JP2013059591A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体が打ち込まれる遊技領域に設けられた特定領域と、該特定領域に遊技媒体が流入したことに基づいて遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine comprising a specific area provided in a game area into which a game medium is to be placed, and a privilege granting means capable of granting a privilege to a player based on the flow of the game medium into the specific area. .
従来、第1特別図柄表示器における可変表示が開始される第1始動入賞口と、第2特別図柄表示器における可変表示が開始される第2始動入賞口と、これら第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球を交互に振分ける振分け装置と、大当り後の時短状態中において入賞し易い状態に制御される第2始動入賞口を成す可変入賞球装置(所謂電チュー)とを設け、これら第1始動入賞口と第2始動入賞口への入賞を入賞順に記憶するとともに、該入賞順に第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器における可変表示を実施することで、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれか一方に入賞が偏ることによる入賞の無駄を低減できるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a first start winning opening for starting variable display on the first special symbol display, a second start winning opening for starting variable display on the second special symbol display, the first start winning opening and the first 2. A distribution device that alternately distributes game balls to the start winning opening, and a variable winning ball apparatus (so-called electric Chu) that forms a second starting winning opening that is controlled to be easy to win during a short time after a big hit. The first start winning opening and the second starting winning opening are stored in order of winning, and variable display on the first special symbol display or the second special symbol display is performed in order of winning. There is one that can reduce the waste of winning due to a biased winning at either the start winning opening or the second starting winning opening (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、振分装置は、第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれか一方に入賞が偏ることがないように、これら第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球を交互に振分けるものであるばかりか、第1始動入賞及び第2始動入賞のいずれが発生した場合でも、第1抽選及び第2抽選の有利度が大きく異なるものでもないため、遊技が単調となり遊技意欲が減衰してしまうという問題があった。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者にとって有利な機会が周期的に到来するようにして遊技者の遊技意欲を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming machine capable of sustaining a player's willingness to play such that opportunities that are advantageous to the player come periodically. With the goal.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が打ち込まれる遊技領域(7A,7B)に設けられた特定領域(例えば、第2始動入賞口14A/確変スイッチ300)と、該特定領域に遊技媒体が流入したことに基づいて遊技者に特典(大当り/確変状態、時短状態)を付与可能な特典付与手段(遊技制御用CPU56がステップS61〜S64の処理を実施する部分/確変スイッチ300による遊技球の検出に基づいて高確高ベース状態を付与する部分)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技領域に設けられる振分け装置(振分装置200/振分装置200B)を備え、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口(流入口202)と、
前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体が流出する複数の流出口(第1流出口203A,第2流出口203B/第1流出口303A,第2流出口303B)と、
前記流入口から流入した遊技媒体を、前記複数の流出口のうちいずれかに振分ける振分手段(スプロケット210、連結ボックス212、流路切替弁211)と、を備え、
前記複数の流出口は、前記振分手段にて振分けられた遊技媒体を、前記特定領域以外に誘導可能に流出する第1流出口(第1流出口203A/第1流出口303A)及び前記特定領域に誘導可能に流出する第2流出口(第2流出口203B/第2流出口303B)を含み、
前記振分手段は、所定数(例えば、24球)の遊技媒体を前記第1流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数(例えば、1球)の遊技媒体を前記第2流出口に誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域において流入口に流入した遊技媒体は、所定数に達するまでは振分手段により振分けられて第1流出口から流出するので特定領域に誘導されないが、所定数に達した後は第2流出口から流出するので、特定領域に流入する可能性が高くなる。すなわち、所定回に1回は流入口に流入した遊技媒体が特定領域に誘導され、遊技者に対し特典が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口に流入した遊技媒体が所定数に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、遊技機の稼動を高めることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
Based on a specific area (for example, the second
A distribution device (
The distribution device is:
An inflow port (inlet port 202) through which game media driven into the game area can flow;
A plurality of outlets (
Distributing means (
The plurality of outlets include a first outlet (
The allocating means guides a predetermined number (for example, 24 balls) of game media to the first outlet and then supplies a smaller number (for example, one ball) of game media to the second outlet. It is configured to be able to repeatedly execute the sorting operation that leads to
It is characterized by that.
According to this feature, the game medium that has flowed into the inflow port in the game area is not guided to the specific area because it is distributed by the distribution means and flows out from the first outflow port until the predetermined number is reached, but reaches the predetermined number. Since it flows out from a 2nd outflow port after doing, possibility that it will flow in into a specific area becomes high. In other words, the game medium that has flowed into the inflow port once is guided to the specific area once in a predetermined time, and there is a high possibility that a privilege is given to the player. Therefore, it is difficult for the player to finish the game until the predetermined number of game media flows into the inflow port, so that the operation of the gaming machine can be improved.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が打ち込まれる遊技領域(7A,7B)に設けられた第1特定領域(例えば、第1始動入賞口13/第1特定ゲートスイッチ310A)及び該第1特定領域とは異なる第2特定領域(例えば、第2始動入賞口14A/第2特定ゲートスイッチ310B)を含む特定領域と、該特定領域に遊技媒体が流入したことに基づいて特典(大当り/例えば14ラウンド大当り)を付与可能な特典付与手段(遊技制御用CPU56がステップS61〜S64の処理を実施する部分/遊技制御用CPU56が大当り発生前に通過した特定ゲートに基づいてラウンド数を決定する部分)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技領域に設けられる振分け装置を備え、
前記振分け装置(振分装置200A/振分装置200C)は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口(流入口202)と、
前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体が流出する複数の流出口(第1流出口203A,第2流出口203B)と、
前記流入口から流入した遊技媒体を、前記複数の流出口のうちいずれかに振分ける振分手段(スプロケット210、連結ボックス212、流路切替弁211)と、を備え、
前記複数の流出口は、前記振分手段にて振分けられた遊技媒体を、前記第1特定領域に誘導可能に流出する第1流出口(第1流出口203A)及び前記第2特定領域に誘導可能に流出する第2流出口(第2流出口203B)を含み、
前記特典付与手段は、前記第2特定領域に遊技媒体が流入したときに、前記第1特定領域に遊技媒体が流入したときよりも遊技者にとって有利な特典を付与可能であり(実施例2において、遊技制御用CPU56は、第2始動入賞口14Aに入賞したときに第1始動入賞口13に入賞したときよりも高い割合で確変大当りBを決定する/変形例2において、遊技制御用CPU56は、可変表示の表示結果として大当り表示結果が導出された後、所定期間が経過するまでに第1特定ゲートスイッチ310Aにて遊技球が検出された場合は5ラウンド大当りを決定し、第2特定ゲートスイッチ310Bにて遊技球が検出された場合は14ラウンド大当りを決定する)、
前記振分手段は、所定数の遊技媒体(例えば、24球)を前記第1流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数(例えば、1球)の遊技媒体を前記第2流出口に誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域において流入口に流入した遊技媒体は、所定数に達するまでは振分手段により振分けられて第1流出口から流出するので第1特定領域に誘導されるが、所定数に達した後は第2流出口から流出するので、第2特定領域に流入する可能性が高くなる。すなわち、所定回に1回は流入口に流入した遊技媒体が第2特定領域に誘導され、第1特定領域に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口に流入した遊技媒体が所定数に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、遊技機の稼動を高めることができる。
尚、前記請求項1,2において、遊技者にとって有利な特典とは、例えば通常状態よりも多くの遊技媒体の獲得が可能となる大当り遊技状態、大当りの当選確率が高まる確変状態、始動条件の成立頻度が高まる時短状態や、始動条件の成立に基づく大当り抽選や、大入賞口の開放制御内容等が含まれる。
A gaming machine according to
The first specific area (for example, the first start winning opening 13 / first
A distribution device provided in the game area;
The distribution device (
An inflow port (inlet port 202) through which game media driven into the game area can flow;
A plurality of outlets (
Distributing means (
The plurality of outlets guide the game media distributed by the distribution means to the first outlet (
The privilege granting means can grant a privilege that is more advantageous to the player when the game medium flows into the second specific area than when the game medium flows into the first specific area (in Example 2). The
The allocating means guides a predetermined number of game media (for example, 24 balls) to the first outlet and then supplies a smaller number (for example, one ball) of game media to the second outlet. It is configured to be able to repeatedly execute the sorting operation that leads to
It is characterized by that.
According to this feature, the game medium that has flowed into the inflow port in the game area is guided to the first specific area because it is distributed by the distribution means and flows out from the first outflow port until the predetermined number is reached. After reaching the number, it flows out from the second outlet, so that the possibility of flowing into the second specific region increases. That is, the game medium that has flowed into the inlet once in a predetermined time is guided to the second specific area, and there is an opportunity that a privilege that is more advantageous to the player than when it flows into the first specific area is more likely to be given. Will come. Therefore, it is difficult for the player to finish the game until the predetermined number of game media flows into the inflow port, so that the operation of the gaming machine can be improved.
In addition, in the first and second claims, benefits advantageous to the player include, for example, a big hit gaming state in which more game media can be acquired than in a normal state, a probable change state in which the winning probability of the big hit is increased, and a start condition This includes a short time state in which the establishment frequency increases, a lottery lottery based on the establishment of the start condition, and the opening control content of the big prize opening.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記所定数(例えば、24球)よりも少ない数(例えば、1球)の遊技媒体(遊技球)が前記第2流出口(第2流出口203B/第2流出口303B)に誘導された後、前記振分手段(スプロケット210、連結ボックス212、流路切替弁211)により前記第1流出口(第1流出口203A/第1流出口303A)に誘導された遊技媒体数を特定する特定手段(演出制御用CPU101が、ハズレスイッチ24aによる遊技球の検出に基づいてハズレスイッチ通過カウンタを1加算する部分)と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、前記所定数に達するまでの遊技媒体数を特定可能な態様で報知する報知手段(演出制御用CPU101が、ステップS681においてハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値に基づいてインジケータ表示部250のレベル表示を更新する部分)と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は振分手段による遊技媒体の振分状況を目視により確認しなくても、報知手段による報知により、特典が付与される可能性が高い機会が到来するまでの状況を容易に把握することができる。
The gaming machine according to
After a smaller number (for example, one ball) of game media (game balls) than the predetermined number (for example, 24 balls) is guided to the second outlet (
Based on the result of specification by the specifying means, the notification means for notifying the number of game media until reaching the predetermined number in a manner that can be specified (the
It is characterized by that.
According to this feature, even if the player does not visually check the distribution status of the game medium by the distribution means, the situation until the chance that the privilege is likely to be granted by the notification by the notification means comes Can be easily grasped.
本発明の手段2に記載の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技機(パチンコ遊技機1)への電力供給が開始(電源スイッチがオン)されてから所定期間が経過するまで(例えば、50回転の可変表示が終了するまで)、前記報知手段による報知を禁止する報知禁止手段(演出制御用CPU101が、ステップS701の初期化処理においてインジケータ非表示フラグをセットする部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の電源をオンにした場合において、所定数に達するまでの遊技媒体数が特定可能に報知されることがないので、例えば遊技店が営業開始時等に意図的に遊技機の稼動を高めようとすることを防止できる。
尚、前記所定期間とは、例えば前記遊技機への電力供給が開始されてから所定回数の可変表示が終了するまであるいは大当りが発生するまでの期間等としてもよいし、所定時間が経過するまでとしてもよい。
The gaming machine according to
A notification by the notification means is made until a predetermined period elapses after the power supply to the gaming machine (pachinko gaming machine 1) is started (the power switch is turned on) (for example, until the variable display of 50 revolutions is completed). Prohibiting notification prohibiting means (part for which the
It is characterized by that.
According to this feature, when the gaming machine is turned on, the number of gaming media up to the predetermined number is not identifiable, so that, for example, when a gaming store starts business, etc. It is possible to prevent an attempt to increase the operation of the gaming machine.
The predetermined period may be, for example, a period from when power supply to the gaming machine is started until a predetermined number of variable displays are completed or until a big hit occurs, or until a predetermined time elapses. It is good.
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、2または手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記振分手段(スプロケット210、連結ボックス212、流路切替弁211)により前記第1流出口(第1流出口203A/第1流出口303A)に誘導された遊技媒体(遊技球)を検出する第1検出手段(例えば、ハズレスイッチ24a)と、
前記振分手段により前記第2流出口に誘導された遊技媒体を検出する第2検出手段(例えば、チャンススイッチ24b)と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段双方の検出結果に基づいて、前記振分手段による振分に異常が生じているか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU101が、ステップS708の振分エラー処理におけるステップS690において総ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値に対する総チャンススイッチ通過カウンタのカウンタ値が許容範囲を超えたか否かを判定する部分)と、
前記判定手段が異常と判定したことに基づいて、所定のエラー報知を行うエラー報知手段(演出制御用CPU101が、ステップS708の振分エラー処理におけるステップS692においてエラー報知を行う部分)と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振分手段による遊技媒体の振分に異常が生じたことを発見しやすくなるので、遊技者にとって不利な振分が行われて遊技者が不利益を被ることを防止できる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The game medium (game ball) guided to the first outlet (
Second detection means (for example, a
Based on the detection results of both the first detection means and the second detection means, determination means for determining whether or not there is an abnormality in the distribution by the distribution means (the
Error notification means for performing predetermined error notification based on the determination by the determination means as abnormal (part in which the
It is characterized by that.
According to this feature, since it becomes easy to find out that an abnormality has occurred in the distribution of the game medium by the distribution means, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to an unfavorable distribution for the player .
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における右側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A,第3始動入賞口14Bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
The
遊技盤6の盤面上に形成された遊技領域7には、演出表示装置9の天辺からみて左側の左遊技領域7Aと、右側の右遊技領域7Bとがある。左遊技領域7Aと右遊技領域7Bは、例えば遊技領域内における演出表示装置9の端面や障害釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となる。逆に、右遊技領域7Bへと誘導された場合は、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。尚、以下の図1〜図41において、遊技盤6に植設される複数の障害釘のうち一部のみが図示され、他は省略されているものとする。
The
左遊技領域7Aにおける演出表示装置9の左側下方位置には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の右下方位置には、第2始動入賞口14Aを有する入賞装置が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14Aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(図2参照)によって検出される。これら第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aは、不変の所定の大きさとされた流入口を有することによって常に一定の開放状態に保たれている。
A winning device having a second
右遊技領域7における演出表示装置9の右側下方位置には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口14Bを有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第3始動入賞口14Bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第3始動入賞口14Bに入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第3始動入賞口14Bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第3始動入賞口14Bの入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
尚、これら可変入賞球装置15の第3始動入賞口14Bに入賞した遊技球と、第2始動入賞口14Aに入賞した遊技球とは、図示しない1の球検出流路に誘導され、該球検出流路に設けられた第2始動口スイッチ14a(図2参照)によって、第2始動入賞として検出される。つまり、第2始動入賞口14Aだけではなく、第3始動入賞口14Bへの入賞も第2始動入賞として検出される。
Note that the game ball won in the third
左遊技領域2Aにおける演出表示装置9の中央下方位置には、第2始動入賞口14Aの上方位置に振分装置200が設けられている。振分け装置200は、図24に示すように、透光性を有する合成樹脂材により略釣り鐘状の形状に形成されたケース体201からなり、上端面に1の遊技球が流入可能な流入口202と、下端面に流入口202から流入した遊技球が排出される第1流出口203A、第2流出口203Bとが設けられている。
A
ケース体201の内部には、流入口202から下方に向けて延設される流入路204Aと、該流入路204Aの下端に設けられた分岐部205から左側に分岐されて第1流出口203Aに繋がる第1流出路204Bと、分岐部205から右側に分岐されて第2流出口203Bに繋がる第2流出路204Cと、により略逆Y字形に形成された遊技球流路が設けられている。尚、これら流路はケース体201を通して遊技者側から視認可能とされている。
Inside the
流入路204Aには、前後方向を向く軸部材210aを中心としてスプロケット210が回転可能に設けられている。スプロケット210の外周には、遊技球を受ける球受凹部210bが90度間隔で4箇所に凹設されており、流入口202から流入して流入路204Aを流下する遊技球がいずれかの球受部210bに入り込む毎に約90度ずつ回転するようになっている。スプロケット210には、特に図示しないが従来公知のラチェット機構が採用され、一方向(本実施例では正面視反時計回り)にしか回転しないように回転規制されているとともに、遊技球が球受凹部210bから落下したときに適宜回転が停止するようになっている。
In the
分岐部205には、下端が前後方向を向く軸部材を中心として揺動可能に設けられた流路切替弁211が設けられている。詳しくは、流路切替弁211は、起立姿勢をなして第2流出路204Cの流入口を閉塞する初期位置となる第1位置(図24(a)参照)と、左側に傾倒する傾倒姿勢をなして第1流出路204Bの流入口を閉塞する第2位置(図24(b)参照)と、の間で揺動可能に構成されている。つまり、第1位置において、遊技球は第1流出路204Bに誘導され、第2位置において、遊技球は第2流出路204Cに誘導される。
The
スプロケット210の軸部材210aと流路切替弁211の軸部材211aとは、それぞれケース体201の背面に設けられた連結ボックス212内まで延設されており、該連結ボックス212内において、図示しない連結機構にて連結されている。連結機構は、特に詳細な説明はしないが、例えば所謂機械式時計のように歯車等の連結部材を介して連結されており、スプロケット210が回転初期位置(例えば、図24(a)に示す位置)から所定回数回転するごとに、流路切替弁211を第1位置から第2位置に切り替えるように連結されている。
The
本実施例では、1球の遊技球が通過するとスプロケット210が1/4回転するため、4球の遊技球が通過するとスプロケット210が1回転することになる。そして、スプロケット210が回転初期位置から6回転した後、1/4回転(約90度)する間に流路切替弁211が第1位置から第2位置に移動した後、再び第1位置に戻るようになっている。つまり、24球分の遊技球が通過することでスプロケット210が回転初期位置から6回転し、25球目の遊技球の通過によりスプロケット210が1/4回転する間に、流路切替弁211は第1位置と第2位置との間を1往復する。
In this embodiment, when one game ball passes, the
よって、スプロケット210が回転初期位置から6回転する間は流路切替弁211が第1位置にあるので、スプロケット210を通過して分岐部205に到達した24球の遊技球は第1位置にある流路切替弁211により全て第1流出路204B側に振分けられる。そして、次の1/4回転間で流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を1往復するため、スプロケット210を通過して分岐部205に到達した25球目の遊技球は、第2位置に移動された流路切替弁211により第2流出路204C側に振分けられる。流路切替弁211は第2位置に到達して遊技球を第2流出路204C側に振分けた直後に第1位置に戻るため、26球目の遊技球は、第1位置にある流路切替弁211により第1流出路204B側に振分けられる。
Therefore, since the flow
尚、この図示しない連結機構は、スプロケット210を通過した遊技球が分岐部205に到達して通過するまでにかかる時間を予め測定して設計されているため、スプロケット210を通過した25球目の遊技球のみが流路切替弁211により第2流出路204C側に振分けられ、26球目以降の遊技球は第1流出路204B側に振分けられるように動作タイミングが調整されている。
The coupling mechanism (not shown) is designed by measuring in advance the time it takes for the game ball that has passed through the
このように、スプロケット210、流路切替弁211、連結ボックス212内に設けられた連結機構からなる振分手段は、所定数(本実施例では24球)の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、該所定数よりも少ない数(本実施例では1球)の遊技球を第2流出口203Bに誘導する振分け動作(流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を往復する動作)を繰り返し実行可能に構成されているため、24球がスプロケット210を通過するごとに1球のみ第2流出口203B側に振分けるようになっている。
As described above, the distributing means including the
第1流出路204Bの第1排出口203Aにはハズレスイッチ24aが設けられており、第1流出路204B側に振分けられた遊技球数をカウントできるようになっている。また、第2流出路204Cの途中位置にはチャンススイッチ24bが設けられており、第2流出路204C側に振分けられた遊技球数をカウントできるようになっている。尚、チャンススイッチ24bは第2流出口203Bよりも上流側に奥まった位置に配設されていることで、第2始動入賞口14A近傍の障害釘等により跳ねて戻ってきた遊技球を検出しないようになっている。
A
流入口202は、第1始動入賞口13よりも右斜め下方位置に配設されており、第1始動入賞口13から流入口202に向けて複数の障害釘が配列されている。よって、第1始動入賞口13に誘導されたものの該第1始動入賞口13に進入せずに右側にこぼれた遊技球の大半は、上記釘配列により流入口202に向けて誘導されるようになっている。
The
第1流出口203Aは、下方位置近傍に入賞口がない領域に配設され、鉛直下方に向けて遊技球を流出させる。よって、第1流出口203Aから流出した遊技球の殆どは右横の第2始動入賞口14Aに進入することなく、アウト口26等に導かれる。
The
一方、第2流出口203Bは、第2始動入賞口14Aの直上近傍位置に、該第2始動入賞口14Aの流入口に対向して臨むように、かつ、第2始動入賞口14Aの上部に設けられた障害釘Kとの間に遊技球の直径2Rよりも若干幅広な隙間L1(図24(a)参照)を隔てて配設され、鉛直下方に向けて遊技球を流出させる。よって、第2流出口203Bから流出した遊技球の殆どは、第2始動入賞口14Aに進入するが、まれに隙間L1から横にこぼれて第2始動入賞口14Aに進入進入せずに、該隙間L1から遊技領域内に流下することがあり得る。
On the other hand, the
尚、本実施例では、第2流出口203Bから流出した遊技球が隙間L1から第2始動入賞口14A以外に誘導されることがあるように構成されていたが、100%の確率で第2始動入賞口14Aに入賞するようにしてもよい。
In the present embodiment, the game ball that has flowed out from the
図1に戻って、第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13aへの入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口13bへの入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
Returning to FIG. 1, at the upper part of the second
また、演出表示装置9の表示画面下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが表示される保留記憶表示領域が設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置9の表示画面上部には、振分装置200による遊技球の振分状況を示すインジケータ表示部250が表示されるインジケータ表示領域が設けられており、これら保留記憶表示領域とインジケータ表示領域との間が飾り図柄の可変表示領域とされている。
Also, at the lower part of the display screen of the
尚、これら保留記憶表示領域及びインジケータ表示領域は、例えば可変表示中にスーパーリーチに発展した場合や、図示しない可動演出役物が表示画面の前面側に重畳するように移動してきた場合、あるいは大当り遊技状態中等において、領域が非表示または適宜移動もしくは縮小されるようになっている。 The reserved storage display area and the indicator display area are, for example, developed in super reach during variable display, when a movable performance agent (not shown) moves so as to be superimposed on the front side of the display screen, or a big hit In a game state or the like, the area is not displayed or is appropriately moved or reduced.
図1に示すように、可変入賞球装置15の下方位置には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
As shown in FIG. 1, a special variable winning
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
The
可変入賞球装置15の上方位置には、ゲート32が設けられており、遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
A
本実施例では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高くなる確変制御が行われる確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、この確変状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態とも言う)になる場合(高確高ベース状態)と、時短状態にならない低ベース状態になる場合(高確低ベース状態)と、がある。すなわち、時短状態においては、遊技球が始動入賞しやすくなるので、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
In the present embodiment, in the probability variation state in which probability variation control is performed in which the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state, the probability that the stop symbol in the
尚、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
It should be noted that instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技領域7の左側には、遊技中に点滅表示される装飾LED25を有する装飾部材25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘Kが設けられている。
On the left side of the
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられている。尚、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。
In addition, an
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14A及び第3始動入賞口14Bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
If the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、ハズレスイッチ24a、チャンススイッチ24bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。尚、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。尚、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
The
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、ハズレスイッチ24a、チャンススイッチ24bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。尚、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-ream, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.
また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。 As shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. -4, fluctuation patterns of Super PA3-3 to SuperPA3-4 and Super PB3-3 to Super PB3-4 are prepared. Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous.
尚、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
尚、この実施例では、確変大当りA、Bの場合は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、はずれの場合は、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of probability variation big hits A and B, it is a variation pattern type including a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with a normal reach and pseudo-ream. They are classified into normal CA3-2 and super CA3-4 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a loss, the non-reach CA 2-1 is a variation pattern type including a variation pattern without a reach or a specific effect, and the non-reach is a variation pattern type including a variation pattern without a reach but a specific effect. CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and specific production, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, Normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and re-variation three times pseudo-continuity, and normal CA 2-6 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and re-variation two times of pseudo-continuity And super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach. It has been divided into.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131aと、高確高ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131bとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。尚、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(b)は、ROM54に記憶されている低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時における大当り種別判定テーブル131aを示す説明図であり、図8(c)は、ROM54に記憶されている高確高ベース状態時における大当り種別判定テーブル131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131a、131bは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
FIG. 8B is an explanatory diagram showing the big hit type determination table 131a in the low probability low base state (normal state) and the high probability low base state stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8aでの大当りに対応して、「確変大当りA」に対して96個の判定値が割り当てられ(100分の96の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して4個の判定値が割り当てられている(100分の4の割合で確変大当りBと決定される)。また、第2特別図柄表示器8bでの大当りに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。
The jackpot type determination table 131a is a random number (random) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a big hit symbol in the low probability low base state (normal state) or the high probability low base state. This table is referred to in order to determine the type of jackpot based on 1) as either “probable variation jackpot A” or “probability variation jackpot B”. In this embodiment, 96 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” corresponding to the big hit in the first
大当り種別判定テーブル131bは、高確高ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bでの大当りそれぞれに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。
The jackpot type determination table 131b indicates the jackpot type according to the random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol in the highly accurate base state. This table is referred to in order to determine one of “probable variation jackpot A” and “probability variation jackpot B”. In this embodiment, 100 judgment values are assigned to “probability big hit B” corresponding to each big hit in the first
すなわち、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、96%の割合で「確変大当りA」が決定され、4%の割合で「確変大当りB」が決定される。また、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合が異なる。
That is, in the low accuracy low base state (normal state) or in the high accuracy low base state, the display result in which the first special symbol variation display is executed after starting the winning at the first
また、高確高ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。すなわち、高確高ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(100%)は、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(4%)よりも高い。
Further, in the high-accuracy and high-base state, even if the display result obtained by starting the winning a prize at the first
このように大当り種別判定テーブル131a、131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
In this way, the big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 1 values, and the determination values corresponding to the respective “probable variation big hit A” and “probability big hit B” (big hit type determination value). Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図8(d)の表図に示すように、「確変大当りA」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御は行われない、高確低ベース状態(確変状態とも言う)に継続して制御する大当りである。 As shown in the table of FIG. 8D, “probability big hit A” is controlled to a two round big hit gaming state in which the big winning opening is opened twice, and the opening time of the big winning opening per round is 0. 0. It is 5 seconds, and after the end of the jackpot gaming state, it shifts to the probability change state with a probability of 100%, and only the probability change control is performed until the predetermined number of times (60 times in this embodiment) after the end of the jackpot is finished. It is a big hit that is continuously controlled in a highly accurate and low base state (also referred to as a probable variation state), in which short-time control and high open control are not performed.
一方、「確変大当りB」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御が行われる高確高ベース状態(確変・時短状態とも言う)に継続して制御する大当りである。 On the other hand, “probability big hit B” is controlled to a two round big hit game state in which the big winning opening is opened twice, and the opening time of the big win per round is 29.5 seconds, and the big hit gaming state ends. A high-accuracy base in which probability-changing control, time-shortening control, and high-opening control are performed after the end of the big hit and until a predetermined number of times (60 times in this embodiment) is displayed after the end of the big hit. It is a big hit that continuously controls the state (also called the probability change / short-time state).
つまり、「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒と長いのに対し、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないとともに、確変大当りAの大当り遊技状態の終了後は、確変制御が行われる確変状態に制御されるものの、時短制御や高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態)にはならない。 In other words, in the “probability big hit B”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29.5 seconds, whereas in the “probable big hit A”, the opening time of the big winning opening per round is 0.00. It is extremely short as 5 seconds (high-speed opening), and it is almost impossible to expect a game ball to win the big prize opening during the big hit game, and after the big hit gaming state of the positive big hit A is finished, the probabilistic control is performed. Although it is controlled, it does not enter the short state (high base state) when the short time control or the high opening control is performed.
このように本実施例では、全ての大当り(確変大当りA、B)の終了後で100%の確率で確変状態に移行するので、非確変状態において時短状態になること、つまり、低確高ベース状態になることはない。 As described above, in this embodiment, after all big hits (probability big hits A and B) are completed, the probability shift state is reached with a probability of 100%. There is no state.
尚、本実施例では、第2特定遊技状態としての確変大当りAよりも第1特定遊技状態としての確変大当りBの1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態において遊技者に付与される遊技価値が高くなるようにしているが、例えば第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態のラウンド数が多くなるようにしてもよいし、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態の1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くしてもよい。また、例えば同じ2ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を2回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には2ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に2ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も1回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, the second specific game is made longer by increasing the opening time of the big winning opening per round of the probability variation big hit B as the first specific gaming state than the probability variation big hit A as the second specific gaming state. Although the game value given to the player in the first specific gaming state is higher than the state, for example, the number of rounds in the first specific gaming state may be larger than that in the second specific gaming state. Then, the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round in the first specific gaming state may be larger than that in the second specific gaming state. In addition, for example, even in the case of the same two rounds of big win, a second specific gaming state in which a big winning opening is opened once per round and a first specific gaming state in which a big winning opening is opened multiple times per round are prepared. Then, the game value of the first specific gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in either case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened twice (in this case, in the case of the second specific gaming state, all two rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And, in the case of the second specific gaming state, since all the two rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of the first specific gaming state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after the jackpot of the opening is completed once).
尚、可変表示結果が「小当り」となった場合に、大入賞口が0.5秒間ずつ2回開放する制御、つまり「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。この「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。このようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように「確変大当りB」を発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。 In addition, when the variable display result is “small hit”, the control for opening the big winning opening twice every 0.5 seconds, that is, the same control as the big hit gaming state by “probable big hit B” is performed. May be. In the case of this “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before the “small hit” is maintained. In this way, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it is impossible to specify whether the game has changed to the probability change state or the normal state, a “probability big hit B” is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit is completed. That is, the probability variation state can be hidden.
図9は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the big hit variation pattern type determination table 132a. The jackpot variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type, a random number (random) for determining the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on 2).
大当り用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 The big hit variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-. A determination value corresponding to any one of the three to super CA3-4 variation pattern types is set.
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを示す説明図である。このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が高確高ベース状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b. Among these, FIG. 10 (a) shows a loss variation pattern type determination table 135a used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135b for loss that is used when the gaming state is the high-probability base state or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135a and 135b have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
尚、図10に示す例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、高確高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 Note that the example shown in FIG. 10 shows a case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the high-probability base state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the high-accuracy and high-base state and for the case where the total pending storage number is 3 or more. Further, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) are used as the variation pattern type determination table for deviation for the high-accuracy base state. Also good.
尚、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135b used when the total number of pending storages is three or more are two. Although the case where only the type table is used is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each deviation variation pattern type determination table 135a, 135b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
尚、図10(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, in the case of being out of order, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that, regardless of the state and the total number of pending storage, a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
尚、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for detachment is used regardless of the current game state is shown. However, the current game state is a high-accuracy base state. Depending on whether there is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined, and when the gaming state is a high-accuracy base state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図11は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137a stored in the
尚、図11に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 11, as the variation pattern types, normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and normal CA3 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity. -2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach) are shown. Yes.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。尚、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図18参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 18), which will be described later, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。
Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command:
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。 The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command).
コマンドB001Hは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、第2始動入賞口14Aや第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞(第2始動入賞)したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is based on the fact that the game ball has won the first
コマンドB100(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB101(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B100 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state. Command B101 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B102 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.
コマンドB2XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。 The command B2XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of time-short states.
コマンドB3XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB3XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。 The command B3XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that specifies the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B3XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.
コマンドB401(H)は、振分装置200に流入した遊技球が第2流出路204Cに設けられたチャンススイッチ24bを通過したことを指定する演出制御コマンド(チャンススイッチ通過指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、振分装置200に流入した遊技球が第1流出路204Bに設けられたハズレスイッチ24aを通過したことを指定する演出制御コマンド(ハズレスイッチ通過指定コマンド)である。
The command B401 (H) is an effect control command (chance switch passage designation command) that designates that the game ball that has flowed into the
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
尚、コマンドC2XXHは、後述する保留記憶エラーの等の各種エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。コマンドC2XX(H)における「XX」が、発生したエラーのエラーコードを示す。 The command C2XXH is an error notification command for notifying the occurrence of various errors such as a pending storage error described later. “XX” in the command C2XX (H) indicates an error code of the error that has occurred.
尚、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。
In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, whether the game is in a high probability state or a high base state or whether a big hit game is being played) The winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the design symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
図14および図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
14 and 15 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図16は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図16(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図16(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 16A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 16B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図16(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14A及び第3始動入賞口14Bへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。尚、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図17(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図17(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。尚、図17(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図17(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞順が記憶される。尚、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 17A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 17A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 17A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 17A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図17(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。尚、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図17(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図17(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。尚、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 17B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 17B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3), and a super reach flag described later are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドと、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。
Next, the
次に、図16(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。尚、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。尚、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御と、第2始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
Next, the
図18は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14A、第2始動入賞口14Bに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否か)を判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が3以上であると判定した場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135bを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であると判定した場合には、図10(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135aを設定する。尚、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して150〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値150以上であるか否かを判定し、150以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図10(a),(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a),(b)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。
Then, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図16(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの始動入賞があった場合(図16(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(b)(c)に示す大当り種別判定テーブル131a、131bを用いて大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」のいずれとなるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する(ステップS228)。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、ステップS225,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。
Next, the
そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図16(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bへの始動入賞があった場合(図16(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
Then, the
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
尚、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第3始動入賞口14Bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, according to the start winning order in which the game balls have won the first
尚、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図18に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。 When the display is performed with priority given to the variation display of the second special symbol, in the winning determination process shown in FIG. 18, the value of the random number for determining the big hit (random R) is determined as the big hit in the low probability state. Only the process of comparing with the value may be executed and may not be compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and the processes of steps S221 and S222 are performed) You may not do it). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。尚、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または大当り遊技を終了後から所定回数の変動表示が終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing when the stop symbol is stopped and the display of the stop symbol is stopped after the predetermined number of times of fluctuation display is ended after the big hit game is ended.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS65に移行する。ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (No in step S61), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S65 as it is. In step S62, the
大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致した場合(ステップS61のYes)、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する(ステップS63)。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
When the value of the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value (Yes in step S61), the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS64)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS65)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
尚、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process (steps S216A and S216B) performed when the game ball is won, and it is determined whether or not the big symbol is won at the start of the variation display of the special symbol. Further, the variation pattern is determined, but it may be determined whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and the variation pattern may be determined at the start of the variation display of the special symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS66)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S66).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。尚、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
If the time reduction flag is not set (No in step S95), the
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。尚、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 may be executed to determine the variation pattern type.
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。尚、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
When the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。
In step S140, the
CPU56は、ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合またはステップS157において通常状態指定コマンドを送信する制御を行った後は、ステップS141に進み、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
When the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155 or after the control for transmitting the normal state designation command is performed in step S157, the
ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, No in S144, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りBであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS168)、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS172)、ステップS173に移行する。
Next, the
また、ステップS166において確変大当りBでなければ、つまり、確変大当りAであれば、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。すなわち、確変大当りAが発生した場合は確変回数のみが更新され、確変大当りBが発生した場合は時短回数および確変回数双方が更新される。 If it is not the probability variation big hit B in step S166, that is, if the probability variation big hit A, the process proceeds to step S170 and the processing of steps S170 to 173 is performed. That is, when the probability variation big hit A occurs, only the probability variation number is updated, and when the probability variation big hit B occurs, both the time reduction number and the probability variation number are updated.
尚、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。
Then, the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1での遊技の概要を説明する。
Next, the outline of the game in the
本実施例では、前述したように、通常状態における大当り確率は約1/25.01であるため、第1始動入賞口13で始動入賞が発生すれば、比較的高確率で大当りが発生する。しかし、通常状態では、第1特別図柄での大当りのうち約96%は確変大当りAに決定されるため、大当りが発生しても殆ど賞球を期待できない。また、確変大当りAの終了後は確変状態に制御されるが、大当り確率は通常状態と殆ど変わらない(約1/25)ばかりか、第2特別図柄の変動の契機となる第3始動入賞口14Bへの入賞頻度が高まる時短状態に制御されない。
In the present embodiment, as described above, the big hit probability in the normal state is about 1 / 25.01, so if a start winning is generated at the first
ここで、通常状態における第1特別図柄での大当りで確変大当りBが決定された場合、少量の賞球を期待できるだけでなく、大当り終了後に時短状態に制御されるため、遊技者は、大当り終了後に右遊技領域7Bに遊技球を打ち出す(右打ちとも言う)ことで、第3始動入賞口14Bでの始動入賞を高確率で発生させることが可能となる。
Here, when the probable big hit B is determined by the big hit with the first special symbol in the normal state, not only a small amount of prize balls can be expected, but also the player is finished in the big hit because it is controlled to the short-time state after the big hit ends. By subsequently launching a game ball into the
また、時短状態は大当り終了後から60回転の可変表示が終了するまで継続するから、理論上では、時短状態中において大当りが発生する可能性は高く、さらに時短状態での大当りは、第1特別図柄でも第2特別図柄でも100%の割合で確変大当りBに決定されるため、確変大当りBが高確率で連荘する可能性がある。 In addition, since the short-time state continues after the end of the big hit until the variable display of 60 rotations is finished, theoretically, there is a high possibility that a big hit will occur during the short-time state. Since the probability variation big hit B is determined at a rate of 100% in both the symbol and the second special symbol, there is a possibility that the probability variation big hit B will be connected with high probability.
このように本実施例では、通常状態において確変大当りBが発生する確率は低いが、確変大当りBを1度発生させることができれば、時短状態において右打ち遊技を行うことで、確変大当りBが連続発生して大量の賞球の獲得を期待できることになる。 As described above, in this embodiment, the probability that the probability variation big hit B is generated in the normal state is low. However, if the probability variation big hit B can be generated once, the right variation game hit B is continuously performed by performing the right-handed game in the short time state. It will be possible to expect a large number of prize balls.
通常状態では、可変入賞装置15が開状態となる機会が少なく、かつ、開状態となる時間も極めて短いことから、右遊技領域7Bに遊技球を打ち込んでも第3始動入賞口14Bに入賞する可能性が極めて低く、また、釘配列PLにより第1始動入賞口13や第2始動入賞口14Aに入賞する可能性も殆どないから、右遊技領域7Bよりも左遊技領域7Aに遊技球を打ち出す方が有利とされている。
In the normal state, there are few opportunities for the variable winning
左遊技領域7Aに打ち出された遊技球の一部は、障害釘Kや風車等により第1始動入賞口13に向けて誘導される。また、この第1始動入賞口13に誘導された遊技球の一部は第1始動入賞口13に入賞するとともに、入賞しなかった遊技球の殆どは振分装置200の流入口202に向けて誘導される。流入口202に向けて誘導された遊技球の一部は流入口202に流入し、流入口202に流入しなかった遊技球の殆どはアウト口26に誘導されていく。
A part of the game ball launched into the
振分装置200では、流入口202に流入した遊技球を、第1流出路204Bまたは第2流出路204Cのいずれかに振分けていく。具体的には、前述したように、24球の遊技球を第1流出路204Bを介して第1流出口203Aに誘導した後、1球の遊技球を第2流出路204Cを介して第2流出口203Bに誘導する振分け動作を繰り返し実行する。すなわち、流入口202に流入する遊技球の25球に1球は、遊技球が第2流出口203B側に振分けられ、その直下に配設された第2始動入賞口14Aに高確率(本実施例では、例えば約98%の確率)で流入する。
In the
このように第2始動入賞口14Aでの始動入賞を発生可能とすることで、通常状態においても、第2特別図柄での大当り、つまり、確変大当りBが発生可能となる機会を増やすことができる。
In this way, by making it possible to generate the start winning at the second
但し、第1始動入賞口13に入賞しなかった遊技球が全て流入口202に流入するわけでなく、また、第2流出口203Bから流出した遊技球が全て第2始動入賞口14Aに入賞するわけでもない。また、通常状態では、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14A双方の始動入賞に基づき約1/25.01の確率で大当りを決定しているため、必ずしも第2始動入賞口14Aの始動入賞に基づく第2特別図柄の可変表示において大当りが決定されるわけではないため、通常状態において第2特別図柄で確変大当りBが発生する実質的な確率は約1/25以下となる。
However, not all the game balls that have not won the first
しかし、流入口202に25球の遊技球が流入すれば、第2始動入賞口14Aに遊技球を入賞させる機会が1回は到来する。言い換えると、25回に1回は周期的にチャンスが到来するので、該第2始動入賞口14Aへの始動入賞に基づく可変表示にて大当りになることを期待できる。よって、少なくとも25球目の遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導されるまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。
However, if 25 game balls flow into the
また、本実施例では、振分装置200による遊技球の振分状況を遊技者が容易に把握できるように、演出表示装置9の表示画面上部に設けたインジケータ表示領域に、最後に遊技球が第2流出口203B側に振分けられたときから何球の遊技球が第1流出口203A側に振分けられたかを特定可能なインジケータ表示部250を表示する(例えば、図35参照)。これにより遊技者は、流路切替弁211による遊技球の振分状況を目視により直接確認しなくても、インジケータ表示部250により、第2始動入賞口14Aへ入賞する機会が到来するまでの状況を容易に把握することができるようになっている。
Further, in this embodiment, the game ball is finally displayed in the indicator display area provided at the upper part of the display screen of the
また、本実施例では、例えば振分装置200による遊技球の振分に異常が生じた場合、振分エラーが発生した旨を示すエラー画面を演出表示装置9に表示させるようになっている。具体的には、25球目の遊技球をハズレスイッチ24aにて検出した場合や、ハズレスイッチ24aにて検出された総ハズレ球数に対するチャンススイッチ24bにて検出された総チャンス球数の割合が、所定値(例えば1/25)を基準とする許容範囲を超えた場合等にエラー報知を実行する。
In this embodiment, for example, when an abnormality occurs in the distribution of the game balls by the
尚、例えばハズレスイッチ24aが何らかの要因で遊技球を検出しなかった場合等において、実際に第1流出口203B側に振分けられた遊技球数と、ハズレスイッチ24aによる検出球数に基づくインジケータ表示数と、にずれが生じる可能性があるが、上記エラー判定にてエラーと判定されなければ、表示上で調整してエラーとしないようにしている。
For example, when the
また、本実施例では、パチンコ遊技機1の電源をオンにしてから所定期間(本実施例では、可変表示回数が50回転に達するまで)が経過するまで、インジケータ表示部250が表示しないようにしているので、例えば遊技店が営業開始時等に意図的にパチンコ遊技機の稼動を高めようとすることを防止している。
In the present embodiment, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定や、インジケータ表示部250を所定期間(本実施例では、可変表示回数が50回転に達するまで)非表示にするためのインジケータ非表示フラグのセット及び電源投入時からの可変表示回数をカウントするための可変表示カウンタのカウンタ値への所定値(例えば50)のセット等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに(ステップS706)、後述するインジケータ表示部250の表示を更新するためのインジケータ表示更新処理を実行する(ステップS707)。また、振分エラーが発生したか否かを判定するとともに、発生した場合にエラー報知を実行するための設定を行うエラー振分処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process is performed to update a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S706), and an indicator display update for updating a display of an
図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図27及び図28は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
27 and 28 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。尚、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納し(ステップS615)、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS619)、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。受信した演出制御コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS621)、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is the first start opening prize designation command (step S619), the first start opening prize designation command reception flag is set (step S620). If the received effect control command is the second start opening prize designation command (step S621), the second start opening prize designation command reception flag is set (step S622).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS623)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S623), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S624). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S625), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S626).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the
次いで、ステップS701の初期化処理においてインジケータ非表示フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS629)、セットされていれば可変表示カウンタを1減算するとともに(ステップS630)、これにより可変表示カウンタのカウンタ値が0になったか否かを確認する(ステップS631)。可変表示カウンタのカウンタ値が0になった場合は、電源投入時からの可変表示数が50回に達したので、インジケータ非表示フラグをクリアして(ステップS632)、インジケータ表示部250を表示可能とする。また、ステップS629においてインジケータ非表示フラグがセットされていない場合及びステップS631において可変表示カウンタのカウンタ値が0にならない場合はステップS633に進む。
Next, it is confirmed whether or not the indicator non-display flag is set in the initialization processing in step S701 (step S629). If it is set, the variable display counter is decremented by 1 (step S630), thereby variably displaying. It is confirmed whether or not the counter value of the counter has become 0 (step S631). When the counter value of the variable display counter becomes 0, the number of variable displays after power-on has reached 50, so the indicator non-display flag is cleared (step S632) and the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS634)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS635)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S633), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS636)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS637)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS638)。
If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S636), the
受信した演出制御コマンドがチャンススイッチ通過指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU101は、ハズレスイッチ通過カウンタをリセットし(ステップS641)、総チャンススイッチ通過カウンタに1を加算した後(ステップS642)、第2始動口入賞待ちカウンタに所定値(例えば1秒)をセットする(ステップS643)。
If the received effect control command is a chance switch passage designation command (step S640), the
受信した演出制御コマンドがハズレスイッチ通過指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、ハズレスイッチ通過カウンタに1を加算し(ステップS645)、総ハズレスイッチ通過カウンタに1を加算する(ステップS646)。そして、これによりハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値が25になったか否か、つまり25球目の遊技球がハズレスイッチ24aにて検出されたか否かを確認し(ステップS647)、カウンタ値が25になっていれば振分エラーが発生した旨を示すエラー報知画面を演出表示装置9に表示する(ステップS648)。また、ステップS647においてカウンタ値が25になっていた場合、振分エラーが発生した旨を示すエラー信号を図示しないホールコンピュータ等に出力してもよい。
If the received effect control command is a loss switch passage designation command (step S644), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図29は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
図30は、図25に示されたインジケータ表示更新処理(ステップS707)を示すフローチャートである。インジケータ表示更新処理において、演出制御用CPU101は、まず、ステップS701の初期化処理においてセットされたインジケータ非表示フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS670)、セットされていればインジケータ表示部250を非表示にして処理を終了する(ステップS671)。セットされていなければ、第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値が0以上であるか否かを確認する(ステップS672)。
FIG. 30 is a flowchart showing the indicator display update process (step S707) shown in FIG. In the indicator display update process, the
ステップS672において第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値が0以上でなければステップS681に進み、ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値、つまり、第1流出口203A側に振分けられた遊技球数に応じて、インジケータ表示部250のレベル表示を更新する(ステップS681)。
In step S672, if the counter value of the second start port winning awaiting counter is not greater than or equal to 0, the process proceeds to step S681, depending on the counter value of the lost switch passage counter, that is, the number of game balls distributed to the
次いで、ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値が24であるか否かを判定し(ステップS682)、カウンタ値が24であれば、24球目の遊技球が通過し、インジケータのレベルがMAXになったことを示す「CHANCE」を判定し、インジケータ表示領域に「CHANCE!!」の表示を開始し(図35(C)参照)、所定時間表示させるための設定を行った後(ステップS683)、処理を終了する。また、ステップS682においてハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値が24ではない場合はそのまま処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the counter value of the lose switch passage counter is 24 (step S682). If the counter value is 24, the 24th game ball has passed and the indicator level has reached MAX. “CHANCE” indicating this is determined, display of “CHANCE !!” is started in the indicator display area (see FIG. 35C), and setting for displaying for a predetermined time is performed (step S683), and then processing is performed. Exit. If the count value of the loss switch passage counter is not 24 in step S682, the process is terminated as it is.
ステップS672において第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値が0以上であれば、つまり、チャンススイッチ24bを遊技球が通過してから第2始動入賞口14Aに到達するまでの待ち時間内であるとして、第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS673)。次いで、これにより第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値が0になったか否か、つまり、待ち時間が経過したか否かを確認し(ステップS674)、カウンタ値が0になっていなければ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか、つまり、待ち時間内に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞したか否かを確認する(ステップS675)。
In step S672, if the counter value of the second start opening prize waiting counter is 0 or more, that is, it is within the waiting time from the game ball passing through the
ステップS675において第2始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、始動入賞していないとしてステップS681に進み、インジケータ表示部250のインジケータ表示を更新する。また、ステップS675において第2始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていれば、待ち時間内に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞したことを示す「CHANCE GET」を判定し(ステップS676)、インジケータ表示領域に「CHANCE GET!!」の表示を開始し(図35(D)参照)、所定時間表示させるための設定を行った後(ステップS677)、第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値をクリアして(ステップS678)、処理を終了する。
If the second start opening winning designation command reception flag is not set in step S675, it is determined that the start winning is not made and the process proceeds to step S681, and the indicator display of the
また、ステップS674において第2始動口入賞待ちカウンタのカウンタ値が0になったと判定した場合、待ち時間が経過するまでの間に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞しなかった、つまり、第1流出口203Aから流出した遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞しなかったことを示す「LOST」を判定し(ステップS679)、インジケータ表示領域に「LOST…」の表示を開始し(図35(E)参照)、所定時間表示させるための設定を行い(ステップS680)、処理を終了する。
If it is determined in step S674 that the counter value of the second start opening winning counter is 0, the game ball has not won the second
図31は、図25に示された振分エラー処理(ステップS708)を示すフローチャートである。振分エラー処理において、演出制御用CPU101は、総ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値に対する総チャンススイッチ通過カウンタのカウンタ値の割合を算出し(ステップS690)、算出された値が所定の基準値(例えば1/25)から所定の許容範囲内にあるか否かを判定し(ステップS691)、許容範囲内であれば処理を終了し、許容範囲を超えている場合には、振分エラーが発生している旨を示す振分エラー表示画面を演出表示装置9の表示画面に表示する処理を行う(ステップS692)。
FIG. 31 is a flowchart showing the distribution error process (step S708) shown in FIG. In the distribution error processing, the
次に、振分装置による振分時における各種動作状況を、図32〜図35に基づいて説明する。図32は、通常時における振分装置の動作状況の一例を示すタイミングチャートである。図33は、非検出時の振分装置の動作状況の一例を示すタイミングチャートである。図34は、振分エラーが生じたときの振分装置の動作状況の一例を示すタイミングチャートである。図35は、インジケータ表示と振分状況との関係を示す図である。 Next, various operation states during sorting by the sorting apparatus will be described with reference to FIGS. FIG. 32 is a timing chart illustrating an example of an operation state of the sorting apparatus in a normal time. FIG. 33 is a timing chart illustrating an example of an operation state of the sorting device when it is not detected. FIG. 34 is a timing chart illustrating an example of an operation state of the sorting apparatus when a sorting error occurs. FIG. 35 is a diagram illustrating a relationship between an indicator display and a distribution situation.
図32(a)に示すように、第2流出口203B側に振分けられた遊技球の後に流入口202に流入する後続球は、第1流出口203A側に振分けられ、ハズレスイッチ24aにより検出される。演出制御用CPU101は、ハズレスイッチ24aにより検出されるごとにインジケータ表示部250のレベル表示を1ずつ更新していく(図35(A)(B)参照)。尚、可変表示領域では、振分装置200による振分とは関係なく、第1始動入賞口13に始動入賞が発生したことに基づいて可変表示が行われる。
As shown in FIG. 32A, the succeeding sphere that flows into the
そして、24球目の遊技球がスプロケット210を通過すると同時に、流路切替弁211が第1位置から第2位置に移動して、25球目の遊技球を第2流出口203B側に誘導可能な状態とする。そして、スプロケット210を通過した24球目の遊技球がハズレスイッチ24aにより検出されたことに基づき、演出制御用CPU101は、インジケータ表示部250のレベル表示を更新してMAX表示とするとともに、該インジケータに重なるように、キャラクタが「CHANCE!!」と叫ぶ画像を表示して(図35(C)参照)、次の25球目の遊技球が第2流出口203B側に振分けられることを示唆する。
At the same time as the 24th game ball passes through the
次いで、25球目の遊技球がスプロケット210を通過し、流路切替弁211により第2流出口203B側に振分けられると同時に、流路切替弁211が第2位置から第1位置に移動する。そして、チャンススイッチ24aにより遊技球が検出されてから入賞待ち時間が経過するまでに第2始動口スイッチ14aにより遊技球が検出された場合、演出制御用CPU101は、キャラクタが「CHANCE GET!!」と叫ぶ画像を表示して(図35(D)参照)、25球目の遊技球が、第2流出口203B側に振分けられた後に第2始動入賞口14Aに入賞したことを報知する。この報知により、この第2始動入賞口14Aへの始動入賞に基づいて確変大当りBが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
Next, the 25th game ball passes through the
また、図32(b)に示すように、チャンススイッチ24aにより遊技球が検出されてから入賞待ち時間が経過するまでに第2始動口スイッチ14aにより遊技球が検出されなかった場合、演出制御用CPU101は、キャラクタが「LOST…」と叫ぶ画像を表示して(図35(E)参照)、25球目の遊技球が、第2流出口203B側に振分けられたものの、第2始動入賞口14Aには入賞しなかったことを報知する。
Also, as shown in FIG. 32 (b), when the game ball is not detected by the second
尚、25球目の遊技球が流路切替弁211により第2流出口203B側に振分けられた後は、その直後に流路切替弁211が第2位置から第1位置に移動して流路が第1流出路204Aに切り替わり、その時点から新たに、24球の遊技球を第1流出口203A側に振分けた後、25球目の遊技球を第2流出口203B側に振分ける振分動作が繰り返し行われることになる。
After the 25th game ball is distributed to the
図33に示すように、例えば、ノイズや電磁波等の何らかの要因で、ハズレスイッチ24aにより遊技球が検出されなかった場合、演出制御用CPU101は、インジケータ表示部250のレベル表示を更新しないため、実際の振分数と表示レベル数とが合致しなくなる。つまり、例えば12、13球目の2球の遊技球が第1流出口203A側に振分けられたのも関わらず、ハズレスイッチ24aにより12、13球目の遊技球が検出されなかった場合、インジケータレベルはLV11のままとなる。
As shown in FIG. 33, for example, when a game ball is not detected by the
よって、演出制御用CPU101は、通常では24球目の遊技球が第1流出口203A側に振分けられたときに「CHANCE!!」を表示するが、ハズレスイッチ24aの検出に基づく通過球数は22球であるので、レベル22を表示したままであるが、25球目の遊技球がチャンススイッチ24bにて検出された場合、そのまま「CHANCE GET!!」を表示する。
Therefore, the
このように、非検出により実際の振分数と表示レベル数とが合致しなくても、表示上のエラーであって遊技球の振分自体にエラーが生じたわけではなく、遊技者が不利益を被ることはないため、前述した振分エラー処理において、総ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値に対する総チャンススイッチ通過カウンタのカウンタ値の割合が所定の許容範囲を超えなければ、エラー報知は行わずに所定の契機(ここでは25球目の検出時)に表示を更新する。このようにすることで、エラー報知により遊技者に不信感を与えてしまうことを極力防止できる。 In this way, even if the actual number of distributions does not match the number of display levels due to non-detection, it is not a display error and an error has not occurred in the game ball distribution itself, and the player is disadvantaged. In the distribution error processing described above, if the ratio of the counter value of the total chance switch passage counter to the counter value of the total loss switch passage counter does not exceed a predetermined allowable range, error notification is not performed and The display is updated at this time (here, when the 25th ball is detected). By doing so, it is possible to prevent as much as possible from giving distrust to the player due to error notification.
一方、図34に示すように、例えば、24球目の遊技球に連続して25球目の遊技球が流入したり、あるいは流路切替弁211の動作不良等の何らかの要因で、25球目の遊技球がハズレスイッチ24aにより検出された場合、そのままインジケータ表示領域に「振分エラー発生」のメッセージを表示して、振分エラーが生じたことを報知する。この場合、エラー報知により、遊技者が第2始動入賞口14Aへの入賞のチャンスが与えられずに不利益を被ることを防止することができる。
On the other hand, as shown in FIG. 34, for example, the 25th game ball flows into the 24th game ball continuously, or the flow
図36は、確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に移行した場合の表示状況を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing a display state when the high-accuracy high-base state is entered after the probability variation big hit B is completed.
本実施例では、確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に移行する場合、演出制御用CPU101は、例えば大当り終了延出処理処理等において、右遊技領域7Bに遊技球を打ち出すことを推奨する右打ち指示表示画面を表示する(図36(A)参照)。そして、高確高ベース状態が開始されると、確変残り回数を表示しながら可変表示を行う(図36(B)〜(D)参照)。
In the present embodiment, when shifting to the high-accuracy high-base state after the end of the probable big hit B, it is recommended that the
尚、確変大当りB終了後の時短状態においては、上記したように右打ち遊技が推奨されることで、振分装置200への遊技球の流入機会が極めて低くなる。よって、特に図示しないが、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされている場合にインジケータ非表示フラグをセットするようにすることで、高ベース状態中にはインジケータ表示部250を非表示にして、高確高ベース中演出を広い画面で実施することができる。
Note that, in the short-time state after the end of the probable big hit B, the right-handed game is recommended as described above, so that the chance for the game ball to flow into the
また、本実施例では、確変大当りB終了後から60回転で高確高ベース状態が終了するが、時短状態では第2始動入賞の発生頻度が高まるため、高確高ベース状態が終了した時点で、第2保留記憶数が1以上、場合によっては上限数(4個)に達していることが考えられる(図36(E)参照)。 Further, in this embodiment, the high-accuracy base state ends in 60 revolutions after the end of the probable big hit B, but in the short-time state, the frequency of occurrence of the second start prize increases, so when the high-accuracy base state ends. The second reserved storage number is 1 or more, and the upper limit number (4) may be reached in some cases (see FIG. 36E).
よって、この第2保留記憶を消化する間は、通常状態においては1/25以下の確率でしか到来しない第2特別図柄での大当り抽選機会となるため、左打ち遊技に戻すことを推奨する報知を行いながら、通常時の大当り予告演出や確変中演出とは異なる演出(例えばカウントダウン等)を実行することで、確変大当りBに対する遊技者の期待感を高めることができる(図36(F)〜(H)参照)。 Therefore, while digesting this second reserved memory, since it is a big hit lottery opportunity with the second special symbol that arrives with a probability of 1/25 or less in the normal state, it is recommended to return to the left-handed game The player's expectation for the probable big hit B can be enhanced by executing an effect (for example, countdown, etc.) different from the normal big hit notice effect and the probable change effect during the normal time (FIGS. 36 (F) to 36F). (See (H)).
そして、この第2保留記憶の消化中に大当りが発生しなかった場合、表示画面上部にインジケータ表示領域を表示して、通常状態に戻る(図36(I)参照)。 If no big hit occurs during the digestion of the second reserved memory, an indicator display area is displayed at the top of the display screen and the normal state is restored (see FIG. 36I).
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、遊技領域7Aを流下して流入口202に流入した遊技球は、1〜24球の遊技球が検出されるまでは流路切替弁211により振分けられて第1流出口203Aから流出するので、特定領域である第2始動入賞口14Aに誘導されないが、24球に達した後は第2流出口203Bから流出するので、第2始動入賞口14Aに流入する可能性が高くなる。すなわち、25回に1回は流入口202に流入した遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導され、遊技者に対し特典としての第2始動入賞が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口202に流入した遊技球が25球に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。
As described above, in the
また、本実施例では、24球よりも少ない1球が第2流出口203Bに誘導された後、流路切替弁211により第1流出口203Aに誘導された遊技球数をハズレスイッチ通過カウンタにより特定し、該カウンタ値をインジケータ表示部250によりレベル表示することで、遊技者は振分装置200による遊技球の振分状況を目視により確認しなくても、インジケータ表示部250によるレベル表示により、第2始動入賞口14Aへの入賞可能性が高い機会が到来するまでの状況を容易に把握することができる。
Further, in this embodiment, after one ball less than 24 balls is guided to the
また、本実施例では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されてから所定期間(本実施例では50回転の可変表示の終了)が経過するまで、インジケータ表示部250によるレベル表示を禁止していることで、電源スイッチをオンにした場合において、インジケータ表示部250のレベルがMAXに達するまでの遊技球数が特定可能に報知されることがないので、例えば遊技店が営業開始時等に意図的に遊技機の稼動を高めようとすることを防止できる。
Further, in this embodiment, the level display by the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されてから50回転の可変表示の終了するまで、インジケータ表示部250を非表示にしていたが、所定期間である変動回数は種々に変更可能である。また、所定期間は、所定回数の可変表示が終了するまでに限られるものではなく、例えばパチンコ遊技機1への電力供給が開始されてから所定時間が経過するまでであってもよいし、大当りが発生するまでとしてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出制御用CPU101は、流路切替弁211により第1流出口203A側に誘導された遊技球を検出するハズレスイッチ24a及び第2流出口203B側に誘導された遊技球を検出するチャンススイッチ24b双方の検出結果に基づいて、振分に異常が生じているか否かを判定しするとともに、異常と判定したことに基づいて、所定のエラー報知を行うことで、振分装置200による遊技球の振分に異常が生じたことを発見しやすくなるので、遊技者にとって不利な振分が行われて遊技者が不利益を被ることを防止できる。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、特に詳細な図示はしていないが、遊技制御用CPU56は、パチンコ遊技機1による遊技(特図の可変表示)が行われなくなってから所定期間が経過したときに、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信し、これを受けた演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に客待ちデモンストレーション表示画面を表示する制御を行うようになっているが、このような客待ちデモンストレーションが実施されたときでも、インジケータ表示部250を表示させておくことが好ましく、このようにすることで、遊技していない客に対して第2始動入賞口14Aへの入賞チャンスがあることをアピールすることができる。
Further, in the present embodiment, although not shown in detail in detail, the
尚、このようにする場合、例えば前の遊技者が第2流出口203B側に遊技球が振分けられた直後で遊技を終了した場合、インジケータ表示部250のレベルが0となっているため、遊技していない客は第2始動入賞口14Aへの入賞チャンスまで遠いことが判ってしまう。よって、例えば所定レベル(例えば0〜5レベル)以下である場合は表示しないようにしてもよい。
In this case, for example, if the previous player finishes the game immediately after the game ball is distributed to the
また、本実施例では、第2流出口203B側に遊技球が振分けられるまでの期間を遊技者に特定可能に報知する手段として、レベル表示が可能なインジケータ表示部250を適用していたが、このような報知手段はレベル表示によるものに限定されるものではなく、例えば、パーセンテージ表示により報知してもよいし、「あと○○球」のように文字や数字によるカウントダウンまたはカウントアップ表示により報知してもよい。
Further, in this embodiment, the
また、本実施例では、ハズレスイッチ通過カウンタのカウンタ値に応じてインジケータ表示部250のレベル表示部を更新するようになっていたが、例えば2以上(例えば2球)の遊技球がハズレスイッチ24aにて検出されるごとにレベル表示を2レベルアップする更新を行ってもよく、このようにすることで、レベルが一度にレベルアップすることがあるため、遊技者の期待感を高めることができる。
In this embodiment, the level display part of the
また、本実施例では、第2流出口203B側に遊技球が振分けられるまでの期間を遊技者に特定可能に報知する手段として、演出表示装置9の表示領域の一部に表示されたインジケータ表示部250を適用していたが、演出表示装置9以外の表示装置やLED表示器にて表示するようにしてもよい。あるいは可動役物等により表示してもよい。
Further, in this embodiment, an indicator display displayed in a part of the display area of the
次に、本発明の実施例2としてのパチンコ遊技機1Aについて、図37及び図38に基づいて説明する。図37は、本発明の第2実施例としてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図38は、図37のパチンコ遊技機に適用された振分装置による遊技球の振分状況を示す断面図である。尚、本実施例2では、実施例1と同様の構成部位には同様の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
Next, a
前記実施例1では、第1始動入賞口13は振分装置200の上流側に配設され、振分装置200の第1排出口203Aから流出した遊技球は第2始動入賞口14A以外の領域に誘導されるように配設されるとともに、第2排出口203Bから流出した遊技球は第2始動入賞口14Aに入賞可能に誘導されるように配設されていたが、図37、図38に示すように、第1始動入賞口13を第1排出口203Aの直下に配設して、第1排出口203Aから流出した遊技球が第1始動入賞口13に入賞可能に誘導されるようにしてもよい。
In the first embodiment, the first
すなわち、前記実施例1では、第1流出口203Aから流出した遊技球は、遊技者にとって有利な大当りの発生の契機となる始動入賞口に入賞することはないので、第1流出口203Aがハズレ、第2流出口203Bがチャンスとなるように構成されていたが、本実施例2では、第1流出口203Aから流出した遊技球及び第2流出口203Bから流出した遊技球双方がそれぞれ始動入賞口に入賞するため、いずれの場合も遊技者にとって有利であると言える。しかし、前述したように、第1特別図柄での大当りよりも第2特別図柄での大当りの方が高い確率で遊技者にとって有利な確変大当りBに決定されるため、第1流出口203Aから流出した場合よりも第2流出口203Bから流出した場合の方が遊技者にとって有利である。尚、この場合、ハズレスイッチ24aは第1チャンススイッチ24aとし、チャンススイッチ24bは第2チャンススイッチ24bとすればよい。
In other words, in the first embodiment, the game ball that has flowed out from the
このように、本発明の実施例2としてのパチンコ遊技機1Aにあっては、遊技領域7Aを流下して流入口202に流入した遊技球は、1〜24球の遊技球が検出されるまでは流路切替弁211により振分けられて第1流出口203Aから流出するので、第1特定領域である第1始動入賞口13に誘導されるが、24球に達した後は第2流出口203Bから流出するので、第2特定領域としての第2始動入賞口14Aに流入する可能性が高くなる。すなわち、25回に1回は流入口202に流入した遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導され、遊技者に対し特典としての第2始動入賞が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口202に流入した遊技球が25球に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。
As described above, in the
次に、本発明の変形例1としてのパチンコ遊技機1Bについて、図39及び図40に基づいて説明する。図39は、本発明の変形例1としてのパチンコ遊技機を示す正面図である。図40は、(a)は振分装置を特別可変入賞球装置に適用した場合の遊技球の振分状況を示す概略図、(b)は大当り種別を示す表図、(c)(d)は大当り種別判定テーブルを示す図である。尚、本変形例1では、実施例1と同様の構成部位には同様の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。
Next, a pachinko gaming machine 1B as a first modification of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a front view showing a pachinko gaming machine as a first modification of the present invention. 40 (a) is a schematic diagram showing the distribution situation of game balls when the distribution device is applied to a special variable winning ball device, (b) is a table showing the type of jackpot, (c) (d) FIG. 4 is a diagram showing a jackpot type determination table. In addition, in this
前記実施例1,2では、遊技領域に打ち出された遊技球を始動入賞口とそれ以外の領域または複数の始動入賞口のうちいずれかに誘導可能に振分ける振分装置200,200Aの一例が示されていたが、特定領域とそれ以外の領域のいずれかに振分けることが可能であれば、その適用場所は種々に変更可能であり、例えば、図39に示すように、特別可変入賞球装置20の内部等に設けてもよい。
In the first and second embodiments, an example of the
具体的には、図40(a)に示すように、特別可変入賞球装置20内には、大当り遊技状態において大入賞口から流入した遊技球が排出される2つの流入口20a,20bが形成されており、それぞれの流入口20a,20bに流入した遊技球は、所定箇所で合流した後、カウントスイッチ23にて検出された後に排出されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 40 (a), in the special variable winning
流入口20bを介して振分装置200Bに流入した遊技球は、確変スイッチ300に誘導されない第1流出口303Aまたは確変スイッチ300に誘導される第2流出口303Bのいずれかに振分けられるようになっている。本変形例2では、例えば5球が第1流出口303Aに振分けられた後、1球が第2流出口303Bに振分けられるようになっている。
The game balls that flow into the
また、遊技球は、大入賞口へは右側から入り込むように構成されているため、流入口20bは流入口20aに比べて遊技球が進入しにくい。ここでは、例えば1ラウンド最大9球の遊技球が入賞可能である場合、平均して9球のうち約0〜2球程度しか入らないようになっている。
In addition, since the game ball is configured to enter the big winning opening from the right side, the game ball is less likely to enter the
本変形例では、大当り遊技状態において大入賞口に入賞した入賞球が確変スイッチ300を通過すれば、当該大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態に制御されるようになっている。
In this modified example, if the winning ball that has won the big winning opening in the big hit gaming state passes the
図40(b)に示すように、本変形例1では、大当りが発生したときに、ラウンド数は同一であるが、1,2ラウンド目の開放時間が異なる大当りAと大当りBのいずれかに決定する。ここでは、1,2ラウンド目の開放時間が大当りAよりも大当りBの方が長いため、大当りBの方が有利とされている。 As shown in FIG. 40 (b), in the first modification, when the big hit occurs, the number of rounds is the same, but either the big hit A or the big hit B with different opening times of the first and second rounds. decide. Here, since the big hit B is longer than the big hit A in the first and second rounds, the big hit B is advantageous.
また、図40(c)に示すように、低確低ベース状態及び高確低ベース状態時において第1特別図柄で大当りが発生した場合、90/100の割合で大当りAが決定され、10/100の割合で大当りBが決定されるのに対し、第2特別図柄での大当りの場合は、100%の確率で大当りBが決定されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 40C, when a big hit occurs in the first special symbol in the low probability low base state and the high probability low base state, the big hit A is determined at a rate of 90/100. While the big hit B is determined at a rate of 100, the big hit B is determined with a probability of 100% in the case of the big hit with the second special symbol.
大当りAが発生した場合、1,2ラウンド目は入賞を期待できないが、3ラウンド目での賞球を期待できる。しかし、上記したように1ラウンド中に9球が入賞しても、流入口20bに流入する遊技球は平均して約0〜2球である。よって、仮に2球が振分装置200Bに流入しても、それらは全て第1流出口303A側に振分けられるので、確変スイッチ300を通過することはない。よって、大当りAを1回以上発生させないと高確高ベース状態に移行することは期待できないことになる。
When a big hit A occurs, the first and second rounds cannot be expected to win, but the third round can be expected. However, as described above, even if 9 balls win a round, the number of game balls flowing into the
一方、高確高ベース状態時において第1特別図柄または第2特別図柄で大当りBが発生した場合、1〜3ラウンド全てで賞球を期待できる。さらに、3ラウンドで合計6球が振分装置200Bに流入すれば、5球目の遊技球は第2流出口303B側に振分けられるので、確変スイッチ300を通過する。よって、1回の大当りBで高確高ベース状態に移行することを期待できる。
On the other hand, when a big hit B is generated in the first special symbol or the second special symbol in the highly accurate base state, a winning ball can be expected in all the first to third rounds. Further, if a total of 6 balls flow into the
このようなパチンコ遊技機1Bにあっては、第1特別図柄での大当りでは、第2特別図柄での大当りよりも大当りBが決定される確率が低く、かつ、1回の大当りAでは遊技球が確変スイッチ300を通過する可能性は低いため、大当りAを複数回発生させなければ高確高ベース状態に制御されないが、大当りBを1回発生させれば、大当りBが連荘する可能性が高まるので、遊技者の大当りBの発生に対する期待感を高めることができる。 In such a pachinko gaming machine 1B, a big hit with the first special symbol has a lower probability of determining the big hit B than a big hit with the second special symbol, and a single big hit A is a game ball. However, if the big hit A is not generated a plurality of times, it will not be controlled to a highly accurate high base state. However, if the big hit B is generated once, the big hit B may be linked. Therefore, the player's expectation for the occurrence of the big hit B can be increased.
また、1回の大当りAで確変スイッチ300を通過しなくても複数回発生させれば、2回目以降の大当りAの2ラウンド目で遊技球が第2流出口303B側に振分けられる可能性が高まるから、遊技者の遊技意欲を持続させることができ、これにより遊技機の稼動を高めることができる。
In addition, if it is generated multiple times without passing through the
尚、このように1回の大当りAで確変スイッチ300を通過しなかった場合でも、例えば、当該大当り終了後から次回大当りにかけて、既に所定数の遊技球が第1流出口303A側に振分けられたことを示すインジケータ表示部、あるいは、次回大当りで遊技球が第2流出口303B側に振分けられる可能性を示唆する演出等を行うことで、遊技者は次の大当りで遊技球が確変スイッチ300を通過することを期待できる。
Even when the
次に、本発明の変形例2としてのパチンコ遊技機1Cについて、図41に基づいて説明する。図41は、本発明の変形例2としてのパチンコ遊技機を示す正面図である。尚、本変形例2では、実施例1と同様の構成部位には同様の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。 Next, a pachinko gaming machine 1C as a second modification of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a front view showing a pachinko gaming machine as a second modification of the present invention. In the second modification, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
前記実施例1,2では、遊技領域に打ち出された遊技球を始動入賞口とそれ以外の領域または複数の始動入賞口のうちいずれかに誘導可能に振分ける振分装置200,200Aの一例が示されていたが、第1特定領域と該第1特定領域よりも有利な第2特定領域のいずれかに振分けることが可能であれば、その適用場所は種々に変更可能であり、例えば、図41に示すように、右遊技領域7Bの上部所定位置に左右に並設された第1特定ゲートスイッチ310A、第2特定ゲートスイッチ310Bの上流側に振分装置200Cを設けてもよい。
In the first and second embodiments, an example of the
本変形例2では、遊技制御用CPU56は、可変表示の表示結果として大当り表示結果が導出されたときに、大当り種別決定抽選を実行することで、例えば5ラウンド大当りまたは14ラウンド大当りのいずれの大当りに制御するかを決定し、該決定したラウンド数の大当りを実行する。
In the second modification, the
本変形例2では、可変表示の表示結果として大当り表示結果が導出された後、所定期間が経過するまでの間、遊技者に振分装置200Cを狙って右打ちすることを推奨する報知を行う。打ち出された遊技球のうち振分装置200に流入した遊技球は、例えば1〜5球目までは第1特定ゲートスイッチ310Aに誘導され、6球目が第2特定ゲートスイッチ310Bに誘導される。そして、第1特定ゲートスイッチ310Aを通過することで11ラウンド大当りが発生し、第2特定ゲートスイッチ310Bを通過することで14ラウンド大当りが発生する。
In the second modification, after the jackpot display result is derived as the display result of the variable display, until the predetermined period elapses, the player is advised to aim right at the sorting device 200C. . Among the launched game balls, the game balls that have flowed into the
このように、大当りAを決定する第1特定ゲートスイッチ310Aと、大当りAよりも有利な第2大当りを決定する第2特定ゲートスイッチ310Bのいずれかに遊技球を振分けるように振分装置200Cを設けてもよい。
As described above, the distribution device 200C distributes the game balls to either the first
以上説明したように、本発明の振分装置は、複数の流出口うちいずれかから流出した遊技球が特定領域に誘導されるようになっており、実施例1,2では、特定領域として、遊技球が流入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典の一例である大当り遊技状態を発生させるか否かを決定する大当り抽選の実行権利が付与される始動入賞口が適用されている。また、変形例1では、特定領域として、遊技球が流入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典の一例である確変状態が付与される確変スイッチ300が適用されている。また、変形例2では、特定領域として、遊技球が流入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典の一例である大当りの種別を決定する権利が付与される特定ゲートスイッチ310A,310Bが適用されている。
As described above, in the sorting device of the present invention, the game ball that has flowed out of any of the plurality of outlets is guided to a specific area. In Examples 1 and 2, as the specific area, Based on the inflow of game balls, a start winning opening to which a right to execute a big hit lottery for determining whether or not to generate a big hit gaming state, which is an example of a privilege advantageous to the player, is applied. Further, in the first modification, a
このように特定領域とは、該特定領域に遊技球が流入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特典を付与するものであれば、始動入賞口やゲート、あるいはそれ以外のものであってもよい。 As described above, the specific area is a start winning opening, a gate, or any other object as long as it gives a privilege advantageous to the player based on the flow of the game ball into the specific area. Also good.
また、遊技者にとって有利な特典とは、通常状態よりも多くの遊技球を獲得可能となる大当り遊技状態だけでなく、大当りラウンド数、ラウンド開放時間、ラウンド開放回数等の大入賞口の開放制御や、確変状態や時短状態等の遊技状態の制御内容を含む。さらに、大当りや確変や時短状態等を発生させるか否かを決定する権利(抽選)であってもよい。 Benefits that are advantageous to the player include not only the big hit gaming state in which more game balls can be obtained than in the normal state, but also the opening control of the big prize opening such as the number of big hit rounds, the round opening time, the number of rounds opened In addition, the control contents of the game state such as the probability change state and the short time state are included. Further, it may be a right (lottery) for determining whether or not to generate a big hit, probability change, short-time state, or the like.
前記実施例や変形例に記載の振分装置200は、流入口202から流入した遊技球を第1流出口203Aまたは第2流出口203Bのいずれかに振分ける振分手段は、流入口202から流入した遊技球の自重により回転するスプロケット210と、スプロケット210の回転力を伝達するギヤや連結部材等が内蔵された連結ボックス212と、連結ボックス212を介して伝達された駆動力により流路を切り替える流路切替弁211と、からなる機械式の振分機構にて構成されていたが、振分機構の構造は種々に変更可能であり、図24や図38に記載の構造に限定されるものではない。
The
また、このような機械式の振分機構でなく、例えば遊技球の流入を検出する検出手段と、該検出手段による遊技球の検出に基づいて流路切替弁211を駆動する駆動モータや電磁式ソレノイド等の駆動手段と、からなる振分機構を適用してもよい。
Further, instead of such a mechanical distribution mechanism, for example, a detection means for detecting the inflow of a game ball, a drive motor for driving the flow
また、前記実施例では、所定数(例えば24球)の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、該24球よりも少ない数(例えば1球)の遊技球を第2流出口203Bに誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されていたが、第2流出口203Bに誘導する遊技球数の方が第1流出口203Aに誘導する遊技球数よりも少なければ、振分ける遊技球数は種々に変更可能であり、例えば、2球の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、1球の遊技球を第2流出口203Bに誘導してもよい。
In the embodiment, after a predetermined number (for example, 24 balls) of game balls are guided to the
また、2以上の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、1球の遊技球を第2流出口203Bに誘導するものだけでなく、例えば24球の30倍の720球の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、30球の遊技球を連続して第2流出口203Bに誘導してもよい。このようにすることで、例えば第1特別図柄の可変表示が所定回転(例えば720回転)に達したときに、チャンス変動が複数回(例えば30回)連続して発生するようにすれば、所謂天井到達によるチャンス変動の機会を実現することができる。
In addition to guiding two or more game balls to the
また、前記実施例では、所定数(例えば24球)の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、該24球よりも少ない数(例えば1球)の遊技球を第2流出口203Bに誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されていたが、例えば、所定数(例えば24球)の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、該24球よりも少ない数(例えば1球)の遊技球を第2流出口203Bに誘導する第1振分け動作と、前記所定数とは異なる数(例えば5球)の遊技球を第1流出口203Aに誘導した後、該所定数とは異なる数(例えば5球)よりも少ない数(例えば2球)の遊技球を第2流出口203Bに誘導する第2振分け動作と、を含む複数の振分動作からなる、一連の振分動作パターンを繰り返し実行するようにしてもよい。
In the embodiment, after a predetermined number (for example, 24 balls) of game balls are guided to the
また、前記実施例の振分装置200は、一の流入口202から流入した遊技球を2つの流出口203A,203Bのいずれかに振分けるものであったが、3以上の流出口に振分けるように構成してもよい。また、流入口202や流出口203A,203Bの配置位置も種々に変更可能である。
Further, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。 For example, the embodiment can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for the player when the display result of the identification information in the variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to an advantageous state.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14A、14B 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
56 遊技制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
200 振分装置
DESCRIPTION OF
560
200 Sorting device
Claims (2)
前記遊技領域に設けられる振分け装置を備え、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口と、
前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体が流出する複数の流出口と、
前記流入口から流入した遊技媒体を、前記複数の流出口のうちいずれかに振分ける振分手段と、を備え、
前記複数の流出口は、前記振分手段にて振分けられた遊技媒体を、前記特定領域以外に誘導可能に流出する第1流出口及び前記特定領域に誘導可能に流出する第2流出口を含み、
前記振分手段は、所定数の遊技媒体を前記第1流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数の遊技媒体を前記第2流出口に誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising: a specific area provided in a game area into which a game medium is to be placed; and a privilege granting means capable of granting a privilege to a player based on the flow of the game medium into the specific area;
A distribution device provided in the game area;
The distribution device is:
An inflow port through which game media driven into the game area can flow,
A plurality of outlets provided on the upstream side of the specific area, from which the game medium flowing in from the inlet flows out;
A distribution means for distributing the game medium flowing in from the inflow port to any of the plurality of outflow ports;
The plurality of outlets include a first outlet for flowing out the game medium distributed by the allocating means in a manner other than the specific area, and a second outlet for guiding the game medium to the specific area. ,
The distribution means is configured to repeatedly execute a distribution operation of guiding a predetermined number of game media to the second outlet after guiding a predetermined number of game media to the first outlet. ing,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技領域に設けられる振分け装置を備え、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口と、
前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体が流出する複数の流出口と、
前記流入口から流入した遊技媒体を、前記複数の流出口のうちいずれかに振分ける振分手段と、を備え、
前記複数の流出口は、前記振分手段にて振分けられた遊技媒体を、前記第1特定領域に誘導可能に流出する第1流出口及び前記第2特定領域に誘導可能に流出する第2流出口を含み、
前記特典付与手段は、前記第2特定領域に遊技媒体が流入したときに、前記第1特定領域に遊技媒体が流入したときよりも遊技者にとって有利な特典を付与可能であり、
前記振分手段は、所定数の遊技媒体を前記第1流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数の遊技媒体を前記第2流出口に誘導する振分け動作を繰り返し実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技機。 A privilege is granted based on a first specific area provided in a game area into which a game medium is to be placed, a specific area including a second specific area different from the first specific area, and the game medium flowing into the specific area In a gaming machine provided with possible privilege granting means,
A distribution device provided in the game area;
The distribution device is:
An inflow port through which game media driven into the game area can flow,
A plurality of outlets provided on the upstream side of the specific area, from which the game medium flowing in from the inlet flows out;
A distribution means for distributing the game medium flowing in from the inflow port to any of the plurality of outflow ports;
The plurality of outlets include a first outlet for flowing out the game media distributed by the distribution means to the first specific area in a manner that can be guided to the first specific area, and a second flow that can be guided to the second specific area. Including an exit,
The privilege granting means can grant a privilege more advantageous to the player than when the game medium flows into the first specific area when the game medium flows into the second specific area;
The distribution means is configured to repeatedly execute a distribution operation of guiding a predetermined number of game media to the second outlet after guiding a predetermined number of game media to the first outlet. ing,
A gaming machine characterized by that.
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