JP2016165586A - Game system, game terminal, and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、有用コンテンツの授受が可能な遊技用端末、遊技用システム、遊技用プログラム関する。 The present invention relates to a gaming terminal, a gaming system, and a gaming program capable of transferring useful content.
従来、遊技の勝敗や収支等を管理するために遊技者が携行するゲーム装置において、該ゲーム装置に内蔵された無線通信ユニットなどを利用して他のゲーム装置との間で無線通信(すれ違い通信)を行い、各遊技者が「収支帳」で入力したオリジナル単語や、娘キャラクタの名前、遊技者のプロフィール情報など、各種の有用コンテンツをそれぞれ交換できるものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game device carried by a player in order to manage game wins, losses, balances, etc., wireless communication (passing communication) with other game devices using a wireless communication unit incorporated in the game device, etc. ), And each player can exchange various useful contents such as the original word entered by the player in the “balance book”, the name of the daughter character, and the profile information of the player (for example, see Patent Document 1). .
しかしながら、特許文献1にあっては、有用コンテンツの授受が、すれ違い通信が可能なゲーム装置との間で制限なく実施されてしまうため、例えば、遊技への習熟度が高い他の遊技者が所持する携帯端末(ゲーム装置)とのすれ違い通信が実施されてしまうと、自身の習熟度に適合しない有用コンテンツが授受されてしまう、つまり、自分が習熟していない有用コンテンツが実行されてしまう場合があり、これら有用コンテンツが実行されてしまうことを防止することができないという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、受信された有用コンテンツが実行されてしまうことを防止することのできる遊技用システム、遊技用端末、遊技用プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming system, a gaming terminal, and a gaming program capable of preventing the received useful content from being executed. With the goal.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
有用コンテンツの授受を行うことが可能な複数の遊技用端末から成る遊技用システムであって、
前記遊技用端末は、
前記有用コンテンツの利用を許諾する利用条件を記憶する利用条件記憶手段と、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、前記利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
を備え、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾し、前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、受信された有用コンテンツが実行されてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to
A gaming system comprising a plurality of gaming terminals capable of delivering useful content,
The gaming terminal is:
Usage condition storage means for storing usage conditions for permitting use of the useful content;
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit for determining whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
With
When it is determined by the determination processing means that the usage condition is satisfied, the use of the useful content received by the communication processing means is permitted, and when the determination processing means determines that the usage condition is not satisfied, It is characterized by outputting the usage conditions so that the player can grasp them.
According to this feature, it is possible to prevent the received useful content from being executed.
本発明の請求項2に記載の遊技用端末は、
有用コンテンツの授受を行うことが可能な遊技用端末であって、
前記有用コンテンツの利用を許諾する利用条件を記憶する利用条件記憶手段と、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、前記利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
を備え、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾し、前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、受信された有用コンテンツが実行されてしまうことを防止できる。
The gaming terminal according to
A gaming terminal capable of delivering useful content,
Usage condition storage means for storing usage conditions for permitting use of the useful content;
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit for determining whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
With
When it is determined by the determination processing means that the usage condition is satisfied, the use of the useful content received by the communication processing means is permitted, and when the determination processing means determines that the usage condition is not satisfied, It is characterized by outputting the usage conditions so that the player can grasp them.
According to this feature, it is possible to prevent the received useful content from being executed.
本発明の請求項3に記載の遊技用プログラムは、
有用コンテンツの授受を行うことが可能な遊技用端末において実行される遊技用プログラムであって、
前記遊技用端末を、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾する許諾処理手段と、
前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する出力処理手段と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、受信された有用コンテンツが実行されてしまうことを防止できる。
The game program according to
A game program executed on a game terminal capable of giving and receiving useful content,
The gaming terminal is
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit that determines whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
Permission processing means for permitting use of useful content received by the communication processing means when it is determined by the determination processing means that a use condition is satisfied;
An output processing means for outputting the usage conditions so that the player can grasp the usage conditions when the determination processing means determines that the usage conditions are not satisfied;
It is characterized by functioning.
According to this feature, it is possible to prevent the received useful content from being executed.
本発明の手段1に記載の遊技用端末は、
遊技者が携行可能とされ、所定範囲内に存在する他の遊技者が携行する遊技用端末(例えば、図26における端末A)との無線データ通信を行う無線データ通信手段(無線LANモジュール部1071)と、該無線データ通信手段により他の遊技用端末との間において無線データ通信が可能であるとき(無線データ通信が確立したとき)に、該遊技用端末と有用コンテンツ(特典)の授受を行う通信処理手段(端末Bの制御部1055が図26のすれ違い通信処理を行う部分)とを備える遊技用端末(端末Bの携帯端末1001)であって、
遊技を行ったことに基づく遊技履歴に関する条件であって、有用コンテンツの利用を許諾する利用条件(特典獲得条件)を記憶する利用条件記憶手段(メモリ部1060のEEPROM)と、
前記無線データ通信が可能である他の遊技用端末(端末A)から、該遊技用端末を携行する遊技者の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報と前記有用コンテンツ(特典ID)とを、前記無線データ通信手段を介して受信する通信処理手段(図26において端末Aから遊技履歴情報・特典提供条件・特典IDとを受信する部分)と、
前記通信処理手段にて受信した遊技履歴情報から特定される遊技履歴が、前記利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定手段(図26において端末Bの制御部1055が、特典獲得条件を充足しているか否かを判定する部分)と、
を備え、
前記判定手段により利用条件を満たすと判定されたことを条件に、前記通信処理手段にて当該遊技履歴情報とともに受信した有用コンテンツの利用を許諾する(図26において、端末Bの制御部1055が、受信した特典IDの利用を許諾する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有用コンテンツとともに他の遊技用端末から取得した遊技履歴情報から特定される遊技履歴が、利用条件を満たすか否かが判定され、満たすと判定されたことを条件に、該遊技履歴情報とともに受信した有用コンテンツの利用が許諾されるようになるので、遊技者が利用を所望しない他の遊技者の遊技用端末からの有用コンテンツの受信があっても、これら利用を所望しない有用コンテンツが利用可能に遊技用端末に存在しまうことを防止できる。
The gaming terminal according to
Wireless data communication means (wireless LAN module unit 1071) that enables wireless data communication with a gaming terminal (for example, terminal A in FIG. 26) that can be carried by a player and carried by another player within a predetermined range. ) And other gaming terminals by the wireless data communication means (when wireless data communication is established), exchange of useful content (privileges) with the gaming terminal A gaming terminal (
Use condition storage means (EEPROM of the memory unit 1060) for storing a use condition (privilege acquisition condition) for permitting use of useful content, which is a condition related to a game history based on playing a game,
The game history information that can specify the game history of the player carrying the gaming terminal and the useful content (privilege ID) from another gaming terminal (terminal A) capable of the wireless data communication, Communication processing means (a part for receiving game history information, privilege providing conditions, privilege ID from terminal A in FIG. 26) received via wireless data communication means;
Determination means for determining whether or not the game history specified from the game history information received by the communication processing means satisfies the usage conditions stored in the usage condition storage means (the control unit of terminal B in FIG. 26) 1055 is a part for determining whether or not the privilege acquisition condition is satisfied),
With
The use of useful content received together with the game history information in the communication processing unit is permitted on the condition that the determination unit determines that the usage condition is satisfied (in FIG. 26, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined whether or not the game history specified from the game history information acquired from other gaming terminals together with the useful content satisfies the use condition, Use of useful content received together with game history information is permitted, so even if useful content is received from a game terminal of another player that the player does not want to use, use of these is not desired It is possible to prevent useful content from being available in the gaming terminal.
本発明の手段2の遊技用端末は、手段1に記載の遊技用端末であって、
前記提供許諾条件(特典提供条件)または前記獲得条件(特典獲得条件)または前記利用条件(特典獲得条件)は、前記遊技履歴に含まれる、遊技において実施した単位遊技数(1ゲーム)に関する単位遊技数条件(ゲーム数の条件)を少なくとも含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴のうち、単位遊技数に基づく遊技頻度を基準とした有用コンテンツの授受、例えば、単位遊技数が少ないことで遊技頻度が低い遊技者との有用コンテンツの授受を防止することができる。
尚、単位遊技数には、パチンコ遊技機において単位遊技となる可変表示の数である始動回数や、スロットマシンにおいて単位遊技となる1ゲームのゲーム数が含まれる。
The gaming terminal of
The provision permission condition (privilege provision condition), the acquisition condition (privilege acquisition condition) or the use condition (privilege acquisition condition) is included in the game history, and unit games relating to the number of unit games (one game) executed in the game It is characterized by including at least a number condition (a condition for the number of games).
According to this feature, transfer of useful content based on the game frequency based on the number of unit games in the game history, for example, transfer of useful content with a player with low game frequency due to a small number of unit games is prevented. can do.
Note that the number of unit games includes the number of start times that is a variable display number that becomes a unit game in a pachinko gaming machine and the number of games of one game that becomes a unit game in a slot machine.
本発明の手段3の遊技用端末は、手段1または手段2のいずれかに記載の遊技用端末であって、
前記提供許諾条件(特典提供条件)または前記獲得条件(特典獲得条件)または前記利用条件(特典獲得条件)は、前記遊技履歴に含まれる、所定の課題(ミッション)または所定の達成条件を満たしたことに基づいて遊技者に付与される達成情報(レベル)に関する達成情報条件(レベルまたはミッションの条件)を少なくとも含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴のうち、達成情報に基づく遊技習熟度を基準とした有用コンテンツの授受、例えば、達成情報を有しないことで遊技習熟度が低い遊技者との有用コンテンツの授受を防止することができる。
尚、達成情報には、所定の課題を達成したことを示す該課題のミッション番号や、所定の達成条件であるレベル条件を達成したことにより遊技者に付与されるレベルやレベルに準じた称号等の情報が含まれる。
The gaming terminal of
The provision permission condition (privilege provision condition) or the acquisition condition (privilege acquisition condition) or the use condition (privilege acquisition condition) satisfies a predetermined problem (mission) or a predetermined achievement condition included in the game history. It is characterized by including at least an achievement information condition (level or mission condition) regarding achievement information (level) given to the player based on the above.
According to this feature, transfer of useful content based on game proficiency based on achievement information in the game history, for example, transfer of useful content with a player having low game proficiency by not having achievement information. Can be prevented.
The achievement information includes the mission number indicating that the predetermined task has been achieved, the level given to the player by achieving the level condition that is the predetermined achievement condition, and the title according to the level, etc. Information is included.
本発明の手段4の遊技用端末は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技用端末であって、
前記提供許諾条件(特典提供条件)または前記獲得条件(特典獲得条件)または前記利用条件(特典獲得条件)は、遊技機の機種毎(図22のすれ違い通信設定で、機種毎に条件を設定する部分)に記憶され、
前記遊技履歴情報取得手段は、各機種の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を取得し(各機種IDに対応する遊技履歴データを含む遊技履歴情報を取得する部分)、
前記判定手段は、前記遊技履歴情報取得手段が取得した遊技履歴情報から特定される機種の遊技履歴が、当該機種に対応する提供許諾条件または獲得条件または利用条件を満たすか否かを判定する(例えば、図23または図24における端末Aの制御部1055が、取得した遊技履歴情報に特典提供条件または特典獲得条件に該当する機種IDが含まれているか否かを判定し、含まれている場合には、該機種IDに対応する遊技履歴データと特典提供条件または特典獲得条件とを対比して、特典提供条件または特典獲得条件を充足するか否かを判定する部分や、図26における端末Bの制御部1055が、端末Aから受信した遊技履歴情報に特典獲得条件に該当する機種IDが含まれているか否かを判定し、含まれている場合には、該機種IDに対応する遊技履歴データと特典獲得条件とを対比して、特典獲得条件を充足するか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各機種について設定された提供許諾条件または獲得条件と、当該機種の遊技履歴に基づいて、提供許諾条件または獲得条件を満たすか否かが判定されるので、設定された機種の遊技履歴を有しない他の遊技者、つまり、設定された機種の遊技機を遊技していない他の遊技者との有用コンテンツの授受が実施されてしまうことを防止できる。
A gaming terminal of
The provision permission condition (privilege provision condition), the acquisition condition (privilege acquisition condition) or the use condition (privilege acquisition condition) is set for each model of gaming machine (passing communication setting in FIG. 22 for each model). Part),
The game history information acquisition means acquires game history information that can identify a game history of each model (a part that acquires game history information including game history data corresponding to each model ID),
The determination unit determines whether or not the game history of the model specified from the game history information acquired by the game history information acquisition unit satisfies a provision permission condition, an acquisition condition, or a use condition corresponding to the model ( For example, when the
It is characterized by that.
According to this feature, it is determined whether the provision permission condition or acquisition condition is satisfied based on the provision permission condition or acquisition condition set for each model and the game history of the model. It is possible to prevent the exchange of useful content with other players who do not have the game history, that is, with other players who are not playing the set type gaming machine.
本発明の手段5の遊技用端末は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技用端末であって、
遊技用端末を携行する遊技者の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(メモリ部1060のEEPROM)と、
前記提供許諾条件または前記獲得条件または前記利用条件を、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された遊技履歴情報から特定される遊技履歴の範囲内において遊技者が設定するための条件設定手段(制御部1055が、図22におけるすれ違い通信設定画面において、遊技履歴の範囲内の選択メニューをポップアップウインドウに表示して設定を受付ける部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、提供許諾条件または獲得条件に自分の意志を反映できるようになるとともに、これら提供許諾条件または獲得条件として、自分の遊技履歴と解離した条件を遊技者が設定してしまうことで、有用コンテンツの不適切な授受が実施されてしまうことも防止できる。
A gaming terminal according to means 5 of the present invention is the gaming terminal according to any one of
Game history information storage means (EEPROM of the memory unit 1060) for storing game history information capable of specifying a game history of a player carrying a gaming terminal;
Condition setting means (control unit) for the player to set the provision permission condition or the acquisition condition or the use condition within the range of the game history specified from the game history information stored in the game history information storage means 1055 is a part of the passing communication setting screen in FIG. 22 that displays a selection menu within the game history range in a pop-up window and accepts the setting),
It is characterized by having.
According to this feature, the player can reflect his / her will in the provision permission condition or acquisition condition, and the player sets a condition dissociated from his game history as the provision permission condition or acquisition condition. By doing so, inappropriate transmission / reception of useful content can also be prevented.
本発明の手段5の遊技用端末は、請求項1〜3、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技用端末であって、
前記判定手段が、前記提供許諾条件(特典提供条件)または前記獲得条件(特典獲得条件)または前記利用条件(特典獲得条件)を満たさないと判定したときに、該満たさないと判定した条件を遊技者が把握可能に出力する出力手段(例えば、図23または図24における端末Aの制御部1055が、図25(b)や図25(c)のすれ違い通信結果画面を表示出力する部分や、図26における端末Bの制御部1055が、獲得不能画面2を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、提供許諾条件または獲得条件を満たさないことによって有用コンテンツの授受が実施されないときに、有用コンテンツの授受が実施されない原因となった提供許諾条件または獲得条件を遊技者が把握できるようになるので、これら提供許諾条件または獲得条件を満たそうとする遊技者の意欲を向上させることができる。
The gaming terminal of
When the determination means determines that the provision permission condition (privilege provision condition) or the acquisition condition (privilege acquisition condition) or the use condition (privilege acquisition condition) is not satisfied, the condition determined to be not satisfied is played. Output means (eg, a part where the
According to this feature, the player can grasp the provision permission condition or the acquisition condition that caused the non-execution of the useful content when the provision of the useful content is not performed because the provision permission condition or the acquisition condition is not satisfied. As a result, the player's willingness to satisfy these provision permission conditions or acquisition conditions can be improved.
本発明に係る携帯端末を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 EMBODIMENT OF THE INVENTION The form for implementing the portable terminal which concerns on this invention is demonstrated below based on an Example.
本発明の携帯端末が適用された遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された管理サーバ1000と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 1, a gaming system to which a portable terminal of the present invention is applied includes a
はじめに、本実施例に用いた携帯端末1001について説明すると、携帯端末1001は、通常の無線による通話機能に加えて、携帯電話会社(キャリア)の基地局並びにゲートウェイサーバを介してインターネット網に接続できるインターネット接続機能や、カメラ機能、他の携帯端末1001との無線LAN通信機能等を備える通常の携帯電話端末である。 First, the portable terminal 1001 used in the present embodiment will be described. The portable terminal 1001 can be connected to the Internet network via a base station of a cellular phone company (carrier) and a gateway server in addition to a normal wireless communication function. It is a normal mobile phone terminal having an Internet connection function, a camera function, a wireless LAN communication function with another mobile terminal 1001, and the like.
携帯端末1001の構成について、図2に基づいてより詳細に説明する。図2において、音声入力部1051は、マイク1065からのアナログ音声信号をディジタル信号に変換するための部位であり、マイクアンプ、フィルタ、A/D変換器、等で構成される。音声出力部1052は、受信したディジタル音声信号に基づいてスピーカ1066またはイヤレシーバ1067を駆動するための部位であり、D/A変換器、フィルタ、スピーカアンプ、等で構成される。ディジタル信号処理部1053は、ディジタル音声信号のエンコード、および、ディジタル音声信号へのデコードを行うための部位(通信信号処理部)であり、DSP(Digital Signal Processor)を中心とした畳み込み符号化、スロットインターリーブ、遅延検波、畳み込み復号化、等の各種専用回路で構成される。
The configuration of the mobile terminal 1001 will be described in more detail based on FIG. In FIG. 2, an
また、RF入出力部1054は、電話機用アンテナ1062を介して携帯電話会社の基地局と高周波電波の送受信を行う部位であり、直交変調器、ゲインアンプ、パワーアンプ、ダイバーシティー、ミキサー、IF復調器、アンテナ共用器等で構成される。
The RF input /
音声入力部1051から入力されてディジタル音声信号に変換された入力音声は、ディジタル信号処理部1053により、誤り訂正符号化、インターリーブ、拡散、D/A変換などの処理を行い、その処理により生成した送信ベースバンド信号をRF入出力部1054へ送る。そして、該RF入出力部1054内の直交変調器は、該送信ベースバンド信号により局部発振信号を変調して送信高周波信号を生成し、さらにその送信高周波信号を増幅した後にアンテナ共用器を通じて電話機用アンテナ1062から基地局に送信する。
The input voice input from the
アンテナ共用器は、送信高周波信号と受信高周波信号とで1本の電話機用アンテナ1062を共用するためのものであり、直交変調器により変調された後に増幅された送信高周波信号を電話機用アンテナ1062へ送出する機能とともに、該電話機用アンテナ1062からの受信高周波信号をRF入出力部1054内のIF復調器へ送出する機能を備えたフィルタ回路により構成されている。
The antenna duplexer is for sharing one
電話機用アンテナ1062は、基地局との間で無線による高周波信号の送受信を行う。すなわち、前記直交変調器からアンテナ共用器を介して送られてきた送信高周波信号は、当該電話機用アンテナ1062から基地局へ送信される。一方、基地局から送信されてきた高周波信号は、当該電話機用アンテナ1062にて受信された後、アンテナ共用器を介してIF復調器へ送られる。そして、該IF復調器並びにゲインアンプは、送られてきた受信高周波信号を増幅し、さらに復調処理を行って得られた受信ベースバンド信号をディジタル信号処理部1053へ送る。
The
この受信ベースバンド信号は、該ディジタル信号処理部1053内の通信信号処理部において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施して受信音声ディジタル信号として音声出力部1052へ送ることで、該音声出力部1052にてD/A変換により受信した通話音声信号が生成、増幅されてスピーカ66またはイヤレシーバ1067から出力されることで、無線通話機能が提供される。
The received baseband signal is subjected to processing such as A / D conversion, despreading, deinterleaving, and error correction of the received baseband signal in the communication signal processing unit in the digital
尚、受信された信号が通話による音声データではなくて電子メールやインターネット上のWebサーバから配信されるウェブページ等のデータ信号である場合、ディジタル信号処理部1053において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施したデータ信号(パケットデータ)が制御部1055に出力されることで、受信データに基づくページやメールが表示部1056に表示され、これらページにおける操作内容データ等や送信メールのデータ信号(パケットデータ)が、前述したディジタル音声信号に代えてディジタル信号処理部1053に送られることで、音声データと同様にこれら操作内容データ等や配信要求等の各種のデータ信号が電話機用アンテナ1062から基地局へ送信されることでインターネット接続機能や電子メール機能が形成されている。
If the received signal is not voice data from a call but a data signal such as an e-mail or a web page distributed from a web server on the Internet, the digital
また、制御部1055は、携帯端末1001が有する各種機能を、各種のプログラムを実行することで実現するための部位であり、これら各種のプログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU;Central Processing Unit)等で構成されており、この制御部1055には、各種の情報を表示するための表示部1056や、所有者(会員遊技者)が各種の情報を入力するためのタッチパネル部1057や、制御部1055にて実行される各種の機能を提供するための各種プログラムや設定データ等を記憶するためのメモリ部1060や、その時点の時間情報や日付や曜日等のカレンダ情報(日付情報)等を出力するリアルタイムクロック(RTC)1061や、外部のデータ処理装置との間でシリアルデータ通信などを行うための外部I/F(インタフェース)部1058や、バッテリ電源を元に各ブロックに必要な動作電力を供給するための電源部1059や、電話やメールの着信や表示部1056への表示等を振動により報知するためのバイブレータ部1063や、電話やメールの着信を知らせたり、充電時のインジケータとして使用される発光ダイオード(以下、LED)部1064や、2次元バーコード等の画像を撮像するためのCCD(Charge Coupled Device)撮像部1068や、他の携帯端末や無線LANのアクセスポイントとの無線LAN通信(無線データ通信)を行うための無線LANモジュール部1071が接続され、これら各部の動作制御を制御部1055が実施できるようになっている。
The
メモリ部60は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory;日本電気株式会社登録商標)などからなる。ROMは、当該携帯端末1001の基本的な機能を実現するためのプログラムや初期設定値や当該携帯端末1001に固有に付与された端末識別情報(SIMデータ)が保存(記憶)されている。RAMは、制御部1055(CPU)が作業領域として使用し、制御部1055(CPU)のプログラム実行中において必要に応じて計算途中のデータなどを記憶したり、他の各部と送受信するデータを一時的に記憶するために使用される。
The memory unit 60 includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory; registered trademark of NEC Corporation), and the like. The ROM stores (stores) programs for realizing basic functions of the
メモリ部1060を構成するEEPROMは、不揮発性メモリであって、管理サーバ1000からダウンロードしたすれ違い通信アプリ等の各種アプリケーションプログラムや、管理サーバ1000から取得した最新の遊技履歴情報等のデータや、電話番号や電子メールアドレス及びそれに対応した氏名、名称などの情報からなる電話帳データ、送受信された電子メールデータ、スケジュール帳データ、発着信の通信履歴データ、メモ帳データ、所有者(遊技者)によりカスタマイズされた設定データ等の各種のデータを記憶する。
The EEPROM constituting the
尚、本実施例の携帯端末1001では、表示部1056上に透明なタッチパネル部1057を設けることで、表示部1056上におけるタッチパネル入力が可能なものとされており、このようにすることは、表示部1056の大きさを大きくできることから、CCD撮像部1068にて撮像した画像も大きく表示できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらタッチパネル部1057に代えて、従来から使用されている公知のテンキー等による入力操作部としても良い。
Note that in the
尚、図2に示した携帯端末1001は一例であり、これら全ての機能を有しなくても良く、後述するように、最低限、CCD撮像部1068にて形成されるカメラ機能と該CCD撮像部1068にて撮像した2次元バーコードを読み取るバーコード読み取り機能と、インターネット接続機能と、無線LAN通信機能と、各種の情報を表示部1056に表示する表示機能とを有するものであれば良い。
Note that the portable terminal 1001 shown in FIG. 2 is an example, and may not have all these functions. As will be described later, at least the camera function formed by the CCD imaging unit 1068 and the CCD imaging Any device having a barcode reading function for reading a two-dimensional barcode imaged by the unit 1068, an Internet connection function, a wireless LAN communication function, and a display function for displaying various types of information on the
次に、スロットマシン1について説明すると、スロットマシン1は、図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Next, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the case 1a of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
On the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータによって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLEDと、が設けられている。また、リールLEDは、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33Rからなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット、電源ボックスが設けられている。
Inside the housing 1a, there are a reel unit composed of reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図3参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
スロットマシン1には、遊技制御基板、演出制御基板、電源基板等の各種基板が設けられており、遊技制御基板によって遊技状態が制御され、演出制御基板によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
The
演出制御基板には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
また、演出制御基板には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図3参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板に搭載された後述のサブ制御部による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The effect control board is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 3),
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
このスロットマシン1における役としては、図4に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナスをBB(1)(2)とする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As the role in this
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。 In any gaming state, a cherry is placed on any of the winning lines on the left reel when a combination of “cherry-ANY-bell” or “cherry-ANY-replay” is aligned, that is, on the left reel. When the “Cherry” symbol is derived and the “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line of the right reel where “Cherry” is stopped on the left reel, it becomes a prize and two medals are paid out. .
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) wins when a combination of “network 7-network 7-
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Control is repeated until RB. That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
本実施例では、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In this embodiment, as shown in FIG. 5, the role becomes the subject of the internal lottery depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), and in the normal gaming state, the special role is different. The target of the internal lottery also varies depending on whether or not it is being carried over (normal: normal gaming state in which special roles are not carried over, winning: normal gaming state in which special roles are carried over).
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 In the internal lottery, when any winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.
本実施例において演出制御基板に搭載されたサブ制御部は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In this embodiment, the sub-control unit mounted on the effect control board gives points on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password to be described later is input at the start of the game, and gains 10 points. The level is added every time. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. Specifically, it includes an effect table 1 used for
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) Setting 5) can be selected. In these production settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, five types can be selected. Selectable from types.
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図6に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。 As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 6, a bonus production screen is displayed when a continuous production showing the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.
図6に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 6 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
In this way, in the
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In addition, there is an effect that is executed on condition that the level is more than a certain level, the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses are more than a certain number, and the above-mentioned mission is more than a certain level. , Missions achieved by performing effects that do not appear unless the cumulative number of games or the number of cumulative bonuses exceeds a certain number, that is, the level above a certain level, the number of cumulative games, the number of cumulative bonuses, etc. must be above a certain number Missions that cannot be achieved are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.
また、サブ制御部は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
In addition, the sub-control unit is configured so that a story consisting of a plurality of stages progresses sequentially on the
また、サブ制御部は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。 In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the sub-control unit, when the anniversary specified from the input password indicates the specific anniversary, (For example, when the birthday of the player is specified, an effect of celebrating the player is executed by satisfying a certain condition).
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、図示しないメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1000にて発行された当該機種のパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen (not shown) and inputting the password of the model issued by the
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。
The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, the
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、所定のパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the easy start described later, the menu items "Easy Start", "Password Input", "Member Registration" and "End" are displayed. Alternatively, by operating the stop switches 8L and 8R and the
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。
Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed. The password input OK screen is switched to the basic screen when the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がRAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the RAM 91c are initialized and analyzed from the password. From the password to the anniversary storage area where the anniversary is assigned to the RAM 91c, to the level storage area where the level analyzed from the password is assigned to the RAM 91c, and to the story storage area where the story analyzed from the password is assigned to the RAM 91c. The
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図9(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図9(a)に示すパスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図9(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図9(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」となる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1000にてパスワード発行時に取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図9(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the password analysis procedure will be described. In the ROM 91b, as shown in FIG. 9A, 0 to 31 corresponding to the characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types and 6 types of symbols) are stored. A password analysis table in which a numerical value is defined is stored. First, the password analysis table shown in FIG. 9A is referred to, and the input password is replaced with the corresponding numerical value. For example, if the password is “KZFJC = U *” as shown in FIG. 9B, “10-25-5-9-2-26-20-” according to the password analysis table shown in FIG. 30 ". Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and the value of the upper 4 bits and lower 2 bits in
次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1000にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施例では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
Next, a hash value (a random number given by the
この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位17ビットまでがストーリーの段階を示し、下位18ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of these 30-bit values, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, the lower 12 bits to the lower 17 bits indicate the stage of the story, and higher than the lower 18 bits These bits are values indicating
また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、予め決められたあるゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
As described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91c, and the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is entered and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine has been achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, story stage, production setting, achievement mission history, and specifies from the two-dimensional code. Can be reflected in the content of a player database described later included in the
パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図7(a)に示すように、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図7(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図10(c)に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、当該スロットマシン1の機種IDと、が格納されている。
On the main menu screen after entering the password or after starting the game with a simple start described later, the menu items “DATA CLEAR”, “2D code creation”, “Today's result”, and “End” are displayed. As shown in FIG. 7 (a) on the main menu screen after the password is entered or after the start of the game by the simple start described later, a 2D code is generated by selecting the menu item “Create 2D code”. As shown in FIG. 7B, the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1000が備える遊技者データベースの機種IDに対応する内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。 Also, until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated, the input of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, The password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the type of mission accomplished, the level value stored in the level storage area, and stored in the story storage area The contents of the stage setting and the stage setting 1 to 4 stored in the stage setting storage area are all cleared, and the password input is permitted again.
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1000にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
また、本実施例では、管理サーバ1000への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ56を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
Further, in this embodiment, if the player has already been registered in the
詳しくは、遊技の開始操作、本実施例では演出用スイッチ56を一定時間以上操作すること(以下、演出用スイッチ56の長押しとする)で、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。演出用スイッチ56が長押しされた場合には、演出用スイッチ56が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
Specifically, the personal history storage area (total game) allocated to the RAM 91c by operating the game start operation, in this embodiment, operating the
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、ストーリーの段階も進まず、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) from a game start operation associated with a long press of the
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。
Then, when the player finishes the game, if a game end operation is performed (“2D code creation” is selected on the main menu screen), a game start operation is performed in response to a long press of the
そして、遊技者は、携帯端末1001にて、この表示された2次元コードを撮像して、該2次元コードにシンボル化されているURLが割り当てられている管理サーバ1000にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、管理サーバ1000において当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報と該2次元コードに含まれる機種IDとに対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
Then, the player takes an image of the displayed two-dimensional code on the
尚、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ1000上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、機種IDが格納されている。
Note that the two-dimensional code displayed when the game is ended after the game is started by a long press operation of the
そして、この2次元コードを携帯端末1001のCCD撮像部1068にて撮像して読み取り、該2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、さらに、機種IDが既に登録されているか否かが判定され、一致する端末識別情報並びに機種IDに対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is imaged and read by the CCD imaging unit 1068 of the
このように本実施例のスロットマシン1では、既に管理サーバ1000に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報や機種IDが、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報と機種IDとに対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の当該機種の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
尚、本実施例では、演出用スイッチ56を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ56の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
In the present embodiment, the use of the function for accumulating the game history can be started by pressing and holding the
本実施例では、管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1001などで管理サーバ1000にアクセスし、会員登録などにより携帯端末1001の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図示しないパスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
In this embodiment, in order to receive a password from the
また、本実施例では、予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
Further, in this embodiment, even a player who has not previously registered as a member by accessing the
具体的には、図示しないメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブ制御部は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、RAM91cに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、図10(a)に示すように、管理サーバ1000上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、機種IDとが格納されており、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1001に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、機種IDとが対応付けて仮登録されるようになっている。
Specifically, by selecting “Easy Start” from a main menu screen (not shown), the sub-control unit obtains a starting random number from random numbers updated within a certain range, and starts random number assigned to the RAM 91c. The start random number obtained in the storage area is stored, and a two-dimensional code for the first start is generated and displayed. In this two-dimensional code, as shown in FIG. 10A, a URL indicating the location of the temporary registration page on the
一方、スロットマシン1では、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。
On the other hand, in the
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) since “easy start” is selected are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴、機種を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player's game history, current level, production setting, achievement mission history, and two-dimensional code that can specify the model are acquired and specified from the two-dimensional code. The contents can be reflected in the contents of a player database described later provided in the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図10(b)に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、機種IDと、が格納されている。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the password is started, as shown in FIG. 10B. The URL indicating the location of the main registration page on the server, the starting random number stored in the starting random number storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, and the achievement mission Stores the type, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と機種IDとが仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と機種IDとが仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報と機種IDとに対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、機種ID、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
Then, the two-dimensional code is read by the
このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ1000に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
本実施例のサブ制御部は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。 As described above, the sub-control unit of the present embodiment switches to the basic screen after a predetermined time when no operation is performed after displaying the various menu screens that shift from the main menu screen. Yes.
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図8に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力OK画面については1分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。 The time until switching to the basic screen is determined for each screen. As shown in FIG. 8, the main menu screen and the password input OK screen are 1 minute, the end confirmation screen, the password input screen, the password input NG screen, 3 minutes are set for the 2D code creation confirmation screen, 2D code creation screen, today's result screen, data clear screen, and member registration screen, and 30 seconds are set for the data clear completion screen.
また、図8に示すように、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については、基本画面に切り替わる30秒前、すなわちこれらいずれかの画面に移行後、2分30秒経過した時点から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が画面の一部に表示され、その旨が報知される事前報知を実行するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 8, an end confirmation screen, a password input screen, a password input NG screen, a two-dimensional code creation confirmation screen, and a two-dimensional code creation in which a relatively long time of 3 minutes is set as the time until switching to the basic screen. As for the screen, today's result screen, data clear screen, and member registration screen, some operations have been made 30 seconds before switching to the basic screen, that is, 2 minutes and 30 seconds have passed since the transition to one of these screens. If there is no selection operation during the period until the screen moves to the basic screen without any operation, the fact that the screen is switched to the basic screen is displayed on the screen, and this is notified. The advance notification is executed.
このように本実施例では、メインメニュー画面から移行する各種メニュー画面のうち、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない状況の画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the main menu screen, that is, the screen in a state where a specific operation is not selected, the data clear screen, that is, the game is highly likely to be finished among the various menu screens shifted from the main menu screen. The screen is switched to the basic screen in a relatively short time when no operation is performed.
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コードの作成画面(2次元コードが表示されている画面)、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、入力や読み取りなど遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。 On the other hand, a password entry screen, that is, a screen that must be entered from the beginning if it is switched in the middle, or a two-dimensional code creation screen (screen on which the two-dimensional code is displayed), that is, a player side reads with a portable terminal This is a screen that requires a relatively complicated work for the player, such as input and reading, etc., and for those that are troublesome for the player if it switches immediately, until the screen switches to the basic screen when no operation is performed Is set longer than the above screen.
このため、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがなく、基本画面に切り替わるまでの時間として遊技者が必要な作業を終えるのに十分な時間が確保される。特に、パスワードの入力画面、すなわちすぐに切り替わってしまうと、途中まで入力したパスワードを再び入力しなければならなくなってしまうなど、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面、2次元コードの作成画面、すなわち1度しか表示されず、そこで2次元コードを取得できないと遊技履歴が初期化され、2度と取得できなくなってしまうなど、遊技者に不利益が生じうる画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間として、遊技者がパスワードの入力や2次元コードの取得を終えるのに十分な時間が確保されるので、上記のように遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。 For this reason, a screen that requires a relatively complicated work by the player will not switch to the basic screen in a short time, but is sufficient for the player to complete the necessary work as the time until switching to the basic screen. Time is secured. In particular, the password entry screen, that is, if the screen is switched immediately, the password entered halfway must be re-entered. In the case where no operation is performed on a screen that may be disadvantageous to the player, such as the game history is initialized if it is only displayed once and the 2D code cannot be acquired there, and it is not possible to acquire it again As the time required to switch to the basic screen is sufficient for the player to finish entering the password and obtaining the two-dimensional code, the player is forced to perform troublesome operations as described above. It is possible to avoid as much as possible a disadvantage to the person.
一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメインメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。 On the other hand, the main menu screen, the data clear screen, etc. are switched to the basic screen when there is no operation even for a relatively short time, and only the main menu screen is displayed in the situation where no game is played. Even if the game is over or after the game is finished, even if you do not switch to the basic screen while clearing the data, the screen will switch to the basic screen in a relatively short time. Since it becomes possible to specify, it can prevent that the operation of a slot machine falls.
また、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた画面、すなわち遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面では、基本画面に切り替わるよりも一定時間前から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が報知される事前報知が行われるようになっており、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面が表示された後、遊技者による選択操作がなされない場合でも、事前に基本画面に切り替わることを認識できるので、遊技者が気付かないうちに基本画面に切り替わってしまうことを防止できる。 In addition, on a screen with a relatively long 3 minutes as the time until switching to the basic screen, that is, a screen that requires a relatively complicated operation by the player, some operation is performed from a certain time before switching to the basic screen. If there is no selection operation during the period until the screen moves to another screen or no operation is performed, a prior notification is made to notify that the screen is switched to the basic screen. Even if the player does not perform a selection operation after a screen that requires relatively complicated work is displayed, the player can recognize that the screen will be switched to the basic screen in advance. It can prevent switching to the basic screen.
また、本実施例では、図8に示す画面、すなわちメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面(終了確認画面は除く)では、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、所定の図示しない終了確認画面が表示され、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面に戻るようになっている。すなわち各種メニュー画面が表示されている状態では、時間の経過を待つことなく遊技者の操作により基本画面に戻すことができるようになっている。また、メニュー画面から基本画面に戻すためには、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作する必要、すなわち長押しを要するため、メニュー画面を表示している状態で遊技者が意図せずに誤操作によってメニュー画面から基本画面に移行させてしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, on the screen shown in FIG. 8, that is, various menu screens shifted from the main menu screen (excluding the end confirmation screen), if the
本実施例のサブ制御部は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ56による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
The sub-control unit according to the present embodiment also inputs the password when the user enters a password or “easy start”, or when a game start operation associated with a long press of the
詳しくは、図11(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図11(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 11 (a),
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図11(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要するポイント値を示すポイントメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 11B, characters based on the effect setting set by the player are displayed in the
尚、演出用スイッチ56の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値やポイントメータは表示されないようになっている。
When a game start operation is performed in accordance with the operation of the
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図11(c)に示すように、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ56の長押し)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域51a、51bが消去されている状態で、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。
In addition, regardless of whether it is the normal effect mode or the specific effect mode, as shown in FIG. 11C, the specific effect region can be obtained by operating the
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図13(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
In the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the
一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
On the other hand, in the specific effect mode, even if the display modes in the areas other than the
本実施例では、サブ制御部が、スイカ、チェリーの当選(特別役との同時当選含む)時に同時当選示唆演出を実行するか否かを決定する通常演出抽選を行う。同時当選示唆演出は、図13(a)(b)に示すように、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雨が降る状態に切り替わる演出Aと、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雪が降る状態に切り替わる演出B(図示略)と、からなり、通常演出抽選では、図12(a)に示す選択率にて演出A、演出Bが選択される。尚、通常演出抽選では、スイカ、チェリーの当選時に、100%の確率で演出A、演出Bのいずれかが選択されるものではなく、いずれも選択されなかった場合には、同時当選役示唆演出は実行されない。
In the present embodiment, the sub-control unit performs a normal effect lottery to determine whether or not to execute the simultaneous winning suggestion effect at the time of winning of watermelon and cherry (including simultaneous winning with a special role). As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the simultaneous winning suggestion effect includes an effect A in which the background of areas other than the
図12(b)に示すように、通常演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における演出Bの選択率:B1とスイカの単独当選時における演出Bの選択率:B2に占める前者:B1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における演出Aの選択率:A1とスイカの単独当選時における演出Aの選択率:A2に占める前者:A1の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における演出Bの選択率:B3とチェリーの単独当選時における演出Bの選択率:B4に占める前者:B3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における演出Aの選択率:A3とチェリーの単独当選時における演出Aの選択率:A4に占める前者:A3の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 12B, in the normal effect lottery, the selection rate of the effect B at the time of the simultaneous winning of the special role and the watermelon: B1 and the selection rate of the effect B at the time of the independent selection of the watermelon: B1 Production A with the probability that the ratio of A will be higher than the ratio of the former: A1 in the selection ratio of production A: A1 when A1 and watermelon are elected alone: , B are selected. In addition, the selection ratio of production B at the time of simultaneous winning of special role and cherry: the selection ratio of production B at the time of single winning of B3 and cherry: the ratio of former: B3 in B4 is the same at the time of simultaneous winning of special role and cherry Selection rate of production A: Production A and B are selected with a probability higher than the ratio of former: A3 in the selection rate of production A: A4 at the time of single selection of production A3 and cherry.
このため、これら同時当選示唆演出が実行されることで、特別役と同時当選する可能性のあるスイカまたはチェリーが当選している可能性が示唆されるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 For this reason, the execution of these simultaneous win suggestion effects suggests that watermelons or cherries that may win at the same time as special roles may have been won. A feeling can be heightened.
また、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、演出A、Bのうち演出Bの同時当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、演出Aよりも演出Bの同時当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 In addition, when the watermelon or cherry and special role are simultaneously elected, the ratio of the effects A and B to which the effect B simultaneous winning suggestion effect is executed is higher, so the effect B is simultaneously elected than the effect A. If the suggestion effect is executed, the expectation can be enhanced more for the special role.
また、サブCPU91aは、通常演出抽選にて演出A、Bのいずれかの同時当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、特定演出モードに制御されていれば、さらに特定演出領域51a、51bにおいて特別役に当選している可能性を報知する特別役当選示唆演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を行う。
In addition, when it is determined in the normal effect lottery that the simultaneous winning suggestion effect of either effect A or B is executed, the sub CPU 91a further controls the
特別役当選示唆演出は、特定演出領域51a、51b以外の領域における同時当選示唆演出とは別に、特定演出領域51aのキャラクタがセリフをしゃべり、特定演出領域51bに特別役の当選期待度を示すメータが表示されることで、特別役の当選可能性を示唆する演出であり、図13(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「もしかして?!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Aと、図14(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「大チャンス!!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Bと、からなり、特定演出抽選では、図12(c)に示す選択率にて特定演出A、特定演出Bが選択される。尚、特定演出抽選では、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出の実行が決定された場合に、100%の確率で特定演出A、特定演出Bのいずれかが選択されるようになっている。
The special role winning suggestion is a meter that indicates the winning expectation degree of the special role in the
図12(d)に示すように、特定演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Bの選択率:b1とスイカの単独当選時における特定演出Bの選択率:b2に占める前者:b1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Aの選択率:a1とスイカの単独当選時における特定演出の選択率:a2に占める前者:a1の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Bの選択率:b3とチェリーの単独当選時における特定演出Bの選択率:b4に占める前者:b3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Aの選択率:a3とチェリーの単独当選時における特定演出aの選択率:a4に占める前者:a3の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 12 (d), in the specific effect lottery, the selection ratio of the specific effect B at the time of simultaneous winning of the special role and the watermelon: b1 and the former ratio occupying the selection rate of the specific effect B at the time of single winning of the watermelon: b2. : The ratio of b1 is higher than the ratio of the former: a1 in the selection ratio of the specific performance A: when the special combination and the watermelon are simultaneously selected: Thus, the specific effects A and B are selected. In addition, the selection ratio of the specific performance B in the simultaneous winning of the special role and cherry: b3 and the selection rate of the specific performance B in the single winning of the cherry: b4 ratio of the former: b3 is the simultaneous selection of the special performance and cherry Selection rate of specific production A at the time: Selection rate of specific production a at the time of single winning of a3 and cherry: The specific production A and B are selected with a probability higher than the ratio of the former: a3 in a4 It has become.
このため、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、特定演出A、Bのうち特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、特定演出Aよりも特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 For this reason, when the watermelon or cherry and the special role are won simultaneously, the ratio of the specific effect B suggesting effect of the specific effect B among the specific effects A and B is increased, so that the specific effect A is higher than the specific effect A. The direction in which the special role winning suggestion effect of the specific effect B is executed can enhance the expectation for the special role winning.
また、特定演出モードに制御されている場合に、同時当選示唆演出に加え、特別役当選示唆演出が実行されることで、特定演出領域51a、51b以外の領域では、同じ同時当選示唆演出が実行されていても、特定演出領域51a、51bにおける特別役当選示唆演出の違いによって特別役の当選可能性がより正確に報知されることとなる。
In addition, when controlled to the specific effect mode, in addition to the simultaneous winning suggestion effect, the special winning combination suggesting effect is executed, so that the same simultaneous winning suggestion effect is executed in the areas other than the
このように本実施例では、遊技履歴の蓄積機能を利用するために、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、遊技の終了操作がなされるまでの期間、すなわち遊技履歴が収集される期間において制御される特定演出モードでは、通常演出モードにおいても実行される同時当選示唆演出に加え、通常モードでは実行されることのない特別役当選示唆演出が実行され得るため、遊技者がパスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行うこと、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
As described above, in this embodiment, in order to use the game history storage function, a game start operation is performed when a password is input or “Easy Start” is input, or when the
特に、本実施例では、特定演出モードにおいて、特別役当選示唆演出が実行されることで、通常演出モードでは、一の可能性を示唆するにすぎない同時当選示唆演出において、さらに詳細な特別役の当選可能性が示唆されるので、遊技者はより正確に特別役の当選可能性を知ることが可能となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 In particular, in the present embodiment, in the specific effect mode, the special role winning suggestion effect is executed, and in the normal effect mode, in the simultaneous winning suggestion effect that only suggests one possibility, a more detailed special role is provided. Therefore, the player can know the possibility of winning the special role more accurately, so that the use of the function of accumulating the game history can be further promoted.
さらに、前述したように一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、これらは遊技履歴を蓄積する機能を利用することが前提となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 Furthermore, as described above, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the number of accumulated games or the number of accumulated bonuses is a certain number or more, and such a mission is described above. A mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless the level, cumulative number of games, or number of bonuses exceeds a certain level, that is, the level, level of cumulative games, number of bonuses, etc. are constant. Missions that can only be achieved by a certain number or more are defined, and these are premised on the use of a function for accumulating game histories, so that the use of the function for accumulating game histories can be further promoted.
また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを割り当て、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出とは異なる特別役当選示唆演出が実行されていることが明確となるうえに、同時当選示唆演出と特別役当選示唆演出が重なることにより示唆される内容が分かりづらくなってしまうことを防止できる。
In addition, the
また、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
Moreover, since the display modes of the areas other than the
また、本実施例では、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することが可能とされており、特に、特定演出モードに移行させないで遊技を行う遊技者に対して、特定演出領域51a、51b、すなわち通常演出モードでは演出が行われることのない領域が邪魔になってしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要するポイント数を示すポイントメータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値やポイント数に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。 By entering the password and shifting to the specific performance mode, the point meter indicating the level value specified from the password and the number of points required until the next level rise is displayed. The game history can be easily confirmed. Note that the game history displayed in the specific effect area is not limited to the level value and the number of points as described above, and the accumulated game number and accumulated bonus number, as well as the level value and accumulated game that are the execution conditions for the aforementioned effects. The number or the remaining value up to the cumulative bonus number may be displayed.
また、特定演出モードにおいて演出態様を変えるために割り当てられた特定演出領域51a、51b自体を利用して演出を行うことも可能となる。例えば、図15(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良く、このようにすることで、特定演出領域51a、51bを演出として有効に利用することができる。
In addition, it is possible to perform an effect using the
尚、本実施例では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ1000からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
In this embodiment, the configuration can be shifted to the specific performance mode other than the input of the password. However, the configuration may be switched to the specific performance mode only when the password is input. Even when the operation for shifting to the specific production mode for collecting history is issued by the
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1000は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
Next, the
管理サーバ1000は、遊技者の各機種毎の遊技履歴(機種別データ)を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
The
遊技者データベースは、図16(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)と遊技者が遊技した機種の機種ID(単数でも複数でも可)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。尚、管理サーバ1000の後述するすれ違い機能を利用する遊技者については、電子メールアドレスの事前登録が必要とされており、図16(a)には図示していないが、これら事前登録において受付けた電子メールアドレスが、各端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて遊技者データベースに記憶されている。
As shown in FIG. 16A, the player database includes terminal identification information (SIM data) that can identify a mobile terminal owned by the player and a model ID of a model played by the player (single or plural) Corresponding to the current status (standby, playing), password (issued last), number of accesses (number of passwords issued), total number of games, total number of BBs, total number of RBs, The current level, the stage of the current story, the setting contents of the
遊技履歴データベースは、図16(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時と機種IDに対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
As shown in FIG. 16 (b), the game history database corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player who played the game, the game date and time, and the model ID. The game random number randomly acquired by the
特典データベースは、図16(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。 As shown in FIG. 16C, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set.
仮登録データベースは、図16(d)に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と当該遊技者が遊技を開始したスロットマシン1の機種IDと、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
As shown in FIG. 16D, the temporary registration database includes the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal that has transmitted the registration request at the start, the model ID of the
次に、携帯端末1001から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1000の動作を、図17に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図17に示すように、携帯端末1001で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1001の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 17, when performing membership registration with the
携帯端末1001から会員登録要求がなされると、管理サーバ1000は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1001では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1001 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図18に基づいて説明する。
Next, operations of the
図18に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。
As shown in FIG. 18, when “Easy Start” is selected in the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ1000の仮登録データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から開始時登録要求がされると、管理サーバ1000は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a start registration request is made from the
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information identified from the registration request at the start, The random number and the registration date and time (date and time when the registration request at the start is received) are associated with each other and registered in the temporary registration database, and a notification to that effect is sent to the mobile terminal.
また、スロットマシン1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
In the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、当該スロットマシン1の機種IDから2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and the total number of games stored in the personal history storing area , BB count, RB count, mission mission type, level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area,
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、機種ID及び携帯端末1001の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から終了時登録要求がされると、管理サーバ1000は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報と遊技を終了したスロットマシン1の機種IDとが、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と機種IDとに一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報と機種IDがない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an end-time registration request is made from the
一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報と遊技を終了したスロットマシン1の機種IDとが、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と機種IDとに一致した場合には、一致した端末識別情報と機種IDに対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal that has made the registration request at the end and the model ID of the
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末1001の端末識別情報と遊技を終了したスロットマシン1の機種IDとを遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴(ゲーム数、BB回数等)を遊技者データベースに登録した後、該端末識別情報、機種IDから特定される機種名及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録する。そして、終了時登録要求を行った携帯端末1001に対して更新後の遊技者データベースに登録されている各機種毎の遊技履歴(ゲーム数やレベルやストーリー等)を特定可能な遊技履歴情報を本登録完了とともに送信する。尚、これら遊技履歴情報は、携帯端末1001において、メモリ部1060のEEPROMに機種IDに対応付けて更新記憶(新規記憶)される。
If both start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal 1001 that made the end registration request and the model ID of the
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。 In addition, when both start random numbers match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information in the temporary registration database and the corresponding The starting random number and registration date / time are deleted.
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と機種ID及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。 In addition, the terminal identification information and model ID registered in the temporary registration database and the corresponding start random number and registration date and time are maintained until the next day of the registration date if the registration is not performed in response to the end registration request. After that, even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図19に基づいて説明する。
Next, operations of the
図19に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
As shown in FIG. 19, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末1001の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、該端末識別情報に対応する機種IDが複数であるか否かを判定し、複数である場合には、対応して記憶されている機種IDから特定される機種名を含む機種選択ページを携帯端末1001に送信して、遊技者が遊技を行おうとしている機種の選択を受付け、該受付けた機種の機種IDと端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。尚、機種IDが1つのみである場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, if the terminal identification information of the portable terminal 1001 that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, whether or not there are a plurality of model IDs corresponding to the terminal identification information. If there are a plurality of models, the model selection page including the model name specified from the corresponding model ID stored therein is transmitted to the portable terminal 1001 so that the player is going to play the game. Is selected, the level corresponding to the received model ID and the terminal identification information, the stage of the story, and the production setting are acquired from the player database and a password is issued. If there is only one model ID, the level corresponding to the terminal identification information, the stage of the story, and the effect setting are acquired from the player database and a password is issued.
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち4ビットの乱数値を上位2ビット、下位2ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ36ビットの上位2ビット、下位2ビットに付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図14(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。 Next, the value used for the bit shift, that is, the 4-bit random value is divided into the upper 2 bits and the lower 2 bits, and added to the upper 2 bits and the lower 2 bits of 36 bits as the random values described above, respectively, Value. Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits and replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する機種IDと端末識別情報とに対応付けて登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in association with the corresponding model ID and terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password. The password is generated again until it is determined that the password does not match the previous password.
管理サーバ1000は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報と機種IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当する機種IDと端末識別情報とのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1001には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードが解析され、該パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。 In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、該スロットマシン1の機種IDと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, It consists of the number of RBs, the type of mission completed, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, and the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、機種ID、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベース、遊技履歴データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末1001の端末識別情報と2次元コードを表示したスロットマシン1の機種IDが、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と機種IDとに一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報と機種IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求に含まれる端末識別情報と機種IDとが、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と機種IDとに一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求に含まれる端末識別情報と機種IDとに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求に含まれる端末識別情報と機種IDから特定される機種名に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて、遊技者データベースに該当する端末識別情報と機種IDに対応して記憶されている各項目のデータを更新するとともに、該端末識別情報、機種IDの基づく機種名、遊技日時(現在の日時データ)、更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を対応付けて遊技履歴データベースに登録し、該当する機種IDと端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1001に対して、更新後の遊技者データベースに登録されている各機種の機種IDに関連付けられた、各機種毎の遊技履歴(ゲーム数やレベルやストーリー等)を特定可能な遊技履歴情報を更新完了とともに送信する。 On the other hand, if the terminal identification information and the model ID included in the update request match the terminal identification information and the model ID registered in the player database, the password specified from the update request is included in the update request. The password is collated with the password registered in the player database in association with the terminal identification information and the model ID included. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the terminal identification information included in the update request in the game history database and the password and game random number registered in association with the model name specified from the model ID to determine whether or not they match. If they do not match, based on the game history specified from the update request, the terminal identification information corresponding to the player database and the data of each item stored corresponding to the model ID are updated, and the Terminal identification information, model name based on model ID, game date and time (current date data), game history and game random number specified from update request Correspondingly, it is registered in the game history database, the status of the corresponding model ID and terminal identification information is updated during standby, and is registered in the updated player database for the portable terminal 1001 that has made the update request. The game history information associated with the model ID of each model and capable of specifying the game history (number of games, level, story, etc.) for each model is transmitted upon completion of the update.
これら遊技履歴情報に基づき携帯端末1001においては、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報が更新される。具体的には、遊技履歴情報に含まれる各機種の機種IDに対応するゲーム数やレベルやストーリー等の遊技履歴の各データが変更されているか否かが判定され、変更されている場合には、新たなデータに更新されることで、管理サーバ1000の遊技者データベースに管理されている各機種の遊技履歴と同一の遊技履歴が、携帯端末1001において記憶されるようになっている。
Based on these game history information, the game history information stored in the EEPROM of the
一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求に含まれる機種IDの機種名と端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
On the other hand, when the password and game random number specified from the update request match the model name of the model ID included in the update request in the game history database and the password and game random number registered in association with the terminal identification information Is highly likely to be an update request using the same two-dimensional code used for the previous update request, and the
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報と機種IDとに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、パスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。 In addition, as a result of collating the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information and the model ID specified from the update request, both passwords did not match In such a case, it is determined whether only one of the characters is a difference of 1 hour before and after the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement when entering a password is one character before and after the password entry screen. For example, if the regular password is “Z”, “Y” and “=” Applicable.
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報と機種IDに対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報と機種IDの対応する項目のデータを更新するとともに、該端末識別情報、機種IDから特定される機種名、遊技日時(現在の日時データ)、更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を対応付けて遊技履歴データベースに登録し、該当する機種IDと端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新後の遊技者データベースに登録されている各機種の機種IDに関連付けられた、各機種毎の遊技履歴(ゲーム数やレベルやストーリー等)を特定可能な遊技履歴情報を更新完了とともに送信する。尚、これら遊技履歴情報に基づいて、前述したように、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報が更新される。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and If the game random number is compared with the terminal identification information specified from the update request in the game history database and the password and game random number registered in association with the model ID, it is determined whether or not they match. Includes updating the data corresponding to the corresponding terminal identification information and model ID in the player database based on the game history identified from the update request, and the model name identified from the terminal identification information and the model ID. The game date and time (current date and time data), the game history specified from the update request, and the game random number are associated with each other and registered in the game history database. For each model associated with the model ID of each model registered in the updated player database for the portable terminal 1001 that updates the model ID and the terminal identification information status during standby. The game history information that can specify the game history (number of games, level, story, etc.) is transmitted upon completion of update. Note that the game history information stored in the EEPROM of the
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報と機種IDの機種名とに対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 Also, the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request and the model name of the model ID. In such a case, the possibility of an update request using the same two-dimensional code that was used for the previous update request is very high.
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。 In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図20に基づいて説明する。
Next, operations of the
図20に示すように、スロットマシン1において演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
As shown in FIG. 20, when a game start operation is performed in response to a long press of the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、当該スロットマシン1の機種IDから2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player ends the game and selects “Create 2D Code” from the main menu screen, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the types of missions that are stored in the personal history storage area, A game random number is acquired from a game history consisting of the above, a random number updated within a certain range, a two-dimensional code is generated from these data, a URL indicating the location of the update page, and the model ID of the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、機種ID及び携帯端末1001の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、既に管理サーバ1000の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から簡易更新要求がされると、管理サーバ1000は、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報と簡易更新要求に含まれる機種IDとが、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と機種IDとに一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報と機種IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a simple update request is made from the
一方、簡易更新要求を行った携帯端末1001の端末識別情報と遊技したスロットマシン1の機種IDとが、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と機種IDに一致した場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて簡易更新要求から特定される端末識別情報と機種IDに対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報と機種IDの対応する項目のデータを更新するとともに、該端末識別情報、機種IDから特定される機種名、遊技日時(現在の日時データ)、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに対応付けて登録し、該当する端末識別情報と機種IDのステータスを待機中に更新し、簡易更新要求を行った携帯端末1001に対して更新後の遊技者データベースに登録されている各機種の機種IDに関連付けられた、各機種毎の遊技履歴(ゲーム数やレベルやストーリー等)を特定可能な遊技履歴情報を更新完了とともに送信する。尚、これら遊技履歴情報に基づいて、前述したように、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報が更新される。
On the other hand, if the terminal identification information of the portable terminal 1001 that has made the simple update request and the model ID of the
尚、簡易更新要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類のみであり、簡易更新要求では、その他の項目が更新されることはない。 Note that the game history specified from the simple update request is only the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the types of missions achieved, and other items are not updated in the simple update request.
一方、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに簡易更新要求から特定される端末識別情報と機種IDから特定される機種名とに対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の簡易更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる簡易更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, the game history and game random number specified from the simple update request, and the game history registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the simple update request and the model name specified from the model ID If the game random number matches the game random number, it is very likely that the request is a simple update request using the same two-dimensional code used for the previous simple update request. Notify them.
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。 In addition, for the terminal identification information that has already been registered, the number of times that a simple update request has been made, that is, the number of times that a game has been played without receiving a password, is counted. If it is five times or more, the portable terminal is notified of a password recommendation guide for recommending that a game be issued upon receipt of a password.
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。 In the recommended password guidance, by playing a game after receiving a password, you can take over the level, story stage, production settings, etc. Therefore, the content prompting the user to receive a password is provided.
次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作を、図21に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
図21に示すように、携帯端末1001で特典を入手する場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1001の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 21, when a privilege is obtained with the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a privilege request is made from the mobile terminal, the
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。 Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1001 that has made the privilege request is extracted. Deliver to
特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データと該特典の特典IDとを、特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データと特典IDを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1001 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
次に、携帯端末1001の間において特典の授受が実施されるすれ違い通信について、図22、図23、図25に基づいて説明する。
Next, passing communication in which benefits are exchanged between the
まず、すれ違い通信を実施するためには、すれ違い通信用のアプリを管理サーバ1000から予めダウンロードして、携帯端末1001に記憶しておくとともに、該すれ違い通信用のアプリを起動して、有用コンテンツである特典の提供を許諾する遊技者の遊技履歴に関する特典提供条件と、特典の獲得を許諾する遊技者の遊技履歴に関する特典獲得条件とを、予め設定しておく。
First, in order to perform the passing communication, an application for passing communication is downloaded in advance from the
図22(a)、(b)は、すれ違い通信用のアプリにおけるすれ違い通信設定画面を示す図である。 FIGS. 22A and 22B are diagrams illustrating a passing communication setting screen in an application for passing communication.
本実施例のすれ違い通信設定画面には、図22に示すように、「対象機種」、「設定項目」、「条件1」、「条件2」等の各選択項目が設けられており、「対象機種」の選択メニューにおいていずれかの機種を、「設定項目」の選択メニューにおいて、特典提供条件または特典獲得条件のいずれかを選択して、各条件の具体的内容を設定する。
In the passing communication setting screen of this embodiment, as shown in FIG. 22, selection items such as “target model”, “setting item”, “
遊技者は、まず、対象機種を設定する。具体的には、「対象機種」のメニューを選択することにより、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報に含まれる機種IDから特定される機種名が、ポップアップメニューにおいて一覧表示され、該機種名の中から選択することにより実施する。つまり、自分が遊技することで遊技履歴が存在する機種のみを選択可能とされ、携帯端末1001を所持する遊技者が遊技していない機種については選択することができないようになっている。
The player first sets a target model. Specifically, by selecting the “target model” menu, model names identified from the model IDs included in the game history information stored in the EEPROM of the
次に、特典提供条件を設定する。特典提供条件を設定する場合には、図22(a)に示すように、「設定項目」の選択メニューにおいて「特典提供条件」を選択し、特典獲得条件を設定する場合には、図22(a)に示すように、「設定項目」の選択メニューにおいて「特典獲得条件」を選択する。 Next, privilege provision conditions are set. When the privilege provision conditions are set, as shown in FIG. 22A, “privilege provision conditions” is selected in the “setting item” selection menu, and when the privilege acquisition conditions are set, FIG. As shown in a), “privilege acquisition condition” is selected in the “setting item” selection menu.
そして、該「設定項目」の選択メニューの下方に設けられている各条件を設定することにより設定を行う。 Then, the setting is performed by setting each condition provided below the selection menu of the “setting item”.
これら条件1、条件2・・・の各条件には、遊技履歴に含まれる「ゲーム数」や「レベル」や「ミッション」等の種別を上欄において設定し、下欄において選択した種別に対応する条件値や番号を選択することにより実施する。
For each of
尚、これら下欄において選択可能な条件値は、当該携帯端末1001のメモリ部1060に記憶されている、「対象機種」の選択項目にて選択した機種の機種IDに対応付けて記憶されている遊技履歴の範囲内においてのみ設定可能とされている。
The condition values that can be selected in these lower columns are stored in association with the model ID of the model selected in the “target model” selection item stored in the
つまり、対象機種として選択した機種の機種IDに対応付けてメモリ部1060に記憶されている遊技履歴におけるゲーム数が、例えば、5000ゲーム(G)であれば、上欄に「ゲーム数」を選択した下欄のポップアップメニューには、5000の範囲内における複数の範囲の条件(1000〜5000、1500〜5000、2000〜5000…等)が選択可能とされていることにより、5000ゲームの範囲内で条件値を設定でき、5000ゲーム(G)以上の条件値を選択して設定することはできないようになっている。
That is, if the number of games in the game history stored in the
同様に、条件の種別として「レベル」を選択した場合も、遊技履歴情報に当該機種IDに対応して記憶されているレベル値、例えば、レベル10であれば、レベル10までの範囲内(レベル10を上限)のレベルを設定でき、条件の種別として「ミッション」を選択した場合も、遊技履歴情報に当該機種IDに対応して記憶されているミッション番号のみが選択可能とされている。
Similarly, even when “level” is selected as the condition type, the level value stored in the game history information corresponding to the model ID, for example,
このようにしてすれ違い通信設定画面にて設定された設定内容は、メモリ部1060のEEPROM内の所定領域に、各機種(機種ID)毎に記憶されることで、すれ違い通信が可能となる。
The setting content set in the passing communication setting screen in this way is stored for each model (model ID) in a predetermined area in the EEPROM of the
つまり、本実施例では、特典提供条件並びに特典獲得条件のいずれの条件についても、対象機種として選択した機種における自分の遊技履歴の範囲内においてのみ条件を設定できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典提供条件や特典獲得条件のいずれか一方または双方を、自分の遊技履歴に関係なく、これら遊技履歴の範囲を超えた条件を設定できるようにしても良い。 That is, in this embodiment, the conditions can be set only within the range of the game history of the model selected as the target model for both the condition for providing the benefit and the condition for acquiring the benefit. Is not limited to this, and it is possible to set conditions that exceed the range of these game histories, regardless of one's own game history, or both of these privilege provision conditions and privilege acquisition conditions. good.
尚、本実施例では、図22(a),(b)に示すように、特典提供条件と特典獲得条件とを個別に設定できるので、特典の提供対象とする遊技者と、特典の獲得供対象とする遊技者とを異なるようにできるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典提供条件と特典獲得条件とを単一の同一条件としても良い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), the privilege providing conditions and the privilege acquisition conditions can be individually set. The target player can be made different, but the present invention is not limited to this, and these privilege provision conditions and privilege acquisition conditions may be set as a single identical condition.
図23は、これらの設定に基づいて実施されるすれ違い通信における携帯端末1001間のやりとりを示す説明図である。尚、以下の説明において、すれ違い通信を実施する一方の携帯端末1001を端末A、他方の携帯端末1001を端末Bとして説明し、端末Aの制御部1055は、図23における端末A側のすれ違い通信処理を実施し、端末Bの制御部1055は、端末B側のすれ違い通信処理を実施する。尚、端末Aと端末Bは、入れ替わっても良く、携帯端末1001は、端末Aと端末Bのいずれの機能も有する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing exchanges between the
端末Aと端末Bとが、無線LANモジュール部1071における通信可能範囲(通信可能領域)内に存在する状態となった場合には、双方の無線LANモジュール部1071により、無線データ通信の確立処理が実施されてデータ通信が可能となる。
When the terminal A and the terminal B are in a communicable range (communicable region) in the wireless
該データ通信が可能となったことを受けて、端末A(制御部1055)は端末Bに対して、遊技履歴情報送信要求を送信する。 Upon receiving the data communication, terminal A (control unit 1055) transmits a game history information transmission request to terminal B.
端末B(制御部1055)は、該遊技履歴情報送信要求の受信に応じて、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報を端末Aに返信する。
In response to receiving the game history information transmission request, terminal B (control unit 1055) returns game history information stored in the EEPROM of
端末A(制御部1055)は、端末Bから受信した遊技履歴情報から特定される各機種の遊技履歴と、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている各機種の特典提供条件と比較し、該遊技履歴が特典提供条件を満たしているか否か、すなわち、端末Bを所持する遊技者が、特典提供条件を満たす遊技者であるか否かを判定する。
The terminal A (control unit 1055) compares the game history of each model specified from the game history information received from the terminal B with the benefit provision conditions of each model stored in the EEPROM of the
具体的には、特典提供条件の対象機種として設定されている機種IDが、受信した遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、特典提供条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege providing conditions is included in the received game history information, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the privilege providing conditions.
特典提供条件を満たさない場合には、端末Bに対し、満たさなかった特典提供条件の内容を含むとともに、特典の提供が不可である旨を示すNG情報を端末Bに対して送信するとともに、すれ違い非提供回数に1を加算した後、例えば、図25(c)に示すような、提供不能画面を表示部1056に表示する提供不能画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
When the privilege providing conditions are not satisfied, the content of the privilege providing conditions that are not satisfied is included in the terminal B, and NG information indicating that the privilege cannot be provided is transmitted to the terminal B. After adding 1 to the number of non-provisions, for example, as shown in FIG. 25 (c), after performing non-provision screen display processing for displaying a non-provision screen on the
尚、端末AからNG情報を受信した端末B(制御部1055)は、すれ違い非獲得回数に1を加算した後、例えば、図25(d)に示すような、獲得不能画面2を表示部1056に表示する獲得不能画面2表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
Note that the terminal B (the control unit 1055) that has received the NG information from the terminal A adds 1 to the number of passing non-acquisitions, and then displays an
これら獲得不能画面2には、図25(d)に示すように、端末Aにおける特典提供条件の充足判定において、充足しなかった条件、例えば、充足しなかった条件が、ゲーム数であって、条件に対して不足していたゲーム数が**であれば、「あと、**ゲーム必要でした。」のメッセージにより、遊技者に報知される。これにより、遊技者は、自身のどの条件が不足していたのかを把握することができる。尚、これら充足しなかった条件が複数であるときには、充足しなかった各条件が全て表示される。 In these unacquirable screens 2, as shown in FIG. 25 (d), in the satisfaction determination of the privilege providing conditions in the terminal A, the condition that is not satisfied, for example, the condition that is not satisfied is the number of games. If the number of games that are insufficient with respect to the conditions is **, the player is informed by a message “A game was needed afterwards”. Thereby, the player can grasp | ascertain which conditions of own had been insufficient. When there are a plurality of conditions that are not satisfied, all the conditions that are not satisfied are displayed.
一方、特典提供条件を満たす場合には、メモリ部1060のEEPROMに正規の特典として記憶されている特典IDの中から、提供する特典をランダムに決定し、該決定した特典の特典IDと、該端末Aに記憶されている遊技履歴情報(この場合には、特典提供条件の判定の対象とした機種IDの遊技履歴のみを含む遊技履歴情報)を送信する。
On the other hand, when the privilege provision condition is satisfied, a privilege to be provided is randomly determined from the privilege IDs stored as regular privileges in the EEPROM of the
尚、本実施例では、制御部1055は、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている特典IDから、1の特典IDをランダムに抽選することで、遊技者の意志にかかわらずに提供する特典をランダムに決定することで、すれ違い通信に要する時間をできるだけ短くするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらメモリ部1060のEEPROMに記憶されている特典IDから特定される、当該遊技者が所有する特典の一覧を表示して、提供する特典をすれ違い通信時において遊技者が選択できるようにしても良い。また、所有する特典の中から提供する特典を予め遊技者から受付けておき、該特典を提供する特典としてすれ違い通信時に抽出するようにしたり、或いは、個々の特典IDの特典について、提供するか否かを予め個別に設定しておき、提供することに予め設定されている特典から提供する特典を選出することで、遊技者が提供を決定した特典のみが提供されるようにしても良い。
In this embodiment, the
この特典IDと、遊技履歴情報とを受信した端末Bは、該受信した遊技履歴情報と特典IDを一時記憶するとともに、該遊技履歴情報から特定される遊技履歴が、特典獲得条件を満たしているか否かを判定する。 The terminal B that has received the privilege ID and the game history information temporarily stores the received game history information and the privilege ID, and whether the game history specified from the game history information satisfies the privilege acquisition condition. Determine whether or not.
具体的には、特典獲得条件の対象機種として設定されている機種IDが、受信した遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、特典獲得条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege acquisition condition is included in the received game history information, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the privilege acquisition conditions.
そして、特典獲得条件を満たす場合には、一時記憶している端末Aから受信した特典IDの獲得を許諾して、該一時記憶している特典IDを正規の特典として記憶するとともに、すれ違い獲得回数に1を加算した後、すれ違い通信により特典を獲得したことを遊技者に報知する獲得画面(図25(a)参照)を表示部1056に表示する獲得画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
And when privilege acquisition conditions are satisfy | filled, acquisition of privilege ID received from the terminal A memorize | stored temporarily is permitted, The privilege ID memorize | stored temporarily is memorize | stored as a regular privilege, and the number of passing
尚、正規の特典として特典IDが記憶されたことにより、当該すれ違い通信の終了後における最初の管理サーバ1000へのアクセス時において、該特典IDに対応する特典が管理サーバ1000から取得される。
In addition, when privilege ID is memorize | stored as a regular privilege, the privilege corresponding to this privilege ID is acquired from the
このように、本実施例では、携帯端末1001間では、データ容量の大きな特典のデータ自体を送信せずに、該特典を管理サーバ1000から入手可能とするための、データ容量が少ない特典IDのみを送信することで、通信容量を削減し、短い時間においてすれ違い通信を完了できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典IDではなく、特典のデータ自体を送信するようにして、携帯端末1001が、特典を管理サーバ1000から取得する必要がないようにしても良い。
As described above, in this embodiment, only the privilege ID having a small data capacity for making the privilege available from the
尚、これら特典IDのみ正規の特典として記憶され、未だ、特典のデータ自体が管理サーバ1000から取得されていない状態であっても、当該特典IDも、提供する特典として決定可能とされる。
Note that only these privilege IDs are stored as regular privileges, and even if the privilege data itself has not been acquired from the
一方、特典獲得条件を満たさない場合には、一時記憶している端末Aから受信した特典IDの獲得を不許可として、すれ違い非獲得回数に1を加算するとともに該特典IDの一時記憶を消去した後、例えば、図25(b)に示すような、すれ違い獲得不能画面1を表示部1056に表示する獲得不能画面1表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
On the other hand, if the privilege acquisition condition is not satisfied, the acquisition of the privilege ID received from the temporarily stored terminal A is not permitted, and 1 is added to the number of passing non-acquisitions and the temporary storage of the privilege ID is deleted. Thereafter, for example, after performing the
本実施例の獲得不能画面1には、図25(b)に示すように、端末Bにおける特典獲得条件の充足判定において、充足しなかった条件、例えば、充足しなかった条件が、レベルであって、条件に対して不足していたレベルが1レベルであれば、「あと、1レベル必要でした。」のメッセージにより、遊技者に報知される。これにより、遊技者は、自身のどの条件が不足していたのかを把握することができる。尚、これら充足しなかった条件が複数であるときには、充足しなかった各条件が全て表示される。
In the
尚、図23においては、特典を提供する側である端末Aが、遊技履歴情報を取得して最初の判定を実施する構成としている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の形態により特典の授受が実施されるものであっても良い。 In addition, in FIG. 23, although the terminal A which is a side which provides a privilege illustrated the form which is set as the structure which acquires game history information and implements the first determination, this invention is not limited to this. Alternatively, the privilege may be exchanged in a form other than these.
具体的には、図24に示すように、特典を獲得する側である端末Aが、遊技履歴情報を取得して最初の判定を実施する構成としても良い。 Specifically, as illustrated in FIG. 24, the terminal A that obtains the privilege may acquire the game history information and perform the first determination.
具体的には、データ通信が可能となったことを受けて、端末A(制御部1055)は端末Bに対して、履歴情報送信要求を送信する。 Specifically, terminal A (control unit 1055) transmits a history information transmission request to terminal B upon receipt of data communication.
端末B(制御部1055)は、該履歴情報送信要求の受信に応じて、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報を端末Aに返信する。
In response to receiving the history information transmission request, the terminal B (control unit 1055) returns the game history information stored in the EEPROM of the
端末A(制御部1055)は、端末Bから受信した遊技履歴情報から特定される各機種の遊技履歴と、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている各機種の特典獲得条件と比較し、該遊技履歴が特典獲得条件を満たしているか否か、すなわち、端末Bを所持する遊技者が、特典獲得条件を満たす遊技者であるか否かを判定する。
The terminal A (control unit 1055) compares the game history of each model specified from the game history information received from the terminal B with the benefit acquisition conditions of each model stored in the EEPROM of the
具体的には、特典獲得条件の対象機種として設定されている機種IDが、受信した遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、特典獲得条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege acquisition condition is included in the received game history information, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the privilege acquisition conditions.
特典獲得条件を満たさない場合には、端末Bに対し、後述する特典提供要求を送信しないことにより、特典の獲得を実施しないともに、すれ違い非獲得回数に1を加算した後、例えば、図25(b)に示すような、獲得不能画面1を表示部1056に表示する獲得不能画面1表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
When the privilege acquisition condition is not satisfied, by not transmitting a privilege provision request to be described later to the terminal B, the privilege acquisition is not performed and 1 is added to the number of passing non-acquisitions. After performing the
一方、特典獲得条件を満たす場合には、端末A(制御部1055)は、メモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報(この場合には、特典獲得条件の判定の対象とした機種IDの遊技履歴のみを含む遊技履歴情報)と特典提供要求とを端末Bに対して送信する。この特典提供要求の受信に応じて端末B(制御部1055)は、該特典提供要求とともに受信した遊技履歴情報から特定される遊技履歴が、特典提供条件を満たしているか否かを判定する。 On the other hand, when the privilege acquisition condition is satisfied, the terminal A (the control unit 1055) determines the game history information stored in the EEPROM of the memory unit 1060 (in this case, the model ID targeted for determination of the privilege acquisition condition). (Game history information including only the game history) and a privilege provision request are transmitted to the terminal B. In response to receiving this privilege provision request, terminal B (control unit 1055) determines whether or not the game history specified from the game history information received together with the privilege provision request satisfies the privilege provision conditions.
具体的には、特典提供条件の対象機種として設定されている機種IDが、受信した遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、特典提供条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege providing conditions is included in the received game history information, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the privilege providing conditions.
そして、特典提供条件を満たす場合には、メモリ部1060のEEPROMに正規の特典として記憶されている特典IDの中から、提供する特典をランダムに決定し、該決定した特典の特典IDを送信する。
And when privilege provision conditions are satisfy | filled, the privilege to provide is determined at random from privilege ID memorize | stored as normal privilege in EEPROM of the
端末A(制御部1055)は、受信した特典IDを正規の特典として記憶するとともに、すれ違い獲得回数に1を加算した後、すれ違い通信により特典を獲得したことを遊技者に報知する獲得画面(図25(a)参照)を表示部1056に表示する獲得画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
Terminal A (control unit 1055) stores the received privilege ID as a regular privilege, adds 1 to the number of passing acquisitions, and then notifies the player that the privilege has been acquired by passing communication (see FIG. 25 (a)) is displayed on the
一方、特典提供条件を満たさない場合において端末B(制御部1055)は、端末Aに対し、満たさなかった特典提供条件の内容を含むとともに、特典の提供が不可である旨を示す必要条件情報を端末Aに対して送信するとともに、すれ違い非提供回数に1を加算した後、例えば、図25(c)に示すような、提供不能画面を表示部1056に表示する提供不能画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
On the other hand, in the case where the privilege providing conditions are not satisfied, the terminal B (control unit 1055) includes, for the terminal A, the content of the privilege providing conditions that are not satisfied, and the necessary condition information indicating that the privilege cannot be provided. After transmitting to terminal A and adding 1 to the number of non-providing passes, for example, an unprovisionable screen display process for displaying an unprovisionable screen on the
尚、端末Bから必要条件情報を受信した端末A(制御部1055)は、すれ違い非獲得回数に1を加算した後、例えば、図25(d)に示すような、獲得不能画面2を表示部1056に表示する提供不能画面2表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
Note that the terminal A (control unit 1055) that has received the necessary condition information from the terminal B adds 1 to the number of passing non-acquisitions, and then displays an
尚、本実施例では、端末Aが特典を提供する端末Bに対して遊技履歴情報送信要求を送信しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特典提供条件が設定されていて、遊技者が特典の提供の意志がある場合には、該特典提供条件が設定されている端末側から相手の端末側に、遊技履歴情報送信要求の受信がなくても、遊技履歴情報を送信するようにして、通信のやりとりの回数を低減できるようにして、迅速なすれ違い通信を実施できるようにしても良い。 In this embodiment, terminal A transmits a game history information transmission request to terminal B that provides a privilege. However, the present invention is not limited to this, and for example, a privilege provision condition is set. If the player is willing to provide a privilege, the game history can be obtained without receiving a game history information transmission request from the terminal on which the privilege provision conditions are set to the partner terminal. Information may be transmitted so that the number of communication exchanges can be reduced so that rapid passing communication can be performed.
また、図26に示すようなやりとりの形態とすることで、より迅速なすれ違い通信を実施できるようにしても良い。 Further, by using a form of exchange as shown in FIG. 26, it may be possible to perform more rapid passing communication.
具体的には、図26に示すように、無線データ通信の確立処理が実施されてデータ通信が可能となったことを受けて、端末A(制御部1055)は端末Bに対して、遊技履歴情報、特典提供条件並びに特典IDとを同時に送信する。つまり、データ通信が確立した長後の通信環境が大きく変化しない段階において、遊技履歴情報、特典提供条件並びに特典IDを相手側の端末Bに送信してしまう。 Specifically, as shown in FIG. 26, in response to the establishment of wireless data communication and data communication being possible, terminal A (control unit 1055) sends game history to terminal B. Information, privilege provision conditions, and privilege ID are transmitted simultaneously. That is, at the stage where the communication environment after the establishment of data communication does not change significantly, the game history information, the privilege providing conditions, and the privilege ID are transmitted to the partner terminal B.
端末B(制御部1055)は、受信した遊技履歴情報、特典提供条件を特典IDとともに一時記憶する。そして、該受信した特典提供条件を、自己のメモリ部1060のEEPROMに記憶されている遊技履歴情報に基づく遊技履歴が満たすか否かを判定する。
Terminal B (control unit 1055) temporarily stores the received game history information and privilege provision conditions together with a privilege ID. Then, it is determined whether or not a game history based on the game history information stored in the EEPROM of its
具体的には、特典提供条件の対象機種として設定されている機種IDが、自己の遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、受信した特典提供条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege provision condition is included in the game history information of the player, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the benefit provision conditions.
条件を満たす場合には、更に、受信した端末Aの遊技履歴情報に基づく遊技履歴が、自己の特典獲得条件を満たすか否かを判定する。 If the condition is satisfied, it is further determined whether or not the game history based on the received game history information of the terminal A satisfies its own privilege acquisition condition.
具体的には、特典獲得条件の対象機種として設定されている機種IDが、受信した遊技履歴情報に含まれているか否かを判定するとともに、該機種IDが含まれている場合には、機種IDに対応する各種別の遊技履歴のデータが、特典獲得条件として設定されている各種別の遊技履歴の条件を満たす(充足する)か否かを判定する。 Specifically, it is determined whether or not the model ID set as the target model of the privilege acquisition condition is included in the received game history information, and if the model ID is included, It is determined whether or not the various types of game history data corresponding to the ID satisfy (satisfy) the various types of game history data set as the privilege acquisition conditions.
そして、上記した特典提供条件または特典獲得条件のいずれかを満たさない場合には、端末Aに対し、満たさなかった特典提供条件または特典獲得条件の内容を含むとともに、特典の提供が不可である旨を示すNG情報を端末Aに対して送信するとともに、すれ違い非獲得回数に1を加算した後、例えば、特典提供条件を満たさない場合には、図25(b)に示すような、獲得不能画面1を表示し、特典獲得条件を満たさない場合には、図25(d)に示すような、獲得不能画面2を表示する提供不能画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
And when either of the above-mentioned privilege provision conditions or privilege acquisition conditions is not satisfied, the content of the privilege provision conditions or privilege acquisition conditions that are not satisfied is included in the terminal A, and the provision of the privilege is impossible. After adding NG information indicating “” to the terminal A and adding 1 to the number of passing non-acquisitions, for example, when the privilege provision condition is not satisfied, an unacquirable screen as shown in FIG. When 1 is displayed and the privilege acquisition condition is not satisfied, the provisional disabling screen display process for displaying the
尚、端末BからNG情報を受信した端末A(制御部1055)は、すれ違い非提供回数に1を加算した後、例えば、図25(c)に示すような、提供不能画面を表示部1056に表示する提供不能画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。 Note that the terminal A (the control unit 1055) that has received the NG information from the terminal B adds 1 to the number of non-providing passes, and then displays a non-provisionable screen, for example, as shown in FIG. After performing the provision impossible screen display process to be displayed, the passing communication is terminated.
一方、上記した特典提供条件または特典獲得条件の双方の条件を満たす場合には、一時記憶している端末Aから受信した特典IDの利用を許諾して、該一時記憶している特典IDを正規の特典として記憶するとともに、端末Aに対して提供OKを送信する。 On the other hand, if both of the above-described privilege provision conditions or privilege acquisition conditions are satisfied, the use of the privilege ID received from the temporarily stored terminal A is permitted, and the temporarily stored privilege ID is authorized. And the provision OK is transmitted to the terminal A.
該提供OKの送信を受けて端末A(制御部1055)は、すれ違い提供回数に1を加算更新する。尚、本実施例では、端末Aのすれ違い提供回数を正確に加算更新するために提供OKを端末Aに送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらすれ違い提供回数を集計しない場合には、該提供OKの送信を実施しないようにしても良い。 In response to the transmission of the provision OK, the terminal A (control unit 1055) updates the number of passing provisions by adding 1. In this embodiment, the provision OK is transmitted to the terminal A in order to accurately add and update the number of times of passing the terminal A. However, the present invention is not limited to this and the provision of these passing is provided. When the number of times is not counted, the provision OK may not be transmitted.
そして、すれ違い獲得回数に1を加算した後、すれ違い通信により特典を獲得したことを遊技者に報知する獲得画面(図25(a)参照)を表示部1056に表示する獲得画面表示処理を実施した後、当該すれ違い通信を終了する。
Then, after adding 1 to the number of passing acquisitions, an acquisition screen display process for displaying on the
以上、本実施例によれば、他の携帯端末1001から取得した遊技履歴情報から特定される遊技履歴が、特典(有用コンテンツ)を提供することを許諾する遊技者の遊技履歴に関する提供許諾条件を満たすか否かが判定され、満たすと判定されたことを条件に特典が送信されるようになるので、特典(有用コンテンツ)が、遊技者が所望しない他の遊技者の携帯端末1001に送信されたり、他の遊技者の携帯端末1001に正規の特典として記憶されたり、正規の特典として保有されてしまうことを防止できる。
As described above, according to the present embodiment, the provision permission condition regarding the game history of the player who permits the game history specified from the game history information acquired from the other portable terminal 1001 to provide the privilege (useful content) is set. It is determined whether or not it is satisfied, and the privilege is transmitted on the condition that it is determined that it is satisfied. Therefore, the privilege (useful content) is transmitted to the
また、本実施例によれば、特典提供条件または特典獲得条件として、遊技履歴のうち、単位遊技数となるゲーム数に関する条件を設定できるので、これらゲーム数に基づく遊技頻度を基準とした特典の授受、例えば、ゲーム数が少ないことで遊技頻度が低い遊技者との特典の授受を防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, conditions relating to the number of games to be the number of unit games in the game history can be set as the privilege providing conditions or the privilege acquisition conditions. Transfer, for example, transfer of benefits with a player with low game frequency due to a small number of games can be prevented.
また、本実施例によれば、特典提供条件または特典獲得条件として、遊技履歴のうち、レベルやミッションに関する条件を設定できるので、これらレベルやミッションに基づく遊技習熟度を基準とした特典の授受、例えば、ミッションの達成情報を有しないことで遊技習熟度が低い遊技者との特典の授受を防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, conditions relating to levels and missions can be set as bonus provision conditions or bonus acquisition conditions, so that benefits can be exchanged based on game proficiency based on these levels and missions, For example, by not having mission achievement information, it is possible to prevent a privilege from being exchanged with a player with low game proficiency.
また、本実施例によれば、各機種について設定された特典提供条件または特典獲得条件と、当該機種の遊技履歴に基づいて、特典提供条件または特典獲得条件を満たすか否かが判定されるので、設定された機種の遊技履歴を有しない他の遊技者、つまり、設定された機種の遊技機を遊技していない他の遊技者との特典の授受が実施されてしまうことを防止できる。 Further, according to the present embodiment, it is determined whether or not the privilege provision condition or the privilege acquisition condition is satisfied based on the privilege provision condition or the privilege acquisition condition set for each model and the game history of the model. It is possible to prevent a privilege from being exchanged with another player who does not have a game history of the set model, that is, with another player who is not playing a game machine of the set model.
また、本実施例によれば、遊技者自身が、自分の遊技履歴の範囲内で特典提供条件または特典獲得条件を設定できるので、遊技者は、特典提供条件または特典獲得条件に自分の意志を反映できるようになるとともに、これら特典提供条件または特典獲得条件として、自分の遊技履歴と解離した条件を遊技者が設定してしまうことで、特典の不適切な授受が実施されてしまうことも防止できる。 In addition, according to the present embodiment, the player himself / herself can set a privilege provision condition or a privilege acquisition condition within the range of his / her game history. It is possible to reflect this, and it is also possible to prevent the player from improperly giving and receiving benefits by setting the conditions that dissociated from his / her game history as these benefit provision conditions or benefit acquisition conditions it can.
また、本実施例によれば、特典提供条件または特典獲得条件を満たさないことによって特典の授受が実施されないときに、特典の授受が実施されない原因となった特典提供条件または特典獲得条件の内容が表示出力されるため、これらを遊技者が把握できるようになるので、これら特典提供条件または特典獲得条件を満たそうとする遊技者の意欲、つまり遊技意欲を向上させることができる。 In addition, according to the present embodiment, when the privilege provision condition or the privilege acquisition condition is not satisfied and the privilege is not exchanged, the content of the privilege provision condition or the privilege acquisition condition that causes the privilege not to be delivered is Since these are displayed and output, the player can grasp these, so that the player's willingness to satisfy these privilege providing conditions or privilege acquisition conditions, that is, the game motivation can be improved.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、携帯端末1001間の通信として電磁波による無線通信を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら無線通信としては、赤外線によるデータ通信であっても良い。
For example, in the embodiment, wireless communication using electromagnetic waves is illustrated as communication between the
また、前記実施例では、一方の端末Aまたは端末Bから、他方の端末Bまたは端末Aに特典を提供する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、端末Aと端末Bとが共に他方の端末Bと端末Aとに特典を同時並行して提供するようにしても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which provides a privilege to the other terminal B or the terminal A from one terminal A or the terminal B was illustrated, this invention is not limited to this, The terminal A and the terminal Both B may provide the privilege to the other terminal B and terminal A in parallel.
また、前記実施例では、2つの携帯端末1001におけるすれ違い通信を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の端末において同時並行してすれ違い通信を実施するようにしても良い。
In the above-described embodiment, the passing communication in the two
また、前記実施例では、すれ違い通信で授受する有用コンテンツとして、管理サーバ1000にて遊技者に付与された特典を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら有用コンテンツとしては、例えば、画像データ、楽曲データ、管理サーバ1000における遊技履歴に応じてスロットマシン1で可能となる演出を可能とするための演出用データ、或いは、管理サーバ1000にてゲームを行うことで得られるアイテムやアバターやプロフィール等であっても良い。
Moreover, in the said Example, although the privilege provided to the player in the
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末は、サーバへのアクセス機能とすれ違い通信機能とを備える携帯型のゲーム端末やPDA等であっても良い。 Moreover, in the said Example, although the mobile telephone was illustrated as a portable terminal, this invention is not limited to this, These portable terminals are a portable type provided with the access function to a server, and a passing communication function. It may be a game terminal or a PDA.
また、前記実施例では、特典提供条件や特典獲得条件を遊技者が設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典提供条件や特典獲得条件を、すれ違い通信用のアプリが、携帯端末1001に記憶されている遊技履歴情報に基づいて、例えば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴の一定割合を自動的に設定するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the player sets the privilege provision conditions and the privilege acquisition conditions. However, the present invention is not limited to this, and the privilege provision conditions and the privilege acquisition conditions are set to the passing communication. For example, based on the game history information stored in the
また、前記実施例では、管理サーバ1000により付与される特典を、各遊技者単独の遊技履歴に基づいて付与する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典を、複数の遊技者がグループを形成して、該グループを構成する各遊技者の遊技履歴を統合した統合遊技履歴に基づいて特典を提供するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form provided with the privilege provided by the
また、前記実施例では、実施していないが、すれ違いにおける特典の提供を、各遊技者により積極的に実施させるために、特典の提供に成功した回数に応じて特典を付与したり、或いは、獲得できる特典のグレード(種別)が向上するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, although not implemented, in order to actively provide the privilege in passing by each player, a privilege is given according to the number of times the privilege is successfully provided, or You may make it improve the grade (type) of the privilege which can be acquired.
また、前記実施例では、特典を提供しても、該提供した特典が提供元の携帯端末1001に残るようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら提供した特典が提供元の携帯端末1001から消去されることで、特典がすれ違い相手に移動するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, even if it provides a privilege, it is made for this provided privilege to remain in the
また、前記実施例では、遊技履歴の更新に応じて管理サーバ1000にて特典が付与される際に、遊技者が選択した特典が付与されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特典の付与が、遊技者の選択なしにランダムに決定されて付与されるものであって良く、これらランダムに決定されて付与され、例えば、上記した特典がすれ違い相手に移動する場合にあっては、これらランダムに決定されて付与されることにより、遊技者が重複して所有している特典のみを移動対象の特典とすることで、獲得した特典が提供元の携帯端末1001に存在しなくなってしまうことを防止するようにしても良い。
Moreover, in the said Example, when the privilege is provided in the
また、遊技者が所有する特典が複数である場合には、所有する特典毎に、当該特典の特典提供条件を個別に設定できるようにしても良い。 In addition, when there are a plurality of benefits owned by the player, the privilege providing conditions for the benefits may be individually set for each of the benefits owned.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
1055 制御部
1056 表示部
1060 メモリ部
1071 無線LANモジュール部
1
Claims (3)
前記遊技用端末は、
前記有用コンテンツの利用を許諾する利用条件を記憶する利用条件記憶手段と、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、前記利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
を備え、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾し、前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する
ことを特徴とする遊技用システム。 A gaming system comprising a plurality of gaming terminals capable of delivering useful content,
The gaming terminal is:
Usage condition storage means for storing usage conditions for permitting use of the useful content;
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit for determining whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
With
When it is determined by the determination processing means that the usage condition is satisfied, the use of the useful content received by the communication processing means is permitted, and when the determination processing means determines that the usage condition is not satisfied, A game system characterized by outputting usage conditions so that a player can grasp the conditions of use.
前記有用コンテンツの利用を許諾する利用条件を記憶する利用条件記憶手段と、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、前記利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
を備え、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾し、前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する
ことを特徴とする遊技用端末。 A gaming terminal capable of delivering useful content,
Usage condition storage means for storing usage conditions for permitting use of the useful content;
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit for determining whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
With
When it is determined by the determination processing means that the usage condition is satisfied, the use of the useful content received by the communication processing means is permitted, and when the determination processing means determines that the usage condition is not satisfied, A game terminal characterized by outputting a usage condition so that a player can grasp it.
前記遊技用端末を、
他の遊技用端末から前記有用コンテンツを受信する通信処理手段と、
前記通信処理手段にて前記有用コンテンツを受信している場合に、利用条件記憶手段に記憶されている利用条件を満たすか否かを判定する判定処理手段と、
前記判定処理手段により利用条件を満たすと判定された場合に、前記通信処理手段にて受信した有用コンテンツの利用を許諾する許諾処理手段と、
前記判定処理手段により利用条件を満たさないと判定された場合に、該利用条件を遊技者が把握可能に出力する出力処理手段と、
して機能させる
ことを特徴とする遊技用プログラム。 A game program executed on a game terminal capable of giving and receiving useful content,
The gaming terminal is
Communication processing means for receiving the useful content from other gaming terminals;
A determination processing unit that determines whether or not the usage condition stored in the usage condition storage unit is satisfied when the useful content is received by the communication processing unit;
Permission processing means for permitting use of useful content received by the communication processing means when it is determined by the determination processing means that a use condition is satisfied;
An output processing means for outputting the usage conditions so that the player can grasp the usage conditions when the determination processing means determines that the usage conditions are not satisfied;
A game program characterized by being made to function.
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