JP2016049202A - Matching system of multi-player on-line game - Google Patents

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Masaaki Tsuyuguchi
雅明 露口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a matching system for operating an MOG stably.SOLUTION: A matching system of a multi-player on-line game includes a plurality of user terminals and a server device for performing processing so that a plurality of users can share a virtual game space through the plurality of user terminals. The server device transmits a connection condition on a connection state to a network to the plurality of user terminals. Each of the user terminals determines whether or not the received connection condition is satisfied, and transmits the result to the server device. Based on the result, the server device causes the user terminals to log in to the virtual game space, prioritizing the user terminal that satisfies the connection condition.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムに関する。   The present invention relates to a matching system for a multiplayer online game.

本発明の従来技術として、複数ユーザのマッチングを行うマルチプレイヤーオンラインゲーム(以下「MOG」と呼ぶ)が該当する。このマッチングとは、MOGにおいて、互いに対戦して勝敗を競うユーザや、ゲーム内で一緒に行動するユーザを、決定することである。従来のマッチングでは、ユーザ自身がグループを選択する方式や、人数が最大数に達していないグループから順にユーザを割り当てていく方式などが採用されている。   As a conventional technique of the present invention, a multiplayer online game (hereinafter referred to as “MOG”) in which a plurality of users are matched is applicable. This matching is to determine users who compete against each other and win or lose in MOG, or users who act together in the game. In conventional matching, a method in which a user himself selects a group, a method in which users are assigned in order from a group in which the number of people has not reached the maximum number, or the like is employed.

従来のMOGにおけるマッチングでは、ユーザのネットワーク性能や、ネットワーク性能を実現する上でのユーザ間の相性(例えば各ユーザの所属ネットワーク)などが考慮されていなかったため、MOGが求めるネットワーク性能に対して、ユーザのネットワーク性能が追い付かないという状況が発生していた。また、ユーザのネットワーク性能に関する情報を予め把握する手段もなかったため、ユーザのネットワーク性能に応じてMOGとしての通信手段を最適化することも難しかった。   In the conventional matching in MOG, the network performance of the user and the compatibility between users (for example, the network to which each user belongs) in realizing the network performance are not considered. There was a situation where the user's network performance could not keep up. Further, since there was no means for grasping information related to the user's network performance in advance, it was difficult to optimize the communication means as the MOG according to the user's network performance.

なお、特許文献1には、MOGに参加するユーザを複数のグループに分け、同一グループ内のユーザ間でマッチングを図る技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique in which users who participate in MOG are divided into a plurality of groups and matching is performed among users in the same group.

特開2012−65981JP2012-65981

MOGをはじめとする近年のリアルタイム通信に求められる回線品質は年々高まっており、ユーザ端末のおかれた通信状況(通信回線品質)によっては、MOGがプレイできなかったり、入退室が頻繁に繰り返されることによりサーバの負荷が増大したりすることがある。特に、複数人で協力してゲームを進める場合、通信の遅延などによって他のプレイヤーに悪影響を与える問題が生じる恐れがある。   The line quality required for real-time communication in recent years including MOG is increasing year by year. Depending on the communication status (communication line quality) of the user terminal, the MOG cannot be played or the entrance and exit are frequently repeated. As a result, the load on the server may increase. In particular, when a plurality of people cooperate to advance a game, there may be a problem that other players may be adversely affected due to a communication delay or the like.

特許文献1に記載の技術は、ユーザからのマッチング要求を受信した場合に、当該ユーザのネットワークにおける所属セグメントに基づいて単にグループ分けをしているに過ぎず、上記のような問題を解決することができない。   When the technique described in Patent Document 1 receives a matching request from a user, the technology merely solves the above-described problem by merely grouping based on the affiliation segment in the user's network. I can't.

そこで、本発明は、MOGを安定して運用するためのマッチングシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a matching system for stably operating the MOG.

本発明によれば、第1のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、
複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うサーバ装置とを備えるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記サーバ装置は、ネットワークへの接続状態に関する接続条件を前記複数のユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末の夫々は、受信した前記接続条件を満たしているか否かを判断してその結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記結果に基づいて前記接続条件を満たしている前記ユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
According to the present invention, as a first multiplayer online game matching system,
A multiplayer online game matching system comprising a plurality of user terminals and a server device that performs processing so that a plurality of users can share a virtual game space via the plurality of user terminals,
The server device transmits a connection condition regarding a connection state to a network to the plurality of user terminals,
Each of the user terminals determines whether or not the received connection condition is satisfied, and transmits the result to the server device,
Based on the result, the server device can obtain a multiplayer online game matching system that preferentially logs into the virtual game space from the user terminal that satisfies the connection condition.

また、本発明によれば、第2のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、第1のマルチプレイヤーオンラインゲームシステムであって、
前記接続条件は、前記ユーザ端末と前記サーバ装置間の通信速度に関するものであり、
前記サーバ装置は、前記通信速度の高いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
According to the present invention, the second multiplayer online game matching system is a first multiplayer online game system,
The connection condition relates to a communication speed between the user terminal and the server device,
The server device can obtain a multiplayer online game matching system that preferentially logs into the virtual game space from a user terminal with a high communication speed.

また、本発明によれば、第3のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムとして、第1のマルチプレイヤーオンラインゲームシステムであって、
前記複数のユーザ端末は位置情報の取得が可能なものであり、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末に位置情報と時間情報とを取得させることによって当該ユーザ端末の移動速度を測定させ、測定させた当該移動速度を前記サーバ装置に送信させ、
前記サーバ装置は、前記移動速度の低いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムが得られる。
が得られる。
Further, according to the present invention, as a third multiplayer online game matching system, the first multiplayer online game system comprises:
The plurality of user terminals are capable of acquiring position information,
The server device causes the user terminal to acquire position information and time information to measure the moving speed of the user terminal, and transmits the measured moving speed to the server device,
The server device can obtain a multiplayer online game matching system that preferentially logs into the virtual game space from a user terminal having a low moving speed.
Is obtained.

本発明によれば、MOGに参加しようとする全てのユーザ端末について、通信品質に基づいたログイン優先順位を決定することとしているため、MOGのプレイに求められる通信品質に耐え得る通信状況にあるユーザ端末のみでゲームをプレイすることができるため、安定的な運用を行うことができる。   According to the present invention, the login priority order based on the communication quality is determined for all user terminals intending to participate in the MOG, so that the user is in a communication state that can withstand the communication quality required for the MOG play. Since the game can be played only on the terminal, stable operation can be performed.

また、ログインしようとしているユーザに対して、現在の通信状況が通信品質を満たしているか否かを知らせることができるため、通信状況が悪いユーザに対しては、移動したり、接続回線を変更するなどして通信状況を満たすように促すことができる。   In addition, since it is possible to notify the user who is trying to log in whether or not the current communication status satisfies the communication quality, the user moves or changes the connection line for the user having a poor communication status. Etc. so that the communication status can be satisfied.

本発明の実施形態によるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムの概略図である。1 is a schematic diagram of a matching system for a multiplayer online game according to an embodiment of the present invention. 図1に示されるゲームサーバの処理を模式的に示した図である。なお、ゲームサーバは、ロビー機能とゲーム機能とを併せ持っている。It is the figure which showed typically the process of the game server shown by FIG. Note that the game server has both a lobby function and a game function. 図1に示されるユーザ端末の処理を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the process of the user terminal shown by FIG.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有するゲームのブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。   Hereinafter, a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the figure, the same components are denoted by the same reference numerals. In addition, although the following embodiment demonstrates the example of the game program operated by a user command using a portable terminal like a smart phone, in the game program of this invention, it is not limited to this, For example, it has a touch screen The present invention can also be applied to a map operated on a game browser.

<ゲームの概要>
本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるマルチプレイヤーオンラインゲーム(以下「MOG」と呼ぶ)のマッチングシステムは、クエスト(ゲーム内のステージ)を最大4人同時でプレイ楽しむことができる。ユーザは、他のユーザと共に協力して、クエストの最後に待ち受けるボスを協力して討伐する。
<Outline of the game>
A matching system for a multiplayer online game (hereinafter referred to as “MOG”) implemented by a game program according to an embodiment of the present invention can play and enjoy a quest (stage in a game) simultaneously for up to four people. The user cooperates with other users to cooperate and subdue the boss who waits at the end of the quest.

<システムの基本構成>
図1を参照して、本発明の実施形態によるMOGを実現するためのシステム(ここでは、ゲームシステム)の基本構成について説明する。図1は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
<Basic system configuration>
A basic configuration of a system (here, a game system) for realizing MOG according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic block diagram showing only main components of the game system.

図1に示すように、MOGのマッチングシステム100は、ユーザ端末10、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。ユーザ端末10は、ゲームサーバ50で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。   As shown in FIG. 1, the MOG matching system 100 includes a user terminal 10 and a game server 50, and these elements communicate with each other via a network 30. The user terminal 10 may be any device that can display a game image generated by the game server 50 using an application such as a browser, and includes, for example, a smartphone, a tablet terminal, a game console, a notebook PC, and the like, but is not limited thereto. .

<システムの基本構成 ユーザ端末>
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
<Basic system configuration User terminal>
As illustrated, the user terminal 10 includes a terminal display unit 11, a terminal input unit 12, a terminal processing unit 13, a terminal communication unit 14, a terminal storage unit 15, and the like, which are electrically connected to each other via a bus. Connected.

端末表示部11は、ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したゲーム画像を端末記憶部15に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。   The terminal display unit 11 temporarily stores the game image received by the terminal communication unit 14 from the game server 50 in the terminal storage unit 15 and displays it through a browser or the like. The terminal display unit 11 can be realized by, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like, but in the embodiment, it is particularly preferable to configure as a multi-touch screen.

端末入力部12は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するユーザアクション(オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。   The terminal input unit 12 inputs a command for performing a user action (such as “selection” or “movement” of an object) for various objects in the game. As an input means, it can be a character input by a keyboard or a virtual keyboard, a click of an object by a mouse, a touch input by a finger at a position on the touch screen corresponding to the object position or an input by a stylus, and a combination thereof. It is not limited to these.

端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ50からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。   Based on the input command received by the terminal input unit 12, the terminal processing unit 13 creates a user command and communicates with the game server 50 through the terminal communication unit 14 and the network 30. Then, a related game program is executed in the game server 50. The terminal storage unit 15 stores various data associated with the user terminal and applications such as a browser necessary for displaying image data, and temporarily stores various data such as image data received from the game server 50. The terminal processing unit 13 may also execute a game program stored in advance on the terminal side based on various data received by download from the game server 50.

<システムの基本構成 ゲームサーバ>
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザインタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。ユーザインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
<Basic configuration of the game server>
On the other hand, the game server 50 includes a processing unit 51, a main memory 52, an external memory 53, a user interface 54, a communication unit 55, a disk drive 56, and the like, which are electrically connected to each other via a bus. The processing unit 51 controls the progress of the game by loading the program module stored in the external memory 53 and various data stored in the disk drive 56 into the main memory 52 and sequentially executing the program. In particular, the processing unit 51 is configured to generate a display game image on the user terminal 10 and return it to the user terminal 10 via the communication unit 55. The user interface 54 is accessed by the administrator of the game server 50 and performs various server function settings and network settings.

なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。   In addition, you may comprise so that the user terminal 10 may bear all or one part of various functions as an information processing apparatus regarding the said game server 50. FIG. In this case, the information processing apparatus is configured by the user terminal 10 alone, or the information processing apparatus is configured by the user terminal 10 and the game server 50 as a whole.

<具体的な情報処理>
以下の説明においては、ユーザ端末10がゲームサーバ50からゲームプログラムをダウンロードし、ユーザ端末10上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。
<Specific information processing>
In the following description, it is assumed that the user terminal 10 downloads a game program from the game server 50 and the game program is executed on the user terminal 10.

図2に示されるように、ゲームサーバ50(図1参照)は、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるようにログイン処理を行うロビー機能Lと、ログインが許可されたユーザ端末に対して、当該ゲームの実行に必要なゲームデータを送信するゲーム機能との両方を担っている。なお、これらふたつの機能は別々のサーバ端末内にあってもよい。   As shown in FIG. 2, the game server 50 (see FIG. 1) includes a lobby function L that performs login processing so that a plurality of users can share a virtual game space via a plurality of user terminals, and a login function. It is responsible for both a game function for transmitting game data necessary for the execution of the game to a user terminal that is allowed to execute the game. Note that these two functions may be in separate server terminals.

<ロビー機能>
ゲームサーバ50は、ユーザ端末からログイン要求を受信するとネットワークへの接続状態に関する接続条件を送信する。接続条件は、例えば、通信速度、回線種別(FTTH回線、ADSL回線、3G、LTE)、Ping、端末の電波強度、端末の移動の有無等を基準にしたものである。以下の説明では、接続条件として通信速度が、上り〜Mbps以上、下り〜Mbps以上というような条件を例にとり、説明する。
<Lobby function>
When the game server 50 receives a login request from the user terminal, the game server 50 transmits a connection condition regarding a connection state to the network. The connection conditions are based on, for example, communication speed, line type (FTTH line, ADSL line, 3G, LTE), Ping, terminal radio wave intensity, presence / absence of terminal movement, and the like. In the following description, a description will be given by taking, as an example, a condition where the communication speed is an uplink to Mbps or higher and a downlink to Mbps or higher.

端末側で通信速度を測定するためには、専用の通信速度測定サーバを設置して、接続条件を受信したユーザ端末に当該測定サーバへの送受信トラヒックを発生させて測定すればよい。例えば、当該測定サーバへのトラヒック上り速度又は下り速度の少なくとも一方を測定して、その測定結果が条件を満たすか否かをユーザ端末側に測定させる。   In order to measure the communication speed on the terminal side, a dedicated communication speed measurement server may be installed, and transmission / reception traffic to the measurement server may be generated in the user terminal that has received the connection condition. For example, at least one of the traffic uplink speed or downlink speed to the measurement server is measured, and the user terminal side is measured to determine whether the measurement result satisfies the condition.

その後、ユーザ端末は当該測定結果(接続条件を満たすか否か、及び測定した通信速度)を条件判定結果としてゲームサーバ50に送信する。条件判定結果は、例えば、[条件を満たす,下り21Mbps,上り2Mbps]という内容を例えば[y,21,2]という形式によってやりとりすることとしてもよい。このようなルールを決めておくことで、後述のログイン待機テーブルでの管理が行いやすくなる。ゲームサーバ50は、受信した条件判定結果に基づいて、下り通信速度の高いユーザから優先順位を設定する。図示されるログイン待機リストを更新する。ここで、ログイン待機リストにはユーザID「pl_aaa」、「pl_bbb」、「pl_ccc」が登録されている。ユーザIDには、条件判定結果(図示せず)と関連付けられている。   Thereafter, the user terminal transmits the measurement result (whether the connection condition is satisfied and the measured communication speed) to the game server 50 as a condition determination result. The condition determination result may be exchanged, for example, in the format [y, 21, 2] with the content [condition, downlink 21 Mbps, uplink 2 Mbps]. By deciding such rules, it becomes easy to perform management in a login waiting table described later. The game server 50 sets a priority order from a user with a high downlink communication speed based on the received condition determination result. The illustrated login waiting list is updated. Here, the user IDs “pl_aaa”, “pl_bbb”, and “pl_ccc” are registered in the login waiting list. The user ID is associated with a condition determination result (not shown).

ゲームサーバ50は、ログイン待機リストを参照して優先順位が最も高く設定されているユーザ端末から優先的にログインをさせるため、当該ユーザ端末にログイン許可通知を送信する。なお、例えば、条件を満たすことを意味する[y,〜,〜]というユーザ端末のうち、更に通信速度が○以上出ているユーザ端末、のように優先順位付けを段階的に絞り込んでいってもよい。   The game server 50 refers to the login waiting list and transmits a login permission notification to the user terminal in order to preferentially log in from the user terminal set with the highest priority. For example, among the user terminals [y, ~, ~] that mean that the condition is satisfied, the prioritization is narrowed down step by step, such as user terminals whose communication speed is more than ○. Also good.

図3を参照して、ユーザ端末側の処理を説明する。ユーザ端末は、ゲームサーバ50に対して、ログイン要求を送信し、ゲームサーバから接続条件を受信する。受信した接続条件に従って、接続条件判定を行い、条件結果をゲームサーバに送信する。   Processing on the user terminal side will be described with reference to FIG. The user terminal transmits a login request to the game server 50 and receives connection conditions from the game server. According to the received connection condition, the connection condition is determined, and the condition result is transmitted to the game server.

本実施の形態においては、接続条件をゲームサーバ側から都度、受信することとしている。これにより、例えば、MOGの参加者が多い場合等、参加ユーザ数を絞りたいときには接続条件を上げることによって、参加者が少ない場合には接続条件を下げることによって、人数の調整を図ることができる。   In this embodiment, the connection condition is received from the game server side every time. Thereby, for example, when there are many participants in the MOG, the number of participants can be adjusted by increasing the connection condition, and when the number of participants is small, the number of participants can be adjusted by decreasing the connection condition. .

また、接続条件判定の結果、条件を満たしていないと判断した場合、ユーザにその旨を知らせる表示及び、通信状況の改善(例えば、無線接続から有線接続への変更、3G回線からLTE回線への変更、電波状態のよい場所への移動)を促す表示を行うこととしてもよい。   As a result of the connection condition determination, if it is determined that the condition is not satisfied, a display notifying the user and improvement of the communication status (for example, changing from wireless connection to wired connection, switching from 3G line to LTE line) It is also possible to perform a display prompting the user to change or move to a place with a good radio wave condition.

<ゲーム機能>
ログイン許可通知を受信したユーザ端末は、ゲームサーバに対して、MOGを開始するために必要なデータのリクエストを送信する(図示せず)ゲームサーバは、データリクエストを受信すると、MOGを開始するために必要なゲームデータを当該ユーザ端末に送信する。本実施の形態においては、ユーザ端末には予め基本的な部分のゲームデータが格納されており、MOGのみで使用するゲームデータのみをこの時に送受信することとしている。
<Game function>
The user terminal that has received the login permission notification transmits a request for data necessary for starting the MOG to the game server (not shown). When the game server receives the data request, the game terminal starts the MOG. Game data necessary for the user terminal is transmitted to the user terminal. In the present embodiment, basic game data is stored in advance in the user terminal, and only game data used only by MOG is transmitted and received at this time.

以上、説明した実施の形態によれば、例えば、通信品質(通信速度)がよいユーザだけでMOGを実施することができより遅延の小さい通信環境を提供することができる。これにより、安定したゲーム運営を行うことができる。   As described above, according to the embodiment described above, for example, MOG can be performed only by a user with good communication quality (communication speed), and a communication environment with a smaller delay can be provided. Thereby, stable game management can be performed.

<変形例>
なお、上述した実施の形態においては、ユーザ端末に通信速度を測定させることとしていたが、例えば、接続条件が「ユーザ端末の移動速度」である場合、ユーザ端末側で移動速度を測定させることとしてもよい。これにより、移動に伴う電波の不安定な状況を低減させることができる。なお、移動速度を測定する方法としては、例えば、端末の加速度センサーを使用したり、端末のGPS機能を使用することによって得た位置情報の時間変化によって測定することとしてもよい。
<Modification>
In the above-described embodiment, the user terminal is supposed to measure the communication speed. For example, when the connection condition is “the moving speed of the user terminal”, the moving speed is measured on the user terminal side. Also good. Thereby, the unstable situation of the radio wave accompanying movement can be reduced. In addition, as a method of measuring the moving speed, for example, it may be measured by using a time change of position information obtained by using an acceleration sensor of the terminal or using a GPS function of the terminal.

上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

10 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 ユーザインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
100 マッチングシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 User terminal 11 Terminal display part 12 Terminal input part 13 Terminal processing part 14 Terminal communication part 15 Terminal memory | storage part 50 Game server 51 Processing part 52 Main memory 53 External memory 54 User interface 55 Communication part 56 Disk drive 100 Matching system

Claims (2)

複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末を介して複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うサーバ装置とを備えるマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記サーバ装置は、ネットワークへの接続状態に関する接続条件を前記複数のユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末の夫々は、受信した前記接続条件を満たしているか否かを判断してその結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記結果に基づいて前記接続条件を満たしている前記ユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム。
A multiplayer online game matching system comprising a plurality of user terminals and a server device that performs processing so that a plurality of users can share a virtual game space via the plurality of user terminals,
The server device transmits a connection condition regarding a connection state to a network to the plurality of user terminals,
Each of the user terminals determines whether or not the received connection condition is satisfied, and transmits the result to the server device,
The server device is a multiplayer online game matching system that preferentially logs into the virtual game space from the user terminal that satisfies the connection condition based on the result.
請求項1に記載のマルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザ端末は位置情報の取得が可能なものであり、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末に位置情報と時間情報とを取得させることによって当該ユーザ端末の移動速度を測定させ、測定させた当該移動速度を前記サーバ装置に送信させ、
前記サーバ装置は、前記移動速度の低いユーザ端末から優先的に前記仮想ゲーム空間にログインさせる
マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム。
The multiplayer online game matching system according to claim 1,
The plurality of user terminals are capable of acquiring position information,
The server device causes the user terminal to acquire position information and time information to measure the moving speed of the user terminal, and transmits the measured moving speed to the server device,
The server apparatus is a multiplayer online game matching system that preferentially logs into the virtual game space from a user terminal having a low moving speed.
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