JP2015221157A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】物理的なブロックを用いずに、手軽に遊ぶことができるゲームを実現する。【解決手段】本発明は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、タッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与機能とを実現させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
物理的なブロックをタワー状に積み上げ、倒壊させないようにブロックを取り除くゲームが、従来から提案されている。例えば、下記の特許文献1には、ブロックの層の間、および同じ層のうちの隣接するブロックの間を摩擦結合しながら、1つの層から次の層へと交互に長方形のブロックが配置された状態にタワーを形成するよう多数の長方形ブロックを層状に配置するタワー積みゲームが開示されている。下記の特許文献2には、一組の積重ねできるゲームピースを使用して競技するゲームが開示されている。
特表2000−517198号公報 特表2002−535103号公報
特許文献1および特許文献2に開示された従来のゲームは、物理的なブロックを用いるため、タワーから取り除いたブロックによって得られるポイントなどを、ユーザ自身が計算しなければならない。したがって、上記従来のゲームは、ユーザが手軽に遊べるものではなかった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、物理的なブロックを用いずに、手軽に遊ぶことができるゲームプログラム等を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与機能とを実現させる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、入力面によってタッチ操作が検知された時間的な長さを取得する取得機能をさらに実現させ、表示機能は、取得機能によって取得された時間的な長さに応じた強さで、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定し、判定機能は、表示機能によって決定された強さで、複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、タワーが倒壊するか否かを判定してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、タッチ操作によって、ゲーム媒体がタワーから押し出されたことにより、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、付与機能は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、所定の特典としてユーザに付与してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、付与機能は、ポイント又はゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なアイテムを、所定の特典の1つとしてユーザに付与してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、判定機能は、特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザがゲーム媒体の1つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す制限機能をさらに実現させてよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タワーが異なる視点から視認可能となるように、複数のゲーム媒体のそれぞれを3次元で表示してよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タッチ操作に応じてタワーから複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体により押し出される画像を表示してよい。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示ステップと、複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにおいて倒壊しないと判定した場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与ステップとを含んでいる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示部と、複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定部と、判定部によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与部とを備えている。
本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、タワーを構成するゲーム媒体の1つがタッチ操作に応じて押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定し、倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与すすることができる。これにより、上記ゲームプログラム等は、物理的なブロックを用いずに手軽に遊べるゲームを実現できるという効果を奏する。
本実施の形態に係る情報処理システムの概要図である。 上記情報処理システムの機能構成ブロック図である。 上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。 上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。 上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。 上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。 上記情報処理システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。 上記情報処理システムのハードウェア構成図である。
図1〜図8に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
〔情報処理システム1の概要〕
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システム1の概要を示す。情報処理システム(コンピュータ)1は、タッチパネルを含む表示部45を有する情報処理端末を備える。情報処理システム1は、情報処理端末のタッチパネルを介して取得するユーザの指示に応じ、所定の情報処理を順次実行することでゲームを進行させる。
上記情報処理端末としては、例えば、スマートフォンまたは携帯電話などの携帯通信端末、またはタッチパネルを備えるタブレット端末やノートPCなどの情報処理システムが挙げられる。そして、本実施の形態に係る情報処理システム1において実行されるゲームプログラムは、一例として、ゲーム媒体としてのブロックの画像をタワー状に積み上げ、タワーを倒壊させないようにブロックの画像をタッチ操作により取り除くジェンガゲームのプログラムである。
例えば、情報処理システム1は、複数のブロック形状のゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体400など)を積層させることで構成されるタワーを表示部45に表示する。なお、情報処理システム1は、ゲームの開始時に、上記タワーを構成するように上記ゲーム媒体を自動で配置してもよいし、当該タワーのバランスを考慮してユーザに当該ゲーム媒体を配置させてもよい。
ここで、情報処理システム1は、ユーザのタッチパネルに対するタッチ操作に応じて、各ゲーム媒体を押し出し自在に表示する。そして、ユーザがタッチパネルに対して所定の操作を実行した場合、例えば、一つのゲーム媒体にユーザがタッチパネルを介してタッチすることで当該ゲーム媒体を押し出す指示を情報処理システム1に与えた場合、情報処理システム1は、当該ゲーム媒体をタワーから排除する。情報処理システム1は、当該ゲーム媒体が排除されることによりタワーの積層のバランスが崩れるか否かを判定する。情報処理システム1は、当該バランスが崩れないと判定した場合、ユーザに所定の特典を付与する。
一方、情報処理システム1は、当該バランスが崩れると判定した場合、タワーを倒壊させる画像を表示部45に表示するか、またはタワーの頂上にあらかじめ配置されている特別媒体410をタワーから落下させる画像を表示部45に表示する。情報処理システム1は、ユーザに付与される特典に対応するスコアを、表示部45の所定の位置にスコア表示420として表示する。
なお、情報処理システム1は、ユーザに所定の特典を付与する場合において、タッチ操作によりゲーム媒体としてのブロックを押し出し、押し出されたブロックにあらかじめ対応づけられているポイントをスコアとして加算することができる。また、情報処理システム1は、ゲーム媒体としてのブロックにあらかじめ対応づけられたアイテムをユーザに付与することもできる。これにより、本実施の形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザはタッチ操作だけで手軽にジェンガゲームを楽しむことができる。
さらに、情報処理システム1は、ユーザが一人でゲームを実行するシングルプレイの場合、あらかじめユーザに割り当てられたタワーを用いてゲームを進行させてよい。この場合、情報処理システム1は、ユーザが獲得した特典またはポイントに応じて、他のユーザとの間でランキング処理を実行することができる。
一方、情報処理システム1は、複数のユーザがゲームを実行するマルチプレイの場合、当該複数のユーザが同一のタワーを構成するゲーム媒体を順番に押し出し、最初にタワーを倒したユーザが負ける、または当該タワーが倒れた時点でそれぞれ獲得していたポイントが一番少ないユーザが負けるように、ゲームを進行させてよい。
〔情報処理システム1の構成〕
図2は、情報処理システム1の機能構成ブロックの一例を示す。情報処理システム1は、ユーザのタッチ操作を受け付ける入力面10と、入力面10上におけるユーザのタッチ操作の位置を検知する位置検知部20と、タッチ操作に要する時間に関する情報を取得する取得部30と、表示部45の表示を制御する表示処理部40と、ゲーム媒体などの画像データを格納する画像格納部42と、タワーが倒壊するか否かを判定する判定部50と、判定部50の結果に応じてユーザに特典を付与する付与部60と、ユーザのタッチ操作に所定の制限を加える制限部70と、ユーザに付与された特典などの情報を格納するユーザ情報格納部80とを備える。
(入力面10、位置検知部20)
入力面10は、ユーザのタッチ操作を検知する。具体的に、入力面10は、ユーザのタッチ操作によって指定された位置を検知する。具体的に、位置検知部20は、入力面10上においてユーザが指で指定した位置を示す情報を取得する。例えば、位置検知部20は、入力面10上でユーザが初めに指(または、スタイラスなどの指示具)で指定する第1指定位置を示す情報と、ユーザが入力面10上に沿って指を移動させ、当該指の移動を停止させることによって次に指定する第2指定位置を示す情報とを検知、取得する。位置検知部20は、取得した情報を取得部30に供給する。
(取得部30)
取得部30は、入力面10によって検知されたタッチ操作が継続する時間に関する情報を取得する。例えば、取得部30は、位置検知部20によって第1指定位置が検知された時点から、第2指定位置が検知される時点までの時間を取得する。取得部30は、取得した時間を示す情報を表示処理部40に供給する。
(表示処理部40、表示部45)
表示処理部40は、ゲーム媒体などを表示する表示部45の表示動作を制御する。具体的に、表示処理部40は、画像格納部42から所定の画像データを取得して、表示部45に表示する。例えば、表示処理部40は、ゲーム媒体としての複数のブロックの画像を用い、タワーを構成するようにこれら複数のブロックの画像を積層させた画像を表示部45に表示する。そして、表示処理部40は、タッチ操作に応じ、当該タワーから複数のブロックそれぞれが押し出し自在になるように表示部45に表示させる。なお、表示処理部40は、ユーザが保有するアイテムに関する画像を当該タワーを構成するゲーム媒体として表示することもできる。
また、表示処理部40は、取得部30から取得した時間を示す情報に応じた強さで、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定し、当該ゲーム媒体を当該タワーから押し出し自在に表示することもできる。すなわち、表示処理部40は、入力面10にユーザが指を接触させた時間に応じた強さでゲーム媒体としてのブロックが押し出される画像を表示部45に表示することができる。例えば、表示処理部40は、取得部30が取得した時間が長いほど、ゲーム媒体をタワーから押し出す力を増すように、ブロックが押し出される画像を表示部45に表示させる。これにより、情報処理システム1は、ゲーム媒体としてのブロックを強く押し出すと倒壊する可能性があるタワーを構成するブロックに、ユーザが慎重に操作することを志向させることができる。
また、表示処理部40は、タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体(例えば、特別媒体としてのバランスボール)をタワーの頂上に支持するように表示することもできる。さらに、表示処理部40は、タワーが異なる視点から視認可能となるように、複数のゲーム媒体のそれぞれを3次元で表示することもできる。そして、表示処理部40は、タッチ操作に応じてタワーから複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体(例えば、「球」の画像)によりゲーム媒体を押し出す画像を表示することもできる。
なお、表示処理部40が選択体を表示部45に表示する場合、情報処理システム1は、距離取得部、方向取得部、および/または軌跡取得部をさらに備えることができる。この場合、位置検知部20は、取得した情報を距離取得部、方向取得部、および/または軌跡取得部に供給する。
距離取得部は、位置検知部20から供給される情報に基づいて、ユーザが入力面10上で指定した二点間の距離を示す情報を取得する。例えば、距離取得部は、第1指定位置と第2指定位置との間の距離を示す情報を取得する。距離取得部は、取得した情報を表示処理部40に供給する。また、方向取得部は、位置検知部20から供給される情報に基づいて、入力面10上でユーザにより指定された方向を示す情報を取得する。具体的に、方向取得部は、第1指定位置から第2指定位置に向かう方向を示す情報を取得する。方向取得部は、取得した情報を表示処理部40に供給する。
そして、軌跡取得部は、入力面10上におけるユーザ操作の軌跡を示す情報を取得する。具体的に、軌跡取得部は、入力面10上の第一の位置から第二の位置までユーザが指をスライドさせた場合、第一の位置から第二の位置までの指の経路を示す情報を取得する。例えば、軌跡取得部は、第1指定位置から第2指定位置までに至る軌跡を示す情報を取得する。軌跡取得部は、取得した軌跡を示す情報を表示処理部40に供給する。
そして、表示処理部40は、距離取得部から供給される距離を示す情報に基づいて、「球」が所定の位置から射出される強さまたは速度を決定する。また、表示処理部40は、方向取得部から供給される方向を示す情報に基づいて、当該「球」が射出される方向を決定する。そして、表示処理部40は、決定した強さまたは速度で、決定した方向に「球」が射出される動画および/または静止画を表示部45に表示させる。
表示処理部40は、選択体としての「球」がゲーム媒体としてのブロックに接触した場合(すなわち、ブロックが表示されている領域に「球」の位置座標が含まれた場合、換言すれば、位置検知部20が検知した情報等に基づいて決定される位置座標が、ブロックが表示されている領域に含まれる場合)、ゲーム媒体としての「ブロック」をタワーから押し出される画像を表示部45に表示させる。また、表示処理部40は、軌跡取得部から供給される軌跡を示す情報に基づいて、選択体の移動を示す画像を表示部45に表示させる。すなわち、表示処理部40は、当該軌跡に応じた経路で選択体が所定の位置からゲーム媒体に向けて進むように、選択体が移動する画像を表示部45に表示する。一例として、表示処理部40は、当該軌跡が蛇行する軌跡である場合、選択体をゲーム媒体に向けて当該蛇行する軌跡に沿って表示部45上を移動させる。
このように、情報処理システム1は、タッチ操作に応じて決定される球の軌跡や強さを用いてタワーを構成するブロックの動作を決定できるので、単にブロックをタッチ操作によって選択する場合に比べ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(画像格納部42)
画像格納部42は、ゲーム媒体、選択体、キャラクター、所定のオブジェクト、および/または背景画像などの複数の画像のデータを格納する。画像格納部42は、表示処理部40からの働きかけに応じ、格納している画像データを表示処理部40に供給する。表示処理部40は、画像格納部42から取得した画像データに基づいて画像を表示部45に表示させる。
(判定部50)
判定部50は、複数のゲーム媒体のうちの一つがタワーから押し出された場合、タワーの積層のバランスが崩れるか否かに応じ、タワーが倒壊するか否かを判定する。例えば、判定部50は、タワーを構成する複数のゲーム媒体のうち一のゲーム媒体が除去された場合、以下のようにしてバランスが崩れるか否かを判定する。まず、判定部50は、一のゲーム媒体が除去された後のタワー最上段の重心を算出する。そして、判定部50は、算出した重心の座標(例えば、x座標およびy座標)が一段下のゲーム媒体上に重なっているか否かを判定する。この場合に、判定部50は、算出した重心が一段下のゲーム媒体上に重なっていないと判断した場合、バランスが崩れていると判断する。
一方、判定部50が、一段下のゲーム媒体上に算出した重心が重なっていると判断した場合、最上段と一段下の段とを一塊りにし、当該一塊りの重心を算出する。そして、判定部50は、当該一塊りの重心が、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっているか否かを判定する。ここで判定部50が、当該一塊りの重心が、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっていないと判断した場合、バランスが崩れていると判断し、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっていると判断した場合には、上記と同様の判定処理を繰り返す。このようにして判定部50は、タワーの最下段までバランス判定処理を実行することで、バランスが崩れ、タワーが倒壊するか否かを判定する。
また、判定部50は、ユーザによるタッチ操作によって、ゲーム媒体がタワーから押し出されることにより、バランスが崩れ、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定することもできる。さらに、判定部50は、表示処理部40が特別媒体を表示している場合、特別媒体がタワーから落下したか否かを判定することもできる。判定部50は、特別媒体がタワーから落下したと判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定する。判定部50は、判定結果を示す情報を付与部60に供給する。
判定部50が、タワーから特別媒体が落下すると判定する基準としては、例えば、(1)所定の確率でタワーから落下することが特別媒体に設定されている場合、当該確率に応じて落下すると判定したり、(2)ユーザによる操作ごとに(一例として、ゲームのターンごとに)ランダムに落下するか否か判定したり、(3)特定のゲーム媒体(例えば、特別媒体を下から支えるゲーム媒体)が押し出された場合に落下すると判定したり、(4)特別媒体自体が誤って押し出され(選択され)たり、および/または(5)特別媒体の重心が一段下のゲーム媒体の重心から一定以上ずれている場合に落下すると判定したりすることが考えられる。
ここで、表示処理部40は、取得部30によって取得された、タッチ操作が継続する長さに応じた強さにしたがって、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定できる。この場合、判定部50は、例えば、決定された強さが所定値(複数のゲーム媒体ごとに設定されてよい)以上の強さである場合、当該強さで押し出すとバランスが崩れたと判断することができる。さらに、表示処理部40は、上記所定値以上の強さでゲーム媒体を押し出すと、他のゲーム媒体が一定の方向へ移動し、重心がずれるようにすることもできる。また、表示処理部40は、上記所定値が所定値以下の場合、ゲーム媒体の属性によっては、当該ゲーム媒体がタワーから押し出されないようにすることもできる。この場合、表示処理部40は、ゲーム媒体が押し出されず、所定の方向へ所定距離だけ移動し、重心がずれるようにしてよい。
(付与部60)
付与部60は、判定部50から受け取った判定結果を示す情報が、タワーが倒壊しない旨を示す場合、タワーから押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典をユーザに付与する。付与部60がユーザに付与する特典としては、ユーザがプレーしているゲームにおけるポイント、または情報処理システム1において実行されるゲーム、または他の情報処理システムにおいて実行される他のゲームで使用可能なアイテムなどが挙げられる。なお、付与部60は、ユーザが保有するアイテムがゲーム媒体として用いられている場合、ゲームの敗者のユーザに属していたアイテムであって、ゲーム媒体として用いられたアイテムをゲームの勝者のユーザに付与することもできる。さらに、付与部60は、ユーザに付与する特典やポイントに応じて、他のユーザと当該ユーザとの間でランキング処理を実行してもよい。
具体的に、付与部60は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性(例えば、ゲーム媒体の大きさ、色、形状など)のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典(例えば、ポイント)を、所定の特典の1つとしてユーザに付与する。一例として、付与部60は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置が下であるほど、高いポイントをユーザに付与する。また、付与部60は、押し出されたゲーム媒体の大きさが大きいほど、ユーザに高いポイントを付与する。
また、付与部60は、ユーザに付与したポイントを表示部45の所定の領域に表示することもできる。付与部60は、ユーザに付与した得点に関する情報をユーザ情報格納部80に供給する。
(制限部70)
制限部70は、ユーザがゲーム媒体の1つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す。制限部70は、ユーザが実行可能なタッチ操作の回数を表示処理部40を介して表示部45に表示させることができる。制限部70は、ユーザのタッチ操作が制限回数を超えた場合、ユーザのタッチ操作の受付を禁止させる。
(ユーザ情報格納部80)
ユーザ情報格納部80は、ユーザを一意に識別するユーザ識別子に対応づけて、ユーザに付与された特典(例えば、ポイント、アイテム、キャラクターに関する情報など)を格納する。ユーザ情報格納部80に格納されている情報は、情報処理システム1において実行されるゲームプログラム、または他の情報処理システムにおいて実行される他のゲームプログラムにおいて用いることができる。
図3は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。まず、表示処理部40は、ゲーム媒体としての複数のブロックから構成されるタワーを表示部45に表示させる。そして、入力面10を介して位置検知部20が検知したユーザのタッチ操作の位置と、取得部30が取得したタッチ操作の時間とに基づいて、ユーザが選択したブロックを押し出し表示する。次に、判定部50が当該押し出しによりタワーが崩れないと判定した場合、付与部60はユーザに特典を付与する。この場合において、付与部60は、押し出されたブロックにあらかじめ対応づけられているキャラクターの画像(キャラクター画像440)を表示部45に表示すると共に、当該キャラクターをユーザが取得した旨を示すメッセージ430を表示部45に表示する。付与部60は、ユーザ識別子に対応づけて当該キャラクターをユーザ情報格納部80に格納する。
図4は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。制限部70は、ゲーム媒体を押し出すタッチ操作の回数に制限を設ける。例えば、制限部70は、ユーザが実行可能なタッチ操作の回数を表示部45の所定の領域に制限表示425として表示させる。制限部70は、ユーザのタッチ操作が当該制限回数を超えた場合、ユーザのタッチ操作の受付を禁止させる。
また、付与部60は、タワーのバランスが崩れない場合であって、タワーの土台に近いゲーム媒体としてのブロックが押し出された場合に、より高いポイントをユーザに与えることができる。例えば、付与部60は、ゲーム媒体402よりもゲーム媒体404の方に高いポイントを対応づけ、ゲーム媒体404が押し出された場合であって、タワーが崩れない場合に、ユーザに当該ポイントを付与する。
図5は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。表示処理部40は、特別媒体として複数のユーザそれぞれが提供するアイテムを表示部45に表示することができる。例えば、表示処理部40は、タワーの頂上部分に特別媒体412および特別媒体414を表示させる。そして、付与部60は、複数のユーザのうちゲームに勝利したユーザに対し、特別媒体412および特別媒体414を付与することができる。
図6は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。表示処理部40は、ブロックの代わりにキャラクターを表示部45に表示することができる。表示処理部40は、画像格納部42にユーザ識別子に対応づけて、あらかじめ格納されているキャラクター画像データを用い、当該キャラクター画像をブロックの代わりに表示部45に表示させる。例えば、表示処理部40は、ゲーム媒体としてのキャラクター媒体442、ゲーム媒体としてのキャラクター(キャラクター媒体444)、およびゲーム媒体としてのキャラクター(キャラクター媒体446)をタワーを構成するブロックとして表示する。そして、付与部60は、判定部50においてタワーが崩れないと判定された場合に、押し出されたキャラクターをユーザに特典として付与することができる。
なお、表示処理部40は、ユーザが所定のアイテムを用いることで、当該アイテムでタワーを補助的に支えることや、他のユーザによるゲーム媒体の押し出しを阻害する効果(一例として、所定のアイテムを用いることでタワーの土台を一定時間、振動させる効果)などを表示することもできる。また、表示処理部40は、入力面10を介して取得するユーザのタッチ操作による指示に応じ、タワーを構成する複数のブロックの配置を変更することもできる。さらに、ゲーム媒体としてのブロックに所定のパラメータを対応づけることもできる。例えば、情報処理システム1は、ゲーム媒体の押し出しやすさの度合いを、あらかじめ各ゲーム媒体に対応づけることで、ゲーム媒体の押し出しやすさに変化を持たせることができる。
さらに、表示処理部40は、ゲームにおいて選択体を用いる場合、当該選択体に属性(例えば、選択体の大きさ、色、形状などの所定のパラメータ)を設定することができる。そして、表示処理部40は、選択体によってゲーム媒体がタワーから押し出される場合、当該選択体に設定された属性と、当該ゲーム媒体に設定された属性とに応じて、当該ゲーム媒体が押し出されやすいか否かを決定することができる。例えば、選択体としての「球」の大きさ(属性)が小さく、ゲーム媒体としての「ブロック」の大きさ(属性)が大きい場合、ユーザが球をブロックに接触させたとしても、表示処理部40は、当該ブロックを少ししか動かさないようにすることができる。
また、例えば、選択体に「火」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「水」の属性が設定されている場合に、「火」が「水」に対して優位な属性としてゲームにおいて設定されているとき、表示処理部40は、(1)上記選択体が上記ゲーム媒体を押し出すために必要となる所定の強さを小さくしたり、(2)当該選択体が小さい場合であっても、大きなゲーム媒体を押し出し可能としたり、(3)選択体によって選択されたゲーム媒体(弾が命中したブロック)の周囲に配置されたゲーム媒体であって、同様に「水」の属性が設定されているゲーム媒体も、一緒に押し出したりすることができる。
あるいは、例えば、選択体に「火」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「木」の属性が設定されている場合、表示処理部40は、当該ゲーム媒体が燃え上がる視覚効果を表示させることができる。さらに、例えば、選択体に「木」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「鉄」の属性が設定されている場合、表示処理部40は、ゲーム媒体が選択体を弾き返す(押し出されない)ようにすることができる。すなわち、表示処理部40は、選択体に設定された属性とゲーム媒体に設定された属性との組み合わせに応じて、例えば、当該ゲーム媒体が押し出されやすいか否かなど、当該ゲームの進行(当該ゲームにおいて発生する効果に基づくゲーム進行)を決定することができる。
〔情報処理システム1が実行する処理〕
図7は、情報処理システム1におけるゲームの処理の流れの一例を示す。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
まず、表示処理部40は、複数のゲーム媒体のそれぞれをタッチ操作に応じて押し出し自在に表示部45に表示する(ステップ10、表示ステップ、以下「ステップ」を「S」と略記する)。次に、判定部50は、ユーザのタッチ操作に応じて押し出されたゲーム媒体がタワーからなくなることにより、タワーが倒壊するか否かを判定する(S15、判定ステップ)。判定部50は、判定結果を示す情報を付与部60に供給する。付与部60は、タワーが倒壊しないと判定部50が判定した場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定の特典をユーザに付与する(S20、付与ステップ)。
〔情報処理システム1のハードウェア構成〕
図8は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の一例を示す。本実施の形態に係る情報処理システム1は、CPU1500と、グラフィックコントローラ1520と、Random Access Memory(RAM)、Read-Only Memory(ROM)、および/またはフラッシュROMなどのメモリ1530と、データを記憶する記憶装置1540と、記録媒体からデータを読み込みおよび/または記録媒体にデータを書き込む読込み/書込み装置1545と、データを入力する入力装置1560と、外部の通信機器とデータを送受信する通信インターフェース1550と、CPU1500とグラフィックコントローラ1520とメモリ1530と記憶装置1540と読込み/書込み装置1545と入力装置1560と通信インターフェース1550とを互いに通信可能に接続するチップセット1510とを備える。
チップセット1510は、メモリ1530と、メモリ1530にアクセスして所定の処理を実行するCPU1500と、外部の表示装置の表示を制御するグラフィックコントローラ1520とを相互に接続することにより、各構成要素間のデータの受渡しを実行する。CPU1500は、メモリ1530に格納されたプログラムに基づいて動作して、各構成要素を制御する。グラフィックコントローラ1520は、メモリ1530内に設けられたバッファ上に一時的に蓄えられた画像データに基づいて、画像を所定の表示装置に表示させる。
また、チップセット1510は、記憶装置1540と、読込み/書込み装置1545と、通信インターフェース1550とを接続する。記憶装置1540は、情報処理システム1のCPU1500が使用するプログラムとデータとを格納する。記憶装置1540は、例えば、フラッシュメモリである。読込み/書込み装置1545は、プログラムおよび/またはデータを記憶している記憶媒体からプログラムおよび/またはデータを読み取って、読み取ったプログラムおよび/またはデータを記憶装置1540に格納する。読込み/書込み装置1545は、例えば、通信インターフェース1550を介し、インターネット上のサーバから所定のプログラムを取得して、取得したプログラムを記憶装置1540に格納する。
通信インターフェース1550は、通信ネットワークを介して外部の装置とデータの送受信を実行する。また、通信インターフェース1550は、通信ネットワークが不通の場合、通信ネットワークを介さずに外部の装置とデータの送受信を実行することもできる。そして、キーボード、タブレット、マウスなどの入力装置1560は、所定のインターフェースを介してチップセット1510と接続する。
記憶装置1540に格納される情報処理システム1用のゲームプログラムは、インターネットなどの通信ネットワーク、または磁気記録媒体、光学記録媒体などの記録媒体を介して記憶装置1540に提供される。そして、記憶装置1540に格納された情報処理システム1用のゲームプログラムは、CPU1500により実行される。
本実施の形態に係る情報処理システム1により実行されるゲームプログラムは、CPU1500に働きかけて、情報処理システム1を、図1〜図7において説明した入力面10、位置検知部20、取得部30、表示処理部40、画像格納部42、表示部45、判定部50、付与部60、制限部70、およびユーザ情報格納部80として機能させる。
なお、本発明に係るゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔情報処理システム1が奏する効果〕
本実施の形態に係る情報処理システム1は、表示部45に表示されたタワーを構成する複数のブロックのそれぞれを、タッチ操作によって押し出されるように表示することができる。これにより、情報処理システム1によれば、ユーザは携帯通信端末上で手軽にジェンガゲームを楽しむことができる。
〔サーバが機能を提供する構成〕
以上では、ゲームの進行を処理するゲームプログラムが、情報処理システム1において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、当該実行された処理の結果が上記情報処理端末に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
1:情報処理システム、10:入力面、20:位置検知部、30:取得部、40:表示処理部、42:画像格納部、45:表示部、50:判定部、60:付与部、70:制限部、80:ユーザ情報格納部、400、402、404:ゲーム媒体、410、412、414:特別媒体、420:スコア表示、425:制限表示、430:メッセージ、440:キャラクター画像、442、444、446:キャラクター媒体

Claims (11)

  1. ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、前記タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、
    前記複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、
    前記判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、前記ユーザに付与する付与機能とを実現させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記入力面によって前記タッチ操作が検知された時間的な長さを取得する取得機能をさらに実現させ、
    前記表示機能は、前記取得機能によって取得された時間的な長さに応じた強さで、前記ゲーム媒体を前記タワーから押し出す強さを決定し、
    前記判定機能は、前記表示機能によって決定された強さで、前記複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、前記タワーが倒壊するか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記判定機能は、前記タッチ操作によって、前記ゲーム媒体が前記タワーから押し出されたことにより、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザを前記ゲームの敗者として決定することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記付与機能は、前記押し出されたゲーム媒体の前記タワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、前記所定の特典として前記ユーザに付与することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記付与機能は、ポイント又は前記ゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なアイテムを、前記所定の特典の1つとして前記ユーザに付与することを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示機能は、前記タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、前記ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、前記タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、
    前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定することを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが前記ゲーム媒体の1つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記表示機能は、前記タワーが異なる視点から視認可能となるように、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを3次元で表示することを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記表示機能は、前記タッチ操作に応じて前記タワーから前記複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体により押し出される画像を表示する請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  10. ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
    タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、前記タワーから押し出し自在に表示する表示ステップと、
    前記複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて倒壊しないと判定した場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、前記ユーザに付与する付与ステップとを含むコンピュータの制御方法。
  11. ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
    タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、前記タワーから押し出し自在に表示する表示部と、
    前記複数のゲーム媒体のうちの1つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、前記ユーザに付与する付与部とを備えたコンピュータ。
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