JP2016043242A - Game program and game device - Google Patents

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JP2016043242A JP2014254483A JP2014254483A JP2016043242A JP 2016043242 A JP2016043242 A JP 2016043242A JP 2014254483 A JP2014254483 A JP 2014254483A JP 2014254483 A JP2014254483 A JP 2014254483A JP 2016043242 A JP2016043242 A JP 2016043242A
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保 三川
Yasushi Mikawa
保 三川
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the path predictability of an object to be shot and the recognition of an object functioning as a target.SOLUTION: A game program enables a computer included in a terminal including a touch panel to be functioned as determination means which determines on the basis of an operation mode of a series of operations on the touch panel whether a shooting object hits a target object or not, and as display control means which controls displaying of the touch panel. The display control means switches a display mode of the target object from a not-displaying mode to a displaying mode at a predetermined stage in the series of operations, displays a shooting plan path of the shooting object which is defined at the predetermined stage in the series of operations, according to an operation mode having been carried out until the stage, and displays an image of shooting the shooting object when the series of operations are detected. An object and a character in a user side are displayed.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明はゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

特許文献1には、タッチパネルに対するユーザの操作に応じて、ゲーム上のキャラクタの移動を制御するゲーム装置が開示されている。このようにタッチパネルを入力装置として用いたゲーム装置においては、ユーザがその入力操作に応じたキャラクタ等の挙動を予測し易い場合があり、ゲームの操作性を向上できる場合がある。   Patent Document 1 discloses a game device that controls the movement of a character on a game in response to a user operation on a touch panel. Thus, in a game device using a touch panel as an input device, the user may easily predict the behavior of a character or the like according to the input operation, and the operability of the game may be improved.

特許第4807531号公報Japanese Patent No. 4807531

ユーザが弾や光線等で標的を狙うタイプのゲームにおいては、射出される弾や光線等のオブジェクトの軌道予測性や、標的となるオブジェクトの認識性が悪いとゲームの興趣を低下させる場合がある。   In a game where the user aims at a target with bullets or light rays, the trajectory predictability of objects such as bullets or light rays to be emitted or the recognition of target objects may be poor. .

本発明の目的は、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することにある。   An object of the present invention is to improve the trajectory predictability of an ejected object and the recognition of a target object.

本発明によれば、以下のゲームプログラムが提供される。   According to the present invention, the following game program is provided.

すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様であり、
前記表示制御手段は、前記被射出オブジェクトを射出するユーザ側のオブジェクトと、ユーザ側の複数のキャラクタとを表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラムが提供される。
That is, according to the present invention, a computer provided in a terminal provided with a touch panel,
Determining means for determining whether or not the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
Display control means for controlling the display of the touch panel;
A game program that functions as
The display control means includes
At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
The first display mode is a display mode that does not display the target object,
Wherein the second display mode, Ri display mode der for displaying the target object,
The display control means displays a user-side object that emits the emitted object and a plurality of user-side characters.
A game program is provided.

また、本発明によれば、以下のゲーム装置が提供される。   Moreover, according to this invention, the following game devices are provided.

すなわち、本発明によれば、タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様であり、
前記表示制御手段は、前記被射出オブジェクトを射出するユーザ側のオブジェクトと、ユーザ側の複数のキャラクタとを表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置が提供される。
That is, according to the present invention, a game device including a touch panel,
Determining means for determining whether the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
Display control means for controlling the display of the touch panel,
The display control means includes
At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
The first display mode is a display mode that does not display the target object,
Wherein the second display mode, Ri display mode der for displaying the target object,
The display control means displays a user-side object that emits the emitted object and a plurality of user-side characters.
A game device is provided.

本発明によれば、射出されるオブジェクトの軌道予測性や標的となるオブジェクトの認識性を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the trajectory predictability of an ejected object and the recognizability of a target object.

本発明が適用可能なネットワークAのブロック図。1 is a block diagram of a network A to which the present invention is applicable. (A)はサーバ10Aのブロック図、(B)は通信端末20のブロック図。(A) is a block diagram of the server 10A, (B) is a block diagram of the communication terminal 20. (A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャート、(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート。(A) is a flowchart showing a processing example between the server 10B and the communication terminal 20 related to the download of the game program, and (B) is a flowchart showing a processing example between the server 10A and the communication terminal 20 related to user registration. ゲームの内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of a game. (A)〜(G)はゲームの説明図。(A)-(G) are explanatory drawings of a game. (A)及び(B)はゲームの説明図。(A) And (B) is explanatory drawing of a game. (A)〜(C)はゲームの説明図。(A)-(C) are explanatory drawings of a game. (A)及び(B)はゲームの説明図。(A) And (B) is explanatory drawing of a game. (A)〜(C)はゲームの説明図。(A)-(C) are explanatory drawings of a game. (A)及び(B)はゲームの説明図。(A) And (B) is explanatory drawing of a game. (A)〜(D)はゲームの説明図。(A)-(D) are explanatory drawings of a game. サーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the process example of 10A of servers and the communication terminal 20. FIG. 通信端末20の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG. (A)及び(B)は通信端末20の処理を示すフローチャート。(A) And (B) is a flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG. 通信端末20の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG. 通信端末20の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG. (A)〜(C)は通信端末20の処理を示すフローチャート。(A)-(C) is a flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG. 通信端末20の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of the communication terminal 20. FIG.

<システムの概略>
図1は、本発明が適用可能なネットワークAのブロック図である。このネットワークAは、ゲーム装置として機能する通信端末20と、サーバ10Aと、サーバ10Bと、を備える。サーバ10A及び10Bと通信端末20とはインターネット等の通信回線30を介して通信可能に接続され、通信端末20はサーバ10Aやサーバ10Bが通信回線30上で提供するWebページにアクセス可能である。通信端末20はタッチパネル28を備える端末であり、ここではスマートフォンであるが、タッチパネルを備える端末であればよい。
<Outline of the system>
FIG. 1 is a block diagram of a network A to which the present invention is applicable. The network A includes a communication terminal 20 that functions as a game device, a server 10A, and a server 10B. The servers 10A and 10B and the communication terminal 20 are communicably connected via a communication line 30 such as the Internet, and the communication terminal 20 can access a Web page provided on the communication line 30 by the server 10A or the server 10B. Although the communication terminal 20 is a terminal provided with the touch panel 28 and is a smart phone here, it may be a terminal provided with a touch panel.

また、本実施形態では、通信端末20において後述するゲームを実行するにあたり、サーバ10A及び10Bとの通信を必要とするが、通信を必要とせずにゲームを実行可能とすることも可能であり、その場合、通信端末20には通信機能は要求されない。   In the present embodiment, in order to execute a game described later on the communication terminal 20, communication with the servers 10A and 10B is required, but it is also possible to execute the game without requiring communication. In that case, the communication function is not required for the communication terminal 20.

<サーバ>
図2(A)はサーバ10Aのブロック図である。サーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、RTC(リアルタイムクロック)14と、通信装置15と、記憶装置16と、を備える。CPU11はサーバ10全体を制御する。ROM12には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM13には一時的なデータが記憶される。ROM12、RAM13は他の種類の記憶装置でもよい。RTC14は現在時刻を計時する。記憶装置16は例えばハードディスクドライブであり、CPU11が実行するプログラム、サーバ10がWebページで提供するデータ、通信端末20を用いてゲームを行うユーザのデータベース(DB)を含む各種のデータベース等が記憶される。通信装置15は、図1の通信回線30を介して他の装置とのデータの送受信を行うための通信インターフェースである。
<Server>
FIG. 2A is a block diagram of the server 10A. The server 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, an RTC (real time clock) 14, a communication device 15, and a storage device 16. The CPU 11 controls the entire server 10. The ROM 12 stores fixed data and programs. The RAM 13 stores temporary data. The ROM 12 and the RAM 13 may be other types of storage devices. The RTC 14 measures the current time. The storage device 16 is, for example, a hard disk drive, and stores various programs including a program executed by the CPU 11, data provided by the server 10 on a Web page, and a database (DB) of users who play games using the communication terminal 20. The The communication device 15 is a communication interface for transmitting and receiving data to and from other devices via the communication line 30 in FIG.

サーバ10Bもサーバ10Aと同様の構成であるが、記憶装置16には通信端末20にダウンロードするゲームプログラム等のアプリケーションプログラムが記憶される。   The server 10B has the same configuration as the server 10A, but the storage device 16 stores an application program such as a game program downloaded to the communication terminal 20.

<通信端末>
図2(B)は通信端末20のブロック図である。通信端末20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、RTC(リアルタイムクロック)24と、通信装置25と、記憶装置26と、入力装置27と、タッチパネル28と、音出力装置29と、を備える。
<Communication terminal>
FIG. 2B is a block diagram of the communication terminal 20. The communication terminal 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, an RTC (real time clock) 24, a communication device 25, a storage device 26, an input device 27, a touch panel 28, and a sound output device 29.

CPU21は通信端末20全体を制御する。ROM22には固定的なデータ、プログラムが記憶される。RAM23には一時的なデータが記憶される。ROM22、RAM23は他の種類の記憶装置でもよい。RTC24は現在時刻を計時する。記憶装置26は、例えば、フラッシュメモリである。記憶装置26とROM22とを一つの記憶デバイスとしてもよい。記憶装置26には、CPU21が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。CPU21が実行するプログラムには、サーバ10Bからダウンロードしたゲームプログラムも含まれる。通信装置25は本実施形態の場合、無線通信装置である。   The CPU 21 controls the entire communication terminal 20. The ROM 22 stores fixed data and programs. The RAM 23 stores temporary data. The ROM 22 and RAM 23 may be other types of storage devices. The RTC 24 measures the current time. The storage device 26 is, for example, a flash memory. The storage device 26 and the ROM 22 may be a single storage device. The storage device 26 stores a program executed by the CPU 21 and other data. The program executed by the CPU 21 includes a game program downloaded from the server 10B. In this embodiment, the communication device 25 is a wireless communication device.

入力装置27は通信端末20に備えられるボタン式のスイッチ群である。タッチパネル28は、表示装置付きの入力装置であり、例えば、液晶表示装置等の表示装置と、その表示画面上に対する操作の位置座標を検知する入力装置とを積層したものである。音出力装置29はスピーカ等の音出力装置である。   The input device 27 is a button type switch group provided in the communication terminal 20. The touch panel 28 is an input device with a display device. For example, a display device such as a liquid crystal display device and an input device that detects position coordinates of an operation on the display screen are stacked. The sound output device 29 is a sound output device such as a speaker.

<ゲームプログラムのダウンロードとユーザ登録>
本実施形態では、通信端末20はサーバ10Bからゲームプログラムをダウンロードする一方、ユーザ登録やゲームに関わる情報の通信はサーバ10Aに対して行う。しかし、これらは共通のサーバで行ってもよい。
<Download game program and register>
In the present embodiment, the communication terminal 20 downloads a game program from the server 10B, while communicating information related to user registration and games to the server 10A. However, these may be performed by a common server.

図3(A)はゲームプログラムのダウンロードに関するサーバ10Bと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。   FIG. 3A is a flowchart showing a processing example of the server 10B and the communication terminal 20 regarding the download of the game program, and is a processing example executed by each of these CPUs.

S1で、通信端末20はサーバ10Bにアクセスし、後述するゲームプログラム(バトルゲームプログラム、又は、バトルゲームと呼ぶ場合がある。)のダウンロード要求をサーバ10Bに送信する。S2で、サーバ10Bはこの要求を受信して、バトルゲームプログラムを通信端末20へ送信する。S3で通信端末20は受信したバトルゲームプログラムを記憶装置26に保存し、インストールする。以上によりダウンロードに関する処理が終了する。   In S1, the communication terminal 20 accesses the server 10B, and transmits a download request for a game program (which may be referred to as a battle game program or a battle game) to be described later to the server 10B. In S <b> 2, the server 10 </ b> B receives this request and transmits the battle game program to the communication terminal 20. In S3, the communication terminal 20 stores the received battle game program in the storage device 26 and installs it. This completes the process related to downloading.

図3(B)はユーザ登録に関するサーバ10Aと通信端末20との処理例を示すフローチャートであり、これらの各CPUが実行する処理例である。   FIG. 3B is a flowchart showing a processing example of the server 10A and the communication terminal 20 related to user registration, and is a processing example executed by each of these CPUs.

通信端末20において、ユーザがバトルゲームの起動を選択すると、S11でバトルゲームを起動する。ユーザ登録が未登録の場合、登録を促す処理がなされる。ユーザが登録を選択すると、S12で登録要求が所定の情報と共にサーバ10Aに送信される。S13でサーバ10AはユーザDBにそのユーザの情報を登録し、そのユーザのID等の情報を通信端末20に送信する。本実施形態の場合、ゲームに関するそのユーザの情報は基本的にユーザDBにおいてユーザIDで区別してサーバ10A側で管理する方式としている。S14では通信端末20がサーバ10Aから受信した情報を保存してユーザ登録に関する処理が終了する。   When the user selects activation of the battle game on the communication terminal 20, the battle game is activated in S11. When the user registration is not registered, a process for prompting registration is performed. When the user selects registration, a registration request is transmitted to the server 10A together with predetermined information in S12. In S <b> 13, the server 10 </ b> A registers the user information in the user DB, and transmits information such as the user ID to the communication terminal 20. In the case of this embodiment, the user information related to the game is basically distinguished by the user ID in the user DB and managed on the server 10A side. In S14, the information received by the communication terminal 20 from the server 10A is saved, and the process related to user registration ends.

<バトルゲームの内容>
通信端末20が実行するバトルゲームの処理例を説明する前に、バトルゲームの内容について図4〜図11を参照して説明する。各図はタッチパネル28の表示例を示している。
<Contents of the battle game>
Before describing a processing example of a battle game executed by the communication terminal 20, the content of the battle game will be described with reference to FIGS. Each figure shows a display example of the touch panel 28.

本実施形態のバトルゲームは海戦をモチーフとし、仮想空間においてユーザの海賊船が敵(ここではコンピュータ側)の海賊船と戦闘を行い、その結果に応じてユーザにアイテム等を付与することを基本的な内容としている。   The battle game of the present embodiment is based on the concept of naval battle, and the user's pirate ship battles with an enemy (here, the computer side) pirate ship in the virtual space, and gives the user items etc. according to the result. Content.

図4は戦闘時のタッチパネル28の表示例を示している。海が表示された画面の一端側(ここでは左側)にはユーザの海賊船を示すオブジェクトOB1(自船OB1と呼ぶ場合がある。)が表示され、他端側(ここでは右側)には敵の海賊船を示すオブジェクトOB2(敵船OB2と呼ぶ場合がある。)が表示されている。   FIG. 4 shows a display example of the touch panel 28 during battle. An object OB1 (sometimes called own ship OB1) indicating the user's pirate ship is displayed on one end side (here, the left side) of the screen on which the sea is displayed, and an enemy is displayed on the other end side (here, the right side). An object OB2 (sometimes called an enemy ship OB2) indicating the pirate ship is displayed.

戦闘は、攻撃を交互に行うことで進行する。攻撃の際には、砲弾を発射することで相手を攻撃する。図4の表示例は自船OB1が敵船OB2を攻撃する場合の表示例を示している。メータ表示部D1には自船OB1のHPメータが表示され、メータ表示部D2には敵船OB2のHPメータが表示されている。メータ表示部D1をHPメータD1、メータ表示部D2をHPメータD2と呼ぶ場合がある。ターン表示部D3には自船OB1が攻撃可能な射出数が表示される。   The battle proceeds by alternating attacks. When attacking, attack the opponent by firing a cannonball. The display example of FIG. 4 shows a display example when the own ship OB1 attacks the enemy ship OB2. The meter display unit D1 displays the HP meter of the ship OB1, and the meter display unit D2 displays the HP meter of the enemy ship OB2. The meter display unit D1 may be referred to as an HP meter D1, and the meter display unit D2 may be referred to as an HP meter D2. The turn display portion D3 displays the number of shots that the ship OB1 can attack.

自船OB1から砲弾を発射する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル28の画面に対して、砲台画像の周囲に設定された検知領域R1(砲台領域R1と呼ぶ場合がある。)への操作を起点とした一連の操作(射出操作と呼ぶ場合がある。)を行う。また、本実施形態の場合、砲弾が複数種類あり、砲弾の種類を選択する場合、後述するように、ユーザはタッチパネル28の画面に対して、船員画像の周囲に設定された検知領域R2(弾選択領域R2と呼ぶ場合がある。)への操作を行う。弾選択領域R2には自船OB1の船員が表示されており、船員を選択することで砲弾の種類を選択可能となっている。   When the shell is fired from the own ship OB1, as will be described later, the user operates the detection area R1 (may be referred to as a turret area R1) set around the turret image on the screen of the touch panel 28. A series of operations (sometimes referred to as injection operations) starting from is performed. In the case of this embodiment, when there are a plurality of types of shells and the type of shell is selected, the user can detect the detection region R2 (bullet) set around the sailor image on the screen of the touch panel 28 as will be described later. The operation to the selection region R2 may be performed. The sailor of own ship OB1 is displayed in the bullet selection area R2, and the type of shell can be selected by selecting the sailor.

敵船OB2には標的オブジェクトが設定されている。図5(A)はその一例を示す。本実施形態の場合、敵船OB2に複数の標的オブジェクトOB3(標的OB3と呼ぶ場合がある。)が設定されている。敵船OB2に自船OB1から射出された射出オブジェクト(ここでは砲弾)が的中すると、図4の敵船OB2の上方に表示されたHPメータD2が減っていく表示となる。HPメータD2が示す値が予め定められた一定の基準値以下となった場合に、ユーザの勝利となり、このHPメータD2は、勝敗を判定する指標となるものである。別の勝敗判定方法として、例えば、全ての標的OB3に砲弾が的中するとユーザの勝利としても良く、更に、HPメータD2の値が基準値以下となるか、又は、全ての標的OB3に砲弾が的中したか、のいずれかが成立した場合にユーザの勝利としても良い。   A target object is set in the enemy ship OB2. FIG. 5A shows an example. In the present embodiment, a plurality of target objects OB3 (sometimes referred to as target OB3) are set on the enemy ship OB2. When an injection object (in this case, a shell) injected from the own ship OB1 hits the enemy ship OB2, the HP meter D2 displayed above the enemy ship OB2 in FIG. 4 is displayed to decrease. When the value indicated by the HP meter D2 is equal to or less than a predetermined reference value, the user wins, and the HP meter D2 serves as an index for determining victory or defeat. As another win / loss determination method, for example, if a bullet hits all the target OB3, the user may win, and further, the HP meter D2 is less than a reference value, or all the target OB3 has a bullet. It is good also as a user's victory when either hit or it is materialized.

なお、敵船OB2の種類によって標的OB3の数が異なって表示されても良く、敵船OB2の態様が船でなく、海に生息する生物を模したキャラクタでも良い(例えば図11(D)のOB5、OB6)。一つの敵船OB2に対して一つの標的OB3を設定することももちろん可能である。また、敵船OB2自体が一つの標的OB3であってもよい。   The number of target OB3 may be displayed differently depending on the type of enemy ship OB2, and the enemy ship OB2 may be a character imitating a creature living in the sea instead of a ship (for example, as shown in FIG. 11D). OB5, OB6). Of course, it is also possible to set one target OB3 for one enemy ship OB2. Further, the enemy ship OB2 itself may be one target OB3.

本実施形態の場合、標的オブジェクトOB3はスクラッチ印刷をモチーフとしたオブジェクトとしており、その内容をスクラッチ印刷で隠蔽したような表示態様としている。なお、本実施形態の場合、敵船OB2は、通常時には図5(B)に示すように標的オブジェクトOB3を表示しない表示態様とされ、標的オブジェクトOB3の位置が視覚的に分り難くされている。   In the case of this embodiment, the target object OB3 is an object having a motif of scratch printing, and the display mode is such that the contents are concealed by scratch printing. In the case of the present embodiment, the enemy ship OB2 is normally in a display mode in which the target object OB3 is not displayed as shown in FIG. 5B, and the position of the target object OB3 is difficult to visually understand.

ユーザが射出操作を行うと、図5(C)に示すように、砲弾を示す射出オブジェクトOB4(砲弾OB4と呼ぶ場合がある。)が自船OB1から射出される。砲弾OB4はスクラッチ印刷を削る物体として敵船OB2に飛来し、敵船OB2を破壊する(表面を削り取る)。標的OB3に的中すると(表面が削り取られると)、ユーザが獲得する特典の内容となる、標的OB3の内容が表示される。   When the user performs an injection operation, as shown in FIG. 5C, an injection object OB4 indicating a shell (sometimes referred to as a shell OB4) is injected from the ship OB1. The shell OB4 flies to the enemy ship OB2 as an object for scraping scratch printing, and destroys the enemy ship OB2 (cuts the surface). When hitting the target OB3 (when the surface is scraped off), the content of the target OB3, which is the content of the privilege acquired by the user, is displayed.

標的OB3の内容としては、宝箱、コイン、爆弾等がある。図5(E)は宝箱の表示例を示している。宝箱を獲得するとゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテム(ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等)を付与することができる。コインを獲得した場合もゲーム終了時に抽選により、ユーザに何らかのアイテムを付与することができる。コインの場合は宝箱よりもユーザの利益が低くなるアイテム(ゲーム内通貨、ガチャ用ポイント等)を付与することができる。   The contents of the target OB3 include a treasure box, a coin, a bomb, and the like. FIG. 5E shows a display example of a treasure box. When a treasure box is acquired, some item (in-game currency, card gacha, rare item, etc.) can be given to the user by lottery at the end of the game. Even when coins are acquired, some item can be given to the user by lottery at the end of the game. In the case of coins, items (in-game currency, gacha points, etc.) that make the user's profit lower than the treasure chest can be given.

図5(F)は爆弾の表示例を示している。爆弾は爆発して敵船OB2の表面を削り取る範囲を拡大させる。つまり、砲弾OB4が削り取る範囲外の範囲が削り取られることになり、砲弾OB4が的中していない標的OB3も的中したものとみなされる場合がある。   FIG. 5F shows a display example of a bomb. The bomb explodes and expands the range of scraping the surface of the enemy ship OB2. That is, the range outside the range that the shell OB4 scrapes is scraped off, and the target OB3 that is not hit by the shell OB4 may be regarded as hit.

これによって、より能率的に標的OB3を的中させることが可能となる。爆弾は連鎖的に爆発する場合がある。例えば、図5(G)の例では、爆弾の爆発によりR11の範囲が削り取られた結果、R11の範囲内に位置する別の標的OB3が削り取られ、それが爆弾であったためにR12の範囲が更に削り取られる。その結果、R12の範囲内に位置する別の標的OB3が更に削り取られ、それが爆弾であったためにR13の範囲が更に削り取られている場合を例示している。このように、爆弾は、一発の砲弾OB4で広範囲を削り取ることを可能とする。   This makes it possible to target the target OB3 more efficiently. Bombs may explode in a chain. For example, in the example of FIG. 5G, as a result of the bomb explosion, the range of R11 is cut off, and as a result, another target OB3 located within the range of R11 is cut off. Further scraped off. As a result, another target OB3 located within the range of R12 is further scraped, and the range of R13 is further scraped because it is a bomb. In this way, the bomb can be scraped over a wide area with a single shell OB4.

このように標的OB3の内容を、その的中まで隠蔽することで、的中後に特典の内容を知る楽しみをユーザに与えることができる。   In this way, by concealing the contents of the target OB3 to the center, it is possible to give the user the pleasure of knowing the contents of the privilege after the center.

なお、敵船OB2から自船OB1への攻撃については、自船OB1から敵船OB2への攻撃と類似のものとしてもよい。なお、自船OB1に敵船OB2から射出された射出オブジェクト(ここでは砲弾)が的中すると、図4の自船OB1の上方に表示されたHPメータD1が予め定められた基準値以下となった場合に、敵船OB2の勝利となり、ユーザは敗北となる。別の勝敗判定方法として、例えば、敵船OB2から砲弾を発射して自船OB1の全範囲が削り取られた場合に、敵船OB2の勝利とすることとしても良い。   The attack from the enemy ship OB2 to the own ship OB1 may be similar to the attack from the own ship OB1 to the enemy ship OB2. Note that when an injection object (in this case, a bullet) injected from the enemy ship OB2 hits the own ship OB1, the HP meter D1 displayed above the own ship OB1 in FIG. 4 is below a predetermined reference value. If this happens, the enemy ship OB2 wins and the user loses. As another win / loss determination method, for example, when the entire range of the own ship OB1 is cut off from the enemy ship OB2, the enemy ship OB2 may win.

<砲弾の選択>
次に、砲弾OB4の種類について説明する。既に述べたとおり、砲弾OB4の種類は弾選択領域R2に対する操作によってユーザが選択可能である。図6(A)は砲弾OB4の種類の選択操作の例を示している。本実施形態の場合、タッチ操作で砲弾OB4の種類が選択可能となっている。図6(A)の表示例の場合、弾選択領域R2には、6人の船員が表示されており、ユーザは希望する船員の表示部分にタッチすると、その船員に対応する砲弾OB4が選択されることになる。図6(A)の表示例の場合、左から3番目の船員にタッチ操作が行われている。
<Choose the shell>
Next, the type of cannonball OB4 will be described. As already described, the type of the shell OB4 can be selected by the user by operating the bullet selection region R2. FIG. 6A shows an example of the operation for selecting the type of the shell OB4. In the case of this embodiment, the type of the shell OB4 can be selected by a touch operation. In the case of the display example in FIG. 6A, six sailors are displayed in the bullet selection area R2, and when the user touches the display portion of the desired sailor, the shell OB4 corresponding to the sailor is selected. Will be. In the case of the display example in FIG. 6A, the touch operation is performed on the third sailor from the left.

砲弾OB4の種類によって砲弾OB4の特性を異なるものとすることができ、砲弾OB4の種類とその特性とを関連付けることができる。砲弾OB4の特性としては、砲弾OB4の射出軌道、大きさ、強さ等を挙げることができる。   The characteristics of the cannonball OB4 can be made different depending on the type of the cannonball OB4, and the type of the cannonball OB4 and the characteristics thereof can be associated with each other. The characteristics of the cannonball OB4 include the injection trajectory, size, strength, and the like of the cannonball OB4.

図6(B)、図7(A)及び(B)は砲弾OB4の射出軌道TRの一例を示している。図6(B)の射出軌道TRは放物線軌道である。図7(A)の射出軌道TRは直線軌道である。図7(B)の射出軌道TRは波形軌道(例えばsin波軌道)である。波形軌道の場合、互いに離れた位置にある標的OB3を一発の砲弾OB4で的中させることができる場合がある。ユーザは、標的OB3の配置に適した射出軌道TRを有する種類の砲弾OB4を選択することができる。つまり、砲弾OB4の種類を選択する楽しみをユーザに与えることができる。   FIGS. 6B, 7A, and 7B show an example of the injection trajectory TR of the cannonball OB4. The injection trajectory TR in FIG. 6B is a parabolic trajectory. The injection trajectory TR in FIG. 7A is a straight trajectory. The exit trajectory TR in FIG. 7B is a waveform trajectory (for example, a sin wave trajectory). In the case of the waveform trajectory, the target OB3 located at a position apart from each other may be able to be hit with a single shell OB4. The user can select a type of shell OB4 having an injection trajectory TR suitable for the placement of the target OB3. That is, it is possible to give the user enjoyment of selecting the type of the shell OB4.

砲弾OB4の大きさは、敵船OB2を削り取る範囲(射出軌道に直交する幅)に影響する。図7(C)の例は射出軌道TRは図6(B)の例と同様に放物線軌道であるが、砲弾OB4の大きさが図6(B)の例よりも大きい。したがって、敵船OB2を削り取る範囲も大きくなり、また、標的OB3に的中し易くなる。   The size of the cannonball OB4 affects the range in which the enemy ship OB2 is scraped (width perpendicular to the injection trajectory). In the example of FIG. 7C, the injection trajectory TR is a parabolic trajectory like the example of FIG. 6B, but the size of the cannonball OB4 is larger than the example of FIG. 6B. Therefore, the range for scraping the enemy ship OB2 becomes large, and it becomes easy to hit the target OB3.

砲弾OB4の強さは、敵船OB2を削り取る範囲(射出軌道方向の距離)に影響する。例えば、弱い砲弾OB4は敵船OB2を途中までしか削り取ることができず、強い砲弾OB4は敵船OB2を貫通して削り取ることができる。   The strength of the cannonball OB4 affects the range (distance in the injection trajectory direction) where the enemy ship OB2 is scraped off. For example, the weak shell OB4 can scrape the enemy ship OB2 only halfway, and the strong cannonball OB4 can scrape through the enemy ship OB2.

<射出操作と表示例>
次に、砲弾OB4の射出操作と、射出操作に伴うタッチパネル28の表示例について説明する。本実施形態の場合、射出操作は、タッチパネル28への接近操作と、接近操作によるタッチパネル28との接近を維持した状態でのスライド操作と、タッチパネル28からの離間操作とから構成される。本実施形態の場合、接近操作は、タッチパネル28へタッチ操作であり、スライド操作はタッチパネル28にタッチしたまま、その位置を移動するドラッグ操作である。
<Injection operation and display example>
Next, an injection operation of the cannonball OB4 and a display example of the touch panel 28 accompanying the injection operation will be described. In the case of the present embodiment, the injection operation includes an approach operation to the touch panel 28, a slide operation in a state where the approach to the touch panel 28 is maintained, and a separation operation from the touch panel 28. In the case of this embodiment, the approach operation is a touch operation on the touch panel 28, and the slide operation is a drag operation that moves the position while touching the touch panel 28.

図8(A)はタッチパネル28への接近操作の例を示している。砲台領域R1内での接近操作により射出操作が開始される。本実施形態の場合、この接近操作の段階で、敵船OB2及び標的OB3の表示態様を図8(B)の表示態様へ切り替える。   FIG. 8A shows an example of an approach operation to the touch panel 28. The injection operation is started by the approach operation in the turret region R1. In the case of the present embodiment, the display mode of the enemy ship OB2 and the target OB3 is switched to the display mode of FIG.

標的OB3については、タッチ操作前の表示しない態様から、表示する態様へ切り替える。これにより標的OB3の認識性を向上することができる。また、タッチ操作によって標的OB3が出現するようにしたことで、常時表示する場合に比べて、ゲームを盛り上げることができる。敵船OB2については、標的OB3が目立つ表示態様に切り替える。図8(B)の例では敵船OB2の明度を下げた表示とすることにより標的OB3が目立つようにしている。標的OB3が目立つ表示態様としては、この他に、敵船OB2を単色(例えばシルエット)表示したり、彩度を下げてもよい。   About target OB3, it switches from the aspect which is not displayed before touch operation to the aspect displayed. Thereby, the recognizability of target OB3 can be improved. In addition, by making the target OB3 appear by the touch operation, the game can be raised as compared with the case where it is always displayed. The enemy ship OB2 is switched to a display mode in which the target OB3 is conspicuous. In the example of FIG. 8B, the target OB3 is made conspicuous by displaying the brightness of the enemy ship OB2 lower. As a display mode in which the target OB3 is conspicuous, the enemy ship OB2 may be displayed in a single color (for example, a silhouette) or the saturation may be lowered.

図9(A)は、接近操作に連続したスライド操作の例を示している。本実施形態の場合、スライド操作のスライド量(後述する長さL)が所定量に達した段階で、表示画角を広げて(ズームアウト)、自船OB1及び敵船OB2全体が視認できるようにし、かつ、選択中の砲弾OB4と、射出予定軌道TR’とを表示する。射出予定軌道TR’を表示することで射出される砲弾OB4の軌道予測性を向上することができる。なお、敵船OB2及び標的OB3の表示態様は、接近操作後の表示態様が維持される。   FIG. 9A shows an example of a slide operation that is continuous with the approach operation. In the case of this embodiment, when the slide amount (length L described later) of the slide operation reaches a predetermined amount, the display angle of view is widened (zoom out) so that the entire ship OB1 and the enemy ship OB2 can be visually recognized. And the currently selected shell OB4 and the planned injection trajectory TR ′ are displayed. By displaying the planned ejection trajectory TR ', the trajectory predictability of the bullet OB4 to be ejected can be improved. In addition, the display mode after the approach operation is maintained as the display mode of the enemy ship OB2 and the target OB3.

射出予定軌道TR’は、選択中の砲弾OB4の種類に基づく射出軌道と、スライド操作の現在の段階までの操作態様とにより規定される。図9(B)はその説明図である。   The planned ejection trajectory TR 'is defined by the ejection trajectory based on the type of the selected bullet OB4 and the operation mode up to the current stage of the slide operation. FIG. 9B is an explanatory diagram thereof.

タッチパネル28には、画面の縦横に倣って、X−Y座標が設定されている。砲台領域R1内での接近操作の位置が始点SPとして設定される。スライド操作の現在の位置が移動点MPとして設定される。移動点MPから始点SPに向かうベクトルのX軸に対する角度θと、長さLが演算される。なお、移動点MPはスライド操作に応じて図9(C)に示すように変化する場合があり、その都度、ベクトルが演算されることになる。   On the touch panel 28, XY coordinates are set in accordance with the vertical and horizontal directions of the screen. The position of the approaching operation in the turret region R1 is set as the starting point SP. The current position of the slide operation is set as the movement point MP. The angle θ with respect to the X axis of the vector from the moving point MP toward the starting point SP and the length L are calculated. Note that the movement point MP may change as shown in FIG. 9C according to the slide operation, and the vector is calculated each time.

選択中の砲弾OB4が放物線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が、長さLで初速度が設定され、重力方向を画面Y軸下向きのとって物理シミュレーションによりその軌跡が演算されて表示される。   When the currently selected bomb OB4 is a parabolic orbit, the injection direction is set by the angle θ, the initial velocity is set by the length L, and the trajectory is calculated by physical simulation with the gravity direction set downward on the screen Y axis. Is displayed.

選択中の砲弾OB4が直線軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向が設定され、その軌跡が演算されて表示される。長さLは軌跡には影響しないが、砲弾OB4の射出時の移動速度や、砲弾OB4の強さに影響させることもできる。   When the currently selected shell OB4 is a straight trajectory, the injection direction is set by the angle θ, and the trajectory is calculated and displayed. Although the length L does not affect the trajectory, it can also affect the movement speed when the cannonball OB4 is fired and the strength of the cannonball OB4.

選択中の砲弾OB4が波形軌道の砲弾である場合、角度θにより射出方向(波の進行方向の軸と画面X軸との角度)が、長さLによって波長が設定され、その軌跡が演算されて表示される。波長は長さLが大きくなる程大きくなるようにしてもよいし、逆に、長さLが大きくなる程小さくなるようにしてもよい。   When the currently selected shell OB4 is a wave-like orbit, the emission direction (angle between the wave traveling direction axis and the screen X axis) is set by the angle θ, the wavelength is set by the length L, and the locus is calculated. Displayed. The wavelength may be increased as the length L is increased, and conversely, the wavelength may be decreased as the length L is increased.

いずれの場合も、移動点MPの位置が変化すると射出予定軌道TR’も変化するため、標的OB3を的中させるために適した操作位置を工夫する楽しみをユーザに与えることができる。なお、移動点MPの位置の変化によって長さLが所定量未満となった場合、射出予定軌道TR’が非表示となって図8(B)の表示態様に戻る。   In any case, when the position of the moving point MP changes, the expected injection trajectory TR 'also changes, so that the user can enjoy the devising of an operation position suitable for hitting the target OB3. When the length L becomes less than a predetermined amount due to the change in the position of the moving point MP, the expected injection trajectory TR 'is not displayed and the display mode of FIG.

図10(A)は、スライド操作に連続した離間操作の例を示している。離間操作によって射出操作が完了する。このように本実施形態では射出操作は、いわゆるひっぱり操作としている。なお、スライド操作における移動点MPが検知領域R1や図示しないキャンセル領域に移動して離間操作がなされた場合は射出操作が途中でキャンセルされたとして、砲弾を発射しないようにすることができる。これにより、ユーザが射出操作を開始した後に砲弾の種類を変更したい場合等に、砲弾の発射をキャンセルすることができる。   FIG. 10A shows an example of the separation operation that is continuous with the slide operation. The injection operation is completed by the separation operation. Thus, in this embodiment, the injection operation is a so-called pulling operation. When the moving point MP in the slide operation moves to the detection region R1 or a cancel region (not shown) and the separation operation is performed, it is possible to prevent the bullet from being fired because the injection operation is canceled halfway. Thereby, when the user wants to change the type of the shell after starting the injection operation, the firing of the shell can be canceled.

離間操作が検知されると、その直前の移動点MPにより砲弾OB4の射出軌道が確定する。こうして射出操作の操作態様により射出軌道が規定される。そして、確定した射出軌道上で砲弾OB4が射出される画像を表示する。その際、本実施形態では、表示画角を狭めて(ズームイン)、敵船OB2を拡大する。このとき、敵船OB2及び標的OB3の表示態様は、射出操作前の表示態様に切り替えられ、標的OB3が表示されなくなると共に、敵船OB2の視認性が向上する。また、射出予定軌道TR’も表示されない。標的OB3や射出予定軌道TR’が表示されなくなることで、狙い通りに的中できるかどうかの期待感をユーザにより強く与えることができる。   When the separation operation is detected, the injection trajectory of the cannonball OB4 is determined by the moving point MP immediately before the separation operation. Thus, the injection trajectory is defined by the operation mode of the injection operation. Then, an image in which the shell OB4 is ejected on the determined ejection trajectory is displayed. At this time, in the present embodiment, the display angle of view is narrowed (zoomed in), and the enemy ship OB2 is enlarged. At this time, the display mode of the enemy ship OB2 and the target OB3 is switched to the display mode before the injection operation, the target OB3 is not displayed, and the visibility of the enemy ship OB2 is improved. Also, the planned injection trajectory TR 'is not displayed. Since the target OB3 and the planned injection trajectory TR 'are not displayed, it is possible to give the user a stronger sense of expectation as to whether or not the target can be achieved.

図10(B)は砲弾OB4が敵船OB2に到達し、敵船OB2の表面が削り取られていく画像を示している。図11(A)は一部の標的OB3に砲弾OB4が的中し、スクラッチ印刷の画像が削り取られて標的OB3の内容が表示されている。以上により一発の砲弾OB4の発射が完了する。   FIG. 10B shows an image in which the shell OB4 reaches the enemy ship OB2 and the surface of the enemy ship OB2 is scraped off. In FIG. 11A, a shell OB4 is hit on a part of the target OB3, and an image of the scratch printing is cut off to display the contents of the target OB3. This completes the firing of a single shell OB4.

本実施形態の場合、自船OB1による敵船OB2に対する一単位の攻撃では、複数発(例えば3発)の砲弾OB4の発射が許容される場合を想定している。2発目以降の発射の際には、例えば、図11(B)の表示例のように、敵船OB2が前回の砲弾によって一部が破損した(表面が剥がれた)状態で表示され、射出操作の際には、図11(C)の表示例(スライド操作の段階)のように、敵船OB2のうち、破損していない部分について標的OB3や敵船OB2の表示切替を行うようにすることもできる。これによりユーザが次に狙う位置を定めやすくなる。   In the case of the present embodiment, it is assumed that one unit of attack on the enemy ship OB2 by the own ship OB1 allows a plurality of (for example, three) shells OB4 to be fired. At the time of the second and subsequent launches, for example, as shown in the display example of FIG. 11B, the enemy ship OB2 is displayed in a state in which a part of the enemy ship OB2 has been damaged by the previous shell (the surface has been peeled off). At the time of operation, as shown in the display example (sliding operation stage) of FIG. 11C, the display switching of the target OB3 and the enemy ship OB2 is performed for the undamaged portion of the enemy ship OB2. You can also. Thereby, it becomes easy to determine the position where the user aims next.

なお、自船OB1と敵船OB2との対戦の他に、図11(D)に示すように、自船OB1と敵船OB2とは別のキャラクタOB5との対戦があってもよい。同図の例ではキャラクタOB5にも標的OB3が設定されている。キャラクタOB6は爆弾キャラクタであり、砲弾に干渉すると飛んで爆発し、キャラクタOB5や標的OB3を破壊する。   In addition to the battle between the own ship OB1 and the enemy ship OB2, as shown in FIG. 11D, there may be a battle between the own ship OB1 and the enemy ship OB2 and another character OB5. In the example of the figure, the target OB3 is also set for the character OB5. The character OB6 is a bomb character, and when it interferes with the cannonball, it flies and explodes, destroying the character OB5 and the target OB3.

<ゲームプログラムの実行>
上述したバトルゲームについて通信端末20が実行する処理例について図12〜図18を参照して説明する。なお、以下の説明において各フラグは例えばRAM23の所定の記録領域を利用してON/OFFすることができる。
<Execution of game program>
The process example which the communication terminal 20 performs about the battle game mentioned above is demonstrated with reference to FIGS. In the following description, each flag can be turned ON / OFF using a predetermined recording area of the RAM 23, for example.

図12は通信端末20でバトルゲームが起動された場合の通信端末20のCPU21とサーバ10AのCPU11との処理例を示している。   FIG. 12 shows a processing example of the CPU 21 of the communication terminal 20 and the CPU 11 of the server 10 </ b> A when a battle game is activated on the communication terminal 20.

S21で通信端末20がユーザの起動操作によってバトルゲームを起動する。このとき、ユーザのIDと共に起動したことを示す情報をサーバ10Aに送信する。サーバ10AはユーザIDに対応したユーザ情報をユーザDBから読み出し、読み出したユーザ情報をS22で通信端末20へ送信する。ユーザ情報は、海戦の進行等に必要な情報を含み、例えば、ユーザの獲得通貨、獲得アイテム、自船OB1の構成、現在のレベルやステージ等の情報を含む。また、新たなキャラクタ等の情報も含むことができる。   In S21, the communication terminal 20 activates the battle game by the user's activation operation. At this time, information indicating that the user ID has been started is transmitted to the server 10A. The server 10A reads the user information corresponding to the user ID from the user DB, and transmits the read user information to the communication terminal 20 in S22. The user information includes information necessary for the progress of the naval battle, and includes, for example, information such as the user's acquired currency, acquired item, configuration of own ship OB1, current level and stage. Information such as new characters can also be included.

ユーザ情報を受信した通信端末20は、S23で処理選択を行う。ここではユーザの希望する処理の選択を受け付ける処理を行う。選択可能な処理としては、ゲームの開始や、買い物、自船OB1をユーザの好みに改造する処理、終了処理等を挙げることができる。S24ではS23の処理選択においてユーザがゲームの開始を選択したか否かを判定し、選択した場合はS26へ進む。選択しなかった場合はS25へ進んで他の処理を行う。   The communication terminal 20 that has received the user information selects a process in S23. Here, processing for accepting selection of processing desired by the user is performed. Examples of selectable processing include game start, shopping, processing for remodeling own ship OB1 to the user's preference, and end processing. In S24, it is determined whether or not the user has selected the start of the game in the process selection of S23, and if selected, the process proceeds to S26. If not selected, the process proceeds to S25 to perform other processing.

S26ではサーバ10AにユーザのIDと共にゲームの開始を通知する。サーバ10Aは、その後のゲームにおいて、砲弾OB4が標的OB3に的中したと決定された場合の特典の内容(爆弾、宝箱、コイン等)を事前決定し、その決定結果を示す特典情報をS28で通信端末20へ送信する。特典情報は、標的OB3の個数と特典の内容を規定する。標的OB3の個数と特典の内容は、ユーザ情報に基づいて抽選で決定することができる。   In S26, the start of the game is notified to the server 10A together with the user ID. In the subsequent game, the server 10A predetermines the content of the privilege (bomb, treasure box, coin, etc.) when it is determined that the shell OB4 hits the target OB3, and the privilege information indicating the determination result in S28. It transmits to the communication terminal 20. The privilege information defines the number of target OB3 and the content of the privilege. The number of the target OB3 and the content of the privilege can be determined by lottery based on the user information.

このように本実施形態では、標的OB3の特典内容はサーバ10A側で決定する構成としている。これによりサーバ10A側でユーザが獲得可能なアイテム等の管理を行い易くすることができる。   Thus, in this embodiment, the privilege content of the target OB3 is determined on the server 10A side. Thereby, it is possible to easily manage items and the like that can be acquired by the user on the server 10A side.

特典情報を受信した通信端末20はS29でゲーム処理を行う。このゲーム処理において自船OB1と敵船OB2とを対戦させる処理を行う。詳細は後述する。ゲーム処理が終了すると、S30で通信端末20はユーザのID及びゲームの結果と共にゲームの終了を通知する。サーバ10Aは、S31でゲームの結果(的中した標的OB3の内容や倒された敵船OB2等)に基づいてユーザに付与するアイテムを決定する。アイテムは上述したとおり、例えば、ゲーム内通貨、カードガチャ、レアアイテム等である。更に、決定したアイテムをユーザ情報に反映すべく、ユーザDBを更新し、更に、ユーザに付与されたアイテム等の情報を通信端末20へ送信する。通信端末20では受信した情報によりデータを更新し、獲得したアイテムをユーザに報知する等の処理を行ってS23へ戻る。以降、同様の処理を繰り返すことになる。   The communication terminal 20 that has received the privilege information performs a game process in S29. In this game process, a process of making a battle between the own ship OB1 and the enemy ship OB2 is performed. Details will be described later. When the game process ends, the communication terminal 20 notifies the end of the game together with the user ID and the game result in S30. The server 10A determines an item to be given to the user based on the result of the game (the content of the hit target OB3, the defeated enemy ship OB2, etc.) in S31. As described above, the item is, for example, an in-game currency, a card gacha, a rare item, or the like. Furthermore, in order to reflect the determined item in the user information, the user DB is updated, and information such as an item given to the user is transmitted to the communication terminal 20. The communication terminal 20 updates the data with the received information, performs processing such as notifying the user of the acquired item, and returns to S23. Thereafter, the same processing is repeated.

図13を参照してS29のゲーム処理について説明する。S41では初期設定を行う。ここでは自船OB1と敵船OB2の対戦に必要な設定を行う。また、各標的OB3に対する特典の内容の割り当てを行う。既に述べたとおり、特典の内容はサーバ10Aが決定するが、どの位置あるいはどの敵船OB2の標的OB3にどの特典の内容を割り当てるかは通信端末20側で行う。   The game process of S29 will be described with reference to FIG. In S41, initial setting is performed. Here, settings necessary for the battle between the own ship OB1 and the enemy ship OB2 are made. Moreover, the content of the privilege with respect to each target OB3 is allocated. As already described, the content of the privilege is determined by the server 10A, but which position or content of the privilege is assigned to the target OB3 of which enemy ship OB2 is performed on the communication terminal 20 side.

S42では自攻撃処理を行う。ここでは自船OB1が敵船OB2を攻撃する処理を行う。ここでは一発の砲弾OB4の発射に関する処理を行う。詳細は後述する。S43では敵船OB2を倒したか否かを判定する。この判定では、例えば、自船OB1の攻撃結果によりHPメータD2の値を更新し、この値が予め定められた基準値以下となった場合に敵船OB2を倒したと判定することができる。   In S42, a self-attack process is performed. Here, the own ship OB1 performs a process of attacking the enemy ship OB2. Here, processing relating to the firing of a single shell OB4 is performed. Details will be described later. In S43, it is determined whether the enemy ship OB2 has been defeated. In this determination, for example, it is possible to determine that the enemy ship OB2 has been defeated when the value of the HP meter D2 is updated based on the attack result of the own ship OB1 and this value is equal to or less than a predetermined reference value.

倒した場合はS43へ進み、倒していない場合はS45へ進む。S43では敵船OB2を全て倒したか否かを判定する。本実施形態では一回のゲームで複数(例えば3つ)の敵船OB2を倒した場合に、ユーザがそのゲームをクリアする場合を想定している。全て倒した場合はS50へ進み、敵船OB2が残っている場合は、S44へ進み、次の敵船OB2との対戦を設定してS42へ戻る。   If it is defeated, the process proceeds to S43, and if it is not defeated, the process proceeds to S45. In S43, it is determined whether all enemy ships OB2 have been defeated. In the present embodiment, it is assumed that when a plurality of (for example, three) enemy ships OB2 are defeated in one game, the user clears the game. If all have been defeated, the process proceeds to S50, and if the enemy ship OB2 remains, the process proceeds to S44, a battle with the next enemy ship OB2 is set, and the process returns to S42.

S45では、残りの射出数があるか否かを判定する。本実施形態では一つの敵船OB2に対して複数(例えば3つ)の砲弾OB4を発射可能である場合を想定している。残りの射出数がある場合はS46へ進み、無い場合はS47へ進む。S47では敵攻撃処理を行う。ここでは敵船OB2が自船OB1を攻撃する処理を行う。S48ではS47の敵攻撃処理で自船OB1が敵船OB2に倒されたか否かを判定する。自船OB1が倒された場合はS49へ進み、倒されていない場合はS42へ戻る。   In S45, it is determined whether there is a remaining number of injections. In the present embodiment, it is assumed that a plurality of (for example, three) shells OB4 can be fired on one enemy ship OB2. If there is a remaining number of injections, the process proceeds to S46, and if not, the process proceeds to S47. In S47, enemy attack processing is performed. Here, the enemy ship OB2 performs a process of attacking the own ship OB1. In S48, it is determined whether or not the own ship OB1 is defeated by the enemy ship OB2 in the enemy attack process of S47. When own ship OB1 is knocked down, it progresses to S49, and when it is not knocked down, it returns to S42.

なお、残りの射出数は図4のターン表示部D3に残りのターン数として表示される。射出数は、敵船OB2が自船OB1へ攻撃するまでの猶予期間ということもできる。自船OB1が砲弾OB3を射出することで射出数が減算され、射出数が消失すると、敵船OB2が自船OB1へ攻撃を開始することを意味する。例えば、図4のターン表示部D3の「あと3ターン」とは、自船OB1が攻撃を3回すると敵船OB2が攻撃を開始する意味である。よって射出数がなくなるとは、自船OB1の攻撃を連続して3回行ったことを意味する。   The remaining number of shots is displayed as the number of remaining turns on the turn display portion D3 in FIG. The number of shots can be said to be a grace period until the enemy ship OB2 attacks the ship OB1. When the own ship OB1 injects the shell OB3, the number of shots is subtracted. When the number of shots disappears, it means that the enemy ship OB2 starts attacking the own ship OB1. For example, “3 more turns” in the turn display portion D3 in FIG. 4 means that the enemy ship OB2 starts an attack when the own ship OB1 makes three attacks. Therefore, the elimination of the number of injections means that the own ship OB1 has been attacked three times in succession.

S49ではユーザにゲームを継続するか(次のゲームを開始するか)を確認する処理を行う。ユーザが継続を選択した場合、図13のS42へ戻って同様の処理を繰り返す。なお、ユーザ側のHPメータはリセットされ、初期状態へ復帰(HPメータが全回復する)する。継続を選択しなかった場合はS50へ進み、終了処理を行う。ここではサーバ10Aに送信するゲーム結果を示す情報を生成する処理等を行う。その後、一単位の処理が終了する。   In S49, a process of confirming to the user whether to continue the game (whether to start the next game) is performed. When the user selects continuation, the process returns to S42 in FIG. 13 and the same processing is repeated. The HP meter on the user side is reset and returned to the initial state (the HP meter is fully recovered). If continuation is not selected, the process proceeds to S50, and an end process is performed. Here, the process etc. which produce | generate the information which shows the game result transmitted to server 10A are performed. Thereafter, one unit of processing is completed.

図14(A)を参照してS42の自攻撃処理について説明する。S51では敵船OB2の位置更新処理を行う。ここでは、標的OB3の的中率(難易度)を調整する目的で、敵船OB2の位置を移動させる処理を行う。敵船OB2の移動により、敵船OB2が備える標的OB3の位置も移動することになる。この処理の結果はS55の表示制御処理において画像表示に反映され、タッチパネル28の表示画面上において敵船OB2が動くことになる。   The self-attack process in S42 will be described with reference to FIG. In S51, the position update process of the enemy ship OB2 is performed. Here, a process of moving the position of the enemy ship OB2 is performed for the purpose of adjusting the hit ratio (difficulty) of the target OB3. As the enemy ship OB2 moves, the position of the target OB3 included in the enemy ship OB2 also moves. The result of this process is reflected in the image display in the display control process of S55, and the enemy ship OB2 moves on the display screen of the touch panel 28.

S52では操作態様検知処理を行う。ここではタッチパネル28に対するユーザの操作態様を検知する処理を行う。詳細は後述する。   In S52, an operation mode detection process is performed. Here, processing for detecting a user operation mode on the touch panel 28 is performed. Details will be described later.

S53では軌道演算処理を行う。ここではS52の検知結果に応じて、砲弾OB4の射出軌道T(発射前は射出予定軌道T’)を演算する処理を行う。詳細は後述する。   In S53, trajectory calculation processing is performed. Here, according to the detection result of S52, the process of calculating the injection trajectory T of the cannonball OB4 (pre-injection planned trajectory T 'before firing) is performed. Details will be described later.

S54では的中決定処理を行う。ここではS53で演算した射出軌道T(つまりユーザの操作態様)に基づいて、発射された砲弾OB4が標的OB3に的中したか否かを決定する。詳細は後述する。   In S54, a hit determination process is performed. Here, based on the injection trajectory T (that is, the user's operation mode) calculated in S53, it is determined whether or not the fired bullet OB4 hits the target OB3. Details will be described later.

S55では表示制御処理を行う。ここではタッチパネル28の表示を制御する処理を行う。詳細は後述する。S56では音出力処理を行う。ここではゲーム中の効果音の出力制御等を行う。S57では攻撃が終了したか否かを判定する。砲弾OB4を一発発射することにより一単位の攻撃が終了する。該当する場合はS58へ進み、該当しない場合はS51へ進む。S58では終了処理を行う。ここでは今回の自攻撃処理を終了させるのに必要な処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。   In S55, display control processing is performed. Here, processing for controlling display on the touch panel 28 is performed. Details will be described later. In S56, sound output processing is performed. Here, output control of sound effects during the game is performed. In S57, it is determined whether or not the attack has ended. One unit of attack is completed by firing one shot OB4. If applicable, the process proceeds to S58, and if not, the process proceeds to S51. In S58, end processing is performed. Here, processing necessary to end the current self-attack processing is performed. Thus, one unit of processing is completed.

図14(B)を参照してS52の操作態様検知処理について説明する。S61ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の接近操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS62へ進み、検知しない場合はS63へ進む。S62では接近操作処理を行う。詳細は後述する。   The operation mode detection process of S52 will be described with reference to FIG. In S61, it is determined whether or not the touch panel 28 has detected an approaching operation such as a user's finger or a touch pen on the screen. When it detects, it progresses to S62, and when it does not detect, it progresses to S63. In S62, an approach operation process is performed. Details will be described later.

S63ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等のスライド操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS64へ進み、検知しない場合はS65へ進む。S64ではスライド操作処理を行う。詳細は後述する。   In S63, it is determined whether or not the touch panel 28 has detected a slide operation such as a user's finger or a touch pen on the screen. When it detects, it progresses to S64, and when it does not detect, it progresses to S65. In S64, a slide operation process is performed. Details will be described later.

S65ではタッチパネル28が画面に対するユーザの指やタッチペン等の離間操作を検知したか否かを判定する。検知した場合はS66へ進み、検知しない場合はS67へ進む。S66では離間操作処理を行う。詳細は後述する。S67では他の種類の操作の検知等に関する処理を行って一単位の処理を終了する。   In S65, it is determined whether or not the touch panel 28 has detected a separation operation such as a user's finger or a touch pen with respect to the screen. When it detects, it progresses to S66, and when it does not detect, it progresses to S67. In S66, a separation operation process is performed. Details will be described later. In S67, processing relating to detection of other types of operations is performed, and one unit of processing is terminated.

図15を参照してS62の接近操作処理について説明する。S71では接近操作がなされた位置が弾選択領域R2内であるか否かを判定する。弾選択領域R2内である場合はS72へ進み、そうではない場合はS73へ進む。S72では弾選択フラグをONにする。弾選択フラグは砲弾の種類の選択操作がなされていることを示すフラグである。   The approach operation process of S62 will be described with reference to FIG. In S71, it is determined whether or not the position where the approaching operation is performed is in the bullet selection area R2. If it is within the bullet selection area R2, the process proceeds to S72, and if not, the process proceeds to S73. In S72, the bullet selection flag is turned ON. The bullet selection flag is a flag indicating that the operation of selecting the type of shell is being performed.

S73では接近操作がなされた位置が砲台領域R1内であるか否かを判定する。砲台領域R1内である場合はS74へ進み、そうではない場合はS76へ進む。S74では射出操作開始フラグをONにする。射出操作開始フラグは射出操作が開始されたことを示すフラグである。S75では接近操作がなされた位置の座標を始点SPに設定する。   In S73, it is determined whether or not the position where the approach operation has been performed is within the turret region R1. If it is within the turret region R1, the process proceeds to S74, and if not, the process proceeds to S76. In S74, the injection operation start flag is turned ON. The injection operation start flag is a flag indicating that the injection operation has started. In S75, the coordinates of the position where the approach operation is performed are set as the start point SP.

S76では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域R1や弾選択領域R2以外の領域に対して接近操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。   In S76, other processing is performed. Here, for example, processing when an approach operation is performed on an area other than the turret area R1 and the bullet selection area R2 is performed. Thus, one unit of processing is completed.

図16を参照してS64のスライド操作処理について説明する。S81では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS82へ進み、OFFの場合はS90へ進む。S82では移動点MPがキャンセル領域にあるか否かを判定する。キャンセル領域は、例えば、砲台領域R1よりも敵船OB2側の領域に設定することができる。移動点MPがキャンセル領域にある場合はユーザが射出操作をキャンセルする意図であるとみなし、S83へ進む。S83では射出操作開始フラグ等、射出操作に関わるフラグをリセット(OFF)にしてS90へ進む。   The slide operation process in S64 will be described with reference to FIG. In S81, it is determined whether or not the injection operation start flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S82, and if it is OFF, the process proceeds to S90. In S82, it is determined whether or not the moving point MP is in the cancel region. The cancel area can be set, for example, in an area closer to the enemy ship OB2 than the turret area R1. If the moving point MP is in the cancel region, it is assumed that the user intends to cancel the injection operation, and the process proceeds to S83. In S83, flags relating to the injection operation such as the injection operation start flag are reset (OFF), and the process proceeds to S90.

S82で移動点MPがキャンセル領域にないと判定した場合はS84へ進む。S84では始点SPと移動点MPとの距離L(図9(B))を演算する。S85では距離Lが閾値以上であるか否かを判定する。閾値以上である場合はS86へ進み、閾値未満である場合はS88へ進む。   If it is determined in S82 that the moving point MP is not in the cancel region, the process proceeds to S84. In S84, the distance L (FIG. 9B) between the starting point SP and the moving point MP is calculated. In S85, it is determined whether or not the distance L is greater than or equal to a threshold value. If it is equal to or greater than the threshold, the process proceeds to S86, and if it is less than the threshold, the process proceeds to S88.

S86では射出準備フラグがONであるか否かを判定する。射出準備フラグは、砲弾OB4の発射が可能であること及び射出予定軌道TR’を表示させることを示すフラグである。ONである場合はS90へ進み、OFFである場合はS87へ進む。S87では射出準備フラグをONにしてS90へ進む。   In S86, it is determined whether or not the injection preparation flag is ON. The injection preparation flag is a flag indicating that the cannonball OB4 can be fired and that the planned injection trajectory TR 'is displayed. If it is ON, the process proceeds to S90, and if it is OFF, the process proceeds to S87. In S87, the injection preparation flag is turned on and the process proceeds to S90.

S88では射出準備フラグがONであるか否かを判定する。ONである場合は、ユーザが射出操作を止めようとしている可能性があるとしてS89へ進み、OFFである場合はS90へ進む。S89では射出準備フラグをOFFにしてS90へ進む。   In S88, it is determined whether or not the injection preparation flag is ON. If it is ON, it is determined that the user may stop the injection operation, and the process proceeds to S89. If it is OFF, the process proceeds to S90. In S89, the injection preparation flag is turned OFF and the process proceeds to S90.

S90では他の処理を行う。ここでは例えば砲台領域R1や弾選択領域R2以外の領域を始点としてスライド操作がなされた場合の処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。   In S90, other processing is performed. Here, for example, processing when a slide operation is performed with an area other than the turret area R1 and the bullet selection area R2 as a starting point is performed. Thus, one unit of processing is completed.

図17(A)を参照してS66の離隔操作処理について説明する。S91では弾選択フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS92へ進み、OFFの場合はS96へ進む。S92では離間操作がなされた位置が弾選択領域R2であるか否かを判定する。弾選択領域R2である場合はS93へ進み、弾選択領域R2でない場合は弾選択がキャンセルされたとみなしてS95へ進む。   With reference to FIG. 17A, the separation operation processing in S66 will be described. In S91, it is determined whether or not the bullet selection flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S92. If it is OFF, the process proceeds to S96. In S92, it is determined whether or not the position where the separation operation has been performed is the bullet selection region R2. If it is the bullet selection area R2, the process proceeds to S93. If it is not the bullet selection area R2, it is considered that the bullet selection has been canceled and the process proceeds to S95.

S93では弾設定を更新する。ここでは、選択中の砲弾OB4の種類を離間操作がなされた位置(船員)に対応する種類の砲弾に切り替える。S94では弾表示変更フラグをONにする。弾表示変更フラグは砲弾OB4の表示切替を示すフラグである。S95では弾選択フラグをOFFにする。   In S93, the bullet setting is updated. Here, the type of the currently selected shell OB4 is switched to a type of shell corresponding to the position (sailor) where the separation operation has been performed. In S94, the bullet display change flag is turned ON. The bullet display change flag is a flag indicating display switching of the shell OB4. In S95, the bullet selection flag is turned OFF.

S96では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS97へ進み、OFFの場合はS101へ進む。S97では射出準備フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS98へ進み、OFFの場合は射出操作がキャンセルされたとみなしてS100へ進む。   In S96, it is determined whether or not the injection operation start flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S97, and if it is OFF, the process proceeds to S101. In S97, it is determined whether or not the injection preparation flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S98, and if it is OFF, the injection operation is regarded as canceled and the process proceeds to S100.

S98では射出フラグをONにする。射出フラグは射出操作が完了したことを示すフラグであり、砲弾OB4を発射させることを示すフラグである。S98ではまた、弾消費処理を行い、射出可能な砲弾数を1つ減算する。S100では射出操作開始フラグをOFFにする。S101では他の処理を行う。ここでは離間操作がなされた場合の他の処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。   In S98, the injection flag is turned ON. The injection flag is a flag indicating that the injection operation has been completed, and is a flag indicating that the cannonball OB4 is to be fired. In S98, bullet consumption processing is performed, and the number of shells that can be fired is subtracted by one. In S100, the injection operation start flag is turned OFF. In S101, other processing is performed. Here, other processing when the separation operation is performed is performed. Thus, one unit of processing is completed.

図17(B)を参照してS53(図14(A))の軌道演算処理について説明する。S111では射出準備フラグ又は射出フラグがONか否かを判定する。いずれかのフラグがONの場合はS112へ進み、いずれのフラグもOFFの場合は一単位の処理を終了する。S112では、射出準備フラグがONの場合は射出予定軌道TR’として、射出フラグがONの場合は射出軌道TRとして、砲弾OB4の射出軌道を演算する。射出軌道は、砲弾OB4の種類と、ユーザの操作態様(図9(B)のベクトル)とから演算することができる。以上により一単位の処理を終了する。   The trajectory calculation process in S53 (FIG. 14A) will be described with reference to FIG. In S111, it is determined whether or not the injection preparation flag or the injection flag is ON. If any flag is ON, the process proceeds to S112, and if any flag is OFF, one unit of processing is terminated. In S112, the injection trajectory of the shell OB4 is calculated as the expected injection trajectory TR 'when the injection preparation flag is ON, and as the injection trajectory TR when the injection flag is ON. The injection trajectory can be calculated from the type of the shell OB4 and the user's operation mode (vector in FIG. 9B). Thus, one unit of processing is completed.

図17(C)を参照してS54(図14(A))の的中決定処理について説明する。S121では射出フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS122へ進み、OFFの場合は一単位の処理を終了する。S122では砲弾OB4が標的OB3に的中したか否かを判定する。この判定は、例えば、S53の軌道演算処理でユーザの操作態様に基づき演算した射出軌道TRと、砲弾OB4の種類と、各標的OB3の現在の位置とから、射出軌道TRとの距離が所定値以下の標的OB3について的中したと判定することができる。この所定値は砲弾OB4の種類(例えば大きさ)により変えることができる。   The hit determination process of S54 (FIG. 14A) will be described with reference to FIG. In S121, it is determined whether or not the injection flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S122. If it is OFF, one unit of processing is terminated. In S122, it is determined whether or not the bullet OB4 hits the target OB3. In this determination, for example, the distance from the injection trajectory TR is a predetermined value based on the injection trajectory TR calculated based on the user's operation mode in the trajectory calculation processing of S53, the type of the shell OB4, and the current position of each target OB3. It can be determined that the following target OB3 has been hit. This predetermined value can be changed according to the type (for example, size) of the shell OB4.

S123では的中した標的OB3の中に爆弾が含まれているか否かを判定する。含まれている場合はS124へ進み、含まれていない場合はS125へ進む。S124では爆弾の爆発により的中したとみなされる標的OB3があるか否かを判定する。S125では的中した標的OB3を確定させ、また、敵船OB2の破損範囲を確定し、その結果を保存する。以上により一単位の処理を終了する。   In S123, it is determined whether or not a bomb is included in the hit target OB3. If it is included, the process proceeds to S124, and if it is not included, the process proceeds to S125. In S124, it is determined whether or not there is a target OB3 considered to have been hit by the bomb explosion. In S125, the hit target OB3 is determined, the damage range of the enemy ship OB2 is determined, and the result is stored. Thus, one unit of processing is completed.

図18を参照してS55(図14(A))の表示制御処理について説明する。S131では射出画像フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS132へ進み、OFFの場合はS133へ進む。射出画像フラグは砲弾OB4による敵船OB2への砲撃に関する一連の画像の表示を行うか否かを示すフラグである。S132では射出画像を表示する。ここでは、図10(A)〜図11(A)に例示するように自船OB1から砲弾OB4が射出され敵船OB2を破壊する画像を表示する。砲弾OB4は、S53で演算した射出軌道上を移動するように表示することができる。また、砲弾OB4が的中する標的OB3はS54の的中決定処理の結果に基づく。その後、S147へ進む。   The display control process in S55 (FIG. 14A) will be described with reference to FIG. In S131, it is determined whether or not the ejection image flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S132, and if it is OFF, the process proceeds to S133. The ejection image flag is a flag indicating whether or not to display a series of images related to the shelling of the enemy ship OB2 by the shell OB4. In S132, the injection image is displayed. Here, as exemplified in FIGS. 10A to 11A, an image in which the shell OB4 is ejected from the own ship OB1 and the enemy ship OB2 is destroyed is displayed. The cannonball OB4 can be displayed so as to move on the injection trajectory calculated in S53. Further, the target OB3 hit by the bullet OB4 is based on the result of the hit determination process in S54. Thereafter, the process proceeds to S147.

S133では弾表示変更フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS134へ進み、OFFの場合はS136へ進む。S134では砲弾OB4の表示をユーザが選択した種類の砲弾OB4に切り替える処理を行う。S135では弾変更フラグをOFFにする。   In S133, it is determined whether or not the bullet display change flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S134, and if it is OFF, the process proceeds to S136. In S134, a process of switching the display of the shell OB4 to the type of shell OB4 selected by the user is performed. In S135, the bullet change flag is turned OFF.

S136では射出操作開始フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS138へ進み、OFFの場合はS137へ進む。   In S136, it is determined whether or not the injection operation start flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S138, and if it is OFF, the process proceeds to S137.

S137では、標的OB3を第一表示態様で表示し、敵船OB2を第三表示態様で表示する。その後、S139へ進む。第一表示態様とは図5(B)や図8(A)に例示するように標的OB3を表示しない表示態様である。第三表示態様とは図5(B)や図8(A)に例示するように敵船OB2を通常の態様で表示する表示態様である。   In S137, the target OB3 is displayed in the first display mode, and the enemy ship OB2 is displayed in the third display mode. Thereafter, the process proceeds to S139. A 1st display mode is a display mode which does not display target OB3 so that it may illustrate in Drawing 5 (B) and Drawing 8 (A). A 3rd display mode is a display mode which displays enemy ship OB2 in a normal mode so that it may illustrate in Drawing 5 (B) and Drawing 8 (A).

S138では、標的OB3を第二表示態様で表示し、敵船OB2を第四表示態様で表示する。その後、S139へ進む。第二表示態様とは図5(A)や図8(B)に例示するように標的OB3を表示する表示態様である。第四表示態様とは図5(A)や図8(B)に例示するように敵船OB2を第三の表示態様よりも標的OB3が目立つように表示する表示態様である。   In S138, the target OB3 is displayed in the second display mode, and the enemy ship OB2 is displayed in the fourth display mode. Thereafter, the process proceeds to S139. A 2nd display mode is a display mode which displays target OB3 so that it may illustrate in Drawing 5 (A) and Drawing 8 (B). The fourth display mode is a display mode in which the enemy ship OB2 is displayed such that the target OB3 is more conspicuous than the third display mode, as illustrated in FIGS. 5A and 8B.

S139では射出準備フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS142へ進み、OFFの場合はS140へ進む。S140では表示画角を図8(A)や図8(B)に例示するように相対的に狭くする。S141では射出予定軌道TR’を表示しないようにする。S142では表示画角を図9(A)に例示するように相対的に広くする。S143では図9(A)に例示するように射出予定軌道TR’を表示するようにする。   In S139, it is determined whether or not the injection preparation flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S142, and if it is OFF, the process proceeds to S140. In S140, the display angle of view is relatively narrowed as illustrated in FIGS. 8A and 8B. In S141, the planned injection trajectory TR 'is not displayed. In S142, the display angle of view is relatively wide as illustrated in FIG. In S143, the planned injection trajectory TR 'is displayed as illustrated in FIG.

S144では射出フラグがONか否かを判定する。ONの場合はS145へ進み、OFFの場合はS147へ進む。S145では射出画像フラグをONにする。S146では射出フラグをOFFにする。   In S144, it is determined whether or not the injection flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S145, and if it is OFF, the process proceeds to S147. In S145, the ejection image flag is turned ON. In S146, the injection flag is turned OFF.

S144では他の処理を行う。ここでは、例えば、S51の敵の位置更新処理に基づく敵船OB2の移動表示等の他の表示制御処理の他、砲弾OB4の射出に関する一連の画像の表示終了により射出画像フラグをOFFにする処理等を行う。以上により一単位の処理を終了する。   In S144, other processing is performed. Here, for example, in addition to other display control processing such as the movement display of the enemy ship OB2 based on the enemy position update processing of S51, processing for turning off the ejection image flag upon completion of display of a series of images related to the ejection of the shell OB4 Etc. Thus, one unit of processing is completed.

<他の実施形態>
上記実施形態では、被射出オブジェクトとして、ユーザのオブジェクト(自船OB1)から発射される砲弾OB4を例示しているが、砲弾以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ビーム光線のようにユーザのオブジェクトから連続的に射出されるオブジェクトであってもよい。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the bullet OB4 fired from the user's object (own ship OB1) is exemplified as the shot object, but an object other than the bullet may be used. For example, it may be an object that is continuously emitted from the user's object, such as a beam.

また、上記実施形態では、図8(A)及び図8(B)に例示したように、接近操作があった場合に、標的OB3の表示態様を、表示しない表示態様から、表示する表示態様に切り替えたが、標的OB3の表示態様を、通常表示する表示態様から、強調表示する表示態様に切り替えてもよい。通常表示と強調表示と違いは、例えば、輪郭線(細い−太い、破線−実線)の相対的な違いや、色(低明度−高明度、低彩度−高彩度)の相対的な違いを挙げることができる。   In the above embodiment, as illustrated in FIG. 8A and FIG. 8B, when the approach operation is performed, the display mode of the target OB3 is changed from the non-displayed display mode to the displayed display mode. Although switched, the display mode of the target OB3 may be switched from the normal display mode to the highlighted display mode. Differences between the normal display and the highlight display include, for example, a relative difference between contour lines (thin-thick, broken line-solid line) and a relative difference between colors (low brightness-high brightness, low saturation-high saturation). be able to.

また、上記実施形態では、接近操作があった段階で、標的OB3等の表示態様を切り替え、スライド量が所定量に達した段階で射出予定軌道TR’を表示したが、射出操作の他の段階でこれらを行ってもよい。標的OB3等の表示態様の切り替えと射出予定軌道TR’の表示とは同じ段階で行ってもよいし、異なる段階で行ってもよい。異なる段階で行う場合、本実施形態のように、標的OB3等の表示態様の切り替えが先の段階で、射出予定軌道TR’の表示が後の段階で行われるようにしてもよいし、逆であってもよい。ただし、標的OB3等の表示態様の切り替えが先の段階の方が、ユーザが標的OB3を狙ってスライド操作を行いやすい場合がある。   In the above embodiment, the display mode of the target OB3 and the like is switched when the approaching operation is performed, and the expected injection trajectory TR ′ is displayed when the slide amount reaches the predetermined amount. You may do these. The switching of the display mode of the target OB3 and the like and the display of the planned injection trajectory TR 'may be performed at the same stage or may be performed at different stages. When performing at different stages, the display mode of the target OB3 or the like may be switched at the previous stage and the planned injection trajectory TR ′ may be displayed at a later stage as in this embodiment, or vice versa. There may be. However, when the display mode of the target OB3 or the like is switched earlier, the user may easily perform a slide operation aiming at the target OB3.

また、上記実施形態では、射出操作をひっぱり操作としたが、これに限られず、フリック操作等でもよい。   In the above embodiment, the injection operation is a pulling operation. However, the present invention is not limited to this, and a flick operation or the like may be used.

また、上記実施形態では、海戦をモチーフとしたバトルゲームとしたが、対戦の対象はこれに限られない。また、ゲームの内容も、例えば、球技ゲームやパズルゲーム等、他の種類のゲームであってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it was set as the battle game which used the sea battle as a motif, the object of a battle | competition is not restricted to this. The content of the game may also be other types of games such as a ball game and a puzzle game.

<実施形態のまとめ><Summary of Embodiment>
1.上記実施形態のゲームプログラムは、1. The game program of the above embodiment is
タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、A computer provided in a terminal equipped with a touch panel,
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、Determining means for determining whether or not the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、Display control means for controlling the display of the touch panel;
として機能させるゲームプログラムであって、A game program that functions as
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、When the series of operations is detected, an image in which the emitted object is ejected is displayed.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
2.上記実施形態のゲームプログラムは、2. The game program of the above embodiment is
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、The first display mode is a display mode that does not display the target object,
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様である、The second display mode is a display mode for displaying the target object.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
3.上記実施形態のゲームプログラムは、3. The game program of the above embodiment is
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記標的オブジェクトを備える敵オブジェクトを表示させ、Display an enemy object with the target object;
前記標的オブジェクトの表示態様を前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に切り替える場合、前記敵オブジェクトの表示態様を第三の表示態様から第四の表示態様に切り替え、When switching the display mode of the target object from the first display mode to the second display mode, the display mode of the enemy object is switched from the third display mode to the fourth display mode,
前記第四の表示態様は、前記第三の表示態様よりも前記標的オブジェクトが目立つ表示態様である、The fourth display mode is a display mode in which the target object is more conspicuous than the third display mode.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
4.上記実施形態のゲームプログラムは、4). The game program of the above embodiment is
前記被射出オブジェクトの射出軌道が波形である、The ejection trajectory of the object to be ejected is a waveform,
ことを特徴とする。It is characterized by that.
5.上記実施形態のゲームプログラムは、5. The game program of the above embodiment is
前記被射出オブジェクトが複数種類あり、There are a plurality of types of the emitted objects,
前記被射出オブジェクトの射出軌道が複数種類あり、There are multiple types of injection trajectories of the object to be injected,
前記被射出オブジェクトの種類と前記射出軌道の種類とが関連付けられており、The type of the object to be injected and the type of the injection trajectory are associated,
前記決定手段は、前記一連の操作の操作態様と前記射出軌道の種類と前記標的オブジェクトの位置とに基づいて前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したか否かを決定する、The determining means determines whether or not the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of the series of operations, a type of the ejection trajectory, and a position of the target object.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
6.上記実施形態のゲームプログラムは、6). The game program of the above embodiment is
前記被射出オブジェクトが複数種類あり、There are a plurality of types of the emitted objects,
前記被射出オブジェクトの種類と前記被射出オブジェクトの大きさとが関連付けられており、The type of the emitted object and the size of the emitted object are associated with each other,
前記決定手段は、前記一連の操作の操作態様と前記被射出オブジェクトの大きさと前記標的オブジェクトの位置とに基づいて前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したか否かを決定する、The determining means determines whether or not the target object hits the target object based on an operation mode of the series of operations, a size of the target object, and a position of the target object.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
7.上記実施形態のゲームプログラムは、7). The game program of the above embodiment is
前記一連の操作は、The series of operations includes
前記タッチパネルへの接近操作と、An approach to the touch panel;
前記接近操作による前記タッチパネルとの接近を維持した状態でのスライド操作と、A slide operation in a state in which the approach with the touch panel is maintained by the approach operation;
前記タッチパネルからの離間操作と、から構成される、A separation operation from the touch panel, and
ことを特徴とする。It is characterized by that.
8.上記実施形態のゲームプログラムは、8). The game program of the above embodiment is
前記標的オブジェクトの表示態様を前記第一の表示態様から前記第二の表示態様に切り替える、前記一連の操作の所定の段階とは、前記接近操作が検知された段階であり、Switching the display mode of the target object from the first display mode to the second display mode, the predetermined stage of the series of operations is a stage where the approaching operation is detected,
前記被射出オブジェクトの前記射出予定軌道を表示させる、前記一連の操作の所定の段階とは、前記スライド操作のスライド量が前記所定量に達した段階である、The predetermined stage of the series of operations for displaying the expected ejection trajectory of the object to be ejected is a stage in which the slide amount of the slide operation reaches the predetermined amount.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
9.上記実施形態のゲーム装置は、9. The game device of the above embodiment is
タッチパネルを備えるゲーム装置であって、A game device including a touch panel,
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、Determining means for determining whether the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、Display control means for controlling the display of the touch panel,
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させる、When the series of operations is detected, an image in which the emitted object is ejected is displayed.
ことを特徴とする。It is characterized by that.
10.上記実施形態のサーバは、10. The server of the above embodiment is
タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、A server capable of communicating with a terminal equipped with a touch panel,
前記端末は、The terminal
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段と、Notification means for notifying the server of the start of the game;
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、Determining means for determining whether the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、Display control means for controlling the display of the touch panel,
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
前記サーバは、The server
前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する手段を備える、A means for transmitting information to the terminal when the notification is received from the notification means, when the determination means has received a notification from the notification means, when the determined object is determined to have hit the target object;
ことを特徴とする。It is characterized by that.
11.上記実施形態のサーバは、11. The server of the above embodiment is
タッチパネルを備える端末と通信可能なサーバであって、A server capable of communicating with a terminal equipped with a touch panel,
前記端末にゲームプログラムを送信するプログラム送信手段と、Program transmission means for transmitting a game program to the terminal;
前記端末に特典に関する情報を送信する特典情報送信手段と、を備え、Privilege information transmitting means for transmitting information related to the privilege to the terminal,
前記プログラムは、前記端末を、The program uses the terminal,
ゲームの開始を前記サーバに通知する通知手段、Notification means for notifying the server of the start of the game,
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、Determining means for determining whether or not the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、として機能させるプログラムであり、A program that functions as display control means for controlling the display of the touch panel,
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
前記特典情報送信手段は、The privilege information transmission means includes:
前記特典に関する情報として、前記決定手段が前記被射出オブジェクトが前記標的オブジェクトに的中したと決定した場合の特典に関する情報を、前記通知手段から通知を受信した場合に前記端末に送信する、As information about the privilege, information regarding the privilege when the determining means determines that the object to be ejected hits the target object is transmitted to the terminal when a notification is received from the notification means,
ことを特徴とする。It is characterized by that.

10A、10B サーバ
21 CPU
20 通信端末
28 タッチパネル
10A, 10B Server 21 CPU
20 Communication terminal 28 Touch panel

Claims (5)

タッチパネルを備える端末が備えるコンピュータを、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様であり、
前記表示制御手段は、前記被射出オブジェクトを射出するユーザ側のオブジェクトと、ユーザ側の複数のキャラクタとを表示させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A computer provided in a terminal having a touch panel,
Determining means for determining whether or not the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
Display control means for controlling the display of the touch panel;
A game program that functions as
The display control means includes
At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
The first display mode is a display mode that does not display the target object,
Wherein the second display mode, Ri display mode der for displaying the target object,
The display control means displays a user-side object that emits the emitted object and a plurality of user-side characters.
A game program characterized by that.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、The game program according to claim 1,
前記被射出オブジェクトが複数種類あり、There are a plurality of types of the emitted objects,
前記複数のキャラクタは、前記被射出オブジェクトの種類と対応している、The plurality of characters correspond to the type of the emitted object,
ことを特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by that.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、The game program according to claim 1,
前記タッチパネルに対する前記キャラクタの選択操作にしたがって、前記被射出オブジェクトの種類が決定される、According to the character selection operation on the touch panel, the type of the emitted object is determined.
ことを特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by that.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、The game program according to claim 1,
前記標的オブジェクトが、ユーザが対戦する敵オブジェクトである、The target object is an enemy object with which the user battles;
ことを特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by that.
タッチパネルを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルに対する一連の操作の操作態様に基づいて被射出オブジェクトが標的オブジェクトに的中したか否かを決定する決定手段と、
前記タッチパネルの表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一連の操作の所定の段階で、前記標的オブジェクトの表示態様を第一の表示態様から第二の表示態様に切り替え、
前記一連の操作の所定の段階で、該段階までの操作態様により規定される、前記被射出オブジェクトの射出予定軌道を表示させ、
前記一連の操作を検知した場合に、前記被射出オブジェクトが射出される画像を表示させ、
前記第一の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示しない表示態様であり、
前記第二の表示態様とは、前記標的オブジェクトを表示する表示態様であり、
前記表示制御手段は、前記被射出オブジェクトを射出するユーザ側のオブジェクトと、ユーザ側の複数のキャラクタとを表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device including a touch panel,
Determining means for determining whether the object to be ejected hits the target object based on an operation mode of a series of operations on the touch panel;
Display control means for controlling the display of the touch panel,
The display control means includes
At a predetermined stage of the series of operations, the display mode of the target object is switched from the first display mode to the second display mode,
In a predetermined stage of the series of operations, a planned ejection trajectory of the object to be ejected, which is defined by the operation mode up to the stage, is displayed,
When the series of operations is detected, an image of the emitted object is displayed,
The first display mode is a display mode that does not display the target object,
Wherein the second display mode, Ri display mode der for displaying the target object,
The display control means displays a user-side object that emits the emitted object and a plurality of user-side characters.
A game device characterized by that.
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