JP2015513930A - 物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有する新規のリアルタイム物理的リアリティ没入型体験 - Google Patents

物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有する新規のリアルタイム物理的リアリティ没入型体験 Download PDF

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Abstract

物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験が、持久力イベントおよびゲーム局面を組み合わせることにより、モジュール式効率的変形可能アセンブリ構造(METAS)を含む新規のエンターテイメントシステム、方法、および装置を作り出す。概説すると、本開示の概要は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を集合的に作り出すものである。

Description

ビデオゲーム、映画、およびテレビ等の従来のエンターテイメントの形態は、シミュレートされたリアリティを作り出す。これらのエンターテイメントの形態は、ヒトがメディアと相互作用し得る方法が限定される。ビデオゲーム(および、ウェブゲームおよびモバイルゲーム)の場合、プレーヤは、その設計されたメディアを通してゲートと相互作用することのみができ、その設計されたメディアは、従来、一組の制御機構を有するグラフィカルユーザインターフェースを利用するデジタルメディアである。一方、プレーヤは、これらの制御機構を使用して、ゲーム内でアクションを行い反応およびゲーム状態の進展を生じさせ、これは、概して、デジタルメディアを通したグラフィカルユーザインターフェースを介して視覚的および/または聴覚的に反映される。プレーヤは、ゲームエンジン自体と併せてこれらの制御機構を通してこのシミュレートされるリアリティの一部を制御し、その制御機構は、ビデオゲームならびにウェブゲームおよびモバイルゲーム等のそのそれぞれの対応物のための基礎を構成する。
一方、ウォーキング、徒競走、トライアスロン、および障害物競走等のアスレチック持久力イベントは、イベントのコースを完遂するためにかかる時間を測定することによって参加者の物理的アスレチック能力を試験する。現在のアスレチック持久力イベントは、参加者が、開始線と終了線との間で進まなければならない所定のコースを使用する。コースは、イベントタイプに応じて多数の要因が変動し得、それは、限定されないが、総距離、垂直位の増加および減少、地形、障害物競走において見出されるような、進み続ける前に完遂されなければならない障害物、および多種スポーツレースの場合のように、コースの特定のセクションを横断するために使用されなければならない異なるタイプの運動力を含む。これらのアスレチック持久力イベントのほぼ全ての終わりに、参加者は、各参加者がコースを完遂するためにかかった経過時間に基づいて、昇順において結果ベースでランク付けされ、最速(最短経過時間)参加者が1位であり、最遅(最長経過時間)参加者が最下位となる。
これらのタイプのアスレチック持久力イベントのほぼ全てにおいて、参加者は、耐久レースコミュニティ内において、一般にタイミングチップと呼ばれる一意の識別子が与えられ、そのタイミングチップは、各参加者がイベント内でコースを完遂するためにかかった経過時間(その結果)を一意に識別する。これらのタイミングチップは、イベント主催者が、各参加者の結果を互いに区別することと、各参加者の経過時間に基づいて、昇順において適切な順序で参加者を結果ベースの順位表に位置付けることとを可能にし、最速(最短経過時間)参加者が1位であり、最遅(最長経過時間)参加者が最下位となる。
これらのタイミングチップを捕捉および管理するために、現在、最も広く使用されている技術は、無線周波数識別(RFID)である。市場には、現在のアスレチック持久力イベントによって使用される多数の異なるタイプのRFID技術(例えば、高周波数[HF]および超高周波数[UHF])が存在するが、それらは全て、同一の目標を達成するように作用する。すなわち、各参加者によって装着されるRFIDタグ(一意の識別子)を利用して、正確な開始時間、終了時間、および時としてマラソンにおける中間ポイント等の所定の間隔における「スプリットタイム」等の、イベントのコースに沿った種々のデータ捕捉スポットにおいてタイムスタンプを記録することである。これらのタイムスタンプは、参加者のタイミングチップがこれらの種々のデータ捕捉スポットにおけるRFIDリーダによって発生させられているRFID場を通過する際、瞬間的かつ自動的に記録される。現在のアスレチック持久力イベントの大部分は、これらのタイムスタンプのうちの2つを使用して、参加者の結果(経過時間)を決定し、したがって、最終イベント順位表に位置付ける。1つは、各参加者の正確な開始時間を記録するためのものであり、1つは、各参加者の正確な終了時間を記録するためのものであり、これらの2つのタイムスタンプの間の持続時間(経過時間)は、コースを完遂するためにかかった参加者の総時間量をもたらし、ゆえに、その結果をもたらす。イベント全体の終わりに、順位表内の参加者の順位が、その総経過時間(その結果)によって決定される。これらの異なる集合を修正するための即時教示サービスの出現およびそうすることによって、本発明が構成される。
開示の概要
概説すると、本開示の概要は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を集合的に作り出すものである。
提示される新規概念は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験である。これらの体験は、物理的メディアから構成され、その物理的メディアにおいて、参加者は、参加者が開始エリアと終了エリアとの間で通過および/または完遂しなければならない複数のチェックポイントおよび課題を有するコースを横断し、コースの正確な完遂の組み合わせは、参加者自身の決定に委ねられる。チェックポイントでは、各参加者は、そのチェックポイントを通して、またはそのチェックポイントから次のチェックポイントまでのいずれかにおいて、複数の選択肢および/またはルートを提示される。チェックポイントにおけるこの複数の選択肢は、参加者がコースを横断するために使用し得るほぼ無数の可能な完遂の組み合わせを作り出す。各参加者は、全体験中、彼らに添え付けられる一意の識別子を与えられる。この一意の識別子は、コースに沿って行われた選択および行われたアクションの全てを追跡、捕捉、記録、および記憶し、それらの蓄積は、彼らがコースを横断するために使用した正確な完遂の組み合わせを決定する。
参加者が未決定および/または複数の完遂の組み合わせを有するコースを横断する、物理的メディアから構成される、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の提示されている新規概念の実装は、体験の参加者の結果に関連するさらなる新規概念につながり、かつそれを必要とする。このさらなる概念は、参加者が、彼らがそのチェックポイントで行った選択(単数または複数)に基づいて、各チェックポイントにおいてポイントを蓄積することとして規定され得る。個々のポイント値が、各選択肢に割り当てられる。体験の終わりに、結果およびランキングが、各参加者によって蓄積されたポイント、行われた選択、および行われたアクションを使用して計算される。参加者の総経過時間の代わりに、各参加者によって蓄積されたポイント、行われた意識的選択、および行われたアクションに基づいた参加者の結果およびランキングは、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験内にゲーム様の戦略を作り出す。
これらの新規概念は、種々の他の新規概念を必要とし、さらに、それらを組み込む。これらのさらなる新規概念は、この詳細な開示内に含まれる。これらの含まれている新規概念の概要は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを有するリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を集合的に作り出すものである。
下記で詳細に説明されるリアルタイム物理的リアリティ没入型体験のこれらの新規概念の一部は、現在、完全に新しく革新的な方法で前述のRFID技術を利用する。しかしながら、これらの新規概念は、直接、この技術に結び付けられない。技術が変化および改善するにつれて、これらの新規概念はまた、その実装のためにそのような技術を利用する。例えば、屋内測位システム(IPS)、赤外線立体カメラ、または未だ公知ではない任意の将来技術が、RFIDの代わりに、利用され得る。
図1は、本開示の技術アーキテクチャの組織プロセス図を示す。
図2は、本開示の体験制御システムの組織プロセス図を示す。
図3は、本開示の物理的メディア概観の組織プロセス図を示す。
図4は、本開示のモジュール式構造要素の構築図を示す。
図5は、本開示の例示的ゲーム環境の建築計画を示す。
図6は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図7は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図8は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図9は、本開示の組み立てられた例示的ゲーム環境の建築計画を示す。
図10は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図11は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図12は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図13は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図14は、本開示の例示的ゲーム環境内に組み立てられているモジュール式構造要素の構築図を示す。
図15は、本開示の組み立てられた例示的ゲーム環境の外観を示す。
物理的メディア
本発明者は、従来のアスレチック競技とゲーム(gaming)とを組み合わせ、これまで実現されていないリアルタイムの物理的リアリティのゲーミフィケーションを生成する。
新規のリアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、参加者が開始ポイントから終了ポイントまでのコースを横断する物理的メディアから構成される。例えば、図1〜3に図示されるように、同時プログラミングアーキテクチャが、複数のバージョン、使用、およびインスタンス(instance)を与える。
コースが、開始ポイントおよび終了ポイントを有する3次元空間を通して測定可能距離のルートとして規定される。
横断は、コースに沿った任意の移動手段による任意の測定可能な物理的移動として規定される。
コースに沿って、参加者はチェックポイントに遭遇する。
チェックポイントは、1つまたはそれよりも多くの課題を含むコースの特定のセクションとして規定される。
課題は、物理的アクティビティ、精神的アクティビティ、および/または機敏性アクティビティ、ならびに/あるいはチェックポイントからチェックポイントまでの異なるルートとして規定される。
課題は、自然起源および/または人工起源である。課題は、時として、技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムを利用し、課題のアクティビティ(単数または複数)および/またはルートを促進してもよい。
参加者は、そのチェックポイントにおいて、課題のうちの1つ、または時として1つよりも多くを完遂するか、または完遂しようと試みることを選ぶことによって、各チェックポイントを通過しなければならない。参加者は、チェックポイントにおいて彼らに要求されるその選択された課題(単数または複数)を完遂するか、または完遂を試みた後、コースに沿って次のチェックポイントへと横断を続けることができる。
課題が、あるチェックポイントから別のチェックポイントへの異なるルート選択肢である場合、参加者は、提示されたルート選択肢のうちの1つをとることを選び、次のチェックポイントへと進まなければならない。
参加者は、コースに沿った各チェックポイントを通した開始ポイントから終了ポイントまでのコースの横断を継続することによって、体験を完遂する。
体験運営
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、複数の制御システムを有し、そのうちのいくつかは、本開示内で詳述される。詳述済みまたは未規定のこれらの制御システムは全て、運営チームと呼ばれる人々の運営上のチームによって、設計、プログラム、管理、制御、および/または更新される。これらのシステムは、各システムの特定の要件に応じて自動および/または手動で制御されることができる。
マスタ制御システム
マスタ制御システムは、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験の全バージョンおよびそのそれぞれの場所を制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムである。
まだ図1を参照すると、マスタ制御システムは、運営チームが、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験によって利用される任意の可能なシステムを設計、プログラム、管理、制御、および/または更新することを可能にする。
バージョニング
ここで図2および3も参照すると、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、異なるバージョンの体験が並行して存在することが可能であるように設計される。体験のバージョンは、任意の数の点において異なり得、その点は、限定されないが、コース設計、チェックポイントおよび/または課題の差異、生産方法、技術、あるいは体験を同じものではないようにする任意の他の異なる要素を含む。
各バージョンの体験は、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験の各バージョンを制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムであるその独自のバージョン制御システムを有する。各バージョン制御システムは、データ伝送を介して、マスタ制御システムとリアルタイムで通信する。
複数の場所
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、世界中の任意の場所に並行して存在し得るように、複数の場所における体験のバージョンの生産を可能にするように設計される。体験のバージョンの各場所は、その特定の場所における体験全体を制御するソフトウェアおよびハードウェアシステムの技術システムであるその独自の体験制御システムを有する。各場所の体験制御システムは、データ伝送を介して、そのバージョン制御システムとリアルタイムで通信する。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のうちのいくつかのバージョンは、体験を生み出すために、さらなる安全、緊急、および/または他の可能な技術システムを必要とする密閉された屋内施設内に収められるような生産方法を利用する。これらのさらなるシステムは、場所の体験制御システムによって、体験のバージョンの各場所において制御される。
体験のバージョンの各場所は、同じであり、全参加者は、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のバージョンの特定の場所ではなく、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のバージョンに参加したとみなされる。これは、グローバルランキングシステム等の参加者のグローバル化、ならびに地理的領域ランキングシステム等の参加者のセグメント化を有するための能力を促進する。
リアルタイム
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、人々がコースをリアルタイムで横断することから構成される。体験は、人々が利用可能な開始時間がある任意の時間において参加を選ぶ場合、それらの人々が体験に参加することを可能にするように設計される。
各参加者の体験の完遂は、それぞれの参加者に一意であり、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のバージョンのそれぞれ独自のインスタンスを作り出す。
インスタンスは、参加者の体験の完遂として規定される。
同時完遂
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、複数の参加者によって、同時、かつ互いに独立した体験の完遂を可能にするように設計される。
例えば、参加者1、2、および3は、7:00amにその体験のインスタンスを開始し得る。7:30amには、参加者1は、その体験のインスタンスを完遂し得、参加者2は、その体験のインスタンスをほぼ完遂し得、参加者3は、その体験のインスタンス完遂の中間ポイントに存在し得る。また、7:30amには、参加者4が、その体験のインスタンスを開始し得る。
参加者制御
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、種々の方法、システム、および/または手段を利用して、体験中に参加者を制御する。これらの方法、手段、および/またはシステムのうちのいくつかは、技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムを利用して、参加者を制御してもよい。これらの方法、手段、および/またはシステムは、正および/または負の強化主要素(reinforcement principal)を利用して、参加者制御を促進してもよい。
参加者制御のタイプは、処理量、ボトルネックの緩和、参加者の継続横断、禁止された場所での後方横断の阻止、インスタンス完遂のための時間、個々のチェックポイントおよび/または課題時間制限、ならびに/あるいは体験を促進するために必要とされる参加者への任意の他の可能なタイプの制御を含むが、それらに限定されない。
例えば、ボトルネックの緩和を促進するために、体験制御システムは、ある課題における参加者のボトルネックを認識し得、次いで、その課題を選ぶことが再開される前に、ボトルネックがクリアされるまで参加者がその課題を選ぶことを防止し得る。
体験アカウント
全参加者は、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する一意の体験アカウントを有する。参加者が完遂した体験のバージョンのあらゆるインスタンスは、インスタンスの定量化されたデータセットを作り出す。これらのデータセットは、参加者の体験アカウント内に記憶され、それらの蓄積は、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を構成する。
体験アカウントはまた、体験との個人の外部相互作用の完全履歴も追跡、捕捉、記録、および記憶する。体験との外部相互作用は、下記でさらに詳述される。
一意の識別子
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、参加者毎に一意の識別子(unique identifier)を利用する。一意の識別子は、体験中に各参加者にまたはその中に添え付けられる物理技術デバイス、または参加者によって装着される衣類として規定される。各参加者は、体験の開始前に一意の識別子を添え付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、一意の識別子が将来の参加者のために再使用され得るように、その一意の識別子を除去される。
各一意の識別子は、技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムを利用して、体験中にそれが添え付けられた参加者によって行われる任意または全部のアクションを追跡、捕捉、記録、および記憶する。追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータおよびアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢からの選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、ならびに体験システムおよび機構との参加者の相互作用を含んでもよい。
これらの一意の識別子は、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。これらのデータ伝送は、体験制御システムが、その独自の一意の体験のインスタンスとして、各参加者の体験結果の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。
体験相互作用デバイス
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、参加者毎に、体験相互作用デバイスを利用してもよい。体験相互作用デバイスは、体験中に各参加者にまたはその中に添え付けられる物理技術デバイスとして、または参加者によって装着される衣類として規定される。利用されるとき、各参加者は、体験の開始前に、体験相互作用デバイスが添え付けられる。体験のインスタンスの終わりに、参加者は、体験相互作用デバイスが将来の参加者のための再使用され得るように、その体験相互作用デバイスを除去される。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験によって利用される体験相互作用デバイスおよび一意の識別子は、単一の物理技術デバイス内に統合されても、そうでなくてもよい。
体験相互作用デバイスは、参加者が、体験と相互作用し、その体験のインスタンスのリアルタイムフィードバックを受け取ることを可能にする。体験相互作用デバイスは、多くの機能を果たし、その機能は、限定されないが、音響効果等のオーディオフィードバック、インスタンス中の現在までの参加者の蓄積ポイントのリアルタイムポイント合計等のビデオフィードバック、消耗品の選択および使用等の用途のためのグラフィカルユーザインターフェースおよび制御機構、参加者のインスタンス中の体験との外部相互作用、および/または参加者がリアルタイム物理的リアリティ没入型体験と相互作用し得る任意の他の機構を含む。
体験相互作用デバイスは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御される。体験制御システムは、独立して、かつ同時に体験相互作用デバイス群として集合的に、各体験相互作用デバイスを制御することができる。
複数の選択肢
次に、図3を参照すると、あらゆるチェックポイントは、異なる経路内に形作られた1つまたはそれよりも多くの課題を含む。例えば、あるチェックポイントは、3つの異なる経路内に形作られた4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、そのうちの1つが、登り切られなければならない。
概念上の目的のために、例示的コースは、25個のチェックポイントを有し得、各々は、3つの異なる課題を有し、そのうちの1つが、各チェックポイントにおいて完遂するため、または完遂することを試みるために選ばれなければならない。この実施例では、参加者は、各チェックポイントにおいて3つの異なる選択肢が提示されるため、3つの選択肢のうちの1つを選ぶように要求され、この概念コースを通して、8,470億個(3^25;25個のチェックポイントの各々における3つの選択肢のうちの1つ)を上回る可能な異なる完遂の組み合わせが存在する。
データ捕捉スポット
データ捕捉スポットは、データ伝送を介して、一意の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムとリアルタイムで相互作用する技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムとして規定される。これらのデータ捕捉スポットを通過する参加者の一意の識別子および/または体験相互作用デバイスは、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンスの定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。追跡、捕捉、記録、および記憶されるデータおよびアクションは、限定ではないが、3次元空間内の物理的移動、複数の選択肢からの選択された選択肢、参加者の生理学的データ、タイムスタンプ、および体験システムおよび機構との参加者の相互作用を含んでもよい。
全コースは、開始データ捕捉スポットおよび終了データ捕捉スポットを含む。
各チェックポイントは、少なくとも1つのデータ捕捉スポットを含む。
各チェックポイントにおけるあらゆる課題は、少なくとも1つのデータ捕捉スポットを含む。
さらなるデータ捕捉スポットが、コースに沿った任意の場所に存在し、課題内等でのさらなるデータを捕捉し、課題を試みる参加者の完遂または失敗を追跡してもよい。
ユーザ規定
参加者は、彼らがどの課題の完遂または完遂を試みることを選ぶかに関して、またはルートの場合、コースを横断する際、各チェックポイントにおいてどの異なるルートをとるかに関して意識的な選択を行う。例えば、あるチェックポイントは、3つの異なる経路内に形作られた4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁を有し得、そのうちの1つが、登り切られなければならない。
各々のチェックポイントおよび課題は、その独自の個々のデータ捕捉スポット(単数または複数)を利用して、体験中にチェックポイント毎に行われた各参加者の個々の選択およびアクションおよび選ばれた課題を追跡、捕捉、記録、および記憶する。体験のインスタンスの各参加者の定量化されたデータセットの分析は、ほぼ無限の完遂の組み合わせのうちのどれを用いて彼らがコースを横断したかを決定する。
ポイントシステム
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、ポイントシステムを利用する。ポイントシステムは、容易に使用および理解されるフォーマットで、体験のインスタンス中におけるほぼ無限のコース完遂の組み合わせおよび行われるアクションを定量化するように設計される。
個々のポイント値が、各選択肢およびいくつかのアクションに割り当てられる。ポイント値は、正または負の値であることができる。参加者の体験のインスタンスの終わりに、体験制御システムは、インスタンスの参加者の定量化されたデータセットを分析し、その蓄積ポイントを計算する。
例えば、上記の概念上のチェックポイントを使用すると、4フィートの壁は、500ポイント値を有してもよく、8フィートの壁は、1,500ポイント値を有してもよく、12フィートの壁は、3,000ポイント値を有してもよい。4フィートの壁を登り切ることを選ぶ参加者は、500ポイントを受け取る。8ftまたは12フィートの壁を登り切ることを選ぶ参加者は、それぞれ、1,500または3,000ポイントを受け取る。
リアルタイム体験修正因子
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、リアルタイム体験修正因子を利用してもよい。リアルタイム体験修正因子は、参加者がコースを横断するにつれて、体験にリアルタイムで影響を及ぼすために使用される技術的、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして規定される。これらの修正因子はまた、体験のインスタンスの参加者の結果にも影響を及ぼすために利用されてもよい。
リアルタイム体験修正因子は、データ伝送を介して、体験制御システム、バージョン制御システム、および/またはマスタ制御システムによって、リアルタイムで制御される。例は、課題の完遂および/または失敗、ボーナス、コンボ、消耗品、パワーアップ、因果関係、および/または周辺機器を含み、各々は下記でさらに詳述されるが、それらに限定されない。
完遂および失敗
データ捕捉スポットは、参加者が課題の完遂を成功させたかどうか、またはその試みにおいて失敗したかどうかを追跡、捕捉、記録、および記憶するために、課題内で利用されてもよい。課題の完遂または失敗は、単一の課題についての複数のポイント値等のさらなる変数を可能にし、その変数は、参加者の体験のインスタンスのデータセットをより正確に定量化するために、上記で説明されているポイントシステム内ならびに下記で説明される結果およびランキングのシステム内で使用される。
例えば、ある課題は、水のプール上の平均台であり得る。参加者がプールに落下せずに平均台を渡ることに成功する場合、その参加者は、課題の完遂を成功することによってのみアクセス可能である課題の完遂側にあるデータ捕捉スポットを通過することが可能となる。参加者が平均台を完全に渡る前に水中に落下することによって課題の完遂に成功しない場合、その参加者は、プール側にある別個の出口を通してプールから出て、コースに沿って進み続ける前に別個のデータ捕捉スポット(失敗試行)を通過する。失敗構成要素を有する課題は、参加者が、これらのデータ捕捉スポットのうちの1つ(成功データ捕捉スポットまたは失敗データ捕捉スポットのいずれか)を通過することのみを可能にする。
ボーナス
ボーナスは、体験のインスタンス中に行われるアクションおよび/またはある条件を満たすことに割り当てられる数値ポイント値として規定される。ボーナスは、体験のインスタンス中および/またはその完遂後、参加者に授与されてもよい。授与されるボーナスは、授与される参加者の体験のインスタンスの結果に組み込まれる。
例えば、「その日の最速時間」ボーナスは、各日の最短経過時間で体験のインスタンスを完遂した参加者に授与され得る。
コンボ
コンボは、体験のインスタンス中に参加者によって行われた選択および/または行われたアクションの特定の経時的シーケンスとして規定されるボーナスのサブクラスである。コンボは、体験のインスタンス中に参加者が特定の経時的シーケンスを完遂するときに行われたとみなされる。
概念上の目的のために、3つの異なる経路内に形作られた4フィートの壁、8フィートの壁、および12フィートの壁の課題から構成される前述のチェックポイントは、その後に、水のプール上の平均台の前述の課題を有するチェックポイントが続き得る。「高所を登り切り、平衡を保つ者」コンボは、12フィートの壁を登り切ることを選び、次いで、平均台課題の完遂を成功させた参加者に授与され得る。
消耗品
消耗品は、参加者が体験のインスタンス中に任意で使用することによりそのインスタンス中の持続時間にわたって持続するその体験のインスタンスを修正し得る物理的アイテム、デジタル商品、または類似の機構として規定される。全てのデジタル商品消耗品または類似機構は、各参加者の体験アカウントに記憶される。消耗品は、累積的であってもよく、複数の異なる消耗品が、同時にアクティブであってもよい。
例えば、「課題やり直し」デジタル消耗品は、参加者が課題に失敗した直後にそれを使用することによりその失敗した課題を再度試みることを可能にし得る。
参加者は、種々の手段を通して消耗品を取得し、その手段は、限定されないが、体験のインスタンスの完遂によって稼ぐこと、賞として授与されること、現実のおよび/または仮想の通貨を用いて購入すること、コンボを行ったことへのさらなる報酬、あるいは可能な配布または取得の任意の他の手段によることを含む。
パワーアップ
パワーアップは、参加者の体験のインスタンス中に参加者の体験のインスタンスをリアルタイムで修正する機構として規定される消耗品のサブクラスであり、そのパワーアップは、そのインスタンス中の持続時間にわたって持続する。パワーアップは、行われた選択肢、行われたアクション、行われたコンボ、消耗品、または体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットの任意の分析可能手段によって、アクティブ化および/またはトリガされることができる。パワーアップは、累積的であってもよく、複数の異なるパワーアップが、同時にアクティブ化されてもよい。
例えば、「2倍ポイント」パワーアップは、前述の「高所を登り切り、平衡を保つ者」コンボを行った参加者に対してトリガされ得る。この概念上のパワーアップは、コースに沿ったその次の課題から受け取られるポイントを2倍にすることによって、参加者の体験のインスタンスを修正する。
因果関係
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、因果関係を利用して、参加者の体験のインスタンスを修正および/または向上させてもよい。因果関係は、2つの経時的イベントとして規定され、第2のものは、第1のものの帰結である。第1のイベントは、結果である第2のイベントにつながる原因である。因果関係に関して、イベントは、任意の定量可能および/または分析可能なイベント、あるいは定量可能なデータまたはイベントの分析として規定される。
例えば、単一の参加者が体験のあらゆるインスタンス中に特定のチェックポイントにおいて同一の選択を行う場合、体験制御システムは、参加者が受け取るポイントを、その参加者に対する将来の体験のインスタンスについては、その選択が値する標準的ポイントよりも低く修正することができる。この例では、同一の選択(第1のイベント、原因)を繰り返し行う参加者の結果(第2のイベント)は、ポイント低減の負の強化である。
結果およびランキング
各参加者の体験のインスタンスの終わりに、その結果およびランキングが、その体験のインスタンス全体において蓄積されたポイント、行われた選択、および行われたアクションを使用して計算される。一次ランキングシステムは、体験中に蓄積されたポイントに依拠する。この一次ランキングシステムは、参加者を降順に位置付け、最も多くのポイントを蓄積した参加者は、1位に位置付けられ、最も少ないポイントを蓄積した参加者は、最下位に位置付けられる。このシステムは、参加者が、体験のインスタンスを完遂すると常時、リアルタイムで更新される。
前述の一次ランキングシステムに加えて、さらなる結果およびランキングのシステムが、存在する。これらのさらなるシステムは、式のデータセットおよび/または変数の一部として参加者の定量化されたデータの任意の組み合わせを用いて、任意の可能な数式を利用してそのそれぞれの結果およびランキングを計算し、そのデータは、限定されないが、3次元空間内の物理的移動と、複数の選択肢から選択された選択肢と、参加者の生理学的データと、タイムスタンプと、体験システムおよび機構に対する参加者の相互作用とを含む。これらのさらなる結果およびランキングのシステムは、参加者が、体験のインスタンスを完遂すると常時、リアルタイムで更新される。
これらのさらなる結果およびランキングのシステムのうちのいくつかは、チェックリストおよび達成システムとして設計され、参加者が、種々の方法でその完遂した体験の履歴を分析し、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験内にさらなるゲーム様の戦略および関わり合いを提供することを可能にする。
参加者の経過時間の代わりとして、各参加者によって蓄積されたポイント、行われた意識的選択肢、および行われたアクションに基づく参加者の結果およびランキングのシステムは、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験内にゲーム様の戦略をもたらす。
蓄積体験ポイント(XP)およびレベル
各参加者の一意の体験アカウントは、その完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する。これらのアカウントはまた、彼らが完遂した各体験のインスタンスから受け取った参加者の累積ポイントを追跡、捕捉、記録、および記憶する。
完遂した体験のインスタンスの全てから受け取った参加者の累積合計ポイントは、XPと呼ばれ、蓄積体験ポイントを表す。XPは、種々のタイプにセグメント化されてもよく、そのタイプは、限定されないが、合計、年間、日付範囲、バージョン、および/または可能なセグメント化の任意の他の手段を含む。
各タイプのXPは、数値範囲にさらにセグメント化されてもよい。これらの範囲は、レベルと呼ばれる。各タイプのXPについてのレベルは、そのそれぞれのレベルに対して異なる範囲を有してもよい。
例えば、以下のとおりである。(l)参加者1が、バージョンAの体験のその第1のインスタンスを完遂し、合計93,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンスの完遂に応じて、参加者1の総XPは、93,000となり、そのバージョンAのXPは、93,000となる。(2)参加者1が、バージョンAの体験のその第2のインスタンスを完遂し、合計102,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンスの完遂に応じて、参加者1の総XPは、195,000となり、そのバージョンAのXPは、195,000となる。(3)参加者1が、バージョンBの体験のその第1のインスタンスを完遂し、合計99,000ポイントを受け取る。この体験のインスタンス完遂に応じて、参加者1の総XPは、294,000となり、そのバージョンAのXPは、195,000となり、そのバージョンBのXPは、99,000となる。(4)さらにそのうえ、総XPおよびバージョンAのXPが100,000ポイントの範囲を有し、かつバージョンBのXPが50,000ポイントの範囲を有する場合、参加者1の総XPレベルは、3となり、そのバージョンAのXPレベルは、2となり、そのバージョンBのXPレベルは、2となる。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、種々の点でXPおよびレベルを利用し、その種々の点は、限定されないが、因果関係、将来のインスタンスにおけるチェックポイントでの新しい課題のロック解除、インスタンスの頻度のゲーミフィケーション、および/または未規定の体験内における任意の他の潜在的使用を含む。
体験前修正因子
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、体験前修正因子を利用してもよい。体験前修正因子は、参加者が体験のインスタンスを開始するのに先立って、体験に影響を及ぼすために使用される技術的、物理的、機械的、デジタル、ソフトウェア、ハードウェア、および/または任意の他のタイプのシステムとして規定される。これらの修正因子はまた、体験のインスタンスの参加者の結果に影響を及ぼすために利用されてもよい。
体験前修正因子は、データ伝送を介して、体験制御システム、バージョン制御システム、および/またはマスタ制御システムによって制御される。体験前修正因子の例は、体験モード、クラス、および/または周辺機器が含むが、それらに限定されず、各々が下記でさらに詳述される。
各参加者は、彼らがその体験のインスタンスに利用するために所望するいずれかの体験前修正因子を、もしあれば、選ぶ。いくつかの体験前修正因子は、体験前修正因子の異なる組み合わせを選んでいる参加者に、同時に完遂されるべきインスタンスを提供する。他の体験前修正因子は、これらの体験前修正因子がアクティブである時間中にそのインスタンスを完遂している全参加者に対して、体験前修正因子のこの同一の組み合わせを利用していることを要求してもよい。
体験モード
体験モードは、体験制御システムがそれを用いて体験を修正および制御することによりその特定のインスタンスのために参加者の体験のインスタンスに影響を及ぼすことを促進するために利用される動作プロトコルとして規定される体験前修正因子のサブクラスである。体験モードは、新しい体験のバージョンを作り出すものではなく、特定のインスタンスのためのバージョンの修正された体験にすぎない。
体験モードは、標準的な参加者の体験、参加者対体験、参加者対参加者、参加者対チーム、チーム対チーム、チーム対体験、個々のタイムトライアル、チームタイムトライアル、および/または参加者の体験のインスタンスを修正および制御するために利用される任意の可能な動作プロトコルを含むが、それらに限定されない。
例えば、物理的個別タイムトライアルと呼ばれる体験モードは、参加者が複数の課題選択肢から任意の非物理的課題を選ぶことを禁止することにより、参加者が最短経過時間でコースを完遂する試みにおいてコースを突破することを促進する等、体験を修正し得る。
クラス
クラスは、体験制御システムがそれを用いて参加者の体験のインスタンスを修正および制御するために利用する参加者の原型(archetype)プロトコルとして規定される体験前修正因子のサブクラスである。インスタンスの開始に先立って、参加者は、許可される場合、インスタンスを完遂するためのクラスを選択することを選んでもよい。体験のインスタンスの修正は、チェックポイントにおいて利用可能な課題選択肢の制限、標準から逸脱するポイント修正因子、体験のある局面を完遂するための時間制限、参加者によって行われる特定のアクションに対するペナルティ、および/またはクラスを利用しないその標準から体験のインスタンスを修正する任意の他の手段を含むが、それらに限定されない。
例えば、アスリートと呼ばれるクラスは、参加者が、物理的アクティビティまたは機敏性を要するアクティビティを含まない任意の課題を選ぶことを禁止し得る。
周辺機器
周辺機器は、体験前およびリアルタイム体験修正因子の一方および/または両方として利用されてもよい。周辺機器は、参加者が体験と相互作用するために利用し得る物理技術的または機械的なデバイスとして規定される。相互作用は、課題の完遂、コンボの実行、消耗品の使用、パワーアップのアクティブ化、および/または体験との可能な相互作用の任意の他の手段を含むが、それらに限定されない。参加者は、時として、同時に複数の周辺機器を利用してもよい。
周辺機器は、一意の識別子を利用して、個々の周辺機器を互いに区別する。周辺機器はまた、技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステムを利用して、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。周辺機器によって利用されるこれらの一意の識別子および技術は、体験制御システムが、参加者の体験のインスタンス中、彼ら自体、周辺機器、および体験の間での参加者の相互作用の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶することを可能にする。定量化されたデータは、限定ではないが、軌道、速度、スピード、衝撃、力、回転方向、タイムスタンプ、および/または定量的に追跡、捕捉、記録、および記憶され得る任意の他の可能なデータを含む。体験制御システムは、独立して、かつ/または集合的に周辺機器群として、同時に、各周辺機器を制御することができる。
例えば、課題は、参加者が標的にボールを投げることから構成され得る。ボールは、周辺機器とみなされる。体験制御システムは、標的へのボールの衝突成功の検出等の、参加者が標的にボールを投げることの定量可能データを追跡、捕捉、記録、および記憶することができる。
モジュール式効率的変形可能アセンブリ構造(METAS)
次に、図5から10を参照すると、リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、モジュール式効率的変形可能アセンブリ構造(METAS)と呼ばれる新規な形態の構造および機械工学を利用して、体験の構成要素を作り出す。METASは、体験が、時間およびコストにとって効率的な様式で構成および再構成されることを可能にする。
METASシステムのモジュール式構成要素は、限定ではないが、壁および梁等の構造工学構成要素、ポケットドアおよびスライディングパネル等の変形可能構成要素、半恒久的な床および天井、ヒンジ、連結器、継手、締め金、トラック、ライザ、階段、HVAC、および/またはシステムの任意の他の可能な構造的および/または機械的な構成要素を含む。図5は、容易に組立可能なハードウェアインフラストラクチャ構成要素の例を示す。モジュール式梁1は、モジュール式継手2に接続し、モジュール式天井/床4およびHVAC5とともに、モジュール式壁3を骨組みする。
METASは、体験の構成要素の変化を生み出すために利用されてもよく、その構成要素は、限定されないが、コース、チェックポイント、課題、経路、および/または体験の任意の他の可能な構成要素を含む。
没入型体験
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、多数の技術、生産方法、プロセス、プロトコル、および他の類似の手段を利用して、参加者が高度に没入する体験をもたらす。
没入型は、感覚の任意の組み合わせに対する刺激を提供するものとして規定される。図6は、2つの例示的環境を示す。
この没入型体験をもたらすために利用される技術は、限定ではないが、舞台設計、環境の設計および制御、HVAC、ゲーム設計、支配的ストーリー(overarching story)、オーディオおよびビデオの効果、特殊効果、照明、METAS、体験内の非参加者、および/または参加者を体験に没入させる任意の他の可能な手段を含む。
この技術のうちのいくつかは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御される。体験制御システムは、独立して、かつ/または集合的に技術群として、同時に、この技術を制御することができる。没入型体験技術のうちのいくつかは、参加者の一意の識別子等の体験の他の構成要素と通信および/または相互作用し、その体験のインスタンスの参加者の定量化されたデータセットを追跡、捕捉、記録、および記憶する能力を促進する。
例えば、課題は、参加者が標的にボールを投げることから構成され得る。ボールが標的に当たる場合、音響効果が、課題内でスピーカを通して再生され、その個々のアクションに関連する参加者にオーディオフィードバックを提供し得る。
制御される環境
図7から15は、同様に、例示的な制御される環境の詳細図を示す。リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、HVACおよび他の技術システムを利用して、体験の環境を制御する。制御される環境構成要素は、温度、湿度、圧力、気流、落下物、化学元素、臭い、および/または任意の他の可能な環境構成要素を含むが、それらに限定されない。これらの技術システムは、各々のコース、チェックポイント、および課題が、その独自の環境の設計および構成を有することを可能にする。これらの技術システムは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御される。体験制御システムは、独立して、かつ/または集合的にシステム群として、同時に、これらのシステムを制御することができる。
例えば、チェックポイントは、2つの課題から構成され得、第1の課題は、参加者が山道を越えることを要求し、第2の課題は、参加者が地下の洞窟を横断することを要求する。体験制御システムは、第1の課題は冷たく風があり、第2の課題は、湿気があり、冷たく、かつ淀んだ気流を有するように、独立して、かつ同時に、各課題の温度および気流を制御することができる。
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、フィクションおよび/またはノンフィクションのストーリー、テーマ、物語、キャラクタ、または参加者が体験に没入するための類似の手段を利用する。これらの手段の提示、表現、および伝達は、種々の方法を利用して達成され、その種々の方法は、限定されないが、視覚的、聴覚的、景色の利用、環境の設計および制御、技術、および/またはこれらのフィクションおよび/またはノンフィクションのストーリー、テーマ、物語、または類似の手段を参加者に提示、表現、および伝達する任意の他の可能な方法を含む。これらの手段のうちのいくつかは、データ伝送を介して、体験制御システムによってリアルタイムで制御されてもよい。体験制御システムは、独立して、かつ/または集合的に群として、同時に、これらの手段を制御することができる。
支配的ストーリー
例えば、体験のバージョンは、そのストーリーのキャラクタとしてのジャングルの設定のフィクション上の先住民から構成されるジャングルの設定、テーマ、およびストーリーを有し得る。この例では、体験の全構成要素が、この作り出された世界内に適合し、それは、限定されないが、コース、チェックポイント、課題、舞台設計、環境設計、フィクション上のキャラクタ、体験との参加者の相互作用、および/またはこの没入型体験を作り出すために必要な任意の他の構成要素を含む。
体験内の非参加者
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、体験内に非参加の人々を利用してもよい。これらの非参加者は、体験の種々の局面を促進するために利用され、それは、限定されないが、参加者制御、没入型体験向上、支配的ストーリーの伝達、体験相互作用の手段として、ボーナスの授与、および/または未規定の任意の他の可能な使用を含む。
非参加者は、運営チームによって募集、訓練され、体験内に投入される。
体験の継続的進展
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、体験の継続的進展を可能にするように設計される。体験の継続的進展は、体験の各バージョンが経時的に変化することとして規定される。体験の各バージョンで変化し得る構成要素は、コースレイアウト、チェックポイント、課題、ポイント値、没入型体験構成要素、および/または体験が進展され得る任意の他の構成要素を含むが、それらに限定されない。体験のバージョンの進展は、体験の新しいバージョンを作り出すものではなく、バージョンの更新された(修正された)体験を作り出すにすぎない。
進展は、体験のバージョンの各進展の間の経時的変化率として規定される進展スケジュールに従って生じる。複数の進展スケジュールが、同時に利用され、独立して、体験のバージョンの種々の構成要素を進展させてもよい。
例えば、バージョンAの体験は、1年の全体的進展スケジュールを有し得る。これは、バージョンAの体験が、各年で変化することを示す。前述の例を使用して、最初の年のバージョンAの体験が、ジャングルの設定、テーマ、ストーリー、および体験を有する場合、2年目のバージョンAの体験は、島の設定、テーマ、ストーリー、および体験を有し得る。
メディア捕捉機器
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、メディア捕捉機器を利用する。メディア捕捉機器は、種々のタイプのメディアを捕捉、記録、および記憶するために使用される技術、ソフトウェアおよび/またはハードウェアシステム、ならびに/あるいはデバイスとして規定され、それは、限定されないが、カメラ、マイクロホン、付属品、および/またはそのような技術を制御するために利用される技術を含む。
このメディア捕捉機器は、体験の各インスタンスのロバストなメディアライブラリを捕捉、記録、および記憶するために利用され、そのメディアライブラリは、限定されないが、写真、ビデオ、オーディオ、および/または任意の他の可能な形態のメディアを含む。この機器は、データ伝送を介して、メディア制御システムによってリアルタイムで制御される。メディア制御システムは、独立して、かつ/または集合的に機器群として、同時に、この機器を制御することができる。メディア制御システムは、データ伝送を介して、体験制御システムとリアルタイムで通信する。
リアルタイムメディアタグ付け
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、リアルタイムメディアタグ付けを利用する。メディアタグ付けは、メディアのセグメントの特性を識別して一組の定量化されたデータをセグメントに適用する自動化プロセスとして規定される。定量化されたデータ特性は、メディアタイプ、タイムスタンプ、セグメントに含まれる一意の参加者、コンテンツ、メディアが捕捉された場所データ、および/またはメディアのセグメントのために追跡、捕捉、記録、および記憶され得る任意の他の定量化可能データを含むが、それらに限定されない。
メディア制御システムは、リアルタイムメディアタグ付けを制御する。このシステムは、データ伝送を介して、体験の全ての他の技術システムとリアルタイムで通信し、その技術システムは、限定されないが、体験制御システム、バージョン制御システム、マスタ制御システム、メディア捕捉機器、データ捕捉スポット、一意の識別子、体験相互作用デバイス、環境制御技術、および/または体験の任意の他の技術システムを含む。
メディア制御システムは、これらのメディアタグを利用して、種々の機能を促進し、限定されないが、その機能は、メディアライブラリのカタログ化、メディアライブラリの照会、メディアのライブストリームのブロードキャストの促進、および/または任意の他の可能な機能を含む。
体験のインスタンス中の参加者のメディアタグ付けの自動化プロセスの例は、以下の通りである。(1)課題Aは、それに添え付けられたビデオカメラを有し、課題のビデオを記録する。(2)ビデオカメラは、メディア制御システムによって制御される。(3)課題は、2つのデータ捕捉スポットを有し、1つは課題の開始ポイントにあり、1つは課題の終了ポイントにある。(4)参加者の一意の識別子が、課題のデータ捕捉スポットの各々を通過するとき、イベントのタイムスタンプが作り出される。(5)メディアタグ付け制御システムは、これらの2つのイベントのタイムスタンプデータを利用して、参加者が課題を通って横断した最中の課題のビデオファイルのセグメントに、参加者の体験アカウント番号をタグ付けする。
ブロードキャストストリーミング
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、種々の配信チャネルおよびデバイスに体験のライブメディアストリームをブロードキャストしてもよく、それは、限定されないが、オンラインのウェブサイトおよびアプリケーション、モバイルアプリケーション、衛星およびテレビのブロードキャスト、および/または任意の他の可能な配信形態を含む。
体験のライブメディアストリームは、ストリーミング制御システムによって制御され、そのストリーミング制御システムは、種々の配信チャネルおよびデバイスへの体験のデータの配信を制御するソフトウェアおよび/またはハードウェアのシステムの技術システムである。ストリーミング制御システムは、複数の内部および外部の配信チャネルおよびデバイスに同時にストリーミングすることができる。
例えば、ストリーミング制御システムは、時として、オペレータ制御室等の、体験の場所と接続された種々の配信チャネルおよびデバイスに、CCTVフィード等のデータの内部ストリームをブロードキャストする一方で、体験のインスタンスの外部観戦のために、ウェブサイトアプリケーションを通して体験のインスタンスのライブストリームを同時にブロードキャストしてもよい。
リアルタイム結果ストリーミング
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、インスタンスが生じるにつれて、体験のインスタンスの結果を、種々の配信チャネルおよびデバイスにリアルタイムでストリーミングしてもよく、それは、限定されないが、ソーシャルメディアプラットフォーム、ウェブアプリケーション、モバイルアプリケーション、メディアブロードキャスト、および/または任意の他の可能な形態の配信を含む。体験のリアルタイム結果ストリーミングは、ストリーミング制御システムによって制御される。
リアルタイム結果ストリームは、時として、体験のライブメディアブロードキャストストリームと同期され、メディアおよび結果の組み合わせられた単一のストリームを形成してもよい。
体験との外部相互作用
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、体験との外部相互作用を可能にするように設計される。外部相互作用は、アクション、機構、体験の技術システム、および/または任意の他の可能な体験の構成要素を含むが、それらに限定されないものとして規定され、それは、時として、外部の参加していない人物によって遠隔で制御され得る。
外部相互作用は、体験との外部相互作用を制御するソフトウェアおよび/またはハードウェアのシステムの技術システムである外部相互作用制御システムによって制御される。外部相互作用制御システムは、データ伝送を介して、体験の他のシステムとリアルタイムで通信する。
例えば、課題は、移動している標的に参加者がボールを投げることを要求し得る。時として、この標的の移動パターンは、体験制御システムによって制御される。また他の時には、参加者の友人等の外部の参加していない人物が、外部相互作用制御システムを通して、この標的の移動パターンを制御し得る。このシナリオでは、参加していない人物は、ユーザインターフェースおよび制御機構から構成されるデジタルアプリケーションまたは物理的デバイスを利用して、標的の移動パターンを制御することによって、体験との外部相互作用を促進する。
体験と外部から相互作用する全ての人々は、その独自の体験アカウントを利用し、その体験アカウントは、体験との外部相互作用のその人物の完遂履歴を追跡、捕捉、記録、および記憶する。
仮想通貨および合成経済(synthetic economy)
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験は、時として、仮想通貨(単数または複数)および/または合成経済(単数または複数)を利用してもよい。
仮想通貨は、物理的商品および/または仮想商品の交換を促進するために使用される代替通貨として作用する電子マネーとして規定される。単一の仮想通貨が、体験の全てのバージョンのために利用されてもよく、または体験のあるバージョンは、その独自の仮想通貨を利用してもよい。
合成経済は、物理的商品および/または仮想商品を交換する持続的リアリティに存在する新興経済として規定される。それはリアルタイム物理的リアリティ没入型体験に関し、持続的リアリティは、体験、その参加者、および体験と外部から相互作用する非参加者である。単一の合成経済が、出現し、体験の全バージョンを包括し得、複数の合成経済が、体験の全バージョンのために出現してもよく、かつ/または個々の合成経済は、体験の各バージョンのために出現してもよい。
アクションのゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションは、アクティビティおよび/または非ゲームコンテクストの他のエリアへのゲームプレーの典型的要素(例えば、ポイントのスコア化、他者との競技、プレーのルール、ゲーム技巧)の適用として規定される。
本開示内に詳述されるリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の複数の構成要素は、物理的リアリティにおいて行われるアクションのゲーミフィケーションを構成する体験内にゲーム様の戦略をもたらし、その複数の構成要素は、限定されないが、物理的メディア、複数の選択肢、ユーザ規定の選択肢およびアクション、ポイントシステム、体験修正因子、因果関係、結果およびランキング、XPおよびレベル、体験の継続的進展、体験との外部相互作用、および/または体験の任意の他の構成要素を含む。
シミュレートされるリアリティ拡張
リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のいくつかのバージョンは、時として、シミュレートされるリアリティ拡張を利用してもよい。シミュレートされるリアリティ拡張は、人々が非物理的方法で体験と相互作用しかつ/または体験のインスタンスを完遂するために利用され得るデジタルメディアとして規定され、それは、限定されないが、ビデオゲーム、モバイルゲーム、ウェブおよびモバイルのアプリケーション、および/またはシミュレートされるリアリティ相互作用の任意の他の可能な方法を含む。
例えば、体験のバージョンは、シミュレートされるリアリティビデオゲームとして複製され得る。参加者は、リアルタイムの物理的リアリティおよび/またはシミュレートされるリアリティにおいて、体験のインスタンスを完遂し得る。
方法および装置が、最も実用的かつ好ましい実施形態であると現在見なされているものの観点から説明されてきたが、本開示は、開示された実施形態に限定される必要はないことが、理解されるべきである。特許請求の範囲の精神および範囲内に含まれる種々の修正および同様の配置を含むことが意図され、その範囲は、全てのそのような修正および同様の構造を包含するように、最も広範な解釈を受けるべきである。本開示は、下記の特許請求の範囲の任意の実施形態および全ての実施形態を含む。
また、本発明の本質から逸脱することなく種々の変更が行われてもよいことも、理解されるべきである。そのような変更はまた、非明示的に本明細書に含まれる。それらは、依然として、本発明の範囲内に入る。本開示は、独立して、およびシステム全体としての両方で、かつ方法および装置のモードの両方において、本発明の多数の局面をカバーする特許をもたらすことを目的とすることが、理解されるべきである。
さらに、本発明および特許請求の範囲の種々の要素の各々はまた、種々の方法で達成されてもよい。本開示は、任意の装置の実施形態の実施形態変形例であっても、方法もしくはプロセスの実施形態の実施形態変形例であっても、またはこれらの任意の要素の単なる変形例であったとしても、そのような各変形例を包含することが理解されるべきである。
特に、本開示は本発明の要素に関するので、各要素についての用語は、たとえ機能または結果のみが同一であっても、均等な装置の用語または方法の用語により表現され得ることが、理解されるべきである。
そのような、均等、広範囲、またはより包括的でさえある用語は、各要素または作用の説明に包含されるとみなされるべきである。そのような用語は、本発明が得るべき非明示的かつ広範な範囲を明確化することが望ましい場合、置き換えられ得る。
そのような用語は、法的に認められる最も広範な範囲を本出願人に与えるために、それらの最も包括的な形態で解釈されるべきである。

Claims (15)

  1. リアルタイム物理的リアリティ没入型体験のゲーミフィケーションのためのシステムであって、
    少なくとも1つの物理的メディアであって、前記少なくとも1つの物理的メディアは、一組の体験運営によってマスタ制御システムに運営可能にリンクされ、前記マスタ制御システムは、
    バージョニング制御システムと、
    複数の場所と
    をさらに備える、少なくとも1つの物理的メディア
    を組み合わせて備え、
    それによって、ユーザの前記体験セットの完遂は、複数の独立したユーザについて同時に起こる、
    システム。
  2. ゲームアスリートに課題を課すための強化されたシステムであって、
    マスタ制御システムによって管理されている複数のコース選択肢と、
    参加者の体験アカウントを介して前記複数のコース選択肢の各々と関連付けられた競争相手選択機構と、
    追跡方法であって、それによって、ポイントが、体験相互作用デバイスを有する関与しているゲームアスリートをランク付けするための時間、データ捕捉スポット、およびリアルタイム体験修正因子と組み合わせて使用される、追跡方法と、
    を組み合わせて含む、強化されたシステム。
  3. 少なくとも1つの一意の識別手段を含み、そのことによって、関与しているゲームアスリートが、それに接続され、その進捗が、監視される、請求項1に記載のシステム。
  4. 組み合わせて、前記コースルートに沿って配列された複数のチェックポイントをさらに含み、そのことによって、関連付けられたユーザ選択駆動データ捕捉ポイントが、回収、追跡、収集、および合計される、請求項3に記載のシステム。
  5. 少なくともコースを横断することをさらに含み、前記コースは、チェックポイントとの課題の相互作用、および結果として生じるスコアの合計が複数のユーザについて同時に管理される、請求項4に記載のシステム。
  6. 関与している制御システムを設計、プログラム、管理、制御、および更新する運営チームをさらに含む、請求項5に記載のシステム。
  7. マスタ制御システム、バージョニングソフトウェア、およびそれを実装するハードウェアをさらに備える。請求項5に記載のシステム。
  8. 互いに対して遠隔にある場所において並行して存在する複数のバージョンの生成をさらに含む、請求項7に記載のシステム。
  9. 対象者の体験の各場所が、同じであり、全参加者が、前記関与しているリアルタイム物理的リアリティ没入型体験の同時バージョンに参加したとみなされる、請求項8に記載のシステム。
  10. 完遂したリアルタイム物理的リアリティ没入型体験を、前記体験アカウント内に記憶されているそれぞれの定量化されたデータセットを作り出すことによって、追跡、捕捉、記録、および記憶する体験アカウントをさらに含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 各々の前記一意の識別子は、体験相互作用デバイス(EID)と関連付けられ、EIDは、前記システムの一部のままであり、それと継続して関連付けられる、請求項3に記載のシステム。
  12. 各チェックポイントは、少なくとも1つの課題と複数の経路とを含む、請求項10に記載のシステム。
  13. 前記データ捕捉ポイントは、データ伝送を介して、前記一意の識別子、体験相互作用デバイス、および体験制御システムと相互作用するデータ捕捉スポットによって管理される、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記システムは、参加者(ユーザ)が、課題、コース、チェックポイント、および関連する必要な事物に関して意識的選択を行うという点において、ユーザが規定されるようにする、請求項13に記載のシステム。
  15. 各ユーザ/参加者の定量化されたデータセットの観点から前記体験制御システムによって分析されるポイントシステムをさらに備え、
    ボーナス、コンボ、消耗品、およびパワーアップのうちの少なくとも1つによってさらに修飾されることにより、結果として生じた一次ランキングおよび蓄積された体験ポイントセット(XP)を計算する、請求項14に記載のシステム。
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