JP2016097062A - Game machine and game control unit - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、入賞等によって、遊技球もしくは遊技メダルを遊技機外払い出すための払出装置を具備しない遊技機および、遊技制御ユニットに関する。 The present invention relates to a gaming machine that does not include a payout device for paying out a game ball or game medal from the gaming machine by winning or the like, and a game control unit.
従来、遊技球が遊技機内に封入された、所謂封入球式の遊技機が知られている。 Conventionally, a so-called enclosed ball type gaming machine in which a gaming ball is enclosed in a gaming machine is known.
この従来の封入球式の遊技機として、先行技術文献1では、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生したときは、ガラス扉のロック解除の際に浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設け、遊技禁止状態にしていた。 As a conventional encapsulated ball type gaming machine, in prior art document 1, when a trouble such as a pachinko ball driven into the game area is caught on the game board surface, the floating ball processing is performed when the glass door is unlocked. In consideration of the waiting time, a 10 second wait was provided to prohibit the game.
また、従来の遊技機として、先行技術文献2では、遊技制御手段と賞球制御手段とが双方向通信を行う遊技機において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後所定期間内に払出制御手段からの賞球BUSY信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御として、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わずに新たに生じた事象を記憶しておく処理を行っていた。 Further, as a conventional gaming machine, in Prior Art Document 2, in a gaming machine in which a game control means and a prize ball control means perform two-way communication, the game control means transmits a prize ball control signal within a predetermined period. When a prize ball BUSY signal from the payout control means is not received, even if a new event (game ball winning etc.) occurs as a control for stopping the progress of the game, the corresponding process is not performed. Processing to memorize newly occurred events was performed.
しかしながら、これら従来の封入球式の遊技機等において遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときには、大当たり抽選結果に応じた変動表示演出が液晶画面等の演出装置にて実行されている場合が多いが、実行されている変動表示演出をいかにして遊技者に不信感を与えずに停止させた上で変動表示演出を停止させるかに関して、これら従来の封入球式の遊技機等においては考慮されていなかった。 However, when an event that requires the progress of the game to occur in these conventional encapsulated ball type gaming machines or the like occurs, a variable display effect according to the jackpot lottery result is executed on an effect device such as a liquid crystal screen. In many cases, however, with regard to how to stop the variable display effect after stopping the variable display effect being executed without causing distrust to the player, in these conventional enclosed ball type gaming machines, etc. Was not considered.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機、および遊技制御ユニットを提供することである。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and even in the case of an encapsulated ball type gaming machine, even when an event that requires a variable display effect to occur occurs, It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a gaming control unit that can minimize distrust.
請求項1に記載の遊技機の発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行する、ことを特徴とする。 The invention of the gaming machine according to claim 1 controls the progress of the game, executes the lottery according to the establishment of the lottery conditions, and provides the game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery. A game control means (main CPU 110a) for transmitting, an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game A game comprising at least game score control means (system CPU 130a) for adding and updating game score information based on prize ball information transmitted from the control means, and subtracting and updating the game score information as it is used for a game. The game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal. (Game state information transmission process, game state response information reception process) and the communication status determination means determine that the communication status is not normal, a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed. And a game stop processing means (game stop processing) for executing a game stop process for stopping the progress of the game later, the game stop processing means for the effect control means in the game stop processing The game effect stop information for stopping the game effect being executed is transmitted (step S580), and when the game effect stop information is received, the effect control means receives the game effect stop information even during the game effect period. A game effect stop process (game effect stop process) for stopping the game effect is executed.
請求項2に記載の遊技制御ユニットの発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行する、ことを特徴とする。 The invention of the game control unit according to claim 2 controls the progress of the game, executes the lottery in accordance with the establishment of the lottery conditions, and performs the game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery A game control means (main CPU 110a) for transmitting the game, and an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means. A game score control means (system) for adding and updating game score information based on prize ball information transmitted from the game control means, and subtracting and updating the game score information when used for a game A game control unit operable by being set in a gaming machine together with a game scoring control unit including a CPU 130a) The game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal (game status information transmission processing, game status response information reception processing), and the communication status. A game stop for executing a game stop process for stopping the progress of the game after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed when the determination means determines that the communication status is not normal. Processing means (game stop processing), and the game stop processing means transmits game effect stop information for stopping the game effect being executed to the effect control means in the game stop process ( In step S580), when the effect control means receives the game effect stop information, the game effect stop process for stopping the game effect even during the game effect period. Executing the (game effects stop processing), and wherein the.
本発明によれば、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to minimize distrust to the player even when an event that requires the variable display effect to occur has occurred.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例である封入球式の遊技機1(以下、遊技機1という)を示す正面図である。図2は遊技機1の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an enclosed ball type gaming machine 1 (hereinafter referred to as a gaming machine 1) which is an example of the gaming machine of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 1.
この遊技機1は、数十個の遊技球が遊技機内部で循環可能に封入されており、この封入された遊技球を発射して遊技を行う遊技機である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠70と、この外枠70に対して回動可能に支持された遊技機枠60と、この遊技機枠60に対して回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1参照)。
This gaming machine 1 is a gaming machine in which dozens of gaming balls are enclosed so as to be able to circulate inside the gaming machine, and the enclosed gaming balls are fired to play a game.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 70 attached to an island facility of a game arcade, a gaming machine frame 60 that is rotatably supported with respect to the outer frame 70, and the gaming machine frame 60. And a glass frame 50 supported so as to be rotatable (see FIG. 1).
遊技機1のガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する枠側演出用照明装置34が設けられている。 The glass frame 50 of the gaming machine 1 is provided with an audio output device 32 including a speaker and a frame-side effect lighting device 34 having a plurality of lamps.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠70に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠70から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠70の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 70 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 70. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 70 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠70に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が遊技機枠60から開放されているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ137(図2参照)も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 70 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a glass frame opening switch 137 (see FIG. 2) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the gaming machine frame 60.
遊技機1の遊技機枠60には、遊技領域6に向けて遊技球を発射させるために回動操作される操作ハンドル3と、押圧操作により演出態様を変更させるために操作される演出ボタン35と、現時点で遊技領域6に発射できる(遊技に使用できる)遊技球数を表示するための遊技球数表示器61と、遊技球数表示器61に表示されている遊技球数を貸出ユニット100に伝送するために操作される計数ボタン62、が設けられている。遊技球数表示器61に表示される遊技球数は、後述するシステムRAM130cの遊技球記憶領域に記憶される遊技球数に基づいて表示される。
遊技球数表示器61は、遊技機1において発生した各種のエラーを示すエラーコードを表示するためのエラー表示器としても機能する。
The gaming machine frame 60 of the gaming machine 1 has an operation handle 3 that is rotated to launch a game ball toward the gaming area 6 and an effect button 35 that is operated to change the effect mode by a pressing operation. The game ball number display 61 for displaying the number of game balls that can be launched into the game area 6 (can be used for games) at the present time, and the number of game balls displayed on the game ball number display 61 There is provided a counting button 62 that is operated to transmit the data. The number of game balls displayed on the game ball number display 61 is displayed based on the number of game balls stored in a game ball storage area of the system RAM 130c described later.
The game ball number display unit 61 also functions as an error display unit for displaying error codes indicating various errors that have occurred in the gaming machine 1.
遊技機枠60の下方位置には、貸出ユニット100の情報表示器102を取り付けるための、情報表示装置取付け部63が設けられている。 An information display device mounting portion 63 for mounting the information display device 102 of the lending unit 100 is provided at a lower position of the gaming machine frame 60.
遊技機枠60は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を遊技機枠60の正面側から取り付け可能とされ、遊技盤2の遊技機枠60への取り付けによって、遊技盤2の裏側に設けられた遊技盤側の信号用コネクタ(図示無し)と、遊技機枠60に設けられた信号用コネクタ(図示無し)とが接続されるようになっている。 The gaming machine frame 60 can be attached from the front side of the gaming machine frame 60 to the gaming board 2 in which the gaming area 6 in which the gaming balls flow down is formed, and by attaching the gaming board 2 to the gaming machine frame 60, the gaming board 2 is connected to a signal connector (not shown) on the game board side provided on the back side of 2 and a signal connector (not shown) provided on the gaming machine frame 60.
そして、遊技機枠60には、遊技球を遊技領域6に向けて発射させるための遊技球発射機能を備えた遊技球発射装置131が、取り付けられた遊技盤2の正面視左上側に位置するように設けられている。 In the gaming machine frame 60, a game ball launching device 131 having a game ball launching function for launching a game ball toward the game area 6 is located on the upper left side of the attached game board 2 in front view. It is provided as follows.
この遊技球発射装置131は、操作ハンドル3の内部に設けられ遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知するタッチセンサ、発射用ソレノイド、操作ハンドル3を回動に連動して発射用ソレノイドへの供給電圧を可変させるための可変抵抗器からなる発射ボリューム、発射用ソレノイドの動作に連動して遊技球を打ち出すための杵、杵によって打ち出される遊技球が1球ずつ送られる発射台、発射台に送られた遊技球を検出するための遊技球減算スイッチ、後述する遊技球揚送装置によって揚送され発射台に送られる遊技球を複数個(10球程度)待機させるため待機通路、待機通路に誘導される遊技球を検出するための待機球検出スイッチ、発射制御を行う発射制御基板(以上、図示無し)、等から構成されている。 The game ball launching device 131 is provided inside the operation handle 3 to detect that a player has touched the operation handle 3, a launch solenoid, and a launch solenoid in conjunction with the rotation of the operation handle 3. A firing volume consisting of a variable resistor to vary the supply voltage, a spear for launching a game ball in conjunction with the operation of the launch solenoid, a launch pad to which the game balls launched by the spear are sent one by one, a launch pad A game ball subtracting switch for detecting a game ball sent to a waiting path, a waiting path for waiting for a plurality of (about 10 balls) game balls that are lifted by a game ball lifting device, which will be described later, and sent to a launch pad, and a waiting path A standby ball detection switch for detecting a game ball guided by the above, a launch control board for performing launch control (not shown), and the like.
遊技球減算センサによって検出された遊技球は遊技領域6内に発射されたものとして、遊技球数表示器61に表示される遊技球数から減算される。
また、待機入口センサに検出された遊技球数と、遊技球減算センサによって検出された遊技球とにより、現在待機通路に待機中の遊技球の数が、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aによって管理される。
The game ball detected by the game ball subtraction sensor is subtracted from the number of game balls displayed on the game ball number display 61 as being launched into the game area 6.
Further, the number of game balls detected by the standby entrance sensor and the number of game balls detected by the game ball subtraction sensor, the number of game balls currently waiting in the standby passage is determined by the system CPU 130a of the frame control board 130 described later. Managed.
また、遊技機枠60には、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)に対して、遊技機1で発生した各種遊技情報(大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等)を外部出力するための外部出力端子が設けられている。 In addition, the gaming machine frame 60 has various gaming information (big hit, short time state) generated in the gaming machine 1 with respect to gaming machines (such as a sales management computer and a data display) installed outside the gaming machine 1. , Symbol confirmation, various errors, etc.) are provided for external output.
また、遊技機枠60には、遊技球発射装置によって発射される遊技球を待機通路に向けて揚送するための遊技球揚送装置132が、取り付けられた遊技盤2の正面視左側に位置するように設けられている。
この遊技球揚送装置132は、遊技球を下方から発射台に向けて上方に揚送するための揚送スクリューと揚送スクリューの周囲を覆う揚送カバーから構成される揚送ユニット、揚送スクリューを回転させるための揚送モータ、揚送ユニットの下方に設けられ、揚送ユニット内に誘導された遊技球を検出するための揚送入口センサ、揚送ユニットの上方に設けられ、揚送ユニット内から排出された遊技球を検出するための揚送出口センサ、揚送制御を行う揚送制御基板、等から構成されている。揚送入口センサにより揚送ユニット内に誘導された遊技球数と、揚送出口センサにより揚送ユニット内から排出された遊技球数とにより、現在揚送ユニット内にある遊技球の数が、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aによって管理される。
In the gaming machine frame 60, a game ball lifting device 132 for lifting a game ball launched by the game ball launching device toward the standby passage is located on the left side of the attached game board 2 when viewed from the front. It is provided to do.
This game ball lifting device 132 is composed of a lifting screw for lifting the game ball from below toward the launch pad and a lifting cover that covers the periphery of the lifting screw, A lifting motor for rotating the screw, provided below the lifting unit, a lifting inlet sensor for detecting a game ball guided in the lifting unit, provided above the lifting unit, It is composed of a lift outlet sensor for detecting a game ball discharged from the unit, a lift control board for performing lift control, and the like. The number of game balls currently in the lift unit is determined by the number of game balls guided in the lift unit by the lift inlet sensor and the number of game balls discharged from the lift unit by the lift outlet sensor. It is managed by a system CPU 130a of a frame control board 130 described later.
遊技球揚送装置132による遊技球の揚送制御は、遊技球発射装置131による遊技球の発射制御に連動して行われるようになっているため、1球ずつ確実に遊技球が発射されており、1球ずつ確実に遊技球が揚送ユニット内に誘導されている限りは、待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数は+1、−1を繰り返することになるため、各々の遊技球数は常に安定数となる。待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数が安定数から外れた場合は、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aからの指示によって、発射制御基板および揚送制御基板は各々の遊技球数を安定数にするための修正制御を行うようになっている。 The game ball lifting control by the game ball lifting device 132 is performed in conjunction with the game ball launch control by the game ball launching device 131, so that the game balls are reliably launched one by one. As long as game balls are reliably guided into the lifting unit one by one, the number of game balls waiting in the waiting path and the number of game balls in the lifting unit repeat +1 and -1. Therefore, each game ball number is always a stable number. When the number of game balls waiting in the standby passage and the number of game balls in the lifting unit deviate from the stable number, the launch control board and the lifting are in accordance with an instruction from the system CPU 130a of the frame control board 130 described later. The control board performs correction control for making the number of game balls stable.
また遊技機枠60には、遊技領域6に設けられた、後述する各種入賞口12〜17またはアウト口11から回収された遊技球を遊技球揚送装置132の揚送ユニットに誘導するための遊技球循環通路が設けられており、この遊技球循環通路には回収された遊技球を研磨するための遊技球研磨装置139が設けられている。 In addition, the gaming machine frame 60 is provided for guiding game balls collected from various winning holes 12 to 17 or the outlets 11 described later provided in the gaming area 6 to a lifting unit of the gaming ball lifting device 132. A game ball circulation passage is provided, and a game ball polishing device 139 for polishing the collected game balls is provided in the game ball circulation passage.
遊技球研磨装置139は、ロール状に巻かれた研磨布が収容された研磨カセットと、研磨カセット内に収容された未使用の研磨布を送り出すとともに、使用済みの研磨布を巻き取るための研磨モータと、研磨モータの回転量を検出するための研磨モータセンサと、研磨制御を行う研磨制御基板、等から構成されている。 The game ball polishing apparatus 139 sends out a polishing cassette in which a polishing cloth wound in a roll shape is accommodated, and an unused polishing cloth accommodated in the polishing cassette, and also polishes the used polishing cloth to take up the used polishing cloth. The motor includes a motor, a polishing motor sensor for detecting the rotation amount of the polishing motor, a polishing control board for performing polishing control, and the like.
遊技球循環通路に誘導された遊技球は、遊技球研磨装置139によって付着した汚れ成分が研磨された後、遊技球揚送装置132の揚送ユニットに誘導されていく。 The game ball guided to the game ball circulation passage is guided to the lifting unit of the game ball lifting device 132 after the dirt component adhered by the game ball polishing device 139 is polished.
また遊技機枠60には、遊技領域6に到達せずファール口(図示無し)に入球した遊技球を検出するためのファール球検出スイッチ133と、遊技球数表示器61に遊技球数等を表示させるための7セグメントLEDを6個備える遊技球数表示装置134と、遊技機枠60が外枠から開放されたことを検出するための遊技機枠開放スイッチ136と、遊技機枠60からガラス枠が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ137と、遊技機枠に対して放射された電波を検知するための電波検知センサ135と、情報表示器102が情報表示装置取付け部63に取り付けられていることを検出するための情報表示器検出スイッチ138が設けられている。 Further, the game machine frame 60 has a foul ball detection switch 133 for detecting a game ball that has entered the foul mouth (not shown) without reaching the game area 6, and the game ball number display 61 has a number of game balls and the like. From the gaming ball number display device 134 having six 7-segment LEDs for displaying the game machine, the gaming machine frame opening switch 136 for detecting that the gaming machine frame 60 is released from the outer frame, and the gaming machine frame 60. A glass frame opening switch 137 for detecting that the glass frame has been opened, a radio wave detection sensor 135 for detecting radio waves radiated to the gaming machine frame, and an information display 102 having an information display device mounting portion An information indicator detection switch 138 is provided for detecting attachment to 63.
ここで、貸出ユニット100について説明する。
遊技機1の左側には、貸出ユニット100が設置されている。貸出ユニット100は、後述する遊技機枠60に設けられた遊技球等貸出装置接続基板190に通信用ケーブルを用いて接続される。遊技機1は、貸出ユニット100と通信接続されることによって、遊技機1内に封入された遊技球を使用した遊技を行うことができるようになる。また貸出ユニット100は、店舗の事務所等に設けられた管理サーバと通信接続されており、お互いにおいて遊技機1および貸出ユニット100に係る各種情報の送受信を行っている。
Here, the lending unit 100 will be described.
A rental unit 100 is installed on the left side of the gaming machine 1. The lending unit 100 is connected to a lending device connection board 190 such as a game ball provided in a gaming machine frame 60 described later using a communication cable. The gaming machine 1 can perform a game using the game ball enclosed in the gaming machine 1 by being connected to the lending unit 100 by communication. The lending unit 100 is connected to a management server provided in a store office or the like, and transmits and receives various information related to the gaming machine 1 and the lending unit 100 with each other.
貸出ユニット100は、貸出ユニット100および後述する情報表示器102における各種制御を行うための貸出制御CPU(図示無し)を備え、貸出制御CPUによって、プリペイド残額および/または貯玉数を特定可能な情報が記録されたカードがカード挿入口101に挿入されたときは、その情報からプリペイド残額および/または貯玉数を特定した後、遊技者による貸出操作(もしくは貯玉再プレイ操作)に応じて、プリペイド残額または貯玉数を引き落として、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。 The lending unit 100 includes a lending control CPU (not shown) for performing various controls in the lending unit 100 and the information display unit 102 described later, and the lending control CPU has information that can specify the prepaid balance and / or the number of stored balls. When the recorded card is inserted into the card insertion slot 101, the prepaid balance and / or the number of stored balls are specified from the information, and then depending on the lending operation (or stored ball replay operation) by the player, The number of stored balls is withdrawn, and an instruction to add the number of game balls corresponding to the amount to be withdrawn is given to the system CPU 130a of the frame control board 130 described later.
また貸出制御CPUは、カードに遊技者が未だ景品交換していない計数球数(持ち球数)を特定可能な情報が記録されているときは、その情報から計数球数(持ち球数)を特定した後、遊技者による持ち球再プレイ操作に応じて、計数球数(持ち球数)を引き落として、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。 The lending control CPU, when information that can specify the number of counting balls (the number of possessed balls) that the player has not exchanged for prizes is recorded on the card, calculates the number of counted balls (the number of possessed balls) from the information. After the identification, the counting ball number (the number of possession balls) is withdrawn according to the player's possession ball replay operation, and an instruction to add the number of game balls corresponding to the withdrawal amount is given to the system CPU 130a of the frame control board 130 described later. Do.
そして貸出ユニット100は、遊技に係る各種情報を表示したり、遊技者が所望の操作をしたりするためのタッチパネル式の液晶表示パネル102aを搭載した情報表示器102を備え、情報表示器102は、遊技機枠60の下方位置に設けられた情報表示装置取付け部63に取り付けられ、貸出制御CPUによって表示制御される。 The lending unit 100 includes an information display 102 equipped with a touch panel type liquid crystal display panel 102a for displaying various information related to the game and allowing the player to perform a desired operation. Attached to an information display device attaching portion 63 provided at a lower position of the gaming machine frame 60, the display is controlled by the lending control CPU.
液晶表示パネル102aに表示される表示内容としては、貸出ユニット100のカード挿入口に挿入されたカードから特定されたプリペイド残額および貯玉数や、遊技者が未だ景品交換していない計数球数(持ち球数)や、本日の大当たり回数・図柄変動回数等の各種遊技情報や、遊技機1の現在の遊技状態(大当たり状態、高確率状態、低確率状態等)に応じて行われる各種演出等がある。 The display content displayed on the liquid crystal display panel 102a includes the prepaid balance and the number of balls specified from the card inserted into the card insertion slot of the lending unit 100, the number of counting balls (the number of possessed balls that the player has not yet exchanged for prizes) Various game information such as the number of balls), today's jackpot count, symbol fluctuation count, etc., and various effects performed according to the current gaming state of the gaming machine 1 (jackpot state, high probability state, low probability state, etc.) is there.
遊技者は液晶表示パネル102a上でタッチ操作することにより、プリペイド残額から遊技球数への加算指示(プリペイド貸出操作)、貯玉数から遊技球数への加算指示(貯玉再プレイ操作)、計数球数から遊技球数への加算指示(持ち球再プレイ操作)、カード挿入口101に挿入されているカードの返却指示(返却操作)、各種遊技情報の表示指示(遊技情報閲覧操作)等を行うことができる。 The player touches on the liquid crystal display panel 102a to give an instruction to add from the prepaid balance to the number of game balls (prepaid lending operation), an instruction to add from the number of stored balls to the number of game balls (stored ball replay operation), and counting balls An instruction to add from the number to the number of game balls (handball replay operation), an instruction to return a card inserted in the card slot 101 (return operation), an instruction to display various game information (game information browsing operation), etc. be able to.
これらの指示(操作)を貸出制御CPUが認識することによって、貸出制御CPUは、遊技機1の遊技球等貸出装置接続基板190を通じて枠制御基板130に遊技球数の加算指示を行ったり、液晶表示パネル102aの表示画面を指示(操作)に応じた表示内容に切り替えたりする制御を行う。 When the lending control CPU recognizes these instructions (operations), the lending control CPU issues an instruction for adding the number of game balls to the frame control board 130 through the lending device connection board 190 such as a game ball of the gaming machine 1, and the liquid crystal Control is performed to switch the display screen of the display panel 102a to display contents corresponding to an instruction (operation).
また貸出ユニット100は、遊技球数表示器61に表示されている遊技球数を、計数球数(持ち球数)として計数させるために操作される計数ボタン62が、操作されたことを検出するための遊技機1に設けられた計数操作検出スイッチ103が接続されている。 Further, the lending unit 100 detects that the counting button 62 operated to count the number of gaming balls displayed on the gaming ball number display 61 as the counting ball number (the number of possessed balls) is operated. A counting operation detection switch 103 provided in the gaming machine 1 is connected.
貸出制御CPUは、計数操作検出スイッチ103からの操作検出信号が入力されると、枠制御基板130のシステムCPU130aに対して遊技球数要求を送信し、この遊技球数要求の受信に応じてシステムCPU130aから送信された遊技球数を受信するとともに、受信した遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。 When the operation detection signal from the counting operation detection switch 103 is input, the lending control CPU transmits a game ball number request to the system CPU 130a of the frame control board 130, and the system according to the reception of the game ball number request. The number of game balls transmitted from the CPU 130a is received, and the received number of game balls is added to the current number of game balls.
さらに貸出制御CPUは、管理サーバから暗号等のセキュリティに係る情報を受信し、枠制御基板130のシステムCPU130aとの通信に係るセキュリティ情報としてシステムCPU130aに送信する。 Further, the lending control CPU receives information related to security such as encryption from the management server, and transmits the information to the system CPU 130a as security information related to communication with the system CPU 130a of the frame control board 130.
貸出ユニット100と通信接続される管理サーバは、店舗外に設けられ各店舗の管理サーバを集中管理する中央管理サーバと通信接続されている。管理サーバは、この中央管理サーバから各機種の仕様に関する各種仕様データ(例えば、各入賞口の賞球数、大当たり確率、時短回数等)を入手可能となっている。貸出ユニット100は、対応する遊技機1の遊技情報を管理サーバに対して適宜送信するようになっているため、管理サーバでは、遊技場における全ての遊技機1の遊技情報が集計できる。 The management server that is communicatively connected to the lending unit 100 is communicatively connected to a central management server that is provided outside the store and centrally manages the management server of each store. The management server can obtain various specification data (for example, the number of winning balls, the probability of winning a jackpot, the number of time reductions, etc.) for each model from the central management server. Since the lending unit 100 appropriately transmits game information of the corresponding gaming machine 1 to the management server, the management server can total the game information of all the gaming machines 1 in the game hall.
次に遊技機1の遊技盤2について説明する。
遊技機枠60に取り付けられる遊技盤2の遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図2参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば3球)が遊技球数に加算される。
Next, the game board 2 of the gaming machine 1 will be described.
In the game area 6 of the game board 2 attached to the gaming machine frame 60, a plurality of general winning ports 12 are provided. Each of the general winning awards 12 is provided with a general winning award detecting switch 12a (see FIG. 2). When the general winning award detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined award ball as an award game value is provided. A number (for example, 3 balls) is added to the number of game balls.
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図2参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 2) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.
また、遊技領域6には、遊技球が入賞可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入賞可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。 The game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area where game balls can be won, and a first big prize port 16 and a second big prize port 17 which can win game balls. Is provided.
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。 The second start port 15 is composed of an opening formed in the game board 2. A lower part of the second starting port 15 has a second starting port opening / closing door 15b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side, and the second starting port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface. The movement control is performed in one mode (open state) and in a second mode (closed state) buried in the game board surface.
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入賞可能となる。 When the second start port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface, it functions as a tray that guides the game ball into the second start port 15, and the game ball can win the second start port 15.
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図2参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入賞を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図2参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入賞を検出した場合にも、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば3球)が遊技球数に加算される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 2) for detecting winning of a game ball. The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a (see FIG. 2) for detecting winning of a game ball. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects winning of a game ball, a right acquisition lottery (hereinafter referred to as “big hit lottery”) for executing the big hit game described later is performed. . Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects winning of a game ball, a predetermined number of winning balls (for example, 3 balls) is added to the number of gaming balls as an award gaming value. The
第1大入賞口16は、第1大入賞口可動片16bを有しており、通常はこの第1大入賞口可動片16bが閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。一方、第1大入賞口可動片16bが開放状態となると、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図2参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば15球)が遊技球数に加算される。 The first grand prize winning opening 16 has a first big prize winning opening movable piece 16b. Normally, the first big prize winning opening movable piece 16b is kept in a closed state, and it is impossible to win a game ball. Yes. On the other hand, when the first grand prize opening movable piece 16b is in an open state, the game ball can be awarded to the first big prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 2). When the first big prize opening detection switch 16a detects a winning of a game ball, the prize game value is obtained. A predetermined number of prize balls (for example, 15 balls) is added to the number of game balls.
また、第2大入賞口17は、通常は第2大入賞口開閉扉17bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入賞可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図2参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば15球)が遊技球数に加算される。 The second grand prize opening 17 is normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 17b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second big prize opening / closing door 17b is opened, and the second big prize opening / closing door 17b puts the game ball in the second big prize opening 17. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the second big prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 2). When the second big prize opening detection switch 17a detects a winning of a game ball, a predetermined prize value is given. The number of prize balls (for example, 15 balls) is added to the number of game balls.
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, at the bottom of the game area 6, none of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, or the second major winning opening 17 was won. An out port 11 for discharging game balls is provided.
また、遊技領域6に到達しなかった遊技球はファール口(図示無し)に入球し、ファール球検出スイッチ133が遊技球の入球を検出すると、ファール遊技価値として1球が遊技球数に加算される。 In addition, a game ball that has not reached the game area 6 enters a foul mouth (not shown), and when the foul ball detection switch 133 detects the entry of the game ball, one ball is counted as the number of game balls as the foul game value. Is added.
これら、一般入賞口検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、ファール球検出スイッチ133によって検出された遊技球、およびアウト口11から排出された遊技球は、遊技球循環通路に誘導され、遊技球循環通路に設けられた遊技球研磨装置139によって研磨された後、遊技球揚送装置132によって、待機通路に向けて揚送されることになる。 These are detected by the general winning opening detecting switch 12a, the first starting opening detecting switch 14a, the second starting opening detecting switch 15a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, and the foul ball detecting switch 133. The game balls discharged and the game balls discharged from the out port 11 are guided to the game ball circulation passage, polished by the game ball polishing device 139 provided in the game ball circulation passage, and then the game ball lifting device 132. As a result, it is transported toward the standby passage.
遊技盤2の遊技領域6における裏面側には、遊技盤側電波検知センサおよび磁気センサ(図示無し)が設けられており、所定周波数帯域の電磁波を検出したり、所定磁力以上の磁気を検知したりすることができる。 A game board side radio wave detection sensor and a magnetic sensor (not shown) are provided on the back side of the game area 6 of the game board 2 to detect electromagnetic waves in a predetermined frequency band or to detect magnetism exceeding a predetermined magnetic force. Can be.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、可動部材としての第1演出用駆動装置33aが設けられ、演出表示装置31の右側には、可動部材としての第2演出用駆動装置33bが設けられ、演出表示装置31の左側には、可動部材としての第3演出用駆動装置33cが設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and a first effect drive device 33 a as a movable member is provided above the effect display device 31 to provide an effect display. On the right side of the device 31, a second effect drive device 33b is provided as a movable member, and on the left side of the effect display device 31, a third effect drive device 33c is provided as a movable member.
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。 The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The symbol 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cは、その動作態様によって、第1演出用駆動装置33aは大当たりが確定したことを遊技者に報知するための可動部材であって、第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cは変動表示における大当たり期待度を示唆するための可動部材である。第1演出用駆動装置33aは、サブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の上方の待機位置から下方の移動位置に移動動作を行う。
また、第2演出用駆動装置33bは、サブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の右側の待機位置から演出表示装置31の中央側の移動位置に移動動作を行い、第3演出用駆動装置33cはサブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の左側の待機位置から演出表示装置31の中央側の移動位置に移動動作を行う。
これら各演出用駆動装置33a〜33cの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The first effect drive device 33a, the second effect drive device 33b, and the third effect drive device 33c notify the player that the first effect drive device 33a has determined the jackpot depending on the operation mode. The second effect driving device 33b and the third effect driving device 33c are movable members for suggesting the jackpot expectation in the variable display. The first effect driving device 33a performs a moving operation from a standby position above the effect display device 31 to a lower moving position under the control of the sub CPU 120a.
In addition, the second effect driving device 33b performs a moving operation from the standby position on the right side of the effect display device 31 to the moving position on the center side of the effect display device 31 under the control of the sub CPU 120a, and the third effect drive device 33c. Is moved from the standby position on the left side of the effect display device 31 to the moving position on the center side of the effect display device 31 under the control of the sub CPU 120a.
Various expectation feelings are given to the player according to the operation modes of the production driving devices 33a to 33c.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、枠側演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-mentioned various effect devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc., and performs effects by sound. The lighting direction and the emission color of each lamp are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図2参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。 The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 2), and this effect button detection switch 35a is configured to detect an input of a player's operation instruction. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 Below the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol A hold indicator 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the first special symbol that is performed when a game ball is won at the first start port 14. The second special symbol display device 21 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the second special symbol that is performed when a game ball is won at the second start port 15.
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 One or more special symbols are preset in the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in the first special symbol display device 20, It is displayed on the second special symbol display device 21 in a stopped state. That is, the special symbol stop display in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。 The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have, for example, a plurality of LEDs, and when winning a jackpot, a specific LED corresponding to the jackpot is lit, which is a loss. In this case, a specific LED corresponding to the loss is turned on. In this way, external symbols such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol is displayed for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is This is a process for determining whether the value is a random value corresponding to “big hit” or “random number”. This jackpot lottery result is not displayed immediately as described above, but a special symbol is displayed in a blinking manner and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed. The stop is displayed.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, in the present embodiment, “big hit” means that a right to win a big win game was acquired in a big win lottery performed on the condition that a game ball won at the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, 9) wins, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。 In other words, the “big hit game” wins a large number of prize balls because the game ball wins at the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can obtain a prize ball according to the winning prize. It is a possible game. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a normal symbol lottery result that is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol. Before the normal symbol stops, the appearance changes. indicate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display. In addition, as will be described in detail later, when winning is won by this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is stopped as described above, and then the second start port 15 is displayed for a predetermined time. It is controlled in two aspects.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. As for the normal symbol lottery result, the game ball passes through the normal symbol gate 13 as described above, and the lottery result is not displayed immediately, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player can display the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。 In addition, during the special symbol variation display or during a special game, which will be described later, the game ball is won at the first starting port 14 or the second starting port 15, and the special symbol variation display is immediately performed to draw the special symbol lottery. The result is not always notified. For example, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended.
本実施形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。 In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the first start port 14 and the second start port 15. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the first start port 14 and the second start port 15.
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1またはU2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。 The first special symbol hold indicator 23 corresponds to the first start port 14, and the second special symbol hold indicator 24 corresponds to the second start port 15, and the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 23 On each of the 2 special symbol hold indicators 24, the current hold number (U1 or U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 25.
遊技機1における遊技機枠60の裏面には、枠制御基板130、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190、が設けられ、遊技盤2の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120が設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 In the gaming machine 1, a frame control board 130, a power supply board 170, and a game ball lending device connection board 190 are provided on the back side of the gaming machine frame 60, and the main control board 110 and effect control are provided on the back side of the gaming board 2. A substrate 120 is provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 2 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.
本発明の実施形態における遊技機1は、主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板130、画像制御基板150、ランプ制御基板140、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190、の各基板から構成されている。
なお、主制御基板110、演出制御基板120、画像制御基板150、ランプ制御基板140は、遊技制御ユニットに搭載される基板であり、枠制御基板130、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板である。
The gaming machine 1 in the embodiment of the present invention includes a main control board 110, an effect control board 120, a frame control board 130, an image control board 150, a lamp control board 140, a power supply board 170, a gaming ball rental device connection board 190, and the like. It consists of each substrate.
The main control board 110, the effect control board 120, the image control board 150, and the lamp control board 140 are boards that are mounted on the game control unit, such as a frame control board 130, a power board 170, and a game ball rental device connection board. Reference numeral 190 denotes a board mounted on the game score control unit.
(主制御基板110)
主制御基板110は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって遊技の基本動作を制御する遊技制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
(Main control board 110)
The main control board 110 is a board that is mounted on the game control unit and controls game basic operations. The main control board 110 receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc. The game is controlled by driving the symbol display device 20, the second grand prize opening opening / closing solenoid 17c, and the like.
また主制御基板110は、入賞によって遊技球数に加算される賞球数を、後述する枠制御基板130に送信する処理を行う。 Further, the main control board 110 performs a process of transmitting the number of prize balls to be added to the number of game balls by winning to a frame control board 130 described later.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。 The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.
この主制御用の入力ポートには、一般入賞口12に遊技球が入賞したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入賞したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入賞したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has been won in the general winning port 12, and a gate detection switch 13a for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 13. The first start port detecting switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 14, the second start port detecting switch 15a for detecting that the game ball has won the second start port 15, the first large A first grand prize opening detection switch 16a for detecting that a game ball has won a prize opening 16 and a second big prize opening detection switch 17a for detecting that a game ball has won a prize are connected to the second big prize opening 17. Yes. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。 The main control output port includes a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening / closing door 15b of the second start opening 15 and a first large winning opening for operating the first large winning opening movable piece 16b. The open / close solenoid 16c, the second large prize opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and the normal symbol are displayed. Normal symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 that display the number of reserved balls of special symbols, normal symbol hold indicator 25 that displays the number of reserved balls of normal symbols, external A game information output terminal board 30 for outputting an information signal is connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.
(メインCPU110a)
メインCPU110aは、遊技機1における遊技制御処理を実行するCPUであり、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
なおメインCPU110aは、遊技制御手段に相当する。
(Main CPU 110a)
The main CPU 110a is a CPU that executes a game control process in the gaming machine 1. Based on input signals from the detection switches and timers, the main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing. The display is directly controlled, or a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.
The main CPU 110a corresponds to game control means.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先に取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先に取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and acquire (pre-read) the lottery result first. At this time, the lottery result acquired first Is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.
メインCPU110aは、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えており、メインCPU110aを1次局、システムCPU130aを2次局としたポーリング方式による通信方式によって、双方向通信を行っている。この双方向通信は、システムCPU130aから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、ポーリング間隔は、例えば100msである。
メインCPU110aは、遊技開始処理においてシステムCPU130aから新たなセキュリティ情報を受信すると、セキュリティ情報を更新記憶し、この更新記憶したセキュリティ情報を使用した暗号化通信をシステムCPU130aと行う。
The main CPU 110a is provided with a serial communication port for performing bidirectional serial communication with a system CPU 130a of a frame control board 130, which will be described later. A communication method based on a polling method in which the main CPU 110a is a primary station and the system CPU 130a is a secondary station. Two-way communication is performed. This bidirectional communication is encrypted communication encrypted by a predetermined arithmetic processing based on security information such as an encryption key transmitted from the system CPU 130a, and the polling interval is 100 ms, for example.
When the main CPU 110a receives new security information from the system CPU 130a in the game start process, the main CPU 110a updates and stores the security information, and performs encrypted communication using the updated and stored security information with the system CPU 130a.
メインCPU110aは、遊技機1の電源投入により、システムCPU130aとの通信を開始する際に、システムCPU130aと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なシステムCPU130aであると判断すると、遊技機1の仕様に係る仕様データ(各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等)を送信後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。メインCPU110aは、ポーリング間隔に基づき、システムCPU130aに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、システムCPU130aから送信された情報を受信すると、メインCPU110aに情報を受信した旨の返信を行う。メインCPU110aとシステムCPU130aは、お互い送信すべき情報が無いときには、ヘルスチェック信号によって互いの通信状態を維持する。 When the main CPU 110a starts communication with the system CPU 130a when the gaming machine 1 is turned on, the main CPU 110a performs mutual authentication with the system CPU 130a. After transmitting the specification data related to the specifications (number of winning balls for each winning opening, number of balls played per unit time, average number of fluctuations, etc.), the game enters a standby state and a game can be started. If there is information to be transmitted to the system CPU 130a based on the polling interval, the main CPU 110a transmits this information. When the main CPU 110a receives the information transmitted from the system CPU 130a, the main CPU 110a replies to the main CPU 110a that the information has been received. . When there is no information to be transmitted to each other, the main CPU 110a and the system CPU 130a maintain each other's communication state with a health check signal.
そしてメインCPU110aは、システムCPU130aと通信を行うことによりシステムCPU130aに対して、各入賞口検出スイッチ12a〜17aによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置134に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象(始動入賞、図柄停止、賞球等)、および、現在の遊技状態(大当たりの種類、高確率中、時短中等)、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報を含む遊技状態情報の送信処理を行う。なお、この遊技状態情報の送信間隔は100msとなっている。 The main CPU 110a communicates with the system CPU 130a to indicate to the system CPU 130a the number of prize balls to be added to the game ball number display device 134 in accordance with the detection of the game balls by the winning opening detection switches 12a to 17a. Prize ball information and events that occurred in the game (start winning, symbol stop, prize ball, etc.), current gaming status (type of jackpot, high probability, short time, etc.), and magnetic sensor or game board side radio wave detection Processing for transmitting game state information including error detection information corresponding to detection by a sensor or determination of abnormal winning is performed. Note that the transmission interval of the game state information is 100 ms.
メインCPU110aは、システムCPU130aとの通信において通信エラー(障害)が発生したと判断すると、遊技停止処理を行う。この遊技停止処理については後述する。 When determining that a communication error (failure) has occurred in communication with the system CPU 130a, the main CPU 110a performs a game stop process. This game stop process will be described later.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラム、枠制御基板130のシステムCPU130aとの通信プログラム、各種の遊技の決定に必要なデータ、各種判定(決定)テーブルが記憶されている。
各種判定(決定)テーブルとして、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, a communication program with the system CPU 130a of the frame control board 130, data necessary for determining various games, and various determination (determination) tables.
As various determination (decision) tables, for example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and a special symbol variation pattern A variation pattern determination table to be determined is stored in the main ROM 110b.
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、一般入賞口賞球数(C1)記憶領域、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域、第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域、第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域、第1始動口賞球数(C7)記憶領域、第1始動口入賞数(C8)記憶領域、第2始動口賞球数(C9)記憶領域、第2始動口入賞数(C10)記憶領域、普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、システム用伝送データ格納領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠側情報記憶領域、遊技停止フラグ記憶領域、特別図柄時間カウンタ記憶領域、特別遊技タイマカウンタ記憶領域などの遊技制御に係る各種の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold number (G) storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, a first special symbol random value storage area, Second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of general winning award winning ball (C1) storage area, general winning mouth winning number (C2) storage area, Number of 1st prize winning ball (C3) storage area, Number of 1st big prize winning prize (C4) storage area, Number of 2nd big prize winning ball (C5) storage area, Number of 2nd big prize winning prize (C6) Storage area, first start opening prize ball number (C7) storage area, first start opening prize number (C8) storage area, second start opening prize ball number (C9) storage area, second start opening prize number (C10) Memory area, normal symbol gate passing number (C11) memory area, gaming state memory area (high probability game Lag storage area, short-time game flag storage area, winning game flag storage area), high probability game count (X) storage area, short-time count (J) storage area, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, system use Various related to game control such as transmission data storage area, gaming state information storage area, previous gaming state information storage area, frame side information storage area, game stop flag storage area, special symbol time counter storage area, special game timer counter storage area, etc. Storage areas are provided.
このメインRAM110cに設けられた遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域には、現在大当たり遊技状態であることを示すフラグ「1」、または現在小当たり遊技状態であることを示すフラグ「2」、または現在大当たり遊技状態でも小当たり遊技状態でもないことを示すフラグ「0」(初期値)のいずれかのフラグがセットされる。 In the winning game flag storage area in the gaming state storage area provided in the main RAM 110c, a flag “1” indicating the current big hit gaming state, or a flag “2” indicating the current small hit gaming state, Alternatively, one of the flags “0” (initial value) indicating that the current state is neither the big hit game state nor the small hit game state is set.
また、メインRAM110cに設けられた遊技停止フラグ記憶領域には、現在遊技演出停止準備状態であることを示すフラグ「1」、または現在遊技停止状態であることを示すフラグ「2」、または現在遊技演出停止準備状態でも遊技停止状態でもないことを示す「0」(初期値)のいずれかのフラグがセットされる。 In the game stop flag storage area provided in the main RAM 110c, a flag “1” indicating that the current game effect stop preparation state is set, a flag “2” indicating that the current game stop state is set, or the current game Any flag of “0” (initial value) indicating that neither the production stop preparation state nor the game stop state is set.
そしてメインRAM110cに設けられた遊技状態情報記憶領域は、システムCPU130aとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、発生した大当たりの種類や確率変動状態であるか否か等の現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、遊技盤側電波検知センサもしくは磁気センサによる検知状況や異常入賞の有無を記憶するためのエラー検知記憶領域、入賞によって加算すべき賞球数および入賞個数、入賞が発生した入賞口の種類、変動表示回数等の遊技情報を記憶するための遊技情報記憶領域から構成されている。 Whether the game state information storage area provided in the main RAM 110c is a serial number storage area for storing a serial number for grasping the progress of data transmission / reception with the system CPU 130a, the type of jackpot or probability variation state that has occurred. The game state storage area for storing the current game state such as whether or not, the error detection storage area for storing the detection status by the game board side radio wave detection sensor or the magnetic sensor and the presence or absence of abnormal winning, should be added by winning It comprises a game information storage area for storing game information such as the number of winning balls and the number of winning prizes, the type of winning opening where a winning has occurred, and the number of times of change display.
このうち遊技情報記憶領域は、第1始動口14に対応して第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)が設けられ、第2始動口15に対応して第2始動口入賞カウンタ(YC3)と第2始動口賞球カウンタ(YC4)が設けられ、第1大入賞口16に対応して第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)が設けられ、第2大入賞口17に対応して第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)と第2大入賞口賞球カウンタ(YC8)が設けられ、一般入賞口12に対応して一般入賞口入賞カウンタ(YC9)と一般入賞口賞球カウンタ(YC10)が設けられている。 Among these, the game information storage area is provided with a first start opening prize counter (YC1) and a first start opening prize ball counter (YC2) corresponding to the first start opening 14, and corresponding to the second start opening 15. A second starting port winning counter (YC3) and a second starting port winning ball counter (YC4) are provided, corresponding to the first large winning port 16, the first large winning port winning counter (YC5) and the first large winning port. A prize ball counter (YC6) is provided, and a second prize winning counter prize counter (YC7) and a second prize winning ball prize ball counter (YC8) are provided corresponding to the second prize winning port 17, and a general prize opening 12 is provided. The general winning opening prize counter (YC9) and the general winning opening prize ball counter (YC10) are provided.
さらに遊技情報記憶領域には、普通図柄ゲート13に対応して普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)が設けられ、第1特別図柄の変動回数をカウントするための第1特別図柄カウンタ(YC12)、第2特別図柄の変動回数をカウントするための第2特別図柄カウンタ(YC13)が設けられている。 Further, in the game information storage area, a normal symbol gate passage counter (YC11) corresponding to the normal symbol gate 13 is provided, and a first special symbol counter (YC12) for counting the number of fluctuations of the first special symbol, A second special symbol counter (YC13) is provided for counting the number of fluctuations of the two special symbols.
メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態情報を生成して、システムCPU130aに対して今回の遊技状態情報として送信する。なお、遊技状態情報の詳細については図3(a)を用いて後述する。 The main CPU 110a generates gaming state information based on the various information stored in the gaming state information storage area of the main RAM 110c, and transmits it to the system CPU 130a as the current gaming state information. Details of the game state information will be described later with reference to FIG.
またメインRAM110cに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、システムCPU130aに前回送信した遊技状態情報である前回遊技状態情報を一時記憶するため記憶領域である。 The previous gaming state information storage area provided in the main RAM 110c is a storage area for temporarily storing the previous gaming state information, which is the gaming state information previously transmitted to the system CPU 130a.
メインCPU110aはシステムCPU130aに遊技状態情報を送信する際、遊技状態情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態情報を生成し、生成した遊技状態情報をシステムCPU130aに送信するとともに、今回送信した遊技状態情報を前回遊技状態情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ(再送)用データとして記憶保持されるデータである。
When transmitting the game state information to the system CPU 130a, the main CPU 110a reads various information stored in each storage area of the game state information storage area, generates the current game state information, and uses the generated game state information as the system CPU 130a. And the game state information transmitted this time is stored in the previous game state information storage area, and then various information other than the serial number storage area stored in the game state information storage area is cleared and transmitted next time. In order to generate game state information, various newly generated information is stored.
The previous gaming state information stored in the previous gaming state information storage area is stored and retained as recovery (retransmission) data to be transmitted again when the system CPU 130a cannot receive the previously transmitted gaming state information. It is data.
そして、メインRAM110cに設けられた枠側情報記憶領域は、システムCPU130aから送信された遊技状態応答情報に基づき、この遊技状態応答情報に含まれる、遊技機枠60側において発生した事象(ガラス枠開放中、遊技機枠開放中、各種エラーの発生等)や省電力モードフラグ等、が記憶される。 The frame side information storage area provided in the main RAM 110c is based on the gaming state response information transmitted from the system CPU 130a, and includes events that occur on the gaming machine frame 60 side included in the gaming state response information (glass frame opening). Medium, opening the gaming machine frame, occurrence of various errors, etc.), power saving mode flag, etc. are stored.
またメインRAM110cには、後述する電源基板170に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、または、後述する遊技停止フラグがセットされた場合に、遊技状態を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶(退避)しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。 In the main RAM 110c, when the power supply voltage monitoring unit provided on the power supply board 170 described later detects that the power supply voltage is lower than a predetermined value, or when a game stop flag described later is set, the gaming state A backup storage area is provided for storing information necessary for restoring the data in the subsequent backup storage.
このバックアップ記憶領域にバックアップ記憶されるワークエリアの情報としては、普通図柄保留数(G)、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、一般入賞口賞球数(C1)、一般入賞口入賞数(C2)、第1大入賞口賞球数(C3)、第1大入賞口入賞数(C4)、第2大入賞口賞球数(C5)、第2大入賞口入賞数(C6)、第1始動口賞球数(C7)、第1始動口入賞数(C8)、第2始動口賞球数(C9)、第2始動口入賞数(C10)、普通図柄ゲート通過数(C11)、遊技状態(高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、当たり遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)、時短回数(J)、遊技状態情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態情報、枠側情報、であり、遊技機1への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。
なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The information on the work area to be backed up and stored in this backup storage area includes the number of normal symbols held (G), the number of first special symbols held (U1), the number of second special symbols held (U2), and the first special symbol random number , Second special symbol random number value, round game number (R), number of times open (K), general winning mouth prize ball number (C1), general winning mouth prize number (C2), first big prize mouth prize ball number (C3) ), 1st Grand Prize Winner (C4), 2nd Grand Prize Winners (C5), 2nd Grand Prize Winners (C6), 1st Start Entrance Balls (C7), 1st Start Number of winning prizes (C8), Number of winning balls for second starting opening (C9), Number of winning points for second starting opening (C10), Number of passing normal gates (C11), Game state (high probability game flag, short-time game flag, hit Game flag), high probability game count (X), short-time count (J), stored in the game state information storage area All information, previous game state information that is a frame-side information, the power supply voltage of the power supplied to the game machine 1 is adapted to be stored and held even after falls below a predetermined value.
Note that the storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.
ここで、メインCPU110aにより検知されるエラー等の各種事象(遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞判定)について説明する。 Here, various events (game board side radio wave detection, magnetic detection, abnormal winning determination) detected by the main CPU 110a will be described.
メインCPU110aによる遊技盤側の電波検知は、遊技盤2の裏側における所定位置に設けられた、遊技盤2に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する遊技盤側電波検知センサ(図示なし)による電磁波の検知状況(検知or未検知)をメインCPU110aが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかが検知される。 The detection of radio waves on the game board side by the main CPU 110a is performed by detecting an electromagnetic wave having a predetermined intensity or more in a predetermined frequency band that is provided at a predetermined position on the back side of the game board 2 and affects various electronic devices mounted on the game board 2. When the main CPU 110a confirms the electromagnetic wave detection state (detection or non-detection) by the game board side radio wave detection sensor (not shown) to be detected, it is detected whether the radio wave is being detected or not. .
またメインCPU110aによる磁気検知は、遊技盤2の裏側における所定位置に設けられた、遊技球の流下に対して影響を及ぼす所定磁力以上の磁気を検出する磁気検知センサ(図示なし)による磁気の検知状況(検知or未検知)をメインCPU110aが確認することによって、現在磁気検知中であるか磁気未検知中であるかが検知される。 Magnetic detection by the main CPU 110a is performed by a magnetic detection sensor (not shown) provided at a predetermined position on the back side of the game board 2 for detecting magnetism of a predetermined magnetic force or more that affects the flow of the game ball. When the main CPU 110a confirms the situation (detection or non-detection), it is detected whether the magnetism is being detected or not.
またメインCPU110aによる異常入賞判定は、メインROM110bに格納された異常入賞判定用プログラムに従って行われる。 The abnormal winning determination by the main CPU 110a is performed according to the abnormal winning determination program stored in the main ROM 110b.
この異常入賞判定用プログラムでは、各遊技状態に対応付けて有効入賞とする各入賞口検出スイッチが設定されており、メインCPU110aはこの設定に応じて有効入賞と判断すべきか否かの判定を行う。例えば、遊技状態が大当り状態である場合は、第1大入賞口検出スイッチ16aおよび第2大入賞口検出スイッチ17aによる入賞検出は有効入賞と判定する一方、遊技状態が大当たり以外の状態である場合は第1大入賞口検出スイッチ16aおよび第2大入賞口検出スイッチ17aによる入賞検出は異常入賞と判定する、というものである。 In this abnormal winning determination program, each winning opening detection switch for setting an effective winning in association with each gaming state is set, and the main CPU 110a determines whether or not it should be determined as an effective winning according to this setting. . For example, when the gaming state is a big win state, the winning detection by the first big winning port detection switch 16a and the second big winning port detection switch 17a is determined to be an effective win, while the gaming state is a state other than the big win. Is that winning detection by the first big winning opening detection switch 16a and the second big winning opening detection switch 17a is determined as an abnormal winning.
(枠制御基板130)
枠制御基板130は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であって前述した貸出ユニット100からの加算指示や、主制御基板110からの加算指示や、ファール球検出スイッチ133によって検出された遊技球数に応じた加算処理を行うとともに、遊技球発射装置の遊技球減算スイッチによって検出された遊技球数の減算処理を行う遊技得点制御手段である。
(Frame control board 130)
The frame control board 130 is a board mounted on the game scoring control unit. The addition instruction from the lending unit 100 described above, the addition instruction from the main control board 110, and the game ball detected by the foul ball detection switch 133 It is a game score control means for performing addition processing according to the number and subtracting the number of game balls detected by the game ball subtraction switch of the game ball launching device.
この枠制御基板130は、システムCPU130a、システムROM130b、システムRAM130cから構成されるワンチップマイコン130mと、図示しない枠制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。 The frame control board 130 includes a one-chip microcomputer 130m including a system CPU 130a, a system ROM 130b, and a system RAM 130c, an input port for frame control (not shown), and an output port.
この枠制御用の入力ポートには、電波検知センサ135、遊技機枠開放スイッチ136、ガラス枠開放スイッチ137、情報表示器検出スイッチ138、ファール球検出スイッチ133等が接続されており、これら各検出スイッチ等の検出状況に応じた処理を行う一方、出力ポートには、前述した遊技球発射装置131、遊技球揚送装置132、遊技球数表示装置134、遊技球研磨装置139が接続されており、これら各装置の動作制御を行う。 A radio wave detection sensor 135, a gaming machine frame opening switch 136, a glass frame opening switch 137, an information display detection switch 138, a foul ball detection switch 133, and the like are connected to the input port for frame control. While the processing according to the detection status of the switch or the like is performed, the game ball launching device 131, the game ball lifting device 132, the game ball number display device 134, and the game ball polishing device 139 are connected to the output port. Then, operation control of these devices is performed.
(システムCPU130a)
システムCPU130aは、遊技機1における枠側制御処理を実行するCPUであり、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して各々の入力信号に応じた制御を行うとともに、各装置の動作制御を行う。
なお、システムCPU130aは、遊技得点制御手段に相当する。
(System CPU 130a)
The system CPU 130a is a CPU that executes a frame side control process in the gaming machine 1, and reads a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch and performs control according to each input signal. At the same time, the operation of each device is controlled.
The system CPU 130a corresponds to game score control means.
またシステムCPU130aは、主制御基板110のメインCPU110aおよび、貸出ユニット100の貸出制御CPUと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えている。 The system CPU 130a also includes a serial communication port for performing bidirectional serial communication with the main CPU 110a of the main control board 110 and the lending control CPU of the lending unit 100.
この双方向通信は、貸出制御CPUから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、システムCPU130aは貸出制御CPUからセキュリティ情報を受信すると、メインCPU110aに対して受信したセキュリティ情報を送信する。したがって貸出制御CPU、主制御基板110、枠制御基板130の3者間においては、共通のセキュリティ情報を記憶するとともに、このセキュリティ情報に基づき暗号化通信を行うこととなる。 This two-way communication is encrypted communication encrypted by a predetermined calculation process based on security information such as an encryption key transmitted from the lending control CPU, and the system CPU 130a receives the security information from the lending control CPU. Then, the received security information is transmitted to the main CPU 110a. Accordingly, among the three parties of the lending control CPU, the main control board 110, and the frame control board 130, common security information is stored and encrypted communication is performed based on this security information.
システムCPU130aは、遊技機1の電源投入により、メインCPU110aとの通信を開始する際に、メインCPU110aと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なメインCPU110aであると判断すると、メインCPU110aに暗号通信用のセキュリティ情報を送信した後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。システムCPU130aは、ポーリング間隔に基づき、メインCPU110aに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、メインCPU110aから送信された情報を受信すると、メインCPU110aに情報を受信した旨の返信を行う。 When the system CPU 130a starts communication with the main CPU 110a when the gaming machine 1 is turned on, the system CPU 130a performs mutual authentication with the main CPU 110a. When the system CPU 130a determines that the main CPU 110a is a legitimate main CPU 110a as a result of mutual authentication, the system CPU 130a After the communication security information is transmitted, the game standby state is entered and the game can be started. If there is information to be transmitted to the main CPU 110a based on the polling interval, the system CPU 130a transmits this information. When the system CPU 130a receives the information transmitted from the main CPU 110a, the system CPU 130a replies to the main CPU 110a that the information has been received. .
システムCPU130aとメインCPU110aは、お互い送信すべき情報が無い(情報に変化がない)ときであっても、メインCPU110aは遊技状態情報をシステムCPU130aに送信し、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aは遊技状態応答情報をメインCPU110aに送信することにより、ヘルスチェックを行うことによって互いの通信状態を維持する。 Even when the system CPU 130a and the main CPU 110a have no information to be transmitted to each other (there is no change in information), the main CPU 110a transmits the gaming state information to the system CPU 130a, and the system CPU 130a that has received the gaming state information By transmitting the game state response information to the main CPU 110a, the communication state is maintained by performing a health check.
システムCPU130aは、メインCPU110aと通信を行うことにより、メインCPU110aから送信された遊技状態情報の受信に基づいて、この遊技状態情報に含まれる、各入賞口検出スイッチ12a〜17aによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置134に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象(始動入賞、図柄停止、賞球等)、および、現在の遊技状態(大当たりの種類、高確率中、時短中等)、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報等によりシステムCPU130aにおける各記憶領域の更新処理を行う。 The system CPU 130a communicates with the main CPU 110a to detect game balls by the winning opening detection switches 12a to 17a included in the game state information based on the reception of the game state information transmitted from the main CPU 110a. In response, prize ball information indicating the number of prize balls to be added to the game ball number display device 134, events occurring in the game (start winning, symbol stop, prize ball, etc.) and the current game state (type of jackpot, high In the probability, short time, etc.) and update processing of each storage area in the system CPU 130a is performed based on detection by the magnetic sensor or the game board side radio wave detection sensor or error detection information according to the abnormal winning determination.
また、システムCPU130aは遊技状態情報の受信に応じてメインCPU110aに対して、遊技機枠60側において現在発生している事象(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等)や省電力モードへの移行要求を含む遊技状態応答情報を送信する。 In response to the reception of the game state information, the system CPU 130a causes the main CPU 110a to receive an event currently occurring on the gaming machine frame 60 side (glass frame opening, gaming machine frame opening, radio wave detection sensor detection, winning number abnormality). Occurrence state) and a game state response information including a request to shift to the power saving mode.
そしてシステムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUと双方向通信により通信接続されており、システムCPU130aは、貸出制御CPUから送信された暗号通信用の新たなセキュリティ情報を受信すると、メインCPU110aとの新たな暗号通信に使用するために更新記憶するとともに、メインCPU110aに受信したセキュリティ情報を送信する。 The system CPU 130a is connected to the lending control CPU of the lending unit 100 through two-way communication. When the system CPU 130a receives new security information for encryption communication transmitted from the lending control CPU, the system CPU 130a communicates with the main CPU 110a. It is updated and stored for use in new encrypted communication, and the received security information is transmitted to the main CPU 110a.
システムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球の加算指示を受信すると、この加算指示に含まれる加算すべき遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行い、メインCPU110aから送信された遊技情報を受信すると、この遊技情報に含まれる加算すべき賞球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。また、受信した遊技情報に含まれる始動入賞情報や図柄停止情報等の各種情報に基づいて、各情報(所謂、ホールコンピュータや呼び出しランプ等で管理される遊技情報)の集計処理を行う。 Upon receiving the game ball addition instruction from the lending control CPU, the system CPU 130a performs a process of adding the number of game balls to be added included in the addition instruction to the current number of game balls, and the game information transmitted from the main CPU 110a. Is received, the number of prize balls to be added included in the game information is added to the current number of game balls. Further, based on various kinds of information such as start winning information and symbol stop information included in the received game information, a totaling process of each information (so-called game information managed by a hall computer, a call lamp, etc.) is performed.
またシステムCPU130aは、メインCPUから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報を所定のタイミングで貸出制御CPUに送信したり、システムCPU130aにより検知した遊技機枠60側において発生した事象(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等)を示す遊技機枠情報を貸出制御CPUに送信したりする。 In addition, the system CPU 130a transmits various game information aggregated based on the game information included in the game state information received from the main CPU to the lending control CPU at a predetermined timing, or the gaming machine frame 60 side detected by the system CPU 130a. The gaming machine frame information indicating the events (such as opening of the glass frame, opening of the gaming machine frame, detection of the radio wave detection sensor, occurrence of an abnormality in the number of winnings, etc.) that occurred in is transmitted to the lending control CPU.
またシステムCPU130aは、遊技機枠60に設けられた外部出力端子から、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)に対して、メインCPUから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報(大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等)を外部出力する。
なお、システムCPU130aは、メインCPU110aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合には、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。
In addition, the system CPU 130a receives from the main CPU, from an external output terminal provided in the gaming machine frame 60, to gaming equipment (such as a sales management computer or a data display) installed outside the gaming machine 1. Various game information (bonus, short-time state, symbol determination, various errors, etc.) that is tabulated based on the game information included in the game state information is output to the outside.
In the communication with the main CPU 110a, the system CPU 130a sends communication error information indicating that a communication error has occurred from an external output terminal when a communication error (communication disabled state or communication content is abnormal) occurs. Outputs externally.
枠制御基板130のシステムROM130bには、主制御基板110のメインCPU110aとの通信プログラム、貸出制御CPUとの通信プログラム、遊技球発射報知制御用のプログラム、遊技球揚送装置制御用のプログラム、遊技球表示装置制御用のプログラム、遊技球研磨装置用制御用のプログラム、各種検出スイッチ等の検出状況に応じた制御プログラム等が記憶されている。 The system ROM 130b of the frame control board 130 includes a communication program with the main CPU 110a of the main control board 110, a communication program with the lending control CPU, a game ball launch notification control program, a game ball lifting device control program, a game A program for controlling the sphere display device, a program for controlling the game sphere polishing device, a control program according to detection conditions such as various detection switches, and the like are stored.
枠制御基板130のシステムRAM130cは、システムCPU130aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The system RAM 130c of the frame control board 130 functions as a data work area during the arithmetic processing of the system CPU 130a, and has a plurality of storage areas.
システムRAM130cのワークエリアには、現在の遊技球数を記憶する遊技球数記憶領域、貸出ユニット100から送信された加算指示に応じた遊技球数および、メインCPU110aから送信された賞球数および、遊技球減算スイッチ、ファール球検出スイッチ133により検出された遊技球数を記憶するための加減算数記憶領域、メイン用伝送データ格納領域、貸出用伝送データ格納領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれる現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれる各種遊技情報に基づき各々の遊技情報の累積値を記憶するための遊技情報記憶領域、発射停止準備フラグ記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれるエラー検知情報を記憶するエラー検知情報記憶領域などの遊技機枠の制御に係る各種の記憶領域が設けられている。 The work area of the system RAM 130c includes a game ball number storage area for storing the current number of game balls, a game ball number corresponding to the addition instruction transmitted from the lending unit 100, a prize ball number transmitted from the main CPU 110a, and Game ball subtraction switch, addition / subtraction number storage area for storing the number of game balls detected by the foul ball detection switch 133, main transmission data storage area, rental transmission data storage area, game state information transmitted from the main CPU 110a A game state storage area for storing the current game state included in the game information, and a game information storage area for storing a cumulative value of each game information based on various game information included in the game state information transmitted from the main CPU 110a , Launch stop preparation flag storage area, gaming state response information storage area, previous gaming state response information憶領 zone, various storage areas in accordance with the control of the gaming machine frame, such as error detection information storage area for storing error detection information included in the game status information transmitted is provided from the main CPU 110a.
またシステムRAM130cには、後述する電源基板170に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、遊技情報等を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。 Further, in the system RAM 130c, when a power supply voltage monitoring unit provided on a power supply board 170, which will be described later, detects that the power supply voltage is lower than a predetermined value, information necessary for restoring the game information and the like is subsequently stored. A backup storage area is provided for storing backups.
このワークエリアの各記録領域の情報のうちバックアップ記憶領域にバックアップ記憶(退避)される情報としては、加減算数、遊技状態、遊技情報、遊技状態応答情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態応答情報、エラー検知情報であり、遊技機1への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。 Among the information in each recording area of the work area, information to be backed up (saved) in the backup storage area includes the number of additions / subtractions, gaming state, gaming information, all information stored in the gaming state response information storage area, and previous gaming It is state response information and error detection information, and is stored and held even after the power supply voltage of the power supplied to the gaming machine 1 becomes a predetermined value or less.
そしてシステムRAM130cに設けられた遊技状態応答情報記憶領域が設けられており、この遊技状態応答情報記憶領域は、メインCPU110aとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、および、ガラス枠開放スイッチ137の検知状況(開放中or閉鎖中)を記憶するためのガラス枠開放情報記憶領域、遊技機枠開放スイッチ136の検知状況(開放中or閉鎖中)を記憶するための遊技機枠開放情報記憶領域、電波検知センサ135の検知状況(検知or未検知)を記憶するための電波検知情報記憶領域、メインCPU110aから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報における入賞数と賞球数との対比関係における異常の有無を記憶するための入賞数異常情報記憶領域、省電力モードフラグ(1:省電力、0:通常)を記憶するための省電力モードフラグ記憶領域から構成された遊技機枠情報記憶領域から構成されている。 A gaming state response information storage area provided in the system RAM 130c is provided, and this gaming state response information storage area is a serial number storage for storing a serial number for grasping the progress of data transmission / reception with the main CPU 110a. Area, a glass frame opening information storage area for storing the detection status (opening or closing) of the glass frame opening switch 137, and a detection status (opening or closing) of the gaming machine frame opening switch 136 are stored. A game machine frame opening information storage area, a radio wave detection information storage area for storing the detection status (detection or non-detection) of the radio wave detection sensor 135, and the number of winnings in the game information included in the game status information received from the main CPU 110a Winning number anomaly information storage area for storing presence / absence of abnormality in comparison relationship between number of winning balls and number of winning balls, power saving mode Lug (1: saving, 0: Normal) and a game machine frame information storage area configured from the power saving mode flag storage area for storing.
システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技機枠情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態応答情報を生成して、メインCPU110aに対して今回の遊技状態応答情報として送信する。なお、遊技状態応答情報の詳細については図3(b)を用いて後述する。 The system CPU 130a generates gaming state response information based on the various information stored in the gaming machine frame information storage area of the system RAM 130c, and transmits it to the main CPU 110a as the current gaming state response information. Details of the game state response information will be described later with reference to FIG.
またシステムRAM130cに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、メインCPU110aに前回送信した遊技状態応答情報である前回遊技状態応答情報を一時記憶するため記憶領域である。 The previous gaming state information storage area provided in the system RAM 130c is a storage area for temporarily storing the previous gaming state response information, which is the gaming state response information previously transmitted to the main CPU 110a.
システムCPU130aはメインCPU110aに遊技状態応答情報を送信する際、遊技状態応答情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態応答情報を生成し、生成した遊技状態応答情報をメインCPU110aに送信するとともに、今回送信した遊技状態応答情報を前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態応答情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態応答情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ(再送)用データとして記憶保持されるデータである。
When the system CPU 130a transmits the game state response information to the main CPU 110a, the system CPU 130a reads various information stored in each storage area of the game state response information storage area, generates the current game state response information, and generates the generated game state response. Information is transmitted to the main CPU 110a, and the game state response information transmitted this time is stored in the previous game state response information storage area, and then various information other than the serial number storage area stored in the game state response information storage area is cleared. In order to generate game state response information to be transmitted next time, various newly generated information is stored.
The previous gaming state information stored in the previous gaming state information storage area is stored and retained as recovery (retransmission) data to be transmitted again when the system CPU 130a cannot receive the previously transmitted gaming state information. It is data.
ここで、システムCPU130aにより検知される各種エラー(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知、入賞数異常)について説明する。 Here, various errors (glass frame opening, gaming machine frame opening, radio wave detection, winning number abnormality) detected by the system CPU 130a will be described.
まず、システムCPU130aによるガラス枠開放エラーは、ガラス枠50が遊技機枠60に対して開放されている状態であるか否かをガラス枠開放スイッチ137の検出状況(閉鎖:ON、開放:OFF)を、ガラス枠開放スイッチ137が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在ガラス枠50が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、このガラス枠開放エラーは、システムCPU130aによりガラス枠50が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
First, the glass frame opening error by the system CPU 130a indicates whether or not the glass frame 50 is open with respect to the gaming machine frame 60, and the detection status of the glass frame opening switch 137 (closed: ON, opened: OFF). When the system CPU 130a confirms the input port to which the glass frame opening switch 137 is connected, it is determined whether the glass frame 50 is currently open or closed.
The glass frame opening error is canceled when the system CPU 130a determines that the glass frame 50 has changed from the open state to the closed state.
またシステムCPU130aにより判定される遊技機枠開放エラーは、遊技機枠60が外枠70に対して開放されている状態であるか否かを遊技機枠開放スイッチ136の検出状況(閉鎖:ON、開放:OFF)を、遊技機枠開放スイッチ136が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在遊技機枠60が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、この遊技機枠開放エラーは、システムCPU130aにより遊技機枠60が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
The gaming machine frame opening error determined by the system CPU 130a indicates whether the gaming machine frame opening switch 136 is in a state where the gaming machine frame 60 is opened with respect to the outer frame 70 (closing: ON, When the system CPU 130a checks the input port to which the gaming machine frame opening switch 136 is connected, it is determined whether the gaming machine frame 60 is currently open or closed. .
The gaming machine frame opening error is canceled when the system CPU 130a determines that the gaming machine frame 60 has changed from the opened state to the closed state.
またシステムCPU130aにより判定される電波検知エラーは、ガラス枠50の裏側における所定位置に設けられた、遊技機1に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する電波検知センサ135による電磁波の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を、電波検知センサ135が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかの判定が実行される。
なお、この電波検知エラーは、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
Further, the radio wave detection error determined by the system CPU 130a is an electromagnetic wave having a predetermined intensity or higher in a predetermined frequency band that is provided at a predetermined position on the back side of the glass frame 50 and affects various electronic devices mounted on the gaming machine 1. The system CPU 130a checks the input port to which the radio wave detection sensor 135 is connected, and the radio wave detection sensor 135 detects the electromagnetic wave detection status (detection: ON, non-detection: OFF). Or whether radio waves are not detected is executed.
The radio wave detection error is canceled by turning on the power after the gaming machine 1 is turned off and then turning on the power again to execute a frame control board game start process described later.
またシステムCPU130aにより判定される入賞数異常は、メインCPU110aから送信される遊技状態情報に含まれる各入賞口の入賞個数情報と賞球数情報とにより判定され、予め各入賞口に対して設定された賞球数に対して、受信した遊技状態情報に含まれる入賞個数と賞球数との関係が一致している場合は正常と判定され、不一致である場合は異常と判定される。
なお、この入賞数異常は、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
Also, the winning number abnormality determined by the system CPU 130a is determined based on the winning number information and the winning ball number information of each winning mouth included in the gaming state information transmitted from the main CPU 110a, and is preset for each winning mouth. If the relationship between the number of winning balls and the number of winning balls included in the received game state information matches the number of winning balls, it is determined to be normal, and if not, it is determined to be abnormal.
In this case, when the power of the gaming machine 1 is turned off and then turned on again, the error is canceled by executing a frame control board game start process described later.
(電源基板170)
電源基板170は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であってコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視するための電源電圧監視部を備え、電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であることが検知されると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また電源基板170には、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報、およびシステムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報をクリアするためのクリアスイッチ(図示なし)が設けられている。
(Power supply board 170)
The power supply board 170 is a board mounted on the game scoring control unit and includes a backup power supply composed of a capacitor. The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1. The power supply voltage monitoring unit outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage monitoring unit detects that the power supply voltage is equal to or lower than a predetermined value. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.
The power supply board 170 is provided with a clear switch (not shown) for clearing the backup information stored in the backup storage area of the main RAM 110c and the backup information stored in the backup storage area of the system RAM 130c. Yes.
(演出制御基板120)
演出制御基板120は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって主に遊技中や待機中等の各遊技演出を制御する演出制御手段である。なお、遊技演出としては、大当たりの判定結果を報知するための演出である変動演出、大当たり中の演出である大当たり中演出(当たり開始演出、大当たり演出、当たり終了演出)、遊技の待機中の演出であるデモ演出等がある。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
(Production control board 120)
The effect control board 120 is a board mounted on the game control unit, and is an effect control means for controlling each game effect mainly during a game or during standby. In addition, as the game effect, a variation effect that is an effect for notifying the determination result of the jackpot, a jackpot effect that is a jackpot effect (a hit start effect, a jackpot effect, a hit end effect), a game standby effect There is a demonstration production.
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
サブCPU120aは、遊技機1における演出制御処理を実行するCPUであり、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a is a CPU that executes an effect control process in the gaming machine 1, and a command transmitted from the main control board 110, the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, Based on an input signal from the timer, a program stored in the sub-ROM 120b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、第1演出用駆動装置33a第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33c、枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置に所定の演出を実行させるための演出用のコマンドを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Output device 32, first effect drive device 33a, second effect drive device 33b, third effect drive device 33c, frame-side effect illumination device 34, and board-side effect illumination device for executing a predetermined effect An effect command is generated, and such data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御および、音声出力装置32が出力する演出音の出力制御を行う。また、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
なお、サブCPU120aは、演出制御手段に相当する。
Through the above processing, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 and output control of the effect sound output by the audio output device 32. In addition, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.
The sub CPU 120a corresponds to an effect control unit.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.
(ランプ制御基板140)
ランプ制御基板140は、遊技制御ユニットに搭載される基板であってランプ制御CPUを備え、このランプ制御CPUは、サブCPU120aから送信されたデータ(コマンド)に応じて、ガラス枠50に設けられた複数のLED等から構成される枠側演出用照明装置34および、遊技盤2に設けられた複数のLED等から構成される盤側演出用照明装置を点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御が行われる。またランプ制御CPUは、サブCPU120aから送信されたデータ(コマンド)に応じて、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cの各々を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120のサブCPU120aから送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
(Lamp control board 140)
The lamp control board 140 is a board mounted on the game control unit and includes a lamp control CPU. The lamp control CPU is provided on the glass frame 50 in accordance with data (command) transmitted from the sub CPU 120a. Lighting control for the frame-side effect lighting device 34 composed of a plurality of LEDs and the like, and the board-side effect lighting device composed of a plurality of LEDs and the like provided in the game board 2, for changing the light irradiation direction The drive control for the motor is performed. In addition, the lamp control CPU, according to the data (command) transmitted from the sub CPU 120a, operates a solenoid for operating each of the first effect drive device 33a, the second effect drive device 33b, and the third effect drive device 33c. Energization control of a drive source such as a motor is performed. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, and performs each of the above-described controls based on data transmitted from the sub CPU 120a of the effect control board 120.
(画像制御基板150)
画像制御基板150は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって上記演出制御基板120と双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続しており、サブCPU120aから送信された各種の演出用のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声制御を行う。
(Image control board 150)
The image control board 150 is a board mounted on the game control unit and is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The output display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The display control of the image in the effect display device 31 and the sound control in the sound output device 32 are performed based on various effect commands transmitted from the sub CPU 120a.
このとき、画像制御基板150と、演出表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板が設けられている。 At this time, between the image control board 150 and the effect display device 31, there is provided a general-purpose board having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.
この汎用基板は、画像データを表示する演出表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を演出表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を演出表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 This general-purpose substrate has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the effect display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs a difference in resolution between when the effect display device 31 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the effect display device 31.
画像制御基板150は、画像制御CPU、画像制御RAM、画像制御ROM、CGROM、水晶発振器、VRAM、描画制御部(VDP(Video Display Processor)(以下、「VDP」と称する)、音声データROMとを備えている。 The image control board 150 includes an image control CPU, an image control RAM, an image control ROM, a CGROM, a crystal oscillator, a VRAM, a drawing control unit (VDP (Video Display Processor) (hereinafter referred to as “VDP”), and an audio data ROM. I have.
画像制御CPUは、サブCPU120aから送信された演出用のコマンド(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDPに対して送信することによってCGROMに記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。 The image control CPU creates a display list composed of drawing control command groups based on a command for rendering (such as a rendering pattern designation command) transmitted from the sub CPU 120a, and transmits this display list to the VDP. Thus, an instruction to display the image data stored in the CGROM on the effect display device 31 is issued.
また、画像制御CPUは、VDPからVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 In addition, when the image control CPU receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP, the image control CPU appropriately performs an interrupt process.
画像制御RAMは、画像制御CPUに内蔵されており、画像制御CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、画像制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The image control RAM is built in the image control CPU, functions as a data work area when the image control CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the image control ROM.
また、画像制御ROMは、マスクROM等で構成されており、画像制御CPUの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The image control ROM is composed of a mask ROM or the like, and a control processing program of the image control CPU, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data An animation pattern for displaying, animation scene information, and the like are stored.
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying an animation, and stores a combination of animation scene information of an image corresponding to the effect data, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
CGROMは、フラッシュメモリ、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROMは、VDPによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 CGROM is composed of flash memory, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie) etc. consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). Yes. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. This CGROM is read in units of image data by VDP, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROMには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROMは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM may be configured such that only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器は、パルス信号をVDPに出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP, and divides the pulse signal, thereby generating a system clock for the VDP 159 to control, a synchronization signal for synchronizing with the effect display device 31, and the like.
VRAMは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAMは、画像制御CPUから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、演出表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM is an SRAM that can write or read image data at high speed. This VRAM has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image control CPU, a frame buffer area corresponding to the effect display device 31, and the like.
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、画像制御CPUからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDPは、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、演出表示装置31に出力して表示させる。 The VDP is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM based on an instruction (display list) from the image control CPU. Further, the VDP reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Based on the read image data, a video signal (such as an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the effect display device 31 for display.
また画像制御CPUは、演出表示装置31を制御する際には、サブCPU120aから送信された演出用のコマンド(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、音声データROMから音声出力データを読み出して、この音声出力データに基づき音声出力装置32における音声を出力制御する。この音声出力データには、変動表示時間等の各演出に応じた所定期間における効果音や音声の出力態様が時系列で示されている。 Further, when controlling the effect display device 31, the image control CPU reads audio output data from the audio data ROM based on an effect command (effect pattern designation command or the like) transmitted from the sub CPU 120 a. Based on the audio output data, the audio output in the audio output device 32 is controlled. In the audio output data, the sound effect and audio output modes in a predetermined period corresponding to each effect such as the variable display time are shown in time series.
(RTC180)
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
(RTC180)
An RTC (real time clock) 180 measures time, and an image control board 150 is connected to the output side thereof. Further, the RTC 180 has a battery (not shown), and even when the power supply voltage cannot be supplied from the power supply board 170, the time keeping is continued, and the time keeping is continued from the factory shipment. To do. The RTC 180 is not limited to a battery, and may be supplied with a power supply voltage by another backup power source. Further, this backup power supply can use a backup power supply provided on the power supply board 170.
また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。 The RTC 180 stores the time in the time storage area in the form of predetermined time information, and rewrites the time information in this time storage area for each unit update time. Specifically, the RTC 180 generates 1 second as a unit update time by an RTC-specific clock generator different from the clock generator provided in the gaming machine 1, and updates time information every second. Yes. Furthermore, the RTC 180 has time information such as “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, “second”, and each time information includes 8 bits in the time storage area. Assigned and stored in their respective formats.
次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described.
各種テーブルには、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルとして、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルおよび、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルを備えている。
これらの大当たり判定テーブルは、具体的には、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
The various tables include a jackpot determination table that is referred to in the first special symbol display device 20 and a second special bonus as a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot. A jackpot determination table referred to in the symbol display device 21 is provided.
Specifically, these jackpot determination tables are composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random-number determination table, referencing the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is Based on the selected table and the extracted random number for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であり、低確率時乱数判定テーブルでは、2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、低確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/399.5となる。そして高確率時乱数判定テーブルでは、14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、高確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は約7倍となって1/57.07となる。また、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時ともに1/199.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、「特別遊技」に相当する。
For example, when the random number range of the random numbers for special symbol determination is 0 to 798, and two random numbers for special symbol determination are determined to be jackpots in the low probability random number determination table, The probability to be determined is 1 / 399.5. In the high probability random number determination table, when 14 special symbol determination random numbers are determined to be jackpots, the probability of being determined to be a jackpot in the high-probability gaming state is about 7 times, and is 1 / 57.07. Become. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 199.75 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.
The jackpot in this embodiment corresponds to “special game”.
また各種テーブルには、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを備えている。
当たり判定テーブルは、具体的には、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
In addition, the various tables include a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
The hit determination table is specifically composed of a non-short-time gaming state random number determination table and a short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state, and the non-short-time gaming state random number determination table or the short-time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
例えば、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜196であり、非時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、18個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約1/11となる。そして時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、197個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/1となる。 For example, if the random number range of the hit determination random number value is 0 to 196, and the random number determination table at the time of non-temporary gaming state is determined to be 18 hit random number values for determination of hit, The probability to be determined is about 1/11. In the short-time gaming state random number determination table, when 197 hit determination random number values are determined to be winning, the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 1/1.
また各種テーブルには、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを備えている。
図柄決定テーブルは、具体的には、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり時図柄決定テーブルおよび、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり時図柄決定テーブルおよび、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ時図柄決定テーブルから構成されている。また、図柄決定テーブルも大当たり判定テーブルと同様に、第1特別図柄表示装置20用の第1特別用図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の第2特別用図柄決定テーブルとから構成されている。
The various tables include a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
Specifically, the symbol determination table determines the big hit time symbol determination table for determining the stop symbol at the time of the big hit, the small hit time symbol determination table for determining the stop symbol at the time of the small hit, and determines the stop symbol at the time of the loss It consists of a symbol determination table for lost. Similarly to the jackpot determination table, the symbol determination table includes a first special symbol determination table for the first special symbol display device 20 and a second special symbol determination table for the second special symbol display device 21. ing.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data).
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.
また各種テーブルには、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルを備えている。大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定(高確率遊技状態または、低確率遊技状態)、高確率遊技回数(10000回または0回)の設定、時短遊技フラグの設定(時短遊技状態または、非時短遊技状態)、時短遊技回数(10000回または、100回)の設定が行われる。 The various tables include a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot end. Based on the jackpot end setting data table, based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming status at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag setting (high probability gaming state or low probability Game state), high probability game count (10000 times or 0 times), time-short game flag setting (time-short game state or non-time-short game state), time-short game number (10000 times or 100 times) are set. Is called.
また各種テーブルには、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する大入賞口開放態様決定テーブルを備えている。大入賞口開放態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、第1大入賞口16及び第2大入賞口17の開放態様テーブルが決定される。 In addition, the various tables include a big prize opening opening determination table for determining the opening / closing conditions of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17. Based on the special symbol type (stop symbol data), the number of round games played in the jackpot game and the opening mode table of the first big winning port 16 and the second big winning port 17 are determined by the big winning port opening mode determination table. Is determined.
この大入賞口開放態様テーブルには、開放大入賞口が第2大入賞口17である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である短当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である小当たり用開放態様決定テーブルを含み、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 In this big winning opening opening manner table, the long winning opening manner determination table in which the opening big winning opening is the second big winning opening 17, and the long winning opening manner determination in which the open big winning opening is the first big winning opening 16. The table includes a short win opening mode determination table whose opening big winning opening is the first big winning port 16, and a small hit opening mode determining table whose open big winning port is the first big winning port 16, and the number of round games ( R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、短当たり用開放態様決定テーブルとの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできないようになっている。 Here, the short-hit opening mode determination table and the short-hitting opening mode determination table are the actual first first prize opening although there is a difference in data between the number of round games (R) and the number of times open (K). Since the number of opening / closing operations of the movable piece 16b is the same (four times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same, is the player a small hit from the appearance? It is not possible to distinguish between short hits.
また、長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、R=1〜16の全てにおいて第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、1ラウンド目〜16のラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口17に遊技球が入賞することが可能な「実質16ラウンド」大当たりとなっている。
このラウンド遊技には、「実質12ラウンド」、「実質8ラウンド」、「実質4ラウンド」等がある。
Also, in the long-awaited release mode determination table, the release time of the second big prize opening 17 is set to 29.5 seconds in all rounds (R) where R = 1 to 16, so 1 round In the round games of the 16th to 16th rounds, a “substantial 16 round” jackpot that allows the game ball to win the second big winning opening 17 is made.
This round game includes “substantially 12 rounds”, “substantially eight rounds”, “substantially four rounds” and the like.
一方で、短当たり用開放態様決定テーブルでは、第1大入賞口16に入賞容易なラウンド遊技が行われないため、第1大入賞口16に入賞することが困難な「実質0ラウンド」大当たりとなっている。小当たり用開放態様決定テーブルについても同様である。
これらより「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」であると言え、一方、「長当たり」の開放態様は、「有利な開放態様」と言える。
On the other hand, in the short win opening mode determination table, since the easy-to-win round game is not performed at the first big winning opening 16, it is difficult to win the first big winning opening 16, and "substantial 0 round" big win It has become. The same applies to the small hitting release mode determination table.
From these, the “short hit” or “small hit” opening mode can be said to be an “unfavorable opening mode”, whereas the “long hit” opening mode can be said to be an “advantageous opening mode”.
また各種テーブルには、普通図柄判定テーブルを備えている。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。
普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、からなる。
Each table includes a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22 based on a random number for normal symbol determination acquired based on a winning to the normal symbol gate 13 (type of normal symbol: stop normal symbol) Design data / ordinary performance designating data).
The normal symbol determination table is a table that is referred to in the normal symbol determination when the hit determination result is “win”, the table that is referred to in the normal symbol determination when the hit determination result is “losing”, and Consists of.
「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルは、遊技状態が、非時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板110における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板120に送信され、演出制御基板120における処理で用いられる。
The table that is referred to in the normal symbol determination in the case of “winning” is the second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the gaming state is the non-short-time gaming state. And a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction) which is referred to in the time saving game state. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data).
Also, as the identification information of the normal symbol type, general symbol stop symbol data and normal effect symbol designation command are set. In other words, the normal figure stop symbol data is used in the process on the main control board 110, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120 and used in the process on the effect control board 120.
時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、いずれの当たり普通図柄であっても、遊技球の入賞が容易な開放時間(例えば、1.1秒)にて第2始動口15の開閉が複数回行われる。
非時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、当たり普通図柄が普通図柄Aである場合は、遊技球の入賞が困難な開放時間(例えば、0.1秒)にて第2始動口15の開閉を1回行う一方、当たり普通図柄が普通図柄Bの場合は、遊技球の入賞が容易な開放時間(例えば、5.4秒)にて第2始動口15の開閉が1回行われる。
In the short-time gaming state, when the winning determination by the normal symbol determination is “winning”, the winning ball is easily opened in the opening time (eg, 1.1 seconds) for any winning normal symbol. The start port 15 is opened and closed a plurality of times.
In the non-time-saving gaming state, when the winning determination by the normal symbol determination is “winning”, and when the winning normal symbol is the normal symbol A, the opening time (for example, 0.1 second) in which it is difficult to win the game ball is difficult. When the second starting port 15 is opened and closed once, and the normal symbol B is a normal symbol B, the opening of the second starting port 15 is performed in an opening time (for example, 5.4 seconds) where the winning of the game ball is easy. Opening and closing is performed once.
また各種テーブルには、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを備えている。変動パターン決定テーブルには、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを含む。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。 Each table includes a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols. The variation pattern determination table includes a variation pattern determination table for a normal gaming state (for a low probability gaming state) that is referred to for a normal gaming state (for a low probability gaming state), and a high probability gaming state that is referred to for a high probability gaming state. And a variation pattern determination table for a specific game period after a small hit (for a low probability gaming state) referred to in a specific game period after the end of a small hit. It should be noted that the specific game period after the end of the small hit is determined only when the small hit is won and the low probability game state and the non-time-short game state.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
また、変動パターン指定コマンドは、第1始動口14に遊技球が入賞して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドおよび、第2始動口15に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドがある。 The variation pattern designation command includes a variation pattern designation command corresponding to a variation pattern determined when a game ball wins the first start port 14 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 is started, There is a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the second special symbol display device 21 when the game ball wins the 2 start opening 15.
通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 The variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) and the variation pattern determination table for the high probability gaming state are determined so that different variation patterns are determined even if the same random number value is referred to. It is configured. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。 Similarly, the same random number value is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) and the variation pattern determination table for the specific gaming period after the small hit (for the low probability gaming state). Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. On the other hand, the variation pattern determination table for the high probability gaming state and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit are configured so that the same variation pattern can be determined. Yes. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば時短遊技状態であれば、リーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the special symbol variation time is set to be short. For example, in the short-time gaming state, a fluctuation pattern (shortening fluctuation) with a fluctuation time of 5000 ms is determined with a probability of 95% based on the reach determination random value, but in the non-short-time gaming state, the fluctuation time is 5000 ms. Exceeding variation patterns are determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。 Note that “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 36 continues to be variably displayed. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.
また各種テーブルには、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルとを備えている。 The various tables include a preliminary determination table of the first special symbol display device 20 that is referred to when a detection signal from the first start port detection switch 14a is input, and a detection signal from the second start port detection switch 15a. And a pre-determination table of the second special symbol display device 21 that is referred to when input.
具体的には、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。 Specifically, the type of the start port detection switch that detects that the game ball has won the start port, the special symbol determination disorder, based on the prior determination tables of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Based on the numerical value, the random number value for the big hit symbol, the random number value for the small bonus symbol, etc., a start winning designation command is generated to indicate the determination information of the starting port in advance.
また、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜9」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A、B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。 In addition, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “losing” by the random number value for special symbol determination, and it is determined whether it is any of “special symbols 1 to 9” by the random number value for big hit symbol. Since it is determined whether the symbol is “special symbol A or B” based on the random number value for winning symbol, the type of jackpot or small bonus can be determined by the start winning designation command before starting the variation of the special symbol. Become.
また、特別図柄保留数(U1またはU2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味する始動入賞指定コマンドが生成される。 Also, when the data set in the special symbol hold count (U1 or U2) storage area is not less than 4 (that is, when the data set in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area is 4). ), As a start winning designation command, a game ball is won at the first start port 14 or the second start port 15, but the upper limit is 4, and a special symbol determination random number value or jackpot symbol A start winning designation command is generated, which means that the random number value for use and the random number value for the small hit symbol are not acquired (so-called overflow).
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/57.07に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 1/399 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15. The game state set to .5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 57.07. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が図9(b)に示したように、0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御される。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御された後、約3.0秒間の閉鎖時間を経て、約5.4秒間、第2の態様に制御されることとなる。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, and As shown in FIG. 9B, the gaming state where the opening control time of the second start port 15 at the time of winning is set as short as 0.1 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.1 second.
However, even in the non-short game state, when the normal symbol A is won, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.1 seconds and then closed for about 3.0 seconds. Over time, the second mode will be controlled for about 5.4 seconds.
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が約1.1秒と「非時短遊技状態」よりも長く設定されるとともに、複数回の開放が行われる遊技状態をいう。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win The 15 release control time is set to about 1.1 seconds, which is longer than the “non-short game state”, and refers to a game state in which multiple releases are performed.
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が約1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/1に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to about 1/11, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is 1/1. Set to
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)と、左打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)とに設けられている。
このため、「時短遊技状態」においては、第2始動口15に遊技球を入賞させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる左打ち)を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート13には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄AまたはBに当選することにより、第2始動口15に遊技球が入賞する可能性があることとなる。
In the present embodiment, the second start opening 15 and the normal symbol gate 13 for opening the second start opening 15 are right-handed game areas (the areas in the game area 6 on the right side of the effect display device 31). 1) and a left-handed game area (the area on the left side of the effect display device 31 in the game area 6, see FIG. 1).
For this reason, in the “short-time gaming state”, the game is advantageously advanced by performing an operation (so-called right-handed) that causes the game ball to enter the right-handed game area in order to win the game ball in the second start port 15. be able to.
On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 15 even if the game ball enters the normal symbol gate 13. Therefore, the player can advance the game more advantageously by performing an operation (so-called “left-handed”) for causing the game ball to enter the left-handed region and aiming at the first start port 14. Further, even when left-handed, a game ball may enter the normal symbol gate 13 provided in the left-handed game area as described above. By winning the symbol A or B, there is a possibility that a game ball will win the second starting port 15.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行い、このうち、第1大入賞口16の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。または、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行い、このうち、第2大入賞口17の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。
そして、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball is won at the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed in the event of a game.
In the “long winning game”, the round game in which the first grand prize opening 16 is opened four times in total, and the round game in which the opening time of the first big prize opening 16 is set to a maximum of 29.5 seconds. Is performed at least once. Alternatively, the round game in which the second grand prize opening 17 is opened is performed 16 times in total, and among these, the round game in which the opening time of the second big prize opening 17 is set to a maximum of 29.5 seconds is performed at least once. Is called.
Then, when a predetermined number of game balls (for example, nine) are won in the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17, one round game is ended. In this “long game”, when a game ball is won in the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is added. In other words, “game per long” means that a game ball wins at the first grand prize winning opening 16 or the second big prize winning opening 17, and the player can obtain a prize ball according to the winning prize. It is a game that can be acquired.
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行う。しかしながら、この4回のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入賞する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “short win game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed a total of four times. However, in the four round games, the opening time of the first big winning opening 16 is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, nine) win the first grand prize opening 16, one round game is finished. However, as described above, since the opening time of the first grand prize opening 16 is extremely short, the game ball rarely wins, and even if the game ball wins, one or two games are played in one round game. The ball is about to win. Also in this “short win game”, when a game ball wins the first big winning opening 16, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is added.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が4回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。
In this embodiment, “small hit game” means that the right to execute the small hit game is obtained in the big hit lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
Also in the “small win game”, the first big prize opening 16 is opened four times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 16 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball wins the first grand prize opening 16, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is added in the same manner as described above.
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”. Further, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 110, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 110c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
また、本実施形態においては、特別図柄1〜特別図柄5及び特別図柄7に係る大当りを確変長当たり、特別図柄8に係る大当りを確変短当たり、特別図柄6に係る大当りを通常長当たり、特別図柄9に係る大当りを通常短当たりという。 In the present embodiment, the jackpots related to the special symbol 1 to the special symbol 5 and the special symbol 7 are based on a probable length, the jackpot related to the special symbol 8 is a probable short hit, the jackpot related to the special symbol 6 is a normal jackpot The big hit related to the symbol 9 is usually called short hit.
(省電力モード移行処理)
ここで、遊技機1における省電力モード移行処理について説明する。
メインCPU110aは、システムCPU130aから送信される遊技状態応答情報を受信したとき、この遊技状態応答情報に省電力モードへの移行を示す情報(省電力モードフラグ=1)が含まれている場合、サブCPU120aに対して省電力移行コマンドを送信する。
(Power saving mode transition processing)
Here, the power saving mode transition processing in the gaming machine 1 will be described.
When the main CPU 110a receives the gaming state response information transmitted from the system CPU 130a, if the gaming state response information includes information indicating the shift to the power saving mode (power saving mode flag = 1), A power saving transition command is transmitted to the CPU 120a.
省電力移行コマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31のバックライトの輝度を低下させるための省電力指示を画像制御基板150に送信し、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て消灯させるための省電力指示をランプ制御基板140に送信する。この省電力指示の受信により、画像制御基板150の画像制御CPUは演出表示装置31のバックライトの輝度を低下させ、ランプ制御基板140は枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て消灯させる。 The sub CPU 120a that has received the power saving transition command transmits a power saving instruction for reducing the luminance of the backlight of the effect display device 31 to the image control board 150, and the frame side effect lighting device 34 and the board side effect lighting. A power saving instruction for turning off all the devices is transmitted to the lamp control board 140. By receiving this power saving instruction, the image control CPU of the image control board 150 reduces the luminance of the backlight of the effect display device 31, and the lamp control board 140 causes the frame-side effect lighting device 34 and the board-side effect lighting device to operate. Turn off all lights.
メインCPUは、システムCPU130aから通常電力モードへの復帰要求を受信すると、サブCPU120aに通常電力復帰コマンドを送信する。通常電力復帰コマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31のバックライトの輝度を通常に復帰させるための復帰指示を画像制御基板150に送信し、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て通常に復帰させるための復帰指示をランプ制御基板140に送信する。この復帰指示の受信により、画像制御基板150の画像制御CPUは演出表示装置31のバックライトの輝度を通常の輝度に上げ、ランプ制御基板140は枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置の点灯制御を再開する。 When the main CPU receives a return request to the normal power mode from the system CPU 130a, the main CPU transmits a normal power return command to the sub CPU 120a. Receiving the normal power return command, the sub CPU 120a transmits a return instruction for returning the backlight brightness of the effect display device 31 to the normal state to the image control board 150, and the frame side effect illumination device 34 and the board side effect use. A return instruction for returning all lighting devices to normal is transmitted to the lamp control board 140. Upon reception of this return instruction, the image control CPU of the image control board 150 increases the brightness of the backlight of the effect display device 31 to the normal brightness, and the lamp control board 140 receives the frame side effect illumination device 34 and the board side effect illumination. Restart the lighting control of the device.
(遊技状態情報および遊技状態応答情報の内容)
次に、図3を用いて、メインCPU110aからシステムCPU130aに送信される送信データである遊技状態情報と、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aがメインCPU110aに送信する遊技状態応答情報について説明する。
図3は、遊技状態情報および遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
(Contents of game state information and game state response information)
Next, with reference to FIG. 3, game state information that is transmission data transmitted from the main CPU 110 a to the system CPU 130 a and game state response information transmitted from the system CPU 130 a that has received this game state information to the main CPU 110 a will be described.
FIG. 3 is a configuration diagram showing the configuration of the game state information and the game state response information.
図3(a)は、メインCPU110aからシステムCPU130aに送信される遊技状態情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」の項目から構成されており、前述したメインRAM110cに設けられた遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域、遊技状態記憶領域、エラー検知記憶領域、遊技情報記憶領域の各々に記憶されているデータに基づいて遊技状態情報が生成される。
FIG. 3A is a configuration diagram showing a configuration of gaming state information transmitted from the main CPU 110a to the system CPU 130a.
This gaming state information is composed of items of “serial number”, “gaming state”, “error detection”, “number of gaming information”, and “gaming information”, and the gaming state information storage provided in the main RAM 110c described above. The game state information is generated based on the data stored in each of the sequence number storage area, the game state storage area, the error detection storage area, and the game information storage area.
まず「通番」は、メインCPU110aがシステムCPU130aに今回送信した遊技状態情報は、システムCPU130aに対して、前回送信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることを伝達するための情報であるとともに、システムCPU130aが送信した遊技状態応答情報をメインCPU110aが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には1バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する主制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は00H(初期値)になっている。
First, “Serial number” is information for transmitting that the game state information transmitted this time by the main CPU 110a to the system CPU 130a is new game state information different from the game state information transmitted last time to the system CPU 130a. In addition, it is information for transmitting that the main CPU 110a has received the game state response information transmitted by the system CPU 130a. A 1-byte area is allocated to this “serial number”.
Note that the serial number value is 00H (initial value) until the mutual authentication process in the game start process of the main control board main process described later is completed.
メインCPU110aは、システムCPU130aに対して新たな遊技状態情報を送信する際には、通番を1加算した値を付加して遊技状態情報を送信することによって、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aにより、今回受信した遊技状態情報が前回受信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態応答情報がメインCPU110aに受信されていることが認識される。 When the main CPU 110a transmits new gaming state information to the system CPU 130a, the main CPU 110a transmits the gaming state information by adding a value obtained by adding a serial number to the system CPU 130a. It is recognized that the game state information received this time is new game state information different from the game state information received last time, and that the transmitted game state response information is received by the main CPU 110a. .
なお、「通番」は後述するようにシステムCPU130aにおいても1加算されていくとともに、00H→01H…FFH→00H…というように遊技機1の電源が遮断されるまでループする。 Note that “serial number” is incremented by 1 in the system CPU 130a as will be described later, and loops until the power of the gaming machine 1 is cut off, such as 00H → 01H... FFH → 00H.
次に「遊技状態」は、メインCPU110aが制御している現在の遊技状態を、システムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられている。 Next, “gaming state” is information for the system CPU 130a to recognize the current gaming state controlled by the main CPU 110a, and a 1-byte area is allocated.
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在の遊技状態が長当たり中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在の遊技状態が短当たり中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在の遊技状態が小当たり中であることを示すための領域
・4ビット目(D4):現在の遊技状態が時短遊技状態中であることを示すための領域
・5ビット目(D5):現在の遊技状態が非時短遊技状態中であることを示すための領域
・6ビット目(D6):現在の遊技状態が高確率遊技状態中であることを示すための領域
に割り当てられており、7ビット目(D7)、8ビット目(D8)は、今後新たな遊技状態をシステムCPU130aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「1」は該当する遊技状態であることを示し、「0」はそうではないことを示す。
In this 1-byte area,
1st bit (D1): an area for indicating that the current gaming state is a long hit. 2nd bit (D2): an area for indicating that the current gaming state is a short hit. Bit (D3): Area for indicating that the current gaming state is hitting a small bit. Bit 4 (D4): Area for indicating that the current gaming state is in the short-time gaming state. Eye (D5): An area for indicating that the current gaming state is in the non-temporary gaming state. • Sixth bit (D6): An area for indicating that the current gaming state is in the high probability gaming state. The seventh bit (D7) and the eighth bit (D8) are reserved areas for when a new gaming state needs to be transmitted to the system CPU 130a in the future.
In each bit, “1” indicates a corresponding gaming state, and “0” indicates that it is not.
次に「エラー検知」は、メインCPU110aが現在検知中のエラーに係る(可能性がある)情報を、システムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられている。 Next, “error detection” is information for the system CPU 130a to recognize information related to (possibly) an error currently detected by the main CPU 110a, and is allocated with a 1-byte area.
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在、遊技盤側電波検知センサにより電波検知中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在、磁気センサにより磁気検知中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在、異常入賞と判定されたことを示すための領域
に割り当てられており、4ビット目(D4)〜8ビット目(D8)は、今後新たなエラーに係る(可能性がある)情報をシステムCPU130aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「1」は該当するエラーを検知(判定)中であることを示し、「0」はそうではないことを示す。
In this 1-byte area,
・ First bit (D1): An area for indicating that radio waves are currently being detected by the game board side radio wave detection sensor. ・ Second bit (D2): To indicate that magnetism is currently being detected by the magnetic sensor.・ 3rd bit (D3): Currently allocated to the area to indicate that it is determined that the award is abnormal, and the 4th bit (D4) to 8th bit (D8) will be a new error in the future. This is a spare area for when such (possible) information needs to be transmitted to the system CPU 130a.
In each bit, “1” indicates that the corresponding error is being detected (determined), and “0” indicates that it is not.
次に「遊技情報数」は、今回送信する遊技情報の数をシステムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられており、この「遊技情報数」は、この後に続く「遊技情報」の送信数(遊技情報の種類の数)を2進数により示している。 Next, the “number of game information” is information for the system CPU 130a to recognize the number of game information to be transmitted this time, and an area of 1 byte is allocated. This “number of game information” is followed by “ The number of transmissions of “game information” (the number of types of game information) is indicated by binary numbers.
次に「遊技情報」は、メインCPU110aが前回の遊技状態情報を送信後、今回の遊技状態情報を送信するまでの間において発生した遊技情報を、システムCPU130aが認識するための情報であり、2バイトの領域が割り当てられている。
なお、この「遊技情報」は以下に説明する遊技情報の種類毎に2バイトずつ割り当てられており、例えば、今回送信する遊技状態情報に含まれる遊技情報の種類が1種類であれば「遊技情報」は2バイトのデータであり、遊技情報の種類が3種類であれば「遊技情報」は6バイトのデータとなる。
したがって、「遊技情報」は送信する遊技情報の種類に応じてデータ長が可変することとなる。
Next, the “game information” is information for the system CPU 130a to recognize the game information generated after the main CPU 110a transmits the previous game state information until the current game state information is transmitted. A byte area is allocated.
This “game information” is assigned 2 bytes for each type of game information described below. For example, if the type of game information included in the game status information transmitted this time is one, "Is 2-byte data, and if there are three types of game information," game information "is 6-byte data.
Therefore, the data length of the “game information” varies depending on the type of game information to be transmitted.
この「遊技情報」に割り当てられた2バイトの領域において、まず1〜8ビット目までは遊技情報の種類を示す領域であり、「00000001」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを示し、「00000010」は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示し、「00000011」は第1大入賞口16に遊技球が入賞したことを示し、「000000100」は第2大入賞口17に遊技球が入賞したことを示し、「00000101」は一般入賞口12に遊技球が入賞したことを示し、「00000110」は普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示し、「00000111」は第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄が確定(変動停止)したことを示し、「00001000」は第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄が確定(変動停止)したことを示し、「00001001」は普通図柄表示装置22において普通図柄が確定(変動停止)したことを示している。 In the 2-byte area allocated to this “game information”, the first to eighth bits are areas indicating the type of game information, and “00000001” indicates that a game ball has won a prize at the first start port 14. "00000010" indicates that the game ball has won the second starting port 15, "00000011" indicates that the game ball has won the first grand prize port 16, and "000000100" indicates the second big prize port. 17 indicates that the game ball has been won, “00000101” indicates that the game ball has been won in the general winning opening 12, “00000110” indicates that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, and “00000111”. Indicates that the first special symbol is confirmed (variation stopped) in the first special symbol display device 20, and “00001000” is displayed in the second special symbol display device 21. There show that the second special symbol has been determined (change stopped), the "00001001" indicates that the normal symbol has been determined (change stopped) at normal symbol display device 22.
続く9〜12ビット目までは、システムCPU130aが遊技球数表示装置134に加算すべき合計賞球数を2進数により示している。
この9〜12ビット目は、この前の1〜8ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類(各種始動口や各種入賞口)が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する合計賞球数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類(各種図柄確定)が示されているときには、賞球数は0となる。
The following 9th to 12th bits indicate the total number of winning balls to be added to the game ball number display device 134 by the system CPU 130a in binary numbers.
The 9th to 12th bits correspond to the type of game information when the type of game information (various starting ports and various winning ports) in which a winning ball is generated in the previous 1st to 8th bits is shown. When the total number of prize balls to be displayed is shown, and the type of game information (no symbol determination) that does not generate a prize ball is shown, the number of prize balls is zero.
続く13〜16ビット目は、この前の9〜12ビット目において示された、システムCPU130aが遊技球数表示装置134に加算すべき合計賞球数が、何個の遊技球の入賞によるものであるか(入賞個数)を2進数により示している。
この13〜16ビット目は、この前の1〜8ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類(各種始動口や各種入賞口)が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する入賞個数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類(各種図柄確定)が示されているときには、入賞個数は0となる。
The following 13th to 16th bits are the total number of winning balls that the system CPU 130a should add to the game ball number display device 134 shown in the previous 9th to 12th bits depending on the number of winning game balls. Whether or not (winning number) is indicated by a binary number.
The thirteenth to sixteenth bits correspond to the type of game information when the type of game information (a variety of start-up holes and various prize-winning ports) in which a winning ball is generated in the previous first to eighth bits is shown. On the other hand, when the number of winning information to be played is shown, and the type of game information in which no winning ball is generated (various symbols are determined), the winning number is zero.
例えば、前回の遊技状態情報の送信から今回の遊技状態情報の送信までの間に、第1始動口14に遊技球が1個入賞し、第1大入賞口16に遊技球が2個入賞した場合、「遊技情報数」は2(遊技情報の種類が2種類)が入力される。この「遊技情報数」続く1つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として1(第1始動口)が入力され、合計賞球数として3が入力され、入賞個数として1が入力される。そして1つ目の「遊技情報」に続く2つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として3(第1大入賞口)が入力され、合計賞球数として30が入力され、入賞個数として2が入力される。 For example, during the period from the transmission of the previous game state information to the transmission of the current game state information, one game ball was won at the first start port 14 and two game balls were won at the first big prize port 16. In this case, 2 (the number of types of game information) is input as the “number of game information”. In the first “game information” following this “number of game information”, 1 (first start port) is input as the type of game information, 3 is input as the total number of winning balls, and 1 is input as the number of winning prizes. The In the second “game information” following the first “game information”, 3 (first big prize opening) is input as the type of game information, 30 is input as the total number of winning balls, 2 is input.
図3(b)は、システムCPU130aからメインCPU110aに送信される遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技機枠情報」の項目から構成されている。
FIG. 3B is a configuration diagram showing a configuration of game state response information transmitted from the system CPU 130a to the main CPU 110a.
This gaming state information is composed of items of “serial number” and “gaming machine frame information”.
まず「通番」は、システムCPU130aがメインCPU110aに今回送信した遊技状態応答情報は、メインCPU110aに対して、前回送信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることを伝達するための情報であるとともに、メインCPU110aが送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には1バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する枠制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は00H(初期値)になっている。
First, “Serial number” is used to inform the main CPU 110a that the game state response information transmitted this time by the system CPU 130a to the main CPU 110a is new game state response information different from the previously transmitted game state response information. And information for transmitting that the system CPU 130a has received the game state information transmitted by the main CPU 110a. A 1-byte area is allocated to this “serial number”.
The serial number value is 00H (initial value) until the mutual authentication process in the game start process of the frame control board main process, which will be described later, is completed.
メインCPU110aから送信された遊技状態情報を受信したシステムCPU130aは、メインCPU110aに対して新たな遊技状態応答情報を送信する際には、受信した遊技状態情報に含まれる通番の値を1加算した値を付加して遊技状態応答情報を送信することによって、この遊技状態応答情報を受信したメインCPU110aにより、今回受信した遊技状態応答情報が前回受信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態情報がシステムCPU130aに受信されていることが認識される。 When the system CPU 130a that has received the gaming state information transmitted from the main CPU 110a transmits new gaming state response information to the main CPU 110a, a value obtained by adding 1 to the serial number value included in the received gaming state information The game state response information is added to the main CPU 110a that has received the game state response information, so that the newly received game state response information is different from the previously received game state response information. It is recognized that the transmitted game state information is received by the system CPU 130a.
このように、「通番」はメインCPU110aとシステムCPU130aとの双方により1加算されていくとともに、00H→01H…FFH→00H…というように遊技機1の電源が遮断されるまでループする。 In this way, the “sequential number” is incremented by 1 by both the main CPU 110a and the system CPU 130a, and loops until the power of the gaming machine 1 is cut off, such as 00H → 01H... FFH → 00H.
次に「遊技機枠情報」は、システムCPU130aにおいて現在検知中のエラーに係る情報や、各枠の開閉状況をメインCPU110aが認識するための情報であるとともに、省電力モードへの移行要求をメインCPU110aに行うための情報でもある。この「遊技機枠情報」には1バイトの領域が割り当てられている。 Next, the “gaming machine frame information” is information related to an error currently being detected in the system CPU 130a and information for the main CPU 110a to recognize the open / closed state of each frame, and a request to shift to the power saving mode is main. It is also information for the CPU 110a. An area of 1 byte is allocated to this “game machine frame information”.
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在、ガラス枠50が開放中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在、遊技機枠60が開放中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在、電波検知センサ135により電波検知中であることを示すための領域
・4ビット目(D4):入賞数異常と判定されたことを示すための領域
・5ビット目(D5):省電力モードへの移行要求を行うための領域
に割り当てられており、6ビット目(D6)〜8ビット目(D8)は、今後新たな情報をメインCPU110aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
1ビット目(D1)〜4ビット目(D4)において、「1」は該当するエラーを検知(判定)中であることを示し、「0」はそうではないことを示す。そして、5ビット目(D5)において、「1」は省電力モードへの移行指示を示し、「0」は通常電力モードへの移行指示を示す。
In this 1-byte area,
First bit (D1): An area for indicating that the glass frame 50 is currently open. Second bit (D2): An area for indicating that the gaming machine frame 60 is currently open. 3rd bit (D3): Area for indicating that radio wave detection sensor 135 is currently detecting radio waves 4th bit (D4): Area for indicating that winning number is determined to be abnormal 5th bit (D5): Allocated to the area for requesting the transition to the power saving mode, and the sixth bit (D6) to the eighth bit (D8) need to transmit new information to the main CPU 110a in the future. This is a spare area for when
In the first bit (D1) to the fourth bit (D4), “1” indicates that the corresponding error is being detected (judged), and “0” indicates that it is not. In the fifth bit (D5), “1” indicates an instruction to shift to the power saving mode, and “0” indicates an instruction to shift to the normal power mode.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板110のメインCPU110aにより実行される処理について説明する。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
First, processing executed by the main CPU 110a of the main control board 110 will be described.
(主制御基板のメイン処理)
図4を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。本処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU110aは、遊技を開始させるための遊技開始処理を行う。詳しくは図5を用いて後述する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 110a performs a game start process for starting a game. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 110a performs effect random number update processing for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新処理を行う。以降は、後述する主制御基板タイマ割込処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes in steps S20 and S30 are repeated until a main control board timer interrupt process described later is performed.
(主制御基板の遊技開始処理)
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理における遊技開始処理を説明する。
(Main control board game start processing)
A game start process in the main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
(ステップS11−1)
まず、ステップS11−1において、メインCPU110aは、枠制御基板130のシステムCPU130aに対して通信開始要求を送信する。
(Step S11-1)
First, in step S11-1, the main CPU 110a transmits a communication start request to the system CPU 130a of the frame control board 130.
(ステップS11−2)
上記ステップS11−1に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aから通信開始応答を受信したか否かの判定を行い、通信開始応答が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始応答を受信したと判定した場合、ステップS11−3に処理を進める。
(Step S11-2)
Following step S11-1, the main CPU 110a determines whether or not a communication start response has been received from the system CPU 130a. If the communication start response has not been received, the main CPU 110a repeats this determination until the communication start response is received, and starts communication. If it is determined that a response has been received, the process proceeds to step S11-3.
(ステップS11−3)
上記ステップS11−2に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、メインCPU110aが保持するシリアルNo.とシステムCPU130aが保持するシリアルNo.が一致するか否かの確認等を行う。
(Step S11-3)
Following step S11-2, the main CPU 110a performs mutual authentication with the system CPU 130a. In this mutual authentication, for example, the serial number held by the main CPU 110a is stored. And the serial number held by the system CPU 130a. Confirm whether or not match.
(ステップS11−4)
上記ステップS11−3に次いで、メインCPU110aは、相互認証処理の結果、システムCPU130aが正規なものではないと判定した場合は、ステップS11−16に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつシステムCPU130aから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップS11−5に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なシステムCPU130aであると判定した場合はシステムCPU130aに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なシステムCPU130aではないと判定した場合は、システムCPU130aに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
(Step S11-4)
After step S11-3, when the main CPU 110a determines that the system CPU 130a is not authentic as a result of the mutual authentication process, the main CPU 110a proceeds to step S11-16 while determining that the system CPU 130a is authentic. If the information indicating that the authentication results match is received from the system CPU 130a, the process proceeds to step S11-5.
As a result of the mutual authentication process, when it is determined that the system is a valid system CPU 130a, information indicating that the authentication result is coincident is transmitted to the system CPU 130a, and when it is determined that the system is not a regular system CPU 130a, the system CPU 130a is transmitted. Information indicating that the authentication results do not match is transmitted.
(ステップS11−5)
上記ステップS11−5に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aから送信される今回(遊技機1の電源が遮断されるまで)使用するセキュリティ情報を受信し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
ここで更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のメインCPU110aとシステムCPU130aとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
なお、このセキュリティ情報更新処理において、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、前述した遊技機1の仕様に係る仕様データ(各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等)を送信する。
(Step S11-5)
Subsequent to step S11-5, the main CPU 110a receives the security information to be used this time (until the power of the gaming machine 1 is cut off) transmitted from the system CPU 130a, and performs security information update processing for updating and storing the security information. .
The security information updated here is, for example, an encryption key or the like, and all subsequent transmission data in the main CPU 110a and the system CPU 130a are encrypted data encrypted by this security information.
In this security information update process, the main CPU 110a gives the system CPU 130a specification data relating to the specifications of the gaming machine 1 described above (number of winning balls for each winning mouth, number of balls played per unit time, average number of fluctuations, etc. ).
(ステップS11−6)
上記ステップS11−5に次いで、メインCPU110aは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
(Step S11-6)
Subsequent to step S11-5, the main CPU 110a determines whether or not a clear signal is input from the clear switch.
(ステップS11−7)
上記ステップS11−6においてクリアスイッチからのクリア信号が入力されていないと判定された場合、メインCPU110aは、サブCPU120aに対して遊技状態を復旧中である旨を示す復旧中コマンドを送信する。
なお、この復旧中コマンドを受信したサブCPU120aは、後述する可動部材である第1〜第3演出用駆動装置(33a、33b、33c)の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置31に現在遊技状態復旧中であることを示す遊技状態復旧中画像を表示させる。
(Step S11-7)
When it is determined in step S11-6 that the clear signal from the clear switch has not been input, the main CPU 110a transmits a recovering command indicating that the gaming state is being recovered to the sub CPU 120a.
In addition, the sub CPU 120a that has received the recovery command starts a startup process such as operation check of first to third driving devices (33a, 33b, and 33c) that are movable members to be described later, and displays an effect. A game state restoring image indicating that the gaming state is being restored is displayed on the device 31.
(ステップS11−8)
上記ステップS11−7に次いで、メインCPU110aはシステムCPU130aに対し、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域に記憶保持されている通番情報の要求を行う。
(Step S11-8)
Subsequent to step S11-7, the main CPU 110a requests the system CPU 130a for serial number information stored and held in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c.
(ステップS11−9)
上記ステップS11−8に次いで、メインCPU110aは、システムRAM130cの遊技球数記憶領域および遊技情報記憶領域に記憶保持されている各種遊技情報についてリカバリ(修正)する必要があるか否かの判定を行う。
(Step S11-9)
Subsequent to step S11-8, the main CPU 110a determines whether or not various game information stored and held in the game ball number storage area and the game information storage area of the system RAM 130c needs to be recovered (corrected). .
この判定処理の際、ステップS11−8における通番情報を要求に対してシステムCPU130aより返信された通番の値の確認を行い、確認の結果、システムCPU130aから返信された通番の値がメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前(例えば、遊技機1の電断前)の最後に送信した遊技状態情報をシステムCPU130aは受信できているため、システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定する。
システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定した場合、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、リカバリ不要情報を送信する。
In this determination processing, the serial number value returned from the system CPU 130a in response to the request for the serial number information in step S11-8 is confirmed. As a result of the confirmation, the serial number value returned from the system CPU 130a is the previous value in the main RAM 110c. When the serial number value is stored and held in the gaming state information storage area, the system CPU 130a stores the gaming state information transmitted last before the current game start processing (for example, before the power failure of the gaming machine 1). Since it is received, it is determined that there is no need to recover various game information in the system RAM 130c.
When it is determined that there is no need to recover various game information in the system RAM 130c, the main CPU 110a transmits recovery unnecessary information to the system CPU 130a.
一方、システムCPU130aから返信された通番の値がメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値よりも−1がされた値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前(例えば、遊技機1の電断前)に最後に送信した遊技状態情報をシステムCPU130aは受信できていないため、システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリが必要であると判定される。 On the other hand, if the serial number value returned from the system CPU 130a is a value obtained by subtracting -1 from the serial number value stored and held in the previous gaming state information storage area of the main RAM 110c, the current game start process is performed. Since the system CPU 130a has not received the game state information last transmitted before the game machine 1 is turned off (for example, before the power failure of the gaming machine 1), it is determined that recovery of various game information in the system RAM 130c is necessary.
(ステップS11−10)
上記ステップS11−9において、システムRAM130cの遊技情報のリカバリが必要であると判定された場合、メインCPU110aは、前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回遊技状態情報を読み出してシステムCPU130aにリカバリ情報として送信する。
(Step S11-10)
If it is determined in step S11-9 that the gaming information in the system RAM 130c needs to be recovered, the main CPU 110a reads the previous gaming state information stored in the previous gaming state information storage area and recovers it to the system CPU 130a. Send as information.
(ステップS11−11)
上記ステップS11−10に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aからリカバリ完了通知を受信したか否かを判定する。リカバリ完了通知を受信するまで本処理をループし、リカバリ完了通知を受信したと判定すると、ステップS11−12に処理を進める。
(Step S11-11)
Following step S11-10, the main CPU 110a determines whether or not a recovery completion notification has been received from the system CPU 130a. This process is looped until a recovery completion notification is received, and if it is determined that a recovery completion notification has been received, the process proceeds to step S11-12.
(ステップS11−12)
上記ステップS11−11において、リカバリ完了通知を受信したと判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、普通図柄保留数(G)記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、一般入賞口賞球数(C1)記憶領域、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域、第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域、第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域、第1始動口賞球数(C7)記憶領域、第1始動口入賞数(C8)記憶領域、第2始動口賞球数(C9)記憶領域、第2始動口入賞数(C10)記憶領域、普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域、遊技状態(高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠情報記憶領域を、遊技機1の電断前または遊技停止状態となる以前の遊技状態に復旧させるための値(またはフラグ)を順次設定していく。
(Step S11-12)
When it is determined in step S11-11 that the recovery completion notification has been received, the main CPU 110a, based on the various backup information stored in the backup storage area of the main RAM 110c, is a normal symbol hold that is a work area Number (G) storage area, first special symbol hold count (U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round Number of games (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of general winning mouth prize balls (C1) storage area, number of general winning mouth prizes (C2) storage area, number of first big prize mouth prize balls (C3) Storage area, number of first grand prize winning prizes (C4) storage area, number of second grand prize winning prize balls (C5), storage area, number of second big prize winning prizes (C6), storage area, number of first starting mouth prize balls (C7) Memory area, first start opening winning number (C8) storage area, second starting opening winning ball number (C9) storage area, second starting opening winning number (C10) storage area, normal symbol gate passing number (C11) storage area , Gaming state (high probability gaming flag storage area, short-time gaming flag storage area, winning game flag storage area), high-probability gaming count (X) storage area, time-saving count (J) storage area, gaming state information storage area, previous game Values (or flags) for restoring the state information storage area and the frame information storage area to the gaming state before the gaming machine 1 is turned off or before the gaming stop state is sequentially set.
本処理が終了すると、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、電源遮断直前の情報となるため、遊技機1の遊技状態は電源遮断直前の状態に復旧されることとなる。 When this processing is completed, the information stored in each storage area in the work area of the main RAM 110c is information immediately before power-off, so the gaming state of the gaming machine 1 is restored to the state immediately before power-off. .
(ステップS11−13)
上記ステップS11−12または、ステップS11−9または、ステップS11−18に次いで、メインCPU110aは、演出起動待機タイマをセットする。
この演出起動待機タイマは、サブCPU120aが第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉動作確認、第2始動口15の開閉動作確認、枠側演出用照明装置34の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cの動作確認が完了するまで、後述する割込処理を許可しないための待機タイマであり、これら各種動作確認が終了する終了予定時間に基づいて予め設定されているタイマ値(例えば、10s)がセットされる。
(Step S11-13)
Subsequent to step S11-12, step S11-9, or step S11-18, the main CPU 110a sets an effect activation standby timer.
In this effect activation standby timer, the sub CPU 120a confirms the opening / closing operation of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17, the opening / closing operation confirmation of the second starting port 15, the operation confirmation of the frame side effect lighting device 34, the panel Until the operation confirmation of the lighting device for side effects, the operation confirmation of the first effect drive device 33a, the second effect drive device 33b, and the third effect drive device 33c is completed, interrupt processing described later is not permitted. It is a standby timer, and a timer value (for example, 10 s) set in advance based on the scheduled end time at which these various operation checks are completed is set.
(ステップS11−14)
上記ステップS11−13に次いで、メインCPU110aは、演出起動待機タイマがタイムアップしたか否かの判定を行う。演出起動待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合、タイムアップするまで本処理をループする。
(Step S11-14)
Subsequent to step S11-13, the main CPU 110a determines whether or not the effect activation standby timer has expired. When it is determined that the production start standby timer has not timed up, this process is looped until the time is up.
(ステップS11−15)
上記ステップS11−14において、演出起動待機タイマがタイムアップしていると判定された場合、後述する主制御基板タイマ割込処理を許可する。したがってメインCPU110aは本処理以前までは遊技制御不要状態であり、本処理以降からは遊技制御可能状態となる。本処理を終了後、遊技開始処理を終了する。
(Step S11-15)
If it is determined in step S11-14 that the effect activation standby timer has expired, a main control board timer interrupt process described later is permitted. Therefore, the main CPU 110a is in a state where game control is not required before this process, and is in a state where game control is possible after this process. After completing this process, the game start process is terminated.
(ステップS11−16)
上記ステップS11−4において、システムCPU130aが正規なものではないと判定した場合、メインCPU110aは、認証エラー処理を行った後、遊技開始処理を終了する。
したがって、認証エラーが発生した場合、上記ステップS11−15におけるタイマ割込処理が許可されないため、後述する主制御基板タイマ割込処理が実行されない。
(Step S11-16)
If the system CPU 130a determines in step S11-4 that the system CPU 130a is not legitimate, the main CPU 110a performs an authentication error process and then ends the game start process.
Therefore, when an authentication error occurs, the timer interrupt process in step S11-15 is not permitted, and the main control board timer interrupt process described later is not executed.
この認証エラー処理においては、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、認証エラーであることを示す認証エラー情報を送信する。
この認証エラー情報を受信したシステムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して認証エラー情報を送信する。貸出制御CPUは、情報表示器102において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
また、サブCPU120aに対して、認証エラーコマンドを送信する。この認証エラーコマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31に認証エラーであることを示す認証エラー画像を表示させるとともに、音声出力装置32により認証エラー音を出力させる。
In this authentication error process, the main CPU 110a transmits authentication error information indicating an authentication error to the system CPU 130a.
The system CPU 130a that has received the authentication error information transmits the authentication error information to the lending control CPU of the lending unit 100. The lending control CPU displays an authentication error image on the information display 102 and notifies the management server that an authentication error has occurred.
Also, an authentication error command is transmitted to the sub CPU 120a. Receiving this authentication error command, the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display an authentication error image indicating an authentication error, and causes the audio output device 32 to output an authentication error sound.
(ステップS11−17)
上記ステップS11−6において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、メインCPU110aは、サブCPU120aに対してメインRAM110cのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信したサブCPU120aは、後述する可動部材である第1〜第3演出用駆動装置(33a、33b、33c)の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置31に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させるとともに、音声出力装置32により初期化報知音を出力させる。
(Step S11-17)
If it is determined in step S11-6 that the clear signal from the clear switch has been input, the main CPU 110a initializes the backup storage area of the main RAM 110c to the sub CPU 120a. Send.
The sub CPU 120a that has received this initialization command starts a startup process such as operation check of first to third effect driving devices (33a, 33b, 33c), which are movable members described later, and effects display. The device 31 displays an initialization image indicating that the device 31 is currently being initialized, and the sound output device 32 outputs an initialization notification sound.
(ステップS11−18)
上記ステップS11−17に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
(Step S11-18)
Following step S11-17, the main CPU 110a performs processing for initializing various backup information stored in the backup storage area of the main RAM 110c, and sequentially sets the values of the storage areas in the work area to initial values. I will do it.
本処理が終了すると、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、初期情報となるため、遊技機1の遊技状態は初期遊技状態となる。 When this process is completed, the information stored in each storage area in the work area of the main RAM 110c is the initial information, so the gaming state of the gaming machine 1 is the initial gaming state.
(主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態1)
ここで前述した、主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態について説明する。
本実施の形態においては、前述したように、ステップS11−13の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップS11−14の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップS11−15の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない(遊技制御が実行されない)ようにしていたが、これに限らず、ステップS11−13、ステップS11−14の処理に替えて、後述するステップS1050の処理終了後に動作確認処理終了情報をサブCPU120aがメインCPU110aに送信し、この動作確認処理終了情報を受信することにより、ステップS11−15の処理に進むようにしてもよい。
(Other embodiment 1 in the game start processing of the main control board)
Here, another embodiment in the game start process of the main control board described above will be described.
In the present embodiment, as described above, the effect activation process timer is set by the process of step S11-13, and until it is determined by the process of step S11-14 that the effect activation standby timer has timed out, step S11 is performed. Although the permission process of the main control board timer interrupt process of −15 is not performed (game control is not performed), not limited to this, instead of the process of step S11-13 and step S11-14, After the process of step S1050 described later is completed, the sub CPU 120a may transmit the operation confirmation process end information to the main CPU 110a, and may receive the operation confirmation process end information to proceed to the process of step S11-15.
(主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態2)
本実施の形態においては、前述したように、ステップS11−13の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップS11−14の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップS11−15の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない(遊技制御が実行されない)ようにしていたが、これに限らず、ステップS11−13、ステップS11−14の処理を実行しないようにしてもよい。
このようにすることによって、前述したステップS11−3の相互認証処理が終了後から遊技制御の実行開始までの時期を早めることが可能であるので、遊技制御可能状態への移行時期が早くなるため、例えば、営業中に停電が発生し、その後営業中に停電から復旧した場合における遊技者の遊技再開(遊技球の発射開始時期)を早くすることができる。
(Other embodiment 2 in game start processing of main control board)
In the present embodiment, as described above, the effect activation process timer is set by the process of step S11-13, and until it is determined by the process of step S11-14 that the effect activation standby timer has timed out, step S11 is performed. Although the permission process of the main control board timer interrupt process of -15 is not performed (game control is not performed), not limited to this, the process of steps S11-13 and S11-14 should not be performed It may be.
By doing so, it is possible to advance the time from the end of the mutual authentication process of step S11-3 described above to the start of the execution of game control, so the transition time to the game control enabled state is advanced. For example, when a power failure occurs during business, and the player recovers from the power failure during business thereafter, the player can resume the game (game ball launch start time) earlier.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、遊技状態情報送信時期カウンタの更新処理、入賞保護カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as game status information transmission time counter update processing, winning protection counter update processing, and the like is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the counter value set in each counter is performed.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 110a performs initial value random number update processing for updating the random number counter by adding 1 to the special symbol determining initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。本処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図7を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 17a is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIG.
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10〜図17を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS500)
ステップS530において、メインCPU110aは、前述した遊技状態情報をシステムCPU130aに送信するための、遊技状態情報送信処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S500)
In step S530, the main CPU 110a performs a gaming state information transmission process for transmitting the above-described gaming state information to the system CPU 130a. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS550)
ステップS550において、メインCPU110aは、前述したシステムCPU130aから送信された遊技状態応答情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態応答情報受信処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S550)
In step S550, the main CPU 110a performs a gaming state response information reception process for performing processing according to the reception of the gaming state response information transmitted from the system CPU 130a. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS560)
ステップS560において、メインCPU110aは、前述したシステムCPU130aから送信された遊技状態応答情報に含まれる、省電力モードへの移行要求を示す情報の有無に応じた省電力処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S560)
In step S560, the main CPU 110a performs a power saving process according to the presence / absence of information indicating a request for shifting to the power saving mode included in the gaming state response information transmitted from the system CPU 130a. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS570)
ステップS570において、メインCPU110aは、遊技停止処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S570)
In step S570, the main CPU 110a performs a game stop process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンド、のデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。本処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600.
Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 20, 21 and the normal symbol display device 22, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do.
また、メインCPU110aメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブCPU120aに対して送信するコマンド送信処理、および、メインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態情報をシステムCPU130aに対して送信する遊技状態情報送信処理を行う。 Also, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main CPU 110a main RAM 110c to the sub CPU 120a, and game state information set in the system transmission data storage area of the main RAM 110c Is transmitted to the system CPU 130a.
そしてメインCPU110aは、遊技状態情報送信処理を行うと、遊技状態送信時期カウンタにカウンタ値として「50」をセットする。 When the main CPU 110a performs the game state information transmission process, the main CPU 110a sets “50” as the counter value in the game state transmission time counter.
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球数(C1)記憶領域の値に所定のデータ(例えば、3)を加算して更新するとともに、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 110a adds predetermined data (for example, 3) to the value of the general winning opening prize ball number (C1) storage area used for the winning ball. At the same time, the value is updated by adding the value in the general winning award winning number (C2) storage area (+1 per winning).
また、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における一般入賞口賞球カウンタ(YC9)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、一般入賞口入賞カウンタ(YC10)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。 When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 100a adds (for example, 3) the value of the general winning opening prize ball counter (YC9) in the game state information storage area of the main RAM 110c. In addition, the value of the general winning opening winning counter (YC10) is added (+1 per winning) and updated.
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
そしてメインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 110a has input a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, that is, the game ball is in the first big prize opening 16 or the second big prize winning. It is determined whether or not any of the mouths 17 has been won.
When the main CPU 110a receives a detection signal from the first big prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a adds (for example, 15) the value of the first big prize mouth ball number (C3) storage area in the main RAM 110c and updates it. At the same time, the value in the storage area of the first big prize opening (C4) storage area is added (+1 for each prize) and updated.
When the main CPU 110a receives a detection signal from the second big prize opening detection switch 17a, the main CPU 110a adds (for example, 15) the value of the second big prize mouth ball number (C5) storage area in the main RAM 110c. In addition to updating, the value in the second big prize winning number (C6) storage area is added (+1 per winning) and updated.
また、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1大入賞口賞球カウンタ(YC5)の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第1大入賞口入賞カウンタ(YC6)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
また、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第2大入賞口賞球カウンタ(YC7)の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第2大入賞口入賞カウンタ(YC8)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
When the main CPU 100a receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 16a, the main CPU 100a adds the value of the first big prize mouth prize ball counter (YC5) in the gaming state information storage area of the main RAM 110c (for example, 15), and the value is updated by adding the value of the first grand prize opening winning counter (YC6) (+1 per winning).
When the main CPU 100a receives a detection signal from the second big prize opening detection switch 17a, the main CPU 100a adds the value of the second big prize mouth prize ball counter (YC7) in the game state information storage area of the main RAM 110c (for example, 15), and the value is updated by adding the value of the second grand prize opening winning counter (YC8) (+1 per winning).
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定し、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1始動口賞球数(C8)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞数(C9)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図8及び図9を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and the first start port detection switch When the detection signal is input from 14a, the value of the first start opening prize ball number (C8) storage area in the main RAM 110c is added and updated (for example, 3), and the first start opening prize number (C9) is updated. The value of the storage area is added (+1 for each winning prize) and updated, and predetermined data for determining the jackpot is set. Details will be described later with reference to FIGS.
また、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1始動口賞球カウンタ(YC1)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC2)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。 When the main CPU 100a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 100a adds the value of the first start port prize ball counter (YC1) in the game state information storage area of the main RAM 110c (for example, 3 And the value of the first start opening winning counter (YC2) is added (+1 per winning) and updated.
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。 If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, “1” is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination disturbance A numerical value, a jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, and a reach determination random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in the first special symbol storage area.
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定し、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第2始動口賞球数(C9)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第2始動口入賞数(C10)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図8及び図9を用いて後述する。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 15, and the second start port detection switch. When a detection signal is input from 15a, the value of the second start opening prize ball number (C9) storage area in the main RAM 110c is added and updated (for example, 3), and the second start opening prize number (C10) is updated. The value of the storage area is added (+1 for each winning prize) and updated, and predetermined data for determining the jackpot is set. Details will be described later with reference to FIGS.
また、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第2始動口賞球カウンタ(YC3)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC4)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。 When the main CPU 100a receives a detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 100a adds the value of the second start port prize ball counter (YC3) in the game state information storage area of the main RAM 110c (for example, 3 And the value of the first start opening winning counter (YC4) is added (+1 per winning) and updated.
そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図8の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, “1” is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination disturbance A numerical value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, and a reach determination random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 8 to be described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域の値を加算(1通過につき、+1)するとともに、遊技状態情報記憶領域の普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)の値を加算(1通過につき、+1)して更新する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 110a determines whether the gate detection switch 13a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Further, when the gate detection switch 13a receives a signal, the main CPU 110a adds the value of the normal symbol gate passage number (C11) storage area in the main RAM 110c (+1 for each passage) and stores the gaming state information. The value of the normal symbol gate passage counter (YC11) of the area is added (+1 for each passage) and updated.
そして普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。 Then, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, one random number value for hit determination is extracted from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and extracted to the normal symbol holding storage area Store the random value. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
(主制御基板の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理)
図8を用いて、主制御基板110の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理を説明する。
なお、この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力に基づき実行される第2始動口検出スイッチ入力処理と兼用されるプログラムとなっているため、本実施形態においては、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力に基づき実行される第1始動口検出スイッチ入力処理を例に挙げて説明する。
(First control port (second start port) detection switch input processing of the main control board)
The first start port (second start port) detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
The first start port detection switch input process is a program that is also used as the second start port detection switch input process that is executed based on the detection signal input from the second start port detection switch 15a. In the present embodiment, the first start port detection switch input process that is executed based on the detection signal input from the first start port detection switch 14a will be described as an example.
(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1始動口賞球数(C8)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞数(C9)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する処理および、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1始動口賞球カウンタ(YC1)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC2)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(Step S230-2)
In step S230-2, when the main CPU 110a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a adds the value of the first start port prize ball number (C8) storage area in the main RAM 110c (for example, 3 ) And updating the first start opening winning number (C9) storage area value (+1 per winning) and updating the first starting opening prize in the game state information storage area of the main RAM 110c. The value of the ball counter (YC1) is added (for example, 3) to be updated, and the value of the first start port winning counter (YC2) is added (+1 for each win) to be updated.
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、ステップS230−11に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
If it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the process proceeds to step S230-11, and the first special symbol hold count (U1) storage area If it is determined that the set data is less than 4, the process proceeds to step S230-4.
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 110a extracts a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 110a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 110a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the vacant memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 110a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS230−10に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is not set, the process proceeds to step S230-10. If it is determined that the game stop flag is set, the first start port (second start port) detection switch input process is performed. finish.
つまり、第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、上記ステップS230−1からステップS230−8までの処理は実行するが、後述するステップS230−10以降の処理は実行せずに、遊技機1は遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値および第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, if the game stop flag is set before the first start port (second start port) detection switch input process is executed, the processing from step S230-1 to step S230-8 is executed. The game machine 1 enters the game stop state without executing the processing after step S230-10 described later.
At this time, each of the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special symbol random number value storage area, and the second special symbol random number value storage area of the main RAM 110c. The value is the value immediately before the game is stopped.
In the game data backup process in step S577, which will be described later, the first special symbol hold number (U1), the second special symbol hold number (U2), the first special symbol random number value, and the second special symbol random number value. Is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, when the value of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) is any one of 1 to 4, after the game is stopped, the game can be played. When returning, the values of the first special symbol hold number (U1), the second special symbol hold number (U2), the first special symbol random number value, and the second special symbol random number value when the game is stopped are reflected. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1始動口14への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口14への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図9を用いて後述する。
(Step S230-10)
In step S230-10, the main CPU 110a performs pre-determination processing based on winning at the first starting port 14, and generates a first starting winning designation command for indicating determination information related to winning at the first starting port 14. To do. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS230−11)
ステップS230−11において、メインCPU110aは、上記ステップS230−10において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入賞した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入賞に対して賞球が加算されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-11)
In step S230-11, the main CPU 110a sets the first start winning designation command generated in step S230-10 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 23, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 110c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball is won at the first start port 14 and there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, the random number value is the largest among the storage units that are not stored. When each random number value is stored in the storage unit with the smaller number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process is performed. End. However, even when there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be added to the winning of the game ball to the first start port 14.
In the present embodiment, detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 15a. Processing similar to the input processing is performed.
上記ステップS230−9における事前判定処理について、図9を用いて説明する。 The prior determination process in step S230-9 will be described with reference to FIG.
(ステップS230−9−1)
ステップS230−9−1において、メインCPU110aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS230−9−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS230−9−3に処理を移す。
(Step S230-9-1)
In step S230-9-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is currently being displayed. If it is determined that the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S230-9-2. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S230-9-3. Move.
(ステップS230−9−2)
ステップS230−9−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態に基づいて前述した図12または図13に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
(Step S230-9-2)
In step S230-9-2, the main CPU 110a refers to the above-described prior determination table shown in FIG. 12 or FIG. 13 based on the current gaming state, and acquires the special symbol determination random number value and jackpot symbol random number value acquired this time. And the determination of the random number value for the small hit symbol is executed. Specifically, if the current gaming state is a low probability gaming state, the prior determination table for the low probability gaming state is referred to, and if the current gaming state is a high probability gaming state, the high probability gaming state With reference to the prior determination table, the determination of each random value described above is executed.
(ステップS230−9−3)
ステップS230−9−3において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9−2において事前判定された結果(以下、「事前判定情報」ともいう)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口14への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本事前判定処理が行われ、第2始動口15への入賞に係る判定情報を事前に示すための第2始動入賞指定コマンドが生成される。
(Step S230-9-3)
In step S230-9-3, the main CPU 110a preliminarily determines the determination information related to the winning of the start opening based on the result determined in advance in step S230-9-2 (hereinafter also referred to as “preliminary determination information”). A start winning designation command is generated for the following. In the prior determination process in the first start port detection switch input process, a first start winning designation command is generated for indicating in advance the determination information related to winning in the first start port 14.
In addition, although description is abbreviate | omitted, also in 2nd start opening detection switch input processing, this prior determination process is performed and the 2nd start winning designation | designated for showing beforehand the determination information regarding the winning to 2nd start opening 15 A command is generated.
なお、本実施の形態においては、後述する図23の遊技停止処理におけるステップS574により遊技停止準備フラグがセットされた場合であっても、本事前判定処理は実行され、その後ステップS579により、遊技停止フラグがセットされた場合に、本事前判定処理は実行されないようにしている。
したがって、遊技停止フラグがセットされるまでの間は、ステップS230−9−3の処理によって、始動入賞指定コマンドが生成されるとともに、前述したステップS230−11の処理によって、生成された始動入賞コマンドがセットされ、前述したステップS700の処理によって、メインCPU110aはサブCPU120aに対して、始動入賞指定コマンドを送信する。
In the present embodiment, even if the game stop preparation flag is set in step S574 in the game stop process of FIG. 23 described later, this pre-determination process is executed, and then the game stop is performed in step S579. This pre-determination process is not executed when the flag is set.
Therefore, until the game stop flag is set, the start winning designation command is generated by the process of step S230-9-3, and the generated start win command is generated by the process of step S230-11 described above. Is set, and the main CPU 110a transmits a start winning designation command to the sub CPU 120a by the process of step S700 described above.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 10, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 110a loads the special figure special electricity processing data value (step S301), and refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図11及び図12を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS. 11 and 12.
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図13を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図14を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ=1をセットした後、大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S340)
In the above-described step S302, if the special figure special electric processing data = 3, the main CPU 110a sets a winning game flag = 1 indicating a big hit gaming state in the winning game flag storage area in the gaming state storage area of the main RAM 110c. After that, the jackpot game process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、小当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ=2をセットした後、小当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図16を用いて後述する。
(Step S350)
In the above-described step S302, if the special figure special processing data = 4, the main CPU 110a sets a winning game flag = 2 indicating a small hit gaming state in the winning game flag storage area in the gaming state storage area of the main RAM 110c. After setting, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態ではないことを示す当たり遊技フラグ=0をセットした後、特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S360)
In the above-described step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the main CPU 110a indicates that the winning game flag storage area in the gaming state storage area of the main RAM 110c is not the big hit gaming state or the small hit gaming state. After setting flag = 0, a special game end process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−1−1に処理を移し、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed.
If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the process proceeds to step S310-1-1. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage is performed. The determination process ends.
(ステップS310−1−1)
ステップS310−1−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS310−2に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1-1)
In step S310-1-1, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is not set, the process proceeds to step S310-2. If it is determined that the game stop flag is set, the special symbol memory determination process is terminated.
つまり、特別図柄記憶判定処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップS310−2以降の処理を実行せずに特別図柄記憶判定処理を終了した後、遊技機1は遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値および第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
In other words, if the game stop flag is set before the special symbol memory determination process is executed, the gaming machine 1 ends the special symbol memory determination process without executing the processes after step S310-2 described later. Becomes a game stop state.
At this time, each of the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special symbol random number value storage area, and the second special symbol random number value storage area of the main RAM 110c. The value is the value immediately before the game is stopped.
In the game data backup process in step S577, which will be described later, the first special symbol hold number (U1), the second special symbol hold number (U2), the first special symbol random number value, and the second special symbol random number value. Is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, when the value of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) is any one of 1 to 4, after the game is stopped, the game can be played. When returning, the values of the first special symbol hold number (U1), the second special symbol hold number (U2), the first special symbol random number value, and the second special symbol random number value when the game is stopped are reflected. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1-1 that the game stop flag has not been set, the main CPU 110a determines whether the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 110a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 110a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U1またはU2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U1 or U2) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS311)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図12を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 110a performs variation pattern selection processing.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U1 or U2), the acquired reach determination random number value and the variation A variation pattern is determined based on the pattern random value.
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 110a starts the special symbol variation display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 20 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 21 blinks.
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図6参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
After the above step S315, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time. Set to the counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 6).
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU110aは、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Following step S316, the main CPU 110a sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared.
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 11, and ends the special symbol memory determination processing.
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if 01H is set in the customer waiting determination flag, the main CPU 110a ends the special symbol storage determination process.
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、客待ち判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the customer waiting determination flag, the main CPU 110a does not set the demo designation command many times in step S319-3 described later. The customer waiting determination flag is set to 01H.
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Subsequent to step S319-2, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図12を用いて、大当り判定処理を説明する。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability game flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current game state is the high probability game state, the main CPU 110a determines that the “high probability random number determination table”. Select.
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 110a Select “Low probability random number determination table”.
(ステップS311−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図11参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 110a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 11) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device is referred to, and the above step If the special symbol holding storage area shifted in S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device and based on the special symbol determination random number value. , “Big hit”, “Small win” or “Lose” is determined.
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図15の大当たり遊技処理や図16の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図17の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
When it is determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in the step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device is referred to, and When the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the jackpot symbol random number value is determined with reference to the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device. Based on this, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
As will be described later, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small win” in the special symbol stop process of FIG. 23, and the big hit game process of FIG. 15 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 in the game process. Further, in the special game end process of FIG. 17, the game state and the specific game period after the end of the jackpot are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and stores the transmission data for the effect. Set to area.
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 110a determines whether or not the game is determined to be a big hit.
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当たりと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、小当たり時図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置20,21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that a small hit is made, the main CPU 110a uses the small symbol for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the small hitting symbol determination table, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hitting symbol, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area Set to. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 are different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、ハズレ時図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 110a refers to the lost symbol determination table to determine a special symbol for loss and stops the determined stop symbol data for loss. Set in the symbol data storage area.
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the loss, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図13を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined in step S320-1 that the game stop flag is set, the main CPU 110a performs steps S311-7 and S311-11 in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the corresponding special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
本実施形態では、後述するステップS320−3の処理において変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)場合、または上記ステップS320−1の処理において変動時間が経過していない(特別図柄時間カウンタ≠0)場合であっても、遊技停止フラグがセットされている場合において、特別図柄により大当たりの判定結果が報知されることとなる。 In the present embodiment, when the variation time has elapsed in the processing of step S320-3 described later (special symbol time counter = 0), or the variation time has not elapsed in the processing of step S320-1 (special symbol time counter). Even in the case of ≠ 0), when the game stop flag is set, the jackpot determination result is notified by a special symbol.
(ステップS320−3)
上記ステップS320−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、上記ステップS316(図11参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
本処理において変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-3)
If it is determined in step S320-1 that the game stop flag has not been set, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 11) has elapsed (special symbol time counter). = 0).
If it is determined that the variation time has not elapsed in this process, the special symbol variation process is terminated.
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-4)
When it is determined in step S320-3 that the set time has elapsed, the main CPU 110a performs steps S311-7 and S311-11 in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the corresponding special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-5)
Following step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
(ステップS320−6)
上記ステップS320−5に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-6)
After the above step S320-5, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.
またメインCPU110aは、今回の特別図柄変動処理が第1特別図柄に係る変動処理であるときには、メインRAM110cにおける第1特別図柄カウンタ(YC12)の値を加算(1変動につき、+1)して更新する処理を行う。一方、メインCPU110aは、今回の特別図柄変動処理が第2特別図柄に係る変動処理であるときには、メインRAM110cにおける第2特別図柄カウンタ(YC13)の値を加算(1変動につき、+1)して更新する処理を行う。 Further, when the special symbol variation process this time is the variation processing related to the first special symbol, the main CPU 110a adds and updates the value of the first special symbol counter (YC12) in the main RAM 110c (+1 for each variation). Process. On the other hand, when the special symbol variation process this time is the variation processing related to the second special symbol, the main CPU 110a adds and updates the value of the second special symbol counter (YC13) in the main RAM 110c (+1 for each variation). Perform the process.
(ステップS320−7)
上記ステップS320−6に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図14に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-7)
Subsequent to step S320-6, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 14, and ends the special symbol variation processing.
つまり、特別図柄変動処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、前述したステップS320−2の処理によって、特別図柄により大当たりの判定結果を報知し、特図特電処理データに2をセットすることにより、特別図柄停止処理に移行した後、遊技機1は遊技停止状態となる。 In other words, when the game stop flag is set before the special symbol variation process is executed, the result of the jackpot determination is notified by the special symbol by the process of step S320-2 described above, and the special symbol special electric processing data is 2 By setting, the game machine 1 enters the game stop state after shifting to the special symbol stop process.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図14を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS330−1−1に処理を移す。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0).
If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-1-1.
(ステップS330−1−1)
ステップS330−1−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS330−2に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-1-1)
In step S330-1-1, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is not set, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the game stop flag is set, the special symbol stop process is terminated.
つまり、特別図柄停止処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップS330−2以降の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了した後、遊技機1は遊技停止状態となる。 In other words, if the game stop flag is set before the special symbol stop process is executed, the game machine 1 does not execute the processes after step S330-2 which will be described later and ends the special symbol stop process. The game is stopped.
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合、または、ステップS330−1−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, or if it is determined in step S330-1-1 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a Then, it is determined whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).
(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high-probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
If it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 110a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON, and this step The process of S330-4 is executed.
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).
(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 110a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) is not 0, the main CPU 110a sets the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific value. It is stored as a period counter (T).
(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
When it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 110a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. set.
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-9)
Following the step S330-8, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-10)
In step S330-9, if it is not determined that the jackpot symbol, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
If it is determined in step S330-10 that the symbol is a small winning symbol, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図15に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-9 that the game is a jackpot symbol, the main CPU 110a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Following step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short-time game flag storage area, the short-time game count (J) storage area, and the game state information storage area of the game state information storage area Clear the data.
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
Subsequent to step S330-11 or step S330-14, the main CPU 110a determines whether "long hit", "short hit", or "small hit" according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
Following the step S330-15, the main CPU 110a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When the process of step S330-16 is finished, the special symbol stop process is finished.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図15を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
なお、大当たり遊技中においては、第1大入賞口16が開放されるラウンドと、第2大入賞口17が開放されるラウンドとがある。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
During the jackpot game, there are a round in which the first big prize opening 16 is opened and a round in which the second big prize opening 17 is opened.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 110a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−2−1)
ステップS340−2−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合は、大当たり遊技処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2-1)
In step S340-2-1, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is set, the jackpot game process is terminated. If it is determined that the game stop flag is not set, the process proceeds to step S340-3.
つまり、大当たり遊技状態におけるオープニング中に遊技停止フラグがセットされた場合は、オープニング時間経過後において本処理が行われるため、オープニング終了後に遊技停止状態となる。そして、オープニング時間経過後に本処理が行われるため、本処理において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、ステップS340−3の処理以降を実行せずに大当たり遊技処理を終了させるため、1ラウンド目のラウンド遊技を開始しない状態で遊技停止状態となる。
したがって、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域のそれぞれの値は0となる。そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、ラウンド遊技回数(R)の値として0、開放回数(K)の値として0が、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態におけるオープニング中において遊技停止状態となった後、遊技停止状態から大当たり遊技状態に復帰した場合、1ラウンド目のラウンド遊技から遊技が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, when the game stop flag is set during the opening in the big hit game state, the present process is performed after the opening time has elapsed, and thus the game stop state is entered after the opening. Since this process is performed after the opening time has elapsed, in this process, if it is determined that the game stop flag is set, the jackpot game process is terminated without executing the process of step S340-3 and subsequent steps. The game is stopped when the first round game is not started.
Therefore, the respective values of the round game number (R) storage area and the release number (K) storage area of the main RAM 110c are zero. In a game data backup process in step S577, which will be described later, 0 is stored as the value of the round game number (R) and 0 is stored as the value of the release number (K) in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, if the game is stopped during the opening in the jackpot gaming state and then returned to the jackpot gaming state from the game stopping state, the game will be resumed from the first round game, which is not good for the player. You can prevent profits.
(ステップS340−3)
ステップS340−2−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2-1 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a determines whether the big hit is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table or the short hit release mode determination table is determined according to the stop symbol data.
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 110a adds "1" to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 110a sets energization start data of a special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 110a refers to the release mode determination table determined in step 340-3, and determines the first round game number (R) and release number (K). The opening time of either the big winning opening 16 or the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 110a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 120 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 110a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed.
(ステップS340−10−1)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
(Step S340-10-1)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 110a determines whether or not the game stop flag is set.
(ステップS340−10−2)
上記ステップS340−10−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。本処理を終了後、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-10-2)
If it is determined in step S340-10-1 that the game stop flag has been set, the main CPU 110a determines whether or not to receive a prize winning opening / closing solenoid (first prize winning opening / closing solenoid 16c and second prize winning opening / closing). The energization stop data of any one of the solenoids 17c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed. After completing this process, the jackpot game process is terminated.
したがって、大当たり遊技中において、第1大入賞口16に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされている状態(第1大入賞口16開放中)のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第1大入賞口開閉ソレノイド16cには通電停止データがセットされるため、後述するステップS340−16またはステップS340−18による判定条件を満たさない(NO)場合であっても、第1大入賞16口は閉鎖されることとなる。
同様に、大当たり遊技中において、第2大入賞口17に対応する第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされている状態(第2大入賞口17開放中)のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第2大入賞口開閉ソレノイド17cには通電停止データがセットされるため、後述するステップS340−16またはステップS340−18による判定条件を満たさない(NO)場合であっても、第2大入賞口17は閉鎖されることとなる。
よって、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、開放中の第1大入賞口16または第2大入賞口17が閉鎖された後、遊技機1は遊技停止状態となる。
Accordingly, during the big hit game, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c corresponding to the first big prize opening 16 is set (the first big prize opening 16 is being opened), the game is stopped. When the flag is set, the current stop data is set in the first big prize opening / closing solenoid 16c by this process, and therefore the determination condition in step S340-16 or step S340-18 described later is not satisfied (NO) ) Even in this case, the first grand prize winning 16 will be closed.
Similarly, during the jackpot game, when the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c corresponding to the second big prize opening 17 is set (when the second big prize opening 17 is open), the game When the stop flag is set, the current stop data is set in the second big prize opening opening / closing solenoid 17c by this process, so that the determination condition in step S340-16 or step S340-18 described later is not satisfied ( Even in the case of NO), the second grand prize winning port 17 is closed.
Therefore, when it is determined that the game stop flag is set while the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened, the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 being opened. Is closed, the gaming machine 1 enters a game stop state.
つまり、大当たり遊技中において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS340−16以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、このラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数(R)における開放回数(K)から第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, during the jackpot game, when the game stop flag is set when the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is open, the processing after step S340-16 described later is performed by this processing. The game is stopped without being executed.
At this time, the round game count (R) storage area and the release count (K) storage area of the main RAM 110c are the values of the round game count (R) and the release count (K) immediately before the game is stopped.
In a game data backup process in step S577 described later, the round game number (R) value and the release number (K) value are stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, the number of round games when the game is stopped after returning to the jackpot gaming state after the game is stopped while the first jackpot 16 or the second jackpot 17 in the jackpot gaming state is open. Since the opening of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is resumed from the number of times of opening (K) in (R), it can be prevented from being disadvantageous to the player.
(ステップS340−10−3)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-10-3)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 110a determines whether or not the game stop flag is set.
When it is determined that the game stop flag is set, the jackpot game process is terminated.
つまり、大当たり遊技中において、第1大入賞口16および第2大入賞口17が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS340−11以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第1大入賞口16および第2大入賞口17が閉鎖中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数(R)における開放回数(K)から第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, during the jackpot game, when the game stop flag is set when the first grand prize winning opening 16 and the second big winning prize opening 17 are closed, the process after step S340-11 described later is performed by this process. The game is stopped without being executed.
At this time, the round game count (R) storage area and the release count (K) storage area of the main RAM 110c are the values of the round game count (R) and the release count (K) immediately before the game is stopped.
Then, in the game data backup process in step S577 described later, the value of the number of releases (K) is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, when the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 in the jackpot gaming state are closed and the game is stopped, the number of round games when the game is stopped is returned to the jackpot gaming state. Since the opening of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is resumed from the number of times of opening (K) in (R), it can be prevented from being disadvantageous to the player.
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10−3において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10-3 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. . Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 110a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 110a sets energization start data of a special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 110a refers to the release mode determination table determined in step 340-3 and determines the first round game number (R) and release number (K). The opening time of either the big winning opening 16 or the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
When it is determined in step S340-10-1 that the game stop flag has not been set, the main CPU 110a determines the number of first big prize opening prizes (C4) or the number of second big prize winning prizes (C6). It is determined whether or not the value of has reached a predetermined number (for example, 9).
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数に達していない場合には、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In step S340-16, if the value of the first grand prize winning number (C4) or the second big winning prize winning number (C6) has not reached the predetermined number, the main CPU 110a sets the set open time. It is determined whether or not elapses (special game timer counter = 0). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 110a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 110a determines that the winning prize opening / closing solenoid (the first winning prize opening / closing solenoid 16c and the second winning prize opening / closing solenoid). 17c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19または、ステップS340−25に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19 or step S340-25, the main CPU 110a refers to the release mode determination table determined in step 340-3, and determines the current number of round games (R) and the number of releases (K). Based on the above, the closing time of either the first grand prize winning port 16 or the second major winning prize port 17 is set in the special game timer counter.
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
If it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 110a determines that the winning prize opening / closing solenoid (first winning prize opening / closing solenoid 16c and The energization stop data of any of the two major winning opening / closing solenoids 17c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.
In addition, when the value of the first grand prize winning number (C4) or the second big winning prize winning number (C6) has reached a predetermined number in step S340-16, the main CPU 110a also performs the step S340. The process of -21 is performed.
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 110a sets 0 in the release count (K) storage area and clears the release count (K) storage area.
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)に0をセットし、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 110a sets the first grand prize winning number (C4) or the second big winning prize winning number (C6) to 0, and the first big winning prize winning number (C4) or Clear 2nd Grand Prize Winner (C6).
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定された場合、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
If it is determined in step S340-24 that the round game count (R) stored in the round game count (R) storage area is not the maximum, the main CPU 110a stores the round game count (R) in the round game count (R) storage area. “1” is added to the current round game number (R) and stored.
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of the big hit In order to transmit to the board | substrate 120, it sets to the transmission data storage area for productions.
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
Following the above step S340-27, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game Set to timer counter.
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 110a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-30)
When it is determined that the ending time has elapsed after step S340-29, the main CPU 110a determines whether or not the game stop flag is set.
When it is determined that the game stop flag is set, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−31)
上記ステップS340−30において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図17参照)。
(Step S340-31)
When it is determined in step S340-30 that the game stop flag has not been set, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. FIG. 17).
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図16を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game processing will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether an opening command has already been transmitted.
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 110a determines a small hitting release mode determination table.
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 110a determines whether or not the opening command is currently being opened.
(ステップS350−4)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-3 that the opening is currently in progress, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the first big prize opening 16 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−4−1)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4-1)
When it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is set, the small hit game process is terminated.
つまり、小当たり遊技中において、オープニング中ではなく、第1大入賞口16が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS350−5以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第1大入賞口16が閉鎖中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数(K)から第1大入賞口16の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, when the game stop flag is set when the first big prize opening 16 is closed during the small hit game, not during the opening, the processing after step S350-5 described later is executed by this processing. It becomes a game stop state without being.
At this time, the number-of-releases (K) storage area of the main RAM 110c has the value of the number of times of release (K) immediately before the game is stopped.
Then, in the game data backup process in step S577 described later, the value of the number of releases (K) is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, when the first big winning opening 16 in the small hit gaming state is closed and the game is stopped, and then returned to the small hit gaming state, the first number of times (K) when the game is stopped is first calculated. Since the opening of the special winning opening 16 is resumed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
When it is determined in step S350-4-1 that the game stop flag is set, the main CPU 110a sets the current number of operations (K) stored in the number-of-releases (K) storage area. Add "1" and store.
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 110a starts energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c and opens the first big prize opening movable piece 16b.
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table determined in step 350-2 and opens the first big winning opening 16 based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize opening 16 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.
(ステップS350−8−1)
上記ステップS350−8において、第1大入賞口16が閉鎖中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8-1)
If it is determined in step S350-8 that the first big prize opening 16 is not closed, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
If it is determined that the game stop flag is set, the small hit game process is terminated.
つまり、小当たり遊技中において、第1大入賞口16が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS350−9以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第1大入賞口16が開放中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数(K)から第1大入賞口16の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
In other words, if the game stop flag is set when the first big prize opening 16 is open during the small hit game, the process is stopped without executing the processing after step S350-9 described later by this processing. It becomes a state.
At this time, the number-of-releases (K) storage area of the main RAM 110c has the value of the number of times of release (K) immediately before the game is stopped.
Then, in the game data backup process in step S577 described later, the value of the number of releases (K) is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, if the first big prize opening 16 in the small hit gaming state is in the game stop state while the game is in the open state and then returns to the small hit game state, the first number of releases (K) when the game stop state is entered is the first. Since the opening of the special winning opening 16 is resumed, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
When it is determined in step S350-8-1 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress.
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 110a determines whether or not the value of the first grand prize winning number (C4) has reached a predetermined number (for example, 9). judge.
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、第1大入賞口入賞数(C4)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
In step S350-10, if it is determined that the first grand prize opening winning number (C4) has not reached the predetermined number, the main CPU 110a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = Whether or not 0 is reached). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set release time has elapsed, the main CPU 110a has the maximum number of current operations (K) stored in the release count (K) storage area. It is determined whether or not. In the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
If it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 110a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table determined in step 350-2, and sets the closing time to the special game timer counter based on the number of times of opening (K). set.
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、第1大入賞口入賞数(C4)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
When it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, the number of first big prize winning prize (C4) has reached a predetermined number. If it is determined, the main CPU 110a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 110a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 110a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 110a clears the first grand prize winning number (C4).
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 110a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 120.
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 110a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 110c.
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-21)
Following step S350-20, if it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag has been set.
When it is determined that the game stop flag is set, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−22)
上記ステップS350−21において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図11参照)。
(Step S350-22)
When it is determined in step S350-21 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special processing data (the special symbol storage determination processing described above is executed). FIG. 11).
(主制御基板の特別遊技終了処理)
図17を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(Special game end processing of main control board)
The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
(ステップS360−2)
次に、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the gaming state buffer, the high probability game flag storage area and Then, processing is performed to determine whether or not to set a high probability flag in the gaming state information storage area of the gaming state information storage area. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area and the game state information storage area of the game state information storage area. set.
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
After step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability gaming state. A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following the step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table, and based on the stop symbol data loaded in the step S360-1 and the game information in the game state buffer, the short time game flag storage area And processing of whether or not to set the short-time game flag in the game state information storage area of the game state information storage area is performed. For example, when the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-saving game flag storage area and the game state information storage area of the game state information storage area are set to the time-saving. Although the game flag is not set, when the game information in the game state buffer is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area and the game state information storage area of the game state information storage area.
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
After step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the remaining short-time game state remains. Number of fluctuations (J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer. If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
Subsequent to step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the number of specific periods (T ) Set a predetermined number of times in the storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図11参照)。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is executed in this way, see FIG. 11).
(主制御基板の普図普電制御処理)
図18を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、第2始動口15が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS418においてセットされた第2始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
(Step S401)
First, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is under open / close control. That is, it is determined whether or not the start port opening / closing solenoid is operating based on the second start port opening / closing control pattern data set in step S418 described later.
(ステップS401−1)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、普図普電制御処理を終了する。
(Step S401-1)
When it is determined in step S401 that the second start port 15 is under open / close control, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
When it is determined that the game stop flag has not been set, the ordinary power transmission control process is terminated.
(ステップS401−2)
上記ステップS401−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、後述するステップS418でセットされた第2始動口開閉パターンデータをクリアした後、普図普電制御処理を終了する。
第2始動口開閉パターンデータがクリアされることによって、始動口開閉ソレノイドの作動は開閉パターンによる開閉作動中であっても終了されることとなる。
(Step S401-2)
If it is determined in step S401-1 that the game stop flag has been set, the main CPU 110a clears the second start opening / closing pattern data set in step S418 described later, End the process.
By clearing the second start port opening / closing pattern data, the operation of the start port opening / closing solenoid is ended even during the opening / closing operation by the opening / closing pattern.
(ステップS401−3)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
(Step S401-3)
If it is determined in step S401 that the second start port 15 is not under open / close control, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
つまり、第2始動口15の開閉制御中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、上記ステップS401−2において開閉制御中の第2始動口15が閉鎖された後、遊技機1は遊技停止状態となり、第2始動口15の開閉制御中ではないときに遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、後述するステップS402以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の普通図柄保留数(G)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この普通図柄保留数(G)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、普通図柄保留数(G)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの普通図柄保留数(G)の値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
That is, if it is determined that the game stop flag is set during the opening / closing control of the second starting port 15, the gaming machine is closed after the second starting port 15 under the opening / closing control is closed in step S401-2. 1 is a game stop state, and when it is determined that the game stop flag is set when the opening / closing control of the second start port 15 is not being performed, the process after step S402 described later is not executed and the game stop state is performed. It becomes.
At this time, the normal symbol holding number (G) storage area of the main RAM 110c becomes the value of the normal symbol holding number (G) immediately before the game is stopped.
In the game data backup process in step S577, which will be described later, the value of the normal symbol reservation number (G) is stored in the backup storage area of the main RAM 110c.
Therefore, when the value of the normal symbol holding number (G) is any value of 1 to 4, when the game is stopped after returning to the game possible state, the game stop state is Since the value of the number of normal symbols held (G) is reflected, it can be prevented from being disadvantageous for the player.
(ステップS402)
上記ステップS401−3において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
When it is determined in step S401-3 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol is being stopped.
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol stop display is not being performed, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed.
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not in progress, the main CPU 110a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in step S404 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 110a determines from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 110a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table, it is determined whether or not it is a hit by comparing the extracted random number for hit determination with the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Subsequent to step S407, the main CPU 110a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 22, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command for turning on the LED in the normal symbol display device 22 in a predetermined storage area. The lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 22. Is stored in a predetermined storage area.
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。本処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Following step S408, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Following step S409, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, when it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set in the symbol determination process of step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 110a sets the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area.
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.
(ステップS415)
一方、上記ステップ401−3において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、またはステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step 401-3 that the game stop flag is set, or if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 110a performs the above step. It is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in S414 has ended (ordinary symbol time counter = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If it is determined in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 110a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU110aは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類(普通図柄Aまたは普通図柄B)と、第2始動口開閉制御テーブルに基づいて、第2始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄がいずれの普通図柄(AまたはB)であっても、1,2回目が0.5秒、3,4回目が1.1秒、5回目が0.5秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄A(停止図柄データ51)であれば、1回目が0.1秒、2回目が5.4秒となる開閉態様を決定する。
(Step S417)
If the set normal symbol is a winning symbol in step S416, the main CPU 110a performs an opening / closing mode determination process.
In the opening / closing mode determination process, first, the main CPU 110a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and the type of the normal symbol (ordinary symbol A or normal symbol B) that has been hit. ) And the second starting port opening / closing control table, the opening / closing mode of the second starting port is determined.
For example, when it is determined that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is the short-time game state, the normal symbol that is the winning symbol is any normal symbol ( Even in A or B), the open / close mode is determined such that the first and second times are 0.5 seconds, the third and fourth times are 1.1 seconds, and the fifth time is 0.5 seconds. On the other hand, if it is determined that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the normal symbol that has been hit is the normal symbol A ( In the case of the stop symbol data 51), the open / close mode is determined such that the first time is 0.1 second and the second time is 5.4 seconds.
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS417において決定した開閉態様に基づく第2始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始及び通電停止が行われ、第2始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Subsequent to step S417, the main CPU 110a sets second start port opening / closing control pattern data based on the opening / closing mode determined in step S417. As a result, energization is started and stopped in the start opening / closing solenoid 15c, and the second start opening is controlled in a predetermined opening / closing mode.
(主制御基板の遊技状態情報送信処理)
図19を用いて、遊技状態情報送信処理を説明する。
(Game state information transmission process of main control board)
The game state information transmission process will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
まずステップS501において、メインCPU110aは、遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期になったか否かを判定する。本処理においてメインCPU110aは遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値を確認し、このカウンタ値が「0」である場合は遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期になったと判定する。
遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値が「0」でない場合は、遊技状態情報送信処理を終了する。
(Step S501)
First, in step S501, the main CPU 110a determines whether or not it is time to transmit gaming state information to the system CPU 130a. In this process, the main CPU 110a checks the counter value of the gaming state information transmission time counter. If this counter value is “0”, it is determined that it is time to transmit the gaming state information to the system CPU 130a.
If the counter value of the game state information transmission time counter is not “0”, the game state information transmission process is terminated.
(ステップS502)
上記ステップS501において、遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期であると判定した場合、メインCPU110aは、遊技状態応答情報を受信済であるか否かを判定する。
(Step S502)
If it is determined in step S501 that it is time to transmit the game state information to the system CPU 130a, the main CPU 110a determines whether or not the game state response information has been received.
(ステップS503)
上記ステップS502において、遊技状態応答情報を受信済であると判定された場合、メインCPU110aは、再送信フラグがセットされているか否かの判定を行う。
(Step S503)
If it is determined in step S502 that the gaming state response information has been received, the main CPU 110a determines whether or not a retransmission flag is set.
(ステップSS504)
上記ステップS503において、再送信フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が0であるか否かの判定を行う。
(Step SS504)
If it is determined in step S503 that the retransmission flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the value of the retry counter is zero.
(ステップS505)
上記ステップS504において、リトライカウンタの値が0であると判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
つまり、メインCPU110aは、遊技状態情報の送信であり(ステップS501でYES)、遊技状態応答情報が受信済であり(ステップS502でYES)、再送信フラグがセットされておらず(ステップS503でNO)、リトライカウンタの値が0である(ステップS504)場合において、今回送信する遊技状態情報をセットするために、ステップS505における処理を行うこととなる。
(Step S505)
When it is determined in step S504 that the value of the retry counter is 0, the main CPU 110a performs reading processing of various storage information stored in the game state information storage area of the main RAM 110c.
That is, the main CPU 110a transmits the gaming state information (YES in step S501), the gaming state response information has been received (YES in step S502), and the retransmission flag is not set (NO in step S503). ) When the value of the retry counter is 0 (step S504), the processing in step S505 is performed in order to set the gaming state information to be transmitted this time.
(ステップS506)
上記ステップS505に次いで、メインCPU110aは賞球・エラー確認処理を行う。この賞球・エラー確認処理については図20を用いて後述する。
(Step S506)
Subsequent to step S505, the main CPU 110a performs a prize ball / error confirmation process. This winning ball / error checking process will be described later with reference to FIG.
(ステップS507)
上記ステップS506に次いで、メインCPU110aは賞球・エラー確認処理において、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのいずれかのエラーが発生しているか否かの判定を行う。本処理においてメインCPU110aは、それぞれのエラーに対応するエラーフラグがセットされているか否かを確認することにより判定を行う。
いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインCPU110aはステップS509に処理を進める。
(Step S507)
Subsequent to step S506, the main CPU 110a determines whether any one of a radio wave detection error, a magnetic detection error, and an abnormal winning error has occurred in the winning ball / error checking process. In this process, the main CPU 110a makes a determination by checking whether an error flag corresponding to each error is set.
When it is determined that no error flag is set, the main CPU 110a advances the process to step S509.
(ステップS508)
上記ステップS507において、いずれかのエラーフラグがセットされていると判定された場合、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち発生しているエラーを遊技状態情報にセットする処理を行う。
(Step S508)
If it is determined in step S507 that any one of the error flags is set, a process of setting an error that has occurred among the radio wave detection error, the magnetic detection error, and the abnormal winning error is set in the gaming state information.
(ステップS509)
上記ステップS508に次いで、または、ステップS507において、いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番を遊技状態情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図3(a)の「通番」の項目において、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番をセットする。
(Step S509)
Subsequent to step S508 or in step S507, when it is determined that no error flag is set, the main CPU 110a sets the serial number stored in the serial number storage area in the game state information storage area of the main RAM 110c. A process of setting a serial number obtained by adding 1 to the game state information is performed.
Specifically, a serial number obtained by adding 1 to the serial number stored in the serial number storage area in the game state information storage area of the main RAM 110c is set in the item of “serial number” in FIG.
(ステップS510)
上記ステップS509に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aに今回送信する遊技状態情報をメインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理により生成される遊技状態情報は、図3(a)において前述したように、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」から構成されている。
(Step S510)
Subsequent to step S509, the main CPU 110a performs a process of setting the gaming state information to be transmitted this time to the system CPU 130a in the system transmission data storage area of the main RAM 110c.
As described above with reference to FIG. 3A, the game state information generated by this process is composed of “serial number”, “game state”, “error detection”, “number of game information”, and “game information”. Yes.
この遊技状態情報における「通番」については、上記ステップS509の処理、そして「エラー検知」については、上記ステップS508の処理においてセットされる。
また「遊技状態」については、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶されている現在の遊技状態を確認することによって、「遊技状態」の1ビット目(D1)〜6ビット目(D6)の各ビットにおいて、該当する遊技状態がある場合は「1」がセットされる。
“Serial number” in the game state information is set in the process of step S509, and “error detection” is set in the process of step S508.
Regarding the “gaming state”, by checking the current gaming state stored in the gaming state information storage area of the main RAM 110c, the first bit (D1) to the sixth bit (D6) of the “gaming state”. In each bit, “1” is set when there is a corresponding gaming state.
また、「遊技情報数」には、この項目以降に続く遊技情報の数がセットされる。そして、「遊技情報」については、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域の第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値を確認することによって、「第1始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第2始動口入賞カウンタ(YC3)と第1始動口賞球カウンタ(YC4)の値を確認することによって、「第2始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。 In the “game information count”, the number of game information following this item is set. And about "game information", by confirming the value of the 1st starting opening prize counter (YC1) and the 1st starting opening prize counter (YC2) of the game state information storage area of the main RAM 110c, “Total number of winning balls” and “number of winning balls” for “mouth” are set, and the values of the second starting port winning counter (YC3) and the first starting port winning ball counter (YC4) are confirmed, thereby “second start”. “Total number of winning balls” and “number of winning prizes” for “mouth” are set.
そして、第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)の値を確認することによって、「第1大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC8)の値を確認することによって、「第2大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。 Then, by confirming the values of the first grand prize opening winning counter (YC5) and the first big winning prize winning ball counter (YC6), the “total number of winning balls” and the “number of winning prizes” for the “first big winning opening” ”Is set, and by confirming the values of the second grand prize opening winning counter (YC7) and the first big winning prize winning ball counter (YC8), the“ total number of winning balls ”for the“ second big winning opening ” “Prize number” is set.
そして、一般入賞口入賞カウンタ(YC9)と一般入賞口賞球カウンタ(YC10)の値を確認することによって、「一般大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。 Then, by confirming the values of the general winning award winning counter (YC9) and the general winning award winning ball counter (YC10), the “total number of winning balls” and the “number of winning prizes” for the “general winning opening” are set. .
また、普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)の値を確認することによって、この値に応じた「普通図柄ゲート」通過数がセットされ、第1特別図柄カウンタ(YC12)の値を確認することによって、この値に応じた「第1特別図柄」確定数がセットされ、第2特別図柄カウンタ(YC13)の値を確認することによって、この値に応じた「第2特別図柄」確定数がセットされる。 Also, by confirming the value of the normal symbol gate passage counter (YC11), the “normal symbol gate” passage number corresponding to this value is set, and by confirming the value of the first special symbol counter (YC12), The “first special symbol” fixed number corresponding to this value is set, and the “second special symbol” fixed number corresponding to this value is set by checking the value of the second special symbol counter (YC13). .
(ステップS511)
上記ステップS510に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS509,510において生成した遊技状態情報をメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。
(Step S511)
Subsequent to step S510, the main CPU 110a performs a process of updating and storing the gaming state information generated in steps S509 and 510 in the previous gaming state information storage area of the main RAM 110c.
(ステップS512)
上記ステップS511に次いで、メインCPU110は、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域以外の各記憶領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。
本処理の後、遊技状態情報送信処理を終了する。
(Step S512)
Subsequent to step S511, the main CPU 110 performs a process of clearing data stored in each storage area other than the serial number storage area in the game state information storage area of the main RAM 110c.
After this process, the game state information transmission process is terminated.
(ステップS513)
上記ステップS502において、遊技状態情報受信済ではないと判定された場合、または、ステップS503において、再送信フラグがセットされていると判定された場合、またはステップS504においてリトライカウンタが0ではないと判定された場合、メインCPU110aは、システムCPU130aに対して前回送信した遊技状態情報を再度送信するために、メインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態情報および再送信であることを示す再送情報をメインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
(Step S513)
If it is determined in step S502 that the game state information has not been received, or if it is determined in step S503 that the retransmission flag is set, or if the retry counter is not 0 in step S504 In this case, the main CPU 110a reads the previous gaming state information stored in the previous gaming state information storage area of the main RAM 110c in order to retransmit the gaming state information transmitted last time to the system CPU 130a, and A process of setting the read previous gaming state information and retransmission information indicating that it is a retransmission in the system transmission data storage area of the main RAM 110c is performed.
(ステップS514)
上記ステップS513に次いで、メインCPU110aは、リトライカウンタの値を1加算する処理を行う。
(Step S514)
Subsequent to step S513, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the value of the retry counter.
(ステップS515)
上記ステップS514に次いで、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3であるか否かの判定を行う。
メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3ではないと判定した場合、遊技状態情報送信処理を終了する。
(Step S515)
Following the step S514, the main CPU 110a determines whether or not the value of the retry counter is 3.
When determining that the value of the retry counter is not 3, the main CPU 110a ends the gaming state information transmission process.
(ステップS516)
上記ステップS515において、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3であると判定した場合、遊技停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報送信処理を終了する。
(Step S516)
When determining in step S515 that the value of the retry counter is 3, the main CPU 110a sets a game stop preparation flag, and then ends the game state information transmission process.
なお、本遊技状態情報送信処理における上記ステップS502(NO)〜ステップS515の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。 In addition, the process of said step S502 (NO)-step S515 in this game state information transmission process is corresponded to the process performed by a communication condition judgment means.
(主制御基板の賞球・エラー確認処理)
図20を用いて、賞球・エラー確認処理を説明する。
(Main control board prize ball / error check process)
The prize ball / error confirmation process will be described with reference to FIG.
(ステップS505−1)
ステップS505−1において、メインCPU110aは、上記ステップS504において読み取られたメインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における各入賞カウンタ(YC1,3,5,7,9)および、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の確認を行う。
(Step S505-1)
In step S505-1, the main CPU 110a reads each winning counter (YC1, 3, 5, 7, 9) and each winning ball counter (YC2,4) in the gaming state information storage area of the main RAM 110c read in step S504. , 6, 8, 10).
具体的には、第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値を比較して、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値に対して第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が適正値であるか否かの判定を行う。例えば、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値が2であり、第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が6である場合は適正であると判定され、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値が2であり、第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が6以上の値である場合は適正値ではないと判定される。
同様に第2始動口入賞カウンタ(YC3)の値に対する第2始動口賞球カウンタ(YC4)の値、第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)の値に対する第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)の値、第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)の値に対する第2大入賞口賞球カウンタ(YC8)の値、一般入賞口入賞カウンタ(YC9)に対する一般入賞口賞球カウンタ(YC10)の値が適正値であるか否かが判定される。
Specifically, the values of the first starting port winning counter (YC1) and the first starting port winning ball counter (YC2) are compared, and the first starting port winning counter (YC1) is compared with the value of the first starting port winning counter (YC1). It is determined whether or not the value of the winning ball counter (YC2) is an appropriate value. For example, when the value of the first start opening prize counter (YC1) is 2 and the value of the first start opening prize ball counter (YC2) is 6, it is determined to be appropriate, and the first start opening prize counter ( If the value of YC1) is 2 and the value of the first start opening prize ball counter (YC2) is 6 or more, it is determined that the value is not an appropriate value.
Similarly, the value of the second start opening prize ball counter (YC4) with respect to the value of the second start opening prize counter (YC3), and the first big winning opening prize ball counter (YC6) with respect to the value of the first big winning opening prize counter (YC5). ), The value of the second big prize opening prize ball counter (YC8) with respect to the value of the second big prize opening prize counter (YC7), the value of the general prize opening prize ball counter (YC10) with respect to the general prize opening prize counter (YC9) It is determined whether the value is an appropriate value.
(ステップS505−2)
上記ステップS505−1に次いで、メインCPU110aは、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値が全て適正値であったか否かを判定する。
(Step S505-2)
Subsequent to step S505-1, the main CPU 110a determines whether or not the values of the prize ball counters (YC2, 4, 6, 8, 10) are all appropriate values.
(ステップS505−3)
上記ステップS505−2において、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値が全て適正値であった場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをクリア(OFF)する。
(Step S505-3)
In the above step S505-2, when the value of each winning ball counter (YC2, 4, 6, 8, 10) is an appropriate value, the main CPU 110a clears the abnormal winning error flag in the gaming state storage area (OFF) )
(ステップS505−4)
上記ステップS505−3に次いで、メインCPU110aは、遊技盤側電波検知センサ(図示なし)による電磁波の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を確認することによって電波検知がされているか否かの判定を行う。
(Step S505-4)
After step S505-3, the main CPU 110a checks whether or not radio waves are detected by confirming the detection status (detection: ON, non-detection: OFF) of electromagnetic waves by a game board side radio wave detection sensor (not shown). Judgment is made.
(ステップS505−5)
上記ステップS505−4において、電波検知がされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをクリア(OFF)する。
(Step S505-5)
If it is determined in step S505-4 that the radio wave is not detected, the main CPU 110a clears (OFF) the radio wave detection error flag in the gaming state storage area.
(ステップS505−6)
上記ステップS505−5に次いで、メインCPU110aは、磁気検知センサ(図示なし)による磁気の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を確認することによって磁気検知がされているか否かの判定を行う。
(Step S505-6)
Subsequent to step S505-5, the main CPU 110a determines whether or not magnetism is detected by confirming a magnetism detection state (detection: ON, non-detection: OFF) by a magnetism detection sensor (not shown). Do.
(ステップS505−7)
上記ステップS505−6において、磁気検知がされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをクリア(OFF)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(Step S505-7)
If it is determined in step S505-6 that the magnetism is not detected, the main CPU 110a clears (turns off) the magnetism detection error flag in the game state storage area, and then ends the winning ball / error confirmation process.
(ステップS505−8)
上記ステップS505−2において、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値うちのいずれかに適正ではない値があったと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(Step S505-8)
In step S505-2, if it is determined that any of the values of each prize ball counter (YC2, 4, 6, 8, 10) has an inappropriate value, the main CPU 110a determines that the gaming state storage area is abnormal. After the winning error flag is set (ON), the winning ball / error checking process is terminated.
(ステップS505−9)
上記ステップS505−4において、電波検知がされていると判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(Step S505-9)
If it is determined in step S505-4 that the radio wave is detected, the main CPU 110a sets (ON) the radio wave detection error flag in the game state storage area, and then ends the prize ball / error check process.
(ステップS505−10)
上記ステップS505−6において、磁気検知がされていると判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(Step S505-10)
If it is determined in step S505-6 that magnetism is detected, the main CPU 110a sets (ON) the magnetism detection error flag in the game state storage area, and then ends the winning ball / error confirmation process.
(主制御基板の遊技状態応答情報受信処理)
図21を用いて、遊技状態応答情報受信処理を説明する。
(Receiving processing of game state response information of main control board)
The gaming state response information reception process will be described with reference to FIG.
(ステップS551)
まずメインCPU110aは、システムCPU130aから送信された遊技状態応答情報を受信したか否かを判定する。
遊技状態応答情報を受信していないと判定すると、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(Step S551)
First, the main CPU 110a determines whether or not the gaming state response information transmitted from the system CPU 130a has been received.
If it is determined that the game state response information has not been received, the game state response information reception process is terminated.
(ステップS552)
上記ステップS551において、遊技状態応答情報を受信したと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であるか否かを判定する。
(Step S552)
When it is determined in step S551 that the gaming state response information has been received, the main CPU 110a stores the serial number information included in the received gaming state response information in the serial number storage area of the previous gaming state information storage area. It is determined whether or not a value obtained by adding 1 to the serial number value.
(ステップS553)
上記ステップS552において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であると判定された場合、メインCPU110aは、リトライカウンタの値をリセット(リトライカウンタ=0)する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機1に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
(Step S553)
If it is determined in step S552 that the serial number information included in the received game state response information is a value obtained by adding 1 to the serial number value stored in the serial number storage area, the main CPU 110a Reset the value (retry counter = 0).
Note that the value of the retry counter is not stored in the backup storage area, and is therefore erased even when the power supplied to the gaming machine 1 is shut off.
(ステップS554)
上記ステップS553に次いで、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
(Step S554)
Subsequent to step S553, the main CPU 110a determines whether or not the gaming machine frame information of the received gaming state response information includes information indicating that the glass frame has been opened.
(ステップS555)
上記ステップS554において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
(Step S555)
If it is determined in step S554 that there is no information indicating that the glass frame has been opened in the gaming machine frame information, the main CPU 110a has information indicating that the gaming machine frame has been opened in the gaming machine frame information of the received gaming state response information. Determine whether or not.
(ステップS556)
上記ステップS555において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に電波検知を示す情報があるか否かを判定する。
(Step S556)
If it is determined in step S555 that there is no information indicating that the gaming machine frame is released in the gaming machine frame information, the main CPU 110a determines whether or not there is information indicating radio wave detection in the gaming machine frame information of the received gaming state response information. Determine whether.
(ステップS557)
上記ステップS556において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があるか否かを判定する。
(Step S557)
If it is determined in step S556 that there is no information indicating radio wave detection in the gaming machine frame information, the main CPU 110a determines whether or not there is information indicating a winning number abnormality in the gaming machine frame information of the received gaming state response information. Determine.
(ステップS558)
上記ステップS557において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があるか否かを判定する。
(Step S558)
If it is determined in step S557 that there is no information indicating an abnormality in the number of winnings in the gaming machine frame information, does the main CPU 110a include information indicating a power saving transition instruction in the gaming machine frame information of the received gaming state response information? Determine whether or not.
(ステップS559)
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合、メインCPU110aは、省電力フラグをセットする。
なお、省電力フラグがセットされることによって、通常電力モードであった場合には省電力モードに移行されることとなる。
(Step S559)
If it is determined in step S558 that the gaming machine frame information includes information indicating a power saving transition instruction, the main CPU 110a sets a power saving flag.
When the power saving flag is set, when the normal power mode is set, the mode is shifted to the power saving mode.
(ステップS560)
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、省電力フラグをリセットする。
なお、省電力フラグがリセットされることによって省電力モードであった場合には通常電力モードに移行されることとなる。
(Step S560)
If it is determined in step S558 that there is no information indicating a power saving transition instruction in the gaming machine frame information, the main CPU 110a resets the power saving flag.
If the power saving flag is reset and the power saving mode is set, the mode is shifted to the normal power mode.
(ステップS561)
上記ステップS559または上記ステップS560の処理に次いで、メインCPU110aは、エラー解除処理を行う。
このエラー解除処理によって、前回受信した遊技状態応答情報に基づいて後述するエラー報知処理が実行されていた場合には、エラー報知処理が終了されることとなる。
エラー解除処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(Step S561)
Following the processing in step S559 or step S560, the main CPU 110a performs error cancellation processing.
If an error notification process, which will be described later, is executed based on the previously received gaming state response information, the error notification process is ended by the error cancellation process.
After performing the error canceling process, the gaming state response information receiving process is terminated.
(ステップS562)
上記ステップS552において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値ではないとは判定された場合、メインCPU110aは、システムCPU130aに再度遊技状態応答情報を要求するための再送信フラグをセットした後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
なお、この再送信フラグがセットされることによって、上記ステップS511により前回送信した遊技状態情報を再度送信するための処理が行われる。
(Step S562)
If it is determined in step S552 that the serial number information included in the received game state response information is not a value obtained by adding 1 to the serial number value stored in the serial number storage area, the main CPU 110a determines that the system CPU 130a After setting the retransmission flag for requesting the game state response information again, the game state response information receiving process is terminated.
Note that when this retransmission flag is set, processing for retransmitting the gaming state information transmitted last time in step S511 is performed.
(ステップS563)
上記ステップS554において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS555において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS556において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS557において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があると判定された場合、メインCPU110aは、エラー報知処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
このエラー報知処理については、メインCPUは該当するエラーの発生を示すエラーコマンドをセットする演出用データ格納領域にセットすることで、このエラーコマンドを受信したサブCPU120aによって、演出表示装置31、音声出力装置32による所定のエラー報知が行われることとなる。
(Step S563)
When it is determined in step S554 that there is information indicating that the glass frame is released in the gaming machine frame information, or when it is determined in step S555 that there is information indicating that the gaming machine frame is open in the gaming machine frame information. Alternatively, when it is determined in step S556 that the gaming machine frame information includes information indicating radio wave detection, or in step S557, it is determined that the gaming machine frame information includes information indicating an abnormality in the number of winnings. In this case, the main CPU 110a ends the gaming state response information reception process after performing the error notification process.
For this error notification processing, the main CPU sets the error command indicating the occurrence of the corresponding error in the effect data storage area, and the sub CPU 120a that has received this error command causes the effect display device 31 and the sound output. A predetermined error notification is performed by the device 32.
なお、上記遊技状態情報送信処理(図19)における上記ステップS502(NO)〜ステップS516の処理および、本遊技状態応答情報受信処理における上記ステップS552(NO)、ステップS562の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。 Note that the processing from step S502 (NO) to step S516 in the gaming state information transmission process (FIG. 19) and the processing from step S552 (NO) and step S562 in the gaming state response information reception process are performed as communication status determination. This corresponds to the processing executed by the means.
(主制御基板の省電力処理)
図22を用いて、省電力処理を説明する。
(Power-saving processing of main control board)
The power saving process will be described with reference to FIG.
(ステップS564)
まずメインCPU110aは、省電力フラグがセットされているか否かを判定する。
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合には、省電力フラグをセットされている。
(Step S564)
First, the main CPU 110a determines whether or not the power saving flag is set.
If it is determined in step S558 that there is information indicating a power saving transition instruction in the gaming machine frame information, the power saving flag is set.
(ステップS565)
上記ステップS564において省電力フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは。現在省電力モード中であるか否かを判定する。
(Step S565)
When it is determined in step S564 that the power saving flag is set, the main CPU 110a. It is determined whether the power saving mode is currently in progress.
(ステップS566)
上記ステップS565において、現在省電力モード中ではないと判定された場合、メインCPU110aは、省電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
(Step S566)
If it is determined in step S565 that the power saving mode is not currently set, the main CPU 110a sets the power saving setting command in the effect data storage area, and then ends the power saving process.
(ステップS567)
上記ステップS564において、省電力フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、現在省電力モード中であるか否かを判定する。
現在省電力モード中ではないと判定された場合、省電力処理を終了する。
(Step S567)
If it is determined in step S564 that the power saving flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the power saving mode is currently in effect.
If it is determined that the power saving mode is not currently in effect, the power saving process is terminated.
(ステップS568)
上記ステップS567において、現在省電力モード中であると判定された場合、メインCPU110aは、通常電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
(Step S568)
If it is determined in step S567 that the power saving mode is currently in effect, the main CPU 110a sets the normal power setting command in the effect data storage area, and then ends the power saving process.
(主制御基板の遊技停止処理)
図23を用いて、遊技停止処理を説明する。
なお、本処理は、メインCPU110aとシステムCPU130aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合に、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、メインCPU110aが遊技制御を停止するための処理である。
(Main control board game stop processing)
The game stop process will be described with reference to FIG.
Note that this processing is performed in order to shift the gaming machine 1 to the game stop state when a communication error (communication impossible state or communication content is abnormal content) occurs in communication between the main CPU 110a and the system CPU 130a. This is a process for the CPU 110a to stop the game control.
(ステップS571)
まずメインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かの判定を行う。
(Step S571)
First, the main CPU 110a determines whether or not a game stop flag is set.
(ステップS572)
上記ステップS571において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている記憶領域に情報をバックアップ記憶領域に記憶(退避)させる。
(Step S572)
If it is determined in step S571 that the game stop flag is set, the main CPU 110a stores information in the storage area to be stored and retained in the backup storage area among the storage areas in the work area of the main RAM 110c. Is stored (saved) in the backup storage area.
(ステップS573)
上記ステップS572に次いで、メインCPU110aは、主制御基板タイマ割込処理を禁止する。
したがって本処理の以降において、前述した主制御基板タイマ割込処理は実行されなくなる。
本処理を終了後、遊技停止処理を終了する。
(Step S573)
After step S572, the main CPU 110a prohibits the main control board timer interrupt process.
Therefore, the main control board timer interrupt process described above is not executed after this process.
After finishing this process, the game stop process is ended.
(ステップS574)
上記ステップS571において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。遊技停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、遊技停止処理を終了する。
(Step S574)
If it is determined in step S571 that the game stop flag is not set, the main CPU 110a determines whether or not the game stop preparation flag is set. If it is determined that the game stop preparation flag is not set, the game stop process is terminated.
(ステップS575)
上記ステップS574において、遊技停止準備フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
(Step S575)
If it is determined in step S574 that the game stop preparation flag is set, the main CPU 110a determines whether or not the winning protection counter has been set.
(ステップS576)
上記ステップS575において、入賞保護カウンタをセット済ではないと判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタのカウンタ値として「5000」(入賞保護時間=20s)をセットする。
(Step S576)
If it is determined in step S575 that the winning protection counter has not been set, the main CPU 110a sets “5000” (winning protection time = 20 s) as the counter value of the winning protection counter.
(ステップS577)
上記ステップS576に次いで、メインCPU110aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、サブCPU120aに遊技演出停止準備処理を実行させるための遊技演出停止準備コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止準備コマンドがセットされることによって、前述したステップS700の処理により遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信すると、サブCPU120aで実行される演出制御処理は、遊技機1の遊技停止準備状態における演出制御処理となる。
(Step S577)
Subsequent to step S576, the main CPU 110a provides a game effect stop preparation command for causing the sub CPU 120a to execute a game effect stop preparation process in the effect transmission data storage area as a stage before the gaming machine 1 is shifted to the game stop state. After setting, the game stop process is terminated. When the game effect stop preparation command is set and the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command by the process of step S700 described above, the effect control process executed by the sub CPU 120a is the game stop preparation of the gaming machine 1. This is the effect control process in the state.
(ステップS578)
上記ステップS575において、入賞保護カウンタをセット済であると判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。入賞保護カウンタの値が「0」ではないと判定した場合、遊技停止処理を終了する。
(Step S578)
If it is determined in step S575 that the winning protection counter has been set, the main CPU 110a determines whether or not the counter value of the winning protection counter has become “0”. If it is determined that the value of the winning protection counter is not “0”, the game stop process is terminated.
(ステップS579)
上記ステップS578において、入賞保護カウンタの値が「0」であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグをセットする。この遊技停止フラグがセットされることによって、この処理以降にメインCPU110aで実行される遊技制御処理は、遊技機1を遊技停止状態とするための遊技制御処理となる。
(Step S579)
If it is determined in step S578 that the value of the winning protection counter is “0”, the main CPU 110a sets a game stop flag. By setting this game stop flag, the game control process executed by the main CPU 110a after this process becomes a game control process for setting the gaming machine 1 to the game stop state.
(ステップS580)
上記ステップS579に次いで、メインCPU110aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、サブCPU120aに遊技演出停止処理を実行させるための遊技演出停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止コマンドがセットされることによって、前述したステップS700の処理により遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信すると、サブCPU120aで実行される演出制御処理は、遊技機1の遊技停止状態に向けての演出制御処理となる。
(Step S580)
After the step S579, the main CPU 110a sets a game effect stop command for causing the sub CPU 120a to execute a game effect stop process in the effect transmission data storage area in order to shift the gaming machine 1 to the game stop state. The game stop process ends. When the game effect stop command is set and the sub CPU 120a receives the game effect stop command by the process of step S700 described above, the effect control process executed by the sub CPU 120a is directed to the game stop state of the gaming machine 1. This is the production control process.
なお、本遊技停止処理は、遊技停止処理手段により実行される処理に相当する。 This game stop process corresponds to a process executed by the game stop processing means.
次に、枠制御基板130のシステムCPU130aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the system CPU 130a of the frame control board 130 will be described.
(枠制御基板のメイン処理)
図24を用いて、枠制御基板130のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、システムCPU130aにシステムリセットが発生し、システムCPU130aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of frame control board)
The main process of the frame control board 130 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the system CPU 130a, and the system CPU 130a performs the following main processing.
(ステップS2000)
まず、システムCPU130aは、初期化処理を行う。本処理において、システムCPU130aは、電源投入に応じて、システムROM130bから起動プログラムを読み込むとともに、システムRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S2000)
First, the system CPU 130a performs an initialization process. In this process, the system CPU 130a reads a boot program from the system ROM 130b and initializes a flag stored in the system RAM 130c in response to power-on.
(ステップS2001)
まず、ステップS2000において、システムCPU130aは、メインCPU110aから通信開始要求を受信したか否かを判定する。
通信開始要求が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始要求を受信したと判定した場合、ステップS2002に処理を進める。
(Step S2001)
First, in step S2000, the system CPU 130a determines whether a communication start request is received from the main CPU 110a.
If the communication start request has not been received, this determination is repeated until it is received. If it is determined that the communication start request has been received, the process proceeds to step S2002.
(ステップS2002)
上記ステップS2001に次いで、メインCPU110aから通信開始要求を受信したと判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに対して通信開始応答を送信する。
(Step S2002)
Following step S2001, if it is determined that a communication start request has been received from the main CPU 110a, the system CPU 130a transmits a communication start response to the main CPU 110a.
(ステップS2003)
上記ステップS2002に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、システムCPU130aが保持するシリアルNo.とメインCPU110aが保持するシリアルNo.が一致するか否かの確認等を行う。
(Step S2003)
Following step S2002, the system CPU 130a performs mutual authentication with the main CPU 110a. In this mutual authentication, for example, the serial number stored in the system CPU 130a. And the serial number held by the main CPU 110a. Confirm whether or not match.
(ステップS2004)
上記ステップS2003に次いで、システムCPU130aは、相互認証処理の結果、メインCPU110aが正規なものではないと判定した場合、ステップS2006に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつメインCPU110aから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップS2005に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なメインCPU110aであると判定した場合はメインCPU110aに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なメインCPU110aではないと判定した場合は、メインCPU110aに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
(Step S2004)
Subsequent to step S2003, when the system CPU 130a determines that the main CPU 110a is not legitimate as a result of the mutual authentication process, the system CPU 130a proceeds to step S2006 while determining that the main CPU 110a is legitimate and from the main CPU 110a. If the information indicating that the authentication results match is received, the process proceeds to step S2005.
As a result of this mutual authentication processing, when it is determined that the main CPU 110a is a legitimate main CPU 110a, information indicating that the authentication result is coincident is transmitted to the main CPU 110a. When it is determined that the main CPU 110a is not a legitimate main CPU 110a, Information indicating that the authentication results do not match is transmitted.
(ステップS2005)
上記ステップS2004において正規なメインCPU110aであると判定された場合、システムCPU130aは、今回(遊技機1の電源が遮断されるまで)のメインCPU110aとデータ送受信において使用するセキュリティ情報を生成し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
(Step S2005)
When it is determined in step S2004 that the main CPU 110a is a legitimate main CPU 110a, the system CPU 130a generates security information used for data transmission / reception with the main CPU 110a this time (until the power of the gaming machine 1 is cut off), and is updated and stored. Security information update processing is performed.
このセキュリティ情報更新処理において、システムCPU130aは生成したセキュリティ情報をメインCPU110aに送信する。
ここで生成し更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のシステムCPU130aとメインCPU110aとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
In this security information update process, the system CPU 130a transmits the generated security information to the main CPU 110a.
The security information generated and updated here is, for example, an encryption key or the like, and all transmission data in the subsequent system CPU 130a and main CPU 110a is encrypted data encrypted by this security information.
(ステップS2006)
上記ステップS2004において、メインCPU110aが正規なものではないと判定した場合、システムCPU130aは、認証エラー処理を行った後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となるが、後述するステップS2016の割込み許可処理、およびステップS2017の発射許可処理が実行されないために、枠制御基板タイマ割込処理が実行されることがなく、また、遊技球発射装置131により遊技球が発射されることがない。
(Step S2006)
If it is determined in step S2004 that the main CPU 110a is not legitimate, the system CPU 130a waits for a frame control board timer interrupt process (to be described later) after performing an authentication error process, but in step S2016 (to be described later). Since the interrupt permission process and the launch permission process of step S2017 are not performed, the frame control board timer interrupt process is not performed, and the game ball is not fired by the game ball launcher 131.
システムCPU130aは認証エラーであると判定した場合、またはメインCPU110aより認証エラー情報を受信した場合、システムCPU130aは認証エラー処理において、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して認証エラー情報を送信する。この認証エラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。 When the system CPU 130a determines that there is an authentication error, or receives authentication error information from the main CPU 110a, the system CPU 130a transmits the authentication error information to the lending control CPU of the lending unit 100 in the authentication error process. Upon receiving this authentication error information, the lending control CPU displays an authentication error image on the information display 102 and notifies the management server that an authentication error has occurred.
(ステップS2007)
上記ステップS2005に次いで、システムCPU130aは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
(Step S2007)
Following step S2005, the system CPU 130a determines whether or not a clear signal from the clear switch is input.
(ステップS2008)
上記ステップS2007において、クリア信号が入力されていないと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域を順次設定していく。
(Step S2008)
When it is determined in step S2007 that the clear signal is not input, the system CPU 130a stores the number of game balls, which is a work area, based on various backup information stored in the backup storage area of the system RAM 130c. An area, an addition / subtraction number storage area, a gaming state storage area, a gaming information storage area, a gaming state response information storage area, a previous gaming state response information storage area, and an error detection information storage area are sequentially set.
(ステップS2009)
上記ステップS2007において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、システムCPU130aは、貸出制御CPUに対してシステムRAM130cのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信した貸出制御CPUは、情報表示器102に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させる。
(Step S2009)
If it is determined in step S2007 that the clear signal from the clear switch is input, the system CPU 130a issues an initialization command to the lending control CPU indicating that the backup storage area of the system RAM 130c is being initialized. Send.
The lending control CPU that has received this initialization command causes the information display device 102 to display an initialization image indicating that the initialization is currently being performed.
(ステップS2010)
上記ステップS2010に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
(Step S2010)
Following step S2010, the system CPU 130a performs processing for initializing various backup information stored and held in the backup storage area of the system RAM 130c, and sequentially sets the values of the storage areas in the work area to initial values. Go.
(ステップS2011)
上記ステップS2008に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aから通番情報の要求を受信したか否かを判定する。システムCPU130aは、通番情報の要求を受信するまで、本処理を繰り返す。
(Step S2011)
Following step S2008, the system CPU 130a determines whether a request for serial number information has been received from the main CPU 110a. The system CPU 130a repeats this process until a request for serial number information is received.
(ステップS2012)
上記ステップS2011において、通番情報の要求を受信したと判定した場合、システムCPU130aは、前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている通番の値を読み出し、読み出した通番の値をメインCPU110aに対して送信する。
(Step S2012)
If it is determined in step S2011 that the request for the serial number information has been received, the system CPU 130a reads the serial number value stored in the previous gaming state response information storage area, and sends the read serial number value to the main CPU 110a. Send.
(ステップS2013)
上記ステップS2012に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aからリカバリ情報を受信したか否かを判定する。
(Step S2013)
Following step S2012, the system CPU 130a determines whether recovery information has been received from the main CPU 110a.
(ステップS2014)
上記ステップS2013において、メインCPU110aからリカバリ情報を受信したと判定された場合、システムCPU130aは、受信したリカバリ情報に基づいて、システムCPU130aのワークエリアにおける、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域に記憶された値を更新記憶することによってワークエリアの各種情報について補正を行う。
(Step S2014)
When it is determined in step S2013 that the recovery information has been received from the main CPU 110a, the system CPU 130a, based on the received recovery information, the game ball number storage area, the addition / subtraction number storage area, the game in the work area of the system CPU 130a. Various information in the work area is corrected by updating and storing values stored in the state storage area, the game information storage area, and the error detection information storage area.
(ステップS2015)
上記ステップS2014に次いで、システムCPU130aは、リカバリ情報に基づくリカバリ処理が完了したことを示すリカバリ完了通知をメインCPU110aに対して送信する。
(Step S2015)
Following step S2014, the system CPU 130a transmits a recovery completion notification indicating that the recovery processing based on the recovery information has been completed to the main CPU 110a.
(ステップS2016)
上記ステップS2015に次いで、または、上記ステップS2013においてリカバリ情報を受信していない(リカバリ不要情報を受信した)と判定した場合、システムCPU130aは、後述する枠制御基板タイマ割込処理を許可する。
(Step S2016)
Following step S2015 or when it is determined in step S2013 that the recovery information has not been received (recovery unnecessary information has been received), the system CPU 130a permits a frame control board timer interrupt process to be described later.
(ステップS2017)
上記ステップS2016に次いで、システムCPU130aは、発射制御基板に対して遊技球発射装置131による遊技球の発射を許可するための発射許可信号を送信した後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となる。
(Step S2017)
Following step S2016, the system CPU 130a transmits a launch permission signal for permitting the launch of the game ball by the game ball launcher 131 to the launch control board, and then waits for a frame control board timer interrupt process to be described later. It becomes.
(枠制御基板のタイマ割込処理)
図25を用いて、枠制御基板130のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of frame control board)
The timer interrupt process of the frame control board 130 will be described with reference to FIG.
枠制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the frame control board 130, thereby executing a timer interrupt process described below.
(ステップS2200)
まず、システムCPU130aは、システムCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the system CPU 130a saves the information stored in the register of the system CPU 130a in the stack area.
(ステップS2250)
ステップS2250において、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタの更新処理、遊技状態情報待ち時間カウンタの更新処理、遊技演出停止準備カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算する処理を行う。
(Step S2250)
In step S2250, the system CPU 130a performs time control processing for updating various timer counters such as non-working time counter update processing, game state information waiting time counter update processing, and game effect stop preparation counter update processing. Specifically, a process of subtracting “1” from the counter value set in each counter is performed.
(ステップS2300)
ステップS2300において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUとの間で貸出ユニット処理を行う。
本処理においてシステムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球の加算指示(プリペイド加算、または、再プレイ加算)を受信した場合には、この加算指示に含まれる遊技球数をシステムRAM130cの加減算数記憶領域に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された遊技球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
(Step S2300)
In step S2300, the system CPU 130a performs a lending unit process with the lending control CPU of the lending unit 100.
In this process, when the system CPU 130a receives a game ball addition instruction (prepaid addition or replay addition) from the lending control CPU, the number of game balls included in the addition instruction is stored in the addition / subtraction number storage area of the system RAM 130c. And the number of game balls stored in the game ball number storage area is added and updated based on the number of game balls stored in the addition / subtraction number storage area.
また、システムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球数要求を受信した場合には、システムRAM130cの遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数を貸出制御CPUに対して送信するとともに、遊技球数記憶領域の値を0にする。そして、システムCPU130aは、遊技球の発射を停止(発射禁止状態)させる。 When the system CPU 130a receives a request for the number of game balls from the lending control CPU, the system CPU 130a transmits the number of game balls stored in the game ball number storage area of the system RAM 130c to the lending control CPU, and the number of game balls. Set the value of the storage area to 0. Then, the system CPU 130a stops the launch of the game ball (launch prohibited state).
また、システムCPU130a、貸出制御CPUから遊技停止指示を受信した場合においても遊技球の発射を停止(発射禁止状態)させる。 Further, even when a game stop instruction is received from the system CPU 130a or the lending control CPU, the game ball is stopped from being launched (launch prohibited state).
(ステップS2400)
ステップS2400において、システムCPU130aは、遊技機枠の状態を確認するための状態確認処理を行う。
本処理において、システムCPU130aは、遊技球揚送装置132が正常動作しているか否かの確認、電波検知センサ135による電磁波の検知状況の確認、遊技機枠開放スイッチ136による遊技機枠60の開閉状況の確認、ガラス枠開放スイッチ137によるガラス枠50の開閉状況の確認を行う。
(Step S2400)
In step S2400, the system CPU 130a performs a state confirmation process for confirming the state of the gaming machine frame.
In this process, the system CPU 130a confirms whether or not the game ball lifting device 132 is operating normally, confirms the detection status of electromagnetic waves by the radio wave detection sensor 135, and opens and closes the gaming machine frame 60 by the gaming machine frame opening switch 136. The status is confirmed, and the open / close status of the glass frame 50 is confirmed by the glass frame opening switch 137.
この状態確認処理において、システムCPU130aは、電波検知センサ135により所定電界強度以上の電磁波が検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に電波検知フラグをセットする。 In this state confirmation process, the system CPU 130a sets a radio wave detection flag in the gaming machine frame information storage area in the game state response information storage area of the system RAM 130c when the radio wave detection sensor 135 detects an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or more.
また、この状態確認処理において、システムCPU130aは、遊技機枠開放スイッチ136により遊技機枠60の開放を検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に遊技機枠開放検知フラグをセットする。 Further, in this state confirmation process, when the system CPU 130a detects the opening of the gaming machine frame 60 by the gaming machine frame opening switch 136, the gaming machine frame information storage area in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c. Set the open detection flag.
また、この状態確認処理において、システムCPU130aは、ガラス枠開放スイッチ137によりガラス枠50の開放を検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域におけるガラス枠情報記憶領域にガラス枠開放検知フラグをセットする。 In this state confirmation process, when the system CPU 130a detects the opening of the glass frame 50 by the glass frame opening switch 137, the system CPU 130a sets a glass frame opening detection flag in the glass frame information storage area in the game state response information storage area of the system RAM 130c. set.
(ステップS2500)
ステップ2500において、システムCPU130aは、遊技機1を通常電力モードから省電力モードへの切り替える、または、省電力モードから通常電力モードへの切り替えるための省電力移行処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S2500)
In step 2500, the system CPU 130a performs a power saving transition process for switching the gaming machine 1 from the normal power mode to the power saving mode or switching from the power saving mode to the normal power mode. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS2600)
ステップS2600において、システムCPU130aは、前述したメインCPU110aから送信された遊技状態情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態情報受信処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S2600)
In step S2600, the system CPU 130a performs a gaming state information reception process for performing processing in accordance with the reception of the gaming state information transmitted from the main CPU 110a. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS2650)
ステップS2650において、システムCPU130aは、発射停止処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S2650)
In step S2650, the system CPU 130a performs a firing stop process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS2700)
ステップS2700において、システムCPU130aは、システムRAM130cのメイン用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態応答情報をメインCPU110aに対して送信する。
そしてシステムCPU130aは、遊技状態応答情報をメインCPU110a対して送信すると、遊技状態情報待ち時間カウンタにカウンタ値として「50」をセットする。
(Step S2700)
In step S2700, the system CPU 130a transmits the game state response information set in the main transmission data storage area of the system RAM 130c to the main CPU 110a.
When the system CPU 130a transmits the gaming state response information to the main CPU 110a, the system CPU 130a sets “50” as the counter value in the gaming state information waiting time counter.
さらにシステムCPU130aは、システムRAM130cの貸出用伝送データ格納領域にセットされている貸出制御CPUに対して送信する貸出応答情報を貸出制御CPUに対して送信する。 Furthermore, the system CPU 130a transmits lending response information to be transmitted to the lending control CPU set in the lending transmission data storage area of the system RAM 130c to the lending control CPU.
(ステップS2800)
ステップS2800において、システムCPU130aは、ステップS2200で退避した情報をシステムCPU130aのレジスタに復帰させる。
(Step S2800)
In step S2800, the system CPU 130a restores the information saved in step S2200 to the register of the system CPU 130a.
(枠制御基板の省電力移行処理)
図26を用いて、枠制御基板130の省電力移行処理を説明する。
(Process to shift power consumption of frame control board)
The power saving transition process of the frame control board 130 will be described with reference to FIG.
(ステップS2501)
まずシステムCPU130aは、遊技球発射装置131が発射停止状態であるか否かを判定する。
(Step S2501)
First, the system CPU 130a determines whether or not the game ball launching device 131 is in a firing stop state.
(ステップS2502)
上記ステップS2501において、発射停止状態であると判定された場合、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタをセット済であるか否かを判定する。
(Step S2502)
When it is determined in step S2501 that the emission is stopped, the system CPU 130a determines whether or not the non-operation time counter has been set.
(ステップS2503)
上記ステップS2502において、非稼働時間カウンタがセット済であると判定された場合、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしたか否かを判定する。非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしていないと判定された場合、省電力移行処理を終了する。
(Step S2503)
If it is determined in step S2502 that the non-operation time counter has been set, the system CPU 130a determines whether or not the counter value of the non-operation time counter has expired. When it is determined that the counter value of the non-operation time counter has not timed up, the power saving transition process is terminated.
(ステップS2504)
上記ステップS2503において、非稼働時間カウンタがタイムアップしたと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをON(フラグ=1)とする。そして、システムCPU130aは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
(Step S2504)
If it is determined in step S2503 that the non-working time counter has timed up, the system CPU 130a turns on the power saving mode flag in the power saving mode transition information storage area in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c. = 1). Then, after resetting the non-operation time counter, the system CPU 130a ends the power saving transition process.
(ステップS2505)
上記ステップS2501において、発射停止状態ではないと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをOFF(フラグ=0)とする。そして、システムCPU130aは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
(Step S2505)
If it is determined in step S2501 that the shooting is not stopped, the system CPU 130a turns off the power saving mode flag in the power saving mode transition information storage area in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c (flag = 0). And Then, after resetting the non-operation time counter, the system CPU 130a ends the power saving transition process.
(ステップS2506)
上記ステップS2502において、非稼働時間カウンタがセット済ではないと判定された場合、非稼働時間カウンタに所定のカウンタ値をセットした後、省電力移行処理を終了する。
(Step S2506)
If it is determined in step S2502 that the non-working time counter has not been set, a predetermined counter value is set in the non-working time counter, and the power saving transition process ends.
(枠制御基板の遊技状態情報受信処理)
図27を用いて、枠制御基板130の遊技状態情報受信処理を説明する。
(Game state information reception processing of the frame control board)
The game state information reception process of the frame control board 130 will be described with reference to FIG.
(ステップS2601)
まずシステムCPU130aは、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされているか否かを判定する。遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(Step S2601)
First, the system CPU 130a determines whether or not the gaming state information waiting time counter is set. When it is determined that the gaming state information waiting time counter is not set, the gaming state information reception process is terminated.
(ステップS2602)
上記ステップS2601において、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされていると判定した場合、システムCPU130aは、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。
(Step S2602)
If it is determined in step S2601 that the gaming state information waiting time counter is set, the system CPU 130a determines whether or not the counter value of the gaming state information waiting time counter is “0”.
(ステップS2602−1)
上記ステップS2602において、遊技状態待ち時間カウンタの値が0であると判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに対して前回送信した遊技状態応答情報を再度送信するために、システムRAM130cの前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態応答情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態応答情報および再送信であることを示す再送情報をシステムRAM110cのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
(Step S2602-1)
If it is determined in step S2602 that the value of the game state waiting time counter is 0, the system CPU 130a transmits the previous game state response information transmitted to the main CPU 110a again in order to retransmit the previous game in the system RAM 130c. The previous gaming state response information stored in the state response information storage area is read, and the read previous gaming state response information and the retransmission information indicating retransmission are stored in the main transmission data storage area of the system RAM 110c. Perform the setting process.
(ステップS2603)
上記ステップS2602において、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合、システムCPU130aは、メインCPU110aから遊技状態情報を受信したか否かを判定する。遊技状態情報を受信していないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(Step S2603)
When it is determined in step S2602 that the count value of the gaming state information waiting time counter is not “0”, the system CPU 130a determines whether or not the gaming state information is received from the main CPU 110a. If it is determined that the game state information has not been received, the game state information reception process is terminated.
(ステップS2604)
上記ステップS2603において、遊技状態情報を受信したと判定した場合、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であるか否かを判定する。
(Step S2604)
If it is determined in step S2603 that the gaming state information has been received, the system CPU 130a uses the serial number information stored in the serial number storage area of the previous gaming state response information storage area for the serial number information included in the received gaming state information. It is determined whether or not the value is obtained by adding 1 to the value.
(ステップS2605)
上記ステップS2604において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値ではないと判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに再度遊技状態情報を要求するための再送信フラグをセットする。
(Step S2605)
If it is determined in step S2604 that the serial number information included in the received gaming state information is not a value obtained by adding 1 to the serial number value stored in the serial number storage area of the previous gaming state response information storage area, The system CPU 130a sets a retransmission flag for requesting the game state information again from the main CPU 110a.
(ステップS2606)
上記ステップS2602−1または、ステップS2605に次いで、システムCPU130aは、リトライカウンタの値を1加算する。
(Step S2606)
Following step S2602-1 or step S2605, the system CPU 130a adds 1 to the value of the retry counter.
(ステップS2607)
上記ステップS2606に次いで、システムCPU130aは、リトライカウンタの値が3であるか否かを判定する。リトライカウンタの値が3ではないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(Step S2607)
Following step S2606, the system CPU 130a determines whether or not the value of the retry counter is three. When it is determined that the value of the retry counter is not 3, the gaming state information reception process is terminated.
(ステップS2608)
上記ステップS2604において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であると判定された場合、システムCPU130aは、リトライカウンタの値をリセット(リトライカウンタ=0)する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機1に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
(Step S2608)
If it is determined in step S2604 that the serial number information included in the received gaming state information is a value obtained by adding 1 to the serial number value stored in the serial number storage area of the previous gaming state response information storage area, The system CPU 130a resets the value of the retry counter (retry counter = 0).
Note that the value of the retry counter is not stored in the backup storage area, and is therefore erased even when the power supplied to the gaming machine 1 is shut off.
(ステップS2609)
上記ステップS2608に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報において、各入賞口に対する各合計賞球数との関係が適正値であるか否かを判定する。
(Step S2609)
Subsequent to step S2608, the system CPU 130a determines whether or not the relationship with the total number of winning balls for each winning opening is an appropriate value in the gaming information included in the received gaming state information.
(ステップS2610)
上記ステップS2609において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値であると判定された場合、システムCPU130aは、各合計賞球数をシステムRAM130cの加減算数記憶領域における賞球数に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された賞球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
(Step S2610)
If it is determined in step S2609 that the relationship between each winning award and each total winning ball is an appropriate value, the system CPU 130a stores the total winning ball number in the number of winning balls in the addition / subtraction number storage area of the system RAM 130c. In addition, the number of game balls stored in the game ball number storage area is added and updated based on the number of prize balls stored in the addition / subtraction number storage area.
(ステップS2611)
上記ステップS2610に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報にエラー検知情報(遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞)が有るか否かの判定を行う。
(Step S2611)
Subsequent to step S2610, the system CPU 130a determines whether or not the received gaming state information includes error detection information (game board side radio wave detection, magnetic detection, abnormal winning).
(ステップS2612)
上記ステップS2609において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値ではない判定された場合、または、ステップS2611において、受信した遊技状態情報にいずれかのエラー検知情報があると判定した場合、エラー処理を行う。
このエラー処理において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち該当するエラーの種類を示すエラー情報を送信する。このエラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102においてエラーの種類に応じたエラー画像を表示させるとともに、エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
なお、遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーについては、次回以降に受信した遊技状態情報において該当するエラーの種類を示すエラー情報が含まれていない場合に、エラーが解除されることとなる。
(Step S2612)
When it is determined in step S2609 that the relationship between each winning award and each total winning ball is not an appropriate value, or in step S2611, it is determined that there is any error detection information in the received gaming state information , Error handling.
In this error processing, the system CPU 130a transmits error information indicating the type of error among the game board side radio wave detection error, magnetic detection error, and abnormal winning error to the lending control CPU of the lending unit 100. Upon receiving this error information, the lending control CPU displays an error image corresponding to the type of error on the information display 102 and notifies the management server that an error has occurred.
Regarding the game board side radio wave detection error, magnetism detection error, and abnormal winning error, the error is canceled when the error information indicating the type of the corresponding error is not included in the game status information received after the next time. It will be.
(ステップS2613)
上記ステップS2607においてリトライカウンタの値が3であると判定された場合、発射停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報受信処理を終了する。
この発射停止準備フラグがセットされることによって、後述する図28の発射停止処理において、発射停止準備カウンタがセットされ、遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となる。本処理を終了後、遊技状態情報受信処理を終了する。
(Step S2613)
If it is determined in step S2607 that the value of the retry counter is 3, the game stop state information reception process is terminated after setting the launch stop preparation flag.
By setting this launch stop preparation flag, a launch stop preparation counter is set in a launch stop process of FIG. 28 described later, and a launch stop preparation state for the game stop state is set. After finishing this process, the game state information receiving process is ended.
(ステップS2614)
上記ステップS2611において、受信した遊技状態情報にいずれのエラー検知情報もないと判定した場合、エラーを解除する処理を行う。
(Step S2614)
If it is determined in step S2611 that there is no error detection information in the received gaming state information, processing for canceling the error is performed.
(ステップS2615)
上記ステップS2612または、ステップS2614に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に基づき、システムRAM130cの遊技情報記憶領域における各遊技情報の各累積値を更新記憶するとともに、遊技状態記憶領域における現在の遊技状態を更新記憶する。
(Step S2615)
Subsequent to step S2612 or step S2614, the system CPU 130a updates and stores each accumulated value of each game information in the game information storage area of the system RAM 130c based on the received game status information, and also stores the current value in the game status storage area. The game state is updated and stored.
(ステップS2616)
上記ステップS2615に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
(Step S2616)
Subsequent to step S2615, the system CPU 130a performs reading processing of various storage information stored in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c.
(ステップS2617)
上記ステップS2616に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番を遊技状態応答情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図3(b)の「通番」の項目において、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番をセットする。
(Step S2617)
Subsequent to step S2616, the system CPU 130a performs a process of setting a serial number obtained by adding 1 to the serial number stored in the serial number storage area in the gaming state response information storage area of the system RAM 130c in the gaming state response information.
Specifically, a serial number obtained by adding 1 to the serial number stored in the serial number storage area in the game state response information storage area of the system RAM 130c is set in the item of “serial number” in FIG.
(ステップS2618)
上記ステップS2617に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aに今回送信する遊技状態応答情報をシステムCPU130aのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理においてセットされる遊技状態応答情報は、図3(b)において前述したように、「通番」、「遊技機枠情報」から構成されている。
(Step S2618)
Subsequent to step S2617, the system CPU 130a performs processing for setting the game state response information to be transmitted this time to the main CPU 110a in the main transmission data storage area of the system CPU 130a.
As described above with reference to FIG. 3B, the game state response information set in this process is composed of “serial number” and “gaming machine frame information”.
この遊技状態応答情報における「通番」については、上記ステップS2617の処理によりセットされる。そして、「遊技機枠情報」については、上記ステップS2616により読み取られたシステムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域の遊技機枠情報記憶領域における、ガラス枠開放情報記憶領域に記憶されている現在のガラス枠開閉状況(開放中or閉鎖中)、および、遊技機枠開放情報記憶領域に記憶されている現在の遊技機枠開閉状況(開放中or閉鎖中)、電波検知情報記憶領域に記憶されている現在の電波検知状況(検知or未検知)、入賞数異常情報記憶領域に記憶されている入賞数異常の有無、省電力モードフラグ記憶領域に記憶された省電力モードフラグ(1:省電力、0:通常)に基づいて各々セットされる。 “Serial number” in the game state response information is set by the process of step S2617. For the “gaming machine frame information”, the current glass stored in the glass frame opening information storage area in the gaming machine frame information storage area of the gaming state response information storage area of the system RAM 130c read in step S2616. The frame opening / closing status (opening or closing), the current gaming machine frame opening / closing status (opening or closing) stored in the gaming machine frame opening information storage area, and stored in the radio wave detection information storage area Current radio wave detection status (detected or undetected), presence / absence of winning number abnormality stored in winning number abnormality information storage area, power saving mode flag stored in power saving mode flag storage area (1: power saving, 0 : Normal) respectively.
(ステップS2619)
上記ステップS2618に次いで、システムCPU130aは、上記ステップS2618の処理においてメイン用伝送データ格納領域にセットされた遊技状態応答情報を、前回遊技状態応答情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。この処理を終了後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(Step S2619)
Subsequent to step S2618, the system CPU 130a performs processing for updating and storing the gaming state response information set in the main transmission data storage area in the processing of step S2618 in the previous gaming state response information storage area. After completing this process, the gaming state response information receiving process is terminated.
(枠制御基板の発射停止処理)
図28を用いて、枠制御基板130の発射停止処理を説明する。
なお、本処理は、システムCPU130aとメインCPU110aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合に、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、システムCPU130aが遊技球の発射を停止させるための処理である。
(Frame control board firing stop processing)
The firing stop process of the frame control board 130 will be described with reference to FIG.
This process is performed in order to shift the gaming machine 1 to the game stop state when a communication error (communication disabled state or communication content is abnormal content) occurs in communication between the system CPU 130a and the main CPU 110a. This is a process for the CPU 130a to stop the launch of the game ball.
(ステップS2651)
まずシステムCPU130aは、発射停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。発射停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、発射停止処理を終了する。
(Step S2651)
First, the system CPU 130a determines whether or not the launch stop preparation flag is set. If it is determined that the launch stop preparation flag is not set, the launch stop process is terminated.
(ステップS2652)
上記ステップS2651において、遊技演出停止準備フラグがセットされていると判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
(Step S2652)
When it is determined in step S2651 that the game effect stop preparation flag is set, the system CPU 130a determines whether or not the launch stop preparation counter has been set.
(ステップS2653)
上記ステップS2652において、発射停止準備カウンタをセット済ではないと判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタ値として「2500」をセットする。
(Step S2653)
If it is determined in step S2652 that the firing stop preparation counter has not been set, the system CPU 130a sets “2500” as the firing stop preparation counter value.
(ステップS2654)
上記ステップS2653に次いで、システムCPU130aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、発射停止準備処理を行った後、発射停止処理を終了する。
(Step S2654)
Subsequent to step S2653, the system CPU 130a completes the launch stop process after performing the launch stop preparation process as a stage before the gaming machine 1 is shifted to the game stop state.
この発射停止準備処理において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して、遊技機1が遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となったことを示す発射停止準備情報を送信する。この発射停止準備情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102により、図34(a)および図35(a)に示すように、遊技機1においてエラー(不具合)が発生した旨、および、10秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生 発射停止まで15秒→10秒→9秒…1秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像である発射停止準備画像を表示する。
したがって遊技者は、遊技機1のエラー発生によってあと15秒後に遊技球の発射ができなくなることを遊技球の発射が停止される前に認識できる。
また、この状態において演出表示装置31および音声出力装置32では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行される。
In this launch stop preparation process, the system CPU 130a transmits to the lending control CPU of the lending unit 100 launch stop preparation information indicating that the gaming machine 1 is in a launch stop ready state for the game stop state. . The lending control CPU that has received this launch stop preparation information uses the information display 102 to indicate that an error (problem) has occurred in the gaming machine 1, as shown in FIGS. 34 (a) and 35 (a), and As an image indicating that the launch of the game ball is stopped after 10 seconds, a launch stop preparation image which is a message image that counts down, such as “error occurrence 15 seconds until launch stop → 10 seconds → 9 seconds ... 1 second” Is displayed.
Accordingly, the player can recognize that the game ball cannot be fired after another 15 seconds due to the occurrence of an error in the gaming machine 1 before the game ball is stopped.
In this state, the effect display device 31 and the sound output device 32 execute game stop preparation notification for the game stop state as will be described later.
(ステップS2655)
上記ステップS2652において、発射停止準備カウンタをセット済であると判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。発射停止準備カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合、発射停止処理を終了する。
(Step S2655)
If it is determined in step S2652 that the firing stop preparation counter has been set, the system CPU 130a determines whether or not the counter value of the firing stop preparation counter has become “0”. When it is determined that the counter value of the firing stop preparation counter is not “0”, the firing stop process is terminated.
(ステップS2656)
上記ステップS2655において、発射停止準備カウンタの値が0であると判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cのワークエリアの各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている情報をバックアップ記憶領域に記憶(退避)させる。
(Step S2656)
When it is determined in step S2655 that the value of the firing stop preparation counter is 0, the system CPU 130a displays information that is to be stored and retained in the backup storage area among the storage areas of the work area of the system RAM 130c. Store (save) in the backup storage area.
(ステップS2657)
上記ステップS2656に次いで、システムCPU130aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる次段階として、発射停止処理を行った後、発射停止処理を終了する。
(Step S2657)
Subsequent to step S2656, the system CPU 130a performs the firing stop process as the next stage of shifting the gaming machine 1 to the game stop state, and then ends the launch stop process.
この発射停止処理において、システムCPU130aは、発射制御基板に対して遊技球発射装置131による遊技球の発射を停止するための発射停止信号を送信する。発射停止信号を受信することによって発射制御基板は、遊技球発射装置131による遊技球の発射を停止する。 In this launch stop process, the system CPU 130a transmits a launch stop signal for stopping the launch of the game ball by the game ball launcher 131 to the launch control board. By receiving the launch stop signal, the launch control board stops launch of the game ball by the game ball launcher 131.
また、システムCPU130aは、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。この通信エラー情報が外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)によって、遊技場の係員に対して遊技機1においてメインCPU110aとシステムCPU130aとの間で通信エラーが発生したことが報知される。 Further, the system CPU 130a externally outputs communication error information indicating that a communication error has occurred from an external output terminal. When the communication error information is output to the outside, the main CPU 110a in the gaming machine 1 can be used by game machines (sales management computer, data display, etc.) in the gaming machine 1 by game machines installed outside the gaming machine 1. And the system CPU 130a are informed that a communication error has occurred.
また、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して発射停止情報を送信する。この通信エラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102により、遊技機1において遊技球の発射停止状態となった旨を示す、「発射停止します」というメッセージ画像(図34(b)および図35(b))を1秒間表示した後、「発射停止中」というメッセージ画像(図34(c)〜(e)および図35(c)〜(e))表示する。
したがって遊技者は、遊技球の発射ができなったことを認識できる。
また、この状態において演出表示装置31および音声出力装置32では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行された後、遊技停止状態に移行したことを報知する遊技停止報知が実行される。
Further, the system CPU 130a transmits the firing stop information to the lending control CPU of the lending unit 100. The lending control CPU that has received the communication error information uses the information display 102 to indicate that the game ball 1 has been in a state where the game ball has been stopped, and that the message image “stops firing” (FIG. 34B). And FIG. 35 (b)) are displayed for 1 second, and then a message image (FIGS. 34 (c) to (e) and FIGS. 35 (c) to (e)) “Launch is stopped” is displayed.
Therefore, the player can recognize that the game ball cannot be launched.
In this state, the effect display device 31 and the sound output device 32 perform a game stop notification for notifying that the game stop state has been entered after the game stop preparation notification for the game stop state is executed as will be described later. Is executed.
ここで、メインCPU110aとシステムCPU130aとの通信において通信エラーが発生した場合の遊技場側の対応としては、まず、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることによって、相互認証処理から再度実行させてリカバリ処理を実行させることによって遊技機1の状態の復旧させる方法をとる。
この方法で復旧しない場合の遊技場側の対応としては、枠制御基板130を交換する必要があるため、計数ボタン62を操作して、システムCPU130aからシステムRAM130cの遊技球数記憶領域に記憶された現在の遊技球数を受信して現在の計数球数に加算する処理を行う。その後新たな枠制御基板130を交換することによって、遊技機1の状態を復旧させることとなる。
Here, as a response on the game hall side when a communication error occurs in communication between the main CPU 110a and the system CPU 130a, the mutual authentication process is performed by first turning off the power of the gaming machine 1 and then turning on the power again. The method of recovering the state of the gaming machine 1 by executing the recovery process again and executing the recovery process.
When the game room side does not recover by this method, it is necessary to replace the frame control board 130, so that the count button 62 is operated and stored in the game ball number storage area of the system RAM 130c from the system CPU 130a. A process of receiving the current number of game balls and adding it to the current number of counted balls is performed. Thereafter, the state of the gaming machine 1 is restored by exchanging a new frame control board 130.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板120のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 120)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the sub CPU 120a, and the sub CPU 120a performs the following main processing.
(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 120a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
(ステップS1010)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU120aは、メインCPU110aから初期化コマンドを受信したか否かの判定を行う。
(Step S1010)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 120a determines whether an initialization command is received from the main CPU 110a.
(ステップS1020)
上記ステップS1010においてメインCPU110aから初期化コマンドを受信したと判定された場合、サブCPU120aは、画像制御CPUに対して初期化報知コマンドを送信する。
(Step S1020)
If it is determined in step S1010 that an initialization command has been received from the main CPU 110a, the sub CPU 120a transmits an initialization notification command to the image control CPU.
この初期化報知コマンドを受信した画像制御CPUは、初期化報知描画用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている初期化報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、30秒間の間、演出表示装置31に初期化報知画像を表示させる画像データである。
Upon receiving this initialization notification command, the image control CPU generates a display list for initialization notification drawing and transmits it to the VDP to display the initialization notification image data stored in the CGROM on the effect display device 31. Give instructions.
The initialization notification image data is image data for displaying the initialization notification image on the effect display device 31 for 30 seconds.
また初期化報知コマンドを受信した画像制御CPUは、音声データROMから初期化報知音出力制御データを読み出して、この初期化報知音出力制御データに基づき音声出力装置32から初期報知音を出力させる。なお、初期化報知音は30秒間の間、音声出力装置から最大出力音量で出力される。 The image control CPU that has received the initialization notification command reads the initialization notification sound output control data from the sound data ROM and causes the sound output device 32 to output the initial notification sound based on the initialization notification sound output control data. The initialization notification sound is output from the audio output device at the maximum output volume for 30 seconds.
(ステップS1030)
上記ステップS1010において、メインCPU110aから初期化コマンドを受信していないと判定された場合、サブCPU120aは、メインCPU110aから復旧中コマンドを受信したか否かの判定を行う。
メインCPU110aから復旧中コマンドを受信していないと判定された場合、サブCPU120aは、ステップS1010に処理を戻す。
(Step S1030)
If it is determined in step S1010 that an initialization command has not been received from the main CPU 110a, the sub CPU 120a determines whether a recovery command has been received from the main CPU 110a.
When it is determined that the recovery command has not been received from the main CPU 110a, the sub CPU 120a returns the process to step S1010.
(ステップS1040)
上記ステップS1030において、メインCPU110aから復旧中コマンドを受信したと判定された場合、サブCPU120aは、画像制御CPUに対して復旧中報知コマンドを送信する。
(Step S1040)
If it is determined in step S1030 that the recovery command has been received from the main CPU 110a, the sub CPU 120a transmits a recovery notification command to the image control CPU.
この復旧中報知コマンドを受信した画像制御CPUは、復旧中報知描画用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている復旧中報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、30秒間の間、演出表示装置31に復旧中報知画像を表示させる画像データである。
The image control CPU that has received this in-restoration notification command generates a display list for in-restoration drawing and transmits it to the VDP, thereby causing the effect display device 31 to display the in-restoration notification image data stored in the CGROM. Give instructions.
The initialization notification image data is image data that causes the effect display device 31 to display the recovery notification image for 30 seconds.
また復旧中報知コマンドを受信した画像制御CPUは、音声データROMから復旧中報知音出力制御データを読み出して、この復旧中報知音出力制御データに基づき音声出力装置32から復旧中報知音を出力させる。なお、復旧中報知音は30秒間の間、音声出力装置から出力される。 The image control CPU that has received the in-recovery notification command reads out the in-restoration sound output control data from the sound data ROM and causes the sound output device 32 to output the in-restoration sound output based on the in-restoration sound output control data. . Note that the recovery notification sound is output from the audio output device for 30 seconds.
(ステップS1050)
上記ステップS1020またはステップS1040に次いで、サブCPU120aは、演出用駆動装置の動作確認処理を行う。
この処理において、サブCPU120aはランプ制御基板140のランプ制御CPUに対して、動作確認用データを送信する。
(Step S1050)
Subsequent to step S1020 or step S1040, the sub CPU 120a performs an operation confirmation process of the effect driving device.
In this process, the sub CPU 120a transmits operation confirmation data to the lamp control CPU of the lamp control board 140.
ここで、ランプ制御CPUにより実行される動作確認処理について説明する。
サブCPU120aから送信された動作確認用データを受信したランプ制御CPUは、まず各枠側演出用照明装置34を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各枠側演出用照明装置34の動作確認を行う。続けてランプ制御CPUは、各盤側演出用照明装置を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各盤側演出用照明装置の動作確認を行う。
Here, the operation confirmation process executed by the lamp control CPU will be described.
The lamp control CPU that has received the operation check data transmitted from the sub CPU 120a first turns on each frame side effect lighting device 34 sequentially with the operation check lighting pattern to thereby turn on each frame side effect lighting device 34. Check the operation. Subsequently, the lamp control CPU confirms the operation of each panel-side effect lighting device by sequentially lighting each panel-side effect lighting device according to the operation confirmation lighting pattern.
次に各演出用駆動装置33a〜33cの動作確認を行う。なお、各々の演出用駆動装置に対する待機位置には、待機位置検出センサが設けられており、ランプ制御CPUは、各待機位置検出センサの検出出力を確認することにより判定を行う。
まず第1演出用駆動装置33aを上下に往復移動させた後、所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。続いて第2演出用駆動装置33bを右側から中央部に向けて、そして第3演出用駆動装置33cを左側から中央部に向けて同時に往復移動させた後、第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cが所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。
Next, the operation of each of the effect driving devices 33a to 33c is confirmed. Note that a standby position detection sensor is provided at the standby position for each effect drive device, and the lamp control CPU makes a determination by confirming the detection output of each standby position detection sensor.
First, after the first effect drive device 33a is reciprocated up and down, it is determined whether or not the first effect drive device 33a is located at a predetermined standby position. Subsequently, after the second effect driving device 33b is reciprocated simultaneously from the right side toward the central portion and the third effect driving device 33c is simultaneously moved back and forth from the left side toward the central portion, the second effect driving device 33b and the second effect driving device 33b are It is determined whether or not the third effect drive device 33c is located at a predetermined standby position.
ランプ制御CPUは、各演出用駆動装置33a〜33cの動作確認が終了すると、サブCPU120aに動作確認結果を示す動作確認結果データを送信する。この動作確認結果データには、所定の待機位置に位置していない演出用駆動装置があった場合、その旨を示すエラー情報が含まれており、サブCPU120aは動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、所定の待機位置に位置いない演出用駆動装置があった旨を示す演出用駆動装置エラー画像を表示させるための演出用駆動装置エラー報知コマンドを画像制御CPUに送信する。
なお、サブCPU120aは、動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、演出用駆動装置エラー報知コマンドの送信を行うが、その後の演出制御処理は中断せずに進行させる。
The lamp control CPU transmits operation confirmation result data indicating the operation confirmation result to the sub CPU 120a when the operation confirmation of each of the effect driving devices 33a to 33c is completed. The operation confirmation result data includes error information indicating that there is an effect drive device that is not located at the predetermined standby position, and the sub CPU 120a includes error information in the operation confirmation result data. If it is, the effect drive device error notification command for displaying the effect drive device error image indicating that there is an effect drive device not located at the predetermined standby position is transmitted to the image control CPU.
When the error information is included in the operation confirmation result data, the sub CPU 120a transmits the effect drive device error notification command, but the subsequent effect control process proceeds without interruption.
(ステップS1100)
上記ステップS1050に次いで、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
Subsequent to step S1050, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating the random number stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 120)
The timer interruption process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to produce an effect control board. Timer interrupt processing is executed.
(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタ、例えば、変動演出時間カウンタの更新処理、デモ演出時間カウンタの更新処理、オープニング時間カウンタ更新処理、エンディング時間カウンタ更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 120a performs various timer counters used in the effect control board 120, for example, a variable effect time counter update process, a demo effect time counter update process, an opening time counter update process, and an ending time counter update process. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, the counter value set in each counter is subjected to “1” subtraction update processing.
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31及び図32を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 31 and 32. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the effect button 35.
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データ(コマンド)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 120a transmits various data (commands) set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the image control board 150 and the lamp control board 140.
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図32に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 31 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 31 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. 32 is referred to as command analysis processing 2. Command analysis processing 2 (processing after step S1613) is performed subsequent to command analysis processing 1.
(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing.
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデモ演出用のコマンド(デモ演出パターン指定コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
If it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. A command for demonstration effect (demonstration pattern designation command) based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.
(ステップS1605)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1605)
When it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 120a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the effect display device 31. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。 In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of the start winning designation command corresponding to the first start port 14, the vacant storage area is searched in order from the first storage area in the first reserved storage area, and is vacant. In the case where the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the start winning designation command corresponding to the second start port 15 is set, the fifth storage area in the second hold storage area is sequentially empty. The determined storage area is searched, and the determined hold display data is set in the starting storage area in the vacant Nth storage area. Thereby, the present reservation number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 31.
また保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の表示態様には、通常保留表示態様、特別保留1表示態様、特別保留2表示態様の3種類が設けられており、いずれの表示態様とするかは、各始動入賞指定コマンドに対応付けて割振られた乱数値に基づいて抽選により決定される。
通常保留表示態様は、始動入賞指定コマンドの内容に係わらず決定されうる保留表示の表示態様である。特別保留1表示態様は、ハズレ以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。特別保留2表示態様は、特別保留1表示態様よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。したがって、遊技者の大当たりに対する期待度は、通常保留表示態様<特別保留1表示態様<特別保留2表示態様の順に高まっていく。
In the hold display mode determination process, the hold display mode is determined with reference to the start winning designation command. There are three types of hold display modes: a normal hold display mode, a special hold 1 display mode, and a special hold 2 display mode, which display mode corresponds to each start winning designation command. It is determined by lottery based on the random number assigned and assigned.
The normal hold display mode is a display mode of the hold display that can be determined regardless of the content of the start winning designation command. The special hold 1 display mode is a display mode of a hold display that suggests that there is a high possibility that it is a case other than a loss. The special hold 2 display mode is a display mode of the hold display that suggests that there is a higher possibility of a big hit than the special hold 1 display mode. Therefore, the expectation degree for the jackpot of the player increases in the order of normal hold display mode <special hold 1 display mode <special hold 2 display mode.
(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1606)
On the other hand, if it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is not a start winning designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1670)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる変動演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置が制御されることになる。また変動演出パターンによっては、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cのうち1または複数の演出駆動用装置が移動動作を行う可動部材演出を含むパターンがある。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図33にて後述する。
(Step S1670)
If it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a selects one of a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the frame-side effect lighting device 34, and the board-side effect lighting device are controlled based on the variation effect pattern. In addition, depending on the variation effect pattern, a movable member effect is included in which one or more effect drive devices among the first effect drive device 33a, the second effect drive device 33b, and the third effect drive device 33c perform a moving operation. There is a pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1608)
上記ステップS1670に次いで、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1608)
Subsequent to step S1670, the sub CPU 120a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the hold display data after the shift. The hold display mode update process for transmitting the information to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the number of reservations of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 31.
(ステップS1609)
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1609)
On the other hand, if it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1610)
上記ステップS1609に次いで、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1610)
Subsequent to step S1609, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(ステップS1611)
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1611)
On the other hand, if it is determined in step S1609 that the command stored in the reception buffer is not an effect symbol designation command, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. Determine whether or not.
(ステップS1612)
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示用のコマンド(図柄停止指定コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1612)
If it is determined in step S1611 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a displays the effect symbol determined in step S1610 in order to stop the effect symbol 36. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and a stop instruction command (design stop designation command) for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
(ステップS1612−1)
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止準備コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612-1)
On the other hand, if it is determined in step S1611 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a game effect stop preparation command. It is determined whether or not.
(ステップS1612−2)
上記ステップS1612−1において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、画像制御基板150の画像制御CPUに対して、演出用のコマンド(各種演出パターン指定コマンド等)に基づき現在実行中の演出表示装置31における画像表示および、演出用のコマンドに基づき現在実行中の音声出力を停止させる準備に入ることを示す遊技演出停止準備指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1612-2)
If it is determined in step S1612-1 that the command stored in the reception buffer is a game effect stop preparation command, the sub CPU 120a displays an image as a step before shifting the gaming machine 1 to the game stop state. For the image control CPU of the control board 150, an image display in the effect display device 31 currently being executed based on an effect command (such as various effect pattern designation commands) and an audio output currently being executed based on the effect command. Is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(ステップS1612−3)
一方、上記ステップS1612−1において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612-3)
On the other hand, if it is determined in step S1612-1 that the command stored in the reception buffer is not a game effect stop preparation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a game effect stop. Determine if it is a command.
(ステップS1612−4)
上記ステップS1612−3において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは遊技演出停止処理を行う。
サブCPU120aは、実行中の遊技演出を停止させるために、画像制御基板150の画像制御CPUに対して、演出用のコマンド(各種演出パターン指定コマンド等)に基づき演出表示装置31において現在実行中の演出画像表示および、演出用のコマンドに基づき音声出力装置32において現在実行中の演出音声出力および、演出用のコマンドに基づき枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置において現在実行中の点灯制御を停止させて、遊技停止報知を実行させるための遊技演出停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1612-4)
If it is determined in step S1612-3 that the command stored in the reception buffer is a game effect stop command, the sub CPU 120a performs a game effect stop process.
The sub CPU 120a is currently executing in the effect display device 31 on the basis of an effect command (such as various effect pattern designation commands) with respect to the image control CPU of the image control board 150 in order to stop the game effect being executed. Based on the production image display and the production command, the production voice output currently being executed in the audio output device 32 and the frame side production lighting device 34 and the board side production lighting device currently being executed based on the production command. The lighting control is stopped, and a game effect stop designation command for executing the game stop notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
なお、ランプ制御CPUは、第1演出用駆動装置33aまたは、第2演出用駆動装置33bまたは、第3演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中において、サブCPU120aから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更する。
したがって、ランプ制御CPUがサブCPU120aから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、全ての演出用駆動装置33a〜33cは待機位置に位置した状態となる。
The lamp control CPU drives and controls one of the first effect driving devices 33a, the second effect driving device 33b, or the third effect driving device from the standby position to the moving position. In the middle, when the game effect stop designation command is received from the sub CPU 120a, the drive control is changed so that the effect drive device under the drive control is returned to the standby position.
Therefore, when the lamp control CPU receives a game effect stop designation command from the sub CPU 120a, all the effect driving devices 33a to 33c are in the standby positions.
(ステップS1613)
一方、上記ステップS1612−3において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1613)
On the other hand, if it is determined in step S1612-3 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. It is determined whether or not there is.
(ステップS1614)
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1614)
If it is determined in step S1613 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).
(ステップS1615)
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1615)
On the other hand, if it is determined in step S1613 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. Determine whether.
(ステップS1616)
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1616)
If it is determined in step S1615 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the hit (the effect symbol determined in the effect symbol determining process in step S1610), and the determined hit start effect pattern is stored in the effect pattern memory. In addition to setting the area, the information on the determined hit start effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and therefore data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(ステップS1617)
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1617)
On the other hand, if it is determined in step S1615 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1618)
If it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
(ステップS1619)
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1619)
On the other hand, if it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is an ending command. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.
(ステップS1620)
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1620)
If it is determined in step S1619 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
次に、図33を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1606の「YES」の場合、図31参照)に実行される。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (in the case of “YES” in step S1606, see FIG. 31).
(ステップS1671)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(Step S1671)
First, the sub CPU 120a acquires the effect random number value updated in step S1100.
(ステップS1672)
ステップS1672において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルをセットする。変動演出パターン決定テーブルには、羽降り予告、オーラ予告及びSUP予告等の予告演出が行われる変動演出パターンが含まれている。
(Step S1672)
In step S1672, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern determination table. The variation effect pattern determination table includes a variation effect pattern in which a notice effect such as a descending notice, an aura notice, and a SUP notice is performed.
(ステップS1673)
ステップS1673において、サブCPU120aは、上記ステップS1671で取得した演出用乱数値を、上記ステップS1672において決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1673)
In step S1673, the sub CPU 120a determines the effect random number acquired in step S1671 based on the variation effect pattern determination table determined in step S1672, and determines one variation effect pattern.
(ステップS1674)
ステップS1674において、サブCPU120aは、上記ステップS1673で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S1674)
In step S1674, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variation effect pattern determined in step S1673 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.
ランプ制御基板140においては、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、第1〜第3演出用駆動装置33a、33b、33cを作動制御するとともに、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。 In the lamp control board 140, the effect actor device operation program is read based on the received variation effect pattern command to control the operation of the first to third effect drive devices 33a, 33b, 33c, and the received variation effect. The effect lighting device control program is read based on the pattern command, and the effect lighting device 34 is controlled.
(遊技停止準備報知から遊技停止報知までの流れ)
次に、メインCPU110aから送信された遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御CPU、により実行される遊技停止準備報知、および、遊技停止報知について説明する。
(Flow from game stop preparation notification to game stop notification)
Next, a game stop preparation notification executed by the image control CPU that has received the game effect stop preparation designation command transmitted from the sub CPU 120a that has received the game effect stop preparation command transmitted from the main CPU 110a, and a game stop notification Will be described.
(遊技停止準備報知)
まず、前述したステップS1612−2の処理によって、遊技演出停止準備指定コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされ、前述したステップS1800の処理により、遊技演出停止準備指定コマンドが画像制御基板150に送信された場合において、画像制御CPUにより実行される遊技停止準備報知における画像制御および音声制御について説明する。
(Game stop preparation notice)
First, the game effect stop preparation designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c by the process of step S1612-2, and the game effect stop preparation designation command is transmitted to the image control board 150 by the process of step S1800. In this case, image control and sound control in the game stop preparation notification executed by the image control CPU will be described.
画像制御CPUは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、遊技演出停止準備用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている遊技停止準備画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。 When the image control CPU receives the game effect stop preparation designation command, the image control CPU generates a display list for game effect stop preparation, and transmits it to the VDP, thereby sending the game stop preparation image data stored in the CGROM to the effect display device 31. Give instructions to display.
この遊技停止準備画像データは、演出表示装置31に現在表示中の演出用画像データよりも上位レイヤであるが、現在表示中の演出画像と合わせて遊技者が視認可能なように、現在表示中の演出用画像データに対して小さい画像サイズであって、図34(a)〜(c)および図35(a)〜(c)に示すように、現在表示中の演出画像の保留表示画像の上部に遊技停止準備報知画像が重畳表示される。
遊技停止準備画像データは、遊技停止までの時間を遊技者が視覚認識可能に、「遊技停止まで、20秒→19秒→…1秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像データによって構成されている。
This game stop preparation image data is a higher layer than the effect image data currently displayed on the effect display device 31, but is currently being displayed so that the player can visually recognize it together with the effect image currently displayed. As shown in FIGS. 34 (a) to (c) and FIGS. 35 (a) to (c), the pending display image of the currently displayed effect image is smaller than the effect image data. A game stop preparation notification image is superimposed on the upper part.
The game stop preparation image data is composed of message image data that counts down, such as “until game stop, 20 seconds → 19 seconds → 1 second” so that the player can visually recognize the time until game stop. ing.
また画像制御CPUは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、音声データROMから遊技停止準備音声データを読み出して、この遊技停止準備音声データに基づき音声出力装置32から現在出力中の演出音に合成させて遊技停止準備出力音を出力させる。 When the image control CPU receives the game effect stop preparation designation command, the image control CPU reads the game stop preparation sound data from the sound data ROM, and synthesizes the effect sound currently being output from the sound output device 32 based on the game stop preparation sound data. The game stop preparation output sound is output.
遊技停止準備音声データは、遊技停止までの時間を遊技者が聴覚認識可能に、「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒、15、10…5、4、3、2、1」というように、前述した遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声出力を行う音声データである。
なお、遊技停止準備音声出力における出力音量は、現在出力中の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
よって遊技者は、遊技中の遊技機1が、あと20秒後に遊技停止状態となることを認識できる。
The game stop preparation voice data enables the player to recognize the time until the game stops, “The game will stop shortly after an error occurs. 20 seconds until the game stops, 15, 10… 5, 4, 3, 2, 1” As described above, the sound data is for outputting a game stop preparation sound in accordance with the game stop preparation image data described above.
Note that the output volume in the game stop preparation sound output is output at the same volume as the volume value of the effect sound currently being output.
Therefore, the player can recognize that the gaming machine 1 in the game is in a game stop state after another 20 seconds.
このように本実施形態における遊技停止準備報知は、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信した場合は、サブCPU120aから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUが受信したことによって、画像制御CPUは、遊技者に対して遊技を停止する準備に入ったことを報知するための画像表示と音声出力を実行する。
したがって遊技停止準備報知によって、遊技者は、遊技機1が遊技停止準備状態となったことを認識することができる。
As described above, when the sub CPU 120a receives a game effect stop preparation command from the main CPU 110a, the image control CPU receives the game effect stop preparation designation command transmitted from the sub CPU 120a. Thus, the image control CPU executes image display and sound output for notifying the player that preparations for stopping the game have started.
Accordingly, the game stop preparation notification allows the player to recognize that the gaming machine 1 has entered the game stop preparation state.
(発射停止準備報知)
また、この遊技停止準備報知中においては、前述したように貸出ユニット100貸出制御CPUによって情報表示器102により、図34(a)および図35(a)に示すように、遊技機1においてエラー(不具合)が発生した旨、および、15秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生 発射停止まで15秒→10秒→9秒→…1秒」とカウントダウン表示する画像である発射停止準備画像が表示される。
(Launch stop preparation notification)
During the game stop preparation notification, as described above, the lending unit 100 lending control CPU causes the information display 102 to cause an error (in FIG. 34 (a) and FIG. 35 (a)) in the gaming machine 1. As an image that indicates that a bug) has occurred and that the game ball will stop firing after 15 seconds, it is an image that displays a countdown as “15 seconds until error occurred, 10 seconds → 9 seconds → ... 1 second” A certain launch stop preparation image is displayed.
したがって、遊技停止準備報知中は、情報表示器102において発射停止準備画像が表示されるため、遊技者はあと○秒後に遊技球の発射が停止し、あと△秒後に遊技が停止することを認識できる。 Accordingly, during the game stop preparation notification, since the launch stop preparation image is displayed on the information display 102, the player recognizes that the game ball will stop firing after another ○ seconds and that the game will stop after another Δ seconds. it can.
(発射停止報知)
図34(b)および図35(b)に示すように、発射停止準備画像の表示開始から15秒が経過すると、前述したシステムCPU130aによるステップS2657の処理によって、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して、発射停止情報が送信され、この発射停止情報を受信した貸出制御CPUによって、情報表示器102には、「発射停止します」というメッセージ画像が1秒間表示された後、図34(c)〜(e)および図35(c)〜(e)に示すように「発射停止中」というメッセージ画像が表示される。
(Launch stop notification)
As shown in FIGS. 34 (b) and 35 (b), when 15 seconds have elapsed from the start of the display of the launch stop preparation image, the process of step S2657 by the system CPU 130a described above causes the lending control CPU of the lending unit 100 to operate. After the launch stop information is transmitted, the lending control CPU that has received the launch stop information displays a message image “stop firing” on the information display 102 for 1 second, and then FIG. 34 (c). As shown in (e) and FIGS. 35 (c) to (e), a message image “Launch is stopped” is displayed.
(遊技停止報知)
次に、前述したステップS1612−4の処理によって、遊技演出停止指定コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされ、前述したステップS1800の処理により、遊技演出停止指定コマンドが画像制御基板150に送信された場合において、画像制御CPUにより実行される遊技停止報知における画像制御および音声制御について説明する。
(Game stop notification)
Next, the game effect stop designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c by the process of step S1612-4 described above, and the game effect stop designation command is transmitted to the image control board 150 by the process of step S1800 described above. In this case, image control and sound control in game stop notification executed by the image control CPU will be described.
画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、遊技停止用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている遊技停止報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。 When the image control CPU receives the game effect stop designation command, the image control CPU generates a display list for game stop, and transmits it to the VDP to instruct the effect display device 31 to display the game stop notification image data stored in the CGROM. I do.
この遊技停止報知画像データによる遊技停止報知画像は、2段階表示となっている。
第1段階の遊技停止報知画像として、図34(d)および図35(d)に示すように、前述した遊技停止準備画像と同じ画像サイズおよび表示位置により、「遊技を停止しました。」というメッセージが表示されるメッセージ画像データを表示させる。
画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置31に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像である場合は、この変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像を5秒間停止表示させる。
そして、画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置31に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像以外の画像である場合は、その時点の演出画像を5秒間停止表示させる。
The game stop notification image based on the game stop notification image data is displayed in two stages.
As a first-stage game stop notification image, as shown in FIGS. 34 (d) and 35 (d), the game is stopped with the same image size and display position as the game stop preparation image described above. The message image data for displaying the message is displayed.
When the effect image displayed on the effect display device 31 when the game effect stop designation command is received is a variable display image based on the variable effect pattern command, the image control CPU shows the effect display 36 indicating the change display result. Are stopped and displayed for 5 seconds.
Then, when the effect image displayed on the effect display device 31 when receiving the game effect stop designation command is an image other than the variable display image based on the variable effect pattern command, the image control CPU displays the effect at that time. The image is stopped and displayed for 5 seconds.
この第1段階の画像表示から5秒後に、第2段階の遊技停止報知画像を表示させる。
第2段階の遊技停止報知画像として、図34(e)または図35(e)に示すように、演出表示装置31の全表示領域において遊技停止報知画像が表示させる。
Five seconds after the first-stage image display, the second-stage game stop notification image is displayed.
As a second-stage game stop notification image, a game stop notification image is displayed in the entire display area of the effect display device 31, as shown in FIG. 34 (e) or FIG. 35 (e).
また画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、音声データROMから遊技停止音出力制御データを読み出して、この遊技停止音出力制御データに基づき音声出力装置32から遊技停止出力音を出力させる。なお、この時点で演出音の出力は停止させる。
遊技停止音出力制御データにより、まず、遊技停止が停止した遊技者が聴覚認識可能に、「遊技を停止しました。」というように、前述した第1段階の遊技演出停止報知画像データに合わせて第1段階の遊技停止音声が5秒間の間、音声出力装置32から繰り返し出力される。
なお、この第1段階の遊技停止音声における出力音量は、遊技演出停止指定コマンドを受信する直前の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
Further, when the image control CPU receives the game effect stop designation command, it reads out the game stop sound output control data from the sound data ROM, and outputs the game stop output sound from the sound output device 32 based on this game stop sound output control data. . At this time, the output of the production sound is stopped.
According to the game stop sound output control data, first, in accordance with the above-mentioned first stage game effect stop notification image data, such as “Game has stopped.” The first stage game stop sound is repeatedly output from the sound output device 32 for 5 seconds.
The output volume of the first stage game stop sound is output at the same volume as the volume value of the effect sound immediately before receiving the game effect stop designation command.
そして、遊技停止音出力データにより、第1段階の遊技停止音声から5秒が経過すると、遊技停止状態になったことを遊技者および遊技場の係員が聴覚認識可能に、「エラー発生。遊技停止中です。しばらくお待ちください。」というように、前述した第2段階の遊技停止報知画像データに合わせて第2段階の遊技停止音声が遊技機1の電源が遮断されるまでの間、音声出力装置32から繰り返し出力される。
なお、この第2段階の遊技停止音声における出力音量は、音声出力装置32から最大出力音量で出力されるため、遊技場の係員も十分聴覚認可能な音量である。
Then, with the game stop sound output data, when 5 seconds have elapsed from the game stop sound in the first stage, the player and the attendant at the game hall can recognize auditorily that the game has been stopped. "Please wait for a while" until the second stage game stop voice is turned off in accordance with the second stage game stop notification image data until the gaming machine 1 is powered off. 32 is repeatedly output.
In addition, since the output volume in the second stage game stop voice is output at the maximum output volume from the voice output device 32, the volume of the game hall staff is sufficiently audible.
このように本実施形態における遊技停止報知は、メインCPU110aから遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信した場合は、サブCPU120aから送信される遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUが受信したことによって、画像制御CPUは、遊技者に対して遊技を停止することを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行した後、遊技者および遊技場の係員に対して遊技停止状態となったことを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行する。
したがって遊技停止報知によって、遊技者および遊技場の係員は、遊技機1が遊技停止状態となったことを認識することができる。
また、本実施形態における遊技停止報知中は、前述したように、情報表示器102において発射停止画像が表示される。
As described above, when the sub CPU 120a receives the game effect stop command from the main CPU 110a, the image stop CPU in the present embodiment receives the game effect stop designation command transmitted from the sub CPU 120a. The control CPU performs a notification consisting of an image display and a sound output for notifying the player that the game is to be stopped, and then confirms that the player and the attendant at the game hall are in a game stop state. Notification including image display and audio output for notification is executed.
Therefore, by the game stop notification, the player and the attendant at the game hall can recognize that the gaming machine 1 is in the game stop state.
In addition, during the game stop notification in the present embodiment, as described above, the firing stop image is displayed on the information display 102.
なお、遊技演出停止指定コマンドを受信したランプ制御基板140のランプ制御CPUでは、遊技停止報知として、遊技場の店員に対して遊技停止状態であることを示す点灯態様によって、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置の点灯制御を行う。 In the lamp control CPU of the lamp control board 140 that has received the game effect stop designation command, a frame side effect lighting device is used as a game stop notification by a lighting mode that indicates that the game shop clerk is in a game stop state. 34 and lighting control of the board side lighting device.
また、ランプ制御CPUは、第1演出用駆動装置33aまたは、第2演出用駆動装置33bまたは、第3演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中である場合は、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更することによって、全ての演出用駆動装置33a〜33cは待機位置に位置した状態とする。 In addition, the lamp control CPU drives and controls one of the first effect driving devices 33a, the second effect driving device 33b, or the third effect driving device from the standby position to the moving position. If it is in the middle, by changing the drive control so that the effect drive device under drive control is returned to the standby position, all the effect drive devices 33a to 33c are placed in the standby position.
ここで、本実施形態において、メインCPU110aとシステムCPU130aとの間で通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生したと判定された場合に、遊技機1で実行される報知の流れは以下のとおりである。 Here, in this embodiment, when it is determined that a communication error (communication disabled state or communication content is abnormal content) has occurred between the main CPU 110a and the system CPU 130a, a notification executed in the gaming machine 1 is performed. The flow is as follows.
まず遊技者を対象とした報知(遊技停止20秒前〜)として、演出表示装置31では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知(遊技停止時)として、演出表示装置31では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
First, a game stop preparation image is displayed on the effect display device 31 and a launch stop preparation image is displayed on the information display 102 as a notification for the player (20 seconds before the game stop). The audio output device 32 outputs a game stop preparation voice at a production volume.
Next, the notification for the player and the game hall staff is executed.
Next, a game stop image is displayed on the effect display device 31 and a launch stop image is displayed on the information display 102 as notification (when the game is stopped) for players and game hall staff. The sound output device 32 outputs the game stop sound at the maximum volume. In addition, the lighting control of the frame-side effect lighting device 34 and the board-side effect lighting device is controlled in a lighting manner when the game is stopped. Further, the communication error information is externally output from the external output terminal, so that an error is notified to the gaming equipment installed outside the gaming machine 1.
なお、本実施形態の遊技停止準備画像データは、遊技停止準備となった旨を報知するメッセージ画像データのみで構成していたが、これに限らず、「発射停止まで、15秒→14秒、…10秒、9秒、…3秒、2秒、1秒、遊技停止まで、5秒、4、3、2、1」というように、遊技停止20秒前からは発射が停止する旨を報知する発射停止準備画像データ、遊技停止5秒前からは遊技が停止する旨を報知する遊技停止準備画像データ、という2段階構成にしてもよい。 Note that the game stop preparation image data of the present embodiment is composed only of message image data notifying that the game stop preparation has been made, but is not limited to this, “15 seconds to 14 seconds until launch stop, ... 10 seconds, 9 seconds, ... 3 seconds, 2 seconds, 1 second, until game stop 5 seconds, 4, 3, 2, 1 " It is also possible to adopt a two-stage configuration: launch stop preparation image data to be performed, and game stop preparation image data for notifying that the game will stop from 5 seconds before the game stop.
そして、遊技停止準備画像データを2段階構成にする場合、遊技停止準備音声データは、「エラー発生 間もなく遊技が停止します 発射停止まで15秒、10、9、…5、4、3、2、1、遊技停止まで5秒、4、3、2、1」というように、遊技停止20秒前からは発射停止準備画像データに合わせた発射停止準備音声データ、遊技停止5秒前からは遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声データとから構成とするようにしてもよい。 Then, when the game stop preparation image data is composed of two stages, the game stop preparation voice data is “the game will stop soon after an error has occurred, 15 seconds until the stop of the fire, 10, 9,... 5, 4, 3, 2, 1, 5 seconds until game stop, 4, 3, 2, 1 ", etc. 20 seconds before game stop, voice stop preparation voice data that matches the shot stop preparation image data, game stop from 5 seconds before game stop You may make it comprise from the game stop preparation audio | voice data matched with the preparation image data.
このような音声データに構成することによって、前述した遊技機1で実行される報知の流れは以下のとおり変更されることとなる。 By configuring such audio data, the notification flow executed in the gaming machine 1 described above is changed as follows.
まず遊技者を対象とした報知(遊技停止20秒前〜)として、2段階報知が実行される。
第1段階目の報知(遊技が停止することを報知:遊技停止20秒前〜)では、演出表示装置31では発射停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置32では発射停止準備音声が演出音量で出力される。
続く第2段階目の報知(発射停止報知:遊技停止5秒前〜)では、演出表示装置31では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
遊技者および遊技場係員を対象とした報知(遊技停止報知)として、演出表示装置31では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
First, a two-stage notification is executed as a notification for a player (from 20 seconds before the game is stopped).
In the first stage notification (notifying that the game is stopped: 20 seconds before the game stop), the production display device 31 displays the launch stop preparation image and the information display 102 displays the launch stop preparation image. Is done. Then, the voice output device 32 outputs a firing stop preparation voice at a production volume.
In the subsequent second-stage notification (launch stop notification: 5 seconds before the game stop), the effect display device 31 displays a game stop preparation image and the information display 102 displays a launch stop image. The audio output device 32 outputs a game stop preparation voice at a production volume.
Next, the notification for the player and the game hall staff is executed.
As a notification (game stop notification) for players and game hall staff, a game stop image is displayed on the effect display device 31 and a launch stop image is displayed on the information display 102. The sound output device 32 outputs the game stop sound at the maximum volume. In addition, the lighting control of the frame-side effect lighting device 34 and the board-side effect lighting device is controlled in a lighting manner when the game is stopped. Further, the communication error information is externally output from the external output terminal, so that an error is notified to the gaming equipment installed outside the gaming machine 1.
次に図34〜図39を用いて、前述した、サブCPU120aにより実行されるステップS1612−2における遊技演出停止準備処理および、ステップS1612−4における遊技演出停止処理の具体例について説明する。 Next, specific examples of the game effect stop preparation process in step S1612-2 executed by the sub CPU 120a and the game effect stop process in step S1612-4 will be described with reference to FIGS.
(変動表示中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理)
まず、遊技演出としての変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図34を用いて説明する。
(Processing from the game stop ready state to the game stop state during variable display)
First, the process when the game stop preparation state is entered during the variable display as the game effect and then the game stop state is entered will be described with reference to FIG.
図34(a)は、演出表示装置31で変動表示が実行されており、リーチ演出画像が表示されている状態を示している。
このリーチ演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では「遊技停止まで20秒!」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「エラー発生 発射停止まで15秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止15秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
FIG. 34A shows a state in which the variable display is executed on the effect display device 31 and the reach effect image is displayed.
When the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command during the reach effect image display, the effect display device 31 has entered the game stop preparation, such as “20 seconds until game stop!” By the sub CPU 120a, and The display of the game stop preparation image indicating to the player that the game is 20 seconds before the start of the game is started, and the audio output device 32 “game will stop immediately before an error occurs. The output of the game stop preparation sound is started to urge the player to enter the stop preparation and to be 20 seconds before the game stop.
In addition, when the lending control CPU receives the firing stop preparation information, the lending control CPU causes the information display unit 102 to enter into the firing stop preparation and to stop the launch, such as “15 seconds until an error occurs and stop firing”. Display of the firing stop preparation image indicating to the player that it is 15 seconds ago is started.
続く図34(b)は、遊技停止準備状態となってから15秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、リーチ演出画像からSPリーチ演出画像に切り替わって表示されている状態を示している。
遊技停止準備から15秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで5秒!」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「遊技停止まで5秒」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、15秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
FIG. 34B shows a state in which 15 seconds have elapsed since the game stop preparation state is reached, and the effect display device 31 shows a state in which the reach effect image is switched to the SP reach effect image. Show.
Since 15 seconds have elapsed since the game stop preparation, the effect display device 31 displays a game stop preparation image indicating to the player that the game is 5 seconds before the game stop, such as “5 seconds until game stop!”. At the same time, the voice output device 32 outputs a game stop preparation voice prompting the player to be five seconds before the game stop, such as “5 seconds until game stop”.
Further, since 15 seconds have elapsed, the lending control CPU receives the firing stop information, and the lending control CPU causes the information display device 102 to indicate that the firing has been stopped, such as “the firing is stopped”. Is displayed.
続く図34(c)は、遊技停止準備状態となってから19秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、SPリーチ演出画像が実行されている状態を示している。
遊技停止準備から19秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで1秒!」というように、遊技停止1秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「1」と、遊技停止1秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
FIG. 34 (c) shows a state in which 19 seconds have elapsed since the game stop preparation state is reached, and the effect display device 31 shows a state in which an SP reach effect image is being executed.
Since 19 seconds have elapsed since the game stop preparation, the effect display device 31 displays a game stop preparation image indicating to the player that the game is 1 second before the game stop, such as “1 second until game stop!”. At the same time, the sound output device 32 outputs “1” and a game stop preparation sound that prompts the player to be one second before the game stop.
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
続く図34(d)は、遊技停止準備状態となってから20秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から20秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では、変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
FIG. 34D shows a state in which 20 seconds have elapsed since the game stop preparation state.
Since 20 seconds have elapsed since the start of the game stop preparation state, when the sub CPU 120a receives the game effect stop command, the effect display device 31 displays a combined image of the effect symbol 36 indicating the variable display result by the sub CPU 120a. The display of the game stop image indicating to the player that the game has been stopped is started, such as “The game has been stopped”, and the voice output device 32 has “the game has been stopped” The output of the game stop voice that prompts the player to stop the game is started.
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
続く図34(e)は、遊技停止状態となってから5秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から5秒が経過すると、サブCPU120aによって演出表示装置31では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置32では「遊技停止中です しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
FIG. 34 (e) shows a state where 5 seconds have elapsed since the game was stopped.
When 5 seconds have elapsed from the start of the game stop state, the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display a game stop image indicating to the player that the game is stopped, such as “Game is stopped. At the same time as the display is switched, the voice output device 32 outputs a game stop voice at a maximum volume that urges the player and the game hall staff to stop the game, such as “Please wait for a while.”
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
Note that the lighting device 34 for the frame-side effect and the lighting device for the board-side effect at this time is controlled to be lit in the lighting mode in the game stop state in order to urge the player and the attendant of the game hall to stop the game. The Communication error information is output from the external output terminal.
(大当たり演出中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理)
次に、遊技演出としての大当たり演出中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図35を用いて説明する。
(Processing from game stop preparation state to game stop state during jackpot presentation)
Next, processing when the game stop preparation state is set during the jackpot effect as the game effect and then the game stop state is set will be described with reference to FIG.
図35(a)は、演出表示装置31に3ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
この3ラウンド目の大当たり演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では「遊技停止まで20秒!」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「エラー発生 発射停止まで15秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止15秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
なお、このとき第1大入賞口可動片16bが開放状態であり、第1大入賞口16には遊技球が入賞可能な状態である。
FIG. 35A shows a state where the third round jackpot effect image is displayed on the effect display device 31.
When the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command during the third round of jackpot effect image display, the effect display device 31 enters “20 seconds until game stop!” By the sub CPU 120a. And the display of the game stop preparation image indicating to the player that the game has been stopped for 20 seconds is started, and the voice output device 32 says “the game will stop shortly before an error has occurred and 20 seconds until the game stops”. As described above, the output of the game stop preparation voice that prompts the player to enter the game stop preparation and to be 20 seconds before the game stop is started.
In addition, when the lending control CPU receives the firing stop preparation information, the lending control CPU causes the information display unit 102 to enter into the firing stop preparation and to stop the launch, such as “15 seconds until an error occurs and stop firing”. Display of the firing stop preparation image indicating to the player that it is 15 seconds ago is started.
At this time, the first big winning opening movable piece 16b is in an open state, and a game ball can be won in the first big winning opening 16.
続く図35(b)は、遊技停止準備状態となってから15秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から15秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで5秒!」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「遊技停止まで5秒」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、15秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このとき第1大入賞口可動片16bは閉鎖状態となり、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態となる。
FIG. 35B shows a state in which 15 seconds have elapsed since the game stop preparation state is reached, and the effect display device 31 shows a state in which the fourth round jackpot effect image is displayed. .
Since 15 seconds have elapsed since the game stop preparation, the effect display device 31 displays a game stop preparation image indicating to the player that the game is 5 seconds before the game stop, such as “5 seconds until game stop!”. At the same time, the voice output device 32 outputs a game stop preparation voice prompting the player to be five seconds before the game stop, such as “5 seconds until game stop”.
Further, since 15 seconds have elapsed, the lending control CPU receives the firing stop information, and the lending control CPU causes the information display device 102 to indicate that the firing has been stopped, such as “the firing is stopped”. Is displayed.
At this time, the first big winning opening movable piece 16b is in a closed state, and a game ball cannot be won in the first big winning opening 16.
続く図35(c)は、遊技停止準備状態となってから19秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から19秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで1秒!」というように、遊技停止1秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「1」と、遊技停止1秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
FIG. 35 (c) shows a state in which 19 seconds have elapsed since the game stop preparation state is reached, and the effect display device 31 shows a state in which the fourth round jackpot effect image is displayed. .
Since 19 seconds have elapsed since the game stop preparation, the effect display device 31 displays a game stop preparation image indicating to the player that the game is 1 second before the game stop, such as “1 second until game stop!”. At the same time, the sound output device 32 outputs “1” and a game stop preparation sound that prompts the player to be one second before the game stop.
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
Note that a state in which a game ball cannot be won is maintained in the first grand prize opening 16.
続く図35(d)は、遊技停止準備状態となってから20秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から20秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が停止表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
FIG. 35D shows a state where 20 seconds have elapsed since the game stop preparation state is reached.
Since 20 seconds have elapsed since the start of the game stop preparation state, when the sub CPU 120a receives the game effect stop command, the effect display device 31 stops displaying the fourth round jackpot effect image by the sub CPU 120a. “The game has been stopped.” The game stop image is displayed to indicate to the player that the game has been stopped, and the game is stopped at the audio output device 32, such as “The game has been stopped.” The output of the game stop sound that prompts the player to do so is started.
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
Note that a state in which a game ball cannot be won is maintained in the first grand prize opening 16.
続く図35(e)は、遊技停止状態となってから5秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から5秒が経過すると、サブCPU120aによって演出表示装置31では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置32では「遊技停止中です しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
FIG. 35E shows a state where 5 seconds have elapsed since the game was stopped.
When 5 seconds have elapsed from the start of the game stop state, the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display a game stop image indicating to the player that the game is stopped, such as “Game is stopped. At the same time as the display is switched, the voice output device 32 outputs a game stop voice at a maximum volume that urges the player and the game hall staff to stop the game, such as “Please wait for a while.”
Further, the lending control CPU displays a firing stop image indicating to the technician that the firing is stopped, such as “stopping the firing” on the information display 102.
Note that the lighting device 34 for the frame-side effect and the lighting device for the board-side effect at this time is controlled to be lit in the lighting mode in the game stop state in order to urge the player and the attendant of the game hall to stop the game. The Communication error information is output from the external output terminal.
Note that a state in which a game ball cannot be won is maintained in the first grand prize opening 16.
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例について図36、図37を用いて説明する。
(Example of processing when the game is stopped during the moving member effect in the variable display)
Next, an example of processing when the game is stopped during the movable member effect in the variable display as the game effect will be described with reference to FIGS. 36 and 37.
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例1)
まず図36は、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例を示す図である。
この図36においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cが各々の待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
(Processing example 1 when the game is stopped during the movable member effect in the variable display)
First, FIG. 36 is a diagram showing a processing example when the game is stopped during the movable member effect in the variable display.
In FIG. 36, the game stop preparation state is entered during the variable display in which the movable member effect is executed by the movable member, and then the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c, which are movable members, The effect control is shown when the moving operation is performed from the standby position to the moving position and the game is stopped during the moving operation.
In addition, about the output aspect of the game stop preparation sound and game stop sound by the audio | voice output apparatus 32, the display aspect of the launch stop preparation image and the launch stop image by the information display 102, etc., as above-mentioned using FIG. Since it is an aspect, description here is abbreviate | omitted.
そして、この図36(a−1)〜(a−4)は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、(b−1)〜(b−6)は、(a−1)〜(a−4)の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御(例1)を示している。 And this FIG. 36 (a-1)-(a-4) has shown the example of effect control in the fluctuation | variation display when not becoming a game stop state, (b-1)-(b-6) is ( The effect control (example 1) in the case of a game stop state in the variable display of (a-1) to (a-4) is shown.
図36(a−1)〜(a−4)は、「リーチ演出が実行された後、第2演出用駆動装置33bを待機位置から移動動作させた後、SPリーチ演出が実行される」、変動表示における演出制御を示している。 36 (a-1) to 36 (a-4) show that after the reach effect is executed, the second effect drive device 33b is moved from the standby position, and then the SP reach effect is executed. The effect control in the variable display is shown.
図36(a−1)は、リーチ演出が実行されている状態を示しており、図36(a−2)では、リーチ演出実行後、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図36(a−3)では、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。この状態で第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31は3秒間停止する。
続いて図36(a−4)では、第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31は移動位置において3秒間停止した後、それぞれ待機位置に向かってスライド移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態を示している。
FIG. 36 (a-1) shows a state where the reach effect is being executed, and FIG. 36 (a-2) shows a state where the effect symbol 36 has been temporarily stopped by a combination of loses after the reach effect is executed. ing.
Subsequently, in FIG. 36 (a-3), in the state where the effect symbol 36 is temporarily stopped due to the combination of loss, the second effect driving device 33 b waiting on the right side of the effect display device 31 and the effect display device 31. The third effect drive device 33c waiting on the left side slides toward the center of the effect display device 31 by the drive control by the lamp control CPU according to the instruction from the sub CPU 120a, and stops at the moving position. Indicates the state. In this state, the second effect drive device 33b and the effect display device 31 are stopped for 3 seconds.
Subsequently, in FIG. 36 (a-4), the second effect driving device 33b and the effect display device 31 are stopped at the moving position for 3 seconds and then slid toward the standby position, respectively, and then the SP reach effect is executed. It shows the state being done.
このような図36(a−1)〜(a−4)の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。 Production control in the case where the game is stopped when the variable display of FIGS. 36A-1 to 36A-4 is executed is as follows.
まず、図36(b−1)に示すように、リーチ演出が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 First, as shown in FIG. 36 (b-1), in the state where the reach effect is being executed, when the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command, the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to stop the game. A game stop preparation image indicating that it is 20 seconds is displayed.
続いて、図36(b−2)に示すように、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 36 (b-2), in the state where the production symbol 36 is temporarily stopped by a combination of loses, a game stop preparation indicating the number of seconds until the game stop at that time (5 seconds in this figure). An image is displayed.
続いて、図36(b−3)に示すように、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、遊技停止まで1秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 36 (b-3), the second effect driving device 33 b standing by on the right side of the effect display device 31 and the third effect waiting on the left side of the effect display device 31. In a state where the driving device 33c slides toward the center of the effect display device 31 by the driving control by the lamp control CPU according to the instruction from the sub CPU 120a and stops at the moving position, it is 1 second until the game is stopped. A game stop preparation image indicating that is displayed.
続いて、図36(b−4)に示すように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cが移動位置に停止している状態において、3秒間経過する前にサブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そしてサブCPU120aによる指示に応じてランプ制御CPUは、移動位置で停止中の第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを停止時間3秒が経過する前であっても、第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を開始する。
Subsequently, as shown in FIG. 36 (b-4), in the state where the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c are stopped at the movement positions by the drive control by the lamp control CPU. When the sub CPU 120a receives the game effect stop command before the second elapses, the sub CPU 120a displays the combination image of the effect symbol 36 indicating the variation display result on the effect display device 31, and also indicates that the game has been stopped. The game stop image shown is displayed.
Then, in response to the instruction from the sub CPU 120a, the lamp control CPU performs the second rendering drive device 33b and the third rendering drive device 33c that are stopped at the moving position even before the stop time of 3 seconds elapses. Drive control is started to slide the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c back to their respective standby positions.
続いて、図36(b−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示されるとともに、ランプ制御CPUにより、第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cは各々の待機位置にスライド移動される。 Subsequently, as shown in FIG. 36 (b-5), the sub CPU 120a displays a combination image of the effect symbol 36 indicating the variable display result on the effect display device 31, and also indicates that the game has been stopped. While the image is displayed, the lamp control CPU slides the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c to the respective standby positions.
そして、図36(b−6)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 36 (b-6), the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display a game stop image indicating that the game is stopped.
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2)
次に、図37は遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2を示す図である。
この図37においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第1演出用駆動装置33aが待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
(Processing example 2 in a case where the game is stopped during the movable member effect in the variable display)
Next, FIG. 37 is a diagram illustrating a processing example 2 in a case where the game is stopped during the movable member effect in the variable display as the game effect.
In FIG. 37, the game stop preparation state is entered during the variable display in which the movable member effect is performed by the movable member, and then the first effect driving device 33a, which is the movable member, moves from the standby position to the moving position. The effect control when the game is stopped during the moving operation is shown.
In addition, about the output aspect of the game stop preparation sound and game stop sound by the audio | voice output apparatus 32, the display aspect of the launch stop preparation image and the launch stop image by the information display 102, etc., as above-mentioned using FIG. Since it is an aspect, description here is abbreviate | omitted.
そして、この図37(c−1)〜(c−5)は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、(d−1)〜(d−6)は、(c−1)〜(c−5)の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御(例2)を示している。 37 (c-1) to (c-5) show an example of effect control in the variable display when the game is not stopped, and (d-1) to (d-6) are ( The effect control (example 2) in the case where the game is stopped in the variable display of c-1) to (c-5) is shown.
図37(c−1)〜(c−5)は、「SPリーチ演出の実行中に、第1演出用駆動装置33aを待機位置から移動動作させた後、変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示される」、変動表示における演出制御を示している。 37 (c-1) to 37 (c-5) show that “during the execution of the SP reach effect, after the first effect drive device 33a is moved from the standby position, the effect symbol 36 showing the variation display result is shown. "Combination image is displayed", showing the effect control in the variable display.
図37(c−1)は、リーチ演出実行後、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図37(c−2)では、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、ランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。
FIG. 37 (c-1) shows a state where the production symbol 36 has been temporarily stopped by a combination of loses after execution of the reach production.
Subsequently, in FIG. 37 (c-2), in the state where the effect symbol 36 is temporarily stopped due to the combination of loss, the second effect driving device 33 b waiting on the right side of the effect display device 31 and the effect display device 31. The third effect driving device 33c waiting on the left side is slid toward the center of the effect display device 31 by the drive control by the lamp control CPU, and is stopped at the moving position.
続いて図37(c−3)では、第2演出用駆動装置33bおよび演出表示装置31が、それぞれ待機位置に移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態を示している。
続いて図37(c−4)では、SPリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置31の上部に待機している第1演出用駆動装置33aを、ランプ制御CPUによる駆動制御によって演出表示装置31の中央に下降移動させて移動位置に停止している状態を示している。この状態で第1演出用駆動装置33aは3秒間停止する。
Subsequently, FIG. 37 (c-3) shows a state in which the SP reach effect is being executed after the second effect drive device 33b and the effect display device 31 have each moved to the standby position.
Subsequently, in FIG. 37 (c-4), when the SP reach effect is being executed, the first effect drive device 33a standing on top of the effect display device 31 is effected by the drive control by the lamp control CPU. A state in which the display device 31 is moved down to the center and stopped at the moving position is shown. In this state, the first effect drive device 33a stops for 3 seconds.
続いて図37(c−5)では、演出表示装置31の中央に下降移動させた(移動位置にある)第1演出用駆動装置33aを、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によって上昇移動させて待機状態に位置させた後、演出図柄36が大当りの組合せ画像で停止した状態を示している。 Subsequently, in FIG. 37 (c-5), the drive control by the lamp control CPU according to the instruction from the sub CPU 120a is performed on the first effect driving device 33a moved downward (in the movement position) to the center of the effect display device 31. This shows a state in which the effect symbol 36 is stopped at the big hit combination image after being moved up and positioned in the standby state.
このような図37(c−1)〜(c−5)の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。 When such variable display in FIGS. 37 (c-1) to 37 (c-5) is being executed, the effect control when the game is stopped is as follows.
まず、図37(d−1)に示すように、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 First, as shown in FIG. 37 (d-1), in the state where the production symbol 36 is temporarily stopped due to the combination of loss, the sub CPU 120a causes the production display device 31 to stop the game when receiving the game production stop preparation command. A game stop preparation image indicating that it is 20 seconds until is displayed.
続いて、図37(d−2)に示すように、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、ランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では15秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 37 (d-2), the second effect driving device 33 b waiting on the right side of the effect display device 31 and the third effect waiting on the left side of the effect display device 31. In a state where the drive device 33c slides toward the center of the effect display device 31 by the drive control by the lamp control CPU and stops at the moving position, the number of seconds until the game stop at that time (15 in this figure) Second) is displayed.
続いて図37(d−3)では、第2演出用駆動装置33bおよび演出表示装置31が、それぞれ待機位置に移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, in FIG. 37 (d-3), after the second effect driving device 33b and the effect display device 31 are moved to the standby positions, respectively, in a state where the SP reach effect is being executed, until the game is stopped at that time. A game stop preparation image showing the number of seconds (5 seconds in this figure) is displayed.
続いて図37(d−4)では、SPリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置31の上部に待機している第1演出用駆動装置33aを、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によって演出表示装置31の中央に下降移動させた(移動位置に移動させた)状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では1秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, in FIG. 37 (d-4), when the SP reach effect is being executed, the first effect drive device 33a standing on the upper part of the effect display device 31 is displayed in accordance with an instruction from the sub CPU 120a. A game stop preparation image showing the number of seconds until the game stop at that time (1 second in this figure) in the state of being moved down to the center of the effect display device 31 by the drive control by the control CPU (moved to the moving position). Is displayed.
続いて、図37(d−5)に示すように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第1演出用駆動装置33aが移動位置に停止している状態において、3秒間経過する前に遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
なお、このときの遊技停止画像においては、大当たりの組合せ画像を表示せずにハズレの組合せ画像を表示するようにしたり、大当たりであるかハズレであるかが不明であることを示す画像(例えば「???」)を表示したりするようにしてもよい。
そしてサブCPU120aによる指示に応じてランプ制御CPUは、移動位置で停止中の第1演出用駆動装置33aを停止時間3秒が経過する前であっても、第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を開始する。
Subsequently, as shown in FIG. 37 (d-5), in the state where the first effect driving device 33a is stopped at the movement position by the drive control by the lamp control CPU, the game effect stop command is passed before 3 seconds elapses. As a result, the sub CPU 120a displays an effect symbol 36 indicating a variable display result as a jackpot combination image on the effect display device 31 and a game stop image indicating that the game has been stopped.
In the game stop image at this time, the combination image of the loss is displayed without displaying the combination image of the jackpot, or an image indicating that it is unknown whether the game is a jackpot or the loss (for example, “ "???") may be displayed.
Then, in response to an instruction from the sub CPU 120a, the lamp control CPU moves the first effect drive device 33a upward even when the first effect drive device 33a stopped at the movement position has not elapsed for 3 seconds. The drive control to return to the standby position is started.
そして、図37(d−6)に示すように、第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻すとともに、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 37 (d-6), the first effect driving device 33a is moved up and returned to the standby position, and the effect display device 31 uses the sub CPU 120a to indicate that the game is stopped. A stop image is displayed.
以上、図36、図37で説明したように、つまり、第1〜第3演出用駆動装置(33a〜33cのいずれか)の動作が予定されている変動表示においてメインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。その後、演出用駆動装置の動作時期になってもメインCPU110aから遊技演出停止コマンドを受信していない場合、サブCPU120aは画像制御CPUに対して演出用駆動装置の動作に制限をかけないため、動作時期になると演出用駆動装置の動作が実行される。演出用駆動装置の動作実行中にサブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信すると、サブCPU120aは遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、演出用駆動装置を待機位置に戻させるとともに、変動表示を停止させて遊技停止画像を表示させる。 As described above with reference to FIGS. 36 and 37, that is, the game effect stop preparation command from the main CPU 110a in the variable display in which the operation of the first to third effect drive devices (any of 33a to 33c) is scheduled. The sub CPU 120a that has received the game start display of the game stop preparation image by transmitting a game effect stop preparation designation command to the image control CPU, but does not stop the variable display at this time. Thereafter, if the game effect stop command is not received from the main CPU 110a even when the effect drive device is operating, the sub CPU 120a does not limit the operation of the effect drive device to the image control CPU. When the time comes, the operation of the effect drive device is executed. When the sub CPU 120a receives the game effect stop command during the execution of the effect drive device, the sub CPU 120a transmits the game effect stop designation command to the image control CPU, thereby returning the effect drive device to the standby position. The change display is stopped and a game stop image is displayed.
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例)
ここで、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例について説明する。
まず、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例1(以下、処理例1という)の変形例について説明する。
(Modified example of processing when a game is stopped during moving member production in variable display)
Here, a modified example of the process when the game is stopped during the movable member effect in the variable display will be described.
First, a modified example of Processing Example 1 (hereinafter referred to as Processing Example 1) in the case where the game is stopped during the movable member effect in the variable display described above will be described.
処理例1においては、図36(b−4)〜(b−6)を用いて説明したように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aからの指示に応じてランプ制御CPUは、サブCPU120aから指示を受けたときの移動位置で第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを停止させた状態にするようにしてもよい。 In the processing example 1, as described with reference to FIGS. 36 (b-4) to (b-6), the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c are driven by the lamp control CPU. Is stopped at the moving position, the second effect driving device 33b and the third effect driving device 33c that are stopped at the moving position are slid to return to the respective standby positions. However, the present invention is not limited to this, and in response to an instruction from the sub CPU 120a that has received the game effect stop command, the lamp control CPU moves to the second effect driving device 33b at the moving position when the instruction is received from the sub CPU 120a. Alternatively, the third effect drive device 33c may be stopped.
また、処理例1において、サブCPU120aは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを移動位置に移動させるための指示をランプ制御CPUに送信しないようにしてもよい。 In Processing Example 1, when receiving the game effect stop preparation command, the sub CPU 120a moves the second effect drive device 33b and the third effect drive device 33c scheduled thereafter to the movement position. The instruction for this may not be transmitted to the lamp control CPU.
次に、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2(以下、処理例2という)の変形例について説明する。 Next, a modified example of Processing Example 2 (hereinafter referred to as Processing Example 2) in the case where the game is stopped during the movable member effect in the variable display described above will be described.
処理例2においては、図37(d−5)、(d−6)を用いて説明したように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第1演出用駆動装置33aが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aからの指示に応じてランプ制御CPUは、サブCPU120aから指示を受けたときの移動位置で第1演出用駆動装置33aを停止させた状態にするようにしてもよい。 In the processing example 2, as described with reference to FIGS. 37 (d-5) and (d-6), the first effect driving device 33a is stopped at the moving position by the drive control by the lamp control CPU. , The drive control for moving up the first effect driving device 33a stopped at the moving position and returning it to the standby position is executed, but not limited to this, from the sub CPU 120a that has received the game effect stop command In response to the instruction, the lamp control CPU may stop the first effect driving device 33a at the moving position when the instruction is received from the sub CPU 120a.
また、処理例2において、サブCPU120aは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第1演出用駆動装置33aを移動位置に移動させるための指示をランプ制御CPUに送信しないようにしてもよい。 Further, in the processing example 2, when the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command, the sub CPU 120a transmits an instruction for moving the first effect driving device 33a scheduled thereafter to the moving position to the lamp control CPU. You may make it not.
(変動表示を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、変動表示を跨いで遊技停止となる場合の処理例について図38を用いて説明する。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
(Example of processing when the game is stopped across the variable display)
Next, a processing example when the game is stopped across the variation display will be described with reference to FIG.
In addition, about the output aspect of the game stop preparation sound and game stop sound by the audio | voice output apparatus 32, the display aspect of the launch stop preparation image and the launch stop image by the information display 102, etc., as above-mentioned using FIG. Since it is an aspect, description here is abbreviate | omitted.
まず、図38(e−1)に示すように、変動表示を開始した後、左の演出図柄36が仮停止している状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 First, as shown in FIG. 38 (e-1), after the variable display is started, the sub CPU 120a receives the game effect stop preparation command in the state where the left effect symbol 36 is temporarily stopped. The CPU 120a displays a game stop preparation image indicating that it is 20 seconds until the game is stopped on the effect display device 31.
続いて、図38(e―2)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36がはずれの組合せ画像で停止表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では8秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 38 (e-2), in the state in which the effect symbol 36 indicating the variation display result is stopped and displayed in the combination image out of the range, the number of seconds until the game is stopped at that time (8 in this figure). Second) is displayed.
続いて、図38(e−3)に示すように、次の変動表示が開始された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では7秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 38 (e-3), in the state in which the next variation display is started, a game stop preparation image indicating the number of seconds until the game stop at that time (7 seconds in this figure) is displayed. Is done.
続いて、図38(e−4)に示すように、次の変動表示中において、サブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 38 (e-4), during the next variable display, the sub CPU 120a receives the game effect stop command, so that the sub CPU 120a displays the variable display result on the effect display device 31. A combination image of symbols 36 is displayed, and a game stop image indicating that the game has been stopped is displayed.
そして、図38(e−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 38 (e-5), the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display a game stop image indicating that the game is stopped.
つまり、前回の変動表示において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインCPU110aから次の変動パターン指定コマンドを受信するとサブCPU120aは次の変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。 That is, in the previous variation display, the sub CPU 120a that has received the game effect stop preparation command from the main CPU 110a starts the display of the game stop preparation image by transmitting a game effect stop preparation designation command to the image control CPU. At this time, the variable display is not stopped. After the change stop, when the next change pattern designation command is received from the main CPU 110a, the sub CPU 120a starts the next change display, and when the game effect stop command is received during the change display, the game effect stop designation command is sent to the image control CPU. By transmitting to, the variable display is stopped and the game stop image is displayed.
(遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例について図39を用いて説明する。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
(Processing example when the game is stopped across the game state)
Next, a processing example in the case where the game stop state is entered across the game state will be described with reference to FIG.
In addition, about the output aspect of the game stop preparation sound and game stop sound by the audio | voice output apparatus 32, the display aspect of the launch stop preparation image and the launch stop image by the information display 102, etc., as above-mentioned using FIG. Since it is an aspect, description here is abbreviate | omitted.
図39(f−1)〜(f−5)は、低確率遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に大当たり遊技状態となり、この大当たり遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。 39 (f-1) to (f-5) show the effect control in the low probability gaming state when the jackpot gaming state is entered after entering the gaming stop preparation state, and the gaming stop state is entered in this jackpot gaming state. ing.
まず、図39(f−1)に示すように、SPリーチ演出が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 First, as shown in FIG. 39 (f-1), in the state where the SP reach effect is being executed, when the sub CPU 120 a receives the game effect stop preparation command, the sub CPU 120 a causes the effect display device 31 to stop the game. A game stop preparation image indicating that it is 20 seconds until is displayed.
続いて、図39(f−2)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では15秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (f-2), in the state where the effect symbol 36 indicating the variation display result is displayed in the jackpot combination image, the number of seconds until the game stop at that time (15 seconds in this figure). ) Is displayed.
続いて、図39(f−3)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示された後、大当たりとなったことを報知する演出(ファンファーレ演出)が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (f-3), after the effect symbol 36 indicating the variation display result is displayed as the jackpot combination image, an effect (fanfare effect) for notifying that the jackpot has been won is executed. In this state, a game stop preparation image indicating the number of seconds until the game stop at that time (5 seconds in this figure) is displayed.
続いて、図39(f−4)に示すように、大当たり遊技状態に移行し、オープニング表示が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31にはオープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (f-4), when the sub CPU 120a receives the game effect stop command in the state where the game state is changed to the jackpot game state and the opening display is executed, the sub CPU 120a displays the effect. The device 31 displays an opening display and a game stop image indicating that the game has been stopped.
そして、図39(f−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 39 (f-5), the sub CPU 120a causes the effect display device 31 to display a game stop image indicating that the game is stopped.
つまり、低確率遊技状態における大当たりとなる変動表示において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインCPU110aの制御によって遊技状態が大当り遊技状態に移行し、メインCPU110aからオープニングコマンドを受信するとサブCPU120aはオープニング表示を開始させ、このオープニング表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、オープニング表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、高確率遊技状態から大当たり遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。またオープニング表示終了後のラウンド表示中に遊技停止コマンドを受信した場合は、そのラウンド表示の状態で遊技停止状態となる。
That is, in the variable display that is a big hit in the low-probability gaming state, the sub CPU 120a that has received the game effect stop preparation command from the main CPU 110a transmits the game effect stop preparation designation command to the image control CPU. The display is started, but the variable display is not stopped at this time. Then, after the variable stop, the gaming state shifts to the big hit gaming state under the control of the main CPU 110a, and when receiving the opening command from the main CPU 110a, the sub CPU 120a starts the opening display, and when receiving the gaming effect stop command during the opening display, By transmitting a game effect stop designation command to the image control CPU, the opening display is stopped and the game stop image is displayed.
The same control is performed when shifting from the high probability gaming state to the jackpot gaming state. If a game stop command is received during the round display after the opening display is finished, the game is stopped in the round display state.
次に図39(g−1)〜(g−5)は、大当たり遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に高確率遊技状態となり、この高確率遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。 Next, FIGS. 39 (g-1) to 39 (g-5) are effects in the jackpot gaming state when the game stop ready state is entered and then the high probability gaming state is reached, and the game stop state is entered in this high probability gaming state. Shows control.
まず、図39(g−1)に示すように、大当たり遊技状態における16ラウンド目のラウンド遊技中において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。 First, as shown in FIG. 39 (g-1), during the 16th round game in the jackpot gaming state, the game stop indicating that the game stop is 20 seconds by receiving the game effect stop preparation command. A preparation image is displayed.
続いて、図39(g−2)に示すように、大当たり遊技状態におけるエンディング表示中において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では10秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (g-2), during the ending display in the jackpot gaming state, a game stop preparation image indicating the number of seconds until the game stop at that time (10 seconds in this figure) is displayed. .
続いて、図39(g−3)に示すように、大当たり遊技状態が終了後、高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (g-3), after the jackpot gaming state is ended, the state is shifted to the high probability gaming state, and in the state where the variable display is executed in the high probability gaming state, the game is stopped at that time. A game stop preparation image showing the number of seconds until (5 seconds in this figure) is displayed.
続いて、図39(g−4)に示すように、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、遊技演出停止コマンドを受信したことによって、オープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 39 (g-4), in the state where the variable display is executed in the high probability gaming state, the game is stopped together with the opening display by receiving the game effect stop command. The game stop image shown is displayed.
そして、図39(g−5)に示すように、演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 39 (g-5), the effect display device 31 is in a state where a game stop image indicating that the game is stopped is displayed.
つまり、大当たり遊技状態において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させる。そしてメインCPU110aの制御によって遊技状態が大当り遊技状態から高確率遊技状態に移行し、メインCPU110aから変動パターンコマンドを受信するとサブCPU120aは変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、大当たり遊技状態から低確率遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。
That is, in the jackpot gaming state, the sub CPU 120a that has received the game effect stop preparation command from the main CPU 110a transmits the game effect stop preparation designation command to the image control CPU, thereby starting display of the game stop preparation image. Then, when the main CPU 110a controls the gaming state to shift from the big hit gaming state to the high probability gaming state and receives the variation pattern command from the main CPU 110a, the sub CPU 120a starts the variation display, and receives the game effect stop command during the variation display. Then, by transmitting a game effect stop designation command to the image control CPU, the variable display is stopped and the game stop image is displayed.
The same control is performed when shifting from the jackpot gaming state to the low probability gaming state.
次に、本実施形態の変形例や特徴点を以下に示す。
本実施形態では、図5のステップS11−13〜15において、サブCPU120aが第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉動作確認、第2始動口15の開閉動作確認、枠側演出用照明装置34の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出駆動用装置33cの動作確認が完了するまで、割込処理を許可しないための待機タイマである演出起動待機タイマ値をセットし、この演出起動待機タイマ値がタイムアップしたときに割込み処理を許可するようにしていたが、これに限らず、サブCPU120aは動作確認が終了した旨を示す動作確認終了情報をメインCPU110aに送信し、この動作確認終了情報をメインCPU110aが受信したことによって、タイマ割込み処理を許可するようにしてもよい。
Next, modifications and feature points of the present embodiment will be described below.
In the present embodiment, in steps S11-13 to 15 of FIG. 5, the sub CPU 120a confirms the opening / closing operation of the first grand prize opening 16 and the second large prize opening 17, confirmation of the opening / closing operation of the second start opening 15, and frame side effect. Until the operation confirmation of the lighting device 34, the operation of the lighting device for the board side effect, the operation confirmation of the first effect driving device 33a, the second effect driving device 33b, and the third effect driving device 33c is completed. The production activation standby timer value, which is a standby timer for not permitting the embedded processing, is set, and the interruption processing is permitted when the production activation standby timer value expires. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 120a Is transmitted to the main CPU 110a indicating that the operation confirmation has been completed, and the main CPU 110a receives the operation confirmation end information. It may be permitted to interrupt processing.
本実施形態では、メインCPU110aはシステムCPU130aとの通信が正常ではないと判定すると図19のステップS516により、遊技停止準備フラグをセットする。そして図23のステップS576において、メインCPU110aにより入賞保護カウンタがセットされ、ステップS577により遊技演出停止準備コマンドがサブCPU120aに送信され、遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aにより、図32のステップS1612−2の遊技演出停止準備処理が実行される。この遊技演出停止準備処理においてサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信し、遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御CPUによって、図34(a)〜(c)、図35(a)〜(c)に示すように遊技停止準備報知画像が表示されるとともに、遊技停止準備出力音が出力されるようになっている。 In the present embodiment, if the main CPU 110a determines that the communication with the system CPU 130a is not normal, it sets a game stop preparation flag in step S516 of FIG. In step S576 of FIG. 23, the main CPU 110a sets a prize protection counter, and in step S577, a game effect stop preparation command is transmitted to the sub CPU 120a, and the sub CPU 120a that has received the game effect stop preparation command receives step S1612 of FIG. -2 game effect stop preparation process is executed. In this game effect stop preparation process, the sub CPU 120a transmits a game effect stop preparation designation command to the image control CPU, and the image control CPU that has received the game effect stop preparation designation command receives the game effect stop preparation designation command shown in FIGS. As shown in 35 (a) to (c), a game stop preparation notification image is displayed and a game stop preparation output sound is output.
本実施形態では、システムCPU130aはメインCPU110aとの通信が正常ではないと判定すると、図27のステップS2613により、発射停止準備フラグをセットする。そして図28のステップS2653において、システムCPU130aにより発射停止準備カウンタがセットされ、ステップS2654により発射停止準備処理が実行される。この発射停止準備処理では、システムCPU130aは貸出制御CPUに対して発射停止準備情報を送信し、発射停止準備情報を受信した貸出制御CPUによって情報表示器102に図34(a)、図35(b)に示すように発射停止準備画像が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the system CPU 130a determines that the communication with the main CPU 110a is not normal, the system CPU 130a sets a launch stop preparation flag in step S2613 of FIG. In step S2653 in FIG. 28, the system CPU 130a sets a launch stop preparation counter, and a launch stop preparation process is executed in step S2654. In this launch stop preparation process, the system CPU 130a transmits launch stop preparation information to the lending control CPU, and the lending control CPU that has received the launch stop preparation information causes the information display 102 to display the information display 102 in FIGS. 34 (a) and 35 (b). As shown in (), a firing stop preparation image is displayed.
つまり本実施形態では、メインCPU110aおよびシステムCPU130aのうち、何れか一方のCPUの不具合によってメインCPU110aとシステムCPU130aとの通信が正常ではない場合、メインCPU110aにおいては上記(2−1)、システムCPU130aにおいては上記(2−2)で前述したように、各々のCPUで遊技停止に向けた準備処理が実行されるようになっている。 That is, in the present embodiment, when communication between the main CPU 110a and the system CPU 130a is not normal due to a malfunction of one of the main CPU 110a and the system CPU 130a, the main CPU 110a has the above (2-1) and the system CPU 130a. As described above in (2-2), preparation processing for game stop is executed by each CPU.
本実施形態では、図23のステップS576により入賞保護カウンタがセットされた後、ステップS578により入賞保護カウンタが0になったと判定されると、ステップS579により遊技停止フラグがセットされ、ステップS580によりサブCPU120aに対して遊技演出停止コマンドが送信される。そして遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aにより、図32のステップS1612−4により遊技演出停止処理が実行される。この遊技演出停止処理においてサブCPU120aは、画像制御CPUに対して、遊技演出停止指定コマンドを送信し、遊技演出停止指定コマンドを受信した画像制御CPUにより、図34〜39に示すように現在実行中の遊技演出(画像、音声、照明)の停止制御を実行する。 In this embodiment, after the winning protection counter is set in step S576 of FIG. 23, if it is determined in step S578 that the winning protection counter has become 0, the game stop flag is set in step S579, and the sub-step is performed in step S580. A game effect stop command is transmitted to the CPU 120a. Then, the sub CPU 120a that has received the game effect stop command executes a game effect stop process in step S1612-4 of FIG. In this game effect stop process, the sub CPU 120a transmits a game effect stop designation command to the image control CPU and is currently being executed by the image control CPU that has received the game effect stop designation command as shown in FIGS. The stop control of the game effect (image, sound, lighting) is executed.
本実施形態では、図23のステップS579により遊技停止フラグがセットされるとメインCPU110aは、図8の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理においては、ステップS230−9までの処理は実行するが、ステップS230−10以降の処理は実行しないため、図12の事前判定処理は実行されない。よって、遊技停止フラグがセットされる直前に第1始動口(または第2始動口)に遊技球が始動入賞した場合、この始動入賞に基づく特別図柄判定用乱数値等の各乱数値は取得した状態で遊技停止状態となる。
またメインCPU110aは、図11の特別図柄記憶判定処理においては、ステップS310−2以降の処理は実行されない。よって変動表示中でない場合、変動表示は停止した状態が維持され、図12の大当たり判定処理も実行されない。
In the present embodiment, when the game stop flag is set in step S579 in FIG. 23, the main CPU 110a performs processing up to step S230-9 in the first start port (second start port) detection switch input process in FIG. Is executed, but the processing after step S230-10 is not executed, and therefore the pre-determination processing of FIG. 12 is not executed. Therefore, when a game ball starts and wins at the first start port (or the second start port) immediately before the game stop flag is set, each random number value such as a random number for special symbol determination based on this start win is acquired. It becomes a game stop state by the state.
Further, the main CPU 110a does not execute the processes after step S310-2 in the special symbol memory determination process of FIG. Therefore, when the variable display is not being performed, the variable display is kept stopped, and the jackpot determination process of FIG. 12 is not executed.
またメインCPU110aは、図13の特別図柄変動処理においては、ステップS320−3以降の処理は実行せず、変動表示の変動時間が終了する前であってもステップS320−2により特別図柄を停止表示させる。
またメインCPU110aは、図14の特別図柄停止処理においては、ステップS330−2以降の処理は実行しない。よって変動表示は停止した状態が維持されるとともに、次の変動表示の開始や、遊技状態の移行等の処理が実行されない。
In addition, the main CPU 110a does not execute the processing after step S320-3 in the special symbol variation processing of FIG. 13, and stops displaying the special symbol in step S320-2 even before the variation display variation time ends. Let
Further, the main CPU 110a does not execute the processes after step S330-2 in the special symbol stop process of FIG. Therefore, the state where the variable display is stopped is maintained, and processing such as the start of the next variable display and the transition of the game state is not performed.
次に本実施形態に記載されている構成について以下に示す。 Next, the configuration described in this embodiment will be described below.
(A−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる。 (A-1) To provide a gaming machine that minimizes distrust to a player even when an event occurs in which a variable display effect must be stopped in an enclosed ball type gaming machine. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and an award transmitted from the game control means. Game score control means (system CPU1) for adding and updating the game score information based on the ball information and subtracting and updating the game score information as the game is used. 0a), and the game effects executed by the effect control means include movable members (first to third effect drive devices 33a to 33c) provided in the game area. ) Is moved from the standby position to the operating position, and the game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal (transmission status information transmission). Processing, gaming state response information reception processing), and when the communication status determining means determines that the communication status is not normal, after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed, A game stop processing means (game stop process) for executing a game stop process for stopping the progress, wherein the game stop processing means includes the effect control in the game stop process. The game effect stop information for stopping the game effect being executed is transmitted to the stage (step S580), and when the effect control means receives the game effect stop information, However, when the game effect stop process (game effect stop process) for stopping the game effect is executed and the game effect stop process is executed during the execution of the movable member effect, the game effect stop is performed on the movable member. Stop at the moving position at the time of processing execution.
(A−2)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる。 (A-2) In a sealed ball type gaming machine, a gaming machine that minimizes distrust to a player even when an event that requires a variable display effect to occur is provided. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and an award transmitted from the game control means. Game score control means (system CPU1) for adding and updating the game score information based on the ball information and subtracting and updating the game score information as the game is used. 0a), and the game effects executed by the effect control means include movable members (first to third effect drive devices 33a to 33c) provided in the game area. ) Is moved from the standby position to the operating position, and the game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal (transmission status information transmission). Processing, gaming state response information reception processing), and when the communication status determining means determines that the communication status is not normal, after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed, A game stop processing means (game stop process) for executing a game stop process for stopping the progress, wherein the game stop processing means includes the effect control in the game stop process. The game effect stop information for stopping the game effect being executed is transmitted to the stage (step S580), and when the effect control means receives the game effect stop information, However, when the game effect stop process (game effect stop process) for stopping the game effect is executed, and the game effect stop process is executed during the execution of the movable member effect, the movable member is set to the standby position. Move.
(A−3)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる、ことを特徴とする。 (A-3) Providing a game control unit that minimizes distrust to the player even when an event occurs in which the variable display effect must be stopped in an enclosed ball type gaming machine A game control means for controlling the progress of the game for the purpose of performing the game lottery according to the establishment of the lottery conditions and transmitting the game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery A game control unit including a main CPU 110a) and effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on a game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means. The game score information is added and updated based on the prize ball information transmitted from the game control means, and the game score information is subtracted as the game is used. In a game control unit operable by being set in a gaming machine together with a game score control unit including a new game score control means (system CPU 130a), the game effect executed by the effect control means includes a game area. Including a movable member effect for moving the provided movable member (first to third effect drive devices 33a to 33c) from the standby position to the operating position, and the game control means has a communication status with the game score control means. Communication status determining means for determining whether the communication status is normal (game state information transmission processing, game status response information reception processing) and when the communication status determination means determines that the communication status is not normal, it is determined in advance. After the game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed, a game stop for executing a game stop process for stopping the progress of the game And the game stop processing means transmits game effect stop information for stopping the game effect being executed to the effect control means in the game stop process ( When the game effect stop information is received, the effect control means executes a game effect stop process (game effect stop process) for stopping the game effect even during the game effect period. And when the said game effect stop process is performed during execution of the said movable member effect, the said movable member is stopped at the movement position in the execution time of the said game effect stop process.
(A−4)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる、ことを特徴とする。 (A-4) In an enclosed ball type gaming machine, a game control unit is provided that minimizes distrust to the player even when an event that requires the variable display effect to occur has occurred. A game control means for controlling the progress of the game for the purpose of performing the game lottery according to the establishment of the lottery condition and transmitting the game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery And an effect control means for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, the game control unit being transmitted from the game control means. The game score control unit includes a game score control means for adding and updating the game score information based on the prize ball information and subtracting and updating the game score information as the game is used. In the game control unit operable by being set on the gaming machine together with the game, the game effect executed by the effect control means includes a movable member provided in the game area to move from the standby position to the operation position. Including a member effect, wherein the game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal (game status information transmission processing, game status response information reception processing); When the communication status determining means determines that the communication status is not normal, a game stop process is executed to stop the progress of the game after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed. Game stop processing means (game stop processing) for performing the game stop processing means on the effect control means in the game stop processing The game effect stop information for stopping the game effect is transmitted (step S580), and when the effect control means receives the game effect stop information, the game effect is displayed even during the game effect period. A game effect stop process (game effect stop process) for stopping is executed, and when the game effect stop process is executed during the execution of the movable member effect, the movable member is moved to the standby position. And
(B−1)封入球式の遊技機において、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能な遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し(例えば、ステップS330−1−1でYESと判定されるまでは、ステップS330−11、またはステップS330−13が実行される。ステップS330−30でYESと判定されるまでは、ステップS330−31が実行される)、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる(例えば、ステップS340−2−1でYESと判定されるまでは、ステップS340−3以降の処理が実行される。ステップS340−10−3でYESと判定されるまでは、ステップS340−11以降の処理が実行される)。 (B-1) Providing a gaming machine capable of changing a gaming state even during a wait period when an event that requires the progress of the game to occur occurs in an enclosed ball type gaming machine A game control means for controlling the progress of the game for the purpose of performing the game lottery according to the establishment of the lottery conditions and transmitting the game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery Main CPU 110a), an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game control means. Game score control means (system CPU) for adding and updating the game score information based on the prize ball information and subtracting and updating the game score information as the game is used. 30a), wherein the game control means determines whether or not the communication status with the game score control means is normal (game state information transmission processing). , Gaming state response information reception processing) and the progress of the game after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) when the communication status determining means determines that the communication status is not normal. A game stop processing means (game stop processing) for executing a game stop process for stopping the game, and the game control means is in a period of changing the game state during the game stop preparation period Even so, the game state is changed (for example, step S330-11 or step S330-13 is executed until YES is determined in step S330-1-1). Until step S330-30 determines YES, step S330-31 is executed), and the progress of the game according to the changed gaming state is continued (for example, YES in step S340-2-1). The process after step S340-3 is executed until it is determined that the process is executed, and the process after step S340-11 is executed until it is determined as YES in step S340-10-3.
(B−2)封入球式の遊技機において、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能な遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し(例えば、ステップS330−1−1でYESと判定されるまでは、ステップS330−11、またはステップS330−13が実行される。ステップS330−30でYESと判定されるまでは、ステップS330−31が実行される)、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる(例えば、ステップS340−2−1でYESと判定されるまでは、ステップS340−3以降の処理が実行される。ステップS340−10−3でYESと判定されるまでは、ステップS340−11以降の処理が実行される)。 (B-2) In a sealed ball type gaming machine, a game control unit capable of changing the gaming state even during a wait period when an event that requires the progress of the game to occur occurs. Game control means for controlling the progress of the game for the purpose of providing, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery condition, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery (Main CPU 110a) and an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means. The game score information is added and updated based on the prize ball information transmitted from the game control means, and the game score information is reduced as the game is used for the game. In a game control unit operable by being set in a gaming machine together with a game score control unit including a game score control means (system CPU 130a) to be updated, the game control means has a normal communication status with the game score control means Communication status judging means (gaming status information transmission process, gaming status response information receiving process) for judging whether or not the communication status is determined to be normal by the communication status judging means. Game stop processing means (game stop processing) for executing a game stop process for stopping the progress of the game after the game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed, the game control means comprising: During the game stop preparation period, even if it is time to change the game state, the game state is changed (for example, step S3 Step S330-11 or step S330-13 is executed until YES is determined at 0-1-1, and step S330-31 is executed until YES is determined at step S330-30. ), The progress of the game according to the game state after the change is continued (for example, the process after step S340-3 is executed until YES is determined in step S340-2-1. Step S340-10). Step S340-11 and subsequent steps are executed until YES is determined in step -3).
(C−1)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する(ステップS11−7、ステップS11−17)とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行(ステップS11−15)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する(ステップS1050)。 (C-1) As a conventional enclosed ball type gaming machine, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100765, there are a main control board on which a gaming control microcomputer is mounted, and a payout controlling microcomputer. There is one that performs mutual authentication at the time of power activation with the mounted payout control unit, and as a conventional gaming machine, as described in JP 2011-250932 A, a movable member after power activation The initial operation check is performed, but how to efficiently perform the mutual authentication at the time of power activation in the gaming machine and the initial operation check of the movable member as described in JP 2012-100755 A Because it is not considered, for the purpose of providing a gaming machine that efficiently performs mutual authentication and initial operation confirmation of the movable member, the progress of the game is controlled. And a game control means (main CPU 110a) for executing game lottery for executing the game lottery in response to the establishment of the lottery conditions and executing the game effect based on the result of the winner / failure lottery, and the game control means. Further, the effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information, and the game score information is added and updated based on the prize ball information transmitted from the game control means. And a game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information as it is used for a game, wherein the game effect executed by the effect control means includes The movable members (first to third effect driving devices 33a to 33c) provided in the game area are moved from the standby position to the operating position. The game control means includes a first determination process for determining whether or not the game score control means is a regular game score control means with the start of power supply in the gaming machine. (Step S11-3) is executed, and the game score control means determines whether or not the game control means is a regular game control means with the start of power supply in the gaming machine. A determination process (step S2003) is executed, and the game control means is determined to be a regular game score control means by the first determination process, and is determined to be a regular game control means by the second determination process. Based on (YES in step S11-4), game effect permission information for permitting execution of the game effect is transmitted to the effect control means (steps S11-7 and S). 11-17), the game progresses to a controllable state (step S11-15), and the effect control means receives the game effect permission information (YES in step S1010, or YES in step S1030). Based on the above, when the game effect is transferred to a state where the game effect can be executed, an operation check process is executed in order to check the operation of the movable member when the game effect is transferred to a state where the game effect can be executed (step) S1050).
(C−2)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信(ステップS11−7、ステップS11−17)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行(ステップS1050)し、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する(ステップS11−15)。 (C-2) As a conventional enclosed ball type gaming machine, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2012-100765, there are a main control board on which a gaming control microcomputer is mounted and a payout controlling microcomputer. There is one that performs mutual authentication at the time of power activation with the mounted payout control unit, and as a conventional gaming machine, as described in JP 2011-250932 A, a movable member after power activation The initial operation check is performed, but how to efficiently perform the mutual authentication at the time of power activation in the gaming machine and the initial operation check of the movable member as described in JP 2012-100755 A Because it is not considered, for the purpose of providing a gaming machine that efficiently performs mutual authentication and initial operation confirmation of the movable member, the progress of the game is controlled. And a game control means (main CPU 110a) for executing game lottery for executing the game lottery in response to the establishment of the lottery conditions and executing the game effect based on the result of the winner / failure lottery, and the game control means. Further, the effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information, and the game score information is added and updated based on the prize ball information transmitted from the game control means. And a game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information as it is used for a game, wherein the game effect executed by the effect control means includes The movable members (first to third effect driving devices 33a to 33c) provided in the game area are moved from the standby position to the operating position. The game control means includes a first determination process for determining whether or not the game score control means is a regular game score control means with the start of power supply in the gaming machine. (Step S11-3) is executed, and the game score control means determines whether or not the game control means is a regular game control means with the start of power supply in the gaming machine. A determination process (step S2003) is executed, and the game control means is determined to be a regular game score control means by the first determination process, and is determined to be a regular game control means by the second determination process. Based on (YES in step S11-4), game effect permission information for permitting execution of the game effect is transmitted to the effect control means (step S11-7, step S11). -17), and the effect control means shifts to the state in which the game effect can be executed based on the fact that the game effect permission information has been received (YES in step S1010 or YES in step S1030), and the game When transitioning to a state in which an effect can be executed, an operation check process is executed in order to check the operation of the movable member (step S1050), and the game control unit ends the operation check process by the effect control unit. At this time, the game proceeds to a state in which the progress of the game can be controlled (step S11-15).
(C−3)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する(ステップS11−7、ステップS11−17)とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行(ステップS11−15)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する(ステップS1050)。 (C-3) As a conventional enclosed ball type game machine, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100755, there are a main control board on which a game control microcomputer is mounted and a payout control microcomputer. There is one that performs mutual authentication at the time of power activation with the mounted payout control unit, and as a conventional gaming machine, as described in JP 2011-250932 A, a movable member after power activation The initial operation check is performed, but how to efficiently perform the mutual authentication at the time of power activation in the gaming machine and the initial operation check of the movable member as described in JP 2012-100755 A Therefore, with the aim of providing a game control unit that efficiently performs mutual authentication and confirmation of initial operation of the movable member, the progress of the game is controlled And a game control means (main CPU 110a) for executing game lottery according to the establishment of the lottery conditions and transmitting game effect information for executing a game effect based on the result of the success / failure lottery, and transmitted from the game control means. A game control unit including an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information, and a prize ball transmitted from the game control means The game score information is added and updated based on the information, and the game score control unit including the game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information as it is used in the game is operated by being set in the gaming machine. In the possible game control unit, the game effects executed by the effect control means include: Including a movable member effect that moves a movable member (first to third effect driving devices 33a to 33c) provided in the technique area from the standby position to the operating position, wherein the game control means is configured to supply power in the gaming machine. Along with the start, a first determination process (step S11-3) for determining whether or not the game score control means is a regular game score control means is executed, and the game score control means Along with the start of power supply in the game, a second determination process (step S2003) for determining whether or not the game control means is a regular game control means is executed, and the game control means performs a first determination process. Is determined to be a regular game score control means and determined to be a regular game control means by the second determination process (YES in step S11-4), the effect control means The game effect permission information for permitting the execution of the game effect is transmitted (step S11-7, step S11-17), and the progress of the game is controlled (step S11-15). Then, based on the fact that the effect control means has received the game effect permission information (YES in step S1010 or YES in step S1030), the effect control means shifts to a state where the game effect can be executed and executes the game effect. When shifting to a possible state, an operation confirmation process is executed to confirm the operation of the movable member (step S1050).
(C−4)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定されたことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信し(ステップS11−7、ステップS11−17)、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信したことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行し(ステップS1050)、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する(ステップS11−15)。 (C-4) As a conventional enclosed ball type gaming machine, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100765, there are a main control board on which a gaming control microcomputer is mounted and a payout controlling microcomputer. There is one that performs mutual authentication at the time of power activation with the mounted payout control unit, and as a conventional gaming machine, as described in JP 2011-250932 A, a movable member after power activation The initial operation check is performed, but how to efficiently perform the mutual authentication at the time of power activation in the gaming machine and the initial operation check of the movable member as described in JP 2012-100755 A Therefore, with the aim of providing a game control unit that efficiently performs mutual authentication and confirmation of initial operation of the movable member, the progress of the game is controlled And a game control means (main CPU 110a) for executing game lottery according to the establishment of the lottery conditions and transmitting game effect information for executing a game effect based on the result of the success / failure lottery, and transmitted from the game control means. A game control unit including an effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information, and a prize ball transmitted from the game control means The game score information is added and updated based on the information, and the game score control unit including the game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information as it is used in the game is operated by being set in the gaming machine. In the possible game control unit, the game effects executed by the effect control means include: Including a movable member effect that moves a movable member (first to third effect driving devices 33a to 33c) provided in the technique area from the standby position to the operating position, wherein the game control means is configured to supply power in the gaming machine. Along with the start, a first determination process (step S11-3) for determining whether or not the game score control means is a regular game score control means is executed, and the game score control means Along with the start of power supply in the game, a second determination process (step S2003) for determining whether or not the game control means is a regular game control means is executed, and the game control means performs a first determination process. Is determined to be a regular game score control means and is determined to be a regular game control means by the second determination process, the performance control means is allowed to execute the game effect. The game effect permission information for enabling is transmitted (step S11-7, step S11-17), and the effect control means is in a state in which the game effect can be executed based on the reception of the game effect permission information. When shifting to a state where the game effect can be executed, an operation check process is executed to check the operation of the movable member (step S1050), and the game control means is controlled by the effect control means. At the end of the operation confirmation process, the process proceeds to a state in which the progress of the game can be controlled (step S11-15).
(D−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御(ステップS2017、発射停止処理)を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第1通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技得点制御手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第2通信状況判断手段(遊技状態情報受信処理)を備え、前記第1通信状況判断手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、通信状況が正常ではない旨の報知を前記演出制御手段に実行させ(ステップS577→ステップS1612−1)、前記第2通信状況判断手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、前記遊技媒体を遊技に使用させないための制御(発射停止処理)を行う。 (D-1) In an enclosed ball type gaming machine, there is provided a gaming machine that minimizes distrust to the player even when an event that requires the variable display effect to occur has occurred. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game medium used for the game Perform control for use in the game (step S2017, launch stop processing), and add game score information based on prize ball information transmitted from the game control means A game machine comprising at least a game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information as it is used for a game, wherein the game control means is the game score control means. The first communication status determination means (game state information transmission process, game status response information reception process) for determining whether or not the communication status is normal, and the communication status determination means determine that the communication status is not normal A game stop processing means (game stop process) for executing a game stop process for stopping the progress of the game after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed. The game score control means includes second communication status determination means (game status information reception process) for determining whether or not the communication status with the game control means is normal. When the first communication status determining means determines that the communication status with the game score control means is not normal, the effect control means is notified that the communication status is not normal (step S577 → step S577). S1612-1) When the second communication status determination means determines that the communication status with the game control means is not normal, the second communication status determination means performs control (launch stop processing) for preventing the game medium from being used for games. .
(D−2)そして(D−1)において、前記演出制御手段は、前記通信状況が正常ではない旨の報知を段階的に実行する(図34)。 In (D-2) and (D-1), the effect control means performs notification in a stepwise manner that the communication status is not normal (FIG. 34).
(E−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたときには、遊技者を対象とした第1報知(例えば図34(a))と、遊技場の係員を対象とした第2報知(例えば図34(e))とによる報知を実行する。 (E-1) In a sealed ball type gaming machine, there is provided a gaming machine that minimizes distrust to a player even when an event occurs in which a variable display effect must be stopped. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game medium used for the game Performs control for use in the game, adds and updates the game score information based on the prize ball information transmitted from the game control means, and accompanies use in the game A game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information, wherein the game control means determines whether the communication status with the game score control means is normal. Communication status determining means (game state information transmission process, game status response information receiving process) for determining whether or not the communication status is determined to be normal by the communication status determination means, a predetermined game stop preparation period A game stop processing means (game stop processing) for executing a game stop process for stopping the progress of the game after the (winning protection counter) has passed, and the communication status is not normal by the communication status judging means When it is determined that there is not, the first notification (for example, FIG. 34 (a)) for the player and the second notification (for example, FIG. 34 (e) for the attendant at the game hall). ) And to perform the notification by.
(E−2)そして(E−1)において、前記第1報知では遊技が停止することを報知(例えば図34(a〜c))し、前記第2報知では遊技が停止したことを報知(例えば図34(e))する。 In (E-2) and (E-1), the first notification notifies that the game is stopped (for example, FIG. 34 (ac)), and the second notification notifies that the game is stopped ( For example, FIG. 34 (e)).
(E−3)また(E−2)において、第1報知では遊技に使用される遊技媒体が当該遊技に使用不可となる旨の報知(例えば図34(b))を含む。 (E-3) Also, in (E-2), the first notification includes a notification (for example, FIG. 34 (b)) that the game medium used for the game becomes unusable for the game.
(F−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記可変入賞口が開放状態であるときには当該可変入賞口を閉鎖状態(ステップS340−10−1(YES)→ステップS340−10−2、ステップS401−1(YES)→ステップS402−2)とする。 (F-1) In a sealed ball type gaming machine, there is provided a gaming machine that minimizes distrust to a player even when an event occurs in which a variable display effect must be stopped. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game medium used for the game Performs control for use in the game, adds and updates the game score information based on the prize ball information transmitted from the game control means, and accompanies use in the game A game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information, wherein the game control means opens and closes a variable winning opening that triggers generation of the prize ball information The game control means performs communication status determination means (game status information transmission processing, game status response information reception processing) for determining whether or not the communication status with the game score control means is normal; When the communication status determining means determines that the communication status is not normal, a game stop process for stopping the progress of the game is executed after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed. Game stop processing means (game stop processing), and the game stop processing means when the variable winning opening is open during the game stop processing The strange winning opening closed state (step S340-10-1 (YES) → step S340-10-2, step S401-1 (YES) → step S402-2) and.
(F−2)そして(F−1)において、前記可変入賞口は前記当否抽選結果が大当りであることを条件として実行される大当たり遊技中に開放される大入賞口であって、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記大入賞口が開放状態であるときには当該大入賞口を閉鎖状態(ステップS340−10−1(YES)→ステップS340−10−2)とする。 In (F-2) and (F-1), the variable winning a prize opening is a big winning opening that is opened during a jackpot game executed on condition that the result of the lottery is a big hit, and the game stop The processing means sets the special winning opening in a closed state (step S340-10-1 (YES) → step S340-10-2) when the special winning opening is in an open state during the game stop process.
(G−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に現在の遊技状態を含む遊技データを、遊技機の電源が遮断された後も記憶させるための処理を実行する(ステップS572)。 (G-1) To provide a gaming machine that minimizes distrust to a player even when an event occurs in which a variable display effect must be stopped in an enclosed ball type gaming machine. For this purpose, a game control means for controlling the progress of the game, executing the lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing the game effect based on the result of the lottery decision (main) CPU 110a), effect control means (sub CPU 120a) for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and the game medium used for the game Performs control for use in the game, adds and updates the game score information based on the prize ball information transmitted from the game control means, and accompanies use in the game A game score control means (system CPU 130a) for subtracting and updating the game score information, wherein the game control means opens and closes a variable winning opening that triggers generation of the prize ball information The game control means performs communication status determination means (game status information transmission processing, game status response information reception processing) for determining whether or not the communication status with the game score control means is normal; When the communication status determining means determines that the communication status is not normal, a game stop process for stopping the progress of the game is executed after a predetermined game stop preparation period (winning protection counter) has elapsed. A game stop processing means (game stop processing), and the game stop processing means receives game data including a current game state at the time of the game stop processing. Source executes processing for also stored after being cut off (step S572).
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33a〜33c 第1〜第3演出用駆動装置
34 枠側演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
61 遊技球数表示器
62 計数ボタン
100 貸出ユニット
102 情報表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 枠制御基板
130a システムCPU
130b システムROM
130c システムRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Effect display device 32 Audio output devices 33a to 33c First to third effect drive devices 34 Frame side effect illumination device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Effect symbol 39 Cross key 61 Game ball number display 62 Count button 100 Rental unit 102 Information display device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Frame control board 130a System CPU
130b System ROM
130c System RAM
140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board
Claims (2)
前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段と、
から少なくとも構成される遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
前記遊技停止処理手段は、
前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理を実行する、
ことを特徴とする、遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game, executing a lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing a game effect based on the result of the lottery decision,
Effect control means for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means;
Game score control means for adding and updating the game score information based on the prize ball information transmitted from the game control means, and subtracting and updating the game score information with use in the game,
A gaming machine comprising at least
The game control means includes
Communication status determination means for determining whether or not the communication status with the game score control means is normal;
A game stop processing means for executing a game stop process for stopping the progress of the game after a predetermined game stop preparation period has elapsed when the communication status determination means determines that the communication status is not normal. And comprising
The game stop processing means is
In the game stop process, transmitting game effect stop information for stopping the game effect being executed to the effect control means,
The production control means includes
When the game effect stop information is received, a game effect stop process for stopping the game effect is executed even during the game effect period.
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
前記遊技停止処理手段は、
前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理を実行する、
ことを特徴とする、遊技制御ユニット。 Game control means for controlling the progress of the game, executing a lottery lottery according to the establishment of the lottery conditions, and transmitting game effect information for executing a game effect based on the result of the lottery decision,
An effect control means for executing the game effect based on the game effect period specified from the game effect information transmitted from the game control means, and transmitted from the game control means. The game score information is added and updated based on the prize ball information, and can be operated by being set in a gaming machine together with a game score control unit including a game score control means for subtracting and updating the game score information when used for a game. In the game control unit,
The game control means includes
Communication status determination means for determining whether or not the communication status with the game score control means is normal;
Game stop processing means for executing a game stop process for stopping the progress of the game after a predetermined game stop preparatory period has elapsed when the communication status determination means determines that the communication status is not normal. And comprising
The game stop processing means is
In the game stop process, transmitting game effect stop information for stopping the game effect being executed to the effect control means,
The production control means includes
When the game effect stop information is received, a game effect stop process for stopping the game effect is executed even during the game effect period.
A game control unit characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014236379A JP2016097062A (en) | 2014-11-21 | 2014-11-21 | Game machine and game control unit |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2014236379A JP2016097062A (en) | 2014-11-21 | 2014-11-21 | Game machine and game control unit |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016097062A true JP2016097062A (en) | 2016-05-30 |
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ID=56075822
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014236379A Pending JP2016097062A (en) | 2014-11-21 | 2014-11-21 | Game machine and game control unit |
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Country | Link |
---|---|
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019111294A (en) * | 2017-12-26 | 2019-07-11 | 株式会社高尾 | Encapsulated type game machine |
JP2022014706A (en) * | 2020-07-07 | 2022-01-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2023026748A (en) * | 2022-05-20 | 2023-02-28 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP2023061769A (en) * | 2021-10-20 | 2023-05-02 | 株式会社ニューギン | game machine |
-
2014
- 2014-11-21 JP JP2014236379A patent/JP2016097062A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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