以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述する対戦演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施形態では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別情報)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される(この大当たり遊技時に大入賞口45を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する)。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
上記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等とも接続されている。上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。尚、上記主制御基板200のCPUは、小当たり(普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、小当たり当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
上記RAMは、本発明において、数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび小当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。
上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、小当たり抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別情報)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出(対戦演出パターン等)を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタによって決定する。
各変動パターンには特別図柄(識別情報)や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、低確率状態時の小当たり確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の小当たり確率は60/300(1/5)である。小当たり(普通図柄当たり)になると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される(詳細は後述)。尚、低確率状態における小当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における小当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、サブ制御基板205の制御における図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。
上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタがある。演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、それぞれ‘0’〜‘99’の演出態様乱数値、演出乱数値、ボタン回数乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。
演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ及びボタン回数乱数用カウンタは、サブ制御基板205の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて演出の決定に使用される。本実施形態にかかる遊技機1では、大当たり時及び外れ時において、取得された演出態様乱数値が‘0’〜‘29’の場合、「危険度」演出態様が表示され、演出態様乱数値が‘30’〜‘99’の場合、「期待度」演出態様が表示される。
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、小当たり(普通図柄当たり)の場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
割込処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
他方、上記S140−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
普通動作処理(S150)では、図7に示すように、先ず、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図10に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。
S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
具体的には、図13に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−3)。
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図17に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。
このようなメイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図19に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
また、サブ制御基板205は、図20に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば上記遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
また、サブ制御基板205は、図21に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、スイッチ処理(S507)、コマンド送信処理(S508)等が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図22に示すように、コマンド監視処理(S505)では、まず主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび小当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、図23〜図47にフローの詳細を示す変動コマンド処理(S505−6)を行う。変動コマンド処理(S505−6)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、ボタン回数乱数用カウンタを用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。この変動コマンド処理の具体的な内容に基づき、遊技状態の進行に応じて表示装置10の表示部(表示領域)11に特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与を示唆する演出態様を表示させる手段が、本発明における「演出態様表示手段」に相当する。
このような変動コマンド処理(S505−6)を含むコマンド監視処理(S505)の後、ランプ処理(S506)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S507)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S508)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
次に、上記変動コマンド処理(S505−6)について図23〜図59に基づいて詳細に説明する。変動コマンド処理(S505−6)では、まず、受信された変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)となる変動コマンドか否か(特別図柄がぞろ目で揃うときの演出か否か)が判断される(S505−6−1)。大当たりとなる変動コマンドである場合には、続いて、演出態様乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出態様乱数値が取得され(S505−6−2)、その取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値か否か、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの乱数値であるか否かが判断される(S505−6−3)。
ここで、「危険度演出パターン」は、表示装置10の表示部11に表示される敵キャラクタの強さ、つまり、敵キャラクタの強さを示唆する危険度を、表示された危険度マーク(信頼度示唆要素)の個数により示唆するリーチ演出(映像を用いて当否判定の結果を報知する演出)である。従って、危険度演出パターンは、敵キャラクタの危険度を表す危険度マークの個数が多くなるほど、大当たりが付与される信頼度が低くなるリーチ演出パターンである。本実施形態では、表示される危険度マークの個数は、1個〜5個であり、この危険度マークを表示部11に表示する手段が本発明における「信頼度示唆要素表示手段」に相当する。
そして、取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値である、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの演出態様乱数値が取得された場合には、続いて、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−4)、以下で説明する大当たりを報知する第1危険度演出パターン〜第5危険度演出パターンのうち、いずれかの当たりリーチ演出が実行される(S505−6−5〜S505−6−8)。
上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−5)には、図24及び図48に詳細を示す第1危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図48(1)−(2))(S505−6−5−1)。
そして、敵キャラクタAの下側に、「危険度5」の表示と、危険度マーク81が5個表示され、敵キャラクタAが最も強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図48(2))(S505−6−5−2)。この危険度マーク81は、どくろマークを模しており、本発明における「信頼度示唆要素」に相当する。
尚、危険度マーク81は、どくろマーク等に限るものではない。例えば、危険度を表すものであれば、敵キャラクタのプロテクタとして、このプロテクタの個数が多いほど敵キャラクタが強く、倒し難いものにするとか、個数が少ないプロテクタよりも個数が多いプロテクタの方が強そうに見える形態である等してもよい。また、危険度マーク81が多いほど敵キャラクタが大きくなって、遊技者に勝てないようなイメージを与えるようにしてもよい。即ち、危険度マーク81が少ないほど、敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝てそうなイメージを与えるようにしてもよい。
続いて、5個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。つまり、5個の危険度マーク81がメータ量5つ分に変換される(図48(3))(S505−6−5−3)。このメータ表示部82は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部82を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図48(3))(S505−6−5−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−5−5)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「5」から徐々に減少していく旨が表示される(図48(4))(S505−6−5−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−5−5)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図48(4))(S505−6−5−7)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−5−8)には、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−5−9)。そして、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−5−9)には、再度、S505−6−5−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−5−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−5−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図48(5A))(S505−6−5−10)、第1危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−5)が終了する。
上記第1危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された5個の危険度マーク81に替えて、初期メータ量が5に設定されたメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の危険度マーク81によって、遊技者は、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。
尚、本実施形態では、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分に設定し、メータ量が「0」になった状態を最終メータ量に設定したが、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分よりも多いメータ量に設定するようにしてもよい。そして、メータ量が途中過程に達すると大当たりを付与し、更に、メータ量が減少することによって、大当たりとは別の特典、例えば、時短状態や確変状態が付与される構成にしてもよい。
また、本実施形態では、メータ表示部82のメータ量を危険度マーク81の個数分に設定したが、単位メータ量を危険度マーク81の2個分等、複数個に対応させるようにしてもよい。従って、10個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定されたメータ表示部82を表示するようにしてもよい。即ち、危険度マーク81の個数パターンが複数あって、それに対応するメータ表示部82も複数あり、メータ表示部82のメータ量の個数を比較したときに、一方のメータ表示部82が他方のメータ表示部82よりも遊技者が視覚的に大当たりになりそうなことを認識させる形態や色(金色と青色等)、大きさ等の表示であってもよい。
上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−6)には、図25及び図49に詳細を示す第2危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図49(1)−(2))(S505−6−6−1)。
そして、敵キャラクタBの下側に、「危険度4」の表示と、危険度マーク81が4個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が1個表示され、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図49(2))(S505−6−6−2)。
続いて、4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の危険度マーク81が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって減少していくメータ量4つ分に変換され、1個の空白マーク83が既に減少された空白のメータ量1つ分に変換される(図49(3))(S505−6−6−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図49(3))(S505−6−6−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−6−5)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「4」から徐々に減少していく旨が表示される(図49(4))(S505−6−6−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−6−5)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図49(4))(S505−6−6−7)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−6−8)には、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−6−9)。そして、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−6−9)には、再度、S505−6−6−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、メータ表示部82のメータ量が「0」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−6−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−6−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタBの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図49(5A))(S505−6−6−10)、第2危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−6)が終了する。
上記第2危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−7)には、図26及び図50に詳細を示す第3危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図50(1)−(2))(S505−6−7−1)。
そして、敵キャラクタCの下側に、「危険度3」の表示と、危険度マーク81が3個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図50(2))(S505−6−7−2)。尚、危険度マーク81のみを3個表示するようにしてもよい。
続いて、3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、メータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部85(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の危険度マーク81がメータ量3つ分に変換される(図50(3))(S505−6−7−3)。このメータ表示部85は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部85を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図50(3))(S505−6−7−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を3回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−7−5)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図50(4))(S505−6−7−6)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−7−7)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図50(5))(S505−6−7−8)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−7−9)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下である旨を表す「3回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0」に減少していく旨が表示される(図50(6))(S505−6−7−10)。
そして、殴打により倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部85が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図50(7A))(S505−6−7−11)、第3危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−7)が終了する。
上記第3危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部85が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘89’である場合(S505−6−8)には、図27及び図51に詳細を示す第4危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図51(1)−(2))(S505−6−8−1)。
そして、敵キャラクタDの下側に、「危険度2」の表示と、危険度マーク81が2個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が3個表示され、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図51(2))(S505−6−8−2)。尚、危険度マーク81のみを2個表示するようにしてもよい。
その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が2個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回である旨を表す「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示される(図51(3))(S505−6−8−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された2個の危険度マーク81と「二回」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が2に設定された、つまり、2つに区画されたメータ表示部86(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の危険度マーク81がメータ量2つ分に変換される(図51(4))(S505−6−8−3)。このメータ表示部86は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部86を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「2回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図51(4))(S505−6−8−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−8−5)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が初期メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図51(5))(S505−6−8−6)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−8−7)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0」に減少していく旨が表示される(図51(6))(S505−6−8−8)。
そして、殴打により倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタDの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部86が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図51(7A))(S505−6−8−9)、第4危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−8)が終了する。
上記第4危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が2のメータ表示部86が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を2回の押下することによって「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を2回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を2回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−4において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−8)には、図28及び図52に詳細を示す第5危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される(図52(1)−(2))(S505−6−8−21)。
そして、敵キャラクタEの下側に、「危険度1」の表示と、危険度マーク81が1個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が4個表示され、敵キャラクタEが5番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が1番目である旨が示唆される(図52(2))(S505−6−8−22)。尚、危険度マーク81のみを1個表示するようにしてもよい。
その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が1個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回である旨を表す「一撃」の2文字が、大きく表示された1個の危険度マーク81上に表示される(図52(3))(S505−6−8−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を1回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタEを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆され、遊技の趣向を高めることが可能となる。
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された1個の危険度マーク81と「一撃」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が1に設定された、つまり、1つに区画されたメータ表示部87(演出画像要素)が敵キャラクタEの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の危険度マーク81がメータ量1つ分に変換される(図52(4))(S505−6−8−23)。このメータ表示部87は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部87を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタEの横側に「1回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図52(4))(S505−6−8−24)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を1回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタEを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−8−25)には、表示部11に敵キャラクタEが殴打されて倒される表示がなされ、殴打により倒された状態の敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される。
また、それと共に、倒された敵キャラクタEの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部87が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図52(5))(S505−6−8−26)、第5危険度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−8)が終了する。従って、第5危険度演出パターンは、大当たりが確実に付与される表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出である。
上記第5危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の危険度マーク81と4個の空白マーク83に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が1のメータ表示部87が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回の押下することによって「0」の最終メータ量になり、大当たりが確実に付与される。従って、遊技者は大当たりを確実に付与されるという安心感のもと、大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回押下することによって、最終的にメータ量が「0」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の危険度マーク81と4個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタEが1番弱い敵である旨を容易に認識することができる。
一方、上記S505−6−3において、取得された演出態様乱数値が、‘0’〜‘29’のうちのいずれでもない、即ち、‘30’〜‘99’のうちのいずれかの乱数値である場合には、続いて、「期待度演出パターン」を行う乱数値として演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−9)、以下で説明する大当たりを報知する第1期待度演出パターン〜第5期待度演出パターンのうち、いずれかの当たりリーチ演出が実行される(S505−6−10〜S505−6−13)。
ここで、「期待度演出パターン」は、表示装置10の表示部11に表示される敵キャラクタの倒し易さ、つまり、敵キャラクタの倒し易さを示唆する期待度を、表示された期待度マーク(信頼度示唆要素)の個数により示唆するリーチ演出(映像を用いて当否判定の結果を報知する演出)である。従って、期待度演出パターンは、敵キャラクタの倒し易さの期待度を表す期待度マークの個数が多くなるほど、大当たりが付与される信頼度が高くなるリーチ演出パターンである。本実施形態では、表示される期待度マークの個数は、1個〜5個であり、この期待度マークを表示部11に表示する手段が本発明における「信頼度示唆要素表示手段」に相当する。
そして、上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−10)には、図30及び図53に詳細を示す第1期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図53(1)−(2))(S505−6−10−1)。
そして、敵キャラクタAの下側に、「期待度1」の表示と、期待度マーク91が1個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が4個表示され、敵キャラクタAが最も倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図53(2))(S505−6−10−2)。この期待度マーク91は、金色の丸い金貨マークを模しており、本発明における「信頼度示唆要素」に相当する。
尚、期待度マーク91は、金色の丸い金貨マーク等に限るものではない。例えば、敵キャラクタの倒し易さを示唆する期待度を表すものであれば、期待度マーク91を味方の武器として、味方の武器の個数が多いほど敵キャラクタを倒し易くなるとか、武器の個数が多いほど破壊力が大きい武器の形態となる等してもよい。また、期待度マーク91を敵キャラクタのプロテクタとして、このプロテクタの個数が多いほど敵キャラクタが弱く、倒し易いものにするとか、個数が少ないプロテクタよりも個数が多いプロテクタの方が貧弱に見える形態である等してもよい。また、期待度マーク91が多いほど敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝ち易いイメージを与えるようにしてもよい。即ち、期待度マーク91が多いほど、敵キャラクタが小さくなって、遊技者に勝てそうなイメージを与えるようにしてもよい。
続いて、1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の期待度マーク91がメータ量1つ分に変換され、4個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量4つ分に変換される(図53(3))(S505−6−10−3)。このメータ表示部92は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部92を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図53(3))(S505−6−10−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−10−5)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「1」から徐々に増加していく旨が表示される(図53(4))(S505−6−10−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−10−5)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図53(4))(S505−6−10−7)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−10−8)には、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−10−9)。そして、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−10−9)には、再度、S505−6−10−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−10−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−10−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタAの下側にメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図53(5A))(S505−6−10−10)、第1期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−10)が終了する。
上記第1期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって最大値「5」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が最大値「5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタAが最も倒し難い、つまり、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。
尚、本実施形態では、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分に設定し、メータ量が「5」になった状態を最終メータ量に設定したが、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分よりも多いメータ量に設定するようにしてもよい。そして、メータ量が途中過程に達すると大当たりを付与し、更に、メータ量が増加することによって、大当たりとは別の特典、例えば、時短状態や確変状態が付与される構成にしてもよい。
また、本実施形態では、メータ表示部92のメータ量を期待度マーク91の個数分に設定したが、単位メータ量を期待度マーク91の2個分等、複数個に対応させるようにしてもよい。従って、10個の期待度マーク91に替えて、メータ量が5に設定されたメータ表示部92を表示するようにしてもよい。即ち、期待度マーク91の個数パターンが複数あって、それに対応するメータ表示部92も複数あり、メータ表示部92のメータ量の個数を比較したときに、一方のメータ表示部92が他方のメータ表示部92よりも遊技者が視覚的に大当たりになりそうなことを認識させる形態や色(金色と青色等)、大きさ等の表示であってもよい。
上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−11)には、図31及び図54に詳細を示す第2期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図54(1)−(2))(S505−6−11−1)。
そして、敵キャラクタBの下側に、「期待度2」の表示と、期待度マーク91が2個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が3個表示され、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図54(2))(S505−6−11−2)。
続いて、2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の期待度マーク91がメータ量2つ分に変換され、3個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量3つ分に変換される(図54(3))(S505−6−11−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図54(3))(S505−6−11−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−11−5)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「2」から徐々に増加していく旨が表示される(図54(4))(S505−6−11−6)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−11−5)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図54(4))(S505−6−11−7)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−11−8)には、メータ表示部82のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったか否かが判定される(S505−6−11−9)。そして、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になっていないと判定された場合(S505−6−11−9)には、再度、S505−6−11−5に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、メータ表示部92のメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったと判定された場合(S505−6−11−9)、又は、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−11−8)には、連打により倒された状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示されると共に、倒された敵キャラクタBの下側にメータ量が最大値「5」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図54(5A))(S505−6−11−10)、第2期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−11)が終了する。
上記第2期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって最大値「5」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、最終的にメータ量が最大値「5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−12)には、図32、図33、図55及び図56に詳細を示す第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図55(1)−(2))(S505−6−12−1)。
そして、敵キャラクタCの下側に、「期待度3」の表示と、期待度マーク91が3個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図55(2))(S505−6−12−2)。尚、期待度マーク91のみを3個表示するようにしてもよい。
続いて、3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えてメータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部95(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の期待度マーク91がメータ量3つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図55(3))(S505−6−12−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の3回以内の押下によって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。尚、このメータ表示部95は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部95を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
そして、ボタン回数乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかのボタン回数乱数値が取得され(S505−6−12−4)、以下で説明する遊技ボタンスイッチ67の1回〜3回の押下回数のうち、いずれかの押下回数で大当たりとなる当たりリーチ演出が実行される(S505−6−12−5〜S505−6−12−24)。
上記S505−6−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘0’〜‘29’である場合(S505−6−12−5)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−12−6)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を3回押下してメータ量「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−7)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−12−8)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−12−9)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図55(5B))(S505−6−12−10)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−12−11)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図56(6A))(S505−6−12−12)。
そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図56(6A))(S505−6−12−13)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。
一方、上記S505−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘30’〜‘69’である場合(S505−6−12−14)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される(S505−6−12−15)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を2回押してメータ量「1」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−16)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−12−17)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−12−18)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「1」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図55(5A))(S505−6−12−19)。
そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図55(5A))(S505−6−12−20)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。
他方、上記S505−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘70’〜‘99’である場合(S505−6−12−14)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される(S505−6−12−21)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を1回押してメータ量「2」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−12−22)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタCの下側にメータ量が「2」の最終メータ量になったメータ表示部95が表示される(図55(4A))(S505−6−12−23)。
そして、倒された敵キャラクタCの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図55(4A))(S505−6−12−24)、第3期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−12)が終了する。
上記第3期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部95が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することによって「2」〜「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回〜3回押下することによって、最終的にメータ量が「2」〜「0」になって、大当たりが付与される演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘89’である場合(S505−6−13)には、図34〜図36、図57及び図58に詳細を示す第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図57(1)−(2))(S505−6−13−1)。
そして、敵キャラクタDの下側に、「期待度4」の表示と、期待度マーク91が4個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が1個表示され、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図57(2))(S505−6−13−2)。尚、期待度マーク91のみを4個表示するようにしてもよい。
続いて、4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えてメータ量が4に設定された、つまり、4つに区画されたメータ表示部96(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の期待度マーク91がメータ量4つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「4回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図57(3))(S505−6−13−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の4回以内の押下によって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。尚、このメータ表示部96は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部96を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
そして、ボタン回数乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかのボタン回数乱数値が取得され(S505−6−13−4)、以下で説明する遊技ボタンスイッチ67の1回〜4回の押下回数のうち、いずれかの押下回数で大当たりとなる当たりリーチ演出が実行される(S505−6−13−5〜S505−6−13−35)。
上記S505−6−12−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘0’〜‘19’である場合(S505−6−13−5)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が4回に設定される(S505−6−13−6)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を4回押下してメータ量「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−7)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−8)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−9)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−13−10)。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−13−11)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6B))(S505−6−13−12)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の4回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の4回目の押下をした場合(S505−6−13−13)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタDの下側にメータ量が「0」の最終メータ量になったメータ表示部96が表示される(図58(7A))(S505−6−13−14)。
そして、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図58(7A))(S505−6−13−15)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。
一方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘20’〜‘39’である場合(S505−6−13−16)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−13−17)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を3回押下してメータ量「1」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−18)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−19)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−20)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−13−21)。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−13−22)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6A))(S505−6−13−23)。
その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図58(6A))(S505−6−13−24)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。
他方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘40’〜‘89’である場合(S505−6−13−25)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される(S505−6−13−26)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を2回押下してメータ量「2」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−27)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−13−28)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−13−29)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5A))(S505−6−13−30)。
その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図57(5A))(S505−6−13−31)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。
一方、上記S505−13−4において、ボタン回数乱数用カウンタによって取得されたボタン回数乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−13−25)には、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が1回に設定される(S505−6−13−32)。これにより、遊技者は遊技ボタンスイッチ67を1回押下してメータ量「3」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−13−33)には、1回殴打されて倒された状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4A))(S505−6−13−34)。
その後、倒された敵キャラクタDの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図57(4A))(S505−6−13−35)、第4期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。
上記第4期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が4のメータ表示部96が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することによって「3」〜「0」の最終メータ量になった場合に、大当たりが付与される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を1回〜4回押下することによって、最終的にメータ量が「3」〜「0」になって、大当たりが付与される演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−9において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘90’〜‘99’である場合(S505−6−13)には、図37及び図59に詳細を示す第5期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11の略中央部に表示される(図59(1)−(2))(S505−6−13−51)。
そして、敵キャラクタEの下側に、「期待度5」の表示と、期待度マーク91が5個表示され、敵キャラクタEが5番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が1番目である旨が示唆される(図59(2))(S505−6−13−52)。
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタEが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に期待度マーク91が5個、大きく表示される。そして、第5期待度演出パターンがいわゆるスーパーリーチである旨を表す「プレミアム」の5文字が、大きく表示された5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される(図59(3))(S505−6−13−53)。これにより、遊技者に対して当該リーチ演出パターンが大当たりが付与されるいわゆるスーパーリーチである旨が示唆される。尚、5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される「プレミアム」の5文字に限らず、大当たり等の特典が付与される旨を示唆する「スペシャル」等の5文字であればよい。
その後、大きく表示された5個の期待度マーク91と「プレミアム」の5文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタEが倒された状態で表示部11の略中央部に再度、表示される。また、それと共に、倒された敵キャラクタEの下側に、5個の期待度マーク91に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部97(演出画像要素)が、メータ量が「0」の最終メータ量になった状態で表示される。つまり、5個の期待度マーク91がメータ量5つ分に変換される。このメータ表示部97は、本発明における「演出画像要素」に相当する。このメータ表示部97を表示部11に表示する手段が本発明における「演出画像要素表示手段」に相当する。
そして、倒された敵キャラクタEの横側に、大当たりが付与された旨を表す「大当たり」が表示されると共に、表示部11の左上側に特別図柄が、『7、7、7』等のぞろ目で停止表示されて、大当たりが付与された旨が報知され(図59(4))(S505−6−13−54)、第5期待度演出パターンの当たりリーチ演出の表示(S505−6−13)が終了する。従って、第5期待度演出パターンは、大当たりが確実に付与される表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出である。
上記第5期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された5個の期待度マーク91が拡大表示されて、各期待度マーク91上に「プレミアム」の5文字が1文字ずつ表示された後、敵キャラクタEが倒された状態で表示されると共に、敵キャラクタEの下側に、メータ量が5に設定されたメータ表示部97が「0」の最終メータ量になった状態で表示され、大当たりが確実に付与される。従って、遊技者は大当たりを確実に付与されるという安心感のもと、大当たりへの期待を高めつつ遊技をすることができ、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の期待度マーク91によって、遊技者は、敵キャラクタEが1番弱い敵である旨を容易に認識することができる。更に、大きく表示された5個の各期待度マーク91上に「プレミアム」の5文字が1文字ずつ表示されることによって、遊技者はいわゆるスーパーリーチである旨を容易に認識することができる。
一方、上記S505−6−1において、受信された変動コマンドが大当たりとなる変動コマンドでない(外れとなる変動コマンドである)場合には、続いて、図38に示すように、演出態様乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出態様乱数値が取得され(S505−6−14)、その取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値か否か、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの乱数値であるか否かが判断される(S505−6−15)。
そして、取得された演出態様乱数値が、「危険度演出パターン」を行う乱数値である、つまり、‘0’〜‘29’のうちのいずれかの演出態様乱数値が取得された場合には、続いて、演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−16)、以下で説明する外れを報知する第1危険度演出パターン〜第4危険度演出パターンのうち、いずれかの外れリーチ演出が実行される(S505−6−17〜S505−6−19)。
上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−17)には、図39及び図48に詳細を示す第1危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図48(1)−(2))(S505−6−17−1)。
そして、敵キャラクタAの下側に、「危険度5」の表示と、危険度マーク81が5個表示され、敵キャラクタAが最も強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図48(2))(S505−6−17−2)。続いて、5個の危険度マーク81に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「5」の初期メータ量に設定される。つまり、5個の危険度マーク81がメータ量5つ分に変換される(図48(3))(S505−6−17−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図48(3))(S505−6−17−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」より大きい値、例えば、‘0.5’〜‘1.8’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−17−5)。これにより、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」にならないように設定される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−17−6)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「5」から、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少していく旨が表示される(図48(4))(S505−6−17−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−17−6)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図48(4))(S505−6−17−8)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−17−9)には、再度、S505−6−17−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−17−9)には、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタAの下側に、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量、例えば、メータ量「1.7」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図48(5B))(S505−6−17−10)、第1危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−17)が終了する。
上記第1危険度演出パターンの外れリーチ演出では、表示部11に表示された5個の危険度マーク81に替えて、初期メータ量が5に設定されたメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部82のメータ量が上記S505−6−17−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された5個の危険度マーク81によって、遊技者は、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−18)には、図40及び図49に詳細を示す第2危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図49(1)−(2))(S505−6−18−1)。
そして、敵キャラクタBの下側に、「危険度4」の表示と、危険度マーク81が4個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が1個表示され、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図49(2))(S505−6−18−2)。続いて、4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部82(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の危険度マーク81が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって減少していくメータ量4つ分に変換され、1個の空白マーク83が既に減少された空白のメータ量1つ分に変換される(図49(3))(S505−6−18−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図49(3))(S505−6−18−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」でない値、例えば、‘0.5’〜‘1.8’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−18−5)。これにより、メータ表示部82に表示される最終メータ量が「0」にならないように設定される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−18−6)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部82のメータ量が初期メータ量「4」から、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少していく旨が表示される(図49(4))(S505−6−18−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−18−6)には、メータ表示部82のメータ量が表示されている状態から減少していかない旨が表示される(図49(4))(S505−6−18−8)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−18−9)には、再度、S505−6−18−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−18−9)には、立った状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタBの下側に、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量、例えば、メータ量「1.7」の最終メータ量になったメータ表示部82が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図49(5B))(S505−6−18−10)、第2危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−18)が終了する。
上記第2危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部82が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部82のメータ量が上記S505−6−18−5において設定された「0」でない最終メータ量まで徐々に減少する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の危険度マーク81と1個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−19)には、図41及び図50に詳細を示す第3危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図50(1)−(2))(S505−6−19−1)。
そして、敵キャラクタCの下側に、「危険度3」の表示と、危険度マーク81が3個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図50(2))(S505−6−19−2)。尚、危険度マーク81のみを3個表示するようにしてもよい。続いて、3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、メータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部85(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の危険度マーク81がメータ量3つ分に変換される(図50(3))(S505−6−19−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図50(3))(S505−6−19−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を3回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−19−5)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図50(4))(S505−6−19−6)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−19−7)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図50(5))(S505−6−19−8)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−19−9)には、表示部11に敵キャラクタCが殴打される表示がなされ、敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下である旨を表す「3回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部85のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0.5」まで減少していく旨が表示される(図50(6))(S505−6−19−10)。
そして、立った状態の敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタCの下側にメータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少したメータ表示部85が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図50(7B))(S505−6−19−11)、第3危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−19)が終了する。
上記第3危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部85が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、メータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、最終的にメータ量が「0.5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の危険度マーク81と2個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−16において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘99’である場合(S505−6−19)には、図42及び図51に詳細を示す第4危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図51(1)−(2))(S505−6−19−21)。
そして、敵キャラクタDの下側に、「危険度2」の表示と、危険度マーク81が2個表示されると共に、危険度マーク81と同じ外形の空白マーク83が3個表示され、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図51(2))(S505−6−19−22)。尚、危険度マーク81のみを2個表示するようにしてもよい。
その後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11から削除されて、表示部11の中央部に危険度マーク81が2個、大きく表示される。そして、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回である旨を表す「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示される(図51(3))(S505−6−19−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、大きく表示された2個の危険度マーク81と「二回」の文字が表示部11から削除されて、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に再度、表示される。また、メータ量が2に設定された、つまり、2つに区画されたメータ表示部86(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の危険度マーク81がメータ量2つ分に変換される(図51(4))(S505−6−19−23)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が2回に設定される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「2回押してメータを0にしろ」というメッセージが表示された状態となる(図51(4))(S505−6−19−24)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を2回押して「0」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−19−25)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下である旨を表す「1回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が初期メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図51(5))(S505−6−19−26)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−19−27)には、表示部11に敵キャラクタDが殴打される表示がなされ、敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下である旨を表す「2回目」が表示される。また、それと共に、メータ表示部86のメータ量が、メータ量「1」から最終メータ量「0.5」まで減少していく旨が表示される(図51(6))(S505−6−19−28)。
そして、立った状態の敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示されると共に、敵キャラクタDの下側にメータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少したメータ表示部86が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図51(7B))(S505−6−19−29)、第4危険度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−19)が終了する。
上記第4危険度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が2のメータ表示部86が表示され、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を2回の押下することによって、メータ量が「0.5」の最終メータ量まで減少して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を2回押下することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を2回押下することによって、最終的にメータ量が「0.5」になる演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の危険度マーク81と3個の空白マーク83によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に強い敵である旨、即ち、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。
一方、上記S505−6−15において、取得された演出態様乱数値が、‘0’〜‘29’のうちのいずれでもない、即ち、‘30’〜‘99’のうちのいずれかの乱数値である場合には、「期待度演出パターン」を行う乱数値として演出乱数用カウンタによって‘0’〜‘99’のいずれかの演出乱数値が取得され(S505−6−20)、以下で説明する外れを報知する第1期待度演出パターン〜第4期待度演出パターンのうち、いずれかの外れリーチ演出が実行される(S505−6−21〜S505−6−23)。
上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘0’〜‘9’である場合(S505−6−21)には、図44及び図53に詳細を示す第1期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される(図53(1)−(2))(S505−6−21−1)。
そして、敵キャラクタAの下側に、「期待度1」の表示と、期待度マーク91が1個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が4個表示され、敵キャラクタAが最も倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が5番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最も低くなる旨が示唆される(図53(2))(S505−6−21−2)。
続いて、1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタAの下側に表示され、メータ量が「1」の初期メータ量に設定される。つまり、1個の期待度マーク91がメータ量1つ分に変換され、4個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量4つ分に変換される(図53(3))(S505−6−21−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタAの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図53(3))(S505−6−21−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタAを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、メータ表示部92に表示される最終メータ量が「5」より少ない値、例えば、‘2.5’〜‘4.7’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−21−5)。これにより、メータ表示部92に表示される最終メータ量が最大値「5」にならないように設定される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−21−6)には、表示部11に敵キャラクタAが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「1」から、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加していく旨が表示される(図53(4))(S505−6−21−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−21−6)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図53(4))(S505−6−21−8)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−21−9)には、再度、S505−6−21−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−21−9)には、立った状態の敵キャラクタAが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタAの下側に、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量、例えば、メータ量「4.2」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図53(5B))(S505−6−21−10)、第1期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−21)が終了する。
上記第1期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93に替えて、「1」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部92のメータ量が上記S505−6−21−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された1個の期待度マーク91と4個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタAが最も倒し難い、つまり、敵キャラクタAが最強の敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘10’〜‘24’である場合(S505−6−22)には、図45及び図54に詳細を示す第2期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される(図54(1)−(2))(S505−6−22−1)。
そして、敵キャラクタBの下側に、「期待度2」の表示と、期待度マーク91が2個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が3個表示され、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が4番目である旨、つまり、大当たりが付与される信頼度が最低から2番目である旨が示唆される(図54(2))(S505−6−22−2)。
続いて、2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、メータ量が5に設定された、つまり、5つに区画されたメータ表示部92(演出画像要素)が敵キャラクタBの下側に表示され、メータ量が「2」の初期メータ量に設定される。つまり、2個の期待度マーク91がメータ量2つ分に変換され、3個の空白マーク93が、遊技ボタンスイッチ67の連打によって増加していくメータ量3つ分に変換される(図54(3))(S505−6−22−3)。
その後、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定され、時間の計測が開始される。また、表示部11に表示された敵キャラクタBの横側に「連打しろ」というメッセージが表示された状態となる(図54(3))(S505−6−22−4)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67を連打して「5」の最終メータ量にすることによって敵キャラクタBを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
続いて、メータ表示部92に表示される最終メータ量が「5」より少ない値、例えば、‘2.5’〜‘4.7’のうちのいずれかの値のメータ量に設定される(S505−6−22−5)。これにより、メータ表示部92に表示される最終メータ量が最大値「5」にならないように設定される。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を連打した場合(S505−6−22−6)には、表示部11に敵キャラクタBが連打される表示がなされ、それと共に、メータ表示部92のメータ量が初期メータ量「2」から、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加していく旨が表示される(図54(4))(S505−6−22−7)。一方、遊技ボタンスイッチ67が押下されず、スイッチ信号が入力されない場合(S505−6−22−6)には、メータ表示部92のメータ量が表示されている状態から増加していかない旨が表示される(図54(4))(S505−6−22−8)。
続いて、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したか否かが判定され、20秒経過していないと判定された場合(S505−6−22−9)には、再度、S505−6−22−6に戻って、遊技ボタンスイッチ67からのスイッチ信号が入力されたか否かの判定を行う。
一方、遊技ボタンスイッチ67の操作を受け付けるボタン有効期間が20秒に設定されてから20秒経過したと判定された場合(S505−6−22−9)には、立った状態の敵キャラクタBが表示部11の略中央部に表示される。また、敵キャラクタBの下側に、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量、例えば、メータ量「4.2」の最終メータ量になったメータ表示部92が表示される。また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されて、外れが確定された旨が報知され(図54(5B))(S505−6−22−10)、第2期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−22)が終了する。
上記第2期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93に替えて、「2」の初期メータ量に設定された最大メータ量が5のメータ表示部92が表示され、遊技者の遊技ボタンスイッチ67の連打によって、上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加して停止表示され、リーチ外れが確定される。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を連打することになる。つまり、遊技ボタンスイッチ67を多く連打することによって、メータ表示部92のメータ量が上記S505−6−22−5において設定された「5」より少ない最終メータ量まで徐々に増加する演出パターンとなるから、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された2個の期待度マーク91と3個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタBが2番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタBが2番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘25’〜‘49’である場合(S505−6−23)には、図46、図55及び図56に詳細を示す第3期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタCが表示部11の略中央部に表示される(図55(1)−(2))(S505−6−23−1)。
そして、敵キャラクタCの下側に、「期待度3」の表示と、期待度マーク91が3個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が2個表示され、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が3番目である旨が示唆される(図55(2))(S505−6−23−2)。尚、期待度マーク91のみを3個表示するようにしてもよい。
続いて、3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えてメータ量が3に設定された、つまり、3つに区画されたメータ表示部95(演出画像要素)が敵キャラクタCの下側に表示され、メータ量が「3」の初期メータ量に設定される。つまり、3個の期待度マーク91がメータ量3つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタCの横側に「3回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図55(3))(S505−6−23−3)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の3回以内の押下によって敵キャラクタCを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が3回に設定される(S505−6−23−4)。そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−23−5)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が初期メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図55(4B))(S505−6−23−6)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−23−7)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部95のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図55(5B))(S505−6−23−8)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−23−9)には、表示部11に敵キャラクタCが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタCの下側に、メータ量が、「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」になったメータ表示部95が表示される(図56(6B))(S505−6−23−10)。
また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されると共に、未だ立っている敵キャラクタCの横側に「外れ」が表示されて、外れが確定された旨が報知され(図56(6B))(S505−6−23−11)、第3期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−23)が終了する。
上記第3期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93に替えて、「3」の初期メータ量に設定された最大メータ量が3のメータ表示部95が表示される。そして、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を3回押下することによって、メータ表示部95に表示されたメータ量が、「3」から「2」、「2」から「1」、「1」から「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」に順番に減少して、リーチ外れが確定する。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を3回押下することになり、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された3個の期待度マーク91と2個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタCが3番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタCが3番目に強い敵である旨を容易に認識することができる。
上記S505−6−20において、演出乱数用カウンタによって取得された演出乱数値が‘50’〜‘99’である場合(S505−6−23)には、図47、図57及び図58に詳細を示す第4期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示が実行される。先ず、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄の変動が開始され、中図柄が変動しているリーチ変動状態となった後、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、敵キャラクタDが表示部11の略中央部に表示される(図57(1)−(2))(S505−6−23−21)。
そして、敵キャラクタDの下側に、「期待度4」の表示と、期待度マーク91が4個表示されると共に、期待度マーク91と同じ外形の空白マーク93が1個表示され、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である旨、即ち、大当たりが付与される信頼度が2番目である旨が示唆される(図57(2))(S505−6−23−22)。尚、期待度マーク91のみを4個表示するようにしてもよい。
続いて、4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えてメータ量が4に設定された、つまり、4つに区画されたメータ表示部96(演出画像要素)が敵キャラクタDの下側に表示され、メータ量が「4」の初期メータ量に設定される。つまり、4個の期待度マーク91がメータ量4つ分に変換される。また、表示部11に表示された敵キャラクタDの横側に「4回以内で敵を倒せ」というメッセージが表示される(図57(3))(S505−6−23−23)。これにより、遊技者に対して遊技ボタンスイッチ67の4回以内の押下によって敵キャラクタDを倒すことができ、大当たりが付与される旨が示唆される。
その後、遊技ボタンスイッチ67の押下操作を受け付ける操作回数が4回に設定される(S505−6−23−24)。そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の1回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の1回目の押下をした場合(S505−6−23−25)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が3回残っている旨を表す「残り3回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が初期メータ量「4」からメータ量「3」に減少した旨が表示される(図57(4B))(S505−6−23−26)。
続いて、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の2回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の2回目の押下をした場合(S505−6−23−27)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が2回残っている旨を表す「残り2回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「3」からメータ量「2」に減少した旨が表示される(図57(5B))(S505−6−23−28)。
そして、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の3回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の3回目の押下をした場合(S505−6−23−29)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの横側に、遊技ボタンスイッチ67の押下回数が1回残っている旨を表す「残り1回」が表示される。また、それと共に、メータ表示部96のメータ量が、メータ量「2」からメータ量「1」に減少した旨が表示される(図58(6B))(S505−6−23−30)。
更に、2ms毎に遊技ボタンスイッチ67が押下されてスイッチ信号が入力されたか否かが判定され、遊技ボタンスイッチ67の4回目のスイッチ信号が入力された場合、つまり、遊技者が遊技ボタンスイッチ67の4回目の押下をした場合(S505−6−23−31)には、表示部11に敵キャラクタDが1回殴打される表示がなされ、未だ立っている敵キャラクタDの下側に、メータ量が、「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」になったメータ表示部96が表示される(図58(7B))(S505−6−23−32)。
また、表示部11の左上側に、特別図柄が『7、6、7』等の左右の特別図柄と中特別図柄とが一致しない外れリーチ図柄で停止表示されると共に、未だ立っている敵キャラクタDの横側に「外れ」が表示されて、外れが確定された旨が報知され(図58(7B))(S505−6−23−33)、第4期待度演出パターンの外れリーチ演出の表示(S505−6−23)が終了する。
上記第4期待度演出パターンによれば、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93に替えて、「4」の初期メータ量に設定された最大メータ量が4のメータ表示部96が表示される。そして、遊技者が遊技ボタンスイッチ67を4回押下することによって、メータ表示部96に表示されたメータ量が、「4」から「3」、「3」から「2」、「2」から「1」、「1」から「1」より小さく、且つ、「0」より大きい最終メータ量、例えば、最終メータ量「0.5」に順番に減少して、リーチ外れが確定する。従って、遊技者は大当たりへの期待を高めつつ遊技ボタンスイッチ67を4回押下することになり、遊技の趣向を高めることが可能となる。また、表示部11に表示された4個の期待度マーク91と1個の空白マーク93によって、遊技者は、敵キャラクタDが4番目に倒し難い敵である、つまり、敵キャラクタDが2番目に弱い敵である旨を容易に認識することができる。
以上説明した第1危険度演出パターン〜第5危険度演出パターンの各当たりリーチ演出と、第1期待度演出パターン〜第5期待度演出パターンの各当たりリーチ演出と、第1危険度演出パターン〜第4危険度演出パターンの各外れリーチ演出と、第1期待度演出パターン〜第4期待度演出パターンの各外れリーチ演出は、大当たり(特典)の付与を示唆する演出態様の一例であり、一部の演出パターンが発生しないものとしてもよいし、上記演出パターン以外の演出パターンが行われる可能性があってもよい。また、上記演出パターンは、大当たりの付与を示唆するものに限らず、時短、確変、小当たり等の他の特典の付与を示唆する演出態様として用いてもよい。
また、上記第4危険度演出パターンでは、「二回」の2文字が、大きく表示された2個の危険度マーク81上に1文字ずつ表示され、上記第5期待度演出パターンでは、「プレミアム」の5文字が、大きく表示された5個の期待度マーク91上に1文字ずつ表示される。つまり、各マーク81、91の数と、その上側に表示される文字の数とを同じにして、各マーク81、91を各文字の装飾の土台にしているが、例えば、各マーク81、91に複数の文字を載せて文字の装飾の土台として利用してもよい。
また、上記各メータ表示部82、85〜87、92、95〜97のメータ量の表示の仕方は、本実施形態に限定されるものではなく、メータ量の数値が認識できる構成であればよい。例えば、メータ量を表すランプがリング状に並べられたリング形メータ、ランプが矩形枠状に並べられた枠形メータ、針が一端を中心に回動すると共に周囲に数字が並べられたスピードメータ形等をメータ表示部として表示するようにしてもよい。
また、上記第2危険度演出パターン、第1期待度演出パターン、第2期待度演出パターンでは、各空白マーク83、93を各メータ表示部82、92の空部分にしているが、それに限るものではない。例えば、各空白マーク83、93を使用しないで、表示された各マーク81、91の表示可能な最大個数との差分を各メータ表示部82、92の空部分として表示するようにしてもよい。
その他、本実施形態では各敵キャラクタA〜Eの危険度、つまり、強さを危険度マーク81の個数の多さで表し、また、各敵キャラクタA〜Eの倒し易さを期待度マーク91の個数の多さで表したが、各マーク81、91の数を変化させるものに限らず、各敵キャラクタA〜Eの危険度、又は、倒し易さに対応させて、各マーク81、91の色(金色、銀色、銅色等である、)や形態を変化させて表示する等、多様な演出態様にすることも可能である。
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上記実施形態にかかる技術的思想は、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばコイン遊技機やスロットマシン等にも適用可能である。すなわち、当否を判定する判定手段や、表示手段、演出態様を選択する演出態様選択手段を備える遊技機であれば、全てに適用可能である。