JP2016131857A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with a game of high amusement.SOLUTION: In a game device 1 where a party comprising a plurality of characters is moved on a field in a virtual space and a battle is started by satisfying a prescribed condition with opponent objects, an information processing unit 12 sets a movable speed of each of the characters, instructs a moving speed of the party, and moves the character at the instructed moving speed when the instructed movable speed is a movable speed of the character, moves the character at the movable speed when it is not the movable speed of the character, and starts the battle in a more disadvantageous state when there are characters away from a reference position of the party at a prescribed distance or more than when there are no characters when starting the battle.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device.

近年、敵と味方とにわかれた複数のキャラクタ同士を仮想空間内のフィールド上で対戦させるゲームが提供されている。このようなゲームでは、複数のキャラクタにより構成されるパーティを、プレイヤの操作に従って移動させ、パーティが敵と遭遇したときに戦闘を開始させるものが主流となっている。下記特許文献1には、敵と味方とにわかれた複数のキャラクタ同士を戦闘させるゲームであって、敵オブジェクトの選択および攻撃の種類の決定など戦闘を行うための行動に加え、仮想空間内におけるパーティの移動、敵オブジェクトとの対戦の回避および味方のキャラクタに対する回復行動など戦闘以外の行動についても実行可能なゲームが開示されている。   In recent years, a game has been provided in which a plurality of characters divided between enemies and allies battle each other on a field in a virtual space. In such a game, a party composed of a plurality of characters is moved according to the operation of the player, and a battle is started when the party encounters an enemy. Patent Document 1 below is a game in which a plurality of characters divided between an enemy and a friend battle each other, and in addition to actions for performing battles such as selection of enemy objects and determination of the type of attack, A game is disclosed that can be executed for actions other than battle, such as party movement, avoidance of a battle with an enemy object, and recovery action for a friendly character.

特開2007−244740号公報JP 2007-244740 A

上記従来技術では、パーティが移動する速度を、パーティのレベルに基づいて変化させている。しかしながら、この移動速度の変化は、フィールド上の移動時間を短縮することや、敵オブジェクトとの対戦を回避することに影響を及ぼしているに過ぎず、戦闘に影響を及ぼすものではない。したがって、プレイヤに与える興趣性の面において改善の余地がある。   In the above prior art, the speed at which the party moves is changed based on the level of the party. However, the change in the moving speed only affects the shortening of the moving time on the field and the avoidance of the battle with the enemy object, and does not affect the battle. Therefore, there is room for improvement in terms of interest given to the player.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的の一つとする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is that it provides a game program and a game apparatus that can provide a highly entertaining game to a player.

本発明の一態様であるゲームプログラムは、複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲームプログラムであって、コンピュータを、それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段、前記パーティの移動速度を指示する手段、指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段、戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段、として機能させる。   A game program according to one aspect of the present invention is a game program for starting a battle by moving a party composed of a plurality of characters on a field in a virtual space and satisfying a predetermined condition with an enemy object. Means for setting the movement speed of each of the characters, means for instructing the movement speed of the party, and when the instructed movement speed is the movement speed of the character, If the character moves at a speed that is not the movable speed of the character, there is a means for moving the character at the movable speed, and there is the character that is at least a predetermined distance from the party reference position when starting a battle. In the case where the character is far away from the battle It means for beginning to function as.

本発明の一態様であるゲーム装置は、複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲーム装置であって、それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段と、前記パーティの移動速度を指示する手段と、指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段と、戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段と、を備える。   A game apparatus according to one aspect of the present invention is a game apparatus that starts a battle by moving a party composed of a plurality of characters on a field in a virtual space and satisfying a predetermined condition with an enemy object. Means for setting the movement possible speed of each character, means for instructing the movement speed of the party, and when the designated movement speed is the movement possible speed of the character, the designated movement speed of the character If the character is not at the movable speed of the character, there is a means for moving the character at the movable speed and the character that is separated from the party reference position by a predetermined distance or more when starting a battle. Means for initiating a battle in a disadvantageous state compared to when the distant character is not present. That.

このように構成することで、プレイヤが指示した移動速度が、パーティを構成するいずれかのキャラクタの移動可能速度よりも速い場合に、該当するキャラクタを当該移動可能速度で移動させることができ、戦闘を開始する際に、パーティの基準位置から所定距離以上離れたキャラクタが存在する場合には、離れたキャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させることができる。   By configuring in this way, when the moving speed instructed by the player is faster than the moving speed of any of the characters that make up the party, the corresponding character can be moved at the moving speed. When there is a character that is a predetermined distance or more away from the party reference position, the battle can be started in a more disadvantageous state than when there is no separated character.

また、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを、戦闘に参加できない状態にする手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。   The computer may further function as a means for making the character that is a predetermined distance or more away from the party reference position unable to participate in the battle.

また、戦闘に参加できない状態の前記キャラクタが、敵オブジェクトの基準位置から第2所定距離以内に存在するときには、敵オブジェクトの攻撃によりダメージを受ける対象に加える手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。   Further, when the character that cannot participate in the battle is present within the second predetermined distance from the reference position of the enemy object, the computer may further function as means for adding to the target that is damaged by the attack of the enemy object. .

また、前記パーティの隊列を設定する手段、設定した隊列を維持しながら前記パーティを移動させる手段、としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。   The computer may further function as means for setting the party row, and means for moving the party while maintaining the set row.

また、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを通知する手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。   The computer may further function as means for notifying the character that is a predetermined distance or more away from the party reference position.

また、指示した前記移動速度が、前記パーティから遅れた前記キャラクタの移動可能速度である場合に、該当する前記パーティから遅れた前記キャラクタを前記パーティに徐々に追いつかせる手段としてコンピュータをさらに機能させることとしてもよい。   Further, when the instructed moving speed is the speed at which the character delayed from the party can move, the computer further functions as means for gradually catching up the character delayed from the party concerned to the party. It is good.

本発明によれば、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することができる。   According to the present invention, a highly entertaining game can be provided to a player.

実施形態におけるゲーム装置の概略構成を例示する図である。It is a figure which illustrates schematic structure of the game device in embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the function structure of the game device shown in FIG. 図2に示す情報処理部が実行するゲームプログラムの基本的な処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the basic process of the game program which the information processing part shown in FIG. 2 performs. 各キャラクタに設定される速度を例示する図である。It is a figure which illustrates the speed set as each character. プレイヤパーティが隊列を維持しながらフィールドを移動する状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the state which a player party moves a field, maintaining a formation. プレイヤパーティが隊列を崩しながらフィールドを移動する状態を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the state which a player party moves a field, destroying a formation.

以下、添付図面を参照して、本発明に係るゲームプログラムおよびゲーム装置の好適な実施形態について説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。   Hereinafter, preferred embodiments of a game program and a game device according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. That is, the present invention can be implemented with various modifications without departing from the spirit of the present invention.

まず、図1を参照して、ゲーム装置の概略構成について説明する。図1に示すゲーム装置1は、アミューズメント施設などに設置されるアーケードゲーム機である。本実施形態では、例示的に、アーケードゲーム機を用いて説明するが、本発明に適用可能なゲーム装置はこれに限定されない。ゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機や、スマートフォン、タブレットPC(Personal Computer)、PDA(Personal Digital Assistant)などのコンピュータに適用することができる。スマートフォン、タブレットPC、PDA等をゲーム装置として用いる場合には、図示しないアプリケーションサーバからアプリケーションソフト(ゲームプログラム)をダウンロードしてインストールする。   First, a schematic configuration of the game apparatus will be described with reference to FIG. A game device 1 shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in an amusement facility or the like. In the present embodiment, an arcade game machine will be described as an example, but a game apparatus applicable to the present invention is not limited to this. The game device can be applied to computers such as a home game machine, a smartphone, a tablet PC (Personal Computer), and a PDA (Personal Digital Assistant). When a smartphone, tablet PC, PDA, or the like is used as a game device, application software (game program) is downloaded from an application server (not shown) and installed.

ゲーム装置1は、図示しないゲームサーバと通信ネットワークを介して通信可能に構成されている。この通信ネットワークは、無線ネットワークであっても有線ネットワークであってもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや赤外線通信、3G、WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークがあげられる。   The game apparatus 1 is configured to be able to communicate with a game server (not shown) via a communication network. This communication network may be a wireless network or a wired network. Examples of communication networks include wireless LAN, infrared communication, 3G, WiMax (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), c. Examples of the network include Link (registered trademark), HDMI (registered trademark), wired LAN, telephone line, mobile phone network, PHS network, power line network, IEEE 1394, and the like.

ゲーム装置1は、物理構成として、例えば、CPU(Central Processing Unit)等の制御装置と、記憶装置と、出力装置と、入力装置と、通信インターフェースとを含む。   The game device 1 includes, as a physical configuration, for example, a control device such as a CPU (Central Processing Unit), a storage device, an output device, an input device, and a communication interface.

記憶装置の一例としては、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、ハードディスクドライブ(HDD)などがあげられる。出力装置の一例としては、ディスプレイ2、スピーカなどがあげられる。ディスプレイ2には、例えば、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)などが含まれる。入力装置の一例としては、操作デバイス3や、ディスプレイ2に備えられるタッチパッドやタッチパネル、ゲーム用カードのデータを読み取るカードリーダ4などがあげられる。操作デバイス3には、例えば、方向キー、ボタン、アナログスティック、レバー、ステアリングなどが含まれる。   Examples of storage devices include flash memory, SRAM (Static Random Access Memory), hard disk drive (HDD), and the like. Examples of the output device include a display 2 and a speaker. The display 2 includes, for example, a liquid crystal display, a PDP (plasma display panel), an HMD (head mounted display), and the like. As an example of the input device, there are an operation device 3, a touch pad and a touch panel provided in the display 2, a card reader 4 for reading game card data, and the like. The operation device 3 includes, for example, direction keys, buttons, analog sticks, levers, steering, and the like.

図2に示すように、ゲーム装置1は、機能構成として、例えば、通信を制御する通信処理部11と、情報の演算等を制御する情報処理部12とを有する。記憶部13には、例えば、ゲームプログラム、プレイヤ情報およびゲーム情報などが記憶される。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes, for example, a communication processing unit 11 that controls communication and an information processing unit 12 that controls calculation of information and the like as functional configurations. For example, a game program, player information, game information, and the like are stored in the storage unit 13.

通信処理部11は、例えば、ゲームサーバとの間の通信を制御し、プレイヤの認証処理やゲームに関するデータの送受信などを制御する。   For example, the communication processing unit 11 controls communication with the game server, and controls player authentication processing and transmission / reception of data related to the game.

情報処理部12は、ユーザの操作指示などに従ってゲームプログラムを実行する。情報処理部12が実行するゲームプログラムの基本的な処理内容について、図3を参照しながら説明する。ここでは、例示的に、キャラクタが人物である場合について説明するが、キャラクタはこれに限定されない。キャラクタとしては、例えば、船、車、飛行機などを採用することができる。   The information processing unit 12 executes a game program in accordance with a user operation instruction or the like. The basic processing contents of the game program executed by the information processing unit 12 will be described with reference to FIG. Here, a case where the character is a person will be described as an example, but the character is not limited to this. As the character, for example, a ship, a car, an airplane, or the like can be employed.

最初に、プレイヤが、プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタを選択し、出撃するフィールドを選択することで、プレイヤパーティによるフィールド移動を開始する(ステップS101)。情報処理部12は、プレイヤが選択した複数のキャラクタのうち、プレイヤにより特定された一人のキャラクタをプレイヤパーティのリーダキャラクタとして設定する。   First, the player selects a plurality of characters constituting the player party and selects a field to be dispatched, thereby starting field movement by the player party (step S101). The information processing unit 12 sets one character specified by the player among the plurality of characters selected by the player as the leader character of the player party.

続いて、プレイヤによりプレイヤパーティの進行方向および速度が指示されると、情報処理部12は、指示された進行方向および速度に従ってプレイヤパーティを移動させる処理を実行する(ステップS102)。フィールドを移動する際のプレイヤパーティの隊列は、プレイヤの操作指示により選択され、任意に設定できる。隊列としては、例えば、横一列型、縦一列型、V字型などがある。   Subsequently, when the player's direction and speed of the player party are instructed by the player, the information processing unit 12 executes a process of moving the player party according to the instructed direction and speed of the player party (step S102). The player party platoon when moving in the field is selected by an operation instruction from the player and can be arbitrarily set. Examples of the formation include a horizontal one-line type, a vertical one-line type, and a V-shaped type.

それぞれのキャラクタには、例えば、1速から6速までの6段階の速度が予め設定されている。1速が最も遅い速度であり、6速が最も速い速度となる。ここでは、例示的に、1速から4速までは、それぞれのキャラクタに共通の速度を設定し、5速および6速は、それぞれのキャラクタの能力などに応じた速度を個別に設定することとする。プレイヤパーティ全体の速度は、リーダキャラクタに予め設定されている6段階の速度に基づいて制御する。   For each character, for example, six levels of speed from the first speed to the sixth speed are set in advance. The first speed is the slowest speed, and the sixth speed is the fastest speed. Here, for example, a speed common to each character is set for the first to fourth speeds, and a speed corresponding to the ability of each character is individually set for the fifth and sixth speeds. To do. The speed of the entire player party is controlled based on six stages of speed preset for the leader character.

ここで、プレイヤが、プレイヤパーティの速度として1速から4速までの速度を指示した場合には、プレイヤパーティを構成する各キャラクタは共通の速度により制御され、その結果、プレイヤパーティは、隊列を維持しながらフィールドを移動することになる。   Here, when the player instructs a speed from the first speed to the fourth speed as the speed of the player party, the characters constituting the player party are controlled at a common speed. As a result, the player party The field will be moved while maintaining.

これに対して、プレイヤが、プレイヤパーティの速度として5速または6速を指示した場合には、プレイヤパーティを構成する各キャラクタは、それぞれのキャラクタに設定された個別の速度を上限(最大移動速度)として、リーダキャラクタに設定されている速度で移動するように制御されることになる。この結果、リーダキャラクタに設定されている速度よりも遅い速度が設定されているキャラクタは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。つまり、プレイヤパーティは、隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。各キャラクタに設定される速度の詳細については、後述する。   On the other hand, when the player instructs 5th speed or 6th speed as the speed of the player party, each character constituting the player party has an upper limit (maximum moving speed) set for the individual speed set for each character. ) Is controlled to move at a speed set for the leader character. As a result, a character for which a speed slower than the speed set for the leader character is gradually delayed from the player party. That is, the player party moves in the field while breaking the formation. Details of the speed set for each character will be described later.

続いて、プレイヤにより偵察が指示された場合(ステップS103;YES)に、情報処理部12は、一部のキャラクタが使用可能な偵察スキルを使用し、敵の有無や位置などを捜索する処理を実行する(ステップS104)。プレイヤパーティを構成する複数のキャラクタが偵察スキルを使用可能な場合には、プレイヤは、偵察スキルを使用するキャラクタを任意に選択することができる。   Subsequently, when reconnaissance is instructed by the player (step S103; YES), the information processing unit 12 uses a reconnaissance skill that can be used by some characters to search for the presence or absence of an enemy or a position. Execute (Step S104). When a plurality of characters constituting the player party can use the reconnaissance skill, the player can arbitrarily select a character using the reconnaissance skill.

続いて、情報処理部12は、プレイヤパーティが敵を発見し、敵パーティ(敵オブジェクト)と接触したと判定した場合(ステップS105;YES)に、ゲーム画面を戦闘画面に切り替え、戦闘を行う戦闘処理を実行する(ステップS106)。   Subsequently, when it is determined that the player party has found an enemy and has contacted the enemy party (enemy object) (step S105; YES), the information processing unit 12 switches the game screen to the battle screen and performs a battle. Processing is executed (step S106).

続いて、情報処理部12は、戦闘終了条件を満たしたと判定した場合(ステップS107;YES)に、戦闘処理を終了する(ステップS108)。   Subsequently, when it is determined that the battle end condition is satisfied (step S107; YES), the information processing unit 12 ends the battle process (step S108).

次に、図4を参照して、プレイヤパーティを構成する各キャラクタに設定される速度について、具体的に説明する。図4は、プレイヤパーティが5人のキャラクタA,B,C,D,Eにより構成されているときの速度設定を例示した図である。キャラクタA,B,C,D,Eの速度のうち、1速〜4速には、それぞれ共通の速度が設定され、5速および6速には、キャラクタごとに異なる速度が設定されている。   Next, with reference to FIG. 4, the speed set to each character which comprises a player party is demonstrated concretely. FIG. 4 is a diagram illustrating speed setting when the player party is composed of five characters A, B, C, D, and E. Among the speeds of the characters A, B, C, D, and E, a common speed is set for each of the first to fourth speeds, and different speeds are set for each of the fifth and sixth speeds.

例えば、5人のキャラクタのうち、キャラクタCがリーダキャラクタに設定されている場合には、このプレイヤパーティ全体の速度は、1速が“5”であり、2速が“6”であり、3速が“7”であり、4速が“8”であり、5速が“12”であり、6速が“15”となる。   For example, when the character C is set as the leader character among the five characters, the speed of the entire player party is “5” for the first speed, “6” for the second speed, The speed is “7”, the fourth speed is “8”, the fifth speed is “12”, and the sixth speed is “15”.

この例示において、プレイヤが指示する速度が1速〜4速である場合に、キャラクタA,B,C,D,Eは、指示された速度に応じてそれぞれ“5”、“6”、“7”、“8”の速度で移動する。このときに選択されているプレイヤパーティの隊列が横一列型である場合には、図5に例示するように、キャラクタA,B,C,D,Eは、横一列型を維持しながらフィールドを移動することになる。   In this example, when the speed designated by the player is 1st to 4th, the characters A, B, C, D, and E are “5”, “6”, and “7”, respectively, according to the designated speed. "Move at a speed of" 8 ". If the player party row selected at this time is a horizontal row type, characters A, B, C, D, and E are displayed in the field while maintaining the horizontal row type as illustrated in FIG. Will move.

一方、プレイヤが指示する速度が5速である場合、5速での最大移動速度が“12”以上に設定されているキャラクタA,B,Cは、指示された速度に応じてそれぞれ“12”の速度で移動する。しかしながら、キャラクタD,Eは、5速での最大移動速度が“12”未満に設定されているため、それぞれの最大移動速度となる“11”、“10”の速度で移動する。この結果、リーダキャラクタCの5速に設定されている速度よりも遅い速度が5速に設定されているキャラクタD,Eは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。なお、このとき、キャラクタD,Eは、最大移動速度ではなく、それぞれのキャラクタが移動可能な速度(移動可能速度)で移動してもよい。   On the other hand, when the speed instructed by the player is the fifth speed, the characters A, B, and C in which the maximum moving speed at the fifth speed is set to “12” or more are respectively “12” according to the instructed speed. Move at speed. However, since the maximum movement speed at the fifth speed is set to be less than “12”, the characters D and E move at the speeds “11” and “10” which are the maximum movement speeds, respectively. As a result, the characters D and E for which the speed slower than the speed set for the fifth speed of the leader character C is set to the fifth speed are gradually delayed from the player party. At this time, the characters D and E may move at a speed at which each character can move (movable speed) instead of the maximum moving speed.

このときに選択されているプレイヤパーティの隊列が横一列型である場合、図6に例示するように、キャラクタA,B,C,D,Eは、横一列型の隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。   If the player party row selected at this time is a horizontal row type, characters A, B, C, D, and E move in the field while collapsing the horizontal row type row as illustrated in FIG. Will do.

また、プレイヤが指示する速度が6速である場合、6速での最大移動速度が“15”以上に設定されているキャラクタA,B,Cは、指示された速度に応じてそれぞれ“15”の速度で移動する。しかしながら、キャラクタD,Eは、6速での最大移動速度が“15”未満に設定されているため、それぞれの最大移動速度となる“13”、“11”の速度で移動する。この結果、リーダキャラクタCの6速に設定されている速度よりも遅い速度が6速に設定されているキャラクタD,Eは、プレイヤパーティから徐々に遅れることになる。   Further, when the speed instructed by the player is 6th, the characters A, B, and C whose maximum moving speed at 6th speed is set to “15” or more are respectively “15” according to the instructed speed. Move at speed. However, since the maximum movement speed at the sixth speed is set to be less than “15”, the characters D and E move at the speeds “13” and “11” which are the maximum movement speeds, respectively. As a result, the characters D and E for which the speed slower than the speed set to the sixth speed of the leader character C is set to the sixth speed are gradually delayed from the player party.

図4では、リーダキャラクタCとキャラクタD,Eとの間の6速における速度差が、5速における速度差よりも大きくなるように設定されている。したがって、キャラクタD,Eが、プレイヤパーティから遅れる速さは、5速のときよりも6速の方が速くなる。その結果、6速のときには、キャラクタA,B,C,D,Eが5速のときよりも速いペースで隊列を崩しながらフィールドを移動することになる。   In FIG. 4, the speed difference at the sixth speed between the leader character C and the characters D and E is set to be larger than the speed difference at the fifth speed. Accordingly, the speed at which the characters D and E are delayed from the player party is faster at the sixth speed than at the fifth speed. As a result, at the sixth speed, the characters A, B, C, D, and E move in the field while breaking the formation at a faster pace than at the fifth speed.

次に、情報処理部12が実行する処理のうち、プレイヤパーティからキャラクタが遅れたときに実行する処理について説明する。   Next, processing executed when the character is delayed from the player party among processing executed by the information processing unit 12 will be described.

情報処理部12は、プレイヤパーティの基準位置から第1所定距離以上遅れたキャラクタを、戦闘に参加できない状態にする。戦闘に参加できない状態とは、敵パーティからの攻撃対象にならず、かつ、敵パーティに対して攻撃を行わない状態である。プレイヤパーティの基準位置としては、例えば、プレイヤパーティの隊列の中心位置や、プレイヤパーティのリーダキャラクタの位置などがあげられる。第1所定距離としては、例えば、プレイヤパーティの周辺を囲む円形枠f(図5、6参照)の半径などがあげられる。この円形枠fは、戦闘開始時にプレイヤパーティが敵パーティと接触したかどうかを判定する際に用いる枠であってもよいし、第1所定距離をプレイヤに認識させるために別途表示する枠であってもよい。   The information processing unit 12 puts a character that is delayed a first predetermined distance or more from the reference position of the player party into a state where it cannot participate in the battle. The state where the player cannot participate in the battle is a state where the enemy party does not attack and does not attack the enemy party. Examples of the reference position of the player party include the center position of the player party row and the position of the leader character of the player party. Examples of the first predetermined distance include a radius of a circular frame f (see FIGS. 5 and 6) surrounding the player party. This circular frame f may be a frame used when determining whether or not the player party has come into contact with the enemy party at the start of the battle, or is a frame that is separately displayed to allow the player to recognize the first predetermined distance. May be.

情報処理部12は、戦闘に参加できない状態のキャラクタが発生した場合に、戦闘に参加できないキャラクタをプレイヤに通知する。プレイヤへの通知は、例えば、ディスプレイ2上に表示される各キャラクタのアイコンの表示内容を変更することで行うことができる。また、スピーカから音声出力により、戦闘に参加できない状態に至ったキャラクタの存在を通知してもよい。   The information processing unit 12 notifies the player of characters that cannot participate in the battle when a character that cannot participate in the battle occurs. The notification to the player can be performed by changing the display content of the icon of each character displayed on the display 2, for example. Further, the presence of a character that has reached a state where it cannot participate in the battle may be notified by voice output from a speaker.

情報処理部12は、戦闘に参加できない状態のキャラクタが、敵パーティの基準位置から第2所定距離以内に存在するときには、そのキャラクタを敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象に加える。敵パーティの基準位置としては、例えば、敵パーティの隊列の中心位置や、敵パーティのリーダキャラクタの位置などがあげられる。第2所定距離としては、例えば、敵パーティの周辺を囲む円形枠の半径などがあげられる。この円形枠は、戦闘開始時にプレイヤパーティが敵パーティと接触したかどうかを判定する際に用いる枠であってもよいし、第2所定距離をプレイヤに認識させるために別途表示する枠であってもよい。   When there is a character that cannot participate in the battle within the second predetermined distance from the reference position of the enemy party, the information processing unit 12 adds the character to a target that is damaged by the attack of the enemy party. The reference position of the enemy party includes, for example, the center position of the enemy party row, the position of the leader character of the enemy party, and the like. Examples of the second predetermined distance include a radius of a circular frame surrounding the periphery of the enemy party. This circular frame may be a frame used when determining whether or not the player party has come into contact with the enemy party at the start of the battle, or is a frame that is separately displayed to make the player recognize the second predetermined distance. Also good.

上述したように、実施形態におけるゲーム装置1によれば、プレイヤが指示した速度が、プレイヤパーティを構成するいずれかのキャラクタの速度よりも速い場合に、該当するキャラクタをプレイヤパーティから徐々に遅らせることができ、戦闘を開始する際に、プレイヤパーティの基準位置から第1所定距離以上離れたキャラクタが存在する場合には、そのキャラクタが戦闘に参加できない状態で戦闘を開始させることができる。また、戦闘に参加できない状態のキャラクタが、敵パーティの基準位置から第2所定距離以内に存在するときには、敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象に加えることができる。   As described above, according to the game device 1 of the embodiment, when the speed instructed by the player is faster than the speed of any character constituting the player party, the corresponding character is gradually delayed from the player party. When a battle is started, if there is a character that is more than the first predetermined distance from the reference position of the player party, the battle can be started in a state where the character cannot participate in the battle. Further, when there is a character that cannot participate in the battle within the second predetermined distance from the reference position of the enemy party, it can be added to a target that is damaged by the attack of the enemy party.

具体的には、プレイヤパーティの速度を5速または6速まで上げると、プレイヤパーティから遅れるキャラクタが発生し、一定以上遅れたキャラクタは、戦闘に参加できない状態となり、条件によっては敵パーティの攻撃によりダメージを受ける対象になり得る。したがって、プレイヤパーティの速度を上げることは、敵パーティへの接近時や敵パーティからの逃避時に有効な手段となる反面、速度を上げ過ぎると、戦闘時に不利な状況に陥ることになる。これにより、プレイヤパーティの移動速度による影響を戦闘に及ぼすことが可能となる。   Specifically, when the speed of the player party is increased to the fifth speed or the sixth speed, a character that is delayed from the player party is generated, and the character that is delayed more than a certain amount cannot participate in the battle. Can be a target of damage. Therefore, increasing the speed of the player party is an effective means when approaching the enemy party or escaping from the enemy party. On the other hand, if the speed is increased too much, it will lead to a disadvantageous situation during the battle. Thereby, it becomes possible to exert an influence on the battle by the moving speed of the player party.

それゆえ、実施形態におけるゲーム装置1によれば、興趣性の高いゲームをプレイヤに供与することが可能となる。   Therefore, according to the game device 1 in the embodiment, it is possible to provide a highly interesting game to the player.

[変形例]
なお、上述した実施形態において、プレイヤパーティから遅れたキャラクタが発生した後に、プレイヤの指示する速度が1速〜4速に変更された場合には、遅れたキャラクタの速度を5速または6速に設定されている速度で移動させることとしてもよい。また、パーティから遅れたキャラクタが発生した後に、プレイヤパーティの隊列が変更された場合に、プレイヤパーティの速度を、遅れたキャラクタの速度よりも低下させて移動させることとしてもよい。これらの制御を行うことで、プレイヤパーティから遅れたキャラクタをプレイヤパーティに徐々に追いつかせることが可能となる。
[Modification]
In the above-described embodiment, when the speed instructed by the player is changed from the first speed to the fourth speed after the character delayed from the player party is generated, the speed of the delayed character is changed to the fifth speed or the sixth speed. It is good also as moving at the set speed. Further, when the player party row is changed after the character delayed from the party is generated, the speed of the player party may be moved lower than the speed of the delayed character. By performing these controls, it becomes possible to gradually catch up with the player party a character that has been delayed from the player party.

また、上述した実施形態では、プレイヤパーティの基準位置から第1所定距離以上遅れたキャラクタを、戦闘に参加できない状態にしているが、戦闘に参加できない状態にすることには限定されない。第1所定距離以上遅れたキャラクタを、例えば、戦闘の途中から参加させることや、攻撃力を低下させることなどのように、プレイヤパーティにとって不利な状態にすることができればよい。また、その遅れた距離に応じて、遅れたキャラクタが戦闘の途中から参加するタイミングや、攻撃力の低下率を変化させてもよい。例えば、遅れたキャラクタが、プレイヤパーティの基準位置から離れれば離れるほど、戦闘の途中から参加するタイミングが遅くなることや、攻撃力の低下率を上昇させることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the character that is delayed for the first predetermined distance or more from the reference position of the player party is in a state where it cannot participate in the battle, but is not limited to a state where it cannot participate in the battle. What is necessary is just to be able to put the character delayed for the first predetermined distance or more into a disadvantageous state for the player party, for example, to participate in the middle of the battle or to reduce the attack power. Further, the timing at which the delayed character participates from the middle of the battle or the rate of decrease in the attack power may be changed according to the delayed distance. For example, as the delayed character moves away from the reference position of the player party, the timing of participating from the middle of the battle may be delayed, or the attack power reduction rate may be increased.

また、上述した実施形態では、戦闘に参加できない状態にする際の条件を、キャラクタがプレイヤパーティの基準位置から第1所定距離以上遅れることにしているが、遅れることに限定されず、基準位置から第1所定距離以上離れることを条件にすることができる。   Further, in the above-described embodiment, the condition for making it impossible to participate in the battle is that the character is delayed by a first predetermined distance or more from the reference position of the player party. The condition may be that the distance is greater than or equal to the first predetermined distance.

また、上述した実施形態では、戦闘を開始する条件として、プレイヤパーティが、敵パーティと接触することを用いて説明しているが、戦闘開始条件はこれに限定されず、敵パーティとの所定条件を満たすことができればよい。例えば、プレイヤパーティが、敵パーティに発見されることを戦闘開始条件としてもよい。   In the above-described embodiment, the description has been made using the player party contacting the enemy party as a condition for starting the battle. However, the battle start condition is not limited to this, and a predetermined condition with the enemy party is used. It just needs to be satisfied. For example, a battle start condition may be that a player party is found by an enemy party.

1・・・ゲーム装置
2・・・ディスプレイ
3・・・操作デバイス
4・・・カードリーダ
11・・・通信処理部
12・・・情報処理部
13・・・記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game device 2 ... Display 3 ... Operation device 4 ... Card reader 11 ... Communication processing part 12 ... Information processing part 13 ... Memory | storage part

Claims (7)

複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲームプログラムであって、
コンピュータを、
それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段、
前記パーティの移動速度を指示する手段、
指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段、
戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for starting a battle by moving a party composed of a plurality of characters on a field in a virtual space and satisfying a predetermined condition with an enemy object,
Computer
Means for setting the movable speed of each character;
Means for indicating the moving speed of the party;
Means for moving the character at the instructed moving speed when the instructed moving speed is the character's movable speed, and moving the character at the movable speed when the instructed moving speed is not the instructed moving speed. ,
Means for initiating a battle in a disadvantageous state when there is no separated character when the character is more than a predetermined distance away from the party reference position when starting a battle;
A game program characterized by functioning as
前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを、戦闘に参加できない状態にする手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   2. The game program according to claim 1, wherein the computer is further caused to function as means for making the character that is more than a predetermined distance away from the reference position of the party incapable of participating in a battle. 戦闘に参加できない状態の前記キャラクタが、敵オブジェクトの基準位置から第2所定距離以内に存在するときには、敵オブジェクトの攻撃によりダメージを受ける対象に加える手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項2記載のゲームプログラム。   The computer is further caused to function as means for adding to a target to be damaged by an attack of an enemy object when the character in a state where it cannot participate in a battle is within a second predetermined distance from the reference position of the enemy object. Item 3. A game program according to item 2. 前記パーティの隊列を設定する手段、
設定した隊列を維持しながら前記パーティを移動させる手段、
としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Means for setting up the party row,
Means for moving the party while maintaining the set formation;
The game program according to claim 1, further causing a computer to function as the game program.
前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタを通知する手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   5. The game program according to claim 1, further causing a computer to function as means for notifying the character that is a predetermined distance or more away from a reference position of the party. 指示した前記移動速度が、前記パーティから遅れた前記キャラクタの移動可能速度である場合に、該当する前記パーティから遅れた前記キャラクタを前記パーティに徐々に追いつかせる手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   When the instructed moving speed is a movable speed of the character delayed from the party, the computer further functions as means for gradually catching up the character delayed from the corresponding party to the party. The game program according to any one of claims 1 to 5. 複数のキャラクタにより構成されるパーティを仮想空間内のフィールド上で移動させ、敵オブジェクトとの所定条件を満たすことで戦闘を開始させるゲーム装置であって、
それぞれの前記キャラクタの移動可能速度を設定する手段と、
前記パーティの移動速度を指示する手段と、
指示した前記移動速度が、前記キャラクタの移動可能速度である場合、当該キャラクタを前記指示した移動速度で移動させ、前記キャラクタの移動可能速度ではない場合、当該キャラクタを当該移動可能速度で移動させる手段と、
戦闘を開始する際に、前記パーティの基準位置から所定距離以上離れた前記キャラクタが存在する場合に、離れた前記キャラクタが存在しない時よりも不利な状態で戦闘を開始させる手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus for starting a battle by moving a party composed of a plurality of characters on a field in a virtual space and satisfying a predetermined condition with an enemy object,
Means for setting the movable speed of each of the characters;
Means for instructing the moving speed of the party;
Means for moving the character at the instructed moving speed when the instructed moving speed is the character's movable speed, and moving the character at the movable speed when the instructed moving speed is not the instructed moving speed. When,
Means for initiating a battle in a disadvantageous state compared to when there is no separated character when the character is separated by a predetermined distance or more from the reference position of the party when starting a battle;
A game apparatus comprising:
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