JP2016096983A - Game system and management device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a management device capable of recognizing a correlation between conversion of a first possession value corresponding to one lending rate to a second possession value corresponding to another lending rate and a game machine where a game is performed after the conversion so as to use it for the business operation and the like in a game hall.SOLUTION: A management device manages, as history of conversion, a unit ID of a ball lending unit that received a member card after the conversion, and totalizes and outputs the kinds (model name, type, rate) of a game machine corresponding to the ball lending unit so as to use them for the business operation and the like in a game hall.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技機での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値として、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に管理する所有価値管理手段と、を備える遊技用システム、及び、管理装置に関する。   In the present invention, the number of game media obtained by a player by a game on a gaming machine and counted by the counting means of a gaming device provided corresponding to the gaming machine can be used for gaming on the gaming machine. The present invention relates to a game system and a management device that include, as possession values owned by a player, possession value management means for managing each lending rate when the possession value is lent.

従来より、特許文献1に示すように、管理装置で、貸与レート毎の口座で玉数を管理し、ユニットにおいて、当該ユニットの貸与レートでない他の貸与レートの玉を用いて払出を行う際に、前記管理している他の貸与レートの玉数を当該ユニットの貸与レートの玉数に変換する(いわゆる乗り入れを行う)遊技用システムが知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, in the management device, the number of balls is managed by an account for each loan rate, and in the unit, when paying out using balls of other loan rates other than the loan rate of the unit A gaming system is known that converts the number of balls of the other loan rate managed to the number of balls of the loan rate of the unit (so-called entry).

特開2011−083502号公報JP 2011-083502 A

しかしながら、上記特許文献1の遊技用システムでは、前記変換と、該変換後に遊技を行う遊技機との関連性を把握することができない。   However, in the gaming system of Patent Document 1, it is impossible to grasp the relationship between the conversion and a gaming machine that plays a game after the conversion.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の貸与レートに対応する第1の所有価値を他の貸与レートに対応する第2の所有価値への変換と、該変換後に遊技を行う遊技機との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができるような、遊技用システム及び管理装置を提供することにある。   The present invention has been made under such a background, and its purpose is to convert a first property value corresponding to one loan rate into a second property value corresponding to another loan rate. It is another object of the present invention to provide a gaming system and a management device that can grasp the relevance with a gaming machine that plays a game after the conversion, and that can be utilized for business in a game hall.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段(計数払出ユニット380)により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)として、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(玉貸ユニット120の制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、ホールコンピュータの貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う玉貸ユニット120の制御部122のCPU、会員管理装置162のCPU、ホールコンピュータのCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、
を備える遊技用システム(第1実施形態に係る遊技用システム1、第4実施形態に係る第4遊技用システム1B)であって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータの変換履歴DBにおける「変換後に遊技を行ったユニットID」の部分,CPU)と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を(図15に示す変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票として)出力する変換後遊技機出力手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータのディスプレイ,プリンタ)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、所有価値の変換後に遊技を行った遊技機の種別が集計されて出力されるので、所有価値の変換と、該変換後に遊技を行った遊技機との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。
First, the invention according to means 1
Count of gaming devices that are obtained by a player in a gaming machine (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and provided corresponding to the gaming machine. The number of game media counted by the means (counting / dispensing unit 380) can be used for a game on a gaming machine, and the possession value (the number of stored balls, the number of possessed balls, the number of possessed medals) is owned by the player. Ownership value management means (for example, a storage table of the control unit 122 of the ball lending unit 120, a storage DB of the member management device 162, a storage DB of the hall computer) , Membership card management data and visitor card management data of the money management computer 8),
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (the CPU of the control unit 122 of the ball lending unit 120 that performs the conversion process of S118, the CPU of the member management device 162, the CPU of the hall computer, the CPU of the possession management computer 8),
A gaming system (a gaming system 1 according to the first embodiment, a fourth gaming system 1B according to the fourth embodiment),
A post-conversion gaming machine totaling unit (membership management device 162, hall computer, or conversion history DB of the possession management computer that aggregates the types of gaming machines that have played a game after conversion by the conversion unit in an identifiable manner. "Unit ID", CPU)
Conversion that outputs the type of gaming machine that has played a game after conversion (as a total vote for each type of gaming machine that has played a game after conversion shown in FIG. 15), which is specified based on the counting result by the converted gaming machine counting means A gaming system, further comprising a post-game machine output means (a member management device 162, a hall computer, or a display or printer of a ball management computer).
According to this, since the types of gaming machines that have played a game after the conversion of the ownership value are aggregated and output, it is possible to grasp the relationship between the conversion of the ownership value and the gaming machine that has played a game after the conversion Can be used for business at amusement halls.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段は、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置に対する変換操作(ディスプレイ124に表示される変換実行ボタンの操作、リモコンからの変換操作)に応じて、前記変換を行い、
前記変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機の種別を特定可能に集計する変換受付遊技機集計手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータの変換履歴DBにおける「変換したユニットID」の部分,CPU)と、
該変換受付遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機の種別を(図16に示す変換を受け付けた遊技機種別毎集計票として)出力する変換受付遊技機出力手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータのディスプレイ,プリンタ)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機の種別が集計されて出力されるので、所有価値の変換と、該変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 2
A gaming system according to means 1, comprising:
The conversion means performs the conversion according to a conversion operation (an operation of a conversion execution button displayed on the display 124, a conversion operation from a remote controller) for a gaming device provided corresponding to the gaming machine,
Conversion receiving gaming machine totaling means for totalizing the type of gaming machine corresponding to the gaming apparatus that has received the conversion operation (“converted” in the conversion history DB of the member management device 162, hall computer, or possession management computer) "Unit ID", CPU)
The type of gaming machine corresponding to the gaming device that has received the conversion operation, identified based on the counting result by the conversion receiving gaming machine counting means (as the total vote for each gaming machine type that has received the conversion shown in FIG. 16) A gaming system characterized by further comprising a conversion receiving gaming machine output means (member management device 162, hall computer, or display of a ball management computer, printer).
According to this, since the types of gaming machines corresponding to the gaming device that has received the conversion operation are aggregated and output, the conversion of possession value and the gaming machine corresponding to the gaming device that has received the conversion operation Can be grasped, and can be utilized for sales at amusement halls.

また手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段により実行された変換の履歴を特定可能に集計する変換履歴集計手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータの変換履歴DB,CPU)と、
該変換履歴集計手段による集計結果に基づいて特定される変換の履歴を出力する変換履歴出力手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータのディスプレイ,プリンタ)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、所有価値の変換の履歴が集計されて出力されるので、該変換が行われたか否かを確認でき、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 3 is
A gaming system according to means 1 or 2, wherein
Conversion history totaling means (member management device 162, conversion history DB, CPU of possession management computer) for totalizing the history of conversions executed by the conversion means in an identifiable manner,
Conversion history output means (member management device 162, hall computer, or display of a possession management computer, printer) for outputting a conversion history specified based on the result of counting by the conversion history counting means. This is a gaming system that is characterized.
According to this, since the history of conversion of ownership value is aggregated and output, it can be confirmed whether or not the conversion has been performed, and the history of conversion can be utilized for sales at a game hall or the like.

また手段4に係る発明は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段(計数払出ユニット380)により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)として、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(玉貸ユニット120の制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、ホールコンピュータの貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う玉貸ユニット120の制御部122のCPU、会員管理装置162のCPU、ホールコンピュータのCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、を備え、遊技機に対応して設けられる遊技用装置(玉貸ユニット120)と通信可能な管理装置(会員管理装置162、ホールコンピュータ、持玉管理コンピュータ8)であって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータの変換履歴DB,CPU)と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を(図15に示す変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票として)出力する変換後遊技機出力手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータのディスプレイ,プリンタ)と、をさらに備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、所有価値の変換後に遊技を行った遊技機の種別が集計されて出力されるので、所有価値の変換と、該変換後に遊技を行った遊技機との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 4 is
Count of gaming devices that are obtained by a player in a gaming machine (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and provided corresponding to the gaming machine. The number of game media counted by the means (counting / dispensing unit 380) can be used for a game on a gaming machine, and the possession value (the number of stored balls, the number of possessed balls, the number of possessed medals) is owned by the player. Ownership value management means (for example, a storage table of the control unit 122 of the ball lending unit 120, a storage DB of the member management device 162, a storage DB of the hall computer) , Membership card management data and visitor card management data of the money management computer 8),
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (the CPU of the control unit 122 of the ball lending unit 120 that performs the conversion process of S118, the CPU of the member management device 162, the CPU of the hall computer, the CPU of the holding ball management computer 8), and corresponds to a gaming machine A management device (member management device 162, hall computer, possession management computer 8) that can communicate with the gaming device (ball lending unit 120) provided as
A post-conversion gaming machine totaling unit (conversion history DB, CPU of the member management device 162, hall computer, or possession management computer) for totalizing the type of gaming machine that has played a game after conversion by the conversion unit;
Conversion that outputs the type of gaming machine that has played a game after conversion (as a total vote for each type of gaming machine that has played a game after conversion shown in FIG. 15), which is specified based on the counting result by the converted gaming machine counting means And a post-game machine output means (member management device 162, hall computer, display of a ball management computer, printer).
According to this, since the types of gaming machines that have played a game after the conversion of the ownership value are aggregated and output, it is possible to grasp the relationship between the conversion of the ownership value and the gaming machine that has played a game after the conversion Can be used for business at amusement halls.

また手段5に係る発明は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段(計数払出ユニット380)により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)として、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(玉貸ユニット120の制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、ホールコンピュータの貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う玉貸ユニット120の制御部122のCPU)を有し、遊技機に対応して設けられる遊技用装置(玉貸ユニット120)と通信可能な管理装置(会員管理装置162、ホールコンピュータ、持玉管理コンピュータ8)であって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータの変換履歴DB,CPU)と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を(図15に示す変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票として)出力する変換後遊技機出力手段(会員管理装置162,ホールコンピュータ,又は持玉管理コンピュータのディスプレイ,プリンタ)と、をさらに備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、所有価値の変換後に遊技を行った遊技機の種別が集計されて出力されるので、所有価値の変換と、該変換後に遊技を行った遊技機との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 5 is
Count of gaming devices that are obtained by a player in a gaming machine (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and provided corresponding to the gaming machine. The number of game media counted by the means (counting / dispensing unit 380) can be used for a game on a gaming machine, and the possession value (the number of stored balls, the number of possessed balls, the number of possessed medals) is owned by the player. Ownership value management means (for example, a storage table of the control unit 122 of the ball lending unit 120, a storage DB of the member management device 162, a storage DB of the hall computer) , Membership card management data and visitor card management data of the money management computer 8),
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Management device (member) having a conversion means (a CPU of the control unit 122 of the ball lending unit 120 that performs the conversion process of S118) and capable of communicating with a gaming device (ball lending unit 120) provided corresponding to the gaming machine A management device 162, a hall computer, a coin management computer 8),
A post-conversion gaming machine totaling unit (conversion history DB, CPU of the member management device 162, hall computer, or possession management computer) for totalizing the type of gaming machine that has played a game after conversion by the conversion unit;
Conversion that outputs the type of gaming machine that has played a game after conversion (as a total vote for each type of gaming machine that has played a game after conversion shown in FIG. 15), which is specified based on the counting result by the converted gaming machine counting means And a post-game machine output means (member management device 162, hall computer, display of a ball management computer, printer).
According to this, since the types of gaming machines that have played a game after the conversion of the ownership value are aggregated and output, it is possible to grasp the relationship between the conversion of the ownership value and the gaming machine that has played a game after the conversion Can be used for business at amusement halls.

また手段6に係る発明は、
手段3に記載した遊技用システムであって、
前記所有価値管理手段は、遊技者が所有する記録媒体(会員カード)の識別情報(会員ID)に対応付けて、前記所有価値を管理し、
前記変換履歴出力手段は、前記変換の履歴として、前記記録媒体の識別情報に対応付けられている所有価値の変換の履歴を当該記録媒体毎に特定可能に(図14(a)に示すカード毎集計票として)出力することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、記録媒体毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 6 is
A gaming system according to means 3, wherein
The property value management means manages the property value in association with identification information (member ID) of a recording medium (member card) owned by the player,
The conversion history output means can specify, as the conversion history, a conversion history of ownership value associated with the identification information of the recording medium for each recording medium (for each card shown in FIG. 14A). It is a game system characterized by being output (as a total vote).
According to this, since the conversion history for each recording medium can be confirmed, the conversion history can be utilized for business in a game arcade.

また手段7に係る発明は、
手段3又は6に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段は、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置(玉貸ユニット120)に対する変換操作(ディスプレイ124に表示される変換実行ボタンの操作、リモコンからの変換操作)に応じて、前記変換を行い、
前記変換履歴出力手段は、前記変換の履歴として、前記遊技用装置に対する変換操作に応じて行われた変換の履歴を当該遊技用装置毎に特定可能に(図14(b)に示すユニット毎集計票として)出力することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、遊技用装置毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 7
A gaming system described in means 3 or 6,
In accordance with a conversion operation (an operation of a conversion execution button displayed on the display 124, a conversion operation from a remote controller) with respect to a gaming device (ball lending unit 120) provided corresponding to the gaming machine, the conversion means Do the conversion,
The conversion history output means can specify the history of conversion performed according to the conversion operation for the gaming device as the conversion history for each gaming device (totaling for each unit shown in FIG. 14B). It is a gaming system characterized by output (as a vote).
According to this, since the conversion history for each gaming device can be confirmed, the conversion history can be utilized for business in the game hall.

また手段8に係る発明は、
手段3,6,7のいずれか1つに記載した遊技用システムであって、
前記変換手段は、前記第2の所有価値(1円貯玉数)から前記第1の所有価値(4円貯玉数)に変換可能であり、
前記変換履歴出力手段は、前記変換の履歴として、前記第1の所有価値から前記第2の所有価値への変換と、前記第2の所有価値から前記第1の所有価値への変換とを、それぞれ特定可能に(図14(c)に示す変換レート毎集計票として)出力することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、貸与レート毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 8
A gaming system according to any one of means 3, 6 and 7,
The conversion means can convert the second property value (number of 1-yen savings) to the first property value (number of 4-yen savings),
The conversion history output means includes, as the conversion history, conversion from the first property value to the second property value, and conversion from the second property value to the first property value. Each of the game systems is characterized in that it can be specified (as a total vote for each conversion rate shown in FIG. 14C).
According to this, since the conversion history for each loan rate can be confirmed, the conversion history can be utilized for sales at a game hall or the like.

また手段9に係る発明は、
手段3,6〜8のいずれか1つに記載した遊技用システムであって、
前記変換履歴出力手段は、前記変換の履歴を該変換が行われた時間帯毎に特定可能に(図14(d)に示す時間帯毎集計票として)出力することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、時間帯毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。
The invention according to means 9 is
A gaming system according to any one of means 3, 6-8,
The conversion history output means outputs the conversion history so that the conversion history can be specified for each time zone when the conversion is performed (as a total vote for each time zone shown in FIG. 14 (d)). It is.
According to this, since the conversion history for each time zone can be confirmed, the conversion history can be utilized for sales at a game hall or the like.

なお、手段2,3,6〜9は、手段4,5に係る管理装置にも適用可能である。   Note that the means 2, 3, 6 to 9 can also be applied to the management device according to the means 4, 5.

第1実施形態に係る遊技用システムの一例を表す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of the game system which concerns on 1st Embodiment. (a)は会員管理装置が管理している貯玉DBの一例を表す図であり、(b)は上限設定毎の変換可否を表す図であり、(c)は会員管理装置が管理している会員属性DBの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the storage DB managed by the member management apparatus, (b) is a figure showing whether conversion is possible for each upper limit setting, and (c) is managed by the member management apparatus. It is a figure showing an example of member attribute DB. 会員管理装置のディスプレイに表示される変換上限設定画面の一例を表す図であり、(a)は4円→1円への変換の場合,(b)は1円→4円への変換の場合である。It is a figure showing an example of the conversion upper limit setting screen displayed on the display of a member management apparatus, (a) is the case of conversion from 4 yen to 1 yen, (b) is the case of conversion from 1 yen to 4 yen It is. (a)はパチンコ機及び玉貸ユニットの一例を表す正面図,(b)は玉貸ユニットの一例を表す断面右側面図である。(A) is a front view showing an example of a pachinko machine and a ball rental unit, (b) is a cross-sectional right side view showing an example of a ball rental unit. 玉貸ユニットが記憶している貯玉テーブルの一例を表す図であり、(a)は変換前.(b)は変換後である。It is a figure showing an example of the storage-ball table which the ball lending unit has memorize | stored, (a) is before conversion. (B) is after conversion. 玉貸ユニットの制御部が行う営業中処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the business process which the control part of a ball lending unit performs. 玉貸ユニットの制御部が行うサブルーチンである変換処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the conversion process which is a subroutine which the control part of a ball lending unit performs. 玉貸ユニットの制御部が行うサブルーチンである貯玉再プレイ処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the savings replay process which is a subroutine which the control part of a ball lending unit performs. 変換処理及び貯玉再プレイ処理で玉貸ユニットのディスプレイに表示される画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the screen displayed on the display of a ball lending unit by conversion processing and storage ball replay processing. 第2実施形態に係る遊技用システムにおいて玉貸ユニットの制御部が行うサブルーチンである貯玉再プレイ処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the stored ball replay process which is a subroutine performed by the control unit of the ball lending unit in the gaming system according to the second embodiment. 第2実施形態に係る遊技用システムにおいて貯玉再プレイ処理で玉貸ユニットのディスプレイに表示される画面の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the screen displayed on the display of a ball lending unit by the stored ball replay process in the game system according to the second embodiment. 会員管理装置が記憶しているDBの一例を表す図であり、(a)は台DB,(b)は変換履歴DBである。It is a figure showing an example of DB memorize | stored in the member management apparatus, (a) is stand DB, (b) is conversion log | history DB. 会員管理装置が行う変換履歴集計処理の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the conversion log | history total process which a member management apparatus performs. 変換履歴集計処理により出力される集計票の一例を表す図であり、(a)はカード毎集計票,(b)はユニット毎集計票,(c)は変換レート毎集計票,(d)は時間帯毎集計票である。It is a figure showing an example of the total vote output by conversion log | history total process, (a) is the total vote for every card, (b) is the total vote for every unit, (c) is the total vote for every conversion rate, (d) is It is a total vote for each time zone. 変換履歴集計処理により出力される、変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the total vote for every game machine type which played the game after conversion outputted by conversion history total processing. 変換履歴集計処理により出力される、変換を受け付けた遊技機種別毎集計票の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the total vote for every game machine classification which received conversion according to conversion history total processing. 第2実施形態に係る第3遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure of the 3rd game system which concerns on 2nd Embodiment. 第3遊技用システムにおける情報及び信号の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of the information and signal in a 3rd game system. パチンコ機及び台間計数ユニットの外観構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance structure of a pachinko machine and the inter-counter counting unit. 台間計数ユニットの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of an inter-counter counting unit. ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of a hall computer. 表示用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the table for a display. 一斉演出時表示用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the display table at the time of simultaneous production. 第1表示部表示パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of a 1st display part display pattern table. 第2表示部表示パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of a 2nd display part display pattern table. 表示用設定データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the setting data for a display. 遊技集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of a game total database. データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an external appearance structure of a data display apparatus. データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an external appearance structure of a data display apparatus. データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of a data display apparatus. 所持球特別表示用閾値テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the possession ball special display threshold value table. 管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a management process. 図32の管理処理の続きである。It is a continuation of the management process of FIG. 表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a display setting process. 表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a display control process. 表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a display control process. 所持球特別表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of possessed ball special display control processing. 所持球特別表示の原理の説明図である。It is explanatory drawing of the principle of possessed ball special display. 台間計数ユニット処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an inter-counter counting unit process. データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a data display apparatus. データ表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a data display apparatus. 所持球特別表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a possessed ball special display screen. 所持球特別表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a possessed ball special display screen. 所持球特別表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a possessed ball special display screen. 第2所持球特別表示制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a 2nd possessed ball special display control process. 第4実施形態に係る第4遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure of the 4th game system which concerns on 4th Embodiment. 第4遊技用システムにおける情報及び信号の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of the information and signal in a 4th game system. パチンコ機及びカードユニットの外観構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance structure of a pachinko machine and a card unit. カードユニットの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of a card unit. 持玉管理コンピュータの機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a function structure of a possession management computer. 会員データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of member data. カード管理データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of card | curd management data. カードユニット処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a card unit process. 図53のカードユニット処理の続きである。It is a continuation of the card unit process of FIG. 持玉合算処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a holding ball total process. 持玉分割処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a holding ball division | segmentation process. カードユニットの表示部の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display part of a card unit. 封入式パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the external appearance structure of an enclosure type pachinko machine. 各台計数機に設けられた表示部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the display part provided in each stand counter. 変形例における表示用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the table for a display in a modification. 変形例における第2表示部表示パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the 2nd display part display pattern table in a modification. 変形例における所持球特別表示の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the possessed ball special display in a modification. LED発光テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table structure of a LED light emission table. データ表示装置の第2表示部の庇体の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the housing of the 2nd display part of a data display apparatus. データ表示装置の第2表示部に表示される遊技機種集計グラフの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game type | mold total graph displayed on the 2nd display part of a data display apparatus. データ表示装置の第2表示部に表示される遊技機種集計グラフの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game type | mold total graph displayed on the 2nd display part of a data display apparatus. 発射強度しきい範囲テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of a firing intensity threshold range table. 発射強度別通過領域データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the passage area data according to discharge intensity. 発射強度別打込領域データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the implantation area | region data classified by discharge intensity. データ表示装置の第2表示部に表示される発射強度別集計グラフの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total graph according to discharge intensity displayed on the 2nd display part of a data display apparatus. 第5実施形態に係る第5遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure of the 5th game system which concerns on 5th Embodiment. データ表示装置の第2表示部に表示される自店及び他店の遊技情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game information of the own shop displayed on the 2nd display part of a data display apparatus, and another shop. 貯玉の変換である第1,2実施形態における、所有価値管理手段,変換手段,集計手段,出力手段を備える装置の実施例及び変形例を表す図である。It is a figure showing the Example and modification of an apparatus provided with the possession value management means, the conversion means, the totaling means, and the output means in 1st, 2 embodiment which is conversion of a stored ball. 持玉の変換である第4実施形態における、所有価値管理手段,変換手段,集計手段,出力手段を備える装置の実施例及び変形例を表す図である。It is a figure showing the Example and modification of an apparatus provided with a possession value management means, a conversion means, a totaling means, and an output means in 4th Embodiment which is conversion of a possession ball.

本発明に係る遊技用装置は、遊技機(第1実施形態,第2実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に記憶する所有価値記憶手段(制御部122の貯玉テーブル)と、該所有価値記憶手段が記憶する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU)と、を備える遊技用装置(第1実施形態,第2実施形態に係る玉貸ユニット120、第4実施形態に係るカードユニット3)である。   The gaming device according to the present invention can be used for games on gaming machines (the pachinko machine 110 according to the first embodiment, the second embodiment, the pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, the slot machine), and the player Owned value storage means (control unit 122) that stores the possessed value (the number of balls, the number of possessed balls, the number of possessed medals) owned by each for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the possessed value is lent. And a first ownership value (for example, the number of 4-yen storage balls) corresponding to one loan rate stored in the possession value storage means, and a second ownership value (for example, 1) corresponding to another loan rate. A gaming device (first embodiment, ball lending unit 120 according to the second embodiment, and fourth embodiment) comprising a conversion means (CPU of the control unit 122 that performs the conversion process of S118) for conversion into the number of yen storage balls). Card unit 3) .

また、本発明に係る遊技用システムは、前記遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する前記所有価値を、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に管理する所有価値管理手段(制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、ホールコンピュータの貯玉DB、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する前記第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する前記第2の所有価値に変換する変換手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU、同変換処理を行う会員管理装置162のCPU、同変換処理を行うホールコンピュータのCPU、同変換処理を行う持玉管理コンピュータ8のCPU)と、を備える遊技用システム(第1実施形態,第2実施形態に係る遊技用システム1、第4実施形態に係る第4遊技用システム1B)である。   Further, the gaming system according to the present invention can be used for a game on the gaming machine and manages the possessed value owned by the player for each loan rate when the owned value is lent. Means (the storage ball table of the control unit 122, the storage ball DB of the member management device 162, the storage ball DB of the hall computer, the CPU of the possession management computer 8) and the lending rate managed by the ownership value management means. Conversion means (the CPU of the control unit 122 that performs the conversion process in S118, the CPU of the member management device 162 that performs the conversion process, the same) A gaming system comprising: a CPU of a hall computer that performs a conversion process, and a CPU of a possession management computer 8 that performs the conversion process (in the first embodiment and the second embodiment) That gaming system 1, the fourth gaming system 1B) according to the fourth embodiment.

この遊技用システムには、第1実施形態,第2実施形態に係る遊技用システム1(図1〜図16)と、第3実施形態に係る遊技用システム1A(図17〜図45)と、第4実施形態に係る遊技用システム1B(図46〜図70)と、第5実施形態に係る遊技用システム1C(図71〜図72)とが含まれる。以下、各実施形態について説明する。以下においては、遊技機がパチンコ機,遊技媒体がパチンコ玉である例について説明する。また、以下においては、データベースを「DB」,リーダ/ライタを「R/W」,ステップSを「S」と略記する。   The gaming system includes a gaming system 1 (FIGS. 1 to 16) according to the first and second embodiments, a gaming system 1A (FIGS. 17 to 45) according to the third embodiment, and A gaming system 1B according to the fourth embodiment (FIGS. 46 to 70) and a gaming system 1C according to the fifth embodiment (FIGS. 71 to 72) are included. Each embodiment will be described below. In the following, an example in which the gaming machine is a pachinko machine and the gaming medium is a pachinko ball will be described. In the following, the database is abbreviated as “DB”, the reader / writer is abbreviated as “R / W”, and step S is abbreviated as “S”.

[1.第1実施形態]
第1実施形態に係る遊技用システム1は、図1に示すように、遊技場内において、複数の遊技島の各々に配置される複数のパチンコ機110の各々に対応して1対1で設けられる玉貸ユニット120と、複数の遊技島の各々に設けられ、各遊技島に設けられる全ての玉貸ユニット120と通信可能な島コンピュータ163と、全ての島コンピュータ163と通信可能なホールコンピュータ160,残額管理装置161,及び会員管理装置162とを備えている。
[1. First Embodiment]
As shown in FIG. 1, the gaming system 1 according to the first embodiment is provided on a one-to-one basis corresponding to each of a plurality of pachinko machines 110 arranged on each of a plurality of gaming islands in a game hall. The ball rental unit 120, an island computer 163 provided on each of the plurality of game islands and capable of communicating with all the ball rental units 120 provided on each of the game islands, and a hall computer 160 capable of communicating with all of the island computers 163, The balance management device 161 and the member management device 162 are provided.

この遊技用システム1では、図4(b)に示すように、プリペイドカード102が使用される。プリペイドカード102は、当該プリペイドカード102を個々に識別可能なカードIDと、有価価値であるプリペイド残額を示すプリペイド残額データとが、有価価値を特定可能な情報として記憶されたものであり、遊技者に対して、玉貸ユニット120又は遊技場内の所定箇所に設けられるプリペイドカード発行装置(図示外)で発行される。   In this gaming system 1, a prepaid card 102 is used as shown in FIG. The prepaid card 102 is a card ID in which the prepaid card 102 can be individually identified, and prepaid balance data indicating a prepaid balance as a valuable value, which are stored as information capable of specifying the valuable value. On the other hand, it is issued by a ball rental unit 120 or a prepaid card issuing device (not shown) provided at a predetermined location in the game hall.

また遊技用システム1では、図4(b)に示すように、会員カード103が使用される。会員カード103は、当該会員カード103を個々に識別可能なカードIDと、有価価値であるプリペイド残額を示すプリペイド残額データとが、有価価値を特定可能な情報として記憶されると共に、会員である遊技者を個々に識別可能な会員IDが、当該遊技者が所有する所有価値である貯玉数を特定可能な情報として記憶されたものであり、会員である遊技者に対して、遊技場内の景品交換カウンタ等(図示外)で発行される。なお会員カード103には、貯玉数自体は記憶されない。   In the gaming system 1, a membership card 103 is used as shown in FIG. In the membership card 103, a card ID capable of individually identifying the membership card 103 and prepaid balance data indicating a prepaid balance as a valuable value are stored as information capable of specifying the valuable value, and a game that is a member A member ID that can individually identify a player is stored as information that can specify the number of stored balls, which is the possession value owned by the player. Issued by a counter or the like (not shown). Note that the membership card 103 does not store the number of stored balls.

ここでホールコンピュータ160,残額管理装置161,会員管理装置162,及び島コンピュータ163について、図1を参照して説明する。ホールコンピュータ160,残額管理装置161,及び会員管理装置162は、通信部,制御部(CPU,ROM,RAM等),入力手段(キーボードやマウス等),出力手段(ディスプレイ等),及び記憶手段(ハードディスク等)などを備えるコンピュータである。島コンピュータ163は、接続される(即ち当該島コンピュータ163が設けられる遊技島に配置される)玉貸ユニット120と、ホールコンピュータ160,残額管理装置161,及び会員管理装置162との間におけるデータ通信を中継する中継装置である。   Here, the hall computer 160, the balance management device 161, the member management device 162, and the island computer 163 will be described with reference to FIG. The hall computer 160, the balance management device 161, and the member management device 162 include a communication unit, a control unit (CPU, ROM, RAM, etc.), input means (keyboard, mouse, etc.), output means (display, etc.), and storage means ( A hard disk or the like). The island computer 163 communicates data between the ball lending unit 120 connected (that is, disposed on the game island where the island computer 163 is provided), the hall computer 160, the remaining amount management device 161, and the member management device 162. It is a relay device that relays.

ホールコンピュータ160は、各種の情報を集計,把握するものである。例えば、玉貸ユニット120の紙幣識別機123で紙幣が受け付けられると、該玉貸ユニット120から受付額1000円毎に1パルス出力される信号を受信して、該受付額を集計する。また、玉貸ユニット120で玉貸処理が行われると、該玉貸ユニット120から使用額100円毎に1パルス出力される信号を受信して、該使用額を集計する。なお、使用額を集計するための情報は、100円1パルスの信号には限らず、例えば消費税を考慮して、108円1パルスの信号でもよく、また使用額そのものをデータとして送信するものでもよい。また玉貸処理回数を特定可能な信号を送信し、ホールコンピュータ160において該玉貸処理回数を集計して使用額を特定してもよい。即ち使用額を集計するための情報は、使用額を特定できる情報であれば、特に限定されない。   The hall computer 160 collects and grasps various information. For example, when a bill is accepted by the bill discriminator 123 of the ball lending unit 120, a signal output from the ball lending unit 120 for one pulse for every 1000 yen received is received and the received amount is totaled. When the ball lending process is performed in the ball lending unit 120, a signal output from the ball lending unit 120 for one pulse for every 100 yen used is received and the amount used is totaled. Note that the information for summing up the usage amount is not limited to a signal of 100 yen per pulse, but may be a signal of 108 yen per pulse in consideration of, for example, consumption tax, or the usage amount itself is transmitted as data. But you can. Further, a signal that can specify the number of ball lending processes may be transmitted, and the number of ball lending processes may be aggregated in the hall computer 160 to specify the amount used. That is, the information for counting the usage amount is not particularly limited as long as it is information that can specify the usage amount.

また、玉貸ユニット120でリセットが行われると、該玉貸ユニット120からリセット毎に1パルス出力される信号を受信して、該リセットを把握する。また、玉貸ユニット120でエラーが発生すると、該玉貸ユニット120からエラー毎に1パルス出力される信号を受信して、該エラーを把握する。また、パチンコ機110において遊技が行われ、打込玉が打込玉カウンタ(図示外)でカウントされると、該打込玉カウンタからカウント10個毎に出力される信号を受信して、打込玉数を集計する。   When the ball lending unit 120 is reset, the ball lending unit 120 receives a signal output by one pulse for each reset and grasps the reset. Further, when an error occurs in the ball lending unit 120, a signal output from the ball lending unit 120 for one pulse for each error is received, and the error is grasped. In addition, when a game is played in the pachinko machine 110 and the shot balls are counted by a shot ball counter (not shown), a signal output from the shot ball counter every 10 counts is received, and the shot balls are counted. Aggregate the number of balls.

残額管理装置161は、プリペイドカード102又は会員カード103のカードIDに対応付けて、遊技者が所有する有価価値であって該遊技者が前払いしたプリペイド価値であるプリペイド残額を記憶する、残額DBを有するものである。   The remaining amount management device 161 stores a remaining amount DB that stores a prepaid remaining amount that is a valuable value owned by the player and prepaid by the player in association with the card ID of the prepaid card 102 or the member card 103. It is what you have.

会員管理装置162は、図2(a)に示すように、会員カード103の会員ID及び暗証番号に対応付けて、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値であって該遊技者が獲得したパチンコ玉を翌日以降も使用可能に貯蓄してなる貯玉数を記憶する、貯玉DBを有するものである。ここで貯玉DBの記憶内容は、以下のようにして更新される。   As shown in FIG. 2 (a), the member management device 162 is associated with the member ID and password of the member card 103 and can be used for a game on a gaming machine and has a possession value owned by the player. It has a storage ball DB that stores the number of balls that are stored so that the pachinko balls acquired by the player can be used from the next day. Here, the stored content of the storage ball DB is updated as follows.

まず、景品交換カウンタ等に設けられる貯玉端末(景品交換端末が兼ねる場合もある)で、会員カード103と、計数カード又は計数レシート(図示外)とが受け付けられて、貯玉処理が行われると、該会員カード103から読み取った会員IDと該計数カード又は計数レシートから特定される獲得玉数とを含む貯玉加算要求が、貯玉端末から会員管理装置162に対して送信され、該会員管理装置162の貯玉DBにおいて、前記貯玉加算要求に含まれる会員IDに対応付けて記憶している貯玉数に、前記貯玉加算要求に含まれる獲得玉数が貯玉数として加算される。   First, when a member card 103 and a counting card or a counting receipt (not shown) are received at a savings terminal (which may also serve as a gift exchange terminal) provided in a gift exchange counter or the like, A storage ball addition request including the member ID read from the member card 103 and the number of acquired balls specified from the counting card or counting receipt is transmitted from the storage terminal to the member management device 162, and the member management device 162 In the stored ball DB, the acquired number of balls included in the stored ball addition request is added as the number of stored balls to the number of stored balls associated with the member ID included in the stored ball addition request.

また、景品交換カウンタ等に設けられる景品交換端末で、会員カード103が受け付けられて、景品交換処理が行われると、該会員カード103から読み取った会員IDと景品交換に供された使用玉数とを含む貯玉減算要求が、景品交換端末から会員管理装置162に対して送信され、該会員管理装置162の貯玉DBにおいて、前記貯玉減算要求に含まれる会員IDに対応付けて記憶している貯玉数から、前記貯玉減算要求に含まれる使用玉数が減算される。   Further, when the member card 103 is received and a gift exchange process is performed at a gift exchange terminal provided in a gift exchange counter or the like, the member ID read from the member card 103 and the number of balls used for gift exchange are obtained. The number of stored balls stored in association with the member ID included in the stored ball subtraction request in the stored ball DB of the managed member 162 is transmitted to the member management device 162 from the gift exchange terminal. From this, the number of used balls included in the storage ball subtraction request is subtracted.

また、玉貸ユニット120で、会員カード103が受け付けられて、貯玉再プレイ処理が行われると、該会員カード103から読み取った会員IDと貯玉再プレイに供された使用玉数とを含む貯玉減算要求が、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して送信され、該会員管理装置162の貯玉DBにおいて、前記貯玉減算要求に含まれる会員IDに対応付けて記憶している貯玉数から、前記貯玉減算要求に含まれる使用玉数が減算される。   When the ball lending unit 120 accepts the member card 103 and performs the stored ball replay process, the stored ball subtraction including the member ID read from the member card 103 and the number of used balls provided for the stored ball replay. A request is transmitted from the ball lending unit 120 to the member management device 162, and in the storage ball DB of the member management device 162, the number of stored balls is stored in association with the member ID included in the stored ball subtraction request. The number of used balls included in the storage ball subtraction request is subtracted.

さらに、後述する図13に示すように、玉貸ユニット120で、会員カード103が受け付けられて、変換処理が行われると、該会員カード103から読み取った会員IDと変換する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)とを含む貯玉減算要求と、該会員IDと変換した第2の所有価値(例えば1円貯玉数)とを含む貯玉加算要求とが、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して送信され、該会員管理装置162の貯玉DBにおいて、前記貯玉減算要求に含まれる会員IDに対応付けて記憶している第1の所有価値から、前記貯玉減算要求に含まれる第1の所有価値が減算されると共に、前記貯玉加算要求に含まれる会員IDに対応付けて記憶している第2の所有価値に、前記貯玉加算要求に含まれる第2の所有価値が加算される。ここでの貯玉減算要求は、前記景品交換処理及び前記貯玉再プレイ処理で送信されるものと同じであり、貯玉加算要求は、前記貯玉処理で送信されるものと同じである。   Furthermore, as shown in FIG. 13 to be described later, when the membership card 103 is received and converted by the ball lending unit 120, the first possession value (converted with the member ID read from the membership card 103) ( For example, the ball management unit 162 sends a savings ball subtraction request including the number of 4 yen savings) and a ball addition request including the member ID and the converted second property value (for example, 1 yen savings). From the first possession value stored in association with the member ID included in the stored ball subtraction request in the stored ball DB of the member management device 162, the first included in the stored ball subtraction request The ownership value is subtracted, and the second ownership value included in the savings ball addition request is added to the second ownership value stored in association with the member ID included in the savings ball addition request.The stored ball subtraction request here is the same as that transmitted in the prize exchange process and the stored ball replay process, and the stored ball addition request is the same as that transmitted in the stored ball process.

この貯玉DBは所有価値管理手段として機能するものであり、所有価値である貯玉数として、一の貸与レート(本例では4円)に対応する第1の所有価値である4円貯玉数と、他の貸与レート(本例では1円)に対応する第2の所有価値である1円貯玉数とを管理している。なお本例では、一つの会員IDについて、4円貯玉数と1円貯玉数との合算値が所定値(例えば後述する特定価値と同じ25万玉)を超えるような貯玉はできず、例えば4円貯玉数が7万玉,1円貯玉数が0の状態でさらに20万玉の1円玉を貯玉しようとすると、18万玉までしか1円玉を貯玉できない旨が、前記貯玉端末で報知される。   This savings DB functions as an ownership value management means, and as the number of savings that is the ownership value, the number of 4 yen savings that is the first ownership value corresponding to one lending rate (4 yen in this example), The number of 1-yen coins that is the second property value corresponding to another lending rate (1 yen in this example) is managed. In this example, it is not possible to store a single member ID such that the total value of the number of 4-yen stored balls and the number of 1-yen stored balls exceeds a predetermined value (for example, 250,000 balls having the same value as described later). When the number of yen storage is 70,000 and the number of 1 yen storage is 0, if you try to store another 200,000 1 yen coin, you will be notified at the storage terminal that you can only store 1 yen coin up to 180,000 Is done.

また会員管理装置162は、図2(c)に示すように、会員カード103の会員IDに対応付けて、当該会員の氏名,性別,年齢等の属性情報を記憶する、会員属性DBを有するものである。なお属性情報として、職業や居住地域等を記憶するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 2C, the member management device 162 has a member attribute DB that stores attribute information such as the name, sex, and age of the member in association with the member ID of the member card 103. It is. In addition, you may make it memorize | store an occupation, a residence area, etc. as attribute information.

また会員管理装置162は、図12(a)に示すように、玉貸ユニット120を個々に識別可能なユニットID及び当該玉貸ユニット120に適用される貸与レートに対応付けて、当該玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110の台番号,機種名,及びタイプ(例えば大当り確率が低いMAXタイプ,大当り確率が高い甘デジタイプ,又は大当り確率が中程度のミドルタイプ等)を記憶する、台DBを有するものである。従って、同じ機種名の中には複数のユニットIDが含まれ、また同じタイプの中にも複数のユニットIDが含まれる。   Further, as shown in FIG. 12A, the member management device 162 associates the ball lending unit 120 with the unit ID that can individually identify the ball lending unit 120 and the lending rate applied to the ball lending unit 120, and Table DB that stores the machine number, model name, and type (for example, the MAX type with a low jackpot probability, the sweet digital type with a high jackpot probability, or the middle type with a medium jackpot probability) corresponding to 120 It is what has. Accordingly, a plurality of unit IDs are included in the same model name, and a plurality of unit IDs are also included in the same type.

さらに会員管理装置162は、図12(b)に示すように、変換の履歴として、会員カード103の会員IDに対応付けて、変換が行われた変換時刻と、変換した玉貸ユニット120のユニットIDと、変換元の貯玉数の種別(4円貯玉数又は1円貯玉数)及び変換が行われた貯玉数の個数と、変換後に遊技(貯玉再プレイ処理)を行った玉貸ユニット120のユニットIDとを記憶する、変換履歴DBを有するものである。この変換履歴DBの更新については、図13を参照して後述する。   Furthermore, as shown in FIG. 12B, the member management device 162 associates the member ID of the member card 103 with the conversion time as the conversion history, and the unit of the converted ball lending unit 120. The ID, the type of the number of stored balls (the number of 4-yen stored balls or the number of 1-yen stored balls), the number of stored balls that have been converted, and the ball lending unit 120 that performed the game (the stored ball replay process) after the conversion. It has a conversion history DB that stores unit IDs. The update of the conversion history DB will be described later with reference to FIG.

また会員管理装置162は、図3に示すように、前記変換を行う際の上限を設定する、変換上限設定画面をディスプレイに表示する。ここでの設定内容は、全ての玉貸ユニット120に送信されて、各玉貸ユニット120の制御部122で記憶され、該記憶された内容に従って、変換処理が実行される。   Further, as shown in FIG. 3, the member management apparatus 162 displays a conversion upper limit setting screen for setting an upper limit for performing the conversion on the display. The setting contents here are transmitted to all the ball lending units 120, stored in the control unit 122 of each ball lending unit 120, and the conversion process is executed according to the stored contents.

ここで図3(a)に示す変換上限設定画面では、4円貯玉数から1円貯玉数に変換する際の上限として、上限1「変換後の4円貯玉数と1円貯玉数の合算値」,又は上限2「変換後の1円貯玉数」のいずれか1つを、ラジオボタンの選択により設定可能であり、該選択された上限1又は2の少なくともいずれか1つについて、上限値として特定価値(本例では25万玉)を設定可能である。なお、本例のように、上限1又は2を選べるものには限らず、上限1又は2を選べずにいずれか一方が強制的に適用されるものであってもよい。   Here, in the conversion upper limit setting screen shown in FIG. 3 (a), as an upper limit when converting from the number of 4-yen stored balls to the number of 1-yen stored balls, the upper limit is 1 "the sum of the number of 4-yen stored balls and the number of 1-yen stored balls. ”, Or upper limit 2“ the number of 1-yen stored balls after conversion ”can be set by selecting a radio button, and at least one of the selected upper limit 1 or 2 is set as an upper limit value. A specific value (250,000 balls in this example) can be set. Note that, as in this example, the upper limit 1 or 2 can be selected, and either one can be forcibly applied without selecting the upper limit 1 or 2.

具体的に、上限1の「変換後の4円貯玉数と1円貯玉数の合算値」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とは、変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、(X−Y)+4Y+Z≦特定価値(本例では25万玉)の式1を満たす場合に変換可能ということである。この式1左辺で、第1項の「X−Y」は、変換された場合の残りの4円貯玉数であり、全部変換された場合には0になる。また式1左辺で、第2項の「4Y」は、4円貯玉数から変換される1円貯玉数である。従って、図2(a)に示す貯玉数において、4円貯玉数から1円貯玉数に全部変換する場合には、図2(b)の左欄に示すように、K−00001の会員IDについては式1左辺の解が2万玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては式1左辺の解が28万玉となるので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式1左辺の解が26万玉となるので変換不可である。   Specifically, when the upper limit of “the sum of the number of 4-yen stored balls after conversion and the sum of the number of 1-yen stored balls” does not exceed the specific value, the conversion is possible. When Y is the number of 4-yen stored balls to be converted and Z is the number of 1-yen stored balls before conversion, when the formula 1 of (XY) + 4Y + Z ≦ specific value (250,000 balls in this example) is satisfied It can be converted. On the left side of Equation 1, “XY” in the first term is the remaining number of 4-yen stored balls when converted, and becomes 0 when all are converted. In the left side of Equation 1, “4Y” in the second term is the number of 1-yen stored balls converted from the number of 4-yen stored balls. Therefore, in the case of the total number of stored balls shown in FIG. 2 (a), when converting from the number of 4-yen stored balls to the number of 1-yen stored balls, as shown in the left column of FIG. 2 (b), the member ID of K-00001 Can be converted because the solution of the left side of Equation 1 is 20,000 balls, and the conversion of the member ID of K-00002 is impossible because the solution of the left side of Equation 1 is 280,000 balls, and the member ID of K-00003 Cannot be converted because the solution on the left side of Equation 1 is 260,000 balls.

また上限2の「変換後の1円貯玉数」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とは、変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、4Y+Z≦特定価値(本例では25万玉)の式2を満たす場合に変換可能ということである。この式2左辺で、第1項「4Y」の意義は、式1と同じである。従って、図2(a)に示す貯玉数において、4円貯玉数から1円貯玉数に全部変換する場合には、図2(b)の中欄に示すように、K−00001の会員IDについては式2左辺の解が2万玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては式2左辺の解が28万玉となるので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式2左辺の解が26万玉となるので変換不可である。   In addition, when the upper limit of 2 “the number of 1-yen stored balls after conversion” does not exceed the specific value, “can be converted” means that the number of 4-yen stored balls before conversion is X, and the number of 4-yen stored balls to be converted among X is Y , When the number of 1-yen stored balls before conversion is Z, conversion is possible when Expression 2 of 4Y + Z ≦ specific value (250,000 balls in this example) is satisfied. On the left side of Equation 2, the meaning of the first term “4Y” is the same as that of Equation 1. Accordingly, in the case of converting all of the number of stored balls shown in FIG. 2 (a) from the number of 4-yen stored balls to the number of 1-yen stored balls, as shown in the middle column of FIG. 2 (b), the member ID of K-00001 Can be converted because the solution on the left side of Equation 2 is 20,000 balls, and the conversion of the member ID of K-00002 is impossible because the solution on the left side of Equation 2 is 280,000 balls, and the member ID of K-00003 is Cannot be converted because the solution on the left side of Equation 2 is 260,000 balls.

なお本例では、上限1又は2の判定の前に、上限0の判定が行われる。この上限0は、「4円貯玉数から変換される1円貯玉数」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とするものであり、変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をYとした場合に、4Y≦特定価値(本例では25万玉)の式0を満たす場合に、上限1又は2の判定に進むということである。この式0左辺で「4Y」の意義は、式1,2と同じである。従って、図2(a)に示す貯玉数において、4円貯玉数から1円貯玉数に全部変換する場合には、図示しないが、K−00001の会員IDについては式0左辺の解が1万2千玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては式0左辺の解が28万玉となるので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式0左辺の解が24万玉となるので変換可である。   In this example, before the upper limit 1 or 2 is determined, the upper limit 0 is determined. The upper limit of 0 is to allow conversion when “the number of 1-yen stored balls converted from the number of 4-yen stored balls” does not exceed the specific value, and the number of 4-yen stored balls before conversion is X, If the number of 4-yen balls to be converted is Y, and the equation 0 of 4Y ≦ specific value (250,000 balls in this example) is satisfied, the determination proceeds to the upper limit 1 or 2. The meaning of “4Y” on the left side of Expression 0 is the same as Expressions 1 and 2. Therefore, in the case of converting all of the number of stored balls shown in FIG. 2A from the number of stored 4-yen balls to the number of stored 1-yen balls, although not shown, for the member ID of K-00001, the solution on the left side of Equation 0 is 10,000. Conversion is possible because it is 2000 balls, and conversion of the left side of Equation 0 is not possible because the solution on the left side of Equation 0 is 280,000 for the member ID of K-00002, and the solution on the left side of Equation 0 is not possible for the member ID of K-00003. Since it is 240,000 balls, conversion is possible.

また図3(b)に示す変換上限設定画面では、1円貯玉数から4円貯玉数に変換する際の上限として、上限1’「変換後の1円貯玉数と4円貯玉数の合算値」,上限2’「変換後の4円貯玉数」,又は上限0’「1円貯玉数から変換される4円貯玉数」のいずれか1つを、ラジオボタンの選択により設定可能であり、該選択された上限1’〜3’のいずれか1つについて、上限値として特定価値(本例では25万玉)を設定可能である。   In addition, on the conversion upper limit setting screen shown in FIG. 3B, as an upper limit when converting the number of 1-yen stored balls to the number of 4-yen stored balls, the upper limit 1 ′ “the sum of the converted 1-yen and 4-yen stored balls ”, Upper limit 2 ′“ number of 4 yen stored balls after conversion ”, or upper limit 0 ′“ number of 4 yen stored balls converted from 1 yen stored balls ”can be set by selecting a radio button, For any one of the selected upper limits 1 ′ to 3 ′, a specific value (250,000 balls in this example) can be set as the upper limit value.

具体的に、上限1’の「変換後の1円貯玉数と4円貯玉数の合算値」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とは、変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(x−y)+(y/4)+z≦特定価値(本例では25万玉)の式1’を満たす場合に変換可能ということである。この式1’左辺で、第1項の「x−y」は、変換された場合の残りの1円貯玉数であり、全部変換された場合には0になる。また式1’左辺で、第2項の「y/4」は、1円貯玉数から変換される4円貯玉数である。従って、図2(a)に示す貯玉数において、1円貯玉数から4円貯玉数に全部変換する場合には、図示しないが、K−00001の会員IDについては式1’左辺の解が5千玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては変換前の1円貯玉数が0なので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式1’左辺の解が6万5千玉となるので変換可である。   Specifically, when the upper limit 1 ′ “the sum of the number of 1-yen stored balls and the number of 4-yen stored balls” does not exceed the above specific value, the conversion is possible when the number of 1-yen stored balls before conversion is x, When x represents the number of 1-yen stored balls to be converted and x represents the 4-yen stored-ball number before conversion, z (x−y) + (y / 4) + z ≦ specific value (250,000 balls in this example) This means that conversion is possible when Expression 1 ′ is satisfied. In the left side of the expression 1 ', the first term "xy" is the remaining number of 1-yen balls when converted, and becomes 0 when all are converted. In the left side of Equation 1 ', the second term "y / 4" is the number of 4-yen stored balls converted from the number of 1-yen stored balls. Accordingly, in the case of converting all of the number of stored balls shown in FIG. 2 (a) from the number of 1-yen stored balls to the number of 4-yen stored balls, although not shown, for the member ID of K-00001, the solution on the left side of Equation 1 ′ is 5 Conversion is possible because it is a thousand coins, and conversion for the member ID of K-00002 is impossible because the number of 1-yen storage balls before conversion is 0, and for the member ID of K-00003, the solution on the left side of Equation 1 ′ is 60,000 Since it is 5,000 balls, conversion is possible.

また上限2’の「変換後の4円貯玉数」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とは、変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(y/4)+z≦特定価値(本例では25万玉)の式2’を満たす場合に変換可能ということである。この式2’左辺で、第1項の「y/4」の意義は、式1’と同じである。従って、図2(a)に示す貯玉数において、1円貯玉数から4円貯玉数に全部変換する場合には、図示しないが、K−00001の会員IDについては式2’左辺の解が5千玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては変換前の1円貯玉数が0なので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式2’左辺の解が6万5千玉となるので変換可である。   In addition, when the upper limit of 2 ′ “the number of 4-yen stored balls after conversion” does not exceed the specific value, “can be converted” means that the number of 1-yen stored balls before conversion is x, y, when the number of 4-yen storage balls before conversion is z, conversion is possible when the expression 2 ′ of (y / 4) + z ≦ specific value (250,000 balls in this example) is satisfied. On the left side of the formula 2 ', the meaning of the first term "y / 4" is the same as that of the formula 1'. Accordingly, in the case of converting all of the number of stored balls shown in FIG. 2A from the number of 1-yen stored balls to the number of 4-yen stored balls, although not shown, for the member ID of K-00001, the solution on the left side of Equation 2 ′ is 5 Conversion is possible because it is a thousand coins, and conversion for the member ID of K-00002 is impossible because the number of 1-yen storage balls before conversion is 0, and for the member ID of K-00003, the solution on the left side of Equation 2 ′ is 60,000 Since it is 5,000 balls, conversion is possible.

また上限0’の「1円貯玉数から変換される4円貯玉数」が前記特定価値を超えない場合に変換可能とは、変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をyとした場合に、y/4≦特定価値(本例では25万玉)の式0’を満たす場合に変換可能ということである。この式0’左辺で「y/4」の意義は、式1’,2’と同じである。従って、図2(a)に示す貯玉数において、1円貯玉数から4円貯玉数に全部変換する場合には、図示しないが、K−00001の会員IDについては式0’左辺の解が2千玉となるので変換可であり、K−00002の会員IDについては変換前の1円貯玉数が0なので変換不可であり、K−00003の会員IDについては式0’左辺の解が5千玉となるので変換可である。   In addition, when the upper limit of 0 ′ “the number of 4-yen stored balls converted from the number of 1-yen stored balls” does not exceed the specific value, “convertible” means that the number of 1-yen stored balls before conversion is converted between x and x When the number of 1-yen stored balls is y, conversion is possible when the expression 0 ′ of y / 4 ≦ specific value (250,000 balls in this example) is satisfied. The significance of “y / 4” on the left side of the expression 0 ′ is the same as the expressions 1 ′ and 2 ′. Therefore, in the case of converting all of the number of stored balls shown in FIG. 2 (a) from the number of 1-yen stored balls to the number of 4-yen stored balls, although not shown in the figure, for the member ID of K-00001, the solution on the left side of Equation 0 ′ is 2. Conversion is possible because it is a thousand coins, and conversion for the member ID of K-00002 is impossible because the number of 1-yen stored balls before conversion is 0, and for the member ID of K-00003, the solution on the left side of Equation 0 ′ is 5,000. Since it becomes a ball, it can be converted.

なお会員管理装置162は、遊技場内に設けられるものには限られず、遊技場外に設けられ複数店舗を管理するものであってもよい。また会員管理装置162が記憶している貯玉DBや変換履歴DBの内容は、ホールコンピュータ160やその他の管理装置から見られるようにしてもよい。   The member management device 162 is not limited to the one provided in the game hall, and may be provided outside the game hall to manage a plurality of stores. The contents of the storage DB and conversion history DB stored in the member management device 162 may be viewed from the hall computer 160 and other management devices.

そして会員管理装置162は、変換履歴DBの記憶内容に基づいて各種の集計票を作成するが、これについては図13〜図16を参照して後述する。   The member management device 162 creates various tabulations based on the stored contents of the conversion history DB, which will be described later with reference to FIGS.

次にパチンコ機110について説明する。パチンコ機110は遊技機の一例であって、図1及び図4(a)に示すように、玉貸ユニット120に対応して(ここでは玉貸ユニット120の右側に隣接して)設けられ、対応する玉貸ユニット120と通信することにより、該玉貸ユニット120が行う玉貸処理又は貯玉再プレイ処理に応じて当該パチンコ機110からパチンコ玉を払い出して貸与する、いわゆるCR式のパチンコ機である。このパチンコ機110は、遊技場内に設けられた遊技島において該パチンコ機110の機種等に従って配置されており、ユニークな台番号により個々に識別される。   Next, the pachinko machine 110 will be described. The pachinko machine 110 is an example of a gaming machine, and is provided corresponding to the ball lending unit 120 (here, adjacent to the right side of the ball lending unit 120), as shown in FIGS. A so-called CR-type pachinko machine that pays out and lends pachinko balls from the pachinko machine 110 in accordance with a ball lending process or a replaying process of stored balls by communicating with the corresponding ball lending unit 120. is there. The pachinko machine 110 is arranged according to the model of the pachinko machine 110 on the game island provided in the game hall, and is individually identified by a unique machine number.

このパチンコ機110は、図4(a)に示すように、その前面に遊技領域,上皿,下皿,及び発射ハンドル等を備えると共に、上皿に残度数表示器114,玉貸ボタン115,及びカード返却ボタン116を備え、図1に示すように、その内部に遊技制御基板111,払出制御基板112,及び玉払出装置113等を備えており、これらの各構成要素は図1に示すように接続されている。   As shown in FIG. 4 (a), the pachinko machine 110 has a game area, an upper plate, a lower plate, a launching handle, and the like on the front surface, and a remaining frequency indicator 114, a ball lending button 115, 1 and a card return button 116, and as shown in FIG. 1, a game control board 111, a payout control board 112, a ball payout device 113, etc. are provided therein, and each of these components is as shown in FIG. It is connected to the.

遊技制御基板111は、パチンコ機110における遊技状態を制御するものである。払出制御基板112は、玉貸ユニット120の玉貸通信部121aと通信可能に接続されており、パチンコ機110と玉貸ユニット120との間における通信を司るものである。これにより、玉貸処理(図6のS300),及び貯玉再プレイ処理(同S500)において、玉貸ユニット120との間で信号のやり取りが行われる。また払出制御基板112は、玉払出装置113と接続され、該玉払出装置113を制御するものである。玉払出装置113は、玉貸処理,及び貯玉再プレイ処理において、予め定められた一単位数(例えば25玉)の整数倍のパチンコ玉を払い出すと共に、遊技の結果として遊技者に付与されるパチンコ玉(いわゆる賞球)を払い出すものである。   The game control board 111 controls the gaming state in the pachinko machine 110. The payout control board 112 is communicably connected to the ball lending communication unit 121 a of the ball lending unit 120, and governs communication between the pachinko machine 110 and the ball lending unit 120. Thereby, signals are exchanged with the ball lending unit 120 in the ball lending process (S300 in FIG. 6) and the storage ball replay process (S500). The payout control board 112 is connected to the ball payout device 113 and controls the ball payout device 113. The ball payout device 113 pays out a pachinko ball that is an integral multiple of a predetermined unit number (for example, 25 balls) in the ball lending process and the stored ball replay process, and is given to the player as a result of the game. Pachinko balls (so-called prize balls) are paid out.

残度数表示器114は、対応する玉貸ユニット120のカードR/W125にて受け付けたプリペイドカード102又は会員カード103に記録されているプリペイド残額から特定される残度数を表示するための表示器であり、ここでは2桁の7セグメント表示器によって構成されている。この残度数表示器114では、該玉貸通信部121aから残度数を示す度数表示信号が入力されることによって、該残度数が表示される。この度数表示信号に含まれる残度数は、「プリペイド残額÷100円」の式で演算された商である。   The remaining number display 114 is a display for displaying the remaining number specified from the prepaid balance recorded in the prepaid card 102 or the member card 103 received by the card R / W 125 of the corresponding ball lending unit 120. Yes, here it consists of a two-digit 7-segment display. The remaining frequency indicator 114 displays the remaining frequency by receiving a frequency display signal indicating the remaining frequency from the ball lending communication unit 121a. The remaining frequency included in the frequency display signal is a quotient calculated by the expression “prepaid balance / 100 yen”.

玉貸ボタン115は、対応する玉貸ユニット120のカードR/W125にて受け付けたプリペイドカード102又は会員カード103に記録されているプリペイド残額を使用した玉貸処理を行うための玉貸操作を受け付けるボタンである。この玉貸ボタン115が操作されたことにより、玉貸通信部121aとの間に図示しない検出回路を介して設けられている貸出入力信号線を介して、該玉貸通信部121aに貸出入力信号が入力され、該検出回路が該貸出入力信号の入力を検出することによって、制御部122が玉貸ボタン115が操作された旨を認識して、玉貸処理(図6のS300)を行う。   The ball lending button 115 accepts a ball lending operation for performing a ball lending operation using the prepaid balance recorded on the prepaid card 102 or the member card 103 received by the card R / W 125 of the corresponding ball lending unit 120. Button. When the ball lending button 115 is operated, a lending input signal is sent to the ball lending communication unit 121a via a lending input signal line provided via a detection circuit (not shown) between the ball lending communication unit 121a. , And the detection circuit detects the input of the lending input signal, so that the control unit 122 recognizes that the ball lending button 115 has been operated and performs a ball lending process (S300 in FIG. 6).

カード返却ボタン116は、対応する玉貸ユニット120のカードR/W125にて受け付けたプリペイドカード102又は会員カード103を返却するための返却操作を受け付けるボタンである。このカード返却ボタン116が操作されたことにより、玉貸通信部121aとの間に図示しない検出回路を介して設けられている返却入力信号線を介して、該玉貸通信部121aに返却入力信号が入力され、該検出回路が該返却入力信号の入力を検出することによって、制御部122がカード返却ボタン116が操作された旨を認識して、カード返却処理(図6のS600)を行う。   The card return button 116 is a button for accepting a return operation for returning the prepaid card 102 or the member card 103 accepted by the card R / W 125 of the corresponding ball lending unit 120. When this card return button 116 is operated, a return input signal is sent to the ball lending communication unit 121a via a return input signal line provided between the ball lending communication unit 121a and a detection circuit (not shown). Is detected and the detection circuit detects the input of the return input signal, the control unit 122 recognizes that the card return button 116 has been operated, and performs a card return process (S600 in FIG. 6).

上記の残度数表示器114,玉貸ボタン115,及びカード返却ボタン116は、図4(a)に示すように、パチンコ機110の前面(ここでは上皿)に設けられているが、図1に示すように、玉貸ユニット120と接続されているので、遊技用装置を構成する該玉貸ユニット120に属するものでもある。なお、玉貸ボタン115,及びカード返却ボタン116は、玉貸ユニット120に設けられていてもよい。   The remaining frequency indicator 114, the ball lending button 115, and the card return button 116 are provided on the front surface (here, the upper plate) of the pachinko machine 110 as shown in FIG. Since it is connected to the ball lending unit 120, it belongs to the ball lending unit 120 constituting the gaming apparatus. The ball lending button 115 and the card return button 116 may be provided in the ball lending unit 120.

このパチンコ機110では、発射ハンドルが操作されると、上皿にあるパチンコ玉が遊技領域に打ち込まれて、遊技が行われる。そして遊技領域に打ち込まれた打込玉が始動入賞口に入賞すると、可変表示装置が変動を開始し、該可変表示装置に表示される図柄の表示結果が特定の態様になると、大当りが発生する。また打込玉が入賞口(始動入賞口,一般入賞口,又は大当りになると開放される大入賞口等)に入賞すると、払出制御基板112の制御により玉払出装置113から賞球が払い出され、該払い出された賞球は、まず上皿に導かれ、該上皿が満タンになると下皿に導かれる。なお打込玉は、図示しないが、当該パチンコ機110の背後に設けられたアウトタンク(図示外)で収集されて打込玉カウンタでカウントされ、カウント後に遊技島に取り込まれる。   In the pachinko machine 110, when the launch handle is operated, the pachinko balls on the upper plate are driven into the game area and a game is played. Then, when the hit ball that has been driven into the game area wins the start winning opening, the variable display device starts to fluctuate. When the display result of the symbol displayed on the variable display device is in a specific mode, a big hit occurs. . Further, when the hitting ball wins a winning opening (a start winning opening, a general winning opening, or a big winning opening that is opened when a big hit is made), a prize ball is paid out from the ball paying device 113 under the control of the payout control board 112. The paid-out prize ball is first guided to the upper plate, and when the upper plate is full, it is guided to the lower plate. Although not shown, the hit balls are collected in an out tank (not shown) provided behind the pachinko machine 110, counted by a hit ball counter, and taken into the game island after counting.

次に玉貸ユニット120の構成について説明する。玉貸ユニット120は遊技用装置の一例であって、図1及び図4(b)に示すように、遊技機であるパチンコ機110に対応して(ここではパチンコ機110の左側に隣接して)設けられ、縦長の箱型の形状を呈するものであり、図4(a)に示すように、その前面に紙幣挿入口123a,突出部120a,及びカード挿入口25a等を備え、図4(b)に示すように、その内部に紙幣識別機123,玉貸通信部121a,場内通信部121b,制御部122,カードR/W125,及びプリペイドカードストッカ125b等を備え、突出部120aの右側面(即ち遊技者に向く側)にタッチパネル式のディスプレイ124を備え、これらの各構成要素は図1に示すように接続されている。   Next, the configuration of the ball lending unit 120 will be described. The ball lending unit 120 is an example of a gaming device, and corresponds to a pachinko machine 110 that is a gaming machine (here, adjacent to the left side of the pachinko machine 110) as shown in FIG. 1 and FIG. 4) and has a vertically long box shape. As shown in FIG. 4 (a), a bill insertion slot 123a, a protruding portion 120a, a card insertion slot 25a and the like are provided on the front surface thereof. As shown in b), a bill discriminator 123, a ball lending communication unit 121a, an on-site communication unit 121b, a control unit 122, a card R / W 125, a prepaid card stocker 125b, and the like are provided therein, and the right side surface of the protruding portion 120a A touch panel display 124 is provided on the side (that is, the side facing the player), and these components are connected as shown in FIG.

玉貸通信部121aは、前述の如く、パチンコ機110の払出制御基板112と通信可能に接続されている。場内通信部121bは、図1に示すように、島コンピュータ163を介してホールコンピュータ160,残額管理装置161,及び会員管理装置162と通信可能に接続されており、それらと玉貸ユニット120との間における通信を司るものである。   As described above, the ball lending communication unit 121a is communicably connected to the payout control board 112 of the pachinko machine 110. As shown in FIG. 1, the on-site communication unit 121b is communicably connected to the hall computer 160, the balance management device 161, and the member management device 162 via the island computer 163. It governs communication between the two.

制御部122は、CPU,RAM,ROM,EEPROM等を備えており、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、玉貸ユニット120に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部122のRAMでは、図示しないが、カードR/W125で受け付けたプリペイドカード102又は会員カード103から読み取ったカードIDとプリペイド残額が記憶される。   The control unit 122 includes a CPU, a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like. Each processing element stored in the ROM is executed by the CPU using the RAM as a work area, whereby each component included in the ball lending unit 120 is provided. The various operations are performed by controlling the operation. In the RAM of the control unit 122, although not shown, the card ID read from the prepaid card 102 or the member card 103 received by the card R / W 125 and the prepaid balance are stored.

また制御部122のRAMでは、図5に示すように、貯玉テーブルを記憶している。この貯玉テーブルでは、カードR/W125で受け付けた会員カード103の会員IDに対応付けて会員管理装置162で管理されている貯玉数(本例では4円貯玉数及び1円貯玉数)が、貸与レート毎に記憶される。この貯玉テーブルは、所有価値である貯玉数を、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に記憶する、所有価値記憶手段として機能するものである。この貯玉テーブルの記憶内容は、以下のようにして更新される。   The RAM of the control unit 122 stores a storage table as shown in FIG. In this storage ball table, the number of stored balls (in this example, the number of 4 yen storage balls and the number of 1 yen storage balls) managed by the member management device 162 in association with the member ID of the member card 103 received by the card R / W 125 is loaned. Stored for each rate. This stored ball table functions as an owned value storage means for storing the number of stored balls as the owned value for each loan rate when the owned value is lent. The stored contents of this storage ball table are updated as follows.

まず、会員カード103が受け付けられて、照合処理(図6のS100)が行われると、該会員カード103から読み取った会員IDと入力された暗証番号と当該玉貸ユニット120のユニットIDとが、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して送信され、該会員管理装置162において、貯玉DBで記憶している会員ID及び暗証番号との照合が行われて、照合結果がOKならば、該会員IDと対応付けて記憶している貯玉数(4円貯玉数及び1円貯玉数)が玉貸ユニット120に対して返信され、玉貸ユニット120の貯玉テーブルにおいて、前記会員IDと該返信されてきた貯玉数とが記憶される。   First, when the member card 103 is received and the verification process (S100 in FIG. 6) is performed, the member ID read from the member card 103, the input password, and the unit ID of the ball lending unit 120 are: It is transmitted from the ball lending unit 120 to the member management device 162. In the member management device 162, the member ID and the password stored in the storage ball DB are collated, and if the collation result is OK, The number of stored balls (the number of 4-yen stored balls and the number of 1-yen stored balls) stored in association with the member ID is returned to the ball lending unit 120, and the member ID and the response are returned in the storage table of the ball lending unit 120. The number of stored balls has been memorized.

また、貯玉再プレイ処理(図6のS500)が行われると、貯玉テーブルにおいて、記憶している貯玉数(4円貯玉数又は1円貯玉数)から、貯玉再プレイに供された使用玉数が減算される。そして会員IDと使用玉数とを含む前記貯玉減算要求が、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して送信される。   Further, when the storage ball replay process (S500 in FIG. 6) is performed, the number of balls used for the storage ball replay from the stored number of balls (the number of 4-yen stored balls or the number of 1-yen stored balls) in the stored-ball table. Is subtracted. Then, the stored ball subtraction request including the member ID and the number of balls used is transmitted from the ball lending unit 120 to the member management device 162.

さらに、変換処理(図6のS400)が行われると、貯玉テーブルにおいて、記憶している一方の貯玉数(例えば4円貯玉数)から変換する貯玉数が減算され、他方の貯玉数(例えば1円貯玉数)に変換した貯玉数が加算される。そして会員IDと変換する貯玉数とを含む前記貯玉減算要求、及び、会員IDと変換した貯玉数とを含む前記貯玉加算要求が、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して送信される。   Further, when the conversion process (S400 in FIG. 6) is performed, the number of stored balls to be converted is subtracted from the stored number of stored balls (for example, the number of 4-yen stored balls) in the stored ball table, and the number of stored balls (for example, 1) The number of stored balls converted into the number of yen stored balls) is added. Then, the storage ball subtraction request including the member ID and the number of stored balls to be converted and the storage ball addition request including the member ID and the converted number of stored balls are transmitted from the ball lending unit 120 to the member management device 162.

紙幣識別機123は、図4(b)に示すように、紙幣挿入口123aから紙幣(1000円紙幣,2000円紙幣,5000円紙幣,又は10000円紙幣)の挿入を受け付けて、該紙幣を識別するものである。なお識別された紙幣は、紙幣識別機123の後方に設けられる紙幣通路123b内を搬送されて遊技島に取り込まれ、遊技島内に設けられる搬送路を経て遊技島の端部に設けられる金庫に回収される。   As shown in FIG. 4B, the bill validator 123 accepts the insertion of bills (1000 yen bills, 2000 yen bills, 5000 yen bills, or 10000 yen bills) from the bill insertion slot 123a and identifies the bills. To do. The identified banknote is transported through the banknote passage 123b provided behind the banknote identification machine 123 and taken into the game island, and is collected in a safe provided at the end of the game island via the transport path provided in the game island. Is done.

タッチパネル式のディスプレイ124は、各種の情報を表示する表示デバイスであると共に、各種の情報の入力を受け付ける入力デバイスである。このディスプレイ124には、会員カード103の受付中において、図6のD00に示すように、変換操作を受け付ける「変換ボタン」と、貯玉再プレイ操作を受け付ける「貯玉再プレイボタン」が表示される。なお、ディスプレイ124のその他の表示内容については後述する。   The touch panel display 124 is a display device that displays various types of information and an input device that accepts various types of information. While the membership card 103 is being accepted, the display 124 displays a “conversion button” for accepting a conversion operation and a “reserved ball replay button” for accepting a replay operation for a stored ball, as indicated by D00 in FIG. Other display contents on the display 124 will be described later.

カードR/W125は、図4(b)に示すように、カード挿入口125aからプリペイドカード102の挿入を受け付けて、該プリペイドカード102からカードID及びプリペイド残額を読み取るものであり、またカード挿入口125aから会員カード103の挿入を受け付けて、該会員カード103からカードID及びプリペイド残額と会員IDとを読み取るものである。プリペイドカードストッカ125bは、該カードR/W125の後方に設けられ、所定枚数(例えば10枚)のプリペイドカード102を貯留するものである。このプリペイドカードストッカ125bには、玉貸処理が行われてプリペイド残額が零になったプリペイドカード102が取り込まれて貯留される。またカードR/W125にてプリペイドカード102を受け付けていない状態で、紙幣識別機123にて紙幣を受け付けた場合に、プリペイドカードストッカ125bで貯留しているプリペイドカード102のうちの1枚が、該プリペイドカードストッカ125bからカードR/W125に対して搬送されて、カードR/W125にセットされ、カードR/W125は、該セットされたプリペイドカード102からカードIDを読み取る。   As shown in FIG. 4B, the card R / W 125 accepts the insertion of the prepaid card 102 from the card insertion slot 125a and reads the card ID and the prepaid balance from the prepaid card 102. The insertion of the membership card 103 is accepted from 125a, and the card ID, the prepaid balance and the membership ID are read from the membership card 103. The prepaid card stocker 125b is provided behind the card R / W 125 and stores a predetermined number (for example, 10) of prepaid cards 102. In this prepaid card stocker 125b, the prepaid card 102 in which the ball lending process is performed and the prepaid balance becomes zero is taken in and stored. In addition, when a bill is received by the bill discriminator 123 in a state where the prepaid card 102 is not received by the card R / W 125, one of the prepaid cards 102 stored in the prepaid card stocker 125b is It is conveyed from the prepaid card stocker 125b to the card R / W 125 and set in the card R / W 125, and the card R / W 125 reads the card ID from the set prepaid card 102.

次に玉貸ユニット120の作用について説明する。以下においては、玉貸ユニット120の貸与レート(玉貸レート)が1円であり、変換処理では4円→1円への変換が行われる例について説明する。   Next, the operation of the ball lending unit 120 will be described. In the following, an example in which the lending rate (ball lending rate) of the ball lending unit 120 is 1 yen, and conversion is performed from 4 yen to 1 yen in the conversion process will be described.

まず図6は、玉貸ユニット120の制御部122が行う営業中処理の一例を表すフローチャートである。制御部122は、S01で、カードR/W125によるプリペイドカード102又は会員カード103の受付を待機し、S02で、紙幣識別機による紙幣の受付を待機し、S03で、玉貸ボタン115の操作を待機し、S04で、変換ボタンの操作を待機し、S05で、貯玉再プレイボタンの操作を待機し、S06で、カード返却ボタン116の操作を待機し、S01〜S06のループを繰り返している。   First, FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the business process performed by the control unit 122 of the ball lending unit 120. The control unit 122 waits for reception of the prepaid card 102 or the membership card 103 by the card R / W 125 in S01, waits for reception of banknotes by the banknote identification machine in S02, and operates the ball lending button 115 in S03. In step S04, the operation of the conversion button is waited. In step S05, the operation of the storage ball replay button is waited. In step S06, the operation of the card return button 116 is waited, and the loop of steps S01 to S06 is repeated.

そして制御部122は、S01でプリペイドカード102又は会員カード103の受付が有る(YES)と判定した場合には、S100の照合処理を行い、S02で紙幣の受付が有る(YES)と判定した場合には、S200の入金処理を行い、S03で玉貸ボタン115の操作が有る(YES)と判定した場合には、S300で玉貸処理を行い、S04で変換ボタンの操作が有る(YES)と判定した場合には、S400で変換処理(図7)を行い、S05で貯玉再プレイボタンの操作が有る(YES)と判定した場合には、S500で貯玉再プレイ処理(図8)を行い、S06でカード返却ボタン116の操作が有る(YES)と判定した場合には、S600でカード返却処理を行う。これらS100,S200,S300,S400,S500,及びS600の処理後は、S01〜S06のループに戻る。   When the control unit 122 determines in S01 that the prepaid card 102 or the membership card 103 is received (YES), the control unit 122 performs a checking process in S100, and when it is determined in S02 that the banknote is received (YES). If the deposit process of S200 is performed, and it is determined in S03 that the ball lending button 115 is operated (YES), the ball lending process is performed in S300, and the conversion button is operated in S04 (YES). If it is determined, a conversion process (FIG. 7) is performed in S400, and if it is determined in S05 that there is an operation of a storage ball replay button (YES), a storage ball replay process (FIG. 8) is performed in S500. If it is determined in S06 that the card return button 116 is operated (YES), a card return process is performed in S600. After the processes of S100, S200, S300, S400, S500, and S600, the process returns to the loop of S01 to S06.

ここでS100の照合処理では、プリペイドカード102を受け付けた場合に、残額照合処理を行う。この残額照合処理は、受け付けたプリペイドカード102から読み取ったカードID及びプリペイド残額を残額管理装置161に対して送信して、該送信したカードID及びプリペイド残額と残額DBで記憶しているカードID及びプリペイド残額との照合を行う残額管理装置161からの照合結果の返信を待機し、照合結果がOKならばプリペイド残額をRAMで記憶し、NGならばプリペイドカード102を排出する処理である。   Here, in the collation process of S100, when the prepaid card 102 is received, the remaining amount collation process is performed. This remaining amount collation processing transmits the received card ID and the prepaid balance from the prepaid card 102 to the remaining amount management device 161, and stores the transmitted card ID, the prepaid balance and the card ID stored in the balance DB. This is a process of waiting for a return of the collation result from the balance management device 161 for collating with the prepaid balance, storing the prepaid balance in the RAM if the collation result is OK, and discharging the prepaid card 102 if NG.

また会員カード103を受け付けた場合に、残額照合処理を行うと共に、貯玉数照合処理を行う。この残額照合処理は、受け付けた会員カード103から読み取ったカードID及びプリペイド残額を残額管理装置161に対して送信して、該送信したカードID及びプリペイド残額と残額DBで記憶しているカードID及びプリペイド残額との照合を行う残額管理装置161からの照合結果の返信を待機し、照合結果がOKならば、前記読み取ったプリペイド残額をRAMで記憶し、NGならば、会員カード103を排出する処理である。また貯玉数照合処理は、暗証番号の入力を受け付け、前記受け付けた会員カード103から読み取った会員IDと該入力された暗証番号とを会員管理装置162に対して送信して、該送信した会員ID及び暗証番号と貯玉DBで記憶している会員ID及び暗証番号との照合を行う会員管理装置162からの照合結果の返信を待機し、照合結果がOKならば、会員管理装置162から送信される貯玉数(4円貯玉数及び1円貯玉数)をRAMの貯玉テーブルで記憶し、NGならば、会員カード103を排出する処理である。   When the membership card 103 is received, the remaining amount matching process is performed and the number of stored balls is verified. This remaining amount collation processing transmits the card ID read from the accepted member card 103 and the prepaid balance to the remaining amount management device 161, and the transmitted card ID, the prepaid balance and the card ID stored in the remaining amount DB and Processing for waiting for a reply of the collation result from the balance management device 161 that collates with the prepaid balance, if the collation result is OK, storing the read prepaid balance in the RAM, and if NG, discharging the membership card 103 It is. The stored ball number collation process receives an input of a personal identification number, transmits the member ID read from the accepted membership card 103 and the input personal identification number to the member management device 162, and transmits the transmitted member ID. And the response of the collation result from the member management device 162 that collates the personal identification number with the member ID and personal identification number stored in the storage DB is awaited, and if the collation result is OK, it is transmitted from the member management device 162. This is a process of storing the number of stored balls (the number of stored 4-yen balls and the number of stored 1-yen balls) in a stored-table table in the RAM, and if it is NG, the member card 103 is discharged.

S200の入金処理では、受け付けた紙幣の識別がNGならば該紙幣を排出し、OKならばカード(プリペイドカード102又は会員カード103)を受付中であるか否かを判定し、受付中ならば該カードのカードIDと前記識別した紙幣の金額である入金額とを残額管理装置161に対して送信し、受付中でなければプリペイドカードストッカ125bからカードR/W125にプリペイドカード102を搬送してカードIDを読み取り該読み取ったカードIDと前記入金額とを残額管理装置161に対して送信して、該送信したカードIDに対応付けて残額DBで記憶しているプリペイド残額に該送信した入金額を加算する処理を行う残額管理装置161からの加算完了通知を待機し、該加算完了通知を受信したら、前記受け付けた紙幣を遊技島に取り込み、RAMで記憶しているプリペイド残額に対して前記入金額を加算し、該加算後のプリペイド残額をカードに記録する。   In the deposit processing of S200, if the accepted banknote is identified as NG, the banknote is ejected. If OK, it is determined whether or not a card (prepaid card 102 or member card 103) is being accepted. The card ID of the card and the deposit amount, which is the amount of the identified banknote, are transmitted to the remaining amount management device 161. If not received, the prepaid card 102 is conveyed from the prepaid card stocker 125b to the card R / W 125. The card ID is read and the read card ID and the deposit amount are transmitted to the remaining amount management device 161, and the transmitted deposit amount is stored in the prepaid balance stored in the remaining amount DB in association with the transmitted card ID. When the addition completion notification is received from the remaining amount management device 161 that performs the process of adding, and the addition completion notification is received, the accepted banknote Uptake in the game island, adding the pre-fill amount of money to the prepaid balance which is stored in the RAM, to record the prepaid balance after the addition to the card.

S300の玉貸処理では、使用額分(プリペイド残額が予め定められた玉貸設定額を超える場合には該玉貸設定額分であり、プリペイド残額が玉貸設定額を超えない場合には該プリペイド残額分)のパチンコ玉を対応するパチンコ機110から払い出させ、RAMで記憶しているプリペイド残額から該使用額を減算し、該減算後のプリペイド残額をカードに記録する。ここで受付中のカードがプリペイドカード102で、減算後のプリペイド残額が0である場合には、該プリペイドカード102をカードストッカ125bに収納する。   In the ball lending process of S300, the used amount (if the prepaid remaining amount exceeds the predetermined ball lending set amount, this is the ball lending set amount, and if the prepaid remaining amount does not exceed the ball lending set amount, The prepaid remaining amount) is paid out from the corresponding pachinko machine 110, the used amount is subtracted from the prepaid remaining amount stored in the RAM, and the prepaid remaining amount after the subtraction is recorded on the card. If the prepaid card 102 is the prepaid card 102 and the prepaid balance after subtraction is 0, the prepaid card 102 is stored in the card stocker 125b.

S400の変換処理については図7,S500の貯玉再プレイ処理については図8を参照して後述する。S600のカード返却処理では、受付中のカード(プリペイドカード102又は会員カード103)を返却する。   The conversion process of S400 will be described later with reference to FIG. 7, and the storage ball replay process of S500 will be described later with reference to FIG. In the card return process in S600, the accepted card (prepaid card 102 or member card 103) is returned.

ここで入金処理,玉貸処理,及び貯玉再プレイ処理が行われている間は、変換処理の実行を制限する。具体的には、変換ボタンの操作を受け付けても無効とする。これによれば、入金処理,玉貸処理,及び貯玉再プレイ処理が行われている間に変換処理が行われることにより所有価値(貯玉テーブルで記憶している貯玉数)が変化して、遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。なお、遊技機が封入式パチンコ機である場合には、パチンコ玉が発射されている間も、変換処理の実行が制限される。   Here, while the deposit process, the ball lending process, and the storage ball replay process are being performed, the execution of the conversion process is limited. Specifically, even if an operation of the conversion button is accepted, it is invalid. According to this, the ownership value (the number of stored balls stored in the storage table) is changed by performing the conversion process while the deposit process, the ball lending process, and the stored ball replay process are performed, and the game Can be a nuisance. In the case where the gaming machine is a sealed pachinko machine, the execution of the conversion process is restricted while the pachinko ball is being fired.

図7は、制御部122が行うサブルーチンである変換処理の一例を表すフローチャートである。制御部122は、会員カード103を受付中であり、前記S04で、タッチパネル式のディスプレイ124に表示される「変換ボタン」の操作が有る(YES)と判定した場合には、S101で、入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却のロック処理を行う。具体的には、紙幣識別機123で紙幣を受け付けず、玉貸ボタン115,貯玉再プレイボタン,又はカード返却ボタン116の操作を受け付けても無効とする。これによれば、変換中に所有価値(記憶しているプリペイド残額や、貯玉テーブルで記憶している貯玉数)が変化して、遊技者を困惑させてしまうのという事態を防止できる。なお、遊技機が封入式パチンコ機である場合には、パチンコ玉の発射もロックされる。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of conversion processing that is a subroutine performed by the control unit 122. If the control unit 122 is accepting the membership card 103 and determines in S04 that there is an operation of the “conversion button” displayed on the touch panel display 124 (YES), the deposit, Performs ball lending, replay of stored balls, and lock processing of card return. Specifically, it is invalid to accept the bill lending button 115, the stored ball replay button, or the card return button 116 without accepting the bill by the bill validator 123. According to this, it is possible to prevent a situation in which the possessed value (the stored prepaid balance or the number of stored balls stored in the stored ball table) changes during conversion and the player is confused. If the gaming machine is a sealed pachinko machine, the launch of pachinko balls is also locked.

次にS102で、変換前玉数表示をディスプレイ124に表示させる。この変換前玉数表示では、図9のD102に示すように、S101でロックされた入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却ができない旨が表示されると共に、変換前の第1の所有価値である4円貯玉数(例えば3000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換前の第2の所有価値である1円貯玉数(例えば8000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とが表示される。ここで「所定の表示単位」とは、遊技者が所有する所有価値の多寡を容易に把握できるように換算するための単位であり、本例では「2000玉」としている。なお換算値が2000玉に満たない部分は、該2000玉よりも小さなドル箱で表示される。従って本例では、第1表示単位数としては2000玉のドル箱1個及び1000玉を表す小さなドル箱1個が表示され、第2表示単位数としては2000玉のドル箱4個が表示される。また、変換前玉数表示では、ドル箱が白色で表示される。また、変換玉数を設定を受け付けるためのボタンとして、変換する4円貯玉数を指定する「指定ボタン」と、4円貯玉数の全部を変換する「全部ボタン」とが表示される。ここで「指定ボタン」は、変換手段により変換する第1の所有価値の指定を受け付ける受付手段として機能するものである。そしてS103では、「指定ボタン」の操作を待機し、S104では、「全部ボタン」の操作を待機する。   Next, in S102, the pre-conversion ball number display is displayed on the display 124. In the pre-conversion ball number display, as shown in D102 of FIG. 9, it is displayed that the payment, the ball lending, the replay, and the card return that are locked in S101 cannot be performed, and the first possession before the conversion The number of 4-yen storage balls (for example, 3000 balls) that is the value is converted into the first display unit number (the number of 2000-dollar boxes) converted by the predetermined display unit “2000 balls” and the second number before conversion. The second display unit number (the number of 2000-dollar boxes) converted from the predetermined display unit of “2000 balls” is displayed as the number of 1-yen storage balls (e.g., 8000 balls) that is the property value of . Here, the “predetermined display unit” is a unit for conversion so that the player can easily grasp the amount of possession value, and in this example is “2000 balls”. A portion where the converted value is less than 2000 balls is displayed in a dollar box smaller than the 2000 balls. Therefore, in this example, 1 dollar box of 2000 balls and 1 small dollar box representing 1000 balls are displayed as the first display unit number, and 4 dollar boxes of 2000 balls are displayed as the second display unit number. The Further, in the pre-conversion ball number display, the dollar box is displayed in white. In addition, as a button for accepting setting of the number of converted balls, a “designation button” for specifying the number of 4-yen stored balls to be converted and a “all button” for converting all of the 4-yen stored-ball numbers are displayed. Here, the “designation button” functions as a reception unit that accepts designation of the first property value to be converted by the conversion unit. In S103, the operation of the “designation button” is waited, and in S104, the operation of the “all button” is waited.

S104で「全部ボタン」の操作が有ると(YES)、S105で、変換後の貯玉数が図3(a)で設定された上限の範囲内であるか否かを判定する。ここでは、まず前記上限0を満たすか否かを判定し、該上限0を満たす場合に、前記上限1又は2を満たすか否かを判定する。これによれば、上限0を満たさない場合には上限1又は2を満たさないため、該上限1又は2を満たすか否か判定する必要がなくなる。   If there is an “all button” operation in S104 (YES), it is determined in S105 whether or not the number of stored balls is within the upper limit set in FIG. Here, it is first determined whether or not the upper limit 0 is satisfied. When the upper limit 0 is satisfied, it is determined whether or not the upper limit 1 or 2 is satisfied. According to this, since the upper limit 1 or 2 is not satisfied when the upper limit 0 is not satisfied, it is not necessary to determine whether or not the upper limit 1 or 2 is satisfied.

このS105で変換後の貯玉数が上限の範囲内でない(NO)、即ち上限0を満たさない,又は上限0は満たすが上限1若しくは2を満たさずに変換不可と判定された場合には、S106で、変換不可表示1をディスプレイ124に表示させる。この変換不可表示1では、図示しないが、変換後の貯玉数が上限を超えるため変換できない旨と、前記「指定ボタン」と、変換を中止するための「中止ボタン」とが表示される。そしてS110では、「指定ボタン」の操作を待機し、S111では、「中止ボタン」の操作を待機する。このS110で「指定ボタン」の操作が有ると(YES)、S112に進み、S111で「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、変換処理を終了する。   If it is determined in S105 that the number of stored balls after conversion is not within the upper limit range (NO), that is, the upper limit 0 is not satisfied, or the upper limit 0 is satisfied but the upper limit 1 or 2 is not satisfied, the conversion is impossible. Then, the conversion impossible display 1 is displayed on the display 124. In this non-convertible display 1, although not shown, a message indicating that conversion cannot be performed because the number of stored balls after conversion exceeds the upper limit, the “designation button”, and a “cancel button” for canceling the conversion are displayed. In S110, the operation of the “designation button” is waited. In S111, the operation of the “stop button” is waited. If there is an operation of “designation button” in S110 (YES), the process proceeds to S112. If there is an operation of “stop button” in S111 (YES), the conversion process is terminated.

このように、変換後の貯玉数が設定された上限の範囲内でなければ変換が実行されないので、変換に伴って貯玉数の記憶量が増大しすぎてしまうという事態を防止できる。   Thus, since conversion is not performed unless the number of stored balls after conversion is within the set upper limit range, it is possible to prevent a situation in which the storage amount of stored balls increases excessively with conversion.

なお、該S105で変換後の貯玉数が上限の範囲内でないと判定された場合に、該判定の結果を会員管理装置162に対して送信し、該会員管理装置162において、当該判定の履歴(例えば該判定の回数,該判定を行った玉貸ユニット120のユニットID,該判定の対象となった会員IDなど)を管理するようにしてもよい。   If it is determined in S105 that the number of stored balls after conversion is not within the upper limit, the result of the determination is transmitted to the member management device 162, and the member management device 162 transmits the determination history ( For example, the number of determinations, the unit ID of the ball lending unit 120 that performed the determination, and the member ID that is the target of the determination may be managed.

またS106の変換不可表示1において、変換後の貯玉数が、設定された上限の範囲内となるような、許容玉数を報知するようにしてもよい。例えば4円貯玉数が6万玉,1円貯玉数が2万玉で、前記上限1の「変換後の4円貯玉数と1円貯玉数の合算値が25万玉以下」が設定されている場合に、4円貯玉数を全部変換すると、前記式1左辺の解が26万玉であるため変換不可となるが、4円貯玉数のうちの5万6千玉を変換すると、前記式1左辺の解が24万8千玉であるため変換可となるので、該5万6千玉を許容玉数として報知する。この許容玉数を報知するディスプレイ124は、変換条件を満たす第1の所有価値(許容玉数)を報知する報知手段として機能するものである。これによれば、可能な限りの変換をさせることができるので、遊技者の利便性を向上できる。   In addition, in the conversion disable display 1 of S106, the allowable number of balls may be notified so that the number of stored balls after conversion is within the set upper limit range. For example, the number of 4 yen storage balls is 60,000 balls, the number of 1 yen storage balls is 20,000 balls, and the upper limit of 1 is “the sum of the converted 4 yen storage balls and 1 yen storage balls is less than 250,000 balls”. If the total number of 4-yen stored balls is converted, the solution on the left side of equation 1 is 260,000, so conversion is impossible. However, if 56,000 of the 4-yen stored balls are converted, the equation Since the solution on one left side is 248,000 balls, conversion is possible, so the 56,000 balls are notified as the allowable number of balls. The display 124 that notifies the allowable number of balls functions as a notification unit that notifies the first possession value (allowable number of balls) that satisfies the conversion condition. According to this, since conversion can be performed as much as possible, the convenience of the player can be improved.

S105で変換後の貯玉数が上限の範囲内である(YES)、即ち上限0と1,又は上限0と2を満たして変換可と判定された場合には、S109で、変換後玉数表示をディスプレイ124に表示させる。この変換後玉数表示では、図9のD109に示すように、変換後の第1の所有価値である4円貯玉数(本例では0玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換後の第2の所有価値である1円貯玉数(本例では20000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とが表示される。本例では、全部変換なので、第1表示単位数としてはドル箱が表示されず、第2表示単位数としては2000玉のドル箱10個が表示される。また、変換後玉数表示では、ドル箱が黒色で表示される。また、変換を実行するための「実行ボタン」と、前記「中止ボタン」とが表示される。そしてS116では、「実行ボタン」の操作を待機し、S117では、「中止ボタン」の操作を待機する。このS117で「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、変換処理を終了する。   If the number of balls after conversion is within the upper limit range in S105 (YES), that is, if it is determined that conversion is possible by satisfying the upper limit 0 and 1, or the upper limit 0 and 2, the converted ball count display in S109. Is displayed on the display 124. In this converted ball number display, as shown in D109 of FIG. 9, the number of 4-yen stored balls (0 balls in this example), which is the first property value after conversion, is a predetermined display unit of “2000 balls”. The first display unit number converted in (the number of dollar boxes of 2000 balls) and the 1-yen stored ball number (20,000 balls in this example) that is the second property value after conversion are the predetermined display units. The number of second display units converted in “2000 balls” (the number of dollar boxes of 2000 balls) is displayed. In this example, since all are converted, the dollar box is not displayed as the first display unit number, and 10 dollar boxes of 2000 balls are displayed as the second display unit number. In the converted ball count display, the dollar box is displayed in black. In addition, an “execution button” for executing the conversion and the “stop button” are displayed. In S116, the “execution button” operation is waited. In S117, the “stop button” operation is waited. If there is an operation of “Cancel button” in S117 (YES), the conversion process is terminated.

S116で「実行ボタン」の操作が有ると(YES)、S118で、変換を実行して、変換中表示をディスプレイ124に表示させる。ここで変換を実行すると、図5に示す貯玉テーブルにおいて、(a)変換前の4円貯玉数3000玉,1円貯玉数8000玉が、(b)変換後の4円貯玉数0玉,1円貯玉数20000玉になる。併せて、会員管理装置162との通信(貯玉減算要求及び貯玉加算要求の送信)が行われて、図2(a)に示す貯玉DBにおいても、同様の変換(貯玉DBの更新)が行われ、かつ、図12(b)に示す変換履歴DBにおいて、変換履歴が記憶される。このように、玉貸ユニット120において変換を行うので、会員管理装置162の処理負担を軽減できる。なお、「実行ボタン」の操作の他に、店員が操作するリモコンからの変換指示を受信した場合(即ちリモコンで変換操作があった場合)に、変換が実行されるようにしてもよい。また変換中表示では、図9のD118aに示すように、変換中である旨が、文字及び矢印の点滅により表示される。   If there is an “execute button” operation in S116 (YES), the conversion is executed in S118, and a display during conversion is displayed on the display 124. When the conversion is executed here, in the storage table shown in FIG. 5, (a) the number of 4-yen storage balls before conversion is 3000 balls, the number of 1-yen storage balls is 8000 balls, and (b) the number of 4-yen storage balls after conversion is 0 balls, 1 The number of yen storage will be 20,000. At the same time, communication with the member management device 162 (transmission of a storage ball subtraction request and a storage ball addition request) is performed, and the same conversion (update of the storage ball DB) is performed also in the storage ball DB shown in FIG. And the conversion history is stored in the conversion history DB shown in FIG. Thus, since the conversion is performed in the ball lending unit 120, the processing load on the member management apparatus 162 can be reduced. In addition to the operation of the “execute button”, the conversion may be executed when a conversion instruction is received from the remote controller operated by the store clerk (that is, when the conversion operation is performed by the remote controller). In the display during conversion, as shown in D118a of FIG. 9, the fact that conversion is in progress is displayed by blinking characters and arrows.

S119では、変換の終了を待機し、変換が終了すると(YES)、S120で、前記S101にて行った入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却のロックを解除して、変換終了表示をディスプレイ124に表示する。この変換終了表示では、図9のD120aに示すように、変換が終了した旨の文字と、前記D109と同様に変換後の第1表示単位数及び第2表示単位数が表示される。そしてS121では、所定時間(例えば5秒)の経過を待機し、該所定時間が経過すると(YES)、変換処理を終了する。   In S119, the end of the conversion is waited. When the conversion is completed (YES), in S120, the deposit, the ball lending, the replay of the stored ball, and the card return lock performed in S101 are released, and the conversion end display is displayed. This is displayed on the display 124. In the conversion end display, as shown in D120a of FIG. 9, the characters indicating that the conversion has ended and the first display unit number and the second display unit number after conversion are displayed as in D109. In S121, the process waits for the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds). When the predetermined time elapses (YES), the conversion process ends.

前記S103で「指定ボタン」の操作が有り(YES)、図示しない玉数指定画面で、変換する玉数の指定を受け付けると、S112で、貯玉テーブルにて記憶している4円貯玉数が該指定された玉数以上であるか否かを判定する。このS112で4円貯玉数が指定玉数以上でない(NO)と判定した場合には、S113で、変換不可表示2をディスプレイ124に表示させる。この変換不可表示2では、図示しないが、4円貯玉数が指定玉数以上でないため変換できない旨と、前記「中止ボタン」とが表示される。そしてS114では、「中止ボタン」の操作を待機する。このS114で「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、変換処理を終了する。なお、変換不可表示2においても、前記変換不可表示1と同様に「指定ボタン」を表示し、該「指定ボタン」の操作が有るとS112に進んで、変換する玉数の再指定を受け付けるようにしてもよい。   There is an operation of the “designation button” in S103 (YES), and when designation of the number of balls to be converted is received on the ball number designation screen (not shown), in S112, the number of 4-yen stored balls stored in the storage ball table is It is determined whether or not the number of balls is greater than or equal to the specified number. If it is determined in S112 that the number of 4-yen storage balls is not equal to or greater than the specified number (NO), the non-convertible display 2 is displayed on the display 124 in S113. In this non-convertible display 2, although not shown, a message indicating that conversion cannot be performed because the number of 4-yen stored balls is not equal to or greater than the specified number of balls and the “stop button” are displayed. In S114, the operation of the “stop button” is waited. If there is an operation of “Cancel button” in S114 (YES), the conversion process is terminated. It should be noted that, in the conversion impossible display 2 as well, the “designation button” is displayed in the same manner as in the conversion impossible display 1, and if there is an operation of the “designation button”, the process proceeds to S112 to accept re-designation of the number of balls to be converted. It may be.

一方、S112で4円貯玉数が指定玉数以上である(YES)と判定した場合には、S115で、変換後玉数表示をディスプレイ124に表示させる。この変換後玉数表示では、図9のD109と同様に、同D115に示すように、変換後の第1の所有価値である4円貯玉数(本例では2000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換後の第2の所有価値である1円貯玉数(本例では12000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とが表示される。本例では、一部変換なので、第1表示単位数としては2000玉のドル箱1個が表示され、第2表示単位数としては2000玉のドル箱6個が表示される。また、変換後玉数表示では、ドル箱が黒色で表示される。また、変換を実行するための「実行ボタン」と、前記「中止ボタン」とが表示される。そしてS116では、「実行ボタン」の操作を待機し、S117では、「中止ボタン」の操作を待機する。このS117で「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、変換処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S112 that the number of 4-yen storage balls is equal to or greater than the specified number of balls (YES), the converted ball number display is displayed on the display 124 in S115. In this converted ball number display, as indicated by D115, as in D109 of FIG. 9, the number of 4-yen stored balls (2000 balls in this example), which is the first property value after conversion, is a predetermined display unit. The first display unit number converted in “2000 balls” (the number of dollar boxes of 2000 balls) and the 1-yen stored ball number (12000 balls in this example), which is the second property value after conversion, The number of second display units (the number of dollar boxes of 2000 balls) converted by “2000 balls” which is a predetermined display unit is displayed. In this example, because of partial conversion, one dollar box of 2000 balls is displayed as the first display unit number, and 6 dollar boxes of 2000 balls are displayed as the second display unit number. In the converted ball count display, the dollar box is displayed in black. In addition, an “execution button” for executing the conversion and the “stop button” are displayed. In S116, the “execution button” operation is waited. In S117, the “stop button” operation is waited. If there is an operation of “Cancel button” in S117 (YES), the conversion process is terminated.

S116で「実行ボタン」の操作が有ると(YES)、S118で、変換を実行して、変換中表示をディスプレイ124に表示させる。ここで変換を実行すると、図5に示す貯玉テーブルにおいて、(a)変換前の4円貯玉数3000玉,1円貯玉数8000玉が、図示しないが変換後の4円貯玉数2000玉,1円貯玉数12000玉になる。併せて、会員管理装置162との通信(貯玉減算要求及び貯玉加算要求の送信)が行われて、図2(a)に示す貯玉DBにおいても、同様の変換(貯玉DBの更新)が行われ、かつ、図12(b)に示す変換履歴DBにおいて、変換履歴が記憶される。このように、玉貸ユニット120において変換を行うので、会員管理装置162の処理負担を軽減できる。なお、「実行ボタン」の操作の他に、店員が操作するリモコンからの変換指示を受信した場合(即ちリモコンで変換操作があった場合)に、変換が実行されるようにしてもよい。また変換中表示では、図9のD118aと同様に、同D118bに示すように、変換中である旨が、文字及び矢印の点滅により表示される。   If there is an “execute button” operation in S116 (YES), the conversion is executed in S118, and a display during conversion is displayed on the display 124. When conversion is performed here, in the storage table shown in FIG. 5, (a) the number of 4-yen storage balls before conversion is 3000 balls and the number of 1-yen storage balls is 8000 balls, although not shown, the number of 4-yen storage balls after conversion is 2000 balls, 1 The number of yen storage will be 12,000. At the same time, communication with the member management device 162 (transmission of a storage ball subtraction request and a storage ball addition request) is performed, and the same conversion (update of the storage ball DB) is performed also in the storage ball DB shown in FIG. And the conversion history is stored in the conversion history DB shown in FIG. Thus, since the conversion is performed in the ball lending unit 120, the processing load on the member management apparatus 162 can be reduced. In addition to the operation of the “execute button”, the conversion may be executed when a conversion instruction is received from the remote controller operated by the store clerk (that is, when the conversion operation is performed by the remote controller). In the display during conversion, as in D118a in FIG. 9, the fact that conversion is in progress is displayed by blinking characters and arrows as shown in D118b.

以上の例では、変換が行われた場合に、玉貸ユニット120から会員管理装置162に対して、貯玉減算要求及び貯玉加算要求が送信され、該貯玉減算要求は景品交換処理や貯玉再プレイ処理で送信されるものと同様であり、該貯玉加算要求は貯玉処理で送信されるものと同様である旨を説明したが、会員管理装置162との通信により送信する内容は、変換が行われた旨を特定可能な内容であればよい。例えば、変換前の4円貯玉数3000玉,1円貯玉数8000玉が、変換後の4円貯玉数2000玉,1円貯玉数12000玉になる場合には、第1例として、4円貯玉数1000玉を減算(使用)し1円貯玉数4000玉を加算(貯玉)した旨の加減算信号を送信したり、第2例として、4円貯玉数1000玉を減算(使用)して変換処理を行った旨の変換信号を送信したり、第3例として、変換後の4円貯玉数が2000玉,1円貯玉数が12000玉である旨の変換結果信号を送信すればよい。   In the above example, when the conversion is performed, the ball lending unit 120 transmits a stored ball subtraction request and a stored ball addition request to the member management device 162, and the stored ball subtraction request is a prize exchange process or a stored ball replay process. It has been described that the request for adding the accumulated balls is the same as that transmitted in the accumulated ball processing, but the content transmitted by communication with the member management device 162 has been converted. Any content that can be specified is acceptable. For example, if the number of 4 yen storage balls before conversion and 3000 yen for 1 yen storage is 8000 balls after conversion to 2000 yen for 1 yen storage and 12000 balls for 1 yen storage, as a first example, 4 yen storage balls Addition / subtraction signal that subtracts (uses) several thousand balls and adds 4000 balls of 1 yen (stores balls) or, as a second example, subtracts (uses) 1000 balls of 4-yen balls to convert Or a conversion result signal indicating that the number of 4-yen storage balls after conversion is 2000 balls and the number of 1-yen storage balls is 12000 balls, as a third example.

そして会員管理装置162は、後述する図13に示すように、これら貯玉減算要求及び貯玉加算要求の受信に基づいて、貯玉DBの更新及び変換履歴DBの更新を行う。なお会員管理装置162は、更新後の貯玉数を玉貸ユニット120に対して送信し、該更新後の貯玉数が玉貸ユニット120の貯玉テーブルで記憶している貯玉数と一致しなければ、エラーとしてもよい。   Then, as shown in FIG. 13 to be described later, the member management apparatus 162 updates the storage ball DB and the conversion history DB based on the reception of the storage ball subtraction request and the storage ball addition request. The member management device 162 transmits the updated number of balls to the ball lending unit 120, and if the updated number of balls does not match the number of balls stored in the ball table of the ball lending unit 120, It may be an error.

S119では、変換の終了を待機し、変換が終了すると(YES)、S120で、前記S101にて行った入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却のロックを解除して、変換終了表示をディスプレイ124に表示する。この変換終了表示では、図9のD120aと同様に、同D120bに示すように、変換が終了した旨の文字と、前記D115と同様に変換後の第1表示単位数及び第2表示単位数が表示される。そしてS121では、所定時間(例えば5秒)の経過を待機し、該所定時間が経過すると(YES)、変換処理を終了する。   In S119, the end of the conversion is waited. When the conversion is completed (YES), in S120, the deposit, the ball lending, the replay of the stored ball, and the card return lock performed in S101 are released, and the conversion end display is displayed. This is displayed on the display 124. In this conversion end display, as in D120a of FIG. 9, as shown in D120b, characters indicating that conversion has ended, and the number of first display units and second display units after conversion are the same as in D115. Is displayed. In S121, the process waits for the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds). When the predetermined time elapses (YES), the conversion process ends.

以上に説明した図7では、玉貸ユニット120の貸与レートが1円であり、4円→1円に変換される例について説明したが、玉貸ユニット120の貸与レートが4円であり、1円→4円に変換される場合(又は貸与レートが1円であっても、1円→4円に変換可能な場合)には、前記S105又はS112でYESの後、S107で、1円貯玉数の全部又は1円貯玉数のうちの指定玉数を4円貯玉数に変換した場合(即ち変換する1円貯玉数を4で除算した場合)に、該4円貯玉数に小数点以下の端数が出るか否かを判定する。このS107で端数が出ない(NO)と判定した場合には、前記S109又はS115に進む。   In FIG. 7 described above, the example in which the lending rate of the ball lending unit 120 is 1 yen and is converted from 4 yen to 1 yen has been described, but the lending rate of the ball lending unit 120 is 4 yen, When converted from Yen to 4 Yen (or even if the loan rate is 1 Yen, it can be converted from 1 Yen to 4 Yen) After YES in S105 or S112, S107 saves 1 Yen in S107 When the total number of balls or the specified number of 1-yen balls is converted to 4-yen balls (that is, 1-yen balls to be converted is divided by 4), the 4-yen balls will be fractional Determine whether or not. If it is determined in S107 that no fraction is given (NO), the process proceeds to S109 or S115.

一方、端数が出る(YES)と判定した場合には、S108で、変換不可表示3をディスプレイ124に表示させる。この変換不可表示3では、図示しないが、変換後の4円貯玉数に端数が出るため変換できない旨と、前記「指定ボタン」と、前記「中止ボタン」とが表示される。例えば、1円貯玉数10001玉を変換すると4円貯玉数が2500.25玉となり、また1円貯玉数10002玉を変換すると4円貯玉数が2500.5玉となり、また1円貯玉数10003玉を変換すると4円貯玉数が2500.75玉となり、いずれの場合も端数が出るため変換できない。そして前記S110では、「指定ボタン」の操作を待機し、前記S111では、「中止ボタン」の操作を待機する。   On the other hand, when it is determined that the fraction is output (YES), the conversion impossible display 3 is displayed on the display 124 in S108. In this non-convertible display 3, although not shown in the figure, the fact that conversion cannot be performed because the number of 4-yen coins after conversion is displayed, the “designation button”, and the “stop button” are displayed. For example, if you convert 1000 yen for 1 yen, the number of stored 4 yen becomes 2500.25, and if you convert 10002 for 1 yen, the number of stored 4 yen becomes 2500.5, and 10003 stored number is 10003. Is converted to a 4-yen reserve ball number of 2500.75, and in both cases, a fraction is output and conversion is impossible. In S110, the operation of the “designation button” is waited. In S111, the operation of the “stop button” is waited.

なお、端数が出る場合に、変換する1円貯玉数のうちの端数が出ない最大値を、遊技者から変換実行操作を受け付けたことに基づいて、又は自動的に、4円貯玉数に変換するようにしてもよい。具体的には、1円貯玉数10001玉のうちの10000玉を変換して、4円貯玉数2500玉と、残りの1円貯玉数1玉とすればよい。なお、最大値を変換するのではなく、端数が出ない倍数(例えば100玉の倍数)を選択して変換できるようにしてもよい。   In addition, when the fraction comes out, the maximum value that does not come out of the 1 yen stored ball number to be converted is converted into the 4 yen stored ball number based on the reception of the conversion execution operation from the player or automatically. You may make it do. Specifically, it is only necessary to convert 10,000 balls out of 10001 balls of 1 yen to obtain 2500 balls of 4 yen and 1 ball of remaining 1 yen. Instead of converting the maximum value, it may be possible to select and convert a multiple (for example, a multiple of 100 balls) with no fraction.

図8は、制御部122が行うサブルーチンである貯玉再プレイ処理の一例を表すフローチャートである。以下においては、貸与レート1円の場合に、1回の貯玉再プレイ処理で200玉のパチンコ玉がパチンコ機110から払い出される例について説明する。なお、1回の貯玉再プレイ処理で払い出されるパチンコ玉の数は、200玉には限定されない。また、貯玉再プレイ処理において、パチンコ玉は、パチンコ機110からのみ払い出すものには限らず、玉貸ユニット120からのみ払い出すものや、パチンコ機110及び玉貸ユニット120から払い出すものであってもよい。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a stored ball replay process that is a subroutine performed by the control unit 122. In the following, an example in which 200 pachinko balls are paid out from the pachinko machine 110 in one saving ball replay process when the lending rate is 1 yen will be described. Note that the number of pachinko balls to be paid out in a single storage ball replay process is not limited to 200 balls. Further, in the storage ball replay process, the pachinko balls are not limited to paying out only from the pachinko machine 110, but are paid out only from the ball lending unit 120, or are paid out from the pachinko machine 110 and the ball lending unit 120. May be.

制御部122は、会員カード103を受付中であり、前記S05で、タッチパネル式のディスプレイ124に表示される「貯玉再プレイボタン」の操作が有る(YES)と判定した場合には、S201で、貯玉テーブルにて記憶している1円貯玉数が200玉以上有るか否かを判定する。このS201で1円貯玉数が200玉以上有る(YES)と判定した場合には、S202で、パチンコ機110に対して200玉のパチンコ玉の払出を指示し、S203で、貯玉テーブルにて記憶している1円貯玉数から200玉を減算し、会員管理装置162に対して、該1円貯玉数を200玉減算(使用)した旨を示す貯玉減算要求を送信して、貯玉再プレイ処理を終了する。   If the control unit 122 is accepting the membership card 103 and determines in S05 that there is an operation of the “restore ball replay button” displayed on the touch panel display 124 (YES), in S201, It is determined whether or not the number of 1-yen stored balls stored in the storage table is 200 balls or more. If it is determined in S201 that the number of 1-yen storage balls is 200 or more (YES), in S202, the pachinko machine 110 is instructed to pay out 200 pachinko balls, and in S203, stored in the storage table. 200 balls are subtracted from the number of 1-yen stored balls, and the member management device 162 is sent a storage-subtraction request indicating that the number of 1-yen stored balls has been subtracted (used) by 200, and the replay processing of the stored balls is performed. Exit.

一方、S201で1円貯玉数が200玉以上無い(NO)と判定した場合には、S204で、貯玉テーブルにて記憶している4円貯玉数が有るか否かを判定する。このS204で4円貯玉数が無い(NO)と判定した場合には、S205で貯玉再プレイ不可表示をディスプレイ124に表示させて、貯玉再プレイ処理を終了する。この貯玉再プレイ不可表示では、1円貯玉数が不足しており4円貯玉数も無いため貯玉再プレイ処理ができない旨が表示される。   On the other hand, if it is determined in S201 that the number of 1-yen stored balls is not 200 or more (NO), it is determined in S204 whether or not there is a 4-yen stored-ball number stored in the stored-ball table. If it is determined in S204 that there is no 4-yen storage number (NO), a storage ball replay impossibility display is displayed on the display 124 in S205, and the storage ball replay process is terminated. In this display indicating that the stored ball replay is not possible, it is displayed that the stored ball replay process cannot be performed because the number of 1 yen stored balls is insufficient and the number of 4 yen stored balls is not present.

一方、S204で4円貯玉数が有る(YES)と判定した場合には、S206で、変換示唆表示をディスプレイ124に表示させる。この変換示唆表示では、D206に示すように、1円貯玉数が不足しているため4円貯玉数から変換するか否かを問う旨が表示される。また、変換を実行しないための「変換しないボタン」と、変換を実行するための「変換するボタン」とが表示される。そしてS207では、「変換しないボタン」の操作を待機し、S208では、「変換するボタン」の操作を待機する。このS207で「変換しないボタン」の操作が有ると(YES)、貯玉再プレイ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S204 that the number of 4-yen storage balls is present (YES), a conversion suggestion display is displayed on the display 124 in S206. In this conversion suggestion display, as shown in D206, since the number of 1-yen stored balls is insufficient, it is displayed whether or not to convert from the number of 4-yen stored balls. In addition, a “not-converted button” for not executing the conversion and a “convert-button” for executing the conversion are displayed. In S207, the operation of the “button not to be converted” is waited, and in S208, the operation of the “button to be converted” is waited. If there is an operation of “button not to convert” in S207 (YES), the stored ball replay process is terminated.

一方、S208で「変換するボタン」の操作が有ると(YES)、前記図7で説明した変換処理のS101に進み、4円貯玉数から1円貯玉数への変換が行われる。そして該変換処理の終了後に、再び貯玉再プレイボタンが操作されて、図8で説明した貯玉再プレイ処理のS201に進み、変換された1円貯玉数が200玉以上であれば、S202でパチンコ玉の払出が行われる。   On the other hand, if there is an operation of the “convert button” in S208 (YES), the process proceeds to S101 of the conversion process described in FIG. 7, and the conversion from the 4-yen stored ball number to the 1-yen stored ball number is performed. Then, after the conversion process is completed, the stored ball replay button is operated again, and the process proceeds to S201 of the stored ball replay process described with reference to FIG. 8. If the converted number of 1-yen stored balls is 200 balls or more, the pachinko process is performed in S202. The ball is paid out.

[2.第2実施形態]
第1実施形態に係る遊技用システム1では、第1実施形態と比較して、玉貸ユニット120の作用が異なる。第1実施形態では、図6のD00でメニュー画面に「変換ボタン」が表示され、該変換ボタンの操作が有ると(S04でYES)、変換処理(S400)が行われ、一の貸与レート(例えば4円)の所有価値のうちの指定玉数又は全部を「一括して」他の貸与レート(例えば1円)の所有価値に変換(即ち一括変換)する例について説明したが、第2実施形態では、D00でメニュー画面に「変換ボタン」が表示されず、「貯玉再プレイボタン」の操作が有って当台貸与レートの所有価値が不足している場合に、一の貸与レートの所有価値のうちの指定玉数を「その都度」他の貸与レートの所有価値に変換(即ち都度変換)するものである。なお、都度変換であっても、暗証番号の入力は会員カード103受付時の1回だけであり、変換の都度暗証番号の入力を求められることは無い。
[2. Second Embodiment]
In the gaming system 1 according to the first embodiment, the operation of the ball lending unit 120 is different compared to the first embodiment. In the first embodiment, when a “conversion button” is displayed on the menu screen at D00 in FIG. 6 and there is an operation of the conversion button (YES in S04), a conversion process (S400) is performed, and one loan rate ( In the second implementation, the example in which the designated number of balls or all of the possession value (for example, 4 yen) is converted to the possession value of another lending rate (for example, 1 yen) (that is, batch conversion) has been explained. In the form, when the “conversion button” is not displayed on the menu screen at D00, and there is an operation of the “replay button” and the ownership value of the loan rate is insufficient, the ownership of one loan rate is owned The designated number of balls in the value is converted (that is, converted each time) into the possession value of another loan rate “in each case”. Even if conversion is performed each time, the password is input only once when the member card 103 is received, and the password is not required to be input every time the conversion is performed.

図10は、第2実施形態に係る遊技用システム1において玉貸ユニットの制御部122が行うサブルーチンである貯玉再プレイ処理の一例を表すフローチャートである。以下においては、第1実施形態と同様に、貸与レート1円の場合に、1回の貯玉再プレイ処理で200玉のパチンコ玉がパチンコ機110から払い出される例について説明する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a stored ball replay process that is a subroutine performed by the control unit 122 of the ball lending unit in the gaming system 1 according to the second embodiment. In the following, as in the first embodiment, an example in which 200 pachinko balls are paid out from the pachinko machine 110 in one saving ball replay process when the lending rate is 1 yen will be described.

制御部122は、会員カード103を受付中であり、前記図6のS05で、タッチパネル式のディスプレイ124に表示される「貯玉再プレイボタン」の操作が有る(YES)と判定した場合には、S201に進むが、このS201〜S208は、第1実施形態の図8と同様であるため、説明は省略する。   When the control unit 122 is accepting the membership card 103 and determines in S05 of FIG. 6 that there is an operation of the “restore ball replay button” displayed on the touch panel display 124 (YES), The process proceeds to S201. Since S201 to S208 are the same as those in FIG. 8 of the first embodiment, description thereof is omitted.

S208で「変換するボタン」の操作が有ると(YES)、第1実施形態と同様に、S101で、入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却のロック処理を行う。次にS102’で、変換前玉数表示をディスプレイ124に表示させる。この変換前玉数表示では、図11のD102’に示すように、S101でロックされた入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却ができない旨が表示されると共に、変換前の第1の所有価値である4円貯玉数(例えば3000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換前の第2の所有価値である1円貯玉数(例えば0玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とが表示される。なお換算値が2000玉に満たない部分は、該2000玉よりも小さなドル箱で表示される。従って本例では、第1表示単位数としては2000玉のドル箱1個及び1000玉を表す小さなドル箱1個が表示され、第2表示単位数としてはドル箱が表示されない。また、変換前玉数表示では、ドル箱が白色で表示される。   If there is an operation of “button to convert” in S208 (YES), similarly to the first embodiment, in S101, lock processing of deposit, ball lending, replay of stored balls, and card return is performed. Next, in S102 ', the display 124 displays the number of balls before conversion. In the pre-conversion ball number display, as shown in D102 ′ of FIG. 11, the fact that the deposit, the ball lending, the replay, and the card return that were locked in S101 cannot be performed is displayed, and the first before conversion is displayed. The number of stored 4-yen balls (for example, 3000 balls), which is the value of possession, is converted to the first display unit number (the number of 2000-dollar dollar boxes) converted by the predetermined display unit “2000 balls”, and the number before conversion. The second display unit number (the number of dollar boxes of 2000 balls) converted from the predetermined display unit of “2000 balls” is displayed as the number of 1-yen stored balls (for example, 0 balls) that is the possession value of 2. The A portion where the converted value is less than 2000 balls is displayed in a dollar box smaller than the 2000 balls. Therefore, in this example, one dollar box of 2000 balls and one small dollar box representing 1000 balls are displayed as the first display unit number, and no dollar box is displayed as the second display unit number. Further, in the pre-conversion ball number display, the dollar box is displayed in white.

また、変換玉数を設定を受け付けるためのボタンとして、50玉の4円貯玉数を変換する「50玉ボタン」と、500玉の4円貯玉数を変換する「500玉ボタン」とが表示される。ここで50玉ボタンを設けたのは、該50玉の4円貯玉数を変換すると200玉の1円貯玉数となって貯玉再プレイが1回できるからであり、500玉ボタンを設けたのは、該500玉の4円貯玉数を変換すると2000玉の1円貯玉数となって貯玉再プレイが10回できるからである。なお、これらで設定される玉数は、50玉や500玉には限定されず、他の玉数であってもよく、前記図9のD102のように、「指定ボタン」や「全部ボタン」を設けてもよい。そしてS103’では、「50玉ボタン」又は「500玉ボタン」の操作を待機する。   Also, as buttons for accepting the setting of the conversion ball number, a “50 ball button” for converting the number of 4-yen storage of 50 balls and a “500 ball button” for converting the number of 4-yen storage of 500 balls are displayed. The The reason why the 50-ball button is provided is that if the number of 4-yen storage of the 50 balls is converted, the number of 1-yen storage of 200 balls can be replayed once, and the 500-ball button is provided. This is because, when the number of 4-yen stored balls of 500 balls is converted, the number of 1-yen stored balls of 2000 balls becomes 10 times, and the replay of the balls can be performed 10 times. Note that the number of balls set by these is not limited to 50 balls or 500 balls, and may be any number of balls, and as indicated by D102 in FIG. 9, "designated button" or "all buttons" May be provided. In S103 ', the operation of the "50 ball button" or "500 ball button" is waited for.

S103’で「50玉ボタン」又は「500玉ボタン」の操作が有ると(YES)、S112’で、貯玉テーブルにて記憶している4円貯玉数が該指定された玉数以上であるか否かを判定する。なお、S103’でYESの場合でも、第1実施形態におけるS105の処理(変換後の貯玉数が上限の範囲内であるか否かを判定)を行わないのは、前記ボタンで指定される数が50玉又は500玉ならば、まず式0は満たされ、また式1又は式2も満たされるからである。   If there is an operation of “50 ball button” or “500 ball button” in S103 ′ (YES), is the number of 4-yen storage balls stored in the storage table in S112 ′ equal to or greater than the specified number of balls? Determine whether or not. Even in the case of YES in S103 ′, it is the number specified by the button that does not perform the process of S105 in the first embodiment (determines whether or not the number of stored balls is within the upper limit range). If is 50 balls or 500 balls, the formula 0 is satisfied first, and the formula 1 or formula 2 is also satisfied.

このS112’で4円貯玉数が指定玉数以上でない(NO)と判定した場合には、S113で、第1実施形態と同様の変換不可表示2をディスプレイ124に表示させる。そしてS114では、「中止ボタン」の操作を待機し、「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、貯玉再プレイ処理を終了する。   If it is determined in S112 'that the number of 4-yen storage balls is not greater than or equal to the specified number of balls (NO), a non-convertible display 2 similar to that in the first embodiment is displayed on the display 124 in S113. In S114, the operation of the “cancel button” is waited. When the operation of the “cancel button” is present (YES), the stored ball replay process is terminated.

一方、S112’で4円貯玉数が指定玉数以上である(YES)と判定した場合には、S115’で、変換後玉数表示をディスプレイ124に表示させる。この変換後玉数表示では、図11のD115’に示すように(500玉ボタンが操作された場合)、変換後の第1の所有価値である4円貯玉数(本例では2500玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換後の第2の所有価値である1円貯玉数(本例では2000玉)が、所定の表示単位である「2000玉」にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とが表示される。本例では、第1表示単位数としては2000玉のドル箱1個と500玉のドル箱1個が表示され、第2表示単位数としては2000玉のドル箱1個が表示される。また、変換後玉数表示では、ドル箱が黒色で表示される。また、変換を実行するための「実行ボタン」と、前記「中止ボタン」とが表示される。そして第1実施形態と同様に、S116では、「実行ボタン」の操作を待機し、S117では、「中止ボタン」の操作を待機する。このS117で「中止ボタン」の操作が有ると(YES)、貯玉再プレイ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S112 'that the number of 4-yen storage balls is equal to or greater than the specified number (YES), the converted ball number display is displayed on the display 124 in S115'. In the post-conversion ball number display, as shown in D115 ′ of FIG. 11 (when the 500-ball button is operated), the number of 4-yen storage balls (2,500 balls in this example) that is the first possessed value after conversion is , The first display unit number (the number of dollar boxes of 2000 balls) converted in “2000 balls” which is a predetermined display unit, and the 1-yen storage ball number which is the second property value after conversion (in this example) 2000 balls) is displayed as the second number of display units (the number of 2000 dollar dollar boxes) converted by the predetermined display unit “2000 balls”. In this example, one dollar box of 2000 balls and one dollar box of 500 balls are displayed as the first display unit number, and one dollar box of 2000 balls is displayed as the second display unit number. In the converted ball count display, the dollar box is displayed in black. In addition, an “execution button” for executing the conversion and the “stop button” are displayed. In the same manner as in the first embodiment, the “execute button” operation is waited in S116, and the “stop button” operation is waited in S117. If there is an operation of “Cancel button” in S117 (YES), the stored ball replay process is terminated.

なお、図示しないが、500玉ボタンではなく50玉ボタンが操作された場合には、変換後の第1の所有価値である4円貯玉数(本例では2950玉)が換算された第1表示単位数として、2000玉のドル箱1個と950玉を表す小さなドル箱1個が表示され、変換後の第2の所有価値である1円貯玉数(本例では200玉)が換算された第2表示単位数として、200玉を表す小さなドル箱1個が表示される。   Although not shown, when the 50-ball button is operated instead of the 500-ball button, the first display in which the number of 4-yen stored balls (2950 balls in this example), which is the first property value after conversion, is converted. As a unit number, one dollar box of 2000 balls and one small dollar box representing 950 balls are displayed, and the number of 1-yen storage balls (200 balls in this example) which is the second property value after conversion is converted. A small dollar box representing 200 balls is displayed as the second display unit number.

S116で「実行ボタン」の操作が有ると(YES)、第1実施形態と同様に、S118で、変換を実行して、変換中表示をディスプレイ124に表示させる。ここで変換を実行すると、図5に示す貯玉テーブルにおいて、(a)変換前の4円貯玉数3000玉,1円貯玉数0玉が、図示しないが変換後の4円貯玉数2500玉,1円貯玉数2000玉になる。併せて、会員管理装置162との通信(貯玉減算要求及び貯玉加算要求の送信)が行われて、図2(a)に示す貯玉DBにおいても、同様の変換(貯玉DBの更新)が行われ、かつ、図12(b)に示す変換履歴DBにおいて、変換履歴が記憶される。なお、「実行ボタン」の操作の他に、店員が操作するリモコンからの変換指示を受信した場合(即ちリモコンで変換操作があった場合)に、変換が実行されるようにしてもよい。また変換中表示では、図11のD118に示すように、変換中である旨が、文字及び矢印の点滅により表示される。   If there is an “execute button” operation in S116 (YES), as in the first embodiment, conversion is executed in S118, and a display during conversion is displayed on the display 124, as in the first embodiment. When the conversion is executed here, in the storage table shown in FIG. 5, (a) the number of 4-yen storage balls before conversion is 3000 balls and the number of 1-yen storage balls is 0, but the number of 4-yen storage balls after conversion is 2500 balls, 1 after conversion. The number of yen storage will be 2,000. At the same time, communication with the member management device 162 (transmission of a storage ball subtraction request and a storage ball addition request) is performed, and the same conversion (update of the storage ball DB) is performed also in the storage ball DB shown in FIG. And the conversion history is stored in the conversion history DB shown in FIG. In addition to the operation of the “execute button”, the conversion may be executed when a conversion instruction is received from the remote controller operated by the store clerk (that is, when the conversion operation is performed by the remote controller). In the display during conversion, as indicated by D118 in FIG. 11, the fact that conversion is in progress is displayed by blinking characters and arrows.

S119では、変換の終了を待機し、変換が終了すると(YES)、S120’で、前記S101にて行った入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却のロックを解除して、変換終了表示をディスプレイ124に表示する。この変換終了表示では、図11のD120’に示すように、変換が終了した旨の文字と、前記D115’と同様に変換後の第1表示単位数及び第2表示単位数が表示される。そして第1実施形態と同様に、S121では、所定時間(例えば5秒)の経過を待機し、該所定時間が経過すると(YES)、S202に進む。   In S119, the end of the conversion is waited. When the conversion is completed (YES), in S120 ′, the deposit, the ball lending, the replay of the stored ball, and the card return lock performed in S101 are released, and the conversion end display is performed. Is displayed on the display 124. In this conversion end display, as shown at D120 'in FIG. 11, the characters indicating that conversion has been completed and the converted first display unit number and second display unit number are displayed in the same manner as D115'. As in the first embodiment, in S121, the process waits for a predetermined time (for example, 5 seconds), and when the predetermined time elapses (YES), the process proceeds to S202.

以上に説明した第1実施形態でS102、及びS109又はS115の処理を行い、第2実施形態でS102’及びS115’の処理を行う制御部122のCPUとディスプレイ124は、変換前の第1の所有価値(4円貯玉数)が所定の表示単位(2000玉)にて換算された第1表示単位数(2000玉のドル箱の数)と、変換後の第2の所有価値(1円貯玉数)が前記所定の表示単位にて換算された第2表示単位数(2000玉のドル箱の数)とを表示する単位数表示手段として機能するものである。これによれば、変換前の第1の所有価値が所定の表示単位にて換算された第1表示単位数と、変換後の第2の所有価値が所定の表示単位にて換算された第2表示単位数とが表示されるので、変換後における他の貸与レートの所有価値に基づいてどれだけ遊技が可能かを認識しやすくできる。   The CPU and the display 124 of the control unit 122 that performs the processing of S102, S109, and S115 in the first embodiment described above and performs the processing of S102 ′ and S115 ′ in the second embodiment are the first before conversion. The first display unit number (the number of dollar boxes of 2000 balls) in which the possession value (the number of 4-yen storage balls) is converted in a predetermined display unit (2000 balls), and the second owned value after conversion (1 yen storage ball) The number) functions as unit number display means for displaying the second display unit number (the number of 2000-dollar boxes) converted in the predetermined display unit. According to this, the first display unit number in which the first property value before conversion is converted in a predetermined display unit, and the second value in which the second property value after conversion is converted in a predetermined display unit. Since the number of display units is displayed, it is possible to easily recognize how much the game is possible based on the possession value of other loan rates after conversion.

なお本例では、第1の所有価値(4円貯玉数)を第2の所有価値(1円貯玉数)に変換する場合に、変換前の第1の所有価値及び第2の所有価値が換算された第1表示単位数と、変換後の第1の所有価値及び第2の所有価値が換算された第2の表示単位数とが表示される例について説明したが、これに限らず、少なくとも変換前の第1の所有価値が換算された第1表示単位数と、変換後の第2の所有価値が換算された第2の表示単位数とが表示されればよく、変換前の第2の所有価値が換算された第2表示単位数と、変換後の第1の所有価値が換算された第1の表示単位数とは表示されなくてもよい。また本例では、変換前の第1表示単位数と変換後の第2表示単位数とが別画面で表示される例について説明したが、これに限らず、該第1表示単位数と第2表示単位数とが同一画面で表示されるものであってもよい。   In this example, when converting the first ownership value (number of 4-yen savings) to the second ownership value (number of 1-yen savings), the first and second property values before conversion are converted. The example in which the first display unit number and the converted first display value and the second display unit number converted from the second display value are described is not limited to this, but at least It is only necessary to display the first display unit number in which the first property value before conversion is converted and the second display unit number in which the second property value after conversion is converted. The second display unit number converted from the ownership value and the first display unit number converted from the first ownership value after conversion may not be displayed. In this example, the example in which the first display unit number before conversion and the second display unit number after conversion are displayed on separate screens has been described. However, the present invention is not limited to this. The display unit number may be displayed on the same screen.

また単位数表示において、第1表示単位数の表示態様(白色のドル箱)と第2表示単位数の表示態様(黒色のドル箱)とが異なるので、変換前の第1の所有価値であるか、変換後の第2の所有価値であるかを、認識しやすくできる。なお、第1表示単位数の表示態様と第2表示単位数の表示態様とは、異なっていればよく、いかなる態様で異ならせるかは、特に限定されない。例えば、表示の明暗,濃淡などや、変換前後でデザインや大きさを異ならせるものや、一方が点灯で他方が点滅などであってもよい。さらに、第1表示単位数の表示態様と第2表示単位数の表示態様とは、異なっていなくてもよい。   Further, in the unit number display, the display mode of the first display unit number (white dollar box) and the display mode of the second display unit number (black dollar box) are different, and thus the first property value before conversion. Or the second property value after conversion can be easily recognized. It should be noted that the display mode of the first display unit number and the display mode of the second display unit number only have to be different, and there is no particular limitation on how the display mode is different. For example, the display may be light and dark, light and shade, different in design and size before and after conversion, or one may be lit and the other blinked. Further, the display mode of the first display unit number and the display mode of the second display unit number may not be different.

またS118の変換中表示を行う制御部122のCPUとディスプレイ124は、変換が行われるときに特定演出(変換中である旨を文字及び矢印の点滅により表示)を実行する特定演出実行手段として機能するものである。これによれば、貯玉数の変換を行っていることを分かりやすくできる。なお、特定演出は、変換が行われるときに実行されるものであれば、その態様は特に限定されない。例えば、表示のみならず、音声での特定演出であってもよい。   In addition, the CPU and display 124 of the control unit 122 that performs display during conversion in S118 function as specific effect execution means for executing a specific effect (displaying that conversion is being performed by blinking characters and arrows) when conversion is performed. To do. This makes it easy to understand that the number of stored balls is being converted. Note that the specific effect is not particularly limited as long as it is executed when conversion is performed. For example, not only a display but also a specific effect by voice may be used.

また、以上に説明した図7及び図10では、他の貸与レートの貯玉数を当台の貸与レートの貯玉数に変換できる例について説明したが、逆に当台の貸与レートの貯玉数を他の貸与レートの貯玉数に変換できるようにしてもよい。これによれば、貸与レート1円の玉貸ユニット120での遊技中に、1円貯玉数を4円貯玉数に変換して、例えば台移動した後の貸与レート4円の玉貸ユニット120での遊技に備えることができる。   In addition, in FIGS. 7 and 10 described above, an example in which the number of balls at other loan rates can be converted into the number of balls at the current loan rate has been explained. It may be possible to convert to the number of stored balls at the lending rate. According to this, during the game in the ball lending unit 120 with a lending rate of 1 yen, the number of 1-yen stored balls is converted into the number of 4-yen stored balls. Can be prepared for the game.

次に、以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態で会員管理装置162が行う、変換に関する集計票の作成について、図13〜図16を参照して説明する。   Next, creation of a total vote for conversion performed by the member management apparatus 162 in the first embodiment and the second embodiment described above will be described with reference to FIGS.

図13は、会員管理装置162が行う変換履歴集計処理の一例を表す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the conversion history tabulation process performed by the member management apparatus 162.

まず玉貸ユニット120は、前記変換処理(図6のS400)において、図7のS120又は図10のS120’で、貯玉減算要求と貯玉加算要求を、会員管理装置162に対して送信する。ここで貯玉減算要求には、玉貸ユニット120が受け付けている会員カード103の会員ID,変換処理を行った変換時刻,当該玉貸ユニット120のユニットID,及び変換元の貯玉数の種別(4円又は1円)と個数が含まれ、貯玉加算要求には、同会員ID,同変換時刻,同ユニットID,及び変換先の貯玉数の種別(1円又は4円)と個数が含まれる。なお、変換時刻に加えて、変換処理を行った年月日や曜日なども貯玉加算要求に含めて送信し、会員管理装置162の変換履歴DBにおいて、それら年月日や曜日も管理するようにしてもよく、これによれば、年月日毎や曜日毎の変換履歴の多寡などを把握できる。   First, in the conversion process (S400 in FIG. 6), the ball lending unit 120 transmits a storage ball subtraction request and a storage ball addition request to the member management device 162 in S120 of FIG. 7 or S120 ′ of FIG. Here, in the stored ball subtraction request, the member ID of the member card 103 accepted by the ball lending unit 120, the conversion time when the conversion process was performed, the unit ID of the ball lending unit 120, and the type of the number of stored balls of the conversion source (4 Yen or 1 Yen) and the number, and the accumulated ball addition request includes the member ID, the same conversion time, the same unit ID, and the type (1 Yen or 4 Yen) of the number of stored balls at the conversion destination and the number. In addition to the conversion time, the date, day of the week and the like on which the conversion process was performed are also included in the stored addition request and transmitted, and the date, day of the week are managed in the conversion history DB of the member management device 162. However, according to this, it is possible to grasp the number of conversion histories for each year or day of the week.

会員管理装置162は、貯玉減算要求を受信すると、該貯玉減算要求に含まれるカードIDに対応付けて貯玉DBで記憶している、当該貯玉減算要求に含まれる種別の貯玉数から、該貯玉減算要求に含まれる個数を減算し、貯玉加算要求を受信すると、該貯玉加算要求に含まれるカードIDに対応付けて貯玉DBで記憶している、当該貯玉加算要求に含まれる種別の貯玉数に、該貯玉加算要求に含まれる個数を加算する。   When the member management device 162 receives the storage ball subtraction request, the member management device 162 stores the storage ball subtraction from the number of storage balls of the type included in the storage ball subtraction request stored in the storage ball DB in association with the card ID included in the storage ball subtraction request. When the number included in the request is subtracted and a storage ball addition request is received, the number of storage balls of the type included in the storage ball addition request stored in the storage ball DB in association with the card ID included in the storage ball addition request, The number included in the storage ball addition request is added.

また会員管理装置162は、このように会員ID,変換時刻,及びユニットIDが同一の貯玉減算要求と貯玉加算要求を受信すると、貯玉再プレイ処理や景品交換処理や貯玉処理ではなく変換処理が行われたものと判断して、変換履歴DBにおいて、該貯玉減算要求に含まれる会員ID,変換時刻,変換したユニットID,及び変換元の貯玉数の種別と個数を記憶する。なお、変換元の貯玉数の種別と個数に代えて、貯玉加算要求に含まれる変換先の貯玉数の種別と個数を記憶するようにしてもよい。   Further, when the member management device 162 receives the storage ball subtraction request and the storage ball addition request having the same member ID, conversion time, and unit ID in this way, the conversion processing is performed instead of the storage ball replay processing, the gift exchange processing, and the storage ball processing. In the conversion history DB, the member ID, the conversion time, the converted unit ID, and the type and number of the conversion source storage balls are stored in the conversion history DB. It should be noted that instead of the type and number of storage balls at the conversion source, the type and number of storage balls at the conversion destination included in the storage ball addition request may be stored.

次に玉貸ユニット120は、前記貯玉再プレイ処理(図6のS500)において、図8又は図10のS203で、貯玉減算要求を、会員管理装置162に対して送信する。ここで貯玉減算要求には、玉貸ユニット120が受け付けている会員カード103の会員ID,貯玉再プレイ処理を行った使用時刻,当該玉貸ユニット120のユニットID,及び使用した貯玉数の種別(4円又は1円)と個数が含まれる。   Next, the ball lending unit 120 transmits a storage ball subtraction request to the member management device 162 in S203 of FIG. 8 or 10 in the stored ball replay process (S500 of FIG. 6). Here, in the savings subtraction request, the membership ID of the membership card 103 accepted by the ball lending unit 120, the use time when the replay processing of the ball was performed, the unit ID of the ball lending unit 120, and the type of the number of used balls ( 4 yen or 1 yen) and the number.

会員管理装置162は、貯玉減算要求を受信すると、該貯玉減算要求に含まれるカードIDに対応付けて貯玉DBで記憶している、当該貯玉減算要求に含まれる種別の貯玉数から、該貯玉減算要求に含まれる個数を減算する。また、変換履歴DBにおいて、該貯玉減算要求に含まれる会員ID(複数有る場合には、変換時刻が直近のもの)に対応付けて、該貯玉減算要求に含まれるユニットIDを、変換後に遊技(貯玉再プレイ処理)を行ったユニットIDとして記憶する。ここで「変換後に遊技を行ったユニットID」は、台移動をしていない場合には、前記「変換したユニットID」と同じものが記憶され、台移動をした場合には、前記「変換したユニットID」と異なるものが記憶される。これらユニットIDからは、図12(a)に示す台DBに基づいて、当該玉貸ユニット120の貸与レートや、当該玉貸ユニット120に対応するパチンコ遊技機1の台番号,機種名,タイプが特定可能である。なお遊技機がパチンコ遊技機1とスロットマシンの2種類である場合には、該ユニットIDから、遊技機の種類も特定可能である。   When the member management device 162 receives the storage ball subtraction request, the member management device 162 stores the storage ball subtraction from the number of storage balls of the type included in the storage ball subtraction request stored in the storage ball DB in association with the card ID included in the storage ball subtraction request. Subtract the number contained in the request. In addition, in the conversion history DB, the unit ID included in the storage ball subtraction request is associated with the member ID included in the storage ball subtraction request (when there is a plurality, the conversion time is the latest), and the game ID ( It is stored as the unit ID that has performed the replay process. Here, the “unit ID that played the game after conversion” is stored in the same way as the “converted unit ID” when the table is not moved, and the “converted unit ID” is stored when the table is moved. What is different from the “unit ID” is stored. From these unit IDs, the lending rate of the ball lending unit 120 and the machine number, model name, and type of the pachinko gaming machine 1 corresponding to the ball lending unit 120 are based on the table DB shown in FIG. It can be specified. When there are two types of gaming machines, pachinko gaming machine 1 and slot machine, the type of gaming machine can be specified from the unit ID.

このようにして記憶された変換履歴DBは、以下の事項を表している。なお玉貸ユニット120においては、当該玉貸ユニット120の貸与レートへの変換のみならず、他の貸与レートへの変換も可能である。   The conversion history DB stored in this way represents the following matters. The ball lending unit 120 can be converted not only to the lending rate of the ball lending unit 120 but also to other lending rates.

例えば図12(b)に示す1行目は、会員IDがK−00001の会員カード103が、ユニットIDがU−00001の玉貸ユニット120(貸与レートが4円)で受け付けられている状態で、時刻10:36に、当該会員IDに対応付けられている4円貯玉数3000個が1円貯玉数に変換され、その後、ユニットIDがU−00011の玉貸ユニット120(貸与レートが1円)で遊技が行われた(即ち台移動が行われた)ことを表している。従って、この変換は、貸与レートが4円の当該玉貸ユニット120から貸与レートが1円の他の玉貸ユニット120に台移動して遊技をするために、台移動する前に行われたものである。   For example, in the first line shown in FIG. 12B, the member card 103 with the member ID K-00001 is accepted as a ball lending unit 120 with a unit ID U-00001 (lending rate is 4 yen). At time 10:36, the number of 4 yen stored balls associated with the member ID is converted into the number of 1 yen stored balls, and then the ball lending unit 120 with the unit ID U-00011 (the lending rate is 1 yen) ) Represents that a game has been performed (ie, the table has been moved). Therefore, this conversion was performed before moving the table to move from the ball lending unit 120 with a lending rate of 4 yen to another ball lending unit 120 with a lending rate of 1 yen. It is.

また同2行目は、会員IDがK−01234の会員カード103が、ユニットIDがU−00012の玉貸ユニット120(貸与レートが1円)で受け付けられている状態で、時刻10:37に、当該会員IDに対応付けられている4円貯玉数1000個が1円貯玉数に変換され、その後、ユニットIDがU−00012の当該玉貸ユニット120で遊技が行われたことを表している。従って、この変換は、貸与レートが1円の当該玉貸ユニット120で引き続き遊技をするために行われたものである。   The second row shows that the member card 103 with the member ID K-01234 is received by the ball lending unit 120 with the unit ID U-00012 (the loan rate is 1 yen) at 10:37. , The number of 4-yen stored balls associated with the member ID is converted into a 1-yen stored ball number, and thereafter, the game is performed in the ball lending unit 120 having the unit ID U-00012. . Therefore, this conversion is performed in order to continue playing with the ball lending unit 120 having a lending rate of 1 yen.

また同3行目は、会員IDがK−26248の会員カード103が、ユニットIDがU−00021の玉貸ユニット120(貸与レートが4円)で受け付けられている状態で、時刻10:40に、当該会員IDに対応付けられている1円貯玉数500個が4円貯玉数に変換されたが、変換後に遊技を行ったユニットIDが記憶されていないので、その帰趨は不明である。ただし、当該玉貸ユニット120の貸与レートである4円貯玉数に変換されているので、この変換は、当該玉貸ユニット120で引き続き遊技をするために行われたものである可能性が高い。   The third line shows that the member card 103 with a member ID of K-26248 is received by a ball lending unit 120 with a unit ID of U-00021 (loan rate is 4 yen) at 10:40. The number of 1-yen stored balls associated with the member ID has been converted to the number of 4-yen stored balls. However, since the unit ID that played the game after the conversion is not stored, the return is unknown. However, since it has been converted into the number of 4-yen stored balls, which is the lending rate of the ball lending unit 120, there is a high possibility that this conversion has been performed in order to continue playing with the ball lending unit 120.

さらに同4行目は、会員IDがK−31049の会員カード103が、ユニットIDがU−00013の玉貸ユニット120(貸与レートが1円)で受け付けられている状態で、時刻10:42に、当該会員IDに対応付けられている1円貯玉数1000個が4円貯玉数に変換され、その後、ユニットIDがU−00022の玉貸ユニット120(貸与レートが4円)で遊技が行われた(即ち台移動が行われた)ことを表している。従って、この変換は、貸与レートが1円の当該玉貸ユニット120から貸与レートが4円の他の玉貸ユニット120に台移動して遊技をするために、台移動する前に行われたものである。   Furthermore, the fourth line shows that the member card 103 with the member ID K-31049 is received by the ball lending unit 120 with the unit ID U-00013 (the loan rate is 1 yen) at 10:42. Then, the number of 1-yen stored balls associated with the member ID is converted into 4-yen stored-ball numbers, and thereafter, a game is performed with the ball lending unit 120 with a unit ID of U-00022 (lending rate is 4 yen). (That is, the table has been moved). Therefore, this conversion was performed before moving the table to move from the ball lending unit 120 with a lending rate of 1 yen to another ball lending unit 120 with a lending rate of 4 yen. It is.

なお、図12(b)に示す例では、「変換後に遊技を行ったユニットID」として、変換後に最初に遊技(貯玉再プレイ)を行ったユニットIDが記憶される例について説明したが、変換後に2回目以降に遊技を行ったユニットIDも記憶されるようにして、変換後の遊技履歴が辿れるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12B, the example in which the unit ID that first played the game (recycled ball replay) after conversion has been described as the “unit ID that played the game after conversion” has been described. The unit ID that has been played after the second time later may also be stored so that the converted game history can be traced.

この会員管理装置162で集計票作成モードが起動されると、変換履歴DBに基づいて、変換の履歴が集計され、カード毎集計票,ユニット毎集計票,変換レート毎集計票,時間帯毎集計票,変換後に遊技を行った遊技機種別集計票,及び変換を受け付けた遊技機種別集計票が作成される。そして、作成された集計票は、ディスプレイやプリンタなどの変換履歴出力手段により出力(即ち、ディスプレイでの表示やプリンタでの印刷など)されるので、変換が行われたか否かを確認でき、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。   When the count form creation mode is activated in this member management device 162, the conversion history is totaled based on the conversion history DB, and is calculated for each card, for each unit, for each conversion rate, for each time zone. A vote, a game machine type total vote that has played a game after conversion, and a game machine type total vote that has been converted are created. Then, since the created total vote is output by a conversion history output means such as a display or a printer (that is, displayed on a display or printed on a printer), it can be confirmed whether or not conversion has been performed. The conversion history can be utilized for business in amusement halls.

図14(a)は、カード毎集計票の一例を表す図である。このカード毎集計票は、会員カード103の会員IDに対応付けられている貯玉数の変換の履歴を当該会員カード103毎に特定可能なものであり、前記変換履歴DBから、一の会員IDについて全ての変換履歴を抽出して記録し、当該処理を全ての会員IDについて行うことにより作成される。このカード毎集計票では、複数の会員IDの各々に対応付けて、変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該会員IDについて行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   FIG. 14A shows an example of a card-by-card total vote. This total card count card can specify the history of conversion of the number of stored balls associated with the member ID of the member card 103 for each member card 103. From the conversion history DB, one member ID can be identified. All conversion histories are extracted and recorded, and the process is performed for all member IDs. In this card total card, the conversion time, the converted unit ID, the type and number of the number of storage balls of the conversion source, and the unit ID that played the game after conversion are associated with each of the plurality of member IDs. And the number of cases where the conversion process has been performed.

このカード毎集計票によれば、会員カード103毎(即ち会員ID毎及び会員毎)の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、ある会員について、変換したユニットIDと変換後に遊技を行ったユニットIDとが、同じである(即ち貯玉再プレイ処理のための変換)件数と、異なる(即ち台移動のための変換)件数とを把握できる。また変換された個数を見ることにより、当該会員が、多めに変換する傾向か、少なめに変換する傾向かを把握できる。   According to this card total card, the conversion history for each member card 103 (that is, for each member ID and for each member) can be confirmed, so that the conversion history can be utilized for sales at a game arcade. For example, for a certain member, the converted unit ID and the unit ID that played the game after conversion are the same (that is, conversion for savings replay processing) and the number that is different (that is, conversion for moving the table) Can be grasped. Also, by looking at the number converted, it is possible to grasp whether the member has a tendency to convert more or less.

また、各会員IDに対応する属性情報(会員属性DB参照)に基づいて、性別毎や年代毎に全会員IDの変換履歴を再集計することにより、性別毎や年代毎の変換の傾向(例えば、男性は女性よりも変換の件数が多い、20代は他の年代よりも変換の件数が多い等)を把握できる。   In addition, based on the attribute information corresponding to each member ID (refer to the member attribute DB), the conversion history of all member IDs is re-aggregated for each gender and every age, so that the conversion tendency for every gender and every age (for example, , Males have more conversions than females, 20s have more conversions than other ages, etc.).

図14(b)は、ユニット毎集計票の一例を表す図である。このユニット毎集計票は、玉貸ユニット120に対する変換操作に応じて行われた変換の履歴を当該玉貸ユニット120毎に特定可能なものであり、前記変換履歴DBから、一のユニットIDについて全ての変換履歴を抽出して記録し、当該処理を全てのユニットIDについて行うことにより作成される。このユニット毎集計票では、複数のユニットIDの各々に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該ユニットIDの玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a unit-by-unit total vote. This unit-by-unit total vote can specify the history of conversion performed according to the conversion operation for the ball lending unit 120 for each ball lending unit 120, and all the unit IDs from the conversion history DB The conversion history is extracted and recorded, and the process is performed for all unit IDs. In this unit totaling vote, in association with each of a plurality of unit IDs, the member ID, the conversion time, the type and number of storage balls at the conversion source, and the unit ID that played the game after conversion are the balls of the unit ID. Each conversion process performed by the lending unit 120 is shown, and the number of conversion processes performed is shown.

このユニット毎集計票によれば、玉貸ユニット120毎(即ちユニットID毎)の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、ある玉貸ユニット120について、当該玉貸ユニット120のユニットIDと変換後に遊技を行ったユニットIDとが、同じである(即ち貯玉再プレイ処理のための変換)件数と、異なる(即ち台移動のための変換)件数とを把握できる。ここで、同じである件数が多ければ、対応するパチンコ機110が台移動されにくい機種であると把握でき、異なる件数が多ければ、対応するパチンコ機110が台移動されやすい機種であると把握できる。また変換された個数を見ることにより、当該玉貸ユニット120においては、多めに変換される傾向か、少なめに変換される傾向かを把握できる。   According to this unit total vote, the conversion history for each of the ball lending units 120 (that is, for each unit ID) can be confirmed, so that the conversion history can be utilized for business in a game hall. For example, for a certain ball lending unit 120, the unit ID of the ball lending unit 120 and the unit ID that played the game after the conversion are the same (that is, conversion for the stored ball replay process), and the number is different (that is, the unit). It is possible to know the number of conversions for movement. Here, if the number of cases is the same, it can be grasped that the corresponding pachinko machine 110 is a model that is difficult to move, and if the number of different cases is large, it can be grasped that the corresponding pachinko machine 110 is a model that is easily moved. . Further, by looking at the number converted, it is possible to grasp whether the ball lending unit 120 has a tendency to convert more or less.

また、各ユニットIDに対応するパチンコ機110の情報(台DB参照)に基づいて、機種毎やタイプ毎に全会員IDの変換履歴を再集計することにより、機種毎やタイプ毎の変換の傾向(例えば、機種CR.AAAは他の機種よりも変換の件数が多い、MAXタイプは他のタイプよりも変換の件数が多い等)を把握できる。   In addition, based on the information of the pachinko machine 110 corresponding to each unit ID (refer to the base DB), the conversion history of all member IDs for each model and each type is re-aggregated, so that the conversion tendency for each model and each type (For example, model CR.AAA has more conversions than other models, MAX type has more conversions than other types, etc.).

図14(c)は、変換レート毎集計票の一例を表す図である。この変換レート毎集計票は、第1の所有価値(本例では4円)から第2の所有価値(本例では1円)への変換と、第2の所有価値から第1の所有価値への変換とを、それぞれ特定可能なものであり、前記変換履歴DBから、変換元の貯玉数の種別が4円貯玉数の変換履歴を全て抽出して記録し、また変換元の貯玉数の種別が1円貯玉数の変換履歴を全て抽出して記録することにより作成される。この変換レート毎集計票では、2つの変換レートの各々(即ち4円→1円,1円→4円)の各々に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該ユニットIDの玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   FIG. 14C is a diagram illustrating an example of a conversion rate-based total vote. This conversion rate-by-conversion total form is converted from the first property value (4 yen in this example) to the second property value (1 yen in this example), and from the second property value to the first property value. The conversion history of the conversion source DB is all extracted and recorded from the conversion history DB, and the conversion history of the conversion source number of 4 yen storage balls is extracted and recorded. Is created by extracting and recording the entire conversion history of the number of 1-yen stored balls. In this conversion rate total form, the member ID, conversion time, converted unit ID, and conversion source storage ball are associated with each of the two conversion rates (ie, 4 yen → 1 yen, 1 yen → 4 yen). The number of the numbers and the unit ID that played the game after conversion are shown for each conversion process performed by the ball lending unit 120 with the unit ID, and the number of conversion processes performed is shown.

この変換レート毎集計票によれば、貸与レート毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、4円から1円への変換が多ければ、4円の機種で得た貯玉(過去貯玉、又は当日貯玉(即ち持玉))を1円の機種で使うことにより穏やかに遊技をするという傾向が把握でき、逆に1円から4円への変換が多ければ、1円の機種で得た貯玉を4円の機種で使うことにより一攫千金を狙うという傾向が把握できる。   According to the total conversion rate total form, the conversion history for each loan rate can be confirmed, and the conversion history can be utilized for business in a game hall. For example, if there is a lot of conversion from 4 yen to 1 yen, you can play a game gently by using a 1-yen model with the savings you got with the 4-yen model (past savings or that day) The trend can be grasped, and conversely, if there is a lot of conversion from 1 yen to 4 yen, it is possible to grasp the tendency to aim for the first prize by using the storage balls obtained with the 1 yen model with the 4 yen model.

図14(d)は、時間帯毎集計票の一例を表す図である。この時間帯毎集計票は、変換の履歴を該変換が行われた時間帯毎(本例では、10時台,11時台のような1時間毎)に特定可能なものであり、前記変換履歴DBから、一の時間帯について変換履歴を全て抽出して記録し、当該処理を全ての時間帯について行うことにより作成される。この時間帯集計票では、複数の時間帯の各々に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該ユニットIDの玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   FIG. 14 (d) is a diagram illustrating an example of a total time slot count vote. The total time zone count slip can specify the conversion history for each time zone in which the conversion is performed (in this example, every hour such as 10:00 to 11:00). It is created by extracting and recording all conversion histories for one time zone from the history DB and performing the processing for all time zones. In this time zone counting vote, in association with each of a plurality of time zones, the member ID, the conversion time, the converted unit ID, the type and number of the number of storage balls of the conversion source, and the unit ID that performed the game after the conversion, Each conversion process performed by the ball lending unit 120 with the unit ID is shown, and the number of conversion processes performed is shown.

この時間帯毎集計票によれば、時間帯毎の変換の履歴を確認できるので、該変換の履歴を遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、早い時間帯での変換が多ければ、前日までに獲得した貯玉を変換しての遊技が多いという傾向が把握できる。   According to this time zone count slip, the conversion history for each time zone can be confirmed, so that the conversion history can be utilized for business in a game arcade. For example, if there are many conversions in the early hours, it is possible to grasp the tendency that there are many games by converting the stored balls acquired up to the previous day.

図15は、変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票の一例を表す図である。この変換後に遊技を行った遊技機種別毎集計票は、変換後に遊技を行ったパチンコ機110の種別を特定可能なものであり、本例では、(a)機種別,(b)タイプ別,(c)レート別の3種類の集計票が作成される。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a total vote for each gaming machine type that has played a game after conversion. The total vote for each type of gaming machine that has played a game after the conversion can identify the type of the pachinko machine 110 that has played a game after the conversion. In this example, (a) machine type, (b) by type, (C) Three types of totalized votes for each rate are created.

まず(a)機種別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換後に遊技を行ったユニットID」に対応する機種を台DBに基づいて特定し、該特定した機種別に各変換履歴を記録することにより作成される。この機種別の集計票では、複数の機種の各々に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該「変換後に遊技を行ったユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   First, (a) for each conversion history stored in the conversion history DB, the model-specific total vote specifies the model corresponding to the “unit ID that played the game after conversion” based on the table DB, and the identification It is created by recording each conversion history for each model. In this type-specific tabulation, the member ID, the conversion time, the converted unit ID, the type and number of storage balls at the conversion source, and the unit ID that played the game after conversion are associated with each of a plurality of models. Each conversion process performed by the ball lending unit 120 of the “unit ID that played a game after conversion” is shown, and the number of cases where the conversion process was performed is shown.

この機種別の集計票によれば、変換後に遊技を行ったパチンコ機110の機種が集計されて出力されるので、変換と、該変換後に遊技を行ったパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、件数の多い機種は、人気の機種であると把握できるので、当該機種を増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this type-specific tabulation, the models of pachinko machines 110 that have played a game after conversion are aggregated and output, so the relationship between the conversion and the pachinko machines 110 that have played a game after the conversion is grasped. Can be used for business in amusement halls. For example, since a model with a large number of cases can be grasped as a popular model, sales measures such as increasing the number of the model can be taken.

また(b)タイプ別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換後に遊技を行ったユニットID」に対応するタイプを台DBに基づいて特定し、該特定したタイプ別に各変換履歴を記録することにより作成される。このタイプ別の集計票では、複数のタイプの各々(MAXタイプ,甘デジタイプ,ミドルタイプ)に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該「変換後に遊技を行ったユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   In addition, (b) the type-by-type total vote specifies, for each conversion history stored in the conversion history DB, the type corresponding to the “unit ID that played the game after conversion” based on the table DB, It is created by recording each conversion history for each type. In this type-by-type counting slip, the member ID, the conversion time, the converted unit ID, the type and number of storage balls of the conversion source, associated with each of a plurality of types (MAX type, sweet digital type, middle type), The unit ID that played the game after the conversion is shown for each conversion process performed by the ball lending unit 120 of the “unit ID that played the game after conversion”, and the number of the conversion processes performed is shown. .

このタイプ別の集計票によれば、変換後に遊技を行ったパチンコ機110のタイプが集計されて出力されるので、変換と、該変換後に遊技を行ったパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、件数の多いタイプは、人気のタイプであると把握できるので、当該タイプを増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this type-by-type count slip, the types of pachinko machines 110 that have played a game after conversion are totaled and output, so that the relationship between the conversion and the pachinko machines 110 that have played a game after the conversion is grasped. Can be used for business in amusement halls. For example, since a type with a large number of cases can be grasped as a popular type, sales measures such as increasing the type can be taken.

また(c)レート別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換後に遊技を行ったユニットID」に対応する貸与レートを台DBに基づいて特定し、該特定した貸与レート別に各変換履歴を記録することにより作成される。このレート別の集計票では、複数の貸与レートの各々(4円,1円)に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,変換元の貯玉数の種別と個数,及び変換後に遊技を行ったユニットIDが、当該「変換後に遊技を行ったユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換が行われた件数が示される。   Further, (c) the rate-by-rate total vote specifies the loan rate corresponding to the “unit ID that played the game after conversion” for each conversion history stored in the conversion history DB based on the table DB, It is created by recording each conversion history for each specified loan rate. In this rate-by-rate tabulation, a member ID, a conversion time, a converted unit ID, a type and number of storage balls at the conversion source, and after conversion are associated with each of a plurality of loan rates (4 yen, 1 yen). The unit ID that performed the game is shown for each conversion process performed by the ball lending unit 120 of the “unit ID that played the game after conversion”, and the number of conversions performed is shown.

このレート別の集計票によれば、変換後に遊技を行ったパチンコ機110に対応する玉貸ユニット120の貸与レートが集計されて出力されるので、変換と、該変換後に遊技を行ったパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、件数の多い貸与レートは、人気の貸与レートであると把握できるので、当該貸与レートを増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this rate-by-rate tabulation, the loan rate of the ball lending unit 120 corresponding to the pachinko machine 110 that played the game after conversion is totaled and output, so the pachinko machine that played the conversion and the game after the conversion 110 can be grasped, and can be utilized for sales in a game arcade. For example, since it is possible to grasp that the loan rate with a large number of cases is a popular loan rate, it is possible to take a sales measure such as increasing the loan rate.

なお、図15に示す各集計票において、「変換後に遊技を行ったユニットID」の玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110における遊技データ(例えば遊技時間や遊技の勝敗など)が併せて出力されるようにしてもよい。この場合には、変換履歴DBで遊技データを記憶して該遊技データが出力されるようにしてもよく、またホールコンピュータ160で記憶している遊技データが出力されるようにしてもよい。   In addition, in each count slip shown in FIG. 15, game data (for example, game time, game win / loss, etc.) in the pachinko machine 110 corresponding to the ball lending unit 120 of “unit ID that played the game after conversion” is also output. You may make it do. In this case, game data may be stored in the conversion history DB and the game data may be output, or game data stored in the hall computer 160 may be output.

また、変換後に景品交換端末で景品交換が行われた場合には、図12(b)に示す変換履歴DBにおいて、「変換後に遊技を行ったユニットID」に代えて、該景品交換が行われた旨を記憶し、変換後に景品交換が行われた旨の集計票を作成するようにしてもよい。この場合には、該集計票において、該変換が一括変換であったか否かを特定可能とし、また交換された景品を特定可能としてもよい。   In addition, when a prize is exchanged at the prize exchange terminal after the conversion, the prize exchange is performed in place of “the unit ID that played the game after the conversion” in the conversion history DB shown in FIG. May be stored, and a tabulation stating that the prize has been exchanged after conversion may be created. In this case, it may be possible to specify whether or not the conversion is a batch conversion, and it is also possible to specify the exchanged prize in the tabulation slip.

図16は、変換を受け付けた遊技機種別毎集計票の一例を表す図である。この変換を受け付けた遊技機種別毎集計票は、変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110(即ち変換したパチンコ機110)の種別を特定可能なものであり、本例では、(a)機種別,(b)タイプ別,(c)レート別の3種類の集計票が作成される。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the total vote for each gaming machine type that has received the conversion. The total vote for each gaming machine type that has received this conversion can identify the type of the pachinko machine 110 (that is, the converted pachinko machine 110) corresponding to the ball lending unit 120 that has received the conversion operation. In this example, Three types of tabulation forms are created: (a) model type, (b) type, and (c) rate.

まず(a)機種別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換したユニットID」に対応する機種を台DBに基づいて特定し、該特定した機種別に各変換履歴を記録することにより作成される。この機種別の集計票では、複数の機種の各々に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,及び変換元の貯玉数の種別と個数が、当該「変換したユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   First, (a) for each type of conversion history stored in the conversion history DB, the model-specific total vote specifies a model corresponding to the “converted unit ID” based on the stand DB, and sets each model for each specified model. It is created by recording the conversion history. In this type-specific tabulation, a member ID, a conversion time, a converted unit ID, and a type and number of conversion-source stored ball numbers corresponding to each of a plurality of models are balls of the “converted unit ID”. Each conversion process performed by the lending unit 120 is shown, and the number of conversion processes performed is shown.

この機種別の集計票によれば、変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110の機種が集計されて出力されるので、変換と、該変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、当該玉貸ユニット120の貸与レートへの変換(即ち貯玉再プレイを行うための変換)の件数が多い機種は、人気の機種であると把握できるので、当該機種を増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this type-specific tabulation, the model of the pachinko machine 110 corresponding to the ball lending unit 120 that has received the conversion operation is totaled and output, so the conversion and the ball lending unit 120 that has received the conversion operation are output. The relevance with the corresponding pachinko machine 110 can be grasped, and it can be utilized for business in a game hall. For example, a model with a large number of conversions to the lending rate of the ball lending unit 120 (that is, conversion for replaying the stored ball) can be grasped as a popular model, so sales measures such as increasing the number of the model Can be taken.

また(b)タイプ別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換したユニットID」に対応するタイプを台DBに基づいて特定し、該特定したタイプ別に各変換履歴を記録することにより作成される。このタイプ別の集計票では、複数のタイプの各々(MAXタイプ,甘デジタイプ,ミドルタイプ)に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,及び変換元の貯玉数の種別と個数が、当該「変換したユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   In addition, (b) the type-by-type total vote specifies, for each conversion history stored in the conversion history DB, a type corresponding to the “converted unit ID” based on the table DB, and for each specified type, It is created by recording the conversion history. In this type-by-type counting slip, the type and number of member ID, conversion time, converted unit ID, and number of stored balls of the conversion source are associated with each of a plurality of types (MAX type, sweet digital type, middle type). Is shown for each conversion process performed by the ball lending unit 120 of the “converted unit ID”, and the number of cases where the conversion process has been performed is shown.

このタイプ別の集計票によれば、変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110のタイプが集計されて出力されるので、変換と、該変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、当該玉貸ユニット120の貸与レートへの変換(即ち貯玉再プレイを行うための変換)の件数が多いタイプは、人気のタイプであると把握できるので、当該タイプを増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this type-by-type counting slip, the type of pachinko machine 110 corresponding to the ball lending unit 120 that has received the conversion operation is totaled and output, so the conversion and the ball lending unit 120 that has received the conversion operation are output. The relevance with the corresponding pachinko machine 110 can be grasped, and it can be utilized for business in a game hall. For example, since a type with a large number of conversions to the lending rate of the ball lending unit 120 (that is, conversion for replaying the stored ball) can be grasped as a popular type, sales measures such as increasing the type Can be taken.

また(c)レート別の集計票は、前記変換履歴DBで記憶している各変換履歴について、「変換したユニットID」に対応する貸与レートを台DBに基づいて特定し、該特定した貸与レート別に各変換履歴を記録することにより作成される。このレート別の集計票では、複数の貸与レートの各々(4円,1円)に対応付けて、会員ID,変換時刻,変換したユニットID,及び変換元の貯玉数の種別と個数が、当該「変換したユニットID」の玉貸ユニット120で行われた各変換処理について示されると共に、該変換処理が行われた件数が示される。   In addition, (c) the rate-by-rate tabulation specifies the loan rate corresponding to the “converted unit ID” for each conversion history stored in the conversion history DB based on the table DB, and the specified loan rate It is created by recording each conversion history separately. In this rate-by-rate tabulation, the member ID, the conversion time, the converted unit ID, and the type and number of storage balls of the conversion source are associated with each of a plurality of loan rates (4 yen, 1 yen). Each conversion process performed by the ball lending unit 120 of “converted unit ID” is shown, and the number of cases where the conversion process is performed is shown.

このレート別の集計票によれば、変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110のレートが集計されて出力されるので、変換と、該変換操作を受け付けた玉貸ユニット120に対応するパチンコ機110との関連性を把握することができ、遊技場での営業等に活かすことができる。例えば、当該玉貸ユニット120の貸与レートへの変換(即ち貯玉再プレイを行うための変換)の件数が多い貸与レートは、人気の貸与レートであると把握できるので、当該貸与レートを増加させるなどの営業施策を採ることができる。   According to this rate-by-rate counting slip, the rates of the pachinko machine 110 corresponding to the ball lending unit 120 that has received the conversion operation are totaled and output, so the conversion and the ball lending unit 120 that has received the conversion operation The relevance with the corresponding pachinko machine 110 can be grasped, and it can be utilized for business in a game hall. For example, since a loan rate with a large number of conversions to the loan rate of the ball lending unit 120 (that is, conversion for replaying the stored ball) can be grasped as a popular loan rate, the loan rate is increased. Can adopt the following sales measures.

なお、図16に示す各集計票において、変換前に遊技をしていた玉貸ユニット120のユニットIDも併せて出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば会員管理装置162において、会員IDに対応付けて当該会員カード103が受け付けられた玉貸ユニット120のユニットIDを記憶しておき、各集計票に記録される会員IDに対応付けて記憶されているユニットIDのうち、変換したユニットIDの直前に記憶されているユニットIDを、「変換前に遊技をしていたユニットID」として出力すればよい。   In addition, in each total vote shown in FIG. 16, the unit ID of the ball lending unit 120 that played a game before conversion may be output together. In this case, for example, in the member management device 162, the unit ID of the ball lending unit 120 in which the member card 103 has been received is stored in association with the member ID, and the member ID recorded on each counting slip is stored. The unit ID stored immediately before the converted unit ID may be output as the “unit ID that played the game before the conversion” among the unit IDs stored together.

ここで、変換前に遊技をしていた玉貸ユニット120をA,変換したユニットIDをB,変換後に遊技をした玉貸ユニット120をCとした場合に、A,B,Cは、1つだけ異なる場合,3つとも異なる場合,又は3つとも同じ場合がある。   Here, when the ball lending unit 120 that has played a game before conversion is A, the converted unit ID is B, and the ball lending unit 120 that has played a game after conversion is C, A, B, and C are one. Only three, three may be different, or all three may be the same.

図14〜図16に示す各集計票は、図示の如き表形式で出力されるものには限られず、グラフ形式で出力されるものであってもよい。また各集計票は、組み合わせて出力されるものであってもよく、例えば図15や図16に示す集計票を、ある機種,あるタイプ,及びあるレートのうちの2以上(例えば機種「CR.AAA」,タイプ「MAX」,及びレート「4円」の全て)に合致するユニットIDで絞り込んだものとしてもよく、また、特定の「変換したユニットID」から特定の「変換後に遊技を行ったユニットID」(例えばU−00001で変換してU−00011で遊技を行った)で絞り込んだものとしてもよい。   Each tabulation shown in FIGS. 14 to 16 is not limited to being output in the table format as shown, but may be output in a graph format. Each tabulation may be output in combination. For example, the tabulations shown in FIGS. 15 and 16 may be two or more of a certain model, a certain type, and a certain rate (for example, the model “CR. (AAA ”, type“ MAX ”, and rate“ 4 yen ”) may be narrowed down by unit IDs, or a specific“ converted unit ID ”may be used for a specific“ game after conversion ”. It may be narrowed down by “unit ID” (for example, converted by U-00001 and played a game by U-00011).

次に、以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明する。   Next, modified examples of the first embodiment and the second embodiment described above will be described.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、変換前玉数表示(例えば図9のD102)と変換後玉数表示(例えば同D109)とで、変換前の第1表示単位数と変換後の第2表示単位数とが、同じ表示単位(2000玉)で換算されて表示される例について説明したが、これに限らず、変換前の第1表示単位数と変換後の第2表示単位数とで、異なる表示単位で換算されて表示されるものであってもよい。例えば4円貯玉数を1円貯玉数に変換する場合には、変換後の貯玉数が4倍になり、2000玉では第2表示単位数が多くなりすぎて見づらい場合もあるので、例えば10000玉のドル箱で換算した第2表示単位数を表示するようにしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment described above, the pre-conversion ball number display (for example, D102 in FIG. 9) and the post-conversion ball number display (for example, the same D109), the first display unit number before conversion and the post-conversion The example in which the second display unit number is converted and displayed in the same display unit (2000 balls) has been described, but is not limited thereto, and the first display unit number before conversion and the second display unit after conversion The number may be converted and displayed in different display units. For example, when converting the number of 4-yen stored balls to the number of 1-yen stored balls, the number of stored balls after conversion is quadrupled, and the number of second display units may be too large for 2000 balls, so it may be difficult to see, for example, 10,000 balls. You may make it display the 2nd display unit number converted with the dollar box.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図7のS101において、入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却の全ての処理をロックする例について説明したが、これらのうちの一部の処理のみをロックするものであってもよい。また、入金,玉貸,及び貯玉再プレイの処理中は変換を実行しない例について説明したが、これらのうちの一部の処理中のみ変換を実行しないものであってもよい。   In the first embodiment and the second embodiment described above, in S101 of FIG. 7, an example in which all processes of deposit, ball lending, replay of stored balls, and card return are locked has been described. Only the process may be locked. Moreover, although the example which does not perform conversion was demonstrated during the process of money_receiving | payment, ball lending, and storage ball replay, you may not perform conversion only in the process of some of these.

上記の第1実施形態では、図7のS105に示すように、変換後の貯玉数が上限の範囲内であるか否かを判定し、該上限の範囲内ならば変換を認める例について説明したが、変換後の貯玉数が予め定められた下限の範囲内であるか否かを判定し、該下限の範囲内ならば変換を認めるようにしてもよい。例えば4円貯玉数から1円貯玉数に変換しても該1円貯玉数の払出数(本例では200玉)に満たない場合には、変換しても払出ができず、変換を認める実効性に乏しいため、変換を認めないようにする。   In the first embodiment, as shown in S105 of FIG. 7, an example has been described in which it is determined whether or not the number of stored balls is within the upper limit range, and conversion is permitted if within the upper limit range. However, it may be determined whether or not the number of stored balls after conversion is within a predetermined lower limit range, and if it is within the lower limit range, conversion may be permitted. For example, if the number of 4-yen stored balls is converted to 1-yen stored-balls, but the number of paid-outs of 1-yen stored-balls is less than 200 (in this example, 200 balls), it cannot be paid out even if converted, and the conversion is permitted. The conversion is not allowed because it is poor.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図7のS106に示す変換不可表示1において、変換後の貯玉数が設定された上限の範囲内となるような許容玉数を報知する例について説明したが、これに限らず、S108に示す変換不可表示3においても、許容玉数を報知するようにしてもよい。そして、これら変換不可表示1,3において、「許容玉数の変換ボタン」をディスプレイ124に表示し、該ボタンが操作された場合に、許容玉数を変換するようにしてもよい。   In said 1st Embodiment and 2nd Embodiment, about the example which alert | reports the allowable number of balls | bowls in the conversion impossible display 1 shown to S106 of FIG. Although demonstrated, not only this but you may make it alert | report the number of allowable balls also in the conversion impossible display 3 shown to S108. Then, in these non-convertible indications 1 and 3, an “allowable ball number conversion button” may be displayed on the display 124, and when the button is operated, the allowable ball number may be converted.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図7のS107において、上限0(例えば4円貯玉数から変換される1円貯玉数が特定価値を超えないこと)を満たすか否かを判定した後に、上限1(変換後の4円貯玉数と1円貯玉数の合算値が特定価値を超えないこと)又は上限2(変換後の1円貯玉数が特定価値を超えないこと)を満たすか否かを判定する例について説明したが、これに限らず、上限0を満たすか否かを判定せずに、上限1又は上限2を満たすか否かを判定するものであってもよい。   In the first and second embodiments described above, in S107 of FIG. 7, it is determined whether or not the upper limit 0 (for example, the number of 1-yen stored balls converted from the 4-yen stored-ball number does not exceed a specific value) is determined. After that, satisfy the upper limit 1 (the sum of the converted 4-yen and 1-yen balls does not exceed the specified value) or the upper limit 2 (the converted 1-yen balls do not exceed the specified value) However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether the upper limit 1 or the upper limit 2 is satisfied without determining whether the upper limit 0 is satisfied.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図7のS109やS115に示すように、実際に変換が実行されるS118の前に、変換後玉数表示が行われる例について説明したが、これに限らず、該S109やS115では変換後玉数表示を行わず、S118で実際に変換が行われてから、S120でのみ変換後玉数表示を行うようにしてもよい。   In the first and second embodiments described above, as illustrated in S109 and S115 of FIG. 7, the example in which the number of balls after conversion is displayed before S118 in which the conversion is actually performed has been described. However, the present invention is not limited to this. In S109 and S115, the converted number of balls may not be displayed, and after the conversion is actually performed in S118, the converted number of balls may be displayed only in S120.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図8のS204において他の貸与レートの所有価値(この例では4円貯玉数)が有ると判定された場合に、S206において変換示唆表示が行われる例について説明したが、これに限らず、該S204において他の貸与レートの所有価値が所定数以上有ると判定された場合に、S206において変換示唆表示が行われるようにしてもよい。ここで所定数は、変換後の1円貯玉数が、1回の貯玉再プレイ処理で払い出される200玉以上になるような数であればよく、例えば変換前の1円貯玉数が0であれば所定数は50となり、変換前の1円貯玉数が80であれば所定数は30となる。これによれば、変換する4円貯玉数が不足している場合には変換示唆表示がされないので、遊技者に違和感を抱かせずに済む。   In the first embodiment and the second embodiment described above, when it is determined in S204 of FIG. 8 that there is an ownership value of another loan rate (in this example, the number of 4-yen coins), a conversion suggestion display is performed in S206. However, the present invention is not limited to this, and the conversion suggestion display may be performed in S206 when it is determined in S204 that the possession value of other loan rates is greater than or equal to a predetermined number. Here, the predetermined number may be any number such that the number of 1-yen stored balls after conversion becomes 200 or more paid out by one replay process of stored balls, for example, if the number of 1-yen stored balls before conversion is 0 For example, if the number of 1-yen stored balls before conversion is 80, the predetermined number is 30. According to this, since the conversion suggestion display is not performed when the number of 4-yen storage balls to be converted is insufficient, the player does not feel uncomfortable.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図9のD102や図11のD102’等に示すように、所有価値を所定の表示単位(本例では2000玉)で換算した換算値のうち該表示単位に満たない部分を、該表示単位のドル箱よりも小さなドル箱で表す例について説明したが、これに限らず、例えば2000玉のドル箱と同じ大きさのドル箱において、玉量が2000玉よりも少ないように表示されるものであってもよく、この場合には、数値に比例して玉量の表示が変化するのが好ましい。   In the first embodiment and the second embodiment, as shown in D102 of FIG. 9, D102 ′ of FIG. 11, etc., among the converted values obtained by converting the ownership value in a predetermined display unit (2000 balls in this example). The example in which the portion less than the display unit is expressed by a dollar box smaller than the dollar unit of the display unit has been described. However, the present invention is not limited thereto, and for example, in a dollar box having the same size as a 2000-dollar box, the amount of balls May be displayed so as to be less than 2000 balls, and in this case, it is preferable that the display of the amount of balls changes in proportion to the numerical value.

上記の第2実施形態では、図10のS121で所定時間が経過すると、貯玉再プレイ操作無しで、パチンコ玉の払出が行われる例について説明したが、これに限らず、図10のS121で所定時間が経過すると、パチンコ玉の払出を行わずに貯玉再プレイ処理を一旦終了し、改めて貯玉再プレイ操作が有ると、パチンコ玉の払出が行われるものであってもよい。   In the second embodiment, the example in which the pachinko balls are paid out without a replay operation for storing balls when a predetermined time elapses in S121 in FIG. 10 is described. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined in S121 in FIG. When the time elapses, the storage ball replay process may be temporarily terminated without performing the pachinko ball payout, and when the storage ball replay operation is performed again, the pachinko ball may be paid out.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、図7のS120で変換が行われる毎や、図8又は図10のS203でパチンコ玉の払出が行われる毎に、玉貸ユニット120が、貯玉テーブルで記憶している貯玉数を更新すると共に、会員管理装置162と通信して、該会員管理装置162が貯玉DBで管理している貯玉数を更新する例について説明したが 、これに限らず、貯玉テーブルで記憶している貯玉数は更新するが、管理装置と通信はせず、カード返却処理において、会員管理装置162と通信(即ち貯玉テーブルで記憶している貯玉数を送信)して、該会員管理装置162が貯玉DBで管理している貯玉数を更新するものであってもよい。これによれば、玉貸ユニット120と会員管理装置162との通信回数を減らすことができる。   In the first embodiment and the second embodiment described above, each time the conversion is performed in S120 of FIG. 7 or each time a pachinko ball is paid out in S203 of FIG. 8 or FIG. While the number of stored balls stored in the table is updated and the example in which the number of stored balls managed by the member management device 162 in the stored ball DB is updated by communicating with the member management device 162 has been described. The number of stored balls stored in the storage table is updated, but it does not communicate with the management device, and communicates with the member management device 162 in the card return process (that is, transmits the number of stored balls stored in the storage table). The member management device 162 may update the number of stored balls managed by the stored ball DB. According to this, the frequency | count of communication with the ball rental unit 120 and the member management apparatus 162 can be reduced.

上記の第1実施形態及び第2実施形態では、遊技用装置(玉貸ユニット120)が、変換処理を行い、貯玉テーブルで記憶している貯玉数を更新し、変換が行われた旨を特定可能な信号を管理装置(会員管理装置162)に対して送信することにより、該管理装置が貯玉DBで管理している貯玉数を更新する例について説明したが、これに限らず、遊技用装置が貯玉数を記憶せず(即ち貯玉テーブルを有さず)、管理装置が、変換処理を行い、貯玉DBで管理している貯玉数を更新するものであってもよい。   In the first and second embodiments described above, the gaming device (ball lending unit 120) performs conversion processing, updates the number of stored balls stored in the stored ball table, and specifies that conversion has been performed. Although the example which updates the number of stored balls which this management apparatus is managing with storage ball DB was demonstrated by transmitting a possible signal with respect to a management apparatus (member management apparatus 162), it is not restricted to this, A game device May not store the number of stored balls (that is, does not have a stored ball table), and the management device may perform conversion processing and update the number of stored balls managed in the stored ball DB.

この場合の貯玉再プレイ処理(図8)では、まずS201で、管理装置と通信することにより、該管理装置が記憶している1円貯玉数が200玉以上であるか否かを判定する。このS201でYESならば、前記S202の処理を行った後、S203で、管理装置と通信することにより、該管理装置が記憶している1円貯玉数から200玉を減算させる。一方、S201でNOならば、管理装置と通信することにより、該管理装置が記憶している4円貯玉数が有るか否かを判定し、前記S205以下の処理を行う。   In the stored ball replay process (FIG. 8) in this case, first, in S201, it is determined whether or not the number of 1-yen stored balls stored in the management device is 200 balls or more by communicating with the management device. If YES in S201, after performing the process of S202, in S203, 200 balls are subtracted from the number of 1-yen stored balls stored in the management device by communicating with the management device. On the other hand, if NO in S201, it is determined whether or not there is a 4-yen stored ball number stored in the management device by communicating with the management device, and the processing in S205 and subsequent steps is performed.

また、この場合の変換処理(図7)では、前記S101の処理を行った後、S102で、管理装置と通信することにより、該管理装置が記憶している貯玉数(4円貯玉数及び1円貯玉数)に基づく変換前玉数表示を行う。次にS105やS112の判定は、管理装置と通信することにより、該管理装置に行わせ、その判定結果に基づいて、S106,S109,S113,S115の表示を玉貸ユニット120が行う。そしてS118では、玉貸ユニット120では変換を実行せず、S120で、管理装置と通信を行うことにより、第1の所有価値の前記貯玉減算要求及び第2の所有価値の前記貯玉加算要求を送信して、管理装置が記憶している貯玉数を更新させる。   In the conversion process in this case (FIG. 7), after performing the process of S101, in S102, by communicating with the management apparatus, the number of stored balls stored in the management apparatus (the number of 4-yen stored balls and 1 The number of balls before conversion based on the number of yen storage balls) is displayed. Next, the determination of S105 or S112 is performed by the management apparatus by communicating with the management apparatus, and the ball lending unit 120 displays S106, S109, S113, and S115 based on the determination result. In S118, the ball lending unit 120 does not perform conversion, and in S120, by communicating with the management device, the stored value subtraction request for the first property value and the accumulated value addition request for the second property value are transmitted. Then, the number of stored balls stored in the management device is updated.

次に、第3〜第5実施形態について説明するが、この発明は、下記の趣旨でなされたものである。   Next, although 3rd-5th embodiment is described, this invention is made | formed with the following meaning.

遊技機の一種であるパチンコ機やスロットマシンが設置された店舗においては、これらの遊技機に対応して、該遊技機で遊技する遊技者の所持球数や所持メダル数を表示する台間計数機やカードユニット等の遊技用装置が設置される。   In stores where pachinko machines and slot machines, which are a type of gaming machine, are installed, a counter for displaying the number of possessed balls and medals of a player playing with the gaming machine corresponding to these gaming machines. A gaming device such as a machine or a card unit is installed.

このような遊技用装置に関する発明として、文献1(特開2012−249650号公報)には、パチンコ機で遊技する遊技者の持玉数を計数し、その持玉数に応じて、各パチンコ機を仕切る仕切板ユニットの表示部に、持玉数に応じた玉箱を所定画像として表示する技術が開示されている。また、文献2(特開2013−42799号公報)には、パチンコ機で遊技する遊技者が獲得した玉数に応じて、カードユニットの表示部に異なる数や色でドル箱を所定画像として表示する技術が開示されている。   As an invention relating to such a gaming apparatus, Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-249650) describes the number of balls held by a player who plays with a pachinko machine, and each pachinko machine according to the number of balls held. A technique for displaying a ball box corresponding to the number of balls as a predetermined image on the display unit of the partition unit that partitions the ball is disclosed. Further, in Document 2 (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-42799), a dollar box is displayed as a predetermined image in a different number or color on the display unit of the card unit according to the number of balls acquired by a player playing with a pachinko machine. Techniques to do this are disclosed.

文献1や2に開示されているような遊技者の所持遊技媒体数に応じた表示を行う遊技用装置では、玉箱やドル箱といった所定画像を表示部に表示させるための条件として、所持遊技媒体数に対する閾値を定めておき、所持遊技媒体数がこの閾値に達した場合に、所定画像を表示させるのが一般的である。また、表示部に所定画像を表示させた後、遊技に伴い遊技者の所持遊技媒体数が減少し、上記の閾値を下回ると、所定画像の表示を消去するのが一般的である。   In a gaming apparatus that performs display according to the number of game media possessed by a player as disclosed in Documents 1 and 2, the possessed game is a condition for displaying a predetermined image such as a ball box or dollar box on the display unit. Generally, a threshold value for the number of media is set, and when the number of possessed game media reaches this threshold value, a predetermined image is generally displayed. In addition, after displaying a predetermined image on the display unit, the number of game media possessed by the player decreases with the game, and when the value falls below the above threshold, the display of the predetermined image is generally erased.

この場合、所定画像を表示させるための閾値と、所定画像を非表示とするための閾値とが同じであるため、閾値間際で所持遊技媒体数が増減を繰り返すような場合、所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることになる。このため、表示部に表示された所定画像を見て自身の所持遊技媒体数を確認する遊技者にとっては、所定画像の表示/非表示の切り替わりが非常に煩わしいという問題があった。   In this case, since the threshold for displaying the predetermined image is the same as the threshold for non-displaying the predetermined image, the display / display of the predetermined image is repeated when the number of possessed game media repeatedly increases and decreases immediately before the threshold. The non-display is frequently switched. For this reason, there is a problem that switching between display / non-display of the predetermined image is very troublesome for a player who checks the number of game media possessed by viewing the predetermined image displayed on the display unit.

第3〜第5実施形態に係る発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を示す直感的に分かり易い表示を可能としつつ、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止する新しい手法を提案することにある。   The inventions according to the third to fifth embodiments have been made in view of the above-mentioned problems, and the purpose thereof is intuitively easy to understand indicating the number of game media possessed by a player playing a game machine. An object of the present invention is to propose a new method for preventing display / non-display of a predetermined image from being frequently switched by increasing / decreasing the number of possessed game media just before a threshold while enabling display.

なお、上記第1実施形態及び第2実施形態で説明した「変換」は、第4実施形態にも適用され、貯玉数の変換のみならず、所持球数(持玉数)の変換も行われる。   The “conversion” described in the first embodiment and the second embodiment is also applied to the fourth embodiment, and not only conversion of the number of stored balls but also conversion of the number of possessed balls (the number of possessed balls) is performed. .

また、上記第1実施形態及び第2実施形態で説明した「集計票の作成」(図13〜図16)は、第4実施形態にも適用され、所持球数(持玉数)の変換が行われた場合の変換履歴の集計が行われる。具体的には、第1実施形態及び第2実施形態の会員IDではなく、ビジターカードのカードIDに対応付けて、前記図12(b)に示す変換履歴DBの如く、変換時刻,変換したユニットID,変換元の持玉数の種別と個数,及び変換後に遊技をことを特徴とするなったユニットIDを集計する。   Further, the “creation of counting votes” (FIGS. 13 to 16) described in the first embodiment and the second embodiment is also applied to the fourth embodiment, and conversion of the number of possessed balls (the number of possessed balls) is performed. If it is done, the conversion history is tabulated. Specifically, the conversion time and the converted unit are associated with the card ID of the visitor card instead of the member ID of the first embodiment and the second embodiment, as in the conversion history DB shown in FIG. The ID, the type and number of possession balls of the conversion source, and the unit ID characterized by the game after conversion are tabulated.

ここで、ビジターカードに対応する持玉数の変換履歴を集計する場合には、該ビジターカードがプリペイド残額0かつ計数玉数0でカードユニットに回収された時を特定可能にして、一の回収と次の回収との間における変換履歴が集計されるようにするのが好ましい。回収はビジターカードの所有者が変わる契機と考えられるからである。具体的には、例えばビジターカードが回収された場合には、該ビジターカードのカードIDをカードユニットから持玉管理コンピュータ8に対して送信し、該持玉管理コンピュータ8のビジターカード管理データにおいて記憶されている当該カードID(複数記憶されている場合には、変換時刻が直近のカードID)に対応付けて回収フラグを記憶することにより、図14(a)に示すカード毎集計票を作成する際には、一の回収フラグから次の回収フラグの直前まで(次の回収フラグが無ければ、最終まで)の変換履歴を集計するように構成すればよい。   Here, when counting the conversion history of the number of possessed balls corresponding to the visitor card, it is possible to specify when the visitor card is collected in the card unit with the remaining prepaid amount and the counted number of balls, and one collection It is preferable that the conversion histories between one and the next collection are tabulated. This is because the collection is considered an opportunity to change the owner of the visitor card. Specifically, for example, when a visitor card is collected, the card ID of the visitor card is transmitted from the card unit to the possession management computer 8 and stored in the visitor card management data of the possession management computer 8. 14 is created by storing a collection flag in association with the card ID (the card ID with the latest conversion time when a plurality of cards are stored). In such a case, the conversion history from one collection flag to immediately before the next collection flag (or to the end if there is no next collection flag) may be aggregated.

[3.第3実施形態]
[3−1.遊技用システムの構成]
図17は、第3実施形態における第3遊技用システム1Aのシステム構成の一例を表す図である。第3遊技用システム1Aは、不図示の遊技島に設置される遊技機の一種である複数のパチンコ機2と、各パチンコ機2に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置4と、各パチンコ機2に対応して設けられる遊技用装置及び計数装置の一種である台間計数ユニット5と、制御装置及び管理装置の一種であるホールコンピュータ6と、制御装置及び管理装置の一種である持玉管理コンピュータ8とを備えて構成される。
[3. Third Embodiment]
[3-1. Game system configuration]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a third gaming system 1A in the third embodiment. The third gaming system 1A is a type of a plurality of pachinko machines 2 that are a type of gaming machine installed on a game island (not shown), and a gaming device and an information display device provided corresponding to each pachinko machine 2. A certain data display device 4, an inter-unit counting unit 5 which is a kind of gaming device and counting device provided corresponding to each pachinko machine 2, a hall computer 6 which is a kind of control device and management device, and a control device And a ball management computer 8 which is a kind of management device.

各パチンコ機2は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、各パチンコ機2、データ表示装置4及び台間計数ユニット5は、台端末を介してホールコンピュータ6や持玉管理コンピュータ8に接続されている。なお、図17では、簡明化のために、遊技島に設置されるパチンコ機2を4台として図示している。   Each pachinko machine 2 is configured to be individually identifiable by a machine number, and each pachinko machine 2, data display device 4, and inter-counter counting unit 5 has a hall computer 6 and a ball management computer 8 via a machine terminal. It is connected to the. In FIG. 17, for the sake of simplicity, four pachinko machines 2 installed on the amusement island are illustrated.

遊技島に設置される各パチンコ機2の上方所定位置には、カラーの液晶画面によってパチンコ機2での遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報等の各種の情報を表示する情報表示装置の一種であるデータ表示装置4が設置されている。データ表示装置4は、後述するように第1表示部430と第2表示部440との2つの表示部を有し、第1表示部430と第2表示部440とでそれぞれ異なるデータを表示する。データ表示装置4は、遊技者や遊技客に対して情報を公開する端末であるため、情報公開端末と言い換えることもできる。   Information display for displaying various information such as game information related to games on the pachinko machine 2 and store information related to store sales, at a predetermined position above each pachinko machine 2 installed on the amusement island A data display device 4 which is a kind of device is installed. As will be described later, the data display device 4 has two display units, a first display unit 430 and a second display unit 440, and displays different data in the first display unit 430 and the second display unit 440, respectively. . Since the data display device 4 is a terminal that discloses information to a player or a player, it can also be referred to as an information disclosure terminal.

また、本実施形態において、データ表示装置4の第1表示部430はタッチパネル421を有して構成されており、第1表示部430に表示された呼出アイコンやメニューアイコン、バージョン情報アイコンを遊技者がタップすることにより、店員の呼出やメニュー選択(ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩等)、パチンコ機2のバージョン情報の表示指示を行うことができるように構成されている。従って、データ表示装置4は、呼出ランプ装置と言い換えることもできる。   In the present embodiment, the first display unit 430 of the data display device 4 is configured to include the touch panel 421, and the call icon, menu icon, and version information icon displayed on the first display unit 430 are displayed on the player. By tapping, it is possible to call a store clerk, select a menu (wagon service, hand towel, meal break, etc.), and instruct to display the version information of the pachinko machine 2. Therefore, the data display device 4 can be rephrased as a calling lamp device.

台間計数ユニット5は、各パチンコ機の左方(或いは右方)に併設して設けられ、パチンコ機2の下皿に払い出されたパチンコ玉の数を計数する。台間計数ユニット5の最下方位置には、詳細後述する計数払出ユニット380が設けられている。計数払出ユニット380は、パチンコ玉を計数して取り込み、該計数したパチンコ玉を貯留するとともに、遊技者によるパチンコ玉の払い戻し操作に応じて、貯留したパチンコ玉を所定数ずつ遊技者に払い戻す機能を有する。   The inter-unit counting unit 5 is provided adjacent to the left side (or right side) of each pachinko machine, and counts the number of pachinko balls paid out to the lower plate of the pachinko machine 2. At the lowermost position of the inter-counter counting unit 5, a counting payout unit 380, which will be described in detail later, is provided. The count payout unit 380 has a function of counting and taking pachinko balls, storing the counted pachinko balls, and returning a predetermined number of pachinko balls to the player according to a player's payout operation of the pachinko balls. Have.

ホールコンピュータ6は、店舗に設置された各パチンコ機2の遊技情報を統括的に管理するとともに、各パチンコ機2に対応して設けられたデータ表示装置4を管理し、各データ表示装置4の表示部(第1表示部430及び第2表示部440)の表示に係る設定(表示内容、表示条件、表示態様等の設定)を行う。   The hall computer 6 comprehensively manages the game information of each pachinko machine 2 installed in the store, manages the data display device 4 provided corresponding to each pachinko machine 2, and controls each data display device 4 Settings related to display on the display units (first display unit 430 and second display unit 440) (setting of display contents, display conditions, display mode, etc.) are performed.

持玉管理コンピュータ8は、台間計数ユニット5において計数された計数済玉数の管理や、遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する持玉カードに記録された持玉数の管理を行う。   The possession management computer 8 manages the counted number of balls counted by the inter-unit counting unit 5 and manages the number of possessions recorded on the possession card that the player can use for replaying. .

なお、本実施形態では、本発明を遊技機の一種である通常のパチンコ機2に適用した場合の実施形態について説明するが、他の実施形態で後述するように、遊技機は通常のパチンコ機2に限らず、封入式のパチンコ機であってもよい。また、遊技機をスロットマシンとすることも可能である。   In this embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to an ordinary pachinko machine 2 which is a kind of gaming machine will be described. However, as will be described later in other embodiments, the gaming machine is an ordinary pachinko machine. It is not limited to 2 and may be a sealed pachinko machine. Also, the gaming machine can be a slot machine.

[3−2.情報及び信号の流れ]
図18は、第3遊技用システム1Aの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。
[3-2. Information and signal flow]
FIG. 18 is a diagram showing an example of the flow of information and signals between the devices of the third gaming system 1A.

パチンコ機2からは、大当り中信号や確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号といった遊技に係る信号がデータ表示装置4及びホールコンピュータ6に出力される。   From the pachinko machine 2, signals relating to the game such as a big hit signal, a probability changing signal, a short time signal, a prize ball signal, and a start signal are output to the data display device 4 and the hall computer 6.

大当り中信号は、大当り状態の期間中において出力状態とされる信号であり、確変中信号は、確変状態の期間中においてのみ出力状態とされる信号であり、時短中信号は、時短状態の期間中においてのみ出力状態とされる信号である。また、始動信号は、特図可変表示部の表示結果が全て導出表示されて可変表示が終了した際に出力される所定幅のパルス信号であり、賞球信号は、所定玉数(例えば10玉)が払い出される毎に出力される所定幅のパルス信号である。これらの信号は、遊技機から出力される遊技信号の一例である。これらの信号については詳細に後述する。   The jackpot signal is a signal that is output during the jackpot state, the probability changing signal is a signal that is output only during the probability changing state, and the short / medium signal is a period of the shortest state. It is a signal that is output only inside. The start signal is a pulse signal having a predetermined width that is output when all the display results of the special figure variable display section are derived and displayed and the variable display is completed. The prize ball signal is a predetermined ball number (for example, 10 balls). ) Is a pulse signal of a predetermined width that is output each time it is paid out. These signals are examples of game signals output from the gaming machine. These signals will be described later in detail.

台間計数ユニット5からは、計数払出ユニット380により計数された遊技者の所持球数を表す所持球信号がデータ表示装置4に出力される。本実施形態では、台間計数ユニット5は、間欠的なタイミングで所持球信号をデータ表示装置4に出力するように構成されている。ここで、本実施形態における間欠的なタイミングとは、随時(リアルタイム)のタイミングではなく、例えば、所定の時間間隔毎のタイミングや、ビジターカードユニット380の計数結果が所定数に達したタイミング、ビジターカードユニット380の計数がなくなってから所定時間が経過したら計数を確定し、その確定を待ったタイミングのことをいう。   From the inter-unit counting unit 5, a possessed ball signal indicating the number of possessed balls of the player counted by the counting payout unit 380 is output to the data display device 4. In this embodiment, the inter-counter counting unit 5 is configured to output a possessed ball signal to the data display device 4 at intermittent timing. Here, the intermittent timing in the present embodiment is not an arbitrary (real-time) timing, for example, a timing at a predetermined time interval, a timing at which the count result of the visitor card unit 380 reaches a predetermined number, a visitor This is the timing when the count is confirmed after a predetermined time has elapsed since the card unit 380 has run out of count, and the determination is awaited.

台間計数ユニット5は、例えば、所定の時間間隔(例えば10秒)毎のタイミングや、計数払出ユニット380の計数数が所定数(例えば25球)に達する毎のタイミングで、所持球信号をデータ表示装置4に出力する。所持球信号は、遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を特定可能な信号の一例である。   The inter-counter counting unit 5 stores, for example, the possessed ball signal at a timing every predetermined time interval (for example, 10 seconds) or every time the count number of the counting payout unit 380 reaches a predetermined number (for example, 25 balls). Output to the display device 4. The possessed ball signal is an example of a signal that can specify the number of game media possessed by a player who plays with a gaming machine.

この他に、台間計数ユニット5からは、持玉カードが排出されたことを示すカード排出信号がデータ表示装置4に出力される。また、台間計数ユニット5からは、遊技者の持玉数を含む持玉カード情報が持玉管理コンピュータ8に出力される。   In addition, a card discharge signal indicating that the ball card has been discharged is output from the inter-counter counting unit 5 to the data display device 4. Further, from the inter-unit counting unit 5, the possession card information including the number of possessions of the player is output to the possession management computer 8.

ホールコンピュータ6からは、データ表示装置4の表示部(第1表示部420及び第2表示部430)の表示用の設定データである表示用設定データや、表示部に特定の表示を行わせるための表示指示信号がデータ表示装置4に出力される。   From the hall computer 6, display setting data, which is setting data for display on the display unit (the first display unit 420 and the second display unit 430) of the data display device 4, or a specific display on the display unit. The display instruction signal is output to the data display device 4.

[3−3.パチンコ機の構成]
図19は、本実施形態におけるパチンコ機2の外観構成の一例を示す正面図である。
パチンコ機2は、額縁状に形成されたガラス扉枠22を備え、該ガラス扉枠22の下部表面には打球供給皿23を備えて構成される。打球供給皿23の上面所定箇所には、操作部14が設けられており、打球供給皿(上皿)23の下部には、打球供給皿23から溢れたパチンコ玉を貯留する下皿24と、打球を発射する打球操作ハンドル(以下打球操作ノブと称する)25とが設けられている。
[3-3. Configuration of pachinko machine]
FIG. 19 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine 2 in the present embodiment.
The pachinko machine 2 includes a glass door frame 22 formed in a frame shape, and includes a hitting ball supply tray 23 on a lower surface of the glass door frame 22. An operation unit 14 is provided at a predetermined position on the upper surface of the hitting ball supply tray 23, and a lower plate 24 that stores pachinko balls overflowing from the hitting ball supply tray 23 at a lower portion of the hitting ball supply tray (upper plate) 23, A hitting operation handle (hereinafter referred to as a hitting operation knob) 25 for emitting a hitting ball is provided.

ガラス扉枠22の後方には、遊技盤26が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤26の前面には遊技領域27が設けられている。この遊技領域27に向かって右側の下方領域に「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特図可変表示部28が設けられている。   A game board 26 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 22. A game area 27 is provided in front of the game board 26. A special figure variable display unit 28 variably displaying a plurality of types of identification information called “special symbols” is provided in the lower area on the right side toward the game area 27.

また、遊技領域27の中央部には、「演出図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示されるとともに演出映像が表示される演出可変表示部29と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される可変表示装置30とが設けられている。また、遊技盤26には、複数の入賞口44や通過ゲート31、始動入賞口34、可変入賞球装置36が設けられているとともに、遊技領域27の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口46が形成されている。   Further, in the central portion of the game area 27, a plurality of types of identification information called “effect symbols” are variably displayed and an effect variable display portion 29 where effect images are displayed, and a plurality of types of “normal symbols”. There is provided a variable display device 30 in which identification information is variably displayed. The game board 26 is provided with a plurality of winning holes 44, a passing gate 31, a starting winning hole 34, and a variable winning ball device 36. An out port 46 for collecting the water is formed.

これら各入賞口に打玉が入賞した(すなわち付与条件が成立した)場合には、各入賞口に応じた賞球が図示しない玉切り払い出し装置により払い出されるとともに、該玉切り払い出し装置により払い出された賞球数(付与玉数)に応じた賞球信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、賞球数が外部に通知される。   When a hit ball is won at each of these winning openings (that is, the grant condition is satisfied), a winning ball corresponding to each winning opening is paid out by a ball cutting / dispensing device (not shown) and paid by the ball cutting / dispensing device. A prize ball signal (1 pulse per 10 balls) is output to the outside according to the number of awarded balls (grant number), and the number of prize balls is notified to the outside.

また各入賞口に入賞した打玉及びアウト口46に回収された打玉の数は、当該パチンコ機2に対応して設けられるアウト玉計数器(不図示)により計数され、該計数された打込玉数に応じた打込玉信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、打込玉数が外部に通知される。   Further, the number of hitting balls won in each winning opening and the number of hitting balls collected in the out slot 46 are counted by an out ball counter (not shown) provided corresponding to the pachinko machine 2, and the counted hitting balls are counted. By outputting an impact ball signal (1 pulse per 10 balls) according to the number of impact balls, the number of impact balls is notified to the outside.

打球操作ノブ25の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域27に入り、その後、遊技領域27を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて遊技領域27に達しなかったパチンコ玉は、環流経路(図示略)を通じて下皿24に環流される。   A hit ball fired by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting operation knob 25 enters the game area 27 through the hitting rail, and then flows down the game area 27. At this time, the pachinko balls whose launch momentum is too weak to reach the game area 27 are circulated to the lower plate 24 through a circulation path (not shown).

また、遊技領域27に打ち込まれた打込玉が通過ゲート31を通過すると、可変表示置30に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
可変表示装置30の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(例えば○)となった場合、始動入賞口34に設けられた可動片35が所定時間開成して遊技者にとって有利な状態となる。
In addition, when the ball that has been driven into the game area 27 passes through the passing gate 31, the normal symbol that is stopped and displayed on the variable display device 30 is variably started.
When the display result after the variable display operation of the variable display device 30 becomes a predetermined specific display result (for example, ◯), the movable piece 35 provided in the start winning opening 34 is opened for a predetermined time, and is for the player. This is an advantageous state.

また、始動入賞口34にパチンコ玉が入賞すると、特図可変表示部28において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始するとともに、演出表示部29において演出表示が開始される。そして、その後、特図可変表示部28における特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、演出表示部29における左、中、右の演出図柄の可変表示も停止する。そして、その演出図柄の表示態様も予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とされることで、特定遊技状態(大当り状態)が発生するとともに、大当り中信号が出力状態とされることで、該大当りの発生が外部に通知される。   When a pachinko ball is won in the start winning opening 34, all special symbols start variable display (variable display) in the special figure variable display section 28, and the effect display starts in the effect display section 29. After that, when the special symbol in the special figure variable display unit 28 is stopped and the stop display result is a specific display mode determined in advance, the left, middle and right effect symbols in the effect display unit 29 are displayed. The variable display is also stopped. And the display mode of the effect symbol is also set to a predetermined specific display mode (for example, 777), so that a specific gaming state (a big hit state) is generated and a big hit signal is output. , The occurrence of the jackpot is notified to the outside.

また、特図可変表示部28における特別図柄が停止したときに、所定パルス幅の始動信号が出力され、特図可変表示部28における特別図柄の可変表示(変動表示)が実施されたことが外部に通知される。   Further, when the special symbol on the special symbol variable display unit 28 is stopped, a start signal having a predetermined pulse width is output, and the special symbol variable display (variable display) is performed on the special symbol variable display unit 28. Will be notified.

このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置36に設けられた開閉板40が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(例えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。   When the big hit state occurs in this way, the opening / closing plate 40 provided in the variable winning ball apparatus 36 is opened, and a first state advantageous to the player is obtained. This first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever comes first, and then for the player This is a disadvantageous second state.

そして該第1の状態となっている可変入賞球装置36の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。   If a hit ball that has entered the large winning opening of the variable winning ball apparatus 36 in the first state wins a specific winning area (V pocket) and is detected by a V count switch (not shown), Repeat continuation control is performed in which the second state is controlled to the first state after the end of the first state. The upper limit number of the repeated continuation control is set to 15 times, for example.

なお、特定入賞領域(Vポケット)が設けられていない可変入賞球装置36を定められた回数(例えば15回)だけ第2の状態(大入賞口が閉鎖されている状態)から第1の状態(大入賞口が開放されている状態)に制御する繰返し継続制御を実行するようにしてもよい。この第1の状態は、所定期間(例えば30秒間)の経過又は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。可変入賞球装置36を第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御の実行回数は、例えば、複数存在する特定遊技状態(大当り遊技状態)の種別に応じて異なるように設定されており、該繰返し継続制御の実行回数が15回の大当りを15ラウンド大当り、該繰返し継続制御の実行回数が2回の大当りを2ラウンド大当りと称する場合がある。   The first state from the second state (the state where the big prize opening is closed) a predetermined number of times (for example, 15 times) for the variable winning ball device 36 in which the specific winning area (V pocket) is not provided. You may make it perform the repetition continuation control controlled to (a state where the big prize opening is opened). The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of hit balls, whichever comes first, is satisfied. The number of executions of repeated continuation control for controlling the variable winning ball device 36 from the second state to the first state is set to be different depending on, for example, the types of a plurality of specific gaming states (big hit gaming states). In other cases, the number of executions of the repeated continuation control 15 is called a big hit of 15 rounds, and the number of executions of the repeated continuation control 2 times is called a big hit of 2 rounds.

この大入賞口に打玉が入賞した(即ち付与条件が成立した)場合にも、該入賞に応じた賞球が図示しない玉切り払い出し装置により払い出されるとともに、該玉切り払い出し装置により払い出された賞球数(付与玉数)に応じた賞球信号(10玉に1パルス)が外部に出力されることで、賞球数が外部に通知される。   Even when a hitting ball is won in the big winning opening (that is, the grant condition is satisfied), the winning ball corresponding to the winning is paid out by a ball cutting and discharging device (not shown) and also paid out by the ball cutting and discharging device. The award ball signal (1 pulse per 10 balls) is output to the outside according to the number of award balls (the number of balls awarded), and the number of award balls is notified to the outside.

特図可変表示部の表示結果並びに演出可変表示部の演出図柄の表示結果が予め定められた大当り図柄の組合せで停止表示されたときには上記のように大当りが発生するが、これら大当り図柄に停止表示される以前の状態において、リーチ状態が発生する場合がある。   When the display result of the special figure variable display part and the effect symbol display result of the effect variable display part are stopped and displayed in a combination of predetermined jackpot symbols, a big hit is generated as described above, but the big hit symbol is stopped and displayed. A reach state may occur in a state before being performed.

特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示された特別図柄並びに演出図柄が所定の確率変動図柄の種類に一致した図柄の組合せで停止表示されたときには、上記の繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを通常の大当りと区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当り終了後における確率変動状態中において、確変中信号が出力状態とされることで、該確率変動状態の発生が外部に通知される。   When the special symbol variably displayed on the special symbol variable display unit 28 and the production variable display unit 29 and the production symbol are stopped and displayed with a combination of symbols corresponding to the predetermined probability variation symbol type, After the completion of the big hit, the probability variation state in which the probability of a big hit again becomes a higher probability state than the normal probability state becomes a probability variation state. This is called “big hit”, and during the probability variation state after the probability variation big hit, the probability variation state signal is set to the output state, so that the occurrence of the probability variation state is notified to the outside.

また、特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示された特別図柄並びに演出図柄が所定の確率変動図柄以外の図柄の組合せで停止表示されたときには、上記の繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、特図可変表示部28並びに演出可変表示部29で可変表示が所定回数に達するか、又は、次の大当りが発生するまでの間、特図可変表示部28における特別図柄および演出可変表示部29における演出図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される時短状態となるようになっており、これら時短状態中において、時短中信号が出力状態とされることで、該時短状態の発生が外部に通知される。   When the special symbol variably displayed on the special symbol variable display unit 28 and the production variable display unit 29 and the production symbol are stopped and displayed with a combination of symbols other than the predetermined probability variation symbols, ”Until the variable display reaches a predetermined number of times in the special figure variable display unit 28 and the production variable display unit 29, or until the next big hit occurs, the special symbol and the production in the special figure variable display unit 28. The variable display portion 29 has a variable display time (fluctuation time) in which the variable display time (variable time) is shortened compared to the normal gaming state, and the short-and-medium signal is output in these short-time states. Thus, the occurrence of the short time state is notified to the outside.

本実施形態のパチンコ機2には、これら各信号を外部出力するための図示しない情報出力基板が搭載されており、該情報出力基板とデータ表示装置4及びホールコンピュータ6とが、図示しない信号ケーブルを介して接続されており、情報出力基板からは、大当り中信号、確変中信号、時短中信号、始動信号、賞球信号からなる外部出力信号が、信号ケーブルを介してデータ表示装置4及びホールコンピュータ6に出力される。   The pachinko machine 2 of this embodiment is equipped with an information output board (not shown) for outputting these signals to the outside, and the information output board, the data display device 4 and the hall computer 6 are connected to a signal cable (not shown). The information output board is connected to the data display device 4 and the hall through the signal cable through the signal cable, and an external output signal consisting of a big hit signal, a probability changing signal, a time reduction signal, a start signal, and a prize ball signal. It is output to the computer 6.

大当り中信号は、大当りが発生したことを示す信号であるとともに、大当り状態に制御されていることを示す信号でもある。大当り状態に制御されている期間は、大当り中信号をON状態とし、大当り状態に制御されていない期間は大当り中信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、データ表示装置4やホールコンピュータ6等、パチンコ機2に接続される遊技用装置において大当りが発生したこと及び大当り状態に制御されていることを特定可能となる。   The big hit medium signal is a signal indicating that a big hit has occurred and also a signal indicating that the big hit is being controlled. During the period in which the jackpot state is controlled, control is performed so that the jackpot signal is in the ON state, and during the period in which the jackpot state is not controlled, the jackpot signal is in the OFF state. As a result, it is possible to specify that a big hit has occurred in the gaming device connected to the pachinko machine 2, such as the data display device 4 or the hall computer 6, and that the big hit state is controlled.

確変中信号は、大当りが発生する割合が通常状態(低確率状態)よりも高められた確変状態(高確率状態)に制御されていることを示す信号である。確変状態に制御されている期間は、確変中信号をON状態とし、確変状態に制御されていない期間は確変中信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、データ表示装置4やホールコンピュータ6等、パチンコ機2に接続される遊技用装置において確変状態に制御されていることを特定可能となる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御された場合には、確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されなかった場合には、通常大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。これにより、遊技用装置側では、大当りの発生回数及び確変大当りと通常大当りの内訳を集計可能となる。   The probability changing signal is a signal indicating that the probability that the big hit occurs is controlled to the probability changing state (high probability state) in which the ratio is higher than the normal state (low probability state). During the period in which the probability variation state is controlled, control is performed so that the probability variation signal is in the ON state, and during the period not controlled in the probability variation state, the probability variation signal is in the OFF state. Thereby, it is possible to specify that the game device connected to the pachinko machine 2 such as the data display device 4 or the hall computer 6 is controlled to be in a probable variation state. Also, when the probability change state is controlled with the end of the big hit state, it is possible to identify with these gaming devices that the probability big hit has occurred. In addition, when the jackpot state is not controlled to be in a probable variation state, it is possible to specify that a big jackpot has occurred normally with these gaming devices. As a result, the number of occurrences of jackpots and the breakdown of probability variation jackpots and normal jackpots can be tabulated on the gaming device side.

時短中信号は、可変表示装置の可変表示時間を短縮する時短状態に制御されていることを示す信号である。時短状態に制御されている期間は、時短中信号をON状態とし、時短状態に制御されていない期間は時短中信号をOFF状態とする制御を行う。これにより、データ表示装置4やホールコンピュータ6等、パチンコ機2に接続される遊技用装置において時短状態に制御されていることを特定可能となる。   The short time signal is a signal indicating that the short time state is controlled to shorten the variable display time of the variable display device. During the period controlled to the time reduction state, the time reduction signal is turned on, and during the period not controlled to the time reduction state, the time reduction signal is turned off. Thereby, it is possible to specify that the game device connected to the pachinko machine 2 such as the data display device 4 and the hall computer 6 is controlled in the time-saving state.

また、大当り状態の終了に伴い確変状態に制御されたものの時短状態には制御されなかった場合には、潜伏確変大当りが発生したことを、これらの遊技用装置で特定可能となる。ここで、潜伏確変大当りとは、大入賞口の開放パターンが小当りと共通の大当りであって、大当り状態の終了後に確変状態(高確率状態)に制御される大当りである。なお、小当りとは、大入賞口が特定の開放パターン(例えば0.5秒の開放が2回)で開放するものの、大入賞口の開放制御終了後に遊技状態が変化していない制御態様をいう。従って、遊技者は、大入賞口が特定の開放パターンで開放されただけでは、小当りが発生したのか潜伏確変大当りが発生したのかを特定することは困難である。一方、パチンコ機2に接続される遊技用装置においては、確変状態であるにもかかわらず時短状態ではないことに基づいて、遊技者が把握困難な潜伏確変状態であることを特定可能である。   Further, when the probability change state is controlled with the end of the big hit state, but not in the short time state, it is possible to specify that the latent probability change big hit has occurred with these gaming devices. Here, the latent probability variation big hit is a big hit whose opening pattern of the big winning opening is common with the small hit and is controlled to the probability changing state (high probability state) after the big hit state ends. Note that the small win is a control mode in which the game state does not change after the completion of the opening control of the big winning opening although the big winning opening is opened in a specific opening pattern (for example, 0.5 seconds is opened twice). Say. Therefore, it is difficult for a player to specify whether a small hit or a latent probability change big hit has occurred if the big winning opening is opened with a specific opening pattern. On the other hand, in the gaming apparatus connected to the pachinko machine 2, it is possible to identify the latent probability changing state that is difficult for the player to grasp based on the fact that the player is not in the short-time state despite being in the probability changing state.

本実施形態のパチンコ機2には、該パチンコ機2における遊技を制御する遊技制御基板から、入賞に基づいて出力される賞球信号に基づいて所定数の賞球を計数して払出す制御を行うとともに、台間計数ユニット5で計数される遊技者の所持球数に基づいて、払出単位である25玉のパチンコ玉を計数して貸出す制御を行う賞球制御基板(不図示)を備えており、該払出単位である25玉の倍数のパチンコ玉の貸出を実施できるようになっている。   The pachinko machine 2 of the present embodiment has a control for counting and paying out a predetermined number of prize balls based on a prize ball signal output based on a prize from a game control board that controls the game in the pachinko machine 2. And a prize ball control board (not shown) for performing control for counting and lending 25 pachinko balls as payout units based on the number of balls possessed by the player counted by the inter-unit counting unit 5 It is possible to rent pachinko balls that are multiples of 25 balls, which is the payout unit.

本実施形態に例示するパチンコ機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や演出図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば特図可変表示部28や演出表示部29)を備え、可変表示手段に予め定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態終了後に、遊技状態を、通常状態又は通常状態よりも可変表示手段の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御する遊技機の一例である。   The pachinko machine exemplified in the present embodiment has variable display means (for example, special figure variable) for deriving and displaying a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can identify each. The display unit 28 and the effect display unit 29) are provided, and when a predetermined specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the variable display means, control is made to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. Then, after the specific gaming state is completed, the gaming state is an example of a gaming machine that controls the gaming state to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display means becomes the specific display result is higher than the normal state or the normal state.

また、本実施形態に例示するパチンコ機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や演出図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば特図可変表示部28や演出表示部29)における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(大入賞口を開放状態又は閉鎖状態に切り替える特別可変入賞球装置)を第1状態に変化させる遊技機であって、
前記可変入賞手段を所定期間第1状態に変化させることを所定回数行う第1遊技状態(例えば最長30秒の開放を15回実行する大当り遊技状態)に制御する第1遊技状態制御手段と、
前記可変入賞手段を前記所定期間よりも短い期間及び前記所定回数より少ない回数の少なくともいずれかで第1状態に変化させる第2遊技状態(例えば最長0.5秒の開放を2回実行する大当り遊技状態(潜伏確変大当りに伴う大当り状態))を実行した後、遊技状態を、通常状態よりも前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御する第2遊技状態制御手段と、
前記可変入賞手段を前記第2遊技状態と同様に変化させる第3遊技状態(例えば最長0.5秒の開放を2回実行する小当り遊技状態)を実行した後、前記可変入賞手段を第1状態に変化させる前の遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態に制御するか否かと、前記第2遊技状態に制御するか否かと、前記第3遊技状態に制御するか否かとを、前記可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記第2遊技状態に制御された後と前記第3遊技状態に制御された後とで、同じ演出態様となる特定演出状態に制御する演出状態制御手段と、を備える遊技機の一例である。
In addition, the pachinko machine exemplified in the present embodiment is a variable display device (for example, a special display) that displays and displays a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and effect symbols) that can be identified. When the display result of the variable display of the identification information in the figure variable display unit 28 and the effect display unit 29) becomes a predetermined specific display result, the first state (open state) advantageous to the player and the player A gaming machine that changes a variable winning means (a special variable winning ball device that switches a large winning opening to an open state or a closed state) to a first state that can be changed to any one of a disadvantageous second state (closed state). There,
First gaming state control means for controlling to a first gaming state in which the variable winning means is changed to the first state for a predetermined period of time a predetermined number of times (for example, a big hit gaming state in which a maximum of 30 seconds is released 15 times);
A second game state in which the variable winning means is changed to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the predetermined number of times (for example, a big hit game in which a maximum of 0.5 seconds is released twice) After executing the state (a big hit state associated with the latent probability change big hit)), the second game which controls the gaming state to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state. State control means;
After executing a third gaming state (for example, a small hit gaming state in which a maximum of 0.5 seconds is released twice) in which the variable winning means is changed in the same manner as the second gaming state, the variable winning means is changed to the first gaming state. A third gaming state control means for controlling the gaming state before the state is changed;
Deciding whether to control to the first gaming state, whether to control to the second gaming state, and whether to control to the third gaming state before deriving and displaying the display result of the variable display Pre-determining means to
It is an example of a gaming machine provided with effect state control means for controlling to a specific effect state that is the same effect mode after being controlled to the second game state and after being controlled to the third game state.

このような遊技機では、潜伏確変大当りが発生した場合と小当りが発生した場合とで、大入賞口の開放パターンが共通であり且つ演出態様も共通となるため、遊技者は潜伏確変大当りが発生したのか又は小当りが発生したのかを把握し難い構成となっている。   In such a gaming machine, when the latent probability change big hit occurs and when the small hit occurs, the opening pattern of the big prize opening is common and the production mode is also common, so the player has a latent probability change big hit. It is difficult to grasp whether it has occurred or a small hit has occurred.

また、本実施形態に例示するパチンコ機は、
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態(閉状態)と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態(開放状態)とに変化可能な可変入賞装置(可動片35(いわゆる電動チューリップ))と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域(通過ゲート31)を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(普通図柄)を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置(可変表示装置30)に導出表示する制御を行う普通識別情報可変表示制御手段と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果(当りを示すLEDの点灯状態)となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、
所定の条件(例えば高ベース状態を伴う大当り種別(例えば潜伏確変大当り以外の大当り種別)の大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い低ベース状態(通常状態:低ベース状態)から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段と、を備える遊技機の一例である。
In addition, the pachinko machine exemplified in this embodiment is
A player plays a game by launching a game medium into the game area,
A variable winning device (movable piece 35) that is provided in the gaming area and can be changed between an unfavorable state (closed state) in which the game medium is difficult or difficult to win, and an advantageous state (open state) in which the game medium is easy to win. (So-called electric tulips))
Based on the fact that the game medium has passed through the normal start area (passage gate 31) provided in the game area, a plurality of types of normal identification information (ordinary symbols) that can be distinguished from each other are variably displayed. Normal identification information variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result on the normal identification information variable display device (variable display device 30);
A variable for performing control to change the variable winning device to an advantageous state based on the display result derived and displayed on the normal identification information variable display device becoming a predetermined display result (lighting state of LED indicating winning). Winning device control means;
Based on the fact that a predetermined condition (for example, the end of a big hit gaming state of a big hit type with a high base state (for example, a big hit type other than the latent probability variation big hit)) is established, the ratio of the variable winning device to be in an advantageous state is low It is an example of a gaming machine provided with a high base state control means for controlling from a base state (normal state: low base state) to a high base state with a high ratio of making the variable winning device advantageous.

このような遊技機では、例えば、低ベース状態で潜伏確変大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後に高確率低ベース状態となり、小当りが発生した場合には小当り遊技状態終了後に低確率低ベース状態となるため、遊技者は大入賞口の開放制御終了後に低ベース状態に制御された場合に、潜伏確変大当りが発生したのか(高確率低ベース状態に制御されているのか)又は小当りが発生したのか(低確率低ベース状態に制御されているのか)を把握し難い構成となっている。   In such a gaming machine, for example, when a latent probability change big hit occurs in a low base state, a high probability low base state occurs after the big hit gaming state ends, and when a small hit occurs, the low hit state after the small hit gaming state ends. Since the player is in the low probability base state, if the player is controlled to the low base state after the completion of the opening control of the big prize opening, whether the latent probability change big hit has occurred (whether the player is controlled to the high probability low base state) or It is difficult to grasp whether a small hit has occurred (whether it is controlled to a low probability low base state).

なお、図柄確定信号、大当り中信号、時短中信号及び確変中信号の出力経路は、本実施形態に示すものに限定されるわけではない。これらの信号は、いずれも主制御基板から出力されるようにしてもよい。例えば、主制御基板に、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば特別図柄表示器)が接続される構成とし、この可変表示手段に予め定められた特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する。そして、特定遊技状態終了後に、遊技状態を、通常状態又は通常状態よりも可変表示手段の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御する。そして、主制御基板は、可変表示手段により可変表示が実行される毎に図柄確定信号を出力し、特定遊技状態に制御されている場合には大当り中信号を出力し、高確率状態に制御されている場合には確変中信号を出力し、高ベース状態に制御されている場合には時短中信号を出力するようにする。   Note that the output paths of the symbol determination signal, the big hit signal, the short time medium signal, and the probability changing signal are not limited to those shown in the present embodiment. Any of these signals may be output from the main control board. For example, variable display means (for example, a special symbol display) is connected to the main control board for deriving and displaying a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified. When a specific display result (big hit symbol) predetermined on the variable display means is derived and displayed, control is performed to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player. Then, after the end of the specific gaming state, the gaming state is controlled to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display means becomes the specific display result is higher than that in the normal state or the normal state. The main control board outputs a symbol determination signal every time variable display is executed by the variable display means, and outputs a big hit signal when controlled to a specific gaming state, and is controlled to a high probability state. If it is, the signal during probability change is output, and if it is controlled to the high base state, the signal during time reduction is output.

このような遊技機において、例えば低確率低ベース状態で潜伏確変大当りが発生した場合には、大当り遊技状態終了後(大入賞口が最長0.5秒で2回開放後)に確変中信号はON、時短中信号はOFFとなり、同じく低確率低ベース状態で小当りが発生した場合には、小当り遊技状態終了後(大入賞口が最長0.5秒で2回開放後)に確変中信号はOFF、時短中信号はOFFとなる。そのため信号が入力されるデータ表示装置等の外部装置では、潜伏確変状態(確変中信号ON、時短中信号OFF)であるか否かを確変中信号と時短中信号とに基づいて判定可能となっている。   In such a gaming machine, for example, when a latent probability change big hit occurs in a low probability low base state, the signal during probability change is displayed after the big hit gaming state ends (after the big winning opening is opened twice for a maximum of 0.5 seconds). ON, the short / medium signal is OFF, and if a small hit occurs in the same low probability low base state, it is definitely changing after the small hit gaming state is over (after the big winning opening is opened twice in a maximum of 0.5 seconds) The signal is OFF, and the hour / medium signal is OFF. Therefore, in an external device such as a data display device to which a signal is input, it is possible to determine whether or not the latent probability changing state (probability changing signal ON, time reduction medium signal OFF) is based on the probability changing signal and the time reduction medium signal. ing.

なお、本実施形態におけるパチンコ機2を、通常のパチンコ機2ではなく、後述する封入玉式のパチンコ機(以下、「封入式パチンコ機」と称す。)2Bとすることも可能である。封入式パチンコ機2Bでは、内部にパチンコ玉が封入され、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより、発射装置の発射モータを駆動させて封入玉を1発ずつ遊技領域に打ち込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉及びアウト口に回収されたパチンコ玉は、再度遊技機内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドルを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域に打ち込まれる。   Note that the pachinko machine 2 in the present embodiment may be an encapsulated ball pachinko machine (hereinafter referred to as an “enclosed pachinko machine”) 2B, which will be described later, instead of the normal pachinko machine 2. In the enclosed pachinko machine 2B, pachinko balls are enclosed inside, and when the player operates the batting operation handle, the firing motor of the launching device is driven to drive the encapsulated balls one by one into the game area. It is configured as follows. Pachinko balls that have been driven into the game area will win at any of the winning openings or be collected at the out opening without winning. The pachinko balls that have won at any one of the winning holes and the pachinko balls that have been collected at the out mouth are again returned to the hitting ball launch position through the collection path in the gaming machine. Then, when the player operates the hitting operation handle, the pachinko ball at the hitting position is hit again into the game area.

詳細は後述するが、封入式パチンコ機2Bでは、遊技者は持点によって遊技を行う。具体的には、発射装置に設けられた発射玉検出器により発射玉が検出される毎に持点を減算するとともに、ファール玉検出器でファール玉が検出される毎に持点を加算することで、持点を随時更新する。また、入賞口に遊技球が入賞した場合には、その入賞口への入賞に対応した点数を持点に加算することにより、持点を随時更新する。   Although details will be described later, in the enclosed pachinko machine 2B, the player plays a game by holding points. Specifically, every time a shot ball is detected by the shot ball detector provided in the launch device, the score is subtracted, and every time a foul ball is detected by the foul ball detector, the score is added. So, update your score from time to time. In addition, when a game ball wins a winning opening, the score is updated as needed by adding a score corresponding to the winning to the winning opening.

本実施形態に封入式パチンコ機2Bを適用する場合は、遊技者の持点を所持遊技媒体数として扱って、後述する所持球特別表示を行うようにすればよい。具体的には、遊技者の現在の持点に対する閾値(第1表示閾値、第1非表示閾値、第2表示閾値及び第2非表示閾値)を定めておき、遊技者の持点に対する閾値判定を行って、上記の実施形態と同様の表示制御及び非表示制御を行って、所定画像をデータ表示装置4の第1表示部430に表示/非表示させるようにすればよい。   When the encapsulated pachinko machine 2B is applied to the present embodiment, the player's points may be handled as the number of possessed game media and the possessed ball special display described later may be performed. Specifically, thresholds for the player's current points (first display threshold, first non-display threshold, second display threshold, and second non-display threshold) are determined, and threshold determination for the player's points is determined. Then, the same display control and non-display control as in the above embodiment may be performed to display / hide the predetermined image on the first display unit 430 of the data display device 4.

[3−4.台間計数ユニットの構成]
図19は、台間計数ユニット5の外観構成の一例を示す正面図であり、図20は、台間計数ユニット5の機能構成の一例を示すブロック図である。
台間計数ユニット5の前面には、図19に示すように、発券ボタン551及び払戻ボタン552を含む操作ボタン550と、遊技者が持玉カードを挿入/取り出すためのカード挿入口560とが設けられている。
[3-4. Configuration of inter-unit counting unit]
FIG. 19 is a front view showing an example of the external configuration of the inter-counter counting unit 5, and FIG. 20 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the inter-unit counting unit 5.
As shown in FIG. 19, an operation button 550 including a ticket issuing button 551 and a payout button 552 and a card insertion slot 560 for a player to insert / remove a ball card are provided on the front face of the inter-unit counting unit 5. It has been.

遊技者が発券ボタン551を押下すると、その時点における遊技者の所持球数(持玉数)を記録した持玉カードがカード挿入口560から発券される。また、遊技者が払戻ボタン552を押下すると、所持球数のうちの所定の単位球数がパチンコ機2に払い戻され、この払い戻されたパチンコ玉を用いて遊技者は遊技を行うことが可能となる。本実施形態では、第1実施形態及び第2実施形態と異なり、貸与レートが4円であり、1回の払い戻し操作で遊技者に払い戻される単位球数を125発として説明する。   When the player presses the ticketing button 551, a possession card recording the number of possessed balls (the number of possessions) of the player at that time is issued from the card insertion slot 560. Further, when the player presses the payout button 552, a predetermined number of unit balls among the number of possessed balls are paid back to the pachinko machine 2, and the player can play a game using the paid-up pachinko balls. Become. In the present embodiment, unlike the first embodiment and the second embodiment, the loan rate is 4 yen, and the number of unit balls repaid to the player by one payout operation will be described as 125.

カード挿入口560は、図20に示すように、該カード挿入口560に対応する位置に内蔵される持玉カードリーダライタ(R/W)570に連接しており、持玉カードR/W570により、カード挿入口560から挿入される持玉カードに記録されているカードIDや所持球数(持玉数)の記録情報の読み出し及び書き込みが行われる。   As shown in FIG. 20, the card insertion slot 560 is connected to a ball card reader / writer (R / W) 570 built in a position corresponding to the card insertion slot 560. The record information of the card ID and the number of possessed balls (the number of possessed balls) recorded on the possessed card inserted from the card insertion slot 560 is read and written.

また、台間計数ユニット5の略中央部位置には、該台間計数ユニット5を構成する各部と接続しやすいように該台間計数ユニット5の動作を制御する制御ユニット505が設けられており、該制御ユニット505によって該台間計数ユニット5の各種の動作が制御される。   Further, a control unit 505 for controlling the operation of the inter-counter counting unit 5 is provided at a substantially central position of the inter-unit counting unit 5 so as to be easily connected to each part constituting the inter-unit counting unit 5. Various operations of the inter-counter counting unit 5 are controlled by the control unit 505.

また、台間計数ユニット5の最下方位置には、パチンコ玉を計数して取り込み、該計数したパチンコ玉を最大端数分、つまり、対応するパチンコ機2における払出単位である25個未満の単位未満端数の最大値である24個だけ貯留するとともに、該単位未満端数のパチンコ玉を計数する計数払出ユニット380が設けられている。以下、「単位未満端数」を「端数」と称する。   Further, at the lowermost position of the inter-unit counting unit 5, the pachinko balls are counted and taken in, and the counted pachinko balls are the maximum fraction, that is, less than 25 units which are the payout unit in the corresponding pachinko machine 2. A counting payout unit 380 is provided that stores only 24 pieces, which is the maximum value of fractions, and counts pachinko balls with fractions less than the unit. Hereinafter, “fraction less than unit” is referred to as “fraction”.

図19に示すように、計数払出ユニット380には、パチンコ機2の下皿24と、遊技島の繕板との間に配置される横長の箱状とされた連結ボックス340が連結されるようになっている。   As shown in FIG. 19, the counting and paying unit 380 is connected to a connection box 340 in the form of a horizontally long box disposed between the lower plate 24 of the pachinko machine 2 and the repair board of the game island. It has become.

この連結ボックス340は、連結ボックス340の終端側に形成された、高さ方向の厚みが比較的大きな終端ボックス(不図示)と、高さ方向の厚みが比較的小さく、終端ボックスと計数払出ユニットとの連結部とを繋ぐように形成された経路ボックス(不図示)とから構成されている。   The connection box 340 is formed on the terminal side of the connection box 340 and has a relatively large height box (not shown) in the height direction, and a relatively small thickness in the height direction. It is comprised from the path | route box (not shown) formed so that a connection part may be connected.

連結ボックス340は、計数払出ユニット380に連結することで、終端ボックスが下皿24の下方に位置するようになっており、該終端ボックスの上面には、下皿24から排出されるパチンコ玉が投入されるホッパ形状とされた投入部345が形成されている。また、終端ボックスの前面下部位置には、遊技者が開閉自在とされ、通常において閉状態となるように付勢されている開閉シャッタを有し、計数払出ユニット380から払い戻し(返却)される端数のパチンコ玉が排出される返却口342が設けられている。   The connection box 340 is connected to the counting / dispensing unit 380 so that the terminal box is positioned below the lower plate 24. Pachinko balls discharged from the lower plate 24 are placed on the upper surface of the terminal box. A feeding portion 345 having a hopper shape is formed. Also, at the lower front position of the terminal box, there is an open / close shutter that can be opened and closed by the player and is normally energized so as to be closed, and the fraction paid back (returned) from the counting payout unit 380 A return port 342 through which the pachinko balls are discharged is provided.

また、経路ボックス内の上部位置には、計数払出ユニット380に向けて傾斜するように設けられ、該投入部345に投入されたパチンコ玉を自然流下にて計数払出ユニット380に導く2条の流路から成る計数通路343が設けられている。また、該計数通路343の下方位置に返却口342に向けて傾斜するように設けられ、計数払出ユニット380から払出されたパチンコ玉を自然流下にて返却口342に導く返却通路344が設けられている。   In addition, the upper position in the path box is provided so as to incline toward the counting / dispensing unit 380, and the two flow paths that guide the pachinko balls introduced into the inserting portion 345 to the counting / dispensing unit 380 under natural flow. A counting passage 343 composed of a passage is provided. A return passage 344 is provided below the counting passage 343 so as to incline toward the return opening 342 and guides the pachinko balls paid out from the counting discharge unit 380 to the return opening 342 in a natural flow. Yes.

なお、終端ボックス340aの前面上部位置には、遊技者がスライド操作可能とされた計数レバー341が設けられており、該計数レバー341を、付勢に抗してスライドさせることで、投入部345から計数通路343への侵入口に設けられた開閉シャッタ346が開放されるようになっている。   A counting lever 341 is provided at the upper front position of the terminal box 340a. The counting lever 341 is slidable by the player. By sliding the counting lever 341 against the biasing force, the insertion portion 345 is provided. The opening / closing shutter 346 provided at the entrance to the counting passage 343 is opened.

連結ボックス340が連結される計数払出ユニット380の内部には、計数通路343と連結され、台間計数ユニット5の前面側から台間計数ユニット5の内方側に向けて傾斜するように設けられた流入路を有し、当該流入路の終端位置には、該流入路を流下するパチンコ玉を検出して計数する計数センサ(不図示)が各条の流路毎に設けられており、計数通路343を通じて計数払出ユニット380に流入したパチンコ玉が、該計数センサにより検出されて計数されるようになっている。計数センサによって計数された場合には、1球のパチンコ玉の検出に応じて所定パルスの検出信号が計数払出ユニット380から制御ユニット505に対して出力される。制御ユニット505は、その検出信号が入力される毎に、記憶している所持球数を1加算する。   The count dispensing unit 380 to which the connection box 340 is connected is connected to the counting passage 343 and is provided so as to incline from the front side of the inter-unit counting unit 5 toward the inner side of the inter-unit counting unit 5. A counting sensor (not shown) that detects and counts pachinko balls flowing down the inflow path is provided for each flow path at the end position of the inflow path. Pachinko balls that have flowed into the counting and dispensing unit 380 through the passage 343 are detected and counted by the counting sensor. When counted by the counting sensor, a detection signal of a predetermined pulse is output from the count dispensing unit 380 to the control unit 505 in response to the detection of one pachinko ball. Each time the detection signal is input, the control unit 505 increments the stored number of possessed balls by one.

なお、遊技者の所持球数が増加する場合には、遊技者が計数レバー341を引いた状態としておくことでパチンコ機2から排出されたパチンコ玉が下皿24から計数通路343に随時に流入し、計数払出ユニット380により計数されることで随時に増加する場合と、遊技者が計数レバー341を引かずにパチンコ機2から排出されたパチンコ玉を下皿に溜めた状態としておき、ある程度パチンコ玉が溜まった段階で計数レバー341を引くことで、溜められたパチンコ玉が一気に計数通路343に流入し、計数払出ユニット380により計数されることで一気に増加する場合との2つのケースがある。   When the number of balls possessed by the player increases, pachinko balls discharged from the pachinko machine 2 flow into the counting passage 343 from the lower plate 24 as needed by keeping the player pulling the counting lever 341. In the case where the number is increased at any time by being counted by the counting payout unit 380, the pachinko ball discharged from the pachinko machine 2 is kept in the lower plate without the player pulling the counting lever 341. There are two cases where the pachinko balls that have been accumulated flow into the counting passage 343 at a stroke by pulling the counting lever 341 when the balls have accumulated, and increase at a stroke by being counted by the counting dispensing unit 380.

また、遊技者の所持球数が減少する場合は、遊技者の払い戻し操作によりパチンコ玉が遊技者に払い戻される場合であり、前述したように1回の払い戻し操作による払い戻し数は125発であるため、1回の払い戻し操作により所持球数は125発減少する。制御ユニット505は、1回の払い戻し操作が行われる毎に、記憶している所持球数を125減算する。ただし、所持球数が125未満であるときに払い戻し操作が行われた場合には、所持球数を0とする。すなわち、記憶している所持球数に相当する球数を減算する。   Further, when the number of balls possessed by the player decreases, the pachinko ball is refunded to the player by the player's refund operation, and as described above, the number of refunds by one refund operation is 125 shots. The number of possessed balls decreases by 125 by one refund operation. The control unit 505 subtracts 125 from the stored number of possessed balls every time a refund operation is performed. However, if a refund operation is performed when the number of possessed balls is less than 125, the number of possessed balls is set to zero. That is, the number of balls corresponding to the stored number of possessed balls is subtracted.

また、台間計数ユニット5とパチンコ機2とは、払出単位として予め定められた複数個のパチンコ玉の貸出に伴う貸出関連信号を送受可能に構成されている。貸出関連信号には、台間計数ユニット5からパチンコ機2に遊技球の貸出しを行わせるための貸出要求信号や、パチンコ機2から出力される台端末貸出完了信号や台READY信号、台間計数ユニットREADY信号、台端末貸出要求完了確認信号等の信号が含まれる。また、パチンコ機2からは、大当り中信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号等の遊技信号や、該パチンコ機2に対応して設けられる打込玉カウンタ(不図示)から出力される打込玉信号を受信可能に構成されている。   Further, the inter-counter counting unit 5 and the pachinko machine 2 are configured to be able to send and receive lending-related signals associated with lending a plurality of pachinko balls predetermined as payout units. The lending-related signal includes a lending request signal for causing the pachinko machine 2 to lend gaming balls from the inter-counter counting unit 5, a terminal terminal lending completion signal output from the pachinko machine 2, a stand READY signal, and an inter-counter count. Signals such as a unit READY signal and a terminal terminal lending request completion confirmation signal are included. In addition, from the pachinko machine 2, game signals such as a big hit signal, a probable change signal, a short-time signal, a winning ball signal, a start signal, and a driving ball counter (not shown) provided corresponding to the pachinko machine 2 It is comprised so that reception can be received.

図20に示すように、台間計数ユニット5は、制御ユニット505と、操作ボタン550と、持玉カード挿入/排出部565と、持玉カードR/W570と、計数払出ユニット380と、通信部590とを備えて構成される。   As shown in FIG. 20, the inter-counter counting unit 5 includes a control unit 505, operation buttons 550, a ball card insertion / ejection unit 565, a ball card R / W 570, a count payout unit 380, and a communication unit. 590.

制御ユニット505は、制御装置の一種であるCPU510と、不揮発性の記憶装置の一種であるROM520と、受付け中の持玉カードに記録された持玉数等のカード情報531を記憶可能な揮発性の記憶装置の一種であるRAM530と、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なRTC540とを備えて構成される。RAM530は不図示の電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。   The control unit 505 is a volatile device capable of storing card information 531 such as the number of possessed balls recorded on the ball card being received, and a CPU 510 which is a kind of control device, a ROM 520 which is a type of nonvolatile storage device. RAM 530 which is a kind of storage device, and an RTC 540 capable of outputting time information, calendar information, and the like. The RAM 530 is backed up by a battery (not shown) and retains data stored for a predetermined period even when the power is shut off.

ROM520には、CPU510により読み出され、台間計数ユニット処理(図39参照)として実行される台間計数ユニット処理プログラム521が記憶されている。台間計数ユニット処理については、フローチャートを用いて詳細に後述する。   The ROM 520 stores an inter-counter counting unit processing program 521 that is read by the CPU 510 and executed as inter-unit counting unit processing (see FIG. 39). The inter-counter counting unit process will be described later in detail using a flowchart.

RAM530に記憶されているカード情報531には、持玉カードIDや遊技者の所持球数(持玉数)等の情報が記録される。   In the card information 531 stored in the RAM 530, information such as the possessed card ID and the number of possessed balls (number of possessed balls) of the player is recorded.

通信部590は、データ表示装置4との間でデータの授受や信号の送受を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部590は、CPU510の制御に従って、遊技者の所持球を示す所持球信号をデータ表示装置4に送信する。   The communication unit 590 is a communication device for transmitting / receiving data and transmitting / receiving signals to / from the data display device 4 and includes, for example, a wired communication module that performs communication via a wired cable. The communication unit 590 transmits a possessed ball signal indicating the possessed ball of the player to the data display device 4 under the control of the CPU 510.

[3−5.ホールコンピュータの機能構成]
図21は、ホールコンピュータ6の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ6は、CPU610と、入力装置620と、ディスプレイ625と、スピーカ630と、時計装置635と、第1通信部640と、第2通信部650と、ROM670と、ハードディスク680と、RAM690とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
[3-5. Functional configuration of hall computer]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the hall computer 6.
The hall computer 6 includes a CPU 610, an input device 620, a display 625, a speaker 630, a clock device 635, a first communication unit 640, a second communication unit 650, a ROM 670, a hard disk 680, and a RAM 690. And a computer system in which each unit is connected via a bus.

CPU610は、ROM670に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ6の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。本実施形態において、CPU610は、主要な機能部として、表示内容設定部611と、遊技集計部612とを有する。   The CPU 610 is a control device and an arithmetic device that collectively control each unit of the hall computer 6 according to various programs such as a system program stored in the ROM 670. In the present embodiment, the CPU 610 includes a display content setting unit 611 and a game totaling unit 612 as main functional units.

入力装置620は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号(操作信号)をCPU610に出力する。この入力装置620からの操作入力により、ハードディスク680に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。   The input device 620 is an input unit configured to include, for example, a keyboard and a mouse, and outputs a pressed key or button signal (operation signal) to the CPU 610. In response to an operation input from the input device 620, an instruction operation such as editing of data in various databases stored in the hard disk 680 is performed.

ディスプレイ625は、CPU610から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、LCD等を有して構成される。ディスプレイ625には、ハードディスク680に格納された各種データベースのデータの内容等が表示される。   The display 625 is a display device that performs various displays based on a display control signal output from the CPU 610, and includes an LCD or the like. The display 625 displays data contents of various databases stored in the hard disk 680.

スピーカ630は、CPU610から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。スピーカ630からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。   The speaker 630 is a sound output device that outputs various sounds based on a sound output control signal output from the CPU 610. From the speaker 630, for example, a warning sound or the like for notifying the administrator when a warning is issued or when an abnormality occurs is output.

時計装置635は、ホールコンピュータ6が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計装置635の計時時刻(日付を含む。)はCPU610に出力される。   The timepiece device 635 is an internal timepiece provided in the hall computer 6 and includes, for example, a crystal oscillator including a crystal resonator and an oscillation circuit. The time measured (including the date) of the clock device 635 is output to the CPU 610.

第1通信部640は、パチンコ機2との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第1通信部640は、パチンコ機2から、大当り中信号や確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号等の遊技信号を受信する。なお、これらの遊技信号の他に、セーフ球の数を示すセーフ信号や、アウト球の数を示すアウト球信号を受信することとしてもよい。   The first communication unit 640 is a communication device for performing communication with the pachinko machine 2, and includes, for example, a wired communication module that performs communication via a wired cable. The first communication unit 640 receives from the pachinko machine 2 game signals such as a big hit signal, a probable change signal, a short time signal, a prize ball signal, and a start signal. In addition to these game signals, a safe signal indicating the number of safe balls or an out ball signal indicating the number of out balls may be received.

第2通信部650は、データ表示装置4との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。CPU610の制御に従って、第2通信部650は、表示用設定データ691や、一斉演出表示指示信号をデータ表示装置4に送信する。   The second communication unit 650 is a communication device for performing communication with the data display device 4 and includes, for example, a wired communication module that performs communication via a wired cable. Under the control of the CPU 610, the second communication unit 650 transmits display setting data 691 and a simultaneous effect display instruction signal to the data display device 4.

ROM670は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ6のシステムプログラム等の各種のプログラムを記憶している。本実施形態において、ROM670には、CPU610によって読み出され、管理処理(図32及び図33参照)として実行される管理プログラム671が記憶されている。管理プログラム671は、表示内容設定処理(図34参照)として実行される表示内容設定プログラム671aをサブルーチンとして含む。これらの処理については、フローチャートを用いて詳細に後述する。   The ROM 670 is a read-only nonvolatile storage device, and stores various programs such as a system program for the hall computer 6. In the present embodiment, the ROM 670 stores a management program 671 that is read by the CPU 610 and executed as a management process (see FIGS. 32 and 33). The management program 671 includes a display content setting program 671a executed as display content setting processing (see FIG. 34) as a subroutine. These processes will be described later in detail using a flowchart.

なお、ホールコンピュータ61Aが記憶装置としてROM670を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、例えばハードディスク680に記憶させるようにすればよい。   The hall computer 61A may be configured not to include the ROM 670 as a storage device. In this case, the various programs described above may be stored in, for example, the hard disk 680.

ハードディスク680は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、データ表示装置4の表示設定に係る各種のデータや、パチンコ機2での遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、表示用テーブル681と、一斉演出時表示用テーブル682と、表示パターンテーブル683と、遊技集計データベース684とが記憶される。   The hard disk 680 is a readable / writable nonvolatile storage device, and stores various data related to display settings of the data display device 4 and various databases related to games in the pachinko machine 2. Specifically, a display table 681, a simultaneous effect display table 682, a display pattern table 683, and a game total database 684 are stored.

表示用テーブル681は、データ表示装置4の表示内容の設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図22に示す。表示用テーブル681には、パチンコ機IDと、機種名と、表示種別と、表示内容とが対応付けて記憶されている。   The display table 681 is a table related to the setting of display contents of the data display device 4, and an example of the table configuration is shown in FIG. The display table 681 stores a pachinko machine ID, a model name, a display type, and display contents in association with each other.

パチンコ機IDは、各パチンコ機2をユニークに識別するための番号(ID)であり、各パチンコ機2に個別に割り当てられている。
機種名は、該パチンコ機IDのパチンコ機2の機種名である。
表示種別は、データ表示装置4の表示の種別であり、本実施形態では「通常」と「一斉演出」との2種類が定められている。
表示内容は、データ表示装置4の表示部に表示させる表示内容であり、第1表示部430の表示内容と、第2表示部440の表示内容とがそれぞれ個別に定められている。
The pachinko machine ID is a number (ID) for uniquely identifying each pachinko machine 2 and is assigned to each pachinko machine 2 individually.
The model name is the model name of the pachinko machine 2 with the pachinko machine ID.
The display type is a display type of the data display device 4, and in this embodiment, two types of “normal” and “simultaneous effect” are defined.
The display content is the display content to be displayed on the display unit of the data display device 4, and the display content of the first display unit 430 and the display content of the second display unit 440 are individually determined.

具体的には、パチンコ機IDがP1〜P20のパチンコ機2は、その機種名が「パチンコXXX」である。そして、通常時における第1表示部430の表示内容として、(1)パチンコ機機種名、(2)スタート回数、(3)大当り回数、(4)確変大当り回数、(5)通常大当り回数、(6)前日大当り回数、(7)前々日大当り回数、(8)所持球特別表示、(9)バージョン情報が定められている。   Specifically, the model name of the pachinko machine 2 having the pachinko machine IDs P1 to P20 is “pachinko XXX”. The display contents of the first display unit 430 in the normal state include (1) pachinko machine model name, (2) start count, (3) big hit count, (4) probability variation big hit count, (5) normal big hit count, ( 6) The number of hits on the previous day, (7) Number of hits on the previous day, (8) Special possession ball display, and (9) Version information.

(8)所持球特別表示は、該データ表示装置4が対応して設けられたパチンコ機2で遊技する遊技者の所持球を、所定画像を用いて表示する特別表示である。遊技者の所持球を、所定画像を用いて簡易的に表す所持球簡易表示と言い換えることもできる。本実施形態では、データ表示装置4の第1表示部430に所持球特別表示を行わせる場合を例に挙げて説明する。   (8) The possessed ball special display is a special display for displaying a possessed ball of a player who plays with the pachinko machine 2 provided corresponding to the data display device 4 using a predetermined image. In other words, the possessed sphere of the player can be simply expressed as a possessed sphere simple display using a predetermined image. In the present embodiment, the case where the first display unit 430 of the data display device 4 performs the possessed ball special display will be described as an example.

また、一斉演出時の第1表示部430の表示内容としては、(1)大当りランニング演出、(2)パチンコ機特別映像、(3)特別キャラクタ映像、が定められている。   Further, the display contents of the first display unit 430 at the time of simultaneous production are defined as (1) jackpot running production, (2) pachinko machine special video, and (3) special character video.

(1)大当りランニング演出は、同機種のパチンコ機2の中に大当りしたパチンコ機2が存在する場合に、同機種の全てのパチンコ機2に対応して設けられたデータ表示装置4の第1表示部430に大当りを祝う特別映像を表示させる演出である。ランニング演出は、遊技島の端から端までデータ表示装置4に一定の時間差で大当り映像を表示させることにより実現する。   (1) The big hit running effect is the first of the data display device 4 provided corresponding to all the pachinko machines 2 of the same model when the big hit pachinko machine 2 exists in the same type of pachinko machines 2. This is an effect of displaying a special video celebrating the big hit on the display unit 430. The running effect is realized by displaying a big hit video with a certain time difference on the data display device 4 from end to end of the game island.

(2)パチンコ機特別映像は、該機種のパチンコ機2のプロモーション映像であり、同機種の全てのパチンコ機2に対応して設けられたデータ表示装置4の第1表示部430に一斉演出表示させる。   (2) The special video of the pachinko machine is a promotional video of the pachinko machine 2 of the model, and is displayed simultaneously on the first display unit 430 of the data display device 4 provided corresponding to all the pachinko machines 2 of the same model. Let

(3)特別キャラクタ映像は、該機種のパチンコ機2の隠れキャラクタやマスコットキャラクタの映像であり、同機種の全てのパチンコ機2に対応して設けられたデータ表示装置4の第1表示部430に一斉演出表示させる。   (3) The special character image is an image of a hidden character or a mascot character of the pachinko machine 2 of the model, and the first display unit 430 of the data display device 4 provided corresponding to all the pachinko machines 2 of the same model. To display the effect simultaneously.

また、通常時の第2表示部440の表示内容としては、(1)空き台情報、(2)大当り情報、(3)潜伏確変情報、(4)時短情報、が定められている。   Further, the display contents of the second display unit 440 in the normal state are defined as (1) vacancy information, (2) jackpot information, (3) latency probability change information, and (4) time reduction information.

(1)空き台情報は、該パチンコ機2が現在空き台であることを示す情報である。パチンコ機2が空き台であるかどうかは、例えば、該パチンコ機2から一定時間以上遊技信号の受信がない場合(例えば、アウト信号やセーフ信号の受信がない場合)に、空き台であると判断することができる。   (1) The vacant table information is information indicating that the pachinko machine 2 is currently vacant. Whether or not the pachinko machine 2 is a vacant stand is, for example, when there is no game signal received from the pachinko machine 2 for a certain period of time (for example, when no out signal or safe signal is received). Judgment can be made.

また、本実施形態において、パチンコ機2には台間計数ユニット5が併設されるため、この台間計数ユニット5からのカード排出信号や、持玉カードに記録されている持玉数等の情報に基づいて、該パチンコ機2が空き台であるか否かを判定することも可能である。また、パチンコ機2からの信号と台間計数ユニット5からの信号とを併用して、該パチンコ機2が空き台であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、空き台判定をより確実に行うことができる。   Further, in the present embodiment, the pachinko machine 2 is provided with the inter-counter counting unit 5, so that information such as the card ejection signal from the inter-counter counting unit 5 and the number of internal balls recorded on the internal ball card etc. It is also possible to determine whether or not the pachinko machine 2 is empty based on the above. Further, the signal from the pachinko machine 2 and the signal from the inter-counter counting unit 5 may be used together to determine whether or not the pachinko machine 2 is an empty base. In this case, the vacant stand determination can be performed more reliably.

なお、本実施形態とは異なり、パチンコ機2に対応して、会員カードやビジターカードを受け付けてカード情報を処理するカードユニットを併設する実施形態も考えられる。この場合は、カードユニットからのカード排出信号や、カードに記録されているプリペイド残額、持玉数等の情報に基づいて、該パチンコ機2が空き台であるか否かを判定することも可能である。また、パチンコ機2からの信号とカードユニットからの信号とを併用して、該パチンコ機2が空き台であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合も、空き台判定をより確実に行うことができる。   Unlike the present embodiment, an embodiment in which a card unit for receiving a membership card or a visitor card and processing card information is also provided corresponding to the pachinko machine 2. In this case, it is also possible to determine whether or not the pachinko machine 2 is empty based on information such as a card discharge signal from the card unit, a prepaid balance remaining on the card, the number of balls, etc. It is. Further, it may be determined whether or not the pachinko machine 2 is an empty board by using a signal from the pachinko machine 2 and a signal from the card unit together. Also in this case, the vacant stand determination can be performed more reliably.

なお、パチンコ機2から一定時間以上遊技信号を受信しない場合であっても、遊技者が席を確保した上で、トイレ休憩等の理由で離席している可能性がある。そこで、遊技者が着座していないパチンコ機2については店員が見回りをし、その台が空き台であるかどうかを確認するようにしてもよい。空き台である場合には、店員が手元の設定用リモコンを用いてデータ表示装置4に空き台であることを表示させるように設定を行うなどすればよい。   Even if the game signal is not received from the pachinko machine 2 for a certain period of time or more, the player may have left the seat for reasons such as a toilet break after securing a seat. Therefore, for the pachinko machine 2 on which the player is not seated, the store clerk may look around and check whether or not the base is an empty base. If it is an empty table, the store clerk may set the data display device 4 to display that it is an empty table using the setting remote controller at hand.

(2)大当り情報は、該パチンコ機2が大当り中であることを示す情報である。パチンコ機2から大当り中信号を受信している間は、該パチンコ機2が大当り中であると判断することができる。   (2) The jackpot information is information indicating that the pachinko machine 2 is hitting the jackpot. While the jackpot signal is being received from the pachinko machine 2, it can be determined that the pachinko machine 2 is jackpot.

(3)潜伏確変情報は、該パチンコ機2が現在潜伏確変状態であることを示す情報である。潜伏確変中は、確変状態が潜伏しており、抽選が確変確率で行われるため、遊技者はそのまま遊技を継続することで、大当りする可能性が高い。   (3) The latent probability changing information is information indicating that the pachinko machine 2 is currently in the latent probability changing state. During the latent probability change, since the probability change state is latent and the lottery is performed with a probability change probability, the player is likely to win a big hit by continuing the game as it is.

(4)時短情報は、該パチンコ機2が現在時短状態であることを示す情報である。時短中は、遊技者は予め定められた回転数(例えば30回転)だけ電サポ(電動チューリップによるサポート)状態で回転させることができるが、抽選は通常確率で行われるため、大当りする可能性は通常時と変わらない。   (4) Time reduction information is information indicating that the pachinko machine 2 is currently in a time reduction state. During the short time, the player can rotate in the electric support (support by electric tulip) state for a predetermined number of rotations (for example, 30 rotations), but since the lottery is performed with a normal probability, Same as normal.

また、一斉演出時の第2表示部440の表示内容としては、(1)店舗宣伝情報、(2)新台入替情報、(3)店舗イベント情報、が定められている。   In addition, (1) store advertisement information, (2) new stand replacement information, and (3) store event information are defined as display contents of the second display unit 440 during simultaneous production.

(1)店舗宣伝情報は、該店舗の営業時間や設置しているパチンコ機2の機種名、サービス内容等を示す情報である。   (1) Store advertisement information is information indicating the business hours of the store, the model name of the installed pachinko machine 2, the service content, and the like.

(2)新台入替情報は、新台として導入したパチンコ機2を示す情報や、次回の新台入替の日時を告知するための情報である。   (2) New machine replacement information is information indicating the pachinko machine 2 introduced as a new machine and information for notifying the date and time of the next new machine replacement.

(3)店舗イベント情報は、該店舗で実施されるイベントに関する情報である。例えば、レディースデーやシルバーデーといった情報がこれに含まれる。   (3) Store event information is information relating to an event performed at the store. For example, information such as Ladies' Day or Silver Day is included.

表示用テーブル681では、第2表示部440の表示内容として、パチンコ機2から出力される情報に基づく遊技情報が定められている。具体的には、通常時における第2表示部440の表示内容として定められた(1)空き台情報、(2)大当り情報、(3)潜伏確変情報、(4)時短情報は、パチンコ機2から出力される遊技信号に基づいて特定可能な情報である。従って、ホールコンピュータ6の表示内容設定部は、パチンコ機2から出力される情報に基づく遊技情報を第2表示部440の表示内容として設定することができる。これにより、遊技者以外の遊技客に対して遊技情報を視認可能とすることができる。例えば、遊技情報が潜伏確変状態の識別である場合は、遊技者に潜伏確変中であることを知られることなく、遊技者以外の遊技客に対して潜伏確変中であることを報知することが可能となる。   In the display table 681, game information based on information output from the pachinko machine 2 is determined as display contents of the second display unit 440. Specifically, (1) vacant stand information, (2) jackpot information, (3) latent probability change information, and (4) time reduction information defined as display contents of the second display unit 440 in the normal state are the pachinko machine 2 It is information that can be specified based on the game signal output from. Therefore, the display content setting unit of the hall computer 6 can set the game information based on the information output from the pachinko machine 2 as the display content of the second display unit 440. Thereby, it is possible to make the game information visible to a player other than the player. For example, when the game information is the identification of the latent probability change state, the player is informed that the latent probability change is in progress to a player other than the player without knowing that the latent probability change is in progress. It becomes possible.

また、表示用テーブル681では、第2表示部440に表示させる情報として、第1表示部430に表示させる情報よりも少ない情報が定められている。これにより、ホールコンピュータ6の表示内容設定部は、第1表示部430に表示させる情報よりも少ない情報を第2表示部440に表示させるように表示内容を設定することになる。これによれば、遊技者以外の遊技客に対して適切な情報量で情報を視認させることができる。第2表示部440に表示させるのは、遊技者以外の遊技客向けの情報であるため、遊技者が遊技中に確認する第1表示部430に表示させる情報と比べて、少ない情報でよい。遊技客が遊技島全体を見て回る場合には、それほど細かい内容を通常見ないので、それで十分なケースが多いと考えられる。   Further, in the display table 681, as information to be displayed on the second display unit 440, less information than information to be displayed on the first display unit 430 is determined. Thereby, the display content setting unit of the hall computer 6 sets the display content so that less information than the information displayed on the first display unit 430 is displayed on the second display unit 440. According to this, information other than the player can be visually recognized with an appropriate amount of information. Since the information displayed on the second display unit 440 is for players other than the player, the information may be less than the information displayed on the first display unit 430 that the player confirms during the game. When a player looks around the entire amusement island, it is considered that there are many cases where it does not usually look so fine.

上記の表示用テーブル681には、データ表示装置4の表示部(第1表示部430、第2、第2表示部440)に表示させる表示内容が定められており、CPU610は、この表示用テーブル681を用いて表示用設定データ691を作成することで、データ表示装置4の表示部の表示内容を設定する。従って、ホールコンピュータ6は、データ表示装置4の表示内容を設定する表示内容設定手段を有する。   In the display table 681, display contents to be displayed on the display unit (first display unit 430, second and second display unit 440) of the data display device 4 are determined, and the CPU 610 displays the display table. 681 is used to create display setting data 691 to set the display content of the display unit of the data display device 4. Therefore, the hall computer 6 has display content setting means for setting the display content of the data display device 4.

一斉演出時表示用テーブル682は、一斉演出時におけるデータ表示装置4の表示設定に係るテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図07に示す。一斉演出時表示用テーブル682には、機種名と、一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出映像データ493とが対応付けて定められている。   The simultaneous effect display table 682 is a table related to the display setting of the data display device 4 at the time of the simultaneous effect, and an example of the table configuration is shown in FIG. In the simultaneous effect display table 682, a model name, a simultaneous effect type, a simultaneous effect display condition, and simultaneous effect video data 493 are defined in association with each other.

一斉演出種別は、表示用テーブル681の表示種別「一斉演出」に定められている各種の表示内容である。
一斉演出表示条件は、一斉演出を第1表示部430に表示させるための条件である。
一斉演出映像データ493は、一斉演出表示条件が成立した場合に、第1表示部430に表示させる映像のデータである。
The simultaneous effect type is various display contents defined in the display type “simultaneous effect” in the display table 681.
The simultaneous effect display condition is a condition for causing the first display unit 430 to display the simultaneous effect.
The simultaneous effect video data 493 is video data to be displayed on the first display unit 430 when the simultaneous effect display condition is satisfied.

例えば、機種名「パチンコXXX」に対しては、一斉演出種別として「大当りランニング演出」と、「パチンコ機特別映像」と、「特別キャラクタ映像」とが定められている。「大当りランニング演出」の一斉演出表示条件は、「同機種のパチンコ機の中に大当りしたパチンコ機があること」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX1」である。   For example, for the model name “Pachinko XXX”, “Big hit running production”, “Pachinko machine special video”, and “Special character video” are defined as simultaneous production types. The simultaneous performance display condition of the “big hit running effect” is “there is a big hit pachinko machine in the same model of the pachinko machine”. It is.

「パチンコ機特別映像」の一斉演出表示条件は、「第1の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX2」である。第1の規定時間は適宜設定可能であり、例えば3時間とすることができる。   The simultaneous effect display condition of the “pachinko machine special image” is “every time the first specified time has elapsed”, and in this case, the simultaneous effect image displayed on the first display unit 430 is “Movie_XXX2”. The first specified time can be set as appropriate, for example, 3 hours.

「特別キャラクタ映像」の一斉演出表示条件は、「第2の規定時間が経過する毎」であり、この場合に第1表示部430に表示させる一斉演出映像は「Movie_XXX3」である。第2の規定時間は適宜設定可能であり、例えば2時間とすることができる。   The simultaneous effect display condition of the “special character image” is “every second specified time has elapsed”, and the simultaneous effect image displayed on the first display unit 430 in this case is “Movie_XXX3”. The second specified time can be set as appropriate, for example, 2 hours.

なお、機種名「パチンコYYY」についても、図面に示したように、複数の一斉演出に係るデータが定められている。   As for the model name “Pachinko YYY”, as shown in the drawing, data relating to a plurality of simultaneous performances is defined.

上記の一斉演出時表示用テーブル682には、データ表示装置4の表示部の表示内容の他に表示条件も定められており、CPU610は、この一斉演出時表示用テーブル682を用いて表示用設定データ691を作成することで、データ表示装置4の表示内容や表示条件を設定する。従って、ホールコンピュータ6は、表示内容設定手段の他、データ表示装置4の表示条件を設定する表示条件設定手段も有する。   In the simultaneous effect display table 682, display conditions are set in addition to the display contents of the display unit of the data display device 4, and the CPU 610 uses the simultaneous effect display table 682 for display settings. By creating the data 691, display contents and display conditions of the data display device 4 are set. Therefore, the hall computer 6 has display condition setting means for setting the display conditions of the data display device 4 in addition to the display content setting means.

表示パターンテーブル683は、データ表示装置4の第1表示部430及び第2表示部440に表示させる情報の表示パターンを定めたテーブルであり、第1表示部表示パターンテーブル683aと、第2表示部表示パターンテーブル683bとがこれに含まれる。   The display pattern table 683 is a table that defines display patterns of information to be displayed on the first display unit 430 and the second display unit 440 of the data display device 4, and includes a first display unit display pattern table 683a and a second display unit. This includes the display pattern table 683b.

図08は、第1表示部表示パターンテーブル683aのテーブル構成の一例であり、表示種別と、表示パターンと、第1表示部430の表示態様とが対応付けて定められている。表示種別には、前述したように「通常」と「一斉演出」との2種類が定められている。   FIG. 08 is an example of a table configuration of the first display unit display pattern table 683a, and the display type, the display pattern, and the display mode of the first display unit 430 are defined in association with each other. As described above, two types of display, “normal” and “simultaneous production”, are defined as display types.

表示種別「通常」の表示パターンには、「パターンA、パターンB、パターンC、パターンD、・・・」が定められている。例えば、「パターンA」には、第1表示部430の表示態様として、第1表示窓に「機種名」、第2表示窓に「スタート回数」、・・・、第7表示窓に「前々日大当り回数」、第8表示窓に「所持球特別表示」を表示させることが定められている。同様に、例えば「パターンC」には、第1表示窓に「機種名」、第2表示窓に「スタート回数」、・・・、第7表示窓に「確変大当り回数」、第8表示窓に「所持球特別表示」を表示させることが定められている。   “Pattern A, Pattern B, Pattern C, Pattern D,...” Is defined as the display pattern of the display type “Normal”. For example, in “pattern A”, the display mode of the first display unit 430 is “model name” in the first display window, “start count” in the second display window,. It is stipulated that “the number of hits per day” and “the possessed ball special display” are displayed in the eighth display window. Similarly, for example, in “pattern C”, “model name” in the first display window, “start count” in the second display window,..., “Probability hit count” in the seventh display window, eighth display window It is stipulated that “owned ball special display” is displayed on the screen.

表示種別「一斉演出」の表示パターンには、「パターンa、パターンb、パターンc、パターンd、・・・」が定められている。具体的には、第1表示部430の表示態様として、「パターンa」には「全画面大当りランニング映像」が、「パターンb」には「全画面にパチンコ機宣伝映像」、「パターンc」には「全画面特別キャラクタ映像」、「パターンd」には「ライブ映像」を表示させることがそれぞれ定められている。   “Pattern a, pattern b, pattern c, pattern d,...” Is defined as the display pattern of the display type “simultaneous effect”. Specifically, as the display mode of the first display unit 430, “full-screen big hit running video” is displayed for “pattern a”, “pachinko machine promotional video for full screen”, “pattern c” for “pattern b”. “Full screen special character video” and “Pattern d” display “live video”.

図09は、第2表示部表示パターンテーブル683bのテーブル構成の一例であり、第1表示部表示パターンテーブル683aと同様に、表示種別と、表示パターンと、第2表示部440の表示態様とが対応付けて定められている。表示種別には、前述したように「通常」と「一斉演出」の2種類が定められている。   FIG. 09 is an example of the table configuration of the second display unit display pattern table 683b. Like the first display unit display pattern table 683a, the display type, the display pattern, and the display mode of the second display unit 440 are as follows. It is determined in association. As described above, two types of display, “normal” and “simultaneous production”, are defined.

表示種別「通常」の表示パターンには、「パターンP、パターンQ、パターンR、パターンS、・・・」が定められている。そして、第2表示部440の表示態様として、「パターンP」には「全画面空き台情報」、「パターンQ」には「全画面大当り情報」、「パターンR」には「全画面潜伏確変情報」、「パターンS」には「全画面時短情報」を表示させることがそれぞれ定められている。   “Pattern P, pattern Q, pattern R, pattern S,...” Is defined as the display pattern of the display type “normal”. As the display mode of the second display unit 440, “full screen vacancy information” is displayed for “pattern P”, “full screen big hit information” is displayed for “pattern Q”, and “full screen latency probability change” is displayed for “pattern R”. “Information” and “Pattern S” are respectively determined to display “full-screen time information”.

表示種別「一斉演出」の表示パターンには、「パターンp、パターンq、パターンr、・・・」が定められている。そして、第2表示部440の表示態様として、「パターンp」には「全画面店舗宣伝情報」、「パターンq」には「全画面新台入替情報」、「パターンr」には「全画面店舗イベント情報」を表示させることがそれぞれ定められている。   “Pattern p, pattern q, pattern r,...” Is defined as the display pattern of the display type “simultaneous effect”. As the display mode of the second display unit 440, “full screen store advertising information” is displayed for “pattern p”, “full screen new stand replacement information” is displayed for “pattern q”, and “full screen store information” is displayed for “pattern r”. It is determined that “event information” is displayed.

上記の表示パターンテーブル683には、データ表示装置4の表示部にどのような表示対象でデータを表示させるかが定められており、CPU610は、この表示パターンテーブル683を用いて表示用設定データ691を作成することで、データ表示装置4の表示態様を設定する。従って、ホールコンピュータ6は、表示内容設定手段や表示条件設定手段の他、データ表示装置4の表示態様を設定する表示態様設定手段を有する。   In the display pattern table 683, it is determined what display target is to display data on the display unit of the data display device 4, and the CPU 610 uses the display pattern table 683 to display setting data 691 for display. Is created, the display mode of the data display device 4 is set. Therefore, the hall computer 6 has a display mode setting unit for setting the display mode of the data display device 4 in addition to the display content setting unit and the display condition setting unit.

表示用設定データ691は、処理部410が、上述した表示用テーブル681、一斉演出時表示用テーブル682及び表示パターンテーブル683に基づいて各データ表示装置4に対して個別に設定する表示用の設定データであり、そのデータ構成の一例を図26に示す。   The display setting data 691 is a display setting that the processing unit 410 individually sets for each data display device 4 based on the display table 681, the simultaneous effect display table 682, and the display pattern table 683 described above. FIG. 26 shows an example of the data structure.

表示用設定データ691には、パチンコ機IDと、機種名と、設定データと、一斉演出時設定データとが対応付けて記憶される。   The display setting data 691 stores a pachinko machine ID, a model name, setting data, and simultaneous effect setting data in association with each other.

設定データには、表示種別と、表示内容と、表示パターンとが対応づけて記憶される。
表示内容及び表示パターンは、第1表示部430及び第2表示部440の表示内容及び表示パターンをそれぞれ含む。一斉演出時設定データには、一斉演出種別と、一斉演出表示条件と、一斉演出映像データ493とが対応付けて記憶される。
In the setting data, a display type, display contents, and a display pattern are stored in association with each other.
The display content and the display pattern include the display content and the display pattern of the first display unit 430 and the second display unit 440, respectively. In the simultaneous effect setting data, the simultaneous effect type, the simultaneous effect display condition, and the simultaneous effect video data 493 are stored in association with each other.

このような表示用設定データ691を複数のデータ表示装置4それぞれについて個別に作成し、対応するデータ表示装置4に送信することで、パチンコ機2の機種に関わらず、各データ表示装置4に適切な表示を行わせることが可能となる。   Such display setting data 691 is individually created for each of the plurality of data display devices 4, and is transmitted to the corresponding data display device 4, so that it is appropriate for each data display device 4 regardless of the model of the pachinko machine 2. It is possible to perform a correct display.

遊技集計データベース684は、管理パチンコ機2における遊技に関連するデータが記憶されたデータベースであり、そのデータ構成の一例を図27に示す。
遊技集計データベース684には、管理パチンコ機2別に遊技集計データが記憶される。各遊技集計データには、管理パチンコ機2の識別情報であるパチンコ機IDと、機種名と、発生回数データと、平均大当り回数データとが対応付けて記憶される。
The game total database 684 is a database in which data related to games in the management pachinko machine 2 is stored, and an example of the data configuration is shown in FIG.
In the game total database 684, game total data is stored for each management pachinko machine 2. Each game total data stores a pachinko machine ID, which is identification information of the management pachinko machine 2, a model name, occurrence frequency data, and average jackpot frequency data in association with each other.

発生回数データには、例えば、日付と、スタート回数と、アウトと、セーフと、大当り回数とが対応付けて記憶される。大当り回数には、通常大当り回数と、確変大当り回数と、潜伏確変回数と、時短回数とが含まれる。なお、図示は省略しているが、パチンコ機2の機種によっては小当りや突確が存在する機種があるため、これらの発生回数も発生回数データに記憶させるようにするとよい。   For example, date, start count, out, safe, and big hit count are stored in the occurrence count data in association with each other. The number of big hits usually includes the number of big hits, the number of probability variation big hits, the number of latent probability variations, and the number of time reductions. Although not shown in the drawings, depending on the model of the pachinko machine 2, there is a model that has a small hit or an abruptness. Therefore, the number of occurrences may be stored in the occurrence number data.

平均大当り回数データには、通常大当りの発生回数の平均値と、確変大当りの発生回数の平均値とが記憶される。   In the average jackpot number data, an average value of the number of occurrences of the normal jackpot and an average value of the number of occurrences of the probability variation jackpot are stored.

なお、ホールコンピュータ6が集計するデータは、上記のデータに限られるわけではない。ホールコンピュータ6は、パチンコ機2毎に、店舗の損益に係るデータも集計・管理している。例えば、割数(機械割数や景品割数)や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータも集計しており、これらのデータもハードディスク680にデータベース化して記憶される。   Note that the data collected by the hall computer 6 is not limited to the above data. For each pachinko machine 2, the hall computer 6 also aggregates and manages data relating to the profit and loss of the store. For example, data such as quotients (machine quotients and premium quotients), payout rates, customer delay rates, sales balls, premium balls, premiums, and gross profits are also tabulated, and these data are also stored in the hard disk 680 in a database. Is stored in memory.

RAM690は、読み書き可能な揮発性のメモリであり、本実施形態では各データ表示装置4に対する表示内容や表示条件、表示態様を設定した表示用設定データ691が記憶される。RAM690は不図示の電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。   The RAM 690 is a readable / writable volatile memory, and in this embodiment, display setting data 691 in which display contents, display conditions, and display modes for each data display device 4 are set is stored. The RAM 690 is backed up by a battery (not shown), and data stored for a predetermined period is retained even when the power is turned off.

[3−6.データ表示装置の構成]
図28及び図29は、データ表示装置4の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置4は、該パチンコ機2で遊技する遊技者向けに少なくとも該パチンコ機2から出力される情報に基づく遊技情報を表示する第1表示部430と、該パチンコ機2で遊技する遊技者以外の遊技客、つまり周囲の遊技客向けの情報を表示する第2表示部440との2つのディスプレイを有して構成される。
[3-6. Configuration of data display device]
28 and 29 are diagrams showing an example of the external configuration of the data display device 4.
The data display device 4 includes a first display unit 430 for displaying game information based on at least information output from the pachinko machine 2 for a player who plays with the pachinko machine 2, and a player who plays with the pachinko machine 2. And a second display unit 440 for displaying information for other players, that is, surrounding players.

以下の説明では、パチンコ機2で遊技する遊技者を基準として、遊技者に対する手前方向及び奥方向を前後方向、遊技者を基準とする右方向及び左方向を左右方向、遊技者を基準とする上方向及び下方向を上下方向とそれぞれ定義する。   In the following description, based on the player who plays with the pachinko machine 2, the front and back directions with respect to the player are the front and rear directions, the right and left directions with respect to the player are the left and right directions, and the player is the reference. Up and down directions are defined as up and down directions, respectively.

図28(1)及び図28(2)は、データ表示装置4の斜視図である。データ表示装置4の筐体は、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する基体部4Aと、基体部4Aの右端部及び左端部から、それぞれ手前方向に突出するように構成された扉部4Bとを有して構成される。左右の扉部4Bは、その幅が基体部4Aの幅の半分となるようにそれぞれ設計されている。   FIG. 28A and FIG. 28B are perspective views of the data display device 4. The housing of the data display device 4 includes a base portion 4A having a horizontally long rectangular shape in the left-right direction when viewed from the front, and a door portion configured to protrude forward from the right end portion and the left end portion of the base portion 4A. 4B. The left and right door portions 4B are designed so that the width thereof is half the width of the base portion 4A.

図28(3)は、データ表示装置4の正面図である。基体部4Aの前面には、正面視で左右方向に横長の矩形形状を有する第1表示部430が形成されている。第1表示部430は、遊技者に対向する向きに形成されており、パチンコ機2で遊技する遊技者は、遊技位置から第1表示部430を視認することができる。つまり、第1表示部430は、遊技者が遊技する遊技位置から該遊技者が視認可能な方向に向けて形成されている。   FIG. 28 (3) is a front view of the data display device 4. A first display portion 430 having a horizontally long rectangular shape in the left-right direction when viewed from the front is formed on the front surface of the base portion 4A. The first display unit 430 is formed so as to face the player, and a player who plays with the pachinko machine 2 can visually recognize the first display unit 430 from the game position. That is, the first display unit 430 is formed in a direction in which the player can visually recognize the game position from which the player plays.

図28(4)は、データ表示装置4の右側面図である。扉部4Bの左右の面のうちの片面には、パチンコ機2で遊技する遊技者以外の遊技客向けの情報を表示する第2表示部440が形成されている。第2表示部440は、遊技者から見て右側の扉部4Bについては右面に、遊技者から見て左側の扉部4Bについては左面に形成されている。つまり、第2表示部440は、それぞれの扉部4Bのうちの外側の面に形成されており、遊技者は第2表示部440を遊技位置から視認することはできない。一方で、パチンコ機2を正面視しない遊技者以外の遊技客、例えば、遊技島の端からその遊技島のパチンコ機2を見渡して遊技を開始するパチンコ機2を選んでいるような遊技客は、第2表示部440を視認することができる。   FIG. 28 (4) is a right side view of the data display device 4. A second display portion 440 for displaying information for players other than the player who plays with the pachinko machine 2 is formed on one of the left and right surfaces of the door portion 4B. The second display portion 440 is formed on the right side of the right door portion 4B when viewed from the player and on the left side of the left door portion 4B when viewed from the player. That is, the 2nd display part 440 is formed in the outer surface of each door part 4B, and the player cannot visually recognize the 2nd display part 440 from a game position. On the other hand, a player other than a player who does not view the pachinko machine 2 from the front, for example, a player who selects the pachinko machine 2 that starts the game by looking over the pachinko machine 2 of the game island from the edge of the game island, The second display unit 440 can be visually recognized.

図28(2)に示すように、左右の扉部4Bは、内側に向けて折り畳み収納可能に構成されている。具体的には、左右の扉部4Bは、それぞれヒンジ4Cによって内側に向けて折り畳むことが可能である。左右の扉部4Bの幅はいずれもヒンジ4Cを除いた基体部4Aの幅の半分となるように設計されているため、左右の扉部4Bを閉じると基体部4Aとちょうど重なり合った状態となり、このとき左右の扉部4Bは基体部4Aと平行になり、第1表示部430は左右の扉部4Bで覆われる。このように、左右の扉部4Bを内側に折り畳むことが可能となっているため、データ表示装置4を遊技島に設置する際や遊技島から取り外す際は、左右の扉部4Bを折り畳んだ状態で設置作業や取り外し作業を容易に行うことができる。   As shown in FIG. 28 (2), the left and right door portions 4B are configured to be folded and housed inward. Specifically, the left and right door portions 4B can be folded inward by hinges 4C. Since the widths of the left and right door portions 4B are both designed to be half the width of the base portion 4A excluding the hinge 4C, when the left and right door portions 4B are closed, the base portion 4A is just overlapped. At this time, the left and right door portions 4B are parallel to the base portion 4A, and the first display portion 430 is covered with the left and right door portions 4B. Since the left and right door portions 4B can be folded inward in this manner, the left and right door portions 4B are folded when the data display device 4 is installed on the game island or removed from the game island. The installation work and the removal work can be easily performed.

また、第2表示部440は、扉部4Bを開いた状態では遊技者が視認できない外側の面に形成されているが、扉部4Bを閉じた状態では、遊技者が第2表示部440を正面から視認可能な状態となる。このように、データ表示装置4は、第1表示部430を遊技者が視認可能であるが第2表示部440を遊技者が視認不能(一方で遊技者以外の遊技客は視認可能)な第1状態(第2表示部440が第1表示部430と垂直になった状態)とすることが可能であるとともに、第1表示部430を遊技者が視認不能であるが第2表示部440を遊技者が視認可能な第2状態(第2表示部440が第1表示部430と平行になった状態)にすることも可能である。   In addition, the second display unit 440 is formed on an outer surface that is not visible to the player when the door unit 4B is opened. However, when the door unit 4B is closed, the player displays the second display unit 440. It will be in a state visible from the front. Thus, in the data display device 4, the first display unit 430 is visible to the player, but the second display unit 440 is not visible to the player (while the players other than the player can see). 1 state (a state in which the second display unit 440 is perpendicular to the first display unit 430) and the player cannot see the first display unit 430, but the second display unit 440 It is also possible to enter a second state (a state in which the second display unit 440 is parallel to the first display unit 430) that can be visually recognized by the player.

図29は、第2表示部440の詳細構成を示す図である。本実施形態において、第2表示部440は、該第2表示部440の全体を覆う透明なプラスチック蓋Pを着脱可能に構成されている。第2表示部440の表示面は、扉部4Bを開いた状態でその筐体面よりも突出する(右側の扉部4Bであれば右側に突出し、左側の扉部4Bであれば左側に突出する)ように設けられており、第2表示部440の筐体面と第2表示部440の表示面との間の段差を形成する外向き嵌合段部441が設けられている。   FIG. 29 is a diagram showing a detailed configuration of the second display unit 440. In this embodiment, the 2nd display part 440 is comprised so that attachment or detachment of the transparent plastic lid P which covers this whole 2nd display part 440 is possible. The display surface of the second display portion 440 protrudes from the housing surface with the door portion 4B open (the right door portion 4B protrudes to the right, and the left door portion 4B protrudes to the left. And an outward fitting step portion 441 that forms a step between the housing surface of the second display portion 440 and the display surface of the second display portion 440 is provided.

図29に示すプラスチック蓋Pは、底板442の外周端縁に周壁443を突設した蓋部材であり、透光性を有するプラスチック材料によって底板442と周壁443とが一体に成形されたトレイ形状を有している。この底板442の周壁443が突設された側の表面と周壁443の端面(トレイ形状の縁面)との間の段差を形成する内向き嵌合段部444が設けられており、この内向き嵌合段部444が外向き嵌合段部441と嵌合されることによって、内向き嵌合段部444の内面が外向き嵌合段部441の外面に係合した状態となり、プラスチック蓋Pと第2表示部440とが一体化される構成となっている。   A plastic lid P shown in FIG. 29 is a lid member in which a peripheral wall 443 projects from the outer peripheral edge of the bottom plate 442, and has a tray shape in which the bottom plate 442 and the peripheral wall 443 are integrally formed of a light-transmitting plastic material. Have. An inward fitting step 444 that forms a step between the surface of the bottom plate 442 on which the peripheral wall 443 projects and the end surface (tray-shaped edge surface) of the peripheral wall 443 is provided. By fitting the fitting step 444 with the outward fitting step 441, the inner surface of the inward fitting step 444 is engaged with the outer surface of the outward fitting step 441, and the plastic lid P And the second display unit 440 are integrated.

また、プラスチック蓋Pの底板442と周壁443によって形成される凹部には、各種の情報を遊技客に報知するためのPOP広告445を入れ込むことが可能に構成されている。POP広告445には、例えば、パチンコ機2が設置された店舗の営業に関する情報や、店舗で行われるイベントに関する情報を掲載することができる。   Further, a POP advertisement 445 for informing various kinds of information to the player can be inserted into the recess formed by the bottom plate 442 and the peripheral wall 443 of the plastic lid P. In the POP advertisement 445, for example, information related to sales of a store where the pachinko machine 2 is installed and information related to an event performed in the store can be posted.

図29では、POP広告445の一例として、当日がイベントデーの1つであるレディースデーであることを示すPOP広告445を示している。プラスチック蓋Pの凹部にこのPOP広告445を入れ込んだ状態で、その内向き嵌合段部444を扉部4Bの外向き嵌合段部441と嵌合させると、POP広告445は底板442と第2表示部440の表示面との間に挟まれることにより支持され、第2表示部440の表示画面を覆い隠すようになる。   In FIG. 29, as an example of the POP advertisement 445, a POP advertisement 445 indicating that the day is Ladies' Day which is one of the event days is shown. When the POP advertisement 445 is inserted into the recess of the plastic lid P and the inward fitting step 444 is fitted to the outward fitting step 441 of the door 4B, the POP advertisement 445 is attached to the bottom plate 442. It is supported by being sandwiched between the display surface of the second display unit 440 and covers the display screen of the second display unit 440.

また、プラスチック蓋Pは透光性を有するため、入れ込まれたPOP広告445は、底板442を介して外部から遊技客が視認可能である。対応するデータ表示装置4にレディースデーのPOP広告445が掲げられたパチンコ機2は女性専用台となり、女性のみが遊技をすることができる。   Moreover, since the plastic lid P has translucency, the inserted POP advertisement 445 can be visually recognized by the player from the outside through the bottom plate 442. The pachinko machine 2 on which the POP advertisement 445 for Ladies' Day is placed on the corresponding data display device 4 is a stand exclusively for women, and only women can play games.

なお、POP広告は上記のイベントデーを告知するものに限らず、例えば、データ表示装置4が対応して設置されたパチンコ機2が新台であることを示す新台情報や、該パチンコ機2が4円パチンコや2円パチンコ、1円パチンコであることを示す情報、該パチンコ機2の機種名を示す情報といった各種の情報を掲載することが可能である。   It should be noted that the POP advertisement is not limited to the notification of the above event data. For example, new machine information indicating that the pachinko machine 2 installed corresponding to the data display device 4 is a new machine, Various kinds of information such as a yen pachinko machine, a 2-yen pachinko machine, a 1-yen pachinko machine, information indicating the model name of the pachinko machine 2 can be posted.

このように第2表示部440にプラスチック蓋Pを取り付け可能とすることで、遊技者以外の遊技客向けの情報を遊技者が視認してしまうことを防止することができる。また、POP広告を介在させてプラスチック蓋Pを取り付けることで、周囲の遊技客は、店舗やパチンコ機2に関する情報を確認することができる。また、このようにPOP広告等によって第2表示部440を覆うことにより、第2表示部440に潜伏確変状態であることが表示されるような場合など、その表示を遊技者にも遊技者以外の遊技客にも見せたくないような場合に、第2表示部440の表示自体を視認できないようにすることができる。   Thus, by making it possible to attach the plastic lid P to the second display unit 440, it is possible to prevent the player from visually recognizing information for players other than the player. Moreover, the surrounding player can confirm the information regarding a shop or the pachinko machine 2 by attaching the plastic lid P through the POP advertisement. In addition, when the second display unit 440 is covered with a POP advertisement or the like in this manner, the second display unit 440 displays that the latent probability change state is displayed, and the display is displayed to the player and other than the player. When the player does not want to show the player, the display on the second display unit 440 can be made invisible.

ここで、仮に第2表示部440に潜伏確変状態であることを表示させないように設定するためには、ホールコンピュータ6あるいは各データ表示装置4側で、第2表示部440に潜伏確変状態であることを表示させないようにするための設定処理を行うことが必要となる。これに対して、第2表示部440をPOP広告等の覆体により覆うことにより、このような設定処理を要せず、仮に第2表示部440に潜伏確変状態であることが表示される場合であっても、これを遊技者および遊技者以外の遊技客に視認させないようにすることができる。   Here, in order to set the second display unit 440 so as not to display that the latent probability changing state is displayed, the second display unit 440 is in the latent probability changing state on the hall computer 6 or each data display device 4 side. It is necessary to perform a setting process for preventing the message from being displayed. On the other hand, when the second display unit 440 is covered with a cover such as a POP advertisement, such setting processing is not required, and it is temporarily displayed on the second display unit 440 that the latent probability changing state is displayed. Even so, it is possible to prevent the player and players other than the player from seeing this.

また、例えばレディースデー等のイベント日において、イベントの対象となる遊技者(例えば女性客)に対してのみ、POP広告等を外して第2表示部440を視認可能とする運用を行うようにしてもよい。さらに、このようなイベントの対象となる遊技者(例えば女性客)が遊技を行う場合には、POP広告等を外した上で扉部4Bを内側に折り畳んだ状態(前述した第2状態)として第2表示部440を遊技者から視認可能とした上で、その第2表示部には、潜伏確変状態の表示を行うようにしてもよい。これによれば、イベント対象者等の特定の遊技者のみが、第2表示部440の表示内容を視認することができるようになる。   Also, for example, on an event day such as Ladies' Day, only the player (for example, female customer) who is the target of the event is operated so that the second display unit 440 can be viewed by removing the POP advertisement or the like. Also good. Furthermore, when a player (for example, a female customer) who is the subject of such an event plays a game, the POP advertisement is removed and the door 4B is folded inward (the second state described above). The second display unit 440 may be visible from the player, and the latent probability changing state may be displayed on the second display unit. According to this, only a specific player such as an event subject can view the display content of the second display unit 440.

図30は、データ表示装置4の機能構成の一例を示す図である。
データ表示装置4は、処理部410と、操作部420と、第1表示部430と、第2表示部440と、音出力部450と、時計部455と、近距離無線通信部460と、第1通信部470と、第2通信部480と、第3通信部485と、記憶部490とを備えて構成される。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the data display device 4.
The data display device 4 includes a processing unit 410, an operation unit 420, a first display unit 430, a second display unit 440, a sound output unit 450, a clock unit 455, a short-range wireless communication unit 460, The first communication unit 470, the second communication unit 480, the third communication unit 485, and the storage unit 490 are configured.

処理部410は、記憶部490に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ表示装置4の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、CPUやDSP等のプロセッサを有して構成される。処理部410は、主要な機能部として、表示設定部411と、第1表示制御部412と、第2表示制御部413と、所持球特別表示制御部415とを有する。   The processing unit 410 is a control device and an arithmetic device that collectively control each unit of the data display device 4 according to various programs such as a system program stored in the storage unit 490, and includes a processor such as a CPU or DSP. Configured. The processing unit 410 includes a display setting unit 411, a first display control unit 412, a second display control unit 413, and a possessed ball special display control unit 415 as main functional units.

操作部420は、第1表示部430と一体的に構成されたタッチパネル421を有する入力手段であり、タッチパネル421に対する操作入力信号を処理部410に出力する。タッチパネル421に対するタップ操作により、店員の呼び出しや、メニューの選択等の各種指示操作がなされる。   The operation unit 420 is an input unit having a touch panel 421 configured integrally with the first display unit 430, and outputs an operation input signal for the touch panel 421 to the processing unit 410. Various instruction operations such as calling a store clerk and selecting a menu are performed by a tap operation on the touch panel 421.

第1表示部430は、前述したように基体部4Aに形成されたディスプレイであり、LCD等を有して構成され、第1表示制御部412から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。   The first display unit 430 is a display formed on the base unit 4A as described above. The first display unit 430 includes an LCD and the like, and displays various displays based on display control signals output from the first display control unit 412. It is the display device which performs.

第2表示部440は、前述したように扉部4Bに形成されたディスプレイであり、LCD等を有して構成され、第2表示制御部413から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置である。   The second display unit 440 is a display formed on the door unit 4B as described above, and includes an LCD or the like, and various displays based on a display control signal output from the second display control unit 413. It is the display device which performs.

音出力部450は、処理部410から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。処理部410からは、該データ表示装置4の第1表示部430や第2表示部440に表示させる映像に係る音声等が音出力される。   The sound output unit 450 is a sound output device that outputs various sounds based on the sound output control signal output from the processing unit 410. From the processing unit 410, sound or the like related to the video to be displayed on the first display unit 430 or the second display unit 440 of the data display device 4 is output.

近距離無線通信部460は、店員が所持する設定用リモコン等の通信装置と無線通信を行う通信装置である。近距離無線通信部460が無線通信を行う方式としては、代表的には赤外線通信を適用することができる。なお、赤外線通信に限らず、例えば、ZigBee(登録商標)やBluetooth(登録商標)といった通信規格に則った近距離無線通信を実現する近距離無線通信モジュールを内蔵させ、これらの通信方式に従って無線通信を行うようにすることも可能である。   The short-range wireless communication unit 460 is a communication device that performs wireless communication with a communication device such as a setting remote controller that a store clerk possesses. As a method for the short-range wireless communication unit 460 to perform wireless communication, infrared communication can be typically applied. In addition to infrared communication, for example, a short-range wireless communication module that realizes short-range wireless communication conforming to a communication standard such as ZigBee (registered trademark) or Bluetooth (registered trademark) is incorporated, and wireless communication is performed according to these communication methods. It is also possible to perform.

時計部455は、データ表示装置4の内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部455の計時時刻(日付を含む。)は処理部410に出力される。時計部455は、計時手段に相当する。   The clock unit 455 is an internal clock of the data display device 4 and includes, for example, a crystal oscillator including a crystal resonator and an oscillation circuit. The clocked time (including date) of the clock unit 455 is output to the processing unit 410. The clock unit 455 corresponds to a time measuring unit.

第1通信部470は、パチンコ機2との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第1通信部470は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従ってパチンコ機2から各種の遊技信号を受信する。
なお、パチンコ機2を封入式パチンコ機2Bとする場合は、封入式パチンコ機2Bから持点に関する情報を含む遊技信号をシリアル通信方式で受信するためのシリアル通信端子を第1通信部470に設けることとし、シリアル通信方式に従って、封入式パチンコ機2Bから遊技信号を受信するようにすればよい。
The first communication unit 470 is a communication device for performing communication with the pachinko machine 2, and includes a wired communication module that performs communication via a wired cable, for example. The 1st communication part 470 has a parallel communication terminal, and receives various game signals from the pachinko machine 2 according to a parallel communication system.
When the pachinko machine 2 is an encapsulated pachinko machine 2B, the first communication unit 470 is provided with a serial communication terminal for receiving a game signal including information on points from the encapsulated pachinko machine 2B in a serial communication method. The game signal may be received from the encapsulated pachinko machine 2B according to the serial communication method.

第2通信部480は、ホールコンピュータ6との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第2通信部480は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従ってホールコンピュータ6から表示用設定データや一斉演出表示指示信号を受信する。   The second communication unit 480 is a communication device for performing communication with the hall computer 6, and includes a wired communication module that performs communication via a wired cable, for example. The second communication unit 480 has a parallel communication terminal and receives display setting data and a simultaneous effect display instruction signal from the hall computer 6 according to the parallel communication method.

第3通信部485は、台間計数ユニット5との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第3通信部485は、パラレル通信端子を有し、パラレル通信方式に従って台間計数ユニット5から所持球信号を受信する。   The third communication unit 485 is a communication device for performing communication with the inter-counter counting unit 5, and includes, for example, a wired communication module that performs communication via a wired cable. The third communication unit 485 has a parallel communication terminal and receives the possessed ball signal from the inter-counter counting unit 5 according to the parallel communication method.

記憶部490は、ROMやフラッシュROM、RAM等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部490には、処理部410により読み出され、メイン処理として実行されるメインプログラム491が記憶されている。メインプログラム491は、表示設定処理(図34参照)として実行される表示設定プログラム491aと、表示制御処理(図35及び図36参照)として実行される表示制御プログラム491bと、所持球特別表示処理(図37参照)として実行される所持球特別表示プログラムとをサブルーチンとして含む。これらの処理については、フローチャートを用いて詳細に後述する。   The storage unit 490 is a storage device that includes a memory such as a ROM, a flash ROM, or a RAM. The storage unit 490 stores a main program 491 that is read by the processing unit 410 and executed as a main process. The main program 491 includes a display setting program 491a executed as a display setting process (see FIG. 34), a display control program 491b executed as a display control process (see FIGS. 35 and 36), and a possessed ball special display process ( And a possessed sphere special display program executed as a subroutine). These processes will be described later in detail using a flowchart.

また、記憶部490には、表示用画像データ492と、一斉演出映像データ493と、所持球特別表示閾値テーブル495と、表示パターンテーブル683と、表示用設定データ691と、所持球数データ496と、処理用データ497とが記憶される。   The storage unit 490 also includes display image data 492, simultaneous effect video data 493, a possessed ball special display threshold table 495, a display pattern table 683, display setting data 691, and possessed ball number data 496. Processing data 497 is stored.

表示用画像データ492は、第1表示部430や第2表示部440に表示させる画像のデータである。本実施形態において、表示用画像データ492には、所持球特別表示を行う際の第1所定画像及び第2所定画像のデータが含まれる。   The display image data 492 is image data to be displayed on the first display unit 430 and the second display unit 440. In the present embodiment, the display image data 492 includes data of the first predetermined image and the second predetermined image when the possessed ball special display is performed.

一斉演出映像データ493は、パチンコ機2の一斉演出時に第1表示部430に表示させる一斉演出の映像データである。一斉演出映像データ493には、大当りランニング演出を行うための映像データや、パチンコ機2のプロモーション映像データ、パチンコ機2の隠れキャラクタやマスコットキャラクタの映像データ、パチンコ機2のライブ映像データといった一斉演出に係る各種の映像データが含まれる。   The simultaneous effect video data 493 is video data of the simultaneous effect displayed on the first display unit 430 during the simultaneous effect of the pachinko machine 2. The simultaneous effect video data 493 includes video data for performing a big hit running effect, promotional video data of the pachinko machine 2, video data of hidden characters and mascot characters of the pachinko machine 2, live video data of the pachinko machine 2 and the like. Includes various video data.

所持球特別表示閾値テーブル495は、第1表示部430に所持球特別表示を行わせる際の所持球に対する表示用閾値を定めたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図31に示す。
所持球特別表示閾値テーブルには、第1表示閾値と、第1非表示閾値と、第2表示閾値と、第2非表示閾値との4つの表示用閾値が定められている。
The possessed sphere special display threshold value table 495 is a table that defines display threshold values for the possessed sphere when the first display unit 430 performs the possessed sphere special display, and an example of the table configuration is shown in FIG. 31.
In the possessed sphere special display threshold value table, four display threshold values are defined: a first display threshold value, a first non-display threshold value, a second display threshold value, and a second non-display threshold value.

第1表示閾値は、第1表示部430に第1所定画像を表示させるための所持球数に対する閾値であり、例えば1000発が定められている。第1表示閾値は第1値に相当する。
第1非表示閾値は、第1表示部430に表示させた第1所定画像を非表示とさせるための所持球数に対する閾値であり、例えば800発が定められている。第1非表示閾値は第2値に相当する。
The first display threshold value is a threshold value for the number of possessed balls for displaying the first predetermined image on the first display unit 430, and is set to 1000 shots, for example. The first display threshold corresponds to the first value.
The first non-display threshold is a threshold for the number of possessed balls for making the first predetermined image displayed on the first display unit 430 non-display, and for example, 800 is set. The first non-display threshold corresponds to the second value.

第1表示閾値と第1非表示閾値とは、所定球数分の差(以下、「第1所定数」と称する。)を有するように定められている。具体的には、図31の例では、第1表示閾値は1000発であり、第1非表示閾値は800発であるため、第1非表示閾値は第1表示閾値よりも第1所定数として200発小さい値が定められている。このように第1表示閾値と第1非表示閾値との間に第1所定数分の差を持たせているのは、閾値間際の所持球数の増減で第1所定画像の表示非表示が頻繁に切り替わることを防止することを目的としたものである。   The first display threshold value and the first non-display threshold value are determined to have a difference corresponding to a predetermined number of balls (hereinafter referred to as “first predetermined number”). Specifically, in the example of FIG. 31, the first display threshold is 1000 shots and the first non-display threshold is 800 shots. A value smaller than 200 is set. As described above, the difference between the first display threshold and the first non-display threshold by the first predetermined number is that the display / non-display of the first predetermined image is performed by increasing / decreasing the number of possessed balls just before the threshold. The purpose is to prevent frequent switching.

本実施形態において、第1所定数である200発は、所定の契機に遊技者の所持球数が減少する数に基づいて設定している。本実施形態では、所定の契機を、遊技者の払い戻し操作によるパチンコ玉の1回の払い戻しとする場合を例示する。遊技者の払い戻し操作により、1回に125発のパチンコ玉が遊技者に払い戻される。つまり、1回の払い戻し操作により減少する遊技者の所持球数は125発である。この125発という払い戻し数に75発分の余裕を持たせた200発を第1所定数としている。   In the present embodiment, the first predetermined number of 200 shots is set based on the number by which the number of possessed balls of the player decreases at a predetermined opportunity. In the present embodiment, a case where the predetermined opportunity is a one-time refund of a pachinko ball by a player's refund operation is illustrated. By the player's refund operation, 125 pachinko balls are refunded to the player at a time. That is, the number of possessed balls of the player that is reduced by one refund operation is 125 shots. The first predetermined number is 200 shots with a margin of 75 shots for the refund number of 125 shots.

第2表示閾値は、第1表示部430に第2所定画像を表示させるための所持球数に対する閾値であり、例えば5000発が定められている。第2表示閾値は第3値に相当する。
第2非表示閾値は、第1表示部430に表示させた第2所定画像を非表示とさせるための所持球数に対する閾値であり、例えば4600発が定められている。第2非表示閾値は第4値に相当する。
The second display threshold value is a threshold value for the number of possessed balls for displaying the second predetermined image on the first display unit 430, and for example, 5000 shots are set. The second display threshold corresponds to the third value.
The second non-display threshold is a threshold for the number of possessed spheres for making the second predetermined image displayed on the first display unit 430 non-display, and for example, 4600 shots are set. The second non-display threshold corresponds to the fourth value.

第2表示閾値及び第2非表示閾値ついても、所定球数分の差(以下、「第2所定数」と称する。)を有するように閾値を定めている。具体的には、図31の例では、第2表示閾値は5000発であり、第2非表示閾値は4600発であるため、第2非表示閾値は第2表示閾値よりも第2所定数として400発小さい値が定められている。このように第2表示閾値と第2非表示閾値との間に第2所定数分の差を持たせているのも、閾値間際の所持球数の増減で第2所定画像の表示非表示が頻繁に切り替わることを防止することを目的としたものである。   The second display threshold value and the second non-display threshold value are also determined to have a difference corresponding to a predetermined number of balls (hereinafter referred to as “second predetermined number”). Specifically, in the example of FIG. 31, the second display threshold value is 5000 shots, and the second non-display threshold value is 4600 shots. A value that is smaller than 400 is set. In this way, the second predetermined number of differences is provided between the second display threshold and the second non-display threshold. The display non-display of the second predetermined image is performed by increasing or decreasing the number of possessed balls just before the threshold. The purpose is to prevent frequent switching.

さらに、本実施形態では、第2所定数が第1所定数よりも大きくなるように閾値を設定している。図31の例では、第1所定数は200発であり、第2所定数は400発であるため、第2所定数の方が第1所定数よりも大きい。これは、第2所定画像を非表示とする条件を、第1所定画像を非表示とする条件と比べて厳しくすることを目的としたものである。第2所定画像は、所持球数が5000発や10000発といった大きな数に達した場合に表示させる第1所定画像とは異なる特別な画像であり、遊技者に優越感を与えるとともに、周囲の遊技客にアピールすることを目的としたものであるため、第1所定画像と比べて第2所定画像は非表示とされにくくなるようにしている。   Furthermore, in this embodiment, the threshold value is set so that the second predetermined number is larger than the first predetermined number. In the example of FIG. 31, since the first predetermined number is 200 and the second predetermined number is 400, the second predetermined number is larger than the first predetermined number. The purpose of this is to make conditions for non-display of the second predetermined image stricter than conditions for non-display of the first predetermined image. The second predetermined image is a special image different from the first predetermined image to be displayed when the number of possessed balls reaches a large number such as 5000 or 10,000, and gives the player a sense of superiority and the surrounding games Since the purpose is to appeal to customers, the second predetermined image is less likely to be hidden compared to the first predetermined image.

なお、第1所定数及び第2所定数は、第1表示閾値を超えない数とする必要がある。
また、上記の例では、1回の払い戻し操作により遊技者の所持球数が減少する数(125発)に余裕を持たせた数(200発)を第1所定数として定めているが、これに代えて、1回の払い戻し操作により遊技者の所持球数が減少する数(125発)を第1所定数として定めておくこととしてもよい。また、第1表示閾値に基づいて第1所定数を定めることとしてもよい。この場合、好適には第1表示閾値の1/3以下の数、より好適には第1表示閾値の1/5以下の数を第1所定数として定めておくとよい。
Note that the first predetermined number and the second predetermined number need to be numbers that do not exceed the first display threshold.
Further, in the above example, the number (200 shots) with a margin is set as the first predetermined number, which is a number that reduces the number of balls possessed by the player (125 shots) by one refund operation. Instead of this, the number (125 shots) by which the number of balls possessed by the player is reduced by one refund operation may be determined as the first predetermined number. The first predetermined number may be determined based on the first display threshold. In this case, a number that is preferably 1/3 or less of the first display threshold value, more preferably a number that is 1/5 or less of the first display threshold value, is set as the first predetermined number.

また、本実施形態では、第2所定数は第1所定数よりも大きい数が定められていることとして説明するが、第1所定数と同じ数を第2所定数として定めておくこととしてもよい。つまり、上記の例では、第2所定数を第1所定数と同じ200発としてもよい。但し、第2所定数は第1所定数よりも大きい数であることが望ましく、好適には第1所定数の1.5倍〜2倍程度の数を第2所定数として定めておくとよい。   In the present embodiment, the second predetermined number is described as being greater than the first predetermined number. However, the same number as the first predetermined number may be determined as the second predetermined number. Good. That is, in the above example, the second predetermined number may be the same 200 as the first predetermined number. However, it is desirable that the second predetermined number is larger than the first predetermined number, and it is preferable to set a number about 1.5 to 2 times the first predetermined number as the second predetermined number. .

また、上記とは異なり、台間計数ユニット5から出力される所持球信号が1回の信号で示す数を第1所定数として定めておくこととしてもよい。例えば、台間計数ユニット5が、パチンコ玉の計数値が100発に達する毎に所持球信号をデータ表示装置4に出力するように構成するのであれば、所持球信号が1回の信号で示す数は100発であるため、この100発を第1所定数として定めておくこととしてもよい。   Further, unlike the above, the number indicated by one signal of the possessed ball signal output from the inter-counter counting unit 5 may be determined as the first predetermined number. For example, if the inter-unit counting unit 5 is configured to output the possessed ball signal to the data display device 4 every time the count value of the pachinko ball reaches 100 shots, the possessed ball signal is indicated by one signal. Since the number is 100 shots, the 100 shots may be set as the first predetermined number.

所持球数データ496は、該データ表示装置4に対応するパチンコ機2で遊技する遊技者の所持球数を記憶したデータであり、台間計数ユニット5から間欠的なタイミングで受信する所持球信号に基づいて更新される。   The possessed ball number data 496 is data in which the number of possessed balls of a player who plays with the pachinko machine 2 corresponding to the data display device 4 is stored, and the possessed ball signal received from the inter-unit counting unit 5 at intermittent timing. Updated based on

処理用データ497は、処理部410が所持球特別表示制御処理において所持球特別表示を行うための処理用データであり、後述する第1表示カウンタ値や第2表示カウンタ値、第1整数n、第2整数m、中間所持球数といった処理用のデータが一時記憶される。   The processing data 497 is processing data for the processing unit 410 to perform the possessed ball special display in the possessed ball special display control process, and includes a first display counter value, a second display counter value, a first integer n, Data for processing such as the second integer m and the number of intermediate possessed balls is temporarily stored.

[3−7.処理の流れ]
[3−7−1.ホールコンピュータの処理]
図32及び図33は、ホールコンピュータ6のCPU610がROM670に記憶されている管理プログラム671に従って実行する管理処理の流れを示すフローチャートである。
[3-7. Process flow]
[3-7-1. Hall computer processing]
32 and 33 are flowcharts showing the flow of management processing executed by the CPU 610 of the hall computer 6 in accordance with the management program 671 stored in the ROM 670.

CPU610は、各データ表示装置4についてループAの処理を行う(A1〜A11)。ループAは、各データ表示装置4に対して順番に又は並列的にループA内の各ステップを実行することを意味する。   The CPU 610 performs loop A processing for each data display device 4 (A1 to A11). The loop A means that each step in the loop A is executed for each data display device 4 in order or in parallel.

ループAでは、表示内容設定部611は、該データ表示装置4について表示内容設定処理を行う(A3)。具体的には、表示内容設定部611は、ハードディスク680に記憶されている表示用テーブル681、一斉演出時表示用テーブル682及び表示パターンテーブル683を用いて、該データ表示装置4の表示用設定データ691を作成し、RAM690に記憶させる(A5)。そして、表示内容設定部611は、該管理パチンコ機2に対応して設けられたデータ表示装置4との間の接続確認を行い(A7)、接続確認がとれたならば、作成した表示用設定データ691を該データ表示装置4に送信する(A9)。そして、次のデータ表示装置4へと処理を移行する。   In loop A, the display content setting unit 611 performs display content setting processing for the data display device 4 (A3). Specifically, the display content setting unit 611 uses the display table 681, the simultaneous effect display table 682, and the display pattern table 683 stored in the hard disk 680 to display setting data for the data display device 4. 691 is created and stored in the RAM 690 (A5). Then, the display content setting unit 611 confirms the connection with the data display device 4 provided corresponding to the management pachinko machine 2 (A7), and if the connection is confirmed, the created display setting is made. Data 691 is transmitted to the data display device 4 (A9). Then, the process proceeds to the next data display device 4.

全ての次のデータ表示装置4に対するループAの処理を終了したならば(A11)、CPU610は、各パチンコ機2から遊技信号を受信する(A13)。そして、受信した遊技信号に基づき、遊技集計部612が、該パチンコ機2の遊技集計データを更新し、ハードディスク680の遊技集計データベース684に記憶させる(A15)。   When the processing of the loop A for all the next data display devices 4 is completed (A11), the CPU 610 receives a game signal from each pachinko machine 2 (A13). Based on the received game signal, the game totaling unit 612 updates the game total data of the pachinko machine 2 and stores it in the game total database 684 of the hard disk 680 (A15).

次いで、CPU610は、大当りランニング演出の表示条件が成立したか否かを判定し(A17)、成立したと判定したならば(A17;Yes)、大当りランニング演出表示指示信号を各データ表示装置4に送信する(A19)。この際、所定の時間差をもってデータ表示装置4に大当りランニング演出を行わせるように、各データ表示装置4に対して上記の時間差に相当する遅延時間分の遅延をかけた大当りランニング演出表示指示信号を送信する。そして、CPU610は、A25へと処理を移す。   Next, the CPU 610 determines whether or not the display condition for the big hit running effect is satisfied (A17), and if it is determined that it is satisfied (A17; Yes), the big hit running effect display instruction signal is sent to each data display device 4. Transmit (A19). At this time, in order to cause the data display device 4 to perform a big hit running effect with a predetermined time difference, a big hit running effect display instruction signal is applied to each data display device 4 with a delay corresponding to the above time difference. Send. Then, the CPU 610 moves the process to A25.

大当りランニング演出の表示条件が成立しなかったと判定したならば(A17;No)、CPU610は、その他の一斉演出表示条件が成立したか否かを判定し(A21)、成立したと判定したならば(A21;Yes)、成立した一斉演出表示条件に対応する一斉演出映像の表示指示信号を各データ表示装置4に送信する(A23)。そして、CPU610は、A25へと処理を移す。また、その他の一斉演出表示条件が成立しなかったと判定したならば(A21;No)、CPU610は、A29へと処理を移す。   If it is determined that the display condition for the big hit running effect is not satisfied (A17; No), the CPU 610 determines whether or not other simultaneous effect display conditions are satisfied (A21), and if it is determined that the condition is satisfied. (A21; Yes), a display instruction signal for a simultaneous effect image corresponding to the established simultaneous effect display condition is transmitted to each data display device 4 (A23). Then, the CPU 610 moves the process to A25. If it is determined that other simultaneous effect display conditions are not satisfied (A21; No), the CPU 610 moves the process to A29.

A19又はA23の後、CPU610は、一斉演出の終了タイミングであるか否かを判定し(A25)、終了タイミングであると判定したならば(A25;Yes)、一斉演出表示終了指示信号を各データ表示装置4に送信する(A27)。一斉演出の終了タイミングではないと判定したならば(A25;Yes)、CPU610は、A29へと処理を移す。   After A19 or A23, the CPU 610 determines whether or not it is the end timing of the simultaneous performance (A25), and if it is determined that it is the end timing (A25; Yes), the simultaneous display display end instruction signal is sent to each data. It transmits to the display device 4 (A27). If it is determined that it is not the end timing of the simultaneous performance (A25; Yes), the CPU 610 moves the process to A29.

その後、CPU610は、処理を終了するか否かを判定する(A29)。例えば、店舗の営業終了時にホールコンピュータ6の電源を切断する場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば(A29;No)、CPU610は、A13へと処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(A29;Yes)、管理処理を終了する。   Thereafter, the CPU 610 determines whether or not to end the process (A29). For example, when the power of the hall computer 6 is turned off when the store is closed, it is determined that the process is to be ended. If it determines with continuing a process (A29; No), CPU610 will return a process to A13. If it is determined that the process is to be terminated (A29; Yes), the management process is terminated.

[3−7−2.データ表示装置の処理]
図34は、データ表示装置4の処理部410が、記憶部490に記憶されている表示設定プログラム491aに従って実行する表示設定処理の流れを示すフローチャートである。
[3-7-2. Data display device processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the flow of the display setting process executed by the processing unit 410 of the data display device 4 according to the display setting program 491a stored in the storage unit 490.

最初に、表示設定部411は、ホールコンピュータ6との通信を確立する(B1)。そして、表示設定部411は、該データ表示装置4の表示用設定データ691の送信をホールコンピュータ6に要求する(B3)。   First, the display setting unit 411 establishes communication with the hall computer 6 (B1). Then, the display setting unit 411 requests the hall computer 6 to transmit the display setting data 691 of the data display device 4 (B3).

次いで、表示設定部411は、ホールコンピュータ6から第2通信部480を介して表示用設定データ691を受信し、記憶部490に記憶させる(B5)。そして、受信した表示用設定データ691に基づいて第1表示部430及び第2表示部440の初期表示設定を行う(B7)。初期表示設定を行ったならば、第1表示制御部412及び第2表示制御部413が、記憶部490に記憶されている表示制御プログラム491bに従って表示制御処理の実行を開始する(B9)。そして、表示設定部411は、表示設定処理を終了する。   Next, the display setting unit 411 receives the display setting data 691 from the hall computer 6 via the second communication unit 480 and stores it in the storage unit 490 (B5). Then, based on the received display setting data 691, initial display settings of the first display unit 430 and the second display unit 440 are performed (B7). If the initial display setting is performed, the first display control unit 412 and the second display control unit 413 start executing the display control process according to the display control program 491b stored in the storage unit 490 (B9). Then, the display setting unit 411 ends the display setting process.

図35及び図36は、表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、処理部410は、空き台判定処理を行う(C1)。具体的には、前述したように、パチンコ機2から送信される遊技信号や台間計数ユニット5から送信されるカード排出信号に基づいて、該パチンコ機2が現在空き台であるか否かを判定する。その結果、空き台であると判定したならば(C3;Yes)、第2表示制御部413は、空き台情報を第2表示部440に表示させるように制御する(C5)。一方、空き台ではないと判定したならば(C3;No)、処理部410は、C11へと処理を移す。
35 and 36 are flowcharts showing the flow of the display control process.
First, the processing unit 410 performs an empty table determination process (C1). Specifically, as described above, based on the game signal transmitted from the pachinko machine 2 and the card ejection signal transmitted from the inter-counter counting unit 5, it is determined whether or not the pachinko machine 2 is currently an empty board. judge. As a result, if it is determined that it is an empty board (C3; Yes), the second display control unit 413 controls to display the empty board information on the second display unit 440 (C5). On the other hand, if it determines with it not being an empty board (C3; No), the process part 410 will move a process to C11.

次いで、処理部410は、該パチンコ機2で遊技が開始されたか否かを判定し(C7)、開始されたと判定したならば(C7;Yes)、第2表示部440に表示させた空き台情報を非表示とさせるように制御する(C9)。遊技が開始されなかったと判定したならば(C7;No)、処理部410は、C11へと処理を移す。   Next, the processing unit 410 determines whether or not a game has been started on the pachinko machine 2 (C7). If it is determined that the game has started (C7; Yes), the empty table displayed on the second display unit 440 is determined. Control is performed so that the information is not displayed (C9). If it is determined that the game has not started (C7; No), the processing unit 410 shifts the process to C11.

次いで、処理部410は、該パチンコ機2が遊技中であるか否かを判定し(C11)、遊技中であると判定したならば(C11;Yes)、受信した遊技信号に基づいて第1表示部430及び第2表示部440の表示を更新する制御を行う(C15)。具体的には、パチンコ機2から受信した遊技信号に基づいて、第1表示部430に表示させている大当り回数や、スタート回数等の表示情報を更新するとともに、第2表示部440に表示させている大当り情報や潜伏確変情報、時短情報の表示を更新する。該パチンコ機2が遊技中ではないと判定したならば(C11;No)、処理部410は、C15へと処理を移す。   Next, the processing unit 410 determines whether or not the pachinko machine 2 is playing a game (C11). If it is determined that the pachinko machine 2 is playing a game (C11; Yes), the first processing is performed based on the received game signal. Control to update the display of the display unit 430 and the second display unit 440 is performed (C15). Specifically, based on the game signal received from the pachinko machine 2, the display information such as the number of jackpots displayed on the first display unit 430 and the number of start times is updated and displayed on the second display unit 440. The display of the jackpot information, latent probability change information, and time information is updated. If it is determined that the pachinko machine 2 is not playing a game (C11; No), the processing unit 410 moves the process to C15.

次いで、処理部410は、台間計数ユニット5から所持球信号を受信したか否かを判定し(C15)、受信したと判定したならば(C15;Yes)、受信した所持球信号に基づいて記憶部490の所持球数データ495を更新する(C17)。そして、処理部410は、記憶部490に記憶されている所持球特別表示制御プログラム491cに従って所持球特別表示制御処理を行う(C19)。台間計数ユニット5から所持球信号を受信しなかったと判定したならば(C15;No)、処理部410は、C21へと処理を移す。   Next, the processing unit 410 determines whether or not the possessed ball signal is received from the inter-unit counting unit 5 (C15), and if it is determined that it has been received (C15; Yes), based on the received possessed ball signal. The possessed ball number data 495 in the storage unit 490 is updated (C17). Then, the processing unit 410 performs possessed ball special display control processing according to the possessed ball special display control program 491c stored in the storage unit 490 (C19). If it is determined that the possessed ball signal has not been received from the inter-counter counting unit 5 (C15; No), the processing unit 410 moves the process to C21.

その後、第1表示制御部412は、ホールコンピュータ6から一斉演出表示指示信号を受信したか否かを判定し(C21)、受信したと判定したならば(C21;Yes)、大当りランニング演出の実行指示がなされたか否かを判定する(C23)。   Thereafter, the first display control unit 412 determines whether or not a simultaneous effect display instruction signal has been received from the hall computer 6 (C21). If it is determined that it has been received (C21; Yes), execution of the big hit running effect is performed. It is determined whether or not an instruction has been given (C23).

大当りランニング演出の実行指示がなされたと判定したならば(C23;Yes)、第1表示制御部412は、表示用設定データ691に基づいて、大当りランニング映像を第1表示部430に表示させる制御を行う(C25)。上記のように、ホールコンピュータ6から出力されるランニング演出用の表示指示信号には、所定の時間差に相当する遅延時間分の遅延がかけられている。これにより、各データ表示装置4は、第1表示部430に上記の時間差をもって大当りランニング映像を表示させることになり、これにより大当りランニング演出が実現される。   If it is determined that the execution instruction for the big hit running effect has been made (C23; Yes), the first display control unit 412 performs control to display the big hit running video on the first display unit 430 based on the display setting data 691. Perform (C25). As described above, the display instruction signal for running effect output from the hall computer 6 is delayed by a delay time corresponding to a predetermined time difference. As a result, each data display device 4 causes the first display unit 430 to display the big hit running video with the above time difference, thereby realizing the big hit running effect.

一方、大当りランニング演出の実行指示がなされなかったと判定したならば(C23;No)、第1表示制御部412は、一斉演出表示指示信号に含まれる一斉演出表示条件に応じた一斉演出映像を第1表示部430に表示させる制御を行う(C27)。   On the other hand, if it is determined that the execution instruction for the big hit running effect has not been made (C23; No), the first display control unit 412 displays the simultaneous effect image corresponding to the simultaneous effect display condition included in the simultaneous effect display instruction signal. Control to display on the 1 display unit 430 is performed (C27).

次いで、第1表示制御部412は、一斉演出表示を終了するか否かを判定し(C29)、終了しないと判定したならば(C29;No)、そのまま待機する。また、終了すると判定したならば(C29;Yes)、第1表示部430の一斉演出表示を終了させる制御を行う(C31)。   Next, the first display control unit 412 determines whether or not the simultaneous effect display is to be ended (C29), and if it is determined not to be ended (C29; No), it waits as it is. Moreover, if it determines with complete | finishing (C29; Yes), control which complete | finishes the simultaneous effect display of the 1st display part 430 will be performed (C31).

C21においてホールコンピュータ6から一斉演出表示指示信号を受信しなかったと判定したならば(C21;No)、第1表示制御部412は、バージョン情報の表示タイミングであるか否かを判定する(C33)。バージョン情報の表示タイミングは、所定時間が経過する毎のタイミングとしてもよいし、遊技者や遊技客により第1表示部430に表示されたバージョン情報表示アイコンがタップされたことを検知したタイミングとしてもよい。また、バージョン情報の表示を一斉演出表示に含めることとし、パチンコ機2の一斉演出と同期して、バージョン情報の一斉演出表示を行わせるようにしてもよい。   If it is determined in C21 that the simultaneous effect display instruction signal has not been received from the hall computer 6 (C21; No), the first display control unit 412 determines whether it is the display timing of the version information (C33). . The display timing of the version information may be a timing each time a predetermined time elapses, or may be a timing at which the player or the player detects that the version information display icon displayed on the first display unit 430 has been tapped. Good. Further, the version information display may be included in the simultaneous effect display, and the version information simultaneous effect display may be performed in synchronization with the simultaneous effect of the pachinko machine 2.

バージョン情報の表示タイミングであると判定したならば(C33;Yes)、第1表示制御部412は、該データ表示装置4に対応して設けられたパチンコ機2のバージョン情報を第1表示部430に表示させる制御を行う(C35)。ここで第1表示部430に表示させるバージョン情報には、パチンコ機2の機種名や第何弾の機種であるか、通常大当り確率、確変大当り確率、確変突入率、継続率等の情報が含まれる。   If it is determined that it is the display timing of the version information (C33; Yes), the first display control unit 412 displays the version information of the pachinko machine 2 provided corresponding to the data display device 4 in the first display unit 430. The display is controlled (C35). Here, the version information to be displayed on the first display unit 430 includes information such as the model name of the pachinko machine 2 and the number of models of the pachinko machine 2, the normal jackpot probability, the probability variation jackpot probability, the probability variation rush rate, the continuation rate It is.

次いで、第1表示制御部412は、バージョン情報の表示終了タイミングであるか否かを判定し(C37)、表示終了タイミングではないと判定したならば(C37;No)、そのまま待機する。また、表示終了タイミングであると判定したならば(C37;Yes)、第1表示部430のバージョン情報の表示を終了させる制御を行う(C39)。   Next, the first display control unit 412 determines whether or not it is the display end timing of the version information (C37). If it is determined that it is not the display end timing (C37; No), it waits as it is. If it is determined that it is the display end timing (C37; Yes), control is performed to end the display of the version information on the first display unit 430 (C39).

C31又はC39の後、処理部410は、処理を終了するか否かを判定する(C41)。例えば、データ表示装置4の電源を切断する操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続すると判定したならば(C41;No)、処理部410は、C1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(C41;Yes)、表示制御処理を終了する。   After C31 or C39, the processing unit 410 determines whether or not to end the processing (C41). For example, when an operation to turn off the power of the data display device 4 is performed, it is determined that the processing is to be ended. If it determines with continuing a process (C41; No), the process part 410 will return a process to C1. If it is determined that the process is to be terminated (C41; Yes), the display control process is terminated.

図37は、所持球特別表示制御処理の流れを示すフローチャートである。本処理では、第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値の2つの表示カウンタ値に応じて、第1所定画像及び第2所定画像の表示数を決定し、該表示数に基づいて第1所定画像及び第2所定画像を第1表示部430に表示させるように制御する。本処理では、第1所定画像の表示制御及び非表示制御に用いる係数(パラメーター値)の頭に「第1」を付し、第2所定画像の表示制御及び非表示制御に用いる係数(パラメーター値)の頭に「第2」を付して説明する。第1表示カウンタ値は、第1所定画像の表示数を示すカウンタ値であり、第2表示カウンタ値は、第2所定画像の表示数を示すカウンタ値であり、これらは処理用データ497の一種である。なお、第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値は0に初期設定されていることとして説明する。   FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the possessed ball special display control process. In this process, the display numbers of the first predetermined image and the second predetermined image are determined according to the two display counter values of the first display counter value and the second display counter value, and the first predetermined image is determined based on the display number. Control is performed so that the image and the second predetermined image are displayed on the first display unit 430. In this process, “first” is added to the head of the coefficient (parameter value) used for display control and non-display control of the first predetermined image, and the coefficient (parameter value) used for display control and non-display control of the second predetermined image. ) Is preceded by “second”. The first display counter value is a counter value indicating the display number of the first predetermined image, the second display counter value is a counter value indicating the display number of the second predetermined image, and these are a kind of processing data 497. It is. In the following description, it is assumed that the first display counter value and the second display counter value are initially set to 0.

最初に、所持球特別表示制御部415は、第2整数m=[所持球数/第2表示閾値]の整数部を算出する(D1)。第2整数mは、第2表示カウンタ値を設定するために用いる係数であり、処理用データ497の一種である。   First, the possessed ball special display control unit 415 calculates the integer part of the second integer m = [number of possessed balls / second display threshold value] (D1). The second integer m is a coefficient used for setting the second display counter value, and is a kind of processing data 497.

次いで、所持球特別表示制御部415は、中間所持球数=所持球数−(m×第2表示閾値)を算出する(D3)。中間所持球数は、第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値を設定するために用いる係数であり、処理用データ497の一種である。   Next, the possessed ball special display control unit 415 calculates the number of intermediate possessed balls = the number of possessed balls− (m × second display threshold) (D3). The number of intermediate possessed balls is a coefficient used for setting the first display counter value and the second display counter value, and is a kind of processing data 497.

次いで、所持球特別表示制御部415は、中間所持球数が第2非表示閾値に達しているか否かを判定する(D5)。この条件は、中間所持球数が第2非表示閾値と同じであるか、第2非表示閾値を超えている場合に成立する。   Next, the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the number of intermediate possessed balls has reached the second non-display threshold (D5). This condition is satisfied when the number of intermediate possessed balls is the same as the second non-display threshold or exceeds the second non-display threshold.

D5において条件が成立すると判定したならば(D5;Yes)、所持球特別表示制御部415は、第2表示カウンタ値がmよりも大きいか否かを判定する(D7)。そして、この条件が成立すると判定したならば(D7;Yes)、所持球特別表示制御部415は、第2表示カウンタ値にm+1を設定する(D9)。これは、最新の第2表示カウンタ値を維持することを意味する。そして、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値に0を設定した後(D11)、D25へと処理を移行する。   If it is determined that the condition is satisfied in D5 (D5; Yes), the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the second display counter value is larger than m (D7). If it is determined that this condition is satisfied (D7; Yes), the possessed ball special display control unit 415 sets m + 1 as the second display counter value (D9). This means that the latest second display counter value is maintained. Then, the possessed ball special display control unit 415 sets the first display counter value to 0 (D11), and then proceeds to D25.

D5において条件が成立しないと判定した場合(D5;No)、又は、D7において条件が成立しないと判定した場合(D7;No)、所持球特別表示制御部415は、第2表示カウンタ値にmを設定する(D13)。そして、所持球特別表示制御部415は、第1整数n=[中間所持球数/第1表示閾値]の整数部を算出する(D15)。第1整数nは、第1表示カウンタ値を設定するために用いる係数であり、処理用データ497の一種である。   When it is determined that the condition is not satisfied in D5 (D5; No), or when it is determined that the condition is not satisfied in D7 (D7; No), the possessed ball special display control unit 415 sets m to the second display counter value. Is set (D13). Then, the possessed ball special display control unit 415 calculates the integer part of the first integer n = [number of intermediate possessed balls / first display threshold] (D15). The first integer n is a coefficient used for setting the first display counter value, and is a kind of processing data 497.

次いで、所持球特別表示制御部415は、中間所持球数−(n×第1表示閾値)が第1非表示閾値に達しているか否かを判定する(D17)。この条件は、中間所持球数−(n×第1表示閾値)が第1非表示閾値と同じであるか、第1非表示閾値を超えている場合に成立する。そして、この条件が成立すると判定したならば(D17;Yes)、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値がnよりも大きいか否かを判定する(D21)。   Next, the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the number of intermediate possessed balls− (n × first display threshold) has reached the first non-display threshold (D17). This condition is satisfied when the number of intermediate possessed balls- (n × first display threshold value) is the same as or exceeds the first non-display threshold value. If it is determined that this condition is satisfied (D17; Yes), the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the first display counter value is larger than n (D21).

D21において条件が成立すると判定したならば(D21;Yes)、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値にn+1を設定する(D23)。これは、最新の第1表示カウンタ値を維持することを意味する。そして、所持球特別表示制御部415は、D25へと処理を移行する。   If it is determined in D21 that the condition is satisfied (D21; Yes), the possessed ball special display control unit 415 sets n + 1 as the first display counter value (D23). This means that the latest first display counter value is maintained. And possessed ball special display control part 415 shifts processing to D25.

D17の条件が成立しないと判定した場合(D17;No)、又は、D21の条件が成立しないと判定した場合(D21;No)、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値にnを設定する(D19)。   When it is determined that the condition of D17 is not satisfied (D17; No), or when it is determined that the condition of D21 is not satisfied (D21; No), the possessed ball special display control unit 415 sets the first display counter value to n. Is set (D19).

次いで、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値に応じて第1所定画像を第1表示部430に表示させる制御を行う(D25)。具体的には、第1表示カウンタ値と同数の第1所定画像を第1表示部430に表示させる。   Next, the possessed ball special display control unit 415 performs control to display the first predetermined image on the first display unit 430 according to the first display counter value (D25). Specifically, the same number of first predetermined images as the first display counter value are displayed on the first display unit 430.

また、所持球特別表示制御部415は、第2表示カウンタ値に応じて第2所定画像を第1表示部430に表示させる制御を行う(D27)。具体的には、第2表示カウンタ値と同数の第2所定画像を第1表示部430に表示させる。そして、所持球特別表示制御部415は、所持球特別表示制御処理を終了する。   Moreover, the possessed ball special display control unit 415 performs control to display the second predetermined image on the first display unit 430 according to the second display counter value (D27). Specifically, the same number of second predetermined images as the second display counter value are displayed on the first display unit 430. Then, the possessed ball special display control unit 415 ends the possessed ball special display control process.

図38は、上記の所持球特別表示制御処理における所持球特別表示の原理の説明図である。ここでは、第1表示閾値を1000発、第1非表示閾値を800発とし、第1所定画像としてドル箱を第1表示部430に表示させる場合を例に挙げて説明する。   FIG. 38 is an explanatory diagram of the principle of possessed sphere special display in the possessed sphere special display control process. Here, a case where the first display threshold is 1000 shots, the first non-display threshold is 800 shots, and a dollar box is displayed on the first display unit 430 as a first predetermined image will be described as an example.

図37の所持球特別表示制御処理では、第1表示閾値である1000発を1つの表示単位数とし、所持球数がこの表示単位数に達する毎に(1000発、2000発、3000発、・・・)、ドル箱の表示を1つ増やす。また、第1非表示閾値である800発を1つの非表示単位数とし、所定球数がこの非表示単位数を下回る毎に(800発、1800発、2800発、・・・)、ドル箱の表示を1つ減らす。   In the possessed ball special display control process of FIG. 37, the first display threshold value of 1000 shots is set as one display unit number, and every time the number of possessed balls reaches this display unit number (1000 shots, 2000 shots, 3000 shots,.・ ・), Increase the display of the dollar box by one. The first non-display threshold value of 800 shots is set as one non-display unit number, and each time the predetermined number of balls falls below the non-display unit number (800 shots, 1800 shots, 2800 shots,...), A dollar box Decrease the display of by 1.

図38において、一番左には、所持球数=1800発である場合を図示しており、所持球数が表示単位数である1000発を超えているため、ドル箱が1つ表示されている。その後、所持球数が増加して所持球数=1900発となったが、所持球数は未だ表示単位数である2000発を超えていないため、ドル箱の表示は1つのままで変わらない。その後、所持球数が2000発に達すると、ドル箱が1つ増えて2つ表示される。   In the leftmost part of FIG. 38, a case where the number of possessed balls is 1800 is illustrated. Since the number of possessed balls exceeds 1000 which is the number of display units, one dollar box is displayed. Yes. Thereafter, the number of possessed balls increased and the number of possessed balls = 1900 shots. However, since the number of possessed balls has not yet exceeded the display unit number of 2000, the display of the dollar box remains unchanged. Thereafter, when the number of possessed balls reaches 2000, the dollar box is increased by one and displayed.

その後、所持球数が増加して2100発となったが、所持球数は表示単位数である3000発を超えていないため、ドル箱の表示は2つのままで変わらない。その後、遊技者がパチンコ玉を払い戻したことで所持球数が減少し、所持球数が1900発まで減少したとする。この場合、所持球数が表示単位数である2000発を下回ったが、非表示単位数である1800発を下回っていないため、ドル箱の表示は2つのままで変わらない。   Thereafter, the number of possessed balls increased to 2100, but since the number of possessed balls does not exceed the display unit number of 3000, the display of the dollar box remains unchanged. Then, it is assumed that the number of possessed balls decreases due to the player paying back the pachinko balls, and the number of possessed balls decreases to 1900. In this case, although the number of possessed balls is less than 2000 which is the number of display units, but is not less than 1800 which is the number of non-display units, the display of the dollar box remains unchanged.

注目すべきは、所持球数が1800発から増加して1900発となった場合と、所持球数が2100発から減少して1900発となった場合とで、表示させるドル箱の数が異なる点である。これは、同じ所持球数であっても、所持球数が増加する方向に変化する場合と減少する方向に変化する場合とで、表示させるドル箱の数が異なる場合があることを意味する。この詳細は具体例を挙げて後述する。   It should be noted that the number of dollar boxes to be displayed differs between the case where the number of possessed balls increases from 1800 to 1900 and the number of possessed balls decreases from 2100 to 1900. Is a point. This means that even if the number of possessed balls is the same, the number of dollar boxes to be displayed may differ depending on whether the number of possessed balls changes in the increasing direction or the decreasing direction. The details will be described later with a specific example.

その後、所持球数が減少して所持球数1800発となったが、所持球数は非表示単位数である1800発を下回っていないため、ドル箱の表示は2つのままで変わらない。そして、所持球数が減少して非表示単位数である1800発を下回ると、ドル箱が1つ減って1つ表示される。   Thereafter, the number of possessed balls decreased to 1800 possessed balls, but since the number of possessed balls is not less than 1800 which is the number of non-display units, the display of the dollar box remains unchanged. When the number of possessed balls decreases and falls below 1800, which is the number of non-display units, one dollar box is reduced and one is displayed.

次に、所持球数が異なる場合の複数の具体例を挙げて、図37の所持球特別表示制御処理の詳細について説明する。以下の説明では、図37の所持球特別表示制御処理の各ステップを参照して、各ステップにおける処理について説明する。   Next, the details of the possessed ball special display control process of FIG. In the following description, the process in each step will be described with reference to each step of the possessed ball special display control process in FIG.

(1)具体例1
最初に、所持球数=1900発のケースを考える。
D1では、第2整数m=[所持球数/第2表示閾値]の整数部=[1900/5000]の整数部=0が算出される。
D3では、中間所持球数=所持球数−(m×第2表示閾値)=1900−(0×5000)=1900発が算出される。
D5では、中間所持球数=1900発が第2非表示閾値である4600発に達しているか否かが判定され、この判定結果は否定判定となるため、D13へと処理が移される。
(1) Specific example 1
First, consider a case where the number of possessed balls = 1900.
At D1, the second integer m = [the number of possessed balls / the second display threshold value] = the integer part = [1900/5000]. The integer part = 0 is calculated.
In D3, the number of intermediate possessed balls = the number of possessed balls- (m × second display threshold) = 1900− (0 × 5000) = 1900 is calculated.
In D5, it is determined whether or not the number of intermediate possessed balls = 1900 has reached 4600, which is the second non-display threshold value. Since the determination result is negative, the process proceeds to D13.

D13では、m=0であるため、第2表示カウンタ値に0が設定される。
D15では、第1整数n=[中間所持球数/第1表示閾値]の整数部=[1900/1000]の整数部=1が算出される。
In D13, since m = 0, 0 is set to the second display counter value.
In D15, the first integer n = [the number of intermediate possessed balls / the first display threshold value] = the integer part = [1900/1000] of the integer part = 1 is calculated.

D17では、中間所持球数−(n×第1表示閾値)=1900−(1×1000)=900発が第1非表示閾値である800発に達しているか否かが判定され、この判定結果は肯定判定となるため、D21へと処理が移される。   In D17, it is determined whether or not the number of intermediate possessed balls- (n × first display threshold value) = 1900− (1 × 1000) = 900 shots has reached the first non-display threshold value of 800 shots. Since affirmative determination is made, the process proceeds to D21.

D21では、第1表示カウンタ値がnよりも大きいか否かが判定される。ここで、所持球数が1900発まで増加した場合と、所持球数が2000発に達した後に1900発まで減少した場合とでは、第1表示カウンタ値が異なるため、D21の判定結果が異なってくる。   In D21, it is determined whether or not the first display counter value is larger than n. Here, since the first display counter value is different between the case where the number of possessed balls increases to 1900 and the number of possessed balls decreases to 1900 after reaching 2000, the determination result of D21 is different. come.

所持球数が1900発まで増加した場合は、所持球数が1000発に達した時点で第1表示カウンタ値=1となるため、n=1と同じ値となる。このため、D21の判定結果は否定判定となり、D19へと処理が移される。D19では、第1表示カウンタ値にn(=1)が設定される。その結果、最終的に第1表示カウンタ値=1、第2表示カウンタ値=0となるため、D25における第1所定画像の表示数は1、D27における第2所定画像の表示数は0となる。   When the number of possessed balls increases to 1900, since the first display counter value = 1 when the number of possessed balls reaches 1000, the value is the same as n = 1. For this reason, the determination result of D21 is negative, and the process proceeds to D19. In D19, n (= 1) is set to the first display counter value. As a result, since the first display counter value = 1 and the second display counter value = 0 finally, the display number of the first predetermined image in D25 is 1, and the display number of the second predetermined image in D27 is 0. .

それに対して、所持球数が2000発に達した後に1900発まで減少した場合は、所持球数が2000発に達した時点で第1表示カウンタ値=2となるため、n=1よりも大きくなる。このため、D21の判定結果は肯定判定となり、D23へと処理が移される。D23では、第1表示カウンタ値にn+1(=1+1=2)が設定される。つまり、第1表示カウンタ値が維持される。その結果、最終的に第1表示カウンタ値=2、第2表示カウンタ値=0となるため、D25における第1所定画像の表示数は2、D27における第2所定画像の表示数は0となる。   On the other hand, if the number of possessed balls decreases to 1900 after reaching 2000, the first display counter value = 2 when the number of possessed balls reaches 2000, and is larger than n = 1. Become. For this reason, the determination result of D21 is affirmative, and the process proceeds to D23. In D23, n + 1 (= 1 + 1 = 2) is set as the first display counter value. That is, the first display counter value is maintained. As a result, since the first display counter value = 2 and the second display counter value = 0 are finally obtained, the display number of the first predetermined image in D25 is 2, and the display number of the second predetermined image in D27 is 0. .

上記の例から、所持球数が同じ1900発であっても、所持球数が1900発まで増加した場合と、所持球数が2000発に達した後に1900発まで減少した場合とで、表示される第1所定画像の数が異なることがわかる。   From the above example, even if the number of possessed balls is the same 1900, it is displayed when the number of possessed balls increases to 1900 and when the number of possessed balls decreases to 1900 after reaching 2000 It can be seen that the number of first predetermined images differs.

(2)具体例2
次に、所持球数=7900発のケースを考える。
D1では、第2整数m=[所持球数/第2表示閾値]の整数部=[7900/5000]の整数部=1が算出される。
D3では、中間所持球数=所持球数−(m×第2表示閾値)=7900−(1×5000)=2900発が算出される。
D5では、中間所持球数=2900発が第2非表示閾値である4600発に達しているか否かが判定され、この判定結果は否定判定となるため、D13へと処理が移される。
(2) Specific example 2
Next, consider a case where the number of possessed balls is 7900.
In D1, second integer m = integer part of [number of possessed balls / second display threshold value] = integer part of [7900/5000] = 1 is calculated.
In D3, the number of intermediate possessed balls = the number of possessed balls− (m × second display threshold) = 7900− (1 × 5000) = 2900 is calculated.
In D5, it is determined whether or not the number of intermediate possessed balls = 2900 has reached 4600, which is the second non-display threshold value. Since the determination result is negative, the process proceeds to D13.

D13は、m=1であるため、第2表示カウンタ値に1が設定される。
D15では、第1整数n=[中間所持球数/第1表示閾値]の整数部=[2900/1000]の整数部=2が算出される。
Since D13 is m = 1, 1 is set to the second display counter value.
In D15, the first integer n = [the number of intermediate possessed balls / first display threshold value] = integer part = [2900/1000] integer part = 2 is calculated.

D17では、中間所持球数−(n×第1表示閾値)=2900−(2×1000)=900発が第1非表示閾値である800発に達しているか否かが判定され、この判定結果は肯定判定となるため、D21へと処理が移される。   In D17, it is determined whether or not the number of intermediate possessed balls- (n × first display threshold) = 2900− (2 × 1000) = 900 has reached 800, which is the first non-display threshold, and this determination result Since affirmative determination is made, the process proceeds to D21.

D21では、第1表示カウンタ値がnよりも大きいか否かが判定される。ここで、所持球数が7900発まで増加した場合と、所持球数が8000発に達した後に7900発まで減少した場合とでは、第1表示カウンタ値が異なるため、D21の判定結果が異なってくる。   In D21, it is determined whether or not the first display counter value is larger than n. Here, since the first display counter value is different between the case where the number of possessed balls increases to 7900 and the number of possessed balls decreases to 7900 after reaching 8000, the determination result of D21 differs. come.

所持球数が7900発まで増加した場合は、所持球数が7000発に達した時点で第1表示カウンタ値=2となるため、n=2と同じ値となる。このため、D21の判定結果は否定判定となり、D19へと処理が移される。D19では、第1表示カウンタ値にn(=2)が設定される。その結果、最終的に第1表示カウンタ値=2、第2表示カウンタ値=1となるため、D25における第1所定画像の表示数は2、D27における第2所定画像の表示数は1となる。   When the number of possessed balls increases to 7900, the first display counter value = 2 when the number of possessed balls reaches 7000, so the value is the same as n = 2. For this reason, the determination result of D21 is negative, and the process proceeds to D19. In D19, n (= 2) is set to the first display counter value. As a result, since the first display counter value = 2 and the second display counter value = 1 are finally obtained, the display number of the first predetermined image in D25 is 2, and the display number of the second predetermined image in D27 is 1. .

それに対し、所持球数が8000発に達した後に7900発まで減少した場合は、所持球数が8000発に達した時点で第1表示カウンタ値=3となるため、n=2よりも大きくなる。このため、D21の判定結果は肯定判定となり、D23へと処理が移される。D23では、第1表示カウンタ値にn+1(=2+1=3)が設定される。つまり、第1表示カウンタ値が維持される。その結果、最終的に第1表示カウンタ値=3、第2表示カウンタ値=1となるため、D25における第1所定画像の表示数は3、D27における第2所定画像の表示数は1となる。   On the other hand, when the number of possessed balls has decreased to 7900 after reaching 8000, the first display counter value = 3 when the number of possessed balls reaches 8000, which is larger than n = 2. . For this reason, the determination result of D21 is affirmative, and the process proceeds to D23. In D23, n + 1 (= 2 + 1 = 3) is set as the first display counter value. That is, the first display counter value is maintained. As a result, since the first display counter value = 3 and the second display counter value = 1 are finally obtained, the display number of the first predetermined image in D25 is 3, and the display number of the second predetermined image in D27 is 1. .

(3)具体例3
次に、所持球数=9900発のケースを考える。
D1では、第2整数m=[所持球数/第2表示閾値]の整数部=[9900/5000]の整数部=1が算出される。
D3では、中間所持球数=所持球数−(m×第2表示閾値)=9900発−(1×5000)=4900発が算出される。
D5では、中間所持球数=4900発が第2非表示閾値である4600発に達しているか否かが判定され、この判定結果は肯定判定となるため、D7へと処理が移される。
(3) Specific example 3
Next, consider a case where the number of possessed balls is 9900.
In D1, second integer m = integer part of [number of possessed balls / second display threshold value] = integer part of [9900/5000] = 1 is calculated.
In D3, the number of intermediate possessed balls = the number of possessed balls− (m × second display threshold) = 9900 shots− (1 × 5000) = 4900 shots is calculated.
In D5, it is determined whether or not the number of intermediate possessed balls = 4900 has reached 4600, which is the second non-display threshold. Since this determination result is affirmative, the process moves to D7.

D7では、第2表示カウンタ値がmよりも大きいか否かが判定される。ここで、所持球数が9900発まで増加した場合と、所持球数が10000発に達した後に9900発まで減少した場合とでは、第2表示カウンタ値が異なるため、D7の判定結果が異なってくる。   In D7, it is determined whether or not the second display counter value is larger than m. Here, since the second display counter value is different between the case where the number of possessed balls increases to 9900 and the number of possessed balls decreases to 9900 after reaching 10,000, the determination result of D7 differs. come.

所持球数が9900発まで増加した場合は、所持球数が5000発に達した時点で第2表示カウンタ値=1となるため、m=1と同じ値となる。このため、D7の判定結果は否定判定となり、D13へと処理が移される。D13では、第2表示カウンタ値にm(=1)が設定される。   When the number of possessed balls increases to 9900, the second display counter value = 1 when the possessed number of balls reaches 5000, so the same value as m = 1. For this reason, the determination result of D7 is negative, and the process is transferred to D13. In D13, m (= 1) is set as the second display counter value.

それに対し、所持球数が10000発に達した後に9900発まで減少した場合は、所持球数が10000発に達した時点で第2表示カウンタ値=2となるため、m=1よりも大きくなる。このため、D7の判定結果は肯定判定となり、D9へと処理が移される。D9では、第2表示カウンタ値にm+1(=1+1=2)が設定される。つまり、第2表示カウンタ値が維持される。そして、D11では、第1表示カウンタ値に0が設定される。その結果、最終的に第1表示カウンタ値=0、第2表示カウンタ値=2となるため、D25における第1所定画像の表示数は0、D27における第2所定画像の表示数は2となる。   On the other hand, if the number of possessed balls decreases to 9900 after reaching 10,000, the second display counter value = 2 when the number of possessed balls reaches 10,000, which is larger than m = 1. . For this reason, the determination result of D7 is affirmative, and the process proceeds to D9. At D9, m + 1 (= 1 + 1 = 2) is set as the second display counter value. That is, the second display counter value is maintained. In D11, 0 is set to the first display counter value. As a result, since the first display counter value = 0 and the second display counter value = 2 finally, the display number of the first predetermined image in D25 is 0, and the display number of the second predetermined image in D27 is 2. .

前述したように、遊技者の所持球数が増加する場合には、遊技者が計数レバー341を引いた状態としておき、パチンコ機2から排出されたパチンコ玉が下皿24から計数通路343に随時に流入して計数されることで随時に増加する場合と、遊技者が計数レバー341を引かずにパチンコ機2から排出されたパチンコ玉が下皿24に溜めた状態としておき、ある程度パチンコ玉が溜まった段階で計数レバー341を引くことで、溜められたパチンコ玉が一気に計数通路343に流入して計数されることで、一気に増加する場合との2つのケースがある。   As described above, when the number of balls held by the player increases, the player keeps the counting lever 341 in a state where the pachinko ball is discharged from the pachinko machine 2 from the lower plate 24 to the counting passage 343 at any time. The pachinko balls that are discharged from the pachinko machine 2 without pulling the counting lever 341 are stored in the lower plate 24, and the pachinko balls are somewhat accumulated. By pulling the counting lever 341 at the accumulated stage, the accumulated pachinko balls flow into the counting passage 343 at a stroke and are counted, and there are two cases of increasing at once.

特に問題となるのは後者のケース(所持球数が一気に増加する場合)である。前述したように、データ表示装置4は間欠的なタイミングで台間計数ユニット5から所持球信号を受信するため、一のタイミングで受信した所持球信号から特定される所持球数と、次のタイミングで受信した所持球信号から特定される所持球数とに大きな差が生ずる場合がある。具体的には、遊技者が大当り中に賞球されるパチンコ玉を、下皿24が満タンとなるまで溜めておくことで、多量のパチンコ玉が一気に計数され、所持球数が、例えば1000発〜2000発といった数値範囲で一度に増加する場合がある。この場合、第1表示閾値が1000発であることから、場合によっては、一度に第1表示閾値2つや3つ分を跨いで所持球数が増加するようなケースも考えられる。   The latter case (when the number of possessed balls increases at a stretch) is particularly problematic. As described above, since the data display device 4 receives the possessed ball signal from the inter-counter counting unit 5 at intermittent timing, the number of possessed balls specified from the possessed ball signal received at one timing and the next timing There may be a large difference in the number of possessed spheres identified from the possessed sphere signal received at. Specifically, by storing the pachinko balls that the player wins during the big hit until the lower plate 24 is full, a large number of pachinko balls are counted at a time, and the number of possessed balls is, for example, 1000 There is a case where it increases at a time in a numerical range of from 2,000 to 2,000. In this case, since the first display threshold is 1000 shots, there may be a case where the number of possessed balls increases across two or three first display thresholds at a time.

このようなケースを想定し、図37の所持球特別表示制御処理では、第1整数n及び第2整数mの2つの整数を算出し、これらの整数を用いて第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値を設定することにしている。これにより、所持球数の増加の程度(増加度合)に関わらず、常に正しい数の所定画像を表示させることができる。   Assuming such a case, in the possessed ball special display control process of FIG. 37, two integers of the first integer n and the second integer m are calculated, and the first display counter value and the second integer are calculated using these integers. The display counter value is set. Thereby, it is possible to always display a correct number of predetermined images regardless of the degree of increase in the number of possessed balls (degree of increase).

なお、表示カウンタ値(第1表示カウンタ及び第2表示カウンタ値)は、所定画像(第1所定画像及び第2所定画像)の表示段階を特定するための係数であり、表示段階が1段上がる毎に1ずつ増加するカウンタ値である。このような表示カウンタ値を記憶する代わりに、ある所持球数を基準遊技媒体数とする表示フラグを設定し、この表示フラグに基づいて、所定画像の表示を行わせるようにしてもよい。具体的には、第1表示閾値の整数倍に第1非表示閾値を加算した値を基準遊技媒体数とし、この基準遊技媒体数に対する表示フラグを設定するようにすることが可能である。例えば、第1表示閾値を1000発、第1非表示閾値を800発とするのであれば、800発、1800発、2800発、・・・を基準遊技媒体数とし、この基準遊技媒体数に対する表示フラグを設定する。具体的には、所持球数が増加して第1表示閾値の整数倍に達する毎に表示フラグに「1」を設定する。また、所持球数が増加して基準遊技媒体数に達するか、又は、所持球数が減少して基準遊技媒体数を下回る毎に、表示フラグに「0」を設定する。そして、この表示フラグと、所持球数とに基づいて、所定画像の表示数を決定する。   The display counter values (first display counter and second display counter value) are coefficients for specifying the display stage of the predetermined image (first predetermined image and second predetermined image), and the display stage is increased by one stage. It is a counter value that increases by 1 every time. Instead of storing such a display counter value, a display flag having a certain number of possessed balls as a reference number of game media may be set, and a predetermined image may be displayed based on the display flag. Specifically, a value obtained by adding the first non-display threshold value to an integer multiple of the first display threshold value can be used as the reference game medium number, and a display flag for the reference game medium number can be set. For example, if the first display threshold is 1000 and the first non-display threshold is 800, 800, 1800, 2800,... Set the flag. Specifically, “1” is set in the display flag every time the number of possessed balls increases to reach an integral multiple of the first display threshold. Each time the number of possessed balls increases to reach the reference number of game media or the number of possessed balls decreases and falls below the reference number of game media, “0” is set in the display flag. Based on this display flag and the number of possessed balls, the display number of the predetermined image is determined.

基準遊技媒体数を1800発とする場合を説明する。前述したように、例えば、所持球数が増加して1900発となった場合の第1所定画像の表示数は1とし、所持球数が2000発に達した後に減少して1900発となった場合の第1所定画像の表示数は2とする必要がある。そこで、所持球数が増加して1800発に達した時点で表示フラグに「0」を設定し、所持球数が増加して2000発に達した時点で表示フラグに「1」を設定する。この場合、所持球数が2000発から減少したとしても、基準遊技媒体数である1800発を下回らなければ表示フラグは「1」に設定されたままである。つまり、所持球数が増加して1900発となった場合は表示フラグに「0」が設定されているのに対し、所持球数が2000発に達した後に減少して1900発となった場合は表示フラグに「1」が設定されていることになる。従って、所持球数の千の位が1であることに基づいて、前者の場合は第1所定画像の表示数を1と決定し、後者の場合は第1所定画像の表示数を2と決定することができる。   A case where the reference number of game media is 1800 is described. As described above, for example, when the number of possessed balls increases to 1900, the display number of the first predetermined image is 1, and after the number of possessed balls reaches 2000, the number decreases to 1900. In this case, the display number of the first predetermined image needs to be two. Therefore, when the number of possessed balls increases and reaches 1800, the display flag is set to “0”, and when the number of possessed balls increases to reach 2000, the display flag is set to “1”. In this case, even if the number of possessed balls is reduced from 2000, the display flag remains set to “1” unless the number is less than 1800, which is the reference number of game media. In other words, when the number of possessed balls increases to 1900, the display flag is set to “0”, whereas when the number of possessed balls reaches 2000, the number decreases to 1900. Means that the display flag is set to “1”. Therefore, based on the fact that the number of possessed balls is one thousand, the display number of the first predetermined image is determined as 1 in the former case, and the display number of the first predetermined image is determined as 2 in the latter case. can do.

[3−7−3.台間計数ユニットの処理]
図39は、台間計数ユニット5のCPU510が、ROM520に記憶されている台間計数ユニット処理プログラム521に従って実行する台間計数ユニット処理の流れを示すフローチャートである。
[3-7-3. Inter-counter counting unit processing]
FIG. 39 is a flowchart showing the flow of the inter-unit counting unit processing executed by the CPU 510 of the inter-unit counting unit 5 in accordance with the inter-unit counting unit processing program 521 stored in the ROM 520.

最初に、CPU510は、遊技者により持玉カードが挿入されたか否かを判定し(E1)、挿入されたと判定したならば(E1;Yes)、持玉カードR/W570から持玉カードのカード情報を取得する(E3)。そして、取得したカード情報に含まれる所持球数をRAM530に記憶させる(E5)。持玉カードが挿入されなかったと判定した場合は(E1;No)、CPU510は、E7へと処理を移す。   First, the CPU 510 determines whether or not a possession card has been inserted by the player (E1), and if it is determined that it has been inserted (E1; Yes), the card of the possession card from the possession card R / W 570 is determined. Information is acquired (E3). Then, the number of possessed balls included in the acquired card information is stored in the RAM 530 (E5). When it is determined that the holding card has not been inserted (E1; No), the CPU 510 shifts the process to E7.

次いで、CPU510は、遊技者により発券ボタン551が押下されたか否かを判定し(E7)、押下されたと判定したならば(E7;Yes)、持玉カードを発券する持玉カード発券処理を行う(E9)。具体的には、持玉カードR/W570に対して、RAM530に記憶されている所持球数を対応付けたカード情報531を持玉カードに書き込ませる制御を行い、該持玉カードを持玉カード挿入/排出部565に排出させる制御を行う。発券ボタン551が押下されなかったと判定したならば(E7;No)、CPU510は、E11へと処理を移す。   Next, the CPU 510 determines whether or not the ticketing button 551 has been pressed by the player (E7). If it is determined that the player has pressed the ticketing button 551 (E7; Yes), the ball card issuing process for issuing the ball card is performed. (E9). Specifically, control is performed such that the card information 531 associated with the number of possessed balls stored in the RAM 530 is written to the possession card for the possession card R / W 570, and the possession card is stored in the possession card. Control to cause the insertion / ejection unit 565 to eject is performed. If it is determined that the ticket issuing button 551 has not been pressed (E7; No), the CPU 510 shifts the processing to E11.

次いで、CPU510は、遊技者により払戻ボタン552が押下されたか否かを判定し(E11)、押下されたと判定したならば(E11;Yes)、球払戻処理を行う(E13)。具体的には、計数払出ユニット380に所定数(125発)のパチンコ玉を遊技者に払い戻させるように制御する。そして、CPU510は、RAM530の所持球数を更新する(E15)。払戻ボタン552が押下されなかったと判定したならば(E11;No)、CPU510は、E17へと処理を移す。   Next, the CPU 510 determines whether or not the payout button 552 has been pressed by the player (E11). If it is determined that the player has pressed the button (E11; Yes), a ball payout process is performed (E13). Specifically, control is performed so that the player pays out a predetermined number (125 shots) of pachinko balls to the counting payout unit 380. Then, the CPU 510 updates the number of possessed balls in the RAM 530 (E15). If it is determined that the payout button 552 has not been pressed (E11; No), the CPU 510 shifts the process to E17.

次いで、CPU510は、計数払出ユニット5から計数結果を入力したか否かを判定し(E17)、入力したと判定したならば(E17;Yes)、RAM530の所持球数を更新する(E19)。計数結果を入力しなかったと判定したならば(E17;No)、CPU510は、E21へと処理を移す。   Next, the CPU 510 determines whether or not a counting result has been input from the counting payout unit 5 (E17). If it is determined that it has been input (E17; Yes), the number of possessed balls in the RAM 530 is updated (E19). If it is determined that the count result has not been input (E17; No), the CPU 510 shifts the processing to E21.

その後、CPU510は、所持球信号の出力タイミングであるか否かを判定する(E21)。そして、出力タイミングであると判定したならば(E21;Yes)、データ表示装置4に所持球信号を出力するように制御する(E23)。所持球信号の出力タイミングではないと判定したならば(E21;No)、CPU510は、E25へと処理を移す。   Thereafter, the CPU 510 determines whether or not it is the output timing of the possessed ball signal (E21). And if it determines with it being an output timing (E21; Yes), it will control to output a possessed ball signal to the data display apparatus 4 (E23). If it is determined that it is not the possession ball signal output timing (E21; No), the CPU 510 shifts the processing to E25.

その後、CPU510は、処理を終了するか否かを判定する(E25)。処理を継続すると判定したならば(E25;No)、CPU510は、E1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(E25;Yes)、CPU510は、台間計数ユニット処理を終了する。   Thereafter, the CPU 510 determines whether or not to end the process (E25). If it determines with continuing a process (E25; No), CPU510 will return a process to E1. On the other hand, if it determines with complete | finishing a process (E25; Yes), CPU510 will complete | finish an inter-unit counting unit process.

[3−8.表示画面]
図40(1)は、第1表示部430の表示画面の一例を示す図である。第1表示部430の上部には、該データ表示装置4に対応して設けられたパチンコ機2の機種名が表示されている。その下には、大当り回数と、スタート回数と、確変大当り回数と、通常大当り回数と、前日大当り回数と、前々日大当り回数と、所持球特別表示とが、それぞれ個別に設けられた表示窓内に表示されている。
[3-8. Display screen]
FIG. 40 (1) is a diagram illustrating an example of the display screen of the first display unit 430. On the upper part of the first display unit 430, the model name of the pachinko machine 2 provided corresponding to the data display device 4 is displayed. Below that is a display window with a number of big hits, number of starts, probability variation big hits, normal big hits, previous day big hits, previous day big hits, and special possession ball display. It is displayed in.

また、第1表示部430の下部には、呼出アイコンとメニューアイコンとバージョン情報アイコンとが表示されている。遊技者は、呼出アイコンを指でタップすることにより、店員を呼び出すことができる。また、遊技者は、メニューアイコンを指でタップすることにより、メニュー選択を行うことができる。メニューアイコンを指でタップすると、メニュー選択画面(不図示)に表示が切り替わり、過去のデータの表示や、各種のサービス(ワゴンサービスやおしぼり、食事休憩等)の提供を選択することができる。また、遊技者は、バージョン情報アイコンをタップすることで、第1表示部430にパチンコ機2のバージョン情報を表示させることができる。   In addition, a call icon, a menu icon, and a version information icon are displayed below the first display unit 430. The player can call the store clerk by tapping the call icon with a finger. Further, the player can select a menu by tapping the menu icon with a finger. When the menu icon is tapped with a finger, the display is switched to a menu selection screen (not shown), and display of past data and provision of various services (wagon service, hand towel, meal break, etc.) can be selected. Further, the player can display the version information of the pachinko machine 2 on the first display unit 430 by tapping the version information icon.

図40(2)は、第2表示部440の表示画面の一例を示す図である。第2表示部440には、該パチンコ機2が空き台であることを示す空き台情報が表示されている。具体的には、画面中央部に「空き台」というメッセージとともに、「今なら遊技できます」というメッセージが表示されている。このメッセージにより、遊技客は、該パチンコ機2が現在空き台であり、遊技可能であることを知ることができる。   FIG. 40 (2) is a diagram showing an example of the display screen of the second display unit 440. The second display unit 440 displays vacant table information indicating that the pachinko machine 2 is vacant. Specifically, a message “Available now” is displayed along with a message “vacant” in the center of the screen. By this message, the player can know that the pachinko machine 2 is currently empty and can be played.

図40(3)は、第2表示部440の表示画面の別例を示す図である。第2表示部440には、該パチンコ機2が大当り中であることを示す大当り情報が表示されている。具体的には、画面中央部に炎が表示されており、その中に該パチンコ機2が大当り中であることを示す「大当り中」のメッセージが表示されている。このメッセージにより、遊技客は、該パチンコ機2が現在大当り中であることを知ることができる。   FIG. 40 (3) is a diagram showing another example of the display screen of the second display unit 440. The second display unit 440 displays jackpot information indicating that the pachinko machine 2 is hitting a jackpot. Specifically, a flame is displayed at the center of the screen, and a “big hit” message indicating that the pachinko machine 2 is in big hit is displayed. By this message, the player can know that the pachinko machine 2 is currently in big hit.

図41(1)は、第2表示部440の表示画面の別例を示す図である。第2表示部440には、画面中央部に該パチンコ機2が潜伏確変中であることを示す潜伏確変情報が表示されている。具体的には、画面中央部にギザギザ形状の吹き出しが表示されており、その中に「潜伏確変中」のメッセージが表示されている。また、画面下部には「今がチャンス!!」のメッセージが表示されている。   FIG. 41 (1) is a diagram showing another example of the display screen of the second display unit 440. The second display unit 440 displays latent probability changing information indicating that the pachinko machine 2 is changing the latent probability at the center of the screen. Specifically, a jagged balloon is displayed at the center of the screen, and a message “latency probability changing” is displayed therein. In addition, a message “Now is a chance !!” is displayed at the bottom of the screen.

第2表示部440は遊技者の遊技位置からは視認できないため、遊技者は潜伏確変中であることを知ることはできない。一方、遊技客は、第2表示部440に目を向けることで、該パチンコ機2が潜伏確変中であることを知ることができる。つまり、観覧している遊技客はその台がチャンス状態であることを知っているが、遊技者はチャンス状態であることを知らずに遊技を続けことになる。また、仮に潜伏確変中であることを知らずに遊技者が遊技をやめて離席した場合、周囲の遊技客は、その台がチャンス状態であることを知っているため、その台に座って遊技を行うことで大当りを期待することができる。これにより、従来の呼出ランプ装置では実現することのできない新たな興趣を生み出すことができる。   Since the second display unit 440 cannot be viewed from the player's game position, the player cannot know that the latent probability is being changed. On the other hand, the player can know that the pachinko machine 2 is changing the latent probability by looking at the second display unit 440. That is, the viewing player knows that the stand is in a chance state, but the player continues playing without knowing that the stand is in a chance state. Also, if a player leaves the game without knowing that the latent probability is changing, the surrounding players know that the stand is in a chance state, so they sit on the stand and play the game. You can expect a big hit by doing it. As a result, a new interest that cannot be realized by the conventional call lamp device can be created.

図41(2)は、第2表示部440の表示画面の別例を示す図である。第2表示部440には、画面中央部に該パチンコ機2が時短中であることを示す時短情報が表示されている。具体的には、画面中央部に雲状の吹き出しが表示されており、その中に「時短中」のメッセージが表示されている。また、画面下部には「残念。次に期待を」のメッセージが表示されている。   FIG. 41 (2) is a diagram showing another example of the display screen of the second display unit 440. The second display unit 440 displays time reduction information indicating that the pachinko machine 2 is running short in the center of the screen. Specifically, a cloud-like balloon is displayed at the center of the screen, and a “short time” message is displayed therein. At the bottom of the screen, a message saying “Sorry.

第2表示部440は遊技者の遊技位置からは視認できないため、遊技者は時短中であることを知ることはできない。一方、観覧している遊技客は、第2表示部440に目を向けることで、該パチンコ機2が時短中であり、大当りする可能性が低いことを知ることができる。   Since the second display unit 440 cannot be viewed from the player's game position, the player cannot know that the time is short. On the other hand, the watching game player can know that the pachinko machine 2 is short in time and has a low possibility of making a big hit by looking at the second display unit 440.

図42は、第1表示部430に表示される所持球特別表示の表示画面の一例を示す図である。図42には、遊技者の所持球数に応じて第1所定画像及び第2所定画像の表示が変化する様子を示している。ここでは、第1所定画像としてドル箱を、第2所定画像として特箱を表示する場合を図示する。また、第1表示閾値を1000発、第2表示閾値を5000発として説明する。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a display screen of the possessed sphere special display displayed on the first display unit 430. FIG. 42 shows how the display of the first predetermined image and the second predetermined image changes in accordance with the number of balls possessed by the player. Here, a case where a dollar box is displayed as the first predetermined image and a special box is displayed as the second predetermined image is illustrated. Further, the description will be made assuming that the first display threshold is 1000 shots and the second display threshold is 5000 shots.

所持球数が1000発に達すると、ドル箱が1つ表示される(ドル箱第1表示段階)。所持球数が2000発に達すると、ドル箱が2つ表示される(ドル箱第2表示段階)。同様に、所持球数が3000発に達するとドル箱が3つ表示され(ドル箱第3表示段階)、所持球数が4000発に達するとドル箱が4つ表示される(ドル箱第4表示段階)。   When the number of possessed balls reaches 1000, one dollar box is displayed (dollar box first display stage). When the number of possessed balls reaches 2000, two dollar boxes are displayed (dollar box second display stage). Similarly, when the number of possessed balls reaches 3000, three dollar boxes are displayed (dollar box third display stage), and when the number of possessed balls reaches 4000, four dollar boxes are displayed (dollar box 4th Display stage).

所持球数が5000発に達すると、ドル箱の表示数は5となるが、特箱の表示条件が成立するため、全てのドル箱の表示を非表示とし、新たに特箱が1つ表示される(特箱第1表示段階)。所持球数が6000発に達すると、5000発を基準として所持球数が1000発増加したため、ドル箱が1つ表示され、特箱が1つ表示される(ドル箱第1表示段階&特箱第1表示段階)。
以下同様にして、所持球数が9000発に達すると、ドル箱4つと特箱1つとが表示される(ドル箱第4表示段階&特箱第1表示段階)。
When the number of possessed balls reaches 5000, the display number of the dollar box becomes 5, but the display condition of the special box is satisfied, so the display of all dollar boxes is hidden and one special box is displayed. (Special box first display stage). When the number of possessed balls reaches 6000, the number of possessed balls has increased by 1000 on the basis of 5000, so one dollar box is displayed and one special box is displayed (dollar box first display stage & special box First display stage).
Similarly, when the number of possessed balls reaches 9,000, four dollar boxes and one special box are displayed (dollar box fourth display stage & special box first display stage).

所持球数が10000発に達すると、ドル箱の表示数は5となるが、特箱の表示条件が成立するため、全てのドル箱の表示を非表示とし、新たに特箱を1つ追加して特箱が2つ表示される(特箱第2表示段階)。そして、所持球数が11000発に達すると、10000発を基準として所持球数が1000発増加したため、ドル箱が1つ表示され、特箱2つが表示される(ドル箱第1表示段階&特箱第2表示段階)。
以下同様であり、例えば所持球数が15000発に達すると、特箱3つが表示される(特箱第3表示段階)。
When the number of possessed balls reaches 10,000, the number of dollar boxes displayed will be 5, but since the special box display conditions are met, all dollar box displays will be hidden and one special box will be added. Then, two special boxes are displayed (special box second display stage). When the number of possessed balls reaches 11,000, the number of possessed balls has increased by 1000 on the basis of 10,000, so one dollar box is displayed and two special boxes are displayed (dollar box first display stage & special Box second display stage).
The same applies to the following. For example, when the number of possessed balls reaches 15000, three special boxes are displayed (special box third display stage).

この表示画面例では、所持球数1000発毎にドル箱(第1所定画像)の表示を1つずつ増やしていくが、所持球数の増分が5000発に達すると、ドル箱(第1所定画像)の表示を非表示として、特箱(第2所定画像)を新たに表示する。   In this display screen example, the display of the dollar box (first predetermined image) is increased by one for every 1000 balls possessed, but when the number of possessed balls reaches 5000, the dollar box (first predetermined image) is increased. The special box (second predetermined image) is newly displayed with the display of (image) hidden.

なお、所持球数の増分が5000発に達した場合に、表示されているドル箱(第1所定画像)を非表示とせず、ドル箱(第1所定画像)の表示を継続させて、特箱(第2所定画像)を新たに表示させるようにしてもよい。つまり、第2所定画像を表示させる際に、第1所定画像を非表示とさせてもよいし、第1所定画像の表示を継続させてもよい。   When the number of possessed balls reaches 5000, the displayed dollar box (first predetermined image) is not hidden and the display of the dollar box (first predetermined image) is continued. A box (second predetermined image) may be newly displayed. That is, when displaying the second predetermined image, the first predetermined image may be hidden or the display of the first predetermined image may be continued.

図43は、第1表示部430に表示される所持球特別表示の表示画面の別例を示す図である。ここでは、第1所定画像として千両箱に積まれるパチンコ玉の玉嵩を、第2所定画像として万両箱を表示する場合を図示している。ここでは、第1表示閾値を1000発、第2表示閾値を10000発とする場合を例示する。   FIG. 43 is a diagram illustrating another example of the display screen of the possessed sphere special display displayed on the first display unit 430. Here, the case where the ball volume of the pachinko balls stacked in the thousand carton box as the first predetermined image is displayed and the car box as the second predetermined image is shown. Here, a case where the first display threshold is 1000 shots and the second display threshold is 10,000 shots is illustrated.

所持球数が1000発に達すると、千両箱にパチンコ玉1段が表示される(千両箱第1玉嵩表示段階)。所持球数が2000発に達すると、千両箱にパチンコ玉2段が表示される(千両箱第2玉嵩表示段階)。同様に、所持球数が3000発に達すると千両箱にパチンコ玉3段が表示され(千両箱玉嵩第3玉嵩表示段階)、所持球数が4000発に達すると千両箱にパチンコ玉4段が表示される(千両箱第4玉嵩表示段階)。   When the number of possessed balls reaches 1000, one pachinko ball is displayed in the thousand-thousand box (first thousand-thousand box first ball-bulk display stage). When the number of possessed balls reaches 2,000, two pachinko balls are displayed in the thousand car boxes (the second car ball display stage in the thousand car boxes). Similarly, when the number of possessed balls reaches 3000, 3 pachinko balls are displayed on the thousand boxes (3rd ball display stage), and when the number of possessed balls reaches 4000, 4 pachinko balls are displayed on the thousand boxes. (Thousands box fourth ball volume display stage).

以下同様にして、所持球数が9000発に達すると、千両箱にパチンコ玉9段が表示される(千両箱第9玉嵩表示段階)。そして、所持球数が10000発に達すると、千両箱の玉嵩が10段となるが、千両箱にこれ以上パチンコ玉を積み上げることができないため、千両箱の玉嵩を全てクリアして、新たに万両箱が1つ表示される(万両箱第1表示段階)。   Similarly, when the number of possessed balls reaches 9000, nine pachinko balls are displayed in the thousand-thousand box (the nine-thousand box ninth-bulk display stage). And if the number of possessed balls reaches 10,000, the ball capacity of the thousand car boxes will be 10 tiers, but since no more pachinko balls can be stacked in the thousand car boxes, all the ball capacity of the thousand car boxes will be cleared, One box is displayed (the first display stage of both boxes).

その後、所持球数が11000発に達すると、千両箱にパチンコ玉1段が表示され、万両箱が1つ表示される(千両箱第1玉嵩表示段階&万両箱第1表示段階)。以下同様にして、所持球数が19000発に達すると、千両箱にパチンコ玉9段が表示され、万両箱が1つ表示される(千両箱第9玉嵩表示段階&万両箱第1表示段階)。そして、所持球数が20000発に達すると、千両箱の玉嵩が10段となるが、千両箱にこれ以上パチンコ玉を積み上げることができないため、千両箱の玉嵩を全てクリアして、新たに万両箱を1つ追加し、万両箱が2つ表示される(万両箱第2表示段階)。   Thereafter, when the number of possessed balls reaches 11,000, one pachinko ball is displayed on the thousand boxes, and one box is displayed (one thousand boxes first ball volume display stage & both boxes first display stage). Similarly, when the number of possessed balls reaches 19000, nine pachinko balls are displayed in the thousand car boxes, and one car box is displayed (the thousand car boxes 9th ball display stage & the both car boxes first display stage) ). And when the number of possessed balls reaches 20000 balls, the ball capacity of the thousand boxes will be 10 tiers, but since no more pachinko balls can be stacked in the thousand boxes, all the balls in the thousand boxes are cleared, One box is added, and two boxes are displayed (second box for both boxes).

この表示画面例では、所持球数1000発毎に千両箱の玉嵩(第1所定画像)の表示を1段ずつ増やしていくが、所持球数の増分が10000発に達すると、千両箱の玉嵩(第1所定画像)を非表示として、万両箱(第2所定画像)を新たに表示する。   In this example of the display screen, the display of the ball capacity (first predetermined image) of a thousand boxes is increased by one for every 1000 balls, but when the number of possession balls reaches 10,000, the ball capacity of the thousand boxes is increased. The (first predetermined image) is not displayed, and both boxes (second predetermined image) are newly displayed.

なお、所持球数の増分が10000発に達した場合に、表示されている千両箱の玉嵩(第1所定画像)を非表示とせず、千両箱の玉嵩(第1所定画像)の表示を継続させて、万両箱(第2所定画像)を新たに表示させるようにしてもよい。つまり、第2所定画像を表示させる際に、第1所定画像を非表示とさせてもよいし、第1所定画像の表示を継続させてもよい。   When the number of possessed balls reaches 10,000, the displayed ball capacity (first predetermined image) of the thousand boxes is not hidden, and the display of the ball capacity (first predetermined image) of the thousand boxes is continued. In this case, a new box (second predetermined image) may be displayed. That is, when displaying the second predetermined image, the first predetermined image may be hidden or the display of the first predetermined image may be continued.

図44は、第1表示部430に表示される所持球特別表示の表示画面の別例を示す図である。ここでは、第1所定画像として一の玉箱に積まれるパチンコ玉の玉嵩を、第2所定画像として別の玉箱に積まれるパチンコ玉の玉嵩を表示する場合を図示している。ここでは、第1表示閾値を1000発、第2表示閾値を10000発とする場合を例示する。   FIG. 44 is a diagram illustrating another example of the display screen of the possessed sphere special display displayed on the first display unit 430. Here, the case where the ball volume of a pachinko ball stacked in one ball box as the first predetermined image is displayed and the ball volume of a pachinko ball stacked in another ball box as the second predetermined image is illustrated. Here, a case where the first display threshold is 1000 shots and the second display threshold is 10,000 shots is illustrated.

所持球数が1000発に達すると、1つ目の箱にパチンコ玉1段が表示される(第1玉嵩表示段階)。所持球数が2000発に達すると、1つ目の箱にパチンコ玉2段が表示される(第2玉嵩表示段階)。同様に、所持球数が3000発に達すると1つ目の箱にパチンコ玉3段が表示され(第3玉嵩表示段階)、所持球数が4000発に達すると1つ目の箱にパチンコ玉4段が表示される(第4玉嵩表示段階)。   When the number of possessed balls reaches 1000, one pachinko ball is displayed in the first box (first ball bulk display stage). When the number of possessed balls reaches 2000, two pachinko balls are displayed on the first box (second ball bulk display stage). Similarly, when the number of possessed balls reaches 3000, three pachinko balls are displayed in the first box (third ball display stage), and when the number of possessed balls reaches 4000, pachinko balls are displayed in the first box. Four balls are displayed (fourth ball volume display step).

以下同様にして、所持球数が9000発に達すると、1つ目の箱にパチンコ玉9段が表示される(第9玉嵩表示段階)。そして、所持球数が10000発に達すると、1つ目の箱にパチンコ玉10段が表示される。この際、1つ目の箱にパチンコ玉がそれ以上積み上げられない状態となるため、2つ目の箱が表示される(第10玉嵩表示段階)。   Similarly, when the number of possessed balls reaches 9000, nine pachinko balls are displayed in the first box (the ninth ball bulk display step). When the number of possessed balls reaches 10,000, ten pachinko balls are displayed in the first box. At this time, since the pachinko balls are no longer stacked in the first box, the second box is displayed (the tenth ball display stage).

以下同様であり、所持球数が11000発に達すると、2つ目の箱にパチンコ玉1段が表示される(第11玉嵩表示段階)。そして、所持球数が20000発に達すると、2つの目の箱にパチンコ玉10段が表示される。この際、2つ目の箱にパチンコ玉がそれ以上積み上げられない状態となるため、3つ目の箱が表示される(第20玉嵩表示段階)。   The same applies to the following. When the number of possessed balls reaches 11,000, one pachinko ball is displayed in the second box (11th ball-bulk display stage). When the number of possessed balls reaches 20000, ten pachinko balls are displayed on the second box. At this time, since no more pachinko balls are stacked in the second box, the third box is displayed (the 20th ball display stage).

この表示画面例では、所持球数1000発毎に玉箱の玉嵩(第1所定画像)の表示を1段ずつ増やしていき、所持球数の増分が10000発に達した場合に、先に積み上げられた玉箱の玉嵩(第1所定画像)の表示をそのまま残して(継続して)、次の玉箱の玉嵩(第2所定画像)を新たに表示する。   In this display screen example, the display of the ball bulk (first predetermined image) of the ball box is incremented by one for every 1000 balls possessed, and when the number of possessed balls reaches 10,000, The display of the ball volume (first predetermined image) of the stacked ball box is left as it is (continue), and the ball volume (second predetermined image) of the next ball box is newly displayed.

なお、所持球数の増分が10000発に達した場合に、先に積み上げられた玉箱の玉嵩(第1所定画像)の表示を継続させず、先に積み上げられた玉箱の玉嵩(第1所定画像)を非表示として、次の玉箱の玉嵩(第2所定画像)を新たに表示させるようにしてもよい。つまり、第2所定画像を表示させる際に、第1所定画像を非表示とさせてもよいし、第1所定画像の表示を継続させてもよい。   In addition, when the increase in the number of possessed balls reaches 10,000 shots, the display of the ball bulk (first predetermined image) of the ball box stacked first is not continued, and the ball bulk of the ball box stacked first ( The first predetermined image) may be hidden and the ball volume (second predetermined image) of the next ball box may be newly displayed. That is, when displaying the second predetermined image, the first predetermined image may be hidden or the display of the first predetermined image may be continued.

[3−9.作用効果]
第3遊技用システム1Aでは、パチンコ玉を用いて遊技するパチンコ機2に対応して、遊技用装置の一種であるデータ表示装置4が設けられる。データ表示装置4は、画像を表示可能な第1表示部430と、パチンコ機2に対応して設けられた台間計数ユニット3から所持球信号を受信する第3通信部とを備える。データ表示装置4の処理部410は、所持球信号に基づき特定した所持球数が第1表示閾値に達した場合に第1所定画像を第1表示部430に表示させる表示制御を実行し、第1表示部430に第1所定画像が表示されているときに所持球数が第1表示閾値を下回っても、第1表示閾値よりも所定数分小さい第1非表示閾値に達していれば第1所定画像を非表示とせず、第1非表示閾値を下回った場合に、第1所定画像を非表示とさせる非表示制御を実行する。
[3-9. Effect]
In the third gaming system 1A, a data display device 4, which is a kind of gaming device, is provided corresponding to the pachinko machine 2 that plays using pachinko balls. The data display device 4 includes a first display unit 430 that can display an image and a third communication unit that receives a possessed ball signal from the inter-counter counting unit 3 provided corresponding to the pachinko machine 2. The processing unit 410 of the data display device 4 executes display control to display the first predetermined image on the first display unit 430 when the number of possessed balls specified based on the possessed ball signal reaches the first display threshold. Even if the number of possessed balls falls below the first display threshold when the first predetermined image is displayed on the first display unit 430, the first non-display threshold is reached if the first non-display threshold is reached by a predetermined number smaller than the first display threshold. When the predetermined image is not hidden and is below the first non-display threshold, non-display control is executed to hide the first predetermined image.

これによれば、遊技者の所持球数に基づいて第1表示部430に第1所定画像を表示させることで、遊技機で遊技する遊技者や周囲の遊技客に、該遊技者の遊技状態(遊技媒体の所持数)を分かり易い形で報知することができる。また、所定画像を非表示とする第1非表示閾値は、所定画像を表示させる第1表示閾値よりも所定数分小さい。この所定数分の閾値の差を設けたことにより、閾値間際の所持球数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。   According to this, by displaying the first predetermined image on the first display unit 430 based on the number of balls possessed by the player, the game state of the player can be given to the player playing the game machine and the surrounding players. It is possible to notify (the number of game media possessions) in an easily understandable form. Further, the first non-display threshold value for hiding the predetermined image is smaller by a predetermined number than the first display threshold value for displaying the predetermined image. By providing the threshold difference for the predetermined number, it is possible to prevent the display / non-display of the predetermined image from being frequently switched due to an increase or decrease in the number of possessed balls just before the threshold.

[3−10.変形例]
データ表示装置4の処理部410が実行する所持球特別表示制御処理は、図37で説明した処理に限られるわけではない。以下、所持球特別表示制御処理の変形例について説明する。
[3-10. Modified example]
The possessed ball special display control process executed by the processing unit 410 of the data display device 4 is not limited to the process described with reference to FIG. Hereinafter, a modified example of the possessed ball special display control process will be described.

図45は、データ表示装置4の処理部410が、図37の所持球特別表示制御処理に代えて実行する第2所持球特別表示制御処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the second possessed ball special display control process executed by the processing unit 410 of the data display device 4 in place of the possessed ball special display control process of FIG.

所持球特別表示制御部415は、第1単位球数=所持球数−(第1表示カウンタ値×第1表示閾値)を算出する(F1)。また、所持球特別表示制御部415は、第2単位球数=所持球数−(第2表示カウンタ値×第2単位球数)を算出する(F3)。ここで、第1単位球数は、第1表示閾値及び第1非表示閾値を用いた閾値判定を可能とするために、0発〜1000発の数値範囲に正規化した所持球数である。また、第2単位球数は、第2表示閾値及び第2非表示閾値を用いた閾値判定を可能とするために、0発〜5000発の数値範囲に正規化した所持球数である。   The possessed sphere special display control unit 415 calculates the first unit sphere number = the possessed sphere number− (first display counter value × first display threshold value) (F1). Also, the possessed sphere special display control unit 415 calculates the second unit sphere number = the possessed sphere number− (second display counter value × second unit sphere number) (F3). Here, the first unit ball number is a possessed ball number normalized to a numerical range of 0 to 1000 shots in order to enable threshold determination using the first display threshold value and the first non-display threshold value. The second unit ball count is a possessed ball count normalized to a numerical range of 0 to 5000 shots in order to enable threshold determination using the second display threshold value and the second non-display threshold value.

次いで、所持球特別表示制御部415は、第1単位球数が第1表示閾値に達したか否かを判定し(F5)、達したと判定したならば(F5;Yes)、第1表示カウンタ値に1を加算する(F7)。そして、所持球特別表示制御部415は、第2単位球数が第2表示閾値に達したか否かを判定し(F9)、達したと判定したならば(F9;Yes)、第2表示カウンタ値に応じた数の第2所定画像を第1表示部430に表示させるように制御する(F11)。   Next, the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the first unit ball number has reached the first display threshold (F5). If it is determined that it has reached (F5; Yes), the first display 1 is added to the counter value (F7). Then, the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the second unit ball number has reached the second display threshold (F9), and if it is determined that it has reached (F9; Yes), the second display Control is performed so that the number of second predetermined images corresponding to the counter value is displayed on the first display unit 430 (F11).

次いで、所持球特別表示制御部415は、第1表示部430から第1所定画像を全表示消去させる制御を行う(F13)。そして、所持球特別表示制御部415は、第2表示カウンタ値に1を加算するとともに(F15)、第1表示カウンタ値をリセットして(F17)、第2所持球特別表示制御処理を終了する。   Next, the possessed ball special display control unit 415 performs control to delete all the first predetermined images from the first display unit 430 (F13). The possessed ball special display control unit 415 adds 1 to the second display counter value (F15), resets the first display counter value (F17), and ends the second possessed ball special display control process. .

F9において第2単位球数が第2表示閾値に達していないと判定したならば(F9;No)、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値に応じた数の第1所定画像を第1表示部430に表示させるように制御する(F19)。そして、第2所持球特別表示制御処理を終了する。   If it is determined in F9 that the second unit ball number has not reached the second display threshold value (F9; No), the possessed ball special display control unit 415 has a number of first predetermined images corresponding to the first display counter value. Is displayed on the first display unit 430 (F19). Then, the second possessed ball special display control process ends.

F5において第1単位球数が第1表示閾値に達していないと判定したならば(F5;No)、所持球特別表示制御部415は、第1単位球数が第1非表示閾値を下回ったか否かを判定する(F21)。   If it is determined in F5 that the first unit ball count has not reached the first display threshold value (F5; No), the possessed ball special display control unit 415 determines whether the first unit ball count has fallen below the first non-display threshold value. It is determined whether or not (F21).

第1単位球数が第1非表示閾値を下回ったと判定したならば(F21;Yes)、所持球特別表示制御部415は、第1表示カウンタ値が0であるか否かを判定し(F23)、0ではないと判定したならば(F23;No)、第1表示カウンタ値から1を減算する(F25)。そして、第1表示カウンタ値に応じた数の第1所定画像を第1表示部430に表示させる制御を行う(F27)。   If it is determined that the first number of unit balls has fallen below the first non-display threshold (F21; Yes), the possessed sphere special display control unit 415 determines whether or not the first display counter value is 0 (F23). If it is determined that it is not 0 (F23; No), 1 is subtracted from the first display counter value (F25). Then, control is performed to display the number of first predetermined images corresponding to the first display counter value on the first display unit 430 (F27).

その後、所持球特別表示制御部415は、第2単位球数が第2非表示閾値を下回ったか否かを判定する(F29)。そして、下回ったと判定したならば(F29;Yes)、第2表示カウンタ値が0であるか否かを判定し(F31)、0ではないと判定したならば(F31;No)、第2表示カウンタ値から1を減算する(F33)。そして、第2表示カウンタ値に応じた数の第2所定画像を第1表示部430に表示させる制御を行った後(F35)、第2所持球特別表示制御処理を終了する。   Thereafter, the possessed ball special display control unit 415 determines whether or not the second unit ball number has fallen below the second non-display threshold (F29). If it is determined that the value is lower (F29; Yes), it is determined whether the second display counter value is 0 (F31). If it is determined that the value is not 0 (F31; No), the second display is performed. 1 is subtracted from the counter value (F33). And after performing control which displays the 2nd predetermined image of the number according to the 2nd display counter value on the 1st display part 430 (F35), the 2nd possessed ball special display control processing is ended.

このような第2所持球特別表示制御処理を行うことによっても、遊技者の所持球数に応じて、第1所定画像及び第2所定画像を適切に表示/非表示させ、遊技機で遊技する遊技者や周囲の遊技客に、該遊技者の遊技状態(遊技媒体の所持数)を分かり易い形で報知することができる。   Also by performing such second possessed ball special display control processing, the first predetermined image and the second predetermined image are appropriately displayed / hidden according to the number of possessed balls of the player, and a game is played on the gaming machine. It is possible to inform the player and surrounding players of the player's gaming state (the number of possessed game media) in an easy-to-understand manner.

[2.第4実施形態]
[4−1.遊技用システムの構成]
図46は、第4実施形態における第4遊技用システム1Bのシステム構成の一例を示す図である。第4遊技用システム1Bは、不図示の遊技島に設置される遊技機の一種である複数のパチンコ機2と、各パチンコ機2に対応して設けられる遊技用装置及び計数装置の一種であるカードユニット3と、制御装置及び管理装置の一種であるホールコンピュータ6と、制御装置及び管理装置の一種である持玉管理コンピュータ8と、各パチンコ機2に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種である呼出ランプ装置9とを備えて構成される。
[2. Fourth Embodiment]
[4-1. Game system configuration]
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a fourth gaming system 1B in the fourth embodiment. The fourth gaming system 1B is a plurality of pachinko machines 2 which are a kind of gaming machines installed on a game island (not shown), and a kind of gaming apparatus and counting device provided corresponding to each pachinko machine 2. Card unit 3, hall computer 6 which is a kind of control device and management device, holding ball management computer 8 which is a kind of control device and management device, and gaming apparatus and information provided corresponding to each pachinko machine 2 A call lamp device 9 which is a kind of display device is provided.

カードユニット3は、パチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して1対1に対応設置され、遊技場に会員登録をしていないビジター遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるビジターカードや、遊技場に会員登録をした会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、該ビジターカード又は会員カード(以下、包括的に「カード」と称する。)に記録された遊技用価値特定情報(プリペイド残額データ)から特定される有価価値の大きさ(プリペイド残額)に基づき、該パチンコ機2での遊技に使用される遊技媒体であるパチンコ玉を貸し出すための処理や、該パチンコ機2における遊技において獲得されたパチンコ玉を計数して、該計数済みのパチンコ玉数の範囲内のパチンコ玉を払い出す処理を行う。   The card unit 3 is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2, and is issued to a visitor player who is not registered as a member in the game hall. A visitor card, which is a recording medium for use, or a membership card, which is a game recording medium issued to a member player who has registered as a member in the game hall, is accepted, and the visitor card or membership card (hereinafter, “ A game medium used for a game in the pachinko machine 2 based on the value of the valuable value (prepaid balance) specified from the game value identification information (prepaid balance data) recorded in the card). Count the pachinko balls acquired in the process for renting out a certain pachinko ball or a game in the pachinko machine 2 and pay the pachinko balls within the number of pachinko balls already counted. Vinegar processing is performed.

呼出ランプ装置9は、正面視で横長の箱形の形状を呈する情報表示装置の一種であり、パチンコ機2で遊技を行っている遊技者が店員を呼び出すために用いられる他、パチンコ機2からの信号を受けて該パチンコ機2に関する遊技情報を、前面に設けられた表示部(ディスプレイ)に表示する。   The calling lamp device 9 is a kind of information display device that has a horizontally long box shape when viewed from the front. The calling lamp device 9 is used by a player playing a game on the pachinko machine 2 to call a store clerk. The game information related to the pachinko machine 2 is displayed on the display unit (display) provided on the front surface.

各パチンコ機2は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、パチンコ機2、カードユニット3及び呼出ランプ装置9は、台端末を介してホールコンピュータ6や持玉管理コンピュータ8に接続されている。なお、図1では、簡明化のために、遊技島に設置されるパチンコ機2を4台として図示している。   Each pachinko machine 2 is configured to be individually identifiable by a machine number, and the pachinko machine 2, the card unit 3, and the calling lamp device 9 are connected to the hall computer 6 and the holding ball management computer 8 through the machine terminal. ing. In FIG. 1, for the sake of simplicity, four pachinko machines 2 installed on the amusement island are illustrated.

[4−2.情報及び信号の流れ]
図47は、第4遊技用システム1Bの各装置間における情報及び信号の流れの一例を示す図である。
[4-2. Information and signal flow]
FIG. 47 is a diagram showing an example of the flow of information and signals between the devices of the fourth gaming system 1B.

パチンコ機2からは、大当り中信号や確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号といった遊技に係る信号が呼出ランプ装置9及びホールコンピュータ6に出力される。   From the pachinko machine 2, signals related to the game such as a big hit signal, a probability changing signal, a time-shortage signal, a prize ball signal, and a start signal are output to the calling lamp device 9 and the hall computer 6.

カードユニット3からは、計数払出ユニット380により計数された遊技者の所持球数を表す所持球信号とカード排出信号とが呼出ランプ装置9に出力される。また、カードユニット3からは、受付中の会員カードやビジターカードに記録されたカード情報が持玉管理コンピュータ8に出力される。   From the card unit 3, a possessed ball signal indicating the number of possessed balls of the player counted by the counting payout unit 380 and a card discharge signal are output to the calling lamp device 9. Further, the card unit 3 outputs the card information recorded on the accepted membership card or visitor card to the possession management computer 8.

また、ホールコンピュータ6からは、呼出ランプ装置9の表示部に所定の表示を行わせるための表示指示信号が該呼出ランプ装置9に出力される。   Further, the hall computer 6 outputs a display instruction signal for causing the display unit of the calling lamp device 9 to perform a predetermined display.

[4−3.パチンコ機及びカードユニットの構成]
図48は、第4実施形態におけるパチンコ機2及びカードユニット3の外観構成を示す正面図である。なお、パチンコ機2の構成は第3実施形態と同じであるため、再度の説明を省略する。
[4-3. Configuration of pachinko machine and card unit]
FIG. 48 is a front view showing the external configuration of the pachinko machine 2 and the card unit 3 in the fourth embodiment. In addition, since the structure of the pachinko machine 2 is the same as 3rd Embodiment, it abbreviate | omits description again.

カードユニット3の前面には、フルカラーLEDにより構成されて複数の色に点灯することでカードユニット3の状態等を報知可能とされた多機能ランプ301と、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302と、装置前面より装置前方側に突出形成された突出部305と、計数済玉数を払出すための計数払出操作を受付けるための払出ボタン311と、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309とが設けられている。   On the front surface of the card unit 3, a multi-function lamp 301 that is configured by a full color LED and is lit in a plurality of colors so that the state of the card unit 3 can be notified, and a bill insertion slot 302 for inserting a bill. A protrusion 305 formed to protrude from the front side of the apparatus to the front side of the apparatus, a payout button 311 for receiving a counting payout operation for paying out the counted number of balls, and a card for inserting a membership card or a visitor card An insertion port 309 is provided.

カードユニット3の前面に設けられたカード挿入口309は、該カード挿入口309に対応する位置に内蔵されるカードリーダライタ327のカードスロット392に連設されており、このカード挿入口309を介してビジターカードや会員カードをカードスロット392に挿入可能とされている。   A card insertion slot 309 provided on the front surface of the card unit 3 is connected to a card slot 392 of a card reader / writer 327 built in a position corresponding to the card insertion slot 309, and the card insertion slot 309 is connected via the card insertion slot 309. The visitor card and the membership card can be inserted into the card slot 392.

ここで、ビジターカード及び会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードIDが予め書き換え不能に記憶されている。そして、その種別がカードIDから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データや、振分けの有無を特定可能な振分けフラグ等の各種データが記憶されている。   Here, in the visitor card and the membership card, a non-volatile memory for storing various data and control for rewriting and reading out the recorded information and non-contact communication with an external reader / writer device. An IC card on which an IC chip having a card portion is mounted is used, and in these visitor cards and member cards, card IDs that can identify individual cards are stored in advance so as not to be rewritten. The type can be identified from the card ID, and various data such as prepaid balance data that can specify the prepaid balance and a distribution flag that can specify the presence or absence of distribution are stored.

なお、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数したパチンコ玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用したり、景品交換に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、該会員カードには、該貯玉が行われたパチンコ玉数である貯玉数は直接記録されておらず、該貯玉数は、後述するように、持玉管理コンピュータ8において、会員カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該会員カードIDや会員IDから特定されるようになっている。   The member card is issued to a member player who has registered as a member in the game hall, and a member ID assigned to the member is stored in a non-rewritable manner. In addition, as will be described later, the member player using the membership card may use the pachinko balls acquired and counted once again for the game after the next day, or to store the balls that can be used for prize exchange. However, the number of stored balls, which is the number of pachinko balls in which the stored balls have been stored, is not directly recorded on the membership card, and the number of stored balls is determined by the holding ball management computer as will be described later. In FIG. 8, the member card ID and the member ID are stored in association with each other, so that the member card ID and the member ID are specified.

また、会員カードには、該会員カードを所有する遊技者が計数した計数済玉数に基づく持玉数も直接記録されておらず、該持玉数も、後述するように、会員カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該会員カードIDや会員IDから特定されるようになっており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各カードユニット3において遊技に使用でき、また、景品交換POS端末(不図示)において景品交換に使用できるようになっている。   Also, the membership card does not directly record the number of balls based on the counted number of balls counted by the player who owns the membership card. By being stored in association with the member ID, it is specified from the member card ID or the member ID, and the number of possessed balls can be used in the game at each card unit 3 in the game hall only on that day. It can be used, and can be used for prize exchange at a prize exchange POS terminal (not shown).

また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、カードユニット3においても発行される。なお、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各カードユニット3において遊技に使用でき、また景品交換POS端末において景品交換に使用できるようになっている。   The visitor card is purchased and issued by a card issuing / payment machine (not shown) installed in the amusement hall, and is also issued by the card unit 3. The visitor card stores the number of balls and date based on the counted number of balls counted by the player who owns the visitor card, and the number of balls is stored only on the day of the game. The card unit 3 can be used for games and can be used for prize exchange at the prize exchange POS terminal.

また、カードユニット3の前面には、前方に突出する態様にて突出部305が設けられている。該突出部305において、遊技者と対向する面には、各種情報を表示可能な表示部340と、メインメニュー画面を表示させるためのメニューボタン316と、台データを表示させるための台データボタン318と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID並びに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、再プレイボタン319の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部320と、遊技場の係員が所持する設定用リモコンからの赤外線信号を受信して電気信号に変換して出力するIR受光ユニット315とが設けられており、該表示部340の表面には、表示部340に表示された各表示項目を指触により入力可能とするための透明タッチパネル314が設けられている。   Further, a protruding portion 305 is provided on the front surface of the card unit 3 so as to protrude forward. On the surface of the protrusion 305 facing the player, a display unit 340 capable of displaying various information, a menu button 316 for displaying a main menu screen, and a table data button 318 for displaying table data. And a replay button 319 for executing a replay game using the membership card ID recorded on the membership card and the number of balls specified by the membership ID when the membership card is received, A replay display unit 320 for informing that the operation of the game is valid, an IR light receiving unit 315 that receives an infrared signal from a remote controller for setting possessed by an attendant of the game hall, converts it into an electrical signal, and outputs it. Is provided on the surface of the display unit 340 so that each display item displayed on the display unit 340 can be input with a finger. Akira touch panel 314 is provided.

また、該突出部305内部には、表示部340を成す後述する液晶表示器313や各ボンに対応するスイッチが設けられており、これらが該突出部305に対応する装置内位置に設けられた表示制御基板329に接続されることで、液晶表示器313の表示制御や、透明タッチパネル314による入力位置検出等が、該表示制御基板329によって実施される。   In addition, a switch corresponding to a later-described liquid crystal display 313 and each bonn constituting the display unit 340 are provided in the protrusion 305, and these are provided at positions in the apparatus corresponding to the protrusion 305. By being connected to the display control board 329, display control of the liquid crystal display 313, input position detection by the transparent touch panel 314, and the like are performed by the display control board 329.

カードユニット3内の上部位置には、紙幣挿入口302に連設され、該紙幣挿入口302に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を実施し、その識別結果を装置略中央部に設けられている後述する制御ユニット305に出力する紙幣識別ユニット302が設けられており、該紙幣識別ユニット302にて各種紙幣(1万円、5千円、2千円、千円の各紙幣)の受付が可能とされている。   At the upper position in the card unit 3, a banknote inserted in the banknote insertion slot 302 is connected, and a bill inserted into the banknote insertion slot 302 is taken to identify its authenticity and banknote type. A bill recognition unit 302 that outputs to a control unit 305, which will be described later, is provided in the section. In the bill recognition unit 302, various bills (10,000 yen, 5,000 yen, 2,000 yen, 1,000 yen each) (Banknotes) can be accepted.

また、カードユニット3の略中央部位置には、該カードユニット3を構成する各部と接続しやすいように該カードユニット3の動作を制御する制御ユニット305が設けられており、後述するように、該制御ユニット305によって該カードユニット3の各種の動作が制御されている。   In addition, a control unit 305 for controlling the operation of the card unit 3 is provided at a substantially central position of the card unit 3 so as to be easily connected to each part constituting the card unit 3, as will be described later. Various operations of the card unit 3 are controlled by the control unit 305.

また、カードユニット3の最下方位置には、パチンコ玉を計数して取り込み、該計数したパチンコ玉を最大端数分、つまり、対応するパチンコ機2における払出単位である25個未満の単位未満端数の最大値である24個だけ貯留するとともに、該単位未満端数のパチンコ玉を計数して払出す計数払出ユニット380が設けられている。   Also, at the lowermost position of the card unit 3, a pachinko ball is counted and taken in, and the counted pachinko ball is the maximum fraction, that is, a fraction of less than 25 units which is a payout unit in the corresponding pachinko machine 2 is less than 25 units. There is provided a counting payout unit 380 that stores only the maximum value of 24 and counts and pays out pachinko balls having a fraction less than the unit.

[4−4.カードユニットの機能構成]
図49は、カードユニット3の機能構成の一例を示すブロック図である。
カードユニット3は、紙幣識別ユニット302と、カードリーダライタ327と、表示制御基板329と、カードユニット3の各部の制御を制御プログラムにより実施して該カードユニット3の各種の機能を提供する制御ユニット305とから構成されており、紙幣識別ユニット302、カードリーダライタ327及び表示制御基板329は制御ユニット305と接続されて各種データの送受が可能とされている。
[4-4. Functional configuration of card unit]
FIG. 49 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the card unit 3.
The card unit 3 is a control unit that provides various functions of the card unit 3 by controlling each part of the bill identifying unit 302, the card reader / writer 327, the display control board 329, and the card unit 3 by a control program. The bill recognition unit 302, the card reader / writer 327, and the display control board 329 are connected to the control unit 305 so that various data can be transmitted and received.

カードリーダライタ327は、カード挿入口309から挿入される会員カード並びにビジターカードに記録されている(会員)カードIDや、会員ID(会員カードのみ)、プリペイド残額データ等の記録情報の読み出し及び書き込みを行う。   The card reader / writer 327 reads and writes recorded information such as (member) card ID, member ID (member card only), prepaid balance data, and the like recorded in the member card and visitor card inserted from the card insertion slot 309. I do.

制御ユニット305は、CPU310と、ROM320と、RAM330と、RTC340とを備えて構成される。   The control unit 305 includes a CPU 310, a ROM 320, a RAM 330, and an RTC 340.

CPU310は、カードユニット3を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。本実施形態において、CPU310は、主要な機能部として、所持球特別表示制御部311を含む。   The CPU 310 is a control device and an arithmetic device that collectively control the card unit 3. In the present embodiment, the CPU 310 includes a possessed ball special display control unit 311 as a main functional unit.

ROM320は、不揮発性の読み出し専用の記憶装置であり、CPU310により読み出され、CU処理(図53及び図54参照)として実行されるCU処理プログラム321と、所持球特別表示用閾値テーブル322とを記憶している。   The ROM 320 is a nonvolatile read-only storage device. The ROM 320 includes a CU processing program 321 that is read by the CPU 310 and executed as a CU process (see FIGS. 53 and 54), and a possessed ball special display threshold table 322. I remember it.

CU処理プログラム321は、所持球特別表示制御処理として実行される所持球特別表示制御プログラム321aをサブルーチンとして含む。CU処理については、フローチャートを用いて詳細に後述する。また、所持球特別表示制御処理については、第3実施形態で説明した所持球特別表示制御処理(図37参照)をそのまま適用可能であるため、再度の説明を省略する。また、所持球特別表示用閾値テーブル322は、第3実施形態で説明した所持球特別表示用閾値テーブル494(図31参照)をそのまま適用可能であるため、再度の説明を省略する。   The CU processing program 321 includes a possessed sphere special display control program 321a executed as a possessed sphere special display control process as a subroutine. The CU process will be described later in detail using a flowchart. Moreover, about the possessed ball special display control process, since the possessed ball special display control process (refer FIG. 37) demonstrated in 3rd Embodiment is applicable as it is, description for the second time is abbreviate | omitted. The possessed sphere special display threshold value table 322 can be applied with the possessed sphere special display threshold value table 494 (see FIG. 31) described in the third embodiment as it is, and thus the description thereof is omitted.

RAM330は、揮発性の読み書き可能な記憶装置であり、カードリーダライタ327に受付け中のビジターカードや会員カードの(会員)カードID並びにプリペイド残額や、持玉数、貯蓄数、来店ポイント数、対応するパチンコ機2の台データ、遊技中の会員の遊技情報等の各種のデータを記憶する。RAM330は、不図示の電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。   The RAM 330 is a volatile readable / writable storage device, and the (member) card ID of the visitor card or membership card being received by the card reader / writer 327 and the prepaid balance, the number of possessions, the number of savings, the number of points visited, etc. Various data such as base data of the pachinko machine 2 to be played and game information of members playing the game are stored. The RAM 330 is backed up by a battery (not shown) and retains data stored for a predetermined period even when the power is shut off.

RAM330には、カードデータ331と、処理用データ332とが記憶される。
処理用データ332は、CPU310が所持球特別表示制御処理(図37参照)において所持球特別表示を行うための処理用データであり、前述した第1表示カウンタ値や第2表示カウンタ値、第1整数n、第2整数mといった処理用のデータが一時記憶される。
The RAM 330 stores card data 331 and processing data 332.
The processing data 332 is processing data for the CPU 310 to perform the possessed ball special display in the possessed ball special display control process (see FIG. 37), and the first display counter value, the second display counter value, the first Data for processing such as an integer n and a second integer m is temporarily stored.

制御ユニット305は、前述したようにパチンコ玉の貸出に伴う各種の信号の授受を、パチンコ機2に設けられている図示しない賞球制御基板との間において実施可能に接続されているとともに、前述のように、信号ケーブルを介して、パチンコ機2の情報出力基板と接続されることで、大当り中信号等の各種の外部出力信号が入力可能とされている。   As described above, the control unit 305 is connected to the prize ball control board (not shown) provided in the pachinko machine 2 so as to be able to exchange various signals accompanying the lending of the pachinko balls. As described above, by connecting to the information output board of the pachinko machine 2 via the signal cable, various external output signals such as a big hit signal can be input.

また、制御ユニット305は、対応するパチンコ機2の下方位置に設けられているアウト玉計数器16に接続されて該アウト玉計数器16による打込玉信号が入力可能とされており、これらアウト玉計数器16からの打込玉信号の入力に応じて、後述する遊技情報テーブルの総打込玉数の値に該打込玉信号に応じた所定数を加算更新する。   Further, the control unit 305 is connected to an out ball counter 16 provided at a lower position of the corresponding pachinko machine 2 so that a driving ball signal from the out ball counter 16 can be input. In response to the input of the shot ball signal from the ball counter 16, a predetermined number corresponding to the shot ball signal is added and updated to the value of the total shot ball number in the game information table described later.

また、制御ユニット305は、計数払出ユニット380と接続されており、該計数払出ユニット380においてパチンコ玉の計数が行われたことにより出力される計数センサ信号を入力し、該計数センサ信号に基づいて所持球数を更新する。例えば、前述したように計数払出ユニット380に流入したパチンコ玉が、計数センサにより検出され、1球のパチンコ玉の検出に応じて所定パルスの検出信号が計数払出ユニット380から制御ユニット305に対して出力されて、制御ユニット305において記憶される所持球数(持玉数)が1ずつ増加する。なお、計数払出ユニット380の構成は、第3実施形態の台間計数ユニット3に設けられる計数払出ユニット380と同じであるため、再度の説明を省略する。   The control unit 305 is connected to the count payout unit 380, and receives a count sensor signal output when the pachinko balls are counted in the count payout unit 380, and based on the count sensor signal Update the number of possessed balls. For example, as described above, a pachinko ball that has flowed into the count payout unit 380 is detected by a counting sensor, and a detection signal of a predetermined pulse is sent from the count payout unit 380 to the control unit 305 in response to the detection of one pachinko ball. The number of possessed balls (the number of possessed balls) that is output and stored in the control unit 305 increases by one. The configuration of the counting / dispensing unit 380 is the same as that of the counting / dispensing unit 380 provided in the inter-counter counting unit 3 of the third embodiment, and thus the description thereof is omitted.

また、制御ユニット305は、装置前面の突出部305の下方位置に設けられた払出ボタン311に対応する払出ボタンスイッチ311’に接続されており、払出ボタン311の操作に応じた信号が、該払出ボタンスイッチ311’から入力されることにより、払出ボタン311の操作の有無を把握できるようになっている。払出ボタン311が押下されたことを検知すると、制御ユニット305は、所持球数のうちの所定の単位球数を遊技者に払い戻す。第3実施形態と同様に、1回の払い戻し操作で遊技者に払い戻される単位球数を125発として説明する。制御ユニット305は、1回の払い戻し操作が行われる毎に、記憶している所持球数を125減算する。ただし、所持球数が125未満である場合に払い戻し操作が行われた場合には、所持球数を0とする。すなわち、記憶している所持球数に相当する球数を減算する。   The control unit 305 is connected to a payout button switch 311 ′ corresponding to the payout button 311 provided at a position below the protrusion 305 on the front surface of the apparatus, and a signal corresponding to the operation of the payout button 311 By inputting from the button switch 311 ′, it is possible to grasp whether or not the payout button 311 is operated. When it is detected that the payout button 311 has been pressed, the control unit 305 pays out a predetermined number of unit balls out of the number of possessed balls to the player. As in the third embodiment, the description will be made assuming that the number of unit balls repaid to the player by one rebate operation is 125. The control unit 305 subtracts 125 from the stored number of possessed balls every time a refund operation is performed. However, if the refund operation is performed when the number of possessed balls is less than 125, the number of possessed balls is set to zero. That is, the number of balls corresponding to the stored number of possessed balls is subtracted.

第3実施形態と同様に、遊技者の所持球数が増加する場合には、遊技者が計数レバー341を引いた状態としておくことでパチンコ機2から排出されたパチンコ玉が下皿24から計数通路343に随時に流入し、計数払出ユニット380により計数されることで随時に増加する場合と、遊技者が計数レバー341を引かずにパチンコ機2から排出されたパチンコ玉を下皿に溜めた状態としておき、ある程度パチンコ玉が溜まった段階で計数レバー341を引くことで、溜められたパチンコ玉が一気に計数通路343に流入し、計数払出ユニット380により計数されることで一気に増加する場合との2つのケースがある。また、遊技者の所持球数が減少する場合は、遊技者の払い戻し操作によりパチンコ玉が遊技者に払い戻される場合であり、前述したように1回の払い戻し操作による払い戻し数は125発であるため、1回の払い戻し操作により所持球数は125発減少する。   As in the third embodiment, when the number of balls possessed by the player increases, the pachinko balls discharged from the pachinko machine 2 are counted from the lower plate 24 by keeping the counting lever 341 pulled by the player. When the player flows into the passage 343 at any time and increases at any time by being counted by the counting / dispensing unit 380, the player accumulated the pachinko balls discharged from the pachinko machine 2 without pulling the counting lever 341 on the lower plate. When the pachinko balls are collected to some extent, the counting lever 341 is pulled, so that the accumulated pachinko balls flow into the counting passage 343 at once, and are counted by the counting dispensing unit 380 to increase at once. There are two cases. Further, when the number of balls possessed by the player decreases, the pachinko ball is refunded to the player by the player's refund operation, and as described above, the number of refunds by one refund operation is 125 shots. The number of possessed balls decreases by 125 by one refund operation.

また、制御ユニット305には、前述したように、対応するパチンコ機2の操作部に設けられた残額表示器や、貸出ボタンの操作を検知する貸出ボタンスイッチや、受付け中の会員カードやビジターカードを返却させる際に操作される返却ボタンの操作を検知する返却ボタンスイッチが接続されており、貸出ボタンの操作や返却ボタンの操作を検知できるとともに、これら残額表示器の表示制御を実施する。   Further, as described above, the control unit 305 includes a remaining amount indicator provided in the operation unit of the corresponding pachinko machine 2, a lending button switch for detecting the operation of the lending button, a member card or a visitor card being received. A return button switch that detects the operation of the return button that is operated when returning the item is connected, and the operation of the lending button and the operation of the return button can be detected, and the display control of these remaining amount indicators is performed.

制御ユニット305は、リモコンからの送信に応じたIR受光ユニット315からの出力や突出部305に設けられている各種ボタンの操作やタッチパネルの操作に応じて表示制御基板329から入力される各種情報や、紙幣識別ユニット302による貨幣識別情報、並びにカードリーダライタ327からのカード挿入情報やビジターカードの貯留状態情報等を受けて、制御ユニット305に接続されている前記多機能ランプ内に設けられたフルカラーLED301a等の各LEDの点灯制御、カードリーダライタ327、表示制御基板329の制御、残額表示器の表示制御等、全体の動作制御を行う。   The control unit 305 outputs various information input from the display control board 329 in response to an output from the IR light receiving unit 315 in response to transmission from the remote controller, an operation of various buttons provided on the protrusion 305, or an operation of the touch panel. The full color provided in the multifunction lamp connected to the control unit 305 in response to the currency identification information by the banknote identification unit 302, the card insertion information from the card reader / writer 327, the visitor card storage state information, etc. Overall operation control is performed such as lighting control of each LED such as the LED 301a, control of the card reader / writer 327 and the display control board 329, display control of the balance indicator, and the like.

また、制御ユニット305は、カード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードの利用の可/不可を判別するカード受付け処理や、受付け中の会員カード或いはビジターカードから読み出したプリペイド残額データに基づくプリペイド残額を使用した玉貸を行う貸与処理や、貨幣の受付けに応じて、受付け中の会員カードやビジターカードに残存するプリペイド残額への入金、或いは新たなビジターカードにプリペイド残額を書き込んで発行する発行・入金処理や、返却ボタンによる返却操作により受付け中の会員カードやビジターカードの返却する返却処理や貯玉数を用いた再プレイ処理や、払出ボタン311の操作の受付けによって計数済玉数(挿入されたビジターカード並びに会員カードにより特定される持玉数を含む)からの払い出し(返却)を行って該払出した玉数を計数済玉数から減算更新する払出処理等の処理を実行する。   Further, the control unit 305 is based on a card acceptance process for determining whether or not a member card or visitor card inserted into the card insertion slot 309 can be used, or based on prepaid balance data read from the member card or visitor card being accepted. Depending on the lending process that uses the prepaid balance and the receipt of money, the prepaid balance remaining on the member card or visitor card being accepted is received, or the prepaid balance is written to a new visitor card and issued. Issuance / payment processing, return processing to return the member card or visitor card being accepted by return operation by return button, replay processing using the number of stored balls, and counting the number of balls counted by accepting the operation of the payout button 311 (insertion) (Including the number of balls specified by the visitor card and membership card) Went the payout La (return) to execute the processing of the payout processing for subtraction update the number of balls that issued 該払 from the counting finished ball number.

また、制御ユニット305は、通信部334並びにHUBを介して、ローカルエリアネットワーク(LAN)に接続されているホールコンピュータ6や持玉管理コンピュータ8等の外部装置とデータ通信可能に接続されており、これらの各コンピュータと各種データの送受が該通信部を通じて可能とされている。   The control unit 305 is connected to an external device such as the hall computer 6 and the ball management computer 8 connected to the local area network (LAN) via the communication unit 334 and the HUB so that data communication is possible. Various data can be transmitted to and received from each of these computers through the communication unit.

また、制御ユニット305に接続された表示制御基板329は、表示部340を成す液晶表示器313や、透明タッチパネル314や、各種スイッチ類(メニューボタン316に対応するメニュースイッチ316a、台データボタン318に対応する台データスイッチ318a、再プレイボタン319に対応する再プレイスイッチ319a)や、IR受光ユニット315、前述した再プレイ表示部320内に設けられたLED320a等の電子部品が接続されており、これら透明タッチパネル314の操作情報や、各種スイッチ類の操作情報、IR受光ユニット315から出力された出力信号に基づく情報が、表示制御基板329を介して制御ユニット305に出力される。   The display control board 329 connected to the control unit 305 includes a liquid crystal display 313 that forms the display unit 340, a transparent touch panel 314, various switches (a menu switch 316a corresponding to the menu button 316, and a base data button 318). The corresponding table data switch 318a, the replay switch 319a corresponding to the replay button 319), the IR light receiving unit 315, and the electronic components such as the LED 320a provided in the replay display unit 320 are connected. Information based on the operation information of the transparent touch panel 314, the operation information of various switches, and the output signal output from the IR light receiving unit 315 is output to the control unit 305 via the display control board 329.

本実施形態の表示制御基板329には、液晶表示器313の表示駆動を行う表示駆動回路(図示略)や、前記透明タッチパネル314からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路(図示略)や、表示部340に表示する表示映像に関する処理を行うVDP(図示略)や、メニュー表示等に使用する画像データ等を記憶するVROM(図示略)や、表示部340に表示する表示データを一時記憶するVRAM(図示略)や、制御ユニット305から独立して、各種スイッチ類やタッチパネル等の入力に伴う判断や処理を処理プログラムに基づいて実施する表示制御マイコン等が実装されており、制御ユニット305から出力される表示データ(ページデータ)等に基づいて、各種の表示画面を、表示部340を構成する液晶表示器313に表示可能とされている。   The display control board 329 of the present embodiment specifies a display driving circuit (not shown) that performs display driving of the liquid crystal display 313 and a position that is pressed based on an output signal from the transparent touch panel 314, and An input position detection circuit (not shown) that outputs the specified input position information, a VDP (not shown) that performs processing related to a display image displayed on the display unit 340, a VROM that stores image data used for menu display, etc. (Not shown), VRAM (not shown) for temporarily storing display data to be displayed on the display unit 340, and determination and processing associated with inputs from various switches and touch panels, etc., independently from the control unit 305. Based on display data (page data) output from the control unit 305, etc. The display screen, and is capable of displaying on the liquid crystal display device 313 constituting the display unit 340.

カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   The card unit 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member game registered as a member in the game hall. A membership card, which is a game recording medium issued to a person, is accepted. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を遊技玉に変換する機能を有する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of possessed balls, or the number of stored balls) owned by the player specified by the record information of the card into a game ball.

図示を省略するが、カードユニット3の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口が設けられている。このカード挿入/排出口に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。紙幣挿入口に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   Although illustration is omitted, on the front surface of the card unit 3, there are provided a bill insertion slot for inserting bills and a card insertion / discharge port for inserting member cards and visitor cards. The member card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port is received by the card reader / writer, and the information recorded on the card is read. The banknote inserted into the banknote insertion slot is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

また、カードユニット3の前面には、表示器と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下、単に「カードID」という。)及びカードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタンとが設けられている。   Further, on the front surface of the card unit 3, when a member card is received, the card unit 3 is specified by a member card ID (hereinafter simply referred to as “card ID”) and a card ID recorded on the member card. A replay button for executing a replay game using the number of stored balls is provided.

表示器は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額又は単に残額とも言う)を表示する。この表示器には、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面を透明タッチパネルで構成し、表示器の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作を可能に構成することができる。   The display unit displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card). This display can display the number of game balls and other various information, and the surface is composed of a transparent touch panel, and various operations can be performed by touching various display items displayed on the display of the display with a finger. Can be configured.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらず、且つ、貯玉が持玉管理コンピュータ8に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possessed balls is not recorded, and the stored ball is recorded in the managed ball management computer 8, a part of the stored ball is withdrawn and the game It is converted into a ball and a game with the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. Separately from the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the possessed ball may be provided, and the replay button may be a button dedicated to the withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、持玉管理コンピュータ8により管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The stored ball is a game medium deposited in the game hall and is managed by the possession ball management computer 8.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that are recorded by the player as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It is. In general, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited at the amusement hall is called “stored ball”. say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉であり、プリペイドカードの残額、持玉、又は、貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。   A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine, and is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of a prepaid card, a holding ball, or a stored ball.

なお、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの違いであるため、「持玉」を店舗に設置された持玉管理コンピュータ8で管理するようにしてもよい。   Note that the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall after being operated to store in the amusement hall, or have not yet been deposited in the amusement park Therefore, “mochitama” may be managed by the possessionball management computer 8 installed in the store.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させず、店舗に設置された持玉管理コンピュータ8に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに持玉管理コンピュータ8にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉を持玉管理コンピュータ8にカード番号と対応させて記憶させてもよい。   In this embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in association with the member card number in the possession management computer 8 installed in the store so that the corresponding stored ball can be searched based on the member card number. It is configured. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the possession management computer 8 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the possession balls may be stored in the possession management computer 8 in association with the card numbers.

なお、持玉をカード(会員カード、ビジターカード)又は持玉管理コンピュータ8に記憶させるタイミングは、計数ボタンが操作されて計数処理が行なわれる毎のタイミングとしてもよいし、一定時間毎のタイミングとしてもよいし、カードを返却するタイミングとしてもよい。   In addition, the timing which memorize | stores the possession ball in a card (member card, visitor card) or the possession management computer 8 is good also as a timing whenever a count button is operated and count processing is performed, or as a timing for every fixed time. It is also possible to return the card.

また、遊技者が遊技を終えてカードユニット3からカードの返却を受けたときには、カードユニット3に記憶していた持玉が一旦貯玉として持玉管理コンピュータ8に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じ又は別のカードユニット3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   When the player finishes the game and receives a card return from the card unit 3, the ball stored in the card unit 3 is temporarily stored in the ball management computer 8 as a stored ball, and the player When the card is inserted again into the same or another card unit 3 on the same day as when the card was returned, only the possession balls for that day that were once stored as stored balls are again stored in the card unit 3, The game balls may be added within the range of the possession balls so that the game can be played.

カードユニット3の前面には、貸出ボタン321と、カード返却ボタン322とが設けられている。   A lending button 321 and a card return button 322 are provided on the front surface of the card unit 3.

貸出ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引き落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行うボタンである。つまり、遊技者がパチンコ玉を払い戻すための操作ボタンである。   The lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. That is, it is an operation button for the player to pay back the pachinko ball.

カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   The card return button 322 is operated when the player ends the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion−the number of conversions to game balls + count) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by the operation.

[4−5.持玉管理コンピュータの機能構成]
図50は、持玉管理コンピュータ8の機能構成の一例を示す図である。
持玉管理コンピュータ8は、処理部810と、操作部820と、表示部830と、音出力部835と、通信部840と、時計部850と、記憶部860とを備えて構成される。
[4-5. Functional configuration of Mochitama management computer]
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the possession management computer 8.
The possession management computer 8 includes a processing unit 810, an operation unit 820, a display unit 830, a sound output unit 835, a communication unit 840, a clock unit 850, and a storage unit 860.

処理部810は、記憶部860に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、持玉管理コンピュータ8の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、CPU等のプロセッサを有して構成される。   The processing unit 810 is a control device and an arithmetic device that collectively control each unit of the ball management computer 8 according to various programs such as a system program stored in the storage unit 860, and includes a processor such as a CPU. Composed.

操作部820は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号(操作信号)を処理部810に出力する。   The operation unit 820 is an input unit configured to include, for example, a keyboard and a mouse, and outputs a pressed key or button signal (operation signal) to the processing unit 810.

表示部830は、処理部810から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、LCD等を有して構成される。表示部830には、記憶部860に記憶された各種データベースのデータの内容等が表示される。   The display unit 830 is a display device that performs various displays based on a display control signal output from the processing unit 810, and includes an LCD or the like. The display unit 830 displays data contents of various databases stored in the storage unit 860.

音出力部835は、処理部810から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。音出力部835からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。   The sound output unit 835 is a sound output device that outputs various sounds based on the sound output control signal output from the processing unit 810. From the sound output unit 835, for example, a warning sound or the like for notifying an administrator of a warning or the like when a warning is issued or an abnormality occurs is output.

通信部840は、カードユニット3との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部840は、カードユニット3からカード情報を受信する。   The communication unit 840 is a communication device for performing communication with the card unit 3 and includes, for example, a wired communication module that performs communication via a wired cable. The communication unit 840 receives card information from the card unit 3.

時計部850は、持玉管理コンピュータ8が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部850の計時時刻(日付を含む。)は処理部810に随時出力される。   The clock unit 850 is an internal clock included in the holding ball management computer 8 and includes, for example, a crystal oscillator including a crystal resonator and an oscillation circuit. The time measured (including date) of the clock unit 850 is output to the processing unit 810 as needed.

記憶部860には、処理部810により持ち玉管理処理として実行される持ち玉管理プログラム861と、会員データ863と、カード管理データ865と、ユニット管理データ867とが記憶される。   The storage unit 860 stores a possession management program 861 executed as a possession management process by the processing unit 810, member data 863, card management data 865, and unit management data 867.

図51は、会員データ863のデータ構成の一例を示す図である。会員データ863には、会員情報データと、会員遊技履歴データとが記憶される。会員情報データには、会員の個人情報が記憶される。具体的には、例えば、会員をユニークに識別するための会員IDと、当該会員が自身で設定する暗証番号と、店舗に来店する度に当該会員に付与される来店ポイントと、来店ポイントに応じて当該会員に設定されるランクと、当該会員の名字と、当該会員の名前とが記憶される。   FIG. 51 is a diagram showing an example of the data structure of the member data 863. As shown in FIG. The member data 863 stores member information data and member game history data. The member information data stores member personal information. Specifically, for example, according to a member ID for uniquely identifying a member, a personal identification number set by the member, a visit point given to the member every time he / she visits a store, and a store point The rank set for the member, the last name of the member, and the name of the member are stored.

会員遊技履歴データには、会員IDと、来店日と、台番号と、機種名と、開始時刻と、終了時刻とが対応付けて記憶される。開始時刻は、当該会員が該台番号のパチンコ機2で遊技を開始した時刻である。終了時刻は、当該会員が該台番号のパチンコ機2で遊技を終了した時刻である。   In the member game history data, a member ID, a visit date, a machine number, a model name, a start time, and an end time are stored in association with each other. The start time is the time when the member starts playing the game with the pachinko machine 2 having the serial number. The end time is the time when the member ends the game with the pachinko machine 2 with the serial number.

図52は、カード管理データ865のデータ構成の一例を示す図である。
カード管理データ865には、会員カード管理データと、ビジターカード管理データとが記憶される。
FIG. 52 is a diagram showing an example of the data configuration of the card management data 865.
The card management data 865 stores member card management data and visitor card management data.

会員カード管理データは、会員カードを管理するためのデータであり、例えば、会員カードをユニークに識別するためのカードIDと、会員IDと、持玉数(4円持玉数及び1円持玉数)と、貯玉数(4円貯玉数及び1円貯玉数)と、大当り回数とが対応付けて記憶される。ここで会員IDに対応付けて貯玉数を記憶(管理)する部分は、第1実施形態及び第2実施形態における会員管理装置162の貯玉DBに相当する。   The membership card management data is data for managing the membership card. For example, the card ID for uniquely identifying the membership card, the membership ID, and the number of balls (4 yen holding ball and 1 yen holding ball). Number), the number of stored balls (the number of 4-yen stored balls and the number of 1-yen stored balls), and the number of jackpots are stored in association with each other. Here, the part that stores (manages) the number of stored balls in association with the member ID corresponds to the stored ball DB of the member management apparatus 162 in the first embodiment and the second embodiment.

ビジターカード管理データは、ビジターカードを管理するためのデータであり、例えば、ビジターカードをユニークにするためのカードIDと、当該ビジターカードの最新の発行日時である最新発行日時と、持玉数(4円持玉数及び1円持玉数)と、大当り回数とが対応付けて記憶される。   The visitor card management data is data for managing visitor cards. For example, the card ID for making the visitor card unique, the latest issue date and time that is the latest issue date and time of the visitor card, and the number of possessions ( 4 yen holding balls and 1 yen holding balls) and the number of jackpots are stored in association with each other.

[4−6.処理の流れ]
図53及び図54は、カードユニット3のCPU310が、ROM320に記憶されているCU処理プログラム321に従って実行するCU処理(カードユニット処理)の流れを示すフローチャートである。
[4-6. Process flow]
53 and 54 are flowcharts showing the flow of CU processing (card unit processing) executed by the CPU 310 of the card unit 3 in accordance with the CU processing program 321 stored in the ROM 320.

最初に、CPU310は、カード返却操作がなされたか否かを判定し(H1)、なされたと判定したならば(H1;Yes)、カード返却処理を行う(H3)。具体的には、挿入されているカードをカード返却口に排出する処理を行う。そして、CPU310は、H21へと処理を移行する。   First, the CPU 310 determines whether or not a card return operation has been performed (H1). If it is determined that a card return operation has been performed (H1; Yes), a card return process is performed (H3). Specifically, a process of discharging the inserted card to the card return slot is performed. Then, the CPU 310 shifts the process to H21.

このカード返却処理では、返却する貯玉数及び持玉数の貸与レートを選択可能である。本例では、カードユニット3の貸与レートが4円なので、通常は貯玉数及び持玉数も4円で返却されるが、1円の貸与レートを選択した場合には、貯玉数及び持玉数が1円で返却される。なお、予め設定しておくことにより、強制的に1円又は4円で貯玉数及び持玉数が返却されるものであってもよい。ここで、カードユニット3の貸与レートが1円なのに4円で返却する場合には、該1円の貯玉数又は持玉数に、4円の貯玉数又は持玉数に変換できない端数が生ずる場合があるが、該端数は、設定により、払い出したり、切り捨てたりすればよい。   In this card return process, it is possible to select a loan rate for the number of stored balls and the number of balls to be returned. In this example, since the lending rate of the card unit 3 is 4 yen, the number of accumulated balls and the number of held balls are usually returned at 4 yen. However, when the lending rate of 1 yen is selected, the number of accumulated balls and the number of held balls Will be returned for 1 yen. In addition, by setting in advance, the number of stored balls and the number of balls may be returned forcibly for 1 yen or 4 yen. Here, if the card unit 3 has a lending rate of 1 yen but is returned at 4 yen, a fraction that cannot be converted to a 4 yen stored or held number will be generated in the 1 yen stored or held number. However, the fraction may be paid out or discarded depending on the setting.

カード返却操作がなされなかったと判定したならば(H1;No)、CPU310は、持玉合算操作がなされたか否かを判定し(H5)、なされたと判定したならば(H5;Yes)、持玉合算処理を行う(H7)。そして、CPU310は、H21へと処理を移行する。   If it is determined that the card returning operation has not been performed (H1; No), the CPU 310 determines whether or not the holding ball summing operation has been performed (H5), and if it is determined that it has been performed (H5; Yes), the holding ball Addition processing is performed (H7). Then, the CPU 310 shifts the process to H21.

持玉合算操作がなされなかったと判定したならば(H5;No)、CPU310は、カードロック操作がなされたか否かを判定し(H9)、なされたと判定したならば(I9;Yes)、カードロック処理を行う(H11)。具体的には、挿入されているカードをカード返却ボタン322の押下のみでは返却されないようにロックする。ロックした後は、例えば暗証番号の入力を遊技者に求めるようにし、正しい暗証番号が入力されない限り、カードを遊技者に返却しないようにする。そして、CPU310は、H21へと処理を移行する。   If it is determined that the coin holding operation has not been performed (H5; No), the CPU 310 determines whether or not a card lock operation has been performed (H9). If it is determined that the card lock operation has been performed (I9; Yes), the card lock is performed. Processing is performed (H11). Specifically, the inserted card is locked so that it cannot be returned only by pressing the card return button 322. After the lock, for example, the player is requested to input a password, and the card is not returned to the player unless the correct password is input. Then, the CPU 310 shifts the process to H21.

カードロック操作がなされなかったと判定したならば(H9;No)、CPU310は、持玉分割操作がなされたか否かを判定し(H13)、なされたと判定したならば(H13;Yes)、持玉分割処理を行う(H15)。そして、CPU310は、H21へと処理を移行する。   If it is determined that a card lock operation has not been performed (H9; No), the CPU 310 determines whether or not a ball split operation has been performed (H13). If it is determined that a ball lock operation has been performed (H13; Yes), the CPU 310 Division processing is performed (H15). Then, the CPU 310 shifts the process to H21.

持玉分割操作がなされなかったと判定したならば(H13;No)、CPU310は、情報照会操作がなされたか否かを判定し(H17)、なされたと判定したならば(H17;Yes)、情報照会処理を行う(H19)。具体的には、遊技者の操作に応じて、プリペイド残額(入金残額)や持玉数、貯玉数等の情報を表示部330に表示させる。そして、CPU310は、H21へと処理を移行する。   If it is determined that the holding ball division operation has not been performed (H13; No), the CPU 310 determines whether or not an information inquiry operation has been performed (H17). If it is determined that the information inquiry operation has been performed (H17; Yes), the information inquiry Processing is performed (H19). Specifically, in accordance with the player's operation, information such as the prepaid balance (payment balance), the number of possessed balls, the number of stored balls, etc. is displayed on the display unit 330. Then, the CPU 310 shifts the process to H21.

次いで、CPU310は、計数払出ユニット380から計数結果を入力したか否かを判定し(H21)、入力したと判定したならば(H21;Yes)、所持球数データ331aを更新する(H23)。そして、CPU310は、ROM320に記憶されている所持球特別表示制御プログラム321aに従って所持球特別表示制御処理(図37参照)を実行する(H25)。   Next, the CPU 310 determines whether or not a counting result has been input from the counting payout unit 380 (H21), and if it is determined that it has been input (H21; Yes), the possessed ball number data 331a is updated (H23). Then, the CPU 310 executes a possessed sphere special display control process (see FIG. 37) according to the possessed sphere special display control program 321a stored in the ROM 320 (H25).

次いで、CPU310は、再プレイボタン319が押下されたか否かを判定し(H27)、押下されたと判定したならば(H27;Yes)、球払戻制御処理を行う(H29)。そして、CPU310は、所持球数データ331aを更新した後(H31)、ROM320に記憶されている所持球特別表示制御プログラム321aに従って所持球特別表示制御処理(図37参照)を実行する(H33)。   Next, the CPU 310 determines whether or not the replay button 319 has been pressed (H27). If it is determined that the replay button 319 has been pressed (H27; Yes), the ball payout control process is performed (H29). Then, after updating the possessed ball number data 331a (H31), the CPU 310 executes a possessed ball special display control process (see FIG. 37) according to the possessed ball special display control program 321a stored in the ROM 320 (H33).

次いで、CPU310は、液晶表示器313に表示される「貯玉変換ボタン」(図示外)が押下されたか否かを判定し(H35)、押下されたと判断したならば(H35;Yes)、貯玉変換処理を行う(H37)。この貯玉変換処理は、図7で説明した変換処理と略同様であるが、本例のカードユニット3の貸与レートは4円であるので、1円貯玉数から4円貯玉数への変換が行われ、図中の「4円貯玉数」は「1円貯玉数」、逆に「1円貯玉数」は「4円貯玉数」と読み替える。   Next, the CPU 310 determines whether or not a “storing ball conversion button” (not shown) displayed on the liquid crystal display 313 has been pressed (H35). If it is determined that the button has been pressed (H35; Yes), Processing is performed (H37). This storage ball conversion process is substantially the same as the conversion process described with reference to FIG. 7, but since the lending rate of the card unit 3 of this example is 4 yen, conversion from the 1-yen stored-ball number to the 4-yen stored-ball number is performed. In the figure, “4 yen stored ball number” is read as “1 yen stored ball number”, and “1 yen stored ball number” is read as “4 yen stored ball number”.

次いで、CPU310は、液晶表示器313に表示される「持玉変換ボタン」(図示外)が押下されたか否かを判定し(H39)、押下されたと判断したならば(H39;Yes)、持玉変換処理を行う(H41)。この持玉変換処理は、図7で説明した変換処理と略同様であるが、本例のカードユニット3の貸与レートは4円であるので、1円持玉数から4円持玉数への変換が行われ、図中の「4円貯玉数」は「1円持玉数」、逆に「1円貯玉数」は「4円持玉数」と読み替える。   Next, the CPU 310 determines whether or not a “ball change button” (not shown) displayed on the liquid crystal display 313 is pressed (H39), and if it is determined that it is pressed (H39; Yes), Ball conversion processing is performed (H41). 7 is substantially the same as the conversion process described in FIG. 7, but since the lending rate of the card unit 3 in this example is 4 yen, the number of 1-yen coins is changed from 4 yen Conversion is performed, and “4 yen stored ball number” in the figure is read as “1 yen held ball number”, and conversely “1 yen stored ball number” is read as “4 yen held ball number”.

これら貯玉変換処理及び持玉変換処理においては、1円から4円への変換なので、前記S107及びS108は適用される。またS101においては、入金,玉貸,貯玉再プレイ,及びカード返却の全部又は一部の処理に加えて、持玉合算(H7),持玉分割(H15),及び計数の全部又は一部の処理がロックされ、S120においては、該ロックされた処理が解除される。なお、第1実施形態と同様に、持玉合算,持玉分割,及び計数の処理中は、変換がロックされる。   In the storage ball conversion process and the possession ball conversion process, the conversion from 1 yen to 4 yen is performed, and thus S107 and S108 are applied. In addition, in S101, in addition to all or part of the processing of deposit, ball lending, savings replay, and card return, the total of the ball (H7), the ball split (H15), and all or part of the count The process is locked, and the locked process is released in S120. As in the first embodiment, the conversion is locked during the processing of the total ball total, the total ball split, and the counting.

その後、CPU310は、処理を終了するか否かを判定し(H43)、処理を継続すると判定したならば(H43;No)、H1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(H43;Yes)、カードユニット処理を終了する。   Thereafter, the CPU 310 determines whether or not to end the process (H43). If it is determined to continue the process (H43; No), the process returns to H1. Moreover, if it determines with complete | finishing a process (H43; Yes), a card unit process will be complete | finished.

図55は、持玉合算処理の流れを示すフローチャートである。
持玉合算処理とは、複数枚のカードに対応付けられた持玉を合算して1枚のカードに対応付ける処理をいう。
FIG. 55 is a flowchart showing the flow of the holding ball summing process.
The possession ball summing process is a process of summing up the possession balls associated with a plurality of cards and associating them with one card.

CPU310は、会員カード受付中であるか否かを判定する(J3)。会員カード受付中である場合は(J3;Yes)、CPU310は、暗証番号の入力指示を行う(J5)。次いで、CPU310は、照合結果がOKであるか否かを判定し(J7)、OKであったならば(J7;Yes)、会員カードに持玉があるか否かを判定する(J9)。   The CPU 310 determines whether or not a membership card is being accepted (J3). When the membership card is being received (J3; Yes), the CPU 310 instructs the input of a personal identification number (J5). Next, the CPU 310 determines whether or not the collation result is OK (J7), and if it is OK (J7; Yes), the CPU 310 determines whether or not the membership card has a ball (J9).

持玉があると判定したならば(J9;Yes)、CPU310は、カードリーダライタ327の読取り位置のビジターカードを無効に変更して、会員カードを排出させる(J11)。そして、CPU310は、会員カード又はビジターカードを挿入するように遊技者に指示する(J13)。   If it is determined that there is a holding ball (J9; Yes), the CPU 310 invalidates the visitor card at the reading position of the card reader / writer 327 and discharges the membership card (J11). Then, the CPU 310 instructs the player to insert a membership card or a visitor card (J13).

次に、CPU310は、所定時間内にカードが挿入されたか否かを判定し(J15)、挿入されたと判定したならば(J15;Yes)、持玉を挿入カードに移行する(J17)。そして、CPU310は、挿入カードのカード情報を持玉管理コンピュータ8に送信した後(J19)、挿入カードを排出させる(J21)。そして、CPU310は、持玉合算処理を終了する。   Next, the CPU 310 determines whether or not a card is inserted within a predetermined time (J15). If it is determined that the card is inserted (J15; Yes), the holding ball is transferred to the inserted card (J17). Then, the CPU 310 transmits the card information of the inserted card to the possession management computer 8 (J19), and then ejects the inserted card (J21). Then, the CPU 310 ends the possession ball summing process.

J3、J7、J9又はJ15の判定結果が否定判定であった場合は、CPU310は、エラー報知を行う(J23)。そして、CPU310は、持玉合算処理を終了する。   When the determination result of J3, J7, J9, or J15 is a negative determination, the CPU 310 performs error notification (J23). Then, the CPU 310 ends the possession ball summing process.

なお、持玉合算処理において、合算する持玉の貸与レート(4円又は1円)を選択可能にしてもよい。   It should be noted that the lending rate (4 yen or 1 yen) of the coins to be summed may be selected in the possession ball summing process.

図56は、持玉分割処理の流れを示すフローチャートである。
持玉分割処理とは、1枚のカード(分割元カード)の持玉を分割して複数のカードに対応付ける処理をいう。本実施形態では、受け付けられている会員カード(以下、「分割元カード」という。)の持玉のうち、一部の持玉を他の新たなビジターカード(以下、「分割先カード」という。)に対応付け、残りの持玉を分割元カードに残存させる。
FIG. 56 is a flowchart showing the flow of the ball splitting process.
The internal ball splitting process is a process of splitting the internal ball of one card (dividing source card) and associating it with a plurality of cards. In the present embodiment, some of the possessed balls of the accepted membership cards (hereinafter referred to as “dividing source cards”) are referred to as other new visitor cards (hereinafter referred to as “dividing destination cards”). ), And the remaining possession balls are left on the original card.

最初に、CPU310は、暗証番号の入力指示を行う(K3)。次いで、照合結果がOKであるか否かを判定し(K5)、OKであると判定したならば(K5;Yes)、持玉が貸出単位額に相当する数の2倍以上あるか否かを判断する(K7)。持玉数が貸出単位額に相当する数に満たない場合は(K7;No)、通常は持玉を払出すことができないため、該カードと分割するカードとの分を合わせて、持玉数が貸出単位額に相当する数の2倍以上あることを必要とする。   First, the CPU 310 gives an instruction to input a personal identification number (K3). Next, it is determined whether or not the collation result is OK (K5), and if it is determined that it is OK (K5; Yes), whether or not the holding ball is more than twice the number corresponding to the lending unit amount. Is determined (K7). When the number of possessed balls is less than the number corresponding to the lending unit amount (K7; No), since it is usually not possible to pay out the possessed balls, the number of possessed balls is combined with the amount of the card to be divided. Need to be at least twice the number corresponding to the lending unit amount.

2倍以上であると判定したならば(K7;Yes)、CPU310は、分割する持玉数を入力するための画面を表示制御する(K9)。分割数は、選択肢から選択できるようにしてもよいし、増加又は減少ボタンを操作することで貸出単位額に相当する数単位で増減させて入力できるようにしてもよいし、直接、数値入力できるようにしてもよい。   If it determines with it being 2 times or more (K7; Yes), CPU310 will display-control the screen for inputting the number of balls to divide | segment (K9). The number of divisions can be selected from choices, or can be input by increasing or decreasing the number of units corresponding to the lending unit amount by operating the increase or decrease button, or a numerical value can be directly input You may do it.

CPU310は、分割数が入力されるまで待機し(K11;No)、入力されたと判定したならば(K11;Yes)、会員カード受付中であるか否かを判定する(K13)。会員カード受付中であると判定したならば(K13;Yes)、CPU310は、持玉数から分割数を減算する(K15)。   The CPU 310 waits until the number of divisions is input (K11; No), and if it is determined that it has been input (K11; Yes), it determines whether the membership card is being accepted (K13). If it is determined that the membership card is being accepted (K13; Yes), the CPU 310 subtracts the number of divisions from the number of possessed balls (K15).

次いで、CPU310は、会員カードを排出させる(K17)。次いで、CPU310は、カードリーダライタに設けられたカード貯留部からビジターカードを読取り位置に取出し、取出したビジターカードの発行処理を行う(K19)。具体的には、持玉管理コンピュータ8のビジター貯蓄管理テーブルの状況を利用中に変更して、最新発行日時を更新して、持玉管理コンピュータ8のビジター貯蓄管理テーブルの最新発行日時を更新し、両テーブルのその他の項目をリセットする。   Next, the CPU 310 discharges the membership card (K17). Next, the CPU 310 takes out the visitor card from the card storage unit provided in the card reader / writer to the reading position, and performs the issued visitor card issue process (K19). Specifically, the status of the visitor saving management table of the possession management computer 8 is changed during use, the latest issue date is updated, and the latest issue date of the visitor saving management table of the possession management computer 8 is updated. Reset other items in both tables.

そして、CPU310は、分割数を持玉数として該ビジターカードに対応付ける(K21)。具体的には、持玉管理コンピュータ8のビジター貯蓄管理テーブルの持玉数として分割数を記憶させる。次いで、CPU310は、該ビジターカードを排出させる(K23)。   Then, the CPU 310 associates the number of divisions with the visitor card as the number of balls (K21). Specifically, the number of divisions is stored as the number of balls in the visitor saving management table of the ball management computer 8. Next, the CPU 310 discharges the visitor card (K23).

次に、CPU310は、先に排出された会員カードの再挿入を促す旨を報知する(K25)。CPU310は、会員カードが挿入されるまで待機し(K27;Yes)、挿入されたならば(K27;Yes)、カード情報を持玉管理コンピュータ8に送信する(K41)。そして、CPU310は、持玉分割処理を終了する。   Next, the CPU 310 notifies that the member card that has been ejected is urged to be reinserted (K25). The CPU 310 waits until the membership card is inserted (K27; Yes), and if inserted (K27; Yes), transmits the card information to the possession management computer 8 (K41). Then, the CPU 310 ends the possession ball dividing process.

一方、会員カード受付中ではないと判定したならば(K13;No)、CPU310は、受付中のビジターカードのカード情報を、一旦、他のメモリ領域に退避させる(K29)。そして、CPU310は、受付中の読書き位置のビジターカードのカード情報をリセットし、発行処理を行う(K31)。次いで、CPU310は、分割数を持玉数として該ビジターカードに記録し(K33)、該ビジターカードを排出させる(K35)。   On the other hand, if it is determined that the membership card is not being accepted (K13; No), the CPU 310 temporarily saves the card information of the visitor card being accepted to another memory area (K29). Then, the CPU 310 resets the card information of the visitor card at the reading / writing position being accepted and performs the issuing process (K31). Next, the CPU 310 records the number of divisions as the number of balls on the visitor card (K33), and discharges the visitor card (K35).

次に、CPU310は、カードリーダライタのカード貯留部からビジターカードを読取り位置に取出し、取出したビジターカードの発行処理を行う(K37)。そして、CPU310は、K29で退避させたカード情報を該ビジターカードに記録する(K39)。そして、CPU310は、K41へと処理を移行する。   Next, the CPU 310 takes out the visitor card from the card storage unit of the card reader / writer to the reading position, and performs the issued visitor card issue process (K37). Then, the CPU 310 records the card information saved in K29 on the visitor card (K39). Then, the CPU 310 shifts the process to K41.

なお、持玉分割処理において、分割する持玉の貸与レート(4円又は1円)を選択可能にしてもよい。   In addition, in the ball splitting process, the loan rate (4 yen or 1 yen) of the ball to be split may be selectable.

[4−7.表示画面]
図57は、カードユニット3の液晶表示器313の表示画面の一例を示す図である。
液晶表示器313には、遊技者の所持球数に応じた所持球特別表示と、所持球数とが表示されている。
[4-7. Display screen]
FIG. 57 is a diagram showing an example of the display screen of the liquid crystal display 313 of the card unit 3.
The liquid crystal display 313 displays a special possessed ball display corresponding to the number of possessed balls of the player and the number of possessed balls.

所持球特別表示は、遊技者の所持球に応じた特別表示であり、図57では、第1所定画像としてドル箱が、第2所定画像として特箱が表示された状態を示している。これらの画像の表示方法は第3実施形態と同様であるため、再度の説明を省略する。なお、図57に限らず、第1所定画像及び第2所定画像の表示態様としては、第3実施形態で図42〜図44に示したような各種の表示態様を適用することが可能である。   The possessed ball special display is a special display corresponding to the player's possessed ball, and FIG. 57 shows a state in which a dollar box is displayed as the first predetermined image and a special box is displayed as the second predetermined image. Since the display method of these images is the same as that of the third embodiment, the description thereof will be omitted. Note that the display modes of the first predetermined image and the second predetermined image are not limited to FIG. 57, and various display modes as shown in FIGS. 42 to 44 in the third embodiment can be applied. .

また、所持球数は、遊技者の現在の所持球数であり、計数払出ユニット380から出力される計数結果と、遊技者の払い戻された払い戻し数とに基づいて、リアルタイムに表示更新される。   The number of possessed balls is the current number of possessed balls of the player, and is updated and displayed in real time based on the count result output from the count payout unit 380 and the number of payouts paid out by the player.

[4−8.作用効果]
第4遊技用システム1Bでは、パチンコ玉を用いて遊技するパチンコ機2に対応してカードユニット3が設けられる。カードユニット3は、画像を表示可能な表示部340と、パチンコ機2で遊技する遊技者の所持球数を計数可能な計数払出ユニット380とを備える。そして、表示制御基板329は、計数払出ユニット380により計数された所持球数が第1表示閾値に達した場合に第1所定画像を表示部340に表示させるための表示制御と、表示部340に第1所定画像が表示されているときに所持球数が第1表示閾値よりも所定数分小さい第1非表示閾値に達していれば第1所定画像を非表示とせず、第1非表示閾値を下回った場合に、第1所定画像を非表示とさせるための非表示制御とを実行する。
[4-8. Effect]
In the 4th game system 1B, the card unit 3 is provided corresponding to the pachinko machine 2 which plays using a pachinko ball. The card unit 3 includes a display unit 340 that can display an image, and a counting payout unit 380 that can count the number of balls possessed by a player who plays with the pachinko machine 2. Then, the display control board 329 displays the first predetermined image on the display unit 340 when the possessed ball count counted by the counting payout unit 380 reaches the first display threshold, and the display unit 340 If the number of possessed balls has reached a first non-display threshold that is a predetermined number of times smaller than the first display threshold when the first predetermined image is displayed, the first predetermined image is not hidden and the first non-display threshold When the value is lower than, non-display control for making the first predetermined image non-display is executed.

これによれば、遊技機で遊技する遊技者の所持球数を計数払出ユニット380により計数し、計数した所持球数に基づいて表示部340に第1所定画像を表示させることで、遊技者の所持球数を示す直感的に分かり易い表示を実現することができる。また、第1所定画像を非表示とする第1非表示閾値は、第1所定画像を表示させる第1表示閾値よりも所定数分小さい。この所定数分の閾値の差を設けたことにより、閾値間際の所持球数の増減によって所定画像の表示/非表示が切り替わることを防止することができる。   According to this, by counting the number of possessed balls of the player who plays with the gaming machine by the counting payout unit 380 and displaying the first predetermined image on the display unit 340 based on the counted possessed number of balls, the player's An intuitive and easy-to-understand display showing the number of possessed balls can be realized. In addition, the first non-display threshold for hiding the first predetermined image is smaller by a predetermined number than the first display threshold for displaying the first predetermined image. By providing the threshold difference for the predetermined number, it is possible to prevent the display / non-display of the predetermined image from being switched due to an increase or decrease in the number of possessed balls just before the threshold.

[4−9.変形例]
カードユニット3が実行する持玉合算処理や持玉分割処理において、所持球特別表示に関する例外的な処理を行うこととしてもよい。具体的には、例えば、持玉分割処理で持玉が分割された場合に、分割前のカードに記録された所持球数(持玉数)に基づいて、分割元のカードに記録された所持球数での画像の表示数と、分割先のカードに記録された所持球数での画像の表示数とを決定してもよい。
[4-9. Modified example]
In the ball totaling process and the ball splitting process executed by the card unit 3, an exceptional process related to the possessed ball special display may be performed. Specifically, for example, when the possessed ball is divided by the possessed ball splitting process, the possession recorded on the original card based on the possessed ball number (the number of possessed balls) recorded on the card before the splitting. The number of images displayed in the number of spheres and the number of images displayed in the number of possessed spheres recorded on the card at the division destination may be determined.

例えば、所持球数が3100発であり、遊技者がこれを1900発と1200発とに分割したとする。分割元のカードに記録された持玉数を1900発とし、分割先のカードに記録された持玉数を1200発とする。上記の所持球特別表示制御処理によれば、所持球数が3100発の場合は、第1所定画像の表示数は3となる。そこで、例えば、分割元のカードと分割先のカードとで、第1所定画像の表示数の和が3となるように第1所定画像の表示数を振り分ける。具体的には、分割元のカードについては持玉数が1900発であるが、この場合の第1所定画像の表示数を例外的に2とし、分割先のカードについては持玉数が1200発であるため、原則通り第1所定画像の表示数を1とする。
第2所定画像についても同様である。
For example, it is assumed that the number of possessed balls is 3100 and the player divides this into 1900 and 1200 shots. It is assumed that the number of possessed balls recorded on the division source card is 1900 and the number of retained balls recorded on the division destination card is 1200. According to the above possessed ball special display control process, when the number of possessed balls is 3100, the number of displayed first predetermined images is 3. Therefore, for example, the display number of the first predetermined image is distributed so that the sum of the display numbers of the first predetermined image is 3 between the division source card and the division destination card. Specifically, the number of held balls is 1900 for the split source card, but the display number of the first predetermined image in this case is exceptionally 2 and the number of held balls is 1200 for the split destination card. Therefore, as a general rule, the display number of the first predetermined image is set to 1.
The same applies to the second predetermined image.

具体的な処理としては、分割前のカードに記録された所持球数に基づいて所定画像の表示数(以下、「総表示数」と称す。)を判定する。そして、持玉分割を行った場合に、分割元カードに記録された所持球数と分割先カードに記録された所持球数とに基づいて、それぞれのカードに記録された所持球数に対応する表示カウンタ値を判定する。   As a specific process, the display number of a predetermined image (hereinafter referred to as “total display number”) is determined based on the number of possessed balls recorded on the card before division. Then, when the possession ball division is performed, the number of possession balls recorded on each card is based on the possession ball number recorded on the division source card and the possession ball number recorded on the division destination card. The display counter value is determined.

分割元カードの所持球数に対応する表示カウンタ値(以下、「分割元カード表示カウンタ値」と称す。)と分割先カードの所持球数に対応する表示カウンタ値(以下、「分割先カード表示カウンタ値」と称す。)との和が上記の総表示数と同じである場合は、そのままの表示カウンタ値に基づいて所定画像を表示する。一方、分割元カード表示カウンタ値と分割先カード表示カウンタ値との和が上記の総表示数と異なる場合は、その差を補償するように、分割元カード表示カウンタ値及び分割先カード表示カウンタ値の何れか一方を補正する。この表示カウンタ値の補正処理を、第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値のそれぞれについて行う。   Display counter value corresponding to the number of possessed balls of the division source card (hereinafter referred to as “division source card display counter value”) and display counter value corresponding to the number of possession balls of the division destination card (hereinafter referred to as “division destination card display”). In the case where the sum of the counter value and the total display number is the same, the predetermined image is displayed based on the display counter value as it is. On the other hand, when the sum of the division source card display counter value and the division destination card display counter value is different from the above total display number, the division source card display counter value and the division destination card display counter value are compensated so as to compensate for the difference. Either one of them is corrected. This display counter value correction processing is performed for each of the first display counter value and the second display counter value.

また、この場合において、分割元カード表示カウンタ値と分割先カード表示カウンタ値とを、分割元カードと分割先カードとにそれぞれ記録させるようにすると好適である。このようにすることで、遊技者が他のパチンコ機2に移動して遊技を行う場合に、移動先のパチンコ機2に対応して設けられたカードユニット3は、受け付けたカードに記録された表示カウンタ値に基づいて、表示させる所定画像の数を決定することができる。   In this case, it is preferable to record the division source card display counter value and the division destination card display counter value on the division source card and the division destination card, respectively. By doing in this way, when a player moves to another pachinko machine 2 and plays a game, the card unit 3 provided corresponding to the destination pachinko machine 2 is recorded on the received card. Based on the display counter value, the number of predetermined images to be displayed can be determined.

また、持玉合算処理が行われた場合、カードユニット3のCPU310は、受付中のカードに記録されている所持球数に基づいて上記の所持球特別表示制御処理を行って、第1表示カウンタ値及び第2表示カウンタ値を設定し、これらのカウンタ値に基づいて所定画像を表示させるようにすればよい。   In addition, when the possessed ball summing process is performed, the CPU 310 of the card unit 3 performs the possessed ball special display control process based on the number of possessed balls recorded in the accepted card, and the first display counter A value and a second display counter value are set, and a predetermined image may be displayed based on these counter values.

なお、持玉分割処理と同様に、持玉合算処理において合算結果の所持球数に応じた表示カウンタ値をカードに記録することとし、遊技者が他のパチンコ機2に移動して遊技を行う場合に、移動先のパチンコ機2に対応して設けられたカードユニット3が、受け付けたカードに記録された表示カウンタ値に基づいて、表示させる所定画像の数を決定するようにしてもよい。   In addition, as with the ball splitting process, the display counter value corresponding to the number of possessed balls in the ball holding total process is recorded on the card, and the player moves to another pachinko machine 2 and plays a game. In this case, the card unit 3 provided corresponding to the destination pachinko machine 2 may determine the number of predetermined images to be displayed based on the display counter value recorded on the received card.

[3.第5実施形態]
第5実施形態は、第3実施形態で説明したデータ表示装置4の第2表示部440に、遊技者が遊技したパチンコ機2が、(1)遊技者が唯一遊技した唯一遊技機種、(2)遊技者の遊技時間が第1の所定時間よりも長い長時間遊技機種、(3)遊技者が最初に遊技した初遊技機種、(4)遊技者の遊技時間が第2の所定時間よりも短い短時間遊技機種、の1以上の遊技機種のうちのいずれの遊技機種であるかの集計結果に関する情報を表示させる実施形態である。
[3. Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the second display unit 440 of the data display device 4 described in the third embodiment has a pachinko machine 2 in which a player has played, (1) the only game machine in which the player has played, (2 ) A long game machine in which the player's game time is longer than the first predetermined time; (3) the first game machine in which the player first played; (4) the player's game time longer than the second predetermined time; This is an embodiment in which information related to a total result of which one of one or more gaming models of short short-time gaming machines is displayed.

また、本実施形態では、第3実施形態で説明したデータ表示装置4の第2表示部440に、パチンコ機2での遊技において、パチンコ玉が遊技領域のうちの第1領域を通過した回数及び/又は割合と、パチンコ玉が遊技領域のうちの第2領域を通過した回数及び/又は割合とを、パチンコ玉の発射強度別に集計した集計結果に関する情報を表示させる実施形態である。   In the present embodiment, the second display unit 440 of the data display device 4 described in the third embodiment displays the number of times that the pachinko ball has passed through the first area of the game area in the game on the pachinko machine 2 and This is an embodiment in which information on the total result obtained by counting the ratio and the number of times and / or the ratio that the pachinko ball has passed through the second area of the game area according to the firing intensity of the pachinko ball is displayed.

データ表示装置4の処理部410は、パチンコ機2に併設されるカードユニット3に挿入された会員カードに記録されたカード情報に基づいて、遊技者が遊技した遊技機種を判定する。図示は省略するが、カード情報には、会員IDと対応づけて、パチンコ機2のID別に、遊技者が該パチンコ機2での遊技時刻が記録される。遊技時刻には、該パチンコ機2での遊技を開始した遊技開始時刻と、該パチンコ機2での遊技を終了した遊技終了時刻とが含まれる。処理部410は、これらの遊技時刻に基づいて、遊技者が遊技した遊技機種が上記の(1)〜(4)のいずれの遊技機種であるかを判定する。   The processing unit 410 of the data display device 4 determines the game model that the player has played based on the card information recorded on the membership card inserted in the card unit 3 provided in the pachinko machine 2. Although illustration is omitted, in the card information, the game time of the player in the pachinko machine 2 is recorded for each ID of the pachinko machine 2 in association with the member ID. The game time includes a game start time at which a game on the pachinko machine 2 is started and a game end time at which a game on the pachinko machine 2 is ended. Based on these game times, the processing unit 410 determines which of the above game models (1) to (4) the game model played by the player is.

遊技機種の判定方法の一例を説明する。当該会員IDの会員が遊技したパチンコ機2が1台のみである場合は、その台番号のパチンコ機2を唯一遊技機種と判定する。当該会員IDの会員が遊技したパチンコ機2のうち、遊技開始時刻から遊技終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第1の所定時間(例えば3時間)よりも長い台番号のパチンコ機2を長時間遊技機種と判定する。当該会員IDの会員が遊技したパチンコ機2のうち、遊技開始時刻から遊技終了時刻までの時間として求められる遊技時間が第2の所定時間(例え15分)よりも短い台番号のパチンコ機2を短時間遊技機種と判定する。また、当該会員IDの会員が遊技したパチンコ機2のうち、遊技開始時刻が最も古い台番号のパチンコ機2を初遊技機種と判定する。   An example of a game model determination method will be described. If there is only one pachinko machine 2 in which the member with the member ID has played, the pachinko machine 2 with that machine number is determined to be the only gaming machine. Among the pachinko machines 2 in which the member of the member ID has played, the pachinko machine 2 having a machine number longer than the first predetermined time (for example, 3 hours) is calculated as the time from the game start time to the game end time. Judged as a long-running game model. Among the pachinko machines 2 in which the member of the member ID has played, the pachinko machine 2 having a game number shorter than the second predetermined time (for example, 15 minutes) is calculated as the time from the game start time to the game end time. It is determined as a short-time gaming machine. Further, among the pachinko machines 2 in which the member with the member ID has played, the pachinko machine 2 having the oldest game start time is determined as the first game model.

処理部410は、上記の遊技機種の判定結果に基づいて、遊技者が遊技した遊技機種がいずれの遊技機種であるかを集計し、その集計結果をデータベース化して記憶する。そして、処理部410は、データベースに記憶された遊技機種の集計結果に基づいて、例えば、遊技機種を周囲の遊技客が視認しやすいようにグラフ化し、作成したグラフを第2表示部440に表示させる制御を行う。   Based on the game model determination result, the processing unit 410 tabulates which game model the game model played by the player is, and stores the tabulation result in a database. Then, the processing unit 410 graphs, for example, the game models so that surrounding players can easily see the game models based on the total results of the game models stored in the database, and displays the created graph on the second display unit 440. To control.

図65は、この場合におけるデータ表示装置4の第2表示部440の表示画面の一例を示す図である。
図65(1)では、該パチンコ機2が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表す円グラフ(機種別長時間遊技機種割合円グラフ)が第2表示部440に表示されている。この円グラフの代わりに棒グラフで該パチンコ機2が長時間遊技機種として遊技者により遊技された割合を表したもの(機種別長時間遊技機種割合棒グラフ)が図65(2)であり、機種別長時間遊技機種割合棒グラフが第2表示部440に表示されている。第2表示部440に上記のようなグラフ表示を行うことで、周囲の遊技客は、該パチンコ機2で長時間遊技が行われた割合を知ることができる。
FIG. 65 is a diagram showing an example of the display screen of the second display unit 440 of the data display device 4 in this case.
In FIG. 65 (1), the second display unit 440 displays a pie chart (a model-specific long-time gaming machine ratio pie chart) that represents the percentage that the pachinko machine 2 has been played by the player as a long-time gaming machine. . FIG. 65 (2) shows a ratio of the pachinko machine 2 played by a player as a long-time game model (a long-term game model ratio bar graph by model) instead of the pie chart. A long-running game model ratio bar graph is displayed on the second display unit 440. By performing the graph display as described above on the second display unit 440, the surrounding players can know the proportion of games played for a long time on the pachinko machine 2.

なお、上記は長時間遊技機種について作成した円グラフ及び棒グラフの表示画面の一例であるが、これに代えて、唯一遊技機種や初遊技機種、短時間遊技機種について作成した円グラフや棒グラフを第2表示部440に表示させるようにしてもよい。このような表示を行うことで、周囲の遊技客は、該パチンコ機2で唯一遊技や初遊技、短時間遊技が行われた割合を知ることができる。長時間遊技の割合が高いパチンコ機2は、人気のある機種であることがわかり、唯一遊技の割合が高いパチンコ機2は、非常に人気のある機種であることがわかる。また、短時間遊技の割合が高いパチンコ機2は、それほど人気のない機種であることがわかる。これにより、周囲の遊技客は、人気のある遊技機種や人気のない遊技機種を判断することができ、遊技する機種を選択する際の参考にすることができる。   The above is an example of the display screen of the pie chart and bar graph created for the long-time gaming machine, but instead of this, the pie chart and bar graph created for the only gaming machine, the first gaming machine, and the short-time gaming machine are the first. You may make it display on 2 display part 440. FIG. By performing such a display, the surrounding players can know the rate at which the pachinko machine 2 is the only game, the first game, or the short game. It can be seen that the pachinko machine 2 with a high percentage of long-time games is a popular model, and the only pachinko machine 2 with a high percentage of games is a very popular model. It can also be seen that the pachinko machine 2 with a high percentage of short-time games is a less popular model. Thereby, the surrounding player can judge a popular game model and a non-popular game model, and can refer to it when selecting the model to play.

図66は、第2表示部440の表示画面の別例を示す図である。
図66(1)では、パチンコ機2の機種Aについて、遊技者が遊技をした遊技機種の判定結果を示す円グラフが第2表示部440に表示されている。具体的には、機種Aついて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が円グラフ形式で表されている。
FIG. 66 is a diagram showing another example of the display screen of the second display unit 440.
In FIG. 66 (1), for the model A of the pachinko machine 2, a pie chart showing the determination result of the game model that the player played is displayed on the second display unit 440. Specifically, for model A, the ratio of the player playing the first game, the ratio of playing for a short time, the ratio of playing for a long time, and the ratio of playing a single game are shown in a pie chart format.

これを棒グラフ形式で表したものが図66(2)であり、機種Aについて、遊技者が初遊技をした割合、短時間遊技をした割合、長時間遊技をした割合及び唯一遊技をした割合が棒グラフ形式で第2表示部440に表示されている。
このような表示を行うことで、周囲の遊技客は、該パチンコ機2が唯一遊技機種、長時間遊技機種、初遊技機種、短時間遊技機種として遊技された割合を知ることができ、該パチンコ機2が人気のある機種であるか人気のない機種であるかを判断することができる。
This is shown in FIG. 66 (2) in the form of a bar graph. For model A, the percentage of players who played the game for the first time, the percentage of games played for a short time, the percentage of games played for a long time, and the ratio of the only games played It is displayed on the second display unit 440 in a bar graph format.
By performing such display, the surrounding players can know the percentage of the pachinko machine 2 that has been played as the only gaming model, long-time gaming model, first gaming model, and short-time gaming model. It can be determined whether the machine 2 is a popular model or an unpopular model.

また、本実施形態において、パチンコ機2が備える発射装置は、パチンコ玉の発射強度を検出する発射強度センサを有し、この発射強度センサにより、発射装置から発射されたパチンコ玉の発射強度を検出する。そして、検出した発射強度を示す発射強度信号をデータ表示装置4に出力する。また、パチンコ機2は、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉が各入賞口(普通入賞口や始動入賞口、大入賞口)を通過した際に、パチンコ玉が入賞口を通過したことを示す通過領域信号をデータ表示装置4に出力する。この際、パチンコ機2は、通過領域信号にパチンコ玉の発射強度を紐付けて出力する。   In the present embodiment, the launching device provided in the pachinko machine 2 includes a launch intensity sensor that detects the launch intensity of the pachinko ball, and the launch intensity sensor detects the launch intensity of the pachinko ball launched from the launch apparatus. To do. Then, a launch intensity signal indicating the detected launch intensity is output to the data display device 4. In addition, the pachinko machine 2 indicates that the pachinko ball passed through the winning opening when the pachinko ball driven into the game area passes through each winning opening (normal winning opening, starting winning opening, and large winning opening). The area signal is output to the data display device 4. At this time, the pachinko machine 2 outputs the pachinko ball firing strength in association with the passing area signal.

データ表示装置4は、パチンコ機2から出力される発射強度信号や通過領域信号に基づいて、パチンコ玉の発射強度や通過領域を判定する。そして、その判定結果に基づいて、パチンコ玉が遊技領域のうちの第1領域を通過した回数及び/又は割合と、パチンコ玉が遊技領域のうちの第2領域を通過した回数及び/又は割合とを、パチンコ玉の発射強度別に集計する。ここで、第1領域及び第2領域には、パチンコ玉が入賞する各種の入賞口(普通入賞口や始動入賞口、大入賞口)や、遊技領域内の区分けされた打込領域(右打領域や左打領域、ぶっ込み領域)が含まれる。   The data display device 4 determines the launching intensity and passing area of the pachinko ball based on the launching intensity signal and passing area signal output from the pachinko machine 2. Based on the determination result, the number and / or ratio of the pachinko balls passing through the first area of the gaming area, and the number and / or ratio of the pachinko balls passing through the second area of the gaming area, Are calculated according to the firing strength of the pachinko balls. Here, in the first area and the second area, various winning holes for winning the pachinko ball (ordinary winning opening, starting winning opening, large winning opening) and divided driving areas in the gaming area (right hitting) Area, left-handed area, and inset area).

図67は、処理部410が、発射強度に応じていずれの打込領域にパチンコ玉が打ち込まれたかを判定するために用いる発射強度しきい範囲テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
発射強度しきい範囲テーブルには、打込領域と、発射強度しきい範囲とが対応付けて記憶されている。打込領域は、例えば「右打領域」と、「左打領域」と、「ぶっ込み領域」とに分けられている。ここで、「右打領域」とは遊技領域の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口の方へ流れやすいとされる領域である。
FIG. 67 is a diagram illustrating an example of a table configuration of a firing intensity threshold range table used by the processing unit 410 to determine in which firing area a pachinko ball has been placed according to the firing intensity.
In the firing strength threshold range table, a driving area and a firing strength threshold range are stored in association with each other. The driving area is divided into, for example, a “right hitting area”, a “left hitting area”, and a “bumping area”. Here, the “right hit area” is an area on the right side of the game area, and the “left hit area” is an area on the left side of the game area. Further, the “bumping area” is an area where the pachinko balls are likely to flow toward the start winning opening when the pachinko balls are driven into this area.

発射強度しきい範囲には、右打領域については発射強度しきい範囲AR(下限値ARlow〜上限値ARhi)が、左打領域については発射強度しきい範囲AL(下限値ALlow〜上限値ALhi)、ぶっ込み領域については発射強度しきい範囲AB(下限値ABlow〜上限値ABhi)がそれぞれ定められている。   The firing intensity threshold range includes a firing intensity threshold range AR (lower limit value ARlow to upper limit value ARhi) for the right strike area, and a firing intensity threshold range AL (lower limit value ALlow to upper limit value ALhi) for the left strike area. The firing intensity threshold range AB (lower limit value ABlow to upper limit value ABhi) is defined for each of the bump regions.

処理部410は、パチンコ機2から出力される発射強度信号に基づいて総打込数及び総打込割合を集計する。また、発射強度信号から特定される発射強度が発射強度しきい範囲テーブルのいずれの発射強度しきい範囲に含まれるかを判定することで、パチンコ玉の打込領域を判定し、その判定結果に基づいて、打込領域別に総打込数及び総打込割合を集計する。   The processing unit 410 adds up the total number of shots and the total shot ratio based on the launch intensity signal output from the pachinko machine 2. Further, by determining which launch intensity threshold range of the launch intensity threshold range table the launch intensity specified from the launch intensity signal is determined, the hitting area of the pachinko ball is determined, and the determination result Based on this, the total number of driving and the total driving ratio are tabulated for each driving area.

図68は、処理部410が集計した発射強度別通過領域データのデータ構成の一例を示す図である。
発射強度別通過領域データは、発射強度別のパチンコ玉の通過領域の集計結果のデータであり、パチンコ機IDと、パチンコ玉の通過領域、総通過数及び発射強度別通過数とを対応付けた発射強度別通過数データと、パチンコ玉の通過領域、総通過割合及び発射強度別通過割合を対応付けた発射強度別通過割合データとが記憶される。
FIG. 68 is a diagram showing an example of the data configuration of the passage area data classified by the firing intensity collected by the processing unit 410.
The passing area data by launch intensity is data of the results of counting pachinko balls passing areas by launch intensity, and associates pachinko machine IDs with pachinko balls passing areas, total passes, and passes by launch intensity. The number-of-passage data by launch intensity and the passage ratio data by launch intensity in which the pachinko ball passage area, the total passage ratio, and the passage ratio by launch intensity are associated with each other are stored.

通過領域には、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口、第1普通入賞口、第2普通入賞口、第3普通入賞口及び大入賞口が定められている。また、大入賞口は、確変入賞口を含む。各入賞口について、パチンコ機2から出力される発射強度信号及び通過領域信号に基づいて、通過領域別の総通過数、発射強度別通過数、総通過割合及び発射強度別通過割合を集計し、発射強度別通過領域データに記憶させる。   In the passage area, a first start winning port, a second starting winning port, a third starting winning port, a first normal winning port, a second normal winning port, a third normal winning port and a large winning port are defined. In addition, the big prize opening includes a probability variation prize opening. Based on the launch intensity signal and the passage area signal output from the pachinko machine 2 for each prize opening, the total number of passages by passage area, the number of passages by launch intensity, the total passage ratio and the passage ratio by launch intensity are tabulated. It memorize | stores in the passage area data according to firing intensity.

なお、本実施形態では、各パチンコ機2について、発射強度別通過数及び発射強度別通過割合の両方を集計することとして説明するが、これらのうちの何れか一方のみを集計するようにしてもよい。つまり、発射強度別通過数のみを集計してもよいし、発射強度別通過割合のみを集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, for each pachinko machine 2, it is described as counting both the number of passages by firing strength and the passage ratio by firing strength. However, only one of these may be counted. Good. That is, only the number of passages by firing intensity may be counted, or only the passage ratio by firing strength may be counted.

図69は、処理部410が集計した発射強度別打込領域データのデータ構成の一例を示す図である。
発射強度別打込領域データは、発射強度別のパチンコ玉の打込領域の集計結果のデータであり、パチンコ機IDと、パチンコ玉の打込領域、総打込数及び発射強度別打込数とを対応付けた発射強度別打込数データと、パチンコ玉の打込領域、総打込割合及び発射強度別打込割合を対応付けた発射強度別打込割合データとが記憶される。
FIG. 69 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the shot area data for each firing intensity tabulated by the processing unit 410.
The firing area data by launching intensity is the data of the results of the pachinko ball placing area by launching intensity, the pachinko machine ID, the pachinko ball placing area, the total number of firings and the number of firings by launching intensity. And the number-of-injection-by-launch data according to the firing intensity and the driving-in ratio according to the firing intensity in which the driving area of the pachinko balls, the total driving-in ratio, and the driving-in ratio by the firing intensity are associated with each other.

打込領域には、前述した右打領域、左打領域及びぶっ込み領域が含まれる。各打込領域について、処理部410は、パチンコ機2から出力される発射強度信号に基づいて総打込数及び総打込割合を集計する。また、発射強度信号から特定される発射強度が発射強度しきい範囲テーブルのいずれの発射強度しきい範囲に含まれるかを判定することで、パチンコ玉の打込領域を判定し、その判定結果に基づいて、打込領域別に発射強度別打込数及び発射強度別打込割合を集計する。   The driving area includes the right hit area, the left hit area, and the hit area described above. For each driving area, the processing unit 410 counts the total driving number and the total driving ratio based on the launch intensity signal output from the pachinko machine 2. Further, by determining which launch intensity threshold range of the launch intensity threshold range table the launch intensity specified from the launch intensity signal is determined, the hitting area of the pachinko ball is determined, and the determination result Based on the driving area, the number of driving shots by firing strength and the driving rate by shooting strength are tabulated.

なお、本実施形態では、各パチンコ機2について、発射強度別打込数及び発射強度別打込割合の両方を集計することとして説明するが、これらのうちの何れか一方のみを集計するようにしてもよい。つまり、発射強度別打込数のみを集計してもよいし、発射強度別打込割合のみを集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, each pachinko machine 2 is described as counting up both the number of shots by firing strength and the shot ratio by firing strength, but only one of these is tabulated. May be. That is, only the number of shots by firing strength may be counted, or only the shot ratio by firing strength may be tabulated.

処理部410は、上記の発射強度別の通過領域(打込領域を含む。)の集計結果に基づいて、例えば、パチンコ玉の発射強度別の通過領域を周囲の遊技客が視認しやすいようにグラフ化し、作成したグラフを第2表示部440に表示させる制御を行う。   For example, the processing unit 410 may make it easier for the surrounding players to visually recognize the passing area according to the firing strength of the pachinko balls based on the result of counting the passing areas according to the firing strength (including the driving area). A control is performed to graph and display the created graph on the second display unit 440.

図70は、この場合におけるデータ表示装置4の第2表示部440の表示画面の一例を示す図である。
図70(1)では、発射強度別の始動入賞口への入賞の割合を示す円グラフが第2表示部440に表示されている。具体的には、始動入賞口へのパチンコ玉の入賞を示す割合が、発射強度「T0〜T9」〜発射強度「T90〜T99」別に表されている。
FIG. 70 is a diagram showing an example of the display screen of the second display unit 440 of the data display device 4 in this case.
In FIG. 70 (1), a pie chart showing the percentage of winning to the start winning opening according to the firing intensity is displayed on the second display unit 440. Specifically, the ratio indicating the winning of the pachinko ball to the start winning opening is represented by the firing strength “T0 to T9” to the firing strength “T90 to T99”.

これを棒グラフ形式で表したのが図70(2)であり、発射強度別の始動入賞口への入賞の割合を示す棒グラフが第2表示部440に表示されている。このような表示を行うことにより、遊技者以外の遊技客は、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあり、どの程度のハンドル操作を行えばパチンコ玉を始動入賞口に入賞させることができるかを把握することができる。   This is shown in a bar graph format in FIG. 70 (2), and a bar graph showing the percentage of winning to the start winning opening for each firing intensity is displayed on the second display unit 440. By performing such a display, players other than the player tend to pass which area the pachinko ball passes through depending on the firing strength, and how much handle operation is performed, the pachinko ball will enter the starting prize opening. It is possible to grasp what can be done.

なお、始動入賞口ではなく、発射強度別の普通入賞口に入賞したパチンコ玉の数や割合に関する情報をグラフ形式で第2表示部440に表示させるようにしてもよい。また、発射強度別の大入賞口や確変入賞口に入賞したパチンコ玉や割合に関する情報をグラフ形式で第2表示部440に表示させるようにしてもよい。これにより、周囲の遊技客は、どの程度のハンドル操作を行えばパチンコ玉を普通入賞口や大入賞口、確変入賞口に入賞させることができるかを把握することができる。   In addition, you may make it display on the 2nd display part 440 in the form of a graph the information regarding the number and ratio of the pachinko ball which won not the start winning opening but the normal winning opening according to the firing intensity. Moreover, you may make it display on the 2nd display part 440 in the form of a graph the information regarding the pachinko ball and ratio which won the big prize opening according to launch intensity and the probability variation prize opening. Thereby, the surrounding player can grasp how much the handle operation is performed so that the pachinko ball can be awarded to the normal winning opening, the large winning opening, or the probability changing winning opening.

なお、本実施形態では、データ表示装置4の処理部410が遊技機種の集計を行うこととして説明したが、この遊技機種の集計をホールコンピュータ6のCPU610が行うようにしてもよい。この場合は、ホールコンピュータ6が集計結果をデータベース化して記憶するようにし、データベースに記憶された集計結果のデータを、データ表示装置4に送信するようにすればよい。また、持玉管理コンピュータ8が遊技機種の集計を行うようにしてもよい。また、ホールコンピュータ6や持玉管理コンピュータ8とは別に会員カードを管理する会員管理コンピュータを店舗に設置することとし、この会員管理コンピュータが遊技機種の集計を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the processing unit 410 of the data display device 4 has been described as counting game models. However, the CPU 610 of the hall computer 6 may perform counting of game models. In this case, the hall computer 6 may store the aggregation results in a database, and transmit the aggregation result data stored in the database to the data display device 4. Moreover, you may make it the coin management computer 8 totalize a game model. In addition, a member management computer that manages the member card may be installed in the store separately from the hall computer 6 and the possession management computer 8, and the member management computer may count the game models.

また、ホールコンピュータ6、持玉管理コンピュータ8、会員管理コンピュータのうちの2つ又は3つの機能を兼ねたコンピュータが遊技機種の集計を行うようにしてもよい。つまり、(1)ホールコンピュータ6と持玉管理コンピュータ8の機能を兼ねたコンピュータ、(2)ホールコンピュータ6と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータ、(3)持玉管理コンピュータ8と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータ、(4)ホールコンピュータ6と持玉管理コンピュータ8と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータのうちの何れかのコンピュータが遊技機種の集計を行うようにしてもよい。   Further, a computer having two or three functions among the hall computer 6, the ball management computer 8, and the member management computer may count the game models. That is, (1) a computer having the functions of the hall computer 6 and the ball management computer 8, (2) a computer having the functions of the hall computer 6 and the member management computer, and (3) the ball management computer 8 and the member management computer. (4) Any one of the computers having the functions of the hall computer 6, the possession management computer 8 and the member management computer may count the game models.

発射強度別の通過領域の集計についても同様であり、データ表示装置4の処理部410が発射強度別の通過領域の集計を行うようにするのではなく、ホールコンピュータ6のCPU610が発射強度別の通過領域の集計を行うようにしてもよい。この場合は、パチンコ機2が、前述した発射強度信号及び通過領域信号をホールコンピュータ6に出力すればよい。   The same applies to the summation of the passage areas according to the firing intensities. The processing unit 410 of the data display device 4 does not perform the summation of the passage areas according to the firing intensities. You may make it total a passing area. In this case, the pachinko machine 2 may output the above-described launch intensity signal and passage region signal to the hall computer 6.

[6.他の実施形態]
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[6. Other Embodiments]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. Hereinafter, other embodiments will be described. In addition, about the same structure as said each embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description for the second time is abbreviate | omitted.

上記の実施形態では、本発明に係る遊技機を通常のパチンコ機2として説明したが、遊技機はこれに限られないことは勿論である。前述したように、通常のパチンコ機2ではなく、封入式パチンコ機を本発明に係る遊技機としてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine according to the present invention has been described as a normal pachinko machine 2, but it goes without saying that the gaming machine is not limited to this. As described above, instead of the normal pachinko machine 2, a sealed pachinko machine may be used as the gaming machine according to the present invention.

図58は、この場合における封入式パチンコ機2Bの外観構成の一例を示す正面図である。
封入式パチンコ機2Bは、前面に形成された筺体と、筐体の一側(向かって左側)に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支され、封入式パチンコ機2Bの主要構成部の略全てが集約して設けられる上部前面枠30Aと、この上部前面枠30Aの下側に位置して筺体の一側に上下を回動自在で且つ着脱自在に軸支された下部前面枠30Bと、下部前面枠30Bの前面に配置される表示用ユニット60とを備えている。封入式パチンコ機2Bでは、上部前面枠30Aと下部前面枠30Bと表示用ユニット60とで遊技機の前面枠を構成している。なお、上部前面枠30Aと下部前面枠30Bとが分離して設けられ、下部前面枠30Bの前面に表示用ユニット60が配置されるものに限らず、上部前面枠30Aと下部前面枠30Bとが一体化された単一の前面枠の前面に表示用ユニット60が配置されてもよいし、下部前面枠30Bに代えて、または加えて、上部前面枠30Aの前面に表示用ユニット60が配置されてもよい。
FIG. 58 is a front view showing an example of an external configuration of the enclosed pachinko machine 2B in this case.
The encapsulated pachinko machine 2B is pivotally supported by a housing formed on the front surface and one side (left side of the housing) so as to be rotatable up and down and detachable. An upper front frame 30A that is provided in a substantially integrated manner, and a lower front frame 30B that is positioned on the lower side of the upper front frame 30A and that is pivotally supported on one side of the housing and is detachably supported. And a display unit 60 disposed in front of the lower front frame 30B. In the enclosed pachinko machine 2B, the upper front frame 30A, the lower front frame 30B, and the display unit 60 constitute a front frame of the gaming machine. The upper front frame 30A and the lower front frame 30B are provided separately, and the upper front frame 30A and the lower front frame 30B are not limited to those in which the display unit 60 is disposed in front of the lower front frame 30B. The display unit 60 may be disposed on the front surface of the integrated single front frame, or instead of or in addition to the lower front frame 30B, the display unit 60 is disposed on the front surface of the upper front frame 30A. May be.

上部前面枠30Aと下部前面枠30Bとは相互に分離しており、上部前面枠30Aは、一側上下に取り付けられた軸受部31a、31bが封入式パチンコ機2Bの筐体の不図示のヒンジ部に軸支されることによって、筐体に対して回動可能に取り付けられている。この上部前面枠30Aには遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)20が着脱自在に取り付けられている。遊技盤20には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が発射されて打ち込まれる。   The upper front frame 30A and the lower front frame 30B are separated from each other, and the upper front frame 30A has bearings 31a and 31b attached to one side up and down, and hinges (not shown) of the housing of the enclosed pachinko machine 2B. It is pivotally attached to the casing by being pivotally supported by the part. A game board (gauge board) 20 constituting a game board surface is detachably attached to the upper front frame 30A. The game board 20 is formed with a game area surrounded by guide rails and having a substantially circular outer edge. In this game area, a game ball as a game medium is launched and driven.

遊技盤20の所定位置(例えば遊技領域の右下の縁上)には、第1特別図柄表示装置40Aと、第2特別図柄表示装置40Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置40Aと第2特別図柄表示装置40Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう。)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置40Aと第2特別図柄表示装置40Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 40A and a second special symbol display device 40B are provided at a predetermined position of the game board 20 (for example, on the lower right edge of the game area). Each of the first special symbol display device 40A and the second special symbol display device 40B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 40A and the second special symbol display device 40B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置40Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置40Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 40A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 40B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤20における遊技領域の中央付近には、画像表示装置50が設けられている。画像表示装置50は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置50の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置40Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置40Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 50 is provided near the center of the game area on the game board 20. The image display device 50 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 50, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 40A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 40B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置50の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置40Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置40Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置50における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 50, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R are arranged. Then, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 40A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 40B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R, variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R in the image display device 50 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置50の表示領域では、第1特別図柄表示装置40Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置40Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(単に「導出」ともいう。)する。   Thus, in the display area of the image display device 50, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 40A or a special special game using the second special symbol in the second special symbol display device 40B. In synchronism with the game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (also simply referred to as “derivation”).

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、若しくは、文字などの記号、或いは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) may be used for the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R. The character image may be any combination of numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, symbols, and character images. , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。或いは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbol is displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置50の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア50Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア50Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置60Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置60Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや封入式パチンコ機2Bが大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 50, a start winning storage display area 50H is arranged. In the start winning memory display area 50H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is made by the game ball passing through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 60A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 60B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the presence or the enclosed pachinko machine 2B being controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is done.

遊技盤20における遊技領域の下方には、普通入賞球装置60Aと、普通可変入賞球装置60Bとが設けられている。普通入賞球装置60Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置60Bは、図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the game area on the game board 20, an ordinary winning ball device 60A and an ordinary variable winning ball device 60B are provided. The normal winning ball device 60A forms, for example, a first start winning opening as a start area (first start area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball apparatus 60B is an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position by a solenoid (not shown). And a second start winning opening is formed in the start area (second start area).

一例として、普通可変入賞球装置60Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置60Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置60Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。或いは、普通可変入賞球装置60Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 60B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is normally open. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 60B, the game ball passes through the second start winning opening (entrance) by tilting control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the on state. ) Easy to expand. In the normal variable winning ball apparatus 60B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball device 60B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning port by, for example, closing the second starting winning port in the normally open state. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置60Aに形成された第1始動入賞口や普通可変入賞球装置60Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図示しない第1始動口スイッチや第2始動口スイッチによって検出される。第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の賞球数に相当する点数が現在の持点に加算され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の賞球数に相当する点数が現在の持点に加算され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて付与される点数と、第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて付与される点数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 60A and a second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball apparatus 60B is, for example, a first start opening switch (not shown) 2 Detected by starter switch. Based on the detection of the game ball by the first start port switch, a score corresponding to a predetermined number (for example, three) of the award balls is added to the current score, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined number. If the value is equal to or less than the upper limit value (eg, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch, a score corresponding to a predetermined number (for example, 3) of the award balls is added to the current score, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined number. If it is less than or equal to the upper limit value (for example, “4”), the second start condition is satisfied. The number of points given based on the detection of the game ball by the first start port switch and the number of points awarded based on the detection of the game ball by the second start port switch are the same number. It may be a different number.

普通入賞球装置60Aと普通可変入賞球装置60Bの下方には、特別可変入賞球装置70が設けられている。特別可変入賞球装置70は、大入賞口扉用の図示しないソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の賞球数に相当する点数が現在の持点に加算される。通常、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて付与される点数は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される点数よりも高く設定されている。   A special variable winning ball device 70 is provided below the normal winning ball device 60A and the normal variable winning ball device 60B. The special variable winning ball apparatus 70 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid (not shown) for the large winning opening door, and the large winning opening as a specific region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. Based on the fact that a game ball has been detected by the big prize opening switch that detects the winning of a game ball to the big prize opening, a score corresponding to a predetermined number (for example, 15) of prize balls is added to the current score. The Usually, the score given based on the winning of the game ball to the big winning opening is set higher than the points awarded based on the winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening.

封入式パチンコ機2Bで遊技を行うためには、まず封入式パチンコ機2Bの側方に設けられたカード挿入口28に、ICカードからなる持点カードを挿入する。この持点カードは、例えば遊技場に設置されたカード販売機で購入することができる。カード販売機から発行された持点カードには、当該カードが発行された遊技場を特定可能な遊技場コード、複数の持点カードの中から当該持点カードを特定可能な識別情報、持点カード購入の際に遊技者が支払った金額に応じてその上限が定められるカード残高などが記録されている。   In order to play a game with the enclosed pachinko machine 2B, first, a point card made of an IC card is inserted into the card insertion slot 28 provided on the side of the enclosed pachinko machine 2B. This point card can be purchased, for example, with a card vending machine installed in a game hall. The score card issued from the card vending machine includes a game hall code that can identify the game hall where the card is issued, identification information that can identify the score card from a plurality of score cards, and a score The card balance etc. in which the upper limit is determined according to the amount paid by the player at the time of card purchase are recorded.

持点カードをカード挿入口28に挿入して、玉貸スイッチを押せば、持点カードのカード残高から所定数のカード残高の引き落としと引き換えに、所定数の持点が遊技者に付与される。持点が存在する状態で操作ハンドルを操作すれば、封入式パチンコ機2B内に封入されている打玉(遊技媒体)が図示しない打球ハンマにより一発ずつ遊技領域内に打ち込まれる。打ち込まれた打込玉は図示しない発射玉検出器により一つずつ検出され、検出される毎に持点が1ずつ減算更新される。   If a point card is inserted into the card insertion slot 28 and the ball lending switch is pressed, a predetermined number of points are awarded to the player in exchange for debiting a predetermined number of card balances from the card balance of the point card. . If the operation handle is operated in a state where a holding point is present, a hit ball (game medium) enclosed in the enclosed pachinko machine 2B is driven into the game area one by one by a hitting hammer (not shown). The shot balls that have been driven are detected one by one by a shot ball detector (not shown), and the score is decremented by one each time it is detected.

発射勢いが弱すぎて遊技領域にまで到達しなかった打玉はファール玉入口より回収され、遊技盤裏面に設けられた図示しないファール玉検出器で検出される。ファール玉が検出されるごとに持点が1ずつ加算更新される。これにより、遊技者の打玉が遊技領域にまで到達する機会を得ることなく、減算更新された持点を有効に再度使用することができる。   The hit ball whose launch momentum is too weak to reach the game area is collected from the foul ball entrance and detected by a foul ball detector (not shown) provided on the back of the game board. Each time a foul ball is detected, one point is added and updated. Thereby, the score updated by subtraction can be effectively used again without obtaining an opportunity for the player's hit ball to reach the game area.

封入式パチンコ機2Bでは、遊技領域に設けられた通過ゲート26を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the enclosed pachinko machine 2B, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that a game ball that has passed through the passing gate 26 provided in the game area is detected by a gate switch (not shown). After the normal chart start condition is satisfied, the normal symbol display 20 uses the normal symbol display 20 based on the fact that the normal map start condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous general chart game has ended. The figure game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置60Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per normal figure”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 60B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置60Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図示しない第1始動口スイッチによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置40Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置60Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図示しない第2始動口スイッチによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置40Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, after the first start condition is satisfied, for example, a game ball that has passed (entered) through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 60A is detected by a first start opening switch (not shown). Based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the first special symbol display device 40A is started. In addition, after the second start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 60B is detected by a second start opening switch (not shown), for example, The special symbol game by the second special symbol display device 40B is started based on the fact that the second start condition is satisfied due to the previous special symbol game or the end of the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置40Aや第2特別図柄表示装置40Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図ゲームが行われるごとに設定される特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 40A or the second special symbol display device 40B, after the special symbol variable display is started, the variable as the special symbol variation time set every time the special symbol game is performed. When the display time elapses, a fixed special symbol (special symbol display result) that is a variable symbol display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。これら大当り遊技状態や小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置70が所定回数(定められたラウンド数)開放制御されることにより大入賞口への遊技球の入賞が可能となる。すなわち、持点を増加させる機会が提供される。ただし、小当りや所定種別の大当り(例えば前述した潜伏確変大当り)では、大入賞口の開放時間が極めて短く(例えば0.5秒)、実質的には大入賞口への入賞を期待できないようになっている。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state. In these big hit gaming state and small hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 70 is controlled to be released a predetermined number of times (a predetermined number of rounds), thereby making it possible to win a gaming ball in the big winning opening. That is, an opportunity to increase the score is provided. However, in the case of a small hit or a predetermined type of big hit (for example, the above-mentioned latent probability variation big hit), the opening time of the big winning opening is extremely short (for example, 0.5 seconds), so that it is practically impossible to expect winning in the big winning opening. It has become.

画像表示装置50に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rでは、第1特別図柄表示装置40Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置40Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア50L、50C、50Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となったり、このリーチ状態となったことに対応して、画像表示装置50における表示動作や、スピーカ80L、80Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ90などの発光体における点灯動作(点滅動作)により、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R provided in the image display device 50, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 40A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 40B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 50L, 50C, and 50R Then, in response to the variable display state of the decorative symbols becoming a predetermined reach state or the reach state, the display operation in the image display device 50, the sound output operation by the speakers 80L and 80R, the game effect lamp A lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as 90 performs an effect operation different from that before reaching the reach state.

遊技を終了する場合には、遊技者は精算スイッチを押下する。これにより、遊技可能持点(遊技持玉)が、それぞれ更新後の情報として持点カードに記録される。なお、遊技可能持点の他に景品交換持点(景品持玉)などが存在する場合には、その情報が持点カードに記録されてもよい。   When ending the game, the player presses the settlement switch. As a result, game-possible points (game balls) are recorded on the score card as updated information. In addition, in the case where there are prize exchange points (prize reward balls) in addition to the gameable points, the information may be recorded on the points card.

なお、既に持点カードに以前遊技で獲得した景品交換持点が記録されている場合には、景品交換持点が加算更新されることとなる。以上において、持点カードには、カード残高の他、遊技可能持点(遊技持玉)および景品交換持点(景品持点)がそれぞれ記録されていることとなる。情報の書き換えが終了した持点カードは、カード挿入口28から排出される。   If the prize exchange points previously acquired in the game have already been recorded on the score card, the prize exchange points are added and updated. In the above, in addition to the card balance, a possible game score (game ball) and a prize exchange score (prize score) are recorded in the score card. The scored card whose information has been rewritten is discharged from the card insertion slot 28.

上記の封入式パチンコ機2Bでは、持点によって遊技が行われる。そこで、遊技者の持点に基づいて、遊技者の所持球数を示す所持球特別表示を行うようにすると好適である。この場合、所持球特別表示は、例えば封入式パチンコ機2Bの下部に設けられた表示用ユニット60に表示させることができる。   In the above-described encapsulated pachinko machine 2B, a game is played by holding points. Therefore, it is preferable to perform a possessed ball special display indicating the number of possessed balls of the player based on the player's points. In this case, the possessed ball special display can be displayed, for example, on the display unit 60 provided at the lower portion of the encapsulated pachinko machine 2B.

具体的には、発射玉検出器により発射玉が検出される毎に持点を減算するとともに、ファール玉検出器でファール玉が検出される毎に持点を加算することで、持点を随時更新する。また、前述したように入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、あるいは他の一般入賞口)に遊技球が入賞した場合には、その入賞口への入賞に対応した点数を持点に加算することにより、持点を随時更新する。そして、現在の持点に基づいて所持球数を判定し、判定した所持球数に対する閾値判定を行って、所定画像(第1所定画像及び第2所定画像)の表示/非表示を制御する。
なお、これに代えて、持点に対する閾値を定めておき、持点に対する閾値判定を行って、遊技者の持点を示す所定画像(第1所定画像及び第2所定画像)の表示/非表示を行うようにしてもよい。
Specifically, every time a shot ball is detected by the shot ball detector, the score is subtracted, and every time a foul ball is detected by the foul ball detector, the score is added at any time. Update. In addition, as described above, when a game ball wins a winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, or other general winning opening), it corresponds to winning in the winning opening The score is updated as needed by adding the score to the score. Then, the number of possessed balls is determined based on the current possessed point, and a threshold value determination is performed with respect to the determined possessed ball number to control display / non-display of the predetermined image (the first predetermined image and the second predetermined image).
Instead of this, a threshold for the score is determined, and a threshold determination for the score is performed to display / hide a predetermined image (first predetermined image and second predetermined image) indicating the player's score. May be performed.

第3実施形態の台間計数ユニット5や第4実施形態のカードユニット3で計数されている所持球数(持玉数)は、計数払出ユニット380に流入したパチンコ玉が、計数センサにより検出され、1球のパチンコ玉の検出に応じて所定パルスの検出信号が計数払出ユニット380から制御ユニット505や制御ユニット305に対して出力されて、これに応じて制御ユニット505や制御ユニット305において記憶される所持球数(持玉数)が1ずつ増加する例について説明した。すなわち、1球のパチンコ玉が検出されたことに基づいて直ちに所持球数(持玉数)が1増加する例について説明した。   As for the number of possessed balls (number of balls) counted by the inter-counter counting unit 5 of the third embodiment and the card unit 3 of the fourth embodiment, the pachinko balls that have flowed into the counting payout unit 380 are detected by the counting sensor. A detection signal of a predetermined pulse is output from the counting / dispensing unit 380 to the control unit 505 or the control unit 305 in response to the detection of one pachinko ball, and is stored in the control unit 505 or the control unit 305 accordingly. An example in which the number of possessed balls (the number of possessed balls) increases by one has been described. That is, an example in which the number of possessed balls (the number of possessed balls) immediately increases by 1 based on the detection of one pachinko ball has been described.

しかし、このような形態に限らず、1球のパチンコ玉が検出されたことに基づいて、直ちに所持球数(持玉数)を更新せずに、一旦「計数球数」を更新させ(1増加させ)、(1)所定期間内(例えば10秒以内)に「計数球数」が増加しなかったこと、(2)所定期間内の「計数球数」の増加数が所定値より小さくなったこと、(3)あるいは所定期間内の「計数球数」の増加率が所定率より小さくなったこと、等の所定条件に基づいて、該「計数球数」を所持球数(持玉数)に加算するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and based on the detection of one pachinko ball, the “counting ball number” is once updated without immediately updating the possessed ball number (the number of held balls) (1 (1) The “counting ball number” did not increase within a predetermined period (for example, within 10 seconds), and (2) the increased “counting ball number” within the predetermined period becomes smaller than a predetermined value. (3) or based on a predetermined condition such as that the rate of increase of the “counting ball number” within a predetermined period is smaller than the predetermined rate, the “counting ball number” ) May be added.

例えば、大当り遊技状態のときには、所定期間内に「計数球数」が増加するため、大当り遊技状態中(ラウンド中)は所持球数(持玉数)が増加せず、「計数球数」が大当り種別(大当り遊技状態に制御されている期間)に応じた数(例えば1000〜2000)まで増加する。そして、大当り遊技状態が終了して、大入賞口への入賞に基づく賞球の払出が終了した後のタイミングで、「計数球数」が所持球数(持玉数)に加算されることになる。この場合には、所持球数(持玉数)が急激に変化することになるが、前述した図37の所持球特別表示制御処理によって、適切に第1所定画像および第2所定画像を表示することができる。   For example, in the big hit gaming state, the “counting ball number” increases within a predetermined period. Therefore, during the big hit gaming state (during the round), the number of possessed balls (the number of held balls) does not increase, and the “counting ball number” is The number increases to a number (for example, 1000 to 2000) according to the big hit type (period in which the big hit gaming state is controlled). Then, at the timing after the big hit gaming state is finished and the payout of the winning ball based on the winning in the big winning opening is finished, the “counting ball number” is added to the possessed ball number (the number of held balls). Become. In this case, the number of possessed balls (the number of possessed balls) changes rapidly, but the first predetermined image and the second predetermined image are appropriately displayed by the possessed ball special display control process of FIG. 37 described above. be able to.

また、所持球数特別表示とは異なるが、上記の封入式パチンコ機2Bを本発明に係る遊技機とする場合において、広域の店舗に設置された全ての封入式パチンコ機2Bに通番のIDを割り当て、所定の管理装置(例えば各店舗に設置されるホールコンピュータ6)が、各店舗に設置された全ての封入式パチンコ機2Bの遊技情報を管理・集計する遊技用システムを構築することが可能である。ここで、「広域」とは、例えば、所定の区域(例えば都道府県別の区域)とすることもできるし、全国とすることもできる。この場合、一の店舗に設置されたホールコンピュータ6が、他の店舗に設置された封入式パチンコ機2Bでの遊技に関連する情報を、自店舗に設置されたデータ表示装置4に表示させるような遊技用システムを構築することが可能である。   In addition, although the number of possessed balls is different from the special display, when the enclosed pachinko machine 2B is a gaming machine according to the present invention, the serial number ID is assigned to all enclosed pachinko machines 2B installed in a wide area store. It is possible to construct a game system in which a predetermined management device (for example, a hall computer 6 installed in each store) manages and aggregates game information of all the enclosed pachinko machines 2B installed in each store It is. Here, the “wide area” can be, for example, a predetermined area (for example, an area by prefecture) or the whole country. In this case, the hall computer 6 installed in one store displays information related to the game in the enclosed pachinko machine 2B installed in another store on the data display device 4 installed in the own store. It is possible to construct a simple game system.

図71は、この場合における第5遊技用システム1Cのシステム構成の一例を示す図である。なお、上記の実施形態で説明した第3遊技用システム1A及び第4遊技用システム1Bと同一の構成要素については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
第5遊技用システム1Cでは、複数の店舗それぞれについて、複数の封入式パチンコ機2Bと、各封入式パチンコ機2Bに対応して設けられたデータ表示装置4と、ホールコンピュータ6とを備えて構成され、封入式パチンコ機2B及びデータ表示装置4と、ホールコンピュータ6とが台端末を介して接続されている。各店舗のホールコンピュータ6は、インターネット等のネットワークNを介して接続されており、相互に封入式パチンコ機2Bでの遊技に関連する情報を送受可能に構成されている。
FIG. 71 is a diagram showing an example of the system configuration of the fifth gaming system 1C in this case. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same component as 1A of 3rd game systems and 4th game system 1B demonstrated by said embodiment, and description is abbreviate | omitted again.
The fifth gaming system 1C includes a plurality of enclosed pachinko machines 2B, a data display device 4 provided corresponding to each enclosed pachinko machine 2B, and a hall computer 6 for each of a plurality of stores. The enclosed pachinko machine 2B and the data display device 4 are connected to the hall computer 6 via a stand terminal. The hall computer 6 of each store is connected via a network N such as the Internet, and is configured to be able to send and receive information related to games in the enclosed pachinko machine 2B.

本実施形態において、ホールコンピュータ6は、他の店舗のホールコンピュータ6と通信を行うための通信部を備える。ホールコンピュータ6のCPU610は、自店に設置された各封入式パチンコ機2Bの遊技結果を集計した自店遊技集計データを、通信部を介して他店のホールコンピュータ6に送信する。また、ホールコンピュータ6のCPU610は、他の店舗に設置されたホールコンピュータ6から、他店に設置された各封入式パチンコ機2Bの遊技結果を集計した他店遊技集計データを、通信部を介して受信する。自店遊技集計データ及び他店遊技集計データは、例えばハードディスク680にデータベース化して記憶される。   In the present embodiment, the hall computer 6 includes a communication unit for communicating with the hall computer 6 in another store. The CPU 610 of the hall computer 6 transmits to the hall computer 6 of another store via the communication unit, the own store game total data obtained by totaling the game results of the respective enclosed pachinko machines 2B installed in the own store. In addition, the CPU 610 of the hall computer 6 collects other store game total data obtained by totaling the game results of the enclosed pachinko machines 2B installed in other stores from the hall computer 6 installed in other stores via the communication unit. Receive. The own store game total data and the other store game total data are stored in the hard disk 680 as a database, for example.

ホールコンピュータ6のCPU610は、所定のタイミング(例えば、所定時間が経過する毎のタイミング)で、自店及び他店の封入式パチンコ機2Bの機種別の遊技集計データを、当該機種の封入式パチンコ機2Bに対応して設けられたデータ表示装置4に送信する。そして、データ表示装置4の処理部410は、ホールコンピュータ6から受信した遊技集計データに基づいて、自店及び他店の封入式パチンコ機2Bでの遊技に関連する情報を第2表示部440に表示させるように制御する。   The CPU 610 of the hall computer 6 collects the game total data for each model of the enclosed pachinko machine 2B of the own store and other shops at a predetermined timing (for example, every time a predetermined time elapses), The data is transmitted to the data display device 4 provided corresponding to the machine 2B. Then, the processing unit 410 of the data display device 4 gives information related to the game in the enclosed pachinko machine 2B of the own store and other stores to the second display unit 440 based on the game total data received from the hall computer 6. Control to display.

図72は、この場合にデータ表示装置4の第2表示部440に表示される表示画面の一例を示す図である。
第2表示部440には、封入式パチンコ機2Bの機種である「パチンコXXX」について、自店の大当り平均回数である当店大当り平均回数と、他店であるA店の大当り平均回数とがそれぞれ表示されている。また、A店よりも自店の大当り平均回数の方が多かったため、「当店の方が大当り回数が多いです!!」というメッセージが表示されている。このような表示を行うことで、周囲の遊技客は、該店舗の封入式パチンコ機2Bの大当り回数に加えて、他店舗の封入式パチンコ機2Bの大当り回数を知ることができ、どの店舗で遊技を行えば有利であるかを把握することができる。
FIG. 72 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the second display unit 440 of the data display device 4 in this case.
In the second display section 440, for "Pachinko XXX" which is the model of the enclosed pachinko machine 2B, the average number of hits of our store, which is the average number of big hits of our own store, and the average number of big hits of the A store which is another store, respectively It is displayed. Further, since the average number of jackpots of the store is larger than that of the store A, the message “Our store has more jackpots!” Is displayed. By performing such display, surrounding players can know the number of jackpots of the enclosed pachinko machine 2B of the other store, in addition to the number of jackpots of the enclosed pachinko machine 2B of the store, and at which store It is possible to grasp whether it is advantageous to play a game.

次に、本発明の遊技機について、パチンコ機2に代えて、スロットマシンを遊技機とすることも可能である。遊技機をスロットマシンとする場合は、遊技者の所持メダル数に応じて、上記の実施形態で説明した所持球特別表示制御処理と同様の所持メダル特別表示制御処理を行って、所持メダル数に応じた第1所定画像及び第2所定画像を表示/非表示とさせる制御を行えばよい。   Next, with respect to the gaming machine of the present invention, it is possible to replace the pachinko machine 2 with a slot machine as a gaming machine. When the gaming machine is a slot machine, according to the number of medals possessed by the player, the possessed medal special display control process similar to the possessed ball special display control process described in the above embodiment is performed to obtain the number of possessed medals. The corresponding first predetermined image and second predetermined image may be controlled to be displayed / hidden.

第3実施形態で説明したようにデータ表示装置4の表示部に所定画像を表示させるのであれば、台間計数ユニット5が遊技者の所持メダル数を示す所持メダル数信号をデータ表示装置4に出力するように構成し、データ表示装置4の処理部410は、台間計数ユニット5から出力される所持メダル数信号に基づいて遊技者の所持メダル数を特定して、所定画像の表示制御及び非表示制御を行えばよい。   If a predetermined image is displayed on the display unit of the data display device 4 as described in the third embodiment, the inter-unit counting unit 5 sends a possessed medal number signal indicating the number of medal possessed by the player to the data display device 4. The processing unit 410 of the data display device 4 is configured to output the specified medal number of the player based on the possessed medal number signal output from the inter-counter counting unit 5, What is necessary is to perform non-display control.

また、第4実施形態で説明したようにカードユニット3の表示部に所定画像を表示させるのであれば、カードユニット3に設けられた計数払出ユニット380による所持メダル数の計数結果に基づいて遊技者の所持メダル数を判定して、所定画像の表示制御及び非表示制御を行えばよい。   If a predetermined image is displayed on the display unit of the card unit 3 as described in the fourth embodiment, the player is based on the counting result of the number of medals possessed by the counting payout unit 380 provided in the card unit 3. It is only necessary to determine the number of possessed medals and perform display control and non-display control of a predetermined image.

この場合、第1所定画像は、遊技者が獲得したメダルが投入されるメダル用のドル箱としたり、一の箱に積まれるメダルの嵩高とすることができる。また、第2所定画像は、遊技者が獲得したメダルが投入されるメダル用の特箱としたり、別の箱に積まれるメダルの嵩高とすることができる。   In this case, the first predetermined image may be a medal dollar box into which a medal acquired by the player is inserted, or a bulk of medals stacked in one box. In addition, the second predetermined image can be a special box for medals into which medals acquired by the player are inserted, or a bulk of medals stacked in another box.

また、第1所定画像を表示させるための第1表示閾値(第1値)と、第1所定画像を非表示とさせるための第1非表示閾値(第2値)とは、所定の時間範囲内に所持メダル数が減少する数に基づいて定めておくことができる。具体的には、1回の払い戻し操作により遊技者に払い戻されるメダル数を50枚とした場合、例えば50枚に25枚分の余裕を持たせた75枚を第1表示閾値と第1表示非閾値との差(第1所定数)とする。そして、例えば、第1表示閾値を200枚とし、第1非表示閾値を125枚とする。   The first display threshold (first value) for displaying the first predetermined image and the first non-display threshold (second value) for non-displaying the first predetermined image are within a predetermined time range. The number of medals possessed can be determined based on the number. Specifically, when the number of medals to be paid back to the player by one payout operation is 50, for example, 75 pieces having a margin of 25 pieces for 50 pieces are set as the first display threshold value and the first display non-display state. The difference (first predetermined number) from the threshold is used. For example, the first display threshold is set to 200, and the first non-display threshold is set to 125.

また、第2表示閾値が第1表示閾値よりも大きくなり、且つ、第2表示閾値と第2非表示閾値との差(第2所定数)が第1所定数よりも大きくなるように第2表示閾値と第2非表示閾値とを定めておく。例えば、第2所定数を150枚とし、第2表示閾値を1000枚、第2非表示閾値を850枚とする。   Further, the second display threshold value is larger than the first display threshold value, and the difference (second predetermined number) between the second display threshold value and the second non-display threshold value is larger than the first predetermined number. A display threshold value and a second non-display threshold value are determined. For example, the second predetermined number is 150, the second display threshold is 1000, and the second non-display threshold is 850.

また、遊技機をスロットマシンとする場合において、データ表示装置4の第1表示部430の表示内容としては、スロットマシンの機種名やスタート回数、ボーナス発生回数(RB発生回数、BB発生回数)、特典付与回数(ART発生回数、RT発生回数)、スタート履歴グラフ等の情報を定めておけばよい。また、第2表示部440の表示内容としては、空き台情報やボーナス中情報、特典付与中情報等の情報を定めておけばよい。また、特定演出(一斉演出)に関する表示内容も上記の実施形態と同様に定めておくことができる。   When the gaming machine is a slot machine, the display contents of the first display unit 430 of the data display device 4 include the model name of the slot machine, the start count, the bonus occurrence count (RB occurrence count, BB occurrence count), Information such as the number of times a privilege is granted (the number of occurrences of ART, the number of occurrences of RT), a start history graph, etc. may be determined. Moreover, what is necessary is just to define information, such as vacant information, information during bonuses, information during privilege provision, as the display content of the 2nd display part 440. In addition, display contents related to specific effects (simultaneous effects) can be determined in the same manner as in the above-described embodiment.

また、台間計数ユニット5からデータ表示装置4に送信される所持遊技媒体数を特定可能な信号は、遊技者の所持球を示す所持球信号や、遊技者の所持メダル数を示す所持メダル数信号に限られるわけではない。これらの信号に代えて、遊技媒体(パチンコ玉又はメダル)の増減数を示す信号(以下、「遊技媒体増減数信号」と称す。)をデータ表示装置4に送信するようにしてもよい。この場合、データ表示装置4は、台間計数ユニット5から送信される遊技媒体増減数信号に基づいて、遊技者の所持球数や所持メダル数を更新することで、所持遊技媒体数を判定するようにすればよい。   Further, the signal that can specify the number of possessed game media transmitted from the inter-counter counting unit 5 to the data display device 4 includes a possessed ball signal indicating the player's possessed ball and the number of possessed medals indicating the number of possessed medals of the player. It is not limited to signals. Instead of these signals, a signal indicating the number of increase / decrease in game media (pachinko balls or medals) (hereinafter referred to as “game medium increase / decrease number signal”) may be transmitted to the data display device 4. In this case, the data display device 4 determines the number of possessed game media by updating the number of possessed balls and the number of possessed medals of the player based on the game media increase / decrease signal transmitted from the inter-counter counting unit 5. What should I do?

また、上記の所持遊技媒体数を特定可能な信号を出力するタイミングは、所定の時間間隔毎のタイミングや、ビジターカードユニット380の計数結果が所定数に達したタイミング、ビジターカードユニット380の計数がなくなってから所定時間(例えば10秒)が経過したら計数を確定し、その確定を待ったタイミングといった間欠的なタイミングとすればよく、いずれのタイミングで信号を出力するかは、適宜設計変更可能である。   The timing for outputting a signal that can specify the number of possessed game media is the timing for each predetermined time interval, the timing when the count result of the visitor card unit 380 reaches a predetermined number, and the count of the visitor card unit 380 The count is determined when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses from the end, and an intermittent timing such as a timing for waiting for the determination may be used. The design of the timing at which the signal is output can be appropriately changed. .

また、データ表示装置4の表示部(第1表示部430及び/又は第2表示部440)やカードユニット3の表示部340に所定画像(第1所定画像、第2所定画像)を表示させるのではなく、各パチンコ機2に対応して該パチンコ機2の下部に設けられる各台計数機の前面に表示部を構成し、この表示部に所定画像を表示させるようにしてもよい。   Also, a predetermined image (first predetermined image, second predetermined image) is displayed on the display unit (first display unit 430 and / or second display unit 440) of the data display device 4 or the display unit 340 of the card unit 3. Instead, a display unit may be configured on the front surface of each counter provided in the lower part of the pachinko machine 2 corresponding to each pachinko machine 2, and a predetermined image may be displayed on the display unit.

図59は、この場合における各台計数機7に設けられた表示部の構成の一例を示す図である。パチンコ機2の下部には、各台計数機7が設けられており、パチンコ機2の下皿24から排出されたパチンコ玉を計数可能に構成されている。各台計数機7の前面には表示部740が設けられており、各台計数機7の制御ユニットは、上記の実施形態と同様の所持球特別表示制御処理(図37参照)を行って、表示部730に第1所定画像及び第2所定画像を表示させるように制御する。   FIG. 59 is a diagram showing an example of a configuration of a display unit provided in each counter counter 7 in this case. Under the pachinko machine 2, each counter 7 is provided so that pachinko balls discharged from the lower plate 24 of the pachinko machine 2 can be counted. A display unit 740 is provided on the front face of each counter 7 and the control unit of each counter 7 performs a possessed ball special display control process (see FIG. 37) similar to the above embodiment, The display unit 730 is controlled to display the first predetermined image and the second predetermined image.

また、上記の実施形態では、本発明に係る情報表示装置をデータ表示装置4として説明したが、情報表示装置はこれに限られないことは勿論である。データ表示装置4に代えて、従来型の呼出ランプ装置9を情報表示装置とすることも可能である。   In the above embodiment, the information display device according to the present invention has been described as the data display device 4. However, the information display device is not limited to this. Instead of the data display device 4, a conventional calling lamp device 9 can be used as an information display device.

また、上記の実施形態では、データ表示装置4の第1表示部430にタッチパネル421を設けることとし、遊技者が指で画面をタップすることにより店員の呼び出しやメニュー選択を行うこととして説明した。しかし、タッチパネル421の代わりに筐体に呼出ボタンやメニュー選択ボタンを設けることとし、遊技者が呼出ボタンやメニュー選択ボタンを押下することにより、店員の呼び出しやメニュー選択を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the touch panel 421 is provided on the first display unit 430 of the data display device 4, and the player calls the store clerk or selects a menu by tapping the screen with a finger. However, instead of the touch panel 421, a call button or a menu selection button may be provided on the housing, and the player may call the store clerk or select a menu by pressing the call button or the menu selection button.

また、上記の実施形態では、第1表示部430の左右に1つずつ第2表示部440を設けることとして説明したが、左右の何れか一方にのみ第2表示部440を設けることとしてもよい。また、第2表示部440を基体部4Aから通路側に突出するように設けるのではなく、基体部4Aの側面に設けることとしてもよい。この場合も、左右の両方の側面に第2表示部440を設けてもよいし、左右の何れか一方の側面にのみ第2表示部440を設けることとしてもよい。   In the above embodiment, the second display unit 440 is provided on each of the left and right sides of the first display unit 430. However, the second display unit 440 may be provided on only one of the left and right sides. . Further, the second display portion 440 may be provided on the side surface of the base portion 4A instead of being provided so as to protrude from the base portion 4A toward the passage. Also in this case, the second display unit 440 may be provided on both the left and right side surfaces, or the second display unit 440 may be provided only on one of the left and right side surfaces.

また、上記の実施形態では、データ表示装置4を、ヒンジ部4Cにより扉部4Bを回動させることで、第2表示部440の角度を第1表示部430に対して相対的に変化させることが可能な構成として説明したが、第2表示部440の角度が第1表示部430に対して相対的に変化しないような固定的な構成とすることも可能である。この場合は、第2表示部440を形成した部材(以下、「サブ基体部」という。)が、基体部4Aに対して所定の開き角度を有するように、基体部4Aとサブ基体部とを一体的に構成すればよい。   Moreover, in said embodiment, the angle of the 2nd display part 440 is changed relatively with respect to the 1st display part 430 by rotating the door part 4B by the hinge part 4C. However, it is also possible to adopt a fixed configuration in which the angle of the second display unit 440 does not change relative to the first display unit 430. In this case, the base portion 4A and the sub base portion are arranged so that the member forming the second display portion 440 (hereinafter referred to as “sub base portion”) has a predetermined opening angle with respect to the base portion 4A. What is necessary is just to comprise integrally.

具体的には、基体部4Aとサブ基体部とが重なり合った状態の開き角度を0°とし、その状態からサブ基体部を扉のように開いて(基体部4Aの一端を基準として回転させて)、サブ基体部が基体部4Aに対して垂直となった状態の開き角度を90°と定義した場合、サブ基体部の設置角度は、例えば、60°〜90°の角度範囲に含まれる設置角度とすることができる。この角度範囲に含まれる設置角度とすれば、遊技機で遊技する遊技者の遊技位置から第2表示部440を視認することはできないが、遊技島の端から周囲の遊技客が第2表示部440を視認することができる。   Specifically, the opening angle in a state where the base portion 4A and the sub base portion overlap with each other is set to 0 °, and the sub base portion is opened like a door from this state (by rotating with one end of the base portion 4A as a reference). ), When the opening angle in a state in which the sub-base portion is perpendicular to the base portion 4A is defined as 90 °, the setting angle of the sub-base portion is, for example, set within an angle range of 60 ° to 90 ° It can be an angle. If the installation angle is included in this angle range, the second display unit 440 cannot be viewed from the game position of the player who plays with the gaming machine, but the surrounding players from the end of the game island can see the second display unit. 440 can be visually recognized.

また、上記の他に、第2表示部440をデータ表示装置4の本体側面(左右両方の側面又は左右一方の側面)に配置することとしてもよい。つまり、基体部4Aから通路側に突出するようにサブ基体部を設けるのではなく、基体部4Aの側面にサブ基体部を設けることとしてもよい。   In addition to the above, the second display unit 440 may be disposed on the main body side surface of the data display device 4 (both left and right side surfaces or one of the left and right side surfaces). That is, instead of providing the sub base portion so as to protrude from the base portion 4A toward the passage, the sub base portion may be provided on the side surface of the base portion 4A.

また、上記の第3実施形態では、所持球特別表示をデータ表示装置4の第1表示部430に表示させることとして説明したが、第1表示部430ではなく、第2表示部440に所持球特別表示を表示させることとしてもよい。   In the third embodiment, the possessed ball special display is described as being displayed on the first display unit 430 of the data display device 4. However, the possessed ball is displayed on the second display unit 440 instead of the first display unit 430. A special display may be displayed.

図60は、この場合にホールコンピュータ6のハードディスク680に記憶される表示用テーブル681の一例を示す図である。
この表示用テーブル681を見ると、第1表示部430の表示内容に所持球特別表示が定められておらず、それに代えて、第2表示部440の表示内容に、(1)所持球特別表示が定められている。
FIG. 60 is a diagram showing an example of the display table 681 stored in the hard disk 680 of the hall computer 6 in this case.
When this display table 681 is viewed, the possessed ball special display is not defined in the display content of the first display unit 430. Instead, the display content of the second display unit 440 includes (1) the possessed ball special display. Is stipulated.

図61は、この場合にホールコンピュータ6のハードディスク680に記憶される第2表示部表示パターンテーブル683bの一例を示す図である。
この第2表示部表示パターンテーブル683bを見ると、第2表示部440の表示態様に、「パターンT」として全画面所持球特別表示が定められている。
FIG. 61 is a diagram showing an example of the second display unit display pattern table 683b stored in the hard disk 680 of the hall computer 6 in this case.
Looking at the second display portion display pattern table 683b, the full-screen possessed ball special display is defined as “pattern T” in the display mode of the second display portion 440.

この場合、ホールコンピュータ6のCPU610は、上記のテーブルに基づいて表示用設定データ691を作成し、データ表示装置4に送信することで、データ表示装置4の表示設定を行うようにすればよい。   In this case, the CPU 610 of the hall computer 6 may create display setting data 691 based on the above table and transmit the data to the data display device 4 to perform display settings of the data display device 4.

図62は、この場合に第2表示部440に表示される所持球特別表示の表示画面の一例を示す図である。図62には、第1所定画像としてドル箱を、第2所定画像として特箱を表示する場合の所持球特別表示の表示画面の一例を示している。なお、第1所定画像及び第2所定画像の表示方法は、第3実施形態及び第4実施形態で説明した表示方法と同様であるため、ここでは再度の説明を省略する。   FIG. 62 is a diagram showing an example of a display screen of the possessed sphere special display displayed on the second display unit 440 in this case. FIG. 62 shows an example of a display screen of the possessed ball special display when a dollar box is displayed as the first predetermined image and a special box is displayed as the second predetermined image. Note that the display method of the first predetermined image and the second predetermined image is the same as the display method described in the third embodiment and the fourth embodiment, and thus the description thereof is omitted here.

なお、データ表示装置4の第1表示部430及び第2表示部440のいずれか一方の表示部に所持球特別表示を表示させるのではなく、第1表示部430及び第2表示部440の両方の表示部に所持球特別表示を表示させることとしてもよい。   Note that the possessed ball special display is not displayed on either one of the first display unit 430 and the second display unit 440 of the data display device 4, but both the first display unit 430 and the second display unit 440 are displayed. It is good also as displaying a possessed ball special display on the display part.

また、第2表示部440は、必ずしも文字や数字で情報を表示するディスプレイである必要はなく、発光により情報を遊技客に報知するLEDランプとしてもよい。具体的には、例えば、円形や多角形(三角形や四角形、六角形等)のLEDランプを形成したサブ基体部をデータ表示装置4の本体側面(左右両方の側面又は左右一方の側面)に設けることでサイドランプを構成することができる。また、基体部4Aからブリッジを用いて通路側に突出させるような形でLEDランプを設けることとしてもよい。この場合、データ表示装置4の処理部410は、パチンコ機2の大当り中や確変中、潜伏確変中、時短中、空き台中といった情報を、それぞれ異なる発光色や発光パターンでLEDランプに発光させるように制御すればよい。   In addition, the second display unit 440 is not necessarily a display that displays information using characters or numbers, and may be an LED lamp that notifies the player of information by light emission. Specifically, for example, a sub-base portion in which a circular or polygonal LED (triangle, quadrangle, hexagon, etc.) LED lamp is formed is provided on the side surface of the data display device 4 (both left and right sides or one of the left and right sides). Thus, a side lamp can be configured. Moreover, it is good also as providing an LED lamp in the form which protrudes from the base | substrate part 4A to the channel | path side using a bridge | bridging. In this case, the processing unit 410 of the data display device 4 causes the LED lamp to emit information such as during the big hit of the pachinko machine 2, during the probability change, during the latent probability change, in the short time, and in the vacant platform, with different emission colors and emission patterns. It may be controlled to.

図63は、この場合におけるLEDランプの発光の設定に関するテーブルであるLED発光テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。このLED発光テーブルは、ホールコンピュータ6のメモリ(記憶装置)に予め記憶させておくことができる。そして、ホールコンピュータ6のCPU610は、このLED発光テーブルに基づいて、データ表示装置4の第2表示部440の発光に関する設定を行う。   FIG. 63 is a diagram illustrating an example of a table configuration of an LED light emission table which is a table relating to the setting of light emission of the LED lamp in this case. This LED light emission table can be stored in advance in a memory (storage device) of the hall computer 6. Then, the CPU 610 of the hall computer 6 performs settings related to light emission of the second display unit 440 of the data display device 4 based on the LED light emission table.

LED発光テーブルには、種別と、番号と、LEDランプの発光設定とが対応付けて記憶されている。LEDランプの発光設定には、報知内容と、発光色と、発光パターンとが定められている。報知内容は、その発光色及び発光パターンにより遊技客に報知する内容である。   In the LED light emission table, a type, a number, and a light emission setting of the LED lamp are stored in association with each other. In the light emission setting of the LED lamp, notification contents, a light emission color, and a light emission pattern are determined. The notification contents are contents to be notified to the player by the emission color and the emission pattern.

例えば、該パチンコ機2が空き台であることを示す「空き台情報」には、発光色として「青色」が、発光パターンとして「点灯」が定められている。つまり、該パチンコ機2が空き台である場合は、LEDランプが青色に点灯制御されることになる。   For example, in “empty base information” indicating that the pachinko machine 2 is an empty base, “blue” is set as the emission color and “lighting” is set as the emission pattern. That is, when the pachinko machine 2 is an empty board, the LED lamp is controlled to be lit in blue.

該パチンコ機2が大当り中であることを示す「大当り情報」には、発光色として「赤色」が、発光パターンとして「α秒の時間間隔で点滅」が定められている。つまり、該パチンコ機2が空き台である場合は、LEDランプが赤色に点滅制御されることになる。   In the “hit information” indicating that the pachinko machine 2 is in a big hit, “red” is set as the emission color, and “flashing at time intervals of α seconds” is set as the emission pattern. That is, when the pachinko machine 2 is an empty board, the LED lamp is controlled to blink in red.

該パチンコ機2が潜伏確変中であることを示す「潜伏確変情報」には、発光色として「緑色」が、発光パターンとして「β秒の時間間隔で点滅」が定められている。つまり、該パチンコ機2が潜伏確変中である場合は、LEDランプが緑色に点灯制御されることになる。   In the “latency probability change information” indicating that the pachinko machine 2 is changing the latency probability, “green” is defined as the emission color and “flashing at a time interval of β seconds” is defined as the emission pattern. That is, when the pachinko machine 2 is changing the latent probability, the LED lamp is controlled to be lit in green.

該パチンコ機2が潜伏確変中であることを示す「潜伏確変情報」には、発光色として「黄色」が、発光パターンとして「γ秒の時間間隔で点滅」が定められている。つまり、該パチンコ機2が時短中である場合は、LEDランプが黄色に点灯制御されることになる。   In the “latency probability change information” indicating that the pachinko machine 2 is changing the latency probability, “yellow” is set as the emission color and “flashing at a time interval of γ seconds” is set as the emission pattern. That is, when the pachinko machine 2 is running short, the LED lamp is controlled to be turned on in yellow.

なお、上記のLEDランプの発光設定に係る報知内容と発光色、発光パターンとの対応関係は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。LEDランプの点滅の時間間隔(例えば上記のα秒、β秒、γ秒)も適宜設定することが可能である。また、固定的な発光色でLEDランプを発光させるのではなく、種々の発光色を組み合わせたイルミネーションによって周囲の遊技客に情報を発信するようにしてもよい。   The correspondence relationship between the notification content related to the light emission setting of the LED lamp, the light emission color, and the light emission pattern is merely an example, and the design can be changed as appropriate. The time interval of blinking of the LED lamp (for example, the above-described α second, β second, and γ second) can be set as appropriate. Further, instead of causing the LED lamp to emit light with a fixed emission color, information may be transmitted to surrounding players by illumination combining various emission colors.

また、上記の実施形態では、本発明に係る制御装置をホールコンピュータ6として説明したが、制御装置はホールコンピュータ6に限られないことは勿論である。遊技島毎に設置される台端末を制御装置としてもよいし、台端末とホールコンピュータ6とを中継する中継コンピュータを設置し、この中継コンピュータを制御装置としてもよい。また、第4実施形態で説明した持玉管理コンピュータ8を本発明に係る制御装置としてもよい。   In the above embodiment, the control device according to the present invention has been described as the hall computer 6, but the control device is not limited to the hall computer 6. A base terminal installed on each amusement island may be used as the control device, or a relay computer that relays the base terminal and the hall computer 6 may be installed, and this relay computer may be used as the control device. Moreover, it is good also considering the possession management computer 8 demonstrated in 4th Embodiment as the control apparatus which concerns on this invention.

なお、持玉管理コンピュータ8が会員のデータを管理するようにするのではなく、ホールコンピュータ6や持玉管理コンピュータ8とは別に会員カードを管理する会員管理コンピュータを店舗に設置し、この会員管理コンピュータを本発明に係る制御装置としてもよい。   The member management computer 8 does not manage the member data, but a member management computer for managing the member card is installed in the store separately from the hall computer 6 and the member management computer 8, and this member management is performed. A computer may be the control device according to the present invention.

また、ホールコンピュータ6、持玉管理コンピュータ8、会員管理コンピュータのうちの2つ又は3つの機能を兼ねたコンピュータを本発明に係る制御装置としてもよい。つまり、(1)ホールコンピュータ6と持玉管理コンピュータ8の機能を兼ねたコンピュータ、(2)ホールコンピュータ6と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータ、(3)持玉管理コンピュータ8と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータ、(4)ホールコンピュータ6と持玉管理コンピュータ8と会員管理コンピュータの機能を兼ねたコンピュータのうちの何れかのコンピュータを本発明に係る制御装置としてもよい。   Further, a computer having two or three functions among the hall computer 6, the possession management computer 8, and the member management computer may be used as the control device according to the present invention. That is, (1) a computer having the functions of the hall computer 6 and the ball management computer 8, (2) a computer having the functions of the hall computer 6 and the member management computer, and (3) the ball management computer 8 and the member management computer. (4) Any one of the computers having the functions of the hall computer 6, the possession management computer 8 and the member management computer may be used as the control device according to the present invention.

また、上記の実施形態では、データ表示装置4の第2表示部440を覆う覆体としてプラスチック蓋Pを例示したが、覆体はこれに限られるわけではない。覆体を蓋とするのであれば、プラスチック蓋Pに限らず、ガラスの蓋や木製の蓋としてもよい。また、蓋以外の覆体として、第2表示部440を囲う庇体を本発明に係る覆体としてもよい。庇体は、例えば、付色されたプラスチック製やビニール製、木製の庇体とすることができる。   In the above embodiment, the plastic lid P is exemplified as the cover that covers the second display unit 440 of the data display device 4, but the cover is not limited thereto. If the cover is a lid, it is not limited to the plastic lid P, and may be a glass lid or a wooden lid. Moreover, it is good also considering the housing surrounding the 2nd display part 440 as a cover other than a cover as a cover which concerns on this invention. The housing can be, for example, a colored plastic, vinyl, or wooden housing.

図64は、この場合における庇体の一例を示す図である。
第2表示部440が形成された扉部4Bには、その全体を囲うように庇体445が着脱可能に構成されている。具体的には、扉部4Bのうちヒンジ部4Cの接着面以外の面を囲うように正面視コの字型に成形された庇体445が扉部4Bに取り付け可能に構成されている。このような庇体445を扉部4Bに取り付けることで、遊技機で遊技している遊技者から第2表示部440がより一層視認できない状態を作り出すことができる。
FIG. 64 is a diagram showing an example of a housing in this case.
A housing 445 is detachably configured to surround the entire door portion 4B on which the second display portion 440 is formed. Specifically, a housing 445 formed in a U-shape in front view so as to surround a surface of the door portion 4B other than the bonding surface of the hinge portion 4C is configured to be attachable to the door portion 4B. By attaching such a housing 445 to the door portion 4B, it is possible to create a state in which the second display portion 440 cannot be further visually recognized by a player playing a game machine.

なお、庇体445は、扉部4Bの内側の面を囲う底部を備えた底有り構造としてもよいし、底部を備えない底無し構造としてもよい。底有り構造を採用した場合は、庇体445によって扉部4Bの内側の面も囲われた状態となるため、遊技者からは扉部4Bの内側の面さえも視認できない状態となり、あたかも遊技者が隔離されたかのような状態を作り出すことができる。   Note that the housing 445 may have a bottomed structure including a bottom part surrounding the inner surface of the door part 4B, or may have a bottomless structure without a bottom part. When the bottomed structure is adopted, the inner surface of the door portion 4B is surrounded by the housing 445, so that even the inner surface of the door portion 4B cannot be seen by the player, as if the player It is possible to create a state as if they were isolated.

また、上記の覆体は、必ずしも第2表示部440の全体を覆う覆体である必要はなく、第2表示部440の一部を覆う覆体してもよい。例えば、第2表示部440のうちの中央部のみが覆われるような覆体としてもよいし、第2表示部440の右半分や左半分、上半分、下半分を覆う覆体としてもよい。また、第2表示部440の周囲を覆う覆体としてもよい。   In addition, the above-described cover is not necessarily a cover that covers the entire second display unit 440, and may be a cover that covers a part of the second display unit 440. For example, a cover that covers only the center of the second display unit 440 may be used, or a cover that covers the right half, the left half, the upper half, and the lower half of the second display unit 440. Moreover, it is good also as a cover body which covers the circumference | surroundings of the 2nd display part 440. FIG.

また、データ表示装置4の第1表示部430にはパチンコ機2の種類に応じた情報を表示させ、第2表示部440にはパチンコ機2の種類に因らない情報を表示させるようにしてもよい。パチンコ機2の種類に因らない情報としては、大当り中、確変中、空き台中、回転数、入賞数等のパチンコ機2のスペックに直接的に依存しない情報が挙げられる。第1表示部430には、潜伏確変情報や時短情報、突確情報、小当り情報等のパチンコ機2の種類に依存する情報を表示させるように制御し、第2表示部440には、大当り中、確変中、空き台中、回転数、入賞数等のパチンコ機のスペックに直接的に依存しない情報を表示させるように制御すればよい。   In addition, information corresponding to the type of the pachinko machine 2 is displayed on the first display unit 430 of the data display device 4, and information not depending on the type of the pachinko machine 2 is displayed on the second display unit 440. Also good. Information that does not depend on the type of the pachinko machine 2 includes information that does not directly depend on the specifications of the pachinko machine 2, such as during a big hit, during a probable change, in a vacant stand, the number of revolutions, the number of winnings, and the like. The first display unit 430 is controlled so as to display information depending on the type of the pachinko machine 2 such as latent probability variation information, time reduction information, suddenness information, and small hit information, and the second display unit 440 has a big hit. Control may be performed so as to display information that does not directly depend on the specifications of the pachinko machine, such as probability change, vacant stand, number of revolutions, number of winnings, and the like.

また、上記の実施形態では、データ表示装置4がホールコンピュータ6から一斉演出表示指示信号を受信した場合に、一斉演出表示を行うこととして説明した。しかし、データ表示装置4が具備する時計部455の計時時刻に基づいて、一斉演出表示を行うようにしてもよい。この場合、パチンコ機2が具備する時計部であるRTC235と時計部455とを同期させて、パチンコ機2が一斉演出を行うのと同じタイミングで一斉演出表示を行うようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, when the data display device 4 receives the simultaneous effect display instruction signal from the hall computer 6, the simultaneous effect display is described. However, the simultaneous effect display may be performed based on the time measured by the clock unit 455 included in the data display device 4. In this case, the RTC 235 that is the clock unit included in the pachinko machine 2 and the clock unit 455 may be synchronized so that the simultaneous effect display is performed at the same timing as the pachinko machine 2 performs the simultaneous effect.

また、大当りランニング演出では、ホールコンピュータ6が大当りランニング演出用の表示指示信号を所定の遅延時間分の遅延をかけて各データ表示装置4に送信することで、大当りランニング演出を行うこととして説明したが、大当りランニング演出を実現するための構成はこれに限られるわけではない。   In the big hit running effect, the hall computer 6 explained that the big hit running effect is performed by transmitting a display instruction signal for the big hit running effect to each data display device 4 with a delay of a predetermined delay time. However, the configuration for realizing the big hit running effect is not limited to this.

例えば、データ表示装置4同士を所定の通信ケーブルを用いて接続し、大当りランニング演出実行信号をこの通信ケーブルを用いて相互に伝送するようにしてもよい。この場合は、データ表示装置4が、隣接するデータ表示装置4から大当りランニング演出実行信号を受信した場合に、所定の時間差だけ時間をずらして大当りランニング映像を表示し、次のデータ表示装置4に大当りランニング演出実行信号を送信するようにすればよい。つまり、大当りランニング演出実行信号をデータ表示装置4の識別番号に応じて昇順又は降順に順次に伝送していくようにすることで大当りランニング演出を実現することができる。   For example, the data display devices 4 may be connected to each other using a predetermined communication cable, and a big hit running effect execution signal may be transmitted to each other using this communication cable. In this case, when the data display device 4 receives the big hit running effect execution signal from the adjacent data display device 4, the big hit running video is displayed by shifting the time by a predetermined time difference, and is displayed on the next data display device 4. A big hit running effect execution signal may be transmitted. That is, the big hit running effect can be realized by sequentially transmitting the big hit running effect execution signal according to the identification number of the data display device 4 in ascending order or descending order.

[7.変形例]
次に、本発明の変形例について説明する。
[7. Modified example]
Next, a modified example of the present invention will be described.

上記の実施形態では、遊技機がパチンコ機110又はパチンコ機2である例について説明したが、これに限らず、該遊技機はスロットマシンでもよく、この場合には、一の貸与レートの貯メダル数や持ちメダル数を他の貸与レートに変換することになる。なお、遊技機としてパチンコ機とスロットマシンとが併存されている場合には、玉数(貯玉数や持玉数)をメダル数(貯メダル数や持ちメダル数)に変換したり、逆にメダル数を玉数に変換したりできるようにしてもよい。また遊技機は、封入式のパチンコ機であってもよく、この場合には一の貸与レートの得点を他の貸与レートに変換することになる。   In the above embodiment, the example in which the gaming machine is the pachinko machine 110 or the pachinko machine 2 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be a slot machine. The number and the number of medals will be converted to other loan rates. If pachinko machines and slot machines coexist as gaming machines, the number of balls (the number of balls and the number of possessions) is converted into the number of medals (the number of medals and the number of medals), and conversely The number may be converted into the number of balls. The gaming machine may be a sealed pachinko machine. In this case, the score of one loan rate is converted to another loan rate.

上記の実施形態において、所有価値を管理する管理装置は、会員管理装置であっても持玉管理コンピュータであってもよく、該管理装置は、遊技場内に設けられて当該店舗のみを管理するものでもよく、遊技場外に設けられて複数店舗を管理するものであってもよい。   In the above embodiment, the management device for managing the ownership value may be a member management device or a possession management computer, and the management device is provided in the game hall and manages only the store. Alternatively, it may be provided outside the amusement hall and manage a plurality of stores.

上記の実施形態において、変換は、玉数を管理する会員管理装置162又は持玉管理コンピュータ8と通信可能(オンライン)な場合に限って実行可能とし、通信不能(オフライン)な場合には実行不能とするのが好ましい。   In the above embodiment, the conversion can be executed only when communication with the member management device 162 or the ball management computer 8 that manages the number of balls is possible (online), and cannot be performed when communication is not possible (offline). Is preferable.

上記の実施形態では、変換を行う遊技用装置が、玉貸ユニット120又はカードユニット3である例について説明したが、該遊技用装置は、例えば景品交換処理を行うPOS端末でもよく、このPOS端末で、カードを受け付けて、該カードの記録情報から特定される玉数を一方のレート(例えば最低レート)に変換して合算値を表示し、景品交換処理を行うようにしてもよい。その際に、変換した玉数で交換可能となる景品を表示してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the gaming device that performs the conversion is the ball lending unit 120 or the card unit 3 has been described. However, the gaming device may be, for example, a POS terminal that performs prize exchange processing, and this POS terminal Then, the card may be received, the number of balls specified from the recorded information of the card may be converted into one rate (for example, the lowest rate), the total value may be displayed, and the prize exchange process may be performed. At that time, a prize that can be exchanged with the converted number of balls may be displayed.

また、変換を行う遊技用装置は、遊技場内でワゴンサービスを行う販売員が所持する携帯端末でもよく、この携帯端末で、カードを受け付けて、該カードの記録情報から特定される玉数を一方のレートに変換して、販売されている物品を購入できるようにしてもよい。   The gaming device that performs the conversion may be a portable terminal possessed by a salesperson who performs a wagon service in the game hall. The portable terminal accepts the card and determines the number of balls specified from the recorded information of the card. It is possible to convert the rate to a rate that can be purchased.

上記の第4実施形態では、会員カード及びビジターカードのいずれについても変換が可能である例について説明したが、会員カードについては変換可能とするがビジターカードについては変換不能とするようにしてもよい。   In the fourth embodiment, an example in which both the member card and the visitor card can be converted has been described. However, the member card may be converted, but the visitor card may not be converted. .

上記の実施形態では、いずれの玉貸ユニット120においても変換可能である例について説明したが、玉貸ユニット120毎に変換の可否を設定するようにしてもよく、該設定は、リモコンによる個別設定や、会員管理装置162からの一括設定で行えばよい。   In the embodiment described above, an example in which conversion is possible in any of the ball lending units 120 has been described. However, whether or not conversion is possible may be set for each of the ball lending units 120. Alternatively, batch setting from the member management apparatus 162 may be performed.

上記の第4実施形態において、図42のH7に示す持玉合算処理と変換とを併せて行う(即ち一の遊技者のカードと他の遊技者のカードを受け付けて、持玉合算処理と変換とを行う)ようにしてもよく、また同H15に示す持玉分割処理と変換とを併せて行う(即ち一の遊技者のカードと他の遊技者のカードを受け付けて、持玉分割処理と変換とを行う)ようにしてもよい。   In the fourth embodiment described above, the combination processing and conversion shown in H7 of FIG. 42 are performed in combination (that is, one player's card and another player's card are accepted, and the combination processing and conversion are performed. In addition, the ball splitting process and conversion shown in H15 are performed together (that is, one player's card and another player's card are accepted, Conversion).

上記の第1,2実施形態では、図73の「実施例」に示すように、貯玉を変換する際の所有価値管理手段が玉貸ユニット120(図5の貯玉テーブル),変換手段が玉貸ユニット120(制御部122のCPU),集計手段及び出力手段(変換履歴集計手段及び変換履歴出力手段,変換後遊技機集計手段及び変換後遊技機出力手段,変換受付遊技機集計手段及び変換受付遊技機出力手段)が会員管理装置162(図12(b)の変換履歴DB及びCPU)に設けられる例について説明したが、これに限らず、該所有価値管理手段,変換手段,集計手段,出力手段は、「変形例1〜17」に示すように設けられるものであってもよい。   In the first and second embodiments described above, as shown in the “Example” of FIG. 73, the possession value management means for converting stored balls is the ball lending unit 120 (the stored ball table of FIG. 5), and the converting means is the ball lending. Unit 120 (CPU of control unit 122), totaling means and output means (conversion history totaling means and conversion history output means, post-conversion gaming machine totaling means and post-conversion gaming machine output means, conversion reception gaming machine totaling means and conversion reception gaming Although the example in which the machine output means) is provided in the member management device 162 (conversion history DB and CPU in FIG. 12B) has been described, the present invention is not limited to this, and the possessed value management means, conversion means, aggregation means, output means May be provided as shown in “Modifications 1 to 17”.

ここで会員管理装置162やホールコンピュータ160に所有価値管理手段が設けられる場合には、会員管理装置162が記憶する貯玉DBが該所有価値管理手段として機能し、またホールコンピュータ160が該貯玉DBを記憶して該所有価値管理手段として機能する。また会員管理装置162やホールコンピュータ160に変換手段が設けられる場合には、それらのCPUが該変換手段として機能する。またホールコンピュータ160に集計手段及び出力手段が設けられる場合には、該ホールコンピュータ160が前記変換履歴DBを記憶して、CPUと共に集計手段として機能し、該ホールコンピュータ160のディスプレイやプリンタが出力手段として機能する。   Here, when the member management device 162 or the hall computer 160 is provided with ownership value management means, the storage DB stored in the member management device 162 functions as the possession value management means, and the hall computer 160 stores the storage ball DB. It memorizes and functions as the ownership value management means. Further, when the member management apparatus 162 or the hall computer 160 is provided with conversion means, those CPUs function as the conversion means. Further, when the hall computer 160 is provided with a counting means and an output means, the hall computer 160 stores the conversion history DB and functions as a counting means together with the CPU, and the display or printer of the hall computer 160 is an output means. Function as.

上記の第4実施形態では、図74の「実施例」に示すように、持玉を変換する際の所有価値管理手段がカードユニット3(図5と同様の持玉テーブル),変換手段がカードユニット3(制御ユニット305のCPU310),集計手段及び出力手段(変換履歴集計手段及び変換履歴出力手段,変換後遊技機集計手段及び変換後遊技機出力手段,変換受付遊技機集計手段及び変換受付遊技機出力手段)が持玉管理コンピュータ8(図12(b)と同様の変換履歴DB及びCPU)に設けられる例について説明したが、これに限らず、該所有価値管理手段,変換手段,集計手段,出力手段は、「変形例1〜17」に示すように設けられるものであってもよい。   In the above fourth embodiment, as shown in the “Example” of FIG. 74, the possession value management means for converting the possession is the card unit 3 (the possession table similar to FIG. 5), and the conversion means is the card. Unit 3 (CPU 310 of control unit 305), totaling means and output means (conversion history totaling means and conversion history output means, post-conversion gaming machine totaling means and post-conversion gaming machine output means, conversion reception gaming machine totaling means and conversion reception gaming Although the example in which the machine output means) is provided in the possession management computer 8 (the same conversion history DB and CPU as in FIG. 12B) has been described, the present invention is not limited to this, and the possessed value management means, conversion means, and aggregation means , The output means may be provided as shown in “Modifications 1 to 17”.

ここで持玉管理コンピュータ8やホールコンピュータ6に所有価値管理手段が設けられる場合には、持玉管理コンピュータ8が記憶する図52の会員カード管理データやビジターカード管理データが該所有価値管理手段として機能し、またホールコンピュータ160が該会員カード管理データやビジターカード管理データを記憶して該所有価値管理手段として機能する。また持玉管理コンピュータ8やホールコンピュータ6に変換手段が設けられる場合には、それらのCPUが該変換手段として機能する。またホールコンピュータ6に集計手段及び出力手段が設けられる場合には、該ホールコンピュータ6が前記変換履歴DBを記憶して、CPUと共に集計手段として機能し、該ホールコンピュータ6のディスプレイやプリンタが出力手段として機能する。   When the possession management computer 8 or hall computer 6 is provided with possession value management means, the membership card management data and visitor card management data of FIG. 52 stored in the possession management computer 8 are used as the possession value management means. The hall computer 160 stores the member card management data and visitor card management data and functions as the possession value management means. Further, in the case where conversion means is provided in the holding ball management computer 8 or the hall computer 6, those CPUs function as the conversion means. When the hall computer 6 is provided with tabulation means and output means, the hall computer 6 stores the conversion history DB and functions as the tabulation means together with the CPU, and the display or printer of the hall computer 6 outputs the output means. Function as.

なお、図示しないが、集計票の出力は、会員管理装置162,ホールコンピュータ160,持玉管理コンピュータ8,ホールコンピュータ6で行われるものには限られず、遊技用装置(玉貸ユニット120やカードユニット3)に設けられるディスプレイで行われるものであってもよく、この場合には、会員管理装置162,ホールコンピュータ160,持玉管理コンピュータ8,ホールコンピュータ6のCPUが、遊技用装置で集計票を出力(表示)させるための処理を行う出力手段として機能する。これによれば、遊技場の店員が遊技用装置で集計票を確認できるので便利である。なお、この場合には、該店員の認証(例えばパスワードの入力や、該店員が所持するリモコンの操作)が有ることを条件に、集計票が出力されるように構成するのが好ましい。また、遊技者が遊技用装置で集計票を確認できるようにすることも可能である。   Although not shown in the figure, the output of the total vote is not limited to that performed by the member management device 162, the hall computer 160, the possession management computer 8, and the hall computer 6, but a gaming device (a ball rental unit 120 or a card unit). 3) may be performed on the display provided in this case. In this case, the CPU of the member management device 162, the hall computer 160, the possession management computer 8, and the hall computer 6 generates a total vote with the gaming device. It functions as output means for performing processing for output (display). This is convenient because the store clerk at the game hall can check the total vote with the game device. In this case, it is preferable that the total vote is output on the condition that the store clerk is authenticated (for example, input of a password or operation of a remote controller possessed by the store clerk). It is also possible for the player to check the total vote with the gaming device.

なお、図示しないが、変換履歴の集計は、会員管理装置162,ホールコンピュータ160,持玉管理コンピュータ8,ホールコンピュータ6のCPUで行われるものには限られず、遊技用装置(玉貸ユニット120やカードユニット3)のCPUで行われるものであってもよく、この場合には、該遊技用装置のCPUが、変換履歴集計手段として機能する。具体的には、各遊技用装置のCPUが、当該遊技用装置で実行された変換履歴を、図12(b)に示す変換履歴DBのように記憶しておく。ここで「変換したユニットID」には、当該遊技用装置のユニットIDが記憶される。また「変換後に遊技を行ったユニットID」は、当該遊技用装置で貯玉再プレイ処理が行われた場合には、当該遊技用装置のユニットIDが記憶され、他の遊技用装置で貯玉再プレイ処理が行われた場合には、該他の遊技用装置から貯玉再プレイ信号を受けることにより、該他の遊技用装置のユニットIDが記憶される。   Although not shown in the figure, the conversion history is not limited to the totalization performed by the CPU of the member management device 162, the hall computer 160, the possession management computer 8, and the hall computer 6, but a gaming device (the ball rental unit 120 or the ball rental unit 120). It may be performed by the CPU of the card unit 3). In this case, the CPU of the gaming device functions as a conversion history counting means. Specifically, the CPU of each gaming device stores the conversion history executed by the gaming device as in the conversion history DB shown in FIG. Here, the “converted unit ID” stores the unit ID of the gaming apparatus. In addition, the “unit ID that played a game after conversion” stores the unit ID of the gaming device when the gaming device replay process is performed on the gaming device, and replays the saved ball on another gaming device. When the process is performed, the unit ID of the other gaming device is stored by receiving the replayed ball replay signal from the other gaming device.

そして、受付中の会員IDについての変換履歴を各遊技用装置(当該遊技用装置及び他の遊技用装置)から収集して集計することにより、当該会員IDについて図14(a)に示すカード毎集計票を作成できる。また、記憶している変換履歴に基づいて、当該遊技用装置について図14(b)に示すユニット毎集計票を作成でき、変換履歴を他の遊技用装置から収集することにより、該他の遊技用装置について図14(b)に示すユニット毎集計票を作成できる。また、変換履歴を各遊技用装置から収集して集計することにより、図14(c)に示すレート毎集計票を作成できる。また、変換履歴を各遊技用装置から収集して集計することにより、図15,図16に示す各集計票も作成できる。   Then, the conversion history for the member ID being accepted is collected from each gaming device (the gaming device and other gaming devices) and aggregated, whereby the membership ID for each card shown in FIG. Can create summary forms. Further, based on the stored conversion history, a unit-by-unit total vote shown in FIG. 14 (b) can be created for the gaming device, and by collecting the conversion history from other gaming devices, the other game For each device, a unit-by-unit tabulation shown in FIG. 14B can be created. Further, by collecting and totaling conversion histories from each gaming device, it is possible to create a rate-by-rate tabulation shown in FIG. Further, by collecting and totalizing conversion histories from each gaming device, it is also possible to create each tabulation shown in FIGS.

このようにして遊技用装置で作成した集計票は、前述の如く、該遊技用装置で出力できるようにすれば、遊技場の店員が確認できて便利であり、また遊技者も確認できて便利である。   As described above, it is convenient for the game ticket to be confirmed by the game shop clerk if it is possible to output the total vote created by the gaming device in this manner using the gaming device. It is.

なお変換履歴DBは、遊技用装置が記憶するものではなく、カード(会員カード,ビジターカード)のICチップが記憶するものであってもよく、該カードのICチップが記憶している変換履歴に基づいて、図14(a)に示すカード毎集計票を、遊技用装置で集計して出力するようにしてもよい。   Note that the conversion history DB is not stored in the gaming device, but may be stored in the IC chip of the card (member card, visitor card). The conversion history DB is stored in the conversion history stored in the IC chip of the card. Based on this, the card-by-card tabulations shown in FIG. 14A may be tabulated and output by the gaming device.

また、上記の実施形態では、貯玉を管理する会員管理装置162と持玉を管理する持玉管理コンピュータ8が別個である例について説明したが、貯玉も持玉も管理する管理装置であってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the member management device 162 that manages the stored balls and the managed ball management computer 8 that manages the stored balls are separate has been described. Good.

上記の第1,2実施形態では、会員カード103の会員IDに対応付けて管理され、貯蓄した翌日以降も使用可能な貯玉(いわゆる過去貯玉)の変換について説明したが、該第1,2実施形態において、会員カード103のカードID(又は会員ID)に対応付けて管理され、獲得した当日のみ使用可能な持玉(いわゆる当日貯玉)の変換も併せてできるものであってもよい。   In the first and second embodiments described above, conversion of a stored ball (so-called past stored ball) that is managed in association with the member ID of the member card 103 and can be used after the next day after saving has been described. In the form, it may be managed in association with the card ID (or member ID) of the member card 103 and can also convert the possessed ball that can be used only on the acquired day (so-called same day storage ball).

また、上記の第4実施形態では、ビジターカード又は会員カードのカードIDに対応付けて管理され、獲得した当日のみ使用可能な持玉(いわゆる当日貯玉)の変換について説明したが、該第4実施形態において、会員カードの会員IDに対応付けて管理され、貯蓄した翌日以降も使用可能な貯玉(いわゆる過去貯玉)の変換も併せてできるものであってもよい。   In the fourth embodiment, the conversion of the possessed ball (so-called same day storage ball) managed in association with the card ID of the visitor card or the membership card and usable only on the acquired day has been described. In the form, it may be possible to convert the stored balls (so-called past stored balls) that are managed in association with the member ID of the member card and can be used after the next day after saving (so-called past stored balls).

上記の第4実施形態では、図12(b)に示す変換履歴DBで変換履歴を集計してから、図14〜図16に示す集計表を作成する例について説明したが、これに限らず、変換履歴DBを設けずに、直接集計票を作成(即ち集計票に掲載される変換履歴を集計)するものであってもよい。   In the fourth embodiment described above, an example has been described in which the conversion history is totaled in the conversion history DB illustrated in FIG. 12B, and then the tabulation tables illustrated in FIGS. 14 to 16 are created. Instead of providing the conversion history DB, a totaling vote may be directly created (that is, the conversion history posted on the counting vote is totaled).

[8.他の発明]
最後に、本願に含まれる他の発明について説明する。
[8. Other inventions]
Finally, other inventions included in the present application will be described.

[8−1.第1発明]
従来より、先行技術文献1(特開2012−005655号公報)に示すように、遊技機に対応して設けられ、各台計数機を備え、該各台計数機で計数された持玉数の範囲内で遊技媒体の払出を行う遊技用装置であって、該遊技用装置における遊技媒体の貸与レート(例えば4円)と同レートの持玉数が所定の払出数(例えば125玉)に満たない場合に、他レート(例えば1円)の持玉数を当該貸与レートの持玉数に変換する処理(いわゆる乗り入れ)を行うものが知られている。
[8-1. First invention]
Conventionally, as shown in Prior Art Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-005655), it is provided corresponding to a gaming machine, is provided with each counter, and the number of coins counted by each counter A gaming device that pays out gaming media within the range, and the number of possessed balls at the same rate as the gaming media lending rate (for example, 4 yen) in the gaming device meets a predetermined number of paidouts (for example, 125 balls). When there is not, what performs the process (what is called entry) which changes the number of balls of other rates (for example, 1 yen) into the number of balls of the loan rate concerned is known.

しかしながら、上記先行技術文献1の遊技用装置では、前記変換後における当該貸与レートの持玉数に基づいてどれだけ遊技が可能かを認識しがたいという問題があった。   However, the gaming device of the above-mentioned prior art document 1 has a problem that it is difficult to recognize how much a game is possible based on the number of balls with the loan rate after the conversion.

第1発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する場合に、変換後における他の貸与レートの所有価値に基づいてどれだけ遊技が可能かを認識しやすいような、遊技用装置を提供することにある。   The first invention is made under such a background, and the object is to change the first property value corresponding to one loan rate to the second property value corresponding to another loan rate. It is an object of the present invention to provide a gaming apparatus that facilitates recognizing how much gaming is possible based on the possession value of other loan rates after conversion.

まず第1発明の1は、
遊技機(第1実施形態,第2実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に記憶する所有価値記憶手段(制御部122の貯玉テーブル)と、
該所有価値記憶手段が記憶する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU)と、
を備える遊技用装置(第1実施形態,第2実施形態に係る玉貸ユニット120、第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
変換前の前記第1の所有価値が所定の表示単位(2000玉)にて換算された第1表示単位数と、変換後の前記第2の所有価値が前記所定の表示単位にて換算された第2表示単位数とを表示する単位数表示手段(S102、及びS109又はS115の処理を行う制御部122のCPUとディスプレイ124)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換前の第1の所有価値が所定の表示単位にて換算された第1表示単位数と、変換後の第2の所有価値が所定の表示単位にて換算された第2表示単位数とが表示されるので、変換後における他の貸与レートの所有価値に基づいてどれだけ遊技が可能かを認識しやすくできる。
First, 1 of the first invention is
Owned value (the number of stored balls, which can be used for games in the gaming machine (the first embodiment, the pachinko machine 110 according to the second embodiment, the pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, the slot machine) and is owned by the player Possession value storage means (a storage table of the control unit 122) for storing the possessed ball count, the possession medal count) for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the possession value is lent.
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate stored in the ownership value storage means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (CPU of the control unit 122 that performs the conversion process of S118),
A gaming apparatus (first embodiment, ball lending unit 120 according to the second embodiment, card unit 3 according to the fourth embodiment),
The first display unit number in which the first property value before conversion is converted in a predetermined display unit (2000 balls), and the second property value after conversion is converted in the predetermined display unit. It is a gaming apparatus characterized by further comprising unit number display means for displaying the second display unit number (the CPU and display 124 of the control unit 122 that performs the processing of S102 and S109 or S115).
According to this, the first display unit number in which the first property value before conversion is converted in a predetermined display unit, and the second value in which the second property value after conversion is converted in a predetermined display unit. Since the number of display units is displayed, it is possible to easily recognize how much the game is possible based on the possession value of other loan rates after conversion.

また第1発明の2は、
第1発明の1に記載した遊技用装置であって、
前記変換手段による変換が行われるときに特定演出を実行する特定演出実行手段(S118の変換中表示を行う制御部122のCPUとディスプレイ124)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所有価値の変換を行っていることを分かりやすくできる。
Moreover, 2 of 1st invention is
A gaming device according to 1 of the first invention,
The gaming device further includes specific effect executing means (a CPU and a display 124 of the control unit 122 that performs display during conversion in S118) that executes a specific effect when the conversion means performs conversion.
This makes it easy to understand that the ownership value is being converted.

また第1発明の3は、
第1発明の1又は2に記載した遊技用装置(第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル)を用いて遊技可能な遊技機(パチンコ機2、スロットマシン)であり、
前記遊技用装置は、前記遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数(所持球数、所持メダル数)が第1値(第1表示閾値)に達した場合に所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を表示手段(表示部340)に表示させるための表示制御と、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに前記所持遊技媒体数が前記第1値を下回っても、前記第1値よりも所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、又は、所定の設定値)小さい第2値(第1非表示閾値)に達していれば前記所定画像を非表示とせず、前記第2値を下回った場合に、前記所定画像を非表示とさせるための非表示制御とを実行可能な表示制御手段(表示制御基板329)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数に基づいて表示手段に所定画像を表示させることで、遊技者の所持遊技媒体数や遊技状態を示す直感的に分かり易い表示を実現することができる。また、所定画像を非表示とする第2値は、所定画像を表示させる第1値よりも所定数分小さい。この所定数分の第1値と第2値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Moreover, 3 of 1st invention is
A gaming device described in 1 or 2 of the first invention (card unit 3 according to the fourth embodiment),
The gaming machine is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine) that can be played using game media (pachinko balls, medals),
The gaming device is configured to display a predetermined image (dollar box, thousand box) when the number of game media (number of possessed balls, number of possessed medals) of a player who plays with the gaming machine reaches a first value (first display threshold). Display control for displaying on the display means (display unit 340), and when the predetermined image is displayed on the display means, the number of possessed game media has the first value. Even if it falls below the first value, it is a predetermined number of times (difference between the first display threshold and the first non-display threshold: for example, 125 pachinko balls are paid out once, medal is paid out once The predetermined image is not hidden when the value reaches a small second value (first non-display threshold), or the predetermined image is less than the second value. Display control means (display control board 3) capable of executing non-display control for making the display non-display 9) further comprising a a gaming apparatus according to claim.
According to this, by displaying a predetermined image on the display means based on the number of possessed game media, it is possible to realize an intuitive and easy-to-understand display indicating the number of game media possessed by the player and the game state. Further, the second value for hiding the predetermined image is smaller by a predetermined number than the first value for displaying the predetermined image. By providing the difference between the first value and the second value for the predetermined number, it is possible to prevent frequent switching between display / non-display of the predetermined image due to increase / decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第1発明の4は、
第1発明の1〜3のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記第1表示単位数の表示態様と前記第2表示単位数の表示態様とは異なることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換前の第1の所有価値であるか、変換後の第2の所有価値であるかを、認識しやすくできる。
Also, 4 of the first invention is
A gaming device according to any one of 1 to 3 of the first invention,
The gaming device is characterized in that the display mode of the first display unit number is different from the display mode of the second display unit number.
According to this, it can be easily recognized whether it is the 1st property value before conversion, or the 2nd property value after conversion.

また第1発明の5は、
第1発明の1〜4のいずれか1つに記載した遊技用装置(第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル)を用いて遊技可能な遊技機(パチンコ機2、スロットマシン)であり、
前記遊技用装置は、
前記遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を計数可能な所持遊技媒体数計数手段(計数払出ユニット380)と、
前記所持遊技媒体数計数手段により計数された所持遊技媒体数(所持球数、所持メダル数)が第1値(第1表示閾値)に達した場合に所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を表示手段(表示部340)に表示させるための表示制御と、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに前記所持遊技媒体数が前記第1値を下回っても、前記第1値よりも所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、又は、所定の設定値)小さい第2値(第1非表示閾値)に達していれば前記所定画像を非表示とせず、前記第2値を下回った場合に、前記所定画像を非表示とさせるための非表示制御とを実行可能な表示制御手段(表示制御基板329)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を所持遊技媒体数計数手段により計数し、計数した所持遊技媒体数に基づいて表示手段に所定画像を表示させることで、遊技者の所持遊技媒体数や遊技状態を示す直感的に分かり易い表示を実現することができる。また、所定画像を非表示とする第2値は、所定画像を表示させる第1値よりも所定数分小さい。この所定数分の第1値と第2値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Also, 5 of the first invention is
A gaming apparatus (card unit 3 according to a fourth embodiment) described in any one of 1 to 4 of the first invention,
The gaming machine is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine) that can be played using game media (pachinko balls, medals),
The gaming device is:
Possessed game medium number counting means (counting payout unit 380) capable of counting the number of possessed game media of a player who plays with the gaming machine;
When the number of possessed game media (the number of possessed balls, the number of possessed medals) counted by the possessed game media number counting means reaches a first value (first display threshold value), a predetermined image (dollar box, thousand box, Display control for causing the display means (display unit 340) to display stepwise display) and even if the number of possessed game media falls below the first value when the predetermined image is displayed on the display means, Predetermined number of times from the first value (difference between the first display threshold and the first non-display threshold: for example, 125 pachinko balls are paid out once, 50 medals are paid out once Alternatively, if the predetermined second value (first non-display threshold) is reached, the predetermined image is not hidden, and if the predetermined value is lower than the second value, the predetermined image is not displayed. Display control means (display control board 329) capable of executing non-display control for If a gaming device, characterized in that it further comprises a.
According to this, the number of game media possessed by a player who plays a game machine is counted by the possessed game media number counting means, and a predetermined image is displayed on the display means based on the counted number of possessed game media. Intuitive and easy-to-understand display indicating the number of game media possessed and the game state can be realized. Further, the second value for hiding the predetermined image is smaller by a predetermined number than the first value for displaying the predetermined image. By providing the difference between the first value and the second value for the predetermined number, it is possible to prevent frequent switching between display / non-display of the predetermined image due to increase / decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第1発明の6は、
第1発明の3又は5に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が、所定の契機(例えば、パチンコ玉やメダルの1回の払い戻し、封入式パチンコ機2B又は封入式スロットマシンでの遊技媒体の1回の貸出操作に基づく減点)に前記所持遊技媒体数が減少する数(例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、1回当たりの減点数)に基づき設定される前記所定数分(例えば、パチンコ玉の125玉に余裕を持たせた200玉、メダルの50枚に余裕を持たせた75枚、1回当たりの減点数に余裕を持たせた点数分)前記第1値よりも小さい前記第2値を下回った場合に、前記非表示制御を実行することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所定の契機に所持遊技媒体数が減少する数に基づくことで、第1値と第2値との差に相当する所定数を適正化することができる。その結果、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることが防止される。
Also, 6 of the first invention is
The gaming device according to 3 or 5 of the first invention,
When the predetermined image is displayed on the display means, the display control means determines that the number of possessed game media has a predetermined trigger (for example, a single payout of a pachinko ball or medal, an enclosed pachinko machine 2B or The number by which the number of possessed game media is reduced to the number of game media possessed by one lending operation of game media in an enclosed slot machine (for example, 125 pachinko balls are paid out once, medal is paid out once) The predetermined number set based on the number of 50 sheets (the number of points deducted per time) (for example, 200 pachinko balls having 200 margins and 50 medals having 75 margins) In the gaming device, the non-display control is executed when the number of points deducted per time is less than the second value smaller than the first value. is there.
According to this, the predetermined number corresponding to the difference between the first value and the second value can be optimized based on the number that the number of possessed game media decreases at a predetermined opportunity. As a result, it is possible to prevent the display / non-display of the predetermined image from being frequently switched due to an increase or decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第1発明の7は、
第1発明の5に記載した遊技用装置であって、
前記所持遊技媒体数の範囲内で前記遊技媒体を前記遊技者に払い戻す(カードユニット3の制御による遊技媒体の払い戻し、ノズルによる遊技媒体の払い戻し、封入式パチンコ機2B又は封入式スロットマシンでの遊技媒体の貸出操作に基づく減点を含む。)ための制御を行う払い戻し制御手段(ビジターカードユニット380)をさらに備え、
前記所持遊技媒体数計数手段は、受け入れた遊技媒体数を計数可能な受入遊技媒体数計数手段(ビジターカードユニット380の計数センサ)を有し、前記受入遊技媒体数計数手段の計数結果及び前記払い戻し制御手段による払戻数に基づいて前記所持遊技媒体数を更新することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、受け入れた遊技媒体の計数結果及び遊技媒体の払戻数に基づいて所持遊技媒体数を更新することで、正確な所持遊技媒体数を計数することが可能となり、所定画像の表示/非表示の制御を適確に行うことが可能となる。
Also, 7 of the first invention is
The gaming device according to 5 of the first invention,
The game media is paid back to the player within the range of the number of possessed game media (game media is refunded by control of the card unit 3, game media is refunded by a nozzle, game in an enclosed pachinko machine 2B or an enclosed slot machine) Further including a refund control means (visitor card unit 380) for performing control for including a deduction based on a medium lending operation.
The possessed game medium number counting means has an accepted game medium number counting means (counter sensor of the visitor card unit 380) capable of counting the number of received game media, and the counting result of the received game medium number counting means and the refund The gaming device is characterized in that the number of possessed game media is updated based on the number of payouts by the control means.
According to this, by updating the number of possessed game media based on the count result of the accepted game media and the number of paid-out game media, it is possible to accurately count the number of possessed game media, and display / display a predetermined image. Non-display control can be performed accurately.

また第1発明の8は、
第1発明の3又は5〜7のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数に応じて前記所定画像の表示を段階的に更新させるように制御し(ドル箱の数を増やす、玉嵩を上げる)、
前記表示手段に表示されている前記所定画像の表示段階を特定可能に(表示段階に応じた表示カウンタ値の更新、所定の基準遊技媒体数(例えば、第1表示閾値の整数倍に第1非表示閾値を加算した数)を基準とする表示フラグの設定)記憶する記憶手段(RAM330)と、
前記記憶手段に記憶された表示段階及び前記所持遊技媒体数に基づいて、前記表示制御手段に表示制御させる前記所定画像の表示段階を決定する決定手段(CPU310)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、表示手段に表示されている所定画像の表示段階を特定可能に記憶させておくことで、特に所定遊技媒体数が第1値と第2値との間の数である場合に、所定画像を表示させるべきか非表示とさせるべきかを適切に判断することができる。
Also, 8 of the first invention is
A gaming device according to any one of 3 or 5 to 7 of the first invention,
The display control means controls to update the display of the predetermined image stepwise according to the number of possessed game media (increase the number of dollar boxes, increase the ball bulk),
The display stage of the predetermined image displayed on the display means can be specified (update of the display counter value according to the display stage, a predetermined reference number of game media (for example, a first non-multiple value of the first display threshold value). Storage flag (RAM 330) for storing) setting display flag based on (number of display thresholds added);
And determining means (CPU 310) for determining the display stage of the predetermined image to be displayed on the display control means based on the display stage stored in the storage means and the number of possessed game media. This is a gaming device.
According to this, by storing the display stage of the predetermined image displayed on the display means in an identifiable manner, particularly when the predetermined number of game media is a number between the first value and the second value. It is possible to appropriately determine whether the predetermined image should be displayed or not displayed.

また第1発明の9は、
第1発明の3又は5〜8のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも大きい第3値(第2表示閾値)に達した場合に、前記所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を非表示とさせ、前記所定画像とは異なる第2所定画像(特箱、万両箱、新たに玉嵩を段階的表示)を前記表示手段に表示させるための第2表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて所定画像を非表示とした上で、新たに第2所定画像を表示させることができるため、表示の幅をより広げることができる。
Also, 9 of the first invention is
A gaming device according to any one of 3 or 5 to 8 of the first invention,
The display control means, when the number of possessed game media reaches a third value (second display threshold) larger than the first value, the predetermined image (step display of dollar box, thousand box, and ball bulk). Can be displayed, and a second display control for displaying a second predetermined image (a special box, a box, a new stepped display of a ball volume) different from the predetermined image on the display means can be executed. There is a gaming apparatus characterized by being.
According to this, since the second predetermined image can be newly displayed while the predetermined image is not displayed in accordance with the increase in the number of possessed game media, the display width can be further expanded.

また第1発明の10は、
第1発明の3又は5〜9のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも大きい第3値(第2表示閾値)に達した場合に、前記表示手段への前記所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)の表示を継続し、前記所定画像とは異なる第2所定画像(特箱、万両箱、新たに玉嵩を段階的表示)を前記表示手段に表示させるための第2表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて所定画像の表示を継続し、新たに第2所定画像を表示させることができるため、表示の幅をより広げることができる。
Also, 10 of the first invention is
A gaming device according to any one of 3 or 5 to 9 of the first invention,
The display control means, when the number of possessed game media reaches a third value (second display threshold) larger than the first value, the predetermined image (dollar box, thousands of boxes, ball bulk) on the display means. The second display for displaying on the display means a second predetermined image (special box, box, new ball display), which is different from the predetermined image. A gaming device characterized by being capable of executing control.
According to this, since the predetermined image can be continuously displayed and the second predetermined image can be newly displayed in accordance with the increase in the number of possessed game media, the display width can be further widened.

また第1発明の11は、
第1発明の9又は10に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が前記第3値よりも第2所定数分(第2表示閾値と第2非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、これに一定の余裕を持たせた200玉、メダルの1回の払戻数である50枚、これに一定の余裕を持たせた75枚、又は、所定の設定値)小さい第4値(第2非表示閾値)に達していれば前記第2所定画像を非表示とせず、前記第4値を下回った場合に、前記第2所定画像を非表示とさせるための第2非表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて新たに第2所定画像を表示させることができる。また、第2所定画像を非表示とする第4値は、第2所定画像を表示させる第3値よりも第2所定数分小さい。この第2所定数分の第3値と第4値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって第2所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Also, 11 of the first invention is
A gaming device according to 9 or 10 of the first invention,
When the second predetermined image is being displayed on the display means, the display control means has a second predetermined number of possessed game media numbers greater than the third value (a second display threshold and a second non-display). Difference from the threshold: For example, 125 balls that are paid out once for pachinko balls, 200 balls that give a certain margin to this, 50 balls that are paid out once for a medal, and a certain margin for this If the second predetermined image is not hidden if it has reached a small fourth value (second non-display threshold value), or 75 sheets that have been held, or if it falls below the fourth value, A gaming apparatus characterized by being capable of executing a second non-display control for making the second predetermined image non-displayable.
According to this, a second predetermined image can be newly displayed as the number of possessed game media increases. The fourth value for hiding the second predetermined image is smaller by a second predetermined number than the third value for displaying the second predetermined image. By providing the difference between the third value and the fourth value for the second predetermined number, it is possible to prevent the display / non-display of the second predetermined image from being frequently switched due to an increase or decrease in the number of possessed game media just before the threshold. be able to.

また第1発明の12は、
第1発明の11に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも前記所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉で200玉、メダルで75枚、又は、所定の第1設定値)小さい前記第2値を下回った場合に、前記非表示制御を実行し、前記表示手段に前記第2所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が、前記第1値と前記第2値との差よりも大きい値として設定される前記第2所定数分(第2表示閾値と第2非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉で400玉、メダルで150枚、又は、所定の第2設定値)前記第2値よりも小さい前記第4値を下回った場合に、前記第2非表示制御を実行することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、第3値と第4値との差に相当する第2所定数は、第1値と第2値との差に相当する所定数よりも大きい。このため、第2所定画像については、所定画像と比べて非表示とされにくくなるようにすることができる。
Also, 12 of the first invention is
A gaming device according to 11 of the first invention,
When the predetermined image is displayed on the display means, the display control means is configured such that the number of possessed game media is equal to the predetermined number of the first value (the first display threshold value and the first non-display threshold value). Difference: for example, 200 pachinko balls, 75 medals, or a predetermined first setting value) When the value is smaller than the second value, the non-display control is executed, and the display means When the predetermined image is displayed, the number of possessed game media is set to a value equal to the second predetermined number (the second display threshold value and the first value) set as a value larger than the difference between the first value and the second value. 2 Difference from non-display threshold: for example, 400 pachinko balls, 150 medals, or a predetermined second set value) when the second value is smaller than the second value, the second A gaming apparatus characterized by executing non-display control.
According to this, the second predetermined number corresponding to the difference between the third value and the fourth value is larger than the predetermined number corresponding to the difference between the first value and the second value. For this reason, the second predetermined image can be made less likely to be hidden compared to the predetermined image.

[8−2.第2発明]
従来より、先行技術文献2(特開2012−005655号公報)に示すように、遊技機に対応して設けられ、各台計数機を備え、該各台計数機で計数された持玉数の範囲内で遊技媒体の払出を行う遊技用装置であって、該遊技用装置における遊技媒体の貸与レート(例えば4円)と同レートの持玉数が所定の払出数(例えば125玉)に満たない場合に、他レート(例えば1円)の持玉数を当該貸与レートの持玉数に変換する処理(いわゆる乗り入れ)を行うものが知られている。
[8-2. Second invention]
Conventionally, as shown in Prior Art Document 2 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-005655), it is provided corresponding to a gaming machine, and includes each counter, and the number of balls counted by each counter A gaming device that pays out gaming media within the range, and the number of possessed balls at the same rate as the gaming media lending rate (for example, 4 yen) in the gaming device meets a predetermined number of paidouts (for example, 125 balls). When there is not, what performs the process (what is called entry) which changes the number of balls of other rates (for example, 1 yen) into the number of balls of the loan rate concerned is known.

しかしながら、上記先行技術文献2の遊技用装置では、前記変換に伴って、持玉数の記憶量が増大しすぎてしまうというおそれがある。   However, in the gaming apparatus of the above-mentioned prior art document 2, there is a risk that the amount of balls stored will increase too much with the conversion.

第2発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する場合に、該変換に伴って、所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことがないような、遊技用システム及び管理装置を提供することにある。   The second invention has been made under such a background, and its purpose is to change the first property value corresponding to one loan rate to the second property value corresponding to another loan rate. An object of the present invention is to provide a gaming system and a management device that, when converted, do not cause an excessive increase in the amount of possessed value associated with the conversion.

まず第2発明の1は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(玉貸ユニット120の制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う玉貸ユニット120の制御部122のCPU、会員管理装置162のCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、
を備える遊技用システム(第1実施形態に係る遊技用システム1、第4実施形態に係る第4遊技用システム1B)であって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値と、前記管理手段で管理している前記第2の所有価値との合算価値が特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、4Y+Z≦特定価値の式2を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(y/4)+z≦特定価値の式2’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、変換に伴って所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことを防止できる。
First, 1 of the second invention is
Can be used for gaming on gaming machines (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and possessed value owned by the player (number of balls, possession of balls, possession The number of medals) is managed for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the ownership value is lent (for example, the storage table of the control unit 122 of the ball lending unit 120, the member management device 162 Storage card DB, membership card management data and visitor card management data of the money management computer 8),
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (the CPU of the control unit 122 of the ball lending unit 120 that performs the conversion process of S118, the CPU of the member management device 162, the CPU of the possession management computer 8),
A gaming system (a gaming system 1 according to the first embodiment, a fourth gaming system 1B according to the fourth embodiment),
As the conversion condition, the conversion means has a specific value that is the sum of the second ownership value when the first ownership value is converted and the second ownership value managed by the management means. (When the number of 4-yen stored balls before conversion is X, the number of 4-yen stored balls to be converted is Y, and the number of 1-yen stored balls before conversion is Z, 4Y + Z ≦ specific value formula 2) Or when the number of 1-yen stored balls before conversion is x, the number of 1-yen stored balls to be converted among these x is y, and the number of 4-yen stored balls before conversion is z, (y / 4) + z ≦ The game system is characterized in that the conversion is executed when the specific value formula 2 ′ is satisfied.
According to this, it can prevent that the memory | storage amount of possession value increases too much with conversion.

また第2発明の2は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(玉貸ユニット120の制御部122の貯玉テーブル、会員管理装置162の貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(S118の変換処理を行う玉貸ユニット120の制御部122のCPU、会員管理装置162のCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、
を備える遊技用システム(第1実施形態に係る遊技用システム1、第4実施形態に係る第4遊技用システム1B)であって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値と、前記管理手段で管理しているうちの前記第1の所有価値が変換された場合の残りの第1の所有価値と、前記管理手段で管理している前記第2の所有価値との合算価値が特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、(X−Y)+4Y+Z≦特定価値の式1を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(x−y)+(y/4)+z≦特定価値(本例では25万玉)の式1’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、変換に伴って所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことを防止できる。
Moreover, 2 of 2nd invention is
Can be used for gaming on gaming machines (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and possessed value owned by the player (number of balls, possession of balls, possession The number of medals) is managed for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the ownership value is lent (for example, the storage table of the control unit 122 of the ball lending unit 120, the member management device 162 Storage card DB, membership card management data and visitor card management data of the money management computer 8),
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (the CPU of the control unit 122 of the ball lending unit 120 that performs the conversion process of S118, the CPU of the member management device 162, the CPU of the possession management computer 8),
A gaming system (a gaming system 1 according to the first embodiment, a fourth gaming system 1B according to the fourth embodiment),
The conversion means converts, as the conversion condition, the second ownership value when the first ownership value is converted and the first ownership value managed by the management means. If the total value of the remaining first ownership value of the second and the second ownership value managed by the management means does not exceed a specific value (the number of 4-yen stored balls before conversion is X, When Y is the number of 4-yen stored balls to be converted and Z is the number of 1-yen stored balls before conversion, when (XY) + 4Y + Z ≦ specific value expression 1 is satisfied, or 1-yen stored ball number before conversion is x , Where x is the number of 1-yen stored balls to be converted and y is the number of 4-yen stored balls before conversion is z, (xy) + (y / 4) + z ≦ specific value (250,000 in this example) The game system is characterized in that the conversion is executed when the expression (1 ′) is satisfied).
According to this, it can prevent that the memory | storage amount of possession value increases too much with conversion.

また第2発明の3は、
第2発明の1又は2に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値が前記特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をYとした場合に、4Y≦特定価値の式0を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をyとした場合に、y/4≦特定価値の式0’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値が前記特定価値を超える場合には他の変換条件を満たさないため、当該他の変換条件を満たすか否か判定する必要がなくなる。
Moreover, 3 of 2nd invention is
A gaming system according to 1 or 2 of the second invention,
The conversion means, as the conversion condition, when the second ownership value when the first ownership value is converted does not exceed the specific value (the number of 4-yen stored balls before conversion is X, When Y is the number of 4-yen stored balls to be converted, Y satisfies 4Y ≦ specific value expression 0. Alternatively, x is the number of 1-yen stored balls before conversion, and y is the number of 1-yen stored balls to be converted. In this case, the conversion is executed when y / 4 ≦ specific value expression 0 ′ is satisfied).
According to this, when the second property value when the first property value is converted exceeds the specific value, the other conversion condition is not satisfied, so whether or not the other conversion condition is satisfied. There is no need to determine whether or not.

また第2発明の4は、
第2発明の1〜3のいずれか1つに記載した遊技用システムであって、
前記変換手段により変換する前記第1の所有価値の指定を受け付ける受付手段(ディスプレイ124に表示される指定ボタン)と、
前記変換条件を満たす前記第1の所有価値を報知する報知手段(変換不可表示1で、変換後の貯玉数が設定された上限の範囲内となるような許容玉数を表示するディスプレイ124)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、可能な限りの変換をさせることができるので、遊技者の利便性を向上できる。
Also, 4 of the second invention is
The gaming system according to any one of 1 to 3 of the second invention,
Accepting means (designation button displayed on the display 124) for accepting designation of the first property value to be converted by the converting means;
Informing means for informing the first property value that satisfies the conversion condition (display 124 that displays the allowable number of balls in the conversion disabled display 1 so that the number of stored balls after conversion is within the set upper limit range); And a game system characterized by further comprising:
According to this, since conversion can be performed as much as possible, the convenience of the player can be improved.

また第2発明の5は、
第2発明の1〜4のいずれか1つに記載した遊技用システムであって、
遊技機に対応して設けられ、前記管理手段で管理している所有価値を特定可能な記録媒体を受け付けて、該記録媒体(会員カード103,持玉カード)から特定される所有価値を遊技に使用させる処理(貯玉再プレイ処理,所持球数の払戻制御処理)を行う遊技用装置(第1実施形態に係る玉貸ユニット120,第4実施形態に係るカードユニット3)をさらに備え、
前記管理手段は、前記遊技用装置と通信可能な管理装置に設けられ、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体の受付(S01でYES)に基づいて、該記録媒体から所有価値を特定する所有価値特定手段(S100の照合処理を行う制御部122のCPU)と、
該所有価値特定手段により特定される所有価値に基づいて、前記変換条件を満たすか否かを判定する変換条件判定手段(S105の処理を行う制御部122のCPU)と、をさらに有することを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、遊技用装置にて変換条件を満たすか否かの判定を行うので、管理装置の処理負担を軽減できる。
Also, 5 of the second invention is
The gaming system according to any one of 1 to 4 of the second invention,
A recording medium provided corresponding to the gaming machine and capable of specifying the ownership value managed by the management means is received, and the ownership value specified from the recording medium (member card 103, possession card) is given to the game. A game device (ball lending unit 120 according to the first embodiment, card unit 3 according to the fourth embodiment) that performs the processing to be used (recycled ball replay processing, payout control processing of the number of possessed balls) is further provided,
The management means is provided in a management device capable of communicating with the gaming device,
The gaming device is:
Based on acceptance of the recording medium (YES in S01), ownership value specifying means (CPU of the control unit 122 that performs the matching process in S100) that specifies the ownership value from the recording medium;
It further comprises conversion condition determination means (CPU of the control unit 122 that performs the processing of S105) for determining whether or not the conversion condition is satisfied based on the ownership value specified by the ownership value specifying means. This is a gaming system.
According to this, since it is determined whether or not the conversion condition is satisfied in the gaming apparatus, the processing burden on the management apparatus can be reduced.

また第2発明の6は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(会員管理装置162の貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(会員管理装置162のCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、
を備える管理装置(会員管理装置162、持玉管理コンピュータ8)であって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値と前記管理手段で管理している前記第2の所有価値との合算価値が特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、4Y+Z≦特定価値の式2を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(y/4)+z≦特定価値の式2’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする管理装置である。
これによれば、変換に伴って所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことを防止できる。
Also, 6 of the second invention is
Can be used for gaming on gaming machines (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and possessed value owned by the player (number of balls, possession of balls, possession The number of medals) is managed for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the ownership value is lent (for example, the storage DB of the member management device 162 and the membership card management of the possession management computer 8). Data and visitor card management data), and
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (CPU of the member management device 162, CPU of the possession management computer 8),
A management device (member management device 162, possession management computer 8) comprising:
The conversion means has, as the conversion condition, the total value of the second ownership value when the first ownership value is converted and the second ownership value managed by the management means has a specific value. If it does not exceed (when the number of 4-yen stored balls before conversion is X, the number of 4-yen stored balls to be converted is Y, and the number of 1-yen stored balls before conversion is Z, 4 Y + Z ≦ specific value formula 2 Or if the number of 1-yen stored balls before conversion is x, the number of 1-yen stored balls to be converted is x, and the number of 4-yen stored balls before conversion is z, then (y / 4) + z ≤ specified When the value formula 2 ′ is satisfied, the conversion is performed.
According to this, it can prevent that the memory | storage amount of possession value increases too much with conversion.

また第2発明の7は、
遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に管理する所有価値管理手段(会員管理装置162の貯玉DB、持玉管理コンピュータ8の会員カード管理データ及びビジターカード管理データ)と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換する変換手段(会員管理装置162のCPU、持玉管理コンピュータ8のCPU)と、
を備える管理装置(会員管理装置162、持玉管理コンピュータ8)であって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値と、前記管理手段で管理しているうちの前記第1の所有価値が変換された場合の残りの第1の所有価値と、前記管理手段で管理している前記第2の所有価値との合算価値が特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をY,変換前の1円貯玉数をZとした場合に、(X−Y)+4Y+Z≦特定価値の式1を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をy,変換前の4円貯玉数をzとした場合に、(x−y)+(y/4)+z≦特定価値(本例では25万玉)の式1’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする管理装置である。
これによれば、変換に伴って所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことを防止できる。
Also, 7 of the second invention is
Can be used for gaming on gaming machines (pachinko machine 110 according to the first embodiment, pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, slot machine) and possessed value owned by the player (number of balls, possession of balls, possession The number of medals) is managed for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the ownership value is lent (for example, the storage DB of the member management device 162 and the membership card management of the possession management computer 8). Data and visitor card management data), and
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate managed by the ownership value management means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion means (CPU of the member management device 162, CPU of the possession management computer 8),
A management device (member management device 162, possession management computer 8) comprising:
The conversion means converts, as the conversion condition, the second ownership value when the first ownership value is converted and the first ownership value managed by the management means. If the total value of the remaining first ownership value of the second and the second ownership value managed by the management means does not exceed a specific value (the number of 4-yen stored balls before conversion is X, When Y is the number of 4-yen stored balls to be converted and Z is the number of 1-yen stored balls before conversion, when (XY) + 4Y + Z ≦ specific value expression 1 is satisfied, or the number of 1-yen stored balls before conversion is x , Where x is the number of 1-yen stored balls to be converted and y is the number of 4-yen stored balls before conversion is z, (xy) + (y / 4) + z ≦ specific value (250,000 in this example) The above-mentioned conversion is executed when the equation 1 ′ of the ball is satisfied).
According to this, it can prevent that the memory | storage amount of possession value increases too much with conversion.

また第2発明の8は、
第2発明の6又は7に記載した管理装置であって、
前記変換手段は、変換条件として、前記第1の所有価値が変換された場合の前記第2の所有価値が前記特定価値を超えない場合(変換前の4円貯玉数をX,該Xのうちの変換する4円貯玉数をYとした場合に、4Y≦特定価値の式0を満たす場合。又は変換前の1円貯玉数をx,該xのうちの変換する1円貯玉数をyとした場合に、y/4≦特定価値の式0’を満たす場合)に、前記変換を実行することを特徴とする管理装置である。
これによれば、変換に伴って所有価値の記憶量が増大しすぎてしまうことを防止できる。
Also, 8 of the second invention is
The management apparatus according to 6 or 7 of the second invention,
The conversion means, as the conversion condition, when the second ownership value when the first ownership value is converted does not exceed the specific value (the number of 4-yen stored balls before conversion is X, When Y is the number of 4-yen stored balls to be converted, Y satisfies 4Y ≦ specific value expression 0. Alternatively, x is the number of 1-yen stored balls before conversion, and y is the number of 1-yen stored balls to be converted. In this case, the conversion is performed when y / 4 ≦ specific value expression 0 ′ is satisfied).
According to this, it can prevent that the memory | storage amount of possession value increases too much with conversion.

さらに第2発明の9は、
第2発明の6〜8のいずれか1つに記載した管理装置であって、
前記変換手段により実行された変換の履歴を記憶する履歴記憶手段を有することを特徴とする管理装置である。
これによれば、変換の履歴を確認できるので、不正行為などを防止できる。
Furthermore, 9 of the second invention is
The management apparatus according to any one of 6 to 8 of the second invention,
A management apparatus comprising history storage means for storing a history of conversion executed by the conversion means.
According to this, since the conversion history can be confirmed, fraud etc. can be prevented.

[8−3.第3発明] [8-3. Third invention]

従来より、先行技術文献3(特開2012−005655号公報)に示すように、遊技機に対応して設けられ、各台計数機を備え、該各台計数機で計数された持玉数の範囲内で遊技媒体の払出を行う遊技用装置であって、該遊技用装置における遊技媒体の貸与レート(例えば4円)と同レートの持玉数が所定の払出数(例えば125玉)に満たない場合に、他レート(例えば1円)の持玉数を当該貸与レートの持玉数に変換する処理(いわゆる乗り入れ)を行うものが知られている。   Conventionally, as shown in Prior Art Document 3 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-005655), it is provided in correspondence with a gaming machine, includes each counter, and the number of balls counted by each counter A gaming device that pays out gaming media within the range, and the number of possessed balls at the same rate as the gaming media lending rate (for example, 4 yen) in the gaming device meets a predetermined number of paidouts (for example, 125 balls). When there is not, what performs the process (what is called entry) which changes the number of balls of other rates (for example, 1 yen) into the number of balls of the loan rate concerned is known.

しかしながら、上記先行技術文献3の遊技用装置では、前記変換が行われる場合に他の処理が行われると、前記持玉数等の所有価値が変化して遊技者を困惑させてしまうという事態が生ずるという問題があった。   However, in the gaming device of the above-mentioned prior art document 3, if other processing is performed when the conversion is performed, the possession value such as the number of balls is changed and the player is confused. There was a problem that occurred.

第3発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する場合に、所有価値が変化して遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できるような、遊技用装置を提供することにある。   The third invention is made under such a background, and its purpose is to change the first property value corresponding to one loan rate to the second property value corresponding to another loan rate. An object of the present invention is to provide a gaming apparatus capable of preventing a situation in which the value of ownership changes and confuses a player when converting.

まず第3発明の1は、
遊技機(第1実施形態,第2実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に記憶する所有価値記憶手段(制御部122の貯玉テーブル)と、
該所有価値記憶手段が記憶する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換するための変換処理を行う変換処理手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU)と、
を備える遊技用装置(第1実施形態,第2実施形態に係る玉貸ユニット120、第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記変換処理が行われる場合に、前記一の貸与レート及び前記他の貸与レートでの貸与の実行を制限する第1制限手段(S101の処理を行う制御部122のCPU)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換処理が行われる場合に貸与の実行が制限されるので、所有価値が変化して遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
First, 1 of the third invention is
Owned value (the number of stored balls, which can be used for games in the gaming machine (the first embodiment, the pachinko machine 110 according to the second embodiment, the pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, the slot machine) and is owned by the player Possession value storage means (a storage table of the control unit 122) for storing the possessed ball count, the possession medal count) for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the possession value is lent.
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate stored in the ownership value storage means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion processing means (a CPU of the control unit 122 that performs the conversion processing of S118) for performing conversion processing for
A gaming apparatus (first embodiment, ball lending unit 120 according to the second embodiment, card unit 3 according to the fourth embodiment),
When the conversion process is performed, the apparatus further includes a first restriction unit (CPU of the control unit 122 that performs the process of S101) that restricts the execution of the loan at the one loan rate and the other loan rate. This is a gaming device.
According to this, since the execution of lending is restricted when the conversion process is performed, it is possible to prevent a situation in which the possessed value changes and the player is confused.

また第3発明の2は、
第3発明の1に記載した遊技用装置であって、
前記変換処理手段は、前記貸与の処理(S300の玉貸処理)が行われている間、前記変換処理の実行を制限することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、貸与の処理が行われている間に変換処理が実行されることにより所有価値が変化して、遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
Moreover, 2 of 3rd invention is
A gaming device according to 1 of the third invention,
The conversion processing means is a gaming apparatus characterized by restricting execution of the conversion process while the lending process (the ball lending process of S300) is being performed.
According to this, it is possible to prevent a situation in which the ownership value changes due to execution of the conversion process while the lending process is performed, and the player is confused.

また第3発明の3は、
遊技機(第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に記憶する所有価値記憶手段(制御部122の貯玉テーブル)と、
該所有価値記憶手段が記憶する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換するための変換処理を行う変換処理手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU)と、
を備える遊技用装置(第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記遊技機での遊技により遊技者が獲得した所有価値(持玉数)を計数する計数手段(計数払出ユニット380)と、
前記変換処理が行われる場合に、前記計数手段による計数の実行を制限する第2制限手段(S101の処理を行う制御部122のCPU)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換処理が行われる場合に計数の実行が制限されるので、所有価値が変化して遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
Moreover, 3 of 3rd invention is
Usable value (number of stored balls, number of possessed balls, number of possessed medals) that can be used for games on a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine according to the fourth embodiment) and possessed by the player is lent. Ownership value storage means (a storage table of the control unit 122) for storing each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate stored in the ownership value storage means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion processing means (a CPU of the control unit 122 that performs the conversion processing of S118) for performing conversion processing for
A gaming device (card unit 3 according to the fourth embodiment) comprising:
Counting means (counting payout unit 380) for counting the possessed value (the number of possessed balls) acquired by the player by playing with the gaming machine;
When the conversion process is performed, the gaming apparatus further includes a second restriction unit (a CPU of the control unit 122 that performs the process of S101) that restricts execution of the counting by the counting unit. .
According to this, since the execution of counting is limited when the conversion process is performed, it is possible to prevent a situation in which the possessed value is changed and the player is confused.

また第3発明の4は、
第3発明の3に記載した遊技用装置であって、
前記変換処理手段は、前記計数が行われている間、前記変換処理の実行を制限することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、計数が行われている間に変換処理が実行されることにより所有価値が変化して、遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
Also, 4 of the third invention is
A gaming apparatus according to 3 of the third invention,
The conversion processing means limits the execution of the conversion processing while the counting is being performed.
According to this, it is possible to prevent a situation in which the possession value is changed by executing the conversion process while counting is performed, and the player is confused.

また第3発明の5は、
遊技機(第1実施形態,第2実施形態に係るパチンコ機110、第4実施形態に係るパチンコ機2、スロットマシン)での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値(貯玉数、所持球数、所持メダル数)を、該所有価値が貸与される際の貸与レート(例えば4円と1円)毎に記憶する所有価値記憶手段(制御部122の貯玉テーブル)と、
該所有価値記憶手段が記憶する一の貸与レートに対応する第1の所有価値(例えば4円貯玉数)を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値(例えば1円貯玉数)に変換するための変換処理を行う変換処理手段(S118の変換処理を行う制御部122のCPU)と、
を備える遊技用装置(第1実施形態,第2実施形態に係る玉貸ユニット120、第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記変換処理が行われる場合に、前記所有価値を遊技に使用させるための使用処理(S500の貯玉再プレイ処理,H29の所持球数の払戻処理,封入式パチンコ機におけるパチンコ玉の発射)の実行を制限する第3制限手段(S101の処理を行う制御部122のCPU)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換処理が行われる場合に使用処理の実行が制限されるので、所有価値が変化して遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
Also, 5 of the third invention is
Owned value (the number of stored balls, which can be used for games in the gaming machine (the first embodiment, the pachinko machine 110 according to the second embodiment, the pachinko machine 2 according to the fourth embodiment, the slot machine) and is owned by the player Possession value storage means (a storage table of the control unit 122) for storing the possessed ball count, the possession medal count) for each loan rate (for example, 4 yen and 1 yen) when the possession value is lent.
The first ownership value (for example, the number of 4-yen savings) corresponding to one loan rate stored in the ownership value storage means is converted into the second ownership value (for example, the number of 1-yen savings) corresponding to another lending rate. Conversion processing means (a CPU of the control unit 122 that performs the conversion processing of S118) for performing conversion processing for
A gaming apparatus (first embodiment, ball lending unit 120 according to the second embodiment, card unit 3 according to the fourth embodiment),
When the conversion process is performed, the use process (S500 replay process of S500, payout process of the number of possessed balls of H29, launch of a pachinko ball in an enclosed pachinko machine) is executed to cause the game to use the possessed value. The game apparatus is further characterized by further including third restriction means (CPU of the control unit 122 that performs the process of S101) for restricting the above.
According to this, since the execution of the use process is restricted when the conversion process is performed, it is possible to prevent a situation in which the possessed value changes and the player is confused.

また第3発明の6は、
第3発明の5に記載した遊技用装置であって、
前記変換処理手段は、前記払出(S500の貯玉再プレイ処理,H29の所持球数の払戻処理,封入式パチンコ機におけるパチンコ玉の発射)が行われている間、前記変換処理の実行を制限することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、使用処理が行われている間に変換処理が実行されることにより所有価値が変化して、遊技者を困惑させてしまうという事態を防止できる。
Also, 6 of the third invention is
A gaming device according to 5 of the third invention,
The conversion processing means restricts the execution of the conversion process while the payout (the replay process of the stored ball in S500, the payout process of the number of possessed balls of H29, and the launch of the pachinko balls in the enclosed pachinko machine) is performed. This is a gaming apparatus characterized by the above.
According to this, it is possible to prevent a situation in which the conversion process is executed while the use process is being performed, thereby changing the possession value and confusing the player.

また第3発明の7は、
第3発明の1〜6のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
変換前の前記第1の所有価値が所定の表示単位(2000玉)にて換算された第1表示単位数と、変換後の前記第2の所有価値が前記所定の表示単位にて換算された第2表示単位数とを表示する単位数表示手段(S102、及びS109又はS115の処理を行う制御部122のCPUとディスプレイ124)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、変換前の第1の所有価値が所定の表示単位にて換算された第1表示単位数と、変換後の第2の所有価値が所定の表示単位にて換算された第2表示単位数とが表示されるので、変換後における他の貸与レートの所有価値に基づいてどれだけ遊技が可能かを認識しやすくできる。
Also, 7 of the third invention is
A gaming apparatus according to any one of 1 to 6 of the third invention,
The first display unit number in which the first property value before conversion is converted in a predetermined display unit (2000 balls), and the second property value after conversion is converted in the predetermined display unit. It is a gaming apparatus characterized by further comprising unit number display means for displaying the second display unit number (the CPU and display 124 of the control unit 122 that performs the processing of S102 and S109 or S115).
According to this, the first display unit number in which the first property value before conversion is converted in a predetermined display unit, and the second value in which the second property value after conversion is converted in a predetermined display unit. Since the number of display units is displayed, it is possible to easily recognize how much the game is possible based on the possession value of other loan rates after conversion.

また第3発明の8は、
第3発明の1〜7のいずれか1つに記載した遊技用装置(第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル)を用いて遊技可能な遊技機(パチンコ機2、スロットマシン)であり、
前記遊技用装置は、前記遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数(所持球数、所持メダル数)が第1値(第1表示閾値)に達した場合に所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を表示手段(表示部340)に表示させるための表示制御と、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに前記所持遊技媒体数が前記第1値を下回っても、前記第1値よりも所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、又は、所定の設定値)小さい第2値(第1非表示閾値)に達していれば前記所定画像を非表示とせず、前記第2値を下回った場合に、前記所定画像を非表示とさせるための非表示制御とを実行可能な表示制御手段(表示制御基板329)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数に基づいて表示手段に所定画像を表示させることで、遊技者の所持遊技媒体数や遊技状態を示す直感的に分かり易い表示を実現することができる。また、所定画像を非表示とする第2値は、所定画像を表示させる第1値よりも所定数分小さい。この所定数分の第1値と第2値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Also, 8 of the third invention is
A gaming apparatus (card unit 3 according to a fourth embodiment) described in any one of 1 to 7 of the third invention,
The gaming machine is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine) that can be played using game media (pachinko balls, medals),
The gaming device is configured to display a predetermined image (dollar box, thousand box) when the number of game media (number of possessed balls, number of possessed medals) of a player who plays with the gaming machine reaches a first value (first display threshold). Display control for displaying on the display means (display unit 340), and when the predetermined image is displayed on the display means, the number of possessed game media has the first value. Even if it falls below the first value, it is a predetermined number of times (difference between the first display threshold and the first non-display threshold: for example, 125 pachinko balls are paid out once, medal is paid out once The predetermined image is not hidden when the value reaches a small second value (first non-display threshold), or the predetermined image is less than the second value. Display control means (display control board 3) capable of executing non-display control for making the display non-display 9) further comprising a a gaming apparatus according to claim.
According to this, by displaying a predetermined image on the display means based on the number of possessed game media, it is possible to realize an intuitive and easy-to-understand display indicating the number of game media possessed by the player and the game state. Further, the second value for hiding the predetermined image is smaller by a predetermined number than the first value for displaying the predetermined image. By providing the difference between the first value and the second value for the predetermined number, it is possible to prevent frequent switching between display / non-display of the predetermined image due to increase / decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第3発明の9は、
第3発明の1〜7のいずれか1つに記載した遊技用装置(第4実施形態に係るカードユニット3)であって、
前記遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル)を用いて遊技可能な遊技機(パチンコ機2、スロットマシン)であり、
前記遊技用装置は、
前記遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を計数可能な所持遊技媒体数計数手段(計数払出ユニット380)と、
前記所持遊技媒体数計数手段により計数された所持遊技媒体数(所持球数、所持メダル数)が第1値(第1表示閾値)に達した場合に所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を表示手段(表示部340)に表示させるための表示制御と、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに前記所持遊技媒体数が前記第1値を下回っても、前記第1値よりも所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、又は、所定の設定値)小さい第2値(第1非表示閾値)に達していれば前記所定画像を非表示とせず、前記第2値を下回った場合に、前記所定画像を非表示とさせるための非表示制御とを実行可能な表示制御手段(表示制御基板329)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技機で遊技する遊技者の所持遊技媒体数を所持遊技媒体数計数手段により計数し、計数した所持遊技媒体数に基づいて表示手段に所定画像を表示させることで、遊技者の所持遊技媒体数や遊技状態を示す直感的に分かり易い表示を実現することができる。また、所定画像を非表示とする第2値は、所定画像を表示させる第1値よりも所定数分小さい。この所定数分の第1値と第2値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Also, 9 of the third invention is
A gaming apparatus (card unit 3 according to a fourth embodiment) described in any one of 1 to 7 of the third invention,
The gaming machine is a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine) that can be played using game media (pachinko balls, medals),
The gaming device is:
Possessed game medium number counting means (counting payout unit 380) capable of counting the number of possessed game media of a player who plays with the gaming machine;
When the number of possessed game media (the number of possessed balls, the number of possessed medals) counted by the possessed game media number counting means reaches a first value (first display threshold value), a predetermined image (dollar box, thousand box, Display control for causing the display means (display unit 340) to display stepwise display) and even if the number of possessed game media falls below the first value when the predetermined image is displayed on the display means, Predetermined number of times from the first value (difference between the first display threshold and the first non-display threshold: for example, 125 pachinko balls are paid out once, 50 medals are paid out once Alternatively, if the predetermined second value (first non-display threshold) is reached, the predetermined image is not hidden, and if the predetermined value is lower than the second value, the predetermined image is not displayed. Display control means (display control board 329) capable of executing non-display control for If a gaming device, characterized in that it further comprises a.
According to this, the number of game media possessed by a player who plays a game machine is counted by the possessed game media number counting means, and a predetermined image is displayed on the display means based on the counted number of possessed game media. Intuitive and easy-to-understand display indicating the number of game media possessed and the game state can be realized. Further, the second value for hiding the predetermined image is smaller by a predetermined number than the first value for displaying the predetermined image. By providing the difference between the first value and the second value for the predetermined number, it is possible to prevent frequent switching between display / non-display of the predetermined image due to increase / decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第3発明の10は、
第3発明の8又は9に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が、所定の契機(例えば、パチンコ玉やメダルの1回の払い戻し、封入式パチンコ機2B又は封入式スロットマシンでの遊技媒体の1回の貸出操作に基づく減点)に前記所持遊技媒体数が減少する数(例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、メダルの1回の払戻数である50枚、1回当たりの減点数)に基づき設定される前記所定数分(例えば、パチンコ玉の125玉に余裕を持たせた200玉、メダルの50枚に余裕を持たせた75枚、1回当たりの減点数に余裕を持たせた点数分)前記第1値よりも小さい前記第2値を下回った場合に、前記非表示制御を実行することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所定の契機に所持遊技媒体数が減少する数に基づくことで、第1値と第2値との差に相当する所定数を適正化することができる。その結果、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることが防止される。
Also, 10 of the third invention is
The gaming device according to 8 or 9 of the third invention,
When the predetermined image is displayed on the display means, the display control means determines that the number of possessed game media has a predetermined trigger (for example, a single payout of a pachinko ball or medal, an enclosed pachinko machine 2B or The number by which the number of possessed game media is reduced to the number of game media possessed by one lending operation of game media in an enclosed slot machine (for example, 125 pachinko balls are paid out once, medal is paid out once) The predetermined number set based on the number of 50 sheets (the number of points deducted per time) (for example, 200 pachinko balls having 200 margins and 50 medals having 75 margins) In the gaming device, the non-display control is executed when the number of points deducted per time is less than the second value smaller than the first value. is there.
According to this, the predetermined number corresponding to the difference between the first value and the second value can be optimized based on the number that the number of possessed game media decreases at a predetermined opportunity. As a result, it is possible to prevent the display / non-display of the predetermined image from being frequently switched due to an increase or decrease in the number of possessed game media just before the threshold.

また第3発明の11は、
第3発明の9に記載した遊技用装置であって、
前記所持遊技媒体数の範囲内で前記遊技媒体を前記遊技者に払い戻す(カードユニット3の制御による遊技媒体の払い戻し、ノズルによる遊技媒体の払い戻し、封入式パチンコ機2B又は封入式スロットマシンでの遊技媒体の貸出操作に基づく減点を含む。)ための制御を行う払い戻し制御手段(ビジターカードユニット380)をさらに備え、
前記所持遊技媒体数計数手段は、受け入れた遊技媒体数を計数可能な受入遊技媒体数計数手段(ビジターカードユニット380の計数センサ)を有し、前記受入遊技媒体数計数手段の計数結果及び前記払い戻し制御手段による払戻数に基づいて前記所持遊技媒体数を更新することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、受け入れた遊技媒体の計数結果及び遊技媒体の払戻数に基づいて所持遊技媒体数を更新することで、正確な所持遊技媒体数を計数することが可能となり、所定画像の表示/非表示の制御を適確に行うことが可能となる。
Moreover, 11 of 3rd invention is
A gaming device according to 9 of the third invention,
The game media is paid back to the player within the range of the number of possessed game media (game media is refunded by control of the card unit 3, game media is refunded by a nozzle, game in an enclosed pachinko machine 2B or an enclosed slot machine) Further including a refund control means (visitor card unit 380) for performing control for including a deduction based on a medium lending operation.
The possessed game medium number counting means has an accepted game medium number counting means (counter sensor of the visitor card unit 380) capable of counting the number of received game media, and the counting result of the received game medium number counting means and the refund The gaming device is characterized in that the number of possessed game media is updated based on the number of payouts by the control means.
According to this, by updating the number of possessed game media based on the count result of the accepted game media and the number of paid-out game media, it is possible to accurately count the number of possessed game media, and display / display a predetermined image. Non-display control can be performed accurately.

また第3発明の12は、
第3発明の8〜11のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数に応じて前記所定画像の表示を段階的に更新させるように制御し(ドル箱の数を増やす、玉嵩を上げる)、
前記表示手段に表示されている前記所定画像の表示段階を特定可能に(表示段階に応じた表示カウンタ値の更新、所定の基準遊技媒体数(例えば、第1表示閾値の整数倍に第1非表示閾値を加算した数)を基準とする表示フラグの設定)記憶する記憶手段(RAM330)と、
前記記憶手段に記憶された表示段階及び前記所持遊技媒体数に基づいて、前記表示制御手段に表示制御させる前記所定画像の表示段階を決定する決定手段(CPU310)と、をさらに備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、表示手段に表示されている所定画像の表示段階を特定可能に記憶させておくことで、特に所定遊技媒体数が第1値と第2値との間の数である場合に、所定画像を表示させるべきか非表示とさせるべきかを適切に判断することができる。
Moreover, 12 of 3rd invention is
A gaming apparatus according to any one of 8 to 11 of the third invention,
The display control means controls to update the display of the predetermined image stepwise according to the number of possessed game media (increase the number of dollar boxes, increase the ball bulk),
The display stage of the predetermined image displayed on the display means can be specified (update of the display counter value according to the display stage, a predetermined reference number of game media (for example, a first non-multiple value of the first display threshold value). Storage flag (RAM 330) for storing) setting display flag based on (number of display thresholds added);
And determining means (CPU 310) for determining the display stage of the predetermined image to be displayed on the display control means based on the display stage stored in the storage means and the number of possessed game media. This is a gaming device.
According to this, by storing the display stage of the predetermined image displayed on the display means in an identifiable manner, particularly when the predetermined number of game media is a number between the first value and the second value. It is possible to appropriately determine whether the predetermined image should be displayed or not displayed.

また第3発明の13は、
第3発明の8〜12のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも大きい第3値(第2表示閾値)に達した場合に、前記所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)を非表示とさせ、前記所定画像とは異なる第2所定画像(特箱、万両箱、新たに玉嵩を段階的表示)を前記表示手段に表示させるための第2表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて所定画像を非表示とした上で、新たに第2所定画像を表示させることができるため、表示の幅をより広げることができる。
Moreover, 13 of 3rd invention is
A gaming apparatus according to any one of 8 to 12 of the third invention,
The display control means, when the number of possessed game media reaches a third value (second display threshold) larger than the first value, the predetermined image (step display of dollar box, thousand box, and ball bulk). Can be displayed, and a second display control for displaying a second predetermined image (a special box, a box, a new stepped display of a ball volume) different from the predetermined image on the display means can be executed. There is a gaming apparatus characterized by being.
According to this, since the second predetermined image can be newly displayed while the predetermined image is not displayed in accordance with the increase in the number of possessed game media, the display width can be further expanded.

また第3発明の14は、
第3発明の8〜13のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも大きい第3値(第2表示閾値)に達した場合に、前記表示手段への前記所定画像(ドル箱、千両箱、玉嵩の段階的表示)の表示を継続し、前記所定画像とは異なる第2所定画像(特箱、万両箱、新たに玉嵩を段階的表示)を前記表示手段に表示させるための第2表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて所定画像の表示を継続し、新たに第2所定画像を表示させることができるため、表示の幅をより広げることができる。
14 of the third invention is
A gaming apparatus according to any one of 8 to 13 of the third invention,
The display control means, when the number of possessed game media reaches a third value (second display threshold) larger than the first value, the predetermined image (dollar box, thousands of boxes, ball bulk) on the display means. The second display for displaying on the display means a second predetermined image (special box, box, new ball display), which is different from the predetermined image. A gaming device characterized by being capable of executing control.
According to this, since the predetermined image can be continuously displayed and the second predetermined image can be newly displayed in accordance with the increase in the number of possessed game media, the display width can be further widened.

また第3発明の15は、
第3発明の13又は14に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記第2所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が前記第3値よりも第2所定数分(第2表示閾値と第2非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉の1回の払戻数である125玉、これに一定の余裕を持たせた200玉、メダルの1回の払戻数である50枚、これに一定の余裕を持たせた75枚、又は、所定の設定値)小さい第4値(第2非表示閾値)に達していれば前記第2所定画像を非表示とせず、前記第4値を下回った場合に、前記第2所定画像を非表示とさせるための第2非表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、所持遊技媒体数の増加に応じて新たに第2所定画像を表示させることができる。また、第2所定画像を非表示とする第4値は、第2所定画像を表示させる第3値よりも第2所定数分小さい。この第2所定数分の第3値と第4値との差を設けたことにより、閾値間際の所持遊技媒体数の増減によって第2所定画像の表示/非表示が頻繁に切り替わることを防止することができる。
Also, 15 of the third invention is
A gaming apparatus according to 13 or 14 of the third invention,
When the second predetermined image is being displayed on the display means, the display control means has a second predetermined number of possessed game media numbers greater than the third value (a second display threshold and a second non-display). Difference from the threshold: For example, 125 balls that are paid out once for pachinko balls, 200 balls that give a certain margin to this, 50 balls that are paid out once for a medal, and a certain margin for this If the second predetermined image is not hidden if it has reached a small fourth value (second non-display threshold value), or 75 sheets that have been held, or if it falls below the fourth value, A gaming apparatus characterized by being capable of executing a second non-display control for making the second predetermined image non-displayable.
According to this, a second predetermined image can be newly displayed as the number of possessed game media increases. The fourth value for hiding the second predetermined image is smaller by a second predetermined number than the third value for displaying the second predetermined image. By providing the difference between the third value and the fourth value for the second predetermined number, it is possible to prevent the display / non-display of the second predetermined image from being frequently switched due to an increase or decrease in the number of possessed game media just before the threshold. be able to.

また第3発明の16は、
第3発明の15に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が前記第1値よりも前記所定数分(第1表示閾値と第1非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉で200玉、メダルで75枚、又は、所定の第1設定値)小さい前記第2値を下回った場合に、前記非表示制御を実行し、前記表示手段に前記第2所定画像が表示されているときに、前記所持遊技媒体数が、前記第1値と前記第2値との差よりも大きい値として設定される前記第2所定数分(第2表示閾値と第2非表示閾値との差:例えば、パチンコ玉で400玉、メダルで150枚、又は、所定の第2設定値)前記第2値よりも小さい前記第4値を下回った場合に、前記第2非表示制御を実行することを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、第3値と第4値との差に相当する第2所定数は、第1値と第2値との差に相当する所定数よりも大きい。このため、第2所定画像については、所定画像と比べて非表示とされにくくなるようにすることができる。
Also, 16 of the third invention is
A gaming device according to 15 of the third invention,
When the predetermined image is displayed on the display means, the display control means is configured such that the number of possessed game media is equal to the predetermined number of the first value (the first display threshold value and the first non-display threshold value). Difference: for example, 200 pachinko balls, 75 medals, or a predetermined first setting value) When the value is smaller than the second value, the non-display control is executed, and the display means When the predetermined image is displayed, the number of possessed game media is set to a value equal to the second predetermined number (the second display threshold value and the first value) set as a value larger than the difference between the first value and the second value. 2 Difference from non-display threshold: for example, 400 pachinko balls, 150 medals, or a predetermined second set value) when the second value is smaller than the second value, the second A gaming apparatus characterized by executing non-display control.
According to this, the second predetermined number corresponding to the difference between the third value and the fourth value is larger than the predetermined number corresponding to the difference between the first value and the second value. For this reason, the second predetermined image can be made less likely to be hidden compared to the predetermined image.

1…遊技用システム
1A…第3遊技用システム
1B…第4遊技用システム
1C…第5遊技用システム
2…パチンコ機
2B…封入式パチンコ機
3…カードユニット
4…データ表示装置
5…台間計数ユニット
6…ホールコンピュータ
7…各台計数機
8…持玉管理コンピュータ
9…呼出ランプ装置
110…パチンコ機
120…カードユニット
124…(タッチパネル式)ディスプレイ
125…カードR/W
160…ホールコンピュータ
161…残額管理装置
162…会員管理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 1A ... 3rd game system 1B ... 4th game system 1C ... 5th game system 2 ... Pachinko machine 2B ... Enclosed pachinko machine 3 ... Card unit 4 ... Data display device 5 ... Inter-unit counting Unit 6 ... Hall computer 7 ... Each counter 8 ... Mochitama management computer 9 ... Call lamp device
110 ... Pachinko machine 120 ... Card unit 124 ... (Touch panel type) Display 125 ... Card R / W
160 ... Hall computer 161 ... Balance management device 162 ... Member management device

Claims (5)

遊技機での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値として、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に管理する所有価値管理手段と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する変換手段と、
を備える遊技用システムであって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を出力する変換後遊技機出力手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システム
The number of game media obtained by a player through a game on a gaming machine and counted by the counting means of a gaming device provided in correspondence with the gaming machine can be used for gaming on the gaming machine and owned by the player Owning value management means for managing for each loan rate when the owning value is lent,
Conversion means for converting a first property value corresponding to one loan rate managed by the property value management means into a second property value corresponding to another loan rate;
A gaming system comprising:
A post-conversion gaming machine totaling unit that totalizes the types of gaming machines that have played a game after conversion by the conversion unit in an identifiable manner;
A gaming system characterized by further comprising a post-conversion gaming machine output means that outputs a type of a gaming machine that has played a game after conversion, which is specified based on a counting result by the post-conversion gaming machine counting means
請求項1に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段は、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置に対する変換操作に応じて、前記変換を行い、
前記変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機の種別を特定可能に集計する変換受付遊技機集計手段と、
該変換受付遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換操作を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機の種別を出力する変換受付遊技機出力手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システム。
A gaming system according to claim 1,
The conversion means performs the conversion according to a conversion operation for a gaming device provided corresponding to the gaming machine,
Conversion receiving gaming machine counting means for tabulating so that the type of gaming machine corresponding to the gaming device that has received the converting operation can be specified;
Conversion reception gaming machine output means for outputting the type of gaming machine corresponding to the gaming device that has received the conversion operation specified based on the counting result by the conversion receiving gaming machine counting means, Game system to play.
請求項1又は2に記載した遊技用システムであって、
前記変換手段により実行された変換の履歴を特定可能に集計する変換履歴集計手段と、
該変換履歴集計手段による集計結果に基づいて特定される変換の履歴を出力する変換履歴出力手段と、をさらに備えることを特徴とする遊技用システム。
A gaming system according to claim 1 or 2, wherein
Conversion history totaling means for totalizing the history of conversions executed by the conversion means in an identifiable manner;
A gaming system, further comprising conversion history output means for outputting a conversion history specified based on the result of counting by the conversion history counting means.
遊技機での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値として、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に管理する所有価値管理手段と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する変換手段と、を備え、遊技機に対応して設けられる前記遊技用装置と通信可能な管理装置であって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を出力する変換後遊技機出力手段と、をさらに備えることを特徴とする管理装置。
The number of game media obtained by a player through a game on a gaming machine and counted by the counting means of a gaming device provided in correspondence with the gaming machine can be used for gaming on the gaming machine and owned by the player Owning value management means for managing for each loan rate when the owning value is lent,
Conversion means for converting a first ownership value corresponding to one lending rate managed by the ownership value management means into a second ownership value corresponding to another lending rate, and corresponding to the gaming machine A management device capable of communicating with the gaming device provided;
A post-conversion gaming machine totaling unit that totalizes the types of gaming machines that have played a game after conversion by the conversion unit in an identifiable manner;
A management apparatus, further comprising: a post-conversion gaming machine output unit that outputs a type of a gaming machine that has played a game after the conversion, which is specified based on a totaling result by the post-conversion gaming machine totaling unit.
遊技機での遊技により遊技者が獲得し、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置の計数手段により計数された遊技媒体数を、遊技機での遊技に使用可能であり遊技者が所有する所有価値として、該所有価値が貸与される際の貸与レート毎に管理する所有価値管理手段と、
該所有価値管理手段が管理する一の貸与レートに対応する第1の所有価値を、他の貸与レートに対応する第2の所有価値に変換する変換手段を有し、遊技機に対応して設けられる前記遊技用装置と通信可能な管理装置であって、
前記変換手段による変換後に遊技を行った遊技機の種別を特定可能に集計する変換後遊技機集計手段と、
該変換後遊技機集計手段による集計結果に基づいて特定される、変換後に遊技を行った遊技機の種別を出力する変換後遊技機出力手段と、をさらに備えることを特徴とする管理装置。
The number of game media obtained by a player through a game on a gaming machine and counted by the counting means of a gaming device provided in correspondence with the gaming machine can be used for gaming on the gaming machine and owned by the player Owning value management means for managing for each loan rate when the owning value is lent,
A conversion means for converting a first possession value corresponding to one loan rate managed by the possession value management means into a second possession value corresponding to another loan rate, provided corresponding to a gaming machine; A management device capable of communicating with the gaming device.
A post-conversion gaming machine totaling unit that totalizes the types of gaming machines that have played a game after conversion by the conversion unit in an identifiable manner;
A management apparatus, further comprising: a post-conversion gaming machine output unit that outputs a type of a gaming machine that has played a game after the conversion, which is specified based on a totaling result by the post-conversion gaming machine totaling unit.
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