JP2016101191A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口が開放する大当り遊技が行われる。この大当り抽選の結果は、特別図柄がデジタル表示器に変動表示された後、その停止図柄により表示され、大当り抽選で当選した場合には、その停止図柄として大当り図柄が表示された後に、大当り遊技が開始される。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。 In a pachinko gaming machine, a big hit lottery is performed on the condition that a game ball has won a start opening, and when the big hit lottery is won, a big hit game in which the big winning opening is opened is performed. The result of this jackpot lottery is displayed by the stop symbol after the special symbol is variably displayed on the digital display. When the winner is won by the jackpot lottery, the jackpot symbol is displayed as the stop symbol and then the jackpot game Is started. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.
この種のパチンコ遊技機において、大当り遊技が行われているとき、或いは大当り後の確率変動遊技や時短遊技が行われているとき等(有利遊技状態)に、演出として収録されている複数の楽曲の何れかを再生させる機種が公知である。 In this type of pachinko machine, when a big hit game is played, or when a probability variation game after a big hit or a short-time game is played (advantageous game state), a plurality of songs recorded as production A model for reproducing any one of these is known.
第1の着眼点に関し、大当たり遊技が行われているときに再生されていた楽曲がその後の有利遊技状態において途切れた場合、或いは大当たり遊技が行われているときに再生されていた楽曲とその後の有利遊技状態において再生される楽曲とが異なる場合、遊技者に違和感を与える。そのような場合、大当たり遊技中とその後の有利遊技状態において再生される楽曲に関して適切な工夫を施すことができれば遊技の興趣向上が期待される。 Regarding the first point of view, when the music played when the jackpot game is played is interrupted in the subsequent advantageous game state, or when the music played when the jackpot game is played and the subsequent When the music played in the advantageous gaming state is different, the player feels uncomfortable. In such a case, if appropriate ideas can be applied to the music played during the jackpot game and the subsequent advantageous game state, it is expected that the interest of the game will be improved.
第2の着眼点に関し、楽曲に合わせて画像表示部に歌詞テロップが表示される歌詞テロップ付きの楽曲が再生される場合、歌詞テロップの表示を望まない遊技者が存在する。そこで、遊技者の好みに応じて歌詞テロップの表示状態を変更することができれば遊技の興趣向上が期待される。 Regarding the second point of view, there is a player who does not want to display a lyrics telop when a song with a lyrics telop is displayed on the image display unit in accordance with the song. Therefore, if the display state of the lyrics telop can be changed according to the player's preference, it is expected that the interest of the game will be improved.
本発明は、上記第2の着眼点に鑑み、演出として再生される楽曲に関する興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。 In view of the second point of view, the present invention provides a gaming machine capable of enhancing the interest relating to music played as a production.
上記目的を達成するために本発明に係る遊技機は、音声を出力可能な音声出力手段と、映像を表示可能な表示手段と、遊技演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、楽曲を前記音声出力手段から出力させる楽曲演出制御手段と、前記音声出力手段から出力されている楽曲に対応する歌詞テロップを前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記歌詞テロップを表示させているときに所定条件が成立すると、前記歌詞テロップを非表示とすることを特徴としている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising: audio output means capable of outputting sound; display means capable of displaying video; and effect control means for performing a game effect. The effect control means is a display control capable of causing the display means to display a music effect control means for outputting music from the sound output means and a lyrics telop corresponding to the music output from the sound output means. And the display control means hides the lyrics telop if a predetermined condition is satisfied while the lyrics telop is being displayed.
本発明によれば、演出として再生される楽曲に関する興趣を高めることが可能である。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest related to the music played back as a production.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第1始動口”に対して符号105を割り当てた場合、“第1始動口”を、“第1始動口105”と表記することもあるし、単に“始動口105”と表記することもある。
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated. For example, when the
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用した例である。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail. The embodiment shown below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the present embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes each component shown in FIG. At a lower position of the
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。
In the gaming machine 100, the game ball launched upward by the driving of the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
An
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞(入球)することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
A
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
An
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口109へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口109へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口109が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口109が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口109への入賞は不可能であり、大入賞口109が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口109への入賞が可能となる。大入賞口109が開状態となることを、大入賞口109の開放とも言う。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。
A
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば8個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
One or more
遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。尚、情報表示部112の設置位置を任意に変更することができる。
An
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
A
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するタッチセンサなどが設けられている。発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
An operation handle 116 is disposed at the lower right position of the
枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの入力操作を受け付けるための手動入力部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。例えば、可動役物130を用いた演出の実行時において、可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
図2に示す如く、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
As shown in FIG. 2, the
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
There are first and second special symbols as special symbols. The special
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。
With reference to FIG. 3, the back side structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a rear perspective view of the gaming machine 100 showing a rear configuration of the gaming machine 100. On the back surface of the gaming machine 100, a
枠部材113は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)においてヒンジ機構部320を介して外枠330に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)を外枠330から離れる方向に回動可能とされている。枠部材113がヒンジ機構部320を支点として扉のように回動することによって、遊技盤101を含む、外枠330の内側部分を開放することができる。枠部材113の他端側(例えば遊技者から見て右側)には、その他端側を外枠330に固定するロック機構(不図示)が設けられている。
The
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。第1始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the first or second start condition is established, the gaming machine 100 acquires special figure determination information according to the establishment timing, and performs a big hit lottery based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information is equivalent to acquisition of the right of jackpot lottery. In the jackpot lottery, it is determined whether or not the jackpot is won (whether the jackpot is won or the game is lost). When the jackpot lottery is performed based on the establishment of the first start condition, the gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄(例えば3つの数字)を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。
When the gaming machine 100 variably displays the special symbol (first or second special symbol), the gaming machine 100 variably displays a decorative symbol (for example, three numbers) on the
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技球を大入賞口109へ入賞させるために右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
When the special symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the gaming machine 100 enters the jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is performed in which the
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。 After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed. At this time, the gaming state may be changed according to the type of winning jackpot.
遊技機100は、大入賞口109の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態(潜伏確変遊技状態)の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
The gaming machine 100 is a low-probability non-electric support game state, a low-probability electric support game state, and a probabilistic game state, except for a game state (including a jackpot game state) that involves the opening of the big winning
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。 The normal gaming state belongs to the low probability gaming state. In the low-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per low-probability special chart (see table TAt1 in FIG. 6 to be described later), and in this embodiment, for example, a jackpot with a probability of 1/399 A lottery lottery will be held.
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。 The high probability electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per high-probability special chart (see table TAt2 in FIG. 6 to be described later). A lottery lottery will be held. That is, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a 10 times higher probability than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state for the jackpot winning.
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). The specific contents of the electric support will not be described in detail because it is a publicly known technology. For example, when the electric support is given, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to when the electric support is not provided, A non-electric support game in which an electric support is not given in an electric support game state, in which an increase in the probability of winning a lottery (and thus an increase in the opening frequency of the electric tulip 107) and an increase in the opening time of the
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。 The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is played by left-handed as described above, and the big win lottery is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 4, the
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
[1. Main control unit]
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
The
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。
Each of the SWs 414a and 414b and the
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。
The
また、主制御部401には、図2の情報表示部112内の各種表示部が接続される。(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
Further, various display units in the
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1-1. Main processing]
FIG. 5 lists the main processes performed by the
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The random number update process will be described (see FIG. 5). In the random number update process, the
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 5). In the switch process, the
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port switch process includes first and second start port switch processes (see FIG. 5). In the first start port switch process, the
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
The special figure determination
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
In the gate switch process (see FIG. 5), the
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
In the big prize opening switch process (see FIG. 5), the
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
[1-2-3. Special design processing]
The special symbol process will be described (see FIG. 5). In the special symbol process, the
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
When the
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。
In the special symbol process, the
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
In the special symbol process, the
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。 As shown in FIG. 6, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot.
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
If the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of lottery lottery), the
また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/399であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
In addition, the
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特G及び通A〜通Cがある。特A〜特D及び特Gは確変長当たりに属し、特Eは確変短当たりに属し、特Fは潜確短当たりに属する。通A〜通Cは通常長当たりに属する。特Gは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス(JUB)に属する。特A及び通Aのラウンド数、特B及び通Bのラウンド数、特C及び通Cのラウンド数、特D及び特Gのラウンド数、特E及び特Fのラウンド数は、夫々、5、10、13、16、2である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口109が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口109は閉鎖される。以下の大入賞口109の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
FIG. 7 is a diagram illustrating types of jackpots. As types of jackpots, there are special A to special G and general A to general C. Special A to Special D and Special G belong to the probability variation length, Special E belongs to the probability variation short length, and Feature F belongs to the latent probability short length. A to C are usually per unit length. The special G belongs to a jump-up bonus (JUB) which is a kind per probability variation length. Special A and A rounds, Special B and B rounds, Special C and C rounds, Special D and Special G rounds, Special E and Special F rounds are 5, respectively. 10, 13, 16, and 2. Note that “R” in the jackpot indicates a round. In each round, the
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、所定のロング開放時間(例えば30秒)であって、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。特Gにおける第1ラウンドの大入賞口109の開放態様は、大当たり遊技の第1ラウンドでは、所定のショート開放時間だけ大入賞口109を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間(例えば2秒)を間に挟んで複数回(例えば2回)実行される。複数回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間(例えば5秒)だけ待機してから、大入賞口109を所定のロング開放時間だけ開放する。
The opening time of the big winning
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特E、特F、特G、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、10%、15%、15%、5%、5%、18%、2%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、45%、5%、18%、2%である。つまり、第2特別図柄についての特別図柄処理において(第2始動条件の成立に基づく特別図柄処理において)、特E〜特Gの大当たりに当選することは無い。 In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the jackpot is special A, special B, special C, special D, special The ratio of E, Special F, Special G, A, B, C is 10%, 10%, 10%, 10%, 15%, 15%, 5%, 5%, 18%, 2%. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second starting condition), when the jackpot is won, the jackpot is special A, special B, special C, special D, general The ratios of A, B, and C are 10%, 10%, 10%, 45%, 5%, 18%, and 2%, respectively. In other words, in the special symbol processing for the second special symbol (in the special symbol processing based on the establishment of the second start condition), the special E to special G jackpot is not won.
特A〜特E及び特Gの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特A〜特E及び特Gの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A〜特E及び特Gの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
After the special jackpot game of special A to special E and special G is completed, the
特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率非電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特Fの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特Fの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
After the special F jackpot game ends, the
但し、特Fの大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Fの大当たりに当選した場合には、その再度の特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。
However, in the high-probability non-electric support game state after the special F jackpot game, when the special F jackpot game is won again, after the special F jackpot game is finished again, the
通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
After the end of the big hit game of A, B or C, the
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。通A、通B及び通Cに対する電サポ付与回数は、共通して70回である(図7参照)。特A〜特E及び特Gに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい10000回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。 The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That is, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates i times, the gaming state is set to the electric support game state, and after the special symbol fluctuates i times, the non-electric support game state. When this is done, the number of times of providing electric support corresponding to the jackpot is i (i is an integer). The number of times of providing electric support for the communication A, the communication B, and the communication C is 70 times in common (see FIG. 7). The number of times electric support is given to special A to special E and special G is 10,000 times sufficiently larger than them. Since the start condition is easily established in the electric support game state, the more the electric support is given, the more advantageous for the player.
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口109の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口109のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
Note that even when winning a small winning game, a game with the opening of the big winning opening 109 (this is called a small winning game) is executed, but the
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
If it is determined that the big win is won in the special symbol determination, the
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。 The special symbol symbol determination table TZt is composed of a first special symbol symbol determination table and a second special symbol symbol determination table. When the determination target TT is special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied, the determination target TT is triggered when the second start condition is satisfied using the first special symbol determination table. In the case of the acquired special symbol determination information, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table. The first and second special symbol determination tables are formed so that the types of jackpots for the first and second special symbols are determined by the above-described ratio (see FIG. 7).
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口109がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である(大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい)。“大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口109の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
As can be seen from FIG. 7, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game is larger than the expected value. Similarly, a jackpot game involving the opening of the big winning
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
In the special symbol processing, the
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
In the special figure determination
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
Further, the
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 5) will be described. In the normal symbol processing, the
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When the winning is per common figure, the type per common figure is determined by the general symbol determination using the general symbol determination table FZt. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
The electric accessory control process will be described (see FIG. 5). In the electric accessory control process, the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed.
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口109の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
In the special prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that the jackpot is won, the
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。また、メインCPU411は、電サポ遊技フラグのON/OFFに応じて電サポ遊技に関するコマンド(電サポ開始コマンド、電サポ終了コマンド)を演出制御部403に送信する。
In addition, the game state setting process (see FIG. 5) is executed in the special winning opening process. In the game state setting process, the
従って、特A〜特E又は特Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。但し、特Fの大当たりの当選に伴って高確率遊技フラグがON且つ電サポ遊技フラグがOFFとされている状態(即ち高確率非電サポ遊技状態)において特Fの大当たりに再度当選した場合、再度の特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にONとし且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」を設定する(即ち、遊技状態を高確率非電サポ遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更する)。通A、通B又は通Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「70」が設定される。 Therefore, in the game state setting process associated with the special A to special E or special G jackpot (see FIG. 7), the high probability game flag and the electric support game flag are both turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game are set. Both “10000” are set in the remaining number of times J. In the game state setting process associated with the special F jackpot, the high probability game flag is turned ON while the electric support game flag is turned OFF, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are “10000” respectively. And “0” are set. However, in the case where the high probability game flag is ON and the electric support game flag is OFF (ie, the high probability non-electric support game state) when the special F jackpot is won, In the game state setting process associated with the special F jackpot again, both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and both the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are set to “10000” ( That is, the gaming state is changed from the high probability non-electric support game state to the high probability electric support game state). In the game state setting process associated with the big hit of A, B or C, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count “0” and “70” are set in J, respectively.
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特別図柄処理が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特別図柄処理が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押すことで遊技機100は初期状態となる。
The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special symbol process is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special symbol process is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J. By pushing a RAM clear switch (not shown) provided on the back of the
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
In the electric Chu process, the
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。
As shown in FIG. 4, a board external information terminal board 491 is connected to the
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
The winning
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
Further, a
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
The prize
[3.演出制御部]
図8は、演出制御部403の内部ブロック図を含む、遊技機100の一部ブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403の全体を統括する演出統括部403aと、画像表示部104の表示制御を行う画像制御部403bと、スピーカ114の音声出力制御を行う音声制御部403cと、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部403dとを備えている。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン118及び十字キー119に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
[3. Production control unit]
FIG. 8 is a partial block diagram of the gaming machine 100 including an internal block diagram of the
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、盤ランプ135及び可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
The
図8を参照し、演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。演出統括部403aにおけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
Referring to FIG. 8, the
画像制御部403bは、画像用CPU441と、画像用ROM442と、画像用RAM443と、図示されない入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、画像用CPU441、画像用ROM442、画像用RAM443を単にCPU441、ROM442、RAM443と称する。音声制御部403cは、音声用CPU451と、音声用ROM452と、音声用RAM453と、図示されない入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、音声用CPU451、音声用ROM452、音声用RAM453を単にCPU451、ROM452、RAM453と称する。CPU441、451は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM442、452から読み出し、RAM443、453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部403aから実行指示された演出を実現する。
The
ROM442、452には、演出用データが記憶される。ROM442に記憶される演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像、歌詞テロップなどの画像データを含む。ROM452に記憶される演出用データは、効果音、楽曲(BGM)などの音声データ等を含む。
The
CPU441は画像表示部104の表示内容を制御できる。例えば、CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データをROM442から読み出して、読み出した画像データによる画像を画像表示部104に表示させることができる。この際、CPU441は、画像表示部104の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部104の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。また、CPU441は、スピーカ114から楽曲が出力される場合、楽曲に応じた歌詞テロップをROM442から読み込んで、画像表示部104に表示させることができる。
The
また、CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する効果音や楽曲等の音声データをROM452から読み出して、読み出した音声データによる効果音、楽曲をスピーカ114から出力させることができる。
Further, the
また、ボタン演出が実行されるとき、CPU441は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン118への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをROM442から読み出して、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部104に表示させることができる。また、CPU451は、ボタン演出にて定義された音声データをROM452から読み出して、読み出した音声データによる音や楽曲をスピーカ114から出力させることができる。
Further, when the button effect is executed, the
ランプ制御部403dは、ランプ用CPU461と、ランプ用ROM462と、ランプ用RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、ランプ用CPU461、ランプ用ROM462、ランプ用RAM463を単にCPU461、ROM462、RAM463と称する。CPU461は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM462から読み出し、RAM463をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
ランプ制御部403dは、演出統括部403aから受信したコマンドに基づき、演出ライト部115及び盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うことができる。可動役物130にランプが含まれる場合、可動役物130の駆動制御には、可動役物130内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部403dには可動役物130の位置検出を行うための役物センサ(不図示)が接続され、ランプ制御部403dは、役物センサの検出信号に基づき可動役物130の駆動制御を行うことができる。
The
[3−1.演出メイン処理]
図9に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3-1. Production main processing]
FIG. 9 lists the main processes performed by the
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図9参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3-2. Production timer interrupt processing]
The
[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、CPU441、451、461と協働して特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、客待ち演出処理、及び楽曲再生処理を実行する。
[3-2-1. Command reception processing]
In the command reception process, the
[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
[3-2-1-1. Special drawing production process]
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The
また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
Further, when the
[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理(図9参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3-2-1-2. General drawing processing]
The ordinary drawing effect process (see FIG. 9) is executed by the
[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図9参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3-2-1-3. Winning effect processing]
The winning effect process (see FIG. 9) is executed by the
[3−2−1−4.客待ち演出処理]
客待ち演出処理(図9参照)は、客待ち演出開始処理と、客待ち演出停止処理とを含む。客待ち演出開始処理は、始動口105、106(図1参照)への遊技球の入賞(入球)が所定時間発生しなかった場合に客待ち演出を開始するコマンド(客待ち演出開始コマンド)が主制御部401から演出制御部403に送信され、且つ演出制御部403がコマンドを受信してから所定時間が経過した場合にサブCPU431により実行される。但し、大当たり遊技中、特別図柄の変動表示が行われているとき、または保留情報数U1、U2の少なくとも一方が1以上であるときは、客待ち演出開始コマンドの送信は行われないものとする。具体的には、サブCPU431は主制御部401からの客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに、計測時間が客待ち演出実行までの時間として設定した所定時間に達したとき(タイムアップ)、遊技機100が遊技中でないと判定し、客待ち演出開始処理によって客待ち演出を開始する。具体的には、演出制御部403は、客待ち演出として画像表示部104に所定の客待ちデモ表示(例えば、遊技機の機種名のロゴ表示、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定表示、デモ動画等)を行う。
[3-2-1-4. Customer waiting effect processing]
The customer waiting effect process (see FIG. 9) includes a customer waiting effect start process and a customer waiting effect stop process. The customer waiting effect start process is a command (customer waiting effect start command) for starting a customer waiting effect when a winning of a game ball (entering a ball) at the
客待ち演出停止処理は、客待ちデモ表示の実行中に始動口105、106への遊技球の入賞(入球)が発生した場合に、サブCPU431により実行される。具体的には、サブCPU431は、主制御部401から送信される始動口105、106への遊技球の入賞(入球)に基づく信号を検知したか否かを判定する。遊技球の入賞に基づく信号を検知していなければ処理を終了する。遊技球の入賞に基づく信号を検知していれば、遊技機100が遊技中であると判定し、さらに客待ちデモ表示の実行中か否かを判定する。客待ちデモ表示の実行中であれば、演出制御部403は、客待ち演出停止処理によって客待ちデモ表示を停止させる。また、客待ち演出開始コマンドを受信してから客待ち演出を開始するまでの時間を計測しているときに始動口105、106への遊技球の入賞に基づく信号が検知された場合も、遊技中であると判断して計測を中止する。
The customer waiting effect stop processing is executed by the
上記の客待ち演出処理では、始動口105、106に遊技球が入賞(入球)したか否かに基づいて遊技機100が遊技中であるか否かを判定するようにしたが、遊技球が発射されているか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。遊技球が発射されているか否かの判定は、賞球制御部402から主制御部401を介してCPU431に送られてくる、遊技者が操作ハンドル116を直接操作していることを検出するタッチセンサ(図示せず)がONであるかOFFであるかの信号に基づいて行う。
In the above-described customer waiting effect processing, it is determined whether or not the gaming machine 100 is playing based on whether or not the game ball has won (entered) the
[3−2−1−5.楽曲再生処理]
楽曲再生処理(図9参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)、或いは遊技状態に関するコマンド(電サポ開始コマンド、電サポ終了コマンド)が受信された場合にサブCPU431により実行される。楽曲再生処理の詳細については後述する。
[3-2-1-5. Music playback process]
The music playback process (see FIG. 9) is performed when a command related to a winning effect (opening command, ending command) or a command related to a gaming state (electric support start command, electronic support end command) is received from the
[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図9参照)において、サブCPU431は、演出ボタン118又は十字キー119からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
[3-2-2. Operation acceptance process]
In the operation accepting process (see FIG. 9), the
以下、本発明の特徴部分である楽曲再生処理について詳細に説明する。 Hereinafter, the music reproduction process which is a characteristic part of the present invention will be described in detail.
<第1実施形態>
本実施形態に係る遊技機100では、音声制御部403c(楽曲演出制御手段)は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態において、大当たり遊技中に再生される楽曲と同一の楽曲を再生する。具体的には、音声制御部403cは大当たり遊技の開始時に音声用ROM452(楽曲記憶手段)に記憶された複数の楽曲データのうちいずれか一つを選択して読み出し、大当たり遊技中にスピーカ114(音声出力手段)から出力する。そして、大当たり遊技が終了し、有利遊技状態に移行した後も、大当たり遊技中と同一の楽曲をスピーカ114から出力する。
<First Embodiment>
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the
また、本実施形態に係る遊技機100では、画像制御部403b(表示制御手段)は、大当たり遊技中はスピーカ114からの楽曲の出力に合わせて画像用ROM442(歌詞テロップ記憶手段)に記憶された歌詞テロップを画像表示部104(表示手段)に表示し、大当たり遊技が終了し、有利遊技状態に移行した後は音声制御部403cにより楽曲の出力のみを継続し、画像制御部403bは歌詞テロップを非表示とする。
Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the
また、本実施形態に係る遊技機100では、演出統括部403aのCPU431(遊技状態判定手段)は、大当たり遊技終了後の有利遊技状態において遊技機100が遊技中であるか否かを判定し、遊技中でないと判定されて画像表示部104に客待ちデモが表示された場合は、音声制御部403cは楽曲の再生は継続したままスピーカ114の音量をミュートすることによりスピーカ114からの楽曲の出力を中断する。そして、CPU431により客待ち演出停止処理が実行された場合はスピーカ114の音量を元に戻してスピーカ114からの楽曲の出力を再開する。
Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the CPU 431 (game state determining means) of the
なお、第1実施形態及び後述する第2実施形態の遊技機100において、遊技状態に関する有利/不利とは、大当たり抽選の当選確率の高/低(特別遊技を行うと判定される確率の高/低)、電サポの付与の有/無、又は、電サポ付与回数の大/小に相当する。有利遊技状態とは、具体的には、例えば特別遊技が行われる前の遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と比べ、大当たり抽選の当選確率が高くなる状態(高確率非電サポ遊技状態)を指す。或いは、特別遊技が行われる前の遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と比べて始動条件が成立し易くなる状態(低確率電サポ遊技状態)を指す。或いは、特別遊技が行われる前の遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と比べ、大当たり抽選の当選確率が高くなり、且つ始動条件が成立し易くなる状態(高確率電サポ遊技状態)を指す。 In addition, in the gaming machine 100 of the first embodiment and the second embodiment to be described later, the advantage / disadvantage regarding the gaming state means that the winning probability of the big win lottery is high / low (the probability of being determined to perform the special game is high / low). Low), this corresponds to the presence / absence of electric support, or the large / small number of electric support. Specifically, the advantageous gaming state is, for example, a state (high probability non-electric support game state) in which the winning probability of the big win lottery is higher than a game state (low probability non-electric support game state) before the special game is performed. ). Alternatively, it refers to a state (low probability electric support game state) in which the start condition is more easily established than the game state (low probability non-electric support game state) before the special game is performed. Or, compared to the gaming state before the special game is performed (low probability non-electric support game state), the winning probability of the big win lottery is high and the starting condition is easily established (high probability electric support game state) Point to.
次に、上述した動作を実現するために遊技機100が行う処理の流れを、フローチャート及び図面を参照しながら更に具体的に説明する。以下の具体例では、大当たりの種類が特A〜特E、特G及び通A〜通Cのいずれかであり、大当たり遊技終了後の有利遊技状態が高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態である場合について説明する。なお、潜確短当たりに属する特Fは考えないものとする。 Next, the flow of processing performed by the gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described more specifically with reference to a flowchart and drawings. In the following specific examples, the type of jackpot is any one of Special A to Special E, Special G and A to C, and the advantageous game state after the jackpot game is high probability electric support game state or low probability electric support The case where it is in a gaming state will be described. Note that the special F belonging to the short-lived probability is not considered.
図10は、第1実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部401から送信されたオープニングコマンドが演出制御部403に受信されるとともに大当たり遊技が開始されると(ステップS10)、音声制御部403cの音声用CPU451は、まず、音声用ROM452に記憶されている楽曲データの中から1つを選択して再生を開始し(ステップS11)、スピーカ114から出力する。これと同時に、画像制御部403bの画像用CPU441は、画像用ROM442に記憶されている複数の歌詞テロップデータの中から、音声用CPU451において選択された楽曲に対応するデータを選択し、楽曲の進行に応じて画像表示部104に更新して表示する(ステップS12)。
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the music reproduction process of the first embodiment. In the special figure hit determination, when the jackpot is won and the opening command transmitted from the
図11は、大当たり遊技中の画像表示部104を示す図である。図11に示すように、大当たり中の画像表示部104には、画面の左上に大入賞口109の開放回数(ラウンド数)を示すラウンド表示501が表示されている。また、画面の下部には再生中の楽曲に合わせて歌詞テロップ502が表示されている。大当たり遊技中は、画像表示部104の下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に歌詞テロップ502を設定する。これにより、歌詞テロップ502が背景画像よりも手前に見えるように表示できる。
FIG. 11 is a diagram illustrating the
その後、演出制御部403にエンディングコマンドが受信されたか否か(大当たり遊技が終了したか否か)を判断する(ステップS13)。大当たり遊技が継続している場合は(ステップS13のNo)、図11に示した画像表示部104の表示およびスピーカ114からの楽曲の出力を継続する。なお、大当たり遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部403cは楽曲を最初から再生(ループ再生)させる。
Thereafter, it is determined whether or not the ending command has been received by the effect control unit 403 (whether or not the big hit game has ended) (step S13). If the jackpot game continues (No in step S13), the display on the
大当たり遊技が終了している場合は(ステップS13のYes)、主制御部401から電サポ開始コマンドが送信され、電サポ遊技(即ち、電サポ遊技状態における遊技)が開始される(ステップS14)。電サポ遊技が開始されると、音声制御部403cは大当たり遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ114から継続して出力する。画像制御部403bの画像用CPU441は画像表示部104に右打ち開始表示を行うとともに、画像表示部104に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とする(ステップS15)。なお、楽曲の出力は、大当たり遊技の終了時に一旦再生を中断し、電サポ遊技の開始時に楽曲の最初から再生(頭出し)を行っても良いし、大当たり遊技中、大当たり遊技の終了から電サポ遊技の開始までの間、電サポ遊技中に亘って再生を中断せずに連続して再生しても良い。
If the jackpot game has ended (Yes in step S13), an electric support start command is transmitted from the
図12は、電サポ遊技中の画像表示部104を示す図である。電サポ遊技中の画像表示部104には、画面の左上に高確率電サポ遊技状態または低確率電サポ遊技状態を示すモード表示503が表示されている。一方、大当たり遊技中にスピーカ114から出力されていた楽曲は、電サポ遊技中においても引き続き出力されている。また、画面の下部に表示されていた歌詞テロップ502は非表示となっている。なお、低確率電サポ遊技状態の画面では、モード表示503に加えて、電サポ残回数(図示せず)が表示される。
FIG. 12 is a diagram illustrating the
また、演出制御部403は、主制御部401から客待ち演出開始コマンドを受信した後、始動口105、106への遊技球の入賞(入球)に基づく信号を検知することなく所定時間が経過したか否か、即ち、客待ち演出開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS16)。客待ち演出開始条件が成立した場合は(ステップS16のYes)、画像制御部403bは画像表示部104に所定の客待ちデモ表示を行う。これと同時に、音声制御部403cはスピーカ114からの楽曲の出力を中断する(ステップS17)。一方、客待ち演出開始条件が成立しなかった場合は(ステップS16のNo)、図12に示した画像表示部104の表示およびスピーカ114からの楽曲の出力を継続する。なお、電サポ遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部403cは楽曲を最初から再生(ループ再生)させる。
In addition, after receiving the customer waiting effect start command from the
図13は、客待ちデモ表示中の画像表示部104を示す図である。図13に示すように、客待ちデモ表示中の画像表示部104には、画面の中央に客待ちデモ表示505が表示されている。なお、客待ちデモ表示中においては楽曲の出力はスピーカ114の音量をミュートすることによって中断され、音声制御部403cによる楽曲の再生は継続されている。
FIG. 13 is a diagram showing the
ステップS17においてスピーカ114からの楽曲の出力が中断された後、演出制御部403は、客待ち演出停止条件が成立したか否か、即ち、始動口105、106への遊技球の入賞(入球)に基づく信号を検知したか否かを判定する(ステップS18)。客待ち演出停止条件が成立した場合、画像制御部403bは画像表示部104に表示されていた客待ちデモ表示を停止する。また、音声制御部403cはスピーカ114の音量を元に戻すことによってスピーカ114からの楽曲の出力を再開する(ステップS19)。
After the output of the music from the
ステップS19においてスピーカ114からの楽曲の出力を再開した後、またはステップS16のNoでスピーカ114からの楽曲の出力を継続した後、演出制御部403は、主制御部401からの電サポ終了コマンドの受信により電サポ遊技が終了したか否かを判断する(ステップS20)。電サポ遊技が終了している場合は(ステップS20のYes)、画像制御部403bは右打ち終了表示を行うとともに、図12に示した画像表示部104の表示を停止して通常遊技状態の画面に戻す。また、音声制御部403cは楽曲の再生を終了する(ステップS21)。
After restarting the output of the music from the
電サポ遊技が継続している場合(ステップS20のNo)、特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部401から演出制御部403にオープニングコマンドが送信されたか否かを判定する(ステップS22)。大当たりに当選した場合は(ステップS22のYes)、ステップS10に戻って大当たり遊技を開始するとともに、電サポ遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ114から出力する。また、画像制御部403bは、図11に示したように、スピーカ114からの楽曲の出力に合わせて画像表示部104に歌詞テロップ502を表示する。この場合、楽曲の再生タイミングと歌詞テロップの表示タイミングを一致させるために、大当たり遊技の開始時に楽曲の最初から再生(頭出し)を行うことが好ましい。一方、大当たりに当選しなかった場合は(ステップS22のNo)、ステップS16に戻って電サポ遊技状態を継続する。
When the electric support game is continued (No in step S20), it is determined whether or not the big win is won in the special figure determination and an opening command is transmitted from the
本実施形態の楽曲再生処理によれば、音声制御部403cは電サポ遊技状態に移行した後も、大当たり遊技中と同一の楽曲をスピーカ114から出力する。これにより、大当たり遊技から電サポ遊技状態に切り替わる際に、遊技者に違和感を与えることなく楽曲の出力を行うことができる。
According to the music reproduction process of the present embodiment, the
また、画像制御部403bは、大当たり遊技中はスピーカ114からの楽曲の出力に合わせて歌詞テロップを画像表示部104に表示し、大当たり遊技が終了し、電サポ遊技状態に移行した後は楽曲の出力のみを継続して歌詞テロップを非表示とする。これにより、客待ちデモ表示等によってスピーカ114からの楽曲の出力を中断した後、出力を再開する際に、歌詞テロップの表示を楽曲に追従させるために楽曲の再生箇所を常に検知しておき、楽曲の再生箇所に応じた歌詞テロップを検索して表示するというような複雑な制御を行う必要がなくなり、画像制御部403bおよび音声制御部403cの音声用CPU451の処理負荷を軽減することができる。また、遊技者によっては大当たり遊技に比べて比較的長時間継続する有利遊技状態において歌詞テロップが常に表示されていると煩わしいと感じることも考えられるが、そのような煩わしさを解消するという効果も期待できる。
In addition, the
また、音声制御部403cは、電サポ遊技状態において客待ちデモ表示が実行された場合は楽曲の再生は継続したままスピーカ114の音量をミュートし、客待ちデモ停止処理が実行された場合はスピーカ114の音量を元に戻してスピーカ114からの楽曲の出力を再開する。これにより、遊技者が遊技を再開する際、必ず楽曲の最初から再生(頭出し)されてしまうという事態を防止することができる。
In addition, the
<第2実施形態>
本実施形態に係る遊技機100では、所定条件の成立により、大当たり遊技中の歌詞テロップの表示を非表示にすることが可能である。具体的には、十字キー119(手動入力手段)から入力される制御信号に基づき、操作コマンドをRAM433に設定する。画像制御部403bは設定された操作コマンドに基づいて画像表示部104に表示されている歌詞テロップを非表示とする。
Second Embodiment
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, it is possible to hide the display of the lyrics telop during the jackpot game when the predetermined condition is satisfied. Specifically, an operation command is set in the
また、本実施形態に係る遊技機100では、画像制御部403b(表示制御手段)は大当たり遊技の開始時はスピーカ114からの楽曲の出力に合わせて画像表示部104(表示手段)に歌詞テロップを表示し、所定の非表示条件(例えば大当たり遊技終了、歌詞テロップを表示してから所定時間経過)が成立したときは遊技者の操作に係わらず歌詞テロップを非表示とする。
In the gaming machine 100 according to the present embodiment, the
また、本実施形態に係る遊技機100では、画像制御部403bは画像表示部104に歌詞テロップを非表示とすることが可能であることを示唆する十字キーアイコン506(切替可能映像、図15参照)を表示し、所定の条件が成立(例えば遊技者による十字キー119の操作があった場合、或いは大当たり遊技中1ラウンド終了後、表示開始から10秒経過後)したとき十字キーアイコン506を非表示とする。
Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the
図14は、第2実施形態の楽曲再生処理の内容を示すフローチャートである。特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部401から送信されたオープニングコマンドが演出制御部403に受信されるとともに大当たり遊技が開始されると(ステップS10)、音声制御部403cの音声用CPU451は、まず、音声用ROM452に記憶されている楽曲データの中から1つを選択して再生を開始し(ステップS11)、スピーカ114から出力する。これと同時に、画像制御部403bの画像用CPU441は、画像用ROM442に記憶されている複数の歌詞テロップデータの中から、音声用CPU451において選択された楽曲に対応するデータを選択し、画像表示部104に表示する(ステップS12)。また、画像制御部403bの画像用CPU441は、画像表示部104に十字キーアイコン506を表示する(ステップS13)。
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the music reproduction process of the second embodiment. In the special figure hit determination, when the jackpot is won and the opening command transmitted from the
図15は、大当たり遊技開始直後の画像表示部104を示す図である。図15に示すように、大当たり中の画像表示部104には、画面の左上に大入賞口109の開放回数(ラウンド数)を示すラウンド表示501が表示されている。また、画面の下部には再生中の楽曲に合わせて歌詞テロップ502が表示されている。さらに、画面の右下に歌詞テロップ切替可能映像としての十字キーアイコン506が表示されている。大当たり遊技中は、画像表示部104の下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に歌詞テロップ502、十字キーアイコン506を設定する。これにより、歌詞テロップ502、十字キーアイコン506が背景画像よりも手前に見えるように表示できる。
FIG. 15 is a diagram illustrating the
次に、演出統括部403aは、遊技者によって十字キー119が操作されたか否かを判定する(ステップS14)。十字キー119が操作された場合(ステップS14のYes)、CPU431は、十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433dに設定する。そして、画像制御部403bに操作コマンドが送信され、画像制御部403bの画像用CPU441は画像表示部104に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とする(ステップS15)。また、十字キーアイコン506を非表示とする(ステップS17)。
Next, the
図16は、図15の状態から十字キー119を操作したときの画像表示部104を示す図である。図16に示すように、画面の下部に表示されていた歌詞テロップ502は非表示となっている。また、画面の右下に表示されていた十字キーアイコン506も非表示となっている。なお、楽曲はスピーカ114から引き続き出力されており、十字キーアイコン506が非表示となった後であっても、遊技者が再び十字キー119を操作すると歌詞テロップ502が再表示される。
FIG. 16 is a diagram showing the
十字キー119が操作されなかった場合(ステップS14のNo)、CPU431は、所定のラウンド数(例えば1ラウンド)が終了したか否かを判定する(ステップS16)。大当たり遊技の1ラウンドが終了するまでは(ステップS16のNo)ステップS14に戻り、遊技者による十字キー119の操作があるまで十字キー119を継続して表示する。そして、1ラウンドが終了した時点で(ステップS16のYes)十字キーアイコン506を非表示とする(ステップS17)。
When the
図17は、図15の状態から十字キー119を操作せずに1ラウンドが終了したときの画像表示部104を示す図である。図17に示すように、画面の下部にはスピーカ114から出力されている楽曲に応じた歌詞テロップ502が継続して表示されている。また、画面の右下に表示されていた十字キーアイコン506は非表示となっている。十字キーアイコン506が非表示となった後であっても、遊技者が十字キー119を操作すると歌詞テロップ502が非表示となる。
FIG. 17 is a diagram showing the
ステップS17で十字キーアイコン506を非表示とした後、演出制御部403にエンディングコマンドが受信されたか否か(大当たり遊技が終了したか否か)を判断する(ステップS18)。大当たり遊技が継続している場合は(ステップS18のNo)、図16または図17に示した画像表示部104の表示およびスピーカ114からの楽曲の出力を継続する。なお、大当たり遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部403cは楽曲を最初から再生(ループ再生)させる。
After the cross
大当たり遊技が終了している場合は(ステップS18のYes)、主制御部401から電サポ開始コマンドが送信され、電サポ遊技が開始される(ステップS19)。音声制御部403cは大当たり遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ114から継続して出力する。なお、楽曲の出力は大当たり遊技の終了時に一旦再生を中断し、電サポ遊技の開始時に楽曲の最初から再生(頭出し)を行っても良いし、大当たり遊技中、大当たり遊技の終了から電サポ遊技の開始までの間、電サポ遊技中に亘って再生を中断せずに連続して再生しても良い。
If the jackpot game has ended (Yes in step S18), an electric support start command is transmitted from the
電サポ遊技が開始されると、画像制御部403bは画像表示部104に歌詞テロップ502が表示されているか否かを判定する(ステップS20)。大当たり中に遊技者による十字キー119の操作が行われず歌詞テロップ502が表示されていた場合は(ステップS20でYes)画像制御部403bの画像用CPU441は画像表示部104に表示していた再生中の楽曲の歌詞テロップを非表示とした後(ステップS21)、ステップS22へ進む。一方、遊技者による十字キー119の操作により歌詞テロップ502が非表示となっている場合は(ステップS20でNo)そのままステップS22へ進む。即ち、電サポ遊技中における画像表示部104の表示は図12と同様となる。なお、電サポ遊技中に楽曲の再生が最後まで行われると、音声制御部403cは楽曲を最初から再生(ループ再生)させる。
When the electric support game is started, the
その後、ステップS22において、演出制御部403は、主制御部401により電サポ遊技が終了したか否かを判断する。電サポ遊技が終了している場合は(ステップS22のYes)、画像制御部403bは右打ち終了表示を行うとともに、図12に示した画像表示部104の表示を停止して通常状態の画面に戻す。また、音声制御部403cは楽曲の再生を終了する(ステップS23)。
Thereafter, in step S <b> 22, the
電サポ遊技が継続している場合(ステップS22のNo)、特図当たり判定において大当たりに当選し、主制御部401から演出制御部403にオープニングコマンドが送信されたか否かを判定する(ステップS24)。大当たりに当選した場合は(ステップS24のYes)、ステップS10に戻って大当たり遊技を開始するとともに、電サポ遊技中に再生していた楽曲と同一の楽曲をスピーカ114から出力する。また、画像制御部403bは、図15に示したように、スピーカ114からの楽曲の出力に合わせて画像表示部104に歌詞テロップ502を表示する。この場合、楽曲の再生タイミングと歌詞テロップの表示タイミングを一致させるために、大当たり遊技の開始時に楽曲の最初から再生(頭出し)を行うことが好ましい。さらに、画像制御部403bは画面の右下に切替可能映像としての十字キーアイコン506を表示する。一方、大当たりに当選しなかった場合は(ステップS24のNo)、ステップS21に戻って電サポ遊技状態を継続する。
When the electric support game is continued (No in step S22), it is determined whether or not the big win is won in the special figure determination and the opening command is transmitted from the
なお、図14では電サポ遊技中の客待ちデモ表示については記載を省略したが、本実施形態においても第1実施形態と同様に、客待ちデモ表示が実行された場合は楽曲の再生は継続したままスピーカ114の音量をミュートし、客待ちデモ停止処理が実行された場合はスピーカ114の音量を元に戻してスピーカ114からの楽曲の出力を再開する。
In FIG. 14, the description of the customer waiting demonstration display during the electric support game is omitted, but in this embodiment as well, as in the first embodiment, when the customer waiting demonstration display is executed, the reproduction of the music continues. The volume of the
また、図14に示した例では、大当たり遊技開始時に歌詞テロップ502を表示しておき、遊技者による十字キー119の操作で歌詞テロップ502を非表示にすることとしたが、大当たり遊技開始時に歌詞テロップ502を非表示にしておき、遊技者による十字キー119の操作で歌詞テロップ502を表示するようにしても良い。
In the example shown in FIG. 14, the lyrics telop 502 is displayed at the start of the jackpot game, and the lyrics telop 502 is hidden by the operation of the
本実施形態の楽曲再生処理によれば、歌詞テロップ502の表示を遊技者の好みに応じて非表示にすることが可能であるため、歌詞テロップ502の表示を希望する遊技者と歌詞テロップの表示を希望しない遊技者の両方に合わせた楽曲の出力を行うことができる。 According to the music reproduction process of the present embodiment, since the display of the lyrics telop 502 can be hidden according to the player's preference, the player who wants to display the lyrics telop 502 and the display of the lyrics telop are displayed. Can be output to both players who do not want to play music.
また、画像制御部403bは、大当たり遊技中に遊技者による十字キー119の操作がなかった場合はスピーカ114からの楽曲の出力に合わせて歌詞テロップを画像表示部104に表示し、大当たり遊技が終了し、電サポ遊技状態に移行した後は楽曲の出力のみを継続して歌詞テロップ502を非表示とする。これにより、電サポ遊技状態において客待ちデモ表示等によってスピーカ114からの楽曲の出力を中断した後、出力を再開する際に、歌詞テロップ502の表示を楽曲に追従させるために楽曲の再生箇所を常に検知しておき、楽曲の再生箇所に応じた歌詞テロップ502を検索して表示するというような複雑な制御を行う必要がなくなり、画像用CPU441及び音声用CPU451の処理負荷を軽減することができる。
Also, if the player does not operate the
また、遊技者による十字キー119の操作があった場合、画像表示部104に表示された十字キーアイコン506を非表示とすることにより、歌詞テロップ502の表示を希望せず十字キー119の操作をした遊技者にとって、操作後に十字キーアイコン506の表示が目障りとなることもなくなる。
Further, when the player operates the
一方、遊技者による十字キー119の操作がなくても、大当たり遊技中の1ラウンド終了後には十字キーアイコン506を非表示とすることにより、歌詞テロップ502の表示を希望しており十字キー119の操作をしない遊技者にとって、十字キーアイコン506の表示が目障りとなることもなくなる。なお、上述の例では十字キーアイコン506を非表示とするタイミングを大当たり遊技中の1ラウンド終了後としたが、例えば十字キーアイコン506の表示開始から10秒後に非表示としても良い。
On the other hand, even if there is no operation of the
さらに、十字キーアイコン506が非表示となった後も十字キー119による歌詞テロップ502の表示/非表示の切り替え操作を有効にしておくことで、十字キーアイコン506が非表示となった後に遊技者が歌詞テロップ502の表示または非表示を希望する場合にも対応可能となる。
Further, by enabling the display / non-display switching operation of the lyrics telop 502 with the
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。上述した第1、第2実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。 The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The first and second embodiments described above are merely examples of the embodiment of the present invention, and the meaning of the terms of the present invention or each constituent element is limited to those described in the above embodiments. is not. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.
また、上述の第1、第2実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機のうち、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機に適用した例について説明したが、遊技機100は、確変機でなくても構わない。例えば、遊技機100は、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで遊技状態が高確率遊技状態とされるST機であっても良い。ST機では、大当たり遊技状態の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われると(即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われると)低確率非電サポ遊技状態となる。その場合、大当たり遊技中と高確率電サポ遊技状態とにおける楽曲再生処理として本発明を適用すれば良い。 In the first and second embodiments described above, the example in which the present invention is applied to a probability variation machine that can selectively take a probability variation jackpot and a normal jackpot as a jackpot among the old first-class type pachinko machines has been described. The gaming machine 100 may not be a probability change machine. For example, the gaming machine 100 may be an ST machine in which the gaming state is set to a high probability gaming state until a predetermined number of jackpot lotteries are performed. In the ST machine, when the special symbol is changed a predetermined number of times after the jackpot game state is finished (that is, when the jackpot lottery is performed for the predetermined number of times), the ST machine enters the low probability non-electric support game state. In that case, the present invention may be applied as a music reproduction process during the jackpot game and the high probability electric support game state.
また、上述の第2実施形態では、大当たり遊技中に画像表示部104に表示される歌詞テロップ502を遊技者の好みに応じて非表示にする方法を説明したが、大当たり遊技中以外に画像表示部104に表示される歌詞テロップ502にも当該方法を適用可能である。
In the second embodiment described above, the method for hiding the lyrics telop 502 displayed on the
また本発明は、旧第一種タイプ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。 In addition, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine of a type other than the old first-class type (for example, an old-kind two-kind mixed type), or to other gaming machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. It may be applied. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。 In addition, regarding the respective flowcharts, the order of the processes described above is merely an example, and the execution order of a plurality of processes can be arbitrarily changed or a plurality of processes can be executed in parallel without departing from the scope of the present invention.
100 遊技機
104 画像表示部(表示手段)
114 スピーカ(音声出力手段)
119 十字キー(手動入力手段)
401 主制御部(判定手段、遊技状態制御手段)
403 演出制御部(演出制御手段)
403b 画像制御部(表示制御手段)
403c 音声制御部(楽曲演出制御手段)
502 歌詞テロップ
505 客待ちデモ表示
100
114 Speaker (Audio output means)
119 Four-way controller (manual input means)
401 Main control unit (determination means, gaming state control means)
403 Production control unit (production control means)
403b Image control unit (display control means)
403c Voice control unit (music effect control means)
502
上記目的を達成するために本発明に係る遊技機は、音声を出力可能な音声出力手段と、映像を表示可能な表示手段と、遊技演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、楽曲を前記音声出力手段から出力させる楽曲演出制御手段と、前記音声出力手段から出力されている楽曲に対応する歌詞テロップを前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段と、手動入力手段への入力操作を受け付ける操作受付手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記歌詞テロップを表示させているときに、前記入力操作が受け付けられる第1条件が成立することによって前記歌詞テロップを非表示にさせるときと、前記第1条件とは異なる第2条件が成立することによって前記歌詞テロップを非表示にさせるときと、があり、前記第1条件が成立することによって前記歌詞テロップを非表示にさせたときは、前記入力操作が受け付けられることによって前記歌詞テロップを再表示させることが可能であり、前記第2条件が成立することによって前記歌詞テロップを非表示にさせたときは、前記入力操作が受け付けられても前記歌詞テロップを再表示させないことを特徴としている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising: audio output means capable of outputting sound; display means capable of displaying video; and effect control means for performing a game effect. The effect control means is a display control capable of causing the display means to display a music effect control means for outputting music from the sound output means and a lyrics telop corresponding to the music output from the sound output means. And an operation accepting means for accepting an input operation to the manual input means, and the display control means satisfies a first condition for accepting the input operation when the lyrics telop is displayed. When the lyrics telop is hidden by this, and when the second condition different from the first condition is satisfied, the lyrics telop is hidden. When the first condition is satisfied and the lyrics telop is hidden, the lyrics operation can be redisplayed by accepting the input operation, and the second condition is satisfied. Thus, when the lyrics telop is hidden, the lyrics telop is not redisplayed even if the input operation is accepted .
Claims (3)
映像を表示可能な表示手段と、
遊技演出を行わせる演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
楽曲を前記音声出力手段から出力させる楽曲演出制御手段と、
前記音声出力手段から出力されている楽曲に対応する歌詞テロップを前記表示手段に表示させることが可能な表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記歌詞テロップを表示させているときに所定条件が成立すると、前記歌詞テロップを非表示とすることを特徴とする遊技機。 An audio output means capable of outputting audio;
Display means capable of displaying video;
Production control means for performing a game production;
In a gaming machine equipped with
The production control means includes
Music production control means for outputting music from the audio output means;
Display control means capable of causing the display means to display a lyrics telop corresponding to the music output from the audio output means,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means hides the lyrics telop if a predetermined condition is satisfied while the lyrics telop is displayed.
手動入力手段への入力操作を受け付ける操作受付手段を有し、
前記表示制御手段は、
前記歌詞テロップを表示させているときに前記入力操作が受け付けられると、前記歌詞テロップを非表示にさせることが可能であり、
前記歌詞テロップを表示させているときに前記入力操作が受け付けられなくても、所定の非表示条件が成立すると、前記歌詞テロップを非表示とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production control means includes
Having an operation accepting means for accepting an input operation to the manual input means,
The display control means includes
When the input operation is accepted while displaying the lyrics telop, it is possible to hide the lyrics telop,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein, even if the input operation is not accepted when the lyrics telop is displayed, the lyrics telop is hidden when a predetermined non-display condition is satisfied. .
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