JP2016140449A - Information display device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に対応して設けられる情報表示装置に関する。 The present invention relates to an information display device provided corresponding to a gaming machine.
遊技機として、所定の賭数を設定し、開始操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ機などがある。 As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine for playing a game by variably displaying and stopping a plurality of types of identification information based on the start operation being performed, and a game medium such as a game ball When a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area, a plurality of types of identification information are displayed in a variable manner and stopped to play a pachinko game. There are machines.
また、これらの遊技機には、当該遊技機で遊技する遊技者の遊技履歴等を表示するデータ表示装置や呼出ランプ装置、カードユニット等の情報表示装置が設置されるのが一般的である。この種の情報表示装置には、遊技機が連荘中であることを表示するものがある(例えば特許文献1)。 In addition, these gaming machines are generally provided with a data display device for displaying a game history of a player who plays with the gaming machine, an information display device such as a calling lamp device, a card unit, and the like. Among this type of information display device, there is a device that displays that a gaming machine is in a retreat (for example, Patent Document 1).
特許文献1に開示されている情報表示装置では、遊技者の入れ替わりを考慮せずに連荘中であることを表示するため、例えば、ある遊技者が連荘期間中であるにも関わらず遊技を終了した場合に、次に遊技する遊技者が遊技を開始する際にも、前の遊技者が遊技していた際の連荘中の表示が情報表示装置に継続して表示されるため、新たな遊技者が不快感を抱いてしまうおそれがあった。
In the information display device disclosed in
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者に不快感を抱かせることなく、連荘中であることを遊技者に報知する情報表示装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an information display device that informs the player that the resort is in a resort without causing the player to feel uncomfortable. There is to do.
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。 The present invention employs the following means in order to solve the above problems. In addition, although the code | symbol used in description of the form for implementing invention mentioned later and drawing is added for reference, the component of this invention is not limited to what attached | subjected this code | symbol.
手段1に係る発明は、
有利条件(スロットマシン100:ART当選、ボーナス当選、パチンコ機200:大当り当選)が成立した場合に遊技者にとって有利な状態である有利状態(スロットマシン100:ART状態、ボーナス状態、パチンコ機200:大当り遊技状態、高確率状態)に制御する遊技機(スロットマシン100、パチンコ機200)に対応して設けられる情報表示装置(データ表示装置400、呼出ランプ装置500、カードユニット300)であって、
対応する遊技機において前記有利状態が終了した後であって連荘終了条件(有利状態が終了した後のゲーム数が規定ゲーム数を超えること、有利状態が終了した後の回転数が規定回転数を超えること、有利状態が終了した後に規定時間が経過すること)が成立するまでの期間である連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された連荘中であることを示す連荘表示を行う表示部(各種の情報表示装置の表示部:第1表示部430、表示部530、表示部330)と、
対応する遊技機に応じて前記連荘判定期間を設定する設定手段(各種の情報表示装置の処理部)と、
対応する遊技機での遊技の終了を判定する遊技終了判定手段(各種の情報表示装置の処理部)と、
を備え、
前記表示部は、前記連荘表示の表示中に前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に前記連荘表示を終了し、前記連荘表示を終了してから前記連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された場合に前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、連荘表示の表示中に遊技が終了したと判定された場合に連荘表示を終了し、連荘表示を終了してから連荘判定期間に再び有利状態に制御された場合に、連荘表示を再開することで、遊技客の入れ替わりによって新たな遊技者が不快感を抱いてしまうことを防止することができる。また、対応する遊技機に応じた連荘判定期間を設定することで、遊技機毎に連荘表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
The invention according to
An advantageous state (slot machine 100: ART state, bonus state, pachinko machine 200: advantageous state for the player when the advantageous conditions (slot machine 100: ART winning, bonus winning, pachinko machine 200: jackpot winning) are established. An information display device (
In the corresponding gaming machine, after the advantageous state ends, the extended game termination condition (the number of games after the advantageous state ends exceeds the specified number of games, and the rotational number after the advantageous state ends is the specified rotational number) A villa display indicating that the villa is in the villa controlled again in the advantageous state during the villa determination period, which is a period until the specified time elapses after the advantageous state ends. Display units (display units of various information display devices:
Setting means (a processing unit of various information display devices) for setting the extended resort determination period according to the corresponding gaming machine;
Game end determination means (processing section of various information display devices) for determining the end of the game in the corresponding gaming machine;
With
The display unit terminates the continuous resort display when the game end determination unit determines that the game has ended during the display of the extended resort display, and determines the extended resort display after terminating the extended resort display. The information display device is characterized by restarting the extended display when the advantageous state is controlled again during a period.
According to this, when it is determined that the game has ended during display of the extended villa display, the extended villa display is ended, and after the extended villa display is ended, the advantageous state is again controlled during the extended villa determination period. In addition, it is possible to prevent the new player from feeling uncomfortable due to the replacement of the player by resuming the display of the consecutive resort. In addition, by setting the extended villa determination period corresponding to the corresponding gaming machine, it is possible to individually set the period during which the extended villa display is performed for each gaming machine.
手段2に係る発明は、
手段1に記載した情報表示装置であって、
前記連荘終了条件は、前記有利状態が終了した後の付加判定期間(スロットマシン100:ART後付加ゲーム数等、パチンコ機200:高確率後付加回転数等)が経過することであり、
前記設定手段は、対応する遊技機に応じて前記付加判定期間を前記連荘判定期間として設定可能であることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、有利状態が終了した後の付加判定期間が経過することを連荘終了条件として連荘終了条件として連荘表示を行うことができる。また、対応する遊技機に応じた付加判定期間を連荘判定期間として設定することで、遊技機毎に有利状態終了後に連荘表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
The invention according to
An information display device described in
The extended game termination condition is that an additional determination period (slot machine 100: additional game number after ART, pachinko machine 200: additional rotation number after high probability, etc.) after the advantageous state is ended,
The setting means is an information display device characterized in that the additional determination period can be set as the extended game determination period in accordance with a corresponding gaming machine.
According to this, it is possible to display the extended villa display as the extended villa end condition that the additional determination period after the advantageous state has ended. In addition, by setting the additional determination period corresponding to the corresponding gaming machine as the extended game determination period, it is possible to individually set the period during which the extended game display is performed after the advantageous state ends for each gaming machine.
手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した情報表示装置であって、
前記遊技終了判定手段は、対応する遊技機が非稼働状態となってから所定期間内(例えば5分〜10分の時間内)に稼働状態とならなかった場合に、遊技が終了したと判定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機での遊技の終了を簡易且つ適確に判定することができる。
The invention according to
An information display device described in
The game end determination means determines that the game has ended when the corresponding gaming machine is not in an operating state within a predetermined period (for example, within a period of 5 minutes to 10 minutes) after the corresponding gaming machine has become inactive. This is an information display device.
According to this, it is possible to easily and accurately determine the end of the game in the corresponding gaming machine.
手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、遊技価値(貯蓄遊技媒体数、ローカル計数遊技媒体数、貯蓄遊技点数、ローカル遊技点数、カード残額、プリペイド残額)を用いて遊技者が遊技可能な遊技機であり、
前記遊技終了判定手段は、前記遊技機に対応して設けられ、前記遊技価値を特定可能な記録媒体(遊技用カード:会員カード、ビジターカード)を受付可能な遊技用装置(カードユニット300)が前記記録媒体を排出した場合に、遊技が終了したと判定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機での遊技の終了を簡易且つ適確に判定することができる。
The invention according to
An information display device described in any one of
The gaming machine is a gaming machine in which a player can play using the gaming value (number of saved gaming media, number of local counting gaming media, number of saved gaming points, local gaming points, card remaining amount, prepaid balance),
The gaming end determination means is provided corresponding to the gaming machine, and a gaming device (card unit 300) capable of receiving a recording medium (gaming card: membership card, visitor card) capable of specifying the gaming value. When the recording medium is ejected, the information display device determines that the game is over.
According to this, it is possible to easily and accurately determine the end of the game in the corresponding gaming machine.
手段5に係る発明は、
手段4に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された後、規定時間内(例えば、5分〜10分の時間内)に、前記遊技用装置が前記排出した記録媒体と同じ記録媒体を受け付けた場合に、前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者が、遊技用装置から記録媒体を取り出して一時的に離席した後に戻ってきて同じ記録媒体を用いて遊技を行うような場合に、元の連荘表示を閲覧することが可能となる。
The invention according to
An information display device described in
The display unit is the same as the recording medium ejected by the gaming device within a specified time (for example, within 5 minutes to 10 minutes) after it is determined that the game is ended by the game end determination means. The information display device is characterized in that when the recording medium is received, the extended resort display is resumed.
According to this, when a player who plays a game with a corresponding gaming machine takes out the recording medium from the gaming device and temporarily leaves his / her seat, the player returns to play a game using the same recording medium. Can be viewed.
手段6に係る発明は、
手段1〜5のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
対応する遊技機で遊技する遊技者の個人の遊技を特定するための個人遊技特定操作(遊技開始操作、スタート操作)を受付可能な操作受付手段(各種の情報表示装置の操作部)をさらに備え、
前記遊技終了判定手段は、前記操作受付手段が前記個人遊技特定操作を受け付けた場合に、当該個人遊技特定操作を受け付ける前の遊技者の遊技が終了したと判定し、
前記個人遊技特定操作以降の個人遊技履歴を出力可能(個人遊技履歴を表示可能、個人遊技履歴やアクセス情報をエンコードしたコード情報(1次元コードや2次元コード)を表示可能、個人遊技履歴を送信可能)であることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、新たな遊技者による個人遊技特定操作によって、前の遊技者の遊技が終了したと判定することができる。また、新たな遊技者は、自身の個人遊技履歴を表示画面で確認したり、表示されたコード情報を遊技者端末で読み取ったり、個人遊技履歴を遊技者端末で受信するなどして、自身の個人遊技履歴を取得することが可能となる。
The invention according to
An information display device described in any one of
Operation receiving means (operation units of various information display devices) capable of receiving an individual game specifying operation (game start operation, start operation) for specifying an individual game of a player who plays with a corresponding gaming machine is further provided. ,
When the operation accepting unit accepts the individual game specifying operation, the game end determining unit determines that the game of the player before accepting the individual game specifying operation has ended,
The personal game history after the individual game specific operation can be output (the personal game history can be displayed, the code information (1D code or 2D code) encoding the personal game history and access information can be displayed, and the personal game history can be transmitted. It is an information display device characterized by that.
According to this, it is possible to determine that the previous player's game has been ended by the individual game specifying operation by the new player. In addition, a new player can check his / her own personal game history on the display screen, read the displayed code information on the player terminal, receive the personal game history on the player terminal, etc. It becomes possible to acquire a personal game history.
手段7に係る発明は、
手段1〜6のいずれか1つに記載した情報表示装置であって。
前記設定手段は、対応する遊技機に応じた設定用情報(連荘判定期間設定用データ693等の設定用データ)を配信可能な管理装置(ホールコンピュータ600等の管理装置)から配信される前記設定用情報に基づいて、前記連荘判定期間を設定することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機に応じた連荘判定期間の設定用情報を管理装置で一括配信して情報表示装置に連荘判定期間の設定を行わせることができるため、店舗側の利便性を向上させることができる。また、情報表示装置は、管理装置から配信される設定用情報に基づいて、対応する遊技機に応じた連荘判定期間の設定を簡単に行うことができる。
The invention according to
An information display device according to any one of
The setting means is distributed from a management device (a management device such as the hall computer 600) capable of distributing setting information (setting data such as the consecutive resort determination period setting data 693) corresponding to the corresponding gaming machine. The information display device is characterized in that the extended resort determination period is set based on setting information.
According to this, since the information for setting the extended villa determination period corresponding to the corresponding gaming machine can be collectively distributed by the management device and the information display device can set the extended villa determination period, convenience for the store side Can be improved. Further, the information display device can easily set the extended resort determination period according to the corresponding gaming machine based on the setting information distributed from the management device.
手段8に係る発明は、
手段1〜7のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、対応する遊技機の種類(機種、タイプ、ジャンル、スペック、製造メーカ、貸与レート等)に応じた前記連荘表示を行うことを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、遊技機の種類によって異なる連荘表示を行うことができる。
The invention according to
An information display device according to any one of
The display unit is an information display device that displays the extended resort display according to the type (model, type, genre, spec, manufacturer, loan rate, etc.) of the corresponding gaming machine.
According to this, a different villa display can be performed depending on the type of gaming machine.
手段9に係る発明は、
手段1〜8のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記連荘判定期間の経過に伴い、前記連荘表示の表示態様(連荘表示の背景色、表示メッセージ等)を変化させることを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、連荘判定期間の経過を認識させることができる。
The invention according to
An information display device according to any one of
The said display part is an information display apparatus characterized by changing the display mode (background color, display message, etc. of a consecutive resort display) of the said consecutive resort display with progress of the said consecutive resort determination period.
According to this, it is possible to cause a player who plays with the corresponding gaming machine to recognize the progress of the consecutive resort determination period.
手段10に係る発明は、
手段1〜9のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、各々を識別可能な識別情報(図柄)の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技(通常遊技、通常変動)と、前記変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技(擬似遊技、擬似連変動)と、を実行可能であり、前記通常単位遊技において前記有利条件が成立した場合に前記有利状態に制御し、
前記表示部は、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、通常単位遊技及び特殊単位遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを報知することができる。
The invention according to means 10 is
An information display device according to any one of
The gaming machine starts a variable display of identification information (symbols) that can identify each of the gaming machines, and when the variable display stops, a normal unit game (normal game, normal fluctuation) from which a display result is derived, and the fluctuation The special unit game (pseudo game, pseudo continuous variation) in which the temporary display result is temporarily derived by starting the display and temporarily stopping the variable display can be executed. In the normal unit game, the advantageous condition is When established, control to the advantageous state,
The display unit is an information display device that distinguishes and displays the number of times the normal unit game and the special unit game are executed in a corresponding gaming machine.
According to this, it is possible to notify a player who plays with the corresponding gaming machine how many times each of the normal unit game and the special unit game has been executed.
手段11に係る発明は、
手段1〜9のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、各々を識別可能な識別情報(図柄)の変動表示を開始し、該変動表示が停止することで表示結果が導出される通常単位遊技(通常遊技、通常変動)と、前記変動表示を開始し、該変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される特殊単位遊技(擬似遊技、擬似連変動)と、を実行可能であり、前記通常単位遊技において前記有利条件が成立した場合に前記有利状態に制御し、
前記表示部は、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、通常単位遊技及び特殊単位遊技が合計で何回実行されたかを報知することができる。
The invention according to means 11 is
An information display device according to any one of
The gaming machine starts a variable display of identification information (symbols) that can identify each of the gaming machines, and when the variable display stops, a normal unit game (normal game, normal fluctuation) from which a display result is derived, and the fluctuation The special unit game (pseudo game, pseudo continuous variation) in which the temporary display result is temporarily derived by starting the display and temporarily stopping the variable display can be executed. In the normal unit game, the advantageous condition is When established, control to the advantageous state,
The display unit is an information display device that displays a total number of times that the normal unit game and the special unit game are executed in a corresponding gaming machine.
According to this, it is possible to notify a player who plays with the corresponding gaming machine how many times the normal unit game and the special unit game have been executed in total.
手段12に係る発明は、
手段10又は11に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記有利状態ではない非有利状態中の前記特殊単位遊技の実行及び前記有利状態中の前記特殊単位遊技の実行に関する情報を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、非有利状態中及び有利状態中に実行された特殊単位遊技に関する情報(例えば実行回数や滞在比率)を報知することができる。
The invention according to means 12 is
An information display device described in
The information display device is characterized in that the display unit displays information related to execution of the special unit game in a non-advantageous state that is not the advantageous state and execution of the special unit game in the advantageous state.
According to this, it is possible to notify a player who plays a game with a corresponding gaming machine of information (for example, the number of executions and stay ratio) related to the special unit game executed during the non-advantageous state and the advantageous state.
手段13に係る発明は、
手段10〜12のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記遊技機は、一の遊技において前記特殊単位遊技を複数回実行可能であり、
前記表示部は、一の遊技中に前記特殊単位遊技が実行された最多回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、一の遊技中に特殊単位遊技が最多で何回実行されたかを報知することができる。
The invention according to means 13 is
An information display device according to any one of
The gaming machine can execute the special unit game a plurality of times in one game,
The display unit is an information display device that displays the maximum number of times that the special unit game has been executed during one game.
According to this, it is possible to notify a player who plays with the corresponding gaming machine how many times the special unit game has been executed at most during one game.
手段14に係る発明は、
手段10〜13のいずれか1つに記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記特殊単位遊技における特定態様での仮表示結果の仮導出に関する情報を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、対応する遊技機で遊技する遊技者に、特殊単位遊技中に特定態様で仮表示結果が仮導出されたことを報知することができる。
The invention according to means 14 is
An information display device according to any one of
The display unit is an information display device that displays information related to provisional derivation of a provisional display result in a specific mode in the special unit game.
According to this, it is possible to notify a player who plays with the corresponding gaming machine that the temporary display result has been temporarily derived in a specific manner during the special unit game.
手段15に係る発明は、
手段10に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技機における前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して特定可能に出力する出力手段と、を備えた管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において通常単位遊技及び特殊単位遊技が実行された回数を区別して表示することができる。
The invention according to means 15 is
An information display device described in
The display unit includes an input unit that receives a signal that can specify the execution of the normal unit game and the special unit game in the gaming machine, and the normal unit that is identified based on the signal that is input to the input unit. Output means for distinguishing and outputting the number of times the unit game and the special unit game have been executed, and based on information input from a management device, the corresponding unit game machine and the special unit game and the special unit game It is an information display device characterized by distinguishing and displaying the number of times a unit game has been executed.
According to this, it is possible to distinguish and display the number of times that the normal unit game and the special unit game have been executed in the corresponding gaming machine based on the information input from the management device.
手段16に係る発明は、
手段11に記載した情報表示装置であって、
前記表示部は、前記遊技機における前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号が入力される入力手段と、前記入力手段に入力される信号に基づいて、特定した前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を特定可能に出力する出力手段と、を備えた管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において前記通常単位遊技及び前記特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することを特徴とする情報表示装置である。
これによれば、管理装置から入力される情報に基づいて、対応する遊技機において通常単位遊技及び特殊単位遊技が実行された合計回数を表示することができる。
The invention according to means 16 is
An information display device described in
The display unit includes an input unit that receives a signal that can specify the execution of the normal unit game and the special unit game in the gaming machine, and the normal unit that is identified based on the signal that is input to the input unit. An output means that outputs the total number of times that the unit game and the special unit game have been executed in an identifiable manner, and based on information input from a management device, the normal unit game and the special unit in the corresponding gaming machine An information display device that displays the total number of times a game has been executed.
According to this, the total number of times that the normal unit game and the special unit game are executed in the corresponding gaming machine can be displayed based on the information input from the management device.
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。 Hereinafter, an example of a preferred embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the embodiments described below.
[1.第1実施形態]
[1−1.遊技用システム]
図1は、第1実施形態における第1遊技用システム1Aのシステム構成の一例を表す図である。
第1遊技用システム1Aは、不図示の遊技島に設置される遊技機の一種である複数のスロットマシン100と、各スロットマシン100に対応して設けられる遊技用装置及び記録媒体処理装置の一種であるカードユニット300と、各スロットマシン100に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置400と、管理装置の一種であるホールコンピュータ600と、管理装置の一種であるカード管理コンピュータ700と、ホールコンピュータ600と接続される無線放送システム800と、無線放送システム800と無線通信を行う店員インカム900と、中継装置の一種である台端末1000とを備えて構成される。
[1. First Embodiment]
[1-1. Game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a
The
各スロットマシン100及び各スロットマシン100に対応して設けられるデータ表示装置400は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各スロットマシン100及び各データ表示装置400は、台端末1000を介してホールコンピュータ600に接続されている。なお、図1では、簡明化のために、遊技島に設置されるスロットマシン100を4台として図示している。
Each
スロットマシン100は、遊技機の一種であり、店舗の遊技場内に複数形成される各遊技島に所定台数ずつ並設され、遊技媒体であるメダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能に構成されている。本実施形態において、スロットマシン100は、1ゲーム中に通常遊技(通常単位遊技)及び該通常遊技に類似した擬似的な遊技である擬似遊技(特殊単位遊技)の2種類の遊技(単位遊技)を実行可能に構成されている。
The
通常遊技では、開始操作(スタートスイッチ7の操作)が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L,2C,2R)に表示結果が導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞(例えば後述するARTやボーナス)が発生可能とされる。それに対し、擬似遊技では、開始操作(スタートスイッチ7の操作)が行われたことにより単位遊技が開始され、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L,2C,2R)に仮表示結果が仮導出されることにより単位遊技が終了し、該可変表示装置に仮導出された表示結果に応じては入賞が発生可能とはされない。
In a normal game, a unit game is started by performing a start operation (operation of the start switch 7), and a variable display device (
カードユニット300は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。それらのカードを受付けたカードユニット300は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えばカード残額、持メダル数、あるいは貯メダル数等)を遊技メダルに変換する機能を有する。
The
カードユニット300の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口が設けられている。このカード挿入/排出口に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。紙幣挿入口に挿入された紙幣は、貨幣識別器により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
On the front surface of the
また、カードユニット300の前面には、前方に突出するように形成された表示部330と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下、単に「カードID」という。)及びカードIDにより特定される貯メダル数等を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタンとが設けられている。
Further, on the front surface of the
表示部330は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額又は単に残額とも言う)を表示する。この表示器には、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面を透明タッチパネルで構成し、表示部330に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作を可能に構成することができる。
The
再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持メダル数が記録されているときにはその持メダル数の一部を引落として遊技メダルに変換し、変換した遊技メダルに基づいてスロットマシン100による遊技を行うことが可能となる。
When the replay button is operated, if the number of medals earned by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of medals is withdrawn and converted to a game medal. Based on the converted game medal Thus, it is possible to play a game by the
一方、挿入されたカードが会員カードであり持メダル数が記録されておらず、且つ、貯メダルがカード管理コンピュータ700に記録されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされて遊技メダルに変換され、スロットマシン100による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持メダルとの双方が記憶されている場合には、持メダルが優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン321とは別に、持メダルを引き落とすための専用の持メダル払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯メダル引き落とし専用のボタンとしてもよい。
On the other hand, when the inserted card is a membership card and the number of medals is not recorded, and a stored medal is recorded in the
データ表示装置400は、スロットマシン100に対応して設けられ、ホールコンピュータ600から各種の情報を入力して、該スロットマシン100での遊技に関する遊技情報を大型の液晶ディスプレイに表示する。
The
データ表示装置400は、後述するように、スロットマシン100で遊技する遊技者が遊技する遊技位置から視認可能な方向に向けて形成され、遊技者向けの情報を表示する第1表示部430と、遊技者が遊技位置から視認できない方向に向けて形成され、遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第2表示部440との2つの表示部を備えて構成される。本実施形態において、データ表示装置400の上記の2つの表示部には、ホールコンピュータ600から出力される遊技情報が遊技者や周囲の遊技客に視認可能に表示される。
As will be described later, the
本実施形態では、データ表示装置400の表示部430が、対応するスロットマシン100において有利状態の一例であるアシストリプレイタイム(以下、「ART」という。)が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再びART状態に制御された連荘中であることを示す連荘中画面を表示する。また、第1表示部430は、連荘中画面の表示の表示中に、対応するスロットマシン100での遊技が終了したと判定された場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びART状態に制御された場合に、連荘中画面の表示を再開する。
In the present embodiment, the
ここで、ARTとは、スロットマシン100が備える液晶表示器での押し順ナビ表示等により、止めるべき(狙うべき)図柄を遊技者に報知(押し順ナビ)する状態であるアシストタイム(以下、「AT」という。)と、通常時と比べてリプレイ確率を向上させた状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という。)とを組み合わせた機能である。ART状態では、リプレイ確率が向上し、加えて小役が成立する場合にはその押し順が遊技者に報知されるため、遊技者は、メダルを現状維持または漸増させることができる。また、ARTに当選するとは、導出表示された図柄に応じてART状態に制御(移行)することを意味する。
Here, ART is an assist time (hereinafter referred to as “push order navigation”) in which a player is notified (push order navigation) of a symbol to be stopped (to be aimed) by a push order navigation display on a liquid crystal display provided in the
本実施形態では、ART状態の終了後のゲーム数が規定ゲーム数を超えることを連荘終了条件とし、ART状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再びART状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間にART状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。 In the present embodiment, the extended game end condition is that the number of games after the end of the ART state exceeds the prescribed number of games, and the period after the ART state ends and until the extended game end condition is satisfied is determined as the extended game determination. It is defined as a period. And it is defined as a retreat that it is controlled to the ART state again during the retreat determination period. That is, repeating the pull-back to the ART state before the extended resort determination period elapses is defined as extended resort.
また、本実施形態では、初回のART状態の終了後にART状態に再び引き戻した2連目から連荘表示(2連チャン中、3連チャン中、・・・)を行うこととして説明する。但し、本実施形態とは異なり、通常状態から初回にART状態に制御されたタイミングを連荘判定期間の始期として1連目とし、この1連目から連荘表示(1連チャン中、2連チャン中、3連チャン中、・・・)を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, description will be made on the assumption that the ream home display (in the middle of the second chain, in the third chain,...) Is performed from the second station that has been pulled back to the ART state after the end of the first ART state. However, unlike the present embodiment, the timing at which the normal state is controlled to the ART state for the first time is set as the first series of the extended-village determination period, and the extended-village display from this first series (in two consecutive channels, two consecutive You may be made to perform in the middle of the chain, in the third chain.
また、本実施形態では、ART状態の連荘を対象として連荘表示を行う実施形態について説明するが、ボーナス状態の連荘を対象として連荘表示を行う形態を適用することも可能である。この場合は、ボーナス状態の終了後のゲーム数が規定ゲーム数を超えることを連荘終了条件とし、ボーナス状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再びボーナス状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間にボーナス状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。 Moreover, although this embodiment demonstrates embodiment which performs a villa display for the villa in ART state, the form which performs the villa display for the villa in a bonus state is also applicable. In this case, if the number of games after the end of the bonus state exceeds the specified number of games, the consecutive resort termination condition is set, and the period until the consecutive resort termination condition is satisfied after the bonus state is terminated is the consecutive resort determination period. It is defined as And, it is defined as a extended resort that the bonus state is again controlled during the extended holiday determination period. That is, repeating the pull-back to the bonus state before the extended resort determination period elapses is defined as extended resort.
なお、上記のART状態やボーナス状態の他に、例えば、AT状態についても同様に連荘終了条件や連荘判定期間、連荘を定義して、連荘表示を行う形態を適用することも可能である。 In addition to the above-mentioned ART state and bonus state, for example, it is also possible to apply a mode of displaying a extended villa by similarly defining a extended villa termination condition, a extended villa determination period, and a extended villa for the AT state. It is.
また、本発明に係る遊技機を、スロットマシン100に代えてパチンコ機200とし、このパチンコ機200についても、同様に連荘や連荘判定期間、連荘終了条件を定義して、連荘表示を行う形態を適用することが可能である。この詳細については、第2実施形態で後述する。
Further, the gaming machine according to the present invention is a
また、本実施形態では、データ表示装置400の第1表示部430は、ホールコンピュータ600から出力されるスロットマシン100で実行される通常遊技や擬似遊技に関する遊技データに基づいて、通常遊技や擬似遊技の実行に関する情報を表示する。通常遊技や擬似遊技については後述する。
Further, in the present embodiment, the
ホールコンピュータ600は、遊技場内の所定場所(例えば管理事務所)に設置され、各スロットマシン100から出力される遊技関連信号を入力して、各スロットマシン100の遊技情報を管理する。本実施形態において、ホールコンピュータ600は、スロットマシン100から出力される通常遊技及び擬似遊技の実行をそれぞれ特定可能な信号に基づいて、該スロットマシン100における通常遊技や擬似遊技の実行を特定し、これらの遊技に関する遊技情報を管理する。そして、ホールコンピュータ600は、管理した遊技情報をホールコンピュータ600の表示部に出力して管理者が把握可能に表示させたり、台端末1000を介して呼出ランプ装置200に出力して呼出ランプ装置2の表示部に表示させたり、無線放送システム800を介して店員インカム900に送信する。
The
カード管理コンピュータ700は、遊技場内の所定場所(例えば管理事務所)に設置され、カードユニット300が受付可能な遊技用カードの情報を管理する。遊技用カードには、会員遊技者が所持する会員カードと、ビジター遊技者が所持するビジターカードとが含まれる。
The
無線放送システム800は、ホールコンピュータ600から出力される情報に基づいて、無線通信を利用して、遊技場内の遊技状況や、各スロットマシン100に関する遊技情報を店員インカム900に送信する。
Based on the information output from the
店員インカム900は、店舗の各店員が所持し、店員の耳に装着されるインカムであり、ホールコンピュータ600から出力される遊技情報を、無線放送システム800を介して無線通信により受信し、音声によって各店員に報知する。
The
なお、本実施形態では、本発明の遊技機を通常のスロットマシン100に適用した場合の実施形態について説明するが、通常のスロットマシン100ではなく、内部にメダルが封入されてメダルを内部で循環させて遊技を行う封入メダル式のスロットマシン(封入式スロットマシン)としてもよい。また、遊技機をパチンコ機や封入玉式のパチンコ機(封入式パチンコ機)としてもよい。
In this embodiment, an embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a
[1−2.情報及び信号の流れ]
図2は、第1遊技用システム1Aの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。なお、図2では、説明の簡明化のために、台端末1000については図示を省略している。
[1-2. Information and signal flow]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of information and signal flows between the devices of the
スロットマシン100からは、後述する遊技に係る信号である遊技信号がデータ表示装置400及びホールコンピュータ600に出力される。
From the
ホールコンピュータ600からは、データ表示装置400における表示用の設定データである表示用設定データや、データ表示装置400における連荘判定用の設定データである連荘判定用設定データ、データ表示装置400に対応するスロットマシン100で遊技が行われることで得られた遊技データ、後述する一斉演出をデータ表示装置400に行わせるための表示指示信号といったデータや信号が、データ表示装置400に送信される。
From the
データ表示装置400からは、総合遊技履歴のデータである総合遊技履歴データや、個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データが、ホールコンピュータ600に出力される。
From the
カードユニット300からは、カード挿入/排出信号がデータ表示装置400に送信される。また、カードユニット300からは、遊技者の所持メダル数がデータ表示装置400に送信される。
A card insertion / ejection signal is transmitted from the
ここで、所持メダル数とは、遊技者が所持(所有)するメダルの数(所有メダル数とも言う。)であり、例えば、遊技者が貯蓄済みの貯メダル数や持メダル数に、遊技者が遊技によって獲得したメダル数を加算したメダル数がこれに相当する。貯メダル数とは、カード管理コンピュータ700が管理している会員カードに対応付けられた貯蓄済みのメダル数のことを意味する。また、持メダル数とは、ビジターカードに記録されたメダル数のことを意味する。
Here, the number of medals possessed is the number of medals possessed (owned) by the player (also referred to as the number of owned medals). For example, the number of stored medals and the number of possessed medals that a player has saved This corresponds to the number of medals obtained by adding the number of medals acquired by the game. The number of saved medals means the number of medals that have been saved and associated with the membership card managed by the
なお、貯メダル数や持メダル数が存在しない場合には、獲得メダル数を遊技者の所持メダル数とすればよい。また、獲得メダル数が存在しない場合には、貯メダル数や持メダル数を遊技者の所持メダル数とすればよい。 In the case where there is no stored medal number or medal number, the acquired medal number may be the player's medal number. Further, when there are no acquired medals, the number of stored medals or the number of medals may be set as the number of medals possessed by the player.
カードユニット300からは、遊技用カードが挿入されたこと/排出されたことを示すカード挿入/排出信号及び受け付けた遊技用カードのIDである受付カードIDが、カード管理コンピュータ700に出力される。そして、カード管理コンピュータ700からは、カードユニット300から入力した受付カードIDに対応付けて記憶されている貯メダル数が、カードユニット300に出力される。
From the
[1−3.スロットマシン]
(1)構成
図3は、スロットマシン100の外観構成の一例を示す図であり、図4は、スロットマシン100の内部構成の一例を示す図である。
[1-3. Slot machine]
(1) Configuration FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the
スロットマシン100は、図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを備えて構成されている。スロットマシン100の筐体1aの内部には、図4に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 3, the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図5に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった各々を識別可能な複数種類の識別情報である図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。所定間隔とは、1リールの外周に21図柄が配列される場合の間隔をいう。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3内であって各リールに対応する所定位置である上中下の3箇所の位置(三段)に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓3内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
As shown in FIG. 5, "black 7", "net 7 (shaded 7 in the figure)", "white 7", "black BAR", and "white BAR" are provided on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32Rによって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール2L、2C、2Rの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行なうことで、透視窓3の所定位置と特定位置とに図柄を仮停止させて仮表示結果が仮導出(以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう)されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、図3に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて賭数を1設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施形態では、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、が前面扉1bを構成するリールパネル1cの前面、すなわち同一面上に設けられている。
As shown in FIG. 3, on the
なお、本実施形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、前面扉1bには、図3に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームの開始操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。また、1枚BETスイッチ5の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該1枚BETスイッチ5の操作を促す演出用停止LED57aが設けられており、ストップスイッチ8L〜8R各々の内部には、上述の左停止有効LED22Lに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ8L〜8R各々の操作を促す演出用停止LED57b〜57dが設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン100のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述するRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the
筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33Rからなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス99が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the hopper unit 34, an
電源ボックス99の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
なお、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス99の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The power supply box is provided inside the
本実施形態のスロットマシン100においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、1ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図3に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In this embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When one of the
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施形態におけるスロットマシン100にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図6は、スロットマシン100の機能構成の一例を示すブロック図である。
スロットマシン100には、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン100を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
The
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン100を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
The power supply line for supplying power to the effect control board is directly connected from the
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、クロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、乱数回路508a、508bに供給される。
The
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン100に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット
信号を与える。
The
図7は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示す図である。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of the
The
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止回路であるIAT回路506aと、ウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
The
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン100における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン100への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
The
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
The
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
The
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
The interrupt
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
The
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路とを備える。
The
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
In the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
Further, the
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン100の前面扉1bに配置された液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
An
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the output control of the effect device such as the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン100に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Also, unlike the
本実施形態のスロットマシン100は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、「6」が最も払出率が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン100の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン100においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
In addition, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
本実施形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、RAM異常エラー時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
In this embodiment,
メイン制御部41が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
The
BET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ7への操作が有効となる。スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
In the BET process, the player waits in a state where the bet number can be set, and the operation to the
本実施形態のスロットマシン100は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施形態ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
The
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスへの移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。ボーナスには、ビッグボーナス(以下、「BB」という。)とレギュラーボーナス(以下、「RB」という。)との2種類のボーナスが含まれる。 The type of winning combination in a general slot machine is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with medal payout and the next game without the need to set the number of bets. There are a re-playing role that allows the player to start and a special role that accompanies a transition to a bonus that is a gaming state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. The bonus includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”).
内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not to allow winning in each of the above-mentioned winning combinations based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
また、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Also, the special combination winning flag is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game in which the combination of combinations permitted is complete. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. Become.
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に、具体的にはスタートスイッチ7に対する操作の検出時に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not a winning for each of the above-mentioned winning combinations is permitted is determined before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, a random number value for internal lottery (stored in the lottery work) is determined for the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state (current RT type), and the set value. When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
なお、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。 In the present embodiment, the number of determination values, which is the number of determination values determined to be winning, is determined for each lottery target role, and the number of determination values is sequentially added (subtracted) to the random number value for each lottery target role. In the case of overflow, the winning combination corresponding to the number of determination values is determined. However, for each lottery target role, a range of random values determined to be winning is determined, and the range to which the random value belongs The winning combination of the winning combination may be determined.
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process after the internal lottery process has been performed, the process of rotating the
ここで、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Here, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、「内部当選状態」と呼ぶ。)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。また、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, the start address of the area in which the data for table creation is stored from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning state”) The difference up to the address where the index data indicating is stored is registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. In addition, even if the winning status of the combination is different, the same address is stored as index data when the same control is applied. In such a case, the same data for table creation is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。また、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. In addition, even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, in the case where the same stop control table is applied, there are those in which the same address is registered as the address of the stop control table, In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
As described above, in the stop control table created by referring to the table index and the table creation data, the region corresponding to each region number corresponds to the region number, and the stop reference position (in this embodiment, the
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type), and further, one table creation data includes Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type) and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created by referring to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). For this reason, the same stop control table, that is, the same control when all of the gaming state (RT type), the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are the same. The reel stop control is performed based on the pattern.
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that is not performed is stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames.
また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Also, if a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding tops is determined so as to be drawn to the maximum, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn to the winning line within a maximum of 4 frames, the winning special role is 4 frames on the winning line. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special role and a small role can be withdrawn at the same time, only the small role is drawn and the special role and the small role are not aligned on the winning line at the same time.
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。また、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align. In addition, in a configuration with a special role, if the special role and the re-playing role are won at the same time, such as when the re-playing role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation When the game is performed, control may be performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。 In the present embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table Configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table It may be.
本実施形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、たとえいずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the reel starts to rotate. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
本実施形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおける通常遊技のためのリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施形態における1ゲームの遊技では、遊技者によりメダルのBET操作がなされ、遊技者による開始操作(スタートスイッチ7に対する操作)を検知した場合に(レバーON)、図柄の変動が開始される。そして、遊技者の停止操作(ストップボタンに対する操作)により図柄が停止して1ゲームにおける最終的な表示結果が導出され、メダルの払い出しがある場合にはメダルが払い出される。本実施形態では、BET操作がなされた後に開始操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間を1ゲームの期間として説明する。なお、メダルの払い出しがない場合には、1ゲームにおける最終的な図柄が導出されるタイミングが1ゲームの終期となる。 In a game of one game in the present embodiment, when a player performs a bet operation on medals, and when a start operation (operation on the start switch 7) by the player is detected (lever ON), the change of the symbol is started. Then, the symbol is stopped by the player's stop operation (operation on the stop button), and a final display result in one game is derived. When there is a payout of medals, the medals are paid out. In the present embodiment, the period when the start operation is detected after the BET operation is performed is set as the start period, and the period when the medal payout is completed is described as the period of one game. When no medal is paid out, the timing at which the final symbol in one game is derived is the end of one game.
通常遊技は、1ゲームに1回実行される遊技であり、遊技者によるスタートスイッチ7の操作に応じて図柄の変動表示を開始し、遊技者によるストップボタン8の操作に応じて変動表示が停止することで表示結果が導出される単位遊技である。この通常遊技において導出表示された図柄に応じて、遊技者にアシストリプレイタイム(ART)やボーナス(BB、RB)といった遊技者にとって有利な特典が付与される。
A normal game is a game that is executed once per game, and starts changing the display of symbols according to the player's operation of the
本実施形態のスロットマシン100は、通常遊技において、可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定がなされ、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利が付与されることで、事前決定の決定結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じた特定の操作態様を特定可能な特定報知が行われる特定報知状態に制御する。ART状態は、上記の構成のうちの有利状態及び特定報知状態に相当する。
In the
なお、通常遊技において導出表示される図柄に応じて遊技者に付与するのは小役が成立した場合のメダルの払い出しやボーナス状態への移行とし、上記のAT状態やRT状態、ART状態への移行は、導出表示される図柄に関係なく、ゲーム数に応じて行うようにしてもよい。 In addition, according to the symbols derived and displayed in the normal game, the player is given a medal payout or a transition to the bonus state when the small role is established, and the above state is changed to the AT state, the RT state, or the ART state. The transition may be performed according to the number of games regardless of the symbols that are derived and displayed.
また、ATとRTの状態移行の契機は同一の契機としてもよいが、それぞれ別の契機としてもよい。この状態移行の契機は、導出される図柄(出目)やゲーム数等に応じた契機として、それぞれ個別に定めておくことが可能である。また、ATとRTの状態移行のタイミングは同一のタイミング(つまりARTへの状態移行)としてもよいが、異なるタイミングでそれぞれ個別に状態移行するようにしても構わない。 Further, the trigger for state transition between the AT and the RT may be the same trigger, but may be different triggers. The triggers for this state transition can be individually determined as triggers according to the derived symbols (game numbers), the number of games, and the like. Further, the timing of status transition between AT and RT may be the same timing (that is, status transition to ART), but the status transition may be performed individually at different timings.
本実施形態では、後述するように、ART状態への移行を有利状態の起点として説明する。但し、本実施形態とは異なり、AT状態への移行や、RT状態への移行を、有利状態の起点としてもよい。つまり、AT、RT、ARTのうちの少なくともいずれかのチャンスタイムへの移行を有利状態の起点としてもよい。 In the present embodiment, as will be described later, the transition to the ART state will be described as the starting point of the advantageous state. However, unlike the present embodiment, the transition to the AT state or the transition to the RT state may be the starting point of the advantageous state. In other words, the transition to the chance time of at least one of AT, RT, and ART may be the starting point of the advantageous state.
本実施形態では、1ゲームにおいて1回の通常遊技が実行される期間のことを「単位通常遊技期間」と称する。単位通常遊技期間は、後述する擬似遊技が実行されない場合は、遊技者による1ゲームを開始するためのスタートスイッチ7の操作(以下、「ゲーム開始操作」という。)を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。一方、1ゲーム中に擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技のうちの最後の擬似遊技(以下、「最終擬似遊技」という。)において仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技を開始するためのスタートスイッチ7の操作を検知したタイミングを始期とし、メダルの払い出しが完了するタイミングを終期とする期間である。
In the present embodiment, a period in which one normal game is executed in one game is referred to as a “unit normal game period”. The unit normal game period starts when the operation of the
1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲーム開始操作がなされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。 After the end of one game, when a prescribed number of bets are set by inserting medals and the game start operation is performed, the game time that has started counting from the start of reel rotation of the previous game is less than the predetermined regulation time In other words, that is, if a predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, and the time measurement is started from the reel rotation start time of the previous game. It waits until the time reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the normal game is started.
すなわち、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of the reel rotation in the previous game, the
リール回転処理では、スタートスイッチ7が操作されたときに後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、スタートスイッチ7の操作(以下、「開始操作」という。)や、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作(以下、「停止操作」という。)が擬似遊技のための操作として受付可能となり、これらのスタートスイッチ7の操作やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じてリールの回転開始及び回転停止の制御を行うことにより、擬似遊技を実行する。開始操作及び停止操作は、基本的に通常遊技及び擬似遊技について共通であるのが特徴である。しかし、説明の便宜上、擬似遊技のための開始操作及び停止操作を、それぞれ「擬似遊技開始操作」及び「擬似遊技停止操作」と称し、通常遊技のための開始操作及び停止操作を、それぞれ「通常遊技開始操作」及び「通常遊技停止操作」と称する。
In the reel rotation process, when a freeze described later is generated when the
フリーズ状態は、後述する複数種類のフリーズのうちのいずれかのフリーズに制御される状態であり、ゲーム開始操作に応じて所定のリプレイ役に当選した場合にフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選した場合に、フリーズ状態に制御される。このフリーズ状態に制御される場合に、ゲーム開始操作は1回目(初回)の擬似遊技開始操作となる。 The freeze state is a state controlled by one of a plurality of types of freezes to be described later, and when a predetermined replay role is won according to the game start operation, a freeze lottery is performed, and this freeze lottery is won. In such a case, it is controlled to a frozen state. When controlled to this frozen state, the game start operation is the first (first) pseudo game start operation.
フリーズ状態では、規定のウェイト期間を経過した後に遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作しても、当該ゲームにおける最終的な表示結果は導出表示されない。また、フリーズ状態では、所定の遅延期間にわたって、通常遊技開始操作及び通常遊技停止操作や、通常遊技におけるリールの回転開始及び回転停止、小役導出時のメダルの払い出しなどが遅延される。つまり、当該ゲームにおける通常遊技の実行が遅延され、ゲームそのものの進行も遅延される。ただし、ここで言うゲームの進行とは、当該ゲームの進行のみならず、当該ゲームよりも後のゲームの進行の概念をも含む。このため、フリーズ状態では、当該ゲームの進行が遅延されるのみならず、例えば次ゲームのための遊技者のBET操作といった、当該ゲームよりも後のゲームの進行も遅延されることになる。 In the freeze state, even if the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R after the lapse of the predetermined wait period, the final display result in the game is not derived and displayed. In the freeze state, the normal game start operation and the normal game stop operation, the reel rotation start and rotation stop in the normal game, and the payout of medals at the time of derivation of the small combination are delayed over a predetermined delay period. That is, the execution of the normal game in the game is delayed, and the progress of the game itself is also delayed. However, the progress of the game mentioned here includes not only the progress of the game but also the concept of the progress of the game after the game. For this reason, in the frozen state, not only the progress of the game is delayed, but also the progress of the game after the game, such as the player's BET operation for the next game, is delayed.
本実施形態では、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作を検知したタイミングを始期とし、最終擬似遊技が終了した後に通常遊技開始操作を検知したタイミングを終期とする期間のことを「フリーズ期間」と定義する。 In the present embodiment, the period when the game start operation that triggers the control to the freeze state is detected as the start time, and the timing when the normal game start operation is detected after the final pseudo game is ended is referred to as the “freeze period”. Is defined.
なお、上記のようなフリーズ抽選を行うことなく、フリーズ状態に制御するような構成とすることも可能である。例えば、単数(1回)の通常遊技や複数の通常遊技において決められた手順で遊技が行われた場合にフリーズ状態に制御することを決定し、遊技者によるゲーム開始操作を契機としてフリーズ期間に移行するようにしてもよい。ここで言う手順とは、例えば、特定の押し順で遊技者により図柄の停止操作がなされたことや、遊技者の停止操作により特定役に対応する特定図柄(特定出目)が導出されることなどを意味する。 In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the freeze state is controlled without performing the freeze lottery as described above. For example, when a game is performed according to a procedure determined in a single (one time) normal game or a plurality of normal games, it is decided to control the freeze state, and the game start operation by the player is triggered in the freeze period. You may make it transfer. The procedure here refers to, for example, that a player has performed a stop operation of a symbol in a specific pushing order, or that a specific symbol (specific appearance) corresponding to a specific role is derived by the player's stop operation. Means.
擬似遊技は、図柄の変動表示を開始し、変動表示が仮停止することで仮表示結果が仮導出される単位遊技であり、上記のフリーズ期間中に1回以上実行可能な、通常遊技に類似した擬似的な遊技である。擬似遊技では、通常遊技とは異なり、遊技者に対し、ボーナス状態への移行やRT状態への移行、ART状態への移行、小役成立によるメダルの払い出し、入賞(リプレイ、ボーナス等)といった特典は付与されない。つまり、擬似遊技では、メイン制御部41側での内部的な状態移行やメダルの払い出し、入賞といった特典は付与されない。しかし、擬似遊技においてATを付与することは可能であり、擬似遊技において遊技者に特定図柄を仮停止させるための報知(押し順ナビ)を積極的に行ったり、ATやARTのゲーム数の上乗せ等を行うことは可能である。
Pseudo game is a unit game in which the variable display of the symbol is started and the temporary display result is temporarily stopped when the variable display is temporarily stopped. It is similar to the normal game that can be executed once or more during the freeze period. This is a pseudo game. In the pseudo game, unlike the normal game, the player is given benefits such as a transition to the bonus state, a transition to the RT state, a transition to the ART state, a payout of medals due to the formation of a small role, and winning (replay, bonus, etc.) Is not granted. That is, in the pseudo game, benefits such as internal state transition, medal payout and winning on the
遊技者による擬似遊技開始操作に応じて図柄の変動(1回目は変動、2回目以降は再変動)を開始し、擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出する。また、各擬似遊技においては、擬似遊技開始操作を検知した場合に擬似遊技を継続するか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、擬似遊技開始操作がなされる度に、例えば所定の確率で擬似遊技を継続するか否かの抽選を行う。例えば、擬似遊技の継続率を60%とし、60%の確率で擬似遊技を「継続」、40%の確率で擬似遊技を「終了」とする。 In accordance with the pseudo game start operation by the player, the symbols start to change (the first time is changed, and the second time and thereafter are changed again), and the temporary stop symbol is temporarily derived in response to the pseudo game stop operation. In each simulated game, when a simulated game start operation is detected, a continuous lottery is performed as to whether or not to continue the simulated game. In the continuous lottery, each time a pseudo game start operation is performed, for example, a lottery is performed to determine whether or not to continue the pseudo game with a predetermined probability. For example, the continuation rate of the pseudo game is 60%, the pseudo game is “continued” with a probability of 60%, and the pseudo game is “finished” with a probability of 40%.
なお、このように擬似遊技開始操作がなされる度に継続抽選を行うのではなく、1ゲームを開始するための開始操作がなされた際に、当該ゲーム中に実行する擬似遊技の回数を抽選によって決定するようにしてもよい。いずれにせよ、抽選結果により、遊技者は1ゲーム中に1回以上の擬似遊技を行うことができる。 In addition, the continuous lottery is not performed every time the pseudo game start operation is performed in this way, but when the start operation for starting one game is performed, the number of pseudo games executed during the game is determined by lottery. It may be determined. In any case, according to the lottery result, the player can perform one or more simulated games in one game.
この継続抽選により擬似遊技を継続すると決定した場合は、遊技者による擬似遊技停止操作に応じて仮停止図柄を仮導出させた後、次回の擬似遊技へと移行する。つまり、本実施形態では、1ゲーム中に複数回の擬似遊技を実行可能であり、継続抽選の結果に応じて、1ゲームにおいて実行される擬似遊技の回数が変化する。本実施形態では、1回の擬似遊技が実行される期間を単位擬似遊技期間と呼び、各回の擬似遊技において、遊技者による開始操作を検知したタイミングを始期とし、全仮停止図柄(3つ全ての仮停止図柄)の仮導出を終期とする期間を単位擬似遊技期間と定義する。 If it is decided to continue the pseudo game by this continuous lottery, the temporary stop symbol is tentatively derived in accordance with the pseudo game stop operation by the player, and then the process proceeds to the next pseudo game. That is, in the present embodiment, a plurality of pseudo games can be executed during one game, and the number of pseudo games executed in one game changes according to the result of continuous lottery. In this embodiment, a period in which one pseudo game is executed is called a unit pseudo game period. In each pseudo game, the timing at which a start operation by a player is detected is set as the start, and all temporary stop symbols (all three) Is defined as a unit pseudo game period.
なお、単位擬似遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、遊技者による擬似遊技開始操作を検知したタイミングであるが、直前の擬似遊技が終了した後、遊技者がしばらくの間、擬似遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば直前の擬似遊技の単位擬似遊技期間が終了してから所定時間が経過したタイミングで、次の単位擬似遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、直前の擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、次の擬似遊技における図柄の再変動を開始してもよい。 Note that the timing of transition to the unit pseudo game period is, in principle, the timing at which a pseudo game start operation by the player is detected, but after the previous pseudo game has ended, the player starts the pseudo game for a while. Since the operation may not be performed, for example, control may be performed so as to shift to the next unit pseudo game period when a predetermined time elapses after the unit pseudo game period of the immediately preceding pseudo game ends. That is, after all the temporary stop symbols in the immediately preceding pseudo game are provisionally derived, the re-variation of symbols in the next pseudo game may be started at a timing when a predetermined time has elapsed.
最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後、つまり最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、遊技者による通常遊技開始操作を検知すると、フリーズ期間を終了し、通常単位遊技期間に移行するように制御する。そして、遊技者の通常遊技停止操作に応じて最終結果となる図柄が停止されて最終導出される。 After the unit pseudo game period of the final pseudo game has elapsed, that is, after all the temporary stop symbols in the final pseudo game have been provisionally derived, when the normal game start operation by the player is detected, the freeze period ends and the normal unit game period Control to shift to. Then, according to the player's normal game stop operation, the symbol that is the final result is stopped and finally derived.
なお、通常単位遊技期間に移行するタイミングは、原則的に、最終擬似遊技の単位擬似遊技期間が経過した後に遊技者による通常遊技開始操作を検知したタイミングであるが、遊技者が最終擬似遊技の終了後に、しばらくの間、通常遊技開始操作を行わない場合も有り得るため、例えば最終擬似遊技が終了した後、所定時間が経過したタイミングで、通常単位遊技期間に移行するように制御してもよい。つまり、最終擬似遊技における全仮停止図柄が仮導出された後、所定時間が経過したタイミングで、通常遊技における図柄の変動を開始してもよい。また、最終擬似遊技において図柄を仮停止した後に、再変動を行って単位通常遊技期間に移行するように制御するのではなく、最終擬似遊技における図柄の仮停止を行わずに、そのまま単位通常遊技期間に移行するように制御してもよい。 Note that the timing of transition to the normal unit game period is, in principle, the timing at which the player has started a normal game start operation after the unit pseudo game period of the final pseudo game has elapsed. Since the normal game start operation may not be performed for a while after the end, for example, it may be controlled to shift to the normal unit game period at a timing when a predetermined time has elapsed after the final pseudo game has ended. . That is, after all the temporary stop symbols in the final pseudo game are provisionally derived, the variation of the symbols in the normal game may be started at a timing when a predetermined time has elapsed. In addition, after temporarily stopping the symbol in the final pseudo game, it is not controlled so as to shift to the unit normal game period by performing re-variation, but without performing the temporary stop of the symbol in the final pseudo game, the unit normal game as it is You may control to transfer to a period.
また、本実施形態のスロットマシン100は、ゲーム数が特定ゲーム数に達するとARTに突入する、いわゆる天井が設けられている。この特定ゲーム数は適宜設定することが可能であるが、例えば777ゲームや1000ゲームといった値を定めておくことができる。なお、天井に係る制御については従来公知であるため、本実施形態では詳細な説明は省略する。
Further, the
本実施形態においてメイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rの入賞ラインLN上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
In the present embodiment, the
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからRT2が開始する場合及びRT2が当該ゲームで終了した場合には、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。すなわち、RT2信号の出力命令は、RT2への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、及びRT2の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
In the payout process, when it is determined that a winning has occurred, processing such as credit addition and medal payout is performed based on the number of payouts according to the winning. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the
図8は、スロットマシン100における遊技状態の遷移の一例を示す図である。
スロットマシン100は、RT0〜3のいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
FIG. 8 is a view showing an example of the game state transition in the
The
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT0 is about 1 / 2.08, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays, replays GR11 to 13 and replays GR21 to 23 are targeted for internal lottery, and normal replays, falling replays, and special replays can be won.
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。 RT1 shifts when the transition is stopped at RT0, RT2, RT3, or when the fall replay wins at RT0. And RT1 is complete | finished when promotion replay wins and transfers to RT0.
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT1 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only normal replays and replays GR1 to GR6 are targeted for internal lottery, and normal replays and promoted replays can win.
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。 RT2 shifts when a special replay wins at RT0. Then, RT2 ends when the transition point stops and shifts to RT1. The winning probability of the re-gamer in RT2 is about 1 / 1.37, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As described above, only normal replays and special replays are subject to internal lottery, and normal replays and special replays can win.
RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。 RT3 shifts after the setting is changed. Then, RT3 ends when the transition is stopped and the transition is made to RT1, regardless of the number of games since the transition to RT3. The winning probability of the re-gamer in RT3 is about 1 / 7.31, and the payout rate of medals per game is less than 1. As described above, only the normal replays are subject to internal lottery, and only the normal replays can win.
RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。 RT0 and RT0 out of RT0-3 are more advantageous to the player than RT1 and 3 in that the winning probability of the re-gamer is high and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and 3 It can be said that it is a state. Further, RT2 can be said to be more advantageous than RT0 in that the winning probability of the re-gamer is higher than RT0 and the medal payout rate per game is higher than RT0.
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に遊技状態を制御可能となっている。本実施形態では、遊技状態がRT2に移行してATに制御された場合をART状態とし、連荘判定期間に再びART状態に制御されたことを連荘として説明する。但し、このART状態への移行はあくまでも一例に過ぎず、これとは別に、入賞や天井によってARTに制御する形態を適用することも可能である。
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
サブ制御部91は、ARTに制御されている場合には、遊技状態に応じた所定のナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。
If the
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
サブ制御部91は、所定の抽選対象役が当選した場合にARTに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施形態では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
The
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。特に本実施例では、後述する上乗状態においてもナビストック抽選を行い、1以上のナビストックが当選することで、残っているナビストック数に当選したナビストック数が上乗せ加算されることとなる。 When the number of navigation stock remains and when a new navigation stock number is acquired, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of remaining navigation stocks. In particular, in this embodiment, the navigation stock lottery is performed even in an additional state described later, and one or more navigation stocks are won, so that the number of navigation stocks won is added to the remaining number of navigation stocks. .
図15は、スロットマシン100が搭載するリールモータ32L、32C、32Rの構成を示す図である。
リールモータ32L、32C、32Rは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。ロータ32aは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
FIG. 15 is a view showing a configuration of the
The
メイン制御部41は、前述したタイマ割込処理(メイン)において各励磁相φ1〜φ4の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路45から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ32L、32C、32Rは、この位相信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されることにより、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ=約1.07(360/336)度)ずつロータ32aを回転させる。
The
図16は、リールモータ32L、32C、32Rの始動時におけるリール加速時のタイ
ミングチャートである。
1ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、1ステップ毎に前述した所定の角度(約1.07(360/336)度)ずつロータ32aが回転することとなる。そして、本実施形態では、前述のように336ステップの周期でリールが1周するようになっており、リールには21の図柄が配置されていることから、16ステップ毎に1図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部41が行うタイマ割込処理(メイン)にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理(メイン)の回数であり、(カウント数)×0.56ms(タイマ割込処理(メイン)の間隔)が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間(ステップレート)となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ1〜φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を各々示す。
FIG. 16 is a timing chart at the time of reel acceleration at the time of starting the
One step is a unit to which one excitation pattern is applied. During constant speed rotation, the
メイン制御部41は、リールモータ32L、32C、32Rの始動時において、各励磁相φ1〜φ4が消磁された状態から後述する1−2相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて(φ1、φ4)を励磁状態とし、1ステップ毎に、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)…の順番で、φ1〜φ4を2相、1相、2相と交互に励磁パターンを更新する。
When the
また、徐々に定速回転のステップレート(2.24ms)に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。 Further, the step rate of each step is shortened so as to gradually approach the step rate (2.24 ms) of constant speed rotation. At this time, instead of reducing the step rate uniformly, the reel is smoothly accelerated by interlacing a long step rate and a short step rate and gradually increasing the short step rate. .
定速状態に移行後は、1−2相励磁方式の励磁パターンを2.24msのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール2L、2C、2Rを回転させる。詳しくは、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ1、φ4)、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)、(φ1、φ4)…の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1〜φ4の励磁パターンを更新して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L、2C、2Rを回転させる。
After shifting to the constant speed state, the reel motor is driven by updating the excitation pattern of the 1-2 phase excitation method at a step rate of 2.24 ms to rotate each
図17は、リールの停止制御のタイミングチャートである。
リールの停止制御を行う場合には、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート(2.24ms)を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート(2.24ms)よりも長いステップレート(3.36ms)を適用し、ブレーキをかけてロータ32aを減速させ、次のステップ(4ステップ手前のステップ)で全ての励磁相φ1〜φ4を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ32aに急制動がかけられることで、オーバーシュート(脱調)した結果、停止位置でロータ32aが停止することとなる。
FIG. 17 is a timing chart of reel stop control.
When the reel stop control is performed, the constant speed rotation step rate (2.24 ms) is maintained until the brake start position corresponding to the stop position is reached after the stop condition such as the stop operation is established, When the starting position is reached, a step rate (3.36 ms) longer than the step rate (2.24 ms) during constant speed rotation is applied, the brake is applied to decelerate the
本実施形態では、停止制御において全相励磁を行った後、5ステップ分オーバーシュートして滑るため、図17に示すように、回転方向に対して停止位置よりも6ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも5ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
In this embodiment, after performing all-phase excitation in the stop control, it slips by overshooting for 5 steps. Therefore, as shown in FIG. 17, the brake is applied at a
このように本実施形態では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ1〜φ4の励磁状態が変化し、これによりリールモータ32L、32C、32Rが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
As described above, in the present embodiment, the excitation state of each excitation phase φ1 to φ4 is changed by changing the output state of the phase signal, thereby driving the
メイン制御部41は、前述したフリーズ抽選の結果を示すフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。
The
図10は、フリーズの種別の説明図である。
フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、フリーズなし、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4、フリーズ5からなる。このうち特別リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4、フリーズ5の全てが決定対象となり、通常リプレイの当選時には、フリーズなし、フリーズ1が決定対象となる。フリーズなしが決定された場合に、フリーズ状態には制御せず、リールが定速回転となることでストップスイッチ8L、8C、8Rによる対応するリールの停止操作を有効化する。
FIG. 10 is an explanatory diagram of freeze types.
The types of freeze determined by the freeze lottery include no freeze, freeze 1, freeze 2, freeze 3, freeze 4, and freeze 5. Of these, when a special replay is won, no freeze,
フリーズ1〜5が決定された場合には、前述したフリーズ状態に制御する。図13(1)には、フリーズ中におけるリール制御の一例を図示している。ここでは、1ゲーム中に擬似遊技を1回実行する場合を例示する。 When freezes 1 to 5 are determined, the freeze state is controlled as described above. FIG. 13A shows an example of reel control during freezing. Here, a case where a pseudo game is executed once during one game is illustrated.
図13(1)に示すように、フリーズ期間中に、擬似遊技開始操作に応じてリール2L〜2Rの回転を開始させて定速回転となった後、擬似遊技停止操作を受付可能とし、通常遊技に関する操作(通常遊技開始操作及び通常遊技停止操作)を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部91は、1枚BETスイッチ5に内蔵された演出用停止LED57aと、ストップスイッチ8L、8C、8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させることで、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rへの操作が促される。
As shown in FIG. 13 (1), during the freeze period, after the
フリーズ中における演出用停止LED57aの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中(正規のゲーム、通常のゲームなどともいう)におけるBETスイッチ有効LED21の点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、1枚BETスイッチ5の操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止LED57b〜57dの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効LED22L〜22Rの点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受付可能となった場合と区別できるようになっている。
The lighting mode of the
なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止LED57a〜57dを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるBETスイッチ有効LED21や停止有効LED22L〜22Rを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
In addition, without providing the
フリーズ1〜5のいずれかに決定された場合には、スタートスイッチ7の操作が擬似遊技開始操作として、1枚BETスイッチ5及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを完全停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間に亘り行う。
If any of the
一方、1枚BETスイッチ5が操作されたときには、リール2L〜2Rを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において1枚BETスイッチ5またはストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて全てのリールが仮停止された後、擬似遊技を終了することが前述した継続抽選で決定されていた場合に、通常遊技開始操作を受付可能とする。そして、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作を受付可能とする。この場合、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、通常遊技停止操作が有効となった旨が報知される。
On the other hand, when the
一方、1枚BETスイッチ5またはストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことにより、一定時間が経過した後においても全てのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを仮停止させる。
On the other hand, if one
フリーズ1が開始され、ストップスイッチ8に対する擬似遊技停止操作により図柄の第1停止や第2停止される場合には(擬似遊技であるため実際には図柄の仮停止であるが、便宜的に第1停止や第2停止として説明する。)、図10に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第1停止用及び第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図11(b)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に12番のリプレイ、中段に13番のベル、上段に14番のスイカが導出される。
When
なお、フリーズ中において、ストップスイッチ8への操作により第1停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ8と1枚BETスイッチ5への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ8に対応する演出用停止LEDと、演出用停止LED57aとが消灯される(図11(d)の点灯態様)。また、フリーズ中において、ストップスイッチ8への操作により第2停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ8への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチ8に対応する演出用停止LEDが消灯される。また、第2停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第2停止により上段にスイカが導出される。
When the first stop operation is performed by operating the
フリーズ1中において第3停止される場合には、図11に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)分加算した位置(0.5コマ分さらに滑らせた位置)を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第3停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。第3停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第3停止により上段より0.5コマ下方の位置にスイカが導出される。フリーズ中において、ストップスイッチ8への操作により第3停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチ8への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。
In the case of the third stop during
フリーズ2が開始され、1枚BETスイッチ5及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図10に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第1停止用及び第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図11(c)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に10番のチェリー、中段に11番のBAR、上段に12番のリプレイが導出される。なお、第1停止または第2停止によりストップスイッチ8Cが操作されたときには、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。
When
フリーズ2中において第3停止(最終停止)される場合には、図10に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
In the case of the third stop (final stop) during
フリーズ3が開始され、1枚BETスイッチ5及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図10に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第1停止用及び第2停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第1停止の際、図11(d)に示すように、左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、下段に9番のスイカ、中段に10番のチェリー、上段に11番のBARが導出される。
When
フリーズ3中において第3停止される場合には、図10に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第3停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ3中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第1〜第3停止操作がされたときに、第1停止操作及び第2停止操作により「チェリー」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「チェリー」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図11(e)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。
When the third stop is performed during
なお、左リールを第1停止とし、左リールにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施形態における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第1停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ1〜3のいずれであるかを区別することが可能となる。
The stop operation at the timing when the left reel is the first stop and the 8th or 9th symbol on the left reel is positioned in the lower stage is a recommended operation mode in this embodiment. By performing the stop operation in this operation mode, it is possible to prepare all strong watermelons, strong cherries, and middle cherries that may be missed at the time of the first stop, and further, from the stopped symbols, the stop control table As a result, it is possible to distinguish between
フリーズ4が開始され、1枚BETスイッチ5及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図10に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図11(f)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に17番のベル、中段に18番の黒7、上段に19番のリプレイが導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒7が入賞ラインLN上に導出される。
When
フリーズ4中において第3停止される場合には、図10に示すように、黒7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ4中においては、操作タイミングにかかわらず、第1及び第2停止操作により「黒7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「黒7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。
When the third stop is performed during
フリーズ5が開始され、1枚BETスイッチ5及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第1停止や第2停止される場合には、図10に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白7揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図11(g)に示すように、ストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に3番のベル、中段に4番の白7、上段に5番の網7が導出される。第2停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白7が入賞ラインLN上に導出される。
When
フリーズ5中において第3停止(最終停止)される場合には、図10に示すように、白7揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ5中においては、操作タイミングにかかわらず、第1及び第2の停止操作により「白7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「白7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図11(h)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。また、黒7揃いとなるか白7揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ4及びフリーズ5のいずれであるかを区別することが可能となる。
When the third stop (final stop) is performed during
一方、フリーズ1〜5のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態(第1停止操作前)において、1枚BETスイッチ5が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルに従って、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Lを第1停止させ、当該リール2Lが停止したタイミングでストップスイッチ8Cが第2停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Cを第2停止させ、当該リール2Cが停止したタイミングでストップスイッチ8Rが第3停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Rを第3停止させる。つまり、フリーズ中において、第1停止操作前に1枚BETスイッチ5が操作された場合には、図10で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。図11(i)は、フリーズ1中において、1枚BETスイッチ5が操作された場合の一例である。
On the other hand, when one of the
図11(j)は、図11(e)(h)(i)に例示されるように、フリーズ中において最終擬似遊技の図柄の組合せが仮停止されて、通常遊技のための開始操作に応じてフリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、通常遊技停止操作が受付可能となった状態を示している。 In FIG. 11 (j), as illustrated in FIGS. 11 (e), 11 (h) and 11 (i), the combination of the symbols of the final pseudo game is temporarily stopped during the freeze, and the start operation for the normal game is performed. After the freeze state ends, all reels start to rotate again, and the normal game stop operation can be accepted when the reels are rotated at a constant speed.
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、1枚BETスイッチ5への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
Regardless of the type of freeze, as described above, when the reel is stopped by operating the stop switches 8L to 8R, control is performed to vibrate up and down, while the reel is operated by operating the
このように、フリーズ1〜5が決定された場合には、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が擬似遊技停止操作として受付可能となり、第1停止時及び第2停止時において入賞ラインLN上に図柄を停止さ、第3停止時において入賞ラインLNよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させるといった擬似遊技が行われることとなる。なお、フリーズ中の擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
As described above, when freezes 1 to 5 are determined, the operation of the
次に、サブ制御部91は、ART中に特別リプレイが当選した場合に、上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でARTのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、図9に示すように、特別リプレイ当選時にフリーズ抽選の結果がフリーズなしであれば上乗せゲーム数の平均が20ゲーム、フリーズ1であれば上乗せゲーム数の平均が30ゲーム、フリーズ2であれば上乗せゲーム数の平均が40ゲーム、フリーズ3であれば上乗せゲーム数の平均が50ゲーム、フリーズ4であれば上乗せゲーム数の平均が100ゲーム、フリーズ5であれば上乗せゲーム数の平均が200ゲームとなる割合でARTのゲーム数が決定されるようになっている。
Next, when the special replay is won during ART, the
次にフリーズ実行時のリール2L〜2Rを駆動するリールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況、演出用停止LED57a〜57dの点灯/消灯状況について説明する。
Next, the change state of the phase signals of the
図13(1)に、リールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況と、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況と、演出用停止LED57b〜57dとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第3停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効LEDの点灯/消灯状況と、演出用停止LEDとを示す。
In FIG. 13 (1), as a representative example of the change status of the phase signals of the
フリーズ状態に制御されない場合には、図12に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効LEDを含む左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。
If the control is not controlled in the frozen state, as shown in FIG. 12, after the game is started in accordance with the operation of the
この状態でストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約500ms(タイマ割込処理が224回実行される期間)以上この状態が継続する。 In this state, the stop operation by the stop switches 8L to 8R is performed to control the corresponding reel to stop. After the reel is stopped, all the excitation phases of the reel motor of the reel are turned off, and the phase signal Will not change. Further, by performing the final stop operation, control is performed to stop the final stop reel corresponding to the final stop operation. After the reel is stopped, all the excitation phases of the reel motor of the reel are turned off, and the phase signal The state does not change, and this state continues for at least about 500 ms (period in which the timer interrupt process is executed 224 times).
なお、この約500msの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。リール回転停止後から、遊技者がBET操作及び開始操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この500msの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくBET操作及び開始操作をしたとしても、500msの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。 The period of about 500 ms is longer than the time from the start of all-phase excitation by the reel stop control to the complete stop of the reel, and further than the time during which all-phase excitation is performed when the reel is stopped. It is a long time, enough time for the reel to be completely stationary, and sufficient for the player to recognize that the reel is stopped. After the reel rotation stops, the minimum time required for the player to start the BET operation and start operation to start the reel rotation control is physically longer than this 500 ms period. Therefore, no matter how quickly the player performs a BET operation and a start operation after the reel rotation is stopped, the reel rotation is not started until the period of 500 ms elapses.
次に、フリーズ1〜5が決定された場合には、図13(1)に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに擬似遊技停止操作としてストップスイッチ8L、8C、8R及び1枚BETスイッチ5の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止LEDを含む演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。
Next, when freezes 1 to 5 are determined, as shown in FIG. 13 (1), after the game is started in accordance with the operation of the
この状態で、ストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止(上下振動)された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第1停止が行われたときに、1枚BETスイッチ5に対応する演出用停止LED57aは消灯する。
In this state, by performing a stop operation by the stop switches 8L to 8R, control for stopping the corresponding reel is performed, control for stopping the reel is performed, and the reel is moved up and down at the derived stop position. The control to vibrate is performed after all reels are stopped (up and down vibration) until all reels are re-rotated after the freeze is released. During this time, the phase signal of the reel motor of the reel continues to change. When the first stop is performed, the
また、最終停止操作を行なうことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が500ms以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
Further, by performing the final stop operation, control for stopping the final stop reel corresponding to the final stop operation is performed, and control for vibrating the reel up and down at the derived stop position is performed for a time of 500 ms or more. . During this time, the phase signals of the
このように本実施形態では、ストップスイッチが通常遊技停止操作として操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、500ms以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対し、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the stop switch is operated as a normal game stop operation and the corresponding reel is stopped, the reel is driven for 500 ms or more after the reel is stopped. When the phase signal of the reel motor does not change and is in a completely stopped state, while the control is performed to stop the corresponding reel by operating the stop switch as a pseudo game stop operation in the freeze state Control is performed to output a phase signal so as to vibrate up and down even when the reel stops, and the phase signal continues to change until reel rotation starts again.
すなわち、この場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。 That is, in this case, the phase signal always changes before 500 ms, which is the minimum period during which the phase signal of the reel motor does not change, when the reel is stopped as a result of the game by the stop operation of the reel. It has become. For this reason, when the reel is stopped in accordance with the operation of the stop switch, the player can clearly recognize whether it is stopped as a result of the game or as an effect during the freeze.
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか1つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてストップスイッチが擬似遊技停止操作として操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前(フリーズ解除前であっても)には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対して明確に認識させることができる。 In the present embodiment, the configuration is illustrated in which control is performed to stop the corresponding reels by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the freeze state, but by operating any one stop switch. It is good also as a structure by which control which stops a some reel is performed. Even in this case, when the reel stop operation is performed by operating the stop switch as a pseudo game stop operation in the freeze state, the reel motor is operated when the reel is stopped as a result of the game by the reel stop operation. The phase signal always changes before 500 ms, which is the minimum period during which the phase signal does not change (even before the freeze is released), so that the reel stops when the stop switch is operated. The player can clearly recognize whether the game has been stopped as a result of the game or as an effect during the freeze.
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ8Lの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when control is performed to stop the corresponding reel by operating the stop switch in the freeze state, the phase signal is set so as to vibrate up and down even when the reel stops. When the stop switch corresponding to the reel is operated during rotation of the reel and a stop mode that does not result in the game is derived to the reel, the reel vibrates, so the
なお、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図13(2)に示すように、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。例えば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第1及び第2停止操作が行われた後は、各リール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。 In this embodiment, when control is performed to stop the corresponding reel by operating the stop switch in the freeze state, the phase signal is oscillated up and down even when the reel is stopped. As shown in FIG. 13 (2), when the control to completely stop the corresponding reel is performed by operating the stop switch in the freeze state, the reel is stopped. After that, the phase signal of the reel motor of the reel is not changed. However, when the reel is stopped as a result of the game by the stop operation of the reel, 500 ms which is the minimum period in which the phase signal of the reel motor does not change is set. Before passing, it may be configured to always change the phase signal regardless of whether the freeze is released or not.For example, after the final stop operation during the freeze, all reels may be vibrated up and down before 500 ms elapses from the reel stop by the operation. In addition, after the first and second stop operations are performed during the freeze, all reels may be vibrated up and down before 500 ms elapses from the stop of each reel. Even in such a configuration, when the corresponding reel stops in response to the operation of the stop switch, it is clearly recognized to the player whether it was stopped as a result of the game or as an effect during freezing. Can be made.
また、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。 In addition, when control is performed to stop the corresponding reel by operating the stop switch in the freeze state, control is performed to output a phase signal so that it slowly swings up and down even if the reel stops. It may be configured to perform or control to output the phase signal so that the movement is so small that it can be recognized if it is looked at carefully but cannot be recognized at first glance.
また、本実施形態では、フリーズ状態においてストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ7の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのかを遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
In the present embodiment, when control is performed to stop the corresponding reel by operating the stop switch in the freeze state, the reel starts to rotate again without the operation of the
次に、フリーズ中において第1停止操作がなされるまでに、1枚BETスイッチ5が操作された場合について説明する。図16に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときに、擬似遊技停止操作として1枚BETスイッチ5の操作及びストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が受付可能な状態となり、演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。
Next, a case where the
この状態で、1枚BETスイッチ5を操作すると、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を500ms以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれかによる停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
In this state, when the
本実施形態のスロットマシン100は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000及び遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータやスロットマシン100に対応して設置された呼出ランプ装置などの外部装置に出力されるようになっている。
The
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数示すメダルOUT信号、RT2に制御されたこと(ART状態に制御されたこと)を示すRT2信号、通常遊技が実行されたことを示す通常遊技信号、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技信号、フリーズ中である旨を示すフリーズ中信号、通常遊技において最終的な図柄が導出されて図柄が確定したことを示す図柄確定信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。前述したように、RT2ではART状態に制御されるため、RT2信号は、ART状態に制御されていることを示す信号の一例である。
From the
なお、前述したように、RT2以外の遊技状態でART状態に制御する形態も適用することができる。この場合には、ART状態に制御されたことを示すRT2信号とは別の信号(例えばART信号)を出力するようにすればよい。 As described above, a mode in which the game state other than RT2 is controlled to the ART state can also be applied. In this case, a signal (for example, an ART signal) different from the RT2 signal indicating that the state is controlled to the ART state may be output.
また、本実施形態では、前述したように、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91によりAT制御するが、サブ制御部91ではなく、メイン制御部41がAT制御する形態を適用することも可能である。この場合は、メイン制御部41が、AT制御することを決定した場合に、ATに突入したことを示す信号(例えばAT信号)を外部出力基板1000から外部装置に出力するようにすればよい。また、メイン制御部41が遊技状態RT2においてAT制御(つまりART制御)することを決定した場合に、ARTに突入したことを示す信号を外部出力基板1000から外部装置に出力するようにすればよい。RTに制御する場合も同様である。
In the present embodiment, as described above, when the gaming state is RT0 to 3, AT control is performed by the
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号やメダルOUT信号、RT2信号、通常遊技信号、擬似遊技信号、フリーズ中信号、図柄確定信号は、パルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板に出力される。
Of the signals output from the
これら外部出力基板1000から出力されたパルス信号は、情報提供端子板を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
These pulse signals output from the
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。 The external output signal includes a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, closing error signal, and dispensing error signal are not frequently output signals. Therefore, it is not necessary to provide an external output terminal for each of these signals.
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
Therefore, in the present embodiment, the external output signal output from the
図18は、スロットマシン100の情報端子制御板から出力される信号のバリエーションを説明するための図である。
図18(1)は、情報端子制御板からメダルIN信号、メダルOUT信号、ボーナス信号、RT2信号、通常遊技信号、擬似遊技信号及びセキュリティ信号が出力される例である。
FIG. 18 is a view for explaining variations of signals output from the information terminal control board of the
FIG. 18A is an example in which a medal IN signal, a medal OUT signal, a bonus signal, an RT2 signal, a normal game signal, a pseudo game signal, and a security signal are output from the information terminal control board.
図19は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、1回の通常単位遊技において3回の擬似遊技を実行する場合を例示する。
遊技者によりメダルのBET操作(ここでは3枚)がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーONとなり、特別リプレイまたは通常リプレイに当選したことを契機にフリーズ抽選が行われて、これに当選すると、フリーズ状態に制御してフリーズ期間に移行する。
FIG. 19 is a timing chart illustrating the signal output timing in this case. Here, a case where three pseudo games are executed in one normal unit game is illustrated.
When a player performs a bet operation (three in this case) for a medal, a game start operation is performed, the lever is turned on, and a freezing lottery is performed when a special replay or normal replay is won. Control to freeze state and shift to freeze period.
その後、1回目の擬似遊技の図柄の変動を開始する。この場合、3枚のメダルがBETされたことを示すメダルIN信号を出力する。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、3枚のメダルがBETされた場合は、3つのパルス信号が25msの間隔を空けて出力される。 After that, the change of the symbol of the first pseudo game is started. In this case, a medal IN signal indicating that three medals have been betted is output. As for the medal IN signal, a signal of about 25 ms is output with an interval of about 25 ms corresponding to the number of medals specified by the medal IN signal output command. When three medals are bet The three pulse signals are output with an interval of 25 ms.
また、1回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。擬似遊技信号は、例えばワンパルスの信号であり、特殊単位遊技の実行を特定可能な特殊単位遊技特定信号の一例である。 Also, a pseudo game signal indicating that the first pseudo game has started is output. The pseudo game signal is, for example, a one-pulse signal, and is an example of a special unit game specifying signal that can specify execution of a special unit game.
その後、1回目の擬似遊技における遊技者のストップボタン(左、中、右)を押下する擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、1回目の擬似遊技が終了となる。1回目のレバーONから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、1回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。 Thereafter, the symbol is temporarily stopped by a pseudo game stop operation in which the player's stop button (left, middle, right) is pressed in the first pseudo game, and the temporary display result is temporarily derived. Thereby, the first pseudo game is ended. The period from the first lever ON until the provisional display result is provisionally derived is the unit pseudo game period in the first pseudo game.
その後、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーONとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、2回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ期間を継続し、図柄の再変動を開始し、2回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、2回目の擬似遊技が終了となる。2回目のレバーONから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、2回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。 Thereafter, when the player performs the pseudo game start operation again and the lever is turned on, a continuous lottery is performed. When the player wins in this continuous lottery, the game shifts to the second pseudo game. In this case, the freeze period is continued, the symbol re-variation is started, and a pseudo game signal indicating that the second pseudo game is started is output. Then, the symbol is temporarily stopped by the stop operation, and the temporary display result is temporarily derived. Thereby, the second simulated game is completed. The period from the second lever ON until the provisional display result is provisionally derived is the unit pseudo game period in the second pseudo game.
次いで、遊技者により再び擬似遊技開始操作がなされてレバーONとなると、継続抽選を行い、この継続抽選で当選すると、3回目の擬似遊技に移行する。この場合は、フリーズ状態を継続し、図柄の再変動を開始し、3回目の擬似遊技を開始したことを示す擬似遊技信号を出力する。そして、停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、3回目の擬似遊技が終了となる。3回目のレバーONから仮表示結果が仮導出されるまでの期間が、3回目の擬似遊技における単位擬似遊技期間となる。 Next, when the player performs the pseudo game start operation again and the lever is turned on, a continuous lottery is performed. When the player wins in this continuous lottery, the game shifts to the third pseudo game. In this case, the freeze state is continued, the symbol re-variation is started, and a pseudo game signal indicating that the third pseudo game is started is output. Then, the symbol is temporarily stopped by the stop operation, and the temporary display result is temporarily derived. As a result, the third pseudo game ends. A period from the third lever ON until the provisional display result is provisionally derived is a unit pseudo game period in the third pseudo game.
次いで、遊技者により再び開始操作がなされてレバーONとなると、継続抽選を行い、この継続抽選に当選しなかった場合は、フリーズ状態の制御を終了し、フリーズ期間を終了して通常遊技へと移行する。そして、図柄の再変動を開始し、通常遊技を開始したことを示す通常遊技信号を出力する。通常遊技信号は、擬似遊技信号と同様に例えばワンパルスの信号であり、通常単位遊技の実行を特定可能な通常単位遊技特定信号の一例である。 Next, when the player performs the starting operation again and the lever is turned on, a continuous lottery is performed, and if this continuous lottery is not won, the control of the freeze state is terminated, the freeze period is terminated, and the normal game is started. Transition. Then, the re-variation of the symbol is started, and a normal game signal indicating that the normal game is started is output. The normal game signal is, for example, a one-pulse signal like the pseudo game signal, and is an example of a normal unit game specifying signal that can specify the execution of the normal unit game.
そして、通常遊技停止操作により図柄を最終停止し、表示結果を最終導出する。図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。ここでは、例えば、リールの中段にスイカが導出される小役に当選したことにより、5枚のメダルが払い出される場合を例示する。この場合、5枚のメダルを払い出したことを示すメダルOUT信号を出力する。メダルOUT信号は、約25msの信号が、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、5つのパルス信号が25msの間隔を空けて出力される。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより1ゲームは終了となる。最後のレバーONからメダルの払い出しが完了するまでの期間が単位通常遊技期間となる。 Then, the symbol is finally stopped by the normal game stop operation, and the display result is finally derived. When the final derivation result of the symbol wins the winning combination, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Here, for example, a case where five medals are paid out by winning a small role in which a watermelon is led out to the middle stage of the reel is illustrated. In this case, a medal OUT signal indicating that five medals have been paid out is output. The medal OUT signal is such that a signal of about 25 ms is output with an interval of about 25 ms corresponding to the number of medals specified by the output command of the medal OUT signal, and the five pulse signals have an interval of 25 ms. Output after empty. When the payout of medals is completed, the normal game ends, and one game ends. The period from the last lever ON to the completion of the medal payout is the unit normal game period.
なお、メダルの払い出し対象となる役に当選しなかった場合は、メダルの払い出しは行われないため、メダルOUT信号は出力されない。この場合は、最初のレバーONから通常遊技における図柄が最終導出されるまでの期間が単位通常遊技期間となる。 If the winning combination is not won, the medal OUT signal is not output because the medal is not paid out. In this case, the period from the first lever ON until the symbol in the normal game is finally derived is the unit normal game period.
図18(2)は、情報端子制御板からメダルIN信号、メダルOUT信号、ボーナス信号、RT2信号、フリーズ中信号及びセキュリティ信号が出力される例である。 FIG. 18B is an example in which a medal IN signal, a medal OUT signal, a bonus signal, an RT2 signal, a freeze signal, and a security signal are output from the information terminal control board.
図20は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図19と同様に、1回の通常単位遊技において3回の擬似遊技を実行する場合を例示する。図19と異なるのは、通常遊技信号及び擬似遊技信号を出力せず、その代わりにフリーズ中であることを示すフリーズ中信号を出力する点である。 FIG. 20 is a timing chart illustrating the signal output timing in this case. Here, as in FIG. 19, a case where three simulated games are executed in one normal unit game is illustrated. A difference from FIG. 19 is that a normal game signal and a pseudo game signal are not output, but instead a freeze signal indicating that the game is frozen is output.
遊技者によりBET操作(ここでは3枚)がなされ、ゲーム開始操作がなされてレバーONとなると図柄の変動を開始する。このとき、3枚のメダルがBETされたことを示すメダルIN信号を出力する。レバーONによりフリーズ期間に移行し、フリーズ中信号の出力を開始する。フリーズ中信号は、フリーズ状態に制御する契機となるゲーム開始操作のレバーONを検知してから、最終擬似遊技が終了して、通常遊技開始操作がなされるまでの間、継続的に出力される。フリーズ中は、所定の遅延期間に亘ってゲームの実行が遅延され、フリーズ中信号は、遅延期間中を特定可能な遅延期間中信号の一例である。 When the player performs a BET operation (here, 3 cards) and a game start operation is performed and the lever is turned on, the symbols start to change. At this time, a medal IN signal indicating that three medals have been betted is output. When the lever is turned on, the operation shifts to the freeze period, and output of the freeze signal is started. The freeze signal is continuously output from the detection of the lever ON of the game start operation that triggers the control to the freeze state to the end of the last pseudo game until the normal game start operation is performed. . During the freeze, the execution of the game is delayed for a predetermined delay period, and the freeze signal is an example of a delay period signal that can identify the delay period.
その後、1回目の擬似遊技開始操作により図柄を仮停止し、1回目の擬似遊技における仮表示結果を仮導出する。これにより、1回目の擬似遊技が終了する。この際、最初に出力されたメダルIN信号と同じ枚数を示すメダルOUT信号を出力する。これは、外部装置においてメダルIN信号及びフリーズ中信号により擬似遊技が実行されたことを特定しつつ、メダルIN信号と同じ枚数を示すメダルOUT信号により、メダル数が±0となるように帳尻を合わせるためである。擬似遊技ではメダルの払い出しを行わないが、メダル数の帳尻を合わせるために、擬似遊技においてあたかもメダルが払い出されたかのように、メダルIN信号と同じ枚数を示すメダルOUT信号を出力する点が特徴である。 Thereafter, the symbol is temporarily stopped by the first pseudo game start operation, and the temporary display result in the first pseudo game is provisionally derived. Thereby, the first pseudo game is completed. At this time, a medal OUT signal indicating the same number as the first output medal IN signal is output. This is to specify that the pseudo game has been executed by the medal IN signal and the freeze signal in the external device, and to adjust the book base so that the medal number becomes ± 0 by the medal OUT signal indicating the same number as the medal IN signal. This is to match. In the pseudo game, medals are not paid out, but to match the number of medals, a medal OUT signal indicating the same number of medals as the medal IN signal is output as if the medals were paid out in the pseudo game. It is.
その後、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーONとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはBETされないが、2回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルIN信号を出力する。例えば、3枚のメダルがBETされたことを示すメダルIN信号を出力する。 After that, when the player performs the pseudo game start operation again and the lever is turned on, the symbol change starts again. At this time, in the pseudo game, the medal is not actually bet, but in order to enable the external device to specify that the second pseudo game has started, the medal IN signal is output. For example, a medal IN signal indicating that three medals have been betted is output.
その後、2回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。これにより、2回目の擬似遊技が終了となる。このとき、2回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルIN信号と同じ枚数を示すメダルOUT信号を出力する。 Thereafter, the symbol is temporarily stopped by the second pseudo game stop operation, and the temporary display result is temporarily derived. Thereby, the second simulated game is completed. At this time, a medal OUT signal indicating the same number as the medal IN signal output at the start of the second pseudo game is output.
次いで、再び遊技者により擬似遊技開始操作がなされてレバーONとなると、図柄の再変動を開始する。このとき、擬似遊技では実際にはメダルはBETされないが、3回目の擬似遊技が開始されたことを外部装置において特定可能とするために、メダルIN信号を出力する。例えば、3枚のメダルがBETされたことを示すメダルIN信号を出力する。 Next, when the player performs the pseudo game start operation again and the lever is turned on, the symbol re-variation starts. At this time, in the pseudo game, the medal is not actually bet, but in order to enable the external device to specify that the third pseudo game has started, the medal IN signal is output. For example, a medal IN signal indicating that three medals have been betted is output.
その後、3回目の擬似遊技停止操作により図柄を仮停止し、仮表示結果を仮導出する。このとき、3回目の擬似遊技の開始時に出力したメダルIN信号と同じ枚数のメダルOUT信号を出力する。これにより、3回目の擬似遊技が終了となる。 Thereafter, the symbol is temporarily stopped by the third pseudo game stop operation, and the temporary display result is temporarily derived. At this time, the same number of medal OUT signals as the medal IN signal output at the start of the third pseudo game are output. As a result, the third pseudo game ends.
次いで、遊技者により通常遊技開始操作がなされてレバー操作がONとなると、通常遊技を開始することを外部装置において特定可能とするために、ゲーム開始時にBETされたメダルの枚数を示すメダルIN信号を出力する。また、フリーズ期間を終了するため、フリーズ中信号の出力を停止する。そして、図柄の再変動を開始し、停止操作により図柄を最終停止し、最終表示結果を最終導出する。 Next, when a normal game start operation is performed by the player and the lever operation is turned ON, a medal IN signal indicating the number of medals bet at the start of the game so that the external device can specify that the normal game starts. Is output. Also, in order to end the freeze period, the output of the freeze signal is stopped. Then, the symbol re-variation is started, the symbol is finally stopped by the stop operation, and the final display result is finally derived.
図柄の最終導出結果がメダルの払出対象となる役に当選してした場合には、当選した役に応じた枚数のメダルを払い出す。そして、払い出したメダルの枚数を示すメダルOUT信号を出力する。メダルの払い出しが完了すると、通常遊技は終了となり、これにより1ゲームは終了となる。 When the final derivation result of the symbol wins the winning combination, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Then, a medal OUT signal indicating the number of medals paid out is output. When the payout of medals is completed, the normal game ends, and one game ends.
図18(3)は、情報端子制御板からメダルIN信号、メダルOUT信号、ボーナス信号、RT2信号、図柄確定信号及びセキュリティ信号が出力される例である。 FIG. 18 (3) is an example in which a medal IN signal, a medal OUT signal, a bonus signal, an RT2 signal, a symbol determination signal, and a security signal are output from the information terminal control board.
図21は、この場合の信号出力のタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図19及び図20と同様に、1回の通常単位遊技において3回の擬似遊技を実行する場合を例示する。 FIG. 21 is a timing chart illustrating the signal output timing in this case. Here, as in FIG. 19 and FIG. 20, a case where three pseudo games are executed in one normal unit game is illustrated.
この場合における信号出力のタイミングは図20とほぼ同様であるが、図21では、フリーズ中信号を出力せず、フリーズ期間終了後に実行される通常遊技において、図柄を最終停止し、表示結果を最終導出した際に、図柄が確定されたことを示す図柄確定信号を外部出力する。図柄確定信号は、例えばワンパルスの信号であり、外部装置は、図柄確定信号に基づいて通常遊技が実行されたことを特定する。つまり、図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断する。なお、メダルIN信号及び図柄確定信号に基づき、メダルIN信号を入力した後に図柄確定信号を入力した場合に、通常遊技が実行されたと判断してもよい。 The signal output timing in this case is almost the same as in FIG. 20, but in FIG. 21, in the normal game executed after the freeze period is not output, the symbol is finally stopped and the display result is finalized. When derived, a symbol determination signal indicating that the symbol has been determined is output to the outside. The symbol determination signal is, for example, a one-pulse signal, and the external device specifies that the normal game has been executed based on the symbol determination signal. That is, it is determined that the normal game has been executed when the symbol determination signal is input. In addition, based on the medal IN signal and the symbol determination signal, it may be determined that the normal game has been executed when the symbol determination signal is input after the medal IN signal is input.
また、外部装置は、メダルIN信号及び図柄確定信号に基づいて擬似遊技が実行されたことを特定する。つまり、メダルIN信号を入力した後、図柄確定信号を入力しなかった場合に、擬似遊技が1回実行されたと判断する。なお、メダルIN信号及びメダルOUT信号に基づき、メダルIN信号を入力した後に、該メダルIN信号と同じメダル枚数を示すメダルOUT信号を入力した場合に、擬似遊技が実行されたと判断してもよい。 Also, the external device specifies that the pseudo game has been executed based on the medal IN signal and the symbol determination signal. That is, after the medal IN signal is input, if the symbol determination signal is not input, it is determined that the pseudo game has been executed once. In addition, based on the medal IN signal and the medal OUT signal, it may be determined that the pseudo game is executed when the medal OUT signal indicating the same number of medals as the medal IN signal is input after the medal IN signal is input. .
また、上記のように通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングで図柄確定信号を出力するのではなく、メダルOUT信号を出力した後のタイミングで図柄確定信号を出力するようにしてもよい。 Further, as described above, the symbol determination signal may be output at a timing after the medal OUT signal is output, instead of outputting the symbol determination signal at the timing when the symbol in the normal game is finally derived.
また、前述した図19の信号出力タイミングの例では、ゲーム開始操作のレバーONのタイミングでメダルIN信号を出力し、メダルの払い出しのタイミングでメダルOUT信号を出力することとして説明したが、図20の信号出力タイミングの例と同様に、メダルIN信号及びメダルOUT信号を、擬似遊技が実行される都度、外部出力するようにしてもよい。 Further, in the example of the signal output timing of FIG. 19 described above, the medal IN signal is output at the timing of turning on the lever of the game start operation and the medal OUT signal is output at the timing of paying out the medal. Similarly to the signal output timing example, the medal IN signal and the medal OUT signal may be externally output every time the pseudo game is executed.
また、上記の信号出力タイミングの例では、BET操作を必要とせずに擬似遊技を実行することが可能な構成であるが、各回の擬似遊技においてBET操作を行わなければ擬似遊技開始操作が有効化されず、擬似遊技が開始されないようにしてもよい。 In the above signal output timing example, the pseudo game can be executed without requiring a BET operation. However, if the BET operation is not performed in each pseudo game, the pseudo game start operation is validated. In other words, the pseudo game may not be started.
(2)処理
図22は、スロットマシン100のメイン制御部41が実行する信号出力制御処理の一例である第1信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第1信号出力制御処理は、情報提供端子板から図18(1)に示した信号を出力する例に対応する処理である。
(2) Processing FIG. 22 is a flowchart showing an example of the flow of the first signal output control process which is an example of the signal output control process executed by the
最初に、メイン制御部41は、RT2信号の出力命令がRAM41cに設定されているか否かを判定する(A1)。前述したように、メイン制御部41は、ゲーム終了時処理において、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。この際、次ゲームからRT2が開始する場合に、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。具体的には、RT2への制御契機となる特殊リプレイに入賞した場合に、RT2信号の出力命令がRAM41cに設定される。そして、このRAM41cに設定されたRT2信号の出力命令は、RT2の終了契機となる移行出目が停止したときに解除される。RT2ではART状態に制御されるため、このRT2信号は、ART状態に制御されていることを示す信号の一例であると言える。
First, the
RT2信号の出力命令がRAM41cに設定されていないと判定したならば(A1;No)、メイン制御部41は、A5へと処理を移す。一方、RT2信号の出力命令がRAM41cに設定されていると判定したならば(A1;Yes)、メイン制御部41は、RT2信号を出力するRT2信号出力処理を行う(A3)。RT2信号は、RT2信号の出力命令がRAM41cに設定されている間、継続的に出力するように制御される。
If it is determined that the output command for the RT2 signal is not set in the
その後、メイン制御部41は、メダルIN信号の出力制御中であるか否かを判定し(A5)、出力制御中であると判定したならば(A5;Yes)、メダルIN信号出力制御処理を行ってメダルIN信号の出力を継続し(A11)、A29へと処理を移す。
Thereafter, the
一方、メダルIN信号の出力制御中ではないと判定したならば(A5;No)、メイン制御部41は、有効な開始操作を検知したか否かを判定する(A7)。ここで、有効な開始操作とは、開始操作が有効化された期間になされた開始操作のことをいう。図柄の変動開始から図柄が停止して最終導出されるまでの期間や、ゲーム開始時にメダルのBETが行われていない場合は、開始操作が無効化され、これらのタイミングでなされた開始操作は無効とされる。
On the other hand, if it is determined that the medal IN signal output control is not being performed (A5; No), the
有効な開始操作を検知しなかったならば(A7;No)、A29へと処理を移す。一方、有効な開始操作を検知したならば(A7;Yes)、メイン制御部41は、フリーズ中フラグがONに設定されているか否かを判定する(A9)。ONに設定されていないと判定したならば(A9;No)、メイン制御部41は、メダルIN信号の出力を開始するメダルIN信号出力処理を行う(A11)。
If a valid start operation is not detected (A7; No), the process proceeds to A29. On the other hand, if a valid start operation is detected (A7; Yes), the
その後、メイン制御部41は、フリーズ状態に移行するか否かを判定する(A13)。具体的には、遊技の進行に係る遊技進行処理(不図示)のフリーズ抽選に当選した場合に、フリーズ状態に移行すると判定する。フリーズ状態に移行しない場合は(A13;No)、メイン制御部41は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う(A15)。一方、フリーズ状態に移行すると判定したならば(A13;Yes)、メイン制御部41は、フリーズ中フラグをONに設定する(A17)。そして、メイン制御部41は、擬似遊技信号を出力する擬似遊技信号出力処理を行った後(A19)、A31へと処理を移す。
Thereafter, the
また、A9においてフリーズ中フラグがONに設定されていると判定したならば(A9;Yes)、メイン制御部41は、フリーズ状態を継続するか否かを判定する(A23)。具体的には、遊技進行処理の継続抽選で擬似遊技の継続に当選した場合は、フリーズ状態を継続する。フリーズ状態を継続すると判定したならば(A23;Yes)、メイン制御部41は、A19へと処理を移し、擬似遊技信号出力処理を行う。また、フリーズ状態を終了するとしたならば(A23;No)、メイン制御部41は、通常遊技信号を出力する通常遊技信号出力処理を行う(A25)。そして、メイン制御部41は、フリーズ中フラグをOFFに設定した後(A27)、A31へと処理を移す。
If it is determined in A9 that the frozen flag is set to ON (A9; Yes), the
A15の後、メイン制御部41は、メダルOUT信号の出力制御中であるか否かを判定し(A29)、出力制御中であると判定したならば(A29;Yes)、A33へと処理を写し、メダルOUT信号の出力を継続するメダルOUT信号出力処理を行う。
After A15, the
また、メダルOUT信号の出力制御中ではないと判定したならば(A29;No)、メイン制御部41は、メダルの払い出しを開始したか否かを判定し(A31)、開始しなかったと判定したならば(A31;No)、第1信号出力制御処理を終了する。
If it is determined that the medal OUT signal output control is not in progress (A29; No), the
一方、メダルの払い出しを開始したと判定したならば(A31;Yes)、メイン制御部41は、払い出すメダルの枚数を示すメダルOUT信号の出力を開始するメダルOUT信号出力処理を行う(A33)。そして、メイン制御部41は、第1信号出力制御処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the payout of medals has started (A31; Yes), the
図23は、スロットマシン100のメイン制御部41が実行する信号出力制御処理の一例である第2信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第1信号出力制御処理は、情報提供端子板から図18(2)に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、図22の第1信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the flow of the second signal output control process which is an example of the signal output control process executed by the
A7において有効な開始操作を検知したならば(A7;Yes)、メイン制御部41は、メダルIN信号を出力するメダルIN信号出力処理を行う(B8)。ここでは、フリーズ期間であるか否かに関わらず、有効な開始操作を検知した場合に、メダルIN信号を出力する。つまり、通常遊技及び擬似遊技のいずれの遊技における開始操作がなされた場合であっても、共通してメダルIN信号を出力する。
If a valid start operation is detected in A7 (A7; Yes), the
A31においてメダルの払い出しが開始されなかったと判定したならば(A31;No)、メイン制御部41は、擬似遊技における図柄の仮導出がなされたか否かを判定し(B35)、なされたと判定したならば(B35;Yes)、A33へと移行し、メダルOUT信号を出力するメダルOUT信号出力処理を行う。一方、擬似遊技における図柄の仮導出がなされなかったと判定したならば(B35;No)、B37へと移行する。
If it is determined in A31 that the medal payout has not started (A31; No), the
A33の後、メイン制御部41は、フリーズ中フラグがONに設定されているか否かを判定し(B37)、ONに設定されていると判定したならば(B37;Yes)、フリーズ中信号を出力するフリーズ中信号出力処理を行う(B39)。そして、メイン制御部41は、第2信号出力制御処理を終了する。
After A33, the
図24は、スロットマシン100のメイン制御部41が実行する信号出力制御処理の一例である第3信号出力制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。この第1信号出力制御処理は、情報提供端子板から図18(3)に示した信号を出力する例に対応する処理である。なお、第1信号出力制御処理及び第2信号出力制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a flow of a third signal output control process that is an example of a signal output control process executed by the
B8においてメダルIN信号出力処理を行った後、メイン制御部41は、通常遊技における図柄の最終導出がなされたか否かを判定し(C9)、なされなかったと判定したならば(C9;No)、A29へと処理を移す。また、なされたと判定したならば(C9;Yes)、メイン制御部41は、図柄確定信号を出力する図柄確定信号出力処理を行う(C11)。そして、メイン制御部41は、A29へと処理を移す。
After performing the medal IN signal output processing in B8, the
[1−4.ホールコンピュータ]
図25は、第1実施形態におけるホールコンピュータ600の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ600は、処理部610と、入力部620と、表示部625と、音出力部630と、時計部635と、外部入力基板640と、外部出力基板650と、通信部660と、ROM670と、ハードディスク680と、RAM690とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
[1-4. Hall computer]
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the
The
処理部610は、ROM670に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ600の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。処理部610は、主要な機能部として、各スロットマシン100の遊技情報を管理する遊技管理処理部611と、各スロットマシン100の遊技情報を表示部625に出力して表示制御する遊技情報表示制御部613とを有する。
The
入力部620は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号(操作信号)を処理部610に出力する。この入力部620からの操作入力により、ハードディスク680に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
The
表示部625は、処理部610から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、LCD等を有して構成される。表示部625には、ハードディスク680に格納された遊技情報集計データベース681に基づく遊技情報が表示される。
The
音出力部630は、処理部610から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。音出力部630からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
The
時計部635は、ホールコンピュータ600が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部635の計時時刻(日付を含む。)は処理部610に出力される。
The
外部入力基板640は、スロットマシン100を含む各種の外部装置から信号を入力する基板であり、外部入力基板に入力される信号のバリエーションを図26に示す。
The
図26(1)には、図18(1)に示したスロットマシン100の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板640を示しており、メダルIN信号と、メダルOUT信号と、ボーナス信号と、RT2信号と、通常遊技信号と、擬似遊技信号と、セキュリティ信号とが入力される。
FIG. 26 (1) shows an
図26(2)には、図18(2)に示したスロットマシン100の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板640を示しており、メダルIN信号と、メダルOUT信号と、ボーナス信号と、RT2信号と、フリーズ中信号と、セキュリティ信号とが入力される。
26 (2) shows an
図26(3)は、図18(3)に示したスロットマシン100の情報提供端子板から出力される信号を入力する外部入力基板640を示しており、メダルIN信号と、メダルOUT信号と、ボーナス信号と、RT2信号と、図柄確定信号と、セキュリティ信号とが入力される。
FIG. 26 (3) shows an
外部出力基板650は、呼出ランプ装置200や、第2実施形態で説明するデータ表示装置400、第3実施形態で説明するカードユニット300等の各種の遊技用装置に対して、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報やこれらの遊技情報の表示指示を含む遊技情報表示指示信号を出力する。
The
通信部660は、無線放送システム800と通信接続して、無線放送システム800を介して店員インカム900に対し、通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を含む各種の情報を送信したり、無線放送システム800を介して店員インカム900から各種の情報を受信するための通信装置である。
The
ROM670は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ600のシステムプログラムや、スロットマシン100の遊技情報の集計・管理といった各種の機能を実現するためのプログラムを記憶している。ROM670には、処理部610によって読み出され、遊技管理処理として実行される遊技管理プログラム671と、表示管理処理として実行される表示管理プログラム673とが記憶されている。
The
ハードディスク680は、読み書き可能な不揮発性の外部記憶装置であり、データ表示装置400の表示設定に係る各種のデータや、スロットマシン100での遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、表示内容設定用テーブル681と、一斉演出時表示設定用テーブル682と、表示態様設定用テーブル683と、連荘判定期間設定用テーブル684と、データ表示装置管理テーブル685と、遊技履歴データベース686と、売上管理データベース689とが記憶される。
The
表示内容設定用テーブル681は、データ表示装置400の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図27に示す。
The display content setting table 681 is a table related to display settings of the
表示内容設定用テーブル681には、スロットマシンIDと、機種名と、表示種別と、表示内容とが対応付けて記憶されている。 The display content setting table 681 stores a slot machine ID, a model name, a display type, and display content in association with each other.
スロットマシンIDは、各スロットマシン100をユニークに識別するための番号であり、各スロットマシン100に個別に割り当てられている。
機種名には、該スロットマシンIDに対応するスロットマシン100の機種名が定められている。
表示種別は、データ表示装置400の表示の種別であり、「通常」と「一斉演出」との2種類が定められている。
表示内容は、データ表示装置400の表示部に表示させる表示内容であり、第1表示部430の表示内容と、第2表示部440の表示内容とがそれぞれ定められている。
The slot machine ID is a number for uniquely identifying each
In the model name, the model name of the
The display type is a display type of the
The display content is the display content to be displayed on the display unit of the
具体的に説明する。スロットマシンIDがS1〜S20のスロットマシン100は、その機種名が「スロットAAA」である。そして、通常時における第1表示部430の表示内容として、(1)総合遊技履歴画面、(2)個人遊技履歴画面、(3)ART中画面、(4)連荘中画面、(5)メニュー画面、が定められている。
This will be specifically described. The
また、一斉演出時の第1表示部430の表示内容として、(1)ランニング演出、(2)スロットマシン宣伝映像、(3)特別キャラクタ映像が定められている。
In addition, (1) running effect, (2) slot machine advertising video, and (3) special character video are defined as display contents of the
(1)ランニング演出は、同機種のスロットマシン100の中に、特定のボーナス(例えばBB)に当選したスロットマシン100が存在した場合に、同機種の全てのスロットマシン100に対応して設けられたデータ表示装置400の第1表示部430にボーナス当選を祝う特別映像を表示させる演出である。ランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置400に一定の時間差で特別映像を表示させることにより実現する。
(1) Running effects are provided for all
なお、同機種の複数のスロットマシン100でボーナスに当選し、複数のスロットマシン100から時間差でボーナス信号を入力した場合において、一のスロットマシン100についてランニング演出の実行中であれば、実行中のランニング演出中に、新たにランニング演出を実行してもよいし、実行中のランニング演出が終了した後に、新たにランニング演出を実行することとしてもよい。また、ランニング演出中に他のスロットマシン100でボーナスに当選した場合には、新たなランニング演出の実行を省略してもよい。
When a bonus signal is won at a plurality of
上記のランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置400に一定の時間差でボーナスの当選を祝福する映像を第1表示部430に表示させ、当該映像に係る音声や音楽を音出力部450から出力させることにより実現する。
In the above-mentioned running effect, the
なお、ランニング演出とは異なり、個別のデータ表示装置400において、該データ表示装置400に対応して設けられるスロットマシン100においてボーナスに当選した場合に、ボーナス当選を祝福するファンファーレ音を、該データ表示装置400の音出力部450から出力させてもよい。
Note that, unlike the running effect, in the individual
また、ボーナス状態において、遊技者の所持メダル数が100発、200枚、300枚、・・・、と増加していく場合に、100枚突破、200枚突破、300枚突破、といった、所持メダル数の突破表示を第1表示部430に表示させたり、所持メダル数の突破報知音を音出力部450から出力させるようにしてもよい。なお、突破報知を行う所持メダル数は、100枚単位や500枚単位、1000枚単位としてもよい。
Also, in the bonus state, when the number of medals held by a player increases to 100, 200, 300,..., The medal possessed such as 100 breakthrough, 200 breakthrough, 300 breakthrough, etc. The breakthrough display of the number may be displayed on the
(2)スロットマシン宣伝映像は、例えば該機種のスロットマシン100のプロモーション映像であり、同機種の全てのスロットマシン100に対応して設けられたデータ表示装置400の第1表示部430に一斉演出表示させる。
(2) The slot machine advertising video is, for example, a promotional video of the
(3)特別キャラクタ映像は、該機種のスロットマシン100の隠れキャラクタやマスコットキャラクタ等の特別キャラクタが演出を行う映像であり、同機種の全てのスロットマシン100に対応して設けられたデータ表示装置400の第1表示部430に一斉演出表示させる。
(3) The special character image is an image produced by a special character such as a hidden character or mascot character of the
また、通常時の第2表示部440の表示内容としては、(1)天井ゲーム数、(2)擬似遊技継続率、(3)空き台情報、(4)最多擬似遊技回数、が定められている。
Further, the display contents of the
(1)天井ゲーム数は、スロットマシン100においてゲーム数が所定の上限ゲーム数に達した場合に遊技者にとって有利な有利状態(ボーナスやART)に制御する場合の上限ゲーム数である。
(1) The ceiling game number is the upper limit number of games when the
(2)擬似遊技継続率は、1ゲームにおける擬似遊技の継続率であり、例えば60%が定められている。 (2) The pseudo game continuation rate is a continuation rate of the pseudo game in one game, and is set to 60%, for example.
(3)空き台情報は、該スロットマシン100が現在空き台であることを示す情報である。スロットマシン100が空き台であるかどうかは、例えば、該スロットマシン100から一定時間以上遊技信号(例えば、通常遊技信号や擬似遊技信号、メダルIN信号、メダルOUT信)を入力しない場合に、該スロットマシン100は空き台であると判断することができる。
(3) Empty table information is information indicating that the
また、カードユニット300から出力されるカード排出信号や、遊技用カードのプリペイド残額、持メダル数等の情報に基づいて、該スロットマシン100が空き台であるか否かを判定することも可能である。また、スロットマシン100からの信号とカードユニット300からの信号とを併用して、該スロットマシン100が空き台であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、空き台判定をより確実に行うことができる。
It is also possible to determine whether or not the
また、スロットマシン100から一定時間以上遊技信号を受信しない場合であっても、遊技者が席を確保した上で、トイレ休憩等の理由で離席している可能性がある。そこで、遊技者が着座していないスロットマシン100については店員が見回りをし、その台が稼働状態であるか否か(空き台であるか否か)を確認するようにしてもよい。空き台であると判断した場合には、店員が手元の設定用リモコンを用いてデータ表示装置400に空き台であることを表示させるように設定を行うなどすればよい。
Further, even if the game signal is not received from the
(4)最多擬似遊技回数は、1ゲーム中に擬似単位遊技が実行された回数のうちの最多の回数である。この最多擬似遊技回数は、ホールコンピュータ600からデータ表示装置400に対して、当該データ表示装置400に対応するスロットマシン100での最多擬似遊技回数を集計して出力することによって、当該データ表示装置400に表示させることができる。
(4) The maximum number of simulated games is the maximum number of times that a pseudo unit game is executed during one game. The maximum number of simulated games is output from the
また、一斉演出時の第2表示部440の表示内容としては、(1)店舗宣伝情報、(2)店舗イベント情報、(3)新台入替情報が定められている。
Moreover, (1) store advertisement information, (2) store event information, and (3) new stand replacement information are defined as display contents of the
(1)店舗宣伝情報は、該店舗の営業時間や設置しているパチンコ機やスロットマシン100の機種名、サービス内容等を示す情報である。
(1) Store advertisement information is information indicating the business hours of the store, the model name of the installed pachinko machine or
(2)店舗イベント情報は、該店舗で実施されるイベントに関する情報である。例えば、レディースデーやシルバーデーといった情報がこれに含まれる。 (2) Store event information is information relating to an event performed at the store. For example, information such as Ladies' Day or Silver Day is included.
(3)新台入替情報は、新台として導入したパチンコ機やスロットマシン100を示す情報や、次回の新台入替の日時を告知するための情報である。
(3) New machine replacement information is information indicating the pachinko machine or
なお、ここではスロットAAAの機種についての表示パターンや表示種別、表示内容を例示したが、その他の機種のスロットマシン(機種「スロットBBB」等)についても、同様に表示パターンや表示種別、表示内容が定められている。図27に示すように、スロットマシン100の機種別に、データ表示装置400の第1表示部430及び第2表示部440に表示させる表示内容として、それぞれ異なる表示内容が定められている点が特徴である。
Here, the display pattern, display type, and display content for the model of slot AAA are illustrated, but the display pattern, display type, and display content are similarly applied to other types of slot machines (model “slot BBB” and the like). Is stipulated. As shown in FIG. 27, different display contents are defined as display contents to be displayed on the
また、表示内容設定用テーブル681では、第2表示部440の表示内容として、スロットマシン100から出力される情報に基づく遊技情報が定められている。具体的には、例えば、空き台情報は、スロットマシン100から出力される遊技信号に基づいて特定可能な情報である。従って、ホールコンピュータ600は、スロットマシン100から出力される情報に基づく遊技情報を第2表示部440の表示内容として設定することができる。これにより、遊技者以外の遊技客に対して遊技情報を視認可能とすることができる。
In the display content setting table 681, game information based on information output from the
また、表示内容設定用テーブル681では、第2表示部440に表示させる情報として、第1表示部430に表示させる情報よりも少ない情報が定められている。これにより、ホールコンピュータ600は、第1表示部430に表示させる情報よりも少ない情報を第2表示部440に表示させるように表示内容を設定することになる。これによれば、遊技者以外の遊技客に対して適切な情報量で情報を視認させることができる。第2表示部440に表示させるのは、遊技者以外の遊技客向けの情報であるため、遊技者が遊技中に確認する第1表示部430に表示させる情報と比べて、少ない情報でよい。遊技客が遊技島全体を見て回る場合には、それほど細かい内容を通常見ないので、それで十分なケースが多いと考えられる。
Further, in the display content setting table 681, less information than information displayed on the
上記の表示内容設定用テーブル681には、データ表示装置400の表示部に表示させる表示内容が定められており、処理部610は、この表示内容設定用テーブル681を用いて表示用設定データ691を生成することで、データ表示装置400の表示部の表示内容を設定する。従って、ホールコンピュータ600は、データ表示装置400の表示内容を設定する表示内容設定手段として機能する。
The display content setting table 681 defines display contents to be displayed on the display unit of the
一斉演出時表示設定用テーブル682は、一斉演出時におけるデータ表示装置400の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図28に示す。
The simultaneous effect display setting table 682 is a table relating to the display setting of the
一斉演出時表示設定用テーブル682には、機種名と、一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出用映像データとが対応付けて定められている。 In the simultaneous effect display setting table 682, a model name, a simultaneous effect type, a simultaneous effect display condition, and video data for simultaneous effects are defined in association with each other.
一斉演出種別は、表示内容設定用テーブル681の表示種別「一斉演出」に定められている各種の表示内容である。
一斉演出表示条件は、一斉演出を第1表示部430に表示させるための条件である。
一斉演出用映像データは、一斉演出表示条件が成立した場合に、第1表示部430に表示させる映像のデータである。
The simultaneous effect type is various display contents defined in the display type “simultaneous effect” in the display content setting table 681.
The simultaneous effect display condition is a condition for causing the
The simultaneous effect video data is video data to be displayed on the
例えば、機種名「スロットAAA」に対しては、一斉演出種別として「ランニング演出」、「スロット特別映像」及び「特別キャラクタ映像」が定められている。「ランニング演出」の一斉演出表示条件は、「同機種のスロットマシンの中にBB当選したスロットマシンがあること」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX1」である。
For example, for the model name “slot AAA”, “running production”, “slot special video”, and “special character video” are defined as simultaneous production types. The simultaneous effect display condition of “running effect” is “there is a slot machine that has won BB among slot machines of the same model”. In this case, the simultaneous effect image displayed on the
「スロット特別映像」の一斉演出表示条件は、「第1の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX2」である。第1の規定時間は適宜設定可能であり、例えば3時間とすることができる。第1の規定時間が経過する毎とは、例えば、営業当日にスロットマシン100の電源をONとしてから第1の規定時間が経過する毎である。
The simultaneous effect display condition of “slot special video” is “every time the first specified time elapses”, and the simultaneous effect image displayed on the
「特別キャラクタ映像」の一斉演出表示条件は、「第2の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX3」である。第2の規定時間は適宜設定可能であり、例えば2時間とすることができる。第2の規定時間が経過する毎とは、例えば、営業当日にスロットマシン100の電源をONとしてから第2の規定時間が経過する毎である。
The simultaneous effect display condition of the “special character image” is “every second specified time has elapsed”, and the simultaneous effect image displayed on the
上記の一斉演出映像データは、対応する一斉演出種別に対応するそれぞれ異なる映像データである。なお、他のスロットマシン100の機種(スロットBBB等)についても、複数の一斉演出に係るデータが定められている。図28に示すように、スロットマシン100の機種別に、データ表示装置400の第1表示部430及び第2表示部440に表示させる一斉演出時の表示用データとして、それぞれ異なる表示用データが定められている点が特徴である。
The simultaneous effect video data is different video data corresponding to the corresponding simultaneous effect type. Note that data relating to a plurality of simultaneous effects is also determined for other types of slot machines 100 (such as slot BBB). As shown in FIG. 28, different display data is determined as display data at the time of simultaneous presentation to be displayed on the
上記の一斉演出時表示設定用テーブル682には、データ表示装置400の表示部の表示内容の他に表示条件も定められており、処理部610は、この一斉演出時表示設定用テーブル682を用いて表示用設定データ691を生成することで、データ表示装置400の表示内容や表示条件を設定する。従って、ホールコンピュータ600は、表示内容設定手段の他、データ表示装置400の表示条件を設定する表示条件設定手段として機能する。
In the above-described simultaneous effect display setting table 682, display conditions are determined in addition to the display contents of the display unit of the
表示態様設定用テーブル683は、データ表示装置400の第1表示部430及び第2表示部440に表示させる各種の情報の表示態様を定めたテーブルであり、第1表示部430の表示態様を定めた第1表示態様設定用テーブル683aと、第2表示部440の表示態様を定めた第2表示態様設定用テーブル683bとがこれに含まれる。ここで、表示態様とは、例えば、前述した表示内容をどのような態様(どの位置に表示させたり、どのような大きさや色で表示させるかなど)で表示させるかを定めたものである。
The display mode setting table 683 is a table that defines the display mode of various information to be displayed on the
図29は、第1表示部表示態様設定用テーブル683aのテーブル構成の一例を示す図である。
第1表示部表示態様設定用テーブル683aは、スロットマシン100の機種名別に定められたテーブルであり、各スロットマシン100の機種について、表示画面と、表示パターンと、表示条件と、表示態様とが対応付けて定められている。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a table configuration of the first display unit display mode setting table 683a.
The first display unit display mode setting table 683a is a table defined for each model name of the
表示画面は、表示内容設定用テーブル683に示した第1表示部430に表示させる表示画面の種類であり、総合遊技履歴画面と、個人遊技履歴画面と、ART中画面と、連荘中画面と、メニュー画面とが定められている。
表示パターンは、対応する表示画面を表示させるためのパターンであり、それぞれの表示画面について、1以上のパターンが定められている。
表示条件は、対応する表示画面を表示させるための条件であり、表示画面毎にそれぞれ異なる条件が定められている。
表示態様は、データ表示装置400の第1表示部430に情報を表示させる表示の態様であり、表示情報及び当該表示情報の表示枠と、当該表示情報を表示させる際の表示色とが定められている。
The display screen is a type of display screen to be displayed on the
The display pattern is a pattern for displaying a corresponding display screen, and one or more patterns are defined for each display screen.
The display condition is a condition for displaying a corresponding display screen, and a different condition is defined for each display screen.
The display mode is a display mode in which information is displayed on the
具体的に説明する。
総合遊技履歴画面については、表示パターンとして、PA−1〜PA−3が定められている。
表示パターンPA−1には、表示条件として、(1)初期表示、(2)連荘中画面表示終了時、(3)画面切替操作、が定められている。
(1)初期表示とは、初期表示として定められた設定(デフォルト設定)であり、総合遊技履歴画面がデフォルトの表示画面として表示されることを意味する。
(2)連荘中画面表示終了時は、連荘中画面の表示が終了した時に総合遊技履歴画面に表示が戻ることを意味する。
(3)画面切替操作は、遊技者による表示画面を切り替える操作であり、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンPA−1の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
This will be specifically described.
For the general game history screen, PA-1 to PA-3 are defined as display patterns.
In the display pattern PA-1, as display conditions, (1) initial display, (2) end of screen display during continuous play, and (3) screen switching operation are defined.
(1) The initial display is a setting (default setting) determined as an initial display, and means that the general game history screen is displayed as a default display screen.
(2) The end of the display in the consecutive game screen means that the display is returned to the general game history screen when the display of the intermediate game screen is ended.
(3) The screen switching operation is an operation for switching the display screen by the player. When the screen switching operation is performed while the general game history screen is displayed, the general game history screen of the display pattern PA-1 can be displayed. It means that there is.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1総合用個別枠内にBB回数、(2)第2総合用個別枠内にRB回数、(3)第3総合用個別枠内にART回数、(4)第4総合用個別枠内にボーナス履歴、(5)第5総合用個別枠内に合計遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。 Moreover, as a display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first general individual frame, (2) the number of RBs in the second general individual frame, and (3) the third general individual. It is determined that the ART number is displayed in the frame, (4) the bonus history is displayed in the fourth general frame, and (5) the total number of games is displayed in the fifth general frame.
総合用個別枠は、総合用遊技履歴画面において、総合遊技履歴情報をそれぞれ個別に表示させるための枠であり、図示は省略するが、それぞれの総合用個別枠について、表示画面上のどの位置にそれぞれの総合用個別枠を表示させるかも予め定められている。 The general individual frame is a frame for individually displaying the total game history information on the general game history screen. Although not shown in the figure, the individual individual frame is located at any position on the display screen. It is also determined in advance whether to display the individual individual frames.
BB回数、RB回数、ART回数は、それぞれBB、RB、ARTの発生回数である。
ボーナス履歴は、過去所定期間におけるボーナスの発生回数の履歴である。
合計遊技回数は、通常遊技回数と擬似遊技回数とを合計した回数である。
The BB count, RB count, and ART count are the occurrence counts of BB, RB, and ART, respectively.
The bonus history is a history of the number of bonus occurrences in the past predetermined period.
The total number of games is the total number of normal games and pseudo games.
また、表示色には、(1)デフォルト色、(2)カスタマイズ色、が定められている。デフォルト色とは、初期設定として定められている表示色のことを意味し、カスタマイズ色とは、後述する表示カスタマイズによって遊技者が任意に変更することのできる表示色のことを意味する。他の表示パターンについても同様である。 Further, (1) default color and (2) customized color are defined as display colors. The default color means a display color defined as an initial setting, and the customized color means a display color that can be arbitrarily changed by the player through display customization described later. The same applies to other display patterns.
表示パターンPA−2には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンPA−2の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。 In the display pattern PA-2, a screen switching operation is defined as a display condition. This means that the general game history screen of the display pattern PA-2 can be displayed by performing a screen switching operation while the general game history screen is displayed.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1総合用個別枠内にBB回数、(2)第2総合用個別枠内にRB回数、(3)第3総合用個別枠内にART回数、(4)第4表示枠内にボーナス履歴、(5)第5総合用個別枠内に通常遊技回数、(6)第6総合用個別枠内に擬似遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。 Moreover, as a display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first general individual frame, (2) the number of RBs in the second general individual frame, and (3) the third general individual. Number of ARTs in the frame, (4) Bonus history in the fourth display frame, (5) Number of normal games in the fifth general frame, (6) Number of pseudo games in the sixth general frame It is determined to be displayed.
表示パターンPA−3には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、総合遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンPA−3の総合遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。 In the display pattern PA-3, a screen switching operation is defined as a display condition. This means that the general game history screen of the display pattern PA-3 can be displayed by performing a screen switching operation while the general game history screen is displayed.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1総合用個別枠内にBB回数、(2)第2総合用個別枠内にRB回数、(3)第3総合用個別枠内にART回数、(4)第4表示枠内にボーナス履歴、(5)第5総合用個別枠内に通常遊技回数、(6)第6総合用個別枠内に擬似遊技回数(通常/ART)、をそれぞれ表示させることが定められている。 Moreover, as a display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first general individual frame, (2) the number of RBs in the second general individual frame, and (3) the third general individual. ART number in the frame, (4) Bonus history in the fourth display frame, (5) Normal game number in the fifth general frame, (6) Pseudo game number in the sixth general frame (normal / ART) is displayed.
擬似遊技回数(通常/ART)とは、通常時における擬似遊技の実行回数及びART時における擬似遊技の実行回数であり、通常時とART時とで、擬似遊技の実行回数をそれぞれ区別して表示させることを意味する。 The number of times of simulated games (normal / ART) is the number of times of simulated games executed at normal times and the number of times of simulated games executed at ART. The number of times of simulated games is displayed separately in normal times and ART times. Means that.
個人遊技履歴画面については、表示パターンとして、PB−1〜PB−3が定められている。
表示パターンPB−1には、表示条件として個人遊技履歴表示操作が定められている。
個人遊技履歴表示操作は、遊技者が自身の個人遊技履歴を表示させるための操作であり、個人遊技履歴表示操作がなされることで、表示パターンPB−1の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。
For the personal game history screen, PB-1 to PB-3 are defined as display patterns.
In the display pattern PB-1, an individual game history display operation is defined as a display condition.
The personal game history display operation is an operation for the player to display his / her personal game history, and the personal game history screen of the display pattern PB-1 can be displayed by performing the personal game history display operation. Means that.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1個人用個別枠内にBB回数、(2)第2個人用個別枠内にRB回数、(3)第3個人用個別枠内にART回数、(4)第4個人用個別枠内に獲得メダル数、(5)第5個人用個別枠内に最大連荘数、(6)第6個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、(7)第7個人用個別枠内に合計遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。 As the display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first individual individual frame, (2) the number of RBs in the second individual individual frame, and (3) the third individual individual. Number of ARTs in the frame, (4) Number of medals earned in the fourth individual frame, (5) Maximum number of extended resorts in the fifth individual frame, (6) Extended resorts in the sixth individual frame It is determined that the determination period history graph and (7) the total number of games are displayed in the seventh individual frame.
個人用個別枠は、個人用遊技履歴画面において、個人遊技履歴情報をそれぞれ個別に表示させるための枠であり、図示は省略するが、それぞれの個人用個別枠について、表示画面上のどの位置にそれぞれの個人用個別枠を表示させるかも予め定められている。 The personal individual frame is a frame for displaying individual game history information individually on the personal game history screen. Although not shown in the figure, the individual individual frame is located at any position on the display screen. The display of each individual personal frame is also predetermined.
BB回数、RB回数、ART回数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおけるBB、RB、ARTにそれぞれ当選した回数である。
獲得メダル数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでに獲得したメダル数である。
最大連荘数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおけるARTの連荘回数の最大回数である。
連荘判定期間履歴グラフは、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおける連荘判定期間内の遊技の履歴を示すグラフであり、連荘判定期間内に遊技者がARTを引き戻したゲーム数をグラフで表したものである。
合計遊技回数は、当該遊技者が遊技を開始してから終了するまでにおける通常遊技の実行回数と擬似遊技の実行回数との合計回数である。
The number of BBs, the number of RBs, and the number of ARTs are the number of times that the player has won BB, RB, and ART, respectively, from the start to the end of the game.
The number of acquired medals is the number of medals acquired by the player from the start to the end of the game.
The maximum number of extended resorts is the maximum number of ART extended resorts from the start of the game to the end of the game.
The consecutive resort determination period history graph is a graph showing the history of games within the consecutive resort determination period from the start of the game to the end of the game, and the player pulled back ART during the consecutive resort determination period. This is a graph of the number of games.
The total number of games is the total number of times of execution of the normal game and the number of times of execution of the pseudo game from when the player starts the game to when it ends.
表示パターンPB−2には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、個人遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンPB−2の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。 In the display pattern PB-2, a screen switching operation is defined as a display condition. This means that the personal game history screen of the display pattern PB-2 can be displayed by performing a screen switching operation during the display of the personal game history screen.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1個人用個別枠内にBB回数、(2)第2個人用個別枠内にRB回数、(3)第3個人用個別枠内にART回数、(4)第4個人用個別枠内に獲得メダル数、(5)第5個人用個別枠内に最大連荘数、(6)第6個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、(7)第7個人用個別枠内に通常遊技回数、(8)第8個人用個別枠内に擬似遊技回数、をそれぞれ表示させることが定められている。通常遊技回数及び擬似遊技回数は、それぞれ遊技者の遊技の開始から終了までの期間における通常遊技及び擬似遊技の実行回数である。 As the display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first individual individual frame, (2) the number of RBs in the second individual individual frame, and (3) the third individual individual. Number of ARTs in the frame, (4) Number of medals earned in the fourth individual frame, (5) Maximum number of extended resorts in the fifth individual frame, (6) Extended resorts in the sixth individual frame It is determined that the determination period history graph, (7) the number of normal games in the seventh individual frame, and (8) the number of pseudo games in the eighth individual frame are displayed. The number of normal games and the number of pseudo games are the number of executions of the normal game and the pseudo game in the period from the start to the end of the game of the player, respectively.
表示パターンPB−3には、表示条件として、画面切替操作が定められている。これは、個人遊技履歴画面の表示中に画面切替操作がなされることで、表示パターンPB−3の個人遊技履歴画面が表示可能であることを意味する。 In the display pattern PB-3, a screen switching operation is defined as a display condition. This means that the personal game history screen of the display pattern PB-3 can be displayed by performing a screen switching operation while the personal game history screen is displayed.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、(1)第1個人用個別枠内にBB回数、(2)第2個人用個別枠内にRB回数、(3)第3個人用個別枠内にART回数、(4)第4個人用個別枠内に獲得メダル数、(5)第5個人用個別枠内に最大連荘数、(6)第6個人用個別枠内に連荘判定期間履歴グラフ、(7)第7個人用個別枠内に通常遊技回数、(8)第8個人用個別枠内に擬似遊技回数(通常/ART)、をそれぞれ表示させることが定められている。擬似遊技回数(通常/ART)とは、遊技者の遊技の開始から終了までの期間における通常時における擬似遊技の実行回数及びART時における擬似遊技の実行回数であり、通常時とART時とで、擬似遊技の実行回数をそれぞれ区別して表示させることを意味する。 As the display mode, the display position & display information includes (1) the number of BBs in the first individual individual frame, (2) the number of RBs in the second individual individual frame, and (3) the third individual individual. Number of ARTs in the frame, (4) Number of medals earned in the fourth individual frame, (5) Maximum number of extended resorts in the fifth individual frame, (6) Extended resorts in the sixth individual frame It is stipulated that the judgment period history graph, (7) the number of normal games in the seventh individual frame, and (8) the number of pseudo games (normal / ART) in the eighth individual frame, respectively. . The number of simulated games (normal / ART) is the number of times that a player plays a game in the normal period and the number of times that the game is executed in ART during the period from the start to the end of the game. This means that the number of executions of the pseudo game is displayed separately.
ART中画面には、表示パターンとして、PCが定められている。
表示パターンPCでは、表示条件として、初回ART突入時、が定められている。初回ART突入時は、遊技を開始してから最初にARTに突入したタイミングである。また、表示態様として、表示位置&表示情報には、画面中央部にART中メッセージを表示させることが定められている。また、表示色には、(1)デフォルト色、(2)カスタマイズ色、が定められている。
A PC is defined as a display pattern in the ART screen.
In the display pattern PC, the first ART entry is defined as a display condition. The first entry into the ART is the timing at which the entry into the ART is started for the first time after the game is started. Further, as a display mode, the display position & display information specifies that an ART message is displayed at the center of the screen. Further, (1) default color and (2) customized color are defined as display colors.
連荘中画面には、表示パターンとして、PDが定められている。
表示パターンPDでは、表示条件として、連荘判定期間開始時から連荘判定期間終了時まで、が定められている。連荘判定期間開始時は、初回ARTに突入したタイミングである。また、連荘判定期間終了時は、ART終了後に、後述するART後付加ゲーム数を超えたタイミングである。
PD is defined as a display pattern on the screen in the villa.
In the display pattern PD, display conditions are determined from the start of the extended villa determination period to the end of the extended villa determination period. The start of the consecutive resort determination period is the timing of entering the first ART. Further, the end of the consecutive resort determination period is a timing when the number of post-ART additional games described later is exceeded after the end of ART.
また、表示態様として、表示位置&表示情報には、画面中央部に連荘中メッセージ&連荘回数を表示することが定められている。また、表示色には、(1)ART中、(2)ART終了後、が定められている。 In addition, as a display mode, the display position & display information is defined to display a message during the consecutive resort and the number of consecutive resorts at the center of the screen. The display colors are defined as (1) during ART and (2) after ART ends.
(1)ART中は、連荘判定期間のうちのART中の期間であり、ART開始時から残り半分までは背景色を虹色で表示し、ARTの残り半分からART終了までは背景色を金色で表示することが定められている。
(2)ART終了後は、連荘判定期間のうちのART終了後の期間である、残り50〜31回転までは背景色を赤色で表示し、残り30〜11回転までは背景色を緑色で表示し、残り10回転では背景色を青色で表示することが定められている。
(1) During ART, it is the period during the ART in the consecutive house determination period, the background color is displayed in rainbow colors from the start of ART to the remaining half, and the background color is displayed from the remaining half of ART to the end of ART. It is stipulated to display in gold.
(2) After the end of ART, the background color is displayed in red for the remaining 50 to 31 rotations, and the background color is green for the remaining 30 to 11 rotations, which is the period after the end of ART in the consecutive house determination period. It is determined that the background color is displayed in blue for the remaining 10 rotations.
このように表示色を定めているのは、データ表示装置400の第1表示部430に表示させる連荘中画面の背景色を連荘判定期間の経過に応じて変化させるためであり、このようにすることで、データ表示装置400の表示部に、連荘判定期間の経過に伴い、連荘表示の表示態様(演出)を変化させることが可能となる。
The reason why the display color is determined in this manner is to change the background color of the extended-village screen displayed on the
メニュー画面には、表示パターンとして、PEが定められている。
表示パターンPEでは、表示条件として、メニュー画面表示操作が定められている。メニュー画面表示操作は、遊技者によってメニュー画面を表示する操作である。また、表示態様として、表示位置&表示情報には、画面中央部にメニュー項目を表示することが定められている。また、表示色には、デフォルト色が定められている。
In the menu screen, PE is defined as a display pattern.
In the display pattern PE, a menu screen display operation is defined as a display condition. The menu screen display operation is an operation for displaying a menu screen by the player. Further, as a display mode, the display position & display information specifies that a menu item is displayed at the center of the screen. A default color is defined as the display color.
第1表示部表示態様設定用テーブル683aは、図29に示すように、スロットマシン100の機種別に設けられたテーブルであり、スロットマシン100の機種毎に第1表示部430の表示態様を個別に定めることができる。つまり、第1表示部430の表示態様をスロットマシン100の機種毎に異ならせることができる。このようにすることで、データ表示装置400の表示部に、対応する遊技機の種類に応じた連荘表示を行わせることが可能となる。
As shown in FIG. 29, the first display unit display mode setting table 683a is a table provided for each model of the
この表示態様設定用テーブル683には、データ表示装置400の表示部にどのような表示態様で情報を表示させるかが定められている。従って、ホールコンピュータ600は、表示内容設定手段や表示条件設定手段の他、データ表示装置400の表示態様を設定する表示態様設定手段として機能する。
The display mode setting table 683 defines in what display mode information is displayed on the display unit of the
連荘判定期間設定用テーブル684は、データ表示装置400に連荘判定期間の設定を個別に行わせるためのテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図30に示す。
連荘判定期間設定用テーブル684には、スロットマシンIDと、機種名と、ART後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。
The consecutive resort determination period setting table 684 is a table for causing the
In the consecutive resort determination period setting table 684, the slot machine ID, the model name, and the number of post-ART additional games are defined in association with each other.
ART後付加ゲーム数は、ART終了後に付加されるゲーム数であり、ARTが終了した後のゲーム数がART後付加ゲーム数を超えるまでの期間が連荘判定期間となる。つまり、ART後付加ゲーム数が、連荘判定期間に対応する連荘判定ゲーム数となる。 The number of additional games after ART is the number of games added after the end of ART, and the period until the number of games after the end of ART exceeds the number of additional games after ART is the extended game determination period. That is, the number of additional games after ART is the number of games for determining the extended game corresponding to the extended game determination period.
連荘判定期間設定用テーブル684には、スロットマシンの機種別に異なるART後付加ゲーム数が定められており、例えば、スロットマシンID「S1〜S20」、機種名「スロットAAA」のスロットマシン100には、ART後付加ゲーム数として「50ゲーム」が定められており、スロットマシンID「S21〜S40」、機種名「スロットBBB」のスロットマシン100には、ART後付加ゲーム数として「30ゲーム」が定められており、スロットマシンID「S41〜S60」、機種名「スロットCCC」のスロットマシン100には、ART後付加ゲーム数として「5ゲーム」が定められている。このようにすることで、各データ表示装置400が、対応するスロットマシン100の機種に応じて連荘判定期間を個別に設定することが可能となる。
The extended game determination period setting table 684 defines the number of additional post-ART games depending on the slot machine model. For example, the slot machine ID “S1 to S20” and the model name “slot AAA” are assigned to the
データ表示装置管理テーブル685は、各データ表示装置400を管理するためのテーブルであり、各データ表示装置400の装置IDと対応付けて、当該データ表示装置400に対応して設けられたスロットマシン100のIDや種別(機種、タイプ、ジャンル、貸与レート等)が記憶されている。なお、貸与レートは、スロットマシン100に対応して設けられるカードユニット300の設定項目として、カードユニット300で管理するようにしてもよい。
The data display device management table 685 is a table for managing each
遊技履歴データベース686は、各スロットマシン100での遊技履歴を管理するためのデータベースであり、データ表示装置400から出力される総合遊技履歴データや個人遊技履歴データが蓄積記憶される。
The
売上管理データベース689は、店舗に設置されるスロットマシン100における売上に関連するデータが記憶されたデータベースである。売上管理データベース689には、店舗の売り上げに関する情報を管理する売上管理データが記憶され、例えば、割数(機械割数や景品割数)や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といった売上管理用のデータが、処理部610によって集計されて記憶される。
The
RAM690は、読み書き可能なメモリであり、各データ表示装置400に対して生成された表示用設定データ691と連荘判定用設定データ693とが記憶される。
The
表示用設定データ691は、処理部610が、上述した表示内容設定用テーブル681、一斉演出時表示設定用テーブル682及び表示態様設定用テーブル683に基づいて各データ表示装置400に対して個別に設定する表示用の設定データであり、そのデータ構成の一例を図31に示す。
The
表示用設定データ691には、該表示用設定データ691が適用されるデータ表示装置400のIDであるデータ表示装置IDと、該データ表示装置400に対応して設けられるスロットマシン100のIDである対応スロットマシンIDと、当該スロットマシン100の機種名と、表示装置別表示内容設定データと、表示装置別表示態様設定データとが含まれる。
The
表示装置別表示内容設定データには、第1表示部430の表示内容を設定した第1表示部表示内容設定データと、第2表示部440の表示内容を設定した第2表示部表示内容設定データとが含まれる。また、表示装置別表示態様設定データには、第1表示部430の表示態様を設定した第1表示部表示態様設定データと、第2表示部440の表示態様を設定した第2表示部表示態様設定データとが含まれる。
In the display content setting data for each display device, the first display portion display content setting data in which the display content of the
処理部610は、表示内容設定用テーブル681、一斉演出時表示設定用テーブル682及び表示態様設定用テーブル683(第1表示部表示態様設定用テーブル683a、特有個人遊技履歴表示態様設定用テーブル6831、第2表示部表示態様設定用テーブル683b)にそれぞれ定められている内容に基づき、各データ表示装置400それぞれに適用する表示用設定データ691を生成し、生成した表示用設定データ691を対応するデータ表示装置400に配信する。
The
連荘判定用設定データ693は、処理部610が、上述した連荘判定期間設定用テーブル684に基づいて各データ表示装置400に対して個別に設定する連荘判定期間の設定用のデータであり、そのデータ構成の一例を図32に示す。
The extended resort
連荘判定用設定データ693には、データ表示装置IDと、対応スロットマシンIDと、機種名と、ART後付加ゲーム数とが含まれる。処理部610は、連荘判定期間設定用テーブル684及びデータ表示装置管理テーブル685にそれぞれ定められている内容に基づき、各データ表示装置400それぞれに適用する連荘判定用設定データ693を生成し、生成した連荘判定用設定データ693を対応するデータ表示装置400に配信する。つまり、ホールコンピュータ600は、各データ表示装置400について、対応するスロットマシン100に応じて連荘判定期間を個別に設定するためのデータを生成可能であり、対応する遊技機に応じた設定用情報を配信可能な管理装置として機能する。本実施形態では、連荘判定用設定データ693が設定用情報に相当する。
The consecutive resort
[1−5.データ表示装置]
(1)外観構成
図33〜図35は、データ表示装置400の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置400は、該スロットマシン100で遊技する遊技者向けにホールコンピュータ600から出力される情報に基づいて該スロットマシン100の遊技情報を表示する第1表示部430と、該スロットマシン100で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第2表示部440との2つの表示部(ディスプレイ)を有して構成される。
[1-5. Data display device]
(1) Appearance Configuration FIGS. 33 to 35 are diagrams showing an example of the appearance configuration of the
The
以下の説明では、スロットマシン100で遊技する遊技者を基準として、遊技者に対する手前方向及び奥方向を前後方向、遊技者を基準とする右方向及び左方向を左右方向、遊技者を基準とする上方向及び下方向を上下方向とそれぞれ定義する。
In the following description, based on a player who plays in the
図33(1)及び図33(2)は、データ表示装置400の斜視図である。
データ表示装置400の筐体は、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する基体部4Aと、基体部4Aの右端部及び左端部から、それぞれ手前方向に突出するように構成された扉部4Bとを有して構成される。左右の扉部4Bは、その幅が基体部4Aの幅の半分となるようにそれぞれ設計されている。
33 (1) and 33 (2) are perspective views of the
The housing of the
図33(3)は、データ表示装置400の正面図である。
基体部4Aの前面には、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する第1表示部430が形成されている。第1表示部430は、遊技者に対向する向きに形成されており、スロットマシン100で遊技する遊技者は、遊技位置から第1表示部430を視認することができる。つまり、第1表示部430は、遊技者が遊技する遊技位置から該遊技者が視認可能な方向に向けて形成されている。
FIG. 33 (3) is a front view of the
A
図33(4)は、データ表示装置400の右側面図である。
扉部4Bの左右の面のうちの片面には、スロットマシン100で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第2表示部440が形成されている。第2表示部440は、遊技者から見て右側の扉部4Bについては右面に、遊技者から見て左側の扉部4Bについては左面に形成されている。つまり、第2表示部440は、それぞれの扉部4Bのうちの外側の面に形成されており、遊技者は第2表示部440を遊技位置から視認することはできない。一方で、スロットマシン100を正面視しない遊技者以外の遊技客、例えば、遊技島の端からその遊技島のスロットマシン100を見渡して遊技を開始するスロットマシン100を選んでいるような遊技客は、第2表示部440を視認することができる。
FIG. 33 (4) is a right side view of the
A
図33(2)に示すように、左右の扉部4Bは、内側に向けて折り畳み収納可能に構成されている。具体的には、左右の扉部4Bは、それぞれヒンジ4Cによって内側に向けて折り畳むことが可能である。左右の扉部4Bの幅はいずれもヒンジ4Cを除いた基体部4Aの幅の半分となるように設計されているため、左右の扉部4Bを閉じると基体部4Aとちょうど重なり合った状態となり、このとき左右の扉部4Bは基体部4Aと平行になり、第1表示部430は左右の扉部4Bで覆われる。このように、左右の扉部4Bを内側に折り畳むことが可能となっているため、データ表示装置400を遊技島に設置する際や遊技島から取り外す際は、左右の扉部4Bを折り畳んだ状態で設置作業や取り外し作業を容易に行うことができる。
As shown in FIG. 33 (2), the left and
また、第2表示部440は、扉部4Bを開いた状態では遊技者が視認できない外側の面に形成されているが、扉部4Bを閉じた状態では、遊技者が第2表示部440を正面から視認可能な状態となる。このように、データ表示装置400は、第1表示部430を遊技者が視認可能であるが第2表示部440を遊技者が視認不能(一方で遊技者以外の遊技客は視認可能)な第1状態(第2表示部440が第1表示部430と垂直になった状態)とすることが可能であるとともに、第1表示部430を遊技者が視認不能であるが第2表示部440を遊技者が視認可能な第2状態(第2表示部440が第1表示部430と平行になった状態)にすることも可能である。
In addition, the
図34は、第2表示部440の詳細構成を示す図である。
第2表示部440は、該第2表示部440の全体を覆う透明なプラスチック蓋447を着脱可能に構成されている。第2表示部440の表示面は、扉部4Bを開いた状態でその筐体面よりも突出する(右側の扉部4Bであれば右側に突出し、左側の扉部4Bであれば左側に突出する)ように設けられており、第2表示部440の筐体面と第2表示部440の表示面との間の段差を形成する外向き嵌合段部441が設けられている。
FIG. 34 is a diagram showing a detailed configuration of the
The
プラスチック蓋447は、底板442の外周端縁に周壁443を突設した蓋部材であり、透光性を有するプラスチック材料によって底板442と周壁443とが一体に成形されたトレイ形状を有している。この底板442の周壁443が突設された側の表面と周壁443の端面(トレイ形状の縁面)との間の段差を形成する内向き嵌合段部444が設けられており、この内向き嵌合段部444が外向き嵌合段部441と嵌合されることによって、内向き嵌合段部444の内面が外向き嵌合段部441の外面に係合した状態となり、プラスチック蓋447と第2表示部440とが一体化される構成となっている。
The
また、プラスチック蓋447の底板442と周壁443によって形成される凹部には、各種の情報を遊技客に報知するためのPOP広告445を入れ込むことが可能に構成されている。POP広告445には、例えば、スロットマシン100が設置された店舗の営業に関する情報や、店舗で行われるイベントに関する情報を掲載することができる。この図では、POP広告445の一例として、当日がイベントデーの1つであるレディースデーであることを示すPOP広告445を示している。プラスチック蓋447の凹部にこのPOP広告445を入れ込んだ状態で、その内向き嵌合段部444を扉部4Bの外向き嵌合段部441と嵌合させると、POP広告445は底板442と第2表示部440の表示面との間に挟まれることにより支持され、第2表示部440の表示画面を覆い隠すようになる。また、プラスチック蓋447は透光性を有するため、入れ込まれたPOP広告445は、底板442を介して外部から遊技客が視認可能である。対応するデータ表示装置400にレディースデーのPOP広告445が掲げられたスロットマシン100は女性専用台となり、女性のみが遊技をすることができる。
Further, the recess formed by the
なお、POP広告は上記のイベントデーを告知するものに限らず、例えば、データ表示装置400に対応して設けられたスロットマシン100が新台であることを示す新台情報や、該スロットマシン100が5円スロットや20円スロットであることを示す情報、該スロットマシン100の機種名を示す情報といった各種の情報を掲載することが可能である。
Note that the POP advertisement is not limited to notification of the above event data. For example, new machine information indicating that the
このように第2表示部440にプラスチック蓋447を取り付け可能とすることで、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止することができる。また、POP広告を介在させてプラスチック蓋447を取り付けることで、周囲の遊技客は、店舗やスロットマシン100に関する情報を確認することができる。また、このようにPOP広告等によって第2表示部440を覆うことにより、第2表示部440にスロットマシン100の天井ゲーム数や擬似遊技継続率等の情報が表示されるような場合など、その表示を遊技者にも遊技者以外の遊技客にも見せたくないような場合に、第2表示部440の表示自体を視認できないようにすることができる。
Thus, by making it possible to attach the
ここで、仮に第2表示部440に天井ゲーム数や擬似遊技の継続率等を表示させないように設定するためには、ホールコンピュータ600あるいは各データ表示装置400側で、第2表示部440に上記の情報を表示させないようにするための設定処理を行うことが必要となる。これに対して、第2表示部440をPOP広告等の覆体により覆うことにより、このような設定処理を要せず、仮に第2表示部440に上記の情報が表示される場合であっても、これを遊技者及び遊技者以外の遊技客に視認させないようにすることができる。
Here, in order to set the
また、例えばレディースデー等のイベント日において、イベントの対象となる遊技者(例えば女性客)に対してのみ、POP広告等を外して第2表示部440を視認可能とする運用を行うようにしてもよい。さらに、このようなイベントの対象となる遊技者(例えば女性客)が遊技を行う場合には、POP広告等を外した上で扉部4Bを内側に折り畳んだ状態(前述した第2状態)として第2表示部440を遊技者から視認可能とした上で、その第2表示部に表示を行うようにしてもよい。これによれば、イベント対象者等の特定の遊技者のみが、第2表示部440の表示内容を視認することができるようになる。
Also, for example, on an event day such as Ladies' Day, only the player (for example, female customer) who is the target of the event is operated so that the
また、上記のようにデータ表示装置400の第2表示部440を覆う覆体としてプラスチック蓋447を用いるのではなく、ガラスの蓋や木製の蓋を覆体として用いてもよい。また、蓋以外の覆体として、第2表示部440を囲う庇体を覆体としてもよい。庇体は、例えば、付色されたプラスチック製やビニール製、木製の庇体とすることができる。
Further, instead of using the
図35は、この場合における庇体の一例を示す図である。
第2表示部440が形成された扉部4Bには、その全体を囲うように庇体448が着脱可能に構成されている。具体的には、扉部4Bのうちヒンジ部4Cの接着面以外の面を囲うように正面視コの字型に成形された庇体448が扉部4Bに取り付け可能に構成されている。このような庇体448を扉部4Bに取り付けることで、遊技機で遊技している遊技者から第2表示部440がより一層視認できない状態を作り出すことができる。
FIG. 35 is a diagram showing an example of the housing in this case.
A
なお、庇体448は、扉部4Bの内側の面を囲う底部を備えた底有り構造としてもよいし、底部を備えない底無し構造としてもよい。底有り構造を採用した場合は、庇体448によって扉部4Bの内側の面も囲われた状態となるため、遊技者からは扉部4Bの内側の面さえも視認できない状態となり、あたかも遊技者が隔離されたかのような状態を作り出すことができる。
Note that the
また、上記の覆体は、必ずしも第2表示部440の全体を覆う覆体である必要はなく、第2表示部440の一部を覆う覆体してもよい。例えば、第2表示部440のうちの中央部のみが覆われるような覆体としてもよいし、第2表示部440の右半分や左半分、上半分、下半分を覆う覆体としてもよい。また、第2表示部440の周囲を覆う覆体としてもよい。
In addition, the above-described cover is not necessarily a cover that covers the entire
(2)機能構成
図36は、データ表示装置400の機能構成の一例を示す図である。
データ表示装置400は、処理部410と、操作部420と、第1表示部430と、第2表示部440と、外部入力基板450と、通信部460と、音出力部470と、時計部480と、記憶部490とを備えて構成される。
(2) Functional Configuration FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the
The
処理部410は、記憶部490に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置400の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、CPUやDSP等のプロセッサを有して構成される。処理部410は、主要な機能部として、設定部411と、第1表示制御部412と、第2表示制御部413と、遊技終了判定部414と、連荘中画面表示制御部415と、総合遊技履歴集計部416と、個人遊技履歴集計部417とを有する。
The
操作部420は、第1表示部430と一体的に構成されたタッチパネル421を有する入力手段であり、タッチパネル421に対する操作入力信号を処理部410に出力する。タッチパネル421に対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。
The
第1表示部430は、前述したように基体部4Aに形成されたディスプレイであり、LCD等を有して構成され、第1表示制御部412から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
The
第2表示部440は、前述したように扉部4Bに形成されたディスプレイであり、LCD等を有して構成され、第2表示制御部413から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。
The
外部入力基板450は、スロットマシン100から該スロットマシン100での遊技に関する各種の遊技関連信号を入力する基板である。
The
通信部460は、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部460は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従ってホールコンピュータ600から各種の情報や信号を受信する。本実施形態では、通信部460は、ホールコンピュータ600から、通常遊技回数と、擬似遊技回数と、合計遊技回数と、最多擬似遊技回数と、表示用設定データと、連荘判定用設定データと、表示指示信号とを受信する。
The
音出力部470は、処理部410から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部410からは、該データ表示装置400の第1表示部430や第2表示部440に表示させる映像に係る音声等が音出力される。
The
時計部480は、データ表示装置400の内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部480の計時時刻(日付を含む。)は処理部410に出力される。時計部480は、データ表示装置400が備える計時手段に相当する。
The
記憶部490は、ROMやフラッシュROM、RAM等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部490には、処理部410により読み出され、メイン処理として実行されるメインプログラム491が記憶されている。メインプログラム491は、遊技終了判定処理として実行される遊技終了判定プログラム491aと、表示処理として実行される表示プログラム491bと、連荘中画面表示制御処理として実行される連荘中画面表示制御プログラム491cと、総合遊技履歴集計処理として実行される総合遊技履歴集計プログラム491dと、個人遊技履歴集計処理として実行される個人遊技履歴集計プログラム491eとをサブルーチンとして含む。
The
また、記憶部490には、表示用画像データ492と、一斉演出用映像データ493と、総合遊技履歴データ496と、個人遊技履歴データ497と、表示態様設定用テーブル683と、表示用設定データ691と、連荘判定用設定データ693とが記憶される。
The
表示用画像データ492は、第1表示部430や第2表示部440に表示させる画像のデータである。
The
一斉演出用映像データ493は、スロットマシン100の一斉演出時に第1表示部430に表示させる一斉演出の映像のデータである。
The simultaneous
総合遊技履歴データ496は、総合遊技履歴集計部416が集計した総合遊技履歴のデータである。
The total
個人遊技履歴データ497は、個人遊技履歴集計部417が集計した個人遊技履歴のデータである。
The personal
[1−6.処理の流れ]
(1)ホールコンピュータの処理
図37は、ホールコンピュータ600の遊技管理処理部611がROM670に記憶されている遊技管理プログラム671に従って実行する遊技管理処理の一例である第1遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第1遊技管理処理は、外部入力基板640が図26(1)に示した信号を入力する例に対応する処理である。
[1-6. Process flow]
(1) Processing of Hall Computer FIG. 37 shows a flow of first game management processing which is an example of game management processing executed by the game
最初に、遊技管理処理部611は、外部入力基板640が通常遊技信号を入力したか否かを判定し(D1)、入力しなかったと判定したならば(D1;No)、D9へと処理を移す。一方、入力したと判定したならば(D1;Yes)、遊技管理処理部611は、遊技情報データ6811の通常遊技回数に「1」を加算し(D3)、合計遊技回数に「1」を加算する(D5)。そして、遊技管理処理部611は、単位擬似遊技回数をRAM690に記憶させるとともに、単位擬似遊技回数をリセットする(D7)。単位擬似遊技回数は、擬似遊技が実行されたゲーム毎に記憶され、後述する最多擬似遊技回数の判定においては、これらの単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することにより最多擬似遊技回数を判定する。
First, the game
次いで、遊技管理処理部611は、外部入力基板640が擬似遊技信号を入力したか否かを判定し(D9)、入力したと判定したならば(D9;Yes)、外部入力基板640がRT2信号を入力中であるか否かを判定する(D11)。そして、RT2信号を入力中であると判定したならば(D11;Yes)、遊技情報データ6811のART時擬似遊技回数に「1」を加算する(D13)。一方、RT2信号を入力中ではないと判定したならば(D11;No)、遊技情報データ6811の通常時擬似遊技回数に「1」を加算する(D15)。
Next, the game
D13又はD15の後、遊技管理処理部611は、遊技情報データ6811の合計遊技回数に「1」を加算し(D13)、単位擬似遊技回数に「1」を加算してRAM690に記憶させる(D19)。その後、遊技管理処理部611は、外部入力基板640がメダルIN信号を入力したか否かを判定し(D21)、入力したと判定したならば(D21;Yes)、メダルIN信号が示す数を遊技情報データ6811のINメダル数に加算する(D23)。
After D13 or D15, the game
次いで、遊技管理処理部611は、外部入力基板640がメダルOUT信号を入力したか否かを判定し(D25)、入力したと判定したならば(D25;Yes)、メダルOUT信号が示す数を遊技情報データ6811のOUTメダル数に加算する(D27)。
Next, the game
その後、遊技管理処理部611は、最多擬似遊技回数の判定タイミングであるか否かを判定する(D29)。この判定タイミングは、例えば、所定時間が経過する毎のタイミング(例えば30分毎のタイミングや1時間毎のタイミング)としてもよいし、ホールコンピュータ600の管理者が指定したタイミングとしてもよい。また、店舗の営業終了後に当日の最多擬似遊技回数を判定してもよい。
Thereafter, the game
判定タイミングであると判定したならば(D29;Yes)、遊技管理処理部611は、RAM690に一時記憶されている各ゲームにおける単位擬似遊技回数の中から回数が最も多い単位擬似遊技回数を特定することで最多擬似遊技回数を判定し、遊技情報データ6811に記憶させる(D31)。
If it is determined that it is the determination timing (D29; Yes), the game
この場合、当日の所定タイミングで判定した最多擬似遊技回数を表示部625に表示させることで、店舗の管理者が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置400に都度出力して表示させることで、遊技者や他の遊技客が当日の最多擬似遊技回数を都度確認できるようにしてもよい。また、店舗の営業終了後に、当営業日における最多擬似遊技回数を表示部625に表示させることで、店舗の管理者に確認させることとしてもよいし、当日の最多擬似遊技回数をデータ表示装置400に出力して翌日に表示させることで、翌日に店舗に来店した遊技者や他の遊技客が最多擬似遊技回数を確認できるようにしてもよい。
In this case, the manager of the store may be able to confirm the number of times of the most simulated games of the day each time by causing the
次いで、遊技管理処理部611は、処理を終了するか否かを判定する(D33)。具体的には、例えば閉店後にホールコンピュータ600の電源を切断する指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は(D33;No)、D1に処理を戻し、処理を終了する場合は(D33;Yes)、第1遊技管理処理を終了する。
Next, the game
図38は、遊技管理処理部611がROM670に記憶されている遊技管理プログラム671に従って実行する遊技管理処理の一例である第2遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第2遊技管理処理は、外部入力基板640が図26(2)に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、第1遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 38 is a flowchart showing the flow of the second game management process which is an example of the game management process executed by the game
遊技管理処理部611は、外部入力基板640がメダルIN信号を入力したか否かを判定し(E1)、入力したと判定したならば(E1;Yes)、メダルIN信号が示す数を遊技情報データ6811のINメダル数に加算する(E3)。また、メダルIN信号を入力しなかったと判定したならば(E1;No)、遊技管理処理部611は、E21へと処理を移す。
The game
次いで、遊技管理処理部611は、外部入力基板640がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定し(E5)、入力中であると判定したならば(E5;Yes)、D11〜D19の処理を行う。一方、フリーズ中信号を入力中ではないと判定したならば(E5;No)、遊技管理処理部611は、D3〜D7の処理を行う。
Next, the game
D19又はD7の後、遊技管理処理部611は、外部入力基板640がメダルOUT信号を入力したか否かを判定し(E21)、入力したと判定したならば(E21;Yes)、外部入力基板640がフリーズ中信号を入力中であるか否かを判定する(E23)。そして、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば(E23;Yes)、遊技管理処理部611は、メダルOUT信号が示す数を遊技情報データ6811のINメダル数から減算する(E25)。
After D19 or D7, the game
また、フリーズ中信号を入力中であると判定したならば(E23;Yes)、遊技管理処理部611は、メダルOUT信号が示す数を遊技情報データ6811のOUTメダル数に加算する(E27)。また、メダルOUT信号を入力しなかったと判定したならば(E21;No)、遊技管理処理部611は、D29へと処理を移す。
If it is determined that the frozen signal is being input (E23; Yes), the game
E25又はE27の後、遊技管理処理部611は、D29〜D33の処理を行って、第2遊技管理処理を終了する。
After E25 or E27, the game
図39は、遊技管理処理部611がROM670に記憶されている遊技管理プログラム671に従って実行する遊技管理処理の一例である第3遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。この第3遊技管理処理は、外部入力基板640が図26(3)に示した信号を入力する例に対応する処理である。なお、第1遊技管理処理及び第2遊技管理処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
FIG. 39 is a flowchart showing the flow of the third game management process which is an example of the game management process executed by the game
遊技管理処理部611は、E3の処理の後、外部入力基板640が図柄確定信号を入力したか否かを判定し(F5)、入力したと判定したならば(F5;Yes)、D11〜D19の処理を行う。一方、図柄確定信号を入力しなかったと判定したならば(F5;No)、遊技管理処理部611は、D3〜D7の処理を行う。
After the process of E3, the game
D19又はD7の後、遊技管理処理部611は、E21〜E27の処理を行い、その後、D29〜D33の処理を行って、第3遊技管理処理を終了する。
After D19 or D7, the game
上記の各種の遊技管理処理を行うことでハードディスク680の遊技情報データ6811に記憶された遊技情報は、処理部600により読み出されて表示部625に出力されて、表示部625において表示される。具体的には、遊技情報表示制御部613は、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して表示部625に表示させる。あるいは、遊技情報表示制御部613は、通常遊技回数及び擬似遊技の合計遊技回数を表示部625に表示させる。また、遊技情報表示制御部613は、通常時に実行された擬似遊技回数及びART時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部625に表示させる。また、遊技情報表示制御部613は、1ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部625に表示させる。これにより、店舗の管理者は、スロットマシン100で実行された通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報を把握することができる。
The game information stored in the game information data 6811 of the
店舗の管理者は、ホールコンピュータ600を用いて、スロットマシン100毎の店舗の損益に係るデータを集計・管理する。例えば、各スロットマシン100の稼働率や、割数(機械割数や景品割数)、出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータを集計しており、これらのデータに基づいて店舗の運営を行う。本実施形態では、通常遊技に関する遊技情報ばかりでなく擬似遊技に関する遊技情報もホールコンピュータ600で集計して管理することができるため、店舗の管理者は、スロットマシン100で擬似遊技が実行されることによる店舗の損益に関するデータも把握することができる。つまり、擬似遊技を実行可能なスロットマシン100の機種がどの程度稼働しているかや、これらの機種において擬似遊技が実行されることで店舗側にどの程度の損益が発生したかといったことを店舗側で把握することができる。
The store manager uses the
また、上記の遊技データは、外部出力基板650を介してデータ表示装置400に出力される。データ表示装置400は、ホールコンピュータ600から入力した遊技データに基づいて、対応するスロットマシン100で実行された通常遊技及び擬似遊技に関する総合遊技履歴及び個人遊技履歴を集計し、総合遊技履歴画面及び個人遊技履歴画面にそれぞれ表示させる。遊技データには、前述したように、通常遊技回数、擬似遊技回数、合計遊技回数、通常時に実行された擬似遊技回数及びART時に実行された擬似遊技回数、最多擬似遊技回数等の遊技情報が記憶されている。
The game data is output to the
データ表示装置400の処理部410は、ホールコンピュータ600から入力した上記の遊技情報に基づいて、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。あるいは、表示制御部は、通常遊技回数及び擬似遊技の合計遊技回数を表示部に表示させる。また、表示制御部は、通常時に実行された擬似回数及びART時に実行された擬似遊技回数を区別して表示部に表示させる。また、表示制御部は、1ゲーム中に実行された最多擬似遊技回数を表示部に表示させる。これにより、遊技者や他の遊技客は、スロットマシン100において通常遊技や擬似遊技が実行された回数を把握することができる。
The
また、遊技データは、通信部660を介して無線放送システム800に出力され、無線放送システム800から店員インカム900に送信される。店員は、店員インカム900から出力される音声により、各スロットマシン100で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を把握する。
The game data is output to the
図40は、ホールコンピュータ600の表示管理処理部615が、ROM670に記憶されている表示管理プログラム673に従って実行する表示管理処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing the flow of display management processing executed by the display
表示管理処理部615は、各データ表示装置400用の表示用設定データ691及び連荘判定用設定データ693を生成する(G1)。そして、表示管理処理部615は、生成した表示用設定データ691及び連荘判定用設定データ693を、各データ表示装置400に出力する(G3)。そして、表示管理処理部615は、各データ表示装置400に、前述した遊技データの出力を開始する(G5)。
The display
次いで、表示管理処理部615は、ランニング演出の開始条件が成立したか否かを判定し(G7)、成立したと判定したならば(G7;Yes)、ランニング演出開始指示信号を対応するデータ表示装置400に送信する(G9)。この際、所定の時間差をもってデータ表示装置400にランニング演出を行わせるように、各データ表示装置400に対して該時間差に相当する遅延時間分の遅延をかけたランニング演出表示指示信号を送信する。
Next, the display
次いで、表示管理処理部615は、ランニング演出の終了条件が成立したか否かを判定し(G11)、成立したと判定したならば(G11;Yes)、ランニング演出終了指示信号を対応するデータ表示装置400に送信する(G13)。
Next, the display
また、ランニング演出の開始条件が成立しなかったと判定したならば(G7;No)、表示管理処理部615は、その他の一斉演出の開始条件が成立したか否かを判定し(G15)、成立したと判定したならば(G15;Yes)、成立した開始条件に対応する一斉演出の開始指示信号を対応するデータ表示装置400に送信する(G17)。
If it is determined that the start condition of the running effect is not satisfied (G7; No), the display
次いで、表示管理処理部615は、一斉演出の終了条件が成立したか否かを判定し(G19)、成立したと判定したならば(G19;Yes)、一斉演出終了指示信号を対応するデータ表示装置400に送信する(G21)。
Next, the display
G13又はG21の後、表示管理処理部615は、処理を終了するか否かを判定する(G23)。例えば、店舗の営業終了時にホールコンピュータ600の電源を切断する場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば(G23;No)、表示管理処理部615は、G7へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(G23;Yes)、表示管理処理を終了する。
After G13 or G21, the display
(2)データ表示装置の処理
図41は、データ表示装置400の処理部410が、記憶部490に記憶されているメインプログラム491に従って実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(2) Processing of Data Display Device FIG. 41 is a flowchart showing an example of the flow of main processing executed by the
最初に、処理部410は、ホールコンピュータ600から表示用設定データ691及び連荘判定用設定データ693を受信する(H1)。そして、設定部411は、初期表示設定処理を行う(H3)。具体的には、表示用設定データ691に基づいて、第1表示部430及び第2表示部440に表示させる表示内容や表示態様を初期設定する。
First, the
次いで、設定部411は、連荘判定期間設定処理を行う(H5)。具体的には、連荘判定用設定データ693に基づいて、対応するスロットマシン100のART後付加ゲーム数を連荘判定期間として設定する。
Next, the
次いで、処理部410は、対応するスロットマシン100の稼働を判定する稼働判定処理の実行を開始する(H7)。また、処理部410は、記憶部490に記憶されている総合遊技履歴集計プログラム491dに従って、総合遊技履歴集計処理の実行を開始する(H9)。また、処理部410は、記憶部490に記憶されている個人遊技履歴集計プログラム491dに従って、個人遊技履歴集計処理の実行を開始する(H11)。そして、処理部410は、記憶部490に記憶されている遊技終了判定プログラム491aに従って、遊技終了判定処理の実行を開始する(H13)。
Next, the
その後、処理部410は、遊技再開判定処理の実行を開始する(H15)。遊技再開判定処理では、遊技者がカードユニット300から遊技用カードを取り出した後、規定時間内に、遊技者がカードユニット300に同じ遊技用カードを挿入したか否かを判定する。具体的には、カードユニット300からカード排出信号を受信した後、タイマを作動させる。そして、予め定められたタイムアップ時間内(例えば5分〜10分の時間内)にカードユニット300からカード挿入信号及び受付カードIDを受信した場合に、受信した受付カードIDと、その1回前にカードユニット300から受信した受付カードIDとが一致するか否かを判定する。そして、一致すると判定した場合に、同じ遊技用カードが挿入され、遊技者により遊技が再開されたと判定する。
Thereafter, the
次いで、処理部410は、記憶部490に記憶されている表示プログラム491bに従って、表示処理の実行を開始する(H17)。
Next, the
次いで、処理部410は、処理を終了するか否かを判定し(H19)、処理を継続すると判定したならば(H19;No)、そのまま待機し、処理を終了すると判定したならば(H19;Yes)、メイン処理を終了する。
Next, the
図42は、個人遊技履歴集計処理の流れの一例を示すフローチャートである。
個人遊技履歴集計部417は、操作部420に対して、個人遊技履歴の集計を開始する操作である遊技開始操作(スタート操作)がなされたか否かを判定する(J1)。そして、なされたと判定したならば(J1;Yes)、個人遊技履歴集計部417は、スロットマシン100から出力される遊技信号及びホールコンピュータ600から出力される遊技データに基づいて、個人遊技履歴の集計を開始する(J3)。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the flow of the personal game history tabulation process.
The personal game
次いで、個人遊技履歴集計部417は、操作部420に対して、個人遊技履歴の集計を終了する操作である遊技終了操作(エンド操作)がなされたか否かを判定する(J5)。そして、なされたと判定したならば(J5;Yes)、個人遊技履歴の集計を終了する(J7)。そして、個人遊技履歴集計部417は、集計した個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データを生成し(J9)、生成した個人遊技履歴データをホールコンピュータ600に出力する(J11)。
Next, the personal game
次いで、個人遊技履歴集計部417は、処理を終了するか否かを判定し(J13)、処理を継続すると判定したならば(J13;No)、J1へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(J13;Yes)、個人遊技履歴集計部417は、個人遊技履歴集計処理を終了する。
Next, the personal game
図43は、遊技終了判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
遊技終了判定部414は、稼働判定処理で非稼働状態と判定した場合に(K1;Yes)、タイマをスタートさせる(K3)。次いで、遊技終了判定部414は、タイマが作動中であるか否かを判定し(K5)、作動中であると判定したならば(K5;Yes)、タイムアウトしたか否かを判定する(K7)。タイマを作動させてからタイムアウトまでの時間には、規定時間(例えば5分〜10分の時間)を定めておくことができる。
FIG. 43 is a flowchart showing an exemplary flow of a game end determination process.
The game
タイムアウトしたと判定したならば(K7;Yes)、遊技終了判定部414は、遊技者の遊技が終了したと判定する(K9)。そして、遊技終了判定部414は、作動中のタイマをリセットする(K11)。
If it is determined that a time-out has occurred (K7; Yes), the game
次いで、遊技終了判定部414は、カードユニット300からカード排出信号を入力したか否かを判定し(K13)、入力したと判定したならば(K13;Yes)、遊技者の遊技が終了したと判定する(K15)。
Next, the game
その後、遊技終了判定部414は、操作部200に対して遊技開始操作がなされたか否かを判定し(K17)、なされたと判定したならば(K17;Yes)、前の遊技者による遊技が終了したと判定する(K19)。この遊技開始操作は、新たな遊技者が遊技を開始する際に行う操作であり、個人遊技特定操作に相当する。
Thereafter, the game
その後、遊技終了判定部414は、操作部200に対して遊技終了操作がなされたか否かを判定し(K21)、なされたと判定したならば(K21;Yes)、遊技者の遊技が終了したと判定する(K23)。この遊技終了操作は、遊技中の遊技者が遊技を終了する際に行う操作であり、個人遊技特定操作に相当する。
Thereafter, the game
次いで、遊技終了判定部414は、処理を終了するか否かを判定し(K25)、処理を継続すると判定したならば(K25;No)、K1へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(K25;Yes)、遊技終了判定部414は、遊技終了判定処理を終了する。
Next, the game
図44は、表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
処理部410は、遊技者の画面切替操作に従って、表示画面を選択的に切り替える画面選択切替表示制御処理の実行を開始する(L1)。そして、処理部410は、記憶部490に記憶されている連荘中画面表示制御プログラム491cに従って、連荘中画面表示制御処理を開始する(L3)。
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the flow of display processing.
The
次いで、処理部410は、操作部420に対して遊技終了確認操作がなされたか否かを判定し(L5)、なされたと判定したならば(L5;Yes)、続けて操作部420に対して個人遊技履歴表示操作がなされたか否かを判定する(L6)。そして、なされたと判定したならば(L6;Yes)、第1表示制御部412が、個人遊技履歴集計処理で生成された個人遊技履歴データに基づいて、個人遊技履歴画面を第1表示部430に表示させる(L7)。
Next, the
次いで、第1表示制御部412は、ホールコンピュータ600から一斉演出開始指示信号を受信したか否かを判定し(L9)、受信したと判定したならば(L9;Yes)、ランニング演出の実行指示であるか否かを判定する(L11)。そして、ランニング演出の実行指示であると判定したならば(L11;Yes)、表示用設定データ691に基づいて、ランニング演出映像を第1表示部430に表示させる制御を行う(L13)。
Next, the first
上記のように、ホールコンピュータ600から出力されるランニング演出の開始指示信号には、所定の時間差に相当する遅延時間分の遅延がかけられている。これにより、各データ表示装置400は、第1表示部430に上記の時間差をもってランニング映像を表示させることになり、これによりランニング演出が実現される。
As described above, the running effect start instruction signal output from the
一方、ランニング演出の実行指示がなされなかったと判定したならば(L11;No)、第1表示制御部412は、一斉演出開始指示信号に含まれる他の一斉演出表示条件に応じた一斉演出映像を第1表示部430に表示させる制御を行う(L15)。
On the other hand, if it is determined that the execution instruction of the running effect has not been made (L11; No), the first
次いで、第1表示制御部412は、ホールコンピュータ600から一斉演出表示指示信号を受信したか否かを判定し(L17)、受信したと判定したならば(L17;Yes)、第1表示部430の一斉演出表示を終了させる制御を行う(L19)。
Next, the first
一方、L9においてホールコンピュータ600から一斉演出開始指示信号を受信しなかったと判定したならば(L9;No)、第1表示制御部412は、バージョン情報の表示タイミングであるか否かを判定する(L21)。バージョン情報の表示タイミングは、所定時間が経過する毎のタイミングとしてもよいし、第1表示部430のバージョン情報表示アイコンに対するタップ操作を検知したタイミングとしてもよい。また、バージョン情報の表示を一斉演出表示に含めることとし、スロットマシン100の一斉演出と同期してバージョン情報の一斉演出表示を行わせるようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined in L9 that the simultaneous effect start instruction signal has not been received from the hall computer 600 (L9; No), the first
バージョン情報の表示タイミングであると判定したならば(L21;Yes)、第1表示制御部412は、該データ表示装置400に対応して設けられたスロットマシン100のバージョン情報を第1表示部430に表示させる制御を行う(L23)。バージョン情報には、該スロットマシン100が第何弾の機種であるかや、該スロットマシン100のスペックに関する情報が含まれる。
If it is determined that it is the display timing of the version information (L21; Yes), the first
次いで、第1表示制御部412は、バージョン情報の表示終了タイミングであるか否かを判定し(L25)、終了タイミングであると判定したならば(L25;Yes)、第1表示部430のバージョン情報の表示を終了させる制御を行う(L27)。
Next, the first
L19又はL27の後、処理部410は、処理を終了するか否かを判定し(L29)、処理を継続すると判定したならば(L29;No)、L1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(L29;Yes)、表示制御処理を終了する。
After L19 or L27, the
図45は、連荘中画面表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
連荘中画面表示制御部415は、スロットマシン100から出力される遊技信号に基づいて1ゲームが実行されたか否かを判定し(M1)、実行されたと判定したならば(M1;Yes)、連荘中フラグが「ON」であるか否かを判定する(M3)。そして、「ON」であると判定したならば(M3;Yes)、ART中フラグが「OFF」であるか否かを判定し(M5)、「OFF」であると判定したならば(M5;Yes)、ART後ゲーム数に「1」を加算する(M7)。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the flow of the consecutive-village screen display control process.
The screen
次いで、連荘中画面表示制御部415は、スロットマシン100から出力されるRT2信号がOFFからONに立ち上がったか否かに基づいてARTが開始されたか否かを判定する(M9)。そして、開始されたと判定したならば(M9;Yes)、ART中フラグを「ON」とし(M11)、連荘回数に「1」を加算する(M13)。
Next, the consecutive-village screen
その後、連荘中画面表示制御部415は、連荘中表示途中終了フラグが「ON」であるか否かを判定し(M15)、「ON」であると判定したならば(M15;Yes)、連荘中フラグが「OFF」であればART中画面の表示を第1表示部430に開始させ、連荘中フラグが「ON」であれば連荘中画面の表示を第1表示部430に開始させる(M17)。
After that, the consecutive-village screen
次いで、連荘中画面表示制御部415は、スロットマシン100から出力されるRT2信号がONからOFFに立ち下がったか否かに基づいてARTが終了したか否かを判定し(M19)、終了したと判定したならば(M19;Yes)、ART中フラグを「OFF」とし(M21)、連荘中フラグを「ON」にする(M23)。そして、連荘中画面表示制御部415は、ART後ゲーム数をゼロにリセットする(M25)。
Next, the consecutive-village screen
次いで、連荘中画面表示制御部415は、ART後ゲーム数がART後付加ゲーム数を超えたか否かを判定し(M27)、超えたと判定したならば(M27;Yes)、連荘中フラグを「OFF」とする(M29)。そして、連荘中画面表示制御部415は、連荘回数をゼロにリセットし(M31)、第1表示部430に表示中のART中画面又は連荘中画面の表示を終了させる(M33)。
Next, the consecutive-village screen
その後、連荘中画面表示制御部415は、遊技終了判定処理で遊技終了と判定されたか否かを判定し(M35)、遊技終了と判定されたならば(M35;Yes)、第1表示部430に連荘中画面の表示中であるか否かを判定する(M37)。そして、表示中であると判定したならば(M37;Yes)、表示中の連荘中画面の表示を途中終了させ(M39)、連荘中表示途中終了フラグを「ON」とする(M41)。
Thereafter, the in-ream screen
その後、連荘中画面表示制御部415は、処理を終了するか否かを判定し(M43)、処理を継続すると判定したならば(M43;No)、M1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(M43;Yes)、連荘中画面表示制御部415は、連荘中画面表示制御処理を終了する。
Thereafter, the consecutive-zone screen
一方、M9においてARTが開始されなかったと判定した場合(M9;No)、連荘中画面表示制御部415は、連荘中表示途中終了フラグが「ON」であるか否かを判定し(M45)、「ON」であると判定したならば(M45;Yes)、遊技再開判定処理で遊技が再開されたと判定されたか否かを判定する(M47)。そして、再開されたと判定したならば(M47;Yes)、連荘中画面表示制御部415は、第1表示部430に連荘中画面の表示を再開させる(M49)。そして、連荘中画面表示制御部415は、連荘中表示途中終了フラグを「OFF」として(M51)、M19へと処理を移す。
On the other hand, when it is determined in M9 that ART has not been started (M9; No), the consecutive-village screen
また、M15において連荘中途中終了フラグが「ON」であると判定したならば(M15;Yes)、連荘中画面表示制御部415は、M49へと処理を移す。つまり、第1表示部430に連荘中画面の表示を再開させ(M49)、連荘中表示途中終了フラグを「OFF」として(M51)、M19へと処理を移す。
If it is determined in M15 that the halfway extended halfway flag is “ON” (M15; Yes), the extended-resort screen
[1−7.表示画面]
図46〜図48は、データ表示装置の第1表示部430の表示画面の一例を示す図である。
図46(1)は、一の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、画面上部に、タイトルとして総合遊技履歴画面が表示されている。そして、総合遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、ボーナス履歴と、合計遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPA−1に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(5)第5総合用個別枠内の合計遊技回数にそれぞれ対応するものである。
[1-7. Display screen]
46 to 48 are diagrams illustrating an example of a display screen of the
FIG. 46 (1) is a diagram showing a general game history screen of one display pattern.
On this general game history screen, the general game history screen is displayed as a title at the top of the screen. Then, as the total game history, the number of BBs, the number of RBs, the number of ARTs, the bonus history, and the total number of games are displayed in a separate individual frame provided individually. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PA-1 of the first display section display mode setting table 683a in FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (5) It corresponds to the total number of games in the fifth general individual frame.
合計遊技回数には、通常遊技回数及び擬似遊技回数が実行された合計の回数が表示される。通常遊技回数のみを表示する場合は、実際には1ゲーム中に擬似遊技回数が複数回行われているにも関わらず、通常遊技回数のみがゲーム数として表示されるため、表示されるゲーム数がスロットマシン100の稼働時間に対して少なくなってしまい、見栄えが悪くなるという問題がある。しかし、合計遊技回数を表示することで、かかる問題を解消することができる。
In the total number of games, the total number of times that the normal game number and the pseudo game number are executed is displayed. When only the number of normal games is displayed, the number of games to be displayed is displayed because only the number of normal games is displayed as the number of games even though the number of simulated games is actually performed multiple times during one game. However, there is a problem that the operating time of the
また、第1表示部430の下部には、呼出アイコンと、サービスアイコンと、画面切替アイコンと、メニューアイコンとが表示されている。遊技者は、呼出アイコンをタップすることで、店員を呼び出すことができ、サービスアイコンをタップすることで、各種のサービス(ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩等)の提供を選択することができる。また、遊技者は、画面切替アイコンをタップすることで、総合遊技履歴画面を他の表示パターンの表示に切り替えることができ、メニューアイコンをタップすることで、後述するメニュー画面を表示させることができる。
In addition, a call icon, a service icon, a screen switching icon, and a menu icon are displayed at the bottom of the
図46(2)は、他の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPA−2に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(6)第6総合用個別枠内の擬似遊技回数にそれぞれ対応するものである。このように、通常遊技回数と擬似遊技回数とを区別して表示することで、遊技者は通常遊技と擬似遊技とがそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
FIG. 46 (2) is a diagram showing a general game history screen of another display pattern.
In this general game history screen, as the total game history, a BB count, an RB count, an ART count, a history graph, a normal game count, and a pseudo game count are provided individually. It is displayed in. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PA-2 of the first display section display mode setting table 683a in FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (6) This corresponds to the number of pseudo games in the sixth general frame. In this way, by distinguishing and displaying the normal game count and the pseudo game count, the player can grasp how many times the normal game and the pseudo game are executed.
図46(3)は、他の表示パターンの総合遊技履歴画面を示す図である。
この総合遊技履歴画面には、総合遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた総合用個別枠内に表示されている。また、擬似遊技回数は、通常時の擬似遊技回数と、ART時の擬似遊技回数とに区別して表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPA−3に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(6)第6総合用個別枠内の擬似遊技回数(通常/ART)にそれぞれ対応するものである。このように、通常時とART時とで擬似遊技回数を区別して表示することで、遊技者は通常時(非有利状態)とART時(有利状態)とで擬似遊技がそれぞれ何回ずつ実行されたかを把握することができる。
FIG. 46 (3) is a diagram showing a general game history screen of another display pattern.
In this general game history screen, as the total game history, a BB count, an RB count, an ART count, a history graph, a normal game count, and a pseudo game count are provided individually. It is displayed in. Further, the number of simulated games is displayed separately for the number of simulated games at normal time and the number of simulated games at ART. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PA-3 of the first display section display mode setting table 683a of FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (6) This corresponds to the number of pseudo games (normal / ART) in the sixth general frame. In this way, by displaying the number of simulated games separately during normal times and during ART, the player can execute the simulated games several times during normal times (non-advantageous state) and during ART (advantageous state). Can be understood.
図47(1)は、一の表示パターンの個別遊技履歴画面の一例を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、画面上部に、タイトルとして個別遊技履歴画面が表示されている。そして、個人遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、合計遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPB−1に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(7)第7総合用個別枠内の合計遊技回数にそれぞれ対応するものである。
FIG. 47 (1) is a diagram showing an example of an individual game history screen of one display pattern.
In the individual game history screen, an individual game history screen is displayed as a title at the top of the screen. As the individual game history, the number of BBs, the number of RBs, the number of ARTs, the number of acquired medals, the number of maximum consecutive resorts, the consecutive resort determination period history graph, and the total number of games are provided individually. It is displayed in a personal frame. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PB-1 of the first display section display mode setting table 683a of FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (7) This corresponds to the total number of games in the seventh general individual frame.
連荘判定期間履歴グラフには、横軸を連荘回数とし、縦軸をゲーム数とする連荘判定期間内におけるゲーム数の変化を折れ線グラフで示している。この連荘判定期間履歴グラフでは、縦軸について、ARTに当選した際に遊技者に付与されたゲーム数を連荘判定期間の始期である開始ゲーム数とし、連荘判定期間の終期である終了ゲーム数を0として、開始ゲーム数から終了ゲーム数(0)までゲーム数が減少していく様子をグラフで表している。また、横軸に平行して図示された点線は、ART終了時のゲーム数を示している。この連荘判定期間履歴グラフにより、遊技者は、連荘判定期間におけるゲーム数及びARTの引き戻しの履歴を確認することが可能となる。 In the consecutive resort determination period history graph, a change in the number of games in the consecutive resort determination period with the horizontal axis as the number of consecutive resorts and the vertical axis as the number of games is indicated by a line graph. In this consecutive resort determination period history graph, regarding the vertical axis, the number of games given to the player when winning the ART is the start game number that is the beginning of the consecutive resort determination period, and the end is the end of the consecutive resort determination period. The graph shows how the number of games decreases from the start game number to the end game number (0), with the number of games being zero. A dotted line shown in parallel with the horizontal axis indicates the number of games at the end of the ART. With this consecutive resort determination period history graph, the player can check the number of games and the ART withdrawal history during the consecutive resort determination period.
図48(2)は、他の表示パターンの個別遊技履歴画面を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、個人遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPB−2に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(8)第8総合用個別枠内の擬似遊技回数にそれぞれ対応するものである。
FIG. 48 (2) is a diagram showing an individual game history screen of another display pattern.
In this individual game history screen, as individual game history, the number of BBs, the number of RBs, the number of ARTs, the number of acquired medals, the maximum number of consecutive resorts, the consecutive resort determination period history graph, the number of normal games, The number of games is displayed in individual personal frames provided individually. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PB-2 of the first display section display mode setting table 683a of FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (8) This corresponds to the number of simulated games in the eighth general individual frame.
図48(3)は、他の表示パターンの個別遊技履歴画面を示す図である。
この個別遊技履歴画面には、個人遊技履歴として、BB回数と、RB回数と、ART回数と、獲得メダル数と、最大連荘数と、連荘判定期間履歴グラフと、通常遊技回数と、擬似遊技回数とが、それぞれ個別に設けられた個人用個別枠内に表示されている。これらの情報の表示位置及び表示情報は、図29の第1表示部表示態様設定用テーブル683aのパターンPB−2に定められた(1)第1総合用個別枠内のBB回数〜(8)第8総合用個別枠内の擬似遊技回数(通常/ART)にそれぞれ対応するものである。
FIG. 48 (3) is a diagram showing an individual game history screen of another display pattern.
In this individual game history screen, as individual game history, the number of BBs, the number of RBs, the number of ARTs, the number of acquired medals, the maximum number of consecutive resorts, the consecutive resort determination period history graph, the number of normal games, The number of games is displayed in individual personal frames provided individually. The display position and display information of these pieces of information are defined in the pattern PB-2 of the first display section display mode setting table 683a of FIG. 29 (1) BB count in the first general individual frame to (8) This corresponds to the number of pseudo games (normal / ART) in the eighth general individual frame.
図49は、連荘中画面の表示制御を説明するための図である。
(A)に示す総合遊技履歴画面の表示中のARTに初回当選し、ARTに制御されると、(B)に示すART中画面の表示が開始される(図45のM17)。このART中画面には、画面中央部に「ART中」のメッセージが表示される。
FIG. 49 is a diagram for explaining the display control of the consecutive resort's middle screen.
When the ART being displayed on the general game history screen shown in (A) is selected for the first time and controlled by ART, display of the ART in-game screen shown in (B) is started (M17 in FIG. 45). On this ART screen, a message “ART in progress” is displayed in the center of the screen.
連荘判定期間内にART当選しなかった場合には、(B)のART中画面の表示が終了され(図45のM33)、(A)の総合遊技履歴画面に戻る。一方、連荘判定期間内にART当選した場合には、(C)に示す連荘中画面の表示が開始される(図45のM17)。この連荘中画面には、画面中央部に「連チャン中2連」と表示されている。 If the ART is not won within the consecutive house determination period, the display during the ART screen in (B) is terminated (M33 in FIG. 45), and the display returns to the general game history screen in (A). On the other hand, when the ART is won within the consecutive house determination period, the display of the intermediate resort screen shown in (C) is started (M17 in FIG. 45). In the middle of the reaming screen, “2 reams in ream” is displayed in the center of the screen.
連荘判定期間内にARTに当選しなかった場合には、(C)の連荘中画面の表示を終了し、(A)の総合遊技履歴画面に戻る(図45のM33)。一方、連荘判定期間内にART当選した場合には、(D)に示す連荘中画面の表示が開始される(図45のM17)。この連荘中画面には、画面中央部に「連チャン中3連」と表示されている。 If the ART is not won within the consecutive resort determination period, the display of the intermediate resort screen in (C) is terminated and the display returns to the general game history screen in (A) (M33 in FIG. 45). On the other hand, when the ART is won during the consecutive house determination period, the display of the intermediate resort screen shown in (D) is started (M17 in FIG. 45). In the middle of the reaming screen, “3 reams in ream” is displayed in the center of the screen.
また、(C)の連荘中画面の表示中に遊技終了判定処理で遊技者が遊技を終了したと判定された場合には、(C)の連荘中画面の表示が途中終了され(図45のM39)、(E)の総合遊技履歴画面が表示される。この状態で、遊技者によって遊技が再開され、連荘判定期間内にARTに当選した場合には、(D)の連荘中画面の表示が再開される(図45のM49)。 In addition, when it is determined that the player has ended the game in the game end determination process while the (C) consecutive-village screen is being displayed, the display of the (C) consecutive-village screen is terminated halfway (FIG. 45 M39), (E) general game history screen is displayed. In this state, the game is resumed by the player, and when the ART is won within the extended villa determination period, the display of the (D) extended villa screen is resumed (M49 in FIG. 45).
図49は、データ表示装置400の第2表示部440に表示される表示画面の一例を示す図である。
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the
図49(1)の表示画面には、スロットマシン100の天井ゲーム数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本機種の天井ゲーム数777ゲーム!!」というメッセージが表示されている。遊技者の遊技位置からは第2表示部440を視認できないため、遊技者は天井ゲーム数を把握することはできないが、周囲の遊技客は天井ゲーム数を把握することができる。
On the display screen of FIG. 49 (1), the number of ceiling games of the
図49(2)の表示画面には、スロットマシン100の擬似遊技継続率が表示されている。具体的には、画面中央部に「擬似遊技継続率驚異の60%!!」というメッセージが表示されている。また、これとは別に「ART上乗せあり」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は擬似遊技継続率やART上乗せについての情報を把握することはできないが、周囲の遊技客は擬似遊技継続率やART上乗せについての情報を把握することができる。
The pseudo game continuation rate of the
図49(3)の表示画面には、スロットマシン100の最多擬似遊技回数が表示されている。具体的には、画面中央部に「本日の最多の擬似遊技回数8回!!」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は最多擬似遊技回数を把握することはできないが、周囲の遊技客は最多擬似遊技回数を把握することができる。
On the display screen of FIG. 49 (3), the maximum number of simulated games of the
図49(4)の表示画面には、スロットマシン100が空き台であることを示す空き台情報が表示されている。具体的には、画面中央部に「空き台」というメッセージとともに、「今なら遊技できます!!」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、該スロットマシン100が現在空き台であり、遊技可能であることを知ることができる。
In the display screen of FIG. 49 (4), empty table information indicating that the
[1−8.作用効果]
第1遊技用システム1Aにおいて、ARTに当選した場合にART状態に制御するスロットマシン100に対応して、データ表示装置400が設けられる。データ表示装置400の表示部は、対応するスロットマシン100においてART状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再びART状態に制御された連荘中であることを示す連荘中画面を表示する。データ表示装置400は、対応するスロットマシン100に応じて連荘判定期間を設定する。データ表示装置400の表示部は、連荘中画面の表示中に遊技が終了したと判定した場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びART状態に制御された場合に連荘中画面の表示を再開する。
[1-8. Effect]
In the
これによれば、データ表示装置400が、連荘中画面の表示中に遊技が終了したと判定した場合に連荘中画面の表示を終了し、連荘中画面の表示を終了してから連荘判定期間に再びART状態に制御された場合に、連荘中画面の表示を再開することで、遊技客の入れ替わりによって新たな遊技者が不快感を抱いてしまうことを防止することができる。また、対応するスロットマシン100に応じた連荘判定期間を設定することで、スロットマシン100毎に連荘中画面の表示を行わせる期間を個別に設定することができる。
According to this, when the
[2.第2実施形態]
[2−1.遊技用システム]
図50は、第2実施形態における第2遊技用システム1Bのシステム構成の一例を示す図である。なお、上記の第1遊技用システム1Aと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[2. Second Embodiment]
[2-1. Game system]
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a
第2遊技用システム1Bは、不図示の遊技島に設置される複数のパチンコ機200と、各パチンコ機200に対応して設けられるカードユニット300と、各パチンコ機200に対応して設けられるデータ表示装置400と、ホールコンピュータ600と、カード管理コンピュータ700と、無線放送システム800と、店員インカム900と、台端末1000とを備えて構成される。
The
パチンコ機200は、遊技媒体の一種である遊技玉(パチンコ玉)を用いて遊技可能であり、各々を識別可能な識別情報である特別図柄を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段である特別図柄表示器を備え、特別図柄表示器に導出表示された表示結果が特定表示結果である大当り図柄となったときに、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態及び高確率状態(確変状態)に制御される遊技機である。
The
[2−2.情報及び信号の流れ]
図51は、第2遊技用システム1Bの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。なお、図51では、説明の簡明化のために、台端末1000については図示を省略している。
[2-2. Information and signal flow]
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of the flow of information and signals between the devices of the
パチンコ機200からは、大当中信号や確変中信号、時短中信号、打込信号、賞球信号、始動信号といった遊技信号がデータ表示装置400及びホールコンピュータ600に出力される。
From the
大当中信号は、パチンコ機200において大当りが発生したことを示す信号であるとともに、大当り遊技状態に制御されていることを示す信号である。大当り遊技状態に制御されている期間は、大当中信号をON状態とし、大当り遊技状態に制御されていない期間は大当中信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、データ表示装置400やホールコンピュータ600等、パチンコ機200に接続される遊技用装置や管理装置において大当りが発生したこと及び大当り遊技状態に制御されていることを特定可能となる。
The jackpot signal is a signal indicating that a big hit has occurred in the
確変中信号は、大当りが発生する割合が低確率状態(通常状態)よりも高められた高確率状態(確変状態)に制御されていることを示す信号である。高確率状態に制御されている期間は、確変中信号をON状態とし、高確率状態に制御されていない期間は確変中信号をOFF状態とする制御を行う。また、高確率状態においても、時短状態と同様に、可変表示装置の可変表示時間を短縮する動作を行うこととし、高確率状態に制御する場合は、確変中信号及び時短中信号の両方の信号をON状態とする。従って、確変中信号及び時短中信号がON状態とされたことにより、データ表示装置400等の遊技用装置や、ホールコンピュータ600等の管理装置は、パチンコ機200が確変状態に制御されていることを特定できる。
The probability changing signal is a signal indicating that the ratio of occurrence of big hits is controlled to a high probability state (probability changing state) in which the ratio is higher than the low probability state (normal state). During the period in which the high probability state is controlled, the probability changing signal is turned on, and during the period not controlled in the high probability state, the probability changing signal is turned off. Also, in the high probability state, similarly to the time-short state, the operation of shortening the variable display time of the variable display device is performed. When controlling to the high-probability state, both the probability changing signal and the time-short medium signal Is turned on. Therefore, the gaming machine such as the
時短中信号は、可変表示装置の可変表示時間を短縮する時短状態に制御されていることを示す信号である。時短状態に制御されている期間は、時短中信号をON状態とし、時短状態に制御されていない期間は時短中信号をOFF状態とする制御を行う。時短状態を大当りが発生する割合が通常状態と同じ低確率状態とし、時短状態に制御する場合には、時短中信号のみをON状態とする。従って、確変中信号はOFF状態であるが、時短中信号がON状態とされたことにより、遊技用装置や管理装置は、パチンコ機200が時短状態に制御されていることを特定できる。
The short time signal is a signal indicating that the short time state is controlled to shorten the variable display time of the variable display device. During the period controlled to the time reduction state, the time reduction signal is turned on, and during the period not controlled to the time reduction state, the time reduction signal is turned off. When the time-short state is set to a low-probability state where the ratio of occurrence of big hits is the same as that in the normal state, and the time-short state is controlled to the time-short state, only the time-short state signal is turned on. Therefore, although the probability changing signal is in the OFF state, the gaming device or the management device can specify that the
また、確変状態に制御されたものの時短状態には制御されなかった場合には、潜伏確変状態に制御される。この潜伏確変状態では、確変中信号はON状態とされるが、時短中信号はOFF状態とされる。遊技者は、大入賞口が特定の開放パターンで開放されただけでは、小当りが発生したのか潜伏確変大当りが発生したのかを特定することは困難である。しかし、時短中信号はOFF状態であるが、確変中信号がON状態とされたことにより、遊技用装置や管理装置は、パチンコ機200が潜伏確変状態に制御されていることを特定できる。
In addition, when it is controlled to the probability changing state but not to the short time state, it is controlled to the latent probability changing state. In this latent probability changing state, the probability changing signal is turned on, but the time reduction signal is turned off. It is difficult for the player to specify whether a small hit or a latent probability change big hit has occurred if the big prize opening is opened with a specific opening pattern. However, although the time signal is OFF, the gaming device or the management device can specify that the
打込信号は、各入賞口に入賞した打玉及びアウト口に回収された打込玉数を示す信号であり、当該パチンコ機200に対応して設けられるアウト玉計数器(不図示)により計数され、該計数された打込玉数に応じた打込信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、打込玉数が外部に通知される。
The driving signal is a signal indicating the number of hitting balls won in each winning opening and the number of hitting balls collected in the out slot, and is counted by an out ball counter (not shown) provided corresponding to the
賞球信号は、遊技者に賞球された賞球玉数を示す信号であり、パチンコ機200の大入賞口に打玉が入賞した場合に、該入賞に応じた賞球が図示しない玉切り払い出し装置により払い出されるとともに、該玉切り払い出し装置により払い出された賞球数(付与玉数)に応じた賞球信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、賞球数が外部に通知される。
The prize ball signal is a signal indicating the number of prize balls awarded to the player, and when the hit ball is awarded to the big prize opening of the
始動信号は、特別図柄の変動が開始されて特別図柄が停止したことを示す信号であり、特別図柄が停止したときに、所定パルス幅の始動信号が出力され、特別図柄の可変表示(変動表示)が実施されたことが外部に通知される。 The start signal is a signal that indicates that the special symbol has been changed and has stopped, and when the special symbol has stopped, a start signal with a predetermined pulse width is output and the special symbol is displayed in a variable manner (variable display). ) Is notified to the outside.
ホールコンピュータ600からは、データ表示装置400における表示用の設定データである表示用設定データや、データ表示装置400における連荘判定用の設定データである連荘判定用設定データ、データ表示装置400に対応するパチンコ機200で遊技が行われることで得られた遊技データ、後述する一斉演出をデータ表示装置400に行わせるための表示指示信号といったデータや信号が、データ表示装置400に送信される。
From the
データ表示装置400からは、総合遊技履歴のデータである総合遊技履歴データや、個人遊技履歴のデータである個人遊技履歴データが、ホールコンピュータ600に出力される。
From the
カードユニット300からは、カード挿入/排出信号、受付カードID及び所持玉数が、データ表示装置400に出力される。また、カードユニット300からは、遊技者の所持玉数がデータ表示装置400に送信される。
From the
ここで、所持玉数とは、遊技者が所持(所有)するパチンコ玉の数(所有玉数とも言う。)であり、カードユニット300が備える不図示の計数ユニットによって計数された玉数であるローカル計数玉数に、遊技者が所有済みの貯玉数や持玉数を加算した玉数がこれに相当する。
Here, the number of possessed balls is the number of pachinko balls possessed (owned) by the player (also referred to as the number of possessed balls), and is the number of balls counted by a counting unit (not shown) included in the
ローカル計数玉数とは、計数ユニットによって計数され、カードユニット300が内部的に記憶している計数玉数であって、カード管理コンピュータ700等の管理装置が直接把握することのできないローカルな計数玉数のことを意味する。また、貯玉数とは、カード管理コンピュータ700が管理している会員カードに対応付けられた貯蓄玉数のことを意味し、持玉数とは、ビジターカードに記録されている玉数のことを意味する。
The number of local counting balls is the number of counting balls counted by the counting unit and stored internally in the
なお、貯玉数や持玉数が存在しない場合には、ローカル計数玉数を遊技者の所持玉数とすればよい。また、ローカル計数玉数が存在しない場合には、貯玉数や持玉数を遊技者の所持玉数としてもよい。 In addition, what is necessary is just to let a local count ball number be the number of balls possessed by a player when the number of stored balls or the number of balls is not present. In addition, when there is no local counting number of balls, the number of balls stored or the number of balls may be used as the number of balls possessed by the player.
カードユニット300からは、カード挿入/排出信号及び受け付けた遊技用カードのIDである受付カードIDが、カード管理コンピュータ700に出力される。そして、カード管理コンピュータ700からは、カードユニット300から入力した受付カードIDに対応付けて記憶されている貯玉数が、カードユニット300に出力される。
From the
[2−3.連荘判定・連荘表示]
第2遊技用システム1Bにおいて、データ表示装置400は、対応して設けられたパチンコ機200における連荘を判定し、その判定結果に基づいて、連荘中画面を第1表示部430に表示する。
[2-3. Renso judgment / renso display]
In the
パチンコ機200では、通常状態における大当りの当選により大当り遊技状態に制御され、その後に、当選確率が通常状態よりも高められた状態である高確率状態に移行する。そこで、本実施形態では、高確率状態の終了後の回転数が規定回転数を超えることを連荘終了条件とし、高確率状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間を連荘判定期間と定義する。そして、連荘判定期間に再び高確率状態に制御されることを連荘と定義する。つまり、連荘判定期間が経過するまでの間に高確率状態への引き戻しを繰り返すことを連荘と定義する。
The
また、データ表示装置400は、第1実施形態と同様に、高確率状態の終了後に付加される付加的な回転数(以下、「高確率後付加回転数」という。)を、連荘判定期間に対応する連荘判定回転数として連荘判定を行う。
In addition, as in the first embodiment, the
高確率状態に制御するパチンコ機200には、従来型の確変機(非STタイプ)や、回数制限付きで高確率状態で抽選を行うST(スペシャル・タイム)タイプの確変機が存在する。本発明は、この非STタイプ及びSTタイプの何れのパチンコ機200に対しても適用することができる。現在主流となりつつあるSTタイプのパチンコ機200に適用する場合は、ST状態が終了して通常状態に戻った後の高確率後付加回転数を連荘判定期間とし、高確率状態の終了後の回転数が高確率後付加回転数を超えるまでに再びST状態に引き戻した場合に、連荘と判定するようにすればよい。
The
図52は、この場合にホールコンピュータ600のハードディスク680に記憶される連荘判定期間設定用テーブル684のテーブル構成の一例を示す図である。
この連荘判定期間設定用テーブル684には、パチンコ機200の識別情報(ID)であるパチンコ機IDと、当該パチンコ機200の機種名と、高確率後付加回転数とが対応付けて記憶されている。
FIG. 52 is a diagram showing an example of a table configuration of the extended resort determination period setting table 684 stored in the
In this consecutive resort determination period setting table 684, a pachinko machine ID, which is identification information (ID) of the
具体的には、パチンコ機ID「P1〜P20」、機種名「パチンコXXX」のパチンコ機200には、高確率後付加回転数として「20回転」が定められており、パチンコ機ID「P21〜P40」、機種名「パチンコYYY」のパチンコ機200には、高確率後付加回転数として「30回転」が定められており、パチンコ機ID「P1〜P20」、機種名「パチンコZZZ」のパチンコ機200には、高確率後付加回転数として「10回転」が定められている。
Specifically, in the
ホールコンピュータ600は、上記の荘判定期間設定用テーブル684と、各データ表示装置400の装置IDと対応付けて、当該データ表示装置400に対応して設けられたパチンコ機200のIDや種別(機種、タイプ、ジャンル、貸与レート等)を定めたデータ表示装置管理テーブル685とを用いて、各データ表示装置400それぞれについて、第1実施形態と同様の連荘判定用設定データ693を生成し、これをデータ表示装置400に配信する。そして、データ表示装置400は、ホールコンピュータ600から受信した連荘判定用設定データ693に基づいて、対応するパチンコ機200の連荘判定期間を設定し、設定した連荘判定期間に基づいて、連荘判定を行う。
The
なお、連荘判定の結果として表示する連荘中画面の表示制御については、第1遊技用システム1Aと同様の表示制御を適用することができるため、詳細な説明を省略する。 In addition, about the display control of the screen during a consecutive resort displayed as a result of a consecutive resort determination, since display control similar to 1A of 1st game systems can be applied, detailed description is abbreviate | omitted.
[3.第3実施形態]
第3実施形態は、上記の第1遊技用システム1Aにおいて、ホールコンピュータ600が、遊技者が遊技したスロットマシン100の機種を判定し、この判定した遊技機種が後述する複数種類の遊技機種のいずれに該当するかを判定して集計する実施形態である。そして、ホールコンピュータ600は、遊技機種の集計結果をデータ表示装置400に配信することで、データ表示装置400の第2表示部430に遊技機種の集計結果を表示させる。
[3. Third Embodiment]
In the first embodiment, in the
[3−1.ホールコンピュータ]
図53は、第3実施形態におけるホールコンピュータ600の機能構成の一例を示すブロック図である。なお、第1実施形態におけるホールコンピュータ600と同一の構成要素やデータについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[3-1. Hall computer]
FIG. 53 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
処理部610は、主要な機能部として、遊技管理処理部611と、遊技情報表示制御部613と、表示管理処理部615と、遊技機種集計処理部617とを有する。
The
遊技機種集計処理部617は、スロットマシン100で遊技する遊技者が遊技した遊技機種を判定し、判定した遊技機種が4種類の遊技機種のいずれに該当するかを判定して集計する。
The game model totaling
第2通信部665は、カード管理コンピュータ700との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第2通信部665は、カード管理コンピュータ700からカード管理データを受信する。
The
カード管理データは、会員情報データと、会員遊技履歴データとが記憶されたデータである。会員情報データには、会員の個人情報が記憶される。具体的には、例えば、会員をユニークに識別するための会員ID、当該会員が自身で設定する暗証番号、店舗に来店する度に当該会員に付与される来店ポイント、来店ポイントに応じて当該会員に設定されるランク、当該会員の名字と、当該会員の名前等の情報が対応付けて記憶される。 The card management data is data in which member information data and member game history data are stored. The member information data stores member personal information. Specifically, for example, a member ID for uniquely identifying a member, a personal identification number set by the member, a visit point given to the member every time he / she visits the store, and the member according to the visit point Information such as the rank, the last name of the member, and the name of the member are stored in association with each other.
また、会員遊技履歴データには、例えば、会員ID、来店日、台番号、機種名、開始時刻と、終了時刻等の情報が対応付けて記憶される。開始時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン100で遊技を開始した時刻である。終了時刻は、当該会員が該台番号のスロットマシン100で遊技を終了した時刻である。遊技機種集計処理部617は、この開始時刻及び終了時刻に基づいて、遊技者が遊技した遊技機が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種のうちのいずれの遊技機種に該当するかを判定して集計する。
The member game history data stores, for example, information such as a member ID, a visit date, a machine number, a model name, a start time, and an end time in association with each other. The start time is the time when the member starts playing the game in the
「唯一遊技機種」とは、所定の集計期間内(例えば店舗の営業時間内)で遊技者により唯一遊技された機種である。「長時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第1の所定時間(例えば3時間)よりも長い機種である。「初遊技機種」とは、所定の集計期間内で最初に一定時間(例えば1時間)以上遊技が継続された機種である。また、「短時間遊技機種」とは、所定の集計期間内で遊技者の遊技時間が第2の所定時間(例えば15分)よりも短い機種である。 The “unique gaming machine” is a machine that is played only by a player within a predetermined counting period (for example, business hours of a store). The “long-time game model” is a model in which a player's game time is longer than a first predetermined time (for example, 3 hours) within a predetermined counting period. The “first game model” is a model in which a game is first continued for a predetermined time (for example, one hour) within a predetermined counting period. In addition, the “short-time game model” is a model in which a player's game time is shorter than a second predetermined time (for example, 15 minutes) within a predetermined counting period.
ROM670には、上記の実施形態で説明したプログラムの他に、処理部610によって読み出され、遊技機種集計処理として実行される遊技機種集計プログラム675が記憶されている。
In addition to the program described in the above embodiment, the
ハードディスク680には、上記の実施形態で説明したデータの他に、遊技機種集計処理部617により集計された遊技機種の集計データをデータベース化した遊技機種集計データベース687が記憶される。
In addition to the data described in the above embodiment, the
図54は、第3実施形態における表示内容設定用テーブル681の一例を示す図である。
このテーブル構成は,第1実施形態の表示内容設定用テーブル681と同一である。しかし、第1実施形態の表示内容設定用テーブル681とは表示内容が一部異なっている。具体的には、第2表示部440の表示内容として、(5)遊技機種集計情報が定められている。遊技機種情報は、遊技者が遊技したスロットマシン100が、唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種の何れの遊技機種であるかを集計した情報である。
FIG. 54 is a diagram showing an example of the display content setting table 681 in the third embodiment.
This table configuration is the same as the display content setting table 681 of the first embodiment. However, the display content is partially different from the display content setting table 681 of the first embodiment. Specifically, (5) game model total information is defined as the display content of the
図55は、遊技機種集計データベース682に記憶される遊技機種判定データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、カードIDと、会員IDと、会員カードの合算/分割と、初遊技機種データと、長時間遊技機種データと、短時間遊技機種データと、唯一遊技機種データとが対応付けて記憶される。
FIG. 55 is a diagram showing an example of the data configuration of game model determination data stored in the game model
図56は、遊技機種集計データベース682に遊技機種判定データと併せて記憶される遊技機種集計データのデータ構成の一例を示す図である。遊技機種集計データには、店舗と、機種と、設置台数と、遊技者数と、初遊技機種の集計結果(回数及び割合)と、長時間遊技機種の集計結果(回数及び割合)と、短時間遊技機種の集計結果(回数及び割合)と、唯一遊技機種の集計結果(回数及び割合)とが対応付けて記憶される。
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a data configuration of game model total data stored in the game model
RAM690には、表示用設定データ691の他に、遊技機種の集計結果のデータである遊技機種集計データ693が記憶される。この遊技機種集計データ695は、外部出力基板650を介してデータ表示装置400に出力される。
In addition to the
[3−2.処理の流れ]
(1)ホールコンピュータの処理
図57は、ホールコンピュータ600の遊技機種集計処理部617が、ROM670に記憶されている遊技機種集計プログラム675に従って実行する遊技機種集計処理の流れを示すフローチャートである。
[3-2. Process flow]
(1) Processing of Hall Computer FIG. 57 is a flowchart showing the flow of game model totaling processing executed by the game model totaling
最初に、遊技機種集計処理部617は、カード管理コンピュータ700からカード管理データを受信する(P1)。そして、遊技機種集計処理部617は、カード情報に含まれる会員IDを取得する(P3)。その後、遊技機種集計処理部617は、各会員IDについて、P5〜P9の処理を行う。
First, the game model totaling
具体的には、遊技機種集計処理部617は、該会員IDの会員が当日に遊技した遊技機種を判定する(P5)。そして、遊技機種集計処理部617は、判定した遊技機種に基づいて遊技機種を唯一遊技機種、長時間遊技機種、短時間遊技機種及び初遊技機種のいずれかに分類する(P7)。
Specifically, the game model totaling
具体的には、当該会員IDの会員が遊技したスロットマシン100が1台のみである場合は、その台番号のスロットマシン100を唯一遊技機種と判定する。当該会員IDの会員が遊技したスロットマシン100のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第1の所定時間(例えば3時間)よりも長い台番号のスロットマシン100を長時間遊技機種と判定する。当該会員IDの会員が遊技したスロットマシン100のうち、カード管理データの開始時刻から終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第2の所定時間(例え15分)よりも短い台番号のスロットマシン100を短時間遊技機種と判定する。また、当該会員IDの会員が遊技したスロットマシン100のうち、カード管理データの開始時刻が最も古い台番号のスロットマシン100を初遊技機種と判定する。
Specifically, when there is only one
その後、遊技機種集計処理部617は、遊技機種の分類結果に基づいて遊技機種集計データベース682の遊技機種集計データを更新する(P9)。これらの処理をすべての会員IDについて行ったならば(P11;Yes)、遊技機種集計処理部617は、遊技機種集計処理を終了する。
Thereafter, the game model totaling
(2)データ表示装置の処理
図58は、データ表示装置400の処理部410が、図41のメイン処理に代えて実行する第3メイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、メイン処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
(2) Processing of Data Display Device FIG. 58 is a flowchart showing an example of the flow of third main processing executed by the
処理部410は、H1において設定データを受信した後、ホールコンピュータ600から遊技機種集計データ695を受信する(Q3)。ここで受信する遊技機種集計データ695は、例えば、前日の遊技機種を集計したデータや、過去所定期間分(例えば過去1週間分や過去1か月分)の遊技機種を集計したデータとすることができる。
After receiving the setting data in H1, the
その後、処理部410は、受信した遊技機種集計データ695に基づいて遊技機種集計グラフを生成する(Q5)。遊技機種集計データには、各スロットマシン100それぞれについて、該スロットマシン100が、(1)唯一遊技機種、(2)長時間遊技機種、(3)初遊技機種、(4)短時間遊技機種として遊技された回数が記憶されている。そこで、例えば、(1)〜(4)の遊技機種それぞれについて、該遊技機種の機種別の遊技者の遊技割合を円グラフや棒グラフで表したグラフを生成する。そして、処理部410は、H3へと処理を移す。
Thereafter, the
[3−3.表示画面]
図59及び図60は、データ表示装置400の第2表示部440の表示画面の一例を示す図である。
図59(1)では、該スロットマシン100が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表す円グラフ(機種別長時間遊技機種割合円グラフ)が第2表示部440に表示されている。
[3-3. Display screen]
59 and 60 are diagrams illustrating an example of a display screen of the
In FIG. 59 (1), the
この円グラフの代わりに棒グラフで該スロットマシン100が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表したもの(機種別長時間遊技機種割合棒グラフ)が図59(2)であり、機種別長時間遊技機種割合棒グラフが第2表示部440に表示されている。第2表示部440に上記のようなグラフ表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン100で長時間遊技が行われた割合を知ることができる。
FIG. 59 (2) is a bar graph instead of this pie graph, which shows the proportion of the
なお、上記は長時間遊技機種について作成した円グラフ及び棒グラフのみを示したが、唯一遊技機種や初遊技機種、短時間遊技機種について作成した円グラフや棒グラフを第2表示部440に表示させるようにすると好適である。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン100で唯一遊技や初遊技、短時間遊技が行われた割合を知ることができる。長時間遊技の割合が高いスロットマシン100は、人気のある機種であることがわかり、唯一遊技の割合が高いスロットマシン100は、非常に人気のある機種であることがわかる。また、短時間遊技の割合が高いスロットマシン100は、それほど人気のない機種であることがわかる。
Although the above shows only the pie chart and bar graph created for the long-time game model, only the pie chart and bar graph created for the game model, the first game model, and the short-time game model are displayed on the
図60は、第2表示部440の表示画面の別例を示す図である。
図60(1)では、スロットマシン100の機種Aについて、遊技者が遊技をした遊技機種の判定結果を示す円グラフが第2表示部440に表示されている。具体的には、機種Aついて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が円グラフ形式で表されている。
FIG. 60 is a diagram illustrating another example of the display screen of the
In FIG. 60 (1), for the model A of the
これを棒グラフ形式で表したものが図60(2)であり、機種Aについて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が棒グラフ形式で第2表示部440に表示されている。このような表示を行うことで、遊技者以外の遊技客は、該スロットマシン100が唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種として遊技された割合を知ることができ、当該スロットマシン100が人気のある機種であるか人気のない機種であるかを把握することができる。
This is shown in a bar graph form in FIG. 60 (2). For model A, the proportion of players who played the game for the first time, the proportion of players who played for a short time, the proportion of players who played for a long time, and the proportion of players who played a single game. It is displayed on the
[4.変形例]
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[4. Modified example]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. Hereinafter, modified examples will be described. In addition, about the same structure as said each embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description for the second time is abbreviate | omitted.
[4−1.スロットマシン]
(1)擬似遊技
上記の実施形態では、フリーズ中において複数回の擬似遊技が実行される例について説明したが、フリーズ中に擬似遊技が1回だけ実行されるものであってもよい。この場合は、擬似遊技の継続抽選を行わず、フリーズ抽選によりフリーズ状態に移行することが決定された場合に、1回だけ擬似遊技を行い、その後に通常遊技を行うようにすればよい。
[4-1. Slot machine]
(1) Pseudo game In the above embodiment, an example is described in which a pseudo game is executed a plurality of times during the freeze. However, the pseudo game may be executed only once during the freeze. In this case, if it is determined not to continue the lottery of the pseudo game but to enter the freeze state by the freeze lottery, the pseudo game is performed only once and then the normal game is performed.
また、複数回の擬似遊技を実行する場合に、例えば擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが非特定の図柄組合せとなるまで擬似遊技を繰返し実行可能とし、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せが特定の図柄組合せであれば、当該擬似遊技が終了した後に、再度開始操作を行うことにより次の擬似遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, when executing a plurality of simulated games, for example, it is possible to repeatedly execute a simulated game until a combination of symbols temporarily derived in the pseudo game becomes a non-specific symbol combination. If the combination is a specific symbol combination, the next pseudo game may be executed by performing the start operation again after the pseudo game is finished.
また、上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合はBET操作を必要とせずに開始操作及び停止操作を行うことが可能な構成であるが、BET操作を行わなければ、擬似遊技に対する開始操作が有効化されないような構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the pseudo game is executed, the start operation and the stop operation can be performed without requiring the BET operation. However, if the BET operation is not performed, the start for the pseudo game is performed. It is good also as a structure where operation is not validated.
また、上記の実施形態では、擬似遊技をフリーズ中に実行する例について説明したが、擬似遊技は、その結果によって入賞を発生させるものでなければ、フリーズ中に実行するものに限られるわけではない。つまり、フリーズ期間ではない期間に擬似遊技を実行可能としてもよい。 In the above embodiment, an example in which the pseudo game is executed during the freeze has been described. However, the pseudo game is not limited to the one executed during the freeze unless a winning is generated according to the result. . That is, the pseudo game may be executable during a period other than the freeze period.
また、上記の実施形態では、擬似遊技を、通常遊技と同じように開始操作がなされた後、停止操作がなされてリール回転が仮停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機及び終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, an example has been described in which the pseudo game is ended when the start operation is performed in the same manner as the normal game, and then the stop operation is performed and the reel rotation is temporarily stopped. However, the start trigger and end trigger of the pseudo game may be different from those of the normal game.
擬似遊技の開始契機は、BET操作やスタートスイッチ7が操作されることとは異なる所定の条件が成立(例えば、MAXBETスイッチ6の操作等)することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることとは異なる特定の条件が成立(例えば、1枚BETスイッチ5の操作等)することであってもよい。
The start timing of the pseudo game may be that a predetermined condition different from the BET operation or the
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール2L〜2Rがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。例えば、フリーズ中においては、左リール2Lのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。
Moreover, in the pseudo game, as in the normal game, the example in which the
また、フリーズ中において、左リール2Lのみ回転開始させて、擬似遊技停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、リール2L〜2Rの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
In addition, during freezing, only the
また、フリーズ開始前にリール2L〜2Rの回転を開始させた後、フリーズ状態に制御してストップスイッチ8L及び1枚BETスイッチ5の操作を擬似遊技停止操作として受付可能とし、当該擬似遊技停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持する。その間、リール2C〜2Rについては回転状態を維持させることとし、通常遊技開始操作に応じてフリーズ状態を終了した後に、左リール2Lのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を通常遊技停止操作として受付可能とするようにしてもよい。
In addition, after starting the rotation of the
また、擬似遊技の発生確率や発生頻度に設定差を設けてもよい。上記の実施形態で説明したスロットマシン100は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。具体的には、1〜6の6段階の設定値を設定可能であり、「6」が最も払出率が高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。この設定と同様に、例えば、1〜6の6段階の設定値を設定可能とし、「6」が擬似遊技の発生確率や発生頻度が最も高く、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど擬似遊技の発生確率や発生頻度が低くなるようにしてもよい。
Further, a setting difference may be provided for the probability of occurrence and the frequency of occurrence of the pseudo game. In the
(2)フリーズ
上記の実施形態では、フリーズ抽選で当選することによりフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズ発生の条件は、これに限らず、特定期間においては1ゲーム毎にフリーズを発生させてもよい。つまり、特定期間においては、1回の通常遊技に対してフリーズを発生させて擬似遊技が必ず行われるようにしてもよい。この場合においても、ウェイト中において、フリーズを発生させて擬似遊技におけるリール回転開始制御を行い、リール停止制御をも行うことが可能となるようにしてもよい。これにより、特定期間においては、次から次へと単位遊技を消化することができ、遊技者の高揚感を高めることができる。なお、特定期間は、特定期間と異なる期間であるときよりも、例えばARTの遊技数の上乗せがされる確率が高いなど、遊技者にとって有利な期間であって期待感を高める期間であれば、遊技者の高揚感を高めるとともに期待感を向上させることができる。
(2) Freeze In the above embodiment, an example in which a freeze is generated by winning a freeze lottery has been described. However, the condition for generating a freeze is not limited to this, and a freeze may be generated for each game in a specific period. That is, in a specific period, a pseudo game may be performed without fail by generating a freeze for one normal game. Even in this case, during the wait, it may be possible to generate a freeze to perform reel rotation start control in the pseudo game and also perform reel stop control. Thereby, in a specific period, a unit game can be digested from the next to the next, and a player's exhilaration can be heightened. It should be noted that the specific period is a period that is advantageous for the player and increases the expectation, such as a higher probability of adding the number of ART games than when the specific period is different from the specific period. It is possible to enhance the player's sense of uplifting and improve expectation.
また、上記の実施形態では、遊技者によりBET操作がなされ、開始操作を検知してゲームが開始するタイミングをフリーズ期間の始期としたが、フリーズ期間の始期はこれに限られない。通常遊技の結果が導出されるまでのタイミングや通常遊技の結果が導出された直後のタイミングであればこれに限らず、第1停止操作〜第3停止操作が行われたときなど、どのようなタイミングであってもよい。例えば、第1停止操作したときにフリーズを発生させる場合は、第1停止操作を検知したタイミングでフリーズ中信号の出力を開始するようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, the timing at which the player performs a BET operation, detects the start operation, and starts the game is the start of the freeze period, but the start of the freeze period is not limited to this. The timing until the result of the normal game is derived or the timing immediately after the result of the normal game is derived is not limited to this. It may be timing. For example, when the freeze is generated when the first stop operation is performed, the output of the freeze signal may be started at the timing when the first stop operation is detected.
また、上記の実施形態では、フリーズ期間の終期を最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングとして説明したが、フリーズ期間の終期はこれに限られない。例えば、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出されたタイミングをフリーズ期間の終期としてもよい。この場合は、最終擬似遊技において仮図柄が仮停止されて仮表示結果が仮導出された場合に、フリーズ中であることを示すフリーズ中フラグをOFFに設定し、フリーズ中信号の出力を停止するようにすればよい。 In the above embodiment, the end of the freeze period has been described as the timing when the final pseudo game is finished and the start operation for the normal game is detected. However, the end of the freeze period is not limited to this. For example, the timing at which the temporary symbol is temporarily stopped and the temporary display result is temporarily derived in the final pseudo game may be the end of the freeze period. In this case, when the temporary symbol is temporarily stopped and the temporary display result is temporarily derived in the final pseudo game, the freeze flag indicating that the freeze is in progress is set to OFF, and the output of the freeze signal is stopped. What should I do?
また、フリーズ解除のための条件は、基本的には、所定の操作により成立するものである一方、特別条件が成立しているときには、所定の操作がなされずとも成立するようにしてもよい。特別条件は、例えば、擬似遊技において図柄の組合せが仮導出されてから、所定の操作が行われることなく所定時間(例えば10秒)経過したときに成立するものであってもよい。これにより、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。 The condition for releasing the freeze is basically established by a predetermined operation, but may be satisfied even if the predetermined operation is not performed when the special condition is satisfied. The special condition may be satisfied, for example, when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses without performing a predetermined operation after a combination of symbols is temporarily derived in the pseudo game. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the player may end the game without noticing that the normal game is performed because he / she thinks that the handheld medal has been lost even though the normal game remains.
また、フリーズ解除のための条件は、リールを停止させる制御が行われることにより成立して、その後何らの操作を伴うことなく、通常遊技を開始するためにリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。 In addition, the conditions for releasing the freeze are established by the control for stopping the reel, and then the reel starts rotating to start the normal game without any operation after that, and is rotated at a constant speed. It is good also as a structure where stop operation becomes effective when it becomes.
(3)通常遊技信号及び擬似遊技信号
上記の実施形態では、擬似遊技が実行される場合に、最終擬似遊技が終了して、通常遊技のための開始操作を検知したタイミングから、最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常遊技期間として説明したが、単位通常遊技期間はこれに限られない。例えば、単位通常期間の始期を、ゲーム開始のためのBET操作がなされて、1ゲームを開始するためのゲーム開始操作を検知したタイミングとしてもよい。そして、ゲーム開始操作を検知してから最終的にメダルが払い出されるまでの期間を単位通常期間としてもよい。
(3) Normal game signal and pseudo game signal In the above embodiment, when the pseudo game is executed, the medal is finally determined from the timing when the final pseudo game is finished and the start operation for the normal game is detected. Although the period until the payout is described as the unit normal game period, the unit normal game period is not limited to this. For example, the start of the unit normal period may be a timing when a BET operation for starting a game is performed and a game start operation for starting one game is detected. The period from when the game start operation is detected until the medals are finally paid out may be set as the unit normal period.
また、上記の実施形態のようにメダルの払い出しが完了したタイミングを単位通常遊技期間の終期とするのではなく、通常遊技における図柄が最終導出されたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。また、1ゲームが終了して、次のゲームにおいて図柄の変動が開始されるまでの任意のタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。例えば、次ゲームのためのBET操作がなされたタイミングを単位通常遊技期間の終期としてもよい。 Further, the timing at which the payout of medals is completed is not the end of the unit normal game period as in the above embodiment, but the timing at which the symbols in the normal game are finally derived may be the end of the unit normal game period. In addition, any timing from the end of one game to the start of symbol change in the next game may be the end of the unit normal game period. For example, the timing at which a BET operation for the next game is performed may be the end of the unit normal game period.
また、上記の実施形態では、通常遊技を実行することを示す通常遊技信号を、最終擬似遊技が終了して通常遊技のための開始操作が検知されたタイミングで出力することとして説明した。しかし、これに限らず、ゲーム開始操作を検知したタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄が導出されたタイミングや、導出結果に応じてメダルが払い出されたタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。また、通常遊技における図柄の変動中といった単位通常遊技期間中の任意のタイミングで通常遊技信号を出力するようにしてもよい。 In the above embodiment, the normal game signal indicating that the normal game is to be executed is output at the timing when the final pseudo game is finished and the start operation for the normal game is detected. However, the present invention is not limited to this, and the normal game signal may be output at the timing when the game start operation is detected. Further, the normal game signal may be output at the timing when the symbol in the normal game is derived, or at the timing when the medal is paid out according to the derived result. In addition, the normal game signal may be output at an arbitrary timing during the unit normal game period, such as during a change of symbols in the normal game.
擬似遊技信号についても同様であり、上記の実施形態のように、擬似遊技開始操作を検知したタイミングで擬似遊技信号を出力するのではなく、例えば、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングで擬似遊技信号を出力するようにしてもよい。 The same applies to the pseudo game signal, and instead of outputting the pseudo game signal at the timing when the pseudo game start operation is detected as in the above embodiment, for example, the timing at which the temporary symbol is temporarily derived in the pseudo game, Alternatively, the pseudo game signal may be output at an arbitrary timing during the unit pseudo game period such as during the change of the symbol in the pseudo game.
また、上記の実施形態では、通常遊技の実行を特定可能な信号としてメダルIN信号を例示し、擬似遊技が実行される場合には、擬似遊技開始操作がなされたタイミングで擬似遊技が実行されることを示すメダルIN信号を出力する例について説明した。しかし、擬似遊技開始時のタイミングに限らず、擬似遊技において仮図柄が仮導出されたタイミングや、擬似遊技における図柄の変動中といった単位擬似遊技期間中の任意のタイミングでメダルIN信号を出力するようにしてもよい。メダルOUT信号についても同様である。 Further, in the above embodiment, the medal IN signal is exemplified as a signal that can specify the execution of the normal game. When the pseudo game is executed, the pseudo game is executed at the timing when the pseudo game start operation is performed. An example of outputting a medal IN signal indicating this has been described. However, the medal IN signal is output not only at the timing at the start of the pseudo game but also at any timing during the unit pseudo game period such as the timing at which the temporary symbol is temporarily derived in the pseudo game or the variation of the symbol in the pseudo game. It may be. The same applies to the medal OUT signal.
(4)特定図柄の仮導出
スロットマシン100から、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを特定可能な信号として、例えば特定図柄仮導出信号を出力するようにしてもよい。フリーズ期間では、図9に示したように、遊技者の停止操作により、フリーズの種類(フリーズ1〜フリーズ5)に応じて仮停止させることができる特定図柄が定められている。例えば、フリーズ4では特定図柄として「黒7−黒7−黒7」を揃えることができ、フリーズ5では特定図柄として「白7−白7−白7」を揃えることができる。
(4) Temporary Derivation of Specific Symbol For example, a specific symbol temporary derivation signal may be output from the
そこで、これらの特定図柄が仮導出された場合に、その旨を特定可能な信号として、例えばスロットマシン100から特定図柄が仮導出されたことを特定可能な特定図柄仮導出信号を情報提供端子板から出力するようにしてもよい。
Therefore, when these specific symbols are provisionally derived, a specific symbol provisional derived signal that can specify that the specific symbol is provisionally derived from the
図61は、この場合におけるホールコンピュータ600の外部入力基板640に入力される信号の一例を示す図である。
外部入力基板640には、スロットマシン100から、第1実施形態で説明した各種の遊技信号の他に、特定図柄仮導出信号が入力される。ホールコンピュータ600の処理部610は、この特定図柄導出信号に基づいて、スロットマシン100において特定図柄が仮導出されたことを特定する。
FIG. 61 is a diagram showing an example of signals input to the
In addition to the various game signals described in the first embodiment, a specific symbol temporary derivation signal is input to the
特定図柄仮導出信号は、フリーズの種類(フリーズ1〜5)に応じてパルスの数を異なる信号としたり、フリーズの種類(フリーズ1〜5)毎に個別に出力される信号とすることができる。これにより、ホールコンピュータ600は、スロットマシン100において擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを特定することができる。また、仮導出された特定図柄の種類やフリーズの種類を特定することができる。
The specific symbol temporary derivation signal can be a signal having a different number of pulses depending on the type of freeze (freezes 1 to 5), or a signal output individually for each type of freeze (freezes 1 to 5). . Thereby, the
この場合、上記のように特定図柄が仮導出されたことをホールコンピュータ600において特定した場合に、特定図柄が仮導出されたことを示す情報をデータ表示装置400に出力して、データ表示装置400の表示部に表示させるようにしてもよい。
In this case, when the
図62は、この場合にデータ表示装置400の第2表示部440に表示される表示画面の一例を示す図である。
この表示画面には、画面中央部に「擬似遊技中に白7−白7−白7が揃いました!!」というメッセージが表示されている。これにより、周囲の遊技客は、遊技者が遊技しているスロットマシン100において擬似遊技が行われ、さらに、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを知ることができる。
FIG. 62 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the
On this display screen, a message “White 7-White 7-
なお、上記のように擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を第2表示部440に表示させるのではなく、第1表示部430に表示させるようにしてもよい。また、同機種のスロットマシン100に対応して設けられたデータ表示装置400の第1表示部430に、BB当選時に行うランニング演出と同様に、擬似遊技中に特定図柄や特定図柄の組み合わせが仮導出されたことを祝うランニング演出の映像を表示させるようにしてもよい。
In addition, you may make it display on the
また、擬似遊技中に特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第1実施形態で説明した呼出ランプ装置200の表示部に表示させたり、第3実施形態で説明したカードユニット300の表示部に表示させるようにしてもよい。
In addition, information indicating that a specific symbol has been temporarily derived during the pseudo game is displayed on the display unit of the calling
(5)特典付与
遊技者に特典を付与する契機は、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数(合計遊技回数)が所定回数に到達することにより成立するものとしてもよい。メイン制御部41側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をRAM91cの所定領域において1ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数(例えば777ゲームや1000ゲーム)に到達することにより、特典を付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても1ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。
(5) Bonus Grant The opportunity to grant a bonus to a player may be established when the total number of times that the normal game and the pseudo game have been executed (total number of games) reaches a predetermined number. On the
なお、サブ制御部91が特典を付与するのではなく、メイン制御部41が特典を付与するようにしてもよい。メイン制御部41は通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を把握しているため、メイン制御部41がボーナス(BB、RB)やボーナス高確、RTへの移行といった特典を付与してもよい。また、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて、サブ制御部41がATへの移行といった特典を付与するようにしてもよい。
Note that the
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件(レア役当選など)成立により、消化ゲーム数を上乗せ(例えば、100ゲーム加算)するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。この場合、外部機器において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン100において報知される消化ゲーム数とに、上乗せゲーム数分のずれが生じる。
In such a configuration, the number of digested games is further notified, and the number of digested games is added (for example, 100 games are added) when a predetermined condition (rare role winning etc.) is established, and is notified. The number of digested games may be added and updated. In this case, a difference of the number of additional games occurs between the number of digest games specified in the external device and the number of digest games notified in the
これを解消するために、例えば、消化ゲーム数を上乗せしたことに伴って、当該上乗せされたゲーム数分のメダルIN信号とメダルOUT信号を外部出力するようにしてもよい。これにより、外部装置において特定される消化ゲーム数と、スロットマシン100において報知される消化ゲーム数とを一致させることが可能となる。また、上乗せゲーム数分のメダルIN信号及びメダルOUT信号は、フリーズを発生させて、当該フリーズ中にまとめて外部出力するようにしてもよい。さらに、メダルIN信号及びメダルOUT信号が外部出力される上乗せゲーム数分、擬似遊技としてリール2L〜2Rを自動回転・自動停止させるための制御を繰返し行うようにしてもよく、また、擬似遊技を行わないものであってもよい。
In order to solve this problem, for example, when the number of digested games is increased, the medal IN signal and the medal OUT signal for the added number of games may be output to the outside. This makes it possible to match the number of digest games specified in the external device with the number of digest games notified in the
(6)所定位置と特定位置との関係
上記の実施形態では、所定位置として、リール2L〜2Rに配列された図柄を入賞ラインLN上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインLNよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。
(6) Relationship between the predetermined position and the specific position In the above embodiment, the symbols arranged on the
また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置(滑りコマ数を減算させた位置)であってもよい。また、ずれ幅は、0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、0.5コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。 Further, the specific position with respect to the predetermined position is not limited to a position shifted downward, but may be a position shifted upward (a position where the number of sliding frames is subtracted). Further, the shift width is not limited to 0.5 frames (8 steps when the number of steps corresponding to one symbol is 16 steps), and allows the player to recognize the shift. What is necessary is just 0.5 frames or less. Further, a plurality of types of specific positions may be determined, and for each stop operation, one specific position may be determined from the plurality of types of specific positions, and a symbol may be derived at the one specific position.
また、フリーズ中において、リール2L〜2Rのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール(右リール2R)だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール2L〜2Rのうち一部のリールに限らずすべてのリール2L〜2Rについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
Further, the example in which the symbol is stopped at a specific position only in the
また、上記の実施形態では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインLNや無効ラインLM1、LM2などの水平ライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合や、無効ラインLM3、LM4などの斜めライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。 Further, in the above embodiment, when the predetermined symbols are aligned on horizontal lines such as the winning line LN and the invalid lines LM1 and LM2 during the freezing (half reel shift for one reel), the invalid lines LM3 and LM4, etc. The case where they are aligned on an oblique line (half-frame shift for one reel) has been described. However, during freezing, the predetermined symbols may be aligned only on diagonal lines (half-frame shift for one reel) and stopped. As a result, it is possible to make it harder to notice that a predetermined symbol is stopped at a position shifted by half a frame for one reel as compared with the case where it is stopped on the horizontal line. On the other hand, during freezing, the predetermined symbols may be stopped only by aligning them on the horizontal line (half-frame shift for one reel). As a result, it is possible to make it easier to notice that a predetermined symbol is stopped at a position shifted by half a frame with respect to one reel as compared with the case of stopping on an oblique line.
(7)フリーズ中のリール回転開始時の制御
上記の実施形態では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向及び回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、例えば、フリーズ中においては、回転方向及び回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
(7) Control at the start of reel rotation during freezing In the above embodiment, reel control is performed at the same rotational direction and rotational speed during freezing as during non-freezing. However, the present invention is not limited to this. For example, during freezing, at least one of the rotational direction and the rotational speed may be different from that during non-freezing. By doing so, confusion between freezing and non-freezing can be prevented.
(8)フリーズ中における1枚BETスイッチ操作時の停止位置
上記の実施形態では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である1枚BETスイッチ5が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
(8) Stop position when operating a single BET switch during freeze In the above embodiment, when the
(9)リールLED
上記の実施形態では、入賞ラインLN上に図柄が停止された場合の3×3=9の図柄に対応して9つのLEDが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄及び当該図柄の前後の図柄に対応するLEDを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
(9) Reel LED
In the above embodiment, an example in which nine LEDs are provided corresponding to 3 × 3 = 9 symbols when the symbols are stopped on the winning line LN has been described. Even when the symbol is stopped, the LED corresponding to the symbol and the symbols before and after the symbol may be provided. In this case, when a symbol is stopped at a specific position during the freeze, an LED corresponding to the symbol may be turned on. Further, the lighting mode may be a mode different from that during non-freezing. Thereby, it is possible to make the player more clearly grasp that the stopped combination of symbols is stopped during the freeze.
(10)完全停止させる最小期間
上記の実施形態では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として500msecを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、例えば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ7を操作してリール2L〜2Rの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
(10) Minimum period for complete stop In the above embodiment, 500 msec is exemplified as the minimum period for complete stop of the reel during non-freezing. However, the present invention is not limited to this. The minimum period may be any period that is longer than the time required from the reel stop to the start of reel rotation in the next game, regardless of how it is operated during non-freezing. It may be a period that is longer than the time required until the rotation of the
(11)ウェイトタイムとフリーズとの関係
上記の実施形態では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。
(11) Relationship between wait time and freeze In the above embodiment, the wait time and the freeze are exemplified as the period for delaying the progress of the game. The example in which the reel effect is executed and the privilege is granted when the freeze control is performed has been described. However, the freeze is continued for a period longer than the wait time, and as a result, the freeze is being performed. This is because the reel control can be executed over a long period of time.
また、上記の実施形態では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間(例えば0.5秒間)に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間(例えば10秒間)に変更(あるいは延長)し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更(あるいは延長)されたフリーズ期間中において上記の実施形態におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the progress of the game is delayed only when the freeze is generated has been described. However, the present invention is not limited to this, and the freeze is performed every time a predetermined timing is reached in each game (for example, 0). .5 seconds) When a lottery is won in a predetermined lottery, the freeze generation period is changed (or extended) to a period longer than the predetermined period (for example, 10 seconds), and the freeze occurs for that period. Then, during the changed (or extended) freeze period, a pseudo game such as the reel control during freeze in the above embodiment may be executed.
(12)スロットマシンの種類
上記の実施形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
(12) Types of slot machine In the above embodiment, a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified, are provided, and after the reels are variably displayed, the display results are displayed by stopping the reel variability display. A slot machine that can generate a prize according to a combination of display results of a plurality of reels has been described. In other words, a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable are provided, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit The slot machine is described in which a winning can be generated according to a combination of display results of a plurality of variable display units. However, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. As long as the slot machine can generate a prize according to the display result, the slot machine is not limited to one having three reels, but one having only one reel or a slot machine having a plurality of reels other than three. Also good.
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。 In other words, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas. The slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to a variable display device having three reels, and may be a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three.
また、上記の実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかし、本発明に係るスロットマシンは、パチンコ機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value accompanying winning is described as an example. However, the slot machine according to the present invention may be a slot machine to which a game ball used in a pachinko machine is applied as a game medium. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the slots for setting bets using game balls are used. It may be a machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the bet amount.
[4−2.遊技機]
上記の実施形態では、擬似遊技を実行することが可能なスロットマシン100に本発明を適用した場合について説明したが、擬似遊技を実行せず、通常遊技のみを実行する従来型のスロットマシン100に本発明を適用することとしてもよい。
[4-2. Game machine]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the
また、上記の実施形態では、本発明を通常のスロットマシン100や通常のパチンコ機200に適用した例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技者が遊技点を用いて遊技を行う遊技点方式スロットマシンや、パチンコ玉を内部に封入して循環させる封入方式パチンコ機を本発明に係る遊技機としてもよい。
In the above embodiment, the example in which the present invention is applied to the
ここで、第1実施形態で説明した擬似遊技を、パチンコ機(パチンコ機200や封入方式パチンコ機)に適用する場合の例を説明する。第1実施形態では、遊技の進行が遅延されるフリーズ中に実行されるリール制御を擬似遊技の一例として説明したが、この変形例では、遊技が進行されているときであって擬似連変動パターンによる変動表示中に実行される擬似連を擬似遊技の一例として説明する。
Here, an example will be described in which the simulated game described in the first embodiment is applied to a pachinko machine (a
パチンコ機の遊技盤の遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられる。演出表示装置の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。 An effect display device is provided near the center of the game area of the game board of the pachinko machine. In the display area of the effect display device, for example, 3 corresponding to each of the variation display of the first special symbol by the first special symbol display device and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device in the special symbol game. In a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as two, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed.
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に入賞)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is placed in the first start winning opening or the second starting winning opening). After winning a prize, the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed), and the big hit game is When the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
パチンコ機の遊技機用枠の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドルが設けられ、遊技者が打球操作ハンドルを操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口に入り第1始動口スイッチで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置において第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を「1」増加させる。 At the lower right position of the pachinko machine frame, there is provided a hitting operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. There is provided a hitting ball launching device (not shown) that drives the drive motor in response to the operation and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area. A game ball launched from the ball striking device enters the game area through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area, and then descends the game area. When the game ball enters the first start winning opening and is detected by the first start opening switch, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, the first symbol When the start condition is satisfied), the first special symbol display device starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by “1” on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口に入り第2始動口スイッチで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置において第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を「1」増加させる。 When the game ball enters the second start winning opening and is detected by the second start opening switch, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, the second symbol When the start condition is satisfied), the second special symbol display device starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by “1” on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
演出表示装置は、第1特別図柄表示装置での第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示装置での第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示装置における第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置における第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置における演出図柄の変動表示とは同期している。 The effect display device is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display device and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display device. A variation display of a design symbol (decorative symbol) as a symbol is performed. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display device is synchronized with the variation display of the effect symbol in the effect display device. Further, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display device and the variation display of the effect symbol in the effect display device are synchronized.
また、第1特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、及び、演出表示装置は、識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device, there is a combination of effect symbols reminiscent of the jackpot on the effect display device. Stopped display. The first special symbol display device, the second special symbol display device, and the effect display device described above are variable display devices that perform a variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit.
演出表示装置では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。 In the effect display device, when the variable display is started, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.
演出表示装置における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 A reach state may occur during the effect symbol display on the effect display device. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device constitute a part of the combination of jackpot symbols, the variation of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols change synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物などを模した演出表示であり、図柄(演出図柄など)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置の背景画像の表示態様(例えば、色など)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (such as an effect design)) or a display mode (for example, color) of the background image of the effect display device is displayed. May be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.
特別図柄及び演出図柄の変動パターンには、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンが含まれる。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、このような変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The variation pattern of the special symbol and the effect symbol includes a variation pattern in which a reach effect is executed after a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the change display until the display result is derived and displayed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as a re-change effect display, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of such a variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is described.
擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。 The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, right)
この所定回数実行される擬似連変動のうち、所定回数目までの擬似連変動は大当りなどの特典を付与することがないために擬似遊技に相当し、所定回数目の擬似連変動は停止出目に応じた特典を付与することがあるために通常遊技に相当する。また、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。 Among the quasi-continuous fluctuations that are executed a predetermined number of times, the quasi-continuous fluctuations up to the predetermined number of times do not give a bonus such as a big hit, and thus correspond to a pseudo game. It is equivalent to a normal game because a privilege according to the game may be given. Also, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is lost The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased.
より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、「擬似連チャンス目」という。)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。メイン制御部は、変動パターンを擬似連変動パターンにするか否か、及び擬似連変動パターンにする場合に擬似連変動の回数を決定する。 More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In a pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as “pseudo consecutive chances”) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state. The main control unit determines whether or not the variation pattern is a pseudo continuous variation pattern, and determines the number of pseudo continuous variations when the variation pattern is a pseudo continuous variation pattern.
パチンコ機は、特別図柄の変動制御や、始動入賞に伴う保留記憶制御、大当り中の当り制御など、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを出力するメイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて演出表示装置を含む演出装置を制御するサブ制御部とを備えている。メイン制御部は、遊技の進行に応じた信号を、情報外部出力端子から外部へ出力する。始動入賞及び演出表示装置各々に関しては、1の始動入賞に対する1の変動表示を特定するための変動中信号と、擬似連変動を含む変動停止を特定するための変動回数信号とを外部へ出力する。 The pachinko machine controls the progress of the game, such as special symbol fluctuation control, hold memory control associated with the start winning prize, and big hit / hit control, and a main control unit that outputs a command according to the progress of the game, And a sub-control unit that controls the effect device including the effect display device based on a command from the control unit. The main control unit outputs a signal according to the progress of the game from the information external output terminal to the outside. For each of the start winning and effect display devices, a fluctuation signal for specifying one fluctuation display for one start winning and a fluctuation number signal for specifying a fluctuation stop including pseudo continuous fluctuation are output to the outside. .
図63は、パチンコ機から外部出力される信号の一例を説明するためのタイミングチャートである。図63(a)には始動入賞の状況が示され、図63(b)には変動表示の種類が示され、図63(c)には変動中信号の出力状況が示され、図63(d)には変動回数信号の出力情報が示されている。 FIG. 63 is a timing chart for explaining an example of a signal externally output from the pachinko machine. 63 (a) shows the status of the start winning prize, FIG. 63 (b) shows the type of variable display, FIG. 63 (c) shows the output status of the changing signal, and FIG. The output information of the fluctuation frequency signal is shown in d).
タイミング1は、保留記憶がなく変動表示が行われていない状況において、始動入賞1が発生した場合に、通常変動パターンが選択されて変動表示が開始されたタイミングを示している。図63(a)に示すように始動入賞1が発生すると、図63(b)に示すように、通常変動パターンによる変動表示が開始されている。また、変動表示が開始されてから終了するまで、図63(c)に示すように変動中信号が外部出力される。また、始動入賞1に伴う変動表示が停止したときには、図63(d)に示すように、変動回数信号が外部出力される。図63では、始動入賞1による変動表示中に始動入賞2が発生して保留記憶された場合を示している。
タイミング2は、始動入賞1による変動表示が終了した後、始動入賞2による変動表示が開始されたタイミングを示している。図63では、始動入賞2による変動パターンとして、3回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
図63(b)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、3回目の擬似連変動が終了するまでが1回の変動表示中である。このため、図63(c)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、3回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞2に伴う変動表示が停止したときには、図63(d)に示すように、変動回数信号が擬似連回数分(3回)外部出力される。図63では、始動入賞2による変動表示中に始動入賞3が発生して保留記憶された場合を示している。
As shown in FIG. 63 (b), a single fluctuation display is in progress from the start of the first pseudo continuous fluctuation until the end of the third pseudo continuous fluctuation. For this reason, as shown in FIG. 63 (c), the in-fluctuating signal is externally output from the start of the first pseudo continuous fluctuation until the third pseudo continuous fluctuation is completed. Further, when the variation display associated with the
タイミング3は、始動入賞2による変動表示が終了した後、始動入賞3による変動表示が開始されたタイミングを示している。図63では、始動入賞3による変動パターンとして、4回擬似連を行う擬似連変動パターンが選択されて変動表示が開始された場合を例示している。
図63(b)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、4回目の擬似連変動が終了するまでが1回の変動表示中である。このため、図63(c)に示すように、1回目の擬似連変動が開始されてから、4回目の擬似連変動が終了するまで、変動中信号が外部出力される。また、始動入賞3に伴う変動表示が停止したときには、図63(d)に示すように、変動回数信号が擬似連回数分(4回)外部出力される。
As shown in FIG. 63 (b), a single fluctuation display is in progress from the start of the first pseudo continuous fluctuation to the end of the fourth pseudo continuous fluctuation. For this reason, as shown in FIG. 63 (c), the changing signal is externally output from the start of the first pseudo continuous fluctuation until the end of the fourth pseudo continuous fluctuation. When the variation display associated with the
つまり、本実施の形態におけるパチンコ機は、基本的に、1の始動入賞及び1の変動停止に対応して、変動中信号及び変動回数信号を1回ずつ外部出力するが、擬似連変動パターンによる変動停止時においては、変動回数信号が、擬似連回数分外部出力する。これにより、外部機器では、1の始動入賞に対応する変動表示回数を特定できるとともに、擬似連変動パターンによる変動表示中には各擬似連変動を変動表示回数として特定できる。 In other words, the pachinko machine in the present embodiment basically outputs the fluctuation signal and the fluctuation frequency signal one by one in response to one start winning and one fluctuation stop, but according to the pseudo-continuous fluctuation pattern. When the fluctuation is stopped, the fluctuation number signal is externally output for the number of pseudo continuous times. As a result, the external device can specify the number of variable displays corresponding to one start winning prize, and can specify each pseudo continuous variation as the number of variable displays during the variable display using the pseudo continuous variation pattern.
なお、擬似連変動に対応する変動回数信号は、擬似連変動パターンによる変動表示が終了したタイミングで擬似連回数分をまとめて外部出力するものに限らず、擬似連変動が開始するタイミング、又は擬似連変動が終了するタイミングで1回分ずつ外部出力するようにしてもよい。つまり、擬似連における再変動が開始される毎、又は再変動が終了する毎に、1回分の擬似連の実行を特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 Note that the variation frequency signal corresponding to the pseudo continuous variation is not limited to the one that outputs the pseudo continuous number of times collectively at the timing when the variation display by the pseudo continuous variation pattern ends, but the timing at which the pseudo continuous variation starts, You may make it carry out external output for 1 time at the timing which a continuous fluctuation is complete | finished. That is, every time re-variation in the pseudo-series starts or every time re-variation ends, a signal that can specify the execution of one pseudo-series is output.
具体的には、例えば、1回目の擬似連変動が開始されるときに1回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、2回目の擬似連変動が開始されるときに2回目の擬似連変動開始信号を外部出力し、3回目の擬似連変動が開始されるときに3回目の擬似連変動開始信号を外部出力するようにしてもよい。また、1回目の擬似連変動が終了するときに1回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、2回目の擬似連変動が終了するときに2回目の擬似連変動終了信号を外部出力し、3回目の擬似連変動が終了するときに3回目の擬似連変動終了信号を外部出力してもよい。 Specifically, for example, the first pseudo continuous fluctuation start signal is externally output when the first pseudo continuous fluctuation is started, and the second pseudo continuous fluctuation is started when the second pseudo continuous fluctuation is started. A start signal may be output externally, and a third pseudo continuous fluctuation start signal may be externally output when the third pseudo continuous fluctuation is started. Further, when the first pseudo continuous fluctuation ends, the first pseudo continuous fluctuation end signal is externally output, and when the second pseudo continuous fluctuation ends, the second pseudo continuous fluctuation end signal is externally output, When the third pseudo continuous fluctuation ends, a third pseudo continuous fluctuation end signal may be output to the outside.
また、擬似連変動を開始又は終了するタイミングではなく、各回の擬似連変動中に、擬似連変動中であることを示す擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。つまり、1回目の擬似連変動中に1回目の擬似連変動中信号を、2回目の擬似連変動中に2回目の擬似連変動中信号を、3回目の擬似連変動中に3回目の擬似連変動中信号を外部出力するようにしてもよい。 Further, instead of the timing for starting or ending pseudo continuous fluctuation, a pseudo continuous fluctuation signal indicating that pseudo continuous fluctuation is being performed may be externally output during each pseudo continuous fluctuation. That is, the first pseudo continuous fluctuation signal during the first pseudo continuous fluctuation, the second pseudo continuous fluctuation signal during the second pseudo continuous fluctuation, and the third pseudo continuous fluctuation signal during the third pseudo continuous fluctuation. The continuous fluctuation signal may be output externally.
以上のようなパチンコ機によれば、変動表示を開始するための開始条件が成立することにより擬似連変動パターン以外の変動パターンに基づく変動表示中においては通常変動が開始される一方、擬似連変動パターンに基づく変動表示中においては、擬似連変動が所定回数行われて結果が所定回数導出された後に、当該変動パターンに基づく結果を導出させるための通常変動に相当する最終変動が開始される。 According to the pachinko machine as described above, when the start condition for starting the fluctuation display is satisfied, the normal fluctuation is started during the fluctuation display based on the fluctuation pattern other than the pseudo fluctuation pattern. During the variation display based on the pattern, after the pseudo continuous variation is performed a predetermined number of times and the result is derived a predetermined number of times, the final variation corresponding to the normal variation for deriving the result based on the variation pattern is started.
また、通常変動あるいは擬似連変動パターンに基づく最終変動における結果に応じた特典として、大当り(通常、確変、時短、潜伏確変、突然確変等)付与や賞球(アタッカーへの入賞による賞球)が行われる。このような、通常変動と擬似連変動とに関して、擬似連変動パターン以外の変動パターンによる通常変動が終了したときには変動回数信号が1回外部出力され、擬似連変動パターンによる擬似連変動及び最終変動が終了したときには変動回数信号が擬似連変動回数分だけ外部出力される。このため、ホールコンピュータにおいて、通常の変動表示回数のみならず擬似連の変動表示回数を特定可能となる。その結果、パチンコ機の稼働時間に対して実行された変動表示回数が少ないなどといった印象を抱かせてしまうなどといった不都合の発生を防止できる。 In addition, bonuses (usually, probability change, time reduction, latent probability change, sudden probability change, etc.) and prize balls (prize balls for winning an attacker) are given as benefits according to the results of final fluctuations based on normal fluctuations or pseudo-continuous fluctuation patterns. Done. With regard to such normal fluctuations and pseudo-continuous fluctuations, when the normal fluctuation with the fluctuation pattern other than the pseudo-continuous fluctuation pattern is completed, the fluctuation number signal is output once, and the pseudo continuous fluctuation and the final fluctuation due to the pseudo continuous fluctuation pattern are output. When the process is completed, the fluctuation number signal is output to the outside by the number of pseudo continuous fluctuations. For this reason, in the hall computer, it is possible to specify not only the normal variable display count but also the pseudo-variable variable display count. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as giving an impression that the number of times of change display executed for the operation time of the pachinko machine is small.
特殊単位遊技として擬似連変動のように、図柄を変動表示させた後に結果を仮導出させる例について説明したが、これに限らず、特殊単位遊技は、変動表示が行われることなく、結果が仮導出されていない状態から結果が仮導出されるような遊技であってもよい。 As an example of a special unit game, an example in which a result is tentatively derived after variably displaying a symbol, such as pseudo-continuous variation, has been described, but this is not the only case. A game in which a result is provisionally derived from a state where it has not been derived may be used.
[4−3.管理装置]
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をホールコンピュータ600として説明したが、管理装置はホールコンピュータ600に限られるわけではない。例えば、遊技島毎に設置される島コンピュータや台端末1000を管理装置としてもよいし、台端末1000とホールコンピュータ600とを中継する中継コンピュータを設置し、この中継コンピュータを本発明に係る管理装置としてもよい。
[4-3. Management device]
In the above embodiment, the management apparatus according to the present invention has been described as the
また、カード管理コンピュータ700や、上記の実施形態では不説明の持メダルや持玉を管理するメダル/玉管理コンピュータ、会員情報を管理する会員管理コンピュータ等の管理コンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。また、上記のホールコンピュータ600、カード管理コンピュータ700、メダル/玉管理コンピュータ及び会員管理コンピュータのうちの2以上の機能を兼ねたコンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。
Further, the management device according to the present invention includes a
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ600が通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号をスロットマシン100から台端末1000を介して入力する場合を例に挙げて説明したが、これは一例に過ぎない。例えば、台端末1000を介さずにスロットマシン100から直接入力する構成としてもよい。
In the above embodiment, the
また、通常遊技の実行を特定可能な信号や擬似遊技の実行を特定可能な信号が、スロットマシン100から島コンピュータ等の制御装置や、呼出ランプ装置200やカードユニット300、データ表示装置400等の遊技用装置等の外部装置に出力されるように構成し、ホールコンピュータ600が、これらの外部装置から上記の信号を間接的に入力して、通常遊技や擬似遊技の実行を特定するようにしてもよい。
In addition, a signal that can specify the execution of a normal game or a signal that can specify the execution of a pseudo game is transmitted from the
また、ホールコンピュータ600等の管理装置において、遊技機が通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号を外部出力する形式(前述したスロットマシン100の情報提供端子板(1)〜(3)、前述した信号出力のタイミングチャート)に応じた遊技情報の集計に係る集計設定を行うことを可能としてもよい。
Further, in a management device such as the
具体的には、図18(1)、図19に示した形式でスロットマシン100から信号が外部出力される場合の集計設定Aと、図18(2)、図20に示した形式でスロットマシン100から信号が外部出力される場合の集計設定Bと、図18(3)、図21に示した形式でスロットマシン100から信号が外部出力される場合の集計設定Cとの3種類の設定をホールコンピュータ600において可能とし、この設定に応じた遊技管理処理(図37の第1遊技管理処理〜図39の第3遊技管理処理)を行って、スロットマシン100の遊技情報を集計するようにしてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ600の入力部620を介して集計設定を入力し、処理部610は、この入力された集計設定に応じて遊技情報を集計するようにすればよい。
Specifically, the total setting A when the signal is output from the
また、ホールコンピュータ600において遊技情報を集計する場合に、INメダル数及びOUTメダル数に基づいて差メダル枚数を算出し、算出した差メダル枚数に基づいて差枚グラフ(差玉グラフ)を作成して表示するようにしてもよい。この場合、1ゲーム当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよいし、一定時間当たりの差メダル枚数を算出して差枚グラフを作成してもよい。
Further, when the game information is totaled in the
擬似遊技ではメダルが払い出されないため、原則的には通常遊技回数に基づいて差メダル枚数を算出すればよい。特に、ART状態やRT状態に制御されている期間は、遊技者はメダルを漸増させることができるため、通常遊技回数に基づいて1回の通常遊技単位で差メダル枚数を算出するとよい。なお、この場合に、擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して差メダル枚数を算出するようにしてもよく、例えば合計遊技回数(通常遊技回数+擬似遊技回数)に基づいて差メダル枚数を算出するようにしてもよい。この場合は、合計遊技回数が1カウントされる毎に、通常遊技及び擬似遊技のいずれが実行されたかに関わらず、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。但し、実行された遊技が擬似遊技であった場合の差メダル枚数は0となる。 Since medals are not paid out in the pseudo game, in principle, the difference medal number may be calculated based on the number of normal games. In particular, during the period controlled to the ART state or the RT state, the player can gradually increase the number of medals. Therefore, the difference medal number may be calculated in one normal game unit based on the number of normal games. In this case, the difference medal number may be calculated in consideration of the pseudo game number and the normal game number. For example, the difference medal number is calculated based on the total game number (normal game number + pseudo game number). You may make it calculate. In this case, every time the total number of games is counted, the difference medal number may be calculated regardless of whether the normal game or the pseudo game is executed. However, the difference medal number when the executed game is a pseudo game is zero.
また、一定時間当たりの差メダル枚数を算出する際にも、上記と同様に一定時間当たりに実行された通常遊技回数に基づいて、一定時間内に実行された通常遊技単位で差メダル枚数を算出すればよい。なお、この場合、上記と同様に、一定時間内の擬似遊技回数と通常遊技回数とを考慮して、一定時間内に実行された通常遊技単位及び擬似遊技単位で、差メダル枚数を算出するようにしてもよい。 In addition, when calculating the difference medal number per fixed time, the difference medal number is calculated for each normal game executed within a predetermined time based on the number of normal games executed per fixed time as described above. do it. In this case, in the same manner as described above, the difference medal number is calculated for the normal game unit and the pseudo game unit executed within a predetermined time in consideration of the number of pseudo games and the number of normal games within a predetermined time. It may be.
[4−4.情報表示装置]
上記の実施形態では、本発明に係る情報表示装置をデータ表示装置400として説明したが、情報表示装置はこれに限られないことは勿論である。データ表示装置400に代えて、従来型の呼出ランプ装置を情報表示装置とすることも可能である。
[4-4. Information display device]
In the above embodiment, the information display device according to the present invention has been described as the
図64は、この場合における呼出ランプ装置900の外観構成の一例を示す図である。
呼出ランプ装置900は、対応して設けられるスロットマシン100やパチンコ機200の遊技情報を表示する表示部930を備えて構成される。また、図64には、この表示部630に、連荘中であることを示す連荘中画面が表示された状態を図示している。
FIG. 64 is a diagram showing an example of an external configuration of the calling
The calling
また、データ表示装置400や呼出ランプ装置500に限らず、上記の実施形態で説明したカードユニット300を本発明に係る情報表示装置とし、カードユニット300の全面に設けられた表示部に、連荘中画面を表示させるようにしてもよい。また、この場合、呼出ランプ装置500の表示部530やカードユニット300の表示部330に、通常遊技や擬似遊技が実行されたことに基づく情報を表示させればよい。
In addition to the
この場合、呼出ランプ装置500やカードユニット300側で表示設定を行うのではなく、ホールコンピュータ600等の管理装置において、呼出ランプ装置500やカードユニット300側の表示設定を行うことを可能としてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者がホールコンピュータ600の入力部620を介して呼出ランプ装置500やカードユニット300の表示設定を入力し、処理部610が、呼出ランプ装置500やカードユニット300側に対して表示設定に係る表示設定信号を出力して、表示設定に応じた表示パターンで呼出ランプ装置500やカードユニット300に遊技情報を表示させるようにすればよい。
In this case, instead of setting the display on the calling
また、呼出ランプ装置500やカードユニット300が、スロットマシン100で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ600を介して間接的に入力して、表示部に表示させるようにしてもよい。また、呼出ランプ装置500やカードユニット300が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号(上記の実施形態で説明した各種の遊技信号)をスロットマシン100から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
In addition, the
また、上記の各種の情報表示装置において、通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、(1)合計遊技回数(通常遊技回数+擬似遊技回数)を表示、(2)通常遊技回数及び擬似遊技回数を個別表示、(3)通常遊技回数のみ表示、(4)通常遊技回数及び擬似遊技回数(有利状態中+非有利状態中を個別)を表示、(5)擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、情報表示装置が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。 Further, in the various information display devices described above, it may be possible to perform a display setting as to which of the game information regarding the normal game and the pseudo game is displayed. For example, the store clerk uses the setting remote controller to (1) display the total number of games (the number of normal games + the number of simulated games), (2) display the number of normal games and the number of simulated games individually, (3) only the number of normal games An arbitrary display pattern can be selected from a plurality of display patterns such as display, (4) normal game count and pseudo-game count (individual during advantageous state + non-advantage state), and (5) display only pseudo game count. The information display device may display the game information in a display pattern according to the display setting.
また、上記の実施形態では、データ表示装置400の第1表示部430にタッチパネル421を設けることとし、遊技者が指で画面をタップすることにより店員の呼び出しやメニュー選択を行うこととして説明した。しかし、タッチパネル421の代わりに筐体に呼出ボタンやメニュー選択ボタンを設けることとし、遊技者が呼出ボタンやメニュー選択ボタンを押下することにより、店員の呼び出しやメニュー選択を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、第1表示部430の左右に1つずつ第2表示部440を設けることとして説明したが、左右の何れか一方にのみ第2表示部440を設けることとしてもよい。また、第2表示部440を基体部4Aから通路側に突出するように設けるのではなく、基体部4Aの側面に設けることとしてもよい。この場合も、左右の両方の側面に第2表示部440を設けてもよいし、左右の何れか一方の側面にのみ第2表示部440を設けることとしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、データ表示装置400を、ヒンジ部4Cにより扉部4Bを回動させることで、第2表示部440の角度を第1表示部430に対して相対的に変化させることが可能な構成として説明したが、第2表示部440の角度が第1表示部430に対して相対的に変化しないような固定的な構成とすることも可能である。この場合は、第2表示部440を形成した部材(以下、「サブ基体部」という。)が、基体部4Aに対して所定の開き角度を有するように基体部4Aとサブ基体部とを一体的に構成すればよい。
Moreover, in said embodiment, the angle of the
具体的には、基体部4Aとサブ基体部とが重なり合った状態の開き角度を0°とし、その状態からサブ基体部を扉のように開いて(基体部4Aの一端を基準として回転させて)、サブ基体部が基体部4Aに対して垂直となった状態の開き角度を90°と定義した場合、サブ基体部の設置角度は、例えば、60°〜90°の角度範囲に含まれる設置角度とすることができる。この角度範囲に含まれる設置角度とすれば、遊技機で遊技する遊技者の遊技位置から第2表示部440を視認することはできないが、遊技島の端から周囲の遊技客が第2表示部440を視認することができる。
Specifically, the opening angle in a state where the
また、上記の他に、第2表示部440をデータ表示装置400の本体側面(左右両方の側面又は左右一方の側面)に配置することとしてもよい。つまり、基体部4Aから通路側に突出するようにサブ基体部を設けるのではなく、基体部4Aの側面にサブ基体部を設けることとしてもよい。
In addition to the above, the
また、第2表示部440は、必ずしも文字や数字で情報を表示するディスプレイである必要はなく、発光により情報を遊技客に報知するLEDランプとしてもよい。具体的には、例えば、円形や多角形(三角形や四角形、六角形等)のLEDランプを形成したサブ基体部をデータ表示装置400の本体側面(左右両方の側面又は左右一方の側面)に設けることでサイドランプを構成することができる。また、基体部4Aからブリッジを用いて通路側に突出させるような形でLEDランプを設けることとしてもよい。この場合、データ表示装置400の処理部410は、スロットマシン100にボーナス、ARTが発生していることや、空き台であること等の情報を、それぞれ異なる発光色や発光パターンでLEDランプに発光させるように制御すればよい。
In addition, the
また、上記の実施形態では、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して第1表示部430に表示させたが、通常遊技回数及び擬似遊技回数を区別して第2表示部440に表示させるようにしてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン100において通常遊技及び擬似遊技がそれぞれ何回ずつ行われたかを知ることができる。同様に、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計の回数である合計遊技回数を第2表示部440に表示させてもよい。これによれば、周囲の遊技客は、スロットマシン100において通常遊技及び擬似遊技の遊技回数が合計で何回であるかを知ることができる。
Further, in the above embodiment, the normal game number and the pseudo game number are distinguished and displayed on the
また、上記の実施形態では、通常時(非有利状態)における擬似遊技回数及びART時(有利状態)における擬似遊技回数を区別して第1表示部430に表示させたが、これらの情報を第2表示部440に表示させるようにしてもよい。また、有利状態における擬似遊技の実行回数として、ART時ではなく、ボーナス(BB、RB)時に実行された擬似遊技の実行回数をそれぞれ集計して、これを第1表示部430または第2表示部440に表示させるようにしてもよい。また、非有利状態及び有利状態における擬似遊技の実行に関する情報として、上記のように擬似遊技の実行回数を集計して表示させるのではなく、非有利状態及び有利状態のそれぞれについて、ゲーム毎に擬似遊技が滞在した比率(滞在比率)を集計し、これを第1表示部430または第2表示部440に表示させてもよい。
Further, in the above embodiment, the number of pseudo games in the normal time (non-advantageous state) and the number of pseudo games in the ART (advantageous state) are distinguished and displayed on the
また、上記の実施形態では、1ゲームにおいて擬似遊技が実行された最多回数である最多擬似遊技回数を第2表示部440に表示させたが、この最多擬似遊技回数を第1表示部430に表示させてもよい。また、擬似遊技において特定図柄が仮導出されたことを示す情報を、第2表示部440に表示させるのではなく、第1表示部430に表示させてもよい。
Further, in the above embodiment, the maximum number of simulated games, which is the maximum number of times that a pseudo game has been executed in one game, is displayed on the
つまり、上記のような通常遊技や擬似遊技に関する情報は、データ表示装置400の第1表示部430及び第2表示部440の2つの表示部のうちの少なくとも一方の表示部に表示させるようにすればよく、いずれの表示部に表示させるか、あるいは、両方の表示部に表示させるかは、適宜設定変更することが可能である。
That is, the information related to the normal game and the pseudo game as described above is displayed on at least one of the two display units of the
また、データ表示装置400の第1表示部430にはスロットマシンの種類に応じた情報を表示させ、第2表示部440にはスロットマシンの種類に因らない情報を表示させるようにしてもよい。スロットマシン100の種類に因らない情報としては、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報が挙げられる。第1表示部430には、遊技(通常遊技や擬似遊技)に関する情報や、ボーナス(BB、RB)に関する情報、チャンスタイムに関する情報(AT、RT、ART)といったスロットマシン100の種類に依存する情報を表示させるように制御し、第2表示部440には、空き台情報、ゲーム数情報、獲得メダル数情報といったスロットマシンのスペックに直接的に依存しない情報を表示させるようにしてもよい。
In addition, the
また、上記の実施形態では、データ表示装置400がホールコンピュータ600から一斉演出表示指示信号を受信した場合に、一斉演出表示を行うこととして説明した。しかし、データ表示装置400が具備する時計部480の計時時刻に基づいて、一斉演出表示を行うようにしてもよい。この場合、スロットマシン100が具備する時計部(例えばRTC)とデータ表示装置400が具備する時計部465とを同期させて、スロットマシン100が一斉演出を行うのと同じタイミングで一斉演出表示を行うようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, when the
また、ランニング演出では、ホールコンピュータ600がランニング演出用の表示指示信号を所定の遅延時間分の遅延をかけて各データ表示装置400に送信することでランニング演出を実現したが、ランニング演出を実現するための構成はこれに限られるわけではない。
In the running effect, the
例えば、データ表示装置400同士を所定の通信ケーブルを用いて接続し、ランニング演出実行信号をこの通信ケーブルを用いて相互に伝送するようにしてもよい。この場合は、データ表示装置400が、隣接するデータ表示装置400からランニング演出実行信号を受信した場合に、所定の時間差だけ時間をずらしてランニング映像を表示し、次のデータ表示装置400にランニング演出実行信号を送信するようにすればよい。つまり、ランニング演出実行信号をデータ表示装置400の識別番号に応じて昇順又は降順に順次に伝送していくようにすることでランニング演出を実現することができる。
For example, the data display
また、上記の実施形態では、呼出ランプ装置200やデータ表示装置400といった情報表示装置が、スロットマシン100で実行された通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を、ホールコンピュータ600を介して間接的に入力して表示部に表示させることとして説明した。しかし、このような構成に限らず、情報表示装置が、通常遊技や擬似遊技が実行されたことを特定可能な信号(上記の実施形態で説明した各種の遊技信号)をスロットマシン100から直接入力し、該信号に基づいて通常遊技や擬似遊技の実行を特定して、通常遊技及び擬似遊技が実行された回数を区別して表示部に表示させたり、通常遊技及び擬似遊技が実行された合計回数を表示部に表示させたり、その他の通常遊技や擬似遊技に関する遊技情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the information display device such as the calling
また、ホールコンピュータ600以外の管理装置や制御装置を介して、スロットマシン100で実行された通常遊技や擬似遊技に関する情報を入力して、表示部に表示させるようにしてもよい。
In addition, information related to a normal game or a pseudo game executed in the
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ600がデータ表示装置400の表示設定を行うこととして説明したが、データ表示装置400において、通常遊技及び擬似遊技に関する遊技情報のうちのいずれの情報を表示するかの表示設定を行うことを可能としてもよい。例えば、店員が設定用リモコンを用いて、(1)合計遊技回数(通常遊技回数+擬似遊技回数)を表示、(2)通常遊技回数及び擬似遊技回数を個別表示、(3)通常遊技回数のみ表示、(4)通常遊技回数及び擬似遊技回数(有利状態中+非有利状態中を個別)を表示、(5)擬似遊技回数のみ表示、といった複数種類の表示パターンの中から任意の表示パターンを設定することを可能とし、データ表示装置400が、表示設定に応じた表示パターンで遊技情報を表示することを可能としてもよい。
In the above embodiment, the
[4−5.連荘表示]
上記の実施形態では、有利状態をART状態とし、スロットマシン100において連荘判定期間に再びARTに制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせることとして説明した。しかし、これに限らず、有利状態をボーナス(BB/RB)状態とし、スロットマシン100において連荘判定期間に再びボーナス状態に制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせるようにしてもよい。また、有利状態をAT状態とし、スロットマシン100において連荘判定期間に再びAT状態に制御されたことを連荘として、情報表示装置に連荘表示を行わせるようにしてもよい。
[4-5. Renso display]
In the above-described embodiment, the advantageous state is set to the ART state, and the
また、上記の実施形態では、通常状態においてART状態に制御されたタイミングで、ART中画面の表示を開始し、連荘判定期間内に再びART状態に制御されたタイミングで、連荘中画面の表示を開始することとして説明した。しかし、ART中画面の表示を行わないこととし、通常状態においてART状態に制御されたタイミングで、連荘中画面(例えば連チャン中1連)を表示させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the display of the ART screen is started at the timing when the ART state is controlled in the normal state, and the display of the screen during the consecutive time is started again at the timing when the ART state is controlled again within the consecutive time determination period. Described as starting the display. However, the screen during ART may not be displayed, and the screen during the continuous game (for example, one in the continuous channel) may be displayed at the timing controlled to the ART state in the normal state.
また、ART状態に制御されたタイミングで連荘中画面の表示を開始するのではなく、通常状態においてART状態に制御された後、ART状態が終了したタイミングで、連荘中画面の表示を開始するようにしてもよい。 Also, instead of starting the display during the extended state at the timing controlled by the ART state, the display during the extended state is started at the timing when the ART state ends after being controlled to the ART state in the normal state. You may make it do.
また、上記の実施形態では、連荘表示として「連チャン中(連荘中)」のメッセージと併せて連荘回数を表示することとして説明した。しかし、この他にも、例えば、連荘中に遊技者が獲得した獲得遊技媒体数(獲得メダル数/獲得玉数)を併せて表示させるようにしてもよい。また、遊技の結果に直接的に関係する情報ではないが、遊技機の製造メーカや店舗の広告、遊技機の宣伝映像やスペックといった、いわば付随的なオプション情報を併せて表示させるようにしてもよい。つまり、連荘表示しているときに併せて表示させる情報が、連荘表示していないときに併せて表示させる情報とは異なるように表示設定を行うようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of consecutive resorts has been described as the consecutive resort display together with the message “in the middle of consecutive resorts”. However, in addition to this, for example, the number of acquired game media (the number of acquired medals / the number of acquired balls) acquired by the player during the consecutive game may be displayed together. In addition, although it is not information directly related to the result of the game, so-called optional information such as advertisements of manufacturers and stores of gaming machines, promotional videos and specifications of gaming machines may be displayed together. Good. That is, display settings may be made so that the information displayed together when displaying the extended resort is different from the information displayed together when not displaying the extended holiday.
但し、上記のように、連荘表示しているときにオプション情報を表示させるのに限らず、連荘表示していないときにもオプション情報を表示させるように表示設定を行うことも可能である。この場合、連荘表示しているときにオプション情報を表示させる割合と、連荘表示していないときにオプション情報を表示させる割合とが異なる割合となるように、表示設定を行うようにしてもよい。例えば、連荘表示しているときには、連荘表示していないときと比べて、オプション情報を表示させる割合を高くする/低くするようにしてもよい。つまり、連荘中は、連荘していないときと比べて、オプション情報が表示されやすくなる/表示されにくくなるように表示設定を行うこととしてもよい。また、オプション情報を表示させる時間帯と表示させない時間帯とを設定し、時間に応じて表示/非表示が変化するようにしてもよい。 However, as described above, it is possible not only to display option information when displaying a villa, but also to make a display setting so that option information is displayed even when the villa is not displayed. . In this case, the display setting may be performed so that the ratio of displaying the option information when the consecutive resort is displayed is different from the ratio of displaying the option information when the consecutive resort is not displayed. Good. For example, the ratio of displaying the option information may be increased / decreased when displaying the consecutive house as compared to when not displaying the consecutive house. That is, the display setting may be performed so that the option information is easier to display / is less likely to be displayed during the retreat than when the retreat is not. Further, a time zone in which option information is displayed and a time zone in which option information is not displayed may be set so that display / non-display changes according to the time.
また、上記の実施形態では、連荘判定期間の経過に伴い、連荘表示の表示態様(演出)を変化させる例として、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中画面の背景色を変化させることとして説明したが、この他にも、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中画面に表示させる表示内容を変化させることとしてもよい。例えば、連荘判定期間の経過に伴い、連荘中であることを示すメッセージを変化させてもよい。 Further, in the above embodiment, as an example of changing the display mode (effect) of the extended villa display with the passage of the extended villa determination period, the background color of the screen during the extended villa change is changed with the passage of the extended villa determination period. In addition to this, the display content to be displayed on the screen during the extended resort may be changed as the extended resort determination period elapses. For example, a message indicating that the resort is in a resort may be changed with the passage of the resort.
スロットマシン100を例に挙げると、例えば、有利状態終了後の付加ゲーム数を「50回」とした場合、残りゲーム数が「40回〜50回」の範囲で引き戻した場合には「速攻すごいね!!」や「EXCELLENT!!」のメッセージを、残りゲーム数が「11回〜39回」の範囲で引き戻した場合には「やったね!」や「GOOD!」のメッセージを、残りゲーム数が「10回以内」で引き戻した場合には「ギリギリ」や「セーフ」のメッセージを表示させるようにしてもよい。パチンコ機200の場合も同様である。
Taking the
このようにすることで、遊技者は、有利状態終了後のいずれのゲーム数の範囲で引き戻したかを一見して把握することができる。また、遊技者は、特に、連荘判定期間の開始直後に引き戻しに成功した場合には優越感を抱くことができ、連荘判定期間の終了間際に引き戻しに成功した場合には安堵感を抱くことができるようになるため、遊技興趣を一層向上させることができる。 By doing in this way, the player can grasp at a glance which game number range has been pulled back after the advantageous state ends. In addition, the player can have a sense of superiority especially when the pulling-back is successful immediately after the start of the consecutive house determination period, and has a sense of relief when the pulling is successful just before the end of the consecutive house determination period. This makes it possible to further improve the game entertainment interest.
[4−6.連荘終了条件]
上記の実施形態では、連荘終了条件を有利状態が終了した後に規定ゲーム数(スロットマシンの場合)/規定回転数(パチンコ機の場合)を超えることとして説明したが、連荘終了条件はこれに限られるわけではない。この他に、例えば、有利状態が終了した後に規定時間(例えば5分間〜10分間)が経過することを連荘終了条件として連荘判定期間を定義して、連荘判定及び連荘表示を行うようにしてもよい。
[4-6. Renzo Termination Conditions]
In the above embodiment, the extended game termination condition has been described as exceeding the specified number of games (in the case of slot machines) / specified rotation speed (in the case of pachinko machines) after the advantageous state ends. It is not limited to. In addition to this, for example, the extended villa determination period is defined as a extended villa determination period that a specified time (for example, 5 minutes to 10 minutes) elapses after the advantageous state ends, and the extended villa determination and the extended villa display are performed. You may do it.
[4−7.連荘判定期間]
(1)連荘判定期間の定義
図69は、連荘判定期間のバリエーションを説明するための図である。
図69(1)は、スロットマシン100において、ボーナス状態に制御されている期間をボーナス期間Xとする例であり、この場合は、ボーナス期間Xの終了後のゲーム数が付加ゲーム数を超えるまでの期間である付加判定期間Zを連荘判定期間とすればよい。
[4-7. Renso judgment period]
(1) Definition of consecutive resort determination period FIG. 69 is a diagram for explaining variations of the consecutive resort determination period.
FIG. 69 (1) shows an example in which the period controlled in the bonus state in the
図69(2)は、スロットマシン100において、ART状態に制御されている期間をART期間Yとする例であり、この場合は、ART期間Yの終了後のゲーム数が付加ゲーム数を超えるまでの期間である付加判定期間Zを連荘判定期間とすればよい。
FIG. 69 (2) shows an example in which the period controlled in the ART state is the ART period Y in the
図69(3)及び図69(4)は、スロットマシン100において、ボーナス状態が終了した後にART状態に制御される例である。この場合、ボーナス状態を有利状態と定義するのであれば、図69(3)に示すように、ART期間Y+付加判定期間Zを連荘判定期間とすればよい。また、ボーナス状態+ART状態を有利状態と定義するのであれば、図69(4)に示すように、付加判定期間Zを連荘判定期間とすればよい。
FIGS. 69 (3) and 69 (4) are examples in which the
また、上記の連荘判定期間において、連荘判定期間にボーナス状態及びART状態の少なくともいずれかの有利状態に引き戻した場合に、連荘が発生したと判定するようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned extended villa determination period, it may be determined that a extended villa has occurred when the extended villa determination period is returned to at least one of the bonus state and the ART state.
なお、図69に示した例は、遊技機をスロットマシン100とする場合の例であるが、遊技機をパチンコ機200とする場合も同様である。この場合には、ボーナス状態を大当り遊技状態とし、ART状態を高確率状態や時短状態として、連荘判定期間を同様に定義すればよい。
The example shown in FIG. 69 is an example in which the gaming machine is the
(2)連荘判定期間の設定
上記の実施形態では、データ表示装置400等の情報表示装置が、ホールコンピュータ600から出力される連荘判定用設定データ693に基づいて連荘判定期間を設定したが、これに限らず、情報表示装置の記憶部に、連荘判定期間の設定用データを記憶させておき、この設定用データに基づいて、連荘判定期間を自立的に設定するようにしてもよい。
(2) Setting of consecutive resort determination period In the above embodiment, the information display device such as the
この場合、例えば、情報表示装置に設けられた操作ボタンやタッチパネル等の操作部を用いて設定操作を行ったり、ディップスイッチ等のスイッチを設けてこれを切り替えることで、情報表示装置が設定用データに基づいて連荘判定期間を設定できるようにしてもよい。この場合、連荘判定期間を必要に応じて変更することができるように、記憶部に記憶させる設定用データを書き換え可能にしておくと好適である。 In this case, for example, the information display device performs setting operation using an operation unit or an operation unit such as a touch panel provided on the information display device, or a switch such as a dip switch is provided to change the setting data. It may be possible to set the consecutive resort determination period based on the above. In this case, it is preferable that the setting data stored in the storage unit be rewritable so that the extended villa determination period can be changed as necessary.
また、情報表示装置が、インターネット等の通信ネットワークを利用して店舗外に設置される外部サーバ(例えば、カード会社に設置されるサーバ)から連荘判定期間の設定用データをダウンロードすることを可能とし、ダウンロードした設定用データに基づいて、連荘判定期間を設定するようにしてもよい。 In addition, the information display device can download the data for setting the period determination period from an external server (for example, a server installed in a card company) installed outside the store using a communication network such as the Internet. Then, the extended villa determination period may be set based on the downloaded setting data.
また、店舗の管理者や店員が、所持している設定用リモコンを用いて情報表示装置に連荘判定期間の設定情報を送信することによって、情報表示装置が連荘判定期間を設定することを可能としてもよい。 In addition, the store manager and the store clerk transmit the setting information of the villa determination period to the information display device by using the setting remote control that the information display device sets the villa determination period. It may be possible.
また、上記の実施形態のようにスロットマシン100やパチンコ機200等の遊技機の機種毎に連荘判定期間を設定するのではなく、遊技機毎に連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
In addition, instead of setting the extended game determination period for each type of gaming machine such as the
図65は、この場合における連荘判定期間設定用テーブル684aのテーブル構成の一例を示す図である。
連荘判定期間設定用テーブル684aには、スロットマシン100の機種名と、スロットマシン100のIDであるスロットマシンIDと、ART後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。そして、それぞれの機種について、各スロットマシンIDそれぞれに対応するスロットマシン100に、ART後付加ゲーム数が個別に定められている。
FIG. 65 is a diagram showing an example of a table configuration of the extended resort determination period setting table 684a in this case.
In the consecutive house determination period setting table 684a, the model name of the
また、通常、各スロットマシン100には、「1」〜「6」までの設定値が設定されるが、このスロットマシン100の「1」〜「6」の設定値別に、連荘判定期間を設定するようにしてもよい。
Normally, set values from “1” to “6” are set in each
図66は、この場合における連荘判定期間設定用テーブル684bのテーブル構成の一例を示す図である。
連荘判定期間設定用テーブル684bには、スロットマシン100の機種名と、スロットマシン100の設定値と、ART後付加ゲーム数とが対応付けて定められている。そして、スロットマシン100の設定毎に、ART後付加ゲーム数が個別に定められている。
設定値が高いほど遊技者にとって有利であるため、例えば、設定値が高いスロットマシン100ほどART後付加ゲーム数を小さな数とし、連荘判定が成立する条件を厳しくするとよい。
FIG. 66 is a diagram showing an example of a table configuration of the extended resort determination period setting table 684b in this case.
In the consecutive house determination period setting table 684b, the model name of the
Since the higher the set value is, the more advantageous for the player, for example, the
なお、上記の他にも、例えば、遊技機のタイプ毎やジャンル毎、スペック毎、製造メーカ毎、貸与レート毎に連荘判定期間を設定するようにしてもよい。 In addition to the above, for example, the extended resort determination period may be set for each type of gaming machine, for each genre, for each specification, for each manufacturer, and for each loan rate.
[4−8.遊技終了判定]
上記の実施形態で説明した遊技終了判定の方法は一例に過ぎず、適宜設定変更することが可能である。
[4-8. Game end determination]
The game end determination method described in the above embodiment is merely an example, and the setting can be changed as appropriate.
図67は、遊技終了判定の方法の他のバリエーションを説明するための図である。
図67には、遊技者が所持する遊技用カードの種別であるカード種別と、遊技終了と判定するための条件である遊技終了判定条件とを対応付けたテーブルを示している。カード種別「会員カード」については、遊技終了判定条件として、「会員カード排出&規定時間経過」が定められている。これは、カードユニット300から会員カードが排出されてから、規定時間内に遊技が再開されなかった場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。
FIG. 67 is a diagram for explaining another variation of the game end determination method.
FIG. 67 shows a table in which a card type that is a type of gaming card possessed by a player is associated with a game end determination condition that is a condition for determining the end of the game. For the card type “member card”, “member card discharge & lapse of specified time” is defined as a game end determination condition. This means that if the game is not resumed within a specified time after the membership card is ejected from the
カード種別「ビジターカード」については、遊技終了判定条件として、「ビジターカード排出&規定時間経過」と、「使い切り&規定時間経過」が定められている。1つ目の遊技終了判定条件は、カードユニット300からビジターカードが排出されてから、規定時間内に遊技が再開されなかった場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。また、2つ目の遊技終了判定条件は、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数/持メダル数を遊技に使い切ってから、規定時間が経過した場合に、遊技が終了したと判定することを意味する。
For the card type “visitor card”, “visitor card discharge & specified time elapse” and “use up & specified time elapse” are defined as the game end determination conditions. The first game end determination condition means that if the game is not resumed within a specified time after the visitor card is ejected from the
なお、図67における規定時間には、対応するスロットマシン100で遊技を行うことを希望する別の遊技者が遊技を行うことができるように、常識的に許容される範囲内で、任意の時間(例えば5分間〜10分間)を定めておくことができる。
Note that the specified time in FIG. 67 includes an arbitrary time within a range that is allowed by common sense so that another player who wants to play a game in the
また、上記の他に、情報表示装置に遊技者を撮影するためのカメラを設けることとし、このカメラを用いて遊技者の立ち去りを判定することによって、遊技の終了を判定するようにしてもよい。また、この場合、情報表示装置にカメラを設けることなく、店舗に設置される監視用のカメラによって遊技者の立ち去りを判定して、遊技の終了を判定するようにしてもよい。 In addition to the above, a camera for photographing the player may be provided on the information display device, and the end of the game may be determined by determining the leaving of the player using this camera. . In this case, the end of the game may be determined by determining whether the player has left by using a monitoring camera installed in the store without providing a camera in the information display device.
[4−9.連荘表示再開条件]
また、上記の実施形態で説明した連荘表示再開の方法は一例に過ぎず、適宜設定変更することが可能である。
[4-9. Rensou display resumption condition]
In addition, the method of resuming the display of the extended resort described in the above embodiment is merely an example, and the setting can be changed as appropriate.
図68は、連荘表示再開の方法の他のバリエーションを説明するための図である。
図68には、遊技者が所持する遊技用カードの種別であるカード種別と、連荘表示を再開するための条件である連荘表示再開条件とを対応付けたテーブルを示している。カード種別「会員カード」については、連荘表示再開条件として、「連荘判定期間内&会員カード排出&規定時間内に同じカードIDの会員カード受付」が定められている。これは、連荘判定期間内であれば、会員カードが排出された場合であっても、カードユニット300が規定時間内に同じカードIDの会員カードを受け付けた場合に、連荘表示を再開することを意味する。
FIG. 68 is a diagram for explaining another variation of the method of resuming the display of consecutive resorts.
FIG. 68 shows a table in which a card type that is a type of gaming card possessed by a player is associated with a villa display restart condition that is a condition for restarting the villa display. For the card type “member card”, “reception of the same card ID within the consecutive villa determination period & membership card discharge & prescribed time” is defined as the consecutive villa display resumption condition. Even if the membership card is discharged within the consecutive resort determination period, the consecutive resort display is resumed when the
カード種別「ビジターカード」については、連荘表示再開条件として、「連荘判定期間内&ビジターカード排出&規定時間内に同じカードIDのビジターカード受付」と、「連荘判定期間内&使い切り&規定時間内に入金あり」と、「連荘判定期間内&使い切り&規定時間内に規定枚数を超えるメダルを獲得」とが定められている。 For the card type “visitor card”, as the conditions for resuming the villa display, “Receive villa determination period & visitor card discharge within the regency time” “There are deposits within the specified time” and “within the reunion determination period & use up & earning more medals than the specified number within the specified time”.
1つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、ビジターカードが排出された場合であっても、カードユニット300が規定時間内に同じカードIDのビジターカードを受け付けた場合に、連荘表示を再開することを意味する。2つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数/持メダル数を遊技に使い切ってしまっても、規定時間内に入金があれば、連荘表示を再開することを意味する。また、3つ目の連荘表示再開条件は、連荘判定期間内であれば、遊技者がビジターカードのプリペイド残額や持玉数/持メダル数を遊技に使い切ってしまっても、規定時間内に規定枚数を超えるメダルを獲得した場合には、連荘表示を再開することを意味する。
If the first consecutive resort display resumption condition is within the consecutive resort determination period, even if the visitor card is discharged, the
なお、図68における規定時間には、遊技者が一時的に遊技を中断したり、ビジターカードを使い切ってからも遊技を継続することを考慮した上で、常識的に許容される範囲内で任意の時間(例えば10分間〜20分間)を定めておくことができる。 In addition, the specified time in FIG. 68 is arbitrary within a range that is reasonably permissible after considering that the player temporarily stops the game or continues the game even after the visitor card is used up. (For example, 10 minutes to 20 minutes).
また、カードユニット300が、会員カードやビジターカードが排出されてから規定時間内に同じカードIDの遊技用カードを受け付けた場合であっても、その間に遊技者が当該遊技用カードを用いて他の機種の遊技機で遊技を行った場合には、例外的に、連荘表示を再開しないようにしてもよい。
Further, even when the
例えば、機種「スロットAAA」で遊技を行っていた遊技者がカードユニット300から遊技用カードを取り出した後、機種「スロットBBB」で遊技を行うために当該遊技用カードをカードユニット300に挿入して遊技を行い、その後、先に遊技していた機種「スロットAAA」のスロットマシン100で再び遊技を行うためにカードユニット300に遊技用カードを挿入した場合には、遊技用カードが排出されてから再び同じ遊技用カードを受け付けるまでの時間が規定時間内であったとしても、連荘表示を再開しないようにする。
For example, after a player who has played a game in the model “slot AAA” takes out a game card from the
この場合、データ表示装置400等の情報表示装置は、カードユニット300と通信を行ってカード挿入/排出信号及び受付カードIDを受信する他に、カード管理コンピュータ700と通信を行って、同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた遊技機をカード管理コンピュータ700に問い合わせることで、規定時間内に他の機種の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われたか否かを判定するようにすればよい。
In this case, the information display device such as the
なお、上記のように、規定時間内に他の機種の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた場合に限らず、機種に関わらず、規定時間内に他の遊技機で同一の遊技用カードを用いて遊技が行われた場合に、連荘表示を再開しないようにしてもよい。 In addition, as described above, it is not limited to the case where a game is played using the same gaming card in another type of gaming machine within the specified time, and regardless of the model, other gaming machines can be used within the specified time. When a game is played using the same game card, the recreation display may not be resumed.
[4−10.個人遊技履歴の出力]
上記の実施形態では、情報表示装置が、対応する遊技機で遊技する遊技者による遊技開始操作(スタート操作)を受け付けた場合に、当該遊技開始操作を受け付ける前の遊技者の遊技が終了したと判定し、当該遊技開始操作以降の個人遊技履歴を表示部に表示させることとして説明した。
[4-10. Output of personal game history]
In the above embodiment, when the information display device accepts a game start operation (start operation) by a player who plays with the corresponding gaming machine, the player's game before accepting the game start operation is completed. It was determined that the personal game history after the game start operation is displayed on the display unit.
しかし、個人遊技履歴の出力は、上記のように表示部への個人遊技履歴の表示出力に限られるわけではなく、例えば、個人遊技履歴をエンコードしたコード情報を表示部に表示出力するようにすることも可能である。コード情報には、1次元コード(バーコード)や2次元コード(マトリックス式、スタック式)の情報が含まれる。 However, the output of the personal game history is not limited to the display output of the personal game history on the display unit as described above. For example, code information encoding the personal game history is displayed on the display unit. It is also possible. The code information includes information on a one-dimensional code (bar code) and a two-dimensional code (matrix type, stack type).
この場合、遊技者は、自身が所持しているスマートフォン等の携帯電話機や、タブレット端末、PDA等の遊技者端末を用いて、情報表示装置に表示されたコード情報をコードリーダによって読み取り、遊技者端末がコード情報をデコードすることで、遊技者が個人遊技履歴を情報表示装置から取得し、遊技者端末の表示画面で閲覧することを可能とすればよい。 In this case, the player reads the code information displayed on the information display device with a code reader using a mobile phone such as a smartphone, or a player terminal such as a tablet terminal or PDA, and the player The terminal may decode the code information so that the player can acquire the personal game history from the information display device and view it on the display screen of the player terminal.
また、遊技者端末が情報表示装置から直接的に個人遊技履歴を取得するのではなく、外部装置から間接的に個人遊技履歴を取得することを可能としてもよい。具体的には、店舗内に設置されたホールコンピュータ600等の管理装置が、店舗外の所定位置(例えばカード会社)に設けられ、個人遊技履歴を管理・配信する情報配信装置である外部サーバに個人遊技履歴を送信する。情報表示装置は、外部サーバにアクセスするためのアクセス情報(例えばURL情報)をエンコードしたコード情報を表示部に表示させる。そして、遊技者は、遊技者端末でコード情報を読み取ってアクセス情報をデコードし、このアクセス情報を用いて外部サーバにアクセスすることで、個人遊技履歴を外部サーバからダウンロードして取得する。
In addition, the player terminal may acquire personal game history indirectly from an external device rather than acquiring personal game history directly from the information display device. Specifically, a management device such as a
また、上記の他にも、情報表示装置が、近距離無線通信や非接触式通信を利用して、遊技者端末に対して個人遊技履歴を送信することで、遊技者が個人遊技履歴を取得することを可能としてもよい。 In addition to the above, the information display device transmits the personal game history to the player terminal using short-range wireless communication or non-contact communication, so that the player acquires the personal game history. It may be possible to do this.
1 遊技用システム
1A 第1遊技用システム
1B 第2遊技用システム
100 スロットマシン
200 パチンコ機
300 カードユニット
400 データ表示装置
500 呼出ランプ装置
600 ホールコンピュータ
700 カード管理コンピュータ
800 無線放送システム
900 店員インカム
1000 台端末
DESCRIPTION OF
Claims (1)
対応する遊技機において前記有利状態が終了した後であって連荘終了条件が成立するまでの期間である連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された連荘中であることを示す連荘表示を行う表示部と、
対応する遊技機に応じて前記連荘判定期間を設定する設定手段と、
対応する遊技機での遊技の終了を判定する遊技終了判定手段と、
を備え、
前記表示部は、前記連荘表示の表示中に前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に前記連荘表示を終了し、前記連荘表示を終了してから前記連荘判定期間に再び前記有利状態に制御された場合に前記連荘表示を再開することを特徴とする情報表示装置。 An information display device provided corresponding to a gaming machine that controls to an advantageous state that is advantageous for a player when an advantageous condition is satisfied,
In the corresponding gaming machine, after the advantageous state is ended, the extended resort that indicates that the extended resort is controlled to the advantageous state again in the extended resort determination period that is a period until the extended resort termination condition is satisfied. A display unit for displaying, and
Setting means for setting the consecutive resort determination period according to the corresponding gaming machine;
Game end determination means for determining the end of a game in a corresponding gaming machine;
With
The display unit terminates the continuous resort display when the game end determination unit determines that the game has ended during the display of the extended resort display, and determines the extended resort display after terminating the extended resort display. The information display device restarts the extended resort display when the advantageous state is controlled again during a period.
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