JP2016055117A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高める。【解決手段】特別図柄の保留数が所定数以上となることを含む特定保留演出条件が成立したときに、複数の特定保留図柄と、特定保留演出成功時に獲得される演出内容を各特定保留図柄に対応付けた報知パネルとを表示し、特定保留図柄を味方キャラクタ前まで移動させる第1移動態様か(図(a))、敵キャラクタ前まで移動させる第2移動態様で、各特定保留図柄をそれぞれ移動表示させる。特定保留図柄が第1移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された演出内容で演出が行われることとなり、特定保留図柄が第2移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された演出内容で演出が行われないこととなる。【選択図】図45

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定乱数等の各種乱数を取得して保留(記憶情報)を表示するものにおいて、乱数を取得したタイミングで、取得した乱数が特定値に該当するか否かの事前判定を行い、該当すると判定すると通常とは異なる予告表示態様で保留を表示するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−173957号公報
しかしながら、一つの保留を単に通常とは異なる表示態様で表示することは、既にありふれたものとなっており、そのようにして保留を表示しても、遊技興趣を十分に高めることはできない。
本発明の遊技機は、記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高めることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を、予め定められた複数種の表示態様のうちの何れかに基づいて表示する記憶情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示中に、複数種の演出態様のうちの何れかに基づいて演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能となる遊技機であって、
前記記憶情報の表示態様と前記演出の演出態様とを対応付けて示す態様情報を表示する態様情報表示手段を備え、
前記態様情報表示手段は、前記取得情報の記憶数が複数となることを含む所定の開始条件が成立したことに基づいて前記態様情報の表示を開始し、
前記記憶情報表示手段は、前記態様情報の表示中、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて当該変動表示に対応する記憶情報を移動表示させ、
前記移動表示の態様として、少なくとも第1移動態様と第2移動態様とを有し、
前記記憶情報表示手段により前記記憶情報が表示されているとともに前記態様情報表示手段により前記態様情報が表示されている場合に、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が前記第1移動態様で移動表示されると、当該第1移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて前記態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われることとなり、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が前記第2移動態様で移動表示されると、当該第2移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて前記態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われないこととなる
ことを要旨とする。
この本発明の遊技機では、取得情報の記憶数が複数となることを含む所定の開始条件が成立したことに基づいて、記憶情報の表示態様と演出の演出態様とを対応付けて示す態様情報の表示を開始し、この態様情報の表示中に識別情報の変動表示が開始されることに基づいて、当該変動表示に対応する記憶情報を第1移動態様または第2移動態様で移動表示する。そして、記憶情報および態様情報が表示されている場合であって、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が第1移動態様で移動表示されると、当該第1移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われることとなり、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が第2移動態様で移動表示されると、当該第2移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われないこととなる。
これにより、複数の記憶情報がそれぞれ第1移動態様と第2移動態様のいずれで移動表示するかによって、記憶情報に対応付けられた演出が行われるか否かを示すという新たな記憶情報演出を実現することができる。したがって、記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高めることができる。
なお、態様情報表示手段は、所定の終了条件が成立したことに基づいて態様情報の表示を終了するものとすればよい。
また、演出実行手段が行う演出の演出態様は、識別情報が特定態様で停止表示される可能性に応じたものとすることができる。この場合、表示中の態様情報によって記憶情報と演出態様との対応付けが示されるから、記憶情報が第1移動態様で移動表示された際には、態様情報を参照して演出態様を確認することで特定遊技が実行される可能性を遊技者に把握させることができる。
こうした本発明の遊技機において、
前記態様情報表示手段は、前記取得情報の記憶数が3以上の所定数となることを含む所定の開始条件が成立したことに基づいて前記態様情報の表示を開始する
ものとすることもできる。
こうすれば、記憶情報を第1移動態様または第2移動態様で移動表示させる演出に希少性をもたせて、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、所定の変更条件として、記憶されている複数の取得情報のうち特定取得情報が記憶されていることを条件に含むことができる。この場合、識別情報の変動表示が開始される前に、取得情報が特定取得情報であるか否かを判定する事前判定手段を備えるものとしてもよい。また、特定取得情報としては、当該特定取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われると、当該識別情報が特定態様で表示される(特定遊技が実行される)取得情報を含むことができる。あるいは、識別情報の変動表示中に、複数種の演出態様のうちの何れかで演出を行う演出実行手段を備える遊技機において、複数種の演出態様は、識別情報が特定態様で表示される可能性としてそれぞれ異なる可能性を示す場合、特定取得情報は、当該特定取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われる際に、識別情報が特定態様で表示される可能性の高い演出態様で演出が行われる(特定遊技が実行される可能性の高い)取得情報とすることができる。
また、所定の変更条件として、記憶されている複数の取得情報のうち、一の取得情報が特定取得情報であり、他の取得情報が特定取得情報でないことを条件に含むことができる。その場合、一の取得情報(特定取得情報)は、複数の取得情報のうち、識別情報の変動表示が行われる順番が最後となる取得情報とすることができる。
また、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口(可変始動口)とを備え、第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させ、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球すると当該遊技球を検知する遊技機において、所定の変更条件として、高頻度状態が発生していないことを条件に含めることができる。なお、高頻度状態では、識別情報の変動表示を行う変動時間(平均変動時間)を通常よりも短い時間で行う変動時間短縮状態とするものとしてもよい。また、このような遊技機において、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報(第1取得情報)と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報(第2取得情報)とがいずれも記憶されている場合には、第2取得情報に基づく識別情報の変動表示を、第1取得情報に基づく識別情報の変動表示よりも優先的に行うものとしてもよい。
また、本発明の遊技機において、
前記態様情報表示手段は、前記態様情報の表示開始時に記憶されていた全ての取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると、前記態様情報の表示を終了する
ものとすることもできる。
こうすれば、記憶情報を第1移動態様または第2移動態様で移動表示させる演出が行われる期間を、変更時に記憶されていた全ての取得情報に基づいて識別情報の変動表示が行われるまでの限られた期間とすることができる。このため、記憶情報を第1移動態様または第2移動態様で移動表示させる演出を行うことで遊技興趣をさらに向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、記憶情報の表示に関する表示態様として、新たな表示態様を実現することで、遊技興趣を高めることができる。
本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 特別図柄表示装置42の大当り図柄の一例を示す説明図である。 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 特図1大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。 特図2大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。 大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される第1大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2大入賞口開放遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特定領域入球遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される有効期間監視処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される振分装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特定領域通過有無監視処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。 長開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子を示す説明図である。 短開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子の一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される保留発生時演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定保留演出条件成立判定処理の一例を示すフローチャートである。 演出表示装置34の表示画面に表示される通常保留図柄の一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される保留消化時演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定保留演出開始処理の一例を示すフローチャートである。 特定保留図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。 特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。 演出表示装置34の表示画面に表示される特定保留演出用画像の一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定保留消化処理の一例を示すフローチャートである。 特定保留演出の演出態様決定テーブルの一例を示す説明図である。 第1成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。 第2成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。 第1失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。 第2失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定保留演出終了処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード移行処理の一例を示すフローチャートである。 演出モードの遷移の様子を示す説明図である。 変形例の特定保留演出用画像を示す説明図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1は本発明のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口入球スイッチ44a(図3参照)を有する第1大入賞口44と、第1大入賞口44の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第2大入賞口入球スイッチ50a(図3参照)を有する第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第1大入賞口入球スイッチ44a(図3参照)と、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、入球した遊技球の排出を検知する第1大入賞口排出スイッチ44d(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口入球スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、長開放時間である29秒や短開放時間である0.1秒などであり、詳細は後述する)が経過すると、閉鎖される。
第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、前述した第2大入賞口入球スイッチ50a(図3参照)と、開閉板50cと、開閉板50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50の内部を含む構成の概略を図4に示す。この第2大入賞口50は、通常は遊技盤30の収納口30a(図4参照)から前方に突き出た開閉板50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50bによって開閉板50cが収納口30a内に引き込まれることで開放されて遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。第2大入賞口50は、大当り遊技中に開放され、第2大入賞口入球スイッチ50aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、長開放時間である29秒や短開放時間である0.1秒などであり、詳細は後述する)が経過すると、閉鎖される。
ここで、大当り遊技は、第1の所定ラウンド目には第1大入賞口44を開放し第2の所定ラウンド目には第2大入賞口50を開放する等のように、第1大入賞口44と第2大入賞口50とを所定の順序に従って開放することによって行われる。本実施例では、第1の所定ラウンド目を奇数ラウンド目または偶数ラウンド目とすると共に第2の所定ラウンド目を偶数ラウンド目または奇数ラウンド目とすることで、第1大入賞口44の開放と第2大入賞口50の開放とを交互に繰り返すものとした。これにより、ラウンド間の繋ぎの時間をできる限り短くして、大当り遊技を素早く消化させることが可能となる。
また、第2大入賞口50内には、図4に示すように、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、円筒状の流路内に遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、第2大入賞口50内に入球し第2大入賞口入球スイッチ50aを通過した遊技球を特定領域52か非特定領域54のいずれかに振り分ける振分装置56とが設けられている。振分装置56は、回転可能な円筒部から径方向に突出部が突出して構成された振分部材56aと、振分部材56aを円筒部を中心として作動(回動)させる振分ソレノイド56b(図3参照)とを備える。振分装置56は、振分ソレノイド56bが駆動してない非駆動(オフ)状態では、図4(a)に示すように、振分部材56aが図中右側に傾くことにより遊技球を非特定領域54(V非通過側)に振り分け(第2状態)、振分ソレノイド56bが駆動している駆動(オン)状態では、図4(b)に示すように、振分部材56aが図中左側に傾くことにより遊技球を特定領域52(V通過側)に振り分ける(第1状態)。即ち、第2大入賞口50に入球した遊技球は、振分装置56による機械式振分を経て、特定領域52か非特定領域54のいずれかを通過して排出されることになる。特定領域52を通過したために特定領域通過スイッチ52aで検知された遊技球の数と、非特定領域54を通過したために非特定領域通過スイッチ54aで検知された遊技球の数との合計数は、第2大入賞口50に入球して排出される遊技球の数を示すから、基本的には第2大入賞口50に入球して第2大入賞口入球スイッチ50aで検知される遊技球の数と一致することになる。なお、本実施例では、大当り遊技中に第2大入賞口50が開放される第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(例えば、第2ラウンド)において、振分装置56を所定の動作パターンに基づいて動作させるものとする。このため、第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(第2ラウンド)で第2大入賞口50に入球した遊技球は特定領域52を通過する可能性があり、第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド以外のラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球は特定領域52を通過する可能性がないものとなる。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄(識別情報)の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図7(a)に示すように、第1特別図柄の大当り図柄(特図1大当り図柄)には、特図1通常大当りとなる特別図柄(特図1通常大当り図柄)と、特図1確変大当りAとなる特別図柄(特図1確変大当り図柄A)と、特図1確変大当りBとなる特別図柄(特図1確変大当り図柄B)として、それぞれ1種類ずつの表示態様が用意されている。また、図7(b)に示すように、第2特別図柄の大当り図柄(特図2大当り図柄)には、特図2確変大当りAとなる特別図柄(特図2確変大当り図柄A)と、特図2確変大当りBとなる特別図柄(特図2確変大当り図柄B)として、それぞれ1種類ずつの表示態様が用意されている。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、図7の態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類とするものに限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
特図1通常大当りおよび特図1確変大当りAは、奇数回目のラウンド(第1の所定ラウンド目)での第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンド(第2の所定ラウンド目)での第2大入賞口50の開放動作とを計8回(8ラウンド,8R)に亘って繰り返す大当り遊技(8R大当り遊技)が行われる。特図1通常大当りは、計8回の開放動作のうち7回で開放時間が長時間(例えば、29秒)の長開放パターン(長時間パターン)による開放動作が行われ、1回で開放時間が短時間(例えば、0.1秒)の短開放パターン(短時間パターン)による開放動作が行われる大当り態様であり、短開放パターンでの大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口50)への遊技球の入球を困難としているため、実質7回となる。特図1確変大当りAは、計8回の開放動作のうちの全てで長開放パターン(長時間パターン)による開放動作が行われる大当り態様である。また、特図1確変大当りBは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計16回(16ラウンド,16R)に亘って繰り返す大当り遊技(16R大当り遊技)が行われる。この特図1確変大当りBは、計16回の開放動作のうち8回で長開放パターンによる開放動作が行われ、残りの8回で短開放パターンによる開放動作が行われるため、実質8回となる。また、特図2大当りのうち特図2確変大当りAは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計16回(16ラウンド)に亘って繰り返す大当り遊技(16R大当り遊技)が行われ、特図2確変大当りBは、奇数回目のラウンドでの第1大入賞口44の開放動作と偶数回目のラウンドでの第2大入賞口50の開放動作とを計4回(4ラウンド)に亘って繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)が行われる。なお、特図2確変大当りA,Bは、何れも、各ラウンドの全てで長開放パターンによる開放動作が行われる大当り態様である。各大当り遊技において、奇数回目のラウンドの第1大入賞口44の開放が終了すると、極短時間(例えば、0.2秒など)の間隔で偶数回目のラウンドの第2大入賞口50の開放を開始し、偶数回目のラウンドの第2大入賞口50の開放が終了すると、極短時間(例えば、0.2秒など)の間隔で奇数回目のラウンドの第1大入賞口44の開放を開始するものとなっている。各大当り遊技の終了後には、何れも、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮(時短状態)されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定(普図高確率状態)し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長(開放延長状態)される電サポあり状態が設定される。なお、大当り遊技の終了後に所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。電サポあり状態では、電サポなし状態に比べ第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、これにより第2特別図柄の実行頻度も高くなる(高頻度状態)。また、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。
また、前述したように、偶数回目のラウンドである第2の所定ラウンド目のうち特定ラウンド(第2ラウンド)では、振分装置56の振り分けにより、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する可能性(V通過可能性)がある。この特定ラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過した場合、大当り遊技終了後に所定回数(例えば120回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率,大当り確率)を高確率(確変,確変状態)に設定して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、特定ラウンドで第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過しなかった場合、特図当り確率(大当り確率)を低確率(通常確率,所定確率)に設定して、電サポあり低確率状態を発生させる。本実施形態では、大当りの種類によって特定ラウンド(第2ラウンド)での第2大入賞口50の開放パターンが異なっている。具体的には、特図1通常大当りでは、第2大入賞口50を極短時間(例えば、0.1秒)だけ開放させる短開放パターンとし、特図1確変大当りA,Bと特図2確変大当りA,Bでは、第2大入賞口50を長時間(例えば、29秒)開放させる長開放パターンとする。短開放パターンで特定ラウンドが実行される特図1通常大当りでは、特定ラウンド中に遊技球が第2大入賞口50に入球するのは困難であり、遊技球が特定領域52を通過する可能性も低いものとなる。このため、特図1通常大当りは、大当り遊技終了後に低確率(通常確率)が設定される可能性が高いことから、「通常」大当りと称する。また、特図1通常大当り以外の各大当りでは、長開放パターン(長時間パターン)で特定ラウンドが実行されるため、短開放パターン(短時間パターン)よりも遊技球が特定領域52を通過する可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率(確変)が設定される(特典が付与される)可能性が高いことから、「確変」大当りと称する。なお、本実施例では、第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放回数(ラウンド数)として、16Rと8R,4Rの3種類を用意したが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10Rなど他のラウンド数を用意してもよい。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄,第1識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(第1識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。
また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(第1識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1図柄(例えば「○」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第2図柄(例えば「×」の図柄)で停止表示する。
さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中でない通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、特図高確率状態、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
また、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。このように、本実施例のパチンコ機10では、演出表示装置34の表示画面を、第1保留図柄35aや第2保留図柄35bが表示される保留表示領域と、演出図柄34L,34M,34Rが表示される変動表示領域とに区画しており、表示画面の下部を保留表示領域とし、その上方(保留表示領域を除く部位)を変動表示領域としている。そして、変動表示領域のサイズ(大きさ)は、保留表示領域のサイズ(大きさ)よりも大きくなっている(図35も参照)。
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技(通常モード)のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、第1大入賞口44および第2大入賞口50は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させて、開状態となった第1大入賞口44または第2大入賞口50に入球させることができる。なお、短開放パターンで特定ラウンド(第2ラウンド)が実行される特図1通常大当りや、短開放パターンで一部のラウンド(第9R〜第16R)が実行される特図1確変大当りBでは、該当するラウンドにおいて第1大入賞口44や第2大入賞口50が開状態となるものの、その時間は極短時間(0.1秒)であるから、短開放パターンで開状態となった第1大入賞口44や第2大入賞口50に遊技球を入球させるのは困難である。また、第1始動口36は、遊技者が右打ちを行って遊技球を右側領域(第2領域)に流下させた場合、遊技球が入球できないように構成されている。一方、第2始動口38は、遊技者が左打ちを行って遊技球を左側領域(第1領域)に流下させた場合、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過することができないため、開放されることがなく、遊技球が入球できないように構成されている。したがって、本実施例では、通常遊技(通常モード)において、遊技球を第1始動口36に入球させるために遊技球が左打ちを行っているときに第2始動口38に遊技球が入球することはない。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口入球スイッチ44aからの入球信号,第1大入賞口排出スイッチ44dからの排出信号,第2大入賞口入球スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口入球スイッチ44aや第2大入賞口入球スイッチ50aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44や第2大入賞口50に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44や第2大入賞口50に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は10個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は150個となる。このため、実行されるラウンド数が実質7ラウンドの特図1通常大当りでは、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が1050個となり、実行されるラウンド数が実質8ラウンドの特図1確変大当りA,Bでは、最大の払い出し可能な賞球数が1200個となる。また、実行されるラウンド数が16ラウンドの特図2確変大当りAでは、上限賞球数が2400個となり、実行されるラウンド数が4ラウンドの特図2確変大当りBでは、上限賞球数が600個となる。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90には、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、有効期間監視処理(S160)と、振分装置駆動処理(S170)と、特定領域通過有無監視処理(S180)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S180の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口入球スイッチ44a,第1大入賞口排出スイッチ44d,第2大入賞口入球スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口入球スイッチ44a,第2大入賞口入球スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、特図1の判定用情報(取得情報)を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(特別図柄の当否判定)の際に用いられる大当り判定用乱数(当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当り(特定結果)のときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄(大当りの種類)を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する(S208)。変動短縮フラグがオフであると判定すると、取得した判定用情報(取得情報)に基づいて大当りや変動パターンの事前判定を行い(S210)、事前判定の結果(事前判定情報)を含む第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S212)。一方、変動短縮フラグがオフでないと判定すると、S210の事前判定をスキップして、事前判定の結果(事前判定情報)を含まない第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S212)。ここで、S210の処理は、保留発生時の遊技状態が高確率状態の場合(確変フラグがオンの場合)には、後述する高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を事前に行い、低確率状態の場合(確変フラグがオフの場合)には、後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を事前に行う。また、事前判定で大当りの場合には、後述する大当り変動パターンテーブルを用いて変動パターンを事前に判定し、事前判定で外れの場合には、後述する電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを用いて変動パターンを事前に判定する。第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドも含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S212の処理をスキップして次のS214の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S214)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S216)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S218)、判定用情報(取得情報)を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納する(S220)。ここで、S220で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(特別図柄の当否判定)の際に用いられる大当り判定用乱数(当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当り(特定結果)のときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄(大当りの種類)を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、取得した判定用情報(取得情報)に基づいて大当りや変動パターンの事前判定を行い(S222)、事前判定の結果(事前判定情報)を含む第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S224)。S222の事前判定は、S210と同様に行われる。第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドも含まれる。なお、S214で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S216で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S218〜S224の処理をスキップして次のS226の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S226)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S228)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S230)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S238)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S240)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S242)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S232〜S242では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS234またはS240で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜70のときに大当りとする(1/72.5の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜399のうち値0〜159のときに特図1通常大当り図柄が選択されて「特図1通常大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値160〜359のときに特図1確変大当り図柄Aが選択されて「特図1確変大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値360〜399のときに特図1確変大当り図柄Bが選択されて「特図1確変大当りB」となる(10%の出現確率)。図18は、特図1大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図1通常大当り図柄」が選択されて特図1通常大当りが発生すると、8R大当り遊技が実行され、8Rのうち第1R,第3R〜第8Rで大入賞口(第1大入賞口44または第2大入賞口50)の開放パターンが長開放パターンとなり第2Rで開放パターンが短開放パターンとなるため、実質7Rとなる。大当り図柄として「特図1確変大当り図柄A」が選択されて特図1確変大当りAが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる8R大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図1確変大当り図柄B」が選択されて特図1確変大当りBが発生すると、16R大当り遊技が実行され、16Rのうち第1R〜第8Rで長開放パターンとなり第9R〜第16Rで短開放パターンとなるため、実質8Rとなる。また、本実施例では、特定ラウンドを第2ラウンドに定めているため、特図1通常大当りは、特定ラウンドでの第2大入賞口50の開放パターンが短開放パターンとなり、特図1確変大当りA,Bは、特定ラウンドでの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンとなる。したがって、特図1通常大当りは、特定ラウンドで特定領域52への遊技球の通過可能性が低く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が低い大当り態様である。一方、特図1確変大当りA,Bは、特定ラウンドで特定領域52への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。
また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜399のうち値0〜239のときに特図2確変大当り図柄Aが選択されて「特図2確変大当りA」となり(60%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値240〜399のときに特図2確変大当り図柄Bが選択されて「特図2確変大当りB」となる(40%の出現確率)。このように、第2特別図柄の大当り図柄は、全て確変大当り図柄である。図19は、特図2大当り用の大当り遊技実行パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り図柄として「特図2確変大当り図柄A」が選択されて特図2確変大当りAが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる16R大当り遊技が実行される。また、大当り図柄として「特図2確変大当り図柄B」が選択されて特図2確変大当りBが発生すると、全てのラウンドで開放パターンが長開放パターンとなる4R大当り遊技が実行される。特図2確変大当りA,Bは、何れも、特定ラウンド(第2ラウンド)で開放される第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであり、特定領域52への遊技球の通過可能性が高く、大当り遊技の終了後に高確率電サポあり状態となる可能性が高い大当り態様である。電サポあり状態中は、第2特別図柄の変動を主体とした遊技が行われることから、高確率電サポあり状態が終了するまでに大当りを引くと、高確率電サポあり状態が継続することとなり、一度に大量の出玉(賞球)を獲得できるチャンスとなる。
また、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理を実行する(S314)。変動パターンテーブル設定処理は、変動表示関連処理のS302,S304における大当り判定の結果が大当りのときには図20に示す大当り変動パターンテーブルを設定し、大当りではなく外れのときには、変動短縮フラグがオフであれば、図21(a)に示す電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し、変動短縮フラグがオフでなくオンであれば、図21(b)に示す電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定することにより行われる。
図20に示すように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が設けられ、図21に示すように、外れ変動パターンテーブルには、保留数および変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターン(変動時間)が設けられている。特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02,P08,P09にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A〜Dがそれぞれ対応付けられ、変動パターンP03には特別図柄の1回の変動表示中に演出図柄を仮停止させ再度変動表示させることで複数回変動表示しているように見せる疑似連変動が対応付けられ、変動パターンP04にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP05には疑似連変動とノーマルリーチとの組み合わせが対応付けられ、変動パターンP06には疑似連変動とノーマルリーチとの後にキャラクタなどを用いたストーリー展開を伴って演出図柄を変動表示させるストーリーリーチ(疑似連変動とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ)が対応付けられ、変動パターンP07にはノーマルリーチの後に味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出を伴って演出図柄を変動表示させるバトルリーチ(ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ)が対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動や疑似連変動には変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP06(疑似連変動とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ)と変動パターンP07(ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、図21(b)の電サポあり状態用が図21(a)の電サポなし状態用に比べて平均変動時間が短くなり、且つ、保留数が多い場合(値3〜8)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02,P08,P09の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図14の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、変動表示を開始した特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。また、S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S228で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S244)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S246)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S248)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S250)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S252)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S230で停止表示時間中と判定するため、再びS252で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S254)。
S254で停止表示している特別図柄が大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S256)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S258)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。ここで、大当り遊技開始指定コマンドには、大当り時の遊技状態、即ち確変フラグの設定状況や変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S260,S262)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S264〜S268)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
一方、S254で大当り図柄でない、即ち外れ図柄であると判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S270)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS280の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S272)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S274)。ここで、確変カウンタは、高確率状態(特図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS280の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S276)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S278)、次のS280の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S280)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S282)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S284)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S286)、開放延長フラグをオフとし(S288)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S290)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大当り遊技の開始タイミングである場合には、大当りの種類に応じたラウンド数に残りラウンド数を設定すると共に(S404)、実行ラウンドRを値1に初期化する(S406)。残りラウンド数は、特図1通常大当りや特図1確変大当りA(8R大当り)であれば値8に設定され、特図1確変大当りBや特図2確変大当りA(16R大当り)であれば値16に設定され、特図2確変大当りB(4R大当り)であれば値4に設定される。なお、大当り遊技の開始タイミングでない場合には、残りラウンド数と実行ラウンドRは設定済みであるから、S404,S406の処理をスキップして次のS408の処理に進む。
次に、残りラウンド数が値0であるか否かを判定する(S408)。残りラウンド数が値0でない、即ち値1以上であると判定すると、実行ラウンドRが特定ラウンド(本実施例では第2R)であるか否か(S410)、奇数ラウンド(第1R,第3R,第5R,第7R,第9R,第11R,第13R,第15R)であるか否か(S412)、をそれぞれ判定する。実行ラウンドRが特定ラウンドでなく奇数ラウンドであると判定すると、第1大入賞口44を開放して大当り遊技を行う第1大入賞口開放遊技処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。また、実行ラウンドRが特定ラウンドでなく奇数ラウンドでもない、即ち特定ラウンド以外の偶数ラウンド(第4R,第6R,第8R,第10R,第12R,第14R,第16Rの何れか)であると判定すると、第2大入賞口50を開放して大当り遊技を行う第2大入賞口開放遊技処理を実行して(S416)、大当り遊技処理を終了する。さらに、実行ラウンドRが特定ラウンドであると判定すると、特定ラウンド用の開放パターンに従って第2大入賞口50を開放して大当り遊技を行う特定領域入球遊技処理を実行して(S418)、大当り遊技処理を終了する。
一方、S408で残りラウンド数が値0であると判定すると、後述する大当り遊技終了時処理を実行して(S420)、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS160の有効期間監視処理に進む。
S414の第1大入賞口開放遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図23の第1大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S500)、第1大入賞口44が開放中でないと判定すると、第1大入賞口44を開放する準備中であるか否かを判定する(S502)。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第1大入賞口44の開放準備に必要な処理を行って(S504)、第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドRなどが含まれる。
S504で開放準備に必要な処理を行うと、次に第1大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、S502で準備中でないと判定し、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S506)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。
また、S500で第1大入賞口44が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第1大入賞口44の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S508)。第1大入賞口44の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド(奇数ラウンド)毎に定められている。本実施例では、図18および図19に示したように、大当りが特図1確変大当りBの場合に第9R,第11R,第13R,第15Rで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第1大入賞口44の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間が長開放パターンの開放時間であるC時間TC(本実施例では、29秒)以上であるか否か(S510)、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S512)、をそれぞれ判定する。第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第1大入賞口44に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S516)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S518)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。
S508で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第1大入賞口44の開放を開始してからの経過時間が短開放パターンの開放時間であるA時間TA(本実施例では、0.1秒)以上であるか否かを判定する(S520)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第1大入賞口44を開放したまま第1大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S516)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S518)、第1大入賞口開放遊技処理を終了する。
次に、図22の大当り遊技処理で実行ラウンドRが特定ラウンド以外の偶数ラウンドの場合に行われるS416の第2大入賞口開放遊技処理について説明する。第2大入賞口開放遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の第2大入賞口開放遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S600)、第2大入賞口50が開放中でないと判定すると、第2大入賞口50を開放する準備中であるか否かを判定する(S602)。準備中であると判定すると、通常ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第2大入賞口50の開放準備に必要な処理を行って(S604)、第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。なお、通常ラウンド開始指定コマンドには、実行ラウンドRなどが含まれる。
S604の開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、次に第2大入賞口開放遊技処理を実行したときには既に開放準備が完了しているため、S602で準備中でないと判定し、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S606)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。
また、S600で第2大入賞口50が開放中であると判定すると、今回のラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S608)。第2大入賞口50の開放パターンは、大当りの種類によってラウンド(特定ラウンドを除く偶数ラウンド)毎に定められている。本実施例では、図18および図19に示したように、大当りが特図1確変大当りBの場合に第10R,第12R,第14R,第16Rで短開放パターンが選択される他は、長開放パターンが選択されるようになっている。今回のラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上であるか否か(S610)、第2大入賞口50に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S612)、をそれぞれ判定する。第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S614)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S616)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S618)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。
S608で今回のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であるか否かを判定する(S620)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第2大入賞口50を開放したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S614)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S616)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S618)、第2大入賞口開放遊技処理を終了する。
次に、図22の大当り遊技処理で実行ラウンドRが特定ラウンド(第2R)の場合に行われるS418の特定領域入球遊技処理について説明する。特定領域入球遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の特定領域入球遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、第2大入賞口50を開放中であるか否かを判定し(S700)、第2大入賞口50を開放中でないと判定すると、第2大入賞口50を開放する準備中であるか否かを判定する(S702)。準備中であると判定すると、特定ラウンド開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信するなど第2大入賞口50の開放準備に必要な処理を行って(S704)、特定領域入球遊技処理を一旦終了する。
S704で開放準備に必要な処理を行うことにより開放準備が完了すると、S702で準備中でないと判定して、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S706)、特定領域52への遊技球の通過の検知を有効とする有効期間を発生させる(開始する)と共に(S708)、振分装置駆動実行フラグをオンとしてから(S710)、振分ソレノイド56bをオンとして(S712)、特定領域入球遊技処理を終了する。なお、発生させた有効期間はS160の有効期間監視処理によって監視され、振分装置56(振分ソレノイド56b)の駆動状態はS170の振分装置駆動処理によって制御される。
こうして第2大入賞口50を開放すると(第2大入賞口50の開放に伴って、有効期間を発生させると共に振分装置56(振分ソレノイド56b)の駆動を開始すると)、S700で第2大入賞口50が開放中であると判定し、特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S714)。特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンは、図18および図19に示したように、大当りが確変大当り(特図1確変大当りA,Bおよび特図2確変大当りA,B)である場合に長開放パターンとなり、大当りが通常大当り(特図1通常大当り)である場合に短開放パターンとなる。特定ラウンドの第2大入賞口50の開放パターンが長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上であるか否か(S716)、第2大入賞口50に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。経過時間がC時間(TC)以上でなく、且つ、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま特定領域入球遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がC時間(TC)以上であると判定したり、第2大入賞口50に規定数の遊技球が入球したと判定したりすると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S720)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S722)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S724)、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、長開放パターンで第2大入賞口50を開放する特定ラウンドが終了する。
S714で特定のラウンドの開放パターンが長開放パターンではなく、短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であるか否かを判定する(S726)。経過時間がA時間(TA)以上でないと判定すると、第2大入賞口50を開放したまま第2大入賞口開放遊技処理を一旦終了する。一方、経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S720)、残りラウンドを値1だけデクリメントすると共に(S722)、実行ラウンドRを値1だけインクリメントして(S724)、特定領域入球遊技処理を終了する。これにより、短開放パターンで第2大入賞口50を開放する特定ラウンドが終了する。
[有効期間監視処理]
次に、S160の有効期間監視処理について説明する。この有効期間監視処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図26の有効期間監視処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、図25の特定領域入球遊技処理のS708で発生(開始)させた有効期間内であるか否かを判定し(S740)、有効期間内でないと判定すると、そのまま有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間監視処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS170の振分装置駆動処理に進む。S740で有効期間内であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S742)。今回の大当りが確変大当り(特図1確変大当りA,Bまたは特図2確変大当りA,B)であれば長開放パターンであると判定し、今回の大当りが通常大当り(特図1通常大当り)であれば短開放パターンであるため長開放パターンでないと判定する。S742で長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がB時間(TB)以上であるか否かを判定する(S744)。ここで、B時間(TB)は、短開放パターンでの第2大入賞口50の開放時間(0.1秒)よりも長い時間であり、例えば、4.0秒とすることができる。S744で経過時間がB時間(TB)以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、S744で第2大入賞口50を開放してからの経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に(S748)、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S750)、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90の処理については後述する。一方、S742で長開放パターンであると判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がD時間(TD)以上であるか否かを判定する(S746)。ここで、D時間(TD)は、長開放パターンで第2大入賞口50が開放を終了するまでのC時間(例えば29秒)よりも長い時間であり、例えば32秒とすることができる。S746で経過時間がD時間(TD)以上でないと判定すると、有効期間を維持したまま有効期間監視処理を終了し、S746で経過時間がD時間(TD)以上であると判定すると、有効期間を終了させると共に(S748)、有効期間終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S750)、有効期間監視処理を終了する。なお、有効期間以外の期間において、特定領域52を遊技球が通過した場合、特定領域通過スイッチ52aにより遊技球の通過は検知されるが、有効なものとはされず、S180の特定領域通過有無監視処理で特定領域通過フラグがオンとされることはない。
[振分装置駆動処理]
S170の振分装置駆動処理は、図27に示すフローチャートに従って実行される。図27の振分装置駆動処理では、まず、振分装置駆動実行フラグがオンであるか否かを判定する(S760)。この振分装置駆動実行フラグは、前述した図25の特定領域入球遊技処理のS710でオンとされるから、特定領域入球遊技処理が行われる特定ラウンド開始時にオンされるものとなる。振分装置駆動実行フラグがオンでなくオフであると判定すると、そのまま振分装置駆動処理を終了する。なお、振分装置駆動処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS180の特定領域通過有無監視処理に進む。S760で振分装置駆動実行フラグがオンであると判定すると、振分ソレノイド56bがオンであるか否かを判定する(S762)。特定領域入球遊技処理では、S710で振分装置駆動実行フラグをオンとした後に振分ソレノイド56bをオンとするから、特定ラウンド中に振分ソレノイド56bがオフとされない限り、S762で振分ソレノイド56bがオンであると判定して、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間が、D時間(TD)以上であるか否か(S764)、B時間(TB)以上であるか否か(S766)、A時間(TA)以上であるか否か(S768)、をそれぞれ判定する。ここで、前述したように、例えばA時間は0.1秒であり、B時間は4.0秒であり、D時間は32秒である。このため、第2大入賞口50を開放してからA時間(TA)が経過するまでは、S764,S766でそれぞれ経過時間がD時間(TD)以上,B時間(TB)以上でなく、S768で経過時間がA時間(TA)以上でもないと判定して、そのまま振分装置駆動処理を終了する。この場合、振分ソレノイド56bはオンのままとするから、振分装置56が遊技球を特定領域52に振り分ける状態のままとなる。
S768で第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)以上であると判定すると、特定ラウンドの開放パターンが長開放パターンであるか否かを判定する(S770)。開放パターンが長開放パターンでなく短開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S772)、振分装置駆動実行フラグをオフとして(S774)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。なお、A時間は、前述したように、短開放パターンで特定ラウンドを実行する場合に第2大入賞口50の開放を開始してからその開放を終了する時間である。このため、短開放パターンでは、第2大入賞口50の短開放を終了するときに振分ソレノイド56bをオフとして、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態とされることになる。一方、S770で長開放パターンであると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S776)、振分装置駆動実行フラグをオフとすることなく、振分装置駆動処理を終了する。これにより、長開放パターン中も経過時間がA時間(TA)以上となると、振分装置56が一旦遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。なお、長開放パターンであれば、振分ソレノイド56bをオフとするだけで振分装置駆動実行フラグをオフとしない(オンのままとする)から、次に振分装置駆動処理が実行された場合、S760で振分装置駆動実行フラグがオンで且つS762で振分ソレノイド56bがオフと判定することになる。
S762で振分ソレノイド56bがオフと判定すると、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がB時間(TB)以上であるか否かを判定し(S778)、経過時間がB時間(TB)以上でないと判定すると、振分ソレノイド56bをオフとしたまま振分装置駆動処理を終了する。一方、S778で経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、振分ソレノイド56bを再度オンとして(S780)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が再び遊技球を特定領域52に振り分ける状態となる。S780で振分ソレノイド56bをオンとした以降に振分装置駆動処理が実行されると、S762で振分ソレノイド56bがオンであると判定し、S764で第2大入賞口50を開放してからの経過時間がD時間(TD)以上と判定するまで、S766で経過時間がB時間(TB)以上であると判定し、振分装置駆動処理を終了する。なお、S766で経過時間がB時間(TB)以上であると判定すると、S768,S770,S776(振分ソレノイド56bのオフ動作)に進むことなく、振分駆動処理を終了するのであるから、S780においてB時間(TB)が経過したタイミングで振分ソレノイド56bを再びオンとすると、以降、S764で経過時間がD時間(TD)以上と判定されるまで、振分ソレノイド56bがオンのまま維持されることとなる。そして、S764で経過時間がD時間(TD)以上であると判定すると、振分ソレノイド56bをオフとし(S772)、振分装置駆動実行フラグをオフとして(S774)、振分装置駆動処理を終了する。これにより、振分装置56が遊技球を非特定領域54に振り分ける状態となる。前述したように、長開放パターンでは、第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がC時間(TC)以上となると第2大入賞口50を閉鎖し、経過時間がC時間(TC)よりも長いD時間(TD)以上となったときに振分装置56を遊技球を特定領域52に振り分ける状態から非特定領域54に振り分ける状態へ変化させるのである。
[特定領域通過有無監視処理]
S180の特定領域通過有無監視処理は、図28に示すフローチャートに従って実行される。図28の特定領域通過有無監視処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、図25の特定領域入球遊技処理のS708で発生(開始)させた有効期間内であるか否かを判定し(S790)、有効期間内であると判定すると、特定領域通過スイッチ52aにより特定領域52への遊技球の通過を検知したか否かを判定する(S792)。有効期間内に特定領域52への遊技球の通過を検知したと判定すると、特定領域通過フラグをオンとし(S794)、特定領域通過指定コマンドをサブ制御基板90へ送信して(S796)、特定領域通過有無監視処理を終了する。ここで、サブ制御基板90に送信する特定領域通過指定コマンドは、特定領域通過フラグがオンに設定されたことを示すものである。一方、S790で有効期間内ではないと判定したり、有効期間内であってもS792で特定領域52への遊技球の通過を検知してないと判定すると、そのまま特定領域通過有無監視処理を終了する。このため、特定領域52への遊技球の通過を検知することなく有効期間が終了すると、特定領域通過フラグはオンとされず、特定領域通過指定コマンドはサブ制御基板90に送信されないことになる。
[大当り遊技終了時処理]
次に、図22の大当り遊技処理のS420で実行される大当り遊技終了時処理を説明する。この大当り遊技終了時処理は、図29に示すフローチャートに従って実行される。図29の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S800)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(S802)。特定領域通過フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを120回に設定し(S804)、確変フラグをオンとして(S806)、特定領域通過フラグをオフとする(S808)。これにより、特定ラウンドの有効期間内に遊技球が特定領域52を通過したことに基づいて、大当り遊技終了後に高確率状態が設定されることになる。そして、変動短縮カウンタを値100に設定し(S810)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S812)、開放延長フラグをオンとする(S814)。これにより、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態に設定されることとなる。一方、特定領域通過フラグがオフであると判定すると、確変フラグをオンとすることなく、変動短縮カウンタを100回に設定し(S816)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S818)、開放延長フラグをオンとする(S820)。こうして各種フラグを設定すると、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S822)、大当り遊技終了時処理を終了する。
以上の確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況によって、特別図柄の変動表示が行われる際、換言すると特別図柄の当否判定(大当り判定)が行われる際の遊技条件が定まることとなる。なお、大当り遊技時を除いて、確変フラグと変動短縮フラグと開放延長フラグの全てがオフとなっている状態が通常の遊技状態(通常変動モード)であり、それらフラグの何れかがオンとなっている状態が特別状態(特別変動モード)となる。したがって、大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が120回行われて遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ変化しても、特別変動モードが維持され、特別図柄の変動表示が120回行われて遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。また、大当り遊技終了後、遊技状態が低確率電サポあり状態に設定されると共に特別変動モードが発生した場合、特別図柄の変動表示が100回行われて遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ変化すると、特別変動モードが終了することとなる。なお、大当り遊技終了指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの各設定状況の他、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄などが含まれる。そして、大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技終了演出などを実行する。
ここで、各開放パターンでの特定ラウンドの実行前と実行中と実行後とにおける第1大入賞口44および第2大入賞口50の開放制御に関する時間変化の様子について説明する。図30は、長開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図であり、図31は、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合の説明図である。図30,図31には、特定ラウンド実行前の第1ラウンドの終了間際から、特定ラウンド(第2ラウンド)を経て、特定ラウンド終了後の第3ラウンドの開始後までの時間変化の様子を示す。
図30に示すように、長開放パターンで特定ラウンドが実行されると、時間0の時点から第2大入賞口50の開放を開始して、振分装置56の振分ソレノイド56bをオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする(有効期間を発生させる)。第2大入賞口50の開放を開始してからA時間(TA)が経過すると、振分装置56の振分ソレノイド56bをオフとして第2大入賞口50に入球した遊技球を一旦非特定領域54に振り分ける状態とする。なお、振分ソレノイド56bをオフとしても、特定領域通過検知は、有効のままとする。第2大入賞口50の開放を開始してからB時間(TB)が経過すると、振分ソレノイド56bを再びオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とする。そして、第2大入賞口50の開放を開始してからC時間(TC)が経過すると、第2大入賞口50を閉鎖する。ただし、振分ソレノイド56bはオンのままであり、特定領域通過検知も有効のままである。このように、長開放パターンは、第2大入賞口50を閉鎖するときに、第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態(振分ソレノイド56bがオン)のままとなるパターンである。ここで、C時間は、十分な時間(例えば29秒)が確保されているから、特定ラウンドの開放パターンとして長開放パターンが選択されると、通常、第2大入賞口50が開放している間に遊技球が入球し、入球した遊技球が特定領域52を通過することとなる。また、第2大入賞口50の開放時間が終了する直前(閉鎖直前)に遊技球が入球し、入球した遊技球が振分装置56に到達する前に第2大入賞口50の開放時間が終了(第2大入賞口50が閉鎖)しても、その遊技球は特定領域52を通過可能である。そして、第2大入賞口50の開放からD時間(TD)が経過すると、振分ソレノイド50bをオフとして、特定領域通過検知を無効とする(有効期間を終了する)。なお、第1ラウンドで開放された第1大入賞口44は、時間T11で閉鎖される。また、第1大入賞口44は、C時間(TC)で第2大入賞口50の閉鎖が開始され、その約0.15秒後の時間T21で第3ラウンドの開放準備が開始された後、約0.5秒が経過すると(時間T22)、再び開放が開始される。図示するように、D時間(TD)は、時間T22以降の時間となっている。即ち、本実施例の長開放パターンでは、特定ラウンド(第2ラウンド)が終了し第2大入賞口50を閉鎖してから、次ラウンド(第3ラウンド)で第1大入賞口44を開放した後も、振分ソレノイド56bをオンのままとして遊技球を特定領域52に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。このように、次ラウンド中も特定領域通過検知を有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ(ラウンドの消化を速めつつ)、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
図31に示すように、短開放パターンで特定ラウンドが実行されると、長開放パターンと同様に、時間0の時点から第2大入賞口50の開放を開始して、振分装置56の振分ソレノイド56bをオンとして第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分ける状態とし、特定領域通過検知を有効とする(有効期間を発生させる)。第2大入賞口50の開放を開始してからの経過時間がA時間(TA)になると、振分装置56の振分ソレノイド56bをオフとして第2大入賞口50に入球した遊技球を非特定領域54に振り分ける状態とし、第2大入賞口50を閉鎖する。このように、短開放パターンは、第2大入賞口50を閉鎖するときに、第2大入賞口50に入球した遊技球を特定領域52に振り分けない状態となる(振分ソレノイド56bがオフとされる)パターンである。短開放パターンでは、第2大入賞口50を極短時間だけ開放すると共に第2大入賞口50を開放している間だけ遊技球を特定領域52に振り分けるよう振分装置56を駆動するから、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、第2大入賞口50に遊技球が入球することはほとんどなく、仮に第2大入賞口50に遊技球が入球してもその遊技球が振分装置56の振り分けを経て特定領域52を通過するのはほとんど不可能である。そして、第2大入賞口50の開放からB時間(TB)が経過すると、特定領域通過検知を無効とする(有効期間を終了させる)。なお、第1大入賞口44は、A時間(TA)で第2大入賞口50の閉鎖が開始され、その約0.15秒後の時間T21で第3ラウンドの開放準備が行われた後、約0.5秒が経過すると(時間T22)、開放される。図示するように、B時間(TB)は、時間T22以降の時間となっている。即ち、本実施例の短開放パターンでは、特定ラウンド(第2ラウンド)が終了し第2大入賞口50を閉鎖してから、次ラウンド(第3ラウンド)で第1大入賞口44を開放した後は、振分ソレノイド56bをオフとして遊技球を非特定領域54に振り分ける状態としつつ、特定領域通過検知を有効とすることになる。前述したように、短開放パターンで特定ラウンドが実行される場合に、遊技球が特定領域52を通過するのはほとんど不可能であるが、次ラウンド中も特定領域通過検知と第2大入賞口監視期間とを有効とすることで、特定ラウンドと次ラウンドとの間の繋ぎの時間をできる限り短くしつつ(ラウンドの消化を速めつつ)、特定領域の通過の検知を適切に行うことが可能となるのである。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図32は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(S1000)と、図柄変動演出処理(S1010)と、保留消化時演出処理(S1020)と、大当り遊技演出処理(S1030)、演出モード移行処理(S1040)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。
[保留発生時演出処理]
S1000の保留発生時演出処理は、図33のフローチャートに従って実行される。図33の保留発生時演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図11の特別図柄遊技処理のS212,S224の処理で主制御基板70により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定し(S1100)、保留発生時コマンドを受信してないと判定すると、そのまま保留発生時演出処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、特定保留演出中であるか否かを判定する(S1102)。なお、特定保留演出は、今回発生した保留の事前判定の結果を用いて、記憶されている全ての保留の保留表示(通常保留図柄,第1表示態様の記憶情報)を特定保留表示(特定保留図柄,第2表示態様の記憶情報)に変化させて行う演出である。S1102で特定保留演出中でないと判定すると、受信した保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれるか否かを判定する(S1104)。なお、S1100で受信した保留発生時コマンドが第1特別図柄保留発生時コマンドであれば、遊技状態が電サポなし状態の場合に事前判定情報が含まれ、受信した保留発生時コマンドが第2特別図柄保留発生時コマンドであれば、遊技状態に拘わらず事前判定情報が含まれている。事前判定情報が含まれていないと判定すると、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に通常表示態様で通常保留図柄を表示し(S1106)、保留数を値1だけインクリメントして(S1108)、保留発生時演出処理を終了する。なお、通常保留図柄(第1表示態様の記憶情報)は、例えば丸形状などの所定形状の図柄であり、通常表示態様の通常保留図柄としては、例えば白色などの所定の色で所定形状の図柄を表示する態様である(図8参照)。また、S1100で受信した保留発生時コマンドが第1特別図柄保留発生時コマンドであれば、S1106で第1保留図柄35aを一つ追加表示して、S1108で第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントする処理を行い、受信した保留発生時コマンドが第2特別図柄保留発生時コマンドであれば、S1106で第2保留図柄35bを一つ追加表示して、S1108で第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントする処理を行う。
また、S1104で保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれると判定した場合には、特定保留演出の実行可否を判定するために、特定保留演出条件(所定の開始条件,所定の変更条件)が成立するか否かを判定する図34の特定保留演出条件成立判定処理を実行する(S1110)。
この特定保留演出条件成立判定処理では、変動短縮フラグがオフである(現在の遊技状態が電サポなし状態である)か否か(S1140)、第1特別図柄の保留数が上限の値4であるか否か(S1142)、今回発生した保留以外の保留の変動パターンが特定変動パターン(例えば、変動パターンP03〜P07のいずれか)でない非特定変動パターン(例えば、変動パターンP01,02のいずれか)であるか否か(S1144)、今回発生した保留(第1特別図柄の4つの保留のうち消化順が最後の保留(末尾の保留,最後尾の保留))の変動パターンが特定変動パターンであるか否か(S1146)、をそれぞれ判定する。そして、1140〜S1146のいずれも肯定的な判定であれば、特定保留演出条件が成立すると判定して(S1148)、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。また、S1140〜S1144のいずれも肯定的な判定でS1146のみが否定的な判定であれば、抽選処理を行って(S1150)、抽選に当選すれば(S1152)、特定保留演出条件が成立すると判定して(S1148)、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。なお、抽選処理では、例えば、抽選用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときに当選とし、値10〜99のときに当選でない(落選)とする。また、S1140,S1142,S1144のいずれかが否定的な判定であったり、S1146が否定的な判定であってS1150の抽選処理に当選しなければ(S1152)、特定保留演出条件が成立しない(不成立)と判定して(S1154)、特定保留演出条件成立判定処理を終了する。
このように、本実施例では、まず、現在の遊技状態が電サポなし状態で、第1特別図柄の保留数が値4(3以上の所定数)であって、今回発生した保留(4つの保留のうち消化順が最後の保留)だけが特定変動パターンである(最後の保留だけに大当りの可能性があり、残りの保留は外れが確定している)ときに、特定保留演出条件が成立すると判定するのである。また、現在の遊技状態が電サポなし状態で、第1特別図柄の保留数が値4(3以上の所定数)であって、今回発生した保留(4つの保留のうち消化順が最後の保留)を含めて記憶されている全ての保留が特定変動パターンでなく(いずれの保留も外れが確定しており)、抽選に当選したときに、特定保留演出条件が成立すると判定するのである。後者の場合には、特定保留演出をいわゆるガセの演出として実行することになる。勿論、S1150,S1152の処理を省略し、S1146で否定的な判定をした場合には、特定保留演出条件が成立しないと判定することにより、ガセの特定保留演出を実行しないものとしても構わない。なお、特定保留演出条件に、現在の遊技状態が電サポなし状態であることを含めるのは、電サポあり状態では特別図柄の変動時間(図柄変動演出時間)が短く、特定保留演出に十分な時間を掛けられないためである。
こうして、S1110(図34)の特定保留演出条件成立判定処理を実行すると、特定保留演出条件が成立したか否かを判定し(S1112)、成立したと判定すると、特定保留演出フラグをオンとして(S1114)、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に通常表示態様で通常保留図柄を表示する(S1106)。そして、保留数を値1だけインクリメントして(S1108)、保留発生時演出処理を終了する。なお、特定保留演出フラグをオンとしたことにより、後述する処理で特定保留演出を開始することになるが、保留発生時は、一旦通常保留図柄を表示しておくものとした。これは、本実施例では、図柄変動演出の開始に合わせて(4つの保留のうち先頭の保留が消化されたときに)、特定保留演出(特定保留図柄の表示)を開始することとしているためである。
一方、S1112で特定保留演出条件が成立しない(不成立である)と判定すると、事前判定情報の変動パターンに基づき今回発生した保留の変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する(S1116)。この所定の変動パターンとしては、例えば、変動パターンP06,P07のいずれかとしてもよい。あるいは、前述した特定変動パターンと同様に変動パターンP03〜P07のいずれかなどとしてもよい。所定の変動パターンであると判定すると、通常保留図柄を特別表示態様(予告表示態様)で表示するか否かの抽選処理を行って(S1118)、抽選処理に当選したか否かを判定する(S1120)。抽選処理では、例えば、抽選用乱数が値0〜99のうち値0〜49のときに当選とし、値50〜99のときに当選でない(落選)とする。抽選処理に当選すれば、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に特別表示態様(予告表示態様)で通常保留図柄を表示し(S1122)、保留数を値1だけインクリメントして(S1108)、保留発生時演出処理を終了する。また、変動パターンが所定の変動パターンであっても、抽選処理に当選しなければ、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に通常表示態様で通常保留図柄を表示し(S1106)、保留数を値1だけインクリメントして(S1108)、保留発生時演出処理を終了する。
また、S1102で特定保留演出中であると判定すると、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に特別表示態様で特定保留図柄を表示し(S1124)、保留数を値1だけインクリメントして(S1108)、保留発生時演出処理を終了する。なお、特定保留図柄の表示態様としては、特定保留演出を開始する際の通常表示態様(開始表示態様)と、特定保留演出中にS1124で特定保留図柄を追加表示する際の特別表示態様(追加表示態様)とがあり、これらの詳細は後述する。
図35は、演出表示装置34の表示画面に表示される通常保留図柄の一例を示す説明図である。図示するように、通常表示態様の通常保留図柄は、前述したように、所定の色(白色)で所定形状で表示される。また、特別表示態様(予告表示態様)の通常保留図柄は、少なくとも通常表示態様とは異なる色(例えば、青色や赤色,金色など)であり、形状は通常表示態様と共通の所定形状(丸形状)で表示される。なお、特別表示態様において、通常表示態様とは異なる形状や大きさで図柄を表示してもよい。このように、特別表示態様(予告表示態様)で通常保留図柄を表示することにより、遊技者に所定の変動パターンで変動表示(図柄変動演出)が行われる保留が発生したことを予告することができる。所定の変動パターンとして、大当り判定(事前判定)の結果が大当りである可能性が高いパターンを設定することにより、遊技者に大当り発生の期待感を高めることができる。なお、特別表示態様は1種類に限られず、複数種類用意しておき、変動パターンによって異なる態様で表示してもよい。ここで、本実施例では、前述したように、演出表示装置34の表示画面は、3つの演出図柄34L,34M,34Rが変動表示する上段の変動表示領域と、保留図柄を表示する下段の保留表示領域(情報表示領域)とに分けることができる。図35では、第2特別図柄の保留図柄35bが表示されていない場合を示したが、第2特別図柄の保留図柄35bも、第2特別図柄の保留が発生することに伴って、第1特別図柄の保留図柄35aと同様に、通常表示態様あるいは予告表示態様で、保留表示領域内に表示される。保留表示領域(情報表示領域)に、第1特別図柄の保留図柄35aや第2特別図柄の保留図柄35bを通常保留図柄として通常表示態様や特別表示態様(予告表示態様)で表示する態様を、保留表示領域の第1表示態様と称する。また、第1特別図柄の保留図柄35aと第2特別図柄の保留図柄35bとを、同じサイズで表示するものに限られず、異なるサイズで表示してもよい。その場合、第1特別図柄を主体として遊技が進行する電サポなし状態では、第1特別図柄の保留図柄35aを第2特別図柄の保留図柄35bよりも大きく表示し、第2特別図柄を主体として遊技が進行する電サポあり状態では、第2特別図柄の保留図柄35bを第1特別図柄の保留図柄35aよりも大きく表示してもよい。
[図柄変動演出処理]
S1010の図柄変動演出処理は、図36のフローチャートに従って実行される。図36の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S1200)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S1202)、大当り判定の結果が大当りの場合には演出図柄の停止図柄に大当り図柄を設定し(S1204)、外れの場合には演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定する(S1206)。演出図柄の停止図柄を設定すると、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき演出パターンを設定する(S1208)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)と特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができる。演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。また、演出パターンの選択は、本実施例では、現在の演出モードに応じて異なる演出パターンテーブルを用いて行う。したがって、演出パターンは、演出モードに応じて異なるパターンが選択される。ここで、演出モードは、現在の遊技状態(低確率電サポなし状態,低確率電サポあり状態,高確率電サポあり状態,高確率電サポなし状態)を示唆するためのものであり、本実施例では、現在の遊技状態が低確率電サポなし状態であることを示唆する「通常モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポあり状態であることを示唆する「確変時短モード」と、現在の遊技状態が低確率電サポあり状態であることを示唆する「時短モード」と、現在の遊技状態が高確率電サポなし状態であることを示唆する「確変非時短モード」とがある。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S1210)。S1210の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
S1200で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS1210で演出図柄の変動表示を開始した後には、図12の特別図柄遊技処理のS248の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1212)。図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S1214)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出処理を終了する。S1214の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S1204あるいはS1206で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。また、演出図柄の停止に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する。
[保留消化時演出処理]
S1020の保留消化時演出処理は、図37のフローチャートに従って実行される。図37の保留消化時演出処理では、まず、特定保留演出中であるか否か(S1300)、図14の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される保留消化時コマンドを受信したか否か(S1302,S1304)、をそれぞれ判定する。S1300で特定保留演出中でないと判定し、S1302で保留消化時コマンドを受信していないと判定すると、保留消化時演出処理を終了する。また、S1300で特定保留演出中でないと判定し、S1302で保留消化時コマンドを受信したと判定すると、通常保留図柄を一つ消去する(S1306)。S1300で受信した保留消化時コマンドが第1特別図柄の保留消化時コマンドであれば、S1306で当該変動に係る第1保留図柄35aを一つ消去して他の第1保留図柄35aを表示中であればそれをシフトさせ、受信した保留消化時コマンドが第2特別図柄の保留消化時コマンドであれば、S1306で当該変動に係る第2保留図柄35bを一つ消去して他の第2保留図柄35bを表示中であればそれをシフトさせる処理を行う。そして、図33の保留発生時処理のS1114で設定される特定保留演出フラグがオンであるか否かを判定する(S1308)。特定保留演出フラグがオンであれば、特定保留演出条件が成立しているため、特定保留演出開始処理を実行(特定保留演出を開始)して(S1310)、特定保留演出の実行回数を示す特定保留演出カウンタに値3を設定する(S1312)。なお、特定保留演出カウンタは、特定保留演出が行われる度に値1ずつデクリメントされる。本実施例では、特定保留演出フラグがオンとされたとき(特定保留演出条件が成立したとき)に記憶されていた第1特別図柄の4つの保留のうち、先頭の保留を除いた残り3つの保留を特定保留図柄で表示して、それらの3つの特定保留図柄を用いて3回の特定保留演出を行う。ここで、特定保留演出フラグは、前述したように、第1特別図柄の保留数が値4のときにオンとされ、特定保留演出開始処理は、図柄変動演出と保留消化時演出処理が開始されて、保留消化時演出処理のS1306で通常保留図柄を一つ消去した後に行われる。このため、特定保留演出開始処理が行われるときには、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に3つの通常保留図柄が表示されていることによる。即ち、4つの保留のうち先頭の保留が消化されたときに(先頭の保留の図柄変動演出が開始されたときに)特定保留演出を開始し、特定保留演出の開始時には先頭の保留の保留図柄は既に消去されて残り3つの保留が表示されている状態となっているためである。S1312では、特定保留演出カウンタに値3を設定するから、3つの特定保留図柄を用いて特定保留演出が3回行われると、特定保留演出カウンタが値0となることになる。そして、保留数を値1だけデクリメントして(S1314)、保留消化時演出処理を終了する。また、特定保留演出フラグがオンでなければ、特定保留演出開始処理や特定保留演出カウンタの設定処理をスキップし、保留数を値1だけデクリメントして(S1314)、保留消化時演出処理を終了する。なお、受信した保留消化時コマンドが第1特別図柄の保留消化時コマンドであれば、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、受信した保留消化時コマンドが第2特別図柄の保留消化時コマンドであれば、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理を行う。
S1310の特定保留演出開始処理は、図38のフローチャートに従って実行される。図38の特定保留演出開始処理では、まず、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に表示中の全ての通常保留図柄(第1表示態様の記憶情報)を特定保留図柄(第2表示態様の記憶情報)に変更するため、特定保留図柄決定テーブルを用いて各保留毎に特定保留図柄を設定する(S1330)。なお、表示中の全ての保留とは、特定保留演出条件が成立したときの第1特別図柄の4つの保留のうち消化順が先頭の保留を除いた残り3つの保留となる。図39は、特定保留図柄決定テーブルの一例を示す説明図であり、図39(a)は、通常表示態様の特定保留図柄決定テーブルであり、図39(b)は、特別表示態様の特定保留図柄決定テーブルである。この特定保留演出開始処理では、図39(a)の通常表示態様の特定保留図柄決定テーブルを用いて各保留毎の特定保留図柄を設定し、図39(b)のテーブルは、図33の保留発生時処理のS1124で特定保留図柄を追加表示する際に用いられる。図39(a)に示すように、特定保留演出開始時の特定保留図柄として、「マグロ寿司」や「エビ寿司」,「イカ寿司」,「タマゴ寿司」,「カッパ巻き」など寿司が皿に載った5種類の特定保留図柄(寿司保留図柄)が用意されており、各特定保留図柄は、100個(値0〜99)の特定保留図柄決定乱数のうち20個ずつの乱数に均等に対応付けられている。本実施例の特定保留演出としては、各保留毎に設定された複数(本実施例では3個)の特定保留図柄(寿司保留図柄)と、味方キャラクタ(第1キャラクタ)および敵キャラクタ(第2キャラクタ)とを表示して、各特定保留図柄(寿司保留図柄)が味方キャラクタ(第1キャラクタ)に食べられるか否かの演出が行われる。そして、特定保留図柄が味方キャラクタに食べられる場合に演出成功となり、特定保留図柄が味方キャラクタに食べられない(敵キャラクタに食べられたりする)場合に演出失敗となる。S1330では、表示中の3つの保留の図柄を、5種類の特定保留図柄のいずれかに設定することになる。このとき、各保留に対する特定保留図柄の選択は、同じ特定保留図柄が重複しないように行う。このため、3つの通常保留図柄に代わる3つの特定保留図柄として、種類の異なる特定保留図柄(寿司ネタの異なる寿司保留図柄)がそれぞれ設定されることになる。また、特定保留図柄を追加表示する際に用いられる図39(b)のテーブルには、特別表示態様の特定保留図柄として、寿司が載っていない皿だけの特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)が用意されており、特定保留図柄決定乱数が値0〜99の全てでこの特定保留図柄が選択される。このため、特定保留演出開始処理で3つの特定保留図柄を設定した後、特定保留演出の実行中に発生した新たな保留については、図33の保留発生時演出処理のS1124で寿司が載っていない特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)として表示されることになる。
各保留毎に特定保留図柄を設定すると、特定保留演出の演出内容を各保留毎に決定するための特定保留演出内容決定テーブルを選択する(S1332)。ここで、特定保留演出内容の決定は、設定された各特定保留図柄に、特定保留演出が成功したとき(特定保留図柄が味方キャラクタに食べられたとき)の特典(獲得内容)と、特定保留演出の成否態様(特定保留図柄が味方キャラクタに食べられるか否か、即ち成功か失敗か)との対応付けを設定することにより行われる。即ち、特定保留演出条件が成立したときの第1特別図柄の4つの保留のうち消化順が先頭の保留を除いた残り3つの保留について、それぞれ、特定保留演出が成功したときの特典(獲得内容)と、特定保留演出の成否態様とを、特定保留図柄に対応付けて設定する。なお、以下では、既に図柄変動演出(特別図柄の変動表示)が開始された先頭の保留を除いて、残り3つの保留のうちの消化順を、順に1番目の保留,2番目の保留,3番目の保留として説明する。このため、特定保留演出条件が成立したときの第1特別図柄の4つの保留のうち消化順が最後の保留は、3つの保留のうち消化順が3番目の保留となる。演出内容決定テーブルの選択は、その3番目の保留の変動パターンに基づいて行われる。また、特定保留演出が成功したときの特典(獲得内容)としては、3番目の保留で行われる図柄変動演出内容(リーチ演出内容)が示される。
図40,図41は、特定保留演出内容決定テーブルの一例を示す説明図である。特定保留演出は、複数種類(例えば、E01〜E06の6つ)の特定保留演出パターンが設けられており、特別図柄の変動パターンと、演出パターン決定乱数とに基づいて、一の特定保留演出パターンが決定される。各特定保留演出パターンは、消化順が1番目〜3番目の各保留(特定保留図柄)に対応付けられる図柄変動演出が予め定められている。具体的には、特定保留演出パターンE01では、消化順が1番目の特定保留図柄にノーマルリーチ(以下の説明では、「ノーマルリーチ」を単に「リーチ」ともいう)が対応付けられ、2番目の特定保留図柄に疑似連(疑似連変動演出)が対応付けられ、3番目の特定保留図柄にストーリーリーチ(以下の説明では、「ストーリーリーチ」を単に「ストーリー」ともいう)が対応付けられる。特定保留演出パターンE02では、消化順が1番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、2番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられ、3番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられる。特定保留演出パターンE03では、消化順が1番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられ、2番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、3番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられる。特定保留演出パターンE04では、消化順が1番目の特定保留図柄に疑似連が対応付けられ、2番目の特定保留図柄にストーリーが対応付けられ、3番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられる。特定保留演出パターンE05では、消化順が1番目の特定保留図柄と2番目の特定保留図柄にバトルリーチ(以下の説明では、「バトルリーチ」を単に「バトル」ともいう)が対応付けられ、3番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられる。特定保留演出パターンE06では、消化順が1番目の特定保留図柄にリーチが対応付けられ、消化順が2番目の特定保留図柄と3番目の特定保留図柄にバトルが対応付けられる。
また、各保留演出パターンにおいて、消化順が1番目〜3番目の各保留の演出内容に対し、各テーブル毎に異なる成否態様(成功か失敗か)が対応付けられる。具体的には、残り3つの保留のうち消化順が3番目の保留(特定保留演出条件が成立したときの第1特別図柄の4つの保留のうち消化順が最後の保留,以下、「最後の保留」ともいう)の変動パターンが変動パターンP03の場合に選択される変動パターンP03(疑似連変動)用の演出内容決定テーブル(図40(a))では、疑似連に成功態様が対応付けられ、リーチやストーリーに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンP04の場合に選択される変動パターンP04(ノーマルリーチ)用の演出内容決定テーブル(図40(b)参照)では、リーチに成功態様が対応付けられ、疑似連やストーリーに失敗態様が対応付けられる。また、バトルについては、バトルが対応付けられた2つの特定保留図柄のうち消化順が先のものに成功態様が対応付けられ、消化順が後のものに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンP05の場合に選択される変動パターンP05(疑似連+ノーマルリーチ)用の演出内容決定テーブル(図40(c)参照)では、リーチや疑似連に成功態様が対応付けられ、ストーリーに失敗態様が対応付けられる。最後の保留の変動パターンが変動パターンP06の場合に選択される変動パターンP06(疑似連+ノーマルリーチ+ストーリーリーチ)用の演出内容決定テーブル(図41(a)参照)では、リーチや疑似連,ストーリーに成功態様が対応付けられ、失敗態様は対応付けられていない。最後の保留の変動パターンが変動パターンP07の場合に選択される変動パターンP07(ノーマルリーチ+バトルリーチ)用の演出内容決定テーブル(図41(b)参照)では、リーチやバトルに成功態様が対応付けられ、失敗態様は対応付けられていない。最後の保留の変動パターンが変動パターンP01の場合(ガセの特定保留演出が実行される場合)に選択される変動パターンP01(通常変動)用の演出内容決定テーブル(図41(c)参照)では、バトルが対応付けられた2つの特定保留図柄のうち消化順が先のものに成功態様が対応付けられる以外は、各演出に失敗態様が対応付けられる。このように、特定保留演出では、最後の保留の演出パターンを、最後の保留を含む複数の保留(消化順が1番目〜3番目の保留)の特定保留演出の成否態様の組み合わせによって、予告するのである。なお、図40(a),(c),図41(a)の演出内容決定テーブルには、特定保留演出パターンE05,E06は用意されておらず、図41(b)の演出内容決定テーブルには、特定保留演出パターンE01〜E04は用意されていない。
特定保留演出内容決定テーブルを選択すると、選択した特定保留演出内容決定テーブルに基づいて、特典(獲得内容)である図柄変動演出内容(演出態様)と、特定保留演出の成否態様(成功か失敗か)とを各保留についてそれぞれ設定する(S1334)。そして、設定した特定保留図柄と特典である図柄変動演出内容とに基づいて報知パネルの表示内容を設定する(S1336)。この報知パネルは、特定保留演出の開始に伴って演出表示装置34の表示画面に表示されるものであり、特定保留図柄(記憶情報の表示態様)と特典(演出態様)との対応付けを遊技者に報知(表示)するためのパネルを模した演出用画像である。報知パネルには、特定保留図柄(記憶情報の表示態様)を示す情報と、特典内容(演出態様)を示す情報とが対応付けられて表示される。本実施例では、特定保留図柄(記憶情報の表示態様)を示す情報(態様情報)として、特定保留図柄と同じ図柄(寿司図柄)を報知パネルに表示するものとしているが、特定保留図柄の種類を遊技者が認識(識別、判別)できるのであれば、特定保留図柄と同じ図柄を報知パネルに表示する必要はなく、例えば、特定保留図柄の種類を示す文字(マグロやエビ等の寿司ネタを示す文字)を表示するものとしてもよい。また、本実施例では、特典内容(演出態様)を示す情報(態様情報)として、図柄変動演出の内容(種類)を示す文字(リーチ、疑似連、ストーリー等の演出名を示す文字)を報知パネルに表示するものとしているが、図柄変動演出の内容(種類)を遊技者が認識(識別、判別)できるのであれば、図柄変動演出の内容(種類)を示す文字を報知パネルに表示する必要はなく、例えば、図柄変動演出の内容(種類)を示す絵柄(リーチ演出に登場するキャラクタなど)を表示するものとしてもよい。次に、演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に表示中の通常保留図柄(ここでは3つの通常保留図柄)を消去し(S1338)、報知パネルと特定保留図柄などを含む特定保留演出用画像を演出表示装置34の表示画面(保留表示領域内)に表示して(S1340)、特定保留演出開始処理を終了する。
図42は、演出表示装置34の表示画面に表示される特定保留演出用画像の一例を示す説明図である。図示するように、特定保留演出用画像として、特定保留図柄(寿司保留図柄)を移動させるコンベア画像と、コンベア画像の左側の待機位置に右から1番目,2番目,3番目の消化順に並べられた3つ(3種類)の特定保留図柄と、コンベア画像の中央上側に配置される味方キャラクタ(第1キャラクタ)および敵キャラクタ(第2キャラクタ)と、コンベア画像の右側に示される「味方が寿司を食べればパネル内容獲得!」との説明書きと、特定保留演出成功時の獲得内容(図柄変動演出内容)を報知するための報知パネルとが表示されている。図42の報知パネルには、消化順が1番目の特定保留図柄(マグロ寿司)にリーチが対応付けられ、消化順が2番目の特定保留図柄(タマゴ寿司)に疑似連が対応付けられ、消化順が3番目の特定保留図柄(エビ寿司)にストーリーが対応付けられている(特定保留演出パターンE01を表示している)。このような特定保留演出用画像を、保留表示領域(情報表示領域)に表示する態様を、保留表示領域の第2表示態様と称する。特定保留演出用画像は、保留表示領域内に収まるように表示され、通常保留図柄を表示する場合(図35参照,第1表示態様)と保留表示領域のサイズは変化していない。このため、変動表示領域のサイズも変化しないこととなり、特定保留演出の開始前と開始後(特定保留演出実行中)とで、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係は保たれる(維持される)こととなる。変動表示領域のサイズは、図柄変動演出やリーチ演出を行うのに必要なサイズに設定されているから、特定保留演出を行う際に変動表示領域のサイズを変化しない(小さくしない)ことで、図柄変動演出やリーチ演出の視認性が低下して遊技興趣が損なわれるのを防止することができる。
こうして特定保留演出を開始した後に図37の保留消化時演出処理が実行されると、S1300で特定保留演出中であると判定する。そして、S1304で保留消化時コマンドを受信したと判定すると、特定保留消化処理を実行して(S1316)、特定保留演出カウンタを値1だけデクリメントする(S1318)。これにより、前述したように、特定保留消化処理(特定保留図柄を用いた特定保留演出処理)が行われる度に特定保留演出カウンタが値1ずつデクリメントされることになる。続いて、保留数を値1だけデクリメントして(S1314)、保留消化時演出処理を終了する。また、S1304で保留消化時コマンドを受信してないと判定すると、特定保留演出カウンタが値0になったか否かを判定する(S1320)。特定保留演出カウンタが値0になってないと判定すると、保留消化時演出処理を終了し、特定保留演出カウンタが値0になったと判定すると、特定保留演出終了タイミングになるのを待って(S1322)、特定保留演出終了処理を実行し(S1324)、保留消化時演出処理を終了する。なお、特定保留演出終了タイミングは、後述する。
特定保留消化処理は、図43に示すフローチャートに従って実行される。図43の特定保留消化処理では、まず、今回の消化対象保留に設定された特定保留演出の成否態様が成功態様であるか否かを判定する(S1360)。なお、ここでは、特定保留演出開始処理で表示される3つの特定保留図柄の消化処理について説明し、図33の保留発生時演出処理のS1124で追加で表示される特別表示態様(追加表示態様)の特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)の消化処理については後述する。S1360で成功態様であると判定すると、成功演出態様決定テーブルを用いて成功演出態様の選択処理を行い(S1362)、失敗態様であると判定すると、失敗演出態様決定テーブルを用いて失敗演出態様の選択処理を行う(S1364)。図44に特定保留演出の演出態様決定テーブルの一例を示す。図44(a)に示すように、成功演出態様決定テーブルでは、演出態様決定乱数が値0〜99のうち値0〜79に第1成功態様が対応付けられ、値80〜99に第2成功態様が対応付けられている。即ち、第1成功態様が第2成功態様よりも出現し易いものとなっている。また、図44(b)に示すように、失敗演出態様決定テーブルでは、演出態様決定乱数が値0〜99のうち値0〜79に第1失敗態様が対応付けられ、値80〜99に第2失敗態様が対応付けられている。即ち、第1失敗態様が第2失敗態様よりも出現し易いものとなっている。
次に、S1362で選択した成功演出の演出態様が第1成功態様であるか否かを判定する(S1366)。ここで、図45に第1成功態様で特定保留演出が実行される様子を示し、図46に第2成功態様で特定保留演出が実行される様子を示す。第1成功態様であると判定すると、第1移動態様により特定保留図柄を待機位置から味方キャラクタ(第1キャラクタ)前の第1移動位置まで移動させる(S1368,図45(a)参照)。そして、第1移動位置に移動した特定保留図柄を味方キャラクタが取って食べる(第1消化態様で特定保留図柄を消化する)ことにより(S1370,図45(b)参照)、第1成功態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。一方、S1366で第1成功態様でない、すなわち第2成功態様であると判定すると、第2移動態様により特定保留図柄を待機位置から敵キャラクタ(第2キャラクタ)前の第2移動位置まで移動させる(S1372,図46(a)参照)。そして、第2移動位置に移動した特定保留図柄を敵キャラクタが取ってから味方キャラクタに渡して味方キャラクタが食べる(第3消化態様で特定保留図柄を消化する)ことにより(S1374,図46(b)参照)、第2成功態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。なお、前述したように、第1成功態様が第2成功態様よりも出現し易いため、成功態様で特定保留演出が実行される場合、特定保留図柄は第2移動態様よりも第1移動態様で移動することが多いものとなる。
また、S1364で失敗演出の演出態様を選択すると、第1失敗態様であるか否かを判定する(S1376)。ここで、図47に第1失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示し、図48に第2失敗態様で特定保留演出が実行される様子を示す。第1失敗態様であると判定すると、第2移動態様により特定保留図柄を待機位置から敵キャラクタ(第2キャラクタ)前の第2移動位置まで移動させる(S1378,図47(a)参照)。そして、第2移動位置に移動した特定保留図柄を敵キャラクタが取って食べる(第2消化態様で特定保留図柄を消化する)ことにより(S1380,図47(b)参照)、第1失敗態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。一方、S1376で第1失敗態様でない、すなわち第2失敗態様であると判定すると、第1移動態様により特定保留図柄を待機位置から味方キャラクタ(第1キャラクタ)前の第1移動位置まで移動させる(S1382,図48(a)参照)。そして、第1移動位置に移動した特定保留図柄を味方キャラクタが食べることなくスルー(そのまま通過)する(第4消化態様で特定保留図柄を消化する)ことにより(S1384,図48(b)参照)、第2失敗態様で特定保留演出を実行して、特定保留消化処理を終了する。なお、前述したように、第1失敗態様が第2失敗態様よりも出現し易いため、失敗態様で特定保留演出が実行される場合、特定保留図柄は第1移動態様よりも第2移動態様で移動することが多いものとなる。
この特定保留消化処理は、特定保留演出中に保留消化時コマンドの受信に基づいて行われ、保留消化時コマンドは図柄変動開始時コマンドと共に主制御基板70からサブ制御基板90に送信されるから、図柄変動演出(特別図柄の変動遊技)の開始に合わせて特定保留演出を行う(特定保留図柄を消去する)ものとなる。即ち、図柄変動演出が開始する度に、特定保留演出を行って特定保留画像が1つずつ順に消去されることになる。このため、最後の保留(特定保留図柄)の変動パターンがリーチ演出などを伴うパターンの場合であっても、最後の保留の図柄変動演出中にリーチ演出などが行われる前に、特定保留演出を行って実行される演出内容を予告することになる。なお、図柄変動演出の開始に合わせて行うものに限られず、図柄変動演出中に特定保留演出を行うものであってもよい。
ここで、図45,図46に示す報知パネルには、消化順が1番目の特定保留図柄(イカ寿司)と消化順が2番目の特定保留図柄(カッパ巻き)にバトルが対応付けられ、消化順が3番目の特定保留図柄(エビ寿司)にリーチが対応付けられている(特定保留演出パターンE05を表示している)。このため、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きとを両方食べた場合には、最後の保留の変動表示でバトルリーチが行われることが確定し、味方キャラクタがエビ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でノーマルリーチが行われることが確定することになる。なお、味方キャラクタがイカ寿司を食べたもののカッパ巻きを食べなかった場合には、バトルリーチが行われないことが確定する。また、本実施例のバトルリーチはノーマルリーチから発展するから、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きとを両方食べたためにバトルリーチが確定した場合、バトルリーチ前にノーマルリーチも行われることも確定するため、3番目の特定保留の消化前に、味方キャラクタがエビ寿司を食べることが予想できる。この例では、味方キャラクタがカッパ巻きを食べずにイカ寿司とエビ寿司を食べれば、変動パターンP04(ノーマルリーチ)が確定し、味方キャラクタがイカ寿司とカッパ巻きを食べれば、味方キャラクタがさらにエビ寿司を食べて、変動パターンP04(ノーマルリーチ)よりも大当りの可能性が高い変動パターンP07(ノーマルリーチとバトルリーチとの組み合わせ)が確定し、味方キャラクタがイカ寿司を食べてカッパ巻きとエビ寿司を食べなければ(イカ寿司だけを食べれば)、変動パターンP04(ノーマルリーチ)よりも大当りの可能性が低い変動パターンP01(リーチ演出を伴わない通常変動)が確定することになる。
また、図47,図48に示す報知パネルには、消化順が1番目の特定保留図柄(マグロ寿司)にリーチが対応付けられ、消化順が2番目の特定保留図柄(タマゴ寿司)に疑似連が対応付けられ、消化順が3番目の特定保留図柄(エビ寿司)にストーリーが対応付けられている(特定保留演出パターンE01を表示している)。このため、味方キャラクタがマグロ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でノーマルリーチが行われることが確定し、味方キャラクタがタマゴ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示で疑似連が行われることが確定し、味方キャラクタがエビ寿司を食べた場合には、最後の保留の変動表示でストーリーリーチが行われることが確定することになる。この例では、味方キャラクタがタマゴ寿司を食べてマグロ寿司とエビ寿司を食べなければ(タマゴ寿司だけを食べれば)、変動パターンP03(疑似連)が確定し、マグロ寿司を食べてタマゴ寿司とエビ寿司を食べなければ、変動パターンP04(ノーマルリーチ)が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司を食べてエビ寿司を食べなければ、変動パターンP04(ノーマルリーチ)よりも大当りの可能性が高い変動パターンP05(疑似連とノーマルリーチとの組み合わせ)が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司とエビ寿司を食べれば、さらに大当りの可能性が高い変動パターンP06(疑似連とノーマルリーチとストーリーリーチとの組み合わせ)が確定し、味方キャラクタがマグロ寿司とタマゴ寿司とエビ寿司の何れも食べなければ、変動パターンP03(疑似連)や変動パターンP04(ノーマルリーチ)よりも大当りの可能性が低い変動パターンP01(リーチ演出を伴わない通常変動)が確定することになる。
このように、特定保留演出では、味方キャラクタにより特定保留図柄が消化されると(味方キャラクタが寿司保留図柄を食べると)、報知パネルでその特定保留図柄に対応付けて表示された特典(図柄変動演出内容)を獲得することができる。即ち、最後の保留に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、報知パネルで特定保留図柄に対応付けて表示された内容での図柄変動演出(特典)が行われることが確定することになる。また、味方キャラクタが特定保留図柄(寿司保留図柄)をより多く食べるほど、獲得される特典(演出)が複合し大当りの可能性がより高い演出に発展していくことになるから、大当り発生の可能性が高いことを示すことができる。また、成功態様の特定保留演出は、第1移動態様で特定図柄が移動表示することが多く、失敗態様の特定保留演出は、第2移動態様で特定図柄が移動表示することが多いことから、特定保留図柄が第1移動態様で移動する回数が多いほど、大当りの可能性が高いことを示すものといえる。
S1324の特定保留演出終了処理は、図49のフローチャートに従って実行される。図49の特定保留演出終了処理では、まず、追加表示態様で表示している特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)があるか否かを判定し(S1390)、特別表示態様で表示している特定保留図柄があると判定すると、報知パネルとその特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)を含む特定保留演出用画像を消去する(S1392)。そして、通常表示態様で現在の保留数分の通常保留図柄を表示し(S1394)、特定保留演出フラグをオフとして(S1396)、特定保留演出終了処理を終了する。S1394の処理は、特別表示態様で表示していた特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)の数と同じ数の通常保留図柄を表示する処理となる。一方、特別表示態様で表示している特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)がないと判定すると、報知パネルを含む特定保留演出用画像を消去し(S1398)、特定保留演出フラグをオフとして(S1396)、特定保留演出終了処理を終了する。このように、特定保留演出終了処理では、特別表示態様で表示している特定保留図柄(寿司ネタのない寿司保留図柄)があっても特定保留演出を終了するから、特別表示態様で表示している特定保留図柄を対象として図43の特定保留消化処理を行う必要はない。仮に図43の特定保留消化処理を行うとしても、特別表示態様の特定保留図柄は寿司ネタがないため(皿だけの特定保留図柄であるため)、特定保留消化処理のS1384の処理のように、どのキャラクタも特定保留図柄をを取らずにスルーする態様(失敗態様)で特定保留演出を行うものなどとすればよい。
この特定保留演出終了処理は、特定保留演出カウンタが値0となって、特定保留演出終了タイミングになったと判定したときに実行される。前述したように、特定保留消化処理は、図柄変動演出(特別図柄の変動遊技)の開始に合わせて行われ、特定保留消化処理後に演出カウンタがデクリメントされるから、最後の保留(消化順が3番目の保留)の図柄変動演出中に特定保留演出カウンタが値0になる。特定保留終了タイミングとしては、例えば、最後の保留の図柄変動演出が終了したタイミングとすることができる。そのようにすれば、特定保留演出条件が成立したときに記憶されていた第1特別図柄の4つの保留の図柄変動演出が全て終了すると、特定保留演出終了処理が行われて特定保留演出が終了することになる。あるいは、特定保留終了タイミングとして、最後の保留の図柄変動演出が終了する前(図柄変動演出中)の所定のタイミングとすることもできる。具体的には、最後の保留の図柄変動演出中にストーリーリーチやバトルリーチなどの大当りの可能性が高い演出が行われる場合には、それらの演出が開始されるタイミングとすることができる。このようにすれば、ストーリーリーチやバトルリーチなどの大当りの可能性が高い演出が行われるときには、特定保留演出用画面(保留表示領域)が消去されて、ストーリーリーチやバトルリーチなどを演出表示装置34の表示画面全体で行うことも可能となるから、リーチ演出の演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
[大当り遊技演出処理]
S1030の大当り遊技演出処理は、図50に例示するフローチャートに従って実行される。図50の大当り遊技演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1400)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理のS258で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定されると、大当り遊技開始演出を実行し(S1402)、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定されると、S1402の処理をスキップして次のS1404の処理に進む。大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
次に、通常ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1404)。ここで、通常ラウンド開始指定コマンドは、図23の第1大入賞口開放遊技処理のS504または図24の第2大入賞口開放遊技処理のS604で主制御基板70により送信される。通常ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、通常ラウンド演出を実行する(S1406)。通常ラウンド演出は、所定のキャラクタなどの演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。S1404で通常ラウンド開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S1406をスキップして次のS1408の処理に進む。
次に、特定ラウンド開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1408)。ここで、特定ラウンド開始指定コマンドは、図25の特定領域入球遊技処理のS704で主制御基板70により送信される。特定ラウンド開始指定コマンドを受信したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄(特図当り図柄)が確変大当り図柄(特図1確変大当り図柄A,Bまたは特図2確変大当り図柄A,B)であるか否かを判定し(S1410)、確変大当り図柄でなく、通常大当り図柄(特図1通常大当り図柄)であると判定すると、S1406と同様の通常ラウンド演出を実行し(S1412)、確変大当り図柄であると判定すると、特定ラウンド報知演出を実行する(S1414)。ここで、特定ラウンド報知演出は、例えば、「Vを狙え」などのメッセージを演出表示装置34に表示することで、特定ラウンドの実行を遊技者に報知する演出である。具体的には、報知用の演出画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、本実施例では、確変大当り図柄で大当りを引くと、特定ラウンドにて特定ラウンド報知演出を実行するものとしたが、一部の確変大当り図柄(例えば、特図1確変大当りB)で大当りを引くと、特定ラウンド報知演出を実行しないものとしてもよい。
そして、図28の特定領域通過有無監視処理のS796で主制御基板70により送信される特定領域通過指定コマンドを受信したか否か(S1416)、図33の有効期間監視処理のS750で主制御基板70により送信される有効期間終了指定コマンドを受信したか否か(S1418)、をそれぞれ判定する。特定領域通過指定コマンドと有効期間終了指定コマンドをいずれも受信していないと判定すると、S1424の処理に進む。また、S1416で特定領域通過指定コマンドを受信したと判定する前にS1418で有効期間終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技中の有効期間内に遊技球が特定領域52を通過せず、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態(低確率電サポあり状態)となるため、失敗態様で確変報知演出を実行する(S1420)。一方、S1416で特定領域通過指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技中の有効期間内に遊技球が特定領域52を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態(高確率電サポあり状態)となるため、成功態様で確変報知演出を実行する(S1422)。
続いて、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1424)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、図29の大当り遊技終了時処理のS822で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を実行する(S1426)。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。なお、大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、そのまま大当り遊技演出処理を終了する。
大当り遊技終了演出を実行すると、S1416で受信した大当り遊技終了指定コマンドに含まれる確変フラグがオンであるか否かを判定し(S1428)、確変フラグがオンでなくオフであると判定すると、大当り遊技終了後に低確率電サポあり状態が発生すると判断し、演出モードとして「時短モード」を設定して(S1430)、大当り遊技演出処理を終了する。一方、確変フラグがオンであると判定すると、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生すると判断して、演出モードとして「確変時短モード」を設定する(S1432)。なお、大当り遊技終了後に高確率電サポあり状態が発生する場合、複数の演出モード(「時短モード」と「確変時短モード」)を遊技者が選択できるようにしてもよい(モード選択)。
[演出モード移行処理]
S1040の演出モード移行処理は、図51に例示するフローチャートに従って実行される。図51の演出モード移行処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、実行中の演出モードが「時短モード」であるか否かを判定する(S1500)。実行中の演出モードが「時短モード」でないと判定すると、S1514の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「時短モード」であると判定すると、図13の特別図柄遊技処理のS278またはS290で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1502)。なお、前述したように、遊技状態指定コマンドには、確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれている。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、S1514の処理に進む。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオンであるか否か(S1504)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S1506,S1508)、をそれぞれ判定する。S1504で確変フラグがオフであると判定し、且つ、S1508で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は低確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。S1504で確変フラグがオフであると判定し、且つ、S1508で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断し、演出モードを「時短モード」から「通常モード」へ移行して(S1510)、演出モード移行処理を終了する。S1504で確変フラグがオンであると判定し、且つ、S1506で変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。なお、遊技状態が高確率電サポあり状態である場合、通常、演出モードとして「確変時短モード」が設定されるが、前述したように、遊技者の入力によってモード選択がなされた場合、高確率電サポあり状態であっても「時短モード」に設定される場合がある。S1504で確変フラグがオンであると判定し、且つ、S1506で変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する(S1512)。
次に、実行中の演出モードが「確変時短モード」であるか否かを判定する(S1514)。実行中の演出モードが「確変時短モード」でないと判定すると、S1522の処理に進む。一方、実行中の演出モードが「確変時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のS290で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンド(変動短縮フラグ)を受信したか否かを判定する(S1516)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定する(S1518)。変動短縮フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポあり状態であると判断して、「確変時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。変動短縮フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポあり状態から高確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変時短モード」から「確変非時短モード」へ移行する(S1520)。
次に、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であるか否かを判定する(S1522)。実行中の演出モードが「確変非時短モード」でないと判定すると、演出モード移行処理を終了する。一方、実行中の演出モードが「確変非時短モード」であると判定すると、特別図柄遊技処理のS278で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンド(確変フラグ)を受信したか否かを判定する(S1524)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S1526)。確変フラグがオンであると判定すると、現在の遊技状態は高確率電サポなし状態であると判断して、「確変非時短モード」を維持したまま演出モード移行処理を終了する。確変フラグがオフであると判定すると、遊技状態が高確率電サポなし状態から低確率電サポなし状態へ移行したと判断して、演出モードを「確変非時短モード」から「通常モード」へ移行して(S1528)、演出モード移行処理を終了する。
図52は、演出モードの遷移の様子を示す遷移図である。「通常モード」から他の演出モード(「時短モード」,「確変時短モード」,「確変非時短モード」)への移行は、低確率電サポなし状態での大当りの発生を契機に行われる。低確率電サポなし状態で大当りが発生すると、これに伴い実行される大当り遊技の特定ラウンドにおいて、有効期間内に遊技球が特定領域52を通過した場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率電サポあり状態が設定され、有効期間内に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態として低確率電サポあり状態が設定される。ここで、大当りの発生契機となった大当り図柄(特図当り図柄)が確変大当り図柄(特図1確変大当り図柄A,B)である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域52を通過する可能性が高いため、高確率電サポあり状態が設定され易く、大当り図柄(特図当り図柄)が通常大当り図柄(特図1通常大当り図柄)である場合には、特定ラウンドで遊技球が特定領域52を通過する可能性が低いため、低確率電サポなし状態が設定され易い。特定ラウンドが終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態(高確率電サポあり状態)となるか低確率状態(低確率電サポあり状態)となるかを遊技者に報知する確変報知演出が実行される。確変報知演出は、遊技状態が高確率状態となる場合には成功態様で行われ、低確率状態となる場合には失敗態様で行われる。大当り遊技終了後、遊技状態が高確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「確変時短モード」へ移行し、遊技状態が低確率電サポあり状態となる場合には、演出モードが「通常モード」から「時短モード」へ移行する。
「時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)となるまで時短モードが継続する。「時短モード」は低確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が高いため、第2特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第2特別図柄は確変大当り図柄(特図2確変大当り図柄A,B)しか存在しない。このため、時短モード(低確率電サポあり状態)中に大当りを引くと(引き戻し)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態となり、「確変時短モード」へ移行する。時短モード中に大当りを引くことなく大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、遊技状態が低確率電サポあり状態から低確率電サポなし状態となるため、「時短モード」が終了し、「通常モード」へ戻る。なお、「通常モード」では、遊技者は左打ちを行って遊技球を第1始動口36に入球させる。このため、主に第1特別図柄の保留によって遊技が進行し、第2特別図柄の保留は発生しないことになる。また、第1始動口36に遊技球が入球したときには、変動短縮フラグがオフであるために事前判定処理が行われ、保留数が値4以上となることを含む特定保留演出条件が成立すれば、特定保留演出が行われることになる。
「確変時短モード」に移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)となるまで確変時短モードが継続する。「確変時短モード」は高確率電サポあり状態で設定されるモードであり、電サポあり状態は電サポなし状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が高いため、第2特別図柄の変動を主体として遊技が進行する。また、第2特別図柄は確変大当り図柄(特図2確変大当り図柄A,B)しか存在しない。このため、確変時短モード(高確率電サポあり状態)中に大当りを引く限り、高確率電サポあり状態が繰り返し発生することとなる(大当りの連荘状態)。なお、遊技者はモード選択によって「確変時短モード」および「時短モード」の何れかを選択することもできる。したがって、遊技者は、「時短モード」を選択すれば、「時短モード」の演出を高確率電サポあり状態で行わせることができ、普段(低確率電サポあり状態)ではなかなか見ることができない大当り信頼度の高い演出を見ることも可能となる。なお、大当り遊技後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、電サポあり状態(時短状態)は終了し、高確率電サポなし状態となるため、「確変時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。また、本実施例では、高確率電サポあり状態での演出モードとして「時短モード」が設定された場合も、大当り遊技後の特別図柄(第2特別図柄)の変動回数が第1所定回数(100回)に達すると、「時短モード」が終了して「確変非時短モード」へ移行する。
「確変非時短モード」へ移行すると、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が第2所定回数(120回)に達するまで確変非時短モードが継続する。即ち、「確変非時短モード」は、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が第1所定回数(100回)に達した後、第2所定回数(120回)に達するまでの残り回数(20回)分だけ実行される。「確変非時短モード」は、高確率電サポなし状態で設定されるモードであり、電サポなし状態は電サポあり状態に比して第2始動口38への遊技球の入球頻度が低いため、第1特別図柄の変動を主体とした遊技となる。また、第1特別図柄は確変大当り図柄と通常大当り図柄とが混在するため、確変非時短モード中に大当りを引くと(引き戻し)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率電サポあり状態か低確率電サポあり状態の何れかとなり、確変報知演出を経て「確変時短モード」または「時短モード」へ移行する。
以上説明した実施例のパチンコ機10は、演出表示装置34の表示画面を、3つの演出図柄が変動表示する上段の変動表示領域と、保留図柄を表示する下段の保留表示領域(情報表示領域)とに分けており、変動表示領域のサイズを保留表示領域のサイズよりも大きくしている。そして、保留表示領域で通常保留図柄を表示しているとき(第1表示態様中)に、第1特別図柄の保留数が所定数となることを含む特定保留演出条件が成立すると、保留表示領域のサイズを維持したまま、保留表示領域に特定保留演出用画像を表示(第2表示態様に変更)する(第1表示態様から第2表示態様に変更する態様変更手段を備える)。これにより、保留表示領域全体の表示態様を変更して保留図柄(記憶情報)を表示するという新たな表示態様を実現して遊技興趣を向上させることができる。また、保留表示領域のサイズは変更しないから、変動表示領域のサイズも変更されることはなく、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係が、特定保留演出条件の成立前と成立後とで変更されることはないので、演出図柄の変動表示などの視認性が低下するのを防止することができ、特定保留演出が行われている間も、変動表示領域と保留表示領域との区別を明確にしておくことができる。また、特定保留演出用画像を表示する場合(第2表示態様)、保留図柄を通常保留図柄とは異なる特定保留図柄とし、保留図柄の消化態様も異なるものとするから、保留図柄を用いた演出表示効果を高めることができる。
また、実施例のパチンコ機10では、保留図柄(記憶情報)の表示態様として少なくとも通常保留図柄(第1表示態様)と特定保留図柄(第2表示態様)とを有し、通常保留図柄を表示しているときに、第1特別図柄の保留数が所定数以上となることを含む特定保留演出条件が成立すると、表示中の全ての通常保留図柄を特定保留図柄に変更する(記憶情報表示手段が第1表示態様から第2表示態様に変更する)。これにより、表示中の一の保留図柄を変更するだけでなく、表示中の複数の保留図柄を全て特定保留図柄に変更するという新たな表示態様を実現することができるから、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の検知に基づき判定用情報(取得情報)を取得すると、取得した判定用情報に基づいて事前判定を行い、事前判定結果に基づいて通常保留図柄を特別表示態様(予告表示態様)に変更したり、事前判定結果が特定結果であること(変動パターンが特定変動パターンであること)を特定保留演出条件の一条件として通常保留図柄を特定保留図柄に変更したりする。特定保留図柄と、特別表示態様(予告表示態様)の通常保留図柄とは、異なる表示態様であるから、事前判定結果に基づいて行われる予告演出用の保留図柄表示のバリエーションを多彩なものとすることができる。
また、実施例のパチンコ機10では、第1特別図柄の保留数が所定数となって特定保留演出条件が成立したときに、特定保留図柄(記憶情報の表示態様)と演出成功時に獲得される特典(演出内容,演出態様)とを対応付けた報知パネルを表示する(態様情報表示手段が態様情報を表示する)と共に、複数の特定保留図柄(記憶情報)を表示し、特定保留図柄を味方キャラクタ前まで移動させる第1移動態様か、敵キャラクタ前まで移動させる第2移動態様で、特定保留図柄の移動表示を行う。特定保留図柄が第1移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された特典が付与される(演出内容で演出が行われる)ことが確定することが多く、特定保留図柄が第2移動態様で移動表示されると、その特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示された特典が付与されない(演出内容で演出が行われない)ことが確定することが多い。これにより、各特定保留図柄がそれぞれ第1移動態様と第2移動態様のいずれで移動表示するかによって、特典が付与されるか否か(いずれの演出が行われるか)を示すという新たな保留表示を実現することができる。また、特定保留図柄が第1移動態様で移動表示される回数が、第2移動態様で移動表示される回数より多くなるほど、大当り発生の可能性が高い演出が行われて、大当り発生の可能性が高いこと(特別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止表示される可能性が高いこと)を示すことができる。これらのことから、複数の特定保留図柄がそれぞれ第1移動態様と第2移動態様のいずれで移動表示するかに遊技者を注目させて遊技興趣を高めることができる。
さらに、実施例のパチンコ機10では、第1特別図柄の保留数が上限の値4となることを含む特定保留演出条件が成立したときに、特定保留演出用画像を表示する(通常保留図柄を特定保留図柄に変更したり、報知パネルを表示したりする)から、特定保留演出用画像(特定保留図柄や報知パネル)を用いて行う特定保留演出に希少性をもたせることができる。また、特定保留演出用画像を表示する(特定保留図柄や報知パネルを表示する)期間を、特定保留演出条件が成立したときに記憶されていた全ての保留(実施例では4つの保留)に基づく図柄変動演出(特別図柄の変動遊技)が終了するまでの限られた期間とするから、特定保留演出の希少性をより高めることができる。
実施例のパチンコ機10では、本発明を、第2大入賞口50の内部に特定領域52を設け、大当り遊技中に開放された第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、大当り遊技終了後に高確率状態を発生させるタイプの遊技機に適用したが、これに限定されるものではなく、大入賞口の内部に特定領域を備えないタイプの遊技機に適用するものとしてもよい。この場合、例えば、大当り判定の結果が大当りとなると(判定の結果が特定結果となると)、大当り図柄(識別情報)の種類に拘わらず、大当り遊技(特定遊技)終了後、大当り確率(判定の結果が特定結果となる確率)を高確率とし、特別図柄(識別情報)の変動表示が特定回数行われると、大当り確率を低確率(所定確率)としてもよい。また、大当り判定の結果が大当りとなると、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を低確率(所定確率)とし、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には大当り遊技終了後の大当り確率を高確率としてもよい。また、別途抽選処理によって大当り遊技終了後の大当り確率を低確率とするか高確率とするかを決定するものとしてもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態が発生した場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動回数が所定回数(第1所定回数)に達すると、高確率状態を終了するものとしたが、次に大当りを引くまで高確率状態を維持するものとしてもよい。なお、実施例では、報知パネルに表示する特典として図柄変動演出中に得られる演出内容を例示したが、これに限られず、大当りが発生した場合に得られる特典としてもよい。例えば、大当り確率が高確率となることを報知パネルに表示する特典としてもよいし、大当りで実行されるラウンド数を報知パネルに表示する特典としてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出を開始するためには第1特別図柄の保留数が値4であることを条件としたが、これに限られず、第1特別図柄の保留数が値3であるなど値3以上の所定数であることを条件としてもよいし、複数であること(値2以上であること)を条件としてもよい。
実施例のパチンコ機10では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行されるもの(特図2優先変動)として、電サポなし状態であること(特定保留演出中に第2特別図柄の保留が発生しないこと遊技状態にあること)を特定保留演出条件の一つとしたが、これに限られるものではない。例えば、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第1特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行されるもの(特図1優先変動)として、電サポなし状態であることを特定保留演出条件に含めないものとしてもよい。あるいは、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには保留が発生した順(始動口に入球した順)に保留の消化が実行されるもの(入球順変動)として、電サポなし状態であることを特定保留演出条件に含めないものとしてもよい。この場合、第2特別図柄の保留も特定保留演出の対象に含めてもよく、特定保留演出を開始するためには第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との合計が所定数(例えば、値3以上の所定数)であることを条件としてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定の演出モード(「通常モード」)中に特定保留演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、どの演出モードであっても特定保留演出を実行するものとしてもよい。なお、本実施例では第2特別図柄を第1特別図柄よりも優先して保留を消化するから、電サポあり状態の演出モード(「確変時短モード」,「時短モード」)中に特定保留演出を実行する場合には、第2特別図柄の保留を対象として特定保留演出を実行すればよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出用画像を表示する際には保留図柄も特定保留図柄に変更したが、これに限られず、保留図柄は変更しないものとしてもよい。この場合、例えば、通常保留図柄と、2つの保留消去位置(保留消化位置)とが示された特定保留演出用画像を表示し、通常保留図柄が第1の保留消化位置まで移動して消去されることを成功態様演出とし、通常保留図柄が第2の保留消化位置まで移動して消去されることを失敗態様演出などとして、特定保留演出用画像を用いた演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、通常保留図柄の消去態様(消化態様)は通常と同じ態様としつつ、背景表示などを変更した特定保留演出用画像を表示するとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出を開始する際には、表示中の全ての保留図柄(通常保留図柄)を特定保留図柄に変更したが、これに限られず、表示中の一部の保留図柄だけを特定保留図柄に変更するものなどとしてもよい。この場合、表示が変更されなかった保留図柄(通常保留図柄)については、どのキャラクタもその保留図柄を食べようとすることなく(消化しようとすることなく)スルーする態様(失敗態様)で演出を行うものなどとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出成功時の特典(獲得内容)である図柄変動演出内容を特定保留図柄に対応付けて報知パネルに表示したが、これに限られず、特典(獲得内容)である図柄変動演出内容を報知パネルに表示しないものとしてもよい。この場合、報知パネルには、特定保留図柄だけを表示すればよい。そうすると、特定保留図柄と図柄変動演出内容との対応付けは不明となるが、報知パネルに表示された特定保留図柄を味方キャラクタが消化する(寿司保留図柄を味方キャラクタが食べる)数が多いほど、大当り発生の可能性が高いことには変わりないから、どれだけ多くの特定保留図柄が味方キャラクタに消化されるかに遊技者を注目させることはできる。なお、特定保留演出を開始するときから報知パネルの特典(獲得内容)を視認可能としておくものに限られず、特定保留演出を開始するときには報知パネルの特典を視認不能としておき、特定保留演出を開始した後の所定のタイミングで特典を視認可能としていくものとしてもよい。例えば、特定保留図柄が消化される度に、消化された特定保留図柄に対応する特典(獲得内容)である図柄変動演出内容を視認可能とするものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出の対象(移動表示対象)とされる特定保留図柄がいずれも報知パネルに表示されるものとしたが、これに限られず、報知パネルに表示されていても、特定保留演出の対象(移動表示対象)とされない特定保留図柄があってもよい。言い換えると、特定保留演出の対象(移動表示対象)とされていても、報知パネルに表示されない特定保留図柄があってもよい。その際には、前述したように、特典(獲得内容)である図柄変動演出内容を報知パネルに表示せず、特定保留図柄だけを報知パネルに表示してもよい。図53は、変形例の特定保留演出用画像を示す説明図である。図53(a)に示すように、特定保留演出開始時に、特定保留図柄として消化順が1番目のマグロ寿司と、2番目のタマゴ寿司と、3番目のエビ寿司が表示され、報知パネルにはマグロ寿司とタマゴ寿司とカッパ巻きが表示されている。即ち、消化順が3番目のエビ寿司は、報知パネルに表示されておらず、特典(獲得内容)である図柄変動演出内容が不明となっている。この場合、エビ寿司の特定保留消化処理では、成功演出が行われても何ら演出を獲得できないものとしてもよいし、失敗演出のみが行われるものとしてもよい。また、この場合、図53(b)に示すように、味方キャラクタの仲間である仲間キャラクタ(第3キャラクタ)が、コンベアとは別に、カッパ巻きの特定保留図柄を運んでくるものとしてもよい。即ち第3キャラクタ(仲間キャラクタ)が、報知パネルに表示されていてもコンベア上に表示されていない特定保留図柄を移動させるもの(第3移動態様)としてもよい。そして、味方キャラクタが、仲間キャラクタが運んできたカッパ巻きを食べることで、成功態様の特定保留演出を行うものとしてもよい。なお、図示するように、味方キャラクタがコンベア上を移動してきたエビ寿司にも手を出すなど、カッパ巻きとエビ寿司のいずれを食べるかの煽り演出を行うものなどとしてもよい。勿論、味方キャラクタがカッパ巻きでなくエビ寿司を食べたり、仲間キャラクタが特定保留図柄(カッパ巻き)を運んでいる途中で敵キャラクタがカッパ巻きを食べたりするなど、失敗態様の特定保留演出を行うものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出開始時の第1特別図柄の4つの保留のうち最後の保留で実行される図柄変動演出内容を特典(獲得内容)として報知パネルに表示したが、これに限られず、特定保留演出開始時の第1特別図柄の4つの保留のうち先頭の保留を除いた残り3つの保留のいずれかで実行される図柄変動演出内容を特典(獲得内容)として報知パネルに表示してもよい。この場合、特典として報知パネルに表示された演出が開始されるまでに、その特典に対応する特定保留図柄を用いた特定保留演出を行うものとすればよい。
実施例のパチンコ機10では、大当り発生の可能性が異なる複数の図柄変動演出を有し、それらの演出が報知パネルに表示されるものとしたが、それらの演出に大当り発生が確定する演出(大当り確定演出)を設けるものとしてもよい。このようにすれば、その大当り確定演出に対応付けられた特定保留画像が味方キャラクタによって消化されるか否かに遊技者を一層注目させることができる。なお、この場合、大当り確定演出に全ての特定保留図柄(実施例では3つの特定保留図柄)が対応付けられるものとしてもよい。あるいは、大当り確定演出は、消化順が最後の特定保留図柄に対応付けられるものとしてもよい。いずれにしても、最後の特定保留図柄が消化されるまで、遊技者を特定保留演出に注目させて、大当たり発生の期待感を高めることができる。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出の成功演出と失敗演出の演出態様として各2種類の態様を設けたが、これに限られず、成功演出と失敗演出の演出態様のうちいずれか一方を1種類としたり両方を1種類としたり、いずれか一方を3種類以上としたり両方を3種類以上としたりしてもよい。成功演出と失敗演出の演出態様をいずれも1種類とする場合には、成功演出は第1成功態様(第1移動態様+第1消化態様)で行い、失敗演出は第1失敗態様(第2移動態様+第2消化態様)で行うものとすればよい。この場合、図43の特定保留演出処理のS1362〜S1366,S1372,S1374,S1376,S1382,S1384の処理を省略すればよい。こうすれば、成功演出の場合には、特定保留図柄が必ず味方キャラクタの前に移動(第1移動態様)することになり、失敗演出の場合には、特定保留図柄が必ず敵キャラクタの前に移動(第2移動態様)することになる。このため、特定保留図柄が第1移動態様で移動表示される回数が、第2移動態様で移動表示される回数より多くなると、大当り発生の可能性が高いことをより確実に示すものとなる。したがって、各特定保留図柄がそれぞれ第1移動態様と第2移動態様のいずれで移動表示するかに遊技者をさらに注目させることができる。
実施例のパチンコ機10では、特定保留演出開始前(特定保留演出条件の成立前)の保留表示領域のサイズを、特定保留演出開始後(特定保留演出条件の成立後)も維持し、特定保留演出を行っていないときと行っているときとで保留表示領域が同じサイズとなり、変動表示領域のサイズも変更されないものとしたが、これに限らず、特定保留演出開始後の保留表示領域のサイズを、変動表示領域のサイズよりも大きくならない範囲で、特定保留演出開始前の保留表示領域のサイズよりも大きくするものとしてもよい。この場合、変動表示領域のサイズは、特定保留演出開始前より特定保留演出開始後(特定保留演出実行中)の方が小さくなるが、保留表示領域のサイズと変動表示領域のサイズとの大小関係は、特定保留演出開始前と特定保留演出開始後とで変更されることはないので、この場合においても、演出図柄の変動表示などの視認性の低下を防止しつつ、遊技者を特定保留演出に注目させることができる。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図11の特別図柄遊技処理のS200〜S206,S214〜S218の処理を実行する主制御基板70のCPU70aとRAM70cとが「取得情報記憶手段」に相当し、特別図柄が「識別情報」に相当し、図14の変動表示関連処理を実行する主制御基板70のCPU70aと図柄表示基板40aと図柄表示装置40とが「識別情報表示手段」に相当し、図33の保留発生時演出処理のS1106,S1122,S1124の処理と図38の特定保留演出開始処理のS1340で特定保留図柄を表示する処理と図43の特定保留消化処理のS1368,S1372,S1378,S1382の処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91と演出表示装置34とが「記憶情報表示手段」に相当し、図36の図柄変動演出処理のS1200〜S1210の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91と演出表示装置34とが「演出実行手段」に相当し、保留発生時演出処理のS1110〜S1114の処理(図34の特定保留演出条件成立判定処理)と図36の保留消化時演出処理のS1308,S1310の処理と特定保留演出開始処理のS1336で報知パネルの表示内容を設定しS1340で報知パネルを表示する処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91と演出表示装置34とが「態様情報表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。なお、演出表示装置34(「画像表示装置」)で変動表示する演出図柄34L,34M,34Rを「識別情報」として、図36の図柄変動演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示制御基板91とを「識別情報表示手段」としてもよい。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口入球スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、44d 第1大入賞口排出スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口入球スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分部材、56b 振分ソレノイド、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。

Claims (3)

  1. 遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な取得情報記憶手段と、
    前記取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
    前記取得情報が記憶されていることを示す記憶情報を、予め定められた複数種の表示態様のうちの何れかに基づいて表示する記憶情報表示手段と、
    前記識別情報の変動表示中に、複数種の演出態様のうちの何れかに基づいて演出を行う演出実行手段と、
    を備え、
    前記識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技を実行可能となる遊技機であって、
    前記記憶情報の表示態様と前記演出の演出態様とを対応付けて示す態様情報を表示する態様情報表示手段を備え、
    前記態様情報表示手段は、前記取得情報の記憶数が複数となることを含む所定の開始条件が成立したことに基づいて前記態様情報の表示を開始し、
    前記記憶情報表示手段は、前記態様情報の表示中、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて当該変動表示に対応する記憶情報を移動表示させ、
    前記移動表示の態様として、少なくとも第1移動態様と第2移動態様とを有し、
    前記記憶情報表示手段により前記記憶情報が表示されているとともに前記態様情報表示手段により前記態様情報が表示されている場合に、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が前記第1移動態様で移動表示されると、当該第1移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて前記態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われることとなり、表示中の態様情報で示された表示態様に基づく記憶情報が前記第2移動態様で移動表示されると、当該第2移動態様で移動表示された記憶情報の表示態様と対応付けて前記態様情報で示された演出態様に基づく演出が行われないこととなる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記態様情報表示手段は、前記取得情報の記憶数が3以上の所定数となることを含む所定の開始条件が成立したことに基づいて前記態様情報の表示を開始する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    前記態様情報表示手段は、前記態様情報の表示開始時に記憶されていた全ての取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると、前記態様情報の表示を終了する
    ことを特徴とする遊技機。
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