JP2016171852A - 遊技機 - Google Patents

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拓蔵 吉川
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Abstract

【課題】データ容量を増大させることなく、演出の発生頻度を調節することができる遊技機を提供する。
【解決手段】予告抽選テーブルには、複数の予告演出パターンの各々と当該予告演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、予告抽選処理として、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを上記参照順序に従って比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した予告演出パターンを選択し得るようになっており、特別な状況が発生するとともに複数種の演出のうち予め定められた特定の演出についての演出パターン選択処理であることを条件として、取得した乱数値に一定値を加算して、当該変更した乱数値に基づき予告抽選処理を実行する。
【選択図】図39

Description

本発明は、乱数抽選により演出の内容を決定する遊技機に関する。
遊技機の代表例として、例えば、ぱちんこ遊技機は、遊技領域を構成する遊技盤のほぼ中央に液晶ディスプレイ等の演出表示装置を備えたものが一般的に知られており、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球したことを契機として当否判定を実行した上で、当否判定の結果がはずれである場合には例えば3列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、当否判定の結果が大当りである場合には例えば3列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である可変入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるように構成されている。
この種の遊技機では、演出表示装置における図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆する予告演出などによって遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2015−16106号公報
このような構成を採用する遊技機では、予告演出の内容は乱数抽選により決定されるのであるが、遊技の展開状況等に応じて各種の予告演出の発生頻度を調節しようとした場合、それに応じた数の抽選テーブルを予め用意しておく必要があるため、抽選テーブルのデータ容量が増大してしまうという問題があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、データ容量を増大させることなく、演出の発生頻度を調節することができる遊技機を提供することを目的とする。
このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、前記演出パターン決定手段は、演出パターン選択処理として、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、前記演出パターン決定手段は、特別な状況が発生するとともに複数種の演出のうち予め定められた特定の演出についての演出パターン選択処理であることを条件として、前記取得した乱数
値に一定値を加算して、当該変更した乱数値に基づき前記演出パターン選択処理を実行することを特徴とする。
本発明に係る遊技機によれば、データ容量を増大させることなく、演出の発生頻度を調節することが可能である。
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面図である。 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。 本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の主制御基板および演出制御基板の機能ブロック図である。 本実施形態に係る、特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。 本実施形態に係る、特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図である。 本実施形態に係る、特別図柄変動パターンテーブルを示す模式図である。 本実施形態に係る、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。 本実施形態に係る、予告抽選テーブルを示す模式図である。 本実施形態に係る、乱数変更処理の手順を説明するための模式図である。 本実施形態に係る、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、主制御側メイン処理の図11に続く制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、始動口監視制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図15中の特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図17中の特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図18中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図18中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図18中の特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別図柄停止図柄表示中処理の図21に続く制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図23に続く制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、特別電動役物制御処理の図24に続く制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、リセット開始処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図26中の演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図27中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図28中の保留情報管理処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図29中の先読み予告演出判定処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図28中の変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図27中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、図32中の乱数変更処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る、画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係る、乱数変更処理を説明するための模式図である。 第2実施形態に係る、図27中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係る、図38中の乱数変更処理を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る、予告抽選乱数保存領域を示す模式図である。 第3実施形態に係る、乱数変更処理を説明するための模式図である。 第3実施形態に係る、図27中の予告抽選管理処理を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る、図42中の乱数変更処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)との両立を実現している。
[ぱちんこ遊技機の基本構成]
始めに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。
遊技盤20は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板として構成される。遊技盤20の前面には、外レール及び内レールが円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成され、この遊技領域PAに風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口61、第2始動口62、作動ゲート63、大入賞口64、などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り22が配設されており、このセンター飾り22の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
第1始動口61は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ611を備えている。第1始動口61への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
第2始動口62は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ621を備えている。第2始動口62への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口62は、普通電動役物622と、この普通電動役物622を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド623とを備える。普通電動役物622は、第2始動口62へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口62は、普通電動役物622が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物622が開放されると、第2始動口62への入球容易性が高まる。
作動ゲート63は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ631を備えている。なお、作動ゲート63への遊技球の通過は、第2始動口62の普通電動役物622を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
大入賞口64は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる、横長方形状をなし遊技領域PAの下方に位置した入賞口である。大入賞口64は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ641を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物642と、この特別電動役物642を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド643をとを備えている。特別電動役物642は、大入賞口64に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口61に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口62に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口61への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口62への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数:特別電動役物642が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702と、が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。
センター飾り22は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り22には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する複数の可動役物24(24A,24B,24C)が設けられている。各可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、センター飾り22には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源(VBB)によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなって
おり、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。
また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続され、さらに、普通電動役物ソレノイド623および特別電動役物ソレノイド643に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、時刻を計時するためのRTC(リアルタイムクロック)205、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。ここで、RTC205は、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有しており、不図示の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池とを備えている。サブメインCPU201は、RTC205のレジスタ回路部に一時格納されている時間情報を読み出して時刻を算出する。なお、RTC205の計時時刻、すなわち、各レジスタのカウント値は、ぱちんこ遊技機PMの製造時又は出荷時などに、正確な現在時刻(日本標準時)を管理するマスター時計等を用いて、現在の年、月、日、曜、時、分、秒に初期設定される。
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が
画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。
また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVPDには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。
電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源(VBB)を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるた
めの電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。
<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5、球皿ユニット6等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。
遊技領域PAを転動流下する遊技球が、第1始動口61、第2始動口62、大入賞口64いずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット33により上球皿8又は下球皿9に払い出される。また、遊技球が第1始動口61又は第2始動口62に入球すると、特別図柄遊技の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口64の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が8回(8ラウンド)に設定された8R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技とが設けられている。
本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が作動中の状態(「特別図柄確変状態」とも称する)が次の大当りの発生まで継続するのではなく、特別図柄の確変状態が維持される期間(「ST期間」とも称する)が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの間に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、通常の確率状態よりも特別図柄の大当り確率が高い抽選が行われるため、比較的早期に新たな特別遊技が発生するようになる。
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して、又は、特別図柄の確率変動機能と独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中の状態(「特別図柄時短状態」とも称する)では、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常状態よりも短縮される傾向となり、通常状態よりも単位時間当たりの当否抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。
特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、いわゆる電チューサポート機能が作動した状態(「入球容易状態」と称する)へ移行する。入球容易状態は、電チューサポート機能の一例として、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物622の開放延長機能が作動することにより、第2始動口62への入球容易性が高められる状態である。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口62への入球容易性も高まるため、第2始動口62への入球数が増加する可能性も向上する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常の確率状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態となる。普通電動役物622の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物622の開放時間が通常よりも延長された状態となる。したがって、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。
以下では、説明の便宜上、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、および電チューサポート機能が作動した遊技状態を単に「確変状態」とも称し、特別図柄の確率変動機能のみが作動した遊技状態を「潜伏確変状態(潜伏状態)」とも称し、いずれの機能も作動しない状態を「通常状態」とも称する。
<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的
に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数をなす特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の初期値および終了値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値および終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口61又は第2始動口62への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の作動保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された作動保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれている。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第
2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート63への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を充足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選に係る事前判定(当否事前判定)、図柄抽選に係る事前判定(図柄事前判定)、変動パターン抽選に係る事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルについては、図示省略するが、後述の抽選テーブル(特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル)と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域ごとに、抽選結果が割り当てられている。この抽選結果には、各事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する)として、当否事前判定番号、図柄事前判定番号、変動パターン事前判定番号がそれぞれ設定される。そして、事前判定手段135は、この事前判定結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域か
ら特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜217」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜217」の範囲に該当する場合だけでなく、「218〜2170」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否抽選にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否抽選よりも第1特別図柄の当否抽選のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第1特別図柄停止図柄テーブルおよび第2特別図柄停止図柄テーブルを有している。
図6(A)は第1特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第1特別図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、三種類の停止図柄(大当り図柄)「A」,「B」,「C」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)も付記している。なお、括弧内の数値「84」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「A」〜「C」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「A」には16R特定時短有図柄、図柄「B」には8R特定時短有図柄、図柄「C」には2R特定時短無図柄がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる図柄、「時短有図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることとなる図柄、「時短無図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることのない図柄である(後述する第2特別図柄についても同様である)。
図柄A,Bは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Aについては、特別遊技の規定
ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄Bについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
図柄Cは、特別遊技の終了後に遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる一方で、特別図柄時短状態および入球容易状態へ移行させない、いわゆる「潜伏確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能のみが付与されることになる(特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能は付与されない)。図柄Cについては、特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約0.05秒である。
一方、第1特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「HA」が一義的に割り当てられている。また、第1特別図柄停止図柄テーブル(小当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(小当り図柄)「K」が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。
図6(B)は第2特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第2特別図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、二種類の停止図柄(大当り図柄)「D」,「E」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口64の作動パターン)も付記している。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「D」,「E」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「D」には16R特定時短有図柄、図柄「E」には8R特定時短有図柄がそれぞれ対応付けられている。
図柄D,Eは、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄Dについては、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。図柄Eについては、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口64の最大開放時間は約30秒である。
また、第2特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「HD」が一義的に割り当てられている。
ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と8R大当り(8R特定時短有図柄)と2R大当り(2R特定時短無図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>8R大当り>2R大当りとなっている。そして、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、30%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、70%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口61に入賞するよりも第2始動口62に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には100種類以上の変動パターンが存在する。
本実施形態では、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」、「短縮変動状態β」、「特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。ここで、通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7(A))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。短縮変動状態βとは、遊技状態が確変状態のときに選択される短縮変動パターンテーブル(図7(B))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。特殊動状態γとは、遊技状態が潜伏状態のときに特別遊技の終了直後の一定期間(本例では10回の図柄変動表示に亘る期間:「限定期間」と称する)のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル(図7(C))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。
特別図柄変動パターン判定手段143は、前述のように、通常変動パターンテーブルと、短縮変動パターンテーブルと、特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)とを保持する。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果(大当り・小当り・はずれ)および停止図柄に応じて異なり得るものとなっている。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通にしているが、これに限定されず、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるものとしてもよい。それでは、各変動パターンテーブルについて詳述する。
(通常変動パターンテーブル)
図7(A)は、通常変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、16R大当り又は8R大当りである場合、変動パターンPX3(20秒)、変動パターンPX4(60秒)、変動パターンPX5(90秒)、変動パターンPX6(120秒)のいずれかが選択される。また、2R大当り又は小当りである場合は、変動パターンPX3(20秒)が選択される。通常状態において、第1特別図柄における当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
一方、はずれ用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPY1(5秒)、変動パターンPY2(10秒)、変動パターンPY3(20秒)、変動パターンPY4(60秒)、変動パターンPY5(90秒)、変動パターンPY6(120秒)のいずれかが選択される。
(確変変動パターンテーブル)
図7(B)は、確変変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に応じて各種の変動パターンが割り当てられている。具体的には、16R大当り又は8R大当りである場合、変動パターンPX3(20秒)、変動パターンPX4(60秒)、変動パターンPX5(90秒)、変動パターンPX6(120秒)のいずれかが選択される。また、2R大当り又は小当りである場合は、変動パターンPX3(20秒)が選択される。確変状態において、第1特別図柄における当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合には、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
一方、はずれ用の確変変動パターンテーブルでは、変動パターンPY1(5秒)、変動パターンPY2(10秒)、変動パターンPY3(20秒)、変動パターンPY4(60秒)、変動パターンPY5(90秒)、変動パターンPY6(120秒)のいずれかが選択される。
(特殊変動パターンテーブル)
図7(C)は、特殊変動パターンテーブルを模式的に示す図である。大当り・小当り用の特殊変動パターンテーブルでは、大当りおよび小当りの種類に関わりなく共通の変動パターンが同一の選択率のもとでそれぞれ割り当てられている。具体的には、16R大当り、8R大当り、2R大当り、小当りのいずれが選択された場合でも、変動パターンPX4(60秒)、変動パターンPX5(90秒)のいずれかが選択される。
一方、はずれ用の特殊変動パターンテーブルでは、変動パターンPY4(60秒)、変動パターンPY5(90秒)のいずれかが選択される。このように特殊変動パターンテーブルでは、当否判定の結果が大当り、小当り、はずれのいずれの場合でも、60秒又は90秒の時間値の変動パターンのみが選択され得る。
なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。
また、特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(「変動パターン指定コマンド」と称する)、特別図柄および遊技状態の情報を含む演出制御コマンド(「図柄指定コマンド」と称する)等を生成して(以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」とも称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、
のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、特別遊技中に演出表示装置70等に表示される開始デモ演出および終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口スイッチ641の検出の情報などが含まれる。なお、特別遊技に関する実行時間に関して、1)開始デモ時間を大当り図柄の停止時〜最初のラウンド遊技の開始時までの所定時間、2)終了デモ時間を最後のラウンド遊技終了時〜特別遊技の終了時(大当り終了後の最初の変動開始直前)までの所定時間、とする一方で、3)大当り変動時の状態に応じて、その大当りに係る開始デモ時間および終了デモ時間の少なくとも一方を可変させてもよい。いずれかのデモ時間を可変させる場合は、確変状態(入球容易状態)で大当りした方がデモ時間を短くすることが好適である。また、同じ大当り図柄であっても、前述したように、通常状態で大当りするか、確変状態で大当りするかによって、デモ時間が可変するようにしてもよい。
また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモ演出および小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)
に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物642の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,8R,2R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物642の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄A,D)又は8R大当り(図柄B,E)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄C)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口64を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口64の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド643に制御信号を出力し、特別電動役物642を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド623に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物622を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物622を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物622を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。
遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当り図柄の種類に基づき、特別遊技後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技後の遊技
状態を切り替える。本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機であるため、特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、特別図柄確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて特別図柄確変状態は終了する)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数がゼロリセット(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は84回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、前述したように、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能に付随して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動した状態である「確変状態」と、特別図柄の確率変動機能のみが作動した状態である「潜伏確変状態(潜伏状態)」と、いずれの機能も作動しない状態である「通常状態」との間で遊技状態が遷移する。このとき、遊技状態が確変状態又は潜伏確変状態である場合は大当り当選確率が高確率状態(特別図柄確変状態)であり、遊技状態が通常状態である場合は大当り当選確率が低確率状態(特別図柄非確変状態)である。なお、各遊技状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。ここで、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および特別図柄確変状態(確変状態又は潜伏確変状態)のいずれであっても、特別遊技の実行中は通常状態であり且つ特別遊技の終了後はST回数を限度として一律に特別図柄確変状態(確変状態又は潜伏確変状態)となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄確変状態(確変状態又は潜伏確変状態)であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄確変状態(確変状態又は潜伏確変状態)となる。
また、遊技状態制御手段165は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別(大当り図柄A〜Eの種類)に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」、「短縮変動状態β」、「特殊変動状態γ」などの3種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。本実施形態では、大当り図柄A,B,D,Eが選択された場合(16R又は8R大当りの場合)は、(1)特別遊技の終了直後、変動回数がST期間(84回)内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、(2)ST回数の終了後、すなわち、実行回数として85回目以降は通常変動状態αに滞在する。一方、大当り図柄Cが選択された場合(2R大当りの場合)は、(1)特別遊技の終了直後、変動回数10回の限定期間のみ特殊変動状態γに滞在し、(2)限定期間の終了後、且つ、変動回数がST回数(84回)内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、(3)ST回数の終了後、すなわち、変動回数として85回目以降は通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、通常変動状態αに滞在することになる。そして、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省
略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆるゴト行為を発見するための検出手段である。
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物642の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々に対してストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ演出制御手段230、役物演出制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告の実行可否の抽選に使用する先読み抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の実行抽選および予告演出パターンの選択に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ判定乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、装飾図柄決定手段224、変動演出決定手段225、予告演出決定手段226、大当り演出決定手段227、同期演出制御手段228を含む。
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第
1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値を更新する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する先読み予告(保留変化先読み予告)が実行される場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様(表示色)の「白色」から特殊な表示態様(表示色)として「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記4種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本例では、先読み対象の保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球が消化された際の図柄変動において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。
先読み予告制御手段223は、主制御基板100から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段223は、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口61,62への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
先読み予告制御手段223は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板100による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み判定」とも称する)を実行する。先読み予告は、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばスーパーリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出(ゾーン演出)の一態様として発生される。連続予告演出(ゾーン演出)では、例えば、複数回の変動表示に跨って、通常の背景画像とは異なる特殊の背景画像を表示させ、先読み予告の実行中であることを遊技者に教示する。先読み予告を実行可と判定した場合は、主制御基板100からの事前判定コマンドの情報(事前判定の結果)および図柄記憶数コマンドの情報(現存する作動保留球数)を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球(「トリガ保留」と称する)を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンを抽選で決定する。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告の他にも、例えば、チャンス目先読み予告、背景変化先読み予告、保留内連荘先読み予告など、各種のバリエーションが存在する。
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、3種類の演出モードとして、通常演出モードMα、確変演出モードMβ、潜伏演出モードMγが含まれており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように
設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。通常演出モードMαは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、通常変動状態αが選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードMβは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。潜伏演出モードMγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、特殊変動状態γが選択されている場合に設定され、遊技状態が特別図柄確変状態(高確率状態)であることを秘匿するため、その背景画像として「通常背景」が表示される(すなわち、通常演出モードMαと共通の背景画像が表示される)。
装飾図柄決定手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、停止図柄情報、遊技状態情報)に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・左図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本例では、識別要素として、数字「1」〜「9」の全9種類が設定されている。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」→「2」→「3」→・・・→「8」→「9」→「1」の順序で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示される。
また、装飾図柄決定手段224は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の極短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序(左図柄→右図柄→中図柄)でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
変動演出決定手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出(リーチ演出)として、演出内容が単純なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、演出内容が途中で発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出)とが
含まれる。変動演出決定手段225は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルを選択するようになっている。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果(すなわち、リーチ種別)に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板100側では図柄変動の基本パターン(例えば「スーパーリーチA」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン(例えば、「スーパーリーチA1,A2,A3…」など)が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意されている。但し、本例では、説明の便宜上、演出モードに依存しない単一の変動演出パターンテーブルのみを示す。
図8は、変動演出パターンテーブルの一例を模式的に示す図である。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターンに対して、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられており、大当り・小当りの変動パターンとはずれの変動パターンに対して、複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように変動演出パターン乱数値が割り振られている。なお、本例では、説明の便宜上、一の変動パターンに対して一の変動演出パターン(変動演出パターングループ)が対応付けられているが、実際には、一の変動演出パターングループに含まれる一又は複数の変動演出パターンの中からいずれかの変動演出パターンが抽選にて選択される。以下では、特段の場合を除き、変動演出パターングループと変動演出パターンとを区別せず、一纏めに「変動演出パターン」と称する。具体的に、大当り・小当り用の変動演出パターンテーブルでは、変動パターンPX3に対して変動演出パターンPEX3(ノーマルリーチ演出)、変動パターンPX4に対して変動演出パターンPEX4(スーパーリーチA演出)、変動パターンPX5に対して変動演出パターンPEX5(スーパーリーチB演出)、変動パターンPX6に対して変動演出パターンPEX6(スーパーリーチC演出)が対応付けられている。他方、はずれ用の変動演出パターンテーブルでは、変動パターンPY1に対して変動演出パターンPEY1(通常変動A演出)、変動パターンPY2に対して変動演出パターンPEY2(通常変動B演出)、変動パターンPY3に対して変動演出パターンPEY3(ノーマルリーチ演出)、変動パターンPY4に対して変動演出パターンPEY4(スーパーリーチA演出)、変動パターンPY5に対して変動演出パターンPEY5(スーパーリーチB演出)、変動パターンPY6に対して変動演出パターンPEY6(スーパーリーチC演出)が対応付けられている。
予告演出決定手段226は、上記の変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リ
ーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブル(予告演出パターンテーブル)を予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。すなわち、変動演出パターン又は変動演出パターンテーブルごとに判定値数を振った一又は複数の予告抽選テーブルが用意されており、変動演出決定手段225により選択された変動演出パターン又は変動演出パターンテーブルに対応した予告抽選テーブルが選択されるようになっている。予告演出決定手段226は、予告抽選処理(詳細後述)として、上記で選択された予告抽選テーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを抽選にて選択する。なお、具体的な予告演出の種類としては、カットイン予告演出、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
続いて、予告抽選処理について説明する。図9は、予告抽選テーブルの一例を模式的に示す図である。本例では、予告抽選テーブルの一例として、変動演出パターンPEX4(スーパーリーチA演出:大当り)に対応して用意された一又は複数の予告抽選テーブルのうち、カットイン予告の予告抽選テーブルを例示している。該予告抽選テーブルでは、該カットイン画像の表示態様(本例では表示色)に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。カットイン予告演出とは、図柄の変動表示中に所定のカットイン画像を割込み表示させる演出であり、該カットイン画像の表示態様(本例では表示色)に応じて大当り期待度の高さを示唆するものである。予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域(「判定領域」と称する)に区分されており、該判定領域ごとに、抽選IDとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数(「判定置数」と称する)とが1:1の関係で対応付けられている。各判定領域において、抽選IDごとに予告演出パターンが定められており、具体的に、ID1にはパターン1として「カットインなし」、ID2にはパターン2として「青色」、ID3にはパターン3として「緑色」、ID4にはパターン4として「赤色」、ID5にはパターン5として「金色」、ID6にはパターン6として「キリン柄」、ID7にはパターン7として「虹色」が定められている。他方、予告抽選乱数値は、「0」〜「32767」までの全32768通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選IDの選択率が定まることになる。このとき、上から1段目の判定領域を「判定領域1」と称し、以下、1段ずつ下がるごとに「判定領域2」、「判定領域3」、「判定領域4」…と称する。本実施形態では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域1→判定領域2→判定領域3→判定領域4→判定領域5→…、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。
予告抽選の方法としては、まず、予告抽選テーブルの各判定領域を予め定められた参照順序(上段から下段へ向かう順序)に従って順次参照する。本例では、複数の判定領域を参照する際の参照開始位置として最上段の判定領域(判定領域1)が設定されており、「判定領域1」→「判定領域2」→「判定領域3」→「判定領域4」→「判定領域5」→「判定領域6」→「判定領域7」の順に抽選が実行される。そして、各判定領域において抽選IDに対応付けられた判定置数と取得した予告抽選乱数値とを比較する。その比較にお
いて、予告抽選乱数から判定置数を減算した結果(この結果の値も便宜上、予告抽選乱数と称する)が0未満でなければ、上記の参照順序に従って、次の判定領域に移行し、その差分値としての予告抽選乱数値と次の判定置数とを比較する。該比較は、予告抽選乱数値から判定置数を減算した結果が0未満となるまで繰り返され、その減算結果が0未満となったときの判定置数に対応する抽選ID(予告演出パターン)が抽選結果として選択される。本例では、例えば、取得した予告抽選乱数値が「3000」であると仮定すると、判定領域3において、予告抽選乱数値から判定置数を減算した結果が0未満となるので、ID3に属する「緑色」の予告演出パターンが選択されることになる。
(乱数変更処理)
一方、予告演出決定手段226は、予め定められた所定の契機が発生した場合、演出抽選乱数発生手段210から取得した予告抽選乱数値(「取得乱数値」とも称する)を所定の方式に従って変更する乱数変更処理を実行し、該変更された予告抽選乱数値(「変更乱数値」とも称する)に基づき、予告抽選処理を実行する。本例において、「所定の契機」とは、例えば、1)先読み予告の実行中であるとき、2)RTC205の計時時刻が特定の時刻になったときなど、特別な状況が発生したときである。このような特別な状況が発生した場合に、取得乱数値を所定の方式に従って変更することで、弱予告(低期待度の予告演出)、中予告(中期待度の予告演出)、強予告(高期待度の予告演出)などの選択比率を任意に操作して、遊技者が大当りへの期待感を高める場面、他の特殊な演出と連係させて演出効果を一気に高める場面など、遊技の展開状況に応じた予告演出を出現させるものとする。すなわち、従来においては、各判定領域内の予告演出パターンごとに互いに判定置数の振り分け方が異なる複数の予告抽選テーブルを用意して、該テーブルを状況等に応じて切り替えることで、予告演出パターンの発生頻度を変更していたが、本例における乱数変更処理を実行することで、一の予告抽選テーブルのみでも、予告演出パターンの発生頻度を変更することができる。
乱数変更処理では、参照先の予告抽選テーブルに規定された複数の予告演出パターンのうち、予め定められた特定の順位以上の予告演出パターンのみが選択されるよう、取得した予告抽選乱数値を丸め込む。「順位」とは、予告抽選テーブルにおける各予告演出パターンに対して、大当り期待度の高い順に順位付けをした場合の当該順位を意味する。そのため、該乱数変更処理を経ることで、遊技の展開状況に応じて、一定の大当り期待度以上の予告演出パターンのみが選択され得ることになる。以降では、説明の便宜上、特定の順位に格付けられた予告演出パターンを「抽選基準の予告演出パターン」とも称し、この抽選基準の予告演出パターンが割り当てられた判定領域を「抽選基準の判定領域」とも称する。この抽選基準を特定するための情報は、予告抽選テーブルの種類ごとに、サブメイン情報記憶手段260に備えられた抽選基準記憶領域に記憶されている。抽選基準記憶領域には、所定の契機となる状況・場面ごとに、例えば、先読み実行中である場合と、RTC205の計時時刻が特定の時刻になった場合とで、互いに異なる抽選基準が設定されていてもよい。
また、前述のとおり、本例では、下段の判定領域にいくほど、該判定領域に規定される予告演出パターンの大当り期待度(順位)は高く設定されている。従って、抽選基準の予告演出パターンがn段目の判定領域(判定領域n)に割り当てられているとすると、特定の順位以上の予告演出パターンはn段目以上の判定領域(判定領域n、判定領域n+1、判定領域n+2、…)に割り当てられることになる(但し、n≧1)。以下では、全判定領域を二つに区分して、特定の順位以上の予告演出パターンの属する判定領域(判定領域n、判定領域n+1、判定領域n+2、…)を「特定領域」とも称し、特定の順位未満の予告演出パターンの属する判定領域(判定領域n−1、判定領域n−2、判定領域n−3、…)を「非特定領域」とも称する。
かかる構成において、本例では、乱数変更処理にて取得乱数値を所定の方式を用いて丸め込むことで、特定領域に属する予告演出パターンについては抽選にて選択され得る一方で、非特定領域に属する予告演出パターンについては抽選にて選択されることがない。
それでは、前述の図9に示す予告抽選テーブルを例に挙げて、乱数変更処理における乱数の丸め込み方について説明する。図10は、乱数変更処理を説明するための模式図である。
(1.抽選基準の特定)
まず、抽選基準記憶領域を参照して、今回の抽選基準を特定するための情報を読み出す。この抽選基準に基づき、予告抽選テーブルにおける複数の判定領域を、予告抽選の対象とする特定領域と、予告抽選の対象としない非特定領域とに区分する。図示の具体例では、抽選基準の予告演出パターンとしてID5の金色が設定されており(抽選基準の判定領域として判定領域5が設定されており)、1段目から4段目までの判定領域の集合領域が非特定領域として特定され、5段目から7段目までのの判定領域の集合領域が特定領域として特定される。
(2.不要レンジの算出)
非特定領域の判定置数を全て合算することで、今回の予告抽選において不要となる判定置数の合計値(不要レンジ)を算出する。図示の具体例では、非特定領域(判定領域1〜4)の判定置数である、「0」、「63」、「19238」、「10040」の合計値として、「29341」が算出される。
(3.補正値の算出)
取得乱数値を補正するための所定の補正値Xを算出する。この補正値Xは、以下の関係式(A)を満足する数値であり、取得乱数値を関係式(A)に当て込むことで算出される。
取得乱数値:全判定領域の判定置数=補正値:特定領域の判定置数 …(A)
図示の例では、例えば取得乱数値を「3000」と仮定すると、関係式(A)は以下のようになる。
3000:32768=X:(32768−29341)
3000:32768=X:3427
32768X=10281000
X=313(小数点以下、切り捨て)
上記の如く、かかる関係式(A)を展開することにより、補正値Xとして「313」が算出される。このように、取得乱数値と全判定領域の判定置数(乱数値の総数)との割合を、補正値Xと特定領域の判定置数との割合に反映させることで、全判定領域の乱数範囲(0〜32767)内における取得乱数値の乱数位置を、特定領域の乱数範囲(29342〜32767)内における変更乱数値の乱数位置に対応付けたものとすることができる。すなわち、全判定領域の乱数範囲全体に対する取得乱数値の相対的な関係と、特定領域の乱数範囲に対する変更乱数値の相対的な関係とが整合するように、補正値Xが決定されている。
(4.乱数初期値の算出)
特定領域に属し得る乱数範囲のうち、最小の乱数値(「乱数初期値」と称する)を算出する。この特定領域における乱数初期値は、非特定領域の判定置数の合計値に「1」を加算することで算出される。図示の具体例では、非特定領域の判定置数の合計値「29341」に「1」を加算することで、特定領域における乱数初期値として「29342」を算
出する。
(5.変更乱数値の算出)
下記の関係式(B)のとおり、乱数初期値に補正値を加算した結果として、変更乱数値を取得する。
変更乱数値=乱数初期値+補正値 …(B)
図示の具体例では、乱数初期値「29342」に補正値「313」を加算することで、変更乱数値「29655」が導出される。
そして、この変更乱数値と予告抽選テーブルとを用いて予告抽選処理を実行し、特定領域に属する一又は複数の予告演出パターンの中からいずれかの予告演出パターンを選択する。このとき、該変更乱数値による抽選方法は、前述した取得乱数値による抽選方法と同じであるため、重複説明は省略する。このとき、変更乱数値を使用することで、同じ予告抽選テーブルを用いて通常の抽選方法に基づき予告抽選処理を実行したとしても、特定領域に属する一の予告演出パターンのみが必ず選択されるようになっている。なお、本例では、変更後の予告抽選乱数値(変更乱数値)は「29655」であるので、ID5に属する「金色」の予告演出パターンが選択されることになる。このように、本来であれば、取得乱数値「3000」に対応する「緑色」の予告演出パターンが選択される筈であるが、乱数変更処理を実行することにより、変更乱数値が乱数初期値「29655」以上の数値に変更されるため、必ず、抽選基準「金色」以上の予告演出パターンが選択されるものとなる。
大当り演出決定手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口64の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
同期演出制御手段228は、RTC205の計時時刻が予め定められた同期演出の開始時刻になると、遊技機の現在の遊技状態とは関係なく、遊技島に設置された他の遊技機と同一態様の同期演出を開始し、RTC205の計時時刻が同期演出の終了時刻になると、同期演出を終了する制御を実行する。すなわち、本例では、遊技島内の複数台の遊技機において、各RTC205の計時時刻が同期演出の開始時刻に到達したとき、各遊技機が同じタイミングで一斉に同期演出の実行を開始し、各RTC205の計時時刻が同期演出の終了時刻に到達したとき、各遊技機が同じタイミングで一斉に同期演出を終了するように構成されている。この同期演出の内容としては、例えば、一般の演出態様(図柄変動、リ
ーチ演出、大当り演出、小当り演出など)とは区別される態様で、演出表示装置70から共通の画像(静止画、動画)を出力するとともに、当該画像出力に対応して効果音をスピーカ11から発生させる。本例では、同期演出の開始時刻〜終了時刻までの間を「特定の時刻」と称する。なお、同期演出としては、遊技島に設置された他の遊技機と共通する演出態様(完全同一の演出、関連性のある演出、一部一致する演出など)が実施できるものであれば、どのような態様であってもかまわない。また、この同期演出は、月曜日から日曜日までの毎日(店休日を除く)において同じ時刻に実施される。開始時刻としては、例えば、遊技店の開店から閉店までの営業時間帯において、11時00分(第1回目)、13時00分(第2回目)、15時00分(第3回目)、…といったように2時間おきのタイミングに設定されている。終了時刻としては、例えば、開始時刻から5分後のタイミングに設定されている(すなわち、同期演出の実行時間は5分間である)。なお、同期演出の開始時刻、終了時刻、演出時間は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、同期演出の時間帯や演出内容を、曜日やイベント日などに応じて異ならしめてもよい。
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。
ランプ演出制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ演出制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。
役物演出制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物演出制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンド
の受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させたかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをACKコマンドバッファに格納するようになっている。
<主制御基板側の処理>
次に、図11〜図25のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
《主制御側メイン処理》
図11〜図12は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を
要求する(S11)。
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。
続いて、普通電動役物622を電源断前の状態(例えば、第2始動口62を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物642を電源断前の状態(例えば、大入賞口64を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定す
る(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図13は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物642を連続して複数回作動させることができるものである。
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口62の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口62の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイッチ631、大入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート63への通過を監視し、作動ゲート63を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物622に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口61および第2始動口62への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳
細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物642に係る動作処理として、特別電動役物642の作動開始および作動終了の設定、大入賞口64の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口64の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口64の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物642が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
次に、LED出力処理を実行する(S73)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物622,642を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。
次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図14は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
まず、第1始動口61への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口61への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口61の入賞チェックを終了する。
続いて、第2始動口62への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口62への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、
を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口62の入賞チェックを終了する。
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。
また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図15は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄変動監視監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図19を用いて
後述する。
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図16は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停
止図柄の種類(大当り・小当り図柄A〜E,Kの6パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計24パターンの中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。
他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。
また、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。
続いて、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物642の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物642の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、8ラウンド、2ラウンド)、大入賞口64の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。
次いで、S330で決定された図柄の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図17は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別電動役物642が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物642が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)
には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図18を用いて後述する。
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図18は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図19を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図20を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図21を用いて後述する。
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図19は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変
動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図20は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図21〜図22は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H
(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図23〜図25は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物642,652の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物642,652の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物642,652の作動を開始するタイミングである。
特別電動役物642,652の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物642,652の作動を開始して(S505)、特別電動役物642,652の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。
特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止させる(S507)。そして、特別電動役物642,652の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物642,652の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。
他方、特別電動役物642,652の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。
続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手
段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「7FH」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物622の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物642,652が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物642,652が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物642,652の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物642,652が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。
続いて、特別電動役物642,652の作動中の処理として、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物642,652の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口64,65に遊技球が最大入賞数だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物642,652の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物642,652の作動を停止する(S535)。
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶
手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S538)。
<演出制御基板側の処理>
次に、図26〜図36のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理(図26):最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理(図26):最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理(図34):レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理(図26):レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理(図36):レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理(図35):レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図26は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ25)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図26を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図27は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。
続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。この予告抽選管理処理(S618)の詳細は図32を用いて後述する。
次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブ
メイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図28を用いて後述する。
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S620)について説明する。図28は、コマンド解析処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。この保留情報管理処理(S633)の詳細は図29を用いて後述する。
次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図31を用いて後述する。
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)
には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
(保留情報管理処理)
次に、保留情報管理処理(S634)について説明する。図29は、保留情報管理処理(S634)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブメイン情報記憶手段260に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する(S671)。図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S671:YES)には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数情報を取得する(S672)。続いて、上記S612で取得した作動保留球数情報に基づき、第1保留球数カウンタ又は第2保留球数カウンタを更新する(S673)。これにより、演出制御基板200側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、主制御基板100側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することになる。次いで、上記S673で更新された第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの数値に基づき、当該処理で決定した保留画像の個数を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合(S671:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する(S675)。事前判定コマンドが格納されている場合(S675:YES)には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する(S676)。続いて、この事前判定結果情報を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に格納する(S677)。
続いて、先読み予告演出判定処理を実行する(S680)。この先読み予告演出判定処理(S680)では、先読み予告演出(本例では、保留変化先読み予告演出)を実行可と判定した場合に、装飾図柄の複数回の変動表示に亘って、大当り発生又はリーチ演出発生の可能性を予告するための先読み予告パターンを決定する。なお、先読み予告演出判定処理の詳細は図30を用いて後述する。次いで、上記S680で先読み予告演出を実行する
ことが決定された場合、選択された先読み予告パターンの内容に基づき、該処理で決定した保留画像の内容(表示色)を指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。
(先読み予告演出判定処理)
次に、先読み予告演出判定処理(S680)について説明する。ここで、図30は、先読み予告演出判定処理(S680)の詳細を示すフローチャートである。ここで、前述の事前判定処理との関係で、先読み予告の対象となるのは、遊技状態が通常状態であれば第1特別図柄側の事前判定結果(作動保留球情報)、遊技状態が確変状態であれば第2特別図柄側の事前判定結果(作動保留球情報)となる。
まず、サブメイン情報記憶手段260の連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S681)。連続予告カウンタとは、先読み予告演出の実行回数を管理するためのカウンタである。連続予告カウンタがゼロである場合(S681:YES)、すなわち、連続予告演出の実行中でない場合には、サブメイン情報記憶手段260の保留球数カウンタを参照して、特別図柄の作動保留球数が2以上であるか否かを判定する(S682)。ここでは、先読み予告の対象となる側の特別図柄の作動保留球数が2以上であるか否か、具体的には、遊技状態が通常状態であれば第1特別図柄の作動保留球数が2以上であるか、遊技状態が確変状態であれば第2特別図柄の作動保留球数が2以上であるか否かを判定する。ここで、作動保留球数を2以上とするのは、連続予告演出を実行するためには、今回の先読み対象の作動保留球よりも前に、少なくとも1以上の作動保留球が現存している必要があるからである。
続いて、作動保留球数が2以上である場合(S682:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(事前判定結果)を参照して、今回の先読み対象の作動保留球が消化される以前に、大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在するか否かを判定する(S683)。これは、連続予告演出の実行中において、今回の先読み対象となるトリガ保留が消化される以前に他のリーチ演出が割り込んでしまうと、先読み予告演出の連続性が損なわれ、その演出効果を十分に発揮できないからである。なお、上記S683において、リーチ変動となる作動保留球が存在しない場合という条件に替えて、例えば、変動態様がリーチ/非リーチに関わらず、所定時間以上の変動時間値に係る作動保留球が存在しない場合としてもよい。
次いで、先読み対象の作動保留球よりも前に大当り又はリーチ変動となる作動保留球が存在しない場合(S683:YES)には、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(事前判定結果)を参照して、先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球であるか否かを判定する(S684)。先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球である場合(S684:YES)には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するための先読み抽選処理を実行する(S686)。一方、先読み対象の作動保留球が大当りとなる作動保留球ではない場合(S684:NO)は、先読み対象の作動保留球がリーチ変動となる作動保留球であるか否かを判定する(S685)。先読み対象の作動保留球がリーチ変動となる作動保留球である場合(S685:YES)には、先読み予告演出を実行するか否かを抽選にて決定するための先読み抽選処理を実行する(S686)。先読み抽選処理(S686)では、不図示の先読み抽選テーブルを参照して、先読み抽選乱数値が「実行」、「非実行」のいずれかの判定値と一致した場合に実行の有無を決定する。本例では、例えば、40%の割合で実行、60%の割合で非実行を決定する。
なお、本例の先読み抽選処理では、当否事前判定の結果が「はずれ」よりも「大当り」の方が先読み抽選の当選確率が相対的に高確率となるが、さらに、現存する作動保留球数が多いほど、先読み抽選の当選確率が相対的に高確率としてもよい。これにより、先読み
抽選に当選するか否かにより、大当りへの期待感が高まるとともに、先読み予告演出(連続予告演出)の実行回数が多いほど大当りへの期待感を得ることができる。また、本例では、事前判定結果が小当りの場合には、先読み予告演出を実行しないようになっている。これは、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、小当りとなって、実質的に出玉を獲得できないことに加えて遊技状態も変化しないことで遊技者を落胆させるのを防止するためである。なお、当然ながら、小当りの場合でも先読み予告演出を行うように構成してもよい。
次いで、先読み抽選に当選したか否かを判定する(S687)。先読み抽選に当選した場合(S687:YES)には、今回の先読み対象の作動保留球を先読み予告演出の発生契機となる保留(「トリガ保留」)であると決定し、サブメイン情報記憶手段260の先読み予告フラグをオンにする(S688)。次いで、先読み予告演出の内容(複数回の変動におけるトリガ保留画像の表示色の変化の過程)を決定すべく、先読み予告パターン選択処理を実行する(S689)。この先読み予告パターン選択処理では、事前判定結果および作動保留球数に基づき、先読み予告パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から先読み予告パターン乱数値を取得して、複数種の先読み予告パターンの中から、いずれかの先読み予告パターンを抽選で選択する。なお、詳細図示を省略するが、先読み予告パターン(保留変化先読み予告パターン)は、最終の保留画像の表示色に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りの場合には、最終的な表示態様(保留色)が、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に選択率が高くなっているのに対して、事前判定の結果がはずれの場合には、最終的な表示態様(保留色)が、「虹色」<「赤色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなっている(はずれの場合には「虹色」は選択されない)。これにより、保留画像の最終的な表示態様が「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に大当り期待度は高くなるといえる。なお、選択された先読み予告パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の先読み予告パターン格納領域に一時記憶される。続いて、連続予告カウンタに現在の作動保留球数の数値を設定する(S690)。
(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図31は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S701)。変動開始コマンドが格納されている場合(S701:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、停止図柄、変動パターン(変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する(S702)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に格納される。
続いて、変動演出パターン選択処理を実行する(S703)。この変動演出パターン選択処理では、上記S702で取得した変動パターン情報と上記S632の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。
次いで、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する(S704)。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記S702で取得した図柄情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。
続いて、サブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S705)。
そして、上記S703〜S705で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S709)。
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S701:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S710)。変動停止コマンドが格納されている場合(S710:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S711)。
続いて、先読み予告フラグがオン(先読み予告演出の実行中)であるか否かを判定する(S712)。先読み予告フラグがオンである場合(S712:YES)には、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタを1減算する(S713)。続いて、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S714)。連続予告カウンタがゼロである場合(S714:YES)、すなわち、予定された先読み予告演出が終了した場合には、保留変化先読み予告フラグをオフにする(S715)。そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S709)。
一方、変動停止コマンドが格納されていない場合(S710:NO)は、そのまま処理を終了する。また、先読み予告フラグがオフである場合(S712:NO)又は連続予告カウンタがゼロでない場合(S714:NO)は、そのまま処理を終了する。
(予告抽選管理処理)
次に、予告抽選管理処理(S618)について説明する。図32は、予告抽選管理処理(S618)の詳細を示すフローチャートである。
まず、上記S703にて選択された変動演出パターンを参照して、該変動演出パターンのシナリオに規定された一又は複数種の予告抽選テーブルを取得する(S721)。続いて、演出抽選乱数発生手段210から予告抽選乱数値を取得する(S722)。次いで、所定の契機として、先読み予告の実行中であるか否か、すなわち、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する(S723)。本例では、先読み予告の実行中は、特殊ゾーンに突入して、特殊の背景画像が表示されることで、遊技者に先読み予告の実行中であることが教示される。先読み予告の実行中である場合(S723:YES)は、乱数変更処理に移行する(S727)。この乱数変更処理では、上記S721で取得した予告抽選乱数を所定の方式に従って変更する。なお、乱数変更処理の詳細は図33を用いて後述する。一方、先読み予告の実行中ではない場合(S723:NO)は、所定の契機として、RTC205の計時時刻が予め定められた特定の時刻に達したか否かを判定する(S724)。本例では、RTC205の計時時刻が予め設定された特定の開始時刻になると、遊技機の現在の遊技状態とは関係なく、同じ遊技島に設置された他の遊技機と同一態様の同期演
出を開始し、RTC205の計時時刻が予め設定された特定の終了時刻になると、同期演出を終了して、元の演出態様に戻ることになる。RTC205の計時時刻が特定の時刻である場合(S724:YES)は、乱数変更処理に移行する(S727)。この乱数変更処理では、上記S721で取得した予告抽選乱数を所定の方式に従って変更する。なお、乱数変更処理の詳細は図33を用いて後述する。
続いて、予告抽選テーブルと予告抽選乱数値とに基づき、予告演出パターンを選択する(S728)。ここで、所定の契機が発生していない場合(S723:NO、S724:NO)、すなわち、乱数変更処理(S727)が行われなかった場合は、上記S721で取得した予告抽選テーブルと上記S722で取得した予告抽選乱数値(取得乱数値)とに基づき、複数種の予告演出パターンの中から、いずれかの予告演出パターンを抽選で決定する。他方、所定の契機が発生している場合(S723:YES、S724:YES)、すなわち、乱数変更処理(S727)が行われた場合は、上記S721で取得した予告抽選テーブルとS727で変更された予告抽選乱数値(変更乱数値)とに基づき、複数種の予告演出パターンの中から、いずれかの予告演出パターンを決定する。
次いで、上記S728で決定された予告演出パターン番号を、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶する(S729)。そして、上記S729で取得した予告演出パターン番号に基づき、該予告演出の実行を指定する画像制御コマンド(予告演出コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S730)。
(乱数変更処理)
次に、乱数変更処理(S727)について説明する。図33は、乱数変更処理(S727)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブメイン情報記憶手段260の抽選基準記憶領域を参照して、今回の抽選基準を特定するための情報を読み出す(S741)。この抽選基準に基づき、上記S721で取得した予告抽選テーブルの複数の判定領域が、予告抽選の対象とする特定領域と、予告抽選の対象としない非特定領域とに区分される。なお、上記S723およびS724にて判定された「所定の契機」の種類に応じて、参照する予告抽選テーブルにおける判定置数が相互に異なっていてもよい。これは、RTC機能による一斉演出を発生させる際に、特定の演出が表示されると大当り確定となる場合がある。すなわち、所定の契機として、先読み予告が実行される場合と、RTC205の計時時刻が特定の時刻になった場合とで、同じ予告演出パターンを含みながらも、互いに判定値数の割り振り方が異なるテーブル構成が採用されるとき、先読み予告では特定演出が発生すると激熱(大当り確定ではない)となる一方で、RTC機能による一斉演出では特定演出が発生すると大当り確定となる。なお、その場合、特定演出が選択される確率(値数)は、先読み予告の場合よりも、RTC機能により一斉演出の場合の方が、相対的に低く設定されている。このような状況下において、RTC機能による一斉演出を発生させる際に、予告抽選乱数値に一定値を足し込むことで特定演出が頻繁に発生することを防ぐために、その様な判定値数の割り振りとしている。次いで、上記S741で区分された非特定領域の判定置数を全て合算することで、今回の予告抽選において不要となる判定置数の合計値(不要レンジ)を算出する(S742)。続いて、上記S722で取得した取得乱数値を変更するための補正値を算出する(S743)。この補正値は、上記の関係式(A)を満足する数値であり、該取得乱数値を関係式(A)に当て込むことで算出される。次いで、上記S741で区分された特定領域に属し得る乱数範囲のうち、最小の乱数値(乱数初期値)を算出する(S744)。この特定領域における乱数初期値は、非特定領域の判定置数の合計値に「1」を加算することで算出される。そして、上記の関係式(B)のとおり、上記S744で取得した乱数初期値に、上記S743で取得した補正値を加算した結果として、変更乱数値を取得する(
S745)。その結果、この変更乱数値と、上記S721で取得した予告抽選テーブルとに基づき、一の予告演出パターンが抽選にて選択されることになる。
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図34は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図35は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM20
3のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。
続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S619)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S617)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図36は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
以上、本実施形態によれば、乱数範囲全体に対する取得乱数値の相対関係と、特定領域の乱数範囲に対する変更乱数値の相対関係とが整合するように予告抽選乱数値を変更して、特定領域に属する予告演出パターンのみを予告抽選の対象とすることで、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、予告演出パターンの選択比率を実質的に調節して、抽選のランダム性を維持しつつ遊技の展開状況に応じた予告演出パターンを選択することが可能となる。従って、本実施形態によれば、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出(予告演出パターン)の発生頻度を調節することが可能となる。また、予告抽選乱数値を変更したとしても、参照先の予告抽選テーブル自体は通常時と共通であるため、本来出現するはずのない想定外の予告演出が発生することがなく、遊技者に違和感や不信感を抱かせるといった不具合が生じるおそれもない。さらには、遊技機の開発段階でのプログラムのデバッグ作業においても、取得した乱数値を所定値以上の乱数値に変更することにより、一定の抽選IDのチェックのみで済むため、抽選テーブルの切り替えが不要となり、該デバッグ作業を効率的に行うことが可能になる。
ここで、上述の実施形態では、乱数変更処理を実行する所定の契機として、1)先読み予告の実行中であること、2)RTC205の計時時刻が特定の時刻になったことを例示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、3)特定の遊技状態又は演出モード(例えば、潜伏演出モード)に滞在するとき、4)特別遊技終了後の一定期間内(ST期間中の特定の期間内)、5)待機デモ中に遊技者によりカスタマイズされた特定の演出モードに滞在しているときなど、他の特別の状況が発生したときを含めてもよい。更には、通常状態において初当りが出るまでに、所定回数(例えば500回の変動表示)以上を経過した場合に、該初当りの際に乱数変更処理を実行して、いわゆる賑やかしの演出や、高期待度の演出、希少性の高いプレミア演出などの選択比率を高くすることで、演出を賑やかにし、遊技者の初当りに対する達成感、満足感を高めるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、乱数変更処理において、複数の予告演出パターンのうち相対的に高期待度の予告演出パターン(下段側の判定領域)のみを予告抽選の対象としたが、これに限定されるものではなく、相対的に低期待度の予告演出パターン(上段側の判定領域)のみを予告抽選の対象としても、相対的に中期待度の予告演出パターン(中抜き的に中段の判定領域)のみを予告抽選の対象としてもよい。
なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシン、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機(所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機)等の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係る遊技機について説明する。第2実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
予告演出決定手段226は、所定の契機が発生している場合、演出抽選乱数発生手段201から取得した予告抽選乱数値(「取得乱数値」とも称する)に予め定められた一定値(補正値)を加算して該乱数値を変更する乱数変更処理を実行し、該変更された予告抽選乱数値(「変更乱数値」とも称する)に基づき、予告抽選処理を実行する。すなわち、本例における乱数変更処理では、「0」〜「32767」までの全32768通りの数値を取り得る予告抽選乱数値(取得乱数値)に対して、一定値「20000」を足し込むことで変更乱数値を生成する。このとき、取得乱数値に一定値「20000」を加算した結果
として、最大値「32767」以上になる場合は、変更乱数値を一律に「32767」に補正する。本例において、「所定の契機」とは、例えば、1)先読み予告の実行中であるとき、2)RTC205の計時時刻が特定の時刻になったときなど、特別な状況が発生したときであるとともに、複数種の予告演出のうち予め定められた特定の予告演出についての予告抽選処理であることを条件とする。そのため、本例では、複数種の予告演出のうち、予め定められた一部の予告演出(特定の予告演出)についてのみ乱数変更処理の対象としている。なお、「特定の予告演出」の一例としては、抽選対象として大当り確定演出を含まない予告演出が該当する。これは、予告抽選乱数値に一定値を足し込むことで、本来であれば希少性の高い大当り確定が頻発して発生するのを抑止するためであるとともに、当否判定の結果がはずれの場合、その予告抽選テーブルにおいて判定置数が「0」に設定された大当り確定演出(本来であれば、はずれ時に選択されることのない大当り確定演出)が発生してしまうことで、当否判定の結果(はずれ)と予告演出内容(大当り)とに齟齬が生じるのを防止するためである。但し、これに限定されるものではなく、全ての予告演出を乱数変更処理の対象としてもよい。また、上記の一定値は、あくまで一例であり、例えば遊技の展開状況や予告演出の種類などに応じて適宜な数値を設定することができる。
それでは、第2実施形態における乱数変更処理の具体例について説明する。図37は、第2実施形態における乱数変更処理を説明するための模式図である。
図37(A)は、第2実施形態における予告抽選テーブルの一例を模式的に示している。本例では、複数種の予告演出のうち、背景エフェクト予告演出を例示しており、該エフェクト画像の表示態様(本例では表示色)に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。背景エフェクト予告とは、背景にエフェクト画像が登場する演出であり、エフェクト画像の表示色に応じて大当り期待度の高さが示唆される。なお、本例では、説明の便宜上、複数の変動演出パターンに夫々対応する複数の予告抽選テーブルを一体のものとして表現している。
予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域(「判定領域」と称する)に区分されており、該判定領域ごとに、抽選IDとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数(「判定置数」と称する)とが1:1の関係で対応付けられている。抽選IDごとに予告演出パターンが定められており、具体的に、ID1にはパターン1として「エフェクトなし」、ID2にはパターン2として「エフェクト青色」、ID3にはパターン3として「エフェクト緑色」、ID4にはパターン4として「エフェクト赤色」が定められている。他方、前述のように、予告抽選乱数値は、「0」〜「32767」までの全32768通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選IDの選択率が定まることになる。本例では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域1→判定領域2→判定領域3→判定領域4、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。また、変動演出パターンに関して言えば、通常変動A演出→通常変動B演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチA演出→スーパーリーチB演出→スーパーリーチC演出、の順に、大当り期待度が相対的に高い予告演出パターンの選択率が高くなるといえる。なお、予告抽選の方法については、前述の第1実施形態と同様であるため、重複説明を省略する。
図37(B)は、図37(A)の予告抽選テーブルに基づき、通常の予告抽選処理を実行したときの予告発生確率を示している。図中、「演出なし」とは、ID1の「エフェクトなし」が選択されて、背景エフェクト予告演出が発生しない場合である。他方、「演出
あり」とは、ID2の「エフェクト青色」、ID3の「エフェクト緑色」、ID4の「エフェクト赤色」のいずれかが選択されて、該選択された表示色の背景エフェクト予告演出が発生する場合である。図中の選択率は、演出抽選乱数発生手段201により生成された予告抽選乱数値(取得乱数値)を用いた場合に、「演出なし」が選択される確率、又は、「演出あり」が選択される確率を表したものである。このとき、全32768通りの予告抽選乱数値(取得乱数値)に対して、全判定領域の判定置数の総数は「32768」であるため、該選択率は、図37(A)の予告抽選テーブルに定められた判定置数通りの選択率となる。
図37(C)は、図37(A)の予告抽選テーブルに基づき、乱数変更処理を実行した場合の予告発生確率を示している。本例における乱数変更処理では、「0」〜「32767」までの全32768通りの数値を取り得る予告抽選乱数値(取得乱数値)に対して、一定値「20000」を足し込むことで、変更乱数値を生成する。従って、変更乱数値は、「0」〜「19999」が除外されたかたちで、「20000」〜「32767」までの全12768通りの数値を取り得ることになる。一方、取得乱数値に一定値「20000」を加算した結果、最大値「32767」以上になる場合は、変更乱数値を一律に「32767」とする。そのため、取得乱数値が「12767」以上である場合は、これに一定値「20000」を加算した結果が必ず「32767」以上になる。従って、全32768通りの取得乱数値のうち「12767」〜「32767」までの20000個分については、変更乱数値が一律に「32767」に補正されるため、「32767」となる変更乱数値は実質的に見て20000個分の重み付けを有している。これにより、変更乱数値を用いた予告抽選処理では、「0」〜「19999」までの20000個分の判定置数の重み付けが実質的に減殺される一方、「32767」の1個分の判定置数の重み付けが実質的に20000個分に相当することになる。かかる乱数変更処理の結果、図中の選択率に示されるように、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、通常の予告抽選処理を行った場合と比較して、相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンの選択確率を高めることができる。
このように第2実施形態では、所定の契機が発生した場合、演出抽選乱数発生手段201により生成された取得乱数値に一定値を加算して該乱数値を変更する乱数変更処理を実行して、該変更後の変更乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成されている。それでは、以下、具体的な処理について説明する。
(予告抽選管理処理:第2実施形態)
続いて、第2実施形態における、図27のS618のサブルーチンに係る、予告抽選管理処理(S618)について説明する。図38は、予告抽選管理処理(S618)の詳細を示すフローチャートである。
ここで、前述の第1実施形態では、所定の契機が成立した場合に乱数変更処理を実行したが、この第2実施形態では、所定の契機が成立した場合であって、今回の予告演出が乱数変更の対象となる特定の予告演出である場合に限って、乱数変更処理を実行するものである。なお、図38において、S721〜S724、S727〜S730の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS725の処理を中心に説明する。
まず、所定の契機が成立している場合(S723:YES、S724:YES)は、今回の予告抽選の対象が乱数変更を要する予告演出であるか否かを判定する(S725)。乱数変更の対象となる予告演出である場合(S725:YES)は、乱数変更処理を実行する(S727)。なお、乱数変更処理の詳細は図39を用いて後述する。
続いて、第2実施形態における、図38のS727のサブルーチンに係る、乱数変更処
理(S727)について説明する。図39は、乱数変更処理(S727)の詳細を示すフローチャートである。
まず、上記S722で取得した予告抽選乱数値(取得乱数値)に予め定められた一定値「20000」を加算する(S751)。続いて、加算の結果値が予告抽選乱数値の最大値「32767」未満であるか否かを判定する(S752)。加算の結果値が最大値未満である場合(S752:NO)は、該結果値を変更後の予告抽選乱数値(変更乱数値)として生成する(S754)。一方、加算の結果値が最大値以上である場合(S752:YES)は、該結果値を最大値「32767」に補正する(S753)。そして、上記S753で補正された該結果値を変更後の予告抽選乱数値(変更乱数値)として生成する(S754)。
このとき、前述したように、予告抽選テーブルにおける複数の判定領域は、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが定められるとともに、上段の判定領域から下段の判定領域へ向けて順番に判定置数が割り振られており、最上段の判定領域から1段ずつ下段の判定領域に向けて抽選が実行されるように構成されているため、取得乱数値に一定値を加算した変更乱数値を使用することで、同一の予告抽選テーブルを使用しながらも、相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンを選択することが可能になっている。
以上、第2実施形態によれば、取得した予告抽選乱数値に予め定められた一定値を加算することで、同じ予告抽選テーブルを使用しながらも、予告演出パターンの選択比率を実質的に調節して、抽選のランダム性を維持しつつ遊技の展開状況に応じた予告演出パターンを選択することが可能となる。従って、本実施形態によれば、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出(予告演出パターン)の発生頻度を調節することが可能となる。但し、上述の第1実施形態と比較すると、乱数値と判定置数に関する相対的な関係は反映されていないため、抽選のランダム性は低くなっているが、演出の有り・無しを抽選する際や大当り確定演出を除いた予告演出パターンを抽選する際に、第1実施形態のような乱数変更処理を実施しない分、該第1実施形態よりも簡易な処理で済むようになるという効果が得られる。また、予告抽選乱数値を変更したとしても、参照先の予告抽選テーブル自体は通常時と共通であるため、本来出現するはずのない想定外の予告演出が発生することがなく、遊技者に違和感や不信感を抱かせるといった不具合が生じるおそれもない。なお、本例では、取得乱数値に一定値を加算した結果、その結果値が最大値「32767」を超えた場合、変更乱数値を一律に該最大値「32767」に補正して、その判定領域に応じた演出を発生するよう構成しているが、これに限定されるものではなく、最大値「32767」を超えた場合に用いられる特別の判定領域とそれに応じた特別の演出内容が設定された予告演出パターン(抽選ID)を用意して、最大値「32767」を超えた場合に特別の演出内容(予告演出パターン)を発生させてもよい。
なお、上述の第2実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係る遊技機について説明する。第3実施形態の遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
予告演出決定手段226は、所定の契機が発生した状況において、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示(前回の変動表示)に
おいて選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値の代わりに、前回の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用する乱数変更処理を実行して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行する。なお、変形例としては、今回の変動演出において選択された変動演出パターンと前回の変動演出パターンとが同一であるか否かを参照し、異なっていた場合に初めて、演出抽選乱数発生手段210から予告抽選乱数値を取得するよう構成してもよい。
サブメイン情報記憶手段260には、選択された変動演出パターンの履歴に関する情報(「変動演出パターン履歴情報」とも称する)を一時記憶するための演出履歴記憶領域が備えられている。この変動演出履歴情報は、少なくとも前回の変動表示にて選択された変動演出パターンを特定可能な情報であればよい。そして、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが先の変動表示にて選択された変動演出パターンと同一であるか否かは、この変動演出履歴情報の内容に基づいて判定される。
また、サブメイン情報記憶手段260には、演出抽選乱数発生手段201から取得した予告抽選乱数値(「取得乱数値」とも称する)を保存するための予告抽選乱数保存領域が設けられている。図40は、予告抽選乱数保存領域を模式的に示す図である。本例では、説明の便宜上、三種類の予告抽選乱数値のみを対象とする。図40に示すように、予告抽選乱数保存領域は、変動演出パターンの種類ごとに用意されており、各予告抽選乱数値と各変動演出パターンとが1:1の関係で対応付けられたかたちで保存される。そのため、今回選択された変動演出パターンに対応した予告演出パターンを抽選にて選択する際に、演出抽選乱数発生手段201から予告抽選乱数値を取得した場合は、当該乱数値を、今回選択された変動演出パターンに対応した予告抽選乱数格納領域に記憶する。また、本例では、予告演出の種類ごとに異なる予告抽選乱数値が生成される。すなわち、本例では、予告演出の種類として、SU予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出が用意されているため、これに対応して、SU予告抽選乱数値(RA1〜RA6)、ロゴ予告抽選乱数値(RB1〜RB6)、ミニキャラ予告抽選乱数値(RC1〜RC6)が生成されることになる。そのため、予告抽選乱数格納領域は、予告演出の種類に応じた個数の記憶領域に区分されおり、予告演出の種類に対応した個数の予告抽選乱数値を記憶することが可能となっている。
それでは、第3実施形態における乱数変更処理の具体例について説明する。図41は、第3実施形態における乱数変更処理を説明するための模式図である。
図41(A),(B),(C)は、第3実施形態における予告抽選テーブルの一例を模式的に示している。本例では、複数種の予告演出のうち、SU予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出を例示しており、各予告画像の表示態様に応じて、大当り期待度が段階的に異なるように設定されている。SU演出は、予め定められた順番に従って演出態様を段階的に変化させる演出であり、発展する段階数に応じて大当り期待度の高さが示唆される。ロゴ予告演出は、所定の文字列(例えば、該遊技機の製造メーカを表す情報)を模したロゴ画像を表示する演出であり(ロゴ画像を所定の発光色にて表示する演出である)、該ロゴ画像の発光色の種類に応じて大当り期待度の高さが示唆される。ミニキャラ予告演出は、予め定められた小さなキャラクタ画像を登場させる賑やかし系の演出である。なお、本例では、説明の便宜上、複数の変動演出パターンに夫々対応する複数の予告抽選テーブルを一体のものとして表現している。
予告抽選テーブルは、予告抽選乱数値の総数に相当する領域が複数の領域(「判定領域」と称する)に区分されており、該判定領域ごとに、抽選IDとこれに割り当てられた予告抽選乱数値の個数(「判定置数」と称する)とが1:1の関係で対応付けられている。
図41(A)のSU予告抽選テーブルでは、抽選IDごとにSU予告演出パターンが定められており、具体的に、ID1にはパターン1として「SUなし」、ID2にはパターン2として「SU1(SU1段階))」、ID3にはパターン3として「SU2(SU2段階)」、ID4にはパターン4として「SU3(SU3段階)」が定められている。図41(B)のロゴ予告抽選テーブルでは、抽選IDごとにロゴ予告演出パターンが定められており、具体的に、ID1にはパターン1として「フラッシュなし」、ID2にはパターン2として「白フラッシュ」、ID3にはパターン3として「青フラッシュ」、ID4にはパターン4として「赤フラッシュ」が定められている。図41(C)のミニキャラ予告抽選テーブルでは、抽選IDごとにミニキャラ予告演出パターンが定められており、具体的に、ID1にはパターン1として「ミニキャラなし」、ID2にはパターン2として「ミニキャラA」、ID3にはパターン3として「ミニキャラB」、ID4にはパターン4として「ミニキャラC」が定められている。
他方、前述のように、予告抽選乱数値は、「0」〜「32767」までの全32768通りの数値を取り得る乱数である。そして、判定置数に対する予告抽選乱数値の総数の割合に応じて抽選IDの選択率が定まることになる。本例では、原則として、大当り期待度の低い方から順に、判定領域1→判定領域2→判定領域3→判定領域4、といったように、各判定領域に対して予告演出パターンおよび判定置数が振り分けられている。つまり、上段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の低い予告演出パターンが格納されているのに対して、下段の判定領域にいくほど相対的に大当り期待度の高い予告演出パターンが格納されている。また、変動演出パターンに関して言えば、通常変動A演出→通常変動B演出→ノーマルリーチ演出→スーパーリーチA演出→スーパーリーチB演出→スーパーリーチC演出、の順に、大当り期待度が相対的に高い予告演出パターンの選択率が高くなるといえる。なお、予告抽選の方法については、前述の第1実施形態と同様であるため、重複説明を省略する。
図41(D)は、所定の予告抽選乱数値が予告抽選乱数保存領域に格納されている状態を模式的に示す図である。予告抽選乱数保存領域には、前回までの変動表示にて取得した予告抽選乱数値が格納されている。なお、各予告抽選乱数保存領域は、対応する予告抽選乱数値を取得するごとに、新たな予告抽選乱数値に更新される。図示の例では、変動演出パターンとして、通常変動A演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチA演出に対応する予告抽選乱数保存領域に、前回までに取得した予告抽選乱数値が格納されている。かかる状況下において、当該変動表示にて、変動演出パターンとして例えばスーパーリーチA演出が選択された場合、演出履歴記憶領域に記憶された変動演出履歴情報を参照して、今回選択された変動演出パターン(スーパーリーチA演出)が前回選択された変動演出パターンと同一であるか否かが判定される。このとき、今回選択された変動演出パターン(スーパーリーチA演出)が前回選択された変動演出パターンと異なる場合は、通常通り、演出抽選乱数発生手段201により生成された予告抽選乱数値に基づき、予告抽選処理を実行する。一方、今回選択された変動演出パターン(スーパーリーチA演出)が前回選択された変動演出パターンと同一である場合は、この変動演出パターン(スーパーリーチA演出)に対応した予告抽選乱数保存領域に記憶される予告抽選乱数値を読み出して、当該予告抽選乱数値に基づき予告抽選処理を実行する。
具体的には、前回の予告抽選処理では、SU予告抽選乱数値「31000」、ロゴ予告抽選乱数値「1500」、ミニキャラ予告抽選乱数値「9000」が取得されているため、SU予告演出パターンとして「SU2(SU2段階)」、ロゴ予告演出パターンとして「フラッシュなし」、ミニキャラ予告演出パターンとして「ミニキャラA」が選択されているはずである。他方、今回の予告抽選処理では、予告抽選乱数保存領域に記憶された予告抽選乱数(前回の予告抽選処理で取得した予告抽選乱数)である、SU予告抽選乱数値「31000」、ロゴ予告抽選乱数値「1500」、ミニキャラ予告抽選乱数値「900
0」をそのまま使用するため、前回と同一の予告演出パターン、すなわち、SU予告演出パターンとして「SU2(SU2段階)」、ロゴ予告演出パターンとして「フラッシュなし」、ミニキャラ予告演出パターンとして「ミニキャラA」が選択されることになる。
このように第3実施形態では、所定の契機が成立している状況下において、予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が記憶されており、且つ、当該変動表示における変動演出パターンが前回の変動表示における変動演出パターンと同一である場合、予告抽選乱数保存領域に記憶された予告抽選乱数値(前回の予告抽選で使用された予告抽選乱数値)を再度使用して、前回と同一の予告抽選乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成されている。それでは、以下、具体的な処理について説明する。
(予告抽選管理処理:第3実施形態)
続いて、第3実施形態における、図27のS618のサブルーチンに係る、予告抽選管理処理(S618)について説明する。図42は、予告抽選管理処理(S618)の詳細を示すフローチャートである。
なお、図42において、S721〜S724、S727〜S730の処理は、第1実施形態と同様の処理であるため、相違点であるS726の処理を中心に説明する。
まず、所定の契機が成立している場合(S723:YES、S724:YES)は、乱数変更処理を実行する(S727)。なお、乱数変更処理の詳細は図43を用いて後述する。一方、所定の契機が成立していない場合(S723:NO、S724:NO)は、予告抽選乱数保存領域に記憶した予告抽選乱数値をクリアする(S726)。これは、先読み予告が終了したとき(先読み予告フラグがオフとなったとき)や、RTC205の計時時刻が特定の時刻を経過したときなど、特別の状況が終了した場合に、それまで保存された予告抽選乱数値をクリアするためである。
続いて、第3実施形態における、図42のS727のサブルーチンに係る、乱数変更処理(S727)について説明する。図43は、乱数変更処理(S727)の詳細を示すフローチャートである。
まず、サブメイン情報記憶手段260の予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が保存されているか否かを判定する(S761)。予告抽選乱数値が保存されている場合(S761:YES)は、サブメイン情報記憶領域260の演出履歴記憶領域に記憶された変動演出パターン履歴情報を参照して、上記S703で選択された変動演出パターン(今回の変動表示に係る変動演出パターン)が、前回の変動表示に係る変動演出パターンと同一であるか否かを判定する(S762)。今回選択された変動演出パターンが前回選択された変動演出パターンと同一である場合(S762:YES)は、該変動演出パターンに対応する予告抽選乱数保存領域を参照して、この予告抽選乱数保存領域に保存された予告抽選乱数値(前回選択された予告抽選乱数値)を読み出し、これを変更後の予告抽選乱数値として取得する(S763)。該予告抽選乱数値は、上記S722で取得した予告抽選乱数値の代わりに、上記S726の予告抽選処理にて使用されることになる。これにより、今回の予告抽選処理では、前回の予告抽選処理で選択された各種の予告演出パターンと同一の予告演出パターンを選択することができる。そのため、当該変動表示における一連の演出過程に亘って、前回の変動表示のときと同一種類の演出を同一のタイミングで出現させることができる(つまり、完全同一の演出が繰り広げられる)。一方、予告抽選乱数保存領域に予告抽選乱数値が保存されていない場合(S761:NO)、又は、今回選択された変動演出パターンが前回選択された変動演出パターンとは異なる場合(S762:NO)は、上記S722で取得した予告抽選乱数値を予告抽選乱数保存領域に保存する(S764)。この保存された予告抽選乱数値は、変動演出パターン履歴情報として、所定回数
の変動表示の間(所定の契機が発生している間)、次回以降の処理で使用され、その後、上記S726にてクリアされる。
以上、第3実施形態によれば、当該変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合、前回の変動表示の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して予告抽選処理を実行することで、複数回の変動表示に跨って同一態様の予告演出を連続して出現させることができるため、従来にない斬新な演出を創出することができ遊技演出の興趣性を向上させることが可能になるとともに、データ容量を増大させることなく、各種の予告演出(予告演出パターン)の発生頻度を調節することが可能となる。
なお、上述の第3実施形態では、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合、すなわち、少なくとも二連続で同一の変動演出パターンが選択された場合を例示して説明したが、この構成に限定されるものではない。つまり、所定回数の図柄変動表示の過程において、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、上記所定回数内における当該変動表示以前のいずれかの変動表示(先の変動表示)において選択された変動演出パターンと同一である場合に、当該変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値の代わりに、先の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行するように構成してもよい。かかる構成によれば、複数回の変動表示の間に同一の変動演出および予告演出が二連続で出現しなくとも、複数回の変動において他の演出を挟みながらも同一の変動演出および予告演出を断続的に出現させることが可能になる。なお、「所定回数の図柄変動表示」とは、所定の契機が成立している状況下において実行される複数回の図柄変動表示を意味する。
なお、上述の実施形態においては、ぱちんこ遊技機に適用した場合を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機以外の他の遊技機にも適用することができ、同様の効果を得ることができる。
[第3実施形態−変形例]
次に、第3実施形態の変形例に係る遊技機について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
前述の第3実施形態では、所定の契機として、先読み予告の実行中である場合、又はRTC205の計時時刻が特定の時刻になった場合に、乱数変更処理を実行する構成であったが、この構成に限定されず、本変形例では、所定の契機として、潜伏演出モード(特別遊技の終了後に設定された限定期間)に滞在している場合に、乱数変更処理を実行するよう構成されている。
前述したように、潜伏演出モードMγは、主制御基板100側の変動パターン選択状態が特殊変動状態γのときに設定される演出モードである。そして、特殊変動状態γは、当否判定の結果が2R大当り又は小当りとなった場合に、特別遊技又は小当り遊技の終了直後、変動回数10回の限定期間のみ設定される。この限定期間では、複数種の変動パターンテーブルのうち、変動パターンの選択傾向が他と比較して特殊となる特殊変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択される。
図7(C)に示すように、特殊変動パターンテーブルでは、当否判定の結果が大当り・小当りである場合は、変動パターンPX4(スーパーリーチA)又は変動パターンPX5
(スーパーリーチB)のみが選択され、当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPY4(スーパーリーチA)又は変動パターンPY5(スーパーリーチB)のみが選択される。すなわち、特殊変動パターンテーブルでは、複数種の変動パターンのうち、一部の変動パターン(60秒又は90秒の時間値の変動パターン)のみが選択されるようになっている。
一方、演出制御基板200側では、この特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターン(変動演出パターングループを含む)を選択するようになっている。そのため、潜伏演出モードMγに滞在しているときは、複数種の変動演出パターンのうち、変動パターンPX4,PX4,PY4,PY5に対応する変動演出パターンPEX4,PEX5,PEY4,PEY5のみが選択対象となる。これにより、潜伏演出モードMγでは、他の演出モードMα,Mβと比較して、複数回の変動表示において、同一の変動演出パターンが連続的に選択される割合が高められた状態となっている。すなわち、今回の変動表示において選択された変動演出パターンが、前回の変動表示において選択された変動演出パターンと同一となる場合が発生しやすくなる。
従って、当該変動表示における予告抽選の際に、前回の変動表示における予告抽選の際に取得した予告抽選乱数値を再度使用して、同一の取得乱数値に基づき予告抽選処理を実行する機会が増加する。そのため、潜伏確変モードMγに滞在中では、複数回の変動表示に跨って、同一の変動演出パターンと同一の予告演出パターンとの組合せが発生しやすくなる。すなわち、潜伏確変モードMγの滞在中において、同一の変動演出パターンと同一の予告演出パターンとを組合せた完全に同じ演出内容となる変動表示を複数回に跨って繰り返し出現させることで、遊技者に対して潜伏確変状態であることを示唆又は報知することができる。なお、図7(C)の特殊変動パターンテーブルでは、相対的に変動時間値の長い変動パターンPX4又はPX5が選択されることから、このような変動表示が繰り返されることで、確変状態であることが遊技者に明確になってしまうおそれがある。そこで、当否判定の結果が小当りとなった場合にも、その小当り遊技後にも特殊変動パターンテーブルを参照するようにして、潜伏確変時と小当り時とで、同じ変動パターンが選択される確率を異ならせることにより、潜伏確変状態であることを示唆するよう構成してもよい。つまり、同一演出が頻発して発生するほど、潜伏確変の期待度が高まる。具体例として、潜伏確変の際と小当りの際とで、60秒の変動パターンと90秒の変動パターンとが選択される割合は「1:1」で変わらないが、同じ変動パターンが選択されて、保存している保存乱数値(前回の変動時の乱数値)と同じ乱数値が連続して選択される確率が、潜伏確変時には1/3、小当り時には1/6と異ならせることにより、潜伏確変時の方が同じ変動パターンが連続発生することが多くなり、潜伏確変状態であることの示唆に繋がる。また、他の具体例としては、変動パターンを60秒、90秒以外にも設け、変動パターン1〜6まであるとする。その際、潜伏確変時には変動パターン6が選択される確率を40%(変動パターン1〜5は60%の選択率)とし、小当り時には変動パターン6が選択される確率を10%(変動パターン1〜5は90%の選択率)とする。潜伏確変時の方が、変動パターン6が連続して発生することで、これにより潜伏確変状態であるかもしれないことを示唆することができる。
以上、本変形例によれば、当否判定の結果が潜伏確変大当り(2R大当り)となった場合には、特別遊技の終了直後の一定期間(本例では、10回の図柄変動表示に亘る限定期間)内において、同一の演出内容が繰り返し出現することにより、現在の遊技状態が高確率状態(潜伏確変状態)であることを従来にない斬新な演出態様により遊技者に示唆又は報知することが可能となり、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能になる。
なお、該変形例においても、ぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えばスロットマシンにおいても好適に適用することができ、同様の効果を得ることができる。本変形例をスロット
マシンに適用した一例として、当選役に応じた各種の演出を実行する場合に、当選役別に各種の演出抽選乱数値を保存するための記憶領域を設けておき、前回の当選役と同一の当選役が発生した場合、又は、連続して同一の当選役にならなくとも所定回数の遊技において同一の当選役が発生した場合に、該当選役に対応する記憶領域に保存された演出抽選乱数値を取得して、該乱数値を使用して演出内容(演出パターン)を選択することで、複数回の遊技において同一の演出が出現することになり、例えば、前兆演出として、次回以降の遊技において特定の役に当選して有利状態(ART)に移行する可能性を示唆することができる。
これまで本発明の好ましい実施形態について説明してきたが、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。例えば、上述の実施形態では、変更乱数値により選択される演出パターンとして、予告演出パターンを例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、変動演出パターン、先読み予告パターン、大当り演出パターンなどの他の演出パターンを適用してもよい。
なお、本発明の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、以上説明した本実施形態に基づき、本発明を例示する態様の構成要件を挙げる。但し、以下に列記する構成要件はあくまで一例であり、これら列記した構成要件の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成要件を、これら構成要件に付加してもよい。
本発明(1)を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、
予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、
前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記演出パターン決定手段は、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、
演出パターン決定手段は、所定の契機において、前記乱数範囲全体に対する前記取得した乱数値の相対関係に基づき、当該乱数値を複数の判定領域のうち特定の判定領域の判定置数にのみ属する乱数値に変更することにより、複数の演出パターンのうち特定の判定領域に定められた演出パターンのみを選択可能としたことを特徴とする、遊技機である。
本発明(2)を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、
予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、
前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記演出パターン決定手段は、演出パターン選択処理として、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、
前記演出パターン決定手段は、特別な状況が発生するとともに複数種の演出のうち予め定められた特定の演出についての演出パターン選択処理であることを条件として、前記取得した乱数値に一定値を加算して、当該変更した乱数値に基づき前記演出パターン選択処理を実行することを特徴とする、遊技機である。
本発明(3)を例示する態様の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に図柄を変動表示させる変動演出の表示過程が定められ複数の変動演出パターンを記憶する変動演出パターン記憶手段と、
図柄の変動演出の表示過程において前記当否判定の結果が大当りとなる期待度の高さを予告的に示唆する予告演出の表示過程が定められた複数の予告演出パターンを保持し、当該複数の予告演出パターンを定めた予告演出パターンテーブルを記憶する予告演出パターン記憶手段と、
複数の変動演出パターンから一の変動演出パターンを選択する変動演出パターン決定手段と、
予め定められた乱数範囲の中から演出乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
前記演出乱数発生手段において取得した演出乱数値に基づき前記予告演出パターンテーブルに定められた複数の予告演出パターンから一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン決定手段とを備え、
前記予告演出パターンテーブルには、複数の予告演出パターンの各々と当該予告演出パターンの選択確率に応じて演出乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
前記予告演出パターン決定手段は、取得した演出乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該演出乱数値が属する判定置数に対応した予告演出パターンを選択し得るようになっており、
前記予告演出パターン決定手段は、所定の契機において、図柄の変動表示を実行する際に、当該変動表示にて選択された変動演出パターンが、当該変動表示以前の変動表示において選択された変動演出パターンと同一である場合は、当該変動表示以前の変動表示にて取得した演出乱数値に基づき、当該変動表示における予告演出パターンを選択し得ることを特徴とする、遊技機である。
PM ぱちんこ遊技機(遊技機)
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
61 第1始動口
62 第2始動口
64 大入賞口
70 演出表示装置
100 主制御基板
141 特別図柄当否判定手段(当否判定手段)
200 演出制御基板
210 演出抽選乱数発生手段(演出乱数発生手段)
220 演出統括手段(演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段)
225 変動演出決定手段(変動演出パターン記憶手段、変動演出パターン決定手段)
226 予告演出決定手段(予告演出パターン記憶手段、予告演出パターン決定手段)

Claims (1)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
    当否判定の結果を演出的に示す図柄が変動表示および停止表示されるとともに、所定の演出パターンに従った演出画像が表示される演出表示装置と、
    予め定められた乱数範囲の中から乱数値を取得する演出乱数発生手段と、
    複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルを記憶する演出パターン記憶手段と、
    前記演出乱数発生手段において取得した乱数値に基づき前記演出パターンテーブルに定められた複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する演出パターン決定手段とを備え、
    前記演出パターンテーブルには、複数の演出パターンの各々と当該演出パターンの選択確率に応じて乱数値の取り得る所定の数値範囲を振り分けた判定置数との対応関係が規定された複数の判定領域が定められ、
    前記演出パターン決定手段は、演出パターン選択処理として、取得した乱数値と各判定領域における判定置数とを比較して、当該乱数値が属する判定置数に対応した演出パターンを選択し得るようになっており、
    前記演出パターン決定手段は、特別な状況が発生するとともに複数種の演出のうち予め定められた特定の演出についての演出パターン選択処理であることを条件として、前記取得した乱数値に一定値を加算して、当該変更した乱数値に基づき前記演出パターン選択処理を実行することを特徴とする遊技機。
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