JP2016039908A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent discomfort from being giving to a player around a game machine that stops working during a specific performance.SOLUTION: A variable performance can be executed even during execution of a special performance to be executed when a predetermined start period arrives, and sound relating to the special performance is outputted with a set volume during execution of the special performance. When the variable performance is not started for predetermined time after completion of the variable performance during execution of the special performance, sound relating to the special performance is outputted with volume reduced from the set volume, and sound relating to the special performance is outputted with the set volume according to start of the variable performance.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

一般的な遊技機としては、ぱちんこ遊技機、回動式遊技機、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機等がある。そして、この種の遊技機においては、RTC(リアルタイムクロック)により計時を行い、指定した時間情報となると特定演出モードにおける特定演出を行うものがあった(例えば特許文献1参照)。   Examples of general gaming machines include pachinko gaming machines, rotary gaming machines, arrange ball gaming machines, and jiyan ball gaming machines. In this type of gaming machine, there is one that performs time measurement by an RTC (real time clock) and performs a specific effect in the specific effect mode when the specified time information is obtained (for example, see Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、特定演出として楽曲公演演出が行われるようになっており、この楽曲公演演出はキャラクタのダンス映像データと音データとにより行われるとともに、楽曲公演演出中でも変動演出が行われるようになっていた。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a musical performance performance is performed as a specific performance, and this musical performance performance is performed based on the dance video data and sound data of the character, and also during the musical performance performance. Was supposed to be done.

特開2014−121391号公報JP 2014-121391 A

しかしながら、このような特許文献1に記載の遊技機のように特定演出を行う遊技機においては、遊技者により遊技が行われている状態である稼働状態では、映像と所定音量の音による特定演出によって遊技者に対して遊技を盛り上げることができるものの、一方、遊技者により遊技が行われていない状態である非稼働状態においても、稼働状態と同様に映像と所定音量の音による演出が行われるようになっているため、非稼働状態の遊技機周辺の遊技者の中には、非稼働状態であるにも関わらず特定演出が行われていることに対して不快感を感じる遊技者もいた。   However, in a gaming machine that performs a specific effect, such as the gaming machine described in Patent Document 1, in an operating state in which a game is being played by a player, the specific effect is generated by an image and sound of a predetermined volume. Although the game can be excited by the player, on the other hand, even in the non-operating state where the player is not playing the game, the effect is produced by the image and the sound of the predetermined volume as in the operating state. As a result, some players around non-operating gaming machines feel uncomfortable with the specific performance being performed despite being non-operating. .

本発明の目的は、特定演出を行う遊技機において、特定演出中に非稼働となった遊技機周辺の遊技者に対して不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player around a gaming machine that has become non-operating during a specific presentation from causing discomfort in a gaming machine that performs a specific presentation. It is.

本発明に係る遊技機は、開始条件の成立に応じて変動表示を行い、変動表示の結果として特別表示結果が導出されることに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態とする遊技機において、予め定められた開始時期になった場合に実行される特別演出を少なくとも含む遊技演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中であっても変動演出を実行可能であり、前記遊技演出の各々に係る音を設定音量で出力する音制御手段を含み、前記音制御手段は、前記特別演出の実行中は、当該特別演出に係る音を設定音量で出力する第1音制御を実行し、前記特別演出の実行中に前記変動演出が終了した後、前記変動演出が所定時間開始されない場合、当該特別演出に係る音を前記設定音量から低下させた音量で出力する第2音制御を実行し、前記第2音制御の実行中に前記変動演出が開始されたことに応じて、前記第1音制御を実行する、ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a variable display according to the establishment of the start condition, and in a special gaming state that is advantageous to the player in response to the special display result being derived as a result of the variable display. And an effect control means for executing a game effect including at least a special effect that is executed when a predetermined start time is reached, and the effect control means varies even during execution of the special effect. The sound control means can output the sound related to each of the game effects at a set volume, and the sound control means sets the sound related to the special effect during the execution of the special effect. The first sound control that is output at the time is executed, and when the variation effect is not started for a predetermined time after the variation effect is finished during the execution of the special effect, the sound related to the special effect is reduced from the set volume. volume Run the second sound control outputs, the in response to the variation effect is started during execution of the second sound control, executing the first sound control, characterized in that.

本発明によれば、特定演出中に非稼働となった遊技機周辺の遊技者に対して不快感を与えないようにすることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to prevent discomfort from being given to players around a gaming machine that has become non-operating during a specific performance.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state 複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの模式図Schematic diagram of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed 通常演出モードと特別演出モードにおける演出構成を示す図The figure which shows the production structure in normal production mode and special production mode 特定の条件下でメイン液晶表示装置5または、サブ液晶表示装置6に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図The screen figure which shows a mode that the special effect image currently displayed on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is reduced-displayed on specific conditions. 特定の条件下でメイン液晶表示装置5または、サブ液晶表示装置6に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図The screen figure which shows a mode that the special effect image currently displayed on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is reduced-displayed on specific conditions. パチンコ遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the music performance direction performed with the pachinko machine 1 全ての新曲が公演された後にパチンコ遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of music performance production performed in the pachinko machine 1 after all new songs are performed パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図14のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図18のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 in FIG. 図18のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip process in step S5 of FIG. 図13のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the specific area release control process in step S6 of FIG. 図13のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the specific area release control process in step S6 of FIG. 図13のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big prize opening control process in step S7 of FIG. 大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the special winning opening 13 and the production during the special game 図25のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of long hit game control processing in step S72 of FIG. 図25のステップS76における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the short hit game control process in step S76 of FIG. 図27のステップS745と図28のステップS780における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S745 of FIG. 27 and step S780 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図30のステップS11における音量初期値設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of volume initial value setting processing in step S11 of FIG. 制御用ROM144の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the control ROM 144 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図36のステップS2100における計測処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the measurement process in step S2100 of FIG. 公演管理テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the performance management table 図36のステップS2200における状態制御処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the state control process in step S2200 of FIG. 楽曲公演演出許可状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the musical performance performance permission state 楽曲公演順管理テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating a music performance order management table 図36のステップS2250における音量設定処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the volume setting process in step S2250 of FIG. 図36のステップS2250における音量設定処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the volume setting process in step S2250 of FIG. 図36のステップS2300における公演開始前・終了後演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the effect control process before and after the performance start in step S2300 of FIG. 図36のステップS2400における公演開始前演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of performance control process before performance start in step S2400 of FIG. 図36のステップS2400における公演開始前演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of performance control process before performance start in step S2400 of FIG. 図36のステップS2500における楽曲公演演出開始処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the music performance production start process in step S2500 of FIG. 特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないときに、公演開始前演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of the production when the production start time before the performance starts when the production of variation accompanying special symbol variation display is not performed 通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the display image at the time of shifting to the jackpot game state in the normal performance mode 特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the display image at the time of shifting to the jackpot gaming state in the special effect mode 図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the normal performance control process in step S2600 of FIG. 図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the normal performance control process in step S2600 of FIG. 図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the normal performance control process in step S2600 of FIG. 図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the normal performance control process in step S2600 of FIG. 図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the normal performance control process in step S2600 of FIG. デフォルトテーブルの概略図Schematic diagram of the default table 新曲Aメインテーブルの概略図Schematic of new song A main table 新曲Bメインテーブルの概略図Schematic of new song B main table 新曲Cメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song C main table 新曲Dメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song D main table 新曲Eメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song E main table 新曲Lメインテーブルの概略図Schematic diagram of new song L main table 背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the change of the image data used for drawing of a background image 各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the change of the appearance rate of various background images 図36のステップS2700における楽曲公演演出終了処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the music performance effect end process in step S2700 of FIG. 図36のステップS2800における画像出力制御処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the image output control process in step S2800 of FIG. 図36のステップS2900における音声出力制御処理の詳細フローチャート36 is a detailed flowchart of the audio output control process in step S2900 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、隣接して設置された図示しないカード貸出ユニットを通信接続されており、遊技者が所有するカード(所謂プリペイドカードや会員カード等)をカード貸出ユニットに挿入し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しない貸出ボタンを操作することによって、その操作に応じた貸出要求信号がカード貸出ユニットからパチンコ遊技機1に送信され、この貸出要求信号を受信したパチンコ遊技機1は、後述する払出制御基板により所定数の遊技球を皿28に払い出され、この払い出された遊技球を使用して遊技者は遊技を開始する。
なお、パチンコ遊技機1には、大当たり遊技が終了する際に、遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示を行う。このカード返却促進表示を行う目的はカードの盗難防止、返却忘れ防止であって、大当たり遊技が終了する際にカード返却促進表示を行うのは、大当たり遊技が終了した後も遊技を継続する場合、遊技者は大当たり遊技によって多量の遊技球を獲得しているため、カードを使用して遊技を行う必要が無くなるからである。
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is connected to a card lending unit (not shown) that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserts a card owned by the player (a so-called prepaid card or a membership card) into the card lending unit. By operating a lending button (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1, a lending request signal corresponding to the operation is transmitted from the card lending unit to the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine that has received this lending request signal 1, a predetermined number of game balls are paid out to the tray 28 by a payout control board, which will be described later, and the player starts a game using the paid out game balls.
The pachinko gaming machine 1 displays a card return promotion display for urging the player to return the card when the jackpot game ends. The purpose of this card return promotion display is to prevent card theft and forgetting to return, and when the jackpot game ends, the card return promotion display is performed when the game continues after the jackpot game ends, This is because the player has acquired a large amount of game balls through the jackpot game, so that it is not necessary to play a game using a card.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、および羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a special game advantageous to the player is executed? It is determined whether or not, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中(大当たり遊技中)に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of jackpot has occurred, the plate is operated to win a big prize opening. A special game of opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right strike during the special game (during the big hit game) compared to when the special game is not being performed. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display 4, a small member that activates the blade member 90 described later to open the specific winning opening 19 is displayed. A winning game is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

また遊技領域10には、各種の演出画像を表示する画像表示装置である、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6が設けられている。
サブ液晶表示装置6の左右には照明装置7が設けられており、サブ液晶表示装置6と照明装置7は一体構成されているとともに、メイン液晶表示装置5の前面側に上昇動作する下部可動装置8bでもある。
そして、メイン液晶表示装置5の上部には、上部可動装置8aが設けられており、この上部可動装置8aは、メイン液晶表示装置5の前面側に下降動作するように構成されている。
Further, the game area 10 is provided with a main liquid crystal display device 5 and a sub liquid crystal display device 6 which are image display devices for displaying various effect images.
Illumination devices 7 are provided on the left and right of the sub liquid crystal display device 6, and the sub liquid crystal display device 6 and the illumination device 7 are integrally configured, and a lower movable device that moves upward to the front side of the main liquid crystal display device 5. It is also 8b.
An upper movable device 8 a is provided above the main liquid crystal display device 5, and the upper movable device 8 a is configured to move downward to the front side of the main liquid crystal display device 5.

遊技盤2の裏面側には、所定帯域における所定電界強度以上の電磁波を検知するための電波検知センサ(図示なし)、および、所定強度以上の磁力を検知するための磁気センサ(図示なし)が設けられている。これらのセンサの配置位置は、例えば、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、特定入賞口19等、各種入賞口の近傍位置や、遊技盤面上に設けられたセンタ飾り、可動役物等の各種役物の裏面側である。   On the back side of the game board 2, there are a radio wave detection sensor (not shown) for detecting an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or higher in a predetermined band and a magnetic sensor (not shown) for detecting a magnetic force having a predetermined strength or higher. Is provided. The positions of these sensors are, for example, positions near various winning openings such as the first starting opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 13, the specific winning opening 19, and the center decoration provided on the game board surface. It is the back side of various kinds of objects such as movable objects.

後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。   On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol are displayed. It has a symbol hold display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol hold display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 has a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a big hit (1 type big hit), or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss. Is stopped.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 has a jackpot symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot (1 type jackpot), and a small hit indicating that the result of the second special symbol determination is a jackpot A losing symbol indicating that the symbol or the result of the second special symbol determination is losing is stopped and displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first starting port 11 during the symbol variation display related to the special symbol determination or during the special game, the first special symbol determination and the symbol variation display are immediately triggered by this winning. Can not be executed. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or If a new game ball is won at the second starting port 12 during the special game, the second special symbol determination is not executed, and the right of the second special symbol determination is not held. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even when the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34および幅方向35は、図1における鉛直方向34および幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And, the first special game is executed with one kind of big hit.

本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。   In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long winning game and a short winning game, are provided.

長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される8R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口13を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。   The long winning game is a state in which the grand prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls are awarded to the big prize opening 13 or 29 seconds have elapsed since the grand prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times. In the present embodiment, two types of long games for long-open round games, that is, 8R long games that are executed 4 times, and 7R long games that are executed 7 times long-open round games are played as long-games per 1 type big hit. A winning game is provided. In the long open round game, if the large winning opening 13 is long open so that a plurality of game balls can enter, the large winning opening 13 is opened and closed with an opening pattern different from the opening pattern exemplified in the present embodiment. You may do.

短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。なお、規定回数は、複数であれば15回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口13を開閉するものであってもよい。   The short win game is a short-opening round game in which the big prize opening 13 is closed after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has elapsed after the big prize opening 13 is opened and then the big prize opening 13 is closed. Is a 15R short game that executes a specified number of times (for example, 15 times). The prescribed number of times is not limited to 15 as long as it is plural. Further, in the short open round game, if the game ball is opened shortly so that it is difficult for the game ball to enter, the open game opening 13 is opened and closed with an open pattern different from the open pattern exemplified in the present embodiment. It may be.

一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、およびスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。   As shown in FIG. 3, the specific region 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed.

そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する7回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とを含む計8Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。   Then, two kinds of big wins are generated when a game ball wins the V winning opening 92 (V winning) during the opening period of the V winning opening 92, and the second special game including the already played small winning game is executed. The That is, when two types of big hits occur, the long hit game is executed following the small hit game. Specifically, following the small hit game in which the specific area 9 is opened for 3.2 seconds, the long win game consisting of seven long open round games in which the big winning opening 13 is opened long, or the big winning opening 13 is set. A long hit game consisting of 14 long open round games that are long open is executed. That is, a total of 8R special games including one small hit game and seven long open round games, or a total of 15R special games including one small hit game and 14 long open round games are executed. Is done.

このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。   As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the specific area 9 is opened. A second special game composed of a small hit game and a round game that opens the big prize opening 13 is executed. Note that if the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big winning opening 13 will not be opened following the small hit game, so the second special game is small. It will end with 1R of only winning games.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間および回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times of opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. In this way, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting a game ball in the left area of the game area 10 than in the right area. 5 is left-handed according to the message displayed at 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the first special symbol display 41 is stopped and the big special symbol indicating that is stopped and the first special game that opens the special winning opening 13 is performed. Executed. The gaming state is set at the end of the first special game in accordance with the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the first special game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “normal game state” is continued at a rate of 50% after the first special game is finished, while the remaining 50% is changed from “normal game state” to “ The gaming state changes to “short-time gaming state”.

本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き8R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。   In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 8R with a short time that will be in a short-time game state after four long open round games have been performed as per short time when the game will be controlled in the short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 is a small hit, two types of big hits are likely to occur. As described above, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which a player hitting a game ball in the right region of the game area 10 is more likely to win a big hit than in a left-side region. 5 is performed in accordance with the message displayed on the screen 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9およびV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the special game is not being performed, the second special symbol determination is performed and the second special symbol display is performed. After the special symbol is variably displayed on the device 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be opened is executed, and the game ball is won in the V winning opening 92 during the small hit game, so that two kinds of big hits are made, and the second special game including the small hit game is executed. Then, the game state is set at the end of the second special game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 4, the “short-time gaming state” is continued at a rate of 70% after the second special game is completed, while the remaining 30% is “from the short-time gaming state” to “ It will be returned to the “normal gaming state”.

本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し8R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し8R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と7回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き8R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, one small hit game and seven long open times, as illustrated in FIG. 4, as a short hit when the game will be controlled in the normal game state after the end of the second special game. There is provided per short 8R when the normal game state is reached after the round game is performed, and 30% per two kinds of big is per short 8R at this time. In addition, after the second special game, the game will be controlled in the short-time game state. As the short-time game, after one small hit game and 14 long open round games are performed, There are 2 types per 8R with a short time after a small hit game and 7 long open round games per short time, and 70% per 2 types Is one of these two types of time savings.

なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、照明装置7、上部可動装置8a、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。サブ液晶表示装置6と照明装置7とにより、下部可動装置8bを構成している。上部可動装置8a、下部可動装置8bは後述のように大当たり確定演出を行うための役物、および特別演出モードの特別演出を行うための役物として機能する。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, an illuminating device 7, an upper movable device 8a, a speaker 24, etc. A frame lamp 25 is also provided. The sub liquid crystal display device 6 and the lighting device 7 constitute a lower movable device 8b. The upper movable device 8a and the lower movable device 8b function as a role for performing a jackpot finalizing effect and a role for performing a special effect in the special effect mode as described later.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, etc. An effect image including the object is displayed.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する公演告知演出に使用される。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 5 is used. The sub liquid crystal display device 6 is mainly used for a performance announcement effect for an effect performed on the main liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is another type such as an EL display device. You may comprise by an image display apparatus.

照明装置7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6においてカウントダウン演出が行われる伴い点滅表示される。   The illuminating device 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 6 and is accompanied by a countdown effect in the sub liquid crystal display device 6 for the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 6. Displayed blinking.

スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
また演出ボタン26および演出キー27は、後述するメニュー画面の操作および、音量調整用の操作キーとしても使用される。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is performed.
The effect button 26 and the effect key 27 are also used as an operation key for a menu screen described later and volume control.

[パチンコ遊技機1で行われる演出の主な特徴]
以下、図5〜図10を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われる演出の主な特徴について説明する。
[Main features of production performed on pachinko machine 1]
Hereinafter, the main features of effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図5は、複数台のパチンコ遊技機1が設置された遊技システムの模式図である。図5に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機1が複数台(例えば20台)並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置500と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機1において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。   FIG. 5 is a schematic diagram of a gaming system in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed. As illustrated in FIG. 5, in the so-called pachinko hall, one island is configured by arranging a plurality (for example, 20) of the above-described pachinko gaming machines 1 side by side. Each pachinko machine 1 installed on this island is electrically connected to the island power supply device 500 through a common island power supply line. Therefore, by turning on the power of the island power supply device 500 with the individual power switch of each pachinko gaming machine 1 set to “ON”, a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island can be combined. Can be activated. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can start the same production at the same time in all the pachinko gaming machines 1 installed on the same island by using such an activation method. It has a configuration to do.

[通常演出モードの画面構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技に係る演出モードとして、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出や大当たり中演出等の遊技関連演出が主体となる通常演出が実行される通常演出モード、および、予め定められた日時になると、遊技関連演出に加えて、この遊技関連演出とは別に実行される公演開始前演出や楽曲公演演出や公演終了後演出から構成される特別演出が主体となる特別演出モードから構成されている。
[Screen structure of normal production mode]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as the effect mode related to the game, a normal effect mainly including a game-related effect such as a variable effect or a jackpot effect that is executed in association with a special symbol variable display is executed. In addition to the game-related effects, there is a special effect consisting of pre-start performances, music performance effects, and post-performance effects that are performed separately from the game-related effects at the production mode and a predetermined date and time. It consists of a special production mode that is the subject.

本実施形態のパチンコ遊技機1において特別演出モード中に実行される特別演出は、
(1)公演開始前演出…楽曲公演演出の開始前に実行される司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出
(2)楽曲公演演出…歌手グループの楽曲ステージ演出(例えば5分間)
(3)公演終了後演出…楽曲公演演出の終了後に実行される次回公演告知演出、DJ演出
から構成されている。
なお、次回公演告知演出は、後述する全曲開放状態されるまでの間は次回開放される新たな楽曲公演演出(新曲)の告知を行い、全曲開放状態においては、次回行われる楽曲公演演出の告知を行う。
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special performance executed during the special performance mode is
(1) Performance before the start of performances: Moderator, performance start standby, and countdown effects that are performed before the start of the performance of the performances (2) Performance of the performances of the singer group: Stage performance of the singer group (for example, 5 minutes)
(3) Production after the performance ends ... It consists of the next performance announcement performance and the DJ performance that are executed after the music performance performance ends.
As for the next performance announcement effect, a new song performance effect (new song) to be released next time will be announced until all songs are released, which will be described later. I do.

図6は、通常演出モードと特別演出モードにおける演出構成を示す図である。
図6(A)、(H)は通常演出モードである通常演出における演出構成の一例を示す図であり、図6(B)〜(G)は特別演出モードにおける各種演出における演出構成の一例を示す図である。
なお、後述する公演スタンバイ画像P15、カウントダウン画像P16、楽曲公演演出画像P48、次回公演告知画像P17、DJ画像P26は、特別演出モードにおける特別演出画像である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a production configuration in the normal production mode and the special production mode.
FIGS. 6A and 6H are diagrams showing an example of the effect configuration in the normal effect that is the normal effect mode, and FIGS. 6B to 6G are examples of the effect structure in various effects in the special effect mode. FIG.
A performance standby image P15, a countdown image P16, a music performance effect image P48, a next performance notification image P17, and a DJ image P26, which will be described later, are special effect images in the special effect mode.

図6(A)は、通常演出モードで実行される通常演出における演出構成の一例を示す図である。
図6(A)に示すように、通常演出モードでは、遊技演出でのメイン液晶表示装置5の表示画面には、背景P11、装飾図柄P12、保留アイコン表示P13、変動中アイコン表示P14などの要素画像によって構成される遊技関連演出画像を表示する。そして、この遊技関連演出画像を用いて、抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次行われる変動演出を行う。この変動演出においては、大当たりの期待度が高いことを示唆する予告である大当たり予告や、大当たりが確定したことを示唆する大当たり確定演出が実行される。
なお、この図6(A)による変動演出が実行されているときには、スピーカ24からはこの遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力される。
FIG. 6A is a diagram showing an example of the effect configuration in the normal effect executed in the normal effect mode.
As shown in FIG. 6A, in the normal effect mode, the display screen of the main liquid crystal display device 5 in the game effect includes elements such as the background P11, the decorative symbol P12, the hold icon display P13, and the changing icon display P14. A game-related effect image composed of images is displayed. Then, using this game-related effect image, a variable effect is sequentially performed with a predetermined effect time based on the progress of the game based on the result of the lottery. In this fluctuating effect, a jackpot notice that is a notice that suggests that the expectation level of the jackpot is high, or a jackpot confirmation effect that indicates that the jackpot has been confirmed is executed.
It should be noted that, when the fluctuating effect according to FIG. 6A is being executed, various music, voice, and the like accompanying the game effect are output from the speaker 24.

背景P11は、画面全体にわたって形成される。そして、装飾図柄P12、保留アイコン表示P13、変動中アイコン表示P14などは、この背景P11に重ねて表示される。   The background P11 is formed over the entire screen. The decorative symbol P12, the hold icon display P13, the changing icon display P14, and the like are displayed so as to overlap the background P11.

装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動演出時には、例えば、各図柄の数値が上から下へ循環的に順送りされ、表示画面上でスクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
そして、遊技演出の装飾図柄P12は、図6(A)に示すように、数字に装飾を施したり、数字に歌手グループのメンバーの顔画像を併せて表示したりする。なお、図示の例では各図柄において数字を表示したが、数字以外の文字や記号、マークなど種々の図柄を表示しても良い。
The decorative symbol P12 is composed of three symbols. For example, a single digit of “1” to “9” is variably displayed on each symbol. At the time of changing the decorative symbols, for example, the numerical value of each symbol is cyclically forwarded from top to bottom, and the display is scrolled on the display screen. And the numerical value of each symbol is fixed in the stop symbol, and the lottery result of the special symbol lottery is presented by the combination of these numerical values. Usually, a stop symbol having three identical numbers is a symbol representing a hit.
Then, as shown in FIG. 6A, the decoration pattern P12 of the game effect displays decorations on the numbers or displays the face images of the members of the singer group on the numbers. In the illustrated example, numbers are displayed for each symbol, but various symbols such as characters, symbols, and marks other than numbers may be displayed.

保留アイコン表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が一つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機1のテーマが歌手グループであるため、遊技演出の保留アイコン表示P13は、記録ディスクをモチーフにしたマークによって構成している。
The hold icon display P13 is composed of, for example, four marks. Each mark is increased or decreased according to the number of holdings. For example, one mark is displayed if the number of holds is one, and four marks are displayed if the number of holds is four.
And since the theme of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a singer group, the hold icon display P13 of the game effect is configured by marks with a recording disk as a motif.

変動中アイコン表示P14は、現在の変動演出に対する大当たりの期待度を示唆するアイコン表示であり、変動演出の開始から終了までの間にアイコンの表示態様が段階的に変化するときと、変化しないときとがあり、より高い変化段階まで表示態様が変化することに伴って遊技者の大当たりに対する期待度が高まるようになっている。   The changing icon display P14 is an icon display that suggests the degree of expectation of the jackpot for the current changing effect, and when the display mode of the icon changes stepwise from the start to the end of the changing effect and when it does not change As the display mode changes up to a higher change level, the player's expectation for the jackpot is increased.

また遊技演出でのサブ液晶表示装置6の表示画面には、次回楽曲公演演出が開始されるまでの時間をカウントダウン表示する公演告知演出画像P47などの要素画像によって構成される告知演出画像を表示する。なお、通常演出モードにおいてサブ液晶表示装置6には、この告知演出画像以外にも、変動演出に伴う予告演出画像や、歌手グループに関連した説明画像等が表示される。   Further, on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 in the game effect, a notice effect image composed of elemental images such as a performance notice effect image P47 that counts down the time until the next music performance effect is started is displayed. . In the normal effect mode, the sub liquid crystal display device 6 displays a notice effect image associated with the change effect, an explanation image related to the singer group, and the like in addition to the notification effect image.

公演告知演出画像P47は、図6(A)に示すように、公演告知演出画像P47は、次回公演する楽曲名(図では「初冬のメモリー」)を表示するとともに、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間(図の例では「15分25秒」)を表示する。
公演告知演出画像P47を用いた公演告知演出を行うことで、遊技を行っている遊技者に対して、抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機1においては、公演告知演出によって、そのパチンコ遊技機1に遊技者を呼び込むことも期待できる。
なお、この公演告知演出において表示される残り時間表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第1の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
As shown in FIG. 6A, the performance announcement effect image P47 displays the name of the song to be performed next time (in the figure, “early winter memory”), and the song performance effect is started. The remaining time until (15 minutes 25 seconds in the example in the figure) is displayed.
By performing the performance notification effect using the performance notification effect image P47, it is possible to know in advance that a special effect different from the game proceeding according to the result of the lottery is performed for the player who is playing the game. it can. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which no game is performed, it can be expected that a player is invited to the pachinko gaming machine 1 by the performance announcement effect.
In addition, the remaining time display displayed in this performance notification effect corresponds to a first remaining time notification (countdown notification) for prompting the player to start the music performance effect.

図6(B)は、特別演出モードで実行される特別演出である司会演出おける演出構成の一例を示す図である。
この司会演出は、楽曲公演演出が開始される時間よりも所定時間前(この図においては2分5秒前)になると実行される演出である。司会演出が開始されると、スピーカ24からはチャイム音が出力された後、歌手グループのメンバーの一人から、この後開始される楽曲公演演出に対する紹介音声が出力される。
FIG. 6B is a diagram showing an example of the effect configuration in the moderator effect which is a special effect executed in the special effect mode.
This moderator effect is an effect that is executed a predetermined time before the time when the music performance effect is started (2 minutes 5 seconds before in this figure). When the moderator effect is started, a chime sound is output from the speaker 24, and then an introduction voice for a music performance effect to be started is output from one member of the singer group.

この司会演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面およびサブ液晶表示装置6の表示画面に表示される各種画像は、前述の図6(A)と同様であるが、スピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、司会演出に伴う司会音声等が出力される。   The various images displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 and the display screen of the sub liquid crystal display device 6 in this moderator effect are the same as those shown in FIG. Along with various musical pieces and voices accompanying this, a moderator voice and the like accompanying the moderator production are output.

図6(C)は、特別演出モードで実行される特別演出である公演開始スタンバイ演出における演出構成の一例を示す図である。
この公演開始スタンバイ演出は、司会演出に続いて実行される演出である。公演開始スタンバイ演出が開始されると、この後開始される楽曲公演演出に出演する歌手グループが、楽曲公演演出に向けて準備をする映像やリハーサルを行う映像等が表示される。
FIG. 6C is a diagram showing an example of the effect configuration in the performance start standby effect that is a special effect executed in the special effect mode.
This performance start standby effect is an effect executed following the moderator effect. When the performance start standby effect is started, an image for a singer group appearing in the music performance effect to be started later, a video for performing a rehearsal, and the like are displayed.

公演開始スタンバイ演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面には、歌手グループがこれから開始される楽曲公演演出に向けての準備やリハーサル風景等の映像である公演スタンバイ画像P15が表示される。
またサブ液晶表示装置6は、メイン液晶表示装置の前面側に上昇移動した後、表示画面には、特別演出モード中の装飾図柄として装飾図柄P22、特別演出モード中の保留アイコン表示として保留アイコン表示P23などの要素画像によって特別演出モードにおける遊技演出画像が表示される。
そしてスピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、公演開始スタンバイ演出に伴うリハーサル中の音声等が出力される。
In the performance start standby effect, a display screen of the main liquid crystal display device 5 displays a performance standby image P15 which is a video of a singer group preparing for a music performance effect to be started and a rehearsal scene.
Further, after the sub liquid crystal display device 6 has moved upward to the front side of the main liquid crystal display device, the display screen displays a decorative symbol P22 as a decorative symbol in the special effect mode and a hold icon as a hold icon display in the special effect mode. A game effect image in the special effect mode is displayed by an element image such as P23.
From the speaker 24, various kinds of music, voices, and the like accompanying the game effect are output, and voices during rehearsal accompanying the performance start standby effect are output.

この公演開始スタンバイ演出から後述する図6(F)に示す次回公演告知演出までの間においてサブ液晶表示装置6に表示される装飾図柄P22は、図6(C)に示すように、サブ液晶表示装置5の中央部に表示される。装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも小さく表示される。また、特別演出モードにおける装飾図柄P22は、遊技演出の装飾図柄P12よりも簡略化した表示態様となっている。   The decorative design P22 displayed on the sub liquid crystal display device 6 from the performance start standby effect to the next performance notification effect shown in FIG. 6 (F) described later is displayed on the sub liquid crystal display as shown in FIG. 6 (C). It is displayed in the central part of the device 5. The decorative symbol P22 is displayed smaller than the decorative symbol P12 of the game effect. In addition, the decorative pattern P22 in the special effect mode has a display form that is more simplified than the decorative pattern P12 of the game effect.

また公演開始スタンバイ演出から後述する図6(F)に示す次回公演告知演出までの間においてサブ液晶表示装置6に表示される保留アイコン表示P23は、図6(C)に示すように、サブ液晶表示装置6の中央上部に表示される。保留アイコン表示P23は、通常演出モードの保留アイコン表示P13よりも小さく表示されるとともに、通常演出モードの保留アイコン表示P13よりも簡略化した表示態様となっている。なお、変動中アイコン表示P14に相当する表示は行われないようになっている。   Also, the hold icon display P23 displayed on the sub liquid crystal display device 6 from the performance start standby effect to the next performance notification effect shown in FIG. 6 (F) described later is a sub liquid crystal as shown in FIG. 6 (C). It is displayed at the upper center of the display device 6. The hold icon display P23 is displayed smaller than the hold icon display P13 in the normal effect mode, and is a simplified display mode than the hold icon display P13 in the normal effect mode. Note that the display corresponding to the changing icon display P14 is not performed.

図6(D)は、特別演出モードで実行される特別演出であるカウントダウン演出における演出構成の一例を示す図である。
このカウントダウン演出は、公演開始スタンバイ演出に続いて実行される演出であり、楽曲公演演出の開始10秒前になると実行される。カウントダウン演出中は10秒前からのカウントダウン画像P16が表示される。
FIG. 6D is a diagram showing an example of the effect configuration in the countdown effect that is a special effect executed in the special effect mode.
This countdown effect is an effect executed following the performance start standby effect, and is executed 10 seconds before the start of the music performance effect. During the countdown effect, the countdown image P16 from 10 seconds before is displayed.

カウントダウン演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面には、これから開始される楽曲公演演出の楽曲名を表示する公演楽曲名画像P16が表示されるとともに、左上部には、装飾図柄を簡素化した装飾図柄P19が表示される。
またサブ液晶表示装置6は、楽曲公演演出の開始10秒前になると、公演開始スタンバイ演出中の上昇位置からさらにメイン液晶表示装置5の中央部まで上昇移動したのち、カウントダウン演出が開始され、カウントダウン演出中は10秒前からのカウントダウン画像P25が表示される。
そしてスピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、カウントダウン演出に伴うカウントダウン音声等が出力される。
In the countdown effect, the display screen of the main liquid crystal display device 5 displays a performance song name image P16 that displays the song name of the song performance effect to be started, and a decoration with a simplified decoration pattern on the upper left. The symbol P19 is displayed.
Further, the sub liquid crystal display device 6 moves up from the ascending position during the performance start standby effect to the center of the main liquid crystal display device 5 at 10 seconds before the start of the music performance effect, and then the count down effect is started and the countdown effect is started. During the performance, the countdown image P25 from 10 seconds before is displayed.
From the speaker 24, various music and voices accompanying the game effects are output, and countdown sounds and the like accompanying the countdown effects are output.

図6(E)は、特別演出モードで実行される特別演出である楽曲公演演出における演出構成の一例を示す図である。
この楽曲公演演出は、カウントダウン演出に続いて実行される演出である。楽曲公演演出が開始されると、歌手グループによる楽曲ステージ映像が表示される。
FIG. 6E is a diagram showing an example of the effect configuration in the music performance effect which is a special effect executed in the special effect mode.
This music performance effect is an effect executed following the countdown effect. When the performance of the music performance is started, the music stage video by the singer group is displayed.

楽曲公演演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面には、歌手グループの楽曲ステージ映像である楽曲公演演出画像P48が表示される。
またサブ液晶表示装置6は、カウントダウン演出のときの上昇位置から公演開始スタンバイ演出のときの上昇位置まで下降移動したのち、表示画面には、特別演出モード中の装飾図柄として装飾図柄P22、特別演出モード中の保留アイコン表示として保留アイコン表示P23などの要素画像によって特別演出モードにおける遊技演出画像が表示される。
そしてスピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、楽曲公演演出に伴う楽曲音等が出力される。
In the music performance effect, a music performance effect image P48 which is a music stage image of the singer group is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5.
Further, after the sub liquid crystal display device 6 moves down from the ascending position at the time of the countdown effect to the ascending position at the performance start standby effect, the display screen displays the decorative symbol P22 as the decorative symbol in the special effect mode, the special effect. The game effect image in the special effect mode is displayed by the element image such as the hold icon display P23 as the hold icon display in the mode.
From the speaker 24, various music, voices, and the like accompanying the game performance are output, and music sounds, etc., accompanying the music performance effect are output.

なお楽曲公演演出画像P48の右下には常時、楽曲公演演出が終了するまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者は楽曲公演演出を楽しみながらも、楽曲公演演出が終了するまでの残り時間を認識することができる。
この楽曲公演演出において表示される残時間のカウントダウン表示は、楽曲公演演出の終了時間を遊技者に促すための第3の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
The remaining time until the end of the music performance effect is always displayed in the lower right of the music performance effect image P48, so that the player can enjoy the music performance effect but the remaining time until the music performance effect ends. Can recognize time.
The countdown display of the remaining time displayed in the music performance effect corresponds to third remaining time notification (countdown notification) for prompting the player to end the music performance effect.

図6(F)は、特別演出モードで実行される特別演出である次回公演告知演出における演出構成の一例を示す図である。
この次回公演告知演出は、楽曲公演演出に続いて実行される演出である。次回公演告知演出が開始されると、後述する全曲開放状態に移行する前においては、新曲による楽曲公演演出が開始される(新曲発表)までの残り日数と新曲名を示す画像が表示され、全曲開放状態に移行後においては、次回の曲名を示す画像が表示される。
FIG. 6F is a diagram showing an example of the effect configuration in the next performance announcement effect which is a special effect executed in the special effect mode.
This next performance announcement effect is an effect executed following the music performance effect. When the next performance announcement production starts, before transition to the all-track release state described later, an image showing the number of days remaining until the performance performance of the new song performance (new song announcement) and the name of the new song are displayed. After shifting to the open state, an image indicating the next song title is displayed.

次回公演告知演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面には、全曲開放状態前である場合は新曲名と新曲発表日までの残り日数を示す次回公演告知画像P17が表示され、全曲開放状態後である場合は次回の曲名を示す次回公演告知画像P17が表示される。
またサブ液晶表示装置6の表示画面には、特別演出モード中の装飾図柄として装飾図柄P22、特別演出モード中の保留アイコン表示として保留アイコン表示P23などの要素画像によって特別演出モードにおける遊技演出画像が表示される。
そしてスピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、次回公演告知演出に伴う音声等が出力される。
In the next performance announcement effect, the display screen of the main liquid crystal display device 5 displays the next performance announcement image P17 indicating the name of the new song and the number of days remaining until the new song release date, if it is before the release of all songs. If there is, the next performance announcement image P17 indicating the next song title is displayed.
In addition, on the display screen of the sub liquid crystal display device 6, a game effect image in the special effect mode is displayed by element images such as a decoration symbol P22 as a decorative symbol in the special effect mode and a hold icon display P23 as a hold icon display in the special effect mode. Is displayed.
From the speaker 24, various musical pieces, voices and the like accompanying the game effect are output, and voices and the like accompanying the next performance announcement effect are output.

図6(G)は、特別演出モードで実行される特別演出であるDJ演出における演出構成の一例を示す図である。
このDJ演出は、次回公演告知演出に続いて実行される演出である。DJ演出が開始されると、楽曲公演を終えた歌手グループのメンバーによるトークセッション映像が表示される。
FIG. 6G is a diagram showing an example of the effect configuration in the DJ effect which is a special effect executed in the special effect mode.
This DJ effect is an effect executed following the next performance announcement effect. When the DJ performance is started, a talk session video by a member of the singer group who has finished the music performance is displayed.

DJ演出においてメイン液晶表示装置5の表示画面には、背景P11、装飾図柄P12、保留アイコン表示P13、変動中アイコン表示P14などが、前述した図6(A)と同様に表示される。
またサブ液晶表示装置6の表示画面には、歌手グループのメンバーがトークセッションを行う映像であるDJ画像P26によってDJ演出画像が表示される。
そしてスピーカ24からは、遊技演出に伴う各種楽曲や音声等が出力されるとともに、DJ演出に伴う会話音声等が出力される。
前述した図6(B)の司会演出から、この図6(G)のDJ演出までが実行されると特別演出モードが終了し、通常演出モードに移行する。
In the DJ effect, on the display screen of the main liquid crystal display device 5, the background P11, the decorative symbol P12, the hold icon display P13, the changing icon display P14, and the like are displayed in the same manner as in FIG.
Further, a DJ effect image is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 by a DJ image P26 which is an image in which a member of the singer group conducts a talk session.
From the speaker 24, various music, voices, and the like associated with the game effects are output, and conversational sounds associated with the DJ effects are output.
When the moderator effect in FIG. 6 (B) described above to the DJ effect in FIG. 6 (G) are executed, the special effect mode ends, and the normal effect mode is entered.

図6(H)は、通常演出モードで実行される通常演出における演出構成の一例を示す図であり、前述した図6(A)と演出構成は同様である。   FIG. 6H is a diagram illustrating an example of the effect configuration in the normal effect executed in the normal effect mode, and the effect configuration is the same as that in FIG. 6A described above.

このように、通常演出モードでは、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置5やスピーカ24、枠ランプ25等を用いた遊技関連演出が実行される。ここで、遊技関連演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、特別遊技に伴う当たり演出の両方を含むものである。なお、この通常演出モードの画像は、遊技関連演出のみが行われているときには、本実施形態では、全体領域に表示される。   As described above, in the normal effect mode, a game-related effect using the main liquid crystal display device 5, the speaker 24, the frame lamp 25, and the like is executed along with a game using a game ball as a game medium. Here, the game-related effects include both a variation effect associated with a special symbol variation display and a winning effect associated with a special game. Note that the image in the normal effect mode is displayed in the entire area in the present embodiment when only the game-related effects are performed.

一方、パチンコ遊技機1では、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理が行われており、電源投入から第1設定時間(本実施形態では57分55秒)が経過した後に、楽曲公演演出(図6(E)参照)に先立って、楽曲公演演出が行われることを予告する公演開始前演出として司会演出(図6(B)参照)、公演開始スタンバイ演出(図6(C)参照)、カウントダウン演出(図6(D)参照)が実行される。
この公演開始前演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第1設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1において同時に公演開始前演出を開始させることが可能である。
On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, a measurement process for measuring an elapsed time since the power is turned on is performed, and after the first set time (57 minutes 55 seconds in the present embodiment) has elapsed since the power was turned on, Prior to the performance of the music performance (see FIG. 6 (E)), the performance of the host (see FIG. 6 (B)) and the standby performance of the performance start (FIG. 6 (C)) )), A countdown effect (see FIG. 6D) is executed.
This performance before the performance start is forcibly started when the first set time elapses after the power is turned on regardless of the game situation using the game ball. Therefore, by using the island power supply device 500 to start a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island at the same time, it is possible to simultaneously start the performance before the performance start on these pachinko gaming machines 1. Is possible.

これらの公演開始前演出は、楽曲公演演出と演出内容が関連するものであって、本実施形態では、司会演出で出力される司会音声等はこの後開始される楽曲公演演出に関連した紹介音声等であり、公演開始スタンバイ演出で表示される映像は、この後開始される楽曲公演演出に関連した準備またはリハーサル風景のドキュメント映像を表示する演出であり、カウントダウン演出で表示されるカウントダウン画像は、この後開始される楽曲公演演出に関連した画像である。   These performances before the performance start are related to the music performance performance and the content of the performance, and in this embodiment, the moderator voice output in the moderation performance is the introduction voice related to the music performance performance to be started later. Etc., and the video displayed in the performance start standby production is the production that displays the document video of the preparation or rehearsal scene related to the music performance production to be started after this, and the countdown image displayed in the countdown production is It is an image related to the musical performance performance to be started after this.

また、本実施形態では、楽曲公演演出が開始されるまでの残り時間がサブ液晶表示装置6にカウントダウン表示される(図6(A)、(B)、(D)等参照)。   Further, in the present embodiment, the remaining time until the music performance effect is started is displayed on the sub liquid crystal display device 6 in a countdown manner (see FIGS. 6A, 6B, 6D, etc.).

なお、本実施形態では、公演開始前演出が楽曲公演演出と内容が関連する場合を例に挙げて説明するが、楽曲公演演出と関連性のない演出など、他の公演開始前演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the performance before the performance start is related to the content of the performance performance of the music will be described as an example, but other performances before the performance start such as the performance not related to the performance performance of the music is executed. You may do it.

次に、電源投入から第2設定時間(本実施形態では1時間)が経過したタイミングで、未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出(本実施形態では新曲のムービー再生)が開始される(図6(E)参照)。この楽曲公演演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第2設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1において同時に楽曲公演演出を開始させることが可能である。   Next, at the timing when the second set time (1 hour in the present embodiment) has passed since the power is turned on, a music performance effect (playing a new song movie in the present embodiment) is started to perform a new song as unperformed content. (See FIG. 6E). This musical performance performance is forcibly started when the second set time elapses after the power is turned on, regardless of the game situation using the game ball. For this reason, it is possible to simultaneously start a musical performance performance on these pachinko gaming machines 1 by simultaneously starting a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island using the island power supply device 500. It is.

そして、楽曲公演演出が終了した後には、公演終了後演出として、次回公演告知演出(図6(F)参照)、DJ演出(図6(G)参照)が実行される。
この公演終了後演出は、楽曲公演終了後に実行される演出であるため、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機1において同時に公演終了後演出を開始させることが可能である。
Then, after the performance of the music performance is finished, the next performance announcement effect (see FIG. 6 (F)) and the DJ effect (see FIG. 6 (G)) are executed as effects after the performance ends.
Since the performances after the performances are performed after the music performances are completed, the pachinko machines 1 installed on one island are simultaneously activated using the island power supply device 500. It is possible to start the production after the performance is finished at the same time in the pachinko gaming machine 1.

これらの公演終了後演出は、楽曲公演演出と演出内容が関連するものであって、本実施形態では、次回公演告知演出は、全曲開放状態前である場合に現在の楽曲の次の楽曲である新曲名と新曲発表日までの残り日数を示す次回公演告知画像が表示され、全曲開放状態後である場合は次回の楽曲公演演出の曲名を示す次回公演告知画像が表示される。またDJ演出では、今回の楽曲公演演出に関連したトークセッション映像が表示される。   These performances after the performance are related to the performance of the music performance and the content of the performance. In the present embodiment, the next performance announcement effect is the next song after the current song when all songs are released. The next performance notification image showing the new song name and the number of days remaining until the new song announcement date is displayed. If all the songs have been released, the next performance notification image showing the song name of the next song performance production is displayed. In the DJ production, a talk session video related to the current music performance production is displayed.

したがって、島電源供給装置500を用いて1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることで、これら複数台のパチンコ遊技機1は、電源投入から第1設定時間が経過すると公演開始前演出が一斉に開始されるとともに、電源投入から第2設定時間が経過すると楽曲公演演出が一斉に開始され、楽曲公演演出が終了すると、公演終了後演出が一斉に開始されることとなる。   Therefore, by using the island power supply device 500 to start a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on one island at a time, the plurality of pachinko gaming machines 1 have a first set time from power-on. When the performance elapses, the performance before the performance starts is started all at once. When the second set time elapses after the power is turned on, the performance of the music performance is started all at once. When the performance of the music performance ends, the performance starts after the performance ends. It will be.

ところで、特別演出モードにおいて実行される特別演出である公演開始前演出および楽曲公演演出および公演終了後演出は、遊技球を用いた遊技とは無関係に行われる演出であるが、公演開始前演出および楽曲公演演出および公演終了後演出が行われている間も遊技球を用いた遊技が継続されるため、この遊技に対する遊技演出を公演開始前演出または楽曲公演演出または公演終了後演出と並行させる必要がある。このため、パチンコ遊技機1では、公演開始前演出が開始されてからそれに続く楽曲公演演出が終了するまでの間、適宜、サブ液晶表示装置6の表示画面を用いて遊技演出が行われる(図6(C)、(E)、(F)参照)。
このように、通常演出モードでは遊技関連演出の画像が表示されていたメイン液晶表示装置5の表示画面に公演開始前演出または楽曲公演演出または公演終了後演出の画像が表示されるときには、遊技関連演出の画像は、サブ液晶表示装置6の表示画面に表示されることがある。
By the way, the special performance performed in the special performance mode, the performance before the performance start and the performance of the music performance and the performance after the performance are the performance performed independently of the game using the game ball, Since the game using the game ball continues while the performance of the music performance and the performance after the performance ends, it is necessary to make the game performance for this game parallel to the performance before the performance start or the performance performance after the performance or the performance after the performance ends. There is. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, the game effect is appropriately performed using the display screen of the sub liquid crystal display device 6 from the start of the performance before the performance start until the end of the subsequent music performance effect (see FIG. 6 (C), (E), (F)).
As described above, when the pre-performance start effect, the music performance effect, or the post-performance effect image is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 in which the game-related effect image is displayed in the normal effect mode, the game-related effect is displayed. The effect image may be displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6.

また特別演出モードにおいてサブ液晶表示装置6で遊技関連演出を実行しているときには、通常演出モードとは異なる特別演出モード特有の大当たり予告や大当たり確定演出が実行される。   Also, when a game-related effect is being executed on the sub liquid crystal display device 6 in the special effect mode, a jackpot notice and a jackpot finalizing effect specific to the special effect mode different from the normal effect mode are executed.

公演終了後演出が終了すると、特別演出モードから通常演出モードに移行され、メイン液晶表示装置5の表示画面を用いた遊技関連演出へと戻る。そして、楽曲公演演出が行われた後の通常演出モードにおける遊技関連演出では、楽曲公演演出で公演された楽曲に基づく演出が行われることになる。すなわち、楽曲公演演出開始前の遊技関連演出では使用されていなかった楽曲に関する演出データが、楽曲公演演出が実行されたことで使用可能となる。   When the performance ends after the performance, the special performance mode is shifted to the normal performance mode, and the game-related performance using the display screen of the main liquid crystal display device 5 is returned. Then, in the game-related effects in the normal performance mode after the music performance performance is performed, the performance based on the music performed in the music performance performance is performed. In other words, the production data related to the music that has not been used in the game-related production before the start of the music performance production can be used when the music performance production is executed.

なお、楽曲公演演出は、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときにだけ実行される訳ではなく、本実施形態では、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過する毎に実行される。すなわち、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから1時間が経過したときに例えば新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が実行された場合、1時間おきに、新曲Aである「初冬のメモリー」の楽曲公演演出が行われる。また、1つの新曲に対する楽曲公演演出は、その新曲の初回の楽曲公演演出が実行されてから1週間継続され、次の1週間では、他の新曲の楽曲公演演出が1時間おきに実行される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような処理が繰り返されることによって、約3ヶ月間にわたって全12曲の新曲に対する楽曲公演演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えて行く。   Note that the musical performance performance is not executed only when one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In the present embodiment, the music performance performance is 1 after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. It is executed every time. That is, when a musical performance performance of “early winter memory”, which is a new song A, is executed when one hour has passed since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the new song A is “every hour,” Music performance performance of "Early Winter Memory" will be performed. Also, the performance performance for one new song is continued for one week after the first performance performance of the new song is performed, and the performance performance of other new songs is performed every hour for the next week. . In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by repeating such processing, music performance effects for all 12 new songs are executed over a period of about 3 months. It will increase.

ここで特別演出モード中においては、図6を用いて前述したように、メイン液晶表示装置5の表示画面およびサブ液晶表示装置6の表示画面には、遊技関連演出画像や特別演出画像が表示されるが、特定の条件下では、図6の各図に示した画面レイアウト通りに直ぐに切り替えないほうがよい場合がある。このような場合としては、例えば、遊技関連演出としての変動演出中である場合や、大当たり中において遊技者に対して必要な情報を報知しなければならない場合等である。
そこで本実施形態では、図6の各図に示した画面レイアウト通りに直ぐに切り替えないほうがよい場合においては、特別演出画像を縮小表示するようにしている。
Here, in the special effect mode, as described above with reference to FIG. 6, the game-related effect image and the special effect image are displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 and the display screen of the sub liquid crystal display device 6. However, under certain conditions, it may be better not to switch immediately according to the screen layout shown in each figure of FIG. Examples of such a case include a case where a variation effect as a game-related effect is being performed, or a case where necessary information must be notified to the player during a big hit.
Therefore, in the present embodiment, the special effect image is reduced and displayed when it is not necessary to switch immediately according to the screen layout shown in each drawing of FIG.

図7および図8は、特定の条件下でメイン液晶表示装置5または、サブ液晶表示装置6に表示されている特別演出画像が縮小表示される様子を示す画面図である。   FIG. 7 and FIG. 8 are screen views showing how the special effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is reduced and displayed under a specific condition.

まず図7(A−1)〜(A−3)は、前述した図6(C)に示した公演開始スタンバイ演出の実行開始時期になったときに、まだ司会演出中に開始した変動演出が終了していない場合の画面遷移を示している。   First, in FIGS. 7A-1 to 7A-3, when the performance start standby performance shown in FIG. 6C is started, the variation effect started during the moderation effect is shown. The screen transition when not finished is shown.

この場合においては、図7(A−1)に示すように、メイン液晶表示装置5の左側に公演スタンバイ画像P15が縮小表示される。
そして、公演スタンバイ画像P15の縮小表示は、変動演出が終了するまで継続され(図7(A−2))、変動演出が終了後、次の変動演出の開始に応じて図7(A−3)に示すようにメイン液晶表示装置5の表示画面の全域において、公演スタンバイ画像P15が表示されるとともに、サブ液晶表示装置6の表示画面に遊技関連演出が表示(特別演出モード中の装飾図柄として装飾図柄P22、特別演出モード中の保留アイコン表示として保留アイコン表示P23)されるようになる。
したがって、メイン液晶表示装置5の表示画面に表示されている変動演出の途中でいきなり公演スタンバイ画像P15が切替表示されないようにすることによって、遊技者の混乱を招くことを防止している。
In this case, the performance standby image P15 is reduced and displayed on the left side of the main liquid crystal display device 5, as shown in FIG.
Then, the reduced display of the performance standby image P15 is continued until the variation effect ends (FIG. 7A-2), and after the variation effect ends, FIG. 7A-3 corresponds to the start of the next variation effect. ), The performance standby image P15 is displayed on the entire display screen of the main liquid crystal display device 5, and a game-related effect is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 (as a decorative pattern in the special effect mode). The decorative icon P22, the hold icon display P23) as the hold icon display during the special effect mode.
Therefore, the performance standby image P15 is prevented from being switched and displayed suddenly in the middle of the fluctuating effect displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5, thereby preventing confusion of the player.

次に図7(B−1)〜(B−3)は、前述した図6(E)に示した楽曲公演演出の実行中において、遊技関連演出としての大当たりのオープニング演出を実行する場合の画面遷移を示す図である。   Next, FIGS. 7 (B-1) to (B-3) are screens when executing a jackpot opening effect as a game-related effect during execution of the music performance effect shown in FIG. 6 (E). It is a figure which shows a transition.

この場合、図7(B−1)に示すように楽曲公演演出中であり、メイン液晶表示装置5の表示画面に楽曲公演演出画像P48が表示されているときに、サブ液晶表示装置6で実行中の変動演出が大当りを示す表示結果(例えば777)となることによって、図7(B−2)に示すようにメイン液晶表示装置5の表示画面には、大当たりのオープニング演出に伴うオープニング画像P20が全域において表示され、このオープニング画像P20の右上に右打ち報知画像P18が表示されるとともに、楽曲公演演出画像P48はオープニング画像P20の左側に縮小表示される。なお、このオープニング演出中はサブ液晶表示装置6の表示画面には遊技者に特典(デジタルコンテンツ等を入手可能)としてのバーコード表示画像P26が表示される。   In this case, as shown in FIG. 7 (B-1), the music performance performance is being performed, and the music performance performance image P48 is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5, which is executed by the sub liquid crystal display device 6. When the change effect in the middle becomes a display result (for example, 777) showing a big hit, as shown in FIG. 7 (B-2), the display screen of the main liquid crystal display device 5 has an opening image P20 associated with the big hit opening effect. Is displayed in the whole area, a right-handed notification image P18 is displayed on the upper right side of the opening image P20, and a music performance effect image P48 is reduced and displayed on the left side of the opening image P20. During the opening effect, a bar code display image P26 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 as a privilege (a digital content or the like is available) for the player.

そして図7(B−3)に示すように、オープニング演出の終了に伴い、オープニング画像P20に変わって縮小表示されていた楽曲公演演出画像P48がメイン液晶表示装置5の表示画面の全域において表示されるとともに、楽曲公演演出画像P48の右上には右打ち報知画像P18が表示されるとともに、大当たりのラウンド数を示すラウンド数表示画像P24が右下に表示されるようになる。なお、このときサブ液晶表示装置6の表示画面には大当たり中であること遊技者に報知するための大当たり中画像P27が表示される。   Then, as shown in FIG. 7 (B-3), with the end of the opening effect, the music performance effect image P48 that has been reduced and displayed instead of the opening image P20 is displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. In addition, a right-handed notification image P18 is displayed on the upper right side of the music performance effect image P48, and a round number display image P24 indicating the number of big hits is displayed on the lower right side. At this time, a jackpot image P27 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 to notify the player that the jackpot is being hit.

したがって、楽曲公演演出の実行中に大当たりが発生した場合であっても、遊技者に対して、大当たりが発生したこと、および右打ちをすることに関して適切な報知を行うことができる。さらに、図7(B−3)のように大当たり中においてはサブ液晶表示装置6の表示画面により大当たり中画像P27が表示されるため、楽曲公演演出中であっても、遊技者に対して現在大当たり中であることに関して適切な報知を行うことができる。
なお、図7(B−1)〜(B−3)は楽曲公演演出中を例に挙げて説明したが、公演開始スタンバイ演出(図6(C)参照)や、カウントダウン演出(図6(D)参照)や、次回公演告知演出(図6(F))が実行されているときに大当たりが発生した場合も同様の表示処理が行われる。そしてカウントダウン演出中の場合においては、下部可動装置8bをメイン液晶表示装置5の中央部に上昇移動させないようにする。
Therefore, even if a jackpot is generated during the performance of the music performance, it is possible to appropriately notify the player that the jackpot has occurred and to make a right strike. Further, as shown in FIG. 7 (B-3), since the jackpot image P27 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 during the jackpot, even if the music performance is being performed, Appropriate notification can be made regarding the big hit.
7 (B-1) to (B-3) have been described by taking the performance of the music performance as an example, but the performance start standby effect (see FIG. 6 (C)) and the countdown effect (FIG. 6 (D) The same display processing is also performed when a big hit occurs when the next performance announcement effect (FIG. 6F) is being executed. When the countdown effect is being performed, the lower movable device 8b is not moved up to the center of the main liquid crystal display device 5.

次に図8(C−1)〜(C−4)は、前述した図6(E)に示した楽曲公演演出の実行中において、遊技関連演出として大当たり中に実行される、時短にするか否かの演出である「チャレンジチャンス」が行われるラウンドを実行する場合の画面遷移を示す図である。   Next, FIG. 8 (C-1) to (C-4) is a time reduction that is executed during the jackpot as a game-related effect during the performance of the music performance shown in FIG. It is a figure which shows the screen transition in the case of performing the round in which "challenge chance" which is the effect of no is performed.

この場合、図8(C−1)に示すように楽曲公演演出中であるため、楽曲公演演出画像P48がメイン液晶表示装置5の表示画面の全域において表示されるとともに、楽曲公演演出画像P48の右上には右打ち報知画像P18が表示されるとともに、大当たりのラウンド数を示すラウンド数表示画像P24が右下に表示されている。なお、このときサブ液晶表示装置6の表示画面には大当たり中であること遊技者に報知するための大当たり中画像P27が表示される。   In this case, as shown in FIG. 8 (C-1), since the music performance is being performed, the music performance effect image P48 is displayed in the entire display screen of the main liquid crystal display device 5, and the music performance effect image P48 is displayed. A right-handed notification image P18 is displayed on the upper right, and a round number display image P24 indicating the number of big hits is displayed on the lower right. At this time, a jackpot image P27 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 to notify the player that the jackpot is being hit.

そして図8(C−2)に示すように「チャレンジチャンス」が行われるラウンド(4ラウンド)になると、メイン液晶表示装置5の表示画面には「チャレンジチャンス」演出用の画像であるチャレンジチャンス画像(ゲーム演出画像)P64が全域において表示されるとともに、チャレンジチャンス画像の右上には右打ち報知画像P18が表示され、右下にはラウンド数表示画像P24が表示され、左側には楽曲公演演出画像P48が縮小表示される。なお、サブ液晶表示装置6の表示画面には大当たり中画像P27が表示される。   Then, as shown in FIG. 8C-2, when the “challenge chance” is performed (four rounds), the display screen of the main liquid crystal display device 5 has a challenge chance image that is an image for producing “challenge chance”. (Game effect image) P64 is displayed in the entire area, a right-handed notification image P18 is displayed on the upper right side of the challenge chance image, a round number display image P24 is displayed on the lower right side, and a music performance effect image is displayed on the left side. P48 is reduced and displayed. Note that a big hit image P27 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6.

そして、「チャレンジチャンス」が行われた結果、時短にすると決定された場合には図8(C−3)に示すように時短報知ラウンド(8ラウンド)になると、メイン液晶表示装置5の表示画面には大当たり終了後に時短状態となることを報知するための時短報知演出画像P62(時短状態にならない場合は、非時短報知画像)が全域において表示されるとともに、この時短報知演出画像P62の右上には右打ち報知画像P18が表示され、右下にはラウンド数表示画像P24が表示され、左側には楽曲公演演出画像P48が縮小表示される。なお、サブ液晶表示装置6の表示画面には時短報知画像P28が表示される。なお、本実施形態においては、「チャレンジチャンス」演出の期間は4ラウンド〜8ラウンドであるため、このラウンド間では、楽曲公演演出画像P48は縮小表示される。   As a result of the “challenge chance”, if it is determined that the time is shortened, the display screen of the main liquid crystal display device 5 is displayed in the time-shortening round (8 rounds) as shown in FIG. 8C-3. Displays a short time notification effect image P62 for notifying that the short time state is reached after the end of the jackpot (when the short time state is not reached, a non-short time notification image) is displayed in the entire area, and at the upper right of the short time notification effect image P62. A right-handed notification image P18 is displayed, a round number display image P24 is displayed at the lower right, and a music performance effect image P48 is reduced and displayed on the left side. Note that a time-shortening notification image P28 is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6. In the present embodiment, since the period of the “challenge chance” effect is 4 to 8 rounds, the music performance effect image P48 is reduced and displayed between these rounds.

図8(C−3)の時短報知ラウンドが終了すると、後述するエンディング表示が表示され大当たりが終了した後、変動演出の開始に応じて図8(C−4)に示すように、メイン液晶表示装置5の表示画面の全域において、楽曲公演演出画像P48が表示されるとともに、サブ液晶表示装置6の表示画面に遊技関連演出が表示(特別演出モード中の装飾図柄として装飾図柄P22、特別演出モード中の保留アイコン表示として保留アイコン表示P23)されるようになる。なお、時短状態の場合は、楽曲公演演出画像P48の右上には右打ち報知画像P18が表示される。   When the short-time notification round in FIG. 8C-3 ends, an ending display described later is displayed, and after the jackpot is ended, the main liquid crystal display is displayed as shown in FIG. A music performance effect image P48 is displayed on the entire display screen of the device 5, and a game-related effect is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 (decoration pattern P22 as a decoration symbol in the special effect mode, special effect mode) The hold icon display P23) is displayed as the hold icon display in the middle. In the time-short state, a right-handed notification image P18 is displayed at the upper right of the music performance effect image P48.

したがって、楽曲公演演出の実行中に「チャレンジチャンス」を実行するラウンドとなった場合であっても、遊技者に対して、「チャレンジチャンス」が実行されること、時短状態となる(非時短状態となる)ことおよび右打ちをすることに関して適切な報知を行うことができる。
なお、図8(C−1)〜(C−4)は楽曲公演演出中を例に挙げて説明したが、公演開始スタンバイ演出(図6(C)参照)や、カウントダウン演出(図6(D)参照)や、次回公演告知演出(図6(F))が実行されているときに「チャレンジチャンス」が実行されるラウンドになった場合も同様の表示処理が行われる。そしてカウントダウン演出中の場合においては、下部可動装置8bをメイン液晶表示装置5の中央部に上昇移動させないようにする。
Therefore, even when the “challenge chance” is executed during the performance of the performance of the music performance, the “challenge chance” is executed for the player, and the time is shortened. ) And right-handing can be made.
8 (C-1) to (C-4) have been described by taking the performance of the music performance as an example, the performance start standby effect (see FIG. 6 (C)) and the countdown effect (FIG. 6 (D) The same display processing is also performed when a round in which a “challenge chance” is executed when the next performance announcement effect (FIG. 6F) is being executed. When the countdown effect is being performed, the lower movable device 8b is not moved up to the center of the main liquid crystal display device 5.

次に図8(D−1)〜(D−4)は、前述した図6(G)に示したDJ演出の実行開始時期になったときにおいて、次回公演告知演出中に開始された変動演出が終了していない場合の画面遷移を示している。   Next, FIGS. 8D-1 to 8D-4 show the variation effects started during the next performance announcement effect when the DJ effect execution start time shown in FIG. 6G is reached. Shows the screen transition when is not finished.

この場合においては、図8(D−1)に示す次回公演告知演出中のレイアウト表示から、図8(D−2)に示すように、メイン液晶表示装置5の表示画面には次回公演告知画像P17が全域において表示され、この次回公演告知画像P17の左側にはDJ画像P26を縮小表示される。
そして、DJ画像P26の縮小表示は、変動演出が終了するまで継続され(図8(D−3))、変動演出が終了後、次の変動演出の開始に応じて図8(D−4)に示すようにメイン液晶表示装置5の表示画面の全域において、背景P11、装飾図柄P12、保留アイコン表示P13、変動中アイコンP14による変動演出が表示されるとともに、サブ液晶表示装置6の表示画面にはDJ画像P26が表示されるようになる。
したがって、サブ液晶表示装置5の表示画面に表示されている変動演出の途中でいきなりDJ画像P26が切替表示されないようにすることによって、遊技者の混乱を招くことを防止している。
In this case, the next performance announcement image is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 as shown in FIG. 8 (D-2) from the layout display during the next performance announcement performance shown in FIG. 8 (D-1). P17 is displayed in the entire area, and the DJ image P26 is reduced and displayed on the left side of the next performance announcement image P17.
Then, the reduced display of the DJ image P26 is continued until the variation effect ends (FIG. 8 (D-3)), and after the variation effect ends, according to the start of the next variation effect, FIG. 8 (D-4). As shown in FIG. 3, the entire liquid crystal display device 5 displays a variation effect by the background P11, the decorative symbol P12, the hold icon display P13, and the changing icon P14 on the display screen of the sub liquid crystal display device 6. DJ image P26 is displayed.
Therefore, the DJ image P26 is prevented from being switched and displayed suddenly in the middle of the changing effect displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 5, thereby preventing confusion of the player.

以上、図7,8により、特定の条件下でメイン液晶表示装置5または、サブ液晶表示装置6に表示されている特別演出画像が縮小表示される場合について説明したが、この図7,8において楽曲公演演出画像P48が縮小表示されている場合は、縮小表示されている楽曲公演演出画像P48においても、楽曲公演演出が終了するまでの楽曲公演演出残時間がカウントダウン表示されるようになっている。   As described above, the case where the special effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is reduced and displayed under specific conditions has been described with reference to FIGS. When the music performance effect image P48 is displayed in a reduced size, the music performance effect remaining time until the music performance effect is finished is also displayed in a countdown manner in the reduced music performance effect image P48. .

図9は、パチンコ遊技機1で行われる楽曲公演演出の流れの一例について説明するための説明図である。なお、楽曲公演演出の流れを分かり易く示すために、図9においては、午前9時ちょうどにパチンコ遊技機1の電源を投入した場合の時刻が示されている。また、説明の便宜上、楽曲公演演出に先立って実行される公演開始前演出および、楽曲公演演出の終了後に実行される公演終了後演出の図示を省略している。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of a music performance effect performed in the pachinko gaming machine 1. In addition, in order to show the flow of the musical performance performance in an easy-to-understand manner, FIG. 9 shows the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at 9:00 am. Further, for the convenience of explanation, illustration of the pre-performance start performance performed prior to the music performance performance and the post-performance performance performed after the music performance performance is omitted are omitted.

図8(A)に示されるように、パチンコ遊技機1が例えば11/23の土曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から1週間が経過するまでは、デフォルトの通常演出が行われる。例えば、楽曲公演演出が1回も行われていない状態でメイン液晶表示装置5に表示される背景画像として、第1デフォルト背景画像および第2デフォルト背景画像の2種類の背景画像が予め記憶されており、新曲Aである「初冬のメモリー」の初回楽曲公演演出が実行されるまでは、メイン液晶表示装置5に第1デフォルト背景画像および第2デフォルト背景画像のどちらか一方が表示される。   As shown in FIG. 8 (A), when the pachinko gaming machine 1 is introduced into the pachinko hall on Saturday, 11/23, for example, the default normal performance is performed until one week has passed since the introduction. For example, two types of background images, a first default background image and a second default background image, are stored in advance as background images to be displayed on the main liquid crystal display device 5 in a state in which no musical performance performance has been performed. Until the first musical performance performance of the “early winter memory”, which is the new song A, is executed, either the first default background image or the second default background image is displayed on the main liquid crystal display device 5.

そして、パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過した11/30の土曜日に、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲A(「初冬のメモリー」)の初回楽曲公演演出が実行される(図9(B)参照)。図9(B)には、午前9時ちょうどにパチンコ遊技機1の電源が投入されているため、正午ちょうどに新曲Aの初回楽曲公演演出が実行され、その後1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が実行される例が示されている。   Then, on the Saturday of 11/30, when one week has passed since the pachinko gaming machine 1 was introduced into the pachinko hall, when 3 hours had passed since the power to the pachinko gaming machine 1 was turned on, a new song was created in the special performance mode. The first musical performance performance of A (“Early Winter Memory”) is executed (see FIG. 9B). In FIG. 9B, since the power of the pachinko machine 1 is turned on at 9:00 am, the first song performance performance of the new song A is performed at exactly noon, and then the song performance of the new song A is performed every hour thereafter. An example in which an effect is executed is shown.

新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Aに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像および第2デフォルト背景画像の2つの背景画像しか使用できなかったのが、楽曲公演演出で再生される新曲Aのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲A背景画像が新たに使用可能となる。この新曲A背景画像は、新曲Aの楽曲公演演出が行われる1週間は、第1デフォルト背景画像および第2デフォルト背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第1デフォルト背景画像および第2デフォルト背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置5に表示されることになる。   When the first music performance effect of the new song A is executed, the normal effect that mainly uses the image data related to the new song A is performed in the normal effect mode. In other words, taking a background image as an example, only two background images, the first default background image and the second default background image, can be used. A new song A background image created in advance based on the data can be newly used. Since the new song A background image is set to have a higher selection rate than the first default background image and the second default background image for one week when the musical performance performance of the new song A is performed, the first default background image and the second default image It is displayed on the main liquid crystal display device 5 at a higher rate than the default background image.

続いて、新曲Aの初回楽曲公演演出が実行されてから1週間が経過した12/7の土曜日に、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから3時間が経過したときに、特別演出モードにおいて新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行される(図9(C)参照)。   Subsequently, on Saturday, 12/7, when one week has passed since the first performance performance of the new song A was executed, when 3 hours have passed since the power to the pachinko gaming machine 1 was turned on, The first musical performance performance of “Winter Vacation”, which is the new song B, is executed (see FIG. 9C).

新曲Bである「冬のバケーション」の初回楽曲公演演出が実行されると、通常演出モードにおいて新曲Bに関する画像データを主に使用する通常演出が行われるようになる。すなわち、背景画像を例に説明すると、第1デフォルト背景画像、第2デフォルト背景画像、および新曲A背景画像の3つの背景画像が使用可能であったのが、第1デフォルト背景画像が使用できなくなり、代わりに、楽曲公演演出で再生される新曲Bのムービーデータを構成する画像データに基づいて予め作成された新曲B背景画像が新たに使用可能となる。この新曲B背景画像は、新曲Bの楽曲公演演出が行われる1週間は、第2デフォルト背景画像および新曲A背景画像よりも選択率が高く設定されるため、第2デフォルト背景画像および新曲A背景画像よりも高い割合でメイン液晶表示装置5に表示されることになる。   When the first music performance effect of “Winter Vacation”, which is the new song B, is executed, a normal effect that mainly uses image data related to the new song B is performed in the normal effect mode. In other words, the background image will be described as an example. Although the three default images of the first default background image, the second default background image, and the new song A background image can be used, the first default background image cannot be used. Instead, a new song B background image created in advance based on the image data constituting the movie data of the new song B to be reproduced in the music performance effect can be newly used. Since the new song B background image is set to have a higher selection rate than the second default background image and the new song A background image for one week when the performance of the new song B is performed, the second default background image and the new song A background are set. It is displayed on the main liquid crystal display device 5 at a higher rate than the image.

このように、各新曲の初回楽曲公演演出が実行される毎に使用可能な背景画像が増えて行き、且つ最新の新曲に関する背景画像が最も高い割合でメイン液晶表示装置5に表示される。   Thus, every time the first music performance effect of each new song is executed, the available background images increase, and the background image related to the latest new song is displayed on the main liquid crystal display device 5 at the highest rate.

なお、図9に例示された楽曲公演演出のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機1の導入初日に新曲Aの初回楽曲公演演出を行ったり、同じ新曲の楽曲公演演出が実行される時間間隔を1時間以外の時間や一定でない時間にしたりするといった変更を行ってもよい。
告知演出としては、図6(F)の次回公演告知演出において、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜日の前日には、初回楽曲公演演出日までの残り日数を告知する次回公演告知画像P17をメイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる告知演出が実行される。
例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる11/30の土曜において、初回楽曲公演演出が開始されるまでに、初回楽曲公演演出が本日行われることを告知する次回公演告知画像P17をメイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる告知演出が実行される。
また、例えば新曲Aの楽曲公演演出の開始時間までの残り時間が所定時間未満となった場合には、図6(A)の通常演出においてサブ液晶表示装置6に残り時間をカウントダウン表示させる公演告知演出画像P47により次回公演告知演出が実行される。
また、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が終了する際には、図6(F)の次回公演告知演出において1週間後に次の新曲Bの初回楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知画像P17をメイン液晶表示装置5に表示させる告知演出が行われる。
Note that the music performance production schedule illustrated in FIG. 9 is an example, and the first music performance performance of the new song A is performed on the first day of the introduction of the pachinko machine 1, or the time interval at which the performance performance of the same new music is performed. It is also possible to make a change such as making the time other than one hour or a non-constant time.
As the announcement performance, in the next performance announcement performance of FIG. 6 (F), for example, on the day before Saturday, 11/30 when the first song performance production of new song A is performed, the remaining days until the first song performance production date are announced. A notification effect for displaying the next performance notification image P17 on the display screen of the main liquid crystal display device 5 is executed.
For example, on the Saturday of 11/30 when the first music performance effect of the new song A is performed, the next performance notification image P17 that notifies that the first music performance effect will be performed today is displayed on the main liquid crystal display before the first music performance effect is started. A notification effect to be displayed on the display screen of the device 5 is executed.
Further, for example, when the remaining time until the start time of the performance performance of the new song A becomes less than a predetermined time, a performance announcement for causing the sub liquid crystal display device 6 to count down the remaining time in the normal performance of FIG. The next performance announcement effect is executed by the effect image P47.
In addition, for example, when the first performance performance of the new song A is finished, the next performance announcement that announces that the first performance performance of the next new song B will be performed one week later in the next performance announcement performance of FIG. 6 (F). A notification effect for displaying the image P17 on the main liquid crystal display device 5 is performed.

このように、サブ液晶表示装置6では、楽曲公演演出に関する様々な告知演出が実行される。   Thus, in the sub liquid crystal display device 6, various notification effects relating to the music performance effect are executed.

図10は、全ての新曲が公演された後にパチンコ遊技機1で行われる、全曲開放状態における楽曲公演演出の流れについて説明するための説明図である。図9(D)に示されるように12曲目の新曲Lの初回楽曲公演演出が行われると、その日から1週間が経過した2/22の土曜日からは、1時間毎に行われる楽曲公演演出で公演される新曲の種類が順次変化していく(図10参照)。そして、図10(A)〜(D)に例示されるように、2/22の土曜日には電源投入から1時間が経過したときに新曲Aの楽曲公演演出が行われるのに対して、2/23の日曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Bの楽曲公演演出が行われ、2/24の月曜日には電源投入から1時間が経過したときには新曲Cの楽曲公演演出が行われるというように、同じ時間帯であっても、日によって公演される新曲の種類が変化する。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of the performance of the music performance in the state where all the songs are released, which is performed in the pachinko machine 1 after all the new songs are performed. As shown in FIG. 9 (D), when the first song performance performance of the twelfth new song L is performed, the music performance performance is performed every hour from 2/22 Saturday when one week has passed since that day. The types of new songs to be performed change sequentially (see FIG. 10). And as illustrated in FIGS. 10A to 10D, the music performance effect of the new song A is performed on 1/22 Saturday when 1 hour has passed since the power is turned on. The performance of the new song B is performed on 1/23 Sunday when 1 hour has passed since the power is turned on, and the performance of the new song C is performed on 1/24 Monday when 1 hour has passed since the power is turned on. As such, even during the same time period, the type of new song performed varies from day to day.

このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの1週間の楽曲公演演出が完了するまでは毎週遊技しなければ楽しむことができなかった全曲の楽曲公演演出を、1日で楽しむことができる。
また、2/22の土曜日の新曲Aからは楽曲公演演出が終了すると、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環をして実行されるようになる。
この次回公演告知演出は、図10(A)を例に挙げて説明すると、10:00に新曲Aの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続いて次回は新曲Bの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。そして、11:00に新曲Bの楽曲公演演出が開始されこの楽曲公演演出が終了すると、続けて次回は新曲Cの楽曲公演演出が行われることを告知する次回公演告知演出を実行する。このように次回公演告知演出が実行されるようになる。
Therefore, from the first performance performance of the new song A until the completion of the one-week performance performance of the new song L, the performance performance of all the songs that could not be enjoyed without playing every week in one day. I can enjoy it.
Also, from the new song A on Saturday, 2/22, when the performance of the music performance ends, the next performance announcement performance for the next performance performance (one hour later) will be part of the performance performance of the music. To be executed.
The next performance announcement performance will be described with reference to FIG. 10A as an example. When the performance performance of the new song A is started at 10:00 and this performance performance performance ends, the performance performance of the new song B is continued next time. The next performance announcement production is performed to notify that the production will be performed. When the performance performance of the new song B is started at 11:00 and the performance performance of the new song C is finished, the next performance announcement performance is executed to notify that the performance performance of the new song C will be performed next time. In this way, the next performance announcement effect is executed.

また、同じ時間帯であっても日によって公演される新曲の種類が変化するので、ある時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な種類の新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。   In addition, since the type of new song to be performed varies depending on the day even in the same time zone, even players who can play only during a certain time zone can enjoy the performance performance of various types of new songs. .

以下、上述したような通常演出モードにおける通常演出、特別演出モードにおける特別演出である公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)、楽曲公演演出、公演終了後演出(次回公演告知演出、DJ演出)を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Below, the normal performance in the normal performance mode as described above, the special performance in the special performance mode, the performance before the performance start (moderation performance, the performance start standby performance, the countdown performance), the music performance performance, the performance after the performance end (next performance announcement) The internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the performance and the DJ performance will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや照明装置7による演出、および上部可動部材8a、下部可動部材8bによる演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 11, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for comprehensively controlling effects, an image sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, effects by various lamps and lighting devices 7, and effects by the upper movable member 8a and the lower movable member 8b. The lamp control board 150 and the like are controlled. In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、および表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs the detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the winning game is a big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. When the game ball wins the V winning opening 92 during the operation of the slide member 94, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116, as in the case where it is determined that the game is a big win.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

さらに遊技制御基板100には、所定帯域における所定電界強度以上の電磁波を検知するための図示しない電波検知センサが接続されているとともに、所定強度以上の磁力を検知するための図示しない磁気センサが接続されており、メインCPU100はこれらセンサの検知状況に応じて、エラー出力処理を実行する。なお、エラー出力処理は、メイン液晶表示装置5においてエラー表示させるためのエラー表示処理および音声出力によるエラー音出力処理、そして、外部の管理コンピュータ等の設備機器に対して信号出力を行うエラー信号出力処理とからなる。   Further, a radio wave detection sensor (not shown) for detecting an electromagnetic wave having a predetermined electric field strength or higher in a predetermined band is connected to the game control board 100, and a magnetic sensor (not shown) for detecting a magnetic force having a predetermined strength or higher is connected. The main CPU 100 executes error output processing in accordance with the detection status of these sensors. The error output processing includes error display processing for displaying an error in the main liquid crystal display device 5, error sound output processing by sound output, and error signal output for outputting a signal to an equipment device such as an external management computer. Processing.

そして、メインCPU100は第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118における遊技球の検知状況を確認し、例えば、1分間に所定数以上の遊技球が検知された場合や、閉鎖中の入賞口において遊技球の検知が発生した場合等において、不正入賞が発生したと判定することによって、前述したエラー出力処理を実行する。   The main CPU 100 confirms the detection status of the game balls in the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, and the specific winning port switch 118, for example, for 1 minute. When the predetermined number or more of the game balls are detected, or when a game ball is detected at the closed winning opening, etc., the error output process described above is executed by determining that an illegal prize has occurred. .

[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134、ボリュームスイッチ135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a volume switch 135. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing.

RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。RTC134は、パチンコ遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されているときにはこの電力によって計時動作し、パチンコ遊技機1に島電源供給装置500からの電力が供給されていないときにはパチンコ遊技機1に内蔵されている不図示のコンデンサ等から構成されるバックアップ電源から供給される電力によって計時動作する。
このため、RTC134は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。
The RTC 134 measures the current date and time (date and time). The RTC 134 operates with this power when the power from the island power supply device 500 is supplied to the pachinko gaming machine 1, and when the power from the island power supply device 500 is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the RTC 134 operates. Timekeeping operation is performed by electric power supplied from a backup power source composed of a capacitor (not shown) incorporated in the machine 1.
For this reason, the RTC 134 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on.

なお、バックアップ電源に替えて内蔵電池を設けて、RTC134をこの内蔵電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。
内蔵電池に替えることによって、バックアップ電源に比べて蓄積可能な放電容量を大きくするとこができるため、RTC134は内蔵電池単独でも十分な寿命を維持することが可能である。
この場合であっても、RTC134はパチンコ機1の電源が供給されているときは、島電源供給装置500から供給されている電力により計測動作し、パチンコ機の電源が供給されていないときは、内蔵電池により計測動作するようにすることによって、内蔵電池のみを計測動作電源としたときに比べて寿命を延ばすことが可能となるとともに、パチンコ機1に電源が供給されている間はパチンコ機1に電源が供給されていない間に比べて計測動作が安定するため、計時のズレが少なくなる。
Note that a built-in battery may be provided in place of the backup power source, and the RTC 134 may be operated by power supplied from the built-in battery.
By replacing the built-in battery, it is possible to increase the discharge capacity that can be stored compared to the backup power supply. Therefore, the RTC 134 can maintain a sufficient life even with the built-in battery alone.
Even in this case, when the power of the pachinko machine 1 is supplied, the RTC 134 performs a measurement operation using the power supplied from the island power supply device 500, and when the power of the pachinko machine is not supplied, By performing the measurement operation with the built-in battery, it is possible to extend the life as compared with the case where only the built-in battery is used as the measurement operation power source, and while the power is supplied to the pachinko machine 1, the pachinko machine 1 Since the measurement operation is more stable than when the power is not supplied to the power source, the time deviation is reduced.

後に詳述するが、画像音響制御基板140の統括CPU141(図12参照)は、このRTC134から現在の日付および時刻を示す情報(以下「RTC情報」という。)を取得して、上述した公演開始前演出や楽曲公演演出や公演終了後演出等を制御する。このRTC134は計時手段に相当する。   As will be described in detail later, the overall CPU 141 (see FIG. 12) of the image sound control board 140 acquires information indicating the current date and time (hereinafter referred to as “RTC information”) from the RTC 134 and starts the above-described performance. Controls the pre-production, music performance, and post-performance. The RTC 134 corresponds to a time measuring means.

ボリュームスイッチ135は、スピーカから出力される出力音量の初期値を設定するための設定スイッチであり、パチンコ遊技機1の裏面側に設けられており、遊技場の係員によって使用される。
このボリュームスイッチ135は、4段階の設定が可能なスライドスイッチであり、設定1では出力音量の初期値として「小」設定がされ、設定2では出力音量の初期値として「中」設定がされ、設定3では出力音量の初期値として「大」設定がされ、設定4では「エコモード」設定がされる。
なお、本実施形態においてはボリューム値は10段階の設定が可能であり、設定1(出力音量「小」)に設定されると、音量初期値として1段階目が初期設定され、設定2(出力音量「中」)に設定されると、音量初期値として5段階目が初期設定され、設定3(出力音量「大」)または設定4(エコモード)が設定されると、音量初期値として10段階目が初期設定されるようになっている。
The volume switch 135 is a setting switch for setting an initial value of the output volume output from the speaker, and is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and is used by a staff in the game hall.
This volume switch 135 is a slide switch that can be set in four stages. In setting 1, “small” is set as the initial value of the output volume, and in setting 2, “medium” is set as the initial value of the output volume. In setting 3, “large” is set as the initial value of the output volume, and in setting 4, “eco mode” is set.
In this embodiment, the volume value can be set in 10 steps. When set to setting 1 (output volume “low”), the first level is initially set as the volume initial value, and setting 2 (output) When the volume is set to “medium”), the fifth stage is initially set as the initial volume, and when setting 3 (output volume “high”) or setting 4 (eco mode) is set, the initial volume is 10 Stages are initially set.

このボリュームスイッチ135はサブCPU131に接続されており、サブCPU131はボリュームスイッチの現在の設定値を入力ポートの入力状況から4段階の設定のうちの何れの設定であるかを判断し、各々の設定に応じた音量初期値を音量設定値として記憶する。また設定4(エコモード)に設定されているときには、後述する省電力機能を有効化させる。
後述する遊技者による音量調整によって音量設定値が音量初期値から変更されるまでの間は、この音量初期値が現在の音量設定値として記憶される一方、遊技者による音量調整によって音量設定値が音量初期値から変更された場合は、変更された音量設定値を現在の音量設定値として記憶する。
The volume switch 135 is connected to the sub CPU 131. The sub CPU 131 determines which of the four setting levels the current setting value of the volume switch is based on the input status of the input port, and sets each setting. Is stored as a volume setting value. When the setting 4 (eco mode) is set, a power saving function described later is activated.
Until the volume setting value is changed from the initial volume value by the volume adjustment by the player, which will be described later, this initial volume value is stored as the current volume setting value. When the volume is changed from the initial value, the changed volume setting value is stored as the current volume setting value.

なお、記憶されている現在の音量設定値は、変動演出が停止した後、120秒間が経過するまでに変動演出が開始されない場合、または、この120秒間が経過するまでに遊技者による音量調整がされなかった場合において、現在の音量設定値が音量初期設定値よりも小さいとサブCPU131が判断した場合には音量初期設定値が現在の音量設定値として更新記憶される、一方、現在の音量設定値が音量初期設定値よりも大きい場合とサブCPU131が判断した場合には音量初期設定値を現在の音量設定値として記憶しない。
また、ボリュームスイッチを設ける場所はパチンコ遊技機1の裏面側に限定されず、またボリュームスイッチは他の物理的なスイッチや、電気的なスイッチ(例えばタッチパネルの操作でON/OFF)でもよい。
It should be noted that the current volume setting value stored is that the volume adjustment by the player is not performed until 120 seconds elapses after the variation effect is stopped or until 120 seconds elapses. If the sub CPU 131 determines that the current sound volume setting value is smaller than the sound volume initial setting value, the sound volume initial setting value is updated and stored as the current sound volume setting value. When the value is larger than the initial volume setting value and when the sub CPU 131 determines that the initial volume setting value is not stored as the current volume setting value.
The place where the volume switch is provided is not limited to the back side of the pachinko gaming machine 1, and the volume switch may be another physical switch or an electrical switch (for example, ON / OFF by operating the touch panel).

演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。さらに、サブCPU131は、現在の音量設定値に基づく出力音量を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信する。
なお、上述した公演開始前演出や楽曲公演演出や公演終了後演出の演出内容の設定は本実施形態では、演出制御基板130ではなく画像音響制御基板140において行われる。
The sub CPU 131 of the effect control board 130 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing an output sound volume based on the current sound volume setting value to the image sound control board 140.
In the present embodiment, the setting of the production contents of the production before the performance start, the performance of the music performance, and the production after the performance is performed on the image sound control board 140 instead of the production control board 130 in the present embodiment.

[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、およびRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25や照明装置7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25 and the lighting device 7 based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.

ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25や照明装置7が備える発光素子のそれぞれの各種発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、上部可動装置8aおよび下部可動装置8bの各種動作パターンを示すデータである。   The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating various light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25 and the illumination device 7. The operation pattern data is data indicating various operation patterns of the upper movable device 8a and the lower movable device 8b.

ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25や照明装置7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、上部可動装置8a、下部可動装置8bを動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 out of the light emission pattern data stored in the ROM, and the light emitting elements of the frame lamp 25 and the lighting device 7. Controls the light emission. Further, the CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and reads the upper movable device 8a and the lower movable device. The drive of the motor which operates 8b is controlled.

[画像音響制御基板140の構成]
図12は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、およびVRAM149を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 and audio output control from the speaker 24. The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, an SDRAM 147, and a VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド、RTC134から取得したRTC情報に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores the image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on the programs and various tables stored in the control ROM 144, the commands received from the effect control board 130, and the RTC information acquired from the RTC 134. An instruction to display on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The processing for creating this display list will be described in detail later.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル(図35参照)等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables (see FIG. 35), and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、通常演出、公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a normal effect, an effect before the start of performance, an effect of music performance, an effect after the end of performance, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

このCGROM148には、特別演出である公演開始前演出および楽曲公演演出および公演終了後演出を行うためのデータとして、公演開始前演出用ムービーデータおよび楽曲公演演出用ムービーデータおよび公演終了後演出用ムービーデータがそれぞれの新曲に対応して個別に記憶されている。   This CGROM 148 includes, as data for performing the special performance before the performance start and the performance of the music performance and the performance after the performance, the movie data for the performance before the performance start, the movie data for the performance of the performance, and the performance movie after the performance ends. Data is stored separately for each new song.

VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの新曲の公演開始前演出および楽曲公演演出および公演終了後演出の実行が指示されたかを特定し、特定した新曲の公演開始前演出用ムービーデータおよび楽曲公演演出用ムービーデータおよび公演終了後演出用ムービーデータをCGROM148から読み出して再生する。   Based on the display list created by the general CPU 141, the VDP 142 specifies which new song performance before performance start, performance of the music performance, and execution of the performance after the performance are instructed, and the specified new song for the performance before the performance start The data, the music performance performance movie data, and the performance movie data after the performance are read from the CGROM 148 and reproduced.

また、CGROM148には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データおよび特別演出データを記憶している。通常演出データは、楽曲公演演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第1デフォルト背景画像や第2デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。これに対して、特別演出データは、初回の楽曲公演演出が行われる時期になることによってはじめて使用可能になるスプライトデータ(例えば新曲A背景画像や新曲B背景画像の画像データ)等であり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、楽曲公演演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成されたものである。   Further, the CGROM 148 stores normal effect data and special effect data as sprite data used for generating a normal effect image. The normal effect data is default data that can be used regardless of whether or not the music performance effect is performed, and image data of the first default background image and the second default background image corresponds to this. On the other hand, the special effect data is sprite data (for example, image data of the new song A background image and the new song B background image) that can be used only when the first performance performance of the music is performed. Is stored separately for each new song. The special effect data is generated in advance by editing the image data constituting the music performance effect movie data.

なお、本実施形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロとなるように、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。   In the present embodiment, in order to increase the appearance rate of the normal effect using the newly available special effect data as much as possible, the normal effect using the normal effect data every time the usable special effect data increases. The display list creation table is switched every time the first song performance performance of a new song is performed so that the appearance rate of the normal performance using the normal performance data will eventually become zero, gradually decreasing the appearance rate of Selection is performed. This special selection will be described in detail later.

VDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データ又は特別演出データをCGROM148から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回楽曲公演演出が1度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、通常演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶表示装置5に表示される。これに対して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると、新曲Aに対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、例えば新曲Aの背景画像がメイン液晶表示装置5に表示されるようになる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、新曲の初回楽曲公演演出の実行を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。   The VDP 142 reads normal effect data or special effect data from the CGROM 148 based on the display list created by the overall CPU 141, and executes a drawing process for performing the normal effect. Since the special performance data is not read when the first music performance performance has never been performed, a drawing process using the normal performance data is performed. For example, a default background image is displayed on the main liquid crystal display device 5. Is displayed. On the other hand, for example, when the initial performance performance of the new song A is performed, the special performance data for the new song A is read, and the drawing process using the special performance data is performed, for example, the background of the new song A An image is displayed on the main liquid crystal display device 5. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the use restriction of the special performance data of the new song is released when the initial performance performance performance of the new song is performed.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、メイン液晶用フレームバッファ1495、サブ液晶用フレームバッファ1496を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a full screen frame buffer 1493, a reduced image frame buffer 1494, a main liquid crystal display. And a sub liquid crystal frame buffer 1496.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ1493は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ1494は、メイン液晶表示装置5に縮小表示される特別演出画像(図7、8参照)を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ1495は、全画面用フレームバッファ1493(および縮小画像用フレームバッファ1494)から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ1496は、サブ液晶表示装置6に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The full screen frame buffer 1493 is a drawing frame buffer for drawing an image displayed in the entire area. The reduced image frame buffer 1494 is a drawing frame buffer for drawing a special effect image (see FIGS. 7 and 8) reduced and displayed on the main liquid crystal display device 5. The main liquid crystal frame buffer 1495 is a display frame buffer for temporarily storing image data transferred from the full-screen frame buffer 1493 (and the reduced image frame buffer 1494). The sub liquid crystal frame buffer 1496 is a frame buffer used for both drawing and display for drawing and displaying the image data displayed on the sub liquid crystal display device 6.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ1493、縮小画像用フレームバッファ1494、又はサブ液晶用フレームバッファ1496を用いて描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファ(メイン液晶用フレームバッファ1495又はサブ液晶用フレームバッファ1496)に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号をメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs drawing processing using the full screen frame buffer 1493, the reduced image frame buffer 1494, or the sub liquid crystal frame buffer 1496 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer (main liquid crystal frame buffer 1495 or sub liquid crystal frame buffer 1496) in the VRAM 149. The processed RGB signals are output to the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを設定されたボリューム値に応じた出力音量でスピーカ24に出力させる。
[省電力機能]
Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the general CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147 and executes data processing. The acoustic data after the data processing is sent to the speaker 24 at an output volume corresponding to the set volume value. Output.
[Power saving function]

ここでパチンコ遊技機1の省電力機能について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、前述したボリュームスイッチ135により、設定4(エコモード)に設定されている場合において、省電力機能が有効化される。
Here, the power saving function of the pachinko gaming machine 1 will be described.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the power saving function is validated when the setting is set to 4 (eco mode) by the volume switch 135 described above.

演出制御基板130のサブCPU131は、後述する客待ち演出開始コマンドを送信後、120秒の間、メインCPU101から何れのコマンドも受信しないとき又は演出ボタン26や演出キー27の操作を検知しない場合に、パチンコ遊技機1の消費電力を通常電力モードから省電力化するための省電力モードに移行させるための省電力モード移行コマンドを、画像音響制御基板140の統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに送信する。   When the sub CPU 131 of the effect control board 130 does not receive any command from the main CPU 101 for 120 seconds after transmitting a customer waiting effect start command to be described later, or when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is not detected. The power saving mode shift command for shifting the power consumption of the pachinko gaming machine 1 from the normal power mode to the power saving mode for saving power is sent to the overall CPU 141 of the image sound control board 140 and the CPU of the lamp control board 150. Send.

この省電力モード移行コマンドを受信した統括CPU141は、液晶表示装置5のバックライトの照度を通常電力モード中の照度から50%低下させるとともに、サブ液晶表示装置6のバックライトは消灯させる。そして、統括CPU141は、VDP142に省電力モード専用画像の描画指示を行う。
なお省電力モード専用画像は、できるだけ電力消費を抑えたいため、サブ液晶表示装置6の表示画面の中央領域において「節電中 公演開始まで○○分○○秒」というように、節電中である旨と次回の楽曲公演演出の開始までの残時間とを、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。
The overall CPU 141 that has received this power saving mode transition command lowers the illuminance of the backlight of the liquid crystal display device 5 by 50% from the illuminance in the normal power mode, and turns off the backlight of the sub liquid crystal display device 6. Then, the overall CPU 141 instructs the VDP 142 to draw an image dedicated to the power saving mode.
In addition, in order to reduce power consumption as much as possible, the power saving mode-dedicated image indicates that power saving is in progress, such as “Under power-saving performance until the start of performance” in the central area of the display screen of the sub liquid crystal display device 6. And the remaining time until the start of the next musical performance performance are displayed in characters that are large enough to be recognized by the player who will play the game, and areas other than these characters are displayed blank.

そして、統括CPU141は、音響DSP143に対してスピーカの音量を0にする指示を行う。これにより省電力モードでは基本的には音声出力しない状態となる。   Then, the overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to set the speaker volume to 0. As a result, in the power saving mode, basically no sound is output.

また省電力モード移行コマンドを受信したランプ制御基板150のCPUは、全ての発光素子の照度を通常電力モード中の照度の85%に下げる。   Further, the CPU of the lamp control board 150 that has received the power saving mode transition command reduces the illuminance of all the light emitting elements to 85% of the illuminance in the normal power mode.

省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、統括CPU141は、音響DSP143に対してスピーカの音量を現在の音量設定値に対応した出力音量の40%の出力音量で出力する指示を行う。よって省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、現在の音量設定値に対応した出力音量を40%まで低下させた出力音量となる。   When shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the overall CPU 141 sets the speaker volume to the audio DSP 143 at an output volume of 40% of the output volume corresponding to the current volume setting value. Instruct to output. Therefore, when shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the output volume corresponding to the current volume setting value is reduced to 40%.

そして統括CPU141は、演出制御基板130のサブCPU131に特別演出モードに移行する旨を送信し、これを受信したサブCPU131はランプ制御基板150のCPUに対して、特別演出モードに移行した旨を送信することにより、ランプ制御基板150のCPUでは、全ての発光素子の照度を85%に下げた照度により発光出力が行われる。
なお、省電力モードにおいて特別演出モードとなり特別演出を実行する場合には、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を使用しない(バックライトを消灯させた状態)で、音と発光素子による特別演出が実行されるようにしてもよい。また音または発光素子の何れか一方のみによって省電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。
The general CPU 141 transmits to the sub CPU 131 of the effect control board 130 that the transition to the special effect mode is received, and the sub CPU 131 that has received this transmits to the CPU of the lamp control board 150 that the transition to the special effect mode has been performed. Thus, the CPU of the lamp control board 150 performs light emission output with the illuminance obtained by reducing the illuminance of all the light emitting elements to 85%.
When the special effect mode is executed in the power saving mode, the special liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are not used (the backlight is turned off), and the special sound and light emitting element are used. An effect may be executed. Further, the special effect in the power saving mode may be executed only by either one of the sound and the light emitting element.

また、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合にメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6において省電力公演画像を表示するようにしてもよい。
この場合、統括CPU141は、VDP142に省電力特別演出画像の描画指示を行う。この省電力特別演出画像としては、公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)の実行期間では、サブ液晶表示装置6の表示画面の中央領域において「公演開始まであと○○分○○秒」というように楽曲公演演出開始までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさで表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。この公演開始前演出中は、メイン液晶表示装置5のバックライトは消灯状態とする。
Further, when the transition to the special effect mode is performed during the power saving mode and the special effect is executed, the power saving performance image may be displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6.
In this case, the overall CPU 141 instructs the VDP 142 to draw a power saving special effect image. This power-saving special effect image includes a “preliminary performance until the start of performance” in the central area of the display screen of the sub liquid crystal display device 6 during the performance period of the performance before the performance start (moderation performance, performance start standby performance, countdown performance). The remaining time until the start of the performance of the music performance is displayed in a size that can be recognized by the player who will play the game, and areas other than these characters are displayed blank. During the performance before the performance start, the backlight of the main liquid crystal display device 5 is turned off.

そして楽曲公演演出を実行中は、メイン液晶表示装置5において「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」というように、楽曲公演演出中である旨および楽曲公演演出終了までの残時間を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。この楽曲公演演出中は、サブ液晶表示装置6のバックライトは消灯状態とする。   During the performance of the music performance, the main liquid crystal display device 5 indicates that the performance of the music performance is being performed and the remaining performance until the end of the music performance performance. The time is displayed in characters large enough to be recognized by the player who will play the game, and the area other than this character is displayed in blank. During the performance of the music performance, the backlight of the sub liquid crystal display device 6 is turned off.

また、公演終了後演出(次回公演告知演出、DJ演出)の実行期間では、サブ液晶表示装置6において「次回△△△公演」というように次回に実行される(開放される)楽曲公演演出の告知を、これから遊技を行う遊技者が認識できる程度の大きさの文字で表示するとともに、この文字以外の領域はブランク表示する。この公演終了後演出中は、メイン液晶表示装置5のバックライトは消灯状態とする。   In addition, during the performance period of the performance after the performance is finished (next performance announcement performance, DJ performance), the sub liquid crystal display device 6 performs the next performance (released) of the music performance performance that will be performed next time, such as “next performance performance”. Announcements are displayed in characters that are large enough to be recognized by the player who will play the game, and areas other than these characters are displayed in blanks. During the performance after the performance, the backlight of the main liquid crystal display device 5 is turned off.

なお、省電力モード中に特別演出モードに移行し特別演出を実行する場合には、通常電力モードに移行させて、通常電力モードにおける特別演出を実行するようにしてもよい。
このときの通常電力モードへの移行タイミングとしては、省電力モード中の特別演出を実行中において遊技が開始され、第1始動口11又は第2始動口12において遊技球が入賞したことに応じて、メインCPU101から送信された変動開始コマンドをサブCPU131が受信し、サブCPU131によって変動開始コマンドに応じた演出内容が選択され、サブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを受信した統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUにより受信したコマンドに応じた制御が実行されたときである。
また、例えば演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知したときである。この場合については、操作を検知したサブCPU131から統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、メインCPUは関与しない点が上記と異なる。
In addition, when shifting to the special effect mode and executing the special effect during the power saving mode, the special effect in the normal power mode may be executed by shifting to the normal power mode.
The transition timing to the normal power mode at this time is that the game is started while the special effect in the power saving mode is being executed and the game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12. The sub CPU 131 receives the change start command transmitted from the main CPU 101, and the effect content corresponding to the change start command is selected by the sub CPU 131. Is transmitted, and the control according to the received command is executed by the central CPU 141 and the lamp control board 150 that have received the command.
Also, for example, when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected. In this case, the sub CPU 131 that has detected the operation transmits a command for instructing the execution of the effect to the central CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150, and is different from the above in that the main CPU is not involved.

また、特別演出開始時は遊技関連演出(変動演出、大当たり中演出)が実行されていた(客待ち中ではない)が、特別演出開始後にサブCPU131が客待ちコマンドを受信し、この客待ちコマンドの受信から120秒経過してもまだ特別演出が実行中である場合に省電力モードに移行する場合は、120秒が経過した時点ではまだ省電力モードに移行せず、特別演出終了後に省電力モードに移行するようにしてもよい。   Also, at the start of the special effect, a game-related effect (fluctuation effect, jackpot effect) has been executed (not waiting for the customer), but after the special effect starts, the sub CPU 131 receives the customer wait command. When transitioning to the power saving mode when the special effect is still being executed even after 120 seconds have passed since the reception of the power, the power saving mode is not yet entered when the 120 seconds have elapsed, and the power saving is completed after the special effect ends. You may make it transfer to mode.

省電力モードから通常電力モードへの移行は、メインCPU101から何等かのコマンドを受信した場合又は演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に行われる。
そして、省電力モードから通常電力モードへの移行する際には、メインCPU101から送信された何等かのコマンドを受信したサブCPU131によって、統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに対して演出の実行を指示するコマンドが送信され、このコマンドを統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUが受信することにより、各々のCPUによって省電力モードから通常電力モードへの移行が行われる。
The transition from the power saving mode to the normal power mode is performed when any command is received from the main CPU 101 or when an operation of the effect button 26 or the effect key 27 is detected.
Then, when shifting from the power saving mode to the normal power mode, the sub CPU 131 that receives any command transmitted from the main CPU 101 executes an effect on the CPU of the general CPU 141 and the lamp control board 150. A command to be instructed is transmitted, and the central CPU 141 and the CPU of the lamp control board 150 receive this command, whereby each CPU shifts from the power saving mode to the normal power mode.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14〜図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図23および図24に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6). The specific area release control process will be described in detail later based on FIG. 23 and FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図25〜図29に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small winning game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンド、エンディングコマンド等である。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9). By executing the process of step S9, game information relating to special symbol determination and special games is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the game information includes a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, a round end (inter-round interval) command, an ending command, and the like, which will be described later.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 14, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is executed to obtain a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the variation pattern random number), a second start port switch process is executed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 15, following the random number update process in step S <b> 1, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”). Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納し(ステップS214〜S217)、第1特別図柄判定が保留されていることを画像音響制御基板140に通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step S214 to S217), a hold command for notifying the image sound control board 140 that the first special symbol determination is held is set in the main RAM 103 (step S218).

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

なお、この図15において図示していないが、前述した第1始動口スイッチ111における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第1始動口スイッチ111の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー1コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー1コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 15, it is assumed that the illegal winning determination in the first start port switch 111 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal winning has occurred according to the detection status of the first start-up switch 111, an illegal winning error 1 command is set, and the illegal winning error 1 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above. .

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS222)。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game stored in the main RAM 103. Based on whether or not the flag is set to “ON”, it is determined whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) (step S222).

ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning opening 13 is long, and is set to “ON” at the start of the long win game. Is set to “OFF” at the end of the long hit game. The short win game flag is a flag indicating whether or not a short win game consisting of a plurality of short open round games that open the big winning opening 13 is short, and is set to “ON” at the start of the short win game. And set to “OFF” at the end of the short hit game. The small hit game flag is a flag indicating whether or not a small hit game for opening the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and “ OFF "is set.

メインCPU101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。   If the main CPU 101 determines that the special game is not being played (during the jackpot game) (step S222: NO), is the special symbol change display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 being displayed? It is determined whether or not (step S223). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S223: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number , And fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S224 to S228).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

なお、この図16において図示していないが、前述した第2始動口スイッチ112における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。第2始動口スイッチ112の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー2コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー2コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 16, it is assumed that the illegal winning determination in the second start port switch 112 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal winning has occurred according to the detection status of the second start port switch 112, an illegal winning error 2 command is set, and the illegal winning error 2 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above. .

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図14のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 detects the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is turned “ON”) following the second start-up port switch process in step S <b> 22. It is determined whether or not the gate switch 114 is turned “ON” based on whether or not is input (step S231).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。   When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S231: YES), the normal symbol determination suspension number T stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S232).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、本処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S232: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S233) and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S234).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether the long hit game flag, the short hit game flag, or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Whether or not a special game is being played (a jackpot game is being played) is determined (step S301). Here, if it is determined that the special game is being played (the jackpot game is being played) (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.

メインCPU101は、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the special game is not being played (during the jackpot game) (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the hold count U1 is “1” or more (step S304: YES), the hold count U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、およびハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図19に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing the jackpot determination process, it is determined whether the jackpot, the small hit, or the loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that the game is a big hit (1 type big win), the type of the big win is determined, and when it is determined that the jackpot is a game, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination hold number U1 and the jackpot random number used in the process of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、上部可動装置8aまたは下部可動装置8bを作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the special symbol variation display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what kind of effect image is displayed on the main liquid crystal display device 5, what kind of sound is output from the speaker 24. Is output, the light emission pattern of the frame lamp 25 is determined, whether the upper movable device 8a or the lower movable device 8b is to be operated, and the effect of the determined content is determined by the image sound control board 140. And the lamp control board 150 is executed.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S311). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, the right for the first special symbol determination is not reserved, and the first special symbol determination or the second special symbol is not held. It is set to “ON” at the timing when the special symbol variation display related to symbol determination is not performed, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started again.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。そして、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   If the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is set to “ON” (step S311: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S312). Then, when the process of step S312 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S311: NO), measurement of the variation time is started (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), a series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。   Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S317). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S313 (step S318), starts the first special game if it is a big win, and if the big hit The stop process including the process of starting the small hit game is executed (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S304: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S321). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S321: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、演出制御基板130では、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過するまでの間は、最後に実行された変動演出の停止状態が表示され、所定時間が経過すると、本パチンコ遊技機1のタイトル表示や、デモンストレーション演出等を行う客待ち演出が開始される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S321: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. (Step S322), the customer waiting flag is set to "ON" (Step S323). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. As a result, on the effect control board 130, the stop state of the last executed variable effect is displayed until a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) elapses after the customer waiting command is transmitted, and the predetermined control time is displayed. When time elapses, a customer waiting effect for displaying the title of the pachinko gaming machine 1 and a demonstration effect is started.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図19に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to perform the first special game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き8R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し8R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。   In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type. Examples of the type 1 big hit in the first special symbol determination include “per 7R without time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “abrupt time reduction”, and examples of the type 1 big hit in the second special symbol determination. Examples include “per 8R without time reduction”, “per 15R with time reduction”, and “per 8R with time reduction” (see FIG. 4).

メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、第1特別遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the first special game is executed. Will be.

一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). Thereby, the small winning symbol set here at the time of the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol indicator 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き8R当たり」、「時短無し8R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two kinds of big wins are made, and the second special game is performed with the small hit game as the first round. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit. Examples of the two types of big hits are “per 15R with time reduction”, “per 8R with time reduction”, and “per 8R without time reduction” (see FIG. 4).

[遊技制御基板100による停止中処理]
図20は、図18のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図20に例示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a one-type big hit based on the result of the big hit determination of step S3071 as illustrated in FIG. Step S3191). Here, when it is determined that it is a type 1 big hit (step S3191: YES), it is determined whether the first special game executed for the type 1 big hit is a long hit game or a short hit game ( Step S3192). Specifically, based on the setting information, the jackpot symbol set in the main RAM 103 in the process of step S3074 determines whether a long hit game or a short hit game is performed. In the present embodiment, a short win game is played only when “suddenly a short win”, and a long win game is played for other types of big hits.

メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。   When the main CPU 101 determines that the game is a long game (step S3192: YES), the main CPU 101 sets the long game flag to “ON” (step S3193), and determines that the game is not a long game (step S3193). Step S3192: NO), the short winning game flag is set to “ON” (step S3194).

ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。   Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3195). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time game state, and is set to “ON” when the normal game state shifts to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state from. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3195: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (step S3196).

一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a one-type big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3197). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3197: YES), the short-time game remaining number W stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3198). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   Subsequent to step S3198, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving remaining game count W is “0” (step S3199). Here, when it is determined that the short time remaining game count W is “0” (step S3199: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3200). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。   The main CPU 101 executes the process of step S3200, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3197: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” ( In step S3199: NO, it is determined whether or not it is a small hit like the processing in step S3077 (step S3201). If it is determined that the game is a small hit (step S3201: YES), the small hit game flag is set to “ON” (step S3202).

メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技或いは短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S3196, determines that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S3195: NO), or executes the process of step S3202, the main CPU 101 opens to the main RAM 103. A command is set (step S3203). Here, the term “opening” refers to a period from the start of a long win game or a short win game until the first big winning opening 13 is opened, or the first special winning opening 19 is opened after the small winning game is started. It means the period until it starts. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図21は、図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図17参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process in step S234 (see FIG. 17) is the winning value related to the normal symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the above.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). In step S406: YES), a winning symbol to be stopped and displayed as a determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Following the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. Is determined (step S409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to, for example, 25 seconds (step S410). . On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S415). Specifically, whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine whether. Here, when it is determined not to end the normal symbol variation display (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines to end the normal symbol fluctuation display (step S415: YES), the main CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and is set in the main RAM 103 by the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Then, similarly to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図22は、図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図22に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 22 (step S501). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the specific area release control process in step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そして電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). If it is determined that the electric tulip 17 is not operating (step S502: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S503), as in the process of step S406. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S503: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once. The pattern is set in the main RAM 103 (step S504). On the contrary, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S503: NO), that is, when it is the short-time gaming state, the second start port 12 is set as the operation pattern of the electric tulip 17 for 0.3 seconds. An operation pattern for performing the opening operation five times is set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図23および図24を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図23および図24は、図13のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. Here, FIG. 23 and FIG. 24 are detailed flowcharts of the specific area release control processing in step S6 of FIG.

ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図23および図24に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIGS. 23 and 24 (step S601). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to the big winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3203の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the small hit game is set in the process of step S3203. Based on whether or not has reached a preset opening time, it is determined whether or not a small hit game is being opened (step S602). If it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 resets the number X of winning game balls to the specific winning port 19 stored in the main RAM 103 (step S604), and opens / closes the specific area. The opening control of the specific winning opening 19 by the unit 119 is started (step S605), and the measurement of the elapsed time since the opening control is started is started (step S606). By performing the processing of step S605, the blade member 90 performs the operation of closing the specific winning opening 19 after opening it for 3.2 seconds once.

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not opening in the small hit game (step S602: NO), for example, based on the elapsed time from the start of the small hit game, it is determined whether or not the small hit game is ending. Determination is made (step S608). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (step S608: NO), the specific winning opening switch 118 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the specific winning opening switch 118. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the specific winning opening switch 118 is “ON” (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning opening 19, and the winning number X of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。   When the process of step S610 is executed, the main CPU 101 determines that the specific winning opening switch 118 is not “ON” (step S609: NO), or if the process of step S606 is executed, the process of step S606 is performed. It is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (step S611). Here, when it is determined that the set time has been reached (step S611: YES), the V winning opening opening / closing unit 122 is operated to operate the slide member 94 to open the V winning opening 92 (step S612). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.

メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。   When the main CPU 101 executes the process of step S612 or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (step S611: NO), based on the presence or absence of the detection signal input from the V winning opening switch 120, It is determined whether or not the V prize opening switch 120 is “ON” (step S613). Here, when it is determined that the V prize opening switch 120 has been turned “ON” (step S613: YES), the V prize flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S614). This V winning flag is a flag indicating whether or not a game ball is won at the V winning opening 92 during the small hit game and two kinds of big wins are generated, and no gaming ball is won at the V winning opening 92 Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning opening 92.

メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。   When the main CPU 101 executes the process of step S614, or determines that the V winning opening switch 120 is not “ON” (step S613: NO), whether or not it is the closing timing of the V winning opening 92 Is determined (step S615). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V winning opening 92 was opened. Here, when it is determined that it is the closing timing (step S615: YES), the V winning opening 92 is closed by the V winning opening / closing unit 122 (step S616).

メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。   When the main CPU 101 executes the process of step S616 or determines that it is not the closing timing of the V winning opening 92 (step S615: NO), the main CPU 101 determines the blades based on the elapsed time when the measurement is started by the process of step S606. It is determined whether or not the specified opening operation of the member 90 (one operation of opening the specific winning opening 19 for 3.2 seconds in this embodiment) has been completed (step S618).

メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified release operation has not ended (step S618: NO), the main ball 102 stores the number X of game balls won in the specific winning opening 19 in the current small hit game in advance. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the specific winning opening 19 (step S619). Here, when it is determined that the number X of winning prizes does not coincide with the number of gaming balls Xmax (step S619: NO), the process proceeds to the big prize opening opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number X matches the number of game balls Xmax (step S619: YES), or when it is determined that the prescribed release operation has ended (step S618: YES), the process of step S605 is performed. The opening control of the started specific winning opening 19 is ended (step S620), the elapsed time at which the measurement was started in step S606 is reset (step S621), and the ending time measurement is started (step S622). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning opening 19 to the end of the small hit game.

メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図24に例示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending is being performed in step S608 (step S608: YES), as illustrated in FIG. 24, the ending time at which the measurement is started in the process of step S622 is preset. It is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time for the game has been reached (step S625). Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS626)、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。   If the main CPU 101 determines that the preset ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (step S626), and receives a V prize. It is determined whether or not the flag is set to “ON” (step S627). If it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S627: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning opening 92 during the small hit game, and step S7. The process proceeds to the special prize opening opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.

一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS629)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S627: YES), the main CPU 101 sets the V winning flag to “OFF” (step S628) and follows the small hit game. In order to start the long open round game, the long winning game flag is set to “ON” (step S629), and the short-time game flag is set to “OFF” (step S630).

なお、この図23において図示していないが、前述した特定入賞口スイッチ118における不正入賞判定はこのフローチャート中において実行されているものとする。特定入賞口スイッチ118の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー3コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー3コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 23, it is assumed that the illegal winning determination at the specific winning opening switch 118 described above is executed in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the specific prize opening switch 118, an illegal prize error 3 command is set, and the illegal prize error 3 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図25を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図25は、図13のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図25に例示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図27に基づいて後に詳述する。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 25 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. Following the specific area release control processing in step S6, the main CPU 101 determines whether or not the long winning game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 25 (step S71). Here, when it is determined that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), the long winning game control process is executed (step S72). This long hit game control process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。この短当たり遊技制御処理については、図28に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is not set to “ON” (step S71: NO), the main CPU 101 determines whether or not the short winning game flag is set to “ON” (step S75). . Here, when it is determined that the short hit game flag is “ON” (step S75: YES), a short hit game control process is executed (step S76). The short hit game control process will be described in detail later with reference to FIG.

このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), the process of step S8 Processing proceeds to award ball processing.

[大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出の概要]
次に、図26を参照しつつ、大入賞口13の開放パターンと特別遊技中の演出について説明する。
[Outline of opening pattern of special prize opening 13 and production during special game]
Next, with reference to FIG. 26, the opening pattern of the special winning opening 13 and the effects during the special game will be described.

図26(A)は、「時短無し8R当たり」又は「時短付き8R当たり」に対して8R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと8R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの長当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、図26(A)に例示されるように、オープニング演出が開始される。そして、大入賞口13を最長で29秒間長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行されるのに伴って、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出が実行される。このラウンド中演出には、例えば、時短遊技状態から通常遊技状態に戻されるまでに特別遊技が継続して行われた継続回数を表示する演出や、現在のラウンド数を報知する演出が含まれる。そして、全ての長開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが演出制御基板130に送信されると、所定のエンディング時間が経過するまでの間、エンディング演出が実行される。   FIG. 26 (A) shows the relationship between the opening pattern of the special winning opening 13 and the performance during the game per 8R length when a game per 8R length is played for "8R without time limit" or "per 8R with time limit". FIG. When the opening command related to the long win game of 1 type is transmitted to the effect control board 130, the opening effect is started as illustrated in FIG. Then, as the long open round game in which the grand prize opening 13 is opened for a maximum of 29 seconds is repeatedly executed with a predetermined interval time between them, an effect during the round is executed each time the long open round game is started. Is done. This in-round effect includes, for example, an effect that displays the number of times that the special game has been performed continuously from the short-time game state to the normal game state, and an effect that informs the current number of rounds. When all the long open round games are finished and the ending command is transmitted to the effect control board 130, the ending effect is executed until a predetermined ending time elapses.

図26(B)は、「突然時短当たり」に対して15R短当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R短当たり遊技中の演出との関係を示す図である。1種大当たりの短当たり遊技に係るオープニングコマンドが演出制御基板130に送信されると、短当たり演出が開始される。この場合、大入賞口13を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技が所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で15回実行されるが、短当たり遊技に要する時間が相対的に短いため、全ての短開放ラウンド遊技が終了してエンディングコマンドが送信されて所定のエンディング時間が経過するまで、一連の上記短当たり演出が実行される。   FIG. 26B is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the big winning opening 13 and the effect during the 15R short win game when the 15R short win game is played for “suddenly short win”. When the opening command related to the short hit game of 1 type jackpot is transmitted to the effect control board 130, the short win effect is started. In this case, a short open round game that opens the grand prize winning opening 13 for 0.2 seconds is executed 15 times at a predetermined time interval (for example, every 1 second), but the time required for the short win game is relatively short. A series of the above short win effects is executed until a predetermined ending time elapses after all short open round games are finished and an ending command is transmitted.

図26(C)は、「時短付き15R当たり」に対して15R長当たり遊技が行われる際の大入賞口13の開放パターンと15R長当たり遊技中の演出との関係を示す図である。小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると、2ラウンド目からは、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が所定のインターバル時間を挟んで繰り返し実行される。この15R長当たり遊技中には、図26(A)に基づいて説明したラウンド中演出の他に、楽曲演出が行われる。具体的には、2ラウンド目(小当たり遊技終了後の最初の長開放ラウンド遊技中)において、メイン液晶表示装置5に不図示の楽曲選択画面が表示される。そして、3ラウンド目が開始されるまでに遊技者が演出キー27を用いて選択した楽曲が、3ラウンド目以降のラウンド中に継続して再生される。すなわち、遊技者が選択した楽曲がスピーカ24から出力されると共に、その楽曲の映像がメイン液晶表示装置5において再生される。このようにして遊技者が選択した楽曲再生は、15R長当たり遊技が終了して時短遊技状態で遊技が制御されるときにも行われる場合がある。   FIG. 26C is a diagram showing the relationship between the opening pattern of the special winning opening 13 and the effect during the game per 15R length when a game per 15R length is played for “per 15R with time reduction”. When a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, from the second round, a long open round game in which the large winning opening 13 is opened long is repeatedly executed with a predetermined interval time interposed therebetween. During the 15R long game, in addition to the in-round effect described with reference to FIG. Specifically, a music selection screen (not shown) is displayed on the main liquid crystal display device 5 in the second round (during the first long open round game after the end of the small hit game). The music selected by the player using the effect key 27 before the third round is started is continuously played during the third and subsequent rounds. That is, the music selected by the player is output from the speaker 24 and the video of the music is reproduced on the main liquid crystal display device 5. The music reproduction selected by the player in this way may be performed when the game is controlled in the short-time game state after the game is finished per 15R length.

本実施形態においては、このように長当たり遊技の2ラウンド目に楽曲選択が行われる場合について説明するが、長当たり遊技中であればいつでも楽曲選択が行えるような構成を採用してもよいし、或いは、時短遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。また、短当たり遊技中に楽曲選択が行えるような構成を採用してもよい。   In this embodiment, the case where music selection is performed in the second round of the game per long game will be described. However, a configuration in which music selection can be performed at any time during the game per long game may be employed. Or you may employ | adopt the structure which can perform music selection, when the game is controlled in a short-time game state. Moreover, you may employ | adopt the structure which can perform a music selection during a short hit game.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、初回楽曲公演演出が行われる毎に遊技者が選択可能な楽曲が増えて行くといった特徴も有している。具体的には、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲のみを選択可能な楽曲選択画面が表示される。これに対して、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後の15R長当たり遊技中には、デフォルトの楽曲又は新曲Aを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。そして、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると、デフォルトの楽曲、新曲A、又は新曲Bを選択可能な楽曲選択画面が表示されるようになる。なお、遊技者が楽曲を選択したにも拘わらず、楽曲公演演出が開始されてしまったために選択された楽曲を直ちに再生できない場合や、楽曲の再生が中断されてしまった場合には、楽曲公演演出が終了した後に、選択された楽曲が最初から再生される。   In addition, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment also has a feature that the number of music pieces that can be selected by the player increases every time the first music performance performance is performed. Specifically, during the game per 15R length before the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting only the default song is displayed. On the other hand, during the game per 15R length after the first song performance performance of the new song A is performed, a song selection screen capable of selecting the default song or the new song A is displayed. Then, when the first song performance performance of the new song B is performed, a song selection screen capable of selecting the default song, the new song A, or the new song B is displayed. If the player selects a song but the performance of the song has started, the selected song cannot be played immediately, or the song playback is interrupted. After the production is finished, the selected music is played from the beginning.

[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図27は、図25のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図27に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. When the main CPU 101 determines that the long winning game flag is set to “ON” (step S71: YES), as illustrated in FIG. 27, for example, the opening command related to the long winning game by the process of step S3203 Based on whether or not the elapsed time from setting has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not a long hit game is being opened (step S721). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S721: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S722). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S722: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   If the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S722: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the special game, the operation pattern of the big prize control unit 116, and the like, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S723). By executing the processing of step S723, various times related to the long game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Following the processing of step S723, the main CPU 101 resets the winning number Y of game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S724), and the long hit game also stored in the main RAM 103. The round number R in the middle is updated to a value obtained by adding “1” (step S725). The number of rounds R is set to “0” before the start of the game per long, and is incremented by “1” every time the process of step S725 is performed.

ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。   Subsequent to the processing in step S725, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S726), and the opening time that is an elapsed time from the start of the release control. Measurement is started (step S727). Then, a round start command for notifying that the long open round game has started is set in the main RAM 103 (step S728).

メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the opening in the long hit game is not in progress (step S721: NO), for example, based on the information indicating the time point in the long hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S729). If it is determined that ending is in progress (step S729: YES), the process proceeds to step S744 described later.

メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that ending in the long hit game is not in progress (step S729: NO), for example, based on information indicating the current point in the long hit game stored in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not it is during the interval (between the round and the next round) (step S730). Here, when it is determined that it is during the interval (step S730: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S723 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S731). If it is determined that the interval time has elapsed (step S731: YES), the process proceeds to step S724 because the timing for starting the next round is reached. Conversely, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S731: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not in the interval (step S730: NO), the main CPU 101 determines that it is in the round and determines whether or not the big winning opening is based on the presence or absence of the detection signal input from the big winning opening switch 115. It is determined whether or not the switch 115 is “ON” (step S733). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S733: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value is updated to the value obtained by adding “1” (step S734).

メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S728, executes the process of step S734, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S733: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S735). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which measurement is started by the process of step S727 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in advance in the main ROM 102.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S735: NO), the winning number Y of the game balls in the current round stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) defining the closing timing of the special winning opening 13 coincides (step S736). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S736: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。このとき、図示しないラウンド終了(ラウンド間インターバル)コマンドがセットされる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S736: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S735: YES), the big winning opening control unit 116 terminates the opening control of the special winning opening 13 (step S737). At this time, a round end (inter-round interval) command (not shown) is set.

ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。   Subsequent to the process in step S737, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the game per long stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set in the process in step S723. (Step S738). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S738: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S739). The interval time when the measurement is started by the process of step S739 is used for the process of step S731.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S738: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S740) and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, an ending command is set in the main RAM 103 (step S742). This ending command is a command for notifying that the final opening of the special winning opening 13 has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S742 or determines that the ending is being performed (step S729: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S744). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S740 has reached the set ending time set by the process of step S723. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S744: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。なお、遊技状態設定処理については、図29に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S744: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long hitting game (step S745). Then, in order to end the long winning game, the long winning game flag is set to “OFF” (step S746). The gaming state setting process will be described in detail later based on FIG.

なお、この図27において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ115における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において実行されているものとする。大入賞口スイッチ115の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4フラグがセットされる。   Although not shown in FIG. 27, it is assumed that the above-described illegal prize determination by the special prize opening switch 115 is executed during the special prize opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 115, an illegal prize error 4 flag is set.

[遊技制御基板100による短当たり遊技制御処理]
図28は、図25のステップS76における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS75:YES)、図28に例示されるように、例えばステップS3203の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS761)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS761:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS762)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS762:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Short hit game control processing by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the short hit game control process in step S76 of FIG. When the main CPU 101 determines that the short win game flag is set to “ON” (step S75: YES), as illustrated in FIG. 28, for example, the opening command related to the short win game is executed by the process of step S3203. Whether or not the short hit game is being opened is determined based on whether or not the elapsed time since setting has reached a predetermined opening time (step S761). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S761: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S762). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S762: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS762:YES)、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS763)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S762: YES), the main CPU 101 determines the number Rmax of special games, the operation pattern of the special winning prize control unit 116, and stores these pieces of information in the main RAM 103. (Step S763). By executing the process of step S723, various times related to the short hit game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS763の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS764)。このラウンド数Rは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS764の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Subsequent to the processing in step S763, the main CPU 101 updates the round number R in the short hit game stored in the main RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S764). This round number R is set to “0” before the start of the short hit game, similarly to the case where the long hit game is performed, and is incremented by “1” every time the process of step S764 is performed.

ステップS764の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS765)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS766)。   Subsequent to the processing in step S764, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S765), and the opening time which is an elapsed time since the opening control is started. Measurement is started (step S766).

メインCPU101は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS761:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS767)。メインCPU101は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS767:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS768)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS768:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS763の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS769)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS769:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS764に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS769:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the opening in the short win game is not in progress (step S761: NO), for example, based on information indicating the time point in the short hit game in which the current state is stored in the main RAM 103, for example. Then, it is determined whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step S767). If the main CPU 101 determines that the ending in the short win game is not being performed (step S767: NO), for example, based on information indicating the time point in the short win game that the current state stored in the main RAM 103 is. Then, it is determined whether or not it is during the interval (step S768). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S768: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S763 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S769). If it is determined that the interval time has elapsed (step S769: YES), the process proceeds to step S764 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S769: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS768:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS771)。具体的には、上記ステップS766の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では0.2秒)に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合(ステップS771:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the interval is not in progress (step S768: NO), the main CPU 101 determines whether or not a specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 13 (step S771). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S766 has reached a specified opening time (0.2 seconds in this embodiment) stored in the main ROM 102 in advance. . Here, when it is determined that the specified opening time has not elapsed (step S771: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS771:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS772)。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has elapsed (step S771: YES), the main CPU 101 causes the special winning opening control unit 116 to end the opening control of the special winning opening 13 (step S772).

ステップS772の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS763の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS773)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS773:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS774)。このステップS774の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS769の処理に使用される。   Following the process of step S772, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the short hit game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S763. (Step S773). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S773: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. Measurement of the interval time is started (step S774). The interval time when the measurement is started by the process of step S774 is used for the process of step S769.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS773:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS775)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS776)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS777)。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S773: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S775), and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S777). This ending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9, similarly to the ending command related to the long hit game.

メインCPU101は、ステップS777の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS767:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS779)。具体的には、上記ステップS775の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS763の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS779:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S777 or determines that the ending is being performed (step S767: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S779). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S775 has reached the set ending time set by the process of step S763. If it is determined that the ending time has not elapsed (step S779: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS779:YES)、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS780)。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS781)。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S779: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the short hit game (step S780). Then, in order to end the short hit game, the short hit game flag is set to “OFF” (step S781).

なお、この図28において図示していないが、前述した大入賞口スイッチ115における不正入賞判定はこのフローチャート中における大入賞口開放制御中において図27と同様に実行されているものとする。大入賞口スイッチ115の検知状況に応じて不正入賞が発生したと判定された場合は、不正入賞エラー4コマンドがセットされ、前述した送信処理によりサブCPU131に不正入賞エラー4コマンドが送信される。   Although not shown in FIG. 28, it is assumed that the above-described illegal prize determination by the special prize opening switch 115 is executed in the same way as in FIG. 27 during the special prize opening opening control in this flowchart. If it is determined that an illegal prize has occurred according to the detection status of the big prize opening switch 115, an illegal prize error 4 command is set, and the illegal prize error 4 command is transmitted to the sub CPU 131 by the transmission process described above.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図29は、図27のステップS745と図28のステップS780における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 in FIG. 27 and step S780 in FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the long winning game or the short winning game is ended to the normal gaming state or the short-time gaming state.

まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグおよび短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。   First, the main CPU 101 determines whether or not the special game played this time is a long hit game based on, for example, which of the long hit game flag and the short hit game flag is set to “ON” ( Step S7451). Here, if it is determined that the game is not long hit (step S7451: NO), that is, if the short hit game flag is set to “ON”, the process proceeds to step S7452.

本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。   In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the main CPU 101 sets the time-saving game flag to “ON” in step S7452. Then, the short time remaining game count W is set to “100” (step S7453).

一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図24参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図20参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game is a long winning game (step S7451: YES), the main CPU 101 determines whether or not the current long winning game is a long winning game following the small hit game (step S7454). In the present embodiment, when a long hit game is performed following the small hit game, that is, when two types of big hits are made, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S629 (see FIG. 24). On the other hand, when only a long winning game is performed without playing a small hit game, that is, in the case of one type big hit, the long hit game flag is set to “ON” by the process of step S3193 (see FIG. 20). . Therefore, based on which processing step the long hit game flag is set to “ON”, it can be determined whether or not the current long hit game is a long hit game following the small hit game.

メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。   When the main CPU 101 determines that the game is not a long winning game following the small winning game (step S7454: NO), the main CPU 101 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 at the start of the long winning game. Based on the jackpot symbol, it is determined whether or not there is a short time after the end of the long hit game (step S7455). On the contrary, when it is determined that the game is a long hit game following the small hit game (step S7454: YES), the long hit is based on the small hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the start of the small hit game. It is determined whether or not there is a short time after the game is over (step S7456).

そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452およびステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452およびステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   Then, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S7455 or step S7456 is a short time (step S7457). If it is determined that there is a short time (step S7457: YES), step S7452 and step The process of S7453 is executed. Thus, the game is controlled in the short game state when the second start port 12 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the long hit game is completed. On the other hand, when it is determined that there is no time saving (step S7457: NO), the processing of step S7452 and step S7453 is not performed, and therefore the second start port 12 is difficult to be opened after the long hit game is completed. The game is controlled in the normal game state.

この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップS746(図27参照)に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップS781(図28参照)に処理が進められる。   When the series of game state setting processes is completed, the process proceeds to step S746 (see FIG. 27) when the long hit game ends, and when the short hit game ends, the process proceeds to step S781 (see FIG. 28). ) Will proceed.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図30を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図30は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図30に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図30以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 30, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 30 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 30 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 30 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図31〜図33に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command as game information from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of this command reception processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS10の処理に続いて、出力音量の初期値を設定するための音量初期値設定処理を実行する(ステップS11)。この音量初期値設定処理については、図34に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S10, a volume initial value setting process for setting an initial value of the output volume is executed (step S11). This volume initial value setting process will be described in detail later based on FIG.

続いてサブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS12)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS12:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS13)。この操作コマンドが画像音響制御基板140およびランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S12). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S12: YES), an operation command for notifying that is set in the sub RAM 133 (step S13). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing the effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

サブCPU131は、ステップS12で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS14)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や上部可動装置8aまたは下部可動装置8bの動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。なお、このコマンド送信処理により各種ランプの点灯や上部可動装置8aまたは下部可動装置8bの動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される   If the sub CPU 131 determines “NO” in step S12 or if the process of step S12 is executed, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S14). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing in step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and an effect is produced by lighting of various lamps and the operation of the upper movable device 8a or the lower movable device 8b. Is instructed to the lamp control board 150. The command transmission processing instructs the lamp control board 150 to turn on various lamps and to execute an effect by the operation of the upper movable device 8a or the lower movable device 8b.

サブCPU131は、保留記憶数が0のときにおける変動演出停止中、または客待ち演出中において、演出ボタン26の操作を検知することにより、統括CPU141に対し、各種メニューを表示するためのメニュー表示コマンドを送信する。このコマンドを受信した統括CPU141は、各種メニューを表示するためのメニュー画面(図示なし)を全体領域において表示させる。
メニュー画面に表示されるメニューには、遊技履歴(本日、1週間、1カ月間)表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示(カレンダー表示により本日の楽曲公演スケジュールが確認できる)、ミニゲーム表示(占いやおみくじ)、ログイン表示、ログアウト表示があり、遊技者は演出ボタン26および演出キー27を操作することで所望のメニューの選択し、各種表示内容の閲覧等ができる。
サブCPU131は演出ボタン26又は演出キー27の操作を検知する度に統括CPU141に対して、演出ボタン操作コマンド又は演出キー操作コマンドを送信し、統括CPU141は、その時のメニュー表示の場面に応じて表示を切替えたり、文字等を表示させたりする。
The sub CPU 131 detects a menu operation command for displaying various menus to the overall CPU 141 by detecting an operation of the effect button 26 while the variable effect is stopped when the number of stored memories is 0 or during the customer waiting effect. Send. Receiving this command, the general CPU 141 displays a menu screen (not shown) for displaying various menus in the entire area.
The menu displayed on the menu screen includes game history (today, 1 week, 1 month) display, game description display, reach expectation display, and music performance schedule display (the current music performance schedule can be confirmed by calendar display). There are mini-game display (fortune-telling and fortune-telling), log-in display, and log-out display. The player can select a desired menu by operating the effect button 26 and the effect key 27, and can browse various display contents.
Each time the sub CPU 131 detects an operation of the effect button 26 or the effect key 27, the sub CPU 131 transmits an effect button operation command or an effect key operation command to the overall CPU 141, and the overall CPU 141 displays it according to the menu display scene at that time. To switch characters or display characters.

このメニュー画面においては、遊技履歴表示、遊技説明表示、リーチ期待度表示、楽曲公演スケジュール表示、ログイン表示、ログアウト表示の何れを表示(第1のメニュー表示)している間、メニュー画面の右上には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、遊技者はこれらの表示を閲覧(又はログイン操作、ログアウト操作)等している状態であっても、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。   On this menu screen, while displaying any of game history display, game description display, reach expectation display, music performance schedule display, login display, and logout display (first menu display), Always displays the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance production, and the player views these displays (or login operation, logout operation), etc. Even in the state, the start time of the next musical performance performance can be recognized.

一方で、ミニゲーム表示(占いやおみくじ)を表示(第2のメニュー表示)している間は、残時間のカウントダウン表示はされない。その理由としては、遊技者がこれら第2のメニュー表示をさせている時間というのは、第1のメニュー表示をさせている時間に比べて短時間であるため、この第2メニュー表示を表示させる前に遊技者が認識している時間からは、時間がさほど経過していないからである。
このメニュー画面において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、後述する客待ち演出の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
On the other hand, while the mini game display (fortune-telling or fortune-telling) is displayed (second menu display), the remaining time is not counted down. The reason is that the time during which the player displays these second menus is shorter than the time during which the first menu is displayed, so that the second menu display is displayed. This is because not much time has elapsed since the time previously recognized by the player.
The remaining time display (countdown display) until the next music performance effect displayed on this menu screen is displayed in order to prompt the player to start the music performance effect together with the remaining time display of the customer waiting effect described later. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).

なお本実施形態のパチンコ遊技機1には、パチンコ遊技機1に関連して運営される外部サーバにて、予め遊技者が携帯端末により登録をすることによって外部サーバから発行される遊技者コードを入手し、この入手した遊技者コードを遊技機に入力することにより、遊技開始から遊技終了までの個人遊技履歴が閲覧できたり、遊技内容に応じた遊技ポイントが加算されたり、遊技者の嗜好に合わせた変動演出等のカスタマイズを行うことができる。
メニューにおけるログイン表示とは、入手した遊技者コードを遊技機に入力するための入力画面表示であり、ログアウト表示とは、遊技者が遊技を終了する際に終了する旨を遊技機に入力するための入力画面表示である。
ログインすることにより、遊技演出のカスタマイズが可能となり、個人遊技履歴の収集が開始されるとともに、遊技ポイントの蓄積が行われ、ログアウトにより個人遊技履歴および遊技ポイントに応じて生成された情報(例えば2次元コード)が出力され、この情報を携帯端末により受信することによって、個人遊技履歴および遊技ポイントの閲覧ができる。
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a player code issued from an external server when the player registers in advance with a portable terminal in an external server operated in association with the pachinko gaming machine 1 is used. By obtaining and entering the obtained player code into the gaming machine, the personal game history from the start of the game to the end of the game can be browsed, game points according to the game content can be added, and the player's preference It is possible to customize a combined variation effect.
The login display in the menu is an input screen display for inputting the obtained player code to the gaming machine, and the logout display is for inputting to the gaming machine that the game is to be ended when the player ends the game. Is an input screen display.
By logging in, it is possible to customize game effects, start collecting personal game histories, accumulate game points, and logout to generate information corresponding to the personal game history and game points (for example, 2 (Dimensional code) is output and this information is received by the portable terminal, so that the personal game history and game points can be viewed.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図31〜図33を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図31〜図33は、図30のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。そして、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS103)。この保留表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 31 to 33. Here, FIGS. 31 to 33 are detailed flowcharts of the command receiving process in step S10 of FIG. The sub CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). Then, a hold display command for instructing the update of the hold display image indicating that the first special symbol determination is held is set in the sub-RAM 133 (step S103). This hold display command is transmitted to at least the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13.

サブCPU131は、ステップS103の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S103 or determines that the hold command has not been received (step S101: NO), it is determined whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed. Determination is made (step S104). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS104:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS105:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS106)。   When the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S104: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S105). . Here, when it is determined that the change start command has been received (step S105: YES), the change start command is analyzed (step S106).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   In the variation start command, as described above, the determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, the setting information indicating whether the effect with reach or the effect without reach is performed, and the setting information of the variation pattern , Information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is included. Therefore, by analyzing the variation start command, the result of the special symbol determination is identified, whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach, and the variation time during which the special symbol is variably displayed is identified. In addition, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS107)。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing based on the analysis result (step S107).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、および小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。   Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 has at least four effects, namely, a jackpot effect table, an effect table with lose reach, an effect table without lose reach, and an effect table with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol. An effect table is stored. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, tables for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds are provided in the effect table without losing reach, and tables for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes are provided in the jackpot effect table. ing. The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information on a variation pattern indicating that the “variation time” of the special symbol is 4 seconds, The sub CPU 131 selects the lossless reach effect table for 4 seconds.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

これにより、メイン液晶表示装置5を用いて行われる変動演出の演出パターン(装飾図柄の変動パターンなど)、上部可動装置8aまたは下部可動装置8bを作動させるか否か、上部可動装置8aまたは下部可動装置8bを作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ25の発光パターン、変動演出に関してスピーカ24から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。   Thereby, the effect pattern (decorative pattern variation pattern, etc.) of the variation effect performed using the main liquid crystal display device 5, whether or not to operate the upper movable device 8a or the lower movable device 8b, the upper movable device 8a or the lower movable device. When the device 8b is operated, the contents of effects by each effect means such as the operation pattern, the light emission pattern of the frame lamp 25, and the output pattern of the sound output from the speaker 24 regarding the variable effect are determined.

このように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、遊技制御基板100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板130において設定される。これに対して、上述した楽曲公演演出において再生される新曲(楽曲)の種類、楽曲公演演出が行われる時間、楽曲公演演出中又は公演開始前演出中又は公演終了後演出中のメイン液晶表示装置5の画面構成などは、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板140において設定される。この画像音響制御基板140における処理については、後に詳述する。   As described above, the effect content and the start / end timing are set in the effect control board 130 based on the game information (various commands) transmitted from the game control board 100 for the change effect accompanying the change display of the special symbol. . On the other hand, the type of new song (music) played in the above-mentioned music performance production, the time during which the music performance production is performed, the main liquid crystal display device during the music performance production, during the performance before the performance starts or during the performance after the performance ends The screen configuration 5 is set on the image sound control board 140 regardless of the game information. The processing in the image sound control board 140 will be described in detail later.

続いて、サブCPU131は、ステップS107の処理で選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS108)。   Subsequently, the sub CPU 131 sets a change effect start command for instructing start of a change effect of the effect pattern selected in the process of step S107 in the sub RAM 133 (step S108).

この変動演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。   This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS108に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS109)。   Subsequent to step S108, the sub CPU 131 updates the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S109).

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS104:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ111)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS111:NO)、ステップS11に処理が進められる。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S104: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the symbol determination command is received from the game control board 100 (step S104). 111). If it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S111: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS112)。   If the sub CPU 131 determines that the symbol confirmation command has been received (step S111: YES), the sub CPU 131 sets a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the sub RAM 133 (step S112).

この変動演出終了コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、上記ステップS108の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に停止表示されることになる。   This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S108 is finished, and the decorative symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5.

サブCPU131は、ステップS109の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、サブCPU131は、図32に例示されるように、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S109 or determines that the change start command is not received (step S105: NO), the sub CPU 131 executes the following process related to the special game. That is, as illustrated in FIG. 32, the sub CPU 131 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (step S114).

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、オープニングコマンドを解析する(ステップS115)。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。   When the sub CPU 131 determines that the opening command has been received (step S114: YES), the sub CPU 131 analyzes the opening command (step S115). Specifically, based on information included in the opening command, a process of determining whether the opening performed this time is related to a long hit game or a short hit game is performed.

サブCPU131は、ステップS115の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する(ステップS116)。ここで、長当たり遊技(図26(A)および(C)参照)に係るものであると判定した場合(ステップS116:YES)、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し(ステップS117)、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS118)。   Based on the analysis result of step S115, the sub CPU 131 determines whether or not the current opening is related to a long hit game (step S116). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (see FIGS. 26A and 26C) (step S116: YES), an effect pattern of an opening effect performed during the opening is selected (step S117). Then, an opening effect start command for instructing execution of the opening effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S118).

このオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。   This opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, an opening effect including an effect of notifying that the long hit game is started and an effect of prompting a right strike are performed.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このオープニング演出として、楽曲公演演出において公演された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば新曲Aの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Bの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Aの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば新曲Dの楽曲公演演出は既に行われているものの新曲Eの楽曲公演演出は未だ行われていない場合、楽曲公演演出で再生された新曲Dの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, an effect using the latest song performed in the music performance effect is performed as the opening effect. Specifically, for example, when the performance performance of the new song A has already been performed but the performance performance of the new song B has not yet been performed, a part of the video of the new song A reproduced in the performance performance is used. Opening performance is performed. Further, for example, when the performance performance of the new song D has already been performed but the performance performance of the new song E has not yet been performed, the opening performance using a part of the video of the new song D reproduced in the performance performance of the song is performed. Done.

このように、通常演出とは無関係に行われた楽曲公演演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、初回楽曲公演演出が行われる毎にオープニング演出の内容が変化していくのを見て楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化を実現するために画像音響制御基板140で行われる処理については後に詳述する。   In this way, since the opening effect is configured based on the video of the new song played in the music performance effect performed independently of the normal performance, the player can perform the opening effect every time the first music performance effect is performed. You can enjoy watching the content change. The processing performed by the image sound control board 140 in order to realize such a change in opening effect will be described in detail later.

サブCPU131は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS116:NO)、すなわち短当たり遊技(図26(B)参照)に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し(ステップS119)、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS120)。   When the sub CPU 131 determines that the current opening does not relate to the long win game (step S116: NO), that is, relates to the short win game (see FIG. 26B), An effect pattern of a short win effect performed between the opening and the end of the ending is selected (step S119), and a short hit effect start command for instructing execution of the short hit effect of the selected effect pattern is set in the sub-RAM 133 (step S119). S120).

この短当たり演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。   The short hit effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S13, and a short hit effect including an effect for prompting a right-handed strike is performed.

なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回楽曲公演演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われるが、これを実現するために画像音響制御基板140で行われる処理についても後に詳述する。   As for the short win effect, as with the long hit game opening effect, each time the first music performance effect is performed, the effect is switched so as to use the video corresponding to the latest song, in order to realize this The processing performed on the image sound control board 140 will also be described in detail later.

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、ステップS118の処理を実行した場合、又はステップS120の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板100から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122)。   When the sub CPU 131 determines that the opening command has not been received (step S114: NO), when the process of step S118 is executed, or when the process of step S120 is executed, the game control is performed at the start of the long open round game. It is determined whether or not a round start command transmitted from the substrate 100 has been received (step S122).

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS122:NO)、ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS122−1)。
ラウンド終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122−1:YES)、ラウンド中演出終了コマンドをセットする(ステップS122−2)。
一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS122:YES)、受信したラウンド開始コマンドを解析し(ステップS123)、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が15R長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技(図26(C)における2R)であるか否かを判定する(ステップS124)。
When determining that the round start command has not been received (step S122: NO), the sub CPU 131 determines whether a round end command has been received (step S122-1).
When it is determined that a round end command has been received (step S122-1: YES), an in-round effect end command is set (step S122-2).
On the other hand, if it is determined that a round start command has been received (step S122: YES), the received round start command is analyzed (step S123), and the current long-open round game is a game per 15R length based on the analysis result. It is determined whether or not it is the first long-opening round game (2R in FIG. 26C) (step S124).

サブCPU131は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS124:YES)、画像音響制御基板140に対して楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の3R目の開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出キー27を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信され、これにより、メイン液晶表示装置5に楽曲選択画面が表示されることになる。   If the sub CPU 131 determines that it is the first long open round game (step S124: YES), the sub CPU 131 sets a music selection screen display command for instructing the image sound control board 140 to display a music selection screen in the sub RAM 133. (Step S125). Here, the music selection screen is a screen that displays the music to be played during the period from the start of the 3R of the long hit game to the start of the ending effect, and the player operates the effect key 27. Thus, a desired new song can be selected. The music selection screen display command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13, and thereby the music selection screen is displayed on the main liquid crystal display device 5.

サブCPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、又は最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、今回受信したラウンド開始コマンドが、次の長開放ラウンド遊技(図26(C)における3R)の開始を通知するものであるか否かを判定する(ステップS126)。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合(ステップS126:YES)、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出キー27を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS127)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S125 or determines that it is not the first long open round game (step S124: NO), the round start command received this time is the next long open round game (FIG. 26). It is determined whether or not to notify the start of 3R) in (C) (step S126). Here, when it is determined that the round start command notifies the start of the next long open round game (step S126: YES), the player operates the effect key 27 during the first long open round game. A music playback command for instructing to start playback of the selected music is set in the sub-RAM 133 (step S127).

この楽曲再生コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が15R長当たり遊技の3ラウンド目から再生されることになる。   This music reproduction command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thereby, the music selected by the player is played from the third round of the game per 15R length.

サブCPU131は、ステップS127の処理を実行した場合、又は次の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS126:NO)、特別遊技の継続回数(連チャン回数)や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択し(ステップS128)、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板140に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS129)。これにより、メイン液晶表示装置5に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S127 or determines that it is not the next long open round game (step S126: NO), the number of continuations of the special game (number of consecutive changs) or the round start command received this time The number of rounds corresponding to is determined and an effect pattern during the round is selected (step S128), and an in-round effect start command for instructing the image sound control board 140 to execute the effect during the round of the selected effect pattern is sent to the sub-RAM 133. Set (step S129). As a result, the display indicating the current number of rounds displayed on the main liquid crystal display device 5 is updated.

サブCPU131は、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS122−1:NO)、又は、ステップS122−2の処理を実行した場合、又は、ステップS129の処理を実行した場合、図33に例示されるように、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS131)。ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS131:YES)、受信したエンディングコマンドを解析し(ステップS132)、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合(ステップS133:YES)、エンディング演出の演出パターンを選択し(ステップS134)、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS135)。   When the sub CPU 131 determines that the round end command has not been received (step S122-1: NO), when the process of step S122-2 is executed, or when the process of step S129 is executed, As exemplified by 33, it is determined whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (step S131). Here, when it is determined that the ending command has been received (step S131: YES), the received ending command is analyzed (step S132), and it is determined whether or not the ending is related to the end of the long hit game ( Step S133). Here, when it is determined that the game pertains to a long hit game (step S133: YES), an effect pattern for the ending effect is selected (step S134), and an ending for instructing execution of the ending effect of the selected effect pattern. An effect start command is set in the sub-RAM 133 (step S135).

このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、後に詳述するが、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。   This ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thus, as will be described in detail later, an ending effect using the same music image as the music used in the opening effect is performed.

一方、サブCPU131は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップS120の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the ending is not related to the long hit game (step S133: NO), that is, if the ending is related to the short hit game, the short CPU started in accordance with the process of step S120 above. A short hit effect end command for instructing the end of the hit effect is set in the sub-RAM 133 (step S136).

この短当たり演出終了コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、エンディング時間が経過してから短当たり演出が終了することになる。   This short win effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. As a result, the short win effect ends after the ending time has elapsed.

サブCPU131は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS131:NO)、ステップS135の処理を実行した場合、又はステップS136の処理を実行した場合、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS138)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS138:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS139)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS140)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。なお、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信すると、統括CPU141に対して客待ち中なったことを示す客待ち中コマンドをセットする。   When the sub CPU 131 determines that an ending command has not been received (step S131: NO), when the process of step S135 is executed, or when the process of step S136 is executed, a waiting-for-customer command is issued from the game control board 100. It is determined whether or not it has been received (step S138). Here, when it is determined that the customer waiting command has been received (step S138: YES), the measurement of the elapsed time since reception of the customer waiting command is started (step S139), and the measurement flag stored in the sub RAM 133 is received. Is set to “ON” (step S140). This measurement flag is a flag indicating whether or not the elapsed time since reception of the customer waiting command is being measured. When the sub CPU 131 receives the customer waiting command, the sub CPU 131 sets a customer waiting command to the general CPU 141 indicating that the customer is waiting.

サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS138:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS141:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップS11に処理が進められる。   When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S138: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON” (step S141). Here, when it is determined that the measurement flag is not set to “ON” (step S141: NO), a series of command reception processing ends, and the processing proceeds to step S11.

サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS141:YES)、又はステップS140の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS142)。具体的には、ステップS139の処理で計測を開始した経過時間が、サブROM132に記憶されている客待ち判定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合(ステップS142:NO)、ステップS11に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the measurement flag is set to “ON” (step S141: YES), or when the process of step S140 is executed, the customer waiting determination time for defining the start timing of the customer waiting effect is determined. It is determined whether or not the time has elapsed (step S142). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time when measurement is started in the process of step S139 has reached a customer waiting determination time (for example, 30 seconds) stored in the sub ROM 132. If it is determined that the customer waiting determination time has not elapsed (step S142: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合(ステップS142:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS143)、経過時間をリセットし(ステップS144)、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。   When the sub CPU 131 determines that the customer waiting determination time has elapsed (step S142: YES), the measurement flag is set to “OFF” (step S143), the elapsed time is reset (step S144), and the customer waiting effect is displayed. A customer waiting effect start command for instructing the start is set in the sub-RAM 133 (step S145).

この客待ち演出開始コマンドは、ステップS13のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、客待ちの所定のデモ画面表示が開始されることになる。   This customer waiting effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S13. Thereby, a predetermined demonstration screen display waiting for the customer is started.

なお、この図31〜図33のコマンド受信処理において、図示していないが、前述した不正入賞エラー1コマンドから不正入賞エラー4コマンドのうち何れかのコマンドを受信した場合には、各々の不正入賞エラーコマンドに対応して、不正入賞表示1コマンドまたは、不正入賞表示2コマンドまたは、不正入賞表示3コマンドまたは、不正入賞表示4コマンドがコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。また、ランプ制御基板150に対して、エラー発光コマンドを送信し、このエラー発光コマンドを受信したランプ制御基板150のCPUは、このコマンドに応じたエラー発光制御を実行する。   In the command reception process of FIGS. 31 to 33, although not shown, when any one of the above-mentioned illegal prize error 1 command to illegal prize error 4 command is received, each illegal prize is received. Corresponding to the error command, the illegal prize display 1 command, the illegal prize display 2 command, the illegal prize display 3 command, or the illegal prize display 4 command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process. Further, an error light emission command is transmitted to the lamp control board 150, and the CPU of the lamp control board 150 that has received this error light emission command executes error light emission control according to this command.

[演出制御基板130による音量初期値設定処理]
図34を参照しつつ、演出制御基板130において実行される音量初期値設定処理について説明する。ここで、図34は、図30のステップS11における音量初期値設定処理の詳細フローチャートである。
[Volume Initial Value Setting Process by Production Control Board 130]
With reference to FIG. 34, the sound volume initial value setting process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 34 is a detailed flowchart of the volume initial value setting process in step S11 of FIG.

まず、サブCPU131は、ボリュームスイッチ135の値を確認する(ステップS151)。具体的には、サブCPU131の入力ポート(2ポート)のON/OFF状況を確認し、00である場合は「設定1」、01である場合は「設定2」、10である場合は「設定3」、11である場合は「設定4」に対応する位置にスイッチが位置していると判断する。   First, the sub CPU 131 confirms the value of the volume switch 135 (step S151). Specifically, the ON / OFF status of the input port (2 ports) of the sub CPU 131 is confirmed. When it is 00, “setting 1”, when it is 01, “setting 2”, when it is 10, “setting” If it is 3 ”or 11, it is determined that the switch is located at a position corresponding to“ setting 4 ”.

次にサブCPU131は、ボリュームスイッチ135の値が「設定1」であるか否かを判定する(ステップS153)。「設定1」であると判定すると(ステップS153:YES)、音量初期値として「1」を画像音響制御基板140に設定させるための音量初期値1コマンドをセットする(ステップS154)。
本処理後、前述したステップS14のコマンド送信処理において、画像音響制御基板140の統括CPU141に対して、音量初期値が「1」であることを指示する音量初期値コマンドが送信される。
このステップS154の処理を終了すると音量初期値設定処理を終了する。
Next, the sub CPU 131 determines whether or not the value of the volume switch 135 is “setting 1” (step S153). If it is determined that it is “setting 1” (step S153: YES), a volume initial value 1 command for setting the image acoustic control board 140 to “1” as the volume initial value is set (step S154).
After this processing, in the command transmission processing in step S14 described above, a volume initial value command for instructing that the volume initial value is “1” is transmitted to the overall CPU 141 of the image sound control board 140.
When the process of step S154 is finished, the volume initial value setting process is finished.

ボリュームスイッチ135の値が「設定1」ではないと判定すると(ステップS153:NO)、サブCPU131は、ボリュームスイッチ135の値が「設定2」あるか否かを判定する(ステップS155)。「設定2」であると判定すると(ステップS155:YES)、音量初期値として「5」を画像音響制御基板140に設定させるための音量初期値コマンドをセットする(ステップS156)。
本処理後、前述したステップS14のコマンド送信処理において、画像音響制御基板140の統括CPU141に対して、音量初期値が「5」であることを指示する音量初期値コマンドが送信される。
このステップS156の処理を終了すると音量初期値設定処理を終了する。
When determining that the value of the volume switch 135 is not “setting 1” (step S153: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the value of the volume switch 135 is “setting 2” (step S155). If it is determined that the setting is “setting 2” (step S155: YES), a volume initial value command for setting the image sound control board 140 to “5” as the volume initial value is set (step S156).
After this process, in the command transmission process of step S14 described above, a volume initial value command that indicates that the volume initial value is “5” is transmitted to the overall CPU 141 of the image sound control board 140.
When the process of step S156 is finished, the volume initial value setting process is finished.

ボリュームスイッチ135の値が「設定2」ではないと判定すると(ステップS155:NO)、サブCPU131は、ボリュームスイッチ135の値が「設定3」あるか否かを判定する(ステップS157)。「設定3」であると判定すると(ステップS157:YES)、音量初期値として「10」を画像音響制御基板140に設定させるための音量初期値10コマンドをセットする(ステップS158)。
本処理後、前述したステップS14のコマンド送信処理において、画像音響制御基板140の統括CPU141に対して、音量初期値が「10」であることを指示する音量初期値コマンドが送信される。
このステップS158の処理を終了すると音量初期値設定処理を終了する。
If it is determined that the value of the volume switch 135 is not “setting 2” (step S155: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the value of the volume switch 135 is “setting 3” (step S157). If it is determined that it is “setting 3” (step S157: YES), a volume initial value 10 command for setting the image sound control board 140 to “10” as the volume initial value is set (step S158).
After this process, in the command transmission process of step S14 described above, a volume initial value command that indicates that the volume initial value is “10” is transmitted to the overall CPU 141 of the image sound control board 140.
When the process of step S158 is finished, the volume initial value setting process is finished.

ボリュームスイッチ135の値が「設定3」ではないと判定すると(ステップS157:NO)、サブCPU131は、ボリュームスイッチ135の値が「設定4」あるか否かを判定する(ステップS159)。「設定4」であると判定すると(ステップS159:YES)、音量初期値として「10」を画像音響制御基板140に設定させるための音量初期値5コマンドをセットする(ステップS160)。   If it is determined that the value of the volume switch 135 is not “setting 3” (step S157: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the value of the volume switch 135 is “setting 4” (step S159). If it is determined that it is “setting 4” (step S159: YES), a volume initial value 5 command for setting the image sound control board 140 to “10” as the volume initial value is set (step S160).

次にサブCPU131は、エコモード設定を有効化する(ステップS161)。このエコモード設定が有効化されることによって、前述した省電力機能が有効化され、サブCPU131は、客待ち演出開始コマンドを送信後、120秒の間、メインCPU101から何れのコマンドも受信しないとき又は演出ボタン26や演出キー27の操作を検知しない場合に、パチンコ遊技機1の消費電力を通常電力モードから省電力化するための省電力モードに移行させるための省電力モード移行コマンドを、画像音響制御基板140の統括CPU141およびランプ制御基板150のCPUに送信することが可能となる。
このステップS156の処理を終了すると音量初期値設定処理を終了する。
Next, the sub CPU 131 validates the eco mode setting (step S161). When the eco mode setting is enabled, the power saving function described above is enabled, and the sub CPU 131 does not receive any command from the main CPU 101 for 120 seconds after transmitting the customer waiting effect start command. Alternatively, when the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is not detected, a power saving mode transition command for shifting the power consumption of the pachinko gaming machine 1 from the normal power mode to the power saving mode for saving power is displayed as an image. It is possible to transmit to the central CPU 141 of the sound control board 140 and the CPU of the lamp control board 150.
When the process of step S156 is finished, the volume initial value setting process is finished.

[制御用ROM144の構成例]
図35は、制御用ROM144の構成例を示すブロック図である。制御用ROM144には、図35に示されるように、統括CPU141によって実行されるプログラムの他に、公演管理テーブル、楽曲公演演出順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブル、優先度管理テーブルが記憶されている。
[Configuration Example of Control ROM 144]
FIG. 35 is a block diagram illustrating a configuration example of the control ROM 144. As shown in FIG. 35, in addition to the program executed by the overall CPU 141, the control ROM 144 stores a performance management table, a music performance performance order management table, a display list creation table, and a priority management table. .

公演管理テーブルは、新曲の初回の楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる日付および時刻を新曲毎に規定したテーブルである。この公演管理テーブルについては、図38に基づいて後に詳述する。   The performance management table is a table that defines the date and time for each new song to be shifted to a state in which execution of the first performance performance of the new song is permitted. The performance management table will be described in detail later based on FIG.

楽曲公演演出順管理テーブルは、1週間ずつ行われる全ての新曲の楽曲公演演出が完了した後に、1時間毎に曲を切り替えながら楽曲公演演出を行うために参照されるテーブルである。この楽曲公演演出順管理テーブルについては、図41に基づいて後に詳述する。なお、以下の説明では、この楽曲公演演出順管理テーブルが使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。   The music performance performance order management table is a table that is referred to in order to perform the music performance performance while switching the music every hour after completion of the music performance performance of all new songs performed weekly. The music performance performance order management table will be described later in detail with reference to FIG. In the following description, the state in which this music performance performance order management table is used is referred to as “all songs open state”.

ディスプレイリスト作成テーブルは、メイン液晶表示装置5やサブ液晶表示装置6に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出制御基板130において決定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するか等を決定する処理である。   The display list creation table is an effect pattern table used for processing to determine an effect pattern of effects to be executed by the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. The process of determining the effect pattern here determines what kind of image data is actually used to realize the effect when the effect of the effect content determined on the effect control board 130 is executed. It is processing.

ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域1491に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶表示装置5を用いて行われる通常演出とサブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出とを制御するために参照される。このディスプレイリスト作成テーブルは、本実施形態では、デフォルトテーブル、新曲Aメインテーブル、新曲Bメインテーブル、新曲Cメインテーブル、新曲Dメインテーブル、新曲Eメインテーブル、新曲Fメインテーブル、新曲Gメインテーブル、新曲Hメインテーブル、新曲Iメインテーブル、新曲Jメインテーブル、新曲Kメインテーブル、新曲Lメインテーブル、および公演中演出用テーブルから構成されている。   The display list creation table is a table used to create a display list stored in the display list storage area 1491. The display list creation table is mainly used for normal effects performed using the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. It is referred to to control the announcement effect performed using. In this embodiment, the display list creation table is a default table, a new song A main table, a new song B main table, a new song C main table, a new song D main table, a new song E main table, a new song F main table, a new song G main table, A new song H main table, a new song I main table, a new song J main table, a new song K main table, a new song L main table, and a performance table during performance.

デフォルトテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Aメインテーブルは、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Bメインテーブルは、新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Cの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Cメインテーブルは、新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Eメインテーブルは、新曲Eの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Fの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Fメインテーブルは、新曲Fの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Gの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Gメインテーブルは、新曲Gの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Hの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Hメインテーブルは、新曲Hの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Iの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Iメインテーブルは、新曲Iの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Jの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Jメインテーブルは、新曲Jの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Kの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Kメインテーブルは、新曲Kの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Lの初回楽曲公演演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Lメインテーブルは、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてから全曲開放状態となるまでの1週間使用されるテーブルである。このように、新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルは、それぞれ、予め規定された1週間使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを1時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。   The default table is a table used before the initial performance performance of the new song A is performed. The new song A main table is a table used until the first song performance effect of the new song B is performed after the first song performance effect of the new song A is performed. The new song B main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song B is performed until the first song performance effect of the new song C is performed. The new song C main table is a table used until the first song performance effect of the new song D is performed after the first song performance effect of the new song C is performed. The new song E main table is a table used until the first song performance effect of the new song F is performed after the first song performance effect of the new song E is performed. The new song F main table is a table used until the first song performance effect of the new song G is performed after the first song performance effect of the new song F is performed. The new song G main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song H is performed after the first song performance effect of the new song G is performed. The new song H main table is a table used until the first song performance effect of the new song I is performed after the first song performance effect of the new song H is performed. The new song I main table is a table that is used from when the first song performance effect of the new song I is performed until the first song performance effect of the new song J is performed. The new song J main table is a table that is used until the first song performance effect of the new song K is performed after the first song performance effect of the new song J is performed. The new song K main table is a table that is used after the first song performance effect of the new song K is performed until the first song performance effect of the new song L is performed. The new song L main table is a table used for one week from when the first song performance performance of the new song L is performed until all songs are released. Thus, the new song A main table to the new song L main table are tables that are used for a predetermined week. In the all-music release state, a normal performance is performed while switching these display list creation tables every hour.

公演中演出用テーブルは、公演開始スタンバイ演出中や楽曲公演演出中や次回公演告知演出中においてサブ液晶表示装置6の表示画面にて変動演出および保留アイコン表示等を行う際に使用されるテーブルである。   The performance table during performance is a table used when performing a variation effect, a hold icon display, etc. on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 during the performance start standby effect, during the music performance effect, or during the next performance announcement effect. is there.

統括CPU141は、全曲開放状態となる前は、公演管理テーブルおよびディスプレイリスト作成テーブルを構成する14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、楽曲公演演出順管理テーブルおよび14個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。   The overall CPU 141 creates a display list using any of the 14 tables constituting the performance management table and the display list creation table before all songs are released. In the state where all songs are released, a display list is created using either the music performance performance order management table or the 14 tables. A method for creating such a display list will be described in detail later.

図35に示す優先度管理テーブルは、特別演出モード中(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されるモード)において実行される各種演出(又は各種表示)について優先度を設定することにより、優先度が最も高い演出(又は表示)が、他の演出又は報知に比べて優先して実行されるようにすることによって、遊技者(場合により遊技場係員)に対して、その時点で最適であると思われる演出(又は表示)を優先して実行するために使用されるテーブルである。
この優先度管理テーブルは、図66で後述する画像出力制御処理、および図67で後述する音声出力制御処理、およびランプ制御基板150のCPUによる各種発光素子の発光制御処理および上部可動装置8aまたは下部可動装置8bの動作制御処理において使用される。
なお、ランプ制御基板150のCPUは、統括CPU141とは直接通信接続されていないため、演出制御基板130のサブCPU131を通じて優先度を示すデータを送信し、優先度を示すデータを受信したサブCPU131は、ステップS13のコマンド送信処理とは別のデータ送信処理によりランプ制御基板150のCPUにこの優先度を示すデータを送信するようにしている。
The priority management table shown in FIG. 35 sets priorities for various effects (or various displays) executed in the special performance mode (mode in which the performance before the performance starts, the performance of the music performance, or the performance after the performance ends). By doing so, the effect (or display) with the highest priority is executed with priority over other effects or notifications, so that the player (in some cases, the game hall staff) It is a table used in order to preferentially execute an effect (or display) that seems to be optimal at the time.
This priority management table includes the image output control process described later in FIG. 66, the sound output control process described later in FIG. 67, the light emission control process of various light emitting elements by the CPU of the lamp control board 150, and the upper movable device 8a or the lower part. It is used in the operation control process of the movable device 8b.
Since the CPU of the lamp control board 150 is not directly connected to the overall CPU 141, the sub CPU 131 that transmits the data indicating the priority through the sub CPU 131 of the effect control board 130 and receives the data indicating the priority is used. The data indicating the priority is transmitted to the CPU of the lamp control board 150 by a data transmission process different from the command transmission process in step S13.

この優先度管理テーブルは、最も優先度が低い最下位レイヤである第1レイヤから、最も優先度が高い最上位レイヤである第8レイヤまでの8階層のレイヤから構成されており、各レイヤに対応付けて各レイヤに属する演出又は表示が規定されたテーブルである。
基本的に、優先度はその時期において遊技者(場合により遊技場係員)に一番注目して欲しい演出又は表示に基づいて規定されている。
This priority management table is composed of eight layers from the first layer, which is the lowest layer with the lowest priority, to the eighth layer, which is the highest layer with the highest priority. It is a table in which effects or displays belonging to each layer are defined in association with each other.
Basically, the priority is defined based on an effect or display that the player (in some cases, a game hall staff member) is most interested in at that time.

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく画像の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される画像出力制御処理として、以下に示す画像出力制御パターンがある。本処理が、優先度判定手段に相当する。   Here, the priority output processing of an image based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an image output control process executed based on the priority management table, there is an image output control pattern shown below. This process corresponds to priority determination means.

まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像のみを画像出力制御する画像出力制御パターン1。   First, in the case where the time for displaying an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image output control pattern 1 for performing image output control only on an image related to an effect (or display) belonging to a layer having the highest priority.

次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像ついては簡素化画像により画像出力制御する画像出力制御パターン2。   Next, in the case where the time for displaying the image related to the effect (or display) belonging to one layer and the image related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, An image related to an effect (or display) belonging to the highest priority layer is displayed prominently when viewed from the player (in some cases, a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the highest priority layer An image output control pattern 2 for performing image output control with a simplified image for an image related to (or display).

そして、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像とを表示する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を遊技者(場合によっては遊技場係員)から見て目立つように表示させるとともに、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、縮小画像又は最低限の画像のみの表示による簡素化画像により出力制御する出力制御パターン3。   And when the time which displays the image concerning the production (or display) belonging to one layer and the image concerning the production (or display) belonging to the other (one or more) layers overlaps, An image related to an effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is displayed conspicuously when viewed from the player (in some cases a game hall staff), and an effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority ( Or an output control pattern 3 for performing output control with a reduced image or a simplified image by displaying only a minimum image.

したがって、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像を表示する時期が重複する場合においては、選択された各レイヤの優先度を比較することによって、その中で最も優先度が高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像については、遊技者からは目立つように表示される一方、優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全く表示されない場合(画像出力制御パターン1)もあれば、簡素化画像で表示される場合(画像出力制御パターン2および3)もある。
なお、簡素化画像および、縮小画像又は最低限の画像のみの表示による簡素化画像は、第2態様に相当し、第2態様以外の態様が第1態様に相当する。
Therefore, in the case where an image related to an effect (or display) belonging to one layer and an image related to an effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, each selected layer By comparing the priorities of the images, the image related to the production (or display) belonging to the layer with the highest priority among them is displayed conspicuously from the player, while belonging to the layer with the lower priority There are cases where the image related to the effect (or display) is not displayed at all (image output control pattern 1), and the case where the image is displayed as a simplified image (image output control patterns 2 and 3).
Note that the simplified image and the simplified image by displaying only the reduced image or the minimum image correspond to the second mode, and modes other than the second mode correspond to the first mode.

図35に示す優先度管理テーブルは、第1レイヤに属する演出(又は表示)内容として、
[1]客待ち演出
[2]保留記憶数が0のときの変動演出停止表示
があり、[1]に係る画像、および、[2]に係る画像ともに基本的には、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。しかし[2]に係る画像については、後述する第4レイヤ(特別演出)に属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合、サブ液晶表示装置6により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
The priority management table shown in FIG. 35 has the effect (or display) contents belonging to the first layer,
[1] Customer waiting effect [2] There is a variable effect stop display when the number of reserved memories is 0, and both the image related to [1] and the image related to [2] are basically effects belonging to the upper layer (Or display) is set to a non-display state (image output control pattern 1). However, when an image related to [2] overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to a later-described fourth layer (special effect), it is displayed as a simplified image by the sub liquid crystal display device 6 (image output). Control pattern 2). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.

第2レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]通常演出モードのメニュー画面表示
があり、上位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)が、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合におけるメニュー画面画像については所定条件下で第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位レイヤとなる場合がある。この場合については後述する。
As production (or display) contents belonging to the second layer,
[1] There is a menu screen display in the normal effect mode, and an image (control pattern 1) that is in a non-display state by an image related to an effect (or display) belonging to the higher layer is an effect (or a fourth layer described later) (or The menu screen image in the case where it overlaps with the image related to (display) (special effect image) may be a higher layer than the image related to effect (or display) belonging to the fourth layer (special effect image) under a predetermined condition. is there. This case will be described later.

第3レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出開始後に変動を開始した変動演出と、そのときの保留アイコン表示と変動中アイコン表示
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含まないラウンド中演出
があり、[1]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、サブ液晶表示装置6にて簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン2)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
[2]に係る画像については、後述する第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と重複する場合、最低限の情報(ラウンド数画像)の画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。なお、このときに画像出力制御パターン1を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the third layer,
[1] Fluctuation effect that starts changing after the start of the special effect, hold icon display at that time, and icon display during change Is displayed as a simplified image on the sub liquid crystal display device 6 (image output control pattern 2) when overlapping with an image (special effect image) relating to an effect (or display) belonging to the fourth layer described later. At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
When the image related to [2] overlaps with the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer described later, it is a simplified image with an image of the minimum information (round number image). Displayed (image output control pattern 3). At this time, the image output control pattern 1 may be adopted.

第4レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]公演開始前演出(公演開始スタンバイ演出またはカウントダウン演出を実行中)
[2]楽曲公演演出
[3]公演終了後演出(次回公演告知演出を実行中)
があり、[1]に係る画像、および、[2]、[3]に係る画像は基本的にはメイン液晶表示装置5において表示される。しかし、後述する第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像により非表示状態となる(画像出力制御パターン1)。
また、後述する第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像と重複する場合は、縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
本実施形態では、これら特別演出モード中の演出である特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)に係る特別演出画像(公演開始前演出画像、楽曲公演演出画像、公演終了後演出画像)は、特別演出モード中に実行される演出であっても優先度が常に最上位に設定されているわけではない。
As production (or display) contents belonging to the fourth layer,
[1] Performance before the performance starts (Performance start standby performance or countdown performance)
[2] Music performance production [3] Performance after the performance is finished (next performance announcement production is in progress)
The image according to [1] and the images according to [2] and [3] are basically displayed on the main liquid crystal display device 5. However, when it overlaps with an image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer, which will be described later, the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer is hidden (image output control pattern 1).
Further, when the image overlaps with an image related to an effect (or display) belonging to the sixth layer described later, it is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3).
In the present embodiment, special effect images (effect image before performance start, music performance effect image, performance end) related to special effects (effect before start performance, effect performance of music performance, effect after performance end) that are effects in these special effect modes. Even if the post-effect image is an effect executed during the special effect mode, the priority is not always set at the highest level.

第5レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]特別演出モード中、かつ変動演出停止中のメニュー画面表示
であり、同じメニュー画面表示であっても前述したように通常演出モードでは、下位の第2レイヤに設定される一方、特別演出モード中であり、かつ変動停止中(保留記憶数0)の場合では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)よりも上位のレイヤに設定されているため、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)と第5レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像が重複する場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
As production (or display) contents belonging to the fifth layer,
[1] The menu screen display during the special effect mode and when the variable effect is stopped. Even in the same menu screen display, as described above, the normal effect mode is set to the lower second layer while the special effect mode. In the case where the mode is in progress and the change is stopped (the number of stored memories is 0), since it is set to a higher layer than the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer, When the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer overlaps with the image related to the effect (or display) belonging to the fifth layer, the image related to the effect (or display) belonging to the fourth layer ( The special effect image) is not displayed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.

第6レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり遊技中のオープニング演出
[2]大当たり遊技中の昇格演出を含むラウンド中演出
[3]特別演出開始前に変動を開始した変動演出+保留アイコン表示+変動中アイコン表示
があり、これら第6レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、これよりも下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
このなかで[1]に係る画像および[2]に係る画像と重複した場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出画像)は縮小画像により簡素化画像で表示される(画像出力制御パターン3)。
また[3]に係る画像と重複した場合、[3]に係る画像に後述する区切りが設定されている場合は、その区切り以降において第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は縮小画像により簡素化画像で表示され(画像出力制御パターン3)、一方、区切りが設定されていない場合は、[3]に係る画像表示が終了するまで第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)は表示されない(画像出力制御パターン1)。
なお、この第6レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the sixth layer,
[1] Opening effect during jackpot game [2] Round effect including promotion effect during jackpot game [3] Fluctuation effect that starts changing before special effect starts + Hold icon display + Changing icon display The image related to the effect (or display) belonging to the sixth layer is the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. ) May only overlap with the execution time.
In this case, when the image related to [1] and the image related to [2] overlap, the image (special effect image) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer is displayed as a simplified image as a reduced image. (Image output control pattern 3).
In addition, when an image related to [3] overlaps, or when a later-described partition is set for the image related to [3], an image (special effect) related to an effect (or display) belonging to the fourth layer after the partition ) Is displayed as a simplified image as a reduced image (image output control pattern 3). On the other hand, if no delimiter is set, the effect (or display) belonging to the fourth layer until the image display according to [3] is completed. ) Related images (special effects) are not displayed (image output control pattern 1).
The effect (or display) belonging to the sixth layer corresponds to the second effect.

第7レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]大当たり確定演出
[2]大当たり遊技中のエンディング演出における大当たり終了表示
[3]大当たり遊技中のエンディング演出におけるCI表示
[4]大当たり遊技中のエンディング演出におけるカード返却促進表示
があり、この第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像の中では、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)とのみ実行時期が重複することがある。
この場合、第4レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像(特別演出)
は、第7レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されない(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
なお、この第7レイヤに属する演出(又は表示)は、第2の演出に相当する。
As production (or display) contents belonging to the seventh layer,
[1] Jackpot confirmation effect [2] Jackpot end display in ending effect during jackpot game [3] CI display in ending effect during jackpot game [4] Card return promotion display in ending effect during jackpot game The image related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is only executed with the image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer among the images related to the effect (or display) belonging to the lower layer. May overlap.
In this case, an image (special effect) related to the effect (or display) belonging to the fourth layer
Is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the seventh layer is completed (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
The effect (or display) belonging to the seventh layer corresponds to the second effect.

第8レイヤに属する演出(又は表示)内容としては、
[1]電波検知、磁気検知、不正入賞等による各種エラー表示
があり、この第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は全てレイヤの中で最優先され、下位レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は、第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像表示が終了するまで表示されないことになる(画像出力制御パターン1)。なお、このときに画像出力制御パターン3を採用するようにしてもよい。
このように第8レイヤに属する演出(又は表示)に係る画像は各種エラー表示に係る画像であるために、最上位レイヤに属している。
As production (or display) contents belonging to the eighth layer,
[1] There are various error indications due to radio wave detection, magnetic detection, fraudulent winning, etc., and all the images related to the effect (or display) belonging to the eighth layer have the highest priority in the layer, and the effect belonging to the lower layer (or The image related to (display) is not displayed until the image display related to the effect (or display) belonging to the eighth layer ends (image output control pattern 1). At this time, the image output control pattern 3 may be adopted.
Thus, since the image related to the effect (or display) belonging to the eighth layer is an image related to various error displays, it belongs to the highest layer.

なお、簡素化画像としては最小限の情報画像を表示する方法以外に例えば、通常演出モード中に表示される遊技演出画像の一部(例えば背景画像や各種予告画像等)を間引いた画像(例えば装飾図柄P12のみ)を簡素化画像として表示させるようにしてもよい。   In addition to the method of displaying the minimum information image as the simplified image, for example, an image (for example, a background image, various preview images, etc.) thinned out from the game effect image displayed during the normal effect mode (for example, The decorative pattern P12 only) may be displayed as a simplified image.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図36は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 36 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130のRTC134からRTC情報を取得して制御用RAM145に格納するRTC情報取得処理を実行する(ステップS2000)。制御用RAM145に格納されたRTC情報は、このステップS2000の処理が行われる毎に、新たに取得されたRTC情報に書き換えられる。   First, the overall CPU 141 executes an RTC information acquisition process of acquiring RTC information from the RTC 134 of the effect control board 130 and storing it in the control RAM 145 (step S2000). The RTC information stored in the control RAM 145 is rewritten with the newly acquired RTC information every time the process of step S2000 is performed.

ステップS2000の処理に続いて、統括CPU141は、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する(ステップS2100)。統括CPU141は、このステップS2100の計測結果に基づいて、公演開始前演出と楽曲公演演出とを開始させる。この計測処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process in step S2000, the overall CPU 141 executes a measurement process for measuring an elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (step S2100). The overall CPU 141 starts the performance before the performance start and the performance performance of the music based on the measurement result of step S2100. This measurement process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2100の処理に続いて、統括CPU141は、各新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可するか否かを決定するための状態制御処理を実行する(ステップS2200)。この状態制御処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2100, the overall CPU 141 executes a state control process for determining whether or not the execution of the initial music performance effect of each new song is permitted (step S2200). This state control process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2200の処理に続いて、統括CPU141は、後述する音声出力制御処理(ステップS2900)で出力される各種音声等の基本音量値となる音量設定値を設定するための音量設定処理を実行する(ステップS2250)。この状態制御処理については、図42、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2200, the overall CPU 141 executes a volume setting process for setting a volume setting value that is a basic volume value of various sounds output in an audio output control process (step S2900) described later (step S2900). Step S2250). This state control process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2250の処理に続いて、統括CPU141は、サブ液晶表示装置6を用いて行われる告知演出を制御するための公演開始前・終了後演出制御処理を実行する(ステップS2300)。この公演開始前・終了後演出制御処理については、図44に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2250, the overall CPU 141 executes an effect control process before and after the performance for controlling the notification effect performed using the sub liquid crystal display device 6 (step S2300). The performance control process before and after the performance starts will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2300の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を用いて楽曲公演演出に先立って行われる公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)を制御するための公演開始前演出制御処理を実行する(ステップS2400)。この公演開始前演出制御処理については、図45および図46に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2300, the overall CPU 141 uses the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 to perform the performance before the performance start (moderator effect, performance start standby effect, countdown effect) performed prior to the music performance effect. The performance control process before the performance start for controlling the performance is executed (step S2400). The performance control process before the performance start will be described in detail later based on FIG. 45 and FIG.

ステップS2400の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6を用いて行われる楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始処理を実行する(ステップS2500)。この楽曲公演演出開始処理は、通常演出(特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出)を実行中のメイン液晶表示装置5に、遊技制御基板100からの遊技情報とは別の制御用ROM144に予め記憶されている情報に基づいて、上述した楽曲公演演出を開始させるための処理である。この楽曲公演演出開始処理については、図47に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2400, the overall CPU 141 executes a music performance effect start process for starting a music performance effect performed using the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 (step S2500). This music performance effect start processing is performed separately from the game information from the game control board 100 on the main liquid crystal display device 5 that is executing the normal effect (the change effect accompanying the change display of the special symbol and the hit effect accompanying the special game). This is a process for starting the above-mentioned music performance effect based on the information stored in advance in the control ROM 144. The music performance production start process will be described later in detail based on FIG.

ステップS2500の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6を用いて行われる遊技関連演出を制御するための遊技関連演出制御処理を実行する(ステップS2600)。この遊技関連演出制御処理は、遊技制御基板100からの遊技情報に基づいて、遊技制御基板100によって制御される遊技に伴って、メイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6に遊技関連演出を実行させるための処理である。この遊技関連演出制御処理については、図52〜図55に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2500, the overall CPU 141 executes a game related effect control process for controlling a game related effect performed using the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 (step S2600). This game-related effect control process executes a game-related effect on the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 in accordance with the game controlled by the game control board 100 based on the game information from the game control board 100. It is a process for making it. This game-related effect control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS2600の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に応じて開始された楽曲公演演出を終了させるための楽曲公演演出終了処理を実行する(ステップS2700)。この楽曲公演演出終了処理については、図65に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2600, the overall CPU 141 executes a music performance effect end process for ending the music performance effect started in response to the music performance effect start process of step S2500 (step S2700). This music performance effect end processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2700の処理に続いて、統括CPU141は、楽曲公演演出が終了した後に実行される公演終了後演出(次回公演告知演出、DJ演出)を制御するための公演終了後演出制御処理を実行する(ステップS2750)。この楽曲公演演出終了処理については、図66に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S2700, the overall CPU 141 executes post-performance end effect control processing for controlling the post-performance end effect (next performance announcement effect, DJ effect) executed after the music performance effect ends ( Step S2750). The music performance effect end processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2700の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2300〜ステップS2700の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリストおよび/又はサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域1491にセットする画像出力制御処理を実行する(ステップS2800)。この画像出力制御処理については、図66に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2700, the overall CPU 141 creates a main liquid crystal display list and / or a sub liquid crystal display list based on the results of the processing of steps S2300 to S2700, and sets them in the display list storage area 1491. Image output control processing is executed (step S2800). The image output control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS2800の処理に続いて、統括CPU141は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6において行われる表示演出と同期するようにスピーカ24から楽曲や音声などを出力させるための音声出力制御処理を実行する(ステップS2900)。この音声出力制御処理については、図67に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S2800, the overall CPU 141 performs audio output control processing for outputting music, audio, and the like from the speaker 24 so as to be synchronized with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. Execute (step S2900). This audio output control process will be described in detail later based on FIG.

ステップS2900の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS3000)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や上部可動装置8a、下部可動装置8bが制御されることとなる。   Subsequent to step S2900, the overall CPU 141 executes data transmission control processing (step S3000). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thereby, the frame lamp 25, the upper movable device 8a, and the lower movable device 8b are controlled so as to synchronize with the effects performed by the main liquid crystal display device 5, the sub liquid crystal display device 6, and the speaker 24. .

[画像音響制御基板140による計測処理]
図37は、図36のステップS2100における計測処理の詳細フローチャートである。この計測処理は、時間判定手段に相当する。
ステップS2000のRTC情報取得処理に続いて、統括CPU141は、図37に例示されるように、制御用RAM145に記憶されている画像音響制御基板140における割込み処理回数Nを「1」加算した値に更新する(ステップS2101)。画像音響制御基板140において割込み処理が行われる毎にこのステップS2101の処理が行われることによって、パチンコ遊技機1の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
[Measurement process by image acoustic control board 140]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the measurement process in step S2100 of FIG. This measurement process corresponds to time determination means.
Subsequent to the RTC information acquisition process in step S2000, the overall CPU 141 adds “1” to the interrupt processing count N in the image sound control board 140 stored in the control RAM 145 as illustrated in FIG. Update (step S2101). Every time an interrupt process is performed on the image sound control board 140, the process of step S2101 is performed, whereby the elapsed time since the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is measured.

ステップS2101に続いて、統括CPU141は、公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)の開始時間であるか否かを判定する(ステップS2102)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間の所定時間前(本実施形態では2分5秒前)であるか否かを判定するための第1設定時間が57分55秒に設定されているので、画像音響制御基板140における割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ秒)に制御用RAM145に記憶されている割込み処理回数Nを乗算して経過時間を算出し、算出した経過時間が57分55秒に達したか否かに基づいて、公演開始前演出の開始時間であるか否かを判定する。   Subsequent to step S2101, the overall CPU 141 determines whether or not it is the start time of the performance before the performance start (moderation performance, performance start standby performance, countdown performance) (step S2102). Specifically, in the present embodiment, the first set time for determining whether or not a predetermined time before the start time of the music performance effect (2 minutes and 5 seconds before in this embodiment) is 57 minutes and 55 seconds. Therefore, the elapsed time is calculated by multiplying the interrupt processing time interval (33 milliseconds in this embodiment) in the image sound control board 140 by the interrupt processing count N stored in the control RAM 145, and Based on whether or not the calculated elapsed time has reached 57 minutes 55 seconds, it is determined whether or not it is the start time of the performance before the performance start.

なお、本実施形態において公演開始前演出の開始時間であるか否かを判定するための第1設定時間が57分55秒に設定されているが、この第1設定時間はこの値に限らない。
例えば、前述した新曲Bによる楽曲公演演出の開始に先立ち実行される公演開始前演出のときは第1設定時間が56分30秒であり、例えば、前述した新曲Dによる楽曲公演演出の開始に先立ち実行される公演開始前演出のときは第1設定時間が58分10秒である等、各楽曲に応じて実行される公演開始前演出の演出時間の長さが不均一であることにより、第1設定時間の値を不均一にしてもよい。
また、同じ楽曲公演演出が実行される場合であっても、日にちや曜日、開始時間等により、公演開始前演出の演出パターンが複数ある場合においては、各々の公演開始前演出の演出時間の長さに応じた第1設定時間の値としてもよい。
In this embodiment, the first set time for determining whether or not it is the start time of the performance before the performance start is set to 57 minutes 55 seconds, but the first set time is not limited to this value. .
For example, the first set time is 56 minutes 30 seconds when the performance before the performance start is performed prior to the start of the performance of the music performance by the new song B described above, for example, prior to the start of the performance performance of the music by the new song D described above. When the stage performance before the performance start is performed, the first set time is 58 minutes and 10 seconds, etc. The value of one set time may be made non-uniform.
Even if the same performance performance is performed, if there are multiple performance patterns for the performance before the start due to the date, day of the week, start time, etc., the length of the performance time for each performance before the performance starts It is good also as a value of the 1st setting time according to the length.

統括CPU141は、公演開始前演出の開始時間であると判定した場合(ステップS2102:YES)、制御用RAM145に記憶されている公演開始前フラグを「ON」に設定する(ステップS2103)。この公演開始前フラグは、公演開始前演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、公演開始前演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されるときに「OFF」に設定される。   If the overall CPU 141 determines that it is the start time of the performance before the performance start (step S2102: YES), the overall CPU 141 sets the pre-performance start flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2103). This pre-performance start flag is a flag indicating whether or not the start time of the performance before the performance has started. When the start time of the performance before the performance starts, the flag is set to “ON” and the performance of the music performance is started. Set to “OFF”.

統括CPU141は、ステップS2103の処理を実行した場合、又は公演開始前演出の開始時間ではないと判定した場合(ステップS2102:NO)、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定する(ステップS2104)。具体的には、本実施形態では、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定するための第2設定時間が1時間に設定されているので、上記ステップS2102の処理と同様の方法で算出した経過時間が1時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出の開始時間であるか否かを判定する。ここで、楽曲公演演出の開始時間ではないと判定された場合(ステップS2104:NO)、ステップS2200の状態制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 executes the process of step S2103 or determines that it is not the start time of the performance before the performance start (step S2102: NO), the overall CPU 141 determines whether or not it is the start time of the music performance performance (step). S2104). Specifically, in the present embodiment, since the second set time for determining whether or not it is the start time of the music performance effect is set to 1 hour, the same method as the process of step S2102 is performed. Based on whether or not the calculated elapsed time has reached 1 hour, it is determined whether or not it is the start time of the musical performance performance. Here, when it is determined that it is not the start time of the music performance effect (step S2104: NO), the process proceeds to the state control process of step S2200.

統括CPU141は、楽曲公演演出の開始時間であると判定した場合(ステップS2104:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演フラグを「ON」に設定する(ステップS2105)。ここで、楽曲公演フラグは、楽曲公演演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、楽曲公演演出の開始時間になると「ON」に設定され、楽曲公演演出が開始されると「OFF」に設定される。   If the overall CPU 141 determines that it is the start time of the music performance effect (step S2104: YES), it sets the music performance flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2105). Here, the music performance flag is a flag indicating whether or not the music performance production start time has come, and is set to “ON” when the music performance production start time is reached, and “OFF” when the music performance production is started. "Is set.

このように、統括CPU141は、遊技制御基板100から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が楽曲公演演出の開始タイミングを規定する第2設定時間(本実施形態では1時間)になったか否かに基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを決定し、決定した開始タイミングで楽曲公演フラグを「ON」に設定することによって、メイン液晶表示装置5やスピーカ24に楽曲公演演出を開始させる。この楽曲公演演出を開始させるための楽曲公演演出開始制御処理については、後に詳述する。   In this way, the overall CPU 141 has a second set time (1 hour in this embodiment) that defines the elapsed time during measurement and the start timing of the music performance effect, regardless of the various commands transmitted from the game control board 100. The start timing of the performance of the music performance is determined based on whether or not the music performance has been set, and the performance performance effect is started on the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24 by setting the music performance flag to “ON” at the determined start timing. Let The music performance production start control process for starting the music performance production will be described in detail later.

ステップS2105の処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145に記憶されている割込み処理回数Nをリセットする(ステップS2106)。このように、本実施形態では、ステップS2101の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が1時間に達すると、割込み処理回数Nが「0」に戻されてから再び経過時間が計測される。このため、楽曲公演演出が1時間おきに実行されることになる。   Subsequent to step S2105, the overall CPU 141 resets the interrupt processing count N stored in the control RAM 145 (step S2106). As described above, in the present embodiment, when the elapsed time measured by repeating the processing of step S2101 reaches 1 hour, the elapsed time is measured again after the interrupt processing count N is returned to “0”. . For this reason, a musical performance performance is performed every hour.

なお、本実施形態では、第2設定時間が1時間に設定されている場合について説明したが、第2設定時間は1時間以外の時間であってもよい。また、第2設定時間は必ずしも1つである必要はなく、例えば楽曲公演演出に使用される新曲の種類に応じて相異なる第2設定時間が設定されていてもよい。この構成を採用することにより、楽曲公演演出が行われる時間間隔を新曲毎に異ならせることができる。また、この場合において、第1設定時間の値についても、第2設定時間の値に合わせて適宜設定されることとなる。   In the present embodiment, the case where the second set time is set to 1 hour has been described, but the second set time may be a time other than 1 hour. Further, the second setting time is not necessarily one, and for example, different second setting times may be set according to the type of new song used for the music performance performance. By adopting this configuration, the time interval at which the music performance performance is performed can be made different for each new song. In this case, the value of the first set time is appropriately set according to the value of the second set time.

ステップS2106に続いて、統括CPU141は、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2107)。具体的には、最後に楽曲公演演出される新曲Lの初回楽曲公演演出が行われる2014年2月15日(図38参照)から1週間が経過した同年2月22日に全曲開放状態に移行するので、RTC134から取得したRTC情報が示す現在の日付が、全曲開放状態への移行開始日である2月22日以降の日付であるか否かを判定する。ここで、全曲開放状態ではないと判定された場合(ステップS2107:NO)、ステップS2200の状態制御処理に処理が進められる。   Subsequent to step S2106, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are released (step S2107). Specifically, all songs will be released on February 22, 2014, one week after February 15, 2014 (see FIG. 38), when the first song performance of the new song L will be performed. Therefore, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information acquired from the RTC 134 is a date after February 22, which is the start date of the transition to the all songs release state. Here, when it is determined that the state is not the all-music release state (step S2107: NO), the process proceeds to the state control process of step S2200.

統括CPU141は、全曲開放状態であると判定した場合(ステップS2107:YES)、制御用RAM145に記憶されているリセット処理回数Pを「1」加算した値に更新する(ステップS2108)。このリセット処理回数Pは、ステップS2106のリセット処理が行われた回数を示すものである。なお、本実施形態では、電源投入時を基準として1時間が経過する毎にステップS2106の処理が行われるので、リセット処理回数Pは、リセット処理回数Pが更新されたタイミングにおいては、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間と一致することになる。このため、例えばリセット処理回数Pが「1」になれば電源が投入されてから1時間が経過したと判断することができ、「2」になれば2時間が経過したと判断することができる。このリセット処理回数Pは、全曲開放状態において1時間おきに開始される楽曲公演演出に使用される新曲の種別を決定するために、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理において使用される。   If the overall CPU 141 determines that all songs are released (step S2107: YES), the overall CPU 141 updates the reset processing count P stored in the control RAM 145 to a value obtained by adding “1” (step S2108). The reset processing count P indicates the number of times the reset processing in step S2106 has been performed. In the present embodiment, since the process of step S2106 is performed every time one hour has elapsed with respect to the time when the power is turned on, the reset process count P is equal to the pachinko gaming machine at the timing when the reset process count P is updated. 1 is the same as the elapsed time from the power-on. For this reason, for example, if the reset processing count P is “1”, it can be determined that one hour has elapsed since the power was turned on, and if it is “2”, it can be determined that two hours have elapsed. . The number P of reset processes is used in the music performance effect start process in step S2500 in order to determine the type of new music used for the music performance effect that starts every hour in the state where all songs are released.

[公演管理テーブル]
図38は、公演管理テーブルについて説明するための説明図である。図38に例示されるように、公演管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の楽曲公演演出を行う日付である初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する状態に移行させる時刻である初回発表許可時刻とが、新曲毎に対応付けられて記憶されている。
[Performance management table]
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the performance management table. As illustrated in FIG. 38, in the performance management table, the new song type indicating the type of new song, the first announcement date that is the date of performing the first song performance, and the first song performance of the new song corresponding to the first announcement date. An initial announcement permission time that is a time to shift to a state in which the execution of the effect is permitted is stored in association with each new song.

例えば新曲Aについては、2013年11月30日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Aの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。また、例えば新曲Bについては、2013年12月7日の12時(正午)になると楽曲公演演出に関する内部状態を楽曲公演演出許可状態に移行させ、その後、新曲Bの初回の楽曲公演演出を開始させることが規定されている。本実施形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時を基準として1時間おきに楽曲公演フラグが「ON」に設定されるので、新曲Aの楽曲公演演出許可状態となる2013年11月30日の12時から新曲Bの楽曲公演演出許可状態となる同年の12月7日の12時までの1週間は、電源投入時を基準として1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が繰り返されることになる。このことは、楽曲公演演出許可状態となる期間が相異なる点を除いて、新曲B〜新曲Lについても同様である。   For example, for the new song A, at 12:00 (noon) on November 30, 2013, the internal state related to the music performance production is shifted to the music performance production permission state, and then the first music performance production of the new song A is started. Is stipulated. Also, for example, for new song B, at 12 o'clock (noon) on December 7, 2013, the internal state related to the song performance production is shifted to the song performance production permission state, and then the first song performance production of the new song B is started. It is stipulated that In the present embodiment, the music performance flag is set to “ON” every hour based on the power-on of the pachinko gaming machine 1, so that the performance performance permission state of the new music A is on November 30, 2013 For 1 week from 12 o'clock to 12 o'clock on December 7 in the same year, when the performance performance of new song B is permitted, the performance performance of new song A will be repeated every hour on the basis of power-on. . This is the same for the new songs B to L, except that the periods in which the music performance effect is permitted differ.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、初回の楽曲公演演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6を用いて行われる通常演出と公演開始前演出、公演終了後演出の演出内容が変化するという特徴を有している。   In addition, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when the first music performance effect is performed, is a normal effect performed using the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 and an effect before the performance starts, It has the feature that the production content of the production changes after the performance ends.

例えば新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、図38に例示されるように、メイン液晶表示装置5に表示される背景画像として、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aに関する画像データを用いて作成された新曲A背景画像が出現するようになる。これは、新曲B以降の新曲についても同様である。   For example, when the first performance performance of the new song A is performed, the content of the performance of each performance changes as follows. That is, as illustrated in FIG. 38, only the default background image appeared as the background image displayed on the main liquid crystal display device 5 until the initial performance performance of the new song A was performed. After the first music performance effect is performed, a new song A background image created using image data related to the new song A appears. The same applies to new songs after the new song B.

また、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでは、新曲Aに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、長当たり遊技におけるオープニング演出およびエンディング演出は、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでは、現在の楽曲公演演出に使用されている新曲に基づくものに固定される。すなわち、例えば新曲Cの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Dの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、新曲C仕様のオープニング演出およびエンディング演出が行われる。   Also, in the opening of the long hit game, the default opening production was performed until the first song performance production of the new song A. The first song performance of the new song B after the first song performance production of the new song A was performed. Until the performance performance is performed, an opening performance using image data and sound data related to the new song A is performed. The same applies to the ending effect of the long hit game. In this way, the opening effect and the ending effect in the long hit game are fixed to those based on the new song used for the current song performance effect until the first song performance effect of the next new song to be performed is performed. . That is, for example, from the time when the first song performance effect of the new song C is performed to the time when the first song performance effect of the new song D is performed, the opening effect and the ending effect of the new song C specification are performed.

また、15Rの長当たり遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトの楽曲しか選択できなかったのが、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、新曲Aを選択可能になる。これは、新曲B以降の新曲についても同様であり、初回楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な新曲が増えて行くことになる。このため、例えば新曲Bの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲、新曲A、および新曲Bの3曲だけであったのが、新曲Lの初回楽曲公演演出が行われた後は、デフォルトの楽曲、および新曲A〜新曲Lの全ての新曲を含む13曲の楽曲を選択可能になる。   In addition, in the selection of the music to be played in the 15R long game, only the default music can be selected until the first music performance performance of the new music A, but the first music performance performance of the new music A is performed. After that, the new song A can be selected. The same applies to new songs after the new song B, and every time the first song performance effect is performed, new songs that can be selected by the player in the song selection increase. For this reason, for example, the first song performance of the new song L is only three songs, the default song, the new song A, and the new song B, which can be selected for one week after the first song performance performance of the new song B is performed. After the performance is performed, it is possible to select a default music piece and 13 pieces of music pieces including all new pieces of new pieces A to L.

また、新曲Aの初回楽曲公演演出開始時までは公演開始前演出が行われていなかったのが、当該開始時の直前から新曲Bの初回楽曲公演演出開始時までは、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6では、新曲Aの公演開始前演出(例えば図6(B)〜(D))が、新曲Aの楽曲公演演出が行われる毎に、楽曲公演演出に先立って実行される。このことは、新曲G以降の新曲についても同様であり、楽曲公演演出が行われるに際して、この楽曲公演演出に使用される新曲に対応する公演開始前演出が行われる。また楽曲公演演出終了後には、今回行われた楽曲公演演出に対応した公演終了後演出が行われる。   Also, the performance before the start of the performance of the first song performance of the new song A was not performed, but the main liquid crystal display device 5 and the first song performance production of the new song B until the start of the first song performance production of the new song B. In the sub liquid crystal display device 6, the performance before the performance of the new song A (for example, FIGS. 6B to 6D) is executed prior to the performance of the music performance each time the performance of the new song A is performed. The same applies to new songs after the new song G. When the performance of the music performance is performed, the performance before the performance start corresponding to the new music used for the performance of the music performance is performed. After the performance of the music performance, the performance after the performance corresponding to the performance of the music performance performed this time is performed.

また、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから1週間は1時間おきに新曲Aの楽曲公演演出が行われると共に、1週間が経過すると新曲Bの楽曲公演演出が行われるようになる。このため、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてから新曲Bの初回楽曲公演演出が行われるまでの間は、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6では、新曲Aの楽曲公演演出終了後に新曲Aに関する公演終了後演出(例えば図6(F)、(G)参照)が行われる。このことは、新曲B以降の新曲についても同様である。   In addition, the performance of the new song A is performed every other hour for one week after the first performance of the new song A is performed, and the performance of the new song B is performed when one week elapses. Therefore, during the period from when the first song performance effect of the new song A is performed until when the first song performance effect of the new song B is performed, the song performance effect of the new song A ends on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. Later, a performance after the performance related to the new song A (for example, see FIGS. 6F and 6G) is performed. The same applies to new songs after the new song B.

ここまで初回楽曲公演演出を契機として演出がどのように変化するかについて簡単に説明したが、これらの演出の変化は、本実施形態では、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル(図35参照)を切り替えることによって実現される。   Up to this point, how the production changes with the first music performance production has been briefly described. However, in the present embodiment, the change in the production is a display list creation table (used to create a display list) ( This is realized by switching (see FIG. 35).

なお、本実施形態では初回楽曲公演演出日から次の新曲の初回楽曲公演演出日までの間隔が全て1週間に設定されている場合について説明するが、この間隔は1週間以外の間隔であってもよいし、複数種の間隔が設定されてもよい。また、本実施形態では初回楽曲公演演出許可時刻が全ての新曲に関して12時に統一されている場合について説明するが、新曲毎に異なる初回楽曲公演演出許可時刻を設定してもよい。また、新曲の楽曲公演演出順についても、公演管理テーブルに例示されている楽曲公演演出順以外の公演順であってもよい。   In the present embodiment, a case is described in which the intervals from the first performance performance date to the first new performance performance date of the next new song are all set to one week, but this interval is an interval other than one week. Alternatively, a plurality of types of intervals may be set. Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the first music performance production permission time is unified about 12:00 regarding all the new music, you may set different first music performance performance permission time for every new music. Further, the order of the performance of the new music may be the order of performance other than the order of the performance of the music illustrated in the performance management table.

また、2013年11月30日には楽曲公演演出(新曲A)が楽曲公演演出許可状態となり、2013年12月7日には楽曲公演演出(新曲B)が楽曲公演演出許可状態となるというように、その週によって特別演出の内容が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。   On November 30, 2013, the musical performance performance (new song A) is in a musical performance performance permission state, and on December 7, 2013, the musical performance performance (new song B) is in a musical performance performance permission state. In addition, since the contents of the special performance differ depending on the week, it is difficult to get the player bored.

[画像音響制御基板140による状態制御処理]
図39は、図36のステップS2200における状態制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2100の計測処理に続いて、統括CPU141は、上記ステップS2107の処理と同様に、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。ここで、全曲開放状態であると判定された場合(ステップS2201:YES)、ステップS2300における公演開始前・終了後演出制御処理に処理が進められる。
[State Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the state control process in step S2200 of FIG. Subsequent to the measurement process in step S2100, the overall CPU 141 determines whether or not all songs are in the open state, similar to the process in step S2107 (step S2201). Here, when it is determined that all songs are in an open state (step S2201: YES), the process proceeds to the performance control process before and after the performance in step S2300.

統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2201:NO)、現在の日付が初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、RTC情報が示す現在の日付が、公演管理テーブルに規定されている新曲A〜新曲Lの初回楽曲公演演出日のいずれかと一致するか否かを判定する。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定された場合(ステップS2202:NO)、すなわちいずれの新曲の初回楽曲公演演出日でもない場合、ステップS2300における公演開始前演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that all songs are not open (step S2201: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the current date is the first performance performance date (step S2202). Specifically, it is determined whether or not the current date indicated by the RTC information coincides with any of the initial performance performance dates of the new songs A to L defined in the performance management table. Here, if it is determined that it is not the first performance performance date (step S2202: NO), that is, if it is not the first performance performance date of any new song, the process proceeds to the performance control processing before the performance start in step S2300. .

統括CPU141は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(ステップS2202:YES)、現在の時刻が初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する(ステップS2203)。具体的には、いずれかの新曲の初回楽曲公演演出日に相当する現在の日付に対応する初回楽曲公演演出許可時刻を公演管理テーブルから読み出し、RTC情報が示す現在の時刻が読み出した初回楽曲公演演出許可時刻になったか否かを判定する。なお、本実施形態では、全ての新曲に対して初回楽曲公演演出許可時刻が12時に設定されているので、このステップS2203においては、RTC情報が示す時刻が12時になったか否かが判定されることになる。このステップS2203において、初回楽曲公演演出許可時刻になっていないと判定された場合(ステップS2203:NO)、ステップS2300における公演開始前演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that it is the first music performance effect date (step S2202: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the current time is the first music performance effect permitted time (step S2203). Specifically, the first musical performance performance permission time corresponding to the current date corresponding to the first musical performance performance date of any new song is read from the performance management table, and the current time indicated by the RTC information is read. It is determined whether or not the production permission time has come. In the present embodiment, since the first music performance performance permission time is set to 12:00 for all new songs, it is determined in this step S2203 whether or not the time indicated by the RTC information has reached 12:00. It will be. If it is determined in step S2203 that the first music performance performance permission time has not come (step S2203: NO), the process proceeds to the performance control process before the performance start in step S2300.

統括CPU141は、初回楽曲公演演出許可時刻になったと判定した場合(ステップS2203:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定する(ステップS2204)。この楽曲公演演出許可フラグは、現在公演されている新曲の次に公演される新曲の初回楽曲公演演出の実行を許可する楽曲公演演出許可状態になっているか否かを示すフラグであり、公演管理テーブルに規定されているいずれかの初回楽曲公演演出日の初回楽曲公演演出許可時刻になると「ON」に設定され、「ON」に設定された状態で楽曲公演演出が開始される際に「OFF」に設定される。   If the overall CPU 141 determines that the first musical performance performance permission time has come (step S2203: YES), the overall CPU 141 sets the musical performance performance permission flag stored in the control RAM 145 to “ON” (step S2204). This music performance directing permission flag is a flag indicating whether or not the music performance directing permission state is set to permit execution of the first music performance directing of the new music to be performed next to the new music currently being performed. It is set to “ON” when the first music performance production permission time of any of the first music performance production dates specified in the table is reached, and “OFF” when the music performance production is started with “ON” set. "Is set.

[楽曲公演演出許可状態]
図40は、楽曲公演演出許可状態について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、電源投入時を基準として経過時間の計測が行われる。そこで、パチンコ遊技機1の電源が午前8時頃に投入され且つパチンコホールが午前10時にオープンすると想定して、例えば新曲Aの初回楽曲公演演出に関して、初回楽曲公演演出日である7月7日において、上記ステップS2106(図37参照)のリセット処理の回数をカウントし、カウントした回数が「4」に達したこと(電源投入から4時間が経過したこと)を契機として新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させるといった構成を採用することで、12時(正午)頃に新曲Aの初回楽曲公演演出を行うことが可能である(図40(A)参照)。
[Music performance performance permission status]
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a musical performance performance permission state. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as described above, the elapsed time is measured with reference to the time when the power is turned on. Therefore, assuming that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on around 8:00 am and the pachinko hall opens at 10:00 am, for example, the first song performance production date for the first song performance of the new song A is July 7th. In step S2106 (see FIG. 37), the number of reset processes is counted, and the first song performance of the new song A is triggered when the counted number reaches “4” (4 hours have passed since the power was turned on). By adopting a configuration in which the production is started, it is possible to perform the first musical performance performance of the new song A around 12:00 (noon) (see FIG. 40A).

しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じてしまう。すなわち、図40(B)に例示されるように、ホール店員が午前5時頃に電源を投入した場合、パチンコホールがオープンする午前10時よりも前の午前9時頃に新曲Aの初回楽曲公演演出が行われてしまい、その結果、新曲Aに関する各種演出を新たに出現させるトリガとなる新曲Aの初回楽曲公演演出を遊技者が楽しむことができないという問題が生じてしまう。また、初回楽曲公演演出日の前日からパチンコ遊技機1の電源が投入されたままの状態であるような場合にも、同様の問題が生じてしまうおそれがある。   However, this configuration causes the following problems. That is, as illustrated in FIG. 40B, when the hall clerk turns on the power at about 5 am, the first song of the new song A at about 9 am before 10 am when the pachinko hall opens. As a result, there is a problem that the player cannot enjoy the first music performance performance of the new song A, which is a trigger for newly appearing various effects related to the new song A. In addition, the same problem may occur when the pachinko gaming machine 1 is still turned on from the day before the first performance performance date.

そこで、本実施形態では、RTC情報が示す現在時刻が予め設定された時刻(初回楽曲公演演出許可時刻)になったことを条件として楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定し、楽曲公演演出許可フラグが「ON」になった状態で楽曲公演フラグが「ON」になったことを条件として初回楽曲公演演出を実行させる一方で、楽曲公演演出許可フラグが「OFF」の状態で楽曲公演フラグが「ON」になった場合には初回楽曲公演演出を実行させない(既に公演されている新曲があればその新曲の楽曲公演演出を実行させる)構成を採用している。   Therefore, in the present embodiment, the music performance effect permission flag is set to “ON” on condition that the current time indicated by the RTC information is a preset time (first music performance effect permission time), and the music performance effect is set. On the condition that the music performance flag is set to “ON” while the permission flag is set to “ON”, the first performance performance is performed, while the music performance flag is set to “OFF”. When “ON” is set to “ON”, the first music performance effect is not executed (if there is a new song that has already been performed, the music performance effect of the new song is executed).

この構成により、図40(C)に例示されているように、たとえ想定とは異なる午前5時頃にパチンコ遊技機1の電源が投入されたとしても、12時頃(正確には12時以降に最初に楽曲公演フラグが「ON」になるとき)に新曲Aの初回楽曲公演演出を開始させることが可能になる。なお、このような楽曲公演演出許可状態の制御は、新曲A以外の新曲についても同様に行われる。   With this configuration, as illustrated in FIG. 40C, even if the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on at about 5 am, which is different from the assumption, about 12:00 (exactly after 12:00) When the music performance flag is “ON” for the first time, the first music performance effect of the new music A can be started. In addition, control of such a music performance directing permission state is performed similarly about new music other than the new music A.

[楽曲公演演出順管理テーブル]
図41は、楽曲公演演出順管理テーブルについて説明するための説明図である。楽曲公演演出順管理テーブルは、全曲開放状態における楽曲公演演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。楽曲公演演出順管理テーブルでは、図41に例示されるように、全曲開放状態の初日である2/22以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間と、楽曲公演演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、本実施形態では、楽曲公演演出順管理テーブルが、パチンコ遊技機1の電源が午前8時頃に投入されることを想定して構成されている場合を例に説明する。
[Music performance stage management table]
FIG. 41 is an explanatory diagram for describing a music performance performance order management table. The music performance performance order management table is a table for managing the type of new music used for the music performance performance in the open state of all music. In the musical performance performance order management table, as illustrated in FIG. 41, the elapsed time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 and the musical performance performance with respect to each date after 2/22, which is the first day of the release state of all songs. Is associated with the type of new song used. In the present embodiment, a case where the music performance presentation order management table is configured assuming that the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on around 8:00 am will be described as an example.

全曲開放状態になると、各曲の楽曲公演演出が行われる期間が1週間から1時間に短縮される。その結果、全曲開放状態となる前に84日間(=1週間×12曲)かけて行われた新曲A〜新曲Lの楽曲公演演出が、1日で行われるようになる。   When all songs are released, the period during which the performance of each song is performed is shortened from one week to one hour. As a result, the performance performances of the new songs A to L performed over 84 days (= 1 week × 12 songs) before the entire song is released are performed in one day.

例えば、2月22日において午前8時頃に電源が投入された場合、2時間後の午前10時頃に新曲Aの楽曲公演演出が行われ、3時間後の午前11時頃に新曲Bの楽曲公演演出が行われ、4時間後の12時頃に新曲Cの楽曲公演演出が行われる。そして、11時間後の19時頃に新曲Jの楽曲公演演出が行われ、12時間後の20時頃に新曲Kの楽曲公演演出が行われ、13時間後の21時頃に新曲Lの楽曲公演演出が行われる。   For example, if the power is turned on at around 8 am on February 22, the performance of the new song A will be performed at about 10 am 2 hours later, and the new song B will be produced at 11 am 3 hours later. A musical performance performance is performed, and a musical performance performance of the new song C is performed around 12:00 four hours later. Then, the performance of the new song J will be performed at around 19:00, 11 hours later, the performance of the new song K will be performed at around 20:00, 12 hours later, and the song of the new song L will be performed at 21:00, 13 hours later. Performance performance will be performed.

ところで、2月23日以降について、2月22日と同じスケジュールで楽曲公演演出を行うようにした場合、遊技者がどの日に遊技を行ったとしても、パチンコホールのオープンからクローズまで遊技を続けていれば、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができる。しかしながら、遊技者の中には特定の時間帯にしか遊技できない人もおり、これに対して、上述したような同一スケジュールで楽曲公演演出を行ってしまうと、たとえ毎日遊技し続けたとしても、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことができないという問題が生じてしまう。例えば、2月22日に関して、遊技者が18時頃から遊技を始めると、新曲I〜新曲Lの楽曲公演演出は楽しむことができるが、新曲A〜新曲Hの楽曲公演演出を楽しむことはできない。   By the way, after February 23, if the performance of the music performance is performed on the same schedule as February 22, no matter what day the player plays, the game continues from the opening to closing of the pachinko hall. If so, you can enjoy the performance performance of all new songs. However, some players can only play during a specific time period. On the other hand, if you perform music performances with the same schedule as described above, even if you continue to play every day, The problem arises that it is not possible to enjoy the performance performance of all new songs. For example, on February 22, if a player starts playing at about 18:00, he can enjoy the performances of the new songs I to L, but cannot enjoy the performances of the new songs A to H. .

このため、本実施形態では、図41に例示されるように、楽曲公演演出に使用される新曲の曲順を1曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が予め規定されている。このため、例えば、2月22日の午前中にしか楽しむことができなかった新曲Aや新曲Bの楽曲公演演出が、2月24日には18時以降に行われるようになる。このため、上述したように特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続してパチンコホールに通い続けることにより、全ての新曲の楽曲公演演出を楽しむことが可能になる。このような全曲開放状態における楽曲公演演出の制御については、図47に基づいて後に詳述する。   For this reason, in this embodiment, as illustrated in FIG. 41, the song order of the new song is defined in advance so that the song order of the new song used for the performance of the song is shifted regularly one by one. Yes. For this reason, for example, the performance performance of the new song A and the new song B, which could only be enjoyed in the morning of February 22, will be performed after 18:00 on February 24. For this reason, even a player who can play only during a specific time period as described above can enjoy the performance performance of all new songs by continuing to go to the pachinko hall to some extent. The control of the music performance effect in such a state where all songs are released will be described in detail later based on FIG.

以上、図41で説明したように、2/22になり全曲開放状態となった場合は、楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。
なお、楽曲公演演出順管理テーブルにおいては新曲の内容を楽曲公演演出の公演の度に変更するようにしたが、これに限らず、例えば、2/22は毎回新曲Aの楽曲公演演出を行い、2/23は毎回新曲Bの楽曲公演演出を行い、…というように日替わりで楽曲公演演出の演出内容を変更するようにしてもよい。また、2/22は楽曲公演演出において、毎回新曲Aが流れるが新曲Aの画像をA−1、A−2…というように、楽曲公演演出のうちの一部の演出だけを変更するようにしてもよい。また、新曲が毎回変更されていくが画像は新曲Aの画像が毎回表示されるようにしてもよい。
As described above with reference to FIG. 41, when the entire song is released on 2/22, the new song performed in the song performance production is changed every time based on the song performance production order management table. . Therefore, the special performance is changed every time.
In addition, in the music performance production order management table, the content of the new song is changed every time the performance of the music performance production is performed, but this is not limiting, for example, 2/22 performs the music performance production of the new song A every time, On 2/23, the performance performance of the new song B is performed every time, and the content of the performance of the performance performance may be changed daily. In addition, in 2/22, a new song A flows every time during the performance of the music performance, but the image of the new music A is changed only in a part of the performance performance of the music performance such as A-1, A-2. May be. Further, although the new song is changed every time, the image of the new song A may be displayed every time.

また、2/22は、最初の楽曲公演演出は新曲Aから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Lで終わり、2/23は、最初の楽曲公演演出は新曲Bから始まり、最後の楽曲公演演出は新曲Aで終わるというように、全曲開放状態となった場合であっても日付によって特別演出の内容(スケジュール)が異なっているため、遊技者を飽きさせ難くなっている。   Also, on 2/22, the first music performance production starts with the new song A, and the last music performance production ends with the new music L. On 2/23, the first music performance production starts with the new music B, and the last music performance production. Even if all songs are released, such as ending with a new song A, the contents (schedule) of special effects differ depending on the date, making it difficult for the player to get bored.

また全曲開放状態になると、楽曲公演演出が終了した後、続いて次回(1時間後)に実行される楽曲公演演出を告知するための次回公演告知演出が楽曲公演演出の一環として5秒間実行されるようになる。したがって遊技者は、今回の楽曲公演演出終了後に次回の楽曲公演演出の演出内容を認識できる。   In addition, when all songs are released, the next performance announcement performance is performed for 5 seconds as part of the performance performance after the performance performance is finished and then the next performance performance (1 hour later) is announced. Become so. Therefore, the player can recognize the contents of the performance of the next music performance effect after the end of the current music performance effect.

[画像音響制御基板140による音量設定処理]
図42および図43は、図36のステップS2250における音量設定処理の詳細フローチャートである。音量設定処理は、後述する音声出力制御処理において出力される各種音声等の出力音量の基本音量値を設定するための処理である。
また、この音量設定処理において、特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)中において、非稼働状態となったときに現在の音量設定値に対応する出力音量を40%まで低下させるための処理や、特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)開始において、非稼働状態となったときに現在の音量設定値に対応する出力音量を40%まで低下させるための処理や、省電力モードにおいて現在の音量設定値に対応する出力音量を40%まで低下させるための処理を行う。
[Volume setting processing by image acoustic control board 140]
42 and 43 are detailed flowcharts of the volume setting process in step S2250 of FIG. The volume setting process is a process for setting a basic volume value of an output volume such as various sounds output in an audio output control process described later.
In addition, in this volume setting process, the output volume corresponding to the current volume setting value can be reduced to 40% during a special production (production before the performance start, music performance production, production after the performance), when the operation is not performed. At the start of processing to reduce and special production (production before performance start, music performance production, production after performance) start, the output volume corresponding to the current volume setting value is reduced to 40% when it becomes inactive And a process for reducing the output volume corresponding to the current volume setting value to 40% in the power saving mode.

まず、統括CPU141は、サブCPU131から何れかの音量初期値コマンドを受信したか否か判定する(ステップS2251)。統括CPU141は、サブCPU131から何れかの音量初期値コマンドを受信したと判定すると(ステップS2251:YES)、音量設定値を受信した音量初期値コマンドに応じた音量初期値を現在の音量設定値として設定する。本処理を終了すると、ステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。   First, the overall CPU 141 determines whether any volume initial value command has been received from the sub CPU 131 (step S2251). If the overall CPU 141 determines that any volume initial value command has been received from the sub CPU 131 (step S2251: YES), the volume initial value corresponding to the volume initial value command that has received the volume setting value is set as the current volume setting value. Set. When this process ends, the process proceeds to the effect control process before and after the performance start in step S2300.

統括CPU141は、サブCPU131から何れの音量初期値コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2251:NO)、現在、遊技者による音量調整が可能である音量調整有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS2253)。   If the overall CPU 141 determines that any volume initial value command has not been received from the sub CPU 131 (step S2251: NO), it is determined whether or not the volume adjustment valid period during which the player can adjust the volume is currently in effect. A determination is made (step S2253).

ここで、音量調整有効期間について説明する。統括CPU141は、保留記憶数が0のときにおける変動演出停止中、または客待ち演出中においては、音量調整ゲージ画像を表示させることにより、今、音量調整が可能であることを遊技者に報知する。
この音量ゲージ画像は10段階のメモリ画像(黒色画像)と、現在の音量設定値が10段階のうちの何段階であるかを示すマーク画像(緑色画像)がメモリ画像上に重ねて表示されるとともに、メモリ画像の右側には現在の音量設定値を数値画像(緑色画像)で表示されるようになっている。
Here, the volume adjustment effective period will be described. The overall CPU 141 informs the player that the volume can be adjusted now by displaying the volume adjustment gauge image while the change effect is stopped or the customer waiting effect when the number of reserved memories is 0. .
In this volume gauge image, a 10-level memory image (black image) and a mark image (green image) indicating how many levels of the current volume setting value are in 10 levels are displayed over the memory image. At the same time, the current volume setting value is displayed as a numerical image (green image) on the right side of the memory image.

この音量調整ゲージ画像におけるマーク画像による初期値表示は前述したボリュームスイッチ135による設定に応じて変更されるようになっており、ボリュームスイッチ135による設定が、設定1(出力音量「小」)のときには初期値表示が1段階になっており、設定2(出力音量「中」)のときには初期値表示が5段階、設定3(出力音量「大」)または設定4(「エコモード」)のときには初期値表示が10段階となっている。   The initial value display by the mark image in the volume adjustment gauge image is changed according to the setting by the volume switch 135 described above, and when the setting by the volume switch 135 is setting 1 (output volume “low”). The initial value display is in one stage. When setting 2 (output volume is “medium”), the initial value display is five levels, and when setting 3 (output volume is “high”) or setting 4 (“eco mode”), the initial value is displayed. The value display has 10 levels.

音量調整ゲージが表示されている間において遊技者は、演出キー27のうち左キー、または、右キーを操作することによって遊技者が所望する音量に調整することができる。この音量調整ゲージが表示されている期間が音量調整有効期間である。
なお、この音量調整ゲージの表示は、変動演出停止中、または客待ち演出中において遊技者により左キーまたは右キーの何れかが操作されたことを契機に表示するようにしてもよい。
While the volume adjustment gauge is displayed, the player can adjust the volume desired by the player by operating the left key or the right key of the effect keys 27. The period during which the volume adjustment gauge is displayed is the volume adjustment effective period.
The volume adjustment gauge may be displayed when the player operates either the left key or the right key while the variation effect is stopped or the customer waiting effect.

統括CPU141は、音量調整有効期間中ではないと判定すると(ステップS2253:NO)、ステップS2264に処理を移す。一方、音量調整有効期間中であると判定すると(ステップS2253:YES)、演出キー27のうち右キーが操作されたか否かを判定する(ステップS2254)。演出キー27のうち右キーが操作されたと判定すると(ステップS2254:YES)、現在の音量設定値が最大値である10であるか否かを判定する(ステップS2255)。現在の音量設定値が10であると判定すると(ステップS2255:YES)、ステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。   If the overall CPU 141 determines that it is not during the volume adjustment valid period (step S2253: NO), it moves the process to step S2264. On the other hand, if it is determined that the volume adjustment is valid (step S2253: YES), it is determined whether or not the right key of the effect keys 27 has been operated (step S2254). If it is determined that the right key of the effect keys 27 has been operated (step S2254: YES), it is determined whether or not the current volume setting value is 10, which is the maximum value (step S2255). If it is determined that the current sound volume setting value is 10 (step S2255: YES), the process proceeds to the performance control process before and after the performance start in step S2300.

現在の音量設定値が10ではないと判定すると(ステップS2255:NO)統括CPU141は、現在の音量設定値から出力音量レベルを1段階上げる(ステップS2256)。続いて統括CPU141は、出力音量レベルを1段階上げた現在の音量設定値に応じた出力音量で確認音を出力する(ステップS2257)。
このように出力音量が1段階上がるごとに、この1段階上がった出力音量による確認音が出力されるため、遊技者は、変更後の音量の大きさを確認しながら所望する音量に上げていく調整を行うことができる。本処理が終了するとステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。
When determining that the current volume setting value is not 10 (step S2255: NO), the overall CPU 141 increases the output volume level by one level from the current volume setting value (step S2256). Subsequently, the overall CPU 141 outputs a confirmation sound at an output volume corresponding to the current volume setting value obtained by raising the output volume level by one level (step S2257).
Thus, each time the output volume is increased by one level, a confirmation sound is output with the output volume increased by one level. Therefore, the player increases the volume to a desired level while checking the volume level after the change. Adjustments can be made. When this process ends, the process proceeds to the effect control process before and after the performance start in step S2300.

演出キー27のうち右キーが操作されていないと判定すると(ステップS2254:NO)、統括CPU141は、演出キー27のうち左キーが操作されたか否かを判定する(ステップS2258)。演出キー27のうち左キーが操作されたと判定すると(ステップS2258:YES)、現在の音量設定値が最小値である1であるか否かを判定する(ステップS2259)。現在の音量設定値が1であると判定すると(ステップS2259:YES)、ステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。   If it is determined that the right key of the effect keys 27 is not operated (step S2254: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the left key of the effect keys 27 is operated (step S2258). If it is determined that the left key of the effect keys 27 has been operated (step S2258: YES), it is determined whether or not the current volume setting value is 1, which is the minimum value (step S2259). If it is determined that the current volume setting value is 1 (step S2259: YES), the process proceeds to the performance control process before and after the performance start in step S2300.

現在の音量設定値が1ではないと判定すると(ステップS2259:NO)統括CPU141は、現在の音量設定値から出力音量レベルを1段階下げる(ステップS2260)。続いて統括CPU141は、出力音量レベルを1段階下げた現在の音量設定値に応じた出力音量で確認音を出力する(ステップS2261)。
このように出力音量が1段階下がるごとに、この1段階下がった出力音量による確認音が出力されるため、遊技者は、変更後の音量の大きさを確認しながら所望する音量に下げていく調整を行うことができる。本処理が終了するとステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。
If it is determined that the current volume setting value is not 1 (step S2259: NO), the overall CPU 141 lowers the output volume level by one level from the current volume setting value (step S2260). Subsequently, the overall CPU 141 outputs a confirmation sound with an output volume corresponding to the current volume setting value obtained by lowering the output volume level by one step (step S2261).
Thus, every time the output volume is lowered by one step, a confirmation sound is output by the output volume that has been lowered by one step, so that the player lowers the volume to the desired level while checking the volume level after the change. Adjustments can be made. When this process ends, the process proceeds to the effect control process before and after the performance start in step S2300.

音量調整有効期間中ではない(ステップS2253:NO)または演出キー27のうち左キーが操作されていないと判定すると(ステップS2258:YES)、統括CPU141は、特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)が開始される時期であるか否かを判定する(ステップS2262)。具体的には、特別演出として楽曲公演演出に先立って実行される公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)が開始される時間(本実施形態では57分55秒)であるか否かを判定する。   If it is determined that the volume adjustment is not valid (step S2253: NO) or that the left key of the production key 27 is not operated (step S2258: YES), the general CPU 141 performs a special production (production before performance start, music performance). It is determined whether or not it is time to start production and production after the performance) (step S2262). Specifically, it is the time (57 minutes and 55 seconds in this embodiment) when the performance before the performance start (moderation performance, performance start standby performance, countdown performance) that is performed prior to the music performance performance as a special performance is started. It is determined whether or not.

特別演出が開始される時期ではないと判定すると(ステップS2262:NO)統括CPU141は、現在、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)または、楽曲公演演出または、公演終了後演出(次回公演告知演出、DJ演出)の何れかを実行中であるか否かを判定する(ステップS2263)。   If it is determined that it is not time to start the special effect (step S2262: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the special effect is currently being executed (step S2263). Specifically, whether the performance before the performance start (moderation performance, performance start standby performance, countdown performance), music performance performance, or performance after the performance ends (next performance announcement performance, DJ performance) is being executed? It is determined whether or not (step S2263).

現在、特別演出の実行中ではないと判定すると(ステップS2263:NO)、サブCPU131から受信した省電力モード移行コマンドに基づく省電力モード移行状態であるか否かを判定する(ステップS2264)。省電力モード移行状態ではない(通常電力状態である)と判定すると(ステップS2264:NO)、統括CPU141は、設定された音量設定値を現在の音量設定値とする(ステップS2265)。
よって、このステップS2265の処理の前において省電力モード移行状態から通常電力モードに移行した場合には、ステップS2265の処理によって省電力機能により40%に下げられていた出力音量が音量設定値に対応する出力音量(100%)に復帰する。つまり省電力モードに移行する前に設定されていた音量設定値に応じた出力音量となる。本処理が終了するとステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。
なお、本処理において、音量設定値に対応する出力音量(100%)に復帰される場合は、フェードアウトからフェードインされるように音量を徐々に40%から100%に復帰させるようにしてもよい。また楽曲音や会話音において予め復帰タイミングを1又は複数箇所設定しておき、その復帰タイミングになったときに100%に復帰させるようにしてもよい。
If it is determined that the special effect is not currently being executed (step S2263: NO), it is determined whether or not the power saving mode transition state is based on the power saving mode transition command received from the sub CPU 131 (step S2264). When determining that it is not in the power saving mode transition state (normal power state) (step S2264: NO), the overall CPU 141 sets the set volume setting value as the current volume setting value (step S2265).
Therefore, when the power saving mode transition state is shifted to the normal power mode before the process of step S2265, the output volume that has been lowered to 40% by the power saving function by the process of step S2265 corresponds to the volume setting value. Return to the output volume (100%). That is, the output sound volume is set according to the sound volume setting value that was set before shifting to the power saving mode. When this process ends, the process proceeds to the effect control process before and after the performance start in step S2300.
In this process, when the output sound volume (100%) corresponding to the sound volume setting value is restored, the sound volume may be gradually restored from 40% to 100% so as to fade from fade-out. . Alternatively, one or a plurality of return timings may be set in advance for the music sound or conversation sound, and may be returned to 100% when the return timing is reached.

特別演出が開始される時期であると判定した場合(ステップS2262:YES)または、現在、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2263:YES)、統括CPU141は、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態であるか否かを判定する(ステップS2266)。この未実行状態であるか否かの判定は、サブCPU131から客待ち中コマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)が経過したか否かによって判定される。
なお、サブCPU131からの変動演出終了コマンドを受信後、所定時間(例えば30秒)が経過しても変動演出開始コマンドを受信していない場合に、未実行状態であると判定するようにしてもよい。この所定時間の値は30秒に限らず、5秒や10秒等に適宜設定してもよい。
When it is determined that it is time to start the special effect (step S2262: YES), or when it is determined that the special effect is currently being executed (step S2263: YES), the overall CPU 141 performs a game-related effect (variation). It is determined whether or not it is an unexecuted state in which an effect or a jackpot effect is not executed (step S2266). The determination as to whether or not it is in the unexecuted state is made based on whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the customer waiting command was received from the sub CPU 131.
In addition, after receiving the variation effect end command from the sub CPU 131, if the variation effect start command is not received even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, it is determined that the state is an unexecuted state. Good. The value of the predetermined time is not limited to 30 seconds, and may be appropriately set to 5 seconds or 10 seconds.

遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)である(サブCPU131から客待ち中コマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)が経過した)と判定された場合(ステップS2266:YES)、またはサブCPU131から受信した省電力モード移行コマンドに基づく省電力モード移行状態である(または省電力モードに移行する)と判定された場合(ステップS2264:YES)、現在の音量設定値に対応する出力音量を40%に低下させた出力音量に設定する(ステップS2267)。   Game-related effects (fluctuation effects, jackpot effects, etc.) are not executed (non-operating state) (a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since receiving a customer waiting command from the sub CPU 131) Is determined (step S2266: YES), or when it is determined that the state is the power saving mode transition state based on the power saving mode transition command received from the sub CPU 131 (or transition to the power saving mode) (step S2264: YES), the output volume corresponding to the current volume setting value is set to an output volume that is reduced to 40% (step S2267).

遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)ではない(稼働状態、またはサブCPU131から客待ち中コマンドを受信してから所定時間(例えば30秒)が経過していない)と判定する(ステップS2266:NO)と、統括CPU141は、設定された音量設定値を現在の音量設定値とする(ステップS2265)。
よって、このステップS2265の処理の前において遊技関連演出未実行状態(非稼働状態:変動演出または大当たり演出等が実行されていない状態)から遊技関連演出実行状態(稼働状態:(変動演出または大当たり演出等が実行されている状態)となった場合には、ステップS2265の処理によって40%に下げられていた出力音量が100%に復帰する。つまり出力音量が40%に低下される前に設定されていた音量設定値に応じた出力音量に戻る。本処理が終了するとステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に処理を進める。
It is not an unexecuted state (non-operating state) in which game-related effects (fluctuating effects, jackpot effects, etc.) are not executed (operating state or a predetermined time after receiving a customer waiting command from the sub CPU 131 (for example, 30 seconds) (Step S2266: NO), the overall CPU 141 sets the set volume setting value as the current volume setting value (step S2265).
Therefore, before the processing of step S2265, the game-related effect execution state (operation state: (fluctuation effect or jackpot effect) from the game-related effect non-execution state (non-operation state: a state where the variation effect or jackpot effect or the like is not executed). When the output volume is reduced to 40% by the process of step S2265, the output volume is returned to 100%, that is, before the output volume is reduced to 40%. When the process ends, the process proceeds to the effect control process before and after the performance start in step S2300.

したがって本実施形態においては、
(1)特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)において最初に実行される公演開始前演出のうち、司会演出が実行される時期(ステップS2262:YES)に、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)である場合(ステップS2266:YES)、現在の音量設定値に対応する出力音量を40%に低下させた出力音量に設定する(ステップS2267)。したがってステップS2267の処理が実行されない場合のときの出力音量を100%の出力とすると、ステップS2267の処理が実行された場合のときの出力音量は40%の出力となる。
(2)特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)が既に実行されている特別演出中において(ステップS2263:YES)、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)となった場合(ステップS2266:YES)、現在の音量設定値に対応する出力音量の40%に低下させた出力音量に設定する(ステップS2267)。したがってステップS2267の処理が実行されない場合のときの出力音量を100%の出力とすると、ステップS2267の処理が実行された場合のときの出力音量は40%の出力となる。
(3)特別演出において最初に実行される公演開始前演出のうち、司会演出が実行される時期(ステップS2262:YES)または、特別演出中において(ステップS2263:YES)、遊技関連演出未実行状態(非稼働状態)であると判定され(ステップS2266:YES)、現在の音量設定値に対応する出力音量を40%に低下させた出力音量に設定された(ステップS2267)後において、遊技関連演出実行状態(稼働状態)であると判定された場合(ステップS2266:NO)、40%に低下されていた出力音量を40%に低下される前に設定されていた音量設定値に対応する出力音量(100%)に設定する(ステップS2265)。
(4)省電力モード移行状態である(または省電力モードに移行する)と判定され(ステップS2264:YES)、現在の音量設定値に対応する出力音量を40%に低下させた出力音量に設定された(ステップS2267)後において、通常電力モード(または通常電力モードに移行する)であると判定された場合(ステップS2264:NO)、40%に低下されていた出力音量を40%に低下される前に設定されていた音量設定値に対応する出力音量(100%)に設定する(ステップS2265)。
Therefore, in this embodiment,
(1) Among the pre-performance performances that are initially executed in the special performance (the performance before the performance start, the performance of the music performance, the performance after the performance is finished), at the time when the moderation performance is executed (step S2262: YES) When it is in the non-executed state (non-operating state) where the effect (variation effect, jackpot effect, etc.) is not executed (step S2266: YES), the output volume corresponding to the current volume setting value is reduced to 40%. The volume is set (step S2267). Therefore, if the output volume when the process of step S2267 is not executed is 100%, the output volume when the process of step S2267 is executed is 40%.
(2) During special effects in which special effects (pre-performance start effects, music performance effects, post-performance effects) are already being executed (step S2263: YES), game-related effects (fluctuation effects, jackpot effects, etc.) are executed. When the unexecuted state (non-operating state) is set (step S2266: YES), the output volume is set to 40% of the output volume corresponding to the current volume setting value (step S2267). Therefore, if the output volume when the process of step S2267 is not executed is 100%, the output volume when the process of step S2267 is executed is 40%.
(3) Of the pre-performance performances to be executed first in the special performance, the time when the moderator effect is executed (step S2262: YES) or during the special performance (step S2263: YES), the game-related effects are not executed After determining that it is (non-operating state) (step S2266: YES) and setting the output volume corresponding to the current volume setting value to 40% (step S2267), the game-related effects When it is determined that it is in the execution state (operation state) (step S2266: NO), the output volume corresponding to the volume setting value that was set before the output volume that had been reduced to 40% was reduced to 40%. (100%) is set (step S2265).
(4) It is determined that the power saving mode has been entered (or the power saving mode has been entered) (step S2264: YES), and the output volume corresponding to the current volume setting value is set to an output volume reduced to 40%. (Step S2264: NO), the output volume that has been reduced to 40% is reduced to 40%. Is set to the output volume (100%) corresponding to the volume setting value set before the recording (step S2265).

なお、ステップS2262の処理を以下のように変更してもよい。
・ステップS2262の処理において、統括CPU141は、特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)のうち楽曲公演演出が開始される時期(本実施形態では1時間)であるか否かを判定するようにしてもよい。
・ステップS2262の処理において、統括CPU141は、特別演出における公演開始前演出(司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出)のうち、公開開始スタンバイ演出が開始される時期であるか否かを判定するようにしてもよい。
Note that the processing in step S2262 may be changed as follows.
In the process of step S2262, the general CPU 141 determines whether or not the music performance effect is started (1 hour in the present embodiment) among the special effects (the performance before the performance starts, the performance of the music performance, the performance after the performance ends). You may make it determine.
In the processing of step S2262, the general CPU 141 determines whether or not it is time to start the public start standby effect among the pre-performance start effects (moderator effect, performance start standby effect, countdown effect) in the special effect. You may do it.

また、ステップS2263の処理を以下のように変更してもよい。
・ステップS2263の処理において、統括CPU141は、現在、特別演出における公演開始前演出である公演開始スタンバイ演出〜楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定するようにしてもよい。
・ステップS2263の処理において、統括CPU141は、現在、特別演出における公演開始前演出である公演開始スタンバイ演出〜特別演出における公演終了後演出である次回公演告知演出の実行中であるか否かを判定するようにしてもよい。
・ステップS2263の処理において、統括CPU141は、現在、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定するようにしてもよい。
・ステップS2263の処理において、統括CPU141は、現在、特別演出における公演開始前演出であるカウントダウン演出〜楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定するようにしてもよい。
・ステップS2263の処理において、統括CPU141は、現在、楽曲公演演出〜特別演出における公演終了後演出であるDJ演出の実行中であるか否かを判定するようにしてもよい。
Moreover, you may change the process of step S2263 as follows.
In the process of step S2263, the overall CPU 141 may determine whether or not the performance start standby effect to the music performance effect, which is the effect before the performance start in the special effect, is currently being executed.
In the processing of step S2263, the overall CPU 141 determines whether or not the next performance announcement effect that is the performance after the performance start standby performance to the special performance before the performance start standby performance is being executed. You may make it do.
In the processing of step S2263, the overall CPU 141 may determine whether or not the music performance effect is currently being executed.
In the process of step S2263, the overall CPU 141 may determine whether or not the countdown effect to the music performance effect, which is an effect before the performance start in the special effect, is currently being executed.
In the process of step S2263, the overall CPU 141 may determine whether or not the DJ performance currently being performed after the performance end in the music performance performance to the special performance is being executed.

また、ステップS2266の処理を以下のように変更してもよい。
・ステップS2266の処理において、統括CPU141は、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態となった場合(客待ち中コマンドを受信した場合)に、直ちに未実行状態であると判定し、ステップS2267の処理を実行するようにしてもよい。
・ステップS2266の処理において、統括CPU141は、客待ち演出開始コマンドを受信しているか否かを判定するようにしてもよい。そして統括CPU141は、客待ち演出開始コマンドを受信している場合にステップS2267の処理を実行するようにしてもよい。
Further, the processing in step S2266 may be changed as follows.
In the processing of step S2266, the overall CPU 141 immediately becomes an unexecuted state when a game-related effect (fluctuation effect, jackpot effect, etc.) is not executed (when a customer waiting command is received). May be determined, and the process of step S2267 may be executed.
In the processing of step S2266, the overall CPU 141 may determine whether or not a customer waiting effect start command has been received. Then, the overall CPU 141 may execute the process of step S2267 when the customer waiting effect start command is received.

また、ステップS2267の処理を以下のように変更してもよい。
・ステップS2267の処理において、統括CPU141は、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)であると判定すると、現在の音量設定値に対応した出力音量を0%に低下させた出力音量(ミュート)に設定するようにしてもよい。
・ステップS2267の処理において、統括CPU141は、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)であると判定すると、現在の音量設定値が最小値である「1」の場合は、出力音量を低下させず、現在の音量設定値が最小値以外「2」〜「10」である場合は、最小値である「1」に音量設定値を設定するようにしてもよい。
・ステップS2267の処理において、統括CPU141は、遊技関連演出(変動演出や大当たり演出等)が実行されていない未実行状態(非稼働状態)であると判定すると、現在の音量設定値から所定段階(例えば5段階)下げるようにしてもよい。この場合において、所定段階下げられない場合(最小値「1」)は音量設定値は「1」に設定されることとなる。
Further, the processing in step S2267 may be changed as follows.
In the process of step S2267, if the overall CPU 141 determines that the game-related effect (variation effect, jackpot effect, etc.) is not executed (non-operating state), the output corresponding to the current volume setting value You may make it set to the output volume (mute) which reduced the volume to 0%.
In the process of step S2267, if the overall CPU 141 determines that the game-related effect (variation effect, jackpot effect, etc.) is not executed (non-operating state), the current volume setting value is the minimum value. In the case of “1”, the output volume is not decreased, and when the current volume setting value is “2” to “10” other than the minimum value, the volume setting value is set to the minimum value “1”. You may do it.
In the process of step S2267, if the overall CPU 141 determines that the game-related effect (variation effect, jackpot effect, etc.) is not being executed (non-operating state), a predetermined stage ( For example, it may be lowered by 5 levels). In this case, if the predetermined level cannot be lowered (minimum value “1”), the volume setting value is set to “1”.

なお、前述したように特別演出(公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出)において出力音量が低下される状況が発生した場合において、ランプ制御基板150では、発光素子照度の照度を低下させたり、複数の発光素子のうち一部の発光素子については点灯し、他の発光素子については消灯する等の出力音量の低下に伴う点灯制御は実行しないようになっている。
またメイン液晶表示装置5やサブ液晶表示装置6のバックライトについても、統括CPU141は、バックライトの照度を低下させる制御は実行しないようになっている。
In addition, as described above, when the situation where the output volume is reduced in the special effects (the performance before the performance starts, the performance of the music performance, the performance after the performance ends) occurs, the lamp control board 150 reduces the illuminance of the light emitting element illuminance. The lighting control associated with the decrease in the output volume is not executed, such as turning on some of the light emitting elements and turning off the other light emitting elements.
Further, the overall CPU 141 does not execute control for reducing the illuminance of the backlight for the backlights of the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6.

[画像音響制御基板140による公演開始前・終了後演出制御処理]
図44は、図36のステップS2300における公演開始前・終了後演出制御処理の詳細フローチャートである。公演開始前・終了後演出制御処理は、メイン液晶表装置5およびサブ液晶表示装置6を用いて行われる公演開始前演出および公演終了後演出を制御するための処理である。
[Direction control processing before and after the performance by the image sound control board 140]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the performance control process before and after the performance in step S2300 in FIG. The performance control process before and after the performance start is a process for controlling the performance before the performance start and the performance after the performance end using the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6.

ステップS2250の音量設定処理に続いて、統括CPU141は、図44に例示されるように、VDP142の処理状況に基づいて、楽曲公演演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、楽曲公演演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2301:NO)、VDP142の処理状況に基づいて、公演終了後演出(図6(F)、(G)参照)の実行中であるか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、公演終了後演出である次回公演告知演出(図6(F)参照)、またはDJ演出(図6(G)参照)の実行中であると判定された場合(ステップS2302:YES)、ステップS2400における公演開始前演出制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the volume setting process in step S2250, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance effect is being executed based on the processing status of the VDP 142 as illustrated in FIG. 44 (step S2301). Here, when it is determined that the music performance effect is not being executed (step S2301: NO), the post-performance effect (see FIGS. 6F and 6G) is being executed based on the processing status of the VDP 142. It is determined whether or not there is (step S2302). Here, when it is determined that the next performance announcement effect (see FIG. 6 (F)) or the DJ effect (see FIG. 6 (G)), which is an effect after the performance ends, is being executed (step S2302: YES), Processing proceeds to the performance control process before performance start in step S2400.

統括CPU141は、公演終了後演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2302:NO)、例えばステップS2101の処理でカウントアップされる割込み処理回数Nに基づいて、公演開始前演出の開始時時間(例えば第1設定時間である57分55秒)であるか否かを判定する(ステップS2303)。   If the overall CPU 141 determines that the performance is not being executed after the performance is finished (step S2302: NO), for example, based on the interrupt processing count N counted up in the processing of step S2101, the start time of the performance before the performance starts It is determined whether or not (for example, 57 minutes 55 seconds which is the first set time) (step S2303).

統括CPU141は、公演開始前演出開始時間であると判定した場合(ステップS2303:YES)、今回の司会演出+今回公演開始スタンバイ演出+カウントダウン演出から構成される公演開始前演出をメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6に開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2304)。この設定情報に基づいてメイン液晶表示装置5およびサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、楽曲公演演出に先立って、司会演出(図6(B)参照)、公演開始スタンバイ演出(図6(C)参照)、カウントダウン演出(図6(D)参照)が表示されることになる。   If the overall CPU 141 determines that it is the production start time before the performance start (step S2303: YES), the main liquid crystal display device 5 performs the performance before the performance start composed of the current moderator production + the current performance start standby production + the countdown production. Then, setting information for starting the sub liquid crystal display device 6 is set in the control RAM 145 (step S2304). Based on this setting information, a display list for the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1491. Thus, prior to the performance of the music performance (see FIG. 6B) ), A performance start standby effect (see FIG. 6C) and a countdown effect (see FIG. 6D) are displayed.

統括CPU141は、楽曲公演演出の実行中であると判定した場合(ステップS2301:YES)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(ステップS2305)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(ステップS2305:NO)、ステップS2400における公演開始前演出制御処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the music performance effect is being executed (step S2301: YES), for example, based on the processing status of the VDP 142, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance effect has ended (step S2305). If it is determined that the musical performance performance has not ended (step S2305: NO), the process proceeds to the performance control process before the performance start in step S2400.

統括CPU141は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(ステップS2305:YES)、全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2306)。ここで、全曲開放状態ではないと判定された場合(ステップS2306:NO)、例えば楽曲公演演出管理テーブルを参照して次に公演される新曲を特定し、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数(本実施形態では新曲の種類に関わらず7〜1日)を報知する次回公演告知演出(図6(F)参照)を含む公演終了後演出(図6(F)、(G)参照)をメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6に実行させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2307)。   If the overall CPU 141 determines that the music performance effect has ended (step S2305: YES), the overall CPU 141 determines whether or not all the songs are in an open state (step S2306). Here, when it is determined that all the songs are not open (step S2306: NO), for example, a new song to be performed next is identified with reference to the song performance production management table, and the first song performance production of the new song is performed. Performances after the performance (see FIG. 6 (F), (G) including the next performance announcement effect (see FIG. 6 (F)) for notifying the remaining days (7 to 1 days regardless of the type of new song in this embodiment). )) Is set in the control RAM 145 for causing the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 to execute (step S2307).

具体的には、まず、RTC情報に基づいて現在の日付を特定する。そして、公演管理テーブル(図38参照)を参照し、現在の日付よりも後の日付であって現在の日付に最も近い初回楽曲公演演出日を特定する。このようにして特定した初回楽曲公演演出日が、次に公演される新曲の初回楽曲公演演出日である。例えば、現在の日付が2013年11月29日である場合、上述した条件に該当する初回楽曲公演演出日は2013年11月30日であり、次に公演される新曲が新曲Aであると判断することができる。統括CPU141は、このようにして初回楽曲公演演出日を特定すると、現在の日付から特定した初回楽曲公演演出日までの日数を算出する。ここで説明した例では、日数「1」が算出される。このように、統括CPU141は、RTC情報と公演管理テーブルとに基づいて、次に公演される新曲の種別(ここでは曲名)と、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの日数とを取得する。そして、取得したこれらの情報に対応する次回公演告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、次に公演される新曲のタイトルとその新曲の初回楽曲公演演出日までの残り日数とが報知されることになる(図6(F)参照)。
この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、次回公演告知演出(図6(F)参照)、DJ演出(図6(G)参照)が表示されることになる。
Specifically, first, the current date is specified based on the RTC information. Then, with reference to the performance management table (see FIG. 38), the first musical performance performance date that is later than the current date and closest to the current date is specified. The first performance performance date specified in this way is the first performance performance date of the new song to be performed next. For example, if the current date is November 29, 2013, the first performance performance date corresponding to the above-mentioned conditions is November 30, 2013, and it is determined that the next new performance is the new song A. can do. When the general CPU 141 specifies the first musical performance performance date in this way, the overall CPU 141 calculates the number of days from the current date to the identified first musical performance performance date. In the example described here, the number of days “1” is calculated. In this way, the overall CPU 141 acquires the type of new song to be performed next (the name of the song here) and the number of days until the first performance performance of the new song is performed based on the RTC information and the performance management table. To do. And the setting information of the next performance announcement production corresponding to these acquired information is set. Based on this setting information, a display list for the sub liquid crystal is created and stored in the display list storage area 1491 so that the title of the new song to be performed next and the number of days remaining until the first song performance stage date of the new song, Will be notified (see FIG. 6F).
A display list for the sub liquid crystal is created based on the setting information and stored in the display list storage area 1491, so that the next performance announcement effect (see FIG. 6F) and the DJ effect (see FIG. 6G). ) Will be displayed.

一方、統括CPU141は、全曲開放状態であると判定された場合(ステップS2306:YES)、例えば楽曲公演演出管理テーブルを参照して次に公演される楽曲を特定し、その楽曲が次回楽曲公演演出として実行されることを報知する次回公演告知演出を含む公演終了後演出(図6(F)、(G)参照)をメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6に実行させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2308)。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491に格納されることで、次回公演告知演出(図6(F)参照)、DJ演出(図6(G)参照)が表示されることになる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that all songs are in an open state (step S2306: YES), for example, the music performance presentation management table is identified with reference to the music performance production management table, and the music is produced next time. Setting information for causing the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 to execute the post-performance effects including the next performance announcement effect informing that the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are to be executed. It is set in the control RAM 145 (step S2308). A display list for the sub liquid crystal is created based on the setting information and stored in the display list storage area 1491, so that the next performance announcement effect (see FIG. 6F) and the DJ effect (see FIG. 6G). ) Will be displayed.

[画像音響制御基板140による公演開始前演出制御処理]
図45および図46は、図36のステップS2400における公演開始前演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2300の公演開始前・終了後演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図45に例示されるように、制御用RAM145に記憶されている公演開始前フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2401)。この公演開始前フラグは、上述したステップS2103(図37参照)が行われることによって「ON」に設定される。ここで、公演開始前フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2401:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。
[Produce control processing before start of performance by image sound control board 140]
45 and 46 are detailed flowcharts of the performance control process before the performance start in step S2400 of FIG. Following the performance control process before and after the performance start in step S2300, the overall CPU 141 determines whether the pre-performance start flag stored in the control RAM 145 is set to “ON” as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S2401). This pre-performance start flag is set to “ON” by performing step S2103 (see FIG. 37) described above. If it is determined that the pre-performance start flag is not set to “ON” (step S2401: NO), the process proceeds to the music performance production start process in step S2500.

統括CPU141は、公演開始前フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2401:YES)、楽曲公演演出で公演される新曲を特定する(ステップS2402)。具体的には、RTC情報に基づいて、現在日時(日付および時刻)を特定し、特定した現在日時に基づいて、今回の公演開始前演出に続いて行われる楽曲公演演出の開始時間を特定する。より詳細には、楽曲公演フラグが「ON」に設定されるときの割込み処理回数Nから現時点での割込み処理回数Nを減算し、この減算によって得られた値を割込み処理の時間間隔(本実施形態では33ミリ)に乗算して楽曲公演演出の開始時間までの残り時間を算出する。そして、上記特定した現在日時に算出した残り時間を加算することによって、楽曲公演演出の開始時間を特定する。統括CPU141は、楽曲公演演出の開始時間を特定すると、テーブルを参照して楽曲公演演出に使用される新曲を特定する。すなわち、現在の状態が全曲開放状態ではない場合、公演管理テーブル(図38参照)を参照し、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。一方、現在の状態が全曲開放状態である場合には、楽曲公演演出順管理テーブル(図41参照)を参照して、特定した楽曲公演演出の開始時間にどの新曲が使用されるかを判断する。   When determining that the pre-performance start flag is set to “ON” (step S2401: YES), the overall CPU 141 specifies a new song to be performed in the music performance effect (step S2402). Specifically, the current date and time (date and time) is specified based on the RTC information, and the start time of the music performance effect that is performed following the performance before the start of the current performance is specified based on the specified current date and time. . More specifically, the current interrupt processing count N is subtracted from the interrupt processing count N when the music performance flag is set to “ON”, and the value obtained by this subtraction is used as the interrupt processing time interval (this implementation In the embodiment, the remaining time until the start time of the musical performance performance is calculated by multiplying by 33 mm). Then, the start time of the music performance effect is specified by adding the remaining time calculated to the specified current date and time. When the general CPU 141 identifies the start time of the music performance effect, the overall CPU 141 identifies a new song used for the music performance effect with reference to the table. In other words, when the current state is not the state of releasing all songs, the performance management table (see FIG. 38) is referred to determine which new song is used at the start time of the specified music performance effect. On the other hand, when the current state is an all-music release state, it is determined which new song is used at the start time of the specified music performance production by referring to the music performance production order management table (see FIG. 41). .

ステップS2402の処理に続いて、統括CPU141は、特定した新曲に関する公演開始前演出を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2402−1)。設定情報がセットされると、この設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストおよびサブ液晶用のディスプレイリストが作成されて、作成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491に格納される。これにより、公演開始前演出(図6(B)〜(D)参照)が開始されることになる。   Subsequent to the processing in step S2402, the overall CPU 141 sets setting information for starting the performance before the performance start related to the specified new song in the control RAM 145 (step S2402-1). When the setting information is set, a display list for the main liquid crystal and a display list for the sub liquid crystal are created based on the setting information, and the created display list is stored in the display list storage area 1491. Thereby, the performance before the performance start (see FIGS. 6B to 6D) is started.

統括CPU141は、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS2403)。ここで、特別遊技中(大当たり遊技中)ではないと判定した場合(ステップS2403:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS2404)。具体的には、演出制御基板130からの客待ち演出開始コマンドを受信してから変動演出開始コマンドを受信するまでの間は客待ち演出が行われるので、例えば、客待ち演出開始コマンドを受信した後であって、変動演出開始コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS2404)。   For example, the overall CPU 141 determines whether or not the special game (during the big hit game) is in progress based on the reception status of a command related to the special game from the effect control board 130 (step S2403). Here, if it is determined that the special game is not being played (the jackpot game is not being played) (step S2403: NO), it is determined whether or not a customer waiting effect is being performed (step S2404). Specifically, since the customer waiting effect is performed after the customer waiting effect start command is received from the effect control board 130 until the variable effect start command is received, for example, the customer waiting effect start command is received. After that, based on whether or not the change production start command is received, it is determined whether or not the customer waiting production is being performed (step S2404).

ところで、客待ち演出中は、遊技球を用いた遊技に伴う通常演出が行われていない状態である。このため、通常演出とは無関係な公演開始前演出を行ったとしても、通常演出の興趣を損なうおそれはない。このため、統括CPU141は、客待ち演出中であると判定した場合(ステップS2404:YES)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   By the way, during the customer waiting effect, the normal effect accompanying the game using the game ball is not performed. For this reason, even if the performance before the start of the performance unrelated to the normal performance is performed, there is no risk of impairing the interest of the normal performance. For this reason, if the overall CPU 141 determines that the customer waiting effect is in progress (step S2404: YES), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.

ただし後述するように、客待ち演出中である場合において公演開始前演出(のうちの司会演出)を実行する場合は、現在の音量設定値に対する出力音量を40%まで低下させた出力音量で公演開始前演出の音が出力される。
またボリュームスイッチ135が設定4(エコモード)に設定されている場合においては[省電力機能]において前述したとおりの制御が行われることになる。
However, as will be described later, when the performance before the performance start (of which the moderator effect) is performed while the waiting for the performance is in progress, the performance is performed with the output volume reduced to 40% of the current volume setting value. The sound of the production before the start is output.
When the volume switch 135 is set to setting 4 (eco mode), the control as described above is performed in the [power saving function].

一方、統括CPU141は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS2404:NO)、例えば特別図柄の変動表示に伴う通常演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2407)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not during the customer waiting effect (step S2404: NO), for example, the elapsed time since receiving the change effect start command instructing the start of the normal effect accompanying the change display of the special symbol. Based on, it is determined whether or not the special symbol variation display is in progress (step S2407).

統括CPU141は、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS2407:YES)、制御用RAM145に記憶されている発展時切替フラグ、禁止フラグ、および終了後開始フラグのいずれかのフラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、フラグ設定処理が完了しているか否かを判定する(ステップS2408)。なお、これら3つのフラグについては後述する。   If the overall CPU 141 determines that the special symbol is being changed (step S2407: YES), the development CPU switching flag stored in the control RAM 145, the prohibition flag, and the start after completion flag are displayed. It is determined whether or not the flag setting process has been completed based on whether or not “ON” is set (step S2408). These three flags will be described later.

統括CPU141は、フラグ設定処理が完了していないと判定した場合(ステップS2408:NO)、すなわち上記3つのフラグがいずれも「OFF」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示が終了するまでの残り時間を算出する(ステップS2409)。具体的には、例えば、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、変動演出開始コマンドを受信してから現時点までの経過時間を特定した変動時間から減算することによって、残り時間を算出する。   If the overall CPU 141 determines that the flag setting process has not been completed (step S2408: NO), that is, if all of the above three flags are set to “OFF”, the current special symbol variation display ends. The remaining time until this is calculated (step S2409). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the variation effect start command received from the effect control board 130, and the elapsed time from the reception of the variation effect start command to the current time is specified. The remaining time is calculated by subtracting.

ところで、本実施形態における公演開始前演出は楽曲公演演出が開始される2分5秒前から実行される演出であり、司会演出(15秒)、公演開始スタンバイ演出(1分40秒)、カウントダウン演出(10秒)から構成される演出であるため、公演開始前演出が開始される以前に変動開始されていた変動演出は楽曲公演演出の開始時間となるまでには終了するようになっている。
この公演開始前演出において司会演出は、前述したように紹介音声がスピーカ24から出力される演出であるため、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6の表示には影響しない演出であるため、変動演出等の遊技関連演出の実行状況とは無関係であるが、公演開始スタンバイ演出はメイン液晶表示装置5に公演スタンバイ画像を変動演出から切替えて表示させるとともにサブ液晶表示装置6において変動演出が表示される演出となっている。
このため、公演開始前演出における公演開始スタンバイ演出が開始される前に特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了していない場合、今回の変動演出が終了する終了タイミング、或いは次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始される開始タイミングといった変動演出の切替タイミングが、公演開始スタンバイ演出の開始よりも後に存在することとなる。
By the way, the performance before the performance start in the present embodiment is performed 2 minutes and 5 seconds before the performance of the music performance is started, the moderator effect (15 seconds), the performance start standby effect (1 minute 40 seconds), and the countdown. Since the production is composed of production (10 seconds), the variation production that has started to fluctuate before the performance before the performance starts is finished before the start time of the music performance production. .
In the performance before the performance start, the moderator effect is an effect in which the introduction voice is output from the speaker 24 as described above, and therefore is an effect that does not affect the display of the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6. The performance start standby effect is displayed on the main liquid crystal display device 5 by switching the performance standby image from the change effect and is displayed on the sub liquid crystal display device 6 although it is irrelevant to the execution status of the game related effects such as the change effect. It has been directed.
For this reason, if the variation effect accompanying the variation display of the special symbol has not ended before the performance start standby effect in the performance before the performance start, the end timing of the current variation effect ends or the next special symbol The change timing of the change effect such as the start timing at which the change effect accompanying the change display is started exists after the start of the performance start standby effect.

このような場合、図7(A−1)〜(A−3)に示すように上記終了タイミングや上記開始タイミングになるまでの間は、メイン液晶表示装置5において公演開始スタンバイ演出による公演スタンバイ画像を縮小表示させておき、上記終了タイミングや上記開始タイミングになったときに縮小表示から表示画面全域にわたる表示に切替え表示させるととともに、サブ液晶表示装置6で変動演出を表示させるようにすれば、公演開始スタンバイ演出によって変動演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することが可能である。   In such a case, as shown in FIGS. 7A-1 to 7A-3, until the end timing or the start timing is reached, the performance standby image by the performance start standby effect is displayed in the main liquid crystal display device 5. When the end timing or the start timing is reached, the display is switched from the reduced display to the display over the entire display screen, and the sub liquid crystal display device 6 displays the variation effect. It is possible to suppress the interest of changing production from being impaired by the performance start standby production.

このため、統括CPU141は、上記ステップS2409の処理に続いて、現在の時間に算出した残り時間を加算した時間が公演開始スタンバイ演出の開始時間よりも前の時間であるか否かに基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行している変動演出が、公演開始スタンバイ演出が開始されるよりも前に終了するか否かを判定する(ステップS2410)。ここで、公演開始スタンバイ演出が開始されるよりも前に終了すると判定した場合(ステップS2410:YES)、終了後切替フラグを「ON」に設定する(ステップS2411)。この終了後切替フラグは、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が、公演開始前演出における司会演出後の公演開始スタンバイ演出中に終了する場合に、この変動演出の終了後に公演開始スタンバイ演出を切替え表示させるためのフラグである。このため、終了後切替フラグが「ON」に設定されることにより、今回の変動演出が終了するタイミング、又は次回の変動演出が開始されるタイミングで公演開始前演出における公演開始スタンバイ演出が切替え表示されることになる。   For this reason, the overall CPU 141 follows the processing of step S2409 based on whether or not the time obtained by adding the calculated remaining time to the current time is a time before the start time of the performance start standby effect. It is determined whether or not the variation effect that is being executed in accordance with the variation display of the special symbol this time ends before the performance start standby effect is started (step S2410). Here, when it is determined that the performance start standby effect is ended before the start (step S2410: YES), the post-end switching flag is set to “ON” (step S2411). This post-end switching flag is used to indicate that the production of the special symbol accompanying the variation display ends during the performance start standby production after the moderation production in the production before the performance start. Is a flag for switching display. For this reason, when the switch flag after the end is set to “ON”, the performance start standby effect in the performance before the performance start is switched and displayed at the timing when the current variation effect ends or the next variation effect starts. Will be.

一方、統括CPU141は、公演開始スタンバイ演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しないと判定した場合(ステップS2410:NO)、公演開始スタンバイ演出中に変動演出における発展タイミングがあるか否かを判定する(ステップS2412)。具体的には、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特別図柄の変動表示に伴って実行中である変動演出において、例えばノーマルリーチからスーパーリーチに発展するといった発展タイミングが存在するか否かを判断する。そして、発展タイミングが存在すると判断した場合、その発展タイミングに相当する時間が、上記特定した公演開始スタンバイ演出中であるか否かを判定する。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the changing production accompanying the change display of the special symbol this time is not finished before the performance starting standby production is started (step S2410: NO), the overall CPU 141 changes during the performance starting standby production. It is determined whether or not there is a development timing in the production (step S2412). Specifically, the variation production start command received from the production control board 130 is analyzed, and there is a development timing such as development from normal reach to super reach, for example, in the variation production being executed along with the special symbol variation display. Determine whether or not. If it is determined that the development timing exists, it is determined whether or not the time corresponding to the development timing is in the specified performance start standby effect.

ところで、公演開始スタンバイ演出が今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制するためには、変動演出が終了してから公演開始スタンバイ演出に切替えて開始させることが好ましい。このため、公演開始スタンバイ演出が開始されるよりも前に今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了しない場合には、図7(A−1)〜(A−3)に示すように上記終了タイミングや上記開始タイミングになるまでの間は、メイン液晶表示装置5において公演開始スタンバイ演出による公演スタンバイ画像を縮小表示させておき、上記終了タイミングや上記開始タイミングになったときに公演スタンバイ画像を縮小表示から表示画面全域にわたる表示に切替え表示させるととともに、サブ液晶表示装置6で変動演出を表示させるようにするのが好ましい。   By the way, in order to prevent the performance start standby effect from damaging the interest of the change production accompanying the change display of this special symbol, it is necessary to switch to the performance start standby production after the change production has ended. preferable. For this reason, as shown in FIG. 7 (A-1) to (A-3), when the change effect accompanying the change display of the special symbol this time is not finished before the performance start standby effect is started. Until the end timing or the start timing, the performance standby image by the performance start standby effect is reduced on the main liquid crystal display device 5, and the performance standby image is displayed at the end timing or the start timing. It is preferable to switch the display from the reduced display to the display over the entire display screen and to display the changing effect on the sub liquid crystal display device 6.

これに対して、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に行われる1回の変動演出が発展タイミング、すなわち演出の切替タイミングを有している場合、その発展タイミングまでは、メイン液晶表示装置5において公演開始スタンバイ演出による公演スタンバイ画像を縮小表示させておき、発展タイミングになったときに公演スタンバイ画像を縮小表示から表示画面全域にわたる表示に切替え表示させるととともに、サブ液晶表示装置6で変動演出を表示させるようにすれば、公演開始スタンバイ演出が変動演出の興趣を損なってしまうのを抑制することが可能である。   On the other hand, when the variation effect of one time performed from the start to the end of the variation display of the special symbol has the development timing, that is, the switching timing of the production, until the development timing, The performance standby image by the performance start standby effect is reduced and displayed on the main liquid crystal display device 5, and the performance standby image is switched from the reduced display to the display over the entire display screen at the development timing, and the sub liquid crystal display is displayed. If the variation effect is displayed on the device 6, it is possible to suppress the performance start standby effect from damaging the interest of the variation effect.

そこで、統括CPU141は、公演開始スタンバイ演出中に変動演出における発展タイミングがあると判定した場合(ステップS2412:YES)、発展時切替フラグを「ON」に設定する(ステップS2413)。ここで、発展時切替フラグは、変動演出における演出の発展タイミングで公演スタンバイ画像を縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域に亘る表示に切替えるか否かを示すフラグである。   Therefore, if the overall CPU 141 determines that there is a development timing in the variable production during the performance start standby production (step S2412: YES), the general CPU 141 sets the development switching flag to “ON” (step S2413). Here, the development time switching flag is a flag indicating whether or not the performance standby image is switched from the reduced display to the display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 at the development timing of the effect in the variation effect.

一方、統括CPU141は、公演開始スタンバイ演出中に変動演出における発展タイミングがないと判定した場合(ステップS2412:NO)、公演開始スタンバイ演出中に変動演出の発展(区切り)タイミングが存在しないので、終了後切替フラグを「ON」に設定する(ステップS2411)。
この場合において、図7(A−1)〜(A−3)に示すように上記終了タイミングや上記開始タイミングになるまでの間は、メイン液晶表示装置5において公演開始スタンバイ演出による公演スタンバイ画像を縮小表示させておき、上記終了タイミングや上記開始タイミングになったときに公演スタンバイ画像を縮小表示から表示画面全域にわたる表示に切替え表示させるととともに、サブ液晶表示装置6で変動演出を表示させることとなる。
On the other hand, if the overall CPU 141 determines that there is no development timing in the variation production during the performance start standby production (step S2412: NO), the development CPU does not have a development timing (separation) timing during the performance start standby production. The rear switching flag is set to “ON” (step S2411).
In this case, as shown in FIGS. 7A-1 to 7A-3, until the end timing or the start timing is reached, the performance standby image by the performance start standby effect is displayed on the main liquid crystal display device 5. In a reduced display, when the end timing or the start timing is reached, the performance standby image is switched from the reduced display to the display over the entire display screen, and the variation effect is displayed on the sub liquid crystal display device 6. Become.

統括CPU141は、ステップS2411の処理を実行した場合、ステップS2413の処理を実行した場合、又はフラグ設定処理が完了していると判定した場合(ステップS2408:YES)、発展時切替フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2418)。ここで、発展時切替フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2418:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2411, executes the process of step S2413, or determines that the flag setting process is completed (step S2408: YES), the development switching flag is “ON”. It is determined whether it is set to (step S2418). If it is determined that the development time switching flag is not set to “ON” (step S2418: NO), the process proceeds to a music performance effect start process in step S2500.

統括CPU141は、発展時切替フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2418:YES)、今回の通常演出に係る変動演出開始コマンドの解析結果等に基づいて、発展タイミングになったか否かを判定する(ステップS2419)。ここで、発展タイミングになっていないと判定された場合(ステップS2419:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the development time switching flag is set to “ON” (step S2418: YES), it becomes the development timing based on the analysis result of the variable production start command related to the current normal production. It is determined whether or not (step S2419). If it is determined that the development timing is not reached (step S2419: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.

統括CPU141は、発展タイミングになったと判定した場合(ステップS2419:YES)、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示するととともに、サブ液晶表示装置6による変動演出を表示させるための切替え処理(ステップS2420)を実行する。   If the overall CPU 141 determines that the development timing has come (step S2419: YES), the performance standby image that has been reduced in the main liquid crystal display device 5 is displayed from the reduced display to the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. A switching process (step S2420) for displaying the fluctuating effect by the sub liquid crystal display device 6 is performed along with the switching display.

このように、統括CPU141は、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出の発展タイミング(演出の切替タイミング)を特定し、公演開始スタンバイ演出の開始時間になったと判定してから公演開始スタンバイ演出の終了時間となるまでに、特定した発展タイミングで、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示させる。   In this way, the overall CPU 141 specifies the development timing of the dynamic production (production switching timing) based on the variable production start command received from the production control board 130, and determines that the start time of the performance start standby production has come. From the reduced display to the entire display screen of the main liquid crystal display device 5, the performance standby image that has been reduced on the main liquid crystal display device 5 at the specified development timing is displayed from the reduced display to the end time of the performance start standby effect. Display switching.

一方、今回の特別図柄の変動表示が終了した後には、以下のような処理が行われる。すなわち、統括CPU141は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS2407:NO)、終了後切替フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2421)。ここで、終了後切替フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2421:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   On the other hand, after the current special symbol variation display is completed, the following processing is performed. That is, when determining that the special symbol variation display is not being performed (step S2407: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the post-end switching flag is set to “ON” (step S2421). Here, when it is determined that the switch flag after the end is not set to “ON” (step S2421: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of step S2500.

統括CPU141は、終了後切替フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2421:YES)、例えば演出制御基板130からの保留表示コマンドおよび変動演出開始コマンドの受信状況に基づいて、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(ステップS2422)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(ステップS2422:NO)、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2423)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2423:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the post-end switching flag is set to “ON” (step S2421: YES), for example, based on the reception status of the hold display command and the variable effect start command from the effect control board 130, It is determined whether or not the first special symbol determination is suspended (step S2422). If it is determined that the first special symbol determination is not suspended (step S2422: NO), it is determined whether or not a variable effect end command is received from the effect control board 130 (step S2423). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S2423: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of step S2500.

一方、変動演出終了コマンドを受信したと判定された場合(ステップS2423:YES)、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示するととともに、サブ液晶表示装置6による変動演出を表示させるための切替え処理(ステップS2425)を実行する。
したがって今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了時に第1特別図柄判定が保留されていない場合は、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了タイミングが、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替タイミングとなる。
On the other hand, if it is determined that the change effect end command has been received (step S2423: YES), the performance standby image that has been reduced and displayed on the main liquid crystal display device 5 covers the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 from the reduced display. A switching process (step S2425) for displaying a change effect by the sub liquid crystal display device 6 is performed while switching to display.
Therefore, if the first special symbol determination is not held at the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol this time, the end timing of the variation effect associated with the variation display of the special symbol this time is the main liquid crystal display device 5. This is the switching timing for switching the performance standby image, which has been reduced, to display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 from the reduced display.

統括CPU141は、第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(ステップS2422:YES)、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2424)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2424:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the first special symbol determination is suspended (step S2422: YES), the overall CPU 141 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 130 (step S2424). Here, when it is determined that the variation effect start command has not been received (step S2424: NO), the process proceeds to the music performance effect start process of step S2500.

ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した直後に変動演出開始コマンドが受信される場合、これに応じて次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始されることになる。このため、特別図柄の変動表示が終了してから次に特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、すなわち変動演出開始コマンドに応じて次の変動演出が開始されるタイミングも、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替タイミングとなる。このため、統括CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2424:YES)、メイン液晶表示装置5において縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示するととともに、サブ液晶表示装置6による変動演出を表示させるための切替え処理(ステップS2425)を実行する。   By the way, when the variation effect start command is received immediately after the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is completed, the variation effect accompanying the variation display of the next special symbol is started accordingly. . For this reason, the timing at which the special symbol variation display is started next after the special symbol variation display is completed, that is, the timing at which the next variation representation is started in response to the variation representation start command is also the main liquid crystal display device 5. This is the switching timing for switching the performance standby image, which has been reduced in step 1, to display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 from the reduced display. For this reason, if the overall CPU 141 determines that the change effect start command has been received (step S2424: YES), the performance standby image that has been reduced in the main liquid crystal display device 5 is displayed from the reduced display to the main liquid crystal display device 5. The display is switched to display over the entire display screen, and the switching process (step S2425) for displaying the variation effect by the sub liquid crystal display device 6 is executed.

このように、統括CPU141は、公演開始スタンバイ演出の開始時間に特別図柄が変動表示されている場合には、この変動表示の終了後に、メイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたって公演開始スタンバイ演出を実行させるととともに、サブ液晶表示装置6による変動演出を表示させる。   As described above, when the special symbol is variably displayed at the start time of the performance start standby effect, the overall CPU 141 performs the performance start standby effect over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 after the end of the variable display. When it is executed, a variation effect by the sub liquid crystal display device 6 is displayed.

一方、統括CPU141は、特別遊技中(大当たり遊技中)であると判定した場合(ステップS2403:YES)、図46に例示されるように、長当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2426)。長当たり遊技が行われる場合、長当たり遊技に伴う当たり演出の実行を指示するコマンドとして、オープニング演出開始コマンド、ラウンド中演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドが演出制御基板130から送信される。これに対して、短当たり遊技が行われる場合、短当たり演出開始コマンドおよび短当たり演出終了コマンドが演出制御基板130から送信される。このため、統括CPU141は、これらのコマンドのうちのいずれのコマンドに応じた当たり演出を実行しているかに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that a special game (during jackpot game) is in progress (step S2403: YES), as illustrated in FIG. 46, it determines whether or not a long game is being played (step S2403). S2426). When a long win game is performed, an opening effect start command, an in-round effect start command, and an ending effect start command are transmitted from the effect control board 130 as commands for instructing the execution of the hit effect accompanying the long win game. On the other hand, when a short hit game is performed, a short hit effect start command and a short hit effect end command are transmitted from the effect control board 130. For this reason, the overall CPU 141 determines whether or not the long hit game is being executed based on which command of these commands is being executed.

統括CPU141は、長当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2426:YES)、最終ラウンドの開始前であるか否かを判定する(ステップS2427)。ここで、最終ラウンドの開始前ではないと判定された場合(ステップS2427:NO)、後述するステップS2435に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that a long game is being played (step S2426: YES), the overall CPU 141 determines whether it is before the start of the final round (step S2427). Here, when it is determined that it is not before the start of the final round (step S2427: NO), the process proceeds to step S2435 described later.

ところで、長当たり遊技中は、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出開始コマンドが演出制御基板130から送信されて、各ラウンドのラウンド中演出が行われる。このラウンド中演出においては、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御基板140によって受信される毎にその表示内容の少なくとも一部(例えば現在のラウンド数を示す表示)が更新される。すなわち、ラウンド中演出開始コマンドが画像音響制御基板140によって受信される毎に、長当たり遊技に伴う当たり演出が切り替えられることになる。   By the way, during a long hit game, an in-round effect start command is transmitted from the effect control board 130 every time a long open round game is started, and an in-round effect is performed for each round. In the in-round effect, at least a part of the display content (for example, a display indicating the current number of rounds) is updated each time the in-round effect start command is received by the image sound control board 140. In other words, every time the effect start command during round is received by the image sound control board 140, the hit effect accompanying the long hit game is switched.

そこで、統括CPU141は、最終ラウンド開始前であると判定した場合(ステップS2427:YES)、演出制御基板130からラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2428)。ここで、ラウンド中演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2428:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   Therefore, if the overall CPU 141 determines that it is before the start of the final round (step S2427: YES), it determines whether or not an in-round effect start command has been received from the effect control board 130 (step S2428). Here, when it is determined that the in-round production start command has not been received (step S2428: NO), the process proceeds to the music performance production start process in step S2500.

これに対して、統括CPU141は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2428:YES)、メイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示中である場合は、縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替え処理(ステップS2429)を実行する。   On the other hand, when it is determined that the round start effect start command has been received (step S2428: YES), the overall CPU 141 displays the performance standby image on the main liquid crystal display device 5 in a reduced display. A switching process (step S2429) for switching the displayed performance standby image from a reduced display to a display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 is executed.

このように、統括CPU141は、長開放ラウンド遊技中に公演開始スタンバイ演出の開始時間となった場合、長開放ラウンド遊技中は公演開始スタンバイ演出に伴う公演スタンバイ画像をメイン液晶表示装置5の表示画面には縮小表示させておき、この長開放ラウンド遊技が終了した後に、メイン液晶表示装置5の表示画面の全域にわたり公演スタンバイ画像を表示させる。
なお、本実施形態では、公演開始スタンバイ演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了してから次の長開放ラウンド遊技が開始されるタイミングで公演開始スタンバイ演出に伴う公演スタンバイ画像を縮小表示から全域表示に切替える場合について説明するが、例えば、公演開始スタンバイ演出の開始時間に実行中の長開放ラウンド遊技が終了するタイミングで公演開始スタンバイ演出に伴う公演スタンバイ画像を縮小表示から全域表示に切替るようにしてもよい。
As described above, when the start time of the performance start standby effect is reached during the long open round game, the general CPU 141 displays the performance standby image associated with the performance start standby effect during the long open round game on the display screen of the main liquid crystal display device 5. Is displayed in a reduced size, and after the long open round game is completed, a performance standby image is displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.
In this embodiment, the performance standby image associated with the performance start standby effect is reduced at the timing when the next long open round game is started after the long open round game being executed at the start time of the performance start standby effect ends. The case of switching from display to whole area display will be described. You may make it switch.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、長当たり遊技中に遊技者によって選択された楽曲が再生される場合がある。このような楽曲の再生中に公演開始スタンバイ演出又は楽曲公演演出を開始させることとなった場合、楽曲の再生を中止させる必要がある。しかしながら、遊技者が所望の楽曲を選択したにも拘わらずその楽曲が最後まで再生されないとなれば、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、楽曲の再生中に公演開始スタンバイ演出や楽曲公演演出が開始された場合、その楽曲の再生を中止すると共に、楽曲公演演出が終了してからその楽曲の再生を初めからやり直すこととしている。このような制御を実現するために、ステップS2430の処理に続いて、以下の処理が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the music selected by the player may be played during the long hit game. When the performance start standby effect or the music performance effect is started during the reproduction of such a music, it is necessary to stop the reproduction of the music. However, if the player selects a desired piece of music but that piece of music is not played to the end, the player may feel uncomfortable. Therefore, in this embodiment, when the performance start standby effect or the music performance effect is started during the reproduction of the music, the reproduction of the music is stopped and the reproduction of the music is started from the beginning after the music performance effect is finished. I will try again. In order to realize such control, the following processing is performed following the processing in step S2430.

すなわち、ステップS2430に続いて、統括CPU141は、例えばVDP142が楽曲再生に係る描画処理の実行中であるか否かに基づいて、選択された楽曲の再生中であるか否かを判定する(ステップS2431)。ここで、楽曲の再生中ではないと判定された場合(ステップS2431:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。   That is, following step S2430, the overall CPU 141 determines whether or not the selected music piece is being played based on, for example, whether or not the VDP 142 is performing a drawing process related to the music piece playback (step S2430). S2431). If it is determined that the music is not being reproduced (step S2431: NO), the process proceeds to the music performance effect start process in step S2500.

統括CPU141は、楽曲の再生中であると判定した場合(ステップS2431:YES)、VDP142および音響DSP143に楽曲の再生を中止させる(ステップS2432)。そして、再生を中止した楽曲の種別を特定可能な楽曲情報を制御用RAM145に保存し(ステップS2433)、制御用RAM145に記憶されているリプレイフラグを「ON」に設定する(ステップS2434)。このリプレイフラグは、楽曲公演演出が終了した後に楽曲情報に対応する楽曲の再生を改めて開始させるか否かを示すフラグである。   If the overall CPU 141 determines that the music is being played back (step S2431: YES), the overall CPU 141 causes the VDP 142 and the sound DSP 143 to stop playing the music (step S2432). Then, music information that can specify the type of the music for which playback has been stopped is stored in the control RAM 145 (step S2433), and the replay flag stored in the control RAM 145 is set to “ON” (step S2434). This replay flag is a flag indicating whether or not to start playing the music corresponding to the music information after the music performance effect is finished.

ところで、長当たり遊技における最終ラウンド開始後に公演開始スタンバイ演出の開始時間となった場合、この長当たり遊技が終了する前にラウンド中演出開始コマンドを受信してラウンド中演出を変化させる処理が行われることはない。このような場合には、長当たり遊技のエンディングが終了するまではメイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示させ、長当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、メイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示中である場合は、縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替え処理を行う。   By the way, when it becomes the start time of the performance start standby effect after the last round start in the long hit game, before the long hit game ends, a process to change the effect during the round by receiving the start command during the round is performed. There is nothing. In such a case, the performance standby image is displayed in a reduced size on the main liquid crystal display device 5 until the ending of the long hit game ends, and the performance standby image is displayed in the main liquid crystal display device 5 at the timing when the ending of the long hit game ends. When the image is being reduced, the performance standby image that has been reduced is switched from the reduced display to the display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.

また、短当たり遊技に伴う短当たり演出は、この短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了まで一連のものであって、その途中に演出の切替タイミングが存在しない。このため、短当たり遊技中に公演開始スタンバイ演出の開始時間となった場合、短当たり遊技のエンディングが終了するまではメイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示させ、短当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、メイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示中である場合は、縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替え処理を行う。   Further, the short win effect associated with the short hit game is a series from the start of the short hit game to the end of the ending, and there is no switch timing of the output in the middle. For this reason, if the start time of the performance start standby effect is reached during the short hit game, the performance standby image is reduced on the main liquid crystal display device 5 until the end of the short hit game ending, and the short hit game ending is performed. When the performance standby image is being reduced and displayed on the main liquid crystal display device 5 at the end timing, the reduced performance standby image is switched from the reduced display to the display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. Perform the switching process.

このため、統括CPU141は、長当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2426:NO)、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(ステップS2427:NO)、例えばエンディング演出開始コマンド(又は短当たり演出終了コマンド)を受信してからの経過時間に基づいて、長当たり遊技(又は短当たり遊技)のエンディングが終了したか否かを判定する(ステップS2435)。ここで、エンディングが終了していないと判定された場合(ステップS2435:NO)、ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に処理が進められる。逆に、エンディングが終了したと判定された場合(ステップS2435:YES)、ステップS2429に処理が進められて、メイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示中である場合は、縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替え処理が行われる。   For this reason, when the general CPU 141 determines that the game is not long hit (step S2426: NO), and determines that it is not before the final round (step S2427: NO), for example, an ending effect start command (or short hit) It is determined whether or not the ending of the long hit game (or short hit game) has ended based on the elapsed time since the reception of the effect end command) (step S2435). If it is determined that the ending has not ended (step S2435: NO), the process proceeds to a music performance effect start process in step S2500. On the other hand, if it is determined that the ending has been completed (step S2435: YES), the process proceeds to step S2429, and if the performance standby image is being reduced in the main liquid crystal display device 5, the reduced display is displayed. A switching process is performed in which the performance standby image is switched from reduced display to display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.

このように、長当たり遊技における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が開始されてから公演開始スタンバイ演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技のエンディングが終了するまではメイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示させ、長開放ラウンド遊技のエンディングが終了したタイミングで、メイン液晶表示装置5において公演スタンバイ画像を縮小表示中である場合は、縮小表示させていた公演スタンバイ画像を、縮小表示からメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたる表示に切替え表示する切替え処理を行う。   In this way, when the start time of the performance start standby effect is reached after the long open round game of the final round in the long win game is started, until the ending of the long open round game ends, the main liquid crystal display device 5 When the performance standby image is displayed in a reduced size, and the ending of the long open round game is finished, if the performance standby image is displayed in a reduced size on the main liquid crystal display device 5, the performance standby image that has been reduced in size is displayed in a reduced size. Is switched to display over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.

[画像音響制御基板140による楽曲公演演出開始処理]
図47は、図36のステップS2500における楽曲公演演出開始処理の詳細フローチャートである。ステップS2400の公演開始前演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図47に例示されるように、楽曲公演フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2501)。ここで、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS2501:NO)、ステップS2600の通常演出制御処理に処理が進められる。
[Music performance production start processing by the image sound control board 140]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the music performance effect start process in step S2500 of FIG. Subsequent to the performance control process before performance start in step S2400, the overall CPU 141 determines whether or not the music performance flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 47 (step S2501). If it is determined that the music performance flag is not set to “ON” (step S2501: NO), the process proceeds to the normal performance control process in step S2600.

統括CPU141は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2501:YES)、公演開始前演出に関する全てのフラグを「OFF」に設定する(ステップS2502)。ここで、公演開始前演出に関する全てのフラグとは、具体的には、図45に示されている公演開始前フラグ、終了後切替フラグ、発展時切替フラグである。   If the overall CPU 141 determines that the music performance flag is set to “ON” (step S2501: YES), the overall CPU 141 sets all the flags related to the performance before the performance start to “OFF” (step S2502). Here, all the flags related to the performance before the performance start are specifically the performance pre-start flag, the post-end switching flag, and the development switching flag shown in FIG.

ステップS2502の処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145に記憶されている最新のRTC情報に基づいて現在の日付を特定し(ステップS2503)、ステップS2107の処理と同様に、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する(ステップS2504)。   Following the processing in step S2502, the overall CPU 141 identifies the current date based on the latest RTC information stored in the control RAM 145 (step S2503), and the current state is determined in the same manner as in step S2107. It is determined whether or not all songs are released (step S2504).

統括CPU141は、全曲開放状態ではないと判定した場合(ステップS2504:NO)、制御用ROM144に記憶されている公演管理テーブル(図38参照)を制御用RAM145にセットし(ステップS2505)、現在の日付に対応する新曲を選択する(ステップS2506)。例えば現在の日付が2013年12月3日である場合、この日付が新曲Aの初回楽曲公演演出日である2013年11月30日と新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日との間の日付であるので、新曲Aを選択する。また、例えば現在の日付が2013年12月7日である場合、この日付が新曲Bの初回楽曲公演演出日である2013年12月7日であるので、新曲Bを選択する。   If the overall CPU 141 determines that all songs are not released (step S2504: NO), the overall CPU 141 sets the performance management table (see FIG. 38) stored in the control ROM 144 in the control RAM 145 (step S2505). A new song corresponding to the date is selected (step S2506). For example, when the current date is December 3, 2013, this date is November 30, 2013, which is the first song performance stage date of the new song A, and December 7, 2013, which is the first song performance stage date of the new song B. Since the date is between the dates, the new song A is selected. For example, when the current date is December 7, 2013, this date is December 7, 2013, which is the first musical performance performance date of the new song B, so the new song B is selected.

ところで、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日以外の日である場合、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は1種類である。これに対して、楽曲公演演出を実行する日付が初回楽曲公演演出日に該当する日である場合、楽曲公演演出許可状態に移行する前後で新曲の種類が変化するので、その日の楽曲公演演出に使用される新曲は2種類である。このため、現在の日付が初回楽曲公演演出日である場合には、2種類の新曲のどちらを使用するかを決定する必要がある。   By the way, when the date of performing the music performance effect is a date other than the first music performance effect date, there is one type of new music used for the music performance effect on that day. On the other hand, if the date on which the performance of the music performance is performed is a day corresponding to the date of the performance of the first music performance, the type of the new song changes before and after the transition to the musical performance performance permission state, There are two types of new songs. For this reason, when the current date is the first performance performance date, it is necessary to determine which of the two types of new songs is used.

そこで、統括CPU141は、ステップS2506の処理に続いて、現在の日付が公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出日のいずれかに該当するか否かに基づいて、初回楽曲公演演出日であるか否かを判定する(ステップS2507)。ここで、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合(ステップS2507:NO)、ステップS2506の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2508)。このようにして楽曲公演演出に係る設定情報が制御用RAM145にセットされると、その設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域1491にセットされる。これにより、ステップS2506の処理で選択された楽曲公演演出が開始されることになる。   Therefore, the overall CPU 141 follows the processing of step S2506 based on whether or not the current date corresponds to one of the first performance performance dates specified in the performance management table. It is determined whether or not there is (step S2507). If it is determined that the date is not the first performance date (step S2507: NO), setting information for executing the performance performance of the new song selected in step S2506 is set in the control RAM 145 (step S2508). ). When the setting information related to the musical performance performance is set in the control RAM 145 in this way, a display list for the main liquid crystal is created based on the setting information and set in the display list storage area 1491. As a result, the musical performance performance selected in step S2506 is started.

一方、統括CPU141は、初回楽曲公演演出日であると判定した場合(ステップS2507:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2509)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is the first performance performance date (step S2507: YES), it determines whether or not the performance performance permission flag stored in the control RAM 145 is set to “ON”. (Step S2509).

図38に例示されるように、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されている場合、新曲Bの初回の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。これに対して、現在の日付が例えば新曲Bの初回楽曲公演演出日に該当する2013年12月7日であり且つ楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、新曲Bではなく新曲Bの1つ前の新曲Aの楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。   As illustrated in FIG. 38, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the initial performance performance date of the new song B and the performance performance permission flag is set to “ON”, It is necessary to set setting information for executing the first performance performance of the new song B. On the other hand, when the current date is, for example, December 7, 2013 corresponding to the initial performance performance date of the new song B and the performance performance permission flag is set to “OFF”, it is not the new song B. It is necessary to set setting information for executing the performance performance of the new song A immediately before the new song B.

そこで、統括CPU141は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2509:YES)、初回楽曲公演演出日ではないと判定した場合と同様に、ステップS2506の処理で選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報をセットする(ステップS2508)。逆に楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2509:NO)、すなわち楽曲公演演出許可フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップS2506の処理で選択した新曲の1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2510)。   Therefore, if the overall CPU 141 determines that the music performance presentation permission flag is set to “ON” (step S2509: YES), the process of step S2506 is performed as in the case where it is determined that it is not the first music performance presentation date. Setting information for executing the performance performance of the new song selected in step S2508 is set. Conversely, when it is determined that the music performance presentation permission flag is not set to “ON” (step S2509: NO), that is, when the music performance presentation permission flag is set to “OFF”, the selection is made in the process of step S2506. The setting information for executing the performance performance of the new song immediately before the new song is set in the control RAM 145 (step S2510).

このように、統括CPU141は、公演管理テーブルに規定されている初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定して楽曲公演演出許可フラグを「ON」に設定した後に、経過時間が1時間に達するという時間条件を満たすと判定した場合には、新曲(上述した例では新曲B)の初回楽曲公演演出をメイン液晶表示装置5に開始させる。逆に、初回楽曲公演演出許可時刻を過ぎたと判定していない状態で上記時間条件を満たすと判定した場合には、新曲の初回楽曲公演演出を実行させずに、既に公演されている1つ前の新曲の楽曲公演演出を実行させる。   As described above, the overall CPU 141 determines that the initial music performance directing permission time specified in the performance management table has passed and sets the music performance directing permission flag to “ON”, and then the elapsed time reaches 1 hour. When it is determined that the time condition is satisfied, the main liquid crystal display device 5 is caused to start the first music performance performance of the new song (new song B in the above example). On the other hand, if it is determined that the above time condition is satisfied in a state where it has not been determined that the first musical performance performance permission time has passed, the first musical performance that has already been performed is performed without performing the first musical performance performance of the new song. Execute the performance of the new song.

ステップS2508に続いて、統括CPU141は、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2511)。ここで、楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2511:YES)、楽曲公演演出許可フラグを「OFF」に設定する(ステップS2512)。   Subsequent to step S2508, the overall CPU 141 determines whether or not the musical performance performance permission flag is set to “ON” (step S2511). If it is determined that the music performance effect permission flag is set to “ON” (step S2511: YES), the music performance effect permission flag is set to “OFF” (step S2512).

一方、統括CPU141は、全曲開放状態であると判定した場合(ステップS2504:YES)、楽曲公演演出順管理テーブル(図41参照)を制御用RAM145にセットする(ステップS2514)。そして、制御用RAM145に記憶されているリセット処理回数Pに基づいて、パチンコ遊技機1の電源投入からの経過時間を特定する(ステップS2515)。ここで、リセット処理回数Pは、パチンコ遊技機1の電源投入時には「0」に設定されており、ステップS2108(図37参照)の処理が行われる毎に「1」加算される。このため、統括CPU141は、楽曲公演フラグが「ON」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Pを経過時間として特定する。例えばリセット処理回数が「1」に更新された場合にはその更新タイミングで1時間が経過したと判断することができ、「3」に更新された場合にはその更新タイミングで3時間が経過したと判断することができる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that all songs are in an open state (step S2504: YES), the overall performance order management table (see FIG. 41) is set in the control RAM 145 (step S2514). Based on the reset processing count P stored in the control RAM 145, the elapsed time since the power-on of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S2515). Here, the reset processing count P is set to “0” when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and is incremented by “1” every time the processing of step S2108 (see FIG. 37) is performed. For this reason, the overall CPU 141 specifies the reset processing count P immediately after determining that the music performance flag is set to “ON” as the elapsed time. For example, when the number of reset processing is updated to “1”, it can be determined that 1 hour has passed at the update timing, and when updated to “3”, 3 hours have passed at the update timing. It can be judged.

ステップS2515の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2503の処理で特定した現在の日付、およびステップS2515の処理で特定した経過時間に対応する新曲を選択する(ステップS2516)。具体的には、特定した現在の日付および電源投入時からの経過時間に対応する新曲の種別を楽曲公演演出順管理テーブルから読み出す。例えば現在の日付が2月23日であり電源投入から3時間が経過している場合、新曲Cを選択する。また、例えば現在の日付が2月27日であり電源投入から10時間が経過している場合、新曲Bを選択する。   Subsequent to step S2515, the overall CPU 141 selects a new song corresponding to the current date specified in step S2503 and the elapsed time specified in step S2515 (step S2516). Specifically, the type of the new song corresponding to the specified current date and the elapsed time since the power is turned on is read from the music performance presentation order management table. For example, if the current date is February 23 and three hours have passed since the power is turned on, the new song C is selected. For example, if the current date is February 27 and 10 hours have passed since the power is turned on, the new song B is selected.

そして、ステップS2516の処理に続いて、統括CPU141は、上記ステップS2508の処理と同様に、選択した新曲の楽曲公演演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2517)。これらのステップS2514〜ステップS2517の処理は、全曲開放状態において電源投入時を基準として1時間が経過する毎に行われる。   Subsequent to the process of step S2516, the overall CPU 141 sets setting information for executing the music performance effect of the selected new song in the control RAM 145, similarly to the process of step S2508 (step S2517). The processing of step S2514 to step S2517 is performed every time one hour elapses with reference to the time when the power is turned on in the state where all songs are released.

ステップS2511の処理において楽曲公演演出許可フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合、または、ステップS2512の処理実行後、または、ステップS2517の処理実行後、楽曲公演フラグが「OFF」に設定(ステップS2518)した後、ステップS2600の通常演出制御処理に処理が進められる。   When it is determined in the process of step S2511 that the music performance effect permission flag is not set to “ON”, or after the process of step S2512 or after the process of step S2517, the music performance flag is set to “OFF”. After setting (step S2518), the process proceeds to the normal effect control process of step S2600.

このように、統括CPU141は、現在の日付における新曲A〜新曲Lのそれぞれの楽曲公演演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各新曲の楽曲公演演出を実行させる。   In this way, the overall CPU 141 individually sets the execution timings of the music performance effects of the new songs A to L on the current date, and causes the music performance effects of each new song to be executed at the set execution timing.

なお、本実施形態では、図41に例示された楽曲公演演出順管理テーブルを用いて全曲開放状態における各新曲の楽曲公演演出の実行タイミングを設定する場合について説明したが、他の実施形態として、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、全ての新曲の実行タイミングを楽曲公演演出順管理テーブルに規定しておく場合について説明したが、実行日とその実行日において最初に実行される楽曲公演演出に使用される新曲の種別とを対応付けて予め記憶しておき、その新曲を基準として、例えば新曲D、新曲E、新曲Fというように規則的に選曲していくようにしてもよい。   In addition, although this embodiment demonstrated the case where the execution timing of the music performance production | presentation of each new music in an all-song open state was set using the music performance production | presentation order management table illustrated in FIG. 41, as other embodiment, The following configuration may be adopted. That is, in the present embodiment, the case where the execution timings of all new songs are defined in the music performance presentation order management table has been described, but this is used for the performance performances that are executed first on the execution date and the execution date. A new song type may be stored in association with the new song, and the new song may be regularly selected, for example, as a new song D, a new song E, or a new song F based on the new song.

また、前日の最初の楽曲公演演出に使用された新曲(例えば新曲F)を示す情報を保持しておき、翌日はその次の曲(例えば新曲G)から順に選曲していくといった構成を採用してもよい。   In addition, a configuration is adopted in which information indicating a new song (for example, new song F) used for the first performance performance of the previous day is held, and the next day (for example, new song G) is selected in order from the next song. May be.

また、楽曲公演演出順管理テーブルなどの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、例えば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、楽曲公演演出に使用する新曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、1日に同じ曲の楽曲公演演出が2回以上行われないように、楽曲公演演出で既に使用された新曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成を更に追加してもよい。   Also, instead of storing information that prescribes the execution timing, such as the music performance production order management table, for example, a random selection using random numbers in a state where all songs are open, and a new song used for the music performance production is randomly selected. It may be determined. In this case, information indicating the type of a new song already used in the performance of the music performance is retained so that the performance of the same music is not performed more than once a day, and the song is selected by the selection lottery. Then, a configuration of redoing the selection lottery may be added.

このように、統括CPU141は、経過時間の計測結果、RTC情報、公演管理テーブル、および楽曲公演演出順管理テーブルに基づいて楽曲公演演出の開始タイミングや使用される新曲の種別を制御する。すなわち、特別図柄表示器41,42によって特別図柄が変動表示されているか否か、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かに関わらず、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6に楽曲公演演出を実行させる。   As described above, the overall CPU 141 controls the start timing of the music performance effect and the type of the new song to be used based on the measurement result of the elapsed time, the RTC information, the performance management table, and the music performance effect order management table. In other words, the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 do not depend on whether or not the special symbols are variably displayed by the special symbol indicators 41 and 42 and whether or not the special game is being played (during the big hit game). Perform music performance production.

以上、図47で説明したように、ステップS2504で全曲開放状態であると判断された場合は、ステップS2514で楽曲公演管理テーブルがセットされ、ステップS2516により毎回楽曲公演演出で公演される新曲が変更されていくようになる。したがって特別演出が毎回変更されていくことになる。   As described above with reference to FIG. 47, if it is determined in step S2504 that all songs are in the open state, the music performance management table is set in step S2514, and the new music performed in the music performance effect is changed every time in step S2516. It will be done. Therefore, the special performance is changed every time.

[通常演出モードから特別演出モードに移行するときの各演出の流れ]
次に、図48〜図50を参照しつつ、通常演出モードから特別演出モード(公演開始前演出および楽曲公演演出および公演終了後演出)に移行するとき各演出の流れについて説明する。
[Flow of productions when transitioning from normal production mode to special production mode]
Next, the flow of each effect will be described with reference to FIGS. 48 to 50 when the normal effect mode is changed to the special effect mode (the effect before the performance start, the effect of the music performance, and the effect after the performance ends).

[変動演出が行われていないときに特別演出モードに移行した場合]
図48は、通常演出モードにおいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出が行われていないときに、公演開始前演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
[When changing to the special performance mode when the variable performance is not performed]
FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining the flow of the production in the normal production mode when the production time before the performance start is reached when the variation production accompanying the variation display of the special symbol is not performed. .

図48(A)は、前述した省電力モードが非運用である通常電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演開始前演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図48(A)に示すように、遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから所定時間(例えば30秒)が経過すると、客待ち状態に移行する。この客待ち状態のときには客待ち演出が実行され、図48(A)に例示されるように、メイン液晶表示装置5ではパチンコ遊技機1の機種名や本機種の宣伝映像からなる、客待ち演出画像が表示される(図48(A−1)参照)。
FIG. 48A shows the start time of the performance before the start of the performance, which is a special performance performed in the special performance mode when the customer power-waiting state is in the normal performance mode in the normal power mode where the power saving mode is not in operation. It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect at the time of becoming.
As shown in FIG. 48 (A), when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted from the game control board 100, the state shifts to the customer waiting state. In this customer waiting state, a customer waiting effect is executed, and as illustrated in FIG. 48A, the main liquid crystal display device 5 has a customer waiting effect comprising the model name of the pachinko gaming machine 1 and an advertising video of this model. An image is displayed (see FIG. 48A-1).

またこの客待ち演出においてサブ液晶表示装置6では、客待ち演出画像の上部には常時、前回の楽曲公演が終了から次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間がカウントダウン表示されており、これから遊技を行う遊技者に対して、次回の楽曲公演演出の開始時間をアピールする。よってこれから遊技を行う遊技者は、次回の楽曲公演演出の開始時間を認識することができる。なお、この次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間を表示しているときに併せて次回の公演される新曲を紹介すると、これから遊技を行う遊技者に対するアピール効果がより高まる。
この客待ち演出において表示される次回の楽曲公演演出が開始されるまでの残時間表示(カウントダウン表示)は、前述したメニュー画面の残時間表示とともに、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第2の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
Also, in this customer waiting effect, in the sub liquid crystal display device 6, the remaining time from the end of the previous music performance until the start of the next music performance effect is always displayed at the top of the customer waiting effect image, The start time of the next performance performance will be appealed to the player who will play the game. Therefore, the player who will play a game from now on can recognize the start time of the next musical performance performance. In addition, when a new song to be performed next time is introduced together with displaying the remaining time until the next performance performance of the music is displayed, the appeal effect for the player who will play the game is further enhanced.
The remaining time display (countdown display) until the start of the next music performance effect displayed in the customer waiting effect is to prompt the player the start time of the music performance effect together with the remaining time display on the menu screen described above. This corresponds to the second remaining time notification (countdown notification).

このような客待ち演出が行われている状態で公演開始前演出の開始時間となった場合、まず司会演出が開始される(図48(A−2−1)参照)。司会演出が実行されるとスピーカ24からはチャイム音が出力された後、歌手グループのメンバーの一人から、この後開始される楽曲公演演出に対する紹介音声が出力される。
ただし後述するように、客待ち演出中である場合において公演開始前演出(のうちの司会演出)を実行する場合は、現在の音量設定値に対応する出力音量を40%まで下げた出力音量で公演開始前演出の音が出力される。
なお、この客待ち状態においては、メイン液晶表示装置5において客待ち状態であることを遊技者が認識できる表示をするようにしてもよい。
この司会演出においてサブ液晶表示装置6に表示されるカウントダウン表示は、楽曲公演演出の開始時間を遊技者に促すための第1の残時間報知(カウントダウン報知)に相当する。
When the start time of the performance before the performance starts in such a state where the customer waiting performance is being performed, the host performance is first started (see FIG. 48 (A-2-1)). When the moderator effect is executed, a chime sound is output from the speaker 24, and then an introduction voice for a music performance effect to be started is output from one member of the singer group.
However, as will be described later, when performing the performance before the performance start (of which the moderator effect) during the customer waiting performance, the output volume corresponding to the current volume setting value is reduced to 40%. The sound of the performance before the performance starts is output.
In the customer waiting state, the main liquid crystal display device 5 may display so that the player can recognize that the customer is waiting.
The countdown display displayed on the sub liquid crystal display device 6 in the moderator effect corresponds to a first remaining time notification (countdown notification) for prompting the player to start the music performance effect.

その後、公演開始スタンバイ演出の開始時間になると、それまで変動演出等の遊技関連演出を表示していたメイン液晶表示装置5に公演スタンバイ画像P15を切替え表示し、サブ液晶表示装置6に変動演出等の遊技関連演出を切替え表示することで、公演開始スタンバイ演出が開始される(図48(A−2−2)参照)。   Thereafter, when the start time of the performance start standby effect is reached, the performance standby image P15 is switched and displayed on the main liquid crystal display device 5 which has previously displayed the game related effects such as the change effect, and the sub effect display etc. are displayed on the sub liquid crystal display device 6. The performance start standby effect is started by switching and displaying the game related effects (see FIG. 48 (A-2-2)).

その後、カウントダウン演出の開始時間になると、メイン液晶表示装置5に公演楽曲名画像P16を表示し、サブ液晶表示装置6にカウントダウン画像P25を表示することで、カウントダウン演出が開始される(図48(A−2−3)参照)。なお、このカウントダウン演出中における変動演出画像はメイン液晶表示装置5の左上部に装飾図柄を簡素化した装飾図柄P19として表示される。   Thereafter, when the start time of the countdown effect is reached, the performance song name image P16 is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the countdown image P25 is displayed on the sub liquid crystal display device 6, thereby starting the countdown effect (FIG. 48 ( See A-2-3)). The variation effect image during the countdown effect is displayed on the upper left part of the main liquid crystal display device 5 as a decoration pattern P19 obtained by simplifying the decoration pattern.

その後、楽曲公演演出の開始時間になると、メイン液晶表示装置5に楽曲公演演出画像P48を表示し、サブ液晶表示装置6に変動演出等の遊技関連演出を切替え表示することで楽曲公演演出が開始される(図48(A−3)参照)。そして、この楽曲公演演出終了時間となった場合には、公演終了後演出として次回公演告知演出が開始され(図48(A−4)参照)、次回公演告知演出が終了するとDJ演出(図48(A−5)参照)が実行される。DJ演出が終了すると公演終了後演出が終了し、特別演出モードが終了する。
特別演出モードが終了すると、通常演出モードに移行し、メイン液晶表示装置5ではパチンコ遊技機1の機種名や本機種の宣伝映像からなる、客待ち演出画像が表示される(図48(A−6)参照)。
Thereafter, at the start time of the music performance effect, the music performance effect image P48 is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the game performance effect is started by switching and displaying the game-related effects such as the fluctuation effect on the sub liquid crystal display device 6. (See FIG. 48A-3). When the performance end time of the music performance is reached, the next performance announcement effect is started as the performance after the performance ends (see FIG. 48 (A-4)). When the next performance announcement effect ends, the DJ performance (FIG. 48). (See (A-5)). When the DJ performance ends, the performance ends after the performance ends, and the special performance mode ends.
When the special effect mode is completed, the mode is shifted to the normal effect mode, and the main liquid crystal display device 5 displays a customer-waiting effect image including a model name of the pachinko gaming machine 1 and an advertising video of this model (FIG. 48 (A- 6)).

なお、図48(A)について、省電力モードにおける通常演出モードにおいて客待ち状態のときに、特別演出モードで実行される特別演出である公演告知演出の開始時間となった場合の演出の流れは、前述したように、「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待ち演出)→「公演開始まであと○○秒」(公演開始前演出)→「ただいま△△△公演中 終了まで○○分○○秒」(楽曲公演演出)→「次回△△△公演」(楽曲終了後演出)→「節電中 公演開始まで○○分○○秒」(客待ち演出)となる。   For FIG. 48 (A), the flow of the production when the start time of the performance announcement production, which is a special production executed in the special production mode, is in the waiting state in the normal production mode in the power saving mode. As mentioned earlier, “Under power saving performance until XX minutes XX seconds” (Stage waiting production) → “Performance until XX seconds” (stage performance before performance start) → “Now until △△△ performance ends “XX minutes XX seconds” (music performance production) → “next △△△ performance” (production after the music is finished) → “During power saving XX minutes XX seconds” (customer waiting production).

図48(B)は、変動演出が停止表示中のときに公演開始前演出の開始時間となった場合の演出の流れについて説明するための説明図である。
図48(B)に示すように、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)判定の権利が保留されていない状態(保留記憶が0個であり、かつ特別図柄の変動表示に伴う変動演出が停止表示している状態)のときには、前回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動停止画像が表示される(図48(B−1)参照)。
このような状態で公演開始前演出の開始時間となった場合、まず司会演出が開始される(図48(B−2−1)参照)。そしてこの司会演出が開始されたときは、まだ客待ち演出中であるため、現在の音量設定値に対する出力音量を40%まで下げた出力音量で司会演出の音が出力される。この出力音量を40%まで下げた出力音量による出力は、特別演出実行中に遊技関連演出が実行されるまで、または、特別演出が終了されるまで維持される。
FIG. 48B is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect when the start time of the effect before the performance starts when the variable effect is being stopped and displayed.
As shown in FIG. 48 (B), the right to determine the special symbol (first special symbol or second special symbol) is not held (there is no hold memory and the fluctuation associated with the special symbol fluctuation display) When the effect is stopped and displayed), a change stop image of the change effect accompanying the previous change display of the special symbol is displayed (see FIG. 48B-1).
In such a state, when the start time of the performance before the performance start is reached, the host performance is first started (see FIG. 48 (B-2-1)). And when this moderation effect is started, since it is still waiting for a customer, the sound of the moderation effect is output at an output volume that reduces the output volume to the current volume setting value to 40%. The output with the output volume reduced to 40% is maintained until a game-related effect is executed during execution of the special effect or until the special effect is ended.

そして司会演出中に変動演出が開始された場合には、40%に下げていた出力音量を現在の音量設定値に対応した出力音量で出力させる。   Then, when the variable production is started during the moderation production, the output volume that has been lowered to 40% is output at the output volume corresponding to the current volume setting value.

その後、公演開始スタンバイ演出の開始時間になると、公演開始スタンバイ演出の開始以前から変動開始した変動演出が終了していないため、メイン液晶表示装置5の左側には公演スタンバイ画像P15が縮小表示される(図48(B−2−2))。そして、この公演開始スタンバイ演出中に変動演出が終了し、次の変動表示演出が開始されると、縮小表示していた公演スタンバイ画像P15をメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたって切替え表示されるとともに、サブ液晶表示装置6に変動演出等の遊技関連演出を切替え表示される(図48(B−2−3)参照)。   Thereafter, when the start time of the performance start standby effect is reached, the performance standby image P15 is reduced and displayed on the left side of the main liquid crystal display device 5 because the change effect that has started to fluctuate before the start of the performance start standby effect has not ended. (FIG. 48 (B-2-2)). Then, when the variation production is finished during the performance start standby production and the next variation display production is started, the performance standby image P15 which has been reduced in size is switched and displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. At the same time, game-related effects such as variable effects are switched and displayed on the sub liquid crystal display device 6 (see FIG. 48 (B-2-3)).

その後、カウントダウン演出の開始時間になると、メイン液晶表示装置5に公演楽曲名画像P16を表示し、サブ液晶表示装置6にカウントダウン画像P25を表示することで、カウントダウン演出が開始される(図48(B−3)参照)。なお、このカウントダウン演出中における変動演出画像はメイン液晶表示装置5の左上部に装飾図柄を簡素化した装飾図柄P19として表示される。   Thereafter, when the start time of the countdown effect is reached, the performance song name image P16 is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the countdown image P25 is displayed on the sub liquid crystal display device 6, thereby starting the countdown effect (FIG. 48 ( B-3)). The variation effect image during the countdown effect is displayed on the upper left part of the main liquid crystal display device 5 as a decoration pattern P19 obtained by simplifying the decoration pattern.

その後、楽曲公演演出の開始時間になると、メイン液晶表示装置5に楽曲公演演出画像P48を表示し、サブ液晶表示装置6に変動演出等の遊技関連演出を切替え表示することで楽曲公演演出が開始される(図48(B−4)、(B−5)参照)。そして、この楽曲公演演出終了時間となった場合には、公演終了後演出として次回公演告知演出が開始され(図48(B−6)参照)、次回公演告知演出が終了するとDJ演出(図48(B−7)参照)が実行される。DJ演出が終了すると公演終了後演出が終了し、特別演出モードが終了する。
特別演出モードが終了すると、通常演出モードに移行し、通常演出モードにおける変動演出が実行される(図48(B−8)参照)。
Thereafter, at the start time of the music performance effect, the music performance effect image P48 is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the game performance effect is started by switching and displaying the game-related effects such as the fluctuation effect on the sub liquid crystal display device 6. (Refer to FIG. 48 (B-4) and (B-5)). When the performance end time of the music performance is reached, the next performance announcement effect is started as the performance after the performance ends (see FIG. 48 (B-6)). When the next performance announcement effect ends, the DJ performance (FIG. 48). (See (B-7)). When the DJ performance ends, the performance ends after the performance ends, and the special performance mode ends.
When the special effect mode ends, the process shifts to the normal effect mode, and the variable effect in the normal effect mode is executed (see FIG. 48 (B-8)).

なお、図48(B−7)のDJ演出用の表示レイアウトから図48(B−8)の通常演出モード用の表示レイアウトに切替える場合は、以下に示す4つの方法がある。
1つめの方法は、メインCPU101から送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、DJ演出に用の表示レイアウトから通常演出モード用の表示レイアウトにメイン液晶表示5およびサブ液晶表示装置6の表示を切り替える方法(メインCPU101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法1)。
Note that there are the following four methods for switching from the display layout for DJ performance in FIG. 48 (B-7) to the display layout for normal performance mode in FIG. 48 (B-8).
The first method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101, and at the timing when the general CPU 141 has received the variable effect end command transmitted from the sub CPU 131. A method of switching the display of the main liquid crystal display 5 and the sub liquid crystal display device 6 from the display layout to the display layout for the normal effect mode (method 1 based on the symbol determination command transmitted from the main CPU 101).

2つめの方法は、DJ演出が開始する前に変動開始され、この変動演出がDJ演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、DJ演出用のレイアウト表示を継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の保留記憶に対する変動演出において、メインCPU101から送信された図柄確定コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、DJ演出用の表示レイアウトから通常演出モード用に表示レイアウトに切り替える方法(メインCPU101から送信された図柄確定コマンドに基づく方法2)。   The second method is to start fluctuation before the DJ effect starts, and when this change effect is stopped and displayed after the end of the DJ effect, when the hold memory is stored, the change to all stored hold memories Until the production ends, the layout display for the DJ production is continued, and the sub CPU 131 receives the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101 in the variation production for the last reserved memory among all the stored memories. Based on the method of switching from the display layout for DJ effects to the display layout for the normal effect mode at the timing when the overall CPU 141 receives the change effect end command transmitted from the sub CPU 131 (in accordance with the symbol confirmation command transmitted from the main CPU 101). Method 2) based.

3つめの方法は、メインCPU101から送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出DJ演出用の表示レイアウトから通常演出モード用に表示レイアウトに切り替える方法(メインCPU101から送信された変動開始コマンドに基づく方法1)。   The third method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the next change start command transmitted from the main CPU 101, and the display layout for the normal effect mode from the display layout for the change effect DJ effect transmitted from the sub CPU 131. (Method 1 based on a change start command transmitted from the main CPU 101).

4つめの方法は、DJ演出が開始する前に変動開始され、この変動演出がDJ演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合、記憶されている全ての保留記憶に対する変動演出が終了するまでは、DJ演出用の表示レイアウトを継続させ、この全ての保留記憶のうち最後の変動演出が停止表示された後、メインCPU101から送信された次回の変動開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信された変動演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングで、DJ演出用の表示レイアウトから通常演出モード用に表示レイアウトに切り替える方法(メインCPU101から送信された変動開始コマンドに基づく方法2)。
これら方法の何れを用いることにより、変動演出の終了後に、DJ演出用の表示レイアウトから通常演出モード用に表示レイアウトに移行することができる。
以上のように、変動演出の終了後に、DJ演出用の表示レイアウトから通常演出モード用に表示レイアウトに切り替える場合、通常演出モード用の表示レイアウト表示で表示するタイミングは、変動演出の終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものとなる。
The fourth method is to start the fluctuation before the DJ effect starts, and when this change effect is stopped and displayed after the end of the DJ effect, the hold memory is stored. The display layout for the DJ effect is continued until the effect ends, and after the last variable effect is stopped and displayed among all the stored memories, the sub CPU 131 displays the next change start command transmitted from the main CPU 101. A method of switching from the display layout for DJ performance to the display layout for the normal performance mode (transmitted from the main CPU 101) at the timing when the overall CPU 141 receives the change production start command transmitted from the sub CPU 131 based on the reception. Method 2) based on change start command.
By using any of these methods, the display layout for the DJ effect can be shifted to the display layout for the normal effect mode after the end of the change effect.
As described above, when switching from the display layout for the DJ effect to the display layout for the normal effect mode after the end of the change effect, the display timing in the display layout display for the normal effect mode is the main timing after the end of the change effect. This is based on the fact that the sub CPU 131 has received a new command transmitted from the CPU 101.

上記2つめの方法および4つめの方法を採用した場合において、DJ演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合、保留記憶されている全ての保留記憶数に対する変動演出が停止表示されるまでは、特別演出モードを延長させて、この特別演出モード延長期間においては、特別演出モード延長期間特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。またこの特別演出モード延長期間においては、変動演出とは関係のないミニゲームを行うようにしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この特別演出モード延長期間は、通常演出モードの一環の中に設けるようにしてもよい。つまり、通常演出モードは、第1通常演出モードと第2通常演出モードとを設け、上記特別演出モード延長期間は第2通常演出モードとしてもよい。この場合、特別演出モード終了後、保留記憶数が保留記憶されていれば、第2通常演出モードに移行し、この保留記憶数全ての変動演出が終了したとき第1通常演出モードに移行することになる。
なお、上記2つめの方法および4つめの方法において、「楽曲公演演出が終了する前に変動開始され、この変動演出が楽曲公演演出終了後に停止表示されるときにおいて保留記憶が記憶されている場合」を、「楽曲公演演出が終了したときに第1特別図柄または第2特別図柄に係る保留記憶数が保留記憶されている場合」というようにすることも考えられる。
In the case where the second method and the fourth method are employed, when the number of reserved memories relating to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the DJ performance ends, the reserved method is stored. The special effect mode is extended until the variable effects for all the stored memory numbers are stopped and displayed, and during the special effect mode extension period, the second special effect that is a special effect peculiar to the special effect mode extension period is executed. You may make it do. In addition, during the special effect mode extension period, a mini game that is not related to the variable effect may be played. By doing in this way, gameability can be improved.
Note that this special effect mode extension period may be provided as part of the normal effect mode. That is, the normal effect mode may be provided with a first normal effect mode and a second normal effect mode, and the special effect mode extension period may be the second normal effect mode. In this case, after the special effect mode is finished, if the reserved memory number is reserved, the process shifts to the second normal effect mode, and when all the variable effects of the reserved memory number are ended, the process shifts to the first normal effect mode. become.
In the second method and the fourth method described above, “if the variation starts before the music performance effect ends, and when the variation effect is stopped and displayed after the music performance effect ends, the hold memory is stored. "If the number of reserved memories related to the first special symbol or the second special symbol is reserved and stored when the musical performance performance ends," can be considered.

[通常演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態となった場合]
図49は、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合のメイン液晶表示装置5の表示画面に表示される表示画像を説明するための説明図である。また、図50は、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。
なお、以下の説明において、大当たり遊技状態の演出に用いる画像を総称して「大当たり遊技画像」と呼ぶ。また、大当たり遊技画像は、ラウンド表示画像P61、情報画像P62、盛上げ画像P63およびゲーム演出画像P64によって構成される。これらの画像については、後に具体的に説明する。
[If you are in a jackpot gaming state when transitioning to normal performance mode]
FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining a display image displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 when the game state is shifted to the jackpot gaming state in the normal effect mode. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining a display image in the case of shifting to the jackpot gaming state in the special effect mode.
In the following description, the images used to produce the jackpot gaming state are collectively referred to as “jackpot gaming images”. The jackpot game image includes a round display image P61, an information image P62, a lively image P63, and a game effect image P64. These images will be specifically described later.

まず、図49を参照しながら、比較のために、通常演出モードにおける大当たり遊技画像について説明する。なお、図49は、時短付き8R当たりが発生した場合を例としている。
図49に示すように、各ラウンドにおいてラウンド数の表示を行うラウンド表示画像P61を表示する。ここでは、「ラウンド1」〜「ラウンド8」のように表示するラウンド表示画像P61をラウンドごとに順次表示する。
First, for comparison, a jackpot game image in the normal performance mode will be described with reference to FIG. Note that FIG. 49 shows an example in which the per 8R with time reduction occurs.
As shown in FIG. 49, a round display image P61 for displaying the number of rounds in each round is displayed. Here, the round display images P61 displayed as “Round 1” to “Round 8” are sequentially displayed for each round.

大当たりになることで、最初に、オープニングの表示が行われる。図49の例では、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであること、および、遊技領域111の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の指示情報を報知する情報画像P62を表示する。   By winning the jackpot, the opening is displayed first. In the example of FIG. 49, “Right-handed!” Is used in order to inform the player that the lottery result is a big hit by the characters “Big jackpot!” And that the game ball is being fired toward the right half of the game area 111. The information image P62 informing the instruction information “is displayed.

そして、ラウンド1からラウンド3までは、大当たりしたことを盛り上げる内容の盛上げ画像P63を用いた演出を行う。図49の例において、盛上げ画像P63は、キャラクタによる大当たりを祝うメッセージを表示する。   Then, from round 1 to round 3, an effect is made using a lively image P63 having a content that enlivens the big hit. In the example of FIG. 49, the lively image P63 displays a message celebrating the jackpot by the character.

また、ラウンド4からラウンド7にかけて、大当たりの種類を報知するという内容のゲームを実行する。このゲームは、ゲーム演出画像P64を用いて行われる。例えば、ゲーム演出画像P64は、ラウンド4において「チャレンジチャンス」を表示し、これからゲームを開始することを報知する。また、ゲーム演出画像P64は、ラウンド5において「ボタンを押してクリアせよ!!」のメッセージを表示して、本実施形態では演出ボタン26(図1参照)を押すことでゲームを行うという内容の説明を行う。そして、ゲーム演出画像P64は、ラウンド6において実際にゲームを行わせる。さらに、ゲーム演出画像P64は、ラウンド7において「時短確定」といった表示によりこの例では“時短遊技状態が発生する大当たり”であることを報知する。   In addition, from round 4 to round 7, a game is executed in which the type of jackpot is notified. This game is played using the game effect image P64. For example, the game effect image P64 displays “challenge chance” in the round 4 and notifies that the game will be started. In addition, the game effect image P64 displays the message “Press the button to clear it!” In round 5, and in the present embodiment, the explanation is made that the game is played by pressing the effect button 26 (see FIG. 1). I do. Then, the game effect image P64 causes the game to be actually played in round 6. Further, the game effect image P64 informs that, in this example, the game effect image P64 is “a big hit where a short-time gaming state occurs” by a display such as “determined short-time”.

そして、最終のラウンド8において、大当たり遊技終了後に時短遊技状態となる時短モードに移行することを明示する情報画像P62が表示され、ラウンド8終了後、エンディングの情報画像P62の表示を行う。
このエンディング情報画像P62には、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けてパチンコ遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成されている。
Then, in the final round 8, an information image P62 is displayed that clearly indicates the shift to the time-saving mode in which the time-saving gaming state is reached after the end of the big hit game, and after the round 8 is finished, the ending information image P62 is displayed.
The ending information image P62 includes a jackpot end notification information image for notifying that the jackpot game is ended, and a CI (corporate identity) such as the manufacturer name or manufacturer name of the pachinko gaming machine 1 following this information. ) It is composed of a display information image and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card following this information.

そしてエンディング演出が終了することにより大当たり演出が終了する。大当たり演出終了後においても特別演出モード中である場合は、図6(B)〜(G)等に示す表示となる。   When the ending effect ends, the jackpot effect ends. When the special effect mode is in effect even after the end of the jackpot effect, the display is as shown in FIGS.

[特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技状態となった場合]
一方、特別演出モードに移行しているときに大当たり遊技が行われる場合、メイン液晶表示装置5の表示画面には、公演開始前演出に関する画像(公演スタンバイ画像P15、公演楽曲名画像P16)や楽曲公演演出画像P48や公演終了後演出に関する画像(次回公演告知画像)などの特別演出画像の表示が行われている。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別演出モードに移行しているときに大当たり演出を行う場合には、予め定めた条件に従って、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像をメイン液晶表示装置5の表示画面において全体的に表示したり、大当たり遊技画像を構成する画像のうち特定の画像の表示を省略したりする。また、大当たり遊技画像の表示態様に応じて、特別演出画像を全体的に表示したりする。
ここで、大当たり遊技画像を構成する画像のうち、全体的に表示したり省略したりする特定の画像の選択の条件は、例えば、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含む画像(右打ち報知画像等)であるか、遊技にアクセントを持たせる情報や遊技状態が変更されることを示す情報含む画像(大当たり中の時短決定ゲーム演出、エンディング画像等)であるか否かに基づいて設定する。
[If you are in a jackpot gaming state when transitioning to special performance mode]
On the other hand, when the jackpot game is performed when the mode is shifted to the special performance mode, the display screen of the main liquid crystal display device 5 displays images related to the performance before the performance start (performance standby image P15, performance song name image P16) and music Special effect images such as the performance effect image P48 and an image related to the effect after the performance end (next performance notification image) are displayed.
Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a jackpot effect is performed when shifting to the special effect mode, a specific image is selected from among the images constituting the jackpot game image according to a predetermined condition. The entire screen is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5, or the display of a specific image among the images constituting the jackpot game image is omitted. Further, the special effect image is displayed as a whole in accordance with the display mode of the jackpot game image.
Here, among the images constituting the jackpot game image, the condition for selecting a specific image to be displayed or omitted as a whole is, for example, an image including information that affects the number of balls for the player (right Based on whether the image is a hit notification image, etc., or an image including information that gives an accent to the game or information indicating that the game state is changed (such as a time-decision game effect or a ending image during a big hit). Set.

図50は、特別演出モードにおける楽曲公演演出おいて大当たり遊技状態に移行した場合の表示画像を説明するための説明図である。
図50は、例えば、特別演出モードに移行しているときに大当たり(長当たり)遊技状態となり、大当たり(長当たり)演出を行う場合を示している。
FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining a display image when the music performance effect in the special effect mode is shifted to the jackpot game state.
FIG. 50 shows a case where, for example, a big win (long win) gaming state is entered when the special effect mode is entered, and a big win (long win) effect is performed.

まず、オープニング演出において、メイン液晶表示装置5では情報画像P62は、「大当たり!!」の文字によって抽選結果が大当たりであることを報知するオープニング画像P20を表示する。また、情報画像P62は、遊技領域111の右半分側に向けて遊技球を発射することを遊技者に伝えるために「右打ち」の情報である右打ち報知画像P18を表示する。
これらのオープニング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態であり大入賞口125が開放されること、また、遊技領域111の右側に位置する大入賞口125に向けて遊技球を発射するという、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。そのため、情報画像P62は、メイン液晶表示装置5の表示画面全域において全体的に大きく表示する。一方、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてオープニング画像P20に重畳させて表示する。
なお、このオープニング演出において、発生した大当たりの種類や大当たりの名称を表示するようにしてもよい。
First, in the opening effect, in the main liquid crystal display device 5, the information image P62 displays an opening image P20 for notifying that the lottery result is a big hit with the characters “big hit !!”. In addition, the information image P62 displays a right-handed notification image P18 that is “right-handed” information in order to inform the player that a game ball is to be fired toward the right half of the game area 111.
The information image P62 of the opening effect is a game in which the big winning game state is opened and the special winning opening 125 is opened, and a game ball is launched toward the special winning opening 125 located on the right side of the gaming area 111. It contains information that affects the number of balls that are played by a person. Therefore, the information image P62 is displayed in a large size as a whole over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the opening image P20.
In this opening effect, the type of jackpot or name of the jackpot that has occurred may be displayed.

なお、オープニング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されていない)場合は、図49に示したオープニング演出が表示される。   In addition, when the opening effect is not yet started before the opening effect is started (the effect before the performance start, the performance of the music performance, or the effect after the performance is not executed), the opening effect shown in FIG. Is displayed.

オープニング演出に続いて、長開放ラウンド演出中は、各ラウンドにおいてラウンド中ラウンド表示画像P61の表示が行われる。ラウンド表示画像P61は、大入賞口125が開放するラウンド数を示すものであり、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものである。従って、ラウンド表示画像P61は、メイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる。   Subsequent to the opening effect, during the long open round effect, the mid-round display image P61 is displayed in each round. The round display image P61 shows the number of rounds that the special winning opening 125 opens, and includes information that influences the number of balls to be played by the player. Accordingly, the round display image P61 is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5.

しかし、長開放ラウンド演出中のラウンド1〜ラウンド3においては、通常演出モードでは表示していた大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63(図49参照)の表示は行わない。遊技者は、既にオープニング演出によって大当たり遊技状態に移行していることを認識し、また、ラウンド表示画像P61や大入賞口125が一定時間開放されることも直接的に確認できる。そのため、単に大当たりを盛り上げる盛上げ画像P63は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものではない。
すなわち、盛上げ画像P63の表示の優先度は、他の大当たり遊技画像と比較して低いと考えられる。従って、本実施形態では、盛上げ画像P63の表示を省略する。このとき、逆に、楽曲公演演出画像P48は、メイン液晶表示装置5の表示画面全域において全体的に大きく表示させる。
However, in rounds 1 to 3 during the long opening round effect, the boost image P63 (see FIG. 49) that excites the jackpot displayed in the normal effect mode is not displayed. The player recognizes that the game has already shifted to the jackpot gaming state due to the opening effect, and can directly confirm that the round display image P61 and the big prize opening 125 are opened for a certain period of time. For this reason, the smashing image P63 that simply raises the jackpot does not include information that influences the number of balls for the player.
That is, it is considered that the display priority of the lively image P63 is lower than that of other jackpot game images. Therefore, in this embodiment, the display of the raised image P63 is omitted. At this time, on the contrary, the music performance effect image P <b> 48 is displayed large overall on the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.

なお、長開放ラウンド演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されていない)場合は、図49に示した各長開放ラウンドに応じた各長開放ラウンド演出が表示される。
また、ある長開放ラウンド演出中に特別演出モードに移行した(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されていない)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから図50に示す長開放ラウンド演出に切り替える。
In addition, when the long opening round effect is started, the transition to the special effect mode has not yet been made (the effect before the performance start, the performance of the music performance, or the effect after the performance has not been executed), as shown in FIG. Each long open round effect corresponding to each long open round is displayed.
In addition, when a transition is made to a special performance mode during a certain long-opening round effect (the performance before the performance start, the performance of the music performance, or the performance after the performance is not executed), the start timing of the next long-opening round effect is shown in FIG. Switch to the long open round effect shown in.

また、長開放ラウンド演出における、ラウンド4からラウンド7にかけて行う昇格演出としての「チャレンジチャンス」ゲーム演出におけるゲーム演出画像P64(昇格演出画像)と、ラウンド8にて行う時短状態となることを報知する情報画像P62(時短報知演出画像)は、遊技者にとって出球の数を左右する情報を含むものであると考えられる。従って、本実施形態において、ゲーム演出画像P64および情報画像P62は、メイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたって全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示する。   In addition, the game effect image P64 (promotion effect image) in the “challenge chance” game effect as the promotion effect performed from round 4 to round 7 in the long open round effect and the short time state in round 8 are notified. The information image P62 (short time notification effect image) is considered to include information that influences the number of balls for the player. Therefore, in this embodiment, the game effect image P64 and the information image P62 are displayed entirely over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. On the other hand, the music performance effect image P48 is reduced and displayed superimposed on the game effect image P64.

なお、「チャレンジチャンス」ゲーム演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されていない)場合は、図49に示した「チャレンジチャンス」ゲーム演出が表示される。
また、ある長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出中に特別演出モードに移行した(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行された)場合は、次回の長開放ラウンド演出の開始タイミングから、図50に示す長開放ラウンドにおける「チャレンジチャンス」ゲーム演出に切り替える。
When the “Challenge Chance” game production is not started yet, the transition to the special production mode has not yet been made (the performance before the performance start or the performance performance before the performance or the performance after the performance has not been executed). The displayed “challenge chance” game effect is displayed.
In addition, when the “Challenge Chance” game production in a certain long open round is entered, the transition to the special production mode (the production before the performance start or the performance of the music performance or the production after the performance ends) is performed. From the start timing, switching to the “challenge chance” game effect in the long open round shown in FIG.

そして、最終のラウンド8の終了後、大当たり遊技が終了することを報知するための大当たり終了報知情報画像と、この情報に続けてパチンコ遊技機1の製造元又は販売元のメーカー名等のCI(コーポレート・アイデンティティ)表示情報画像と、この情報に続けて遊技者にカードの返却を促すためのカード返却促進表示情報画像から構成された、エンディング情報画像P62がメイン液晶表示装置5の表示画面全域にわたって表示される。
このエンディング演出の情報画像P62は、大当たり遊技状態が終了し、この後の遊技状態(時短遊技状態(又は非時短遊技状態))、を遊技者に報知するという、遊技状態の変更を報知する情報を含み、そして、CI表示というメーカーを遊技者に印象付けるための情報を含み、そして、カード返却促進表示というカードの盗難防止のための情報を含む、遊技者にとってもメーカーにとっても重要度が高い情報であるため、楽曲公演演出画像P48の表示は行わないようにしている。
After the final round 8, the jackpot end notification information image for notifying the end of the jackpot game, and the CI (corporate name) of the manufacturer or distributor of the pachinko gaming machine 1 following this information Identity) Display information image and an ending information image P62 composed of this information and a card return promotion display information image for prompting the player to return the card are displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. Is done.
The information image P62 of the ending effect informs the player of the change of the gaming state in which the jackpot gaming state is terminated and the subsequent gaming state (time-short gaming state (or non-time-short gaming state)) is notified to the player. And includes information for impressing the maker of the CI display to the player, and information for preventing card theft such as a card return promotion display, which is highly important for both the player and the maker. Since it is information, the music performance effect image P48 is not displayed.

大当たり遊技状態が終了した後(エンディングの終了後)は、図6(E)に示すようなメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6の表示となる。   After the big hit gaming state is finished (after the ending is finished), the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are displayed as shown in FIG.

なお、エンディング演出が開始されるまでに、まだ特別演出モードに移行していない(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が実行されていない)場合は、図49に示したエンディング演出が表示される。   If the ending effect has not yet been shifted to the special effect mode before the ending effect is started (the effect before the performance start or the performance of the music performance or the effect after the performance has not been executed), the ending effect shown in FIG. Is displayed.

なお、図50において、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5で表示する場合には、3つの方法がある。   In FIG. 50, when the special effect mode ends in the middle of a certain round and becomes the normal effect mode, there are three methods for displaying the jackpot game image in the normal effect mode on the main liquid crystal display device 5. .

1つめの方法は、メインCPU101から送信された次回のラウンドに係るラウンド開始コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出開始コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド開始コマンドに基づく方法)。   The first method is based on the fact that the sub CPU 131 receives the round start command related to the next round transmitted from the main CPU 101, and the timing at which the general CPU 141 receives the during-round production start command transmitted from the sub CPU 131. A method of displaying a jackpot game image in the normal effect mode on the display screen of the main liquid crystal display device 5 (a method based on a round start command transmitted from the main CPU 101).

2つめの方法は、メインCPU101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。   The second method is based on the fact that the sub CPU 131 has received the round end command related to the current round transmitted from the main CPU 101 and the timing at which the overall CPU 141 has received the in-round effect end command transmitted from the sub CPU 131. A method of displaying a jackpot game image in the normal effect mode on the display screen of the main liquid crystal display device 5 (a method based on a round end command transmitted from the main CPU 101).

3つめの方法は、メインCPU101から送信された今回のラウンドに係るラウンド終了コマンドをサブCPU131が受信したことに基づいて、サブCPU131から送信されたラウンド中演出終了コマンドを統括CPU141が受信したタイミングから通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に表示させる方法(メインCPU101から送信されたラウンド終了コマンドに基づく方法)。
これら方法の何れを用いることにより、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5の表示画面で表示することができる。
The third method is based on the timing at which the overall CPU 141 receives the in-round production end command transmitted from the sub CPU 131 based on the reception of the round end command related to the current round transmitted from the main CPU 101. A method of displaying a jackpot game image in the normal effect mode on the display screen of the main liquid crystal display device 5 (a method based on a round end command transmitted from the main CPU 101).
By using any of these methods, when the special effect mode ends in the middle of a round and becomes the normal effect mode, the jackpot game image in the normal effect mode can be displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5. .

また別の方法として、図50のエンディング演出が終了することによって大当たり演出が終了するが、大当たり演出が終了する前に特別演出が終了する場合において、この特別演出が終了するまでに記憶された保留記憶(又は大当たり演出終了までに記憶された保留記憶でもよい)がある場合は、これら保留記憶全ての変動演出が終了するまで特別演出モードを延長し、この延長した特別演出モード特有の特別演出である第2特別演出を実行するようにしてもよい。第2特別演出としては、例えば、変動演出が大当たりとなる変動演出である場合、通常の大当たり確定演出とは異なる特殊大当たり確定演出を行ったり、遊技とは関係のないミニゲームを行ったりしてもよい。このようにすることによって、遊技性を向上させることができる。
なお、この場合おいて通常演出モードに移行させる場合は、延長された特別演出モードにおける最後の変動演出に対する図柄確定コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよいし、また、次の変動開始コマンドを受信したことに基づき移行させるようにしてもよい。
As another method, when the ending effect in FIG. 50 ends, the jackpot effect ends. When the special effect ends before the jackpot effect ends, the hold stored until the special effect ends. If there is a memory (or a hold memory stored until the end of the jackpot effect), the special effect mode is extended until the variable effects of all the stored memories are completed, and the special effect specific to the extended special effect mode is used. A second special effect may be executed. As the second special effect, for example, when the variable effect is a variable effect that is a big hit, a special jackpot finalizing effect different from the normal jackpot finalizing effect is performed, or a mini game unrelated to the game is performed. Also good. By doing in this way, gameability can be improved.
In this case, when the transition is made to the normal performance mode, the transition may be made based on the reception of the symbol confirmation command for the last variation effect in the extended special effect mode, or the next variation You may make it transfer based on having received the start command.

以上のように、あるラウンドの途中で特別演出モードが終了し通常演出モードとなったとき、通常演出モードにおける大当たり遊技画像をメイン液晶表示装置5の表示画面で表示する場合、この表示するタイミングは、特別演出モード終了後においてメインCPU101から送信された新たなコマンドをサブCPU131が受信したことに基づくものである。   As described above, when the special effect mode ends in the middle of a certain round and becomes the normal effect mode, when the jackpot game image in the normal effect mode is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5, the display timing is This is based on the fact that the sub CPU 131 receives a new command transmitted from the main CPU 101 after the special effect mode ends.

ここで図50に示した、特別演出モード中であり公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が行われているときに大当たり(長当たり)が発生した場合、および図50では示していない、特別演出モード中であり公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出が行われているときに短当たりが発生した場合、における演出の表示態様について整理しておく。   Here, when the big hit (long hit) occurs when the special performance mode and the performance before the performance start or the performance of the music performance or the performance after the performance end are shown in FIG. 50, and FIG. In the case where a short hit occurs when there is no special performance mode and the performance before the performance starts, the performance of the music performance, or the performance after the performance ends, the display mode of the performance is arranged.

[1]長当たり演出(または短当たり演出)のオープニング中にはオープニング演出が行われるが、このオープニング演出は、大当たりの種類を報知する演出画像や右打ちを促す演出画像の表示を含むものである。このため、オープニング演出中に公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出を行う場合には、オープニング演出の画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に大きく表示しつつ、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像を縮小してオープニング演出の画像に重畳表示させる。   [1] An opening effect is performed during the opening of a long hit effect (or a short hit effect), and this opening effect includes a display of an effect image for informing the type of jackpot and an effect image for prompting a right-hand hit. For this reason, when performing the performance before the performance start, the performance of the music performance, or the performance after the performance during the opening performance, the image of the opening performance is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 while the performance image before the performance starts. Alternatively, the music performance effect image or the effect image after the performance ends is reduced and superimposed on the opening effect image.

[2]長当たり演出の長開放ラウンド演出中にはラウンド中演出が行われるが、このラウンド中演出が昇格演出を含まない通常のラウンド中演出である場合、長開放ラウンド遊技中は、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に大きく表示すると共に、これら2つの画像のいずれかにラウンド中演出の画像を重畳表示させる。   [2] The long-round production of the long win production is performed during the round. If the production during the round is a normal mid-round production that does not include the promotion production, the performance starts during the long-open round game. The previous effect image, the music performance effect image, or the effect image after the performance is displayed large on the display screen of the main liquid crystal display device 5, and the image of the effect during the round is superimposed on one of these two images.

[3]長開放ラウンド中演出が昇格演出を含むものである場合、昇格演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における昇格演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出をメイン液晶表示装置5の表示画面の全体領域に大きく表示すると共に、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像を縮小して重畳表示させる。   [3] When the production during the long open round includes the promotion production, since the importance of the production during the round is higher than the production during the round not including the promotion production, in the promotion production execution round during the long opening round game, The effect during the round is displayed large on the entire area of the display screen of the main liquid crystal display device 5, and the performance image before the performance start, the performance performance image for the performance, or the performance image after the performance is reduced and superimposed.

[4]長開放ラウンド中演出が時短報知演出を含むものである場合、時短報知演出を含まないラウンド中演出に比べてラウンド中演出の重要度が高いため、長開放ラウンド遊技中における時短報知演出実行ラウンドにおいては、ラウンド中演出をメイン液晶表示装置5の表示画面の全体領域に大きく表示すると共に、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像を縮小して重畳表示させる。   [4] If the effect during the long open round includes the time notification effect, since the importance of the effect during the round is higher than the effect during the round not including the time notification effect, the time notification effect execution round during the long open game , The effect during the round is displayed in a large area on the entire area of the display screen of the main liquid crystal display device 5, and the effect image before the performance start, the performance effect image of the performance of the performance, or the effect image after the end of the performance is reduced and superimposed.

[5]短当たり遊技の短開放ラウンド演出中には、短当たり演出として、時短遊技状態に突入することに対する遊技者の期待感を煽る時短突入煽り演出が行われるが、この時短突入煽り演出も遊技者にとって重要度が高いものであるため、短開放ラウンド遊技中は、時短突入煽り演出の画像をメイン液晶表示装置5の表示画面に大きく表示しつつ、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像を縮小して時短突入煽り演出の画像に重畳表示する。   [5] During the short opening round production of the short hit game, as a short hit production, a short rushing production effect is performed, in which the player's expectation for entering the short-time gaming state is envisaged. Since it is highly important for the player, during the short open round game, the effect image before starting the performance or the music performance effect image is displayed while the image of the short time rushing effect is greatly displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5. Alternatively, after the performance is finished, the effect image is reduced and superimposed on the image of the short time entry effect.

[6]エンディング演出中は、このエンディング中に行われるエンディング演出は遊技者およびメーカーにとって重要度が高いものであるため、エンディング演出の画像をメイン液晶表示装置5の表示画面の全域で表示し、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像の表示は行わない。   [6] During the ending effect, since the ending effect performed during the ending is highly important for the player and the manufacturer, an image of the ending effect is displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5, The performance image before the performance start, the performance performance image of the music performance, or the performance image after the performance is not displayed.

以上のように、特別演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行する場合には、基本的には、大当たり遊技画像を全体的に表示し、特別演出画像を縮小表示させる。また、大当たり遊技画像を構成する画像の内容によっては、通常演出モードにおいて大当たり遊技状態に移行した場合に表示する大当たり遊技画像を構成する画像の一部の表示を省略し、特別演出画像を全体的に表示するようにした。これによって、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。また、遊技球を用いた遊技に対して必要な情報が適切に報知されるため、公演開始前演出画像又は楽曲公演演出画像又は公演終了後演出画像が遊技の妨げになってしまうことが無くなるため、遊技者は円滑に遊技を行うことができる。   As described above, when shifting to the jackpot game state in the special effect mode, basically, the jackpot game image is displayed as a whole and the special effect image is reduced and displayed. Further, depending on the contents of the images constituting the jackpot game image, the display of a part of the image constituting the jackpot game image to be displayed when shifting to the jackpot game state in the normal performance mode is omitted, and the special effect image is displayed as a whole. To be displayed. Thereby, the player can enjoy both the game effect and the special effect as appropriate. In addition, since necessary information for the game using the game ball is appropriately notified, the performance image before the performance start, the performance performance image of the performance performance, or the performance image after the performance end does not interfere with the game. The player can play the game smoothly.

なお、上述の説明において、特別演出モードにおいて実行される遊技演出として大当たり演出を例に説明したがこれに限定されるものではない。例えば、特別演出モードに移行している状態で行われる確変報知などの遊技演出を行う場合にも適用することができる。すなわち、例えばミニゲームを行ってゲームの結果に応じて確変状態を報知するなどの遊技演出を行う場合、遊技演出画面はメイン液晶表示装置5の表示画面に全体的に表示しながら特別演出画像を縮小表示させる。また、ゲームおよび確変報知が行われていない状態においては特別演出画像を全体的に表示する。このように構成することによっても、遊技者は遊技演出および特別演出の両方を適宜楽しむことができる。   In the above description, the jackpot effect is described as an example of the game effect executed in the special effect mode, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a case where a game effect such as a probability change notification that is performed in the state of transitioning to the special effect mode is performed. That is, for example, when performing a game effect such as performing a mini game and notifying the probability variation state according to the game result, the game effect screen is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 while displaying a special effect image. Zoom out. Further, the special effect image is displayed as a whole in a state where the game and the probability change notification are not performed. Even with this configuration, the player can appropriately enjoy both the game effect and the special effect.

なお、図50のオープニングおよび、ラウンド4〜ラウンド8において、情報画像P62又はゲーム演出画像P64をメイン液晶表示装置5の表示画面に全体的に表示する。一方で、楽曲公演演出画像P48は、縮小させてゲーム演出画像P64に重畳させて表示するようにしていたが、昇格演出等を楽しみたい遊技者にとっては興趣が低下する場合あるため、オープニング中や昇格演出中においては、楽曲公演演出(又は公演開始前演出画像又は公演終了後演出画像)を実行しない(中断する)もしくは、画像の表示をしないようにしてもよい。
これによって昇格演出等楽しみたい遊技者の興趣が低下することが無くなる。
Note that the information image P62 or the game effect image P64 is entirely displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 in the opening of FIG. On the other hand, the music performance effect image P48 has been reduced and superimposed on the game effect image P64, but it may be less interesting for a player who wants to enjoy a promotion effect or the like. During the promotion effect, the music performance effect (or the effect image before the performance start or the effect image after the performance end) may not be executed (interrupted), or the image may not be displayed.
As a result, the interest of the player who wants to enjoy promotion and the like is not reduced.

[画像音響制御基板140による通常演出制御処理]
図51〜図55は、図36のステップS2600における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。この通常演出制御処理では、通常演出に係る設定情報が制御用RAM145にセットされる。そして、この設定情報に基づいて作成されたメイン液晶用のディスプレイリストまたはサブ液晶用ディスプレイリストに基づいてメイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6の表示が制御されることにより、通常演出が実現される。
[Normal production control processing by image sound control board 140]
51 to 55 are detailed flowcharts of the normal performance control process in step S2600 of FIG. In this normal effect control process, setting information related to the normal effect is set in the control RAM 145. The display of the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is controlled based on the display list for main liquid crystal or the display list for sub liquid crystal created based on the setting information, thereby realizing a normal effect. Is done.

ステップS2500の楽曲公演演出開始処理に続いて、統括CPU141は、図51に示されるように、演出制御基板130からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2601:NO)、ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。   Subsequent to the music performance production start process in step S2500, the overall CPU 141 determines whether or not a command from the production control board 130 has been received as shown in FIG. 51 (step S2601). If it is determined that a command has not been received (step S2601: NO), the process proceeds to a music performance effect end process in step S2700.

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS2601:YES)、そのコマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2602)。ここで、客待ち演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2602:YES)、所定客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2603)。ただし、画像音響制御基板140が客待ち演出開始コマンドを受信したタイミングで特別演出(公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出)が実行されている場合には、統括CPU141は、特別演出が終了してから客待ち演出に係る設定情報をセットする。   When determining that the command from the effect control board 130 has been received (step S2601: YES), the overall CPU 141 determines whether the command is a customer waiting effect start command (step S2602). If it is determined that the command is a customer waiting effect start command (step S2602: YES), setting information for starting display of the predetermined customer waiting effect image is set in the control RAM 145 (step S2603). However, when the special effect (the performance before the performance start or the performance of the music performance or the performance after the performance is finished) is executed at the timing when the image sound control board 140 receives the customer waiting effect start command, the general CPU 141 performs the special effect. Setting information related to the customer waiting effect is set.

なお、本実施形態では、所定の客待ち演出を実行する場合について説明したが、長当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出と同様に、新曲の初回楽曲公演演出が行われる毎に、客待ち演出に使用される映像を最新曲に基づくものに適宜変更していくようにしたり、客待ち演出中に最新曲をスピーカ24から出力したりするようにしてもよい。これにより、遊技者が遊技を開始する前に、どの新曲まで楽曲公演演出が行われたかを把握したり、次に公演される新曲を予測したりすることが可能になる。
なお、曲待ち演出中に出力される音の出力音量は現在の設定音量に対応する出力音量の40%にする等、通常の出力音量よりも低下させた出力音量にするのが好ましい。
In addition, although this embodiment demonstrated the case where a predetermined | prescribed customer waiting effect was performed, every time the first music performance effect of a new music is performed like a long hit game opening effect and an ending effect, it becomes a customer waiting effect. The video used may be changed as appropriate based on the latest song, or the latest song may be output from the speaker 24 during the customer waiting effect. Thereby, before the player starts the game, it is possible to grasp to what new music the performance of the music performance has been performed or to predict the new music to be performed next.
Note that the output volume of the sound output during the tune waiting effect is preferably set to an output volume that is lower than the normal output volume, such as 40% of the output volume corresponding to the currently set volume.

統括CPU141は、ステップS2603の処理を実行した場合、又は演出制御基板130からのコマンドが客コマンドではないと判定した場合(ステップS2602:NO)、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS2605)。   If the overall CPU 141 executes the process of step S2603 or determines that the command from the effect control board 130 is not a customer command (step S2602: NO), the command from the effect control board 130 is a hold display command. It is determined whether or not (step S2605).

本実施形態における変動演出は、公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出等の特別演出が行われていないときにはメイン液晶表示装置5を用いて行われ、これらの演出が行われているときにはサブ液晶表示装置6を用いて行われることがある(図6(C)、(E)、(F)参照)。このため、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像は、これらの特別演出が行われていないときにはメイン液晶表示装置5に表示され(例えば図6(A)参照)、これらの演出が行われているときにはサブ液晶表示装置6に表示されることがある(例えば図6(C)、(E)、(F)参照)。また、特別遊技中は特別図柄判定が行われないため、保留表示画像は、特別遊技中には表示されない(例えば図7(B−3)等参照)。このような保留表示画像の表示制御を実現するために、統括CPU141は、以下の処理を実行する。   The variation effect in the present embodiment is performed using the main liquid crystal display device 5 when a special effect such as a pre-performance start effect, a music performance effect, or a post-performance effect is not performed, and these effects are performed. Sometimes, it is performed using the sub liquid crystal display device 6 (see FIGS. 6C, 6E, and 6F). For this reason, the hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed on the main liquid crystal display device 5 when these special effects are not performed (see, for example, FIG. 6A). May be displayed on the sub liquid crystal display device 6 (see, for example, FIGS. 6C, 6E, and 6F). Further, since the special symbol determination is not performed during the special game, the hold display image is not displayed during the special game (see, for example, FIG. 7 (B-3)). In order to realize such display control of the hold display image, the overall CPU 141 executes the following processing.

すなわち、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合(ステップS2605:YES)、例えばVDP142の処理状況に基づいて、特別演出中であるか否かを判定する(ステップS2606)。ここで、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップ2606:NO)、メイン液晶表示装置5に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2608)。   That is, if the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is a hold display command (step S2605: YES), for example, based on the processing status of the VDP 142, determines whether or not the special effect is being performed. (Step S2606). If it is determined that the special effect is not being executed (step 2606: NO), setting information for additionally displaying the hold display image on the main liquid crystal display device 5 is set in the control RAM 145 (step S2608).

統括CPU141は、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2606:YES)、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況やそのコマンドを受信してからの経過時間などに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS2609)。   If the general CPU 141 determines that the special effect is being executed (step S2606: YES), for example, the reception status of the command related to the special game from the effect control board 130, the elapsed time after receiving the command, or the like. Based on this, it is determined whether or not a special game is in progress (step S2609).

統括CPU141は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS2609:NO)、サブ液晶表示装置6の表示画面に保留表示画像を表示するタイミング(公演開始スタンバイ演出中、次回公演告知演出中)であるか否かを判定する(ステップS2609−1)。統括CPU141は、サブ液晶表示装置6の表示画面に保留表示を表示するタイミング(公演開始スタンバイ演出中、次回公演告知演出中)であると判定した場合、サブ液晶表示装置6に保留表示画像を追加表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2610)。
統括CPU141は、サブ液晶表示装置6の表示画面に保留表示を表示するタイミング(公演開始スタンバイ演出中、次回公演告知演出中)ではないと判定した場合、ステップS2608の処理を実行する。
If it is determined that the special game is not in progress (step S2609: NO), the general CPU 141 will display the hold display image on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 (during the performance start standby effect, during the next performance notification effect). It is determined whether or not there is (step S2609-1). If the overall CPU 141 determines that it is time to display the hold display on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 (during the performance start standby effect, during the next performance announcement effect), it adds a hold display image to the sub liquid crystal display device 6 Setting information for display is set in the control RAM 145 (step S2610).
If the overall CPU 141 determines that it is not time to display the hold display on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 (during the performance start standby effect, during the next performance announcement effect), the overall CPU 141 executes the process of step S2608.

統括CPU141は、ステップS2608の処理を実行した場合、ステップS2610の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが保留表示コマンドではないと判定した場合(ステップS2605:NO)、又は特別遊技中であると判定した場合(ステップS2609:YES)、演出制御基板130からのコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2612)。   The overall CPU 141 executes the process of step S2608, executes the process of step S2610, determines that the command from the effect control board 130 is not a hold display command (step S2605: NO), or during special game (Step S2609: YES), it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a change effect start command (step S2612).

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2612:YES)、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2613)。具体的には、RTC情報が示す現在の日時が、公演管理テーブル(図38参照)に規定されている新曲Aの初回楽曲公演演出日および初回楽曲公演演出時刻よりも前の日時であるか否かに基づいて、未公演状態であるか否かを判定する。   If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is a change effect start command (step S2612: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the performance performance of the music performance has never been performed. (Step S2613). Specifically, whether or not the current date and time indicated by the RTC information is the date and time before the first song performance stage date and the first song performance stage time of the new song A defined in the performance management table (see FIG. 38). It is determined whether or not the performance is in an unperformed state.

統括CPU141は、未公演状態であると判定した場合(ステップS2613:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2614)。   If the overall CPU 141 determines that the performance has not been performed (step S2613: YES), the overall CPU 141 sets a default table in the control RAM 145 as a display list creation table (step S2614).

一方、統括CPU141は、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2613:NO)、上記ステップS2606の処理と同様に、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2615)。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not in the unperformed state (step S2613: NO), it determines whether or not a special effect is being executed (step S2615), as in the process of step S2606.

統括CPU141は、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2615:YES)、ディスプレイリスト作成テーブルとして、サブ液晶演出用テーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2617)。   If it is determined that the special effect is being executed (step S2615: YES), the overall CPU 141 sets a sub liquid crystal effect table as a display list creation table in the control RAM 145 (step S2617).

統括CPU141は、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2615:NO)、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定する(ステップS2618)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM145に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲を特定することが可能である。   If the overall CPU 141 determines that the special performance is not being executed (step S2615: NO), the overall CPU 141 identifies the new song used for the previous music performance performance (step S2618). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music is stored in the control RAM 145 and the new song information is updated every time the performance of the music is performed, it is used for the previous performance of the music. Can be identified.

ステップS2618の処理に続いて、統括CPU141は、特定した新曲に対応するメインテーブルを制御用RAM145にセットする(ステップS2619)。具体的には、図35に例示されるように、本実施形態では制御用ROM144に新曲Aメインテーブル〜新曲Lメインテーブルの12個のメインテーブルが記憶されているので、これら12個のメインテーブルの中から、ステップS2618の処理で特定した新曲のメインテーブルを選択して制御用RAM145にセットする。   Subsequent to the processing in step S2618, the overall CPU 141 sets a main table corresponding to the specified new song in the control RAM 145 (step S2619). Specifically, as illustrated in FIG. 35, in the present embodiment, twelve main tables of the new song A main table to the new song L main table are stored in the control ROM 144, so these twelve main tables are stored. The main table of the new song identified by the processing in step S2618 is selected and set in the control RAM 145.

統括CPU141は、ステップS2617の処理を実行した場合、ステップS2614の処理を実行した場合、又はステップS2619の処理を実行した場合、選択用乱数を取得する(ステップS2620)。具体的には、画像音響制御基板140においては割込み処理が行われるよりも短い所定周期で選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括CPU141は、選択用乱数について、演出制御基板130からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。   The overall CPU 141 acquires a random number for selection when the process of step S2617 is executed, when the process of step S2614 is executed, or when the process of step S2619 is executed (step S2620). Specifically, the image acoustic control board 140 performs a random number update process for updating the selection random number or the like at a predetermined cycle shorter than the interrupt process, and the overall CPU 141 performs effect control on the selection random number. The value at the time of receiving the change effect start command from the board 130 is acquired.

そして、統括CPU141は、取得した選択用乱数とセットしたディスプレイリスト作成テーブルとに基づいて、通常演出における表示内容を決定する(ステップS2621)。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、特別図柄の変動パターンと、通常演出の複数の演出パターンとが対応付けられている。そして、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出(装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など)の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。統括CPU141は、まず、変動演出開始コマンドを解析して今回の通常演出の演出パターンを特定する。そして、特定した演出パターンに対して、ステップS2620の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別を特定することによって、通常演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲A、新曲B、新曲C、新曲D、新曲E、新曲F、新曲G、新曲H、新曲I、新曲J、新曲K、新曲Lが挙げられる。例えば、背景画像演出の画像データの種別としてデフォルトが選択された場合、デフォルトの画像データを使用して生成されたデフォルト背景画像がメイン液晶表示装置5に表示され、新曲Aが選択された場合、新曲Aの画像データを使用して生成された新曲A背景画像がメイン液晶表示装置5に表示される。   Then, the overall CPU 141 determines the display content in the normal effect based on the acquired selection random number and the set display list creation table (step S2621). In the display list creation table, a special symbol variation pattern and a plurality of effect patterns of normal effects are associated with each other. Then, for each of the plurality of effect patterns of the normal effect, the type of image data used as a material when generating images of each effect (decorative symbol effect, background image effect, character effect, etc.) constituting the normal effect, A random number for selection is associated. The general CPU 141 first analyzes the change effect start command and specifies the effect pattern of the current normal effect. Then, the type of image data used for the normal effect is determined by specifying the type of image data corresponding to the random number for selection acquired in step S2620 for the specified effect pattern. The types of image data include default, new song A, new song B, new song C, new song D, new song E, new song F, new song G, new song H, new song I, new song J, new song K, and new song L. For example, when default is selected as the type of image data for the background image effect, a default background image generated using the default image data is displayed on the main liquid crystal display device 5 and a new song A is selected. The new song A background image generated using the image data of the new song A is displayed on the main liquid crystal display device 5.

統括CPU141は、ステップS2621の処理で決定した表示内容の遊技演出画像の表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2622)。この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491にセットされることにより、メイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6を用いた通常演出としての変動演出が開始される。   The overall CPU 141 sets setting information for starting display of the game effect image having the display content determined in the process of step S2621 in the control RAM 145 (step S2622). By setting the display list generated based on the setting information in the display list storage area 1491, a variation effect as a normal effect using the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 is started.

このように、統括CPU141は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶表示装置5に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶表示装置5によってどの新曲の楽曲公演演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。   In this way, the overall CPU 141 causes the main liquid crystal display device 5 to perform a normal effect when the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. At that time, it is determined which music performance effect of the new song has been executed by the main liquid crystal display device 5, and a display list creation table is selected based on the determination result.

ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと楽曲公演演出を契機とする通常演出中の背景画像の変化について説明する。なお、ここでは楽曲公演演出を契機とする背景画像の変化を例に通常演出の変化を説明するが、メイン液晶表示装置5の表示画面に表示されるキャラクタやスピーカ24から出力されるBGMなども楽曲公演演出を契機として変化していく。   Here, a change in the background image during the normal production triggered by each display list creation table and the music performance production will be described. Here, the change in the normal effect will be described by taking an example of the change in the background image triggered by the music performance effect. However, the character displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5, the BGM output from the speaker 24, etc. It changes with the performance of music performance.

図56は、デフォルトテーブルの概略図である。図56に例示されるように、デフォルトテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景および第2デフォルト背景の2種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、デフォルトテーブルでは、これら2種類の背景に対して、それぞれ50個の相異なる選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、それぞれ50%の割合で選択される。このデフォルトテーブルは、パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから新曲Aの初回の楽曲公演演出が行われるまで使用され、その後は、全曲開放状態においても使用されることはない。   FIG. 56 is a schematic diagram of a default table. As exemplified in FIG. 56, the default table defines two types of image data for generating a background image: a first default background and a second default background. For example, when the selection random number is 100, in the default table, 50 different selection random numbers are assigned to these two types of backgrounds. For this reason, in the said step S2621, it selects in the ratio of 50%, respectively. This default table is used from the time when the pachinko gaming machine 1 is introduced to the pachinko hall until the first performance performance of the new song A is performed, and thereafter, it is not used even in the state where all songs are released.

図57は、新曲Aメインテーブルの概略図である。図57に例示されるように、新曲Aメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、および新曲A背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Aメインテーブルでは、第1デフォルト背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、第2デフォルト背景に対しては同じく25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲A背景が選択され、25%の割合で第2デフォルト背景が選択され、残り25%の割合で第1デフォルト背景が選択される。   FIG. 57 is a schematic diagram of the new song A main table. As illustrated in FIG. 57, the new song A main table defines three types of image data for generating a background image: a first default background, a second default background, and a new song A background. . For example, if the selection random number is 100, in the new song A main table, 25 selection random numbers are assigned to the first default background, and 25 similarly to the second default background. Random numbers for selection are assigned, and 50 random numbers for selection are assigned to the background of the new song A. Therefore, in step S2621, the new song A background is selected at a rate of 50%, the second default background is selected at a rate of 25%, and the first default background is selected at the rate of 25%.

この新曲Aメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Aの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Aの初回楽曲公演演出が行われると1週間は新曲Aの背景画像が50%と最も出現し易くなるので、遊技者は、新曲Aの楽曲公演演出が行われた後も新曲Aの演出を楽しむことができ、また、新曲Aの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   The new song A main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song A to the start of the first song performance effect of the new song B before shifting to the open state of all songs. When the first song performance of the new song A is performed, the background image of the new song A is most likely to appear at 50% for one week, so the player can produce the new song A even after the song performance of the new song A is performed. Can also enjoy the performance of the new song A after the first time.

なお、新曲Aメインテーブルは、新曲A背景が新たに選択可能になっている点でデフォルトテーブルと異なる。ここで、例えば第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、および新曲A背景の選択率を同じに設定してしまうと、新曲Aに基づく通常演出の出現率が低くなってしまう。その結果、遊技者が新曲Aに基づく通常演出を楽しめる機会が減ると共に、新曲Aの初回楽曲公演演出によって通常演出が切り替わった(新曲Aに関する演出が新たに加わった)ということを明確に認識できなくなってしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、デフォルトテーブルに比べて第1デフォルト背景および第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲A背景の選択率を高くしている。   The new song A main table is different from the default table in that the new song A background can be newly selected. Here, for example, if the selection rates of the first default background, the second default background, and the new song A background are set to be the same, the appearance rate of the normal effect based on the new song A is lowered. As a result, the opportunity for the player to enjoy the normal performance based on the new song A is reduced, and it is clearly recognized that the normal production has been switched by the first song performance production of the new song A (the production related to the new song A has been newly added). There is a possibility of disappearing. Therefore, in the present embodiment, the selection rate of the new song A background is increased by lowering the selection rates of the first default background and the second default background compared to the default table.

ここまでの説明から明らかなように、統括CPU141は、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われるまではデフォルトテーブルを選択して、CGROM148に記憶されている通常演出データを使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置5に実行させる。一方、新曲Aの初回楽曲公演演出が行われた後は、第1デフォルト背景および第2デフォルト背景の選択率がデフォルトテーブルに比べて低く設定されると共に、その代わりに、新曲A背景の選択率が最も高く設定された新曲Aメインテーブルを選択する。これにより、CGROM148に記憶されている特別演出データ(ここでは新曲Aの画像データ)を使用する演出を通常演出としてメイン液晶表示装置5に実行させる。   As is clear from the above description, the general CPU 141 selects the default table until the first music performance effect of the new song A is performed, and uses the normal effect data stored in the CGROM 148 as the normal effect. The main liquid crystal display device 5 is caused to execute. On the other hand, after the first performance performance of the new song A is performed, the selection rates of the first default background and the second default background are set lower than the default table, and instead, the selection rate of the new song A background. The new song A main table set with the highest is selected. Thereby, the main liquid crystal display device 5 is caused to execute the effect using the special effect data (here, the image data of the new song A) stored in the CGROM 148 as the normal effect.

図58は、新曲Bメインテーブルの概略図である。図58に例示されるように、新曲Bメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、第2デフォルト背景、新曲A背景、および新曲B背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Bメインテーブルでは、第2デフォルト背景に対しては15個の選択用乱数が割り当てられ、新曲A背景に対しては35個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲B背景が選択され、35%の割合で新曲A背景が選択され、残り15%の割合で第2デフォルト背景が選択される。   FIG. 58 is a schematic diagram of the new song B main table. As exemplified in FIG. 58, the new song B main table defines three types of image data for generating a background image: a second default background, a new song A background, and a new song B background. For example, if the selection random number is 100, in the new song B main table, 15 selection random numbers are assigned to the second default background, and 35 selections are made for the new song A background. A random number for use is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the background of the new song B. Therefore, in step S2621, the new song B background is selected at a rate of 50%, the new song A background is selected at a rate of 35%, and the second default background is selected at a rate of 15%.

この新曲Bメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Bの初回楽曲公演演出が行われると新曲Bの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Bの楽曲公演演出が行われた後も新曲Bの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Bの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   This new song B main table is used for one week from the start of the first song performance effect of the new song B until the start of the first song performance effect of the new song C before the transition to the all songs open state. When the initial performance performance of the new song B is performed, the background image of the new song B is most likely to appear at 50%, so that the player can enjoy the performance of the new song B even after the performance performance of the new song B is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song B after the first time.

なお、新曲Bメインテーブルは、新曲Bが新たに選択可能になっている点と、第1デフォルト背景が除外されている点で新曲Aメインテーブルと異なる。ここで、仮に第1デフォルト背景を除外しなかった場合、選択可能な背景が第1デフォルト背景、第2デフォルト背景、新曲A背景、および新曲B背景の4種類となり、最も多く出現させたい新曲B背景の選択率をあまり高く設定できないという問題が生じてしまう。また、新曲B背景の選択率を更に高くしようとした場合、デフォルト背景だけでなく新曲A背景の選択率も低くせざるを得ないという問題が生じてしまう。そこで、本実施形態では、新曲Aメインテーブルには含まれていた第1デフォルト背景を除外する(選択率を「0」にする)と共に第2デフォルト背景の選択率を低くすることによって、新曲B背景の選択率を高くすると共に、新曲A背景の選択率が必要以上に低くなってしまうのを抑制している。   The new song B main table is different from the new song A main table in that the new song B can be newly selected and the first default background is excluded. Here, if the first default background is not excluded, there are four types of backgrounds that can be selected: the first default background, the second default background, the new song A background, and the new song B background. The problem arises that the background selection rate cannot be set too high. Further, when trying to further increase the selection rate of the new song B background, there arises a problem that not only the default background but also the selection rate of the new song A background must be lowered. Therefore, in the present embodiment, the new song B is excluded by excluding the first default background included in the new song A main table (the selection rate is “0”) and lowering the selection rate of the second default background. While the background selection rate is increased, the selection rate of the new song A background is suppressed from being unnecessarily low.

図59は、新曲Cメインテーブルの概略図である。図59に例示されるように、新曲Cメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、および新曲C背景の3種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Cメインテーブルでは、新曲A背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては50個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップS2621においては、50%の割合で新曲C背景が選択され、30%の割合で新曲B背景が選択され、残り20%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 59 is a schematic diagram of the new song C main table. As illustrated in FIG. 59, in the new song C main table, three types of new song A background, new song B background, and new song C background are defined as types of image data for generating a background image. For example, if the selection random number is 100, in the new song C main table, 20 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 30 selection random numbers are used for the new song B background. A random number is assigned, and 50 selection random numbers are assigned to the new song C background. Therefore, in step S2621, the new song C background is selected at a rate of 50%, the new song B background is selected at a rate of 30%, and the new song A background is selected at a rate of 20%.

この新曲Cメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Cの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が50%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Cの楽曲公演演出が行われた後も新曲Cの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Cの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   This new song C main table is used for one week from the start of the first song performance performance of the new song C to the start of the first song performance performance of the new song D before the transition to the all songs release state. When the first song performance performance of the new song C is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 50%. Therefore, the player can enjoy the performance of the new song C even after the performance performance of the new song C is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song C after the first time.

なお、新曲Cメインテーブルは、新曲Cが新たに選択可能になっている点と、第2デフォルト背景が除外されている点で新曲Bメインテーブルと異なる。すなわち、新曲C背景画像の出現率を最も高くすると共に新曲Aおよび新曲Bの出現率もできるだけ高く設定するために、第2デフォルト背景を除外している。すなわち、この新曲Cメインテーブルが使用されるようになった段階で、CGROM148に記憶されている通常演出データは使用されなくなり、特別演出データのみが使用されるようになる。   The new song C main table is different from the new song B main table in that the new song C is newly selectable and the second default background is excluded. That is, the second default background is excluded in order to set the appearance rate of the new song C background image to the highest and to set the appearance rates of the new song A and the new song B as high as possible. In other words, when the new song C main table is used, the normal effect data stored in the CGROM 148 is not used, and only the special effect data is used.

図60は、新曲Dメインテーブルの概略図である。図60に例示されるように、新曲Dメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、および新曲D背景の4種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Dメインテーブルでは、新曲A背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては30個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS2621においては、40%の割合で新曲D背景が選択され、30%の割合で新曲C背景が選択され、20%の割合で新曲B背景が選択され、残り10%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 60 is a schematic diagram of the new song D main table. As illustrated in FIG. 60, the new song D main table defines four types of image data for generating a background image: new song A background, new song B background, new song C background, and new song D background. ing. For example, if the selection random number is 100, in the new song D main table, 10 selection random numbers are assigned to the new song A background, and 20 selections are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 30 selection random numbers are assigned to the new song C background, and 40 selection random numbers are assigned to the new song D background. Therefore, in step S2621, the new song D background is selected at a rate of 40%, the new song C background is selected at a rate of 30%, the new song B background is selected at a rate of 20%, and the remaining 10% rate. The new song A background is selected.

この新曲Dメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回楽曲公演演出が開始されてから新曲Eの初回楽曲公演演出が開始されるまでの1週間使用される。新曲Dの初回楽曲公演演出が行われると新曲Cの背景画像が40%と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Dの楽曲公演演出が行われた後も新曲Dの演出を楽しむことができ、また、全曲開放状態に移行する前は、新曲Dの初回以降の楽曲公演演出をより楽しむことができる。   The new song D main table is used for one week from when the first song performance effect of the new song D is started to when the first song performance effect of the new song E is started before shifting to the open state of all songs. When the first song performance production of the new song D is performed, the background image of the new song C is most likely to appear at 40%. Therefore, the player can enjoy the production of the new song D even after the song performance production of the new song D is performed. In addition, before the transition to the state in which all songs are released, it is possible to further enjoy the performance performance of the new song D after the first time.

なお、新曲Dメインテーブルは、新曲Dが新たに選択可能になっている点で新曲Cメインテーブルと異なる。また、選択率で比較すると、どちらのメインテーブルも第1デフォルト背景と第2デフォルト背景の選択率が0%に設定されているので、新曲Dメインテーブルでは、デフォルト背景の出現率を低下させるといった方法ではなく、先に公演された新曲(ここでは新曲A〜C)の選択率を低下させることによって、新曲Dの選択率を最も高い値に設定するようにしている。これは、新曲Eメインテーブル以降のテーブルについても同様である。   The new song D main table is different from the new song C main table in that the new song D can be newly selected. In addition, when comparing by the selection rate, the selection rate of the first default background and the second default background is set to 0% in both main tables, so that the appearance rate of the default background is lowered in the new song D main table. Instead of the method, the selection rate of the new song D is set to the highest value by lowering the selection rate of the previously performed new song (here, new songs A to C). The same applies to the tables after the new song E main table.

図61は、新曲Eメインテーブルの概略図である。図61に例示されるように、新曲Eメインテーブルでは、背景画像を生成するための画像データの種別として、新曲A背景、新曲B背景、新曲C背景、新曲D背景、および新曲E背景の5種類が規定されている。例えば選択用乱数が取り得る値が100個である場合、新曲Eメインテーブルでは、新曲A背景に対しては5個の選択用乱数が割り当てられ、新曲B背景に対しては10個の選択用乱数が割り当てられ、新曲C背景に対しては20個の選択用乱数が割り当てられ、新曲D背景に対しては25個の選択用乱数が割り当てられ、新曲E背景に対しては40個の選択用乱数が割り当てられている。このため、上記ステップS2621においては、40%の割合で新曲E背景が選択され、25%の割合で新曲D背景が選択され、20%の割合で新曲C背景が選択され、10%の割合で新曲B背景が選択され、残り5%の割合で新曲A背景が選択される。   FIG. 61 is a schematic diagram of the new song E main table. As illustrated in FIG. 61, in the new song E main table, 5 types of new song A background, new song B background, new song C background, new song D background, and new song E background are used as the types of image data for generating the background image. The type is specified. For example, if the selection random number is 100, in the new song E main table, five selection random numbers are assigned to the new song A background, and ten selection random numbers are used for the new song B background. Random numbers are assigned, 20 selection random numbers are assigned to the new song C background, 25 selection random numbers are assigned to the new song D background, and 40 selections are assigned to the new song E background. Random numbers are assigned. Therefore, in step S2621, the new song E background is selected at a rate of 40%, the new song D background is selected at a rate of 25%, the new song C background is selected at a rate of 20%, and the rate of 10%. The new song B background is selected and the remaining 5% of the new song A background is selected.

図62は、新曲Lメインテーブルの概略図である。図62に例示されるように、新曲Lメインテーブルでは、新曲A背景〜新曲L背景の12種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている(図62に示される例では20%)。この新曲Lメインテーブルでは、楽曲公演演出に使用される全ての新曲の背景画像が規定されているので、新曲Lの初回の楽曲公演演出が行われてから1週間が経過するまでは、遊技者は、新曲Lを使用する通常演出を中心に、全ての新曲の通常演出を楽しむことができる。   FIG. 62 is a schematic diagram of the new song L main table. As illustrated in FIG. 62, in the new song L main table, twelve types of new song A background to new song L background are defined, and as with other main tables, the selection rate of the latest song is the highest. A random number for selection is assigned (20% in the example shown in FIG. 62). In this new song L main table, the background images of all new songs used for the performance of the music performance are defined, so until one week has passed since the first performance performance of the new song L was performed, the player Can enjoy the normal effects of all new songs, centering on the normal effects using the new song L.

図63は、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明するための説明図である。図64は、各種背景画像の出現率の変化について説明するための説明図である。図63および図64において、「◎」は最も出現し易い背景を示し、「○」は出現率が最も高い訳ではないものの出現する可能性がある背景を示し、「×」は出現する可能性がない背景を示している。   FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining a change in image data used for drawing a background image. FIG. 64 is an explanatory diagram for describing changes in the appearance rate of various background images. In FIG. 63 and FIG. 64, “◎” indicates the background that is most likely to appear, “◯” indicates the background that may not appear to have the highest appearance rate, and “×” indicates the possibility that it may appear. There is no background.

パチンコ遊技機1がパチンコホールに導入されてから1週間が経過するまでの間は、通常演出に関して、上述したデフォルトテーブル(図56参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入から1週間が経過するまでの通常演出において出現する背景画像は、第1デフォルト背景又は第2デフォルト背景である。導入2週目は、上述した新曲Aメインテーブル(図57参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入2週目の通常演出においては、新曲A背景が最も出現し易く、第2デフォルト背景が次に出現し易く、第1デフォルト背景が最も出現し難い。   From the time when the pachinko gaming machine 1 is introduced to the pachinko hall until one week elapses, a display list is created using the default table (see FIG. 56) described above for the normal performance. For this reason, the background image that appears in the normal performance until one week has passed since the introduction is the first default background or the second default background. In the second week of introduction, a display list is created using the above-described new song A main table (see FIG. 57). For this reason, in the normal production in the second week of introduction, the new song A background is most likely to appear, the second default background is likely to appear next, and the first default background is least likely to appear.

導入3週目は、新曲Bメインテーブル(図58参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入3週目の通常演出においては、新曲B背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第1デフォルト背景が出現しなくなる。また、導入4週目は、新曲Cメインテーブル(図59参照)を用いてディスプレイリストが作成される。このため、導入4週目の通常演出においては、新曲C背景が最も高い出現率で新たに出現するようになると共に、第2デフォルト背景も出現しなくなる。その後、1週間が経過する毎に新たな新曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には12種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。   In the third week of introduction, a display list is created using the new song B main table (see FIG. 58). For this reason, in the normal performance in the third week of introduction, the new song B background appears newly at the highest appearance rate, and the first default background does not appear. Also, in the fourth week after introduction, a display list is created using the new song C main table (see FIG. 59). For this reason, in the normal performance in the fourth week of introduction, the new song C background newly appears at the highest appearance rate, and the second default background also does not appear. Thereafter, every time one week elapses, a background image of a new new song is added and the number of types of background images finally becomes twelve. Therefore, variations of normal effects increase.

ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として1時間毎に行われる楽曲公演演出の新曲の種類が、楽曲公演演出が行われる毎に変更されるようになる(図41参照)。このため、全曲開放状態となる前は1週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われていたのが、全曲開放状態になると、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。   Up to this point, the background image in the normal performance before the release of the entire song has been described. However, when the release of the entire song is performed, the type of the new song that is performed every hour based on the power-on is the performance of the song performance. It is changed every time it is performed (see FIG. 41). For this reason, the selection switching of the display list creation table was performed every week before the release of all songs, but the selection switching of the display list creation table is performed every hour when the release of all songs is performed. become.

ところで、全曲開放状態となる前において最後の方の楽曲公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(例えば新曲Lメインテーブルや新曲Kメインテーブル)では、初期の楽曲公演演出に使用される新曲に対応するメインテーブル(新曲Aメインテーブルや新曲B面にテーブル)に比べて、初期の新曲の背景画像の出現率が極めて低くなっている(例えば図57および図62参照)。このため、例えば新曲Lの初回楽曲公演演出が行われてからの1週間は、新曲Aや新曲Bの背景画像は極めて出現し難く、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。   By the way, in the main table (for example, the new song L main table and the new song K main table) corresponding to the new song used for the last song performance production before all songs are released, the new song used for the initial song performance production. The appearance rate of the background image of the initial new song is extremely low (see, for example, FIGS. 57 and 62) compared to the main table corresponding to (new song A main table and table on the new song B side). For this reason, for example, during the first week after the performance of the first song performance of the new song L, the background images of the new song A and the new song B are very unlikely to appear, and some players cannot see these background images. It is also possible.

これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が1時間毎に行われるようになる。このため、例えば新曲Aメインテーブルや新曲Bメインテーブルが使用されるようになる。その結果、1日のうちの1時間だけという期限付きではあるものの、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。   On the other hand, in the all-music release state, the selection switching of the display list creation table is performed every hour. For this reason, for example, the new song A main table and the new song B main table are used. As a result, it is possible to enjoy a background image that has been limited to only one hour of the day, but has been less visible.

ところで、上述したように、特別図柄の変動表示に伴う1回の変動演出が公演開始前演出における公演開始スタンバイ演出中に発展する場合には、その発展タイミングまでの間、変動演出画像はメイン液晶表示装置5の表示画面の全域表示のままで、公演スタンバイ画像P15を縮小表示し変動演出画像に重畳させて開始させる(図7(A−1)参照)。また、その変動演出が公演開始スタンバイ演出中に発展しない場合には、その変動演出が終了後、次の変動演出の開始されるタイミングで、公演スタンバイ画像P15をメイン液晶表示装置5の表示画面の全域で表示させる(図7(A−3)参照)。統括CPU141は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。   By the way, as described above, when one variation effect accompanying the variation display of the special symbol develops during the performance start standby effect in the performance before the performance start, the variation effect image is the main liquid crystal until the development timing. While the entire display screen of the display device 5 is displayed, the performance standby image P15 is displayed in a reduced size and superimposed on the varying effect image (see FIG. 7A-1). In addition, when the variation effect does not develop during the performance start standby effect, the performance standby image P15 is displayed on the display screen of the main liquid crystal display device 5 at the timing when the next variation effect is started after the variation effect ends. The entire area is displayed (see FIG. 7A-3). In order to realize such control, the overall CPU 141 executes the following processing regarding the variation effect.

すなわち、統括CPU141は、ステップS2622の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2612:NO)、図52に例示されるように、変動演出における演出の発展タイミングで公演スタンバイ演出を開始させるか否かを示す発展時切替フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2626)。ここで、発展時切替フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2626:YES)、ステップS2419(図45参照)の処理と同様に、発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS2627)。   That is, when the overall CPU 141 executes the process of step S2622 or determines that the variable effect start command has not been received (step S2612: NO), as shown in FIG. It is determined whether or not the development time switching flag indicating whether or not to start the performance standby effect at the development timing is set to “ON” (step S2626). Here, when it is determined that the development time switching flag is set to “ON” (step S2626: YES), it is determined whether or not it is the development timing as in the process of step S2419 (see FIG. 45). (Step S2627).

統括CPU141は、発展(区切り)タイミングであると判定した場合(ステップS2627:YES)、縮小表示させていた特別演出画像の表示をメイン液晶表示装置5の全域にわたって表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2628)。このステップS2628によってセットされた設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域1491にセットされる。   If the overall CPU 141 determines that it is the development (separation) timing (step S2627: YES), the general CPU 141 controls the setting information for displaying the special effect image that has been reduced and displayed over the entire area of the main liquid crystal display device 5. It is set in the RAM 145 (step S2628). A display list generated based on the setting information set in step S2628 is set in the display list storage area 1491.

統括CPU141は、ステップS2628の処理を実行した場合、発展時切替フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2626:NO)、又は発展タイミングではないと判定された場合(ステップS2627:NO)、演出制御基板130からのコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2633)。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS2633:YES)、メイン液晶表示装置5およびスピーカ24に実行させている変動演出を終了させる(ステップS2634)。   The overall CPU 141 executes the process of step S2628, determines that the development time switching flag is not set to “ON” (step S2626: NO), or determines that it is not the development timing (step S2627). : NO), it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a change effect end command (step S2633). Here, when it is determined that the command is a variation effect end command (step S2633: YES), the variation effect being executed by the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24 is terminated (step S2634).

ところで、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演開始スタンバイ演出を開始させるか否かを示す終了後開始フラグが「ON」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了した後に公演開始スタンバイ演出を開始させる必要がある。これに対して、本実施形態では、第1特別図柄判定が保留されていない場合には、今回の特別図柄の変動表示の次の特別図柄の変動が直ちに開始されないので、今回の特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、メイン液晶表示装置5の表示画面の全域で公演開始スタンバイ演出を開始させると同時にサブ液晶表示装置6の表示画面に停止表示状態の装飾図柄を含む変動演出画像を表示させることとしている。統括CPU141は、このような制御を実現するために、変動演出に関して以下の処理を実行する。   By the way, if the after-end start flag indicating whether or not to start the performance start standby effect after the variation effect accompanying the variation display of this special symbol is set to “ON”, the variation of the special symbol this time It is necessary to start the performance start standby effect after the variable effect accompanying the display ends. On the other hand, in the present embodiment, when the first special symbol determination is not suspended, the variation of the special symbol next to the variation display of the special symbol of this time is not immediately started. At the timing when the display is finished, a performance start standby effect is started over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 and at the same time, a variable effect image including a decorative pattern in a stopped display state is displayed on the display screen of the sub liquid crystal display device 6. I am going to do that. In order to realize such control, the overall CPU 141 executes the following processing regarding the variation effect.

すなわち、統括CPU141は、ステップS2634の処理に続いて、終了後開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2635)。ここで、終了後開始フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2635:YES)、上記ステップS2422(図45参照)の処理と同様に、第1特別図柄判定が保留されているか否かを判定する(ステップS2636)。ここで、第1特別図柄判定が保留されていないと判定した場合(ステップS2636:NO)、サブ液晶表示装置6の表示画面に停止状態の装飾図柄を含む変動演出画像を表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2637)。   That is, the overall CPU 141 determines whether or not the after-start flag is set to “ON” following the process of step S2634 (step S2635). Here, when it is determined that the start flag after the end is set to “ON” (step S2635: YES), the first special symbol determination is suspended as in the process of step S2422 (see FIG. 45). It is determined whether or not there is (step S2636). Here, when it is determined that the first special symbol determination is not suspended (step S2636: NO), setting information for displaying a variable effect image including a decorative symbol in a stopped state on the display screen of the sub liquid crystal display device 6 Is set in the control RAM 145 (step S2637).

統括CPU141は、ステップS2637の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS2633:NO)、終了後開始フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2635:NO)、又は第1特別図柄判定が保留されていると判定した場合(ステップS2636:YES)、長当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。   When the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a variable effect end command when the process of step S2737 is executed (step S2633: NO), the after-start flag is set to “ON”. When it is determined that there is not (step S2635: NO), or when it is determined that the first special symbol determination is suspended (step S2636: YES), the following processing is executed regarding the winning effect relating to the long win game.

すなわち、統括CPU141は、図53に例示されるように、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2640)。ここで、オープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2640:YES)、上記ステップS2613(図51参照)の処理と同様に、楽曲公演演出が一度も行われていない未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2641)。ここで、未公演状態であると判定した場合(ステップS2641:YES)、デフォルトのオープニング演出画像を選択し(ステップS2642)、逆に、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2641:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づくオープニング演出画像を選択する(ステップS2643)。   That is, as illustrated in FIG. 53, the overall CPU 141 determines whether or not the command from the effect control board 130 is an opening effect start command related to a long hit game (step S2640). Here, when it is determined that the command is an opening effect start command (step S2640: YES), is it in an unperformed state where the music performance effect has never been performed as in the process of step S2613 (see FIG. 51)? It is determined whether or not (step S2641). Here, when it is determined that the performance has not been performed (step S2641: YES), a default opening effect image is selected (step S2642), and conversely, when it is determined that the performance has not been performed (step S2641: NO). Then, an opening effect image based on the new song used for the last music performance effect is selected (step S2643).

次に統括CPU141は、ステップS2642又はステップS2643の処理で選択したオープニング演出画像をメイン液晶表示装置の表示画面全域にわたり表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2644)。
次に、統括CPU141は、上記ステップS2606(図52参照)の処理と同様に、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2645)。ここで、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2645:NO)、ステップS2649の処理に進む。一方、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2645:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2647)。
これにより、図50のオープニング表示に例示されるように、オープニング演出画像がメイン液晶表示装置5の表示画面の全域に表示されるとともに、特別演出画像(例えば楽曲公演演出画像P48)が縮小表示されオープニング演出画像に重畳表示されることになる。
Next, the overall CPU 141 sets setting information for starting display of the opening effect image selected in step S2642 or step S2643 over the entire display screen of the main liquid crystal display device in the control RAM 145 (step S2644).
Next, the overall CPU 141 determines whether or not a special effect is being executed (step S2645), similarly to the process of step S2606 (see FIG. 52). If it is determined that the special effect is not being executed (step S2645: NO), the process proceeds to step S2649. On the other hand, when it is determined that the special effect is being executed (step S2645: YES), setting information for reducing the display of the special effect image is set in the control RAM 145 (step S2647).
As a result, as illustrated in the opening display of FIG. 50, the opening effect image is displayed on the entire display screen of the main liquid crystal display device 5, and the special effect image (for example, the music performance effect image P48) is reduced and displayed. It will be displayed superimposed on the opening effect image.

続いて、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS2640:NO)、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2649)。
なお、このステップS2649の判定処理は、「演出制御基板130からのコマンドがラウンド中演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2649)。」と置き換えることもできる。
ここで、ラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2649:YES)、上記ステップS2645の処理と同様に、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2649−1)。ここで、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2649−1:NO)、ラウンド数に応じたラウンド中演出画像を表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2650)。
Subsequently, when the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not an opening command (step S2640: NO), the command from the effect control board 130 is an in-round effect start command related to the long hit game. It is determined whether or not (step S2649).
The determination process in step S2649 may be replaced with “determine whether or not the command from the effect control board 130 is an in-round effect end command (step S2649)”.
If it is determined that the command is an in-round effect start command (step S2649: YES), it is determined whether or not a special effect is being executed (step S2649-1) in the same manner as in step S2645. If it is determined that the special effect is not being executed (step S2649-1: NO), setting information for displaying the effect image during the round according to the number of rounds is set in the control RAM 145 (step S2650). .

一方、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2649−1:YES)は、ラウンド演出開始コマンドにより示されたラウンド数が4〜8であるか否かを判定する(ステップS2649−3)。ラウンド数が4〜8であると判定した場合(ステップS2649−3:YES)、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2649−4)。
これにより、図50のR4表示〜R8表示に例示されるように、遊技演出画像であるチャレンジチャンスゲーム演出画像や、時短確定(または非時短確定)画像や、時短突入画像がメイン液晶表示装置5の表示画面全域に表示されるとともに、特別演出画像(例えば楽曲公演演出画像P48)が縮小表示され、これらの遊技演出画像に重畳表示されることになる。
On the other hand, if it is determined that the special effect is being executed (step S2649-1: YES), it is determined whether the number of rounds indicated by the round effect start command is 4 to 8 (step S2649-3). ). When it is determined that the number of rounds is 4 to 8 (step S2649-3: YES), setting information for reducing the display of the special effect image is set in the control RAM 145 (step S2649-4).
Thereby, as illustrated in the R4 display to R8 display of FIG. 50, the challenge chance game effect image that is the game effect image, the time-determined (or non-time-determined) image, and the time-delay entry image are displayed in the main liquid crystal display device 5 And a special effect image (for example, a music performance effect image P48) is reduced and displayed in a superimposed manner on these game effect images.

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2649:NO)、又はステップS2649−4、又はステップS2649−5、又はステップS2650の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS2651)。ここで、楽曲選択画面表示コマンドであると判定した場合(ステップS2651:YES)、最新曲を特定する(ステップS2652)。例えば、楽曲公演演出に使用された新曲を示す新曲情報を制御用RAM145に保持しておき、楽曲公演演出が行われる毎にその新曲情報を更新するようにすれば、前回の楽曲公演演出に使用された新曲(最新曲)を特定することが可能である。   The overall CPU 141 executes the process of step S2649-4, step S2649-5, or step S2650 when it is determined that the command from the effect control board 130 is not an effect start command during round (step S2649: NO). In this case, it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a music selection screen display command (step S2651). If it is determined that the command is a music selection screen display command (step S2651: YES), the latest music is specified (step S2652). For example, if the new song information indicating the new song used for the performance of the music is stored in the control RAM 145 and the new song information is updated every time the performance of the music is performed, it is used for the previous performance of the music. It is possible to specify a new song (latest song) that has been made.

ステップS2652の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS2652の処理で特定した最新曲を含めて既に公演されている全ての新曲を選択可能な楽曲選択画面を表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2653)。   Subsequent to the process of step S2652, the overall CPU 141 displays setting information for displaying a music selection screen for selecting all new songs that have already been performed including the latest music specified in the process of step S2652. (Step S2653).

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが楽曲選択画面表示コマンドではないと判定した場合(ステップS2651:NO)、又はステップS2653の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンド楽曲再生コマンドであるか否かを判定する(ステップS2654)。ここで、楽曲再生コマンドであると判定した場合(ステップS2654:YES)、選択された新曲の楽曲を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2655)。なお、どの楽曲が選択されているかは、ステップS12(図30参照)の処理でサブRAM133にセットされてステップS13の送信処理によって演出制御基板130から送信される操作コマンドに基づいて特定することが可能である。   If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a music selection screen display command (step S2651: NO), or if the process of step S2653 is executed, the command music playback command from the effect control board 130 It is determined whether or not (step S2654). If it is determined that the command is a music playback command (step S2654: YES), setting information for starting the music of the selected new music is set in the control RAM 145 (step S2655). It should be noted that which music is selected is specified based on an operation command that is set in the sub-RAM 133 in the process of step S12 (see FIG. 30) and is transmitted from the effect control board 130 by the transmission process of step S13. Is possible.

統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが楽曲再生コマンドではないと判定した場合(ステップS2654:NO)、又はステップS2655の処理を実行した場合、図55に例示されるように、演出制御基板130からのコマンドが長当たり遊技に係るエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2658)。ここで、エンディング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2658:YES)、オープニング演出に使用したのと同じ新曲に基づくエンディング演出画像のメイン液晶表示装置5の表示画面全域への表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2659)。   When the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a music reproduction command (step S2654: NO), or when the process of step S2655 is executed, as shown in FIG. 55, the effect control board It is determined whether or not the command from 130 is an ending effect start command related to the long hit game (step S2658). If it is determined that the command is an ending effect start command (step S2658: YES), the display of the ending effect image based on the same new song used for the opening effect on the entire display screen of the main liquid crystal display device 5 is started. Setting information is set in the control RAM 145 (step S2659).

次に統括CPU141は、上記ステップS2649−1の処理と同様に、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2659−1)。ここで、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2659−1:NO)、ステップS2660の処理に進む。
一方、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2659−1:YES)は、特別演出画像の表示を縮小表示させるための設定情報を制御用RAM145にセットしない(ステップS2659−3)。
これにより、図50のエンディング表示に例示されるように、遊技演出画像であるエンディング演出画像がメイン液晶表示装置5の表示画面の全域に表示されることになる。
統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2658:NO)、又はステップS2659−1、又はステップS2659−3の処理を実行した場合、短当たり遊技に係る当たり演出に関して、以下の処理を実行する。
Next, the overall CPU 141 determines whether or not the special effect is being executed (step S2659-1) in the same manner as the process of step S2649-1. If it is determined that the special effect is not being executed (step S2659-1: NO), the process proceeds to step S2660.
On the other hand, if it is determined that the special effect is being executed (step S2659-1: YES), the setting information for reducing the display of the special effect image is not set in the control RAM 145 (step S2659-3).
Thereby, as exemplified in the ending display of FIG. 50, the ending effect image as the game effect image is displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5.
If the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not the ending effect start command (step S2658: NO), or if the process of step S2659-1 or step S2659-3 is executed, the short hit game The following processing is executed with respect to the hit effect related to.

すなわち、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS2660)。ここで、短当たり演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS2660:YES)、上記ステップS2613の処理と同様に、未公演状態であるか否かを判定する(ステップS2661)。ここで、未公演状態であると判定した場合(ステップS2661:YES)、デフォルトの短当たり演出画像を選択する(ステップS2662)。逆に、未公演状態ではないと判定した場合(ステップS2661:NO)、最後の楽曲公演演出に使用された新曲に基づく短当たり演出画像を選択する(ステップS2663)。   That is, the overall CPU 141 determines whether or not the command from the effect control board 130 is a short hit effect start command (step S2660). Here, when it is determined that the command is a short hit effect start command (step S2660: YES), it is determined whether or not the performance is not performed (step S2661), similarly to the process of step S2613. If it is determined that the performance has not been performed (step S2661: YES), a default short win effect image is selected (step S2662). On the other hand, when it is determined that the performance is not in the unperformed state (step S2661: NO), the short hit effect image based on the new song used for the last music performance effect is selected (step S2663).

統括CPU141は、ステップS2662の処理を実行した場合、又はステップS2663の処理を実行した場合、ステップS2606の処理と同様に、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2664)。ここで、特別演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2664:NO)、ステップS2662の処理又はステップS2663の処理で選択した短当たり演出画像をメイン液晶表示装置5の表示画面の全域にて表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2666)。一方、特別演出の実行中であると判定した場合(ステップS2664:YES)、ステップS2662の処理又はステップS2663の処理で選択した短当たり演出画像の縮小表示を開始するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2667)。   When executing the process of step S2662, or when executing the process of step S2663, the overall CPU 141 determines whether or not a special effect is being executed (step S2664) as in the process of step S2606. If it is determined that the special effect is not being executed (step S2664: NO), the short hit effect image selected in step S2662 or step S2663 is displayed over the entire display screen of the main liquid crystal display device 5. Setting information for starting display is set in the control RAM 145 (step S2666). On the other hand, when it is determined that the special effect is being executed (step S2664: YES), setting information for starting the reduced display of the short hit effect image selected in the process of step S2662 or the process of step S2663 is the control RAM 145. (Step S2667).

次に、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS2660:NO)、ステップS2666の処理を実行した場合、又はステップS2667の処理を実行した場合、演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS2668)。ここで、短当たり演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS2668:YES)、実行中の短当たり演出を終了させる(ステップS2669)。このステップS2669の処理が行われた場合、又は演出制御基板130からのコマンドが短当たり演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS2668:NO)、ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に処理が進められる。   Next, the overall CPU 141 determines that the command from the effect control board 130 is not a short hit effect start command (step S2660: NO), executes the process of step S2666, or executes the process of step S2667. In this case, it is determined whether or not the command from the effect control board 130 is a short hit effect end command (step S2668). Here, if it is determined that the command is a short hit effect end command (step S2668: YES), the short hit effect being executed is ended (step S2669). When the process of step S2669 is performed, or when it is determined that the command from the effect control board 130 is not the short hit effect end command (step S2668: NO), the process is performed in the music performance effect end process of step S2700. It is advanced.

なお、この図51〜図55の通常演出制御処理の詳細フローチャートにおいて図示していないが、前述したサブCPU131によるコマンド送信処理によって送信された不正入賞表示1コマンド、または、不正入賞表示2コマンド、または、不正入賞表示3コマンド、または、不正入賞表示4コマンドの何れかを統括CPU141は受信することにより、不正入賞表示1コマンドであれば第1始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示2コマンドであれば第2始動口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示3コマンドであれば特定入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットし、不正入賞表示4コマンドであれば大入賞口エラー表示を開始するための設定情報をセットする。   Although not shown in the detailed flowchart of the normal effect control process of FIGS. 51 to 55, the unauthorized prize display 1 command or the unauthorized prize display 2 command transmitted by the command transmission process by the sub CPU 131 described above, or When the overall CPU 141 receives either the illegal prize display 3 command or the illegal prize display 4 command, if it is an illegal prize display 1 command, setting information for starting the first start port error display is set. If it is an illegal prize display 2 command, setting information for starting the second start opening error display is set, and if it is an illegal prize display 3 command, setting information for starting the specific prize opening error display is set, If it is an illegal prize display 4 command, setting information for starting the big prize opening error display is set.

[画像音響制御基板140による楽曲公演演出終了処理]
図65は、図36のステップS2700における楽曲公演演出終了処理の詳細フローチャートである。ステップS2600の通常演出制御処理に続いて、統括CPU141は、図65に例示されるように、例えば楽曲公演演出が開始されてからの経過時間がその楽曲公演演出に要する時間に達したか否かに基づいて、楽曲公演演出が終了したか否かを判定する(ステップS2701)。ここで、楽曲公演演出が終了していないと判定された場合(ステップS2701:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。
[Ending processing of musical performance performance by image sound control board 140]
FIG. 65 is a detailed flowchart of the music performance effect end processing in step S2700 of FIG. Following the normal performance control processing in step S2600, the overall CPU 141, for example, as illustrated in FIG. 65, determines whether or not the elapsed time from the start of the music performance performance has reached the time required for the music performance performance. Based on, it is determined whether or not the music performance effect has ended (step S2701). If it is determined that the music performance performance has not ended (step S2701: NO), the process proceeds to the image output control process of step S2800.

統括CPU141は、楽曲公演演出が終了したと判定した場合(ステップS2701:YES)、楽曲公演演出に続いて実行される公演終了後演出(次回公演告知演出、DJ演出)が終了しているか否かを判定する(ステップS2702)。ここで、公演終了後演出が終了していると判定した場合(ステップS2702:YES)、例えば演出制御基板130から客待ち演出開始コマンドを受信した後に変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち状態であるか否かを判定する(ステップS2703)。ここで、客待ち状態であると判定した場合(ステップS2703:YES)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2704)。   If the overall CPU 141 determines that the music performance effect has ended (step S2701: YES), whether or not the post-performance effect (next performance announcement effect, DJ effect) executed following the music performance effect has ended. Is determined (step S2702). Here, when it is determined that the performance is finished after the performance is finished (step S2702: YES), for example, based on whether or not the variable production start command is received after receiving the customer waiting production start command from the production control board 130. It is then determined whether the customer is waiting (step S2703). If it is determined that the customer is waiting (step S2703: YES), setting information for returning to the normal screen mode is set in the control RAM 145 (step S2704).

一方、統括CPU141は、客待ち状態ではないと判定した場合(ステップS2703:NO)、例えば演出制御基板130からの特別遊技に係るコマンドの受信状況などに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2705)。ここで、長当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2705:NO)、開始コマンド(例えば変動演出開始コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS2706)。ここで、開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS2706:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。   On the other hand, if the general CPU 141 determines that it is not in the customer waiting state (step S2703: NO), for example, based on the reception status of the command related to the special game from the effect control board 130, whether or not the long hit game is in progress Is determined (step S2705). If it is determined that the game is not long hit (step S2705: NO), it is determined whether or not a start command (for example, a variable effect start command) has been received (step S2706). If it is determined that the start command has not been received (step S2706: NO), the process proceeds to the image output control process in step S2800.

統括CPU141は、開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2706:YES)、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2707)。   When determining that the start command has been received (step S2706: YES), the overall CPU 141 sets setting information for returning to the normal screen mode in the control RAM 145 (step S2707).

すなわち、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態である場合にはステップS2704の処理が行われて直ちに通常画面態様に戻され、楽曲公演演出が終了したときに客待ち状態ではなく且つ特別遊技中でもない場合には、例えば変動演出開始コマンドの受信に応じて変動演出が開始されるタイミングで、通常画面態様に戻されることになる。   That is, when the music performance effect is finished and the customer is waiting, the process of step S2704 is performed and immediately returned to the normal screen mode, and when the music performance effect is finished, the customer is not waiting and the special game. If not, for example, the screen is returned to the normal screen mode at the timing when the variation effect is started in response to reception of the variation effect start command.

ステップS2707の処理に続いて、統括CPU141は、楽曲再生に係るリプレイフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS2708)。ここで、リプレイフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS2708:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S2707, the overall CPU 141 determines whether or not the replay flag related to music reproduction is set to “ON” (step S2708). If it is determined that the replay flag is not set to “ON” (step S2708: NO), the process proceeds to the image output control process in step S2800.

統括CPU141は、リプレイフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS2708:YES)、制御用RAM145に記憶されている楽曲情報が示す新曲の再生を開始させるための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2709)。これにより、長当たり遊技中に遊技者が選択したにも拘わらず公演開始前演出又は楽曲公演演出又は公演終了後演出の割込みにより最後まで再生されなかった新曲が、最初から再生されることになる。そして、統括CPU141は、ステップS2709の処理に続いて、リプレイフラグを「OFF」に設定する(ステップS2710)。   If the overall CPU 141 determines that the replay flag is set to “ON” (step S2708: YES), the overall CPU 141 controls setting information for starting playback of a new song indicated by the song information stored in the control RAM 145. The RAM 145 is set (step S2709). As a result, a new song that has not been played to the end due to an interruption of the performance before the performance start or the performance of the performance of the music or the performance after the end of the performance despite the selection by the player during the long hit game will be played from the beginning. . Then, following the processing of step S2709, the overall CPU 141 sets the replay flag to “OFF” (step S2710).

一方、統括CPU141は、長当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2705:YES)、演出制御基板130から最終ラウンドのラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、最終ラウンド開始前か否かを判定する(ステップS2711)。ここで、最終ラウンド開始前であると判定された場合(ステップS2711:YES)、上記ステップS2706に処理が進められる。そして、この場合、開始コマンドとしてラウンド中演出開始コマンドを受信したタイミングで、上記ステップS2707に処理が進められることになる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that a long game is being played (step S2705: YES), based on whether or not an effect start command during the final round is received from the effect control board 130, the start of the last round It is determined whether or not (step S2711). If it is determined that it is before the start of the final round (step S2711: YES), the process proceeds to step S2706. In this case, the process proceeds to step S2707 at the timing when the in-round production start command is received as the start command.

これに対して、統括CPU141は、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合(ステップS2711:NO)、例えばエンディング演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、エンディング演出が終了したか否かを判定する(ステップS2712)。ここで、エンディング演出が終了していないと判定された場合(ステップS2712:NO)、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。逆に、エンディング演出が終了したと判定された場合(ステップS2712:YES)、上記ステップS2707に処理が進められる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that it is not before the final round (step S2711: NO), for example, whether or not the ending effect has ended based on the elapsed time since the reception of the ending effect start command. Is determined (step S2712). If it is determined that the ending effect has not ended (step S2712: NO), the process proceeds to the image output control process in step S2800. Conversely, if it is determined that the ending effect has ended (step S2712: YES), the process proceeds to step S2707.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、楽曲公演演出が終了すると、メイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6において、次に公演される新曲(未公演曲)を用いた楽曲公演演出が行われることを予告する次回公演告知演出を行うこととしている。例えば新曲Aの楽曲公演演出が終了したら次に公演される未公演曲である新曲Bに関する次回公演告知演出を行い、例えば新曲Fの楽曲公演演出が終了したら次に公演される新曲Gに関する次曲予告演出を行う。このような次回公演告知演出を実行するために、楽曲公演演出の終了処理が完了すると、以下のような処理が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when the music performance effect is finished, the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 perform the music performance effect using the new music (unperformed music) to be performed next. The next performance announcement will be made in advance of what will be done. For example, when the performance performance of the new song A is finished, the next performance announcement performance for the new song B, which is the next unperformed performance, is performed. For example, when the performance performance of the new song F is finished, the next song related to the new song G to be performed next is performed. Perform a notice effect. In order to execute such a next performance announcement effect, when the music performance effect end process is completed, the following process is performed.

すなわち、統括CPU141は、楽曲公演演出の終了処理が完了していないと判定した場合(ステップS2702:NO)、未公演曲があるか否かを判定する(ステップS2714)。具体的には、公演管理テーブル(図38参照)を参照して、今回行われた楽曲公演演出に使用された新曲よりも初回楽曲公演演出日が後である新曲の有無を判定する。   That is, if the overall CPU 141 determines that the music performance effect end processing has not been completed (step S2702: NO), the overall CPU 141 determines whether there is an unperformed song (step S2714). Specifically, with reference to the performance management table (see FIG. 38), it is determined whether or not there is a new song whose first music performance effect date is later than the new song used for the music performance effect performed this time.

統括CPU141は、未公演曲があると判定した場合(ステップS2714:YES)、次回公演告知演出が完了しているか否かを判定する(ステップS2715)。ここで、次回公演告知演出が完了していないと判定した場合(ステップS2715:NO)、次回公演告知演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2716)。具体的には、各未公演曲の初回楽曲公演演出日を比較し、初回楽曲公演演出日が最も先である新曲を次に公演される新曲として特定し、例えば、特定した新曲のタイトル、その新曲の初回楽曲公演演出が行われるまでの残り日数などを含む演出画像をメイン液晶表示装置5に表示するための設定情報を制御用RAM145にセットする。なお、新曲のタイトルや残り日数は、公演管理テーブルに格納されている情報、およびRTC情報に基づいて判断することが可能である。   If the overall CPU 141 determines that there is an unperformed song (step S2714: YES), the overall CPU 141 determines whether or not the next performance announcement effect has been completed (step S2715). If it is determined that the next performance announcement effect has not been completed (step S2715: NO), setting information for executing the next performance notification effect is set in the control RAM 145 (step S2716). Specifically, the first song performance stage date of each unperformed song is compared, and the new song whose earliest song performance stage date is the first is identified as the new song to be performed next, for example, the title of the identified new song, Setting information for displaying on the main liquid crystal display device 5 an effect image including the number of days remaining until the first music performance effect of the new song is performed is set in the control RAM 145. The title of the new song and the remaining number of days can be determined based on the information stored in the performance management table and the RTC information.

一方、統括CPU141は、未公演曲がない(つまり全曲開放状態である)と判定した場合(ステップS2714:NO)、次回(1時間後)の楽曲公演演出で公演される楽曲に関する次回公演告知演出を実行するための設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS2717)。
統括CPU141は、ステップS2716の処理、またはステップS2717の処理が終了すると、今回の楽曲公演演出に対応するDJ演出を実行するための設定情報を制御RAM145にセットする。
ステップS2718の処理が終了すると、ステップS2800の画像出力制御処理に処理が進められる。
On the other hand, if the overall CPU 141 determines that there are no unperformed songs (that is, all songs are open) (step S2714: NO), the next performance announcement effect related to the song to be performed at the next (1 hour later) song performance effect. Is set in the control RAM 145 (step S2717).
When the process of step S2716 or the process of step S2717 ends, the overall CPU 141 sets setting information for executing a DJ effect corresponding to the current music performance effect in the control RAM 145.
When the process of step S2718 ends, the process proceeds to the image output control process of step S2800.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図66は、図36のステップS2800における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2700の楽曲公演演出終了処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145にメイン液晶に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、通常演出(遊技関連演出である変動演出又は当たり演出)、公演開始前演出、楽曲公演演出、公演終了後演出および楽曲再生演出、エラー表示がメイン液晶表示装置5を用いて行われるので、このステップS2801において、通常演出を実行させるための設定情報、楽曲公演演出を実行させるための設定情報、楽曲再生を開始させるための設定情報、サブ液晶表示装置6による公演告知演出を実行させるための設定情報、特別演出実行中の遊技関連演出(変動演出又は当たり演出)を実行させるための設定情報の少なくともいずれか1つが記憶されているか否かを判定する。
[Image Output Control Processing by Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 66 is a detailed flowchart of the image output control process in step S2800 of FIG. Subsequent to the music performance presentation end process in step S2700, the overall CPU 141 determines whether or not setting information regarding the main liquid crystal is stored in the control RAM 145 (step S2801). In the present embodiment, the main liquid crystal display device 5 is used to perform a normal effect (a variation effect or a win effect that is a game-related effect), a pre-performance start effect, a music performance effect, a post-performance effect and a music playback effect, and an error display. Therefore, in this step S2801, the setting information for executing the normal performance, the setting information for executing the music performance effect, the setting information for starting the music reproduction, and the performance announcement effect by the sub liquid crystal display device 6 are executed. It is determined whether or not at least one of setting information for executing a game-related effect during execution of a special effect (variation effect or winning effect) is stored.

統括CPU141は、メイン液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2801:YES)、記憶されている設定情報および、前述した優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの画像を優先表示するか、そして出力制御パターン1〜3のうち、何れの出力制御パターンで画像出力制御を実行するかを判断し、どのような画面構成を構築すべきかを判断し、その判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する(ステップS2802)。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2803)。   If the overall CPU 141 determines that the setting information related to the main liquid crystal is stored (step S2801: YES), the lowermost first layer defined in the stored setting information and the priority management table described above. To determine which image is preferentially displayed based on the priority of each of the uppermost 8th layers, and which output control pattern among the output control patterns 1 to 3 is used to execute image output control Then, it is determined what screen configuration should be constructed, and a display list for the main liquid crystal is created based on the determination result (step S2802). The created display list is set in the display list storage area 1491 (step S2803).

統括CPU141は、ステップS2803の処理を実行した場合、又はメイン液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS2801:NO)、制御用RAM145にサブ液晶表示装置6に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2804)。本実施形態では、公演告知に関する公演告知演出や、特別演出中における遊技関連演出がサブ液晶表示装置6を用いて行われるので、このステップS2804において、告知演出を実行させるための設定情報が記憶されているか否かを判定する。   When the overall CPU 141 executes the process of step S2803 or determines that the setting information regarding the main liquid crystal is not stored (step S2801: NO), the setting information regarding the sub liquid crystal display device 6 is stored in the control RAM 145. It is determined whether or not (step S2804). In this embodiment, since the performance announcement effect related to the performance announcement and the game related effect during the special effect are performed using the sub liquid crystal display device 6, setting information for executing the notification effect is stored in this step S2804. It is determined whether or not.

統括CPU141は、サブ液晶に関する設定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2804:YES)、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し(ステップS2805)、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットする(ステップS2806)。このステップS2806の処理が実行された場合、又はサブ液晶に関する設定情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS2804:NO)、ステップS2900の音声出力制御処理に処理が進められる。   If it is determined that the setting information related to the sub liquid crystal is stored (step S2804: YES), the overall CPU 141 creates a display list for the sub liquid crystal (step S2805), and the created display list is stored in the display list storage area 1491. It is set (step S2806). When the process of step S2806 is executed, or when it is determined that the setting information regarding the sub liquid crystal is not stored (step S2804: NO), the process proceeds to the audio output control process of step S2900.

[画像音響制御基板140による音声出力制御処理]
図67は、図36のステップS2900における音声出力制御処理の詳細フローチャートである。ステップS2800の画像出力制御処理に続いて、統括CPU141は、スピーカ24から出力される音を画像出力制御処理に応じてメイン液晶表示装置5またはサブ液晶表示装置6によって実行される各種演出と同期させるために、以下の処理を実行する。
[Audio output control processing by the image acoustic control board 140]
FIG. 67 is a detailed flowchart of the audio output control process in step S2900 of FIG. Subsequent to the image output control process in step S2800, the overall CPU 141 synchronizes the sound output from the speaker 24 with various effects executed by the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6 in accordance with the image output control process. Therefore, the following processing is executed.

すなわち、統括CPU141は、例えば上記ステップS2803の処理において変動演出の開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、変動演出に係る変動演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2901)。
なおステップS2901の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。また、現在の音量設定値を基本音量値として、各々の音声に対応した出力音量を設定する。
That is, for example, based on whether or not the main liquid crystal display list including the change effect start instruction is set in the display list storage area 1491 in the process of step S2803, the overall CPU 141 determines the change effect image related to the change effect. It is determined whether display has been started (step S2901).
Note that in the determination in step S2901, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done. Also, the output volume corresponding to each sound is set with the current volume setting value as the basic volume value.

統括CPU141は、変動演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2901:YES)、その変動演出画像がサブ液晶表示装置6に表示されるものであるか否かを判定する(ステップS2902)。ここで、サブ液晶表示装置6に表示されるものではないと判定した場合(ステップS2902:NO)、すなわち変動演出画像の表示がメイン液晶表示装置5で開始される場合、変動演出画像表示に同期させて変動演出画像に関する音声を、現在の音量設定値を基本音量値として、各々の変動演出画像表示を構成する各画像表示(リーチ演出表示等)の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量による音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2903)。一方、サブ液晶表示装置6に表示されるものであると判定された場合(ステップS2902:YES)、メイン液晶表示装置5を用いて行われる公演告知演出又は楽曲公演演出に関する音声出力を優先させるため、ステップS2903の処理が行われずに後述するステップS2904に処理が進められる。   If the overall CPU 141 determines that the display of the variation effect image is started (step S2901: YES), the overall CPU 141 determines whether the variation effect image is displayed on the sub liquid crystal display device 6 (step S2902). . Here, when it is determined that it is not displayed on the sub liquid crystal display device 6 (step S2902: NO), that is, when display of the variable effect image is started on the main liquid crystal display device 5, it is synchronized with the variable effect image display. Set the output volume corresponding to the sound of each image display (reach effect display, etc.) constituting each change effect image display, using the current sound volume setting value as the basic sound volume value and setting the sound related to the change effect image. The sound DSP 143 is started to output the sound with the output volume (step S2903). On the other hand, when it is determined that the display is to be displayed on the sub liquid crystal display device 6 (step S2902: YES), priority is given to the audio output related to the performance notification effect or the music performance effect performed using the main liquid crystal display device 5. Then, the process proceeds to step S2904, which will be described later, without performing the process of step S2903.

統括CPU141は、ステップS2903の処理を実行した場合、変動演出画像の表示を開始させていないと判定した場合(ステップS2901:NO)、又は変動演出画像がサブ液晶表示装置6に表示されるものであると判定した場合(ステップS2902:YES)、サブ液晶表示装置6による変動演出画像の表示を開始させるか否かを判定する(ステップS2904)。例えば上記ステップS2628(図52参照)の処理によって制御用RAM145にセットされた特別演出画像の全画面表示させるための設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成された場合には、サブ液晶表示装置6による変動演出画像表示を開始させると判定されることになる。
なおステップS2904の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
The overall CPU 141 executes the process of step S2903, determines that the display of the variable effect image is not started (step S2901: NO), or displays the variable effect image on the sub liquid crystal display device 6. If it is determined that there is (step S2902: YES), it is determined whether or not to start displaying the variable effect image by the sub liquid crystal display device 6 (step S2904). For example, when the display list for the main liquid crystal is created based on the setting information for displaying the special effect image set in the control RAM 145 on the full screen by the process of step S2628 (see FIG. 52), the sub liquid crystal It is determined that the change effect image display by the display device 6 is started.
In the determination in step S2904, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.

統括CPU141は、サブ液晶表示装置6による変動演出画像の表示を開始させると判定した場合(ステップS2904:YES)、例えば制御用RAM145にセットされているサブ液晶表示装置6の変動演出画像に関する設定情報に基づいて、その変動演出がリーチ以上の演出であるか否かを判定する(ステップS2905)。そして、リーチ以上であると判定した場合(ステップS2905:YES)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に高い場合、変動演出画像に関する音声を下げて変動演出の音声出力を継続する処理を音響DSP143に実行させる(ステップS2906)。逆に、リーチ以上ではないと判定した場合(ステップS2905:NO)、すなわち大当たりとなる期待度が相対的に低い場合、或いは音声出力の必要性が低い場合、音響DSP143に変動演出画像に関する音声出力を中止させる(ステップS2907)。   If the overall CPU 141 determines that display of the variation effect image on the sub liquid crystal display device 6 is to be started (step S2904: YES), for example, setting information regarding the variation effect image of the sub liquid crystal display device 6 set in the control RAM 145. Based on the above, it is determined whether or not the variation effect is an effect greater than reach (step S2905). And when it determines with it being more than reach (step S2905: YES), ie, when the expectation degree which becomes a big hit is relatively high, the process which lowers | hangs the audio | voice regarding a fluctuation effect image and continues the audio | voice output of a fluctuation effect is carried out. (Step S2906). On the other hand, when it is determined that it is not reach or more (step S2905: NO), that is, when the expectation level that is a big hit is relatively low, or when the necessity for audio output is low, the audio DSP 143 outputs audio regarding the fluctuation effect image. Is stopped (step S2907).

統括CPU141は、サブ液晶表示装置6による変動演出の表示を開始させないと判定した場合(ステップS2904:NO)、ステップS2906の処理を実行した場合、又はステップS2907の処理を実行した場合、例えば上記ステップS2803の処理において公演開始前演出画像(公演スタンバイ画像P15、公演楽曲画像P16等)の表示開始指示を含むメイン液晶表示装置5用のディスプレイリストまたはサブ液晶表示装置6用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、特別演出のうちの公演開始前演出に関する公演開始前演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2908)。ここで、公演開始前演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2908:YES)、公演開始前演出画像の表示に同期させて公演開始前演出画像に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2909)。   If the overall CPU 141 determines not to start display of the fluctuating effect by the sub liquid crystal display device 6 (step S2904: NO), if the process of step S2906 is executed, or if the process of step S2907 is executed, for example, the above step In the process of S2803, the display list for the main liquid crystal display device 5 or the display list for the sub liquid crystal display device 6 including display start instructions for performance images before performance start (performance standby image P15, performance music image P16, etc.) is stored in the display list. Based on whether or not the area 1491 is set, it is determined whether or not display of the pre-performance start effect image related to the pre-performance start effect of the special effects has been started (step S2908). Here, when it is determined that the display of the performance image before the performance start is started (step S2908: YES), the audio DSP 143 is started to output the sound related to the performance image before the performance start in synchronization with the display of the performance image before the performance start ( Step S2909).

公演開始前演出は前述したように司会演出、公演開始スタンバイ演出、カウントダウン演出から構成されている。そして司会演出は、音声による演出のみであるため、この司会演出実行中においてはメイン液晶表示装置5およびサブ液晶表示装置6には、通常演出モード中の遊技関連演出画像が表示されるとともに、司会演出に関する音声出力が音響DSP143により開始される。この司会演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、今回実行される司会演出の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量による司会演出の音声出力が音響DSP143により行われる。   As described above, the performance before the performance start is composed of the moderator effect, the performance start standby effect, and the countdown effect. Since the moderator effect is only a voice effect, the game-related effect image in the normal effect mode is displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 during execution of the host effect. Audio output related to the performance is started by the acoustic DSP 143. For the audio output related to the moderator effect, the current volume setting value is set as the basic volume value, and the output volume corresponding to the sound of the moderator effect to be executed this time is set. Done.

そして司会演出に続いて公演開始スタンバイ演出が実行されることにより、この公演開始スタンバイ演出に関する公演開始スタンバイ演出画像P15の表示がメイン液晶表示装置5により開始される(S2908:YES)とともに、サブ液晶表示装置6において変動演出画像P22等の表示が開始されると、この公演スタンバイ画像P15の表示に同期させて公演スタンバイ画像P15に関する音声出力が音響DSP143により開始される。この公演開始スタンバイ演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、今回実行される公演開始スタンバイ演出の公演スタンバイ画像P15の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量による司会演出の音声出力が音響DSP143により行われる。   Then, by performing the performance start standby effect following the moderator effect, the display of the performance start standby effect image P15 related to this performance start standby effect is started by the main liquid crystal display device 5 (S2908: YES) and the sub liquid crystal When the display of the variation effect image P22 and the like is started on the display device 6, the sound DSP 143 starts to output sound related to the performance standby image P15 in synchronization with the display of the performance standby image P15. The sound output related to the performance start standby effect is set according to the set output volume by setting the output volume corresponding to the sound of the performance standby image P15 of the performance start standby effect to be executed this time, using the current volume setting value as the basic volume value. The sound output of the moderator effect is performed by the acoustic DSP 143.

また公演開始スタンバイ演出に続いてカウントダウン演出が実行されることにより、このカウントダウン演出に関する公演楽曲名画像P16の表示がメイン液晶表示装置5により開始される(S2908:YES)とともに、サブ液晶表示装置6においてカウントダウン画像P25の表示が開始されると、このカウントダウン画像P25の表示に同期させてカウントダウン画像P25に関する音声出力が音響DSP143により開始される。このカウントダウン演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、実行されるカウントダウン演出のカウントダウン演出画像P25の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量によるカウントダウン演出の音声出力が音響DSP143により行われる。
なお、前述した客待ち中である場合において、公演開始前演出が開始される場合は、客待ち中となってから所定時間(例えば30秒)が経過するまでの間は、現在の音量設定値を基本音量値とした出力音量で公演開始前演出の音が出力され、客待ち中となってから所定時間(例えば30秒)が経過した後は現在の音量設定値に対する出力音量を40%まで低下させた出力音量で公演開始前演出の音が出力される。
例えば、客待ち中となってから10秒経過後に公演開始前演出の開始時期となった場合、20秒間の間は現在の音量設定値を基本音量値とした出力音量で公演開始前演出の音が出力され、20秒経過後は現在の音量設定値に対する出力音量を40%まで低下させた出力音量で公演開始前演出の音が出力されることとなる。
なおステップS2908の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
In addition, when the countdown effect is executed subsequent to the performance start standby effect, the display of the performance song name image P16 related to the countdown effect is started by the main liquid crystal display device 5 (S2908: YES), and the sub liquid crystal display device 6 is displayed. When the display of the countdown image P25 is started, audio output regarding the countdown image P25 is started by the acoustic DSP 143 in synchronization with the display of the countdown image P25. The sound output related to the countdown effect is performed by setting the output volume corresponding to the sound of the countdown effect image P25 of the countdown effect to be executed, using the current sound volume setting value as the basic sound volume value, and outputting the sound of the countdown effect with the set output volume Is performed by the acoustic DSP 143.
In the case of waiting for a customer as described above, when the performance before the performance start is started, the current volume setting value is kept until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after waiting for the customer. The sound of the performance before the performance start is output with the output volume with the basic volume value as the output volume, and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the customer was waiting, the output volume for the current volume setting value is up to 40% The performance sound before the performance starts is output at the reduced output volume.
For example, if the start time of the performance before the performance starts 10 seconds after waiting for the customer, the sound of the performance before the performance starts at the output volume with the current volume setting value as the basic volume value for 20 seconds. Is output, and after 20 seconds, the sound of the performance before the performance start is output at an output volume obtained by reducing the output volume with respect to the current volume setting value to 40%.
In the determination in step S2908, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer, which is defined in the priority management table. Is done.

統括CPU141は、公演開始前演出画像の表示を開始させないと判定した場合(ステップS2908:NO)、又はステップS2909の処理を実行した場合、例えば上記ステップS2803の処理において楽曲公演演出画像の表示開始指示を含むメイン液晶用のディスプレイリストまたはサブ液晶表示装置6用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、楽曲公演演出に係る楽曲公演演出画像P48の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2910)。ここで、楽曲公演演出画像P48の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2910:YES)、楽曲公演演出画像P48表示に同期させて楽曲公演演出画像P48に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2911)。
この楽曲公演演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、今回実行される楽曲公演演出の楽曲公演演出画像P48の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量による楽曲公演演出の音声出力が音響DSP143により行われる。
なおステップS2910の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
When determining that the display of the performance image before the performance start is not started (step S2908: NO), or when the processing of step S2909 is executed, the overall CPU 141 instructs the display of the music performance performance image, for example, in the processing of step S2803. Whether the display of the music performance effect image P48 related to the music performance effect is started based on whether the display list for the main liquid crystal display including the display list or the display list for the sub liquid crystal display device 6 is set in the display list storage area 1491 It is determined whether or not (step S2910). Here, when it is determined that the display of the music performance effect image P48 is started (step S2910: YES), the audio DSP 143 starts audio output related to the music performance effect image P48 in synchronization with the display of the music performance effect image P48 (step S2910). S2911).
The audio output related to the music performance effect is set with the current volume setting value as the basic volume value, and the output volume corresponding to the audio of the music performance effect image P48 of the music performance effect to be executed this time is set. A sound output of the performance performance is performed by the acoustic DSP 143.
In the determination in step S2910, a determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.

統括CPU141は、楽曲公演演出画像の表示を開始させないと判定した場合(ステップS2910:NO)、又はステップS2911の処理を実行した場合、例えば上記ステップS2803の処理において公演開始後演出画像(次回公演告知画像P17、DJ画像P26等)の表示開始指示を含むメイン液晶表示装置5用のディスプレイリストまたはサブ液晶表示装置6用のディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域1491にセットしたか否かに基づいて、公演終了後演出に係る公演終了後演出画像の表示を開始させたか否かを判定する(ステップS2912)。ここで、公演終了後演出画像の表示を開始させたと判定した場合(ステップS2912:YES)、公演終了後演出画像の表示に同期させて公演終了後演出画像に関する音声出力を音響DSP143に開始させる(ステップS2913)。   When determining that the display of the music performance effect image is not started (step S2910: NO) or when the process of step S2911 is executed, the general CPU 141 performs the effect image after starting the performance in the process of step S2803 (next performance notification). Based on whether the display list for the main liquid crystal display device 5 or the display list for the sub liquid crystal display device 6 including the display start instruction of the image P17, the DJ image P26, etc. is set in the display list storage area 1491. It is determined whether or not the display of the post-performance effect image related to the post-end performance has been started (step S2912). Here, when it is determined that the display of the effect image after the performance has ended (step S2912: YES), the audio DSP 143 starts audio output related to the effect image after the performance in synchronization with the display of the effect image after the performance ends ( Step S2913).

公演終了後演出は前述したように次回公演告知演出、DJ演出から構成されている。次回公演告知演出が実行されることにより、この次回公演告知演出に関する次回公演告知画像P17の表示がメイン液晶表示装置5により開始される(S2912:YES)とともに、サブ液晶表示装置6において変動演出画像P22等の表示が開始されると、この次回公演告知画像P17の表示に同期させて次回公演告知画像P17に関する音声出力が音響DSP143により開始される。
この次回公演告知演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、今回実行される次回公演告知演出の次回公演告知画像P17の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量による次回公演告知演出の音声出力が音響DSP143により行われる。
As described above, the performance after the performance ends is composed of the next performance announcement performance and the DJ performance. When the next performance announcement effect is executed, display of the next performance notification image P17 related to the next performance announcement effect is started by the main liquid crystal display device 5 (S2912: YES), and the variable effect image is displayed on the sub liquid crystal display device 6. When the display of P22 and the like is started, the sound DSP 143 starts to output the sound related to the next performance notification image P17 in synchronization with the display of the next performance notification image P17.
For the audio output related to the next performance announcement effect, the output volume corresponding to the sound of the next performance announcement image P17 of the next performance announcement effect to be executed this time is set using the current volume setting value as the basic volume value, and the set output volume is set. The sound DSP 143 outputs a sound for the next performance announcement.

そして、次回公演告知演出に続いてDJ演出が実行されることにより、このDJ演出に関するDJ画像P26の表示がサブ液晶表示装置6により開始される(S2912:YES)とともに、メイン液晶表示装置5において変動演出画像P15の表示が開始されると、DJ画像P26の表示に同期させてDJ画像P26に関する音声出力が音響DSP143により開始される。
このDJ演出に関する音声出力は、現在の音量設定値を基本音量値として、今回実行されるDJ演出のDJ画像P22の音声に対応した出力音量を設定し、設定した出力音量によるDJ演出の音声出力が音響DSP143により行われる。
なおステップS2912の判定において、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づいて何れの音声を優先出力するかの判断が実行される。
Then, when the DJ performance is executed following the next performance announcement effect, the display of the DJ image P26 related to this DJ performance is started by the sub liquid crystal display device 6 (S2912: YES), and at the main liquid crystal display device 5 When the display of the fluctuation effect image P15 is started, the sound DSP 143 starts to output the sound related to the DJ image P26 in synchronization with the display of the DJ image P26.
The sound output related to the DJ effect is set as the basic volume value with the current sound volume setting value, and the output sound volume corresponding to the sound of the DJ image P22 of the DJ effect that is executed this time is set, and the sound output of the DJ effect with the set output sound volume is set. Is performed by the acoustic DSP 143.
Note that in the determination in step S2912, determination is made as to which audio is to be preferentially output based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer specified in the priority management table. Is done.

一方、楽曲公演演出画像P48の表示を開始させないと判定された場合(ステップS2910:NO)、又はステップS2911の処理が実行された場合、ステップS3000のデータ送信制御処理(図36参照)に処理が進められる。   On the other hand, when it is determined not to start the display of the music performance effect image P48 (step S2910: NO), or when the process of step S2911 is executed, the process is performed in the data transmission control process (see FIG. 36) of step S3000. It is advanced.

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく音声の優先出力処理について説明する。優先度管理テーブルに基づき実行される音声出力制御処理として、以下に示す音声出力制御パターンがある。本処理が、優先度判定手段に相当する。   Here, the audio priority output processing based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. As an audio output control process executed based on the priority management table, there are audio output control patterns shown below. This process corresponds to priority determination means.

まず、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声のみを出力制御(優先度が低いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声はミュートをかけるのも含む)する音声出力制御パターン1。
この音声出力制御パターン1は、一のレイヤが第7レイヤ又は8レイヤの場合、または、一のレイヤが第4レイヤであり、他のレイヤが第3レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、10:0となる。なお、第3レイヤの変動演出において大当たり確定音を出力する場合の音声は第7レイヤに属しているため、この大当たり確定音を出力するときは音声出力の優先度が高くなる。
First, when the time for outputting the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, priority is given to these layers. A sound output control pattern 1 that performs output control only for sounds related to effects (or displays) belonging to the highest level (including sounds related to effects (or displays) belonging to the lower priority layers).
This audio output control pattern 1 is adopted when one layer is the seventh layer or the eighth layer, or when one layer is the fourth layer and the other layer is the third layer. And the audio output ratio with other layers is 10: 0. In addition, since the sound in the case of outputting the jackpot definite sound in the variation effect of the third layer belongs to the seventh layer, the priority of the sound output becomes high when outputting the jackpot definite sound.

次に、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声を遊技者(場合によっては遊技場係員)によく聞こえるように音声出力し、優先度が最も高いレイヤ以外のレイヤに属する演出(又は表示)に係る音声については優先度が最も高いレイヤよりも聞き難く出力制御する出力制御パターン2。
この音声出力制御パターン2は、一のレイヤが第6レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤの場合、または、一のレイヤが第5レイヤであり、他のレイヤが第4レイヤである場合に採用され、一のレイヤと他のレイヤとの音声出力比率は、7:3となる。
Next, in the case where the time to output the sound related to the effect (or display) belonging to one layer and the sound related to the effect (or display) belonging to another (one or more) layers overlap, The sound related to the effect (or display) belonging to the layer with the highest priority is output so that it can be heard by the player (in some cases, the game hall staff), and the effect belonging to a layer other than the layer with the highest priority (or Output control pattern 2 for controlling the output of the voice related to (display) more difficult to hear than the highest priority layer.
In this audio output control pattern 2, when one layer is the sixth layer and the other layer is the fourth layer, or when one layer is the fifth layer and the other layer is the fourth layer The audio output ratio between one layer and another layer is 7: 3.

[ランプ制御基板150のCPUによる発光制御処理] [Light emission control processing by CPU of lamp control board 150]

ランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理については、図示しないが、このランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理は、統括CPU141によって制御される音声出力制御処理によってスピーカ24から出力される音と同期させて発光制御を行う必要がある。
そのため、ランプ制御基板150のCPUにおける発光制御処理は、図67の音声出力制御処理と同様の詳細フローチャートにおいてステップS2903、S2906、S2909、S2911における「音声出力」を「発光出力」に置き換え、ステップS2906における「音声を下げて音声出力を継続」を「発光出力を中止」と置き換え、ステップS2907における「音声出力を中止」を「発光出力を中止」と置き換えることで各種発光素子の発光制御処理を行うことができる。
Although the light emission control process in the CPU of the lamp control board 150 is not shown, the light emission control process in the CPU of the lamp control board 150 is synchronized with the sound output from the speaker 24 by the sound output control process controlled by the overall CPU 141. Therefore, it is necessary to perform light emission control.
Therefore, the light emission control processing in the CPU of the lamp control board 150 is replaced with “light emission output” in step S2903, S2906, S2909, S2911 in the detailed flowchart similar to the audio output control processing in FIG. 67, and step S2906. In step S2907, “sound output is stopped” is replaced with “stop light emission output”, and “stop sound output” in step S2907 is replaced with “stop light emission output”. be able to.

ここで、優先度管理テーブルに規定された、最下位の第1レイヤから最上位の第8レイヤの各レイヤの優先度に基づく各種発光素子における発光の優先出力処理について説明する。本処理が、優先度判定手段に相当する。
優先度管理テーブルに基づき実行される発光出力制御処理としては、一のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力と他(1つ以上)のレイヤに属する演出(又は表示)に係る各種発光素子の発光出力する時期が重複する場合において、これらレイヤのうち、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子のみを発光出力制御するものである。
ただし、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子が、優先度が最も高いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子と重複しない場合には、優先度が低いレイヤの演出(又は表示)に係る発光素子の発光出力制御処理についても実行される。
Here, priority output processing of light emission in various light emitting elements based on the priority of each layer from the lowest first layer to the highest eighth layer defined in the priority management table will be described. This process corresponds to priority determination means.
As the light emission output control process executed based on the priority management table, the light emission output of various light emitting elements related to the effect (or display) belonging to one layer and the effect (or display) belonging to another (one or more) layers. In the case where the light emission output timings of the various light emitting elements are overlapped, only the light emitting elements related to the rendering (or display) of the layer having the highest priority among these layers are subjected to the light emission output control.
However, when the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the lower priority does not overlap with the light emitting element related to the effect (or display) of the layer with the highest priority, the effect ( Alternatively, the light emission output control processing of the light emitting element according to (display) is also executed.

そしてランプ制御基板150のCPUにおける動作制御処理のうち、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、前述したように遊技制御基板100から送信される遊技情報(各種コマンド)に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板130において設定されるため、サブCPU131により選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドに基づいてランプ制御基板150のCPUは上部可動装置8aまたは、下部可動装置8bの動作制御処理が実行される。
また特別演出モードで実行される各種特別演出において、下部可動装置8bを動作させる動作制御処理を行う場合には、CPUは発光制御処理と同期させて動作制御処理を行うことにより、特別演出モードで実行される各特別演出中に下部可動装置8bを動作させることができる。
Among the operation control processes in the CPU of the lamp control board 150, the fluctuation effects accompanying the special symbol fluctuation display are based on the game information (various commands) transmitted from the game control board 100 as described above. Since the contents and the start / end timing are set in the effect control board 130, the CPU of the lamp control board 150 determines that the upper movable device 8a or the CPU of the lamp control board 150 is based on the change effect start command instructing the start of the change effect of the effect pattern selected by the sub CPU 131. Then, the operation control process of the lower movable device 8b is executed.
Further, in various special effects executed in the special effect mode, when performing the operation control process for operating the lower movable device 8b, the CPU performs the operation control process in synchronization with the light emission control process. The lower movable device 8b can be operated during each special performance to be executed.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、本来であれば通常演出に使用されているために他の演出に使用できないメイン液晶表示装置5やサブ液晶表示装置6やスピーカ24を用いて、遊技制御基板100からの各種コマンド(遊技情報)を演出制御基板130が受信するタイミングやこれらのコマンドが示す情報とは無関係な内容の楽曲公演演出が実行される。したがって、遊技を制御する遊技制御基板100による大きな制約を受けることなく、自由度の高い演出を実行することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the main liquid crystal display device 5, the sub liquid crystal display device 6, and the speaker 24 that cannot be used for other effects because they are normally used for normal effects, The performance performance of the music irrelevant to the timing at which the production control board 130 receives various commands (game information) from the game control board 100 and the information indicated by these commands is executed. Therefore, an effect with a high degree of freedom can be executed without being greatly restricted by the game control board 100 that controls the game.

また、本実施形態では、通常演出モードでは特別図柄の変動表示に伴う変動演出にメイン液晶表示装置5が使用され、特別演出モード(公演開始スタンバイ演出、楽曲公演演出、次回公演告知演出の実行中)では変動演出にサブ液晶表示装置6が使用されるため、特別図柄の変動表示の影響を受けずにメイン液晶表示装置5を用いて特別演出が行うことができるので、特別演出中における変動演出によって特別演出の興趣が損なわれることがないという利点がある。   Further, in the present embodiment, the main liquid crystal display device 5 is used for the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the normal effect mode, and the special effect mode (the performance start standby effect, the music performance effect, and the next performance announcement effect are being executed). ), Since the sub liquid crystal display device 6 is used for the variation effect, the special effect can be performed using the main liquid crystal display device 5 without being affected by the variation display of the special symbol. There is an advantage that the interest of special production is not impaired.

また、本実施形態では、パチンコホールにおける同一の島に設置された複数のパチンコ遊技機1に関して、各パチンコ遊技機1に設けられた個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置500(図5参照)の電源を投入することで、これら複数のパチンコ遊技機1を同時に起動させることが可能である。このため、本実施形態で説明したように、複数のパチンコ遊技機1に関して電源投入からの経過時間に基づく時間条件(本実施形態では1時間が経過したか否か)を同一に設定しておくことによって、複数のパチンコ遊技機1で一斉に特別演出を開始させることが可能である。   Further, in the present embodiment, the island power supply device 500 with a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the same island in the pachinko hall with the individual power switch provided in each pachinko gaming machine 1 set to “ON”. By turning on the power supply (see FIG. 5), it is possible to simultaneously activate the plurality of pachinko gaming machines 1. For this reason, as described in this embodiment, the time condition based on the elapsed time from power-on (whether or not 1 hour has passed in this embodiment) is set to be the same for a plurality of pachinko gaming machines 1. As a result, it is possible to start a special effect simultaneously on a plurality of pachinko gaming machines 1.

また、本実施形態では、未公演コンテンツとしての新曲を公演するという楽曲公演演出が行われるので、公知のコンテンツを用いて特別演出を実行する場合に比べて、より興趣性が高い演出を行うことが可能である。   Moreover, in this embodiment, since a music performance effect is performed in which a new song is performed as an unperformed content, a more interesting performance is performed compared to a case where a special effect is performed using known content. Is possible.

[ディスプレイリスト作成テーブルに関する変形例]
図75は、オールモードテーブルの概略図である。上記実施形態では、新曲の初回楽曲公演演出が行われると、通常演出においてその新曲に基づく演出を新たに出現させるために、使用するディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択を全曲開放状態においても同様に実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態として、全曲開放状態において、図75に例示されるように全ての新曲の演出パターンの選択率が等しく設定されたオールモードテーブルを使用してディスプレイリストを作成するようにしてもよい。これにより、各新曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることが可能になる。
[Modified example of display list creation table]
FIG. 75 is a schematic diagram of the all-mode table. In the above embodiment, when the first song performance performance of the new song is performed, the special selection for switching the display list creation table to be used is also performed in the state where all songs are released in order to newly appear the performance based on the new song in the normal performance. The case of executing was described. On the other hand, as another embodiment, the display list is created using the all mode table in which the selection ratios of the production patterns of all new songs are set equal as shown in FIG. It may be. Thereby, it becomes possible to make the normal production based on each new song appear in a balanced manner.

[その他の変形例]
以上の実施形態では遊技機としてぱちんこ遊技機であるパチンコ機を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回動式遊技機やアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。
[Other variations]
In the above embodiment, a pachinko machine that is a pachinko game machine has been described as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and other game machines include a rotary machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, A ball ball game machine or the like may be used, and these game machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or a medal, but not so (for example, a so-called enclosed type). Also good.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、これに代えて、例えば客待ち状態が解除されてからの経過時間(遊技者が遊技を行っている時間)に基づいて楽曲公演演出の開始タイミングを制御するようにしたり、或いは、特別遊技が行われた合計回数や継続回数などの遊技履歴に基づいて公演開始前演出や楽曲公演演出の開始タイミングを制御するようにしたりしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the start timing of a music performance production | presentation was controlled based on the elapsed time on the basis of the time of power-on of the pachinko game machine 1, it replaced with this, for example, a customer waiting state is cancelled | released Based on the elapsed time since the game was started (the time the player is playing), the start timing of the performance of the music performance is controlled, or the game history such as the total number of times and the number of times the special game has been played The start timing of the performance before the performance start and the performance performance of the music performance may be controlled based on the above.

また、上記実施形態では、ボリュームスイッチ135を演出制御基板130に設け、ボリュームスイッチ135の値をサブCPU131が確認し、前述した音量初期値設定処理をサブCPU131が実行するようにしていたが、これに限らず、ボリュームスイッチ135を画像音響制御基板140に設け、ボリュームスイッチ135の値を統括CPU141が確認し、前述した音量初期値設定処理を統括CPU141が実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the volume switch 135 is provided on the effect control board 130, the sub CPU 131 checks the value of the volume switch 135, and the sub CPU 131 executes the above-described initial volume setting process. However, the volume switch 135 may be provided on the image sound control board 140, the central CPU 141 may check the value of the volume switch 135, and the central CPU 141 may execute the above-described volume initial value setting process.

また、上記実施形態では、電源投入からの経過時間に基づいて、公演開始前演出や楽曲公演演出を開始するか否かを決定する場合について説明したが、公演開始前演出や楽曲公演演出を開始するか否かを他の方法で決定するようにしてもよい。例えば、制御用ROM144に設定時刻を記憶しておき、RTC134が計測する現在時刻が設定時刻になったか否かを判定し、設定時刻になったと判定した場合に楽曲公演演出を開始させるようにしてもよい。この構成によれば、複数のパチンコ遊技機1に関して同一の設定時刻を設定しておくことによって、各パチンコ遊技機1のそれぞれのRTC134が計測する現在時刻にズレが生じなければ、複数のパチンコ遊技機1が同一の島に設置されているか否かに関わらず、複数のパチンコ遊技機1で一斉に楽曲公演演出を開始させることが可能である。   In the above embodiment, the case where it is determined whether to start the performance before the performance start or the music performance performance based on the elapsed time since the power is turned on has been described, but the performance before the performance start or the music performance performance is started. Whether or not to do so may be determined by other methods. For example, the set time is stored in the control ROM 144, it is determined whether or not the current time measured by the RTC 134 has reached the set time, and when it is determined that the set time has been reached, the music performance effect is started. Also good. According to this configuration, by setting the same set time for a plurality of pachinko gaming machines 1, if there is no deviation in the current time measured by each RTC 134 of each pachinko gaming machine 1, a plurality of pachinko gaming machines Regardless of whether or not the machine 1 is installed on the same island, it is possible to simultaneously start the performance of the music performance on a plurality of pachinko gaming machines 1.

また、上記実施形態では、特別演出が未公演コンテンツとしての新曲を公演する楽曲公演演出である場合について説明したが、特別演出は、新曲以外の未公演コンテンツ(例えばキャラクタ)を発表する演出であってもよいし、既知のコンテンツを使用した演出であってもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the special performance is a music performance performance that performs a new song as an unperformed content has been described, but the special performance is an effect that announces an unperformed content (for example, a character) other than the new song. It may be an effect using known content.

また、上記実施形態では、本発明が1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、1種タイプのパチンコ遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to, for example, a single-type pachinko gaming machine. is there.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させてもよい。また、演出制御基板130および画像音響制御基板140を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板に実行させるようにしてもよい。   As another embodiment, the effect control board 130 may execute part of the processing executed in the image sound control board 140. Further, the effect control board 130 and the image sound control board 140 are integrally configured so that the process executed on the effect control board 130 and the process executed on the image sound control board 150 are executed by one control board. May be.

また、所謂確率変動の機能を搭載したパチンコ遊技機において、前述した昇格演出である「チャレンジチャンス」を、確率変動となるか否かの昇格演出として実行させるようにしてもよい。   Further, in a pachinko gaming machine equipped with a so-called probability variation function, the “challenge chance” that is the promotion effect described above may be executed as a promotion effect indicating whether or not the probability variation occurs.

また、特別演出モード終了後は、通常演出モードに移行するが、通常演出モード移行後の所定期間(例えば、20回変動演出が実行されるまで、又は3分間等)の間は、大当たり確定演出の選択率が通常よりも高確率(例えば通常よりも10倍選択され易い)となっている。そのため、この所定期間は大当たり確定演出が選択され易くなっているため、この所定期間に実行された変動演出が大当たりとなる変動演出である場合には、遊技者は通常であるとあまり見ることができない大当たり確定演出をこの所定期間では見ることができる。また、この通常演出モード移行後の所定期間では、この所定期間以外における通常演出モード中で実行される変動演出とは異なるこの所定期間特有の変動演出を実行するようにしてもよい。
このようにすることで、遊技性を向上させることができる。
In addition, after the special effect mode is finished, the mode is changed to the normal effect mode. However, the jackpot finalizing effect is performed for a predetermined period after the transition to the normal effect mode (for example, until 20 times of changing effects are executed or 3 minutes). Has a higher probability than usual (for example, 10 times easier to select than usual). Therefore, since the jackpot finalizing effect is easily selected during this predetermined period, if the variable effect executed during this predetermined period is a variable effect that results in a jackpot, the player often sees it as normal. A jackpot finalizing effect that cannot be seen can be seen in this predetermined period. Further, in the predetermined period after the transition to the normal effect mode, a variable effect peculiar to the predetermined period different from the variable effect executed in the normal effect mode other than the predetermined period may be executed.
By doing in this way, gameability can be improved.

前記特別演出実行手段は、未公演コンテンツを含む演出を前記特別演出として実行してもよい。   The special effect executing means may execute an effect including unperformed content as the special effect.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 VDP
143 音響DSP
144 制御用ROM
145 制御用RAM
146 音響用ROM
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 ランプ制御基板
1491 ディスプレイリスト記憶領域
1492 展開記憶領域
1493 全画面用フレームバッファ
1494 縮小画像用フレームバッファ
1495 メイン液晶用フレームバッファ
1496 サブ液晶用フレームバッファ
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Main liquid crystal display device 6 Sub liquid crystal display device 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Specific winning opening 24 Speaker 41 First special symbol display 42 Second 2 Special symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 VDP
143 Acoustic DSP
144 ROM for control
145 RAM for control
146 ROM for sound
147 SDRAM
148 CGROM
149 VRAM
150 Lamp control board 1491 Display list storage area 1492 Development storage area 1493 Full screen frame buffer 1494 Reduced image frame buffer 1495 Main liquid crystal frame buffer 1496 Sub liquid crystal frame buffer

Claims (1)

開始条件の成立に応じて変動表示を行い、変動表示の結果として特別表示結果が導出されることに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態とする遊技機において、
予め定められた開始時期になった場合に実行される特別演出を少なくとも含む遊技演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出の実行中であっても変動演出を実行可能であり、
前記遊技演出の各々に係る音を設定音量で出力する音制御手段を含み、
前記音制御手段は、
前記特別演出の実行中は、当該特別演出に係る音を設定音量で出力する第1音制御を実行し、
前記特別演出の実行中に前記変動演出が終了した後、前記変動演出が所定時間開始されない場合、当該特別演出に係る音を前記設定音量から低下させた音量で出力する第2音制御を実行し、
前記第2音制御の実行中に前記変動演出が開始されたことに応じて、前記第1音制御を実行する、
ことを特徴とする、遊技機。
In a gaming machine that performs a variable display according to the establishment of the start condition, and a special display result is derived as a result of the variable display, and in a special gaming state advantageous to the player,
Effect control means for executing a game effect including at least a special effect executed when a predetermined start time is reached,
The production control means includes
Even during the execution of the special effect, the variable effect can be executed,
Including sound control means for outputting a sound related to each of the game effects at a set volume;
The sound control means is
During the execution of the special effect, the first sound control for outputting the sound related to the special effect at a set volume is executed,
If the variation effect is not started for a predetermined time after the variation effect is finished during the execution of the special effect, the second sound control is executed to output the sound related to the special effect at a volume reduced from the set volume. ,
Executing the first sound control in response to the start of the variation effect during the execution of the second sound control;
A gaming machine characterized by that.
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