JP2016112326A - Game machine - Google Patents

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智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To amuse a player by providing a display mode with variations in an operable performance that can be operated by the player.SOLUTION: A game machine makes an image display part 104 display an operation instruction display 311 for instructing a player to press a performance button, and a residual period display 312 for showing a residual period of an operation effective period of a speech notice performance during the speech notice performance (Fig. 3(1a)). On the other hand, although the game machine displays an operation instruction display 321 for instructing the player to press a performance button during a gimmick performance, the residual period display is not displayed differently from during the speech notice performance (Fig. 3(2a)). In addition, the game machine displays the operation instruction display 311 in the speech notice performance and the operation instruction display 321 in the gimmick performance in different display sizes.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied.

従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行って、表示画面上で3つの図柄(例えば数字)を変動表示させてから大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、変動表示させた図柄を、大当たりを示す組み合わせ(例えば、いわゆる「ゾロ目」)で停止表示させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では、遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。   Conventionally, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a jackpot determination is performed, and three symbols (for example, numbers) are variably displayed on the display screen, and then stopped and displayed so as to indicate the jackpot determination result. There was a gaming machine. When such a gaming machine is determined to be a big hit in the big hit determination, the symbol that has been variably displayed is stopped and displayed in a combination indicating a big hit (for example, a so-called “zolo-eye”), and then a big hit game is performed. In the jackpot game, the big prize opening provided on the game board is opened, and the player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls through the opened big prize opening.

このような遊技機は、遊技者を楽しませるために様々な演出を行っている。例えば、このような遊技機には、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、この演出ボタンを用いるボタン演出を行うようにした遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このようなボタン演出においては、演出ボタンの操作を促す表示や、演出ボタンの操作が有効とされる有効期間の残り時間を示す表示が行われるようになっている。   Such gaming machines perform various effects to entertain the player. For example, such a gaming machine includes a gaming machine that includes a production button that can be operated by a player and performs a button production using the production button (see, for example, Patent Document 1 below). In such a button effect, a display for prompting the operation of the effect button and a display indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the effect button is valid are performed.

特開2014−018598号公報JP 2014-018598 A

しかしながら、従来技術では、遊技者が操作可能な操作手段を用いる操作可能演出の表示態様が単調で、遊技者が操作可能演出に飽きてしまう場合があった。このような場合、操作可能演出を行ったとしても遊技者を楽しませることができなくなることもあった。   However, in the related art, the display mode of the operable effect using the operation means that can be operated by the player is monotonous, and the player may get bored with the operable effect. In such a case, the player may not be able to be entertained even if the operable performance is performed.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an operable operation that can entertain a player in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、前記残余期間表示制御手段は、前記複数種類の操作可能演出のうちの第1操作可能演出に対する第1操作有効期間が設定されているときには、当該第1操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、前記複数種類の操作可能演出のうちの前記第1操作可能演出とは異なる第2操作可能演出に対する第2操作有効期間が設定されているときには、当該第2操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is configured to determine whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied, An effect control means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the determination result of the determination means, and an operation means operable by the player, wherein the effect control means performs a predetermined operable effect. When the operable performance control means and the operable performance control means perform an operable performance, a predetermined period during the operable performance is set to a valid operation period during which the operation to the operation means is valid. The operation effective period setting means set as the operation effective period setting means, and when the operation effective period is set by the operation effective period setting means, the operation instruction display for instructing the player to perform the operation is displayed on the effect means When the operation effective period is set by the operation instruction display control means to be displayed on the display means and the operation effective period setting means, a remaining period display indicating the remaining period of the operation effective period is displayed on the display means. A remaining period display control means that can be operated, wherein the effect control means can perform a plurality of types of operable operations, and the remaining period display control means can perform the plurality of types of operations. When the first operation effective period for the first operable effect among the effects is set, the remaining period display indicating the remaining period of the first operation effective period is displayed, while the plurality of types of operable effects are displayed. When the second operation effective period for the second operable effect different from the first operable effect is set, the remaining time indicating the remaining period of the second operation effective period is set. Wherein the not displayed period display.

本発明によれば、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to perform an operable effect that can entertain a player.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the flow of the concrete effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the flow of the concrete effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the main-control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the production control part of this Embodiment. 本実施の形態の画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in ROM of the image and audio | voice control part of this Embodiment. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination result memorize | stored by the prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 停止中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during a stop. 大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big winning opening control process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect start process. セリフ予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serif notice effect control process. ギミック演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a gimmick effect control process. 保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of a hold display change effect control process. 保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of a hold display change effect control process.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the former type 1 will be described, but the contents of the present invention are limited. It is not a thing. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving gaming machine called a “slot machine”. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.

<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided.

発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、多数の釘や風車が設けられている(不図示)。釘や風車によって、遊技領域103内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域103には、遊技球が入賞可能な各種入賞口(例えば後述の始動口や大入賞口)が設けられている。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a large number of nails and windmills (not shown). The falling trajectory of the game ball falling in the game area 103 due to a nail or a windmill is difficult to predict for the player. In addition, the game area 103 is provided with various winning ports (for example, a starting port and a large winning port described later) through which a game ball can be won.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が設けられている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104は、遊技機100により表示制御され、各種画像(例えば後述の演出図柄)を表示する。   An image display unit 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. The image display unit 104 is display-controlled by the gaming machine 100 and displays various images (for example, a design to be described later).

画像表示部104の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動口105と第2始動口106とが設けられている。また、第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Below the image display unit 104, a first start port 105 and a second start port 106 through which a game ball can be won are provided. The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 (so-called “electric tulip”) that can be freely opened and closed. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. On the contrary, when the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The normal electric accessory 107 is normally closed and is opened based on the determination result of the normal symbol determination. This normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104.

第1始動口105の右方には、開閉自在な大入賞口109が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。逆に、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   A large winning opening 109 that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. When the big prize opening 109 is opened, the game ball can win the big prize opening 109. On the other hand, when the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot win the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed and is opened based on the determination result of the jackpot determination. This jackpot determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of prize balls every time a game ball wins a prize winning hole 109.

第1始動口105の左方には、普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が1球入賞する毎に所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   On the left side of the first starting port 105, a normal winning port 110 is provided. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls every time one gaming ball wins the normal winning opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細な内容については後述するが、情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果(以下「大当たり判定結果」という)を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果(以下「普通図柄判定結果」という)を示すための図柄である。   An information display unit 112 is provided in the lower left portion of the game board 101. Although the detailed content of the information display unit 112 will be described later, the information display unit 112 displays a special symbol, a normal symbol, or the like. Here, the special symbol is a symbol for indicating the determination result of the jackpot determination (hereinafter referred to as “the jackpot determination result”). The normal symbol is a symbol for indicating a determination result of the normal symbol determination (hereinafter referred to as “normal symbol determination result”).

また、遊技機100では、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。   In the gaming machine 100, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the gaming area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の下部位置(右下位置)には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at a lower position (lower right position) of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. Further, the operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。例えば、演出ボタン118や十字キー119は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113. For example, the effect button 118 and the cross key 119 function as operation means for receiving an operation related to the effect from the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   Further, a hitting ball supply tray (not shown) is provided in the lower portion of the game area 103 in the frame member 113, and a game ball is accommodated in this hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

さらに、遊技盤101には、所定の演出時に駆動される可動役物130が設けられる。例えば、可動役物130は、所定の演出時に画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときには図1に示すように画像表示部104の全面から退避した状態とされる。   Furthermore, the game board 101 is provided with a movable accessory 130 that is driven during a predetermined performance. For example, the movable accessory 130 advances to the front surface of the image display unit 104 at a predetermined effect, and is otherwise retracted from the entire surface of the image display unit 104 as shown in FIG.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106を、図1における大入賞口109と同じように第1始動口105の右方に配置してもよい。また、大入賞口109を、図1における第2始動口106と同じように第1始動口105の下方に配置したり、第1始動口105の上方に配置したりしてもよい。また、図1に図示の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個設けてもよい。   Note that the arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110 are not limited to the example shown in FIG. For example, the second start port 106 may be arranged on the right side of the first start port 105 in the same manner as the big winning port 109 in FIG. Further, the big winning opening 109 may be disposed below the first starting opening 105 or above the first starting opening 105 in the same manner as the second starting opening 106 in FIG. In the example illustrated in FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 may be provided.

<情報表示部の詳細>
図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. A lamp indicator or the like is used for these display units.

特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。   The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The 1st special symbol display part 201a displays the 1st special symbol which shows the jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins in the 1st starting port 105. FIG. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps (for example, LED lamps) as shown in FIG. The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period and then stopped so as to show the big hit determination result indicate.

例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a.

例えば、遊技機100の大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド確変大当たり(以下「2R確変大当たり」という)、ハズレのいずれとするかが判定される。   For example, in the jackpot determination of the gaming machine 100, a 16-round probability jackpot (hereinafter referred to as “16R probability jackpot”), a 16-round regular jackpot (hereinafter referred to as “16R regular jackpot”), an 8-round ordinary jackpot (hereinafter referred to as “8R regular jackpot”). ) It is determined whether it is a two-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “2R probability variation jackpot”) or a loss.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、3つ目、6つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、3つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。   For example, the first special symbol display unit 201a displays the first, third, sixth, and seventh from the left in FIG. 2 among the eight lamps when the jackpot determination result is a 16R probability variation jackpot. Turn on only the lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol α”. Further, for example, when the jackpot determination result is 16R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a is the second, third, sixth, 8th from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol β”.

また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、1つ目、4つ目、5つ目、7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち、図2において左から、2つ目、5つ目、6つ目、8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。   In addition, for example, when the jackpot determination result is 8R normal jackpot, the first special symbol display unit 201a first, fourth, fifth, 7 from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol γ”. Further, for example, when the jackpot determination result is 2R probability variation jackpot, the first special symbol display unit 201a has the second, fifth, sixth, and eighth from the left in FIG. Turn on only the first lamp. Hereinafter, this lighting mode is referred to as “big hit symbol δ”. For example, when the jackpot determination result is lost, the first special symbol display unit 201a turns on only the eighth lamp from the left in FIG. 2 among the eight lamps. Hereinafter, this lighting mode is referred to as a “lost pattern”.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄αから大当たり図柄δまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で)停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays a second special symbol indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b is configured in the same manner as the first special symbol display unit 201a, and when a big hit determination is made by winning a game ball at the second starting port 106, the second special symbol is determined as a predetermined symbol. After variably displaying only for the period, stop display is performed so as to show the jackpot determination result (with any jackpot symbol or jackpot symbol from jackpot symbol α to jackpot symbol δ).

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×” as shown in FIG. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a predetermined lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.

例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of normal symbol length per open, normal symbol short open per, or lost. For example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “◯” lamps of the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol length release. Further, for example, the normal symbol display unit 202 turns on only the “Δ” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is per normal symbol short open. Then, for example, when the normal symbol determination result is lost, the normal symbol display unit 202 turns on only the “×” lamp among the three lamps.

保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。   The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. Although a detailed description will be given later, in the gaming machine 100, when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. In the gaming machine 100, up to four pieces of determination information can be stored (held) for each of the first start port 105 and the second start port 106.

第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。   The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.

また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。   Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although a detailed description is omitted, in the gaming machine 100, when the game ball passes through the gate 108, normal symbol determination information used for normal symbol determination is acquired. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display section 203c displays the number of normal symbol determination information stored in this manner (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).

例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。   For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.

ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)がある。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played. As described above, the gaming machine 100 has 16 round jackpots (16R probability variable jackpot and 16R normal jackpot), 8 round jackpots (8R regular jackpot), and 2 round jackpots (2R probability variable jackpot).

このため、例えば、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。   Therefore, for example, the round number display unit 204 includes three lamps indicating “16”, “8”, and “2” as shown in FIG. The round number display unit 204 turns on the “16” lamp when a 16-round jackpot game is played. In addition, the round number display unit 204 lights the “8” lamp when the eight-round jackpot game is performed. Then, the round number display unit 204 turns on the “2” lamp when a two-round jackpot game is performed.

<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、前述したように判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103. The gaming machine 100 acquires the determination information as described above when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. For example, the determination information includes information indicating a winning determination random number, a symbol determination random number, or a variation pattern determination random number, which will be described later.

つづいて、遊技機100は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機100では、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、3列、画像表示部104に表示されるものとする。そして、例えば、演出図柄の変動表示は、画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けて演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。   Subsequently, the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the acquired determination information, and causes the special symbol display unit 201 to display the special symbol in a variable manner. In addition, when the gaming machine 100 performs the jackpot determination, the image display unit 104 displays a plurality of effect symbols in a variable manner. For example, in the gaming machine 100, it is assumed that effect symbols each representing any integer from “1” to “9” are displayed on the image display unit 104 in three columns. For example, the change display of the effect symbol is performed by scrolling the effect symbol from the upper side to the lower side of the display screen of the image display unit 104.

また、遊技機100は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出装置に、所定のリーチ演出や予告演出を演出装置に行わせたりする。遊技機100は、大当たり判定結果に基づいて、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容を決定(判定)することで、これらによって大当たりとなる期待度(「信頼度」ともいう)を遊技者に示唆することが可能となる。   In addition, the gaming machine 100 provides a predetermined reach effect or a notice effect to the effect devices such as the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, and the movable accessory 130 during the change display of the effect symbol. Or let it be done. The gaming machine 100 determines (determines) the presence / absence of the reach effect and the notice effect based on the jackpot determination result, and thereby determines the expectation level (also referred to as “reliability”) for the player. It becomes possible to suggest.

遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。   The gaming machine 100 displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, as described above, the gaming machine 100 stops and displays a special symbol with a predetermined jackpot symbol when the jackpot determination result is a jackpot, and displays the special symbol with a predetermined loser pattern when the jackpot determination result is a loss. Stop display.

さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示させる。   Further, similarly to the special symbol, the gaming machine 100 displays the effect symbol fluctuating for a predetermined period, and then stops and displays the jackpot determination result. For example, when the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a jackpot (for example, a combination of jackpots such as so-called “spotted eyes”). On the other hand, when the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 stops and displays a plurality of performance symbols at a loss eye (for example, a combination of a loss such as a so-called “rose eye” or “reach lose eye”).

また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させた場合には、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。   In addition, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the gaming machine 100 continues to play a jackpot game. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the grand prize opening 109 in a predetermined release mode, and pays out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls when a game ball wins the opened big prize opening 109.

なお、前述したように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R確変大当たり)とが設けられている。このため、遊技機100は、大当たり判定結果が16ラウンドの大当たりの場合には、16ラウンドの大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、大当たり判定結果が8ラウンドの大当たりの場合には、8ラウンドの大当たり遊技を行う。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が2ラウンドの大当たりの場合には、2ラウンドの大当たり遊技を行う。例えば、ここで、ラウンド数の多い大当たりほど多数の賞球を獲得することができるようになっている。   As described above, the gaming machine 100 has 16 round jackpots (16R probability variable jackpot and 16R regular jackpot), 8 round jackpots (8R regular jackpot), and 2 round jackpots (2R probability jackpot). It has been. Therefore, the gaming machine 100 performs a 16-round jackpot game when the jackpot determination result is a 16-round jackpot. Further, the gaming machine 100 performs an 8-round jackpot game when the jackpot determination result is a 8-round jackpot. When the jackpot determination result is a two-round jackpot, the gaming machine 100 performs a two-round jackpot game. For example, a large number of winning balls can be obtained for a jackpot with a large number of rounds.

また、遊技機100は、確変大当たり(16R確変大当たりおよび2R確変大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「確変遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。   Further, the gaming machine 100 controls the progress of the game in a so-called “probability changing game state” after the jackpot game with the probability variation jackpot (16R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot). For example, here, the probability variation gaming state is a gaming state that is a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state.

ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態の際の大当たり判定では1/250の確率で大当たりと判定される一方、高確率遊技状態の際の大当たり判定では7/250の確率で大当たりと判定されるようになっている。   Here, the high probability gaming state is a gaming state in which the determination probability determined to be a big hit in the big hit determination is higher than the low probability gaming state. For example, in the jackpot determination in the low probability gaming state, the jackpot is determined with a probability of 1/250, while in the jackpot determination in the high probability gaming state, the jackpot is determined with a probability of 7/250. Yes.

また、ここで、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物107の開放時間が延長されたりする。   Here, the auxiliary gaming state is a gaming state that is controlled so that a game ball can easily win the second starting port 106 as compared to the non-auxiliary gaming state. For example, in the auxiliary game state, compared to the non-auxiliary game state, the determination probability of being determined as normal symbol per normal symbol (per normal symbol length open or per normal symbol short open) in the normal symbol determination is increased, or the normal symbol variation The time is shortened, or the opening time of the ordinary electric accessory 107 is extended.

遊技機100は、確変大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで継続させる。なお、ここでは、遊技機100を、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態を継続させるいわゆる「ループ機」とするが、これに限らない。   When the gaming machine 100 performs a jackpot game based on the probability jackpot game, and enters the probability game state after the jackpot game, the gaming machine 100 continues the probability game state until the next jackpot game is performed. Here, although the gaming machine 100 is a so-called “loop machine” that continues the probability variation gaming state until the next jackpot game, it is not limited to this.

例えば、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。ST機とした場合、例えば、遊技機100は、大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、この確変遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば70回)停止表示させるまで継続させ、この間に大当たりとならなければ通常遊技状態に復帰させる。さらに、ST機とした場合には、高確率遊技状態を終了させるタイミングと、補助遊技状態を終了させるタイミングとを異ならせてもよく、例えば、高確率遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄が74回停止表示されるまで継続されるようにし、補助遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄を70回停止表示されるまで継続されるようにしてもよい。   For example, the gaming machine 100 may be a so-called “ST machine”. In the case of the ST machine, for example, the gaming machine 100 is always in the probability change game state after the jackpot game, and this probability change game state is continued until a special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times (for example, 70 times). If not, return to normal gaming state. Further, when the ST machine is used, the timing for ending the high-probability gaming state and the timing for ending the auxiliary gaming state may be different. For example, in the case of the high-probability gaming state, the special symbol is 74 after the jackpot game. The auxiliary game state may be continued until the special symbol is stopped and displayed 70 times after the jackpot game.

一方、遊技機100は、通常大当たり(16R通常大当たりおよび8R通常大当たり)による大当たり遊技後には、いわゆる「時短遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。遊技機100は、通常大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を、特別図柄を所定回数(例えば100回)停止表示させるまで継続させ、その後、通常遊技状態へ復帰させる。ここで、通常遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態とされる遊技状態である。   On the other hand, the gaming machine 100 controls the progress of the game in a so-called “short-time gaming state” after the big hit game by the normal big hit (16R normal big hit and 8R normal big hit). For example, the short-time gaming state is a gaming state that is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. When the gaming machine 100 performs a jackpot game with a normal jackpot, if it is in the short-time gaming state after this jackpot game, the short-game state is continued until a special symbol is stopped and displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times), and then Return to normal gaming state. Here, the normal gaming state is a gaming state that is a low-probability gaming state and a non-auxiliary gaming state.

また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示させる。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示させた場合には、普通電動役物107を所定期間開放させる。   In addition, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires the normal symbol determination information, and performs the normal symbol determination using the normal symbol determination information. When the gaming machine 100 performs the normal symbol determination, the normal symbol display unit 202 causes the normal symbol to be variably displayed. The gaming machine 100 displays the normal symbol variably for a predetermined period, and then stops and displays the normal symbol so as to indicate the normal symbol determination result. The gaming machine 100 opens the normal electric accessory 107 for a predetermined period when the normal symbol is stopped and displayed per normal symbol length opening or per normal symbol short opening.

<遊技機が行う演出の一例>
次に、遊技機100が行う演出の一例について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。本実施の形態では、遊技機100は、図3(1a)〜図3(1c)に示すセリフ予告演出と、図3(2a)〜図3(2c)に示すギミック演出およびガセギミック演出と、図3(3a)〜図3(3c)に示す保留表示変化演出とを行うことができる。これらの演出は、遊技者の演出ボタン118の押下操作を演出上に反映させる演出とされている。すなわち、これらの演出の際には、遊技者の演出ボタン118の押下操作を有効とする操作有効期間が設定されるようになっている。
<Example of production performed by game machines>
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of effects performed by the gaming machine of the present embodiment. In the present embodiment, the gaming machine 100 includes a serif notice effect shown in FIGS. 3 (1 a) to 3 (1 c), a gimmick effect and a gasegimic effect shown in FIGS. 3 (2 a) to 3 (2 c), 3 (3a) to FIG. 3 (3c) can be performed with the hold display change effect. These effects are effects that reflect the player's pressing operation of the effect button 118 on the effects. In other words, during these effects, an operation valid period for enabling the player to press the effect button 118 is set.

<セリフ予告演出>
まず、セリフ予告演出について説明する。例えば、遊技機100は、演出図柄を変動表示させているときに、このセリフ予告演出を行う。遊技機100は、セリフ予告演出の開始時期(遊技機100の製造者によって予め定められた時期)となると、セリフ予告演出の操作有効期間を設定するとともに、図3(1a)に示すように操作指示表示311および残余期間表示312を画像表示部104に表示させる。
<Serif notice production>
First, the serif notice effect will be described. For example, the gaming machine 100 performs this line notice effect when the effect symbol is variably displayed. The gaming machine 100 sets the operation valid period of the speech warning effect at the start time of the speech warning effect (a time predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100), and operates as shown in FIG. 3 (1a). An instruction display 311 and a remaining period display 312 are displayed on the image display unit 104.

本実施の形態では、遊技機100は、セリフ予告演出の開始時期からの3秒間をセリフ予告演出の操作有効期間として設定し、この3秒間が経過するとセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるものとする。また、遊技機100は、セリフ予告演出の開始時期から3秒間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン118が押下された場合には、演出ボタン118が押下された時点でセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるものとする。   In the present embodiment, the gaming machine 100 sets 3 seconds from the start time of the serif notice effect as the operation valid period of the serif notice effect, and ends the operation valid period of the serif notice effect when 3 seconds elapses. And In addition, in the case where the effect button 118 is pressed by the player before 3 seconds have elapsed from the start time of the serif notice effect, the gaming machine 100 operates the serif notice effect when the effect button 118 is pressed. The validity period shall be terminated.

操作指示表示311は、遊技者に演出ボタン118を押下するよう指示するための表示物であり、例えば演出ボタン118を表す画像とすることができる。また、操作指示表示311は、例えば「演出ボタンを押せ」といったメッセージを表す画像などであってもよいし、演出ボタン118を表す画像と「演出ボタンを押せ」といったメッセージを表す画像とを組み合わせたものであってもよい。   The operation instruction display 311 is a display object for instructing the player to press the effect button 118, and can be an image representing the effect button 118, for example. Further, the operation instruction display 311 may be, for example, an image representing a message such as “Press an effect button” or a combination of an image representing an effect button 118 and an image representing a message such as “Press an effect button”. It may be a thing.

残余期間表示312は、セリフ予告演出の操作有効期間の残余期間を表すための表示物である。前述のように、本実施の形態では、セリフ予告演出の開始時期からの3秒間がセリフ予告演出の操作有効期間として設定される。このため、例えば、残余期間表示312は、セリフ予告演出の開始時期から時間経過に伴って減少して、セリフ予告演出の開始時期から3秒後に「0」を指し示すインジケータを表す画像とすることができる。また、残余期間表示312は、例えば「3」→「2」→「1」→「0」といったようにセリフ予告演出の開始時期から1秒毎にカウントダウンされる数字を表す画像などであってもよい。   The remaining period display 312 is a display object for representing the remaining period of the operation effective period of the speech notice effect. As described above, in the present embodiment, 3 seconds from the start time of the serif notice effect is set as the operation valid period of the serif notice effect. For this reason, for example, the remaining period display 312 may be an image representing an indicator that decreases with the passage of time from the start time of the serif notice effect and indicates “0” three seconds after the start time of the serif notice effect. it can. Further, the remaining period display 312 may be an image representing a number that is counted down every second from the start time of the speech notice effect, such as “3” → “2” → “1” → “0”. Good.

遊技機100は、セリフ予告演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示311および残余期間表示312を画像表示部104に表示させておく。遊技機100は、操作指示表示311および残余期間表示312を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図3(1b)および図3(1c)に示すように、操作指示表示311および残余期間表示312を非表示とし、図3(1b)に示すキャラクタ画像313、または図3(1c)に示すキャラクタ画像314を画像表示部104に表示させる。   The gaming machine 100 displays the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 on the image display unit 104 when the operation valid period of the speech advance notice effect is set. When the game machine 100 is displaying the operation instruction display 311 and the remaining period display 312, when the player presses the effect button 118, as shown in FIG. 3 (1b) and FIG. 3 (1c), The operation instruction display 311 and the remaining period display 312 are not displayed, and the character image 313 shown in FIG. 3 (1 b) or the character image 314 shown in FIG. 3 (1 c) is displayed on the image display unit 104.

キャラクタ画像313およびキャラクタ画像314は、セリフ予告演出の予告結果を表す表示物である。ここで、セリフ予告演出の予告結果は、大当たり判定結果に基づいて決定されるようになっている。本実施の形態では、キャラクタ画像313は「チャンスだ!」のセリフを言っているキャラクタを表す画像となっており、キャラクタ画像314は「チャンスかも?」のセリフを言っているキャラクタを表す画像となっている。   The character image 313 and the character image 314 are display objects representing the notice result of the line notice effect. Here, the notice result of the line notice effect is determined based on the jackpot determination result. In this embodiment, the character image 313 is an image representing a character saying a “chance!” Line, and the character image 314 is an image representing a character saying a “chance may?” Line. It has become.

詳細は後述するが、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、キャラクタ画像313を表示させるセリフ予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、キャラクタ画像314を表示させるセリフ予告演出を行い易くなっている。   Although details will be described later, the gaming machine 100 is more likely to perform a serif notice effect in which the character image 313 is displayed when the jackpot determination result is a jackpot than in the case of a loss. Conversely, the gaming machine 100 is more likely to perform a serif notice effect for displaying the character image 314 when the jackpot determination result is a loss than in the case of the jackpot.

したがって、キャラクタ画像313が表示されるセリフ予告演出は、キャラクタ画像314が表示されるセリフ予告演出よりも、大当たりへの期待度(「信頼度」ともいう)が高い演出となっている。このため、遊技機100は、キャラクタ画像313を表示させるセリフ予告演出を行ったときの方が、キャラクタ画像314を表示させるセリフ予告演出を行ったときよりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。   Therefore, the serif notice effect in which the character image 313 is displayed is an effect that has a higher expectation degree (also referred to as “reliability”) to the jackpot than the serif notice effect in which the character image 314 is displayed. For this reason, the gaming machine 100 gives a greater expectation to the player when performing the speech advance notice effect for displaying the character image 313 than when performing the speech advance notice effect for displaying the character image 314. Can be done.

また、セリフ予告演出の開始時期から3秒間が経過するまでに、遊技者によって演出ボタン118が押下されなかった場合、遊技機100は、セリフ予告演出の開始時期から3秒間が経過した時点で、操作指示表示311および残余期間表示312を非表示とし、この場合にはキャラクタ画像313もキャラクタ画像314も表示させない。したがって、この場合、遊技機100は、セリフ予告演出の予告結果を遊技者に示さないことになる。このため、遊技機100は、セリフ予告演出の予告結果(すなわち大当たりへの期待度)を知りたい遊技者に対して、セリフ予告演出における演出ボタン118の押下操作を促すことができる。   In addition, if the player does not press the production button 118 before 3 seconds have elapsed from the start time of the speech advance notice effect, the gaming machine 100 will have the time when 3 seconds have elapsed from the start time of the speech advance notice effect. The operation instruction display 311 and the remaining period display 312 are not displayed. In this case, neither the character image 313 nor the character image 314 is displayed. Therefore, in this case, the gaming machine 100 does not show the player the notice result of the line notice effect. For this reason, the gaming machine 100 can prompt the player who wants to know the notice result of the line notice effect (that is, the degree of expectation for the jackpot) to press the effect button 118 in the line notice effect.

<ギミック演出およびガセギミック演出>
次に、ギミック演出について説明する。例えば、遊技機100は、大当たり判定を行うことにより演出図柄を変動表示させているときにギミック演出を行う。遊技機100は、ギミック演出の開始時期(遊技機100の製造者によって予め定められた時期)となると、ギミック演出の操作有効期間を設定するとともに、図3(2a)に示すように操作指示表示321を画像表示部104に表示させる。
<Gimmic production and Gasegimic production>
Next, the gimmick effect will be described. For example, the gaming machine 100 performs a gimmick effect when the effect symbol is variably displayed by making a jackpot determination. When the gaming machine 100 comes to the start time of the gimmick production (time predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100), the operation effective period of the gimmick production is set and an operation instruction display is displayed as shown in FIG. 3 (2a). 321 is displayed on the image display unit 104.

本実施の形態では、遊技機100は、ギミック演出の開始時期からの5秒間をギミック演出の操作有効期間として設定し、この5秒間が経過するとギミック演出の操作有効期間を終了させるものとする。また、遊技機100は、ギミック演出の開始時期から5秒間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン118が押下された場合には、演出ボタン118が押下された時点でギミック演出の操作有効期間を終了させるものとする。   In the present embodiment, the gaming machine 100 sets 5 seconds from the start time of the gimmick effect as the operation effective period of the gimmick effect, and ends the operation effective period of the gimmick effect after the elapse of 5 seconds. In addition, in the case where the effect button 118 is pressed by the player before the lapse of 5 seconds from the start time of the gimmick effect, the gaming machine 100 operates the operation period of the gimmick effect when the effect button 118 is pressed. Shall be terminated.

ここで、操作指示表示321は、操作指示表示311と同様に遊技者に演出ボタン118を押下するよう指示するための表示物であるが、その表示サイズ(画像表示部104の表示画面上における大きさ)が操作指示表示311とは異なっている。このため、遊技機100は、操作指示表示321を表示させた場合と、操作指示表示311を表示させた場合とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。   Here, the operation instruction display 321 is a display object for instructing the player to press the effect button 118 in the same manner as the operation instruction display 311, but its display size (large on the display screen of the image display unit 104). Is different from the operation instruction display 311. Therefore, the gaming machine 100 can give different impressions to the player when the operation instruction display 321 is displayed and when the operation instruction display 311 is displayed.

例えば、遊技機100は、操作指示表示321を操作指示表示311よりも大きく表示させることにより、操作指示表示321を操作指示表示311よりも重要そうな印象を遊技者に与えることができ、操作指示表示311を表示させた場合よりも演出ボタン118の押下操作を強く促すことができる。これは、ギミック演出をセリフ予告演出よりも重要な演出(大当たりへの期待度が高い演出)とし、ギミック演出ではセリフ予告演出よりも一層と演出ボタン118を押下してもらえるように設計したい場合に有用である。   For example, the gaming machine 100 can give the player an impression that the operation instruction display 321 is more important than the operation instruction display 311 by displaying the operation instruction display 321 larger than the operation instruction display 311. The pressing operation of the effect button 118 can be urged more strongly than when the display 311 is displayed. This is when the gimmick effect is more important than the serif notice effect, and the gimmick effect is designed so that the effect button 118 can be pressed further than the serif notice effect. Useful.

また、前述のように、本実施の形態では、ギミック演出の開始時期からの5秒間がギミック演出の操作有効期間として設定されるようになっているが、遊技機100はギミック演出の場合には、図3(2a)に示すようにギミック演出の操作有効期間の残余期間を表すため残余期間表示を表示させない。このため、遊技機100は、残余期間表示312を表示させるセリフ予告演出と、残余期間表示を表示させないギミック演出とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。   Further, as described above, in the present embodiment, 5 seconds from the start time of the gimmick effect is set as the operation effective period of the gimmick effect, but the gaming machine 100 is in the case of the gimmick effect. As shown in FIG. 3 (2a), the remaining period display is not displayed to represent the remaining period of the operation effective period of the gimmick effect. For this reason, the gaming machine 100 can give a different impression to the player by the dialogue notice effect that displays the remaining period display 312 and the gimmick effect that does not display the remaining period display.

例えば、遊技機100は、ギミック演出においては敢えて残余期間表示を表示させないことで、ギミック演出の操作有効期間がいつ終了するかわからないといった緊張感を遊技者に与えることができるようになる。遊技機100は、遊技者にこのような緊張感を与えることで、この緊張感から逃れようとする遊技者の迅速な演出ボタン118の押下操作を促すことができる。   For example, the gaming machine 100 can give the player a sense of tension that it is not known when the operation effective period of the gimmick effect will end by not displaying the remaining period display in the gimmick effect. The gaming machine 100 can prompt the player to quickly press the effect button 118 to escape from the tension by giving the player such a feeling of tension.

遊技機100は、ギミック演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示321を画像表示部104に表示させておく。遊技機100は、操作指示表示321を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図3(2b)に示すように、操作指示表示321を非表示とし、可動役物130を駆動させて画像表示部104の前面に進出させる。   The gaming machine 100 displays the operation instruction display 321 on the image display unit 104 when the operation effective period of the gimmick effect is set. When the player presses the effect button 118 while the operation instruction display 321 is being displayed, the gaming machine 100 hides the operation instruction display 321 as shown in FIG. The object 130 is driven to advance to the front surface of the image display unit 104.

また、ギミック演出の開始時期から5秒間が経過するまでに、遊技者によって演出ボタン118が押下されなかった場合、遊技機100は、ギミック演出の開始時期から3秒間が経過した時点で操作指示表示321を非表示とし、例えば、この時点から可動役物130を駆動させて画像表示部104の前面に進出させる。   In addition, if the player does not press the effect button 118 before 5 seconds have elapsed from the start time of the gimmick effect, the gaming machine 100 displays an operation instruction when 3 seconds have elapsed from the start time of the gimmick effect. For example, the movable accessory 130 is driven to advance to the front surface of the image display unit 104.

ガセギミック演出は、ギミック演出に対応して設けられたいわゆる「ガセ」の演出で、可動役物130を駆動させない点でギミック演出とは異なる。すなわち、ガセギミック演出の場合も、遊技機100は、ギミック演出と同様に操作有効期間を設定し、この操作有効期間においては操作指示表示321を画像表示部104に表示させる。そして、ガセギミック演出の場合には、遊技機100は、操作指示表示321を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図3(2c)に示すように、操作指示表示321を非表示とし、可動役物130を駆動させることなく、そのまま終了させる。   The Gasegimic effect is a so-called “Gasse” effect provided corresponding to the Gimmick effect, and differs from the Gimmick effect in that the movable accessory 130 is not driven. That is, also in the case of a gamegemic effect, the gaming machine 100 sets an operation effective period similarly to the gimmick effect, and displays an operation instruction display 321 on the image display unit 104 during this operation effective period. Then, in the case of a gamegemic effect, the gaming machine 100 displays an operation instruction when the player presses the effect button 118 while the operation instruction display 321 is displayed, as shown in FIG. The display 321 is not displayed, and the display is terminated without driving the movable accessory 130.

また、遊技機100は、ガセギミック演出の操作有効期間を終了させるまでに、遊技者によって演出ボタン118が押下されなかった場合にも、ガセギミック演出の操作有効期間の終了に伴って、操作指示表示321を非表示とし、可動役物130を駆動させることなく、そのまま終了させる。   The gaming machine 100 also displays an operation instruction display 321 in accordance with the end of the operation effective period of the gamegemimic effect even when the effect button 118 is not pressed by the player until the operation effective period of the gamegemimic effect ends. Is not displayed, and the movable accessory 130 is terminated without being driven.

詳細は後述するが、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ギミック演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、ガセギミック演出を行い易くなっている。したがって、ギミック演出は、ガセギミック演出よりも、大当たりへの期待度が高い演出となっている。このため、遊技機100は、ギミック演出を行った場合の方が、ガセギミック演出を行った場合よりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。   Although details will be described later, the gaming machine 100 is more likely to perform a gimmick effect when the jackpot determination result is a jackpot than in the case of a loss. On the other hand, the gaming machine 100 is more likely to perform a sesamemic effect when the jackpot determination result is a loss than in the case of a jackpot. Therefore, the gimmick production has a higher expectation for the jackpot than the gasegimic production. For this reason, the gaming machine 100 can give a greater sense of expectation to the player when performing the gimmick effect than when performing the gazegimic effect.

なお、詳細は後述するが、本実施の形態において、遊技機100は、大当たりへの期待度が高く定められた高期待度リーチ演出(特定のリーチ演出)への発展前にギミック演出を行うようになっている。すなわち、遊技機100は、図3(2a)の表示後、可動役物130を駆動させることで、高期待度リーチ演出への発展を遊技者に報知するようになっている。   Although details will be described later, in the present embodiment, the gaming machine 100 performs a gimmick production before the development to a high-expectation reach production (a specific reach production) with a high degree of expectation for the jackpot. It has become. That is, the gaming machine 100 informs the player of the progress to the high expectation reach production by driving the movable accessory 130 after the display of FIG. 3 (2a).

また、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはギミック演出を行って、大当たり判定結果がハズレの場合にはガセギミック演出を行うようにしてもよい。この場合、遊技機100は、図3(2a)の表示後、可動役物130を駆動させることで、大当たりであることを遊技者に報知する。   In addition, the gaming machine 100 may perform a gimmick effect when the jackpot determination result is a jackpot, and may perform a gusemimic effect when the jackpot determination result is lost. In this case, the gaming machine 100 informs the player that it is a big hit by driving the movable accessory 130 after the display of FIG. 3 (2a).

なお、ここで説明した例では、遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出において、操作指示表示311よりも大きな表示サイズの操作指示表示321を表示させるようにしたがこれに限らない。遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出において、操作指示表示311と同じ表示サイズの操作指示表示321を表示させるようにしてもよい。   In the example described here, the gaming machine 100 is configured to display the operation instruction display 321 having a display size larger than the operation instruction display 311 in the gimmick effect or the gasegimic effect, but is not limited thereto. The gaming machine 100 may display an operation instruction display 321 having the same display size as that of the operation instruction display 311 in the gimmick effect or the gassemic effect.

例えば、遊技機100は、ギミック演出の場合、70/100の確率で操作指示表示311よりも大きな表示サイズの操作指示表示321を表示させ、30/100の確率で操作指示表示311と同じ表示サイズの操作指示表示321を表示させる。一方、遊技機100は、ガセギミック演出の場合、30/100の確率で操作指示表示311よりも大きな表示サイズの操作指示表示321を表示させ、70/100の確率で操作指示表示311と同じ表示サイズの操作指示表示321を表示させる。このようにすれば、遊技機100は、操作指示表示321の表示サイズからギミック演出である可能性の高低(すなわち大当たりとなる期待度の高低)を遊技者に示唆できるようになる。   For example, in the case of a gimmick effect, the gaming machine 100 displays an operation instruction display 321 having a display size larger than the operation instruction display 311 with a probability of 70/100, and the same display size as the operation instruction display 311 with a probability of 30/100. The operation instruction display 321 is displayed. On the other hand, the gaming machine 100 displays the operation instruction display 321 having a larger display size than the operation instruction display 311 with a probability of 30/100, and the same display size as the operation instruction display 311 with a probability of 70/100 in the case of a gamegemimic effect. The operation instruction display 321 is displayed. In this way, the gaming machine 100 can indicate to the player the level of possibility of being a gimmick effect (that is, the level of expectation that is a big hit) from the display size of the operation instruction display 321.

また、ここで説明した例では、遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出において、残余期間表示を表示させないようにしたがこれに限らない。遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出において、セリフ予告演出と同様に残余期間表示を表示させるようにしてもよい。   Further, in the example described here, the gaming machine 100 is configured not to display the remaining period display in the gimmick effect or the gasegimic effect, but is not limited thereto. The gaming machine 100 may display the remaining period display in the gimmick effect or the gassemic effect as in the case of the serif notice effect.

また、ここで説明した例では、遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出の操作有効期間の長さを、セリフ予告演出の操作有効期間の長さと異なるものとしたがこれに限らない。例えば、遊技機100は、ギミック演出やガセギミック演出の際にも、セリフ予告演出と同じ長さの操作有効期間を設定するようにしてもよい。   Moreover, in the example demonstrated here, although the gaming machine 100 made the length of the operation effective period of a gimmick production or a gassemic production different from the length of the operation effective period of a serif notice production, it is not restricted to this. For example, the gaming machine 100 may set an operation valid period having the same length as that of the serif notice effect even during a gimmick effect or a gassemic effect.

<保留表示変化演出>
次に、保留表示変化演出について説明する。前述のように、遊技機100は、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に最大で4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができる。遊技機100は、このように判定情報を記憶している際、保留数を遊技者に案内するために保留表示Hhを画像表示部104に表示させる。
<Hold display change effect>
Next, the hold display change effect will be described. As described above, the gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of determination information for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. When the gaming machine 100 stores the determination information as described above, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display the hold display Hh in order to guide the number of holds to the player.

ここで、保留表示Hhは、保留数と同数の保留アイコンHiによって構成される。例えば、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより保留数が「1」増加すると、この増加に伴って保留表示Hhを構成する保留アイコンHiも1つ増加することになる。また、例えば、大当たり判定が行われることにより保留数が「1」減少すると、この減少に伴って保留表示Hhを構成する保留アイコンHiも1つ減少することになる。   Here, the hold display Hh includes the same number of hold icons Hi as the number of holds. For example, when the number of holds increases by “1” due to a game ball winning in the first start opening 105 or the second start opening 106, the hold icon Hi constituting the hold display Hh is also increased by one with this increase. become. Further, for example, when the number of holds is reduced by “1” due to the jackpot determination, the hold icon Hi constituting the hold display Hh is also reduced by one with the decrease.

また、遊技機100は、保留アイコンHiを、通常表示態様と、第1特殊表示態様と、第2特殊表示態様との3種類の表示態様を用いて表示させることができるようになっている。保留表示変化演出は、保留アイコンHiの表示態様を、通常表示態様から、第1特殊表示態様または第2特殊表示態様へ変化させる演出となっている。   In addition, the gaming machine 100 can display the hold icon Hi by using three types of display modes: a normal display mode, a first special display mode, and a second special display mode. The hold display change effect is an effect of changing the display mode of the hold icon Hi from the normal display mode to the first special display mode or the second special display mode.

遊技機100は、保留表示変化演出を行う場合、保留表示変化演出の操作有効期間を設定し、図3(3a)に示すように表示態様変化の対象となる保留アイコンHi近傍に、操作指示表示331を表示させる。なお、本実施の形態では、図3(3a)などに示すように、操作指示表示331を表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの上方に表示させるようにしたがこれに限らない。例えば、操作指示表示331を表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの下方や左方や右方に表示させてもよいし、操作指示表示331を表示態様変化の対象となる保留アイコンHi上に重層表示させてもよい。   When the game machine 100 performs a hold display change effect, the operation effective period of the hold display change effect is set, and an operation instruction display is displayed in the vicinity of the hold icon Hi that is the target of the display mode change as shown in FIG. 3 (3a). 331 is displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. 3 (3a) and the like, the operation instruction display 331 is displayed above the hold icon Hi that is the target of the display mode change, but the present invention is not limited to this. For example, the operation instruction display 331 may be displayed below, to the left, or to the right of the hold icon Hi that is the display mode change target, or the operation instruction display 331 is displayed on the hold icon Hi that is the display mode change target. Multi-layer display may be performed.

また、本実施の形態では、遊技機100は、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiを表示させるときから、この保留アイコンHiに対応する判定情報により大当たり判定を行うまで(表示態様変化の対象となる保留アイコンHiを表示画面上から消去するまで)の期間を、保留表示変化演出の操作有効期間として設定するものとする。また、遊技機100は、この期間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン118が押下された場合には、演出ボタン118が押下された時点で保留表示変化演出の操作有効期間を終了させるものとする。   In the present embodiment, the gaming machine 100 displays the hold icon Hi that is the target of the display mode change until the jackpot determination is performed based on the determination information corresponding to the hold icon Hi (the target of the display mode change). The period until the hold icon Hi is erased from the display screen) is set as the operation effective period of the hold display change effect. In addition, in the case where the effect button 118 is pressed by the player before this period has elapsed, the gaming machine 100 ends the operation effective period of the hold display change effect when the effect button 118 is pressed. And

操作指示表示331は、操作指示表示311と同様に遊技者に演出ボタン118を押下するよう指示するための表示物であるが、その表示サイズ(画像表示部104の表示画面上における大きさ)が操作指示表示311とは異なっている。このため、遊技機100は、操作指示表示331を表示させた場合と、操作指示表示311を表示させた場合とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。例えば、遊技機100は、操作指示表示331を小さい表示サイズで表示させることにより、現在の図柄変動およびこの図柄変動に対して行われている演出を邪魔しないように操作指示表示331を表示することが可能となる。   The operation instruction display 331 is a display object for instructing the player to press the effect button 118 in the same manner as the operation instruction display 311, but the display size (size on the display screen of the image display unit 104) is. This is different from the operation instruction display 311. Therefore, the gaming machine 100 can give different impressions to the player when the operation instruction display 331 is displayed and when the operation instruction display 311 is displayed. For example, the gaming machine 100 displays the operation instruction display 331 in a small display size, thereby displaying the operation instruction display 331 so as not to interfere with the current symbol variation and the effect performed for this symbol variation. Is possible.

遊技機100は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示331を画像表示部104に表示させておく。遊技機100は、操作指示表示331を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図3(3b)および図3(3c)に示すように、操作指示表示331を非表示とし、図3(3b)に示すように保留アイコンHiの表示態様を第1特殊表示態様としたり、図3(3c)に示すように保留アイコンHiの表示態様を第2特殊表示態様としたりする。   The gaming machine 100 displays the operation instruction display 331 on the image display unit 104 when the operation effective period of the hold display change effect is set. When the gaming machine 100 displays the operation instruction display 331 and the effect button 118 is pressed by the player, the operation instruction display 331 is displayed as shown in FIGS. 3 (3b) and 3 (3c). The display mode of the hold icon Hi is set to the first special display mode as shown in FIG. 3 (3b), or the display mode of the hold icon Hi is set to the second special display mode as shown in FIG. 3 (3c). Or

詳細は後述するが、遊技機100は、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiに対応する判定情報の事前判定結果が大当たりの場合には、これがハズレの場合に比べて、第1特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiに対応する判定情報の事前判定結果がハズレの場合には、これが大当たりの場合に比べて、第2特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行い易くなっている。   Although details will be described later, in the gaming machine 100, when the prior determination result of the determination information corresponding to the hold icon Hi that is the target of the display mode change is a big hit, the first special display mode is compared to the case of the loss. It is easy to perform a hold display change effect to be changed. Conversely, the gaming machine 100 changes the second special display mode to the second special display mode when the determination result corresponding to the hold icon Hi that is the target of the display mode change is lost, as compared to the case of the jackpot. It is easy to perform a hold display change effect.

したがって、第1特殊表示態様に変化される保留表示変化演出は、第2特殊表示態様に変化される保留表示変化演出よりも、その後に大当たりとなる期待度が高い演出となっている。このため、遊技機100は、第1特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行った場合の方が、第2特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行った場合よりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。   Therefore, the hold display change effect that is changed to the first special display mode is an effect that has a higher expectation level after that than the hold display change effect that is changed to the second special display mode. For this reason, the gaming machine 100 gives the player the case where the hold display change effect is changed to the first special display mode than the case where the hold display change effect is changed to the second special display mode. It can give a big expectation.

ところで、前述したように、保留表示変化演出の操作有効期間は、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiが表示されたときから、この保留アイコンHiに対応する判定情報により大当たり判定が行われるまで(表示態様変化の対象となる保留アイコンHiが表示画面上から消去されるまで)の期間となっている。このため、保留表示変化演出の操作有効期間中に、図柄変動が開始されたり図柄変動が終了されたりする場合がある。このような遊技の節目では、遊技機100は、遊技者を図柄(演出図柄や特別図柄)に注目させるため、保留表示変化演出の操作有効期間を一時的に休止させ、保留表示変化演出に対する操作を受け付けないようにしてもよい。   By the way, as described above, the operation effective period of the hold display change effect is from the time when the hold icon Hi that is the target of the display mode change is displayed until the jackpot determination is performed based on the determination information corresponding to the hold icon Hi. (Until the hold icon Hi subject to display mode change is erased from the display screen). For this reason, the symbol variation may start or the symbol variation may end during the operation effective period of the hold display change effect. In such a game milestone, the gaming machine 100 temporarily pauses the operation effective period of the hold display change effect to cause the player to pay attention to the symbol (the effect symbol or the special symbol), and performs an operation on the hold display change effect. May not be accepted.

例えば、遊技機100は、演出図柄の変動表示開始時からその1秒後まで、演出図柄を停止表示させる1秒前から演出図柄の停止表示時まで、および演出図柄の停止表示時からその1秒後まで(いわゆる「確定期間」)においては、保留表示変化演出の操作有効期間を一時的に休止させ、この間、保留表示変化演出に対する操作を受け付けないようにする。このようにすれば、遊技機100は、これらに含まれる期間においては、保留表示変化演出から演出図柄に遊技者の関心を向けさせることが可能となる。   For example, the gaming machine 100 starts from 1 second after the start of the change display of the effect symbol, 1 second before the stop display of the effect symbol until the stop display of the effect symbol, and 1 second after the stop display of the effect symbol. Until later (so-called “determined period”), the operation effective period of the hold display change effect is temporarily suspended, and during this time, the operation for the hold display change effect is not accepted. In this way, the gaming machine 100 can direct the player's interest from the on-hold display change effect to the effect symbol during the period included in these.

また、このようにした場合、遊技機100は、保留表示変化演出の操作有効期間を休止させている際には、これを遊技者に示唆するため、操作指示表示331を暗くして(輝度や明度を落として)表示させるようにしてもよい。例えば、遊技機100は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定すると、まずは操作指示表示331を明るく表示させる。その後、遊技機100は、この操作有効期間を休止させると、操作指示表示331を暗くして表示させる。そして、その後、遊技機100は、保留表示変化演出の操作有効期間を再開(休止を終了)させると、操作指示表示331を再度明るく表示させ、その後、遊技者によって演出ボタン118が押下されてこの操作有効期間を終了させると、操作指示表示331を非表示とする。このようにすれば、遊技機100は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定していること、保留表示変化演出の操作有効期間を休止させていること、保留表示変化演出の操作有効期間を終了させたことのそれぞれを遊技者にわかり易く示唆することができるようになる。   In addition, in this case, the gaming machine 100 darkens the operation instruction display 331 (intensity or luminance) in order to suggest this to the player when the operation effective period of the hold display change effect is paused. It may be displayed with reduced brightness. For example, when the gaming machine 100 sets the operation effective period of the hold display change effect, first, the operation instruction display 331 is displayed brightly. Thereafter, when the gaming machine 100 pauses the operation valid period, the operation instruction display 331 is darkened and displayed. After that, when the gaming machine 100 resumes the operation effective period of the hold display change effect (stops the pause), the operation instruction display 331 is displayed again brightly, and then the effect button 118 is pressed by the player and this effect is displayed. When the operation valid period ends, the operation instruction display 331 is not displayed. In this way, the gaming machine 100 sets the operation effective period of the hold display change effect, pauses the operation effective period of the hold display change effect, and sets the operation effective period of the hold display change effect. It is possible to easily indicate to the player each of the finished items.

<遊技機による具体的な演出の流れ>
次に、遊技機100による具体的な演出の流れの一例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図(その1)である。図5は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図(その2)である。
<Specific production flow with game machines>
Next, an example of a specific production flow by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram (part 1) showing an example of a specific production flow by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a specific production flow by the gaming machine of the present embodiment.

遊技機100は、図4の時期t1などに示すように、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とを画像表示部104に表示させる。なお、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とを合わせて、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」と略すことがある。   The gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display the left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3, as shown at time t1 in FIG. The left effect symbol Ez1, the middle effect symbol Ez2, and the right effect symbol Ez3 may be abbreviated as “effect symbols Ez1 to Ez3” in the following.

演出図柄Ez1〜Ez3は、遊技機100によって大当たり判定が行われると、所定期間だけ変動表示され、その後、大当たり判定結果を示すように停止表示される。例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されている際には、画像表示部104の表示画面の上方から下方に向けてスクロールしていくように表示される。また、例えば、演出図柄Ez1〜Ez3は、停止表示されている際には、それぞれが「1」から「7」までのいずれかの数字を表すように表示される。   When the jackpot determination is performed by the gaming machine 100, the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed for a predetermined period, and then stopped to indicate the jackpot determination result. For example, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed so as to scroll from the upper side to the lower side of the display screen of the image display unit 104. Further, for example, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed, each of the effect symbols Ez1 to Ez3 is displayed to represent any number from “1” to “7”.

図4の時期t1に図示の例では、左演出図柄Ez1が「1」を表し、中演出図柄Ez2が「2」を表し、右演出図柄Ez3が「2」を表すように停止表示されている。これは、いわゆる「バラケ目(「ドハズレ目」ともいう)」と呼ばれる組み合わせである。遊技機100は、大当たり判定結果がハズレ、且つ、リーチ演出を行わない場合に、このようなバラケ目で演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させることになる。   In the example illustrated at time t1 in FIG. 4, the left effect symbol Ez1 represents “1”, the middle effect symbol Ez2 represents “2”, and the right effect symbol Ez3 represents “2”. . This is a combination called a so-called “break eyes” (also referred to as “defocused eyes”). When the jackpot determination result is lost and the reach effect is not performed, the gaming machine 100 causes the effect symbols Ez1 to Ez3 to be stopped and displayed with such disparity.

なお、以下において「n1・n2・n3」(n1、n2、n3は「1」から「7」までの任意の数字)と記載した場合、これは、左演出図柄Ez1が「n1」を表し、中演出図柄Ez2が「n2」を表し、右演出図柄Ez3が「n3」を表す組み合わせを指すものとする。例えば、図4の時期t1に図示のように、左演出図柄Ez1が「1」を表し、中演出図柄Ez2が「2」を表し、右演出図柄Ez3が「2」を表す組み合わせであれば、「1・2・2」と記載する。   In the following description, when “n1, n2, n3” (where n1, n2, and n3 are arbitrary numbers from “1” to “7”), the left effect symbol Ez1 represents “n1”, It is assumed that the middle performance symbol Ez2 represents “n2” and the right performance symbol Ez3 represents “n3”. For example, as illustrated at time t1 in FIG. 4, if the left effect symbol Ez1 represents “1”, the middle effect symbol Ez2 represents “2”, and the right effect symbol Ez3 represents “2”, It is described as “1 ・ 2 ・ 2”.

また、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレ、且つ、リーチ演出を行う場合には、いわゆる「リーチハズレ目」と呼ばれる組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させることになる。例えば、リーチハズレ目は、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3が同一数字を表し、中演出図柄Ez2が左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3とは異なる数字を表す組み合わせ(例えば「1・2・1」)となっている。   Further, when the jackpot determination result is lost and the reach effect is performed, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a combination called a “reach lose eye”. For example, in the reach lose eye, the combination of the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 represents the same number, and the middle effect symbol Ez2 represents a number different from the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 (for example, "1.2.1"). ]).

そして、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、いわゆる「大当たり目」と呼ばれる組み合わせで演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させることになる。例えば、大当たり目は、演出図柄Ez1〜Ez3が同一数字を表すいわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」や、演出図柄Ez1〜Ez3がそれぞれ特定の数字を表す組み合わせ(例えば「1・2・3」)となっている。本実施の形態では一例として、遊技機100は、大当たり判定結果が2R確変大当たり以外の大当たりの場合には演出図柄Ez1〜Ez3をゾロ目で停止表示させ、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には演出図柄Ez1〜Ez3を「1・2・3」の組み合わせで停止表示させるものとする。   Then, when the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 with a combination called a “big hit”. For example, the big hit is a so-called “zolo (for example,“ 1 · 1 · 1 ”)” in which the production symbols Ez1 to Ez3 represent the same number, or a combination in which the production symbols Ez1 to Ez3 each represent a specific number (for example “1”・ 2.3 ”). In the present embodiment, as an example, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 with a double eye when the jackpot determination result is a jackpot other than the 2R probability variation jackpot, and the jackpot determination result is a 2R probability variation jackpot. Is to stop and display the production symbols Ez1 to Ez3 in a combination of “1, 2, 3”.

また、遊技機100は、図4の時期t1などに示すように、保留表示Hhを画像表示部104に表示させる。図4の時期t1に図示の例では、保留表示Hhは、保留アイコンHi1と、保留アイコンHi2の2つの保留アイコンHiによって構成されており、これによって保留数が「2」であることを示している。   In addition, the gaming machine 100 causes the image display unit 104 to display the hold display Hh, as shown at time t1 in FIG. In the example illustrated at time t1 in FIG. 4, the hold display Hh is composed of two hold icons Hi, a hold icon Hi1 and a hold icon Hi2, thereby indicating that the number of holds is “2”. Yes.

なお、ここで、保留アイコンHi1は、遊技機100が時期t1の時点で記憶中の判定情報のうち、大当たり判定を受ける優先順位が1位の判定情報(次回の大当たり判定に用いられる判定情報)に対応する保留アイコンHiとなっている。また、ここで、保留アイコンHi2は、遊技機100が時期t1の時点で記憶中の判定情報のうち、大当たり判定を受ける優先順位が2位の判定情報(次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)に対応する保留アイコンHiとなっている。   Here, the hold icon Hi1 is the determination information having the highest priority for receiving the jackpot determination among the determination information stored in the gaming machine 100 at time t1 (determination information used for the next jackpot determination). Is the hold icon Hi corresponding to. Also, here, the hold icon Hi2 is the determination information in which the priority ranking for receiving the jackpot determination is the second among the determination information stored in the gaming machine 100 at the time t1 (determination information used for the subsequent jackpot determination). Is the hold icon Hi corresponding to.

遊技機100は、図4の時期t1に図示の状態から保留アイコンHi1に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行うと、図4の時期t2に示すように、保留アイコンHi1を画像表示部104の表示画面上から消去し、保留アイコンHi2を左側に(保留アイコンHi1が表示されていた位置に)シフトして表示させる。そして、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始させる。以下において、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されていることを表すものとする。   When the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the determination information corresponding to the hold icon Hi1 from the state shown in FIG. 4 at time t1, the game icon 100 displays the hold icon Hi1 on the image display unit 104 as shown at time t2 in FIG. And the hold icon Hi2 is shifted to the left (to the position where the hold icon Hi1 was displayed) and displayed. And the gaming machine 100 starts the variable display of the production symbols Ez1 to Ez3. In the following, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are illustrated by the lower white arrows, this means that the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner.

遊技機100は、このように演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示させている際に、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより新たな判定情報を取得すると、図4の時期t3に示すように、この判定情報に対応する保留アイコンHi3を画像表示部104に表示させる。また、図4の時期t3の図示の例では、遊技機100は、保留アイコンHi3を保留表示変化演出により表示態様変化の対象となる保留アイコンHiとして決定しており、このため、保留アイコンHi3近傍に前述した操作指示表示331を表示させている。前述のように、このときには、保留表示変化演出の操作有効期間が設定されている。   When the gaming machine 100 obtains new determination information by winning a game ball at the first starting port 105 or the second starting port 106 while the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed as described above, 4, the hold icon Hi3 corresponding to the determination information is displayed on the image display unit 104. Further, in the illustrated example of the time t3 in FIG. 4, the gaming machine 100 determines the hold icon Hi3 as the hold icon Hi that is the target of the display mode change by the hold display change effect, and therefore, in the vicinity of the hold icon Hi3. The operation instruction display 331 described above is displayed. As described above, at this time, the operation effective period of the hold display change effect is set.

遊技機100は、保留アイコンHi3上に操作指示表示331を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図4の時期t4に示すように、保留アイコンHi3の表示態様を変化させる。図4の時期t4に図示の例では、遊技機100は、保留アイコンHi3の表示態様を第1特殊表示態様に変化させている。   When the player presses the effect button 118 while the operation instruction display 331 is displayed on the hold icon Hi3, the gaming machine 100 displays the hold icon Hi3 as shown at time t4 in FIG. To change. In the example illustrated at time t4 in FIG. 4, the gaming machine 100 changes the display mode of the hold icon Hi3 to the first special display mode.

遊技機100は、時期t2から所定期間が経過すると、図4の時期t5に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させる。図4の時期t5に図示の例では、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を「2・3・3」のバラケ目で停止表示させている。図示および詳細な説明は省略するが、時期t5後、遊技機100は、保留アイコンHi2に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示させてから停止表示させる。   When a predetermined period elapses from time t2, the gaming machine 100 stops and displays the production symbols Ez1 to Ez3 so as to show the jackpot determination result as shown at time t5 in FIG. In the example illustrated at time t5 in FIG. 4, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 with the “2 · 3 · 3” variation. Although illustration and detailed description are omitted, after the timing t5, the gaming machine 100 performs jackpot determination using the determination information corresponding to the hold icon Hi2, and varies the effect symbols Ez1 to Ez3 based on the jackpot determination result. Display and then stop display.

つづいて、遊技機100は、保留アイコンHi3に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行うと、図4の時期t6に示すように、保留アイコンHi3を画像表示部104の表示画面上から消去する(図中の点線参照)。そして、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始させる。また、ここで説明する例では、遊技機100は、今回の演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示中に、キャラクタ画像313を表示させるセリフ予告演出を行うと決定したとする。   Subsequently, when the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the determination information corresponding to the hold icon Hi3, the game machine 100 deletes the hold icon Hi3 from the display screen of the image display unit 104 as shown at time t6 in FIG. (See dotted line in the figure). And the gaming machine 100 starts the variable display of the production symbols Ez1 to Ez3. Further, in the example described here, it is assumed that the gaming machine 100 determines to perform a speech notice effect for displaying the character image 313 during the variation display of the current effect symbols Ez1 to Ez3.

この場合、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を変動表示している際に、図4の時期t7に示すように、セリフ予告演出を開始して、操作指示表示311および残余期間表示312を画像表示部104に表示させる。なお、図4の時期t7においては、演出図柄Ez1〜Ez3の図示を省略している。また、前述のように、このときには、セリフ予告演出の操作有効期間が設定されている。そして、残余期間表示312は、セリフ予告演出の開始時期から時間経過に伴って、図4の時期t8に示すように徐々に減少していくように表示される(図中、白色で示した領域が減少し、黒色で示した領域が増加していくように表示される)。なお、図4の時期t8においても、時期t7と同様、演出図柄Ez1〜Ez3の図示を省略しているが、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示されている。   In this case, the gaming machine 100 starts the dialogue advance notice and displays the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 as shown at time t7 in FIG. 4 when the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed. The image is displayed on the image display unit 104. In addition, illustration of production symbols Ez1 to Ez3 is omitted at time t7 in FIG. In addition, as described above, at this time, the operation valid period of the speech notice effect is set. The remaining period display 312 is displayed so as to gradually decrease as time elapses from the start time of the serif notice effect (the area shown in white in the figure). Decreases and the area shown in black increases.) At time t8 in FIG. 4 as well as at time t7, illustration of the effect symbols Ez1 to Ez3 is omitted, but the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed.

遊技機100は、操作指示表示311および残余期間表示312を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図4の時期t9に示すように、操作指示表示311および残余期間表示312を非表示とし、キャラクタ画像313を表示させる。また、図4の時期t9においても、時期t7および時期t8と同様、演出図柄Ez1〜Ez3の図示を省略しているが、演出図柄Ez1〜Ez3は変動表示されている。   When the player presses the effect button 118 while the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 are displayed, the gaming machine 100 displays the operation instruction display 311 and the remaining display as shown at time t9 in FIG. The period display 312 is not displayed, and the character image 313 is displayed. Also, at time t9 in FIG. 4, as with time t7 and time t8, the illustration symbols Ez1 to Ez3 are not shown, but the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner.

その後、遊技機100は、時期t6から所定期間が経過すると、図5の時期t10に示すように、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3をリーチ状態で仮停止表示させる。仮停止表示されている際、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3は、上下に微少量揺動するように表示される。また、遊技機100は、このように左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3をリーチ状態とした際には、画像表示部104に「リーチ!」といったメッセージなどを表示させてもよい。   After that, when a predetermined period has elapsed from time t6, the gaming machine 100 temporarily displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 in a reach state as shown at time t10 in FIG. When the temporary stop display is performed, the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are displayed so as to slightly swing up and down. Further, the gaming machine 100 may display a message such as “Reach!” On the image display unit 104 when the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3 are in the reach state as described above.

遊技機100は、左演出図柄Ez1および右演出図柄Ez3をリーチ状態で仮停止表示させると、図5の時期t11に示すように、ギミック演出を開始して、操作指示表示321を画像表示部104に表示させる。前述のように、このときには、ギミック演出の操作有効期間が設定されている。なお、この際には、遊技機100は、図5の時期t11に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小表示して、画像表示部104の表示画面の隅に寄せて(図示の例では表示画面右下)表示させてもよい。   When the gaming machine 100 temporarily stops and displays the left effect symbol Ez1 and the right effect symbol Ez3, as shown at time t11 in FIG. 5, the gaming machine 100 starts the gimmick effect and displays the operation instruction display 321 on the image display unit 104. To display. As described above, at this time, the operation effective period of the gimmick effect is set. At this time, the gaming machine 100 displays the effect symbols Ez1 to Ez3 in a reduced size as shown at time t11 in FIG. 5 and brings them to the corners of the display screen of the image display unit 104 (in the illustrated example). (Lower right of display screen) may be displayed.

遊技機100は、操作指示表示321を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン118が押下されると、図5の時期t12に示すように、可動役物130を駆動させて画像表示部104の前面に進出させる。例えば、本実施の形態では、大当たりへの期待度が高く定められた高期待度リーチ演出に発展させる場合に、高期待度リーチ演出前にギミック演出を行う。このため、ギミック演出後、遊技機100は、図5の時期t13に示すように、高期待度リーチ演出を開始する。   When the player presses the effect button 118 while the operation instruction display 321 is displayed, the gaming machine 100 drives the movable accessory 130 to display the image display unit as shown at time t12 in FIG. Advance to the front of 104. For example, in the present embodiment, when developing to a high expectation reach production with a high expectation for jackpot, a gimmick production is performed before the high expectation reach production. Therefore, after the gimmick effect, the gaming machine 100 starts a high expectation reach effect as shown at time t13 in FIG.

そして、遊技機100は、時期t6から所定期間が経過すると、図5の時期t14に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させる。図5の時期t14に図示の例では、遊技機100は、演出図柄Ez1〜Ez3を「1・1・1」のゾロ目で停止表示させている。前述のように、これは大当たり目であるので、遊技機100は、画像表示部104に「大当たり!」といったメッセージなどを表示させることにより、大当たりを遊技者に報知してもよい。   Then, when a predetermined period has elapsed from time t6, the gaming machine 100 stops and displays the effect symbols Ez1 to Ez3 so as to show the jackpot determination result as shown at time t14 in FIG. In the example illustrated at time t14 in FIG. 5, the gaming machine 100 causes the effect symbols Ez1 to Ez3 to be stopped and displayed at the “1. As described above, since this is a big hit, the gaming machine 100 may notify the player of the big hit by displaying a message such as “big hit!” On the image display unit 104.

なお、ここで説明した例では、同一の判定情報(保留アイコンHi3に対応する判定情報)に対して、保留表示変化演出と、セリフ予告演出と、ギミック演出とを行ったが、これに限らない。詳細は後述するが、遊技機100において、これらの演出はそれぞれが独立して実行される否かが決定されるようになっている。このため、例えば、保留表示変化演出は行われるがセリフ予告演出とギミック演出とは行われない、保留表示変化演出とセリフ予告演出は行われるがギミック演出は行われない、保留表示変化演出は行われないがセリフ予告演出とギミック演出とは行われる、などの場合も発生し得るようになっている。   In the example described here, the hold display change effect, the serif notice effect, and the gimmick effect are performed on the same determination information (determination information corresponding to the hold icon Hi3), but the present invention is not limited thereto. . Although details will be described later, in the gaming machine 100, it is determined whether or not these effects are executed independently. For this reason, for example, the hold display change effect is performed, but the serif notice effect and the gimmick effect are not performed, the hold display change effect and the serif notice effect are performed, but the gimmick effect is not performed, the hold display change effect is performed. Although it is not true, there are cases where the serif notice effect and the gimmick effect are performed.

<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、特別遊技判定部610と、演出実行制御部620と、操作受付部630とを含んで構成される。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes a special game determination unit 610, an effect execution control unit 620, and an operation reception unit 630.

特別遊技判定部610は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技判定部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否か(大当たり遊技を行うか否か)を判定する大当たり判定を行う。すなわち、この場合、始動条件の成立は第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。大当たり判定の詳細な内容については後述する。また、特別遊技判定部610は、大当たり判定に先だって大当たり判定の判定結果を判定する事前判定を行ってもよい。事前判定の詳細な内容についても後述する。   The special game determination unit 610 has a function of determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined start condition. In the case of the present embodiment, the special game determination unit 610 determines whether or not to win a jackpot (whether or not to play a jackpot game) when a game ball wins at the first start port 105 or the second start port 106. Make a jackpot decision. That is, in this case, the establishment of the start condition is a winning game ball to the first start port 105 or the second start port 106, and the special game is a big hit game. Details of the jackpot determination will be described later. Further, the special game determination unit 610 may perform prior determination for determining the determination result of the jackpot determination prior to the jackpot determination. Details of the prior determination will be described later.

演出実行制御部620は、特別遊技判定部610から判定結果を受け付けて、この判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる機能を有する。本実施の形態の場合、画像表示部104やスピーカ114や演出ライト部115などが演出手段に相当する。したがって、この場合、演出実行制御部620は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ライト部115を所定の点灯態様で点灯させたりすることによって、これらに演出を行わせる。   The effect execution control unit 620 has a function of receiving a determination result from the special game determination unit 610 and causing the effect means to perform a predetermined effect based on the determination result. In the present embodiment, the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, and the like correspond to the effect means. Therefore, in this case, the effect execution control unit 620 displays a predetermined image on the image display unit 104, outputs a predetermined sound from the speaker 114, or lights the effect light unit 115 in a predetermined lighting mode. By doing this, they are made to produce effects.

さらに、演出実行制御部620は、遊技者の操作を受け付ける機能を有する操作受付部630を介して、遊技者の操作を受け付けることもできる。本実施の形態の場合、演出実行制御部620は、操作受付部630を介して、演出ボタン118の押下の操作を受け付けることができるようになっている。本実施の形態の場合、演出ボタン118が、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。   Furthermore, the production execution control unit 620 can also accept the player's operation via the operation accepting unit 630 having a function of accepting the player's operation. In the case of the present embodiment, the effect execution control unit 620 can accept an operation of pressing the effect button 118 via the operation accepting unit 630. In the case of the present embodiment, the effect button 118 corresponds to an operation means that can be operated by the player.

ここで、演出実行制御部620は、操作可能演出制御部621と、操作有効期間設定部622と、操作指示表示制御部623と、残余期間表示制御部624とを有している。操作可能演出制御部621は、遊技者の操作を演出上に反映させる操作可能演出を行わせることが可能な機能を有する。前述のように、本実施の形態の場合、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出が演出ボタン118の押下操作を演出上に反映させる操作可能演出に相当する。   Here, the effect execution control unit 620 includes an operable effect control unit 621, an operation valid period setting unit 622, an operation instruction display control unit 623, and a remaining period display control unit 624. The operable effect control unit 621 has a function capable of performing an operable effect that reflects the player's operation on the effect. As described above, in the case of the present embodiment, the serif notice effect, the gimmick effect, the gassemic effect, and the hold display change effect correspond to an operable effect that reflects the pressing operation of the effect button 118 on the effect.

操作有効期間設定部622は、操作可能演出制御部621によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、操作手段(本実施の形態の場合、演出ボタン118)への操作を有効とする操作有効期間として設定する機能を有する。本実施の形態における、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出のそれぞれの操作有効期間は前述の通りである。   When the operable effect control unit 621 performs an operable effect, the operation valid period setting unit 622 operates the operation means (the effect button 118 in the present embodiment) for a predetermined period during the operable effect. Has a function of setting as an operation valid period for validating. The operation valid periods of the serif notice effect, the gimmick effect, the gassemic effect, and the hold display change effect in the present embodiment are as described above.

操作指示表示制御部623は、操作有効期間設定部622によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、演出手段のうちの表示手段に表示させる機能を有する。本実施の形態における、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出のそれぞれに対して表示される操作指示表示については前述の通りである。   The operation instruction display control unit 623 displays an operation instruction display for instructing the player to perform an operation on the display unit of the effect unit when the operation effective period is set by the operation effective period setting unit 622. It has a function. The operation instruction display displayed for each of the serif notice effect, the gimmick effect, the gassemic effect, and the hold display change effect in the present embodiment is as described above.

残余期間表示制御部624は、操作有効期間設定部622によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、演出手段のうちの表示手段に表示させることが可能な機能を有する。残余期間表示制御部624は、残余期間表示を表示させるか否かを判定し、これによって残余期間表示を表示させると判定した場合には残余期間表示を表示させる一方、残余期間表示を表示させないと判定した場合には残余期間表示を表示させない。   When the operation effective period is set by the operation effective period setting unit 622, the remaining period display control unit 624 displays the remaining period display indicating the remaining period of the operation effective period on the display unit of the effect unit. It has a possible function. The remaining period display control unit 624 determines whether or not to display the remaining period display, and when it is determined to display the remaining period display, the remaining period display is displayed while the remaining period display is not displayed. If it is determined, the remaining period display is not displayed.

例えば、前述のように、本実施の形態では、セリフ予告演出の場合には残余期間表示を表示させると判定し、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出の場合には残余期間表示を表示させないと判定する。なお、この場合、残余期間表示制御部624は、行われる演出の種類によって残余期間表示を表示させるか否かを判定することになるが、これに限らない。例えば、残余期間表示制御部624は、所定の抽選処理を行うことによりランダムに残余期間表示を表示させるか否かを判定してもよい。   For example, as described above, in the present embodiment, it is determined that the remaining period display is displayed in the case of the serif notice effect, and the remaining period display is displayed in the case of the gimmick effect, the gusemimic effect, and the hold display change effect. It is determined not to be allowed. In this case, the remaining period display control unit 624 determines whether or not to display the remaining period display depending on the type of effect to be performed, but is not limited thereto. For example, the remaining period display control unit 624 may determine whether or not to display the remaining period display at random by performing a predetermined lottery process.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM712は図8−1や図8−2に示す各種テーブルを記憶する。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. For example, the ROM 712 stores various tables shown in FIGS. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続される。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続される。第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWである。第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball are connected to the main control unit 701. For example, a first start port SW714a and a second start port SW714b are connected to the main control unit 701. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball that has won the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続される。ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWである。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWである。また、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWである。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. Further, the big winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the big winning opening 109. The normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores determination information based on detection signals input from the various SWs 714 to 717, and gives a prize ball payout instruction to the prize ball control unit 702. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717.

主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部701には、普通電動役物ソレノイド718が接続される。普通電動役物ソレノイド718は普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部701には大入賞口ソレノイド719が接続される。大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド718,719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, a normal electric accessory solenoid 718 is connected to the main control unit 701. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107. The main control unit 701 is connected with a special prize opening solenoid 719. The special prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the special prize opening 109. The various solenoids 718 and 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into mechanical motion, and open / close the normal electric accessory 107 and the big prize opening 109.

主制御部701には情報表示部112が接続される。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。   An information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round A number display unit 204.

また、主制御部701には盤用外部情報端子基板791が接続される。主制御部701は盤用外部情報端子基板791を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部701は主制御基板によってその機能を実現することができる。   Further, a board external information terminal board 791 is connected to the main controller 701. The main control unit 701 can output various types of information to the outside via the panel external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball control unit 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like.

CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出し、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722 and executes the read program while using the RAM 723 as a work area.

賞球制御部702には遊技球を検出する各種SWが接続される。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出された遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続される。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 702. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a payout game ball, and a ball supply tray provided on the front of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting the presence or absence of the game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray is filled with the game ball are connected.

各種SW724〜727は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は主制御部701から出力された払い出し指示や各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には発射部728と払出部729とが接続される。賞球制御部702は遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部702は主制御部701から払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   Further, a launching unit 728 and a payout unit 729 are connected to the prize ball control unit 702. When the award ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to fire the game ball toward the game area 103. Also, the prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction from the main control unit 701 to pay out the prize ball.

また、賞球制御部702には枠用外部情報端子基板792が接続される。賞球制御部702は枠用外部情報端子基板792を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball control unit 702 is connected with a frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

<主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in ROM of main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of a table stored in the ROM of the main control unit according to the present embodiment.

例えば、ROM712には、図8−1(A)に示す当落判定用テーブルと、図8−1(B)に示す図柄判定用テーブルと、図8−2(C)に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 712 includes a winning determination table shown in FIG. 8-1 (A), a symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B), and a variation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (C). Is memorized.

<当落判定用テーブルについて>
図8−1(A)に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部701は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
<About winning determination table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is a table used for “winning determination” in which it is determined whether or not a big hit is made in the big hit determination. In the winning determination table, a predetermined determination value for determining a big hit in the winning determination is set. At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number matches the determination value in the winning determination table, and determines that it is a big hit if they match, and determines that it is lost. .

図8−1(A)に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値811と、高確率遊技状態用当落判定値812とがある。低確率遊技状態用当落判定値811は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値812は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the winning determination table include a low probability gaming state winning determination value 811 and a high probability gaming state winning determination value 812. The winning determination value 811 for the low probability gaming state is used for the winning determination in the low probability gaming state. The winning determination value 812 for the high probability gaming state is used for the winning determination in the high probability gaming state.

低確率遊技状態用当落判定値811の内容は、判定値「0」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「0〜249」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「1/250」となる。   The content of the low probability gaming state winning determination value 811 is the determination value “0”. As a result, in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811, if the winning determination random number is “0”, it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 249” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the low-probability gaming state winning determination value 811 is “1/250” as illustrated in FIG.

一方、高確率遊技状態用当落判定値812の内容は、判定値「0〜6」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「0〜6」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図8−1(A)に図示のように「7/250」となる。   On the other hand, the content of the high probability gaming state winning determination value 812 is the determination value “0 to 6”. As a result, in the winning determination using the winning determination value 812 for the high probability gaming state, if the winning determination random number is an integer in the range of “0 to 6”, it is determined to be a big hit. For this reason, the determination probability determined to be a big win in the winning determination using the high-probability gaming state winning determination value 812 is “7/250” as illustrated in FIG.

以上のように、高確率遊技状態用当落判定値812が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値811が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機100において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。   As described above, in the winning determination using the high probability gaming state winning determination value 812, the jackpot determination probability is higher than in the winning determination using the low probability gaming state winning determination value 811. Therefore, in the gaming machine 100, the high probability gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than the low probability gaming state.

<図柄判定用テーブルについて>
図8−1(B)に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部701は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
<About the symbol determination table>
The symbol determination table shown in FIG. 8A is a table used for “symbol determination” in which a jackpot symbol is determined in the jackpot determination. In the symbol determination table, a predetermined determination value is set for each jackpot symbol. In the symbol determination, the main control unit 701 determines which jackpot symbol determination value matches the symbol determination random number. Then, the main control unit 701 derives the jackpot symbol of the determination value that matches the symbol for random determination as the determination result of the symbol determination.

図8−1(B)に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第1始動口用図柄判定値821と、第2始動口用図柄判定値822とがある。第1始動口用図柄判定値821は、遊技球が第1始動口105に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第2始動口用図柄判定値822は、遊技球が第2始動口106に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。   As illustrated in FIG. 8A, the determination values set in the symbol determination table include a first start port symbol determination value 821 and a second start port symbol determination value 822. The first start port symbol determination value 821 is used for symbol determination performed when a game ball wins the first start port 105. The second start port symbol determination value 822 is used for symbol determination performed when a game ball wins the second start port 106.

第1始動口用図柄判定値821の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜29」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「30〜49」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「50〜69」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。   The contents of the first start opening symbol determination value 821 are: a determination value “0-29” is assigned to the jackpot symbol α, a determination value “30-49” is assigned to the jackpot symbol β, and a determination value “50— 69 ”is assigned, and the judgment value“ 70 to 99 ”is assigned to the jackpot symbol δ.

これによって、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜29」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「30〜49」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「50〜69」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「70〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。   Thus, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 29”, it is determined that the jackpot symbol α, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “30 to 49”, it is determined that the jackpot symbol β. Further, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, if the symbol determination random number is an integer in the range of “50 to 69”, the jackpot symbol γ is determined, and the symbol determination random number is “ If it is an integer within the range of “70 to 99”, it is determined that the jackpot symbol δ.

本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第1始動口用図柄判定値821が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「30/100」となる。   In the present embodiment, the design determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “30/100” as illustrated in FIG. The determination probability determined as the symbol β is “20/100” as illustrated in FIG. Further, in the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821, the determination probability determined to be the jackpot symbol γ is “20/100” as shown in FIG. The determination probability determined to be δ is “30/100” as illustrated in FIG.

一方、第2始動口用図柄判定値822の内容は、大当たり図柄αに判定値「0〜54」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「55〜74」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「75〜94」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「95〜99」を割り当てたものとなっている。   On the other hand, the content of the second start opening symbol determination value 822 is that the determination value “0-54” is assigned to the jackpot symbol α, the determination value “55 to 74” is assigned to the jackpot symbol β, and the determination value “ 75 to 94 "is assigned, and the judgment value" 95 to 99 "is assigned to the jackpot symbol δ.

これによって、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「0〜54」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「55〜74」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「75〜94」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「95〜99」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。   As a result, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, if the symbol determination random number is an integer in the range of “0 to 54”, it is determined that the jackpot symbol α, and the symbol determination random number is If it is an integer within the range of “55 to 74”, it is determined that the jackpot symbol β. In the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, if the symbol determination random number is an integer in the range of “75 to 94”, the jackpot symbol γ is determined, and the symbol determination random number is “ If it is an integer within the range of “95 to 99”, it is determined that the jackpot symbol δ.

このため、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となる。また、第2始動口用図柄判定値822が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図8−1(B)に図示のように「5/100」となる。以上のように、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。   For this reason, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the determination probability determined to be the jackpot symbol α is “55/100” as illustrated in FIG. The determination probability determined as the symbol β is “20/100” as illustrated in FIG. In addition, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is “20/100” as shown in FIG. The determination probability determined to be δ is “5/100” as illustrated in FIG. As described above, in the symbol determination using the second start port symbol determination value 822, the determination probability of the jackpot symbol α is higher than the symbol determination using the first start port symbol determination value 821. Yes.

ところで、遊技機100では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図8−1(B)に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると16R確変大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると16R通常大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると8R通常大当たりとなり、大当たり図柄δと判定されると2R確変大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。   By the way, in the gaming machine 100, the jackpot symbol and the jackpot type have the correspondence shown in FIG. 8-1 (B), and the jackpot type is determined by the determination result of the symbol determination. That is, in the symbol determination, if it is determined that the jackpot symbol α is 16R probability variation jackpot, if it is determined that the jackpot symbol β is 16R normal jackpot, if it is determined that the jackpot symbol γ is 8R normal jackpot, it is determined that the jackpot symbol δ If it is done, it becomes 2R probability variation jackpot. Therefore, the symbol determination for determining the jackpot symbol can be said to be a determination of the type of jackpot.

そして、第2始動口用図柄判定値822が用いられる図柄判定では、第1始動口用図柄判定値821が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄δ(遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり)の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α(遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり)の判定確率が高くなるようになっている。したがって、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。   Then, in the symbol determination using the second start opening symbol determination value 822, the jackpot symbol δ (the jackpot with less prize balls that can be acquired by the player) than the symbol determination using the first start opening symbol determination value 821. The determination probability of the jackpot symbol α (the jackpot with many prize balls that can be acquired by the player) is increased accordingly. Therefore, in the gaming machine 100, the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106 is more advantageous to the player than the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It can be said that it is a jackpot judgment.

<変動パターン判定用テーブルについて>
図8−2(C)に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様(例えば変動時間)を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部701は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部701は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
<About variation pattern determination table>
The variation pattern determination table shown in FIG. 8B is a table used for “variation pattern determination” in which a variation pattern is determined. Here, the variation pattern defines the variation mode (for example, the variation time) of the symbol until the jackpot determination result is shown. A predetermined determination value is set for each variation pattern in the variation pattern determination table. When determining the variation pattern, the main control unit 701 determines which variation pattern determination value matches the variation pattern determination random number. Then, the main control unit 701 derives the variation pattern of the determination value that matches the variation pattern determination random numbers as the determination result of the variation pattern determination.

図8−2(C)に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値831と、大当たり用変動パターン判定値832とがある。ハズレ用変動パターン判定値831は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値832は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。   As shown in FIG. 8C, the determination values set in the variation pattern determination table include a variation pattern determination value 831 for loss and a variation pattern determination value 832 for jackpot. The variation pattern determination value 831 for losing is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot variation pattern determination value 832 is used for variation pattern determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用変動パターン判定値831の内容は、変動パターンHp10a〜Hp10cに判定値「0〜69」を割り当て、変動パターンHp11に判定値「70〜89」を割り当て、変動パターンHp12に判定値「90〜97」を割り当て、変動パターンHp13に判定値「98,99」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp21,Hp22,Hp23に対する判定値の割り当てはない。   As for the contents of the variation pattern determination value 831 for loss, the determination values “0 to 69” are allocated to the variation patterns Hp10a to Hp10c, the determination values “70 to 89” are allocated to the variation pattern Hp11, and the determination values “90 to” are allocated to the variation pattern Hp12. 97 ”is assigned, and the determination value“ 98, 99 ”is assigned to the variation pattern Hp13. Further, in the variation pattern determination value 831 for loss, no determination value is assigned to the variation patterns Hp21, Hp22, and Hp23.

これによって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であれば変動パターンHp10a〜Hp10cと判定され、変動パターン判定用乱数が「70〜89」の範囲内の整数であれば変動パターンHp11と判定され、変動パターン判定用乱数が「90〜97」の範囲内の整数であれば変動パターンHp12と判定され、変動パターン判定用乱数が「98,99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp13と判定されることになる。   Thus, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, it is determined as the variation pattern Hp10a to Hp10c, and the variation pattern determination is performed. If the random number for use is an integer in the range of “70 to 89”, it is determined as the variation pattern Hp11, and if the random number for determination of variation pattern is an integer in the range of “90 to 97”, it is determined as the variation pattern Hp12. If the random number for pattern determination is an integer within the range of “98, 99”, it is determined as the variation pattern Hp13.

本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   In the present embodiment, the random number for determining the variation pattern is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is selected equally). For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss is as illustrated in FIG.

ところで、ハズレ用変動パターン判定値831では、変動パターンHp10a〜Hp10cには同一の判定値「0〜69」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンHp10a〜Hp10cのいずれとするかが判定される。   By the way, in the variation pattern determination value 831 for loss, the same determination values “0 to 69” are assigned to the variation patterns Hp10a to Hp10c. Therefore, in the variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, when the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 69”, any one of the variation patterns Hp10a to Hp10c It is determined whether to do it.

この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Uが「U≦1」の場合には変動パターンHp10aと判定され、保留数Uが「U=2」の場合には変動パターンHp10bと判定され、保留数Uが「U≧3」の場合には変動パターンHp10cと判定されるようになっている。   This determination is made based on the number of holdings. Specifically, when the holding number U is “U ≦ 1”, the variation pattern Hp10a is determined, and the holding number U is “U = 2”. In this case, it is determined as the fluctuation pattern Hp10b, and when the holding number U is “U ≧ 3”, it is determined as the fluctuation pattern Hp10c.

例えば、ここで、変動パターンHp10aは10秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10bは8秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンHp10cは6秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値831が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「0〜69」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い(例えば保留数U≧3)場合の方が、保留数が少ない(例えば保留数U≦1)場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機100は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。   For example, here, the variation pattern Hp10a defines a variation time of 10 seconds, the variation pattern Hp10b defines a variation time of 8 seconds, and the variation pattern Hp10c defines a variation time of 6 seconds. It is. For this reason, if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “0 to 69” at the time of variation pattern determination using the variation pattern determination value 831 for loss, the number of retention at that time is large (for example, the retention number U In the case of ≧ 3), the variation time is determined to be shorter than in the case where the number of reservations is small (for example, the number of reservations U ≦ 1). As a result, the gaming machine 100 can perform the symbol variation in a shorter time when the number of holdings is large than when the number of holdings is small, and can increase gaming efficiency.

また、大当たり用変動パターン判定値832の内容は、変動パターンHp21に判定値「0〜9」を割り当て、変動パターンHp22に判定値「10〜49」を割り当て、変動パターンHp23に判定値「50〜99」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値832では、変動パターンHp10,Hp11,Hp12,Hp13に対する判定値の割り当てはない。   Further, the contents of the big hit variation pattern determination value 832 are that the determination value “0-9” is assigned to the variation pattern Hp21, the determination value “10-49” is allocated to the variation pattern Hp22, and the determination value “50--” is assigned to the variation pattern Hp23. 99 "is assigned. Further, in the big hit variation pattern determination value 832, no determination value is assigned to the variation patterns Hp10, Hp11, Hp12, and Hp13.

これによって、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「0〜9」の範囲内の整数であれば変動パターンHp21と判定され、変動パターン判定用乱数が「10〜49」の範囲内の整数であれば変動パターンHp22と判定され、変動パターン判定用乱数が「50〜99」の範囲内の整数であれば変動パターンHp23と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値832が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図8−2(C)に図示した通りとなる。   Thus, in the variation pattern determination using the big hit variation pattern determination value 832, if the variation pattern determination random number is an integer in the range of “0 to 9”, it is determined as the variation pattern Hp21, and the variation pattern determination random number Is an integer in the range of “10 to 49”, it is determined as the variation pattern Hp22, and if the random number for variation pattern determination is an integer in the range of “50 to 99”, it is determined as the variation pattern Hp23. . For this reason, the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination using the jackpot variation pattern determination value 832 is as illustrated in FIG.

ところで、遊技機100では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図8−2(C)に示す対応関係がある。このため、例えば、図8−2(C)に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度(「信頼度」ともいう)を担保することができる。   By the way, in the gaming machine 100, there is a correspondence relationship shown in FIG. 8-2 (C) between the variation pattern and the effect that can be executed at the time of symbol variation due to this variation pattern. For this reason, for example, as shown in FIG. 8C, the determination probability of the variation pattern for executing the high expectation reach production is high when the jackpot determination result is a big hit, and the jackpot determination result is lost. Therefore, it is possible to secure the expectation degree (also referred to as “reliability”) of the high expectation reach production.

また、遊技機100においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際(確率変動機能が作動している際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態(確率変動機能が作動していない際)の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。   Further, the gaming machine 100 may be provided with a variation pattern determination table that is different for each gaming state. For example, in this case, a variation pattern determination table used for determining a variation pattern in a high probability gaming state (when the probability variation function is activated) and a low probability gaming state (the probability variation function is not activated). And a variation pattern determination table used for determining the variation pattern.

そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。   In this case, the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the high probability gaming state has a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the variation pattern determining table used for determining the variation pattern of the low probability gaming state. Set. In this way, symbol variation can be performed in a shorter variation time in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. Therefore, in this case, the number of symbol variations that can be made per unit time is increased when the high probability gaming state is compared with the low probability gaming state, and the gaming efficiency in the high probability gaming state can be increased. It is possible to entertain a player in a high-probability gaming state with an exhilarating feeling.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出し、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads a program and data from the ROM 732 and executes the read program while using the RAM 733 as a work area.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

さらに、演出統括部703aには、遊技者が操作可能な演出ボタン118や十字キー119が接続される。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これにより、演出統括部703aは、遊技者の演出ボタン118や十字キー119の押下操作を受け付けることができるようになっている。   Furthermore, an effect button 118 and a cross key 119 that can be operated by the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a. Thereby, the production control unit 703a can accept the player's operation of pressing the production buttons 118 and the cross key 119.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述の操作指示表示を表す画像データ、残余期間表示を表す画像データなども含まれている。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing a symbol image of the effect symbol, image data representing a background image, moving image data representing a moving image reproduced for reach production, effect sound data representing sound effects, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741. The production data includes image data representing the above-described operation instruction display, image data representing the remaining period display, and the like.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on this detection signal, the movable accessory sensor The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10は、本実施の形態の演出統括部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<An example of the table memorize | stored in ROM of the production control part>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the production control unit of the present embodiment.

例えば、演出統括部703aのROM732には、図10(D)に示す演出パターン判定用テーブルと、図10(E)に示す予告演出実行判定用テーブルと、図10(F)に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 732 of the effect supervision unit 703a stores the effect pattern determination table shown in FIG. 10D, the notice effect execution determination table shown in FIG. 10E, and the notice effect contents shown in FIG. A determination table is stored.

<演出パターン判定用テーブルについて>
図10(D)に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
<About the production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10D is a table used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect contents of the effect to be performed at the time of symbol fluctuation until the jackpot determination result is shown.

演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信したコマンド(例えば変動開始コマンド)に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。   In the effect pattern determination table, a variation pattern is set in association with each effect pattern. In determining the effect pattern, the effect supervising unit 703a determines the effect pattern associated with the change pattern based on information indicating the change pattern included in the command (for example, change start command) received from the main control unit 701. The effect pattern is derived as a determination result of the effect pattern determination.

例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp10a〜Hp10cに対応付けられた演出パターンEp10a〜Ep10cは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ez1〜Ez3をハズレの組み合わせ(例えばバラケ目)で停止表示させる演出である。   For example, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep10a to Ep10c associated with the variation patterns Hp10a to Hp10c define a loss effect. Here, the loss effect is an effect in which the effect symbols Ez1 to Ez3 are stopped and displayed by a combination of loses (for example, disjointed eyes) without performing the reach effect.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp11〜Hp13に対応付けられた演出パターンEp11〜Ep13は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ(例えばリーチハズレ目)で停止表示させる演出である。   Further, in the effect pattern determination table, effect patterns Ep11 to Ep13 associated with the variation patterns Hp11 to Hp13 define a lost reach effect. Here, the lose reach effect is an effect of stopping and displaying with a combination of loses (for example, reach lose eyes) after performing the reach effect with the effect symbols Ez1 to Ez3 as the reach state.

より具体的には、演出パターンEp11は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp12は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp13は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the effect pattern Ep11 defines a lose reach effect in which the effect symbols Ez1 to Ez3 are set in the reach state and the low expectation reach effect is performed, and then stopped and displayed at the reach loss point. The production pattern Ep12 defines a lost reach production that is stopped and displayed with reach eyes after the production pattern Ez1 to Ez3 is in a reach state and the medium expectation degree reach production is performed. The production pattern Ep13 defines a lost reach production that is stopped and displayed with reach eyes after the production symbols Ez1 to Ez3 are in a reach state and a high expectation reach production is performed.

また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンHp21〜Hp23に対応付けられた演出パターンEp21〜Ep23は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ(例えばゾロ目)で停止表示させる演出である。   In the effect pattern determination table, effect patterns Ep21 to Ep23 associated with the variation patterns Hp21 to Hp23 define the jackpot reach effect. Here, the jackpot reach effect is an effect of stopping and displaying with a combination of jackpots (for example, double eyes) after performing the reach effect with the production symbols Ez1 to Ez3 being in the reach state.

より具体的には、演出パターンEp21は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp22は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンEp23は、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。   More specifically, the production pattern Ep21 defines a jackpot reach production that is stopped and displayed with a big hit after the production symbols Ez1 to Ez3 are in a reach state and a low expectation reach production is performed. The effect pattern Ep22 defines a jackpot reach effect to stop and display with a big hit after the effect symbols Ez1 to Ez3 are in the reach state and the medium expectation degree reach effect is performed. The effect pattern Ep23 defines a jackpot reach effect to stop and display with a big hit after performing the high expectation reach effect with the effect symbols Ez1 to Ez3 as a reach state.

なお、例えば、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、例外的に、演出パターンEp21では、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ez1〜Ez3が特定の組み合わせ(本実施の形態では「1・2・3」)に変更されるようになっている。同様に、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、演出パターンEp22では、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ez1〜Ez3が特定の組み合わせに変更されるようになっている。そして、大当たり判定結果が2R確変大当たりの場合には、演出パターンEp23では、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ez1〜Ez3が特定の組み合わせに変更されるようになっている。このようにすることで、遊技機100では、リーチハズレ目が停止表示させた場合にも「演出図柄Ez1〜Ez3が特定の組み合わせに変更されるかもしれない(すなわち2R確変大当たりかもしれない)」と遊技者の期待感を維持することができるようになっている。   For example, when the jackpot determination result is a 2R probability variation jackpot, exceptionally, in the production pattern Ep21, after the production symbols Ez1 to Ez3 are in the reach state and the low expectation reach production is performed, the reach is temporarily lost. The temporary stop display is performed, and thereafter, the design symbols Ez1 to Ez3 are changed to a specific combination (“1 · 2 · 3” in the present embodiment). Similarly, when the jackpot determination result is a 2R probability variation jackpot, in the effect pattern Ep22, after the effect symbols Ez1 to Ez3 are set in the reach state and the medium expectation degree reach effect is performed, the temporary stop display is temporarily displayed at the reach lose eye Thereafter, the production symbols Ez1 to Ez3 are changed to specific combinations. If the jackpot determination result is a 2R probability variation jackpot, the effect pattern Ep23 is temporarily stopped and displayed at the reach loss point after the effect symbols Ez1 to Ez3 are set in the reach state and the high expectation reach effect is performed. The production symbols Ez1 to Ez3 are changed to specific combinations. By doing in this way, in the gaming machine 100, even when the reach lose eye is stopped and displayed, “the production symbols Ez1 to Ez3 may be changed to a specific combination (that is, 2R probability variation big hit)” The player's expectation can be maintained.

<予告演出実行判定用テーブルについて>
図10(E)に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出(本実施の形態の場合、セリフ予告演出)を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
<About notice effect execution determination table>
The notice effect execution determination table shown in FIG. 10 (E) is a table used for “notice effect execution determination” in which it is determined whether or not a notice effect (in the case of the present embodiment, a serif notice effect) is performed. is there. In the notice effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the notice effect is performed in the notice effect execution determination is set. In performing the notice effect execution determination, the effect control unit 703a determines whether or not the random number for determining the notice effect execution matches the determination value in the notice effect execution determination table, and determines that the notice effect execution is performed if they match. If they do not match, it is determined that the notice effect execution is not performed.

図10(E)に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値1011と、大当たり用予告演出実行判定値1012とがある。ハズレ用予告演出実行判定値1011は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値1012は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 10E, the determination values set in the notice effect execution determination table include a lose notice notice effect execution determination value 1011 and a jackpot notice effect execution determination value 1012. The losing notice effect execution determination value 1011 is used for the notice effect execution determination when the jackpot determination result is losing. The jackpot notice effect execution determination value 1012 is used for the notice effect execution determination when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出実行判定値1011の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「20/100」となる。   The content of the notice notice execution execution determination value 1011 for losing is the determination value “0 to 19”. Thus, in the notice effect execution determination using the notice effect execution determination value 1011 for losing, if the random number for determination effect execution determination is “0 to 19”, it is determined that the notice effect is performed. In the present embodiment, the notice effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect by the notice effect execution determination using the losing notice effect execution determination value 1011 is “20/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出実行判定値1012の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図10(E)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot notice effect execution determination value 1012 is a determination value “0 to 59”. Thus, in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1012, if the random number for determination effect execution determination is “0 to 59”, it is determined that the notice effect is performed. For this reason, the determination probability determined to perform the notice effect in the notice effect execution determination using the jackpot notice effect execution determination value 1012 is “60/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出実行判定値1012が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値1011が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り(予告演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、予告演出(本実施の形態の場合、セリフ予告演出)を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the notice effect execution determination in which the jackpot notice effect execution determination value 1012 is used, the notice effect is present (the notice effect is performed) rather than the notice effect execution determination in which the losing notice effect execution determination value 1011 is used. The judgment probability is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing a notice effect (in the case of the present embodiment, a line notice effect). .

<予告演出内容判定用テーブルについて>
図10(F)に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンYp11か、予告演出パターンYp12かが判定される。ここで、予告演出パターンYp11は、前述のキャラクタ画像313を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンYp12は、前述のキャラクタ画像314を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
<Regarding the notice effect determination table>
The notice effect content determination table shown in FIG. 10F is a table used for “notice effect content determination” in which the content of the notice effect is determined. In the notification effect content determination, it is determined whether the notification effect pattern Yp11 or the notification effect pattern Yp12. Here, the notice effect pattern Yp11 defines a line notice effect for displaying the character image 313 described above. The notice effect pattern Yp12 defines a line notice effect for displaying the character image 314 described above.

図10(F)に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値1021と、大当たり用予告演出内容判定値1022とがある。ハズレ用予告演出内容判定値1021は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値1022は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 10F, the determination values set in the notice effect content determination table include a lose notice notice effect content determination value 1021 and a jackpot notice effect content determination value 1022. The losing notice effect content determination value 1021 is used for determining the notice effect content when the jackpot determination result is a loss. The jackpot notice effect content determination value 1022 is used to determine the notice effect contents when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用予告演出内容判定値1021の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜29」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   The contents of the losing notice effect content determination value 1021 are obtained by assigning the determination value “0 to 29” to the notice effect pattern Yp11 and assigning the determination value “30 to 99” to the notice effect pattern Yp12. Thereby, in the notice effect determination using the notice effect content determination value 1021 for losing, if the random number for determining the notice effect is “0 to 29”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the random number for determining the notice effect is determined. Is “30 to 99”, it is determined to be the notice effect pattern Yp12.

本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。   In the present embodiment, the notice effect content determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1021 is “30/100” as illustrated in FIG. In addition, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the losing notice effect contents determination value 1021 is “70/100” as illustrated in FIG.

一方、大当たり用予告演出内容判定値1022の内容は、予告演出パターンYp11に判定値「0〜69」を割り当て、予告演出パターンYp12に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば予告演出パターンYp11と判定され、予告演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば予告演出パターンYp12と判定されることになる。   On the other hand, the content of the jackpot announcement effect content determination value 1022 is obtained by assigning the determination value “0 to 69” to the announcement effect pattern Yp11 and assigning the determination value “70 to 99” to the announcement effect pattern Yp12. Thus, in the notice effect determination using the jackpot notice effect content determination value 1022, if the notice effect content determination random number is “0 to 69”, it is determined as the notice effect pattern Yp11, and the notice effect content determination random number. Is “70 to 99”, it is determined as the notice effect pattern Yp12.

このため、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp11と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンYp12と判定される判定確率は、図10(F)に図示のように「30/100」となる。   For this reason, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp11 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1022 is “70/100” as illustrated in FIG. Further, the determination probability determined as the notice effect pattern Yp12 in the notice effect contents determination using the jackpot notice effect content determination value 1022 is “30/100” as illustrated in FIG.

以上のように、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp11の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値1021が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値1022が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンYp12の判定確率が高くなっている。   As described above, in the announcement effect content determination in which the jackpot announcement effect content determination value 1022 is used, the determination probability of the announcement effect pattern Yp11 is higher than in the announcement effect content determination in which the losing notice effect content determination value 1021 is used. ing. Further, in the notice effect content determination using the losing notice effect content determination value 1021, the determination probability of the notice effect pattern Yp12 is higher than the notice effect content determination using the jackpot notice effect content determination value 1022.

したがって、遊技機100は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、キャラクタ画像313を表示させるセリフ予告演出(予告演出パターンYp11の予告演出)を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、キャラクタ画像314を表示させるセリフ予告演出(予告演出パターンYp12の予告演出)を行い易くなっている。   Therefore, as described above, the gaming machine 100 is more likely to perform a serif notice effect (notice effect of the notice effect pattern Yp11) that causes the character image 313 to be displayed when the big hit determination result is a big win, as compared to the case of a loss. ing. Conversely, the gaming machine 100 is more likely to perform a serif notice effect (notice effect of the notice effect pattern Yp12) for displaying the character image 314 when the big hit determination result is a loss than in the case of the big win.

<画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部のROMに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<Example of table stored in ROM of image / sound controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 742 of the image / sound control unit 703b will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a table stored in the ROM of the image / sound controller according to the present embodiment.

例えば、画像・音声制御部703bのROM742には、図11(G)に示す保留表示変化演出実行判定用テーブルと、図11(H)に示す保留表示変化演出内容判定用テーブルとが記憶される。   For example, the ROM 742 of the image / sound controller 703b stores a hold display change effect execution determination table shown in FIG. 11 (G) and a hold display change effect content determination table shown in FIG. 11 (H). .

<保留表示変化演出実行判定用テーブルについて>
図11(G)に示した保留表示変化演出実行判定用テーブルは、保留表示変化演出を行うか否かが判定される「保留表示変化演出実行判定」に用いられるテーブルである。保留表示変化演出実行判定用テーブルには、保留表示変化演出実行判定において保留表示変化演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。保留表示変化演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、保留表示変化演出実行判定用乱数が保留表示変化演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば保留表示変化演出実行を行うと判定し、一致しなければ保留表示変化演出実行を行わないと判定する。
<About the hold display change effect execution determination table>
The hold display change effect execution determination table shown in FIG. 11G is a table used for “hold display change effect execution determination” in which it is determined whether or not the hold display change effect is performed. In the hold display change effect execution determination table, a predetermined determination value for determining that the hold display change effect is performed in the hold display change effect execution determination is set. In the hold display change effect execution determination, the image / sound control unit 703b determines whether or not the hold display change effect execution determination random number matches the determination value in the hold display change effect execution determination table. If it is determined that the hold display change effect is to be performed, it is determined that the hold display change effect is not to be performed.

図11(G)に図示のように、保留表示変化演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111と、大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112とがある。ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111は、事前判定結果がハズレの保留増加コマンドを受信した場合の保留表示変化演出実行判定に用いられる。大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112は、事前判定結果が大当たりの保留増加コマンドを受信した場合の保留表示変化演出実行判定に用いられる。   As shown in FIG. 11G, the determination values set in the hold display change effect execution determination table include a hold display change effect execution determination value 11111 for loss and a hold display change effect execution determination value 1112 for jackpot. There is. The lost hold display change effect execution determination value 1111 is used for determination of the hold display change effect execution when the advance determination result is a loss increase hold command. The jackpot hold display change effect execution determination value 1112 is used for the hold display change effect execution determination when the advance determination result has received a jackpot hold increase command.

ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111の内容は、判定値「0〜19」となっている。これによって、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111が用いられた保留表示変化演出実行判定では、保留表示変化演出実行判定用乱数が「0〜19」であれば保留表示変化演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、保留表示変化演出実行判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111が用いられた保留表示変化演出実行判定で保留表示変化演出を行うと判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「20/100」となる。   The content of the hold display change effect execution determination value 1111 for losing is the determination value “0 to 19”. Accordingly, in the hold display change effect execution determination using the hold display change effect execution determination value 1111 for losing, if the hold display change effect execution determination random number is “0 to 19”, it is determined that the hold display change effect is performed. Will be. In the present embodiment, the on-hold display change effect execution determination random number is an integer in the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to perform the hold display change effect in the hold display change effect execution determination using the hold display change effect execution determination value 1111 for losing is “20” as illustrated in FIG. / 100 ".

一方、大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112の内容は、判定値「0〜59」となっている。これによって、大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112が用いられた保留表示変化演出実行判定では、保留表示変化演出実行判定用乱数が「0〜59」であれば保留表示変化演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112が用いられた保留表示変化演出実行判定で保留表示変化演出を行うと判定される判定確率は、図11(G)に図示のように「60/100」となる。   On the other hand, the content of the jackpot hold display change effect execution determination value 1112 is a determination value “0 to 59”. Thus, in the hold display change effect execution determination using the jackpot hold display change effect execution determination value 1112, it is determined that the hold display change effect is performed if the hold display change effect execution determination random number is “0 to 59”. Will be. For this reason, the determination probability determined to perform the hold display change effect in the hold display change effect execution determination using the jackpot hold display change effect execution determination value 1112 is “60” as illustrated in FIG. / 100 ".

以上のように、大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112が用いられる保留表示変化演出実行判定では、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111が用いられる保留表示変化演出実行判定よりも、保留表示変化演出有り(保留表示変化演出を行う)の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機100は、保留表示変化演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in the hold display change effect execution determination value 1112 in which the jackpot hold display change effect execution determination value 1112 is used, the hold display change effect execution determination value in which the loss hold display change effect execution determination value 1111 is used is held display. The determination probability that there is a change effect (performs a hold display change effect) is high. Therefore, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “may be a big hit” by performing the hold display change effect.

<保留表示変化演出内容判定用テーブルについて>
図11(H)に示した保留表示変化演出内容判定用テーブルは、保留表示変化演出の内容が判定される「保留表示変化演出内容判定」に用いられるテーブルである。保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出パターンYp21か、保留表示変化演出パターンYp22かが判定される。ここで、保留表示変化演出パターンYp21は、前述の保留アイコンHiを第1特殊表示態様で表示させる保留表示変化演出を定めたものである。また、保留表示変化演出パターンYp22は、前述の保留アイコンHiを第2特殊表示態様で表示させる保留表示変化演出を定めたものである。
<Regarding the table for determining the contents of the hold display change effect>
The hold display change effect content determination table shown in FIG. 11H is a table used for “hold display change effect content determination” in which the content of the hold display change effect is determined. In the hold display change effect content determination, it is determined whether the hold display change effect pattern Yp21 or the hold display change effect pattern Yp22. Here, the hold display change effect pattern Yp21 defines a hold display change effect in which the above-described hold icon Hi is displayed in the first special display mode. The hold display change effect pattern Yp22 defines a hold display change effect for displaying the above-described hold icon Hi in the second special display mode.

図11(H)に図示のように、保留表示変化演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121と、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122とがある。ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121は、大当たり判定結果がハズレの場合の保留表示変化演出内容判定に用いられる。大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122は、大当たり判定結果が大当たりの場合の保留表示変化演出内容判定に用いられる。   As shown in FIG. 11H, the determination values set in the hold display change effect content determination table include the hold display change effect content determination value 1121 for the loss and the hold display change effect content determination value 1122 for the big hit. There is. The lost display change display content determination value 1121 is used for determining the hold display change effect content when the jackpot determination result is a loss. The jackpot hold display change effect content determination value 1122 is used for determining the hold display change effect content when the jackpot determination result is a jackpot.

ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121の内容は、保留表示変化演出パターンYp21に判定値「0〜29」を割り当て、保留表示変化演出パターンYp22に判定値「30〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121が用いられた保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出内容判定用乱数が「0〜29」であれば保留表示変化演出パターンYp21と判定され、保留表示変化演出内容判定用乱数が「30〜99」であれば保留表示変化演出パターンYp22と判定されることになる。   The content of the hold display change effect content determination value 1121 for losing is obtained by assigning the determination value “0 to 29” to the hold display change effect pattern Yp21 and assigning the determination value “30 to 99” to the hold display change effect pattern Yp22. It has become. Accordingly, in the hold display change effect content determination value using the hold display change effect content determination value 1121 for losing, if the random number for determining the hold display change effect content is “0 to 29”, it is determined as the hold display change effect pattern Yp21. If the random number for determining the hold display change effect content is “30 to 99”, the hold display change effect pattern Yp22 is determined.

本実施の形態では、保留表示変化演出内容判定用乱数は、「0〜99」の範囲内の整数となる(且つ、いずれの整数も均等に選ばれる)。このため、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンYp21と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「30/100」となる。また、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンYp22と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「70/100」となる。   In the present embodiment, the on-hold display change effect content determination random number is an integer within the range of “0 to 99” (and any integer is equally selected). For this reason, the determination probability determined to be the hold display change effect pattern Yp21 in the hold display change effect content determination using the hold display change effect content determination value 1121 for the loss is “30” as illustrated in FIG. / 100 ". Further, the determination probability determined as the hold display change effect pattern Yp22 in the hold display change effect content determination using the hold display change effect content determination value 1121 for the loss is “70 /” as illustrated in FIG. 100 ".

一方、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122の内容は、保留表示変化演出パターンYp21に判定値「0〜69」を割り当て、保留表示変化演出パターンYp22に判定値「70〜99」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122が用いられた保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出内容判定用乱数が「0〜69」であれば保留表示変化演出パターンYp21と判定され、保留表示変化演出内容判定用乱数が「70〜99」であれば保留表示変化演出パターンYp22と判定されることになる。   On the other hand, for the contents of the jackpot hold display change effect content determination value 1122, the determination value “0 to 69” is assigned to the hold display change effect pattern Yp21, and the determination value “70 to 99” is assigned to the hold display change effect pattern Yp22. It has become a thing. Thus, in the hold display change effect content determination using the jackpot hold display change effect content determination value 1122, if the hold display change effect content determination random number is “0 to 69”, it is determined as the hold display change effect pattern Yp21. If the random number for determining the hold display change effect content is “70 to 99”, the hold display change effect pattern Yp22 is determined.

このため、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンYp21と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「70/100」となる。また、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンYp22と判定される判定確率は、図11(H)に図示のように「30/100」となる。   For this reason, the determination probability determined as the hold display change effect pattern Yp21 in the hold display change effect content determination using the jackpot hold display change effect content determination value 1122 is “70” as illustrated in FIG. / 100 ". Further, the determination probability determined as the hold display change effect pattern Yp22 in the hold display change effect content determination using the jackpot hold display change effect content determination value 1122 is “30 /” as illustrated in FIG. 100 ".

以上のように、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122が用いられる保留表示変化演出内容判定では、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121が用いられる保留表示変化演出内容判定よりも、保留表示変化演出パターンYp21の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121が用いられる保留表示変化演出内容判定では、大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122が用いられる保留表示変化演出内容判定よりも、保留表示変化演出パターンYp22の判定確率が高くなっている。   As described above, in the hold display change effect content determination value using the jackpot hold display change effect content determination value 1122, the hold display change effect content determination using the hold display change effect content determination value 1121 for losing is held display. The determination probability of the change effect pattern Yp21 is high. Further, in the hold display change effect content determination using the hold display change effect content determination value 1121 for losing, the hold display change effect pattern is determined rather than the hold display change effect content determination using the jackpot hold display change effect content determination value 1122. The determination probability of Yp22 is high.

したがって、遊技機100は、前述のように、事前判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、第1特殊表示態様の保留アイコンHiを表示させる保留表示変化演出(保留表示変化演出パターンYp21の保留表示変化演出)を行い易くなっている。逆に、遊技機100は、事前判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、第2特殊表示態様の保留アイコンHiを表示させる保留表示変化演出(保留表示変化演出パターンYp22の保留表示変化演出)を行い易くなっている。   Therefore, as described above, the gaming machine 100 displays the hold display change effect (hold display change effect pattern) in which the hold icon Hi in the first special display mode is displayed when the pre-determination result is a big hit, as compared to the case of a loss. Yp21 hold display change effect) is easily performed. Conversely, the gaming machine 100 displays a hold display change effect (hold display of the hold display change effect pattern Yp22) that displays the hold icon Hi in the second special display mode when the prior determination result is a loss compared to the case of a big win. Change production).

なお、前述の特別遊技判定部610は、例えば主制御部701のCPU711がROM712に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部620および操作受付部630は、例えば演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。   Note that the special game determination unit 610 described above can realize its function by, for example, the CPU 711 of the main control unit 701 executing a predetermined program stored in the ROM 712. In addition, the above-described production execution control unit 620 and operation reception unit 630 are executed by, for example, the CPU 731 of the production control unit 703a executing a predetermined program stored in the ROM 732 or the CPU 741 of the image / sound control unit 703b in the ROM 742. The function can be realized by executing the stored predetermined program.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the main control unit 701 is activated by supplying power to the gaming machine 100, the main control unit 701 starts executing the main process shown in FIG. In the main processing, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1201), and sets access permission to the RAM 713 (step S1202).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONか否かを判定する(ステップS1203)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアでは、RAM713に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). If the RAM clear switch is ON (step S1203: Yes), the main control unit 701 clears the RAM (step S1204). In the RAM clear, the backup information stored in the RAM 713 is discarded. Since the RAM clear is a known technique, its detailed description is omitted.

つづいて、主制御部701は周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。ステップS1205において、主制御部701は賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to the process of step S1209. In step S1205, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. For example, the initial setting command includes information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary gaming flag).

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、主制御部701はバックアップフラグがONか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、主制御部701にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 701 determines whether or not the backup flag is ON (step S1206). The backup flag is a flag indicating that backup information is stored in the main control unit 701. If the backup flag is OFF (step S1206: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常か否かを判定する(ステップS1207)。チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、主制御部701はステップS1204の処理へ移行する。   If the backup flag is ON (step S1206: YES), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the checksum is abnormal (step S1207: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1204.

チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、主制御部701は復旧処理を行う(ステップS1208)。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部701の設定を復帰させる処理が行われる。   If the checksum is normal (step S1207: YES), the main control unit 701 performs recovery processing (step S1208). In the restoration process, a process for returning the setting of the main control unit 701 to the state at the previous power shutdown is performed.

つづいて、主制御部701はCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) (step S1209). For example, the main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set in step S1209. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the power-off (step S1210). In the power-off monitoring process, backup information is generated and stored when power-off is detected.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination random number update processing for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213).

ステップS1213において、主制御部701は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   In step S1213, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters included in the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”.

なお、ステップS1213では、主制御部701が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。   In step S1213, only the count value of a specific random number counter among the various random number counters included in the main control unit 701 may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and performs random number update processing again from that value. Count up “+1”. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.

<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1209. In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1301). In step S1301, the main control unit 701 increments the count values of the various random number counters by “+1” as in step S1213.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start-port switch process (described later) for detecting a game ball won at a start port (first start port 105, second start port 106), and a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108. And a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109 and a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, in the special symbol processing, the main control unit 701 performs jackpot determination and performs display control of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol determination and performs normal symbol display control.

つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口制御処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory control process (step S1304). The electric accessory control process includes a special winning opening control process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special winning opening 109 and a normal electric accessory control process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, in the big prize opening control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the big prize opening 109 based on the jackpot determination result. Further, in the ordinary electric accessory control process, the main control unit 701 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory 107 based on the determination result of the ordinary symbol determination.

つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes a prize ball control process (step S1305). In the prize ball control processing, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the prize ball control unit 702 to the RAM 713 to pay out the number of prize balls corresponding to the winning opening where the game ball has won.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. In the output process, the main control unit 701 outputs the commands set in the RAM 713 by the processes in steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1401). If the first starter SW 714a is OFF (step S1401: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。   If the first starter SW 714a is ON (step S1401: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is less than “4” (U1 <4) (step S1402). . If the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1406.

第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。   If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 701 counts up the first hold number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, and acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1404). Then, the main control unit 701 performs a preliminary determination process (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to the process of step S1406.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1406). If the second start port SW 714b is OFF (step S1406: No), the main control unit 701 ends the start port switch process. If the second starter SW 714b is turned on (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is less than “4” (U2 <4) (step S1407). . If the second hold number U2 is “4” or more (step S1407: No), the main control unit 701 ends the start port switch process.

第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second hold number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 701 counts up the second hold number U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters included in the main control unit 701, acquires and stores the count values at that time as determination information (step S1409). Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図15−1は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。高確率フラグがONであれば(ステップS1501:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1502)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1501:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1503)。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a prior determination process. In the pre-determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1501). If the high probability flag is ON (step S1501: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1502). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1501: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1503).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得された判定情報)の当落判定用乱数と、ステップS1502またはステップS1503でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1504)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1505)。   Subsequently, the main control unit 701 determines the winning determination random number of the determination target determination information (determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409), and the determination value set in the RAM 713 in step S1502 or step S1503. Is used to make a winning determination (step S1504). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1505:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1506)。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1505:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1507)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1505: Yes), the main control unit 701 sets the big hit variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1506). On the other hand, if the determination result of the winning determination is a loss (step S1505: No), the main control unit 701 sets the loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1507).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1506またはステップS1507でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1508)。変動パターン判定については前述した通りである。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1506 or step S1507 (step S1508). The variation pattern determination is as described above.

そして、主制御部701は、ステップS1504の判定結果と、ステップS1508の判定結果とを含む事前判定結果をRAM713に記憶し(ステップS1509)、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1510)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS1510でRAM713に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、事前判定結果コマンドを演出統括部703aに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。   The main control unit 701 stores a preliminary determination result including the determination result of step S1504 and the determination result of step S1508 in the RAM 713 (step S1509), and sets a preliminary determination result command indicating the preliminary determination result in the RAM 713. (Step S1510), and the preliminary determination process is terminated. Note that the prior determination result command set in the RAM 713 in step S1510 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a that new determination information has been acquired and the result of the determination in advance by transmitting a pre-determination result command to the effect control unit 703a.

<事前判定結果の一例>
ここで、事前判定処理によりRAM713に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図15−2は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図15−2に示すように、RAM713には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域1520が設けられる。
<Example of pre-judgment result>
Here, a supplementary description will be given of an example of a pre-determination result stored in the RAM 713 by the pre-determination process. FIG. 15B is an explanatory diagram of an example of a preliminary determination result stored by the preliminary determination process. As illustrated in FIG. 15B, the RAM 713 is provided with a predetermination result storage area 1520 for storing the predetermination result derived by the predetermination process.

前述のように、遊技機100では、始動口毎に4つずつ、計8個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域1520には、8つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域1521〜1528が設けられる。   As described above, the gaming machine 100 can store a total of eight pieces of determination information, four for each start port. For this reason, the preliminary determination result storage area 1520 is provided with storage areas 1521 to 1528 that can store the preliminary determination results of eight pieces of determination information.

例えば、記憶領域1521には、大当たり判定を受ける優先順位が「1」の判定情報(すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。また、記憶領域1522には、大当たり判定を受ける優先順位が「2」の判定情報(すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報)の事前判定結果(事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果)が記憶される。以下同様に、記憶領域1523〜1528には、大当たり判定を受ける優先順位が「3」〜「8」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。   For example, in the storage area 1521, the prior determination result (the winning determination result and the variation pattern determination result in the prior determination process) of the determination information whose priority order for receiving the jackpot determination is “1” (that is, determination information used for the next jackpot determination). ) Is stored. In addition, the storage area 1522 has a prior determination result (a winning determination result and a variation pattern determination result in the prior determination process) of determination information whose priority is “2” for receiving the jackpot determination (that is, determination information used for the next big hit determination). ) Is stored. Similarly, the storage areas 1523 to 1528 store the prior determination results of the determination information for the priority orders “3” to “8” for receiving the jackpot determination.

また、記憶領域1521〜1528には、各判定情報が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報であるか第2始動口106への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域(図15−2中「始動口」)も設けられる。例えば、この領域には、ステップS1405の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「1」が、ステップS1410の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「2」が格納される。   In the storage areas 1521 to 1528, whether each determination information is determination information acquired by winning the first start port 105 or determination information acquired by winning the second start port 106. An area ("starting port" in FIG. 15-2) that can store the information to be shown is also provided. For example, in this area, “1” is set for the determination information for which the determination result is derived by the determination process in step S1405, and the determination information for which the determination result is determined by the determination process in step S1410. “2” is stored.

<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1601:Yes)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S1601). The jackpot game flag is a flag indicating that a jackpot game is being played. If the jackpot game flag is ON (step S1601: Yes), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game.

大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1601:No)、主制御部701は特別図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS1602)。特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、主制御部701はステップS1611の処理へ移行する。これにより、遊技機100では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。   If the big hit game flag is OFF (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether or not the special symbol variation display is in progress (step S1602). If the special symbol change display is in progress (step S1602: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1611. As a result, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the special symbol variation display.

特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、主制御部701は第2保留数U2から「1」を減算して(ステップS1604)、大当たり判定処理(後述)を行う(ステップS1605)。これにより、遊技機100では遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。   If the special symbol variation display is not in progress (step S1602: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603). If the second hold number U2 is equal to or greater than “1” (step S1603: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the second hold number U2 (step S1604), and performs a jackpot determination process (described later). This is performed (step S1605). Accordingly, in the gaming machine 100, the determination of jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106 is stored when the game ball wins the first start opening 105. This is prioritized over the jackpot determination based on information.

第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。   If the second hold number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 701 determines whether or not the first hold number U1 is “1” or more (step S1606). If the first hold number U1 is less than “1” (step S1606: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. Thereby, in the gaming machine 100, when the determination information is not stored, the jackpot determination is not performed.

第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、主制御部701は第1保留数U1から「1」を減算して(ステップS1607)、ステップS1605の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部701は変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS1608)。そして、主制御部701は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。   If the first hold number U1 is “1” or more (step S1606: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the first hold number U1 (step S1607), and proceeds to the processing of step S1605. Jackpot determination processing. When the jackpot determination result is derived by the jackpot determination process, the main control unit 701 performs a variation pattern setting process (described later) (step S1608). Then, the main control unit 701 starts special symbol variation display based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing and the variation pattern set by the variation pattern setting processing (step S1609).

なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   In step S1609, when the main control unit 701 performs a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special symbol of the first special symbol display unit 201a. Display fluctuating. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second starting port 106, the main control unit 701 displays the special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Further, the change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability flag described later and ON / OFF of an auxiliary game flag).

なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1610 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.

つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。   If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbol that is stopped and displayed in step S1612 is set in the RAM 713 by the jackpot determination process.

つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部701は高確率遊技状態用当落判定値812をRAM713に設定する(ステップS1702)。一方、高確率フラグがOFFであれば(ステップS1701:No)、主制御部701は低確率遊技状態用当落判定値811をRAM713に設定する(ステップS1703)。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1701). If the high probability flag is ON (step S1701: Yes), the main control unit 701 sets the high probability gaming state winning determination value 812 in the RAM 713 (step S1702). On the other hand, if the high probability flag is OFF (step S1701: No), the main control unit 701 sets the low probability gaming state winning determination value 811 in the RAM 713 (step S1703).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップS1702またはステップS1703でRAM713に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う(ステップS1704)。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部701は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1705)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1702 or step S1703 (step S1704). The winning determination is as described above. Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination is a big hit (step S1705).

当落判定の判定結果が大当たりであれば(ステップS1705:Yes)、主制御部701は、今回の当落判定に用いた判定情報が第1始動口105への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する(ステップS1706)。   If the determination result of the winning determination is a big hit (step S1705: Yes), the main control unit 701 determines whether the determination information used for the current winning determination is stored by winning the first starting port 105 or not. Is determined (step S1706).

第1始動口105への入賞により記憶されたものであれば(ステップS1706:Yes)、主制御部701は第1始動口用図柄判定値821をRAM713に設定する(ステップS1707)。第1始動口105への入賞により記憶されたものでなければ(ステップS1706:No)、すなわち、第2始動口106への入賞により記憶されたものであれば、主制御部701は第2始動口用図柄判定値822をRAM713に設定する(ステップS1708)。   If it is stored by winning the first starting port 105 (step S1706: Yes), the main control unit 701 sets the first starting port symbol determination value 821 in the RAM 713 (step S1707). If it is not stored by winning at the first starting port 105 (step S1706: No), that is, if it is stored by winning at the second starting port 106, the main control unit 701 performs the second start. The mouth symbol determination value 822 is set in the RAM 713 (step S1708).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップS1707またはステップS1708でRAM713に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う(ステップS1709)。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をRAM713に設定し(ステップS1710)、大当たり判定処理を終了する。ステップS1710では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがRAM713に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがRAM713に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがRAM713に設定され、大当たり図柄δであれば大当たり図柄δがRAM713に設定される。   Subsequently, the main control unit 701 performs symbol determination using the symbol determination random number of the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1707 or step S1708 (step S1709). The symbol determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a jackpot symbol corresponding to the determination result of the symbol determination in the RAM 713 (step S1710), and ends the jackpot determination process. In step S1710, if the determination result of the symbol determination is a jackpot symbol α, the jackpot symbol α is set in the RAM 713. If the jackpot symbol β is set, the jackpot symbol β is set in the RAM 713. Is set in the RAM 713. If the jackpot symbol δ is set, the jackpot symbol δ is set in the RAM 713.

また、当落判定の判定結果がハズレであれば(ステップS1705:No)、主制御部701はハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1711)、大当たり判定処理を終了する。   If the determination result of the winning determination is a loss (step S1705: No), the main control unit 701 sets a lost symbol in the RAM 713 (step S1711), and ends the jackpot determination process.

<変動パターン設定処理>
図18は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部701は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は大当たり用変動パターン判定値832をRAM713に設定する(ステップS1802)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はハズレ用変動パターン判定値831をRAM713に設定する(ステップS1803)。
<Variation pattern setting process>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S1801). If the jackpot determination result is a jackpot (step S1801: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot variation pattern determination value 832 in the RAM 713 (step S1802). On the other hand, if the big hit determination result is a loss (step S1801: No), the main control unit 701 sets a loss variation pattern determination value 831 in the RAM 713 (step S1803).

つづいて、主制御部701は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップS1802またはステップS1803でRAM713に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う(ステップS1804)。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部701は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをRAM713に設定し(ステップS1805)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number in the determination information to be determined and the determination value set in the RAM 713 in step S1802 or step S1803 (step S1804). The variation pattern determination is as described above. Then, the main control unit 701 sets a variation pattern corresponding to the determination result of the variation pattern determination in the RAM 713 (step S1805), and ends the variation pattern setting process.

<停止中処理>
図19は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1901)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not an auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is ON (step S1901). If the auxiliary game flag is OFF (step S1901: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1905.

補助遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xから「1」を減算して(ステップS1902)、減算後のカウント値Xが「0」か否かを判定する(ステップS1903)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1903:No)、主制御部701はステップS1905の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1903:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1904)、ステップS1905の処理へ移行する。   If the auxiliary game flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value X of the auxiliary game counter (step S1902), and the count value X after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1903). If the count value X is not “0” (step S1903: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1905. If the count value X is “0” (step S1903: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S1904), and proceeds to the process of step S1905.

つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONか否かを判定する(ステップS1905)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1905:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability flag is ON (step S1905). If the high probability flag is OFF (step S1905: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1909.

高確率フラグがONであれば(ステップS1905:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yから「1」を減算して(ステップS1906)、減算後のカウント値Yが「0」か否かを判定する(ステップS1907)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1907:No)、主制御部701はステップS1909の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1908)、ステップS1909の処理へ移行する。   If the high probability flag is ON (step S1905: Yes), the main control unit 701 subtracts “1” from the count value Y of the high probability counter (step S1906), and the count value Y after the subtraction is “0”. It is determined whether or not (step S1907). If the count value Y is not “0” (step S1907: NO), the main control unit 701 proceeds to the process of step S1909. If the count value Y is “0” (step S1907: Yes), the main control unit 701 sets the high probability flag to OFF (step S1908), and proceeds to the process of step S1909.

つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する(ステップS1909)。大当たり図柄でなければ(ステップS1909:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば(ステップS1909:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1910)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the stopped and displayed symbol is a jackpot symbol (step S1909). If it is not a jackpot symbol (step S1909: No), the main control unit 701 ends the in-stop process. If it is a jackpot symbol (step S1909: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot game flag to ON (step S1910).

つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1911)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1912)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1913)、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1914)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value X of the auxiliary game counter and the count value Y of the high probability counter to “0” (step S1911), and sets the auxiliary game flag and the high probability flag to OFF (step S1911). S1912). Subsequently, the main control unit 701 starts a predetermined opening in the jackpot game (step S1913), sets an opening command in the RAM 713 (step S1914), and ends the in-stop process.

<大入賞口制御処理>
図20は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部701は大当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS2001)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2001:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
<Big prize opening control processing>
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the special winning opening control process. As described above, this special winning opening control process is a process included in the electric accessory control process. In the big prize opening control process, first, the main control unit 701 determines whether or not the big hit game flag is ON (step S2001). If the big hit game flag is OFF (step S2001: No), the main control unit 701 ends the big prize opening control process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2001:Yes)、主制御部701はオープニング中か否かを判定する(ステップS2002)。オープニング中であれば(ステップS2002:Yes)、主制御部701は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2003)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2003:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。   If the jackpot game flag is ON (step S2001: Yes), the main control unit 701 determines whether or not opening is in progress (step S2002). If it is during opening (step S2002: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time has passed (step S2003). If the opening time has not elapsed (step S2003: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process.

オープニング時間が経過していれば(ステップS2003:Yes)、主制御部701は大入賞口作動パターンをRAM713に設定する(ステップS2004)。ステップS2004において、主制御部701は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、1ラウンドあたりの開放時間(例えば、2R確変大当たり以外の大当たりでは30秒間、2R確変大当たりでは0.5秒間)や大当たり遊技を継続させるR数(後述の最終Rの値)などを設定する。   If the opening time has elapsed (step S2003: Yes), the main control unit 701 sets a special winning opening operation pattern in the RAM 713 (step S2004). In step S2004, the main control unit 701 determines the open time per round based on the type of jackpot determined to be determined by jackpot determination (for example, 30 seconds for jackpots other than 2R probability variation jackpots, 0.5 seconds for 2R probability variation jackpots). Second) and the number of Rs (the value of final R, which will be described later) for continuing the big hit game.

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnに「1」を加算して(ステップS2005)、RAM713に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口109の開放を開始する(ステップS2006)。   Subsequently, the main control unit 701 adds “1” to the count value Rn of the R number counter (step S2005), and starts to open the big prize opening 109 based on the big prize opening operation pattern set in the RAM 713. (Step S2006).

つづいて、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2007)。開放時間が経過していれば(ステップS2007:Yes)、主制御部701はステップS2009の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ(ステップS2007:No)、主制御部701は大入賞口109の開放開始時から大入賞口109に所定個数(例えば10球)の遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS2008)。所定個数の遊技球の入賞がなければ(ステップS2008:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 109 (step S2007). If the opening time has elapsed (step S2007: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2009. If the opening time has not elapsed (step S2007: No), the main control unit 701 determines whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have been won at the big prize opening 109 since the opening of the big prize opening 109. Is determined (step S2008). If there is no winning of a predetermined number of game balls (step S2008: No), the main control unit 701 ends the large winning opening control process as it is.

所定個数の遊技球の入賞があれば(ステップS2008:Yes)、主制御部701は開放中の大入賞口109を閉鎖する(ステップS2009)。つづいて、主制御部701は最終Rか否かを判定する(ステップS2010)。   If a predetermined number of game balls have been won (step S2008: Yes), the main control unit 701 closes the open large winning opening 109 (step S2009). Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is the final R (step S2010).

例えば、主制御部701は、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりの場合には、ステップS2010においてカウント値Rnが「16」か否かを判定し、カウント値Rnが「16」であれば最終Rと判定する。また、例えば、主制御部701は、8R通常大当たりの場合には、ステップS2010においてカウント値Rnが「8」か否かを判定し、カウント値Rnが「8」であれば最終Rと判定する。そして、例えば、主制御部701は、2R確変大当たりの場合には、ステップS2010においてカウント値Rnが「2」か否かを判定し、カウント値Rnが「2」であれば最終Rと判定する。   For example, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “16” in step S2010 in the case of 16R probability variation big hit and 16R normal big hit, and if the count value Rn is “16”, the final R and judge. Further, for example, when the 8R normal big hit, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “8” in step S2010. If the count value Rn is “8”, the main control unit 701 determines the final R. . For example, in the case of 2R probability variation big hit, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn is “2” in step S2010. If the count value Rn is “2”, the main control unit 701 determines final R. .

最終Rでなければ(ステップS2010:No)、主制御部701は大入賞口制御処理を終了する。最終Rであれば(ステップS2010:Yes)、主制御部701は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し(ステップS2011)、エンディングコマンドをRAM713に設定する(ステップS2012)。   If it is not the final R (step S2010: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process. If it is the final R (step S2010: Yes), the main control unit 701 starts a predetermined ending in the jackpot game (step S2011), and sets an ending command in the RAM 713 (step S2012).

つづいて、主制御部701はR数カウンタのカウント値Rnを「0」にリセットする(ステップS2013)。そして、主制御部701は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2014)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2014:No)、主制御部701はそのまま大入賞口制御処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value Rn of the R number counter to “0” (step S2013). Then, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time has elapsed (step S2014). If the ending time has not elapsed (step S2014: No), the main control unit 701 ends the special winning opening control process as it is.

エンディング時間が経過していれば(ステップS2014:Yes)、主制御部701は遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2015)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2016)、大入賞口制御処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S2014: Yes), the main control unit 701 performs a game state setting process (described later) (step S2015). Subsequently, the main control unit 701 sets the jackpot game flag to OFF (step S2016), and ends the big prize opening control process.

また、ステップS2002においてオープニング中でなければ(ステップS2002:No)、主制御部701はエンディング中か否かを判定する(ステップS2017)。エンディング中であれば(ステップS2017:Yes)、主制御部701はステップS2014の処理へ移行する。   If the opening is not in progress in step S2002 (step S2002: No), the main control unit 701 determines whether the ending is in progress (step S2017). If it is during ending (step S2017: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2014.

エンディング中でなければ(ステップS2017:No)、主制御部701は大入賞口109の開放中か否かを判定する(ステップS2018)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2018:Yes)、主制御部701はステップS2007の処理へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2018:No)、主制御部701はステップS2005の処理へ移行する。   If it is not ending (step S2017: No), the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2018). If the special winning opening 109 is being opened (step S2018: Yes), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2007. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2018: No), the main control unit 701 proceeds to the process of step S2005.

<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たりか2R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probability change jackpot (16R probability change jackpot or 2R probability change jackpot) (step S2101).

確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。   If it is a probable big hit (step S2101: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2102), and sets “10000” as the count value X of the auxiliary game counter (step S2103). As a result, in this case, the auxiliary gaming state is substantially continued until the next jackpot. Subsequently, the main control unit 701 sets the high probability flag to ON (step S2104), sets “10000” to the count value Y of the high probability counter (step S2105), and ends the gaming state setting process. Thus, in this case, the high probability gaming state is continued until the next jackpot.

一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2106)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2107)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり後は低確率遊技状態で制御されることになる。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S2101: No), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to ON (step S2106), and sets the count value X of the auxiliary game counter to “100” (step S2107). ), The game state setting process is terminated. Thus, in this case, after the current big hit, the auxiliary gaming state is continued until 100 symbol changes are made. In this case, since the gaming state setting process is terminated without setting the high probability flag to ON, the game is controlled in the low probability gaming state after the current big hit.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。   In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2201). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (not shown) (step S2202). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703a determines whether or not the effect button 118 or the cross key 119 has been operated. When it is determined that the operation has been operated, it determines that a command corresponding to this operation (for example, the effect button has been pressed). In this case, an effect button command) is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。   Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2203). In the command transmission process, a command set in the RAM 733 by the command reception process or the operation reception process is transmitted to the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c. The image / sound control unit 703b receives the command transmitted by the command transmission process, and performs display control of the image display unit 104 based on the command. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted by the command transmission process, and performs lighting control of the effect light unit 115 or driving control of the movable accessory 130 based on the command.

つづいて、演出統括部703aは演出判定用乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部703aは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部703aが有する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect determination random number update process (step S2204), and ends the effect timer interrupt process. In the effect determination random number update process, the effect control unit 703a counts up the count values of various random number counters included in the effect control unit 703a such as the notice effect execution determination random number counter and the notice effect content determination random number counter by “+1”. . In addition, when the count value of various random number counters reaches a predetermined maximum value, the production control unit 703a returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (may be a random value), Every time the effect determination random number update processing is performed from the value, “+1” is counted up again.

<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2301). If the pre-judgment result command has not been received (step S2301: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2304.

演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部703aのRAM733上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。これによって、演出統括部703aの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。   If the production control unit 703a receives the pre-determination result command (step S2301: Yes), the pre-determination result stored in the RAM 733 of the production control unit 703a is stored in the pre-determination result indicated by the pre-determination result command. Prior determination result storage area update processing to be stored in the area is performed (step S2302). As a result, the same information as the prior determination result storage area 1520 of the main control unit 701 shown in FIG. 15B is also stored in the prior determination result storage area of the production control unit 703a.

そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。これによって、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから受信された事前判定結果コマンドに基づいて、保留アイコンHiを表示させたり、保留表示変化演出を行わせたりすることが可能となる。   Then, the production control unit 703a sets the prior determination result command received in step S2301 in the RAM 733 (step S2303). The prior determination result command set in step S2303 is transmitted to the image / audio control unit 703b or the like when the next command transmission process is executed. The production control unit 703a transmits a prior determination result command to the image / sound control unit 703b, thereby notifying the image / sound control unit 703b that new determination information has been acquired and the determination result of the determination information. can do. As a result, the image / audio control unit 703b can display the hold icon Hi or perform the hold display change effect based on the prior determination result command received from the effect supervising unit 703a.

つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a change start command has been received (step S2304). If the production control unit 703a has not received the change start command (step S2304: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2306. If the production control unit 703a receives the change start command (step S2304: YES), the production control unit 703a performs the production start process (described later) (step S2305).

つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄Ez1〜Ez3を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received (step S2306). If the production control unit 703a has not received the change stop command (step S2306: NO), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2308. If the production supervision unit 703a receives the change stop command (step S2306: YES), the production supervision unit 703a performs the production end process (step S2307). For example, in the effect end process, the effect control unit 703 a sets an effect end command in the RAM 733. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 703b receives the production end command from the production control unit 703a, the production symbols Ez1 to Ez3 that have been variably displayed (or temporarily stopped) are displayed as the jackpot determination result. Stop display.

つづいて、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、ステップS2310の処理へ移行する。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う(ステップS2309)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an opening command has been received (step S2308). If the opening command is not received (step S2308: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2310. If the opening control unit 703a receives the opening command (step S2308: Yes), it performs a jackpot effect start process for starting a jackpot effect that is a jackpot game effect (step S2309).

例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別を判定し、これによって判定された大当たりの種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをRAM733に設定する。   For example, in the jackpot production start process, the production control unit 703a determines the type of jackpot game this time based on the opening command, and issues a jackpot production start command for starting the jackpot production according to the jackpot type determined thereby. Set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2310)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2310:No)、演出統括部703aはコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2310:Yes)、演出統括部703aは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って(ステップS2311)、コマンド受信処理を終了する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部703aは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをRAM733に設定する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command is received (step S2310). If the ending command has not been received (step S2310: No), the production control unit 703a ends the command reception process. If the ending command has been received (step S2310: Yes), the effect supervision unit 703a performs a jackpot effect end process for ending the jackpot effect (step S2311), and ends the command reception process. For example, in the jackpot effect end process, the effect supervision unit 703 a sets a jackpot effect end command in the RAM 733 to end the currently executed jackpot effect.

<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、演出パターン判定を行って(ステップS2401)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2402)。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップS2401において、演出統括部703aはステップS2304で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the effect supervising unit 703a first determines the effect pattern (step S2401), and sets the effect pattern derived as the determination result in the RAM 733 (step S2402). The effect pattern determination is as described above. In step S2401, the effect supervising unit 703a selects an effect pattern associated with this change pattern based on the information indicating the change pattern of the change start command received in step S2304. judge.

つづいて、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2403)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2403:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出実行判定値1012をRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2403:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出実行判定値1011をRAM733に設定する(ステップS2405)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2403). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2403: Yes), the effect supervision unit 703a sets the jackpot notice effect execution determination value 1012 in the RAM 733 (step S2404). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2403: No), the effect supervision unit 703a sets the notice effect execution determination value 1011 for loss in the RAM 733 (step S2405).

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う(ステップS2406)。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2406において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップS2404またはステップS2405でRAM733に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the notice effect execution determination using the determination value set in the RAM 733 in step S2404 or step S2405 (step S2406). The notice effect execution determination is as described above. For example, in step S2406, the effect supervising unit 703a acquires the count value of the notice effect execution determination random number counter at that time as the notice effect execution determination random number, and acquires it. It is determined whether or not the random number for execution of the notice effect execution determined matches the determination value set in the RAM 733 in step S2404 or step S2405.

つづいて、演出統括部703aは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する(ステップS2407)。「予告演出有り」であれば(ステップS2407:Yes)、演出統括部703aは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2408)。大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS2408:Yes)、演出統括部703aは大当たり用予告演出内容判定値1022をRAM733に設定する(ステップS2409)。一方、大当たり判定結果がハズレであれば(ステップS2408:No)、演出統括部703aはハズレ用予告演出内容判定値1021をRAM733に設定する(ステップS2410)。   Subsequently, the effect supervising unit 703a determines whether or not the determination result of the notice effect execution determination is “the notice effect is present” (step S2407). If it is “there is a notice effect” (step S2407: Yes), the effect supervision unit 703a determines whether or not the jackpot determination result is a jackpot (step S2408). If the jackpot determination result is a jackpot (step S2408: Yes), the effect supervision unit 703a sets the jackpot notice effect content determination value 1022 in the RAM 733 (step S2409). On the other hand, if the jackpot determination result is a loss (step S2408: No), the effect supervision unit 703a sets the notice effect content determination value 1021 for loss in the RAM 733 (step S2410).

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う(ステップS2411)。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部703aは、ステップS2411において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップS2409またはステップS2410でRAM733に設定された判定値のうち、予告演出パターンYp11の判定値と一致するか、予告演出パターンYp12の判定値と一致するかを判定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the notice effect content determination using the determination value set in the RAM 733 in step S2409 or step S2410 (step S2411). The notice effect content determination is as described above. For example, the effect supervision unit 703a obtains the count value of the notice effect content determination random number counter at that time as the notice effect content determination random number in step S2411. It is determined whether or not the random number for determining the announcement effect content matches the determination value of the announcement effect pattern Yp11 or the decision value of the announcement effect pattern Yp12 among the determination values set in the RAM 733 in step S2409 or step S2410. To do.

そして、演出統括部703aは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをRAM733に設定し(ステップS2412)、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2413)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2402で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップS2412の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。   Then, the effect supervising unit 703a sets the notice effect pattern derived as the determination result of the notice effect content determination in the RAM 733 (step S2412), sets the effect start command in the RAM 733 (step S2413), and performs the effect start process. finish. The effect start command includes information indicating the effect pattern set in step S2402, and also includes information indicating the notice effect pattern when the notice effect pattern is set by the process of step S2412.

また、演出統括部703aは、ステップS2407において「予告演出有り」でないと判定すれば(ステップS2407:No)、ステップS2413の処理へ移行し、演出開始コマンドを設定する。この場合には、予告演出パターンはRAM733に設定されていないので、演出開始コマンドには予告演出パターンを示す情報が含まれないことになる。   If it is determined in step S2407 that “notice effect is present” (step S2407: No), the production control unit 703a proceeds to the process of step S2413 and sets the production start command. In this case, since the notice effect pattern is not set in the RAM 733, the effect start command does not include information indicating the notice effect pattern.

<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the gaming machine 100 will be described. Each processing of the image / sound control unit 703b described below is performed by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b executing a program stored in the ROM 742.

画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始させる。また、画像・音声制御部703bは、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始させる際、画像表示部104に保留アイコンHiを表示させていれば、前述したように最も左に配置していた保留アイコンHiを非表示にして、他の保留アイコンHiを一つずつ左側にシフトして表示させる。   When the image / sound control unit 703b receives the production start command from the production control unit 703a, the image display unit 104 starts the variable display of the production symbols Ez1 to Ez3. In addition, when the image / sound control unit 703b starts the variable display of the production symbols Ez1 to Ez3, if the hold icon Hi is displayed on the image display unit 104, the hold that has been placed on the left as described above. The icon Hi is hidden, and other hold icons Hi are shifted to the left one by one and displayed.

さらに、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、画像表示部104において大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示させる。この他、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出を行わせるために、下記の処理を行う。   Furthermore, when the image / sound control unit 703b receives the production end command from the production control unit 703a, the image display unit 104 stops and displays the production symbols Ez1 to Ez3 so as to show the jackpot determination result. In addition, the image / sound control unit 703b performs the following processing in order to perform a serif notice effect, a gimmick effect, a gasegimic effect, and a hold display change effect.

<セリフ予告演出制御処理>
図25は、セリフ予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声制御メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声制御メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示すセリフ予告演出制御処理を割込実行する。
<Serial notice effect control processing>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the serif notice effect control process. For example, when the image / sound control unit 703b is activated when power is supplied to the gaming machine 100, the image / sound control unit 703b starts executing an image / sound control main process (not shown). This image / audio control main process is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is cut off. The image / sound control unit 703b interrupts and executes the speech notice effect control process shown in FIG. 25 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process.

図25に示すように、セリフ予告演出制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、セリフ予告演出を行う図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS2501)。例えば、ステップS2501において、画像・音声制御部703bは、直近の演出開始コマンド受信後に演出終了コマンドを受信しておらず、且つ、直近の演出開始コマンドにセリフ予告演出の予告演出パターンである予告演出パターンYp11か予告演出パターンYp12を示す情報が含まれていた場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。セリフ予告演出を行う図柄変動中でなければ(ステップS2501:No)、画像・音声制御部703bはセリフ予告演出制御処理を終了する。   As shown in FIG. 25, in the speech advance notice control process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the symbol changing for performing the speech advance notice effect is being performed (step S2501). For example, in step S2501, the image / sound control unit 703b has not received an effect end command after receiving the most recent effect start command, and the notice effect that is the notice effect pattern of the line notice effect in the latest effect start command. An affirmative determination is made when information indicating the pattern Yp11 or the notice effect pattern Yp12 is included, and a negative determination is made otherwise. If it is not during the symbol change for performing the serif notice effect (step S2501: No), the image / sound controller 703b ends the serif notice effect control process.

セリフ予告演出を行う図柄変動中であれば(ステップS2501:Yes)、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2502)。前述のように、セリフ予告演出の開始時期は、「演出開始コマンドの受信時(演出図柄Ez1〜Ez3の変動開始時)から1秒間経過したとき」といったように予め定められている。例えば、画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドの受信時から経過時間の計測を開始する。そして、ステップS2502において、画像・音声制御部703bは、このようにして計測された経過時間に基づいて、セリフ予告演出の開始時期となったか否かを判定する。セリフ予告演出の開始時期でなければ(ステップS2502:No)、画像・音声制御部703bはステップS2505の処理へ移行する。   If the symbol for performing the serif notice effect is being changed (step S2501: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the start time of the serif notice effect has come (step S2502). As described above, the start time of the serif notice effect is predetermined such as “when 1 second has elapsed from the time when the effect start command is received (when the change of the effect symbols Ez1 to Ez3 starts)”. For example, the image / sound control unit 703b starts measuring the elapsed time from the reception of the effect start command. In step S2502, the image / sound controller 703b determines based on the elapsed time measured in this manner whether or not it is the start time of the serif notice effect. If it is not the start time of the serif notice effect (step S2502: No), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2505.

セリフ予告演出の開始時期であれば(ステップS2502:Yes)、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の操作有効期間を設定する(ステップS2503)。例えば、ステップS2503において、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定し、このフラグをOFFにするまでの(すなわちセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるまでの)残余期間を設定する(本実施の形態の例では3秒間を設定する)。さらに、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の操作有効期間中であることを示すフラグ設定時(すなわちセリフ予告演出の操作有効期間開始時)からの経過時間の計測を開始する。   If it is the start time of the serif notice effect (step S2502: Yes), the image / sound controller 703b sets the operation valid period of the serif notice effect (step S2503). For example, in step S2503, the image / sound control unit 703b sets a flag indicating that the operation is valid for the serif notice effect, and turns off the flag (that is, sets the operation valid period for the serif notice effect). A remaining period (until the end) is set (in the example of this embodiment, 3 seconds is set). Furthermore, the image / sound control unit 703b starts measuring the elapsed time from the time of setting a flag indicating that the operation is valid for the serif notice effect (that is, when the operation valid period for the serif notice effect is started).

つづいて、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において操作指示表示311および残余期間表示312の表示を開始させ(ステップS2504)、ステップS2505の処理へ移行する。ステップS2504の処理によって、画像表示部104では、図3(1a)に示した表示が行われる。   Subsequently, the image / sound control unit 703b starts displaying the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 on the image display unit 104 (step S2504), and proceeds to the processing of step S2505. By the processing in step S2504, the image display unit 104 performs the display shown in FIG.

ステップS2505において、画像・音声制御部703bは、操作指示表示311の表示中(すなわちセリフ予告演出の操作有効期間中)であるか否かを判定する(ステップS2505)。操作指示表示311の表示中でなければ(ステップS2505:No)、画像・音声制御部703bはセリフ予告演出制御処理を終了する。   In step S2505, the image / sound control unit 703b determines whether the operation instruction display 311 is being displayed (that is, during the operation valid period of the speech notice effect) (step S2505). If the operation instruction display 311 is not being displayed (step S2505: No), the image / sound control unit 703b ends the speech notice effect control process.

操作指示表示311の表示中であれば(ステップS2505:Yes)、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出ボタン118が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2506)。演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2506:Yes)、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の操作有効期間を終了させる(ステップS2507)。例えば、ステップS2507において、画像・音声制御部703bは、ステップS2503で設定したフラグをOFFにするとともに残余期間をクリアし、ステップS2503から計測した経過時間をクリアする。   If the operation instruction display 311 is being displayed (step S2505: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect button command indicating that the effect button 118 has been pressed is received from the effect control unit 703a. Determination is made (step S2506). If the effect button command has been received (step S2506: Yes), the image / sound control unit 703b ends the operation valid period of the serif notice effect (step S2507). For example, in step S2507, the image / sound controller 703b turns off the flag set in step S2503, clears the remaining period, and clears the elapsed time measured from step S2503.

そして、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において、操作指示表示311および残余期間表示312の表示を終了させ(ステップS2508)、セリフ予告演出の予告結果を表示させて(ステップS2509)、セリフ予告演出制御処理を終了する。ステップS2508の処理によって、画像表示部104の表示画面上から操作指示表示311や残余期間表示312が消去されることになる。そして、ステップS2509の処理によって、画像表示部104には、図3(1b)に示したキャラクタ画像313や、図3(1c)に示したキャラクタ画像314が新たに表示されることになる。   Then, the image / sound control unit 703b ends the display of the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 on the image display unit 104 (step S2508), and displays the notice result of the line notice effect (step S2509). The speech notice effect control process is terminated. By the processing in step S2508, the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 are deleted from the display screen of the image display unit 104. By the processing in step S2509, the character image 313 shown in FIG. 3 (1b) and the character image 314 shown in FIG. 3 (1c) are newly displayed on the image display unit 104.

より具体的には、例えば、ステップS2509において、画像・音声制御部703bは、直近の演出開始コマンドに予告演出パターンYp11を示す情報が含まれていた場合にはキャラクタ画像313を表示させる一方、直近の演出開始コマンドに予告演出パターンYp12を示す情報が含まれていた場合にはキャラクタ画像314を表示させる。   More specifically, for example, in step S2509, the image / audio control unit 703b displays the character image 313 when the information indicating the notice effect pattern Yp11 is included in the latest effect start command. If the information indicating the notice effect pattern Yp12 is included in the effect start command, the character image 314 is displayed.

また、ステップS2506において演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2506:No)、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2510)。例えば、ステップS2510において、画像・音声制御部703bは、ステップS2503から計測した経過時間≧ステップS2503で設定した残余期間となったか否かを判定し、これを満たす場合に肯定判定し、これを満たさない場合に否定判定する。   If the effect button command has not been received in step S2506 (step S2506: No), the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined period has elapsed since the operation valid period of the speech advance notice effect was set. (Step S2510). For example, in step S2510, the image / sound control unit 703b determines whether or not the elapsed time measured from step S2503 is equal to or more than the remaining period set in step S2503. If not, a negative determination is made.

セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過していれば(ステップS2510:Yes)、画像・音声制御部703bは、ステップS2507と同様にセリフ予告演出の操作有効期間を終了させ(ステップS2511)、ステップS2508と同様に操作指示表示311および残余期間表示312の表示を終了させて(ステップS2512)、セリフ予告演出制御処理を終了する。また、セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過していなければ(ステップS2510:No)、画像・音声制御部703bは、そのままセリフ予告演出制御処理を終了する。   If the predetermined period has elapsed since the setting of the operation effective period of the serif notice effect (step S2510: Yes), the image / audio control unit 703b ends the operation effective period of the serif notice effect as in step S2507 (step S2507). In step S2511), the display of the operation instruction display 311 and the remaining period display 312 is ended in the same manner as in step S2508 (step S2512), and the speech advance notice effect control process is ended. If the predetermined period has not elapsed since the setting of the operation effective period of the speech warning effect (step S2510: No), the image / sound control unit 703b ends the speech warning effect control process as it is.

<ギミック演出制御処理>
図26は、ギミック演出制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出制御処理と同様に、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図26に示すギミック演出制御処理を割込実行する。
<Gimmic production control processing>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the gimmick effect control process. For example, the image / sound control unit 703b interrupts and executes the gimmick effect control process shown in FIG. 26 at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process, similarly to the serif notice effect control process. .

図26に示すように、ギミック演出制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS2601)。例えば、ステップS2601において、画像・音声制御部703bは、直近の演出開始コマンド受信後に演出終了コマンドを受信しておらず、且つ、直近の演出開始コマンドに特定の演出パターンを示す情報が含まれていた場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。   As shown in FIG. 26, in the gimmick effect control process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the design is changing to perform a gimmick effect or a gasegimic effect (step S2601). For example, in step S2601, the image / sound control unit 703b has not received an effect end command after receiving the latest effect start command, and the latest effect start command includes information indicating a specific effect pattern. Affirmative determination is made in the event of a failure, and negative determination is made otherwise.

より具体的には、例えば、本実施の形態では、中期待度リーチ演出を行う場合にはこの中期待度リーチ演出前にガセギミック演出を行う一方、高期待度リーチ演出を行う場合にはこの高期待度リーチ演出前にギミック演出を行うと、遊技機100の製造者によって予め定められているものとする。この場合、ステップS2601において、画像・音声制御部703bは、直近の演出開始コマンドに、演出パターンEp12、演出パターンEp13、演出パターンEp22、演出パターンEp23のいずれかの演出パターンを示す情報が含まれているか否かを判定することになる。ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中でなければ(ステップS2601:No)、画像・音声制御部703bはギミック演出制御処理を終了する。   More specifically, for example, in the present embodiment, when performing a medium-expected degree reach production, a gasemimic effect is performed before the medium-expected degree reach production, while when performing a high-expected degree reach production, If the gimmick effect is performed before the expectation reach effect, it is assumed that it is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. In this case, in step S2601, the image / audio control unit 703b includes information indicating any one of the effect patterns Ep12, the effect pattern Ep13, the effect pattern Ep22, and the effect pattern Ep23 in the latest effect start command. It will be determined whether or not. If it is not during the symbol variation that performs the gimmick effect or the gasemim effect (step S2601: No), the image / sound control unit 703b ends the gimmick effect control process.

ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中であれば(ステップS2601:Yes)、画像・音声制御部703bは、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2602)。前述のように、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期は、例えば「演出開始コマンドの受信時から20秒間経過したとき(例えば演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態とするとき)」といったように予め定められている。例えば、画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドの受信時から経過時間の計測を開始する。そして、ステップS2602において、画像・音声制御部703bは、このようにして計測された経過時間に基づいて、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期となったか否かを判定する。ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期でなければ(ステップS2602:No)、画像・音声制御部703bはステップS2605の処理へ移行する。   If the symbol variation which performs the gimmick effect or the gasemim effect is being performed (step S2601: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the start time of the gimmick effect or the gamegim effect is reached (step S2602). As described above, the start time of the gimmick effect or the gusemimic effect is determined in advance as, for example, “when 20 seconds have elapsed since the reception of the effect start command (for example, when the effect symbols Ez1 to Ez3 are in the reach state)”. ing. For example, the image / sound control unit 703b starts measuring the elapsed time from the reception of the effect start command. In step S2602, the image / sound control unit 703b determines based on the elapsed time measured in this manner whether or not it is the start time of the gimmick effect or the gusemimic effect. If it is not the start time of the gimmick effect or the ghise gimmick effect (step S2602: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2605.

ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期であれば(ステップS2602:Yes)、画像・音声制御部703bは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を設定する(ステップS2603)。例えば、ステップS2603において、画像・音声制御部703bは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定し、このフラグをOFFにする(すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を終了させる)までの残余期間を設定する(本実施の形態の例では5秒間を設定する)。さらに、画像・音声制御部703bは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中であることを示すフラグ設定時(すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間開始時)からの経過時間の計測を開始する。   If it is the start time of the gimmick effect or the gasemime effect (step S2602: Yes), the image / sound control unit 703b sets the operation valid period of the gimmick effect or the gasemigimic effect (step S2603). For example, in step S2603, the image / sound control unit 703b sets a flag indicating that the operation is valid for the gimmick effect or the gusemimic effect, and turns off this flag (that is, the operation of the gimmick effect or the gusemimic effect is valid). The remaining period until the period is terminated is set (in the example of this embodiment, 5 seconds is set). Furthermore, the image / sound control unit 703b starts measuring the elapsed time from the time of setting a flag indicating that the operation is valid for the gimmick effect or the ghesegimic effect (that is, at the start of the operation valid period of the gimmick effect or the gussemic effect). To do.

つづいて、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において操作指示表示321の表示を開始させ(ステップS2604)、ステップS2605の処理へ移行する。ステップS2604の処理によって、画像表示部104では、図3(2a)に示した表示が行われる。また、例えば、ステップS2604において、画像・音声制御部703bは、操作指示表示311用の画像データに画像処理を施して、操作指示表示311を縦横2倍に拡大したものを操作指示表示321として表示させる。このようにすれば、画像・音声制御部703bは、操作指示表示311用の画像データに基づき操作指示表示321を表示させることができるので、操作指示表示311用の画像データとは別に操作指示表示321用の画像データをROM742に記憶させておく必要がなくなり、この分、ROM742の記憶領域を空けることができる。   Subsequently, the image / sound control unit 703b starts displaying the operation instruction display 321 on the image display unit 104 (step S2604), and proceeds to the process of step S2605. By the processing in step S2604, the image display unit 104 performs the display shown in FIG. Further, for example, in step S2604, the image / sound control unit 703b performs image processing on the image data for the operation instruction display 311 and displays the operation instruction display 311 enlarged twice as long as the operation instruction display 321 as the operation instruction display 321. Let In this way, the image / sound controller 703b can display the operation instruction display 321 based on the image data for the operation instruction display 311. Therefore, the operation instruction display is displayed separately from the image data for the operation instruction display 311. It is not necessary to store the image data for 321 in the ROM 742, and the storage area of the ROM 742 can be freed.

ステップS2605において、画像・音声制御部703bは、操作指示表示321の表示中(すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中)であるか否かを判定する(ステップS2605)。操作指示表示321の表示中でなければ(ステップS2605:No)、画像・音声制御部703bはギミック演出制御処理を終了する。   In step S2605, the image / sound control unit 703b determines whether or not the operation instruction display 321 is being displayed (that is, during the operation effective period of the gimmick effect or the gusemimic effect) (step S2605). If the operation instruction display 321 is not being displayed (step S2605: No), the image / sound control unit 703b ends the gimmick effect control process.

操作指示表示321の表示中であれば(ステップS2605:Yes)、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出ボタン118が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2606)。演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2606:Yes)、画像・音声制御部703bはステップS2608の処理へ移行する。   If the operation instruction display 321 is being displayed (step S2605: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect button command indicating that the effect button 118 has been pressed is received from the effect control unit 703a. Determination is made (step S2606). If an effect button command has been received (step S2606: YES), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2608.

また、ステップS2606において演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2606:No)、画像・音声制御部703bは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2607)。例えば、ステップS2607において、画像・音声制御部703bは、ステップS2603から計測した経過時間≧ステップS2603で設定した残余期間となったか否かを判定し、これを満たす場合に肯定判定し、これを満たさない場合に否定判定する。ステップS2607で肯定判定すれば(ステップS2607:Yes)、画像・音声制御部703bはステップS2608の処理へ移行する。ステップS2607で否定判定すれば(ステップS2607:No)、画像・音声制御部703bはギミック演出制御処理を終了する。   If the effect button command has not been received in step S2606 (step S2606: No), the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined period has elapsed since the operation effective period of the gimmick effect or the gassemic effect was set. Determination is made (step S2607). For example, in step S2607, the image / sound controller 703b determines whether or not the elapsed time measured from step S2603 is equal to or more than the remaining period set in step S2603. If not, a negative determination is made. If an affirmative determination is made in step S2607 (step S2607: Yes), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2608. If a negative determination is made in step S2607 (step S2607: No), the image / audio control unit 703b ends the gimmick effect control process.

ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、ステップS2603で設定したギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を終了させる(ステップS2608)。例えば、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、ステップS2603で設定したフラグをOFFにするとともに残余期間をクリアし、ステップS2603から計測した経過時間をクリアする。   In step S2608, the image / sound control unit 703b ends the operation validity period of the gimmick effect or the gasegimic effect set in step S2603 (step S2608). For example, in step S2608, the image / sound controller 703b turns off the flag set in step S2603, clears the remaining period, and clears the elapsed time measured from step S2603.

そして、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において、操作指示表示321の表示を終了させ(ステップS2609)、今回の演出がガセギミック演出でなくギミック演出であるかを判定する(ステップS2610)。例えば、ステップS2610において、画像・音声制御部703bは、直近の演出開始コマンドに、演出パターンEp13、演出パターンEp23のいずれかの演出パターンを示す情報が含まれているか否かを判定し、これらが含まれていれば肯定判定し、これらが含まれていなければ否定判定する。   Then, the image / sound control unit 703b ends the display of the operation instruction display 321 in the image display unit 104 (step S2609), and determines whether the current effect is a gimmick effect rather than a gassemic effect (step S2610). . For example, in step S2610, the image / sound control unit 703b determines whether or not the latest effect start command includes information indicating any effect pattern of the effect pattern Ep13 and the effect pattern Ep23. If it is included, an affirmative determination is made, and if these are not included, a negative determination is made.

ギミック演出であれば(ステップS2610:Yes)、画像・音声制御部703bは可動役物駆動開始コマンドを演出統括部703aへ送信し(ステップS2611)、ギミック演出制御処理を終了する。なお、図示は省略するが、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bから可動役物駆動開始コマンドを受信すると、直ちにこれをランプ制御部703cへ送信する。そして、ランプ制御部703cは、演出統括部703aから可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物130を駆動させて画像表示部104の前面に進出させる。   If it is a gimmick effect (step S2610: Yes), the image / sound control unit 703b transmits a movable accessory drive start command to the effect supervision unit 703a (step S2611), and ends the gimmick effect control process. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the production | presentation supervision part 703a will transmit this to the lamp | ramp control part 703c immediately, if a movable accessory drive start command is received from the image / sound control part 703b. When the lamp control unit 703 c receives the movable accessory driving start command from the effect supervision unit 703 a, the lamp control unit 703 c drives the movable accessory 130 to advance to the front of the image display unit 104.

ステップS2609の処理によって、画像表示部104の表示画面上から操作指示表示321や残余期間表示321が消去されることになる。そして、ステップS2610およびステップS2611の処理によって、ギミック演出の場合、残余期間表示321の消去後、図3(2b)に示したように可動役物130が画像表示部104の前面に進出することになる。   By the processing in step S2609, the operation instruction display 321 and the remaining period display 321 are deleted from the display screen of the image display unit 104. In the case of a gimmick effect, the movable accessory 130 advances to the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG. 3 (2b) after the remaining period display 321 is deleted in the case of a gimmick effect. Become.

また、ガセギミック演出であれば(ステップS2610:No)、画像・音声制御部703bはそのままギミック演出制御処理を終了する。この場合には、可動役物駆動開始コマンドは演出統括部703aへ送信されない。このため、ガセギミック演出の場合、残余期間表示321の消去後、図3(2c)に示したように可動役物130が画像表示部104の前面に進出しないことになる。   Further, if it is a gusemimic effect (step S2610: No), the image / sound control unit 703b ends the gimmick effect control process as it is. In this case, the movable accessory driving start command is not transmitted to the production control unit 703a. For this reason, in the case of a ghassemic effect, after the remaining period display 321 is deleted, the movable accessory 130 does not advance to the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG.

<保留表示変化演出制御処理>
図27−1は、保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図27−2は、保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート(その2)である。例えば、画像・音声制御部703bは、セリフ予告演出制御処理と同様に、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図27−1および図27−2に示す保留表示変化演出制御処理を割込実行する。
<Hold display change effect control process>
FIG. 27A is a flowchart (part 1) illustrating an example of the hold display change effect control process. FIG. 27-2 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the hold display change effect control process. For example, the image / sound control unit 703b performs the hold display shown in FIGS. 27-1 and 27-2 with a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the image / sound control main process, similarly to the speech notice effect control process. The change effect control process is interrupted.

図27−1に示すように、保留表示変化演出制御処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2701:No)、画像・音声制御部703bはステップS2717の処理へ移行する。   As shown in FIG. 27A, in the hold display change effect control process, the image / audio control unit 703b first determines whether or not a pre-determination result command is received from the effect control unit 703a (step S2701). If the prior determination result command has not been received (step S2701: NO), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2717.

事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2701:Yes)、画像・音声制御部703bは、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM743上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2702)。これによって、画像・音声制御部703bの事前判定結果記憶領域にも、図15−2に示した主制御部701の事前判定結果記憶領域1520と同内容の情報が記憶されることになる。   If a prior determination result command has been received (step S2701: YES), the image / sound controller 703b stores the prior determination result indicated by the prior determination result command in the prior determination result storage area provided on the RAM 743. Prior determination result storage area update processing is performed (step S2702). As a result, the same content information as the prior determination result storage area 1520 of the main control unit 701 shown in FIG. 15-2 is also stored in the prior determination result storage area of the image / sound control unit 703b.

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2701で受信された事前判定結果コマンドが表す事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2703)。事前判定結果が大当たりであれば(ステップS2703:Yes)、画像・音声制御部703bは大当たり用保留表示変化演出実行判定値1112をRAM743に設定する(ステップS2704)。一方、事前判定結果がハズレであれば(ステップS2703:No)、画像・音声制御部703bはハズレ用保留表示変化演出実行判定値1111をRAM743に設定する(ステップS2705)。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the advance determination result represented by the advance determination result command received in step S2701 is a big hit (step S2703). If the preliminary determination result is a big hit (step S2703: Yes), the image / sound control unit 703b sets the big hit hold display change effect execution determination value 1112 in the RAM 743 (step S2704). On the other hand, if the prior determination result is a loss (step S2703: NO), the image / sound control unit 703b sets the hold display change effect execution determination value 1111 for loss in the RAM 743 (step S2705).

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2704またはステップS2705でRAM743に設定された判定値を用いて保留表示変化演出実行判定を行う(ステップS2706)。保留表示変化演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2706において、その時点の保留表示変化演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示変化演出実行判定用乱数として取得し、取得された保留表示変化演出実行判定用乱数がステップS2704またはステップS2705でRAM743に設定された判定値と一致するか否かを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b performs the hold display change effect execution determination using the determination value set in the RAM 743 in Step S2704 or Step S2705 (Step S2706). The hold display change effect execution determination is as described above. For example, in step S2706, the image / sound control unit 703b executes the hold display change effect execution count value of the hold display change effect execution determination random number counter at that time. It is acquired as a random number for determination, and it is determined whether the acquired random number for execution of hold display change effect execution matches the determination value set in the RAM 743 in step S2704 or step S2705.

つづいて、画像・音声制御部703bは、保留表示変化演出実行判定の判定結果が「保留表示変化演出有り」か否かを判定する(ステップS2707)。「保留表示変化演出有り」であれば(ステップS2707:Yes)、画像・音声制御部703bは、ステップS2703と同様、事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2708)。事前判定結果が大当たりであれば(ステップS2708:Yes)、画像・音声制御部703bは大当たり用保留表示変化演出内容判定値1122をRAM743に設定する(ステップS2709)。一方、事前判定結果がハズレであれば(ステップS2708:No)、画像・音声制御部703bはハズレ用保留表示変化演出内容判定値1121をRAM743に設定する(ステップS2710)。   Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the determination result of the hold display change effect execution determination is “there is a hold display change effect” (step S2707). If the “hold display change effect is present” (step S2707: Yes), the image / audio control unit 703b determines whether the pre-determination result is a big hit (step S2708) as in step S2703. If the pre-determination result is a big hit (step S2708: Yes), the image / sound control unit 703b sets a big hit hold display change effect content determination value 1122 in the RAM 743 (step S2709). On the other hand, if the prior determination result is a loss (step S2708: No), the image / sound control unit 703b sets the hold display change effect content determination value 1121 for the loss in the RAM 743 (step S2710).

つづいて、画像・音声制御部703bは、ステップS2709またはステップS2710でRAM743に設定された判定値を用いて保留表示変化演出内容判定を行う(ステップS2711)。保留表示変化演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2711において、その時点の保留表示変化演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示変化演出内容判定用乱数として取得し、取得された保留表示変化演出内容判定用乱数がステップS2709またはステップS2710でRAM743に設定された判定値のうち、保留表示変化演出パターンYp21の判定値と一致するか、保留表示変化演出パターンYp22の判定値と一致するかを判定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b performs the hold display change effect content determination using the determination value set in the RAM 743 in step S2709 or step S2710 (step S2711). The hold display change effect content determination is as described above. For example, in step S2711, the image / sound control unit 703b sets the count value of the hold display change effect content determination random number counter at that time to the hold display change effect content. Acquired as a random number for determination, and the acquired random number for determining the hold display change effect content matches the determination value of the hold display change effect pattern Yp21 among the determination values set in the RAM 743 in step S2709 or step S2710, or holds It is determined whether or not it matches the determination value of the display change effect pattern Yp22.

つづいて、画像・音声制御部703bは、保留表示変化演出内容判定の判定結果として導出された保留表示変化演出パターンをRAM743に設定し(ステップS2712)、保留表示変化演出の操作有効期間を設定する(ステップS2713)。例えば、ステップS2713において、画像・音声制御部703bは、保留表示変化演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定する。   Subsequently, the image / sound control unit 703b sets the hold display change effect pattern derived as the determination result of the hold display change effect content determination in the RAM 743 (step S2712), and sets the operation effective period of the hold display change effect. (Step S2713). For example, in step S2713, the image / audio control unit 703b sets a flag indicating that the operation is valid for the hold display change effect.

そして、画像・音声制御部703bは、新たに取得された判定情報(ステップS2701で受信された事前判定結果コマンドの契機となった判定情報)に対応する保留アイコンHiの表示を画像表示部104において開始させる(ステップS2714)。また、画像・音声制御部703bは、操作指示表示331の表示を開始させ(ステップS2715)、操作指示表示331をステップS2714で表示させた保留アイコンHiの近傍に表示させる。ステップS2714およびステップS2715の処理によって、画像表示部104では、例えば図3(3a)に示した表示が行われる。   Then, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display the hold icon Hi corresponding to the newly acquired determination information (determination information triggered by the prior determination result command received in step S2701). Start (step S2714). Further, the image / sound control unit 703b starts displaying the operation instruction display 331 (step S2715), and displays the operation instruction display 331 in the vicinity of the hold icon Hi displayed in step S2714. By the processing in step S2714 and step S2715, the image display unit 104 performs the display shown in FIG. 3 (3a), for example.

また、画像・音声制御部703bは、ステップS2707において「保留表示変化演出有り」でないと判定すれば(ステップS2707:No)、新たに取得された判定情報(ステップS2701で受信された事前判定結果コマンドの契機となった判定情報)に対応する保留アイコンHiの表示を画像表示部104において開始させる(ステップS2716)。この場合には、保留表示変化演出の操作有効期間は設定されず、また、操作指示表示331は表示されないことになる。   If the image / sound control unit 703b determines in step S2707 that it is not “pending display change effect is present” (step S2707: No), the newly acquired determination information (pre-determination result command received in step S2701) Display of the hold icon Hi corresponding to (determination information that triggered the event) is started on the image display unit 104 (step S2716). In this case, the operation effective period of the hold display change effect is not set, and the operation instruction display 331 is not displayed.

また、図27−2に示すように、ステップS2717において、画像・音声制御部703bは、操作指示表示331の表示中(すなわち保留表示変化演出の操作有効期間中)であるか否かを判定する(ステップS2717)。操作指示表示331の表示中でなければ(ステップS2717:No)、画像・音声制御部703bは保留表示変化演出制御処理を終了する。   As shown in FIG. 27-2, in step S2717, the image / sound controller 703b determines whether the operation instruction display 331 is being displayed (that is, during the operation effective period of the hold display change effect). (Step S2717). If the operation instruction display 331 is not being displayed (step S2717: No), the image / sound control unit 703b ends the hold display change effect control process.

操作指示表示331の表示中であれば(ステップS2717:Yes)、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出ボタン118が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2718)。演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2718:Yes)、画像・音声制御部703bは、保留表示変化演出の操作有効期間を終了させる(ステップS2719)。例えば、ステップS2719において、画像・音声制御部703bは、ステップS2713で設定したフラグをOFFにする。   If the operation instruction display 331 is being displayed (step S2717: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect button command indicating that the effect button 118 has been pressed is received from the effect control unit 703a. Determination is made (step S2718). If the effect button command has been received (step S2718: YES), the image / sound control unit 703b ends the operation effective period of the hold display change effect (step S2719). For example, in step S2719, the image / audio control unit 703b turns off the flag set in step S2713.

そして、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において、操作指示表示331の表示を終了させ(ステップS2720)、表示態様変化の対象となる保留アイコンHi(操作指示表示331が近傍に表示されていた保留アイコンHi)の表示態様を、ステップS2712で設定された保留表示変化演出パターンに基づいて変化させて(ステップS2721)、保留表示変化演出制御処理を終了する。ステップS2720の処理によって、画像表示部104の表示画面上から操作指示表示331が消去されることになる。そして、ステップS2721の処理によって、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの表示態様が、図3(3b)に示したように第1特殊表示態様に変化したり、図3(3c)に示したように第2特殊表示態様に変化したりする。   Then, the image / sound control unit 703b ends the display of the operation instruction display 331 in the image display unit 104 (step S2720), and the hold icon Hi (the operation instruction display 331) that is the display mode change target is displayed in the vicinity. The display mode of the held hold icon Hi) is changed based on the hold display change effect pattern set in step S2712 (step S2721), and the hold display change effect control process is terminated. By the processing in step S2720, the operation instruction display 331 is deleted from the display screen of the image display unit 104. Then, by the processing in step S2721, the display mode of the hold icon Hi that is the target of the display mode change is changed to the first special display mode as shown in FIG. 3 (3b), or as shown in FIG. 3 (3c). As shown, it changes to the second special display mode.

より具体的には、例えば、ステップS2712で設定した保留表示変化演出パターンが、保留表示変化演出パターンYp21の場合には表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの表示態様を第1特殊表示態様に変化させる一方、保留表示変化演出パターンYp22の場合には表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの表示態様を第2特殊表示態様に変化させる。   More specifically, for example, when the hold display change effect pattern set in step S2712 is the hold display change effect pattern Yp21, the display mode of the hold icon Hi that is the target of the display mode change is set to the first special display mode. On the other hand, in the case of the hold display change effect pattern Yp22, the display mode of the hold icon Hi that is the target of the display mode change is changed to the second special display mode.

また、ステップS2718において演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2718:No)、画像・音声制御部703bは、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiに対応する判定情報による図柄変動開始時となったか否かを判定する(ステップS2722)。表示態様変化の対象となる保留アイコンHiに対応する判定情報による図柄変動開始時となっていなければ(ステップS2722:No)、画像・音声制御部703bは保留表示変化演出制御処理を終了する。   If the effect button command has not been received in step S2718 (step S2718: No), the image / sound control unit 703b displays the start of symbol variation based on the determination information corresponding to the hold icon Hi that is the display mode change target. It is determined whether or not (step S2722). If it is not at the time of starting symbol variation based on the determination information corresponding to the hold icon Hi that is the target of the display mode change (step S2722: No), the image / sound control unit 703b ends the hold display change effect control process.

表示態様変化の対象となる保留アイコンHiに対応する判定情報による図柄変動開始時となっていれば(ステップS2722:Yes)、この保留アイコンHiは画像表示部104から消去されることになるので、画像・音声制御部703bは、ステップS2719と同様に保留表示変化演出の操作有効期間を終了させ(ステップS2723)、ステップS2720と同様に操作指示表示331の表示を終了させて(ステップS2724)、保留表示変化演出制御処理を終了する。   If it is the time of the start of symbol variation based on the determination information corresponding to the hold icon Hi that is subject to display mode change (step S2722: Yes), the hold icon Hi will be deleted from the image display unit 104. The image / sound control unit 703b ends the operation effective period of the hold display change effect as in step S2719 (step S2723), and ends the display of the operation instruction display 331 as in step S2720 (step S2724). The display change effect control process is terminated.

ところで、遊技機100では、保留表示変化演出が表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの表示開始時に開始されるようになっているため、保留表示変化演出がセリフ予告演出やギミック演出と同時期に行われる場合があり得る。例えば、遊技機100は、このように保留表示変化演出とセリフ予告演出とを同時期に行っている場合に演出ボタン118の押下操作を受け付けると、この押下操作(単一の押下操作)に対して、表示態様変化の対象となる保留アイコンHiの表示態様を変化させるとともに、セリフ予告演出の予告結果を表示させるようにする。このようにすれば、遊技機100は、保留表示変化演出とセリフ予告演出とを同時期に行った場合にも、これらの両方を遊技者に楽しませることが可能となる。   By the way, in the gaming machine 100, the hold display change effect is started at the start of the display of the hold icon Hi that is the target of the display mode change, so the hold display change effect is simultaneously with the speech advance notice effect and the gimmick effect. Can be done. For example, when the gaming machine 100 accepts the pressing operation of the effect button 118 when the hold display change effect and the speech notice effect are performed at the same time as described above, the gaming machine 100 responds to the pressing operation (single pressing operation). Thus, the display mode of the hold icon Hi that is the target of the display mode change is changed, and the notice result of the line notice effect is displayed. In this way, the gaming machine 100 can entertain both of the hold display change effect and the serif notice effect at the same time.

以上に説明したように、遊技機100は、セリフ予告演出やギミック演出などの操作可能演出において、残余期間表示を表示させたり表示させなかったりすることで、これらによる画像表示部104の表示態様を異ならせることができる。これによって、遊技機100は、操作可能演出による画像表示部104の表示態様が単調になってしまうことを防止して、遊技者が操作可能演出に飽きてしまうことを抑止して、操作可能演出によって遊技者を楽しませることができる。   As described above, the gaming machine 100 displays or does not display the remaining period display in the operable operation effects such as the serif notice effect and the gimmick effect, thereby changing the display mode of the image display unit 104 by these. Can be different. Thereby, the gaming machine 100 prevents the display form of the image display unit 104 due to the operable effect from becoming monotonous, suppresses the player from getting bored with the operable effect, and operates the operable effect. Can entertain the player.

なお、以上で説明した例では、遊技機100は、高期待度リーチ演出を行う場合にはギミック演出を行い、中期待度リーチ演出を行う場合にはガセギミック演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはギミック演出を行い、大当たり判定結果がハズレの場合にはガセギミック演出を行うようにしてもよい。   In the example described above, the gaming machine 100 performs a gimmick effect when performing a high expectation reach effect, and performs a gazegimic effect when performing a medium expectation reach effect. Not exclusively. For example, the gaming machine 100 may perform a gimmick effect when the jackpot determination result is a jackpot, and may perform a gassemic effect when the jackpot determination result is lost.

なお、このようにした場合、遊技者からすれば、ギミック演出であるかガセギミック演出であるかが判明した時点で大当たり判定結果が判明することになるので、遊技機100は遊技者の期待感を維持する観点からギミック演出およびガセギミック演出を演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示直前に行うことが望ましい。   In this case, since the player determines the jackpot determination result when it is determined whether the production is a gimmick production or a gasegimic production, the gaming machine 100 shows the player's expectation. From the standpoint of maintaining, it is desirable to perform the gimmick effect and the gasegimic effect immediately before the stop display of the effect symbols Ez1 to Ez3.

より具体的には、例えば、この場合、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチハズレ目で一旦仮停止表示させ、その際にギミック演出やガセギミック演出を行う。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであれば、ギミック演出によって可動役物130を駆動させ、その後、演出図柄Ez1〜Ez3を大当たり目へ変更して停止表示させる。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであれば、ガセギミック演出によって可動役物130を駆動させず、演出図柄Ez1〜Ez3をそのままリーチハズレ目で停止表示させる。   More specifically, for example, in this case, the gaming machine 100 temporarily displays the effect symbols Ez1 to Ez3 at the reach loss point, regardless of whether the big hit determination result is a big hit or a lost game. Produce and produce Gasegimic. If the jackpot determination result is a jackpot, the gaming machine 100 drives the movable accessory 130 with a gimmick effect, and then changes the effect symbols Ez1 to Ez3 to a jackpot and stops the display. On the other hand, if the jackpot determination result is a loss, the gaming machine 100 does not drive the movable accessory 130 by the gassemic effect, and causes the effect symbols Ez1 to Ez3 to be stopped and displayed as they are at the reach lose point.

このようにすれば、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであっても演出図柄Ez1〜Ez3の停止表示直前まで遊技者の期待感を維持することができるとともに、ギミック演出によって可動役物130を駆動させた場合には遊技者に大きな喜びを与えることが可能となる。   In this way, the gaming machine 100 can maintain the player's expectation until immediately before the stop display of the effect symbols Ez1 to Ez3 even if the jackpot determination result is a loss, and the movable accessory 130 can be achieved by the gimmick effect. It is possible to give a great joy to the player when driving.

また、遊技機100は、操作指示表示311と操作指示表示321とを同じ表示サイズで表示させてもよい。このようにしても、遊技機100は、セリフ予告演出では残余期間表示312を表示させる一方、ギミック演出では残余期間表示を表示させないので、これらのそれぞれにおける画像表示部104の表示態様を異ならせることができる。   In addition, the gaming machine 100 may display the operation instruction display 311 and the operation instruction display 321 with the same display size. Even in this case, the gaming machine 100 displays the remaining period display 312 in the speech advance notice effect, but does not display the remaining period display in the gimmick effect, so that the display mode of the image display unit 104 in each of these is changed. Can do.

さらに、ギミック演出はセリフ予告演出よりも遊技者にとって重要な演出であるため、遊技機100は、ギミック演出の操作有効期間をセリフ予告演出の操作有効期間よりも長い期間(例えば4秒間)とするようにしてもよい。このようにすれば、遊技機100は、ギミック演出ではセリフ予告演出よりも遊技者の操作を受け付け易くなり、ギミック演出をより楽しませ易くなる。   Furthermore, since the gimmick effect is a more important effect for the player than the serif notice effect, the gaming machine 100 sets the operation effective period of the gimmick effect to a period (for example, 4 seconds) longer than the operation effective period of the serif notice effect. You may do it. In this way, the gaming machine 100 can more easily accept the player's operation in the gimmick production than in the serif notice production, and can more easily entertain the gimmick production.

また、遊技機100は、セリフ予告演出やギミック演出を行う際、所定の抽選処理を行って(例えば前述の予告演出実行判定のように残余期間表示の有無を判定して)、この抽選結果に応じて、これらにおける残余期間表示の有無を決定してもよい。このようにすれば、遊技機100は、例えばセリフ予告演出であっても残余期間表示312が表示される場合と表示されない場合との2つのパターンを設けることができ、これらのそれぞれの場合で画像表示部104の表示態様を異ならせることができる。   Further, the gaming machine 100 performs a predetermined lottery process (for example, by determining the presence or absence of a remaining period display as in the above-described notice effect execution determination) when performing a serif notice effect or a gimmick effect, Accordingly, the presence / absence of remaining period display in these may be determined. In this way, the gaming machine 100 can provide two patterns, for example, the case where the remaining period display 312 is displayed and the case where the remaining period display 312 is not displayed even in the case of a speech advance notice effect. The display mode of the display unit 104 can be varied.

なお、以上に説明した本実施の形態では、本発明をぱちんこ遊技機に適用した場合を例として、操作有効期間を所定期間(例えばセリフ予告演出の場合、セリフ予告演出開始時から3秒間)が経過するまで設定するようにしたがこれに限らない。例えば、本発明を回胴式遊技機に適用した場合には、操作有効期間を1ゲームの間、すなわちレバーがONされたときから第3停止図柄(最終停止図柄)が停止されるまでの間、設定するようにしてもよい。   In the present embodiment described above, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is taken as an example, and the operation valid period is a predetermined period (for example, in the case of a serif notice effect, 3 seconds from the start of the serif notice effect). Although it set up until it passed, it is not restricted to this. For example, when the present invention is applied to a rotating game machine, the operation valid period is one game, that is, from when the lever is turned on until the third stop symbol (final stop symbol) is stopped. , May be set.

以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことにより遊技者の遊技に対する意欲を維持して、遊技者に長時間遊技させることが可能となる。   As described above, according to the present invention, it is possible to maintain a player's willingness to play by performing an operable operation that can entertain the player and allow the player to play for a long time. Become.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 701 Main control part 703a Production control part 703b Image / sound control part

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、を備え、前記操作可能演出制御手段は、第1操作可能演出と、前記第1操作可能演出とは異なる第2操作可能演出とを含む複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、前記操作有効期間設定手段は、前記第1操作可能演出が行われる場合には、前記第1操作可能演出に対応づけて予め定められた第1期間の操作有効期間を設定する一方、前記第2操作可能演出が行われる場合には、当該第2操作可能演出中の遊技状況に応じて、前記第1期間よりも長い第2期間の操作有効期間と、前記第1期間よりも短い第3期間の操作有効期間とを設定可能であり、前記残余期間表示制御手段は、前記第1操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、前記第2操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする。

In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is configured to determine whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied, An effect control means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the determination result of the determination means, and an operation means operable by the player, wherein the effect control means performs a predetermined operable effect. When the operable performance control means and the operable performance control means perform an operable performance, a predetermined period during the operable performance is set to a valid operation period during which the operation to the operation means is valid. The operation effective period setting means set as the operation effective period setting means, and when the operation effective period is set by the operation effective period setting means, the operation instruction display for instructing the player to perform the operation is displayed on the effect means When the operation effective period is set by the operation instruction display control means to be displayed on the display means and the operation effective period setting means, a remaining period display indicating the remaining period of the operation effective period is displayed on the display means. A remaining period display control means that can be operated, and the operable effect control means includes a plurality of types of operations including a first operable effect and a second operable effect different from the first operable effect. An operable operation effect can be performed, and when the first operable operation effect is performed, the operation effective period setting means is configured to be associated with the first operable operation effect in a first period that is determined in advance. When the second operation available effect is performed, the operation effective period of the second period longer than the first period is set according to the gaming situation during the second operation available effect. When An operation effective period of a third period shorter than the first period can be set, and the remaining period display control means is configured to operate the operation effective period when the operation effective period for the first operable operation effect is set. The remaining period display indicating the remaining period is displayed, while the remaining period display indicating the remaining period of the operation effective period is not displayed when the operation effective period for the second operable operation effect is set. .

Claims (1)

所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、
前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、
前記残余期間表示制御手段は、
前記複数種類の操作可能演出のうちの第1操作可能演出に対する第1操作有効期間が設定されているときには、当該第1操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、
前記複数種類の操作可能演出のうちの前記第1操作可能演出とは異なる第2操作可能演出に対する第2操作有効期間が設定されているときには、当該第2操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied;
An effect control means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the determination result of the determination means,
Operation means that can be operated by the player;
With
The production control means includes
Operable control device capable of performing a predetermined operable operation; and
When an operable effect is performed by the operable effect control means, an operation effective period setting means for setting a predetermined period during the operable effect as an operation effective period for validating an operation to the operation means;
An operation instruction display control means for displaying an operation instruction display for instructing a player to perform an operation on the display means of the effect means when the operation effective period is set by the operation effective period setting means;
A remaining period display control means capable of causing the display means to display a remaining period display indicating the remaining period of the operation effective period when the operation effective period is set by the operation effective period setting means;
With
The production control means includes
It is possible to perform multiple types of operable operations,
The remaining period display control means includes:
When the first operation effective period for the first operable effect among the plurality of types of operable effects is set, the remaining period display indicating the remaining period of the first operation effective period is displayed.
When a second operation valid period is set for a second operable effect different from the first operable effect among the plurality of types of operable effects, a remaining period indicating the remaining period of the second operation effective period A gaming machine characterized by not displaying the display.
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