JP2016140756A - Information processor and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、その合成元となるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させたり、その合成元となるゲームコンテンツに関連付けられた複数の合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、異なるキャラクターIDを持つ新たなゲームコンテンツに進化させたりするゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 By synthesizing the game content that is the composition material with the game content that is the composition source, the parameters set in the game content that is the composition source are changed, or a plurality of items associated with the game content that is the composition source There is known an information processing apparatus that executes a game that evolves into a new game content having a different character ID by synthesizing game content serving as a composite material (for example, Patent Document 1).
このようなゲームでは、複数種類の合成方法が存在するため、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツと合成素材となるゲームコンテンツとの組合せ等を考慮して、合成方法を使い分け、それぞれに応じた操作を行う必要があった。また、プレイヤーは、異なる合成方法を交互に繰り返したり、同じ合成方法を何度も繰り返したりする場合もあるため、手間をかけて煩雑な操作を行う必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することにある。
In such a game, since there are a plurality of types of composition methods, the player uses different composition methods in consideration of the combination of the game content that is the composition source and the game content that is the composition material. It was necessary to perform an operation. Further, since the player may repeat different synthesis methods alternately or repeat the same synthesis method many times, it is necessary to perform a troublesome operation.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to reduce the time and effort of a player who performs an operation related to composition.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
An information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating each of a plurality of game contents with game content to be at least one composite material, post-synthesis game content, main parameters, and sub-parameters required to raise the main parameters to a predetermined value A storage unit for storing;
First game content that is a composite material, second game content that is all composite material associated with the first game content, and main parameters of the first game content are predetermined for game content that is a composition source By synthesizing at a time, the third game content, which is at least one composite material that gives the sub-parameters necessary to increase the value,
The main parameter of the first game content is raised to a predetermined value, the first game content having the predetermined value for the main parameter is changed to a pre-combined combined game content, and the combined game Based on the subparameters given from the content, a composition processing unit that increases the main parameter or subparameter of the game content that is the composition source,
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数種類の合成方法が一度にまとめて行われることになるため、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, an information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating each of a plurality of game contents with game content to be at least one composite material, post-synthesis game content, main parameters, and sub-parameters required to raise the main parameters to a predetermined value A storage unit for storing;
First game content that is a composite material, second game content that is all composite material associated with the first game content, and main parameters of the first game content are predetermined for game content that is a composition source By synthesizing at a time, the third game content, which is at least one composite material that gives the sub-parameters necessary to increase the value,
The main parameter of the first game content is raised to a predetermined value, the first game content having the predetermined value for the main parameter is changed to a pre-combined combined game content, and the combined game Based on the subparameters given from the content, a composition processing unit that increases the main parameter or subparameter of the game content that is the composition source,
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, a plurality of types of combining methods are performed all at once, so that it is possible to reduce the time and effort of the player who performs operations related to combining.
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3ゲームコンテンツを、選択候補となる複数のゲームコンテンツの中から自動的に選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツに合成させる適切な合成素材となるゲームコンテンツを選択する手間を軽減することが可能となる。
In this information processing apparatus, the composition processing unit selects at least one or more third game contents that give sub-parameters necessary for increasing the main parameter of the first game contents to a predetermined value, as candidates for selection. It is also possible to automatically select from a plurality of game contents.
According to such an information processing apparatus, it becomes possible for the player to reduce time and effort for selecting game content as an appropriate composite material to be combined with game content as a composition source.
かかる情報処理装置であって、前記合成後のゲームコンテンツに変化される前記第1ゲームコンテンツは、合成素材として合成元となるゲームコンテンツに合成されたときに、当該合成元となるゲームコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の合成素材となるゲームコンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な合成素材となるゲームコンテンツである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特殊なゲームコンテンツの合成素材としての価値を高めることができる。
In this information processing apparatus, when the first game content that is changed to the synthesized game content is synthesized with the game content that is the composition source as a composition material, the first game content is set as the composition content that is the composition source It is good also as game content used as the special synthetic material which can raise the made main parameter or subparameter larger than the game content used as a general synthetic material.
According to such an information processing apparatus, it is possible to increase the value of a special game content as a composite material.
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツに合成させる前記第3ゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のゲームコンテンツに与える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、残り分のサブパラメーターを有効に利用することができる。
In the information processing apparatus, the composition processing unit increases a main parameter of the first game content to a predetermined value from a subparameter given from the third game content to be synthesized with the first game content. Necessary sub-parameters may be subtracted, and the remaining sub-parameters may be given to the synthesized game content.
According to such an information processing apparatus, the remaining subparameters can be used effectively.
かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
前記合成処理部は、
合成元となるゲームコンテンツに対し、前記合成元となるゲームコンテンツと同じ属性が関連付けられた合成素材となる第4ゲームコンテンツと、前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第5ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記合成元となるゲームコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成を積極的に行なうようになる。
In such an information processing device, the storage unit stores an attribute and an attribute parameter that can be changed by combining game contents having the same attribute in association with each of a plurality of game contents,
The synthesis processing unit
Necessary to raise the fourth game content as a composite material in which the same attribute as the composition of the game content as the composition source is associated with the game content as the composition source, and the main parameter of the fourth game content to a predetermined value By synthesizing at the same time the fifth game content that is at least one synthetic material that gives the sub-parameters
The main parameter of the fourth game content may be increased to a predetermined value, and the attribute parameter of the game content serving as the composition source may be increased.
According to such an information processing apparatus, the player actively combines the game contents having the same attribute.
次に、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
Next, a game program for causing a computer to execute a game that can synthesize game content that is a composition material with game content that is a composition source,
On the computer,
Associating each of a plurality of game contents with game content to be at least one composite material, post-synthesis game content, main parameters, and sub-parameters required to raise the main parameters to a predetermined value Processing to be recorded in the storage unit;
First game content that is a composite material, second game content that is all composite material associated with the first game content, and main parameters of the first game content are predetermined for game content that is a composition source By synthesizing at a time, the third game content, which is at least one composite material that gives the sub-parameters necessary to increase the value,
The main parameter of the first game content is raised to a predetermined value, the first game content having the predetermined value for the main parameter is changed to a pre-combined combined game content, and the combined game Based on the subparameters given from the content, a synthesis process for increasing the main parameter or subparameter of the game content that is the synthesis source,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it is possible to reduce the time and effort of the player who performs the operation related to the composition.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of the
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
The
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。 The character battle according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character that appears at each game stage. The player performs a battle play at any game stage selected from among a plurality of game stages. A player may be able to acquire an enemy character (hereinafter also referred to as an “appearing character”) that has emerged as a result of a battle play on the game stage. When the player can acquire an appearing character, the player can perform character composition using the appearing character.
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成及び進化合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター(例えば、経験値)に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター(例えば、レベル)を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値(例えば、最大値)にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。 Character synthesis according to the present embodiment is a game in which one or more material characters are synthesized with a base character. The player can perform character synthesis by selecting one of a plurality of types of synthesis methods, such as enhanced synthesis and evolutionary synthesis. In the reinforcement composition, the base character can be strengthened by increasing the main parameter (for example, level) set for the base character based on the subparameter (for example, experience value) given from the material character. In the evolution synthesis, the base character after the main parameter is set to a predetermined value (for example, the maximum value) by the reinforcement synthesis can be evolved into a new base character having a different character ID.
本実施形態に係る強化合成では、ベースキャラクターに合成させる複数の素材キャラクターの中に、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが含まれている場合に、強化合成及び進化合成を一度にまとめて行なうことができる。これにより、進化前の素材キャラクターではなく、進化後の素材キャラクターを合成素材に用いて、一気にベースキャラクターを強化することができるため、キャラクター合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。 In the enhanced synthesis according to the present embodiment, when a material character that satisfies the conditions for evolutionary synthesis is included in a plurality of material characters to be synthesized with the base character, reinforcement synthesis and evolutionary synthesis are combined at once. Can be done. As a result, it is possible to reinforce the base character at once by using the material character after evolution as a composite material instead of the material character before evolution, and it is possible to reduce the time and effort of the player who performs operations related to character composition Become.
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、合成処理部112、プレイ種目選択部113、画面データ生成部114を備える。
The
対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
The
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、第1合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる強化合成を行なう。また、合成処理部112は、第2合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。
The
プレイ種目選択部113は、予め設定された複数のプレイ種目の中からいずれかのプレイ種目を選択する処理を実行する機能を有している。プレイ種目は、プレイヤーがゲームプレイできるエリアやアクション等を種類別に分けた単位のことである。本実施形態におけるプレイ種目選択部113は、プレイ種目の一例としてのゲームステージを選択する処理を実行する。
The play
画面データ生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、タイプ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。「強化合成タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、強化合成時に大きな経験値を与えることができる。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, rarity, skill, type, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength, maximum health Level, maximum skill level, post-evolution character, experience value required for maximum level, and synthesis information are set. The skill is information indicating the ability such as a special attack that the character activates during the battle. The type is information indicating the ability characteristics of the character. A character of “strengthened composition type” can give a larger experience value at the time of enhanced composition than other general characters such as “physical strength type”. The maximum level is information indicating the maximum value set for the level of the character. The maximum skill level is information indicating the maximum value set in the level related to the skill of the character. In the present embodiment, the higher the skill level, the easier the skill is activated during the battle. Note that the initial values of the levels and skill levels of all characters are set to
図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of the synthesis information. The number of the composite information is set in association with the character ID of the material character associated with the base character. In the present embodiment, it is possible to evolve to a new base character by synthesizing all the material characters associated in advance with the number of base characters.
図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the game stage information. In this game stage information, at least a stage name and an appearance character are set in association with the stage ID. The appearance character is information indicating an enemy character that appears on the stage, and is information in which an appearance rate is set in association with the character ID of the appearance character. The appearance rate is information indicating the probability of encountering an appearing character during play at the game stage.
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、図鑑情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In the player information, at least a player name, game points, owned character information, and picture book information are set in association with the player ID. The game point is information indicating the amount of points possessed by the player and is consumed when the player performs character composition.
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、一括進化フラグが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。一括進化フラグは、一括進化合成による進化後キャラクターであるか否かを示すフラグ情報である。 FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In this possessed character information, at least various parameters such as the current level, experience value, attack power, defense power, physical strength, skill level, and batch evolution flag are set in association with the character ID of the owned character. . The level is a parameter indicating the strength of the character, and is set to increase based on the experience value. The experience value is a parameter that is given from the material character at the time of reinforcement synthesis, and can increase the level step by step whenever a predetermined amount is accumulated. In addition, the higher the level at that time, the greater the experience value can be given to the base character. The batch evolution flag is flag information indicating whether or not the character has been evolved by the batch evolution synthesis.
図8は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報には、キャラクターIDに対応付けて、ゲームステージでの対戦中にプレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターであるか否かを示すフラグ情報が設定されている。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of picture book information. The picture book information is history information indicating the history of characters that the player has encountered before. In this pictorial book information, flag information indicating whether or not the player has encountered a character during a game stage match is set in association with the character ID.
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of
FIG. 9 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
<<ゲームシステム1の動作について>>
<強化合成>
図10は、強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
<< Operation of
<Reinforced synthesis>
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example related to the reinforcement synthesis.
First, the
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
Next, when the base character selection screen is displayed on the
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS103)。
Next, the
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の確認を要求するコマンド(強化合成確認要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS104)。
Next, when the material character selection screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成確認要求を受信すると、強化合成確認画面のデータを画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
Next, when receiving the enhanced synthesis confirmation request transmitted from the
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、強化合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS105)。
Next, when the
図11は、強化合成確認画面50の一例を示す図である。この強化合成確認画面50には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域51、プレイヤーに指定された素材キャラクーが表示される素材キャラクター表示領域52、及び、ベースキャラクター表示領域51に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52に表示された素材キャラクターを合成させるための操作ボタン53が含まれている。プレイヤーは、強化合成確認画面50にて、対象となるベースキャラクター及び素材キャラクターを確認した上で、キャラクター合成を開始させることができる。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラクターA」が指定され、素材キャラクターとして「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターD」、「キャラクターE」、「キャラクターF」が指定されている。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the enhanced
次いで、プレイヤー端末20は、強化合成確認画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン53が選択操作されると、かかる操作情報に基づき強化合成を要求するコマンド(強化合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS106)。
Next, when the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成要求を受信すると、進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在しているか否かを判定する(ステップS107)。具体的には、先ず、合成処理部112は、進化合成のための第1条件として、予め関連付けられた素材キャラクターが全て揃っているか否かを判定する。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及び素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報、図4に示す合成情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクター(「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターD」、「キャラクターE」、「キャラクターF」)の中に、予め関連付けられた素材キャラクター(以下、「第2素材キャラクター」とも呼ぶ)が全て揃っている素材キャラクター(以下、「第1素材キャラクター」とも呼ぶ)が存在しているか否かを判定する。次に、合成処理部112は、進化合成のための第2条件として、第2素材キャラクター(例えば、「キャラクターC」及び「キャラクターD」)が全て揃っている第1素材キャラクター(例えば、「キャラクターB」)が存在している場合に、第1素材キャラクターのレベルが最大値である否かを判定する。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からの強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否か、又は、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター(以下、「第3素材キャラクター」とも呼ぶ)の経験値を、第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
Next, when receiving the enhanced composition request transmitted from the
かかる判定の結果、進化合成のための第1条件及び第2条件の少なくとも一方が成立していないと判定された場合に(ステップS107:NO)、後述するステップS109の処理に進む。 As a result of the determination, when it is determined that at least one of the first condition and the second condition for evolutionary synthesis is not satisfied (step S107: NO), the process proceeds to step S109 described later.
その一方で、サーバー装置10は、進化合成のための第1条件及び第2条件がすべて成立していると判定された場合に(ステップS107:YES)、第1素材キャラクターについての進化合成処理を実行する(ステップS108)。
On the other hand, when it is determined that the first condition and the second condition for evolutionary synthesis are all satisfied (step S107: YES), the
具体的には、合成処理部112は、第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達している場合、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対し、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。
Specifically, when the level of the first material character has already reached the maximum value, the
その一方で、合成処理部112は、第3素材キャラクター(例えば、「キャラクターE」及び「キャラクターF」)の経験値に基づき、第1素材キャラクターのレベルを最大値に到達させることができる場合には、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対し、第3素材キャラクターを合成することにより、第3素材キャラクターのレベル又は経験値に基づいて、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させると共に、レベルが最大値にまで上昇した第1素材キャラクターに対し、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。
On the other hand, when the
なおこの際、合成処理部112は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、第1素材キャラクター、第2素材キャラクター、第3素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
At this time, the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS109)。
Next, the
具体的には、合成処理部112は、上述したステップS107での判定が否定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる(又は経験値のみを上昇させる)。
Specifically, when the determination in step S107 described above is denied, the
その一方で、合成処理部112は、上述したステップS107での判定が肯定された場合に、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、上述したステップS108での進化合成処理によって合成された後の進化後キャラクターを合成させることにより、その進化後キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる(又は経験値のみを上昇させる)。このように、進化前の第1素材キャラクターではなく、進化後キャラクターを合成することで、進化前の第1素材キャラクターが与える経験値よりも多くの経験値がベースキャラクターに与えられることになるため、ベースキャラクターのレベルが上昇し易くなる。なお、合成処理部112は、その指定された素材キャラクターの中に、第1素材キャラクター、第2素材キャラクター、及び第3素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベル又は経験値をさらに上昇させる。
On the other hand, when the determination in step S107 described above is affirmed, the
なおこの際、合成処理部112は、その指定されたベースキャラクターのレベルが上昇後の値となり、かつ、進化後キャラクターや全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
At this time, the
次いで、サーバー装置10は、このようにして強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS110)。
Next, when the enhanced synthesis is performed in this way, the
以上のように、強化合成を行なう際、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、プレイヤーに指定された素材キャラクターすべてを合成素材としてそのまま合成させるのではなく、その指定された素材キャラクターの中に進化合成のための条件を満たす素材キャラクターが存在している場合には、その素材キャラクターの代わりに進化後キャラクターを合成素材として合成させることができる。このことにより、強化合成及び進化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、進化合成の操作と強化合成の操作を交互に繰り返し行なう必要がなくなる。 As described above, when performing reinforced composition, not all the material characters specified by the player are synthesized as a composite material to the base character specified by the player, but in the specified material character. If a material character that satisfies the conditions for evolutionary synthesis exists, the post-evolution character can be synthesized as a synthetic material instead of the material character. As a result, the reinforcement synthesis and the evolution synthesis are performed together at one time, so that the player does not need to repeat the evolution synthesis operation and the reinforcement synthesis operation alternately.
<スキル強化合成>
本実施形態では、ベースキャラクターと同じスキル(属性)を持つ素材キャラクターを強化合成に用いると、ベースキャラクターのスキルレベル(属性パラメーター)を上昇させ易くなるように設定されている。スキルレベルが上昇すると、ベースキャラクターは対戦時にスキルを発動させ易くなる。特に、強化合成時には、同じスキルを持つキャラクターのレベルが最大であるときには、ベースキャラクターのスキルレベルが確実に上昇するように設定されている。つまりは、同じスキルを持つキャラクターのレベルを最大にした後に、ベースキャラクターに合成させた方が有利となる。しかし、同じ強化合成の操作を何度も繰り返し行うことは、プレイヤーにとって煩わしい操作となる。そこで、以下に説明するように、スキル強化合成を行なうことで、強化合成の操作を行うプレイヤーの手間を軽減することができる。
<Skill enhancement synthesis>
In this embodiment, when a material character having the same skill (attribute) as that of the base character is used for reinforcement synthesis, the skill level (attribute parameter) of the base character is set to be easily increased. If the skill level rises, the base character can easily activate the skill during the battle. In particular, during the reinforcement synthesis, when the level of the character having the same skill is the maximum, the skill level of the base character is set to surely increase. In other words, after maximizing the level of the character with the same skill, it is more advantageous to combine it with the base character. However, it is troublesome for the player to repeat the same reinforced composition operation many times. Therefore, as described below, by performing skill strengthening synthesis, it is possible to reduce the labor of the player who performs the strengthening composition operation.
図12は、キャラクターのスキルを強化する強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart for explaining an example of the operation related to the reinforcement composition for enhancing the skill of the character.
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
First, the
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。
Next, when the base character selection screen is displayed on the
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
Next, the
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のキャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成の確認を要求するコマンド(スキル強化合成確認要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
Next, when the material character selection screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたスキル強化合成確認要求を受信すると、スキル強化合成確認画面のデータを画面データ生成部114に生成させる。その後、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。そして、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、図11に示す強化合成確認画面50と同様のスキル強化合成確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS205)。
Next, when the
次いで、プレイヤー端末20は、スキル強化合成確認画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって入力操作が行われると、かかる操作情報に基づきスキル強化合成を要求するコマンド(スキル強化合成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS206)。
Next, when an input operation is performed by the player while the skill strengthening composition confirmation screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたスキル強化合成要求を受信すると、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在するか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及び素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中に、その指定されたベースキャラクターと同じスキルが関連付けられた素材キャラクター(以下、「第4素材キャラクター」とも呼ぶ)が存在するか否かを判定する。
Next, when receiving the skill enhancement composition request transmitted from the
かかる判定が否定された場合は(ステップS207:NO)、後述するステップS211の処理に進む。その一方で、かかる判定が肯定された場合には(ステップS207:YES)、次のステップS208の処理に進む。 If this determination is negative (step S207: NO), the process proceeds to step S211 described later. On the other hand, if the determination is affirmative (step S207: YES), the process proceeds to the next step S208.
次いで、サーバー装置10は、第4素材キャラクターが存在すると判定された場合に(ステップS207:YES)、その第4素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する(ステップS208)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その第4素材キャラクターのレベルが既に最大値であるか否かを判定する。
Next, when it is determined that the fourth material character exists (step S207: YES), the
かかる判定の結果、第4キャラクターのレベルが既に最大値であると判定された場合に(ステップS208:YES)、後述するステップS211の処理に進む。その一方で、第4キャラクターのレベルが未だ最大値に到達していないと判定された場合には(ステップS208:NO)、次のステップS209の処理に進む。 As a result of the determination, when it is determined that the level of the fourth character has already reached the maximum value (step S208: YES), the process proceeds to step S211 described later. On the other hand, if it is determined that the level of the fourth character has not yet reached the maximum value (step S208: NO), the process proceeds to the next step S209.
次いで、サーバー装置10は、第4キャラクターのレベルが未だ最大値でないと判定された場合に(ステップS208:NO)、その第4素材キャラクターのレベルが最大値に達することができるか否かを判定する(ステップS209)。すなわち、合成処理部112は、プレイヤー端末20からのスキル強化合成要求と共に送信されたプレイヤーID及びその素材キャラクターのキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター(以下、「第5素材キャラクター」とも呼ぶ)の経験値を、第4素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第4素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
Next, when it is determined that the level of the fourth character is not yet the maximum value (step S208: NO), the
かかる判定の結果、第4キャラクターのレベルが最大値に到達しないと判定された場合に(ステップS209:NO)、後述するステップS212の処理に進む。その一方で、サーバー装置10は、第4キャラクターのレベルが最大値に到達すると判定された場合に(ステップS209:YES)、第4素材キャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS210)。すなわち、合成処理部112は、第4素材キャラクターに対し、第5素材キャラクターを合成させることにより、第5素材キャラクターの経験値に基づいて、第4素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる。
As a result of this determination, when it is determined that the level of the fourth character does not reach the maximum value (step S209: NO), the process proceeds to step S212 described later. On the other hand, when it is determined that the level of the fourth character reaches the maximum value (step S209: YES), the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターについての強化合成処理を実行する(ステップS211)。
Next, the
具体的には、上述したステップS207での判定が否定された場合(ステップS207:NO)、及び、上述したステップS209での判定が否定された場合(ステップS209:NO)には、素材のキャラクターのスキルがベースキャラクターのスキルと異なり、又は、素材キャラクターのレベルが最大値に達することができない。そのため、合成処理部112は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターすべてを合成させることにより、各々の素材キャラクターの経験値に基づいて、ベースキャラクターのレベルを上昇させる。
Specifically, if the determination in step S207 described above is denied (step S207: NO) and if the determination in step S209 described above is denied (step S209: NO), the character of the material The skill of the character is different from the skill of the base character, or the level of the material character cannot reach the maximum value. Therefore, the
その一方で、上述したステップS208での判定が肯定された場合(ステップS208:YES)、及び、上述したステップS209での判定が肯定された場合(ステップS209:YES)には、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターが存在する。そのため、合成処理部112は、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対し、レベルが最大値であって、ベースキャラクターと同じスキルを持つ素材キャラクターを合成することにより、ベースキャラクターのレベルを上昇させると共に、スキルレベルを上昇させる。なお、合成処理部112は、その指定された素材キャラクターの中に、第4素材キャラクター、及び第5素材キャラクターを除いた残りの素材キャラクターが存在している場合には、プレイヤーに指定されたベースキャラクターに対して、その残存している素材キャラクターも併せて合成させることにより、ベースキャラクターのレベルをさらに上昇させる。
On the other hand, when the determination in step S208 described above is affirmed (step S208: YES) and when the determination in step S209 described above is affirmed (step S209: YES), the level is the maximum value. And there are material characters with the same skills as the base character. Therefore, the
なおこの際、合成処理部112は、その指定されたベースキャラクターのレベル、スキルレベルが上昇後の値となり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
In this case, the
次いで、サーバー装置10は、このようにしてスキル強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成部114に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS212)。
Next, when the skill enhancement synthesis is performed in this way, the
以上のように、ベースキャラクターのスキルレベルを上昇させる際に、スキル強化合成を行なうことで、ベースキャラクターの強化合成と素材キャラクターの強化合成が一度にまとめて行なわれることになるため、プレイヤーは、強化合成の操作を繰り返し行なう必要がなくなる。 As mentioned above, when you raise the skill level of the base character, by performing skill reinforcement synthesis, the reinforcement synthesis of the base character and the reinforcement synthesis of the material character will be performed at once, so the player, There is no need to repeat the reinforced synthesis operation.
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<素材キャラクターの自動選択>
上記の本実施形態では、図10のステップS103にて、素材キャラクター選択画面にて第3素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、合成処理部112は、プレイヤーの選択操作によらず、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる経験値を与えることのできる1又は複数の第3素材キャラクターを、複数の所有キャラクターの中から自動的に選択しても良い。具体的には、合成処理部112は、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照して、第3素材キャラクターの経験値を第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるのに必要となる経験値に到達させることのできる所有キャラクターを選出する。
また、図12のステップS203にて、素材キャラクター選択画面にて第5素材キャラクターをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、これも同様に、プレイヤーの選択操作によらず、自動的に選択しても良い。
<Automatic selection of material characters>
In the present embodiment, the case where the player selects the third material character on the material character selection screen in step S103 of FIG. 10 has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the
In addition, although the case where the player selects the fifth material character on the material character selection screen in step S203 in FIG. 12 has been described as an example, this is also automatically performed regardless of the player's selection operation. You may choose.
<強化合成で余った経験値の利用>
上記の本実施形態では、図10のステップS108の処理において、合成処理部112は、進化合成を行なう際、第3素材キャラクターの経験値を、第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に到達させることができれば、その第1素材キャラクターのレベルを最大にすることができる。この際、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値を超えた分の経験値を、ベースキャラクター選択画面にて選択されたベースキャラクターに与えても良い。具体的には、図10のステップS109の処理において、合成処理部112は、第3素材キャラクターから与えられる経験値(第3素材キャラクターが複数選択されている場合は、その合計値)から、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるために必要となる経験値を減算し、その残り分の経験値をベースキャラクターの経験値に加算しても良い。
なお同様に、図12に示すスキル強化合成においても、これを適用しても良い。
<Use of surplus experience value in reinforced synthesis>
In the present embodiment described above, in the process of step S108 in FIG. 10, when the
Similarly, this may be applied to the skill enhancement synthesis shown in FIG.
<強化合成及び進化合成の対象となる第1素材キャラクター>
上記の本実施形態では、強化合成と進化合成とが一度にまとめて行われる第1素材キャラクターを、特定のキャラクターのみに制限しても良い。例えば、強化合成に用いられる一般の素材キャラクター(例えば、「体力タイプ」のキャラクター)よりも、ベースキャラクターのレベル又は経験値を大きく上昇させることできる特殊な素材キャラクター(例えば、強化合成時に大きな経験値を与えることのできる「強化合成タイプ」のキャラクター)のみに制限しても良い。なお、この「強化合成タイプ」のキャラクターは、レベルが上昇するほど強化合成時にベースキャラクターに与える経験値が大幅に上昇するように設定されている場合がある。この場合、指定された素材キャラクターの中に、「強化合成タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)が存在するときは、当該「強化合成タイプ」のキャラクターに予め関連付けられた素材キャラクター(第2素材キャラクター)が存在しなくても、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)に対し、指定されたその他の素材キャラクターを合成することにより、当該「強化合成用タイプ」のキャラクター(第1素材キャラクター)のレベル又は経験値を上昇させても良い。これにより、レベルが上昇した「強化合成用タイプ」のキャラクターをベースキャラクターに合成させることができ、ベースキャラクターのレベル又は経験値を効率よく上昇させることができる。
<First material character that is subject to enhanced synthesis and evolutionary synthesis>
In the above-described embodiment, the first material character in which the reinforcement synthesis and the evolutionary synthesis are performed at once may be limited to a specific character. For example, a special material character that can greatly increase the level or experience level of the base character compared to general material characters (for example, “physical strength type” characters) used for reinforcement synthesis (for example, a large experience value during reinforcement synthesis) May be limited to “enhanced composite type characters” that can Note that this “enhanced composition type” character may be set so that the experience value given to the base character at the time of enhanced composition greatly increases as the level increases. In this case, if there is a “reinforced composite type” character (first material character) among the specified material characters, the material character (second material) previously associated with the “reinforced composite type” character. Even if there is no character), by combining the other material character specified with the character (first material character) of the “enhanced composition type” character (first material character), The level or experience value of the first material character) may be increased. As a result, the “enhanced composition type” character whose level has been increased can be combined with the base character, and the level or experience value of the base character can be increased efficiently.
<ゲームステージへの誘導>
上記の本実施形態では、図10のステップS107の処理にて、予め関連付けられた第2素材キャラクターが全て揃っていない第1素材キャラクターが存在すると判定された場合に、その揃っていない残りの第2素材キャラクターを獲得できるゲームステージへ、プレイヤーを誘導しても良い。具体的には、プレイ種目選択部113は、図5に示すゲームステージ情報を参照して、その揃っていない第2素材キャラクターが出現し得るゲームステージを、予め設定された複数のゲームステージの中から選択する。そして、画面データ生成部114は、その選択されたゲームステージへプレイヤーを誘導するためのゲームステージ誘導画面を生成する。これにより、プレイヤーの求める素材キャラクターを自らが探索する手間を軽減することが可能となる。
<Guidance to the game stage>
In the present embodiment described above, when it is determined in the process of step S107 in FIG. 10 that there is a first material character that does not have all the second material characters associated in advance, the remaining unmatched second material characters. A player may be guided to a game stage where two material characters can be acquired. Specifically, the play
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<Game system>
In the present embodiment, the case where the character battle is performed on the game stage has been described as an example, but the present invention is not limited to this. That is, the
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
Moreover, it is good also as a structure which the
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 強化合成確認画面、51 ベースキャラクター表示領域、52 素材キャラクター表示領域、53 操作ボタン、111 対戦処理部、112 合成処理部、113 プレイ種目選択部、114 画面データ生成部 1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display section, 25 terminal communication section, 50 enhanced composition confirmation screen, 51 base character display area, 52 material character display area, 53 operation buttons, 111 battle processing section, 112 composition processing section, 113 play item selection section, 114 screen Data generator
Claims (6)
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating each of a plurality of game contents with game content to be at least one composite material, post-synthesis game content, main parameters, and sub-parameters required to raise the main parameters to a predetermined value A storage unit for storing;
First game content that is a composite material, second game content that is all composite material associated with the first game content, and main parameters of the first game content are predetermined for game content that is a composition source By synthesizing at a time, the third game content, which is at least one composite material that gives the sub-parameters necessary to increase the value,
The main parameter of the first game content is raised to a predetermined value, the first game content having the predetermined value for the main parameter is changed to a pre-combined combined game content, and the combined game Based on the subparameters given from the content, a composition processing unit that increases the main parameter or subparameter of the game content that is the composition source,
An information processing apparatus comprising:
前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の第3ゲームコンテンツを、選択候補となる複数のゲームコンテンツの中から自動的に選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The composition processing unit selects at least one or more third game contents that provide sub-parameters necessary for increasing the main parameter of the first game contents to a predetermined value, among a plurality of game contents that are selection candidates. Automatically choose from,
An information processing apparatus characterized by that.
前記合成後のゲームコンテンツに変化される前記第1ゲームコンテンツは、合成素材として合成元となるゲームコンテンツに合成されたときに、当該合成元となるゲームコンテンツに設定されたメインパラメーター又はサブパラメーターを、一般の合成素材となるゲームコンテンツよりも大きく上昇させることのできる特殊な合成素材となるゲームコンテンツである、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2,
When the first game content to be changed to the combined game content is combined with the game content serving as the composition source as a composition material, the main parameter or sub parameter set in the game content serving as the composition source is set. , Game content that is a special synthetic material that can be increased more than game content that is a general synthetic material,
An information processing apparatus characterized by that.
前記合成処理部は、前記第1ゲームコンテンツに合成させる前記第3ゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターから、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを減算し、その残り分のサブパラメーターを、前記合成後のゲームコンテンツに与える、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The composition processing unit subtracts a subparameter necessary for increasing a main parameter of the first game content to a predetermined value from a subparameter given from the third game content to be synthesized with the first game content. The remaining sub-parameters are given to the synthesized game content.
An information processing apparatus characterized by that.
前記記憶部は、属性、及び、同じ属性を持つゲームコンテンツ同士の合成によって変動可能な属性パラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶し、
前記合成処理部は、
合成元となるゲームコンテンツに対し、前記合成元となるゲームコンテンツと同じ属性が関連付けられた合成素材となる第4ゲームコンテンツと、前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第5ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第4ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記合成元となるゲームコンテンツの属性パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4,
The storage unit stores an attribute and an attribute parameter that can be changed by combining game contents having the same attribute in association with each of a plurality of game contents,
The synthesis processing unit
Necessary to raise the fourth game content as a composite material in which the same attribute as the composition of the game content as the composition source is associated with the game content as the composition source, and the main parameter of the fourth game content to a predetermined value By synthesizing at the same time the fifth game content that is at least one synthetic material that gives the sub-parameters
Increasing the main parameter of the fourth game content to a predetermined value, and increasing the attribute parameter of the game content as the composition source;
An information processing apparatus characterized by that.
前記コンピューターに、
少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに関連付けて記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となる第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツに関連付けられた全ての合成素材となる第2ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となる第3ゲームコンテンツとを、一度に合成することによって、
前記第1ゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、前記メインパラメーターが所定値となった前記第1ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させ、かつ、前記合成後のゲームコンテンツから与えられるサブパラメーターに基づき、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program for causing a computer to execute a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
On the computer,
Associating each of a plurality of game contents with game content to be at least one composite material, post-synthesis game content, main parameters, and sub-parameters required to raise the main parameters to a predetermined value Processing to be recorded in the storage unit;
First game content that is a composite material, second game content that is all composite material associated with the first game content, and main parameters of the first game content are predetermined for game content that is a composition source By synthesizing at a time, the third game content, which is at least one composite material that gives the sub-parameters necessary to increase the value,
The main parameter of the first game content is raised to a predetermined value, the first game content having the predetermined value for the main parameter is changed to a pre-combined combined game content, and the combined game Based on the subparameters given from the content, a synthesis process for increasing the main parameter or subparameter of the game content that is the synthesis source,
A game program characterized by causing a game to be executed.
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