JP2016043063A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow merits to be enjoyed to the maximum while complementing demerits of both a game number release type and a small winning combination release type.SOLUTION: There are provided: game number lottery means which determines by lottery a first shift game number for which to shift a game state; and special game lottery means which determines by lottery whether or not to shift a game state on the basis of a lottery result by the internal lottery means. The game number lottery means determines the first shift game number from a first game section to be a range of a predetermined game number. The special game lottery means determines to shift a game state by higher lottery probability than in the first game section in a second game section to be a range of game number different from the first game section.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine.

従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。   Conventionally, an internal lottery that determines a winning combination from a plurality of winning combinations by operating a start lever with a medal bet, a plurality of reels starts rotating, and a plurality of reels are operated by operating a stop button. There is known a slot machine in which a medal is paid as a payout for a winning combination when a winning combination is won by winning an internal lottery.

現在提供されている多くのスロットマシンは、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)といった状態を備えており、この状態においては遊技者にストップボタンの押し順が報知され、報知された押し順の通りにストップボタンを操作することで特定の役を必ず入賞させることができる。   Many slot machines currently provided have AT (assist time) and ART (assist replay time) states. In this state, the player is notified of the pressing order of the stop buttons, and the notified presses are notified. You can always win a specific role by operating the stop button in order.

また、ATやARTの開始条件として、抽選により予め決定しておいたゲーム数に到達したことを条件としてATやARTの状態に移行させる、いわゆるゲーム数解除型や、内部抽選の結果に基づいた抽選の結果が当選である場合にATやARTの状態に移行させる、いわゆる小役解除型のゲームシステムが採用されている。   In addition, based on the result of the so-called game number release type that shifts to the AT or ART state on the condition that the number of games determined in advance by lottery has been reached as a condition for starting AT or ART, or the internal lottery A so-called small role release type game system is adopted that shifts to an AT or ART state when the lottery result is a win.

ゲーム数解除型のスロットマシンは、ATやARTが当選するまでに消化することが必要なゲーム数の分布を自由に設計することができるというメリットがある一方で、ATやARTが当選するゲーム数が予め決められているために、ゲーム毎の勝負感が損なわれてしまうというデメリットがある。   While the number-of-games slot machine has the advantage of being able to freely design the distribution of the number of games that must be digested before winning an AT or ART, the number of games won by an AT or ART Is preliminarily determined, so that there is a demerit that the game feeling for each game is impaired.

また、小役解除型のスロットマシンは、ゲーム毎の内部抽選の結果に基づいた抽選によりATやARTの当選を決定するため、勝負感を損ねることはないものの、ATやARTが当選するまでに消化することが必要なゲーム数の分布を自由に設計することができないというデメリットがある。   In addition, since the small role release type slot machine determines the winning of AT and ART by lottery based on the result of the internal lottery for each game, it does not impair the game, but before AT or ART wins There is a demerit that the distribution of the number of games that need to be digested cannot be designed freely.

そこで、それぞれのゲームシステムのデメリットを補うために、これら両方のゲームシステムを採用したスロットマシンが提案されている。   Thus, in order to compensate for the disadvantages of each game system, a slot machine that employs both of these game systems has been proposed.

特開2014−113375号公報JP 2014-113375 A

しかしながら、ゲーム数解除型と小役解除型との両方のゲームシステムを採用した従来のスロットマシンは、それぞれのゲームシステムのデメリットを互いに補う一方で、それぞれのゲームシステムのメリットも半減させてしまう。 However, the conventional slot machines adopting both the game number release type and the small role release type game systems complement each other's disadvantages, but also halve the advantages of each game system.

本発明の目的は、ゲーム数解除型と小役解除型の両方のデメリットを互いに補完しつつ、互いのメリットを最大限に享受することのできる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can fully enjoy the merits of each other while complementing the disadvantages of both the game number cancellation type and the small role cancellation type.

以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。 Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.

本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて複数の表示列の図柄の可変表示を開始させるとともに内部抽選手段により複数の役から1以上の役の当選またはハズレを抽選により決定し、内部抽選手段による抽選結果と可変表示の停止指示とに応じて複数の表示列の図柄の可変表示を停止させ、複数の表示列の図柄が所定の入賞態様をなした場合に入賞態様に応じた遊技価値を付与し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させながらゲームを進行させる遊技機であって、遊技状態を移行させる第1の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、内部抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数がゲーム数抽選手段により決定された第1の移行ゲーム数に到達した場合、または特別遊技抽選手段により遊技状態を移行させることが決定された場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、ゲーム数抽選手段は、予め定められたゲーム数の範囲である第1のゲーム区間から第1の移行ゲーム数を決定し、特別遊技抽選手段は、第1のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第2のゲーム区間では、第1のゲーム区間よりも高い抽選確率で遊技状態を移行させることを決定する。   The gaming machine according to the present invention starts variable display of symbols in a plurality of display rows in response to a game start instruction, and determines a winning or losing of one or more roles from a plurality of roles by lottery by an internal lottery means. According to the lottery result from the lottery means and the variable display stop instruction, the variable display of the symbols of the plurality of display columns is stopped, and the game according to the winning mode when the symbols of the plurality of display columns make a predetermined winning mode A gaming machine that gives a value and advances a game while changing the gaming state between a normal gaming state and a special gaming state, and determines the number of first transition games to which the gaming state is transferred by lottery The lottery means, special game lottery means for determining whether to shift the gaming state based on the lottery result by the internal lottery means, and the number of games played in the normal gaming state A game that shifts the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the first transition game number determined by the lottery means is reached or when it is decided to shift the gaming state by the special gaming lottery means State transition means, the game number lottery means determines a first transition game number from a first game section that is within a predetermined number of games, and the special game lottery means includes a first game section In the second game section, which is a range of the number of games different from, it is determined to shift the gaming state with a higher lottery probability than in the first game section.

本発明によれば、ゲーム数抽選手段の抽選対象としての第1のゲーム区間と、ゲーム数抽選手段の抽選対象ではない第2のゲーム区間とが明確に区別されている。また、特別遊技抽選手段が第1のゲーム区間よりも第2のゲーム区間を高い抽選確率で遊技状態を移行させる抽選を行う。このようにすることで、ゲームの進行に応じて興趣の異なる遊技性を、遊技者に個別に提供することができるようになる。 According to the present invention, the first game section as the lottery object of the game number lottery means and the second game section that is not the lottery object of the game number lottery means are clearly distinguished. Further, the special game lottery means performs a lottery to shift the game state with a higher lottery probability in the second game section than in the first game section. By doing in this way, according to progress of a game, it becomes possible to provide a player with the game nature which differs in interest individually.

本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態移行手段は、第2ゲーム区間では第1ゲーム区間よりも有利な特別遊技状態に移行させる。 The gaming state transition means of the gaming machine according to a preferred aspect of the present invention causes the second game section to transition to a special gaming state that is more advantageous than the first game section.

本発明によれば、ゲームの進行に応じて遊技者に提供する遊技性の違いを、より顕著にすることができる。 According to the present invention, it is possible to make the difference in gameability provided to a player according to the progress of the game more remarkable.

本発明の好適な態様の遊技機のゲーム区間は、特別遊技状態が終了した後のゲームから第1のゲーム区間が開始され、第1のゲーム区間が終了した後のゲームから第2のゲーム区間が開始されるように、予め設定されている。   The game section of the gaming machine according to a preferred aspect of the present invention is such that the first game section starts from the game after the special gaming state ends, and the second game section starts from the game after the first game section ends. Is set in advance so as to be started.

本発明によれば、第1のゲーム区間の後に第2のゲーム区間が設定される。第2のゲーム区間で開始される特別遊技状態は、第1のゲーム区間で開始される特別遊技状態よりも有利なものであるため、消化するゲーム数が多くなるほど、遊技者に対して遊技継続の同期付けをすることができる。   According to the present invention, the second game section is set after the first game section. Since the special game state started in the second game section is more advantageous than the special game state started in the first game section, the game continues for the player as the number of games to be consumed increases. Can be synchronized.

本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態移行手段は、第2のゲーム区間において予め定められた第2の移行ゲーム数に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる。 The gaming state transition means of the gaming machine according to the preferred aspect of the present invention shifts the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the second transition game number predetermined in the second game section is reached. Let

本発明によれば、第2のゲーム区間において予め定められた第2の移行ゲーム数に到達した場合に特別遊技状態に移行するので、第2のゲーム区間において第2のゲーム区間にいつまでも特別遊技状態に移行しないという遊技者の不安を軽減することができる。なお、例えば第2の移行ゲーム数に到達した場合に移行させる特別遊技状態を、第2のゲーム区間で開始される特別遊技状態よりも不利な特別遊技状態とすることで、第2のゲーム区間において、第2の移行ゲーム数に到達する以前に特別遊技状態に移行することを遊技者が所望するようになり、遊技性をより向上させることが可能となる。 According to the present invention, when the predetermined number of transition games is reached in the second game section, the special game state is entered. Therefore, in the second game section, the special game is forever in the second game section. It is possible to reduce the player's anxiety that the state does not shift. For example, when the special game state to be shifted when the second number of transition games is reached is set to a special game state which is more disadvantageous than the special game state started in the second game section, the second game section In this case, the player desires to shift to the special gaming state before reaching the second transition game number, so that the gameability can be further improved.

本発明の好適な態様の遊技機は、ゲームの開始を契機として複数のゲームに跨る連続演出を実行するか否かを抽選により決定する演出開始抽選手段と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が移行ゲーム数から所定ゲーム数だけ遡ったゲーム数に到達した場合、または演出開始抽選手段により連続演出を実行させることが決定された場合に、連続演出の実行を開始させる連続演出実行手段とを備え、演出開始抽選手段は、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数に所定数を加えたゲーム数が、第2のゲーム区間に属する場合には、連続演出を実行するか否かの抽選を行わない。   A gaming machine according to a preferred aspect of the present invention includes an effect start lottery means for determining by lottery whether or not to execute a continuous effect across a plurality of games triggered by the start of the game, and the number of games played in the normal gaming state When the number of games reaches a predetermined number of games from the number of transition games, or when it is decided to execute the continuous effect by the effect start lottery means, the continuous effect execution means for starting the execution of the continuous effect; The production start lottery means performs a lottery to determine whether or not to execute the continuous production when the number of games obtained by adding a predetermined number to the number of games played in the normal gaming state belongs to the second game section. Absent.

本発明によれば、特別遊技状態に移行しないことが明らかな状況で開始されてしまう連続演出の実行を回避することができる。   According to the present invention, it is possible to avoid execution of a continuous effect that is started in a situation where it is clear that the game state is not shifted to the special game state.

本発明の好適な態様の遊技機のゲーム区間は、第1のゲーム区間と第2のゲーム区間との少なくとも一部が重複するように、予め設定されている。   The game section of the gaming machine according to a preferred aspect of the present invention is set in advance so that at least a part of the first game section and the second game section overlap.

本発明によれば、特別遊技状態に移行しないことが明らかな状況で開始されてしまう連続演出の実行を回避することができる。   According to the present invention, it is possible to avoid execution of a continuous effect that is started in a situation where it is clear that the game state is not shifted to the special game state.

本発明によれば、ゲーム数解除型と小役解除型の両方のデメリットを互いに補完しつつ、互いのメリットを最大限に享受することのできる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can fully enjoy each other's merit can be provided, mutually complementing the demerits of both a game number cancellation | release type and a small role cancellation | release type.

本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an overview of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. リール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the reel variable display apparatus RL. (A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図、(B)は、リール窓20内に表示される図柄の位置と入賞ラインL1の関係を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the symbol printed on reel band 58a-58c, (B) is explanatory drawing which shows the relationship between the position of the symbol displayed in the reel window 20, and the winning line L1. . スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. FIG. 1回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on one game. 内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an internal lottery table. リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す。The structure of the stop table used by a reel stop process is shown. 入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す。The structure of the winning combination table used in the winning determination process is shown. AT状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on the notification of the pushing order in AT state. 押し順報知テーブルPush order notification table 遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on game state transfer. AT抽選テーブルの構成を示す。The structure of an AT lottery table is shown. (A)は、第2のAT抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成、(B)は、変形例に係るゲーム数抽選テーブルの構成を示す。(A) shows the configuration of the game number lottery table used in the second AT lottery process, and (B) shows the configuration of the game number lottery table according to the modification. 第1の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on a 1st continuous effect. 個別演出処理で利用する第1連続演出テーブルの構成を示す。The structure of the 1st continuous production | presentation table utilized by an individual production | presentation process is shown. 第2の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on a 2nd continuous production. 連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示す。The structure of the continuous production | presentation lottery table utilized by a continuous production | presentation lottery process is shown. 個別演出処理で利用する第2連続演出テーブルの構成を示す。The structure of the 2nd continuous production table utilized by an individual production process is shown. 第1及び第2のAT抽選処理の対象区間と連続演出の区間との関係性を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the object area of a 1st and 2nd AT lottery process, and the area of continuous production.

<1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。 <1. Definition of Terms> Terms used in this specification will be described below.

「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リール可変表示装置という。リール可変表示装置は、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、画像可変表示装置という。画像可変表示装置は、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。 The “variable display device” refers to a display device that includes a plurality of display columns each composed of a plurality of symbols and variably displays the symbols of each display column. When the display row is composed of reels, it is called a reel variable display device. The reel variable display device variably displays symbols arranged on the reel by the rotation operation of the reel. When the display row is composed of a display image by a liquid crystal display or the like, it is called an image variable display device. The image variable display device variably displays a design as a display image by changing the content of the display image.

「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。 The “reel window” means that a player can visually recognize a part of a plurality of symbols constituting a plurality of display rows included in the variable display device.

「停止図柄」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。 The “stop symbol” refers to a symbol that can be visually recognized by the player through the reel window among a plurality of symbols on the display row when variable display of the symbol by the variable display device is stopped.

「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。 “Game media” refers to medals or game balls used in gaming machines.

「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。 “Credit” refers to information indicating the number of game media electrically or magnetically stored in the gaming machine, and the number is referred to as the number of credits.

「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定すること。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことをいう。 “Betting” means setting a game medium necessary for starting a game. The betting game medium is consumed at the start of the game. “Number of bets” refers to the number of game media set to start a game.

「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、当該一連の処理の1回分のことをいう。 “Game” refers to a series of processes from the start of variable display of a symbol by the variable display device to the end of the process based on the result of the winning determination in the process of playing the gaming machine. “One game” and “one game” refer to one time of the series of processes.

「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。 The “start lever” refers to a device that a player operates to instruct the start of a game.

「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。 “Internal lottery” refers to determining, by lottery, a winning combination of one or a plurality of winning combinations or a winning combination that does not win any winning combination from a plurality of predetermined winning combinations with the start of the game.

「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。1つの役には1または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。 “Combination” refers to the smallest unit that is the object of winning in the internal lottery. One symbol is associated with one or more symbol combinations, and when the symbol combination corresponding to the symbol stops on the winning line, a privilege corresponding to the symbol is given. A role is roughly classified into a bonus role, a small role, and a replay role depending on the type of privilege.

「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として1または複数の役が決定されることをいう。 “Winning” means that, as a result of the internal lottery, one or more winning combinations are determined as winning combinations.

「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。 “Lose” means a state in which no combination is determined as a winning combination as a result of the internal lottery.

「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。 The “stop button” refers to a device that a player operates to instruct the variable display device to stop the variable display of symbols. A plurality of stop buttons respectively corresponding to a plurality of display columns are provided in the gaming machine.

「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。 The “winning line” refers to a combination of predetermined symbol positions that are targets for determining a winning combination. The winning determination changes from an invalid state to an effective state according to the bet. “On the winning line” means a symbol position related to the winning line.

「入賞」とは、「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止することをいう。 “Winning” means “winning” means that the symbol combination corresponding to the combination stops on the winning line.

「抽選テーブル」とは、役と抽選確率(またはそれに準ずる内容)との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。 The “lottery table” refers to a table that defines a correspondence relationship between a combination and a lottery probability (or content equivalent thereto), and is used for internal lottery processing.

「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作されるタイミングとリールの停止時に表示させる図柄との対応関係を定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。 The “stop table” refers to a table that defines the correspondence between the timing at which the stop button is operated and the symbols displayed when the reels are stopped, and is used for reel stop control.

「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄の組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。 “Combination composition table” refers to a table that defines a correspondence relationship between a combination of a winning combination and a symbol combination related to winning, and is used for winning determination processing.

以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described by taking a slot machine as an example.

<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リール可変表示装置RLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
<2. Appearance configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention. The slot machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 can be opened and closed by a hinge on one side. The front door 3 is provided with an operation unit OP in which buttons for players to play a game, a reel window 20 for visually recognizing symbols of the reels R1 to R3 included in the reel variable display device RL, and information related to the progress of the game. It is composed of a panel display unit DP on which display devices for display are arranged, a liquid crystal display device for displaying information relating to the progress of the game, an effect display unit TP on which an illumination device is arranged, and a saucer unit BP. .

操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リール可変表示装置RLの各リールR1〜R3の回転の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。   In the operation unit OP, a medal slot 10 is disposed on the right side of the upper surface of the operation unit OP, and a bet button 11 is disposed on the left side of the upper surface. A bet can be placed on the slot machine 1 by inserting a medal into the medal slot 10 or operating the bet button 11. A start lever 12 for instructing the start of rotation of each of the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL is arranged on the front side of the lower position of the bet button 11, and the rotation of the left reel R1 is stopped on the right side thereof. The left stop button 13a for instructing the stop, the middle stop button 13b for instructing the stop of the rotation of the middle reel R2, and the right stop button 13c for instructing the stop of the rotation of the right reel R3 are arranged to advance the game. It is easy to perform a series of operations of the bet button 11, the start lever 12, the left stop button 13a, the middle stop button 13b, and the right stop button 13c.

スタートレバー12の左側には、貯留装置(RAM105におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと)に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。   On the left side of the start lever 12, a settlement button 14 is arranged to settle the credit stored in the storage device (the medal credit number storage area in the RAM 105) and pay out the medal to the medal tray 40. This checkout button 14 is used when the game is stopped, and is arranged at a position out of the flow of the above series of operations so that the operation frequency is low and the operation is not mistaken during the game. Further, the operation unit OP includes a lending button 15 used when a medal lending machine is connected to the slot machine 1, a return button 16 for returning a prepaid card or cash inserted in the medal lending machine, and a lending of the medal lending machine. A frequency indicator 17 is provided to display possible frequencies. In this way, when a medal lending machine is connected to the slot machine 1, the operation of the medal lending machine by the operation of the lending button 15 and the return button 16 of the slot machine 1 and the frequency by the frequency display 17. The display is performed by controlling the medal lending machine.

パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平の入賞ラインL1を有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。   The panel display portion DP is provided with a reel window 20 made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel to be viewed, and for nine reels to see nine symbols. It has a horizontal winning line L1. On the left side of the reel window 20, a winning line indicator 21 corresponding to the winning line L1 is provided. When three medals are inserted, the winning line indicator 21 corresponding to the winning line L1 is turned on.

また、遊技の結果、入賞ラインL1上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。   If a combination of symbols corresponding to the winning combination is established on the winning line L1 as a result of the game, the winning combination is won, and the winning line display 21 corresponding to the winning line L1 blinks to notify the player. It has become. Further, on the right side of the reel window 20, a game guide display 22 in which a plurality of LEDs such as an indicator that lights up when a winning combination is won and an LED that lights up according to the gaming state is arranged. Further, below the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits stored in the storage device, an acquired number display 23b for displaying the number of acquired medals in a specific gaming state, and a winning combination It has a game value information display unit 23 composed of a payout number display 23c for displaying the number of payouts given in the case.

演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。   In the effect display unit TP, the liquid crystal display device 30 that displays the progress state of the game as an image, the illumination LED 31 that changes the color and lighting pattern according to the progress state of the game, and changes according to the progress state of the game A speaker 32 for outputting an operation sound corresponding to the BGM to be performed and a button operation and a guide sound is disposed.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。   The medal tray BP is provided with a medal tray 40 for storing medals discharged from the medal payout opening 40a when the medal payout device is driven, and an ashtray is provided on the left side of the medal tray 40.

<2−1.リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
<2-1. Reel Variable Display Configuration>
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the slot machine 1. 2A shows the entire structure of the reel variable display device RL, and FIG. 2B shows the detailed structure of the right reel.

リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。   The reels R1 to R3 are made of transparent ABS resin or the like, and are affixed to the reel frames 56a to 56c composed of a plurality of spoke portions and an annular frame extending radially from the shaft portion, and the peripheral surfaces of the reel frames 56a to 56c. It is composed of reel bands 58a to 58c on which 21 various symbols (symbol numbers PN: 1 to 21) are printed. The reels R1 to R3 are fixed to the stepping motors 54a to 54c and rotate. For the rotation operation of the reels R1 to R3, stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying pulses of 504 steps are used, and predetermined symbols are displayed on the reel window 20 by supplying predetermined pulses. Can do. Further, backlight devices 53a to 53c provided with LEDs (not shown) are provided so that light can be irradiated from the inside of the reel bands 58a to 58c. In this way, by irradiating light from the inside of the reel bands 58a to 58c by the backlight devices 53a to 53c, the player can make the symbols on the reel bands 58a to 58c stand out.

またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。   In addition, the detection plates 57a to 57c are attached to one of the spoke portions, and the reel position detection sensors 55a to 55c can output one pulse of the reel position detection signals 155a to 155c for each rotation of the reels R1 to R3. ing. The detection plates 57a to 57c and the reel bands 58a to 58 so that the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 in the center of the reel window when 12 steps are advanced after detecting the reel position detection signals 155a to 155c. The position 58c is set.

リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。   In the variable reel display device RL, the reels R1 to R3, the stepping motors 54a to 54c to which the reels R1 to R3 are fixed, the backlight devices 53a to 53c, and the reel position detection sensors 55a to 55c are fixed to the base plates 52a to 52c, respectively. By doing so, it has a single unit configuration. Further, the reel variable display device RL is inserted into the case body 50 by inserting the base plates 52a to 52c along the guide rails 51a to 51c provided on the case body 50 of the reel variable display device RL. Yes.

図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。492ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel bands 58a to 58c. On the left, middle, and right reels, 21 symbols are printed at equal intervals. Since stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 504 steps are used, when 21 symbols are arranged, the interval of the symbols becomes 24 steps. Further, since the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line L1 in the center of the reel window when 12 steps are advanced after the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the reel position detection signals 155a to 155a If the process advances 36 steps after detecting 155c, the symbol number PN = 2 is positioned on the winning line L1, if the step 60 is advanced, the symbol number PN = 3 is positioned on the winning line L1, and if the step 492 is advanced, the symbol number PN = 2. The number PN = 21 is positioned on the pay line L1. If the processing proceeds beyond step 492, the reel position detection signals 155a to 155c are detected again. Accordingly, a predetermined symbol can be positioned on the winning line L1 by the number of steps to be advanced with the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected as a base point.

図3(B)は、左リールR1でリール位置検出信号155aより180ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄(図柄番号PN=9)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=8)、下段「プラム」図柄(図柄番号PN=7)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bより324ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=15)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=14)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=13)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bより228ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄(図柄番号PN=11)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=10)、下段に「チェリー」図柄(図柄番号PN=9)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL1上に「ベル」図柄(左リールR1:図柄番号PN=8)、「ベル」図柄(中リールR2:図柄番号PN=14)、「ベル」図柄(右リールR3:図柄番号PN=10)が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の種別については後述する。   FIG. 3B shows a state in which the left reel R1 has advanced 180 steps from the reel position detection signal 155a, with the “watermelon” symbol (symbol number PN = 9) in the upper row and the “bell” symbol (symbol number PN = number in the middle row). 8) The lower “Plum” symbol (symbol number PN = 7) is displayed. Also, the state where the middle reel R2 is advanced 324 steps from the reel position detection signal 155b is shown. The upper part is “7” symbol (symbol number PN = 15), the middle is “bell” symbol (symbol number PN = 14), and the lower is The “Plum” symbol (symbol number PN = 13) is displayed. In addition, the state where the right reel R3 has advanced 228 steps from the reel position detection signal 155b is shown, the “plum” symbol (symbol number PN = 11) in the upper row, the “bell” symbol (symbol number PN = 10) in the middle row, A “cherry” symbol (symbol number PN = 9) is displayed. In these states, a “bell” symbol (left reel R1: symbol number PN = 8), a “bell” symbol (middle reel R2: symbol number PN = 14), a “bell” symbol (right reel R3) on the winning line L1. : Symbol number PN = 10) is lined up and indicates the winning state of the “bell” role. The type of combination in the slot machine 1 will be described later.

<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
<3. Electrical configuration of slot machine>
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1. The slot machine 1 includes a main control board 100A that performs the main control of the game, a display control board 100B that performs display control on the liquid crystal display and displays an image, and LEDs and sound effects of the panel display portion DP or the effect display portion TP. There is provided an electrical decoration control board 100C for controlling the above. The main control board 100A includes a central processing unit (CPU) 101, a clock generation circuit a102, a clock generation circuit b103, a read-only memory (ROM) 104, a random-access memory (RAM) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port. 107. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 need not be provided.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit a102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit b103 different from the cycle of the clock generation circuit a102. Run the interrupt program starting with. Here, the timing of the INTR signal is, for example, 2 milliseconds. The CPU 101 stores various game information such as various flags and various counters in the RAM 105 in accordance with the execution of the program. Even when the power supplied from the outside is cut off, the RAM 105 retains stored information by the battery, and when the power is restored after that, the RAM 105 resumes from the state immediately before the occurrence of the power cut. The CPU 101 reads the state of various buttons and sensors via the input / output port 107 and drives various motors and LEDs.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button 11, a start lever 12, and stop buttons 13a to 13c provided in the operation unit OP. , A signal output in response to the player operating the checkout button 14, and is detected by being input to the CPU 101 via the input / output port 107.

表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the earned number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, via the input / output port 107. Driven by the CPU 101. Each of the reel position detection signals 155a to 155c corresponds to each reel of the variable reel display device RL, and is a signal that is detected once every time the reel rotates once, and is input to the CPU 101 via the input / output port 107. . Each of the reel drive signals 154a to 154c is a stepping motor drive signal for driving the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The medal insertion signal 160 is a signal that is output when the medal insertion sensor provided in the medal detection device provided inside the front door 3 communicating from the medal insertion slot 10 detects the inserted medal. The data is input to the CPU 101 via the output port 107. The medal block signal 161 is a signal for driving a solenoid provided in the medal detection device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a signal output when a medal payout sensor provided in the medal discharge unit of the medal payout device detects a medal paid out by the medal payout device, and is output via the input / output port 107. Sent to the CPU 101. The payout drive signal 163 is a signal for driving a motor provided in the medal payout device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。   The CPU 101 outputs various commands to the display control board 100B and the illumination control board 100C via the data transmission circuit 106. The illumination control board 100C receives various commands from the main control board 100A, and is provided to the winning line display 21, the game guide display 22, the lighting control of the illumination device by the illumination LED 31, and the reel variable display device RL. The lighting of the backlight devices 53a to 53c and sound such as BGM are output from the speaker 32.

表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   The display control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit c192, a clock generation circuit d193, a ROM (read-only memory) 194, a RAM (random-access memory) 195, a data input circuit 196, and a graphic LSI. A display circuit 197 including the peripheral circuits is provided. The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit b193 different from the cycle of the clock generation circuit c192. Run the interrupt program starting with. Here, the timing of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds. The strobe signal of the CPU 191 stores various game information such as various flags and various counters in the RAM 195 in accordance with the execution of the program. Further, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address is generated at the timing of the INTR2 signal. Run.

<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされていることを条件として、ゲームを開始させることができる。CPU101は、ベットがなされるまでの間は、ゲームを進行させる処理を行わずに待機する(Sa100:NO)。CPU101は、メダル投入口10への3枚のメダルの投入、または貯留装置に3以上のクレジットが記憶されている状態でベットボタン11が操作された場合に(Sa100:YES)、ベット処理を実行してRAM105に記憶するベットカウンタにベット数として「3」を設定する(Sa120)。
<4. Basic game processing>
A flow of processing related to one game in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. The slot machine 1 can start the game on condition that three medals are bet. Until the bet is placed, the CPU 101 stands by without performing the process of advancing the game (Sa100: NO). The CPU 101 executes a bet process when three medals are inserted into the medal slot 10 or when the bet button 11 is operated in a state where three or more credits are stored in the storage device (Sa100: YES). Then, “3” is set as the bet number in the bet counter stored in the RAM 105 (Sa120).

CPU101は、ベットカウンタに「3」が設定された状態でメダルがさらに投入されると、投入されたメダルの枚数だけ貯留装置のクレジットを加算する。CPU101は、クレジットが50となった以降にメダルが投入された場合に、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、メダル受皿40に返却する。   When a medal is further inserted with the bet counter set to “3”, the CPU 101 adds the credit of the storage device by the number of inserted medals. When a medal is inserted after the credit reaches 50, the CPU 101 drives a solenoid provided in the medal detection device and returns it to the medal tray 40.

CPU101は、3枚のメダルがベットされている状態で、スタートレバー12の操作を待機する(Sa140:NO)。CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると(Sa140:YES)、内部抽選処理(Sa160)と、リール回転処理(Sa180)を実行する。   The CPU 101 waits for an operation of the start lever 12 with three medals bet (Sa140: NO). When receiving the operation of the start lever 12 (Sa140: YES), the CPU 101 executes an internal lottery process (Sa160) and a reel rotation process (Sa180).

<4−1.内部抽選処理>
スロットマシン1における内部抽選処理について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図6に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、1または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
<4-1. Internal lottery processing>
The internal lottery process in the slot machine 1 will be described. The internal lottery process is a process for determining, by lottery, a winning of one or a plurality of roles or no winning of any of the predetermined roles, using the internal lottery table shown in FIG. Executed. In the internal lottery table, a correspondence relationship between one or a plurality of winning combinations and a lottery value indicating a lottery probability is defined.

CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。   When the CPU 101 receives the operation of the start lever 12, the CPU 101 acquires one random value from a range of 0 to 65535 from a random number generator (not shown). Next, a corresponding lottery value is specified while sequentially comparing the acquired random value with a plurality of lottery values defined in the internal lottery table. More specifically, the CPU 101 compares the random value acquired from the random number generator with the first lottery value in the internal lottery table. As a result of the comparison, if the random value is less than the lottery value, the winning of the combination associated with the first lottery value is determined. If the random value is greater than or equal to the lottery value, the random value is compared with a value obtained by adding the second lottery value to the first lottery value. As a result of the comparison, if the random value is less than the sum of the first and second lottery values, the winning combination of the combination associated with the second lottery value is determined.

このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が3077である場合、乱数値は1番目の抽選値(300)以上であるので、この値に2番目の抽選値(2500)を加える。乱数値(3077)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(2800)以上であるので、これに3番目の抽選値(500)を加算する。乱数値(3077)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(3300)未満であるので、3番目の抽選値(500)に対応付けられた「スイカ1」役の当選を決定する。   In this way, the combination associated with the Nth lottery value when the random number value is repeated until the random value becomes less than the total value of the first to Nth lottery values is determined as the winning combination. For example, when the random number value acquired from the random number generator is 3077, the CPU 101 adds the second lottery value (2500) to this value because the random number value is not less than the first lottery value (300). Since the random value (3077) is equal to or greater than the total value (2800) of the first and second lottery values, the third lottery value (500) is added thereto. Since the random value (3077) is less than the total value (3300) of the first to third lottery values, the winning of the “watermelon 1” role associated with the third lottery value (500) is determined.

CPU101は、内部抽選処理(Sa160)の後に、リール回転処理(Sa180)を実行する。リール回転処理(Sa180)では、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。   The CPU 101 executes a reel rotation process (Sa180) after the internal lottery process (Sa160). In the reel rotation process (Sa180), the CPU 101 rotates each of the reels R1 to R3 by continuously supplying pulses to each of the stepping motors 54a to 54c.

<4−2.リール停止処理>
CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13の操作を受け付けると(Sa200)、リールRの回転を停止させる(Sa220)。より具体的には、CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13a〜13cのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン13に対応するリールRを停止させる。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインL1上に引き込むように、リールRを停止させる。
<4-2. Reel stop processing>
When receiving the operation of the stop button 13 during the rotation of the reel R (Sa200), the CPU 101 stops the rotation of the reel R (Sa220). More specifically, when the CPU 101 receives any operation of the stop buttons 13a to 13c while the reel R is rotating, the CPU 101 stops the reel R corresponding to the stop button 13 that has received the operation. This is repeated until all of the reels R1 to R3 are stopped. At this time, the CPU 101 stops the corresponding reel R within the range of the reel rotation amount for a maximum of four symbols from the time when the stop button 13 is operated. Further, when the winning of any combination is determined by the internal lottery process, the CPU 101 stops the reel R so as to draw the symbol relating to the winning combination onto the winning line L1.

例えば、CPU101は、リールR1〜R3が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している状況において、左リールR1における図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1を2図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。   For example, in a situation where the reels R1 to R3 are rotating and the winning of “watermelon 1” is determined by the internal lottery process, the “plum” symbol of symbol number PN = 15 in the left reel R1 is displayed. When the left stop button 13a is operated at a timing positioned on the winning line L1, the left reel R1 is rotated by two symbols, and the “watermelon” symbol of symbol number PN = 17 is positioned on the winning line L1. Then, the left reel R1 is stopped.

次に、CPU101は、中リールR2における図柄番号PN=7の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、中リールR2を4図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=11の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。   Next, when the middle stop button 13b is operated at the timing when the “cherry” symbol of symbol number PN = 7 on the middle reel R2 is positioned on the winning line L1, the CPU 101 rotates the middle reel R2 by four symbols. Then, the middle reel R2 is stopped at the timing when the “watermelon” symbol of symbol number PN = 11 is positioned on the winning line L1.

次に、CPU101は、右リールR3における図柄番号PN=7の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、右リールR3を2図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=9の「チェリー」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。リールR1〜R3の全てが停止した結果、入賞ラインL1上には「スイカ」図柄(左リールR1)、「スイカ」図柄(中リールR2)、「チェリー」図柄(右リールR3)、が停止する。   Next, when the right stop button 13c is operated at the timing when the “bell” symbol of symbol number PN = 7 on the right reel R3 is positioned on the winning line L1, the CPU 101 rotates the right reel R3 by two symbols. The right reel R3 is stopped at the timing when the “cherry” symbol of symbol number PN = 9 is positioned on the winning line L1. As a result of all the reels R1 to R3 being stopped, the “watermelon” symbol (left reel R1), the “watermelon” symbol (middle reel R2), and the “cherry” symbol (right reel R3) stop on the winning line L1. .

内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定していたにも関わらず右リールR3において入賞ラインL1上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールR3において、右ストップボタン13cが操作されたタイミングである図柄番号PN=7の図柄の位置から4図柄分先の図柄番号PN=11の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン13が操作された場合には、ストップボタン13が操作されたタイミングにおいて入賞ラインL1上に位置する図柄から4図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインL1上に停止させる。   The reason why the “watermelon” symbol is not stopped on the winning line L1 in the right reel R3 even though the winning of the “watermelon 1” role is determined by the internal lottery process is that the right stop button 13c is operated in the right reel R3. This is because the “watermelon” symbol does not exist between the symbol number PN = 7, which is the timing of the symbol, and the symbol number PN = 11, which is four symbols ahead. When the stop button 13 is operated at such timing, a predetermined symbol within the range from the symbol located on the winning line L1 to the 4 symbols ahead at the timing when the stop button 13 is operated, Stop on the winning line L1.

図7は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。
この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している場合において、順押し(左リールR1に対応するストップボタン13a、中リールR2に対応するストップボタン13b、右リールR3に対応するストップボタン13cの順番で操作されること)された場合に用いられる停止テーブルを示している。
FIG. 7 shows the configuration of a stop table used in the reel stop process in the slot machine 1.
This stop table indicates that when the winning of “watermelon 1” is determined by the internal lottery process, the push button is pushed forward (the stop button 13a corresponding to the left reel R1, the stop button 13b corresponding to the middle reel R2, the right reel R3). The stop table used in the case where the buttons are operated in the order of the stop buttons 13c corresponding to (1).

「図柄番号PN」はストップボタン13が操作されたタイミングで入賞ラインL1上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン13が操作された場合に、リールRが停止するまでにリールRを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、CPU101は、左リールR1が回転中に、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「0」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。   “Symbol number PN” is the symbol number of the symbol located on the winning line L1 at the timing when the stop button 13 is operated, and “Slip number” is the reel R when the stop button 13 is operated at the above timing. The amount of movement by which the reel R is rotationally moved before stopping is indicated by the number of symbols. For example, if the left stop button 13a is operated when the “watermelon” symbol of symbol number PN = 17 is positioned on the winning line L1 while the left reel R1 is rotating, the CPU 101 corresponds to symbol number PN = 17. Since the number of sliding symbols to be performed is “0”, the left reel R1 is stopped at the timing when the “watermelon” symbol of symbol number PN = 17 is positioned on the winning line L1.

また、CPU101は、図柄番号PN=16の「ベル」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで中ストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「1」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。また、CPU101は、図柄番号PN=15の「プラム」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングでストップボタン13aが操作されると、図柄番号PN=17に対応する滑りコマ数は「2」なので、図柄番号PN=17の「スイカ」図柄が入賞ラインL1上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン13が操作された場合も、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールRを回転移動させて左リールR1を停止させる。   In addition, when the middle stop button 13a is operated at the timing when the “bell” symbol with the symbol number PN = 16 is positioned on the winning line L1, the CPU 101 sets the number of sliding symbols corresponding to the symbol number PN = 17 to “1”. Therefore, the left reel R1 is stopped at the timing when the “watermelon” symbol of symbol number PN = 17 is positioned on the winning line L1. When the stop button 13a is operated at the timing when the “Plum” symbol with the symbol number PN = 15 is positioned on the winning line L1, the CPU 101 has “2” as the number of sliding symbols corresponding to the symbol number PN = 17. The left reel R1 is stopped at the timing when the “watermelon” symbol of symbol number PN = 17 is positioned on the winning line L1. When the stop button 13 is operated at a timing other than the above, similarly to the above, the reel R is rotated by the corresponding number of sliding frames to stop the left reel R1.

このように、CPU101は、特定のストップボタン13の操作に対して、ストップボタン13の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルのデータ要素は、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済のリールRの停止の状態、及びストップボタン13の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に成立させないようにするためのデータが予め定義されている。   As described above, the CPU 101 is configured by appropriately combining predetermined element data determined in advance in order to acquire an appropriate number of sliding frames according to the operation timing of the stop button 13 with respect to a specific operation of the stop button 13. The reel stop process is executed using the stop table. The data elements of the stop table are based on the premise that the same stop result can be obtained for the number of bets, the winning state in the internal lottery process, the stopped state of the stopped reel R, and the operation timing of the stop button 13. The symbol combination related to the winning combination is established on the winning line L1 within the permitted drawing range, and the symbol combination relating to the winning combination is not established on the winning line L1. Data for this is defined in advance.

<4−3.入賞判定処理>
CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した場合に(Sa240:YES)、入賞判定処理を実行する(Sa260)。図8は、スロットマシン1における入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当とが定義されている。「ANY」はいかなる図柄でもよい。
<4-3. Winning judgment process>
When all of the reels R1 to R3 are stopped (Sa240: YES), the CPU 101 executes a winning determination process (Sa260). FIG. 8 shows the structure of the winning combination table used in the winning determination process in the slot machine 1. In the combination composition table, for each combination, a symbol combination corresponding to the combination and a payout to be awarded to the player when the combination is won are defined. “ANY” may be any symbol.

CPU101は、入賞ラインL1上に停止した図柄組合せ(入賞ラインL1上に停止した、左リールR1の図柄、中リールR2の図柄、及び右リールR3の図柄の組合せ)が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。   The CPU 101 defines the combination of symbols stopped on the winning line L1 (the combination of the symbol of the left reel R1, the symbol of the middle reel R2, and the symbol of the right reel R3 stopped on the winning line L1) in the combination composition table. It is determined whether it matches any of the symbol combinations. If the CPU 101 determines that it matches any of the symbol combinations defined in the symbol composition table, it determines that the symbol corresponding to the symbol combination has won and matches any symbol combination defined in the symbol composition table. If it is determined not to do so, it is determined that no winning combination has been won.

CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に(Sa280:YES)、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、RAM105に記憶するベットカウンタに設定する(Sa120)。CPU101は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合(Sa280:NO)であって、入賞判定処理により小役に入賞したと判定した場合に(Sa300:YES)、メダル支払処理を実行する(Sa320)。   When the CPU 101 determines that the “replay” role has been won by the winning determination process (Sa280: YES), the CPU 101 executes an automatic bet process. In the automatic bet process, a bet number equal to the bet number for starting the immediately preceding game is set in the bet counter stored in the RAM 105 (Sa120). When the CPU 101 determines that the “replay” role has not been won by the winning determination process (Sa280: NO) and it is determined that the small role has been won by the winning determination process (Sa300: YES), the medal Payment processing is executed (Sa320).

小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、「制御6」役、及び「制御7」役が該当し、それぞれ2枚、2枚、3枚、3枚、9枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚の配当が対応付けられている。CPU101は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。CPU101は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。   The small role is a role associated with the payment of a medal as a dividend. In the slot machine 1, the “Cherry 1” role, the “Cherry 2” role, the “Watermelon 1” role, the “Watermelon 2” role, “Bell” role, “Control 1” role, “Control 2” role, “Control 3” role, “Control 4” role, “Control 5” role, “Control 6” role, and “Control 7” role , 2, 2, 3, 3, 9, 1, 1, 1, 1, 1, 1, and 1 are associated with each other. In the medal payment process, the CPU 101 adds a value corresponding to the payout corresponding to the winning combination determined to be won to the storage device. The CPU 101 pays out to the medal tray 40 game medals for which the number of credits in the storage device exceeds 50 by driving the medal payout device.

CPU101は、入賞判定処理により小役に入賞していないと判定した場合(Sa300:NO)、もしくはメダル支払処理(Sa320)を実行した後に、1回のゲームに係る処理を終了する。   When the CPU 101 determines that a small role has not been won by the winning determination process (Sa300: NO), or after executing the medal payment process (Sa320), the process related to one game is terminated.

<5.ATゲーム> スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるAT状態(特別遊技状態)とを備える。スロットマシン1は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からAT状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、AT状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。 <5. AT Game> The slot machine 1 includes a normal game state that is a normal game state, and an AT state (special game state) that is advantageous to the player as compared to the normal game state. The slot machine 1 makes a transition from the normal gaming state to the AT state when the predetermined start condition is satisfied, and makes a transition from the AT state to the normal gaming state when the predetermined end condition is satisfied. In this way, the slot machine 1 advances the game while switching the game state between the normal game state and the AT state.

「AT」とは、アシストタイムの略で、「AT状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順(操作の順序)を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。 “AT” is an abbreviation for assist time, and “AT state” means that when a specific lottery object is determined as a result of the internal lottery process, It means a gaming state in which the player is notified of the pressing order (operation order) of stop buttons for winning a small combination with a high payout. At this time, if the stop button is operated in a pressing order other than the notified pressing order, the small part with a high payout is won according to the timing of the stop button operation without winning the small part with a high payout. Or don't win a small role. On the other hand, the “normal game state” is a state in which the player is not notified of the push order for winning a small role.

<5−1.押し順報知> スロットマシン1のAT状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図9を用いて説明する。メイン制御基板100A(CPU101)は、内部抽選処理が実行されると(Sa160)、その結果を示す情報を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bへ出力する(Sa161)。表示制御基板100B(CPU109)は、メイン制御基板100Aから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると(Sb100)、AT状態であるか否かを判断する(Sb120)。AT状態ではないと判断した場合(Sb120:NO)についての説明は後述するが、AT状態であると判断した場合には(Sb120:YES)、報知内容を特定する処理を実行する(Sb140)。表示制御基板100B(CPU109)は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置30に出力させる(Sb160)。 <5-1. Notification of Push Order> The flow of processing related to the notice of the push order in the AT state of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. When the internal lottery process is executed (Sa160), the main control board 100A (CPU 101) outputs information indicating the result to the display control board 100B via the data transmission circuit 106 (Sa161). When the display control board 100B (CPU 109) receives information indicating the result of the internal lottery process notified from the main control board 100A (Sb100), the display control board 100B (CPU 109) determines whether it is in the AT state (Sb120). A description of the case where it is determined that the state is not the AT state (Sb120: NO) will be described later. However, when it is determined that the state is the AT state (Sb120: YES), processing for specifying the notification content is executed (Sb140). The display control board 100B (CPU 109) causes the liquid crystal display device 30 to output the notification content specified by the processing for specifying the notification content (Sb160).

報知内容を特定する処理(Sb140)は、図10に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象6と、第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容、抽選対象7と、第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象8と、第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。CPU109は、報知内容を特定する処理(Sb140)において、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン1は、AT状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。 The process of specifying the notification content (Sb140) is executed using the push order notification table shown in FIG. In the push order notification table, a correspondence relationship between winning information as a result of the internal lottery process and notification contents to be displayed on the liquid crystal display device is defined. In the push order notification table, the lottery object 6, the notification content that prompts the left stop button 13a to operate as the first stop, the lottery target 7, the notification content that prompts the middle stop button 13b to operate as the first stop, and the lottery target 8 The notification content that prompts the user to operate the right stop button 13c as the first stop is associated with each other, and the other lottery objects are associated with not performing notification. In the process of specifying the notification content (Sb140), the CPU 109 specifies the notification content to be output to the liquid crystal display device 30 by referring to the push order notification table. In this way, the slot machine 1 notifies the player of the notification content corresponding to the result of the internal lottery process in the AT state.

<5−2.停止制御> スロットマシン1における、内部抽選処理の結果としてAT状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。 <5-2. Stop Control> The reel stop process in the slot machine 1 when the lottery target to be notified of the push order in the AT state is determined as a result of the internal lottery process.

スロットマシン1は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止させる。 The slot machine 1 executes a reel stop process so as to win as much as possible the winning combination in the internal lottery process. That is, when there is a symbol constituting the symbol combination related to the winning combination within the retractable range (within the range of the maximum amount of reel rotation for 4 symbols) from the time when the stop button 13 is operated. In this case, the symbol is drawn onto the winning line L1 and stopped.

CPU101は、図6で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象6が決定した場合には、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役を、当選した状態として設定する。この状態において、CPU101は、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、及び「制御5」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。 For example, when the lottery object 6 is determined by the internal lottery process using the internal lottery table shown in FIG. 6, the CPU 101 plays the “bell” role, the “control 1” role, the “control 2” role, and the “control 3”. The combination, “control 4” combination and “control 5” combination are set as the winning state. In this state, the CPU 101 can play any one of the “bell” role, the “control 1” role, the “control 2” role, the “control 3” role, the “control 4” role, and the “control 5” role. The reel stop process is executed so as to win as long as possible.

CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。 When the left stop button 13a is operated as the first stop, the CPU 101 sets the “control” in addition to the “bell” symbol that constitutes the “bell” within the retractable range at the time. If there is no “Watermelon” symbol that constitutes any of the “1-4” roles, or “Plum” symbols that constitute the “Control 5” role, the “Bell” symbol is stopped on the winning line L1. Then, the reel stop process for the left reel R1 is executed.

一方で、CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合に、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役(9枚配当)を構成する「ベル」図柄の他に、「制御1〜4」役(1枚配当)のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御5」役(1枚配当)を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。 On the other hand, when the left stop button 13a is operated as the first stop, the CPU 101 forms a “bell” role (9-sheet payout) within a retractable range when the left stop button 13a is operated. In addition to the “bell” symbol to be played, the “watermelon” symbol that constitutes one of the “control 1-4” roles (single payout) or the “plum” symbol that constitutes the “control 5” role (single payout) In the case where the “Bell” symbol, which is the symbol that constitutes the “Bell” symbol with the highest payout, is stopped on the winning line L1. Then, the reel stop process for the left reel R1 is executed.

つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には、左ストップボタン13aの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。 That is, when the left stop button 13a is operated at the first stop in the situation where the lottery object 6 is determined by the internal lottery process, the CPU 101 always makes a “bell” symbol regardless of the operation timing of the left stop button 13a. Is stopped on the winning line L1, the reel stop process for the left reel R1 is executed.

左リールR1で入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、CPU101は、中ストップボタン13bと右ストップボタン13cの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールR2、右リールR3のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2、右リールR3のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。 When the “bell” symbol is stopped on the winning line L1 at the left reel R1, only the “bell” role is left as a possible winning combination. For this reason, the CPU 101 displays the “bell” symbol that constitutes the “bell” role in each of the middle reel R2 and the right reel R3, regardless of the order of operation and timing of the middle stop button 13b and the right stop button 13c. A reel stop process is executed for each of the middle reel R2 and the right reel R3 so as to stop the winning line L1.

スロットマシン1では、各リールRにおける各「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。 In the slot machine 1, the “bell” symbols on each reel R are arranged at intervals of a maximum of four symbols. In other words, no matter what timing the stop button 13 is operated, the reel for each reel R so as to stop the “bell” symbol that exists within the retractable range at the time when the stop button 13 is operated. Stop processing can be executed.

上述した内部抽選処理により抽選対象6が決定した状況において、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御1」役を構成する「バー」図柄、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。 In the situation where the lottery object 6 is determined by the internal lottery process described above, when the right stop button 13c is operated as the first stop, the CPU 101 determines that the right stop button 13c is within the range that can be pulled in at the time. In addition to the “Plum” symbol that constitutes any of the “3-5” roles, the “Bell” symbol that constitutes the “Bell” role, the “Bar” symbol that constitutes the “Control 1” role, or the “Control 2” role If there is no “cherry” symbol that constitutes “”, reel stop processing for the right reel R3 is executed so that the “plum” symbol is stopped on the winning line L1.

一方で、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合に、右ストップボタン13cが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3〜5」役のいずれかを構成する「プラム」図柄(3種類の役の入賞に寄与)の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、「制御1」役を構成する「バー」図柄(1種類の役の入賞に寄与)、又は「制御2」役を構成する「チェリー」図柄(1種類の役の入賞に寄与)が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。 On the other hand, when the right stop button 13c is operated as the first stop, the CPU 101 constitutes one of the “control 3 to 5” roles within the range in which the right stop button 13c can be pulled in at the time. In addition to the “Plum” symbol (contributing to the winning of three types of roles), the “Bell” symbol constituting the “Bell” symbol (contributing to the winning of one type of character), and the “Bar” constituting the “Control 1” symbol Even if there is a symbol (contributing to one type of winning) or a “cherry” symbol (contributing to one type of winning) that constitutes “control 2”, there is a symbol relating to a winning combination. The reel stop process for the right reel R3 is executed so that the “plum” symbol, which is the symbol comprising the most combinations, is stopped on the winning line L1.

つまり、CPU101は、内部抽選処理により抽選対象6を決定した状況において第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には、右ストップボタン13cの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、右リールR3に対するリール停止処理を実行する。 That is, when the right stop button 13c is operated at the first stop in the situation where the lottery object 6 is determined by the internal lottery process, the CPU 101 always makes a “plum” symbol regardless of the operation timing of the right stop button 13c. Is stopped on the winning line L1, the reel stop process for the right reel R3 is executed.

スロットマシン1では、各リールRにおける各「プラム」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合でも、ストップボタン13が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールRに対するリール停止処理を実行することが可能である。 In the slot machine 1, the “plum” symbols on each reel R are arranged at intervals of a maximum of 4 symbols. In other words, no matter what timing the stop button 13 is operated, the reels corresponding to the respective reels R are stopped so that the “plum” symbols existing within the retractable range at the time when the stop button 13 is operated are stopped. Stop processing can be executed.

右リールR1で入賞ラインL1上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御3〜5」役のいずれかしか残されていない。このため、CPU101は、第2停止で中ストップボタン13bが操作された場合に、中ストップボタン13bが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御3」役を構成する「プラム」図柄、「制御4」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御5」役を構成する「7」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、中リールR2に対するリール停止処理を実行する。 When the “Plum” symbol stops on the winning line L1 in the right reel R1, only the “control 3-5” combination that has the possibility of winning is left. For this reason, when the middle stop button 13b is operated in the second stop, the CPU 101 configures the “plum” that constitutes the “control 3” role within the retractable range at the time when the middle stop button 13b is operated. When there is a symbol, a “bell” symbol that constitutes a “control 4” role, or a “7” symbol that constitutes a “control 5” role, so that any symbol is stopped on the winning line L1, A reel stop process is executed for the middle reel R2.

次に、CPU101は、第3停止で左ストップボタン13aが操作された場合においても、左ストップボタン13aが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールR3及び中リールR2が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインL1上に停止させるように、左リールR1に対するリール停止処理を実行する。 Next, even when the left stop button 13a is operated in the third stop, the CPU 101 determines that the right reel R3 and the middle of the symbols existing within the retractable range at the time when the left stop button 13a is operated. The reel stop process for the left reel R1 is executed so that the symbols constituting the winning combination remaining at the time when the reel R2 is stopped are stopped on the winning line L1.

詳細な説明は省略するが、CPU101は、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、上述した第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。 Although detailed description is omitted, when the middle stop button 13b is operated as the first stop, the CPU 101 performs the same process as the reel stop process when the right stop button 13c is operated as the first stop. The reel stop process is executed so that the winning combination other than the “bell” winning combination is won as much as possible.

このように、スロットマシン1は、内部抽選処理で抽選対象6が決定された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象7が決定された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象8が決定された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。 Thus, in the situation where the lottery object 6 is determined by the internal lottery process, the slot machine 1 always wins the “bell” role when the left stop button 13a is operated in the first stop, and the first stop When the stop button 13 other than the left stop button 13a is operated, the reel stop process is executed so that the “bell” role is not always won. Further, in the situation where the lottery object 7 is determined in the internal lottery process, when the middle stop button 13b is operated in the first stop, the “bell” role is always won, and in any case other than the middle stop button 13b in the first stop. When the stop button 13 is operated, the reel stop process is executed so that the “bell” role is not always won. Further, in the situation where the lottery object 8 is determined in the internal lottery process, when the right stop button 13c is operated in the first stop, the “bell” role is always won, and in the first stop, other than the right stop button 13c. When the stop button 13 is operated, the reel stop process is executed so that the “bell” role is not always won.

以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、AT状態では報知された押し順の通りにストップボタン13を操作することにより、確実に入賞させることができる。 As described above, when the slot machine 1 obtains a specific result by the internal lottery process, the “bell” combination that cannot be reliably won in the normal gaming state is displayed in the push order notified in the AT state. By operating the stop button 13 as shown in FIG.

<5−3.AT状態移行契機><5−3−1.小役解除> スロットマシン1は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からAT状態(特別遊技状態)に移行させる。図11を用いて、スロットマシン1における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。 <5-3. AT State Transition Trigger> <5-3-1. Release of small role> The slot machine 1 changes the gaming state from the normal gaming state to the AT state (special gaming state) when a predetermined condition is satisfied. With reference to FIG. 11, the flow of processing related to the transition of the gaming state in the slot machine 1 will be described.

表示制御基板100B(CPU109)は、メイン制御基板100A(CPU101)により実行された内部抽選処理の結果通知を受けて、AT状態ではないと判断した場合(Sa160→Sa161→Sb100→Sb120:NO)、RAM195に記憶しているゲーム数カウントに1を加算する(Sb121)。スロットマシン1におけるゲーム数カウン
トは、AT状態の開始時に「0」にリセットされて、AT状態の終了後から1ゲーム毎に1ずつ加算される変数である。次に、CPU109は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したか否かを判断する(Sb122)。第1のAT開始ゲーム数については後述する。
When the display control board 100B (CPU 109) receives the notification of the result of the internal lottery process executed by the main control board 100A (CPU 101) and determines that it is not in the AT state (Sa160 → Sa161 → Sb100 → Sb120: NO), 1 is added to the game count stored in the RAM 195 (Sb121). The game count in the slot machine 1 is a variable that is reset to “0” at the start of the AT state and is incremented by 1 for each game after the end of the AT state. Next, the CPU 109 determines whether or not the game number count has reached the first AT start game number (Sb122). The first AT start game number will be described later.

CPU109は、第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合は(Sb122:YES)、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させる(Sb123)。CPU109は、第1のAT開始ゲーム数に到達していないと判断した場合には(Sb122:NO)、AT予約状態であるが否かを判断する(Sb124)。AT予約状態については後述する。 When the CPU 109 determines that the first AT start game number has been reached (Sb122: YES), it shifts the gaming state from the normal gaming state to the AT state (Sb123). When it is determined that the first AT start game number has not been reached (Sb122: NO), the CPU 109 determines whether or not it is in the AT reservation state (Sb124). The AT reservation state will be described later.

CPU109は、AT予約状態ではないと判断した場合に(Sb124:NO)、図12に示すAT抽選テーブルを用いて、AT状態へ移行させるか否かの抽選である第1のAT抽選処理を実行する(Sb125)。AT抽選テーブルでは、第1G数区間(第1のゲーム数区間)と第2G数区間(第2のゲーム数区間)のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。 When the CPU 109 determines that it is not in the AT reservation state (Sb124: NO), it executes a first AT lottery process that is a lottery to determine whether or not to shift to the AT state using the AT lottery table shown in FIG. (Sb125). In the AT lottery table, in each of the first G number section (first game number section) and the second G number section (second game number section), the lottery indicating the winning information as the result of the internal lottery process and the lottery probability Correspondence with values is defined.

CPU109は、第1のAT抽選処理において、メイン制御基板100A(CPU101)から通知を受け付けた内部抽選処理の結果と、ゲーム数区間の種別に応じた抽選確率にて、AT状態へ移行させるか否かを抽選により決定する。より具体的には、CPU109は、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲で取得した乱数数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報とゲーム数区間の種別に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、AT抽選に当選したと判断する。ゲーム数区間の種別は、ゲーム数カウントと、後述するゲーム数抽選テーブルとを対比させることで特定することができる。AT抽選テーブルでは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、各当選情報ごとの抽選値に大きな値が設定されている。これは、第1G数区間よりも第2G数区間の方が、高い抽選確率でAT状態の移行を抽選することを意味している。CPU109は、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選しなかった場合には、そのまま処理を終了する(Sb126:NO)。一方、第1のAT抽選処理の結果としてAT抽選に当選した場合には、CPU109は、第1のAT開始ゲーム数として、ゲーム数カウントに5を加算した値を設定する(Sb127)。第1のAT開始ゲーム数とは、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。 In the first AT lottery process, the CPU 109 determines whether or not to shift to the AT state based on the result of the internal lottery process received from the main control board 100A (CPU 101) and the lottery probability according to the type of the number of games section. It is decided by lottery. More specifically, the CPU 109 obtains a random number value acquired from a random number generator (not shown) in the range of 0 to 65535, winning information as a result of the internal lottery process, and a lottery value corresponding to the type of game number section. In comparison, if the random value is smaller than the lottery value, it is determined that the AT lottery has been won. The type of the game number section can be specified by comparing the game number count with a game number lottery table to be described later. In the AT lottery table, a larger value is set for the lottery value for each winning information in the second G number section than in the first G number section. This means that the second G number section draws the transition of the AT state with a higher lottery probability than the first G number section. CPU109 complete | finishes a process as it is, when not winning an AT lottery as a result of a 1st AT lottery process (Sb126: NO). On the other hand, when the AT lottery is won as a result of the first AT lottery process, the CPU 109 sets a value obtained by adding 5 to the game number count as the first AT start game number (Sb127). The first AT start game number is the number of games triggered by the transition of the gaming state from the normal gaming state to the AT state.

CPU109は、ゲーム数カウントが第1のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態としてAT状態に設定する(Sb122:YES)。つまり、第1のAT開始ゲーム数としてゲーム数カウントに5を加算した値が設定されると、5ゲーム後に遊技状態がAT状態に移行することを意味している。また、スロットマシン1では、第1のAT開始ゲーム数に何らかの値が設定されている状態をAT予約状態として、第1のAT抽選処理を実行するか否かの判断に利用する(Sb124)。 When the CPU 109 determines that the game number count has reached the first AT start game number, the CPU 109 sets the game state to the AT state (Sb122: YES). That is, when a value obtained by adding 5 to the game number count is set as the first AT start game number, it means that the gaming state shifts to the AT state after five games. Further, in the slot machine 1, a state in which some value is set for the first AT start game number is set as an AT reservation state, which is used to determine whether or not to execute the first AT lottery process (Sb124).

以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT抽選処理を実行し、第1のAT抽選処理にAT状態へ移行させることが決定した場合には、所定ゲーム数先のゲーム数に遊技状態をAT状態に移行させるよう第1のAT開始ゲーム数が設定される。 As described above, the slot machine 1 executes the first AT lottery process according to the lottery probability according to the result of the internal lottery process and the type of the game number section, and shifts to the AT state to the first AT lottery process. Is determined, the first AT start game number is set so as to shift the gaming state to the AT state by a predetermined number of games ahead.

<5−3−2.ゲーム数解除> スロットマシン1は、上述したように内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第1のAT開始ゲーム数の設定をする第1のAT抽選処理の他に、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数(第1の移行ゲーム数)を抽選により決定する第2のAT抽選処理を実行することで、遊技状態のAT状態への移行の契機を決定する。 <5-3-2. Canceling the number of games> As described above, the slot machine 1 can set the first AT start game number according to the lottery probability according to the result of the internal lottery process and the type of the game number section. By executing a second AT lottery process in which the second AT start game number (first transition game number) for starting the next AT state in advance at the end of the AT state is determined by lottery, Determine the trigger for transition to the state.

図13(A)は、スロットマシン1における第2のAT抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。このゲーム数抽選テーブルでは、AT状態の終了時に予め次回のAT状態を開始させる第2のAT開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。 FIG. 13A shows a configuration of a game number lottery table used in the second AT lottery process in the slot machine 1. In this number-of-games lottery table, the correspondence relationship between the number-of-games range as a target for determining the second AT start game number for starting the next AT state at the end of the AT state and the lottery value indicating the lottery probability is defined. Has been. Since the lottery process using the lottery value defined in the game number lottery table is the same as the internal lottery process, the description thereof is omitted.

CPU109は、AT状態の終了時に、ゲーム数抽選テーブルに定義された複数のゲーム数範囲ごとに定められた抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数範囲を決定する。次に、CPU109は、決定された1つのゲーム数範囲の中から、各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、1つのゲーム数を決定する。最後に、CPU109は、決定したゲーム数を第2のAT開始ゲーム数として設定する。 At the end of the AT state, the CPU 109 determines one game number range by lottery according to a lottery probability defined for each of a plurality of game number ranges defined in the game number lottery table. Next, the CPU 109 determines one game number by lottery according to an equal lottery probability in each game number from the determined one game number range. Finally, the CPU 109 sets the determined game number as the second AT start game number.

第2のAT開始ゲーム数は、上述したような内部抽選処理の結果に基づいて決定する第1のAT開始ゲーム数と同様に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。図12における、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達したか否かの判断は、ゲーム数カウントが、第1又は第2のAT開始ゲーム数のいずれかに到達したか否かで判断される。 Similar to the first AT start game number determined based on the result of the internal lottery process as described above, the second AT start game number is an opportunity to shift the gaming state from the normal gaming state to the AT state. It is the number of games. In FIG. 12, whether or not the game number count has reached the AT start game number is determined by whether or not the game number count has reached either the first or second AT start game number. .

なお、スロットマシン1で利用されるゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数範囲として、1〜30ゲーム、31〜50ゲーム、61〜90ゲーム、91〜110ゲーム、121〜150ゲームが定義されている。つまり、第2のAT抽選処理では、上記のゲーム数範囲において第2のAT開始ゲーム数を決定する一方で、51〜60ゲーム、111〜120ゲームの範囲においては、第2のAT開始ゲーム数が決定されることはない。また、スロットマシン1は、この第2のAT開始ゲーム数が決定されるゲーム数の範囲と第2のAT開始ゲーム数が決定されない範囲との両方において、第1のAT抽選処理を実行する。<5−3−3.天井ゲーム数> The game number lottery table used in the slot machine 1 defines 1 to 30 games, 31 to 50 games, 61 to 90 games, 91 to 110 games, and 121 to 150 games as game number ranges. That is, in the second AT lottery process, the second AT start game number is determined in the above-mentioned game number range, while the second AT start game number is in the range of 51 to 60 games and 111 to 120 games. Is never determined. Further, the slot machine 1 executes the first AT lottery process both in the game number range in which the second AT start game number is determined and in the range in which the second AT start game number is not determined. <5-3-3. Number of ceiling games>

スロットマシン1には、第3のAT開始ゲーム数(第2の移行ゲーム数)が予め定められている。CPU109は、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態を通常遊技状態からAT状態へと移行させる。第3のAT開始ゲーム数は抽選により決定されるものではなく、常に一定の値が利用される。つまり、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数が決定されずに、かつ、第1のAT抽選処理でAT状態へ移行させることが決定されなかった場合であっても、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達することで、必ずAT状態へ移行することになる。 In the slot machine 1, a third AT start game number (second transition game number) is determined in advance. When the CPU 109 determines that the game number count has reached the third AT start game number, the CPU 109 shifts the gaming state from the normal gaming state to the AT state. The third AT start game number is not determined by lottery, and a constant value is always used. That is, even if the second AT start game number is not determined by the second AT lottery process and it is not determined to shift to the AT state by the first AT lottery process, the number of games When the count reaches the third AT start game number, the game always shifts to the AT state.

以上のように、スロットマシン1は、ゲーム数カウントが、内部抽選処理の結果に基づいた第1のAT抽選処理により決定される第1のAT開始ゲーム数に到達した場合、又はAT状態の終了時に実行される第2のAT抽選処理により決定される第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に、遊技状態をAT状態に移行させる。 As described above, when the game machine count reaches the first AT start game number determined by the first AT lottery process based on the result of the internal lottery process, or the end of the AT state When the second AT start game number determined by the second AT lottery process executed at times is reached, the gaming state is shifted to the AT state.

<6.演出処理> スロットマシン1は、所定の条件を契機として、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに跨って液晶表示装置30に連続的に演出画像を出力させる演出であり、液晶表示装置30に出力させる複数の演出画像を、ストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感をゲーム数の消化とともに徐々に盛り上げる演出を表現している。 <6. Production Process> The slot machine 1 executes a continuous production in response to a predetermined condition. The continuous effect is an effect that causes the liquid crystal display device 30 to continuously output effect images across a plurality of games, and the plurality of effect images that are output to the liquid crystal display device 30 are used as a series of effect images having a story character. By constructing it, it expresses an effect that gradually raises the expectation that a jackpot may be won as the number of games is exhausted.

<6−1.第1の連続演出> スロットマシン1は、前回のAT状態の終了時からカウントを開始したゲーム数カウントと、第1又は第2のAT開始ゲーム数との差が5ゲームとなった場合に、第1の連続演出を開始する。例えば、第1又は第2のAT開始ゲーム数が500ゲームに設定されている状態で、ゲーム数カウントが495Gに到達した場合に、第1の連続演出を開始する。以降、ゲーム数カウントがAT開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとの差分である残りゲーム数に応じて演出を変化させながら第1の連続演出を実行する。 <6-1. First Continuous Production> When the difference between the number of games started counting from the end of the previous AT state and the number of first or second AT start games becomes 5 games, the slot machine 1 The first continuous production is started. For example, when the first or second AT start game number is set to 500 games and the game number count reaches 495G, the first continuous effect is started. Thereafter, in each game until the game number count reaches the AT start game number, the first continuous effect is executed while changing the effect according to the remaining game number that is the difference between the AT start game number and the game number count. To do.

図14は、スロットマシン1における第1の連続演出に係る処理の流れを示している。この第1の連続演出に係る処理は、1ゲーム毎に実行される。CPU109は、AT開始ゲーム数とゲーム数カウントとを比較して、ゲーム数カウントが、〔AT開始ゲーム数−5ゲーム〕まで到達したか否かを判断する(Sb220)。AT開始ゲーム数とは、第1又は第2のAT開始ゲームのいずれかを示す。判定の結果が肯定の場合は(Sb220:YES)、第1の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行しない(Sb220:NO)。 FIG. 14 shows the flow of processing related to the first continuous effect in the slot machine 1. The process related to the first continuous effect is executed for each game. The CPU 109 compares the AT start game number with the game number count, and determines whether or not the game number count has reached [AT start game number-5 games] (Sb220). The number of AT start games indicates either the first or second AT start game. If the result of the determination is affirmative (Sb220: YES), “5” is set to the first continuous performance count (Sb230). If the determination result is negative, no processing is executed (Sb220: NO).

次に、CPU109は、連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判断する(Sb230)。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行せず第1の連続演出に係る処理を終了する(Sb240:NO)。判定の結果が肯定の場合は、個別演出処理を実行する(Sb250)。次に、第1の連続演出カウントから1を減算して(Sb260)、第1の連続演出に係る処理を終了する。 Next, the CPU 109 determines whether or not the value of the continuous effect count is 1 or more (Sb230). If the result of the determination is negative, no process is executed and the process related to the first continuous effect is ended (Sb240: NO). If the result of the determination is affirmative, an individual effect process is executed (Sb250). Next, 1 is subtracted from the first continuous performance count (Sb260), and the process related to the first continuous performance is terminated.

図15は、上述した個別演出処理(Sb250)で利用する第1連続演出テーブルの構成を示している。第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb250)では、CPU109は、第1連続演出テーブルを参照して第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。 FIG. 15 shows the configuration of the first continuous effect table used in the individual effect process (Sb250) described above. In the first continuous effect table, the correspondence between the first continuous effect count and the effect data is defined. In the individual effect processing (Sb250), the CPU 109 refers to the first continuous effect table, specifies effect data corresponding to the value of the first continuous effect count, and causes the liquid crystal display device 30 to output the specified effect data.

第1連続演出テーブルでは、第1の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第1連続演出テーブルを用いて第1の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定することで、第1の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置30に出力させる演出の内容が、X05、X04、X03、X02、A01と変化する。また、連続演出カウントは、〔AT開始ゲーム数−ゲーム数カウント〕の値が「5」である場合に、「5」に設定されるので、第1の連続演出を開始してから5ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置30に出力された後に、AT状態に移行する。 In the first continuous effect table, different effect data is associated according to the value of the first continuous effect count. For this reason, by specifying the effect data according to the value of the first continuous effect count using the first continuous effect table, the liquid crystal display is displayed in each game from the start to the end of the first continuous effect. The contents of the effect to be output to the device 30 are changed to X05, X04, X03, X02, and A01. The continuous production count is set to “5” when the value of [AT start game number−game number count] is “5”. After the effect that changes over time is output to the liquid crystal display device 30, the state shifts to the AT state.

<6−2.第2の連続演出> スロットマシン1は、上述した第1の連続演出とは別の契機によって、第2の連続演出を実行する。図16は、スロットマシン1における第2の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、1回のゲームがプレイされる毎に実行される。 <6-2. Second Continuous Effect> The slot machine 1 executes the second continuous effect by an opportunity different from the first continuous effect described above. FIG. 16 shows the flow of processing relating to the second continuous effect in the slot machine 1. This process is executed every time a game is played.

CPU109は、連続演出の実行中か否かを判断する(Sb320)。より具体的には、第1又は第2の連続演出カウントが1以上である場合に、連続演出の実行中と判断する。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。判定結果が肯定である場合(Sb320:YES)、連続演出抽選処理を実行する(Sb330)。 CPU 109 determines whether or not the continuous production is being executed (Sb320). More specifically, when the first or second continuous effect count is 1 or more, it is determined that the continuous effect is being executed. If the determination result indicates negative, no processing is executed (Sb320: NO). If the determination result is affirmative (Sb320: YES), continuous effect lottery processing is executed (Sb330).

CPU109は、抽選結果がハズレである場合は何も処理を実行しない(Sb320:NO)。抽選結果が当選である場合、第2の連続演出カウントに「5」を設定する(Sb250)。次に、CPU109は、第2の連続演出カウントの値が1以上であるか否かを判定する(Sb360)。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない(Sb360:NO)。CPU109は、判定結果が肯定を示す場合(Sb360:YES)、個別演出処理を実行する(Sb370)。次に、第2連続演出カウントから1を減算して(Sb380)、第2の連続演出に係る処理を終了する。 If the lottery result is a loss, the CPU 109 does not execute any processing (Sb320: NO). If the lottery result is a win, “5” is set to the second continuous performance count (Sb250). Next, the CPU 109 determines whether or not the value of the second continuous effect count is 1 or more (Sb360). If the determination result is negative, no processing is executed (Sb360: NO). If the determination result indicates affirmative (Sb360: YES), CPU 109 executes an individual effect process (Sb370). Next, 1 is subtracted from the second continuous effect count (Sb380), and the process related to the second continuous effect is ended.

図17は、連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、連続演出抽選の当選の有無を決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、AT抽選
処理と同様のため説明を省略する。
FIG. 17 shows a configuration of a continuous effect lottery table used in the continuous effect lottery process. In the continuous effect lottery table, the correspondence between the winning information and the lottery value is defined, and whether or not the continuous effect lottery is won is determined according to the lottery probability according to the result of the internal lottery process. Since the lottery process using the lottery value in the continuous effect lottery table is the same as the AT lottery process, the description thereof is omitted.

図18は、上述した個別演出処理(Sb370)で利用する第2連続演出テーブルの構成を示している。第2連続演出テーブルでは、第2の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理(Sb370)では、CPU109は、第2連続演出テーブルを参照して第2の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置30に出力させる。 FIG. 18 shows the configuration of the second continuous effect table used in the individual effect process (Sb370) described above. In the second continuous effect table, the correspondence between the second continuous effect count and the effect data is defined. In the individual effect process (Sb370), the CPU 109 refers to the second continuous effect table, specifies effect data corresponding to the value of the second continuous effect count, and causes the liquid crystal display device 30 to output the specified effect data.

第2連続演出テーブルでは、連続演出カウントの5〜2に対応する演出データが第1連続演出テーブルと同一の演出データが対応付けられており、連続演出カウントの1に対応する演出データだけが第1連続演出テーブルと異なる演出データが対応付けられている。第1連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、肯定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生してAT状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第2連続演出テーブルにおける連続演出カウントが1に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生(AT状態に移行)しないことを表現する。 In the second continuous effect table, the effect data corresponding to 5 to 2 of the continuous effect count is associated with the same effect data as the first continuous effect table, and only the effect data corresponding to 1 of the continuous effect count is the first. Different production data is associated with one continuous production table. The effect data corresponding to a continuous effect count of 1 in the first continuous effect table is effect data indicating a positive content, and is effect data expressing that a jackpot is generated and the state is shifted to the AT state. On the other hand, the effect data corresponding to a continuous effect count of 1 in the second continuous effect table is effect data indicating negative contents, and expresses that a jackpot does not occur (transition to the AT state).

第1の連続演出と第2の連続演出とでは、連続演出が開始されてから4ゲームの間に液晶表示装置30に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第1の連続演出であるのか第2の連続演出であるのかを識別することができない。また、第2の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図12で説明したAT抽選テーブルと同様の傾向を有している。 In the first continuous effect and the second continuous effect, the effects output to the liquid crystal display device 30 during the four games after the start of the continuous effect have a common appearance. Even if either one is executed, the player cannot identify whether it is the first continuous effect or the second continuous effect. In addition, the continuous effect lottery table used in the second continuous effect has the same tendency as the AT lottery table described with reference to FIG.

つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第2の連続演出では、AT抽選テーブルにおいて、AT抽選の当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン1は、第1の連続演出と第2の連続演出とをそれぞれ実行することで、大当たりが発生する場合だけでなく、大当たりが発生しない場合においても、遊技者に対して大当たりが発生する期待感を与えることができる。 In other words, in the second continuous effect executed using the continuous effect table, the lottery object for which the AT lottery winning probability is set high in the AT lottery table has the lottery probability set also in the continuous effect lottery table. Yes. In this way, the slot machine 1 executes the first continuous effect and the second continuous effect, respectively, so that not only when a big win occurs but also when a big win does not occur, It can give a sense of expectation that jackpots will occur.

<7.変形例> 前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。 <7. Modification> Each of the above-described embodiments can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more modes arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined within a range that does not contradict each other.

(1)変形例1
上述の各形態においては、第1のAT抽選処理により移行させることを決定したAT状態と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第2のAT抽選処理により決定した第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に移行させるAT状態とを、同一のAT状態として例示したが、これに限られない。例えば、第1のAT抽選処理に係るAT状態を、第2のAT抽選処理に係るAT状態と比較して遊技者に有利なAT状態とする。
(1) Modification 1
In each of the above-described embodiments, the AT state determined to be shifted by the first AT lottery process and the second AT start game number determined by the second AT lottery process based on the number of games played in the normal gaming state The AT state to be shifted to when the state is reached is illustrated as the same AT state, but is not limited thereto. For example, the AT state related to the first AT lottery process is compared with the AT state related to the second AT lottery process to make the AT state advantageous to the player.

より具体的には、第1のAT抽選処理に係るAT状態の継続回数を、第2のAT抽選処理に係るAT状態の継続回数よりも多く設定することや、第1のAT抽選処理に係るAT状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率を、第2のAT抽選処理に係るAT状態において所定の特典を付与するための抽選処理で用いる抽選確率よりも高く設定する構成が採用され得る。このように構成することで、AT状態に移行するゲーム数の範囲によってAT状態の有利度が異ならせることができるので、遊技性をより向上させることが可能となる。さらに、第3のAT開始ゲーム数を設定する場合には、ゲーム数カウントが第3のAT開始ゲーム数に到達したことに応じて移行させるAT状態を、第1のAT抽選処理に係るAT状態よりも不利なAT状態にしてもよい。このようにすることで、第3のAT開始ゲーム数に到達する以前に第1のAT抽選処理によるAT状態に移行することを遊技者が所望するようになり、遊技性をより向上させることが可能となる。   More specifically, the number of continuations of the AT state related to the first AT lottery process is set to be larger than the number of continuations of the AT state related to the second AT lottery process, or the first AT lottery process relates to A configuration in which a lottery probability used in a lottery process for giving a predetermined privilege in the AT state is set higher than a lottery probability used in a lottery process for giving a predetermined privilege in the AT state related to the second AT lottery process Can be employed. With such a configuration, the advantage of the AT state can be made different depending on the range of the number of games to be transferred to the AT state, so that it is possible to further improve the playability. Further, when setting the third AT start game number, the AT state to be shifted in response to the game number count reaching the third AT start game number is changed to the AT state related to the first AT lottery process. You may be in a more disadvantageous AT state. By doing so, the player desires to shift to the AT state by the first AT lottery process before reaching the third AT start game number, and the gameability can be further improved. It becomes possible.

(2)変形例2
上述の各形態においては、第2のAT抽選処理において第2のAT開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲を、1〜50ゲーム、61〜110ゲーム、及び121〜150ゲームの範囲として構成したものを例示したが、これに限られない。例えば、図13(B)に示すようなゲーム数抽選テーブルを採用してもよい。このゲーム数抽選テーブルでは、1〜150ゲームの範囲における抽選値の合計が47000となっており、0〜65535の範囲で乱数を取得して抽選値と比較する抽選処理を実行する場合には、約72%の確率で1〜150ゲームの範囲で第2のAT開始ゲーム数が決定される。
(2) Modification 2
In each above-mentioned form, the game number range as a target which determines the 2nd AT start game number in the 2nd AT lottery processing is set as the range of 1-50 games, 61-110 games, and 121-150 games. Although what was comprised was illustrated, it is not restricted to this. For example, a game number lottery table as shown in FIG. In this number-of-games lottery table, the total of lottery values in the range of 1 to 150 games is 47000. When a lottery process for acquiring a random number in the range of 0 to 65535 and comparing it with the lottery value is executed, The second AT start game number is determined within a range of 1 to 150 games with a probability of about 72%.

つまり、このゲーム数抽選テーブルを用いた第2のAT抽選処理では、残りの役38%の確率で、どのゲーム数にも第2のAT開始ゲーム数が決定されない。第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数が決定されない場合には、151ゲーム以降のゲームにおいては第1のAT抽選処理によってのみ遊技状態がAT状態へ移行することになる。   That is, in the second AT lottery process using this game number lottery table, the second AT start game number is not determined for any number of games with the remaining 38% probability. In the case where the second AT start game number is not determined by the second AT lottery process, the game state is shifted to the AT state only by the first AT lottery process in the games after the 151 game.

さらに、上述したように第1のAT抽選処理に係るAT状態を第2のAT抽選処理に係るAT状態と比較して遊技者に有利なAT状態として構成した場合には、1〜150ゲームの範囲でAT状態に移行しない場合においても、151ゲーム以降のゲームでは1〜150ゲームの範囲で移行するAT状態と比較して有利なAT状態へ移行するので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。   Further, as described above, when the AT state related to the first AT lottery process is compared with the AT state related to the second AT lottery process and configured as an AT state advantageous to the player, 1 to 150 games of Even if the game does not shift to the AT state in the range, the game after 151 games shifts to an advantageous AT state as compared with the AT state that shifts in the range of 1 to 150 games, so the player is motivated to continue playing the game. Can be given continuously.

(3)変形例3
上述の各形態においては、AT状態を、第1のAT抽選処理により移行させるか、又は通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第2のAT抽選処理により決定した第2のAT開始ゲーム数に到達した場合に移行させるように構成したが、これに限られない。例えば、第1又は第2のAT開始ゲーム数と箱となる第3のAT開始ゲーム数を予め定めておき、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第3のAT開始ゲーム数に到達した場合にAT状態に移行させるように構成してもよい。
(3) Modification 3
In each of the above embodiments, the AT state is shifted by the first AT lottery process, or the number of games played in the normal gaming state is the second AT start game number determined by the second AT lottery process. Although it has been configured to shift when it reaches, it is not limited to this. For example, when the first or second AT start game number and the third AT start game number to be a box are determined in advance, and the number of games played in the normal gaming state reaches the third AT start game number It may be configured to shift to the AT state.

さらに、上述したように、第2のAT抽選処理で第2のAT開始ゲーム数を決定する範囲を、1〜所定ゲーム数の範囲とし、所定ゲーム数以降においては第1のAT抽選処理により遊技状態をAT状態に移行させるか否かを決定するように構成した場合には、第1のAT抽選処理において遊技状態がAT状態に移行しないゲーム数の範囲の上限が設定されることになるので、遊技者にゲームのプレイ継続の動機を継続的に与えることができる。   Further, as described above, the range in which the second AT start game number is determined in the second AT lottery process is a range of 1 to a predetermined number of games, and after the predetermined number of games, the game is performed by the first AT lottery process. When it is configured to determine whether or not to shift the state to the AT state, the upper limit of the number of games in which the gaming state does not shift to the AT state is set in the first AT lottery process. The player can be continuously given a motivation to continue playing the game.

(4)変形例4
上述の各形態においては、1回のゲームがプレイされる度に第2の連続演出を実行させるか否を抽選により決定するように構成したが、特定の状況においては第2の連続演出を実行させないように構成してもよい。より具体的には、例えば、複数のゲームに跨って実行される第2の連続演出が終了するゲーム数が、第2のAT抽選処理で第2のAT開始ゲーム数を決定しない特定ゲーム区間に属する場合には、第2の連続演出を実行させないように構成する。なお、第2の連続演出を実行させないようにするために、連続演出抽選処理を実行しないように構成してもよいし、連続演出抽選処理の結果に関わらず第2の連続演出を実行させないように構成してもよい。
(4) Modification 4
In each of the above-mentioned forms, it is configured to determine whether or not to execute the second continuous effect every time a game is played, but in a specific situation, the second continuous effect is executed. You may comprise so that it may not be made. More specifically, for example, the number of games for which the second continuous effect executed across a plurality of games ends is a specific game section in which the second AT start game number is not determined in the second AT lottery process. If it belongs, the second continuous effect is not executed. In order to prevent the second continuous effect from being executed, the continuous effect lottery process may not be executed, and the second continuous effect may not be executed regardless of the result of the continuous effect lottery process. You may comprise.

第2のAT開始ゲーム数が設定されない特定ゲーム区間の存在(具体的には特定ゲーム区間が始まるゲーム数)を遊技者が認識している場合には、例え連続演出が開始されても、その連続演出の終了するゲーム数が特定ゲーム区間の範囲内である場合には、その連続演出の終了後に遊技状態のAT状態への移行が行われないことが明らかである。このような連続演出は、遊技者に大当たりの期待感を与えるという本来の目的を達成できないだけでなく、遊技者に対して不信感を与えてしまうおそれがある。そこで、上述した特定の状況において、第2の連続演出を実行させないように構成することで、遊技状態のAT状態への移行に結びつかない連続演出が実行されるを避けることができる。   If the player recognizes the existence of a specific game section where the second AT start game number is not set (specifically, the number of games where the specific game section starts), even if the continuous production is started, When the number of games for which the continuous effect ends is within the range of the specific game section, it is clear that the transition from the gaming state to the AT state is not performed after the end of the continuous effect. Such a continuous production not only does not achieve the original purpose of giving a big hit expectation to the player, but also may give a distrust to the player. Therefore, in the specific situation described above, by configuring so that the second continuous performance is not executed, it is possible to avoid the execution of the continuous performance that does not lead to the transition from the gaming state to the AT state.

(5)変形例5
上述の各形態においては、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第1のAT抽選処理を実行するゲーム数の範囲とを異ならせていたが、これらの一部を重複させるように構成してもよい。
(5) Modification 5
In each of the above-described embodiments, the range of the number of games for determining the second AT start game number by the second AT lottery process is different from the range of the number of games for executing the first AT lottery process. These parts may be configured to overlap each other.

図19は、第2のAT抽選処理の対象区間を150ゲーム目までに設定したときに、147ゲーム目以降で第1のAT抽選処理を実行するように構成した例を示している。この例では、第2のAT抽選処理により第2のAT開始ゲーム数を決定するゲーム数の範囲と、第1のAT抽選処理を実行する対象としてのゲーム数の範囲とが、147〜150ゲームの範囲において重複して構成されている。   FIG. 19 shows an example in which the first AT lottery process is executed after the 147th game when the target section of the second AT lottery process is set up to the 150th game. In this example, the range of the number of games for which the second AT start game number is determined by the second AT lottery process and the range of the number of games as a target for executing the first AT lottery process are 147 to 150 games. Are overlapped in the range.

このように構成することで、連続演出抽選手段が、5ゲームに跨る連続演出を147〜150目のいずれかのゲーム数から開始させることを決定した場合であっても、遊技者は、連続演出の最後のゲーム数で遊技状態がAT状態へ移行するか否かを判断することができない。これにより、遊技者に大当たりの期待感を与えるという、連続演出の本来の目的を達成することができる。   By configuring in this way, even if the continuous production lottery means decides to start a continuous production across five games from any number of games 147 to 150, the player It is impossible to determine whether or not the gaming state shifts to the AT state with the last number of games. Thereby, the original purpose of the continuous production of giving a big hit expectation to the player can be achieved.

(6)変形例6
上述の各形態においては、第1及び第2のAT抽選処理に基づいて遊技状態のAT状態への移行させる構成を例にとって説明したが、これに限られない。移行させる遊技状態は、AT状態に限られず、例えば、通常状態と比較して、遊技状態をAT状態へ移行させるか否かの抽選確率が高い状態など、遊技者に有利な各種の状態として構成してもよい。
(6) Modification 6
In each of the above-described embodiments, the configuration in which the gaming state is shifted to the AT state based on the first and second AT lottery processes has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. The game state to be transferred is not limited to the AT state. For example, it is configured as various states advantageous to the player such as a state in which a lottery probability of whether or not to shift the game state to the AT state is higher than the normal state. May be.

1……スロットマシン、12……スタートレバー、13a〜13c……ストップボタン、R1〜R3……リール、20……リール窓、L1……入賞ライン、14……精算ボタン、30……液晶表示装置、40……メダル受皿、100A……メイン制御基板、101……CPU、104……ROM、105……RAM、100B……表示制御基板、191……CPU、194……ROM、195……RAM。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine, 12 ... Start lever, 13a-13c ... Stop button, R1-R3 ... Reel, 20 ... Reel window, L1 ... Winning line, 14 ... Checkout button, 30 ... LCD display Device: 40 ... Medal tray, 100A ... Main control board, 101 ... CPU, 104 ... ROM, 105 ... RAM, 100B ... Display control board, 191 ... CPU, 194 ... ROM, 195 ... RAM.

本発明の遊技機は、ゲームの開始指示に応じて複数の表示列の図柄の可変表示を開始させるとともに内部抽選手段により複数の役から1以上の役の当選またはハズレを抽選により決定し、内部抽選手段による抽選結果と可変表示の停止指示とに応じて複数の表示列の図柄の可変表示を停止させ、複数の表示列の図柄が所定の入賞態様をなした場合に入賞態様に応じた遊技価値を付与し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させながらゲームを進行させる遊技機であって、遊技状態を移行させる第1の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、内部抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数がゲーム数抽選手段により決定された第1の移行ゲーム数に到達した場合、または特別遊技抽選手段により遊技状態を移行させることが決定された場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、ゲーム数抽選手段は、予め定められたゲーム数の範囲である第1のゲーム区間から第1の移行ゲーム数を決定し、特別遊技抽選手段は、通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第1のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第2のゲーム区間に属する場合には通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が第1のゲーム区間に属する場合よりも高い抽選確率で遊技状態を移行させることを決定する。
The gaming machine according to the present invention starts variable display of symbols in a plurality of display rows in response to a game start instruction, and determines a winning or losing of one or more roles from a plurality of roles by lottery by an internal lottery means. According to the lottery result from the lottery means and the variable display stop instruction, the variable display of the symbols of the plurality of display columns is stopped, and the game according to the winning mode when the symbols of the plurality of display columns make a predetermined winning mode A gaming machine that gives a value and advances a game while changing the gaming state between a normal gaming state and a special gaming state, and determines the number of first transition games to which the gaming state is transferred by lottery The lottery means, special game lottery means for determining whether to shift the gaming state based on the lottery result by the internal lottery means, and the number of games played in the normal gaming state A game that shifts the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the first transition game number determined by the lottery means is reached or when it is decided to shift the gaming state by the special gaming lottery means State transition means, the game number lottery means determines a first transition game number from a first game section that is within a predetermined number of games, and the special game lottery means plays in the normal gaming state When the number of played games belongs to the second game section that is different from the first game section, the number of games played in the normal gaming state is more than the case where the number of games played in the normal gaming state belongs to the first game section. Decide to shift the gaming state with a high lottery probability.

本発明の好適な態様の遊技機の遊技状態移行手段は、特別遊技抽選手段により特別遊技状態に移行させることを決定した場合には、ゲーム数抽選手段により決定した第1の移行ゲーム数に到達した場合よりも有利な特別遊技状態に移行させる。
The game state transition means of the gaming machine according to a preferred aspect of the present invention reaches the first transition game number determined by the game number lottery means when the special game lottery means determines to shift to the special game state. The game is shifted to a special game state that is more advantageous than the case where the game is performed.

本発明の好適な態様の遊技機は、第1のゲーム区間が、特別遊技状態が終了してから所定ゲーム数の区間として予め設定されており、ゲーム数抽選手段は、第1の移行ゲーム数が決定されない場合を含むように、第1のゲーム区間から第1の移行ゲーム数を抽選により決定する。
In the gaming machine according to a preferred aspect of the present invention , the first game section is set in advance as a section of a predetermined number of games after the special gaming state ends, and the number-of- games lottery means The first transition game number is determined by lottery from the first game section so as to include the case where is not determined.

CPU109は、AT予約状態ではないと判断した場合に(Sb124:NO)、図12に示すAT抽選テーブルを用いて、AT状態へ移行させるか否かの抽選である第1のAT抽選処理を実行する(Sb125)。AT抽選テーブルでは、第1G数区間(第1のゲーム区間)と第2G数区間(第2のゲーム区間)のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。 When the CPU 109 determines that it is not in the AT reservation state (Sb124: NO), it executes a first AT lottery process that is a lottery to determine whether or not to shift to the AT state using the AT lottery table shown in FIG. (Sb125). The AT lottery table, in each of the 1G number section (the first game Ward between) and the 2G section number (between second game Ward), the winning information as a result of the internal lottery processing, the lottery probability Correspondence with the lottery value shown is defined.

Claims (6)

ゲームの開始指示に応じて複数の表示列の図柄の可変表示を開始させるとともに内部抽選手段により複数の役から1以上の役の当選またはハズレを抽選により決定し、当該内部抽選手段による抽選結果と前記可変表示の停止指示とに応じて前記複数の表示列の図柄の可変表示を停止させ、当該複数の表示列の図柄が所定の入賞態様をなした場合に当該入賞態様に応じた遊技価値を付与し、通常遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行させながらゲームを進行させる遊技機であって、
前記遊技状態を移行させる第1の移行ゲーム数を抽選により決定するゲーム数抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選結果に基づいて前記遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する特別遊技抽選手段と、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記ゲーム数抽選手段により決定された前記第1の移行ゲーム数に到達した場合、
または前記特別遊技抽選手段により前記遊技状態を移行させることが決定された場合に、前記遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備え、
前記ゲーム数抽選手段は、
予め定められたゲーム数の範囲である第1のゲーム区間から前記第1の移行ゲーム数を決定し、
前記特別遊技抽選手段は、
前記第1のゲーム区間とは異なるゲーム数の範囲である第2のゲーム区間では、前記第1のゲーム区間よりも高い抽選確率で前記遊技状態を移行させることを決定することを特徴とする遊技機。
In response to a game start instruction, variable display of symbols in a plurality of display rows is started, and internal lottery means determines the winning or losing of one or more roles from a plurality of roles by lottery, and the lottery result by the internal lottery means In response to the instruction to stop the variable display, the variable display of the symbols of the plurality of display columns is stopped, and when the symbols of the plurality of display columns make a predetermined winning mode, the game value corresponding to the winning mode is obtained. A gaming machine that grants and advances the game while shifting the gaming state between the normal gaming state and the special gaming state,
Number-of-games lottery means for determining the number of first transition games to be shifted to the gaming state by lottery
Special game lottery means for determining by lottery whether to shift the gaming state based on the lottery result by the internal lottery means;
When the number of games played in the normal gaming state reaches the first transition game number determined by the game number lottery means,
Or a game state transition means for shifting the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state when the special gaming lottery means decides to shift the gaming state;
The game number lottery means
Determining the first number of transition games from a first game section that is a range of a predetermined number of games;
The special game lottery means
In the second game section, which is a range of the number of games different from the first game section, it is determined to shift the gaming state with a lottery probability higher than that of the first game section. Machine.
前記遊技状態移行手段は、
前記第2ゲーム区間では前記第1ゲーム区間よりも有利な前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする請求項1の遊技機。
The gaming state transition means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second game section is shifted to the special game state which is more advantageous than the first game section.
前記ゲーム区間は、
前記特別遊技状態が終了した後のゲームから前記第1のゲーム区間が開始され、当該第1のゲーム区間が終了した後のゲームから第2のゲーム区間が開始されるように、予め設定されていることを特徴とする請求項1〜3の遊技機。
The game segment is
The first game section is started from the game after the special gaming state is finished, and the second game section is started from the game after the first game section is finished. The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記遊技状態移行手段は、
前記第2のゲーム区間において予め定められた第2の移行ゲーム数に到達した場合に、前記遊技状態を前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする請求項3の遊技機。
The gaming state transition means includes
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming state is shifted from the normal gaming state to the special gaming state when a predetermined second transition game number is reached in the second game section. 5. .
ゲームの開始を契機として複数のゲームに跨る連続演出を実行するか否かを抽選により決定する演出開始抽選手段と、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数が前記移行ゲーム数から所定ゲーム数だけ遡ったゲーム数に到達した場合、または前記演出開始抽選手段により前記連続演出を実行させることが決定された場合に、前記連続演出の実行を開始させる連続演出実行手段とを備え、
前記演出開始抽選手段は、、
前記通常遊技状態においてプレイされたゲーム数に前記所定数を加えたゲーム数が、前記第2のゲーム区間に属する場合には、前記連続演出を実行するか否かの抽選を行わないことを特徴とする請求項1〜4の遊技機。
Production start lottery means for determining by lottery whether or not to execute continuous production across a plurality of games triggered by the start of the game;
When the number of games played in the normal gaming state reaches the number of games that is a predetermined number of games back from the number of transition games, or when it is determined to execute the continuous effect by the effect start lottery means, A continuous production execution means for starting execution of the continuous production,
The production start lottery means
When the number of games obtained by adding the predetermined number to the number of games played in the normal gaming state belongs to the second game section, the lottery for determining whether or not to execute the continuous effect is not performed. The gaming machine according to claim 1.
前記ゲーム区間は、
前記第1のゲーム区間と前記第2のゲーム区間との少なくとも一部が重複するように、予め設定されていることを特徴とする請求項1〜4の遊技機。
The game segment is
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is preset so that at least a part of the first game section and the second game section overlap.
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