JP2016185425A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent disadvantages from being generated to a player due to power interruption.SOLUTION: A game machine comprises: an inflow port 202 in which a game ball flows; a first outflow port 212a and a second outflow port 213a from which the entered game ball outflows; a guide member 211 which guides the game ball entered from the inflow port 202 to any of the outflow ports and has a predetermined cam receiving section; and a rotation member 251 which rotates by force generated from flow-down of the game ball and has a cam section 253 which comes in contact with a cam receiving section 255 at a specific rotation position. The guide member 211 has a distribution device 200 in a game area 7 which guides a game ball to the first outflow port 212a when the cam receiving section 255 does not come in contact with the cam section 253 and guides a game ball to the second outflow port 213a when the cam receiving section 255 comes in contact with the cam section 253.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、遊技球を振分ける振分け装置を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a sorting device that sorts game balls.

従来、振分け装置を備える遊技機としては、例えば、ワープ口から遊技球が流入するステージ上に、球落下孔19aを備え、モータにて駆動されることで回転する回転円盤を有する振分け装置を設け、該球落下孔19aに遊技球が導入された場合には、該遊技球が始動チャッカー10に誘導されることで高い入球率で始動入賞する一方、該球落下孔19aに遊技球が導入されない場合には、始動チャッカー10に誘導されずに、非常に低い入球率でしか始動入賞しないように、遊技球を振分けるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine equipped with a sorting device, for example, a sorting device having a rotating disk that is provided with a ball drop hole 19a and is rotated by being driven by a motor is provided on a stage into which a game ball flows from a warp port. When a game ball is introduced into the ball drop hole 19a, the game ball is guided to the start chucker 10 to win a start with a high winning rate, while a game ball is introduced into the ball drop hole 19a. If not, there is a game ball that is not guided to the starting chucker 10 and is distributed so that the starting prize is awarded only at a very low rate (for example, see Patent Document 1).

特開2005−270404号公報JP 2005-270404 A

しかしながら、特許文献1にあっては、振分けを、回転円盤をモータにて駆動回転させ、該回転を電気的に制御することで実施するので、停電等の電断が発生すると、その時点の回転円盤の回転状況が特定不能となってしまい、振分けの制御が不能となるために、遊技者に不利益が発生してしまうという可能性があった。   However, in Patent Document 1, since the distribution is performed by driving and rotating the rotating disk with a motor and electrically controlling the rotation, when power interruption such as a power failure occurs, the rotation at that time There is a possibility that the player may be disadvantaged because the rotation state of the disk becomes unidentifiable and the distribution control becomes impossible.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from being disadvantaged even if a power interruption occurs. To do.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が打ち込まれる遊技領域(遊技領域7)に振分け装置(振分け装置200)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口(流入口202)と、
前記流入口から流入した遊技媒体が流出する第1流出口(第1流出口212a)並びに第2流出口(第2流出口213a)と、
前記第1流出口と前記第2流出口とに経路が分岐する分岐部(分岐部216)に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口または前記第2流出口のいずれかに誘導する部材であって、所定形状の当接受け部(被当接部材254における被当接片255)を有する誘導部材(流路切替弁211)と、
前記流入口から流入した遊技媒体が前記振分け装置内を通過する力によって回転する部材であって、回転位置が特定回転位置となるときに前記当接受け部と当接する当接作用部(カム部材252における当接片253)を有する回転部材(ギア251,261,262)と、
を備え、
前記誘導部材は、
前記当接受け部が前記当接作用部と当接しないときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口に導く第1態様(流路切替弁211が傾倒姿勢をなして第2閉塞板211cにより第2流出路213の流入口を閉塞するとともに第1流出路212の流入口を開放する第1位置)となり、前記当接受け部が前記当接作用部と当接するときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第2流出口に導く第2態様(流路切替弁211が起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置)となり、
前記振分け装置は、遊技媒体が通過する力によって前記回転部材が回転する第1方向とは異なる第2方向に該回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材(変形例におけるラチェット機構)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導部材が、遊技媒体が振分け装置内を通過する力によって回転する回転部材によって第1態様と第2態様とに変化することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。また、回転部材が遊技媒体の通過により回転する方向を常に正規の第1方向に保つことができるとともに、不正に回転部材を逆転させて第2流出口に球を誘導させることを抑止できる。
尚、遊技媒体が振分け装置内を通過する力には、遊技媒体の自重による力だけではなく、水平な経路内を遊技媒体が移動する運動力も含まれる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a distribution device (distribution device 200) in a game area (game area 7) into which a game medium (game ball) is driven,
The distribution device is:
An inflow port (inlet port 202) through which game media driven into the game area can flow;
A first outlet (first outlet 212a) and a second outlet (second outlet 213a) through which the game medium flowing in from the inlet flows out;
Provided at a branching portion (branching portion 216) where the path branches into the first outlet and the second outlet, the game medium flowing in from the inlet is either the first outlet or the second outlet. A guide member (flow path switching valve 211) having a predetermined shape of contact receiving portion (contacted piece 255 in the contacted member 254);
A member that rotates due to a force that the game medium flowing in from the inflow port passes through the distribution device, and a contact acting portion (cam member) that contacts the contact receiving portion when the rotation position becomes a specific rotation position A rotating member (gear 251, 261, 262) having a contact piece 253) at 252;
With
The guide member is
A first mode in which the game medium flowing in from the inflow port is guided to the first outflow port when the abutment receiving unit does not abut on the abutment action unit (the flow path switching valve 211 is tilted and second blocked) The plate 211c closes the inflow port of the second outflow passage 213 and opens the inflow port of the first outflow passage 212, and the inflow port is in contact with the abutment action portion. A second mode in which the game medium flowing in from the second outlet is guided to the second outlet (the channel switching valve 211 is in a standing posture, the inlet of the first outlet 212 is closed by the first blocking plate 211b, and the second outlet 213 in the second position to open the inlet 213),
The distribution device includes an abnormal rotation restricting member (a ratchet mechanism in a modified example) that restricts rotation of the rotating member in a second direction different from the first direction in which the rotating member rotates due to a force that the game medium passes through. It is characterized by providing.
According to this feature, the guiding member is changed into the first mode and the second mode by the rotating member that is rotated by the force of the game medium passing through the distributing device, so that the sorting is performed, and the guiding member is electrically rotated. Since the distribution is not performed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if the power interruption occurs. Further, the direction in which the rotating member rotates due to the passage of the game medium can always be maintained in the normal first direction, and it is possible to prevent the rotating member from being reversed and guiding the ball to the second outlet.
Note that the force that the game medium passes through the distribution device includes not only the force due to the weight of the game medium but also the movement force that the game medium moves in a horizontal path.

本発明の手段1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が打ち込まれる遊技領域(遊技領域7)に振分け装置(振分け装置200)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口(流入口202)と、
前記流入口から流入した遊技媒体が流出する第1流出口(第1流出口212a)並びに第2流出口(第2流出口213a)と、
前記第1流出口と前記第2流出口とに経路が分岐する分岐部(分岐部216)に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口または前記第2流出口のいずれかに誘導する部材であって、所定形状の当接受け部(被当接部材254における被当接片255)を有する誘導部材(流路切替弁211)と、
前記流入口から流入した遊技媒体が前記振分け装置内を通過する力によって回転する部材であって、回転位置が特定回転位置となるときに前記当接受け部と当接する当接作用部(カム部材252における当接片253)を有する回転部材(ギア251,261,262)と、
を備え、
前記誘導部材は、
前記当接受け部が前記当接作用部と当接しないときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口に導く第1態様(流路切替弁211が傾倒姿勢をなして第2閉塞板211cにより第2流出路213の流入口を閉塞するとともに第1流出路212の流入口を開放する第1位置)となり、前記当接受け部が前記当接作用部と当接するときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第2流出口に導く第2態様(流路切替弁211が起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置)となり、
前記第2態様において1の遊技媒体が当接することにより前記第1態様に戻るための遊技媒体受け部を有し、
1の遊技媒体を前記第2流出口に誘導することにより前記第2態様から前記第1態様に戻る
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導部材が、遊技媒体が振分け装置内を通過する力によって回転する回転部材によって第1態様と第2態様とに変化することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a distribution device (distribution device 200) in a game area (game area 7) into which a game medium (game ball) is driven,
The distribution device is:
An inflow port (inlet port 202) through which game media driven into the game area can flow;
A first outlet (first outlet 212a) and a second outlet (second outlet 213a) through which the game medium flowing in from the inlet flows out;
Provided at a branching portion (branching portion 216) where the path branches into the first outlet and the second outlet, the game medium flowing in from the inlet is either the first outlet or the second outlet. A guide member (flow path switching valve 211) having a predetermined shape of contact receiving portion (contacted piece 255 in the contacted member 254);
A member that rotates due to a force that the game medium flowing in from the inflow port passes through the distribution device, and a contact acting portion (cam member) that contacts the contact receiving portion when the rotation position becomes a specific rotation position A rotating member (gear 251, 261, 262) having a contact piece 253) at 252;
With
The guide member is
A first mode in which the game medium flowing in from the inflow port is guided to the first outflow port when the abutment receiving unit does not abut on the abutment action unit (the flow path switching valve 211 is tilted and second blocked) The plate 211c closes the inflow port of the second outflow passage 213 and opens the inflow port of the first outflow passage 212, and the inflow port is in contact with the abutment action portion. A second mode in which the game medium flowing in from the second outlet is guided to the second outlet (the channel switching valve 211 is in a standing posture, the inlet of the first outlet 212 is closed by the first blocking plate 211b, and the second outlet 213 in the second position to open the inlet 213),
In the second aspect, the game medium receiving portion for returning to the first aspect by contact of one game medium,
It is characterized by returning from the second mode to the first mode by guiding one game medium to the second outlet.
According to this feature, the guiding member is changed into the first mode and the second mode by the rotating member that is rotated by the force of the game medium passing through the distributing device, so that the sorting is performed, and the guiding member is electrically rotated. Since the distribution is not performed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if the power interruption occurs.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記振分け装置(振分け装置200)は、
前記流入口(流入口202)から前記分岐部(分岐部216)に至る分岐前経路(流入口202と分岐部216との間)上に設けられ、該分岐前経路を通過する遊技媒体(遊技球)に接触することによって回転する接触回転部材(風車部材210)を備え、
前記回転部材(ギア251,261,262)は、
所定の複数個数(例えば、25個)の遊技媒体が前記接触回転部材を回転させたときに、前記特定回転位置(当接片253が被当接片255に当接する位置)に位置して前記誘導部材(流路切替弁211)を前記第2態様(流路切替弁211が起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置)とするように該接触回転部材に連結されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の複数個数が通過することによって遊技媒体が第2流出口に誘導されるようにできる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The distribution device (distribution device 200)
A game medium (game) that is provided on a path before branching (between the inlet 202 and the branching part 216) from the inlet (inlet 202) to the branching part (branching part 216) and passes through the path before branching. A rotating contact member (wind turbine member 210) that rotates by contacting the ball)
The rotating members (gears 251, 261, 262) are
When a predetermined plural number (for example, 25) of game media rotate the contact rotation member, the game medium is positioned at the specific rotation position (position where the contact piece 253 contacts the contacted piece 255). The guide member (flow path switching valve 211) is configured so that the second mode (the flow path switching valve 211 is in a standing posture and the first closing plate 211b closes the inlet of the first outflow path 212 and the second outflow path 213 It is characterized in that it is connected to the contact rotating member so as to be in the second position where the inflow port is opened.
According to this feature, the game medium can be guided to the second outlet by passing a predetermined plurality of numbers.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記回転部材(ギア251,261,262)の回転と連動して動作し、前記回転部材が特定回転位置(当接片253が被当接片255に当接する位置)となるまでの期間を遊技者に報知する期間報知手段(報知部224)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回転部材が特定回転位置となって遊技媒体が誘導される流出口が第1流出口から第2流出口に変化するタイミングが近づいて来ていることを遊技者が認識できるので、例えば、第2流出口に遊技者にとって有利な特典が付与される入賞口を配置することで、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
It is operated in conjunction with the rotation of the rotating member (gear 251, 261, 262), and the period until the rotating member reaches a specific rotation position (position where the contact piece 253 contacts the contacted piece 255) is a game. It is characterized by comprising period notifying means (notifying unit 224) for notifying a person.
According to this feature, the player can recognize that the timing at which the outlet from which the rotating member is in the specific rotational position is guided to change the outlet from the first outlet to the second outlet is approaching. Therefore, for example, the player's willingness to continue the game can be increased by arranging a winning opening that gives a privilege advantageous to the player at the second outlet.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導部材(流路切替弁211)は、
前記第2態様(流路切替弁211が起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置)において1の遊技媒体(遊技球)が当接することにより前記第1態様(流路切替弁211が傾倒姿勢をなして第2閉塞板211cにより第2流出路213の流入口を閉塞するとともに第1流出路212の流入口を開放する第1位置)に戻るための遊技媒体受け部(第1閉塞板211b及び第2閉塞板211c)を有し、
1の遊技媒体を前記第2流出口(第2流出口213a)に誘導することにより前記第2態様から前記第1態様に戻る
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1の遊技媒体を第2流出口に誘導するために、第2態様において1の遊技媒体が遊技媒体受け部に当接することで第1態様に戻るので、第1態様に戻すための機構を個別に設ける必要がないので、部品数を低減できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
The guide member (flow path switching valve 211)
In the second mode (the second position in which the flow path switching valve 211 stands upright and the first closing plate 211b closes the inflow port of the first outflow passage 212 and opens the inflow port of the second outflow passage 213). When one game medium (game ball) comes into contact with the first mode (the flow path switching valve 211 is tilted, the second closing plate 211c closes the inlet of the second outlet passage 213 and the first outflow A game medium receiving portion (first closing plate 211b and second closing plate 211c) for returning to the first position where the inlet of the passage 212 is opened;
By returning one game medium to the second outlet (second outlet 213a), the second aspect returns to the first aspect.
According to this feature, in order to guide one game medium to the second outlet, in the second aspect, the first game medium returns to the first aspect by contacting the game medium receiving portion. Since there is no need to provide a separate mechanism for returning, the number of parts can be reduced.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記振分け装置(振分け装置200)は、
前記遊技媒体(遊技球)が通過する力によって前記回転部材(ギア251,261,262)が回転する第1方向とは異なる第2方向に前記回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材(変形例におけるラチェット機構)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回転部材が遊技媒体の通過により回転する方向を常に正規の第1方向に保つことができるとともに、不正に回転部材を逆転させて第2流出口に球を誘導させることを抑止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
The distribution device (distribution device 200)
An abnormal rotation restricting member that restricts rotation of the rotating member in a second direction different from the first direction in which the rotating member (gears 251, 261, 262) rotates due to the force that the game medium (game ball) passes through. (The ratchet mechanism in a modified example) is provided.
According to this feature, the direction in which the rotating member rotates due to the passage of the game medium can always be maintained in the normal first direction, and the rotating member can be reversely rotated to guide the sphere to the second outlet. Can be suppressed.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域(遊技領域7)に設けられた第1特定領域(第1始動入賞口13)及び該第1特定領域とは異なる第2特定領域(第2始動入賞口14A)を含む特定領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14A,第3始動入賞口14B)と、該特定領域に遊技媒体(遊技球)が流入したことに基づいて特典(大当たり遊技状態)を付与可能な特典付与手段(CPU56が行う特別図柄プロセス処理)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1流出口(第1流出口212a)並びに第2流出口(第2流出口213a)が前記特定領域よりも上流側に設けられており、前記第1流出口は、振分けられた遊技媒体を前記第1特定領域に誘導可能に流出するとともに、前記第2流出口は、振分けられた遊技媒体を前記第2特定領域に誘導可能に流出するとともに、
前記特典付与手段は、
前記第2特定領域に遊技媒体が流入したときに、前記第1特定領域に遊技媒体が流入したとき(確変大当りA)よりも遊技者にとって有利な特典(確変大当りB)を付与可能であり、
前記振分け装置(振分け装置200)は、
所定数(例えば、24個)の遊技媒体を前記第1流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数(例えば、1個)の遊技媒体を前記第2流出口に誘導する振分け動作(流路切替弁211の第1位置から第2位置への移動)を繰り返し実行可能に構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域において流入口に流入した遊技媒体は、所定数に達するまでは振分け装置により振分けられて第1流出口から流出するので第1特定領域に誘導されるが、所定数に達した後は第2流出口から流出するので、第2特定領域に流入する可能性が高くなる。すなわち、所定回に1回は流入口に流入した遊技媒体が第2特定領域に誘導され、第1特定領域に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口に流入した遊技媒体が所定数に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、遊技機の稼動を高めることができる。
尚、前記手段6において、遊技者にとって有利な特典とは、例えば通常状態よりも多くの遊技媒体の獲得が可能となる大当り遊技状態、大当りの当選確率が高まる確変状態、始動条件の成立頻度が高まる時短状態や、始動条件の成立に基づく大当り抽選や、大入賞口の開放制御内容等が含まれる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 5,
A specific area including a first specific area (first start prize opening 13) provided in the game area (game area 7) and a second specific area (second start prize opening 14A) different from the first specific area ( The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14A, the third starting winning opening 14B) and a bonus (a big hit gaming state) can be given based on the flow of game media (game balls) into the specific area. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising a privilege granting means (a special symbol process performed by the CPU 56),
The first outflow port (first outflow port 212a) and the second outflow port (second outflow port 213a) are provided on the upstream side of the specific area, and the first outflow port is a distributed game medium. The second outflow port flows out the distributed game media to the second specific area in a manner that can be guided to the first specific area, and
The privilege granting means
When the game medium flows into the second specific area, it is possible to give a privilege (probability big hit B) that is more advantageous to the player than when the game medium flows into the first specific area (probable big hit A),
The distribution device (distribution device 200)
A distribution operation for guiding a predetermined number (for example, 24) of game media to the first outlet and then guiding a smaller number (for example, one) of game media to the second outlet ( The movement of the flow path switching valve 211 from the first position to the second position) can be repeatedly performed.
According to this feature, the game medium that has flowed into the inflow port in the game area is guided to the first specific area because it is distributed by the distribution device and flows out from the first outflow port until the predetermined number is reached. Since it flows out from a 2nd outflow port after reaching | attaining, possibility that it will flow in into a 2nd specific area | region becomes high. That is, the game medium that has flowed into the inlet once in a predetermined time is guided to the second specific area, and there is an opportunity that a privilege that is more advantageous to the player than when it flows into the first specific area is more likely to be given. Will come. Therefore, it is difficult for the player to finish the game until the predetermined number of game media flows into the inflow port, so that the operation of the gaming machine can be improved.
In the means 6, benefits advantageous to the player include, for example, a jackpot gaming state in which more game media can be acquired than in a normal state, a probability variation state in which the winning probability of the jackpot is increased, and a start condition is established. This includes a short time period that increases, a lottery lottery based on the establishment of the start condition, and the opening control content of the big prize opening.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (a)は大当り判定テーブル、(b)(c)は大当り種別判定テーブル、(d)は各大当りの制御内容を示す説明図である。(A) is a jackpot determination table, (b) and (c) are jackpot type determination tables, and (d) is an explanatory diagram showing control contents for each jackpot. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 振分け装置を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a distribution apparatus. 振分け装置を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a distribution apparatus. 振分け装置を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a distribution apparatus. ケース体を示す正面図である。It is a front view which shows a case body. 振分け装置を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows a distribution apparatus. 振分け装置による遊技球の振分状況を示す概略図である。It is the schematic which shows the distribution situation of the game ball by a distribution apparatus. 報知部におけるチャンス期間到達処理の態様を示す概略図である。It is the schematic which shows the aspect of the chance period arrival process in an alerting | reporting part.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。以降、本実施例における左右方向は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者から見ての左右方向として説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. Hereinafter, the left-right direction in the present embodiment will be described as the left-right direction as viewed from the player facing the pachinko gaming machine 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における右側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。   On the right side of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display a plurality of types of symbols. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided above the first special symbol display 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display characters such as numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and alphabets, for example. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A,第3始動入賞口14Bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14A, after winning the third start winning opening 14B), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技領域7における演出表示装置9の中央下方位置には、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14Aを有し、遊技球を第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの何れかに向けて振分けるための振分け装置200が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)によって検出される。同様に、第2始動入賞口14Aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)によって検出される。これら第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aは、不変の所定の大きさとされた流入口を有することによって常に一定の開放状態に保たれている。   A first start winning opening 13 and a second starting winning opening 14A are provided at the center lower position of the effect display device 9 in the game area 7, and game balls are arranged between the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 14A. A distribution device 200 is provided for distribution to either of them. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) provided on the back of the game board 6. Similarly, a game ball won in the second start winning opening 14A is guided to the back of the game board 6 and detected by a second start opening switch 14a (for example, a proximity switch) provided on the back of the game board 6. . The first start winning port 13 and the second start winning port 14A are always kept in a constant open state by having an inflow port having a constant predetermined size.

遊技領域7における演出表示装置9の右側下方位置には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口14Bを有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第3始動入賞口14Bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第3始動入賞口14Bに入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a third start winning opening 14B through which a game ball can be won is provided at a lower right position of the effect display device 9 in the game area 7. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the third start winning opening 14B (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the third starting winning port 14B than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the third start winning opening 14B. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning port 13, the second start winning port 14A, and the third start winning port 14B may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第3始動入賞口14Bに極めて入賞しやすい。そして、振分け装置200の周辺で釘を密に配置したり、振分け装置200の周辺での釘配列を、遊技球を振分け装置200の後述する流入口202に導きづらくして、第3始動入賞口14Bの入賞率の方を第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14Aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the third start winning port 14B. Then, the nail is densely arranged around the sorting apparatus 200, or the nail arrangement around the sorting apparatus 200 is difficult to guide the game ball to the inlet 202, which will be described later, of the sorting apparatus 200. The winning rate of 14B may be higher than the winning rates of the first start winning port 13 and the second starting winning port 14A.

尚、第3始動入賞口14Bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第3始動口スイッチ14c(例えば、近接スイッチ)によって、第2始動入賞として検出される。尚、これら第3始動口スイッチ14cに加えて、入賞を確認するフォトセンサ等による始動入賞確認スイッチを設けるようにしても良い。   The game ball won in the third start winning opening 14B is guided to the back of the game board 6, and the second start is performed by a third start opening switch 14c (for example, a proximity switch) provided on the back of the game board 6. Detected as winning. In addition to the third start port switch 14c, a start winning confirmation switch using a photo sensor or the like for confirming a winning may be provided.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14Aに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14Aへの入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol reserved memory display section and the first special symbol reserved memory display section are provided separately, and a second special special display for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14A, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol storage memory display unit 18 including a 7-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14A. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが表示される保留記憶表示領域が設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold memory display unit 18c for displaying the first hold memory number and a second hold memory display unit 18d for displaying the second hold memory number are displayed. A holding storage display area is provided. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

図1に示すように、可変入賞球装置15の下方位置には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

可変入賞球装置15の上方位置には、ゲート32が設けられており、遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   A gate 32 is provided above the variable winning ball apparatus 15, and when the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32 a, variable display of the normal symbol display 10 is started. . In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when the lamp is turned on). When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is such that when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the player is in an advantageous state from a disadvantageous state for the player (the game to the second starting winning port 14A or the third starting winning port 14B). The ball changes to a state where a prize can be won. On the upper portion of the special symbol storage memory display 18, a normal symbol storage memory display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

本実施例では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高くなる確変制御が行われる確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、この確変状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態とも言う)になる場合(高確高ベース状態)と、時短状態にならない低ベース状態になる場合(高確低ベース状態)と、がある。すなわち、時短状態においては、遊技球が始動入賞しやすくなるので、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。   In the present embodiment, in the probability variation state in which probability variation control is performed in which the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. In this probability change state, the time reduction control for reducing the variable symbol display time of the special symbol is performed, and the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the high opening control for increasing the number of times of opening is performed. There are cases where the time is short (also referred to as a high base state) (highly accurate and high base state), and cases where a low base state where the time is not shortened (highly accurate and low base state). That is, in the short-time state, it becomes easy for the game ball to start and win, so that the variable display execution condition in the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9 is easily established.

尚、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   It should be noted that instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). Note that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技領域7の左側には、遊技中に点滅表示される装飾LED25を有する装飾部材25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。   On the left side of the game area 7, there is provided a decoration member 25 having a decoration LED 25 that blinks and displays during the game, and there is an out port 26 that absorbs a game ball that has not won a prize. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed. In addition to the above configuration, the surface of the game board 6 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられている。尚、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. The operation unit 50 is provided with a pressing operation unit made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 3).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14Aに入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または第3始動入賞口14Bに入り第3始動口スイッチ14cにて検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14A及び第3始動入賞口14Bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14A and is detected by the second start opening switch 14a, or enters the third start winning opening 14B and is detected by the third start opening switch 14c, the second special symbol is displayed. If the variable display can be started (for example, when the special symbol variable display is completed and the second start condition is satisfied), the second special symbol display unit 8b displays the second special symbol variable (variation). Is started, and the effect display device 9 starts variable display of effect symbols (decorative symbols). That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning port 14A and the third starting winning port 14B. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14cへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads out the numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, or the third start port switch 14c occurs, and the special control Whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot, is determined at the start of the change of the symbol and the effect symbol. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like become inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the third start port switch 14c to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. ing. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。尚、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver board 35 and the audio output board 70, but a microcomputer may be mounted. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDの他、振分け装置200に設けられた、後述する報知部224内の赤色LED225及び各白色LED218に供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。尚、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 outputs a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the red LED 225 in the notification unit 224 described later provided in the distribution device 200. And supplied to each white LED 218. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

よって、演出制御用CPU101は、振分け装置200に設けられた報知部224内の赤色LED225及び各白色LED218の発光、消光制御(点灯制御)を実施できるようになっている。   Therefore, the production control CPU 101 can perform light emission and extinction control (lighting control) of the red LED 225 and each white LED 218 in the notification unit 224 provided in the distribution device 200.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total reserved memory number designation command in which the value of the total reserved memory number counter stored in the backup RAM is set in step S43.

尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the third start port switch 14c are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing). : Step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよび第3始動口スイッチ14cのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the third start port switch 14c (step S30). Specifically, the payout mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the third start port switch 14c being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。尚、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-ream, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. -4, fluctuation patterns of Super PA3-3 to SuperPA3-4 and Super PB3-3 to Super PB3-4 are prepared. Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous.

尚、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

尚、この実施例では、確変大当りA、Bの場合は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、はずれの場合は、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of probability variation big hits A and B, it is a variation pattern type including a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with a normal reach and pseudo-ream. They are classified into normal CA3-2 and super CA3-4 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a loss, the non-reach CA 2-1 is a variation pattern type including a variation pattern without a reach or a specific effect, and the non-reach is a variation pattern type including a variation pattern without a reach but a specific effect. CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific production, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, Normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and re-variation three times pseudo-continuity, and normal CA 2-6 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and re-variation two times of pseudo-continuity And super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach. It has been divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131aと、高確高ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131bとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a big hit determination table 131a used in the low probability low base state (normal state) and the high accuracy low base state, and a big hit determination table 131b used in the high probability high base state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。尚、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(b)は、ROM54に記憶されている低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時における大当り種別判定テーブル131aを示す説明図であり、図8(c)は、ROM54に記憶されている高確高ベース状態時における大当り種別判定テーブル131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131a、131bは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing the big hit type determination table 131a in the low probability low base state (normal state) and the high probability low base state stored in the ROM 54, and FIG. It is explanatory drawing which shows the big hit classification | category determination table 131b at the time of the highly accurate base state memorize | stored in FIG. The big hit type determination tables 131a and 131b are stored on the basis of the game balls having won the first start winning opening 13 (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) and the game balls are in the second start winning opening. 14 is a jackpot type determination table in the case of determining a jackpot type using a holding memory based on winning in 14A or the third start winning opening 14B (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). .

大当り種別判定テーブル131aは、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8aでの大当りに対応して、「確変大当りA」に対して96個の判定値が割り当てられ(100分の96の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して4個の判定値が割り当てられている(100分の4の割合で確変大当りBと決定される)。また、第2特別図柄表示器8bでの大当りに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。   The jackpot type determination table 131a is a random number (random) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a big hit symbol in the low probability low base state (normal state) or the high probability low base state. This table is referred to in order to determine the type of jackpot based on 1) as either “probable variation jackpot A” or “probability variation jackpot B”. In this embodiment, 96 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” corresponding to the big hit in the first special symbol display 8a (the probability variation big hit A is determined at a ratio of 96/100). 4), four determination values are assigned to “probability variation big hit B” (determined as probability variation big hit B at a ratio of 4/100). Further, 100 judgment values are assigned to “probability variation big hit B” corresponding to the big hit in the second special symbol display 8b (the probability variation big hit B is determined at a ratio of 100/100). ).

大当り種別判定テーブル131bは、高確高ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bでの大当りそれぞれに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。   The jackpot type determination table 131b indicates the jackpot type according to the random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol in the highly accurate base state. This table is referred to in order to determine one of “probable variation jackpot A” and “probability variation jackpot B”. In this embodiment, 100 judgment values are assigned to “probability big hit B” corresponding to each big hit in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b (100 minutes). The probability variation big hit B is determined at a rate of 100).

すなわち、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、96%の割合で「確変大当りA」が決定され、4%の割合で「確変大当りB」が決定される。また、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合が異なる。   That is, in the low accuracy low base state (normal state) or in the high accuracy low base state, the display result in which the first special symbol variation display is executed after starting the winning at the first start winning opening 13 becomes a big hit. In this case, the “probable variation big hit A” is determined at a rate of 96%, and the “probable change big hit B” is determined at a rate of 4%. In addition, when the display result obtained when the second special symbol variation display is executed after the start winning is made at the second start winning opening 14A or the third start winning opening 14B becomes the big hit, the “probable big hit B” at a rate of 100%. Is determined. That is, when the start winning prize is displayed at the first start winning opening 13 and the first special symbol change display is executed, the start winning prize is given at the second starting winning opening 14A or the third start winning opening 14B and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “probable big hit B” differs depending on whether the variable display is executed.

また、高確高ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。すなわち、高確高ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(100%)は、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(4%)よりも高い。   Further, in the high-accuracy and high-base state, even if the display result obtained by starting the winning a prize at the first starting prize opening 13 and executing the variable display of the first special symbol is a big hit, the second starting prize opening 14A or Even when the display result obtained by starting the winning at the third start winning opening 14B and executing the variable display of the second special symbol is a big hit, the “probable big hit B” is determined at a rate of 100%. That is, when the start winning prize is displayed at the first start winning opening 13 and the first special symbol change display is executed, the start winning prize is given at the second starting winning opening 14A or the third start winning opening 14B and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “probability big hit B” is the same when the variable display is executed. In other words, the percentage (100%) determined as “probability big hit B” when a big hit is made in the first special symbol in the high-accuracy high-base state is the low-low-low base state (normal state) or the high-precision low It is higher than the ratio (4%) determined as “probability big hit B” when the big win is made in the first special symbol in the base state.

このように大当り種別判定テーブル131a、131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In this way, the big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 1 values, and the determination values corresponding to the respective “probable variation big hit A” and “probability big hit B” (big hit type determination value). Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8(d)の表図に示すように、「確変大当りA」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御は行われない、高確低ベース状態(確変状態とも言う)に継続して制御する大当りである。   As shown in the table of FIG. 8D, “probability big hit A” is controlled to a two round big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, and the opening time of the big winning opening per round is 0. 0. It is 5 seconds, and after the end of the jackpot gaming state, it shifts to the probability change state with a probability of 100%, and only the probability change control is performed until the predetermined number of times (60 times in this embodiment) after the end of the jackpot is finished. It is a big hit that is continuously controlled in a highly accurate and low base state (also referred to as a probable variation state), in which short-time control and high open control are not performed.

一方、「確変大当りB」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御が行われる高確高ベース状態(確変・時短状態とも言う)に継続して制御する大当りである。   On the other hand, “probability big hit B” is controlled to a two round big hit game state in which the big winning opening is opened twice, and the opening time of the big win per round is 29.5 seconds, and the big hit gaming state ends. A high-accuracy base in which probability-changing control, time-shortening control, and high-opening control are performed after the end of the big hit and until a predetermined number of times (60 times in this embodiment) is displayed after the end of the big hit. It is a big hit that continuously controls the state (also called the probability change / short-time state).

つまり、「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒と長いのに対し、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないとともに、確変大当りAの大当り遊技状態の終了後は、確変制御が行われる確変状態に制御されるものの、時短制御や高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態)にはならない。   In other words, in the “probability big hit B”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29.5 seconds, whereas in the “probable big hit A”, the opening time of the big winning opening per round is 0.00. It is extremely short as 5 seconds (high-speed opening), and it is almost impossible to expect a game ball to win the big prize opening during the big hit game, and after the big hit gaming state of the positive big hit A is finished, the probabilistic control is performed. Although it is controlled, it does not enter the short state (high base state) when the short time control or the high opening control is performed.

このように本実施例では、全ての大当り(確変大当りA、B)の終了後で100%の確率で確変状態に移行するので、非確変状態において時短状態になること、つまり、低確高ベース状態になることはない。   As described above, in this embodiment, after all big hits (probability big hits A and B) are completed, the probability shift state is reached with a probability of 100%. There is no state.

尚、本実施例では、第2特定遊技状態としての確変大当りAよりも第1特定遊技状態としての確変大当りBの1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態において遊技者に付与される遊技価値が高くなるようにしているが、例えば第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態のラウンド数が多くなるようにしてもよいし、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態の1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くしてもよい。また、例えば同じ2ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を2回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には2ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に2ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も1回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, the second specific game is made longer by increasing the opening time of the big winning opening per round of the probability variation big hit B as the first specific gaming state than the probability variation big hit A as the second specific gaming state. Although the game value given to the player in the first specific gaming state is higher than the state, for example, the number of rounds in the first specific gaming state may be larger than that in the second specific gaming state. Then, the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round in the first specific gaming state may be larger than that in the second specific gaming state. In addition, for example, even in the case of the same two rounds of big win, a second specific gaming state in which a big winning opening is opened once per round and a first specific gaming state in which a big winning opening is opened multiple times per round are prepared. Then, the game value of the first specific gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in either case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened twice (in this case, in the case of the second specific gaming state, all two rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And, in the case of the second specific gaming state, since all the two rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of the first specific gaming state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after the jackpot of the opening is completed once).

尚、可変表示結果が「小当り」となった場合に、大入賞口が0.5秒間ずつ2回開放する制御、つまり「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。この「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。このようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように「確変大当りB」を発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。   In addition, when the variable display result is “small hit”, the control for opening the big winning opening twice every 0.5 seconds, that is, the same control as the big hit gaming state by “probable big hit B” is performed. May be. In the case of this “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before the “small hit” is maintained. In this way, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it is impossible to specify whether the game has changed to the probability change state or the normal state, a “probability big hit B” is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit is completed. That is, the probability variation state can be hidden.

図9は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the big hit variation pattern type determination table 132a. The jackpot variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type, a random number (random) for determining the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on 2).

大当り用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The big hit variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-. A determination value corresponding to any one of the three to super CA3-4 variation pattern types is set.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを示す説明図である。このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が高確高ベース状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b. Among these, FIG. 10 (a) shows a loss variation pattern type determination table 135a used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135b for loss that is used when the gaming state is the high-probability base state or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

尚、図10に示す例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、高確高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   Note that the example shown in FIG. 10 shows a case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the high-probability base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the high-accuracy and high-base state and for the case where the total pending storage number is 3 or more. Further, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) are used as the variation pattern type determination table for deviation for the high-accuracy base state. Also good.

尚、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table 135a for loss used when the total number of reserved storage is less than 3, and the variation pattern type determination table 135b for loss used when the total number of reserved storage is 3 or more. However, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each deviation variation pattern type determination table 135a, 135b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

尚、図10(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, in the case of being out of order, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that, regardless of the state and the total number of pending storage, a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

尚、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for detachment is used regardless of the current game state is shown. However, the current game state is a high-accuracy base state. Depending on whether there is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined, and when the gaming state is a high-accuracy base state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137a stored in the ROM 54. As shown in FIG. The hit fluctuation pattern determination table 137a is a random number for random pattern determination (random 3) according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the above. The hit variation pattern determination table 137a is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 to super CA3-4. . The winning variation pattern determination table 137a is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is “big hit” Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to

尚、図11に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 11, as the variation pattern types, normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. -2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach) are shown. Yes.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。尚、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図18参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 18), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting a winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) is an effect control command (probability big hit B start designation command: fanfare 2 designation command) for designating display of a big hit start screen (fanfare screen).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command).

コマンドB001Hは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞(第2始動入賞)したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB003(H)は、第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞(第2始動入賞)したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第3始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 and the first start condition for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a is established. This is the first start opening prize designation command for notifying that. Command B002H is a second game for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b based on the fact that the game ball has won the second start prize opening 14A (second start prize). 2 is a second start opening winning designation command for notifying that the start condition is satisfied. Command B003 (H) executes a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b, based on the fact that the game ball has won the second start prize opening 14B (second start prize). This is a third start port winning designation command for notifying that the second start condition for satisfying is satisfied.

コマンドB100(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB101(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B100 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state. Command B101 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B102 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドB2XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB3XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB3XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B3XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that specifies the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B3XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

尚、コマンドC2XXHは、後述する保留記憶エラーの等の各種エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。コマンドC2XX(H)における「XX」が、発生したエラーのエラーコードを示す。   The command C2XXH is an error notification command for notifying the occurrence of various errors such as a pending storage error described later. “XX” in the command C2XX (H) indicates an error code of the error that has occurred.

尚、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。   In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state or whether a big hit game is being played) The winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, the production control microcomputer 100 gives a notice of whether or not it will be a big hit or reach in advance before starting the variable display of the notice target based on the received symbol designation command. Execute the hold notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 13, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 one byte at a time with eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces an effect in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

図14および図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオン、または第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞したことを検出するための第3始動口スイッチ14cがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   14 and 15 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). Further, the CPU 56 detects that the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14A is turned on or that the game ball has won the third start winning port 14B. If the third start opening switch 14c is turned on, that is, if a start winning to the second start winning opening 14A or the third start winning opening 14B has occurred, the second start opening switch passing process is executed (step S313). , S314). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If none of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the third start port switch 14c are turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

尚、本実施例では、RAM55内の所定領域に、始動入賞の個数を記憶可能な合計保留記憶数カウンタや、始動入賞の入賞順に、個々の始動入賞が第1始動入賞であるのか、第2始動入賞であるのかを特定するための保留特定領域が設けられている。   In the present embodiment, a total reserved memory number counter capable of storing the number of start winnings in a predetermined area in the RAM 55, or whether each start winning is the first starting winning in the order of the starting winnings, A holding specific area for specifying whether or not the start winning prize is provided.

保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されていて、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞にもとづき入賞順に、第1始動入賞の場合には、「第1」のデータが格納され、第2始動入賞(第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞)の場合には、「第2」のデータが格納される。   In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value of the total reserved memory number counter (8 in this example) is secured, and in the reserved specific area, the maximum value of the total reserved memory number counter (this value) In the example, the area corresponding to 8) is secured, and in the case of the first start winning prize in the order of winning based on the winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14A and the third starting winning opening 14B. , “First” data is stored, and in the case of the second start winning (winning to the second start winning port 14A, the third start winning port 14B), “second” data is stored.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed every round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55内に設けられた保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area provided in the RAM 55 is data indicating “first” ( Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

尚、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第3始動入賞口14Bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14A or the third starting winning opening 14B, Although the case where the variable display of the special symbol is executed is shown, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol may be executed with priority. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the third starting winning port 14B provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

尚、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図14に示した特別図柄プロセス処理内の第1始動口スイッチ通過処理及び第2始動口スイッチ通過処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the second special symbol variation display is preferentially executed, in the first start port switch passing process and the second start port switch passing process in the special symbol process shown in FIG. Only the process of comparing the value of the random number for determination (random R) with the jackpot determination value in the low probability state may be executed, and not compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, Only the process of step S220 may be executed and the processes of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。尚、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that the process is executed for the second start winning opening 14A and the third start winning opening 14B, that is, executing the process for the second special symbol. Data indicating “second” is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または大当り遊技を終了後から所定回数の変動表示が終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing when the stop symbol is stopped and the display of the stop symbol is stopped after the predetermined number of times of fluctuation display is ended after the big hit game is ended.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS65に移行する。ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (No in step S61), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S65 as it is. In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致した場合(ステップS61のYes)、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する(ステップS63)。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   When the value of the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value (Yes in step S61), the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to determine the jackpot type stored in the random number buffer area. The type (“probability big hit A” or “probability big hit B”) corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) is determined as the big hit type (step S63). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S215A of the first start opening switch passage processing or step S215B of the second start opening switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS64)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S64). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS65)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S65). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type.

尚、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される特別図柄プロセス処理での第1始動口スイッチ通過処理及び第2始動口スイッチ通過処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type is determined in the first start port switch passing process and the second start port switch passing process in the special symbol process performed when the game ball is won. At the start of the display, it is determined whether or not it is a big hit and the variation pattern is determined, but when the game ball is won, it is determined whether or not it is a big hit and the variation pattern is determined when the special symbol variation display is started. It may be.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS66)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S66).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination table 132a (see FIG. 9A) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。尚、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is changed to the time reduction state (including the case of changing to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a probable big hit B, set in the process of ending the big hit game, the timing when the short time is consumed, and the special symbol change display is stopped when the big hit is decided. It is reset when the symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135a for detachment as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table 135b (see FIG. 10B) as a table to be used for this (step S98), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S92, S97 or S98. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。尚、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern determination table 137a (see FIG. 11) as a table used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. One of the deviation variation pattern determination tables 138a (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 may be executed to determine the variation pattern type.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。尚、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the short time flag (step S134), and performs control for transmitting the big hit start designation command to the production control microcomputer 100. This is performed (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A or a probable big hit B is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, twice) and the opening time corresponding to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S153). Then, the CPU 56 performs control to transmit a certain variation number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the certain variation number counter after the subtraction (step S154). Next, when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S155), the CPU 56 resets the probability variation flag (step S156). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S157).

CPU56は、ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合またはステップS157において通常状態指定コマンドを送信する制御を行った後は、ステップS141に進み、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   When the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155 or after the control for transmitting the normal state designation command is performed in step S157, the CPU 56 proceeds to step S141 and confirms that the time reduction state is present. It is confirmed whether or not the time reduction flag shown is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction is 0. If it becomes (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, No in S144, the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300). Update (step S152).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, and if the probability variation big hit B, the small hit / probability variation big hit B end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りBであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS168)、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable big hit B (step S166). Specifically, it can be determined by confirming whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01” or “02”. If the probability change big hit B, the CPU 56 sets a time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state (step S167), and sets a predetermined number of times (for example, 60 times) to the time reduction counter for counting the number of time reductions. Set (step S168), and further performs control to transmit a time-short state designation command to the production control microcomputer 100 (step S169).

次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS172)、ステップS173に移行する。   Next, the CPU 56 sets a probability change flag in order to shift the gaming state to the probability change state (step S170), and sets a predetermined number of times (for example, 60 times) in a probability change number counter for counting the probability change number (step S171). ), A control for transmitting the probability change state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S172), and the process proceeds to step S173.

また、ステップS166において確変大当りBでなければ、つまり、確変大当りAであれば、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。すなわち、確変大当りAが発生した場合は確変回数のみが更新され、確変大当りBが発生した場合は時短回数および確変回数双方が更新される。   If it is not the probability variation big hit B in step S166, that is, if the probability variation big hit A, the process proceeds to step S170 and the processing of steps S170 to 173 is performed. That is, when the probability variation big hit A occurs, only the probability variation number is updated, and when the probability variation big hit B occurs, both the time reduction number and the probability variation number are updated.

尚、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、本実施例のパチンコ遊技機1での遊技の概要を説明する。   Next, the outline of the game in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

本実施例では、前述したように、通常状態における大当り確率は約1/25.01であるため、第1始動入賞口13で始動入賞が発生すれば、比較的高確率で大当りが発生する。しかし、通常状態では、第1特別図柄での大当りのうち約96%は確変大当りAに決定されるため、大当りが発生しても殆ど賞球を期待できない。また、確変大当りAの終了後は確変状態に制御されるが、大当り確率は通常状態と殆ど変わらない(約1/25)ばかりか、第2特別図柄の変動の契機となる第3始動入賞口14Bへの入賞頻度が高まる時短状態に制御されない。   In the present embodiment, as described above, the big hit probability in the normal state is about 1 / 25.01, so if a start winning is generated at the first start winning opening 13, a big hit is generated with a relatively high probability. However, in the normal state, about 96% of the big hits in the first special symbol are determined to be probable big hits A, so even if a big hit occurs, almost no winning ball can be expected. In addition, after the probability variation big hit A is finished, the probability variation state is controlled, but the big hit probability is almost the same as the normal state (about 1/25), and the third starting prize opening that becomes the trigger of the variation of the second special symbol. It is not controlled to the short state when the winning frequency to 14B increases.

ここで、通常状態における第1特別図柄での大当りで確変大当りBが決定された場合、少量の賞球を期待できるだけでなく、大当り終了後に時短状態に制御されるため、遊技者は、大当り終了後に遊技領域7の右側に遊技球を打ち出す(右打ちとも言う)ことで、第3始動入賞口14Bでの始動入賞を高確率で発生させることが可能となる。   Here, when the probable big hit B is determined by the big hit with the first special symbol in the normal state, not only a small amount of prize balls can be expected, but also the player is finished in the big hit because it is controlled to the short-time state after the big hit ends. By subsequently launching a game ball to the right side of the game area 7 (also referred to as right-handed), it is possible to generate a start winning at the third start winning port 14B with high probability.

また、時短状態は大当り終了後から60回転の可変表示が終了するまで継続するから、理論上では、時短状態中において大当りが発生する可能性は高く、さらに時短状態での大当りは、第1特別図柄でも第2特別図柄でも100%の割合で確変大当りBに決定されるため、確変大当りBが高確率で連荘する可能性がある。   In addition, since the short-time state continues after the end of the big hit until the variable display of 60 rotations is finished, theoretically, there is a high possibility that a big hit will occur during the short-time state. Since the probability variation big hit B is determined at a rate of 100% in both the symbol and the second special symbol, there is a possibility that the probability variation big hit B will be connected with high probability.

このように本実施例では、通常状態において確変大当りBが発生する確率は低いが、確変大当りBを1度発生させることができれば、時短状態において右打ち遊技を行うことで、確変大当りBが連続発生して大量の賞球の獲得を期待できることになる。   As described above, in this embodiment, the probability that the probability variation big hit B is generated in the normal state is low. However, if the probability variation big hit B can be generated once, the right variation game hit B is continuously performed by performing the right-handed game in the short time state. It will be possible to expect a large number of prize balls.

通常状態では、可変入賞球装置15が開状態となる機会が少なく、かつ、開状態となる時間も極めて短いことから、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込んでも第3始動入賞口14Bに入賞する可能性が極めて低い。   In the normal state, there are few opportunities for the variable winning ball device 15 to be in the open state and the time for the variable winning ball device 15 to be in the open state is extremely short. Therefore, even if the game ball is driven to the right side of the game area 7, the third start winning hole 14B is won. Very unlikely.

遊技領域7の左側に打ち出された遊技球の一部は、振分け装置200に向けて誘導される。また、この振分け装置200に誘導された遊技球の一部は振分け装置200の流入口202に流入するとともに、流入口202に流入しなかった遊技球の殆どはアウト口26に誘導されていく。   A part of the game ball launched to the left of the game area 7 is guided toward the distribution device 200. Further, a part of the game balls guided to the distribution device 200 flows into the inflow port 202 of the distribution device 200, and most of the game balls that have not flowed into the inflow port 202 are guided to the out port 26.

振分け装置200では、流入口202に流入した遊技球を、第1流出路212または第2流出路213のいずれかに振分けていく。具体的には、前述したように、24球の遊技球を第1流出口212aに誘導した後、1球の遊技球を第2流出口213aに誘導する振分け動作を繰り返し実行する。すなわち、流入口202に流入する遊技球の25球に24球は、遊技球が第1流出口212a側に振分けられてその直下に配設された第1始動入賞口13に高確率で流入する。25球に1球は、遊技球が第2流出口213a側に振分けられ、その直下に配設された第2始動入賞口14Aに高確率で流入する。   In the distribution device 200, the game ball that has flowed into the inflow port 202 is distributed to either the first outflow path 212 or the second outflow path 213. Specifically, as described above, after the 24 game balls are guided to the first outlet 212a, the distributing operation for guiding the one game ball to the second outlet 213a is repeatedly executed. That is, 24 of the 25 game balls that flow into the inflow port 202 are distributed with high probability to the first start winning port 13 that is distributed to the first outflow port 212a side of the game ball. . One out of every 25 balls is distributed to the second outlet 213a side, and flows into the second start winning opening 14A disposed immediately below it with a high probability.

このように第2始動入賞口14Aでの始動入賞を発生可能とすることで、通常状態においても、第2特別図柄での大当り、つまり、確変大当りBが発生可能となる機会を増やすことができる。   In this way, by making it possible to generate the start winning at the second starting winning port 14A, it is possible to increase the chances that the big hit in the second special symbol, that is, the probability variation big hit B can be generated even in the normal state. .

但し、第1流出口212aと第1始動入賞口13との距離、第2流出口213aと第2始動入賞口14Aとの距離は、いずれも、遊技球の直径よりも大きな長さとされているので、第1流出口212aから流出した遊技球が全て第1始動入賞口13に入賞するわけではなく、また、第2流出口213aから流出した遊技球が全て第2始動入賞口14Aに入賞するわけでもない。また、通常状態では、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14A双方の始動入賞に基づき約1/25.01の確率で大当りを決定しているため、必ずしも第2始動入賞口14Aの始動入賞に基づく第2特別図柄の可変表示において大当りが決定されるわけではないため、通常状態において第2特別図柄で確変大当りBが発生する実質的な確率は約1/25以下となる。   However, the distance between the first outlet 212a and the first start winning opening 13 and the distance between the second outlet 213a and the second start winning opening 14A are both longer than the diameter of the game ball. Therefore, not all the game balls that have flowed out from the first outlet 212a win the first start prize port 13, and all the game balls that have flowed out from the second outlet 213a win the second start prize port 14A. That's not true. Further, in the normal state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 25.01 based on the start winnings of both the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14A. Since the big win is not determined in the variable display of the second special symbol based on the start winning prize, the substantial probability that the probability variable big hit B occurs in the second special symbol in the normal state is about 1/25 or less.

しかし、流入口202に25球の遊技球が流入すれば、第2始動入賞口14Aに遊技球を入賞させる機会が1回は到来する。言い換えると、25回に1回は周期的にチャンスが到来するので、該第2始動入賞口14Aへの始動入賞に基づく可変表示にて大当りになることを期待できる。よって、少なくとも25球目の遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導されるまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。   However, if 25 game balls flow into the inflow port 202, the opportunity to win the game ball at the second start winning port 14A comes once. In other words, once every 25 times, chances come periodically, so it can be expected that the variable display based on the start winning to the second start winning opening 14A will be a big hit. Therefore, it is difficult to end the game until at least the 25th game ball is guided to the second start winning opening 14A, so that the operation of the pachinko gaming machine 1 can be enhanced.

ここで、本実施例に用いた振分け装置200について詳述すると、振分け装置200は、合成樹脂材により形成されたケース体201を有している。以降、ケース体201の正面側の構成について説明する。図23、図25及び図26に示すように、このケース体201の正面側である左右方向の中央上端部には、遊技球が振分け装置200内に流入可能な流入口202が設けられている。流入口202の下方には、流入口202に流入した遊技球を第1始動入賞口13または第2始動入賞口14Aのいずれか一方に振分けるための分岐部216が形成されている。   Here, the distribution device 200 used in the present embodiment will be described in detail. The distribution device 200 includes a case body 201 formed of a synthetic resin material. Hereinafter, the configuration of the front side of the case body 201 will be described. As shown in FIGS. 23, 25, and 26, an inflow port 202 through which a game ball can flow into the distribution device 200 is provided at the central upper end in the left-right direction that is the front side of the case body 201. . Below the inflow port 202, a branching portion 216 is formed for distributing the game ball flowing into the inflow port 202 to either the first start winning port 13 or the second starting winning port 14A.

これら流入口202と分岐部216との間には、ケース体201の背面側に向けて凹部250が形成されており、この凹部250内にはケース体201の前後方向を向く軸部材210aが設けられている。この軸部材210aには、風車部材210が回転可能に枢支されている。風車部材210の後端部は、周方向に沿って歯が形成されたギア部210cに形成されている。ギア部210cは、風車部材210が軸部材210aに回転可能に枢支されることで凹部250内に配置されている。尚、この凹部250の下部は下方に向けて開口しており、ギア部210cの下部は、ケース体201の背面側において凹部250から露出している。   A concave portion 250 is formed between the inflow port 202 and the branch portion 216 toward the back side of the case body 201, and a shaft member 210 a that faces the front-rear direction of the case body 201 is provided in the concave portion 250. It has been. A windmill member 210 is rotatably supported on the shaft member 210a. The rear end portion of the windmill member 210 is formed in a gear portion 210c in which teeth are formed along the circumferential direction. The gear portion 210c is disposed in the recess 250 by the windmill member 210 being pivotally supported by the shaft member 210a. The lower portion of the recess 250 is opened downward, and the lower portion of the gear portion 210 c is exposed from the recess 250 on the back side of the case body 201.

風車部材210には、正面視で略十字形状を成す羽根部210dにより、遊技球を受ける球受部210bが90度間隔で4箇所に形成されており、流入口202から振分け装置200内に流入して分岐部216を流下する遊技球がいずれかの球受部210bに入り込む毎に約90度ずつ回転するようになっている。   In the windmill member 210, ball receiving portions 210b for receiving game balls are formed at four positions at intervals of 90 degrees by blade portions 210d having a substantially cross shape when viewed from the front, and flows into the distribution device 200 from the inflow port 202. Thus, every time the game ball flowing down the branching portion 216 enters any one of the ball receiving portions 210b, it is rotated by about 90 degrees.

分岐部216からは、左下方に向けて傾斜を成す第1流出路212と右下方に向けて傾斜を成す第2流出路213とが分岐している。第1流出路212の左端部は、ケース体201の上部における左側端部近傍において下方に向けて開口する第1流出口212aに形成されており、流入口202から流入した遊技球が第1流出口212aから排出されるようになっている。第2流出路213の右端部は、ケース体201の上部における右側端部近傍において下方に向けて開口する第2流出口213aに形成されており、流入口202から流入した遊技球が第2流出口213aから排出されるようになっている。   From the branch part 216, the 1st outflow path 212 which inclines toward the lower left and the 2nd outflow path 213 which inclines toward the lower right branch. The left end portion of the first outflow passage 212 is formed in a first outflow port 212a that opens downward in the vicinity of the left end portion in the upper portion of the case body 201, and the game ball that flows in from the inflow port 202 is the first flow. It is discharged from the outlet 212a. The right end portion of the second outflow passage 213 is formed in the second outflow port 213a that opens downward near the right end portion of the upper portion of the case body 201, and the game ball that flows in from the inflow port 202 flows into the second flow direction. It is discharged from the outlet 213a.

更に、ケース体201における第1流出口212aの下方には第1始動入賞口13が、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。また、ケース体201における第2流出口213aの下方には第2始動入賞口14Aが、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。このため、第1流出口212aから排出された遊技球は、第1始動入賞口13に入賞が可能であるともに、第2流出口213aから排出された遊技球は、第2始動入賞口14Aに入賞が可能となっているが、必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14Aに入賞するとは限らないようになっている。   Further, the first start winning port 13 is provided below the first outflow port 212a in the case body 201 so as to have a larger interval than the diameter of the game ball. Further, the second start winning port 14A is provided below the second outlet 213a in the case body 201 so as to have a larger interval than the diameter of the game ball. Therefore, the game ball discharged from the first outlet 212a can win the first start winning opening 13, and the game ball discharged from the second outlet 213a can enter the second starting winning opening 14A. Although it is possible to win, it is not always the case that the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14A is won.

また、分岐部216には、下端が前後方向を向く軸部材211aによって枢支された流路切替弁211が設けられている。詳しくは、流路切替弁211は、分岐部216において第1流出路212への流入口を閉塞する第1閉塞板211bと、第2流出路213への流入口を閉塞する第2閉塞板211cとから構成され、正面視で略くの字状に屈曲形成された板体である。流路切替弁211は、傾倒姿勢をなして第2閉塞板211cにより第2流出路213の流入口を閉塞するとともに第1流出路212の流入口を開放する、初期位置となる第1位置(図28(a)参照)と、左側に回転することで起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置(図28(b)参照)と、の間で揺動可能に構成されている。つまり、第1位置において、遊技球は第1流出路212に誘導されることで第1流出口212aに向けて振分けられ、第2位置において、遊技球は第2流出路213に誘導されることで第2流出口213aに向けて振分けられる。尚、流路切替弁211の軸部材211aの後端部は、ケース体201の背面側に配置されている。   Further, the branch part 216 is provided with a flow path switching valve 211 pivotally supported by a shaft member 211a whose lower end faces the front-rear direction. Specifically, the flow path switching valve 211 includes a first closing plate 211b that closes the inflow port to the first outflow passage 212 and a second closing plate 211c that closes the inflow port to the second outflow passage 213 at the branch portion 216. Is a plate body that is bent in a generally U shape when viewed from the front. The flow path switching valve 211 is tilted, closes the inflow port of the second outflow passage 213 by the second closing plate 211c, and opens the inflow port of the first outflow passage 212, which is an initial position ( As shown in FIG. 28 (a), the first outlet plate 212b closes the inlet port of the first outlet channel 212 and opens the inlet port of the second outlet channel 213. It is configured to be swingable between two positions (see FIG. 28B). That is, at the first position, the game ball is guided toward the first outflow path 212a by being guided to the first outflow path 212, and at the second position, the game ball is guided to the second outflow path 213. Thus, the distribution is made toward the second outlet 213a. The rear end portion of the shaft member 211 a of the flow path switching valve 211 is disposed on the back side of the case body 201.

第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの間、つまり、ケース体201の正面側における中央下方位置には、遊技者に対して流入口202に流入する遊技球が第2流出口213aに向けて振分けられて第2始動入賞口14Aに入賞となるチャンス到達期間を報知するための報知部224が設けられている。具体的には、報知部224には、ケース体201から正面側に向けて円筒状の壁部217が突出形成されている。このため壁部217の内側は、壁部217の正面側端部と比較して相対的に凹状となる凹部228に形成されている。   A game ball that flows into the inflow port 202 with respect to the player is located between the first start winning port 13 and the second starting winning port 14A, that is, at a lower central position on the front side of the case body 201. An informing unit 224 is provided for informing a chance arrival period that is distributed toward 213a and becomes a prize at the second start winning opening 14A. Specifically, a cylindrical wall portion 217 protrudes from the case body 201 toward the front side of the notification portion 224. For this reason, the inner side of the wall part 217 is formed in the recessed part 228 which becomes comparatively concave compared with the front side edge part of the wall part 217.

この凹部228内には、赤色LED225が配置されている。この赤色LED225の正面視における時計回り方向の隣からは、10個の白色LEDが、赤色LED225とともに円周状を成すように、白色LED218aから白色LED218jの順に等間隔に配置されている。また、正面視における壁部217が成す円形の中心位置には、ケース体201を前後に貫通する貫通孔215が形成されている。また、凹部228内には、ケース体201の正面側から順に、6条の仕切片220a〜220fを備える(図26参照)仕切部材220、合成樹脂材により形成された半透光性を有する円盤状の光拡散板222、合成樹脂材により形成された軸受223、合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板245が、それぞれ挿入配置されている。   A red LED 225 is disposed in the recess 228. Ten white LEDs are arranged at equal intervals in the order of white LED 218a to white LED 218j so as to form a circular shape together with red LED 225 from the red LED 225 in the clockwise direction in front view. In addition, a through hole 215 that penetrates the case body 201 in the front-rear direction is formed at the center position of the circle formed by the wall portion 217 in front view. In addition, in the recess 228, six partition pieces 220 a to 220 f are provided in order from the front side of the case body 201 (see FIG. 26). The partition member 220 and a semi-transparent disk formed of a synthetic resin material. A light diffusing plate 222, a bearing 223 made of a synthetic resin material, and a disc-shaped light transmissive plate 245 made of a synthetic resin material are inserted and arranged.

このうち仕切部材220は、正面視において仕切片220aと仕切片220bとの成す角度、仕切片220bと仕切片220cの成す角度、仕切片220cと仕切片220dとの成す角度、仕切片220dと仕切片220eの成す角度及び仕切片220eと仕切片220fの成す角度が略同一の角度に形成されており、仕切片220fと仕切片220aとの成す角度は、仕切片220aと仕切片220bとの成す角度よりも小さく形成されている。   Of these, the partition member 220 includes an angle formed by the partition piece 220a and the partition piece 220b, an angle formed by the partition piece 220b and the partition piece 220c, an angle formed by the partition piece 220c and the partition piece 220d, and a partition piece 220d and the partition piece. The angle formed by the piece 220e and the angle formed by the partition piece 220e and the partition piece 220f are formed at substantially the same angle, and the angle formed by the partition piece 220f and the partition piece 220a is formed by the partition piece 220a and the partition piece 220b. It is formed smaller than the angle.

この仕切部材220が、凹部228内に挿入配置されていることで、各仕切片220a〜220fの先端部が壁部217の内周面に接触し、白色LED218a,218bが仕切片220aと仕切片220bとの間に配置されており、白色LED218c,218dが仕切片220bと仕切片220cとの間に配置されており、白色LED218e,218fが仕切片220cと仕切片220dとの間に配置されており、白色LED218g,218hが仕切片220dと仕切片220eとの間に配置されており、白色LED218i,218jが仕切片220eと仕切片220fとの間に配置されており、赤色LED225が仕切片220fと仕切片220aとの間に配置されている。つまり、白色LED218a〜218jは、仕切部材220の仕切片220a〜220fによって2個毎に仕切られているとともに、赤色LED225は仕切片220f,220aによって単独で仕切られている。尚、仕切部材220には、振分け装置200の前後方向を向く221が形成されており、貫通孔221は、仕切部材220が凹部228内に配置されることで、貫通孔215と同一軸心上に配置されている。   Since the partition member 220 is inserted and disposed in the recess 228, the tip portions of the partition pieces 220a to 220f are in contact with the inner peripheral surface of the wall portion 217, and the white LEDs 218a and 218b are connected to the partition piece 220a and the partition piece. 220b, the white LEDs 218c and 218d are disposed between the partition piece 220b and the partition piece 220c, and the white LEDs 218e and 218f are disposed between the partition piece 220c and the partition piece 220d. The white LEDs 218g and 218h are disposed between the partition piece 220d and the partition piece 220e, the white LEDs 218i and 218j are disposed between the partition piece 220e and the partition piece 220f, and the red LED 225 is disposed in the partition piece 220f. And the partition piece 220a. In other words, the white LEDs 218a to 218j are partitioned into two pieces by the partition pieces 220a to 220f of the partition member 220, and the red LED 225 is partitioned by the partition pieces 220f and 220a independently. The partition member 220 is formed with 221 facing the front-rear direction of the sorting apparatus 200. The through-hole 221 is disposed on the same axis as the through-hole 215 by arranging the partition member 220 in the recess 228. Is arranged.

光拡散板222は、赤色LED225及び白色LED218の発光を拡散させる部材であり、凹部228と略同一径に形成されているとともに端縁部に切欠222aを有している。この切欠222aを壁部217の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、光拡散板222は、凹部228内で回動不能に固定されている。光拡散板222には、振分け装置200の前後方向を向く貫通孔222bが形成されており、貫通孔222bは、光拡散板222が凹部228内に配置されることで、貫通孔215及び貫通孔221と同一軸心上に配置されている。尚、貫通孔222bには、合成樹脂材により形成された軸受223が嵌めこまれている。   The light diffusing plate 222 is a member that diffuses the light emitted from the red LED 225 and the white LED 218. The light diffusing plate 222 is formed to have substantially the same diameter as the recess 228 and has a notch 222a at the edge. By engaging the notch 222 a with a projection (not shown) formed on the inner peripheral surface of the wall 217, the light diffusion plate 222 is fixed in the recess 228 so as not to rotate. The light diffusing plate 222 is formed with a through hole 222b facing the front-rear direction of the distribution device 200. The through hole 222b is disposed in the recess 228 so that the through hole 215 and the through hole are formed. It is arranged on the same axis as 221. A bearing 223 formed of a synthetic resin material is fitted in the through hole 222b.

また、光拡散板222が配置された凹部228内には、更に正面側から合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板245が配置されている。この透光板245は、凹部228と略同一径に形成されているとともに端縁部に図示しない切欠を有しており、該切欠を壁部217の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、凹部228内で回動不能に固定されている。   Further, in the recess 228 in which the light diffusion plate 222 is disposed, a disc-shaped light transmission plate 245 having a light transmission property formed of a synthetic resin material is further disposed from the front side. The translucent plate 245 is formed to have substantially the same diameter as the concave portion 228 and has a notch (not shown) at the edge, and the notch is formed on a protrusion (not shown) formed on the inner peripheral surface of the wall 217. By being engaged, it is fixed in the recess 228 so as not to rotate.

透光板245には、前後方向を向く図示しない貫通孔が形成されており、該貫通孔は、透光板245が凹部228内に配置されることで、貫通孔215、貫通孔221及び貫通孔222bと同一軸心上に配置されている。更に該貫通孔には、軸部材242が挿通されている。この軸部材242は、軸受223を介した貫通孔222b、貫通孔221及び貫通孔215にも挿通されており、後端部がケース体201の背面側に配置されている。   The translucent plate 245 is formed with a through-hole (not shown) that faces in the front-rear direction. The translucent plate 245 is disposed in the recess 228 so that the through-hole 215, the through-hole 221, and the through-hole are formed. It arrange | positions on the same axial center as the hole 222b. Further, a shaft member 242 is inserted through the through hole. The shaft member 242 is also inserted into the through hole 222 b, the through hole 221, and the through hole 215 through the bearing 223, and the rear end portion is disposed on the back side of the case body 201.

一方、軸部材242の前端部には指針241が取り付けられており、指針241は軸部材242が回転することで、振分け装置200における透光板245よりも透光板245の正面側を回動するようになっている。本実施例では、この指針241の回動を風車部材210の回転及び赤色LED225及び白色LED218の発光と後述するように連動させることで、流入口202に流入する遊技球が振分け装置200内で第1流出口212aと第2流出口213aとの何れに向けて振分けられるかの振分状況を示唆するようになっている。   On the other hand, a pointer 241 is attached to the front end portion of the shaft member 242, and the pointer 241 rotates the front side of the light transmitting plate 245 relative to the light transmitting plate 245 in the sorting apparatus 200 by rotating the shaft member 242. It is supposed to be. In the present embodiment, the rotation of the pointer 241 is interlocked with the rotation of the windmill member 210 and the light emission of the red LED 225 and the white LED 218 as will be described later, so that the game ball flowing into the inflow port 202 is generated in the distribution device 200. The distribution situation indicating whether the first outlet 212a or the second outlet 213a is allocated is suggested.

このように構成されたケース体201は、内部が視認できるように透明性を有する樹脂にて成形されており、上部側に正面側からカバー体230が取り付けられることで、分岐部216、第1流出路212及び第2流出路213が被覆されている。このため、遊技者からは、流入口202に流入した遊技球が第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの何れに振分けられたかを、ケース体201を透して視認できるようになっている。   The case body 201 configured as described above is formed of a resin having transparency so that the inside can be visually recognized. By attaching the cover body 230 to the upper side from the front side, the branch portion 216, the first The outflow passage 212 and the second outflow passage 213 are covered. For this reason, the player can see through the case body 201 whether the game ball that has flowed into the inflow port 202 has been distributed to the first start winning port 13 or the second starting winning port 14A. It has become.

カバー体230の左右方向の中央上端部は下方に向けて凹状に形成されているとともに、上下方向に貫通する切欠202Aが形成されており、切欠202Aは、カバー体230がケース体201に取り付けられることで流入口202の下方に配置されるようになっている。このため、遊技球は、流入口202に流入することで、切欠202Aを介して分岐部216に流入するようになっている。尚、ケース体201の下端部には、正面側から飾り部材243が取り付けられている。   A central upper end in the left-right direction of the cover body 230 is formed in a concave shape downward, and a notch 202A penetrating in the up-down direction is formed. The cover body 230 is attached to the case body 201 in the notch 202A. Thus, it is arranged below the inflow port 202. For this reason, the game ball flows into the branch port 216 via the notch 202 </ b> A by flowing into the inflow port 202. A decorative member 243 is attached to the lower end of the case body 201 from the front side.

次に、ケース体201の背面側の構成について説明する。図24及び図25に示すように、ケース体201の背面側に配置されている軸部材242の後端部には、軸部材242と同一軸心となるようにギア261が取り付けられており、ギア261が回転することでケース体201の正面側に配置された指針241が軸部材242を中心に回動するようになっている。   Next, the configuration on the back side of the case body 201 will be described. As shown in FIGS. 24 and 25, a gear 261 is attached to the rear end portion of the shaft member 242 disposed on the back side of the case body 201 so as to be the same axis as the shaft member 242. As the gear 261 rotates, the pointer 241 disposed on the front side of the case body 201 rotates about the shaft member 242.

また、ケース体201の背面側において、ケース体201の背面視における貫通孔215の左方(ケース体201の正面視における貫通孔215の右方)には、ケース体201の前後方向を向く軸部材262aが設けられており、軸部材262aの上方には、ケース体201の前後方向を向く軸部材251aが設けられている。このうち、軸部材262aには、ギア262が回転可能に枢支されており、ギア262の周方向に沿って形成された歯は、ギア261の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。   Further, on the back side of the case body 201, an axis that faces the front-rear direction of the case body 201 is on the left side of the through hole 215 in the rear view of the case body 201 (right side of the through hole 215 in the front view of the case body 201). A member 262a is provided, and a shaft member 251a facing the front-rear direction of the case body 201 is provided above the shaft member 262a. Among these, a gear 262 is rotatably supported on the shaft member 262a, and the teeth formed along the circumferential direction of the gear 262 mesh with the teeth formed along the circumferential direction of the gear 261. Yes.

軸部材251aには、ギア261及びギア262よりも大径に形成されたギア251が回転可能に枢支されており、ギア251の周方向に沿って形成された歯は、ギア部210cの周方向に沿って形成され、凹部250の下部から露出した歯と噛み合っている。更に、ギア251の正面側には、周方向に沿って歯が形成されたギア251よりも小径のギア部251bが形成されており、ギア部251bの周方向に沿って形成された歯は、ギア262の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。つまり、遊技球が流入口202から振分け装置200内に流入して分岐部216を流下することで風車部材210が約90度回転する毎に、該回転がギア部210c、ギア251、ギア部251b、ギア262を介してギア261に伝達され、ギア261と同一の軸部材242に取り付けられた指針241がケース体201の正面側で所定角度毎回動するようになっている。尚、本実施例の指針241の回動角度は、ギア251,261,262及びギア部210c,251bの組合せにより、風車部材210の約90度の回転毎に約14.4度となるように減速されている。   A gear 251 having a diameter larger than that of the gear 261 and the gear 262 is rotatably supported on the shaft member 251a, and teeth formed along the circumferential direction of the gear 251 are arranged around the gear portion 210c. It is formed along the direction and meshes with the teeth exposed from the lower part of the recess 250. Furthermore, on the front side of the gear 251, a gear portion 251b having a smaller diameter than the gear 251 in which teeth are formed along the circumferential direction is formed, and the teeth formed along the circumferential direction of the gear portion 251b are It meshes with teeth formed along the circumferential direction of the gear 262. That is, each time the windmill member 210 rotates about 90 degrees by flowing into the sorting device 200 from the inlet 202 and flowing down the branching portion 216, the rotation of the game ball 210c, the gear 251, and the gear portion 251b. The pointer 241 transmitted to the gear 261 via the gear 262 and attached to the same shaft member 242 as the gear 261 is rotated at a predetermined angle on the front side of the case body 201. The turning angle of the pointer 241 of this embodiment is about 14.4 degrees for every 90 degrees of rotation of the windmill member 210 by the combination of the gears 251, 261, 262 and the gear portions 210c, 251b. It is slowing down.

ギア251の背面には、カム部材252が取り付けられている。このカム部材252には、ギア251の周方向沿って形成された歯よりもギア251の外径方向に向けて突出する当接片253が形成されている。更に、ケース体201の背面側に配置されている軸部材211aの後端部には、被当接部材254が取り付けられている。この被当接部材254からは、ギア251が回転することで当接片253が下方から当接するための被当接片255が、軸部材211aの径方向に向けて突出形成されている。   A cam member 252 is attached to the back surface of the gear 251. The cam member 252 is formed with a contact piece 253 that protrudes in the outer diameter direction of the gear 251 from the teeth formed along the circumferential direction of the gear 251. Further, a contacted member 254 is attached to the rear end portion of the shaft member 211 a disposed on the back side of the case body 201. From this contacted member 254, a contacted piece 255 for contacting the contact piece 253 from below as the gear 251 rotates is formed protruding in the radial direction of the shaft member 211a.

この被当接片255は、流路切替弁211が傾倒姿勢をなして第2流出路213の流入口を閉塞する初期位置となる第1位置(図28(a)参照)に配置されている状態では、ケース体201の背面視における左下方(ケース体201の正面視における右下方)を向くようになっており、ケース体201の正面視において左側に回転することで起立姿勢をなして第1流出路212の流入口を閉塞する第2位置(図28(b)参照)に配置されている状態では、ケース体201の背面視における左上方(ケース体201の正面視における右上方)を向くようになっている。   The abutted piece 255 is disposed at a first position (see FIG. 28A) which is an initial position where the flow path switching valve 211 is tilted to close the inflow port of the second outflow path 213. In the state, the case body 201 is directed to the lower left in the rear view (lower right in the front view of the case body 201), and is turned upright by rotating to the left in the front view of the case body 201. In the state where the inflow port of one outflow passage 212 is disposed at the second position (see FIG. 28B), the upper left in the rear view of the case body 201 (upper right in the front view of the case body 201) is It comes to face.

また、ケース体201の背面側には、第1始動入賞口13に連通する第1遊技球誘導路214と、第2始動入賞口14Aに連通する第2遊技球誘導路219が設けられている。これら第1遊技球誘導路214と第2遊技球誘導路219の後端部には、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aを保持する保持片270,270が設けられている。   Further, on the back side of the case body 201, a first game ball guiding path 214 that communicates with the first start winning opening 13 and a second game ball guiding path 219 that communicates with the second start winning opening 14A are provided. . At the rear ends of the first game ball guide path 214 and the second game ball guide path 219, holding pieces 270 and 270 for holding the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are provided.

本実施例では、1球の遊技球が通過すると風車部材210が1/4回転するため、4球の遊技球が通過すると風車部材210が1回転することになる。そして、風車部材210が回転初期位置から6回転した後、1/4回転(約90度)する間に流路切替弁211が第1位置から第2位置に移動した後、再び第1位置に戻るようになっている。つまり、図28に示すように、24球分の遊技球が通過することで風車部材210が回転初期位置から6回転することで、ギア251に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255に対して下方から当接し、25球目の遊技球の通過により風車部材210が1/4回転する間に、当接片253がギア251の回転によりケース体201の背面視における左下方を向く被当接片255を上方に向けて押し上げることで被当接片255をケース体201の背面視における左上方に向けて回動させ、被当接片255と同一の軸部材2211aに枢支されている流路切替弁211を第1位置から第2位置に移動させる。この流路切替弁211の第1位置から第2位置への移動によって遊技球が第2流出路213に振分けられる。   In the present embodiment, when one game ball passes, the windmill member 210 rotates 1/4, so when four game balls pass, the windmill member 210 makes one rotation. Then, after the wind turbine member 210 has made six rotations from the initial rotation position and then moved by a quarter rotation (about 90 degrees), the flow path switching valve 211 has moved from the first position to the second position, and then returned to the first position again. It comes to return. That is, as shown in FIG. 28, the windmill member 210 rotates 6 times from the initial rotation position when 24 game balls pass, so that the contact piece 253 of the cam member 252 attached to the gear 251 is covered. The abutment piece 253 abuts against the abutment piece 255 from below, and the abutment piece 253 rotates in the 1/4 direction by the passage of the 25th game ball. By pushing up the abutted piece 255 facing downward to the left, the abutted piece 255 is rotated toward the upper left in the rear view of the case body 201, and the same shaft member 2211a as the abutted piece 255 is obtained. The flow path switching valve 211 pivotally supported by the second position is moved from the first position to the second position. The game ball is distributed to the second outflow path 213 by the movement of the flow path switching valve 211 from the first position to the second position.

更に、25球目の遊技球の通過により風車部材210が1/4回転する間に当接片253の被当接片255への当接がギア251の回転によって解除されるとともに、遊技球が第2流出路213に振分けられる途上で流路切替弁211の第2閉塞板211cに当接する。この遊技球の第2閉塞板211cへの当接によって、第2閉塞板211cには、軸部材211aを中心とする流路切替弁211を第1位置に向けて移動させる付勢力が与えられる。この付勢力によって流路切替弁211の第2位置から第1位置への移動がなされ、ケース体201の背面視における左上方を向いていた被当接片255がケース体201の背面視における左下方を向く。   Further, the contact of the contact piece 253 with the contacted piece 255 is released by the rotation of the gear 251 while the windmill member 210 rotates 1/4 by passing the 25th game ball. In the course of being distributed to the second outflow passage 213, the second abutment plate 211 c of the flow passage switching valve 211 comes into contact. By the contact of the game ball with the second closing plate 211c, the second closing plate 211c is given a biasing force that moves the flow path switching valve 211 centering on the shaft member 211a toward the first position. Due to this urging force, the flow path switching valve 211 is moved from the second position to the first position, and the contact piece 255 facing the upper left in the rear view of the case body 201 is lower left in the rear view of the case body 201. Turn towards you.

よって、風車部材210が回転初期位置から6回転する間は流路切替弁211が第1位置にあるので、風車部材210を通過して分岐部216に到達した24球の遊技球は第1位置にある流路切替弁211により全て第1流出路212側に振分けられる。そして、次の1/4回転間で流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を1往復するため、風車部材210を通過して分岐部216に到達した25球目の遊技球は、第2位置に移動された流路切替弁211により第2流出路213側に振分けられる。流路切替弁211は第2位置に到達して遊技球を第2流出路213側に振分けた直後に第1位置に戻るため、26球目の遊技球は、第1位置にある流路切替弁211により第1流出路212側に振分けられる。   Therefore, since the flow path switching valve 211 is in the first position while the windmill member 210 rotates six times from the initial rotation position, the 24 game balls that have passed through the windmill member 210 and reached the branch portion 216 are in the first position. Are all distributed to the first outflow passage 212 side. And since the flow path switching valve 211 makes one reciprocation between the first position and the second position during the next ¼ rotation, the game of the 25th ball that has passed through the windmill member 210 and reached the branch portion 216 The sphere is distributed to the second outflow path 213 side by the flow path switching valve 211 moved to the second position. Since the flow path switching valve 211 returns to the first position immediately after reaching the second position and distributing the game ball to the second outflow path 213 side, the 26th game ball is switched to the flow path at the first position. The valve 211 is distributed to the first outflow path 212 side.

尚、この風車部材210の回転と流路切替弁211の第1位置と第2位置との移動を連動させているギア251,261,262、ギア部210c,251b、カム部材252及び被当接部材254による連動機構は、風車部材210を通過した遊技球が分岐部216に到達して通過するまでにかかる時間を予め測定して設計されているため、風車部材210を通過した25球目の遊技球のみが流路切替弁211により第2流出路213側に振分けられ、26球目以降の遊技球は第1流出路212側に振分けられるように動作タイミングが調整されている。   Note that the gears 251, 261, 262, the gear portions 210c, 251b, the cam member 252 and the contacted portion that interlock the rotation of the wind turbine member 210 and the movement of the flow path switching valve 211 between the first position and the second position. The interlocking mechanism by the member 254 is designed by measuring in advance the time it takes for the game ball that has passed through the windmill member 210 to reach the branching portion 216 and pass through, so the 25th ball that has passed through the windmill member 210 is designed. The operation timing is adjusted so that only the game balls are distributed to the second outflow path 213 side by the flow path switching valve 211, and the 26th and subsequent game balls are distributed to the first outflow path 212 side.

このように、風車部材210、流路切替弁211、ギア251,261,262、ギア部210c,251b、カム部材252及び被当接部材254を備えた連動機構は、所定数(本実施例では24球)の遊技球を第1流出口212aに誘導した後、該所定数よりも少ない数(本実施例では1球)の遊技球を第2流出口213aに誘導する振分け動作(流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を往復する動作)を繰り返し実行可能に構成されているため、24球が風車部材210を通過するごとに1球のみ第2流出口213a側に振分けるようになっている。   As described above, the interlocking mechanism including the windmill member 210, the flow path switching valve 211, the gears 251, 261, 262, the gear portions 210c, 251b, the cam member 252 and the contacted member 254 has a predetermined number (in this embodiment, (24 balls) gaming balls are guided to the first outlet 212a, and then a distribution operation (channel switching) that guides a smaller number (one ball in this embodiment) of gaming balls to the second outlet 213a. Since the valve 211 is configured to be able to repeatedly execute the operation of reciprocating between the first position and the second position), only one ball goes to the second outlet 213a side every time 24 balls pass through the windmill member 210. It comes to sort.

尚、本実施例における第1始動入賞口13は第1流出口212aの下方に配置されているため、第1流出口212aから排出された遊技球の殆どは第1始動入賞口13に進入するが、稀に第1始動入賞口13に進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。同様に、第2始動入賞口14Aは第2流出口213aの下方に配置されているため、第2流出口213aから排出された遊技球の殆どは第2始動入賞口14Aに進入するが、稀に第2始動入賞口14Aに進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。   In addition, since the 1st start winning opening 13 in a present Example is arrange | positioned under the 1st outflow port 212a, most of the game balls discharged | emitted from the 1st outflow port 212a approach into the 1st start winning opening 13 However, it is possible that, in rare cases, it will spill sideways and flow down into the game area without entering the first start winning opening 13. Similarly, since the second start winning opening 14A is arranged below the second outlet 213a, most of the game balls discharged from the second outlet 213a enter the second starting winning opening 14A. Without entering the second start winning opening 14A, it may spill sideways and flow down into the game area.

このように、本実施例では、第1流出口212aから排出された遊技球が第1始動入賞口13に進入しない場合と、第2流出口213aから流出した遊技球が第2始動入賞口14Aに侵入しない場合と、が考えられる構成であるが、100%の確率で第1流出口212a(第2流出口213a)から排出された遊技球が第1始動入賞口13(第2始動入賞口14A)に入賞するようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the game ball discharged from the first outlet 212a does not enter the first start winning opening 13, and the game ball flowing out from the second outlet 213a is the second starting winning opening 14A. The game ball discharged from the first outlet 212a (second outlet 213a) with a probability of 100% is the first start winning opening 13 (second starting winning opening). 14A) may be awarded.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701).

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに(ステップS706)、振分け装置200において遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞するタイミングであることとともに、該第2始動入賞口14Aに入賞するタイミングまでの期間を報知するチャンス到達期間報知処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706), and the game ball wins the second start winning opening 14A in the distribution device 200. In addition to the timing, a chance arrival period notifying process for notifying the period until the timing for winning the second start winning opening 14A is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13) is the effect control command stored in the buffer area.

図22は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

次に、図25に示されたチャンス到達期間報知処理(ステップS707)において、振分け装置200の報知部224にて実行されるチャンス到達期間報知の態様について説明する。   Next, an aspect of the chance arrival period notification executed by the notification unit 224 of the distribution device 200 in the chance arrival period notification process (step S707) shown in FIG. 25 will be described.

このチャンス到達期間報知は、図29(a)に示すように、遊技球が流入口202に1球も流入していない状態では、赤色LED225の右隣で仕切片220aと仕切片220bとの間に配置された白色LED218a,218bのみが発光しており、指針241は、これら白色LED218a,218bが発光している箇所の正面に配置されている。尚、残りの白色LED218c〜218j及び赤色LED225は消光している。   As shown in FIG. 29A, this chance arrival period notification is made between the partition piece 220a and the partition piece 220b on the right side of the red LED 225 in the state where no game ball flows into the inflow port 202. Only the white LEDs 218a and 218b disposed on the light emitting side are emitting light, and the pointer 241 is disposed in front of the portion where the white LEDs 218a and 218b emit light. The remaining white LEDs 218c to 218j and the red LED 225 are extinguished.

以下、図29(a)に示す仕切片220a,220bによって仕切られ、白色LED218a,218bが配置されている箇所を第1領域AR1とし、仕切片220b,220cによって仕切られ、白色LED218c,218dが配置されている箇所を第2領域AR2とし、仕切片220c,220dによって仕切られ、白色LED218e,218fが配置されている箇所を第3領域AR3とし、仕切片220d,220eによって仕切られ、白色LED218g,218hが配置されている箇所を第4領域AR4とし、仕切片220e,220fによって仕切られ、白色LED218i,218jが配置されている箇所を第5領域AR5とし、仕切片220f,220aによって仕切られ、赤色LED225が配置されている箇所を第6領域AR6として説明する。   Hereinafter, a portion where the white LEDs 218a and 218b are partitioned by the partition pieces 220a and 220b shown in FIG. 29A is defined as a first area AR1, and is partitioned by the partition pieces 220b and 220c, and the white LEDs 218c and 218d are disposed. The area where the white LED 218e, 218f is arranged is defined as the third area AR3, and the white LED 218g, 218h is partitioned by the partition piece 220d, 220e. Is located in the fourth area AR4 and partitioned by the partition pieces 220e and 220f, and the place where the white LEDs 218i and 218j are placed is defined as the fifth area AR5 and partitioned by the partition pieces 220f and 220a, and the red LED 225 The place where It described as an area AR6.

図29(a)に示す指針241が第1領域AR1に配置されている状態から流入口202に遊技球が流入していくと、図29(b)に示すように、指針241は風車部材210が約90度毎回転することで第1領域AR1から第2領域AR2、第3領域AR3に向けて約14.4度ずつ時計回りに移動していく。このとき、例えば、図29(a)に示す第1領域AR1内の白色LED218a,218bのみが発光している状態において、演出制御用CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信(例えば、4回または5回受信)したことに基づいて、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218dを発光させる。この白色LED218c,218dの発光タイミングは、指針241が第1領域AR1の正面から第2領域AR2の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。   When the game ball flows into the inflow port 202 from the state in which the pointer 241 shown in FIG. 29A is arranged in the first area AR1, the pointer 241 becomes the windmill member 210 as shown in FIG. 29B. Is rotated about every 90 degrees clockwise from the first area AR1 toward the second area AR2 and the third area AR3 by about 14.4 degrees. At this time, for example, in the state where only the white LEDs 218a and 218b in the first area AR1 shown in FIG. 29A emit light, the effect control CPU 101 detects that the game ball is detected by the first start port switch 13a. Accordingly, based on receiving the command B001H from the game control microcomputer 560 a predetermined number of times (for example, four times or five times), the white LEDs 218c and 218d arranged in the second area AR2 are caused to emit light. The light emission timings of the white LEDs 218c and 218d are substantially synchronized with the timing at which the pointer 241 moves from the front of the first area AR1 to the front of the second area AR2.

更に、図29(b)に示すように、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b及び第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218dが発光している状態において、演出制御用CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信(例えば、4回または5回受信)したことに基づいて、第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218fを発光させる。この白色LED218e,218fの発光タイミングは、指針241が第2領域AR2の正面から第3領域AR3の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。   Furthermore, as shown in FIG. 29B, in the state where the white LEDs 218a and 218b arranged in the first area AR1 and the white LEDs 218c and 218d arranged in the second area AR2 emit light, The CPU 101 receives the command B001H from the game control microcomputer 560 a predetermined number of times (for example, four times or five times) when the game ball is detected by the first start port switch 13a. The white LEDs 218e and 218f arranged in the area AR3 are caused to emit light. The light emission timings of the white LEDs 218e and 218f are substantially synchronized with the timing at which the pointer 241 moves from the front of the second area AR2 to the front of the third area AR3.

同様に、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218d及び第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218fが発光している状態において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信したことに基づいて、第4領域AR4に配置されている白色LED218g,218hを発光させるとともに、この白色LED218g,218hの発光タイミングと同期して指針241が第3領域AR3の正面から第4領域AR4の正面に移動し、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218d、第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218f及び第4領域AR4に配置されている白色LED218g,218hが発光している状態において、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信したことに基づいて、第5領域AR5に配置されている白色LED218i,218jを発光させるとともに、この白色LED218i,218jの発光タイミングと同期して指針241が第4領域AR4の正面から第5領域AR5の正面に移動するようになっている。この間、流路切替弁211は傾倒姿勢をなして第2流出路213の流入口を閉塞する初期位置となる第1位置(図28(a)参照)に位置している。   Similarly, the white LEDs 218a and 218b arranged in the first area AR1, the white LEDs 218c and 218d arranged in the second area AR2, and the white LEDs 218e and 218f arranged in the third area AR3 emit light. Then, the effect control CPU 101 causes the white LEDs 218g and 218h arranged in the fourth area AR4 to emit light and the white LEDs 218g and 218h based on the reception of the command B001H from the game control microcomputer 560 a predetermined number of times. The pointer 241 moves from the front of the third area AR3 to the front of the fourth area AR4 in synchronization with the light emission timing of the white LED 218a, 218b arranged in the first area AR1, and arranged in the second area AR2. White LEDs 218c, 218d, third region In a state in which the white LEDs 218e and 218f arranged in R3 and the white LEDs 218g and 218h arranged in the fourth area AR4 are emitting light, the effect control CPU 101 receives the command B001H from the game control microcomputer 560 a predetermined number of times. Based on the reception, the white LEDs 218i and 218j arranged in the fifth area AR5 are caused to emit light, and the pointer 241 is synchronized with the light emission timing of the white LEDs 218i and 218j from the front of the fourth area AR4 to the fifth area. It moves to the front of AR5. During this time, the flow path switching valve 211 is in the tilted position and is located at the first position (see FIG. 28A), which is the initial position for closing the inflow port of the second outflow path 213.

そして、図29(c)に示すように、流入口202に遊技球が23球流入することで第1領域AR1〜第5領域AR5までの全ての領域の白色LED218a〜218jが発光している状態で、流入口202に24球目の遊技球が流入すると、図29(d)に示すように指針241が第5領域AR5から第6領域AR6に移動するとともに、演出制御用CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを24回受信したことに基づいて、第1領域AR1〜第5領域AR5に配置されている全ての白色LED218a〜218jを消光し、第6領域AR6に配置されている赤色LED225させる。この赤色LED225の発光によって、遊技者に対して次に流入口202に流入する25球目の遊技球が第2流出路213に向けて振分けられ、第2始動入賞口14Aに入賞するチャンスであることを報知する。   And as shown in FIG.29 (c), the white LED 218a-218j of all the area | regions from 1st area | region AR1 to 5th area | region AR5 is light-emitting by having 23 game balls inflow into the inflow port 202. When the twenty-fourth game ball flows into the inflow port 202, the pointer 241 moves from the fifth area AR5 to the sixth area AR6 as shown in FIG. Is detected by the first start port switch 13a, and all white colors arranged in the first area AR1 to the fifth area AR5 are received based on the fact that the command B001H is received 24 times from the game control microcomputer 560. The LEDs 218a to 218j are extinguished, and the red LED 225 disposed in the sixth area AR6 is caused. The red LED 225 emits light, and the 25th game ball that flows into the inflow port 202 next to the player is distributed toward the second outflow path 213, which is a chance to win the second start winning opening 14A. Inform you.

そして、この赤色LED225が発光している状態で遊技球が流入口202に流入することで風車部材210が約90度回転すると、指針241が第6領域AR6から第1領域AR1に移動するとともに、演出制御用CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを25回受信したことに基づいて、第6領域AR6に配置されている赤色LED225を消光し、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218bを発光させる。また、演出制御用CPU101は、コマンドB001Hを受信した回数を0にリセットする。このとき、流路切替弁211は、起立姿勢をなして第1流出路212の流入口を閉塞する第2位置(図28(b)参照)に移動し、25球目の遊技球を第2流出路213に向けて振分けるとともに再び第1位置に移動する。   When the windmill member 210 rotates about 90 degrees by the game ball flowing into the inflow port 202 with the red LED 225 emitting light, the pointer 241 moves from the sixth area AR6 to the first area AR1, The effect control CPU 101 is arranged in the sixth area AR6 based on the fact that the command B001H is received 25 times from the game control microcomputer 560 when the game ball is detected by the first start port switch 13a. The red LED 225 is extinguished and the white LEDs 218a and 218b arranged in the first area AR1 are caused to emit light. In addition, the effect control CPU 101 resets the number of times of receiving the command B001H to zero. At this time, the flow path switching valve 211 moves to a second position (see FIG. 28B) that stands in an upright position and closes the inlet of the first outflow path 212, and moves the 25th game ball to the second position. It distributes toward the outflow path 213 and moves to the first position again.

尚、本実施例では、前述のように第1始動口スイッチ13aによって検出された遊技球の球数に応じて赤色LED225と白色LED218a〜218jを連動させて第1領域AR1から第6領域AR6にかけて時計回り順に発光させているが、遊技中にパチンコ遊技機1に供給される電源の電圧が低下したことにより電源断が発生した場合は、電源断からの復旧直後はこれら赤色LED225と白色LED218a〜218jとの発光を実行せず、演出制御用CPU101が、遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB002Hを受信することを条件に、再び第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218bを発光させるようになっている。   In the present embodiment, as described above, the red LED 225 and the white LEDs 218a to 218j are interlocked in accordance with the number of game balls detected by the first start port switch 13a, from the first area AR1 to the sixth area AR6. Although the lights are emitted in the clockwise order, when the power supply is cut off due to a drop in the voltage of the power supply supplied to the pachinko gaming machine 1 during the game, the red LED 225 and the white LEDs 218a˜ On the condition that the effect control CPU 101 receives the command B002H from the game control microcomputer 560 when the game ball is detected by the second start port switch 14a without executing the light emission with 218j. The white LEDs 218a and 218b arranged in one area AR1 are caused to emit light.

以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、流路切替弁211が、遊技球が振分け装置200内を通過する力によって回転するギア251,261,262によって第1位置と第2位置とを移動することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電源断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the flow path switching valve 211 is moved to the first position by the gears 251, 261, and 262 that are rotated by the force that the game ball passes through the distribution device 200. And the second position are distributed, and the distribution is not performed by rotating electrically, so that even if the power is cut off, the player is prevented from being disadvantaged. be able to.

また、本実施例では、ギア251,261,262は、例えば、25個の遊技球が風車部材210を回転させたときに、流路切替弁211を第2位置とするように風車部材210に連結されているため、25個の遊技球が風車部材210を通過することによって遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにできる。   In the present embodiment, the gears 251, 261, and 262 are disposed on the windmill member 210 so that, for example, 25 game balls rotate the windmill member 210 so that the flow path switching valve 211 is in the second position. Since they are connected, 25 game balls pass through the windmill member 210 so that the game balls can be guided to the second outlet 213a.

また、本実施例では、ギア251,261,262が、当接片253が被当接片255に当接する位置となって遊技球が誘導される流出口が第1流出口212aから第2流出口213aに変化するタイミングが近づいて来ていることを遊技者が認識できるので、例えば、第2流出口213aに遊技者にとって有利な特典である確変大当りBが付与される第2始動入賞口14Aを配置することで、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる。   In the present embodiment, the gears 251, 261, 262 are located at positions where the contact pieces 253 come into contact with the contacted pieces 255, and the outlet from which the game ball is guided flows from the first outlet 212 a to the second flow. Since the player can recognize that the timing of changing to the exit 213a is approaching, for example, the second start winning opening 14A in which a probable bonus hit B which is a privilege advantageous to the player is given to the second outlet 213a. By arranging, the player's willingness to continue playing can be increased.

また、本実施例では、1の遊技球を第2流出口213aに誘導するために、流路切替弁211の第2位置において1の遊技球が流路切替弁211の第1閉塞板211bもしくは第2閉塞板211cに当接することで第1位置に戻るので、第1位置に戻すための機構を個別に設ける必要がないので、部品数を低減できる。   Further, in this embodiment, in order to guide one game ball to the second outlet 213a, one game ball is inserted into the first closing plate 211b of the flow path switching valve 211 or the second position of the flow path switching valve 211. Since it returns to the first position by abutting against the second closing plate 211c, there is no need to provide a mechanism for returning to the first position, so the number of parts can be reduced.

また、本実施例では、遊技領域7において流入口202に流入した遊技球は、例えば、24球に達するまでは振分け装置200により振分けられて第1流出口212aから流出するので第1始動入賞口13に誘導されるが、例えば24球に達した後は第2流出口213aから流出するので、第2始動入賞口14Aに流入する可能性が高くなる。すなわち、25回に1回は流入口202に流入した遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導され、第1始動入賞口13に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典である確変大当りBが付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口202に流入した遊技球が25球に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。   In the present embodiment, the game balls that flow into the inflow port 202 in the game area 7 are distributed by the distribution device 200 and flow out from the first outflow port 212a until, for example, 24 balls are reached. However, after reaching 24 balls, for example, it flows out from the second outlet 213a, so that the possibility of flowing into the second start winning port 14A is increased. In other words, once every 25 times, the game ball that has flowed into the inflow port 202 is guided to the second start winning port 14A and is more advantageous to the player than when the game ball has flowed into the first start winning port 13 B. There will be an opportunity that is likely to be granted. Therefore, it is difficult for the player to finish the game until the number of game balls that have flowed into the inflow port 202 reaches 25, so that the operation of the pachinko gaming machine 1 can be enhanced.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、前記風車部材210やギア251,261,262が逆回転しないようなラチェット機構を設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ケース体201の背面側に配置されたギア251,261,262のいずれかにこれらギア251,261,262と同一軸心であり、歯がギア251,261,262の周方向の一方に向けて傾斜をなしているギア部を設け、ケース体201に一体に設けられギア251,261,262が一方向に回転するときのみ歯の傾斜を乗り越えることが可能な爪部を該ギア部の歯に係止させることでラチェット機構を構成し、ギア251,261,262が一方向とは異なる逆方向に回転しようとしたときに爪部がギア部の歯に係止されることでギア251,261,262の回転方向を常に一方向となるように規制し、不正にギア251,261,262を、遊技者や遊技場が逆方向に不正に回転させることで、正常回転をさせる場合に比較して容易に、流路切替弁211を第2流出口213aへの誘導状態とすることができないようにしても良い。   For example, in the embodiment, the ratchet mechanism is not provided so that the windmill member 210 and the gears 251, 261, and 262 do not reversely rotate, but the present invention is not limited to this, and for example, the case body 201 One of the gears 251, 261, 262 arranged on the back side is the same axis as the gears 251, 261, 262, and the teeth are inclined toward one of the circumferential directions of the gears 251, 261, 262. And a claw portion which is provided integrally with the case body 201 and can get over the inclination of the tooth only when the gears 251, 261 and 262 rotate in one direction is locked to the teeth of the gear portion. To form a ratchet mechanism, and when the gears 251, 261, 262 try to rotate in a direction opposite to the one direction, the claw part is locked to the gear part teeth so that the gear 251 Compared to the case where the rotation direction of 61,262 is always restricted to one direction, and the gears 251,261,262 are illegally rotated in the reverse direction by the player or the game hall illegally rotating. Thus, the flow path switching valve 211 may not be easily guided to the second outlet 213a.

また、前記実施例では、流入口202に流入した遊技球によって風車部材210が回転することで指針241が第1領域〜第6領域AR6の正面を移動し、第1始動口スイッチ13a及び第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことによって、該指針241の移動に連動して指針241が正面に配置されている領域内の2つの白色LED(例えば、指針241が第1領域AR1の正面に配置されている場合は、白色LED218a,218b)の発光を1度に行うようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図29(a)に示すように、第1始動口スイッチ13aにおいて検出された遊技球が例えば1個、つまり指針241が第1領域AR1における第6領域AR6寄りに位置している状態では、第1領域AR1内に配置されている2つの白色LED218a,218bのうち第6領域AR6寄りに配置されている白色LED218aのみを発光させるようにし、第1始動入賞口13において検出された遊技球が所定数(例えば4個)、つまり指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに位置している状態では、先に発光を開始させた白色LED218aに加えて残りの白色LED218bの発光を開始させるようにし、同一の領域の正面に指針241が位置している状態であっても、指針241の移動状況に併せてより細かく白色LED218a〜218jの発光パターンを制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, the windmill member 210 is rotated by the game ball flowing into the inflow port 202, so that the pointer 241 moves in front of the first to sixth regions AR6, and the first start port switch 13a and the second starter switch 13a. When the game ball is detected by the start port switch 14a, two white LEDs (for example, the pointer 241 is located in the first area AR1) in the area where the pointer 241 is disposed in front of the pointer 241 in conjunction with the movement of the pointer 241. When arranged in front, the white LEDs 218a and 218b) emit light at a time, but the present invention is not limited to this, for example, as shown in FIG. In the state where, for example, one game ball is detected by the first starter switch 13a, that is, the pointer 241 is located closer to the sixth area AR6 in the first area AR1, the first area Of the two white LEDs 218a and 218b arranged in AR1, only the white LED 218a arranged near the sixth area AR6 is caused to emit light, and a predetermined number of game balls detected at the first start winning opening 13 ( For example, in the state where the pointer 241 is located closer to the second area AR2 of the first area AR1, the light emission of the remaining white LEDs 218b is started in addition to the white LED 218a that has started light emission first. Even when the pointer 241 is located in front of the same region, the light emission patterns of the white LEDs 218a to 218j may be controlled more finely according to the movement state of the pointer 241.

また、前記実施例では、報知部224の各領域AR1〜AR5の発光色を、白色のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各領域AR1〜AR5の発光色を変えても良く、この場合には、例えば、指針241が第1領域AR1における第6領域AR6寄りに位置している状態では当該色の発光強度を低くし、指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに進むに従って発光強度を徐々に高くしていくことで、指針241に応じて点灯状態が変化するようにしても良い。また、発光強度ではなく、指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに進むに従って発光する色を徐々に変える(例えば、白色→薄緑→緑→緑青→青)ようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the luminescent color of each area | region AR1-AR5 of the alerting | reporting part 224 is only white, this invention is not limited to this, The luminescent color of these each area | region AR1-AR5 is changed. In this case, for example, when the pointer 241 is located closer to the sixth area AR6 in the first area AR1, the emission intensity of the color is lowered, and the pointer 241 is the second area of the first area AR1. The lighting state may be changed according to the pointer 241 by gradually increasing the light emission intensity as it moves closer to the area AR2. Further, instead of the light emission intensity, the color of light emission may be gradually changed as the pointer 241 moves closer to the second area AR2 of the first area AR1 (for example, white → light green → green → green blue → blue).

また、前記実施例では、振分け装置200の流入口202に遊技球が25球流入する毎にギア251の背面に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、流入口202に流入した25球目の遊技球を第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア251の背面にカム部材252を複数取り付けることで、流入口202に遊技球が25球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア251の背面に複数のカム部材252を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第2流出口213aに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア251の背面の一箇所に複数のカム部材252を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口202に流入する期間に亘って流路切替弁211を第2位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, every time 25 game balls flow into the inflow port 202 of the sorting apparatus 200, the contact piece 253 of the cam member 252 attached to the back surface of the gear 251 moves the contact piece 255 upward from below. By pushing up toward the second position, the flow path switching valve 211 is moved from the first position to the second position, and the 25th game ball that has flowed into the inflow port 202 can be won in the second start winning opening 14A. However, the present embodiment is not limited to this, and by attaching a plurality of cam members 252 to the back surface of the gear 251, 25 game balls flow into the inflow port 202. The flow path switching valve 211 may be moved from the first position to the second position over a plurality of times until the game ball is guided to the second outlet 213a. In this case, the timing at which the game ball is guided to the second outlet 213a may be made irregular by attaching a plurality of cam members 252 to the back surface of the gear 251 at irregular intervals. By concentrating and attaching the plurality of cam members 252 to one place on the back surface of the, the flow path switching valve 211 is continuously arranged at the second position over a period in which the plurality of game balls flow into the inflow port 202. During this time, the game ball may be guided to the second outlet 213a so that the game ball can continuously win the second start winning opening 14A.

また、前記実施例では、演出制御用CPU101が、第1始動口スイッチ13aによって第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出し、この遊技球の検出に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドB001Hの受信数に基づいて赤色LED225及び白色LED218a〜218jの発光及び消光の制御を行っており、このようにすることにより、振分け装置200の構造を簡素化できるようにしているが、この場合にあっては、第1流出口212aや第2流出口213aから流出した遊技球が、必ず第1始動入賞口13や第2始動入賞口14Aに入賞する訳ではないので、これら流出した遊技球が入賞しない状況が発生した場合には、報知部224における指針241と赤色LED225及び白色LED218a〜218jの点灯状態が対応しなくなってしまうことになるので、これら対応しない状態が全く発生しなくなるように、例えば、第1流出路212内と第2流出路213内に遊技球を検出するための検出スイッチを設け、第1流出路212側の検出スイッチにおいて遊技球の検出数をカウントし、該カウント数に応じて赤色LED225及び白色LED218a〜218jの発光及び消光制御を行うとともに、第2流出路213側の検出スイッチにおいて遊技球が検出されたことに応じて遊技球数のカウント数をリセットする制御を行うようにしてもよい。   In the embodiment, the effect control CPU 101 detects the game ball won in the first start winning port 13 by the first start port switch 13a, and receives it from the game control microcomputer 560 along with the detection of the game ball. The light emission and extinction of the red LED 225 and the white LEDs 218a to 218j are controlled based on the number of received commands B001H. By doing so, the structure of the distribution device 200 can be simplified. In some cases, the game balls that have flowed out from the first outlet 212a and the second outlet 213a do not necessarily win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14A. When a situation where the ball does not win occurs, the pointer 241 and the red LED 225 and the white LED 218 in the notification unit 224 are generated. In order to detect the game ball in the first outflow path 212 and the second outflow path 213, for example, the non-corresponding states do not occur at all. The detection switch of the first outflow passage 212 is used to count the number of game balls detected, and the red LED 225 and the white LEDs 218a to 218j are controlled to emit and extinguish according to the count, and the second outflow is detected. You may make it perform control which resets the count number of the number of game balls according to having detected the game ball in the detection switch of the path | route 213 side.

また、前記実施例では、振分け装置200の流入口202に遊技球が25球流入する毎にギア251の背面に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、流入口202に流入した25球目の遊技球を第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア251の背面にカム部材252を複数取り付けることで、流入口202に遊技球が25球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア251の背面に複数のカム部材252を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第2流出口213aに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア251の背面の一箇所に複数のカム部材252を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口202に流入する期間に亘って流路切替弁211を第2位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, every time 25 game balls flow into the inflow port 202 of the sorting apparatus 200, the contact piece 253 of the cam member 252 attached to the back surface of the gear 251 moves the contact piece 255 upward from below. By pushing up toward the second position, the flow path switching valve 211 is moved from the first position to the second position, and the 25th game ball that has flowed into the inflow port 202 can be won in the second start winning opening 14A. However, the present embodiment is not limited to this, and by attaching a plurality of cam members 252 to the back surface of the gear 251, 25 game balls flow into the inflow port 202. The flow path switching valve 211 may be moved from the first position to the second position over a plurality of times until the game ball is guided to the second outlet 213a. In this case, the timing at which the game ball is guided to the second outlet 213a may be made irregular by attaching a plurality of cam members 252 to the back surface of the gear 251 at irregular intervals. By concentrating and attaching the plurality of cam members 252 to one place on the back surface of the, the flow path switching valve 211 is continuously arranged at the second position over a period in which the plurality of game balls flow into the inflow port 202. During this time, the game ball may be guided to the second outlet 213a so that the game ball can continuously win the second start winning opening 14A.

また、前記実施例では、遊技球を第2流出口213aへ振分ける第2位置となった流路切替弁211が、該第2始動入賞口14Aへ遊技球を誘導することにより、該遊技球の自重による流下によって、外部から駆動されることなく自動的に、遊技球を第1流出口212aへ振分ける第1位置に復帰するようになっているので、電断時において遊技球が第2流出口213aへ誘導されたとしても第1位置に復帰せずに、流路切替弁211が第2位置に保持されたままとなって、不適切に遊技球が第2流出口213aへ誘導されてしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの第2位置から第1位置への復帰を、モータやソレノイド等の駆動装置による駆動によって実施するようにしても良い。   Further, in the embodiment, the flow path switching valve 211, which is in the second position for distributing the game ball to the second outlet 213a, guides the game ball to the second start winning port 14A, thereby the game ball. Since the game ball is automatically returned to the first position where the game ball is distributed to the first outlet 212a without being driven from the outside by the flow due to its own weight, the game ball is Even if it is guided to the outflow port 213a, it does not return to the first position, the flow path switching valve 211 remains held at the second position, and the game ball is inappropriately guided to the second outflow port 213a. However, the present invention is not limited to this, and the return from the second position to the first position is performed by driving by a driving device such as a motor or a solenoid. May be.

また、前記実施例では、従来のように、遊技球の自重によって揺動する誘導片を使用することで、1球毎に遊技球を機械的に振分けするのではなく、ギア251の背面の所定位置に1つのカム部材252を配置することで、振分け装置200が、25球に1個の割合にて遊技球を振分けられるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの振分けを、従来のように、1球毎に振分けを実施するようにしても良いし、25球以外の所定数、例えば、25球よりも多い30球や50球や100球に1個の割合としたり、或いは、25球よりも少ない5球や10球に1個の割合としても良い。   Further, in the above-described embodiment, as in the prior art, by using a guide piece that swings due to the weight of the game ball, the game ball is not mechanically distributed for each ball, but a predetermined number on the back surface of the gear 251. By arranging one cam member 252 at the position, the distribution device 200 can distribute game balls at a ratio of one to 25 balls, but the present invention is not limited to this, As in the conventional case, these distributions may be performed for each ball, or a predetermined number other than 25 balls, for example, 30 balls, 50 balls or 100 balls more than 25 balls. Or a ratio of 1 for every 5 or 10 balls less than 25 balls.

また、前記実施例では、第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間を、ギア251により機械的に駆動される報知部224にて遊技者に報知することで、電断が生じても、これら第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間が間違って報知されることがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、LED218と同様に、指針241を演出制御用CPU101が制御可能なモータにて駆動して、第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間報知を実施するようにしても良い。尚、このように、指針241をモータ駆動して期間報知を実施する場合にあっては、電断復帰時においては、正確な期間報知を実施することが不能であるので、電断復帰後に最初に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞するまでは、これらの期間報知を停止し、電断復帰後に最初に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞した時点から期間報知を開始するようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, it notifies to a player by the alerting | reporting part 224 mechanically driven by the gear 251 until the time until distribution to the 2nd start winning opening 14A is implemented, and an electric interruption is carried out. Even if it occurs, the period until the allocation to the second start winning opening 14A is not erroneously notified, but the present invention is not limited to this, for example, Similarly to the LED 218, the pointer 241 may be driven by a motor that can be controlled by the CPU for effect control 101, and a period notification until the distribution to the second start winning port 14A is performed may be performed. In this way, in the case of performing the period notification by driving the pointer 241 by the motor, it is impossible to perform the accurate period notification at the time of power failure recovery. Until the game ball is won at the second start winning opening 14A, the period notification is stopped, and the period notification is started from the time when the game ball is first won at the second start winning opening 14A after the power interruption. You can do it.

また、前記実施例では、流入口202から流入した遊技球に接触して回転する接触回転部材として、風車状の風車部材210としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら接触回転部材の形状を、円盤外周部に遊技球を収納可能な切欠部を有するスプロケットとしても良く、遊技球に接触して回転できる形状であれば、これら風車やスプロケット以外の形状としても良い。   Moreover, in the said Example, although the windmill member 210 is made into the windmill member 210 as a contact rotating member rotated in contact with the game ball which flowed in from the inflow port 202, this invention is not limited to this, These contacts The shape of the rotating member may be a sprocket having a notch that can store a game ball on the outer periphery of the disk, or may be a shape other than these wind turbines and sprockets as long as it can rotate in contact with the game ball.

また、前記実施例では、振分け装置200が、遊技球を第1始動口13と第2始動口14Aとに振分ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1流出口212aには、入賞口を設けずに、第2流出口213aにのみ、第1始動入賞口や第2始動入賞口を設けるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the distribution apparatus 200 illustrated the form which distributes a game ball to the 1st starting port 13 and the 2nd starting port 14A, this invention is not limited to this, For example, The first outlet 212a may be provided with the first start winning opening and the second starting winning opening only at the second outlet 213a without providing the winning opening.

1 パチンコ遊技機
7 遊技領域
13 第1始動入賞口
14A 第2始動入賞口
14B 第3始動入賞口
200 振分け装置
202 流入口
210 風車部材
211 流路切替弁
211b 第1閉塞板
211c 第2閉塞板
212a 第1流出口
213a 第2流出口
216 分岐部
251 ギア
252 カム部材
253 当接片
254 被当接部材
255 被当接片
261 ギア
262 ギア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 7 Game area | region 13 1st start winning opening 14A 2nd starting winning opening 14B 3rd starting winning opening 200 Distribution device 202 Inlet 210 Windmill member 211 Flow path switching valve 211b 1st obstruction board 211c 2nd obstruction board 212a First outlet 213a Second outlet 216 Branch 251 Gear 252 Cam member 253 Contact piece 254 Contact member 255 Contact piece 261 Gear 262 Gear

Claims (1)

遊技媒体が打ち込まれる遊技領域に振分け装置を有する遊技機であって、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口と、
前記流入口から流入した遊技媒体が流出する第1流出口並びに第2流出口と、
前記第1流出口と前記第2流出口とに経路が分岐する分岐部に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口または前記第2流出口のいずれかに誘導する部材であって、所定形状の当接受け部を有する誘導部材と、
前記流入口から流入した遊技媒体が前記振分け装置内を通過する力によって回転する部材であって、回転位置が特定回転位置となるときに前記当接受け部と当接する当接作用部を有する回転部材と、
を備え、
前記誘導部材は、
前記当接受け部が前記当接作用部と当接しないときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第1流出口に導く第1態様となり、前記当接受け部が前記当接作用部と当接するときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第2流出口に導く第2態様となり、
前記振分け装置は、遊技媒体が通過する力によって前記回転部材が回転する第1方向とは異なる第2方向に該回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a sorting device in a gaming area into which gaming media is to be placed,
The distribution device is:
An inflow port through which game media driven into the game area can flow,
A first outlet and a second outlet from which the game medium flowing in from the inlet flows out;
A member that is provided at a branch portion where a path branches into the first outlet and the second outlet, and guides the game medium flowing in from the inlet to either the first outlet or the second outlet. And a guide member having a contact receiving portion of a predetermined shape;
Rotation having a contact action part that contacts the contact receiving part when the rotation position is a specific rotation position when the game medium flowing in from the inflow port is rotated by a force passing through the distribution device Members,
With
The guide member is
When the abutment receiving portion does not abut against the abutment acting portion, a first mode is formed in which the game medium flowing in from the inflow port is guided to the first outflow port, and the abutment receiving portion is in contact with the abutment action portion. When it comes into contact, it becomes a second mode for guiding the game medium flowing in from the inlet to the second outlet,
The distribution device includes an abnormal rotation restricting member that restricts rotation of the rotating member in a second direction different from the first direction in which the rotating member rotates by a force through which a game medium passes. Machine.
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