JP2016055133A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016055133A JP2016055133A JP2014186627A JP2014186627A JP2016055133A JP 2016055133 A JP2016055133 A JP 2016055133A JP 2014186627 A JP2014186627 A JP 2014186627A JP 2014186627 A JP2014186627 A JP 2014186627A JP 2016055133 A JP2016055133 A JP 2016055133A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- light
- effect
- guide plate
- light guide
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、所定の遊技が可能であり、操作手段と、遊技における演出である発光演出を実行するための光を発する発光手段と、前記発光演出時に前記発光手段が発する発光強度を前記操作手段の操作にもとづいて調整する発光強度調整手段と、を備えた遊技機に関する。 The present invention is capable of a predetermined game, the operation means, a light emission means for emitting light for executing a light emission effect as an effect in the game, and a light emission intensity emitted by the light emission means during the light emission effect. The present invention relates to a gaming machine provided with a light emission intensity adjusting means for adjusting based on the operation.
従来の遊技機として、遊技盤の前面側に光透過性を有する透明板部材を設け、この透明板部材に装飾部を施すとともに、この装飾部の近傍に設けられた発光部材を点灯させることで、この発光部材の発光によって装飾部が発光するものがある(例えば、特許文献1参照)。また、デモ中に遊技者が輝度調整を行うことのできるものがある(例えば、特許文献2参照)。 As a conventional gaming machine, a transparent plate member having light permeability is provided on the front side of the game board, and a decorative portion is applied to the transparent plate member, and a light emitting member provided in the vicinity of the decorative portion is turned on. In some cases, the decorative portion emits light by the light emission of the light emitting member (for example, see Patent Document 1). In addition, there is one in which the player can adjust the brightness during the demonstration (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1の遊技機について、特許文献2の遊技機のように遊技者の輝度調整に応じて輝度を調整できるようにした場合、発光部材の発光強度も調整してしまうと透明板部材に形成された装飾部(反射部)による演出画像が著しく見難くなってしまうという問題があった。
As for the gaming machine of
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、透明板部材である導光板に形成された装飾部(反射部)が視認し難くなってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and a gaming machine capable of preventing the decorative portion (reflecting portion) formed on the light guide plate, which is a transparent plate member, from becoming difficult to visually recognize. The purpose is to provide.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技(例えば、遊技球を使用した遊技)が可能であり、
操作手段(例えば、設定切替スイッチ300、操作レバー600、操作ボタン516)と、
遊技における演出である発光演出(例えば、導光板ユニット11とともに、右発光部28R、左枠LED28b、天ランプモジュール530、演出表示装置9等が点灯される予告演出)を実行するための光を発する発光手段(例えば、導光板ユニット11の表示用LED62、右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LEDおよびバックライト9d)と、
前記発光演出時に前記発光手段が発する発光強度を前記操作手段の操作にもとづいて調整する発光強度調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19aを実行することで音量及び光量を該遊技者設定値に設定する部分や、Ss19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する部分)と、
を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
光を透過可能な透光性を有するとともに、端面から内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部(例えば、反射部510)を有する導光板(例えば、導光板11a)をさらに備え、
前記導光板は、少なくとも一部が湾曲した状態で前記反射部から光を出射可能であり(例えば、図8及び図11に示すように、導光板11aが変形(湾曲)された状態で、表示用LED62からの入射光を反射部510まで誘導し、かつ該入射光を反射部510から前面に向かって出射させることが可能である部分)、
前記発光手段は、前記導光板以外の前記遊技機に設けられた発光部を発光させるための第1発光手段(例えば、右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LED、バックライト9d)と、前記導光板の内部に光を入射可能に設けられた第2発光手段(例えば、表示用LED62)とを含み、
前記発光強度調整手段は、前記第1発光手段が発する光の発光強度は調整可能だが、前記第2発光手段が発する光の発光強度は調整不能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19aやSs19bにおいて遊技者設定値やホール設定値が設定されて右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LED、バックライト9dの光量が調整されても、導光板ユニット11の光量は100%に維持されることで導光板ユニット11の光量は調整不能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導光板の内部に入射する光を発光する第2発光手段の発光強度が調整されてしまうことなく、遊技機に設けられた発光部を発光させるための第1発光手段の発光強度を調整できるので、該発光強度の調整によって反射部からの光が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A predetermined game (for example, a game using a game ball) is possible,
Operation means (for example, a
Light is emitted to execute a light emission effect that is an effect in the game (for example, a notice effect in which the right
Light emission intensity adjusting means for adjusting the light emission intensity emitted by the light emitting means at the time of the light emission effect based on the operation of the operation means (for example, the effect control microcomputer 81 (CPU 86) executes Ss19a to adjust the volume and the light amount. A part for setting the player setting value, and a part for setting an initial value of the volume and an initial value of the light amount corresponding to the channel set in the
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A light guide plate (for example, a light guide plate) that has a light transmitting property and has a reflection portion (for example, a reflection portion 510) that reflects light incident on the inside from the end face and emits the light to the front surface of the gaming machine. 11a)
The light guide plate is capable of emitting light from the reflecting portion in a state where at least a part is curved (for example, as shown in FIGS. 8 and 11, the
The light emitting means includes first light emitting means (for example, a
The light emission intensity adjusting means can adjust the light emission intensity of the light emitted by the first light emission means, but cannot adjust the light emission intensity of the light emitted by the second light emission means (for example, the effect control microcomputer 81 (
It is characterized by that.
According to this feature, the first light emitting means for causing the light emitting unit provided in the gaming machine to emit light without adjusting the light emission intensity of the second light emitting means for emitting the light incident on the inside of the light guide plate. Since the emission intensity can be adjusted, it is possible to prevent the light from the reflecting portion from becoming difficult to visually recognize by adjusting the emission intensity.
本発明の請求項2の遊技機は、
所定の遊技(例えば、遊技球を使用した遊技)が可能であり、
操作手段(例えば、設定切替スイッチ300、操作レバー600、操作ボタン516)と、
遊技における演出である発光演出(例えば、導光板ユニット11とともに、右発光部28R、左枠LED28b、天ランプモジュール530、演出表示装置9等が点灯される予告演出)を実行するための光を発する発光手段(例えば、導光板ユニット11の表示用LED62、右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LEDおよびバックライト9d)と、
前記発光演出時に前記発光手段が発する発光強度を前記操作手段の操作にもとづいて調整する発光強度調整手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19aを実行することで音量及び光量を該遊技者設定値に設定する部分や、Ss19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する部分)と、
を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
光を透過可能な透光性を有するとともに、端面から内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部(例えば、反射部510)を有する導光板(例えば、導光板11a)をさらに備え、
前記導光板は、少なくとも一部が湾曲した状態で前記反射部から光を出射可能であり(例えば、図8及び図11に示すように、導光板11aが変形(湾曲)された状態で、表示用LED62からの入射光を反射部510まで誘導し、かつ該入射光を反射部510から前面に向かって出射させることが可能である部分)、
前記発光手段は、前記導光板以外の前記遊技機に設けられた発光部を発光させるための第1発光手段(例えば、右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LED、バックライト9d)と、前記導光板の内部に光を入射可能に設けられた第2発光手段(例えば、表示用LED62)とを含み、
前記発光強度調整手段は、前記操作手段の操作にもとづく前記第1発光手段の発光強度の変化割合よりも少ない変化割合にて前記第2発光手段の発光強度を調整する(例えば、図35に示す変形例3において、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19aやSs19bにおいて設定される遊技者設定値やホール設定値が50%である場合(50%変化する場合)には、該50%よりも変化割合が少ない75%(25%変化する)に表示用LED62aや表示用LED62bの光量を調整する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導光板の内部に入射する光を発光する第2発光手段の発光強度が、操作手段の操作にもとづき調整される第1発光手段の発光強度の変化割合よりも少ない変化割合にて調整されるので、該発光強度の調整によって反射部からの光が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to
A predetermined game (for example, a game using a game ball) is possible,
Operation means (for example, a
Light is emitted to execute a light emission effect that is an effect in the game (for example, a notice effect in which the right
Light emission intensity adjusting means for adjusting the light emission intensity emitted by the light emitting means at the time of the light emission effect based on the operation of the operation means (for example, the effect control microcomputer 81 (CPU 86) executes Ss19a to adjust the volume and the light amount. A part for setting the player setting value, and a part for setting an initial value of the volume and an initial value of the light amount corresponding to the channel set in the
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A light guide plate (for example, a light guide plate) that has a light transmitting property and has a reflection portion (for example, a reflection portion 510) that reflects light incident on the inside from the end face and emits the light to the front surface of the gaming machine. 11a)
The light guide plate is capable of emitting light from the reflecting portion in a state where at least a part is curved (for example, as shown in FIGS. 8 and 11, the
The light emitting means includes first light emitting means (for example, a
The light emission intensity adjusting means adjusts the light emission intensity of the second light emission means at a change rate smaller than the change rate of the light emission intensity of the first light emission means based on the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 35). In
It is characterized by that.
According to this feature, the change rate of the light emission intensity of the second light emitting unit that emits light incident on the inside of the light guide plate is smaller than the change rate of the light emission intensity of the first light emission unit that is adjusted based on the operation of the operation unit. Therefore, it is possible to prevent the light from the reflecting portion from becoming difficult to visually recognize by adjusting the light emission intensity.
本発明の請求項3の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記導光板(例えば、導光板11a)における湾曲する部分は、平面状態から湾曲状態に変形可能な変形部であり(例えば、導光板11aが薄板状に形成されて可撓性を有して自在に湾曲(屈曲)可能である部分)、該変形部を変形させる変形手段(例えば、上下のフレーム装置504,505)をさらに備え、
前記第2発光手段(例えば、表示用LED62)は、前記変形手段が前記変形部を平面状態から湾曲状態に変形させた状態で前記導光板の内部に光を入射して発光演出を実行する(例えば、図22に示す予告演出B及び予告演出Cにおいて、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように変形(湾曲)された状態でエフェクト画像が発光表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導光板の形状が変化するので演出の意外性が高まり、遊技機の興趣を向上できる。
A gaming machine according to
The curved portion of the light guide plate (for example, the
The second light emitting unit (for example, the display LED 62) executes a light effect by causing light to enter the light guide plate in a state where the deforming unit deforms the deformed portion from a flat state to a curved state ( For example, in the notice effect B and notice effect C shown in FIG. 22, the effect image is deformed (curved) so that the central portion in the vertical direction of the
It is characterized by that.
According to this feature, since the shape of the light guide plate is changed, the unexpectedness of the production is enhanced and the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の請求項4の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記導光板(例えば、導光板11a)における湾曲する部分の後面側に設けられて演出を実行する演出装置(例えば、演出表示装置9)をさらに備える(例えば、湾曲する導光板11aを有する導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9が設けられている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導光板における湾曲する部分の後面側のスペースを活かして演出装置を設置して演出を行うことができる。
A gaming machine according to
The light guide plate (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to produce an effect by installing the effect device using the space on the rear surface side of the curved portion of the light guide plate.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段は、遊技者が操作可能な遊技者操作手段(例えば、操作レバー600、操作ボタン516)を含み、
前記遊技者操作手段による操作にもとづく発光強度を特定可能な遊技者発光強度情報(例えば、遊技者設定データ)を記憶可能な遊技者発光強度情報記憶手段(例えば、RAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域)を備え、
前記遊技者発光強度情報記憶手段は、電力供給が停止しても記憶している前記遊技者発光強度情報を所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)に亘り保持可能であり、
前記発光強度調整手段は、電力供給の停止から復旧した際に前記遊技者発光強度情報が前記遊技者発光強度情報記憶手段に記憶されているときには(例えば、Ss18でYesのとき)、該記憶されている該遊技者発光強度情報から特定される発光強度に前記第1発光手段の発光強度を調整する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19aを実行することで音量及び光量を該遊技者設定値に設定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給の停止から復旧したときに、再度、遊技者が発光強度を設定する面倒を解消することができる。
A gaming machine according to
The operation means includes player operation means (for example, an
Player light emission intensity information storage means (for example, backup data storage provided in the RAM 85) capable of storing player light emission intensity information (for example, player setting data) capable of specifying light emission intensity based on an operation by the player operation means Area)
The player light emission intensity information storage means stores the player light emission intensity information stored even when power supply is stopped for a predetermined period (for example, a capacitor as a backup power source is discharged and the backup power source cannot supply power). Can be held for up to
The light emission intensity adjusting means stores the player light emission intensity information when the player light emission intensity information is stored in the player light emission intensity information storage means when the power supply is stopped from being stopped (for example, when Ss18 is Yes). The light emission intensity of the first light emitting means is adjusted to the light emission intensity specified from the player light emission intensity information (for example, the production control microcomputer 81 (CPU 86) controls the volume and the light amount by executing Ss19a. The part set to the player set value)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to eliminate the trouble of setting the light emission intensity again by the player when recovering from the stop of the power supply.
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
遊技機の状態が、遊技者が遊技をしていない非遊技状態であるか否かを判定する非遊技状態判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が設定無効化処理のSr5において設定無効化タイマがタイマアップしているか否かを判定する部分)を備え、
前記発光強度調整手段は、前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことに基づいて(例えば、Sr5にてYes)、前記遊技者発光強度情報記憶手段に記憶されている前記遊技者発光強度情報を消去(例えば、Sr6で遊技者設定をクリア)して、前記第1発光手段の発光強度を予め設定されている非操作時発光強度に調整する(例えば、Sr7にてホール設定値を設定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の遊技終了後に、店員等が特別な操作をしなくとも非操作時発光強度に戻されるので、遊技機の利便性を向上させることができるとともに、新たに遊技を開始する遊技者に、前の遊技者の操作による発光強度が無用に引き継がれてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
Non-game state determination means for determining whether or not the state of the gaming machine is a non-game state in which the player is not playing a game (for example, the production control microcomputer 81 (CPU 86) in Sr5 of the setting invalidation process) A part to determine whether the setting invalidation timer is up or not)
The light emission intensity adjustment means is stored in the player light emission intensity information storage means based on the non-game state determined by the non-game state determination means (for example, Yes in Sr5). The player emission intensity information is erased (for example, the player setting is cleared in Sr6), and the emission intensity of the first light emitting means is adjusted to a preset non-operation emission intensity (for example, a hole in Sr7). (Setting part for setting value)
It is characterized by that.
According to this feature, after the player's game is over, the clerk or the like is returned to the non-operational light emission intensity without any special operation, so that the convenience of the gaming machine can be improved and a new game can be played. It can be prevented that the starting player takes over the light emission intensity due to the operation of the previous player unnecessarily and the interest of the game is reduced.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜4、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
音声を出力する音出力部(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b)を備え、
前記操作手段は、
第1操作部(例えば、設定切替スイッチ300)と、少なくとも遊技者が操作可能な第2操作部(例えば、操作レバー600、操作ボタン516)と、を有し、
前記遊技機は、
前記第1操作部の操作に基づいて前記音出力部で出力される音量の初期値と前記第1発光手段の発光強度の初期値及び前記第2操作部による調整可能範囲を設定する第1設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、Ss19bを実行することで、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定するとともに、演出設定調整処理のSh6〜Sh9を実行することにより、設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルに対応する調整可能範囲が選択可能とされた設定調整画面を表示する部分)と、
前記第2操作部の操作に基づいて、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲に応じた範囲で、前記音出力部で出力される音量と前記第1発光手段の発光強度とを設定する第2設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、演出設定調整処理のSh14、Sh18を実行する部分)と、
前記遊技機への電力の供給が開始されたときに、前記遊技機を所定の初期状態に初期化する初期化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、サブCPUメイン処理においてSs15を実行して、音声処理ICとVDPを初期化する部分)と、
前記第1設定手段または前記第2設定手段による設定に拘らず、所定音量にて前記音出力部から報知音を出力することで前記遊技機の初期化に関する報知を行う初期化報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、サブCPUメイン処理においてSs17aを実行して、初期化完了報知を所定音量の報知音にて実行する部分)と、
をさらに備え、
前記第2設定手段は、前記第2操作部の操作に基づいて、音量と前記第1発光手段の発光強度とを個別に設定可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)は、演出設定調整処理のSh14、Sh18においては、図29に示す設定調整画面を表示することで、音量と光量とを個別に受付けて設定可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、遊技者が所望の音量と発光強度とを個別に設定することが可能となるので、遊技機の興趣が低下してしまうことを回避できる。
The gaming machine of
A sound output unit (for example,
The operation means includes
A first operation unit (for example, setting switch 300) and at least a second operation unit (for example,
The gaming machine is
A first setting for setting an initial value of the volume output from the sound output unit, an initial value of the light emission intensity of the first light emitting means, and an adjustable range by the second operation unit based on the operation of the first operation unit. Means (for example, the production control microcomputer 81 (CPU 86) executes Ss19b, thereby setting the initial value of the volume and the initial value of the light amount corresponding to the channel set in the
Based on the operation of the second operation unit, the volume output by the sound output unit and the light emission intensity of the first light emission unit are set within a range corresponding to the adjustable range set by the first setting unit. Second setting means (for example, a portion where the effect control microcomputer 81 (CPU 86) executes Sh14 and Sh18 of effect setting adjustment processing);
When the supply of power to the gaming machine is started, an initialization unit (for example, the effect control microcomputer 81 (CPU 86) that initializes the gaming machine to a predetermined initial state performs Ss15 in the sub CPU main process. , And the voice processing IC and VDP are initialized)
Regardless of the setting by the first setting means or the second setting means, an initialization notifying means (for example, for notifying the initialization of the gaming machine by outputting a notification sound from the sound output unit at a predetermined volume) The production control microcomputer 81 (CPU 86) executes Ss17a in the sub CPU main process and executes initialization completion notification with a notification sound of a predetermined volume),
Further comprising
The second setting means can individually set the volume and the light emission intensity of the first light emitting means based on the operation of the second operation unit (for example, the production control microcomputer 81 (CPU 86) In Sh14 and Sh18 of the effect setting adjustment process, the setting adjustment screen shown in FIG. 29 is displayed, and the volume and light quantity can be individually received and set.
It is characterized by that.
According to this feature, in the gaming machine, it becomes possible for the player to individually set a desired volume and light emission intensity, and therefore it is possible to avoid a decrease in the interest of the gaming machine.
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
少なくとも前記第2設定手段により設定した音量及び発光強度を特定可能な遊技関連情報(例えば、音量データや光量データを含む2次元コード)を出力する情報出力手段(例えば、変形例1において演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が図31に示すように演出表示装置9に2次元コードを表示する部分)と、
前記遊技関連情報を前記遊技機に入力するための情報入力手段(例えば、変形例1においてCPU86が図32に示すように遊技者からパスワードを受付ける部分)と、
を備え、
前記第2操作部は、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報から特定される音量または発光強度が、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内であるときは、該遊技関連情報から特定される音量または発光強度を設定し、前記第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲外であるときは、該第1設定手段により設定された調整可能範囲の範囲内において、前記情報入力手段から入力された前記遊技関連情報から特定される音量または発光強度に最も近い音量または発光強度を設定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)が、変形例1の図33に示すように、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内であるか否かを判定し、調整可能範囲内であれば、パチンコ遊技機1の音量に遊技者設定値を設定し、調整可能範囲外であれば、パチンコ遊技機1の音量に調整可能範囲内における最大値を設定する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技毎に音量及び発光強度を別途調整する手間を省くことができるとともに、遊技機側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び発光強度に最も近い音量及び発光強度を自動的に設定することができる。
The gaming machine of
Information output means for outputting game-related information (for example, a two-dimensional code including volume data and light intensity data) that can specify at least the volume and light emission intensity set by the second setting means (for example, for effect control in Modification 1) A portion where the microcomputer 81 (CPU 86) displays a two-dimensional code on the
Information input means for inputting the game-related information into the gaming machine (for example, a portion in which the
With
When the volume or light emission intensity specified from the game-related information input from the information input unit is within the adjustable range set by the first setting unit, the second operation unit When the volume or light emission intensity specified from the game-related information is set and is outside the adjustable range set by the first setting means, it is within the adjustable range set by the first setting means. The sound volume or light emission intensity closest to the sound volume or light emission intensity specified from the game-related information input from the information input means is set (for example, the production control microcomputer 81 (CPU 86) is As shown in FIG. 33, it is determined whether or not the player setting value of the volume is within the adjustable range of the hall setting value, and if it is within the adjustable range, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to save the player from separately adjusting the volume and light emission intensity for each game, and within the allowable range allowed on the gaming machine side, the volume and light emission intensity desired by the player. It is possible to automatically set the volume and light emission intensity closest to.
本発明の手段5の遊技機は、手段3または4に記載の遊技機であって、
前記第1設定手段(例えば、設定切替スイッチ300)は、前記第1操作部において特定の操作(例えば、チェンネルを「3」または「4」に設定する操作)がされたことに基づいて、前記第2設定手段による音量と発光強度の設定を不能とする設定が可能である(例えば、チェンネルを「3」または「4」に設定されて節電モードとなる場合には、遊技者による設定が不能とされる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技機の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による第2設定手段からの音量と発光強度とを設定することを規制したい場合に、遊技場側は、遊技者による第2設定手段からの音量と発光強度との設定を制限することができる。
The gaming machine of
The first setting means (for example, the setting changeover switch 300) is based on the fact that a specific operation (for example, an operation for setting the channel to “3” or “4”) is performed in the first operation unit. Setting that disables setting of volume and light emission intensity by the second setting means is possible (for example, when the channel is set to “3” or “4” and the power saving mode is set, setting by the player is impossible) Part)
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when it is desired to restrict the player from setting the volume and light emission intensity from the second setting means according to the installation situation of the gaming machine or the business situation of the game hall, The setting of the sound volume and the light emission intensity from the second setting means by the player can be restricted.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1〜4、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
計時手段(例えば、RTC200)と、
前記計時手段による計時結果が特別演出(例えば、変形例2の一斉演出)の開始タイミング(例えば、変形例2における一斉演出開始時刻)であるときに前記導光板を用いた特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、変形例2の図32に示す特別演出処理において、ステップS603でYesと判定されたときに、一斉演出を開始する部分)と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の開始タイミングとなったときに、他の遊技機と連携して特別演出が開始されるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of
Clocking means (for example, RTC200);
Specification for executing a specific effect using the light guide plate when the timing result by the time measuring means is a start timing (for example, a simultaneous effect start time in Modification 2) of a special effect (for example, a simultaneous effect in Modification 2) Production execution means (for example, in the special production process shown in FIG. 32 of the second modification, when it is determined Yes in step S603),
Is further provided.
According to this feature, since the special effect is started in cooperation with other gaming machines when the timing of starting the special effect is reached, the interest of the gaming machine can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の紙面手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側(前方側,正面側)、紙面奥側を後面側(後方側,背面側)として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1及び図2に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての上皿3(打球供給皿とも言う)が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に下皿4(余剰球貯留皿とも言う)が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a game ball storage capable of storing a pachinko ball (hit ball) as a game medium (game ball) in the upper front portion of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿部4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(演出図柄ともいう)を変動(可変)表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が、遊技盤6に設けられた開口を介して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。
In the vicinity of the center of the
また、演出表示装置9は、図8に示すように、遊技盤6から所定距離奥側(後方側)に配置されており、この演出表示装置9の前面側(前方側)には、演出表示装置9の表示と連携されるエフェクト画像が表示される導光板ユニット11が配置されている。尚、導光板ユニット11は、演出表示装置9と同様に遊技盤6よりも後面側に配置されているが、演出表示装置9と導光板ユニット11とは、所定距離K1の間隔を空けて離間配置されている。つまり、導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9が設けられている。尚、本実施例において遊技者の視点位置は、導光板ユニット11の前方側に所定距離K2の間隔を空けた位置を想定している。また、後述するように、本実施例における導光板ユニット11は、湾曲可能な薄板状に形成された導光板11aを有しており、該導光板11aの上下方向の中央部は、前方側(遊技者側)に向かって所定距離K3の膨出が可能になっている。
Further, as shown in FIG. 8, the
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示(可変表示ともいう)する特別図柄表示器8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9及び特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9、導光板ユニット11は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display 8 (see FIG. 3) is provided at a predetermined location of the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。
The
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
尚、本実施例では、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
In the present embodiment, the first
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
The variation display on the first
また、演出表示装置9は、本実施例では、液晶パネル9cと該液晶パネル9cを後方から照らすバックライト9dとを有する液晶表示モジュールにて形成されており(図3参照)、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部9aが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置9は、演出図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示(可変表示)を行う。
In the present embodiment, the
演出表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the
尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
In the state where the
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に各4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
A special symbol that displays the number of effective winning balls stored in the first
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
A special variable winning
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined location of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)されるとともに、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LEDについては、発光する光の光量(輝度)も制御(調整)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the
特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbols on the special
また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
Also, if the symbol display result when the variable display on the
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施例では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.
演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The effect symbols that are variably displayed in the
特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施例におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
In addition, with respect to the
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように非確変大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as the big hit, a plurality of types of big hits such as a non-probable big hit and a probable big hit are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 The non-probable big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-described probabilistic state after the end of the big hit gaming state, and not becoming a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。尚、主基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。
Next, the structure of the back surface of the
さらに、パチンコ遊技機1後面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the rear side of the
尚、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
In this embodiment, the
尚、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。
Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device:
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
On the back surface of the
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて上皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て下皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and a game ball based on a ball rental request are paid out and the
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値MR1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板90(図2参照)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板90からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9並びに導光板ユニット11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されているとともに、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なRTC(リアルタイムクロック)200や、パチンコ遊技機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300(図2参照)とが搭載されている。
The
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御や導光板ユニット11の表示制御や輝度制御、並びにスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ300が操作されることで演出表示装置9に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して基板収納ケース270の外方から操作可能となっている。よって、これら設定切替スイッチ300は、パチンコ遊技機1を開放して背面を露出させることのできる遊技場の店員や管理者のみが操作できる。
The
次に、導光板ユニット11の構造について図8から図11を参照して詳述する。図8に示すように、導光板ユニット11は、前述した演出表示装置9の表示画面の前面全体を覆うことができる四角形状をなすユニットである。
Next, the structure of the light
図10に示すように、導光板ユニット11は、光を透過可能な透光性を有する導光板11aを有している。尚、この導光板11aは、非透光性を有する合成樹脂材により形成された上下2つのフレーム装置504,505により保持されている。
As shown in FIG. 10, the light
また、導光板11aは、所定の前後幅寸法(板厚(例えば、0.2〜0.4mm))を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板により正面視で縦長の長方形状に形成され、可撓性を有して自在に湾曲(屈曲)可能になっている。そして、導光板11aを介して演出表示装置9の表示画面を前面側から視認することができる。尚、導光板11aは、透光性を有していれば必ずしも透明でなくても良く、例えば、着色されていても良いし、半透明とされていても良い。
The
図11に示すように、導光板ユニット11は、導光板11aの上方側の端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用LED62を有している。そして、導光板11aの背面には、表示用LED62からの光を反射して前面から出射させるための反射部510が形成されている。この反射部510は、所定の画像(静止画像)を表す態様にて設けられ、導光板11aの上方側の端面から内部に入射された表示用LED62からの入射光が、導光板11a内部を誘導されて反射部510にて前面に向かって出射させることで、所定の画像(静止画像)が導光板11aに発光表示される。尚、本実施例では、導光板11aの全体に所定の画像を表す反射部510が形成されている。
As shown in FIG. 11, the light
本実施例では、この反射部510により、図24(B)に示すエフェクト画像(星の画像)が発光表示される。尚、後述するように、表示用LED62は、導光板11aの上端面に沿って左右方向に複数個並んで配置されており、導光板11aの全面におけるいずれの位置に反射部510が形成されても、エフェクト画像を発光表示させることができる。尚、導光板11aにおいてエフェクト画像を発光表示させるときには、演出表示装置9において、所定キャラクタなどで構成される演出画像(動画像)を表示するようになっている(図24(A)参照)。そのため、この導光板11aの画像と演出表示装置9の画像とが重畳されて表示され、導光板11aの画像が演出表示装置9の画像の演出効果を高めるようになっている(図24(C)参照)。
In the present embodiment, the
図11に示すように、本実施例の反射部510は、上記光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている。尚、例えば、反射部510をスタンパーやインジェクションにより導光板11aの背面に凹凸部をつける成型方式にて構成しても良い。また、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。
As shown in FIG. 11, the reflecting
尚、本実施例では、導光板11aの背面における反射部510の断面視が略半円形状の凹凸部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反射部510,511の断面形状を略三角形状等、光を前面に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。尚、図24(B)において、これら反射部510により構成される絵柄の画像を、枠線で囲まれた絵柄の画像として表されているが、実際には枠線はなく、上記ドット等の集まりにより絵柄の画像が形成されている。
In the present embodiment, the sectional view of the
また、本実施例では、導光板11aにより表示可能とする表示情報として、絵柄が例示されているが、これら以外にも、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。
In the present embodiment, a picture is exemplified as display information that can be displayed by the
また、本実施例では、導光板ユニット11が1枚の導光板11aを有し、この導光板11aに1つの絵柄の画像が形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニットが2枚以上の導光板を有し、それぞれの導光板に絵柄の画像を形成することで、導光板ユニットで2つ以上の絵柄の画像を合わせて発光表示できるようにしても良いし、それぞれの導光板を切り替えながら発光表示することで、導光板ユニットで2つ以上の絵柄の画像を切り替えながら1つの絵柄の画像毎に発光表示できるようにしても良い。
In this embodiment, the light
図8に示すように、導光板11aの上端縁を保持する上方側のフレーム装置504と、導光板11aの下端縁を保持する下方側のフレーム装置505とは、遊技盤6の後面側に設けられた上下方向に延びるガイドレール(図示略)に沿って、それぞれ上下方向に移動可能になっている。後述するように、上下のフレーム装置504,505同士が互いに近づくと導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように湾曲される。
As shown in FIG. 8, the
図10及び図11に示すように、上下のフレーム装置504,505には、導光板11aの上端縁と下端縁が差し込まれる差込溝が長手方向にわたり連続して、かつ平行に形成されている。この差込溝によって導光板11aが保持されている。
As shown in FIGS. 10 and 11, in the upper and
また、上方側のフレーム装置504は、表示用LED62を収容したLEDユニット514を有し、このLEDユニット514の左右側部には、導光板11aの上端縁における左右端部を保持しつつ、ガイドレール(図示略)に沿って昇降される昇降装置504a,504aが設けられている。この昇降装置504a,504aが駆動されることによって、フレーム装置504とともに導光板11aの上端縁が昇降される(図8参照)。
The
また、LEDユニット514は、導光板11aの上端縁を保持して略箱状をなす箱部材514aと、この箱部材514aの上面開口に嵌合されるLED基板514bを有している。更に、箱部材514aには、導光板11aの上端縁が挿入されるスリット状の溝孔が形成されている。この溝孔により導光板11aの上端縁が保持され、その上端面がLED基板514bの下面に近接されている。そして、LED基板514bの下面には、導光板11aの上端面に沿って並んだ複数個の表示用LED62が設けられている。このLED基板514bの下面に表示用LED62を配置することで、導光板11aの上端面と表示用LED62とが対向して配置される。
Further, the
そして、表示用LED62から出射された光は、導光板11aの上端面に入射され、導光板11aの内部を前後(板厚)方向に全反射を繰り返し、反射部510に到達する。入射光が反射部510に到達したときに、この反射部510により入射光が前面側に向けて反射されることで、反射部510に対応する箇所が反射光により発光され、遊技者は、所定の絵柄等の画像を視認できるようになる。
Then, the light emitted from the
尚、表示用LED62の光を、導光板11aの上端面に集光させて入射させるためのレンズを、表示用LED62と導光板11aの上端面との間に設けるようにしても良い。このようなレンズを設けることで、表示用LED62の幅寸法が導光板11aの上端面の幅寸法よりも大きい場合であっても、表示用LED62の光を効率的に、導光板11aの上端面から導光板11aの内部に入射させることができる。
In addition, you may make it provide the lens for condensing the light of the
また、下方側のフレーム装置505は、導光板11aの下端縁が挿入されるスリット状の溝部が形成されたフレーム部材515を有し、このフレーム部材515の左右側部には、導光板11aの下端縁における左右端部を保持しつつ、ガイドレール(図示略)に沿って昇降される昇降装置505a,505aが設けられている。この昇降装置505a,505aが駆動されることによって、フレーム装置505とともに導光板11aの下端縁が昇降される(図8参照)。
The
尚、フレーム装置504,505の昇降制御や表示用LED62の点灯制御、つまり、導光板11aの形状の変化の制御や導光板ユニット11の発光表示は、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86により制御される。
In addition, the raising / lowering control of the
図8及び図9に示すように、上方のフレーム装置504が降下し、下方のフレーム装置505が上昇したとき、つまり、上下のフレーム装置504,505が互いに近づく方向に移動したときには、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように変形(湾曲)される。また、上方のフレーム装置504が上昇し、下方のフレーム装置505が降下したとき、つまり、上下のフレーム装置504,505が互いに離れる方向に移動したときには、導光板11aが平面状になる。このように、本実施例では、上下2つのフレーム装置504,505が昇降動作することで導光板11aが変形動作を行うようになっている。尚、本実施例では、通常時において導光板11aが平面状になっており、後述する特定の予告演出の実行時に導光板11aが変形(湾曲)されるようになっている。尚、本実施例の導光板11aは、平面状態及び変形(湾曲)状態のいずれの状態でも、表示用LED62からの入射光を反射部510まで誘導し、かつ該入射光を反射部510から前面に向かって出射させることができる。
As shown in FIGS. 8 and 9, when the
また、本実施例では、導光板11aが平面状態及び変形(湾曲)状態のいずれの状態でも、同一の絵柄の画像が発光表示されるようになっている。尚、導光板11aが平面状態であるときと変形(湾曲)状態であるときとで、導光板11aに形成された画像の見え方が変わるようにしても良く、導光板11aが平面状態であるときと変形(湾曲)状態であるときとで、異なる画像が発光表示されるようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the image of the same pattern is emitted and displayed whether the
図8に示すように、導光板11aの上端を保持する昇降装置504a,504aは、導光板11aの後面側の部位を保持するよう下方に突出されている。つまり、昇降装置504a,504aの下部は、導光板11aの前方側よりも後方側が下方に突出されている。また、導光板11aの下端を保持する昇降装置505a,505aは、導光板11aの後面側の部位を保持するよう上方に突出されている。つまり、昇降装置505a,505aの上部は、導光板11aの前方側よりも後方側が上方に突出されている。
As shown in FIG. 8, the
そのため、昇降装置504a,504aが降下したときに、昇降装置504a,504aにより導光板11aの後面側の部位が保持されるとともに、昇降装置505a,505aが上昇したときに、昇降装置505a,505aにより導光板11aの後面側の部位が保持されるので、導光板11aが後方側に向かって膨出することを防いでいる。したがって、導光板11aは、その上下方向の中央部が前方側に向かって膨出する。
Therefore, when the
このように本実施例では、導光板11aの上端縁を保持する昇降装置504a,504aと、導光板11aの下端縁を保持する昇降装置505a,505aとで、導光板11aを特定の方向に変形させる手段を構成している。尚、導光板11aの後面側を保持する部材を設けて、導光板11aが後方側に向かって膨出することを防ぐようにしても良い。
As described above, in this embodiment, the
尚、本実施例では、導光板11aが変形動作を行うようときに、導光板11aの全面が変形するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板11aの一部が変形する態様であっても良い。その場合には、導光板11aにおける変形する部位に、所定の画像を表す反射部510が形成されていても良いし、導光板11aにおける変形する部位以外の部位に、所定の画像を表す反射部510が形成されていても良い。つまり、本実施例では、導光板11aの全体に反射部510が形成されて、この導光板11aの全体が変形動作を行うようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板11aの一部に反射部510が形成されて、この反射部510が形成された部位が変形するものであっても良いし、導光板11aの一部に反射部510が形成されて、この反射部510が形成された部位以外の部位が変形するものであっても良い。また、導光板11aの一部が変形する態様の場合に、導光板11aの一箇所が変形する態様のみならず、導光板11aの二箇所以上の複数の部分が変形する態様であっても良い。
In this embodiment, when the
また、本実施例では、上下2つのフレーム装置504,505が昇降動作することで導光板11aが縦方向(垂直方向)に変形動作するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板11aが横方向(水平方向)に変形動作するものであっても良いし、導光板11aが縦方向と横方向のいずれの方向にも変形動作するものであっても良い。
Further, in this embodiment, the
図12(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 12A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 12A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図12(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 12A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図12(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前判定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 12B, the determination result (preliminary determination result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “lost”. The command 8C01H is a second variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variation display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the prior determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variation display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the effect symbol variation stop (determination) on the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.
この実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (the first reserved memory number addition designation command or the second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are production control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.
この実施例では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process (see FIG. 14), whether or not the variation display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the start winning, It is determined whether or not it is determined as “small hit”, and in which range of decision values the random value for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the
尚、図12に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドが、演出制御基板80に送信される。
Note that the effect control commands shown in FIG. 12 show part of the effect control commands transmitted from the
図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
As shown in FIG. 4, the
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されているとともに、前述したように、RTC200や設定切替スイッチ300も搭載されている。
In this embodiment, a
VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 4, the
CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
また、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。
In this embodiment, the
音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R,27L,27a,27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ27R,27L,27a,27bに出力する。
When the sound number data is input from the
音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R,27L,27a,27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R,27L,27a,27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
As shown in FIG. 4, a
このように、本実施例では、図4に示すように、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。このうち演出制御用マイクロコンピュータ81と音声処理IC173は、同様に演出制御基板80に搭載されている報知用LED400の発光態様によって状態の報知を行うことが可能となっている。
As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、前述したRTC200、設定切替スイッチ300がローカルに接続されており、RTC200から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ81に入力され、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるようになっている。
In addition, the
次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図7に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、パチンコ遊技機1の遊技においてスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量(輝度)の初期値と、遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを設定することが可能となっている。本実施例では、該設定切替スイッチ300のつまみ301を切り替えることで設定される音量の初期値と光量の初期値及び各チャンネルにおける遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを、ホール設定値と定義する。
Next, the setting
具体的には、図7に示すように、光量(輝度)の初期値としては、チャンネル0〜2及びチャンネルB〜Fは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量である『100%』に割り当てられており、チャンネル3は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『10%』に割り当てられており、チャンネル4〜7は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『30%』に割り当てられており、チャンネル8〜Aは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量が通常量に対する『65%』に割り当てられている。尚、本実施例では、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの全てを等しく光量を調整する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの一部のみの光量が調整されるようにしても良い。
Specifically, as shown in FIG. 7, as the initial value of the light amount (luminance), the
一方、音量の初期値としては、チャンネル0には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音声が出力されない『0(無音)』に割り当てられており、チャンネル1〜2には、スピーカ27L,27R,27a,27bから極めて小さい音量で音声が出力される『1』に割り当てられており、チャンネル3には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『1』よりも大きい音量で音声が出力される『2』に割り当てられており、チャンネル4には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『2』よりも大きい音量で音声が出力される『3』に割り当てられており、チャンネル5には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『3』よりも大きい音量で音声が出力される『4』に割り当てられており、チャンネル6には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『4』よりも大きい音量で音声が出力される『5』に割り当てられており、チャンネル7には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『5』よりも大きい音量で音声が出力される『6』に割り当てられており、チャンネル8には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『6』よりも大きい音量で音声が出力される『7』に割り当てられている。尚、本実施例では、全てのスピーカ27L,27R,27a,27bの音量を調整するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ27L,27R,27a,27bの一部のみの音量が調整されるようにしても良い。
On the other hand, as an initial value of the volume, the
また、音量の初期値としては、チャンネル9には、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『7』よりも大きい音量で音声が出力される『8』に割り当てられており、チャンネルAには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『8』よりも大きい音量で音声が出力される『9』に割り当てられており、チャンネルBには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『9』よりも大きい音量で音声が出力される『10』に割り当てられており、チャンネルCには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『10』よりも大きい音量で音声が出力される『11』に割り当てられており、チャンネルDには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『11』よりも大きい音量で音声が出力される『12』に割り当てられており、チャンネルEには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『12』よりも大きい音量で音声が出力される『13』に割り当てられており、チャンネルFには、スピーカ27L,27R,27a,27bから音量『13』よりも大きい音量で音声が出力される『14』に割り当てられている。
As an initial value of the volume, the
更に、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、詳細は後述するが、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することにより、切り替えられたチャンネル0〜Fに応じた範囲にて、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を、遊技者が調整することが可能となっている。つまり、設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることにより、上述した初期値とともに、遊技者が調整可能な光量(輝度)と音量の範囲(調整可能範囲)を設定できるようになっている。
Further, in the
具体的には、チャンネル0〜2では、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『0』、『1』の中から選択して調整可能となっている。
Specifically, in the
また、チャンネル5〜Aでは、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』、『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』の中から選択して調整可能となっており、チャンネルB〜Fでは、遊技者は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を『2』、『3』、『4』、『5』、『6』、『7』、『8』、『9』、『10』、『11』、『12』、『13』、『14』の中から選択して調整可能となっている。
Further, in the
尚、チャンネル3及びチャンネル4は、パチンコ遊技機1の消費電力を抑えるための節電モードとして、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を初期値である『10%』または『30%』から遊技者の調整が不可能となっているとともに、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を初期値である『2』または『3』から遊技者の調整が不可能となっている。このように、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することによって遊技者による音量の変更を規制することで、遊技場において火災や地震等の災害が発生した場合に発せられる警報音が、パチンコ遊技機1から出力される音声によってかき消されてしまうことを防止することができ、災害時における遊技者の避難等をスムーズに促すことができる。尚、本実施例では、遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで設定される音量と光量とを、遊技者設定値と定義する。
更に、パチンコ遊技機1をチャンネル3及びチャンネル4の節電モードに設定することで遊技者による音量及び光量の変更が規制されることによって、例えば、遊技場の経営方針としてパチンコ遊技機1の音量及び光量を小さく設定することで遊技場の消費電力を抑制しようとしても、これに反して遊技者によりパチンコ遊技機1の音量及び光量が大きく設定されてしまい、消費電力の抑制ができなくなってしまうことを防止し、パチンコ遊技機1の節電モードによる消費電力の抑制効果を確保することができる。
Further, by setting the
尚、本実施例では、遊技者による音量の変更を規制できる節電モードにおいては、音量の初期値を『2』または『3』のみとし、光量の初期値を『10%』または『30%』のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、節電モードにおける音量の初期値及び光量の初期値としては、これら以外の初期値を設定できるようにしても良い。 In this embodiment, in the power saving mode in which the change of the volume by the player can be regulated, the initial value of the volume is only “2” or “3”, and the initial value of the light amount is “10%” or “30%”. However, the present invention is not limited to this, and initial values other than these may be set as the initial value of the volume and the initial value of the light amount in the power saving mode.
尚、本実施例では、チャンネル5〜Aでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『65%』、『30%』の中から選択して調整可能とし、チャンネルB〜Fでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を『100%』、『75%』、『50%』の中から選択して調整可能としているが、本発明はこれに限定されず、チャンネルB〜Fでは、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量を、『100%』、『75%』、『50%』に加えて、チャンネル5〜Aにおいて選択して調整可能な『65%』と『30%』を選択して調整可能とすることで、より細かい段階で光量の調整を可能としても良い。
In this embodiment, in the
このように、設定切替スイッチ300においてチェンネルを切り換えて起動することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量(輝度)の初期値を調整できるようになっているのに対し、導光板ユニット11から出力される光の光量(輝度)、つまり、表示用LED62の光の光量(輝度;発光強度)については、図7に示すように、『0』〜『F』のいずれのチェンネルとしても、常に『100%』とされることにより、導光板ユニット11に入射される光の光量(輝度)、つまり、導光板ユニット11から放射される光の光量(輝度)の調整は不可能とされている。
In this way, by starting the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、S1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state are initialized. Is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503に所定の乱数値の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) that is variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:S24、S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が「確変大当り(突確)」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当り(突確)図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
図14および図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(S313,S314)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
14 and 15 are flowcharts showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
S300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the
表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).
特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。
Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成タイミングであるか、或いは、大入賞口の再開放タイミングであるかを確認する処理を行うことで、所定の開閉パターン(突確大当りのときの開閉パターンと同一開閉パターン)により、大入賞口の開閉制御を行う。最終の閉成タイミングとなった場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. By confirming whether it is the closing timing of the big prize opening or the reopening timing of the big prize opening, the predetermined opening / closing pattern (the same opening / closing pattern as the opening / closing pattern at the time of the big hit) Control the opening and closing of the big prize opening. When the final closing timing is reached, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(Ss1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(Ss2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Ss3)。尚、Ss2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the sub CPU main process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(Ss4)。Ss4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (Ss4). By the processing of Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。
The
次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(Ss5)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理(図18参照)におけるSd2及びSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Ss7)。
Next, the
バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(Ss7;No)、Ss11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(Ss7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(Ss8−)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
When backup processing is not executed (when check data is not stored) (Ss7; No), the process proceeds to Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored) (Ss7). Yes), data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in the predetermined area of the
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。Ss8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(Ss11〜Ss12の処理)を実行する。 In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (Ss11 to Ss12 described later) executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Process).
チェック結果が正常であれば(Ss8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを復旧し(Ss9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(Ss10)。そして、Ss14の処理に移行する。
If the check result is normal (Ss8; Yes), the
尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
In this embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game is restored in the restoration process of the
初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(Ss11)。そして、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d等におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを初期化する(Ss12)。Ss10またはSs12の処理の実行後、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(Ss14)。
In the initialization process, the
そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始し(Ss15)、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(Ss17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(Ss17;No)、Ss17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(Ss17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を、スピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力することで開始する(Ss17a)。この所定音量としては、例えば、音量初期値及び遊技者が設定可能な音量における最大音量としての『14』が設定されている。
Then, the
尚、本実施例では、音声処理IC173の初期化完了報知をスピーカ27L,27R,27a,27bから所定音量の報知音を出力するのみで行っているが、本発明はこれに限定されず、音声処理IC173の初期化完了報知は、スピーカ27L,27R,27a,27bから、例えば最大音量『14』による報知音の出力とともに、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの『100%』の光量の発光により行うようにしても良い。
In this embodiment, the initialization completion notification of the
そして、CPU86は、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(Ss17b)。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(Ss17b)、Ss17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。
Then, the
尚、本実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。
In the present embodiment, as described above, an example of performing initialization completion notification in the initialization process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these initialization completion notifications are By executing in the sub CPU timer interrupt process or loop process, the
また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ27L,27R,27a,27bからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。
In this embodiment, the
また、本実施例では、音声処理IC173及びVDP262の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理IC173及びVDP262の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。
In the present embodiment, the completion notification of the initialization of the
初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(Ss17b;Yes)、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する(Ss18)。遊技者設定値が存在する場合は(Ss18;yes)、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し(Ss19a)、遊技者設定値が存在しない場合は(Ss18;No)、CPU86が設定切替スイッチ300にセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する(Ss19b)。
When the notification period of the initialization completion notification is over (Ss17b; Yes), it is determined whether or not there is a player setting value for the volume and light amount set by the player (Ss18). When the player setting value exists (Ss18; yes), the volume and the light amount are set to the player setting value (Ss19a), and when the player setting value does not exist (Ss18; No), the
これら遊技者設定値やホール設定値が設定されることにより、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量が調整される一方、導光板ユニット11の光量は調整されることなく、導光板ユニット11の光量は常に100%に維持される。
By setting these player setting values and hall setting values, the light quantity of the
次いで、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(Ss20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Next, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(Ss21)、表示用乱数更新処理(Ss22)初期値用乱数更新処理(Ss23)とを実行して、再び割込許可状態にする(Ss24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。 The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.
また、本実施例では、Ss15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、Ss17aにおいて音声処理IC173のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ss17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、Ss17aにおいて音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を同時に実行する場合には、VDP262の初期化完了報知を発光により実行する報知用LED等のように、音声処理IC173の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用LEDの発光等によってVDP262の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理ICの初期化完了報知とVDP262の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。
In this embodiment, the initialization processing of only the
また、本実施例では、初期化完了報知をスピーカ27L,27R,27a,27bから報知音を出力するのみで行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニット11の表示用LED62の発光により初期化完了報知を行うようにしても良い。また、導光板ユニット11のフレーム装置504,505を動作させて導光板11aを変形させた状態で、表示用LED62を発光させて初期化完了報知を行うようにしても良い。
In this embodiment, the initialization completion notification is performed only by outputting the notification sound from the
また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU86が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。
In the present embodiment, the player setting values of the sound volume and the light amount are backed up in the power interruption detection process. Although the player setting value is set, the present invention is not limited to this, and the player setting value of the volume and the light amount may not be backed up in the power interruption detection process. In this case, if the
タイマ割込が発生すると、CPU86は、図17に示すSs30〜Ss39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(Ss30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(Ss31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(Ss32)。Ss32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
When the timer interrupt occurs, the
Ss32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(Ss33)。Ss33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9dといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in Ss32, the effect control process process is executed (Ss33). In the effect control process of Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(Ss34)。その後、演出設定調整処理を実行する(Ss37)。Ss37の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530、バックライト9d等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受付けて設定する。そして、Ss37の演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機1において遊技が所定時間行われていない(非遊技状態)ことを条件に遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、音量及び光量をホール設定値に設定する設定無効化処理(Ss38)が行われる。その後、割込許可状態に設定し(Ss39)、処理を終了する。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (Ss34). Thereafter, an effect setting adjustment process is executed (Ss37). In the effect setting adjustment process of Ss37, the
図18は、図17に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(Ss31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(Sd1)。電源断信号の入力が無い場合は(Sd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(Sd1;Yes)、図28に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(Sd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(Sd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(Sd4)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the power-off detection process (Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the
図19は、図17に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(Ss33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(S804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) is displayed. Control to display and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (S800).
当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
Winning display process (S804): After the variation time is over, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(S805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(S806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(S806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Winning end effect process (S806): In the
図20は、図19に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、CPU86は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S821)。尚、変動パターン指定コマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。この場合、CPU86は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合において、CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドまたは第5変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
In this embodiment, when the received display result specifying command is the third variation display result specifying command corresponding to the probable big hit, the
これら停止図柄の決定においては、CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
In determining these stop symbols, for example, the
そして、S823に進み、予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した予告演出に関する設定を行う図21に示す予告演出決定処理を実施する。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。 Then, the process proceeds to S823, and the notice effect determination process shown in FIG. 21 is performed to set whether or not the notice effect is to be implemented, and the setting related to the notice effect that has been determined to be performed. In this embodiment, in the notice effect determining process, only the character notice effect in which the character appears is determined as described later. However, the present invention is not limited to this, and these notice effects. As an example, it is possible to determine the execution of a notice effect other than the character notice effect, for example, a step-up notice in which the notice image changes step by step or a group notice in which a group of predetermined characters cross the display area. When determining these different aspects of the notice effect, the timing for starting the notice effect differs depending on the form of the notice effect, so the notice effect start waiting timer described later differs according to the form of the notice effect. What is necessary is just to set a period.
図21に示すように、本実施例の予告演出決定処理においてCPU86は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板31から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当り、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当り、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当り、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
As shown in FIG. 21, in the notice effect determination process of the present embodiment, the
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図22に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(S292)。 Then, the random number for determining the notice effect is extracted, and the presence / absence of the notice effect is determined and the type of the notice effect when it is executed are determined using the notice effect type determination table shown in FIG. 22 (S292).
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM85に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. A random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in the
本実施例では、予告演出として、所定のキャラクタ画像が演出表示装置9に表示されるとともに導光板ユニット11の導光板11aのエフェクト画像が青色に発光表示され、導光板11aが平面状態まま動作しない予告演出Aと、所定のキャラクタ画像が演出表示装置9に表示されるとともに導光板ユニット11の導光板11aのエフェクト画像が青色に発光表示されるとともに、導光板11aが湾曲状態に動作する予告演出Bと、所定のキャラクタ画像が演出表示装置9に表示されるとともに導光板ユニット11の導光板11aのエフェクト画像が赤色に発光表示されるとともに、導光板11aが湾曲状態に動作する予告演出Cと、が実行可能とされている。
In the present embodiment, as a notice effect, a predetermined character image is displayed on the
図24に示すように、本実施例の予告演出では、演出表示装置9の中央部に所定のキャラクタ画像を表示するとともに、導光板ユニット11の導光板11aに、エフェクト画像としての多数の星が配置された画像を表示する演出を行う。更に、導光板11aが湾曲状態に動作する予告演出B及び予告演出Cでは、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように変形(湾曲)される(図8参照)。
As shown in FIG. 24, in the notice effect of the present embodiment, a predetermined character image is displayed at the center of the
尚、導光板11aが平面状態ままエフェクト画像が発光表示されるときと、導光板11aが湾曲状態でエフェクト画像が発光表示されるときとで、遊技者がエフェクト画像を見たときの見え方が異なっている。つまり、導光板11aが湾曲状態でエフェクト画像が発光表示されると、多数の星が配置された画像が歪んで見えるようになる。そのため、予告演出Aと予告演出Bとでは、エフェクト画像が同じ青色に発光されるが、導光板11aの状態が異なるため、エフェクト画像の見え方の違いが生じ、この見え方の違いにより遊技者はいずれの予告演出が実行されたのかを認識できる。
It should be noted that when the effect image is displayed with the
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図22に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図22に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 22, the variable display result is a big hit for each of “notice effect A”, “notice effect B”, “notice effect C”, and “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach and the variation pattern is out of normal reach, different determination values are assigned so as to be the number of determination values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して30個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出C」に対して5個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して55個の判定値が割り当てられている。 Specifically, for the case where the variable display result is a big hit, 10 determination values are assigned to “notice effect A”, 35 determination values are assigned to “notice effect B”, 50 determination values are assigned to “notice effect C”, and 5 determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, 50 determination values are assigned to “notice effect A”, 30 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Ten determination values are assigned to “effect C”, and ten determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of normal reach, 30 determination values are assigned to “notice effect A”, 10 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Five determination values are assigned to “C”, and 55 determination values are assigned to “no notice effect”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the variation display, the notice effect is easier to execute than when the super reach is lost or the normal reach is lost, and the “notice effect C” is displayed. It is easy to execute. Further, in the case where the super reach is lost, the “notice effect A” is easily executed. In the case of a loss of normal reach, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or a loss of super reach.
図22に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出C」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 22, when the notice effect type determination table is set, when the big display is made in the variable display, “notice effect C” is compared with the case where the super reach is lost and the normal reach is lost. Is set so that the “preliminary effect A” is more easily determined than when other normal reach is lost. On the other hand, when there is a deviation from normal reach in the variable display, “no notice effect” is set more easily than when a big hit or a super reach is lost in the variable display.
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aや予告演出Bが実行されるときよりも、予告演出Cが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the notice effect, the big hit expectation is higher when the notice effect C is executed than when the notice effect A and the notice effect B are executed.
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。 In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, and each notice effect is executed and lost. It is a numerical value divided by the sum of the probability of
図21に戻り、S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、決定した予告演出の種別をRAM85の所定領域に記憶する。そして、S295に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 21, in S293, whether or not to execute any of the notice effects is determined in S292, that is, one of “notice effect A”, “notice effect B”, and “notice effect C” is determined. It is determined whether or not. Here, if any of the “notice effect”, “notice effect B”, and “notice effect C” has not been determined, that is, if “no notice effect” is determined, the notice effect is determined. The process ends. On the other hand, when any one of “notice effect A”, “notice effect B”, and “notice effect C” is determined, the process proceeds to S 294, and the type of the determined notice effect is stored in a predetermined area of the
尚、これら各予告演出においては、導光板11aの発光とともに、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等も、所定の点灯パターンにて点灯され、バックライト9dも点灯されることで、演出表示装置9における表示も実行される。また、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cは、予告演出の開始前の変動表示中や、予告演出の終了後の変動表示中においても、変動パターンに応じた態様の点灯パターンにて点灯されるとともに、大当り図柄が停止することに応じて実行されるファンファーレ演出や、大当り遊技中におけるラウンド演出や、大当り遊技の終了時に実行される大当り終了演出等においても、各演出に対応した所定の点灯パターンにて点灯される。また、バックライト9dは、パチンコ遊技機1の起動中においては、常に点灯される。
In each of these notice effects, the
図20に戻り、S824に進んで、予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、S823の予告演出決定処理において予告演出の実施が決定されることでセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to FIG. 20, the process proceeds to S824 to determine whether or not the execution of the notice effect is determined. Specifically, the notice execution decision that is set by determining the execution of the notice effect in the notice effect determining process of S823. Determine whether the flag is set.
予告実行決定フラグがセットされている場合には、S825+に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、S825に進む。 If the notice execution determination flag is set, the process proceeds to S825 + to specify the notice effect start waiting time, sets the specified wait time in the notice effect start waiting timer, and then proceeds to S825.
尚、予告演出開始待ちタイマは演出図柄変動中処理(S802)内にて実行される予告演出処理を実行する毎に−1されるようになっており、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでS823において設定された予告演出が開始されるようになっている。尚、予告実行決定フラグは、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでクリアされる。 The notice effect start wait timer is set to -1 every time the notice effect start process executed in the effect symbol changing process (S802) is executed, and the notice effect start wait timer is timed out. Thus, the notice effect set in S823 is started. The notice execution decision flag is cleared when the notice effect start wait timer expires.
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、S825+を経由することなくS825に進み、変動パターン指定コマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S826)。
On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to S825 without going through S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command is selected. Then, the process timer in the
そしてCPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプや導光板ユニット11および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(S827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDや導光板ユニット11に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
尚、この実施例では、CPU86は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、CPU86は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S829)。尚、所定時間は例えば30msであり、CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新し(S830)、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる設定無効化タイマをリセットして(S830)、演出図柄変動開始処理を終了する。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S829). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、CPU86は、先ず、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S861)。
FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S861;No)、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は(S861;Yes)、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(S862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(S863)。 When the symbol determination command reception flag is not set (S861; No), the effect symbol variation stop processing is terminated, and when the symbol determination command reception flag is set (S861; Yes), the symbol determination command reception flag is set. Is reset (S862), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (S863).
次いで、CPU86は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(S865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動表示結果指定コマンドによって確認できる。
Next, the
大当りとすることに決定されている場合は(S865;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理に応じた値に更新し(S866)、大当りとしないことに決定されている場合は(S865;No)、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。そして、S866またはS867の実行後、パチンコ遊技機1において演出図柄の変動表示が実行されない期間を監視する設定無効化タイマに所定期間を設定し(S868)、演出図柄変動停止処理を終了する。
If it is determined to be a big hit (S865; Yes), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (S866), and if it is decided not to be a big hit (S866) S865; No), the
図25及び図26は、図17に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出図柄プロセスフラグが0であるか否かを判定する(Sh1)。演出図柄プロセスフラグが0でない場合は(Sh1;No)、Sh20に進み、演出図柄プロセスフラグが0である場合は(Sh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(Sh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(Sh2;Yes)、Sh20に進み、保留記憶数が無い場合は(Sh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(Sh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(Sh3;Yes)、Sh20に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(Sh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(Sh4)。つまり、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定している。
25 and 26 are flowcharts showing the effect setting adjustment process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the
操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(Sh4;No)、Sh20に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(Sh4;Yes)、節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する(Sh5)。節電モードである場合は(Sh5;Yes)、音量・光量の調整が不可能な旨を、演出表示装置9の表示画面に遊技者による表示や、スピーカ27L,27R,27a,27bによるエラー音の出力等により報知する音量・光量調整不可能報知の実行中であるか否かを判定する(Sh11)。音量・光量調整不可能報知の実行中でない場合には、音量・光量調整不可能報知を開始するとともに、音量・光量調整不可能報知の実行期間に対応する値を報知タイマにセットした後(Sh12)、演出設定調整処理を終了する。
When there is no long press operation of the operation button 516 (Sh4; No), the process proceeds to Sh20, and when there is a long press operation of the operation button 516 (Sh4; Yes), whether or not the power saving mode is set, that is, setting switching It is determined whether or not the channel of the
一方、音量・光量調整不可能報知の実行中である場合(Sh11;Yes)には、Sh13に進んで、報知タイマをマイナス1した後、該マイナス後の報知タイマがタイマアップしたか否かを判定し(Sh14)、タイマアップしていない場合(Sh14;No)には演出設定調整処理を終了し、タイマアップしている場合(Sh14;Yes)には音量・光量調整不可能報知を終了して演出設定調整処理を終了する。 On the other hand, when the volume / light quantity adjustment impossible notification is being executed (Sh11; Yes), the process proceeds to Sh13, and after the notification timer is decremented by 1, it is determined whether or not the decrement notification timer has expired. If the timer is not up (Sh14; No), the effect setting adjustment process is terminated. If the timer is up (Sh14; Yes), the volume / light quantity adjustment impossible notification is terminated. To complete the effect setting adjustment process.
また、節電モードでない場合は(Sh5;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかであるか否かを判定する(Sh6)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれかである場合は(Sh6;Yes)、演出表示装置9の画面に、音量を『2〜14』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『75%』、『50%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(図26参照)(Sh7)、Sh11に進む。
If it is not in the power saving mode (Sh5; No), it is determined whether the channel set by the setting
設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネルB〜チャンネルFのいずれでもない場合は(Sh6;No)、設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかであるか否かを判定する(Sh8)。設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれかである場合は(Sh8;Yes)演出表示装置9の画面に、音量を『2〜9』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(Sh9)、Sh11に進む。
When the channel set by the setting
設定切替スイッチ300により設定されているチャンネルがチャンネル5〜チャンネルAのいずれでもない場合は(Sh8;No)演出表示装置9の画面に、音量を『0〜1』の範囲で調整可能且つ、光量を『100%』、『65%』、『30%』のから調整可能な設定調整画面を表示し(Sh10)、Sh11に進む。
When the channel set by the setting
尚、これらSh7、Sh9及びSh10における設定調整画面では、具体的には、図29に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログと、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。つまり、遊技者は、操作レバー600を上下に傾動させることで、音量と光量とから変更を所望する設定を選択し、該選択の後に操作レバー600の左右への傾動と操作ボタン516の操作により、音量と光量とを独立して設定することが可能となっている。
In the setting adjustment screens in Sh7, Sh9, and Sh10, specifically, as shown in FIG. 29, the volume of the
尚、前述したように、本実施例では導光板ユニット11から出力される光の光量(輝度)の調整は不可能であるため、Sh7、Sh9、Sh10で演出表示装置9に表示される設定調整画面において光量の設定操作を実行したとしても導光板ユニット11から出力される光量、具体的には表示用LED62の光量は変化しない。
As described above, in this embodiment, since it is impossible to adjust the light amount (brightness) of the light output from the light
このように、本実施例では、ホール(遊技場)側の店員等が設定切替スイッチ300を操作することで、音量の初期値と光量の初期値の双方を一度に設定できるので、多くのパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する際に設定切替スイッチ300を操作するのみでパチンコ遊技機1の音量の初期値と光量の初期値とを設定する手間を省くことができる一方で、遊技者は、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dにて出力される光量とを、所望する音量または光量となるように、操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量及び光量の詳細な設定を行うことが可能となっている。
As described above, in this embodiment, a store clerk or the like on the hall (game room) side can set both the initial value of the volume and the initial value of the light amount by operating the setting
Sh7、Sh9またはSh10の処理の実行後、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として音量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の音量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、音量の設定操作を受付ける音量設定操作受付処理を実行し(Sh11)、該音量設定操作受付処理において、音量の設定操作が受付けられたか否かを判定する(Sh12)。音量の設定操作が受付けられていない場合は(Sh12;No)、Sh15に進み、音量の設定操作が受付けられている場合は(Sh12;Yes)、音量をSh11の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(Sh13)、該特定した選択数値(設定値)を音量の遊技者設定値として更新する(Sh14)。
After executing the processing of Sh7, Sh9, or Sh10, the
次いで、Sh15において、CPU86は、遊技者による操作レバー600の上下方向の傾動操作により変更する設定として光量が選択された場合に、操作レバー600の左右方向の傾動操作により変更先の光量が選択された後に操作ボタン516の操作が行われたか否かを判定することで、光量の設定操作を受付ける光量設定操作受付処理を実行し(Sh15)、該光量設定操作受付処理において、光量の設定操作が受付けられたか否かを判定する(Sh16)。光量の設定操作が受付けられていない場合は(Sh16;No)、Sh19に進み、光量の設定操作が受付けられている場合は(Sh16;Yes)、光量をSh15の処理で設定した選択数値(設定値)に特定し(Sh17)、該特定した選択数値(設定値)を光量の遊技者設定値として更新する(Sh18)。
Next, in Sh15, when the light amount is selected as a setting to be changed by the player by tilting the
Sh19において、CPU86は、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」のメニュー項目が選択入力されることで、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(Sh19;No)、演出設定調整処理を終了し、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(Sh19;Yes)、Sh21に進む。
In Sh19, the
また、図25に戻り、Sh20において、CPU86は、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかの実行中であるか否かを判定する(Sh20)。音量設定操作受付処理及び光量設定操作受付処理が実行中でない場合は(Sh20;No)、さらに、音量・光量調整不可能報知の実行中であるか否かを判定する(Sh22)。そして、音量・光量調整不可能報知の実行中である場合(Sh22;Yes)には、Sh23に進んで、音量・光量調整不可能報知を終了して演出設定調整処理を終了する。一方、音量・光量調整不可能報知の実行中でない場合(Sh22;No)には、演出設定調整処理を終了する。
Returning to FIG. 25, in Sh20, the
また、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかが実行中である場合は(Sh20;Yes)、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了し(Sh21)、演出設定調整処理を終了する。 If either the volume setting operation acceptance process or the light quantity setting operation acceptance process is being executed (Sh20; Yes), the volume setting operation acceptance process or the light quantity setting operation acceptance process is terminated (Sh21), and the effect setting adjustment is performed. The process ends.
尚、本実施例の演出設定調整処理においては、設定調整画面において音量や光量を選択済みであっても、決定操作が実行されない状態において遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったときには、選択済みの音量や光量に設定が更新されることなく演出設定調整処理を終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったことによって遊技の開始が特定されたときに、設定調整画面において音量や光量を選択済みである場合には、該選択済みの音量や光量に設定を更新するようにしても良い。 In the effect setting adjustment process of the present embodiment, even if the volume and the light amount have already been selected on the setting adjustment screen, there is a pending storage and an unanalyzed command due to the launch of the game ball when the determination operation is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the pending storage by the launch of the game ball is performed. If the start of the game is identified due to the presence of an unanalyzed command, and the volume and light quantity have already been selected on the setting adjustment screen, the setting is updated to the selected volume and light quantity. You may do it.
図27は、図17に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R,27L,27a,27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530,バックライト9dの光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する(Sr1)。遊技者設定値が有るか否かは、図28に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は(Sr1;No)、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は(Sr1;Yes)、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(Sr3)。つまり、Sr3では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は(Sr3;No)、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は(Sr3;Yes)、設定無効化タイマの値を1減算更新し(Sr4)、設定無効化タイマの値が0であるか否かを判定する(Sr5)。
FIG. 27 is a flowchart showing setting invalidation processing in the sub CPU timer interrupt processing shown in FIG. In the setting invalidation process, first, the
設定無効化タイマの値が0でない場合は(Sr5;No)、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が0である場合は(Sr5;Yes)、図28に示す遊技設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし(Sr6)、該遊技設定値に替えて、音量及び光量を、設定切替スイッチ300にて設定されているホール設定値の音量及び光量に設定し(Sr7)、設定無効化処理を終了する。 If the value of the setting invalidation timer is not 0 (Sr5; No), the setting invalidation processing is terminated. If the value of the setting invalidation timer is 0 (Sr5; Yes), the game setting value shown in FIG. The sound volume and light quantity stored in the table are cleared (Sr6), and instead of the game setting value, the sound volume and light quantity are set to the sound volume and light quantity of the hall setting value set by the setting changeover switch 300 (Sr7). ), The setting invalidation processing is terminated.
このように、非遊技状態である場合に音量及び光量の遊技者設定値をクリアしてホール設定値の音量及び光量を設定することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく音量及び光量を初期値に戻すことができるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を開始したとしても、前の遊技者の音量及び光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。
Thus, after the player finishes the game in the
また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで無効化タイマが0となると、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されず、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定するようにしても良い。 Also, in this embodiment, when the non-game state continues for a certain period and the invalidation timer becomes 0, the volume and light amount stored as the player setting value are cleared, and the sound volume and light amount are set to the hall setting value. However, the present invention is not limited to this, and if the date changes during the non-gaming state, the volume and light amount stored as the player setting value even if the non-gaming state does not continue for a certain period of time. May be cleared, and the volume and light quantity may be set to the hall setting values.
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1においては、導光板11aの内部に入射する光を発光する表示用LED62の発光強度(光量)が調整されてしまうことなく、パチンコ遊技機1に設けられた右発光部28R、左枠LED28b、天ランプモジュール530、演出表示装置9を発光させるための右枠LED28c、左枠LED28b、回転体用LED、バックライト9d等の発光強度(光量)を調整できるので、該発光強度(光量)の調整によって導光板11aの反射部510による画像が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
As described above, the
また、前記実施例においては、電力供給の停止から復旧したときに、電断検出処理においてバックアップした遊技者設定値に対応した値で装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの輝度が自動的に遊技者設定データに基づく遊技者設定値に設定されるので、再度、遊技者が設定する面倒を解消することができる。
In the above embodiment, the
また、前記実施例においては、遊技終了後に、店員等が特別な操作をしなくとも遊技者設定値に対応した輝度を非操作時設定であるホール設定値の光量(発光強度)に戻されるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上させることができるとともに、新たな遊技者に、前の遊技者の遊技者設定値が無用に引き継がれてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the embodiment, after the game is finished, the brightness corresponding to the player setting value is returned to the light amount (light emission intensity) of the hall setting value that is set at the time of non-operation without the store clerk performing a special operation. The convenience of the
また、前記実施例のパチンコ遊技機1においては、音量の調整部と光量の調整部とを有する図29の設定調整画面が表示されるため、遊技者は、所望の音量と輝度とを個別に設定することが可能となるので、音量と輝度とを個別に設定できないことによってパチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを回避できる。
Further, in the
また、前記実施例のパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による設定調整画面からの音量と輝度とを設定することを規制したい場合に、設定切替スイッチ300においてチェンネルを「3」または「4」に設定する操作を行うことで、遊技者による設定調整画面からの音量と輝度との設定を制限することができる。
Further, in the
また、前記実施例のパチンコ遊技機1においては、図22に示す予告演出B及び予告演出Cにおいて、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように変形(湾曲)された状態でエフェクト画像が発光表示されることで、導光板11aの形状が変化するので演出の意外性が高まり、遊技機の興趣を向上できる。
Further, in the
また、前記実施例のパチンコ遊技機1においては、湾曲する導光板11aを有する導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9が設けられていることで、導光板11aにおける湾曲する部分の後面側のスペースを活かして演出表示装置9を設置して演出を行うことができる。
Further, in the
尚、導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9は、少なくとも導光板11aにおいて湾曲する部分の後方位置に設けられていれば良い。
The
また、前記実施例では、導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置9以外の演出装置を導光板ユニット11の後方位置に設けるようにしても良い。例えば、導光板ユニット11の後方位置に、別の導光板ユニットを設けて演出表示を行っても良いし、LEDランプや役物部材などを設けて演出を行っても良い。さらに、スピーカ等を導光板ユニット11の後方位置に設けるようにしても良く、スピーカから出力される音波によって導光板ユニット11の導光板11aを振動(湾曲)させるようにして、発光表示される絵柄の画像が揺れ動いているように見せても良い。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、導光板ユニット11の後方位置に演出表示装置9が固定的に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置9のような演出装置を移動可能に設けても良い。例えば、導光板ユニット11を発光表示させないときには、その後方位置に演出装置が配置され、導光板ユニット11を発光表示させるときには、その後方位置から演出装置が退避されるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量とを遊技者が設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前回の遊技において遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値を、携帯端末901を介してパチンコ遊技機1に入力することで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技毎に操作レバー600及び操作ボタン516を操作することにより音量と光量とを設定する手間を省くようにしても良い。
For example, in the embodiment, by operating the
具体的に変形例1として図30〜図33に基づいて説明する。図30は、変形例1における遊技システムを示す構成図である。この変形例1の遊技システムは、図30に示すように、遊技場に設置されたパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)901と、から構成され、パチンコ遊技機1と管理サーバ900とは、携帯端末901の2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。
A
また、この遊技システムにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態において、遊技者によって操作ボタン516が操作されることで、図示しないメニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該メニュー画面において遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図31に示すように、今回の遊技における遊技関連情報を2次元コードとして出力するようになっている。尚、遊技関連情報としては、今回の遊技における大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技に直接関わる遊技情報の他、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値と、が含まれている。
Further, the
これら2次元コードに含まれる遊技関連情報は、携帯端末901の2次元コード読み取り機能により読み取られた後、携帯端末901のインターネットへの接続機能により管理サーバ900に送信され、該管理サーバ900に記憶される。
The game related information included in these two-dimensional codes is read by the two-dimensional code reading function of the
一方、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始する際には、遊技者は、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信する。
On the other hand, when a player starts a game in the
また、パチンコ遊技機1は、前記メニュー画面が演出表示装置9の表示画面に表示されている状態で、遊技者によって更に操作レバー600及び操作ボタン516が操作されることで、図32に示すように、遊技者が携帯端末901にて受信した遊技関連情報を含むパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示するようになっている。パチンコ遊技機1は、該パスワード入力画面を表示している状態で遊技者が操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで、パスワードを受付ける。
Further, in the
図33に示すように、パスワードを受付けたパチンコ遊技機1は、該受付けたパスワードを解析することで、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値等の遊技関連情報を抽出する。そして、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技において加算可能なように所定領域にセットし、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の設定値、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dの光量の設定値を遊技情報とは異なる所定領域(遊技者設定データ記憶領域)に格納する。
As shown in FIG. 33, the
そして、パチンコ遊技機1が節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル3またはチャンネル4に設定されているか否かを判定する。
Then, whether or not the
パチンコ遊技機1が節電モードである場合は、遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量をセットせず、節電モードにおける音量の初期値と光量の初期値とでスピーカ27L,27R,27a,27bからの音量の出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dからの光の出力を行う。
When the
また、パチンコ遊技機1が節電モードでない場合は、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが0〜2の場合は、音量が『0』または『1』であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルが5〜Aの場合は、音量が『2』〜『9』の範囲内であるか否か、設定切替スイッチ300のチャンネルがB〜Fの場合は、音量が『2』〜『14』の範囲内であるか否かを判定する。
Further, when the
音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内である場合は、パチンコ遊技機1における音量に、遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲外である場合は、パチンコ遊技機1における音量を、遊技者が設定可能な音量の値の中から最も音量の遊技者設定値に近い値をセットする。
When the player setting value of the volume is within the adjustable range of the hall setting value, the player setting value is set to the volume of the
具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2のいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『1』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが5〜Aのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『9』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『10』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に『9』をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『2』〜『14』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『0』または『1』であれば、パチンコ遊技機1における音量に『2』をセットする。
Specifically, when the channel set by the setting
そして、光量の遊技者設定値と、設定切替スイッチ300によりセットされているチャンネルにおける遊技者が設定可能な光量の値とを比較し、パチンコ遊技機1における光量を、遊技者が設定可能な光量の値の中から最も光量の遊技者設定値に近い値をセットする。
Then, the player's set value of the light amount is compared with the light amount value that can be set by the player in the channel set by the setting
具体的には、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルが0〜2または5〜Aのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』、『65%』、『30%』のいずれかであれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『75%』または『50%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『65%』をセットする。また、設定切替スイッチ300によって設定されているチャンネルがB〜Fのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『100%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『65%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『75%』をセットし、光量の遊技者設定値が『30%』であれば、パチンコ遊技機1における光量に『50%』をセットする。
Specifically, when the channel set by the setting
そして遊技者が前記メニュー画面において操作レバー600及び操作ボタン516を操作することで遊技を終了すると、パチンコ遊技機1は、前記所定領域に格納されている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技における遊技情報に更新し、該更新した遊技情報と遊技者設定としてのスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量を示す音量データ、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量を示す光量データと、を含む遊技関連情報から2次元コードを生成し、図31に示すように、生成した2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示する。尚、パチンコ遊技機1は、2次元コードを演出表示装置9の表示画面に表示することで、該パチンコ遊技機1に記憶されている遊技者設定値を消去するようにしても良い。
When the player finishes the game by operating the
遊技者は、前述したように、該2次元コードを携帯端末901によって読み取った後、2次元コードに含まれている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、音量データ、光量データ等の遊技関連情報を携帯端末901のインターネットへの接続機能を介して管理サーバ900に送信する。
As described above, after the player reads the two-dimensional code with the
このように、該変形例1におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技毎に音量及び光量を別途調整する手間を省くことができるとともに、パチンコ遊技機1側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び光量に最も近い音量及び光量を自動的に設定することができる。
As described above, in the
尚、該変形例1では、遊技を開始する際に携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、管理サーバ900から管理サーバ900で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末901にて受信し、遊技者が該パスワードを演出表示装置9の表示画面に表示されるパスワード入力画面から入力することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、バックライト9dから出力される光の光量をパチンコ遊技機1に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ900に記憶されている音量の音量データ及び光量の光量データは、携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスすることで、予め遊技者の所望の設定値に設定可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を行うためにパスワードを管理サーバ900から受信する際には、予め遊技者の所望の設定値に設定された音量の音量データ及び光量の光量データを含むパスワードが出力され、パチンコ遊技機1において遊技者の所望の設定値の音量及び光量が設定されるようにしても良い。
In the first modification, when the game is started, the
また、前記実施例では、CPU86が演出図柄変動開始処理のS823の処理を実行することで、導光板ユニット11において多数の星が配置された画像が表示される予告演出A〜Cを実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、RTC200から取得する時刻情報に基づいて、複数台のパチンコ遊技機1において一斉に実行される一斉演出等において導光板ユニット11を用いるようにしても良い。尚、このように、導光板ユニット11を用いた一斉演出を実行する場合には、個々のパチンコ遊技機1において光量の調整が遊技者において実施されても、導光板ユニット11の光量は100%に維持されるので、一斉演出を実施する各パチンコ遊技機1において導光板ユニット11の光量が異なって一斉演出の興趣が低下してしまうことを回避できるようになる。
Moreover, in the said Example, although CPU86 performed the process of S823 of an effect design variation start process, it performed the alerting effects AC which display the image by which many stars are arrange | positioned in the light-
具体的に変形例2として図34に基づいて説明する。図34は、変形例2での演出制御プロセス処理において実行される特別演出処理を示すフローチャートである。尚、この変形例2の演出制御プロセス処理においては、タイマ割込毎に最初に該特別演出処理を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS800〜S806のいずれかの処理を実行するようになっている。
変形例2の特別演出処理では、CPU86は、先ず、一斉演出が実行中であるか否かを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S601)。一斉演出実行中フラグがセットされていない場合は(S601;No)、RTC200から現在時刻情報を取得し(S602)、該取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報であるか否かを判定する(S603)。取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報でない場合は(S603;No)、特別演出処理を終了し、取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報である場合は(S603;YEs)、一斉演出実行中フラグをセットする(S604)。
In the special effect process of the modified example 2, first, the
そして、一斉演出期間タイマに一斉演出期間を示す値を設定するとともに(S606)、一斉演出制御パターンを選択し(S607)、一斉演出プロセスタイマをスタートする。尚、本実施例で選択される一斉演出制御パターンは、導光板ユニット11において表示用LED62を間欠点灯することで導光板11aにおいて多数の星が配置された画像を所定間隔毎に点滅表示させていき、パチンコ遊技機1において何らかの現象(例えば、大当り等)が起きそうなことを演出する演出制御パターンである。
Then, a value indicating the simultaneous effect period is set in the simultaneous effect period timer (S606), a simultaneous effect control pattern is selected (S607), and the simultaneous effect process timer is started. The simultaneous effect control pattern selected in this embodiment is such that an image in which a number of stars are arranged on the
尚、本実施例における一斉演出は、演出表示装置9における変動表示や演出の表示とは関わり無く導光板ユニット11の導光板11aにおいて多数の星が配置された画像を所定間隔毎に点滅表示させていく演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出としては、これら導光板ユニット11の導光板11aにおいて多数の星が配置された画像の所定間隔毎の点滅表示と、演出表示装置9における表示とを連動させるようにしても良い。
Note that the simultaneous effect in the present embodiment flashes and displays an image in which a large number of stars are arranged on the
S608の処理の実行後は、CPU86は、一斉演出プロセスデータ1の内容に従って導光板ユニット11の制御を実行し(S609)、特別演出処理を終了する。
After execution of the process of S608, the
また、S601の処理において一斉演出実行中フラグがセットされている場合は(S601;Yes)、CPU86は、一斉演出プロセスタイマを−1するとともに(S630)一斉演出期間タイマを−1し(S631)、一斉演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S632)。一斉演出期間タイマがタイマアウトしている場合は(S632;Yes)、表示用LED62を消灯することで導光板11aに表示されている多数の星が配置された画像の表示を消去(終了)し(S633)、一斉演出実行中フラグをクリアして(S634)特別演出処理を終了する。
When the simultaneous performance execution flag is set in the process of S601 (S601; Yes), the
S632の処理において一斉演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は(S632;No)、CPU86は、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S635)。一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(S635;No)、特別演出処理を終了し、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は(S635;Yes)、一斉演出プロセスデータを切り替えるとともに(S636)、次の一斉演出プロセスタイマをスタートする(S637)。そして、次の一斉演出プロセスデータの内容に従って導光板ユニット11の制御を実行して特別演出処理を終了する。
When the simultaneous performance period timer has not timed out in the processing of S632 (S632; No), the
また、前記実施例では、演出表示装置9に設定調整画面が表示されている状態で遊技者が操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量(輝度)を遊技者設定値として調整可能とする一方で、導光板ユニット11から出力される光量は調整不可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニット11の光量(表示用LED62から出力される光量)を、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量とともに操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで調整可能としても良い。
In the embodiment, the player operates the
但し、この場合は、変形例3として図35に示すように、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値が『100%』である場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『100%』に設定する。
However, in this case, as shown in FIG. 35 as a third modification, the amount of light output from the
そして、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『75%』に設定した場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『90%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『65%』に設定した場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『80%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『65%』に設定した場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『80%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『50%』に設定した場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『75%』に設定し、操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光量の遊技者設定値を『30%』に設定した場合は、導光板ユニット11から出力される光量の遊技者設定値を『60%』に設定する。尚、これら導光板ユニット11の光量設定は、前述したSs19aにおいて、遊技者設定値に基づいて、該遊技者設定値に対応する上記設定値(光量設定)を設定すれば良い。
Then, by operating the
このように、導光板ユニット11の光量を、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とともに操作ボタン516及び操作レバー600を操作することで遊技者が調整可能とする場合は、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量の変化割合よりも少ない変化割合とすることで、遊技者設定値よりも導光板ユニット11の光量が高くなるように調整されるので、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量調整によって、導光板11aの反射部510による画像が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Thus, the
次に、変形例4における導光板ユニット111について図36から図37を用いて説明する。前述した実施例では、上下2つのフレーム装置504,505が昇降動作することで導光板11aが変形動作を行うようになっているが、変形例4における導光板ユニット111では、導光板11aが、その上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように変形された状態で固定的に配置されている。例えば、導光板11aの上端縁を保持する固定部材508aと、導光板11aの下端縁を保持する固定部材508bとが設けられ、この固定部材508a,508bにより導光板11aの上端縁及び下端縁が昇降不能になっている。
Next, the light guide plate unit 111 in
図36に示すように、演出表示装置9は、導光板11aの後方位置に離間して設けられており、演出表示装置9の表示面(前面)は、導光板11aの表示面(前面)から所定距離の間隔を空けて配置されている。更に、遊技者の視点位置は、導光板ユニット111の表示面(前面)の前方側に所定距離の間隔を空けた位置と想定している。
As shown in FIG. 36, the
尚、導光板11aには、前記実施例と同様に、反射部510によりエフェクト画像(星の画像)が形成されている。また、この変形例4では、導光板11aのエフェクト画像を発光表示するときに、演出表示装置9における導光板11aのエフェクト画像に対応する位置に、導光板11aのエフェクト画像と同様のエフェクト画像(星の画像)が表示される。
Note that an effect image (star image) is formed on the
すなわち、導光板11aに表示される画像と同様の画像を演出表示装置9に表示して、導光板11aの画像と演出表示装置9の画像とが重畳して表示される。このように、導光板11aに表示される表示画像に、演出表示装置9に表示される画像を重ねて表示することにより、導光板11aに表示される表示画像を目立たせることができる。
That is, an image similar to the image displayed on the
尚、演出表示装置9は、導光板11aの後方位置に離間して設けられているため、導光板11aに表示される画像と演出表示装置9に表示される画像とは完全に同一ではなく、遊技者の視点位置から見たときに、導光板11aの画像と演出表示装置9の画像とが重畳して見えるように、演出表示装置9に表示される画像の形状を若干補正して表示する。
In addition, since the
また、導光板11aに表示される画像と演出表示装置9に表示されるエフェクト画像(星の画像)とは、その大きさ(サイズ)が異なっているもの、演出表示装置9に表示される画像は、導光板11aに表示される画像と同一のものとなっている。尚、導光板11aが湾曲して変形された状態で設けられていることで、画像が若干歪んで配置されるが、この歪みを想定した画像を演出表示装置9に表示する。
Further, the image displayed on the
次いで、図37を参照して、演出表示装置9に表示される画像の表示態様について説明する。図37(A)は、演出表示装置9と導光板11aと遊技者の視線との関係を概念的に示しており、図37(B)は、演出表示装置9及び導光板11aを遊技者から見た状態、特に遊技者の視点から演出表示装置9及び導光板11aに表示される各画像を視認したときの各画像の見た目の大きさの違いについて概念的に図示している。
Next, with reference to FIG. 37, a display mode of an image displayed on the
図37(A)に示すように、導光板11aに表示する画像G1,G2と同じ画像G1’,G2’を演出表示装置9にも表示するようになっている。尚、演出表示装置9の画像G1’G2’と導光板11aの画像G1,G2とでは、その上下幅(及び左右幅)が異なるようになっている。演出表示装置9の画像G1’G2’の上下幅(及び左右幅)を導光板11aの画像G1,G2の上下幅(及び左右幅)よりも若干拡大して表示する。尚、導光板11aは湾曲しているため、例えば、導光板11aの四隅に表示する画像G2の面積は、演出表示装置9の四隅に表示する画像G2’の面積よりも大きくなる場合があるが、以下の説明では、各画像の上下幅(及び左右幅)の違いを説明する。
As shown in FIG. 37A, the same images G1 'and G2' as the images G1 and G2 displayed on the
尚、遊技者の視点位置から導光板11aの画像G1,G2を見たときの画像の上下幅(及び左右幅)は、演出表示装置9の画像G1’,G2’を見たときの画像の上下幅(及び左右幅)よりも大きくなる。そのため、導光板11aの画像G1,G2と演出表示装置9の画像G1’,G2’とを遊技者の視点位置から見た場合に、同じ大きさの画像に見えるように、演出表示装置9の画像G1’,G2’を導光板11aの画像G1,G2よりも若干拡大して表示する。つまり、遊技者の視点位置と、導光板11aの画像G1,G2上の所定部位と、該導光板11aの画像G1,G2上の所定部位に対応する演出表示装置9上の画像の対応位置と、が略1直線上に存在するように拡大(補正)して演出表示装置9の画像G1’,G2’を表示している。そのため、遊技者には、導光板11aの画像G1,G2と演出表示装置9の画像G1’,G2’とがほぼ同じ大きさに見えるようにしている(図37(B)参照)。
Note that the vertical width (and the horizontal width) of the image when viewing the images G1 and G2 of the
尚、この演出表示装置9の画像G1’,G2’の拡大の比率は、演出表示装置9と導光板11aと間の所定距離に対応して設定される。当該所定距離が大きくなれば、演出表示装置9の画像G1’,G2’の拡大の比率も大きくなる。
The ratio of enlargement of the images G1 'and G2' of the
また、変形例4では、遊技者の視点位置が演出表示装置9及び導光板11aの中央位置と同じ位置に配置されることを想定している。この視点位置から演出表示装置9及び導光板11aを視認した場合に、導光板11aの中央位置に表示される画像G1と演出表示装置9の中央位置に表示される画像G1’との上下幅(及び左右幅)の差異よりも、導光板11aの四隅に表示される画像G2と演出表示装置9の四隅に表示される画像G2’との上下幅(及び左右幅)の差異の方がより大きくなる。
Moreover, in the
尚、演出表示装置9に画像G1’,G2’を表示するときに、遊技者の視点位置から見たときに、演出表示装置9の画像G1’,G2’が導光板11aの画像G1,G2と重複する位置に表示される。例えば、遊技者が導光板11aの中央位置の画像G1を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置9の中央位置の画像G1’が納まるように表示され、遊技者が導光板11aの四隅の各画像G2を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置9の四隅の各画像G2’が納まるように表示される。つまり、遊技者には、導光板11aの画像G1,G2に演出表示装置9の画像G1’,G2’が重なって見えるようにしている(図37(B)参照)。
When the images G1 ′ and G2 ′ are displayed on the
このように演出表示装置9に表示される画像はエフェクト画像を若干補正した画像となっており、遊技者の視点位置から見た場合には、導光板11aの画像が演出表示装置9の画像と同じ大きさに見えるとともに、互いの画像が重複して表示されるようになっている。
Thus, the image displayed on the
以上、変形例4の導光板ユニット111にあっては、導光板11aの画像と演出表示装置9に表示される画像とが重複して表示されることで、導光板ユニット111に表示される画像を目立たせることができる。
As described above, in the light guide plate unit 111 of the modification example 4, the image displayed on the light guide plate unit 111 is displayed by overlapping the image of the
次に、変形例5における導光板ユニット112について図38を用いて説明する。前述した実施例では、導光板11aが、平面状になる通常位置と、該導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって所定距離K3膨出した湾曲位置との2つの位置で導光板11aが変形可能となっているが、この変形例5における導光板ユニット112では、導光板11aが、平面状になる通常位置と、該導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって所定距離K3’膨出した第1湾曲位置と、所定距離K3膨出した第1湾曲位置との3つの位置で導光板11aが変形可能となっている。つまり2段階の変形(膨出)態様となっている。尚、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、昇降装置504a,505aの昇降位置を制御することで、導光板11aを第1湾曲位置または第2湾曲位置まで膨出させる制御を行う。
Next, the light
尚、予告演出のときに導光板11aを膨出させる変形動作を行うようにし、例えば、膨出距離(K3’)の小さい第1湾曲位置まで導光板11aが膨出したときよりも、膨出距離(K3)の大きい第2湾曲位置まで導光板11aが膨出したときの方が、大当り期待度が高くなるようにしても良い。または、膨出距離(K3)の大きい第2湾曲位置まで導光板11aが膨出したときよりも、膨出距離(K3’)の小さい第1湾曲位置まで導光板11aが膨出したときの方が、大当り期待度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、遊技者は導光板11aの膨出状態に注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that a deformation operation is performed to bulge the
次に、変形例6における導光板ユニット113について図39を用いて説明する。前記実施例では、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に向かって膨出するように湾曲可能となっているが、この変形例6における導光板ユニット113では、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)または後方側のいずれの方向にも膨出するように湾曲可能となっている。
Next, the light
尚、変形例6における導光板ユニット113では、導光板11aの上端縁及び下端縁を昇降させる昇降装置517a,518aが設けられるとともに、導光板11aの上端縁及び下端縁のそれぞれの近傍を前後方向から保持する保持部材517b,518bが設けられている。昇降装置517a,518aが導光板11aの上端縁及び下端縁を昇降させるとともに、保持部材517b,518bが導光板11aの上端縁及び下端縁のそれぞれの近傍を前方または後方に移動させることで、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)または後方側のいずれかの方向に膨出される。
In the light
尚、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、昇降装置517a,518aの昇降動作を制御するとともに、保持部材517b,518bの前後動作を制御することで、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)または後方側のいずれかの方向に膨出される。
The
尚、予告演出のときに導光板11aを膨出させる変形動作を行うようにし、例えば、導光板11aの上下方向の中央部が後方側に膨出されたときの方が、前方側(遊技者側)に膨出されたときよりも、大当り期待度が高くなるようにしても良い。または、導光板11aの上下方向の中央部が前方側(遊技者側)に膨出されたときの方が、後方側に膨出されたときよりも、大当り期待度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、遊技者は導光板11aの膨出状態に注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that a deforming operation to bulge the
次に、変形例7のパチンコ遊技機1について説明する。変形例7において遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、各種のエラーが発生した場合に、当該エラーの発生を報知することを指定するエラー報知指定コマンドや、各種のエラー状態が解除された場合に、当該エラーの報知を解除することを指定するエラー解除指定コマンドが含まれる。
Next, a
この変形例7における演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、発生したエラーの重要度に応じてエラー報知の態様を異ならせている。
The
尚、「重要度」は、遊技機によって所定の基準で定められるエラー報知の重要度である。当該重要度は、安全性からの基準、不正行為を防止する観点からの基準、遊技者へ注意喚起する観点からの基準、及び店舗管理の観点からの基準など様々な基準に基づき定義され、遊技機の製造メーカで設定される。例えば、安全性に関するエラー、不正な手法で利益を獲得する不正行為の防止に関するエラー、遊技者への注意喚起に関するエラーの順に重要度が高くなるように遊技機の製造メーカで設定し、このエラーの設定内容は、演出制御基板80のROM84にテーブルとして格納する。
The “importance” is the importance of error notification determined by a gaming machine on a predetermined basis. The level of importance is defined based on various criteria such as safety standards, standards for preventing fraud, standards for alerting players, and standards for store management. Set by the machine manufacturer. For example, an error related to safety, an error related to the prevention of fraud that gains profits through illegal methods, and an error related to alerting the player are set in the order of increasing importance in the gaming machine manufacturer. Are stored as a table in the
この変形例7では、重要度として「低」、「高」の2種類が設定されており、不正行為の防止に関するエラー(電波エラーや磁気センサ感知など)が「高」、注意喚起に関するエラー(下皿満タンエラーや球切れエラーなど)が「低」に設定されている。尚、エラー報知の重要度の設定・変更を遊技機の製造メーカが行う場合に限定されるものではなく、遊技場の店員や管理者によって、エラー報知の重要度を設定・変更するようにしてもよい。また、エラーの重要度により、エラー報知の態様を分類するため異常種別を設けている。尚、この変形例7では、重要度が「低」に設定されたエラーは、異常種別が第1異常種別であり、重要度が「高」に設定されたエラーは、異常種別が第2異常種別であるとする。 In this modified example 7, two types of importance “low” and “high” are set, an error relating to prevention of fraud (such as a radio wave error or magnetic sensor detection) is “high”, and an error relating to alerting ( (Lower plate full tank error, out-of-ball error, etc.) is set to “Low”. It should be noted that the setting / change of the error notification importance level is not limited to the case where the manufacturer of the gaming machine performs, but the error notification importance level may be set / changed by a game store clerk or administrator. Also good. Also, an abnormality type is provided to classify the error notification mode according to the importance of the error. In the modified example 7, the error whose importance is set to “low” is the first abnormality type for the abnormality type, and the error whose importance is set to “high” is the second abnormality type for the error. Suppose that it is a type.
具体的には、賞球エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第1異常種別」である。賞球エラー報知は、遊技機の電源投入後に賞球エラーが発生してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)は、賞球エラー報知を行う場合、遊技枠側の全ランプ(左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530の各LED、賞球LED51)を点灯(全点灯)させるとともに、スピーカ27にエラー音A(音量:大)及び演出音(音量:小)を出力させる制御を行う。また、CPU86は、演出表示装置9に「賞球エラー電源をお切りください」と表示させる制御を行うようにしても良い。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の変動表示)が行なわれている場合には、演出表示装置9に「賞球エラー電源をお切りください」という文字列を重畳表示させる。尚、以下の説明では、遊技枠側の全ランプを「枠ランプ」とも総称する。尚、演出音(音量:小)を出力させる制御は、演出音の音量を必ずしも小さく制御する必要はなく、エラー音Aの音量に対して相対的に小さくなるように制御すればよい。例えば、演出音の音量を小さくせずに、エラー音Aの音量を大きくすればよい。
Specifically, the prize ball error has an importance level of “low” and an abnormality type of “first abnormality type”. The prize ball error notification is executed until the power is turned off after a prize ball error occurs after the gaming machine is turned on. When performing the prize ball error notification, the effect control microcomputer 81 (CPU 86) lights all the lamps on the game frame side (left
また、遊技機が備える電波センサにより感知される電波エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第2異常種別」である。電波エラー報知は、遊技機の電源投入後に電波エラーが発生してから電源がオフされるまで実行される。CPU86は、電波エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる(例えば、導光板ユニット11における表示用LED62を点滅表示する)。更に、CPU86は、スピーカ27にエラー音B(音量:大)を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行う。また、CPU86は、演出表示装置9に「電波エラー電源をお切りください」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置9に「電波エラー電源をお切りください」という文字列を重畳表示させる。
Further, the radio wave error detected by the radio wave sensor included in the gaming machine has a high degree of importance and an abnormality type of “second abnormality type”. The radio wave error notification is executed until the power is turned off after a radio wave error occurs after the gaming machine is turned on. When performing the radio wave error notification, the
また、遊技機が備える磁気センサにより感知される磁気センサ感知エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第2異常種別」である。磁気センサ感知エラー報知は、遊技機の電源投入から5分間または磁気センサ感知エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで実行される。CPU86は、磁気センサ感知エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる。更に、CPU86は、スピーカ27にエラー音B(音量:大)を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行う。また、CPU86は、演出表示装置9に「磁気エラー」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置9に「磁気エラー」という文字列を重畳表示させる。
In addition, the magnetic sensor detection error detected by the magnetic sensor included in the gaming machine has a high degree of importance and an abnormality type of “second abnormality type”. The magnetic sensor detection error notification is executed for 5 minutes after the game machine is turned on or until the error is canceled after the magnetic sensor detection error occurs. When the magnetic sensor sensing error notification is performed, the
また、スイッチ(SW)異常エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第2異常種別」である。スイッチ異常エラー報知は、遊技機の電源投入から5分間またはエラーが発生してから解除されるまで実行される。CPU86は、スイッチ異常エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる。更に、CPU86は、スピーカ27にエラー音B(音量:大)を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行う。また、CPU86は、演出表示装置9に「エラー1」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置9に「エラー1」という文字列を重畳表示させる。
Further, the switch (SW) abnormality error has a “high” importance level and a “second abnormality type” abnormality type. The switch abnormality error notification is executed for 5 minutes after the gaming machine is turned on or until it is canceled after an error occurs. When performing the switch abnormality error notification, the
また、不正入賞エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第1異常種別」である。不正入賞エラー報知は、遊技機の電源投入から30秒間またはエラーが発生してから解除されるまで実行される。CPU86は、不正入賞エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ27にエラー音C(音量:大)を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行う。また、CPU86は、演出表示装置9に「不正入賞エラー」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置9に「不正入賞エラー」という文字列を重畳表示させる。
Further, the illegal prize winning error has a “low” level of importance and an “abnormality type” as a first abnormality type. The illegal winning error notification is executed for 30 seconds after the game machine is turned on or until an error is generated and then released. When performing the illegal prize error notification, the
また、遊技機が備えるドア開放センサが感知するドア開放エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第1異常種別」である。ドア開放エラー報知は、エラーが発生してから解除されるまで実行される。CPU86は、ドア開放エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ27に「扉が開いています」とのエラー報知音(音量:大)及び演出音(音量:小)を出力させる。
In addition, the door opening error detected by the door opening sensor provided in the gaming machine has a “low” importance level and a “first abnormal type” abnormality type. The door opening error notification is executed from when an error occurs until it is canceled. When the door opening error notification is performed, the
また、ドア開放エラーは、遊技枠の開放状態の発生から開放状態が解除されるまで(例えば、遊技枠が開放されており、ドア開放センサの検出信号が入力されている間)実行される。CPU86は、ドア開放エラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ27に「扉が開いています」とのエラー報知音(音量:大)とともに演出音(音量:小)を出力させる。
The door opening error is executed from the occurrence of the open state of the game frame until the open state is released (for example, while the game frame is open and the detection signal of the door open sensor is input). When performing the door opening error notification, the
また、下皿満タンエラー報知は、重要度が「低」であり、異常種別が「第1異常種別」である。下皿満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチ19の検出信号が入力されている間)実行される。CPU86は、満タンエラー報知を行う場合、「玉を抜いて下さい」との音声(音量:大)とともに演出音(音量:小)を出力させる。また、演出表示装置9に「玉を抜いて下さい」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置9に「玉を抜いて下さい」という文字列を重畳表示させる。
Further, the lower pan full tank error notification has an importance level of “low” and an abnormality type of “first abnormality type”. The lower pan full tank error notification is executed from the occurrence of the full pan state of the lower pan until the full tank state is released (for example, while the detection signal of the
また、球切れエラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第1異常種別」である。球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチ43の検出信号が入力されている間)実行される。CPU86は、球切れエラー報知を行う場合、枠ランプを全点灯させる。
Further, the ball break error has an importance level of “low” and an abnormality type of “first abnormality type”. The ball break error notification is executed from the occurrence of the ball break until the ball break state is canceled (for example, while the detection signal of the ball break
以上から、CPU86は、遊技枠側のランプの発光及び導光板ユニット11の導光板の発光表示によりエラーを遊技者や店員などに報知する。具体的には、CPU86は、エラーの種別が第1異常種別の場合には枠ランプを発光させ、第2異常種別の場合には、枠ランプの発光及び導光板ユニット11における表示用LED62を点滅表示することによりエラー報知を行う。また、効果的なエラー報知を行うために、CPU86は、エラーが検出されていない場合の導光板の表示態様(発光パターン、表示パターン、発光色)と、エラーが検出された場合の表示手段の表示態様とを異ならせる。また、CPU86は、制御を複雑にしないために、第1異常種別の場合の枠ランプの発光態様(全点灯)と、第2異常種別の場合の枠ランプの発光態様(全点灯)とが同じになるように制御している。
From the above, the
また、CPU86は、スピーカ27からエラー報知音を出力させることでエラーを遊技者などに報知する。具体的には、CPU86は、エラーの種別が第1異常種別の場合にはスピーカ27に演出音とともにエラー報知音を出力させ、第2異常種別の場合には、演出音を出力させずにエラー報知音のみを出力させる。また、第1異常種別の場合のエラー報知音は、演出音より大きい音量である。尚、エラー報知で導光板ユニット11を発光表示するエラーは、エラー報知で演出音の音量をゼロに制御するエラーとなるように、両エラーを完全に一致させてもよい。
Further, the
また、この変形例7では、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されるエラー報知指定コマンドやエラーの設定内容を格納したテーブルに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ81が、発生している異常の重要度を判定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156が、エラーの設定内容を格納したテーブルをROM54に格納しておき、異常の重要度まで判定した状態の異常種別を指定するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81は、受信した異常種別を指定するコマンドに基づき、異常報知を行う。
Further, in this modified example 7, the
また、この変形例7において、異常の重要度は、時間帯に応じて設定が変更される場合であってもよい。例えば、ドア開放エラーは、昼間等の営業時間内においては店員などがドアを開く場合もあるため重要度が「低」として設定されるが、夜間などの営業時間外では通常ドアが開放されることはないため、重要度が「高」として設定される。
In
以上、変形例7のパチンコ遊技機1にあっては、第1異常種別の場合には、左枠LED28bや右枠LED28cを発光させて異常報知を行い、第2異常種別の場合には、表示用LED62を発光させて導光板ユニット11の発光表示を行うとともに、左枠LED28bや右枠LED28cを発光させて異常報知を行うことで、異常の重要度に応じて、異常報知を適切に実行することが可能となる。
As described above, in the
また、前記実施例では、遊技者設定値として、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じて、音量を0〜14の範囲で段階的に設定可能とし、光量を30%〜100%の範囲で段階的に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、遊技者設定値としての音量と光量とは、設定切替スイッチ300のセットされているチャンネルに応じた範囲内であれば、少なくともいずれか一方を無段階に設定可能としても良い。
Moreover, in the said Example, according to the channel in which the
また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のつまみ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量の初期値とを、一括して各チャンネルに対応した値に設定したが、本発明はこれに限定されず、音量の初期値を設定するための音量用設定切替スイッチと光量の初期値を設定するための光量用設定切替スイッチとを設けることで、ホール(遊技場)の店員等が音量の初期値と光量の初期値とを個別に設定可能としても良い。
In the above embodiment, the store clerk or the like of the hall (game hall) switches the
また、前記実施例では、遊技中における所定のタイミングで演出を実行するために操作される操作レバー600及び操作ボタン516を、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とを設定するために使用したが、本発明はこれに限定されず、これら操作レバー600及び操作ボタン516とは個別に、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とを設定するため音量・光量設定用の操作部をパチンコ遊技機1の遊技者が操作可能な位置に設け、遊技者は、該操作部を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dの光量とを設定するようにしても良い。
Further, in the embodiment, the
また、前記実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り、遊技者が操作ボタン516を操作することで演出図柄プロセスフラグが0であり、保留記憶及び未解析コマンドが無い場合、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態に限り、操作ボタン516を長押し操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量を設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、演出図柄の変動中や大当り遊技中または小当り遊技中においても、遊技者が操作ボタン516を操作することでスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dから出力される光の光量を設定可能としてもよい。
In the above embodiment, the player can operate the
また、前記実施例では、設定無効化タイマが大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態が所定期間継続する(設定無効化タイマが0となる)ことで、設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアしたが、本発明はこれに限定されず、打球誘導レール(図示略)等の遊技球の通過経路近傍に遊技球の発射を検知するための発射センサを設け、該発射センサにおいて遊技球の発射を所定期間検出しないことで設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the non-game state in which the setting invalidation timer is not in the big hit game or the small hit game and there is no reserved memory and the change of the effect symbol is not executed continues for a predetermined period (setting invalid The player setting value of the volume and the light amount is cleared in the setting invalidation process by setting the timer to 0), but the present invention is not limited to this, and the passing of a game ball such as a hitting guide rail (not shown) A launch sensor for detecting the launch of a game ball is provided in the vicinity of the path, and the player set values of the volume and the light amount are cleared in the setting invalidation process by not detecting the launch of the game ball for a predetermined period by the launch sensor. May be.
また、前記実施例では、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機1の電源を入れることで、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機1の電源を入れた後であっても、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300のツマミ301をチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えることで、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、演出表示装置9のバックライト9dにて出力される光量の初期値及びスピーカ27L,27R,27a,27bから出力される音量の初期値を設定できるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, a hall clerk or the like switches the
また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
Further, in the embodiment, in order to notify the
尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1において遊技者が操作ボタン516を長押しすることで音量及び光量を変更可能としたが、本発明はこれに限定されず、音量及び光量を変更可能な構成は、スロットマシンにおいても適用してもよい。スロットマシンにおいて音量及び光量を変更する場合は、例えば、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタンの長押し等によってスロットマシンの演出表示装置に図31に示すような音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、演出用ボタンやMAXベットボタン、リールの停止ボタン等の操作によって音量及び光量を変更可能とすれば良い。
Further, in the above embodiment, in the
また、スロットマシンにおいて本発明の適用された導光板ユニットを設けるようにしても良い。例えば、ボタン操作によって導光板ユニットの導光板が湾曲(変形)されるか否かの設定を行えるようにしても良い。また、スロットマシンの遊技中にボタン操作が行われることで、導光板ユニットの導光板が湾曲(変形)される演出を行うようにしても良い。また、遊技者の動作を検知するカメラや赤外線センサ等を搭載して、このセンサ等で検知した遊技者の動作(例えば、遊技機に手をかざしたり近づけたりする動作など)に基づいて、導光板ユニットの導光板が湾曲(変形)される演出を行うようにしても良い。また、このセンサ等で検知した遊技者の動作に基づいて、スロットマシンの演出表示装置に図31に示すような音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、音量及び光量を変更可能としても良い。 Further, the light guide plate unit to which the present invention is applied may be provided in the slot machine. For example, it may be possible to set whether or not the light guide plate of the light guide plate unit is bent (deformed) by a button operation. Further, when the button operation is performed during the game of the slot machine, the light guide plate of the light guide plate unit may be bent (deformed). In addition, a camera or infrared sensor that detects the player's movement is installed, and the player's movement detected by the sensor (for example, the movement of a hand or hand near the gaming machine) is introduced. You may make it perform the effect by which the light-guide plate of an optical plate unit is curved (deformed). Further, based on the player's action detected by this sensor or the like, a setting adjustment screen capable of adjusting the volume and light quantity as shown in FIG. 31 is displayed on the effect display device of the slot machine so that the volume and light quantity can be changed. Also good.
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two types, the 1st special figure and the 2nd special figure, is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is included. The special symbol may be 3 or more.
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player that can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.
また、前記実施例では、導光板ユニット11が1枚の導光板11aを有する例を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニットが2枚や3枚やそれ以上の枚数の導光板を有し、これら複数の導光板が重畳して配置される構成であっても良い。更に、複数の導光板のそれぞれに対応する表示用LEDを設けるとともに、複数の導光板のそれぞれが異なる画像を発光表示することができるようにしても良い。この場合には、いずれの導光板が発光表示されるかにより大当りの期待度が異なる予告演出を行うようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the light
また、前記実施例では、導光板ユニット11の導光板11aが発光表示中には、フレーム装置504,505を停止させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニット11の導光板11aが発光表示中にフレーム装置504,505を動作させて、導光板11aを変形させるようにしても良い。例えば、導光板ユニット11の導光板11aが発光表示中にフレーム装置504,505を昇降させて、恰も導光板11aの画像が動いているように見せるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、本発明が適用された湾曲可能な薄板状に形成された導光板11aを有する導光板ユニット11が演出表示装置9の前方位置に設けられ、演出表示装置9の演出と関連するエフェクト画像の発光表示を、導光板11aを用いて行うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明が適用された導光板をその他の部位に用いるようにしても良い。例えば、遊技盤6やガラス扉枠102や下扉枠103の所定部位に、本発明が適用された導光板と表示用LEDを設けて発光表示を行うようにしても良いし、操作ボタン516に、本発明が適用された導光板と表示用LEDを設けて操作ボタン516が発光するようにしても良いし、装飾LED25aや左枠LED28bや右枠LED28cや天ランプモジュール530の周囲に、本発明が適用された導光板と表示用LEDを設けて発光表示を行うようにしても良いし、遊技盤6に設けられる飾り部材や可動部材(役物)に、本発明が適用された導光板と表示用LEDを設けて発光表示を行うようにしても良い。
Moreover, in the said Example, the light-
尚、導光板ユニット11の発光表示を行うときに、導光板11aの変形前と変形後とで表示用LED62の発光色を変化するようにしても良い。例えば、導光板11aの変形前は、黄色の発光色で表示用LED62が発光し、導光板11aの変形後は、緑色の発光色で表示用LED62が発光するようにしても良い。また、表示用LED62の発光色を変化することで、導光板11aに形成された画像の見え方が変わるようにしても良く、各発光色で異なる画像が発光表示されるようにしても良い。
Note that when performing light emission display of the light
また、表示用LEDの光の入射角度や光の入射部位を変更することで、異なる画像が発光表示されるようにしても良い。例えば、導光板11aの右半分と左半分とで異なる画像を形成しておき、導光板11aの右半分を発光表示させる表示用LEDと左半分を発光表示させる表示用LEDとを設けるようにして、それぞれの表示用LEDを切り替えて発光させることで、異なる画像がそれぞれ発光表示されるものであっても良い。
Further, by changing the light incident angle or the light incident portion of the display LED, different images may be displayed by light emission. For example, different images are formed on the right half and the left half of the
また、前記実施例では、導光板11aが平面状態及び変形(湾曲)状態のいずれの状態でも、同一の絵柄の画像が発光表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板11aが平面状態であるときと変形(湾曲)状態であるときとで、異なる画像が表示されるようにしても良い。例えば、表示用LED62から導光板11aに光が入射したときに、導光板11aが平面状態であるときは、導光板11aの後面側の反射部により形成された第1の画像が発光表示され、導光板11aが変形(湾曲)状態であるときには、入射した光が導光板11aの内部で誘導される態様が変化して、導光板11aの前面側の反射部により形成された第2の画像が発光表示されるようにしても良い。
Moreover, in the said Example, even if the light-
尚、導光板ユニット11のフレーム装置504,505の昇降制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、導光板11aを変形させたときに、その導光板11aの湾曲の曲率が、反射部510により発光表示を行えなくなる限界になったときに、フレーム装置504,505の昇降動作を停止するように制御して、それ以上、導光板11aが湾曲されることを防止するようにしても良い。このようにすることで、反射部510により発光表示される画像が霞んだり見えなくなったりすることを防止できる。また、導光板11aの湾曲の曲率が、反射部510により発光表示を行えなくなる限界より大きくになったときには、表示用LED62を消灯する制御を行うようにしても良い。このようにすることで、反射部510により発光表示される画像が霞んだり不明瞭になったりした状態で遊技者に視認されてしまうことを防止できる。
Note that the
また、前記実施例では、上下2つのフレーム装置504,505が昇降動作することで導光板11aが変形動作するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレーム装置504,505のみならずその他の装置で導光板11aを変形させるようにしても良く、例えば、ソレノイドやモータ等の装置を用いて導光板11aを変形させるようにしても良い。また、送風ファンにより導光板11aに風を当てて変形(湾曲)させるようにしても良い。また、導光板11aの周囲に着磁可能な金属で形成された枠を取り付けて、電磁石等から生じる磁力を用いて導光板11aを変形(湾曲)させるようにしても良い。また、導光板11aの周囲に形状記憶合金で形成された枠を取り付けて、この枠を温度変化させることにより変形させることで、導光板11aを変形(湾曲)させるようにしても良い。
In the above embodiment, the
また、パチンコ遊技機1においては、遊技の実行に関係する特定情報に関する表示、例えば、保留記憶数の表示や、特別遊技状態の表示や、第4図柄の変動表示や、右打ち等の打法案内表示など(以下、特定表示と総称する)が演出表示装置9に表示されるようになっている。この演出表示装置9に表示される特定表示が、導光板ユニット11の導光板11aにおいて発光表示される絵柄の画像によって視認困難になることを防ぐために、導光板11aにおいて、演出表示装置9の特定表示の表示領域に重畳しない位置に絵柄の画像を形成しても良いし、または、演出表示装置9において、導光板11aにおける絵柄の画像が形成された領域に重畳しない位置に特定表示を表示するようにしても良い。また、演出表示装置9において、変動表示結果を表示するときには、導光板ユニット11の導光板11aの絵柄の画像を発光表示させないように制御し、遊技者が変動表示結果を明瞭に視認できるようにしても良い。
Further, in the
また、導光板11aが変形(湾曲)されることで、演出表示装置9に表示される特定表示が視認困難になることを防ぐために、導光板11aの一部のみが変形する態様にし、導光板11aのその他の部位は平面状態を維持するようにして、この平面状態となっている部位に対応する領域であって、演出表示装置9の表示領域に特定表示を表示するようにしても良い。このようにすることで、導光板11aが変形されても、演出表示装置9の特定表示は明瞭に視認できるようになる。
Further, in order to prevent the specific display displayed on the
1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
11 導光板ユニット
11a 導光板
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
27a,27b スピーカ
27L,27R スピーカ
28b 左枠LED
28c 右枠LED
62 表示用LED
81 演出制御用マイクロコンピュータ
86 CPU
200 RTC
300 設定切替スイッチ
530 天ランプモジュール
1
25b Stage decoration LED
27a,
28c Right frame LED
62 LED for display
81
200 RTC
300
Claims (4)
操作手段と、
遊技における演出である発光演出を実行するための光を発する発光手段と、
前記発光演出時に前記発光手段が発する発光強度を前記操作手段の操作にもとづいて調整する発光強度調整手段と、
を備えた遊技機であって、
光を透過可能な透光性を有するとともに、端面から内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部を有する導光板をさらに備え、
前記導光板は、少なくとも一部が湾曲した状態で前記反射部から光を出射可能であり、
前記発光手段は、前記導光板以外の前記遊技機に設けられた発光部を発光させるための第1発光手段と、前記導光板の内部に光を入射可能に設けられた第2発光手段とを含み、
前記発光強度調整手段は、前記第1発光手段が発する光の発光強度は調整可能だが、前記第2発光手段が発する光の発光強度は調整不能である
ことを特徴とする遊技機。 Predetermined games are possible,
Operating means;
A light emitting means for emitting light for executing a light emission effect that is an effect in a game;
A light emission intensity adjusting means for adjusting the light emission intensity emitted by the light emitting means during the light emission effect based on an operation of the operation means;
A gaming machine equipped with
The light guide plate further includes a light-transmitting plate capable of transmitting light, and having a reflection portion that reflects light incident on the inside from the end surface and emits the light to the front surface of the gaming machine,
The light guide plate is capable of emitting light from the reflecting portion in a state where at least a portion is curved,
The light emitting means includes first light emitting means for causing a light emitting unit provided in the gaming machine other than the light guide plate to emit light, and second light emitting means provided to allow light to enter the light guide plate. Including
The gaming machine characterized in that the light emission intensity adjusting means can adjust the light emission intensity of the light emitted by the first light emitting means, but cannot adjust the light emission intensity of the light emitted by the second light emitting means.
操作手段と、
遊技における演出である発光演出を実行するための光を発する発光手段と、
前記発光演出時に前記発光手段が発する発光強度を前記操作手段の操作にもとづいて調整する発光強度調整手段と、
を備えた遊技機であって、
光を透過可能な透光性を有するとともに、端面から内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部を有する導光板をさらに備え、
前記導光板は、少なくとも一部が湾曲した状態で前記反射部から光を出射可能であり、
前記発光手段は、前記導光板以外の前記遊技機に設けられた発光部を発光させるための第1発光手段と、前記導光板の内部に光を入射可能に設けられた第2発光手段とを含み、
前記発光強度調整手段は、前記操作手段の操作にもとづく前記第1発光手段の発光強度の変化割合よりも少ない変化割合にて前記第2発光手段の発光強度を調整する
ことを特徴とする遊技機。 Predetermined games are possible,
Operating means;
A light emitting means for emitting light for executing a light emission effect that is an effect in a game;
A light emission intensity adjusting means for adjusting the light emission intensity emitted by the light emitting means during the light emission effect based on an operation of the operation means;
A gaming machine equipped with
The light guide plate further includes a light-transmitting plate capable of transmitting light, and having a reflection portion that reflects light incident on the inside from the end surface and emits the light to the front surface of the gaming machine,
The light guide plate is capable of emitting light from the reflecting portion in a state where at least a portion is curved,
The light emitting means includes first light emitting means for causing a light emitting unit provided in the gaming machine other than the light guide plate to emit light, and second light emitting means provided to allow light to enter the light guide plate. Including
The light emission intensity adjusting means adjusts the light emission intensity of the second light emission means at a change rate smaller than the change rate of the light emission intensity of the first light emission means based on the operation of the operation means. .
前記第2発光手段は、前記変形手段が前記変形部を平面状態から湾曲状態に変形させた状態で前記導光板の内部に光を入射して発光演出を実行する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The curved portion of the light guide plate is a deformable portion that can be deformed from a planar state to a curved state, and further includes a deforming unit that deforms the deformable portion,
2. The second light emitting unit according to claim 1, wherein the deforming unit causes the light to enter the light guide plate in a state where the deforming unit deforms the deformed portion from a flat state to a curved state, and performs a light emitting effect. Or the gaming machine of 2.
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising an effect device that is provided on a rear surface side of the curved portion of the light guide plate and executes an effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014186627A JP6353325B2 (en) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014186627A JP6353325B2 (en) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016055133A true JP2016055133A (en) | 2016-04-21 |
JP6353325B2 JP6353325B2 (en) | 2018-07-04 |
Family
ID=55756830
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014186627A Expired - Fee Related JP6353325B2 (en) | 2014-09-12 | 2014-09-12 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6353325B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020048909A (en) * | 2018-09-27 | 2020-04-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7439532B2 (en) | 2020-01-24 | 2024-02-28 | オムロン株式会社 | Illumination devices and gaming machines |
JP7439531B2 (en) | 2020-01-24 | 2024-02-28 | オムロン株式会社 | Illumination devices and gaming machines |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009028256A (en) * | 2007-07-26 | 2009-02-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010220682A (en) * | 2009-03-19 | 2010-10-07 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012110422A (en) * | 2010-11-22 | 2012-06-14 | Sammy Corp | Game machine |
-
2014
- 2014-09-12 JP JP2014186627A patent/JP6353325B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009028256A (en) * | 2007-07-26 | 2009-02-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010220682A (en) * | 2009-03-19 | 2010-10-07 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012110422A (en) * | 2010-11-22 | 2012-06-14 | Sammy Corp | Game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020048909A (en) * | 2018-09-27 | 2020-04-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7439532B2 (en) | 2020-01-24 | 2024-02-28 | オムロン株式会社 | Illumination devices and gaming machines |
JP7439531B2 (en) | 2020-01-24 | 2024-02-28 | オムロン株式会社 | Illumination devices and gaming machines |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6353325B2 (en) | 2018-07-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6317555B2 (en) | Game machine | |
JP6170786B2 (en) | Game machine | |
JP5892445B2 (en) | Game machine | |
JP2016116586A (en) | Game machine | |
JP5947776B2 (en) | Game machine | |
JP6267750B2 (en) | Game machine | |
JP6310183B2 (en) | Game machine | |
JP6434685B2 (en) | Game machine | |
JP6364154B2 (en) | Game machine | |
JP5968938B2 (en) | Game machine | |
JP6368072B2 (en) | Game machine | |
JP6619131B2 (en) | Game machine | |
JP6364178B2 (en) | Game machine | |
JP2016174669A (en) | Game machine | |
JP6129542B2 (en) | Game machine | |
JP6353325B2 (en) | Game machine | |
JP6042152B2 (en) | Game machine | |
JP6404628B2 (en) | Game machine | |
JP6496683B2 (en) | Game machine | |
JP6088774B2 (en) | Game machine | |
JP6118740B2 (en) | Game machine | |
JP6286500B2 (en) | Game machine | |
JP6043746B2 (en) | Game machine | |
JP2016047293A (en) | Game machine | |
JP2019141211A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170801 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180319 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180327 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180517 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180605 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180608 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6353325 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |