JP2015220527A - 3次元ディスプレイ及びデータ生成方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の方法は,モデリング工程と,ボクセル化工程と,表面カラー計算工程と,内部カラー計算工程と,マッピング工程と,を含む。
モデリング工程は,3Dポリゴンモデルを取得する工程である。3Dポリゴンモデルは,コンピュータを用いて作成してもよいし,コンピュータの内部又は外部の記録装置などから取得してもよいし,情報通信回線(インターネット)を介してダウンロードしたものであってもよい。
ボクセル化工程は,3Dポリゴンモデルを複数のボクセルで表現し,各ボクセルの位置情報を計算する工程である。ボクセル化(Voxelization)とは,3Dポリゴンモデルを小さな体積の立方体の集合体として表現する手法である。このため,各ボクセルは,体積を表現する一つの要素となる。
表面カラー計算工程は,3Dポリゴンモデルについて,ある特定の視点に対する正面側表面のカラー情報と,当該ある特定の視点に対する背面側表面のカラー情報とを計算する工程である。
内部カラー計算工程は,各ボクセルの位置情報を参照し,正面側表面と背面側表面の間に位置するボクセルのカラー情報を,正面側表面のカラー情報と背面側表面のカラー情報に基づいて計算する工程である。
マッピング工程は,各ボクセルの位置情報を参照し,各ボクセルのカラー情報を2次元の相対位置にマッピングして,発光データを生成する工程である。すなわち,ボクセル化された3Dモデルを3次元ディスプレイに表示するために,各ボクセルのカラー情報を,3次元ディスプレイにおいて処理し易い2次元で表された発光データに置き換える。
この場合において,本発明の方法のマッピング工程では,各ボクセルの位置情報を参照し,各ボクセルのカラー情報を多色発光素子の層のそれぞれに対応する2次元の相対位置にマッピングして,多色発光素子の層ごとの発光データを生成することが好ましい。
第1工程は,3Dポリゴンモデルについて,ある特定の視点に対して正面に位置するボクセルの位置情報を計算し,当該正面に位置するボクセルよりも背面側にもボクセルが存在するものと推定してレンダリングする工程である。
第2工程は,3Dポリゴンモデルについて,前記のある特定の視点に対して背面に位置するボクセルの位置情報を計算し,当該背面に位置するボクセルよりも背面側にもボクセルが存在するものと推定してレンダリングする工程である。
第3工程は,第1工程のレンダリング結果と第2工程のレンダリング結果の排他的論理和を求めることにより,3Dポリゴンモデルを構成する各ボクセルの位置情報を得る工程である。
本発明の3次元ディスプレイは,左右方向,上下方向,及び奥行方向に並べられた複数の多色発光素子を備える。
具体的には,本発明の3次元ディスプレイでは,上下方向に複数個連なった多色発光素子が,円周方向に複数列並んで層を形成し,多色発光素子の層が同心円状に複数層形成されている。
上枠体は,連結部材の上端が繋ぎ止められる部材であり,下枠体は,連結部材の下端が繋ぎ止められる部材である。
図1は,本発明に係る3次元ディスプレイ100の構造を簡易的に示している。図1に示されるように,3次元ディスプレイ100は,複数の球状の多色発光素子10が,上下方向,左右方向,及び奥行方向に,3次元的に配置された構造となっている。ここにいう,「上下方向」,「左右方向」,及び「奥行方向」とは,それぞれ立体的に直交する3次元空間の直交座標系を形成する方向である。このように,複数の多色発光素子10を3次元的に配置することにより,3次元ディスプレイ100は,体積(ボリューム)のある立体画像を表示することができる。すなわち,各多色発光素子10は,立体画像を表示するための画素として機能する。なお,図1では,3次元ディスプレイ100の構造を分かり易くするために,多色発光素子10の密度(画素数)を粗くして描画しているが,多色発光素子10の密度(画素数)をより緊密にすることにより,立体画像の解像度を向上させることができる。
続いて,上述した3次元ディスプレイ100に提供する多色発光素子10の発光データの生成方法について説明する。発光データとは,3次元ディスプレイ100が備える複数の多色発光素子10のうち,どの多色発光素子10を,どの色で発光させるかを特定するためのデータである。すなわち,発光データとは,3次元ディスプレイ100の発酵態様を制御するためのデータであるともいえる。発光データの生成方法は,画像処理用のコンピュータにより実行される。
図5は,中実構造の標準的な3Dポリゴンモデルをボクセル化する場合の例を示している。図5の例では,32bitのテクスチャーにレンダリングする場合の例を示している。
10a…多色発光素子群
10b…多色発光素子層
20…連結部材
30…上枠体
40…下枠体
100…3次元ディスプレイ
Claims (5)
- 左右方向,上下方向,及び奥行き方向に並べられた複数の多色発光素子を備える3次元ディスプレイ用の発光データを生成する方法であって,
3Dポリゴンモデルを取得する,モデリング工程と,
前記3Dポリゴンモデルを複数のボクセルで表現し,各ボクセルの位置情報を計算する,ボクセル化工程と,
前記3Dポリゴンモデルについて,ある特定の視点に対する正面側表面のカラー情報と,当該ある特定の視点に対する背面側表面のカラー情報とを計算する,表面カラー計算工程と,
前記位置情報を参照し,前記正面側表面と前記背面側表面の間に位置するボクセルのカラー情報を,前記正面側表面のカラー情報と前記背面側表面のカラー情報に基づいて計算する,内部カラー計算工程と,
前記位置情報を参照し,前記各ボクセルのカラー情報を2次元の相対位置にマッピングして,前記発光データを生成する,マッピング工程と,を含む
方法。 - 前記3次元ディスプレイは,
上下方向に複数個連なった前記多色発光素子が,円周方向に複数列並んで層を形成し,
前記多色発光素子の層が,同心円状に複数層形成されたものであり,
前記方法において,
前記マッピング工程は,前記各ボクセルの位置情報を参照し,前記各ボクセルのカラー情報を前記多色発光素子の層のそれぞれに対応する2次元の相対位置にマッピングして,前記多色発光素子の層ごとの発光データを生成する
請求項1に記載の方法。 - 前記ボクセル化工程は,
前記3Dポリゴンモデルについて,ある特定の視点に対して正面に位置するボクセルの位置情報を計算し,当該正面に位置するボクセルよりも背面側にもボクセルが存在するものと推定してレンダリングする第1工程と,
前記3Dポリゴンモデルについて,当該ある特定の視点に対して背面に位置するボクセルの位置情報を計算し,当該背面に位置するボクセルよりも背面側にもボクセルが存在するものと推定してレンダリングする第2工程と,
前記第1工程のレンダリング結果と前記第2工程のレンダリング結果の排他的論理和を求めることにより,前記3Dポリゴンモデルを構成する各ボクセルの位置情報を得る第3工程と,を含む
請求項1又は請求項2に記載の方法。 - 左右方向,上下方向,及び奥行き方向に並べられた複数の多色発光素子を備える3次元ディスプレイであって,
上下方向に複数個連なった前記多色発光素子が,円周方向に複数列並んで層を形成し,
前記多色発光素子の層が,同心円状に複数層形成されている
3次元ディスプレイ。 - 複数の前記多色発光素子を上下に連結する連結部材と,
前記連結部材の上端が繋ぎ止められた上枠体と,
前記連結部材の下端が繋ぎ止められた下枠体と,を備える
請求項4に記載の3次元ディスプレイ。
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