JP2016140758A - Game device, program, and business-use game device - Google Patents

Game device, program, and business-use game device Download PDF

Info

Publication number
JP2016140758A
JP2016140758A JP2015221542A JP2015221542A JP2016140758A JP 2016140758 A JP2016140758 A JP 2016140758A JP 2015221542 A JP2015221542 A JP 2015221542A JP 2015221542 A JP2015221542 A JP 2015221542A JP 2016140758 A JP2016140758 A JP 2016140758A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
recovery
game
upper limit
stamina
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015221542A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6656577B2 (en
Inventor
富雄 菊池
Tomio Kikuchi
富雄 菊池
大介 久保田
Daisuke Kubota
大介 久保田
竜太郎 岡本
Ryutaro Okamoto
竜太郎 岡本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2015221542A priority Critical patent/JP6656577B2/en
Publication of JP2016140758A publication Critical patent/JP2016140758A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6656577B2 publication Critical patent/JP6656577B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase a tempo of a game.SOLUTION: A game device 100 includes: permission means (308) for permitting execution by subtracting a consumption value corresponding to a game action from an execution permission value of the game action when execution means (306) starts executing the game action in a game; temporal recovery means (318) for recovering the subtracted execution permission value with the recovery upper-limit value as the maximum with a lapse of time; charging recovery means (320) for recovering the subtracted execution permission value by payment of charging or use of a game item acquired by the payment even if exceeding the recovery upper-limit value. The charging recovery means (320) increases the execution permission value with a value higher when the execution permission value exceeds the recovery upper-limit value than when the execution permission value is below the recovery upper-limit value.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び業務用ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device, a program, and an arcade game device.

昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。   Nowadays, a plurality of players can play the same game using a so-called arcade game device provided in an amusement facility or the like. In addition, a game program is downloaded to a mobile terminal such as a smartphone, the game progress processing is performed on the server side, and a so-called online game in which the processing result is reflected on each mobile terminal can be played. .

これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動(例えば「クエスト」)を実行するために、何らかのコスト(例えば「スタミナ」)を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが存在している。   Some of these games consume some cost (eg, “stamina”) to perform in-game game actions (eg, “quests”), and the consumed stamina recovers over time. Is present.

このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないようになっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、料金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにスタミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる。   In such a game, the game cannot be continued if the stamina is exhausted. Therefore, the game player selects whether to wait for the recovery of stamina over time, or to acquire a recovery item by paying a fee, and immediately recover the stamina using the acquired recovery item and continue the game. It will be.

課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「100」であり、クエストを行うためにスタミナを「30」消費するゲームで、現在のスタミナが「28」であったときに、ここで回復アイテムを使用すると「28」であったスタミナが「100」に全回復することになる。スタミナが「0」であっても「28」であっても、回復アイテムを使用した後のスタミナは「100」になるので、スタミナが「28」の場合では、プレイヤとしては元々有していた「28」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤの行動としては、「28」のスタミナが「30」まで回復するのを待ち、スタミナを「30」消費するクエストを1回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。   When using a recovery item acquired by billing, there are many situations in which an odd amount of stamina remains. For example, when the maximum value of stamina is “100” and the current stamina is “28” in a game that consumes “30” stamina to perform a quest, if the recovery item is used here, “28” The stamina that was "" will be fully restored to "100". Regardless of whether the stamina is “0” or “28”, the stamina after using the recovery item is “100”. Therefore, when the stamina is “28”, the player originally had the stamina. It feels like the stamina for "28" has been lost. Therefore, as a player's action, it is common to wait for the stamina of “28” to recover to “30”, perform a quest that consumes “30” stamina once, and then use the recovery item. It was.

また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「30」消費し、比較的報酬が少ないクエストを行うためにスタミナを「10」消費するゲームで、現在のスタミナが「21」であったときに、プレイヤの行動としては、「21」のスタミナを全て損することを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「10」消費するクエストを2回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。   Also, a game that consumes "30" stamina to perform a relatively rewarding quest and consumes "10" stamina to perform a relatively rewarding quest, and the current stamina is "21" Sometimes, as a player's action, in order to avoid losing all of the “21” stamina, the recovery item is used after two quests that consume “10” stamina for the purpose of earning rewards. It was common.

しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することでゲームのテンポが悪くなるという問題があった。このような問題を解決するための技術として、特許文献1には、料金の支払いにより、スタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることが開示されている。   However, there is a problem that the tempo of the game deteriorates due to the waiting time for stamina recovery during the game. As a technique for solving such a problem, Patent Document 1 discloses that stamina is increased beyond the recovery upper limit of stamina by paying a fee.

特許5618221号明細書Japanese Patent No. 5618221

しかしながら、特許文献1に開示の技術では、料金の支払い(又は購入したアイテム)によりスタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることができるものの、スタミナの回復上限値を超えている場合には、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復のある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復のない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。その結果、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまう場合がある。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, the stamina can be increased beyond the stamina recovery upper limit by paying a fee (or purchased item), but the stamina recovery upper limit is exceeded. There is no stamina recovery over time. For this reason, the player may feel that the state where the recovery of stamina over time is less than the upper limit of recovery with a lapse of time is more profitable than the state where the recovery upper limit of stamina is not recovered over time. As a result, a player who wants to play a set number of gameplays does not pay the fee at once, but waits for the stamina to fall below the recovery upper limit, and then pays the fee separately. In some cases, the game play tempo may decrease.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することにある。   This invention is made | formed in view of the above, The subject is providing the technique which can improve the tempo of game play more.

本発明に係るゲーム装置は、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   The game device according to the present invention, when executing the game action in the game, the execution means for subtracting a value according to the game action from the execution allowable value, and recovering the execution allowable value as time elapses The execution allowance value is increased up to a maximum value that is higher than the recovery upper limit value by using a time recovery means for recovering the upper limit value as an upper limit and use of a game item obtained by paying a fee or by the payment. Charging recovery means, wherein the charging recovery means is configured such that when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value is higher than that when the execution allowable value is lower than the recovery upper limit value. Increase the execution tolerance.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、として機能さるためのプログラムであって、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   The program according to the present invention, when executing a game action in a game, the execution means for subtracting a value corresponding to the game action from the execution allowable value, with the passage of time, the execution allowable value, By means of a time recovery means for recovering with a recovery upper limit as an upper limit, or by using a game item obtained by paying a fee or using the payment, the execution allowable value is increased with a maximum value that is higher than the recovery upper limit as an upper limit. A program for functioning as a charging recovery means, wherein the charging recovery means is configured such that when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value is lower than the recovery upper limit value. The execution allowable value is increased by a higher value.

本発明に係る業務用ゲーム装置は、ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   The business game device according to the present invention is a business game device that can be installed in a game facility, and when executing a game action in a game, execution means for subtracting a value corresponding to the game action from an execution allowable value With the passage of time, the execution allowance value is recovered by using a time recovery means for recovering the execution allowance value with the upper limit of recovery as an upper limit, and the game item obtained by payment of the fee or by the payment, Charge recovery means for increasing the maximum value that is higher than the recovery upper limit value as an upper limit, and the charge recovery means, when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value Increases the allowable execution value by a higher value than when the value is below the recovery upper limit.

本発明によれば、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which can improve the tempo of game play can be provided.

実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。It is a front appearance perspective view of the game device in an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the hardware constitutions of the game device in embodiment. 表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。It is a schematic explanatory drawing of the story selection screen displayed on a display apparatus. 実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of the game device of embodiment with a block. 実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the permission means which concerns on embodiment. 実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the time recovery means which concerns on embodiment. 実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the credit recovery means which concerns on embodiment. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図1は、実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。   Hereinafter, a game device and a program according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front external perspective view of the game device according to the embodiment.

図1に例示するゲーム装置100は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置100は、例えばゲーム装置100のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。   A game device 100 illustrated in FIG. 1 is a kind of so-called arcade game device for business use provided in an amusement facility located in each region of Japan, for example. For example, the game apparatus 100 clears a quest that incorporates a falling puzzle game (a game called “Puyo Puyo (registered trademark)” in the present embodiment) in a battle between a player of the game apparatus 100 and an enemy. It is a game device which performs a role playing game.

ゲーム装置100は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。   Unlike the arcade game apparatus that is normally provided in an amusement facility, the game apparatus 100 can play a game for free as long as the stamina described below remains, even if the player does not insert coins. This is an arcade game device that employs a so-called free to play (F2P) basic play free business model. In addition, the player can obtain a credit according to the inserted coin by inserting the coin, and can purchase a game item or the like to be described later by consuming this credit.

[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置100の構成例について説明する。
ゲーム装置100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作入力装置103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置106は、プレイヤにカードを払い出す。
[Configuration example of game device]
First, a configuration example of such a game apparatus 100 will be described.
The game device 100 includes a speaker 101, two displays 102, two operation buttons (hereinafter referred to as “operation input device” 103), a card reading device 104, a coin insertion device 105, and a card payout device 106. Is provided. The speaker 101 outputs voice guidance and sound effects of the game. The display 102 is composed of two upper and lower displays, and displays an image (for example, a still image, a moving image, a video, etc.) for expressing or producing a game. The operation input device 103 is composed of two buttons on the left and right, and is a button for inputting an instruction from the player to the game device. The card reader 104 reads information from a card owned by the player. The coin insertion device 105 accepts coins such as coins and medals inserted by the player as consideration for the game play. The card payout device 106 pays out cards to the player.

カードは、ゲーム装置100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置100のカード払出装置106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。   The card holds an ID that can be identified by the game apparatus 100. In the present embodiment, a barcode indicating a unique ID is printed on each paper card, and each card is stored in the card payout device 106 of the game apparatus 100. As a result, the unit price per card can be reduced, and the card can be paid out for each game. In this embodiment, an ID corresponding to the barcode printed on the card is used as player identification information.

図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。   With reference to FIG. 2, a hardware configuration of game device 100 will be described. As shown in FIG. 2, the game device 100 exemplarily includes a computing device 200, an audio output device 101, a display device 102, an operation input device 103, a card reading device 104, and a coin insertion device 105. And a card dispensing device 106.

コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。   The computing device 200 controls the game device 100 in an integrated manner. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set including various processors and memories. For example, the computing device 200 of this embodiment includes a CPU 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, an audio processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and peripherals. It includes an interface 208 and a system bus 210 that connects them.

CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。   For example, the CPU 201 executes a game program developed on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201, thereby realizing a game in cooperation with other hardware.

記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。   The storage device 204 stores programs and various data. The sound processing unit 205 performs various sound processes under the control of the CPU 201. The image processing unit 206 performs various graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server and other game devices. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the operation input device 103, the card reading device 104, the coin insertion device 105, and the card dispensing device 106.

[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
[Game content example]
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game device 100 of the present embodiment will be described. Such a game is realized by the game device 100 executing a game program under the control of the CPU 201.

まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に入れ、且つコイン投入装置105にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。   First, in order to start the game, the player puts a card he owns in the card reading device 104 of the game device 100 and puts a coin in the coin insertion device 105. When you insert coins, you can own credits equivalent to the amount of coins in the game.

ゲーム装置100は、読み取ったカードのIDに応じたストーリー選択画面を表示装置102に表示させる。   The game device 100 causes the display device 102 to display a story selection screen corresponding to the read card ID.

図3は、表示装置102に表示されるストーリー選択画面220の概略説明図である。   FIG. 3 is a schematic explanatory diagram of the story selection screen 220 displayed on the display device 102.

ストーリー選択画面220の中央上端部には、例えば読み取ったカードのIDに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄222が設けられている。ストーリー選択画面220においてプレイヤ情報表示欄222の右隣には、例えばスタミナ表示欄224が設けられている。   At the upper center of the story selection screen 220, for example, a player information display field 222 is provided in which the player name and level based on the read card ID, funds in the game, and the like are displayed. For example, a stamina display column 224 is provided on the right side of the player information display column 222 on the story selection screen 220.

このスタミナ表示欄224には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄226が設けられている。バー表示欄226には、現在のスタミナの値を示すバー228と、このバー228の枠230が設けられている。   In this stamina display field 224, for example, a bar display field 226 in which the stamina as an execution allowable value according to the present embodiment is represented by a bar display is provided. In the bar display field 226, a bar 228 indicating the current stamina value and a frame 230 of the bar 228 are provided.

なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ(実行許容値)はストーリーのクエスト(ゲーム行動)を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「0」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「200」と設定されている。スタミナ表示欄224においてバー表示欄226の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン232が設けられている。このスタミナ回復ボタン232の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン232の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。   The details of this stamina will be explained later, but the stamina (permitted value) is consumed every time the quest (game action) of the story is executed, and it recovers with the passage of time and by using credits. Is something that can be done. When the stamina is consumed and becomes “0”, the game ends. In this embodiment, the maximum value of stamina is set to “200”, for example. In the stamina display field 224, for example, a stamina recovery button 232 is provided to the right of the bar display field 226. The details of the stamina recovery button 232 will be described later. The stamina is recovered by using credits owned by the player in response to pressing of the stamina recovery button 232.

ストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄234が設けられている。   On the upper right of the stamina display field 224 in the story selection screen 220, for example, a credit balance display field 234 indicating the balance of credits acquired by paying coins and owned by the player is provided.

またストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄236が設けられている。   In the story selection screen 220, a time display field 236 represented by subtracting the game progress time is provided, for example, on the right side of the stamina display field 224.

ストーリー選択画面220には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域240が設けられている。このマップ領域240では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置103の入力により選択できるようになっている。   The story selection screen 220 is provided with a map area 240 that extends from the center to the left end. In this map area 240, a place where a player wants to play in the game can be selected by the input of the operation input device 103 by the player.

ストーリー選択画面220においてマップ領域240の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域242が設けられている。この場所詳細表示領域242には、例えば、ストーリー選択欄244と、ストーリー詳細表示欄246と、決定ボタン248と、等が設けられている。   On the right side of the map area 240 on the story selection screen 220, a place detail display area 242 for displaying details of the place selected by the player is provided. In this location detail display area 242, for example, a story selection field 244, a story detail display field 246, a decision button 248, and the like are provided.

ストーリー選択欄244には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち1つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン250が設けられている。プレイヤが操作入力装置103を用いて複数のストーリー選択ボタン250のうち1つのストーリー選択ボタン250を選択(押下)すると、この選択されたストーリー選択ボタン250がアクティブになる(例えば明るくなる)。そして、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄246に反映される。 The story selection column 244 is provided with a plurality of story selection buttons 250 for selecting one of a plurality of stories in the selected place. When the player selects (presses) one story selection button 250 among the plurality of story selection buttons 250 using the operation input device 103, the selected story selection button 250 becomes active (for example, brightens). Then, the details of the story corresponding to the selected story selection button 250 are reflected in the story details display field 246.

ストーリー詳細表示欄246には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量(以下、「消費スタミナ」という。)、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている(例えば難易度が3なら消費スタミナは30、難易度が4なら消費スタミナ40等)。   The story detail display column 246 displays the story name, the difficulty level of the story, the amount of stamina consumed by executing the story (hereinafter referred to as “consumed stamina”), the monsters appearing in the story, and the like. Is done. The value of “consumption stamina” varies depending on the type of quest. For example, the higher the difficulty level, the higher the value (for example, the consumption stamina is 30 if the difficulty is 3, and the consumption stamina 40 if the difficulty is 4. etc).

決定ボタン248は、プレイヤによる操作入力装置103を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン248の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵(モンスター)との戦闘に落下式パズルゲーム(ぷよぷよ)を取り入れたものである。   The decision button 248 is a button for starting a story corresponding to the selected story selection button 250 in response to pressing by the player using the operation input device 103. When the story is started by pressing the enter button 248, the consumption stamina is consumed from the current stamina, and the quest in the story is executed. Although the details are omitted, as described above, the quest incorporates a falling puzzle game (Puyo Puyo) in the battle between the player and the enemy (monster).

[ゲーム装置100の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
[Functional configuration example of game device 100]
Next, a functional configuration of the game apparatus 100 according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 100 of the present embodiment in blocks.

ゲーム装置100は、例えば、記憶手段300と、クレジット手段302と、読取手段304と、ゲーム開始手段305と、ゲーム実行手段306と、許可手段308と、計測手段310と、ゲーム終了手段312と、払出手段314と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置100は、表示手段316と、経時回復手段318と、クレジット回復手段320と、を機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、CPU201が、記憶装置204に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ202に展開して実行することにより実現される。   The game apparatus 100 includes, for example, a storage unit 300, a credit unit 302, a reading unit 304, a game start unit 305, a game execution unit 306, a permission unit 308, a measurement unit 310, a game end unit 312, Payout means 314. In the present embodiment, the game apparatus 100 includes a display unit 316, a temporal recovery unit 318, and a credit recovery unit 320 as functional configurations. These functional configurations are realized, for example, by the CPU 201 developing and executing the game program stored in the storage device 204 in the main memory 202.

記憶手段300は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段300は、ゲーム終了時に、カード読取装置104にカードが挿入されている場合、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。   The storage means 300 stores player identification information, credit balance, current stamina, maximum stamina value, and game progress information in association with each other. The player identification information is ID information that uniquely identifies the player. In this embodiment, an ID corresponding to the barcode printed on the card is used as player identification information. The credit balance is the remaining number of credits at the end of the previous game. The game progress status information is information relating to the progress status of the game, such as the arrival point in the game at the end of the previous game, for example, which quest has been cleared. Further, when a card is inserted in the card reader 104 at the end of the game, the storage unit 300 stores the credit balance and the game progress information recorded in the storage device 204 in association with the ID of the card. Update.

クレジット手段302は、コイン投入装置105から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段300に記憶されたクレジットに加算する。   The credit unit 302 detects a coin inserted from the coin insertion device 105, converts the coin into a credit corresponding to the amount of the coin, and adds the credit to the credit stored in the storage unit 300.

読取手段304は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。   The reading unit 304 reads player identification information from a card inserted into the card reading device 104.

ゲーム開始手段305は、読取手段304によるプレイヤ識別情報の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置103の操作情報の取得に応答して、表示装置102の表示を待機画面(アドバタイズ画面)からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。   The game start unit 305 responds to the acquisition of the player identification information by the reading unit 304 and responds to the acquisition of the operation information of the operation input device 103 by the player, and displays the display device 102 on a standby screen (advertisement screen). The game is started by switching to the game screen.

ゲーム実行手段306は、例えば許可手段308による許可通知の取得に応答して、ゲーム内におけるスタミナ(実行許容値)からクエストに応じた値を減算することと引き換えに、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。すなわち、ゲーム実行手段306は、ゲーム行動を実行する際、スタミナからクエストに応じた値を減算する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置100では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。   The game execution means 306, for example, in response to the acquisition of the permission notification by the permission means 308, as a game action of this embodiment in exchange for subtracting a value corresponding to the quest from the stamina (execution allowable value) in the game. Perform the quest. That is, the game execution means 306 subtracts the value corresponding to the quest from the stamina when executing the game action. In the conventional arcade game apparatus, it is necessary to insert a predetermined coin in order to start a game or execute a game action. However, in the game device 100 of the present embodiment, the game can be started without inserting coins, and if the current stamina is equal to or higher than the consumption stamina according to the quest, it is not necessary to insert coins. Quests can be executed as game actions.

許可手段308は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等で構成される。この許可手段308は、ゲーム実行手段306による実行の開始の際、例えば図3に示す決定ボタン248が押下されてあるストーリーのクエストが実行される直前に、記憶手段300に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段306に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。   The permission unit 308 is configured by, for example, the CPU 201, the main memory 202, the game program GP, and the like. This permission means 308 is the current stored in the storage means 300 at the start of execution by the game execution means 306, for example, immediately before the quest of the story in which the decision button 248 shown in FIG. The consumption stamina corresponding to the quest is subtracted from the stamina, a permission notice is given to the game execution means 306, and the execution of the quest is permitted.

具体的には、許可手段308は、図5に示すような処理を行う。図5は、許可手段308の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において、例えば、1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   Specifically, the permission unit 308 performs processing as shown in FIG. FIG. 5 is a flowchart showing a processing flow of the permission unit 308. The processing of this flowchart is repeated, for example, every second on the story selection screen 220 shown in FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP10)許可手段308は、図3に示す決定ボタン248が押下されたか否か判断する。許可手段308は、肯定判断した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。 (SP10) The permission unit 308 determines whether or not the determination button 248 shown in FIG. 3 has been pressed. The permission unit 308 proceeds to the process of step SP12 when an affirmative determination is made, and ends the entire process when a negative determination is made.

(SP12)許可手段308は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、許可手段308は、ステップSP14の処理に移行する。 (SP12) The permission unit 308 acquires the current stamina S0 from the storage unit 300. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP14.

(SP14)許可手段308は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナS1を取得する。次に、許可手段308は、ステップSP16の処理に移行する。 (SP14) The permission means 308 acquires the consumption stamina S1 corresponding to the type of story selected by the player. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP16.

(SP16)許可手段308は、現在のスタミナS0が消費スタミナS1以上あるか否か判断する(S0≧S1)。肯定判断した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP22の処理に移行する。 (SP16) The permission means 308 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the consumption stamina S1 (S0 ≧ S1). If an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP18. If a negative determination is made, the process proceeds to step SP22.

(SP18)許可手段308は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナS0から消費スタミナS1を減算する(S0=S0−S1)。そして、減算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、減算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。次に、許可手段308は、ステップSP20の処理に移行する。 (SP18) The permission means 308 consumes stamina. Specifically, the consumption stamina S1 is subtracted from the current stamina S0 (S0 = S0-S1). Then, the subtracted stamina S0 is stored in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the subtraction result on the current stamina bar 228 shown in FIG. Next, the permission unit 308 proceeds to the process of step SP20.

(SP20)許可手段308は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段306に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段306はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。 (SP20) The permission unit 308 gives a permission notice to the game execution unit 306 without inserting coins by the player. As a result, the game execution means 306 can execute the quest. Next, the permission unit 308 finishes the entire process.

(SP22)許可手段308は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。 (SP22) The permission unit 308 causes the display unit 316 to display that the quest cannot be executed on the story selection screen 220. Further, a display prompting charging such as “insert coins” or “use credits” is displayed. Next, the permission unit 308 finishes the entire process.

図4に戻って、計測手段310について説明する。計測手段310は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図3に示す時間表示欄236に反映される。   Returning to FIG. 4, the measuring means 310 will be described. The measuring means 310 measures the game progress time. This measured value is reflected in the time display field 236 shown in FIG.

ゲーム終了手段312は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。   The game end means 312 ends the game when the player wants to end the game at a predetermined timing and selects a game end button or the like. Select the game end button on the map screen, select “Do not continue” on the continue screen displayed when the story capture fails, select “Do not continue” on the result screen after the story capture, This is the timing for selecting “Do not continue”.

払出手段314は、ゲームの開始前に、カード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。   If the card is not inserted into the card reader 104 before the game starts, the payout means 314 pays out the card when the game is over.

表示手段316は、例えば表示装置102やCPU201、メインメモリ202、ゲームプログラム等で構成される。この表示手段316は、図3に示すストーリー選択画面220やスタミナのバー228の表示制御等を行う。また表示手段316は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナS0が後述する経時回復手段318の予め定められた回復上限値(スタミナの最大値よりも低い値)を超えているとき、バー表示欄226の背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナS0が回復上限値(例えば「100」)以下のとき、バー表示欄226の背景をバー228と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段316は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228と同じ青色とし、現在のスタミナS0が回復上限値以下のとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228(青色)と異なる赤色とする。   The display unit 316 includes, for example, the display device 102, the CPU 201, the main memory 202, a game program, and the like. The display means 316 performs display control of the story selection screen 220 and the stamina bar 228 shown in FIG. In addition to the display for prompting the charge, the display unit 316, for example, when the current stamina S0 exceeds a predetermined recovery upper limit value (a value lower than the maximum value of stamina) of a time-dependent recovery unit 318 described later. The background of the bar display column 226 is the same color as the bar 228, and when the current stamina S0 is less than or equal to the recovery upper limit (eg, “100”), the background of the bar display column 226 is a different color from the bar 228. As a specific example, for example, when the stamina exceeds the recovery upper limit value, the display means 316 changes the color of the bar frame 230 and the color in the frame 230 to the same blue color as the bar 228, and the current stamina S0 is the recovery upper limit value. In the following cases, the color of the bar frame 230 and the color in the frame 230 are set to red, which is different from the bar 228 (blue).

経時回復手段318は、時間の経過に伴って、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、3分経過ごとにスタミナS0は「1」回復するように設定することができる。現在のスタミナS0が回復上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。   The temporal recovery means 318 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 with the passage of time, with the recovery upper limit value as an upper limit. The degree of recovery with time and the time interval of recovery with time are not particularly limited. For example, stamina S0 can be set to recover “1” every 3 minutes. When the current stamina S0 reaches the recovery upper limit value, recovery over time is not performed any more.

具体的には、経時回復手段318は、図6に示すような処理を行う。図6は、5秒経過ごとにスタミナS0が「X」回復する場合の経時回復手段318の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   Specifically, the time recovery means 318 performs processing as shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a processing flow of the temporal recovery means 318 when the stamina S0 recovers “X” every 5 seconds. The process of this flowchart is repeated every second on the story selection screen 220 shown in FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP30)経時回復手段318は、前回の経時回復から例えば5秒が経過したか否か判断する。経時回復手段318は、肯定判断した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。 (SP30) The temporal recovery means 318 determines whether, for example, 5 seconds have elapsed since the previous temporal recovery. The time recovery means 318 proceeds to the process of step SP32 when an affirmative determination is made, and ends the entire process when a negative determination is made.

(SP32)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、経時回復手段318は、ステップSP34の処理に移行する。 (SP32) The temporal recovery means 318 acquires the current stamina S0 from the storage means 300. Next, the time recovery means 318 proceeds to the process of step SP34.

(SP34)経時回復手段318は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1(例えば「100」)以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。経時回復手段318は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップSP36の処理に移行する。 (SP34) The temporal recovery means 318 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the recovery upper limit value Smax1 (eg, “100”) (S0 ≧ Smax1). The time recovery means 318 completes the entire process if an affirmative determination is made, and proceeds to the process of step SP36 if a negative determination is made.

(SP36)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を経時回復する。具体的に経時回復手段318は、現在のスタミナS0に数値X(例えば「2」)を加算する(S0=S0+X)。そして、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナS0に「2」以上加算する場合、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えないようにする。例えば現在のスタミナS0が「99」で経時回復の度合いが2であり回復上限値Smax1が「100」であるとき、経時回復手段318は、現在のスタミナS0を100まで回復し、経時回復の残り「1」分は切り捨てる。次に、経時回復手段318は、全体の処理を終える。 (SP36) The time recovery means 318 recovers the current stamina S0 with time. Specifically, the temporal recovery means 318 adds a numerical value X (for example, “2”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + X). Then, the added stamina S0 is stored in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the addition result on the current stamina bar 228 shown in FIG. Here, for example, when “2” or more is added to the current stamina S0, the current stamina S0 is prevented from exceeding the recovery upper limit Smax1. For example, when the current stamina S0 is “99”, the degree of recovery with time is 2, and the recovery upper limit Smax1 is “100”, the time recovery means 318 recovers the current stamina S0 to 100, and the rest of the recovery with time Round down “1”. Next, the time recovery means 318 finishes the entire process.

図4に戻って、クレジット回復手段320について説明する。クレジット回復手段320は、クレジット(すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム)の使用により、現在のスタミナS0に対して、上記回復上限値Smax1を上限とせずに、回復上限値Smax1より高い値を上限値(以下、「最大値」又は「増加最大値」という。)として値を加算する(すなわち、回復上限値Smax1を超えてスタミナS0の値を増加させることができる)。すなわち、クレジット回復手段320により、現在のスタミナS0を回復上限値Smax1まで回復させ、さらに、増加最大値を上限として、回復上限値Smax1を超えて現在のスタミナS0を増加させることができる。なお、クレジット回復手段320は、クレジットの使用に応じてではなく、料金の支払いに応じて、現在のスタミナS0の値を増加最大値を上限として増加させることもできる。   Returning to FIG. 4, the credit recovery means 320 will be described. The credit recovery means 320 uses a credit (that is, an item obtained by paying a fee) to set a value higher than the recovery upper limit Smax1 for the current stamina S0 without setting the upper limit of recovery Smax1 as the upper limit. A value is added as an upper limit value (hereinafter referred to as “maximum value” or “increase maximum value”) (that is, the value of stamina S0 can be increased beyond the recovery upper limit value Smax1). That is, the credit recovery means 320 can recover the current stamina S0 to the recovery upper limit value Smax1, and further increase the current stamina S0 beyond the recovery upper limit value Smax1 with the increase maximum value as an upper limit. Note that the credit recovery means 320 can also increase the current stamina S0 value up to the maximum increase value in accordance with payment of a charge, not according to the use of credit.

また、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき(または、現在のスタミナS0の値と回復上限値Smax1の値が等しいとき)にクレジットの使用によりプレイヤがスタミナS0を増加させようとした場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合よりも高い値を現在のスタミナS0に対して加算することができる(例えば、10%増しの値を加算する)。   Further, when the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1 (or when the current stamina S0 value is equal to the recovery upper limit value Smax1), the player tries to increase the stamina S0 by using credits. In this case, the credit recovery means 320 can add a higher value to the current stamina S0 than when the current stamina S0 is below the recovery upper limit value Smax1 (for example, add a value increased by 10%). To do).

なお、クレジット回復手段320により加算されるスタミナ(実行許容値)の値は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合には、スタミナの最大値と回復上限値Smax1との間の差以下の値だけ回復することが好ましい。   Note that the value of the stamina (execution allowable value) added by the credit recovery means 320 is between the maximum stamina value and the recovery upper limit value Smax1 when the current stamina S0 is lower than the recovery upper limit value Smax1. It is preferable to recover by a value less than the difference.

図7を参照して、クレジット回復手段320による処理の具体的な流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   An example of a specific flow of processing by the credit recovery unit 320 will be described with reference to FIG. Hereinafter, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP701)クレジット回復手段320は、スタミナ回復ボタン232が押下されたか否か判断する。スタミナ回復ボタン232が押下されたと判断された場合、処理はステップSP702へ進む。 (SP701) The credit recovery means 320 determines whether or not the stamina recovery button 232 has been pressed. If it is determined that the stamina recovery button 232 has been pressed, the process proceeds to step SP702.

(SP702)クレジット回復手段320は、現在のクレジット残高を記憶手段300を参照し、クレジット残高が所定値(例えば、スタミナを回復するために最低限必要なクレジット数である「1」)以上あるか否かを判断する。肯定判断された場合には処理はステップSP705の処理に移行し、否定判断された場合には処理はステップSP703に移行する。 (SP702) The credit recovery means 320 refers to the current credit balance in the storage means 300, and the credit balance is greater than or equal to a predetermined value (for example, “1” which is the minimum number of credits required to recover stamina). Judge whether or not. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP705. If the determination is negative, the process proceeds to step SP703.

(SP703)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図8に示すようなダイアログボックス420を表示させる。このダイアログボックス420には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!CREDITを追加してください。」という記載や「はい」ボタン422、「キャンセル」ボタン424等の表示がされている。次に、処理はステップSP704へ進む。 (SP703) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 420 as shown in FIG. In this dialog box 420, for example, a description “You can recover stamina 100 with 1 CREDIT! Please add CREDIT.”, A “Yes” button 422, a “Cancel” button 424, and the like are displayed. Next, the process proceeds to step SP704.

(SP704)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス420において「はい」ボタン422が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン424が押下されたかを判断する。「はい」ボタン422が押下された場合、クレジット回復手段320は、クレジット追加のための処理を行い、処理はステップSP705に移行する。「キャンセル」ボタン424が押下された場合、図7の処理を終了する。 (SP704) The credit recovery means 320 determines whether the “Yes” button 422 or the “Cancel” button 424 is pressed in the dialog box 420. When the “Yes” button 422 is pressed, the credit recovery means 320 performs a process for adding credits, and the process proceeds to step SP705. When the “cancel” button 424 is pressed, the processing in FIG.

(SP705)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス410を表示させる。このダイアログボックス410には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!1CREDIT消費してもよろしいですか?」という記載や「はい」ボタン412、「キャンセル」ボタン414等の表示がされている。次に、処理はステップSP706に移行する。 (SP705) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 410 as shown in FIG. In this dialog box 410, for example, a description such as “Can I restore stamina 100 with 1 CREDIT! Are you sure you want to consume 1 CREDIT?”, A “Yes” button 412, a “Cancel” button 414, or the like is displayed. Next, the process proceeds to step SP706.

(SP706)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス410において「はい」ボタン412が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン414が押下されたかを判断する。「はい」ボタン412が押下された場合、処理はステップSP707に移行し、「キャンセル」ボタン414が押下された場合、図7の処理は終了する。 (SP706) The credit recovery means 320 determines whether the “Yes” button 412 is pressed in the dialog box 410 or the “Cancel” button 414 is pressed. When the “yes” button 412 is pressed, the process proceeds to step SP707, and when the “cancel” button 414 is pressed, the process of FIG. 7 ends.

(SP707)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。 (SP707) The credit recovery means 320 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the recovery upper limit value Smax1 (S0 ≧ Smax1). If an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP709. If a negative determination is made, the process proceeds to step SP708.

なお、ステップSP707において、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断しているが、これに限定されない。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているか否かを判断してもよいし、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1未満であるが、回復上限値Smax1に近いとして値として予め設定された値(例えば、回復上限値Smax1が「100」であるときに、「98」)であるか否かを判断してもよい。このような判断をしたときも、肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。   In step SP707, the credit recovery means 320 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the recovery upper limit value Smax1, but the present invention is not limited to this. For example, the credit recovery means 320 may determine whether or not the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, and the current stamina S0 is less than the recovery upper limit value Smax1, but the recovery upper limit value Smax1 is set. It may be determined whether or not the value is a value set in advance as close (for example, “98” when the recovery upper limit Smax1 is “100”). Even when such a determination is made, if an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP709. If a negative determination is made, the process proceeds to step SP708.

(SP708)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(通常の値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Y(例えば「100」)を加算する(S0=S0+Y)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Yを設定することができる(Y≦SS1)。例えば、最大値Smax2が「300」で回復上限値Smax1が「100」であるときは、差SS1は、「200」(=300−100)となる。その後、図7の処理は終了する。 (SP708) The credit recovery means 320 uses, for example, one credit from the credit balance and adds a predetermined value (normal value) to the current stamina S0 subtracted by the permission means 308. For example, the credit recovery means 320 adds a numerical value Y (for example, “100”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + Y). The credit recovery means 320 can set the numerical value Y so that the difference SS1 between the maximum stamina value Smax2 (maximum value) and the recovery upper limit value Smax1 is not more than Y1 (Y ≦ SS1). For example, when the maximum value Smax2 is “300” and the recovery upper limit value Smax1 is “100”, the difference SS1 is “200” (= 300−100). Thereafter, the process of FIG. 7 ends.

なお、クレジット回復手段320によるスタミナの回復(加算)結果、現在のスタミナS0は、回復上限値Smax1を超えてもよく、クレジット回復手段320は、最大スタミナの最大値Smax2を上限として加算することができる。そして、クレジット回復手段320は、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。   As a result of the recovery (addition) of the stamina by the credit recovery means 320, the current stamina S0 may exceed the recovery upper limit value Smax1, and the credit recovery means 320 may add the maximum stamina maximum value Smax2 as the upper limit. it can. Then, the credit recovery means 320 stores the added stamina S0 in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the addition result on the current stamina bar 228 shown in FIG.

(SP709)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(ステップSP708における通常の値より割増した値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Z(例えば「110」)を加算する(S0=S0+Z)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Zを設定することができる(Z≦SS1)。その後、図7の処理は終了する。 (SP709) The credit recovery means 320 uses, for example, one credit from the credit balance, and adds a predetermined value to the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 (a value increased from the normal value in step SP708). to add. For example, the credit recovery means 320 adds a numerical value Z (for example, “110”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + Z). The credit recovery means 320 can set the numerical value Z such that the difference SS1 between the maximum stamina value Smax2 (maximum value) and the recovery upper limit value Smax1 is Z1 (Z ≦ SS1). Thereafter, the process of FIG. 7 ends.

なお、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、ステップSP709において、通常の値より割増した値(例えば、Z=Y×1.1)でスタミナを加算しているが、割増する量は任意に定めることができる。例えば、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増やしてもよい(例えば、差異が「10」であるときは割増量を「10」とするのに対し、差異が「20」であるときは割増量を「20」とすることができる)。   If the current stamina S0 is equal to or greater than the recovery upper limit value Smax1, the stamina is added with a value (for example, Z = Y × 1.1) that is higher than the normal value in step SP709. Can be arbitrarily determined. For example, the amount to be increased may be increased according to the magnitude of the difference between the current stamina S0 and the recovery upper limit Smax1 (for example, when the difference is “10”, the amount to be increased is set to “10”). On the other hand, when the difference is “20”, the premium amount can be set to “20”).

また、ステップSP705において、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図10に示すようなダイアログボックスを表示させる。このダイアログボックスには、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!通常より10%お得です!」という記載等の表示がされている。すなわち、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、表示手段316は、通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する情報の表示を行う。   In step SP705, if the current stamina S0 is equal to or greater than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box as shown in FIG. . In this dialog box, for example, a description such as “You can recover 100 stamina with 1 CREDIT! 10% less than usual!” Is displayed. That is, when the current stamina S0 is equal to or greater than the recovery upper limit value Smax1, the display unit 316 displays information related to adding stamina with a value that is higher than the normal value.

[ゲーム装置100の効果]
次に、ゲーム装置100の効果について説明する。
[Effect of game device 100]
Next, the effect of the game apparatus 100 will be described.

まず、本実施形態によれば、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)によりスタミナの回復上限値Smax1を超えてスタミナを増加させることができる。さらに、現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。   First, according to the present embodiment, the stamina can be increased by exceeding the recovery upper limit Smax1 of the stamina by the credit (or payment of the fee) that is the purchased item. Further, when the current stamina exceeds the recovery upper limit value Smax1, a value that is higher than the normal value by the credit (or payment of the fee) that is the purchased item can be added to the current stamina. .

これに対し、通常のゲームでは、現在のスタミナが回復上限値Smax1であるとき(または回復上限値Smax1を超えるとき)、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復がある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復がない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。しかしながら、本実施形態では、上記のように現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。その結果、プレイヤは、現在のスタミナが回復上限値以上の状態のときにアイテム等によりスタミナを加算することは損であると感じない。また、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまうということもない。   On the other hand, in the normal game, when the current stamina is the recovery upper limit value Smax1 (or exceeds the recovery upper limit value Smax1), there is no stamina recovery due to the passage of time. Therefore, the player may feel that the state where the recovery of stamina over time is less than the recovery upper limit value is better than the state of the recovery upper limit value where there is no recovery of stamina over time. However, in the present embodiment, when the current stamina exceeds the recovery upper limit Smax1 as described above, a value that is higher than the normal value by the credit (or payment of the fee) that is the purchased item is set to the current value. Can be added to stamina. As a result, the player does not feel that adding stamina by an item or the like is a loss when the current stamina is equal to or higher than the recovery upper limit value. Also, players who want to play a certain number of gameplays do not pay a fee at once, but wait for the stamina to fall below the recovery upper limit and then pay the fee separately, eventually And the gameplay tempo doesn't go down.

また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増加させることができる。   Further, according to the present embodiment, when the current stamina S0 is equal to or greater than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 determines whether the current stamina S0 and the recovery upper limit value Smax1 are different depending on the magnitude of the difference. The amount to be increased can be increased.

通常、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているほど、スタミナの時間回復のない時間が長くなる。従って、上記のように現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えている値が大きいほど、クレジット回復手段320によりスタミナを割増する量を増加させることにより、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているときであっても、アイテム等によりスタミナを加算することが損であるとは感じない。   Normally, the longer the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit Smax1, the longer the time without stamina recovery. Therefore, the larger the value at which the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit Smax1 as described above, the more the amount of stamina added by the credit recovery means 320 is increased, thereby allowing the player to increase the current stamina S0 to the recovery upper limit. Even when the value Smax1 is greatly exceeded, it does not feel that adding stamina by an item or the like is a loss.

また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、アイテム等の使用により通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する表示を行う。その結果、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるときに、アイテム等の使用によりスタミナを加算することは損ではないと知ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 gives the display means 316 a stamina with a value that is higher than the normal value by using an item or the like. Display about adding. As a result, when the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, the player can know that adding stamina by using items or the like is not a loss.

<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
<Modification>
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.

例えば、クレジット回復手段320は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナS0を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナS0を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段320は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。   For example, the credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 by using credits obtained by paying coins, but may recover the current stamina S0 simultaneously with the payment of coins. That is, the credit recovery means 320 may recover by using a direct payment method without using an indirect game item called credit.

また、クレジット回復手段320は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。   Moreover, although the credit recovery means 320 demonstrated use of credit, you may use game items other than credit, for example, medicinal herbs, potions, recovery magic, etc.

また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。   The content of the game program GP is not limited to the above-described new puzzle role-playing game. For example, a simple role-playing game, a simple puzzle game, an action game, a fighting game, a shooting game, a gun game, a drive game, It may be a quiz game, mahjong game, medal game, music game, or the like.

また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。   Further, the game action during the game is not limited to the execution of the quest described above, and may be execution of a fighting game, execution of a shooting game, or the like. Furthermore, there may be a plurality of game actions or only a single game action in the game, and there may be a plurality of consumption stamina or a single game consumption.

また、許可手段308が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、HP(ヒットポイント)等の他の表現の実行許容値であってもよい。また、スタミナを消費するゲーム行動は、プレイヤの自他によらず、例えば、他プレイヤのゲーム行動によってスタミナが消費される場合も含むことができる。   What is subtracted by the permission unit 308 is not limited to the expression “stamina”, but may be an execution allowable value of other expressions such as physical strength, magic power, power, vitality, credit, HP (hit points), and the like. In addition, the game behavior that consumes stamina can include, for example, the case where stamina is consumed by the game behavior of another player, regardless of the player's own or others.

また、回復上限値Smax1やスタミナの最大値Smax2は、「100」や「200」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「100」で一定の場合、レベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「120」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間(例えば、アイテムの使用から1日間)は、スタミナの回復上限値Smax1を加算してもよい。その場合、回復上限値Smax1の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Smax2を加算することが望ましい。   Further, the recovery upper limit value Smax1 and the maximum stamina value Smax2 are not limited to fixed values such as “100” and “200”, but may be variable values according to the skill level (level) of the player and the game situation. For example, when the recovery by credit is “100” and is constant, the upper limit Smax1 of stamina at level 1 is “20”, the maximum stamina Smax2 is “120”, and the recovery of stamina at level 99 The upper limit Smax1 is “100” and the maximum stamina value Smax2 is “200”. Further, for example, by using a game item obtained by charging, a stamina recovery upper limit value Smax1 may be added for a certain period (for example, one day from the use of the item). In this case, it is desirable to add the maximum value Smax2 of stamina by the same amount as the added value of the recovery upper limit value Smax1.

さらに、クレジットの使用による回復の度合いYは、「100」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「40」で回復度合いYが「20」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」で回復度合いYが「100」とする。   Further, the degree of recovery Y due to the use of credit is not limited to a fixed value such as “100”, but may be a variable value corresponding to the skill level (level) of the player. For example, the stamina recovery upper limit value Smax1 at level 1 is “20”, the stamina maximum value Smax2 is “40”, and the recovery degree Y is “20”, and the stamina recovery upper limit value Smax1 at level 99 is “100”. The maximum stamina value Smax2 is “200” and the recovery degree Y is “100”.

また、スタミナは、最大値Smax2がある場合を説明したが、最大値Smax2がなくて無限であってもよい。   Further, the case where the stamina has the maximum value Smax2 has been described, but it may be infinite without the maximum value Smax2.

<付記>
[付記項1]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いから前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲームアイテムとして残す。
<Appendix>
[Additional Item 1]
The charge recovery means recovers the execution allowable value by the degree of recovery when the difference between the maximum value of the execution allowable value and the execution allowable value is less than the recovery level, and the maximum value from the recovery level. And the difference obtained by subtracting the difference between the execution allowable values is left as the game item to be recovered by the difference.

GP…ゲームプログラム、10…ネットワークゲームシステム(システム)、100…ゲーム装置、103…操作入力装置(操作手段)、105…コイン投入装置(受取手段)、226…バー表示欄(バー表示)、228…バー、230…枠(背景)、300…記憶手段、305…ゲーム行動開始手段、306…ゲーム実行手段(実行手段)、308…許可手段、316…表示手段、318…経時回復手段、320…クレジット回復手段(課金回復手段)、S0…現在のスタミナ(実行許容値)、S1…消費スタミナ(消費値)、Smax1…回復上限値、Smax2…スタミナの最大値   GP ... Game program, 10 ... Network game system (system), 100 ... Game device, 103 ... Operation input device (operation means), 105 ... Coin insertion device (reception means), 226 ... Bar display column (bar display), 228 ... Bar, 230 ... Frame (background), 300 ... Storage means, 305 ... Game action starting means, 306 ... Game execution means (execution means), 308 ... Permission means, 316 ... Display means, 318 ... Recovery means with time, 320 ... Credit recovery means (billing recovery means), S0 ... current stamina (permissible execution value), S1 ... consumption stamina (consumption value), Smax1 ... recovery upper limit value, Smax2 ... maximum stamina value

Claims (5)

ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、ゲーム装置。
An execution means for subtracting a value corresponding to the game action from an execution allowable value when executing the game action in the game;
Over time recovery means for recovering the execution allowable value with the upper limit of recovery as an upper limit as time passes,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value up to a maximum value that is higher than the recovery upper limit value by paying a fee or using a game item obtained by the payment;
Have
When the allowable execution value exceeds the recovery upper limit value, the billing recovery means increases the allowable execution value by a higher value than when the allowable execution value is less than the recovery upper limit value. .
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値と前記回復上限値との差異に応じた値で前記実行許容値を増加させる、請求項1に記載のゲーム装置。   The charge recovery means increases the execution allowable value by a value according to a difference between the execution allowable value and the recovery upper limit value when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value. The game device described. 前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合に、前記課金回復手段により前記実行許容値を増加させる値に関する情報を表示する表示手段を備える、請求項1又は2に記載のゲーム装置。   3. The game device according to claim 1, further comprising: a display unit configured to display information on a value for increasing the execution allowable value by the charge recovery unit when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value. コンピュータを、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、
として機能さるためのプログラムであって、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、プログラム。
Computer
An execution means for subtracting a value corresponding to the game action from an execution allowable value when executing the game action in the game;
A temporal recovery means for recovering the execution allowable value with the recovery upper limit as an upper limit as time elapses,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value up to a maximum value that is higher than the recovery upper limit value by paying a fee or using a game item obtained by the payment;
A program for functioning as
The accounting recovery means is a program for increasing the execution allowable value by a higher value when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value than when the execution allowable value is lower than the recovery upper limit value.
ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、業務用ゲーム装置。
An arcade game device that can be installed in a game facility,
An execution means for subtracting a value corresponding to the game action from an execution allowable value when executing the game action in the game;
Over time recovery means for recovering the execution allowable value with the upper limit of recovery as an upper limit as time passes,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value up to a maximum value that is higher than the recovery upper limit value by paying a fee or using a game item obtained by the payment;
Have
The accounting recovery means increases the execution allowable value by a higher value when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit than when the execution allowable value is lower than the recovery upper limit. Game device.
JP2015221542A 2015-11-11 2015-11-11 Game device, program, and arcade game device Active JP6656577B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015221542A JP6656577B2 (en) 2015-11-11 2015-11-11 Game device, program, and arcade game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015221542A JP6656577B2 (en) 2015-11-11 2015-11-11 Game device, program, and arcade game device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015020679A Division JP5839309B1 (en) 2015-02-04 2015-02-04 Game device, program, and arcade game device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020005659A Division JP2020072968A (en) 2020-01-17 2020-01-17 Program and information processing device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016140758A true JP2016140758A (en) 2016-08-08
JP6656577B2 JP6656577B2 (en) 2020-03-04

Family

ID=56568098

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015221542A Active JP6656577B2 (en) 2015-11-11 2015-11-11 Game device, program, and arcade game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6656577B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014155546A (en) * 2013-02-14 2014-08-28 Sega Corp Game device, program, system, and commercial game device
JP2014161487A (en) * 2013-02-25 2014-09-08 Namco Bandai Games Inc Server system and program
JP5839309B1 (en) * 2015-02-04 2016-01-06 株式会社セガゲームス Game device, program, and arcade game device

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014155546A (en) * 2013-02-14 2014-08-28 Sega Corp Game device, program, system, and commercial game device
JP2014161487A (en) * 2013-02-25 2014-09-08 Namco Bandai Games Inc Server system and program
JP5839309B1 (en) * 2015-02-04 2016-01-06 株式会社セガゲームス Game device, program, and arcade game device

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[monoria]協賛イベント開催!さらに新まほうも追加♪", ハッピーベジフル - ハンゲーム[ONLINE], JPN6019023978, 7 July 2011 (2011-07-07), ISSN: 0004063293 *
"「モンスト」"スタミナ超過回復"や"亀クエ出現予報"などVer2.6アプデで便利機能実装", ファミ通APP[ONLINE], JPN6019023976, 15 July 2014 (2014-07-15), ISSN: 0004063292 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6656577B2 (en) 2020-03-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5618221B2 (en) Game device, program, system, and arcade game device
JP5839309B1 (en) Game device, program, and arcade game device
JP5924603B1 (en) Game system and program
JP6705101B1 (en) Program and information processing device
JP5729795B2 (en) Game device, program, system, and arcade game device
JP2018029808A (en) Game system and program
JP2023056023A (en) Program and information processing device
JP6721397B2 (en) Server system and program
JP6722503B2 (en) Computer system and program
JP6566388B2 (en) Information processing apparatus and program
JP2020141804A (en) Information processing method, information processor and program
JP6160889B1 (en) Information processing apparatus and program
US20210056816A1 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP6075673B2 (en) Information processing apparatus and program
JP6722499B2 (en) Server system and program
JP6160886B2 (en) Information processing apparatus and program
JP5958781B2 (en) Information processing apparatus and program
JP2018183700A (en) Game device, program, system, and business-use game device
JP6656577B2 (en) Game device, program, and arcade game device
JP6814395B2 (en) Information processing equipment and programs
JP2020072968A (en) Program and information processing device
JP2021045611A (en) Game device, program, system, and business-use game device
JP2021062197A (en) Program and information processing device
JP2021035571A (en) Program, terminal, game system, and game management device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171122

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20171122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20181121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190626

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190815

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200106

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6656577

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250