JP2020072968A - Program and information processing device - Google Patents

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recovery
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stamina
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富雄 菊池
Tomio Kikuchi
富雄 菊池
大介 久保田
Daisuke Kubota
大介 久保田
竜太郎 岡本
Ryutaro Okamoto
竜太郎 岡本
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Sega Games Co Ltd
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Abstract

To provide a method for improving a pace of a game.SOLUTION: A game device 100 includes: permission means 308 for permitting execution of a game action by subtracting a consumption value according to the game action from a game action execution permission value when starting execution of the game action in a game by execution means 306; temporal recovery means 318 for recovering the subtracted execution permission value with a recovery upper limit value as an upper limit, with a lapse of time; and billing recovery means 320 for recovering the subtracted execution permission value even when the value exceeds the recovery upper limit value by payment of the billing or by use of a game item obtained by the payment. The billing recovery means increases the execution permission value by a higher value when the execution permission value exceeds the recovery upper limit value than when the execution permission value is lower than the recovery upper limit value.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び業務用ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device, a program, and an arcade game device.

昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。   Nowadays, a plurality of players can play the same game using a so-called arcade game device provided in an amusement facility or the like. Further, it is possible to play a so-called online game in which the game program is downloaded to a mobile terminal such as a smartphone, the game progress processing is executed on the server side, and the processing result is reflected on each mobile terminal. ..

これらのゲームの中には、ゲーム内のゲーム行動(例えば「クエスト」)を実行するために、何らかのコスト(例えば「スタミナ」)を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが存在している。   Some of these games consume some cost (eg "stamina") to perform in-game actions (eg "quests") and the consumed stamina recovers over time. Exists.

このようなゲームでは、スタミナがなくなるとゲームを継続することができないようになっている。したがって、ゲームのプレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、料金の支払いにより回復アイテムを取得し、取得した回復アイテムを使用してすぐにスタミナを回復してゲームを継続するかを選択することになる。   In such a game, the game cannot be continued when the stamina is exhausted. Therefore, the player of the game chooses whether to wait for the recovery of stamina over time or to acquire the recovery item by paying the fee and use the acquired recovery item to immediately recover the stamina and continue the game. It will be.

課金によって取得した回復アイテムを使用する際に、半端な量のスタミナが余る状況が多く発生する。例えば、スタミナの最大値が「100」であり、クエストを行うためにスタミナを「30」消費するゲームで、現在のスタミナが「28」であったときに、ここで回復アイテムを使用すると「28」であったスタミナが「100」に全回復することになる。スタミナが「0」であっても「28」であっても、回復アイテムを使用した後のスタミナは「100」になるので、スタミナが「28」の場合では、プレイヤとしては元々有していた「28」分のスタミナを損したと感じてしまう。そのため、プレイヤの行動としては、「28」のスタミナが「30」まで回復するのを待ち、スタミナを「30」消費するクエストを1回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。   When using recovery items obtained by billing, there are many situations where an odd amount of stamina is left over. For example, if the maximum stamina is "100" and the current stamina is "28" in a game that consumes "30" stamina to perform a quest, using a recovery item here will result in "28". The stamina that was "" will be fully recovered to "100". Whether the stamina is "0" or "28", the stamina after using the recovery item is "100". Therefore, when the stamina is "28", the player originally has it. I feel that I lost the stamina of "28". Therefore, as a player's action, it is common to wait for the "28" stamina to recover to "30", perform one quest that consumes "30" stamina, and then use the recovery item. It was

また、比較的報酬が多いクエストを行うためにスタミナを「30」消費し、比較的報酬が少ないクエストを行うためにスタミナを「10」消費するゲームで、現在のスタミナが「21」であったときに、プレイヤの行動としては、「21」のスタミナを全て損することを避けるために、報酬を稼ぐ目的で仕方なくスタミナを「10」消費するクエストを2回行った後、回復アイテムを使用することが一般的であった。   Also, in a game that consumes "30" stamina to perform a quest with relatively large rewards, and "10" stamina to perform quest with relatively small rewards, the current stamina was "21". Occasionally, in order to avoid losing all of the "21" stamina, the player uses the recovery item after performing two quests that consume "10" stamina for the purpose of earning a reward. Was common.

しかしながら、このようにゲーム中にスタミナの回復を待つ待ち時間が発生することでゲームのテンポが悪くなるという問題があった。このような問題を解決するための技術として、特許文献1には、料金の支払いにより、スタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることが開示されている。   However, there is a problem that the tempo of the game becomes worse due to the waiting time for the recovery of the stamina during the game. As a technique for solving such a problem, Patent Document 1 discloses increasing the stamina by exceeding the stamina recovery upper limit value by paying a fee.

特許5618221号明細書Patent No. 5618221 Specification

しかしながら、特許文献1に開示の技術では、料金の支払い(又は購入したアイテム)によりスタミナの回復上限値を超えてスタミナを増加させることができるものの、スタミナの回復上限値を超えている場合には、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復のある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復のない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。その結果、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまう場合がある。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, although the stamina can be increased by exceeding the stamina recovery upper limit value by paying the charge (or the purchased item), if the stamina recovery upper limit value is exceeded, , There is no recovery of stamina over time. Therefore, the player may feel that the state of less than the recovery upper limit value with the recovery of stamina over time is more advantageous than the state of the recovery upper limit value with no recovery of stamina over time. As a result, a player who wants to play a large number of games does not pay the fee at one time, but waits for the stamina to fall below the recovery upper limit, and then pays the fee separately. May slow down the gameplay tempo.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a technique capable of further improving the tempo of game play.

本発明に係るゲーム装置は、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   A game device according to the present invention, when executing a game action in a game, executes means for subtracting a value according to the game action from an execution allowance value, and recovers the execution allowance value over time. By the time recovery means for recovering with the upper limit as the upper limit and by using the game item obtained by the payment of the fee or the payment, the execution allowable value is increased with the maximum value higher than the recovery upper limit as the upper limit. Charging recovery means, wherein the charging recovery means has a higher value when the execution allowance value exceeds the recovery upper limit value than when the execution allowance value is below the recovery upper limit value. Increase the execution allowance.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、として機能さるためのプログラムであって、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   A program according to the present invention is a computer, when executing a game action in a game, executing means for subtracting a value according to the game action from an execution allowance value, with the passage of time, the execution allowance value, The execution allowance value is increased up to a maximum value which is a value higher than the recovery upper limit value, by means of time recovery means for recovering with the recovery upper limit value as an upper limit, payment of a fee, or use of a game item obtained by the payment. A program for functioning as a charge recovery means, wherein the charge recovery means is configured such that when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value is less than the recovery upper limit value. Also increases the execution permissible value with a high value.

本発明に係る業務用ゲーム装置は、ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、を有し、前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる。   An arcade game machine according to the present invention is an arcade game machine that can be installed in a game facility, and when executing a game action in a game, executing means for subtracting a value according to the game action from an execution allowable value. And, with the passage of time, the execution allowable value, by the time recovery means for recovering the recovery upper limit value as an upper limit, and by using the game item obtained by the payment of the fee or the payment, the execution allowable value, Charging recovery means for increasing the maximum value which is a value higher than the recovery upper limit as an upper limit, and the charging recovery means, when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, the execution allowable value Increases the execution permissible value at a value higher than when the value is below the recovery upper limit value.

本発明によれば、ゲームプレイのテンポをより向上させることができる技術を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of further improving the tempo of game play.

実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。It is a front appearance perspective view of a game device in an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the hardware constitutions of the game device in an embodiment. 表示装置に表示されるストーリー選択画面の概略説明図である。It is a schematic explanatory drawing of the story selection screen displayed on a display device. 実施施形態のゲーム装置の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional composition of the game device of an embodiment by a block. 実施施形態に係る許可手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing of the permission means concerning an embodiment. 実施施形態に係る経時回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of time-dependent recovery means concerning an embodiment. 実施施形態に係るクレジット回復手段の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing of a credit recovery means concerning an embodiment. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays. 実施施形態に係るクレジット回復手段が表示させるダイアログボックスの説明図である。It is explanatory drawing of the dialog box which the credit recovery means which concerns on embodiment displays.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the embodiments described below are merely examples, and are not intended to exclude various modifications and application of techniques not explicitly shown below. That is, the present invention can be implemented by variously modifying (combining the embodiments) without departing from the spirit of the present invention. Further, in the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and proportions. The drawings may include portions having different dimensional relationships and ratios.

以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。図1は、実施形態におけるゲーム装置の正面外観斜視図である。   Hereinafter, a game device and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front external perspective view of a game device according to an embodiment.

図1に例示するゲーム装置100は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用の所謂アーケードゲーム装置の一種である。ゲーム装置100は、例えばゲーム装置100のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを行うゲーム装置である。   The game device 100 illustrated in FIG. 1 is a kind of so-called arcade game device for business use provided in an amusement facility located in each region of Japan, for example. The game device 100 is a new puzzle that clears a quest that incorporates, for example, a drop-type puzzle game (a game called “Puyo Puyo (registered trademark)” in this embodiment) in the battle between the player of the game device 100 and an enemy. A game device for playing a role playing game.

ゲーム装置100は、通常アミューズメント施設に設けられているアーケードゲーム装置とは異なり、プレイヤがコインを投入しなくとも、後述するスタミナが残っている状態であれば無料でゲームを行うことができる。所謂フリー・トゥ・プレイ(F2P)と呼ばれる基本プレイ無料のビジネスモデルを採用したアーケードゲーム装置である。また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインに応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲームアイテム等を購入することができる。   Unlike the arcade game device normally provided in an amusement facility, the game device 100 can play a game for free if a stamina described later remains, even if the player does not insert a coin. It is an arcade game machine that employs a so-called free-to-play (F2P) free-to-play business model. In addition, the player can obtain a credit according to the inserted coin by inserting a coin, and can consume the credit and purchase a game item or the like described later.

[ゲーム装置の構成例]
まず、このようなゲーム装置100の構成例について説明する。
ゲーム装置100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作入力装置103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。コイン投入装置105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。カード払出装置106は、プレイヤにカードを払い出す。
[Configuration example of game device]
First, a configuration example of such a game device 100 will be described.
The game device 100 includes a speaker 101, two displays 102, two operation buttons (hereinafter, referred to as “operation input device” 103), a card reading device 104, a coin insertion device 105, and a card payout device 106. Equipped with. The speaker 101 outputs voice guidance of the game, sound effects, and the like. The display 102 is composed of an upper display and a lower display, and displays an image (for example, a still image, a moving image, a video, etc.) for expressing or producing a game. The operation input device 103 is composed of two left and right buttons, and is a button for inputting an instruction from the player to the game device. The card reading device 104 reads information from a card owned by the player. The coin insertion device 105 accepts coins such as coins and medals inserted by the player as consideration for the game play. The card payout device 106 pays out cards to the player.

カードは、ゲーム装置100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム装置100のカード払出装置106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。   The card holds an ID that can be identified by the game device 100. In the present embodiment, a bar code indicating a unique ID is printed on each paper card, and each card is stored in the card payout device 106 of the game device 100. As a result, the unit price per card can be reduced, and cards can be paid out for each game. Further, in the present embodiment, the ID corresponding to the barcode printed on the card is used as the player identification information.

図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。   The hardware configuration of the game device 100 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the game device 100 illustratively includes a computing device 200, an audio output device 101, a display device 102, an operation input device 103, a card reading device 104, and a coin insertion device 105. , A card payout device 106.

コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。   The computing device 200 centrally controls the game device 100. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set, which includes various processors and memories. The computing device 200 of this embodiment exemplarily illustrates a CPU 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, a sound processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and a peripheral. It includes an interface 208 and a system bus 210 connecting them.

CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。   The CPU 201 executes, for example, a game program loaded on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201 to realize a game in cooperation with other hardware.

記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。   The storage device 204 stores programs and various data. The voice processing unit 205 performs various types of sound processing under the control of the CPU 201. The image processing unit 206 performs various types of graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server or another game device. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the operation input device 103, the card reading device 104, the coin insertion device 105, and the card payout device 106.

[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
[Example of game contents]
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game device 100 of this embodiment will be described. Such a game is realized by the game device 100 executing a game program under the control of the CPU 201.

まずプレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に入れ、且つコイン投入装置105にコインを入れる。コインを入れると、コインの額に相当するクレジットをゲーム内で所有できる。   First, the player inserts his or her own card into the card reading device 104 of the game device 100 and inserts a coin into the coin insertion device 105 to start the game. If you insert coins, you can own credits equivalent to the amount of coins in the game.

ゲーム装置100は、読み取ったカードのIDに応じたストーリー選択画面を表示装置102に表示させる。   The game device 100 causes the display device 102 to display a story selection screen corresponding to the read card ID.

図3は、表示装置102に表示されるストーリー選択画面220の概略説明図である。   FIG. 3 is a schematic explanatory diagram of the story selection screen 220 displayed on the display device 102.

ストーリー選択画面220の中央上端部には、例えば読み取ったカードのIDに基づいたプレイヤの名前やレベル、ゲーム内での資金等が表示されたプレイヤ情報表示欄222が設けられている。ストーリー選択画面220においてプレイヤ情報表示欄222の右隣には、例えばスタミナ表示欄224が設けられている。   At the upper center of the story selection screen 220, for example, a player information display field 222 is provided in which the player's name and level based on the read card ID, funds in the game, and the like are displayed. On the right side of the player information display field 222 on the story selection screen 220, for example, a stamina display field 224 is provided.

このスタミナ表示欄224には、例えば、本実施形態に係る実行許容値としてのスタミナがバー表示で表されたバー表示欄226が設けられている。バー表示欄226には、現在のスタミナの値を示すバー228と、このバー228の枠230が設けられている。   The stamina display column 224 is provided with, for example, a bar display column 226 in which the stamina as the execution allowable value according to the present embodiment is displayed in a bar display. The bar display field 226 is provided with a bar 228 indicating the current stamina value and a frame 230 of the bar 228.

なお、このスタミナの詳細については後に説明するが、スタミナ(実行許容値)はストーリーのクエスト(ゲーム行動)を実行する毎に消費され、時間の経過と伴に及びクレジットを使用することにより、回復することができるものである。スタミナが消費されて「0」になると、ゲームは終了する。また、本実施形態では、スタミナの最大値は例えば「200」と設定されている。スタミナ表示欄224においてバー表示欄226の右隣には、例えばスタミナ回復ボタン232が設けられている。このスタミナ回復ボタン232の詳細については後に説明するが、スタミナ回復ボタン232の押下に応答してプレイヤが所有するクレジットを使用し、スタミナを回復するものである。   Although the details of this stamina will be explained later, stamina (execution allowance) is consumed each time the quest (game action) of the story is executed, and is recovered by using credits with the passage of time. Is what you can do. The game ends when the stamina is consumed and reaches "0". In this embodiment, the maximum stamina value is set to "200", for example. In the stamina display field 224, for example, a stamina recovery button 232 is provided on the right of the bar display field 226. Although the details of the stamina recovery button 232 will be described later, in response to the pressing of the stamina recovery button 232, the credits owned by the player are used to recover the stamina.

ストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右上には、例えば、コインを支払うことにより取得してプレイヤが所有するクレジットの残高を示すクレジット残高表示欄234が設けられている。   On the upper right of the stamina display field 224 in the story selection screen 220, for example, a credit balance display field 234 showing the credit balance acquired by paying coins and owned by the player is provided.

またストーリー選択画面220においてスタミナ表示欄224の右隣には、例えば、ゲームの進行時間を減算することにより表した時間表示欄236が設けられている。   Further, on the right of the stamina display field 224 on the story selection screen 220, for example, a time display field 236 that is displayed by subtracting the progress time of the game is provided.

ストーリー選択画面220には、中央部から左端部に渡って広がるマップ領域240が設けられている。このマップ領域240では、ゲーム内で遊戯したい場所をプレイヤによる操作入力装置103の入力により選択できるようになっている。   The story selection screen 220 is provided with a map area 240 extending from the central portion to the left end portion. In this map area 240, a place where the player wants to play in the game can be selected by inputting the operation input device 103 by the player.

ストーリー選択画面220においてマップ領域240の右隣には、プレイヤにより選択された場所の詳細が表示される場所詳細表示領域242が設けられている。この場所詳細表示領域242には、例えば、ストーリー選択欄244と、ストーリー詳細表示欄246と、決定ボタン248と、等が設けられている。   On the right of the map area 240 on the story selection screen 220, a location detail display area 242 is provided in which the details of the location selected by the player are displayed. In the location detail display area 242, for example, a story selection column 244, a story detail display column 246, a decision button 248, etc. are provided.

ストーリー選択欄244には、選択された場所の中にある複数のストーリーのうち1つを選ぶための複数のストーリー選択ボタン250が設けられている。プレイヤが操作入力装置103を用いて複数のストーリー選択ボタン250のうち1つのストーリー選択ボタン250を選択(押下)すると、この選択されたストーリー選択ボタン250がアクティブになる(例えば明るくなる)。そして、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーの詳細がストーリー詳細表示欄246に反映される。 The story selection column 244 is provided with a plurality of story selection buttons 250 for selecting one of a plurality of stories in the selected place. When the player selects (presses) one story selection button 250 from the plurality of story selection buttons 250 using the operation input device 103, the selected story selection button 250 becomes active (for example, becomes bright). Then, the details of the story corresponding to the selected story selection button 250 are reflected in the story detail display field 246.

ストーリー詳細表示欄246には、ストーリー名やそのストーリーの難易度、そのストーリーを実行することにより消費されるスタミナの量(以下、「消費スタミナ」という。)、そのストーリーに出現するモンスター等が表示される。なお、この「消費スタミナ」は、クエストの種類によって値が異なり、例えば難易度が高い程高い値に設定されている(例えば難易度が3なら消費スタミナは30、難易度が4なら消費スタミナ40等)。   In the story detail display field 246, the story name, the difficulty level of the story, the amount of stamina consumed by executing the story (hereinafter referred to as “consumed stamina”), the monsters appearing in the story, and the like are displayed. To be done. The "consumption stamina" varies depending on the type of quest, and is set to a higher value as the difficulty level increases (for example, if the difficulty level is 3, the consumption stamina is 30, and if the difficulty level is 4, the consumption stamina 40). etc).

決定ボタン248は、プレイヤによる操作入力装置103を用いた押下に応答して、選択されたストーリー選択ボタン250に対応するストーリーを開始するためのボタンである。決定ボタン248の押下によりストーリーが開始されると、現在のスタミナから消費スタミナを消費して、ストーリー中のクエストが実行される。クエストは、詳細は省略するが、上述したように、プレイヤと敵(モンスター)との戦闘に落下式パズルゲーム(ぷよぷよ)を取り入れたものである。   The enter button 248 is a button for starting a story corresponding to the selected story selection button 250 in response to the player pressing the operation input device 103. When the story is started by pressing the enter button 248, the consumed stamina is consumed from the current stamina, and the quest in the story is executed. Although details are omitted, the quest incorporates a drop-type puzzle game (puyopuyo) into the battle between the player and the enemy (monster), as described above.

[ゲーム装置100の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成をブロックで示す機能ブロック図である。
[Example of functional configuration of game device 100]
Next, a functional configuration of the game device 100 of this embodiment will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the functional configuration of the game device 100 of this embodiment in blocks.

ゲーム装置100は、例えば、記憶手段300と、クレジット手段302と、読取手段304と、ゲーム開始手段305と、ゲーム実行手段306と、許可手段308と、計測手段310と、ゲーム終了手段312と、払出手段314と、を有する。また本実施形態では、ゲーム装置100は、表示手段316と、経時回復手段318と、クレジット回復手段320と、を機能構成として有する。これらの機能構成は、例えば、CPU201が、記憶装置204に記憶されたゲームプログラムをメインメモリ202に展開して実行することにより実現される。   The game device 100 includes, for example, a storage unit 300, a credit unit 302, a reading unit 304, a game starting unit 305, a game executing unit 306, a permitting unit 308, a measuring unit 310, and a game ending unit 312. And a payout means 314. Further, in the present embodiment, the game device 100 has a display unit 316, a time recovery unit 318, and a credit recovery unit 320 as a functional configuration. These functional configurations are realized, for example, by the CPU 201 expanding a game program stored in the storage device 204 into the main memory 202 and executing the game program.

記憶手段300は、プレイヤ識別情報と、クレジットの残高と、現在のスタミナと、スタミナの最大値と、ゲーム進行状況情報と、を対応付けて記憶している。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。クレジットの残高は、前回のゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回のゲーム終了時におけるゲームでの到達地点、例えばどのクエストをクリアしたか等のゲームの進行状況に関する情報である。また、記憶手段300は、ゲーム終了時に、カード読取装置104にカードが挿入されている場合、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されているクレジットの残高とゲーム進行状況情報とを更新する。   The storage unit 300 stores player identification information, credit balance, current stamina, maximum stamina value, and game progress status information in association with each other. The player identification information is ID information that uniquely identifies the player. In this embodiment, the ID corresponding to the barcode printed on the card is used as the player identification information. The credit balance is the number of remaining credits at the end of the previous game. The game progress information is information regarding the progress of the game such as the arrival point in the game at the end of the previous game, for example, which quest has been cleared. Further, when a card is inserted in the card reading device 104 at the end of the game, the storage means 300 stores the credit balance and the game progress status information recorded in the storage device 204 in association with the ID of the card. Update.

クレジット手段302は、コイン投入装置105から投入されたコインを検知し、そのコインを、コインの額に応じたクレジットに換算して、そのクレジットを記憶手段300に記憶されたクレジットに加算する。   The credit means 302 detects a coin inserted from the coin insertion device 105, converts the coin into a credit corresponding to the amount of the coin, and adds the credit to the credit stored in the storage means 300.

読取手段304は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。   The reading unit 304 reads the player identification information from the card inserted in the card reading device 104.

ゲーム開始手段305は、読取手段304によるプレイヤ識別情報の取得に応答して、また、プレイヤによる操作入力装置103の操作情報の取得に応答して、表示装置102の表示を待機画面(アドバタイズ画面)からゲーム画面に切り替えてゲームが開始される。   The game starting means 305 responds to the acquisition of the player identification information by the reading means 304, and responds to the acquisition of the operation information of the operation input device 103 by the player, and waits for the display of the display device 102 to be a standby screen (advertisement screen). Switch to the game screen from and the game starts.

ゲーム実行手段306は、例えば許可手段308による許可通知の取得に応答して、ゲーム内におけるスタミナ(実行許容値)からクエストに応じた値を減算することと引き換えに、本実施形態のゲーム行動としてのクエストを実行する。すなわち、ゲーム実行手段306は、ゲーム行動を実行する際、スタミナからクエストに応じた値を減算する。なお、従来のアーケードゲーム装置では、ゲームの開始、またゲーム行動の実行には所定のコインの投入が必要であった。しかし、本実施形態のゲーム装置100では、コインの投入を行わなくてもゲームの開始ができ、また、現在のスタミナがクエストに応じた消費スタミナ以上であれば、コインの投入を行わなくてもゲーム行動としてのクエストの実行ができる。   For example, in response to the acquisition of the permission notification by the permission unit 308, the game execution unit 306 subtracts a value corresponding to the quest from the stamina (execution allowable value) in the game, and the game action of the present embodiment is performed. Perform the quest of. That is, the game execution means 306 subtracts the value corresponding to the quest from the stamina when executing the game action. In addition, in the conventional arcade game device, it is necessary to insert a predetermined coin to start a game and execute a game action. However, in the game device 100 of the present embodiment, the game can be started without inserting coins, and if the current stamina is equal to or more than the consumption stamina according to the quest, coins need not be inserted. You can execute quests as game actions.

許可手段308は、例えばCPU201やメインメモリ202、ゲームプログラムGP等で構成される。この許可手段308は、ゲーム実行手段306による実行の開始の際、例えば図3に示す決定ボタン248が押下されてあるストーリーのクエストが実行される直前に、記憶手段300に記憶されている現在のスタミナからクエストに応じた消費スタミナを減算してゲーム実行手段306に許可通知を与え、クエストの実行を許可する。   The permission unit 308 is composed of, for example, the CPU 201, the main memory 202, the game program GP, and the like. The permitting means 308 stores the current contents stored in the storing means 300 at the time of starting the execution by the game executing means 306, for example, immediately before the quest of the story in which the decision button 248 shown in FIG. 3 is pressed is executed. The consumption stamina corresponding to the quest is subtracted from the stamina, and a permission notice is given to the game execution means 306 to permit the quest to be performed.

具体的には、許可手段308は、図5に示すような処理を行う。図5は、許可手段308の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において、例えば、1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   Specifically, the permission unit 308 performs the processing shown in FIG. FIG. 5 is a flowchart showing a processing flow of the permitting means 308. The process of this flowchart is repeated, for example, every one second on the story selection screen 220 shown in FIG. In the following, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP10)許可手段308は、図3に示す決定ボタン248が押下されたか否か判断する。許可手段308は、肯定判断した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。 (SP10) The permission unit 308 determines whether or not the decision button 248 shown in FIG. 3 has been pressed. If the determination is affirmative, the permitting means 308 proceeds to the processing of step SP12, and if the determination is negative, the entire processing is ended.

(SP12)許可手段308は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、許可手段308は、ステップSP14の処理に移行する。 (SP12) The permission unit 308 acquires the current stamina S0 from the storage unit 300. Next, the permitting means 308 shifts to the processing of step SP14.

(SP14)許可手段308は、プレイヤにより選択されたストーリーの種類に応じた消費スタミナS1を取得する。次に、許可手段308は、ステップSP16の処理に移行する。 (SP14) The permission unit 308 acquires the consumption stamina S1 corresponding to the type of story selected by the player. Next, the permitting means 308 shifts to the processing of step SP16.

(SP16)許可手段308は、現在のスタミナS0が消費スタミナS1以上あるか否か判断する(S0≧S1)。肯定判断した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP22の処理に移行する。 (SP16) The permission unit 308 determines whether or not the current stamina S0 is equal to or more than the consumption stamina S1 (S0 ≧ S1). If an affirmative determination is made, the processing moves to step SP18, and if a negative determination is made, the processing moves to step SP22.

(SP18)許可手段308は、スタミナ消費を行う。具体的には、現在のスタミナS0から消費スタミナS1を減算する(S0=S0−S1)。そして、減算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、減算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。次に、許可手段308は、ステップSP20の処理に移行する。 (SP18) The permission unit 308 consumes stamina. Specifically, the consumption stamina S1 is subtracted from the current stamina S0 (S0 = S0-S1). Then, the stamina S0 after the subtraction is stored in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the result of the subtraction on the bar 228 of the current stamina shown in FIG. Next, the permitting means 308 shifts to the processing of step SP20.

(SP20)許可手段308は、プレイヤによるコインの投入無しにゲーム実行手段306に許可通知を与える。これにより、ゲーム実行手段306はクエストの実行が可能となる。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。 (SP20) The permission unit 308 gives a permission notification to the game execution unit 306 without the player inserting a coin. As a result, the game executing means 306 can execute the quest. Next, the permitting means 308 ends the entire processing.

(SP22)許可手段308は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220においてクエストの実行ができない旨を表示させる。さらに、「コインを投入して下さい」或いは「クレジットを使用して下さい」等の課金を促す表示をする。次に、許可手段308は、全体の処理を終える。 (SP22) The permission unit 308 causes the display unit 316 to display that the quest cannot be executed on the story selection screen 220. Further, a display for prompting a charge such as "insert coin" or "use credit" is displayed. Next, the permitting means 308 ends the entire processing.

図4に戻って、計測手段310について説明する。計測手段310は、ゲームの進行時間を計測する。この計測された値は、随時、図3に示す時間表示欄236に反映される。   Returning to FIG. 4, the measuring means 310 will be described. The measuring means 310 measures the progress time of the game. This measured value is reflected in the time display field 236 shown in FIG. 3 at any time.

ゲーム終了手段312は、プレイヤが所定のタイミングでゲームを終了したいと考えて、ゲーム終了ボタン等を選択した場合に、ゲームを終了させる。所定のタイミングとは、マップ画面でゲーム終了ボタンを選択する、ストーリーの攻略に失敗した際に表示されるコンティニュー画面で、「コンティニューしない」を選択する、ストーリー攻略後のリザルト画面で、「ゲームを継続しない」を選択するタイミングである。   The game ending means 312 ends the game when the player wants to end the game at a predetermined timing and selects a game end button or the like. The predetermined timing is to select the game end button on the map screen, the continue screen that is displayed when you have failed to capture the story, select “Do not continue”, the result screen after capturing the story, This is the timing for selecting “Do not continue”.

払出手段314は、ゲームの開始前に、カード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、ゲームが終了したときにカードを払い出す。   The payout unit 314 pays out the card when the game ends, when the card is not inserted into the card reading device 104 before the game starts.

表示手段316は、例えば表示装置102やCPU201、メインメモリ202、ゲームプログラム等で構成される。この表示手段316は、図3に示すストーリー選択画面220やスタミナのバー228の表示制御等を行う。また表示手段316は、上記課金を促す表示の他、例えば、現在のスタミナS0が後述する経時回復手段318の予め定められた回復上限値(スタミナの最大値よりも低い値)を超えているとき、バー表示欄226の背景をバー228と同系色とし、現在のスタミナS0が回復上限値(例えば「100」)以下のとき、バー表示欄226の背景をバー228と異系色とする。具体例としては、例えば表示手段316は、スタミナが回復上限値を超えているとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228と同じ青色とし、現在のスタミナS0が回復上限値以下のとき、バーの枠230の色や枠230内の色をバー228(青色)と異なる赤色とする。   The display unit 316 includes, for example, the display device 102, the CPU 201, the main memory 202, a game program, and the like. The display unit 316 controls the display of the story selection screen 220 and the stamina bar 228 shown in FIG. In addition to the display prompting the charging, the display unit 316 displays, for example, when the current stamina S0 exceeds a predetermined recovery upper limit value (a value lower than the maximum stamina value) of the time recovery unit 318 described later. The background of the bar display column 226 has a color similar to that of the bar 228, and when the current stamina S0 is equal to or lower than the recovery upper limit value (eg, “100”), the background of the bar display column 226 has a color different from that of the bar 228. As a specific example, for example, when the stamina exceeds the recovery upper limit value, the display unit 316 sets the color of the bar frame 230 or the color within the frame 230 to the same blue color as the bar 228, and the current stamina S0 is the recovery upper limit value. In the following case, the color of the frame 230 of the bar and the color inside the frame 230 are set to red, which is different from the color of the bar 228 (blue).

経時回復手段318は、時間の経過に伴って、許可手段308により減算された現在のスタミナS0を、上記回復上限値を上限として経時回復する。なお、経時回復の度合いや経時回復の時間間隔は特に限定されないが、例えば、3分経過ごとにスタミナS0は「1」回復するように設定することができる。現在のスタミナS0が回復上限値に達すると、それ以上経時回復が行われないようになっている。   The time recovery unit 318 recovers the current stamina S0 subtracted by the permission unit 308 with the elapse of time with the recovery upper limit value as the upper limit. The degree of time-dependent recovery and the time interval of time-dependent recovery are not particularly limited. For example, the stamina S0 can be set to recover “1” every three minutes. When the current stamina S0 reaches the upper limit of recovery, further recovery with time is not performed.

具体的には、経時回復手段318は、図6に示すような処理を行う。図6は、5秒経過ごとにスタミナS0が「X」回復する場合の経時回復手段318の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図3に示すストーリー選択画面220において1秒毎に繰り返される。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   Specifically, the temporal recovery unit 318 performs processing as shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a processing flow of the time recovery means 318 when the stamina S0 recovers “X” every 5 seconds. The process of this flowchart is repeated every one second on the story selection screen 220 shown in FIG. In the following, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP30)経時回復手段318は、前回の経時回復から例えば5秒が経過したか否か判断する。経時回復手段318は、肯定判断した場合にはステップSP32の処理に移行し、否定判断した場合には全体の処理を終える。 (SP30) The temporal recovery unit 318 determines whether, for example, 5 seconds have elapsed since the previous temporal recovery. The aged recovery means 318 moves to the processing of step SP32 when a positive determination is made, and ends the entire processing when a negative determination is made.

(SP32)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を記憶手段300から取得する。次に、経時回復手段318は、ステップSP34の処理に移行する。 (SP32) The temporal recovery unit 318 acquires the current stamina S0 from the storage unit 300. Next, the temporal recovery unit 318 shifts to the processing of step SP34.

(SP34)経時回復手段318は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1(例えば「100」)以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。経時回復手段318は、肯定判断した場合には全体の処理を終え、否定判断した場合にはステップSP36の処理に移行する。 (SP34) The temporal recovery unit 318 determines whether or not the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1 (for example, “100”) (S0 ≧ Smax1). The aged recovery means 318 completes the entire process if it makes an affirmative decision, and moves to the process at step SP36 if it makes a negative decision.

(SP36)経時回復手段318は、現在のスタミナS0を経時回復する。具体的に経時回復手段318は、現在のスタミナS0に数値X(例えば「2」)を加算する(S0=S0+X)。そして、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。ここで、例えば現在のスタミナS0に「2」以上加算する場合、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えないようにする。例えば現在のスタミナS0が「99」で経時回復の度合いが2であり回復上限値Smax1が「100」であるとき、経時回復手段318は、現在のスタミナS0を100まで回復し、経時回復の残り「1」分は切り捨てる。次に、経時回復手段318は、全体の処理を終える。 (SP36) The time recovery means 318 recovers the current stamina S0 with time. Specifically, the temporal recovery unit 318 adds the numerical value X (for example, “2”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + X). Then, the added stamina S0 is stored in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the result of the addition on the bar 228 of the current stamina shown in FIG. Here, for example, when adding “2” or more to the current stamina S0, the current stamina S0 is set not to exceed the recovery upper limit value Smax1. For example, when the current stamina S0 is "99", the degree of temporal recovery is 2, and the recovery upper limit value Smax1 is "100", the temporal recovery means 318 recovers the current stamina S0 to 100, and the remaining temporal recovery is performed. Cut off "1". Next, the temporal recovery unit 318 ends the entire processing.

図4に戻って、クレジット回復手段320について説明する。クレジット回復手段320は、クレジット(すなわち、料金の支払いにより得られたアイテム)の使用により、現在のスタミナS0に対して、上記回復上限値Smax1を上限とせずに、回復上限値Smax1より高い値を上限値(以下、「最大値」又は「増加最大値」という。)として値を加算する(すなわち、回復上限値Smax1を超えてスタミナS0の値を増加させることができる)。すなわち、クレジット回復手段320により、現在のスタミナS0を回復上限値Smax1まで回復させ、さらに、増加最大値を上限として、回復上限値Smax1を超えて現在のスタミナS0を増加させることができる。なお、クレジット回復手段320は、クレジットの使用に応じてではなく、料金の支払いに応じて、現在のスタミナS0の値を増加最大値を上限として増加させることもできる。   Returning to FIG. 4, the credit recovery means 320 will be described. The credit recovery means 320 uses the credit (that is, the item obtained by paying the fee) to set a value higher than the recovery upper limit value Smax1 for the current stamina S0 without setting the recovery upper limit value Smax1 as the upper limit. A value is added as an upper limit value (hereinafter referred to as “maximum value” or “increased maximum value”) (that is, the value of stamina S0 can be increased beyond the recovery upper limit value Smax1). That is, the credit recovery means 320 can recover the current stamina S0 to the recovery upper limit value Smax1, and further increase the current stamina S0 beyond the recovery upper limit value Smax1 with the maximum increase value as the upper limit. Note that the credit recovery means 320 can increase the current value of the stamina S0 with the maximum increase value as the upper limit, in response to the payment of the fee, not to the use of the credit.

また、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているとき(または、現在のスタミナS0の値と回復上限値Smax1の値が等しいとき)にクレジットの使用によりプレイヤがスタミナS0を増加させようとした場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合よりも高い値を現在のスタミナS0に対して加算することができる(例えば、10%増しの値を加算する)。   When the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1 (or when the current stamina S0 value and the recovery upper limit value Smax1 are equal), the player tries to increase the stamina S0 by using credits. In this case, the credit recovery means 320 can add a higher value to the current stamina S0 than when the current stamina S0 is below the recovery upper limit value Smax1 (for example, a value increased by 10% is added). To).

なお、クレジット回復手段320により加算されるスタミナ(実行許容値)の値は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を下回っている場合には、スタミナの最大値と回復上限値Smax1との間の差以下の値だけ回復することが好ましい。   The value of the stamina (permissible execution value) added by the credit recovery means 320 is between the maximum stamina value and the recovery upper limit value Smax1 when the current stamina S0 is lower than the recovery upper limit value Smax1. It is preferable to recover by a value equal to or less than the difference.

図7を参照して、クレジット回復手段320による処理の具体的な流れの例を説明する。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。   An example of a specific flow of processing by the credit recovery unit 320 will be described with reference to FIG. 7. In the following, the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in the figure.

(SP701)クレジット回復手段320は、スタミナ回復ボタン232が押下されたか否か判断する。スタミナ回復ボタン232が押下されたと判断された場合、処理はステップSP702へ進む。 (SP701) The credit recovery means 320 determines whether or not the stamina recovery button 232 has been pressed. If it is determined that the stamina recovery button 232 has been pressed, the process proceeds to step SP702.

(SP702)クレジット回復手段320は、現在のクレジット残高を記憶手段300を参照し、クレジット残高が所定値(例えば、スタミナを回復するために最低限必要なクレジット数である「1」)以上あるか否かを判断する。肯定判断された場合には処理はステップSP705の処理に移行し、否定判断された場合には処理はステップSP703に移行する。 (SP702) The credit recovery means 320 refers to the storage means 300 for the current credit balance, and is the credit balance equal to or more than a predetermined value (for example, "1" which is the minimum number of credits required to recover stamina). Determine whether or not. If the affirmative determination is made, the process proceeds to step SP705, and if the negative determination is made, the process proceeds to step SP703.

(SP703)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図8に示すようなダイアログボックス420を表示させる。このダイアログボックス420には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!CREDITを追加してください。」という記載や「はい」ボタン422、「キャンセル」ボタン424等の表示がされている。次に、処理はステップSP704へ進む。 (SP703) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 420 as shown in FIG. 8 on the story selection screen 220. In this dialog box 420, for example, there is a description such as "You can recover stamina 100 with 1 CREDIT! Please add CREDIT.", "Yes" button 422, "Cancel" button 424, and the like. Next, the process proceeds to step SP704.

(SP704)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス420において「はい」ボタン422が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン424が押下されたかを判断する。「はい」ボタン422が押下された場合、クレジット回復手段320は、クレジット追加のための処理を行い、処理はステップSP705に移行する。「キャンセル」ボタン424が押下された場合、図7の処理を終了する。 (SP704) The credit recovery means 320 determines whether the "Yes" button 422 or the "Cancel" button 424 in the dialog box 420 has been pressed. When the “Yes” button 422 is pressed, the credit recovery unit 320 performs a process for adding a credit, and the process proceeds to step SP705. When the “Cancel” button 424 is pressed, the processing of FIG. 7 ends.

(SP705)クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図9に示すようなダイアログボックス410を表示させる。このダイアログボックス410には、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!1CREDIT消費してもよろしいですか?」という記載や「はい」ボタン412、「キャンセル」ボタン414等の表示がされている。次に、処理はステップSP706に移行する。 (SP705) The credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box 410 as shown in FIG. 9 on the story selection screen 220. In this dialog box 410, for example, a description such as "I can recover 100 stamina with 1 CREDIT! Are you sure you want to consume 1 CREDIT?", "Yes" button 412, "Cancel" button 414, etc. are displayed. Next, the process proceeds to step SP706.

(SP706)クレジット回復手段320は、ダイアログボックス410において「はい」ボタン412が押下されたか、又は「キャンセル」ボタン414が押下されたかを判断する。「はい」ボタン412が押下された場合、処理はステップSP707に移行し、「キャンセル」ボタン414が押下された場合、図7の処理は終了する。 (SP706) The credit recovery means 320 determines whether the "Yes" button 412 or the "Cancel" button 414 in the dialog box 410 has been pressed. If the “Yes” button 412 is pressed, the process proceeds to step SP707, and if the “Cancel” button 414 is pressed, the process of FIG. 7 ends.

(SP707)クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断する(S0≧Smax1)。肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。 (SP707) The credit recovery means 320 determines whether or not the current stamina S0 is greater than or equal to the recovery upper limit value Smax1 (S0 ≧ Smax1). If a positive determination is made, the process proceeds to step SP709, and if a negative decision is made, the process proceeds to step SP708.

なお、ステップSP707において、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるか否か判断しているが、これに限定されない。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えているか否かを判断してもよいし、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1未満であるが、回復上限値Smax1に近いとして値として予め設定された値(例えば、回復上限値Smax1が「100」であるときに、「98」)であるか否かを判断してもよい。このような判断をしたときも、肯定判断された場合、処理はステップSP709に移行し、否定判断された場合、処理はステップSP708に移行する。   In step SP707, the credit recovery means 320 determines whether or not the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, but the present invention is not limited to this. For example, the credit recovery means 320 may determine whether or not the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, or the current stamina S0 is less than the recovery upper limit value Smax1, but the recovery upper limit value Smax1 is reached. It may be determined whether or not the value is a value set in advance as being close (for example, “98” when the recovery upper limit value Smax1 is “100”). Even when such a determination is made, if an affirmative determination is made, the process proceeds to step SP709, and if a negative determination is made, the process proceeds to step SP708.

(SP708)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(通常の値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Y(例えば「100」)を加算する(S0=S0+Y)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Yを設定することができる(Y≦SS1)。例えば、最大値Smax2が「300」で回復上限値Smax1が「100」であるときは、差SS1は、「200」(=300−100)となる。その後、図7の処理は終了する。 (SP708) The credit recovery means 320 adds a predetermined value (normal value) to the current stamina S0 subtracted by the permission means 308 by using, for example, 1 credit from the credit balance. For example, the credit recovery means 320 adds the numerical value Y (for example, “100”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + Y). The credit recovery means 320 can set this numerical value Y so that the difference SS1 between the maximum value Smax2 (maximum value) of the stamina and the recovery upper limit value Smax1 is less than or equal to (Y ≦ SS1). For example, when the maximum value Smax2 is "300" and the recovery upper limit value Smax1 is "100", the difference SS1 is "200" (= 300-100). After that, the process of FIG. 7 ends.

なお、クレジット回復手段320によるスタミナの回復(加算)結果、現在のスタミナS0は、回復上限値Smax1を超えてもよく、クレジット回復手段320は、最大スタミナの最大値Smax2を上限として加算することができる。そして、クレジット回復手段320は、加算した後のスタミナS0を現在のスタミナS0として記憶手段300に記憶する。これにより、表示手段316が、加算の結果を図3に示す現在のスタミナのバー228に反映させる。   As a result of the recovery (addition) of the stamina by the credit recovery means 320, the current stamina S0 may exceed the recovery upper limit value Smax1, and the credit recovery means 320 may add the maximum stamina maximum value Smax2 as an upper limit. it can. Then, the credit recovery means 320 stores the added stamina S0 in the storage means 300 as the current stamina S0. As a result, the display means 316 reflects the result of the addition on the bar 228 of the current stamina shown in FIG.

(SP709)クレジット回復手段320は、クレジット残高から例えば1クレジットを使用して、許可手段308により減算された現在のスタミナS0に予め定められた値(ステップSP708における通常の値より割増した値)を加算する。例えば、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0に数値Z(例えば「110」)を加算する(S0=S0+Z)。なお、クレジット回復手段320は、スタミナの最大値Smax2(最大値)と回復上限値Smax1との差SS1以下となるように、この数値Zを設定することができる(Z≦SS1)。その後、図7の処理は終了する。 (SP709) The credit recovery means 320 uses, for example, 1 credit from the credit balance, and sets a predetermined value (a value that is a premium from the normal value in step SP708) to the current stamina S0 subtracted by the permission means 308. to add. For example, the credit recovery means 320 adds the numerical value Z (for example, “110”) to the current stamina S0 (S0 = S0 + Z). The credit recovery means 320 can set this numerical value Z such that the difference SS1 between the maximum stamina value Smax2 (maximum value) and the recovery upper limit value Smax1 is less than or equal to (Z ≦ SS1). After that, the process of FIG. 7 ends.

なお、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、ステップSP709において、通常の値より割増した値(例えば、Z=Y×1.1)でスタミナを加算しているが、割増する量は任意に定めることができる。例えば、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増やしてもよい(例えば、差異が「10」であるときは割増量を「10」とするのに対し、差異が「20」であるときは割増量を「20」とすることができる)。   When the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, in step SP709, the stamina is added by a value (for example, Z = Y × 1.1) that is increased from the normal value, but the amount is increased. Can be set arbitrarily. For example, the additional amount may be increased according to the magnitude of the difference between the current stamina S0 and the recovery upper limit value Smax1 (for example, when the difference is “10”, the additional amount is set to “10”). On the other hand, when the difference is “20”, the extra amount can be set to “20”).

また、ステップSP705において、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、ストーリー選択画面220において例えば図10に示すようなダイアログボックスを表示させる。このダイアログボックスには、例えば「1CREDITでスタミナ100回復できます!通常より10%お得です!」という記載等の表示がされている。すなわち、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、表示手段316は、通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する情報の表示を行う。   Further, in step SP705, when the current stamina S0 is equal to or more than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 causes the display means 316 to display a dialog box as shown in FIG. 10 on the story selection screen 220. .. In this dialog box, for example, a description such as "You can recover 100 stamina with 1 CREDIT! It's a 10% savings over normal!" Is displayed. That is, when the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, the display unit 316 displays information related to the addition of the stamina with a value that is increased from the normal value.

[ゲーム装置100の効果]
次に、ゲーム装置100の効果について説明する。
[Effect of game device 100]
Next, the effect of the game device 100 will be described.

まず、本実施形態によれば、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)によりスタミナの回復上限値Smax1を超えてスタミナを増加させることができる。さらに、現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。   First, according to the present embodiment, it is possible to increase the stamina by exceeding the stamina recovery upper limit value Smax1 by the credit (or the payment of the fee) which is the purchased item. Furthermore, when the current stamina exceeds the recovery upper limit value Smax1, a value that is a premium from the normal value can be added to the current stamina by the credit (or payment of the fee) that is the purchased item. ..

これに対し、通常のゲームでは、現在のスタミナが回復上限値Smax1であるとき(または回復上限値Smax1を超えるとき)、時間経過によるスタミナの回復がない。そのため、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復がある回復上限値未満の状態の方が、時間経過によるスタミナの回復がない回復上限値以上の状態よりも得であると感じる場合がある。しかしながら、本実施形態では、上記のように現在のスタミナが回復上限値Smax1を超えている場合には、購入したアイテムであるクレジット(又は料金の支払い)により通常の値より割増した値を現在のスタミナに対して加算することができる。その結果、プレイヤは、現在のスタミナが回復上限値以上の状態のときにアイテム等によりスタミナを加算することは損であると感じない。また、まとまった回数のゲームプレイを行いたいプレイヤは、料金を一度で払うのではなく、スタミナが回復上限値未満になるのを待ってから料金の支払いを分割して行うことになり、結局は、ゲームプレイのテンポが下がってしまうということもない。   On the other hand, in a normal game, when the current stamina is the recovery upper limit value Smax1 (or when the recovery upper limit value Smax1 is exceeded), the stamina is not recovered over time. Therefore, the player may feel that the state where the stamina is recovered over time and less than the recovery upper limit value is more advantageous than the state where the stamina is not recovered over time and the recovery upper limit value or more is exceeded. However, in the present embodiment, when the current stamina exceeds the recovery upper limit value Smax1 as described above, the value obtained by adding the current value by the credit (or payment of the fee) which is the purchased item Can be added to stamina. As a result, the player does not feel that it is a loss to add stamina by items or the like when the current stamina is at or above the recovery upper limit value. Also, a player who wants to play a large number of games does not pay the fee at one time, but waits for the stamina to fall below the recovery upper limit value, and then pays the fee in pieces. , There is no chance that the gameplay tempo will drop.

また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、現在のスタミナS0と回復上限値Smax1との間の差異の大きさに応じて、割増する量を増加させることができる。   Further, according to the present embodiment, when the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 determines, according to the magnitude of the difference between the current stamina S0 and the recovery upper limit value Smax1. The extra amount can be increased.

通常、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているほど、スタミナの時間回復のない時間が長くなる。従って、上記のように現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を超えている値が大きいほど、クレジット回復手段320によりスタミナを割増する量を増加させることにより、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1を大きく超えているときであっても、アイテム等によりスタミナを加算することが損であるとは感じない。   Normally, the greater the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1, the longer the time without stamina recovery. Therefore, as the current stamina S0 exceeds the recovery upper limit value Smax1 as described above, the amount by which the stamina S0 is increased by the credit recovery means 320 is increased, so that the player has the current stamina S0 recovery upper limit. Even when the value Smax1 is greatly exceeded, it does not feel that adding stamina due to items or the like is a loss.

また、本実施形態によれば、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上である場合、クレジット回復手段320は、表示手段316に対して、アイテム等の使用により通常の値より割増した値でスタミナを加算することに関する表示を行う。その結果、プレイヤは、現在のスタミナS0が回復上限値Smax1以上であるときに、アイテム等の使用によりスタミナを加算することは損ではないと知ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the current stamina S0 is equal to or higher than the recovery upper limit value Smax1, the credit recovery means 320 causes the display means 316 to increase the stamina with a value which is higher than the normal value due to the use of items or the like. Display about adding. As a result, the player can know that it is not a loss to add stamina by using an item or the like when the current stamina S0 is the recovery upper limit value Smax1 or more.

<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
<Modification>
Although a plurality of embodiments of the technology disclosed in the present application have been described above, the technology disclosed in the present application is not limited to the above.

例えば、クレジット回復手段320は、コインの支払いにより得られるクレジットの使用により現在のスタミナS0を回復しているが、コインを支払いと同時に現在のスタミナS0を回復してもよい。すなわち、クレジット回復手段320は、クレジットという間接的なゲームアイテムを使用せずに、課金の支払いという直接的なもので回復するようにしてもよい。   For example, the credit recovery means 320 recovers the current stamina S0 by using the credits obtained by paying coins, but the current stamina S0 may be recovered at the same time when the coins are paid. That is, the credit recovery means 320 may recover directly by paying a charge without using an indirect game item called credit.

また、クレジット回復手段320は、クレジットの使用を説明したが、クレジット以外のゲームアイテム、例えば薬草やポーション、回復魔法等を使用してもよい。   Further, although the credit recovery means 320 has described the use of credits, it may use game items other than credits, such as herbs and potions, and recovery magic.

また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。   Further, the content of the game program GP is not limited to the above-mentioned new puzzle role playing game, and for example, a simple role playing game, a simple puzzle game, an action game, a fighting game, a shooting game, a gun game, a drive game, It may be a quiz game, a mahjong game, a medal game, a music game, or the like.

また、ゲーム中のゲーム行動は、上述したクエストの実行に限られず、格闘ゲームの実行やシューティングゲームの実行等であってもよい。さらに、ゲーム中のゲーム行動は複数種あっても単一種のみあってもよく、消費スタミナも複数種あっても単一種のみあってもよい。   Further, the game action during the game is not limited to the execution of the above-mentioned quest, but may be the execution of a fighting game, the execution of a shooting game, or the like. Further, the game behavior during the game may be plural kinds or only one kind, and consumption stamina may be plural kinds or only one kind.

また、許可手段308が減算するものは「スタミナ」という表現に限られず、体力や魔力、パワー、活力、クレジット、HP(ヒットポイント)等の他の表現の実行許容値であってもよい。また、スタミナを消費するゲーム行動は、プレイヤの自他によらず、例えば、他プレイヤのゲーム行動によってスタミナが消費される場合も含むことができる。   Further, what the permitting means 308 subtracts is not limited to the expression “stamina”, and may be an execution allowance value of other expressions such as physical strength, magical power, power, vitality, credits, and HP (hit points). Further, the game action that consumes stamina may include the case where the stamina is consumed by the game action of another player, not depending on the player himself or herself.

また、回復上限値Smax1やスタミナの最大値Smax2は、「100」や「200」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)やゲーム状況に応じた可変値にしてもよい。例えばクレジットの使用による回復が「100」で一定の場合、レベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「120」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」とする。また、例えば、課金により得たゲームアイテムを使用することで、一定の期間(例えば、アイテムの使用から1日間)は、スタミナの回復上限値Smax1を加算してもよい。その場合、回復上限値Smax1の加算値と同じ量だけ、スタミナの最大値Smax2を加算することが望ましい。   The recovery upper limit value Smax1 and the maximum stamina value Smax2 are not limited to fixed values such as “100” and “200”, and may be variable values according to the skill level of the player and the game situation. For example, when the recovery due to the use of credits is constant at "100", the stamina recovery upper limit Smax1 at level 1 is "20" and the maximum stamina value Smax2 is "120", and stamina recovery at level 99 is achieved. The upper limit value Smax1 is "100" and the maximum stamina value Smax2 is "200". Further, for example, by using a game item obtained by charging, the stamina recovery upper limit value Smax1 may be added for a certain period (for example, one day from the use of the item). In that case, it is desirable to add the maximum stamina value Smax2 by the same amount as the added value of the recovery upper limit value Smax1.

さらに、クレジットの使用による回復の度合いYは、「100」といった固定値に限られず、プレイヤの熟練度(レベル)に応じた可変値にしてもよい。例えばレベル1のときのスタミナの回復上限値Smax1は「20」でスタミナの最大値Smax2は「40」で回復度合いYが「20」とし、レベル99のときのスタミナの回復上限値Smax1は「100」でスタミナの最大値Smax2は「200」で回復度合いYが「100」とする。   Further, the degree of recovery Y due to the use of credits is not limited to a fixed value such as “100”, and may be a variable value according to the skill level (level) of the player. For example, the stamina upper limit Smax1 at level 1 is "20", the maximum stamina Smax2 is "40" and the degree of recovery Y is "20", and the stamina upper limit Smax1 at level 99 is "100". ", The maximum value Smax2 of the stamina is" 200 "and the recovery degree Y is" 100 ".

また、スタミナは、最大値Smax2がある場合を説明したが、最大値Smax2がなくて無限であってもよい。   Although the stamina has been described as having the maximum value Smax2, it may be infinite without the maximum value Smax2.

<付記>
[付記項1]
前記課金回復手段は、前記実行許容値の最大値と前記実行許容値の差が回復の度合い未満にあるとき、前記回復の度合いだけ実行許容値を回復すると共に、前記回復の度合いから前記最大値と前記実行許容値の差を差し引いた差分を、その差分だけ回復する前記ゲームアイテムとして残す。
<Appendix>
[Appendix 1]
When the difference between the maximum value of the execution allowable value and the execution allowable value is less than the degree of recovery, the billing recovery means recovers the execution allowable value by the degree of recovery, and from the degree of recovery the maximum value. And the difference obtained by subtracting the difference between the execution permissible value is left as the game item to be recovered by the difference.

GP…ゲームプログラム、10…ネットワークゲームシステム(システム)、100…ゲーム装置、103…操作入力装置(操作手段)、105…コイン投入装置(受取手段)、226…バー表示欄(バー表示)、228…バー、230…枠(背景)、300…記憶手段、305…ゲーム行動開始手段、306…ゲーム実行手段(実行手段)、308…許可手段、316…表示手段、318…経時回復手段、320…クレジット回復手段(課金回復手段)、S0…現在のスタミナ(実行許容値)、S1…消費スタミナ(消費値)、Smax1…回復上限値、Smax2…スタミナの最大値   GP ... Game program, 10 ... Network game system (system), 100 ... Game device, 103 ... Operation input device (operating means), 105 ... Coin inserting device (reception means), 226 ... Bar display column (bar display), 228 ... bar, 230 ... frame (background), 300 ... storage means, 305 ... game action starting means, 306 ... game execution means (execution means), 308 ... permission means, 316 ... display means, 318 ... time recovery means, 320 ... Credit recovery means (billing recovery means), S0 ... current stamina (execution allowable value), S1 ... consumed stamina (consumed value), Smax1 ... recovery upper limit value, Smax2 ... stamina maximum value

本発明はプログラム及び情報処理装置に関する。
The present invention relates to a program and an information processing device .

Claims (5)

ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
ゲーム装置。
Executing means for subtracting a value according to the game action from an execution allowable value when executing a game action in the game;
With the passage of time, the execution allowable value, a time-dependent recovery means for recovering the recovery upper limit value as an upper limit,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value with a maximum value higher than the recovery upper limit value as an upper limit, by paying a fee or by using a game item obtained by the payment,
Have
When the execution allowance value exceeds the recovery upper limit value, the billing recovery means increases the execution allowance value by a value higher than when the execution allowance value is below the recovery upper limit value.
Game device.
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値と前記回復上限値との差異に応じた値で前記実行許容値を増加させる、請求項1に記載のゲーム装置。   The billing recovery means, when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value, increases the execution allowable value by a value according to a difference between the execution allowable value and the recovery upper limit value. The game device described. 前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合に、前記課金回復手段により前記実行許容値を増加させる値に関する情報を表示する表示手段を備える、請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1 or 2, further comprising: a display unit that displays information regarding a value for increasing the execution allowable value by the charging recovery unit when the execution allowable value exceeds the recovery upper limit value. コンピュータを、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段、
として機能さるためのプログラムであって、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
プログラム。
Computer,
An executing means for subtracting a value according to the game action from an execution allowable value when executing a game action in the game;
With the passage of time, the execution allowable value, a time-dependent recovery means for recovering the recovery upper limit value as an upper limit,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value up to a maximum value that is higher than the recovery upper limit value by paying a fee or by using a game item obtained by the payment,
Is a program to function as
When the execution allowance value exceeds the recovery upper limit value, the billing recovery means increases the execution allowance value by a value higher than when the execution allowance value is below the recovery upper limit value.
program.
ゲーム施設に設置可能な業務用ゲーム装置であって、
ゲーム内のゲーム行動を実行する際、実行許容値から前記ゲーム行動に応じた値を減算する実行手段と、
時間の経過に伴って、前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復させる経時回復手段と、
料金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記実行許容値を、前記回復上限値より高い値である最大値を上限として増加させる課金回復手段と、
を有し、
前記課金回復手段は、前記実行許容値が前記回復上限値を超えている場合、前記実行許容値が前記回復上限値を下回っている場合よりも高い値で前記実行許容値を増加させる、
業務用ゲーム装置。

An arcade game machine that can be installed in a game facility,
Executing means for subtracting a value according to the game action from an execution allowable value when executing a game action in the game;
With the passage of time, the execution allowable value, a time-dependent recovery means for recovering the recovery upper limit value as an upper limit,
Charge recovery means for increasing the execution allowable value with a maximum value higher than the recovery upper limit value as an upper limit, by paying a fee or by using a game item obtained by the payment,
Have
When the execution allowance value exceeds the recovery upper limit value, the billing recovery means increases the execution allowance value by a value higher than when the execution allowance value is below the recovery upper limit value.
Professional game machine.

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