JP2016140749A - Information processor and game program - Google Patents
Information processor and game program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016140749A JP2016140749A JP2015116715A JP2015116715A JP2016140749A JP 2016140749 A JP2016140749 A JP 2016140749A JP 2015116715 A JP2015116715 A JP 2015116715A JP 2015116715 A JP2015116715 A JP 2015116715A JP 2016140749 A JP2016140749 A JP 2016140749A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- composition
- game content
- synthesis
- game
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims abstract description 136
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims abstract description 136
- 239000000203 mixture Substances 0.000 claims description 128
- 239000002131 composite material Substances 0.000 claims description 77
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 30
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 19
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims description 16
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 14
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 11
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 8
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 5
- 238000001308 synthesis method Methods 0.000 abstract description 8
- 239000000463 material Substances 0.000 description 131
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000009395 breeding Methods 0.000 description 1
- 230000001488 breeding effect Effects 0.000 description 1
- 230000036541 health Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 229920002994 synthetic fiber Polymers 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.
合成元となるゲームコンテンツに対し、合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、その合成元となるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させたり、その合成元となるゲームコンテンツに関連付けられた複数の合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、異なるキャラクターIDを持つ新たなゲームコンテンツに進化させたりするゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 By synthesizing the game content that is the composition material with the game content that is the composition source, the parameters set in the game content that is the composition source are changed, or a plurality of items associated with the game content that is the composition source There is known an information processing apparatus that executes a game that evolves into a new game content having a different character ID by synthesizing game content serving as a composite material (for example, Patent Document 1).
このようなゲームでは、複数種類の合成方法が存在するため、プレイヤーは、合成元となるゲームコンテンツと合成素材となるゲームコンテンツとの組合せ等を考慮して、合成方法を使い分け、それぞれに応じた操作を行う必要がある。しかしながら、合成元となるゲームコンテンツと合成素材となるゲームコンテンツとの組合せ等を考慮しても、複数種類の合成方法の中から適切な合成方法を選択することがプレイヤーにとって難しい場合がある。かかる場合には、プレイヤーは、他の適切な合成方法を選択できるにもかかわらず、それに気付かず見逃してしまう虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適切な合成方法をプレイヤーに知らせることにある。
In such a game, since there are a plurality of types of composition methods, the player uses different composition methods in consideration of the combination of the game content that is the composition source and the game content that is the composition material. It is necessary to perform an operation. However, even in consideration of a combination of game content as a composition source and game content as a composition material, it may be difficult for the player to select an appropriate composition method from a plurality of types of composition methods. In such a case, although the player can select another appropriate synthesis method, there is a possibility that the player will not notice it and miss it.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to inform a player of an appropriate composition method.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
1又は複数の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに予め関連付けて記憶すると共に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、いずれかの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる第1合成、
前記第1合成によって上昇した後のメインパラメーターが設定された合成元となるゲームコンテンツに対し、予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツをすべて合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる第2合成、及び、
前記第1合成及び前記第2合成が一括して行なわれる第3合成、のそれぞれを行う合成処理部と、
前記第1合成が行われる際に、合成元となるゲームコンテンツに合成させるゲームコンテンツが、プレイヤーの操作によって指定されたことに応答して、
その指定されたゲームコンテンツに予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツすべてを、前記プレイヤーが所有していることである第1条件、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターが所定値に達していることである第2条件、及び、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有していることである第3条件、のそれぞれを満たすか否かを判定する判定処理部と、
その判定結果に基づき、その指定されたゲームコンテンツについて第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
An information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating game content as one or a plurality of composite materials, post-composition game content, main parameters, and sub-parameters necessary for increasing the main parameters to a predetermined value in advance to each of the plurality of game contents A storage unit for storing game content owned by the player,
A first composition for increasing a main parameter or a sub parameter of the composition source game content by combining the composition content game content with the composition source game content.
By synthesizing all the game contents that are preliminarily associated composition materials with the game contents that are the composition sources that have been set with the main parameters after being raised by the first composition, A second composition to change to the associated composite game content, and
A synthesis processing unit that performs each of the first synthesis and the third synthesis in which the second synthesis is performed collectively;
In response to the fact that the game content to be synthesized with the game content that is the synthesis source is designated by the operation of the player when the first synthesis is performed,
A first condition in which the player possesses all game contents that are composite materials previously associated with the designated game contents;
A second condition that the main parameter of the designated game content has reached a predetermined value; and
The third condition is that the player has at least one game content that is a composite material that gives a sub-parameter necessary for increasing the main parameter of the designated game content to a predetermined value. A determination processing unit for determining whether or not each of
Based on the determination result, not only the first composition but also the second composition or the third composition can be executed for the designated game content, and a screen data generation unit that generates screen data for screen display;
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを実行する情報処理装置であって、
1又は複数の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに予め関連付けて記憶すると共に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、いずれかの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる第1合成、
前記第1合成によって上昇した後のメインパラメーターが設定された合成元となるゲームコンテンツに対し、予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツをすべて合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる第2合成、及び、
前記第1合成及び前記第2合成が一括して行なわれる第3合成、のそれぞれを行う合成処理部と、
前記第1合成が行われる際に、合成元となるゲームコンテンツに合成させるゲームコンテンツが、プレイヤーの操作によって指定されたことに応答して、
その指定されたゲームコンテンツに予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツすべてを、前記プレイヤーが所有していることである第1条件、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターが所定値に達していることである第2条件、及び、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有していることである第3条件、のそれぞれを満たすか否かを判定する判定処理部と、
その判定結果に基づき、その指定されたゲームコンテンツについて第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、複数種類の合成方法のうち、第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることが画面表示されるため、他にも適切な合成方法を選択できることをプレイヤーに知らせることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, an information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating game content as one or a plurality of composite materials, post-composition game content, main parameters, and sub-parameters necessary for increasing the main parameters to a predetermined value in advance to each of the plurality of game contents A storage unit for storing game content owned by the player,
A first composition for increasing a main parameter or a sub parameter of the composition source game content by combining the composition content game content with the composition source game content.
By synthesizing all the game contents that are preliminarily associated composition materials with the game contents that are the composition sources that have been set with the main parameters after being raised by the first composition, A second composition to change to the associated composite game content, and
A synthesis processing unit that performs each of the first synthesis and the third synthesis in which the second synthesis is performed collectively;
In response to the fact that the game content to be synthesized with the game content that is the synthesis source is designated by the operation of the player when the first synthesis is performed,
A first condition in which the player possesses all game contents that are composite materials previously associated with the designated game contents;
A second condition that the main parameter of the designated game content has reached a predetermined value; and
The third condition is that the player has at least one game content that is a composite material that gives a sub-parameter necessary for increasing the main parameter of the designated game content to a predetermined value. A determination processing unit for determining whether or not each of
Based on the determination result, not only the first composition but also the second composition or the third composition can be executed for the designated game content, and a screen data generation unit that generates screen data for screen display;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, since it is displayed on the screen that not only the first synthesis but also the second synthesis or the third synthesis can be executed among a plurality of types of synthesis methods, other appropriate synthesis methods can be used. It will be possible to inform the player that it can be selected.
かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、
前記第1条件及び前記第3条件を満たし、前記第2条件を満たしていないと判定された場合に、その指定されたゲームコンテンツについて第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成し、
前記第1条件及び前記第2条件を満たすと判定された場合には、その指定されたゲームコンテンツについて第2合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各々の合成条件に応じた適切な合成方法を選択できることを、プレイヤーに知らせることが可能となる。
In this information processing apparatus, the screen data generation unit
Screen data for displaying on the screen that the third composition can be executed for the designated game content when it is determined that the first condition and the third condition are satisfied and the second condition is not satisfied. Generate
When it is determined that the first condition and the second condition are satisfied, screen data for displaying on the screen may be generated to indicate that the second composition can be executed for the designated game content.
According to such an information processing apparatus, it is possible to notify the player that an appropriate synthesis method according to each synthesis condition can be selected.
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
前記第1条件及び前記第3条件を満たし、前記第2条件を満たしていないと判定された場合に、前記第3合成を行なうことにより、その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記メインパラメーターが所定値となった当該ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、複数種類の合成方法が一度にまとめて行われることになるため、合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。
In such an information processing apparatus, the synthesis processing unit includes:
When it is determined that the first condition and the third condition are satisfied and the second condition is not satisfied, the main parameter of the designated game content is increased to a predetermined value by performing the third composition. In addition, the game content in which the main parameter has reached a predetermined value may be changed to a pre-combined combined game content.
According to such an information processing apparatus, a plurality of types of combining methods are performed all at once, so that it is possible to reduce the time and effort of the player who performs operations related to combining.
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
前記第1条件及び前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第2合成を行なうことにより、その指定されたゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、条件に合った合成方法が行われるため、プレイヤーは有利にゲームを進めることが可能となる。
In such an information processing apparatus, the synthesis processing unit includes:
When it is determined that the first condition and the second condition are satisfied, by performing the second composition, the designated game content may be changed to a pre-combined game content. Good.
According to such an information processing apparatus, since the composition method that matches the conditions is performed, the player can advantageously advance the game.
次に、合成元となるゲームコンテンツに対し合成素材となるゲームコンテンツを合成させることが可能なゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
1又は複数の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに予め関連付けて記憶すると共に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツを記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、いずれかの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる第1合成、
前記第1合成によって上昇した後のメインパラメーターが設定された合成元となるゲームコンテンツに対し、予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツをすべて合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる第2合成、及び、
前記第1合成及び前記第2合成が一括して行なわれる第3合成、のそれぞれを行う合成処理と、
前記第1合成が行われる際に、合成元となるゲームコンテンツに合成させるゲームコンテンツが、プレイヤーの操作によって指定されたことに応答して、
その指定されたゲームコンテンツに予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツすべてを、前記プレイヤーが所有していることである第1条件、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターが所定値に達していることである第2条件、及び、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有していることである第3条件、のそれぞれを満たすか否かを判定する判定処理と、
その判定結果に基づき、その指定されたゲームコンテンツについて第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、適切な合成方法をプレイヤーに知らせることが可能となる。
Next, a game program for causing a computer to execute a game that can synthesize game content that is a composition material with game content that is a composition source,
On the computer,
Associating game content as one or a plurality of composite materials, post-composition game content, main parameters, and sub-parameters necessary for increasing the main parameters to a predetermined value in advance to each of the plurality of game contents Storing the game content owned by the player in the storage unit,
A first composition for increasing a main parameter or a sub parameter of the composition source game content by combining the composition content game content with the composition source game content.
By synthesizing all the game contents that are preliminarily associated composition materials with the game contents that are the composition sources that have been set with the main parameters after being raised by the first composition, A second composition to change to the associated composite game content, and
A synthesis process for performing each of the first synthesis and the third synthesis in which the second synthesis is performed collectively;
In response to the fact that the game content to be synthesized with the game content that is the synthesis source is designated by the operation of the player when the first synthesis is performed,
A first condition in which the player possesses all game contents that are composite materials previously associated with the designated game contents;
A second condition that the main parameter of the designated game content has reached a predetermined value; and
The third condition is that the player has at least one game content that is a composite material that gives a sub-parameter necessary for increasing the main parameter of the designated game content to a predetermined value. Determination processing for determining whether or not each of the conditions is satisfied;
Based on the determination result, screen data generation processing for generating screen data for displaying on the screen that not only the first composition but also the second composition or the third composition can be executed for the designated game content;
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it is possible to inform the player of an appropriate composition method.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of the
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
The
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)を獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うことができる。 The character battle according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character that appears at each game stage. The player performs a battle play at any game stage selected from among a plurality of game stages. A player may be able to acquire an enemy character (hereinafter also referred to as an “appearing character”) that has emerged as a result of a battle play on the game stage. When the player can acquire an appearing character, the player can perform character composition using the appearing character.
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成、進化合成、一括進化合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター(例えば、経験値)に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター(例えば、レベル)を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値(例えば、最大値)にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。一括進化合成は、強化合成及び進化合成を一括して行なうことにより、ベースキャラクターを強化させた上で、一気に新たなベースキャラクターに進化させることができる。このため、キャラクター合成に関する操作を行うプレイヤーの手間を軽減することが可能となる。 Character synthesis according to the present embodiment is a game in which one or more material characters are synthesized with a base character. The player can perform character synthesis by selecting one of a plurality of types of synthesis methods, such as enhanced synthesis, evolutionary synthesis, and batch evolutionary synthesis. In the reinforcement composition, the base character can be strengthened by increasing the main parameter (for example, level) set for the base character based on the subparameter (for example, experience value) given from the material character. In the evolution synthesis, the base character after the main parameter is set to a predetermined value (for example, the maximum value) by the reinforcement synthesis can be evolved into a new base character having a different character ID. Batch evolution synthesis can be evolved to a new base character at once after strengthening the base character by performing reinforcement synthesis and evolution synthesis at once. For this reason, it becomes possible to reduce the trouble of the player who performs the operation related to the character composition.
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、合成処理部112、判定処理部113、プレイ種目選択部114、画面データ生成部115を備える。
The
対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
The
合成処理部112は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部112は、第1合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる強化合成を行なう。また、合成処理部112は、第2合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。さらに、合成処理部112は、第3合成の一例として、強化合成及び進化合成を一括する一括進化合成を行なう。
The
判定処理部113は、判定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部113は、第1条件として、プレイヤーによって指定されたキャラクターに予め関連付けられた全ての素材キャラクターを、そのプレイヤーが所有しているか否かを判定する。また第2条件として、その指定されたキャラクターのレベルが最大値に達しているか否かを判定する。また第3条件として、その指定されたキャラクターのレベルが最大値まで上昇させるのに必要となる経験値を与える少なくとも1つ以上の素材キャラクターを、そのプレイヤーが所有しているか否かを判定する。本実施形態では、強化合成を開始する前に、第1条件及び第2条件の双方を満たす場合には、強化合成のみならず、進化合成を行なうことが可能となる。また、第1条件及び第3条件を満たし、第2条件を満たさない場合には、強化合成のみならず、一括進化合成を行なうことが可能となる。
The
プレイ種目選択部114は、予め設定された複数のプレイ種目の中からいずれかのプレイ種目を選択する処理を実行する機能を有している。プレイ種目は、プレイヤーがゲームプレイできるエリアやアクション等を種類別に分けた単位のことである。本実施形態におけるプレイ種目選択部114は、プレイ種目の一例としてのゲームステージを選択する処理を実行する。
The play
画面データ生成部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、タイプ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、合成情報が設定されている。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。タイプは、そのキャラクターが持つ能力特性を示す情報である。「強化合成タイプ」のキャラクターは、「体力タイプ」等の他の一般のキャラクターよりも、強化合成時に大きな経験値を与えることができる。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。進化後キャラクターは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, character image, rarity, skill, type, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength, maximum health Level, maximum skill level, post-evolution character, experience value required for maximum level, and synthesis information are set. The skill is information indicating the ability such as a special attack that the character activates during the battle. The type is information indicating the ability characteristics of the character. A character of “strengthened composition type” can give a larger experience value at the time of enhanced composition than other general characters such as “physical strength type”. The maximum level is information indicating the maximum value set for the level of the character. The maximum skill level is information indicating the maximum value set in the level related to the skill of the character. In the present embodiment, the higher the skill level, the easier the skill is activated during the battle. Note that the initial values of the levels and skill levels of all characters are set to
図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of the synthesis information. The number of the composite information is set in association with the character ID of the material character associated with the base character. In the present embodiment, it is possible to evolve to a new base character by synthesizing all the material characters associated in advance with the number of base characters.
図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the game stage information. In this game stage information, at least a stage name and an appearance character are set in association with the stage ID. The appearance character is information indicating an enemy character that appears on the stage, and is information in which an appearance rate is set in association with the character ID of the appearance character. The appearance rate is information indicating the probability of encountering an appearing character during play at the game stage.
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、図鑑情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーがキャラクター合成を行なう際に消費される。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In the player information, at least a player name, game points, owned character information, and picture book information are set in association with the player ID. The game point is information indicating the amount of points possessed by the player and is consumed when the player performs character composition.
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル等の各種パラメーターや、一括進化フラグが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。一括進化フラグは、一括進化合成による進化後キャラクターであるか否かを示すフラグ情報である。 FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In this possessed character information, at least various parameters such as the current level, experience value, attack power, defense power, physical strength, skill level, and batch evolution flag are set in association with the character ID of the owned character. . The level is a parameter indicating the strength of the character, and is set to increase based on the experience value. The experience value is a parameter that is given from the material character at the time of reinforcement synthesis, and can increase the level step by step whenever a predetermined amount is accumulated. In addition, the higher the level at that time, the greater the experience value can be given to the base character. The batch evolution flag is flag information indicating whether or not the character has been evolved by the batch evolution synthesis.
図8は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターの履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報には、キャラクターIDに対応付けて、ゲームステージでの対戦中にプレイヤーがこれまでに遭遇したことのあるキャラクターであるか否かを示すフラグ情報が設定されている。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the data structure of picture book information. The picture book information is history information indicating the history of characters that the player has encountered before. In this pictorial book information, flag information indicating whether or not the player has encountered a character during a game stage match is set in association with the character ID.
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of
FIG. 9 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
<<ゲームシステム1の動作について>>
<キャラクター合成における合成画面表示>
図10は、キャラクター合成における合成画面表示に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of
<Composition screen display in character composition>
FIG. 10 is a flowchart for explaining an operation example related to the composition screen display in character composition.
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
First, the
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、強化合成を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の開始を要求するコマンド(強化合成開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
Next, when an operation button for starting reinforcement synthesis is specified by a selection operation by the player while the menu screen is displayed on the
次いで、プレイヤー端末20は、かかる強化合成開始要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS103)。
Next, the
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS104)。
Next, when the base character selection screen is displayed on the
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択画面要求に応答してサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS105)。
Next, the
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中から少なくとも1つ以上の素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成画面を要求するコマンド(強化合成画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS106)。
Next, when the material character selection screen is displayed on the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成画面要求を受信すると、キャラクター合成に関する第1条件が成立するか否かを判定する(ステップS107)。具体的には、判定処理部113は、その第1条件として、プレイヤーの所有キャラクターの中に、その指定された素材キャラクターに予め関連付けられた素材キャラクターが全て揃っているか(全て存在しているか)否かを判定する。すなわち、判定処理部113は、プレイヤー端末20からの強化合成画面要求と共に送信されたプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報、図4に示す合成情報、及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、その指定された素材キャラクターの中に、予め関連付けられた素材キャラクター(以下、「第2素材キャラクター」とも呼ぶ)が全て揃っている所有キャラクター(以下、「第1素材キャラクター」とも呼ぶ)が存在しているか否かを判定する。
Next, when receiving the enhanced composite screen request transmitted from the
次いで、サーバー装置10は、予め関連付けられた第2素材キャラクターが全て揃っている第1素材キャラクターが存在していないと判定された場合に(ステップS107:NO)、強化合成を行なうための第1合成画面のデータを画面データ生成部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された第1合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第1合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
Next, when it is determined that there is no first material character in which all the second material characters associated in advance are present (step S107: NO), the
図11は、第1合成画面50の一例を示す図である。この第1合成画面50には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域51と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域52と、操作ボタン53が含まれている。プレイヤーによって操作ボタン53を選択されると、ベースキャラクター表示領域51に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52に表示された素材キャラクターを合成させる強化合成処理が実行される。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the first
その一方、サーバー装置10は、第1条件が成立する、つまり、予め関連付けられた第2素材キャラクターが全て揃っている第1素材キャラクターが存在すると判定された場合に(ステップS107:YES)、キャラクター合成に関する第2条件が成立するか否かを判定する(ステップS109)。具体的には、判定処理部113は、その第2条件として、第1素材キャラクターのレベルが最大値である否かを判定する。すなわち、判定処理部113は、プレイヤー端末20からの強化合成画面要求と共に送信されたプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、第1素材キャラクターの現時点におけるレベルと最大レベルとを比較することにより、その第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達しているか否かを判定する。
On the other hand, when it is determined that the first condition is satisfied, that is, there is a first material character in which all of the second material characters associated in advance exist (step S107: YES), the
次いで、サーバー装置10は、その第1素材キャラクターのレベルが既に最大値に達していると判定された場合には(ステップS109:YES)、第1条件及び第2条件が成立することになるため、進化合成も可能であることを示す第2合成画面のデータを画面データ生成部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された第2合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第2合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS110)。
Next, when it is determined that the level of the first material character has already reached the maximum value (step S109: YES), the
図12は、第2合成画面60の一例を示す図である。この第2合成画面60には、その指定されたベースキャラクターが表示されるベースキャラクター表示領域61と、その指定された素材キャラクターが表示される素材キャラクター表示領域62と、操作ボタン63と、操作ボタン64が含まれている。操作ボタン63は、ベースキャラクター表示領域61に表示されたベースキャラクターについての強化合成を開始させるためのボタンである。操作ボタン64は、素材キャラクター表示領域62の素材キャラクターに対応付けて表示されており、その素材キャラクターについての進化合成を開始させるためのボタンである。このように、第2合成画面60には、ベースキャラクター表示領域61に表示されたベースキャラクターについての強化合成の他にも、素材キャラクター表示領域62に表示された素材キャラクターについての進化合成を実行できることが画面表示されることになる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the second
その一方、サーバー装置10は、第2条件が成立しない、つまり、その第1素材キャラクターのレベルが未だ最大値に達していないと判定された場合には(ステップS109:NO)、キャラクター合成に関する第3条件が成立するか否かを判定する(ステップS111)。具体的には、判定処理部113は、第3条件として、強化合成によってその第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるのに必要となる経験値を与える少なくとも1以上の素材キャラクターを、そのプレイヤーが所有しているか否かを判定する。すなわち、判定処理部113は、プレイヤー端末20からの強化合成画面要求と共に送信されたプレイヤーID及びキャラクターIDに基づき、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報を参照することにより、そのプレイヤーが所有する複数キャラクターの中のいずれかの素材キャラクター(以下、「第3素材キャラクター」とも呼ぶ)の経験値を、第1素材キャラクターの経験値に加算したときに、その第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に達するか否かを判定する。
On the other hand, if the
次いで、サーバー装置10は、第3条件が成立しない、つまり、強化合成によってその第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させることができる第3素材キャラクターを所有していないと判定された場合に(ステップS111:NO)、上述したステップS108の処理に進み、図11に示す第1合成画面のデータを画面データ生成部115に生成させる。
Next, when it is determined that the third condition is not satisfied, that is, the
その一方で、サーバー装置10は、強化合成によってその第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させることができる第3素材キャラクターを所有していると判定された場合に(ステップS111:YES)、第2条件が成立せず、第1条件及び第3条件が成立することになるため、一括進化合成も可能であることを示す第3合成画面のデータを画面データ生成部115に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部115によって生成された第3合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第3合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS112)。
On the other hand, when it is determined that the
図13は、第3合成画面70の一例を示す図である。この第3合成画面70には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域71と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域72と、操作ボタン73と、操作ボタン74が含まれている。操作ボタン73は、ベースキャラクター表示領域61に表示されたベースキャラクターについての強化合成を開始させるためのボタンである。操作ボタン74は、素材キャラクター表示領域72の素材キャラクターに対応付けて表示されており、その素材キャラクターについての一括進化合成を開始させるためのボタンである。このように、第3合成画面70には、ベースキャラクター表示領域71に表示されたベースキャラクターについての強化合成の他にも、素材キャラクター表示領域72に表示された素材キャラクターについての一括進化合成を実行できることが画面表示されることになる。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the
<強化合成>
本実施形態に係るゲームシステム1では、図11に示す第1合成画面50の操作ボタン53、図12に示す第2合成画面60の操作ボタン63、及び、図13に示す第3合成画面70の操作ボタン73のそれぞれが、プレイヤーによって選択されると、強化合成が実行される。
<Reinforced synthesis>
In the
具体的には、合成処理部112は、ベースキャラクター表示領域51、61、71に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52、62、72に表示された素材キャラクターを合成させることにより、その素材キャラクターの経験値に基づいて、そのベースキャラクターのレベルを上昇させる(又は経験値のみ上昇させる)。
Specifically, the
この際、合成処理部112は、そのベースキャラクターのレベル又は経験値が上昇後の値となり、かつ、その素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
At this time, the
<進化合成>
また本実施形態に係るゲームシステム1では、図12に示す第2合成画面60の操作ボタン64が、プレイヤーによって選択されると、その第2合成画面60から進化合成画面80へと画面遷移する。
<Evolutionary synthesis>
In the
図14は、進化合成画面80の一例を示す図である。この進化合成画面80には、ベースキャラクター表示領域81と、素材キャラクター表示領域82と、進化後キャラクター表示領域83と、操作ボタン84が含まれている。ベースキャラクター表示領域81には、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターが表示されている。素材キャラクター表示領域82には、プレイヤーの所有する複数キャラクターのうち、図4に示す合成情報に基づき、第1素材キャラクターに予め関連付けられた全ての第2素材キャラクターが表示されている。進化後キャラクター表示領域83には、図3に示すキャラクター情報に基づき、第1素材キャラクターに予め関連付けられた進化後キャラクターが表示されている。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the
そして、進化合成画面80が表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン84が選択されると、第1素材キャラクターについての進化合成が実行される。具体的には、合成処理部112は、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対し、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。
If the player selects the
この際、合成処理部112は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、第1素材キャラクター、第2素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
At this time, the
このようにして、進化合成によって第1素材キャラクターが進化後キャラクターに変化すると、画像データ生成部115は、図16に示す第4合成画面100のデータを生成する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、第2合成画面から遷移した第4合成画面を端末表示部24に表示させる。
In this way, when the first material character changes to the post-evolution character by evolutionary synthesis, the image
<一括進化合成>
また本実施形態に係るゲームシステム1では、図13に示す第3合成画面70の操作ボタン74が、プレイヤーによって選択されると、その第3合成画面70から一括進化合成画面90へと画面遷移する。
<Batch evolution synthesis>
In the
図15は、一括進化合成画面90の一例を示す図である。この一括進化合成画面90には、ベースキャラクター表示領域91と、強化合成用素材キャラクター表示領域92と、進化合成用素材キャラクター表示領域93と、進化後キャラクター表示領域94と、操作ボタン95が含まれている。ベースキャラクター表示領域91には、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターが表示されている。強化合成用素材キャラクター表示領域92には、プレイヤーの所有する複数キャラクターのうち、第3素材キャラクターが表示されている。進化合成用素材キャラクター表示領域93には、プレイヤーの所有する複数キャラクターのうち、第1素材キャラクターに予め関連付けられた全ての第2素材キャラクターが表示されている。進化後キャラクター表示領域94には、第1素材キャラクターに予め関連付けられた進化後キャラクターが表示されている。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the batch
そして、一括進化合成画面90が表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタン95が選択されると、第1素材キャラクターについての一括進化合成が実行される。具体的には、先ず、合成処理部112は、ベースキャラクターとしての第1素材キャラクターに対して第3素材キャラクターを強化合成することにより、第3素材キャラクターの経験値に基づいて、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させる。それに引き続き、レベルが最大値にまで上昇した第1素材キャラクターに対して、その第1素材キャラクターに関連付けられた全ての第2素材キャラクターを進化合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに第1素材キャラクターを進化させる。このようにして、強化合成と進化合成が一括して行なわれる。
When the
この際、合成処理部112は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、第1素材キャラクター、第2素材キャラクター、第3素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
At this time, the
このように、一括進化合成によって第1素材キャラクターが進化後キャラクターに変化すると、画像データ生成部115は、図16に示す第4合成画面100のデータを生成する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、第3合成画面から遷移した第4合成画面を端末表示部24に表示させる。
As described above, when the first material character is changed to the post-evolution character by the collective evolution synthesis, the image
<進化合成・一括進化合成後における合成画面表示>
図16は、上述した進化合成又は一括進化合成が行われたことにより、第2合成画面又は第3合成画面から遷移した第4合成画面100の一例を示す図である。この第4合成画面100には、ベースキャラクター表示領域101と、素材キャラクター表示領域102と、操作ボタン103が含まれている。ベースキャラクター表示領域101には、図12のベースキャラクター表示領域61又は図13のベースキャラクター表示領域71に表示されたベースキャラクターがそのまま表示される。これに対し、素材キャラクター表示領域102には、図12の素材キャラクター表示領域62又は図13の素材キャラクター表示領域72に表示された素材キャラクター(第1素材キャラクター)の代わりに、進化合成又は一括進化合成よって進化した後の進化後キャラクターが合成素材となることが表示される。そして、プレイヤーによって操作ボタン103を選択されると、そのベースキャラクターに対して進化後キャラクターを合成させる強化合成が実行される。この強化合成では、進化前の第1素材キャラクターではなく、進化後キャラクターを素材に用いて合成することで、進化前の第1素材キャラクターが与える経験値よりも多くの経験値がベースキャラクターに与えられることになるため、ベースキャラクターのレベルが上昇し易くなる。
<Synthetic screen display after evolutionary synthesis and batch evolutionary synthesis>
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、強化合成を行なう際、プレイヤーに指定された素材キャラクターの中に進化合成又は一括進化合成を行なうことのできるキャラクターが存在すると判定された場合には、強化合成のみならず、進化合成又は一括進化合成が実行できることが画面表示される。これにより、強化合成の他にも適切な合成方法が選択できることをプレイヤーに知らせることが可能となる。
As described above, according to the
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<強化合成で余った経験値の利用>
上記の本実施形態では、合成処理部112は、一括進化合成のうち強化合成を行なう際、図15の強化合成用素材キャラクター表示領域92に表示された第3素材キャラクターの経験値を、図15のベースキャラクター表示領域91に表示された第1素材キャラクターの経験値に加算して、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値に到達させることができれば、その第1素材キャラクターのレベルを最大にすることができる。この際、第1素材キャラクターの最大レベルまでに必要な経験値を超えた分の経験値を、一括進化合成によって進化した進化後キャラクターに与えても良い。具体的には、合成処理部112は、第3素材キャラクターから与えられる経験値(複数の第3素材キャラクターが選択されている場合には、その合計値)から、第1素材キャラクターのレベルを最大値まで上昇させるために必要となる経験値を減算し、その残り分の経験値を進化後キャラクターの経験値に加算しても良い。
<Use of surplus experience value in reinforced synthesis>
In the present embodiment described above, when the
<一括進化合成の対象となるベースキャラクター>
上記の本実施形態では、一括進化合成の対象となるベースキャラクター(第1素材キャラクター)を特定のキャラクターのみに制限しても良い。例えば、強化合成に用いられる一般の素材キャラクター(例えば、「体力タイプ」のキャラクター)よりも、ベースキャラクターのレベル又は経験値を大きく上昇させることできる特殊な素材キャラクター(例えば、強化合成時に大きな経験値を与えることのできる「強化合成タイプ」のキャラクター)のみに制限しても良い。
<Base characters for batch evolution synthesis>
In the present embodiment described above, the base character (first material character) that is the target of batch evolution synthesis may be limited to a specific character. For example, a special material character that can greatly increase the level or experience level of the base character compared to general material characters (for example, “physical strength type” characters) used for reinforcement synthesis (for example, a large experience value during reinforcement synthesis) May be limited to “enhanced composite type characters” that can
<ゲームステージへの誘導>
上記の本実施形態では、図10のステップS107の処理にて、第1条件が成立しない、つまり、予め関連付けられた第2素材キャラクターが全て揃っていない第1素材キャラクターが存在すると判定された場合に、その揃っていない残りの第2素材キャラクターを獲得できるゲームステージへ、プレイヤーを誘導しても良い。具体的には、プレイ種目選択部114は、図5に示すゲームステージ情報を参照して、その揃っていない第2素材キャラクターが出現し得るゲームステージを、予め設定された複数のゲームステージの中から選択する。そして、画面データ生成部115は、その選択されたゲームステージへプレイヤーを誘導するためのゲームステージ誘導画面を生成する。これにより、プレイヤーの求める素材キャラクターを自らが探索する手間を軽減することが可能となる。
<Guidance to the game stage>
In the present embodiment, when it is determined in the process of step S107 in FIG. 10 that the first condition is not satisfied, that is, there is a first material character that does not have all the second material characters associated in advance. Alternatively, the player may be guided to a game stage where the remaining second material characters that are not aligned can be acquired. Specifically, the play
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<Game system>
In the present embodiment, the case where the character battle is performed on the game stage has been described as an example, but the present invention is not limited to this. That is, the
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
Moreover, it is good also as a structure which the
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 第1合成画面、51 ベースキャラクター表示領域、52 素材キャラクター表示領域、53 操作ボタン、60 第2合成画面、61 ベースキャラクター表示領域、62 素材キャラクター表示領域、63 操作ボタン、64 操作ボタン、70 第3合成画面、71 ベースキャラクター表示領域、72 素材キャラクター表示領域、73 操作ボタン、74 操作ボタン、80 進化合成画面、81 ベースキャラクター表示領域、82 素材キャラクター表示領域、83 進化後キャラクター表示領域、84 操作ボタン、90 一括進化合成画面、91 ベースキャラクター表示領域、92 強化合成用素材キャラクター表示領域、93 進化合成用素材キャラクター表示領域、94 進化後キャラクター表示領域、95 操作ボタン、100 第4合成画面、101 ベースキャラクター表示領域、102 素材キャラクター表示領域、103 操作ボタン、111 対戦処理部、112 合成処理部、113 判定処理部、114 プレイ種目選択部、115 画面データ生成部 1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display section, 25 terminal communication section, 50 first composite screen, 51 base character display area, 52 material character display area, 53 operation buttons, 60 second composite screen, 61 base character display area, 62 material character display area, 63 operation buttons, 64 operation buttons, 70 third composite screen, 71 base character display area, 72 material character display area, 73 operation buttons, 74 operation buttons, 80 evolution composite screen, 81 base character display area, 82 material character display area , 83 after evolution Character display area, 84 operation buttons, 90 batch evolution composition screen, 91 base character display area, 92 material character display area for reinforcement composition, 93 material character display area for evolution composition, 94 character display area after evolution, 95 operation buttons, 100 4th composition screen, 101 base character display area, 102 material character display area, 103 operation button, 111 battle processing section, 112 composition processing section, 113 judgment processing section, 114 play item selection section, 115 screen data generation section
Claims (5)
1又は複数の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに予め関連付けて記憶すると共に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツを記憶する記憶部と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、いずれかの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる第1合成、
前記第1合成によって上昇した後のメインパラメーターが設定された合成元となるゲームコンテンツに対し、予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツをすべて合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる第2合成、及び、
前記第1合成及び前記第2合成が一括して行なわれる第3合成、のそれぞれを行う合成処理部と、
前記第1合成が行われる際に、合成元となるゲームコンテンツに合成させるゲームコンテンツが、プレイヤーの操作によって指定されたことに応答して、
その指定されたゲームコンテンツに予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツすべてを、前記プレイヤーが所有していることである第1条件、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターが所定値に達していることである第2条件、及び、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有していることである第3条件、のそれぞれを満たすか否かを判定する判定処理部と、
その判定結果に基づき、その指定されたゲームコンテンツについて第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus that executes a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
Associating game content as one or a plurality of composite materials, post-composition game content, main parameters, and sub-parameters necessary for increasing the main parameters to a predetermined value in advance to each of the plurality of game contents A storage unit for storing game content owned by the player,
A first composition for increasing a main parameter or a sub parameter of the composition source game content by combining the composition content game content with the composition source game content.
By synthesizing all the game contents that are preliminarily associated composition materials with the game contents that are the composition sources that have been set with the main parameters after being raised by the first composition, A second composition to change to the associated composite game content, and
A synthesis processing unit that performs each of the first synthesis and the third synthesis in which the second synthesis is performed collectively;
In response to the fact that the game content to be synthesized with the game content that is the synthesis source is designated by the operation of the player when the first synthesis is performed,
A first condition in which the player possesses all game contents that are composite materials previously associated with the designated game contents;
A second condition that the main parameter of the designated game content has reached a predetermined value; and
The third condition is that the player has at least one game content that is a composite material that gives a sub-parameter necessary for increasing the main parameter of the designated game content to a predetermined value. A determination processing unit for determining whether or not each of
Based on the determination result, not only the first composition but also the second composition or the third composition can be executed for the designated game content, and a screen data generation unit that generates screen data for screen display;
An information processing apparatus comprising:
前記画面データ生成部は、
前記第1条件及び前記第3条件を満たし、前記第2条件を満たしていないと判定された場合に、その指定されたゲームコンテンツについて第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成し、
前記第1条件及び前記第2条件を満たすと判定された場合には、その指定されたゲームコンテンツについて第2合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The screen data generation unit
Screen data for displaying on the screen that the third composition can be executed for the designated game content when it is determined that the first condition and the third condition are satisfied and the second condition is not satisfied. Generate
When it is determined that the first condition and the second condition are satisfied, screen data for displaying on the screen that the second composition can be executed for the designated game content is generated.
An information processing apparatus characterized by that.
前記合成処理部は、
前記第1条件及び前記第3条件を満たし、前記第2条件を満たしていないと判定された場合に、前記第3合成を行なうことにより、その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させ、かつ、前記メインパラメーターが所定値となった当該ゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2,
The synthesis processing unit
When it is determined that the first condition and the third condition are satisfied and the second condition is not satisfied, the main parameter of the designated game content is increased to a predetermined value by performing the third composition. And changing the game content in which the main parameter has reached a predetermined value into a pre-combined combined game content,
An information processing apparatus characterized by that.
前記合成処理部は、
前記第1条件及び前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第2合成を行なうことにより、その指定されたゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The synthesis processing unit
When it is determined that the first condition and the second condition are satisfied, the designated game content is changed to a pre-combined game content by performing the second synthesis.
An information processing apparatus characterized by that.
前記コンピューターに、
1又は複数の合成素材となるゲームコンテンツ、合成後のゲームコンテンツ、メインパラメーター、及び、前記メインパラメーターを所定値まで上昇させるために必要となるサブパラメーターを、複数のゲームコンテンツのそれぞれに予め関連付けて記憶すると共に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツを記憶部に記録する処理と、
合成元となるゲームコンテンツに対し、いずれかの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツのメインパラメーター又はサブパラメーターを上昇させる第1合成、
前記第1合成によって上昇した後のメインパラメーターが設定された合成元となるゲームコンテンツに対し、予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツをすべて合成することによって、前記合成元となるゲームコンテンツを予め関連付けられた合成後のゲームコンテンツに変化させる第2合成、及び、
前記第1合成及び前記第2合成が一括して行なわれる第3合成、のそれぞれを行う合成処理と、
前記第1合成が行われる際に、合成元となるゲームコンテンツに合成させるゲームコンテンツが、プレイヤーの操作によって指定されたことに応答して、
その指定されたゲームコンテンツに予め関連付けられた合成素材となるゲームコンテンツすべてを、前記プレイヤーが所有していることである第1条件、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターが所定値に達していることである第2条件、及び、
その指定されたゲームコンテンツのメインパラメーターを所定値まで上昇させるのに必要となるサブパラメーターを与える少なくとも1つ以上の合成素材となるゲームコンテンツを、前記プレイヤーが所有していることである第3条件、のそれぞれを満たすか否かを判定する判定処理と、
その判定結果に基づき、その指定されたゲームコンテンツについて第1合成のみならず、第2合成又は第3合成が実行できることを、画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 A game program for causing a computer to execute a game capable of synthesizing game content that is a composition material with game content that is a composition source,
On the computer,
Associating game content as one or a plurality of composite materials, post-composition game content, main parameters, and sub-parameters necessary for increasing the main parameters to a predetermined value in advance to each of the plurality of game contents Storing the game content owned by the player in the storage unit,
A first composition for increasing a main parameter or a sub parameter of the composition source game content by combining the composition content game content with the composition source game content.
By synthesizing all the game contents that are preliminarily associated composition materials with the game contents that are the composition sources that have been set with the main parameters after being raised by the first composition, A second composition to change to the associated composite game content, and
A synthesis process for performing each of the first synthesis and the third synthesis in which the second synthesis is performed collectively;
In response to the fact that the game content to be synthesized with the game content that is the synthesis source is designated by the operation of the player when the first synthesis is performed,
A first condition in which the player possesses all game contents that are composite materials previously associated with the designated game contents;
A second condition that the main parameter of the designated game content has reached a predetermined value; and
The third condition is that the player has at least one game content that is a composite material that gives a sub-parameter necessary for increasing the main parameter of the designated game content to a predetermined value. Determination processing for determining whether or not each of the conditions is satisfied;
Based on the determination result, screen data generation processing for generating screen data for displaying on the screen that not only the first composition but also the second composition or the third composition can be executed for the designated game content;
A game program characterized by causing a game to be executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015116715A JP6463223B2 (en) | 2015-06-09 | 2015-06-09 | Information processing apparatus and game program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015116715A JP6463223B2 (en) | 2015-06-09 | 2015-06-09 | Information processing apparatus and game program |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015021019A Division JP5774244B1 (en) | 2015-02-05 | 2015-02-05 | Information processing apparatus and game program |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016140749A true JP2016140749A (en) | 2016-08-08 |
JP2016140749A5 JP2016140749A5 (en) | 2018-03-15 |
JP6463223B2 JP6463223B2 (en) | 2019-01-30 |
Family
ID=56568113
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015116715A Active JP6463223B2 (en) | 2015-06-09 | 2015-06-09 | Information processing apparatus and game program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6463223B2 (en) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5526294B1 (en) * | 2014-01-29 | 2014-06-18 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5526278B1 (en) * | 2013-12-04 | 2014-06-18 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5588571B1 (en) * | 2014-02-07 | 2014-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME MANAGEMENT SERVER DEVICE AND GAME MANAGEMENT PROGRAM |
-
2015
- 2015-06-09 JP JP2015116715A patent/JP6463223B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5526278B1 (en) * | 2013-12-04 | 2014-06-18 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5526294B1 (en) * | 2014-01-29 | 2014-06-18 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5588571B1 (en) * | 2014-02-07 | 2014-09-10 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME MANAGEMENT SERVER DEVICE AND GAME MANAGEMENT PROGRAM |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"ドラゴンポーカー", 月刊アプリスタイル, vol. 第1巻 第7号, JPN6018047042, 28 June 2013 (2013-06-28), pages 8 - 13, ISSN: 0003929007 * |
"パズル&ドラゴンズ", 月刊アプリスタイル, vol. 第1巻 第7号, JPN6018047043, 28 June 2013 (2013-06-28), pages 22 - 25, ISSN: 0003929008 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6463223B2 (en) | 2019-01-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5740066B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5681273B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5745682B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
US20150209672A1 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium, and information processing device | |
JP5766376B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2015047177A (en) | Game program and information processing device | |
JP6639102B2 (en) | Information processing device and game program | |
JP5856342B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2014226440A (en) | Information processing device and game program | |
JP5774243B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5837246B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5841289B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6498347B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP5774244B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6532766B2 (en) | INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND GAME PROGRAM | |
JP5829346B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6545078B2 (en) | INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND GAME PROGRAM | |
JP2014042801A (en) | Game program and information processor | |
JP6608665B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6463223B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2015047494A (en) | Game program and information processing device | |
JP6498038B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6832388B2 (en) | Game programs, information processing devices, and information processing methods | |
JP7055229B2 (en) | Game programs, information processing devices, and information processing methods | |
JP6272527B2 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180201 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180201 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181115 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20181204 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20181228 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6463223 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |