JP2016209099A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which executes read-ahead notice that is novel and unexpected and can eventually enhance a game's interest.SOLUTION: A liquid crystal display device displays, on a first 3-shaku (ca 90 cm diameter) bomb reservation display area 610, a reservation image in a display color in a special display mode in the case that there is a reservation image whose display color is temporarily determined as the special display mode when a state in which the reservation image (3-shaku bomb) is displayed on a second 3-shaku bomb reservation display area 620 turns to a state in which the reservation image (3-shaku bomb) is displayed on the first 3-shaku bomb reservation display area 610 as the storage number of reservation information pieces reduces from over 4 to 4 or less. On the other hand, when it does not occur that the number of storage of the reservation information pieces reduces from over 4 to 4 or less, even in the case that there is a reservation image whose display color is temporarily determined as the special display mode, the reservation image is displayed on the first 3-shaku bomb reservation display area 610 in a display color different from that in the special display mode.SELECTED DRAWING: Figure 179

Description

本発明は、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of shifting to a specific gaming state that is relatively advantageous to a player.

遊技機には、遊技盤に設けられた所定の通過領域に遊技球等の遊技媒体が入賞(通過)すると、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、当該判定結果が特定遊技状態に移行させることを示す場合に、表示装置において識別情報を変動表示させるとともに特定の態様で停止表示させ、当該識別情報の停止表示態様に基づいて特定遊技状態に移行させるものがある。   When a gaming medium such as a game ball wins (passes) a predetermined passing area provided on the gaming board, the gaming machine determines whether or not to shift to a specific gaming state that is relatively advantageous to the player. When the determination result indicates that the state is shifted to the specific gaming state, the identification information is variably displayed on the display device and is stopped and displayed in a specific manner. There is something to make.

このような遊技機においては、識別情報の変動表示中に所定の通過領域を遊技球が通過した場合に、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための情報を保留情報として記憶し、変動表示中の識別情報が停止表示されたことを条件に、記憶された保留情報を用いて上述の判定を行い、当該判定結果に応じて識別情報を変動表示させるとともに停止表示させている。   In such a gaming machine, when the game ball passes through a predetermined passing area during the variation display of the identification information, information for determining whether or not to shift to the specific gaming state is stored as the hold information, On the condition that the identification information in the variable display is stopped and displayed, the above determination is performed using the stored hold information, and the identification information is displayed in a variable manner and stopped in accordance with the determination result.

また、この種の遊技機には、記憶された複数の保留情報に対応する複数の保留画像を表示することで保留情報の記憶数(保留数)を報知可能とし、記憶された保留情報について、上述した判定を行う前に特定遊技状態への移行を示す保留情報であるか否かの事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させることにより、保留画像に対応する保留情報に関して特定遊技状態への移行可能性を示唆し得るものがある(例えば、特許文献1参照)。   Further, in this type of gaming machine, it is possible to notify the storage number (holding number) of the hold information by displaying a plurality of hold images corresponding to the plurality of stored hold information. Before performing the above-described determination, it is determined in advance whether or not the hold information indicates the transition to the specific gaming state, and by changing the display mode of the hold image based on the result of the prior determination, the hold image is displayed. There is one that can suggest the possibility of transition to a specific gaming state with respect to the corresponding holding information (see, for example, Patent Document 1).

上記特許文献1に記載のものでは、複数の保留情報が記憶されている場合、その記憶順に保留情報を用いて上述の判定を行い、当該判定に係る保留情報に応じた保留画像を消去するとともに、当該判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行う一方、消去されずに表示されている保留画像の表示態様(様相)を変化させることにより、その時点で変動表示中の識別情報よりも後に変動表示される識別情報が特定の態様で停止表示される可能性を示唆する、いわゆる「先読み予告(先読み演出)」を実現している。   In the thing of the said patent document 1, when several pending | holding information is memorize | stored, while performing the above-mentioned determination using pending | holding information in the memory | storage order, while erasing the pending | holding image according to the pending | holding information which concerns on the said determination Based on the determination result, the identification information is displayed in a variable manner. On the other hand, by changing the display mode (aspect) of the held image that is displayed without being erased, the identification information that is currently in the variable display state is changed. A so-called “pre-reading notice (pre-reading effect)” is realized, which suggests that the identification information that is variably displayed later may be stopped and displayed in a specific manner.

特開2013−212403号公報JP2013-212403A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、先読み予告として保留画像の表示態様を変化させるか否かについて、所定の通過領域を遊技球が通過した時点で決定しているにすぎず、予め決まったパターンでしか保留画像の表示態様が変化しないので、先読み予告として意外性に乏しく単調であり、遊技の興趣を高めるために改善する余地があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, whether or not to change the display mode of the reserved image as a pre-reading notice is determined only when the game ball passes through a predetermined passing area, Since the display mode of the reserved image is changed only in a predetermined pattern, the look-ahead notification is not surprising and monotonous, and there is room for improvement in order to enhance the fun of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、斬新で意外性のある先読み予告を実現し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a novel and unexpected pre-reading notice, and thereby enhancing the interest of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能な保留画像表示手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area through which game media can pass in the gaming area;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state on condition that the game medium has passed through the passage area;
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determining means;
A game state control means for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means capable of storing on-hold information including information indicating whether or not to stop display at an upper limit of a predetermined number;
A hold image display means capable of displaying a hold image as an image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means;
Display of the hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. A provisional image display mode provisional determination means capable of provisionally determining any one of a plurality of display modes including a special display mode;
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
When the identification information is variably displayed by the identification information display unit based on the stored hold information, the hold information storage unit may reduce the number of stored hold information by deleting the hold information.
The on-hold image display means includes:
When the number of stored hold information in the hold information storage means is a specific number or less, a hold image corresponding to the hold information of the specific number or less can be displayed in the first display area,
When the number of stored hold information in the hold information storage means is larger than the specific number, at least a hold image corresponding to the specific number of hold information can be displayed in the second display area,
In a state where the number of stored hold information is larger than the specific number and the stored number is reduced, and the hold image can be displayed in the first display area, the hold image display mode provisional determination means When there is a reserved image temporarily determined as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
If the number of stored information does not decrease in a state where the number of stored hold information is greater than the specific number, even if there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining unit The hold image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode.

このような構成によれば、第2表示領域に保留画像が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様で第1表示領域に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様で第1表示領域に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when a reserved image is displayed in the second display area, if the number of stored hold information decreases, if there is a reserved image temporarily determined as a special display mode, the reserved image is displayed. While displayed in the first display area in the special display mode, if there is no decrease in the number of stored hold information more than the specific number, even if there is a hold image temporarily determined as a special display mode The reserved image is displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so that the prefetching notice using such a reserved image can be made novel and surprising, and as a result, the interest of the game can be enhanced. Can be increased.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、
第1通過領域と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
Preferred embodiments of the present invention are:
The passage area is
A first passing region;
A second passage region different from the first passage region,
The specific game state transition determination means is
First specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area;
And a second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state on condition that the gaming medium has passed through the second passage area,
The identification information display means includes
First identification information display means capable of variably displaying and stopping the first identification information based on the determination result by the first specific gaming state transition determining means;
Second identification information display means capable of variably displaying and stopping the second identification information based on the determination result by the second specific gaming state transition determining means,
The gaming state control means enters the specific gaming state when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode on the first identification information display means or the second identification information display means. It is possible to perform control to shift,
The holding information storage means includes
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first passing area is displayed as a game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the fact that the first identification information is passed, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, First holding information storage means capable of storing the first predetermined number as an upper limit;
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second passage area is displayed as a game medium. Second variable information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode when the variable display of the second identification information is suspended based on the fact that Second hold information storage means capable of storing the second predetermined number as an upper limit,
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means stops displaying the first identification information, and the second identification information display means stops displaying the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second hold information is provided on the condition that the second identification information display means stops displaying the second identification information and the first identification information display means stops displaying the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first hold information storage means first deletes the first hold information when the first identification information is variably displayed by the first identification information display means based on the stored first hold information. The number of stored hold information may decrease,
The second hold information storage means erases the second hold information when the second identification information is variably displayed by the second identification information display means based on the stored second hold information. The number of stored hold information may decrease,
The on-hold image display mode provisional determination means
Based on whether or not the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode. The display mode of the hold image corresponding to one hold information can be determined to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode. 2 The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined from any of a plurality of display modes including the special display mode,
The on-hold image display means includes:
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is equal to or less than the specific number, the first hold equal to or less than the specific number A hold image corresponding to the information and the second hold information can be displayed in the first display area;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is greater than the specified number, at least the specified number of first A hold image corresponding to the hold information and the second hold information can be displayed in the second display area;
A hold image can be displayed in the first display area after the total of the stored numbers decreases in a state where the total stored number of the first hold information and the stored number of the second hold information is larger than the specific number. In the state, when there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining means, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the state where the total number of storages of the first hold information and the storage number of the second hold information is greater than the specific number, the stored image display mode provisional determination means Even if there is a hold image temporarily determined as the special display mode, the hold image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specific number is not less than the first predetermined number and not less than the second predetermined number.

このような構成によれば、第2表示領域に保留画像が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様で第1表示領域に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様で第1表示領域に表示されることとなる。このような特定数は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when the hold image is displayed in the second display area, if the total number of the first hold information and the second hold information is reduced even once, the temporary display is temporarily determined. If there is an on-hold image, the on-hold image is displayed in the first display area in a special display mode, while the total number of stored first hold information and second hold information is decreased in a state where it is greater than the specific number. Otherwise, even if there is a reserved image temporarily determined as the special display mode, the reserved image is displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode. Such a specific number is equal to or greater than a first predetermined number that is a storable number of first hold information, and is equal to or greater than a second predetermined number that is a storable number of second hold information. Therefore, when the total number of stored first hold information and second hold information is greater than the specific number, both the first hold information and the second hold information are always stored. Accordingly, the regularity of the pattern in which the hold image corresponding to the hold information is displayed in the special display mode according to the stored number of both the first hold information and the second hold information is destroyed. The pre-reading notice using the image can be made novel and surprising, and the interest of the game can be enhanced.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
Another preferred embodiment of the present invention is:
The on-hold image display means includes:
In the first display area, it is possible to individually display the hold image for the hold information stored in the hold information storage unit,
In the second display area, it is possible to display one hold image for the specific number of hold information stored in the hold information storage means,
The reserved image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on condition that the one reserved image is no longer displayed in the second display area.

このような構成によれば、第2表示領域に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1表示領域に該当する保留画像が特別表示態様で個別に表示されるので、第2表示領域から第1表示領域に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。   According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed in the second display area, the reserved image corresponding to the first display area is individually displayed in the special display mode. When the display position of the hold image is switched from the second display area to the first display area, the hold image displayed in the special display mode can be clearly distinguished from the others, so that the so-called pre-reading notice is easily recognized. be able to.

本発明によれば、斬新で意外性のある先読み予告を実現し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing a novel and unexpected pre-reading notice and thus enhancing the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is a principal part expansion perspective view of the game board in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the big prize opening shutter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional character selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening reopening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning effect pattern determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the round of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing relevant to the big prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening-and-closing pattern and the interval between rounds of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional character selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening reopening of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning effect pattern determination process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus bonus pattern selection table for the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 大入賞口シャッタの第1変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification of a big prize opening shutter. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter which concerns on a 1st modification. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of the big prize opening shutter which concerns on a 1st modification. 遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd modification of a game board and a variable prize apparatus. 可変入賞装置の第3変形例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the 3rd modification of a variable winning apparatus. 第3変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the principal part of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the internal structure of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the variable prize apparatus which concerns on a 3rd modification from another direction. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。It is a top view which shows the internal structure of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。It is a right view which shows the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。It is a left view which shows the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the drive unit of the variable prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows a part of drive unit of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 3rd modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。It is a front view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation | movement of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation | movement of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 4th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 5th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation | movement of the variable prize-winning apparatus which concerns on a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation | movement of the variable prize-winning apparatus which concerns on the other example of a 5th modification. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine concerning a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた方向転換装置を示す図である。It is a figure which shows the direction change apparatus provided in the game board in the game machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた始動口ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the starting port unit provided in the game board in the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 始動口ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a starting port unit. 始動口ユニットに含まれるクルーン装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the croon device contained in a starting port unit. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the production mode of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding | maintenance information storage area of the work RAM of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jewelry reservation information storage area of the work RAM of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の宝石保留表示パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for jewelry reservation display pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding information display pattern temporary determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告実行判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice execution determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice classification determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice object hold information determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding information display combination final display color pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for hold display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for hold display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for hold display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for holding information display combination movable pattern determination of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師最終表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pyrotechnician last display number-of-people determination table for the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師初期表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pyrotechnician initial display number determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師配色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pyrotechnics coloration pattern determination of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pyrotechnician reduction pattern determination table for the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pyrotechnician reduction gash pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格タイミング数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion timing number determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格実行可否決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion execution propriety decision table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第3始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd start port switch check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration display control process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st pending | holding information update process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding information display combination prefetch notice pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pyrotechnician prefetch notice pattern determination process of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode effect pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pyrotechnic promotion pattern determination process of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode effect pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST mode effect pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd pending | holding information update process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice termination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol stop process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode transfer process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(2)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (2) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(3)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (3) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(4)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (4) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の疑似連を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation ream of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pyrotechnic prefetch notice of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pyrotechnic prefetch notice of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding information display combination prefetch notice of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation information number change prefetch notice of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd production pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base in which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (a player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3) A rear frame base plate (not shown) provided detachably, and a rear frame (not shown) supported rotatably by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In this state, the rear frame is Since it is accommodated in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame components provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. In addition, a table frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the table frame 3 are contained. In addition, in the dish unit 8, respective cover members (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In the state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side. Speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on the upper side of the front frame 3 on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   A decorative member for improving the aesthetic appearance is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp which will be described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having excellent aesthetics. Thereby, since the change in the display mode by light can be given, the interest with respect to a game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, a plate unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower tray 18 that is provided below the upper tray 17 and can store, for example, game balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p that can store a game ball, an upper plate upper cover 8a that is detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, An upper plate decoration member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   The front frame base plate 3a has a discharge outlet 20 for paying out game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the rear side of the front frame base plate 3a, a ball path of a game ball paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), or a ball path cover (illustrated) that connects the discharge port and the supply port 21 to form a ball path. Abbreviation) is provided. When a game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the game ball is paid out, but the upper ball 17 stays in the vicinity of the payout port 20. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are transferred from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. 18 is sent.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration on the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. By using this plated member 17b, the decoration effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for lending a ball, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects as a player operates (pressing operation, rotating operation) during the game. In addition, although there is no restriction | limiting in particular about the arrangement configuration (position, direction) of the operation unit 9, in the drawing, as an example, the pressing operation button 9A protrudes from the upper plate upper cover 8a in the vertical direction, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 configured to be provided with a jog dial 9B is shown.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   In addition, about the front frame 3, in the part in the left side (namely, the side rotatably supported by the main body frame 2) toward the player side from the surface (front surface), for example, fraud such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a member is invaded and a fraudulent act by the unauthorized member is performed on various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an unauthorized act, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back side of the front frame 3 at a portion where the invading act by the unauthorized member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an unauthorized member such as a piano wire. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having the three functions of wiring holding, substrate covering portion, and fraud prevention, it is necessary to prepare a member for each of these functions separately. Therefore, the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main body frame constituting member includes a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated in a clockwise or counterclockwise direction, and a support ball. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the camera, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the firing stop switch, and a handle disposed so as to cover the opening of the handle grip 26d. And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the rotation amount (rotation angle), and is stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The played game ball is launched at a predetermined timing toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). For example, in this embodiment, 90.9 game balls can be launched per minute by the launch drive device, and one game ball can be launched approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the launch driving device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launcher 26, there is provided a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by a protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。   In addition, as a method of increasing / decreasing the launch intensity of the game ball in the launch device 26, the resistance value of the launch volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launch handle 26b, By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch intensity of the game ball is increased or decreased, but as other launch devices, it is linked to the turning operation of the handle grip of the launch handle. It may be provided with a launching spring (not shown) and a gear mechanism for winding (clamping) the launching spring. In such a launching device, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launching handle to increase or decrease the degree of winding (clamping) of the launching spring. The firing intensity can be increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the dish unit 8 in the front frame 3 (specifically, the part between the upper dish 17 and the lower dish 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can flow and roll. doing. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30 ′, the stage 31, the first start port 32, the second start port 33, and the second start port 33. The blade member 34, the passing gate 35, the big prize opening 37, the big prize opening shutter 37A for opening and closing the big prize opening 37, the plurality of general prize winning openings 40, the out opening 41, the upper movable production member 42A, and the lower movable production member 42B. , A cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the big winning port 37, and the general winning port 40 form a passing region through which a game ball can pass. . The big prize opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which a game ball can easily pass through a passing area (a big prize opening 37) and a second mode in which it is difficult to close. Equivalent to. FIG. 3 shows a state where the cover member 43 is removed. The special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as components or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The first guide rail 30 is disposed so as to extend from the left side toward the upper center of the game board 1 toward the game board 1, and is constituted by an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。   The second guide rail 30 ′ is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the game board 1, and includes an outer rail 30 </ b> C and an inner rail 30 </ b> D. The outer rail 30 </ b> C and the inner rail 30 </ b> D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the big winning opening 37 arranged at the lower right side. A plurality of convex portions 30E that can come into contact with the game balls flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals on the surfaces where the outer rail 30C and the inner rail 30D face each other. Yes. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30 'is prevented from advancing by repeatedly coming into contact with the convex portion 30E before being released from the lower end of the second guide rail 30', resulting in a grand prize. The traveling speed of the game ball is effectively decelerated before reaching the mouth 37. The lower end of the second guide rail 30 'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30 ′ abuts on an upper surface 43 a of a cover member 43 to be described later, and then rolls along the upper surface 43 a toward the big prize opening 37. And move on. FIG. 3 shows a form in which the convex portions 30E of the outer rail 30C and the convex portions 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction in which the game balls are guided while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the direction in which the game balls are guided.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the game ball flow area in the game area 1 p and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or a stage 31 or the like driven into the game board 1. In this process, the game balls are collected by winning at any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the big winning port 37, and the general winning port 40, and if the game ball is not won or passed When the player passes through the gate 35 and does not win a prize after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   Note that winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, when the game ball passes through or enters the passage area, a situation that is advantageous to the player (for example, opening of the second start opening 33, symbol lottery, prize ball, etc.) is given. Means. At this time, passing through the passing area by the game ball means simply passing, and entering the passing area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, the passing and the entering are substantially synonymous. Accordingly, both the passing of the game ball to the passing area and the entering of the game lead to winning, and therefore, in the following description, it is unified as “winning” unless otherwise specified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, since the launch force applied to the game ball is generally small, the game ball flows down mainly on the left side of the stage 31. When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launch force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30 ′. . In general, the method of hitting the game ball down to the left side of the stage 31 is called “left-handed”, and the method of hitting the game ball down along the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30 ′ is “ It is called “right-handed”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。   The first start port 32 and the second start port 33 provide a lottery opportunity on the condition that a game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives the opportunity to do.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first start port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins the first start port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first start port 32 is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second start port 33 is provided directly below the first start port 32. When a game ball wins the second start port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The second start port 33 is determined to be difficult to win by a blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second start port 33 is detected by the second start port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The blade member 34 opens and closes so as to have a forward tilting / retreating posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to be awarded to the second start port 33, This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult to win a game ball at the start port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one that opens and closes the blade member 34 in the front-rear direction, but for example, a so-called electric tulip type that widens the starting port by rotating in the left-right direction of the game board 1 Or a tongue-like member that opens and closes the start port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second start port 33. The winning of a game ball to the passing gate 35 is detected by a passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passing gate 35, no winning ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The big prize opening 37 is opened in a winning game state (such as a big hit game state) which is a game state advantageous to the player. The big winning opening 37 is provided at the lower right side of the game area 1p and substantially at the right side of the first starting port 32 and the second starting port 33. In addition, the position where the special winning opening 37 is arranged is not limited to the position described above, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The big winning opening 37 includes an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win simultaneously. The special winning opening 37 is formed by the special winning opening shutter 37 </ b> A and the cover member 43. The special winning opening 37 is formed as an open opening between the front face of the game board 1 and the cover member 43 when the special winning opening shutter 37A is in an open state, and is closed when the special winning opening shutter 37A is in a closed state. It becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。   The special winning opening shutter 37 </ b> A is a plate-like member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the special winning opening 37. The size in the short direction of the big prize opening shutter 37A is about the diameter of the game ball. The special prize opening shutter 37A is provided so as to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. In the special winning opening shutter 37 </ b> A, the state protruding forward of the game board 1 becomes a closed state in which the special winning opening 37 is closed, and the state retracted to the rear of the gaming board 1 becomes an open state in which the special winning opening 37 is opened. . The upper surface of the big prize opening shutter 37A is an inclined surface with a relatively gentle downward-sloping tendency in the closed state. The special winning opening shutter 37A is driven to be opened and closed by a special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。   As shown in FIG. 4, the cover member 43 is disposed so as to face the big prize opening shutter 37 </ b> A. The cover member 43 has an upper surface 43 a that is connected to the closed large winning opening shutter 37 </ b> A, a front end guide portion 43 b, and an opening 43 c corresponding to the large winning opening 37. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30 'to the right end of the big prize opening 37 (opening 43c), and is relatively gently lowered to the left. Make a trend slope. The upper surface 43a is disposed so as to lead to the big winning opening 37 (opening 43c) located at the left end while supporting the plurality of game balls emitted from the second guide rail 30 '. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the special winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals. In addition, a plurality of convex portions 1d that can come into contact with the game ball are also provided at predetermined intervals on an appropriate front portion of the game board 1 that faces the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered manner at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. Thereby, the game ball that rolls along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly abuts on the convex portions 1d and 43d alternately while moving to the left end of the big prize opening 37 (large prize opening shutter 37A). The progress of the game ball is effectively decelerated before passing through the special winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the special winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage through which a game ball can flow when the special winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progression of the flowing game ball. The suppression part 430 is formed. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43 c is disposed at a position corresponding to the big prize opening shutter 37 </ b> A and forms the big prize opening 37. A ball passage (not shown) for collecting game balls and a big prize opening count switch 370 are provided at the location of the game board 1 located inside the cover member 43. The game ball that has dropped from the open big winning opening 37 is led to the big winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a win by the big winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation related to the special winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 40, a lottery is not performed, but a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6). The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-short-time gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are not probable. There is a probability variation gaming state (special gaming state) that becomes higher than the non-temporary gaming state, and a time-short gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probabilistic non-temporary gaming state, and the special symbol in the normal gaming state When the lottery is won, the game shifts to a big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as a normal electric projectile. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second start opening 33. Specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-short gaming state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (short-time gaming state 2). ), Which means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time-short game state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   In this embodiment, after the end of the big hit gaming state, it will surely shift to the probabilistic / time-saving gaming state (the normal gaming state that is the probability-changing gaming state and the time-saving gaming state), and the non-probable / non-time-short gaming state (non-probability changing gaming state). Therefore, the game is not shifted to the normal game state which is a non-time-saving game state. On the other hand, the normal game that is in the non-probability variable gaming state and the non-short-time gaming state when the symbol variation number of the special symbol game (the number of games) reaches a predetermined number without shifting to the big hit gaming state in the probability variation / short time gaming state Transition to the state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Specifically, in the present embodiment, after the end of the big hit gaming state, 10 special symbol lotteries (10 special symbol variation display or stop display) were performed in the probability variation / short time gaming state. In addition, the game shifts to a non-probability / non-short-time gaming state. It should be noted that the probabilistic / short-time gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends. In the following description, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Is arranged. The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each gaming state and the lottery result. As shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2 has a special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamp / LED 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 or the like includes a lamp corresponding to the character appearance notification lamp, and the normal transition to the big hit gaming state is confirmed. It is lit (or flashes) when a special symbol changes in the gaming state, or when an additional character to be described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit gaming state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as a normal electric accessory when the game ball wins the passing gate 35. The lottery result for “game” is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red and blue, for example. In the normal symbol game, the LED lamp 511 is lit in red when winning, while it is lit in blue when lost in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the game ball to the second starting port 33 is allowed. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, for example, the lighting state or the blinking state in the case of winning, and the lighting state in the case of losing. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of times that the normal symbol variation display that has been put on hold for performing the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are positioned on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of holdings is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holds is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the “special symbol game” and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “first special symbol”) in response to the winning of a game ball at the first starting port 32, and the first The winning lottery result based on the winning at the start port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “second special symbol”) in response to the winning of a game ball at the second starting port 33, and the second The winning lottery result based on the winning at the start port 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed with the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed with the second special symbol are different from each other. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as “probability variation 1” that indicates that the transition to the probability gaming state after the jackpot gaming state ends. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and the designations such as “probability variation 1” to “probability variation 6” that indicate the transition to the probability variation gaming state after the end of the jackpot gaming state. And a small hit symbol of a name such as “small hit” that triggers the transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 7). That is, the winning symbol of the first special symbol does not have a small hitting symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the winning symbol of the second special symbol hits the small hit that triggers the transition to the small hit gaming state There is a design. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. When the LED lamps 551, 552, 553, and 554 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the first starting port 32, the first special symbol for the next special symbol game is displayed. The number of times the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the screen can be executed (the number of hold) is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, and 564. When the LED lamps 561, 562, 563, and 564 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Or, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the second starting port 33, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game after the next time. In addition, the number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (the number of suspensions) is displayed. Each of the 1st special symbol reservation display part 55 and the 2nd special symbol reservation display part 56 is arranged side by side up and down, and is located above the normal symbol reservation display part 52. The display mode of the number of holds in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number by the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are moved to the first start port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended The symbol variation display is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second special symbol display unit 54. 2 The number of variable display suspensions of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball at the start port 33 is four at the maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. 6) is stored in the first special symbol start memory area (0) as the start memory (start memory information), and the information of the four first special symbol games that are held is stored in the first special symbol start memory area ( 1) to the first special symbol start storage area (4), which is stored as the start storage. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as the start memory, and the information of the second special symbol game for the four times held is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Remembered. Accordingly, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, in the liquid crystal display device 4 The winning suspension to the first starting port 32 and the winning suspension to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display unit 59 is lit while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round games) to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. To do. Note that the number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may indicate the number of orders indicating the order in which round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16th round” or “16R” is described, and when the latter is meant, for example, “16th round” or “16Rth” is written. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged at the approximate center so that the player can see it. In addition to the result of winning lottery based on winning of game balls to the mouth 32 and the second starting port 33, various images relating to the game, for example, an identification pattern for performance, an effect image in the normal game state, an effect in the big hit game state An image, a demonstration image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 displays the variation of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 32 or the second start port 33. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 32. When a game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When a game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start port switch 320 and the second start port switch 330 receive a predetermined detection signal as a winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33. This is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   The main control circuit 60 is connected with a pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 35. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it do.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when it is detected that the game ball has passed through the passing gate 35. Thereby, the pass gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning port left switch 400A and a general winning port right switch 400B disposed behind the general winning port 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a big prize port count switch 370 disposed below the big prize port 37. The big prize opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the big prize opening 37. When a winning of the game ball is detected by the big winning port count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21 or the lower plate 17 or the lower plate. Dispensing to the plate 18. The big prize opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the big prize opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 controls a special prize opening shutter solenoid 370A for driving a special prize opening shutter 37A that opens and closes the special prize opening 37. As a result, the special winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the special winning opening 37 and a closed state in which a winning of the game ball is impossible or difficult. When the special winning opening 37 is opened by such a special winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, and the big winning game state is set. Performed when migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in the predetermined light emission mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the probability of hitting the normal symbol in a gaming state that is not the short-time gaming state (“non-probability change / non-short-time gaming state” in this embodiment) is 0/257, and the blade member 34 Will never be released. On the other hand, the normal symbol hit probability in the high probability state (time-short game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is released for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, the number of normal symbols that become a winning symbol in the normal symbol game is one, and the winning count number that is the upper limit when the second start port 33 is opened is 10 counts (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 displays the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 when the game ball is detected by the first start port 320 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. The first one based on the winning of a game ball at the first start port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 The number of the special symbol variable display execution (start) is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the first special symbol that has been reserved as the number of the reserved symbols relating to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol hold display unit 56, when the game ball is detected by the second start opening switch 330, the second special symbol hold display unit 56 The second based on the winning of a game ball at the second start port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of suspension (execution) of the special symbol variation display (ie, the number of suspensions related to the second special symbol) is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the second special symbol that has been suspended as the number of the reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. . Note that the first special symbol and the second special symbol corresponding to the first starting port 32 and the second starting port 33 may be variably displayed in the order of winning in accordance with the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, as described above, the upper limit is set for the number of suspensions in which the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 61 places the first start port 32 and the second start port 33 in the upper limit. When the game ball is won and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of the variable display hold numbers of the first special symbol and the second special symbol is 4 each. (That is, up to 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable symbol display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start storage, and thereafter, information on special symbol games corresponding to four holding numbers is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of the second special symbol game held is, for example, up to four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings is 4 in the main RAM 63. 2 are sequentially stored as starting memories in the special symbol starting storage areas (1) to (4).

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the total number of game balls held in the special symbol game associated with winning in the first start port 32 and the second start port 33 is 8 in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol are displayed. The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the hold display section 55 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the big prize opening 37 by the big prize opening shutter 37A, the count value (the number of winning game balls) by the big prize opening count switch 370 becomes a predetermined number (in the present embodiment, one winning number) or in advance. It is maintained until one of the conditions such as a specified later-described opening time elapses is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the big prize opening shutter 37A has elapsed, the big prize opening shutter 37A is driven so as to close the big prize opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the big winning opening 37 are repeated based on a preset big winning opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit gaming state, a game in which the big winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on a big winning opening / closing pattern (hit pattern) described later is referred to as a “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. Regarding the state from when the grand prize opening 37 is closed by one round game until the grand prize opening 37 is opened as the next round game, “inter-round game” or “inter-round interval” or Also simply called “interval”. In the present embodiment, the big prize opening 37 is opened and closed only once in one round, but in other examples, the big prize opening 37 is opened several times in one round. And there may be a closed state. In addition, when a plurality of big prize openings are provided, it is possible to exclusively control the open / closed states of the plurality of big prize openings in one round. That is, in one round, while one large winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from that of the big hit game state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit gaming state of the present embodiment, it is prescribed that the big winning opening 37 is opened only once. . Of course, in the small hit gaming state, an arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before the transition to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。   A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with respect to “round” with numbers such as 1 round or 1st round, for example, 1R, 2R, 4R, 16R, etc., simply “R In the case of a single round game, when the big winning opening is opened a predetermined number of times, the specified number of winnings per round is reached before the open state is opened. Will close the round winning game without closing the big winning opening for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player is made to know that it is a “hit”. The effect image is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in a plurality of symbol rows) In addition, an effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a big prize opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall, or a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a big winning port count switch 370, a general winning port left switch 400A, and a general winning port. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 60 and a payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and is connected to the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting lending of game balls in accordance with a player's operation, and signals can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of winning balls per winning prize to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and as the number of winning balls per winning prize to the general winning opening 40. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls per winning prize to the big prize opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power, and the game ball is controlled to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. A circuit 76, a sound control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79; The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 76 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for performing control related to sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, a sound signal, and the like. An amplifier (AMP) for amplifying the signal is included. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. In response to the sound generation command supplied from the sub CPU 71, the sound source IC is used to select one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. Etc.) may be controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol that becomes the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) when the probability is low (non-probability variable gaming state), the high probability In time (probability game state), it is 1 / 1.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit gaming state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), an ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to a maximum of 10 times as the number of games (the number of variations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol jackpot symbol “probability change 1”, the winning opening / closing pattern (winning pattern) is the winning pattern 1, and the round game round number is 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win in the big winning slot is 7R), the bonus name indicating the effect mode in the big hit gaming state is “normal bonus”, and the bonus content is “7R bonus”. This “normal bonus” has an estimated number of winnings from 1R to 7R and 0 from 8R to 16R for winning at the big winning opening 37. Thereby, in the “normal bonus”, the planned number of winning balls is 105. The probability (intrusion rate) of “probability change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, “bonus” means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability change 1”, the winning pattern is 2, and the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is “large extra bonus”, and the bonus content is “large extra bonus” Bonus ”. With regard to the “large bonus”, with regard to winning at the big winning opening 37, the estimated number of winnings from 1R to 7R is one and the estimated number of winnings from 8R to 16R is four. As a result, in the “large bonus”, the planned number of winning balls is 645. The probability (intrusion rate) of “probability variation 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 2”, the winning pattern is 3, and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “middle bonus 1”, and the bonus content is “medium” The bonus is 1 ”. The “medium bonus 1” has an estimated number of winnings from 1R to 7R and 3 from 8R to 16R for winning at the big winning opening 37. As a result, the number of planned award balls is 510 for “middle bonus 1”. The probability (intrusion rate) of “probability 2” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 3”, the winning pattern is 4 and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “medium bonus bonus 2”, and the bonus content is “medium” The bonus is 2 ”. “Nakagami Bonus 2” is an estimated number of winnings for the 1R to 7R, 2 for the 8R and 9R, and 10 for the 10R and 11R. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings in the 12th R is 1, and the estimated number of winnings in the 13th to 16Rs is 4. As a result, the number of planned award balls is 510 for “middle bonus 2”. The probability (intrusion rate) of “probability variation 3” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability variation 4”, the winning pattern is 5, round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is “small extra bonus 1”, and the bonus content is “small” The bonus is 1 ”. “Small top bonus 1” has an estimated number of winnings from 1R to 7R and two estimated winning numbers from 8R to 16R for winning at the big winning opening 37. As a result, in the “small extra bonus 1”, the planned number of winning balls is 375. The probability (entrance rate) of “probability variation 4” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability variation 5”, the winning pattern is 6 and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “small extra bonus 2”, and the production content is “small” The bonus is 2 ”. In the “small bonus 2”, the estimated number of winnings from the 1R to 13R is 1 and the estimated number of winnings from the 14R to 16R is 4 for winning at the big winning opening 37. As a result, in “small extra bonus 2”, the planned number of winning balls is 375. The probability (intrusion rate) of “probability 5” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 6”, the winning pattern is 7, and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “no extra bonus”, and the bonus content is “no extra” Bonus ”. In the “no extra bonus”, the estimated number of winnings from 1R to 16R for the winning in the big winning opening 37 is one. As a result, in the “no extra bonus”, the planned number of winning balls is 240. The probability (intrusion rate) of “probability 6” as a big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   In the small bonus symbol of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and bonus content are “small bonus”. The rush rate of the small hit symbol is set to 100/100. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state does not have the concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。   The number of winning prizes corresponds to a specified number of winnings that triggers when the winning prize opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round. In this embodiment, the number of winning points (specified number of winnings) Is set to “1”. That is, when one winning prize is counted in the round winning prize opening 37, the big winning prize opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of winning prize counts (specified number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. In other words, even when a winning exceeding the number of large winning mouth counts is detected in one round, the number of winning balls corresponding to the winning number is paid out. As a result, over-winning that exceeds the number of large winning mouth counts is possible. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。   The short-time performance (specification of the short-time gaming state) is set so that the short-time gaming state continues for a high probability (while in the probability variation gaming state). The number of winning balls will be 3 per winning prize at the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), 10 per winning prize at the general winning opening 40, It is set to be 15 per winning prize. The normal symbol hit probability is set to 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of symbols per normal symbol is set to one. The winning count when the second start port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications may include the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. In other words, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win the jackpot when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in the other special symbol is higher than that in one special symbol. The special symbol digestion order may be a winning order without setting the priority order for the first special symbol and the second special symbol, or may be a specification for preferential digestion of the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Further, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win. The number of rounds is not limited to the above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the kind of jackpot symbol of a 1st special symbol. Further, an extra bonus may be executed even in the big hit gaming state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of winning prizes (specified number of winnings) is set to “1”, but is not limited thereto. For example, the number of winning prizes may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls than the large winning opening count to pass simultaneously. The short time performance may be greater than the ST count (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST count including, for example, 0. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls related to the big winning opening is set to a value different from the above, the estimated number of winning balls is calculated using the value and the estimated winning number, and the number of extra balls to be described later is notified. Can be. For normal symbols, the hit probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. For example, the probability of hitting a normal symbol may be a probability that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low, and may be won when the probability is low, for example. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be two or more, for example. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The number of winning counts at the second start port may be a value other than those described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one round opening / closing patterns (one round opening / closing patterns) for the special winning opening 37. The open / close patterns A to C are open / close patterns corresponding to the big hit game state, and the open / close pattern C is an open / close pattern corresponding to the small hit game state. The opening / closing pattern C in the small hit gaming state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The open / close patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types, specific times for defining the open / close patterns, and the like may be other than illustrated.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。   The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues for 10 s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state. The section in which the open state is 10 s is a long open in which the open state of the special winning opening 37 is relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state continues for 5 seconds. The opening / closing pattern B is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. In the section in which the open state is 5 s, the middle winning opening is shorter than the long opening in the open state of the special winning opening 37. That is, in the opening / closing pattern B, middle opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is only 0.1 s. The section in which the open state is 0.1 s is a short opening that is considerably shorter than the middle opening. That is, the open / close pattern C is a pattern in which the short circuit is opened only once, and the open time of the open / close pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   The substantial round game in the big hit game state is a round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or middle opening in which the game ball can be won among the opening / closing patterns A to C described above. Applicable. The round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing pattern C is a non-real round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   Note that the following contents may be used as the open / close pattern of one round. The open patterns are not limited to the above three types, and may be two types or less or four types or more. For the opening / closing pattern A, the opening time is not 10 s but may be, for example, less than 10 s or more than 10 s, as long as a predetermined number of game balls can win. Moreover, you may make it open | release in multiple times instead of opening only once in 1 round. For the opening / closing pattern B, the opening time is not 5 seconds, but may be, for example, less than 5 seconds or more than 5 seconds, as long as a predetermined number of game balls can win. Moreover, you may make it open | release in multiple times instead of opening only once in 1 round. Furthermore, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. For the opening / closing pattern C, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Moreover, you may make it open | release in multiple times instead of opening only once in 1 round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the round interval in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 9, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the special winning opening and closing patterns (winning patterns). The winning pattern 1 occurs in the case of a normal bonus, and the number of rounds defined for the open round (hereinafter referred to as “specified number of rounds”) and the long opening or middle that enables winning to the big winning opening 37. The actual number of rounds defined only for rounds including at least the opening is a hit pattern defined as 7R. The interval between rounds starts immediately after a specified number of game balls (1) are detected by the grand prize counter switch 370 in one round, and is a big prize until the first open state in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The interval between rounds may be started immediately after the special winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, the interval pattern between rounds includes an interval pattern a in which the time for closing (closing time) is 0.3 s, an interval pattern b in which 1.65 s is set, and an interval pattern in which 2.31 s is set. c, an interval pattern d of 2.97 s is defined. In the winning pattern 1, all the intervals between rounds are interval pattern a, and the winning a prize opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, and the winning prize opening 37 is in the 8R to 16R rounds. It is defined to be an open / close pattern C. That is, the hit pattern 1 stipulates that the substantial rounds are 7 rounds from 1R to 7R, and the remaining 9 rounds from 8R to 16R are executed as non-essential rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。   The winning pattern 2 is a winning pattern that is generated when the extra bonus is added, and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is the interval pattern d, and the 1R to 16R It is defined that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all rounds. In the extra bonus that is executed as an effect together with the winning pattern 2, the number of winning balls based only on the number of winning prizes (specified number of winnings: 1) is 240. However, if over winning is included, the expected number of winning balls is Therefore, the number (405) corresponding to these differences is reported as an additional number in the first half round (rounds 1R to 7R).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The winning pattern 3 is a winning pattern that occurs when the medium addition bonus 1 is set and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is the interval pattern c, and the 1R to 16R It is defined that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all rounds. In the medium addition bonus 1 executed as an effect together with the winning pattern 3, the number of award balls based on the prescribed number of winnings is 240, but if the over winning is included, the scheduled number of winning balls is 510. The number to be performed (270) is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。   The winning pattern 4 is a winning pattern that is generated when the medium addition bonus 2 is set and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is the interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 9R is the interval pattern b, and from the end of the 9R to the start of the 11R The interval between rounds is interval pattern c, the interval between rounds between the 11th and 12th rounds is interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 12th R to the start of the 16th R is the interval pattern d, and the 1st to 16th Rs It is defined that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all rounds. In the middle addition bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round). It is reported as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The winning pattern 5 is a winning pattern that is generated when the bonus 1 is added, and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 5, the interval between the rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is the interval pattern b, It is defined that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all rounds. In the small extra bonus 1 executed as an effect together with the winning pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but when including over prizes, the planned number of prize balls is 375. The number (135) to be reported is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。   The winning pattern 6 is a winning pattern that is generated when the bonus 2 is added and is specified with the specified round number and the actual round number being 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1Rth to the start of the 13Rth is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 13Rth to the start of the 16th R is the interval pattern d, and the 1st to 16Rths It is defined that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all rounds. In the small extra bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of winning balls (240) and the planned number of winning balls (375) is reported as an additional number until the second half round. .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。   The winning pattern 7 is a winning pattern that occurs when the bonus is not added, and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 7 is defined so that the interval between all rounds from the end of the 1Rth to the start of the 16thR is the interval pattern a, and the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all the rounds of the 1R to 16R. Has been. In the extra bonus executed as an effect together with the winning pattern 7, there is no difference between the number of winning balls (240) and the planned number of winning balls (240) because over-winning is unlikely to occur, and the number of added balls is notified. Absent.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The winning pattern 8 occurs in the small winning gaming state, and is defined so that the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the winning pattern 8 is executed as a winning pattern in which the possibility of winning a game ball with respect to the big winning opening 37 becomes extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, the interval time between rounds is defined as the above-described interval patterns a to d on the assumption that the game ball is continuously fired. The interval time between rounds may be defined with reference to the starting point of the launch operation. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are continuously fired due to the start of the launch operation, for example, the second game ball can reach the winning prize opening shutter 37A from the start of the launch operation. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the third assumed maximum arrival time is 4.65 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s), the fourth assumed maximum arrival time is 5.31 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s), 5 The assumed maximum arrival time of the individual is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). Thereby, as interval pattern b, you may prescribe | regulate the time corresponding to such 2nd assumption maximum arrival time. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-described times, but the interval pattern a is preferably a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum. Preferably, the interval pattern c is less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is less than the fifth assumed maximum arrival time. It is preferable to become. In this embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as a time in which 4 winnings per round (3 winnings over) can be realized, but 5 or more per round It may be a time for winning a prize. However, in the case where five or more winnings are possible, it is preferable that the longitudinal dimension of the large winning opening shutter 37A is a length that allows at least five game balls to pass simultaneously. In addition, the hit pattern 1 may be assigned with the same opening / closing pattern for all of the rounds, or may be different only in some rounds. Further, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only in some intervals between rounds. The hit patterns 2 to 7 may have different opening / closing patterns in some or all rounds. In addition, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only in some intervals between rounds.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the big prize opening shutter]
Next, the specifications of the special winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically shown as different from FIG.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。   As shown in FIG. 10A, the special winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction of the game board 1 (not shown) (the direction indicated by the white arrow in the figure). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the long dimension L is about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm. As a result, a maximum of eight game balls can be simultaneously passed through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state. However, in the present embodiment, when one game ball is launched in response to the start of the launch operation, the firing interval from when one next game ball is launched or one game ball is launched. 10B, considering the arrival time until the game ball is positioned at the right end portion of the big winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed big winning opening shutter 37A). In addition, a maximum of four game balls can be passed at the same time. Note that the time until the game ball that has reached the right end portion of the big prize opening shutter 37A is detected by the big prize opening count switch 370 (the time until the interval between rounds starts) is about 0.1 s. The time required for the special winning opening shutter 37 </ b> A to move from one position to the other position of the closed position and the open position is about 0.01 s. It is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。   That is, in this embodiment, the launching device 26 has a firing rate of 90.90 per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Further, the game ball passes through the first guide rail 30 and the second guide rail 30 ′ from a launch preparation position (not shown) to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37 </ b> A as approximately 3.00-3. It takes 33 seconds. As a result, in a state in which the player continues to make a right strike, after the first game ball reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37A, the next game ball wins a big prize approximately 0.33 to 0.99 seconds later. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. In addition, the prize winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and a maximum of eight gaming balls with a diameter d = 11 mm can be passed in a row at the same time. Since it has an inclined surface that advances by 11 mm in 33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds, a maximum of four game balls can substantially pass at the same time. The inter-round interval is started when a winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the big winning port shutter 37A completely closes the big winning port 37. Also, regarding the time from when the game winning ball shutter 37A is opened immediately after the game ball reaches the right end portion of the game winning port shutter 37A until the game ball winning is detected by the game winning port count switch 370. 0.1 seconds is required. Furthermore, it is assumed that 0.01 second is required for one opening / closing operation in which the special prize opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。   In the present embodiment, by assuming the various times as described above, in the state where the right hit is continuously performed in the big hit gaming state, the interval time between the rounds after the end of the 1R round is an interval. If the pattern d is 2.97 s, four winnings including three over winnings per round are possible. With respect to the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball that is detected for winning in the first round reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37A, the next game ball will take the big prize opening after 0.99 seconds at the maximum. From reaching the right end portion of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be positioned on the upper surface of the big prize opening shutter 37A is approximately 0.99 s + 0.66 s × 3 ( ) = 2.97 s. In addition, if the time of the interval between rounds after the end of the first round is 2.31s of the interval pattern c, three winnings including two over winnings per round are possible. This can be assumed as a state where the number of over-wins is reduced from two over-wins. Thereby, with respect to the time of the interval pattern c, 2.97 s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings with respect to the time when three game balls will be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. This is considered to be obtained by subtracting one passage time from 2.97 s-0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the time of the interval between rounds after the end of the first round is 1.65 s of the interval pattern b, two winnings including one over winning per round are possible. This can be assumed as a state in which two over winnings are reduced to one over winning. Thereby, for the time of the interval pattern b, 2.31 s of the interval pattern c corresponding to the two over winnings described above for the time when two game balls will be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. It is considered that the passing time for one piece is subtracted from 2.31s−0.66s = 1.65s. Furthermore, if the time of the interval between rounds after the end of the first round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over winning per round and only one winning is possible. With respect to the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball that is detected for winning in the first round reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37A, the next gaming ball will be the big prize opening after 0.33 seconds at the shortest. In order to reach the right end portion of the shutter 37A, it is proved that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the big prize opening shutter 37A in 0.3s shorter than 0.33 seconds. The

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. The table defines lottery value (random value) information for determining predetermined items based on lottery values (random numbers) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with a so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”. 11 and 13 show the selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table that is referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The extra pattern selection table is a table for selecting an extra pattern as a hit effect pattern to be described later according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 7 and defines various additional patterns that are items to be determined and the selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。   According to the extra pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the extra patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the extra bonus. According to the extra pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle add-on patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the middle extra bonus 1. According to the extra pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle add-on patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the middle extra bonus 2. According to the extra pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small extra patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the small extra bonus 1. According to the extra pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small extra patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the small extra bonus 2. According to the extra pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the no-addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in this embodiment) as the extra pattern corresponding to the no extra bonus. Is done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。   It should be noted that the selection rate for allocating an additional pattern that is a decision item in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (success pattern 7) defines four additional patterns. However, the additional pattern selection table may define three or less additional patterns, or each additional pattern selection table. The number of patterns defined for each may be different. Also in the additional pattern selection table (pattern 7), a plurality of additional patterns may be defined.

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an addition pattern table. This additional pattern table is a table that is referred to in the effect processing during the round (see FIG. 37) of the sub CPU 71 described later. The extra pattern table is a table for defining the extra number for the effect and the round for performing the notification according to the extra pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines an additional pattern and round number as reference items and an additional number as a decision item. In addition, the number of additions is notified together with the appearance of an additional character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。   According to the extra pattern table (large extra bonus) corresponding to the extra extra bonus, the number of rounds and the reported extra number are defined for each extra extra pattern 1 to 4 as an extra pattern. For example, in the large addition pattern 1, “30” is notified as the addition number to the 2R, “105” is notified as the addition number to the 4R, and “270” is notified as the addition number to the 7R. The total number added up is “405”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the extra pattern table (medium extra bonus 1) corresponding to the middle extra bonus 1, the number of rounds and the reported extra number are defined for each of the intermediate extra patterns 1 to 4 as the extra pattern. For example, in the middle addition pattern 1, “30” is notified as the addition number in the 2R, “105” is notified as the addition number in the 4R, and “135” is notified as the addition number in the 7R. The total number added is “270”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the extra pattern table (medium extra bonus 2) corresponding to the middle extra bonus 2, the number of rounds and the reported extra number are defined for each of the intermediate extra patterns 5 to 8 as the extra pattern. For example, in the middle addition pattern 5, “135” is notified as the addition number at 8R, and “135” is notified as the addition number at 9R. The total number added is “270”.

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。   According to the additional pattern table (small additional bonus 1) corresponding to the small additional bonus 1, the number of rounds and the notified additional number are defined for each of the small additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the small addition pattern 1, “30” is notified as the addition number to the 2R, and “105” is notified as the addition number to the 4R. The total number of these added is “135”.

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。   According to the additional pattern table (small additional bonus 2) corresponding to the small additional bonus 2, the number of rounds and the notified additional number are defined for each of the small additional patterns 5 to 8 as the additional pattern. For example, in the small addition pattern 5, “135” is reported as the addition number only to the 8th R.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。   According to the extra pattern table (no extra bonus) corresponding to the no extra bonus, the number of rounds corresponding to the no extra pattern 1 as the extra pattern and the reported extra number are defined. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。   Note that the numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, but the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the expected number of prize balls is appropriately distributed. You can do it. In addition, after a numerical value exceeding the total added number is notified as an additional number, a numerical value to be notified may be set so as to be subtracted, so that the predetermined total additional number may be finally obtained. . In addition, for example, “210” may be defined as an initial value, and an additional number may be notified in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The added character lottery table is a table that is referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The extra character lottery table is a table for selecting, by lottery, an extra character that appears at the start of the extra bonus or informing the extra number according to the extra pattern. The added character lottery table defines various added patterns as reference items, added characters as determined items, and a selection rate (%) when selecting an added character by lottery. As an additional character, “animal”, “female”, and “fireworker” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the “female” addition character is generally higher than that of the “animal” addition character, and the selection rate of the “fireworker” addition character is higher than that of the “female” addition character. Is specified to be high. In the intermediate addition patterns 1 to 8, the selection rate of the additional characters “female” and “fireworks” is generally higher than the additional characters “animal”. The small addition patterns 1 to 8 are generally defined such that the selection rate of the “animal” additional character is higher than that of the “female” or “fireworker” additional character. In the no-addition pattern 1, it is defined that the selection rate of the additional character “animal” is the highest. According to the added character appearing based on such an added character lottery table, the type of bonus is suggested, and the degree of expectation for the prize ball is also increased from the added number that is notified simultaneously with the appearance of the added character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   Note that the selection rate for allocating additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various added characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the “animal” additional character cannot be selected only in the large additional pattern, the “female” additional character cannot be selected only in the no additional pattern, and the “fireworks” additional character is Alternatively, the selection rate may be defined so that only the medium addition pattern or the large addition pattern can be selected.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power interruption detection state is present. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it moves the process to S30 (see FIG. 15), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, it proceeds to S16. Move processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power interruption detection flag, it moves the process to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 moves the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, moves the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process proceeds to S24, where the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S <b> 34, the main CPU 61 performs an initial setting process for the work area when the RAM is initialized. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S <b> 35, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S <b> 36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the rendering condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 61 moves the process to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S <b> 42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has occurred. The process of updating various timers is executed. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Although described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a winning determination random number value and a winning symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first starting winning port switch 320 and the second starting winning port switch 330 and stores them in the main ROM 62. With reference to a big hit determination table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big lot and small lottery lottery) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won based on the normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62 are determined. Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the winning symbol is used, and the result of the determination is stored. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, 3 times in 1.3 seconds, or 4 times in 1.4 seconds, or 6 times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 34 is opened, and when the wing member 34 is in the open state, the game ball can easily win the second starting port 33. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. The process to memorize is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variably displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first start port switch 320 and the second switch detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol, the first A process for storing in the main RAM 63 a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above-described steps. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and opens / closes the LED power source (common signal) for turning on the LED, the special prize opening shutter 37A, and the blade member 34. Supply solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in units of the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main process, the main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. This timer interrupt process is a process performed in accordance with a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 starts from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a winning determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing area has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the passing area determined to have won. The switch input process in S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. The payout request command corresponding to is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out a prize ball corresponding to a passing area whose bit is “1 (ON)” in accordance with the winning of a game ball from the payout device 83. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that is the trigger of the command setting is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this processing, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this timer interrupt process routine is finished.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor that can detect radio waves (not shown), a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S71. If any of the sensors described above is in the detected state, an error notification may be given, and even if, for example, a big prize opening count switch detects a winning of a game ball, the winning is invalidated. You may make it do.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。   In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, the hit determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal RAM 63 normal Processing to store in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S73, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first start winning opening switch 320 or the second When it is determined that there is an input from the start winning prize switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. When this process is finished, this switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S82, the main CPU 61 performs a special winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol related switch check processing routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start switch check processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. The first start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first start port 32 is detected based on a detection signal from the first start port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is “1 (ON)”, and the first start port If the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S91, and if the bit of the first starting opening winning detection counter is not “1 (ON)”, the first starting port The switch check processing routine is terminated.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. Then, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and are obtained by winning the game ball at the first starting port 32 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。   In S94, the main CPU 61 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。   In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and the winning lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of S95. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation is possible. When this process is finished, the first start port switch check process routine is finished.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 20, in S <b> 100, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the second start port 33 is detected based on a detection signal from the second start port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and the second start port If the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S101, and if the bit of the second starting opening winning detection counter is not “1 (ON)”, the second starting port The switch check processing routine is terminated.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S103, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The random number value for effect condition determination is extracted from the effect condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the second starting port 33 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。   In S104, the main CPU 61 performs processing for setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。   In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is finished, the second start port switch check process routine is finished.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Big prize opening switch check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a special winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This special winning opening switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 21, in S <b> 110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the big prize opening 37 is detected based on a detection signal from the big prize opening count switch 370. . In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 37 is detected, the main CPU 61 moves to S111 and determines that the winning of the gaming ball to the big winning opening 37 is not detected. In this case, the special winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning prize counter. The big winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winning game balls detected in one round has reached a predetermined winning number. If this process ends, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 112, the main CPU 61 sets a big prize opening prize command in a predetermined area of the main RAM 63. The big prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the big prize opening 37. Become. On the condition that such a large winning opening winning command is received, the sub-control circuit 70 adds, for example, the number of extras displayed during the extra bonus to the expected number of winning balls described later. When this process is finished, the special winning opening switch check processing routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 22, the numerical values shown at the sides of S <b> 121 to S <b> 128 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。   As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。   In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. Details of S121 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. That is, after the waiting time after determination elapses, the process of S123 is set to be executed. Details of S122 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of big hit or small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval elapses, the process of S124 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S123 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。   In S124, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main winning a prize mouth shutter read from the main ROM 62. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 15, the main CPU 61 reads out data for opening the big prize opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and outputs a signal for opening the big prize opening shutter 37A. It is supplied to the big prize opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 performs opening / closing control of the special winning opening 37. In other words, a winning game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the special winning opening 37 changes into an open state in which the game ball 37 can easily receive a game ball and a closed state in which it is difficult to receive through an interval period) is repeated a predetermined number of times. Become. In this case, a small hit gaming state in which the special winning opening 37 is short-opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) to the special winning opening open time timer. set. That is, it sets so that the process of S126 may be performed. Details of S124 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has elapsed. The grand prize opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the special winning opening opening time timer. That is, it sets so that the process of S126 may be performed. Details of S125 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。   In S126, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “1” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value indicating the hit end interval (06H) in the control state flag in the case of the final round, and a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening of the big prize opening in the case of not being the final round. Is set in the control status flag. Details of S126 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。   In S127, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. Details of S127 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. Details of S128 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flags to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ), (07H) in order, the processing of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing. When the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a big hit or small hit. ) In order, the processing of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in order of (03H), (04H), (05H), and the process shown in FIG. The processes of S124, S126, and S125 shown are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. When the end condition of the big hit gaming state or the small hit gaming state is satisfied, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 is performed by setting (04H), (06H), (07H) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, it moves the process to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs processing for determining the presence or absence of the start memory. In this process, the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S132. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start-up memory, it moves the process to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this processing, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for hit determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Thereby, the demonstration display is executed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is greater than “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. If it is determined that there is more data, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S134. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than “0”, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S <b> 134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S <b> 135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 61 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S138, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability-changing gaming state, that is, when the gaming state is a probability-changing gaming state as a special gaming state that easily shifts to the specific gaming state (big-hit gaming state), the jackpot gaming state is set. The probability of transition will be higher than the non-probable variable gaming state as a non-special gaming state that is less likely to transition to the specific gaming state than the probability-changing gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。   The special gaming state is a probability change / short time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probability variation / non-time saving gaming state, but the special gaming state is at least one of a probability variation gaming state and a time saving gaming state. It may be in one game state. The non-special game state may include a case where the non-probability game state and the short-time game state are entered.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。   Thus, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination process of S138. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   The main CPU 61 extracts a random number for determining the hit of the special symbol start storage area extracted in the winning of the game ball and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). And the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination disturbance stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. The small hit determination process is performed based on the numerical value, but the small hit determination process may be performed based only on the random number value for the hit determination stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。   As described above, in the process of S139, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is determined when both the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139 are not won. Loss is determined as a game determination result. If this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。   In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this processing, the main CPU 61 determines the big hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, and determines the small hit symbol when the small hit determination result is a big hit win, for either the big hit or the small hit. If it is lost, a process of determining a lost symbol is performed. Details of S140 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S140, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. A variation pattern determination table for determining the variation pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same in the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S143, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。   As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S151. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S150 is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 if the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the variation state number is not the value (01H) indicating that the variation state number is the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 is the value (02H) indicating that the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this processing, the main CPU 61 determines the first special symbol jackpot symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol allocation in FIG. 7) based on the winning symbol determination random number value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process for determining whether the symbol corresponds to probability variation 1) is performed. If this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined first special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the random symbol value for determining the jackpot symbol extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process of determining which of the probability variation 1 to the probability variation 6 is a symbol) is performed. If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。   In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a win in the small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when the small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when it is not the small win.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。   In S157, the main CPU 61 performs processing for determining the small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small bonus symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first bonus symbol in FIG. 7) based on the random symbol value for winning symbol determination extracted from the jackpot symbol determining counter and the small hit determination table. A process for determining whether or not the second special symbol small hit symbol allocation) is performed. If this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S158, the main CPU 61 performs a data set of the small hit symbol and a command set of the small hit symbol of the determined first special symbol or second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol based on the data of the big hit symbol. Further, the main CPU 61 sets a command for the small special symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. . Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。   In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S160, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61 displays the data related to the number of times of opening of the big prize opening 37 regarding the number of times of opening of the big prize opening 37, that is, the probability change 1 according to the first special symbol or the probability variation 1 to the probability variation 6 according to the second special symbol, Processing for setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 61 determines in S161 that it is neither big hit in S150 nor small hit in S156, that is, it is lost, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a mode based on the lost symbol data. Also, the main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the manner of disabling display. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol variation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). If the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S172. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。   In S172, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop by the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 174, the main CPU 61 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after decision, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after decision. . It should be noted that the same waiting time after determination may be used for both the winning symbol and the lost symbol, or the waiting time after fixing may be longer for the winning symbol than for the winning symbol. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it moves the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。   In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation frequency) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S189. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability variation counter is “0”. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S187. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。   In S187, the main CPU 61 performs processing for setting a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change gaming state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied as a command indicating the game state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. If this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 performs a process for determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。   In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is a jackpot symbol of “probability variation 1” to “probability variation 6” is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is fired. It is shorter than 3000 ms, which is the shortest time to reach the portion, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a specific hit pattern as well as the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. Based on the data indicating the winning pattern included in the winning start display command, the sub CPU 71 determines an effect pattern such as an extra pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state. If this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 27 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。   In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。   In S204, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S <b> 205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big win symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the winning pattern (big winning opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big winning symbol or the small winning symbol determined in S205. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。   In S <b> 206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S <b> 207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。   In S <b> 208, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。   In S <b> 209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10 s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the special winning opening opening number counter (for example, if the big win symbol of the first special symbol is “probability 1”). If this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S <b> 210, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the special winning opening 37. The variables stored in this way drive the special winning opening shutter solenoid 370A to open the special winning opening 37. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, data corresponding to any of the open / close patterns A to C is set as the special winning opening open data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time question management process before reopening of the big prize opening executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before reopening of the big prize opening is executed in units of the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S221. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before the big winning opening reopening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before reopening the big winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。   In S <b> 222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。   In step S <b> 223, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S <b> 225, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。   In S <b> 226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S <b> 227, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the waiting time question management process routine before reopening the big prize opening is finished. In this process as well, data corresponding to any of the open / close patterns A to C is set as the special winning opening open data.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 29 is a flowchart showing a special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This process during opening of the special prize opening is executed in units of the following steps.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, the main routine for opening the special prize opening is ended.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is “1” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is “1” or more, it moves the process to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “1” or more, it moves the process to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S232, the main CPU 61 executes a big winning opening / closing process corresponding to the set opening / closing pattern for each round in the type of big hit and the current round, and moves the process to S233. In S232, a big prize opening / closing process corresponding to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the processing routine for opening the special winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the big prize opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are for closing the prize winning shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S240. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the upper limit of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. In the present embodiment, the upper limit value of the number of times that the special winning opening is opened is 16 (16R). If the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S240. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。   In S237, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In addition, the time corresponding to interval pattern ad is set to the interval display time between rounds. If this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。   In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 239, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 in the control state flag. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The winning end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in units of the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit end interval management process (06H), the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, it moves the process to S252. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。   In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the winning game state that has been completed is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S254. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。   In S 254, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” in the game state flag of the main RAM 63. The game state flag “01H” indicates a probability variation gaming state and a short-time gaming state. Note that the game state flag “00H” indicates the non-probability changing game state and the non-time-saving game state. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 255, the main CPU 61 performs processing for setting “10” as the ST count in the value of the probability variation counter in the main RAM 63. When this process ends, the hit end interval management process routine ends.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S256, the main CPU 61 sets a gaming state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of winning gaming state (big hit, small hit) that has been completed in addition to information indicating a gaming state controlled after the end of the big hit gaming state. Such a gaming state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is executed in units of the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on. If this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。   In step S <b> 271, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。   In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In step S <b> 275, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。   In S <b> 276, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is finished, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 71 is executing the main process, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute a command reception interrupt process or a timer interrupt process. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 33 and the timer interrupt process with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in units of the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. If this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S282, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S280 to each register. When this process is finished, the command reception interrupt process routine is finished.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。   As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。   In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In step S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for detecting whether or not the pressing operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S293, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S290 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a command has not been received, the command analysis processing routine ends.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。   In step S301, the sub CPU 71 reads the received command data, and performs processing according to the command data in subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the received command data, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。   In S302, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a variation pattern designation command has been received as the read command, it moves the process to S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a decorative symbol variation display mode based on the received variation pattern designation command. The sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the decorative symbol variation display mode is determined. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。   In S304, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a symbol designation command has been received as the read command, it moves the process to S305. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, it moves the process to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。   The decorative symbols displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers “1” to “7”, and these decorative symbols (numbers) have a predetermined number (for example, three (three digits). )) Is basically a big hit game state when the same decorative symbols (numbers) are arranged. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is “probability variation 1”, for example, with a predetermined probability (for example, the probability of 1/10 when the second special symbol is “probability variation 1”), The decorative design is a uniform line of numbers “3” or “7”. In addition, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol “probability 1” of the first special symbol is a uniform line of the numbers “1”, “2”, “4” to “6”, and the jackpot symbol “2” of the second special symbol “ The decorative symbols corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” are numbers “1”, “2”, and “4” to “6”. In addition, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol has a specific appearance that is, for example, the number “135” as a combination of specific symbols, and the decorative symbol corresponding to the loss is a non-specific random symbol. Note that the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol is a uniquely determined relationship, for example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol “probable variation 1” is a uniform “3” or “7”, and the jackpot symbol “probable variation”. The decorative symbols corresponding to “2” to “probability 6” may be aligned with “1”, “2”, and “4” to “6”. Also, for example, in the case of “Large bonus”, the decorative symbol is “3” or “7”, and in the case of “Middle bonus”, the decorative symbol is “1” or “5”. In the case of “Small extra bonus” and “No extra bonus”, the decorative symbol is “2”, “4”, or “6”, and the decorative symbol is stopped for each type of jackpot May be defined uniquely.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。   In S306, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a symbol stop command has been received as the read command, it moves the process to S307. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 307, the sub CPU 71 performs a decoration symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variably displayed. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S308, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a hit start display command has been received as the read command, it moves the process to S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S309, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. This winning effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。   In S310, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening open display command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the display command for opening the big prize opening as the read command, it moves the process to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the display command for opening the big prize opening as the read command, it moves the process to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S311, the sub CPU 71 executes an effect process during the round. This in-round effect process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。   In S312, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a hit end display command has been received as the read command, it moves the process to S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, it moves the process to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S313, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. This winning end effect process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S314, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Performance pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This winning effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit gaming state, and is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “08H” to the winning effect pattern flag in accordance with the special symbol stop symbol designation information included in the received winning start display command. As for the winning effect pattern flag, “01H” corresponds to a normal bonus, and “02H” to “07H” are a large extra bonus, a middle extra bonus 1, 2, a small extra bonus 1, 2, and a no extra bonus, respectively. Correspondingly, “08H” corresponds to a small hit. If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” to “07H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an extra bonus or no extra bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is “02H” to “07H”, the process proceeds to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of “02H” to “07H”, the process proceeds to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table in accordance with the value of the winning effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。   In S323, the sub CPU 71 refers to the selected addition pattern selection table and performs a process of selecting one of the addition patterns. At this time, for example, any additional pattern can be selected using a random number for determining the effect. If this process ends, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the selected addition pattern in the addition pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided as the additional patterns, and each of the large additional patterns 1 to 4, the middle and upper additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8, and the non-additional pattern 1 has an additional pattern. Flags “01H” to “15H” correspond. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。   In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting the additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, any additional character can be selected using the random number for determining the effect. As the additional character, an additional character of “animal”, “female”, or “fireworker” is selected. If this process ends, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。   In S326, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data in the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data until the start of the round game, including the display of the added character determined based on the added character selection table and the display of the added number as the initial value. If this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S <b> 327, the sub CPU 71 performs a process of setting “240” in the prize ball number counter. This value of “240” corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the round game of 16R, and is displayed as the initial value of the number of expected prize balls in the hit start interval. If the number of extras is not notified at all, that is, if there is no extra bonus, the initial value “240” is continuously displayed without being added over each round. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S328, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data until the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during round]
FIG. 37 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining whether or not to report the additional number for each round, and is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time a round game is executed (every time a winning prize opening display command is received), and the number of currently executed round games (the number of round games executed). This is a counter for indicating the number of times), and is basically counting the same value as the special winning opening opening number counter used in the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 determines whether or not an extra bonus (including no extra bonus) is being executed based on the value of the winning effect pattern flag. If the value of the winning effect pattern flag corresponds to any of “02H” to “07H” and it is determined that the bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, if the value of the winning effect pattern flag is not “02H” to “07H” and it is determined that the bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table in accordance with the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 refers to the selected addition pattern table, and performs a notification of the addition number based on the value of the addition pattern flag (addition pattern) and the value (round number) indicated by the round number counter. The process which determines whether it is is is performed. If it is determined that it is a round in which the additional number is notified, the process proceeds to S334. On the other hand, if it is determined that it is not a round in which the additional number is notified, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 performs processing for setting data for reporting the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the added number is displayed together with the selected added character in the display area 4A during the corresponding round. If this process ends, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。   In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the additional number to the prize ball number counter. Thereby, in the prize ball number counter, the additional number defined based on the additional pattern table is added from the initial value “240”, and the counter value increases to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of the large extra pattern 4, the extra number “135” is added at the 1R, 4R, and 7R, and the final award number “645” that is combined with the initial value “240” is displayed. Will be. The scheduled number of winning balls is displayed based on the value of the winning ball number counter, but the number of scheduled winning balls is not displayed immediately after addition to the winning ball number counter, and an effect corresponding to the addition is executed. Addition is displayed later. If this process ends, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S336, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data during the round according to the value of the round number counter. For example, in the case of an extra bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including background images for the 1R to 7R eyes and the 8R to 16R eyes. In the case of a normal bonus and a small hit, the same effect data is always set in any round. When this process is finished, the round production process routine is finished.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Ending effect processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in units of the following steps.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the winning effect pattern flag is “02H” to “07H”. That is, the sub CPU 71 determines whether the bonus is an extra bonus or no extra bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is “02H” to “07H”, the process proceeds to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the winning effect pattern flag is not “02H” to “07H”, the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the prize ball counter and resetting the counter value. The planned number of winning balls is displayed based on the value of the winning ball number counter, but the number of scheduled winning balls is not displayed as 0 immediately after the resetting of the winning ball number counter. At the same time, the display of the number of scheduled prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, the scheduled prize ball number may not be displayed as “0”, but the display of the scheduled prize ball number itself may be hidden. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In S342, the sub CPU 71 performs processing for setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data at the end of the winning gaming state. At this time, as end effect data, data of different effect contents is set according to any of normal bonus, extra bonus (including no extra bonus), and small hit. If this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S344, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” in the round number counter. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over winning is generated at the special winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。   FIG. 39 and FIG. 40 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over winning is generated. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for the sake of convenience. Although the behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the interval between rounds after passing the 1R and after the end of the 2R is shown schematically, as an interval between the rounds between the 1R and 2R, for convenience, Unlike the one shown in FIG. 9, the interval pattern d is applied. The game balls are continuously fired immediately after the start of the hitting start interval, and after a uniform 3.1 s, the right winning portion of the big prize opening shutter 37A (the right end portion of the corresponding big winning prize opening 37 in the open state). Shall reach. Each game ball is given an order such as (0), (1),.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。   First, as shown in FIG. 39A, the big prize opening shutter 37A keeps the big prize opening 37 in a closed state until, for example, 2.5 s which is a hit start interval time elapses. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time 3 s required for the game ball to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A after the game ball is launched, immediately after the start of the hit start interval. Even if the game ball launching operation by right-hand strike is started, the game ball does not reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A which closes the big prize opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 39B, when the hit start interval time elapses, the 1R-th start is started, and the special winning opening shutter 37A is opened in the open arrow direction by retreating in the direction of the outlined arrow. And Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) launched immediately after the start of the hitting start interval is released from the large winning opening 37 that is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). Rolls to near right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes through the opened big winning opening 37 and falls downward, and a winning is detected by the big winning opening count switch 370. . That is, when a winning that reaches the prescribed winning number “1” is detected, the first round ends, and the interval between rounds before the start of the second round starts. At this time, the time from the start of the hit start interval until the winning of the game ball (0) launched immediately after that is about 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 39 (E), along with the start of the interval between rounds, the big prize opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow to make the big prize opening 37 closed again. To do. At this time, the special winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Moreover, since the launch interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the big prize opening 37 that is in the transition to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。   Then, as shown in FIG. 39 (F), when the big prize opening shutter 37A completely closes the big prize opening 37 during the round interval before the 2R start, the game ball (1) It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and is approximately 0.56 s when calculated from the start point of the interval between rounds (the point in FIG. 39D). After the lapse.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIGS. 40 (G) to (I), the special prize opening shutter 37A closes the special prize opening 37 until the time defined as the interval between rounds, for example, 2.97s of the interval pattern d elapses. State. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the big prize shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are in a state of being positioned with an interval of about one on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. In addition, when counting from the start time of the interval between rounds (the time point of FIG. 39D), the time to reach the state of FIG. 40G is approximately 1.22 seconds later and reaches the state of FIG. The time is after about 1.88 s, and the time to reach the state of FIG. 40 (I) is after about 2.54 s.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second round starts, and the prize winning opening shutter 37A has an operation time of about 0.01 s. By retreating in the direction of the white arrow, the grand prize winning opening 37 is again opened. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) pass through the open big winning opening 37 all at once and fall downward, and the big winning opening counting switch 370 gives four wins. Is detected. That is, immediately after the start of the second round when the interval between rounds is over, three over-winnings are detected in addition to one of the predetermined number of winnings from four. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over winnings are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over winnings are detected and the interval pattern a 0 .3 s, it can be easily understood that only one winning corresponding to the prescribed number of winnings is detected and no over winning is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。   After that, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball (game ball (4) not shown in the figure in the figure) that has first reached the position of the big winning opening count switch 370 is detected, so that 2R The eye ends and the interval between rounds before the start of the 3R eye starts. At this time, the next game ball (5) is positioned in the vicinity of the right end of the special winning opening 37 that is in the transition to the closed state.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。   Then, as shown in FIG. 40 (L), in the interval between rounds before the start of the third round, when the big prize opening shutter 37A completely closes the big prize opening 37 again, the game ball (5) The right end portion of the mouth shutter 37A will be reached. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over-winnings are realized in a predetermined round after the 2R.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。   FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows the operation timing in the extra bonus according to FIGS. 39 and 40. In FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between rounds between the 1R and 2R and after the end of the 2R, unlike the one shown in FIG. The “fired state” indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as “not fired”, and a state in which a firing operation is performed is denoted as “fired”. “Game state” indicates a round game and an interval in the big hit game state. “Required time” indicates the time required for the round game and the interval. “Big prize opening” indicates a closed state or an open state of the big prize opening 37. “The number of balls on the shutter” indicates the number of game balls located along the upper surface of the special winning opening shutter 37A. The “elapsed time after the change in the number of balls on the shutter” indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the big prize opening shutter 37A is changed. The “shown state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, (E) and (K) shown as illustrated states are marked with “*” because the special winning opening 37 is not completely closed.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。   As shown in FIG. 41, when the big hit is confirmed (the big hit starts) and the launch operation is started after about 0.1 s, the time until the game ball is actually fired is about 0.66 s. The time required for the game ball thus fired to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A is approximately 3.1 s. On the other hand, at the time when 2.5 s has passed as the winning start interval after the big hit is confirmed, the big winning opening 37 is in an open state. Thereby, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning entry count switch 370 in approximately 0.1 s. That is, after the jackpot is confirmed, the launch operation is started, and the time until the first game ball thus fired is detected by the big prize count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = 3.96 s. The time 1.46 s obtained by subtracting the time 2.5 s of the hit start interval from this time is the 1R opening time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。   Thereafter, an interval between rounds after the end of the first round starts, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 2.97 seconds of the interval pattern d. Then, in the closed prize opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface increases by about every 0.66 s until the start of the 2Rth when the prize winning opening 37 is opened again. Four game balls are supported by the special winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2R-th is started and the big winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When a winning of one game ball is detected for the first time after about 0.1 s, the big winning opening 37 is closed and an interval between rounds after the end of the second round is started. A winning game ball is detected. As described above, if the interval time between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over winnings can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over winnings can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over winnings can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Additional bonus screen display example]
42 to 44 are diagrams illustrating examples of screen display of an extra bonus. 42 shows a screen display example of an extra bonus corresponding to the large extra pattern 1, FIG. 43 shows an example of screen display of an extra bonus corresponding to the small extra pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the no extra pattern 1. It is an example of a screen display of an extra bonus to be performed.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 42A, when a large extra bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the extra bonus and the great extra pattern 1 is selected as the extra pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval On the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 for prompting a right strike is displayed. At this time, an additional character 702A, for example, “Fireworks” selected by lottery, appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value “+240” of the scheduled prize ball number is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。   Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1R eye is started, a display field 704 indicating the type of the added character is displayed on the screen of the display area 4A, and the number of expected prize balls for each addition of the added number. And a display field 706 for displaying the first half round period as an “additional special zone” and a second half round period as a “prize ball increase zone” to be described later. Such display fields 704 to 706 are displayed until the end of the 16th round. For example, in the display field 704, “Fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of the 16th round. On the other hand, in the display column 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of winning balls including the additional number is displayed in addition. In the large addition pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the 1R (see FIG. 12), in the 1R, only the initial value “240” is displayed in the display field 705 and the center of the screen is displayed. No additional number is displayed on. The display field 706 basically displays an “additional special zone” from the 1st to the 7th R, and a “prize ball increase zone” from the 8th R. As a result, the “addition-specific zone” is displayed in the 1R display column 706. In addition, as will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the “addition bonus” may be simply displayed instead of the “prize ball increase zone” in the display column 706 after the 8th R. The “additional special zone” displayed in the display field 706 indicates that the addition display of the number of scheduled prize balls is performed with a high probability. The “prize ball addition zone” displayed in the display field 706 indicates that the game is in a round game where over winning can be expected. The “extra bonus” displayed in the display field 706 indicates that a round game in which an over-winning due to the extra bonus cannot be expected. An “addition bonus” image 700 displayed at the top of the display area 4A indicates the start of the addition bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (C), when the 2Rth is started, it is specified that the additional number “30” is displayed in the 2R in the large addition pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703A of “+30” is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (D), when the third round is started, the expected number of winning balls “270” including the addition number 703A of “+30” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is stipulated that the addition number is not displayed in the 3R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3R.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 42E, when the 4R-th is started, it is specified that the additional number “105” is displayed in the 4R in the large addition pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, followed by an additional number 703B of “+105”.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (F), when the 5R-th is started, the expected number of winning balls “375” including the addition number 703B of “+105” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is stipulated that the addition number is not displayed in the 5R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 5R.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (G), when the 6R-th is started, the same number of the expected prize balls “375” as in the previous round is continuously displayed in the display field 705. Further, in the large extra pattern 1, since it is defined that the extra number is not displayed in the 6R (see FIG. 12), the extra character 702A and the extra number are not displayed in the center of the screen in the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th R is started, it is specified that the additional number “270” is displayed in the 7R in the large addition pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703C of “+270” is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th R is started, the expected number of winning balls “645” including the addition number 703C of “+270” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. Also, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), a “prize ball increasing zone” is displayed in the display field 706 of the 8R to 16R. Further, in the large extra pattern 1, since it is defined that the extra number is not displayed from the 8th to the 16th R (see FIG. 12), the extra character 702A and the extra number are added to the center of the screen in the 8th to 16th R. Not displayed, the display field 705 displays that the planned number of winning balls has finally become “645”. Although a player cannot effectively generate an over-winning in the first half round by such a series of display of the number of extras and the number of scheduled prize balls, the second half round can be used as a guide for the number of scheduled prize balls displayed in addition. The game can be advanced while expecting an over-winning prize, and the fun of the game can be enhanced along with the effects.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Further, as shown in FIG. 43A, when the small additional bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A in the hit start interval is displayed. On the screen, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 for prompting a right strike is displayed. At this time, an additional character 702B selected by lottery, for example, “animal” appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value “+240” of the expected number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 43 (B), when the 1R eye is started, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In this 1R, “animal” corresponding to the additional character 702B is displayed in the display field 704. The small addition pattern 5 also stipulates that the addition number is not displayed in the first R (see FIG. 12). In the first R, only the initial value “240” is displayed in the display field 705. The added number is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。   In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the “upward specialization zone” is displayed in the display column 706 of the 1R to 7R. Further, in the small extra pattern 5, since it is defined that the extra number is not displayed from the 1st to the 7th R (see FIG. 12), in the 1st to the 7th R, the extra character 702B and the extra number are in the center of the screen. Not displayed, the display field 705 continues to display the planned number of winning balls without changing from the initial value “240”.

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (D), when the 8th eye is started, “addition bonus” is displayed in the display field 706. In addition, in the small additional pattern 5, since it is defined that the additional number “135” is displayed in the 8th R (see FIG. 12), after the additional character 702B is displayed at the center of the screen of the display area 4A. , An additional number 703D of “+135” is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th eye is started, a “prize ball increase zone” is displayed in the display field 706. In addition, in the display column 705, the planned number of winning balls “375” obtained by adding the additional number 703D of “+135” displayed in the previous round is added and displayed. Furthermore, in the small additional pattern 5, since it is defined that the additional number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen after the 9R. In the display column 705, it is displayed that the planned number of winning balls has finally become “375”. Even with such a series of display of the number of extras and the expected number of winning balls, the player cannot substantially generate an overwin until the second half of the round (from 1R to 13R), but is added and displayed. The game can be advanced while expecting an over win until the final round (16R) with the planned number of winning balls as a guideline, and the fun of the game can be enhanced along with the effects.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Also, as shown in FIG. 44A, when an extra bonus according to the hit pattern 7 is determined as the extra bonus and the no extra pattern 1 is selected as the extra pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval On the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 for prompting a right strike is displayed. At this time, an additional character 702C, for example, “female” selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value “+240” of the planned number of winning balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 44 (B), when the 1R eye is started, display columns 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In this 1R, “female” corresponding to the additional character 702C is displayed in the display field 704. In the no-addition pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1R (see FIG. 12), the initial value “240” is displayed in the display field 705 in the 1R. The additional number is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。   That is, as shown in FIGS. 44B to 44D, in the 1st to 16th eyes, the added character 702B and the added number are not displayed in the center of the screen, and the display field 705 shows the initial number of expected winning balls. The display is continued without changing from the value “240”. As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), the “addition bonus” is simply displayed in the display column 706 from the 8th R.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。   The added character may appear in response to the operation of the effect button, and the added number may be displayed after the appearance. In addition, the added character appearing after the 8Rth and the added character appearing before the 7Rth may be different from each other in appearance, for example, even in the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize winning opening, “+15” corresponding to the number of winning balls may be displayed, and the number of payouts or the number of payouts may be displayed cumulatively. Further, regarding the expected number of winning balls, an assumed numerical value may not be directly displayed but indirectly suggested by, for example, light or sound. In “Additional Bonus”, the display of the number of scheduled award balls is displayed in the round following the round in which the number of additional balls is displayed. Alternatively, the number of scheduled prize balls may be added and displayed in rounds after the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine of this embodiment, the number of game balls that exceed the prescribed number of winnings in the next round game is the suppression unit 430 (large winning mouth shutter). 37A is controlled so as to flow into the upper surface of 37A. Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can simultaneously pass through the upper surface of the special winning opening shutter 37A. As a result, when the big winning opening shutter 37A is opened from the closed state of the interval between rounds in response to the start of the round game, a larger number of game balls than the prescribed winning number that has flowed onto the big winning opening shutter 37A in the closed state. Is led to the big winning opening 37, so that it is possible to realize an over winning in a predetermined round game and to enhance the interest in the big hit gaming state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。   In addition, by appropriately controlling the interval time between rounds in which the big prize opening 37 is closed between the desired round game without changing the opening time of the big prize opening shutter 37A, The number of over winnings can be adjusted appropriately. Specifically, with respect to the interval between rounds, the big hit gaming state of the hit pattern 7 which is a relatively short time (interval pattern a) and the hit pattern 2 which is longer than that (interval patterns b to d) By providing 6 jackpot game states, the number of prize balls awarded based on over winnings can be varied according to the time between the rounds. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, an over winning prize that will be awarded to the grand prize opening 37 according to the number of prize balls given each time a game ball wins the big prize opening 37, the number of round games executed, and the interval time between rounds. Based on the estimated number of winnings including the number, it is possible to pre-calculate the expected number of winning balls in the jackpot gaming state and report the scheduled number of winning balls as an additional number or initial value. As to whether or not the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify of novel contents rich in unexpectedness and diversity, and as a result, it is possible to enhance the interest in the big hit gaming state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。   In the first embodiment, the over-winning is basically realized by adjusting the interval time between the rounds after the 7th round. For example, by making the hit start interval time relatively long You may make it possible to make an over-winning from the 1Rth.

<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Specifications of gaming machines]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of the special symbol that becomes the jackpot gaming state is 1 / 399.60 (164/65536) when the probability is low (non-probability variable gaming state), and when the probability is high (probability gaming state) ) Is 1 / 130.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit gaming state is 1 / 299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), an ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 180 times is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. In the first special symbol jackpot symbol “probability change 1”, the winning pattern is 1, and 16R is given as the number of rounds of the round game (of which 7R is the actual number of rounds that are easy to win in the jackpot). The bonus name shown is “normal bonus”, and the bonus content is “7R bonus”. With regard to the “normal bonus”, the estimated winning numbers from the 1R to 7R are 10 and the estimated winning numbers from the 8R to 16R are 0 with respect to winning in the big winning opening 37. Thereby, in the “normal bonus”, the planned number of winning balls is 1050. The probability (intrusion rate) of “probability change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability change 1”, the winning pattern is 2, and the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is “large extra bonus”, and the bonus content is “large extra bonus” Bonus ”. This “large bonus” has 10 estimated winnings from 1R to 7R and 12 estimated winnings from 8R to 16R. As a result, in the “large bonus”, the planned number of winning balls is 2670. The probability (intrusion rate) of “probability change 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 2”, the winning pattern is 3, and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “middle bonus 1”, and the bonus content is “medium” The bonus is 1 ”. The “middle bonus 1” has 10 estimated winnings from the 1R to 7R and 11 estimated winnings from the 8R to 16R. As a result, the number of scheduled award balls is “2535” in “middle top bonus 1”. The probability (intrusion rate) of “probability variation 2” as a big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 3”, the winning pattern is 4 and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “medium bonus bonus 2”, and the bonus content is “medium” The bonus is 2 ”. The “middle bonus bonus 2” has 10 estimated winnings from the 1R to 11R, 11 estimated winnings from the 12R, and 12 estimated winnings from the 13R to 16R. As a result, the number of planned award balls is “2535” in “middle top bonus 2”. The probability (inrush rate) of “probability 3” as a big hit symbol of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability 4”, the winning pattern is 5, and the round number is 16R (the actual round number is also 16R), the bonus name is “small extra bonus”, and the bonus content is “small extra bonus” Bonus ”. The “small extra bonus 1” has 10 estimated winnings from 1R to 16R. As a result, in the “small extra bonus”, the planned number of winning balls is 2400. The probability (entrance rate) of “probability variation 4” as a big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。   The small hit has the same contents as the small hit according to the first embodiment described above except that the hit pattern 6 corresponds.

大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。   The big winning mouth count number corresponds to a prescribed winning number that is an opportunity to end one round game, and in this embodiment, the big winning mouth count number (prescribed winning number) is set to “10”. That is, when 10 winning prizes are counted in one round, the round ends. Also in the present embodiment, the number of winning prize counts (specified number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. In other words, even when a winning exceeding the number of large winning mouth counts is detected in one round, the number of winning balls corresponding to the winning number is paid out. As a result, it is possible to make an over-winning that exceeds the number of large winning mouth counts. This point will be described later.

時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。   The short-time performance, the number of winning balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the probability of winning a normal symbol, the number of winning symbols for a normal symbol, and the second starting opening winning count are the same as in the first embodiment.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. In other words, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win the jackpot when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in the other special symbol is higher than that in one special symbol. The special symbol digestion order may be a winning order without setting the priority order for the first special symbol and the second special symbol, or may be a specification for preferential digestion of the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Further, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win. The number of rounds is not limited to the above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the kind of jackpot symbol of a 1st special symbol. Further, an extra bonus may be executed even in the big hit gaming state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of winning prizes (specified number of winnings) is set to “10”, but is not limited to this. For example, the number of winning prizes may be set to 11 or more or less than 9. The short time performance may be greater than the ST count (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST count including, for example, 0. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls related to the big winning opening is set to a value different from the above, the estimated number of winning balls is calculated using the value and the estimated winning number, and the number of extra balls to be described later is notified. Can be. For normal symbols, the hit probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. For example, the probability of hitting a normal symbol may be a probability that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low, and may be won when the probability is low, for example. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be two or more, for example. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second start opening prize count may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。   As shown in FIG. 46, five types of opening / closing patterns A to E are defined as the one round opening / closing pattern of the special winning opening 37. The open / close patterns A to E are open / close patterns corresponding to the big hit game state, and the open / close pattern E is an open / close pattern corresponding to the small hit game state. The open / close pattern A and the open / close pattern E of the present embodiment are the same as the open / close pattern A and the open / close pattern C of the first embodiment, but the open / close patterns B to D of the present embodiment are the ones according to the first embodiment. Differently, it is defined to be in an open state a plurality of times (in this embodiment, twice) in one round game.

開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state is first 5.21 s, the closed state is 2.64 s, and then the open state is 3.00 s, and finally the closed state. The opening / closing pattern B is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. The section where the open state is 5.21 s or 3.00 s is shorter than the long opening of the opening / closing pattern A, and thus corresponds to the middle opening. A section that is closed for 2.64 seconds between two middle releases is referred to as an “inter-round interval” in the following description. That is, in the open / close pattern B, two middle releases occur with an interval during the round, and the total open time of the open / close pattern B is 8.21 s.

開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is first 5.21 s, the closed state is 1.98 s, and then the open state is 3.00 s, and finally the closed state. The open / close pattern C is also defined as a round interval from the first open state to the final closed state. Such an open / close pattern C is also such that two middle releases occur across the mid-round interval, but the round interval time is shorter than the open / close pattern B. The total opening time of the opening / closing pattern C is 8.21 s, which is the same as that of the opening / closing pattern B.

開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。   The open / close pattern D is an open / close pattern in which the open state is first 5.21 s, then the closed state is 1.32 s, and then the open state is 3.00 s, and finally the closed state. The open / close pattern D is also defined as a round interval from the first open state to the final closed state. Such an open / close pattern D is also such that two middle releases occur across the interval during the round, but the interval time during the round is shorter than the open / close pattern C. The total opening time of the opening / closing pattern D is 8.21 s, which is the same as the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   The real round game in the big hit game state is a round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A to D including the long opening or middle opening in which the game ball can be won among the opening / closing patterns A to E described above. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   Note that the following contents may be used as the open / close pattern of one round. The open patterns are not limited to the above five types, and may be four types or less or six types or more. For the opening / closing pattern A, the opening time is not 10 s but may be, for example, less than 10 s or more than 10 s, as long as a predetermined number of game balls can win. Further, in the present embodiment, in the case of the open / close patterns B to D, it is opened twice during one round, but may be opened three times or more. The middle opening time in the open / close patterns B to D may be a time that allows a predetermined number of game balls to win. Further, the opening / closing patterns B to D may have different middle opening times. About the opening time of middle opening, it can set suitably according to the time of the interval between rounds and the interval between rounds. For the opening / closing pattern E, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Moreover, you may make it open | release in multiple times instead of opening only once in 1 round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the round interval in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described.

図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 47, a plurality of winning patterns 1 to 6 are defined as the special prize opening / closing patterns (winning patterns). As an interval pattern between rounds, only an interval pattern a having a closing time of 0.3 s is defined. The winning pattern 1 is a winning pattern that occurs in the case of a normal bonus and is specified as a specified round number of 16R and a real round number of 7R. The winning pattern 1 is defined such that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E in the 8R to 16R rounds. That is, the hit pattern 1 stipulates that the substantial rounds are 7 rounds from 1R to 7R, and the remaining 9 rounds from 8R to 16R are executed as non-essential rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The winning pattern 2 is a winning pattern that is generated when the extra bonus is added, and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 2 is defined such that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 8R to 16R rounds. In the extra bonus to be executed as an effect together with the winning pattern 2, the number of winning balls based only on the number of winning prizes (the number of predetermined winnings: 10) is 2400. 2670. For this reason, in the extra bonus, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and a number “570” corresponding to the difference between this initial value and the expected number of prize balls is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The winning pattern 3 is a winning pattern that occurs when the medium addition bonus 1 is set and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 3 is defined such that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C in the 8R to 16R rounds. In the middle addition bonus 1 executed as an effect together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 2400. However, when over-winning is included, the planned number of prize balls is 2535. Therefore, even in the medium addition bonus 1, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and “435” corresponding to the difference between the initial value and the planned number of prize balls is displayed in the first half round. It is reported as an additional number.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The winning pattern 4 is a winning pattern that is generated when the medium addition bonus 2 is set and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the winning pattern 4, the winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, the winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 11R rounds, and the winning prize in the 12R round. It is defined that the opening 37 becomes the opening / closing pattern C, and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 13th to 16th rounds. In the middle extra bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 4, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 2400, but the number of scheduled prize balls is 2535 when over-winning is included. Therefore, in the medium addition bonus 2, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and “435” corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is indicated in the first half round or It is reported as an additional number in the second half round.

当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The winning pattern 5 is a winning pattern that is generated when a small bonus is added, and the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 5 is defined such that the big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 16R rounds. In the small extra bonus executed as an effect together with the winning pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 2400, and over-winning is not detected. That is, the planned number of winning balls is 2400. Therefore, in the small extra bonus, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and “300” corresponding to the difference between this initial value and the planned prize ball number is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The winning pattern 6 occurs in the small hit gaming state, and is defined so that the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E only once. That is, the winning pattern 6 is executed as a winning pattern in which the possibility of winning a game ball with respect to the big winning opening 37 becomes extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that game balls are being continuously fired, an interval during round is set in the open / close patterns B to D. You may prescribe | regulate the time of the interval during a round as a reference | standard. For example, as the interval time during the round, a time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times may be defined based on the first middle opening time or the launch operation start time. Also, when it is difficult for over-winning to occur, the time during the round interval corresponding to this is large for the number of winnings during the round (the number of winnings detected with the first open state) and the interval during the round. It is preferable to set the time so that the total number of game balls assumed to be present on the winning opening shutter is equal to or less than the predetermined winning number, and in the case where an over winning is likely to occur, the corresponding interval during the round The total number of winning balls during the round (the number of winnings detected with the first open state) and the number of game balls assumed to be on the big winning opening shutter in the interval during the round is the prescribed number of winnings. It is preferable to set the time to exceed. As a result, it is possible to generate a situation where over-winning is easy and a situation where it becomes difficult depending on the interval time during the round. For example, in this embodiment, 2.64 s, which is the maximum time of an interval during a round, is defined as a time that can achieve 12 winnings per round (2 winnings per win), but 13 per round. The time in which the above winnings are possible may be used. However, as the number of over-winnings increases, the interval time during the round tends to become unnaturally long. In addition, the hit pattern 1 may be assigned with the same opening / closing pattern for all of the rounds, or may be different only in some rounds. As the hit pattern, the interval between rounds may be different. The hit patterns 2 to 5 may have different opening / closing patterns in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 5 may have some round intervals different from each other.

[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table that is referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The extra pattern selection table is a table for selecting an extra pattern as a hit effect pattern described later according to the hit patterns 2 to 5. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 5 and defines various additional patterns that are matters to be determined and the selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。   According to the extra pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the extra patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the extra bonus. According to the extra pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle add-on patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the middle extra bonus 1. According to the extra pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle add-on patterns 5 to 9 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the middle extra bonus 2. According to the extra pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small extra patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the extra pattern corresponding to the small extra bonus.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。   It should be noted that the selection rate for allocating an additional pattern that is a decision item in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. In the added pattern selection table, the number of added patterns may be the same, or all may be different.

[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. This extra pattern table is a table that is referred to in the effect processing during the round (see FIG. 37) of the sub CPU 71 described above. The extra pattern table is a table for defining the extra number for the effect and the round for performing the notification according to the extra pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines an additional pattern and round number as reference items and an additional number as a decision item. In this embodiment as well, the additional number is notified together with the appearance of an additional character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。   According to the extra pattern table (large extra bonus) corresponding to the extra extra bonus, the number of rounds and the reported extra number are defined for each extra extra pattern 1 to 4 as an extra pattern. For example, in the large addition pattern 1, “100” is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, and “270” is notified as the addition number in the 7R. The total number of additions is “570”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the extra pattern table (medium extra bonus 1) corresponding to the middle extra bonus 1, the number of rounds and the reported extra number are defined for each of the intermediate extra patterns 1 to 4 as the extra pattern. For example, in the middle addition pattern 1, “100” is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, and “135” is notified as the addition number in the 7R. The total number added up is “435”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the extra pattern table (medium extra bonus 2) corresponding to the middle extra bonus 2, the number of rounds and the reported extra number are defined for each of the intermediate extra patterns 5 to 9 as the extra pattern. For example, in the middle addition pattern 5, “100” is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, “30” is notified as the addition number in each of the 8th to 10R, and the 11R “45” is reported as the additional number. The total number added up is “435”.

小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。   According to the additional pattern table (small additional bonus) corresponding to the small additional bonus, the number of rounds and the notified additional number are defined for each of the small additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the small addition pattern 1, “100” is reported as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R. The total number added is “300”.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。   Note that the numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 49, and the additional number (570, 435, 300) obtained from the difference between the expected number of winning balls and the initial value is appropriately distributed. do it. In addition, after a numerical value exceeding the total added number is notified as an additional number, a numerical value to be notified may be set so as to be subtracted, so that the predetermined total additional number may be finally obtained. .

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The added character lottery table is a table that is referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The extra character lottery table is a table for selecting, by lottery, an extra character that appears at the start of the extra bonus or informing the extra number according to the extra pattern. The added character lottery table defines various added patterns as reference items, added characters as determined items, and a selection rate (%) when selecting an added character by lottery. As an additional character, “animal”, “female”, and “fireworker” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large addition patterns 1 to 4, it is defined that the selection rate of the additional character “fireworks” is the highest. In the middle-upward addition patterns 1 to 9, it is defined that the selection rate of the added characters “female” and “fireworker” is generally high, and the selection rate of the added characters “animal” is generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the “animal” addition character is high, the selection rate of the “female” addition character is high next, and the selection rate of the “fireworks” addition character is generally low. It is prescribed. According to the added character appearing based on such an added character lottery table, the type of bonus is suggested, and the degree of expectation for the prize ball is also increased from the added number that is notified simultaneously with the appearance of the added character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   Note that the selection rate for allocating additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various added characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, the selection rate is defined so that the “animal” additional character cannot be selected only in the large additional pattern, and the “fireworker” additional character can be selected only in the middle additional pattern or the large additional pattern. May be.

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. In addition, about the process similar to what is based on 1st Embodiment, detailed description is abbreviate | omitted only by describing a figure number, a step number, etc. suitably.

本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   The processing of the main CPU 61 in the present embodiment includes main processing, timer interruption processing, switch input processing, special symbol related switch check processing, first start port switch check processing, second start port switch check processing, large winning port switch Check process, special symbol control process, special symbol memory check process, special symbol determination process, special symbol change time management process, special symbol display time management process, special symbol game end process are shown in FIGS. Since it is the same as that shown in FIG. 31, its description is omitted.

[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Period start interval management processing]
FIG. 51 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 61. In this hit start interval management process, the processes of S350 to S360 are performed as the same processes as S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S360, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the open / close patterns A to E as the special winning opening open data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 52 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61. This waiting time question management process before reopening the big winning opening performs the processes of S370 to S377 as the same processes as S220 to S227 shown in FIG. 28 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S377, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the open / close patterns A to E as the special winning opening open data.

[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 53 is a flowchart showing a special winning opening opening process executed by the main CPU 61. In this special winning opening opening process, the processes of S380 to S392 are performed as substantially the same processes as S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processes of S381, S382, and S387 are as follows.

S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。   In S381, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is “10” or more, it moves the process to S384. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “10” or more, it moves the process to S382.

S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S382, the main CPU 61 executes a big winning opening / closing process corresponding to the set opening / closing pattern for each round in the type of jackpot and the current round. According to this process, when the open / close patterns B to D are set, an in-round interval that is closed during the round occurs. Thereby, over-winning in which the actual number of winnings is larger than the prescribed number of winnings is realized by using the interval during the round. In S382, the big prize opening opening / closing process corresponding to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。   In S387, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In the present embodiment, the interval display time between rounds is always set to the time corresponding to the interval pattern a.

[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Hit end interval management processing]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. In this hit end interval management process, the processes of S400 to S406 are performed as substantially the same processes as S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment. However, in S <b> 405, the main CPU 61 performs a process of setting “180” as the ST count to the value of the probability variation counter in the main RAM 63.

本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   As processing of the sub CPU 71 in the present embodiment, main processing, command reception interrupt processing, timer interrupt processing, command analysis processing, and in-round effect processing are shown in FIGS. 32 to 35 and FIG. 37 according to the first embodiment. Since this is the same, the description thereof is omitted.

[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Performance pattern determination process]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. In the winning effect pattern determination process, the processes of S410 to S418 are performed as processes substantially similar to S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processing of S410, S411, S414, and S417 is as follows.

S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。   In S410, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “06H” to the winning effect pattern flag in accordance with the stop symbol designation information of the special symbol included in the received winning start display command. Regarding the winning effect pattern flag, “01H” corresponds to the normal bonus, “02H” to “05H” correspond to the extra bonus, the middle extra bonus 1, 2, and the minor extra bonus, and “06H” Corresponding to small hits. If this process ends, the process moves to S411.

S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an extra bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is “02H” to “05H”, the process proceeds to S412. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H” to “05H”, the process proceeds to S418.

S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the selected addition pattern in the addition pattern flag. In the present embodiment, 17 additional patterns are provided, and the additional pattern flags “01H” to “01H” are added to the large additional patterns 1 to 4, the middle and upper additional patterns 1 to 9, and the small additional patterns 1 to 4, respectively. “11H” corresponds. If this process ends, the process moves to S415.

S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting “2100” in the prize ball number counter. This value of “2100” corresponds to the number of prize balls that will be paid out in accordance with 14R of the 16R round game, and is displayed as the initial value of the number of scheduled prize balls in the hit start interval. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Ending effect processing]
FIG. 56 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. In this hit end effect process, the processes of S420 to S424 are performed as processes substantially similar to S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processes of S420 and S422 are as follows.

S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。   In S420, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus has been ended based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the winning effect pattern flag is “02H” to “05H”, the process proceeds to S421. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not “02H” to “05H”, the process proceeds to S422.

S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 performs processing for setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data at the end of the round game. At this time, as end effect data, data of different effect contents is set according to any of normal bonus, extra bonus, and small hit. If this process ends, the process moves to S423.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an overwinning occurs at the special winning opening 37 will be described.

図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。   FIG. 57 and FIG. 58 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over winning is generated. 57 and 58 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for the sake of convenience. The behavior from the interval between the rounds immediately before 7R in the bonus to the 7Rth is schematically shown, and after the 7Rth end, the behavior from the interval between rounds to the 8th R again is shown. The game balls are continuously fired and reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A (the right end portion of the corresponding big prize opening 37 in the open state) after a uniform 3.1 s. . Each game ball is given an order such as (1), (2),... Or (1 ′), (2 ′),... In order of launch. ') In order.

まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。   First, as shown in FIG. 57 (A), the big prize opening shutter 37A closes the big prize opening 37 in the interval between rounds immediately before the 7R-th start. The interval time between rounds is shorter than the time 0.66 s corresponding to the approximate firing interval in which the game ball first reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37A after the big prize opening shutter 37A is closed (this time) In the embodiment, since it is 0.3 s), the game ball has not reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A.

次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 57 (B), when the interval time between rounds elapses, the 7R-th starts, and the big prize opening shutter 37A opens the big prize opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. State. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (C), for example, the game ball (1) launched in the interval between rounds is in the vicinity of the right end of the big winning opening 37 opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). Roll up to.

その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (D), the game ball (1) passes through the opened big winning opening 37 and falls downward, and the winning prize is detected by the big winning opening count switch 370. . That is, a winning corresponding to the beginning of the prescribed winning number “10” is detected. Thereafter, the game balls (2) to (9) (not shown) pass through the big prize opening 37 every 0.66 s of the firing interval and fall downward, and the winning prize is sequentially detected by the big prize opening count switch 370. The Rukoto.

そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。   Then, as shown in FIG. 57 (E), the next game ball (10) also passes through the opened big winning opening 37 and falls downward, and a winning is detected by the big winning opening count switch 370. Will be. Thus, when the winning corresponding to the end of the prescribed winning number “10” is detected, the seventh round ends, and the interval between rounds before the eighth round starts starts. At this time, approximately 9.8 s has elapsed since the start of the game ball (1) launch operation. The time of 9.8 s is the time 3.1 s for the first game ball (1) to reach the portion corresponding to the right end portion of the big prize opening shutter 37A, and the game ball (1) is the big prize mouth count switch 370. Is calculated from the sum of the firing interval of 0.66 s × 10 as the time required for launching the ten game balls (1) to (10). Therefore, in the 7Rth that is open for a maximum of 10 seconds, it is possible to sufficiently detect the winnings of the ten game balls (1) to (10).

次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 58 (F), when the interval between rounds is started again, the special prize opening shutter 37A protrudes in the direction of the white arrow, thereby closing the special prize opening 37 again. To do. At this time, since the launch interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1 ') has reached the vicinity of the right end of the big winning opening 37 in the closed state.

そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。   Then, when the time between the rounds of 0.3 s elapses, the 8th R starts, and as shown in FIG. 37 is opened. At this time, since the game ball (1 ′) has reached the portion corresponding to the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the gaming ball (1 ′) passes through the opened big winning opening 37. Then, it falls downward, and a winning is detected by the big winning opening count switch 370.

その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (H), the game balls (2 ′) to (7 ′) and the game ball (8 ′) (not shown) pass through the big prize opening 37 every 0.66 s of the firing interval. The player falls downward, and the winning prize count switch 370 sequentially detects the winnings. When the game ball (8 ′) is detected from the start time of the 8th R, the time when the first game ball (1 ′) is detected by the big prize count switch 370 is 0.26 s, By setting the time required for firing the game balls (2 ′) to (8 ′) to the firing interval of 0.66 s × 7, approximately 4.88 s have elapsed. In other words, in the 8th eye, winnings of approximately eight game balls (1 ') to (8') are detected within the time (5.21 s) when the first middle is released.

このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。   At time 821, when the first middle opening time of 5.21 s elapses, as shown in FIG. 58 (I), the big prize opening shutter 37A temporarily opens the big prize opening 37 due to an interval during the round. Closed. Then, when 0.66 s has elapsed from the state of FIG. 58 (H), that is, when approximately 5.54 s has elapsed from the start of the 8th R, the next game ball (9 ′) is the big prize opening shutter. It reaches the right end portion of 37A.

その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (J), the big prize opening shutter 37A closes the big prize opening 37 until 2.64 s, which is the time defined as the interval during the 8R round, elapses. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (9 ') to (12') pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (9 ′) to (12 ′) sequentially reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further rotate at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. It moves. As a result, the four game balls (9 ') to (12') are positioned with an interval of about one on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. In short, when counting from the state time of FIG. 58 (H), the state of FIG. 58 (J) is approximately 2.64 s elapsed, and approximately 7.52 s has elapsed from the 8R start time. In other words, in the interval during the 8R round, four game balls (9 ') to (12') can sufficiently exist on the upper surface of the big prize opening shutter 37A by the end of the interval.

そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。   Then, as shown in FIG. 58 (K), when the 8R round interval ends, the second middle release is performed, and the big prize opening shutter 37A is retracted in the direction of the white arrow to thereby win the big prize opening 37. Is opened again. At this time, the game balls (9 ') to (12') are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (9 ′) to (12 ′) simultaneously pass through the open big prize opening 37 and drop downward, and are given by the big prize opening count switch 370. A winning is detected. That is, in the first middle release in one round game, eight winnings are detected, and then in the middle opening immediately after the mid-round interval in the same round game, four winnings are detected. As a result, over-winning that exceeds the prescribed number of winnings of 10 will occur. Similarly, if the interval time during the round is 1.98 s, for example, 12 + 1 over-winnings occur, and if it is 1.32 s, it can be easily understood that no over-winning occurs.

図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。   FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows the operation timing in the extra bonus according to FIGS. 57 and 58. “Launching state”, “Game state”, “Required time”, “Large winning mouth”, “Number of balls on shutter”, “Elapsed time after change of number of balls on shutter”, “State shown” are the figures described above. This is the same as the item shown in FIG.

図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。   As shown in FIG. 59, when game balls are being continuously fired, the time for which the first game ball (1) is detected by the big prize count switch 370 from the start time is about 0. 26 s, the time required to fire the next nine game balls (2) to (10) is the firing interval 0.66 s × 9 = 5.94 s, and the last game ball (10) is set by the big prize count switch 370 Since the detected time is about 0.1 s, the open time is about 6.3 s, which is the sum of these.

その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。   Thereafter, the interval between rounds after the end of the 7th round starts, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the big prize opening 37 is closed for 0.3 s, but the next game ball (1 ′) has not yet reached the right end portion of the big prize opening shutter 37A, and the big prize opening shutter 37A. There is no game ball on the top surface.

そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。   Then, when the 8R-th starts and the first middle release is started, winnings of approximately eight game balls (1 ') to (8') are detected within the prescribed time of 5.21 s. This is because the time for which the first game ball (1 ′) is detected by the special winning opening count switch 370 from the start of the 8th R is about 0.26 s, and the next seven game balls (2) to ( Since the time required for the firing in 8) is the firing interval of 0.66 s × 7 = 4.62 s, it is clear from the time that is the sum of these.

その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。   Thereafter, the first middle release ends and the 8R round interval starts. In the interval during this round, the big prize opening 37 is temporarily closed for 2.64 seconds. At this time, it takes about 0.33 s for the next nine game balls (9 ′) to reach the right end portion of the big prize opening shutter 37A from the start of the interval during the round, and the next three games Since the time required for launching the spheres (10 ′) to (12 ′) is the firing interval 0.66 s × 3 = 2.31 s, four game balls (within the time of 2.64 s, which is the sum of these, 9 ′) to (12 ′) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A.

その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。   Thereafter, when the interval during the 8R round is completed and the middle prize opening 37 is opened again by the second middle release, the four game balls (9 ′) to (9 ′) ˜ ( 12 ′) passes through the big winning opening 37, and four winnings are detected. When a winning of one game ball is detected, the big winning opening 37 is closed, and the 8R-th is finished and the next interval between rounds is started. That is, as the 8R opening / closing pattern, a maximum of 8 winnings can be detected by the first middle opening, and a maximum of 4 winnings can be detected by the second middle opening. The time is defined as 2.64 s, and as a result, 10 + 2 over-winnings are possible for the entire 8R. Similarly, by setting the interval time during the round to 1.98 s, 10 + 1 over winnings are possible, and by setting the interval time during the round to 1.32 s, no over winning is detected. Yes. As described above, in the present embodiment, the maximum two over-winnings are realized mainly by appropriately setting the interval time during the round, but three or more over-winnings may be possible. However, when three or more over winnings are possible, the longitudinal dimension of the big winning opening shutter 37A is set to a length that allows at least four game balls to pass simultaneously, or the time for first middle opening is set appropriately. It is preferable.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Additional bonus screen display example]
FIG. 60 is a diagram illustrating a screen display example of an extra bonus. This figure shows a screen display example of an extra bonus corresponding to the extra extra pattern 1.

まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 60A, when the extra bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the extra bonus and the great extra pattern 1 is selected as the extra pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval On the top, an image 700 indicating the start of the extra bonus is displayed, and an image 701 for prompting a right strike is displayed. At this time, an additional character 702A, for example, “Fireworks” selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value “+2100” of the scheduled number of winning balls is displayed.

次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (B), when the 1R eye is started, a display field 704 indicating the type of the added character is displayed on the screen of the display area 4A, and the number of expected prize balls for each addition of the added number. Is displayed, and a display field 706 is displayed for displaying the period of the first half round as an “additional specialization zone” and displaying the second half round as a “prize ball increase zone”. Such display fields 704 to 706 are displayed until the end of the 16th round. For example, in the display field 704, “Fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of the 16th round. On the other hand, in the display column 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of winning balls including the additional number is displayed in addition. In the large addition pattern 1, since it is defined that the addition number “100” is displayed in the 1R (see FIG. 49), after the addition character 702A is displayed in the center of the display area 4A, “ An additional number 703A of “+100” is displayed. The display field 706 basically displays an “additional special zone” from the 1st to the 7th R, and a “prize ball increase zone” from the 8th R. As a result, the “addition-specific zone” is displayed in the 1R display column 706.

次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60C, when the 2R-th is started, the expected number of winning balls “2200” including the addition number 703A of “+100” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is stipulated that the addition number is not displayed in the 2R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 2R.

次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (D), when the 3Rth is started, it is specified that the additional number “100” is displayed in the 3R in the large addition pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703B of “+100” is displayed.

次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (E), when the 4R-th is started, the display field 705 includes the expected number of winning balls “2300” including the additional number 703B of “+100” displayed in the previous round. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is stipulated that the addition number is not displayed in the 4R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 4R.

次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (F), when the 5Rth is started, it is specified that the additional number “100” is displayed in the 5R in the large addition pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, followed by an additional number 703C of “+100”.

次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (G), when the 6th R is started, the expected number of winning balls “2400” including the addition number 703C of “+100” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since it is stipulated that the added number is not displayed in the 6R (see FIG. 49), the added character 702A and the added number are not displayed in the center of the screen in the 6R.

次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (H), when the 7th R is started, it is specified that the additional number “270” is displayed in the 7R in the large addition pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, followed by an additional number 703D of “+270”.

次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 60 (I), when the 8th R is started, the expected number of winning balls “2670” including the addition number 703D of “+270” displayed in the previous round is added to the display field 705. Is added and displayed. In addition, as shown in FIGS. 60I and 60J, “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8R to 16R. Furthermore, in the large extra pattern 1, since it is defined that the extra number is not displayed from the 8th to the 16th R (see FIG. 49), the extra character 702A and the extra number are added to the center of the screen in the 8th to 16th R. Not displayed, the display field 705 displays that the planned number of winning balls has finally become “2670”. Although a player cannot effectively generate an over-winning in the first half round by such a series of display of the number of extras and the number of scheduled prize balls, the second half round can be used as a guide for the number of scheduled prize balls displayed in addition. The game can be advanced while expecting an over-winning prize, and the fun of the game can be enhanced along with the effects.

[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of gaming machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the same effects as those of the first embodiment.

本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in a predetermined round game, a game ball with less than the prescribed number of winnings (10 pieces) is fired during the first middle opening time when the big winning opening 37 is in an open state. The time required for passing through the shutter 37A, specifically, the time required for detecting winnings with respect to eight game balls is controlled, and then the large winning opening 37 is temporarily closed. The time is controlled so as to be the time for three or four game balls that are over-winning based on the previous eight to flow into the suppression unit 430 (the upper surface of the big prize opening shutter 37A). Yes.

これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   As a result, when the second middle release is performed next time in the round game, a maximum of 12 game balls, which are larger than the prescribed number of winnings, are combined from the upper surface of the big winning opening shutter 37A. It will be led to the winning opening 37. Therefore, it is possible to realize an over winning in a predetermined round game, and to enhance the interest in the big hit game state.

また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。   Moreover, in a predetermined round game, the number of over winning prizes is appropriately adjusted by appropriately controlling the interval time during the round in which the grand prize opening 37 is opened and closed several times, and the closing time is temporarily closed. can do.

また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。   In addition, as a round game in which an over-winning is possible, for example, an opening / closing pattern D having a relatively short time is included for the interval time during the round without changing the time when the middle winning opening shutter 37A is first opened to the middle. By providing a winning game state of winning pattern 5 and a winning game state of winning patterns 2 and 3 including opening / closing pattern B and opening / closing pattern C for a relatively long time, the number of over winnings can be increased according to the interval time during the round. The number of winning balls to be paid out can be made different, and the degree of advantage can be made different by simply setting the interval time during the round for a plurality of big hit gaming states.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, a prize is awarded to the grand prize opening 37 according to the number of prize balls given each time a game ball is awarded to the big prize opening 37, the number of round games executed, and the middle opening time and the interval time during the round. Based on the estimated number of winnings including the number of over winnings, it is possible to pre-calculate the expected number of winning balls in the jackpot gaming state and report the scheduled number of winning balls as an additional number or initial value. It is possible to provide notification of novel contents rich in unexpectedness and diversity as to how many prize balls can be obtained in the state, and it is possible to enhance the interest in the big hit gaming state.

<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the first embodiment and the second embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. In addition, the specifications of the gaming machine of the third embodiment are almost the same as those of the first embodiment, but there is no small hit, the prescribed number of winnings is two, and the prescribed number of rounds is set to 3R Has been.

[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
First, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。   As shown in FIG. 61, three types of opening / closing patterns A to C are defined as the one round opening / closing pattern of the special winning opening 37. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the first embodiment. The open / close pattern C of the present embodiment is similar to the open / close pattern C of the second embodiment, but first the open state is 0.6 s, then the closed state is 1.98 s, and then the open state is 3.00 s. It is an opening and closing pattern that finally becomes a closed state after becoming. This open / close pattern C is also defined as a round interval from the first open state to the final closed state. Such an open / close pattern C is a short opening first, and then a second opening occurs as a middle opening across an interval during the round. The total opening time of the open / close pattern C is 3.6 s. All of the above-described opening / closing patterns A to C correspond to the substantial round game in the big hit game state.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, a description will be given of the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state.

図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。   As shown in FIG. 62, a plurality of winning patterns 1 to 4 are defined as the special winning opening and closing patterns (winning patterns). As an interval pattern between rounds, an interval pattern a having a closing time of 0.3 s and an interval pattern b having a closing time of 2.97 s are defined. The winning pattern 1 corresponds to the extra bonus A, and is a winning pattern with the specified number of rounds and the actual number of rounds of 3R. The hit pattern 1 is such that all rounds from the 1R to the 3R are the opening / closing pattern A, and the interval between rounds between the 1R and the 2R and between the 2R and the 3R is the interval pattern a. It is prescribed. In such a winning pattern 1 (additional bonus A), two winnings equal to the prescribed winning number are detected in the 1R to 3R. As a result, the bonus number A for the bonus pattern 1 is 90, and the planned number of winning balls is 90.

当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。   The winning pattern 2 corresponds to the extra bonus B and is a winning pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 3R. The contact pattern 2 is defined such that the 1Rth is the opening / closing pattern A and the 2Rth and 3Rths are the opening / closing pattern B. Further, the interval between rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R is defined to be an interval pattern b. In such a winning pattern 2 (addition bonus B), two winnings equal to the prescribed winning number are detected at the 1Rth, while the intervals between the rounds before the 2R start and before the 3R start are relatively long. Therefore, 2 + 2 over winnings are detected in the 2R and 3R eyes. As a result, in the bonus B for adding the winning pattern 2, the planned number of winning balls is 150.

当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。   The winning pattern 3 corresponds to the extra bonus C, and is a winning pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The contact pattern 3 is defined so that the 1Rth is the opening / closing pattern A and the 2Rth and 3Rths are the opening / closing pattern C. Further, the interval between rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R is defined to be an interval pattern a. In such a winning pattern 3 (addition bonus C), two winnings equal to the prescribed winning number are detected in the 1R round, while the rounds having a relatively long closing time (1.98) in the 2R and 3R rounds. Since a mid-interval is provided, one winning is detected in the first open state in each of the 2R and 3R, and then 1 + 2 over wins are detected in the second open state after the end of the round interval Is done. As a result, in the bonus C for adding the winning pattern 3, the planned number of winning balls is 150.

当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。   The winning pattern 4 corresponds to the extra bonus D, and is a winning pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 3R. The hit pattern 3 is defined such that the 1R-th is the opening / closing pattern A, the 2R-th is the opening / closing pattern B, and the 3R-th is the opening / closing pattern C. The interval between rounds between the 1R and 2R is defined as an interval pattern b, and the interval between rounds between the 2R and 3R is defined as an interval pattern a. In such a winning pattern 4 (addition bonus D), two winnings equal to the prescribed winning number are detected in the 1Rth, while the interval pattern b having a relatively long interval between rounds before the start of the 2Rth 2 + 2 over winnings are detected in the 2R eye, and a relatively long closing time (1.98) interval is provided in the 3R, so in the first open state in the 3R eye After one winning is detected, 1 + 2 over winnings are detected in the second open state after the end of the interval during the round. As a result, in the bonus bonus D for the winning pattern 3, the planned number of winning balls is 150.

なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。   In the third embodiment, as in the winning pattern 4, the round that achieves 2 + 2 over winnings by the interval between rounds (2R) and the round that realizes 1 + 3 over winnings by the interval between rounds (3R) 1) is mixed, but at least one hit pattern having such contents may be specified, and the specified round numbers of all or some of the hit patterns may be different. Further, as the types of intervals between rounds and intervals during rounds, more types may be provided according to specifications.

[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Additional bonus effect pattern selection table]
FIG. 63 is a diagram showing an extra bonus effect pattern selection table. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining an additional pattern, an additional character, and an additional number corresponding to the type of the additional bonus as the contents of the effect during the round. The extra bonus effect pattern selection table is provided for each extra bonus A to D, and the number of rounds to be a reference item, the extra pattern to be decided, the extra character, the extra number, and various items to be decided by lottery. It defines the selection rate (%) for selection. It is assumed that an additional character appears and “60” is displayed as the initial value of the expected number of winning balls in the hit start interval before the 1R start of the additional bonus. Further, the extra bonus effect pattern selection table is referred to in a hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, an additional pattern, an additional character, and an additional number are determined.

上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus A) associated with the additional bonus A, the additional characters A-1 to A-4, “female” and “animal” corresponding to the additional bonus A are added. , And the additional number notified for each round number is selected at a predetermined selection rate. For example, when the “female” additional character is selected in the additional pattern A-1, the additional number “30” is notified in the 1R, and the additional number is not notified in the 2R and 3R. A numerical value “90” obtained by summing up the added number notified in this way and the initial value “60” becomes the planned winning number.

上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus B) associated with the additional bonus B, the additional patterns B-1 to B-4, “fireworks” and “female” corresponding to the additional bonus B are added. The number of characters and the number of additions notified for each round are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “fireworker” is selected in the additional pattern B-1, the additional number “30” is notified in each of the first to third Rs. A numerical value “150” obtained by adding up the number of additions notified in this way and the initial value “60” is the planned winning number.

上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus C) associated with the additional bonus C, the additional patterns C-1 to C-6 corresponding to the additional bonus C, "fireworks", "female", " The additional character “animal” and the additional number notified for each round are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “fireworks” is selected in the additional pattern C-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “10” is notified in the 2R, and the additional number is added in the 3R. The number “50” is notified. A numerical value “150” obtained by adding up the number of additions notified in this way and the initial value “60” is the planned winning number.

上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus D) associated with the additional bonus D, the additional patterns D-1 to D-6 corresponding to the additional bonus D, “fireworks”, “female”, “ The additional character “animal” and the additional number notified for each round are selected at a predetermined selection rate. For example, when an additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern D-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “40” is notified in the 2R, and the additional number is added in the 3R. The number “20” is notified. A numerical value “150” obtained by adding up the number of additions notified in this way and the initial value “60” is the planned winning number.

なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。   It should be noted that the selection rate for allocating an additional pattern, the number of additions, and the like, which are determination items in the additional bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the first embodiment or the second embodiment described above. For example, the additional number may be specified so as to be reported together on the 1R. The initial value of the planned number of winning balls is set to “60” as an example. However, by setting the initial value to “90”, for example, the added bonus A may not be notified.

[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment or the second embodiment, the following effects can also be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, a round game with an opening / closing pattern C that can realize an over winning by controlling the interval time during a round, and an over winning a prize by controlling the interval time between rounds as an interval pattern b. Since it is possible to provide the big hit game state of the hit pattern 4 that includes both the realizable open / close pattern B round games, the interest in the big hit game state can be further enhanced. Also, for example, a winning game state in which an over winning can be achieved by a round game (for example, the third round) that is opened twice with an interval during the round, such as a winning pattern 3 or a winning pattern 4, and a winning pattern 2 There is a jackpot gaming state in which an over winning can be achieved even in a round game (1R and 2R) that is open only once. That is, in any of the big hit gaming states in which the winning patterns are 2 to 4, it is possible to realize an over win exceeding the prescribed number of winnings in one round game, and thus it is possible to further enhance the interest in the big hit gaming state.

<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First Variation of Big Winner Shutter>
Next, a first modified example of the special winning opening shutter will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.

[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the grand prize opening shutter according to the first modification]
First, the specifications of the special prize opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. Also in FIG. 64, the positional relationship between the big prize opening shutter 37B (big prize opening 37) and the big prize opening count switch 370 is schematically shown as different from FIG.

図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。   As shown in FIG. 64, for example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the special winning opening shutter 37B has a longitudinal dimension L1 of about d × 12 = 132 mm. As a result, a maximum of 12 game balls can be simultaneously passed through the upper surface of the big winning opening shutter 37B in the closed state. However, also in this modified example, when one game ball is launched in response to the start of the launch operation, the firing interval until the next one game ball is launched, or one game ball is launched. In consideration of the arrival time until the game ball is positioned at the right end portion of the big winning opening shutter 37B, a maximum of six game balls can be assumed to pass at the same time. Further, the longest time until the game ball reaching the right end portion of the big prize opening shutter 37B is detected by the big prize opening count switch 370 is about 1.32 s. .32 s (may be 1.32 s or more). Thereby, it is possible to reliably detect a game ball won in the previous round game before the special winning opening 37 is opened again. Further, in the inter-round interpal, it is possible that a gaming ball exceeding the prescribed number of winnings cannot exist on the big winning opening shutter 37B. The time required for the special winning opening shutter 37B to move from one position to the other position among the position where the special winning opening 37 is closed and the position where the special winning opening 37 is opened is the same as that of the above-described embodiment. It is the same as that by.

このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。   When applying such a large winning opening shutter 37B, the number of firings per minute is 90.90 per minute and the firing interval is 0.66 seconds as in the above-described embodiment. Assume that approximately 3.00 to 3.33 seconds are required as the time to reach the right end portion of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the big prize opening shutter 37B is inclined so that the game ball advances 11 mm in 0.33 seconds, that is, advances 22 mm every 0.66 seconds. Other points are the same as in the above-described embodiment. As a result, a maximum of six game balls can be passed at the same time.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over-winning occurs]
Next, with reference to FIG. 65 and FIG. 66, an operation example when over winning occurs when the special winning opening shutter 37B is applied will be described.

図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。   FIG. 65 and FIG. 66 are diagrams for explaining the operation of the big prize opening shutter 37B when an over winning is generated. 65 and 66 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as different from FIG. 3 for the sake of convenience. Although the behavior from the interval to the start of the 1R to 4R is schematically shown, the interval between rounds and the release time are different from those according to the above-described embodiment. Each game ball is given an order such as (0), (1),... In the firing order regardless of the round update. In addition, the prescribed number of winnings is “3” as an example.

まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。   First, as shown in FIG. 65 (A), the big prize opening shutter 37B closes the big prize opening 37 in the hit start interval.

次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 65 (B), when the specified time of the hit start interval elapses, the 1R-th starts, and the special winning opening shutter 37B retracts in the direction of the white arrow to open the special winning opening 37. Leave open. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (C), the game ball (1) launched after the elapse of a predetermined time from the start of the 1Rth rolls to the vicinity of the right end of the big winning opening 37 which has been opened.

その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (D), the game ball (1) passes through the opened big winning opening 37 and falls downward, and a winning is detected by the big winning opening count switch 370. . At this time, since the number of winnings for the 1R has not yet reached the prescribed number of winnings “3”, the large winning opening 37 is kept open.

そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。   Then, when approximately 1.32 s has elapsed from the state of FIG. 65D, the third game ball (3) is placed at a portion corresponding to the right end portion of the big prize opening shutter 37B, as shown in FIG. 65E. To reach. As a result, the winning of the game ball (3) is detected by the big winning opening count switch 370, and the big winning opening shutter 37B closes the big winning opening 37 accordingly, and the interval between rounds before the 2R start is started. .

その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (F), when the big prize opening shutter 37B is in a state of completely closing the big prize opening 37 during the round interval before the 2R start, the game balls (4), ( 5) reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the big prize opening shutter 37B. The state shown in FIG. 65 (F) is approximately 1.32 seconds after the start of the interval between rounds.

その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (G), when the 2R-th starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, since the game balls (4) and (5) are in a passing state on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, the two game balls (4) and (5) are in an open state. After passing through the big prize opening 37 all at once, they fall downward, and the big prize opening count switch 370 detects two prizes. Further, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 that has been opened, and this game ball (6) will soon be detected as winning. As a result, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the third round starts. The state shown in FIG. 65G is approximately 1.72 s after the start of the inter-round interval, and 0.4 s from the start of the second round.

その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (H), when the big prize opening shutter 37B is in a state of completely closing the big prize opening 37 during the interval between rounds before the start of the third round, the game balls (7) to (7) to (7) 12) reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the big prize opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (H) is approximately 3.76 s after the start of the interval between rounds, and 4.02 s after calculating from the state of FIG. 65 (G). Thus, in order to generate a state in which the six game balls (7) to (12) are present on the upper surface of the big winning opening shutter 37B, the time between the rounds before the start of the third round is approximately 3 with a margin. .96s or so.

その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (I), when the 3rd eye starts, the big prize opening shutter 37B opens the big prize opening 37. At this time, since the game balls (7) to (12) exist on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, these six game balls (7) to (12) are in an open state. Passing through the big prize opening 37 all at once and falling downward, the big prize opening count switch 370 detects six prizes. That is, immediately after the start of the third round when the interval between rounds ends, 3 + 3 over winnings are detected. The state shown in FIG. 66 (I) is approximately 3.97 seconds after the start of the interval between rounds, with the addition of a time 0.01 s required for the opening / closing operation of the big prize opening shutter 37B.

その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (J), the big prize opening shutter 37B closes the big prize opening 37 again, and the interval between rounds before the 4R start is started. Thereafter, the game ball (13) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (J) is approximately 0.06 s after the start of the interval between rounds.

さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (K), when the big prize opening shutter 37B is in a state of completely closing the big prize opening 37 during the round interval before the 4R start, the game balls (13) to (13) to (18) reaches the right end portion of the big prize opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the big prize opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (K) is approximately 3.36 s after the start of the interval between rounds.

その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (L), when the 4R-th starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the big prize opening shutter 37B, the game ball (13) does not fall to the big prize opening 37 by proceeding outward from the left end, while the following game balls (14) to (18) are not. Since there is a game ball (19) that is in the existing state and has just reached the right end portion of the big prize opening shutter 37B, these six game balls (14) to (19) are in the open prize state. Passing through all the mouths 37 and dropping downward, the winning prize count switch 370 detects six winnings. That is, immediately after the start of the 4th R when the interval between rounds ends, 3 + 3 over winnings are detected. Such a state of FIG. 66 (L) is after the time required for the opening / closing operation of the big prize opening shutter 37B from 0.01 s from the start of the 4R, and after approximately 3.97 s from the start of the interval between rounds. .

[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effects of the gaming machine of the first modification]
As described above, over-winning can also be realized by appropriately setting the prescribed number of winnings and the time of the interval between rounds using the large winning opening shutter 37B. It should be noted that, for example, the big winning opening 37 is opened until a certain period of time after which the game ball (6) can be won from the state of FIG. 66 (G), but from the state of FIG. 66 (G). It is immediately closed, specifically, it is closed in about 0.1 s from the start of the round, and then the big prize opening 37 is once closed for a predetermined time as an interval during the round, and then opened again. You may do it. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 2 over winnings are realized. Can do. If the interval time during the round is about 1.98 s, three game balls can be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 3 over winnings can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 s, four game balls can be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 4 over winnings can be realized. Of course, over-winning may be realized by adjusting the time of the interval between rounds without providing the interval during the round.

<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second variation of game board and variable winning device>
Next, a second modification of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. Note that the same or similar components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.

[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the game board 1 includes a second first prize opening 37 that allows an over-winning in the same way as the first prize winning opening in the first embodiment described above, and a known first that is difficult to over-win. It has a big prize opening 36. The first big prize opening 36 is provided in the upper part of the game area 1p. The first big prize opening 36 is provided with a first big prize opening shutter 36A for opening and closing it. The first big prize opening shutter 36A is configured to open and close the first big prize opening 36 by tilting in the front-rear direction. Such a first grand prize opening shutter 36A includes a first aspect in which the game ball is easily opened with respect to the passage area (first grand prize opening 36) and a second aspect in which it is difficult to close. Fluctuating members that can be varied are realized. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit gaming state which is a gaming state advantageous to the player.

なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。   The second grand prize port 37, the second big prize port shutter 37A, the second big prize port count switch 370, and the second big prize port shutter solenoid 370A are assumed to have the same functions as those according to the above-described embodiment. Is provided. Although not particularly illustrated, a first grand prize port count switch and a first grand prize port shutter solenoid are also provided as those relating to the first grand prize port 36 having the same functions as these. That is, when a winning of a game ball with respect to the first big winning opening 36 is detected by the first big winning opening count switch, the payout device 83 pays out a predetermined number of gaming balls as the winning balls. Further, the first big prize opening shutter solenoid for driving the first big prize opening shutter 36A is exclusively controlled. As a result, the first grand prize opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the first big prize opening 36 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. Is done. The opening driving of the first big prize opening 36 by the first big prize opening shutter 36A may be controlled exclusively with the opening driving of the second big prize opening 37 in the big hit gaming state. That is, for example, at the 1Rth, the second grand prize opening 37 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and during that time, the first big prize opening 36 is continuously closed, and at the next 2R, The first big prize opening 36 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and the second big prize opening 37 can be controlled to be closed continuously during that time.

第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。   The second guide rail 30 'is the same as that of the above-described embodiment, but has the following configuration. In other words, the second guide rail 30 ′ is not provided with a convex portion that can contact the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30 ′ is released from the lower end 30 </ b> A ′ of the second guide rail 30 ′ without the traveling speed being reduced. The lower end 30 </ b> A ′ of the second guide rail 30 ′ is located in the vicinity of the upper right side of the second big prize opening 37, and is curved so as to release the game ball substantially in the left direction. As a result, the game ball released from the lower end 30A ′ of the second guide rail 30 ′ hits the right end portion of the second big prize opening shutter 37A when the second big prize opening shutter 37A described later is in a closed state. At the beginning of contact, it moves to the left while rolling along its upper surface.

第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。   The second big prize opening shutter 37A is formed in the same size as that according to the first embodiment described above, but the upper surface thereof is an inclined surface having a relatively gentle downward-sloping tendency in the closed state. An upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the closed second big prize opening shutter 37A, and has an inclined surface that tends to lower to the same extent as the second big prize opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating a plurality of game balls that have moved along the upper surface of the second grand prize winning shutter 37A. That is, on the upper surface of the second big prize opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43, the speed of the game ball moving to the left is effectively reduced by being inclined downward to the right, and these upper surfaces All of the game balls traveling along the direction initially move to the right in the middle of proceeding to the left, and are guided outward from the right end of the second big prize opening shutter 37A. An out port 41A is provided on the lower right side of the second big prize port shutter 37A. As a result, the game balls guided outward from the right end of the second grand prize opening shutter 37 </ b> A are collected through the out port 41. Although not particularly illustrated, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, which also effectively reduce the traveling speed of the game ball. The upper surface 43 a of the cover member 43 and the second big prize opening shutter 37 </ b> A form a suppressing portion 430. As for the second grand prize opening shutter and the cover member, a part of the game balls proceeding along these are guided outward from the right end of the big prize opening shutter, while the remaining games are played. The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the sphere is guided outward from the left end of the upper surface of the cover member.

[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effects of gaming machine of second modification]
According to the gaming machine of the second modified example, when the second big prize opening shutter 37A is in the closed state, the game balls are likely to be congested on the upper surface thereof, and more game balls are drawn into the second big prize opening. Since it can be made to stay on the upper surface of the shutter 37A, it is possible to increase the degree of expectation for over winning while making interest in the whereabouts of the game ball.

また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。   Further, according to the gaming machine of the second modified example, the round game with the possibility of over winning and the round game without the possibility of over winning with the second big prize opening 37 or the first game in the open state. It can be easily recognized just by confirming the special winning opening 36. In short, for example, opening and closing only the first grand prize opening 36 in the first round of the 1R to 7R makes it difficult to over-win, while opening and closing only the second big prize opening 37 in the second half round of the 8R to 16R. Over winning can be made possible. In such a case, in the big hit gaming state, the time when the first big prize opening shutter 36A is in an open state and over-winning is difficult and the time when the second big prize opening shutter 37A is in an open state and over-winning is possible. For example, in the first half of the jackpot gaming state, you can concentrate on the bonus bonus display, but in the second half of the jackpot gaming state, you can make the game more interesting by generating over-winnings. Can be increased.

<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third Modification of Variable Winning Device>
Next, a third modification of the variable prize device will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. In the following description, unless otherwise indicated, it means the form when the special winning opening is in a closed state. The variable winning device according to the third modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。   As shown in FIGS. 68 to 79, the third modified example is different from the variable winning device 90 according to the embodiment and the modified example described above. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening / closing unit 92 as basic components. The opening / closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper lid 924, a drive unit 925, and the like. On the front portion 922a of the main stage 922, a shutter surface 922b having a slightly downward-sloping tendency is formed as a portion corresponding to the big prize opening shutter. The front base plate 920, the front part 922a of the main stage 922, and the shutter surface 922b are located on the front side of the game board 1, while the back base member 921, the other part of the main stage 922, the upper stage 923, and the upper lid 924. And the drive unit 925 are arranged on the back side of the game board 1.

カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。   The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d in substantially the same manner as in the first embodiment, and has a right upper surface 91a and a left upper surface 91a 'on the right and left sides of the upper portion. Between the right upper surface 91a and the left upper surface 91a ', an opening 91c serving as a big prize opening 37 is formed. An introduction portion 920c, which will be described later, is positioned above the right upper surface 91a, so that the game ball B hardly comes into contact with the upper surface 91a.

前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The front base plate 920 is provided in the penetrating portion 1 c provided so as to reach the back surface from the game area 1 p in the game board 1. The front base plate 920 has an opening 920a at the center, and the front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the through portion 1c. In addition, at the center of the right end of the opening 920a, a game ball B guided forward along a step surface 922c of the main stage 922, which will be described later, is placed on the shutter surface 922b in the closed state or the large winning opening 37 in the open state. A dischargeable portion 920b that can be discharged is provided. At the upper right end of the opening 920a, an introduction portion 920c for guiding the flowing game ball B to a guide path 924b of an upper lid 924 described later is provided. Such a front base plate 920 also serves as an accessory part of the game board 1.

裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   As shown in FIGS. 76 and 77, the back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back side of the game board 1. A main stage 922 is supported on the upper portion of the back base member 921 via a first shaft 921a extending in the left-right direction so as to be tiltable in the front-rear direction. An upper stage 923 is supported via 921b so as to be tiltable in the front-rear direction. The shaft 921a is provided so as to be displaceable by a predetermined distance in the vertical direction, and the main stage 922 is displaced so that the shutter surface 922b is displaced from the position where the big prize opening 37 is closed to the position where it is opened. When tilting, the shaft 921a is displaced from the high position to the low position accordingly. A drive unit 925 is disposed at the bottom of the back base member 921. Further, a recovery port 921c capable of recovering a game ball B guided forward along a step surface 922c of a main stage 922 described later is provided on the left side surface portion of the back base member 921 (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory part of the game board 1.

メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。   The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a staircase surface 922c. An upright front portion 922a is formed at the front end of the staircase surface 922c so as to face the cover member 91. A shutter surface 922b is formed at the front portion 922a, and a plurality of contactable with the game ball B is possible. Convex portions 922d are provided at predetermined intervals. The staircase surface 922c is formed in a plurality of steps so as to have a step which becomes lower as it advances from the rear to the front. The step surface 922c of each step is an inclined surface that tends to be slightly lowered downward, and is also an inclined surface that alternately descends to the left, descends to the left, and descends to the right as it progresses from the upper stage to the middle stage to the lower stage. According to such a staircase surface 922c, a passage is formed that guides the game ball B to the left and right while guiding it from the upper stage to the lower stage. When the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the staircase surface 922c is guided to the shutter surface 922b through the discharge portion 920b and is directly recovered through the recovery port 921c. A plurality of convex portions 922e that can come into contact with the game ball B are also provided at predetermined intervals on the step portion of the step surface 922c of each step. Such a main stage 922 can be tilted in the front-rear direction by a drive unit 925 as shown in FIGS. 76 and 77. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is in a tilted posture with a forward drop, the staircase surface 922c is also in a relatively steep posture with a forward drop, and the front portion 922a and the shutter surface 922b are formed in the opening 920a. Move down. As a result, the gap between the upper end of the opening 920a and the front part 922a is enlarged, and the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are guided to the winning prize opening 37 all at once.

上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。   The upper stage 923 has an upper surface 923 a adjacent to the upper part of the main stage 922 and having a step higher than the uppermost step surface 922 c in the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is an inclined portion that is lower than both ends and forwardly lowered, and the game ball B naturally moves to the staircase surface 922c through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923a of the upper stage 923 through the introduction portion 920c and a guide path 924b of the upper lid 924 described later. When the shutter surface 922b is in a closed state, a plurality of convex portions 923e that can contact the game ball B are provided at a predetermined interval at the front end of the upper stage 923. Such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922, as shown in FIGS. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is inclined forward and downward, the upper surface 923a is also inclined forward and relatively steep, and a plurality of game balls B on the upper surface 923a are simultaneously gathered. It will be guided to the staircase surface 922c. The main stage and the upper stage may be integrally formed. Further, the main stage and the upper stage may overlap each other in the opened state.

上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The upper lid 924 covers the step surface 922c and the upper stage 923 of the main stage 922, and has a guide path 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guide path 924b is formed so as to guide the game ball B from the introduction portion 920c to the upper surface 923a of the upper stage 923. The inner wall 924c is disposed so as to face each step surface with an interval through which the game ball B can pass between each step surface of the main stage 922. The inner wall 924c is provided with a plurality of convex portions 924e that can contact the game ball B at a predetermined interval. The inner wall 924c, the convex portion 924e, the staircase surface 922c, and the convex portion 922e serve as a passage that suppresses the progression of the game ball B while meandering the game ball B to the left and right along the staircase surface 922c of each step. A portion 930 is formed. Such an upper lid 924 also serves as an accessory part of the game board 1.

駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。   The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c and 925d, a pair of driven gears 925e and 925f, two push-up pipes 925g and 925h, and Two rotational position sensors 925j and 925k are provided. The driving force of the driving motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the driving gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further transmitted to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotational position sensors 925j, 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown), and are controlled by the main CPU 61 or supply predetermined signals.

従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。   The driven gears 925e and 925f are formed with cylindrical peripheral walls, and inwardly protruding pieces 9250e that abut on semi-helical cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h, respectively. , 9250f are provided. Also, two outward projecting pieces 9251e and 9252e are provided on the peripheral wall of one driven gear 925e so as to be detected by the rotational position sensors 925j and 925k at a predetermined rotational position. The push-up pipes 925g and 925h are inserted into the driven gears 925e and 925f in a state where the push-up pipes 925g and 925h are always urged upward via the springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided above the push-up pipes 925g and 925h, and this cam cover 925p is always in contact with the lower part of the main stage 922. As shown by a solid line in FIG. 78, at the rotational position where the projecting piece 9251e is detected by the rotational position sensor 925k, the projecting pieces 9250e and 9250f abut on the uppermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h. The push-up pipes 925g and 925h are maintained at the low position against the urging force of the springs 925m and 925n. As a result, the main stage 922 is in an inclined posture, and the special winning opening 37 is opened. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the projecting piece 9252e comes to the rotational position detected by the rotational position sensor 925j as indicated by the phantom line in FIG. In this state, the projecting pieces 9250e and 9250f are in contact with the lowermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, so that the push-up pipes 925g and 925h are maintained at a high position as shown in FIG. Thereby, the main stage 922 becomes a non-inclined posture, and the special winning opening 37 is closed. Further, when the special winning opening 37 is closed and then opened again, the driven gears 925e and 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, so that the projecting pieces 9250e and 9250f are The cam surfaces 9250g and 9250h are rotated while pressing down the cam surfaces 9250g and 9250h while being in contact with the cam surfaces 9250g and 9250h. As a result, the state as shown in FIG. 77 is obtained again, and the special winning opening 37 is opened. That is, the main stage 922 is inclined and non-inclined every time the driven gears 925e and 925f are rotated approximately 180 degrees in one direction, and the special winning opening 37 is opened and closed accordingly.

[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effects of gaming machine of third modification]
According to the gaming machine of the third modified example as described above, the game ball B is guided to the suppressing portion 930 and its traveling speed is effectively reduced without operating other members other than tilting the main stage 922. A plurality of game balls B suppressed by the suppression unit 930 as the shutter surface 922b is opened can be guided to the big prize opening 37 all at once. As a result, the number of passes of the game ball B with respect to the grand prize opening 37 can be adjusted without separately providing a storage device, etc., and the increase in the number of parts and cost increase can be suppressed, and the heat problem around the game board can be solved can do.

また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。   In addition, the game ball B rolling in the game area 1p is caused to flow into the suppression portion 930 through the introduction portion 920c and the guide path 924b without directly colliding with the shutter surface 922b. Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end portion to the front end portion on the lower stage side without any hindrance, damage to the shutter surface 922b can be prevented.

また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。   Further, also on the staircase surface 922c in the suppressing portion 930, the traveling speed of the game ball B can be effectively decelerated and suppressed by the meandering passage and the convex portions 922e, 923e, and 924e, and the progress can be further delayed. it can.

また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。   In addition, since the game ball B can be guided from the game area 1p on the front side of the game board 1 to the back side suppression unit 930, a sufficient distance for slowing and suppressing the traveling speed of the game ball B is ensured. be able to.

また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。   Further, in the restraining portion 930, a plurality of convex portions 922e, 923e, and 924e can form a passage capable of effectively restraining the progress of the game ball B, and a plurality of games are caused by the staircase surface 922c that tends to move downward. The balls B can be guided to the big winning opening 37 all at once, and an over winning can be easily realized.

また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口920cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。   In addition, not all of the game balls B whose progress is suppressed by the suppression unit 930 are guided to the winning prize opening 37, and a part thereof is led out of the gaming area 1p through the collection opening 920c. It is possible to prevent the game ball B from passing excessively with respect to 37.

<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth Modification of Variable Winning Device>
Next, the 4th modification of a variable prize-winning apparatus is demonstrated using FIGS. Note that the same or similar components as those of the third modification described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. The variable winning device according to the fourth modification mainly differs from the one according to the third modification in the main stage 922. The variable winning device according to the fourth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   In the main stage 922 of the fourth modified example, the shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, but the convex portion is not provided. Of course, you may make it provide a convex part. Moreover, the convex part is not provided also in the level | step-difference part of the upper cover 924 and the staircase surface 922c which are not shown in figure as a whole. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface with a slight downward tendency, and is formed so as to exhibit an uneven or wavy repetitive shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed in a concavo-convex shape or a wave shape like the step surface 922c. According to the staircase surface 922c and the upper surface 923a, the game ball B easily swings in the left-right direction when proceeding from the upper stage to the lower stage, so that the time until the lower stage is reached is prolonged. The traveling speed of the game ball B can be reduced more effectively.

図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by a solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in a closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the step surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through a discharge unit 920b (not shown). An inclined support surface 922f is provided on the bottom of the main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The slide plate 926 supports the bottom of the main stage 922. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。   That is, as indicated by phantom lines in FIG. 82, when the slide plate 926 is retracted to a predetermined rear position while contacting the inclined support surface 922f, the main stage 922 is inclined in a forward-downward direction. As a result, the staircase surface 922c also has a relatively steep attitude that is lowered forward, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below an opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are guided to the winning prize opening 37 all at once. As the mechanism for tilting the main stage, a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied.

[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Game Machine of Fourth Modification]
According to the gaming machine of the fourth modified example as described above, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and to effectively suppress the increase in the number of parts and the manufacturing cost. it can.

<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another example of the fourth modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the fourth modification described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ′, and FIG. 85 is a diagram for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. . 83 and 84 show a form in which the component parts (main stage 922, upper unit 924 ′) of the variable winning device are provided in the through-hole 1c of the game board 1 without any gaps. Actually, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前端922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前端922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   A main stage 922 shown in FIG. 83 is formed integrally with the upper stage. The main stage 922 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape along the left-right direction, and has a staircase surface 922c composed of an inclined surface that tends to slightly fall downward. A shutter surface 922b is formed integrally with the front end (front portion) 922a of the staircase surface 922c. The step surface 922c and the shutter surface 922b are formed to have the same dimension in the left-right direction. The upper unit 924 ′ shown in FIG. 84 is similar to the above-described upper lid 924, but does not have a plate-like member that faces the entire surface of the stepped surface 922c in the closed state, and extends from the introduction portion 920c to the rear of the main stage 922. A guide path 924b is provided for guiding the game ball B to the upper stage of the staircase surface 922c. The rear end portion 924f of the guide path 924b is disposed above the rear end of the main stage 922, and a communication space portion 924g leading to the rear end of the main stage 922 is opened further rearward of the rear end portion 924f. Yes. Thereby, the game ball B guided to the rear end portion 924f of the guide path 924b falls to the rear end portion of the main stage 922 through the communication space portion 924g. Even when the main stage 922 is not only in the open state but also in the closed state between the front end 922a of the step surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), a game is played from the step surface 922c through the front end 922a to the shutter surface 922b. A relatively large gap through which the sphere B can pass is provided. Thereby, even if the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the step surface 922c of the suppressing unit 930 to the shutter surface 922b without any trouble.

図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 85 (A), when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B in the suppressing unit 930 passes through the opening 920a (not shown) from the upper stage to the lower stage along the step surface 922c, and finally To the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above. In addition, as a device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 85 (B), when the main stage 922 is in a tilted position with a forward drop, the staircase surface 922c also has a relatively steep tilt with a forward drop, and the shutter face 922b has an opening (not shown). Move down 920a. As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are guided to the winning prize opening 37 all at once. Even with such a variable prize device including the main stage 922 and the upper unit 924 ′, the same effect as that of the fourth modified example described above can be obtained.

<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fifth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the component which is the same as or similar to the thing by the 3rd modification mentioned above or a 4th modification, and the description is abbreviate | omitted. The variable winning device according to the fifth modification is also mainly different from that according to the third modification in the main stage 922. The variable winning device according to the fifth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   The main stage 922 of the fifth modified example is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922c 'that tends to be lowered downward. Nothing is provided on the inclined surface 922c '. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c 'on the surface facing the inclined surface 922c'. When the main stage 922 is in a posture to close the grand prize opening 37, the cut wall 924c ′ is bent to the left and right to meander when the game ball B moves from the upper side to the lower side along the inclined surface 922c ′. The passage 930 ′ is formed. The partition wall 924c 'is provided with a plurality of convex portions 924e that can contact the game ball B at a predetermined interval. When the game ball B moves downward along the inclined surface 922c ′ by the passage 930 ′ having such a convex portion 924e, a suppressing portion for reducing and suppressing the traveling speed by meandering left and right Is formed. That is, the game ball B meanders to the left and right when the path 930 ′ is bent left and right, so that it takes a long time to reach the lower end of the inclined surface 922c ′. The traveling speed of B can be reduced more effectively.

図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by a solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in a closed state, the game ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c 'is guided onto the shutter surface 922b through a discharge unit 920b (not shown). The bottom of the main stage 922 is also provided with an inclined support surface 922f, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The slide plate 926 supports the bottom of the main stage 922. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。   That is, as indicated by phantom lines in FIG. 87, when the slide plate 926 is retracted to a predetermined position behind the inclined support surface 922f, the main stage 922 is inclined in a forward-downward direction. Then, the front surface 922a and the shutter surface 922b move below an opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c 'is in a steeper posture with the front lowering. At this time, the interval between the inclined surface 922 c ′ and the partition wall 924 c ′ increases beyond the diameter of the game ball B, and the partition wall 924 c ′ cannot prevent the progress of the game ball B. As a result, the bent passage 930 ′ is eliminated, and the plurality of game balls B on the inclined surface 922 c ′ are promptly guided to the special winning opening 37 without any trouble.

[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Game Machine of Fifth Modification]
Even with the gaming machine of the fifth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and to effectively suppress the increase in the number of parts and the manufacturing cost. .

<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another example of the fifth modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the fifth modification described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. FIG. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ′, and FIG. 85 is a diagram for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. . 88 and 89 show a configuration in which the component parts (main stage 922, upper unit 924 ′) of the variable winning device are provided in the through-hole 1c of the game board 1 without a gap. Actually, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in a flat plate shape in substantially the same manner as in the fifth modification described above, and its upper surface is disposed as a forwardly inclined surface 922c ′, and the inclined surface 922c ′ The tip portion is used as the shutter surface 922b. The upper unit 924 ′ shown in FIG. 89 also does not have a plate-like member facing the entire surface of the inclined surface 922c ′, wraps around the rear end of the main stage 922 from the introduction portion 920c, and is an appropriate upper end portion of the inclined surface 922c ′. A guide path 924b for guiding the game ball B to the right is provided. Further, the upper unit 924 ′ has a plurality of partition walls 924 c ′ at a portion facing the inclined surface 922 c ′. When the main stage 922 is in a closed state, the cut wall 924c ′ forms a passage 930 ′ that is bent left and right to meander when the game ball B moves along the inclined surface 922c ′ from above to below. ing. The partition wall 924c 'is provided with a plurality of convex portions 924e that can contact the game ball B at a predetermined interval. By such a passage 930 ′, a suppressing portion is formed that guides the game ball B in a meandering manner to the lower side along the inclined surface 922 c ′ while decelerating and suppressing the traveling speed. Between the outlet 930a ′ of the passage 930 ′ and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is guided not only to the open state but also to the front end side of the inclined surface 922c ′. A relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. Accordingly, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided along the passage 930 'from the inclined surface 922c' to the shutter surface 922b without any trouble.

図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 90 (A), when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B on the inclined surface 922c ′ moves so as to meander from the upper side to the lower side along the passage 930 ′. Specifically, the light passes through an opening 920a (not shown) and is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above. The main stage 922 is supported by a shaft 921a inserted into the vertically long hole 921d of the back base member 921 at the rear end thereof, and can be tilted by rotating around the shaft 921a. In addition, as a device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 90B, when the central portion of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, the main stage 922 is relatively tilted around the shaft 921a that is displaced downward along the vertically long hole 921d. It becomes a steep posture with a steep forward decline. That is, the inclined surface 922 c ′ also has a posture that is steeper than in the state of FIG. 90A, and the shutter surface 922 b moves below an opening 920 a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the inclined surface 922c ′ are separated from the partition wall 924c ′, and the passage 930 ′ is eliminated, so that the plurality of game balls B are enlarged all at once along the inclined surface 922c ′. It will be led to the winning opening 37. Even with such a variable winning device including the main stage 922 and the upper unit 924 ', it is possible to obtain the same effect as that of the fifth modified example.

<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 91 and 92. Note that the same or similar components as those according to the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30’の下端30A’と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Direction changer]
As shown in FIG. 91, in the game board 1, a direction changing device 110 capable of changing the rolling direction of the game ball is provided between the lower end 30A ′ of the second guide rail 30 ′ and the special winning opening 37. ing. As shown in FIG. 92, the direction changing device 110 receives a plurality of game balls, changes their rolling direction (generally downward) to a direction that rotates in a substantially horizontal plane, and receives the plurality of game balls received. The Clune 111 can be discharged one by one, and the posture of the Clune 111 can be changed according to the number of game balls received, so that a plurality of game balls accepted by the Clune 111 can be released. And a seesaw mechanism 112. When the player strikes right, the game ball may be guided to the cruel 111 by a nail (not shown). If the game ball 111 is not guided to the cruel 111, the game ball falls downward, rolls on the big winning port shutter 37A, and is guided toward the out port 41.

クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。   The croon 111 is provided on the bottom of the inner center of the main body portion 111A so that the main body portion 111A formed in a mortar shape by the inner wall of the concave curved surface and the game balls can be discharged one by one from the inside of the main body portion 111A to the outside. A discharge port 111B. When the posture of the crune 111 is changed by the seesaw mechanism 112, it becomes a posture in which a plurality of game balls can be discharged by spilling from the upper surface opening 111C toward the big prize opening 37.

シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。   The seesaw mechanism 112 is supported by an intermediate portion via a support shaft 113 protruding from the game board 1 so that both ends can swing in a substantially vertical plane along the game board 1, and The arm 112A is disposed, and a balance weight 112B is provided on the other end side of the arm 112A opposite to the one end side where the clown 111 is disposed. The weight of the balance weight 112B is heavier than, for example, four game balls, but lighter than the prescribed number of five game balls. The seesaw mechanism 112 supports the clune 111 on one end side of the arm 112A while maintaining a horizontal posture in which the game ball can be received in a state where a predetermined number (for example, five) or more of the game balls are not received by the crew 111. . At this time, until a predetermined number or more of the game balls are received by the crune 111, the game balls received inside the crune 111 are guided toward the bottom while rotating along the inner peripheral wall of the crune 111. Thus, the air is discharged from the discharge port 111B to the lower side of the cruel 111. The game balls discharged from the outlet 111B are guided to the top prize opening 37 when the top face of the closed big prize opening shutter 37A or when the big prize opening shutter 37A is open.

その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。   On the other hand, when the seesaw mechanism 112 is in a state where a predetermined number or more of the game balls are received by the cleon 111, the arm is configured to tilt the cleon 111 in balance with the balance weight 112B provided on the other end side of the arm 112A. 112A swings. Thereby, a large number of game balls are collectively discharged from the upper surface opening 111 </ b> C of the crune 111. A large number of game balls released in this manner are guided to the top prize opening 37 when the top face of the closed big prize opening shutter 37A or the big winning opening shutter 37A is open. As a modification of the present embodiment, the position of the croon may be arranged above another winning port or gate, not above the big winning port. A crune may be provided on both ends of the arm without particularly providing a balance weight. Two or more croons may be provided on one end side of the arm. You may arrange | position a direction change apparatus in any position in a game area | region. The croon may have a flat plate shape without providing a mortar-shaped recess. When the game ball is not contained, the position of the croon may be lower than the height position shown in FIG. 92 or the like, and any height position may be adopted as long as the posture is inclined when a specified number of game balls are received.

<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting unit]
As shown in FIG. 93, in the game board 1, a winning opening 40A and a passing gate 35 that are opened and closed by the blade member 34 are provided on the left side of the second large winning opening 37, and the winning opening 40A and the passing gate 35 are provided. The start port unit 200 is provided on the left side. The start port unit 200 has a plurality of start ports that provide a lottery opportunity on the condition that a game ball passes. This starting port unit 200 is basically arranged so that a game ball can enter when left-handed. In the case of left-handed, the fired game ball may pass through the conduction port 221 of the start-up unit 200, and in the case of right-handed, the fired game ball may be difficult or impossible to pass through the conduction port 221. It has become.

図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。   As shown in FIGS. 94 to 96, the start port unit 200 includes a base plate 210, a conduction port cover 220, a sorting crank 230, a croon 240, a crune ball passage member 250, a ball passage pressing member 260, a first start port switch 320, A second start port switch 330 and a loss port switch 380 are provided. The cruising device includes a cruising 240, a cruising ball passage member 250, a ball passage pressing member 260, a second start port switch 330, and a loss port switch 380. The base plate 210, the conduction port cover 220, and the croon 240 are formed of a transparent or translucent material, and the player can visually recognize the behavior of the game ball that has entered the start port unit 200 from the front of the game board 1. It is configured to be able to.

台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。   The base plate 210 is provided so as to close an opening (not shown) provided in the game board 1. The base plate 210 has a first start port 211 on the lower right side when viewed from the front, and an introduction port 212 for guiding the game ball to the crune 240 slightly above the center. A sorting crank 230 is disposed at a position on the front side of the base plate 210 at the upper left of the first start port 211 and to the right of the introduction port 212. A first start port switch 320 for detecting a winning (passing) of a game ball with respect to the first start port 211 is provided at a position corresponding to the first start port 211 on the back side of the base plate 210. Yes. Thereby, the game ball that has passed through the first start port 211 is detected by the first start port switch 320.

導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。   The conduction port cover 220 is fixed to the base plate 210 so as to cover the front surface of the base plate 210. The conduction port cover 220 has a conduction port 221 that can be passed through so as to guide the game ball to the inside, and part of the game balls flow out to the front of the game board 1 that is the outside in the vicinity of the first start port 211. There is an outlet 222 to be made. Although not particularly illustrated, a guide wall is provided inside the conduction port cover 220 so as to form a ball passage from the sorting crank 230 to the first start port 211 and the introduction port 212. Note that the game ball may be always led from the sorting crank to the first starting port without providing an outlet, and may be won.

振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。   The distribution crank 230 is used for alternately distributing the game balls that have passed through the conduction port 221 to the ball passage following the first start port 211 and the introduction port 212. It is provided to move. The sorting crank 230 includes a cylindrical main body 231, a support shaft 232 that supports the main body 231 in a swingable manner with respect to the base plate 210, a sorting piece 233 that extends substantially upward from the outer periphery of the main body 231, and sorting. A right wing piece 234R and a left wing that extend from the outer periphery of the main body 231 with a predetermined interval on the right and left sides of the piece 233, and rotate the main body 231 and the sorting piece 233 to the right and left by a predetermined angle by contact and impact of a game ball. It has a piece 234L.

図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。   As shown in FIG. 95, when the sorting piece 233 is tilted to the right by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 contacts the left wing piece 234L and is then guided to the introduction port 212. At this time, the left wing piece 234L is rotated counterclockwise by a predetermined angle by the impact of the game ball, so that the sorting piece 233 is inclined to the left by a predetermined angle. Thereafter, when the sorting piece 233 is inclined to the left by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 next contacts the right wing piece 234R, and then is guided to the ball path following the first start port 211. It is burned. At this time, the right wing piece 234R is rotated clockwise by a predetermined angle by the impact of the game ball, so that the sorting piece 233 is inclined to the right by a predetermined angle. That is, each time the game ball passes through the conduction port 221, the sorting pieces 233 are alternately inclined to the right side and the left side, and the game balls are alternately distributed to the ball passage following the first start port 211 and the introduction port 212. It is done.

クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。   The croon 240 receives the game ball that has moved from the introduction port 212 and discharges the game ball from any of the plurality of through holes, and is provided on the back side of the base plate 210. The croon 240 includes a bottomed cylindrical croon body 240A, an introduction passage 240B for introducing a game ball from the introduction port 212 to the croon body 240A, and a second start port as a through hole provided on the bottom surface of the croon body 240A. 241 and two losing ports 242. The game ball guided from the introduction passage 240 </ b> B to the crone main body 240 </ b> A is discharged downward through the second start port 241 or the lost port 242.

クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。   The clown ball passage member 250 is for guiding the game balls discharged from the second start port 241 and the loser port 242 of the croon 240 to the second start port switch 330 and the loser port switch 380, respectively. , Disposed below the croon 240. The clown ball passage member 250 temporarily collects a plurality of game balls discharged from the winning passage 251 and the two loser ports 242 that guide the game balls of the second start port 241 to the second start port switch 330 one by one. It has a lost passage 252 that can be received and guides these game balls one by one to the lost mouth switch 380.

球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。   The ball passage pressing member 260 is for fixing the crone ball passage member 250 to the lower part of the croon 240 and holding the second start port switch 330 and the loss port switch 380. Be placed. The ball path pressing member 260 holds the second start port switch 330 at a position corresponding to the winning path 251 of the clown ball path member 250 and holds a loss port switch 380 at a position corresponding to the lost path 252. The game ball guided from the winning path 251 is detected by the second start port switch 330, and the game ball guided from the lose path 252 is detected by the lose port switch 380. That is, the game ball that has passed through the second start port 241 is detected by the second start port switch 330, and the game ball that has passed through the lose port 242 is detected by the lose port switch 380. In addition, the number of losing ports in the croon may be one or less or three or more. You may arrange | position a 1st start opening, a general winning opening, a gate, etc. in a croon. All passing areas in the croon may be used as a loser opening, a starting opening, a general winning opening, a gate, or the like.

[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Moving effect device]
As shown in FIG. 93, the movable effect member 42A included in the movable effect device 42 is usually located behind the stage 31 that is difficult for the player to visually recognize, and is easily visible to the player when performing a specific effect. By moving to the position, it appears in the lower front part of the display area 4A of the visual liquid crystal display device 4, and is configured to be movable in the left-right direction. In addition, the movable effect member 42A is configured such that the movable effect member 42 swings vertically and horizontally and the blades protrude from the outer periphery. 42 A of movable production | presentation members have the light emitting lens 42B so that it may overlap with the whole of the below-mentioned 3 scale ball display area 600 displayed on the lower part of the display area 4A, and a part of 1st 3 scale ball reservation display area 610. FIG. The light emitting lens 42B can emit light in a plurality of colors. As a result, a later-described three-scale ball displayed as an image in the three-scale ball display area 600 and the first three-size ball holding display area 610 can be visually recognized when the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits light and overlaps. On the other hand, when the movable effect member 42A is retracted below the display area 4A, it can be viewed from the front. Note that an image in the display area may be visible through the light emitting lens even when the light emitting lens overlaps the display area.

[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electric configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 97, the sub-control circuit 70 is different from the one according to the above-described embodiment, and is connected to a lose mouth switch 380. When the lose mouth switch 380 detects the passage of a game ball at the lose mouth 242, the lose mouth switch 380 supplies a detection signal indicating that to the sub CPU 71. The first start port switch 320 and the second start port switch 330 are connected to the main control circuit 60 in the same manner as in the above-described embodiment, and games at the first start port 211 and the second start port 241 are performed. When a winning (passing) of a ball is detected, a detection signal indicating that is supplied to the main CPU 61. The movable effect device 42 including the movable effect member 42A is connected to the sub CPU 71 via the movable effect device control circuit 79. The sub CPU 71 moves the movable effect member 42A, emits light from the light emitting lens 42B, and the like. To control.

[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Specifications of gaming machines]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are substantially the same as those according to the second embodiment described above, but differ in the following points. That is, the special symbol that is a small hit is only the first special symbol corresponding to the first start port. In addition, the digestion order of the first special symbol and the second special symbol is not the order in which the second special symbol is prioritized over the first special symbol, but the game balls with respect to the first start port 211 and the second start port 241. Will be in the order of winning. Further, the probability variation performance (specific probability game state specification) is defined so that the probability variation game state continues up to 184 times.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, the special symbol for the small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting port, or both the first special symbol and the second special symbol. For special symbols, the jackpot probability at low probability and high probability is not limited to the above. In other words, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win the jackpot when the probability is high than when the probability is low. About the digestion order of a special symbol, it is good also as a specification which preferentially digests any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Further, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win. The number of rounds is not limited to the above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the kind of jackpot symbol of a 1st special symbol. Further, an extra bonus may be executed even in the big hit gaming state based on the first special symbol. In the present embodiment, the number of winning prizes (specified number of winnings) is set to “10”, but is not limited to this. For example, the number of winning prizes may be set to 11 or more or less than 9. The short time performance may be greater than the ST count (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST count including, for example, 0. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls related to the big winning opening is set to a value different from the above, the estimated number of winning balls is calculated using the value and the estimated winning number, and the above-mentioned number of extra balls is notified. Can be. For normal symbols, the hit probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. For example, the probability of hitting a normal symbol may be a probability that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low, and may be won when the probability is low, for example. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be two or more, for example. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second start opening prize count may be a value other than the above.

[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, the presentation modes of the present embodiment include the normal modes (1) to (3), the small hit presentation mode, the special modes (1) to (3), the big hit presentation mode, and the ST mode. (1) to (3) are defined. The small hit effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, execution, and end of the small hit gaming state. The jackpot effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, execution, and end of the jackpot game state. The jackpot effect mode includes one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol.

通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。   The normal modes (1) to (3) are a kind of effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probability change / non-time-short game state). In the present embodiment, the normal mode (2) is entered after the probability variation gaming state is ended, and different normal modes (1) to (3) can be shifted according to the determination result of the normal mode effect shift determination process described later. In the normal modes (1) to (3), when the big hit is won, the game shifts to the big hit effect mode, and when the big hit is won, the game shifts to the small hit effect mode.

特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   Special modes (1) to (3) are a kind of performance mode controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probability change / non-time-short game state). This is executed until 5 games are consumed as the number of symbol fluctuations (games). In this embodiment, after the end of the small hit gaming state, the mode can be shifted to any one of the special modes (1) to (3) according to the determination result of the special mode shift destination determination process described later. When five games are digested in the special modes (1) to (3), the game shifts to the original normal modes (1) to (3) that existed before the start of the small hit gaming state. Even in the special modes (1) to (3), when the big hit is won, the mode shifts to the big win effect mode.

STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   The ST modes (1) to (3) are performance modes controlled by the sub control circuit 70 in the probability variation gaming state. In the present embodiment, the ST mode (1) is entered after the end of the big hit gaming state. For example, when 100 games are consumed in the ST mode (1), the ST mode (2) is entered and the ST mode (2) is entered. When the 74 games are digested, the ST mode (3) is entered. Further, when 10 games are consumed in the ST mode (3), the probability variation gaming state is ended and the mode is shifted to the normal mode (2). In the ST modes (1) to (3), when the big hit is won, the mode shifts to the big win effect mode.

なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。   Note that the types and number of effect modes may be greater than or less than those shown in FIG. In addition, although each of the effect modes has a different background image, BGM, or the like, it is sufficient that at least some aspects such as a display image or sound as an effect are different. The period during which the special mode stays after the end of the small hit gaming state (number of games) is not limited to the above-mentioned five games, but can be set as appropriate to an appropriate number of games according to specifications. The period (number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) stays in the probabilistic gaming state is not limited to the aforementioned 100 games, 74 games, and 10 games, and is appropriately set to an appropriate number of games according to the specifications. can do.

[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Example display screen of gaming machine]
As shown in FIG. 100, three decorative symbols 500 are displayed in a variable manner and stopped at the center of the display area 4A. The fluctuating display means a state in which any one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without being completely stopped or sequentially enlarged. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variably displayed are stopped and a combination of these symbols is shown. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as “determined display”. The variable display and the fixed display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and the fixed display of the special symbol except in the case of a so-called quasi-continuous described later. Below the display area 4A, the three-scale ball display area 600, the first three-size ball holding display area 610, the second three-size ball holding display area 620, the jewelry display area 700, and the jewelry holding display area 710 are displayed. The The three-scale ball display area 600, the first three-size ball holding display area 610, and the second three-size ball holding display area 620 are stored in the work RAM 73 according to the start-up storage of the first special symbol and the second special symbol. An image of the three shaku balls is displayed based on the held information. In the following description, the holding information related to the three shaku balls is simply referred to as “holding information” or “three shaku ball holding information”. Specifically, the hold information includes information such as “Random value for winning determination”, “Random value for determining winning symbol”, etc., but for convenience, the determination of the hit type based on the random number value is included. It is assumed that the result is included in the hold information. The “variation pattern determination random value” is not included in the hold information in the present embodiment, but the type of the change pattern may be included in the hold information based on the “variation pattern determination random value”. Also, “Random number value for winning determination”, “Random value for determining winning symbol”, “Random value for determining variation pattern” (various random values extracted according to winning at the starting port), etc. are stored in the start (start) Storage information), the main control circuit (main CPU) may perform various processes related to the pre-reading notice executed by the sub-control circuit (sub CPU) described later based on the start-up memory. . In this case, the hold information related to the three shaku balls is handled as the start memory. The image of the three shaku balls may be simply referred to as “three shaku balls”. In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, an image of a jewel is displayed based on the hold information stored in the work RAM 73 in accordance with the passage of the game ball in the lose mouth 242. In the following description, the hold information related to the gem is referred to as “jewel hold information”. An image of a jewel may be simply referred to as a “jewel”. In the upper part of the display area 4A, for example, a maximum of four pyrotechnic character images 800 are displayed. The fireworks character image 800 may be simply referred to as “fireworks”.

装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。   In the case of the quasi-ream, the decorative pattern 500 is displayed as if it has been stopped and displayed once or a plurality of times after the special symbol is variably displayed based on one start memory until it is displayed. May be in a temporary stop display state that cannot be said to be a complete stop display state due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-ream 2, the decorative symbol 500 is in a temporary stop display state after the variable display, and is finally finally displayed through the variable display. In the case of the quasi-ream 3, the decorative symbol 500 is in a temporary stop display state next to the variable display, and after that, through the variable display, is again in the temporary stop display state. . In the case of the pseudo-ream 4, the decorative symbol 500 is in a temporary stop display state after the variable display, and then in the temporary stop display state again through the variable display, and then in the temporary stop display state again through the variable display. Then, after that, the final display is made through the variable display.

当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。   The three-scale ball display area 600 displays the hold information corresponding to the start-up memory based on the three-dimensional ball image (hereinafter simply referred to as “three-dimensional ball image”) during the variable display of the decorative pattern 500 (in the first variable display in the case of a pseudo-ream). This is an area for displaying as “three shawls” and is located at the lower left end of the display area 4A. In the three-scale ball display area 600, the display of the three-scale ball may be erased along with the final display of the decorative symbol 500 (the first temporary stop display in the case of a pseudo-ream). In the case where the decorative symbol 500 is finally confirmed and displayed, if at least one three-scale ball is displayed in the first three-scale ball holding display area 610, the first three-size ball holding display area 610 One three-scale ball is displayed so as to move to the three-scale ball display area 600. In the three-scale ball display area 600, the three-scale ball can be displayed by one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of jackpot.

第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。   The first three-scale ball holding display area 610 is an area for individually displaying the hold information corresponding to the first to fourth start-up memories as a three-size ball image. Located on the right side. In the first three-scale ball hold display area 610, the first hold information stored most recently is displayed as the leftmost three-scale ball, and the second to fourth hold information is sequentially displayed on the right side of the left-most three-scale ball. It is displayed by a plurality of three shaku balls. In the first three-scale ball holding display area 610, every time the leftmost three-scale ball indicating the first holding information is erased, it is moved and displayed in the three-scale ball display area 600, and the remaining two If there are three shawls indicating the fourth hold information, they are moved and displayed so as to shift to the left. In the first three-scale ball holding display area 610, an image of the three-scale ball can be displayed by one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of jackpot.

第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。   The second three-scale ball hold display area 620 is an area for collectively displaying the hold information corresponding to the latest four hold balls as one three-size ball when there are five or more hold balls. It is located to the right of the first three-scale ball holding display area 610 and the jewelry holding display area 710. In the second three-scale ball holding display area 620, when the total number of holding information is five, the second to fifth four pieces of holding information are stored in a single order in the storage order in which the oldest is first. It is displayed as a ball. At this time, the storage information having the first storage order is displayed as a three-scale ball at the leftmost end of the first three-scale ball storage display area 610. Similarly, in the second three-scale ball holding display area 620, when the total number of holding information is 6 to 8, the holding order for 4 pieces such as 3rd to 6th, 4th to 7th, and 5th to 8th is stored. Information is displayed together as a single shakudama ball. At this time, the 1st, 3rd, and 1st to 4th hold information in the storage order is displayed as 3 scale balls arranged in order from the leftmost end of the first 3 scale ball hold display area 610. When the total number of the hold information is changed from 5 or more to 4, the 3 shaku balls displayed in the second 3 shaku ball hold display area 620 are erased, and the 1 st to 4 th hold information is held in the 1 st 3 shaku ball hold. Displayed as four three-scale balls arranged from the leftmost end to the rightmost end of the display area 610. In addition, since the upper limit number of reservations of the first special symbol and the second special symbol is 4 respectively, when three shaku balls are displayed in the second three shaku ball holding display area 620, five or more pieces of holding information Will contain at least hold information corresponding to both the first special symbol and the second special symbol. In other words, a three-scale ball is not displayed in the second three-scale ball holding display area 620 only with the holding information corresponding to the first special symbol or the second special symbol.

当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1 疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The jewel display area 700 displays, for example, jewel reservation information that is the basis when the decorative pattern 500 is variably displayed or demo-displayed by a part of the quasi-ream (such as “pseudo-series variation 1 quasi-ream 2”) It is an area for displaying with jewels, and is located above the three-scale ball display area 600. For example, in the jewel display area 700 in a part of the pseudo-ream, the display of the jewel is erased with the stop display of the decorative pattern 500 by the pseudo-ream. Note that the display of the jewel may be erased along with the temporary stop display of the decorative design. When the decorative symbol 500 is stopped or temporarily stopped and at least one jewel is displayed in the jewel hold display area 710, the jewel hold display area 710 displays the one in the jewel display area 700. The gem is displayed as it moves. In the jewel display area 700, a jewel image can be displayed in any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of jackpot.

宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The jewel hold display area 710 is an area for displaying a maximum of 4 pieces of jewel hold information individually arranged by jewel images, and is located on the right side of the jewel display area 700. In the jewel hold display area 710, the first jewel hold information stored in the oldest is displayed as the leftmost jewel, and the second to fourth jewel hold information is sequentially arranged on the right side of the leftmost jewel. Is displayed. In the gem hold display area 710, every time the leftmost gem indicating the first gem hold information is erased, the gem hold display area 700 is moved and displayed in the gem display area 700, and the remaining second to fourth gem hold If there are gems indicating information, they are moved and displayed so as to shift to the left. In the jewel hold display area 710, a jewel image can be displayed in any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of jackpot.

キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。   The character image 800 is used as a kind of pre-reading notice effect to make a pre-reading notice according to the number of remaining fireworkers, and is displayed as a fireworker above the decorative pattern 500 or in the background. The character image 800 is basically displayed so as to be reduced or maintained from the initially displayed number when the predetermined number of games is consumed, but it is displayed as if it is apparently reduced by the gaze pattern, but then returned. This may be internally maintained.

[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machines]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, there are cases where a pseudo-ream occurs and does not occur. As shown as an example in the figure, in the first half portion where the gem hold information is stored, as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2, as an effect based on the pseudo continuous variation 2, the decoration The symbol 500 is variably displayed at the first variation (pseudo 1), then temporarily stopped, and further variably displayed at the second variation (pseudo 2), and finally confirmed. At this time, from the first change of the decorative pattern 500 to the temporary stop display, the three-scale ball hold information is used as the target hold, and the image of the three-scale ball based on the three-size ball hold information is displayed in the first three-scale ball hold display. The display is moved from the area 610 to the three-scale ball display area 600 and displayed. Thereafter, from the second change of the decorative pattern 500 to the final display, gem hold information is used as the target hold, and an image of a gem based on this gem hold information moves from the gem hold display area 710 to the gem display area 700. Is displayed.

一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 101 as an example, in the second half part, the special design 500 is displayed as an effect based on the normal variation 2 as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2 as in the first half portion. The variable display is performed once, and then the display is confirmed (the confirmation display is not shown). At this time, from the change display of the decorative pattern 500 to the final display, the three-scale ball holding information is consistently used as the target hold, and the image of the three-size ball based on the three-size ball holding information is the first three-size ball. The display is moved from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600 and displayed. Further, for example, even if the gem hold information is stored at this time, the gem image based on the gem hold information is displayed in the gem hold display area 710 without being used.

なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the predetermined period (for example, a period of about 1 s) immediately before the decorative symbol 500 is temporarily stopped or confirmed is displayed, for example, at a relatively low speed even when the decorative symbol 500 is in a variable display. Or temporarily enlarged. Moreover, in this embodiment, a pseudo | simulation series generate | occur | produces at the time of the variable display of the decoration symbol 500 only when the production pattern containing a pseudo | simulation series is determined in normal mode irrespective of the presence or absence of jewelry reservation information. However, a pseudo-ream may be generated in a mode other than the normal mode, on the condition that jewel hold information exists.

また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Also, as shown in FIG. 102, demonstration displays (1) and (2) may be performed in the normal mode. As shown as an example in the figure, in the first half portion where the three-scale ball holding information is stored, the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2, and the three-dimensional ball holding information is used. As an effect based on the normal variation 2, the decorative symbol 500 is variably displayed, and then confirmed. At this time, from the change display of the decorative pattern 500 to the final display, the three-scale ball holding information is consistently used as the target hold, and the image of the three-size ball based on the three-size ball holding information is the first three-size ball. The display is moved from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600 and displayed.

その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。   After that, as shown in FIG. 102, in the latter half part where the three-scale ball holding information is lost and the jewelry holding information is present, the special symbol is not changed and is not changed. As an effect, a demonstration display (2) using jewel hold information is performed. In this demonstration display (2), every time an image of a jewel based on the jewel hold information is moved from the jewel hold display area 710 to the jewel display area 700 and displayed, for example, “latency?” "A high degree of expectation?" Or the like is displayed with a message that impresses the player in an advantageous state. Such a demonstration display (2) is repeatedly performed in a time of, for example, about 8 s per piece of jewelry holding information when there are a plurality of pieces of jewelry holding information.

さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。   After that, as shown in FIG. 102, when both the three-scale ball holding information and the jewelry holding information are lost, the non-fluctuating state of the special symbol is continued, and the demonstration display (1) is displayed as an effect by the normal demonstration. Done. The demo display (1) is different from the demo display (2) in that an image for explaining a game or the like is displayed. Such a demo display (1) is different from the demo display (2) in the generation conditions, and is generated not only in the normal mode but also in other modes, and is decorated in the absence of the three-scale ball holding information and the jewelry holding information. This occurs when the non-fluctuating state of the symbol 500 has elapsed for a predetermined time.

なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。   In this embodiment, in the normal mode, the demonstration display (1) is not necessarily performed via the demonstration display (2). If not, the demonstration display (1) is performed after a predetermined time has elapsed.

また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。   Also, as shown in FIG. 103, in the special mode, a special mode-specific effect may be performed as a demonstration display (3). Unlike the demo displays (1) and (2), the demo display (3) is configured such that the gem image is not displayed while the gem hold information is used. A message such as “X times” or “Large chance?” Is displayed so as to impress a player with an advantageous state.

図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown in FIG. 103 as an example, in the first half portion in which the three-dimensional ball holding information is stored, the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 7, and the three-dimensional ball holding information is used. As an effect based on the effect pattern (the first stage fireworks teacher cannot be found), the decorative symbol 500 is variably displayed, and then confirmed. At this time, from the change display of the decorative pattern 500 to the final display, the three-scale ball holding information is consistently used as the target hold, and the image of the three-size ball based on the three-size ball holding information is the first three-size ball. The display is moved from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600 and displayed.

その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。   After that, as shown in FIG. 103, when there is no shakudama ball holding information and there is gem holding information, the special symbol is not fluctuated and displayed in a non-fluctuating state. As an effect by the demonstration, a demonstration display (3) of the special mode exclusive effect using the jewelry hold information is performed. In this demonstration display (3), while the gem image is not displayed, a message impressing the remaining number of special modes and an advantageous state as described above is displayed. Such a demonstration display (3) is displayed so as to indicate a different message for each gem hold information unit.

さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Further, as shown in FIG. 103, when the three-scale ball holding information (starting memory) is established during the execution of the demonstration display (3), the special symbol is variably displayed based on, for example, the loss variation pattern 7, Accordingly, the decorative pattern 500 is variably displayed as an effect based on the effect pattern (second stage fireworks teacher cannot be found) using the three-scale ball holding information, and then confirmed and displayed (the confirmation display is not shown). Even at this time, from the variable display to the fixed display of the decorative symbol 500, the three-scale ball holding information is consistently used as the target hold from the beginning, and the image of the three-size ball based on the three-size ball holding information is the first thirteenth. The shakudama holding display area 610 is moved to the three-scaled ball display area 600 and displayed.

なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。   In the special mode, when the three-scale ball holding information disappears, the demonstration display (3) may be performed regardless of the presence or absence of the jewelry holding information.

また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。   Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, an ST mode-specific effect may be performed as a demonstration display (4). The demo display (4) is different from the demo displays (1) to (3), in which the gem image is hidden while the gem hold information is used. , “A”, “B”, “C”... “E” are displayed in three rows. The demonstration display (4) may be an effect that informs or suggests the opening timing of the blade member 34.

図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown as an example from the upper stage to the middle stage in FIG. 104, when the three-scale ball holding information (1), (2) is stored, first, the special symbol is variably displayed based on the reach loss variation pattern 7. At this time, as an effect based on the effect pattern (one-shot button reach middle button) using the three-scale ball holding information (1), an image prompting the user to press the push-down operation button 9A is displayed so as to overlap the decorative pattern 500 being displayed in a variable manner. Is done. When a predetermined time elapses regardless of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed. At this time, from the variable display to the fixed display of the decorative symbol 500, the three-scale ball holding information (1) is used as the target reservation from start to finish, and the image of the three-scale ball based on the three-size ball holding information (1). Is moved from the first three-scale ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed.

その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。   Next, when a special symbol is variably displayed based on the reach loss variation pattern 8, the variably displayed as an effect based on the effect pattern (triple button reach middle button) using the triple shank hold information (2) An image that prompts the user to press the pressing operation button 9A three times continuously is displayed so as to overlap the decorative pattern 500. When a predetermined time elapses regardless of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed. At this time, from the variable display to the fixed display of the decorative symbol 500, the three-scale ball holding information (2) is used as the target reservation from start to finish, and the image of the three-scale ball based on the three-size ball holding information (2). Is moved from the first three-scale ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed. In addition, for example, when the shakudama ball holding information (1), (2) is stored and the jewelry holding information is also stored, the 3d ball holding information (1), (2) is digested. Regardless of whether or not it is done, the gem hold information is digested.

一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。   On the other hand, as shown as an example in the lower part of FIG. 104, when there is no three-scale ball holding information and only a plurality of jewelry holding information exists, the special symbol is not changed and displayed in a non-changeable state, and the jewelry holding information is used. The demonstration display (4) of the ST mode dedicated performance is performed. In this demonstration display (4), while the gem image is not displayed, the change display and stop display of the effect design as described above are performed in place of the decoration design 500. Such a demonstration display (4) is performed so as to periodically show a series of behaviors from a change display to a stop display every time the jewel hold information is digested. Further, when the gem holding information is lost, the demonstration display (4) is not performed, and when the gem holding information is stored again without the three-scale ball holding information, the demonstration display (4) is performed based on the gem holding information. Will be done.

図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。   105 and 106 mainly show the timing of suspension promotion in the normal mode. Each of FIGS. 105 (1) to 105 (3) shows a variation period of the decorative design 500 based on a different variation pattern and effect pattern, and although the time length is generally different, the variation start timing is mutually different. In addition, the fluctuation end timings are shown to coincide with each other. Each of FIGS. 106 (1) to 106 (4) shows the variation period (first variation period) of the decorative design 500 based on the same variation pattern and effect pattern, and the time length is the same. The number of pseudo-reams is shown as different.

図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。   As shown in FIG. 105 (1), in the production pattern related to “normal fluctuation”, “pseudo-ream” without “reach”, and “normal reach”, one hold is made between the start of change of the decorative symbol 500 and the end of change. There is a promotion timing. Reservation promotion means an effect that suggests the degree of expectation of a big hit by changing the display color of the three-scale ball related to the three-scale ball reservation information. However, the hold promotion timing only means a point in time when there is a possibility of changing the display color, and the display color may or may not be changed even at the hold promotion timing. The pending promotion timing is also simply referred to as “elevation timing”.

図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (2), in the effect pattern related to “long reach”, the period from the start of change to the end of change of the decorative design 500 is the first change period in the first half of the change and the second change in the second half of the change. It is divided into periods. In the first variation period, the decoration pattern 500 is displayed in a manner similar to the effect pattern related to “normal variation”, “pseudo-ream” without reach, and “normal reach”, and in the second variation period, The decorative pattern 500 is displayed in a variable manner in a specific manner related to “long reach”. The first variation period and the second variation period are defined such that the time ratio is, for example, 6: 4. Each of such first variation period and second variation period has one hold promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on “long reach”, there are two hold promotion timings, and the expectation of jackpot is higher than the case of FIG. 105 (1) together with the possibility of changing the display color. Can also be enhanced.

図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (3), in the effect pattern related to “SP reach”, the period from the start of change to the end of change of the decorative symbol 500 is the first change period in the first half of the change and the second change stage in the change middle. It is divided into a fluctuation period and a third fluctuation period that is the latter half of the fluctuation. “SP reach” corresponds to an effect pattern related to reach other than “normal reach” and “long reach”. In the first variation period, the decoration pattern 500 is displayed in a manner similar to the effect pattern related to “normal variation”, “pseudo-ream” without reach, and “normal reach”, and in the second variation period, The decorative symbol 500 is displayed in the same manner as the effect pattern related to “Long Reach”, and the decorative symbol 500 is displayed in a unique manner related to “SP reach” in the third variable period. The first variation period, the second variation period, and the third variation period are defined such that the time ratio is, for example, 3: 1: 6. Each of the first variation period and the second variation period has one hold promotion timing, and the third change period has two hold promotion timings. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on “SP reach”, there are four hold promotion timings, and the expectation of jackpot is higher than the case of FIG. 105 (2) together with the possibility of changing the display color. Can also be enhanced.

なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。   The promotion timing is not limited to the number of times shown as an example in FIG. 105, but can be changed as appropriate according to the specification. In the present embodiment, all the production patterns correspond to any one of FIGS. 105 (1) to (3). For example, in the case of the effect pattern in which the variation time is specified as 10 s in the pattern shown in FIG. 105 (3), the first variation period, the second variation period, and the third variation period are exactly 3s, 1s, and 6s. When there is a surplus in the time of the fluctuation period (when it is not assigned at 3: 1: 6), the remaining time may be assigned to the third fluctuation period or another fluctuation period. Further, a fourth variation period or the like may be further provided after the third variation period, and the suspension promotion timing may be defined in the fourth variation period or the like.

図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。   As shown in FIG. 106 (1), in the production pattern having no “pseudo train”, there is one pending promotion timing in the first variation period. On the other hand, as shown in FIGS. 106 (2) to (4), in the production pattern in which the “pseudo-ream” with reach is defined as 2, 3, and 4 times, the first variation period is “pseudo-ream”. Divided into a plurality of sections divided by the number of times, a variable display and a temporary stop display by the corresponding “pseudo-continuous” are performed in each section. Each section corresponding to each “pseudo-ream” has one hold promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed on the basis of the “pseudo-ream” with reach, there is a reserved promotion timing corresponding to at least the number of pseudo-reams, and the display color is changed according to the number of pseudo-reams. The expectation of jackpot is raised with the possibility.

なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。   Note that “pseudo-ream” with reach includes a plurality of promotion timings defined in a predetermined section in the first variable period, and there are cases where the number of pending promotion timings is greater than the number of pseudo-reams. In addition, there is also a pseudo-rendition effect using gem holding information as shown in FIG. 101 in which a plurality of promotion timings are defined. Further, for example, in the patterns shown in FIGS. 106 (2) to 106 (4), the first variation period is equally divided into a plurality of sections according to the number of “pseudo-continuous”, but there is a surplus in the time of each section. In this case, the remaining time may be allocated to the last section or another section.

図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。   FIG. 107 shows a variation pattern of the decorative design 500 in the special mode and the ST mode. As shown in the figure, in the effect pattern with “reach” in the special mode and ST mode, the period from the start of change to the end of change of the decorative symbol 500 is the first change period and the latter half of the change. And the second variable period. During the first variation period, the variation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern related to “normal variation”, and during the second variation period, the decorative symbol 500 is displayed in a specific manner related to “reach”. Fluctuation display is performed. The first variation period and the second variation period are defined to have a time ratio different from the time ratio in the normal mode. The suspension promotion timing may be defined or the pseudo-ream may be executed also in the first variation period and the second variation period in the special mode and the ST mode.

次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。   Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIGS.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Special symbol variation pattern determination table]
108 to 111 show special symbol variation pattern determination tables that are referred to by the main CPU 61. 108 and 109 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 110 and 111 show a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holdings (the number of start memories) is 1 to 4 in the non-probable non-temporal gaming state, and the number of holdings is 5 in the non-probable non-temporary gaming state. ~ 8 corresponding to the case, non-probability change non-short time game state after small hits corresponding to the case of 1-8 hold number, and the probability change short game state 1-8 hold number It is distributed to the one corresponding to the case. The second special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holdings (the number of starting memories) is 1 to 5 in the non-probable non-short-time gaming state, and the number of holdings is 6 in the non-probable non-time-short gaming state. ~ 8 corresponding to the case, non-probability change after small hits non-probable non-short game state corresponding to the case where the number of hold is 1-8, Corresponding to the case where the number of holds is 1 to 8 in the short game state at the time of probability change, 175 to 183 times corresponding to the case where the number of hold is 1 to 8 in the short game state at the time of probability change from 101 to 174 times The number corresponding to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the short game state at the time of probability change, the case corresponding to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the short game state at the time of the 184th change, and the specific number of fluctuations described later In the short game state at the time of probability change, it is assigned to the one corresponding to the case where the number of holds is 1 to 8 It is divided. These special symbol variation pattern determination tables are stored in the main ROM 62.

図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。   As shown in FIGS. 108 and 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, and the hit type determination result (loss, small hit, big hit ( Probability variation 1)), variation time determination random numbers (0 to 99), various variation patterns, variation times, and variation pattern designation commands (h1 to h34) are defined. As shown in FIG. 110 and FIG. 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol. 4)), random numbers for determining the variation time (0 to 99), various variation patterns, variation times, and variation pattern designation commands (h1 to h58).

例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   For example, in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 108 (non-probability variation non-temporal holding numbers 1 to 4), the hit type determination result is “lost”, and the variation time determination random numbers “90” to “94” ”Is extracted, the“ reach loss variation pattern 5 ”having a variation time of 20.5 seconds is determined as the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern designation command“ h11 ”indicating that is displayed. Generated. In addition, in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 109 (after small hits, non-probability change non-short time holding numbers 1 to 8), the hit type determination result is “losing” and the variable time determination random number “0”. When any one of “99” is extracted, the “losing fluctuation pattern 7” whose fluctuation time is 15 seconds is determined as the fluctuation pattern of the first special symbol, and the fluctuation pattern designation command “h29” indicating that fact is determined. Is generated. In the first special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 109 (probability change time short hold counts 1 to 8), the hit type determination result is “big hit (probability change 1)”, and fluctuation time determination random numbers “0” to “99”. ”Is extracted, the“ big hit variation pattern 12 ”having a variation time of 20 seconds is determined as the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern designation command“ h34 ”indicating that is generated. The The variation pattern designation commands “h1” to “h34” generated in this way are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   In addition, in the second special symbol variation pattern determination table (non-probability variation non-temporary holding number 1 to 5) shown in FIG. 110, the hit type determination result is “lost”, and the variation time determination random numbers “90” to “94” ”Is extracted, the“ reach lose variation pattern 5 ”having a variation time of 20.5 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern designation command“ h11 ”indicating that is displayed. Generated. In addition, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability change short hold number 1 to 8) shown in FIG. When any one of “25” to “49” is extracted, the “big hit variation pattern 19” having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation command indicating that fact “H51” is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 111 (specific variation number of times of probability variation, short hold number of 1 to 8), the hit type determination result is “losing” and variation time determination random numbers “0” to “ If any one of “89” is extracted, the “reach loss variation pattern 14” whose variation time is 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern designation command “h57” indicating that is generated Is done. The variation pattern designation commands “h1” to “h58” generated in this way are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。   Note that the special symbol variation pattern determination table may be a single table that is not distributed according to the number of reservations (starting memory number). In addition, when the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are assembled together to determine the variation pattern of the first special symbol or the variation pattern of the second special symbol. For this, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. In addition, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to each of the number of holdings 1 to 8 may be provided for a part of the gaming state or all of the gaming states, and the table referred to may be different for each holding number. . The variation pattern determined according to the hit type determination result is not limited to the type and number shown as an example in FIGS. The fluctuation time can also be appropriately changed according to the specification. In ST mode (3), according to the number of games, the second special symbol variation pattern determination table (ST175 to 183 times the probability variation time short hold number 1 to 8) is used, and the second special symbol variation pattern determination A table (ST184 times probability change time short hold number 1 to 8) may be used, but one table may be used without sorting according to the number of games. The second special symbol variation pattern determination table (specific variation number of times of probability variation time retention number 1-8) is determined according to the type of winning symbol that determines the big hit game state before shifting to the probability variation time short gaming state This is a table that may be used when the second special symbol is variably displayed in the number of changes. The number of specific fluctuations is determined to be “170” when the type of winning symbol is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”, and is determined to be “130” when “second special symbol jackpot (probability variation 1)”. In the case of “second special symbol jackpot (probability variation 2)”, it is determined as “140”, and in the case of “second special symbol jackpot (probability variation 3)”, it is determined as “150”. (Probability 4) "is determined to be" 160 ". The first special symbol variation pattern determination table (after small hits non-probability non-short-time retention number 1-8) and the second special symbol variation pattern determination table (after small hits non-probability non-short time retention numbers 1-8) are small It is a table used until the number of fluctuations of the special symbol becomes 1 to 5 in the non-probability change timeless game state after winning.

[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction pattern determination table]
112 to 123 show an effect pattern determination table referred to by the sub CPU 71. 112 to 116 show a first effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIGS. 117 to 123 show a second effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. The first effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewelry holding information (not stored) in the normal modes (1) to (3), and the jewelry holding information in the normal modes (1) to (3). Corresponding to the case where there is (stored), one corresponding to each of the first to fifth variable display times in each of the special modes (1) to (3), and ST mode (1) to (3) (3) are assigned to the corresponding ones. The second effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewelry hold information (not stored) in the normal modes (1) to (3), and the gem hold information in the normal modes (1) to (3). Corresponding to the case where there is (stored), one corresponding to each of the first to fifth rotations in the special modes (1) to (3), the ST mode (1), Corresponding to (2), (3) -1, and (3) -2, corresponding to the time when the high expectation performance is not executed in the specific variation number of the probability variation short gaming state, and identification of the probability variation short gaming state The number of times of change is assigned to the one corresponding to the time when the high expectation effect has been executed. Here, the second effect pattern determination table (ST mode (3) -1) corresponds to the case where the number of times of change display of the special symbol is 175 to 183 times in the short game state at the time of probability change (ST mode). The second effect pattern determination table (ST mode (3) -2) corresponds to the case where the number of times of change display of the special symbol in the short game state (ST mode) during probability change is 184th. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。   As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table is used for performing the variable display and stop display of the decorative symbol 500, other image displays, etc. in conjunction with the variable display and stop display of the first special symbol. Is a table for determining the production pattern of the pattern, and defines a variation pattern designation command (h1 to h34), various variation patterns, a random number for production determination (0 to 99), and various production patterns. . As shown in FIGS. 117 to 123, the second effect pattern determination table performs a variable display and stop display of the decorative design 500, other image displays, etc. in conjunction with the change display and stop display of the second special symbol. Is a table for determining the production pattern of the fluctuation pattern designating commands (h1 to h12, h19 to h29, h31 to h58), various fluctuation patterns, random numbers for production determination (0 to 99), It defines the production pattern.

例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3) 宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ 疑似連2」が決定される。   For example, in the first effect pattern determination table shown in FIG. 112 (normal mode (1) to (3) no jewel hold), when “reach loss variation pattern 5” is designated by the variation pattern designation command “h11”, When any of the effect determination random numbers “0” to “89” is extracted, “long reach” is determined as the effect pattern, and any of effect determination random numbers “90” to “99” is extracted. In this case, “long reach pseudo-ream 2” is determined as the production pattern.

また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ 扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ 扉赤」及び「女性扉突破リーチ 扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)にも規定されている。   In addition, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when “reach loss change pattern 10” is specified by the change pattern specifying command “h47”, the effect determination random number “0” is set. If any one of “19” is extracted, “fireworks door breakthrough reach door red” is determined as an effect pattern, and if any of random numbers “20” to “99” for effect determination is extracted As a production pattern, “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue” is determined. In addition to this “fireworks door breakthrough reach door red”, the production pattern of “female door breakthrough reach door red” is also a so-called intense heat production pattern (“specific production pattern”) that has a relatively high expectation of jackpot. It corresponds to). Intense heat production patterns such as “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red” and “Women Door Breakthrough Reach Door Red” are defined in the second production pattern determination table (ST mode (2)), as shown in FIG. It is also defined in the second effect pattern determination table shown (the number of specific fluctuations is short when the probability change is short and the high expectation effect is not executed).

「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ 大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連 3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。   In the production pattern including “reach”, except for “full-reach reach big hit”, basically, only one of the three decorative symbols 500 is aligned, and only one of them is variably displayed. After that, the three decorative symbols 500 are fixedly displayed as lost symbols, small hit symbols, or big hit symbols. “Pseudo train 2”, “pseudo train 3”, and “pseudo train 4” are effects of a pseudo train including a temporary stop display of the decorative symbol 500. For example, in the case of “Pseudo-ream 2”, the decorative symbol 500 is displayed twice and the temporary stop display is performed once during the period from the start of the special symbol to the final display. Finally, the final display is performed. In the case of “Pseudo-ream 3”, the decorative pattern 500 is displayed three times, the temporary stop display is performed twice, and the final display is finally performed. In the case of “pseudo-continuous 4”, the decorative symbol 500 is displayed four times, the temporary stop display is performed three times, and finally the final display is performed. In the production pattern including the “large continuous notice pseudo-ream”, the variation display and the confirmation display of the decorative symbol 500 are performed in conjunction with the variation display and the confirmation display of the special symbol. During the variation display, for example, “ice”, A predetermined image such as “lightning bolt” or “flame” is displayed a plurality of times. For example, in the production pattern of “large continuous notice pseudo-continuous 3 times”, any one of “ice”, “lightning”, and “flame” is displayed three times. Depending on the appearance pattern of such a predetermined image, the expected degree of jackpot can be made different. For example, when the same predetermined image appears all the time, it can be suggested that the big hit is fixed. In the special mode, it is possible to execute an effect with a story from the first to the fifth rotation of the variable display based on the effect pattern defined in advance in association with each of the special modes (1) to (3). . “Full rotation reach” means that the player is able to visually recognize the changing decorative symbols, changes in a state where the three symbols are aligned in the same pattern, and the same three symbols are aligned as they are Means something that is fixedly displayed. Further, the small hit symbol means a symbol that is temporarily stopped and displayed in a reach-losing manner and then re-variable to be confirmed and displayed with a symbol of “135”, for example.

大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。   As for the degree of expectation of the big hit, in the second effect pattern determination table (ST mode (1)), for example, in the “single button reach large button”, the probability of being lost based on the “reach loss variation pattern 7” is 10/100. Thus, the probability of winning a big hit based on the “big hit fluctuation pattern 15” is 50/100, and therefore, when the expected degree of jackpot is calculated as a relative ratio thereof, it is about 83%. Similarly, regarding the second effect pattern determination table (ST mode (2)), for example, in the case of “firework door breakthrough reach door red”, the probability of losing based on the “reach loss variation pattern 10” is 20/100. Since the probability of winning a big hit based on the “big hit fluctuation pattern 19” is 80/100, the expected degree of jackpot is calculated as 80% as a relative ratio thereof. In this way, although there is a possibility of losing, the production pattern in which the degree of expectation of jackpot is approximately 60% or more corresponds to the above-described intense production pattern (specific production pattern) and is also referred to as “high expectation production”. The For example, in “fireworks door breakthrough reach door blue”, the probability of losing is 80/100 based on “Leach Loss Fluctuation Pattern 10”, and the probability of winning big hit based on “Big Hit Fluctuation Pattern 19” is 20/100. Therefore, when the expected degree of jackpot is calculated as a relative proportion of these, it is 20%. For this reason, “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue” does not fall under “High Expectation Production” (specific production pattern). If such a high-expectation effect is not executed at all until the specific number of changes, the second effect pattern determination table (when the specific change number is short and the high expectation effect is not executed) is used at the specific change number. . On the other hand, if the high expectation degree effect has been executed at least once before reaching the specific number of changes, the second effect pattern determination table (when the specific change number is short and the high expectation effect has been executed) is executed at the specific change number. Used. As a result, the high expectation effect is always executed by the specific number of fluctuations in the ST mode. Note that the degree of expectation for jackpot is calculated by dividing the number of effect determination random numbers at the time of jackpot by the total number of effect determination random numbers at the time of jackpot and loss.

なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。   In addition, the number of effect patterns prescribed | regulated with respect to one fluctuation pattern is not restricted to the number shown as an example in FIGS. 112-123, It can change suitably according to a specification. In addition, when the first effect pattern determination table and the second effect pattern determination table are built together and the first effect pattern and the second effect pattern are determined, one effect pattern determination table is used. May be referred to.

[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Hold information storage area]
FIG. 124 is a diagram for explaining a holding information storage area related to the three-scale ball holding information of the work RAM 73, and FIG. 125 is a diagram for explaining a jewelry holding information storage area of the work RAM 73. The hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the special symbol start storage area of the main RAM 63 in which the start memory is stored in the main control circuit 60, while the jewelry hold information storage area of the work RAM 73 is the sub-control circuit 70. Is provided independently.

図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。   As shown in FIG. 124, the reserved information storage area of the work RAM 73 is configured by 8 bits, and the upper 3 bits (5th to 7th bits) and the lower 4 bits (0th to 3rd bits) indicate different attributes. Used as a thing. In this embodiment, the fourth bit is unused, but all bits can be used according to the specification. In the lower 4 bits, as the parameters included in the three-scale ball holding information, the types of special symbols (first special symbol or second special symbol), “lost”, “small hit”, “big hit” types (probability 1) ~ 4) is stored. In the upper three bits, color information (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the three-scale ball is stored as a parameter included in the three-size ball holding information. The display color of the three shaku balls suggests the degree of expectation of big hits, and when arranged in descending order of the degree of expectation, the order is white, blue, yellow, green, red, and rainbow. Three-scale ball holding information is stored in the holding information storage areas 1 to 8 in order from the oldest to the newest. In the hold information storage areas 1 to 8 shown as an example in FIG. 124, hold information in which the display color is white and the first special symbol is lost is stored in the hold information storage area 1, and the display color is displayed in the hold information storage area 2. The hold information that the first special symbol is lost is stored in blue, and the hold information that the display color is yellow and the second special symbol is a big hit (probability variation 2) is stored in the hold information storage area 3, and the other hold Information storage areas 4 to 8 are not stored.

このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。   When the decorative symbol 500 is variably displayed using the hold information in the hold information storage area 1, the hold information in the hold information storage area 1 is transferred to the hold information storage area (not shown) and the hold information is displayed. The hold information in the storage areas 2 to 8 is shifted to the hold information storage areas 1 to 7. The new hold information is stored in order from the area with the smallest storage address in the unstored state among the hold information storage areas 1 to 8. As a result, the hold information in the hold information storage area is used as a resource for displaying the three-scale ball in the three-scale ball display area 600. In addition, when the hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 4, these hold information is used to display the first 3 shaku balls on the first 3 shaku ball hold display area 610. Used as a resource. When the hold information is stored in the hold information storage areas 5 to 8 in addition to the hold information storage areas 1 to 4, that is, when five or more pieces of hold information are stored, four pieces counting from the latest The hold information is used as a resource for displaying the three shaku balls in the second three shaku ball hold display area 620, and the remaining hold information is displayed in the first three shaku ball hold display area 610. It is used as a resource for In short, the three-dimensional ball holding display mode by the first three-scale ball holding display area 610 and the second three-size ball holding display area 620 is switched between the case where the number of holding information is four or less and the case where the number is five or more. However, the storage address of the hold information serving as a resource is not rewritten according to the change of the hold display mode, and the hold information is efficiently read and written by the so-called FIFO method.

図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。   As shown in FIG. 125, the jewel hold information storage area of the work RAM 73 is configured by 8 bits, and stores the jewel hold information as one block every 2 bits. As a result, a maximum of four pieces of gem hold information are stored in the gem hold information storage area. In each block of the jewel hold information storage area, color information (light blue, purple, gold) indicating the display color of the jewel is stored as the jewel hold information. The display color of gemstones suggests the degree of expectation of jackpots, and when arranged in descending order of the degree of expectation, the colors are light blue, purple, and gold. The jewel hold information is stored in blocks 1 to 4 of the jewel hold information storage area in order from the oldest to the newest. In blocks 1 to 4 of the holding information storage area shown as an example in FIG. 125, gem holding information whose display color is light blue is stored in block 1, and gem holding information whose display color is gold is stored in block 2, The block 3 stores gem holding information whose display color is purple, and the block 4 is not stored.

このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。   When the decorative symbol 500 is variably displayed by the pseudo ream using the jewel hold information in the jewel hold information storage area, the jewel hold information in the block 1 is transferred to the jewel hold information storage area (not shown). The jewel hold information of blocks 2-4 is shifted to blocks 1-3. New jewel hold information is stored in order from the block having the smallest storage address in the unstored state among the blocks 1 to 4. Thereby, the jewel hold information in the jewel hold information storage area is used as a resource for displaying the jewel in the jewel display area 700. The gem hold information of blocks 1 to 4 is used as a resource for displaying the first to fourth gems in the gem hold display area 710. Note that the display is similarly shifted in the demonstration display using the jewel hold information.

[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Gem hold display pattern determination table]
FIG. 126 shows a jewelry hold display pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The gem holding display pattern determination table is divided into a table corresponding to the case where the gem holding number is 1 to 3 and a table corresponding to the case where the gem holding number is four. These jewel hold display pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。   As shown in FIG. 126, the jewel hold display pattern determination table is a table for determining the display color of the jewel as the jewel hold display pattern, and the symbols and winning determination results included in the three-scale ball hold information; The display colors of jewels (light blue, purple, gold) and the random number for determining effects (65536) related to these display colors are defined. Note that the determination result is acquired from the tripod ball hold information in the hold information storage area 1 in which the storage order is the first. Further, when there is no three-scale ball holding information in the holding information storage area 1 (not stored), the determination result is regarded as the first / second special symbol loss.

例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the gem hold display pattern determination table (gem hold number 1 to 3) shown in FIG. 126, when the number of pieces of gem hold information in the gem hold information storage area is 1 to 3 due to the ball entering the lost mouth 242. In addition, if the determination result included in the three shawl ball hold information in the hold information storage area 1 is “first / second special symbol loss”, the gem hold is based on the gem hold information according to the ball entering the lost mouth 242. The display color of the gemstone newly displayed in the display area 710 is determined to be light blue with a probability of 61440/65536, determined to purple with a probability of 4096/65536, and determined to gold with a probability of 0/65536. Further, in the gem hold display pattern determination table (gem hold number 4), when the number of pieces of gem hold information in the gem hold information storage area is four by entering the loser mouth 242, the hold information storage area 1 When the determination result included in the three-scale ball holding information is “second special symbol jackpot (probability 2 to 4)”, the gem holding display area 710 is newly added based on the jewelry holding information according to the ball entering the lost mouth 242. The display color of the jewel displayed on is determined to be light blue with a probability of 49152/65536, determined to purple with a probability of 14336/65536, and determined to gold with a probability of 2048/65536. Thereby, the pre-reading notice effect using the display color of the jewel is performed, and the player can increase the degree of expectation for the big hit according to the display color of the jewel.

なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。   Note that the jewelry holding display pattern determination table may be a single table that is not distributed according to the number of jewelry holdings. The range of the effect determination random number related to the display color may be defined for each symbol and hit type as the determination result. The jewelry hold display pattern is not limited to the illustrated one, and can be set as appropriate according to the specification. For example, five or more pieces of gem hold information may be stored, and in that case, a gem hold display pattern determination table corresponding to the number of pieces of five or more pieces of gem hold may be selectable. Further, in the present embodiment, the jewelry holding display pattern is determined based only on the determination result of the holding information storage area 1, but any of the holding information storage areas in which the holding information is stored is selected by lottery. It may be determined whether or not, and the jewelry hold display pattern may be determined based on the determination result shown in the determined hold information storage area. Moreover, you may make it determine a jewelry holding | maintenance display pattern based on the determination result shown in the holding information storage area where the last number of the jewelry holding information storage area becomes the same.

[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Pending information display pattern provisional decision table]
FIG. 127 shows a hold information display pattern provisional determination table referred to by the sub CPU 71. The temporary information display pattern temporary determination table is stored in the program ROM 72.

図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 127, the hold information display pattern provisional determination table is a table for temporarily determining the display color of the three shaku balls as the hold information display pattern related to the three shaku balls, and is included in the three shaku ball holding information. The display colors of the three shaku balls (white, blue, yellow, green, red, rainbow) and the random number for effect determination (65536) related to these display colors are defined. .

例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the on-hold information display pattern provisional determination table shown in FIG. 127, when a game ball winning (passing) is detected at the first start port 211 or the second start port 241, a three-scale ball generated accordingly. If the determination result is acquired from the hold information and the determination result is “first / second special symbol loss”, the determination result is displayed in the first three-scale ball hold display area 610 corresponding to the three-size ball hold information. The display color of the three shaku balls is provisionally determined to be white with a probability of 61440/65536, is provisionally determined to be blue with a probability of 2048/65536, is provisionally determined to be yellow with a probability of 1664/65536, and has a probability of 256/65536. Temporarily determined to be green, temporarily determined to red with a probability of 128/65536, and temporarily determined to be a rainbow with a probability of 0/65536. In addition, in the table for temporary determination of the hold information display pattern, if the determination result included in the three-scale ball hold information is “second special symbol jackpot (probability 2-4)”, the three-size ball hold information The display color of the three-scale ball displayed in the first three-scale ball holding display area 610 is provisionally determined to be white with a probability of 4096/65536, is provisionally determined to be blue with a probability of 14336/65536, and the probability of 14336/65536 Is temporarily determined to be yellow with a probability of 14336/65536, temporarily determined to be red with a probability of 14336/65536, and temporarily determined to be a rainbow with a probability of 4096/65536. Thereby, the pre-reading notice effect using the display color of the three shaku balls is performed, and the player can increase the degree of expectation for the big hit according to the display color of the three shaku balls.

本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the hold information display pattern provisional determination table is used at the time of hold information number change pre-reading notice, which will be described later, and the hold information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three scale balls. It is not something. That is, when the hold information display pattern is provisionally determined using the hold information display pattern temporary determination table, the corresponding three shaku balls are changed from the first three shaku ball hold display area 610 to the second three shaku ball hold display area. While not displayed as a display color according to the hold information display pattern before shifting to 620, when shifting to the second three-scale ball holding display area 620 and then shifting to the first three-size ball holding display area 610 again Will be displayed as a display color corresponding to the hold information display pattern. In the present embodiment, when the corresponding three-scale ball is displayed in the first three-scale ball holding display area 610 in the normal mode other than the ST mode, or the corresponding three-scale ball is the second regardless of the production mode. When displayed in the three-scale ball hold display area 620, the hold information display pattern is not immediately reflected as the display color, but as long as the three-scale balls that are subject to the pre-reading notice are displayed regardless of the production mode and display area. In addition, the display color may be displayed immediately according to the hold information display pattern. Further, the hold information display pattern relating to the three shaku balls may be determined by the main CPU of the main control circuit.

[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Pre-reading notice execution judgment table]
FIG. 128 shows a prefetch notice execution determination table referred to by the sub CPU 71. The pre-reading notice execution determination table corresponds to the case where the number of hold information related to the three shawls is 2, the case corresponding to 3-4, and the case corresponding to 5-8 It is distributed to what to do. The pre-reading notice execution determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in this embodiment.

図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。   As shown in FIG. 128, the look-ahead notice execution determination table is a table for determining whether or not various kinds of look-ahead notice effects are performed in the normal mode. The result, a random number lottery result (non-winning / winning) for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect, and an effect determining random number (65536) related to non-winning / winning are defined. In addition, a determination result is acquired from the newest three-scale ball holding information memorize | stored most recently.

例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the prefetch notice execution determination table shown in FIG. 128 (the number of hold information is 2), the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability change 1)”. The pre-reading notice effect is determined as non-winning (execution disapproval) with a probability of 45876/65536, and determined as winning (execution permission) with a probability of 19660/65536. In addition, in the pre-reading notice execution determination table (3-4 pieces of hold information), a determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability change 1)”. The pre-reading notice effect is determined as non-winning (execution disapproval) with a probability of 42599/65536 and determined as win (execution permission) with a probability of 22937/65536. Furthermore, in the pre-reading notice execution determination table (number of hold information 5 to 8), the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability change 1)”. The pre-reading notice effect is determined as non-winning (execution disapproval) with a probability of 39322/65536 and determined as win (execution permission) with a probability of 26214/65536. As a result, as the hold information relating to the three shaku balls increases, “fireworker prefetching advance notice (winning hold information target)”, “fireworks prefetching advance notice (existing hold information target)”, “holding information display” shown in FIG. The possibility of being executed with respect to any of the “pre-reading notice of bonuses” and “pre-fetching notice of change in the number of reserved information” increases, and the player can increase the expectation for the big hit as well as the expectation for the prefetch notice effect.

なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。   Note that the pre-reading notice execution determination table may be provided for each number of three-scale ball holding information. In this embodiment, there is a possibility that the pre-reading notice effect may be executed when the number of three-length ball holding information is two or more in the normal mode. For example, the number of three-length ball holding information is one. Even if it is above, there is a possibility that it can be executed, or if it is four or more, it may be executed. Further, for example, when the number of the three-scale ball holding information is 6, the prefetching notice effect may not be executed when the specific number is reached, for example, the prefetching notice effect is not executed. The prefetch notice execution determination table may be referred to in the special mode or the ST mode. Further, the pre-reading notice effect may not be executed for a lost symbol or a specific winning symbol (for example, a small winning symbol).

[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Prefetching notice type determination table]
FIG. 129 shows a prefetch notice type determination table referred to by the sub CPU 71. The pre-reading notice type determination table corresponds to the case where the number of hold information related to the three-scale ball is two, the case corresponding to the case of 3 to 4, and the case of 5 to 8 It is distributed to what to do. The prefetch notice type determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。   As shown in FIG. 129, the prefetching notice type determination table is a table for determining the type of prefetching notice effect in the normal mode, and the symbols and winning judgment results included in the three-scale ball holding information, and the prefetching notice. Type of production ("fireworks pre-reading advance notice (targeted hold information)", "fireworks pre-reading notice (existing hold information target)", "hold information display character pre-reading notice", "hold information number change pre-reading notice") For each of these types, a random number for effect determination (65536) is defined. Here, “fireworks pre-reading notice (winning hold information target)” means an effect of changing the display color of the hold information according to the final display number of fireworks that will be described later according to the hold information at the time of winning. “Pyrotechnician pre-reading notice (existing hold information target)” means an effect of changing the display color of the hold information according to the final display number of pyrotechnicians described later using the existing hold information that has already been stored. The “holding information display character pre-reading notice” is an effect using the movable effect member 42A as a character and is displayed in the three-scale ball display area 600 and the first three-size ball holding display area 610 as a target of the pre-reading notice. This means an effect of causing the movable effect member 42A to appear so as to overlap the three shackle balls and changing the emission color of the movable effect member 42A together with the display color of the three shawl balls. The “hold information count change pre-reading notice” indicates that after the three-scale ball has shifted from the first three-scale ball reservation display area 610 to the second three-size ball reservation display area 620, the first three-size ball reservation display area 610 is displayed again. Means an effect that will appear in a predetermined display color. The specific contents of these prefetch notice effects will be described later.

例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the prefetching notice type determination table shown in FIG. 129 (the number of holding information is 2), the determination result is acquired from the three-scale ball holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”. If it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, the type of the pre-reading notice effect is determined with a probability of 32768/65536, and “fireworks pre-reading notice (targeted prize-holding information target)” is determined, and the probability of 0/65536 “Fireworks master pre-reading notice (existing hold information target)” is determined, “hold information display character pre-reading notice” is determined with a probability of 40000/65536, and “hold information change pre-reading notice” with a probability of 0/65536 Is determined. Further, in the prefetching notice type determination table (holding information number 3 to 4), the determination result is acquired from the three-scale ball holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability change 1)” and prefetching. If it is determined that the notice effect is to be executed, the type of the look-ahead notice effect is determined as “fireworks pre-read notice (subject to winning hold information)” with a probability of 25536/65536, and with the probability of 20000/65536, “ "Fireworks pre-reading notice (existing pending information target)" is decided, "holding information display character pre-fetching notice" is decided with a probability of 20000/65536, and "holding information number change prefetching notice" is decided with a probability of 0/65536 Is done. Further, in the prefetching notice type determination table (the number of holding information 5 to 8), the determination result is acquired from the three-scale ball holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability change 1)” When it is determined that the notice effect is to be executed, the type of the prefetch notice effect is determined as “fireworks prefetch notice (target for prize-holding information)” with a probability of 20480/65536, and with the probability of 20480/65536, “ "Fireworks pre-reading notice (existing hold information target)" is determined, "hold information display character pre-reading notice" is determined with a probability of 0/65536, and "hold information change pre-reading notice" is determined with a probability of 24576/65536 Is done. Thereby, the player can raise the expectation degree for a big hit also by the kind of prefetch notice effect.

なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。   In the present embodiment, there are types of pre-reading notice effects that are not selected depending on the number of reserved information (number of three-size ball holding information). It may be determined. Further, only a specific type of pre-reading notice effect may be determined according to the number of hold information. Furthermore, in the prefetching notice type determination table of the present embodiment, it is stipulated that the winning rates for each type of prefetching notice effect differ depending on the determination result, but the winning rates for each type may be the same.

[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information determination table for prefetch notice]
FIG. 130 shows a prefetch notice target hold information determination table referred to by the sub CPU 71. The pre-reading notice target hold information determination table is a table that is used when fireworks pre-reading notice (existing hold information target) is selected as the prefetch notice effect, and only the hold information of the lost is stored as the three-scale ball hold information. Are classified into those corresponding to the case where the hold information is stored and those corresponding to the case where the winning hold information is stored. The pre-read notice target hold information determination table is stored in the program ROM 72.

図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,…となるように割り振られている。   As shown in FIG. 130, the pre-reading notice target hold information determination table is a table for determining the three-scale ball holding information that is the target of the fireworker pre-reading notice (existing hold information target) in the normal mode. At the time when the shakudama holding information is stored, the number of holdings (1 to 7) related to the other existing 3dama ball holding information and the ranking (1 to 7) of the 3dama ball holding information determined as the target of the pre-reading notice ) And a random number for determining the effect (65536) for each of these ranks. The order of the three shakudama ball holding information is assigned to 1, 2, 3,... From the oldest to the newest.

例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。   For example, in the pre-reading notice hold information determination table (stored only when the hold is lost), when the existing number of holds is 3, the three-dimensional ball hold information of rank “1” with the probability of 21845/65536 is the target of the prefetch notice. The three-scale ball holding information of rank “2” is determined as a target of the pre-reading notice with a probability of 21845/65536, and the three-scale ball holding information of rank “3” is set as the target of the pre-reading notice with a probability of 21845/65536. It is determined. In addition, in the pre-reading notice target hold information determination table (stores the hit hold), the target of the pre-read notice is determined based on the hold information indicating the win as the determination result. For example, when the number of hold holds is 1, If the information rank is third, the rank of the prefetch notice is determined with reference to the row corresponding to the per-hold number “1”. Further, when the number of per-holding is two and the ranking of the holding information is the third and fourth, the order of the pre-reading notice is determined with reference to the row corresponding to the per-holding number “2”. In such a pre-read notice target hold information determination table (stored per hold), the target hold is determined by applying the random number range indicated in the column from the lower number column of “target hold” according to the number of hits per hold. Is done. For example, if there is 3rd, 4th, 6th hold information indicating the big win, and the number of held holds is 3, the random number range of “Target Hold 1” is assigned to the third, and “Target Hold 2” By assigning the random number range to the fourth and assigning the random number range of “target hold 3” to the sixth, the order in which the hold information is to be set as the target hold is drawn. Thereby, when the fireworks pre-reading notice (existing pending information target) is determined, there is a possibility that the existing three-scale ball holding information is used as the target of the pre-reading notice.

[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display character final display color pattern determination table]
FIG. 131 shows a table for determining a hold information display combination final display color pattern which is referred to by the sub CPU 71. The hold information display combination final display color pattern determination table is used when the hold information display combination pre-reading notice is selected as the pre-reading notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。   As shown in FIG. 131, the hold information display combination final display color pattern determination table shows the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A when the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-scale ball display area 600. Is a table for determining the light emission color (also referred to as “display color”) by the symbol, the symbol included in the three-scale ball holding information subject to the pre-reading notice and the determination result of the hit, and the final display color pattern of the light emitting lens 42B (White, blue, yellow, green, red, rainbow) and random numbers for effect determination (65536) are defined for each final display color pattern. Note that when the movable effect member 42A appears, it is difficult to visually recognize the three balls in the back, but the three balls in this case are also displayed as the same display color as the light emitting lens 42B. At this time, since the light emitting lens 42B can visually recognize the back, the display color of the three-scale ball displayed on the back can be visually recognized through the light emitting lens 42B by not causing the light emitting lens 42B to emit light. Also good.

例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。   For example, in the table for final display color pattern determination of the hold information display accessory, when the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light emitting lens 42B overlapping the three-scale ball display area 600 is 26624/65536. The probability is determined to be “white”, the probability of 16384/65536 is determined to be “blue”, the probability of 16384/65536 is determined to be “yellow”, the probability of 4096/65536 is determined to be “green”, and 2048 / It is determined to be “red” with a probability of 65536 and “rainbow” with a probability of 0/65536. Thus, when the hold information display combination reading notice is determined, the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-scale ball display area 600, and the light emitting lens 42B is displayed in a color corresponding to the final display color pattern. Emits light. Thereafter, when the movable effect member 42A is in the retracted state, the display color (the same color as the emission color) of the three-scale balls corresponding to the final display color pattern is visually recognized. With the behavior of the movable effect member 42A, the expectation of big hit is increased from the color emitted by the light emitting lens 42B and the display color of the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600. Further, since the light emission color of the light emitting lens 42B and the display color of the three-scale ball are always the same color, even if the movable effect member 42A does not appear due to a failure or the like, the pre-reading notice is performed only with the display color of the three-scale ball. Can do.

なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。   It should be noted that the final display color pattern determined using the hold information display accessory final display color pattern determination table is the display color of the three-scale balls that can be finally displayed in the three-scale ball display area 600 or the light emitting lens 42B. The display color in the first three-scale ball holding display area 610 is determined using a holding display change pattern determination table to be described later. When the light-emitting lens 42B overlaps the three-lens ball display area 600, light is emitted in the same color as the display color of the three-lens ball that can be finally displayed based on the final display color pattern. The light emitting color may be different from the display color of the three-lens balls, or the movable effect member 42A may appear so that the three-lens balls can be simply seen through without causing the light-emitting lens to emit light. Further, the final display color pattern that is finally displayed in the three-scale ball display area 600 may be determined using the table for determining the final display color pattern for the holding information display combination.

[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Pending display change pattern determination table]
132 to 134 show hold display change pattern determination tables that are referred to by the sub CPU 71. The holding display change pattern determination table corresponds to the case where the three-scale balls subject to pre-reading notice are displayed in the second to fourth pieces of the first three-scale ball holding display area 610 (see FIG. 132), This corresponds to the case where the first three-scale ball holding display area 610 is displayed as the first three-dimensional ball subject to the pre-reading notice (see FIG. 133), and the third is pre-read in the three-scale ball display area 600 as the zeroth. They are divided into those corresponding to the case where the three-scale balls to be notified are displayed (see FIG. 134). These hold display change pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。   The hold display change pattern determination table is based on the final display color pattern determined using the hold information display accessory final display color pattern determination table, and the first three-scale ball display area 610 and the three-scale ball display area. 6 is a table for determining a three-dimensional ball displayed as an object of a pre-reading notice in 600 and an on-hold display change pattern of the emission color of the light-emitting lens 42B when overlapping with the three-scale ball. The hold display change pattern determination table includes the determined final display color pattern and the current color pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the current display color of the three-scale ball or the light emitting lens 42B. And a display color change pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color that changes next from the present time, and a random number for determining the effect (65536) for each of these display color change patterns doing. It should be noted that the pre-reading target three-scale ball that overlaps the light-emitting lens 42B in the first three-size ball holding display area 610 is also displayed as the same display color as the light-emitting lens 42B.

例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。   For example, in the hold display change pattern determination table (2nd to 4th) in FIG. 132, the final display color pattern is “yellow”, and the position is set to the 4th in the first 3 scale ball hold display area 610. When the display color (current color pattern) before the change in the three-scale ball and the light-emitting lens 42B is “white”, the emission color (display color change pattern) of the three-size ball and the light-emitting lens 42B after the change at the position is , 40960/65536 with a probability of “white”, 16384/65536 with a probability of “blue” and 8192/65536 with a probability of “yellow”. Further, in the hold display change pattern determination table (first) in FIG. 133, the final display color pattern is “yellow” and the first three-scale ball hold display area 610 is located at the first. When the display color (current color pattern) before the change in the shackle and the light emitting lens 42B is “blue”, the light emission color (display color change pattern) of the three shawl and the light emitting lens 42B after the change at the position is 49152. It is determined to be “blue” with a probability of / 65536 and “yellow” with a probability of 16384/65536. Further, in the hold display change pattern determination table (0th) in FIG. 134, when the final display color pattern is “yellow”, the three-scale balls and the light emitting lens 42B located in the three-scale ball display area 600 are displayed. When the display color (current color pattern) before the change in “yellow” is “yellow”, the emission color (display color change pattern) of the three-scale ball and the light-emitting lens 42B after the change at that position is “65536/65536”. “Yellow”. Thereby, the display color of the three-scale balls and the light-emitting lens 42B changes each time the movable effect member 42A (the light-emitting lens 42B) moves from the first three-size ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600. Therefore, the expectation level for jackpots can be raised from the expectation of what display color will eventually change. In this embodiment, the display color is maintained in the case of the same color before and after the change. However, the display color may be maintained by changing the display color once and then returning to the original color.

なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   The hold display change pattern determination table determines a display color change pattern when hold information to be prefetched is stored in the hold information storage areas 1 to 4 of the work RAM 73 or the hold information storage area. It can also be said that it is used for. Further, in the present embodiment, as a premise of the display color change pattern, the display color when the three scale balls and the light emitting lens 42B are first displayed is defined to be “white”. Thereby, for example, even if the three-scale balls and the light-emitting lens 42B are first displayed at any of the first to fourth display positions in the first three-scale ball holding display area 610, the first display color is “white”. In this position, the color is first changed from “white” to another color or maintained. Thereafter, the display color is changed or maintained each time the display position moves. In order to ensure that the final display color pattern is obtained, the determination process may be repeatedly performed until the final display color pattern is obtained, and the display color may be changed a plurality of times in the three-scale ball holding area. For example, when the final display color pattern is “red” and the current display color pattern is “blue”, the display color change pattern determination process is performed using the hold display change pattern determination table, and the display color change When it is determined that the pattern is to be changed to “yellow”, the display color change pattern determination process is performed using the hold display change pattern determination table again while temporarily setting the current display color pattern to “yellow”. . In addition, when it is determined that the display color change pattern changes to “green”, the display color change pattern determination process is performed using the pending display change pattern determination table again with the current display color pattern set to “green”. The determination process can be performed until it is finally determined that the display color change pattern changes to “red”. In this case, in the three-scale ball display area, for example, the display colors of the three-scale ball and the light emitting lens 42B change three times in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red”. The display color change pattern is not limited to the illustrated one, and can be set as appropriate according to the specifications.

[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display character movable pattern determination table]
FIG. 135 shows a table for determining the hold information display combination movable pattern that is referred to by the sub CPU 71. The hold information display combination movable pattern determination table corresponds to the case where the pre-reading notice three-scale balls are displayed in the first to fourth balls of the first three-scale ball holding display area 610, and the zero-th table. The three-scale ball display area 600 is sorted into the one corresponding to the case where the three-scale ball subject to the pre-reading notice is displayed. These hold information display combination movable pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。   As shown in FIG. 135, the table for holding information display accessory movable pattern determination changes the display colors of the three balls and the light emitting lens 42B in the first three balls holding display area 610 or the three balls displaying area 600. In this case, it is a table for determining a movable pattern to be operated after arranging the movable effect member 42A so as to overlap with the three-scale balls, and the determined display color change pattern (no change, one step change, 2 Change in stages), a movable pattern of the movable effect member 42A (no movement, up-and-down swing, left-right swing, and blade appearance), and a random number for determining the effect (65536) for each of these movable patterns. . “No change” in the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is the same color as the display color of the current color pattern. The “one step change” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is one color higher than the display color (eg “white”) of the current color pattern (eg “blue”). It means to change. The “change in two or more steps” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is two or more colors higher than the display color (eg, “white”) of the current color pattern (eg, “yellow”). , “Green”, “red”, “rainbow”). In addition, “no movement” of the movable pattern means that the movable effect member 42A does not appear or does not particularly swing even if it appears, and “vertical swing” means that the movable effect member 42A moves in the vertical direction. “Moving left and right” means that the movable effect member 42A is finely moved in the left and right direction, and “appearance of the blade” means that the blades of the movable effect member 42A appear radially. To do.

例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。   For example, in the hold information display combination movable pattern determination table (1st to 4th), the display color change patterns corresponding to the first three balls and the light emitting lens 42B of the first three balls holding display area 610 are displayed. In the case of “change of two or more steps”, the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three balls is determined as “no movable” with a probability of 0/65536, and is 32768/65536. “Vertical swing” is determined by the probability, and “horizontal swing” is determined by the probability of 32768/65536. Further, in the table for determining the hold information display accessory movable pattern (0th), the display color change pattern corresponding to the three-scale balls and the light emitting lens 42B of the three-scale ball display area 600 corresponds to “change in two or more stages”. In this case, as the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three shank balls, “no movement” is determined with a probability of 0/65536, and “vertical swing” is determined with a probability of 32768/65536. It is determined and “blade appearance” is determined with a probability of 32768/65536. In the present embodiment, when the movable effect member 42A is operated based on the movable pattern, only the display color change of the three-scale ball is changed by changing the display color of the three-dimensional ball and the emission color of the light emitting lens 42B. In addition, the degree of expectation of the big hit can be increased by the operation of the movable effect member 42A and the light emission color of the light emitting lens 42B.

なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   Note that the hold information display combination movable pattern determination table may be a single table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those shown in the drawings, and can be set as appropriate according to the specifications.

[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Fireworks master final display number determination table]
FIG. 136 shows a pyrotechnician final display number determination table referred to by the sub CPU 71. The pyrotechnician final display number determination table is a table used when fireworks prefetching notice is selected as a prefetching notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。   As shown in FIG. 136, the fireworker final display number determination table is a table for determining the final remaining number of fireworks as the execution subject in the above-described promotion of holding promotion, and is subject to the pre-reading notice. The design and winning judgment results included in the three-scale ball holding information, the final number of fireworks (0-4), and a random number for determining the production (65536) for each final number of fireworks . The final number of fireworkers may be referred to as the final display number.

例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。   For example, in the pyrotechnician final display number determination table, when the determination result included in the three-scale ball holding information subject to the pre-reading notice is “second special symbol jackpot (probability 1)”, the final number of pyrotechnicians is 0 / It is determined to be “0” with a probability of 65536, “1” with a probability of 8192/65536, “2” with a probability of 8192/65536, and “3” with a probability of 16384/65536, It is determined to be “4” with a probability of 32768/65536. On the basis of the final number of pyrotechnicians determined in this way, the number of reserved promotions basically corresponds to the final number of persons. Specifically, in the reserved promotion, an effect is produced in which the display color is changed by igniting the three-scale balls displayed in the three-scale ball display area 600 one by one from the final number of fireworkers. However, even with the pending promotion, the display color of the three-scale ball does not necessarily change to a higher color with a higher degree of expectation of jackpot. In addition, in the hold promotion, there may be an effect in which all the final number of pyrotechnicians ignite the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 to change the display color. The final number of fireworkers may not be determined to be “0”.

なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。   It should be noted that the pyrotechnician final display number determination table shows that the determination result of the “second special symbol jackpot (probability change 1)” that is most advantageous to the player is relatively higher than the other determination results. It is preferable to define that the final number is determined to be large.

[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of fireworks initial display]
FIG. 137 shows a pyrotechnician initial display number determination table referred to by the sub CPU 71. The fireworker initial display number determination table is a table for determining the first number of fireworkers in advance of the fireworker pre-reading notice, and is distributed to each determined final number of fireworks (1 to 4) and stored in the program ROM 72. It is remembered.

図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 137, the pyrotechnician initial display number determination table includes the symbols and winning judgment results included in the three-scale ball holding information to be prefetched, and the pyrotechnic initial number (1-4). A random number for determining the effect (65536) is defined for each of the initial number of pyrotechnicians.

例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。   For example, in the pyrotechnician initial display number determination table (final number 1), when the determination result included in the three-scale ball holding information subject to the pre-reading notice is “second special symbol jackpot (probability 1)”, the pyrotechnician initial The number of people is determined to be “1” with a probability of 8192/65536, “2” with a probability of 8192/65536, “3” with a probability of 16384/65536, and “4” with a probability of 32768/65536. Determined. The number of pyrotechnicians is changed at a predetermined timing from the initial number of pyrotechnicians determined in this way to the final number of pyrotechnicians. That is, when the three-scale ball subject to the pre-reading notice is displayed in the three-scale ball display area 600, the pyrotechnician is displayed with the final number of pyrotechnicians reduced or maintained from the initial number of pyrotechnicians, and finally displayed. The higher the remaining number of fireworks, the higher the expectation of jackpot.

[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining fireworks color scheme]
FIG. 138 shows a pyrotechnic color scheme determining table that is referred to by the sub CPU 71. The pyrotechnic color arrangement pattern determination table is a table for determining the color arrangement of all the pyrotechnicians displayed from the initial number of people to the final number of people, and is stored in the program ROM 72.

図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。   As shown in FIG. 138, the pyrotechnics coloration pattern determination table determines the symbols and winning judgment results included in the three-scale ball holding information to be prefetched, and the final number of fireworkers (1 to 4). The fireworker color schemes (white, red, rainbow) and the random number for determining the production (65536) are defined for each pyrotechnic color scheme. The pyrotechnic color scheme suggests the degree of expectation of jackpots. If the order is generally from low to high, the order is white, red, and rainbow. In addition, as the final number of fireworkers increases, it is easier to select “red” or “rainbow” as the fireworker color scheme.

例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。   For example, in the pyrotechnic color scheme determining table, the determination result included in the pre-reading notice three-scale ball holding information is “second special symbol jackpot (probability 1)”, and the final number of pyrotechnicians is “4”. , The pyrotechnic color scheme is determined to be “white” with a probability of 32768/65536, “red” with a probability of 16384/65536, and “rainbow” with a probability of 16384/65536 . The pyrotechnic color scheme is displayed according to the pyrotechnic color scheme determined in this manner. As a result, when the displayed fireworker's color scheme is “red” rather than “white” and “rainbow” rather than “red”, the degree of expectation of the big hit is increased.

なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。   Note that the number of colors of the pyrotechnic color scheme can be changed as appropriate according to the specifications. Further, the color scheme when the fireworker is initially displayed may be determined separately from the color scheme finally displayed. In addition, a color scheme other than “white” is selected only for the fireworkers corresponding to the final number of fireworkers, or for the fireworks corresponding to the final number of fireworkers, “red” or “rainbow” The probability that the color scheme “” is selected may be made relatively high.

[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining fireworks reduction pattern]
FIG. 139 shows a pyrotechnician reduction pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The fireworker reduction pattern determination table is a table for determining the reduction pattern of fireworks from the initial number of fireworks to the final number of fireworks. Corresponding to the case stored in the hold information storage areas 5 to 8 of the RAM 73, corresponding to the case stored in the hold information storage areas 2 to 4, and corresponding to the case stored in the hold information storage area 1 And is stored in the program ROM 72.

図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。   As shown in FIG. 139, the pyrotechnician decrease pattern determination table includes the final number of fireworks (0-4) and the current number of people (1-4) determined from the above-mentioned final table for determining the number of fireworks displayers. The determined number of fireworkers to be reduced (-4 to 0) and the random number for production determination (65536) for each number of reductions in pyrotechnicians. Here, the “current number of people” means the number of fireworkers before being reduced when determining the number of reductions.

例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。   For example, in the pyrotechnics reduction pattern determination table (target hold 5 to 8), when the hold information to be prefetched is stored in the hold information storage area 6, the final number is “3”. When the current number of people is “4”, the number of fireworker decrease is determined to be “0” with a probability of 60000/65536 and is determined to be “−1” with a probability of 5536/65536. At this time, when “−1” is determined as the number of fireworkers to be reduced, the final number of fireworks is “3” when the hold information to be prefetched is stored in the hold information storage area 5. ”And the current number of people becomes“ 3 ”, so“ 0 ”is determined with a probability of 65536/65536. In this way, the number of reductions in pyrotechnicians is sequentially determined each time the storage address of the hold information is shifted until the current number matches the final number. There is a possibility that the number of fireworkers may be reduced every time the three shank balls subject to the pre-reading notice are moved and displayed in accordance with the number of fireworker reductions determined in this way.

なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。   Note that the method of allocating the pyrotechnic reduction pattern determination table can be changed as appropriate according to the specifications. For example, a table may be provided for each number of reserved information that is subject to a prefetch notice, or a table having the same contents may be used without dividing each number of reserved information.

[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Table for determining pyrotechnic decrease gaze pattern]
FIG. 140 shows a table for determining a fireworker reduction gash pattern that is referred to by the sub CPU 71. The pyrotechnician reduction gaze pattern determination table is a table for determining a gasse pattern related to an effect of making it appear to return as if the number of pyrotechnicians is decreasing, and is stored in the program ROM 72. Such a pyrotechnician reduction gase pattern determination table is referred to only when the number of reductions in pyrotechnicians is determined to be “0” based on the pyrotechnician reduction pattern determination table.

図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 140, the pyrotechnician reduction gasse pattern determination table includes the symbols and winning judgment results included in the three-scale ball holding information subject to the pre-reading notice, the winning and non-winning of the gasse pattern, and these A random number for production determination (65536) is defined for each winning and non-winning.

例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。   For example, in the pyrotechnician reduction gasset pattern determination table, when the symbol and hit determination result included in the three-scale ball holding information subject to the pre-reading notice is “second special symbol big hit (probability variation 1)”, fireworks The gaze pattern that makes it appear as if the teacher is decreasing is determined as a winning with a probability of 32768/65536. According to such a gaze pattern, it is possible to produce an effect that looks like an increase in the number of pyrotechnicians.

なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, an effect is made such that only one fireworker is reduced by the gas pattern, and then an effect is made to return, but an effect is made to return after reducing a plurality of people at once. May be.

[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Promotion timing number determination table]
FIG. 141 shows the promotion timing number determination table. The promotion timing number determination table is a table for determining the promotion timing number of the pending promotion (hereinafter also referred to as “fireworker promotion”) using the final display number of fireworks teachers, and is stored in the program ROM 72. .

図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, in the case of the production pattern including “normal fluctuation”, “normal reach” without pseudo-continuous, and “large continuous notice”, the number of promotion timings is 2 each. If the production pattern includes “pseudo train 2”, “pseudo train 3”, and “pseudo train 4”, the number of promotion timings is incremented by +1, +2, and +3, respectively. It is stipulated in. Based on the number of such promotion timings, the timing at which the pending promotion is specifically executed is as shown in FIGS. 105 and 106 as described above. In other words, the number of promotion timings is only the number of times that a pending promotion effect is likely to be executed (1 to 7 times in the present embodiment), and the number of promotion timings is determined as the number of promotion timings. Is not executed. By the way, the number of executions of hold promotion is 1 to 4 times corresponding to the final number of fireworks teachers, or once when all of the final numbers perform hold promotion simultaneously. The number of promotion timings may be uniquely determined according to the production pattern without using a table.

[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Promotion execution decision table]
FIG. 142 shows a promotion execution propriety determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion execution feasibility determination table is a table for determining whether or not execution of the pyrotechnic promotion (holding promotion) can be performed according to the final display number of fireworks masters, and is stored in the program ROM 72.

図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。   As shown in FIG. 142, in the promotion execution determination table, when the final display number of the pyrotechnicians is “4”, for example, it is determined with a probability of 32768/65536 that the performance of the promotion of fireworks is executable. The fact that execution is impossible is determined with a probability of 32768/65536. Such a table for determining whether or not promotion is possible is used when the number of promotion timings described above is greater than the final display number of fireworks. For example, when the final display number is “4” and the number of promotion timings is “7”, the promotion execution determination table is used until winning (executable) for 4 times out of 7 promotion timings is obtained.

すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。   That is, the sub CPU 71 performs a determination process as to whether or not to execute the effect of promotion of fireworks from the first promotion timing based on the promotion execution availability determination table. At this time, for example, when each of the first to fourth promotion timings is won (executable) for the effect of promotion of fireworks, the remaining five to seventh promotion timings are used for determining whether or not promotion can be executed. The promotion of fireworks promotion is impossible without using a table. On the other hand, for example, when the first and second promotion timings are won (executable) for the promotion of fireworks promotion, and the third to fifth times are not selected (executable), the other promotion timings are 6 For the first and seventh times, the fireworks promotion promotion effect is forcibly executed without using the promotion execution determination table.

なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。   The promotion execution availability determination table is not limited to the one shown in the figure, and can be set as appropriate according to the specification.For example, regardless of the final display number, the winning probability regarding whether or not the fireworks promotion promotion can be performed is uniquely determined. It may be specified. Further, it may be defined that the winning probability increases as the final display number decreases.

[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Promotion pattern determination table]
FIG. 143 and FIG. 144 show promotion pattern determination tables referred to by the sub CPU 71. The promotion pattern determination table is a table for determining the hold display pattern that is the content of the effect of the hold promotion. When roughly classified, the table corresponding to the pseudo continuous time shown in FIG. 143 and the non-pseudo continuous time shown in FIG. They are assigned to the corresponding ones and stored in the program ROM 72. Specifically, as shown in FIG. 143, the promotion pattern determination table corresponds to “Lost pseudo continuous time”, “Short hit pseudo continuous time”, and “Big hit pseudo continuous time” The one corresponding to “Lose / Small Hit / Big Hit / Irregular Time” is provided, as shown in FIG. Those corresponding to "hour", those corresponding to "big hit non-pseudo continuous time", and those corresponding to "lack, small hit, big hit non-pseudo continuous time" are provided. “Irregular time” means when the number of fireworkers finally displayed is greater than the number of promotion timings.

図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。   As shown in FIGS. 143 and 144, the promotion pattern determination table shows the current display color of the three-scale ball (white, blue, yellow, green, red) recognized in the determination process, and the pyrotechnician at that time. Remaining number (1-4) and the display color of the three-scale ball that can be determined as the hold display pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT) , Green (NEXT), red (NEXT)), and a random number for effect determination (65536) for each of these reserved display patterns. Note that “NEXT” means that a character image “NEXT” is displayed as a special pseudo-continuous pattern together with a part of the decorative pattern 500 or the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 during the pseudo-continuous execution. This means that the character image disappears when the re-variable display is made later, and the display color of the three-scale ball becomes the corresponding color. Yes. In the case of “NEXT”, the original color may be restored.

例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。   For example, the promotion pattern determination table shown in FIG. 143 (big hit quasi-recurring) displays the three-dimensional balls in the three-dimensional ball display area 600 when the decorative symbol 500 that is the big hit symbol is variably displayed as a pseudo-ream. Used to determine a hold display pattern for changing the color by hold promotion. Further, for example, the promotion pattern determination table (big hit non-pseudo continuous time) shown in FIG. 144 is displayed when the decorative symbol 500 that is a big hit symbol is displayed in a variable manner, and when it corresponds to a predetermined promotion timing. It is used to determine a holding display pattern for changing the display color of the three shaku balls in the shaku ball display area 600 by holding promotion. Further, the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIG. 143 and FIG. 144 displays the display color of the three-scale balls in the three-dimensional ball display area 600 when digesting the final display number of fireworks. Used to determine a holding display pattern to be changed by holding promotion. In short, when determining the promotion pattern at the hold promotion timing shown in (2), (3), and (4) of FIG. 106, the table of FIG. When determining the promotion pattern at the promotion timing, the table of FIG. 144 corresponding to “non-pseudo-continuous” is referred to.

例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   For example, according to the promotion pattern determination table (big hit quasi-simultaneous), for example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display color of the three-scale ball as the reserved display pattern Is changed to “blue” with a probability of 4280/65536. This next hold display pattern uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo-simultaneous) or the promotion pattern determination table (big hit non-simultaneous simultaneous), the current color is “blue” and the remaining number of fireworks Is determined to correspond to the case of “3”, and thereafter, the same display is repeated until the remaining number becomes “0”, whereby the hold display patterns for the final display number of persons are determined.

また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   Also, according to the promotion pattern determination table (big hit quasi-simultaneous), as an example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display of the three shank balls as the hold display pattern It is determined with a probability of 60244/65536 that the color or the like will be “white”, and it is determined with a probability of 756/65536 that it will be changed to “blue”, and it will be changed to “yellow”. It is determined with a probability of 256/65536. This next hold display pattern also uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo-simultaneous) or the promotion pattern determination table (big hit non-simultaneous simultaneous), the current color is “white” and the remaining number of fireworks Is determined to correspond to the case of “3”, and thereafter, the same display is repeated until the remaining number becomes “0”, whereby the hold display patterns for the final display number of persons are determined.

さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。   Furthermore, according to the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIG. 144 (losing, small hit, big hit non-pseudo irregular time irregular), the current color is “white” as an example, and the fireworker's final When the displayed number of persons (remaining number) is “4”, the display color of the three-scale ball is maintained to be “white” as a hold display pattern when hold promotion is performed using all of the final display persons. 65536 is determined with a probability of 16384/65536 to change the display color of the three-scale ball to “blue”, and it is determined with a probability of 16384/65536 to change to “yellow”. Is changed with a probability of 8192/65536, determined to be changed to “red” with a probability of 8192/65536, and not changed with a probability of “rainbow”. In this case, if the number of promotion timings is less than the final display number of people, that is, the hold display pattern corresponding to the case where the final display number of people is put together and the hold promotion is performed, the hold display pattern is determined at the first promotion timing. Based on this, the display color of the triple shawl is changed or maintained.

[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 of this embodiment will be described below with reference to FIGS. Note that the processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment is substantially the same as that according to the other embodiments described above, and therefore description of the same or similar processing is omitted.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[First start switch check processing]
FIG. 145 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61 of this embodiment. The first start port switch check process is substantially the same as that shown in FIG. 19, but a series of processes are executed when a winning (passing) of a game ball at the first start port 211 is detected. In the winning effect determination process of S505, the main CPU 61 determines that the winning effect is to be performed with a probability of 100%. Thus, the execution related to the pre-reading notice can be executed by the sub CPU 71 according to the start winning command without the main CPU 61 restricting the execution of the effect related to the pre-reading notice. In the winning effect determining process included in the first start opening switch check process, it is determined whether or not the effect related to the pre-reading notice is executed as the winning effect, and the sub result is obtained when the determination result is obtained. The CPU may further determine whether or not to execute a prefetch notice. Further, in the winning effect determination process of the main CPU, a process for determining the type of the prefetch notice is performed together with whether or not the effect related to the prefetch notice is executed, and the sub CPU is caused to execute the prefetch notice based on the determination result or the determination result. It may be. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU determines the type of the prefetching notice and causes the sub CPU to execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second start-up switch check process]
FIG. 146 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61 of this embodiment. The second start port switch check process is substantially the same as that shown in FIG. 20, but a series of processes are executed when a winning (passing) of a game ball at the second start port 241 is detected. In the winning effect determination process in S515, the main CPU 61 determines that the winning effect is to be performed with a probability of 100%. Thus, the execution related to the pre-reading notice can be executed by the sub CPU 71 according to the start winning command without the main CPU 61 restricting the execution of the effect related to the pre-reading notice. In the winning effect determination process included in the second start port switch check process, it is determined whether or not the effect related to the pre-reading notice is executed as the winning effect, and if the determination result indicating that the effect is to be executed is obtained, The CPU may further determine whether or not to execute a prefetch notice. Further, in the winning effect determination process of the main CPU, a process for determining the type of the prefetch notice is performed together with whether or not the effect related to the prefetch notice is executed, and the sub CPU is caused to execute the prefetch notice based on the determination result or the determination result. It may be. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU determines the type of the prefetching notice and causes the sub CPU to execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 147 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of this embodiment. This special symbol memory check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the demo display process in S522, the determination process in S523, and the special symbol variation pattern determination process in S531 are different.

S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。   In the demonstration display process of S522, the main CPU 61 transmits a demonstration display command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, but when there is no special symbol game start memory even after a predetermined time of, for example, 30 s has elapsed since this transmission, Send the demo display command again. That is, the demonstration display command is periodically and repeatedly transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 until the starting memory number related to the first and second special symbols becomes 1 or more. The demonstration display command includes data indicating the type of gaming state at the present time, together with a command to permit execution of the demonstration display.

S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。   In S523, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the next variation display corresponds to the second special symbol. That is, the main CPU 61 monitors the storage order of the start memory corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, and whether this storage order corresponds to the second special symbol for the oldest start memory. Determine whether. In this process, if the main CPU 61 determines that the next variation display corresponds to the second special symbol (S523: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S524, while the next variation display corresponds to the second special symbol. If it is determined that it does not correspond to the first special symbol (S523: NO), the process proceeds to S525.

S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。   The special symbol variation pattern determination processing in S531 will be described later with reference to FIG.

[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation pattern determination processing]
FIG. 148 is a flowchart showing special symbol variation pattern determination processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol variation pattern determination process is executed in units of the following steps.

図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。   As shown in FIG. 148, in S560, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the variable display number counter, and moves the process to S561. The fluctuation display number counter is an addition counter for counting the number of games (number of symbol fluctuations) mainly in the short game state at the time of probability change, and is reset every time the big hit gaming state ends.

S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。   In S561, the main CPU 61 refers to a table (not shown) for selecting a special symbol variation pattern determination table, and displays the type of special symbol to be varied, the game state, the number of starting memories (holding number), and the variation display. A special symbol variation pattern determination table (see FIGS. 108 to 111) corresponding to the value of the number counter and the winning symbol flag is selected. The winning symbol flag is set in accordance with the end of the big hit or the end of the small hit in the non-probability non-time-saving gaming state. The winning symbol flag in the present embodiment is “01H” in the case of “first special symbol big hit (probability variation 1)”, “02H” in the case of “second special symbol big hit (probability variation 1)”, and “second special symbol”. “03H” in the case of “big hit (probability variation 2)”, “04H” in the case of “second special symbol big hit (probability variation 3)”, “05H” in the case of “second special symbol big hit (probability variation 4)”, non- “06H” is set in the case of “first special symbol small hit” in the probability variation non-short game state. Different specific fluctuation counts are associated with the winning symbol flags “01H” to “05H”. The specific fluctuation count is “170” for “01H” and the specific fluctuation count is “130” for “02H”. The number of specific fluctuations is “140” for “03H”, the number of specific fluctuations is “150” for “04H”, and the number of specific fluctuations is “160” for “05H”. The winning symbol flag “06H” is associated with “1-5” as the number of special fluctuations related to the special mode.

例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)が選択される。   For example, if the special symbol to be changed in the short game state during probability change is the second special symbol, the winning symbol flag is “02H”, and the value of the variable display number counter is “130”, the second special symbol variation pattern determination table ( When the number of specific fluctuations is short and the number of holds is 1 to 8), the winning symbol flag is “02H” and the value of the fluctuation display counter is “150”, the second special symbol fluctuation pattern determination table (ST101 to 174 times) Probability time short Hold number 1-8) is selected. In addition, when the special symbol to be changed in the non-probability changing non-short game state is the first special symbol, the winning symbol flag is “06H”, and the value of the variable display number counter is “5” or less, the first special symbol variation pattern is determined. Table is selected (the number of non-probable non-short-time holdings after the small hit is 1 to 8).

S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。   In S562, the main CPU 61 refers to the selected special symbol variation pattern determination table and determines the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the main CPU 61 shifts the processing to S563.

S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。   In S563, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Based on the data corresponding to this variation pattern, the special symbol is displayed in a variable manner and stopped. Thereafter, the main CPU 61 shifts the processing to S564.

S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   In S564, the main CPU 61 performs a process of setting a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the process of S562 in a predetermined area of the main RAM 63. Thereafter, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variation pattern designation command set in this way is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 149 is a flowchart showing the hit end interval management process executed by the main CPU 61 of this embodiment. This hit end interval management process is similar to that shown in FIG. 30 or 54, and is executed in units of the following steps.

図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 149, in S571, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: YES), the main CPU 61 shifts the process to S572. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S572, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0” (S572: YES), the main CPU 61 shifts the process to S573. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0” (S572: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。   In S573, the main CPU 61 performs processing for setting a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When the process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S574.

S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。   In S574, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the winning game state that has been completed is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit (S574: YES), it moves the process to S575. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the type of the hit game state is not a big hit, that is, a small hit (S574: NO), the main CPU 61 shifts the process to S578.

S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。   In S575, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the winning symbol flag. At this time, as the predetermined value, any one of “01H” to “05H” corresponding to the winning symbol of the ended big hit gaming state is set. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S576.

S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。   In S576, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” indicating the short game state at the time of probability change in the game state flag of the main RAM 63. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S577.

S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   In S577, the main CPU 61 performs a process of setting “184” as the ST count in the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。   In S578, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the game state flag of the main RAM 63 is “00H” indicating the non-probability non-short-time game state. If the main CPU 61 determines that the gaming state flag is “00H” (S578: YES), it moves the process to S579. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the gaming state flag is not “00H” (S578: NO), it moves the process to S581.

S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   In S579, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the winning symbol flag. At this time, “06H” corresponding to the winning symbol of the completed small hit gaming state is set as the predetermined value. As a result, the winning symbol flag “06H” may be set in the non-probability changing non-short game state, but not set in the non-probability changing time-short gaming state. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。   In S580, the main CPU 61 performs a process of setting “0” in the variable display number counter. As a result, the number of times of change display is counted after the end of the big hit or after the end of the small hit in the non-probability variable non-short game state. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S581.

S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   In S581, the main CPU 61 sets a gaming state command and ends the hit end interval management processing routine. This gaming state command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 receives various commands from the main CPU 61 and performs various processes.

[サブCPUによるメイン処理]
図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 150 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is substantially the same as that shown in FIG. 32, but the movable effect device control process of S596 is partially different.

S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。   In step S <b> 596, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this processing, the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A from the first three-scale ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600, or swings the movable effect member 42A up and down or left and right. A control process for causing the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A to emit light or causing the blades to protrude from the outer periphery of the movable effect member 42A is executed. When this process is finished, the sub CPU 71 shifts the process to S591, and thereafter repeats the processes of S591 to S596.

[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. Since this command reception interrupt process is the same as that shown in FIG. 33, its description is omitted.

[タイマ割込処理]
図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 152 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is substantially the same as that shown in FIG. 34, but the timer update process in S611 is different and the losing port switch check process in S613 is added. The timer update process in S611 will be described later with reference to FIG. 153, and the lose mouth switch check process in S613 will be described later with reference to FIG.

[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 153 is a flowchart showing timer update processing executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in units of the following steps.

S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。   In S620A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is “winning” from the reception of the winning start display command to the reception of the gaming state command. In this process, if the sub CPU 71 determines that “winning” (S620A: YES), the process proceeds to S629. On the other hand, when determining that it is not “winning” (S620A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S620.

S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。   In S620, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H”. The effect mode flag indicates the type of effect mode (normal mode (1) to (3), special mode (1) to (3), ST mode (1) to (3)). ) Is “00H”, normal mode (2) is “01H”, normal mode (3) is “02H”, special mode (1) is “03H”, special mode (2) is “04H”, special mode (3 ) Is “05H”, ST mode (1) is “06H”, ST mode (2) is “07H”, and ST mode (3) is “08H”. When the production mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H” (S620: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 shifts the process to S622. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of “06H” to “08H” (S620: NO), the sub CPU 71 moves to S622 after recognizing the effect mode other than the ST mode.

S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。   In S <b> 621, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information related to the three-scale ball is stored. When the hold information related to the three shaku balls is stored (S621: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S629. On the other hand, when the hold information regarding the three shaku balls is not stored at all (S621: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S622.

S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。   In S622, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display timer is “0”. The demo display timer is for measuring the execution time of the demo display, and a predetermined time is set according to the gaming state, and is subtracted every time the timer update process is performed. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is “0” (S622: YES), it moves the process to S625. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is not “0” (S622: NO), it moves the process to S623.

S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。   In S623, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S624.

S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。   In S624, the sub CPU 71 again determines whether or not the demonstration display timer is “0”. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is “0” (S624: YES), it moves the process to S625. On the other hand, when determining that the demonstration display timer is not “0” (S624: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S629.

S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。   In S625, the sub CPU 71 determines whether or not the jewelry holding information is stored in the blocks 1 to 4 of the jewelry holding information storage area. When the sub CPU 71 determines that the jewelry hold information is stored (S625: YES), the process proceeds to S626. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the jewelry hold information is not stored (S625: NO), the process proceeds to S629.

S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。   In S626, the sub CPU 71 performs jewelry hold information update processing. In this processing, the sub CPU 71 transfers the jewel hold information stored in the block 1 of the jewel hold information storage area to the jewel hold information storage area (not shown), and the block 2 of the other jewel hold information storage area. Shift the gem hold information stored in -4 to blocks 1-3. As a result, the gem display area 700 displays the gem based on the gem hold information stored in the gem hold information storage area. Incidentally, the jewel hold information stored in the jewel hold information storage area is erased in response to the end of the demonstration display or the confirmation display of the decorative symbol 500 in the pseudo-ream using the jewel. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S627.

S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。   In S627, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the type of the effect mode in the demonstration display flag and setting effect data corresponding to the demonstration display flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. The demonstration display flag indicates the type of demonstration display executed based on the demonstration display command or the like, and “01H” corresponding to the demonstration display (1) when there is no jewel hold information regardless of the type of effect mode. “02H” corresponding to the demo display (2) in the normal mode with gem hold information, “03H” corresponding to the demo display (3) in the special mode with gem hold information, and the gem hold information In the ST mode, it is set as “04H” corresponding to the demo display (4). Incidentally, in the non-demo display state other than the demo displays (1) to (4), the demo display flag is “00H”. Thereby, the effect image according to demonstration display (1)-(4) is displayed based on a demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S628.

S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。   In S628, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value corresponding to the demo display flag in the demo display timer. For example, when the demonstration display flag is “01H”, a value corresponding to 20 s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (1) related to the normal demonstration. When the demonstration display flag is “02H”, a value corresponding to 8 s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (2) using the gemstone in the normal mode. When the demonstration display flag is “03H”, a value corresponding to 10 s is set in the demonstration display timer as a time for performing the demonstration display (3) in the special mode. When the demonstration display flag is “04H”, a value corresponding to 3 s is set in the demonstration display timer as a time for performing the demonstration display (4) in the ST mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S629. The value set in the demonstration display timer can be changed as appropriate according to the specification.

S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。   In S629, the sub CPU 71 performs an update process for other timers, and ends the timer update process routine.

[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Loose mouth switch check process]
FIG. 154 is a flowchart showing a loss-of-mouth switch check process executed by the sub CPU 71. The lose mouth switch check process is executed in units of the following steps.

S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S630, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a game ball has entered the lose mouth 242 based on a detection signal from the lose mouth switch 380. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a ball entering the losing port 242 based on the detection signal from the losing port switch 380 (S630: YES), the process proceeds to S631, and the sub CPU 71 enters the losing port 242. If it is determined that there is no ball (S630: NO), the lose mouth switch check processing routine is terminated.

S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。   In S <b> 631, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of gems retained (the number of gems retained information) is 4 or more. In this process, the sub CPU 71 ends the lose mouth switch check processing routine when the number of jewels held is 4 or more (S631: YES). If the number of jewels held is not 4 or more (S631: NO), the process proceeds to S632. Move.

S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。   In step S632, the sub CPU 71 performs a jewelry hold display pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting a gem hold display pattern determination table (see FIG. 126) according to the updated gem hold number. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S633.

S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。   In S633, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 uses the selected jewel reservation display pattern determination table to newly display a jewel display in the jewel reservation display area 710 based on the symbols included in the three-scale ball reservation information and the hit determination result. Determine the gem hold display pattern. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S634.

S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S634, the sub CPU 71 performs a jewelry hold information update process. In this process, the sub CPU 71 stores the latest jewel hold information in an empty block in the jewel hold information storage area based on the decided jewel hold display pattern. When this process ends, the sub CPU 71 ends the lose mouth switch check process routine.

[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
155 and 156 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is similar to the command analysis process of FIG. 35, and is executed in units of the following steps.

図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 155, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a received command. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S640: YES), it moves the process to S641. On the other hand, when determining that there is no received command (S640: NO), the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。   In S641, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in the subsequent steps. When the reading of the received command data is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S642.

S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。   In S642, the sub CPU 71 determines whether or not a demo display command has been received as a received command. If the sub CPU 71 determines that a demonstration display command has been received (S642: YES), it moves the process to S643. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the demonstration display command (S642: NO), it moves the process to S644.

S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S643, the sub CPU 71 executes a demonstration display control process. The demonstration display control process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。   In S644, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command is received as a received command. If the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S644: YES), it moves the process to S645. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the start winning command (S644: NO), it moves the process to S646.

S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S645, the sub CPU 71 executes a first hold information update process. The first hold information update process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。   In S646, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. If the sub CPU 71 determines that it has received the variation pattern designation command (S646: YES), it moves the process to S647. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S646: NO), it moves the process to S649.

S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。   In S647, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S648.

S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S648, the sub CPU 71 executes a second hold information update process. The second hold information update process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。   In S649, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command is received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that it has received the symbol designation command (S649: YES), it moves the process to S650. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the symbol designation command (S649: NO), it moves the process to S651.

S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S650, the sub CPU 71 executes a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。   In S651, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command is received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that a symbol stop command has been received (S651: YES), it moves the process to S652. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the symbol stop command (S651: NO), it moves the process to S653.

S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S652, the sub CPU 71 executes a decoration symbol stop process. This decoration symbol stop process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。   In S653, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a received command. If the sub CPU 71 determines that a hit start display command has been received (S653: YES), it moves the process to S654. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received (S653: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S655.

S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S654, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The winning effect pattern determination process is substantially the same as that in the above-described embodiment, but further performs a process of setting “0” in the demonstration display timer and a process of setting “00H” in the demonstration display flag. . When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。   In S655, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening open display command is received as a received command. If the sub CPU 71 determines that it has received the display command during the opening of the special winning opening (S655: YES), it moves the process to S656. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening open display command (S655: NO), it moves the process to S657.

S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S656, the sub CPU 71 executes an effect process during the round. This in-round effect process is the same as that according to the above-described embodiment. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。   In S657, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a received command. If the sub CPU 71 determines that a hit end display command has been received (S657: YES), it moves the process to S658. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a hit end display command has not been received (S657: NO), it moves the process to S659 in FIG.

S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S658, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. This hit end effect process is the same as that according to the above-described embodiment. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。   As shown in FIG. 156, in S659, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command is received as a received command. If the sub CPU 71 determines that a gaming state command has been received (S659: YES), it moves the process to S660. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received a gaming state command (S659: NO), it moves the process to S661.

S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S660, the sub CPU 71 executes an effect mode transition process. The effect mode transition process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。   In S661, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as a received command. If the sub CPU 71 determines that a probability variation end command has been received (S661: YES), it moves the process to S662. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has not been received (S661: NO), it moves the process to S663.

S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S662, the sub CPU 71 executes an effect mode transition process. This effect mode transition process is also the same as S660, and will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S663, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control processing]
FIG. 157 is a flowchart showing a demo display control process executed by the sub CPU 71. The demonstration display control process is executed in units of the following steps.

S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。   In S670A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is “winning” from the reception of the winning start display command to the reception of the gaming state command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the “winning” state is reached (S670A: YES), the demonstration display control process routine is terminated. On the other hand, when determining that it is not “winning” (S670A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S670.

S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S670, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display flag is “00H” indicating the non-demo display state. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is “00H” (S670: YES), it moves the process to S671. On the other hand, when determining that the demonstration display flag is not “00H” (S670: NO), the sub CPU 71 ends the demonstration display control processing routine.

S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。   In S671, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the demonstration display flag based on the demonstration display command. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S672.

S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S672, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the demo display flag in the demo display timer. Thus, a value corresponding to 20 s corresponding to the demo display (1) is set in the demo display timer. When this process ends, the sub CPU 71 ends the demonstration display control process routine.

[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First pending information update process]
FIG. 158 is a flowchart showing the first hold information update process executed by the sub CPU 71. The first hold information update process is executed in units of the following steps.

S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。   In S680, the sub CPU 71 executes a hold information display mode provisional determination process. In this process, the sub CPU 71 tentatively determines the display color of the three-scale ball as the reservation information display pattern using the reservation information display pattern temporary determination table (see FIG. 127). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S681.

S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。   In S681, the sub CPU 71 executes a hold information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 generates the latest three-scale ball holding information including color information indicating the display color of the three-size ball temporarily determined together with the data included in the start winning command. The information is stored in the vacant information storage areas 1 to 8 in the RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S682.

S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S682, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “00H”. The prefetch notice flag indicates the type of the prefetch notice in addition to the execution / non-execution of the prefetch notice, and is set as “00H” when the prefetch notice is not executed, and executes the fireworks prefetch notice (the winning hold information target). Is set as “01H”, is set as “02H” when executing the fireworks pre-reading notice (existing hold information target), and is set as “03H” when executing the holding information display character pre-reading notice, This is set as “04H” when the pre-reading notice for changing the number of reserved information is executed. If the sub CPU 71 determines that the prefetch notice flag is “00H” (S682: YES), it moves the process to S683. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the prefetch notice flag is not “00H” (S682: NO), the sub CPU 71 ends the first hold information update processing routine.

S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S683, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change prefetching notice execution flag is “00H”. The pending information number change prefetching notice execution flag indicates execution / non-execution of the pending information number change prefetching notice, and is set as “01H” when executed and set as “00H” when not executed. ing. If the sub CPU 71 determines that the pending information number change prefetching notice execution flag is “00H” (S683: YES), it moves the process to S684. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending information number change prefetching notice execution flag is not “00H” but “01H” (S683: NO), the sub CPU 71 ends the first pending information update processing routine.

S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S684, the sub CPU 71 executes a prefetch notice process. This prefetch notice process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the first hold information update process routine.

[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing the prefetch notice process executed by the sub CPU 71. The prefetch notice process is executed in units of the following steps.

S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S690, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “00H” to “02H”. When the production mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H” (S690: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S691. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 ends the prefetch notice processing routine by recognizing the effect mode other than the normal mode.

S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。   In step S691, the sub CPU 71 performs a prefetch notice execution determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects any one of the pre-reading notice execution determination tables (see FIG. 128) according to the number of three-scale ball holding information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S692.

S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。   In step S692, the sub CPU 71 performs a prefetch notice execution determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected prefetch notice execution determination table, and determines whether or not the prefetch notice can be executed by random lottery based on the latest hold information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S693.

S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S693, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the prefetch notice based on the determination result of S692. If it is determined that the pre-reading notice is to be executed (S693: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S694. On the other hand, if it is determined not to execute the prefetching advance notice (S693: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching advance notice processing routine.

S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。   In step S694, the sub CPU 71 performs a prefetch notice type determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the prefetch notice type determination tables (see FIG. 129) in accordance with the number of three-scale ball holding information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S695.

S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。   In step S695, the sub CPU 71 performs a prefetch notice type determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected prefetching notice type determination table and determines the prefetching notice type by random lottery based on the latest hold information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S696.

S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。   In step S696, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the determination result in step S695 in the prefetch notice flag. At this time, the prefetching advance notice flag is set as “01H” when the decision result to execute the fireworker prefetching notice (winning hold information target) is obtained, and the fireworker prefetching notice (existing hold information target) is executed. Is set as “02H” when the decision result is obtained, and is set as “03H” when the decision result is given to execute the holding information display character prefetching notice, and the holding information number change prefetching is set. This is set as “04H” when a determination result for executing the advance notice is obtained. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S697.

S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In step S <b> 697, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “02H” indicating the fireworks prefetch notice (existing hold information target). If it is determined that the prefetch notice flag is “02H” (S697: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S698. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not “02H” (S697: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S700.

S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。   In S698, the sub CPU 71 performs a prefetch notice target hold information determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 determines which pre-reading notice depends on whether the existing holding information includes holding information including a winning symbol (big winning symbol and small winning symbol) or only holding information including a lost symbol. A target hold information determination table (see FIG. 130) is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S699.

S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In step S <b> 699, the sub CPU 71 performs prefetching notice target hold information determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected prefetch notice target hold information determination table, and determines the hold information in the order of the prefetch notice target by random lottery based on the number of holds. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S700.

S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。   In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value indicating the order of the hold information to be subjected to the prefetching notice in the prefetching notice execution number determination counter based on the determination result of S699. The pre-reading notice execution number determination counter is a subtraction counter for determining the number of times the pre-reading notice is executed for the hold information that is the target of the pre-reading notice. For example, in the case of the first hold information, “1” is set in the pre-reading notice execution number determination counter, and in the case of the third holding information, “3” is set in the pre-reading notice execution number determination counter. When the prefetch notice flag is “04H”, if the number of hold information becomes 4 or less before the value of the prefetch notice execution count determination counter becomes zero, the first three-scale ball hold display area is subject to the prefetch notice. The display color of the three-scale ball displayed at 610 is changed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S701.

S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In step S701, the sub CPU 71 executes a prefetch notice pattern determination process. This prefetch notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetch notice process routine.

[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetching pattern determination process]
FIG. 160 is a flowchart showing a prefetch notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The prefetch notice pattern determination process is executed in units of the following steps.

S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。   In step S <b> 710, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “03H” indicating the hold information display accessory prefetch notice. If it is determined that the prefetch notice flag is “03H” (S710: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S711. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice flag is not “03H” (S710: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S712.

S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In step S711, the sub CPU 71 executes a hold information display combination prefetch notice pattern determination process. The hold information display combination prefetch notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching notice pattern determination process routine.

S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。   In S712, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “04H” indicating the pending information number change prefetch notice. When it is determined that the prefetch notice flag is “04H” (S712: YES), the sub CPU 71 ends the prefetch notice pattern determination processing routine. On the other hand, when it is determined that the prefetching advance notice flag is not “04H” (S712: NO), the sub CPU 71 recognizes as a fireworks prefetching advance notice (winning hold information target) or a fireworks prefetching advance notice (existing hold information target), and S713. Move processing to.

S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S713, the sub CPU 71 executes a fireworks prefetch notice pattern determination process. This fireworks master prefetch notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching notice pattern determination process routine.

[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Holding information display character prefetch notice pattern determination process]
FIG. 161 is a flowchart showing a hold information display combination prefetch notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hold information display combination prefetch notice pattern determination process is executed in units of the following steps.

S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。   In S720, the sub CPU 71 performs a hold information display accessory final display color pattern determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 selects and reads the hold information display accessory final display color pattern determination table (see FIG. 131). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S721.

S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。   In S721, the sub CPU 71 performs a hold information display combination final display color pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected hold information display accessory final display color pattern determination table, and based on the determination result related to the hold information that is the target of the prefetch notice, the sub CPU 71 performs the final in the hold information display accessory prefetch notice. The display color pattern is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S722.

S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。   In S722, the sub CPU 71 performs a process of setting a value obtained by adding 1 to the current order of the hold information to be prefetched as a predetermined value in the accessory pattern determination counter. The counter for determining an accessory pattern is a subtraction counter for counting the number of executions of the prefetch notice using the movable effect member 42A. When a predetermined value is set in this counter, the pre-reading using the movable effect member 42A is performed until the three-scale ball is moved from the first three-size ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed. A notice is given. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S723.

S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。   In step S723, the sub CPU 71 performs processing for subtracting 1 from the value of the accessory pattern determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S724.

S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。   In S724, the sub CPU 71 performs a hold display change pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 sets the hold display change pattern in accordance with the order indicating the number of items to be displayed in the three-size ball hold display area 600 and the first three-size ball hold display area 610. A determination table (see FIGS. 132 to 134) is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S725.

S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。   In step S725, the sub CPU 71 performs a hold information display accessory display color change pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected hold display change pattern determination table, and based on the final display color pattern and the current color pattern, the display to be displayed next is the target three-scale ball or the light emitting lens 42B. The color change pattern is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S726.

S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。   In step S <b> 726, the sub CPU 71 performs a hold information display combination movable pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 displays the target three-scale balls and the movable effect member 42A in the three-size ball holding display area 600 (0th) and the first three-size ball holding display area 610 (1st to 4th). Depending on which of them is to be displayed, the hold information display accessory movable pattern determination table (see FIG. 135) is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S727.

S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。   In S727, the sub CPU 71 performs a hold information display combination movable pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected hold information display accessory movable pattern determination table, and determines the movable pattern of the movable effect member 42A by random lottery based on the display color change pattern. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S728.

S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。   In S728, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S725 and S727 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S729.

S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。   In step S729, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the accessory pattern determination counter is 1. That is, the sub CPU 71 determines whether or not all of the display color change pattern and the movable pattern when displaying the target three-scale balls in the first three-scale ball holding display area 610 have been determined. If the value of the accessory pattern determination counter is 1 (S729: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S730. On the other hand, when the value of the accessory pattern determination counter is not 1 (S729: NO), the sub CPU 71 determines the remaining display color change pattern and movable pattern in the first three-scale ball holding display area 610 in S723. Move processing to.

S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。   In S730, the sub CPU 71 performs a hold display change pattern determination table selection process in the same manner as in S724. In this processing, the sub CPU 71 selects a hold display change pattern determination table (see FIG. 134) according to the display of the 3 measure balls to be displayed in the 3 measure ball hold display area 600. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S731.

S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。   In step S731, the sub CPU 71 performs a hold information display accessory display color change pattern determination process in the same manner as in step S725. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected hold display change pattern determination table, and displays the target 3 scale ball and the light emitting lens 42B based on the final display color pattern and the current color pattern. A display color change pattern to be displayed in the region 600 is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S732.

S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。   In S732, the sub CPU 71 performs a hold information display combination movable pattern determination table selection process, similarly to S726. In this process, the sub CPU 71 displays a holding information display accessory movable pattern determination table (0th) (in accordance with the case where the target three shaving balls and the light-emitting lens 42B are displayed in the three shading ball holding display area 600. (See FIG. 135). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S733.

S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。   In S733, the sub CPU 71 performs a hold information display combination movable pattern determination process in the same manner as in S727. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected hold information display accessory movable pattern determination table (0th), and uses the three scales targeted in the three scale ball hold display area 600 based on the display color change pattern. The movable pattern of the movable effect member 42A when displaying the ball is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S734.

S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。   In S734, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S731 and S733 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the hold information display combination prefetch notice pattern determination process routine. According to such a hold information display combination prefetch notice pattern determination process, a prefetch notice using the movable effect member 42A is performed. In the pre-reading notice using the movable effect member 42A, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three-scale ball that is the object of the pre-reading notice, and until the variable display of the decorative design 500 based on the hold information that is the object ends. The movable effect member 42A continues to overlap with the three shaku balls. For this reason, once the movable effect member 42A overlaps the target three-scale ball, the movable effect member 42A moves as the three-scale ball is moved and displayed thereafter. Note that after the movement display of the three-scale ball and the movement of the movable effect member are synchronized and the movable effect member appears on the display area, it may be difficult or impossible to visually recognize the three-size ball. In addition, there may be a period in which the three-scale balls can be visually recognized by moving the movable effect member after the reserved image moves.

[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks master look-ahead pattern determination process]
FIG. 162 is a flowchart showing the fireworker prefetch notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The pyrotechnic prefetch notice pattern determination process is executed in units of the following steps.

S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。   In S740, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician final display number determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 determines a final number of fireworkers to display when the target three-scale balls are displayed in the three-size ball holding display area 600 (see FIG. 136). ) Is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S741.

S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。   In step S741, the sub CPU 71 performs a fireworker final display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the final number of fireworks displayers, and based on the determination result included in the pre-reading notice target hold information, the corresponding three shaku balls are displayed on the three shank balls hold display. The final number of pyrotechnicians based on the preliminary announcement of the pyrotechnicians when displayed in the area 600 is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S742.

S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。   In S742, the sub CPU 71 performs processing for setting the value determined in S741 to the final display number counter. The final display number counter is a subtraction counter for counting the number of executions of hold promotion corresponding to the final display number of fireworks. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S743.

S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。   In S743, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician initial display number determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnician initial display number determination table (see FIG. 137) for determining the initial number of fireworks based on the pre-reading notice of the fireworks according to the final number determined in S741. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S744.

S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。   In S744, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician initial display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pyrotechnician initial display number determination table and, based on the determination result included in the hold information subject to the prefetching advance notice, randomly selects the initial number of fireworkers by the firework prefetch notice. Determined by In the present embodiment, the number of fireworkers is basically reduced or maintained in the fireworker look-ahead notice, so that the initial display number is determined as a number equal to or greater than the final display number. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S745.

S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。   In step S745, the sub CPU 71 performs processing for setting the determined value in the initial display number counter. The initial display number counter is a counter for designating a number corresponding to the initial display number of fireworkers. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S746.

S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。   In step S746, the sub CPU 71 performs a pyrotechnic color scheme determining table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnic color arrangement pattern determination table (see FIG. 138) for determining the color arrangement pattern of the pyrotechnician in the advance notice of the pyrotechnician. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S747.

S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。   In S747, the sub CPU 71 performs a pyrotechnic color scheme determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected pyrotechnics coloration pattern determination table, and based on the determination result included in the hold information subject to the prefetching advance notice and the final display number of fireworkers, the fireworker in the fireworker prefetching advance notice Is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S748.

S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。   In step S748, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the order of the target hold information as a predetermined value in the fireworker pattern determination counter. The fireworker pattern determination counter is a counter that is used to determine a prefetch notice effect pattern for each order of the target hold information. For example, “4” is set as the predetermined value when determining the effect pattern when the order of the target hold information is fourth. When the process is finished, the sub CPU 71 shifts the process to S749.

S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。   In step S749, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the fireworker pattern determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S750.

S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。   In S750, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician reduction pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnician reduction pattern determination table (see FIG. 139) for determining the pyrotechnician reduction pattern in the fireworks prefetching notice according to the order of the target hold information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S751.

S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。   In S751, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician reduction pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pyrotechnician reduction pattern determination table, and determines the number of fireworkers to be reduced by random lottery according to the final display number of fireworks and the current number before the current reduction. . The current number of people is shown as the value of the initial display number of people counter and is obtained from this counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S752.

S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。   In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of fireworkers will be reduced from the current number. If it is determined that the number of fireworkers is to be reduced from the current number (S752: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S753. On the other hand, if it is determined that the number of pyrotechnicians is to be maintained without decreasing from the current number (S752: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S754.

S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In step S753, the sub CPU 71 performs initial display number counter subtraction processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of subtracting a value corresponding to the decrease from the initial display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。   In step S754, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician decrease gash pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnician reduction gash pattern determining table (see FIG. 140) for making it appear as if the fireworks teacher has been reduced. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S755.

S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In S755, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician reduction gash pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pyrotechnician decrease gasset pattern determination table, and determines whether or not to execute the pyrotechnician decrease gasset pattern based on the determination result included in the target hold information. Determined by When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。   In step S <b> 756, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the fireworks prefetch notice pattern in a predetermined area of the work RAM 73. With this process, the display pattern of the pyrotechnician when the three-scale ball that is the target of the prefetch notice is displayed in the hold display area corresponding to the value of the fireworker pattern determination counter + 1 is determined. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S757.

S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。   In S757, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the fireworker pattern determination counter is zero. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the order of the target hold information is 0 and the effect pattern related to the pre-reading notice until the corresponding three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 is determined. . When the value of the fireworker pattern determination counter is 0 (S757: YES), the sub CPU 71 ends the fireworker prefetch notice pattern determination processing routine. On the other hand, if the value of the fireworker pattern determination counter is not 0 (S757: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S749 in order to determine the fireworks display pattern according to the remaining order.

[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 163 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is executed in units of the following steps.

S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。   In S760, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the mode stay number counter. The mode stay number counter is a counter that may be used when selecting the first and second effect pattern determination tables, and is used to count the number of games when the same effect mode is continuously executed. Is. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S761.

S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。   In S761, the sub CPU 71 extracts a random number for effect determination. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S762.

S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。   In S762, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “00H” to “02H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the normal mode. When the production mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H” (S762: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S763. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 moves the process to S764 by recognizing the effect mode other than the normal mode.

S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S763, the sub CPU 71 performs a normal mode effect pattern determination process. The normal mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。   In S764, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “03H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the special mode. When the production mode flag corresponds to any of “03H” to “05H” (S764: YES), that is, in the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S765. On the other hand, when the production mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S764: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S766 by recognizing the ST mode.

S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S765, the sub CPU 71 performs special mode effect pattern determination processing. The special mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S766, the sub CPU 71 performs ST mode effect pattern determination processing. The ST mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination processing]
FIG. 164 is a flowchart showing a normal mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The normal mode effect pattern determination process is executed in units of the following steps.

S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。   In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S771.

S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。   In S771, the sub CPU 71 performs a process of setting 0 to the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S772.

S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。   In step S772, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 112, 113, 117, and 118) for determining an effect pattern in the normal mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S773.

S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。   In S773, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected normal mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the normal mode based on the variation pattern designation command. To decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S774.

S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。   In S774, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. The data set here is data for ending the demonstration display. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S775.

S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S775, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “01H” or “02H”. That is, it is determined whether or not it is a fireworks prefetching advance notice. If the pre-reading advance notice flag is “01H” or “02H” and it is determined that the fireworks pre-fetching advance notice is made (S775: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S776. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is neither “01H” nor “02H” (S775: NO), the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S776, the sub CPU 71 performs a pyrotechnic promotion pattern determination process. This fireworker promotion pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination process routine.

[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks promotion pattern determination process]
FIG. 165 is a flowchart showing a pyrotechnic promotion pattern determination process executed by the sub CPU 71. The pyrotechnic promotion pattern determination process is executed in units of the following steps.

S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。   In step S780, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the promotion timing determination number counter. The promotion timing determination number counter is for counting the number of pending promotion timings (the number of promotion timings), and the predetermined value corresponds to the effect pattern using the promotion timing number determination table (see FIG. 141). The number of timings (1-7) is set. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S781.

S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。   In S781, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the number of executions of pending promotion corresponding to the final display number is greater than the number of promotion timings. When the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter (S781: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S782. On the other hand, when the value of the final display number counter is equal to or smaller than the value of the promotion timing determination number counter (S781: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S786.

S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。   In step S <b> 782, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (holding display pattern) related to the three shaku balls according to the effect pattern. At this time, since the number of executions of pending promotion becomes irregular more than the number of promotion timings, a table corresponding to the irregular time is selected as the promotion pattern determination table. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S <b> 783.

S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。   In S783, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table and, based on the current color of the target three-scale ball and the remaining number of fireworks, the promotion pattern (the next display color) (Hold display pattern) is determined by random lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S784.

S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。   In step S <b> 784, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern at the time of irregularity, and according to the data corresponding to this promotion pattern, all the final display numbers of the pyrotechnicians are the first time of the promotion timing. At the same time, the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 are turned on while disappearing, and the display color of the three-scale balls is changed to the color defined by the promotion pattern (holding display pattern). It will be. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S785.

S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the fireworker promotion pattern determination process routine.

S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。   In step S786, the sub CPU 71 performs promotion execution availability determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 executes the pending promotion for the number of times the final display number of fireworks, but the promotion timing number may be larger than the number of executions. The promotion execution availability determination table (see FIG. 142) is selected for determining whether or not it is. The promotion execution availability determination table is used as an exception when the remaining number of promotion timings that remain pending regarding the execution of pending promotion is the same as the final number of fireworks displayers (the number of pending promotion executions). Not. In this case, all the remaining numbers of the promotion timing are determined without performing lottery as executing the promotion for holding. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S787.

S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In step S787, the sub CPU 71 performs promotion execution availability determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion execution availability determination table, except for the above-described exception, and determines whether or not to execute the pending promotion for each promotion timing based on the final display number of fireworks. Is determined by random number drawing. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S788.

S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。   In S788, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S789.

S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。   In step S789, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (holding display pattern) related to the three shaku balls according to the effect pattern. That is, the promotion pattern determination table is selected in order to determine a promotion pattern at one promotion timing at which it is determined to execute the pending promotion. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S790.

S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。   In S790, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target three-scale ball and the remaining number of fireworks (the value of the final display number counter). The promotion pattern (holding display pattern) indicating the display color is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S791.

S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。   In step S <b> 791, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern of the pending promotion executed at one promotion timing. According to the data corresponding to this promotion pattern, one of the pyrotechnicians At the time of the predetermined number of times, the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 disappears while firing, and the display color of the three-scale ball changes to a color determined by the promotion pattern (holding display pattern). Production will be performed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S792.

S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In step S <b> 792, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the value of the final display number counter is zero. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the promotion patterns for the final display number of persons (for the number of executions of pending promotion) have been determined. If the value of the final display number counter is 0 (S792: YES), the sub CPU 71 ends the fireworker promotion pattern determination processing routine. On the other hand, when the value of the final display number counter is not 0 (S792: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S788.

[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode effect pattern decision processing]
FIG. 166 is a flowchart showing special mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The special mode effect pattern determination process is executed in units of the following steps.

S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In S800, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In step S <b> 801, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” in the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。   In step S802, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 114 to 116 and FIGS. 119 to 121) for determining an effect pattern in the special mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different production pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S803.

S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。   In step S803, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected special mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the special mode based on the variation pattern designation command. To decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S804.

S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 804, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the special mode effect pattern determination process routine.

[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination processing]
FIG. 167 is a flowchart showing an ST mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The ST mode effect pattern determination process is executed in units of the following steps.

S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。   In S810A, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “04H” indicating the demonstration display (4). If the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is “04H” (S810A: YES), it moves the process to S810. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is not “04H” (S810A: NO), it moves the process to S810B.

S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。   In S810B, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S810C.

S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。   In S810C, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S810.

S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。   In S810, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 116 and 122 to 123) for determining an effect pattern in the ST mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different production pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. When the value of the mode stay counter matches the specific variation count, the sub CPU 71 performs an effect corresponding to when the high expectation effect has not been executed or when the high expectation effect has been executed according to the value of the specific effect pattern flag described later. Select the pattern determination table. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S811.

S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。   In S811, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected ST mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the ST mode based on the variation pattern designation command. To decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S812.

S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」、「三連ボタンリーチ 大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S812, the sub CPU 71 determines whether or not the specific effect pattern flag is “00H”. The specific production pattern flag is a specific production pattern that corresponds to a high expectation production up to the specific number of fluctuations (in this embodiment, “Fireworks Door Break Reach Door Red”, “Women Door Break Reach Door Red”, “Blow Button reach large button "," triple button reach large button ") is executed, and is" 00H "if the specific effect pattern is not executed, and" 01H "if it is executed. " When the specific effect pattern flag is “00H” (S812: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S813. On the other hand, when the specific effect pattern flag is “01H” (S812: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S813, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a specific effect pattern has been determined in the process of S811. If it is determined that the specific effect pattern has been determined (S813: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S814. On the other hand, if it is determined that the specific effect pattern has not yet been determined (S813: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S814, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the specific effect pattern flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S <b> 815, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the ST mode effect pattern determination process routine.

[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second pending information update process]
FIG. 168 is a flowchart showing the second hold information update process executed by the sub CPU 71. The second hold information update process is executed in units of the following steps.

S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。   In S820, the sub CPU 71 performs a hold information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 transfers the hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 to the hold information storage area based on the change pattern designation command, and holds the hold information in the hold information storage areas 1 to 8. Shift one by one. As a result, a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 based on the hold information in the hold information storage area. When the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, the hold information in the hold information storage area is deleted, and the three-scale balls displayed in the three-scale ball display area 600 are also deleted. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S821.

S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In S821, it is determined whether or not the prefetch notice flag is “00H”. If it is determined that the prefetch notice flag is “00H” (S821: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S822. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice flag is not “00H” (S821: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S823.

S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In step S822, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information count change prefetching notice execution flag is “00H”. When it is determined that the pending information number change prefetching notice execution flag is “00H” (S822: YES), the sub CPU 71 ends the second pending information update processing routine. On the other hand, when it is determined that the pending information number change pre-reading notice execution flag is not “00H” but “01H” (S822: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S823.

S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In step S823, the sub CPU 71 executes a prefetch notice end process. This prefetch notice end process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the second hold information update process routine.

[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice end processing]
FIG. 169 is a flowchart showing a prefetch notice end process executed by the sub CPU 71. The prefetch notice end process is executed in units of the following steps.

S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。   In S830, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change prefetching notice execution flag is “01H”. If it is determined that the pending information number change pre-reading notice execution flag is “01H” (S830: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S831. On the other hand, when it is determined that the pending information number change pre-reading notice execution flag is not “01H” but “00H” (S830: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S834.

S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。   In step S831, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pending information number change prefetch notice execution counter. The pending information number change prefetching notice execution counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the pending information number change prefetching notice. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S832.

S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S832, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the pending information number change pre-reading notice execution counter is “0”. When the value of the pending information number change prefetching notice execution counter is “0” (S832: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S833. On the other hand, when the value of the pending information number change prefetching notice execution counter is not “0” (S832: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching notice end processing routine.

S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S833, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the pending information number change prefetching notice execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetch notice end process routine.

S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。   In step S834, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pre-reading notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S835.

S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In S835, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the prefetch notice flag is “04H”, that is, whether or not it is a pending information number change prefetch notice. When the value of the prefetch notice flag is “04H” (S835: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S836. On the other hand, when the value of the prefetch notice flag is not “04H” (S835: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S842.

S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In step S836, the sub CPU 71 moves and displays the three-scale balls from the second three-length ball holding display area 620 to the first three-length ball holding display area 610, whether or not the storage number of the hold information is “4”. The process which determines whether it is a case is performed. If the storage number of the hold information is “4” (S836: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S837. On the other hand, when the number of stored hold information is not “4” (S836: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。   In S837, the sub CPU 71 uses the work RAM 73 as data for changing the hold information display pattern so as to move and display the three shaku balls from the second three shaku ball holding display area 620 to the first three shaku ball holding display area 610. The process of setting the predetermined area is performed. That is, according to this data, the first three shank balls to be prefetched in advance according to the hold information display pattern temporarily determined using the hold information display pattern temporary determination table (see FIG. 127). It will be displayed in the ball hold display area 610. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S838.

S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。   In step S <b> 838, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the pre-reading notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S839.

S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。   In step S839, the sub CPU 71 performs processing for setting “00H” to the prefetch notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S840.

S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。   In S840, the sub CPU 71 performs a process of setting “4” in the pending information number change prefetching notice executing counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S841.

S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。   In S <b> 841, the sub CPU 71 performs processing for setting “01H” to the pending information number change prefetching notice execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S843.

S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S842, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the pre-reading notice execution number determination counter is “0”. When the value of the pre-reading notice execution count determination counter is “0” (S842: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S843. On the other hand, when the value of the pre-reading notice execution number determination counter is not “0” (S842: NO), the sub CPU 71 ends the reading notice end processing routine.

S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S843, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the prefetch notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the reading notice end process routine.

[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Decoration stop processing]
FIG. 170 is a flowchart showing a decorative symbol stop process executed by the sub CPU 71. The decorative symbol stop process is executed in units of the following steps.

S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。   In step S850, the sub CPU 71 performs a decorative symbol confirmation display control process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for confirming and displaying the decorative symbol 500 that is being variably displayed according to the symbol stop command. When this process ends, the process moves to S851.

S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。   In S851, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “00H” to “02H”. When the production mode flag corresponds to any of “00H” to “02H” (S851: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S852. On the other hand, when the production mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S851: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S855.

S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。   In S852, the sub CPU 71 performs a normal mode effect transition determination process. In this process, the sub CPU 71 uses a predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process, and, for example, when winning the transition lottery with a probability of 1/128, enters the normal mode of a different type from the current time. Each of them is determined to be transferred with a probability of 1/2. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S853.

S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In step S853, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not to shift to a different type of normal mode. When shifting to a different type of normal mode (S853: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S854. On the other hand, when the mode is not shifted to a different type of normal mode (S853: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S854, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the normal mode of the transfer destination in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。   In S855, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “03H” to “05H”. When the production mode flag corresponds to any of “03H” to “05H” (S855: YES), that is, in the special mode, the sub CPU 71 shifts the process to S856. On the other hand, when the production mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S855: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S858.

S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In step S856, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the mode stay number counter is “5”. When the value of the mode stay number counter is “5” (S856: YES), the sub CPU 71 determines that the special mode is finished and moves the process to S857. On the other hand, when the value of the mode stay number counter is not “5” (S856: NO), the sub CPU 71 determines that the special mode is being executed and ends the decorative symbol stop processing routine.

S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S857, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。   In S858, the sub CPU 71 performs ST mode effect transition determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not to shift to the ST mode different from the staying ST mode as the effect mode based on the value of the effect mode flag and the value of the mode stay counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S859.

S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In step S859, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not to shift to an ST mode different from the ST mode during stay. When shifting to a different ST mode (S859: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S860. On the other hand, when not changing to different ST mode (S859: NO), sub CPU71 complete | finishes a decoration design stop process routine.

S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S860, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the ST mode of the transition destination in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction mode transition processing]
FIG. 171 is a flowchart showing an effect mode transition process executed by the sub CPU 71. The effect mode transition process is executed in units of the following steps.

S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。   In S900, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a gaming state command has been received. If it is determined that the gaming state command has been received (S900: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S901. On the other hand, if it is determined that the gaming state command has not been received (S900: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S912.

S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。   In step S <b> 901, the sub CPU 71 performs processing for setting “00H” to the prefetch notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S902.

S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。   In step S <b> 902, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the pre-reading notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S903.

S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。   In step S <b> 903, the sub CPU 71 performs processing for setting “00H” to the pending information number change prefetching notice execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S904.

S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。   In step S <b> 904, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” in the pending information number change prefetching notice execution counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S905.

S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。   In S905, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the big hit gaming state is ended based on the received gaming state command. When it is determined that the big hit gaming state has ended (S905: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S906. On the other hand, when it is determined that the small hit game state is not ended but the small hit game state is ended (S905: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S906.

S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。   In step S <b> 906, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” in the mode stay number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S907.

S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In step S907, the sub CPU 71 performs a process of setting “06H” in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。   In S908, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H”. When the production mode flag corresponds to one of “06H” to “08H” (S908: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 does not make the transition to the special mode during the ST mode. Exit the routine. On the other hand, when the production mode flag does not correspond to any of “06H” to “08H” (S908: NO), that is, in the normal mode or the special mode, the sub CPU 71 determines the transition destination to the special mode. The process moves to S909.

S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。   In step S909, the sub CPU 71 performs special mode transition destination determination processing. In this process, the sub CPU 71 performs a determination process as to which of the special modes (1) to (3) to shift to. In this embodiment, for example, the probability of shifting for each of the special modes (1) to (3) is 1/3, and the transfer destination is set using a predetermined random number that is updated in the random number update process of S591 in the main process. A special mode is determined. In addition, it is determined whether to shift to any special mode in the process before this, and suggesting which special mode to shift to, such as during the decorative display of decorative symbols before winning a small hit Good. Further, a special mode to be shifted may be determined according to the determination result of the prefetch notice. For example, when the hold information digested after the end of the small hit gaming state includes hold information indicating a big win, the special mode (3) may be more easily shifted to the special mode (1). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S910.

S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。   In S910, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determination result in S909 in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S911.

S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the mode stay number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。   In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the specific effect pattern flag. It should be noted that this process may be executed every time the big hit gaming state ends, and the specific effect pattern may be executed once during the ST mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S913.

S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。   In S913, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the effect mode flag. This process is executed only when a game state command indicating the end of the probability change short game state is received, and “01H” corresponding to the normal mode (2) is set as the effect mode flag. In this process, when the value of the effect mode flag is set, a value corresponding to any of the normal modes (1) to (3) may be set by lottery.

次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。   Next, examples of various effects will be described with reference to FIGS.

[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a view for explaining a demonstration display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172 (A), in the normal mode, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the three-scale ball holding information becomes zero, the first three-size ball holding display area 610 does not display the three-size ball. At this time, if there is one or more pieces of gem hold information, one or more pieces of gems are displayed in the gem hold display area 710.

次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 172 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a lost symbol, the three-scale ball display area 600 also has three scales unless the three-scale ball holding information is newly stored. The ball disappears.

次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 172 (C), in the jewel hold display area 710, the jewel is displayed so as to shift by one in the left direction, and accordingly, one jewel moves in the jewel display area 700. It is displayed as if it had been. Then, in the center of the display area 4A, a message image 510A, for example, “latency?” Is displayed instead of displaying the decorative symbol 500. “Latent” refers to a probabilistic non-short-time gaming state. Such a display of the message image 510A is executed as a demonstration display (2) using the jewel hold information, and is continued until, for example, about 8 s elapses in this embodiment. When the demonstration display (2) is finished, the display of the message image 510A is deleted and the display of the jewel in the jewel display area 700 is also deleted. Note that during such a message display, the stopped decorative pattern may be displayed at the corner of the display area (for example, the upper left corner).

さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 172 (D), when the three-scale ball holding information is not newly stored, it is displayed and displayed as if one jewel in the jewel holding display area 710 has moved to the jewel display area 700. In the central part of the area 4A, a message image 510B that is different from the previous message image 510A, such as “Close to big hit?” Is displayed. The display of such a message image 510B is also executed as a demonstration display (2) using jewelry hold information. When the three-scale ball holding information is not newly stored and there is no gem holding information, when a predetermined time (for example, about 30 s in the present embodiment) elapses from the end of the demonstration display (2), the demonstration display (1 ) Will be executed. In addition, when the three-scale ball holding information is newly stored during the execution of the demonstration displays (1) and (2), the demonstration displays (1) and (2) are forcibly terminated, and the three-scale ball holding information is stored. Based on the above, the variable display of the decorative design 500 is started. Even when such a message is being displayed, the decorative symbol that has been stopped may be displayed at the corner of the display area (for example, the upper left corner).

[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a diagram for explaining a demonstration display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173 (A), in the normal mode, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the three-scale ball holding information becomes zero, the first three-size ball holding display area 610 does not display the three-size ball. At this time, if there is one or more pieces of gem hold information, one or more pieces of gems are displayed in the gem hold display area 710.

次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。   Next, as shown in FIG. 173 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as “135” for the specific event indicating the small hit symbol, the mode is changed from the normal mode to the special mode, which is not particularly illustrated. An effect image corresponding to the small hit gaming state is displayed. At this time, in the display area 4 </ b> A, unless the three-scale ball holding information is newly stored, the three-scale ball is not displayed in the three-scale ball display area 600.

その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 173 (C), in the display area 4A in the special mode, the jewel is not displayed in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710. As described above, even when the jewelry holding information is stored or when the demonstration display using the jewelry holding information is executed, the jewelry is not displayed. At this time, in the jewel hold information storage area of the work RAM 73, the jewel hold information is shifted by one, and one jewel hold information is stored in the jewel hold information storage area of the work RAM 73. Then, in the central portion of the display area 4A, a message such as “remaining 5 times?” Indicating the number of remaining games in the special mode, for example, instead of displaying the decorative symbol 500 based on the jewelry holding information in the jewelry holding information storage area. Image 520A is displayed. Such a display of the message image 520A is executed as a demonstration display (3) using the jewel hold information, and is continued until, for example, about 10 seconds elapses in this embodiment. When the demonstration display (3) ends, the display of the message image 520A is deleted. Note that such a message image 520A is based on the jewel hold information if there is jewel hold information in the state where there is no three-scale ball hold information even if the remaining number of games in the special mode is 1 to 4 times. Will be displayed.

さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。   Further, as shown in FIG. 173 (D), in the special mode, the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710 remain in a state where no jewel is displayed. Then, the jewelry holding information in the next order is stored in the jewelry holding information storage area of the work RAM 73. As a result, a message image 520B such as “Large chance?” Different from the previous message image 520A is displayed at the center of the display area 4A based on the second gem hold information. Such display of the message image 520B is also executed as a demonstration display (3) using the jewelry hold information.

次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   Next, as shown in FIG. 173 (E), when the three-scale ball holding information is newly stored in the special mode, the three-sized ball is displayed in the first three-size ball holding display area 610, In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, the state where the jewel is not displayed is continued, and the decorative symbol 500 is fixedly displayed as a lost symbol, for example. In addition, when the three-scale ball holding information is not newly stored and there is no jewelry holding information, when a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demonstration display (3), the demonstration display is performed as a normal demonstration. (1) will be executed.

その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 173 (F), in the display area 4A, the three-scale balls are moved and displayed from the first three-size ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600, and this three-size ball is supported. The decorative symbol 500 is variably displayed again based on the hold information. That is, in this example, the first special mode is executed. Note that after the demonstration display (3) ends, the special mode may be executed for the second to fifth times of the special mode or again. In addition, when the three-scale ball holding information is newly stored during the execution of the demonstration display (3), the demonstration display (3) is forcibly terminated and the decoration pattern 500 changes based on the three-size ball holding information. Display will start.

[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a view for explaining a demonstration display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174 (A), in the ST mode, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the three-scale ball holding information becomes zero, the first three-size ball holding display area 610 does not display the three-size ball. Also, in the display area 4A in the ST mode, jewelry is not displayed as in the special mode. In the ST mode, an effect design 530 made up of alphabets is displayed in the upper right corner of the display area 4A so as to be capable of variable display and stop display.

次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 174 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a losing symbol, the three-scale ball display area 600 also has three scales unless the three-scale ball holding information is newly stored. The ball disappears.

そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。   As shown in FIG. 174 (C), the display area 4A in the ST mode is displayed in the upper right corner based on the jewel hold information in the jewel hold information storage area as being different from the decorative pattern 500. The variation display of the effect design 530 is started. At this time, in the jewel hold information storage area of the work RAM 73, the jewel hold information is shifted by one, and one jewel hold information is stored in the jewel hold information storage area of the work RAM 73. Such a variation display of the effect symbol 530 is executed as a demonstration display (4) using the jewelry holding information, and is continued until, for example, about 3 s elapses in the present embodiment.

その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 174 (D), in the display area 4A in the ST mode, when the time specified as the demo display (4) has elapsed, the variation display of the effect symbol 530 in the upper right corner is finished. Stopped display. At this time, an image indicating the number of remaining games in the ST mode may be displayed.

その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 174 (E), in the display area 4A, when the effect symbol 530 in the upper right corner is erased and the three-scale ball holding information is newly stored, the first three-size ball holding display area A three-scale ball is displayed at 610. In addition, when the three-scale ball holding information is not newly stored and there is no gem holding information, when a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demonstration display (4), the demonstration display is performed as a normal demonstration. (1) will be executed.

次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Next, as shown in FIG. 174 (F), in the display area 4A, a three-scale ball is moved and displayed from the first three-size ball holding display area 610 to the three-size ball display area 600. The decorative design 500 is displayed in a variable manner again based on the corresponding hold information. In addition, when the three-scale ball holding information is newly stored during the execution of the demonstration display (4) using the effect symbol 530, the demonstration symbol (4) is forcibly terminated to display the effect symbol 530. Is deleted, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-scale ball holding information.

[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」、「疑似連変動2 疑似連2」、「疑似連変動1 疑似連2 小当り」、「疑似連変動2 疑似連2 小当り」、「疑似連変動1 疑似連2 大当り」、「疑似連変動2 疑似連2 大当り」がある。
[Pseudo-ream]
FIG. 175 is a diagram for describing a pseudo-ream (pseudo-ream executed based on jewel hold information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175 (A), in the display area 4A, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, the hold information storage area of the work RAM 73 is displayed. Assume that the stored three-scale ball holding information is two as an example, and two three-sized balls are displayed in the first three-sized ball holding display area 610 accordingly. Further, it is assumed that there are two pieces of gem hold information as an example, and two gems are displayed in the gem hold display area 710. Further, it is assumed that “pseudo continuous variation 1 pseudo continuous 2” is determined as the production pattern. In the present embodiment, as the effect pattern in which the effect related to the pseudo ream is executed based on the jewel hold information, “pseudo continuous variation 1 pseudo ream 2”, “pseudo continuous variation 2 pseudo ream 2”, “pseudo ream” Fluctuation 1 Pseudo train 2 small hits, “Pseudo train variation 2 Pseudo train 2 small hits”, “Pseudo train variation 1 Pseudo train 2 big hits”, “Pseudo train fluctuation 2 Pseudo train 2 big hits”.

その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   After that, as shown in FIG. 175 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a lost symbol, the display of the three ball in the three ball display area 600 is erased.

その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。   Thereafter, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shackle ball hold information is shifted one by one, and one three shackle ball hold information is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. At this time, it is assumed that an effect pattern including “pseudo-continuous 2” is determined based on the symbols included in the three-scale ball holding information and the winning determination result. In this case, as shown in FIG. 175 (C), in the display area 4A, the three-scale balls are displayed in the three-scale ball display area 600, and the first decoration pattern 500 is displayed based on the determined effect pattern. The change display of is started.

その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。   After that, as shown in FIG. 175 (D), when a predetermined time has elapsed, the first variation display of the decorative symbol 500 is finished, and the decorative symbol 500 is temporarily stopped and displayed. At this time, the variation time based on the variation pattern has not yet been reached.

次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。   Next, as shown in FIG. 175 (E), since the effect pattern including “pseudo ream 2” is executed, the gem hold display area 710 is displayed so that the gem is shifted by one in the left direction. Accordingly, the jewel display area 700 is displayed as if one jewel has moved. At this time, the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 are erased. Then, in the display area 4A, the second variation display of the decorative symbol 500 is started based on the effect pattern. At this time, the jewel displayed so as to move from the jewel hold display area 710 to the jewel display area 700 is determined using the jewel hold display pattern determination table (see FIG. 126) when passing through the lost mouth 242. Presents a display color. The display color of the jewel indicates the degree of expectation according to the hold information digested next when the jewel hold information is established.

その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「…リーチ 疑似連…」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ 疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (F), when the variation time based on the variation pattern has elapsed, the display of the three-scale ball in the three-scale ball display region 600 is erased, and the display of the gem in the gem display region 700 Is deleted, and the decorative pattern 500 is finalized when the second variation display of the decorative pattern 500 is completed. That is, the effect display of the pseudo ream 2 ends. As described above, in the effect pattern including “pseudo-continuation 2”, the variation display and the stop display of the decorative design 500 are performed pseudo two times while digesting one jewel. In addition, in this embodiment, the effect which concerns on the pseudo | simulation ream which does not use jewelry reservation information is also provided. For example, an effect pattern (“Fireworks Reach Pseudo Ren 2”, etc.) defined by the name “... Leach Pseudo Ren…” corresponds to a pseudo-rendation that does not use gem holding information. When this effect is executed, the central symbol is temporarily stopped and displayed as a special “pseudo-continuous symbol” (for example, a character image “NEXT”) when the decorative symbol is temporarily stopped.

[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworks master look-ahead notice]
FIG. 176 and FIG. 177 are diagrams for explaining the fireworks prefetching notice by the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 176 (A), in the display area 4A, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, the hold information storage area of the work RAM 73 is displayed. Assume that the stored three-scale ball holding information is two as an example, and two three-sized balls are displayed in the first three-sized ball holding display area 610 accordingly.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。   At this time, when the three-scale ball holding information is newly stored according to the start winning prize, as shown in FIG. 176 (B), the third position from the left of the first three-size ball holding display area 610 (holding order). Is a third position), and a three-scale ball corresponding to the three-size ball holding information is additionally displayed. In this example, when determining the production pattern based on the start prize, it is determined that the fireworker pre-reading notice (the prize-holding information target) is executed as the production corresponding to the three-scale ball holding information. . In the following explanation, as the contents of the fireworks pre-reading notice (targeted for winning hold information), the final display number of fireworks (2 in this example), the initial display (4 in this example), the shakudama hold It is assumed that a fireworker reduction pattern corresponding to the order (in this example, a reduction pattern of “−1” → “−1” → “0”) is determined. For this reason, when the latest three-scale ball holding information is established, four fireworks 800 as the initial display number are displayed. In addition, it is determined whether or not to execute the pyrotechnic decrease gaze pattern, the color scheme of the pyrotechnician, and the promotion pattern. In addition, when it is decided that fireworks master pre-reading notice (existing hold information target) will be executed, the existing three shakudama hold information stored prior to being stored according to the current start winning prize is the target The contents of the production are determined in the same manner as described above.

その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is fixedly displayed, and the display of the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-scale ball is erased, the initial display number of four pyrotechnicians 800 is displayed as if one has decreased according to the pyrotechnician reduction pattern.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shank ball hold information is shifted one by one, and one three shank ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. Stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (D), in the display area 4A, the three-scale balls are displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball holding information. 500 variable displays are started. Further, in the first three-scale ball holding display area 610, unless the three-size ball holding information is newly stored, the three-sized ball is displayed as if it has been moved to the left and decreased. At this time, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is positioned second in the first three-scale ball holding display area 610 as the holding order.

その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。   After that, as shown in FIG. 176 (E), the decoration symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-scale ball is erased, the number of three fireworkers 800 is further reduced by one based on the fireworker reduction pattern, so that two people are displayed. Even if the number of pyrotechnicians 800 is reduced in this way, there is a possibility that it is displayed as if it is apparently reduced according to the pyrotechnic decrease gaze pattern. In such a case, the decorative pattern 500 from the next time onward is displayed. When the change is displayed, a display is made so that fireworks for the number of people who have decreased are restored.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。   Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, the three shackle ball holding information is shifted by one, and one three shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is stored in the holding information storage area. Stored in the area. As a result, as shown in FIG. 176 (F), in the display area 4A, the three-scale balls are displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball holding information. 500 variable displays are started. Further, in the first three-scale ball holding display area 610, unless the three-size ball holding information is newly stored, the three-size ball is displayed as if it has been moved to the left and decreased. At this time, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is positioned first in the first three-scale ball holding display area 610 as the holding order.

その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。   After that, as shown in FIG. 176 (G), the decoration symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 is erased. At this time, since the fireworker 800, which was two last time, does not decrease based on the decrease pattern, two people who are the final display number are displayed as they are.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。   Next, the three-scale ball holding information remaining in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 as a target of the pre-reading notice is transferred to the holding information storage area. Thereby, as shown in FIG. 176 (H), in the display area 4A, the three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610 disappear and the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-scale ball holding information. Further, in the first three-scale ball holding display area 610, the three-sized ball is not additionally displayed unless the new three-size ball holding information is stored. At this time, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is located in the three-scale ball display area 60. Then, the pyrotechnician 800 on which two persons who will be the final display number are displayed is watched as the subject of the production related to the reserved promotion.

こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。   In this way, when the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-scale ball holding information that is the target of the pre-reading notice, the holding promotion consisting of the final display number of the fireworkers 800 is executed. In other words, as shown in FIGS. 177 (I) and (J), in the display area 4A, the first one of the fireworkers finally displayed fires the three shaku balls in the three shaku ball display area 600. An effect is produced in which the display color is changed. FIG. 177 (J) shows a state in which the display color of the three-scale ball is changed from white to green as an example based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table.

さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。   Further, as shown in FIGS. 177 (K) and (L), the display area 4A is finally displayed during the variable display of the decorative symbol 500 based on the three-scale ball holding information to be prefetched. There is an effect in which one person who remains at the end of the fireworker further ignites the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 to change its display color. In FIG. 177 (L), the variation display mode of the decorative symbol 500 is a reach mode, and the display color of the three-scale ball is changed from green to red as an example based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table. The change is shown. Note that the display color of the three-scale ball may not change depending on the promotion pattern.

その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 177 (M), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, “555”, which shows the jackpot symbol, the jackpot gaming state is set, and as shown in FIG. 177 (N), the display is made. In the area 4A, a “big hit” image 540 indicating the start of the big hit is displayed instead of the decorative design 500. According to such a fireworker look-ahead notice, the higher the final display number of fireworkers, the more the number of executions of hold promotion, the more likely the display color of the three-scale ball will change to a higher color due to the hold promotion. Since it increases, the degree of expectation for the big hit can be increased according to the number of fireworks and the display color of the three shawls.

[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Advance notice of holding information display role]
FIG. 178 is a diagram for explaining the hold information display combination prefetching notice by the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 178 (A), in the display area 4A, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in a variable display, the hold information storage area of the work RAM 73 is displayed. Assume that the stored three-scale ball holding information is three as an example, and three three-sized balls are displayed in the first three-sized ball holding display area 610 according to this. Note that the hold information display combination pre-reading notice is also reflected from the time of starting winning, similarly to the fireworker pre-reading notice (winning hold information target) described above.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。   At this time, when the three-scale ball holding information is newly stored according to the start winning prize, as shown in FIG. 178 (B), the fourth position from the left of the first three-size ball holding display area 610 (holding order). Is the fourth position), and a three-scale ball corresponding to the three-size ball holding information is additionally displayed. Further, in this example, it is determined that the hold information display character pre-reading notice is executed as an effect corresponding to the three shawl ball holding information corresponding to the starting winning prize, and the final display color ( Red in this example), a hold display change pattern (in this example, a hold display change pattern of “white” → “green” → “red” → “rainbow”), a hold information display accessory movable pattern, and the like are determined. As a result, the first display color of the three shaku balls is “white”. In the present embodiment, the display color always changes when the blades of the movable effect member 42A protrude.

その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, and the display of the three balls in the three balls display area 600 is erased. At this time, the three-scale ball that is the subject of the pre-reading notice is located in the fourth of the first three-scale ball holding display area 610 as the holding order. Then, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the fourth three-scale ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern. At this time, the display color of the fourth three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is also changed to green based on the hold display change pattern, but the display color is difficult to visually recognize by the movable effect member 42A. Further, the movable effect member 42A may swing up and down or left and right based on the hold information display accessory movable pattern. It should be noted that the display color of the three-scale balls may be visible when the movable effect member 42A is retracted and does not overlap therewith. Alternatively, only the display color of the three-scale ball may change without the movable effect member 42A appearing at all.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shackle ball hold information is shifted one by one, and the first three shaku ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold. Stored in the information storage area. As a result, as shown in FIG. 178 (D), in the display area 4A, the three-scale balls are displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball holding information. 500 variable displays are started. Further, in the first three-scale ball holding display area 610, unless the three-size ball holding information is newly stored, the three-sized ball is displayed as if it has been moved to the left and decreased. At this time, the three-scale ball that is the subject of the pre-reading notice is located at the third position in the first three-scale ball holding display area 610 as the holding order. Then, the movable effect member 42 </ b> A moves in the left direction so as to overlap with the third three-scale ball. At this time, the light emitting lens 42 </ b> B of the movable effect member 42 </ b> A emits green light based on the hold display change pattern. The display color is green based on.

その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (E), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, and the display of the three balls in the three balls display area 600 is erased. Also at this time, the movable effect member 42A is in a state where it overlaps with the three-scale ball (third) that is the target of the pre-reading notice. At this time, the display color of the three-scale ball may be made visible by retracting the movable effect member 42A. In addition, the display color of the three-scale ball is basically changed to a higher color by reserve promotion, but may be changed to a lower color.

このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。   In this way, as shown in FIG. 178 (F), when the three-scale ball that is the object of the pre-reading notice is displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative symbol 500 is variably displayed accordingly, finally. The movable effect member 42A moves to the position of the three measure ball display area 600 so as to overlap with the three measure balls, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A has a final color based on the hold display change pattern. Emits red light. At this time, the display color of the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is changed to the same color as that of the light emitting lens 42B based on the hold display change pattern.

その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (G), in the display area 4A, the variation display mode of the decorative design 500 becomes the reach mode. At this time, the movable effect member 42A swings up and down based on the hold information display accessory movable pattern or protrudes the blade in a state where it overlaps the three-scale ball display area 600, and the rainbow based on the final display color pattern. The color changes. FIG. 178 (G) shows a state in which the movable effect member 42A has changed its color to rainbow by projecting the blades. In this case, the three-dimensional ball may be made visible by retracting the movable effect member, and the display color of the three-scale ball may be different from the emission color of the light-emitting lens. Further, only the display color of the three-scale ball may be changed without the movable effect member 42A appearing.

その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。   After that, as shown in FIG. 178 (H), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, “222” indicating the jackpot symbol, it becomes a jackpot gaming state. Although not particularly shown, in the display area 4A, Instead of the decorative symbol 500, a “big hit” image indicating the start of the big hit is displayed. According to such hold information display combination pre-reading notice, the display color of the light emitting lens 42B and the three-scale ball changes to a higher color as the number of hold information increases and the number of appearances of the movable effect member 42A increases. Since the possibility increases, the degree of expectation for the big hit can be increased according to these display colors. In addition, during execution of the hold information display role pre-reading notice, even when the hold information becomes 5 or more, the state in which the four three shaku balls are individually displayed in the first three shaku ball holding display area is maintained, The 5 to 8 th three-dimensional balls are displayed in the second three-dimensional ball holding display area according to the number.

[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[Advance notice of changes in the number of pending information]
FIG. 179 is a diagram for explaining the pending information number change prefetching notice by the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 179 (A), in the display area 4A, when a three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, the three-scale ball is displayed according to the start winning prize. When the hold information is newly stored, the three shank balls corresponding to the three shank ball hold information are displayed at the fourth position from the left of the first three shaku ball hold display area 610 (the hold position is the fourth position). It is additionally displayed. In this example, it is determined that the reservation information number change look-ahead notice is executed as an effect corresponding to the three-scale ball holding information corresponding to the start winning prize, and the final display color of the three-size ball (in this example) Red), a hold display change pattern (in this example, a hold display change pattern of “white” → “green”), and the like. Note that when the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is first displayed in the first three-scale ball holding display area 610, the display color is always white.

そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。   Then, while the decorative symbol 500 is variably displayed, if three-scale ball holding information is newly stored in accordance with the start winning prize, as shown in FIG. 179 (B), the first three-ball ball holding display area 610 is displayed. The display of the three shaku balls from the second to the fourth position from the left is erased, and the three shaku balls corresponding to these including the newly stored amount are collectively displayed in the second three shaku ball holding display area 620. The That is, the three shaku balls that are subject to the pre-reading notice are included in the three shaku balls that are displayed together in the second three shaku ball holding display area 620.

その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is fixedly displayed, and the display of the three-scale balls in the three-scale ball display area 600 is erased.

そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。   Then, unless the three-scale ball hold information is newly stored, the three-size ball hold information corresponding to the next three-size ball displayed in the three-size ball display area 600 is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. The number of the three-scale ball holding information thus obtained is four, less than five. As a result, as shown in FIG. 179 (D), the collective display for the four three-scale balls in the second three-scale ball holding display area 620 is erased, and the four three-scale balls are displayed in the first three It is redisplayed in the shakudama hold display area 610. Then, in the three-scale ball display area 600, the next three-scale ball is displayed, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-scale ball holding information. At this time, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is positioned in the third position of the first three-size ball holding display area 610 as the holding order, and the third three-sized ball was initially displayed in white. Is displayed again as if it moved from the second three-scale ball hold display area 620 to the first three-size ball hold display area 610, the display color of the three-size balls changes to green based on the hold display change pattern. Be made. In addition, in the state where the three shaku balls are displayed in the second three shaku ball holding display area, when one three shaku ball is erased, the three shaku balls in the second three shaku ball holding display area are not erased. However, when there is a three-sized ball displayed in the first three-sized ball holding display area, the display color of the three-sized ball may be changed.

その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (E), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, and the display of the three balls in the three balls display area 600 is erased.

このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。   When such an operation is repeatedly performed and, as shown in FIG. 179 (F), when the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is displayed in the three-scale ball display area 600, finally, this three-scale ball The display color of the ball is changed to green based on the hold display change pattern. It should be noted that the display color of the three-scale ball changes only once when it is redisplayed as if it has moved from the second three-size ball holding display area to the first three-size ball holding display area. However, the display color may be changed twice or more.

その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (G), in the display area 4A, the variation display mode of the decorative design 500 becomes the reach mode. Thereby, the player can wait for the final display of the decorative symbol 500 while visually recognizing the state in which the display color of the three-scale ball has finally changed to green.

その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (H), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, a lost symbol, the next three ball is moved and displayed in the three ball ball display area 600, although not particularly shown. The variable display of the decorative symbol 500 is started again. According to such a pre-change notice of the number of reserved information, the first three-scale ball holding display is not performed when the three-color ball is initially displayed in the first three-sized ball holding display area 610, but the display color does not change. Since the display color of the three-scale ball may change from white to a different color when it is moved and displayed from the region 610 to the first three-size ball reservation display area 610 again through the second three-size ball reservation display area 620. The player can play a game while aiming for the number of pieces of pending information to be five or more. In addition, even when the number of held information is reduced from 5 or more to 4 and the 3 shaku balls are moved and displayed in the first 3 shaku ball holding display area 610, the display color of the 3 shaku balls is expected to change. The expectation for the big hit can be increased by changing the display color.

<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
<Modification of Fifth Embodiment>
A modification of the fifth embodiment will be described below. Note that the description of the same or similar points as those described above is omitted.

[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Specifications of gaming machines]
As shown in FIG. 180, specifications according to the modification of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but differ in the following points. That is, the number of hit patterns 1 to 6 is the same as that shown in FIG. 98, but a plurality of types of big hit symbols and probability variation patterns are associated with each of hit patterns 1 to 5. When such a plurality of types of jackpot symbols and probability variation patterns are provided, the following special symbol variation pattern determination table and effect pattern determination table are constructed.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Special symbol variation pattern determination table]
181 to 185 show modifications of the special symbol variation pattern determination table. 181 and 182 show the first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 183 to 185 show the second special symbol variation pattern determination table. Here, as shown in FIG. 184 and FIG. 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the short game state at the time of probability change (when the number of holds is 1 to 8), In addition to those corresponding to 1 to 100 times, those corresponding to ST 101 to 174 times, and those corresponding to ST 175 to 184 times, a specific number of fluctuations occurred between ST 1 to 100 times. The case corresponding to the case, the case corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST101 to 174 times, and the case corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST175 to 184 times. Yes.

図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。   As shown in FIGS. 181 and 182, the first special symbol variation pattern determination table includes a hit type determination result (loss, small hit, big hit (probability variation 1 to 3)), and a random time determination random number (0 to 0). 99), various variation patterns, variation times, and variation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 183 to 185, the second special symbol variation pattern determination table includes the hit type determination result (loss, small hit, big hit (probability variation 1 to 11)), and the variation time determination random number (0 to 0). 99), various variation patterns, variation times, and variation pattern designation commands (h1 to h61).

例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回) 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。   For example, in the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 184 (ST101 to 174 times, probability change time short hold counts 1 to 8), the hit type determination result is “big hit (probability variation 1 to 4)” and the variation time is determined. When any one of random numbers “25” to “49” is extracted, a “big hit variation pattern 19” having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern indicating that fact The designated command “h51” is generated. In addition, in the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 185 (specific variation number (ST101 to 174 times) probability variation time short hold number 1 to 8), the hit type determination result is “losing” and for variation time determination. When any of the random numbers “0” to “89” is extracted, the “reach loss variation pattern 14” whose variation time is 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern designation indicating that Command “h57” is generated.

このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。   Such a second special symbol variation pattern determination table is used for the early stage (1 to 100 times) of the short game state at the time of probability change, one used for the middle stage (101 to 174 times), and the last stage (175 to 184). In the beginning, the fluctuation time is short on average, the fluctuation time is long in the middle, and the fluctuation time is longer in the middle than on the beginning. It is determined to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different tables are used for the specific variation times in the early stage, the middle stage, and the final stage, and they are generally longer in all cases. In short, it is determined whether it falls within the specific number of fluctuations in the early, middle, and final stages of the probable short-time gaming state. If it falls into the specific number of fluctuations, the fluctuation time will inevitably become longer. .

[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Direction pattern determination table]
186 and 187 show a second effect pattern determination table used in the ST mode. The second effect pattern determination table corresponding to the ST mode corresponds to each of the ST modes (1), (2), and (3), and the high expectation effect is not obtained with the specific number of fluctuations of the ST mode (1). Corresponding to each of the execution time and when the high expectation effect has been executed, and corresponding to each when the high expectation effect has not been executed and when the high expectation effect has been executed with the specific number of fluctuations in the ST mode (2). In the ST mode (3), the number of specific fluctuations is divided into those corresponding to when the high expectation effect has not been executed and when the high expectation effect has been executed. Here, the ST mode (1) means that the number of times of special symbol variation display corresponds to 1 to 100 times, and the ST mode (2) corresponds to the number of times of special symbol variation display 101 to 174 times. The ST mode (3) means that the number of times of special symbol variation display corresponds to 175 to 184 times.

例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ 扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」及び「三連ボタンリーチ 大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」や「花火師扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。   For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 186, when “reach loss change pattern 10” is specified by the change pattern specifying command “h47”, the effect determination random number “0” is set. When any one of “19” is extracted, “Fireworks door break reach door red” is determined as a specific effect pattern, and any of the effect determination random numbers “20” to “99” is extracted Is determined as “fireworks door breakthrough reach door blue” as an effect pattern that does not correspond to the specific effect pattern. As a specific performance pattern, “Women's Door Breakthrough Reach Door Red” is also applicable. The specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the ST mode (1) and the ST mode (3). In ST mode (1), “One-shot button reach large button” and “Triple button reach large button” correspond to the specific effect pattern, and in ST mode (3) “door break reach reach” corresponds to the specific effect pattern. . Furthermore, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the high expectation effect non-execution with the specific number of fluctuations in the ST modes (1) to (3) shown in FIG. As described above, the degree of expectation for jackpot is calculated by dividing the number of effect determination random numbers at the time of jackpot by the total number of effect determination random numbers at the time of jackpot and loss. Thus, for example, in the case of “one-shot button reach large button”, the probability of losing is 10/100 based on “Leach Loss Fluctuation Pattern 7”, and the probability of being a big hit based on “Big Hit Fluctuation Pattern 15” is 50/100. Therefore, when the expectation degree of jackpot is calculated as a relative ratio thereof, it is about 83%. In the case of “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red”, the probability of losing based on “Leach Loss Fluctuation Pattern 10” is 20/100, and the probability of winning a big hit based on “Big Hit Fluctuation Pattern 19” is 80/100. Therefore, when the expected degree of jackpot is calculated as a relative proportion of these, it is 80%. Therefore, the production pattern of “one-shot button reach large button” or “firework door breakthrough reach red” corresponds to “high expectation production” (specific production pattern). On the other hand, in the case of “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue”, the probability of losing based on the “Leach Loss Fluctuation Pattern 10” is 80/100, and the probability of winning a big hit based on the “Big Hit Fluctuation Pattern 19” is 20/100. Therefore, when the expected degree of jackpot is calculated as a relative proportion of these, it is 20%. Therefore, the production pattern of “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue” does not correspond to “High Expectation Production” (specific production pattern). Thus, even in the second effect pattern determination table according to the modification, an effect pattern in which the degree of expectation of jackpot is approximately 60% or more is defined as a “high expectation effect” (specific effect pattern).

要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。   In short, the number of specific fluctuations corresponding to each of the early, middle, and final stages of the short game state during probability change is determined, and when the number of specific fluctuations is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. 187 is used. As a result, in the ST modes (1) to (3), if the specific effect pattern has never been executed before reaching the specific change count, the specific effect pattern is necessarily executed at the specific change count. . For example, the specific number of fluctuations is as follows. In the present embodiment, the relationship between the winning symbol flag and the specific variation count is defined in advance. In the case of “first special symbol big hit probability variation 1 (01H)”, the specific variation count “1” and “first special symbol”. In the case of big hit probability variation 2 (02H), the specific variation number “50”, in the case of “first special symbol big hit probability variation 3 (03H)”, the specific variation number “100”, “second special symbol big hit probability variation 1 (04H)” ”For specific variation number“ 30 ”,“ 2nd special symbol big hit probability variation 2 (05H) ”for specific variation number“ 70 ”,“ second special symbol big hit probability variation 3 (06H) ”for specific variation In the case of the number of times “110”, “2nd special symbol big hit probability variation 4 (07H)”, in the case of “the second special symbol big hit probability variation 5 (08H)”, the specific variation number “50”, “ Second special symbol jackpot change 6 (09H) " In the case of the specific variation number “120”, “the second special symbol big hit probability variation 7 (0AH)”, the specific variation number “180”, in the case of “the second special symbol big hit probability variation 8 (0BH)”, the specific variation number “ “60”, “2nd special symbol big hit probability variation 9 (0CH)”, the specific variation number “70”, “second special symbol big hit probability variation 10 (0DH)”, the specific variation number “130”, “second” In the case of “special symbol big hit probability variation 11 (0EH)”, the specific variation number is “140”.

このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to such a modification of the fifth embodiment, the specific effect pattern related to the high expectation effect is executed in any of the ST modes (1) to (3). The feeling of loss does not increase without the specific performance pattern being executed, and the interest in the game can be enhanced by the performance effect. Also, since the types of jackpot symbols are increased, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even when paying attention to the hit pattern, and this can also enhance the interest of the game.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。   In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment.

第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。   According to the fifth embodiment, it is possible to execute from the time when the hold information subject to the fireworks master pre-reading notice and the hold information display role pre-reading notice becomes valid, but after the target holding information is established, the future For example, a fireworks teacher pre-reading notice or a holding information display character pre-reading notice may be executed on condition that one piece of holding information in order is digested. In addition, if the fireworks master pre-reading notice and the hold information display feature pre-reading notice cannot be executed in time from the time when the target hold information is established, the execution of the effects related to these pre-read notices will be performed. Sometimes it may be executed. For example, if the hold information is established immediately before the end of the variable symbol display of special symbols, it is not possible to temporally execute an effect that the pyrotechnician decreases or an effect that operates the movable effect member or changes the display color. When the hold information is established, the effect may be executed at the time when the effects are completed, and the effect may be executed in a normal manner after the next hold information is consumed. In addition, the “fireworks pre-reading notice” and the “holding information display character pre-reading notice” are displayed after the first time (for example, 1 second) has elapsed since the establishment of the holding information that is the target of the pre-reading notice. The fireworks master pre-reading notice is executed for 3 seconds, and the “holding information display pre-reading notice” is 4 seconds). When the holding information is established, the sum of the first time and the second time is used. However, if it is longer than the remaining fluctuation time of the symbol that is being variably displayed at the time when the hold information is established, the pre-read notice may be changed to a mode after a predetermined period. For example, if the number of fireworkers displayed in the “fireworks pre-reading notice” decreases, a fireworker corresponding to the number of people displayed after the reduction from the time condition is displayed as a production shortcut. When the display color changes in the “pre-fetching advance notice”, the movable effect member may overlap the target hold image with the display color changed immediately after the start winning is established. Also, even at each change when the pre-reading notice is executed, an effect based on the change pattern determined as the change time is executed, but if the time during which the effect can be executed exceeds the change time, a similar effect shortcut is used. You may make it perform. Such a prefetch notice can be applied not only to the fifth embodiment but also to the fourth embodiment.

また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。   Further, according to the fifth embodiment, when any one pre-reading notice is executed for a plurality of types of pre-reading notices, other pre-reading notices are not executed. More than one type of prefetching notice may be executed in combination. Examples of the composite pattern are as follows.

(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composite pattern 1)
For example, in the case where “fireworks pre-reading notice” and “holding information display character pre-reading notice” are executed in combination, the movable effect member is moved so as to overlap the three shank balls subject to the pre-reading notice. When the shaku ball is displayed in the hold display area, an effect display operation related to hold promotion is performed such that a fireworker performs an action on the 3 shaku ball, and the move effect member holds the hold for each effect display operation. Appearing so as to overlap the display area, operations such as deformation can be performed.

(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composite pattern 2)
In addition, when the “fireworks pre-reading notice” and the “preservation information count change pre-reading notice” are executed in combination, a fireworker appears on the condition that the number of pieces of hold information has become four or less. Fireworks teacher look-ahead notice can be executed by reducing the number of teachers. In this case, there may be a situation where the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is displayed in the hold display area without the number of hold information being less than 4, but when such a situation occurs, It is desirable not to execute fireworks pre-reading notice as cancellation.

(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composite pattern 3)
Furthermore, when the “holding information display role prefetching notice” and the “holding information number change prefetching notice” are executed in combination, the prefetching notice is subject to the condition that the number of holding information has become four or less. It can be moved so that a movable production | generation member may overlap with the 3 scale ball which becomes.

(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composite pattern 4)
Furthermore, all the prefetching notices such as “fireworks prefetching notice”, “holding information display character prefetching notice”, and “holding information number change prefetching notice” may be executed in combination. In this case, for example, on the condition that the number of the hold information is 4 or less, the fireworker may appear, and the movable effect member may be moved so as to overlap the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice. .

また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。   In addition, as a pre-reading notice composite pattern, a plurality of composite patterns may have different expectations for the big hit. For example, the degree of expectation for the big hit may be changed in the order of composite pattern 4> composite pattern 3> composite pattern 2> composite pattern 1.

先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。   As an execution mode of the prefetching notice, it may be possible to change to another type of prefetching notice while executing one prefetching notice. In this case, for example, it is preferable that the information may be changed to a different type of pre-reading notice only when the hold information that is the target of the pre-reading notice corresponds to the jackpot confirmation.

また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。   In addition, as the execution mode of the pre-reading notice, a lottery for determining whether or not to end the pre-reading notice during the pre-reading notice is performed every time the hold information is consumed, and the pre-reading notice is determined according to the lottery result. You may make it complete | finish in the middle of execution. In this case, when the hold information that is the target of the prefetch notice indicates a big hit, it is preferable to complete the prefetch notice without winning the lottery.

「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。   With regard to “fireworks prefetching advance notice”, an effect (effect pattern) being executed may be promoted to a different effect.

演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。   The production pattern is different in at least a part of the production mode every time the name is different. For example, the display mode may be different, but the voice and light modes may be the same.

宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。   The pseudo-ream based on the jewel hold information may perform two or more temporary stop displays (three or more fluctuation displays).

特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。   The “holding information number change pre-reading notice” can also be applied to those that have only one special symbol. For example, when the upper limit number of holds is 4, up to 2 hold images are individually displayed in the first hold display area, and when the hold information becomes 3 or more, the corresponding hold image is displayed in the second hold display area. In the second hold display area, for example, a hold image with a notation of “× 2” is displayed, and the display that has been provisionally determined on the condition that the hold information has been reduced by one in three or more states The reserved image may be displayed in a manner.

可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。   The size of the reserved image that overlaps the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, or may be the same size.

演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。   For an effect pattern in which “button” is included in the name of the effect pattern, the decorative symbols may be temporarily stopped in response to an operation such as a push button.

「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。   "Pre-reading notice" is executed from the establishment of the hold information until the decorative display of the decorative symbol based on the hold information is displayed, but from the establishment of the hold information to before the start of the variable display of the decorative symbol based on the hold information It is good also as what is done.

どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。   Demo display (1) to (4) may be executable in any production mode.

例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。   For example, an accessory with reels with numbers such as “1”, “2”, “3” on the outer periphery (reel accessory) is provided, and the reels are stopped multiple times during one special symbol change. A history of numbers that are displayed and stopped can be displayed on the liquid crystal display device, and the expected degree of change according to the mode of the history may be suggested.

また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。   In addition, an effect pattern in which button operations can be performed a plurality of times (for example, three times) is provided, and in this effect pattern, every time the player performs a button operation, for example, (A) image, (B) image, (C) image Any one of the plurality of images may be displayed, and the expected degree of jackpot may be suggested by a combination of the images displayed three times.

上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。   In the above embodiment, the big prize opening shutter or shutter surface protrudes / retracts in the front / rear direction, tilts in the front / rear direction, and slides in the left / right direction to open / close the big prize opening or around the vertical axis. The prize winning opening can be opened and closed by turning, or the two prize winning shutters can be arranged in parallel, and the distance between the two prize winning shutters can be increased when opened to open and close the prize winning opening. May be.

また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。   The surface shape of the prize winning shutter or the shutter surface may be a serrated rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be decelerated more effectively.

また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the special winning opening has a characteristic configuration. For example, the above-described large winning opening shutter or the same shutter surface is applied to a blade member as an ordinary electric accessory, and the start opening is overloaded. You may make it possible to make a winning and control corresponding to this.

上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。   Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the description of the above embodiment, “decelerate” means that the game ball also stops.

上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。   As another example of the third to fifth modifications, the entire area covered with the members constituting the stage (the upper stage, the main stage, etc.) may be used as the big prize opening.

複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。   In the case where a plurality of large winning openings are provided, the prescribed number of winnings may be different for each large winning opening or the number of winning balls may be different. For example, as another example of the second modified example, for the first grand prize opening, the prescribed number of winnings per round is five, the number of winning balls per winning is five, etc. For example, the prescribed number of winnings per round may be 10 and the number of winning balls per winning may be 15 or the like.

ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。   When winning a prize exceeding the prescribed number of winnings by Interpal during the round, for example, the following opening / closing pattern in which the estimated number of winnings at the first opening and the estimated number of winnings at the opening after closing during the round are changed May be provided. Specifically, when the number of specified winnings per round is 10, an opening / closing pattern in which the estimated number of winnings is 8 at the first opening and the estimated number of winnings is 4 at the opening, and the first opening An opening / closing pattern may be provided in which the estimated number of winnings is sometimes six and the estimated number of winnings is six at the time of later opening. According to such an opening / closing pattern, it is possible to realize specifications in which the number of over winnings is the same but the over winning process itself is different.

また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。   In addition, the launch timing at which the number of winnings can be expected may be notified every time when the big winning opening is closed before the round game is executed. Thereby, even if the launch operation is stopped halfway in the big hit gaming state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the over winning can not be realized.

また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。   In addition, regarding the notification of the scheduled grant quantity, when a plurality of big prize winning openings are opened in one big hit gaming state, the number corresponding to each big winning prize may be notified. For example, the total number of scheduled grants is “2500”, the planned number of winning balls based on winning in the first grand prize opening is “1500”, and the number of scheduled winning balls based on winning in the second big winning opening When the number is “1000”, a notification is made so that the scheduled number of winning balls for the first winning prize opening is displayed as “1500” and the scheduled number of winning balls for the second winning prize opening is displayed as “1000”. Can do.

小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。   As a modified example of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, the one with a low probability of winning includes those that do not win the winning (0% winning probability). In addition, for those who have a high probability of winning a small hit, there is no possibility of not winning a small hit, and it may be a probability that all winnings other than the big win will be won. For example, when the update range of the random number for hit determination is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.

第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。   As a modified example of the lottery related to the opening of the second start opening (ordinary symbol game lottery), a game ball is detected by a passing gate switch in one or both of a non-short game state and a short-time game state Even if it opens, you may make it determine any one of whether to open uniquely, without performing the lottery which concerns on the opening. For example, in the non-short-time gaming state, it may be always unopened without lottery, and in the short-time gaming state, it may be always opened without lottery. If only one of the non-short-time gaming state and the short-time gaming state is selected as a non-lottery game, and the person corresponding to the non-lottery is in the non-short-time gaming state, it will be released by lottery. In the case where the person corresponding to the no lottery is in the short-time gaming state, a case where the lottery is not released in the non-short-time gaming state may be provided. That is, it is only necessary that the time-short gaming state has a higher probability of opening than the non-time-short gaming state. Moreover, about the opening pattern of a blade member, two or more types, such as opening for 1 second x 1 time, opening for 2 seconds x 2 times, etc., are provided. You may make it perform a lottery about which open pattern to use.

上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。   When the variation example of the lottery relating to the small hit probability and the opening of the second start port described above is applied to each of the above-described embodiments, for example, if there are two prescribed winning numbers in the small hit, before the big winning port is opened With the interval between rounds or the interval between rounds between the opening of the big prize opening, it is possible to realize three or more over-winnings exceeding the prescribed number of winnings even in a small hit. For example, the big hit probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and in the non-short game state, the lottery is not released and in the short-time game state, it is opened in the no lottery. In such a case, in the short-time gaming state, a large number of prize balls can be obtained by small hits, and the game performance can be further developed. In addition, when the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the probability of losing is 254/256, the interval between rounds before the big winning opening is opened or between the opening of the big winning opening With an interval during the round, it is possible to win three or more over-winnings that exceed the prescribed number of winnings even with small hits that are infrequent.

大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。   As a display related to the big winning opening shutter and winning a prize, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and near the right end, the expected winning number per round and the actual winning number are notified by a bar graph-like meter display or numerical display. You may make it do. For example, during a predetermined period until the big winning opening is opened, when a game ball is detected by the right-side ball detection sensor, the expected winning number is added and updated by meter display or numerical display, while the left-side ball detection is detected. When the game ball is detected by the sensor, the expected number of winnings is subtracted and updated by meter display or numerical display, and when the big winning opening is opened, the updated numerical value is presented according to the numerical value. For example, a display mode such as “maximum winning!”, “Medium winning!”, Or “small winning” may be performed.

1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。   A single winning prize opening may be provided with a plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.).

大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。   The special winning opening may be provided with a specific area therein, and when a game ball passes through the specific area in the big hit gaming state, it may be shifted to the probability changing gaming state.

遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。   As a gaming machine, it can also be applied to a gaming machine including a pachislot machine, a roulette machine, or a slot machine.

また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。   Needless to say, those according to the above-described embodiments and modifications can be combined as appropriate.

以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。   Based on the above embodiment or modification, the basic configuration and operational effects of the present invention will be listed below as supplementary notes.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A direction changing device (for example, the direction changing device 110) capable of changing the rolling direction of the game medium in the game area,
The direction changing device is:
Receiving a plurality of game media to change their rolling direction and receiving a plurality of received game media through a first discharge area (for example, the discharge port 111B) by a predetermined number (for example, a receiver (for example, Kroon 111),
A posture changing mechanism (for example, a plurality of game media received by the receiver can be discharged through the second discharge region (for example, the upper surface opening 111C) by changing the posture of the receiver according to the number of received game media. , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.

このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, the plurality of game balls are received by the crune 111, a state where a predetermined number of game balls are discharged through the discharge port 111B, and a state where the plurality of game balls are discharged together through the upper surface opening 111C. Since it can be generated, the behavior change of the game sphere is rich, and it is possible to make the player interested in the trend of the game sphere.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The receptor has a main body (for example, main body 111A) having a concave interior,
The first discharge region is formed so as to penetrate from the inside of the main body portion to the outside,
The second discharge area is an area different from the first discharge area, and is formed so that a plurality of game media can be discharged from the inside of the main body to the outside.
The posture changing mechanism is
A posture change member (for example, arm 112A) provided with the receptor on one end side and a weight member (for example, balance weight 112B) on the other end side;
A support member (for example, a support shaft 113) that supports the posture changing member so that the one end side of the posture changing member can be displaced to a first position and a second position lower than the first position;
Have
The posture changing member is
When the game medium is not received by the receiver, the weight member is supported so that the one end side is positioned at the first position,
When a predetermined number or more of game media is received by the receptor, the one end side is supported by the weight of the game media so as to be positioned at the second position,
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received in the main body can be discharged through the first discharge area while allowing the game medium to roll inside.
When the one end side is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge area.

このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。   According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in changes in the behavior of the game ball with a simple mechanism without using a driving means such as a motor, and the weight of the received game ball and the weight of the balance weight 112B. Accordingly, the support posture of the arm 112A changes, and if one end of the arm 112A is displaced from a high position to a low position, it is possible to be interested in the fact that many game balls are discharged from the clown 111. A novel gimmick that is rich in behavioral changes can be realized.

(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
Preferred embodiments of the present invention are:
A passing area provided in the gaming area, through which a game medium can pass (for example, a special prize opening 37);
A game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on condition that a game medium has passed through the passing area;
When the posture is changed by the posture change mechanism, the receiver is in a posture in which a plurality of game media can be discharged with the second discharge region directed toward the passage region.

このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。   According to such a configuration, when a plurality of game balls are discharged together from the cruiser 111 through the upper surface opening 111C, these game balls are guided to the big winning opening 37, and thus more game balls are given. Therefore, it is possible to contribute to the occurrence of a situation that is advantageous to the player, and thus to enhance the interest of the game.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A passing area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on the condition that the game medium has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, LED unit 5) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means,
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing on-hold information (for example, start memory, three-scale ball on-hold information) including information indicating whether or not to stop display at a predetermined number as an upper limit When,
A hold image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image (for example, a three-scale ball) as an image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means;
Display of the hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. A holding image display mode temporary determination means (for example, sub CPU 71) that can temporarily determine the mode from any of a plurality of display modes including a special display mode (for example, a colored display color);
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
When the identification information is variably displayed by the identification information display unit based on the stored hold information, the hold information storage unit may reduce the number of stored hold information by deleting the hold information.
The on-hold image display means includes:
When the number of stored hold information in the hold information storage means is a specific number (for example, 4) or less, the hold image corresponding to the hold information of the specific number or less is displayed in the first display area (for example, the first three shaku balls). Display in the hold display area 610),
When the number of stored hold information in the hold information storage unit is larger than the specific number, at least a hold image corresponding to the specific number of hold information is displayed in the second display area (for example, the second three-scale ball hold display area 620). )
In a state where the number of stored hold information is larger than the specific number and the stored number is reduced, and the hold image can be displayed in the first display area, the hold image display mode provisional determination means When there is a reserved image temporarily determined as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
If the number of stored information does not decrease in a state where the number of stored hold information is greater than the specific number, even if there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining unit The reserved image can be displayed in the first display area in a display mode (for example, white display color) different from the special display mode.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when a reserved image (three-sized balls) is displayed in the second three-scale ball holding display area 620, when the number of stored information is reduced, a colored display color is displayed as a special display mode. If there is a provisionally determined on-hold image, the on-hold image is displayed in the first three-scale ball on-hold display area 610 in a colored display color that is a special display mode, while the number of stored hold information is greater than a specific number If there is a reserved image whose color display color is provisionally determined as a special display mode, the reserved 3rd ball is held in a white display color with a display mode different from the special display mode. It will be displayed in the display area 610. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so that the prefetching notice using such a reserved image can be made novel and surprising, and as a result, the interest of the game can be enhanced. Can be increased.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、
第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The passage area is
A first passage region (for example, the first start port 211);
A second passage region different from the first passage region (for example, the second start port 241),
The specific game state transition determination means is
First specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area;
And a second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state on condition that the gaming medium has passed through the second passage area,
The identification information display means includes
First identification information display means (for example, first special symbol display) capable of variably displaying and stopping display of the first identification information (for example, the first special symbol) based on the determination result by the first specific gaming state transition determining means. Part 53),
Second identification information display means (for example, second special symbol display) capable of variably displaying and stopping the second identification information (for example, second special symbol) based on the determination result by the second specific gaming state transition determining means. Part 54), and
The gaming state control means enters the specific gaming state when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode on the first identification information display means or the second identification information display means. It is possible to perform control to shift,
The holding information storage means includes
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first passing area is displayed as a game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the fact that the first identification information is passed, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, First holding information storage means (for example, a first special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing the first predetermined number as an upper limit;
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second passage area is displayed as a game medium. Second variable information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode when the variable display of the second identification information is suspended based on the fact that Second reserved information storage means (for example, a second special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing the second predetermined number as an upper limit,
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means stops displaying the first identification information, and the second identification information display means stops displaying the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second hold information is provided on the condition that the second identification information display means stops displaying the second identification information and the first identification information display means stops displaying the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first hold information storage means first deletes the first hold information when the first identification information is variably displayed by the first identification information display means based on the stored first hold information. The number of stored hold information may decrease,
The second hold information storage means erases the second hold information when the second identification information is variably displayed by the second identification information display means based on the stored second hold information. The number of stored hold information may decrease,
The on-hold image display mode provisional determination means
Based on whether or not the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode. The display mode of the hold image corresponding to one hold information can be determined to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode. 2 The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined from any of a plurality of display modes including the special display mode,
The on-hold image display means includes:
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is equal to or less than the specific number, the first hold equal to or less than the specific number A hold image corresponding to the information and the second hold information can be displayed in the first display area;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is greater than the specified number, at least the specified number of first A hold image corresponding to the hold information and the second hold information can be displayed in the second display area;
A hold image can be displayed in the first display area after the total of the stored numbers decreases in a state where the total stored number of the first hold information and the stored number of the second hold information is larger than the specific number. In the state, when there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining means, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the state where the total number of storages of the first hold information and the storage number of the second hold information is greater than the specific number, the stored image display mode provisional determination means Even if there is a hold image temporarily determined as the special display mode, the hold image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specific number is not less than the first predetermined number and not less than the second predetermined number.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when a reserved image (three-sized balls) is displayed in the second three-scale ball holding display area 620, the total number of the first held information and the second held information is stored even at one. If there is a reserved image whose color display color is provisionally determined as the special display mode, the reserved image is displayed in the first three-scale ball holding display area 610 in the color display color of the special display mode. If the total number of stored 1-hold information and second-hold information does not decrease in a state larger than the specific number, even if there is a hold image whose color display color is temporarily determined as a special display mode, the hold image Is displayed in the first three-scale ball holding display area 610 in a white display color of a display mode different from the special display mode. Such a specific number (four) is equal to or greater than the first predetermined number (four) that is the storable number of the first hold information, and the second predetermined number (four) that is the storable number of the second hold information. ) That's it. Therefore, when the total number of stored first hold information and second hold information is greater than the specific number, both the first hold information and the second hold information are always stored. Thereby, according to the stored number of both the first hold information and the second hold information, the regularity of the pattern in which the hold image corresponding to these hold information is displayed in the colored display color of the special display mode is broken. Such a pre-reading notice using a reserved image can be made novel and surprising, and the fun of the game can be enhanced.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The on-hold image display means includes:
In the first display area, it is possible to individually display the hold image for the hold information stored in the hold information storage unit,
In the second display area, it is possible to display one hold image for the specific number of hold information stored in the hold information storage means,
The reserved image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on condition that the one reserved image is no longer displayed in the second display area.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。   According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed in the second three-scale ball holding display area 620, the reserved image corresponding to the first three-sized ball holding display area 610 is specially displayed. Since it is individually displayed in the colored display color of the mode, when the display position of the reserved image is switched from the second 3 size ball holding display area 620 to the first 3 size ball holding display area 610, the color display color is used as a special display mode. It is possible to clearly distinguish the hold image displayed in the above by distinguishing it from other images, so that the so-called prefetch notice can be easily recognized.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A passing area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on the condition that the game medium has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping the identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific gaming state transition determining means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing on-hold information (for example, start memory, three-scale ball on-hold information) including information indicating whether or not to stop display at a predetermined number as an upper limit When,
Based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is to be stopped and displayed in the specific mode, a specific effect (for example, a fireworks teacher pre-reading notice) Specific production determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute the production)
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination means, the effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect,
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The production execution means
When execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means based on the predetermined hold information, the specific effect can be executed before the identification information is variably displayed based on the predetermined hold information. And
A plurality of identification information changing effects (for example, an effect based on a promotion pattern) during at least a part of the time when the identification information based on the predetermined hold information is in a variable display state (for example, a hold promotion timing) in the identification information display means. ) Is possible, and
When the specific effect is executed based on the predetermined hold information, the specific image can be displayed even during the variation display of the identification information based on the predetermined hold information,
The identification information variation effect that is executed during the variation display of the identification information based on the predetermined hold information can be changed to a different identification information variation effect based on the display number of the specific image.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the number of specific images (fireworks) is updated before the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed based on the predetermined hold information that is subject to the prefetching notice. As an effect, an effect related to the fireworker pre-reading notice is executed. In the specific effect, the identification information based on the predetermined hold information is displayed in a variable manner according to the number of display of the fireworker as the specific image during at least a part of the period. One of the plurality of identification information fluctuation effects (effect based on the promotion pattern) is executed. Even when the identification information based on the predetermined hold information is being displayed in a variable manner, the specific image may remain displayed. During the variable display, the identification being executed based on the number of remaining display images of the specific image may be displayed. There is a case where the presentation during information fluctuation is changed to a different one. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the identification information fluctuation effect executed during the variation display of the identification information based on the predetermined hold information. A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can increase the fun of the game.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The production execution means
While displaying the hold image corresponding to the hold information and when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as the currently used hold image (for example, the three-scale ball display area). 600 three-scale balls)
In the identification information display means, the current use pending image can be displayed in a plurality of different display modes (for example, display colors) in at least a part of the period in which the identification information is in a variable display.
During the variation display of the identification information based on the predetermined hold information, the display mode of the currently used hold image can be changed based on the display number of the specific image,
According to the display mode of the currently used reserved image, it is possible to suggest the possibility that the identification information being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information that is subject to the pre-reading notice, the currently used hold image (the three shank balls) based on the remaining display number of the specific image (fireworker) The display color of the three-dimensional ball in the display area 600 is changed, and the display color of the currently used reserved image suggests the possibility that the identification information being changed and displayed may be stopped and displayed in a specific manner, that is, the expectation level of jackpot Therefore, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information subject to the pre-reading notice, not only the remaining display number of the specific image but also the display color of the currently used hold image can be noted. The effect can be enhanced.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
A specific area in which the game medium can pass in the game area (for example, a lost mouth 242);
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area, the production hold information storage unit (for example, work RAM 73) capable of storing the production hold information (for example, jewelry hold information) up to a predetermined number;
Game value giving means (for example, a payout device) that can give a game value on the condition that a game medium passes through the passage area, but does not give a game value even if the game medium passes through the specific area. 83), and
The effect execution means can display an effect hold image corresponding to the effect hold information stored in the effect hold information storage means (for example, the gem display area 700 and the gem hold display area 710). Yes,
Based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is the specific hold information, an effect hold image determining means (for example, a display color) for determining the display mode (for example, display color) of the effect hold image is determined. And a sub CPU 71).

このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。   According to such a configuration, although the production hold information (gem hold information) does not contribute to the provision of the game value (game ball), the production hold image corresponding to the production hold information (the gem display area 700 and the gem display area 700 and the game hold information). Jewels in the jewel hold display area 710) are displayed, and the display mode (display color) of the effect hold image can be determined based on the specific hold information, thereby preventing a situation in which game value is excessively imparted. It is possible to pay attention also to the display mode of the reserved image for effects, and as a result, the effect of the effects can be further enhanced.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (for example, a game area 1p) having a game area in which a game medium (for example, a game ball) can roll;
A passing area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on the condition that the game medium has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping the identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific gaming state transition determining means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing on-hold information (for example, start memory, three-scale ball on-hold information) including information indicating whether or not to stop display at a predetermined number as an upper limit When,
When the identification information is variably displayed in the identification information display means, the other hold information stored before the predetermined hold information stored based on the fact that the game medium has passed through the passing area is, It is possible to determine whether or not to execute a specific effect (for example, an effect related to a fireworks pre-reading notice) based on whether or not the specific hold information indicates that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. Specific production determining means (for example, the sub CPU 71);
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination means, the effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect,
Whether the specific game state transition determination means shifts to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means on the condition that the identification information is stopped and displayed on the identification information display means It is possible to determine whether or not
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination unit based on the other hold information, the effect execution unit determines the specific game by the specific game state transition determination unit based on at least the other hold information. The specific effect can be executed before it is determined whether or not to shift to a state.

このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, although the specific effect is executed when the predetermined hold information is newly stored, the transition of the specific game state is internally performed based on the other existing hold information. Since the specific performance (fireworks pre-reading notice) is executed before the judgment result is obtained, it is possible to realize a novel and unexpected pre-reading notice by such a specific effect, which in turn increases the interest of the game. it can.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The production execution means
Any of a plurality of identification information variation effects (for example, an effect based on a fireworker reduction pattern) during at least a part of the identification information display in the identification information display means (for example, hold promotion timing). Is feasible and
When the specific effect is executed based on the other hold information, the specific image can be displayed even after the variation display of the identification information based on the other hold information.
The identification information variation effect that is executed during the variation display of the identification information based on the other hold information can be changed to a different identification information variation effect based on the display number of the specific image.

このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the specific effect related to the fireworker pre-reading notice for the existing hold information target, the specific image is displayed during at least a part period (hold promotion timing) during which the identification information (decorative symbol 500) is variably displayed. One of a plurality of identification information changing effects (effects based on the promotion pattern) is executed according to the number of fireworks displayed. And even if the identification information based on other existing hold information is being displayed in a variable manner, the specific image may remain displayed. During the variable display, the specific image is being executed based on the remaining display number of the specific image. There are cases in which the identification information fluctuation effect is changed to a different one. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the identification information variation effect performed during the variation display of the identification information based on the other hold information, so that the novel and unexpected for the other hold information A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can increase the fun of the game.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The production execution means
While displaying the hold image corresponding to the hold information and when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as the currently used hold image (for example, the three-scale ball display area). 600 three-scale balls)
During the variation display of the identification information based on the other hold information, the display mode (for example, display color) of the currently used hold image can be changed based on the display number of the specific image,
According to the display mode of the currently used reserved image, it is possible to suggest the possibility that the identification information being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, during the variable display of the identification information (decorative pattern 500) based on other existing hold information, the currently used hold image (the three scales) based on the display number of the specific image (fireworker 800). The display mode (display color) of the ball display area 600 is changed, and depending on the display mode of the currently used reserved image, the identification information during the variable display can be stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol) Therefore, during the variable display of identification information based on other hold information subject to pre-reading notice, not only the display number of specific images but also the display mode of currently used hold images can be noted. The production effect can be enhanced.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A passing area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on the condition that the game medium has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping the identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific gaming state transition determining means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing on-hold information (for example, start memory, three-scale ball on-hold information) including information indicating whether or not to stop display at a predetermined number as an upper limit When,
Hold image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means (for example, the three shaku balls of the first three shaku ball hold display area 610); ,
A holding display combination (for example, a movable effect member 42A) that can be displaced so as to at least partially overlap the holding image displayed on the holding image display means,
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
The hold image display means is capable of moving and displaying a hold image in which at least a part of the hold display combination overlaps based on the fact that the identification information is variably displayed by the identification information display means.
The hold display combination is displaceable based on the hold image that is at least partially overlapped and moved and displayed by the hold image display means, and at least a portion of the hold image after moving display is displayed after the displacement. It is possible to overlap.

このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, interest and attention are gathered not only for the movement display of the hold image (three shank balls) but also for the behavior of the hold display accessory (movable effect member 42A) that is displaced so as to overlap the hold image. Therefore, it is possible to enhance the production effect by realizing a novel and surprising production gimmick, and consequently to enhance the entertainment of the game.

(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
Preferred embodiments of the present invention are:
Based on whether or not the hold information corresponding to the hold image in which at least a part of the hold display combination overlaps is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, the hold display is performed. It further comprises a holding display accessory display mode determining means capable of determining the display mode (light emission color) of the accessory,
The hold display combination can be displayed based on the display mode determined by the hold display combination display mode determining means.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode (the light emission color of the light-emitting lens 42B) of the hold display accessory differs depending on whether or not the hold information subject to the prefetch notice is the specific hold information. Since it is strongly impressed that the identification information (decorative symbol) is stopped and displayed in a specific manner (big hit symbol), the effect of the effect can be enhanced as an effect gimmick related to the pre-reading notice.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The holding display character is
A movable member (for example, a blade) that can vary between a first position (non-projecting position) and a second position (projecting position) different from the first position;
In association with the movement of the movable member from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the holding display accessory display mode determination unit. Features.

このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode of the hold display combination is different in relation to the fact that the movable member (blade) of the hold display combination (movable effect member 42A) protrudes, and identification information (decoration) is used as a so-called pre-reading notice. Since it is strongly impressed that the symbol is stopped and displayed in a specific manner (hit symbol), the effect can be enhanced as an effect gimmick related to the pre-reading notice.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A passing area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on the condition that the game medium has passed through the passage area When,
A variation display pattern determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, a variation pattern) of identification information (for example, a special symbol) based on a determination result by the specific gaming state transition determining unit;
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display unit 54) for performing variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit;
An effect pattern determining means (for example, a sub CPU 71) for determining an effect pattern based on the change display pattern determined by the change display pattern determining means;
On the basis of the effect pattern determined by the effect pattern determination means, effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing effects in accordance with the variation display of the identification information in the identification information display means,
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner (for example, a big hit symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determining unit, the gaming state control unit (for example, control for shifting to the specific gaming state) Main CPU 61),
A special game that is relatively advantageous over a non-special game state (for example, a non-probable change non-short game state) until the number of times that the identification information is changed to a predetermined number (for example, 184 times) after the end of the specific game state. Special gaming state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a short game state at the time of probability change),
The variable display pattern determining means is configured to display a variable display when executing the variable display of the identification information when the number of variable displays of the identification information after the end of the specific gaming state reaches a specific number of times (for example, the number of specific variations) As a pattern, a specific variation display pattern (for example, reach loss variation patterns 14 and 15) can be determined,
In the case where the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination unit, the effect pattern determination unit is
If a specific performance pattern (for example, “fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”) is not determined in the special gaming state, the specific performance pattern can be determined,
If the specific production pattern is determined in the special gaming state, a special production pattern different from the specific production pattern (for example, “Fireworks Door Break Reach Door Blue”, “Women Door Break Reach Door Blue” ) Can be determined,
The production execution means
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the specific effect is executed as the effect accompanying the change display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the special effect is executed as the effect accompanying the change display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。   According to such a configuration, in the special gaming state (short game state at the time of probability change), the specific variation display pattern (variation pattern) is used as the variation display pattern (variation pattern) when the variation display count of the identification information reaches the specific count (specific variation count). If the reach loss variation pattern 14, 15) is determined, if a specific performance pattern (“firework door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”) has not been determined, If the production pattern is determined, if a specific production pattern is decided, a special production pattern that differs from the specific production pattern at a specific number of times ("Fireworks Door Break Reach Door Blue", "Women Door Break Reach Door" Blue ") is determined. In other words, in the special gaming state, the specific performance based on the specific performance pattern can be executed as many times as possible, but the number of executions can be reduced as much as possible. However, the effect on the performance by the specific performance can be effectively exhibited.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
Preferred embodiments of the present invention are:
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in the specific manner in the identification information display means, compared to when the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。   According to such a configuration, when a specific effect is executed based on a specific effect pattern (“fireworks door break reach door red”, “female door break reach door red”), a special effect pattern is performed. The identification information (special symbol) is displayed in a stopped state in a specific manner (big hit symbol), compared to the case where special effects are executed based on ("Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue", "Women Door Breakthrough Reach Door Blue") In other words, since the degree of expectation for the specific gaming state (big hit gaming state) is increased, the expectation for the specific performance can be increased in the special gaming state (short gaming state when the probability change), and in the special gaming state The fall of interest can be prevented effectively.

(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The specific number of times includes a first specific number of times and a second specific number of times different from the first specific number of times,
The specific aspect includes a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The variable display pattern determining means includes
As a variable display pattern when the number of variable display times of the identification information reaches the first specific number of times after the end of the specific gaming state shifted based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, Specific variation display pattern can be determined,
As the variable display pattern when the number of variable display times of the identification information reaches the second specific number of times after the end of the specific gaming state that has been shifted based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, The specific variation display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。   According to such a configuration, the specific number of times (specific fluctuation) in which the specific variation display pattern (reach loss variation patterns 14 and 15) is determined in the special gaming state (probability variation short gaming state) after the end of the specific gaming state (big hit gaming state). The number of times) depends on whether the stop display mode of the identification information (special symbol) determined to shift to the specific gaming state before shifting to the special gaming state is the first specific mode or the second specific mode It will be different. In other words, in the special gaming state, the specific effect may be executed when the number of times of the identification information change display reaches the first specific number, or the specific effect is executed when the second specific number of times is reached. In some cases, the specific effect can be executed irregularly, so that it is difficult to grasp the execution timing of such a specific effect, and it can be felt as if the specific effect was executed accidentally.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、
前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A rolling area where the game medium can roll in the gaming area (for example, the conduction port 221);
Any of a plurality of passages including a first passage (for example, a ball passage leading to the first starting port 211) and a second passage (for example, a ball passage leading to the introduction port 212) for the game medium having passed through the rolling region. A sorting member (for example, a sorting crank 230) that can be sorted;
A first passage area (for example, the first start port 211) through which the game medium that has been distributed to the first passage by the sorting member and passed through the first passage can pass;
A second passage area (for example, the second start port 241) and a third passage through which the game medium that has been distributed to the second passage by the sorting member and that has passed through the second passage are received. A rolling member (e.g., a cruel 240) having a plurality of passage areas including a region (e.g., a lost mouth 242);
A game value providing means (for example, a payout device 83) capable of providing a game value on the condition that the game medium has passed through the first passing area or the second passing area; .

このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, the game balls are distributed to one of the first passage and the second passage by the distribution member (distribution crank 230), and the game balls distributed to the second passage are rolled. After being received by the member (Kroon 240), it passes through the second passage region (second starting port 241) to which the game value (game ball) is given or passes through the third passage region (losing port 242). As a result, the behavior of the game ball is richly changed, and it is possible to make the player interested in the trend of the game ball.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
Preferred embodiments of the present invention are:
Specific game state transition for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, big hit gaming state) on condition that the game medium has passed through the first passing area or the second passing area Determination means (for example, main CPU 61);
A first specific gaming state defined so that the gaming value given by the gaming value granting unit is relatively reduced based on the fact that the specific gaming state transition judging unit judges to shift to the specific gaming state. For example, the first special symbol jackpot (probability variation 1) and the second specific gaming state (for example, the second special symbol jackpot (probability variation 1) specified so that the game value given by the game value granting means is relatively increased. 1 to 4)) and a gaming state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to any one of the plurality of specific gaming states,
The gaming state control means is configured to play the second passing area more than the case where the specific gaming state transition judging means determines to shift to the specific gaming state based on the fact that the gaming medium has passed through the first passing area. If it is determined by the specific gaming state transition determining means to transition to the specific gaming state based on the passage of the medium, it is easier to perform control to shift to the second specific gaming state,
The game value giving means does not give a game value even if a game medium passes through the third passage area.

このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the game ball is relatively given when it passes through the second passing region (second starting port 241) rather than passing through the first passing region (first starting port 211). Since it is easy to shift to the second specific gaming state (second special symbol jackpot (probability variation 1 to 4)) in which the gaming value (game ball) increases, it is assigned to the second passage rather than the first passage, Since the expectation is higher for the game ball passing through the second passage region than in the three passage region (losing mouth 242), it is possible to make the player more interested by the trend of the game ball. In addition, when it is distributed to the first passage, the game ball passes through the second passage region or the third passage region when it is distributed to the second passage region. In such a case, the game value may not be given, but the game value that is higher when the game ball passes through the second pass area is higher than the game value that passes through the second pass area. Since it is easy to shift to the specific game state, it is possible to balance between the case where the game is distributed to the first passage and the case where the game is distributed to the second passage so as not to be extremely superior or inferior. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
A first effect (for example, a variable display of a decorative symbol 500, etc.) can be executed based only on the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the game medium to the third passage area Production execution means (for example, liquid crystal display device 4) capable of executing the second production (for example, demo display (2) to (4)) based only on the passage of
The effect execution means generates a third effect (for example, a decorative symbol based on both the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area and the passage of the game medium to the third passage area). 500 pseudo-continuous rendering) can be executed.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the passing of the game ball to the first passing area (first starting port 211) or the second passing area (second starting port 241), and the third passing area (losing port 242) Based on both the passing of the game ball, the first effect (variable display etc. of the decorative symbol 500) and the second effect (demo display (2) to (4)) based on only one of these passing Since different third effects (effects related to the pseudo-ream) can be executed, a plurality of effects can be executed in a variety of ways so that the effects differ depending on the passing area through which the game ball has passed. Can enhance the interest of

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A first passage area (for example, a first start port 211 and a second start port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main game state) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the first passage area. CPU 61),
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping the identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific gaming state transition determining means. Part 54),
A variation display pattern determining means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, a variation pattern) of the identification information based on a determination result by the specific gaming state transition determining unit;
Identification information display control means (for example, the main CPU 61) for controlling the identification information display means to display the identification information in a variable manner based on the fluctuation display pattern determined by the fluctuation display pattern determination means;
After the identification information is variably displayed based on the variability display pattern determined by the variability display pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, big hit symbol), and the specific game Gaming state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to a state;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area, the identification information is specified. A holding information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing holding information including information indicating whether or not to stop display in the form of
A second passage area through which game media can pass in the gaming area (for example, a lost mouth 242);
A variable display pattern capable of storing a variable display pattern determination information (for example, jewelry holding information) that can determine the variable display pattern based on the fact that the game medium has passed through the second passage area, with a predetermined number as an upper limit. Information storage means for determination (for example, work RAM 73);
A game value can be imparted when a game medium passes through the first passage area, while a game value provision means (for example, a payout device 83) does not impart a game value even when the game medium passes through the second passage area. ) And
The specific game state transition determination means can determine whether to shift to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variable display pattern determination means determines the determination result by the specific gaming state transition determination means and the variable display pattern determination on the condition that the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means. The variable display pattern can be determined based on the usage information.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed as the game ball passes through the first passing region (first starting port 211, second starting port 241), and the first When the game ball passes through the two passing area (losing mouth 242), the variable display pattern of the identification information (decorative pattern) is determined based on the variable display pattern determination information (jewel holding information) stored accordingly. May be. In other words, since the relevance display of the identification information based on the passage of both the first pass area and the second pass area is related, and interest and attention are gathered in the fluctuating display, it is decorated as a novel and surprising effect. In addition to realizing the variable display of symbols, it is possible to enhance the effect of production and, in turn, increase the interest of the game. In addition, since the game value (game ball) is not excessively given even when the game ball passes through a plurality of pass regions such as the first pass region and the second pass region, the degree of attention to the variation display of the decorative symbol The effect can be enhanced without diluting.

(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means. In the case where it is stored, it is provided with an effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) based on the information for determining the variation display pattern.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a predetermined effect (demonstration display (2) to (4)) is executed based on the storage number of the hold information and the variable display pattern determination information (jewel hold information). It is possible to make the game balls more interested in passing through the 1 passing area (first starting port 211, second starting port 241) and the second passing area (losing port 242), and to increase the interest of the game. it can. In addition, the use of the variable display pattern determination information can be varied depending on the presence / absence of the hold information, and a variety of effects related to the demonstration display can be executed. This also increases the interest of the game. it can.

(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, no hold information is stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information storage means varies. When display pattern determination information is not stored, a specific effect (for example, demo display (1)) different from the predetermined effect can be executed based on the predetermined condition being satisfied. Features.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when neither the hold information nor the variable display pattern determination information (jewel hold information) is stored, if a predetermined time elapses as a predetermined condition, the specification is different from the predetermined effect. Since it can be switched to the production (demo display (1)), the production effect can be enhanced.

(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a probability-changing short gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probability varying non-short-time gaming state) that is a relatively disadvantageous gaming state compared to the special gaming state. Can be controlled to any one of a plurality of gaming states including
The production execution means
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information storage means When the variable display pattern determination information is stored, a predetermined effect (for example, demo display (2), (3)) can be executed based on the variable display pattern determination information.
Regardless of whether or not the identification information is variably displayed on the identification information display means during the special gaming state, the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means A predetermined effect (for example, demo display (4)) can be executed based on the variable display pattern determination information.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, the variable display pattern determination information (in accordance with the conditions (in the non-special game state (non-probability change non-short game state)) or the special game state (probability change short-time game state) ( Since a predetermined effect (demonstration display) based on the jewelry holding information) can be executed, the variable display pattern determination information stored according to the passing of the game ball to the second passing area (losing mouth 242) is predetermined. This can be reflected in the production of the game, thereby enhancing the production effect and the fun of the game. Further, in the non-special gaming state, if there is no holding information (three-scale ball holding information), a predetermined effect (demo display (2), (3)) is given based on the variable display pattern determination information (jewel holding information). On the other hand, in the special gaming state, a predetermined effect (pseudo-ream, demo) is based only on the information for determining the variable display pattern, regardless of whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed. The display (4)) can be executed, so that the player determines the display state of the identification information and the presence / absence of the hold information and the variable display pattern determination information when the predetermined effect is executed. It is possible to easily recognize whether or not the game is in a special game state.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll;
A first passage area (for example, a first start port 211 and a second start port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determination means (for example, main game state) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the first passage area. CPU 61),
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping the identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific gaming state transition determining means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area, the identification information is specified. 1st hold information (for example, main RAM63, for example) which can memorize | store the 1st hold information (for example, 3 shawl ball hold information) including the information which shows whether it is stopped and displayed in the aspect of this is made into a predetermined number as an upper limit. Work RAM 73),
A second passage area through which game media can pass in the gaming area (for example, a lost mouth 242);
Second holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing second holding information (for example, jewelry holding information) up to a predetermined number based on the fact that the game medium has passed through the second passing area. ,
A game value can be imparted when a game medium passes through the first passage area, while a game value provision means (for example, a payout device 83) does not impart a game value even when the game medium passes through the second passage area. )When,
Production execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing a predetermined production,
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the first hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means When the second hold information is stored, a predetermined effect (for example, demonstration displays (2) to (4)) can be executed based on the second hold information.

このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a predetermined effect (demo display (2) to (4)) is not allowed depending on the presence / absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the provision of the game value (game ball). Since it can be executed at a definite timing, a novel and surprising production can be realized, and the fun of the game can be enhanced along with the production effect.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a probability-changing short gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probability varying non-short-time gaming state) that is a relatively disadvantageous gaming state compared to the special gaming state. Can be controlled to any one of a plurality of gaming states including
The production execution means
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information When the second hold information is stored in the storage means, it is possible to execute a predetermined effect (for example, demo display (2), (3)) based on the second hold information,
When the second hold information is stored in the second hold information storage means regardless of whether or not the identification information is variably displayed on the identification information display means during the special gaming state, the second hold information is stored. A predetermined effect (for example, pseudo-ream, demo display (4)) based on the hold information can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, in a non-special game state (non-probability non-short-time game state), if there is no first hold information (three shawl ball hold information), predetermined based on the second hold information (jewel hold information) While there are cases in which the effects (demo display (2), (3)) are executed, it is related to whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed in the special game state (probability change short game state). In addition, since the predetermined effect (pseudo sequence, demo display (4)) can be executed based only on the second hold information, the player can display the identification information when the predetermined effect is executed. By determining whether or not the first hold information and the second hold information are present, it is possible to easily recognize whether or not the game is in the special game state.

(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The gaming state control means includes
A plurality of game states including a special game state (for example, a probability change time short game state) and a non-special game state (for example, a non-probability change non-short time game state) which is a relatively disadvantageous game state than the special game state. Can be controlled to any of the gaming states,
In the non-special game state, when the identification information is stopped and displayed on the identification information display means in a special mode (small hit symbol), it is possible to shift to a specific game state (for example, a small hit game state). And, after the end of the specific gaming state, can be controlled to a non-special gaming state,
The production execution means
During a predetermined period (for example, special mode) in the non-special game state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and the first hold information is stored in the first hold information storage means. In addition, when the second hold information is stored in the second hold information storage unit, a first predetermined effect (for example, demo display (3)) based on the second hold information can be executed. Yes,
In the non-special game state (for example, in the normal mode in the non-probable non-temporal game state) after the predetermined period has elapsed, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first When the first hold information is not stored in the hold information storage means and the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first hold information is based on the second hold information. A second predetermined effect (for example, demo display (2)) different from the predetermined effect can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the end of the specific gaming state (small hit game state) in which the stop mode of the identification information is transferred in a special mode (small hit symbol) during the non-special gaming state (non-probability changing non-short game state). After that, it is a non-special game state, but a predetermined effect (demo display (3)) executed based on the second hold information (jewel hold information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. And the predetermined aspect (demonstration (2)) executed based on the second hold information after the end of the predetermined period is different, so that the predetermined period seems to have shifted to an advantageous gaming state. An impression can be given and by extension, the interest of a game can be heightened.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
5 LEDユニット
26 発射装置
32 第1始動口
33 第2始動口
34 羽根部材
35 通過ゲート
36 第1大入賞口
37 大入賞口、第2大入賞口
42A 可動演出部材
42B 発光レンズ
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
110 方向転換装置
111 クルーン
111A 本体部
111B 排出口
111C 上面開口
112 シーソー機構
112A アーム
112B バランスウェイト
113 支軸
211 第1始動口
221 導通口
230 振り分けクランク
240 クルーン
241 第2始動口
242 ハズレ口
500 装飾図柄
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
600 当該三尺玉表示領域
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
700 当該宝石表示領域
710 宝石保留表示領域
800 キャラクタ画像(花火師)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 5 LED unit 26 Launching device 32 1st starting port 33 2nd starting port 34 Blade member 35 Passage gate 36 1st grand prize port 37 Grand prize port, 2nd grand prize port 42A Movable Production member 42B Light-emitting lens 53 First special symbol display unit 54 Second special symbol display unit 61 Main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device 110 Direction changing device 111 Kroon 111A Main body portion 111B Discharge port 111C Top surface opening 112 Seesaw mechanism 112A Arm 112B Balance weight 113 Spindle 211 First start port 221 Conduction port 230 Sorting crank 240 Clune 241 Second start port 242 Loss port 500 decorative pattern 610 first three-scale ball holding display area 620 second three-size ball holding display area 600 three-shaped ball display area 610 first three-size ball holding display area 620 second three-size ball holding display area 700 the jewelry display Area 710 Gem hold display area 800 Character image (fireworker)

Claims (3)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能な保留画像表示手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする、遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area through which game media can pass in the gaming area;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state on condition that the game medium has passed through the passage area;
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determining means;
A game state control means for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means;
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, when the variation display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the passage area, the specific mode for the identification information On-hold information storage means capable of storing on-hold information including information indicating whether or not to stop display at an upper limit of a predetermined number;
A hold image display means capable of displaying a hold image as an image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means;
Display of the hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. A provisional image display mode provisional determination means capable of provisionally determining any one of a plurality of display modes including a special display mode;
The identification information display means is capable of starting a variable display of identification information based on the hold information on the condition that the identification information is stopped and displayed.
When the identification information is variably displayed by the identification information display unit based on the stored hold information, the hold information storage unit may reduce the number of stored hold information by deleting the hold information.
The on-hold image display means includes:
When the number of stored hold information in the hold information storage means is a specific number or less, a hold image corresponding to the hold information of the specific number or less can be displayed in the first display area,
When the number of stored hold information in the hold information storage means is larger than the specific number, at least a hold image corresponding to the specific number of hold information can be displayed in the second display area,
In a state where the number of stored hold information is larger than the specific number and the stored number is reduced, and the hold image can be displayed in the first display area, the hold image display mode provisional determination means When there is a reserved image temporarily determined as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
If the number of stored information does not decrease in a state where the number of stored hold information is greater than the specific number, even if there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining unit The gaming machine can display the hold image in the first display area in a display mode different from the special display mode.
前記通過領域は、
第1通過領域と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The passage area is
A first passing region;
A second passage region different from the first passage region,
The specific game state transition determination means is
First specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area;
And a second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state on condition that the gaming medium has passed through the second passage area,
The identification information display means includes
First identification information display means capable of variably displaying and stopping the first identification information based on the determination result by the first specific gaming state transition determining means;
Second identification information display means capable of variably displaying and stopping the second identification information based on the determination result by the second specific gaming state transition determining means,
The gaming state control means enters the specific gaming state when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode on the first identification information display means or the second identification information display means. It is possible to perform control to shift,
The holding information storage means includes
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first passing area is displayed as a game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the fact that the first identification information is passed, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, First holding information storage means capable of storing the first predetermined number as an upper limit;
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second passage area is displayed as a game medium. Second variable information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode when the variable display of the second identification information is suspended based on the fact that Second hold information storage means capable of storing the second predetermined number as an upper limit,
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means stops displaying the first identification information, and the second identification information display means stops displaying the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second hold information is provided on the condition that the second identification information display means stops displaying the second identification information and the first identification information display means stops displaying the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first hold information storage means first deletes the first hold information when the first identification information is variably displayed by the first identification information display means based on the stored first hold information. The number of stored hold information may decrease,
The second hold information storage means erases the second hold information when the second identification information is variably displayed by the second identification information display means based on the stored second hold information. The number of stored hold information may decrease,
The on-hold image display mode provisional determination means
Based on whether or not the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode. The display mode of the hold image corresponding to one hold information can be determined to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode. 2 The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined from any of a plurality of display modes including the special display mode,
The on-hold image display means includes:
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is equal to or less than the specific number, the first hold equal to or less than the specific number A hold image corresponding to the information and the second hold information can be displayed in the first display area;
When the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of second hold information stored in the second hold information storage means is greater than the specified number, at least the specified number of first A hold image corresponding to the hold information and the second hold information can be displayed in the second display area;
A hold image can be displayed in the first display area after the total of the stored numbers decreases in a state where the total stored number of the first hold information and the stored number of the second hold information is larger than the specific number. In the state, when there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determining means, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the state where the total number of storages of the first hold information and the storage number of the second hold information is greater than the specific number, the stored image display mode provisional determination means Even if there is a hold image temporarily determined as the special display mode, the hold image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific number is not less than the first predetermined number and not less than the second predetermined number.
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
The on-hold image display means includes:
In the first display area, it is possible to individually display the hold image for the hold information stored in the hold information storage unit,
In the second display area, it is possible to display one hold image for the specific number of hold information stored in the hold information storage means,
The hold image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on the condition that the one hold image is no longer displayed in the second display area. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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