JP2016101239A - Game machine information providing system - Google Patents

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清茂 木村
Kiyoshige Kimura
清茂 木村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a system capable of providing a player with desired game machine information through a simple operation.SOLUTION: A game machine information providing system 1 which displays game machine information according to one embodiment of this invention comprises a game machine 10 and a device 200. The game machine 10 comprises a communication unit for transmitting information. The device 200 comprises: a communication unit for receiving the information; an input unit for inputting an input message from a player; a control unit for determining an output message on the basis of the information and the input message; and an output unit for outputting the output message.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機情報を提供するためのシステムに関する。   The present invention relates to a system for providing gaming machine information.

遊技機において、遊技者の興趣を向上させるための新たな演出手法が考案されている。特許文献1に開示された技術では、遊技機は所定の演出を行う際に遊技機の液晶ディスプレイ上に2次元コードを表示する。そして、遊技者が携帯端末を用いて該2次元コードを読み取ると、該携帯端末の液晶ディスプレイ上で追加の演出が行われ、さらに確率変動状態であるか否か等の情報が表示される。   In game machines, new production techniques have been devised to improve the interest of players. In the technique disclosed in Patent Document 1, a gaming machine displays a two-dimensional code on a liquid crystal display of the gaming machine when performing a predetermined effect. When the player reads the two-dimensional code using the portable terminal, an additional effect is performed on the liquid crystal display of the portable terminal, and information such as whether or not the probability variation state is displayed.

特開2013−146406号公報JP 2013-146406 A

特許文献1の技術では、1回の2次元コード表示につき、1回の情報提供が行われる。そのため、遊技機上に2次元コードが表示されるたびに、遊技者は携帯端末を用いてそれを読み取る必要があり、操作が煩雑となる。また、決められた情報が一方的に携帯端末に表示されるのみなので、遊戯者が知りたい情報を選択することはできない。   In the technique of Patent Document 1, information is provided once for each two-dimensional code display. Therefore, every time a two-dimensional code is displayed on the gaming machine, the player needs to read it using a portable terminal, and the operation becomes complicated. Further, since the determined information is only unilaterally displayed on the portable terminal, the information that the player wants to know cannot be selected.

本発明は、上述の問題に鑑みて行われたものであって、所望の遊技機情報をより簡便な操作で遊技者に提供することが可能なシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a system capable of providing desired game machine information to a player with a simpler operation.

本発明の第1の態様は、遊技機情報提供システムであって、情報を送信する通信部を有する遊技機と、前記情報を受信する通信部、遊技者からの入力メッセージを入力する入力部、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する制御部、および前記出力メッセージを出力する出力部を有する装置と、を備えることを特徴とする。   A first aspect of the present invention is a gaming machine information providing system, a gaming machine having a communication unit for transmitting information, a communication unit for receiving the information, an input unit for inputting an input message from a player, And a control unit that determines an output message based on the information and the input message, and an apparatus having an output unit that outputs the output message.

本発明の第2の態様は、装置であって、遊技機から送信された情報を受信する手段と、所定の入力手段により遊技者から入力された入力メッセージを取得する手段と、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する手段と、前記出力メッセージを出力する手段と、を備えることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, there is provided an apparatus for receiving information transmitted from a gaming machine, means for acquiring an input message input from a player by a predetermined input means, the information, and the information And means for determining an output message based on the input message, and means for outputting the output message.

本発明の第3の態様は、プログラムであって、コンピュータに、遊技機から送信された情報を受信することと、遊技者から入力された入力メッセージを取得することと、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定することと、前記出力メッセージを出力することと、を実行させることを特徴とする。   A third aspect of the present invention is a program that receives information transmitted from a gaming machine to a computer, acquires an input message input from a player, the information and the input message And determining the output message based on the above and outputting the output message.

本発明によれば、遊技機から送信される情報と、遊技者により入力される入力メッセージとに基づいて出力メッセージが決定されるため、情報提供のたびに遊技機と装置との連携操作を行う必要がなく、遊技者の操作は簡便となる。さらに、遊技者は入力メッセージに応じた所望の情報を得ることができる。   According to the present invention, the output message is determined based on the information transmitted from the gaming machine and the input message input by the player, so that the gaming machine and the device are linked each time information is provided. There is no need, and the player's operation is simple. Further, the player can obtain desired information according to the input message.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機情報提供システムの模式図である。1 is a schematic diagram of a gaming machine information providing system according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the control device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯端末のブロック図である。It is a block diagram of the portable terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る遊技機の表示部の前面図である。It is a front view of the display part of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯端末の前面図である。It is a front view of the portable terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the cooperation start method which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る携帯端末の前面図である。It is a front view of the portable terminal which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る情報提供方法で用いられるテーブルの模式図である。It is a schematic diagram of the table used with the information provision method which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information provision method which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機情報提供システムの模式図である。It is a schematic diagram of the gaming machine information providing system according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態に係る外部サーバのブロック図である。It is a block diagram of the external server which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the cooperation start method which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information provision method which concerns on the 2nd Embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明するが、本発明は本実施形態に限定されるものではない。なお、以下で説明する図面で、同機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略することもある。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, but the present invention is not limited to the embodiments. In the drawings described below, components having the same function are denoted by the same reference numerals, and repeated description thereof may be omitted.

(第1の実施形態)
図1は、本実施形態に係る遊技機情報提供システム1の模式図である。遊技機情報提供システム1は、遊技機10と、携帯端末200とを備える。遊技機10と、携帯端末200とは、近距離通信300によって通信可能である。近距離通信300は、Bluetooth(登録商標)、NFC、アドホック・モードの無線LAN等、遊技機10と携帯端末200との間でネットワークを介さずに直接通信が可能な任意の無線通信方法を用いることができる。
(First embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram of a gaming machine information providing system 1 according to the present embodiment. The gaming machine information providing system 1 includes a gaming machine 10 and a mobile terminal 200. The gaming machine 10 and the portable terminal 200 can communicate with each other by the short-range communication 300. The short-range communication 300 uses any wireless communication method that enables direct communication between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 without using a network, such as Bluetooth (registered trademark), NFC, or an ad hoc mode wireless LAN. be able to.

遊技機10は弾球遊技機(パチンコ機ともいう)であり、前面(遊技者側)に設けられた遊技盤11と、遊技盤11上に設けられた表示部12と、遊技者が遊技を行うために操作するハンドル13と、所定の演出時に遊技者が押下する演出ボタン14と、制御部100とを備える。なお、制御部100は、遊技機10の背面(遊技者とは反対側)に設けられるため、図1には示されない。遊技機10は、弾球遊技機に限られず、回胴遊技機(パチスロ機、スロットマシンともいう)でもよい。   The gaming machine 10 is a ball and ball gaming machine (also referred to as a pachinko machine). The gaming board 11 provided on the front surface (player side), the display unit 12 provided on the gaming board 11, and the player play games. A handle 13 that is operated to perform, an effect button 14 that is pressed by the player during a predetermined effect, and a control unit 100 are provided. In addition, since the control part 100 is provided in the back surface (opposite side with a player) of the gaming machine 10, it is not shown in FIG. The gaming machine 10 is not limited to a ball game machine, but may be a spinning machine (also referred to as a pachislot machine or a slot machine).

携帯端末200は、本実施形態における遊技機情報の表示装置である。携帯端末200は、移動体通信が可能な装置であり、画像を表示する出力部としての表示部220と、遊技者の入力を受け付ける入力部230とを備える。また、携帯端末200は、内部に制御部210(不図示)を備える。表示部220はタッチパネル式の液晶ディスプレイである。入力部230は、表示部220の表面に設けられたタッチパネルと、表示部220の近傍に設けられたボタンとを含む。入力部230は、この構成に限定されるものではなく、例えば、音声入力、ジェスチャー入力等、遊技者の操作を受付けられる任意の入力装置でよい。   The portable terminal 200 is a display device for gaming machine information in the present embodiment. The portable terminal 200 is a device capable of mobile communication, and includes a display unit 220 as an output unit that displays an image, and an input unit 230 that receives an input from a player. The mobile terminal 200 includes a control unit 210 (not shown) inside. The display unit 220 is a touch panel type liquid crystal display. The input unit 230 includes a touch panel provided on the surface of the display unit 220 and buttons provided in the vicinity of the display unit 220. The input unit 230 is not limited to this configuration, and may be any input device that can accept a player's operation, such as voice input or gesture input.

図2は、遊技機10の制御部100のブロック図である。図2には信号の主な進行方向が矢印で示されているが、これ以外の信号の授受があってもよい。制御部100は、主制御基板110と、サブ制御基板120と、通信部としての通信基板130とを備える。これ以外にも制御部100は、払出制御基板、表示制御基板等の任意の基板を備えてよい。各基板には、不図示の電源基板から電力が供給される。   FIG. 2 is a block diagram of the control unit 100 of the gaming machine 10. In FIG. 2, the main traveling direction of the signal is indicated by an arrow, but other signals may be exchanged. The control unit 100 includes a main control board 110, a sub control board 120, and a communication board 130 as a communication unit. In addition to this, the control unit 100 may include an arbitrary substrate such as a payout control substrate or a display control substrate. Electric power is supplied to each board from a power board (not shown).

主制御基板110は、メインCPU111と、メインROM112と、メインRAM113とを備える。主制御基板110は、遊技球が遊技盤11に設けられた始動口および入賞口を通過したことの検出、大当たり等の払い出しに関わる抽選、特別電動役物や普通電動役物の開閉、および払出部からの賞球の払出の制御等、遊技機10の演出以外に係る制御を行う。メインROM112には、各装置を制御するためのプログラムや、抽選に用いられるテーブル等のデータが予め記録される。   The main control board 110 includes a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113. The main control board 110 detects that the game ball has passed through the start opening and the winning opening provided in the game board 11, lottery related to payout such as a jackpot, opening and closing of the special electric or ordinary electric accessory, and paying out Control related to other than the effects of the gaming machine 10, such as control of payout of prize balls from the club. In the main ROM 112, a program for controlling each device and data such as a table used for lottery are recorded in advance.

具体的には、メインCPU111は始動口および入賞口に設けられたセンサからの遊技球の通過を示す信号等を受け取り、該信号をメインRAM113に一時的なデータとして記録する。そして、メインCPU111は、メインROM112に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、メインRAM113上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。メインCPU111は、該処理の結果に従って、入賞口および払出部に設けられた駆動部に制御信号を送信し、普通電動役物や特別電動役物の開閉や払出部からの賞球の払出を行う。また、メインCPU111は、サブ制御基板120に抽選結果を示す信号を送信する。   Specifically, the main CPU 111 receives a signal indicating the passing of a game ball from sensors provided at the start opening and the winning opening, and records the signal as temporary data in the main RAM 113. Then, the main CPU 111 reads out the program and data recorded in the main ROM 112 and executes various operations such as calculation, determination, and control using temporary data on the main RAM 113. The main CPU 111 transmits a control signal to the drive unit provided in the winning opening and the payout unit according to the result of the processing, and opens and closes the ordinary electric accessory and the special electric accessory and pays out the prize ball from the payout unit. . Further, the main CPU 111 transmits a signal indicating the lottery result to the sub-control board 120.

サブ制御基板120は、主制御基板110に接続され、サブCPU121と、サブROM122と、サブRAM123とを備える。サブ制御基板120は、遊技機10の演出に係る制御を行う。本実施形態において、演出は表示部220への画像の表示を含む。サブROM122には、各装置を制御するためのプログラムや、実行すべき演出を決定するためのテーブル等のデータが予め記録される。また、サブ制御基板120には、演出ボタン14が接続され、演出ボタン14の押下を示す信号が入力される。   The sub control board 120 is connected to the main control board 110 and includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123. The sub control board 120 performs control related to the effects of the gaming machine 10. In the present embodiment, the effect includes display of an image on the display unit 220. In the sub ROM 122, data such as a program for controlling each device and a table for determining an effect to be executed are recorded in advance. In addition, the effect button 14 is connected to the sub-control board 120, and a signal indicating that the effect button 14 is pressed is input.

具体的には、サブCPU121は主制御基板110からの抽選結果を示す信号(例えば、後述する遊技機情報)や演出ボタン14の押下を示す信号等を受け取り、該信号をサブRAM123に一時的なデータとして記録する。そして、サブCPU121は、サブROM122に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、サブRAM123上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。サブCPU121は、該処理の結果に従って、表示部220への画像表示等を行う。   Specifically, the sub CPU 121 receives a signal (for example, gaming machine information described later) indicating the lottery result from the main control board 110, a signal indicating the press of the effect button 14, etc., and temporarily transmits the signal to the sub RAM 123. Record as data. Then, the sub CPU 121 reads the program and data recorded in the sub ROM 122, and executes various operations such as calculation, determination, and control using temporary data on the sub RAM 123. The sub CPU 121 displays an image on the display unit 220 according to the result of the processing.

通信基板130は、サブ制御基板120に接続され、通信CPU131と、通信ROM132と、通信RAM133とを備える。さらに、通信基板130は、近距離通信アンテナ134およびネットワーク端子135を備える。   The communication board 130 is connected to the sub control board 120 and includes a communication CPU 131, a communication ROM 132, and a communication RAM 133. Further, the communication board 130 includes a short-range communication antenna 134 and a network terminal 135.

通信基板130は、近距離通信アンテナ134を介して、携帯端末200との間で近距離通信300を行う。近距離通信300の通信可能距離は、少なくとも遊技機10の制御部100と、遊技機10に対面する遊技者が有する携帯端末200との間の距離(例えば1m)以上である。また、通信基板130は、ネットワーク端子135を介して、有線通信を行う。通信ROM132には、通信を制御するためのプログラム等のデータが予め記録される。   The communication board 130 performs short-range communication 300 with the mobile terminal 200 via the short-range communication antenna 134. The communicable distance of the near field communication 300 is at least a distance (for example, 1 m) between the control unit 100 of the gaming machine 10 and the portable terminal 200 possessed by the player facing the gaming machine 10. The communication board 130 performs wired communication via the network terminal 135. Data such as a program for controlling communication is recorded in the communication ROM 132 in advance.

具体的には、通信CPU131はサブ制御基板120、近距離通信アンテナ134又はネットワーク端子135からの信号を受け取り、該信号を通信RAM133に一時的なデータとして記録する。例えば、後述する遊技機情報をサブ制御基板120より受け取った場合は、通信CPU131は、遊技機情報を通信RAM133に一時的に記憶させる。そして、通信CPU131は、通信ROM132に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、通信RAM133上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。通信CPU131は、該処理の結果に従って、近距離通信アンテナ134又はネットワーク端子135から信号を送信する。   Specifically, the communication CPU 131 receives a signal from the sub control board 120, the short-range communication antenna 134, or the network terminal 135, and records the signal as temporary data in the communication RAM 133. For example, when the gaming machine information described later is received from the sub-control board 120, the communication CPU 131 temporarily stores the gaming machine information in the communication RAM 133. Then, the communication CPU 131 reads the program and data recorded in the communication ROM 132 and executes various processes such as calculation, determination, and control using temporary data on the communication RAM 133. The communication CPU 131 transmits a signal from the short-range communication antenna 134 or the network terminal 135 according to the result of the processing.

通信基板130は、遊技機10内でなく、データ表示機(データカウンタともいう)等の遊技機10の周辺機器内に設けられてもよい。その場合には、通信基板130は、遊技機10の外部接続端子を介して、サブ制御基板120に電気的に接続される。   The communication board 130 may be provided not in the gaming machine 10 but in a peripheral device of the gaming machine 10 such as a data display (also referred to as a data counter). In that case, the communication board 130 is electrically connected to the sub-control board 120 via the external connection terminal of the gaming machine 10.

各基板110、120、130は、上述の構成に限られず、例えばROMおよびRAMに加えてプログラムおよびデータの読み書きが可能なフラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等の記録装置をさらに備えてもよい。また、基板110、120、130のうち2つ以上が単一の基板上に実装されてもよく、その場合にはCPU、ROMおよびRAMが共用されてもよい。   Each of the substrates 110, 120, and 130 is not limited to the above-described configuration, and may further include, for example, a recording device such as a flash memory and a hard disk drive capable of reading and writing programs and data in addition to the ROM and RAM. Further, two or more of the substrates 110, 120, and 130 may be mounted on a single substrate, and in that case, the CPU, ROM, and RAM may be shared.

図3は、携帯端末200のブロック図である。携帯端末200は、上述の制御部210、表示部220、入力部230に加えて、画像を撮像するための撮像部240と、音声を出力するためのスピーカ250と、音声を入力するためのマイクロフォン260と、移動体通信アンテナ271および近距離通信アンテナ272を含む通信部270を備える。撮像部240は、携帯端末200中で撮像結果のデジタル処理が可能な、CCDカメラ、CMOSカメラ等の任意の撮像装置である。携帯端末200の各部材は、携帯端末200中に設けられた制御部210に接続され、制御部210との間で制御信号を送受信することによって作動する。携帯端末200は、ここに示す構成に限定されるものではなく、その他任意の部材を備えてよい。   FIG. 3 is a block diagram of the mobile terminal 200. In addition to the control unit 210, the display unit 220, and the input unit 230, the mobile terminal 200 includes an imaging unit 240 for capturing an image, a speaker 250 for outputting sound, and a microphone for inputting sound. 260 and a communication unit 270 including a mobile communication antenna 271 and a short-range communication antenna 272. The imaging unit 240 is an arbitrary imaging device such as a CCD camera or a CMOS camera that can digitally process an imaging result in the mobile terminal 200. Each member of the mobile terminal 200 is connected to a control unit 210 provided in the mobile terminal 200 and operates by transmitting and receiving control signals to and from the control unit 210. The portable terminal 200 is not limited to the configuration shown here, and may include other arbitrary members.

携帯端末200は、近距離通信アンテナ272を介して、遊技機10(通信基板130)との間で近距離通信300を行う。また、携帯端末200は、移動体通信アンテナ271を介して、移動体通信を行う。   The portable terminal 200 performs short-range communication 300 with the gaming machine 10 (communication board 130) via the short-range communication antenna 272. The mobile terminal 200 performs mobile communication via the mobile communication antenna 271.

制御部210は、CPU211と、メモリ212と、記憶装置213とを備える。メモリ212は例えばDRAMであり、プログラムの実行に用いる制御データ、測定データ等を一時的に記憶する。記憶装置213は例えばフラッシュメモリであり、プログラムや予め取得されたデータ等を記憶する。   The control unit 210 includes a CPU 211, a memory 212, and a storage device 213. The memory 212 is, for example, a DRAM, and temporarily stores control data, measurement data, and the like used for program execution. The storage device 213 is, for example, a flash memory, and stores a program, data acquired in advance, and the like.

CPU211は、入力部230、撮像部240、マイクロフォン260、移動体通信アンテナ271又は近距離通信アンテナ272から受け取った信号をメモリ212に一時的なデータとして記憶し、記憶装置213に記憶されたプログラム(例えば、後述する図6、9、12、13に示すプログラム)を読み出す。その後、CPU211は、該プログラムに従って該一時的なデータに対して種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行し、処理結果を表示部220に表示する、スピーカ250から音声出力する、又は移動体通信アンテナ271もしくは近距離通信アンテナ272から信号として送信する。   The CPU 211 stores signals received from the input unit 230, the imaging unit 240, the microphone 260, the mobile communication antenna 271 or the short-range communication antenna 272 as temporary data in the memory 212, and a program stored in the storage device 213 ( For example, the program shown in FIGS. Thereafter, the CPU 211 executes various processing operations such as calculation, control, and determination on the temporary data in accordance with the program, displays the processing result on the display unit 220, outputs sound from the speaker 250, or moves. It transmits as a signal from the body communication antenna 271 or the short-range communication antenna 272.

図4は、遊技機10と携帯端末200との連携を開始する際の遊技機10の表示部12の前面図である。本実施形態において、遊技機10と携帯端末200との連携とは、遊技機10から携帯端末200へ遊技機情報を提供できるように、所定の通信が確立されていることをいう。すなわち、本実施形態では、遊技機10(通信基板130)と携帯端末200との間の近距離通信300が確立されていることを「連携」ということにする。なお、上記所定の通信としては、遊技機10から携帯端末200へと遊技機情報を少なくとも提供できることが重要であって、その方法、方式はいずれであっても良く、他には例えば、LAN、WAN、上記とは別の無線通信(例えば、Bluetooth(登録商標)等)、有線通信等、上記提供が実現できればいずれの方法、方式であっても良い。   FIG. 4 is a front view of the display unit 12 of the gaming machine 10 when the cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 is started. In the present embodiment, the cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 means that predetermined communication is established so that gaming machine information can be provided from the gaming machine 10 to the portable terminal 200. That is, in this embodiment, the establishment of the short-range communication 300 between the gaming machine 10 (communication board 130) and the portable terminal 200 is referred to as “cooperation”. In addition, as the predetermined communication, it is important that at least gaming machine information can be provided from the gaming machine 10 to the portable terminal 200, and any method and method may be used. Any method and method may be used as long as the above provision can be realized, such as WAN, wireless communication different from the above (for example, Bluetooth (registered trademark)), wired communication, or the like.

遊技機10(サブ制御基板120)は、所定の期間中に、携帯端末200との接続を行うためのマーカ12aと、マーカ12aの表示に付随する演出画像12bとを表示部12上に表示する。本実施形態では、演出画像12bは生物を模したキャラクタを含む。マーカ12aは遊技機10の識別子を含み、携帯端末200は該マーカ12aを読み取ることによって、該識別子に基づいて遊技機10との近距離通信300を開始することができる。本実施形態において、マーカ12aは2次元コードであるが、1次元コードや文字列等、遊技機10と携帯端末200との連携開始を可能とする任意のマーカでよい。   The gaming machine 10 (sub control board 120) displays a marker 12a for connection with the portable terminal 200 and an effect image 12b accompanying the display of the marker 12a on the display unit 12 during a predetermined period. . In the present embodiment, the effect image 12b includes a character imitating a living thing. The marker 12a includes the identifier of the gaming machine 10, and the portable terminal 200 can start the short-range communication 300 with the gaming machine 10 based on the identifier by reading the marker 12a. In the present embodiment, the marker 12a is a two-dimensional code, but may be an arbitrary marker that enables the game machine 10 and the portable terminal 200 to start cooperation, such as a one-dimensional code or a character string.

マーカ12aを表示する期間は、遊技機10における遊技の開始前の期間(客待ち期間ともいう)でよい。この場合には、客待ち期間中に、遊技者が遊技機10の演出ボタン14等を操作すると、遊技機10は表示部12にマーカ12aを表示する。このような構成により、遊技機情報提供システム1の利用を望む遊技者にのみマーカ12aを表示することができ、マーカ12aが遊技機10の演出を邪魔することがない。   The period during which the marker 12a is displayed may be a period before the start of the game in the gaming machine 10 (also referred to as a customer waiting period). In this case, when the player operates the effect button 14 or the like of the gaming machine 10 during the customer waiting period, the gaming machine 10 displays the marker 12a on the display unit 12. With such a configuration, the marker 12a can be displayed only to a player who desires to use the gaming machine information providing system 1, and the marker 12a does not interfere with the effects of the gaming machine 10.

また、マーカ12aを表示する期間は、所定の当たり演出中(すなわち、主制御基板110における抽選結果が所定の当たりである時)の期間でもよい。このような構成により、所定の当たりを得た遊技者にのみ本実施形態に係る遊技機情報提供システム1が利用可能となり、遊技機情報提供システム1自体を当たりの褒賞とすることができる。   Further, the period during which the marker 12a is displayed may be a period during a predetermined winning effect (that is, when the lottery result on the main control board 110 is a predetermined winning). With such a configuration, the gaming machine information providing system 1 according to the present embodiment can be used only by a player who has obtained a predetermined hit, and the gaming machine information providing system 1 itself can be used as a winning reward.

図5(a)は、遊技機10と携帯端末200との連携を開始する際の携帯端末200の前面図である。遊技者が携帯端末200上でプログラムを起動すると、まず携帯端末200は本実施形態に係る連携開始方法を実行する。本実施形態において、連携開始とは、携帯端末200が、遊技機10との近距離通信300の確立することである。該連携開始方法では、表示部220に撮像部240により撮像された画像がリアルタイムに表示され、その上にマーカ12aの読取りを促す文字や図形がオーバレイ表示される。この状態で、遊技者は携帯端末200の位置や角度を調整し、表示部220内に遊技機10上のマーカ12aを位置させる。   FIG. 5A is a front view of the mobile terminal 200 when starting cooperation between the gaming machine 10 and the mobile terminal 200. When the player starts the program on the mobile terminal 200, the mobile terminal 200 first executes the cooperation start method according to the present embodiment. In this embodiment, the cooperation start means that the mobile terminal 200 establishes the short-range communication 300 with the gaming machine 10. In the cooperation start method, an image captured by the image capturing unit 240 is displayed on the display unit 220 in real time, and characters and figures that prompt the reading of the marker 12a are displayed thereon as an overlay. In this state, the player adjusts the position and angle of the mobile terminal 200 and positions the marker 12 a on the gaming machine 10 in the display unit 220.

携帯端末200は、撮像部240により撮像された画像から、マーカ12aを読み取る。マーカ12aが遊技機10の識別子を含む場合に、携帯端末200は、該識別子を用いて遊技機10(通信基板130)との近距離通信300の確立を試みる。遊技機10と携帯端末200との連携の開始が失敗した場合には、携帯端末200は失敗した旨を表示部220上に表示する。   The portable terminal 200 reads the marker 12a from the image captured by the imaging unit 240. When the marker 12a includes the identifier of the gaming machine 10, the mobile terminal 200 attempts to establish the short-range communication 300 with the gaming machine 10 (communication board 130) using the identifier. When the start of cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 fails, the portable terminal 200 displays on the display unit 220 that the failure has occurred.

図5(b)は、遊技機10と携帯端末200との連携の開始が成功した場合の携帯端末200の前面図である。携帯端末200は、連携の開始が成功した旨を示す画像を表示部220上に表示する。連携が開始された後は、遊技機10(通信基板130)は、近距離通信300を介して、所定の時間間隔(例えば0.1秒毎)で継続的に携帯端末200に遊技機情報を送信する。遊技機情報は、例えば現在遊技機10の抽選結果が当たりであるか否か、現在遊技機10が確率変動状態(すなわち、当たり確率が高くなっている状態)であるか否か、現在の当たり確率等、遊技機10に関する任意の情報を含む。   FIG. 5B is a front view of the mobile terminal 200 when the cooperation between the gaming machine 10 and the mobile terminal 200 is successfully started. The mobile terminal 200 displays an image indicating that the start of cooperation has been successful on the display unit 220. After the cooperation is started, the gaming machine 10 (communication board 130) continuously transmits the gaming machine information to the mobile terminal 200 at a predetermined time interval (for example, every 0.1 second) via the short-range communication 300. Send. The gaming machine information includes, for example, whether or not the lottery result of the current gaming machine 10 is a win, whether or not the current gaming machine 10 is in a probability variation state (that is, a state in which the winning probability is high), It includes arbitrary information related to the gaming machine 10 such as probability.

遊技機10と携帯端末200との連携開始方法は、本実施形態のようにマーカ12aを用いるものに限られず、任意の方法により行われてよい。例えば、携帯端末200上でプログラムが起動された状態で、遊技者が遊技機10の演出ボタン14を押下することによって、携帯端末200と遊技機10(通信基板130)との近距離通信300の確立がなされてもよい。   The cooperation start method between the gaming machine 10 and the mobile terminal 200 is not limited to the method using the marker 12a as in the present embodiment, and may be performed by any method. For example, when the player presses the effect button 14 of the gaming machine 10 in a state where the program is activated on the portable terminal 200, the short-range communication 300 between the portable terminal 200 and the gaming machine 10 (communication board 130) is performed. An establishment may be made.

図6は、本実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。該連携開始方法は、遊技機10と携帯端末200とによって協同して実行される。該連携開始方法のうち、遊技機10で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板120のサブROM122に記憶され、サブCPU121によりサブRAM123上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、携帯端末200で実行される部分は、プログラムとして携帯端末200の記憶装置213に記憶され、CPU211によりメモリ212上に読み出されて実行される。なお、図6の処理中においては、基本的には、遊技者は、撮像部240により表示部12に表示された画像を読み取れるように何らかの手段(例えば、本システムの説明書にその旨を記載、図6の処理の開始時に表示部220にその旨を表示する等)により促されているものとする。   FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of the cooperation start method according to the present embodiment. The cooperation start method is executed in cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200. Of the cooperation start method, the portion executed by the gaming machine 10 is stored as a program in the sub ROM 122 of the sub control board 120 and is read and executed on the sub RAM 123 by the sub CPU 121. Further, in the cooperation start method, a part executed by the mobile terminal 200 is stored as a program in the storage device 213 of the mobile terminal 200 and is read and executed on the memory 212 by the CPU 211. Note that during the process of FIG. 6, basically, the player describes some means (for example, in the system manual) so that the image displayed on the display unit 12 can be read by the imaging unit 240. It is assumed that the user is prompted by, for example, displaying that fact on the display unit 220 at the start of the processing of FIG.

まず、遊技機10において、サブ制御基板120のサブCPU121は、所定の期間中(上述のように客待ち期間中や所定の当たりの発生中等)に、表示部12上にマーカ12aおよび演出画像12bの表示を開始する(ステップS11)。   First, in the gaming machine 10, the sub CPU 121 of the sub control board 120 has a marker 12a and an effect image 12b on the display unit 12 during a predetermined period (such as during a customer waiting period or during a predetermined hit occurrence as described above). Is started (step S11).

次に、携帯端末200において、遊技者によって入力部230から開始指示が行われると、CPU211は、撮像部240によって撮像を行う。CPU211は、取得された画像をデータとしてメモリ212に保存するとともに、表示部220上に表示する(ステップS12)。   Next, in the portable terminal 200, when a start instruction is given from the input unit 230 by the player, the CPU 211 performs imaging with the imaging unit 240. The CPU 211 stores the acquired image as data in the memory 212 and displays it on the display unit 220 (step S12).

CPU211は、ステップS12で取得された画像データに対してマーカ(すなわち、2次元コード)の検出を行い、該マーカに含まれる遊技機10の識別子を抽出してメモリ212に保存する(ステップS13)。   The CPU 211 detects a marker (that is, a two-dimensional code) from the image data acquired in step S12, extracts the identifier of the gaming machine 10 included in the marker, and stores it in the memory 212 (step S13). .

ステップS13でマーカが検出されない場合、又はマーカから遊技機10の識別子が取得できない場合には(ステップS14のNO)、ステップS12〜ステップS14を繰り返す。ステップS14でNOとなる場合として想定される事象としては、例えば、ステップS12時に、撮像部240が表示部12を撮影できなかった場合(例えば、撮像部240の撮像面が表示部12とは別方向に向いていた場合、撮像部240と表示部12との間に遮るものが存在していた場合等)が挙げられるであろう。   If the marker is not detected in step S13, or if the identifier of the gaming machine 10 cannot be acquired from the marker (NO in step S14), steps S12 to S14 are repeated. As an event that is assumed to be NO in step S14, for example, when the imaging unit 240 cannot capture the display unit 12 at step S12 (for example, the imaging surface of the imaging unit 240 is different from the display unit 12). If it is directed in the direction, there may be a case where there is an obstacle between the imaging unit 240 and the display unit 12.

ステップS13でマーカが検出され、遊技機10の識別子が取得された場合には(ステップS14のYES)、CPU211は、該識別子を用いて遊技機10(通信基板130)との近距離通信300を開始する(ステップS15)。   When the marker is detected in step S13 and the identifier of the gaming machine 10 is acquired (YES in step S14), the CPU 211 performs the short-range communication 300 with the gaming machine 10 (communication board 130) using the identifier. Start (step S15).

ステップS15で近距離通信300が確立されない場合には(ステップS16のNO)、ステップS12〜ステップS16を繰り返す。   If the near field communication 300 is not established in step S15 (NO in step S16), steps S12 to S16 are repeated.

ステップS15で近距離通信300が確立された場合には(ステップS16のYES)、近距離通信300を維持したまま連携開始方法を終了する。   When the near field communication 300 is established in step S15 (YES in step S16), the cooperation start method is terminated while maintaining the near field communication 300.

図7(a)〜(c)は、本実施形態に係る情報提供方法を実行中の携帯端末200の前面図である。該情報提供方法では、携帯端末200は、遊技機10から継続的に送信される情報と遊技者からの入力とに基づいて、対話的にメッセージを出力する。本実施形態において、情報を継続的に送信することとは、遊技機10が送信時点の遊技機10に関する情報を送信することを繰り返すことをいう。該情報提供方法の実行中は、携帯端末200の表示部220に、演出画像221と、仮想キーボード222とが表示される。本実施形態では、演出画像221は生物を模したキャラクタを含む。仮想キーボード222は、表示部220上にプログラムにより表示され、遊技者に触れられることによって文字入力を行う文字入力部である。文字入力部としては、携帯端末200に物理キーボードを設け、それを介して文字入力を受け付けてもよい。   7A to 7C are front views of the mobile terminal 200 that is executing the information providing method according to the present embodiment. In the information providing method, the mobile terminal 200 interactively outputs a message based on information continuously transmitted from the gaming machine 10 and input from the player. In the present embodiment, continuously transmitting information means that the gaming machine 10 repeats transmitting information regarding the gaming machine 10 at the time of transmission. During execution of the information providing method, the effect image 221 and the virtual keyboard 222 are displayed on the display unit 220 of the mobile terminal 200. In the present embodiment, the effect image 221 includes a character imitating a living thing. The virtual keyboard 222 is a character input unit that is displayed on the display unit 220 by a program and performs character input when touched by a player. As the character input unit, the mobile terminal 200 may be provided with a physical keyboard, and character input may be received via the physical keyboard.

図7(a)に示すように、遊技者が仮想キーボード222を用いて文字列を入力すると、携帯端末200は該文字列を入力メッセージ223として表示部220に表示する。次に、遊技者が仮想キーボード222の入力完了キー(例えば「GO」キー)を押下すると、携帯端末200は、遊技者から入力された入力メッセージ223と、遊技機10から近距離通信300を介して継続的に送信された遊技機情報(まさに現在の遊技機情報、すなわち遊技者が仮想キーボード222にて文字入力を行った時点での遊技機情報であることが好ましい)とに基づいて、出力メッセージ224を決定する。その後、図7(b)、(c)に示すように、携帯端末200は出力メッセージ224を表示部220に表示する。遊技者が入力した入力メッセージ223が同一であっても、その時点の遊技機情報により決定される出力メッセージ224が変化する。そのため、例えば図7(b)に示すように肯定的な出力メッセージ224が出力される場合や、図7(c)に示すように否定的な出力メッセージ224が出力される場合がある。   As shown in FIG. 7A, when the player inputs a character string using the virtual keyboard 222, the portable terminal 200 displays the character string on the display unit 220 as an input message 223. Next, when the player presses an input completion key (for example, “GO” key) on the virtual keyboard 222, the mobile terminal 200 receives the input message 223 input from the player and the short distance communication 300 from the gaming machine 10. Output based on the gaming machine information continuously transmitted (preferably the current gaming machine information, that is, gaming machine information when the player inputs characters on the virtual keyboard 222). Message 224 is determined. Thereafter, as illustrated in FIGS. 7B and 7C, the mobile terminal 200 displays the output message 224 on the display unit 220. Even if the input message 223 input by the player is the same, the output message 224 determined by the gaming machine information at that time changes. Therefore, for example, a positive output message 224 may be output as illustrated in FIG. 7B, or a negative output message 224 may be output as illustrated in FIG. 7C.

さらに、携帯端末200は、遊技者から入力された入力メッセージ223と、遊技機10から近距離通信300を介して継続的に送信された遊技機情報(まさに現在の遊技機情報であることが好ましい)とに基づいて、演出画像221を変化させる。この場合の演出画像221の変化は、演出画像221に含まれるキャラクタの変更、形状又は色の変更、動作等、遊技者が視認可能な任意の変化を含む。例えば、図7(b)に示すように肯定的な出力メッセージ224が出力される場合に、演出画像221に含まれるキャラクタが所定の動作を行う。一方、図7(c)に示すように否定的な出力メッセージ224が出力される場合に、演出画像221に含まれるキャラクタは変化しなくてもよい。   Furthermore, the portable terminal 200 is preferably the input message 223 input from the player and the gaming machine information continuously transmitted from the gaming machine 10 via the near field communication 300 (exactly the current gaming machine information). ), The effect image 221 is changed. The change in the effect image 221 in this case includes any change that can be visually recognized by the player, such as a change in the character included in the effect image 221, a change in shape or color, and an action. For example, when a positive output message 224 is output as shown in FIG. 7B, the character included in the effect image 221 performs a predetermined action. On the other hand, when a negative output message 224 is output as shown in FIG. 7C, the character included in the effect image 221 may not change.

本実施形態では、遊技機10から携帯端末200に継続的に遊技機情報を送信することによって、携帯端末200は遊技機10に改めて問い合わせを行わなくとも、より素早く最新の遊技機情報を取得することが可能である。一方、遊技機10から携帯端末200に継続的に遊技機情報を送信せず、携帯端末200は遊技者から入力された入力メッセージ223に基づいて遊技機10に所望の遊技機情報を求める要求信号を送信してもよい。遊技機10は該要求信号を受信すると、最新の遊技機情報を携帯端末200に送信する。この場合には、要求信号の送信から遊技機情報の受信にタイムラグが発生するものの、通信に必要な帯域を低減することができる。   In the present embodiment, by continuously transmitting gaming machine information from the gaming machine 10 to the portable terminal 200, the portable terminal 200 acquires the latest gaming machine information more quickly without making another inquiry to the gaming machine 10. It is possible. On the other hand, the gaming machine information is not continuously transmitted from the gaming machine 10 to the portable terminal 200, and the portable terminal 200 requests the gaming machine 10 to obtain desired gaming machine information based on the input message 223 input from the player. May be sent. When the gaming machine 10 receives the request signal, the gaming machine 10 transmits the latest gaming machine information to the portable terminal 200. In this case, although a time lag occurs between the transmission of the request signal and the reception of the gaming machine information, the bandwidth necessary for communication can be reduced.

図4に示す遊技機10上の演出画像12bに含まれるキャラクタと、図7(a)〜(c)に示す携帯端末200上の演出画像221に含まれるキャラクタとは、同一であることが望ましい。これにより、遊技者は遊技機10の演出と直接対話している感覚を得ることができる。   It is desirable that the character included in the effect image 12b on the gaming machine 10 shown in FIG. 4 and the character included in the effect image 221 on the mobile terminal 200 shown in FIGS. . Thereby, the player can obtain a feeling of directly interacting with the effect of the gaming machine 10.

携帯端末200は、携帯端末200のメモリ212又は記憶装置213に格納された状態テーブルSおよび応答テーブルTに従って、出力メッセージ224の決定を行う。図8(a)は、遊技機10の現在の状態を格納するための状態テーブルSの模式図である。状態テーブルSは、遊技機の各種状態を示す状態名欄S1と、現在値欄S2とを、それらを関連付けた状態で含む。状態名欄S1には、本実施形態に係る情報提供方法で用いられる遊技機10の状態(当選、確率変動等、任意の状態)が予め設定されている。現在値欄S2には、遊技機10から遊技機情報が受信される度に、該遊技機情報に基づいて各状態名欄S1に関連する現在値が設定される。   The mobile terminal 200 determines the output message 224 according to the state table S and the response table T stored in the memory 212 or the storage device 213 of the mobile terminal 200. FIG. 8A is a schematic diagram of a state table S for storing the current state of the gaming machine 10. The state table S includes a state name column S1 indicating various states of the gaming machine and a current value column S2 in a state in which they are associated with each other. In the state name column S1, the state of the gaming machine 10 used in the information providing method according to the present embodiment (any state such as winning, probability variation, etc.) is set in advance. Each time gaming machine information is received from the gaming machine 10, the current value column S2 is set with the current value associated with each state name column S1 based on the gaming machine information.

具体的には、携帯端末200は、遊技機10から遊技機情報を受信すると、該遊技機情報が遊技機10の抽選結果が当たりであることを示す場合に、状態名欄S1が「当選」の行について現在値欄S2を「YES」に設定する。また、携帯端末200は、該遊技機情報が遊技機10は確率変動状態ではないことを示す場合に、状態名欄S1が「確率変動」の行について現在値欄S2を「NO」に設定する。これを各状態名欄S1について行う。   Specifically, when the portable terminal 200 receives the gaming machine information from the gaming machine 10, if the gaming machine information indicates that the lottery result of the gaming machine 10 is a win, the state name column S1 is “winning”. The current value column S2 is set to “YES” for the line. Further, when the gaming machine information indicates that the gaming machine 10 is not in the probability variation state, the mobile terminal 200 sets the current value column S2 to “NO” for the row in which the state name column S1 is “probability variation”. . This is performed for each state name column S1.

図8(b)は、出力メッセージを決定するための応答テーブルTの模式図である。応答テーブルTは、ID欄T1と、入力ワード欄T2と、状態名欄T3と、条件欄T4と、出力ワード欄T5とを、それらを関連付けた状態で含む。ID欄T1には応答の優先順位を示す番号が格納され、番号が小さいほど優先順位が高いことを示す。入力ワード欄T2には、遊技者からの入力メッセージ223中で探索する言葉が格納される。状態名欄T3には、参照先の状態テーブルSの状態名欄S1の値が格納される。条件欄T4には、分岐条件とする値が格納される。出力ワード欄T5には、出力メッセージ224として出力する文字列が格納される。応答テーブルTは、出力メッセージ224(すなわち、出力ワード欄T5)と、出力メッセージ224に対応する出力条件(すなわち、ID欄T1、入力ワード欄T2、状態名欄T3および条件欄T4)とが予め設定される。なお、応答テーブルTは、出力条件を予め定義するものであるため、状態テーブルSのように随時変更されるものではない。   FIG. 8B is a schematic diagram of a response table T for determining an output message. The response table T includes an ID column T1, an input word column T2, a state name column T3, a condition column T4, and an output word column T5 in a state in which they are associated with each other. A number indicating the priority order of responses is stored in the ID column T1, and the smaller the number, the higher the priority order. In the input word column T2, words to be searched for in the input message 223 from the player are stored. The value in the state name column S1 of the reference state table S is stored in the state name column T3. In the condition column T4, a value as a branch condition is stored. A character string to be output as the output message 224 is stored in the output word column T5. The response table T includes an output message 224 (that is, an output word column T5) and output conditions corresponding to the output message 224 (that is, an ID column T1, an input word column T2, a state name column T3, and a condition column T4) in advance. Is set. Note that the response table T defines output conditions in advance, and thus is not changed as needed like the state table S.

具体的には、携帯端末200は、応答テーブルTの入力ワード欄T2の各値を入力メッセージ223中で探索する。入力メッセージ223中に入力ワード欄T2の特定の値(例えば「当たる」)が発見された場合には、携帯端末200は、入力ワード欄T2の該値に関連する状態名欄T3の値(ここでは「当選」)を読み出す。次に、携帯端末200は、応答テーブルTの状態名欄T3の該値と、状態テーブルSの状態名欄S1の値とを比較し、それらが一致する行の現在値欄S2の値(ここでは「YES」)を読み出す。その後、携帯端末200は、状態テーブルSの現在値欄S2の該値と、応答テーブルTの条件欄T4の値とを比較し、それらが一致する行の出力ワード欄T5の値を出力メッセージ224として決定する。   Specifically, the mobile terminal 200 searches the input message 223 for each value in the input word column T2 of the response table T. When a specific value (for example, “win”) in the input word field T2 is found in the input message 223, the mobile terminal 200 determines the value (here) in the state name field T3 related to the value in the input word field T2. Then read “Winning”). Next, the portable terminal 200 compares the value in the state name column T3 of the response table T with the value in the state name column S1 of the state table S, and the value in the current value column S2 (here) Then, “YES”) is read out. Thereafter, the portable terminal 200 compares the value in the current value column S2 of the state table S with the value in the condition column T4 of the response table T, and outputs the value in the output word column T5 of the line in which they match with the output message 224. Determine as.

入力メッセージ223中に複数の入力ワード欄T2の値が含まれる場合には、ID欄T1の値が最も小さい、すなわち優先度の高い入力ワード欄T2を用いればよい。図8(b)において入力ワード欄T2が「元気」の行のように、状態名および条件が設定されていない場合には、状態テーブルSを参照せずに出力ワード欄T5の値を出力メッセージ224として決定してよい。入力メッセージ223中に入力ワード欄T2のいずれの値も発見されない場合には、所定のメッセージ又は複数の候補から無作為に選択されたメッセージを出力メッセージ224として決定してよい。   When the input message 223 includes the values of a plurality of input word fields T2, the input word field T2 having the smallest value in the ID field T1, that is, the highest priority may be used. 8B, when the state name and condition are not set as in the case where the input word column T2 is “Genki”, the value in the output word column T5 is output without referring to the state table S. It may be determined as 224. If none of the values in the input word field T2 is found in the input message 223, a predetermined message or a message randomly selected from a plurality of candidates may be determined as the output message 224.

図8(a)、(b)に示したテーブル構成は、出力メッセージ224の決定方法の一例であり、入力メッセージ223の内容と、遊技機10から継続的に送信される遊技機情報とに基づいて、出力メッセージ224の内容を決定可能な任意の方法を用いてよい。より具体的には、入力メッセージ223に含まれる言葉と、該言葉に関連して遊技機情報が示す値とに基づいて、出力メッセージ224を決定することが可能な任意の方法を用いてよい。テーブルは1つ以上の任意の数設けられてもよく、各テーブルにここに示す以外の任意の欄が設けられてもよい。   The table configurations shown in FIGS. 8A and 8B are an example of a method for determining the output message 224, and are based on the content of the input message 223 and gaming machine information continuously transmitted from the gaming machine 10. Thus, any method capable of determining the contents of the output message 224 may be used. More specifically, any method capable of determining the output message 224 based on a word included in the input message 223 and a value indicated by the gaming machine information related to the word may be used. One or more arbitrary numbers of tables may be provided, and arbitrary columns other than those shown here may be provided in each table.

出力メッセージ224を決定するとともに演出画像221を変化させる場合には、応答テーブルTはさらに演出画像221の変化情報を格納する欄を含んでもよい。該変化情報は、演出画像221に所定の動作、形状の変化、色の変化等を行わせるための情報である。携帯端末200は、上述の出力メッセージ決定の際に、出力条件(すなわち、ID欄T1、入力ワード欄T2、状態名欄T3および条件欄T4)に対応する演出画像221の変化情報を応答テーブルTからさらに読み出し、携帯端末200の表示部220に表示する。   When determining the output message 224 and changing the effect image 221, the response table T may further include a column for storing change information of the effect image 221. The change information is information for causing the effect image 221 to perform a predetermined operation, a shape change, a color change, and the like. When the portable terminal 200 determines the output message described above, the response information of the effect image 221 corresponding to the output condition (that is, the ID column T1, the input word column T2, the state name column T3, and the condition column T4) is displayed in the response table T. Are further read out and displayed on the display unit 220 of the portable terminal 200.

図9は、本実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。該情報提供方法は、遊技機10と携帯端末200とによって協同して実行される。該情報提供方法のうち、遊技機10で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板120のサブROM122に記憶され、サブCPU121によりサブRAM123上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、携帯端末200で実行される部分は、プログラムとして携帯端末200の記憶装置213に記憶され、CPU211によりメモリ212上に読み出されて実行される。   FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the information providing method according to the present embodiment. The information providing method is executed in cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200. Of the information providing method, a part executed by the gaming machine 10 is stored as a program in the sub ROM 122 of the sub control board 120 and is read and executed on the sub RAM 123 by the sub CPU 121. Further, in the information providing method, a part executed by the mobile terminal 200 is stored as a program in the storage device 213 of the mobile terminal 200 and is read out and executed by the CPU 211 on the memory 212.

まず、遊技機10において、通信基板130の通信CPU131は、サブ制御基板120から遊技機情報を受け取り、近距離通信300を介して携帯端末200に該遊技機情報を送信する(ステップS21)。   First, in the gaming machine 10, the communication CPU 131 of the communication board 130 receives the gaming machine information from the sub control board 120, and transmits the gaming machine information to the mobile terminal 200 via the short-range communication 300 (step S21).

次に、携帯端末200において、CPU211は、近距離通信300を介して遊技機10から遊技機情報を受信してメモリ212に格納する(ステップS22)。CPU211は、受信された遊技機情報に基づいて状態テーブルSの現在値欄S2を設定する。   Next, in the portable terminal 200, the CPU 211 receives the gaming machine information from the gaming machine 10 via the short-range communication 300 and stores it in the memory 212 (step S22). The CPU 211 sets the current value column S2 of the state table S based on the received gaming machine information.

そして、携帯端末200は、仮想キーボード222の入力完了キーが押下されたか否かを検出する。仮想キーボード222の入力完了キーが押下されない場合には(ステップS23のNO)、ステップS21〜S22の遊技機情報の送受信を、所定の時間間隔(例えば0.1秒毎)で繰り返す。   Then, the mobile terminal 200 detects whether or not the input completion key of the virtual keyboard 222 has been pressed. When the input completion key of the virtual keyboard 222 is not pressed (NO in step S23), the transmission / reception of gaming machine information in steps S21 to S22 is repeated at predetermined time intervals (for example, every 0.1 second).

仮想キーボード222の入力完了キーが押下された場合に(ステップS23のYES)、CPU211は、仮想キーボード222から入力された文字列を、入力メッセージ223としてメモリ212に格納する(ステップS24)。   When the input completion key on the virtual keyboard 222 is pressed (YES in step S23), the CPU 211 stores the character string input from the virtual keyboard 222 in the memory 212 as the input message 223 (step S24).

なお、図9のフローチャート上では遊技機情報の送受信(ステップS21〜S22)と入力メッセージの取得(ステップS23〜S24)とは直列に行われるが、並列に行われてもよい。   In the flowchart of FIG. 9, transmission / reception of gaming machine information (steps S21 to S22) and acquisition of input messages (steps S23 to S24) are performed in series, but may be performed in parallel.

CPU211は、ステップS22で取得された遊技機情報と、ステップS24で取得された入力メッセージ223とに基づいて、メモリ212(又は記憶装置213)上の状態テーブルSおよび応答テーブルTを用いて出力メッセージ224の決定を行う(ステップS25)。出力メッセージ224の決定方法は図8(a)、(b)を用いて上述した通りである。   Based on the gaming machine information acquired in step S22 and the input message 223 acquired in step S24, the CPU 211 uses the state table S and response table T on the memory 212 (or the storage device 213) to output messages. 224 is determined (step S25). The method for determining the output message 224 is as described above with reference to FIGS.

その後、CPU211は、決定された出力メッセージ224を表示部220に出力し、処理を終了する。ここで処理を終了せず、ステップS21から処理を継続してもよい。   Thereafter, the CPU 211 outputs the determined output message 224 to the display unit 220 and ends the process. Here, the processing may be continued from step S21 without terminating the processing.

本実施形態では入力メッセージ223および出力メッセージ224は文字により入力又は出力されるが、入力メッセージ223と出力メッセージ224との少なくとも一方は音声により入力又は出力されてもよい。また、入力メッセージ223と出力メッセージ224との少なくとも一方は、音声と文字との両方により入力又は出力されてもよい。入力メッセージ223を音声により入力する場合には、遊技者は入力部としてのマイクロフォン260から音声を入力し、CPU211は公知の音声認識プログラムを実行することによって該音声を文字列に変換する。そして、CPU211は、該変換された文字列を用いて上述の出力メッセージ224の決定を行う。出力メッセージ224を音声により出力する場合には、CPU211は公知の音声変換プログラムを実行することによって、決定された出力メッセージ224を音声に変換し、出力部としてのスピーカ250から出力する。   In the present embodiment, the input message 223 and the output message 224 are input or output by characters, but at least one of the input message 223 and the output message 224 may be input or output by voice. Further, at least one of the input message 223 and the output message 224 may be input or output by both voice and characters. When inputting the input message 223 by voice, the player inputs voice from a microphone 260 as an input unit, and the CPU 211 converts the voice into a character string by executing a known voice recognition program. Then, the CPU 211 determines the output message 224 described above using the converted character string. When outputting the output message 224 by voice, the CPU 211 executes a known voice conversion program to convert the determined output message 224 into voice and output it from the speaker 250 as an output unit.

遊技機10は、所定の確率で、抽選結果が外れであっても当たりであるという遊技機情報を送信する、又は逆に抽選結果が当たりであっても外れであるという遊技機情報を送信するように構成されてもよい。これにより、本実施形態に係る情報提供方法によっては、遊技者は確定した抽選結果を知ることはできないように制限することができる。   The gaming machine 10 transmits, with a predetermined probability, gaming machine information indicating that it is a win even if the lottery result is missed, or conversely, transmits gaming machine information that is a missed if the lottery result is successful. It may be configured as follows. Thereby, depending on the information providing method according to the present embodiment, it is possible to limit the player so that the confirmed lottery result cannot be known.

本実施形態における遊技機情報の表示装置(携帯端末200)は、携帯端末に限らず、本実施形態に係る遊技機情報提供システム1に必要な通信、入力および出力が可能であれば、携帯型ゲーム機や、遊技機情報表示のための専用端末等、任意の装置でよい。   The gaming machine information display device (portable terminal 200) in the present embodiment is not limited to a portable terminal, and can be a portable type as long as communication, input, and output necessary for the gaming machine information providing system 1 according to the present embodiment are possible. Arbitrary devices such as game machines and dedicated terminals for displaying gaming machine information may be used.

特許文献1のような従来技術では、遊技機10の情報を得ようとする度に遊技機との連携(例えば、2次元コードの読み込み)を行う必要があり、遊技者の操作は煩雑であった。それに対して、本実施形態に係る遊技機情報提供システム1では、遊技機10と携帯端末200との連携がひとたび開始されると、遊技者は改めて連携操作を行わずとも遊技機情報を取得することができるため、従来よりも操作の煩雑さを低減することができる。   In the conventional technique such as Patent Document 1, it is necessary to perform cooperation (for example, reading of a two-dimensional code) with a gaming machine every time information on the gaming machine 10 is obtained, and the player's operation is complicated. It was. On the other hand, in the gaming machine information providing system 1 according to the present embodiment, once the cooperation between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 is started, the player acquires the gaming machine information without performing the cooperation operation again. Therefore, the complexity of the operation can be reduced as compared with the conventional case.

また、本実施形態では、上述のように、遊技者が携帯端末200において所定の文字入力(コメント)を実施した時点での遊技機10における遊技状態、結果等に関する遊技機情報に基づいて、上記遊技者により入力された文字入力に対する回答を作成し、表示部220に表示させている。従って、遊技者は、携帯端末200と、現在の遊技の進行に応じた対話を行うことができる。   Further, in the present embodiment, as described above, based on the gaming machine information related to the gaming state, result, etc. in the gaming machine 10 when the player performs a predetermined character input (comment) on the portable terminal 200, the above-mentioned An answer to the character input input by the player is created and displayed on the display unit 220. Therefore, the player can interact with the mobile terminal 200 according to the progress of the current game.

また、本実施形態に係る遊技機情報提供システム1では、遊技機10からの遊技機情報と遊技者からの入力とに基づいて出力が決定されるため、遊技者は遊技機10に係る所望の情報を選択して取得することが可能である。このとき、携帯端末200からの入力は、主制御基板110およびサブ制御基板120に入らないため、主制御基板110およびサブ制御基板120が不正なアクセスを受けるおそれを低減し、遊技機10の堅牢性の低下を抑えることができる。   Further, in the gaming machine information providing system 1 according to the present embodiment, the output is determined based on the gaming machine information from the gaming machine 10 and the input from the player. It is possible to select and acquire information. At this time, since the input from the portable terminal 200 does not enter the main control board 110 and the sub control board 120, the possibility that the main control board 110 and the sub control board 120 are illegally accessed is reduced, and the gaming machine 10 is robust. The decline in sex can be suppressed.

(第2の実施形態)
本実施形態では、携帯端末200とは別個に設けられた外部サーバ400で出力メッセージの決定を行う。そのため、第1の実施形態とは異なり、図8の状態テーブルSおよび応答テーブルTは、外部サーバ400のメモリ420又は記憶装置430に格納される。各処理の主体および通信方法が異なること以外については、第1の実施形態と同様である。
(Second Embodiment)
In this embodiment, the output message is determined by the external server 400 provided separately from the mobile terminal 200. Therefore, unlike the first embodiment, the state table S and the response table T in FIG. 8 are stored in the memory 420 or the storage device 430 of the external server 400. Except that the subject of each process and the communication method are different, it is the same as in the first embodiment.

図10は、本実施形態に係る遊技機情報提供システム2の模式図である。遊技機情報提供システム2は、遊技機10と、携帯端末200と、外部サーバ400とを備える。遊技機10と、携帯端末200と、外部サーバ400とは、ネットワーク500を介して通信可能である。ネットワーク500は、任意の方式の有線通信および無線通信を含む。本実施形態では、遊技機10および外部サーバ400は有線通信によりネットワーク500に接続されており、携帯端末200は無線通信(より具体的には移動体通信)によりネットワーク500に接続されている。遊技機10および携帯端末200の構成は第1の実施形態と同様である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the gaming machine information providing system 2 according to the present embodiment. The gaming machine information providing system 2 includes a gaming machine 10, a portable terminal 200, and an external server 400. The gaming machine 10, the mobile terminal 200, and the external server 400 can communicate via the network 500. Network 500 includes any manner of wired and wireless communications. In this embodiment, the gaming machine 10 and the external server 400 are connected to the network 500 by wired communication, and the mobile terminal 200 is connected to the network 500 by wireless communication (more specifically, mobile communication). The configurations of the gaming machine 10 and the portable terminal 200 are the same as those in the first embodiment.

図11は、外部サーバ400のブロック図である。外部サーバ400は、CPU410と、メモリ420と、記憶装置430と、有線通信を行うためのネットワーク端子440とを備える。外部サーバ400は、ネットワーク端子440を介して、ネットワーク500に接続され、有線通信を行う。外部サーバ400は、ここに示す構成に限定されるものではなく、表示部、入力部等、その他任意の部材を備えてよい。   FIG. 11 is a block diagram of the external server 400. The external server 400 includes a CPU 410, a memory 420, a storage device 430, and a network terminal 440 for performing wired communication. The external server 400 is connected to the network 500 via the network terminal 440 and performs wired communication. The external server 400 is not limited to the configuration shown here, and may include other arbitrary members such as a display unit and an input unit.

メモリ420は例えばDRAMであり、プログラムの実行に用いる制御データ、測定データ等を一時的に記憶する。また、メモリ420は、ネットワーク500を介して遊技機10から送信された遊技機情報を記憶することもできる。記憶装置430は例えばハードディスクドライブであり、プログラムや予め取得されたデータ等を記憶する。   The memory 420 is, for example, a DRAM, and temporarily stores control data, measurement data, and the like used for program execution. The memory 420 can also store gaming machine information transmitted from the gaming machine 10 via the network 500. The storage device 430 is, for example, a hard disk drive, and stores a program, data acquired in advance, and the like.

CPU410は、ネットワーク端子440から受け取った信号(例えば、遊技機情報に関する信号)をメモリ420に一時的なデータとして記憶し、記憶装置430に記憶されたプログラム(例えば、後述する図13に示すプログラム)を読み出す。その後、CPU410は、該プログラムに従って該一時的なデータに対して種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行し、処理結果をネットワーク端子440から信号として送信する。   The CPU 410 stores a signal received from the network terminal 440 (for example, a signal related to gaming machine information) as temporary data in the memory 420, and a program stored in the storage device 430 (for example, a program shown in FIG. 13 described later). Is read. Thereafter, the CPU 410 executes various processing operations such as calculation, control, and determination on the temporary data according to the program, and transmits the processing result as a signal from the network terminal 440.

図12は、本実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。該連携開始方法は、遊技機10、携帯端末200および外部サーバ400によって協同して実行される。該連携開始方法のうち、遊技機10で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板120のサブROM122に記憶され、サブCPU121によりサブRAM123上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、携帯端末200で実行される部分は、プログラムとして携帯端末200の記憶装置213に記憶され、CPU211によりメモリ212上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、外部サーバ400で実行される部分は、プログラムとして外部サーバ400の記憶装置430に記憶され、CPU410によりメモリ420上に読み出されて実行される。なお、図12の処理中においては、図6で説明した処理と同様に、基本的には、遊技者は、撮像部240により表示部12に表示された画像を読み取れるように何らかの手段により促されているものとする。   FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the cooperation start method according to the present embodiment. The cooperation start method is executed in cooperation by the gaming machine 10, the mobile terminal 200, and the external server 400. Of the cooperation start method, the portion executed by the gaming machine 10 is stored as a program in the sub ROM 122 of the sub control board 120 and is read and executed on the sub RAM 123 by the sub CPU 121. Further, in the cooperation start method, a part executed by the mobile terminal 200 is stored as a program in the storage device 213 of the mobile terminal 200 and is read and executed on the memory 212 by the CPU 211. In the cooperation start method, a part executed by the external server 400 is stored as a program in the storage device 430 of the external server 400 and is read by the CPU 410 onto the memory 420 and executed. In the process of FIG. 12, basically, the player is prompted by some means so that the image displayed on the display unit 12 can be read by the imaging unit 240, as in the process described in FIG. It shall be.

まず、遊技機10において、サブ制御基板120のサブCPU121は、所定の期間中に、表示部12上にマーカ12aおよび演出画像12bの表示を開始する(ステップS31)。   First, in the gaming machine 10, the sub CPU 121 of the sub control board 120 starts displaying the marker 12a and the effect image 12b on the display unit 12 during a predetermined period (step S31).

携帯端末200において、遊技者によって入力部230から開始指示が行われると、CPU211は、撮像部240によって撮像を行う。CPU211は、取得された画像をデータとしてメモリ212に保存するとともに、表示部220上に表示する(ステップS32)。   In the mobile terminal 200, when a start instruction is given from the input unit 230 by the player, the CPU 211 performs imaging with the imaging unit 240. The CPU 211 stores the acquired image as data in the memory 212 and displays it on the display unit 220 (step S32).

CPU211は、ステップS12で取得された画像データに対してマーカ(すなわち、2次元コード)の検出を行い、該マーカに含まれる遊技機10の識別子を抽出してメモリ212に保存する(ステップS33)。   The CPU 211 detects a marker (that is, a two-dimensional code) from the image data acquired in step S12, extracts the identifier of the gaming machine 10 included in the marker, and stores it in the memory 212 (step S33). .

ステップS33でマーカが検出されない場合、又はマーカから遊技機10の識別子が取得できない場合には(ステップS34のNO)、ステップS32〜ステップS34を繰り返す。   If the marker is not detected in step S33, or if the identifier of the gaming machine 10 cannot be acquired from the marker (NO in step S34), steps S32 to S34 are repeated.

ステップS33でマーカが検出され、遊技機10の識別子が取得された場合には(ステップS34のYES)、CPU211は、ネットワーク500を介して該識別子を外部サーバ400に送信する(ステップS35)。外部サーバ400は、該識別子を用いて認証を行い、携帯端末200と該識別子に関連する遊技機10との接続を確立する。なお、本実施形態では、遊技機10と携帯端末200とは直接通信するものでは無いが、外部サーバ400を介して遊技機10と携帯端末200との間で情報のやり取りが可能となり、遊技機10と携帯端末200との間で実質上は連携が確立されたと言える。   When the marker is detected in step S33 and the identifier of the gaming machine 10 is acquired (YES in step S34), the CPU 211 transmits the identifier to the external server 400 via the network 500 (step S35). The external server 400 performs authentication using the identifier, and establishes a connection between the portable terminal 200 and the gaming machine 10 related to the identifier. In the present embodiment, the gaming machine 10 and the portable terminal 200 do not communicate directly, but information can be exchanged between the gaming machine 10 and the portable terminal 200 via the external server 400, and the gaming machine 10 and the mobile terminal 200 can be said to be substantially linked.

ステップS35で認証に失敗した場合には(ステップS36のNO)、ステップS32〜ステップS36を繰り返す。   If authentication fails in step S35 (NO in step S36), steps S32 to S36 are repeated.

ステップS35で認証に成功した場合には(ステップS36のYES)、携帯端末200と遊技機10との接続を維持したまま連携開始方法を終了する。   If the authentication is successful in step S35 (YES in step S36), the cooperation start method is terminated while the connection between the portable terminal 200 and the gaming machine 10 is maintained.

図13は、本実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。該情報提供方法は、遊技機10、携帯端末200および外部サーバ400によって協同して実行される。該情報提供方法のうち、遊技機10で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板120のサブROM122に記憶され、サブCPU121によりサブRAM123上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、携帯端末200で実行される部分は、プログラムとして携帯端末200の記憶装置213に記憶され、CPU211によりメモリ212上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、外部サーバ400で実行される部分は、プログラムとして外部サーバ400の記憶装置430に記憶され、CPU410によりメモリ420上に読み出されて実行される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the information providing method according to the present embodiment. The information providing method is executed in cooperation by the gaming machine 10, the portable terminal 200, and the external server 400. Of the information providing method, a part executed by the gaming machine 10 is stored as a program in the sub ROM 122 of the sub control board 120 and is read and executed on the sub RAM 123 by the sub CPU 121. Further, in the information providing method, a part executed by the mobile terminal 200 is stored as a program in the storage device 213 of the mobile terminal 200 and is read out and executed by the CPU 211 on the memory 212. Also, in the information providing method, a part executed by the external server 400 is stored as a program in the storage device 430 of the external server 400 and is read by the CPU 410 onto the memory 420 and executed.

まず、遊技機10において、通信基板130の通信CPU131は、サブ制御基板120から遊技機情報を受け取り、ネットワーク500を介して外部サーバ400に該遊技機情報を送信する(ステップS41)。   First, in the gaming machine 10, the communication CPU 131 of the communication board 130 receives the gaming machine information from the sub control board 120, and transmits the gaming machine information to the external server 400 via the network 500 (step S41).

次に、外部サーバ400において、CPU410は、ネットワーク500を介して遊技機10から遊技機情報を受信してメモリ420に格納する(ステップS42)。CPU410は、受信された遊技機情報に基づいて状態テーブルSの現在値欄S2を設定する。   Next, in the external server 400, the CPU 410 receives gaming machine information from the gaming machine 10 via the network 500 and stores it in the memory 420 (step S42). The CPU 410 sets the current value column S2 of the state table S based on the received gaming machine information.

携帯端末200は、仮想キーボード222の入力完了キーが押下されたか否かを検出する。仮想キーボード222の入力完了キーが押下されない場合には(ステップS43のNO)、ステップS41〜S42の遊技機情報の送受信を、所定の時間間隔(例えば0.1秒毎)で繰り返す。   The portable terminal 200 detects whether or not the input completion key of the virtual keyboard 222 has been pressed. When the input completion key of the virtual keyboard 222 is not pressed (NO in step S43), the transmission / reception of gaming machine information in steps S41 to S42 is repeated at predetermined time intervals (for example, every 0.1 second).

仮想キーボード222の入力完了キーが押下された場合に(ステップS43のYES)、CPU211は、仮想キーボード222から入力された文字列を、入力メッセージ223としてネットワーク500を介して外部サーバ400に送信する(ステップS44)。   When the input completion key on the virtual keyboard 222 is pressed (YES in step S43), the CPU 211 transmits the character string input from the virtual keyboard 222 as an input message 223 to the external server 400 via the network 500 ( Step S44).

次に、外部サーバ400において、CPU410は、ネットワーク500を介して携帯端末200から入力メッセージ223を受信してメモリ420に格納する(ステップS45)。すなわち、外部サーバ400は、遊技者により入力された入力メッセージ223を、ネットワーク500を介して取得する。   Next, in the external server 400, the CPU 410 receives the input message 223 from the mobile terminal 200 via the network 500 and stores it in the memory 420 (step S45). That is, the external server 400 acquires the input message 223 input by the player via the network 500.

なお、図13のフローチャート上では遊技機情報の送受信(ステップS41〜S42)と入力メッセージの送受信(ステップS43〜S45)とは直列に行われるが、並列に行われてもよい。   In the flowchart of FIG. 13, transmission / reception of gaming machine information (steps S41 to S42) and transmission / reception of input messages (steps S43 to S45) are performed in series, but may be performed in parallel.

外部サーバ400のCPU410は、ステップS42で受信された遊技機情報と、ステップS45で受信された入力メッセージ223とに基づいて、メモリ420(又は記憶装置430)上の状態テーブルSおよび応答テーブルTを用いて出力メッセージ224の決定を行う(ステップS46)。出力メッセージ224の決定方法は図8(a)、(b)を用いて上述した通りである。CPU410は、ネットワーク500を介して携帯端末200に出力メッセージ224を送信する。   Based on the gaming machine information received in step S42 and the input message 223 received in step S45, the CPU 410 of the external server 400 obtains the status table S and response table T on the memory 420 (or storage device 430). Using this, the output message 224 is determined (step S46). The method for determining the output message 224 is as described above with reference to FIGS. The CPU 410 transmits an output message 224 to the mobile terminal 200 via the network 500.

その後、携帯端末200において、CPU211は、ネットワーク500を介して外部サーバ400から出力メッセージ224を受信して表示部220に出力し、処理を終了する(ステップS47)。ここで処理を終了せず、ステップS41から処理を継続してもよい。   Thereafter, in the portable terminal 200, the CPU 211 receives the output message 224 from the external server 400 via the network 500, outputs it to the display unit 220, and ends the process (step S47). Here, the processing may be continued from step S41 without terminating the processing.

本実施形態における外部サーバ400は、遊技機10とは別個に設けられているが、遊技機10内に設けられてもよい。さらに、外部サーバ400は通信基板130の一部として設けられてもよい。その場合には、通信基板130と外部サーバ400とは、ネットワーク500を介さずに直接電気信号を送受信すればよい。   The external server 400 in the present embodiment is provided separately from the gaming machine 10, but may be provided in the gaming machine 10. Further, the external server 400 may be provided as a part of the communication board 130. In that case, the communication board 130 and the external server 400 may directly transmit and receive electrical signals without going through the network 500.

本実施形態によれば、第1の実施形態と同様の効果に加えて、外部サーバで出力メッセージを決定する処理を行うため、計算資源の限られた携帯端末200で該処理を行う必要がなく、素早く処理を終えることが可能である。また、遊技機10に近距離通信アンテナを設ける必要がなく、従来配設されているネットワークを用いて機器間を接続することが可能である。   According to the present embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, since the process for determining the output message is performed by the external server, it is not necessary to perform the process by the portable terminal 200 with limited computing resources It is possible to finish the process quickly. Further, it is not necessary to provide a short-range communication antenna in the gaming machine 10, and it is possible to connect devices using a network that has been conventionally provided.

本発明は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

上述の各実施形態の機能を実現するように該実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図6、9、12、13に示す処理を遊技機、携帯端末又は外部サーバに実行させるプログラム)を記録媒体に記録させ、該記録媒体に記録されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータである遊技機の制御部、携帯端末の制御部又は外部サーバにおいて実行する処理方法も各実施形態の範疇に含まれる。すなわち、コンピュータ読み取り可能な記録媒体も各実施形態の範囲に含まれる。また、上述のコンピュータプログラムが記録された記録媒体はもちろん、そのコンピュータプログラム自体も各実施形態に含まれる。   A program (for example, a program that causes a game machine, a portable terminal, or an external server to execute the processing shown in FIGS. 6, 9, 12, and 13) that operates the configuration of the embodiment so as to realize the functions of the above-described embodiments. A processing method of recording on a recording medium, reading out the program recorded on the recording medium as a code, and executing it in a control unit of a gaming machine as a computer, a control unit of a portable terminal, or an external server is also included in the category of each embodiment. . That is, a computer-readable recording medium is also included in the scope of each embodiment. In addition to the recording medium on which the above-described computer program is recorded, the computer program itself is included in each embodiment.

該記録媒体としては例えばフロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ROMを用いることができる。また該記録媒体に記録されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウェア、拡張ボードの機能と共同して、OS上で動作して処理を実行するものも各実施形態の範疇に含まれる。   As the recording medium, for example, a floppy (registered trademark) disk, a hard disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a magnetic tape, a nonvolatile memory card, and a ROM can be used. Further, the embodiment is not limited to the processing executed by a single program recorded in the recording medium, and the embodiments that execute processing by operating on the OS in cooperation with other software and the function of the expansion board are also described in each embodiment. Included in the category.

10 遊技機
130 通信基板
200 携帯端末
210 制御部
220 表示部
230 入力部
270 通信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 130 Communication board 200 Portable terminal 210 Control part 220 Display part 230 Input part 270 Communication part

Claims (7)

情報を送信する通信部を有する遊技機と、
前記情報を受信する通信部、遊技者からの入力メッセージを入力する入力部、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する制御部、および前記出力メッセージを出力する出力部を有する装置と、
を備えることを特徴とする遊技機情報提供システム。
A gaming machine having a communication unit for transmitting information;
An apparatus having a communication unit that receives the information, an input unit that inputs an input message from a player, a control unit that determines an output message based on the information and the input message, and an output unit that outputs the output message When,
A gaming machine information providing system comprising:
前記制御部は、前記入力メッセージに含まれる言葉と、前記言葉に関連する前記情報とに基づいて、前記出力メッセージを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機情報提供システム。   2. The gaming machine information providing system according to claim 1, wherein the control unit determines the output message based on a word included in the input message and the information related to the word. 遊技機から送信された情報を受信する手段と、
所定の入力手段により遊技者から入力された入力メッセージを取得する手段と、
前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する手段と、
前記出力メッセージを出力する手段と、
を備えることを特徴とする装置。
Means for receiving information transmitted from the gaming machine;
Means for obtaining an input message input from the player by a predetermined input means;
Means for determining an output message based on the information and the input message;
Means for outputting the output message;
A device comprising:
前記装置は、前記所定の入力手段、および所定の表示を行う表示部を備える携帯端末であり、
前記出力する手段は、前記出力メッセージを前記表示部に出力することを特徴とする請求項3に記載の装置。
The apparatus is a portable terminal including the predetermined input unit and a display unit that performs a predetermined display,
The apparatus according to claim 3, wherein the output unit outputs the output message to the display unit.
前記所定の入力部は、前記装置とは別個の第2の装置に備えられており、
前記出力する手段は、前記出力メッセージを前記第2の装置に出力することを特徴とする請求項3に記載の装置。
The predetermined input unit is provided in a second device separate from the device,
The apparatus according to claim 3, wherein the output means outputs the output message to the second apparatus.
コンピュータに、
遊技機から送信された情報を受信することと、
遊技者から入力された入力メッセージを取得することと、
前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定することと、
前記出力メッセージを出力することと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
On the computer,
Receiving information transmitted from the gaming machine;
Obtaining an input message input from the player;
Determining an output message based on the information and the input message;
Outputting the output message;
A program characterized by having executed.
請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 6 is recorded.
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