JP2016182282A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作手段の操作に基づく、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】始動条件の成立に応じて演出を行うパチンコ遊技機であって、演出において発光する発光手段としての枠ランプと、遊技者による操作が行われる操作手段としての演出ボタン161と、演出ボタン161が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の枠ランプを発光させる発光制御手段としてのランプ制御部320と、を備える。ランプ制御部320は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、この所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、演出ボタン161の操作に応じて所定の発光態様で枠ランプを発光させる。【選択図】図31

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技球は、遊技を制御する遊技制御部(メイン制御手段)と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部(サブ制御手段)とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段の操作が行われたことを契機として、ランプを発光させたり、所定の画像を表示させる演出が行われる遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。
特開2014−46082号公報 特開2013−59692号公報
従来、操作手段の操作に対する演出の多様性に欠けていた。そこで、本発明は、操作手段に関わる興趣を向上することを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて発光手段を(例えば、枠ランプ157)発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができるため、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。また、エラーの発生時に、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることにより、操作手段、発光制御手段および発光手段に障害が発生しているか否かを確認することができる。
本発明によれば、操作手段の操作に基づく、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供することができる。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。 本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止中処理の内容を示すフローチャートである。 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。 コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。 コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 モードフラグの設定例を示す図である。 図20の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図20の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。 図20の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図20のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 図20の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。 パチンコ遊技機に設けられた補助表示部の配設位置付近の拡大図である。 補助表示部の構成例を示す図である。 画像表示部における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。 画像表示部におけるパチンコ遊技機の状態に関する情報表示の例を示す図である。 演出ボタンの操作に基づいて枠ランプの発光を制御するための機能構成を説明する図である。 本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプの発光制御の例を示すタイミング・チャートである。 本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプの発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。 特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。 複数の制御条件の例を示す図である。 メニュー画面の構成例を示す図である。 第1系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。 第2系統の制御による枠ランプの発光制御の処理を示すフローチャートである。 本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの例を示す図である。 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第1系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第2系統の制御による枠ランプの発光態様の例を示す図である。 本実施の形態の発光制御による枠ランプの発光態様の例を示す図であり、第1系統の制御による第1系統の制御による枠ランプの発光と第2系統の制御による枠ランプの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。 本実施の形態において演出ボタンの操作に基づいて発光する枠ランプの他の例を示す図である。 図43に示す例において、第1系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。 図43に示す例において、第2系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。 図43に示す例において、第1系統の制御および第2系統の制御により枠ランプが発光した様子を示す図である。 演出における演出ボタンの操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。 本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。 キャビネットの内部を説明するための図である。 前面扉の裏面を示す図である。 回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ123が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか1つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。また、遊技盤110における遊技領域111の左下の位置に、後述の演出制御部300により制御される補助表示部140が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150には、開閉自在の前面枠(不図示)が設けられており、この前面枠は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
メイン制御手段である遊技制御部200は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320および払出制御部330の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の1つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、後述する図17に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部234は、乱数取得部231により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部231および特別図柄判定部234により行われる処理である。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図17(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の内部状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOFF(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、313、323をクリアすること等が含まれる。
復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
図5−3は、遊技制御部200の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236および普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS504までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
出力制御部240は、出力処理(S506)においてRAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
〔遊技制御部のRAMの構成例〕
特に図示しないが、RAM203には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部200から演出制御部300へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む2バイトの情報であり、主に1バイトでコードを記述し、他の1バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示、パチンコ遊技機100の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口125の作動の具体的内容(開放または閉鎖)、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
上述したRAM203の各コマンド格納領域には、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図5−3に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口125や電動チューリップ123の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図5−3のS506参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部240による出力処理(図5−3のS506)について説明する。
遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する。
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部240は、未処理のコマンド格納領域の1つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機100の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはRAM203のコマンド格納領域に格納される。そして、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてRAM203のコマンド格納領域から読み出し、出力する。
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部240の機能を1回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能(サブルーチン)を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図5−3に示す主制御処理の乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図5−1に示す基本処理に戻った後、S113の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するS501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちS605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。S605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(S611)。この事前判定処理の内容は、上記のS605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、S609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。S611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、S611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に設定された所定の格納領域に格納する(S704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
S704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、S703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機100が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S803〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S811)。S811でセットされた変動開始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS604またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のS604またはS610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S904)。
S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S906)。
S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S907)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1001)。そして、大当たりだった場合(S1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1002)。
一方、大当たりしなかった場合(S1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS604またはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1005)。また、リーチ演出を行わない場合(S1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである(図18参照)。
次に、変動パターン選択部235は、図6のS604またはS610で取得した変動パターン乱数値およびS1002、S1005、S1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
この後、変動パターン選択部235は、S1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする(S1008)。S1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1102で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグをOFFにした後、あるいはS1106で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
S1111またはS1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、S1101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかった場合、遊技制御部200は、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合、遊技制御部200は、確変フラグをOFFにする(S1114)。
S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1112のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし(S1202)、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである(図8参照)。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなっている状態である(補助遊技状態)。
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1304)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選したか否かは、図7のS704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部232は、例えば、S1305で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値(当たり図柄乱数値)の判定を行って当たりの種類を特定する。
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203に設定された所定の格納領域にセットする。
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1308)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1307において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1305の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1311)。当選であったならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1312)。一方、はずれであったならば(S1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1407)。
S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1410)。
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図13参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり遊技後のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態となる大当たり(以下、低確率状態の大当たり)と大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となる大当たり(以下、高確率状態の大当たり)の2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、いずれも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態の大当たり)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態の大当たり)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態の大当たり)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数(大当たり図柄乱数)の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1001でYesの場合)の変動パターンとして、3種類の変動パターンA〜Cが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1001でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、6種類の変動パターンD〜Iが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが60秒、変動パターンEが30秒、変動パターンFが15秒、変動パターンGが13秒、変動パターンHが7秒、変動パターンIが3秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
また、変動パターンD〜Fは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1004でYesの場合)に選択される変動パターンであり、変動パターンG〜Iは、リーチ演出が行われない場合(図10のS1004でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンD〜Fのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Cが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
さらに、変動パターンG〜Iのうち、変動パターンGは保留数が0個であるとき、変動パターンHは保留数が1個または2個であるとき、変動パターンIは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図6のS604、S610参照)と、図18の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Cのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、最も低い割合で変動パターンCが選択されるように設定することができる。
また、図18に示した例では、遊技球が第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合とを区別していないが、第1始動口121と第2始動口122のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード部」と、第2データ部としての1バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。
図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する8ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
図19−1(b)に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ部」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々8ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ(aビット(aは2以上の整数))であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
ここで、「コード部」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部200のRAM203(図3参照)の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の128個では不足することもあり得る(例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等)。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
例えば、「コード部」の最後尾の1ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード部」の第8ビットとを用いて記述される。
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ部」の8ビットで表現される128個と「コード部」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第1ビットの値が「0」に特定されているので、000000000B(=000H)〜001111111B(=07FH)、100000000B(=100H)〜101111111B(=17FH)となる。
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第8ビットの値のみが異なる2種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を11011000B(=D8H)とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値11011000B(=D8H)の第8ビットの値が「1」となった値11011001B(=D9H)を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをaビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とすると、データ値のサイズは、(a+b)ビットとなる。
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部1」と「データ部2」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部1」と「データ部2」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部1」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「データ部2」の第1ビットおよび第2ビットを「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部1」と「データ部2」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、16ビットのビット列の1番目のビットおよび9番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「0」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがaビットであれば、先頭からaビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
このように構成すると、「データ部1」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「データ部2」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」(「データ部1」および「データ部2」)とを識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「データ部1」と「データ部2」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ部」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」のいずれかとすることが考えられる。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−2は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−2(a)に示すメイン処理と、図19−2(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−2(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19−2(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−2(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(S2001)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S612)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合(S2001でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(S2002)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(S2003)。
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(S2001でNo)、またはS2003の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2004)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2004でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2005)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(S2001およびS2004でNo)、またはS2005の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2006)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2006でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2007)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2004およびS2006でNo)、またはS2007の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2008)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2008でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(S2009)。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006およびS2008でNo)、またはS2009の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2010)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2010でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2011)。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図19−2(a)に示すメイン処理のS1903で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2001、S2004、S2006、S2008およびS2010でNo)、またはS2011のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2012)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
図22は、図20の演出選択処理(S2005)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(S2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2202)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2203)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(S2204)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(S2205)。
S2204における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19−2のS1903において更新されている乱数の1つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
図23は、図20の変動演出終了中処理(S2007)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(S2303)。何らかの当たりである場合は(S2303でYes)、その当たりの種類に応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(S2303でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。すなわち、パラメータMの値は、変動停止コマンドを受信した際に0となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に(すなわち特別図柄変動が停止する度に)1ずつ減算される。Mの値が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2308)。
S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
図24は、図20の当たり演出選択処理(S2009)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択(S2402)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2011)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。なお、エンディング演出パターンの選択(S2502)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2012)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303に保持されている計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
図27は、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル(タッチパッド)等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。
この後、演出制御部300は、図19−2(b)のコマンド送信処理(S1913)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
なお、上記の演出ボタン処理は、演出において要求される操作手段の操作を受け付ける処理である。したがって、演出制御において、この演出ボタン処理により演出制御部300が操作手段の操作を受け付ける期間(有効期間)が設定される。すなわち、この有効期間内に行われた操作手段の操作のみが有効な操作として受け付けられる。
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部234および変動パターン選択部235による判定(図8のS808、S809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図6のS605、S611参照)。
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、1つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
〔補助表示部の構成と機能〕
次に、補助表示部140について説明する。
図28は、パチンコ遊技機100に設けられた補助表示部140の配設位置付近の拡大図である。
図28に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100には、遊技領域111に補助表示部140が設けられている。補助表示部140は、図2(a)を参照して説明した表示器130により示される遊技に関する情報の一部を補助的に表示するものである。補助表示部140の表示制御は、演出制御部300により行われる。すなわち、制御系統に基づく構成としては、補助表示部140は、表示器130とは異なり、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116等と同様の演出用部材である。本実施の形態では、補助表示部140は、複数の発光体(例えばLED)を配列して構成されており、遊技盤110に設けられている。したがって、本実施の形態の補助表示部140は、盤ランプ116の一種とみなすこともできる。
図28に示す補助表示部140は、表示器130の近くに設けられている。ここで、表示器130は遊技領域111の外側に設けられており、補助表示部140は遊技領域111に設けられている。したがって、本実施の形態において、画像表示部114と表示器130と補助表示部140との位置関係は、画像表示部114と表示器130との間の距離よりも、画像表示部114と補助表示部140との間の距離の方が短くなっている。パチンコ遊技機100の遊技中は、通常、画像表示部114に演出画像が表示されて様々な演出が行われている。したがって、画像表示部114に対してより近い位置に設けられた補助表示部140は、遊技者にとって、表示器130よりも視認し易い位置に配置されていると言える。
また、図28に示すように、補助表示部140は、上辺が遊技くぎの並びに沿う形状となっている。すなわち、補助表示部140は、遊技くぎと共に、遊技領域111を流下する遊技球を誘導する誘導経路を形成している。これにより、補助表示部140は、遊技領域111に配設されていても遊技の邪魔にはならない。
図29は、補助表示部140の構成例を示す図である。
図29に示す補助表示部140は、特別図柄表示器221、222の変動および停止に合わせて発光制御される、第1表示部141および第2表示部142を備える。また、補助表示部140は、普通図柄表示器223の変動および停止に合わせて発光制御される第3表示部143を備える。また、補助表示部140は、特別図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第1保留表示部144および第2保留表示部145と、普通図柄抽選の保留が発生した際に保留数を表示する第3保留表示部146と、を備える。また、補助表示部140は、遊技領域111の右側領域に遊技球が送られるように打球力を変更すること(右打ち)を遊技者に促すための右打ち指示部147を備えている。したがって、第1始動口121への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、第2始動口122への入賞に対応する特別図柄の表示手段および保留表示手段、普通図柄の表示手段および保留表示手段、右打ち指示の表示手段は、各々、メイン制御手段である遊技制御部200により制御される表示器130に含まれる表示手段と、サブ制御手段である演出制御部300により制御される補助表示部140に含まれる表示手段とが存在することになる。
図29に示す例において、第1表示部141は、1個のLEDで構成される。この第1表示部141は、第1始動口121への入賞に基づいて第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第1特別図柄表示器221の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第1表示部141の発光態様により、第1特別図柄表示器221の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第1表示部141は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
第2表示部142は、1個のLEDで構成される。この第2表示部142は、第2始動口122への入賞に基づいて第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動表示されると、これに伴って特別図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、第2特別図柄表示器222の特別図柄が停止表示されると、これに伴って特別図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第2表示部142の発光態様により、第2特別図柄表示器222の特別図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第2表示部142は、特別図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって特別図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
第1表示部141および第2表示部142は、演出制御部300に制御されて、上記のように、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光する。すなわち、第1表示部141および第2表示部142の発光は、特別図柄の変動および停止を示唆する演出として行われる点において、画像表示部114に表示される装飾図柄と同様の役割を担う。そして、装飾図柄が、多くの場合、三列からなる数字等の図柄の組み合わせで構成されることに基づき、第1表示部141および第2表示部142は、第4図柄と呼ばれる場合がある。
第3表示部143は、1個のLEDで構成される。この第3表示部143は、ゲート124に対する遊技球の通過に基づいて普通図柄表示器223の普通図柄が変動表示されると、これに伴って普通図柄が変動中であることを示す態様で発光(例えば、点滅)する。そして、普通図柄表示器223の普通図柄が停止表示されると、これに伴って普通図柄が停止したことを示す態様で発光(例えば、点灯)する。したがって、この第3表示部143の発光態様により、普通図柄表示器223の普通図柄が変動中か否か、停止したか否かを判断することができる。また、第3表示部143は、普通図柄抽選の結果に応じて、「当たり」であれば点灯し、「はずれ」であれば消灯するというように、停止した際の表示(発光)態様によって普通図柄抽選の結果を示唆することも可能である。
第1保留表示部144は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
第2保留表示部145は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、第2始動口122への入賞に基づく特別図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
第3保留表示部146は、2個のLEDで構成され、これらを個別に点灯させたり点滅させたりすることにより、ゲート124に対する遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の保留に関して、1〜4個の保留数を表す。
右打ち指示部147は、1個のLEDで構成され、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となった際に、点灯することにより、これを報知する。なお、図29に示す補助表示部140において、右打ち指示部147の付近には、右打ち指示部147の意味を示す表記(図示の例では、「右打ち」の文字)が付されている。
また、特に図示していないが、上記の右打ち指示部147の表示の他にも、補助表示部140の各表示部141〜146の付近に、各表示部141〜146の表示対象を表記しても良い。例えば、第1表示部141の付近に「特図1」と表記し、第2表示部142の付近に「特図2」と表記し、第3表示部143の付近に「普図」と表記する。また、第1保留表示部144の付近に「特図1保留」と表記し、第2保留表示部145の付近に「特図2保留」と表記し、第3保留表示部146の付近に「普図保留」と表記する。このようにすれば、遊技者は、補助表示部140を見ることにより、各表示部141〜147が、それぞれ何を表しているかを認識することができる。
〔画像表示部114による遊技情報の表示〕
画像表示部114には、遊技に応じて行われる演出において様々な演出画像が表示される。通常、特別図柄抽選が行われる場合には、画像表示部114による演出の一種として装飾図柄を表示する。そして、特別図柄表示器221、222の変動表示および停止表示に合わせて、画像表示部114に表示された装飾図柄も変動し、停止する。また、画像表示部114には、保留に関する情報も表示される。
図30は、画像表示部114における特別図柄抽選に関する情報表示の例を示す図である。
図30に示す例において、画像表示部114には、装飾図柄510と、当該変動が行われていることを示す変動アイコン520とが表示されている。また、保留に関する情報を表示する画像として、保留アイコン530と、保留数情報540が表示されている。
図30に示す装飾図柄510は、数字を表す3組の図柄で構成されている。図示の例では「777」という3組の数字が表示されている。図30に示す変動アイコン520は、画像表示部114の下部中央に表示された、丸いマーク「○」である。特別図柄抽選に伴う変動演出(特別図柄変動)が終了すると、変動アイコン520の表示は消える。そして、次の特別図柄変動の開始に伴って、保留アイコン530の一つが変動アイコン520の位置に移動して新たな変動アイコン520となることにより、保留が消化されて特別図柄変動が開始されたことを表現する演出が行われる。
保留アイコン530は、画像表示部114の下部左側の領域に表示された、保留数分の丸いマーク「○」である。図示の例では、保留数分の4個の保留アイコン530が表示されている。保留数情報540は、画像表示部114の下部左隅に表示された、保留数を表す数字である。図示の例では、保留数に対応する数字「4」が表示されている。この保留数情報540の値は、保留アイコン530の個数と同一である。
画像表示部114において上記のような遊技情報の表示を行うことにより、特別図柄抽選の結果および保留の情報が、表示器130、補助表示部140、画像表示部114の3種類の表示媒体により表示されることになる。なお、これらの表示媒体のうち、表示器130のみが遊技制御部200により制御され、補助表示部140および画像表示部114が演出制御部300により制御される。したがって、例えば特別図柄抽選の保留に関する情報は、遊技制御部200により制御される第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219の他、演出制御部300により制御される第1保留表示部144、第2保留表示部145、保留アイコン530、保留数情報540により示される。
ところで、演出において可動役物115が作動した際に、可動役物115の配置や動作によっては、画像表示部114の画面が隠れる場合がある。この場合、保留アイコン530の一部が隠れると、見えている部分から類推される保留数が実際の保留数と異なってしまう場合があり得る。そのような不具合を回避するため、画像表示部114の画面が隠れる可能性がある場合に、画像表示部114における保留に関する情報の表示を消すことが行われる。また、画像表示部114の画面を一時的に真っ暗にする演出(ブラックアウト演出)が行われる場合があるが、この場合も画像表示部114における保留に関する情報の表示が消される。
本実施の形態では、演出制御部300の制御に基づく保留に関する情報の表示手段として、補助表示部140および画像表示部114が用意されている。そこで、可動役物115の作動により画像表示部114が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合には、画像表示部114における保留に関する表示のみを非表示とし、補助表示部140の保留に関する表示を残す。このようにすれば、遊技者は、画像表示部114において保留に関する情報が視認できなくなっても、補助表示部140を見ることにより、保留に関する情報を得ることができる。
また、図30を参照して説明したように、本実施の形態では、画像表示部114における保留に関する表示方法として、保留アイコン530と保留数情報540の2種類を用意した。ここで、図30に示した例では、保留数情報540は、画像表示部114の画面の隅に配置される。また、保留数情報540の表示内容は、一桁の数値(例えば「1」〜「4」)であるため、表示するために広い領域を必要としない。そのため、保留アイコン530とは異なり、可動役物115の作動により表示の一部のみが隠れるということは少ない。また、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部114の画面の隅に保留数情報540のみが表示されていても、演出の邪魔にはなりにくい。そこで、可動役物115の作動により画像表示部114が隠れる場合や、ブラックアウト演出のような演出画像が非表示となる演出が行われる場合に、画像表示部114における保留に関する表示のうち、保留アイコン530のみを非表示とし、保留数情報540を表示したまま残しても良い。
図30−1は、画像表示部114におけるパチンコ遊技機100の状態に関する情報表示の例を示す図である。
本実施の形態では、画像表示部114には、パチンコ遊技機100が右打ちをすべき状態となる場合や、右打ちをすべき状態であるにも拘らず遊技者が右打ちをしていない場合に、右打ちを促す指示表示が行われる。図30−1に示す例では、「右打ちをしてください」というメッセージ(文字列)550と、右向きの連続矢印560とが表示されている。遊技者は、このような指示表示を見ることにより、パチンコ遊技機100が右打ちをすべき状態であることを直ちに認識することができる。したがって、本実施の形態では、右打ちに関する表示としては、表示器130の状態表示器224と、補助表示部140の右打ち指示部147と、画像表示部114の指示表示の3種類の表示媒体がある。ここで、補助表示部140の右打ち指示部147の付近には、図29の例に示したように、「右打ち」も文字が表記されているものとする。この場合、右打ち指示に関しては、表示器130の状態表示器224よりも補助表示部140の右打ち指示部147の方が、「右打ち」も文字の表記により、指示の内容を認識することが容易である。また、補助表示部140の右打ち指示部147よりも画像表示部114の指示表示の方が、明示的な指示を表示することにより、指示の内容を認識することが容易である。
また、本実施の形態では、停電などによりパチンコ遊技機100に電源遮断が発生した場合、その後の電源復旧時に、画像表示部114において復旧中であることを示す報知表示が行われる。具体的には、例えば、「電源復旧中」といったメッセージが表示される。画像表示部114に復旧中であることを示す報知表示が行われているときは、遊技情報に関する表示は行われない。したがって、復旧時における遊技情報に関する表示は、まず、遊技制御部200により制御される表示器130における表示が再開され、次に演出制御部300により制御される補助表示部140における表示が再開される。最後に、復旧中であることを示す報知表示が消えた後に、画像表示部114における遊技情報に関する表示が行われる。
〔ボタン操作による枠ランプの発光〕
上記のように、パチンコ遊技機100は、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116や枠ランプ157等の演出部材を制御して、始動口121、122への入賞等の始動条件の成立に応じて種々の演出を行う。また、演出において、遊技者による演出ボタン161や演出キー162等の操作手段の操作を受け付け、受け付けた操作手段の操作を反映させて演出を行う。具体的には、画像表示部114に表示される演出画像、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光態様等が、操作手段の操作の有無や操作の内容に応じて変更される。
ここで、通常、演出ボタン161等の操作手段の操作は、演出において予め設定された有効期間に行われた操作のみが有効な操作として受け付けられる。これに対し、本実施の形態では、演出における操作手段の操作とは別に、遊技者による操作手段の操作を受け付けて、演出における演出部材の作動とは異なる態様で演出部材を作動させることにより、遊技者に対して新規な興趣を提供する。以下、具体例として、操作手段として演出ボタン161を用い、演出部材として枠ランプ157を用いた場合の制御について説明する。
図31は、演出ボタン161の操作に基づいて枠ランプ157の発光を制御するための機能構成を説明する図である。
図31に示すように、操作手段である演出ボタン161が操作(押下)されると、演出ボタン161が操作されたことを示す信号が、演出ボタン161のドライバ(不図示)から演出制御部300を介して、ランプ制御部320へ送られる。ランプ制御部320は、演出ボタン161が操作されたことを示す信号を受信すると、予め設定された発光条件を満足するか否かを判断する。そして、発光条件を満足するならば、図27を参照して説明した演出ボタン処理とは関係なく(言い換えれば、演出制御部300により制御された演出とは関係なく)、予め設定された発光態様で、発光手段である枠ランプ157を発光させる。すなわち、ランプ制御部320は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御を行う発光制御手段として機能する。
この演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御は、図27を参照して説明した演出ボタン処理の動作とは別の動作である。すなわち、演出において設定された有効期間に演出ボタン161の操作を受け付ける制御とは別系統の制御による発光制御である。以下、演出制御部300により制御された演出において行われる枠ランプ157の発光制御を第1系統の制御(発光制御)と呼び、これとは別に演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157を発光させる制御を第2系統の制御(発光制御)と呼ぶ。したがって、ランプ制御部320は、演出制御部300と共に第1系統の発光制御を行う発光制御手段(第1発光制御手段)として機能すると共に、演出制御部300の制御に基づかない第2系統の発光制御を行う発光制御手段(第2発光制御手段)として機能する。図27を参照して説明した、演出において設定された有効期間に演出ボタン161の操作を受け付ける制御(演出ボタン処理における制御)は、第1系統の制御に含まれる。また、第2系統の制御は、演出制御部300により制御された演出とは独立に行われる。そのため、始動条件の成立に応じて行われる演出の実行中に演出ボタン161が操作された場合、実行中の演出を止めることなく、第2系統の制御による枠ランプ157の発光が行われる。
また、図47を参照して後述するように、演出において演出ボタン161の操作を受け付ける有効期間には、例えば、画像表示部114に、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示が行われる。すなわち、第1系統の制御では、この遊技者に演出ボタン161の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出が行われる場合がある。この演出を第1操作演出と呼ぶ。一方、第2系統の制御では、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる。この演出を第2操作演出と呼ぶ。
また、第1操作演出が行われるときは、演出制御部300の制御により始動条件の成立に基づく演出が行われている。この始動条件の成立に基づく演出では、遊技者の興趣を高めるために、枠ランプ157等の発光手段の発光の他、画像表示部114への演出画像の表示、可動役物115の作動、楽曲や効果音等の音響出力など、種々の演出手段を用いた演出が行われる。したがって、演出制御部300は、演出ボタン161の操作に応じて、枠ランプ157を発光させるだけでなく、可動役物115を作動させる演出を行う場合もある。そのため、第1操作演出では、演出ボタン161の操作に応じて、枠ランプ157が発光すると共に、可動役物115が作動することがある。
これに対し、第2操作演出は、演出制御部300の制御による始動条件の成立に基づく演出とは独立して行われるため、演出ボタン161の操作に応じて可動役物115が作動することはない。
なお、詳細は後述するが、本実施の形態では、第2系統の制御による枠ランプ157の発光は、第1系統の制御による発光の発光態様とは異なる発光態様(すなわち、演出では用いられない発光態様)で行われる。以下では、第2系統の制御として、演出ボタン161が1回押下されると、特定の枠ランプ157が1回発光し、一定時間後に消灯する発光制御を例として説明する。また、この発光制御において、特定の枠ランプ157は、第1系統の制御による発光とは異なる特定の発光色(例えば白色)で発光するものとする。
〔枠ランプの発光条件〕
第2系統の制御において、枠ランプ157の発光条件(制御条件)としては、パチンコ遊技機100の状態等に基づく種々の条件を設定することができる。例えば、特定の事象の発生を契機として、所定回数までの演出ボタン161の操作を受け付けるように発光条件を構成することができる。演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象としては、例えば、特別図柄変動が開始したこと、客待ち状態が解除したこと、リアルタイムクロック(RTC)304の時刻が特定の時刻になったこと等、様々な事象を設定し得る。したがって、具体例として、特別図柄変動の開始を操作受付開始の契機とし、所定回数として例えば7回まで演出ボタン161の押下を受け付けることを発光条件とすると、特別図柄変動が開始された後、演出ボタン161が7回押下されるまでは、演出ボタン161が1回押下される度に、特定の枠ランプ157が特定の発光色で1回ずつ発光する。
図32は、本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の例を示すタイミング・チャートである。
図32に示す例では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象(例えば、特別図柄変動の開始)が発生した後、所定回数までの演出ボタン161の操作に応じて、1回の演出ボタン161の押下ごとに枠ランプ157が発光する。なお、発光条件として設定される、演出ボタン161の操作を受け付ける回数は、任意に設定して良い。
上記の発光条件の場合、設定された回数(例えば7回)の演出ボタン161の操作が行われた後は、さらに演出ボタン161の操作が行われても、発光条件を満足しないので、枠ランプ157は特定の発光色で発光しない。すなわち、演出ボタン161の操作を受け付けない状態(非受け付け状態)であり、演出ボタン161の操作に基づく第2系統の制御による発光が行われない状態(非発光状態)である。言い換えれば、設定された回数の演出ボタン161の操作が行われたことが、枠ランプ157の発光を制限する条件(制限条件)となっている。なお、この場合、演出ボタン161の操作が受け付けられないことによって枠ランプ157の発光が停止しているに過ぎないので、このタイミングで演出ボタン161の操作と関係なく演出により枠ランプ157が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。
一方で、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象(上記の例では、特別図柄変動の開始)が発生すると、再び設定された回数まで、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光するようになる。
また、本実施の形態の第2系統の制御では、上述した演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機とは別に、制限条件が成立した後の非発光状態を解除する解除条件を設定しても良い。具体的には、例えば、特別図柄変動において特定のリーチ変動が選択されたこと、特定の操作パターンで操作手段が操作されたこと等を解除条件として設定することが考えられる。この解除条件は、本実施の形態による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御において、演出ボタン161の操作の受け付けを開始する開始条件として把握することもできる。上述した演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象の発生は、開始条件の一例として把握することもできる。
図33は、本実施の形態の第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の他の例を示すタイミング・チャートである。
図33に示す例では、枠ランプ157が、制限条件の成立により第2系統の制御に対して非発光状態となった後、解除条件が成立することにより非発光状態が解除される(制御に応じて発光するようになる)。
上記の演出ボタン161の操作が所定回数行われたこととは異なる制限条件の一例として、演出制御部300の制御により行われる演出が予め定められた特定の状態となったときに枠ランプ157を非発光状態とするように設定しても良い。例えば、特別図柄の変動時に行われる装飾図柄の変動演出において、三列の図柄のうち、最初に停止する図柄(例えば左端の図柄)が停止した後は特別図柄変動が終了するまで演出ボタン161が操作されても枠ランプ157を発光させないといった制御が考えられる。この場合、パチンコ遊技機100の状態が、制限条件として設定された特定の状態から脱したことを解除条件として設定しても良い。上記の例では、特別図柄変動が終了したことを解除条件とすることができる。このようにすれば、特別図柄変動が終了した後、再び演出ボタン161の操作が受け付けられ、枠ランプ157が発光する。
図34は、特別図柄の変動演出における特別図柄の状態を制限条件として設定した場合の制御例を示すタイミング・チャートである。
図34に示す例では、特定の事象である特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)を契機として、第2系統の制御による演出ボタン161の操作の受け付けが開始される。これにより、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光する。そして、装飾図柄を構成する3つの図柄の一つが停止すると、制限条件が成立し、演出ボタン161を操作しても枠ランプ157が発光しない非発光状態となる。次に、特別図柄変動の終了(装飾図柄の変動演出の終了)により、解除条件が成立し、再び第2系統の制御による演出ボタン161の操作の受け付けが開始されて、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157が発光する。
上記のような制限条件や解除条件は、同時に複数設定することができる。この場合、例えば、一つの制限条件が成立したならば非発光状態となる。また、一つの制限条件が成立した後、その制限条件に対応する解除条件が成立したとしても、他の制限条件が成立している場合は、非発光状態が継続される。以下、具体的な制御条件(制限条件および解除条件)の例を挙げて説明する。
図35は、複数の制御条件の例を示す図である。
図35に示す例では、第2系統の制御における制御条件として、二つの制御条件(第1制御条件および第2制御条件)を設定している。第1制御条件では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)が設定されている。また、制限条件として、演出ボタン161が7回押されたことが設定されている。また、解除条件は設定されていない。すなわち、第1制御条件によれば、演出ボタン161が7回押された後は、新たに契機となる事象が発生するまで非発光状態が継続する。一方、第2制御条件では、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特定の事象として、特別図柄変動の開始(装飾図柄の変動演出の開始)が設定されている。また、制限条件として、装飾図柄を構成する3つの図柄の一つが停止したことが設定されている。また、解除条件として、特別図柄変動の終了(装飾図柄の変動演出の終了)が設定されている。
図35に示すように制御条件が設定されている場合、まず、特別図柄変動が開始されると、これを契機として、第2系統の制御により、演出ボタン161を押下する操作に応じて枠ランプ157が発光する。そして、演出ボタン161が7回押されると、第1制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、装飾図柄の全ての図柄が変動中であって、第2制御条件の制限条件が成立していなくても、第1制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。
一方、装飾図柄の変動演出において、図柄の一つが停止すると、第2制御条件の制限条件が成立するので、非発光状態へ移行する。この場合、演出ボタン161の操作回数が7回未満であって、第1制御条件の制限条件が成立していなくても、第2制御条件の制限条件の成立によって、非発光状態への移行が行われる。
次に、特別図柄変動が終了すると、第2制御条件の解除条件が成立する。ここで、第1制御条件の制限条件が成立したか否かに応じて、第2系統の制御内容が異なる。すなわち、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン161の操作回数が7回未満であれば、第1制御条件の制限条件が成立していないので、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御が行われる。一方、特別図柄変動が終了した時点で演出ボタン161の操作回数が7回以上である場合は、第1制御条件の制限条件が成立しているので、第2制御条件の解除条件が成立しても、非発光状態が継続する。なお、図35に示す例では、第1制御条件には解除条件が設定されていない。そのため、演出ボタン161の操作回数が7回に達した後は、再び、演出ボタン161の操作の受け付け開始の契機である特別図柄変動の開始が発生し、第2系統の制御による発光制御が開始されるまで、非発光状態が継続する。
本実施の形態では、上記のような第2系統の制御における制御条件(制限条件および解除条件)とは別に、パチンコ遊技機100の仕様として、一時的に演出ボタン161の操作を受け付けない状態が発生するものとする。具体的には、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動演出において、変動表示が終了して停止表示が行われた際に、一定期間、演出ボタン161の操作を受け付けなくなる。この場合、このタイミングで遊技者が演出ボタン161を操作したとしても、操作が受け付けられないために、本実施の形態の発光制御による枠ランプ157の発光は行われない。すなわち、演出ボタン161が操作されたことを示す信号が発生しないために、第2系統の制御における発光制御が行われないので、第2系統の制御における制御条件に関わらず、枠ランプ157は発光しない。なお、この場合、演出ボタン161の操作が受け付けられないことによって枠ランプ157の発光が停止しているので、このタイミングで演出により枠ランプ157が発光する場合は、その発光を妨げるものではない。
このような演出ボタン161の操作の受け付け停止が行われる場面の例として、特別図柄の変動停止時の制御について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動時以外のときに演出ボタン161の操作を受け付けて、演出等の設定変更を行うためのメニュー画面を画像表示部114に表示するものとする。
図36は、メニュー画面の構成例を示す図である。
図36に示す例において、画像表示部114に表示されたメニュー画面500には、遊技履歴の記録(履歴情報の生成)開始を指示するボタン501と、遊技履歴の記録の終了を指示するボタン502と、パスワード入力操作へ移行するためのボタン503と、演出の設定変更(カスタマイズ)の操作へ移行するためのボタン504と、メニュー画面500の終了を指示するボタン505とが表示されている。遊技者は、画像表示部114にメニュー画面500を表示させ、例えば、演出キー162を操作して所望のボタン(ボタン501〜ボタン505の一つ)を選択し、演出ボタン161を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。ボタン505を選択して演出ボタン161を押下すると、メニュー画面500による操作を終了し、メニュー画面500が消去される。
特別図柄の変動停止時には、画像表示部114に表示される装飾図柄においても特別図柄抽選の抽選結果を表す図柄が停止表示が行われる。このタイミングで、図36に示したようなメニュー画面が画像表示部114に表示されてしまうと、装飾図柄の停止表示を行うことができないため、遊技者が特別図柄抽選の抽選結果を知ることができないという不具合がある。そこで、特別図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示された時には、一定時間(例えば3秒程度)、演出ボタン161の操作の受け付けを停止する。これにより、装飾図柄の停止表示中にメニュー画面500が表示されてしまうことを防止する。
なお、演出ボタン161の操作の受け付けを停止した一定時間が経過した後は、再度、演出ボタン161の操作を受け付けてメニュー画面を表示可能とする。そして、演出ボタン161の操作の受け付けが再開されることにより、第2系統の制御における発光制御も可能となり、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光が再開される。
また、パチンコ遊技機100は、遊技制御や演出制御に関して特定の状況が発生した場合に、その特定の状況が発生したことを報知する。ここで言う特定の状況の代表的な例としては、遊技制御や演出制御に関する異常(エラー)の発生がある。エラー報知は、通常、各種の演出手段を用いて行われる。例えば、画像表示部114へのエラーメッセージの表示、音声によるエラーメッセージの出力、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等の手段が用いられる。本実施の形態では、このようなエラー報知が行われている際に操作手段である演出ボタン161が操作された場合であっても、第2系統の制御により枠ランプ157を発光させて良い。演出ボタン161から発光制御手段であるランプ制御部320への信号経路、ランプ制御部320自身、ランプ制御部320から枠ランプ157への信号経路等に、エラーによる障害が発生していなければ、枠ランプ157を発光させることができる。また、エラー報知の他に、例えば、遊技者に対して右打ちや左打ちをすべきことを報知する場合等、遊技制御や演出制御における種々の状況が発生したことを報知する場合に、上記のような演出手段を用いた報知と共に、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御を行っても良い。なお、右打ちとは、遊技球の発射強度を調整して遊技領域の右側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことであり、左打ちとは、遊技領域の左側の領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことである。
本実施の形態は、発生した状況の種類に応じて、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御を行ったり、行わなかったりしても良い。一例として、エラーが発生した場合の発光制御を考える。この場合、例えば、遊技の続行が可能な軽度のエラーが発生した場合には、第2系統の制御を行い、演出ボタン161の操作に応じて枠ランプ157を発光させる。一方、遊技を続行できない重大なエラーが発生した場合には、第2系統の制御を停止し、演出ボタン161が操作されても枠ランプ157を発光させない。
ここで、遊技の続行が可能な軽度のエラーとしては、例えば、遊技球の払い出しにより皿153が一杯になり、それ以上の払い出しができなくなるエラー(いわゆる皿満タンエラー)や、可動役物115の動作に不具合が発生した場合のエラー(役物エラー)等が挙げられる。また、遊技を続行できない重大なエラーとしては、例えば、枠部材150の前面枠が開状態となった場合のエラーや、入賞口やゲート124のスイッチ(第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215、普通入賞口スイッチ217)が故障した場合のスイッチエラー等が挙げられる。
〔枠ランプの発光制御〕
本実施の形態では、枠ランプ157の発光制御として、演出制御部300の制御による演出に基づく発光制御である第1系統の制御の他に、演出制御部300の制御によらず演出ボタン161の操作に基づく発光制御である第2系統の制御が行われる。次に、第1系統および第2系統の各々の発光制御の処理(手順)を説明する。
図37は、第1系統の制御による枠ランプ157の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機100において遊技者により遊技が行われると、始動口121、122への入賞等に応じて、遊技制御部200において各種の処理が行われる。そして、遊技制御部200の処理の結果に応じて、遊技制御部200から演出制御部300へ制御コマンドが送られる(図5−3のS506、図19−2(b)のS1911参照)。演出制御部300は、遊技制御部200から受信した制御コマンドに応じて実行する演出を決定し、決定した演出を実行するための演出指示コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する(図19−2(b)S1913、図20〜図26参照)。
図37に示すように、ランプ制御部320は、演出制御部300から演出指示コマンドを受信すると(S3701)、受信した演出指示コマンドを解析して指示の内容を認識する(S3702)。そして、解析した演出指示コマンドの指示にしたがって演出を実行し、枠ランプ157および盤ランプ116を発光させたり、可動役物115を動作させたりする(S3703)。
図38は、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御の処理を示すフローチャートである。
パチンコ遊技機100において遊技者により演出ボタン161が操作されると、演出ボタン161が操作されたことを示す操作信号が、演出ボタン161のドライバから演出制御部300を経由してランプ制御部320へ送られる。ランプ制御部320は、操作信号を受信すると(S3801)、予め設定された発光条件(第2系統における制御条件)に基づき、枠ランプ157を発光可能な状況か否かを判断する(S3802、S3803)。上述したように、発光条件として複数の条件を設定することが可能である。複数の発光条件が設定されている場合、ランプ制御部320は、それらの発光条件を複合的に判断して、枠ランプ157を発光可能か否かを判断する。そして、枠ランプ157を発光可能であれば(S3803でYes)、ランプ制御部320は、枠ランプ157を発光させる(S3804)。通常、何れかの発光条件において、枠ランプ157の発光を制限する条件に該当する場合は、ランプ制御部320は、枠ランプ157を発光させない。
なお、演出制御部300による演出制御において、演出ボタン161の操作が要求される場合がある。この場合、演出ボタン161の操作が行われると、演出ボタン処理(図19−2(b)のS1912、図27参照)が行われ、演出制御部300により決定された演出に応じて、画像表示部114や枠ランプ157等の演出部材を用いた演出が実行される。すなわち、第1系統の制御においても、演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光制御が行われる場合がある。この場合の具体的な処理としては、図37のS3701において、ランプ制御部320は、演出ボタン処理でセットされた演出指示コマンドとしての演出ボタンコマンド(図27のS2702)を受信し、指示にしたがって枠ランプ157を発光させる。
また、この場合は、演出ボタン161が操作されたことにより、第2系統の制御も実行される。すなわち、演出において演出ボタン161の操作が要求された場合に、演出ボタン161の操作が行われると、第1系統の制御と第2系統の制御とが共に実行されることとなる。詳しくは後述するが、第1系統の制御と第2系統の制御とが共に実行され得る場合の実行態様として、第1系統の制御による枠ランプ157の発光と第2系統の制御による枠ランプ157の発光とを両方とも(重ねて)実行しても良いし、一方を制限しても良い。
〔枠ランプの発光態様〕
次に、本実施の形態による枠ランプ157の発光態様について説明する。
本実施の形態で行われる第2系統の制御による発光制御では、通常の演出に基づく第1系統の制御による発光とは異なる発光態様とすることができる。これにより、第1系統の制御による発光と第2系統の制御による発光とを識別することが可能となる。
図39は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157の例を示す図である。なお、図39には、図1に示したパチンコ遊技機100の上部が拡大して示されている。
図39に示す例では、パチンコ遊技機100の上部の左右に設けられた枠ランプ157aを、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157としている。図39に示すように、枠ランプ157aは、発光体であるランプ158がカバー159に覆われて構成されている。カバー159は、透光性を有し、ランプ158が発光すると、カバー159を通してランプ158から発した光を視認することができる。
枠ランプ157aを構成するランプ158は、複数の発光色で発光可能に構成される。また、ランプ158は、ランプ制御部320の制御により、全体が一様に発光する他、部分的に発光して十字形等の模様を表現したり、羽根が回転するように発光箇所が動く様子を表現したりすることができる。そのため、第1系統の制御による発光の場合と、第2系統の制御による発光の場合とで、異なる発光態様で枠ランプ157a(ランプ158)を発光させることができる。
また、上述したように、演出制御部300の制御に基づく演出の実行中に、演出ボタン161が操作される場合があり得る。この場合、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光との関係において、様々な枠ランプ157aの発光態様を取り得る。
一例としては、演出の実行中に演出ボタン161が操作された場合、実行中の演出とは関係なく、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光を行うことができる。ここで、具体的な演出の態様としては、画像表示部114に演出画像を表示したり、効果音、台詞、楽曲等の音声を出力したり、可動役物115を作動させたり、盤ランプ116や枠ランプ157を発光させたりすることが含まれる。すなわち、演出の実行中に、演出ボタン161の操作に基づく第2系統の制御による枠ランプ157aの発光が行われると、演出部材の作動において、通常の演出と比較して、演出の内容に、この演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光が付加されることになる。
上記の演出において枠ランプ157aの発光が行われる場合がある。この場合においても、演出に基づく(すなわち第1系統の制御による)枠ランプ157aの発光を行うと共に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光を行うことができる。すなわち、この場合、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光が行われながら、同時に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光が行われる。
図40〜図42は、本実施の形態の発光制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図である。図40は、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図、図41は、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光態様の例を示す図である。また、図42は、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による枠ランプ157aの発光とが同時に行われた場合の発光態様の例を示す図である。
図40に示すように、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光では、枠ランプ157aを構成するランプ158が、十字形の模様(羽)が回転するような動きを表しながら発光するものとする。また、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光では、ランプ158が青色に発光するものとする。一方、図41に示すように、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光では、枠ランプ157aを構成するランプ158の全体が輝くように、一様に発光するものとする。また、第2系統の制御による枠ランプ157aの発光では、ランプ158が白色に発光するものとする。
ここでは、第1系統の制御による枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による枠ランプ157aの発光とを重複して実行する場合について説明する。第1系統の制御により演出に基づいて図40のように枠ランプ157aが発光しているときに演出ボタン161が操作されたものとする。すると、第1系統の制御による図40に示す発光態様で発光している状態に重ねて、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光が行われる。これにより、枠ランプ157aは、図42に示すように、青色の十字形が回転するように発光しながら、同時にランプ158の全体が白色に発光する。
なお、図42に示すような第1系統の制御および第2系統の制御による枠ランプ157aの発光の同時実行は、複数の制御系統による異なる発光態様の発光を重ねて実行する際に行われる既存の手法を適宜用いて実現できる。例えば、第1系統の制御による発光と第2系統の制御による発光とを、短い時間で切り替えながら実行するようにしても良い。あるいは、ランプ158を構成するLED(発光素子)の集合を第1系統の制御による発光に用いるものと第2系統の制御による発光に用いるものとに分け、同時に発光制御するようにしても良い。また、ランプ158の構成において、第1系統の制御による発光態様のときに発光するLED(発光素子)と、第2系統の制御による発光態様のときに発光するLED(発光素子)とが異なるならば、単にそれぞれの制御により各LEDを発光させれば良い。
また、別の演出態様としては、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、一方の制御による発光を制限することが考えられる。一例として、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光が制限される場合を考える。例えば、第1系統の制御により図40のように枠ランプ157aが発光しているときに演出ボタン161が操作され、第2系統の制御による発光制御が行われたものとする。この場合、第1系統の制御による図40に示す発光態様での発光が中断(消灯)され、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光に切り替わる。そして、第2系統の制御による図41に示す発光態様での発光が終了(消灯)すると、第1系統の制御による図40に示す発光態様での発光が再開される。
この場合、ランプ制御部320は、演出制御手段の一部として、第1系統の制御により演出制御部300からの指示に基づいて枠ランプ157aを発光させているが、演出ボタン161が操作されると、第2系統の制御による発光制御手段として、演出制御手段としての第1系統の制御による発光制御よりも優先させて、図41に示したように枠ランプ157aを発光させる。
なお、上記の例では、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光を制限した。これに対し、第1系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光と第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157aの発光とが重なった場合に、第2系統の制御による演出に基づく枠ランプ157aの発光を制限しても良い。
この場合、ランプ制御部320は、演出制御手段の一部として、第1系統の制御により演出制御部300からの指示に基づいて図40に示したように枠ランプ157aを構成するランプ158を発光させているときに演出ボタン161が操作されても、演出制御手段としての第1系統の制御による発光制御を優先させて、図40に示したように枠ランプ157aを発光させ続ける。
図43は、本実施の形態において演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157の他の例を示す図である。
図43に示す例では、図39を参照して説明した枠ランプ157aの他、枠部材150の両側部に4個ずつ、合計8個の枠ランプ157b〜157iが設けられている。このうち、枠ランプ157b、157d、157f、157hの4個が、第2系統の制御により演出ボタン161の操作に応じて発光するものとする。これに対し、枠ランプ157a、157c、157e、157g、157iの6個が、第1系統の制御により演出において発光するものとする。
図44は、図43に示す例において、第1系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ157の発光が行われており、演出ボタン161の操作が行われていない場合、第1系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図44に示すように、枠ランプ157a、157c、157e、157g、157iのみが発光する。
図45は、図43に示す例において、第2系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出による枠ランプ157の発光が行われていない状態で、演出ボタン161の操作が行われると、第2系統の制御による発光制御のみが行われる。そのため、図45に示すように、枠ランプ157b、157d、157f、157hのみが発光する。
図46は、図43に示す例において、第1系統の制御および第2系統の制御により枠ランプ157が発光した様子を示す図である。
演出により枠ランプ157の発光が行われている状態で、演出ボタン161の操作が行われると、第1系統の制御による発光制御および第2系統の制御による発光制御の両方が行われる。そのため、図46に示すように、枠ランプ157a〜157iの全てが発光する。
以上のように、演出において第1系統の制御により発光する枠ランプ157と、第2系統の制御により演出ボタン161の操作に基づいて発光する枠ランプ157とを分けることにより、演出中に演出ボタン161の操作が行われた場合であっても、演出における発光か、演出ボタン161の操作に基づく発光かを遊技者が容易に識別することが可能となる。また、演出による枠ランプ157の発光中に演出ボタン161の操作が行われると、図44と図46とを対比してわかるように、枠ランプ157の全体での発光態様が変化する。そのため、遊技者自身の操作が演出に影響を与えることとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
〔演出で操作手段の操作が要求された場合の枠ランプの発光制御〕
演出制御部300による演出制御において演出ボタン161の操作が要求される場合、演出によっては、演出ボタン161の操作を受け付けることにより枠ランプ157の発光が制御される。この場合、演出の要求により行われた演出ボタン161の操作なので、第1系統の制御による枠ランプ157の発光制御が行われる。また、演出制御に関わらず、演出ボタン161が操作されたので、第2系統の制御による枠ランプ157の発光制御も行われる。すなわち、このときの演出ボタン161の操作は、演出における入力操作であると共に、第2系統の制御による演出ボタン161の操作に基づく枠ランプ157の発光を行うための契機となっている。
この場合、演出において、入力として演出ボタン161の押下が受け付けられる有効期間が予め設定されている。通常、この種の演出が行われる場合は、画像表示部114に、演出ボタン161の操作を指示する画像と、有効期間を報知する画像とが表示される。そして、画像により示される有効期間中に演出ボタン161が操作されると、その操作が受け付けられて、演出に反映されることとなる。
図47は、演出における演出ボタン161の操作指示および有効期間を報知する画像の表示例を示す図である。
図47に示す例において、画像表示部114には、演出ボタン161の画像と演出ボタン161を押す操作の指示(図示の例では「ボタンを押せ!」というメッセージの表示)とを組み合わせたボタン画像114aが表示されている。また、ボタン画像114aの下に、演出ボタン161の操作が受け付けられる期間(有効期間)を示す有効期間ゲージ114bが表示されている。図示の有効期間ゲージ114bは、棒状の画像の長さにより有効期間が表されており、黒塗り部分(図示の左端側の部分)が経過時間を示し、白抜き部分(図示の右端側の部分)が残り時間を示している。すなわち、この有効期間ゲージ114bは、初期的に全体が白抜きの状態で表示され、時間の経過と共に黒塗り部分が増加する。そして、有効期間ゲージ114bの全体が黒塗りの状態になった時点で有効期間が終了する。
この有効期間に演出ボタン161が押下されると、演出ボタン161のドライバから演出制御部300へ、演出ボタン161が押下されたことを示す信号が出力される。演出制御部300は、演出ボタン161の押下に基づく信号を受信すると、この操作を演出における入力操作として受け付け、演出ボタン161が押下されなかった場合とは異なる演出制御を実行する。
一方、演出ボタン161が押下されたことによって演出ボタン161のドライバから出力された信号は、演出制御部300を経てランプ制御部320へも送信される。そして、本実施の形態の発光制御手段であるランプ制御部320が、演出とは独立に、予め設定された発光態様で枠ランプ157を発光させる。
ここで、図31を参照して説明したように、遊技者に演出ボタン161の操作を促す表示を行うと共に、演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出を第1操作演出とした。そして、遊技者に対して演出ボタン161の操作を促す表示を行うことなく、遊技者による演出ボタン161の操作を受け付けて枠ランプ157を発光させる演出を第2操作演出とした。図47を参照して説明した上記の例は、第1操作演出と第2操作演出とが同時に行われたことを意味している。すなわち、この場合における演出ボタン161の操作は、第1操作演出による枠ランプ157の発光を指示する操作と、第2操作演出による枠ランプ157の発光を指示する操作の二重の役割を有する。
以上、操作手段として演出ボタン161を用い、発光手段として枠ランプ157を用いた例について、本実施の形態において適用される発光条件および発光態様の例を説明したが、本実施の形態は、上記の具体例に限定されるものではない。演出キー162や図示しない他の操作手段(操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等)の操作を受け付けて、演出とは異なる態様で枠ランプ157を発光させるものであっても良い。また、上記の実施の形態では、演出ボタン161を1回押下させる操作に応じて枠ランプ157を1回発光させたが、演出ボタン161を特定の態様で操作した場合に枠ランプ157を発光させるようにしても良い。操作手段として、操作レバー、タッチパッド、モーションセンサ等を用いた場合、これらの操作手段は、演出ボタン161の入力操作が基本的にボタンの押下だけであるのに対し、様々な入力操作を受け付けることができる。例えば、操作レバーであれば、前後左右の方向に倒したり、回転させたりする操作を受け付けることができる。また、タッチパッドであれば、パッド部分に指でタッチする他、様々な方向に指をスライドさせたり、パッド部分を複数の領域に区分し、各領域を特定のパターンで順にタッチするような操作を受け付けることができる。また、モーションセンサであれば、モーションセンサが検知可能な領域において、様々な方向に手を横切らせる等の身振りや手振りを入力操作として受け付けることができる。したがって、特定の操作のみを第2系統の制御による発光制御のための操作として設定し、受け付けるようにしても良い。また、操作手段の操作に応じて枠ランプ157を特定の発光パターンで連続的に発光させても良い。発光パターンとしては、発光回数、各発光における発光時間、発光色等の様々な組み合わせを設定し得る。さらに、発光色を動的に変化させるような発光態様も考えられる。
また、枠ランプ157以外の演出部材に関しても、第2系統の制御として、操作手段の操作に応じて、第1系統の制御による演出での作動とは異なる態様で作動させるようにすることができる。例えば、操作手段の操作に基づき、盤ランプ116を演出とは異なる発光態様で発光させたり、可動役物115を演出とは異なる動作態様で作動させたりしても良い。可動役物115の作動を制御する場合は、ランプ制御部320が、演出とは異なる動作態様で可動役物115の動作を制御する可動制御手段として機能する。また、操作手段の操作に基づき、演出とは異なる音声を出力しても良い。この場合、本実施の形態における発光制御手段に変えて、画像/音響制御部310が、演出とは異なる音声出力を制御する音声制御手段として機能する。
〔回胴式遊技機への応用〕
本実施の形態は、回胴式遊技機に対しても適用し得る。
図48は、本実施の形態が適用される回胴式遊技機の正面図である。図49は、キャビネットの内部を説明するための図である。図50は、前面扉の裏面を示す図である。
本実施の形態における回胴式遊技機5001は、図48に示すように、キャビネット5002と、キャビネット5002内を開閉する前面扉5003と、を備えて構成される。
キャビネット5002は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有し、開口部分に対して前面扉5003を開閉可能に支持する。
さらに、回胴式遊技機5001は、サイドランプ5005、メダル投入口5006、1BETボタン5007、MAX−BETボタン5008および精算ボタン5009を有している。
1BETボタン5007は、後述のスタートランプ5023の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
MAX−BETボタン5008は、1BETボタン5007の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数(例えば3枚)のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。
精算ボタン5009は、後述のスタートレバー5010の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。
また、回胴式遊技機5001は、スタートレバー5010、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013および返却ボタン5015を備えている。
スタートレバー5010は、精算ボタン5009の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける。スタートレバー5010に対する開始操作が検出されると、これに基づいて、後述のメイン制御基板5300により乱数値が抽出され、後述の左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの回転が開始される。また、スタートレバー5010の握り玉の部分には、後述のスタートレバー演出用ランプ5042が内蔵されている。
左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013は、スタートレバー5010の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013は、遊技者による左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの回転を停止するための停止操作を受け付けるものである。なお、以下において、左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013を総称して、「停止ボタンS」と記載する場合がある。
さらに、回胴式遊技機5001は、セレクタ5016、リール5017、演出ボタン5018および十字キー5019を備えている。
セレクタ5016は、図50に示すように、メダル投入口5006の内部に設けられ、メダル投入口5006に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。メダル投入口5006に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルは後述のホッパ5520へ案内される。一方、メダル投入口5006に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合は、そのメダルはメダル払出口5033から排出される。
リール5017は、図49に示すように、キャビネット5002の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール5017は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール5017a、中リール5017bおよび右リール5017cを備えて構成される。
左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cの円筒状の構造の周面には、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cは、指定された角度で各リール5017の回転軸を停止可能なステッピングモータ5101、5102および5103(図51参照)により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
演出ボタン5018は、図48に示すように、MAX−BETボタン5008の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を受け付ける。操作が検出されると、後述のサブ制御基板5400により、後述の液晶表示装置5041の制御が行われる。なお、演出ボタン5018を設けずに、1BETボタン5007や、MAX−BETボタン5008を演出ボタン5018と共用とすることもできる。
十字キー5019は、演出ボタン5018の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
また、回胴式遊技機5001は、パネル5020、表示窓5021、演出用ランプ5022、スタートランプ5023およびBETランプ5024を有している。
パネル5020は、演出用ランプ5022、スタートランプ5023、BETランプ5024と、後述の貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029および停止操作順序表示ランプ5030を表示する。また、パネル5020には、後述の左リール5017a、中リール5017b、右リール5017cを視認可能とする表示窓5021が設けられている。
演出用ランプ5022は、本実施の形態ではパネル5020の周囲に配置され、所定の条件下で発光することにより、現在の遊技機の状態(例えば、ART状態)等を報知する。
スタートランプ5023は、1BETボタン5007の上部に設けられており、スタートレバー5010の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
BETランプ5024は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施の形態では、BETランプ5024は、BETランプ5024a〜BETランプ5024cの3つが設けられる。遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ5024aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ5024bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ5024cが点灯する。
さらに、回胴式遊技機5001は、貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029、および停止操作順序表示ランプ5030を有している。
貯留枚数表示器5025は、遊技者のメダルであって、回胴式遊技機5001に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
遊技状態表示ランプ5026は、メイン制御基板5300の発光制御により、現在の遊技状態を報知する。
払出枚数表示器5027は、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
投入可能表示ランプ5028は、メダル投入口5006に投入されたメダルを貯留することが可能か否かを報知する。
再遊技表示ランプ5029は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。
停止操作順序表示ランプ5030は、表示窓5021の下部に設けられ、リール5017の停止の順序をナビする。本実施の形態では、停止操作順序表示ランプ5030のうち、停止操作順序表示ランプ5030aが左リール5017aの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ5030bが中リール5017bの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ5030cが右リール5017cの下部に設けられる。
そして、左停止ボタン5011を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030aを点灯または点滅させ、中停止ボタン5012を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030bを点灯または点滅させ、右停止ボタン5013を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ5030cを点灯または点滅させることにより報知を行う。
また、回胴式遊技機5001は、受皿ユニット5032、メダル払出口5033、スピーカ5034を備えている。
受皿ユニット5032は、メダル払出口5033から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口5033は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて払い出されるメダルを排出する。
スピーカ5034は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力する。
液晶表示装置5041は、図48に示すように、リール5017の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置5041は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。
メイン制御基板5300は、図49に示すように、キャビネット5002の内部であって、リール5017の上部に設けられており、回胴式遊技機5001の制御を行う。サブ制御基板5400は、図50に示すように、前面扉5003の裏面上部に設けられており、液晶表示装置5041、スピーカ5034の制御を行う。なお、メイン制御基板5300およびサブ制御基板5400については後に詳しく説明する。
電源装置5510は、図49に示すように、キャビネット5002の内部に設けられており、回胴式遊技機5001に電圧を供給する。
ホッパ5520は、キャビネット5002の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。
また、ホッパ5520には、排出スリット5521が設けられている。排出スリット5521は、ホッパ5520からメダルを排出する。
図51は、回胴式遊技機の電気的な構成の一例を示す図である。
回胴式遊技機5001は、回胴式遊技機5001の主たる動作を制御するメイン制御基板5300に対して、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500が接続されている。
メイン制御基板5300には、メインCPU5301、メインROM5302、メインRAM5303、乱数発生器5304、I/F(インタフェース)回路5305が設けられている。
メインCPU5301は、メインROM5302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500に対して所定の信号を送信する。
メインROM5302は、メインCPU5301により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板5400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインRAM5303は、メインCPU5301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM5303は、メインCPU5301による演算結果等を一時的に記憶する作業用メモリとしても用いられる。
乱数発生器5304は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。
I/F(インタフェース)回路5305は、メイン制御基板5300と、リール制御基板5100、中継基板5200、サブ制御基板5400、電源基板5500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。また、本実施の形態におけるI/F回路5305は、外部装置へデータやコマンドを出力する。
中継基板5200には、1BETスイッチ5007sw、MAX−BETスイッチ5008sw、精算スイッチ5009sw、スタートスイッチ5010sw、左停止スイッチ5011sw、中停止スイッチ5012sw、右停止スイッチ5013sw、メダルセンサ5016s、スタートランプ5023、BETランプ5024、貯留枚数表示器5025、遊技状態表示ランプ5026、払出枚数表示器5027、投入可能表示ランプ5028、再遊技表示ランプ5029、設定表示部5036、設定変更スイッチ5037swが接続されている。
1BETスイッチ5007swは、遊技者による1BETボタン5007の操作を検出するためのスイッチである。1BETスイッチ5007swにより、遊技者による1BETボタン5007の操作が検出されると、メインCPU5301は、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ5008swは、遊技者によるMAX−BETボタン5008の操作を検出するためのスイッチである。MAX−BETスイッチ5008swにより、MAX−BETボタン5008の遊技者による操作が検出されると、メインCPU5301は、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。
精算スイッチ5009swは、遊技者による精算ボタン5009の操作を検出するためのスイッチである。精算スイッチ5009swにより、遊技者による精算ボタン5009の操作が検出されると、メインCPU5301は、電源基板5500のホッパ5520に対して、貯留しているメダルの返却を行わせる。
スタートスイッチ5010swは、遊技者によるスタートレバー5010の操作を検出するためのスイッチである。スタートスイッチ5010swにより、遊技者によるスタートレバー5010の操作が検出されると、メインCPU5301は、リール5017の回転を開始する制御等を行う。
停止スイッチSWは、遊技者による停止ボタンSの操作を検出するためのスイッチである。各停止ボタンS(左停止ボタン5011、中停止ボタン5012、右停止ボタン5013)に対応して、左停止スイッチ5011sw、中停止スイッチ5012swおよび右停止スイッチ5013swを備えて構成される。停止スイッチSWにより、遊技者による左停止ボタン5011の操作が検出されると、メインCPU5301は、リール5017の停止制御を行う。
メダルセンサ5016sは、メダル投入口5006に投入されたメダルがセレクタ5016内を通過したことを検出するためのセンサである。
設定表示部5036は、回胴式遊技機5001における出玉率(出率)を特定する設定値を表示する。
設定変更スイッチ5037swは、設定変更ボタン5037が操作されたことを検出するためのスイッチである。設定変更スイッチ5037swにより、設定変更ボタン5037の操作が検出されると、メインCPU5301は、設定表示部5036に設定値を切替表示する制御を行う。
電源基板5500には、電源装置5510、ホッパ5520、補助貯留部満タンセンサ5530sが接続されている。
電源装置5510には、電源スイッチ5511sw、リセットスイッチ5512swが設けられており、これらのスイッチは、電源装置5510を介して電源基板5500に接続されている。
リール制御基板5100には、ステッピングモータ(5101、5102、5103)と、各リール5017が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ(5111S、5112S、5113S)とが接続されている。
サブ制御基板5400は、主として演出を制御するための基板である。このサブ制御基板5400には、演出制御基板5410、画像制御基板5420、サウンド制御基板5430、サイドランプ5005、演出ボタン検出スイッチ5018sw、十字キー検出スイッチ5019sw、演出用ランプ5022、停止操作順序表示ランプ5030、およびスタートレバー演出用ランプ5042が接続されている。
演出ボタン検出スイッチ5018swは、遊技者による演出ボタン5018の操作を検出するためのスイッチである。
十字キー検出スイッチ5019swは、遊技者による十字キー5019の操作を検出するためのスイッチである。
スタートレバー演出用ランプ5042は、サブ制御基板5400の制御により点灯・点滅し、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
演出制御基板5410は、主として演出時にサイドランプ5005、演出ボタン検出スイッチ5018sw、演出用ランプ5022、停止操作順序表示ランプ5030およびスタートレバー演出用ランプ5042の制御を行う基板である。この演出制御基板5410には、I/F(インタフェース)回路5411、サブCPU5412、乱数発生器5413、サブROM5414、サブRAM5415が設けられている。
サブCPU5412は、サブROM5414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板5300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ5018swや、十字キー検出スイッチ5019swの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
乱数発生器5413は、液晶表示装置5041や、スピーカ5034等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器5413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
サブROM5414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶する。また、サブROM5414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM5415は、サブCPU5412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板5420は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU5421と、CPU5421にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ROM5422と、CPU5421の作業用メモリ等として用いられる画像RAM5423とを備えている。そして、本実施の形態が適用される画像制御基板5420は、演出制御基板5410から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置5041に表示する画像を制御する。また、画像制御基板5420には、汎用基板5038が接続されている。
汎用基板5038は、画像制御基板5420と、液晶表示装置5041との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
サウンド制御基板5430は、演出を行う時にスピーカ5034の音声の出力を制御するための基板である。このサウンド制御基板5430は、スピーカ5034を駆動するための音声信号を生成する音源IC5431と、音声による演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する音源ROM5432と、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するのに用いられるオーディオRAM5433と、音源IC5431からの音声信号を増幅してスピーカ5034に出力するアンプ5434とを備えている。
以上のように構成された回胴式遊技機5001において、サイドランプ5005および演出用ランプ5022は、遊技に応じて行われる演出において、発光制御が行われる。ここで、通常の演出において設定されたサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御を第1系統の制御とする。また、演出ボタン5018等の操作手段の操作に基づいて、第1系統の演出における発光制御とは関係なく行われるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御を第2系統の制御とする。
この場合も、パチンコ遊技機100について説明したのと同様に、第1系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光と、第2系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光とを異なる発光態様で行うことができる。第2系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光制御に関しては、回胴式遊技機5001の動作や状態に基づいて、演出ボタン5018等の操作手段の操作の受け付け開始の契機となる所定の事象や開始条件を設定することができる。また、回胴式遊技機5001の動作や状態に基づいて、第2系統の制御による発光を制限する制限条件、第2系統の制御による発光の制限を解除する解除条件等を設定することができる。
また、第1系統の制御によるサイドランプ5005および演出用ランプ5022の発光中に、演出ボタン5018等の操作手段の操作が行われた場合に、第1系統の制御による発光と、第2系統の制御による発光とを共に行っても良い。一方、そのような場合に、第1系統の制御による発光または第2系統の制御による発光のいずれか一方を優先して行い、他方を制限するようにしても良い。
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技における演出以外の興趣を遊技者に提供するため、操作手段の操作に基づいて、演出とは異なる態様により演出部材を作動させることとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様(例えば、発光色や発光パターン)で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備えることを特徴とする。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させる第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)により制御される前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させ、制限条件が成立したことに応じて、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、始動条件の成立に応じて行われる演出とは別に、遊技者による積極的な操作手段の操作により発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させ、所定の制限条件が成立したことに応じて、当該操作手段の操作に基づく当該発光手段の発光を制限する第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、さらに、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、演出による発光手段の発光とは異なる制御により、遊技者による操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることができ、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づき図柄を変動表示させた後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示部(例えば、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222)と、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
少なくとも前記図柄の変動開始から所定期間、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる演出を行う演出手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出手段(例えば、ランプ制御部320)は、
所定の表示手段により前記操作手段(例えば、演出ボタン161)を操作するように遊技者を促す表示を行うと共に当該操作手段の操作を受け付け、受け付けた当該操作手段の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1操作演出と、
遊技の進行に基づいて特定される所定の開始条件を満足すると、遊技者を促す前記表示を行うことなく、受け付けた前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)のうちの特定の発光領域を発光させる第2操作演出と、を実行し、
前記第1操作演出では、当該演出中の少なくとも一部で、遊技機に設けられた可動物(例えば、可動役物115)を作動させ、
前記第2操作演出では、前記可動物(例えば、可動役物115)を作動させないこと、
を特徴とする。
このようにすれば、演出において操作手段の操作が要求される場合以外にも遊技者による操作手段の操作を受け付けて発光手段を発光させることができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、前記所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を行うと共に、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様で当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)の発光制御による前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中であっても、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことに応じて当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光を付加することができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の発光態様で前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該演出における当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限し、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様で当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
あるいは、前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記演出における前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に、所定の態様での前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われた場合に、当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく発光態様を優先させて当該発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、操作手段を操作することによって、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に応じて前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による前記演出を止めることなく、予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)の発光制御による前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光中に前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作された場合、当該第1発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)および前記第2発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)のいずれか一方の発光制御による当該発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出による発光中に、演出とは異なる発光態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記始動条件の成立を判定して遊技制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から前記遊技制御に関する情報を取得し、当該情報に基づき、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を含む演出部材(例えば、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116、枠ランプ157等)を用いた演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御による演出制御とは独立に、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを示す操作情報を取得し、当該操作情報を取得したことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる当該演出制御手段の制御による前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、
を備える。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
前記演出において遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技機が特定の状態となったことを停止条件として、この停止条件を満たす場合に、操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されても発光手段(例えば、ランプ制御部320)を発光させない。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、操作に対する発光手段の反応が複雑になるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
また、より詳細には、前記始動条件の成立に応じて、遊技に関する判定を行う判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、
前記始動条件の成立に応じて所定時間、図柄を変動表示させた後に、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づき、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段(例えば、画像表示部114)と、をさらに備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、前記図柄表示手段(例えば、画像表示部114)により表示される前記図柄の状態が予め設定された状態になったことを前記停止条件として、前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、遊技に関する判定結果が図柄表示手段に表示される際には、操作手段の操作に基づく発光制御が行われないため、表示される判定結果に注意を向け易くすることができる。
また、より好ましくは、前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技機が前記停止条件に該当する状態とは異なる特定の状態となったことを解除条件として、当該解除条件を満たす場合に、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる制御を再開する。
このようにすれば、停止条件を満足することにより、操作手段の操作に基づく発光制御が再開されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を含む演出部材(例えば、画像表示部114、可動役物115、盤ランプ116、枠ランプ157等)を用いて演出を行い、前記始動条件の成立に応じて行われる所定の演出において前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作を受け付けて当該操作に基づく演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)の制御に基づく演出を止めることなく、予め定められた所定の発光態様で前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)が前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作を受け付け可能なときに当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作が行われると、当該演出制御手段(例えば、演出制御部300)が当該操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく演出制御を行うと共に、当該発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)が前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができ、かつ、演出の実行中に、通常の演出とは異なる態様で発光手段を発光させることができ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて発光手段を(例えば、枠ランプ157)発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができるため、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。また、エラーの発生時に、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることにより、操作手段、発光制御手段および発光手段に障害が発生しているか否かを確認することができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合は、前記操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に基づく前記発光手段(例えば、枠ランプ157)の発光を制限する。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させて、遊技者に演出とは異なる興趣を提供する一方で、重大なエラーである枠開放エラーの発生時に、操作手段の操作に基づく発光手段の発光を制限することにより、重大なエラーの報知を優先させ、エラーの報知に注意を向け易くすることができる。
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段およびエラー報知手段の一例である。ランプ制御部320(図3参照)は発光制御手段の一例である。演出ボタン161(図1、図3参照)は操作手段の一例である。枠ランプ157(図1、図3参照)は発光手段の一例である。
以上、本実施の形態を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行ったものが本発明に含まれることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきである。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられている。本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、他に定義されない限り、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。
100…パチンコ遊技機
114…画像表示部(演出部材)
115…可動役物(演出部材)
116…盤ランプ(演出部材)
157…枠ランプ(発光手段、演出部材)
161…演出ボタン(操作手段)
300…演出制御部(演出制御手段、エラー報知手段)
320…ランプ制御部(発光制御手段、第1発光制御手段、第2発光制御手段)
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
前記演出において発光する発光手段(例えば、枠ランプ157)と、
遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、演出ボタン161)と、
前記操作手段(例えば、演出ボタン161)が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段(例えば、枠ランプ157)を発光させる発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)と、を備え、
前記発光制御手段(例えば、ランプ制御部320)は、遊技制御または演出制御において所定のエラーが発生し、当該所定のエラーに関する報知が行われている場合であっても、操作手段(例えば、演出ボタン161)の操作に応じて発光手段を(例えば、枠ランプ157)発光させる。
このようにすれば、演出に関わらず、操作手段を操作することによって発光手段を発光させることができるため、遊技者に演出とは異なる興趣を提供することができる。また、エラーの発生時に、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させることにより、操作手段、発光制御手段および発光手段に障害が発生しているか否かを確認することができる。

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に応じて演出を行う遊技機であって、
    前記演出において発光する発光手段と、
    遊技者による操作が行われる操作手段と、
    前記操作手段が操作されたことを条件として、前記始動条件の成立に応じて行われる前記演出を止めることなく、所定の発光態様で予め定められた所定の前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備え、
    前記発光制御手段は、遊技制御または演出制御において所定の状況が発生し、当該所定の状況に関する報知が行われている場合であっても、前記操作手段の操作に応じて前記発光手段を発光させることを特徴とする、遊技機。
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