JP2016182295A - Game machine - Google Patents

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JP2016182295A JP2015064969A JP2015064969A JP2016182295A JP 2016182295 A JP2016182295 A JP 2016182295A JP 2015064969 A JP2015064969 A JP 2015064969A JP 2015064969 A JP2015064969 A JP 2015064969A JP 2016182295 A JP2016182295 A JP 2016182295A
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正浩 藤井
Masahiro Fujii
正浩 藤井
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing the lowering of game amusement by preventing occurrence of drawback to players in a specific game state.SOLUTION: In a jackpot game state, a first big winning port shutter A361A and a first big winning port shutter B361B can be controlled to be at a first position and then a second big winning port shutter 371A can be controlled to be at the first position and a first big winning port shutter A and a first big winning port shutter B can be controlled to be at the first position.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技者に有利な有利状態に移行する制御が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to shift to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球(遊技媒体の一例)が入賞することで、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの判定を行い、この判定結果が肯定である場合、特定遊技状態に移行させるものがある。
この特定遊技状態では、遊技盤に設けられた可変入賞装置が所定回数開放状態になった後に閉鎖状態となるラウンド遊技を複数回実行するようになっており、開放状態となった可変入賞装置に遊技球が入賞することで、所定数の遊技球を払い出している。
このような遊技機において、第1及び第2の可変入賞装置を設け、第2可変入賞装置にVゾーン(特定領域の一例)を設け、特定遊技状態中においてVゾーンに遊技球が入賞すると、この特定遊技状態の終了後において特定遊技状態に移行すると判定される確率が相対的に高い確率変動遊技状態、すなわち、非確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行すると判定される確率が高い確変遊技状態に移行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
上記遊技機では、特定遊技状態中に、上部及び下部の可変入賞装置が交互に開放する場合があり、上部の可変入賞装置が閉鎖して流下した遊技球が、開放状態となった下部の可変入賞装置に入賞することで、上部の可変入賞装置の閉鎖後に遊技球の入賞しない状況がなくなるように設計されている。
The game machine determines whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player by winning a game ball (an example of a game medium) in a predetermined area provided on the game board. If the result is affirmative, there is something that shifts to a specific gaming state.
In this specific gaming state, the variable winning device provided on the game board is executed a plurality of times when the round game that is closed after the predetermined number of times is opened, and the variable winning device that has been opened is A predetermined number of game balls are paid out by winning the game balls.
In such a gaming machine, the first and second variable winning devices are provided, the second variable winning device is provided with a V zone (an example of a specific area), and a game ball wins in the V zone in a specific gaming state, A probability-changing gaming state with a relatively high probability of being determined to shift to the specific gaming state after the end of the specific gaming state, that is, a probability-changing game having a higher probability of determining to shift to the specific gaming state than the non-probability changing gaming state A gaming machine that shifts to a state has been proposed (see Patent Document 1).
In the above gaming machine, the upper and lower variable prize-winning devices may be alternately opened during the specific gaming state, and the game ball that has flowed down when the upper variable prize-winning device is closed is opened in the lower variable state. By winning the winning device, the game ball is designed not to win after the upper variable winning device is closed.

特開2014−57892号公報JP 2014-57892 A

しかしながら、このような遊技機では、下部の可変入賞装置が閉鎖したときに流下した遊技球はアウト口に入球してしまうため、上部の可変入賞装置にも下部の可変入賞装置にも入賞しない遊技球が存在する状況が生じてしまい、興趣の低下を招いている。   However, in such a gaming machine, the game ball that has flowed down when the lower variable winning device is closed will enter the outlet, so that neither the upper variable winning device nor the lower variable winning device wins. The situation where a game ball exists arises, and invites the fall of interest.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態において遊技者に不利益が生じてしまう事態を防止することで、興趣の低下を防止することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and a gaming machine that can prevent a decrease in interest by preventing a situation in which a player is disadvantaged in a specific gaming state. The purpose is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一の態様に係る遊技機は、
遊技領域を有する遊技盤と、
遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
第1通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第1変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能であると共に、第1通過領域に対して所定の間隔をあけて設けられた第2通過領域と、
第2通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第2変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能であると共に、第1通過領域と第2通過領域との間に設けられた第3通過領域と、
第3通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第3変位部材と、
所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
特定遊技状態移行判定手段によって肯定の判定がなされたことを条件に、特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において、第1変位部材及び第2変位部材を所定回数第1位置に制御する第1有利遊技を実行可能な第1有利遊技実行手段と、
遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において、第3変位部材を所定回数第1位置に制御する第2有利遊技を実行可能な第2有利遊技実行手段と、
を備え、
遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態には、第1有利遊技を実行した後に第2有利遊技を実行し、その後第1有利遊技を実行可能な特定遊技状態が含まれ、
発射手段により遊技媒体が所定方向に発射された場合、第1通過領域上を通過した後に第3通過領域上を通過し、その後第2通過領域上を通過可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to one embodiment of the present invention includes:
A game board having a game area;
A launching means capable of launching a game medium in a game area;
A first passing area through which a game medium rolling in the gaming area can pass;
A first displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the first passage area and a second position that is difficult;
A game medium that rolls through the game area can pass therethrough, and a second passage area provided at a predetermined interval with respect to the first passage area;
A second displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the second passage area and a second position that is difficult;
A game medium that rolls through the game area can pass through, and a third passage area provided between the first passage area and the second passage area,
A third displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the third passage area and a second position that is difficult;
Specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
Game state control means for controlling to a specific gaming state on condition that a positive determination is made by the specific gaming state transition determination means;
First advantageous game execution means capable of executing a first advantageous game for controlling the first displacement member and the second displacement member to a first position a predetermined number of times in a specific gaming state controlled by the gaming state control means;
Second advantageous game execution means capable of executing a second advantageous game for controlling the third displacement member to the first position a predetermined number of times in a specific gaming state controlled by the gaming state control means;
With
The specific game state controlled by the game state control means includes a specific game state in which the second advantageous game is executed after the first advantageous game is executed, and then the first advantageous game can be executed.
When the game medium is launched in a predetermined direction by the launching means, the game medium can pass over the third passage area after passing over the first passage area, and then pass over the second passage area.

本構成によれば、特定遊技状態において、第1変位部材及び第2変位部材を第1位置に制御した後に、第3変位部材を第1位置に制御し、その後、第1変位部材及び第2変位部材を第1位置に制御することが可能である。また、遊技媒体は、第1通過領域上を通過した後に第3通過領域上を通過し、その後第2通過領域上を通過可能である。このような構成によれば、第1変位部材が第1位置にあるときに第1通過領域を通過しなかった遊技媒体を第3通過領域により取りこぼさないようにすることができ、さらに、第3変位部材が第1位置にあるときに第3通過領域を通過しなかった遊技媒体を第2通過領域により取りこぼさないようにすることができる。このように、特定遊技状態において、取りこぼしという遊技者にとっての不利益が生じる事態を低減することができるので、興趣の向上を図ることができる。   According to this configuration, in the specific gaming state, after the first displacement member and the second displacement member are controlled to the first position, the third displacement member is controlled to the first position, and then the first displacement member and the second displacement member are controlled. It is possible to control the displacement member to the first position. The game medium can pass over the third passage area after passing over the first passage area, and then pass over the second passage area. According to such a configuration, the game medium that has not passed through the first passage area when the first displacement member is in the first position can be prevented from being taken out by the third passage area. The game medium that has not passed through the third passage area when the three displacement members are in the first position can be prevented from being missed by the second passage area. In this way, in the specific gaming state, it is possible to reduce the occurrence of a disadvantage for the player that is missed, so that the interest can be improved.

本発明の一の態様に係る遊技機は、さらに
第1通過領域を通過した遊技媒体及び/又は第2通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な特定領域と、
特定領域への遊技媒体の通過が容易な通過容易状態と、通過が困難な通過困難状態とに変動可能な変動部材と、
遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において第1有利遊技実行手段により実行されている第1有利遊技中に、特定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、特定遊技状態の終了後に特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態に移行すると判定され易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技には、
第1変位部材及び第2変位部材が第1位置に変位する時間が合計で第1時間に規定されていると共に、第1変位部材及び第2変位部材が第1位置に変位しているときにおいて、変動部材が合計で第2時間通過容易状態となるように規定されている通過困難有利遊技と、
第1変位部材及び第2変位部材が第1位置に変位する時間が合計で第1時間以下である第3時間に規定されていると共に、第1変位部材及び第2変位部材が第1位置に変位しているときにおいて、変動部材が合計で第2時間よりも長い第4時間通過容易状態となるように規定されている通過容易有利遊技と、が含まれ、
遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態には、
第1有利遊技実行手段が通過容易有利遊技のみを所定回数実行すると共に、第2有利遊技実行手段が第2有利遊技を所定回数実行する第1特定遊技状態と、
第1有利遊技実行手段が通過困難有利遊技のみを所定回数実行すると共に、第2有利遊技実行手段が第2有利遊技を所定回数実行する第2特定遊技状態と、が含まれることを特徴とする。
The gaming machine according to one aspect of the present invention further includes a specific area through which a game medium that has passed through the first passage area and / or a game medium that has passed through the second passage area can pass,
A variable member capable of changing between an easy passage state in which a game medium can easily pass through a specific area and a difficult passage state in which passage is difficult;
Specified after the end of the specific gaming state based on the passage of the game medium in the specific area during the first advantageous game being executed by the first advantageous game executing means in the specific gaming state controlled by the gaming state control means Special gaming state control means that can be controlled to a special gaming state that is easily determined to shift to the specific gaming state by the gaming state transition determination means;
With
In the first advantageous game executed by the first advantageous game execution means,
When the total time for the first displacement member and the second displacement member to be displaced to the first position is defined as the first time, and when the first displacement member and the second displacement member are displaced to the first position, , The passage difficulty advantageous game that is defined so that the variable member is in a state where the passage is easy for the second time in total,
The time when the first displacement member and the second displacement member are displaced to the first position is defined as a third time that is equal to or less than the first time, and the first displacement member and the second displacement member are at the first position. An easy-to-pass advantageous game that is defined such that when the variable member is displaced, the variable member is in an easy-to-pass state for a fourth time longer than the second time in total.
In the specific gaming state controlled by the gaming state control means,
A first specific game state in which the first advantageous game execution means executes only the easy-to-pass advantageous game only a predetermined number of times, and the second advantageous game execution means executes the second advantageous game a predetermined number of times;
A second specific game state in which the first advantageous game executing means executes only the difficult-to-pass advantageous games only a predetermined number of times and the second advantageous game executing means executes the second advantageous games a predetermined number of times. .

本構成では、特定領域への遊技媒体の通過が困難な第1特定遊技状態と、特定領域への遊技媒体の通過が容易な第2特定遊技状態とが設けられ、第1特定遊技状態では通過領域を通過可能な時間が第1時間となり、第2特定遊技状態では通過領域を通過可能な時間が第1時間以下の第3時間となる。このように、特定領域への遊技媒体の通過が困難な第1特定遊技状態において特定領域への遊技媒体の通過が容易な第2特定遊技状態よりも通過領域を通過可能な時間が短くならない構成とし、第1特定遊技状態において第2特定遊技状態よりも不利にならない点を設けることで、さらに興趣の向上を図ることができる。   In this configuration, a first specific gaming state in which it is difficult to pass the game medium to the specific area and a second specific gaming state in which the game medium can easily pass to the specific area are provided, and the first specific gaming state passes in the first specific gaming state. The time that can pass through the area is the first time, and the time that can pass through the passing area in the second specific gaming state is the third time that is equal to or less than the first time. As described above, in the first specific game state where it is difficult to pass the game medium to the specific area, the time during which the game medium can pass through the pass area is not shortened compared to the second specific game state where the game medium can easily pass through the specific area. And providing the point which does not become disadvantageous in the 1st specific game state rather than the 2nd specific game state can aim at the improvement of a further interest.

本発明の一の態様に係る遊技機は、さらに
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第4通過領域と、
第4通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第4変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第5通過領域と、
第5通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第5変位部材と、
を備え、
第1通過領域又は第2通過領域は、第3通過領域及び第4通過領域の間に配され、
第4通過領域は、
第1通過領域が第3通過領域及び第4通過領域の間に配されている場合、第1通過領域及び第5通過領域の間に配され、
第2通過領域が第3通過領域及び第4通過領域の間に配されている場合、第2通過領域及び第5通過領域の間に配され、
第1有利遊技実行手段は、第1有利遊技として、第1変位部材、第2変位部材、及び第5変位部材を所定回数第1位置に制御可能であり、
第2有利遊技実行手段は、第2有利遊技として、第3変位部材及び第4変位部材を所定回数第1位置に制御可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to one aspect of the present invention further includes a fourth passage area through which a game medium rolling in the gaming area can pass,
A fourth displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the fourth passage area and a second position that is difficult;
A fifth passage area through which game media rolling in the game area can pass;
A fifth displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the fifth passage area and a second position that is difficult;
With
The first passage region or the second passage region is arranged between the third passage region and the fourth passage region,
The fourth passage area is
When the first passage region is disposed between the third passage region and the fourth passage region, the first passage region is disposed between the first passage region and the fifth passage region,
When the second passage region is disposed between the third passage region and the fourth passage region, the second passage region is disposed between the second passage region and the fifth passage region,
The first advantageous game execution means can control the first displacement member, the second displacement member, and the fifth displacement member to the first position a predetermined number of times as the first advantageous game,
The second advantageous game execution means can control the third displacement member and the fourth displacement member to the first position a predetermined number of times as the second advantageous game.

本構成によれば、特定遊技状態において、第1変位部材、第2変位部材、及び第5変位部材を第1位置にする制御と、第3変位部材及び第4変位部材を第1位置にする制御とが交互に可能である。このように、特定遊技状態において、互いの変位部材が第1位置にあるときに通過領域を通過しなかった遊技媒体を取りこぼさないようにすることで、取りこぼしという遊技者にとっての不利益が生じる事態をさらに低減できるので、さらに興趣の向上を図ることができる。   According to this configuration, in the specific gaming state, the first displacement member, the second displacement member, and the fifth displacement member are set to the first position, and the third displacement member and the fourth displacement member are set to the first position. Control can be alternated. In this way, in the specific gaming state, when the mutual displacement members are in the first position, the game medium that has not passed through the passing area is not dropped, thereby causing a disadvantage to the player of missing. Since the situation can be further reduced, the interest can be further improved.

本発明によれば、特定遊技状態において遊技者に不利益が生じる事態を低減することができるので、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce a situation in which a player is disadvantaged in a specific gaming state, and thus it is possible to provide a gaming machine that can improve interest.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。1 is a partially enlarged perspective view of a gaming board in a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の入賞装置機構を示す図である。It is a figure which shows the winning device mechanism of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation | movement pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big prize opening-and-closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当りパターン1及び当りパターン4における動作タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing operation timings in a hit pattern 1 and a hit pattern 4 of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当りパターン2及び当りパターン3における動作タイミングを示すタイミングチャートである。3 is a timing chart showing operation timings in a hit pattern 2 and a hit pattern 3 of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当りパターン7及び当りパターン8における動作タイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing operation timings in a hit pattern 7 and a hit pattern 8 of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing the gaming state and effect mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning opening switch check process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening reopening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning effect pattern determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning notification process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the round of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st production mode change process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd production mode change process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の排出エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge | emission error alerting | reporting process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における演出画面及び演出画面フローを示す図である。It is a figure which shows the effect screen and effect screen flow in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における演出画面及び演出画面フローを示す図である。It is a figure which shows the effect screen and effect screen flow in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における演出画面及び演出画面フローを示す図である。It is a figure which shows the effect screen and effect screen flow in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big prize opening-and-closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の入賞装置機構を示す図である。It is a figure which shows the winning device mechanism of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の入賞装置機構を示す図である。It is a figure which shows the winning device mechanism of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の入賞装置機構を示す図である。It is a figure which shows the winning device mechanism of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member action | operation pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval time between rounds of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for game state determination of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing the gaming state and effect mode of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning opening switch check process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning effect pattern determination process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のV入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning notification process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during the round of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between rounds of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機における演出画面及び演出画面フローを示す図である。It is a figure which shows the effect screen and effect screen flow in the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機における演出画面及び演出画面フローを示す図である。It is a figure which shows the effect screen and effect screen flow in the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の入賞装置機構を示す図である。It is a figure which shows the winning device mechanism of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技機の入賞装置機構を示す図である。図6は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a diagram showing a winning device mechanism of the gaming machine. FIG. 6 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の構造について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, the structure of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)を備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base in which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed. And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (a player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3) Is provided with a rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (not shown) supported rotatably by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). ing.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In this state, the rear frame is Since it is accommodated in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame components provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. In addition, a table frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the table frame 3 are contained. In addition, in the dish unit 8, respective cover members (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In the state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side. Speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on the upper side of the front frame 3 on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   A decorative member for improving the aesthetic appearance is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp which will be described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図7参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図7参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 7) described later is provided (see FIG. 7). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having excellent aesthetics. Thereby, since the change in the display mode by light can be given, the interest with respect to a game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, a plate unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower tray 18 that is provided below the upper tray 17 and can store, for example, game balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p that can store a game ball, an upper plate upper cover 8a that is detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, An upper plate decoration member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図7参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   The front frame base plate 3a has a discharge outlet 20 for paying out game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball path of a game ball paid out from the payout device 83 (see FIG. 7), or a ball path cover (illustrated) that connects the discharge port and the supply port 21 to form a ball path. Abbreviation) is provided. When a game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the game ball stays near the payout port 20 while the game ball is paid out. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are transferred from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. 18 is sent.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration on the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. By using this plated member 17b, the decoration effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図7参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for lending a ball, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 7) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects as a player operates (pressing operation, rotating operation) during the game. In addition, although there is no restriction | limiting in particular about the arrangement configuration (position, direction) of the operation unit 9, in the drawing, as an example, the pressing operation button 9A protrudes from the upper plate upper cover 8a in the vertical direction, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 configured to be provided with a jog dial 9B is shown.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   In addition, about the front frame 3, in the part in the left side (namely, the side rotatably supported by the main body frame 2) toward the player side from the surface (front surface), for example, fraud such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a member is invaded and a fraudulent act by the unauthorized member is performed on various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an unauthorized act, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back side of the front frame 3 at a portion where the invading act by the unauthorized member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an unauthorized member such as a piano wire. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having the three functions of wiring holding, substrate covering portion, and fraud prevention, it is necessary to prepare a member for each of these functions separately. Therefore, the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main body frame constituting member includes a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。付言するならば、発射装置26は、発射手段を実現している。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a launch drive device (not shown) for launching a game ball. In other words, the launching device 26 implements launching means.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated in a clockwise or counterclockwise direction, and in the support portion. A launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the sphere, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the launch stop switch, and an opening on the handle grip 26d are provided. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the rotation amount (rotation angle), and is stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The game balls that have been played are launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the launch driving device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図7参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図7参照)が行う。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。遊技球の発射間隔は、0.66秒となっている。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout / firing control circuit 82 (see FIG. 7) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 7). Inside the launcher 26, there is provided a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction. The interval between game balls is 0.66 seconds.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by a protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。   Here, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed in accordance with the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b, and the launching solenoid (not shown) It is known to change the firing strength of the game ball by changing the power supplied to the abbreviation). However, the launching device 26 according to the present embodiment is configured to rotate the handle grip 26d of the launching handle 26b. A launching spring (not shown) that interlocks with the launching spring and a gear mechanism (not shown) for winding (clamping) the launching spring are provided. In the launching device 26, the turning amount of the winding gear mechanism is adjusted by the turning amount of the handle grip 26d of the launching handle 26b to increase or weaken the degree of winding (clamping) of the launching spring. Increases or decreases the firing strength.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the dish unit 8 in the front frame 3 (specifically, the part between the upper dish 17 and the lower dish 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can flow and roll. doing. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図6に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、第2大入賞口37A、第1大入賞口36Aを開閉する第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口36Bを開閉する第1大入賞口シャッタ361B、第2大入賞口37Aを開閉する第2大入賞口シャッタ371A、第1大入賞口36Aの下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、排出口38X,38Y、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、カバー部材43に設けられる転動領域372、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、第2大入賞口37A、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。本実施形態では、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bを適宜第1大入賞口36と称する。   As shown in FIGS. 3 to 6, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first start port 32, a second start port 33, a blade member 34 that opens and closes the second start port 33, a passing gate 35, First big prize opening 36A, first big prize opening 36B, second big prize opening 37A, first big prize opening shutter 361A that opens and closes the first big prize opening 36A, and first big that opens and closes the first big prize opening 36B Winning port shutter 361B, second large winning port shutter 371A that opens and closes the second large winning port 37A, specific region 38A and non-specific region 38B located below the first large winning port 36A, discharge ports 38X and 38Y, specific Displacement member 39 that opens and closes the region 38A, a plurality of general winning ports 40, an out port 41, an upper movable effect member 42A, a lower movable effect member 42B, a cover member 43, a rolling region 372 provided in the cover member 43, a liquid crystal Display device 4, and a LED unit 5. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first start port 32, the second start port 33, the passing gate 35, the first big winning port 36A, the first big winning port 36B, the second big winning port 37A, the specific area. A winning area is formed by 38A and the general winning opening 40. FIG. 3 shows a state where the cover member 43 is removed. In the present embodiment, the first grand prize winning port 36A and the first grand prize winning port 36B are appropriately referred to as a first grand prize winning port 36.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30 </ b> B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the inner side of the outer rail on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the flow area of the game ball in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、第2大入賞口37A、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or a stage 31 or the like driven into the game board 1. In this process, the game ball wins one of the first start opening 32, the second start opening 33, the first grand prize opening 36A, the first big prize opening 36B, the second big prize opening 37A, and the general prize opening 40. If the player does not win, or if the player passes through the passage gate 35 and does not win after that, the player will be recovered by being discharged from the outlet 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、入賞領域に対しては「通過」と「入賞」とを同じ意味で用いる。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   Note that winning means that the game ball passes the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, thereby giving a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33, symbol lottery, winning ball, etc. described later). It means to do. At this time, passing of the winning area by the game ball means simply passing, and entering the winning area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, the passing and the entering are substantially synonymous. Therefore, both the passing of game balls to the winning area and the winning ball lead to winning, so in the following explanation, unless otherwise specified, “passing” and “winning” have the same meaning for the winning area. Use. The passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as “V winning”.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。「右打ち」により発射された遊技球(所定方向に発射された遊技媒体の一例)は、基本的には、ステージ31の右側を流下し、第1大入賞口シャッタ361Aに到達し、第1大入賞口シャッタ361A、第2大入賞口シャッタ371A、及び第1大入賞口シャッタ361Bが閉鎖しているときには、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、及び第1大入賞口シャッタ361B上を順次に転動することとなる。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, since the launch force applied to the game ball is generally small, the game ball flows down mainly on the left side of the stage 31. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down mainly on the right side of the stage 31. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 31 is called “left-handed”, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 31 is called “right-handed”. A game ball fired by “right-handed” (an example of a game medium fired in a predetermined direction) basically flows down the right side of the stage 31 and reaches the first grand prize opening shutter 361A, and the first When the big prize opening shutter 361A, the second big prize opening shutter 371A, and the first big prize opening shutter 361B are closed, the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, and the first big prize opening shutter 361B. It will roll up sequentially.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(進入)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。付言するならば、第1始動口32及び第2始動口33は、通過領域を実現している。   The first start port 32 and the second start port 33 provide a lottery opportunity on the condition that the game ball wins (enters), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives the opportunity to do. If it adds, the 1st start port 32 and the 2nd start port 33 will realize the passage field.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図7参照)により検出される。   The first start port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins the first start port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first start port 32 is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図7参照)により検出される。   The second start port 33 is provided directly below the first start port 32. When a game ball wins the second start port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The second start port 33 is determined to be difficult to win by a blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second start port 33 is detected by the second start port switch 330 (see FIG. 7).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図7参照)により駆動される。付言するならば、羽根部材34は、開閉部材(移動部材)を実現している。   The blade member 34 opens and closes so as to have a forward tilting / retreating posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to be awarded to the second start port 33, This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult to win a game ball at the start port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 7). In other words, the blade member 34 realizes an opening / closing member (moving member).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one that opens and closes the blade member 34 in the front-rear direction, but for example, a so-called electric tulip type that widens the starting port by rotating in the left-right direction of the game board 1. Or a tongue-like member that opens and closes the start port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図7参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second start port 33. The winning of a game ball to the passing gate 35 is detected by a passing gate switch 350 (see FIG. 7). Even if a game ball wins the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aは、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放される。
第1大入賞口36は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第1大入賞口36Aの近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ361Aが設けられている。第1大入賞口36Aへの遊技球の入賞は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A(図7参照)により検出される。第1大入賞口36Bの近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ361Bが設けられている。第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞は、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B(図7参照)により検出される。
The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37A are opened in the hit gaming state (big hit gaming state, small hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player.
The first big winning opening 36 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can be won one by one. A first big prize opening shutter 361A for opening and closing the first big prize opening 36A is provided in the vicinity of the first big prize opening 36A. The winning of the game ball to the first big prize opening 36A is detected by the first big prize opening first count switch 360A (see FIG. 7). A first big prize opening shutter 361B for opening and closing the first big prize opening 36B is provided in the vicinity of the first big prize opening 36B. The winning of the game ball to the first big winning opening 36B is detected by the first big winning opening second count switch 360B (see FIG. 7).

第2大入賞口37Aは、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第2大入賞口37Aの近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ371Aが設けられている。第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図7参照)により検出される。   The second large winning opening 37A is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. In the vicinity of the second big prize opening 37A, a second big prize opening shutter 371A for opening and closing the same is provided. The winning of the game ball to the second big prize opening 37A is detected by the second big prize opening count switch 370 (see FIG. 7).

第1大入賞口36A、第1大入賞口36B及び第2大入賞口37Aは、第1始動口32の概ね右側に設けられている。第2大入賞口37Aは、第1大入賞口36Aと第1大入賞口36Bとの間に設けられている。より具体的には、第2大入賞口37Aは、第1大入賞口36Aの左側かつ第1大入賞口36Bの右側に設けられ、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bよりも上部に設けられている。なお、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、及び第2大入賞口37Aが配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
次に、各大入賞口において遊技球が通過可能な位置関係(球入賞可能位置の関係)について説明する。第1大入賞口36Aを通過可能な位置(高さ)は、図5(a)に示すように「球」が示されている位置、換言するならば、第1大入賞口シャッタ361Aが閉じた状態の上面の高さとなり、第2大入賞口37Aを通過可能な位置(高さ)は、図5(c)に示すように「球」が示されている位置、換言するならば、第2大入賞口シャッタ371Aが閉じた状態の上面の高さとなっている。また、第1大入賞口36Bを通過可能な位置(高さ)は、同様に、第1大入賞口シャッタ361Bが閉じた状態の上面の高さとなる。つまり、本実施形態では、第1大入賞口36Aを通過可能な位置と第2大入賞口37Aを通過可能な位置とが同一又は略同一の高さとして設けられ、この高さより低い位置に第1大入賞口36Bを通過可能な位置が設けられている。また、各大入賞口において遊技球が通過可能な位置から各大入賞口までの経路(領域)については第N通過領域(N=1、2、・・・)と称する。なお、各大入賞口の球入賞可能位置としては、上述した位置関係に限られるものではない。例えば、第1大入賞口36Aの球入賞可能位置、第2大入賞口37Aの球入賞可能位置、第1大入賞口36Bの球入賞可能位置の順に低く設けられていてもよい。
The first grand prize winning port 36A, the first grand prize winning port 36B, and the second major prize winning port 37A are provided substantially on the right side of the first starting port 32. The second big prize opening 37A is provided between the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B. More specifically, the second big prize opening 37A is provided on the left side of the first big prize opening 36A and on the right side of the first big prize opening 36B, and is more than the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B. It is provided at the top. In addition, about the position where 36 A of 1st grand prize opening, the 1st big prize opening 36B, and the 2nd big prize opening 37A are arrange | positioned, it changes suitably according to the specification etc. of a game machine. Can do.
Next, a positional relationship (relationship between positions where a ball can be won) through which a game ball can pass at each big winning opening will be described. As shown in FIG. 5A, the position (height) that can pass through the first big prize opening 36A is a position where “sphere” is shown, in other words, the first big prize opening shutter 361A is closed. The position (height) that can be passed through the second big prize opening 37A is the position where the “sphere” is shown as shown in FIG. The height of the upper surface of the second big prize opening shutter 371A is closed. Similarly, the position (height) that can pass through the first big prize opening 36B is the height of the upper surface in the state where the first big prize opening shutter 361B is closed. In other words, in the present embodiment, the position that can pass through the first grand prize winning opening 36A and the position that can pass through the second big winning prize opening 37A are provided at the same or substantially the same height. A position that can pass through the 1st prize winning opening 36B is provided. In addition, a route (area) from a position through which a game ball can pass at each prize winning opening to each prize winning opening is referred to as an Nth passing area (N = 1, 2,...). It should be noted that the ball winning positions where each big winning opening is possible are not limited to the positional relationship described above. For example, the ball winning possible position of the first big winning opening 36A, the ball winning possible position of the second big winning opening 37A, and the ball winning possible position of the first big winning opening 36B may be provided in order.

第1大入賞口シャッタ361Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、換言するならば、第1大入賞口36Aへの遊技球の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位することにより、第1大入賞口36Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36Aを覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ361Aは、第1大入賞口36Aへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口第1シャッタソレノイド3610A(図7参照)により駆動される。
第1大入賞口シャッタ361Bは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、換言するならば、第1大入賞口36Bへの遊技球の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位することにより、第1大入賞口36Bを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36Bを覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ361Bは、第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口第2シャッタソレノイド3610B(図7参照)により駆動される。
また、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bにおいては、同時に開閉制御が行われ、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bは同時に開放状態及び閉鎖状態となる。
The first grand prize opening shutter 361A moves horizontally in the front-rear direction of the game board 1, in other words, the first position that makes it easy to pass the game ball to the first big prize opening 36A, and the difficulty. The first big prize opening 36A is switched to the open state or the closed state by displacing to the second position, and is arranged so as to cover the first big prize opening 36A in the closed state. In other words, the first grand prize opening shutter 361A is changed to an open state in which a game ball can be won into the first big prize opening 36A and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by a first prize opening first shutter solenoid 3610A (see FIG. 7).
The first grand prize opening shutter 361B moves horizontally in the front-rear direction of the game board 1, in other words, the first position that makes it easy to pass the game ball to the first big prize opening 36B, and the difficulty. By shifting to the second position, the first big prize opening 36B is switched to the open state or the closed state, and is arranged so as to cover the first big prize opening 36B in the closed state. That is, the first grand prize opening shutter 361B is changed so as to change between an open state in which a game ball can be won in the first big prize opening 36B and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by the big prize opening second shutter solenoid 3610B (see FIG. 7).
In addition, the first grand prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are simultaneously controlled to open and close, and the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B are simultaneously opened and closed.

第2大入賞口シャッタ371Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、換言するならば、第2大入賞口37Aへの遊技球の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位することにより、第2大入賞口37Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37Aを覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ371Aは、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド3710(図7参照)により駆動される。   The second grand prize opening shutter 371A opens and closes so as to make a forward leaning / retreating attitude in the front-rear direction of the game board 1, in other words, the passage of the game ball to the second big winning opening 37A. By displacing between the easy first position and the difficult second position, the second big prize opening 37A is switched to the open state or the closed state, and the second big prize opening 37A is covered in the closed state. Are arranged as follows. That is, the second grand prize opening shutter 371A is configured to change between an open state in which a game ball can be won in the second big prize opening 37A and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by a big prize opening shutter solenoid 3710 (see FIG. 7).

特定領域38Aは、第1大入賞口36Aに入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、非特定領域38Bは、第1大入賞口36Aに入賞したが特定領域38Aを通過しなかった遊技球、及び第1大入賞口36Bに入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第1大入賞口36Aに入賞した遊技球は、特定領域38Aを通過した場合には、排出口38Xを通過して遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第1大入賞口36Aに入賞したが特定領域38Aを通過しなかった遊技球、及び第1大入賞口36Bに入賞した遊技球は、排出口38Yを通過して遊技盤1の背後へと導かれて回収される。   The specific area 38A is an area through which a game ball that has won the first grand prize opening 36A can subsequently pass, and the non-specific area 38B is a game that has won the first big prize opening 36A but has not passed the specific area 38A. The ball and the game ball that has won the first big prize opening 36 </ b> B are areas where the ball can pass thereafter, and are covered with the cover member 43. When the game ball that has won the first grand prize opening 36A passes through the specific area 38A, it passes through the discharge port 38X and is led to the back of the game board 1 and collected. The game balls that have won the first grand prize opening 36A but have not passed through the specific area 38A, and the game balls that have won the first big prize opening 36B, pass through the discharge port 38Y and are led behind the game board 1. It is recovered.

第1大入賞口36Aに対応して、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aが配置されており、第1大入賞口36Aへの遊技球の入賞は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aにより検出される。第1大入賞口36Bに対応して、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bが配置されており、第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞は、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bにより検出される。
特定領域38Aに対応して、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bに対応して、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。
Corresponding to the first grand prize opening 36A, a first grand prize opening first count switch 360A is arranged. Detected by 360A. A first grand prize port second count switch 360B is arranged corresponding to the first grand prize port 36B. It is detected by 360B.
Corresponding to the specific area 38A, a specific area switch 380A is arranged, and the V winning of the game ball to the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged corresponding to the non-specific area 38B, and the passage of the game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided near the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(容易状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(困難状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図7参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A to an open state or a closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 is displaced so as to change between an open state (easy state) where the V winning of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state (difficult state) where V winning is impossible or difficult. It is driven by a solenoid 390 (see FIG. 7). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball in which the V winning is impossible passes through the non-specific area 38B.

付言するならば、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第1大入賞口第1シャッタソレノイド3610A、第1大入賞口第2シャッタソレノイド3610B、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、特定領域38A、特定領域スイッチ380Aは、第2可変入賞装置を実現している。第2可変入賞装置は、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能であると共に、遊技媒体が通過可能な特定領域を有する。
第2大入賞口37A、第2大入賞口シャッタ371A、第2大入賞口シャッタソレノイド3710、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1可変入賞装置を実現している。第1可変入賞装置は、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能である。
変位部材39、及び変位部材ソレノイド390は、変動部材を実現している。
In other words, the first grand prize port 36A, the first grand prize port 36B, the first grand prize port shutter 361A, the first grand prize port shutter 361B, the first grand prize port first shutter solenoid 3610A, the first grand prize port. The mouth second shutter solenoid 3610B, the first big prize opening first count switch 360A, the first big prize opening second count switch 360B, the specific area 38A, and the specific area switch 380A realize a second variable prize apparatus. The second variable winning device can be displaced between a first state in which a game medium is easily received and a second state in which a game medium is difficult to be received, and has a specific area through which the game medium can pass.
The second big prize opening 37A, the second big prize opening shutter 371A, the second big prize opening shutter solenoid 3710, and the second big prize opening count switch 370 realize a first variable prize winning device. The first variable prize-winning device is displaceable between a first state in which a game medium is easily received and a second state in which a game medium is difficult to be received.
The displacement member 39 and the displacement member solenoid 390 realize a variable member.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図7参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 40, a lottery is not performed, but a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 7). The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態の一例)に移行する。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-short-time gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probable. There is a probability variation gaming state (special gaming state) that becomes higher than the non-temporary gaming state, and a time-short gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probabilistic non-temporary gaming state, and the special symbol in the normal gaming state When the lottery is won, the game shifts to a big hit gaming state (an example of a specific gaming state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。より具体的には、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(第1時短遊技状態)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(第2時短遊技状態)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(第3時短遊技状態)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、及び第3時短遊技状態が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as a normal electric projectile. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second start opening 33. More specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (first short-time gaming state), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (second short-time gaming state). A gaming state) means a state in which at least one of a state in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (third time short gaming state). For example, the short-time gaming state includes a state in which the first short-time gaming state, the second short-time gaming state, and the third short-time gaming state proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   In the big hit gaming state, after the big hit gaming state that has succeeded in winning the V prize in the specific area 38A, the player must make a transition to the probability change / short time gaming state (the normal change state in which the probability changing gaming state is in the short time gaming state). The probabilistic / non-time-saving gaming state (the non-probability-changing gaming state and the non-time-saving gaming state, ie, the normal gaming state) is not changed. On the other hand, if the big hit gaming state is completed without a V winning in the specific area 38A without succeeding in the non-V winning, the normal gaming state that is the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state after the big winning gaming state ends. It is supposed to move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で70回の特別図柄抽選(70回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で30回又は70回の特別図柄抽選(30回又は70回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。
以下では、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。
Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is over, for example, in the event of 70 special symbol lotteries (70 special symbol variation display or stop display) in the probability variation / short time gaming state, It shifts to the probabilistic and non-time-saving gaming state. Furthermore, after the end of the big hit game state, for example, 30 or 70 special symbol lottery (30 or 70 special symbol variation display or stop display) was performed in the non-probability change and short-time game state , It is designed to shift to a non-probabilistic and non-time-saving gaming state. It should be noted that the probabilistic / short-time gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends.
Hereinafter, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Is arranged. The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、転動領域372を形成するために設けられており、通過ゲート35の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第1大入賞口36A、及び第1大入賞口36Bを形成している。また、カバー部材43の上端面には、第1大入賞口36Aと第1大入賞口36Bとの間に転動領域372が設けられている。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第1大入賞口36Aに対応する開口には、変位部材39が位置する。このようなカバー部材43は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、特定領域スイッチ380A、及び非特定領域スイッチ380B等を覆うように配置される。
なお、転動領域372は、カバー部材43に設けられる構成に限られるものではない。例えば、遊技盤1に設けられる構成であってもよい。
The cover member 43 is provided to form the first grand prize winning port 36 </ b> A, the first grand prize winning port 36 </ b> B, and the rolling region 372, and is attached below the passing gate 35. The cover member 43 forms a first grand prize winning port 36A and a first grand prize winning port 36B by opening a part of its upper end surface. Further, a rolling region 372 is provided on the upper end surface of the cover member 43 between the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the first big winning opening 36 </ b> A. Such a cover member 43 is disposed so as to cover the first big prize opening first count switch 360A, the first big prize opening second count switch 360B, the specific area switch 380A, the non-specific area switch 380B, and the like.
The rolling region 372 is not limited to the configuration provided in the cover member 43. For example, the structure provided in the game board 1 may be sufficient.

[入賞装置機構]
ここで、図5を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の入賞装置機構について説明する。
図5(a)は、第2大入賞口シャッタ371Aが閉じた状態(閉鎖時)の入賞装置機構の正面図であり、(b)は、(a)における入賞装置機構上部の左側面図であり、(c)は、第2大入賞口シャッタ371Aが開いた状態(開放時)の入賞装置機構の正面図であり、(d)は、(c)における入賞装置機構上部の左側面図である。
[Winning device mechanism]
Here, the winning device mechanism of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 5A is a front view of the winning device mechanism in a state where the second large winning opening shutter 371A is closed (when closed), and FIG. 5B is a left side view of the upper portion of the winning device mechanism in FIG. And (c) is a front view of the winning device mechanism in a state where the second large winning opening shutter 371A is opened (when opened), and (d) is a left side view of the upper portion of the winning device mechanism in (c). is there.

図5(a)に示すように、本実施形態において、入賞装置機構は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第2大入賞口シャッタ371A、転動領域372、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。   As shown in FIG. 5A, in the present embodiment, the winning device mechanism includes a first grand prize opening first count switch 360A, a first big prize opening second count switch 360B, a first big prize opening shutter 361A, This is realized including the first big prize opening shutter 361B, the second big prize opening shutter 371A, the rolling region 372, the specific region 38A, the non-specific region 38B, the discharge ports 38X and 38Y, and the displacement member 39.

本入賞装置機構においては、一番右上に、第1大入賞口36Aを開閉するための第1大入賞口シャッタ361Aが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Aの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、変位部材39、特定領域38A、及び排出口38Xが順次に設けられている。
第1大入賞口シャッタ361Aの左下方には、転動領域372が設けられ、転動領域372の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Bが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Bの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bが設けられている。
本入賞装置機構において、最下部には、非特定領域38B、及び排出口38Yが順次に設けられている。
In the present prize winning mechanism, a first big prize opening shutter 361A for opening and closing the first big prize opening 36A is provided in the upper right corner. A first grand prize port first count switch 360A, a displacement member 39, a specific area 38A, and a discharge port 38X are sequentially provided below the first grand prize port shutter 361A (directly below in this example). .
A rolling area 372 is provided at the lower left of the first big prize opening shutter 361A, and a first big prize opening shutter 361B is provided at the lower left of the rolling area 372. A first grand prize port second count switch 360B is provided below the first big prize port shutter 361B (directly below in this example).
In the prize winning device mechanism, a non-specific area 38B and a discharge port 38Y are sequentially provided at the bottom.

第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第2大入賞口シャッタ371Aが閉じた状態では、第1大入賞口シャッタ361Aが上段、転動領域372が中段、及び第1大入賞口シャッタ361Bが下段というように各構成要素が階段状となる。よって、各シャッタが閉じた状態では、遊技球は、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、及び第1大入賞口シャッタ361Bの順に転動可能である。なお、本パチンコ遊技機においては、「右打ち」の開始(発射操作の開始)から2〜2.1秒で遊技球が転動領域372の略中央部に到達するように構成されている。   In a state where the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361B, and the second big prize opening shutter 371A are closed, the first big prize opening shutter 361A is the upper stage, the rolling area 372 is the middle stage, and the first Each component has a staircase shape such that the big prize opening shutter 361B is in the lower stage. Therefore, in a state where each shutter is closed, the game ball can roll in the order of the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, and the first big prize opening shutter 361B. The pachinko gaming machine is configured such that the game ball reaches the approximate center of the rolling region 372 within 2 to 2.1 seconds from the start of “right-handed” (start of the launch operation).

次に、遊技球が第1大入賞口シャッタ361A、第2大入賞口シャッタ371A、及び第1大入賞口シャッタ361Bの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合の遊技球の流れについて説明する。   Next, when a game ball reaches each of the first grand prize port shutter 361A, the second big prize port shutter 371A, and the first big prize port shutter 361B, the flow of the game ball when each shutter is open Will be described.

(遊技球が第1大入賞口シャッタ361Aに到達したときに、第1大入賞口シャッタ361Aが開いている場合)
遊技球は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過し、変位部材39に到達することになる。この際、変位部材39が開いている場合には、遊技球は、特定領域38A、及び排出口38Xを通過することとなる。一方、変位部材39が閉じている場合には、遊技球は、特定領域38Aを通過することなく、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。
(When the game ball reaches the first grand prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361A is open)
The game ball passes through the first big winning opening first count switch 360 </ b> A and reaches the displacement member 39. At this time, when the displacement member 39 is open, the game ball passes through the specific region 38A and the discharge port 38X. On the other hand, when the displacement member 39 is closed, the game ball passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below without passing through the specific region 38A.

(遊技球が第2大入賞口シャッタ371Aに到達したときに、第2大入賞口シャッタ371Aが開いている場合)
図5(c)及び(d)に示すように、遊技球は、第2大入賞口37Aを通過し、本入賞装置機構の裏側に導かれ、特定領域38Aや非特定領域38Bを通過することはない。
(When the game ball reaches the second grand prize opening shutter 371A, the second big prize opening shutter 371A is open)
As shown in FIGS. 5C and 5D, the game ball passes through the second big prize opening 37A, is led to the back side of the main prize winning device mechanism, and passes through the specific area 38A and the non-specific area 38B. There is no.

(遊技球が第1大入賞口シャッタ361Bに到達したときに、第1大入賞口シャッタ361Bが開いている場合)
遊技球は、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを通過した後、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。なお、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを通過した遊技球は、特定領域38Aを通過することはない。
(When the game ball reaches the first big prize opening shutter 361B, the first big prize opening shutter 361B is opened)
The game ball passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below after passing through the first big winning opening second count switch 360B. Note that the game ball that has passed through the first grand prize opening second count switch 360B does not pass through the specific area 38A.

次に、図6を用いてLEDユニット5について説明する。LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者等に報知するものであり、図6に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。   Next, the LED unit 5 will be described with reference to FIG. The LED unit 5 notifies each player of the gaming state and the lottery result. As shown in FIG. 6, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, A second special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59 are provided.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as a normal electric accessory when the game ball wins the passing gate 35. The lottery result for “game” is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red and blue, for example. In the normal symbol game, the LED lamp 511 is lit in red when winning, while it is lit in blue when lost in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the game ball to the second starting port 33 is allowed. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, for example, the lighting state or the blinking state in the case of winning, and the lighting state in the case of losing. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of times that the normal symbol variation display that has been put on hold for performing the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are positioned on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of holdings is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holds is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。付言するならば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段(表示手段)を実現している。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the “special symbol game” and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “first special symbol”) in response to the winning of a game ball at the first starting port 32, and the first The winning lottery result based on the winning at the start port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “second special symbol”) in response to the winning of a game ball at the second starting port 33, and the second The winning lottery result based on the winning at the start port 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol. In other words, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize identification information display means (display means).

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」、「確変2」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行し得ることを示す「時短1」、「時短2」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変3」〜「確変5」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り1」、「小当り2」といった名目の小当り図柄とがある(図8参照)。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed with the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed with the second special symbol are different from each other. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, such as “probability variation 1”, “probability variation 2” indicating that the transition to the probability variation gaming state can be made after the jackpot gaming state ends. There are nominal jackpot symbols and nominal jackpot symbols such as “Time Short 1” and “Time Short 2” which indicate that the jackpot game state is indeterminate and can shift to the short time gaming state (see FIG. 8). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, such as “probability variation 3” to “probability variation 5” indicating that the transition to the probability variation gaming state can be made after the jackpot gaming state ends. There are nominal big hit symbols and nominal small hit symbols such as “small hit 1” and “small hit 2” that trigger the transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 8). The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。
第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。
The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. When the LED lamps 551, 552, 553, and 554 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the first starting port 32, the first special symbol for the next special symbol game is displayed. The number of times the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the screen can be executed (the number of hold) is displayed.
The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, and 564. When the LED lamps 561, 562, 563, and 564 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Or, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the second starting port 33, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game after the next time. In addition, the number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (the number of suspensions) is displayed.
Each of the 1st special symbol reservation display part 55 and the 2nd special symbol reservation display part 56 is arranged side by side up and down, and is located above the normal symbol reservation display part 52. The display mode of the number of holds in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number by the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図7参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図7参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are moved to the first start port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port switch 330 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended The symbol variation display is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second special symbol display unit 54. 2 The number of variable display suspensions of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball at the start port 33 is four at the maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. 7) is stored in the first special symbol start memory area (0) as the start memory (start memory information), and the information of the four first special symbol games that are held is stored in the first special symbol start memory area ( 1) to the first special symbol start storage area (4), which is stored as the start storage. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as the start memory, and the information of the second special symbol game for the four times held is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Remembered. Accordingly, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞及び第2始動口33への入賞の保留の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, in the liquid crystal display device 4 Further, the winning hold to the first start port 32 and the hold of the winning hold to the second start port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。ラウンド数が14ラウンド(以下において、「14R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ592が点灯し、LEDランプ591,593が消灯する。ラウンド数が8ラウンド(以下において、「8R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ593が点灯し、LEDランプ591,592が消灯する。ラウンド数が2ラウンド(以下において、「2R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591及び592が点灯し、LEDランプ593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」、「12ラウンド」あるいは「12R」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」、「12R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display section 59 is lit while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, for example, when the number of rounds is 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. When the number of rounds is 14 (hereinafter sometimes referred to as “14R”), the LED lamp 592 is turned on and the LED lamps 591 and 593 are turned off. When the number of rounds is 8 (hereinafter sometimes referred to as “8R”), the LED lamp 593 is turned on and the LED lamps 591 and 592 are turned off. When the number of rounds is 2 (hereinafter, sometimes referred to as “2R”), the LED lamps 591 and 592 are turned on and the LED lamp 593 is turned off. Note that the number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may indicate the number of orders indicating the order in which round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16th round” or “16R”, “12th round”, “12R”, etc., and when the latter is meant, for example, “16th round”, “12th round” And so on. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。付言するならば、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が所定の報知を実行可能な報知手段(演出実行手段)を構成する。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged at the approximate center so that the player can see it. In addition to the result of winning lottery based on winning of game balls to the mouth 32 and the second starting port 33, various images relating to the game, for example, an identification pattern for performance, an effect image in the normal game state, an effect in the big hit game state An image, a demonstration image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 displays the variation of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 32 or the second start port 33. In other words, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 can execute notification means (effect execution means) that can execute predetermined notifications. ).

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図7においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 7, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図7に示すように、パチンコ遊技機は、遊技に係る各種の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出などの制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine has a main control circuit 60 as a main control means for performing various controls relating to the game, and a sub-control as a sub-control means for controlling effects and the like according to the progress of the game. Circuit 70.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。付言するならば、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)、有利遊技実行手段(第1有利遊技実行手段及び第2有利遊技実行手段)などの各種手段を実現している。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62. In other words, the main CPU 61 determines the specific game state transition determination means, the game state control means, the special game state control means, and the round game execution means (first round game execution means and second round game execution means), advantageous game. Various means such as execution means (first advantageous game execution means and second advantageous game execution means) are realized.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 32. When a game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When a game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start port switch 320 and the second start port switch 330 receive a predetermined detection signal as a winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33. This is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   The main control circuit 60 is connected with a pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 35. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it do.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when it is detected that the game ball has passed through the passing gate 35. Thereby, the pass gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning port left switch 400A and a general winning port right switch 400B disposed behind the general winning port 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36Aに対応して配置された第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aが接続されている。第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aは、第1大入賞口36Aへの遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aにより遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。
また、主制御回路60には、第1大入賞口36Bに対応して配置された第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bが接続されている。第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bは、第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bにより遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。なお、本実施形態では、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A及び第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを第1大入賞口カウントスイッチ360と適宜称する。
The main control circuit 60 is connected to a first big prize opening first count switch 360A arranged corresponding to the first big prize opening 36A. The first big winning opening first count switch 360A is for counting the number of winning game balls to the first big winning opening 36A. When a winning of a game ball is detected by the first big winning opening first count switch 360A, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout opening 20 or the supply opening 21. Dispensing to the plate 17 or the lower plate 18 is performed.
The main control circuit 60 is connected to a first big prize opening second count switch 360B arranged corresponding to the first big prize opening 36B. The first big winning opening second count switch 360B is for counting the number of winning game balls to the first big winning opening 36B. When the winning of the game ball is detected by the first big winning port second count switch 360B, the payout device 83 uses the preset number of game balls as the winning ball through the payout port 20 or the supply port 21. Dispensing to the plate 17 or the lower plate 18 is performed. In the present embodiment, the first big winning opening first count switch 360A and the first big winning opening second count switch 360B are appropriately referred to as a first big winning opening counting switch 360.

主制御回路60には、第2大入賞口37Aの奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   Connected to the main control circuit 60 is a second grand prize port count switch 370 disposed behind the second grand prize port 37A. The second grand prize opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the second big prize opening 37A. When a winning of a game ball is detected by the second big winning port count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21 or the lower plate 17 or lower Dispensing to the plate 18.

これらの第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、及び第2大入賞口37Aを遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first grand prize port first count switch 360A, the first grand prize port second count switch 360B, and the second grand prize port count switch 370 include a first grand prize port 36A, a first grand prize port 36B, and A predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second big prize opening 37A.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that V is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit gaming state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a non-V winning is made when it is detected that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36Aを開閉する第1大入賞口シャッタ361Aを駆動する第1大入賞口第1シャッタソレノイド3610A、及び第1大入賞口36Bを開閉する第1大入賞口シャッタ361Bを駆動する第1大入賞口第2シャッタソレノイド3610Bと、第2大入賞口37Aを開閉する第2大入賞口シャッタ371Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド3710と、を排他的に制御する。
これにより、例えば、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bは、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bが少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ371Aは、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。第2大入賞口シャッタ371Aは、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第2大入賞口37Aが少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bは、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bへの遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。
このような第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第2大入賞口シャッタ371Aによる第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、及び第2大入賞口37Aの開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The main control circuit 60 opens and closes the first big prize opening 36A. The first big prize opening first shutter solenoid 3610A for driving the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening 36B are opened. The first big prize opening second shutter solenoid 3610B that drives the mouth shutter 361B and the second big prize opening shutter solenoid 3710 that drives the second big prize opening shutter 371A that opens and closes the second big prize opening 37A are exclusive. To control.
Thereby, for example, the first grand prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are in an open state in which a game ball can be awarded to the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B, and the game ball In the situation where the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B are at least closed, the second big prize port shutter 371A is driven so as to change to a closed state where it is impossible or difficult to win. It is driven so as to change between an open state in which a game ball can be awarded to the second big prize opening 37A and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. The second grand prize opening shutter 371A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the second big prize opening 37A and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. In a situation where the second grand prize opening 37A is at least closed, the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are used to play game balls to the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B. It is driven so as to change between an open state in which winning can be won and a closed state in which winning of a game ball is impossible or difficult.
The first big prize opening 36A, the first big prize opening 36B, and the second big prize opening 37A by the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361B, and the second big prize opening shutter 371A. The release driving is performed when the special symbol is in a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 and is shifted to the big hit gaming state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球が入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined light emission mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and a game ball enters the second start port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、10/257であり、羽根部材34が開放される確率は高確率状態(時短遊技状態)よりも低い。一方、高確率状態における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the probability of hitting the normal symbol in a gaming state that is not the short-time gaming state (in this embodiment, “non-probability change / non-short-time gaming state”) is 10/257, and the blade member 34 The probability of opening is lower than in the high probability state (short time gaming state). On the other hand, the normal symbol hit probability in the high probability state is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the number of normal symbols that become a winning symbol in the normal symbol game is one, and the winning count number that is the upper limit when the second start port 33 is opened is 10 counts (10).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. As a result, when the round game, which will be described later, is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened a predetermined number of times for a predetermined time, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass through the specific area 38A or difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 displays the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 when the game ball is detected by the first start port 320 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. The first one based on the winning of a game ball at the first start port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 The number of the special symbol variable display execution (start) is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the first special symbol that has been reserved as the number of the reserved symbols relating to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol hold display unit 56, when the game ball is detected by the second start opening switch 330, the second special symbol hold display unit 56 The second based on the winning of a game ball at the second start port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of suspension (execution) of the special symbol variation display (ie, the number of suspensions related to the second special symbol) is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the second special symbol that has been suspended as the number of the reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first start port 32 and the second start port 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed in the order of winning.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, as described above, the upper limit is set for the number of suspensions in which the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 61 places the first start port 32 and the second start port 33 in the upper limit. When the game ball is won and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of the variable display hold numbers of the first special symbol and the second special symbol is 4 each. (That is, up to 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable symbol display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start storage, and thereafter, information on special symbol games corresponding to four holding numbers is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of the second special symbol game held is, for example, up to four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings is 4 in the main RAM 63. 2 are sequentially stored as starting memories in the special symbol starting storage areas (1) to (4).

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the total number of game balls held in the special symbol game associated with winning in the first start port 32 and the second start port 33 is 8 in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol are displayed. The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the hold display section 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bによる第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bの開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360(第1大入賞口第1カウントスイッチ360A及び第1大入賞口第2カウントスイッチ360B)によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ361Aが第1大入賞口36Aを閉鎖し、第1大入賞口シャッタ361Bが第1大入賞口36Bを閉鎖するように駆動される。   The opened state of the first grand prize port 36A and the first grand prize port 36B by the first grand prize port shutter 361A and the first grand prize port shutter 361B is the first grand prize port count switch 360 (first grand prize port first 1 The count value (number of winning game balls) by the count switch 360A and the first grand prize opening second count switch 360B) becomes a predetermined number (for example, 10 winning numbers), or a predetermined opening time described later is set. It is maintained until one of the conditions such as elapses is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B has elapsed, the first big prize opening shutter 361A is set to the first big prize opening 36A. , And the first big prize opening shutter 361B is driven to close the first big prize opening 36B.

第2大入賞口シャッタ371Aによる第2大入賞口37Aの開放状態は、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ371Aが第2大入賞口37Aを閉鎖するように駆動される。   In the opened state of the second big prize opening 37A by the second big prize opening shutter 371A, the count value (the number of winning game balls) by the second big prize opening count switch 370 becomes a predetermined number (for example, ten prizes). Or, it is maintained until one of the conditions such as a predetermined later-described opening time elapses is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second big prize opening 37A has elapsed, the second big prize opening shutter 371A is driven to close the second big prize opening 37A. The

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36(第1大入賞口36A及び第1大入賞口36B)及び第2大入賞口37Aの開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aのそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aが閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aが開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aのそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aの開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit gaming state, based on a preset big prize opening / closing pattern (hit pattern) described later, the first big prize opening 36 (the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B) and the second big prize opening. The open state and the closed state of 37A are repeated. In the big hit game state, each of the first big prize port 36 and the second big prize port 37A is in an open state and a closed state for a predetermined number of times including a plurality of times based on a big prize port opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called “round game”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first grand prize opening 36 or the second big prize opening 37A is closed by one round game, the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37A is opened as the next round game. These states are also referred to as “inter-round game”, “inter-round interval”, or simply “interval”. In one round game, each of the first grand prize port 36 and the second big prize port 37A may be opened and closed multiple times. In one round game, the opening / closing states of the first grand prize winning port 36 and the second big prize winning port 37A are exclusively controlled. That is, in one round game, while one big prize opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big prize opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第1大入賞口36が2回又は3回開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を一回のみ開放状態となるように制御、又は複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。
この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from that of the big hit game state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game. In the small hit gaming state of the present embodiment, the first big winning opening 36 is opened two times or three times. It is prescribed. Of course, in the small hit gaming state, control may be performed so that an arbitrary or specific special winning opening is opened only once, or repeatedly opened a plurality of times.
This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aが所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aが閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aが開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with respect to “round” with numbers such as 1 round or 1st round, for example, 1R, 2R, 4R, 16R, etc., simply “R In a single round game, the maximum number of winnings per round is reached before the first big winning opening 36 or the second big winning opening 37A is opened a predetermined number of times. When it has been reached, the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37A are closed, and the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37A are not opened for the remaining number of times of opening. The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第1大入賞口36が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能性がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第1大入賞口36Aに遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態とがある。   In a specific round game in which the first big prize opening 36 is opened in the big hit gaming state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. Thus, the specific area 38A is in an open state and a closed state in a specific round game in the big hit game state. That is, in a specific round game, there is a possibility that a game ball passes through the specific area 38A and wins a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball is temporarily placed in the first big prize opening 36A. Even if a prize is won, the game ball cannot pass through the specific area 38A or is in a difficult state. That is, the types of jackpot gaming state (specific game state) include a jackpot gaming state that does not include a specific round game and a jackpot gaming state that includes a specific round game.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player is made to know that it is a “hit”. The effect image is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in a plurality of symbol rows) In addition, an effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

例えば、このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段として機能する。   For example, the main CPU 61 included in the main control circuit 60 has a specific game state (big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first start area (second start port 33). ) Functions as a specific gaming state transition judging means for judging whether or not to transition to (1).

また、例えば、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、又は表示手段に特定態様で識別情報が停止表示されたことを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段として機能する。   In addition, for example, the main CPU 61 may be provided on the condition that the determination result indicating that the specific game state transition determination unit shifts to the specific game state is obtained, or on the condition that the identification information is stopped and displayed on the display unit in a specific manner. Moreover, it functions as a game state control means for controlling the game state to the specific game state.

また、例えば、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)、換言するならば表示手段において識別情報が特定態様で停止表示され易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。なお、メインCPU61は、特定遊技状態の終了後において表示手段による識別情報の変動表示回数が所定回数になるまで特別遊技状態に制御可能である。   In addition, for example, the main CPU 61 indicates that the specific game state transition determination unit causes the specific game state to transition to the specific game state after the specific game state has been completed on condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state. Special gaming state control (probability changing gaming state) in which the determination result is relatively easily obtained, in other words, special gaming state control for controlling the identification information to be easily displayed in a specific manner on the display means (probability changing gaming state) Functions as a means. Note that the main CPU 61 can be controlled to the special gaming state until the number of times of display of the identification information by the display means reaches a predetermined number after the end of the specific gaming state.

また、例えば、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ371A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段(第1有利遊技実行手段)として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を複数回にわたり第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   Further, for example, the main CPU 61 changes the first variable winning device (second big prize opening shutter 371A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state (round). It functions as first round game execution means (first advantageous game execution means) for executing a game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as the first round game execution means can perform control to change the first variable winning device to the first mode and the second mode multiple times during execution of at least one round game. .

また、例えば、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361B)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させるラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段(第2有利遊技実行手段)として機能する。
また、例えば、第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、第2ラウンド遊技として、第2可変入賞装置が第1状態となる時間が合計で第1時間(例えば、5.1秒)に規定されていると共に、第2可変入賞装置が第1状態となっているときにおいて、変動部材が合計で第2時間(例えば、0.1秒)容易状態になることが可能な通過困難ラウンド遊技(例えば、後述の「当りパターン3」の1R目)と、第2可変入賞装置が第1状態となる時間が合計で第1時間に規定されていると共に、第2可変入賞装置が第1状態となっているときにおいて、変動部材が合計で第2時間よりも長い第3時間(例えば、5.1秒)容易状態になることが可能な通過容易ラウンド遊技(例えば、後述の「当りパターン2」の1R目)と、を実行可能である。
また、例えば、第2ラウンド遊技として、第2可変入賞装置が第1状態となる時間が合計で第1時間(例えば、7.1秒)に規定されていると共に、第2可変入賞装置が第1状態となっているときにおいて、変動部材が合計で第2時間(例えば、0.1秒)容易状態になることが可能な通過困難ラウンド遊技(例えば、後述の「当りパターン4」の1R目)と、第2ラウンド遊技として、第2可変入賞装置が第1状態となる時間が合計で第1時間よりも短い第3時間(例えば、3.1秒)に規定されていると共に、第2可変入賞装置が第1状態となっているときにおいて、変動部材が合計で前記第2時間よりも長い第4時間(例えば、3.1秒)容易状態になることが可能な通過容易ラウンド遊技(例えば、後述の「当りパターン1」の1R目)と、を実行可能である。
Further, for example, the main CPU 61 changes the second variable prize-winning device (the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state. ) Function as second round game execution means (second advantageous game execution means) that executes a round game (round game) that is varied a predetermined number of times.
In addition, for example, the main CPU 61 functioning as the second round game execution means sets the total time for which the second variable winning device is in the first state as the second round game to the first time (for example, 5.1 seconds). It is prescribed and when the second variable winning device is in the first state, it is difficult to pass round game in which the variable members can be in the easy state for the second time (for example, 0.1 second) in total. (E.g., 1R of “winning pattern 3” described later) and the time when the second variable winning device is in the first state is defined as the first time in total, and the second variable winning device is in the first state. In this case, an easy-to-pass round game in which the variable members can be in an easy state for a third time (for example, 5.1 seconds) longer than the second time in total (for example, “Success Pattern 2” described later) 1R)], and It is feasible.
Further, for example, as the second round game, the total time for which the second variable winning device is in the first state is defined as the first time (for example, 7.1 seconds), and the second variable winning device is the first. When it is in the 1 state, it is difficult to pass round game (for example, “Rating pattern 4” described later) that can change the variable members into the easy state for the second time (for example, 0.1 second) in total. ) And the second round game is defined as a third time (e.g., 3.1 seconds) shorter than the first time in which the second variable winning device is in the first state, When the variable winning device is in the first state, an easy-to-pass round game in which the variable members can be in an easy state for a fourth time (for example, 3.1 seconds) longer than the second time in total (for example, For example, 1R of “hit pattern 1” described later ) And, it is possible to run.

ここで、大当り遊技状態は、例えば、第1ラウンド遊技実行手段が所定回数の第1ラウンド遊技を実行すると共に、第2ラウンド遊技実行手段が通過困難ラウンド遊技のみを所定回数実行する特定遊技状態Aと、第1ラウンド遊技実行手段が所定回数の第1ラウンド遊技を実行すると共に、第2ラウンド遊技実行手段が通過容易ラウンド遊技を含む所定回数の第2ラウンド遊技を実行する特定遊技状態Bと、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、特定遊技状態移行判定手段により移行すると判定される確率が同じであり、且つ、特定領域に遊技媒体が通過したか否かにかかわらず、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態への移行前よりも不利な遊技状態に移行しない特定遊技状態Cと、を含む特定遊技状態を実現している。
また、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cとでは、第2可変入賞装置の変位態様が同一又は略同一である。
Here, the big hit gaming state is, for example, a specific gaming state A in which the first round game executing means executes a predetermined number of first round games and the second round game executing means executes only a difficult-to-pass round game a predetermined number of times. A specific game state B in which the first round game executing means executes a predetermined number of first round games and the second round game executing means executes a predetermined number of second round games including easy-to-pass round games; Regardless of whether or not the special gaming state control means controls the special gaming state, whether or not the probability that the specific gaming state transition judging means judges that the transition is made is the same, and whether or not the gaming medium has passed through the specific area Regardless of the specific game state C that does not shift to a disadvantageous game state after the end of the specific game state than before the transition to the specific game state, It is realized a non-specific game state.
Further, in the specific game state B and the specific game state C, the displacement mode of the second variable winning device is the same or substantially the same.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, including the functions of each means of the main CPU 61 described above.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口第1シャッタソレノイド3610A、第1大入賞口第2シャッタソレノイド3610B、第2大入賞口シャッタソレノイド3710、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   The various devices connected to the main control circuit 60 include a first big prize opening first shutter solenoid 3610A, a first big prize opening second shutter solenoid 3610B, a second big prize opening shutter solenoid 3710, a blade member solenoid 340, A displacement member solenoid 390 and an external terminal plate 80 are included.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall, or a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a first grand prize port first count switch 360A, and a first big prize port number. A two-count switch 360B, a second big prize opening count switch 370, a specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 60 and a payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。付言するならば、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and is connected to the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84. In other words, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting lending of game balls in accordance with a player's operation, and signals can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aへの入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of winning balls per winning prize to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and as the number of winning balls per winning prize to the general winning opening 40. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls per winning prize to the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37A.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 supplies electric power to a firing solenoid (not shown) when the launching handle 26b of the launching device 26 is gripped by a player and rotated in a clockwise direction. Control is performed to launch the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. A circuit 76, a sound control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79; The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。付言するならば、サブCPU71は、報知手段、演出モード決定手段、及び演出モード制御手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。なお、サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In other words, the sub CPU 71 realizes notification means, effect mode determination means, and effect mode control means. The program ROM 72 and the work RAM 73 implement storage means. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

例えば、液晶表示装置4は、一の特定遊技状態(例えば、「小当り2」の当り)において特定領域に遊技媒体が通過しなかった場合、一の特定遊技状態の終了後において、特別遊技状態に制御されているか否かを報知可能な報知手段として機能する。また、例えば、液晶表示装置4は、一の特定遊技状態(例えば、「小当り1」の当り)において特定領域に遊技媒体が通過しなかった場合、一の特定遊技状態の終了後において、特別遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、遊技状態に関する報知として、同一態様の報知を行うことが可能な報知手段として機能する。また、例えば、液晶表示装置4は、一の特定遊技状態(例えば、「確変5」の大当り)及び他の特定遊技状態(例えば、「小当り1」の当り)において特定領域に遊技媒体が通過した場合、特定領域に遊技媒体が通過した旨を報知可能な報知手段として機能する。   For example, if the liquid crystal display device 4 does not pass the game medium to the specific area in one specific game state (for example, “small hit 2”), the special game state is terminated after the end of the one specific game state. It functions as an informing means capable of informing whether or not it is controlled. In addition, for example, the liquid crystal display device 4 may display a special game state after the end of one specific game state when the game medium does not pass through the specific area in one specific game state (for example, “one per small game”). Regardless of whether or not the gaming state is controlled, it functions as a notification means capable of performing notification in the same mode as notification regarding the gaming state. In addition, for example, the liquid crystal display device 4 allows game media to pass through a specific area in one specific game state (for example, a big hit of “probability 5”) and another specific game state (for example, a hit of “one small hit”). In this case, it functions as a notification means capable of notifying that the game medium has passed through the specific area.

サブCPU71は、例えば、第1演出モードを含む複数の演出モード(通常モード、第1時短モード、第2時短モード、確変モード)の中から、何れかの演出モードを決定可能な演出モード決定手段として機能する。また、例えば、サブCPU71は、演出モード決定手段により決定された演出モードに制御可能な演出モード制御手段として機能する。
例えば、演出モード決定手段は、一の特定遊技状態(例えば、「確変5」の当り)において実行される第2有利遊技(例えば、V入賞可能なミドル開放)中に特定領域に遊技媒体が通過したことを条件に、第1演出モード(例えば、確変モード)を決定可能である。
また、例えば、演出モード決定手段は、一の特定遊技状態(例えば、「小当り1」の当り)において実行される第2有利遊技中に特定領域に遊技媒体が通過しないことを条件に、第1演出モード(例えば、確変モード)とは異なる演出モード(例えば、第1時短モード)を決定可能である。
また、例えば、演出モード決定手段は、第1演出モード(例えば、確変モード)に制御されているときに、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態)が終了することを条件に、第1演出モードとは異なる演出モードを決定可能である。
また、例えば、演出モード決定手段は、一の特定遊技状態(例えば、「小当り2」の当り)において特定領域に遊技媒体が通過しない場合であって、一の特定遊技状態の終了後に特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御される場合、第1演出モード(例えば、確変モード)を決定可能である。
また、例えば、演出モード制御手段は、第1演出モードに制御しているときに、一の特定遊技状態(例えば、「確変5」の当り)又は他の特定遊技状態(例えば、「小当り1」の当り)に移行制御され、且つ、移行制御された特定遊技状態において実行される第2有利遊技中に特定領域に遊技媒体が通過したことを条件に、第1演出モードに制御可能である。
The sub CPU 71 is, for example, an effect mode determining means that can determine any effect mode from among a plurality of effect modes including the first effect mode (normal mode, first short time mode, second short time mode, probability change mode). Function as. Further, for example, the sub CPU 71 functions as an effect mode control unit that can be controlled to the effect mode determined by the effect mode determination unit.
For example, the effect mode determining means passes the game medium to the specific area during the second advantageous game (for example, middle release that allows V winning) that is executed in one specific game state (for example, hitting “probability 5”). The first effect mode (for example, the probability variation mode) can be determined on the condition that this is done.
In addition, for example, the effect mode determining means is provided on the condition that the game medium does not pass through the specific area during the second advantageous game that is executed in one specific game state (for example, “one per small game”). An effect mode (for example, the first time reduction mode) different from the one effect mode (for example, the probability variation mode) can be determined.
In addition, for example, the effect mode determining means is configured to execute the first effect mode on the condition that the special game state (for example, the probability change game state) ends when being controlled to the first effect mode (for example, the probability change mode). Different production modes can be determined.
Further, for example, the effect mode determination means is a case where the game medium does not pass through the specific area in one specific game state (for example, “small hit 2”), and the special game after the end of the one specific game state. When the special control state is controlled by the state control means, the first effect mode (for example, the probability change mode) can be determined.
Further, for example, when the effect mode control means is controlling to the first effect mode, one specific game state (for example, hit “probability 5”) or another specific game state (for example, “small hit 1 ”And can be controlled to the first effect mode on the condition that the game medium has passed through the specific area during the second advantageous game executed in the specific game state under the transition control. .

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 76 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for performing control related to sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, a sound signal, and the like. An amplifier (AMP) for amplifying the signal is included. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. In response to the sound generation command supplied from the sub CPU 71, the sound source IC is used to select one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. Etc.) may be controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図8に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確率(大当り確率)は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/80(25/2000)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/25(80/2000)となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄では1/25(80/2000)となっている。なお、大当り確率における低確率時及び高確率時の確率は、上述したものに限られるものではない。高確率時の方が低確率時よりも当選しやすい確率を適宜に採用できる。また、小当り確率は、上述したものに限られるものではない。第1特別図柄についても当選するようにしてもよい。この場合、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くても低くてもよく、同じであってもよい。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, the hit probability (big hit probability) of a special symbol including a small hit probability, which will be described later, is 1/80 (25/2000) when the probability is low (non-probability variable gaming state). ), It is 1/25 (80/2000) when the probability is high (probability game state). The probability of hitting a small hit gaming state is 0 for the first special symbol and 1/25 (80/2000) for the second special symbol. In addition, the probability at the time of the low probability and the high probability in the big hit probability is not limited to the above-described one. It is possible to appropriately adopt a probability that a high probability is easier to win than a low probability. Further, the small hit probability is not limited to that described above. You may make it win also about a 1st special symbol. In this case, the winning probability in the other special symbol may be higher or lower than the one special symbol, or may be the same.

第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。なお、消化順については、入賞順であってもよいし、第1特別図柄を優先消化としてもよい。
確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大70回まで継続するST遊技状態が実装されている。なお、ST回数は、上述したものに限られるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。
The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol. The digestion order may be a winning order, or the first special symbol may be preferential digestion.
As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), an ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to a maximum of 70 times as the number of games (the number of variations of the special symbol) is implemented. Note that the number of STs is not limited to that described above. Further, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が「当りパターン1」となり、ラウンドゲームのラウンド数として16Rが付与され、ボーナス内容としては「第1特別図柄小確変大当り」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(選択率)は、20/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol jackpot symbol “probability change 1”, the winning opening opening / closing pattern (winning pattern) is “hit pattern 1”, 16R is given as the number of rounds of the round game, and the bonus content is “first” It is “Special design small-probable big hit”. The probability (selection rate) of “probability variation 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 20/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、「当りパターン2」となり、ラウンド数として8Rが付与され、ボーナス内容としては「第1特別図柄中確変大当り」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の選択率は、40/100に設定されている。   The big hit symbol “probability variation 2” of the first special symbol is “hit pattern 2”, 8R is given as the number of rounds, and the bonus content is “medium probability variation big hit in the first special symbol”. The selection rate of the big hit symbol “probability 2” of the first special symbol is set to 40/100.

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、「当りパターン3」となり、ラウンド数8Rが付与され、ボーナス内容としては「第1特別図柄中時短大当り」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の選択率は、30/100に設定されている。
第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、「当りパターン4」となり、ラウンド数16Rが付与され、ボーナス内容としては「第1特別図柄大時短大当り」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の選択率は、10/100に設定されている。
The big special symbol “Time 1” of the first special symbol is “Hit pattern 3”, the number of rounds 8R is given, and the bonus content is “First special symbol Medium, short and big bonus”. The selection rate of the jackpot symbol “time reduction 1” of the first special symbol is set to 30/100.
The first special symbol jackpot symbol “time 2” is “hit pattern 4”, the number of rounds 16R is given, and the bonus content is “first special symbol jackpot”. The selection rate of the jackpot symbol “time reduction 2” of the first special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、「当りパターン5」となり、ラウンド数14Rが付与され、ボーナス内容としては「第2特別図柄大確変大当り」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変3」の選択率は、3/100に設定されている。
第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、「当りパターン6」となり、ラウンド数16Rが付与され、ボーナス内容としては「第2特別図柄特大確変大当り」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変4」の選択率は、2/100に設定されている。
第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、「当りパターン7」となり、ラウンド数2Rが付与され、ボーナス内容としては「第2特別図柄当り」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変5」の選択率は、95/100に設定されている。
The big special symbol “probability variation 3” of the second special symbol is “hit pattern 5”, the round number 14R is given, and the bonus content is “second special symbol great probability variation big hit”. The selection rate of the jackpot symbol “probability variation 3” of the second special symbol is set to 3/100.
The big special symbol “probability variation 4” of the second special symbol is “hit pattern 6”, the round number 16R is given, and the bonus content is “second special symbol extra large variation variation big hit”. The selection rate of the big special symbol “probability variation 4” of the second special symbol is set to 2/100.
The big special symbol “probability variation 5” of the second special symbol is “success pattern 7”, the round number 2R is given, and the bonus content is “per second special symbol”. The selection rate of the jackpot symbol “probability variation 5” of the second special symbol is set to 95/100.

第2特別図柄の小当り図柄「小当り1」では、「当りパターン8」となり、ボーナス内容としては「第2特別図柄当り」となっている。第2特別図柄の小当り図柄「小当り1」の選択率は、70/100に設定されている。
第2特別図柄の小当り図柄「小当り2」では、「当りパターン9」となり、ボーナス内容としては「第2特別図柄判別当り」となっている。第2特別図柄の小当り図柄「小当り2」の選択率は、30/100に設定されている。
なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
なお、ラウンド数については、2R、8R、14R、16Rに限られるものではなく、他のラウンド数の大当りを設けてもよい。また、大当りの種類は、上述したものに限られるものではない。第1特別図柄の大当りの種類を多くしてもよいし、第2特別図柄の大当りの種類を多くしてもよい。また、小当り種類は、2種類に限られるものではなく、1種類でもよいし、3種類以上であってもよい。
The small special symbol “small hit 1” of the second special symbol is “hit pattern 8”, and the bonus content is “per second special symbol”. The selection rate of the small hit symbol “small hit 1” of the second special symbol is set to 70/100.
The small special symbol “small hit 2” of the second special symbol is “winning pattern 9”, and the bonus content is “per second special symbol discrimination”. The selection rate of the small hit symbol “small hit 2” of the second special symbol is set to 30/100.
Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state does not have the concept of a round game, so the number of rounds is not defined.
Note that the number of rounds is not limited to 2R, 8R, 14R, and 16R, and a jackpot for other numbers of rounds may be provided. Also, the type of jackpot is not limited to those described above. The number of types of jackpots of the first special symbol may be increased, or the number of types of jackpots of the second special symbol may be increased. Further, the small hit types are not limited to two types, and may be one type or three or more types.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aのいずれも10個まで計数するように設定されている。大入賞口のカウント数(規定数/上限入賞数)は、「10」としているが、これに限られるものではない。
時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する場合は高確率の間(確変遊技状態にある間)、「確変1」〜「確変5」の大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行しない場合は非確変遊技状態で最大70回、「時短1」及び「時短2」の大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行しない場合は非確変遊技状態で最大30回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。なお、時短性能は、確変遊技状態の数よりも多くても少なくても(0を含む)よい。
賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、及び第2大入賞口37A)への入賞1個あたり15個となるように設定されている。なお、賞球数は、上述したものに限られるものではない。
普通図柄の当り確率は、低確率時に10/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。なお、低確率時及び高確率時の確率は上述したものに限定されるものではない。高確率時の方が低確率時よりも当選しやすい確率を適宜採用することができる。また、低確時に当選しないようにしてもよい。また、普通図柄当り図柄数は、上述したものに限られるものではない。2個以上であってもよい。2個以上の場合には、それぞれ異なる開放パターンが対応付けられることが好ましい。
第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。なお、第2始動口カウント数(規定数/上限入賞数)は、これ以外の値でもよい。
The number of winning prizes is set to count up to 10 for both the first and second winning prize openings 36A and 37A as the upper limit winning number per round. Although the count number (prescribed number / maximum number of winning prizes) of the big winning opening is “10”, it is not limited to this.
As for short-time performance (specification of short-time gaming state), when shifting to the probabilistic gaming state after the end of the big hit gaming state, the big hit of “probability variation 1” to “probability variation 5” for a high probability (while in the probability variation gaming state) If the game state does not change to the probability change gaming state after completion of the gaming state, it is up to 70 times in the non-probability change gaming state. The short-time gaming state is set to continue up to 30 times. Note that the time-saving performance may be more or less (including 0) than the number of probability-changing gaming states.
The number of winning balls is 3 per winning prize at the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), 10 per winning prize at the general winning opening 40, and the large winning opening (first It is set so that there are 15 winning prizes per winning prize 36A, first winning prize opening 36B, and second winning prize opening 37A). The number of prize balls is not limited to the above.
The normal symbol hit probability is set to 10/257 when the probability is low, and 257/257 when the probability is high. The number of symbols per normal symbol is set to one. The probabilities at the low probability and the high probability are not limited to those described above. It is possible to appropriately adopt a probability that a higher probability is easier to win than a low probability. Moreover, you may not make it win at the time of low probability. Further, the number of symbols per ordinary symbol is not limited to that described above. Two or more may be sufficient. In the case of two or more, it is preferable that different open patterns are associated with each other.
The winning count when the second start port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit. Note that the second starting port count number (specified number / upper winning number) may be a value other than this.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9及び図10を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9に示すように、第1大入賞口36について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Hが規定されている。図10に示すように、第2大入賞口37Aについて1ラウンド開閉パターンとしては、複数の開閉パターンI〜Kが規定されている。なお、大入賞口の開放パターンは、上記11種類に限られるものではない。10種類以下としてもよいし、13種類以上設けてもよい。
開閉パターンA〜F,I〜Kは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パターンG,Hは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンG,Hは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パターンA〜F,I〜Kとともに示す。第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aについては、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。図9及び図10に示す開閉パターンA〜Kは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。
As shown in FIG. 9, a plurality of opening / closing patterns A to H are defined as one round opening / closing patterns (one round opening / closing patterns) for the first big prize opening 36. As shown in FIG. 10, a plurality of open / close patterns I to K are defined as the 1 round open / close pattern for the second grand prize opening 37A. Note that the opening pattern of the special winning opening is not limited to the above 11 types. It may be 10 types or less, or 13 types or more.
The opening / closing patterns A to F and I to K are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing patterns G and H are opening / closing patterns corresponding to the small hit gaming state. Note that the opening / closing patterns G and H in the small hit gaming state are not defined as one round, but are shown together with other opening / closing patterns A to F and I to K for convenience. The first big prize opening 36 and the second big prize opening 37A are simply referred to as a big prize opening unless it is particularly necessary to distinguish them. The open / close patterns A to K shown in FIG. 9 and FIG. 10 are merely examples, and specific times for defining the open / close patterns may be other than illustrated.

(第1大入賞口の開閉パターン)
開閉パターンAは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が12sあり、その後再び開放状態が3sにわたり続く開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB〜Hでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。
開放状態が0.1sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。開放状態が3sとなる区間は、大入賞口の開放状態がショート開放よりも長く、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、3.1sとなる。
なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になり、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がショート開放よりも容易であり、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がミドル開放よりも更に容易になっている。説明の便宜上、開放状態が0.1s以下となる区間をショート開放、開放状態が0.1sより長く28s未満となる区間をミドル開放、開放状態が28s以上となる区間をロング開放と称する。
(Opening and closing pattern of the first grand prize opening)
The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state is initially 0.1 s, the closed state is 12 s, and then the open state continues again for 3 s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other open / close patterns B to H, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state.
The section in which the open state is 0.1 s is a short open in which the open state of the big prize opening is relatively short. In the section where the open state is 3 s, the open state of the big prize opening is longer than the short opening, and the middle opening is shorter than the long opening where the open state of the big winning opening is relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, after a short opening occurs once, a middle opening occurs once through a closed state, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 3.1 s.
In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win a game ball in the grand prize opening, and in the open state where the middle is open, it is easier to win the game ball in the big prize opening than in the short opening. In the open state, which is long open, it is easier to win a game ball in the grand prize opening than in the middle release. For convenience of explanation, a section in which the open state is 0.1 s or less is referred to as short open, a section in which the open state is longer than 0.1 s and less than 28 s is referred to as middle open, and a section in which the open state is 28 s or greater is referred to as long open.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が12sあり、その後再び開放状態が5sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、5.1sとなる。なお、開閉パターンAよりも合計開放時間が長いが、同じ又は短くなるようにしてもよい。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state is initially 0.1 s, the closed state is 12 s, and then the open state continues again for 5 s. That is, in the open / close pattern B, after a short open occurs once, a middle open occurs once through a closed state, and the total open time of the open / close pattern B is 5.1 s. Although the total opening time is longer than the opening / closing pattern A, it may be the same or shorter.

開閉パターンCは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が3sあり、その後再び開放状態が5sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、5.1sとなる。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is initially 0.1 s, the closed state is 3 s, and then the open state continues again for 5 s. That is, the open / close pattern C is one in which a short open is generated once and then a middle open is generated once through a closed state, and the total open time of the open / close pattern C is 5.1 s.

開閉パターンDは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が3sあり、その後再び開放状態が7sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンDの合計開放時間は、7.1sとなる。なお、開閉パターンCよりも合計開放時間が長いが、同じ又は短くなるようにしてもよい。   The open / close pattern D is an open / close pattern in which the open state is initially 0.1 s, the closed state is 3 s, and then the open state continues again for 7 s. That is, the open / close pattern D is one in which a short open is generated once, and then a middle open is generated once through a closed state, and the total open time of the open / close pattern D is 7.1 s. Although the total opening time is longer than the opening / closing pattern C, it may be the same or shorter.

開閉パターンEは、開放状態が0.1sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンEは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンEの合計開放時間は、0.1sとなる。なお、第1大入賞口36の開放回数を2回以上としてもよい。また、開放時間を上述した時間以外の時間としてもよい。   The open / close pattern E is an open / close pattern in which the open state is only for 0.1 s. That is, the opening / closing pattern E is a pattern in which a short-circuit opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern E is 0.1 s. It should be noted that the number of times the first grand prize opening 36 is opened may be two or more. The opening time may be a time other than the time described above.

開閉パターンFは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が11sあり、その後再び開放状態が1.6sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンFは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンFの合計開放時間は、1.7sとなる。   The open / close pattern F is an open / close pattern in which the open state is initially 0.1 s, the closed state is 11 s, and then the open state continues again for 1.6 s. That is, the open / close pattern F is a pattern in which a short open is generated once, and then a middle open is generated once through a closed state, and the total open time of the open / close pattern F is 1.7 s.

開閉パターンGは、開放状態が最初に0.1sあった後、閉鎖状態が2sあり、再び開放状態が0.1sあった後、閉鎖状態が11sあり、その後再び開放状態が1.6sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンGは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経て、更にショート開放が1回発生した後、更に閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンGの合計開放時間は、1.8sとなる。なお、第1大入賞口36の開放回数を2回以下又は4回以上としてもよい。また、第1大入賞口36は3回開放するが、開放時間は上記したものに限られるものではない。何れか一つ又は複数の開放時間を、上述した開放時間よりも短くしても長くしてもよい。また、第1大入賞口36の閉鎖時間も上述した時間よりも長くしても短くしてもよい。   In the open / close pattern G, the open state is initially 0.1 s, the closed state is 2 s, the open state is again 0.1 s, the closed state is 11 s, and then the open state continues again for 1.6 s. Open / close pattern. That is, the open / close pattern G is one in which a short opening occurs once, then a closed state occurs once, a short opening occurs once, and then a closed state occurs once, then a middle opening occurs once. The total opening time of the opening / closing pattern G is 1.8 s. It should be noted that the number of times the first grand prize winning opening 36 is opened may be two times or less or four times or more. Further, the first grand prize opening 36 is opened three times, but the opening time is not limited to the above. Any one or a plurality of opening times may be shorter or longer than the opening time described above. Further, the closing time of the first grand prize winning opening 36 may be longer or shorter than the time described above.

開閉パターンHは、開放状態が最初に0.9sあった後、閉鎖状態が13sあり、その後再び開放状態が0.9sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンHは、ミドル開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンHの合計開放時間は、1.8sとなる。   The open / close pattern H is an open / close pattern in which the open state is initially 0.9 s, the closed state is 13 s, and then the open state continues again for 0.9 s. That is, in the opening / closing pattern H, the middle opening occurs once after the middle opening occurs once, and the middle opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern H is 1.8 s.

なお、開閉パターンA〜D、Fについては、開放回数を1回又は3回以上としてもよい。また、何れの開閉パターンにおいても第1大入賞口36が2回開放するが、開放時間は上述したものに限られるものではない。何れか一方又は両方の開放時間を、上述した開放時間よりも短くても長くてもよい。また、閉鎖時間も上述した時間よりも長くしても短くしてもよい。
また、本実施形態では、常に両方の開閉板(第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361B)が開放又は閉鎖状態になるようにしたが、何れか一方のみが開放するようにしてもよい。
In addition, about opening-and-closing pattern AD, F, it is good also considering the frequency | count of opening as 1 time or 3 times or more. In any opening / closing pattern, the first big prize opening 36 is opened twice, but the opening time is not limited to the above. Either or both of the opening times may be shorter or longer than the opening time described above. Also, the closing time may be longer or shorter than the time described above.
In this embodiment, both the opening and closing plates (the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B) are always opened or closed, but only one of them is opened. May be.

(第2大入賞口の開閉パターン)
開閉パターンIは、開放状態が1sの間続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンIは、ミドル開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンIの合計開放時間は、1sとなる。
(Opening and closing pattern of the 2nd big prize opening)
The open / close pattern I is an open / close pattern in which the open state continues for 1 s. That is, the opening / closing pattern I is one in which middle opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern I is 1 s.

開閉パターンJは、開放状態が10sの間続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンJは、ミドル開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンJの合計開放時間は、10sとなる。なお、開閉パターンIよりも合計開放時間が長いが、同じ又は短くなるようにしてもよい。   The open / close pattern J is an open / close pattern that remains open for 10 seconds. That is, the opening / closing pattern J is one in which middle opening occurs only once, and the total opening time of the opening / closing pattern J is 10 s. Although the total opening time is longer than the opening / closing pattern I, it may be the same or shorter.

開閉パターンKは、開放状態が28sの間続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンKは、ロング開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンKの合計開放時間は、28sとなる。なお、開閉パターンI及びJよりも合計開放時間が長いが、何れか一方又は両方に対して同じ又は短くなるようにしてもよい。   The open / close pattern K is an open / close pattern that remains open for 28 s. That is, the open / close pattern K is a pattern in which the long open only occurs once, and the total open time of the open / close pattern K is 28 s. The total opening time is longer than that of the open / close patterns I and J, but may be the same or shorter for either one or both.

開閉パターンI〜Kについては、第2大入賞口37Aの開放回数を2回以上としてもよい。また、第2大入賞口37Aの開放時間を上述した時間以外の時間としてもよい。
また、本実施形態では、1つの開閉板(第2大入賞口シャッタ371A)から構成されているが、2つ以上設けてもよい。この場合は、全て又は一部のみが開放するようにしてもよい。
For the open / close patterns I to K, the number of times of opening the second big prize opening 37A may be two or more. Also, the opening time of the second grand prize opening 37A may be a time other than the time described above.
Further, in this embodiment, it is composed of one opening / closing plate (second big prize opening shutter 371A), but two or more may be provided. In this case, all or only a part may be opened.

[変位部材作動パターン]
次に、図11を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第1大入賞口36の開閉状態に連動して作動するようになっている。図11に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.1sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2sあり、続いて開放状態とする作動期間が0.1sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が9sあり、その後再び作動期間が8sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、8.2sとなる。0.1sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で8sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、8sとなる作動期間については、第1大入賞口36が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第1大入賞口36が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間(例えば1098ms)を経たときは、予め規定された8sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。   The displacement member 39 is basically operated in conjunction with the open / close state of the first big winning opening 36 regardless of the big hit game state and the small hit game state. As shown in FIG. 11, the operation pattern (displacement member operation pattern) of the displacement member 39 is, as a general rule, after the operation period in which the specific region 38A is opened is initially 0.1 s, and then the specific region 38A is closed. There is a non-operation period of 2 s, followed by an operation period of 0.1 s to be opened, and then a non-operation period of 9 s in which the specific region 38A is closed, and then the operation period continues again for 8 s. It is defined as a pattern. The total operation time of the displacement member operation pattern is 8.2 s. During the operation period of 0.1 s, since the open state of the specific area 38A is relatively short, V winning in the specific area 38A becomes extremely difficult. On the other hand, during the operation period of 8 s at the longest, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that V winning in the specific area 38A is relatively easy. For the operation period of 8 s, in the first round in which the first big prize opening 36 is opened and closed, for example, the first big prize opening 36 is closed by reaching the upper prize number, for example, When a predetermined monitoring processing time (for example, 1098 ms) relating to a residual sphere described later has passed, the displacement member 39 is inoperative and the specific region 38A is in a closed state even before a predetermined 8s has elapsed. There is.

変位部材39の開放パターンについて、異なるパターンを設けてもよいし、2種類以上設けてもよい。例えば、第2大入賞口37Aが開放中常に開放となるパターンや、常に一定間隔で(例えば2秒毎に)開閉を繰り返すようなパターンを代わりに実行したり、増やしたりしてもよい。
なお、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bの何れか一方のみが開放する場合には、第1大入賞口シャッタ361Aが開放する場合のみ上述したパターンに従って開閉するようにしてもよい。
Different patterns may be provided for the opening pattern of the displacement member 39, or two or more types may be provided. For example, a pattern in which the second big prize opening 37A is always open while it is open, or a pattern in which opening and closing is always repeated at regular intervals (for example, every 2 seconds) may be executed instead.
When only one of the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B is opened, it may be opened and closed according to the above-described pattern only when the first big prize port shutter 361A is opened. .

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図12を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described with reference to FIG.

図12に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜9が規定されている。
「当りパターン1」は、ボーナス「確変大当り1」に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。
また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1.3sとなるインターバルパターンaと、2sとなるインターバルパターンbとが規定されている。
「当りパターン1」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンAになるとともに、3R目〜16R目の全てにおいて第2大入賞口37Aが開閉パターンIになるように規定されている。なお、1R目及び2R目のいずれも第1大入賞口36への入賞が可能であり、特定領域38AへのV入賞が可能なラウンドとして実行される(図13(a))。
As shown in FIG. 12, a plurality of winning patterns 1 to 9 are defined as the special winning opening and closing patterns (winning patterns).
The “hit pattern 1” is a hit pattern that is generated when the bonus “probability big hit 1” is defined and the number of rounds defined for the round that is generally released is defined as 16R.
In addition, the interval between rounds is the interval in which the grand prize opening is closed in the first round until the grand prize opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as an interval pattern between rounds, an interval pattern a having a closed state (closing time) of 1.3 s and an interval pattern b having 2 s are defined. .
In “hit pattern 1”, the intervals between all rounds are interval pattern a, the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern A in each of the 1Rth and 2Rth, and the first in all the 3rd to 16Rths. The two major winning openings 37A are defined to be an opening / closing pattern I. Note that both the 1R and 2R rounds can be entered into the first grand prize opening 36 and executed as a round in which a V prize can be placed in the specific area 38A (FIG. 13A).

「当りパターン2」は、ボーナス「確変大当り2」に際して発生し、規定ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン2」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンBになるとともに、3R目〜8R目において第2大入賞口37Aが開閉パターンJになるように規定されている。なお、1R目及び2R目のいずれも第1大入賞口36への入賞が可能であり、特定領域38AへのV入賞が可能なラウンドとして実行される(図14(a))。   “Winning pattern 2” is a winning pattern that occurs when the bonus “probability large hit 2” is specified and the prescribed round number is defined as 8R. In “hit pattern 2”, all the intervals between rounds are interval pattern a, the first big winning opening 36 becomes the open / close pattern B in each of the 1R and 2R, and the 2nd largest in the 3R to 8R. The winning opening 37A is defined to be an opening / closing pattern J. Note that both the 1R and 2R rounds can be entered into the first grand prize opening 36 and executed as a round in which a V prize can be placed in the specific area 38A (FIG. 14A).

「当りパターン3」は、ボーナス「時短大当り1」に際して発生し、規定ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン3」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のいずれにおいても第1大入賞口36が開閉パターンCになるとともに、3R目〜8R目の全てにおいて第2大入賞口37Aが開閉パターンJになるように規定されている。なお、1R目及び2R目のいずれも第1大入賞口36への入賞が可能であるが、特定領域38AへのV入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行される(図14(b))。   The “hit pattern 3” is a hit pattern that occurs when the bonus “one per hour junior high” is set and the specified round number is specified as 8R. In “hit pattern 3”, all the intervals between rounds are interval pattern a, the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern C in both the 1R and 2R, and in all the 3R to 8R. It is defined that the second big prize opening 37A becomes the opening / closing pattern J. It should be noted that although both the 1R and 2R can win the first big prize opening 36, it is executed as a round where V winning in the specific area 38A is impossible or difficult (FIG. 14B). .

「当りパターン4」は、ボーナス「時短大当り2」に際して発生し、規定ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン4」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンDになるとともに、3R目〜8R目において第2大入賞口37Aが開閉パターンJになるように規定され、9R目〜16R目において第2大入賞口37Aが開閉パターンKになるように規定されている。なお、1R目及び2R目のいずれも第1大入賞口36への入賞が可能であるが、特定領域38AへのV入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行される(図13(b))。   The “hit pattern 4” is a hit pattern that occurs when the bonus “2 per hour junior high” is set and the specified number of rounds is specified as 16R. In “hit pattern 4”, all the intervals between rounds are interval pattern a, the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern D in each of the 1R and 2R, and the second largest in the 3R to 8R. The winning opening 37A is defined to be the opening / closing pattern J, and the second large winning opening 37A is defined to be the opening / closing pattern K in the 9th to 16th eyes. It should be noted that both the 1R and 2R rounds can be awarded to the first big prize opening 36, but are executed as a round where V winning in the specific area 38A is impossible or difficult (FIG. 13 (b)). .

「当りパターン5」は、ボーナス「確変大当り3」に際して発生し、規定ラウンド数が14Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン5」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンBになるとともに、3R目〜14R目において第2大入賞口37Aが開閉パターンKになるように規定されている。なお、1R目及び2R目については、「当りパターン2」と同様のラウンドとして実行される。   The “hit pattern 5” is a hit pattern that occurs when the bonus “probable big hit 3” occurs and the prescribed round number is defined as 14R. In “hit pattern 5”, the intervals between all rounds are interval pattern a, the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern B in each of the first and second rounds, and the second largest in the third to fourteenth rounds. It is defined that the winning opening 37A becomes an opening / closing pattern K. The first round and the second round are executed as a round similar to “hit pattern 2”.

「当りパターン6」は、ボーナス「確変大当り4」に際して発生し、規定ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン6」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目及び2R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンBになるとともに、3R目〜16R目において第2大入賞口37Aが開閉パターンKになるように規定されている。なお、1R目及び2R目については、「当りパターン2」と同様のラウンドとして実行される。   The “success pattern 6” is a hit pattern that occurs when the bonus “probability large hit 4” occurs and the specified round number is 16R. In the “hit pattern 6”, all the intervals between rounds are the interval pattern a, the first big winning opening 36 becomes the opening / closing pattern B in each of the first and second rounds, and the second largest in the third to sixteenth rounds. It is defined that the winning opening 37A becomes an opening / closing pattern K. The first round and the second round are executed as a round similar to “hit pattern 2”.

「当りパターン7」は、ボーナス「確変大当り5」に際して発生し、規定ラウンド数が2Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン7」は、ラウンド間インターバルは1つであり、インターバルパターンbであり、1R目において第1大入賞口36が開閉パターンEになるとともに、2R目において第1大入賞口36が開閉パターンFになるように規定されている。なお、1R目は、開閉パターンEに従って特定領域38AへのV入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行され、2R目は、開閉パターンFに従って特定領域38AへのV入賞が可能なラウンドとして実行される(図15(a))。   The “success pattern 7” is a hit pattern that occurs when the bonus “probability large hit 5” is specified and the specified number of rounds is specified as 2R. “Winning pattern 7” has one interval between rounds and is an interval pattern b. The first big prize opening 36 becomes an opening / closing pattern E at the 1Rth and the first big prize opening 36 is opened / closed at the 2Rth. It is defined to be pattern F. The 1R round is executed as a round where V winning in the specific area 38A is impossible or difficult according to the opening / closing pattern E, and the 2R round is executed as a round enabling V winning in the specific area 38A according to the opening / closing pattern F. (FIG. 15A).

「当りパターン8」は、ボーナス「小当り1」に際して発生し、第1大入賞口36が1回だけ開閉パターンGになるように規定されている。すなわち、「当りパターン8」は、第1大入賞口36に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが(図15(b))、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。   The “hit pattern 8” is generated when the bonus “small hit 1” occurs, and the first big winning opening 36 is defined to be the open / close pattern G only once. That is, in the “hit pattern 8”, there is a possibility that a game ball may win the first big winning opening 36 and there is a possibility that a V win is given to the specific area 38A (FIG. 15B). Even if there is a V prize to 38A, it is executed as a case where it is not possible to shift to the probability change gaming state.

「当りパターン9」は、ボーナス「小当り2」に際して発生し、第1大入賞口36が1回だけ開閉パターンH(図9)になるように規定されている。すなわち、「当りパターン9」は、第1大入賞口36に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。   The “hit pattern 9” is generated when the bonus “small hit 2” occurs, and the first big winning opening 36 is defined to be the open / close pattern H (FIG. 9) only once. That is, in the “winning pattern 9”, there is a possibility that a game ball may win the first big winning opening 36 and there may be a V win in the specific area 38A, but there is a V win in the specific area 38A. Even if it is, it will be executed on the assumption that it is not possible to enter the probability variation gaming state.

各当りパターンにおいて各ラウンドに予め開閉パターンが対応付けられているが、上記以外の開閉パターンを対応付けるようにしてもよい。例えば、「当りパターン1」における1R目のパターンを開閉パターンAではなく開閉パターンBにしてもよい。
また、インターバルパターンについては、1種類であっても3種類以上であってもよい。また、インターバルパターンa及びbの時間は上記以外の時間であってもよい。
また、「当りパターン1」〜「当りパターン6」について、第1大入賞口が開放するラウンドを1R目のみとし、2R目の開放パターンを第2大入賞口の開放パターンとしてもよい。例えば、2R目の開放パターンを3R目の開放パターンとしてもよい。
また、「当りパターン7」については、ラウンドを1つ(規定ラウンド数を1R)とするとともに、1R目の開放パターンを開閉パターンGとしてもよい。これにより、「当りパターン8」と、第1大入賞口の開閉パターン及び変位部材39の開閉パターンを同一にすることができるので、第1大入賞口の開閉態様からでは「確変5」と「小当り1」とが一切判別できなくなる。
In each hit pattern, an open / close pattern is associated with each round in advance, but an open / close pattern other than the above may be associated. For example, instead of the opening / closing pattern A, the opening / closing pattern B may be used as the 1R-th pattern in “hit pattern 1”.
Further, the interval pattern may be one type or three or more types. Further, the time of the interval patterns a and b may be a time other than the above.
In addition, with regard to “hit pattern 1” to “hit pattern 6”, the round in which the first big prize opening is opened may be only the 1R round, and the 2R opening pattern may be the opening pattern of the second big prize opening. For example, the 2R open pattern may be the 3R open pattern.
In addition, regarding the “hit pattern 7”, one round (the prescribed number of rounds is 1R) and the opening pattern of the 1R as the opening / closing pattern G may be used. Thereby, since the opening / closing pattern of the first big prize opening and the opening / closing pattern of the displacement member 39 can be made the same, the “probability variation 5” and “ It is impossible to discriminate from “small hit 1” at all.

[ボーナス「確変大当り1」に対応する「当りパターン1」及びボーナス「時短大当り2」に対応する「当りパターン4」の第1大入賞口36及び変位部材39の動作]
次に、図13を用いて、「当りパターン1」及び「当りパターン4」における第1大入賞口36及び変位部材39の動作タイミングについて説明する。なお、1R目を中心に説明し、他のラウンドについては説明を適宜省略する。
[Operations of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 of the “hit pattern 1” corresponding to the bonus “probable big hit 1” and the “hit pattern 4” corresponding to the bonus “short time big hit 2”]
Next, the operation timings of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 in “hit pattern 1” and “hit pattern 4” will be described with reference to FIG. The description will focus on the 1R, and the description of other rounds will be omitted as appropriate.

図13(a)に一例として示すように、「当りパターン1」の1R目においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、1R目において、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が3sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sよりも短い5s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。
なお、「当りパターン1」の2R目においても、第1大入賞口36及び特定領域38Aが1R目と同様に開放状態及び閉鎖状態となる。
As shown as an example in FIG. 13A, in the 1R of the “hit pattern 1”, the displacement member is activated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. 11 with the start of the open state of the first big winning opening 36. By operating 39, the specific area 38A is brought into an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first big winning opening 36. More specifically, in the 1Rth, after the first big prize opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 3 s) and is closed, the first big prize opening 36 to the first big prize opening When a predetermined monitoring processing time for monitoring the remaining sphere remaining in the ball passage leading to the count switch 360 has elapsed, the displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, thereby causing the specific region. 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A is in a closed state after an open state of about 5 s, which is shorter than 8 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.
Note that, also in the 2R of the “hit pattern 1”, the first big winning opening 36 and the specific area 38A are in the open state and the closed state as in the 1R.

他方、図13(b)に一例として示すように、「当りパターン4」の1R目においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、1R目において、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が7sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が非作動状態を維持するように強制的に制御されることにより、特定領域38Aが閉鎖状態のままとなる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sの開放状態になることなく1Rが終了する。
なお、「当りパターン4」の2R目においても、第1大入賞口36及び特定領域38Aが1R目と同様に開放状態及び閉鎖状態となる。
On the other hand, as shown in FIG. 13B as an example, in the 1R of “hit pattern 4”, with the start of the open state of the first big prize opening 36, based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By operating the displacement member 39, the specific region 38A is in an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first big prize winning opening 36. More specifically, at the 1Rth, when a predetermined monitoring processing time elapses after the first big prize opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 7 s) and is closed, the displacement member 39 As a result, the specific region 38A remains in the closed state. In other words, the specific region 38A ends without being in the open state of 8s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.
Note that, also in the second R of the “hit pattern 4”, the first big winning opening 36 and the specific area 38A are in the open state and the closed state as in the first R.

[ボーナス「確変大当り2」に対応する「当りパターン2」及びボーナス「時短大当り1」に対応する「当りパターン3」の第1大入賞口36及び変位部材39の動作]
次に、図14を用いて、「当りパターン2」及び「当りパターン3」における第1大入賞口36及び変位部材39の動作タイミングについて説明する。なお、1R目を中心に説明し、他のラウンドについては説明を適宜省略する。
[Operations of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 of the “hit pattern 2” corresponding to the bonus “probable big hit 2” and the “hit pattern 3” corresponding to the bonus “one hour hit big 1”]
Next, the operation timings of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 in “hit pattern 2” and “hit pattern 3” will be described with reference to FIG. The description will focus on the 1R, and the description of other rounds will be omitted as appropriate.

図14(a)に一例として示すように、「当りパターン2」の1R目においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、1R目において、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が5sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sよりも短い7s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。
なお、「当りパターン2」の2R目においては、第1大入賞口36及び特定領域38Aが1R目と同様に開放状態及び閉鎖状態となる。
As shown as an example in FIG. 14A, in the 1R of “hit pattern 2”, the displacement member is activated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By operating 39, the specific area 38A is brought into an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first big winning opening 36. More specifically, at the 1Rth, when a predetermined monitoring processing time elapses after the first big prize opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 5 s) and is closed, the displacement member 39 Is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, whereby the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific area 38A is in a closed state after an open state of about 7 s, which is shorter than 8 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.
It should be noted that, in the 2R of “hit pattern 2”, the first big prize opening 36 and the specific area 38A are in an open state and a closed state as in the 1R.

他方、図14(b)に一例として示すように、「当りパターン3」の1R目においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、1R目において、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が5sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が非作動状態を維持するように強制的に制御されることにより、特定領域38Aが閉鎖状態のままとなる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sの開放状態になることなく1R目が終了する。
なお、「当りパターン3」の2R目においては、第1大入賞口36及び特定領域38Aが1R目と同様に開放状態及び閉鎖状態となる。
On the other hand, as shown in FIG. 14B as an example, in the 1R of “hit pattern 3”, with the start of the open state of the first big prize opening 36, based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By operating the displacement member 39, the specific region 38A is in an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first big prize winning opening 36. More specifically, at the 1Rth, when a predetermined monitoring processing time elapses after the first big prize opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 5 s) and is closed, the displacement member 39 As a result, the specific region 38A remains in the closed state. That is, in the specific area 38A, the 1R-th ends without being in the open state of 8s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.
It should be noted that, in the 2R of “hit pattern 3”, the first big prize opening 36 and the specific area 38A are in an open state and a closed state as in the 1R.

[ボーナス「確変大当り5」に対応する「当りパターン7」及びボーナス「小当り1」に対応する「当りパターン8」の第1大入賞口36及び変位部材39の動作]
次に、図15を用いて、「当りパターン7」及び「当りパターン8」における第1大入賞口36及び変位部材39の動作タイミングについて説明する。
[Operations of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 of the “hit pattern 7” corresponding to the bonus “probability big hit 5” and “hit pattern 8” corresponding to the bonus “small hit 1”]
Next, the operation timings of the first big winning opening 36 and the displacement member 39 in the “hit pattern 7” and “hit pattern 8” will be described with reference to FIG.

図15(a)に一例として示すように、「当りパターン7」の1R目においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、1R目において、第1大入賞口36がショート開放(開放状態が0.1sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が非作動状態を維持するように強制的に制御されることにより、特定領域38Aが閉鎖状態のままとなる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sの開放状態になることなく1R目が終了する。
1R目が終了すると、ラウンド間インターバルの2sを経過後、2R目が開始する。2R目においても、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。
そして、2R目において、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が1.6sの区間)を終了して閉鎖状態(ラウンド区間の終了)になった場合、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御され、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sよりも短い2.6s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。
As shown in FIG. 15 (a) as an example, at the 1R of “hit pattern 7”, the displacement member is activated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. By operating 39, the specific area 38A is brought into an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first big winning opening 36. More specifically, at the 1Rth, when a predetermined monitoring processing time elapses after the first grand prize winning opening 36 ends short-circuiting (a section in which the open state is 0.1 s) and is closed, the displacement By forcibly controlling the member 39 to maintain the non-operating state, the specific region 38A remains closed. That is, in the specific area 38A, the 1R-th ends without being in the open state of 8s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.
When the first round ends, the second round starts after 2s of the interval between rounds has elapsed. Also at the 2R-th, with the start of the open state of the first big prize opening 36, the displacement member 39 is operated based on the displacement member operation pattern shown in FIG. Thus, the specific region 38A is in an open state and a closed state.
In the second round, when the first big winning opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 1.6 s) and is closed (end of the round section), when a predetermined monitoring processing time elapses. The displacement member 39 is forcibly controlled from the operating state to the non-operating state, and the specific region 38A changes from the open state to the closed state. That is, the specific region 38A is in a closed state after an open state of about 2.6 s, which is shorter than 8 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

他方、図15(b)に一例として示すように、「当りパターン8」においては、第1大入賞口36の開放状態の開始に伴い、図11に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材39が作動することにより、第1大入賞口36の開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。より具体的には、第1大入賞口36がミドル開放(開放状態が1.6sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、所定の監視処理時間が経過すると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図11に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された8sよりも短い4.6s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 15B as an example, in the “hit pattern 8”, the displacement member 39 is based on the displacement member operation pattern shown in FIG. As a result of the operation, the specific area 38 </ b> A is in an open state and a closed state so as to be interlocked with the opening and closing of the first grand prize winning opening 36. More specifically, the displacement member 39 is forced when a predetermined monitoring processing time elapses after the first big prize opening 36 ends the middle opening (section where the open state is 1.6 s) and is closed. Thus, the specific region 38A is changed from the open state to the closed state by being controlled from the operating state to the non-operating state. That is, the specific region 38A is in a closed state after an open state of about 4.6 s, which is shorter than 8 s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

本実施形態では、「当りパターン7」(開閉パターンE+インターバルパターンb+開閉パターンF)と「当りパターン8」(パターンG)と同一の開閉パターンとしている。しかしながら、全く同一の開閉パターンにする必要はなく、略同一であってもよい。例えば、「当りパターン7」と「当りパターン8」の関係性において、開放時間及び/又は閉鎖時間を0.3秒以内の誤差でおさまる構成にすればよい。   In the present embodiment, the “opening pattern 7” (opening / closing pattern E + interval pattern b + opening / closing pattern F) and “opening pattern 8” (pattern G) are the same open / close patterns. However, the opening / closing pattern need not be exactly the same, and may be substantially the same. For example, in the relationship between “hit pattern 7” and “hit pattern 8”, the opening time and / or closing time may be configured to be within 0.3 seconds.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図16を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the gaming state and the rendering mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図16に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、第1時短モード、第2時短モード、及び確変モードが実装されている。
本パチンコ遊技機は、液晶表示装置4に表示される画像、スピーカ10a〜10cより出力される音声、ランプ・LED27による発光態様のうち、少なくとも一部を異ならせることにより、何れの演出モードに滞在しているかを認識可能な報知を行う構成を有し、各演出モードで異なる印象を与える演出を実行可能としている。
通常モードは、非確変・非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、第1時短モード、第2時短モード、及び確変モードのいずれとも異なる印象の演出が行われる。
As shown in FIG. 16, in the pachinko gaming machine of this embodiment, a normal mode, a first short time mode, a second short time mode, and a probability change mode are implemented as the effect modes in the normal game state.
This pachinko machine stays in any production mode by changing at least a part of the image displayed on the liquid crystal display device 4, the sound output from the speakers 10a to 10c, and the light emission mode by the lamp / LED 27. It is possible to perform an effect that gives a different impression in each effect mode.
The normal mode is an effect mode in a non-probability / non-time-short game state. In the normal mode, an impression with an impression different from any of the first time reduction mode, the second time reduction mode, and the probability variation mode is performed.

通常モードにおいて第1特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、通常モードから第1時短モード又は確変モードに移行する。より具体的には、大当り中にV入賞した場合には、確変モードに移行するか否かの抽選が行われ、当選した場合は確変モードに移行し、当選しなかった場合は第1時短モードに移行する。また、大当り中にV入賞しなかった場合には、第1時短モードに移行する。   In the normal mode, a big hit based on the first special symbol is made, and after the big hit is finished, the normal mode is shifted to the first time reduction mode or the probability variation mode. More specifically, if a V win is made during the big hit, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the probability change mode. If the winner is selected, the lottery is shifted to the probability change mode. Migrate to Further, when the V prize is not won during the big hit, the mode shifts to the first time reduction mode.

第1時短モードは、確変遊技状態又は非確変遊技状態、かつ時短遊技状態における演出モードである。第1時短モードは、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付ける演出モードである。
第1時短モードにおいて第2特別図柄に基づく当り(「確変大当り3」又は「確変大当り4」)となり、その当りが終了した後は、第1時短モードを継続する、又は第1時短モードから確変モードに移行する。より具体的には、当り中にV入賞しなかった場合には、第1時短モードを継続し、当り中にV入賞した場合には、確変モードに移行する。
第1時短モードにおいて第2特別図柄に基づく当り(「小当り2」)となり、その当りが終了した後は、第1時短モードを継続する、又は第1時短モードから確変モードに移行する。より具体的には、当り中にV入賞した場合、又は当り中にV入賞しなかった場合、かつ当りの終了後が確変遊技状態でない場合には、第1時短モードを継続する。一方、当り中にV入賞しなかった場合、かつ当りの終了後が確変遊技状態である場合には、確変モードに移行する。
第1時短モードにおいて第2特別図柄に基づく当り(「確変大当り5」又は「小当り1」)となり、その当りが終了した後は、第1時短モードを継続する、又は第1時短モードから第2時短モードに移行する。より具体的には、当り中にV入賞しなかった場合には、第1時短モードに移行する。当り中にV入賞し、かつ当りの終了後が確変遊技状態でない場合には、第2時短モードに移行する。
なお、時短遊技状態が終了する場合には、第1時短モードから通常モードに移行する。また、後述するS466において、第1時短モードから第2時短モードに昇格することがある。
The first short time mode is an effect mode in the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state and the time variation gaming state. The first time-short mode is an effect mode that gives an impression that the time-short mode is a relatively small number of games (the number of special symbol changes, that is, the number of special symbol games).
In the 1st time-short mode, it becomes a hit based on the second special symbol (“probable big hit 3” or “probable big hit 4”), and after the hit is finished, the first time-short mode is continued or the first time-short mode is changed Enter mode. More specifically, when the V winning is not made during the winning, the first time reduction mode is continued, and when the V winning is made during the winning, the mode is shifted to the probability changing mode.
In the first short-time mode, a hit based on the second special symbol (“small hit 2”) is made, and after the hit, the first short-time mode is continued or the first short-time mode is shifted to the probability variation mode. More specifically, the first time reduction mode is continued when the V prize is won during the win, or when the V prize is not won during the win, and when the winning game is not after the win. On the other hand, if the V is not won during winning and if the winning game is in the probability changing gaming state after the winning, the mode changes to the probability changing mode.
In the 1st time-saving mode, it becomes a hit based on the second special symbol (“probable big hit 5” or “small hit 1”). After the hit, the first time-saving mode is continued or the first time-saving mode is Transition to 2 o'clock short mode. More specifically, if the V prize is not won during the winning, the first time reduction mode is entered. If the player wins a V during the win and the winning game is not in the probable gaming state, the process shifts to the second time reduction mode.
When the time-saving gaming state is ended, the mode is shifted from the first time-saving mode to the normal mode. In S466, which will be described later, the first time reduction mode may be promoted to the second time reduction mode.

第2時短モードは、確変遊技状態又は非確変遊技状態、かつ時短遊技状態における演出モードである。第2時短モードは、当該時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付ける演出モードである。
第2時短モードにおいて第2特別図柄に基づく当りとなり、その当りが終了した後は、第1時短モードと同様に、演出モードが継続又は移行する。
なお、時短遊技状態が終了する場合には、第2時短モードから通常モードに移行する。また、後述するS466において、第2時短モードから確変モードに昇格することがある。
The second short time mode is a performance mode in the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state and the time variation gaming state. The second time reduction mode is an effect mode that gives an impression that the time reduction mode has a relatively large number of games.
In the second short time mode, the winning is based on the second special symbol, and after the winning is finished, the effect mode is continued or shifted in the same manner as in the first short time mode.
When the time-saving gaming state ends, the mode shifts from the second time-saving mode to the normal mode. In S466, which will be described later, the second time reduction mode may be promoted to the probability change mode.

確変モードは、確変遊技状態、かつ時短遊技状態における演出モードである。確変モードは、確変遊技状態が確定していることを示す演出モードである。
確変モードにおいて第2特別図柄に基づく当りとなり、その当りが終了した後は、基本的には、第1時短モードと同様に、演出モードが継続又は移行する。ただし、確変モードにおいて第2特別図柄に基づく当り(「確変大当り5」又は「小当り1」)となり、当り中にV入賞した場合には、その当りが終了した後は、確変モードが継続することとなる。
なお、時短遊技状態(確変遊技状態)が終了する場合には、確変モードから通常モードに移行する。
The probability variation mode is a performance mode in the probability variation gaming state and the short time gaming state. The probability variation mode is an effect mode indicating that the probability variation gaming state is confirmed.
In the probability variation mode, the winning is based on the second special symbol, and after the winning is completed, the effect mode is basically continued or shifted in the same manner as in the first time reduction mode. However, in the probability variation mode, it becomes a hit based on the second special symbol (“5 per probability variation big” or “1 per small hit”), and when winning V during the winning, the probability variation mode continues after the winning is finished. It will be.
When the short-time gaming state (probability changing gaming state) ends, the mode changes from the probability changing mode to the normal mode.

[メインCPUによる制御]
次に、図17〜図36を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図17及び図18は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
17 and 18 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 17, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power interruption detection state is present. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図18参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it moves the process to S30 (see FIG. 18), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, it proceeds to S16. Move processing.

S16において、メインCPU61は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検知フラグがないと判定した場合には、S30(図18参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power interruption detection flag, it moves the process to S30 (see FIG. 18). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 moves the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, moves the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process proceeds to S24, where the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図18に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 18, in S30, the main CPU 61 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S <b> 34, the main CPU 61 performs an initial setting process for the work area when the RAM is initialized. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S <b> 35, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S <b> 36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the rendering condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 61 moves the process to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S <b> 42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening that is opened when the big hit or the small hit occurs. Grand prize opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has occurred The process of updating various timers is executed. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. Although described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts the winning determination random number value and the winning symbol determination random value in accordance with the detection signals from the first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 and stores the big hit determination stored in the main ROM 62. With reference to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big winning and small winning lottery) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won based on the normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62 are determined. Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the winning symbol is used, and the result of the determination is stored. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, 3 times in 1.3 seconds, or 4 times in 1.4 seconds, or 6 times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 34 is opened, and when the wing member 34 is in the open state, the game ball can easily win the second starting port 33. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 outputs a control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. The process to memorize is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variably displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図21のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first start port switch 320 and the second switch detected by the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S91, S92 in FIG. 21) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 that is updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol. A process for storing in the main RAM 63 a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B及び第2大入賞口シャッタ371Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above-described steps. Specifically, the main CPU 61 outputs the security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and the LED power source (common signal) for lighting the LED, the first grand prize opening shutter 361A, the first grand prize. Solenoid power is supplied for driving the solenoid that opens and closes the mouth shutter 361B and the second big prize mouth shutter 371A and opens and closes the blade member 34. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図19は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 19 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in units of the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main process, the main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. This timer interrupt process is a process performed in accordance with a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図19に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 19, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process in S61 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 starts from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a winning determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area has detected a winning. For example, when detecting a winning, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. The switch input process in S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、第2大入賞口37A、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 receives game balls in the first grand prize opening 36A, the first grand prize opening 36B, the second major prize opening 37A, the first start opening 32, the second start opening 33, and the general prize opening 40. If there is a winning, a payout request command corresponding to each is sent to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out a winning ball corresponding to a winning area whose bit is “1 (ON)” in accordance with the winning of a game ball from the payout device 83, and the set command Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this processing, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this timer interrupt process routine is finished.

[タイマ更新処理]
図20は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 20 is a flowchart showing timer update processing executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 20, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times of execution (startup) of timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of execution (startup) of the timer interrupt process reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process or the like) is executed. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36Aから第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aに至るまでの球通路や、第1大入賞口36Bから第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bに至るまでの球通路、第2大入賞口37Aから第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。   In S <b> 72, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. The remaining ball monitoring timer reaches the ball path from the first grand prize port 36A to the first grand prize port first count switch 360A, or from the first grand prize port 36B to the first grand prize port second count switch 360B. This is a timer for measuring the remaining ball monitoring processing time for monitoring the remaining balls remaining in the ball path from the second big prize opening 37A to the second big prize opening count switch 370. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual sphere monitoring timer is “0”, the main CPU 61 proceeds to S77, and determines that the value of the residual sphere monitoring timer is not “0”. , The process is moved to S73. When the value of the residual ball monitoring timer is “0” and the game is not in a round game, an error may be notified when the special winning opening count switch detects a game ball.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual sphere monitoring timer. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。   In S74, the main CPU 61 performs a process of determining again whether or not the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual sphere monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 moves the process to S77, and determines that the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. , The process is moved to S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。   In S75, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the specific area 38A is being opened. In this process, if the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, it moves the process to S77, and if it determines that the specific area 38A is open, it moves the process to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。   In S76, the main CPU 61 performs processing for setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. Thereby, the displacement member 39 is driven so that the specific region 38A is closed. If this process ends, the process moves to S77.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第1大入賞口36A、及び第1大入賞口36Bに入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。   In S77, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharged balls that are discharged after winning at the first grand prize port 36A and the first big prize port 36B. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S80, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, S78. Move processing to. In the present embodiment, a smaller value (short time) is set in the residual sphere monitoring timer than the discharge monitoring timer, but it may be the same or a larger value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。   In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. If this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。   In S <b> 79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第1大入賞口36が開閉する1R目又は2R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aが実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「2」のいずれでもないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「2」であると判定した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “1” or “2”. The special winning opening opening number counter is a counter used to identify the 1R or 2R that the first big winning opening 36 opens and closes. Therefore, the value of the number-of-opening winning counters is not counted as the number of times the first big winning port 36 and the second big winning port 37A are actually opened, but is incremented by 1 per round. is there. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is neither “1” nor “2”, the process moves to S82, and the value of the special winning opening opening number counter is If it is determined that the value is “1” or “2”, the process proceeds to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, this timer update process routine is ended, and the control state flag indicates the process for opening the special prize opening. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、第1大入賞口カウントスイッチ360により検出された第1大入賞口36への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第1大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第1大入賞口カウントスイッチ360に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第1大入賞口36の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第1大入賞口カウントスイッチ360のみの検出が想定される。   In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the first grand prize opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter. The first grand prize opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the first big winning opening 36 detected by the first big winning opening count switch 360. The discharged ball counter is a counter for counting the number of discharged balls of game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the first grand prize winning prize counter and the value of the discharge ball counter are the same. In this process, the main CPU 61 ends the timer update processing routine when the value of the first grand prize opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, and the value of the first big winning opening winning counter is If it is greater than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. It should be noted that the value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the first grand prize opening count switch 360 until it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. It corresponds to time. Therefore, if it is determined in this process that the value of the first big prize opening prize counter is larger than the value of the discharge ball counter, the first big prize due to the ball clogging inside the first big prize opening 36 or the so-called goto action. It is assumed that only the winning mouth count switch 360 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In S83, the main CPU 61 performs processing for setting a discharge error command. The discharge error command corresponds to a command for notifying that the discharge is not normally performed. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. If this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第1大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S84, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the first grand prize winning prize counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図21は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 21 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 21, in S90, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor that can detect radio waves (not shown), a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S91. If any of the sensors described above is in the detected state, an error notification may be given, and even if, for example, a big prize opening count switch detects a winning of a game ball, the winning is invalidated. You may make it do.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, the hit determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal RAM 63 normal Processing to store in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又の第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S93, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first start opening switch 320, and the second start opening switch 330. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first start opening switch 320 or the second When it is determined that there is an input from the start port switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start port winning counter is performed. When this process is finished, this switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図22に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 22, in S100, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a first big prize opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S103, the main CPU 61 performs a second big prize opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol related switch check processing routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図23に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start switch check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. The first start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 23, in S110, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a winning of a game ball to the first start port 32 is detected based on a detection signal from the first start port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is “1 (ON)”, and the first start port. When the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S111, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not “1 (ON)”, the first starting opening The switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S113, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. Then, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and are obtained by winning the game ball at the first starting port 32 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。   In S114, the main CPU 61 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and the winning lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing the winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect when it is determined that the winning effect is obtained in the process of S115. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation is possible. When this process is finished, the first start port switch check process routine is finished.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図24は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図24に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check process]
FIG. 24 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 24, in S120, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not winning of a game ball to the second start port 33 is detected based on a detection signal from the second start port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and the second start port When the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S121, and when the bit of the second starting port winning detection counter is not “1 (ON)”, the second starting port The switch check processing routine is terminated.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S123, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The random number value for effect condition determination is extracted from the effect condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the second starting port 33 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 61 performs processing for setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is finished, the second start port switch check process routine is finished.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図25は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図25に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S133に処理を移す。
[First big prize exit switch check process]
FIG. 25 is a flowchart showing the first big prize opening switch check process executed by the main CPU 61. The first big prize opening switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 25, in S130, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the first big winning opening 36 is detected based on the detection signal from the first big winning opening count switch 360. Perform the process. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the first big winning opening 36 is detected, the main CPU 61 moves the process to S131 and detects the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36. If it is determined not to be performed, the process proceeds to S133.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first grand prize winning prize counter. The first grand prize winning prize counter is a counter for determining whether or not the upper limit number of winnings per round has been reached. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば大当り中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S133に処理を移す。   In S <b> 132, the main CPU 61 sets the first grand prize winning prize command in a predetermined area of the main RAM 63. The first big prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, so that the secondary control circuit 70 makes a winning of the game ball to the first big prize opening 36. Become aware. Also by this, for example, the total number of payouts (number of payout winning balls) displayed during the big hit is added and displayed. If this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S134に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S142に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a V winning of a game ball in the specific area 38A is detected based on a detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected, the main CPU 61 proceeds to S134 and determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is not detected. If so, the process proceeds to S142.

S134において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。   In S134, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S136に処理を移す。
なお、小当り遊技状態中又は大当り遊技状態中の1R目及び2R目のいずれでもない場合には、特定領域通過コマンドがサブCPU71に供給されないように構成してもよい。また、小当り遊技状態中と大当り遊技状態中とで、各々に対応する異なる種類の特定領域通過コマンドを設け、どちらの当り状態での特定領域38Aへの通過であるかをサブCPU71が識別可能な構成としてもよい。
In S135, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passing command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S136.
It should be noted that the specific area passing command may not be supplied to the sub CPU 71 when neither the first hit or the second hit in the big hit gaming state or the big hit gaming state. Also, different types of specific area passing commands are provided corresponding to the small hit gaming state and the big hit gaming state, and the sub CPU 71 can identify which hit state is the passing to the specific area 38A. It is good also as a simple structure.

S136において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」及び「2」のいずれでもないと判定した場合には、S142に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」又は「2」であると判定した場合には、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “1” or “2”. The big prize opening number counter is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is neither “1” nor “2”, the main CPU 61 moves the process to S142, and the value of the special winning opening opening number counter is If it is determined that the value is “1” or “2”, the process proceeds to S137.

S137において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S140に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, the main CPU 61 shifts the process to S140, and the value (04H) for the control state flag indicating the process for opening the big prize opening. ), If not, the process proceeds to S138.

S138において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S139に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S142に処理を移す。   In S138, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag, which will be described later, is a value indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (05H) or a value indicating the winning end interval management process (06H). I do. If the main CPU 61 determines that the control state flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 proceeds to S139, and determines that the control state flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S142.

S139において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S140に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S142に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。   In S139, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is larger than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is greater than “0”, the main CPU 61 proceeds to S140 and determines that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”. In step S142, the process proceeds to step S142. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”, it is determined that an illegal winning has occurred, and an error command is transmitted to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may make it do.

S140において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S142に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S141に処理を移す。   In S140, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passage flag is “01H”. The specific area passing flag is an internal flag whose value is set to “01H” when a V winning of a game ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the main CPU 61 moves the process to S142, and determines that the value of the specific area passing flag is not “01H”. , Processing proceeds to S141.

S141において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。   In S141, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” to the value of the specific area passage flag. The value “01H” of the specific area passing flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability-changing gaming state is determined after the end of the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S143に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S144に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the passing of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passing of the game ball to the non-specific area 38B is detected, the main CPU 61 proceeds to S143 and determines that the passing of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In that case, the process proceeds to S144.

S143において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S144に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S144.

S144において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第1大入賞口カウントスイッチ360によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第1大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the first grand prize winning prize counter is smaller than the value of the discharge ball counter. In other words, the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B without detecting the game ball by the first big prize opening count switch 360. judge. In this process, if the value of the first grand prize opening prize counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the first big prize opening switch check processing routine and the first big prize opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S145.

S145において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S146に処理を移す。   In S145, the main CPU 61 performs processing for setting a discharge error command. The discharge error command is as described above. If this process ends, the process moves to S146.

S146において、メインCPU61は、排出球カウンタに第1大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S146の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S146, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the first grand prize winning prize counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process is finished, the first big prize opening switch check processing routine is finished. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S146.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図26は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図26に示すように、S150において、メインCPU61は、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S151に処理を移し、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second Grand Prize Exit Switch Check Processing]
FIG. 26 is a flowchart showing the second big prize opening switch check process executed by the main CPU 61. This second grand prize opening switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 26, in S150, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the second big winning opening 37A is detected based on the detection signal from the second big winning opening count switch 370. Perform the process. In this process, if the main CPU 61 determines that a winning of a game ball to the second grand prize opening 37A has been detected, the main CPU 61 moves the process to S151 and detects the winning of a gaming ball to the second big prize opening 37A. If it is determined that it is not, the second big prize opening switch check processing routine is terminated.

S151において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second grand prize opening winning counter. The second grand prize opening winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37Aへの遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば大当り中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 152, the main CPU 61 sets the second big prize winning prize command in a predetermined area of the main RAM 63. The second grand prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, so that the secondary control circuit 70 makes a winning of the game ball to the second big prize opening 37A. Become aware. Thereby, for example, the total number of payouts (number of payout winning balls) displayed during the big hit is added and displayed. When this process is finished, the second big prize opening switch check process routine is finished.

[特別図柄制御処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図27において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 27, the numerical values shown from S161 to S168 are control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図27に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。   As shown in FIG. 27, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S161 to S168 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of S163 is performed. Details of S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。   In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of big hit or small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of S164 is performed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S168. The details of S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図18のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bを開放させる旨の信号や変位部材39を開放させる旨の信号を、第1大入賞口第1シャッタソレノイド3610A、第1大入賞口第2シャッタソレノイド3610B、及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、最初に第1大入賞口36が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数変化する遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、第1大入賞口36のみが2回又は3回開閉状態となる小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第1大入賞口36が開閉されるようになっているが、最初に第2大入賞口37Aを開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aを任意に選択して開閉させるようにしてもよい。   In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main CPU 61 reads the first big prize read from the main ROM 62. Data for opening the mouth shutter 361A and the first big prize mouth shutter 361B and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 18, the main CPU 61 uses the data and the displacement member 39 for opening the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B stored in the main RAM 63. Data for opening is read, and a signal for opening the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B and a signal for opening the displacement member 39 are used as the first big prize opening first shutter solenoid. 3610A, the first big prize opening second shutter solenoid 3610B, and the displacement member solenoid 390 are supplied. As a result, the main CPU 61 performs opening / closing control of the first big prize winning opening 36. In other words, a predetermined advantageous gaming state (a game in which the first grand prize winning opening 36 first changes a predetermined number of times between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball as a period from the start of one round to the interval. A game state is executed in which one round game provided with (state) is repeated a predetermined number of times. In this case, a small hit gaming state in which only the first big winning opening 36 is opened or closed twice or three times may be executed. Further, in the present embodiment, the first big prize opening 36 is always opened and closed first, but the second big prize opening 37A may be opened and closed first, or the first first prize box 36A is first opened. The special winning opening 36 or the second large winning opening 37A may be arbitrarily selected and opened / closed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンDの7.1s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。なお、このS164の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。   Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big prize opening is open to the control state flag, and sets the upper opening time (for example, 7.1 s of the opening / closing pattern D per round) to the big prize opening time. Set to timer. That is, it sets so that the process of S166 may be performed. Details of S164 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンDの7.1s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a and b) has elapsed. The grand prize opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 7.1 s of the opening / closing pattern D per round) in the special winning opening opening time timer. That is, it sets so that the process of S166 may be performed. In this process, the main CPU 61 also performs a process for opening / closing the displacement member 39. Details of S165 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aを閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37A when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value indicating the hit end interval (06H) in the control state flag in the case of the final round, and a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening of the big winning opening if it is not the final round. Is set in the control status flag. Details of S166 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図35を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。   In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. Details of S167 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S161. Details of S168 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図27に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図27に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図27に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図27に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flags to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ), (07H) in order, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 27 is executed at a predetermined timing. When the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a big hit or small hit. ) In order, the processing of S161, S162, and S163 shown in FIG. 27 is executed at a predetermined timing, and the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control state flag in the order of (03H), (04H), (05H), so that FIG. The processes of S164, S166, and S165 shown are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. When the end condition of the big hit gaming state or the small hit gaming state is satisfied, the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 27 is performed by sequentially setting (04H), (06H), (07H). The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図28は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図28に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。   In S171, the main CPU 61 performs processing for determining the presence or absence of the start memory. In this process, the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start-up memory, it moves the process to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this processing, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for hit determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Thereby, the demonstration display is executed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S174. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Move processing to.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S <b> 174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。   In S177, the main CPU 61 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability-changing gaming state, that is, when the gaming state is a probability-changing gaming state as a special gaming state that easily shifts to the specific gaming state (big-hit gaming state), the jackpot gaming state is set. The probability of transition will be higher than the non-probable variable gaming state as a non-special gaming state that is less likely to transition to the specific gaming state than the probability-changing gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。   Note that the special game state is a probability change / short-time game state and the non-special game state is basically a non-probability change / non-time-short game state, but in this embodiment, the non-special game state includes a non-probability change game state and This includes cases where the game is in short-time gaming.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability due to winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning in the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。   Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、S178の大当り判定処理において大当りの抽選に当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S179, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined that the big win lottery is not won in the big hit determination process of S178. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 61 extracts the special symbol starting storage area random number value extracted in the winning of the game ball and set in the second special symbol starting storage area (0), and the selected small hit determination table. refer. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   In addition, since the small hit can occur only in the second special symbol, the small hit determination processing is performed only based on the random number value for the hit determination stored in the second special symbol start storage area. You may make it perform a small hit determination process based on the random number value for a hit determination memorize | stored in the 1 special symbol starting storage area.

このように、S179の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S178の大当り判定処理及びS179の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。   As described above, in the process of S179, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is determined when both the big hit determination process of S178 and the small hit determination process of S179 are not won. Loss is determined as a game determination result. If this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS180の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。   In S180, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this processing, the main CPU 61 determines the big hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, and determines the small hit symbol when the small hit determination result is a big hit win, for either the big hit or the small hit. If it is lost, a process of determining a lost symbol is performed. Details of S180 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S180の処理において決定された特別図柄と、S178,S179の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   In S181, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 determines different variation patterns based on the special symbol determined in the process of S180 and the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S178 and S179. Select the variation pattern determination table. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same in the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S182.

S182において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S183に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 executes a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to S183.

そして、S183において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In step S183, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図29は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図29に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S196に処理を移す。   As shown in FIG. 29, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S191. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S196.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S190 is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 moves the process to S192 if the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the variation state number is not the value (01H) indicating that the variation state number is the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 is the value (02H) indicating that the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs a process for determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 8) based on the random number value for determining the winning symbol extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table. A process of determining which of “probability change 1”, “probability change 2”, “time reduction 1”, and “time reduction 2”) is performed. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S193, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined first special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す「確変3」〜「確変5」の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。   In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this processing, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 8) based on the random symbol value for determining the winning symbol extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table. A process for determining which of “probability variation 3” to “probability variation 5” is performed is performed. If this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S195, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S196において、メインCPU61は、小当り判定処理(図28のS179)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS197に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS201に処理を移す。   In S196, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S179 in FIG. 28) is a win for the small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S197 when the small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S201 when it is not the small win.

S197において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(図8の第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す「小当り1」又は「小当り2」の図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S198に処理を移す。   In S197, the main CPU 61 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small bonus symbol of the second special symbol (the second special symbol small bonus symbol of FIG. 8) based on the random symbol value for winning symbol determination extracted from the big bonus symbol determination counter and the small hit determination table. A process for determining whether the symbol is “small per 1” or “small per 2” shown in the distribution) is performed. If this process ends, the process moves to S198.

S198において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S199に処理を移す。   In S198, the main CPU 61 performs a data set for the small hit symbol of the determined second special symbol and a command set for the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the small hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S199.

S199において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S200に処理を移す。   In S199, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S200.

S200において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37Aの開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」、あるいは第2特別図柄による「確変3」〜「確変5」、若しくは「小当り1」、「小当り2」の図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S200, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61 relates to the data related to the number of times of opening of the first prize winning opening 36 and the second prize winning opening 37A, that is, data relating to the number of times of opening of the big winning opening, that is, “probability variation 1”, “probability variation 2” according to the first special symbol, Data corresponding to symbols of “time reduction 1”, “time reduction 2”, or “probability variation 3” to “probability variation 5” or “small hit 1” or “small hit 2” according to the second special symbol is set in the main RAM 63. Process. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S201において、メインCPU61は、S190において大当りでなく、S196において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 61 determines in S201 that it is neither big hit in S190 nor small hit in S196, that is, it is a loss, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data of the special symbol. Also, the main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the manner of disabling display. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図30に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 61 determines that the value indicates the special symbol variation time management (01H), it moves the process to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。   In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 214, the main CPU 61 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図31に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S223. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S233.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS226に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time-saving counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol fluctuation frequency) in the time-saving gaming state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S226. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S227に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation frequency) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S228. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S227.

S227において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S228に処理を移す。   In S227, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. If this process ends, the process moves to S228.

S228において、メインCPU61は、時短回数カウンタ及び確変回数カウンタの値と、遊技状態フラグの値とに応じて遊技状態を変更するか否かを判定する。より具体的には、メインCPU61は、S225の処理を行って時短回数カウンタの値が「0」となったとき、又はS225の処理を行って確変回数カウンタの値が「0」となったとき、遊技状態を変更すると判定する。メインCPU61は、遊技状態を変更する場合にはS229に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態を変更しない場合には、S231に処理を移す。   In S228, the main CPU 61 determines whether or not to change the gaming state according to the values of the time reduction number counter and the probability variation number counter and the value of the gaming state flag. More specifically, the main CPU 61 performs the process of S225 and when the value of the time reduction counter becomes “0”, or the process of S225 and the value of the probability variation counter becomes “0”. It is determined that the gaming state is changed. When changing the gaming state, the main CPU 61 shifts the process to S229. On the other hand, if the game state is not changed, the main CPU 61 shifts the processing to S231.

S229において、メインCPU61は、遊技状態フラグ変更処理を行う。より具体的には、メインCPU61は、時短回数カウンタ及び確変回数カウンタの値に応じてメインRAM63の遊技状態フラグに値をセットする処理を行う。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合は非時短遊技状態、「1」以上である場合は時短遊技状態、確変回数カウンタの値が「0」である場合は非確変遊技状態、「1」以上である場合は確変遊技状態と判断し、非確変・非時短遊技状態のときは「00H」、非確変・時短遊技状態のときは「01H」、確変・非時短遊技状態のときは「02H」、確変・時短遊技状態のときは「03H」を遊技状態フラグにセットする。   In S229, the main CPU 61 performs a game state flag change process. More specifically, the main CPU 61 performs processing for setting values in the gaming state flag of the main RAM 63 in accordance with the values of the time reduction counter and the probability variation counter. When the value of the hour / minute counter is “0”, the main CPU 61 is a non-short game state, when it is “1” or more, the hour / short game state, and when the probability variable number counter is “0”, the non-probability game If the state is “1” or more, it is determined to be a probability variation gaming state, “00H” for a non-probability variation / non-time-short gaming state, “01H” for a non-probability variation / time-short gaming state, a probability variation / non-time-short gaming state “02H” is set in the game state flag, and “03H” is set in the game state flag in the probability change / short time game state.

S230において、メインCPU61は、メインRAM63に遊技状態コマンドをセット(記憶など)する処理を行う。遊技状態コマンドは、コマンドの種別(遊技状態コマンドであることを示す情報)、遊技状態(非確変・非時短、確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)を示す情報、確変回数としての残り回数(「0」又は「40」)を示す情報、及び時短回数としての残り回数(「0」又は「40」)を示す情報を含むコマンドである。遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態及び時短遊技状態の状況を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S231に処理を移す。   In S <b> 230, the main CPU 61 performs a process of setting (storing etc.) a game state command in the main RAM 63. The gaming state command is a command type (information indicating that it is a gaming state command), information indicating a gaming state (non-probability / non-time reduction, probability change / non-time reduction, non-probability change / time reduction, probability change / time reduction), and the number of probability changes. Is a command including information indicating the remaining number of times (“0” or “40”) and information indicating the remaining number of times (“0” or “40”) as the number of time reductions. The game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the state of the probability change gaming state and the short time gaming state. If this process ends, the process moves to S231.

S231において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS232に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S232. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S236.

S232において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合には15498ms、その他の大当り図柄である場合には11496msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変3」である場合には11496ms、「確変4」である場合には996ms、小当り図柄が「小当り2」である場合には3996msとなっている。また、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変5」である場合も小当り図柄が「小当り1」である場合と同一の3996msである。   In S232, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S233. In this embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is 15498 ms when the big hit symbol is “probability 1”, and 11496 ms when the other big hit symbol is The hit start interval time corresponding to the second special symbol is 11496 ms when the big hit symbol is “probability variation 3”, 996 ms when the probability variation is “4”, and the small hit symbol is “small hit 2”. In this case, it is 3996 ms. The hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3996 ms, which is the same as when the big hit symbol is “probability variation 5” and when the small hit symbol is “small hit 1”.

S233において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。   In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a specific hit pattern as well as the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state based on the data indicating the winning pattern included in the winning start display command. If this process ends, the process moves to S234.

S234において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S236において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S236, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process as a control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図32は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 32 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図32に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 32, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS243に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS245に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S243. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S245.

S243において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタの値に上限値をセット(記憶)する処理を行い、S244に処理を移す。   In S243, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) an upper limit value to the value of the special winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the processing to S244.

S244において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行い、S245に処理を移す。   In S244, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter, and moves the process to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS245において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図12に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。   In S245, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big win symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 12 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S245. If this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。   In S <b> 246, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。   In S247, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。   In S <b> 248, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。   In S249, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the discharge ball counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」の1R目であれば、15.1sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S251に処理を移す。   In S <b> 250, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 15.1 s if the time corresponding to the value (number of rounds) of the winning prize opening number counter (for example, the first special symbol big hit symbol is 1R) Is done. If this process ends, the process moves to S251.

S251において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aを開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド3610又は第2大入賞口シャッタソレノイド3710を駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37Aを開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1R目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第1大入賞口36が開放するため、第1大入賞口36を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域38Aを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域38Aを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。
In S <b> 251, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37A. The variable stored in this way is to drive the first big prize opening shutter solenoid 3610 or the second big prize opening shutter solenoid 3710 to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37A. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.
In the present embodiment, in the case of the 1R game in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the first big winning opening 36 is always opened, and therefore data for opening the first big winning opening 36 is set. The Further, here, data for opening and closing the specific area 38A is also set, but data for opening and closing the specific area 38A may be set in other processing.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図33は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 33 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before reopening of the big prize opening is executed in units of the following steps.

図33に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 33, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S261. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before the big winning opening reopening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before reopening the big winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。   In S <b> 262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。   In S <b> 263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。   In S 264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。   In S <b> 265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。   In S266, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。   In S <b> 267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 268, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the waiting time question management process routine before reopening the big prize opening is finished.

[大入賞口開放中処理]
図34は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 34 is a flowchart showing a special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This process during opening of the special prize opening is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 34, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening, the process proceeds to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, the main routine for opening the special prize opening is ended.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS272に処理を移す。   In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize opening prize counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is “10” or more, it moves the process to S274. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “10” or more, it moves the process to S272.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。   In S272, the main CPU 61 executes a big winning opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of jackpot and the current round, and moves the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the processing routine for opening the special winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド3610又は第2大入賞口シャッタソレノイド3710を閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this manner is for closing the first big prize opening shutter solenoid 3610 or the second big prize opening shutter solenoid 3710. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the residual sphere monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第1大入賞口36であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第1大入賞口36であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第1大入賞口36でない、すなわち、第2大入賞口37Aであると判定した場合には、S278に処理を移す。   In S276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed big prize opening is the first big prize opening 36. If the main CPU 61 determines that the closed big prize opening is the first big prize opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the closed big prize opening is not the first big prize opening 36, that is, the second big prize opening 37A, the process proceeds to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。   In S277, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS279に処理を移す。   In S278, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S283. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S279.

S279において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、第2特別図柄の「確変1」であれば16Rとなる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS283に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS280に処理を移す。   In S279, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the number of large winning opening open (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. Here, the upper limit value of the number of times the special winning opening is opened is, for example, 16R if “probability variation 1” of the second special symbol. If the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S283. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S280.

S280において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   In S280, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In addition, although the time corresponding to the interval patterns a and b is set as the interval display time between rounds, a time different from these may be set. If this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S282.

S282において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 282, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S283において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。
なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」、「確変2」である場合には7500ms、「時短1」、「時短2」である場合には12312msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変3」である場合には7500ms、「確変4」である場合には12312ms、大当り図柄が「確変5」である場合、及び小当り図柄が「小当り1」、「小当り2」である場合には4500msとなっている。
他の例として、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、全ての大当り図柄に対して4500ms以下とし、第1特別図柄よりも第2特別図柄に係る大当り遊技状態の方が、最終ラウンドの終了時から大当り遊技状態の終了までの時間が短くなるようにしてもよい。
On the other hand, in S283, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284.
In this embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 7500 ms when the big hit symbol is “probability variation 1”, “probability variation 2”, “time reduction 1”, “ In the case of “short time 2”, the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 7500 ms when the big hit symbol is “probability 3”, and 12312 ms when “probability variation 4”. When the big hit symbol is “probability variation 5” and when the small hit symbol is “small hit 1” and “small hit 2”, it is 4500 ms.
As another example, the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 4500 ms or less for all the big bonus symbols, and the big hit gaming state related to the second special symbol is more final than the first special symbol. The time from the end of the round to the end of the big hit gaming state may be shortened.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S285に処理を移す。   In S284, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S285.

S285において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S285, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The winning end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図35は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in units of the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、S301に処理を移す。   In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S291. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value indicating the hit end interval management process (06H), the main CPU 61 shifts the process to S301.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S301に処理を移す。   In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, it moves the process to S292. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S301.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S298に処理を移す。   In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passing flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passing flag is not “01H”, the process proceeds to S298.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「03H」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「03H」は、確変・時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。   In S <b> 294, the main CPU 61 performs a process of setting “03H” in the game state flag of the main RAM 63. The game state flag “03H” indicates a probability change / short-time game state. If this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「70」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。   In S <b> 295, the main CPU 61 performs processing for setting “70” as the ST count in the value of the probability variation counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「70」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S297に処理を移す。   In S <b> 296, the main CPU 61 performs processing for setting “70” as the number of time reductions in the value of the time reduction number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S297.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S301に処理を移す。   In S <b> 297, the main CPU 61 performs a process of setting “00H” to the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S301.

S298において、メインCPU61は、小当りの終了であるか否かを判定する処理を行う。小当りの終了であると判定した場合には、S301に処理を移す。小当りの終了でないと判定した場合には、S299に処理を移す。   In S298, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the small hit has ended. If it is determined that the small hit has ended, the process proceeds to S301. If it is determined that the small hit is not finished, the process proceeds to S299.

S299において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「01H」は、非確変・時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S300に処理を移す。   In S 299, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” in the game state flag of the main RAM 63. The game state flag “01H” indicates a non-probability change / short time game state. If this process ends, the process moves to S300.

S300において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「30」又は「70」をセットする処理を行う。より具体的には、メインCPU61は、大当り図柄が「時短1」又は「時短2」で確変遊技状態に移行しないとき、時短回数として「30」をセットし、大当り図柄が「確変1」〜「確変5」で確変遊技状態に移行しないとき、時短回数として「70」をセットする。この処理を終了した場合には、S301に処理を移す。   In S <b> 300, the main CPU 61 performs processing for setting “30” or “70” as the number of time reductions in the value of the time reduction number counter in the main RAM 63. More specifically, the main CPU 61 sets “30” as the number of time reductions when the jackpot symbol is “time reduction 1” or “time reduction 2” and does not shift to the probability variation gaming state, and the jackpot symbol is “probability variation 1” to “ If the game does not shift to the probability variation game state with the probability variation 5 ”,“ 70 ”is set as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to S301.

S301おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数(残時短回数)にを示す情報加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S301, the main CPU 61 sets a gaming state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command indicates the gaming state controlled after the end of the big hit gaming state, and information indicating the remaining number of times as a short time (remaining short number of times), and indicates the type of the winning winning gaming state (big hit, small hit) It is a command that contains information. The game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図36は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S310において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S311に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 36, in S310, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S311. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S311において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S <b> 311, the main CPU 61 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図37〜図50を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図37は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 37 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S320において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S320, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on. If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。   In step S <b> 321, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図41を用いて後述する。   In S322, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S323. The command analysis process will be described later with reference to FIG.

S323において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。   In S323, the sub CPU 71 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。   In S 325, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移し、以降、S321〜S326の処理を繰り返し行う。   In S <b> 326, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process moves to S321, and thereafter, the processes of S321 to S326 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図38を用いてコマンド受信割込処理、図39を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 71 is executing the main process, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute a command reception interrupt process or a timer interrupt process. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 38 and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図38は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 38 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in units of the following steps.

図38に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S330, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図41のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In step S332, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S330 to each register. When this process is finished, the command reception interrupt process routine is finished.

[タイマ割込処理]
図39は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図39に示すように、S340において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 39, in S340, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S341.

S341において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。なお、タイマ更新処理については、図40を用いて後述する。   In S341, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S342. The timer update process will be described later with reference to FIG.

S342において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In step S342, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for detecting whether or not the pressing operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. If this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S340で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S343, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the program saved in S340 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[タイマ更新処理]
図40は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 40 is a flowchart showing timer update processing executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in units of the following steps.

図40に示すように、S350において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマは、排出エラーの報知を行う時間を計時するためのタイマである。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S354に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S351に処理を移す。   As shown in FIG. 40, in S350, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification timer is “0”. The discharge error notification timer is a timer for measuring a time for performing notification of a discharge error. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S354. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is not “0”, the process proceeds to S351.

S351において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。   In S351, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the discharge error notification timer. If this process ends, the process moves to S352.

S352において、サブCPU71は、再び排出エラー報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S353に処理を移す。一方、サブCPU71は、排出エラー報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S354に処理を移す。   In S <b> 352, the sub CPU 71 performs a process of determining again whether or not the value of the discharge error notification timer is “0”. If it is determined that the value of the discharge error notification timer is “0”, the process proceeds to S353. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the discharge error notification timer is not “0”, it moves the process to S354.

S353において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「00H」をセットする処理を行う。排出エラー報知フラグは、排出エラーの報知を行うか否かをサブCPU71が識別可能なフラグであり、「00H」の場合には排出エラーの報知を行わない(終了させる)こととなり、「01H」の場合には排出エラーの報知を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S354に処理を移す。   In S353, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the discharge error notification flag. The discharge error notification flag is a flag by which the sub CPU 71 can identify whether or not to notify the discharge error. When it is “00H”, the discharge error notification is not performed (ends), and “01H”. In this case, a discharge error is notified. If this process ends, the process moves to S354.

S354において、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。発射停止報知タイマは、発射停止の報知(演出「STOP」など)を行う時間を計時するためのタイマである。発射停止報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S358に処理を移す。発射停止報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S355に処理を移す。   In S <b> 354, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the firing stop notification timer is “0”. The firing stop notification timer is a timer for measuring the time for performing the firing stop notification (production “STOP” or the like). If it is determined that the value of the firing stop notification timer is “0”, the process proceeds to S358. If it is determined that the value of the firing stop notification timer is not “0”, the process proceeds to S355.

S355において、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S356に処理を移す。   In S355, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the firing stop notification timer. If this process ends, the process moves to S356.

S356において、サブCPU71は、再び発射停止報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。発射停止報知タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S358に処理を移す。一方、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値が「0」であると判定した場合には、S357に処理を移す。   In S356, the sub CPU 71 performs a process of determining again whether or not the value of the firing stop notification timer is “0”. If it is determined that the value of the firing stop notification timer is not “0”, the process proceeds to S358. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the firing stop notification timer is “0”, it moves the process to S357.

S357において、サブCPU71は、発射停止報知フラグに「00H」をセットする処理を行う。発射停止報知フラグは、発射停止の報知を行うか否かをサブCPU71が識別可能なフラグであり、「00H」の場合には発射停止の報知を行わない(終了させる)こととなり、「01H」の場合には発射停止の報知を行う(継続させる)こととなる。この処理を終了した場合には、S358に処理を移す。   In S357, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the firing stop notification flag. The firing stop notification flag is a flag that allows the sub CPU 71 to identify whether or not to notify the firing stop. When it is “00H”, the firing stop notification is not performed (end), and “01H”. In this case, the firing stop is notified (continued). If this process ends, the process moves to S358.

S358において、サブCPU71は、その他タイマの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ更新処理ルーチンを終了する。   In S358, the sub CPU 71 performs other timer update processing. When this process is finished, the timer update process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図41は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 41 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図41に示すように、S360において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S361に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As illustrated in FIG. 41, in S360, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, it moves the process to S361. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a command has not been received, the command analysis processing routine ends.

S361において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S362に処理を移す。   In step S361, the sub CPU 71 reads the received command data, and performs processing according to the command data in the following steps. When the sub CPU 71 finishes reading the received command data, the sub CPU 71 shifts the processing to S362.

S362において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S363に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S365に処理を移す。   In S362, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, it moves the process to S363. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to S365.

S363において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、S364に処理を移す。   In S363, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a decorative symbol variation display mode based on the received variation pattern designation command. When the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the effect data corresponding to the determined effect pattern in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S364.

S364において、サブCPU71は、第1演出モード変更処理を実行する。この第1演出モード変更処理については、図48を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S364, the sub CPU 71 executes a first effect mode change process. The first effect mode change process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S365において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S367に処理を移す。   In S365, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, it moves the process to S366. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S367.

S366において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S366, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄の大当り図柄としての「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」、第2特別図柄の大当り図柄としての「確変3」〜「確変5」、及び小当り図柄としての「小当り1」、「小当り2」に関して、「確変1」、「確変2」、「時短1」、「時短2」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」、「5」、又は「6」の何れかの揃目、「確変3」、「確変4」に対応する装飾図柄は、数字の「3」又は「7」の揃目、「確変5」及び「小当り1」図に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「―当―」となる特定出目、「小当り2」に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「当当当」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、停止図柄は、特定図柄に対応させなくてもよい。   The decorative symbols displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers “1” to “7”, and these decorative symbols (numbers) have a predetermined number (for example, three (three digits)). When the same decoration pattern (numbers) are arranged, the game is basically shifted to the big hit gaming state. Specifically, “probability change 1”, “probability change 2”, “time reduction 1”, “time reduction 2” as the jackpot symbol of the first special symbol, “probability change 3” to “probability change” as the jackpot symbol of the second special symbol With respect to “5” and “small hit 1” and “small hit 2” as small hits, the decorative symbols corresponding to “probable change 1”, “probable change 2”, “short time 1”, “short time 2” The decorative pattern corresponding to any one of “1”, “2”, “4”, “5”, or “6”, “probability variation 3”, and “probability variation 4” is the number “3” or “ The decorative pattern corresponding to the “7” assortment, “probability 5”, and “small hit 1” diagrams corresponds to the specific outcome that is the number “-to-” as the combination of the specific symbols, “small hit 2” The decorative design is a combination of a specific design with the number “Toto”, and the decorative design corresponding to the loss is a non-specific design.The stop symbol may not correspond to the specific symbol.

S367において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S368に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S369に処理を移す。   In S367, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that a hit start display command has been received as the read command, it moves the process to S368. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received a hit start display command as the read command, it moves the process to S369.

S368において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理では、全ての当りに係る当り演出パターンが決定されるが、詳細については図42を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S368, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. In this winning effect pattern determination process, the winning effect patterns related to all the wins are determined, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S369において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S370に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S371に処理を移す。   In S369, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passing command is received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that a specific area passing command has been received as the read command, it moves the process to S370. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S371.

S370において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。このV入賞報知処理では、特定領域に遊技対媒体が通過したことに基づく演出制御が行われるが、詳細については図43を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S370, the sub CPU 71 executes a V winning notification process. In this V winning notification process, effect control based on the fact that the game medium has passed through the specific area is performed, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S371において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S372に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S373に処理を移す。   In S371, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening open display command is received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that it has received the display command for opening the big prize opening as the read command, it moves the process to S372. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the winning prize opening opening display command as the read command, it moves the process to S373.

S372において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理では、ラウンド遊技中の演出を実行するための処理が行われるが、詳細については図44を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S372, the sub CPU 71 executes an effect process during the round. In this in-round effect process, a process for executing an effect during a round game is performed, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S373において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S374に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S375に処理を移す。   In S373, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that an inter-round display command has been received as the read command, it moves the process to S374. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that an inter-round display command has not been received as the read command, it moves the process to S375.

S374において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。このラウンド間演出処理では、ラウンド間の演出を実行するための処理が行われるが、詳細については図45を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S374, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. In this inter-round effect process, a process for executing an effect between rounds is performed, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S375において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S376に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S377に処理を移す。   In S375, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that a hit end display command has been received as the read command, it moves the process to S376. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to S377.

S376において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理では、当り終了インターバル時における演出制御が行われるが、詳細については図46を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S376, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. In the hit end effect process, the effect control at the hit end interval is performed, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S377において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S378に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S379に処理を移す。   In S377, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command is received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that a gaming state command has been received as the read command, it moves the process to S378. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the process to S379.

S378において、サブCPU71は、第2演出モード変更処理を実行する。この第2演出モード変更処理では、受信した遊技状態コマンドの内容に応じた演出制御が行われるが、詳細については図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S378, the sub CPU 71 executes a second effect mode change process. In the second effect mode change process, effect control according to the content of the received game state command is performed, and details will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S379において、サブCPU71は、S361で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S380に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S381に処理を移す。   In S379, the sub CPU 71 determines whether or not a discharge error command has been received as the command read in S361. If the sub CPU 71 determines that a discharge error command has been received as the read command, it moves the process to S380. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a discharge error command has not been received as the read command, it moves the process to S381.

S380において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この排出エラー報知処理では、排出エラーが発生した際のエラー報知制御を行うための処理が行われるが、詳細については図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S380, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this discharge error notification process, a process for performing error notification control when a discharge error occurs is described in detail later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S381において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S381, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

[当り演出パターン決定処理]
図42は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Performance pattern determination process]
FIG. 42 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This winning effect pattern determination process is executed in units of the following steps.

図42に示すように、S390において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。「01H」は「確変1」及び「確変2」の演出内容に対応し、「02H」は「時短1」及び「時短2」の演出内容に対応し、「03H」は「確変3」の演出内容に対応し、「04H」は「確変4」の演出内容に対応し、「05H」は「確変5」及び「小当り1」の演出内容に対応し、「06H」は「小当り2」の演出内容に対応する値である。この処理を終了した場合には、S391に処理を移す。   As shown in FIG. 42, in S390, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “06H” to the winning effect pattern flag in accordance with the stop symbol designation information of the special symbol included in the received winning start display command. “01H” corresponds to the contents of “Probability 1” and “Probability 2”, “02H” corresponds to the contents “Time 1” and “Time 2”, “03H” “Probability 3” Corresponding to the content, “04H” corresponds to the production content of “probability variation 4”, “05H” corresponds to the production content of “probability variation 5” and “small hit 1”, “06H” corresponds to “small hit 2”. It is a value corresponding to the contents of the production. If this process ends, the process moves to S391.

S391において、サブCPU71は、当りパターンの種別に応じた演出データをセットする。より具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル中における演出を実行するための演出データ(当り演出パターンフラグの値に応じたデータ)をセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。なお、当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一であってもよい。   In S391, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of the hit pattern. More specifically, the sub CPU 71 sets effect data (data corresponding to the value of the hit effect pattern flag) for executing the effect during the hit start interval. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished. In order to recognize the hit state from the effect, it is preferable to execute different effect patterns for each value of the hit effect pattern, but they may be the same.

[V入賞報知処理]
図43は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートである。このV入賞報知処理は、V入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V winning notification process]
FIG. 43 is a flowchart showing the V winning notification process executed by the sub CPU 71. The V winning notification process is a process for notifying the V winning, and is executed in units of the following steps.

図43に示すように、S400において、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であると判定した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S401に処理を移す。   As shown in FIG. 43, in S400, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is “01H”, the sub CPU 71 ends the V winning notifying process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is not “01H”, the process proceeds to S401.

S401において、サブCPU71は、V入賞フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。V入賞フラグは、V入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグである。V入賞の報知を行った場合には、V入賞フラグの値として「01H」がセットされ、V入賞の報知を行っていない場合には、V入賞フラグの値として「00H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S402に処理を移す。   In S401, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the V winning flag. The V winning flag is an internal flag indicating whether or not a V winning notification has been made. When the V prize is notified, “01H” is set as the value of the V prize flag, and when the V prize is not notified, “00H” is set as the value of the V prize flag. If this process ends, the process moves to S402.

S402において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」又は「02H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、第1特別図柄の大当り中であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」及び「02H」のいずれでないと判定した場合には、S405に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」又は「02H」であると判定した場合には、S403に処理を移す。
なお、当り演出パターンフラグの値が「02H」(「時短1」又は「時短2」の大当り中)のときには、基本的にV入賞しないため、S402の判定を行わないようにしてもよい。また、当り演出パターンフラグの値が「02H」のときには、後述のS403において必ず確変モードへ移行判定されるようにしてもよい。
In S402, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H” or “02H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the first special symbol is being hit. If the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is neither “01H” nor “02H”, the process proceeds to S405. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is “01H” or “02H”, the process proceeds to S403.
Note that when the value of the winning effect pattern flag is “02H” (during a big hit of “time reduction 1” or “time reduction 2”), basically no V prize is given, so the determination of S402 may not be performed. Further, when the value of the winning effect pattern flag is “02H”, it may be determined to shift to the probability variation mode in S403 described later.

S403において、サブCPU71は、確変モード移行判定処理を行う。換言するならば、サブCPU71は、確変モードに移行させるか否かの判定を行う。より具体的には、サブCPU71は、「確変1」又は「確変2」のときには1/10で確変モードに移行すると判定し、「時短1」又は「時短2」のときには10/10で確変モードに移行すると判定する。なお、上記確率は、任意の確率を採用することができる。例えば、「確変1」、「確変2」、「時短1」、及び「時短2」の全てで同じ確率としてもよい。   In step S403, the sub CPU 71 performs a probability change mode transition determination process. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not to shift to the probability changing mode. More specifically, the sub CPU 71 determines to shift to the probability variation mode at 1/10 when “probability variation 1” or “probability variation 2”, and when it is “time reduction 1” or “time reduction 2”, the sub CPU 71 determines the probability variation mode at 10/10. It is determined to move to. Note that any probability can be adopted as the probability. For example, “probability variation 1”, “probability variation 2”, “time reduction 1”, and “time reduction 2” may all be the same probability.

S404において、サブCPU71は、確変モードに移行するか否かを判定する。サブCPU71は、確変モードに移行すると判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変モードに移行しないと判定した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。   In S404, the sub CPU 71 determines whether or not to shift to the probability changing mode. If the sub CPU 71 determines to shift to the probability changing mode, it moves the process to S406. On the other hand, if the sub CPU 71 determines not to shift to the probability changing mode, the V winning notification process routine is terminated.

S405において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「03H」〜「05H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、第2特別図柄当り(「小当り2」の当りを除く。)中であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「03H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「03H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。   In S405, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “03H” to “05H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the second special symbol (except for “small hit 2”). If the sub CPU 71 determines that the value of the hit effect pattern flag is “03H” to “05H”, the process proceeds to S406. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “03H” to “05H”, the V winning notification processing routine is terminated.

S406において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。
このように、S404の確変モード移行判定において肯定の判定、又は第2特別図柄当り(「小当り2」の当りを除く。)ときにのみ、V入賞報知を行うための値「01H」をV入賞報知フラグにセットする。これにより、「V」の報知、例えば、液晶表示装置4の表示領域4Aには、V入賞に対応する演出画像が表示されるとともに、スピーカ10a〜10cやランプ・LED27を用いて所定の音発生や発光が行われる。なお、全ての当りにおいて報知する構成としてもよいし、報知しないように構成してもよい。また、一部の当りについてのみ報知する構成としてもよい。
In S <b> 406, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the V winning notification flag. When this process is finished, the V winning notification process routine is finished.
In this way, the value “01H” for performing the V winning notification is set to V only when the determination in S404 is positive, or when the second special symbol (excluding “small hit 2”) is given. Set to the winning notification flag. As a result, notification of “V”, for example, an effect image corresponding to the V prize is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, and a predetermined sound is generated using the speakers 10a to 10c and the lamp / LED 27. And light is emitted. In addition, it is good also as a structure which alert | reports in all hits, and you may comprise so that it may not alert | report. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports only about a part hit.

[ラウンド中演出処理]
図44は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during round]
FIG. 44 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining the effect contents for each round, and is executed in units of the following steps.

図44に示すように、S410において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。   As shown in FIG. 44, in S410, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S411.

S411において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」以下であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、V入賞が可能なラウンド中(1R目又は2R目)であるか否かを判定する。サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」以下であると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「2」より大きいと判定した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S411, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the round counter is “2” or less. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the round (1R or 2R) in which V winning can be made. If the sub CPU 71 determines that the value of the round counter is “2” or less, it moves the process to S412. On the other hand, when determining that the value of the round counter is greater than “2”, the sub CPU 71 ends the effect processing routine during round.

S412において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、時短大当り(「時短1」及び「時短2」のいずれかの大当り)であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」であると判定した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、当り演出パターンの値が「02H」でないと判定した場合には、S413に処理を移す。
なお、時短大当りである場合には、V入賞が困難であることから、発射停止報知(例えば「STOP」の報知)を行う必要がないので、この発射停止報知が行われないようにするため、この判定処理を設けているが、この判定処理を設けなくてもよい。
In S412, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “02H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not it is a time and big hit (any one of “time and time 1” and “time and time 2”). If the sub CPU 71 determines that the value of the hit effect pattern flag is “02H”, the sub CPU 71 ends the effect processing routine during the round. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern is not “02H”, the process proceeds to S413.
In addition, since it is difficult to win a V prize when it is a short-term hit, it is not necessary to perform a firing stop notification (for example, a notification of “STOP”), so that this firing stop notification is not performed, Although this determination process is provided, this determination process may not be provided.

S413において、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値に所定値をセットする。例えば、サブCPU71は、変位部材39が初回の開放開始からミドル開放を行うまでの時間であるX秒(例えば12.1秒)よりも短いY秒(例えば12秒)に対応する値をセットする。この値は、確変大当りにおいて大入賞口がミドル開放を行う少し前のタイミングにも該当する。なお、V入賞が容易な時間に報知することができる範囲において適宜の値を採用できる。また、当りの種別に応じて異なる値をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S414に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 sets a predetermined value as the value of the firing stop notification timer. For example, the sub CPU 71 sets a value corresponding to Y seconds (for example, 12 seconds) shorter than X seconds (for example, 12.1 seconds), which is the time from when the displacement member 39 performs the middle opening to the middle opening. . This value also corresponds to the timing just before the big winning opening opens the middle in the probable big hit. In addition, an appropriate value can be adopted within a range that can be notified at a time when V winning is easy. Also, different values may be set according to the hit type. If this process ends, the process moves to S414.

S414において、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the firing stop notification flag. If this process ends, the process moves to S415.

S415において、サブCPU71は、当り演出パターン及びラウンドに応じたラウンド中演出データをセットする。なお、当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一の演出パターンを実行する構成であってもよい。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S415, the sub CPU 71 sets the effect data during the round according to the winning effect pattern and the round. In order to recognize the hit state from the effect, it is preferable to execute a different effect pattern for each value of the hit effect pattern, but the same effect pattern may be executed. When this process is finished, the round production process routine is finished.

[ラウンド間演出処理]
図45は、サブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このラウンド間演出処理は、対象とするラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。なお、S420〜S422では、「STOP」の演出が行われている間にラウンドが終了してしまった場合に実行される処理である。
[Round-to-round production processing]
FIG. 45 is a flowchart showing an inter-round effect process executed by the sub CPU 71. This inter-round effect process is a process for determining the effect contents between the target rounds, and is executed in units of the following steps. In S420 to S422, the process is executed when the round is ended while the “STOP” effect is being performed.

図45に示すように、S420において、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S423に処理を移す。   As shown in FIG. 45, in S420, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the firing stop notification flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the firing stop notification flag is “01H”, it moves the process to S421. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the firing stop notification flag is not “01H”, it moves the process to S423.

S421において、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S422に処理を移す。   In S <b> 421, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the firing stop notification flag. If this process ends, the process moves to S422.

S422において、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。
なお、本実施形態は上記の構成に限られるものではない。例えば、1R目においてV入賞できなかった場合において、ラウンド間に「STOP」の演出を継続させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に違和感を与え、V入賞していないことを示唆することができる。
In S422, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the firing stop notification timer. If this process ends, the process moves to S423.
Note that the present embodiment is not limited to the above configuration. For example, in the case where the V prize cannot be achieved at the 1Rth, the “STOP” effect may be continued between rounds. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of incongruity and suggest that the player has not won a V prize.

S423において、サブCPU71は、当り演出パターン及びラウンドに応じたラウンド間演出データをセットする。なお、当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一の演出パターンを実行する構成であってもよい。この処理を終了した場合には、ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。   In S423, the sub CPU 71 sets the effect data between rounds according to the winning effect pattern and the round. In order to recognize the hit state from the effect, it is preferable to execute a different effect pattern for each value of the hit effect pattern, but the same effect pattern may be executed. When this process is finished, the inter-round effect process routine is finished.

[当り終了演出処理]
図46及び図47は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Ending effect processing]
46 and 47 are flowcharts showing the hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in units of the following steps.

図46に示すように、S430において、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S433に処理を移す。   As shown in FIG. 46, in S430, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the firing stop notification flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the firing stop notification flag is “01H”, it moves the process to S431. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the firing stop notification flag is not “01H”, the process proceeds to S433.

S431において、サブCPU71は、発射停止報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S432に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the firing stop notification flag. If this process ends, the process moves to S432.

S432において、サブCPU71は、発射停止報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S433に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the firing stop notification timer. If this process ends, the process moves to S433.

S433において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S434に処理を移す。一方、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、図47のS444に処理を移す。   In S433, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning notification flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the V prize notification flag is “01H”, the process proceeds to S434. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning notification flag is not “01H”, the process proceeds to S444 in FIG.

S434において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」〜「04H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「確変1」〜「確変4」、「時短1」、及び「時短2」のいずれかの大当りであるかを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」〜「04H」のいずれかであると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」〜「04H」のいずれでもでないと判定した場合には、S437に処理を移す。   In S434, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “01H” to “04H”. In other words, the sub CPU 71 determines which one of “probability change 1” to “probability change 4”, “time reduction 1”, and “time reduction 2” is the big hit. If the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is “01H” to “04H”, the process proceeds to S435. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “01H” to “04H”, the process proceeds to S437.

S435において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「04H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが確変モードとなる。本実施形態では、演出モードフラグの値が「01H」は通常モード、「02H」は第1時短モード、「03H」は第2時短モード、「04H」は確変モードに対応している。この処理を終了した場合には、S436に処理を移す。   In S435, the sub CPU 71 performs a process of setting “04H” to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the probability variation mode. In the present embodiment, the value of the effect mode flag “01H” corresponds to the normal mode, “02H” corresponds to the first short time mode, “03H” corresponds to the second short time mode, and “04H” corresponds to the probability variation mode. If this process ends, the process moves to S436.

S436において、サブCPU71は、モードカウンタの値に「70」をセットする処理を行う。これにより、確変モードは、ゲーム回数が70回を上限に実行される。なお、モードカウンタの値は、後述のように液晶表示装置4に表示される値である。この処理を終了した場合には、図47のS449に処理を移す。   In S436, the sub CPU 71 performs a process of setting “70” to the value of the mode counter. As a result, the probability variation mode is executed with the upper limit of 70 games. Note that the value of the mode counter is a value displayed on the liquid crystal display device 4 as described later. When this process ends, the process moves to S449 in FIG.

S437において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「確変5」及び「小当り1」の何れかの当りであるかを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」であると判定した場合には、S438に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」でないと判定した場合には、S441に処理を移す。   In S437, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “05H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether it is a hit of “probability variation 5” or “small hit 1”. If the sub CPU 71 determines that the value of the hit effect pattern flag is “05H”, the process proceeds to S438. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “05H”, it moves the process to S441.

S438において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「確変5」又は「小当り1」の当り前の演出モードが第1時短モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S439に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、図47のS449に処理を移す。   In S438, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag is “02H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the direct effect mode of “probability variation 5” or “small hit 1” is the first time reduction mode. If the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is “02H”, it moves the process to S439. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is not “02H”, it moves the process to S449 in FIG.

S439において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが第2時短モードとなる。この処理を終了した場合には、S440に処理を移す。   In S439, the sub CPU 71 performs a process of setting “03H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the production mode becomes the second time reduction mode. If this process ends, the process moves to S440.

S440において、サブCPU71は、モードカウンタの値に「70」をセットする処理を行う。これにより、第2時短モードは、ゲーム回数が70回を上限に実行される。この処理を終了した場合には、図47のS449に処理を移す。
S437〜S440では、「確変5」又は「小当り1」の当り前の演出モーが第1時短モードである場合に第2時短モードに移行すし、モードカウンタの値に「70」がセットされるように構成している。しかしながら、本実施形態は、上記構成に限られるものではない。例えば、滞在している演出モードの種別に関係なく、当り終了ごとにモードカウンタの値に所定の値をセットする構成を採用してもよい。
In S440, the sub CPU 71 performs a process of setting “70” to the value of the mode counter. Thus, the second time reduction mode is executed with the upper limit of the number of games being 70. When this process ends, the process moves to S449 in FIG.
In S437 to S440, when the production mode before the hit of “probability change 5” or “small hit 1” is the first time reduction mode, the mode shifts to the second time reduction mode, and the value of the mode counter is set to “70”. It is configured. However, the present embodiment is not limited to the above configuration. For example, you may employ | adopt the structure which sets a predetermined value to the value of a mode counter for every completion | finish of hit regardless of the kind of production mode which is staying.

S441において、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「小当り2」においてV入賞したか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S442に処理を移す。一方、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、図47のS444に処理を移す。   In S441, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning flag is “01H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not a V prize is won at “small hit 2”. If the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is “01H”, the process proceeds to S442. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is not “01H”, the process proceeds to S444 in FIG.

S442において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが第1時短モードとなる。この処理を終了した場合には、S443に処理を移す。   In S442, the sub CPU 71 performs processing for setting the value of the effect mode flag to “02H”. Thereby, the production mode is the first time reduction mode. If this process ends, the process moves to S443.

S443において、サブCPU71は、モードカウンタの値に「30」をセットする処理を行う。これにより、第1時短モードは、ゲーム回数が30回を上限に実行される。この処理を終了した場合には、図47のS449に処理を移す。   In S443, the sub CPU 71 performs a process of setting “30” to the value of the mode counter. Thereby, in the first time reduction mode, the number of games is executed up to 30 times. When this process ends, the process moves to S449 in FIG.

図47のS444において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「06H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「小当り2」であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「06H」であると判定した場合には、S445に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「06H」でないと判定した場合には、S446に処理を移す。   In S444 of FIG. 47, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “06H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not “small hit 2”. If the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is “06H”, it moves the process to S445. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “06H”, the process proceeds to S446.

S445において、サブCPU71は、遊技状態判別フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S449に処理を移す。   In S445, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the gaming state determination flag. If this process ends, the process moves to S449.

S446において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する。より具体的には、サブCPU71は、「小当り2」以外の当り中にV入賞せず、且つ当り前の演出モードが第1時短モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S449に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S447に処理を移す。   In S446, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag is “02H”. More specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the V winning is not made during the hit other than “small hit 2” and the normal effect mode is the first short time mode. If the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is “02H”, it moves the process to S449. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is not “02H”, the process proceeds to S447.

S447において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが第1時短モードとなる。この処理を終了した場合には、S448に処理を移す。   In S447, the sub CPU 71 performs a process of setting “02H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the production mode is the first time reduction mode. If this process ends, the process moves to S448.

S448において、サブCPU71は、モードカウンタの値に「30」をセットする処理を行う。これにより、第1時短モードは、ゲーム回数が30回を上限に実行される。なお、確変大当り(「確変1」〜「確変5」の大当り)である場合、モードカウンタの値に「70」をセットしてもよく、異なる値をセットしてもよい。この処理を終了した場合には、S449に処理を移す。   In step S <b> 448, the sub CPU 71 performs processing for setting “30” to the value of the mode counter. Thereby, in the first time reduction mode, the number of games is executed up to 30 times. In the case of the probability variation big hit (big hit of “probability variation 1” to “probability variation 5”), “70” may be set to the value of the mode counter, or a different value may be set. If this process ends, the process moves to S449.

S449において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S450に処理を移す。   In S449, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S450.

S450において、サブCPU71は、V入賞フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S451に処理を移す。   In S450, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the V winning flag. If this process ends, the process moves to S451.

S451において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the V winning notification flag. If this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S453に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S453.

S453において、サブCPU71は、当り演出パターン及びラウンドに応じた当り終了演出データをセットする。なお、終了する当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一の演出パターンを実行する構成であってもよい。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S453, the sub CPU 71 sets the winning end effect data corresponding to the winning effect pattern and the round. In order to recognize the end hit state from the effect, it is preferable to execute a different effect pattern for each value of the hit effect pattern, but the same effect pattern may be executed. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[第1演出モード変更処理]
図48は、サブCPU71により実行される第1演出モード変更処理を示すフローチャートである。この第1演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[First effect mode change process]
FIG. 48 is a flowchart showing the first effect mode change process executed by the sub CPU 71. The first effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in units of the following steps.

図48に示すように、S460において、サブCPU71は、時短カウンタ更新処理を行う。より具体的には、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに含まれる時短回数カウンタの値を時短カウンタの値にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。   As shown in FIG. 48, in S460, the sub CPU 71 performs a time reduction counter update process. More specifically, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the time reduction counter included in the received variation pattern designation command to the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、通常モード強制移行フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常モード強制移行フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S462に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常モード強制移行フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S465に処理を移す。   In S461, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal mode forced transition flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal mode forced transition flag is “01H”, it moves the process to S462. On the other hand, when determining that the value of the normal mode forced transition flag is not “01H”, the sub CPU 71 shifts the process to S465.

S462において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S463に処理を移す。   In S462, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the mode number counter. If this process ends, the process moves to S463.

S463において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが通常モードとなる。この処理を終了した場合には、S464に処理を移す。   In S463, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the production mode becomes the normal mode. If this process ends, the process moves to S464.

S464において、サブCPU71は、通常モード強制移行フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、第1演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S464, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the normal mode forced transition flag. When this process is finished, the first effect mode change process routine is finished.

S465において、サブCPU71は、モード移行保留フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、モード移行保留フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S466に処理を移す。一方、サブCPU71は、モード移行保留フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S474に処理を移す。   In S465, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the mode transition suspension flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the mode transition suspension flag is “01H”, it moves the process to S466. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the mode transition suspension flag is not “01H”, the process proceeds to S474.

S466において、サブCPU71は、演出モード昇格判定処理を行う。より具体的には、サブCPU71は、現在の演出モードに基づいて演出モードを昇格させるか否かを判定する。以下では、演出モードごとに処理の詳細を説明する。   In S466, the sub CPU 71 performs an effect mode promotion determination process. More specifically, the sub CPU 71 determines whether or not to promote the effect mode based on the current effect mode. Below, the detail of a process is demonstrated for every production mode.

(第1時短モードの場合)
サブCPU71は、メイン側の遊技状態が確変遊技状態である場合には、「5/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定し、「5/10」の確率で第1時短モードを維持すると判定する。なお、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに含まれる残確変回数が1回以上である場合には、確変遊技状態であると判定し、一方、残確変回数が0回である場合には、非確変遊技状態であると判定する。
また、サブCPU71は、メイン側の遊技状態が非確変遊技状態である場合には、「2/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定し、「8/10」の確率で第1時短モードを維持すると判定する。
本実施形態では、確率を「x/y」として示しているが、所定の乱数抽選を行うことにより当該確率を実現している。
(In the case of the first time reduction mode)
When the main game state is the probability variation game state, the sub CPU 71 determines to shift to the second time reduction mode with a probability of “5/10”, and the first time reduction mode with a probability of “5/10”. Is determined to be maintained. The sub CPU 71 determines that it is in the probability variation gaming state when the remaining probability variation number included in the received variation pattern designation command is 1 or more, and on the other hand, when the remaining probability variation number is 0. It is determined that the game state is inaccurate.
In addition, when the main game state is the non-probability change game state, the sub CPU 71 determines to shift to the second time reduction mode with a probability of “2/10”, and with the probability of “8/10” It is determined that the 1 hour short mode is maintained.
In this embodiment, the probability is indicated as “x / y”, but the probability is realized by performing a predetermined random number lottery.

第1時短モードの場合の演出モード昇格判定処理は、上述した処理に限られるものではない。例えば、更に、メイン側の残確変回数及び/又は残時短回数に基づいて、モード昇格確率などの確率を以下のように規定してもよい。なお、モード昇格確率は、第1時短モードである場合は、第1時短モードから第2時短モードに昇格させる確率、第2時短モードである場合は、第2時短モードから確変モードに昇格させる確率を意味する。
(例1)
サブCPU71は、残確変回数が31回以上である場合には、「5/10」の確率で第2時短モードに移行(昇格)させると判定し(「5/10」の確率で維持)、残確変回数が1回以上30回以下である場合には、「2/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定する(「8/10」の確率で維持)。
(例2)
サブCPU71は、残時短回数が31回以上である場合には、「5/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定し(「5/10」の確率で維持)、残時短回数が1回以上30回以下である場合には、「2/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定する(「8/10」の確率で維持)。
(例3)
サブCPU71は、残確変回数と残時短回数との合計が101回以上である場合には、「8/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定し(「2/10」の確率で維持)、残確変回数と残時短回数との合計が51回以上100回以下である場合には、「5/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定し(「5/10」の確率で維持)、残確変回数と残時短回数との合計が1回以上50回以下である場合には、「2/10」の確率で第2時短モードに移行させると判定する(「8/10」の確率で維持)。
The effect mode promotion determination process in the first short time mode is not limited to the above-described process. For example, the probabilities such as the mode promotion probability may be further defined as follows based on the remaining probability variation count and / or the remaining short time count on the main side. The mode promotion probability is the probability of promotion from the first time reduction mode to the second time reduction mode in the case of the first time reduction mode, and the probability of promotion from the second time reduction mode to the probability variation mode in the case of the second time reduction mode. Means.
(Example 1)
If the remaining probability variation number is 31 or more, the sub CPU 71 determines to shift (promote) to the second time reduction mode with a probability of “5/10” (maintain with a probability of “5/10”). When the remaining probability variation number is 1 or more and 30 or less, it is determined to shift to the second time reduction mode with a probability of “2/10” (maintained with a probability of “8/10”).
(Example 2)
If the remaining short time count is 31 times or more, the sub CPU 71 determines to shift to the second short time mode with a probability of “5/10” (maintained with a probability of “5/10”), and the remaining short time count. Is 1 or more and 30 or less, it is determined to shift to the second time reduction mode with a probability of “2/10” (maintained with a probability of “8/10”).
(Example 3)
When the total of the remaining probability variation count and the remaining short time count is 101 times or more, the sub CPU 71 determines to shift to the second short time mode with a probability of “8/10” (probability of “2/10”). In the case where the total of the number of remaining probability changes and the remaining short time count is 51 times or more and 100 times or less, it is determined to shift to the second short time mode with a probability of “5/10” (“5/10 ), And when the total of the remaining probability variation count and the remaining short time count is 1 or more and 50 or less, it is determined to shift to the second short time mode with a probability of “2/10” (“ 8/10 ”probability).

(第2時短モードの場合)
サブCPU71は、メイン側の遊技状態が確変遊技状態である場合には、「2/10」の確率で確変モードに移行させると判定し、「8/10」の確率で第2時短モードを維持すると判定する。
また、サブCPU71は、メイン側の遊技状態が非確変遊技状態である場合には、「10/10」の確率で第2時短モードを維持すると判定する。
第2時短モードの場合の演出モード昇格判定処理は、上述した処理に限られるものではない。例えば、更に、メイン側の残確変回数及び/又は残時短回数に基づいて、モード昇格確率を上記(例1)又は(例2)のように規定してもよい。なお、この場合には、(例1)及び(例2)の各々に示した「第2時短モード」を「確変モード」に読み替えることとする。
(In the case of 2nd time reduction mode)
When the main game state is the probability variation game state, the sub CPU 71 determines to shift to the probability variation mode with a probability of “2/10” and maintains the second time reduction mode with a probability of “8/10”. Judge that.
Further, when the main game state is the non-probability changing game state, the sub CPU 71 determines to maintain the second time reduction mode with a probability of “10/10”.
The effect mode promotion determination process in the second short time mode is not limited to the above-described process. For example, the mode promotion probability may further be defined as in the above (Example 1) or (Example 2) based on the main side remaining probability change count and / or the remaining short time count. In this case, “second time reduction mode” shown in each of (Example 1) and (Example 2) is replaced with “probability change mode”.

(確変モードの場合)
サブCPU71は、「10/10」の確率で確変モードを維持すると判定する。
なお、モード昇格確率は上述した値に限られるものではなく、適宜の値を採用することができる。
S466の処理を終了した場合には、S467に処理を移す。なお、演出モード昇格判定処理は、異なるタイミングで行い、演出モードを昇格させる構成としてもよい。
(In the probability variation mode)
The sub CPU 71 determines to maintain the probability variation mode with a probability of “10/10”.
The mode promotion probability is not limited to the above-described value, and an appropriate value can be adopted.
When the process of S466 is completed, the process proceeds to S467. The effect mode promotion determination process may be performed at different timings to promote the effect mode.

S467において、サブCPU71は、S466の処理で演出モードを昇格させると判定したか否かを判定する。サブCPU71は、昇格させると判定した場合には、S468に処理を移す。一方、サブCPU71は、昇格させないと判定した場合には、S470に処理を移す。   In S467, the sub CPU 71 determines whether or not it is determined to promote the effect mode in the process of S466. If the sub CPU 71 determines to promote, the process proceeds to S468. On the other hand, if the sub CPU 71 determines not to promote, the process proceeds to S470.

S468において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「03H」又は「04H」をセットする処理を行う。より具体的には、サブCPU71は、現在の演出モードが第1時短モードである場合には移行先の第2時短モードに対応する「03H」を演出モードフラグの値にセットし、現在の演出モードが第2時短モードである場合には移行先の確変モードに対応する「04H」を演出モードフラグの値にセットする。なお、第1時短モードから確変モードに演出モードを移行する構成としてもよい。この処理を終了した場合には、S469に処理を移す。   In S468, the sub CPU 71 performs a process of setting “03H” or “04H” to the value of the effect mode flag. More specifically, when the current performance mode is the first time reduction mode, the sub CPU 71 sets “03H” corresponding to the transition destination second time reduction mode to the value of the performance mode flag, and If the mode is the second time reduction mode, “04H” corresponding to the probability change mode of the transition destination is set as the value of the effect mode flag. In addition, it is good also as a structure which transfers production | presentation mode from 1st time reduction mode to probability variation mode. If this process ends, the process moves to S469.

S469において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値に時短カウンタの値をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S472に処理を移す。なお、モード回数カウンタの値に確変回数カウンタの値をセットする構成であってもよい。付言するならば、本実施形態では、時短回数と確変回数とが異なる値となる場合が生じるため、時短回数をベースとしてカウントしているが、時短回数と確変回数とが同じである場合は、確変回数に対応する値をセットするだけで、時短回数も管理できることになる。   In S469, the sub CPU 71 performs a process of setting the value of the time reduction counter to the value of the mode number counter. If this process ends, the process moves to S472. Note that the value of the probability variation counter may be set as the value of the mode counter. In other words, in the present embodiment, the number of time reductions and the number of times of probability variation may be different values, so counting is based on the number of time reductions, but when the number of time reductions and the number of times of probability variation are the same, By simply setting a value corresponding to the number of times of probability variation, the number of time reductions can be managed.

S470において、サブCPU71は、加算数決定処理を行う。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。より具体的には、サブCPU71は、メイン側の時短回数に選択値を加算した値を算出する処理を行う。選択値は、「1/10」の確率で「±0」、「3/10」の確率で「−10」、「3/10」の確率で「−20」、「3/10」の確率で「−30」となっている。なお、当該演算により、モード回数カウンタの値にセットする値がマイナスになってしまった場合には、メイン側の時短回数そのままの値をセットする構成としてもよいし、あらかじめ定められた値(「10」等)をセットする構成としてもよい。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。   In S470, the sub CPU 71 performs addition number determination processing. If this process ends, the process moves to S471. More specifically, the sub CPU 71 performs a process of calculating a value obtained by adding the selection value to the number of times on the main side. The selection values are “± 0” with a probability of “1/10”, “−10” with a probability of “3/10”, “−20” with a probability of “3/10”, and a probability of “3/10”. It is “−30”. If the value set to the mode number counter becomes negative due to the calculation, the value of the time count on the main side may be set as it is, or a predetermined value (“ 10 "etc.) may be set. If this process ends, the process moves to S471.

S471において、サブCPU71は、決定(算出)した値をモード回数カウンタの値にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S472に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 performs processing for setting the determined (calculated) value to the value of the mode number counter. If this process ends, the process moves to S472.

S472において、サブCPU71は、昇格又は継続するか否かに応じた演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、「まだまだ」、「+X(モード回数カウンタの値)」等の報知をするための演出データをセットする。なお、本実施形態では、昇格時と維持時とで同一の演出データをセットしているが、この構成に限られるものではなく、異なる演出データをセットし、昇格か維持かが明確にわかるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S473に処理を移す。   In S472, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data according to whether to promote or continue. For example, the sub CPU 71 sets effect data for notifying “not yet”, “+ X (value of mode number counter)”, and the like. In this embodiment, the same effect data is set at the time of promotion and at the time of maintenance. However, the present invention is not limited to this configuration, and different effect data is set so that the promotion or maintenance can be clearly seen. It may be. If this process ends, the process moves to S473.

S473において、サブCPU71は、モード移行保留フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S474に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the mode transition suspension flag. If this process ends, the process moves to S474.

S474において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、第1演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S475に処理を移す。   In S474, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the mode number counter is “0”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the normal mode. When determining that the value of the mode number counter is “0”, the sub CPU 71 ends the first effect mode change processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the mode number counter is not “0”, the process proceeds to S475.

S475において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。   In S475, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the mode number counter. If this process ends, the process moves to S476.

S476において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、サブCPU71は、モード回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、第1演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S476, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the mode number counter is “0”. If the sub CPU 71 determines that the value of the mode number counter is “0”, it moves the process to S477. On the other hand, when determining that the value of the mode number counter is not “0”, the sub CPU 71 ends the first effect mode change processing routine.

S477において、サブCPU71は、時短カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、時短カウンタの値が「2」以上であると判定した場合には、S478に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短カウンタの値が「2」以上でないと判定した場合には、S479に処理を移す。なお、時短カウンタの値が「1」である場合には、当該特別図柄変動で時短遊技状態が終了してしまうので、次の特別図柄変動でも時短遊技状態であるか否かを判定するために当該判定処理が行われる。   In S477, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction counter is “2” or more. If the sub CPU 71 determines that the value of the hour / counter counter is “2” or more, it moves the process to S478. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the time reduction counter is not “2” or more, it moves the process to S479. In addition, when the value of the hour / short counter is “1”, the hour / short gaming state is ended by the special symbol variation, so that it is determined whether or not the next special symbol variation is also the hour / short gaming state. The determination process is performed.

S478において、サブCPU71は、モード移行保留フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理により、次の変動において演出モードの維持又は昇格に係る処理(S465〜S473等)が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S480に処理を移す。   In S478, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the mode transition suspension flag. By this process, the process (S465 to S473, etc.) related to the maintenance or promotion of the effect mode is performed in the next change. If this process ends, the process moves to S480.

S479において、サブCPU71は、通常モード強制移行フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理により、次の変動において通常モードへの移行に係る処理(S461〜S464等)が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S480に処理を移す。   In S479, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the normal mode forced transition flag. With this process, the process related to the transition to the normal mode (S461 to S464, etc.) is performed in the next change. If this process ends, the process moves to S480.

S480において、サブCPU71は、演出モードの終了を示す演出データをセットする処理を行う。本実施形態では、当該特別図柄変動の終盤で当該演出データに基づく演出が実行される構成であるが、この構成に限られるものではなく、変動の序盤等、異なるタイミングで演出が実行される構成としてもよい。この処理を終了した場合には、第1演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S480, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data indicating the end of the effect mode. In the present embodiment, the effect based on the effect data is executed at the end of the special symbol variation, but is not limited to this configuration, and the effect is performed at different timings such as an early stage of the variation. It is good. When this process is finished, the first effect mode change process routine is finished.

[第2演出モード変更処理]
図49は、サブCPU71により実行される第2演出モード変更処理を示すフローチャートである。この第2演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Second effect mode change process]
FIG. 49 is a flowchart showing the second effect mode change process executed by the sub CPU 71. This second effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in units of the following steps.

図49に示すように、S490において、サブCPU71は、遊技状態判別フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「小当り2」においてV入賞しなかったかを判定する。サブCPU71は、遊技状態判別フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態判別フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S495に処理を移す。   As shown in FIG. 49, in S490, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the gaming state determination flag is “01H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the V prize is won at “small hit 2”. If the sub CPU 71 determines that the value of the gaming state determination flag is “01H”, it moves the process to S491. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the gaming state determination flag is not “01H”, it moves the process to S495.

S491において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変・時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、S492に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドが確変・時短遊技状態を示すコマンドでないと判定した場合には、S493に処理を移す。   In S491, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received gaming state command is a command indicating a probability variation gaming state and a short-time gaming state. If it is determined that the game state command is a command indicating a probability change / short time game state, the process proceeds to S492. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command is not a command indicating a probability change / short time gaming state, the sub CPU 71 shifts the process to S493.

S492において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「04H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが確変モードとなる。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。   In S492, the sub CPU 71 performs a process of setting “04H” to the value of the effect mode flag. As a result, the effect mode becomes the probability variation mode. If this process ends, the process moves to S494.

S493において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「02H」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが第1時短モードとなる。この処理を終了した場合には、S494に処理を移す。   In S493, the sub CPU 71 performs a process of setting “02H” to the value of the effect mode flag. Thereby, the production mode is the first time reduction mode. If this process ends, the process moves to S494.

S494において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドの時短回数を時短カウンタの値及びモード回数カウンタの値にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、第2演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S494, the sub CPU 71 performs processing for setting the time reduction count of the received gaming state command to the value of the time reduction counter and the value of the mode count counter. When this process is finished, the second effect mode changing process routine is finished.

S495において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、第2演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドが時短遊技状態を示すコマンドでないと判定した場合には、S496に処理を移す。   In S495, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received game state command is a command indicating a short-time game state. If it is determined that the gaming state command is a command indicating a short-time gaming state, the second effect mode change processing routine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command is not a command indicating the short-time gaming state, the process proceeds to S496.

S496において、サブCPU71は、モード回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S497に処理を移す。   In step S496, the sub CPU 71 performs processing for setting the value of the mode number counter to “0”. If this process ends, the process moves to S497.

S497において、サブCPU71は、時短カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S498に処理を移す。   In S497, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S498.

S498において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、第2演出モード変更処理ルーチンを終了する。
なお、本実施形態は、上述した構成に限られるものではない。例えば、モード回数カウンタの値が「0」、時短カウンタの値が「0」、及び演出モードフラグの値が「01H」である場合には、S495〜S498の処理を省略してもよい。
In S498, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the effect mode flag. When this process is finished, the second effect mode changing process routine is finished.
Note that the present embodiment is not limited to the configuration described above. For example, when the value of the mode number counter is “0”, the value of the hour / hour counter is “0”, and the value of the effect mode flag is “01H”, the processing of S495 to S498 may be omitted.

[排出エラー報知処理]
図50は、サブCPU71により実行される排出エラー報知処理を示すフローチャートである。この排出エラー報知処理は、排出エラーを報知するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Discharge error notification processing]
FIG. 50 is a flowchart showing a discharge error notification process executed by the sub CPU 71. This discharge error notification process is a process for notifying a discharge error, and is executed in units of the following steps.

図50に示すように、S500において、サブCPU71は、排出エラー報知タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば30秒に相当する値をセットする。なお、その他の秒数でもよいし、排出エラー報知タイマを適用せずに電源オフになるまで排出エラーの報知を行うようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S501に処理を移す。   As shown in FIG. 50, in S500, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the discharge error notification timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30 seconds. Other seconds may be used, or a discharge error may be notified until the power is turned off without applying the discharge error notification timer. If this process ends, the process moves to S501.

S501において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグの値が「00H」であるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、排出エラー報知フラグの値が「00H」であると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、サブCPU71は、排出エラー報知フラグの値が「00H」でないと判定した場合には、この排出エラー報知処理ルーチンを終了する。   In S <b> 501, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the discharge error notification flag is “00H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the discharge error notification flag is “00H”, it moves the process to S502. On the other hand, when determining that the value of the discharge error notification flag is not “00H”, the sub CPU 71 ends the discharge error notification processing routine.

S502において、サブCPU71は、排出エラー報知フラグに「01H」をセットする処理を行う。これにより、排出エラーの報知が行われる。この処理を終了した場合には、排出エラー報知処理ルーチンを終了する。   In S <b> 502, the sub CPU 71 performs processing for setting “01H” to the discharge error notification flag. As a result, a discharge error is notified. When this process ends, the discharge error notification process routine ends.

図51〜図53は、演出画面及び演出画面フローの一例を示す図である。以下では、演出モードが通常モード、第1時短モード、第2時短モード、第1時短モード、確変モード、第1時短モードの順に移行された場合を例に挙げ、本実施形態の特徴的な演出について説明する。なお、説明の便宜上、メインCPU61によって更新される時短回数カウンタの値と確変回数カウンタの値を図示している。   51 to 53 are diagrams illustrating an example of the effect screen and the effect screen flow. In the following, the case where the production mode is shifted to the normal mode, the first time reduction mode, the second time reduction mode, the first time reduction mode, the probability variation mode, and the first time reduction mode will be described as an example. Will be described. For convenience of explanation, the value of the time reduction counter and the value of the probability variation counter updated by the main CPU 61 are shown.

SC1〜SC59は、表示領域4Aの画面上に表示される演出内容であり、画面上には、装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄)を表示する装飾図柄表示部、遊技者が演出モードを識別可能なモード表示部、遊技者が時短回数を認識可能な時短回数表示部、遊技球の発射に係る指示を表示する指示表示部などが適宜表示され、各種状態に応じて内容が変更される。
SC1では、通常モードにおいて、装飾図柄が変動している態様を示している。本例では第1特別図柄の大当りの抽選に当選したため、その後、装飾図柄が順次停止し(SC2、SC3)、大当りとなった旨が画面上に表示され(SC4)、第1特別図柄の大当りに係る演出となる(SC5〜SC7)。大当りに係る演出では、遊技者によるV入賞を支援するために(促すために)、指示表示部において遊技球の発射タイミングが報知(発射を行わないよう指示する報知の一例「STOP」、発射を行うよう指示する報知の一例「右打ち」等)される。
そして、大当りの終了後は、演出モードが第1時短モードに移行された旨が報知される(SC8)。本例では大当り中にV入賞しているため、内部的には時短回数カウンタの値及び確変回数カウンタの値に70回がセットされているが、画面上は30回が表示される(SC9)。なお、この時点では遊技者はV入賞しているか否かを把握できない。
その後、遊技が進行して時短回数表示部の時短回数が0回となり(SC9〜SC14)、第1時短モードが終了した旨が報知される(SC15)。しかしながら、内部的には時短回数カウンタの値が「41」であるため、第1時短モードが継続することを報知する演出が行われる(SC16)。
SC1 to SC59 are effect contents displayed on the screen of the display area 4A. On the screen, a decorative symbol display unit for displaying decorative symbols (left decorative symbol, middle decorative symbol, right decorative symbol), player A mode display unit that can identify the production mode, a time display unit that allows the player to recognize the number of time reductions, an instruction display unit that displays instructions related to the launch of the game ball, etc. are displayed as appropriate Is changed.
SC1 shows a mode in which the decorative symbols are changed in the normal mode. In this example, since the lottery of the first special symbol was won, the decorative symbols were sequentially stopped (SC2, SC3), and the fact that the big hit was displayed on the screen (SC4), the big bonus of the first special symbol (SC5 to SC7). In the effect related to the jackpot, in order to support (prompt) the V prize winning by the player, the instruction display unit notifies the firing timing of the game ball (an example of notification for instructing not to perform the firing, “STOP”). An example of notification instructing to perform “right-handed” or the like).
Then, after the big hit is over, it is notified that the production mode has been shifted to the first time reduction mode (SC8). In this example, V is won during the big hit, so 70 times is set internally for the value of the time reduction counter and the value of the probability variation counter, but 30 times are displayed on the screen (SC9). . At this point, the player cannot grasp whether or not he has won a V prize.
Thereafter, the game progresses, and the number of time reductions in the time reduction number display section becomes 0 (SC9 to SC14), and it is notified that the first time reduction mode has ended (SC15). However, internally, since the value of the time reduction counter is “41”, an effect is provided to notify that the first time reduction mode continues (SC16).

また、遊技が進行し、本例では「確変5」の大当りに当選したため、装飾図柄が「6当6」として停止表示され(SC19)、続いて「当り」の報知が行われる(SC20)。ここで、「確変5」のみならず「小当り1」でも「6当6」の停止態様となり得るので、更に「当り」ではどちらの当りであるか(大当りであるか小当りである)が判別できないことから、遊技者は、この演出から当りの種別を認識できない。
続いて、指示表示部において遊技球の発射タイミングに係る報知(「STOP」、「右打ち」等)が行われ(SC21、SC22)、本例では遊技者が特定領域38に遊技球を入賞させたので、特定領域38に遊技球が入賞したことを示す「V」が画面上に表示される(SC22)。この「V」表示は、「確変5」及び「小当り1」のいずれでも表示されるため、遊技者は、この演出によっても当りの種別を把握できない。
大当りの終了後、演出モードが第2時短モードに移行した旨が報知される(SC23)。
In addition, since the game has progressed and in this example, the big win of “probability change 5” has been won, the decoration symbol is stopped and displayed as “6 wins 6” (SC19), and subsequently the “winning” notification is performed (SC20). Here, not only “probability variation 5” but also “small hit 1” can be a stop mode of “6 to 6”. Since it cannot be determined, the player cannot recognize the winning type from this effect.
Subsequently, notification (“STOP”, “Right-handed”, etc.) regarding the timing of game ball firing is performed on the instruction display unit (SC21, SC22). In this example, the player wins the game ball in the specific area 38. Therefore, “V” indicating that the game ball has won in the specific area 38 is displayed on the screen (SC22). Since this “V” display is displayed as either “probability variation 5” or “small hit 1”, the player cannot grasp the type of winning even by this effect.
After the big hit, the fact that the production mode has shifted to the second time reduction mode is notified (SC23).

また、遊技が進行し、本例では「確変5」の大当りに当選したため、装飾図柄が「5当5」として停止表示され(SC25)、指示表示部において遊技球の発射タイミングに係る報知(「STOP」、「右打ち」等)が行われ(SC26、SC27)、本例では遊技者が特定領域38に遊技球を入賞させたので、「V」が画面上に表示される(SC27)。大当りの終了後、演出モードが第2時短モードを継続した旨が報知される(SC28)。本実施形態では、「確変5」においてV入賞したので、内部的には時短回数カウンタの値及び確変回数カウンタの値に70回がセットされる。一方、画面上は、同じ演出モードが継続するときは回数が引き継がれ、60回が表示される(SC29)。   In addition, since the game has progressed and in this example, the jackpot of “probability 5” has been won, the decorative symbol is stopped and displayed as “5 wins 5” (SC25), and a notification (““ STOP "," Right-handed ", etc.) are performed (SC26, SC27). In this example, the player has won a game ball in the specific area 38, so" V "is displayed on the screen (SC27). After the end of the big hit, it is notified that the production mode has continued to the second time reduction mode (SC28). In the present embodiment, since winning V in “probability variation 5”, 70 times are internally set as the value of the time reduction counter and the value of the probability variation counter. On the other hand, on the screen, when the same production mode continues, the number of times is taken over and 60 times are displayed (SC29).

また、遊技が進行し、本例では「小当り1」の当りに当選したため、装飾図柄が「4当4」として停止表示される(SC30)。この当りにおいて、特定領域38に遊技球が入賞しなかったため、演出モードが第2時短モードから第1時短モードに移行した旨が報知される(SC31、SC32)。本実施形態では、「小当り1」であったので、内部的には時短回数カウンタの値及び確変回数カウンタの値は小当り前の回数(本例では11回)となる。
また、遊技が進行し(SCSC33〜SC38)、本例では「小当り2」の当りに当選したため、装飾図柄が「当当当」として停止表示され(SC39)、「小当り2」の当りに当選した旨が報知される(SC40)。本実施形態では、「小当り2」の当りにおいては、確変遊技状態であるか否かを識別する方法に係る演出が行われる。本例では、画面上に「V入賞させなければ遊技状態が判別できるぞ!」の演出が表示される(SC41)。つまり、今までの演出からは、遊技者は遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判別できないが、今回の演出に従って遊技を行うことで、確変遊技状態であるか否かを識別できるようになる。
本例では、特定領域38に遊技球が入賞しなかったため、画面上に「確変モード突入」の演出が表示される(SC42)。遊技者にとってみれば、この演出を契機に確変遊技状態であることを把握できるようになる。
また、遊技が進行し、本例では、「確変4」の大当りに当選し、その後「確変5」の大当りに当選した際の画面フローを示している(SC43〜SC59)。
In addition, since the game has progressed, and in this example, the winning combination of “small hit 1” is won, the decoration symbol is stopped and displayed as “4 wins 4” (SC30). At this time, since the game ball has not won in the specific area 38, it is notified that the effect mode has shifted from the second short time mode to the first short time mode (SC31, SC32). In the present embodiment, since “small hit 1”, internally, the value of the time reduction number counter and the value of the probability variation number counter are the number of times before the small hit (11 times in this example).
In addition, since the game has progressed (SCSC33 to SC38), and in this example, the winning symbol is won around “small win 2”, the decorative symbol is stopped and displayed as “winning” (SC39), and it is won around “small bonus 2”. A message to the effect is sent (SC40). In the present embodiment, in the case of “small hit 2”, an effect relating to a method for identifying whether or not the game state is a probability variation gaming state is performed. In this example, an effect of “If you do not win V, you can determine the gaming state!” Is displayed on the screen (SC41). In other words, the player cannot discriminate whether or not the gaming state is the probability variation gaming state from the previous performance, but by performing the game according to the current rendering, it can be identified whether or not the game state is the probability variation gaming state. become.
In this example, since the game ball has not won in the specific area 38, an effect of “probability change mode entry” is displayed on the screen (SC42). From the standpoint of the player, it becomes possible to grasp that the game is in a probable game state with this effect as a trigger.
In addition, in this example, a screen flow is shown when the game wins the big win of “Probability Change 4” and then wins the jackpot of “Probability Change 5” (SC43 to SC59).

図54は、大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図(変形例)である。図12に示す内容とは、主に、第1大入賞口36と第2大入賞口37Aとが交互に開閉するように当りパターンが規定されている点が異なる。
より具体的には、例えば、「当りパターン1」においては、2R目は、第1大入賞口36が開閉パターンAの態様で開閉が行われ、3R目は、第2大入賞口37Aが開閉パターンIの態様で開閉が行われ、4R目は、第1大入賞口36が開閉パターンAの態様で開閉が行われ、5R目は、第2大入賞口37Aが開閉パターンIの態様で開閉が行われる。
FIG. 54 is a diagram (modification example) showing a special winning opening opening / closing pattern and an interval time between rounds. 12 differs from the content shown in FIG. 12 mainly in that a winning pattern is defined so that the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37A are alternately opened and closed.
More specifically, for example, in the “hit pattern 1”, the first grand prize winning opening 36 is opened and closed in the form of the opening / closing pattern A in the second round, and the second big prize winning opening 37A is opened and closed in the third round. Opening and closing is performed in the form of pattern I, and in the 4Rth, the first big prize opening 36 is opened and closed in the form of opening and closing pattern A, and in the 5Rth, the second big prize opening 37A is opened and closed in the form of opening and closing pattern I. Is done.

次に、図55〜図56を参照して、入賞装置機構の他の態様(変形例)について説明する。   Next, with reference to FIGS. 55 to 56, another aspect (modification) of the winning device mechanism will be described.

図55(a)に示すように、入賞装置機構の第1態様は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、転動領域372、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。   As shown in FIG. 55 (a), the first mode of the winning device mechanism includes a first grand prize opening first count switch 360A, a first big prize opening second count switch 360B, a first big prize opening shutter 361A, This is realized by including a single grand prize opening shutter 361B, a rolling region 372, a specific region 38A, a non-specific region 38B, discharge ports 38X and 38Y, and a displacement member 39.

第1大入賞口シャッタ361A、及び第1大入賞口シャッタ361Bが閉じた状態では、第1大入賞口シャッタ361Aが上段、転動領域372が中段、及び第1大入賞口シャッタ361Bが下段というように各構成要素が階段状となる。よって、各シャッタが閉じた状態では、遊技球は、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、及び第1大入賞口シャッタ361Bの順に転動可能である。
なお、図5に示す入賞装置機構とは、第2大入賞口シャッタ371Aの有無が異なり、他の構成は同様であるので、説明を省略する。
In a state where the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are closed, the first big prize opening shutter 361A is the upper stage, the rolling region 372 is the middle stage, and the first big prize opening shutter 361B is the lower stage. Thus, each component is stepped. Therefore, in a state where each shutter is closed, the game ball can roll in the order of the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, and the first big prize opening shutter 361B.
5 is different from the winning device mechanism shown in FIG. 5 in the presence / absence of the second large winning opening shutter 371A and the other configurations are the same, and thus the description thereof is omitted.

図55(b)に示すように、入賞装置機構の第2態様は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第1大入賞口シャッタ361C、第2大入賞口シャッタ371A、転動領域372、転動領域373、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。
なお、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cは、同時に開閉制御が行われ、第1大入賞口36A、第1大入賞口36B、及び第1大入賞口36Cは同時に開放状態及び閉鎖状態となる。
As shown in FIG. 55 (b), the second mode of the winning device mechanism is the first grand prize opening first count switch 360A, the first big prize opening second count switch 360B, the first big prize opening third count switch. 360C, first big prize opening shutter 361A, first big prize opening shutter 361B, first big prize opening shutter 361C, second big prize opening shutter 371A, rolling area 372, rolling area 373, specific area 38A, non-specification The region 38B, the discharge ports 38X and 38Y, and the displacement member 39 are included.
The first grand prize port shutter 361A, the first grand prize port shutter 361B, and the first grand prize port shutter 361C are simultaneously controlled to be opened and closed, and the first grand prize port 36A, the first grand prize port 36B, and The first big winning opening 36C is simultaneously opened and closed.

本入賞装置機構においては、一番右上に、第1大入賞口シャッタ361Aが設けられ、第1大入賞口シャッタ361Aの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aが設けられている。
一方、第1大入賞口シャッタ361Aの左下方には、転動領域372が設けられ、転動領域372の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Bが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Bの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bが設けられている。
また、第1大入賞口シャッタ361Bの左下方には、転動領域373が設けられ、転動領域373の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Cが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Cの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C、変位部材39、特定領域38A、及び排出口38Xが順次に設けられている。
また、本入賞装置機構において、最下部には、非特定領域38B、及び排出口38Yが順次に設けられている。
次に、各大入賞口において遊技球が通過可能な位置関係を見ると、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A(第1大入賞口36A)を通過可能な位置、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B(第1大入賞口36B)を通過可能な位置、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C(第1大入賞口36C)を通過可能な位置の順に低く設けられている。
In the present winning device mechanism, a first grand prize opening shutter 361A is provided at the upper right, and a first major winning opening first count switch is provided below the first big prize opening shutter 361A (directly below in this example). 360A is provided.
On the other hand, a rolling area 372 is provided on the lower left side of the first big prize opening shutter 361A, and a first big prize opening shutter 361B is provided on the lower left side of the rolling area 372. A first grand prize port second count switch 360B is provided below the first big prize port shutter 361B (directly below in this example).
Further, a rolling area 373 is provided at the lower left of the first big prize opening shutter 361B, and a first big prize opening shutter 361C is provided at the lower left of the rolling area 373. A first grand prize port third count switch 360C, a displacement member 39, a specific area 38A, and a discharge port 38X are sequentially provided below the first grand prize port shutter 361C (directly below in this example). .
Further, in the prize winning device mechanism, a non-specific region 38B and a discharge port 38Y are sequentially provided at the bottom.
Next, looking at the positional relationship through which the game balls can pass at each of the winning prize openings, the position where the first winning prize opening first count switch 360A (the first winning prize opening 36A) can pass, The position is set lower in the order of the position through which the two-count switch 360B (first big prize opening 36B) can pass and the position through which the first big prize port third count switch 360C (first big prize opening 36C) can pass.

第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cが閉じた状態では、第1大入賞口シャッタ361Aが第1段、転動領域372が第2段、第1大入賞口シャッタ361Bが第3段、転動領域373が第4段、第1大入賞口シャッタ361Cが第5段というように各構成要素が階段状となる。よって、各シャッタが閉じた状態では、遊技球は、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、第1大入賞口シャッタ361B、転動領域373、第1大入賞口シャッタ361Cの順に転動可能である。なお、第1大入賞口シャッタ361C上を通過した遊技球は、第2大入賞口シャッタ371Aが開いている場合は、第2大入賞口37Aを通過し、本入賞装置機構の裏側に導かれる。   In a state in which the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361B, and the first big prize opening shutter 361C are closed, the first big prize opening shutter 361A is the first stage, and the rolling area 372 is the second stage. Each component has a staircase shape such that the first grand prize opening shutter 361B is in the third stage, the rolling region 373 is in the fourth stage, and the first big prize opening shutter 361C is in the fifth stage. Therefore, in the state where each shutter is closed, the game ball rolls in the order of the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, the first big prize opening shutter 361B, the rolling area 373, and the first big winning opening shutter 361C. It is possible to move. Note that the game ball that has passed over the first grand prize opening shutter 361C passes through the second big prize opening 37A when the second big prize opening shutter 371A is open, and is guided to the back side of the present prize winning mechanism. .

次に、遊技球が第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合の遊技球の流れについて説明する。
ここで、各シャッタ(第1大入賞口シャッタ361A〜第1大入賞口シャッタ361C、及び第2大入賞口シャッタ371A)は、図12又は図54に示すパターンに従って、開閉動作(駆動)が行われる。この際、第1大入賞口シャッタ361A〜第1大入賞口シャッタ361Cは、第1大入賞口36A〜第1大入賞口36Cを開閉するときに同時に開閉動作(駆動)を行い、第2大入賞口シャッタ371Aは、第2大入賞口37Aを開閉するときに開閉動作を行う。
(第1大入賞口シャッタ361Aが開いた状態)
遊技球は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した後、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。なお、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した遊技球は、特定領域38Aを通過することはない。
(第1大入賞口シャッタ361Bが開いた状態)
遊技球は、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを通過した後、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。なお、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを通過した遊技球は、特定領域38Aを通過することはない。
(第1大入賞口シャッタ361Cが開いた状態)
遊技球は、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C(第1大入賞口36C)を通過し、変位部材39に到達することになる。この際、変位部材39が開いている場合には、遊技球は、特定領域38A、及び排出口38Xを通過することとなる。一方、変位部材39が閉じている場合には、遊技球は、特定領域38Aを通過することなく、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。
なお、本入賞装置機構は、上述した構成に限られるものではない。例えば、第1大入賞口のシャッタを3個ではなく、4個以上設けてもよい。また、例えば、第2大入賞口のシャッタを設けなくてもよい。
Next, when a game ball reaches each of the first grand prize port shutter 361A, the first big prize port shutter 361B, and the first big prize port shutter 361C, the flow of the game ball when each shutter is open Will be described.
Here, each of the shutters (first big prize opening shutter 361A to first big prize opening shutter 361C and second big prize opening shutter 371A) performs an opening / closing operation (drive) according to the pattern shown in FIG. Is called. At this time, the first big prize opening shutter 361A to the first big prize opening shutter 361C perform opening and closing operations (drives) simultaneously when opening and closing the first big prize winning opening 36A to the first big prize winning opening 36C, and the second large winning prize opening shutter 361C. The winning opening shutter 371A opens and closes when opening and closing the second large winning opening 37A.
(In the state where the first grand prize opening shutter 361A is opened)
After the game ball has passed through the first grand prize opening first count switch 360A, the game ball will pass through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below. The game ball that has passed through the first grand prize opening first count switch 360A does not pass through the specific area 38A.
(The state where the first big prize opening shutter 361B is opened)
The game ball passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below after passing through the first big winning opening second count switch 360B. Note that the game ball that has passed through the first grand prize opening second count switch 360B does not pass through the specific area 38A.
(A state where the first grand prize opening shutter 361C is opened)
The game ball passes through the first grand prize port third count switch 360C (first grand prize port 36C) and reaches the displacement member 39. At this time, when the displacement member 39 is open, the game ball passes through the specific region 38A and the discharge port 38X. On the other hand, when the displacement member 39 is closed, the game ball passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below without passing through the specific region 38A.
The winning device mechanism is not limited to the configuration described above. For example, four or more shutters for the first grand prize opening may be provided instead of three. In addition, for example, the shutter for the second grand prize opening may not be provided.

図55(c)に示すように、入賞装置機構の第3態様は、第2態様と同様の構成要素を含んで実現される。   As shown in FIG. 55 (c), the third mode of the winning device mechanism is realized including the same components as the second mode.

本入賞装置機構においては、一番右上に、第1大入賞口シャッタ361Aが設けられ、第1大入賞口シャッタ361Aの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aが設けられている。
一方、第1大入賞口シャッタ361Aの左下方には、転動領域372が設けられ、転動領域372の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Bが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Bの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bが設けられている。
また、第1大入賞口シャッタ361Bの左下方には、転動領域373が設けられ、転動領域373の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Cが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Cの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第3カウントスイッチ360Cが設けられている。
また、本入賞装置機構において、最下部には、左側に、変位部材39、特定領域38A、及び排出口38Xが順次に設けられ、右側に、非特定領域38B、及び排出口38Yが順次に設けられている。
In the present winning device mechanism, a first grand prize opening shutter 361A is provided at the upper right, and a first major winning opening first count switch is provided below the first big prize opening shutter 361A (directly below in this example). 360A is provided.
On the other hand, a rolling area 372 is provided on the lower left side of the first big prize opening shutter 361A, and a first big prize opening shutter 361B is provided on the lower left side of the rolling area 372. A first grand prize port second count switch 360B is provided below the first big prize port shutter 361B (directly below in this example).
Further, a rolling area 373 is provided at the lower left of the first big prize opening shutter 361B, and a first big prize opening shutter 361C is provided at the lower left of the rolling area 373. A first grand prize port third count switch 360C is provided below the first grand prize port shutter 361C (directly below in this example).
Further, in the prize winning device mechanism, the displacement member 39, the specific region 38A, and the discharge port 38X are sequentially provided on the left side at the bottom, and the non-specific region 38B and the discharge port 38Y are sequentially provided on the right side. It has been.

次に、遊技球が第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合の遊技球の流れについては、いずれも同様であるので、第1大入賞口シャッタ361Aが開いた状態を例に挙げて説明する。なお、各シャッタ(第1大入賞口シャッタ361A〜第1大入賞口シャッタ361C、及び第2大入賞口シャッタ371A)の開閉動作(駆動)については図55(b)と同様であるので、その説明を省略する。
遊技球は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した後、変位部材39に到達し得る。変位部材39に到達した場合に、変位部材39が開いているときは、遊技球は、特定領域38A、及び排出口38Xを通過することとなる。一方、変位部材39に到達しない、又は変位部材39に到達したけれども変位部材39が閉じている場合には、遊技球は、特定領域38Aを通過することなく、非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。
ここで、特定領域38Aが開放されている(変位部材39が開いている)状態において、遊技球が特定領域38Aを通過する可能性(通過容易性)としては、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口第3カウントスイッチ360Cの順に高くなるように構成されている。他方、特定領域38Aが開放されている状態において、遊技球が非特定領域38Bを通過する可能性としては、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口第3カウントスイッチ360Cの順に低くなるように構成されている。
なお、本入賞装置機構は、上述した構成に限られるものではない。例えば、第1大入賞口のシャッタを3個ではなく、4個以上設けてもよい。また、例えば、第2大入賞口のシャッタを設けなくてもよい。
Next, when a game ball reaches each of the first grand prize port shutter 361A, the first big prize port shutter 361B, and the first big prize port shutter 361C, the flow of the game ball when each shutter is open Since both are the same, the state where the first big prize opening shutter 361A is opened will be described as an example. Since the opening / closing operation (driving) of each shutter (the first big prize opening shutter 361A to the first big prize opening shutter 361C and the second big prize opening shutter 371A) is the same as FIG. 55 (b), Description is omitted.
The game ball can reach the displacement member 39 after passing through the first grand prize opening first count switch 360A. When the displacement member 39 is opened when the displacement member 39 is reached, the game ball passes through the specific area 38A and the discharge port 38X. On the other hand, if the displacement member 39 is not reached, or if the displacement member 39 is closed even if the displacement member 39 is closed, the game ball does not pass through the specific region 38A, and the non-specific region 38B and the discharge port 38Y. Will pass.
Here, in a state where the specific area 38A is open (the displacement member 39 is open), the possibility that the game ball passes through the specific area 38A (easiness to pass) is the first big prize opening first count. The switch 360A, the first big winning opening second count switch 360B, and the first big winning opening third count switch 360C are configured in this order. On the other hand, in a state where the specific area 38A is open, the possibility that the game ball passes through the non-specific area 38B is as follows. First big winning opening first count switch 360A, first big winning opening second count switch 360B, The first grand prize winning opening third count switch 360C is configured to decrease in order.
The winning device mechanism is not limited to the configuration described above. For example, four or more shutters for the first grand prize opening may be provided instead of three. In addition, for example, the shutter for the second grand prize opening may not be provided.

図56(a)〜(c)に、入賞装置機構の第4態様を示す。図56(a)は、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bが閉じた状態(閉鎖時)の入賞装置機構の正面図であり、(b)は、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bが開いた状態(開放時)の入賞装置機構の正面図であり、(c)は、第2大入賞口37Aが一つであることを示すためのものであり、仕切り板371Xを取り除いた際の入賞装置機構の正面図である。図56(a)〜(c)に示すように、仕切り板371Xは、第2大入賞口37の前方に設けられており、内部の空間は連通している。
図56(a)〜(c)に示すように、入賞装置機構の第4態様は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第1大入賞口シャッタ361C、第2大入賞口シャッタ371A、第2大入賞口シャッタ371B、仕切り板371X、転動領域372、転動領域373、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。
なお、上述したように、第2大入賞口37は、内部で連通しているので、第2大入賞口カウントスイッチ(図示略)を1つ設けるだけでも、第2大入賞口37への入賞を検出できる。ただし、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bの各々に対応して第2大入賞口カウントスイッチ(図示略)が設けられ、遊技球がいずれのシャッタに対応する第2大入賞口37(第2大入賞口37A、第2大入賞口37B)に入賞したかを識別できる構成とすることもできる。
56 (a) to 56 (c) show a fourth mode of the winning device mechanism. FIG. 56A is a front view of the winning device mechanism in a state where the second grand prize port shutter 371A and the second big prize port shutter 371B are closed (when closed), and FIG. 56B is a second grand prize port. It is a front view of a prize winning device mechanism in a state where the shutter 371A and the second big prize opening shutter 371B are opened (when opened), and (c) shows that there is one second big prize opening 37A. It is a front view of the winning device mechanism when the partition plate 371X is removed. As shown in FIGS. 56 (a) to 56 (c), the partition plate 371X is provided in front of the second major winning opening 37, and the internal space is in communication.
As shown in FIGS. 56 (a) to 56 (c), the fourth mode of the winning device mechanism is the first grand prize opening first count switch 360A, the first big prize opening second count switch 360B, the first big prize opening. Third count switch 360C, first big prize opening shutter 361A, first big prize opening shutter 361B, first big prize opening shutter 361C, second big prize opening shutter 371A, second big prize opening shutter 371B, partition plate 371X, This is realized including the rolling region 372, the rolling region 373, the specific region 38 </ b> A, the non-specific region 38 </ b> B, the discharge ports 38 </ b> X and 38 </ b> Y, and the displacement member 39.
As described above, since the second grand prize opening 37 communicates with the inside, even if only one second big prize opening count switch (not shown) is provided, the second big prize opening 37 is awarded. Can be detected. However, a second grand prize port count switch (not shown) is provided corresponding to each of the second grand prize port shutter 371A and the second grand prize port shutter 371B, and the game ball corresponds to any shutter. It can also be set as the structure which can identify whether it was awarded to the winning opening 37 (2nd large winning opening 37A, 2nd large winning opening 37B).

本入賞装置機構における構成要素の配置は、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bを除くと、図55(b)に示す第2態様と同様であるので、その説明を省略する。また、遊技球が第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合の遊技球の流れについても第2態様と同様であるので、その説明を省略する。なお、遊技球が第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合は、遊技球は、各シャッタに対応する第2大入賞口37A又は第2大入賞口37Bを通過し、本入賞装置機構の裏側に導かれ、特定領域38Aや非特定領域38Bを通過することはない。
本入賞装置機構の各シャッタ(第1大入賞口シャッタ361A〜第1大入賞口シャッタ361C、第2大入賞口シャッタ371A、及び第2大入賞口シャッタ371B)は、図12又は図54に示すパターンに従って、開閉動作(駆動)が行われる。この際、第1大入賞口シャッタ361A〜第1大入賞口シャッタ361Cは、第1大入賞口36A〜第1大入賞口36Cを開閉するときに同時に開閉動作(駆動)を行い、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bは、第2大入賞口37A及び第2大入賞口37Bを開閉するときに同時に開閉動作を行う。
The arrangement of the components in the prize winning device mechanism is the same as that of the second mode shown in FIG. 55 (b) except for the second big prize opening shutter 371A and the second big prize opening shutter 371B, and the description thereof is omitted. To do. In addition, when the game balls reach each of the first grand prize port shutter 361A, the first big prize port shutter 361B, and the first big prize port shutter 361C, the flow of the game balls when the shutters are opened. Since it is the same as that of the 2nd mode, the explanation is omitted. In addition, when each shutter is opened when the game ball reaches each of the second grand prize opening shutter 371A and the second big prize opening shutter 371B, the game ball corresponds to the second grand prize winning corresponding to each shutter. It passes through the mouth 37A or the second grand prize winning port 37B, is guided to the back side of the present winning device mechanism, and does not pass through the specific area 38A or the non-specific area 38B.
FIG. 12 or FIG. 54 shows the shutters (the first grand prize opening shutter 361A to the first big prize opening shutter 361C, the second big prize opening shutter 371A, and the second big prize opening shutter 371B) of the present prize winning device mechanism. An opening / closing operation (drive) is performed according to the pattern. At this time, the first big prize opening shutter 361A to the first big prize opening shutter 361C perform opening and closing operations (drives) simultaneously when opening and closing the first big prize winning opening 36A to the first big prize winning opening 36C, and the second largest The prize opening shutter 371A and the second big prize opening shutter 371B perform opening and closing operations simultaneously when opening and closing the second big prize opening 37A and the second big prize opening 37B.

次に、各大入賞口において遊技球が通過可能な位置関係を見ると、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A(第1大入賞口36A)を通過可能な位置及び第2大入賞口第1カウントスイッチ370A(第1大入賞口37A)を通過可能な位置、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B(第1大入賞口36B)を通過可能な位置及び第2大入賞口第2カウントスイッチ370B(第1大入賞口37B)を通過可能な位置、並びに、第1大入賞口第3カウントスイッチ360C(第1大入賞口36C)を通過可能な位置の順に低く設けられている。
付言するならば、遊技球が、第1大入賞口36Aを通過可能な位置(領域)は第1通過領域を実現し、第1大入賞口36Bを通過可能な位置は第2通過領域を実現し、第2大入賞口37Aを通過可能な位置は第3通過領域を実現し、第2大入賞口37Bを通過可能な位置は第4通過領域を実現し、第1大入賞口36Cを通過可能な位置は第5通過領域を実現している。また、第1大入賞口シャッタ361Aは第1変位部材を実現し、第1大入賞口シャッタ361Bは第2変位部材を実現し、第2大入賞口シャッタ371Aは第3変位部材を実現し、第2大入賞口シャッタ371Bは第4変位部材を実現し、第1大入賞口シャッタ361Cは第5変位部材を実現している。
また、本実施形態は、上述した構成に限られるものではない。例えば、1回のラウンド遊技において、複数の通過領域を開閉するために、複数のシャッタが可動するように構成されているが、1つのシャッタが複数の通過領域を開閉するように構成してもよい。
Next, looking at the positional relationship through which the game balls can pass at each of the grand prize winning holes, the position where the first grand prize winning opening first count switch 360A (the first grand prize winning port 36A) can pass and the second big winning prize number Position that can pass through 1 count switch 370A (first big prize opening 37A), position that can pass through first big prize opening second count switch 360B (first big prize opening 36B), and second big prize opening second count The positions are set lower in order of the position through which the switch 370B (first big prize opening 37B) can pass and the position through which the first big prize opening third count switch 360C (first big prize opening 36C) can pass.
In other words, the position (area) where the game ball can pass through the first big winning opening 36A realizes the first passing area, and the position where the game ball can pass through the first big winning opening 36B realizes the second passing area. The position that can pass through the second big prize opening 37A realizes the third passing area, and the position that can pass through the second big prize opening 37B realizes the fourth passing area and passes through the first big prize opening 36C. Possible positions realize the fifth passage region. The first big prize opening shutter 361A realizes a first displacement member, the first big prize opening shutter 361B realizes a second displacement member, the second big prize opening shutter 371A realizes a third displacement member, The second big prize opening shutter 371B realizes a fourth displacement member, and the first big prize opening shutter 361C realizes a fifth displacement member.
Further, the present embodiment is not limited to the configuration described above. For example, in one round game, a plurality of shutters are configured to move in order to open and close a plurality of passage areas. However, a single shutter may be configured to open and close a plurality of passage areas. Good.

<上述した構成により得られる効果>
上述した構成によれば、例えば、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短1」の大当り遊技状態と、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な「確変2」の大当り遊技状態とが設けられ、これらの大当り遊技状態の一又は複数のラウンド(例えば、1R目)における第2可変入賞装置の開放状態の時間が共に第1時間(例えば、5.1s)となり得る(図8〜図12、図14等)。このように、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短1」の大当り遊技状態において特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な「確変2」の大当り遊技状態よりも不利にならない点を設けることで、有利度合いが著しく低くなる事態を解消し得るので、興趣の向上を図ることができる。
<Effects obtained by the configuration described above>
According to the above-described configuration, for example, the “short time 1” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A and the “probability 2” big hit game in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. The state of the open state of the second variable winning device in one or more rounds (for example, 1R) of these jackpot gaming states can be both the first time (for example, 5.1 s) (see FIG. 8-12, FIG. 14, etc.). In this way, in the “short time 1” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A, it is not disadvantageous compared to the “probability 2” big hit game state in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. By providing a point, it is possible to eliminate a situation where the degree of advantage is remarkably reduced, so that the interest can be improved.

上述した構成によれば、例えば、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短2」の大当り遊技状態と、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な「確変1」の大当り遊技状態とが設けられる。「時短2」の大当り遊技状態の一又は複数のラウンド(例えば、1R目)における第2可変入賞装置の開放状態の時間は第1時間(7.1s)であり、「確変1」の大当り遊技状態における第2可変入賞装置の開放状態の時間は第1時間よりも短い第3時間(3.1s)である(図8〜図13等)。このように、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短2」の大当り遊技状態において特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な「確変1」の大当り遊技状態よりも有利になる点を設けることで、有利度合いが著しく低くなる事態を解消し得るので、興趣の向上を図ることができる。   According to the above-described configuration, for example, a “short time 2” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A and a “probability change 1” big hit game in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. A state is provided. The open time of the second variable prize-winning device in one or a plurality of rounds (for example, the 1R round) of the “short time 2” jackpot game state is the first time (7.1 s), and the jackpot game of “probability change 1” The time of the open state of the 2nd variable prize-winning apparatus in a state is the 3rd time (3.1s) shorter than 1st time (FIGS. 8-13 etc.). In this way, in the “short time 2” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A, it becomes more advantageous than the “probability 1” big hit game state in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. By providing a point, it is possible to eliminate a situation where the degree of advantage is remarkably reduced, so that the interest can be improved.

上述した構成では、例えば、「小当り2」の小当り遊技状態において特定領域38Aに遊技球が通過しない場合、確変遊技状態に制御されているか否かの報知(例えば、「V入賞させなければ遊技状態が判別できるぞ!」の演出)が行われる(図53等)。故に、遊技者は、「小当り2」の小当り遊技状態において特定領域38Aに遊技球を通過させないことで、確変遊技状態中であるか否かを把握できるようになる。   In the above-described configuration, for example, when the game ball does not pass through the specific area 38A in the “small hit 2” small hit game state, a notification (for example, “V winning must be won” The game state can be determined! ”(FIG. 53, etc.). Therefore, the player can grasp whether or not the game state is in the probability variation game state by not allowing the game ball to pass through the specific area 38A in the “small hit 2” small hit game state.

上述した構成では、例えば、「小当り1」の小当り遊技状態において特定領域38Aに遊技球が通過しない場合、確変遊技状態に制御されているときにも制御されていないときにも行われる報知(例えば、「V」の演出)が行われる(図52等)。この構成によれば、遊技者が確変遊技状態中であるかの認識を困難にすることができる。   In the above-described configuration, for example, when the gaming ball does not pass through the specific area 38A in the “small hit 1” small hit gaming state, the notification is performed both when the probability changing gaming state is controlled and when it is not controlled. (For example, “V” effect) is performed (FIG. 52, etc.) According to this configuration, it is possible to make it difficult to recognize whether the player is in the probability variation gaming state.

上述した構成によれば、例えば、確変遊技状態の終了により確変モードは終了するが、「確変5」の大当り遊技状態中に特定領域38Aに遊技球が通過すると、再び所定回数(例えば、70回)の確変遊技状態が可能になる(図16等)。故に、「確変5」の大当り遊技状態中における特定領域38Aへの遊技球の通過を繰り返していれば、確変遊技状態が終了しないため、確変モードが終了せずに済む。
一方、「小当り1」の小当り遊技状態中に特定領域38Aに遊技球が通過しても、再び所定回数の確変遊技状態が可能にはならない。故に、「小当り1」の小当り遊技状態中における特定領域38Aへの遊技球の通過を繰り返していると、いずれ確変遊技状態が終了し、確変モードが終了してしまう。
しかしながら、「確変5」の大当り遊技状態及び「小当り1」の小当り遊技状態において、特定領域38Aに遊技球が通過しても、共に確変モードが継続するため、見た目上はどちらの遊技状態が成立したか分からない。
したがって、演出の確認により第1演出モードであることを認識できたとしても、突然に確変モードが終了したり、予想をはるかに超える期間に渡り確変モードが継続したりするので、換言するならば、確変遊技状態が、突然に終了したり、予想をはるかに超える期間に渡り継続したりするので、確変遊技状態がいつまで継続するのかの認識を困難にすることができ、確変遊技状態に対する興趣の向上を図ることができる。
また、「小当り1」の小当り遊技状態では、特定領域38Aを遊技球が通過しないことに起因して確変遊技状態が終了することはないが、「小当り1」の小当り遊技状態中に、特定領域38Aを遊技球が通過しないと、確変遊技状態の終了と同様に、確変モードが終了してしまう。これにより、確変遊技状態であることについて、演出モードから認識することがより一層困難になる。
According to the above-described configuration, for example, the probability variation mode ends when the probability variation gaming state ends. However, when the game ball passes through the specific area 38A during the jackpot gaming state of “probability variation 5”, the certain number of times again (for example, 70 times). ) Is possible (FIG. 16 etc.). Therefore, if the passing of the game ball to the specific area 38A in the big hit game state of “probability change 5” is repeated, the probability change game state does not end, so the probability change mode does not end.
On the other hand, even if a game ball passes through the specific area 38A during the small hit game state of “one small hit”, the probability variation game state of the predetermined number of times is not possible again. Therefore, if the passing of the game ball to the specific area 38A in the small hit game state of “one small hit” is repeated, the probability change game state is eventually ended and the probability change mode is ended.
However, in the big hit gaming state of “probability change 5” and the small hit game state of “small hit 1”, even if the game ball passes through the specific area 38A, the probability change mode continues, so which game state is apparently displayed. I don't know if
Therefore, even if it can recognize that it is the first production mode by confirming the production, the probability variation mode suddenly ends or the probability variation mode continues for a period far exceeding the expectation. The probability variation gaming state ends abruptly or continues for a period far exceeding expectations, making it difficult to recognize how long the probability variation gaming state will continue. Improvements can be made.
In addition, in the small hit gaming state of “one small hit”, the probability variation gaming state does not end because the game ball does not pass through the specific area 38A, but in the small hit gaming state of “one small hit” In addition, if the game ball does not pass through the specific area 38A, the probability variation mode ends as in the end of the probability variation gaming state. This makes it even more difficult to recognize from the effect mode that the game state is probabilistic.

上述した構成では、例えば、「確変5」の大当り遊技状態と「小当り1」の小当り遊技状態とでは、特定領域38Aに遊技球が通過したときに行われる報知(「確変5」及び「小当り1」のいずれの当りにおいてもV入賞した場合に行われる「V」の演出)が同じであり、第2可変入賞装置(例えば、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B)の変位態様が同一又は略同一である(図8〜図12、図15、図52等)。このように、「確変5」の大当り遊技状態及び「小当り1」の小当り遊技状態の認識をさらに困難にすることで、確変遊技状態がいつまで継続するのかの認識をさらに困難にすることができ、さらに確変遊技状態に対する興趣の向上を図ることができる。   In the configuration described above, for example, in the big hit gaming state of “probability change 5” and the small hit game state of “small hit 1”, notifications (“probability change 5” and “ The "V" effect performed when winning a V in any of the "1 per small prize" is the same, and the second variable winning device (for example, the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter). 361B) have the same or substantially the same displacement mode (FIGS. 8 to 12, FIG. 15, FIG. 52, etc.). In this way, it becomes more difficult to recognize how long the probability variation gaming state will continue by making the recognition of the big hit gaming state of “probability change 5” and the small hitting gaming state of “small hit 1” even more difficult. Further, it is possible to improve the interest in the probabilistic gaming state.

上述した構成では、例えば、「小当り1」の小当り遊技状態において、特定領域38Aに遊技球が通過しないことに起因して確変遊技状態が終了することはないが、特定領域38Aに遊技球が通過しない場合、「確変5」の大当り遊技状態の終了後にも「小当り1」の小当り遊技状態の終了後にも、第1時短モードであることが報知される(例えば、「第1時短モード突入」の演出が行われる)ので、あたかも確変遊技状態が終了したように見せることができる(図16、図52等)。   In the configuration described above, for example, in the small hit gaming state of “one small hit”, the probability variation gaming state does not end because the gaming ball does not pass through the specific area 38A, but the gaming ball does not end in the specific area 38A. Is not passed, it is notified that the mode is the first time reduction mode both after the end of the big hit gaming state of “probability change 5” and after the end of the small hit gaming state of “small hit 1” (for example, “first time reduction” Since the “mode entry” effect is performed), it can be seen as if the probable gaming state has ended (FIGS. 16, 52, etc.).

上述した構成によれば、例えば、「小当り2」の小当り遊技状態において特定領域38Aに遊技球を通過させないことによって確変遊技状態であるか否かを報知するという、今までにはない斬新な報知を可能にする(図16、図53等)。   According to the above-described configuration, for example, in the small hit game state of “small hit 2”, the game ball is not allowed to pass through the specific area 38A to notify whether or not the game state is a probable change game state. Notification is possible (FIG. 16, FIG. 53, etc.).

上述した構成によれば、例えば、大当り遊技状態において、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bを第1位置に制御した後に、第2大入賞口シャッタ371Aを第1位置に制御し、その後、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bを第1位置に制御することが可能である(図54等)。また、遊技球は、第1大入賞口36Aを通過可能な位置を通過した後に第2大入賞口37Aを通過可能な位置を通過し、その後第1大入賞口36Bを通過可能な位置を通過可能である。このような構成によれば、第1大入賞口シャッタ361Aが第1位置にあるときに第1大入賞口36Aを通過しなかった遊技球を第2大入賞口37Aにより取りこぼさないようにすることができ、さらに、第2大入賞口シャッタ371Aが第1位置にあるときに第2大入賞口37Aを通過しなかった遊技球を第1大入賞口36Bにより取りこぼさないようにすることができる。このように、大当り遊技状態において、遊技球の取りこぼしという遊技者にとっての不利益が生じる事態を低減することができるので、興趣の向上を図ることができる。   According to the configuration described above, for example, in the big hit gaming state, after the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are controlled to the first position, the second big prize opening shutter 371A is set to the first position. After that, it is possible to control the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B to the first position (FIG. 54, etc.). Further, the game ball passes through a position where it can pass through the second grand prize port 37A after passing through a position where it can pass through the first grand prize port 36A, and then passes through a position where it can pass through the first grand prize port 36B. Is possible. According to such a configuration, when the first big prize opening shutter 361A is in the first position, the game balls that have not passed through the first big prize opening 36A are not taken out by the second big prize opening 37A. In addition, it is possible to prevent the game balls that have not passed through the second grand prize opening 37A from being missed by the first grand prize opening 36B when the second big prize port shutter 371A is in the first position. it can. In this way, in the big hit gaming state, it is possible to reduce a situation in which a disadvantage to the player such as missing a game ball occurs, so that the interest can be improved.

「取りこぼし」とは、大当り遊技状態において、大入賞口への入賞を狙って発射された遊技球が、いずれの大入賞口にも入賞しないことをいう。   “Taking out” means that, in the big hit gaming state, a game ball that is launched aiming for a prize at a prize winning opening does not win any of the prize winning entries.

上述した構成によれば、例えば、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短2」の大当り遊技状態と、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な「確変1」の大当り遊技状態とが設けられ、「時短2」の大当り遊技状態では通過領域を通過可能な時間が第1時間(例えば、7.1s)となり、「確変1」の大当り遊技状態では通過領域を通過可能な時間が第1時間以下の第3時間(例えば、3.1s)となる(図8〜図13等)。このように、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な「時短2」の大当り遊技状態において特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な第2大当り遊技状態よりも通過領域を通過可能な時間が短くならない構成とし、「時短2」の大当り遊技状態において「確変1」の大当り遊技状態よりも不利にならない点を設けることで、さらに興趣の向上を図ることができる。   According to the above-described configuration, for example, a “short time 2” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A and a “probability change 1” big hit game in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. In the jackpot gaming state of “Time reduction 2”, the time that can pass through the passing area is the first time (for example, 7.1 s), and in the jackpot gaming state of “Probability 1”, it can pass through the passing area. The time becomes a third time (for example, 3.1 s) that is equal to or less than the first time (FIGS. 8 to 13, etc.). In this way, in the “short time 2” big hit game state in which it is difficult to pass the game ball to the specific area 38A, it is possible to pass through the pass area more easily than the second big hit game state in which the game ball can easily pass to the specific area 38A. It is possible to further enhance the interest by providing a configuration in which the time is not shortened and a point that does not become disadvantageous in the jackpot gaming state of “Time 2” is less disadvantageous than the jackpot gaming state of “Probability change 1”.

上述した構成によれば、例えば、大当り遊技状態において、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cを第1位置にする制御と、第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bを第1位置にする制御とが交互に可能である(図56等)。このように、大当り遊技状態において、互いのシャッタが第1位置にあるときに大入賞口を通過しなかった遊技球を取りこぼさないようにすることで、遊技球の取りこぼしという遊技者にとっての不利益が生じる事態をさらに低減できるので、さらに興趣の向上を図ることができる。   According to the above-described configuration, for example, in the big hit gaming state, the control for setting the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361B, and the first big prize opening shutter 361C to the first position; It is possible to alternately control the winning opening shutter 371A and the second large winning opening shutter 371B to the first position (FIG. 56, etc.). In this way, in the big hit gaming state, by preventing the game balls that have not passed through the big winning opening from being missed when the shutters of each other are in the first position, it is possible for the player to miss the game ball. Since the situation where profits are generated can be further reduced, the interest can be further improved.

上述した構成によれば、例えば、大当り遊技状態において、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bと第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bとが交互に開閉し得る(図56等)。また、例えば、大当り遊技状態において、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、及び第1大入賞口シャッタ361Cと第2大入賞口シャッタ371A及び第2大入賞口シャッタ371Bとが交互に開閉し得る。このような構成によれば、互いのシャッタが第1位置にあるときに通過領域を通過しなかった遊技球を取りこぼさないようにすることができるので、大当り遊技状態の興趣の向上を図ることができる。   According to the configuration described above, for example, in the big hit gaming state, the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B, the second big prize opening shutter 371A and the second big prize opening shutter 371B are alternately opened and closed. (FIG. 56 etc.). Further, for example, in the big hit gaming state, the first big prize opening shutter 361A, the first big prize opening shutter 361B, the first big prize opening shutter 361C, the second big prize opening shutter 371A, and the second big prize opening shutter 371B, Can open and close alternately. According to such a configuration, it is possible to prevent a game ball that has not passed through the passing area from being missed when the shutters are at the first position, so that it is possible to improve the interest of the big hit gaming state. Can do.

[第2実施形態]
次に、図57〜図80を用いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、第1実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the same or similar components as those shown in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.

[入賞装置機構]
図57を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の入賞装置機構について説明する。
図57(a)は、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bが閉じた状態(閉鎖時)の入賞装置機構の正面図であり、(b)は、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bが開いた状態(開放時)の入賞装置機構の正面図である。
[Winning device mechanism]
The winning device mechanism of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 57A is a front view of the winning device mechanism in a state in which the first grand prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are closed (when closed), and FIG. 57B is the first grand prize opening. It is a front view of the winning device mechanism in a state where the shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are opened (when opened).

図57(a)に示すように、本入賞装置機構は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、転動領域372、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。本パチンコ遊技機においては、「右打ち」により発射された遊技球は、基本的には、ステージ31の右側を流下し、第1大入賞口シャッタ361Aに到達し、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bが閉鎖しているときには、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、及び第1大入賞口シャッタ361B上を順次に転動することとなる。また、本実施形態では、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bが開放しているときに「右打ち」を行うと、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bに検出されることなく、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aに検出されることになる。このため、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bが開放しているときに「右打ち」を行っても、特定領域38Aを遊技球が通過しないように構成されている。   As shown in FIG. 57 (a), the present prize winning mechanism includes a first big prize opening first count switch 360A, a first big prize opening second count switch 360B, a first big prize opening shutter 361A, a first big prize winning. This is realized including the mouth shutter 361B, the rolling region 372, the specific region 38A, the non-specific region 38B, the discharge ports 38X and 38Y, and the displacement member 39. In this pachinko gaming machine, the game ball fired by “right-handed” basically flows down the right side of the stage 31, reaches the first big prize opening shutter 361A, and the first big prize opening shutter 361A. When the first big prize opening shutter 361B is closed, the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, and the first big prize opening shutter 361B are sequentially rolled. Further, in this embodiment, if “right-handed” is performed when the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are opened, the first big prize opening second count switch 360B detects it. Without being detected by the first big prize opening first count switch 360A. For this reason, the game ball is configured not to pass through the specific area 38A even if “right-handed” is performed when the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are open.

本入賞装置機構においては、一番右上に、第1大入賞口36Aを開閉するための第1大入賞口シャッタ361Aが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Aの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aが設けられている。
第1大入賞口シャッタ361Aの左下方には、転動領域372が設けられ、転動領域372の左下方には、第1大入賞口シャッタ361Bが設けられている。そして、第1大入賞口シャッタ361Bの下方(本例では真下)には、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、変位部材39、特定領域38A、及び排出口38Xが順次に設けられている。
本入賞装置機構において、最下部には、非特定領域38B、及び排出口38Yが順次に設けられている。
In the present prize winning mechanism, a first big prize opening shutter 361A for opening and closing the first big prize opening 36A is provided in the upper right corner. A first big prize opening first count switch 360A is provided below the first big prize opening shutter 361A (just below in this example).
A rolling area 372 is provided at the lower left of the first big prize opening shutter 361A, and a first big prize opening shutter 361B is provided at the lower left of the rolling area 372. A first grand prize port second count switch 360B, a displacement member 39, a specific area 38A, and a discharge port 38X are sequentially provided below the first grand prize port shutter 361B (just below in this example). .
In the prize winning device mechanism, a non-specific area 38B and a discharge port 38Y are sequentially provided at the bottom.

第1大入賞口シャッタ361A、及び第1大入賞口シャッタ361Bが閉じた状態では、第1大入賞口シャッタ361Aが上段、転動領域372が中段、及び第1大入賞口シャッタ361Bが下段というように各構成要素が階段状となる。よって、各シャッタが閉じた状態では、遊技球は、第1大入賞口シャッタ361A、転動領域372、及び第1大入賞口シャッタ361Bの順に転動可能である。   In a state where the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B are closed, the first big prize opening shutter 361A is the upper stage, the rolling area 372 is the middle stage, and the first big prize opening shutter 361B is the lower stage. Thus, each component is stepped. Therefore, in a state where each shutter is closed, the game ball can roll in the order of the first big prize opening shutter 361A, the rolling area 372, and the first big prize opening shutter 361B.

次に、遊技球が第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bの各々に到達した際に、各シャッタが開いている場合の遊技球の流れについて説明する。   Next, the flow of the game ball when each shutter is opened when the game ball reaches each of the first grand prize port shutter 361A and the first big prize port shutter 361B will be described.

(第1大入賞口シャッタ361Aが開いた状態)
図57(b)に示すように、遊技球は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した後、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。なお、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した遊技球は、特定領域38Aを通過することはない。
(In the state where the first grand prize opening shutter 361A is opened)
As shown in FIG. 57 (b), the game ball passes through the first special winning opening first count switch 360A and then passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided further below. Become. The game ball that has passed through the first grand prize opening first count switch 360A does not pass through the specific area 38A.

(第1大入賞口シャッタ361Bが開いた状態)
遊技球は、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bを通過し、変位部材39に到達することになる。この際、変位部材39が開いている場合には、遊技球は、特定領域38A、及び排出口38Xを通過することとなる。一方、変位部材39が閉じている場合には、遊技球は、特定領域38Aを通過することなく、より下方に設けられている非特定領域38B、及び排出口38Yを通過することとなる。
(The state where the first big prize opening shutter 361B is opened)
The game ball passes through the first big prize opening second count switch 360 </ b> B and reaches the displacement member 39. At this time, when the displacement member 39 is open, the game ball passes through the specific region 38A and the discharge port 38X. On the other hand, when the displacement member 39 is closed, the game ball passes through the non-specific region 38B and the discharge port 38Y provided below without passing through the specific region 38A.

[遊技機のスペック]
次に、図58を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図58に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確率(大当り確率)は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/80(25/2000)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/76.9(26/2000)となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄では1/100(20/2000)となっている。なお、大当り確率における低確率時及び高確率時の確率は、上述したものに限られるものではない。高確率時の方が低確率時よりも当選しやすい確率を適宜に採用できる。また、小当りが当選しないようにしてもよい。
第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。なお、消化順については、入賞順であってもよいし、第1特別図柄を優先消化としてもよい。
確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大30回まで継続するST遊技状態が実装されている。なお、ST回数は、上述したものに限られるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。
As shown in FIG. 58, in this embodiment, the hit probability (big hit probability) of a special symbol including a small hit probability described later is 1/80 (25/2000) when the probability is low (non-probability variable gaming state). ) When the probability is high (probability game state), it is 1 / 76.9 (26/2000). The probability of hitting a small hit gaming state is 0 for the first special symbol and 1/100 (20/2000) for the second special symbol. In addition, the probability at the time of the low probability and the high probability in the big hit probability is not limited to the above-described one. It is possible to appropriately adopt a probability that a high probability is easier to win than a low probability. In addition, the small hit may not be won.
The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol. The digestion order may be a winning order, or the first special symbol may be preferential digestion.
As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), an ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 30 times as the number of games (special symbol variation number) is implemented. Note that the number of STs is not limited to that described above. Further, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が「当りパターン1」となり、ラウンドゲームのラウンド数として5Rが付与され、ボーナス内容としては「確変大当り1」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(選択率)は、40/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol jackpot symbol "probability variation 1", the winning opening opening / closing pattern (winning pattern) is "winning pattern 1", 5R is given as the number of rounds of the round game, and the bonus content is "probability major bonus." 1 ”. The probability (selection rate) of “probability variation 1” as a big hit symbol of the first special symbol is set to 40/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターンが「当りパターン1」となり、ボーナス内容としては「確変大当り2」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の選択率は、40/100に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability variation 2”, the winning pattern is “hit pattern 1” and the bonus content is “probability variation big hit 2”. The selection rate of the big hit symbol “probability 2” of the first special symbol is set to 40/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターンが「当りパターン1」となり、ボーナス内容としては「確変大当り3」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の選択率は、10/100に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability variation 3”, the winning pattern is “hit pattern 1”, and the bonus content is “probability variation big hit 3”. The selection rate of the jackpot symbol “probability variation 3” of the first special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターンが「当りパターン1」となり、ボーナス内容としては「確変大当り4」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の選択率は、10/100に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability variation 4”, the hit pattern is “hit pattern 1”, and the bonus content is “probability variation big hit 4”. The selection rate of the big hit symbol “probability variation 4” of the first special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターンが「当りパターン2」となり、ラウンドゲームのラウンド数として8Rが付与され、ボーナス内容としては「確変大当り5」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変5」の選択率は、10/100に設定されている。   In the big special symbol “probability variation 5” of the second special symbol, the hit pattern is “hit pattern 2”, 8R is given as the number of rounds of the round game, and the bonus content is “probability big hit 5”. The selection rate of the big hit symbol “probability variation 5” of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターンが「当りパターン2」となり、ボーナス内容としては「確変大当り6」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変6」の選択率は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability variation 6”, the hit pattern is “hit pattern 2”, and the bonus content is “probability variation big hit 6”. The selection rate of the jackpot symbol “probability 6” of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変7」では、当りパターンが「当りパターン2」となり、ボーナス内容としては「確変大当り7」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変7」の選択率は、70/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability variation 7”, the hit pattern is “hit pattern 2”, and the bonus content is “probability big hit 7”. The selection rate of the jackpot symbol “probability 7” of the second special symbol is set to 70/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変8」では、当りパターンが「当りパターン2」となり、ボーナス内容としては「確変大当り8」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変8」の選択率は、5/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probability variation 8”, the winning pattern is “hit pattern 2” and the bonus content is “probability variation big hit 8”. The selection rate of the jackpot symbol “probability 8” of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変9」では、当りパターンが「当りパターン2」となり、ボーナス内容としては「確変大当り9」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変9」の選択率は、5/100に設定されている。
小当り図柄「小当り1」では、当りパターンが「当りパターン3」となり、ボーナス内容としては「特別図柄2当り」となっている。小当り図柄「小当り1」の選択率は、100/100に設定されている。
なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
In the second special symbol big hit symbol “probability variation 9”, the hit pattern is “hit pattern 2”, and the bonus content is “probability big hit 9”. The selection rate of the jackpot symbol “probability 9” of the second special symbol is set to 5/100.
In the small hit symbol “small hit 1”, the hit pattern is “hit pattern 3”, and the bonus content is “per special symbol 2”. The selection rate of the small hit symbol “small hit 1” is set to 100/100.
Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state does not have the concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

また、ラウンド数については、5R、8Rに限られるものではなく、他のラウンド数の大当りを設けてもよい。また、大当りの種類は、上述したものに限られるものではない。第1特別図柄の大当りの種類を多くしてもよいし、第2特別図柄の大当りの種類を多くしてもよい。   Further, the number of rounds is not limited to 5R and 8R, and a big hit of other round numbers may be provided. Also, the type of jackpot is not limited to those described above. The number of types of jackpots of the first special symbol may be increased, or the number of types of jackpots of the second special symbol may be increased.

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、10個まで計数するように設定されている。大入賞口のカウント数(規定数/上限入賞数)は、「10」としているが、これに限られるものではない。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。なお、低確率時及び高確率時の確率は上述したものに限定されるものではない。高確率時の方が低確率時よりも当選しやすい確率を適宜採用することができる。また、低確時に当選するようにしてもよい。   The number of big prize winning counts is set to count up to 10 as the maximum number of winnings per round. Although the count number (prescribed number / maximum number of winning prizes) of the big winning opening is “10”, it is not limited to this. The normal symbol hit probability is set to 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The probabilities at the low probability and the high probability are not limited to those described above. It is possible to appropriately adopt a probability that a higher probability is easier to win than a low probability. Moreover, you may make it win at the time of low probability.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図59を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図59に示すように、第1大入賞口36について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。
開閉パターンA,Bは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パターンA,Bとともに示す。第1大入賞口36Aについては、適宜大入賞口という。図59に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。また、大入賞口の開放パターンは、上記3種類に限られるものではない。2種類以下としてもよいし、4種類以上設けてもよい。ただし、4種類以上の大入賞口の開閉パターンを設けた場合、設けた数に対応する数の当りを設けることが好ましい。
As shown in FIG. 59, a plurality of opening / closing patterns A to C are defined as the opening / closing pattern of one round (one-round opening / closing pattern) for the first big prize opening 36.
The opening / closing patterns A and B are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. Note that the opening / closing pattern C in the small hit gaming state is not defined as one round, but is shown together with other opening / closing patterns A and B for convenience. The first grand prize opening 36A is appropriately referred to as a big prize opening. The open / close patterns A to C shown in FIG. 59 are merely examples, and specific times for defining the open / close patterns may be other than those illustrated. Also, the opening pattern of the special winning opening is not limited to the above three types. Two or less types may be provided, or four or more types may be provided. However, when four or more types of opening / closing patterns of the big prize opening are provided, it is preferable to provide a number corresponding to the provided number.

開閉パターンAは、開放状態が最初に14sあった後、閉鎖状態が4sあり、その後再び開放状態が14sにわたり続く開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。
開放状態が14sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経て再びロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、28sとなる。
説明の便宜上、開放状態が0.1s以下となる区間をショート開放、開放状態が0.1sより長く14s未満となる区間をミドル開放、開放状態が14s以上となる区間をロング開放と称する。
なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になり、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がショート開放よりも容易であり、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がミドル開放よりも更に容易になっている。
また、開閉パターンAにおける第1大入賞口36の開放状態の回数、及び時間については、上述したものに限られるものではない。例えば、一の開放状態が14sに限られるものではなく、14s未満でも14sを超えてもよく、規定数の入賞が可能な時間を適宜採用できる。さらに、開放状態の回数については、2回に限られるものではなく、1回又は3回以上としてもよい。
また、V入賞が可能なロング開放(後半パート)を複数回に分けてもよい。換言するならば、後半パートにおいて、一又は複数の第1大入賞口の閉鎖状態(閉鎖時間)を設けてもよい。例えば、ロング開放(開放時間14s)を開放状態(開放時間5s)、閉鎖状態(閉鎖時間1s)、及び開放状態(開放時間9s)としてもよい。この構成によれば、新たに設けられる第1大入賞口36Aの閉鎖時間において、遊技球が転動領域372に到達することが可能(容易)になり(換言するならば、遊技球が第1大入賞口36Bを通過する機会が増え)、後半パートにおいてV入賞し易くなる。
The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state is initially 14s, the closed state is 4s, and then the open state continues again for 14s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state.
The section in which the open state is 14 s is a long open in which the open state of the big prize opening is relatively long. That is, the open / close pattern A is one in which a long open occurs once, then passes through the closed state once, and then a long open again occurs once. The total open time of the open / close pattern A is 28 s.
For convenience of explanation, a section in which the open state is 0.1 s or less is referred to as short open, a section in which the open state is longer than 0.1 s and less than 14 s is referred to as middle open, and a section in which the open state is 14 s or greater is referred to as long open.
In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win a game ball in the grand prize opening, and in the open state where the middle is open, it is easier to win the game ball in the big prize opening than in the short opening. In the open state, which is long open, it is easier to win a game ball in the grand prize opening than in the middle release.
Moreover, the number of times and the time of the open state of the first big winning opening 36 in the opening / closing pattern A are not limited to those described above. For example, one open state is not limited to 14 s, and may be less than 14 s or may exceed 14 s, and a time in which a prescribed number of winnings can be made can be appropriately employed. Furthermore, about the frequency | count of an open state, it is not restricted to 2 times, It is good also as 1 time or 3 times or more.
Moreover, the long opening (second half part) in which the V prize can be awarded may be divided into a plurality of times. In other words, in the second half part, a closed state (closing time) of one or a plurality of first prize winning openings may be provided. For example, the long opening (opening time 14 s) may be an open state (opening time 5 s), a closed state (closing time 1 s), and an open state (opening time 9 s). According to this configuration, it becomes possible (easy) for the game ball to reach the rolling area 372 during the closing time of the first first prize opening 36A newly provided (in other words, the game ball is the first Opportunities to pass through the big prize opening 36B are increased), and it becomes easier to win V in the second half part.

開閉パターンBは、開放状態が1回だけ、14sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンBは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、14sとなる。
なお、開閉パターンBにおける第1大入賞口36の開放状態の回数、及び時間については、上述したものに限られるものではない。例えば、一の開放状態が14sに限られるものではなく、14s未満でも14sを超えてもよく、規定数の入賞が可能な時間を適宜採用できる。さらに、開放状態の回数については、1回に限られるものではなく、複数回としてもよい。
また、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ時間開放状態となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い時間開放状態になるようにしてもよい。
The open / close pattern B is an open / close pattern that is open once and continues for 14 s. That is, in the opening / closing pattern B, the long opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 14 s.
In addition, about the frequency | count and time of the open state of the 1st big winning opening 36 in the opening / closing pattern B, it is not restricted to what was mentioned above. For example, one open state is not limited to 14 s, and may be less than 14 s or may exceed 14 s, and a time in which a prescribed number of winnings can be made can be appropriately employed. Furthermore, the number of times of the open state is not limited to once, and may be a plurality of times.
The open / close pattern A and the open / close pattern B may be opened for the same time, or the open / close pattern B may be open for a longer time than the open / close pattern A.

開閉パターンCは、開放状態が1回だけ、1sにわたり続く開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、1sとなる。
なお、開閉パターンCにおける第1大入賞口36の開放状態の回数、及び時間については、上述したものに限られるものではない。例えば、一の開放状態が1sに限られるものではなく、1s未満でも1sを超えてもよく、規定数の入賞が可能な時間を適宜採用できる。さらに、開放状態の回数については、1回に限られるものではなく、複数回としてもよい。
開放パターンは、上述の3パターンに限られるものではない。2種類以下としてもよいし、4種類以上設けてもよい。ただし、4種類以上の大入賞口の開閉パターンを設けた場合、設けた数に対応する数の当りを設けることが好ましい。
The open / close pattern C is an open / close pattern that is opened only once for 1 s. That is, in the opening / closing pattern C, middle opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern C is 1 s.
In addition, about the frequency | count and time of the open state of the 1st big winning opening 36 in the opening / closing pattern C, it is not restricted to what was mentioned above. For example, one open state is not limited to 1 s, and may be less than 1 s or may exceed 1 s, and a time in which a prescribed number of winnings can be made can be appropriately employed. Furthermore, the number of times of the open state is not limited to once, and may be a plurality of times.
The opening pattern is not limited to the above three patterns. Two or less types may be provided, or four or more types may be provided. However, when four or more types of opening / closing patterns of the big prize opening are provided, it is preferable to provide a number corresponding to the provided number.

[変位部材作動パターン]
次に、図60を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第1大入賞口36の開閉状態に連動して作動するようになっている。図60に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.1sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が18sあり、続いて開放状態とする作動期間が15sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、15.1sとなる。
0.1sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で15sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。
なお、15sとなる作動期間については、第1大入賞口36が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第1大入賞口36が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された15sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。
The displacement member 39 is basically operated in conjunction with the open / close state of the first big winning opening 36 regardless of the big hit game state and the small hit game state. As shown in FIG. 60, in principle, the operation pattern of the displacement member 39 (displacement member operation pattern) is that the specific region 38A is closed after the operation period in which the specific region 38A is in the open state is initially 0.1 s. Is defined as an operation pattern in which the non-operation period is 18 s, and the operation period of the open state is continued for 15 s. The total operation time of the displacement member operation pattern is 15.1 s.
During the operation period of 0.1 s, since the open state of the specific area 38A is relatively short, V winning in the specific area 38A becomes extremely difficult. On the other hand, during the operation period of 15 s at the longest, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that V winning in the specific area 38A is relatively easy.
For the operation period of 15 s, in the first round in which the first grand prize opening 36 is opened and closed, for example, the first grand prize opening 36 is closed by reaching the upper prize number, for example, When a predetermined monitoring processing time relating to a residual sphere described later has passed, the displacement member 39 may be deactivated and the specific region 38A may be closed even before a predetermined 15 s has elapsed.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図61を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 61, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the round interval in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described.

図61に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜3が規定されている。「当りパターン1」は、ボーナス「確変大当り1」〜「確変大当り4」に際して発生し、規定ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。
また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1.3sとなるインターバルパターンaが規定されている。
「当りパターン1」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるとともに、2R目〜5R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンBになるように規定されている。すなわち、「当りパターン1」は、1R目において特定領域38AへのV入賞が可能なラウンドとして実行される。
As shown in FIG. 61, a plurality of winning patterns 1 to 3 are defined as the special winning opening and closing patterns (winning patterns). The “hit pattern 1” is a hit pattern that occurs when the bonus “probable big hit 1” to “probable big hit 4” is specified and the specified round number is 5R.
In addition, the interval between rounds is the interval in which the grand prize opening is closed in the first round until the grand prize opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as an interval pattern between rounds, an interval pattern a in which the time for closing (closing time) is 1.3 s is defined.
In the “hit pattern 1”, all the intervals between rounds are the interval pattern a, the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the first round, and the first big prize opening 36 in all the second to fifth rounds. Is an opening / closing pattern B. That is, the “winning pattern 1” is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is possible in the 1Rth.

「当りパターン2」は、ボーナス「確変大当り5」〜「確変大当り9」に際して発生し、規定ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。「当りパターン2」は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のそれぞれにおいて第1大入賞口36が開閉パターンBになるとともに、8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、「当りパターン2」は、8R目において特定領域38AへのV入賞が可能なラウンドとして実行される。   The “hit pattern 2” is a hit pattern that occurs when the bonus “5 per probability variation big hit” to “9 per probability variation big hit” is specified and the prescribed round number is defined as 8R. In “hit pattern 2”, all the intervals between rounds are interval pattern a, the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern B in each of the first to seventh rounds, and the first big prize opening 36 in the eighth round. Is an opening / closing pattern A. In other words, the “winning pattern 2” is executed as a round in which the V winning in the specific area 38A is possible at the 8th R.

「当りパターン3」は、ボーナス「小当り1」に際して発生し、第1大入賞口36が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、「当りパターン3」は、第1大入賞口36に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。   The “hit pattern 3” occurs when the bonus “small hit 1” occurs, and the first big winning opening 36 is defined to be the opening / closing pattern C only once. That is, in “winning pattern 3”, there is a possibility that a game ball may win the first big winning opening 36 and there may be a V win in the specific area 38A, but there is a V win in the specific area 38A. Even if it is, it will be executed on the assumption that it is not possible to enter the probability variation gaming state.

なお、各当りパターンにおいて各ラウンドに予め開閉パターンが対応付けられているが、上記以外の開閉パターンを対応付けるようにしてもよい。例えば、「当りパターン1」における1R目のパターンを開閉パターンAではなく開閉パターンBにしてもよい。
また、インターバルパターンについては、2種類以上であってもよい。また、インターバルパターンaの時間は上記以外の時間であってもよい。
また、全ての大当りについて同一のラウンドにしてもよい。この場合、例えば、全ての大当りを8Rにし、「当りパターン1」については6R〜8Rを開閉パターンBとし、「当りパターン3」については2R〜8Rを開閉パターンBとすることが考えられる。なお、「当りパターン2」は8Rであるため、図61に示すとおりの開閉パターンを採用することができる。
In each hit pattern, an open / close pattern is associated with each round in advance, but other open / close patterns may be associated with each round. For example, instead of the opening / closing pattern A, the opening / closing pattern B may be used as the 1R-th pattern in “hit pattern 1”.
Further, there may be two or more types of interval patterns. Further, the time of the interval pattern a may be a time other than the above.
Moreover, you may make it the same round about all the big hits. In this case, for example, it is conceivable that all the big hits are 8R, 6R to 8R are “open / close pattern B” for “hit pattern 1”, and 2R to 8R are “open / close pattern B” for “hit pattern 3”. In addition, since the “hit pattern 2” is 8R, an opening / closing pattern as shown in FIG. 61 can be adopted.

[遊技状態決定用テーブル]
図62は、遊技状態決定用テーブルを示す図である。遊技状態決定用テーブルは、後述するメインCPU61のS1096の処理とS1100の処理とにおいて参照されるテーブルである。遊技状態決定用テーブルには、大当り図柄と大当り移行前の遊技状態とに応じて大当り終了後の時短回数が規定されている。
例えば、大当り図柄「確変1」の大当りの終了時には、大当りの移行前の遊技状態が非確変・非時短遊技状態であるときに、大当り中にV入賞した場合には、時短回数として0回が決定され、大当り中にV入賞しなかった場合には、時短回数として30回が決定される(第1レコード)。
また、例えば、大当り図柄「確変1」の大当りの終了時には、大当りの移行前の遊技状態が非確変・時短遊技状態であるときに、大当り中にV入賞した場合には、時短回数として50回が決定され、大当り中にV入賞しなかった場合には、時短回数として30回が決定される(第2レコード)。
[Game state determination table]
FIG. 62 shows a game state determination table. The gaming state determination table is a table that is referred to in the processing of S1096 and the processing of S1100 of the main CPU 61 described later. In the gaming state determination table, the number of times of a short time after the big hit ends is defined according to the big hit symbol and the gaming state before the big hit transition.
For example, at the end of the big hit of the big hit symbol “probability change 1”, if the game state before the big hit transition is a non-probable change / non-short-time game state, and if a V win is made during the big hit, the number of time reductions will be 0 If it is determined and no V is won during the big hit, 30 times are determined as the number of time reductions (first record).
Also, for example, at the end of the big hit of the big hit symbol “probability change 1”, if the game state before the big hit transition is a non-probable change / short-time game state, and a V win is made during the big hit, the number of time reductions is 50 times. Is determined, and if the V is not won during the big hit, 30 times are determined as the number of time reductions (second record).

遊技状態決定用テーブルでは、時短回数として「0」、「30」、「50」、及び「100」の4種類を規定しているが、これに限られるものではなく、他の値を規定してもよい。
V入賞したか否かにかかわらず、全部又は一部の大当りにおいて必ず時短回数が付与されるように値を規定してもよいし、全部又は一部の大当りにおいて必ず時短回数が付与されないように値を規定してもよい。
V入賞したか否かにかかわらず、時短回数が付与される大当りがあるが、全ての大当りにおいて、V入賞した場合としない場合とのいずれか一方では時短回数が付与され、他方では時短回数が付与されないように値を規定してもよい。
In the game state determination table, four types of “0”, “30”, “50”, and “100” are defined as the number of time reductions. However, the present invention is not limited to this, and other values are defined. May be.
Regardless of whether or not you have won the V prize, you may specify a value so that all or part of the jackpot will always be given the number of hours, and so that all or part of the jackpot will not be given the number of times A value may be specified.
Regardless of whether or not the V prize is won, there is a jackpot that is given the number of time reductions, but in all the big wins, either the case of winning the V prize or the case of not winning, the time reduction number is given, and on the other side the time reduction number is given You may prescribe | regulate a value so that it may not be provided.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図63を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, with reference to FIG. 63, the gaming state and the effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図63に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、特殊モード、第1特別モード、第2特別モード、及び第3特別モードが実装されている。
通常モードは、非確変遊技状態又は確変遊技状態かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードでは、第1特別モード〜第3特別モード、及び特殊モードのいずれとも異なる印象の演出が行われる。
As shown in FIG. 63, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a normal mode, a special mode, a first special mode, a second special mode, and a third special mode are implemented as an effect mode in the normal gaming state. Yes.
The normal mode is an effect mode of the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state and the non-time-saving gaming state. In the normal mode, an impression effect different from any of the first special mode to the third special mode and the special mode is performed.

通常モードにおいて第1特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、演出モードが通常モードから特殊モード、第1特別モード、及び第2特別モードのいずれかに移行される。
より具体的には、大当りにおいて時短回数が付与されなかった場合には、特殊モードに移行される。また、大当りにおいて付与された時短回数が30回又は50回である場合には、第1特別モードに移行され、大当りにおいて付与された時短回数が100回である場合には、9/10の確率で第1特別モードに移行される(※条件1)。他方、大当りにおいて付与された時短回数が100回である場合には、1/10の確率で第2特別モードに移行される(※条件2)。
なお、演出モードの移行割合は、上述の値に限られるものではない。例えば、大当りにおいて付与された時短回数が100回である場合には、必ず(強制的に)第2特別モードに移行するように移行割合を設定してもよい。
In the normal mode, a big hit based on the first special symbol is made, and after the big hit is finished, the effect mode is shifted from the normal mode to any one of the special mode, the first special mode, and the second special mode.
More specifically, when the time reduction is not given in the big hit, the mode is shifted to the special mode. In addition, when the number of short hours given in jackpot is 30 times or 50 times, the mode shifts to the first special mode, and when the number of short hours given in jackpot is 100, the probability is 9/10. To shift to the first special mode (* condition 1). On the other hand, when the number of short hours given in the big hit is 100, the mode is shifted to the second special mode with a probability of 1/10 (* condition 2).
Note that the transition ratio of the effect mode is not limited to the above-described value. For example, when the number of short hours given in the big hit is 100, the transition ratio may be set so that the transition to the second special mode is always (forced).

通常モードにおいて第2特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、通常モードから他の演出モードに移行される場合があるが、その詳細については後述する。なお、本実施形態では、通常モードにおいて第2特別図柄に基づく大当りとなるのは、第2特別図柄に係る特別図柄ゲームの保留球による抽選により当選した場合(第2特別図柄に係る大当り抽選に当選した場合)である。   In the normal mode, a big hit is made based on the second special symbol, and after the big win is over, there is a case where the normal mode is shifted to another effect mode, the details of which will be described later. In this embodiment, in the normal mode, the big win based on the second special symbol is a lottery by a lottery with a holding ball of the special symbol game related to the second special symbol (in the big hit lottery relating to the second special symbol) If you win).

特殊モードは、非確変遊技状態又は確変遊技状態かつ非時短遊技状態の演出モードである。特殊モードは、通常モードと同様、他の演出モードと異なる印象の演出が行われる。
特殊モードにおいて第1特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、通常モードと同様に演出モードが移行される。
また、特殊モードにおいて、ゲーム回数(特別図柄ゲームのゲーム数)が30回消化された場合には、演出モードが特殊モードから通常モードに移行される。
The special mode is an effect mode of the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state and the non-time-saving gaming state. In the special mode, similar to the normal mode, an effect with an impression different from the other effect modes is performed.
In the special mode, it becomes a big hit based on the first special symbol, and after the big hit is finished, the effect mode is shifted as in the normal mode.
In the special mode, when the number of games (the number of special symbol games) has been consumed 30 times, the effect mode is shifted from the special mode to the normal mode.

第1特別モードは、非確変遊技状態又は確変遊技状態かつ時短遊技状態(時短回数が「30」、「50」、及び「100」のいずれか)の演出モードである。第1特別モードでは、時短遊技状態であることは識別可能であるが、確変遊技状態であるか否かが識別困難な演出が行われる。
第1特別モードにおいて第2特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、第1特別モードから他の演出モードに移行される場合があるが、その詳細については後述する。
また、第1特別モードにおいて、時短遊技状態が終了した場合には、演出モードが第1特別モードから通常モードに移行される。
The first special mode is an effect mode in a non-probability changing gaming state or a probability-changing gaming state and a time-saving gaming state (the number of time savings is “30”, “50”, or “100”). In the first special mode, it is possible to identify the short-time gaming state, but it is difficult to identify whether or not the probability-changing gaming state is present.
In the first special mode, the jackpot is based on the second special symbol, and after the jackpot is over, the first special mode may be shifted to another effect mode. Details thereof will be described later.
In the first special mode, when the short-time gaming state is ended, the effect mode is shifted from the first special mode to the normal mode.

第2特別モードは、非確変遊技状態又は確変遊技状態かつ時短遊技状態(時短回数が「100」)の演出モードである。第2特別モードでは、時短遊技状態であることは識別可能であるが、確変遊技状態であるか否かが識別困難な演出が行われる。
第2特別モードの演出は、時短回数が100回付与されたときに行われる演出であることから、第2特別モードにおける演出によれば、遊技者は、時短回数が100回付与されたことを認識可能である。
なお、第1特別モードの演出は、時短回数が100回付与されたときにも行われ得ることから、遊技者は、第1特別モードであっても時短回数が100回付与されたことに期待できる。
第2特別モードにおいて第2特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、第2特別モードから他の演出モードに移行される場合があるが、その詳細については後述する。
また、第2特別モードにおいて、時短遊技状態が終了した場合には、演出モードが第2特別モードから通常モードに移行される。
The second special mode is an effect mode in a non-probability changing gaming state or a probability changing gaming state and a time-saving gaming state (the number of times shortened is “100”). In the second special mode, it is possible to identify the short-time gaming state, but an effect is made in which it is difficult to identify whether or not the probability-changing gaming state is present.
Since the effect in the second special mode is an effect that is performed when the number of time reductions is given 100 times, according to the effect in the second special mode, the player has confirmed that the number of time reductions has been given 100 times. Recognizable.
Since the performance of the first special mode can be performed even when the number of time reductions is given 100 times, the player expects that the number of time reductions is given 100 times even in the first special mode. it can.
In the second special mode, the jackpot is based on the second special symbol, and after the jackpot is over, the second special mode may be shifted to another effect mode. Details thereof will be described later.
In the second special mode, when the short-time gaming state is ended, the effect mode is shifted from the second special mode to the normal mode.

第3特別モードは、非確変遊技状態又は確変遊技状態かつ時短遊技状態(時短回数が「100」)の演出モードである。第2特別図柄の大当りに移行前の遊技状態の演出モードが第3特別モードである場合、この大当りにおいては、遊技者にとって有利な内容の演出(より広義には報知)が行われる。つまり、第3特別モードは、遊技者の利益に係ることを特徴とする演出モードである。より具体的には、遊技者がより多くの時短回数を遊技者が獲得できる内容の演出が行われ、更には付与され得る時短回数が同じである場合には、V入賞を促す内容の演出が行われる。
第3特別モードにおいて第2特別図柄に基づく大当りとなり、その大当りが終了した後は、第3特別モードから他の演出モードに移行される場合があるが、その詳細については後述する。
また、第3特別モードにおいて、時短遊技状態が終了した場合には、演出モードが第3特別モードから通常モードに移行される。
The third special mode is an effect mode in the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state and the time-saving gaming state (the number of time reductions is “100”). When the effect mode of the game state before the transition is the third special mode for the second special symbol jackpot, an effect having a content advantageous to the player (in a broad sense, notification) is performed in this jackpot. That is, the third special mode is an effect mode characterized by being related to a player's profit. More specifically, an effect is provided that allows the player to acquire a greater number of time reductions, and if the number of time reductions that can be awarded is the same, an effect that encourages a V prize is provided. Done.
In the third special mode, it becomes a big hit based on the second special symbol, and after the big hit is finished, there is a case where the third special mode is shifted to another effect mode, the details will be described later.
In the third special mode, when the short-time gaming state is finished, the effect mode is shifted from the third special mode to the normal mode.

次に、通常モード、第1特別モード〜第3特別モードのいずれかにおいて、第2特別図柄に基づく大当り(「確変大当り5」〜「確変大当り9」のいずれかの大当り)となり、その大当りが終了した後に移行される演出モードについて説明する。   Next, in any one of the normal mode and the first special mode to the third special mode, a big hit based on the second special symbol (a big hit of any one of “probable big hit 5” to “probable big hit 9”) is made. An effect mode that is shifted to after the completion will be described.

(「確変大当り5」又は「確変大当り6」の場合)
当該大当りにおいて付与された時短回数が30回又は50回である場合には、演出モードは第1特別モードに移行される(※条件3)。当該大当りにおいて付与された時短回数が100回である場合には、基本的には、演出モードは、9/10の確率で第1特別モードに移行され(※条件3)、1/10の確率で第3特別モードに移行される(※条件4)。ただし、大当り移行前の演出モードが第3特別モードである場合に時短回数として100回が付与されたときには、強制的に第3特別モードに移行される(※条件4)。また、当該大当りにおいて時短回数が付与されなかった場合には、演出モードが通常モードに移行される。
(In the case of “5 probable big hits” or “6 probable big hits”)
When the number of short hours given in the jackpot is 30 or 50, the effect mode is shifted to the first special mode (* condition 3). In the case where the number of times given in the jackpot is 100, basically, the production mode is shifted to the first special mode with a probability of 9/10 (* condition 3), and the probability of 1/10 Will shift to the third special mode (* condition 4). However, when the production mode before the big hit transition is the third special mode and 100 times are given as the number of time reductions, the mode is forcibly shifted to the third special mode (* condition 4). In addition, when the time reduction is not given in the big hit, the effect mode is shifted to the normal mode.

(「確変大当り7」の場合)
当該大当りの終了後は、基本的に、演出モードは、1/10の確率で第1特別モードに移行され(※条件5)、7/10の確率で第2特別モードに移行され(※条件6)、2/10の確率で第3特別モードに移行される(※条件7)。ただし、大当り開始前の演出モードが第3特別モードである場合には、強制的に第3特別モードに移行される(※条件7)。また、当該大当りにおいて時短回数が付与されなかった場合には、演出モードが通常モードに移行する。
なお、演出モードの移行割合は、上述の値に限られるものではない。例えば、強制的に第2特別モードに移行するように移行割合を設定してもよい。
(In the case of “7 probable big hits”)
After the big hit, the production mode basically shifts to the first special mode with a probability of 1/10 (* condition 5) and shifts to the second special mode with a probability of 7/10 (* conditions). 6) Transition to the third special mode with a probability of 2/10 (* condition 7). However, when the production mode before the big hit is the third special mode, the mode is forcibly shifted to the third special mode (* condition 7). Further, when the number of time reductions is not given in the big hit, the effect mode shifts to the normal mode.
Note that the transition ratio of the effect mode is not limited to the above-described value. For example, the transition ratio may be set so as to forcibly shift to the second special mode.

(「確変大当り8」又は「確変大当り9」の場合)
当該大当りにおいて付与された時短回数が100回である場合には、演出モードは、1/10の確率で第2特別モードに移行され(※条件8)、9/10の確率で第3特別モードに移行される(※条件9)。また、当該大当りにおいて時短回数が付与されなかった場合には、演出モードが通常モードに移行する。
なお、大当り開始前の演出モードが第3特別モードであり、大当りにおいて時短回数として100回が付与されたとしても、上述の移行割合は同じである。また、演出モードの移行割合は、上述の値に限られるものではない。例えば、大当りにおいて時短回数として100回が付与された場合には、強制的に第2特別モードに移行するように移行割合を設定してもよい。
(In the case of “probable big hit 8” or “probable big hit 9”)
In the case where the number of times given in the big hit is 100, the production mode is shifted to the second special mode with a probability of 1/10 (* condition 8), and the third special mode with a probability of 9/10. (* Condition 9). Further, when the number of time reductions is not given in the big hit, the effect mode shifts to the normal mode.
In addition, even if the production mode before the big hit starts is the third special mode and 100 times is given as the number of time reductions in the big hit, the above-described transition ratio is the same. Further, the transition ratio of the effect mode is not limited to the above-described value. For example, when 100 is given as the number of time reductions in the big hit, the transition ratio may be set so as to forcibly shift to the second special mode.

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図64〜図77を用いて、第2実施形態に係る遊技機のメインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、図64〜図69は、メインCPU61による処理を示し、図70〜図77は、サブCPU71による処理を示す。なお、第1実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 of the gaming machine according to the second embodiment will be described below with reference to FIGS. 64 to 69 show processing by the main CPU 61, and FIGS. 70 to 77 show processing by the sub CPU 71. In addition, about the process which is the same as that of the process shown in 1st Embodiment, or a similar process, the description is simplified or abbreviate | omitted suitably.

メインCPU61は、遊技状態移行制御手段、確変遊技状態制御手段、非確変遊技状態制御手段、回数決定手段、時短遊技状態制御手段、非時短遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)などの各種手段を実現している。
例えば、メインCPU61は、特定態様で識別情報が停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行制御可能な遊技状態移行制御手段として機能する。また、例えば、メインCPU61は、大当り遊技状態において、ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技で特定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に、特定態様で識別情報が停止表示させる確率が相対的に高い確変遊技状態に制御可能な確変遊技状態制御手段として機能する。また、例えば、メインCPU61は、大当り遊技状態において、ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技で特定領域に遊技媒体が通過しなかったことに基づいて、大当り遊技状態の終了後に、特定態様で識別情報が停止表示させる確率が相対的に低い非確変遊技状態に制御可能な非確変遊技状態制御手段として機能する。また、例えば、メインCPU61は、複数の回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段として機能する。また、例えば、メインCPU61は、大当り遊技状態の終了後において、開閉部材が相対的に開放状態になり易い状態を含む時短遊技状態に制御可能な時短遊技状態制御手段として機能する。また、例えば、メインCPU61は、時短遊技状態に制御されてから識別情報の変動表示された回数が、回数決定手段により決定された回数になったことを条件に、開閉部材が相対的に開放状態になり難い状態を含む非時短遊技状態に制御可能な非時短遊技状態制御手段として機能する。
The main CPU 61 includes game state transition control means, probability change game state control means, non-probability change game state control means, number of times determination means, time-short game state control means, non-time-short game state control means, and round game execution means (first round game). Various means such as execution means and second round game execution means) are realized.
For example, the main CPU 61 functions as a gaming state transition control means capable of transition control to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the identification information is stopped and displayed in a specific manner. Further, for example, in the big hit game state, the main CPU 61 receives the identification information in a specific manner after the big hit game state ends based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the round game executed by the round game execution means. It functions as a probability-changing gaming state control means capable of controlling to a probability-changing gaming state with a relatively high probability of stop display. Further, for example, in the big hit game state, the main CPU 61 identifies in a specific manner after the big hit game state ends based on the fact that the game medium does not pass through the specific area in the round game executed by the round game execution means. It functions as a non-probability changing gaming state control means capable of controlling the non-probability changing gaming state with a relatively low probability that information is stopped and displayed. Further, for example, the main CPU 61 functions as a number determination unit that can determine any number of times from among a plurality of times. Further, for example, the main CPU 61 functions as a time-short gaming state control means that can be controlled to a time-short gaming state including a state in which the opening / closing member is relatively easily opened after the end of the big hit gaming state. In addition, for example, the main CPU 61 has the opening / closing member relatively open on the condition that the number of times the identification information has been variably displayed after being controlled to the short-time gaming state has reached the number determined by the number determination means. It functions as non-short-time gaming state control means that can be controlled to a non-short-time gaming state including a state that is difficult to become.

[タイマ更新処理]
図64は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。図64のタイマ更新処理は、図20のタイマ更新処理と概ね同様のステップで構成されるが、本タイマ更新処理では、第1実施形態のS80の処理を設けていない点が異なる。これは、本実施形態では、入賞可能なラウンドを固定していないことによる。
すなわち、メインCPU61は、S1007の判定処理で肯定の判定をした場合、又はS1009の判定処理で肯定の判定をした場合には、S1010において、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。
[Timer update processing]
FIG. 64 is a flowchart showing timer update processing executed by the main CPU 61. The timer update process of FIG. 64 is configured by almost the same steps as the timer update process of FIG. 20, except that the process of S80 of the first embodiment is not provided in this timer update process. This is because, in the present embodiment, the winning rounds are not fixed.
That is, when the main CPU 61 makes an affirmative determination in the determination process of S1007, or when an affirmative determination is made in the determination process of S1009, in S1010, the control state flag indicates a value indicating that the special winning opening is being opened ( 04H) is performed.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図65は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。図65の特別図柄関連スイッチチェック処理は、図22の特別図柄関連スイッチチェック処理と概ね同様のステップで構成されるが、本特別図柄関連スイッチチェック処理では、第1実施形態のS103の処理を設けていない点が異なる。これは、本実施形態では、第2大入賞口37Aが設けられていないことによる。
すなわち、メインCPU61は、S1022の第1第入賞口スイッチチェック処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Special design related switch check processing]
FIG. 65 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. The special symbol-related switch check process of FIG. 65 is configured by almost the same steps as the special symbol-related switch check process of FIG. 22, but in this special symbol-related switch check process, the process of S103 of the first embodiment is provided. Not different. This is because in the present embodiment, the second grand prize opening 37A is not provided.
That is, the main CPU 61 ends the special symbol related switch check processing routine when the first first prize opening switch check processing of S1022 is ended.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図66は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。図66の第1大入賞口スイッチチェック処理は、図25の第1大入賞口スイッチチェック処理と概ね同様のステップで構成されるが、本第1大入賞口スイッチチェック処理では、第1実施形態のS135の処理を行うタイミングと、S136の判定処理の判定内容とが異なる。処理のタイミングについては、本実施形態では、小当り時には特定領域通過コマンドを副制御回路70のサブCPU71に供給しない構成としたことによる。他方、判定内容については、小当り時の確変制御を排除することとしたことによる変更である。
すなわち、メインCPU61は、S1035において、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S1036に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合には、S1042に処理を移す。
また、メインCPU61は、S1040の処理を終了した後、S1041において、定領域通過コマンドをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1042に処理を移す。
[First big prize exit switch check process]
FIG. 66 is a flowchart showing the first big prize opening switch check process executed by the main CPU 61. The first big prize opening switch check process of FIG. 66 is configured by substantially the same steps as the first big prize opening switch check process of FIG. 25, but the first big prize opening switch check process is the first embodiment. The timing of performing the process of S135 is different from the determination content of the determination process of S136. With respect to the processing timing, in the present embodiment, at the time of a small hit, the specific area passing command is not supplied to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. On the other hand, the content of the determination is a change by eliminating the probability variation control at the time of small hit.
That is, in S1035, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “1” or more. When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is “1” or more, the main CPU 61 proceeds to S1036 and determines that the value of the special winning opening open number counter is not “1” or more. In step S1042, the process proceeds to step S1042.
Further, after finishing the process of S1040, the main CPU 61 performs a process of setting a constant area passing command in S1041. If this process ends, the process moves to S1042.

[特別図柄表示時間管理処理]
図67は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。図66の特別図柄表示時間管理処理は、図31の特別図柄表示時間管理処理と概ね同様のステップで構成されるが、本特別図柄表示時間管理処理では、第1実施形態のS230の処理内容が異なる。
すなわち、メインCPU61は、S1060において、メインRAM63に遊技状態コマンドをセット(記憶など)する処理を行う。遊技状態コマンドは、コマンドの種別(遊技状態コマンドであることを示す情報)、遊技状態(非確変・非時短、確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)を示す情報、確変回数としての残り回数(「0」)を示す情報、及び時短回数としての残り回数(「0」、「20」、又は「70」)を示す情報を含むコマンドである。遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態及び時短遊技状態の状況を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S1061に処理を移す。
[Special symbol display time management process]
FIG. 67 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. The special symbol display time management process of FIG. 66 is configured by almost the same steps as the special symbol display time management process of FIG. 31, but in this special symbol display time management process, the processing content of S230 of the first embodiment is the same. Different.
That is, the main CPU 61 performs a process of setting (storing etc.) a game state command in the main RAM 63 in S1060. The gaming state command is a command type (information indicating that it is a gaming state command), information indicating a gaming state (non-probability / non-time reduction, probability change / non-time reduction, non-probability change / time reduction, probability change / time reduction), and the number of probability changes. Is a command including information indicating the remaining number of times (“0”) and information indicating the remaining number of times (“0”, “20”, or “70”) as the number of time reductions. The game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the state of the probability change gaming state and the short time gaming state. If this process ends, the process moves to S1061.

[大入賞口開放中処理]
図68は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。図68の大入賞口開放中処理は、図34の大入賞口開放中処理と概ね同様のステップで構成されるが、本大入賞口開放中処理では、第1実施形態のS276の処理を設けていない点が異なる。これは、本実施形態では、第2大入賞口37Aが設けられていないことによる。
すなわち、メインCPU61は、S1075において、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を終了した場合には、S1076に処理を移す。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 68 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. The process for opening the big prize opening in FIG. 68 includes almost the same steps as the process for opening the big prize opening in FIG. 34, but the process during opening of the big prize opening includes the process of S276 of the first embodiment. Not different. This is because in the present embodiment, the second grand prize opening 37A is not provided.
In other words, when the main CPU 61 ends the process of setting a predetermined value in the residual sphere monitoring timer in S1075, the main CPU 61 shifts the process to S1076.

[当り終了インターバル管理処理]
図69は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。図69の当り終了インターバル管理処理は、図35の当り終了インターバル管理処理と概ね同様のステップで構成されるが、図69の当り終了インターバル管理処理では、第1実施形態のS295、S296、S300の処理内容が異なる。
すなわち、メインCPU61は、S1095において、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「30」をセットする処理を行う。なお、セットする値は「30」に限られるものではなく、他の値を採用してもよい。この処理を終了した場合には、S1096に処理を移す。
S1096において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として所定値(「0」、「30」、「50」、及び「100」のいずれかの値)をセットする処理を行う。より具体的には、メインCPU61は、図62に示す遊技状態決定用テーブルを用いて、大当りの種別(大当り図柄)、大当り移行前の遊技状態、及びV入賞の有無に基づいて所定値を決定する。この処理を終了した場合には、S1097に処理を移す。
また、S1100において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に所定値(「0」、「30」、「50」、及び「100」のいずれかの値)をセットする処理を行う。なお、この処理については、S1096の処理と同様であるため、説明を省略する。この処理を終了した場合には、S1101に処理を移す。
[Hit end interval management processing]
FIG. 69 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process of FIG. 69 is configured by almost the same steps as the hit end interval management process of FIG. 35. However, in the hit end interval management process of FIG. 69, the processes of S295, S296, and S300 of the first embodiment are performed. Processing contents are different.
That is, the main CPU 61 performs a process of setting “30” as the ST count in the value of the probability variation counter of the main RAM 63 in S1095. The value to be set is not limited to “30”, and other values may be adopted. If this process ends, the process moves to S1096.
In step S <b> 1096, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value (any one of “0”, “30”, “50”, and “100”) as the number of time reductions in the value of the time reduction number counter in the main RAM 63. . More specifically, the main CPU 61 uses the gaming state determination table shown in FIG. 62 to determine a predetermined value based on the type of jackpot (hit symbol), the gaming state before the jackpot transition, and the presence or absence of a V prize. To do. If this process ends, the process moves to S1097.
In S 1100, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value (any one of “0”, “30”, “50”, and “100”) to the value of the time-count counter in the main RAM 63. Since this process is the same as the process of S1096, description thereof is omitted. If this process ends, the process moves to S1101.

[タイマ更新処理]
図70は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。図70のタイマ更新処理は、図40のタイマ更新処理と概ね同様のステップで構成されるが、本タイマ更新処理では、第1実施形態のS357の処理内容が異なる。
すなわち、サブCPU71は、S1117において、発射報知フラグ設定処理を行い、発射報知態様を切り替える。より具体的には、サブCPU71は、現在の値が「01H」である場合には「02H」をセットし、現在の値が「03H」である場合には「04H」をセットし、現在の値が「04H」である場合には「03H」をセットする。この処理を終了した場合には、S1118に処理を移す。発射報知フラグは、遊技球の発射に係る報知を行うか否かをサブCPU71が識別可能なフラグであり、「00H」の場合には報知を行わない(終了させる)こととなり、「00H」以外の場合には報知を行う(継続させる)こととなる。
なお、本実施形態では、発射報知フラグの値「01H」のときは「前半パート」の報知が行われ、発射報知フラグの値「02H」のときは「後半パート」の報知が行われ、発射報知フラグの値「03H」のときは発射操作の停止を示唆する報知(「DANGER」、「しばらくお待ちください」等)が行われ、発射報知フラグの値「04H」のときは発射操作の開始を示唆する報知(「右打ち」、「打て〜!!」等)が行われ、発射報知フラグの値「05H」のときは「右打ち」の報知が行われる。
[Timer update processing]
FIG. 70 is a flowchart showing timer update processing executed by the sub CPU 71. The timer update process of FIG. 70 is configured by almost the same steps as the timer update process of FIG. 40, but the process content of S357 of the first embodiment is different in this timer update process.
That is, in step S1117, the sub CPU 71 performs a firing notification flag setting process to switch the firing notification mode. More specifically, the sub CPU 71 sets “02H” when the current value is “01H”, sets “04H” when the current value is “03H”, and sets the current value. If the value is “04H”, “03H” is set. If this process ends, the process moves to S1118. The launch notification flag is a flag that allows the sub CPU 71 to identify whether or not to notify the launch of the game ball. In the case of “00H”, the notification is not performed (terminated), and other than “00H” In this case, notification is made (continued).
In this embodiment, when the firing notification flag value is “01H”, the “first half part” is notified, and when the firing notification flag value is “02H”, the “second half part” is notified. When the value of the notification flag is “03H”, a notification (“DANGER”, “please wait for a while”, etc.) suggesting the stop of the launch operation is performed, and when the value of the launch notification flag is “04H”, the launch operation is started. Notifications to suggest (“right-handed”, “hit!”, Etc.) are performed, and when the value of the firing notification flag is “05H”, “right-handed” notification is performed.

[コマンド解析処理]
図71は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。図71のコマンド解析処理は、図41のコマンド解析処理と概ね同様のステップで構成されるが、本コマンド解析処理では、第1実施形態のS364の第1演出モード変更処理を設けていない点、S366の処理内容が異なる。なお、本コマンド解析処理では、第1演出モード変更処理を設けないことにより、第1実施形態のS378の第2演出モード変更処理の名称を「演出モード変更処理」と改めている(S1137)。
すなわち、サブCPU71は、S1125において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
FIG. 71 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. The command analysis process of FIG. 71 is configured by almost the same steps as the command analysis process of FIG. 41, but the command analysis process does not provide the first effect mode change process of S364 of the first embodiment, The processing content of S366 is different. In this command analysis process, the name of the second effect mode change process in S378 of the first embodiment is changed to “effect mode change process” by not providing the first effect mode change process (S1137).
That is, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process in S1125. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「9」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。
より具体的には、第1特別図柄の大当り図柄としての「確変1」〜「確変4」、第2特別図柄の大当り図柄としての「確変5」〜「確変9」、及び小当り図柄としての「小当り1」に関して、「確変7」に対応する装飾図柄は、数字の「7」の揃目、「確変1」〜「確変6」、「確変8」、「確変9」に対応する装飾図柄は、数字の「1」〜「6」、「8」、又は「9」の何れかの揃目、「小当り1」に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「―当―」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、停止図柄は、特定図柄に対応させなくてもよい。
上述したように、「確変1」〜「確変6」、「確変8」、及び「確変9」の各々に対応する装飾図柄は、数字の「1」〜「6」、「8」、又は「9」の揃目のうち何れの揃目でもよい構成とすることで、「7」の揃目以外の揃目の装飾図柄が停止した場合には、停止図柄からは、「確変1」〜「確変6」、「確変8」、「確変9」の何れの大当りであるか分からないようになっている。
The decorative symbols displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numerals “1” to “9”, and these decorative symbols (numeric characters) have a predetermined number (for example, three (3 When the digits)) are aligned with the same decorative symbols (numbers), the game will basically shift to the big hit gaming state.
More specifically, "probability variation 1" to "probability variation 4" as the jackpot symbol of the first special symbol, "probability variation 5" to "probability variation 9" as the jackpot symbol of the second special symbol, and the small bonus symbol With regard to “small hit 1”, the decorative pattern corresponding to “probability variation 7” is the decoration corresponding to the number “7” assortment, “probability variation 1” to “probability variation 6”, “probability variation 8”, and “probability variation 9”. The design is a number of “1” to “6”, “8”, or “9”, and the decorative design corresponding to “one small hit” is the combination of the numbers “- The decorative pattern corresponding to the specific event or loss that is “-” is a non-specific event. The stop symbol may not correspond to the specific symbol.
As described above, the decorative symbols corresponding to “probability 1” to “probability 6”, “probability 8”, and “probability 9” are the numbers “1” to “6”, “8”, or “ By adopting a configuration in which any of the 9 ”lines can be used, when the decorative symbols other than the“ 7 ”line are stopped, from the stopped pattern,“ probability 1 ”to“ It is not possible to know which jackpot is “probability 6”, “probability 8”, or “probability 9”.

[当り演出パターン決定処理]
図72は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。図72の当り演出パターン決定処理は、図42の当り演出パターン決定処理と概ね同様のステップで構成されるが、本当り演出パターン決定処理では、第1実施形態のS390の処理内容が異なる。
すなわち、サブCPU71は、S1150において、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「05H」のいずれかをセットする。この処理を終了した場合には、S1151に処理を移す。ここで、「01H」は「確変1」〜「確変4」に対応し、「02H」は「確変5」及び「確変6」に対応し、「03H」は「確変7」に対応し、「04H」は「確変8」及び「確変9」に対応し、「05H」は「小当り1」に対応する。
[Performance pattern determination process]
FIG. 72 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process of FIG. 72 is configured by substantially the same steps as the hit effect pattern determination process of FIG. 42, but the process contents of S390 of the first embodiment are different in the main hit effect pattern determination process.
That is, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process in S1150. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “05H” in the winning effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received winning start display command. If this process ends, the process moves to S1151. Here, “01H” corresponds to “probability variation 1” to “probability variation 4”, “02H” corresponds to “probability variation 5” and “probability variation 6”, “03H” corresponds to “probability variation 7”, “ “04H” corresponds to “probability variation 8” and “probability variation 9”, and “05H” corresponds to “small hit 1”.

[V入賞報知処理]
図73は、サブCPU71により実行されるV入賞報知処理を示すフローチャートである。このV入賞報知処理は、V入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[V winning notification process]
FIG. 73 is a flowchart showing the V winning notification process executed by the sub CPU 71. The V winning notification process is a process for notifying the V winning, and is executed in units of the following steps.

図73に示すように、S1160において、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」であると判定した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、V入賞フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S1161に処理を移す。   As shown in FIG. 73, in S1160, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is “01H”, the sub CPU 71 ends the V winning notifying process routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning flag is not “01H”, the process proceeds to S1161.

S1161において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。V入賞報知フラグは、V入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグである。V入賞の報知を行った場合には、V入賞報知フラグの値として「01H」がセットされ、V入賞の報知を行っていない場合には、V入賞報知フラグの値として「00H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S1162に処理を移す。   In S1161, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the V winning notification flag. The V winning notification flag is an internal flag indicating whether or not the V winning notification has been performed. When the V winning notification is performed, “01H” is set as the value of the V winning notification flag, and when the V winning notification is not performed, “00H” is set as the value of the V winning notification flag. The If this process ends, the process moves to S1162.

S1162において、サブCPU71は、発射報知フラグの値に「05H」をセットする処理を行う。この処理により、図74のS1180の処理において「05H」に対応する報知「右打ち」が行われることになる。この処理を終了した場合には、S1163に処理を移す。   In S1162, the sub CPU 71 performs a process of setting “05H” to the value of the firing notification flag. With this processing, the notification “right-handed” corresponding to “05H” is performed in the processing of S1180 in FIG. If this process ends, the process moves to S1163.

S1163において、サブCPU71は、発射報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、V入賞報知処理ルーチンを終了する。   In S1163, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the firing notification timer. When this process is finished, the V winning notification process routine is finished.

[ラウンド中演出処理]
図74は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during round]
FIG. 74 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining the effect contents for each round, and is executed in units of the following steps.

図74に示すように、S1170において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S1171に処理を移す。   As shown in FIG. 74, in S1170, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S1171.

S1171において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、V入賞の報知を行ったか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S1180に処理を移す。一方、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S1172に処理を移す。   In S1171, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning notification flag is “01H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the V prize is notified. If the sub CPU 71 determines that the value of the V winning notification flag is “01H”, the process proceeds to S1180. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning notification flag is not “01H”, the process proceeds to S1172.

S1172において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「小当り1」であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S1180に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S1173に処理を移す。   In S1172, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the winning effect pattern flag is “01H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not “small hit 1”. If the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is “01H”, the process proceeds to S1180. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “01H”, the process proceeds to S <b> 1173.

S1173において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」又は「8」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、V入賞が可能なラウンド中(1R目又は8R目)であるか否かを判定する。サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」又は「8」であると判定した場合には、S1174に処理を移す。一方、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値が「1」及び「8」のいずれでもないと判定した場合には、S1179に処理を移す。   In S1173, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the round counter is “1” or “8”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the V winning is in a round (1R or 8R). If the sub CPU 71 determines that the value of the round counter is “1” or “8”, it moves the process to S1174. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the round counter is neither “1” nor “8”, it moves the process to S1179.

S1174において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「05H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、大当り移行前の演出モードが第3特別モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、演出モードフラグの値が「05H」であると判定した場合には、S1175に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「05H」でないと判定した場合には、S1177に処理を移す。   In S1174, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag is “05H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode before the big hit transition is the third special mode. If the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is “05H”, it moves the process to S1175. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is not “05H”, it moves the process to S1177.

S1175において、サブCPU71は、発射報知フラグに「03H」又は「04H」をセットする。より具体的には、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて発射報知フラグの値をセットする。例えば、前半パートの方が時短回数が多い場合、「04H」をセットし、後半パートの方が時短回数が多い場合「03H」をセットする。この処理を終了した場合には、S1176に処理を移す。なお、どちらも同じ場合には、V入賞を促すため、「03H」をセットするが、不正行為を検出(電波検出、磁気検出等)している状態である場合には、「04H」をセットすることで、不正行為者に不利益になるように構成してもよい。   In S1175, the sub CPU 71 sets “03H” or “04H” in the firing notification flag. More specifically, the sub CPU 71 sets the value of the firing notification flag according to the value of the hit effect pattern flag. For example, “04H” is set when the first half part has more time reductions, and “03H” is set when the second part has more time reductions. If this process ends, the process moves to S1176. If both are the same, “03H” is set to promote the V prize, but “04H” is set when an illegal act is detected (radio wave detection, magnetic detection, etc.). By doing so, you may comprise so that it may become disadvantageous to a fraudulent person.

S1176において、サブCPU71は、発射報知タイマの値に所定値をセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、変位部材39が初回の開放開始からV入賞可能なロング開放を行うまでの時間であるX秒(18秒)よりも短いY秒(15秒)に対応する値をセットする。発射報知時間に係る所定値Y秒は、例えば「右打ち」の開始(発射操作の開始)から2〜2.1秒で転動領域372の略中央部に到達することに鑑みて設定されるものである。例えば、15秒経過後に表示される「右打ち」に従って発射操作が行われると、その約2秒後は、第1大入賞口はまだロング開放されておらず、遊技球は、基本的には、転動領域372に到達する。つまり、発射報知時間を契機に行われる報知に従って「右打ち」された遊技球は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aに検出されることなく、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bで検出され得る。また、遊技球の発射間隔は、0.66秒であるので、遊技球が連続して発射された場合には、複数の遊技球が転動領域372に到達し、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bで検出され得る。この処理を終了した場合には、S1180に処理を移す。本実施形態は、上述の処理に限られるものではなく、上述の値「15」よりも大きい値であってもよいし、小さい値であってもよい。ただし、V入賞する前にラウンドが終了してしまわない時間に設定することが好ましい。なお、本実施形態では、説明の便宜上、開放状態が0.1s以下となる区間をショート開放、開放状態が0.1sより長く14s未満となる区間をミドル開放、開放状態が14s以上となる区間をロング開放と称する。   In S1176, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the value of the firing notification timer. For example, the sub CPU 71 sets a value corresponding to Y seconds (15 seconds) shorter than X seconds (18 seconds), which is the time from when the first opening of the displacement member 39 is performed until the long opening that allows V winnings to be performed. . The predetermined value Y seconds related to the firing notification time is set in view of, for example, reaching the substantially central portion of the rolling region 372 in 2 to 2.1 seconds from the start of “right-handed” (start of firing operation). Is. For example, if a launch operation is performed according to “right-handed” displayed after 15 seconds, the first grand prize winning opening has not been opened long after about 2 seconds, and the game ball is basically Then, it reaches the rolling region 372. In other words, the game ball “right-handed” in accordance with the notification that is triggered by the firing notification time is not detected by the first grand prize opening first count switch 360A, but is detected by the first big prize opening second count switch 360B. Can be detected. Further, since the launch interval of the game balls is 0.66 seconds, when the game balls are continuously fired, a plurality of game balls reach the rolling area 372 and the first grand prize opening No. 2 It can be detected by the count switch 360B. If this process ends, the process moves to S1180. The present embodiment is not limited to the above-described processing, and may be a value larger or smaller than the above-described value “15”. However, it is preferable to set the time so that the round does not end before winning the V prize. In this embodiment, for convenience of explanation, a section in which the open state is 0.1 s or less is short open, a section in which the open state is longer than 0.1 s and less than 14 s is middle open, and a section in which the open state is 14 s or more. Is referred to as long open.

S1177において、サブCPU71は、発射報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1178に処理を移す。   In S <b> 1177, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” as the value of the firing notification flag. If this process ends, the process moves to S1178.

S1178において、サブCPU71は、発射報知タイマの値に所定値をセットする処理を行う。なお、この処理は、S1176の処理と同様であるので説明を省略する。この処理を終了した場合には、S1180に処理を移す。   In S1178, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the value of the firing notification timer. Since this process is the same as the process of S1176, the description thereof is omitted. If this process ends, the process moves to S1180.

S1179において、サブCPU71は、発射報知フラグの値に「05H」をセットする処理を行う。なお、第2ラウンド〜第7ラウンドまでは前半パートのみであることから、右打ちを示す値「05H」がセットされる。この処理を終了した場合には、S1180に処理を移す。   In S <b> 1179, the sub CPU 71 performs a process of setting “05H” to the value of the firing notification flag. Since the second to seventh rounds are only the first half part, a value “05H” indicating right-handed is set. If this process ends, the process moves to S1180.

S1180において、サブCPU71は、当り演出パターン及びラウンドに応じたラウンド中演出データをセットする。なお、当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一の演出パターンを実行する構成であってもよい。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S1180, the sub CPU 71 sets the effect data during the round according to the winning effect pattern and the round. In order to recognize the hit state from the effect, it is preferable to execute a different effect pattern for each value of the hit effect pattern, but the same effect pattern may be executed. When this process is finished, the round production process routine is finished.

[ラウンド間演出処理]
図75は、サブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。図75のラウンド間演出処理では、第1実施形態のS420、S421、S422の処理内容が主に異なる。なお、S1190〜S1192では、V入賞していない場合に現在の発射報知を一端終了させるための処理である。
S1190において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S1193に処理を移す。一方、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S1191に処理を移す。
[Round-to-round production processing]
FIG. 75 is a flowchart showing an inter-round effect process executed by the sub CPU 71. In the inter-round effect process of FIG. 75, the processing contents of S420, S421, and S422 of the first embodiment are mainly different. In addition, in S1190-S1192, it is the process for once terminating the present discharge alert | report, when not winning V.
In S1190, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the V winning notification flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the V winning notification flag is “01H”, the process proceeds to S1193. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the V winning notification flag is not “01H”, the process proceeds to S <b> 1191.

S1191において、サブCPU71は、発射報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1192に処理を移す。   In S 1191, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the firing notification flag. If this process ends, the process moves to S1192.

S1192において、サブCPU71は、発射報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1193に処理を移す。   In S 1192, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the firing notification timer. If this process ends, the process moves to S1193.

[当り終了演出処理]
図76は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Ending effect processing]
FIG. 76 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in units of the following steps.

図76に示すように、S1200において、サブCPU71は、発射報知フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1201に処理を移す。   As shown in FIG. 76, in S1200, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the firing notification flag. If this process ends, the process moves to S1201.

S1201では、サブCPU71は、発射報知タイマの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1202に処理を移す。   In S1201, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the firing notification timer. If this process ends, the process moves to S1202.

S1202では、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1203に処理を移す。   In S1202, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the round counter. If this process ends, the process moves to S1203.

S1203において、サブCPU71は、V入賞報知フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。   In S1203, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the V winning notification flag. If this process ends, the process moves to S1204.

S1204において、サブCPU71は、当り演出パターン及びラウンドに応じた当り終了演出データをセットする。なお、終了する当り状態を演出から認識させるために、当り演出パターンの値毎に異なる演出パターンを実行することが好ましいが、同一の演出パターンを実行する構成であってもよい。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S1204, the sub CPU 71 sets the winning end effect data corresponding to the winning effect pattern and the round. In order to recognize the end hit state from the effect, it is preferable to execute a different effect pattern for each value of the hit effect pattern, but the same effect pattern may be executed. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[演出モード変更処理]
図77は、サブCPU71により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction mode change processing]
FIG. 77 is a flowchart showing an effect mode change process executed by the sub CPU 71. This effect mode change process is a process for changing the effect mode, and is executed in units of the following steps.

図77に示すように、S1210において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「00H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、時短及び/又は確変に基づく遊技状態コマンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「00H」であると判定した場合には、S1211に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「00H」でないと判定した場合には、S1213に処理を移す。   As shown in FIG. 77, in S1210, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “00H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not it is a gaming state command based on time reduction and / or probability change. If the sub CPU 71 determines that the value of the hit effect pattern flag is “00H”, the process proceeds to S1211. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “00H”, the process proceeds to S1213.

S1211において、サブCPU71は、遊技状態コマンドが示す残時短回数が1以上であるか否かを判定する。サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S1212に処理を移す。   In S1211, the sub CPU 71 determines whether or not the remaining short number of times indicated by the gaming state command is 1 or more. If the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is “01H”, the effect mode change processing routine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the effect mode flag is not “01H”, the process proceeds to S1212.

S1212において、サブCPU71は、演出モードフラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この処理により、演出モードが通常モードに移行される。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S1212, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the value of the effect mode flag. With this process, the effect mode is shifted to the normal mode. When this process ends, the effect mode change process routine ends.

S1213において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」であるか否かを判定する。換言するならば、サブCPU71は、「小当り1」の終了であるか否かを判定する。サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」であると判定した場合には、S1216に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「05H」でないと判定した場合には、S1214に処理を移す。   In step S1213, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hit effect pattern flag is “05H”. In other words, the sub CPU 71 determines whether or not the “small hit 1” has ended. If the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is “05H”, the process proceeds to S1216. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the winning effect pattern flag is not “05H”, the process proceeds to S1214.

S1214において、サブCPU71は、演出モード移行判定処理を行う。より具体的には、サブCPU71は、時短回数(時短付与回数)及び現在の演出モード(大当り前の演出モード)の少なくとも一方に基づいて演出モードを移行させるか否かを判定する。以下では、時短付与回数と大当り前の演出モードとに基づく演出モードの移行について説明する。   In S <b> 1214, the sub CPU 71 performs an effect mode transition determination process. More specifically, the sub CPU 71 determines whether or not to change the effect mode based on at least one of the number of time reductions (number of times given) and the current effect mode (the effect mode before the big hit). In the following, the transition of the production mode based on the number of times of giving time and the production mode before the big hit will be described.

(時短回数=0、演出モード不問の場合)
サブCPU71は、第1特別図柄の大当りの終了である場合には、特殊モードに移行させると判定し、第2特別図柄の大当りの終了である場合には、通常モードに移行させると判定する。
(Time reduction count = 0, production mode unquestioned)
The sub CPU 71 determines to shift to the special mode when it is the end of the big hit of the first special symbol, and determines to shift to the normal mode when it is the end of the big hit of the second special symbol.

(時短回数=「30」又は「50」、演出モード不問の場合)
サブCPU71は、第1特別図柄の大当りの終了、及び第2特別図柄の大当りの終了のいずれかである場合には、第1特別モードに移行させると判定する。
(Time reduction count = "30" or "50", when the production mode is not required)
The sub CPU 71 determines to shift to the first special mode when it is either the end of the jackpot of the first special symbol or the end of the jackpot of the second special symbol.

(時短回数=「100」、通常モードの場合)
サブCPU71は、第1特別図柄「確変3」の大当りの終了である場合には、「9/10」の確率で第1特別モードに移行させると判定し、「1/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定する。また、サブCPU71は、第2特別図柄の大当りの終了である場合には、第3特別モードに移行させると判定する。
(Time reduction count = "100", in normal mode)
The sub CPU 71 determines to shift to the first special mode with a probability of “9/10” when the end of the big hit of the first special symbol “probability 3”, and with the probability of “1/10”. 2 Determined to shift to the special mode. Further, the sub CPU 71 determines to shift to the third special mode when the big special jackpot of the second special symbol is completed.

(時短回数=「100」、第3特別モードの場合)
サブCPU71は、第2特別図柄「確変8」の大当りの終了、及び第2特別図柄「確変9」の大当りの終了のいずれかである場合には、「1/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定し、「9/10」の確率で第3特別モードに移行させると判定する。また、サブCPU71は、第2特別図柄「確変8」の大当りの終了、及び第2特別図柄「確変9」の大当りの終了のいずれでもない場合には、第3特別モードに移行させると判定する。
(Time reduction count = "100", in case of 3rd special mode)
The sub CPU 71 determines the second special symbol with a probability of “1/10” when either of the end of the big hit of the second special symbol “probability 8” and the end of the big hit of the second special symbol “probability 9”. It is determined to shift to the mode, and it is determined to shift to the third special mode with a probability of “9/10”. Further, the sub CPU 71 determines to shift to the third special mode when neither the big hit end of the second special symbol “probability change 8” nor the big hit end of the second special symbol “probability change 9” is reached. .

(時短回数=「100」、第1特別モード、第2特別モード、又は特殊モードの場合)
サブCPU71は、第1特別図柄「確変3」の大当りの終了である場合には、「9/10」の確率で第1特別モードに移行させると判定し、「1/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定する。
サブCPU71は、第2特別図柄「確変5」の大当りの終了、及び第2特別図柄「確変6」の大当りの終了のいずれかである場合には、「9/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定し、「1/10」の確率で第3特別モードに移行させると判定する。
サブCPU71は、第2特別図柄「確変7」の大当りの終了である場合には、「1/10」の確率で第1特別モードに移行させると判定し、「7/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定し、「2/10」の確率で第3特別モードに移行させると判定する。
サブCPU71は、第2特別図柄「確変8」の大当りの終了、及び第2特別図柄「確変9」の大当りの終了のいずれかである場合には、「1/10」の確率で第2特別モードに移行させると判定し、「9/10」の確率で第3特別モードに移行させると判定する。
本実施形態では、モード移行に係る確率を「x/y」として示しているが、所定の乱数抽選を行うことにより当該確率を実現している。
(Time reduction count = "100", 1st special mode, 2nd special mode, or special mode)
The sub CPU 71 determines to shift to the first special mode with a probability of “9/10” when the end of the big hit of the first special symbol “probability 3”, and with the probability of “1/10”. 2 Determined to shift to the special mode.
The sub CPU 71 determines the second special symbol with a probability of “9/10” if either the big special jackpot of the second special symbol “probability variation 5” or the big special jackpot of the second special symbol “probability variation 6” is reached. It is determined to shift to the mode, and it is determined to shift to the third special mode with a probability of “1/10”.
If the second special symbol “probability change 7” is the end of the big hit, the sub CPU 71 determines to shift to the first special mode with a probability of “1/10”, and with the probability of “7/10” It is determined to shift to the 2 special mode, and it is determined to shift to the third special mode with a probability of “2/10”.
The sub CPU 71 determines the second special symbol with a probability of “1/10” when either of the end of the big hit of the second special symbol “probability 8” and the end of the big hit of the second special symbol “probability 9”. It is determined to shift to the mode, and it is determined to shift to the third special mode with a probability of “9/10”.
In the present embodiment, the probability related to the mode transition is indicated as “x / y”, but the probability is realized by performing a predetermined random number lottery.

S1215において、サブCPU71は、判定結果に応じた値を演出モードフラグの値にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S1216に処理を移す。   In step S1215, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the determination result to the value of the effect mode flag. If this process ends, the process moves to S1216.

S1216において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。   In S1216, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the hit effect pattern flag. When this process ends, the effect mode change process routine ends.

サブCPU71は、演出モード決定手段、演出実行手段などの各種手段を実現している。   The sub CPU 71 implements various means such as effect mode determination means and effect execution means.

図78及び図79は、演出画面及び演出画面フローの一例を示す図である。以下では、演出モードが通常モード、特殊モード、通常モードの順に移行された場合(第1ケース)、通常モード、第1特別モード、第3特別モード、通常モードの順に移行された場合(第2ケース)を例に挙げ、本実施形態の特徴的な演出について説明する。
SC101〜SC144は、表示領域4Aの画面上に表示される演出内容であり、画面上の構成要素は、第1実施形態と同様であるので、その説明を省略する。
78 and 79 are diagrams showing an example of the effect screen and the effect screen flow. In the following, when the production mode is shifted in the order of normal mode, special mode, and normal mode (first case), when the transition is made in the order of normal mode, first special mode, third special mode, and normal mode (second) Case) will be taken as an example, and the characteristic effects of this embodiment will be described.
SC101 to SC144 are effect contents displayed on the screen of the display area 4A, and the constituent elements on the screen are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

(第1ケース)
SC101では、通常モードにおいて、装飾図柄が変動している態様を示している。本例では第1特別図柄の大当りの抽選に当選したため、その後、装飾図柄が順次停止し(SC102)、大当りとなった旨が画面上に表示され(SC103)、第1特別図柄の大当りに係る演出が行われる(SC104〜SC1110)。
本ケースでは、当該大当りにおいて、時短回数が付与されなかったので(時短回数が0回)、演出モードが通常モードから特殊モードに移行され、画面上では特殊モードに移行された旨(「特殊モード突入」等)の演出が行われる(SC111)。
その後、遊技が進行してゲーム回数(特別図柄ゲームのゲーム数)が30回消化され(SC112〜SC113)、演出モードが特殊モードから通常モードに移行され(SC114)、通常モードにおいて遊技が行われることとなる(SC115)。
(First case)
SC101 shows an aspect in which the decorative symbols are changed in the normal mode. In this example, since the lottery of the first special symbol is won, the decorative symbols are sequentially stopped (SC102), and the fact that the big hit is displayed is displayed on the screen (SC103). An effect is performed (SC104 to SC1110).
In this case, because the number of time reductions was not given in the big hit (the number of time reductions was 0), the production mode was changed from the normal mode to the special mode, and the screen was changed to the special mode ("Special mode "Inrush" etc.) is performed (SC111).
Thereafter, the game progresses and the number of games (the number of special symbol games) is thirty times (SC112 to SC113), the effect mode is shifted from the special mode to the normal mode (SC114), and the game is performed in the normal mode. (SC115).

(第2ケース)
SC101〜SC110までは、第1ケースと同様であり、本ケースでは、第1特別図柄の大当りにおいて、時短回数として30回が付与されたので、演出モードが通常モードから第1特別モードに移行され、画面上では第1特別モードに移行された旨(「第1特別モード突入」等)の演出が行われる(SC116)。
(Second case)
SC101 to SC110 are the same as the first case, and in this case, 30 times are given as the number of time reductions in the big hit of the first special symbol, so the production mode is shifted from the normal mode to the first special mode. On the screen, an effect indicating that the mode has been shifted to the first special mode (such as “entering the first special mode”) is performed (SC116).

その後、遊技が進行して「確変8」の大当りとなり(SC117〜SC120)、当該大当りにおいて演出が行われる(SC121〜SC125)。当該大当り、より正確には第3特別モードに移行される割合が高い「確変8」及び「確変9」の大当りでは、8R目においてV入賞が可能であり、その前の7R目において、特定の演出(「次ラウンド、自らの力で時短を掴み取れ」等)が行われる(SC123)。
また、当該大当りでは、8R目の後半パートにおいてV入賞が可能であるので、V入賞が可能なタイミングに係る報知(「前半パート」、「後半パート」等)が行われる(SC124、SC125)。
Thereafter, the game progresses to become a jackpot of “Probability 8” (SC117 to SC120), and an effect is performed in the jackpot (SC121 to SC125). In the big hit, more accurately, the big shift of “probability change 8” and “probability change 9” that is likely to be transferred to the third special mode, V winning is possible in the 8R, and in the 7R before that, An effect ("The next round, catching the time with your own power", etc.) is performed (SC123).
In addition, since the V winning is possible in the latter half part of the 8R in the big hit, the notification (“first half part”, “second half part”, etc.) regarding the timing at which the V winning can be performed is performed (SC124, SC125).

一般的には、遊技者は、画面上に「前半パート」の演出が行われていることを把握した場合には、入賞した球数が10個に達して当該ラウンドが終了してしまうことを避けるために遊技球を発射(入賞)させることを控え、「後半パート」の演出が行われることを契機に遊技球を発射させてV入賞を狙うこととなる。
しかしながら、当該大当りでは、大当り移行前の遊技状態とV入賞の有無とに基づいて、時短回数として0回又は100回が決定されるので、遊技者は、把握している移行前の遊技状態をもとにV入賞を狙うか否かを判断して遊技を行うこととなる。
この構成によれば、遊技者自らの判断が利益(本例では時短回数)の獲得に繋がるため、遊技の興趣を高めることができる。
In general, if the player grasps that the production of the “first half part” is performed on the screen, the number of winning balls reaches 10 and the round ends. In order to avoid this, the game ball is not fired (winned), and the game ball is fired when the “second half part” performance is performed, aiming for the V prize.
However, in the jackpot, 0 or 100 times are determined as the number of time reductions based on the gaming state before the jackpot transition and the presence or absence of the V prize, so that the player knows the gaming state before the transition that is grasped. Based on whether or not to aim for the V prize, the game is played.
According to this configuration, the player's own judgment leads to the acquisition of profit (the number of times reduced in this example), so that the interest of the game can be enhanced.

本例では、V入賞させることで時短回数として100回を獲得し、所定の抽選に当選たため、画面上で「V」の演出が行われ(SC126)、演出モードが第1特別モードから第3特別モードに移行される(SC127)。
その後、遊技が進行して「確変7」の大当りとなり(SC128〜SC131)、当該大当りにおいて演出が行われる(SC132〜SC135)。「確変7」の大当りでは、大当り前の遊技状態にかかわらず、時短回数として100回が付与されるので、V入賞が可能な8R目においてV入賞を促す演出が行われる。つまり、V入賞しない(V入賞が困難な)前半パートでは、入賞を控える演出(「DANGER」、「しばらくお待ちください」等)が行われ、V入賞が容易な後半パートでは、入賞を促す演出(「右打ち」、「打て−!!」等)が行われる。
本例では、V入賞が獲得されたため、確変・時短遊技状態となる。なお、「確変7」の大当りにおいては、大当り前の演出モードが第3特別モードである場合には、強制的に第3特別モードとなる(換言するならば、第3特別モードが維持される)。
In this example, by winning V, 100 times were obtained as the number of time reductions, and since a predetermined lottery was won, a “V” effect was performed on the screen (SC126), and the effect mode was changed from the first special mode to the third special mode. The mode is shifted to the special mode (SC127).
Thereafter, the game progresses to become a big hit of “Probability Change 7” (SC128 to SC131), and an effect is performed in the big hit (SC132 to SC135). In the big hit of “probability change 7”, regardless of the game state before the big hit, 100 times are given as the number of time reductions, so that the effect of prompting the V winning is performed at the 8th R where the V winning is possible. In other words, in the first half part where V prize is not won (V winning is difficult), the effects of refraining from winning ("DANGER", "Please wait for a while", etc.) are performed, and in the latter half part where V winning is easy, the effect that prompts the winning ( “Right-handed”, “Strike-!” Etc.) are performed.
In this example, since the V prize is won, the game is in a probable / short game state. In the big hit of “probability change 7”, when the effect mode before the big hit is the third special mode, the third special mode is forcibly changed (in other words, the third special mode is maintained). ).

その後、遊技が進行して「確変9」の大当りとなり(SC137〜SC140)、当該大当りにおいて演出が行われる(SC141〜SC143)。大当りにおいて、遊技者は、演出を無視して遊技を行ったため(換言するならば、V入賞させたため)、演出モードが第3特別モードから通常モードに移行される(SC144)。   Thereafter, the game progresses to become a big hit of “Probability 9” (SC137 to SC140), and an effect is performed in the big hit (SC141 to SC143). In the big hit, the player ignores the performance and plays the game (in other words, because the player wins V), the performance mode is shifted from the third special mode to the normal mode (SC144).

ここで、本実施形態では、図62の遊技状態決定用テーブルに基づいて時短回数が決定される。遊技状態決定用テーブルの「確変9」の大当りについて見てみると、大当り移行前の遊技状態が確変・時短遊技状態である場合には、当該大当りにおいてV入賞したときは時短回数が付与されず、V入賞しなかったときは時短回数として100回が付与される。他方、演出モードについて見ると、「確変9」の大当りにおいて、大当り移行前の遊技状態が確変・時短遊技状態であり、演出モードが第3特別モードである場合には、時短回数が付与されなかった場合には、通常モードに移行され、時短回数として100回が付与された場合には、第3特別モードが維持される。つまり、「確変9」の大当りにおいて、V入賞した場合には、時短回数が付与されず、演出モードが通常モードに移行され、遊技者にとって不利な状態となり、V入賞しなかった場合には、時短回数が100回付与され、かつ第3特別モードが維持され、遊技者にとって有利な状態となる。   Here, in this embodiment, the number of time reductions is determined based on the gaming state determination table of FIG. Looking at the jackpot of “probability change 9” in the gaming state determination table, if the game state before the jackpot transition is the probability change / short-time game state, the number of time reductions will not be given when winning V in the jackpot. When V is not won, 100 is given as the number of time reductions. On the other hand, regarding the production mode, in the big hit of “probability change 9”, when the game state before the big hit transition is the probability change / short-time game state and the production mode is the third special mode, the number of time reductions is not given. In the case of the normal mode, the third special mode is maintained when 100 times are given as the number of time reductions. In other words, in the big win of “Probability 9”, when the V prize is won, the number of time reductions is not given, the production mode is shifted to the normal mode, which is disadvantageous for the player, and when the V prize is not won, The number of time reductions is given 100 times, and the third special mode is maintained, which is advantageous for the player.

本実施形態では、当該大当りの8R目において、前半パートでV入賞が困難(不可能)であり、後半パートでV入賞が容易(可能)である。そこで、本例では、V入賞をさせないように、前半パートに遊技球の発射を促す演出(「右打ち」、「打て−!!」等)が行われ(SC141)、後半パートに遊技球の発射停止を促す演出(「DANGER」、「しばらくお待ちください」等)が行われる(SC142)。
しかしながら、遊技者は、V入賞をさせたため、V入賞した旨の演出が行われ(SC143)、演出モードが第3特別モードから通常モードに移行された旨の演出が行われる(SC144)。
In the present embodiment, in the big hit 8R, it is difficult (impossible) to win V in the first half part and easy (possible) V winning in the second half part. Therefore, in this example, in order not to win the V prize, an effect (“right-handed”, “hit-!”, Etc.) that prompts the first half part to shoot a game ball is performed (SC141), and the second half part is a game ball. (Such as “DANGER”, “Please wait for a while”) is performed (SC142).
However, since the player has won the V prize, an effect that the V prize has been made is performed (SC143), and an effect that the effect mode has been changed from the third special mode to the normal mode is performed (SC144).

次に、図80を参照して、第2実施形態における入賞装置機構の他の態様(変形例)について説明する。   Next, with reference to FIG. 80, another aspect (modification) of the winning device mechanism in the second embodiment will be described.

図80(a)に示すように、入賞装置機構の第1態様は、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第2大入賞口シャッタ371A、転動領域372、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39を含んで実現される。
ここで、各シャッタ(第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361B、及び第2大入賞口シャッタ371A)は、図61に示すパターンに従って、開閉動作(駆動)が行われる。この際、第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361Bは、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bを開閉するときに同時に開閉動作(駆動)を行い、第2大入賞口シャッタ371Aは、第2大入賞口37Aを開閉するときに開閉動作を行う。
図57の入賞装置機構とは、第2大入賞口シャッタ371Aが設けられている点が異なる。第2大入賞口シャッタ371Aが設けられていることにより、第2大入賞口シャッタ371Aが開いた状態においては、遊技球は、第2大入賞口37Aを通過し、本入賞装置機構の裏側に導かれる。また、本入賞装置機構においては、例えば、第2大入賞口、第1大入賞口の順で開放状態に制御すると共に、第1大入賞口及び第2大入賞口のうち、一方が閉鎖状態に変位してから他方が開放状態になるまでの時間を極めて短い時間(例えば、0.1秒)にすることで、大当り開始後に「右打ち」を開始した場合、第1大入賞口第1カウントスイッチ360A又は図示しない第2大入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチに検出されることにより、第1大入賞口第2カウントスイッチ360Bによる検出及び特定領域38への通過が極めて困難になるように構成してもよい。なお、その他については、図57の入賞装置機構と同様の構成であるので、その説明を省略する。
As shown in FIG. 80 (a), the first mode of the winning device mechanism includes a first grand prize opening first count switch 360A, a first big prize opening second count switch 360B, a first big prize opening shutter 361A, This is realized including a first grand prize opening shutter 361B, a second big prize opening shutter 371A, a rolling region 372, a specific region 38A, a non-specific region 38B, discharge ports 38X and 38Y, and a displacement member 39.
Here, the shutters (first big prize opening shutter 361A, first big prize opening shutter 361B, and second big prize opening shutter 371A) are opened and closed (driven) according to the pattern shown in FIG. At this time, the first big prize opening shutter 361A and the first big prize opening shutter 361B perform an opening / closing operation (drive) simultaneously when opening and closing the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B, and the second large prize opening shutter 361B. The winning opening shutter 371A opens and closes when opening and closing the second large winning opening 37A.
57 is different from the winning device mechanism of FIG. 57 in that a second large winning opening shutter 371A is provided. By providing the second grand prize opening shutter 371A, in a state where the second big prize opening shutter 371A is opened, the game ball passes through the second big prize opening 37A and is located behind the main prize winning mechanism. Led. Further, in the present winning apparatus mechanism, for example, the second grand prize opening and the first grand prize opening are controlled in an open state, and one of the first grand prize opening and the second grand prize opening is closed. When the “right-handed” is started after the big hit starts by making the time from the displacement to the open state to the other open time extremely short (for example, 0.1 second), the first big prize opening first Detection by the count switch 360A or a switch for detecting a game ball won in a second grand prize opening (not shown) makes detection by the first big prize mouth second count switch 360B and passage to the specific area 38 extremely difficult. You may comprise so that it may become. The rest of the configuration is the same as that of the winning device mechanism of FIG.

図80(b)に示すように、入賞装置機構の第2態様は、第1態様の入賞装置機構と同様の構成要素を含んで実現される。第1大入賞口第1カウントスイッチ360A、第1大入賞口第2カウントスイッチ360B、第1大入賞口シャッタ361A、第1大入賞口シャッタ361B、第2大入賞口シャッタ371A、転動領域372の配置は、第1態様と同様であるが、特定領域38A、非特定領域38B、排出口38X,38Y、及び変位部材39の配置が異なる。本入賞装置機構においては、最下部の仕切りの左側に変位部材39、特定領域38A、及び排出口38Xが順次に設けられ、仕切りの右側に非特定領域38B、及び排出口38Yが順次に設けられている。
本入賞装置機構では、第1大入賞口第1カウントスイッチ360Aを通過した遊技球が特定領域38Aを通過し得るように傾斜部410が設けられている。つまり、本入賞機構では、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bのいずれを通過しても、特定領域38Aを通過可能な構成となっている。なお、傾斜部410の長さや角度については、特定領域38Aを通過可能な構成を実現可能な範囲において、適宜の構成を採用することができる。また、各シャッタ(第1大入賞口シャッタ361A及び第1大入賞口シャッタ361B、及び第2大入賞口シャッタ371A)の開閉動作(駆動)については図80(b)と同様であるので、その説明を省略する。
As shown in FIG. 80 (b), the second mode of the winning device mechanism is realized including the same components as the winning device mechanism of the first mode. First grand prize port first count switch 360A, first grand prize port second count switch 360B, first big prize port shutter 361A, first big prize port shutter 361B, second big prize port shutter 371A, rolling area 372 The arrangement of is the same as in the first embodiment, but the arrangement of the specific region 38A, the non-specific region 38B, the discharge ports 38X and 38Y, and the displacement member 39 is different. In the present prize winning device mechanism, the displacement member 39, the specific area 38A, and the discharge port 38X are sequentially provided on the left side of the lowermost partition, and the non-specific area 38B and the discharge port 38Y are sequentially provided on the right side of the partition. ing.
In the present winning device mechanism, the inclined portion 410 is provided so that the game ball that has passed through the first grand prize opening first count switch 360A can pass through the specific area 38A. That is, the present winning mechanism is configured to be able to pass through the specific area 38A regardless of which of the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B. In addition, about the length and angle of the inclination part 410, a suitable structure can be employ | adopted in the range which can implement | achieve the structure which can pass the specific area | region 38A. Further, the opening / closing operation (driving) of each shutter (first big prize opening shutter 361A, first big prize opening shutter 361B, and second big prize opening shutter 371A) is the same as FIG. Description is omitted.

<上述した構成により得られる効果>
上述した構成によれば、例えば、遊技状態決定用テーブルには、大当り図柄と大当り移行前の遊技状態とに応じて大当り終了後の時短回数が規定されている(図62)。しかしながら、より広義には、大当り図柄に応じて大当り終了後の時短回数が規定されていてもよい。例えば、特定の大当り遊技状態を設け、当該大当り遊技状態においてV入賞した場合は時短回数として0回、V入賞しなかった場合は時短回数として30回が付与される構成としてもよい。つまり、この大当り遊技状態において、特定領域38Aに遊技球が通過した場合、時短遊技状態の利益を享受できる回数として第1回数(例えば0回)が決定され、特定領域38Aに遊技球が通過しなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば30回)が決定され得るので、大当り遊技状態の終了後に特定領域38Aに遊技球が通過しなかった場合でも第2回数の時短遊技状態を享受し得る。このように、特定領域38Aに遊技球が通過しなかった場合の方が、特定領域38Aに遊技球が通過する場合よりも有利になる点が生じる可能性を設けることで、興趣の向上を図ることができる。
<Effects obtained by the configuration described above>
According to the above-described configuration, for example, in the gaming state determination table, the number of time reductions after the jackpot is defined according to the jackpot symbol and the gaming state before the jackpot transition (FIG. 62). However, in a broader sense, the number of time reductions after the jackpot may be defined according to the jackpot symbol. For example, a specific big hit game state may be provided, and if the V win is won in the big hit game state, 0 may be given as the number of reduced hours, and 30 may be given as the reduced number of times if no V win is won. That is, in this jackpot game state, when a game ball passes through the specific area 38A, the first number (for example, 0) is determined as the number of times that the benefit of the short-time game state can be enjoyed, and the game ball passes through the specific area 38A. If not, a second number greater than the first number (for example, 30 times) can be determined. Therefore, even if the game ball does not pass through the specific area 38A after the big hit game state, the second short time game state Can enjoy. In this way, by providing a possibility that the case where the game ball does not pass through the specific area 38A is more advantageous than the case where the game ball passes through the specific area 38A, the interest is improved. be able to.

上述した構成によれば、例えば、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変・非時短遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第1回数(例えば、0回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば、30回)が決定される(図62等参照)。他方、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変・非時短遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第2回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第2回数よりも少ない第1回数(例えば、0回)が決定される。このように、時短遊技状態に係る回数の決定において、特定領域38Aへの遊技球の通過の有無に加え、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態を加味することにより、有利度合いが著しく低くなる事態を解消し得るので、さらに興趣の向上を図ることができる。また、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第2回数が決定され、通過がなかった場合、第2回数よりも少ない第1回数が決定される場合があり、特定領域38Aに遊技球が通過しない場合の方が、特定領域38Aに遊技球が通過した場合よりも有利になる点が必ず生じるというわけではないため、斬新な遊技性を提供可能である。   According to the above-described configuration, for example, when the game state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 1” is the non-probability variation / non-short-time gaming state, the game ball has passed to the specific area 38A. When the first number (for example, 0 times) is determined and there is no passage, a second number (for example, 30 times) greater than the first number is determined (see FIG. 62 and the like). On the other hand, when the game state before the transition to the big hit game state of “probability change 1” is the probability change / non-short-time game state, if the game ball has passed to the specific area 38A, the second number (for example, 30 In the case where there is no passage, a first number (for example, 0) smaller than the second number is determined. As described above, in determining the number of times related to the short-time gaming state, in addition to the presence or absence of the passing of the game ball to the specific area 38A, the game state before the transition to the big hit gaming state of “probability change 1” is taken into account. Since the situation where the degree becomes extremely low can be solved, the interest can be further improved. Further, when the game ball has passed to the specific area 38A, the second number is determined. When there is no pass, the first number less than the second number may be determined. Since the case where the game ball does not pass does not necessarily have an advantage over the case where the game ball passes through the specific area 38A, it is possible to provide novel gameplay.

上述した構成によれば、例えば、第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置が同一又は略同一の変位態様である「確変1」の大当り遊技状態と「確変2」の大当り遊技状態とが設けられているので(図58〜図61等)、遊技者は、可変入賞装置の変位態様からどちらの大当り遊技状態であるかを見抜くことが困難となっている。
また、「確変1」の大当り遊技状態では、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変・非時短遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第1回数(例えば、0回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば、30回)が決定される。他方、「確変2」の大当り遊技状態では、「確変2」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変・非時短遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第2回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第2回数よりも少ない第1回数(例えば、0回)が決定される。
つまり、「確変1」の大当り遊技状態と「確変2」の大当り遊技状態とを設けることで、特定領域38Aへの遊技球の通過の結果が同一であっても、享受し得る時短遊技状態の利益(例えば、回数、期間)を異ならせることができる。
したがって、「確変1」の大当り遊技状態と「確変2」の大当り遊技状態とにより享受し得る時短遊技状態の利益を調整し得るので、さらに興趣の向上を図ることができる。また、遊技者は、可変入賞装置の変位態様からどちらの大当り遊技状態であるかを見抜くことが困難であることから、享受し得る時短遊技状態の利益が常に多くなるように特定領域38Aへの遊技球の通過の有無を選択できなくなるので、遊技者が極めて有利になり、遊技店が極めて不利になる事態を回避できる。
According to the above-described configuration, for example, the first variable winning device and the second variable winning device have the same or substantially the same displacement mode, “probability variation 1” big hit gaming state and “probability variation 2” big hit gaming state are provided. (FIGS. 58 to 61, etc.), it is difficult for the player to find out which jackpot gaming state is in the displacement mode of the variable winning device.
In addition, in the jackpot gaming state of “probability change 1”, when the gaming state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 1” is the non-probability change / non-short-time gaming state, the passing of the game ball to the specific area 38A If there is, the first number (for example, 0 times) is determined, and if there is no passage, the second number (for example, 30 times) greater than the first number is determined. On the other hand, in the jackpot gaming state of “probability variation 2”, when the gaming state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 2” is the non-probability variation / non-short-time gaming state, the passing of the game ball to the specific area 38A If there is, the second number (for example, 30 times) is determined, and if there is no passage, the first number (for example, 0) less than the second number is determined.
In other words, by providing the jackpot gaming state of “probability variation 1” and the jackpot gaming state of “probability variation 2”, even if the result of the passing of the game ball to the specific area 38A is the same, Profits (eg, number of times, duration) can be different.
Therefore, since the profit of the short-time gaming state that can be enjoyed by the jackpot gaming state of “probability variation 1” and the jackpot gaming state of “probability variation 2” can be adjusted, it is possible to further improve the interest. In addition, since it is difficult for the player to find out which jackpot gaming state is from the displacement mode of the variable winning device, the player can enter the specific area 38A so that the benefits of the short-time gaming state that can be enjoyed are always increased. Since it becomes impossible to select whether or not the game ball has passed, it is possible to avoid a situation in which the player is extremely advantageous and the game store is extremely disadvantageous.

上述した構成によれば、例えば、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変・時短遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第1回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば、50回)が決定される。つまり、確変・時短遊技状態である状態から「確変1」の大当り遊技状態に移行し、「確変1」の大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する場合よりも、「確変1」の大当り遊技状態の終了後に非確変遊技状態に移行する場合の方が時短遊技状態の利益を多く享受し得るため、有利度合いが著しく高くなる事態を回避することができる。   According to the configuration described above, for example, when the game state before the transition to the jackpot gaming state of “probability change 1” is the probability change / short-time game state, if the game ball has passed to the specific area 38A, If one number (for example, 30 times) is determined and there is no passage, a second number (for example, 50 times) greater than the first number is determined. In other words, it shifts from the state of the probability change / short-time gaming state to the jackpot gaming state of “probability variation 1”, and when it shifts to the probability variation gaming state after the end of the jackpot gaming state of “probability variation 1”, the jackpot of “probability variation 1” In the case of shifting to the non-probability changing gaming state after the gaming state is ended, the benefits of the short-time gaming state can be enjoyed more, so that a situation in which the degree of advantage becomes extremely high can be avoided.

上述した構成では、例えば、遊技状態決定用テーブルには、大当り図柄と大当り移行前の遊技状態とに応じて大当り終了後の時短回数が規定されている(図62)。しかしながら、より広義には、大当り図柄と、大当り移行前の遊技状態が確変遊技状態であるか否かと、に応じて大当り終了後の時短回数が規定されていてもよい。例えば、特定の大当り遊技状態を設け、大当り移行前の遊技状態が確変遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態においてV入賞したときは時短回数として30回、V入賞しなかったときは時短回数として50回が付与され、大当り移行前の遊技状態が非確変遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態においてV入賞したときは時短回数として50回、V入賞しなかったときは時短回数として30回が付与される構成としてもよい。
つまり、この大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第1回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば、50回)が決定される。他方、この大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第4回数(例えば、50回)が決定され、通過がなかった場合、第4回数よりも少ない第3回数(例えば、30回)が決定される。このように、時短遊技状態に係る回数の決定において、特定領域38Aへの遊技球の通過の有無に加え、大当り遊技状態への移行前の遊技状態を加味し、大当り遊技状態の終了後に享受し得る時短遊技状態を変化させることを可能にすることで、興趣の向上を図ることができる。
In the above-described configuration, for example, in the gaming state determination table, the number of time reductions after the jackpot is defined according to the jackpot symbol and the gaming state before the jackpot transition (FIG. 62). However, in a broader sense, the number of time reductions after the jackpot may be defined according to the jackpot symbol and whether or not the gaming state before the jackpot transition is a probability change gaming state. For example, when a specific jackpot gaming state is provided and the gaming state before the jackpot transition is a probabilistic gaming state, if the V win is won in the jackpot gaming state, the time is reduced 30 times, and if the V winning is not won, the time is shortened. When 50 is given as the number of times and the game state before the big hit transition is an uncertain change game state, the number of time reductions is 50 times when the V win is won in the big hit game state, and the number of short times when the V win is not won It is good also as a structure given 30 times as.
That is, when the game state before the transition to the big hit gaming state is the probability variation gaming state, if the game ball has passed to the specific area 38A, the first number (for example, 30 times) is determined and passed. If there is no, the second number (for example, 50 times) larger than the first number is determined. On the other hand, when the gaming state before the transition to the big hit gaming state is the non-probability changing gaming state, if there is a passing of the game ball to the specific area 38A, the fourth number (for example, 50 times) is determined, When there is no passage, a third number (for example, 30 times) smaller than the fourth number is determined. Thus, in determining the number of times related to the short-time gaming state, in addition to the presence or absence of the passing of the game ball to the specific area 38A, the gaming state before the transition to the big hit gaming state is taken into account and enjoyed after the big hit gaming state ends. It is possible to improve interest by making it possible to change the short game state when it is obtained.

上述した構成によれば、例えば、第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置が同一又は略同一の変位態様である「確変1」の大当り遊技状態と「確変2」の大当り遊技状態とが設けられているので(図58〜図61等)、遊技者は、可変入賞装置の変位態様からどちらの大当り遊技状態であるかを見抜くことが困難となっている。
また、例えば、「確変1」の大当り遊技状態では、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第1回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数よりも多い第2回数(例えば、50回)が決定される。他方、「確変2」の大当り遊技状態では、「確変2」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第2回数(例えば、50回)が決定され、通過がなかった場合、第1回数(例えば、30回)が決定される。
また、「確変1」の大当り遊技状態では、「確変1」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第4回数(例えば、50回)が決定され、通過がなかった場合、第4回数よりも少ない第3回数(例えば、30回)が決定される。他方、「確変2」の大当り遊技状態では、「確変2」の大当り遊技状態への移行前の遊技状態が非確変遊技状態であるときに、特定領域38Aへの遊技球の通過があった場合、第3回数(例えば、30回)が決定され、通過がなかった場合、第4回数(例えば、50回)が決定される。
このように、特定領域38Aへの遊技球の通過の結果が同一であっても、大当り遊技状態の種類に応じて時短遊技状態を享受できる利益を調整でき、遊技が単調化する事態を解消し得るので、さらに興趣の向上を図ることができる。さらに、遊技者は、大当り遊技状態への移行前の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを察知していたとしても、可変入賞装置の変位態様からどちらの大当り遊技状態であるかを見抜くことが困難であることから、時短遊技状態で享受し得る利益が常に多くなるように特定領域38Aへの遊技球の通過の有無を選択できなくなるので、遊技者が極めて有利になり、遊技店が極めて不利になる事態を回避できる。
According to the above-described configuration, for example, the first variable winning device and the second variable winning device have the same or substantially the same displacement mode, “probability variation 1” big hit gaming state and “probability variation 2” big hit gaming state are provided. (FIGS. 58 to 61, etc.), it is difficult for the player to find out which jackpot gaming state is in the displacement mode of the variable winning device.
Also, for example, in the jackpot gaming state of “probability change 1”, when the gaming state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 1” is the probability variation gaming state, the game ball has passed to the specific area 38A. In this case, a first number (for example, 30 times) is determined, and if there is no passage, a second number (for example, 50 times) greater than the first number is determined. On the other hand, in the jackpot gaming state of “probability variation 2”, when the game state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 2” is the probability variation gaming state, when a game ball has passed to the specific area 38A, If the second number (for example, 50 times) is determined and there is no passage, the first number (for example, 30 times) is determined.
In addition, in the jackpot gaming state of “probability variation 1”, when the game state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 1” is the non-probability variation gaming state, a game ball has passed to the specific area 38A. When the fourth number (for example, 50 times) is determined and there is no passage, the third number (for example, 30 times) smaller than the fourth number is determined. On the other hand, in the jackpot gaming state of “probability variation 2”, when the game state before the transition to the jackpot gaming state of “probability variation 2” is the non-probability variation gaming state, the game ball has passed to the specific area 38A. The third number (for example, 30 times) is determined, and when there is no passage, the fourth number (for example, 50 times) is determined.
Thus, even if the result of the passing of the game ball to the specific area 38A is the same, the profit that can enjoy the short-time game state can be adjusted according to the type of the big hit game state, and the situation where the game becomes monotonous is eliminated. Therefore, the interest can be further improved. Furthermore, even if the player knows whether or not the gaming state before the transition to the big hit gaming state is a probability-changing gaming state, the player knows which of the big hit gaming state is based on the displacement mode of the variable winning device. Since it is difficult to select whether or not to pass the game ball to the specific area 38A so that the profit that can be enjoyed in the short-time game state is always increased, the player becomes extremely advantageous, and the game store The situation that becomes extremely disadvantageous can be avoided.

上述した構成によれば、例えば、大当り遊技状態への移行前の演出モードによって、換言するならば大当り遊技状態への移行前の演出モードが第3特別モードである場合には、特定領域38Aへの遊技球の通過結果に基づいて決定される回数に係る特定演出(遊技球の発射停止を促す演出(「DANGER」、「しばらくお待ちください」等)、遊技球の発射を促す演出(「右打ち」、「打て−!!」等))が行われ得る(図79等)。本構成によれば、特定領域38Aへの遊技球の通過結果に基づいて決定される回数を特定演出により把握した遊技者は、時短遊技状態に係る回数をより多く享受できるように、特定領域38Aに遊技球を通過させるか否かの自己判断に基づいて遊技ができるようになる。このように、大当り遊技状態への移行前の演出モードを遊技者への利益に直結させることで、斬新な遊技性を提供可能である。   According to the above-described configuration, for example, when the production mode before the transition to the big hit gaming state is, in other words, the production mode before the transition to the big hit gaming state is the third special mode, the specific area 38A is entered. Specific effects related to the number of times determined based on the passing result of game balls (effects that prompt the game balls to stop firing (“DANGER”, “please wait” etc.)), effects that prompt the game balls to fire (“right-handed” ”,“ Hit-! ”Etc.))) and the like (FIG. 79 etc.). According to this configuration, the player who has grasped the number of times determined based on the result of the passing of the game ball to the specific area 38A by the specific effect can enjoy the number of times related to the short-time gaming state more. The game can be played based on self-determination as to whether or not to pass the game ball. In this way, it is possible to provide novel gaming characteristics by directly connecting the effect mode before the transition to the big hit gaming state to the profit to the player.

上述した構成では、例えば、「確変7」の大当り遊技状態においては、特定領域38Aへの遊技球の通過の有無にかかわらず、第5回数(例えば、100回)が決定される。また、「確変7」の大当り遊技状態への移行前の演出モードが第3特別モードである場合、特定領域38Aへの遊技球の通過を促す特定演出(入賞を控える演出(「DANGER」、「しばらくお待ちください」等)、入賞を促す演出(「右打ち」、「打て−!!」等))が実行され得る(図79等)。
この構成により、遊技者は、特定演出を認識した場合、「確変7」の大当り遊技状態であることを把握し、特定領域38Aに遊技球を通過させ、「確変7」の大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態を享受できるようになる。このように、遊技者に有利になる特定演出を提供し得ることで、遊技が単調化する事態を解消し得るので、さらに興趣の向上を図ることができる。
In the above-described configuration, for example, in the big hit gaming state of “probability change 7”, the fifth number (for example, 100 times) is determined regardless of whether or not the game ball has passed to the specific area 38A. In addition, when the production mode before the transition to the big hit gaming state of “probability change 7” is the third special mode, a specific production that prompts the game ball to pass to the specific area 38A (the production to refrain from winning (“DANGER”, “ Please wait for a while, etc.), and the effect of prompting a prize (“right-handed”, “hit-!”, Etc.)) can be executed (FIG. 79, etc.).
With this configuration, when the player recognizes the specific performance, the player knows that the game state is a jackpot game state of “probability change 7”, passes the game ball to the specific area 38A, and ends the jackpot game state of “probability change 7”. Later, you can enjoy the probable gaming state. Thus, by providing a specific effect that is advantageous to the player, it is possible to eliminate a situation where the game becomes monotonous, and thus it is possible to further improve the interest.

上述した構成によれば、例えば、遊技球は、第1大入賞口36A上を通過して第1大入賞口36Bに達し得る(図57等)。他方、遊技球は第1大入賞口36Bを通過した場合に特定領域38Aを通過可能である。つまり、第1大入賞口36Aによって第1大入賞口36Bへの遊技球の通過を防げ得るので、第1大入賞口36A及び第1大入賞口36Bを長い時間通過可能にしても、基本的に遊技球が第1大入賞口36Aを通過するようにでき、依然として特定領域38Aへの通過はし難く、確変遊技状態への移行を困難にすることができる。このように、確変遊技状態への移行が困難な大当り遊技状態において、第1大入賞口36Aにおいて長い時間通過可能にして遊技球を多く通過可能にすることで、著しく不利な大当り遊技状態となる事態を解消し得るので、興趣の向上を図ることができる。   According to the configuration described above, for example, a game ball can pass over the first grand prize opening 36A and reach the first big prize opening 36B (FIG. 57, etc.). On the other hand, the game ball can pass through the specific area 38A when it passes through the first big winning opening 36B. In other words, since the game balls can be prevented from passing to the first grand prize opening 36B by the first big prize opening 36A, it is basically possible to allow the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B to pass for a long time. The game ball can pass through the first grand prize opening 36A, and it is still difficult for the game ball to pass through the specific area 38A, making it difficult to shift to the probability-changing gaming state. In this way, in the big hit gaming state in which it is difficult to shift to the probability changing gaming state, it is possible to pass through a long time at the first big winning opening 36A so that a large number of game balls can pass, thereby resulting in a significantly disadvantageous big hit gaming state. Since the situation can be resolved, the interest can be improved.

上述した構成によれば、例えば、第2大入賞口37Aが第1大入賞口36Aと第1大入賞口36Bとの間に設けられる(図79等)。このように第2大入賞口37Aを設けることで、第1大入賞口36Aが開放状態から閉鎖状態になったときに、第1大入賞口36A上を超えて第1大入賞口36Bへ向かう遊技球が第2大入賞口37Aを通過し得るため、第1大入賞口36Bへの通過を防止できる。また、本構成では、第1大入賞口36Bを通過した遊技球が特定領域38Aを通過し得るので、特定領域38Aを通過して確変遊技状態に制御される可能性を低減することが可能となる。   According to the configuration described above, for example, the second big prize opening 37A is provided between the first big prize opening 36A and the first big prize opening 36B (FIG. 79, etc.). By providing the second grand prize winning port 37A in this way, when the first grand prize winning port 36A is changed from the open state to the closed state, the first grand prize winning port 36A is passed over to the first grand prize winning port 36B. Since the game ball can pass through the second grand prize opening 37A, it is possible to prevent the game ball from passing through the first big prize opening 36B. Further, in this configuration, since the game ball that has passed through the first grand prize opening 36B can pass through the specific area 38A, it is possible to reduce the possibility that the game ball will pass through the specific area 38A and be controlled to the probability variation gaming state. Become.

その他、上記した各実施形態においては、特徴とする構成や本質とする効果を阻害しない限り、互いに他の実施形態における技術を適用することができる。   In addition, in each of the above-described embodiments, the techniques in the other embodiments can be applied to each other as long as the characteristic configuration and the essential effect are not inhibited.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
34 羽根部材
35 通過ゲート
36A,36B,36C 第1大入賞口
361A,361B,361C 第1大入賞口シャッタ
37A,37B 第2大入賞口
371A,371B 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39 変位部材
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 32 1st starting port 33 2nd starting port 34 Blade member 35 Passage gate 36A, 36B, 36C 1st big winning port 361A, 361B, 361C 1st big winning port shutter 37A, 37B Second big prize opening 371A, 371B Second big prize opening shutter 38A Specific area 38B Non-specific area 39 Displacement member 53 First special symbol display section 54 Second special symbol display section 61 Main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device

Claims (3)

遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記第1通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第1変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能であると共に、前記第1通過領域に対して所定の間隔をあけて設けられた第2通過領域と、
前記第2通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第2変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能であると共に、前記第1通過領域と前記第2通過領域との間に設けられた第3通過領域と、
前記第3通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第3変位部材と、
所定の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段によって肯定の判定がなされたことを条件に、特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において、前記第1変位部材及び前記第2変位部材を所定回数第1位置に制御する第1有利遊技を実行可能な第1有利遊技実行手段と、
前記遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において、前記第3変位部材を所定回数第1位置に制御する第2有利遊技を実行可能な第2有利遊技実行手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態には、第1有利遊技を実行した後に第2有利遊技を実行し、その後第1有利遊技を実行可能な特定遊技状態が含まれ、
前記発射手段により遊技媒体が所定方向に発射された場合、前記第1通過領域上を通過した後に前記第3通過領域上を通過し、その後前記第2通過領域上を通過可能であることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area;
Launching means capable of launching a game medium in the game area;
A first passing area through which a game medium rolling in the gaming area can pass;
A first displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the first passage region and a second position that is difficult;
A game medium that rolls in the game area can pass therethrough, and a second passage area provided at a predetermined interval with respect to the first passage area;
A second displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the second passage area and a second position that is difficult;
A game medium that rolls in the game area can pass through, and a third passage area provided between the first passage area and the second passage area;
A third displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the third passage area and a second position that is difficult;
Specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition;
Game state control means for controlling to a specific game state on condition that a positive determination is made by the specific game state transition determination means;
First advantageous game execution means capable of executing a first advantageous game for controlling the first displacement member and the second displacement member to a first position a predetermined number of times in a specific game state controlled by the game state control means;
Second advantageous game execution means capable of executing a second advantageous game for controlling the third displacement member to the first position a predetermined number of times in a specific gaming state controlled by the gaming state control means;
With
The specific game state controlled by the game state control means includes a specific game state in which the second advantageous game is executed after the first advantageous game is executed, and then the first advantageous game is executed.
When the game medium is launched in a predetermined direction by the launching means, the game medium can pass over the third passage area after passing over the first passage area, and then pass over the second passage area. A gaming machine.
前記第1通過領域を通過した遊技媒体及び/又は前記第2通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な通過容易状態と、通過が困難な通過困難状態とに変動可能な変動部材と、
前記遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態において前記第1有利遊技実行手段により実行されている第1有利遊技中に、前記特定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態に移行すると判定され易い特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第1有利遊技実行手段により実行される第1有利遊技には、
前記第1変位部材及び前記第2変位部材が第1位置に変位する時間が合計で第1時間に規定されていると共に、前記第1変位部材及び前記第2変位部材が第1位置に変位しているときにおいて、前記変動部材が合計で第2時間通過容易状態となるように規定されている通過困難有利遊技と、
前記第1変位部材及び前記第2変位部材が第1位置に変位する時間が合計で前記第1時間以下である第3時間に規定されていると共に、前記第1変位部材及び前記第2変位部材が第1位置に変位しているときにおいて、前記変動部材が合計で前記第2時間よりも長い第4時間通過容易状態となるように規定されている通過容易有利遊技と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態には、
前記第1有利遊技実行手段が通過容易有利遊技のみを所定回数実行すると共に、前記第2有利遊技実行手段が第2有利遊技を所定回数実行する第1特定遊技状態と、
前記第1有利遊技実行手段が通過困難有利遊技のみを所定回数実行すると共に、前記第2有利遊技実行手段が第2有利遊技を所定回数実行する第2特定遊技状態と、が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A specific area through which the game medium that has passed through the first passage area and / or the game medium that has passed through the second passage area can pass;
A variable member capable of changing between an easy-to-pass state in which the game medium can easily pass through the specific area and a difficult-to-pass state in which passage is difficult;
Based on the fact that a game medium has passed through the specific area during the first advantageous game being executed by the first advantageous game execution means in the specific game state controlled by the gaming state control means, the specific gaming state Special gaming state control means capable of controlling to a special gaming state that is easily determined to shift to the specific gaming state by the specific gaming state transition determining means after the end of
With
The first advantageous game executed by the first advantageous game execution means includes
The total time that the first displacement member and the second displacement member are displaced to the first position is defined as the first time, and the first displacement member and the second displacement member are displaced to the first position. When the variable member is in a state that is easy to pass for a second time in total,
The time when the first displacement member and the second displacement member are displaced to the first position is defined as a third time that is not more than the first time in total, and the first displacement member and the second displacement member An easy-to-pass advantageous game that is defined such that when the variable member is displaced to the first position, the variable member is in an easy-to-pass state for a fourth time longer than the second time in total,
In the specific gaming state controlled by the gaming state control means,
A first specific game state in which the first advantageous game execution means executes only the easy-to-pass advantageous game only a predetermined number of times, and the second advantageous game execution means executes the second advantageous game a predetermined number of times;
A second specific game state in which the first advantageous game executing means executes only the difficult-to-pass advantageous games for a predetermined number of times, and the second advantageous game executing means executes the second advantageous games for a predetermined number of times. The gaming machine according to claim 1.
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第4通過領域と、
前記第4通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第4変位部材と、
遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な第5通過領域と、
前記第5通過領域への遊技媒体の通過を容易とする第1位置と、困難とする第2位置とに変位可能な第5変位部材と、
を備え、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域は、前記第3通過領域及び前記第4通過領域の間に配され、
前記第4通過領域は、
前記第1通過領域が前記第3通過領域及び前記第4通過領域の間に配されている場合、前記第1通過領域及び前記第5通過領域の間に配され、
前記第2通過領域が前記第3通過領域及び前記第4通過領域の間に配されている場合、前記第2通過領域及び前記第5通過領域の間に配され、
前記第1有利遊技実行手段は、第1有利遊技として、前記第1変位部材、前記第2変位部材、及び前記第5変位部材を所定回数第1位置に制御可能であり、
前記第2有利遊技実行手段は、第2有利遊技として、前記第3変位部材及び前記第4変位部材を所定回数第1位置に制御可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A fourth passing area through which game media rolling in the gaming area can pass;
A fourth displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the fourth passage region and a second position that is difficult;
A fifth passage area through which game media rolling in the game area can pass;
A fifth displacement member displaceable to a first position that facilitates passage of the game medium to the fifth passage area and a second position that is difficult;
With
The first passage region or the second passage region is disposed between the third passage region and the fourth passage region,
The fourth passage region is
When the first passage region is disposed between the third passage region and the fourth passage region, the first passage region is disposed between the first passage region and the fifth passage region,
When the second passage region is disposed between the third passage region and the fourth passage region, the second passage region is disposed between the second passage region and the fifth passage region,
The first advantageous game execution means can control the first displacement member, the second displacement member, and the fifth displacement member to a first position a predetermined number of times as a first advantageous game,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second advantageous game execution means can control the third displacement member and the fourth displacement member to a first position a predetermined number of times as a second advantageous game. .
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