JP2015213528A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備えるものがある(例えば、非特許文献1参照)。 Some recent gaming machines, for example, pachinko gaming machines, have various effects to attract the player's interest (see, for example, Non-Patent Document 1).
上記した非特許文献に記載されていることからもわかるように、昨今の遊技機分野においては、演出は、非常に重要であり、遊技機の価値を左右する重要な要素となっている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技の興趣を向上させる演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
As can be seen from the description in the above non-patent documents, in the recent gaming machine field, the performance is very important and is an important factor that determines the value of the gaming machine.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect that improves the interest of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた始動口(21,22)に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段(100,Si24,Si30)と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段(100,Si57)と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段(100,Si58)と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100,Si63)と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段(103)と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段(100,Si25,Si31)と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段(100)と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段(100)と、演出手段(6)に演出をおこなわせる演出制御手段(400)と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段(400,S1804,S1805,S1808,S1811)と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第1の連続演出又は該第1の連続演出とは異なる第2の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段(400,S1814)と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出判定において前記連続演出をおこなわせると判定されると、前記第1の連続演出をおこなわせるときと、前記第1の連続演出と前記第2の連続演出とを並行しておこなわせるときと、があることを特徴とする。 An acquisition means (100, Si24, Si30) for acquiring determination information when the game ball enters a start port (21, 22) provided in a game area (20) where the game ball can flow down, and the acquisition Based on the determination information acquired by the means, special determination means (100, Si57) for performing a special determination for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, and based on the determination result of the special determination, A determining means (100, Si58) for determining a variation time for variably displaying the symbol on the symbol display means (4), and a lapse of the variation time determined by the determining means after the symbol is variably displayed on the symbol display means. Later, symbol display control means (100, Si63) for stopping and displaying the symbol, storage means (103) for storing the determination information acquired by the acquisition means, and the storage means Based on the stored determination information, a pre-determining means (100, Si25, Si31) for making a pre-determination to pre-determine whether or not to perform the special game, and determining that the special game is to be performed in the special determination Then, after the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, the special game executing means (100) for performing the special game and the normal gaming state in which it is difficult for the game ball to enter the start opening, or the start A game state control means (100) for controlling a game in a specific game state in which a game ball can easily enter the mouth; and an effect control means (400) for causing the effect means (6) to produce an effect. Is more easily determined when the game is controlled in the specific game state than when the game is controlled in the normal game state. When the game is controlled in the gaming state, continuous effect determination means (400, S1804, S1805) that performs continuous effect determination for determining whether or not to perform the continuous effect based on the determination result of the prior determination. S1808, S1811) and when it is determined that the continuous effect is to be performed in the continuous effect determination, the first continuous effect or the first when the symbol is variably displayed on the symbol display means a plurality of times. A continuous performance control means (400, S1814) for performing a second continuous performance different from the continuous performance, and the continuous performance determination means is determined to perform the special game in the prior determination. It is possible to determine that the continuous production is performed in any case where it is determined that the special game is not performed, When it is determined that the continuous production is performed in the continuous production determination, the first continuous production is performed, and the first continuous production and the second continuous production are performed in parallel. , Is characterized by.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the production | presentation which improves the interest of a game can be provided.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。具体的には、可動役物7は、遊技盤2に対して回転可能であり、回転しながら、中心部に設けられたLEDによって発光する。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. Specifically, the movable accessory 7 is rotatable with respect to the game board 2 and emits light by the LED provided at the center while rotating. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。 The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。 The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。 The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。 The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。 Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
The game state display 4g displays the game state (normal game state, short time state, etc.) at the time when the gaming machine 1 is turned on.
Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。 The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。 In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。 The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。 In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。 The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき4秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき3秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が10%であり、大当りBの当選確率が40%であり、大当りCの当選確率が25%であり、大当りDの当選確率が25%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (for example, 4 seconds when the number of holdings is four), and the short-time state is a non-short time state in which the execution time of the special symbol lottery is non- It is a gaming state that is shorter than the short time state (for example, 3 seconds when the number of holds is 4). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. A gaming state controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-short-time state is called a latent gaming state.
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 10% and the winning probability of the jackpot B is 40%. Yes, the winning probability for jackpot C is 25%, and the winning probability for jackpot D is 25%. As shown in (2) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. %. Below, with reference to (3) of FIG. 5, the big hit game at the time of winning each big hit AD is demonstrated.
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから78回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が78回実行されて表示器4に特別図柄が78回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。 When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is from the end of the big hit game until the end of 78 rotations (that is, from when the special symbol lottery is executed 78 times until the special symbol is variably displayed 78 times on the display 4 and then stopped). During this period, the game state is controlled to be probable.
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、確変遊技状態に制御される。 When the big hit game executed when the big win B is won, after a predetermined opening time has elapsed, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability variation gaming state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations.
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、確変遊技状態に制御される。 When the big hit game executed when the big hit C is won is started, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, four times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability variation gaming state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations.
大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、潜伏遊技状態に制御される。 When the big hit game executed when the big hit D is won, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time, and the time is extremely long (for example, 0.1 second). A round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, four times) with the interval period interposed therebetween. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. That is, during the jackpot game, the big prize opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big prize opening 23, and the player substantially does not enter during the big hit game. You cannot get a prize ball. Thereafter, the gaming state is controlled to the latent gaming state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations.
なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、確変遊技状態となる。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りDに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りDに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りDに当選(潜伏当り)したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。 In this embodiment, the time-short state does not coexist in the low-probability state, so the time-short state is a probability-changing gaming state. Further, in the present embodiment, when a special symbol lottery is not won (that is, when it is a loss), a “small hit” is provided for winning with a predetermined probability (for example, 1/200). When this “small hit” is won, the effect is as if the big hit D is won as the small hit game, and the big winning opening 23 is controlled to open and close as in the case of the big win D. The This makes it possible to give the player a sense of expectation that even if it is actually “small hit”, the big hit D may have been won (per latent), and the interest of the game can be improved.
以下では、本実施形態においてパチンコ遊技機1が実行する処理について具体的に説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in this embodiment is demonstrated concretely.
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.
まず、Si1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のSi57の処理で使用される。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動と同期して行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のSi58の処理で使用される。Si1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、Si2の始動口スイッチ(SW)処理やSi3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するSi4の特別図柄処理やSi5の普通図柄処理で使用される。なお、このSi1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び0に戻る。 First, in Si1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of Si57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not to perform reach production. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect performed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of Si58 in FIG. 9 described later. In the Si1 random number update process, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the Si2 start-up switch (SW) process and the Si3 gate switch (SW) process, and is used in the special symbol process for Si4 and the normal symbol process for Si5 described later. Note that the counter that performs the processing of Si1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299).
次に、Si2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を用いて後に詳述する。 Next, in Si2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when either switch is turned on (the first start port switch 111a or the second start port). At the time when a game ball detection signal is output from the switch 111b), a start port switch process for performing processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for acquiring various random numbers Execute. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.
次に、Si3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するSi5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in Si3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when the game ball detection signal is output from the gate switch 113), the number of holdings of the normal symbol lottery is held. Is less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process is performed to obtain a random number used for the Si5 normal symbol process described later.
次に、Si4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を用いて後に詳述する。 Next, in Si4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these symbols are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.
次に、Si5において、CPU101は、Si3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図7は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図7に示すように、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常遊技状態では10秒に設定し、電サポ状態(図17の確変遊技状態)では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常遊技状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。 Next, in Si5, the CPU 101 executes normal symbol processing for determining whether or not the random number acquired in the Si3 gate switch processing matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of processing related to normal symbol processing. As shown in FIG. 7, the CPU 101 sets the normal symbol variation time to be stopped and displayed after variably displaying the normal symbol to 10 seconds in the normal gaming state, and to 0 in the electric support state (probable variation gaming state in FIG. 17). Reduce to 5 seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the normal gaming state. In the electric support state, it is raised to a high probability (10/10).
次に、Si6において、CPU101は、Si4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図15及び図16を用いて後に詳述する。 Next, in Si6, when the CPU 101 determines that the special symbol lottery is won in the special symbol processing of Si4 (when a big hit is made) or the like, the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 23 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this process, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS. 15 and 16.
次に、Si7において、CPU101は、Si5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図7に示すように、通常遊技状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。 Next, in Si7, when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing of Si5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the electric tulip 27 The electric tulip process which operates is executed. At that time, as shown in FIG. 7, the CPU 101 controls the electric tulip 27 to be opened for an extremely short period (once every 0.10 seconds) in the normal gaming state, and the electric tulip 27 is extended for a long period (2. Open control for 3 times 00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.
次に、Si8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、Si9において、CPU101は、Si2の始動口スイッチ処理、Si4の特別図柄処理、Si6の大入賞口処理、Si8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図8は、図6のSi2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のSi2における始動口スイッチ処理について、図8を用いて説明する。
Next, in Si8, the CPU 101 executes a winning ball process for managing the number of winning game balls and controlling the payout of the winning ball according to the winning.
Next, in Si9, the CPU 101 receives information necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the Si2 start opening switch process, the Si4 special symbol process, the Si6 big prize opening process, the Si8 prize ball process, and the like. An output process of outputting to the effect control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.
[Start-up switch processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in Si2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in Si2 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.
まず、Si21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。Si21での判定がYESの場合、処理はSi22に移り、この判定がNOの場合、処理はSi27に移る。 First, in Si21, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first starting port 21 and turns on the first starting port switch 111a based on the presence or absence of a detection signal from the first starting port switch 111a. It is determined whether or not. If the determination at Si21 is YES, the process proceeds to Si22, and if this determination is NO, the process proceeds to Si27.
Si22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。Si22での判定がYESの場合、処理はSi23に移り、この判定がNOの場合、処理はSi27に移る。 In Si 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether it is less than Umax1. If the determination at Si22 is YES, the process proceeds to Si23, and if this determination is NO, the process proceeds to Si27.
Si23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はSi24に移る。
Si24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報;判定情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のSi56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のSi24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はSi25に移る。
In Si23, the CPU 101 updates the value of the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to Si24.
In Si24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc., and each set of the acquired random numbers (game information; determination) Information) is stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery U1 is decremented by 1 in the process of Si56 in FIG. 9 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time Deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the latest three Si24 processes are stored in the RAM 103 in time series order. Will be. Thereafter, the process proceeds to Si25.
Si25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のSi24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のSi57及びSi58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はSi26に移る。 In Si25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 obtains a random number set such as a big hit random number obtained by the latest processing of the Si 24 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently). And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. Pre-determine whether or not to execute. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect is determined in advance prior to the processing of Si57 and Si58 in FIG. Thereafter, the process proceeds to Si26.
Si26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、Si25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はSi27に移る。 In Si <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of Si25. Thereafter, the process proceeds to Si27.
Si27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。Si27での判定がYESの場合、処理はSi28に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In Si27, the CPU 101 determines based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on. . If the determination in Si27 is YES, the process proceeds to Si28, and if this determination is NO, the process proceeds to Si3 (gate switch process) in FIG.
Si28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。Si28での判定がYESの場合、処理はSi29に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In Si28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 ("4" in the present embodiment) of the number of second special symbol lottery hold from the ROM 102, and the second special symbol lottery hold number U2 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether it is less than Umax2. If the determination in Si28 is YES, the process proceeds to Si29, and if this determination is NO, the process proceeds to Si3 (gate switch process) in FIG.
Si29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はSi30に移る。
Si30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図9のSi54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のSi30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はSi31に移る。
In Si29, the CPU 101 updates the value of the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to Si30.
In Si30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers in time series order. To be stored in the RAM 103. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 by the processing of Si54 in FIG. Deleted. For this reason, for example, when the value of the second special symbol lottery holding number U2 is “3”, the last three random number sets obtained by the last three Si30 processes are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be. Thereafter, the process proceeds to Si31.
Si31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のSi30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図9のSi57及びSi58の処理に先立って事前判定する。その後、処理はSi32に移る。 In Si31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 obtains a random number set such as a big hit random number acquired by the latest processing of the Si 30 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently). And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, and a reach effect. Pre-determine whether or not to execute. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect is determined in advance prior to the processing of Si57 and Si58 in FIG. Thereafter, the process proceeds to Si32.
Si32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、Si31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図6のSi3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、Si26でセットされた第1保留数増加コマンド及びSi32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図6のSi9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図9は、図6のSi4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を用いて、図6のSi4における特別図柄処理について説明する。
In Si32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of Si31. Thereafter, the processing shifts to Si3 (gate switch processing) in FIG. Note that the first hold number increase command set in Si26 and the second hold number increase command set in Si32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of Si9 in FIG.
[Special symbol processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in Si4 of FIG. Below, the special symbol process in Si4 of FIG. 6 is demonstrated using FIG.
まず、Si51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。Si51での判定がYESの場合、処理は図6のSi5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はSi52に移る。 First, in Si 51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag) or It is determined whether or not a small hit game is in progress. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the small hit game when the small hit is won. If the determination at Si51 is YES, the process proceeds to Si5 (ordinary symbol process) in FIG. 6, and if this determination is NO, the process proceeds to Si52.
Si52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。Si52での判定がYESの場合、処理はSi61に移り、この判定がNOの場合、処理はSi53に移る。 In Si52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b are being displayed. If the determination at Si52 is YES, the process proceeds to Si61, and if this determination is NO, the process proceeds to Si53.
Si53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。Si53での判定がYESの場合、処理はSi54に移り、この判定がNOの場合、処理はSi55に移る。 In Si53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination at Si53 is YES, the process proceeds to Si54, and if this determination is NO, the process proceeds to Si55.
Si54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のSi30によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はSi57に移る。 In Si54, the CPU 101 updates the hold count U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored by the Si 30 in FIG. 8 stored in the RAM 103 and has the earliest storage time and deletes it from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to Si57.
一方、Si55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。Si55での判定がYESの場合、処理はSi56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図6のSi5(普通図柄処理)に移る。 On the other hand, in Si55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination at Si55 is YES, the process moves to Si56, and if this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process moves to Si5 (ordinary symbol process) in FIG.
Si56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のSi24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はSi57に移る。 In Si56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 by the Si 24 in FIG. 8 with the earliest storage time and deletes it from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to Si57.
以上のSi53〜Si56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
Si57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、Si54の処理に続いてSi57の処理を実行する場合、CPU101は、このSi54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、Si56の処理に続いてSi57の処理を実行する場合、CPU101は、このSi56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。確変遊技状態そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はSi58に移る。
Through the processes of Si53 to Si56, the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery.
In Si57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of Si57 is executed following the process of Si54, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of Si54 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss. On the other hand, when the process of Si57 is executed following the process of Si56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of Si56 matches the jackpot winning value stored in the ROM102. Then, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. The probable gaming state and the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to Si58.
Si58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常遊技状態のときには、図10(1)を用いて後述するリーチテーブルLT1および図11を用いて後述する変動時間テーブルセットHT1を使用し、確変遊技状態確になってから(つまり大当り遊技が終了してから)1回転から10回転まで(つまり特別図柄抽選が1〜10回実行されるまで)の期間には、図10(2)を用いて後述するリーチテーブルLT2および図12を用いて後述する変動時間テーブルセットHT2を使用し、確変遊技状態になってから11回転から50回転まで(つまり特別図柄抽選が11〜50回実行されるまで)の期間には、図10(3)を用いて後述するリーチテーブルLT3および図13を用いて後述する変動時間テーブルセットHT3を使用し、確変遊技状態になってから51回転から78回転まで(つまり特別図柄抽選が51〜78回実行されるまで)の期間には、図10(4)を用いて後述するリーチテーブルLT4および図14を用いて後述する変動時間テーブルセットHT4を使用して、変動パターン選択処理を実行する。なお、後述するSi64の処理によって、リーチテーブルLT1〜LT4および変動時間テーブルセットHT1〜HT4は、切り替えられて設定される。また、以下では、リーチテーブルLT1〜LT4を、単に、LT1〜LT4という場合があり、又、変動時間テーブルセットHT1〜HT4、単に、HT1〜HT4という場合がある。 In Si58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, in the normal gaming state, the CPU 101 uses the reach table LT1 which will be described later with reference to FIG. 10A and the variable time table set HT1 which will be described later with reference to FIG. The reach table, which will be described later with reference to FIG. 10 (2), during the period from 1 rotation to 10 rotations (that is, after the special symbol lottery is executed 1 to 10 times) after the big hit game is completed Using the variable time table set HT2, which will be described later with reference to LT2 and FIG. 12, in the period from 11 rotations to 50 rotations (that is, until the special symbol lottery is executed 11 to 50 times) after entering the probability variation gaming state. The reach table LT3, which will be described later with reference to FIG. 10 (3), and the variable time table set HT3, which will be described later with reference to FIG. In the period from 51 to 78 rotations (that is, until the special symbol lottery is executed 51 to 78 times), the reach time table LT4 described later with reference to FIG. 10 (4) and the variation time described later with reference to FIG. The variation pattern selection process is executed using the table set HT4. Note that the reach tables LT1 to LT4 and the variable time table sets HT1 to HT4 are switched and set by Si64 processing to be described later. In the following, the reach tables LT1 to LT4 may be simply referred to as LT1 to LT4, and the variable time table sets HT1 to HT4 may be simply referred to as HT1 to HT4.
図10は、遊技機1で使用されるリーチテーブルの例について説明するための図である。リーチテーブルは、特別図柄抽選でハズレた場合に、この抽選結果を報知する報知演出においてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。なお、本実施形態では、特別図柄抽選で大当りした場合には、報知演出において必ずリーチ演出を行う。ここで、リーチ演出とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち残りの1つが停止すると大当りを報知する特定の図柄状態になる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止するとゾロ目(例えば777)となる演出である。また、後述により明らかとなるが、本実施形態では、リーチテーブルを用いてリーチを行うと判定された場合に、報知演出においてリーチ煽りをしてからリーチ不成立としてハズレる演出(以下、リーチ煽り後リーチ不成立演出という場合がある)を行う場合がある。つまり、本実施形態において、報知演出におけるリーチ煽り後リーチ不成立演出は、リーチ演出の一種と考えることもできる。ここで、リーチ煽りとは、リーチが成立することを期待させるための演出(つまり、リーチ成立を煽る演出)であり、典型的には、左側の装飾図柄列が、既に停止した右側の装飾図柄列の装飾図柄と同じ装飾図柄で停止することを期待させるように、変動速度が遅くなってから停止(つまり、動きをゆっくりにして焦らしてから停止)するものである。 FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a reach table used in the gaming machine 1. The reach table is a table for determining whether or not to execute the reach effect in the notification effect for notifying the lottery result when the special symbol lottery is lost. In the present embodiment, when a special symbol lottery is won, a reach effect is always performed in the notification effect. Here, the reach effect is an effect that, when the remaining one of a plurality of decorative symbol sequences is stopped in the notification effect, for example, becomes a specific symbol state that notifies the jackpot, and typically the right and left decorative symbols. When the line stops at the same symbol (for example, 7) and the remaining central decorative symbol line stops at the same symbol (for example, 7), the effect is a doublet (for example, 777). In addition, as will be apparent from the description below, in this embodiment, when it is determined that the reach is to be performed using the reach table, the effect of reaching the reach in the notification effect and then losing as the reach is not established (hereinafter, after reaching the reach) There may be a case where the reach is not achieved). That is, in this embodiment, the reach failure after reach reach in the notification effect can be considered as a kind of reach effect. Here, reach reach is an effect for expecting the reach to be established (that is, an effect of encouraging reach establishment). Typically, the left decorative symbol sequence is the right decorative symbol that has already stopped. In order to expect to stop at the same decorative design as the decorative design of the row, it is stopped after the fluctuation speed becomes slow (that is, the motion is slowed down and then stopped).
まず、図10(1)に示すように、通常遊技状態用のLT1は、「リーチあり」に乱数0〜29が割り当てられており、「リーチなし」に乱数30〜299が割り当てられている。つまり、LT1は、通常遊技状態において特別図柄抽選にハズレた場合に、30/300(10%)でリーチ演出を実行し、270/300(90%)でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。 First, as shown in FIG. 10 (1), in the normal gaming state LT1, random numbers 0 to 29 are assigned to “with reach”, and random numbers 30 to 299 are assigned to “without reach”. That is, LT1 is a table that determines that the reach effect is executed at 30/300 (10%) and the reach effect is not executed at 270/300 (90%) when the special symbol lottery is lost in the normal gaming state. is there.
次に、図10(2)に示すように、確変遊技状態の1〜10回転用のLT2は、「リーチあり」に乱数0〜89が割り当てられており、「リーチなし」に乱数90〜299が割り当てられている。つまり、LT2は、確変遊技状態の1〜10回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、90/300(30%)でリーチ演出を実行し、210/300(70%)でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。 Next, as shown in FIG. 10 (2), in the LT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state, random numbers 0 to 89 are assigned to “with reach” and random numbers 90 to 299 to “without reach”. Is assigned. In other words, LT2 executes a reach effect at 90/300 (30%) and does not execute a reach effect at 210/300 (70%) when the special symbol lottery is lost in 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state. It is a table to be determined.
次に、図10(3)に示すように、確変遊技状態の11〜50回転用のLT3は、「リーチあり」に乱数0〜59が割り当てられており、「リーチなし」に乱数60〜299が割り当てられている。つまり、LT3は、確変遊技状態の11〜50回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、60/300(20%)でリーチ演出を実行し、240/300(80%)でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。 Next, as shown in FIG. 10 (3), the random numbers 0 to 59 are assigned to “with reach” and the random numbers 60 to 299 are set to “without reach” in the LT 3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state. Is assigned. In other words, LT3 executes the reach effect at 60/300 (20%) and does not execute the reach effect at 240/300 (80%) when the special symbol lottery is lost in 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state. It is a table to be determined.
次に、図10(4)に示すように、確変遊技状態の51〜78回転用のLT4は、「リーチあり」に乱数0〜89が割り当てられており、「リーチなし」に乱数90〜299が割り当てられている。つまり、LT4は、確変遊技状態の51〜78回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、90/300(30%)でリーチ演出を実行し、210/300(70%)でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。 Next, as shown in FIG. 10 (4), the random number 0-89 is assigned to “with reach” and the random numbers 90 to 299 are set to “without reach” in the LT4 for 51 to 78 rotations in the probability variation gaming state. Is assigned. In other words, LT4 executes the reach effect at 90/300 (30%) and does not execute the reach effect at 210/300 (70%) when the special symbol lottery is lost in 51 to 78 rotations in the probability variation gaming state. It is a table to be determined.
ここで、LT1〜LT4の乱数0〜299は、いずれも、図8のSi24又はSi30の処理で取得されるリーチ乱数(0〜299)に対応する。
図11〜図14は、遊技機1で使用される変動時間テーブルセットの例について説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットである。なお、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
Here, the random numbers 0 to 299 of LT1 to LT4 all correspond to the reach random number (0 to 299) acquired by the process of Si24 or Si30 in FIG.
FIGS. 11-14 is a figure for demonstrating the example of the variable time table set used with the game machine 1. FIG. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time, which is a time from when a special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, for each special symbol lottery. The special symbol variation time is synchronized with the notification effect execution time, and is the same time as the notification effect execution time.
まず、通常遊技状態用のHT1について図11を用いて説明する。図11に示すように、HT1は、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。 First, the normal gaming state HT1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, HT1 includes a big hit variation time table, a reach variation time variation table, and a non-reach variation time table.
HT1を構成する大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。この大当り用変動時間テーブルによって、「30秒」「60秒」「90秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図8のSi24又はSi30の処理で取得された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)と、この大当り用変動時間テーブルの「30秒」「60秒」「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値(図示なし)とを照合することによって行われる。ここで、HT1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「30秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立した後に大当りするタイプである(以下、タイプFという)。また、HT1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「60秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してからSPリーチに発展した後に大当りするタイプである(以下、タイプGという)。また、HT1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「90秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してSPリーチに発展してからSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである(以下、タイプHという)。なお、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、大当りすることを期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判5枚をゲットする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出から更に発展する演出であってSPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが千両箱をゲットする動画像の演出である。 The jackpot variation time table that composes HT1 consists of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”. The special symbol lottery is won (big hit) and the reach effect is executed in the notification effect. It is a table used when notifying that a big hit has been made. One of “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the special symbol variation time by the large hit variation time table. This determination is made by changing the random number of the fluctuation pattern (any one of 0 to 299) acquired by the process of Si24 or Si30 in FIG. 8 and “30 seconds” and “60 seconds” of this jackpot fluctuation time table. This is performed by collating with predetermined random values (not shown) respectively assigned to “90 seconds”. Here, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “30 seconds” by the big hit variation time table constituting the HT1, is a type that makes a big hit after the reach is established ( Hereinafter referred to as type F). In addition, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “60 seconds” by the jackpot variation time table that constitutes HT1, after the reach is established, the SP reach is developed. This is a big hit type (hereinafter referred to as type G). In addition, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “90 seconds” by the jackpot variation time table that constitutes HT1, after reaching reach and developing into SP reach. This type is a big hit after the development of SPSP reach (hereinafter referred to as type H). The SP reach is generally called super reach or special reach, and is an effect that is expected to be a big hit. For example, the SP reach is an effect of a moving image in which the main character gets 5 oval. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further develops from the SP reach production, and that is expected to win even more than the SP reach production. Is the production of moving images to get a thousand boxes.
HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは「12秒」、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「12秒」「30秒」「60秒」「90秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図8のSi24又はSi30の処理で取得された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)と、この大当り用変動時間テーブルの「12秒」「30秒」「60秒」「90秒」にそれぞれ割り振られた乱数値(図示なし)とを照合することによって行われる。ここで、HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「12秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ煽りをしてからリーチ不成立にしてハズレるタイプである(つまり、リーチ煽り後リーチ不成立演出:以下、タイプBという)。また、HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「30秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立した後にハズレるタイプである(以下、タイプCという)。また、HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「60秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してからSPリーチに発展した後にハズレるタイプである(以下、タイプDという)。また、HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「90秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してSPリーチに発展してからSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである(以下、タイプEという)。 The variability table for loss with reach that constitutes HT1 consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost after performing an effect. One of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the special symbol variation time by the reach variation loss variation time table. Note that this determination is based on the fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) acquired by the processing of Si24 or Si30 in FIG. 8 and “12 seconds” “30 seconds” in the jackpot fluctuation time table. This is done by collating random numbers (not shown) assigned to “60 seconds” and “90 seconds”, respectively. Here, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “12 seconds” by the reach variation time table for HT1 is not established after reaching the reach. (That is, a reach failure after reaching reach: hereinafter referred to as type B). Further, the type of notification effect that is executed when the special symbol variation time is determined to be “30 seconds” by the reach variation loss time table that constitutes HT1, is a type that loses after reach is established. (Hereinafter referred to as type C). In addition, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “60 seconds” by the reach variation loss time table that constitutes HT1, and is developed to SP reach after the reach is established. This is a type that loses after being performed (hereinafter referred to as type D). In addition, the type of notification effect to be executed when the special symbol variation time is determined to be “90 seconds” by the reach variation loss time table that constitutes HT1, the reach is established and the SP reach is developed. It is a type that loses after developing to SPSP reach afterwards (hereinafter referred to as type E).
HT1を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは「4秒」、「8秒」、「9秒」および「10秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「4秒」「8秒」「9秒」「10秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「9秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、HT1を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「4秒」「8秒」「9秒」「10秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチもリーチ煽りも行うことなく即ハズレるタイプである(以下、タイプAという)。 HT1's non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “4 seconds”, “8 seconds”, “9 seconds”, and “10 seconds”, and loses the special symbol lottery to reach in the notification production. It is a table used when notifying that it has lost without performing an effect. One of “4 seconds”, “8 seconds”, “9 seconds”, and “10 seconds” is determined as the special symbol variation time by the reach variation time table for loss. Specifically, when the total number of the first and second special symbol lotteries is 0 or 1, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time, and when this total is 2, “9 seconds” is determined. When the total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time. Here, it is executed when the special symbol fluctuation time is determined to be “4 seconds”, “8 seconds”, “9 seconds”, or “10 seconds” by the fluctuation time table for unreachable loss constituting HT1. The notification production type is a type that immediately loses without performing reach or reach (hereinafter referred to as type A).
ここで、図11に示すように、通常遊技状態用のHT1において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(1)の通常遊技状態用のLT1のリーチありの確率と同じ10%であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(1)の通常遊技状態用のLT1のリーチなしの確率と同じ90%である。また、図11に示すように、通常遊技状態用のHT1において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率10%の内訳は、特別図柄変動時間が「12秒」が5%であり、特別図柄変動時間が「30秒」が3%であり、特別図柄変動時間が「60秒」が2%であり、特別図柄変動時間が「90秒」が1%である。 Here, as shown in FIG. 11, in the normal gaming state HT1, the probability that the lost variation time table is used at the time of a loss is the reach of the normal gaming state LT1 in FIG. 10 (1). The probability of using the non-reach fluctuation time table at the time of losing is 90%, which is the same as the probability of non-reach of LT1 for the normal gaming state in FIG. 10 (1). In addition, as shown in FIG. 11, in the HT1 for the normal gaming state, the breakdown of the 10% probability that the variation time table for reaching and losing is used at the time of losing is 5% when the special symbol variation time is “12 seconds”. The special symbol variation time “30 seconds” is 3%, the special symbol variation time “60 seconds” is 2%, and the special symbol variation time “90 seconds” is 1%.
次に、確変遊技状態の1〜10回転用のHT2について図12を用いて説明する。図12に示すように、HT2は、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。 Next, HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, HT2 is composed of a big hit fluctuation time table, a reachable loss fluctuation time table, and a non-reach loss fluctuation time table.
HT2を構成する大当り用変動時間テーブルについては、図11を用いて説明したHT1を構成する大当り用変動時間テーブルと同様であるので、説明を省略する。
HT2を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは「12秒」、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「12秒」「30秒」「60秒」「90秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図8のSi24又はSi30の処理で取得された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)と、この大当り用変動時間テーブルの「12秒」「30秒」「60秒」「90秒」にそれぞれ割り振られた乱数値(図示なし)とを照合することによって行われる。ここで、HT1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルと同様に、HT2を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「12秒」は報知演出のタイプBに対応し、HT2を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「30秒」は報知演出のタイプCに対応し、HT2を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「60秒」は報知演出のタイプDに対応し、HT2を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「90秒」は報知演出のタイプEに対応する。
The jackpot variation time table constituting HT2 is the same as the jackpot variation time table constituting HT1 described with reference to FIG.
The variability table for losing that constitutes HT2 consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost after performing an effect. One of “12 seconds”, “30 seconds”, “60 seconds”, and “90 seconds” is determined as the special symbol variation time by the reach variation loss variation time table. Note that this determination is based on the fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) acquired by the processing of Si24 or Si30 in FIG. 8 and “12 seconds” “30 seconds” in the jackpot fluctuation time table. This is done by collating random numbers (not shown) assigned to “60 seconds” and “90 seconds”, respectively. Here, similarly to the variation time table for reach loss that constitutes HT1, the special symbol variation time “12 seconds” of the variation time table for reach loss that constitutes HT2 corresponds to the type B of the notification effect, and HT2 The special symbol variation time “30 seconds” of the configured variation time table with reach corresponds to the notification effect type C, and the special symbol variation time “60 seconds” of the variation time table with reach that configures HT2 is notified. Corresponding to the effect type D, the special symbol variation time “90 seconds” of the reachable loss variation time table constituting the HT2 corresponds to the notification effect type E.
HT2を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは「3秒」、「4秒」、「5秒」および「10秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「3秒」「4秒」「5秒」「10秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。具体的には、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、HT2を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「3秒」「4秒」「5秒」「10秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、タイプAである。 HT2's non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “3 seconds”, “4 seconds”, “5 seconds”, and “10 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost without performing an effect. One of “3 seconds”, “4 seconds”, “5 seconds”, and “10 seconds” is determined as the special symbol variation time by the reach variation loss time table. Specifically, when the total number of the first and second special symbol lotteries is 0 or 1, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time, and when this total is 2, “5 seconds” is determined. When the total is 3, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “3 seconds” is determined as the special symbol variation time. Here, it is executed when the special symbol variation time is determined to be “3 seconds”, “4 seconds”, “5 seconds”, or “10 seconds” by the unreachable loss variation time table constituting HT2. The type of notification effect is type A.
ここで、図12に示すように、確変遊技状態の1〜10回転用のHT2において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(2)の確変遊技状態の1〜10回転用のLT2のリーチありの確率と同じ30%であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(2)の確変遊技状態の1〜10回転用のLT2のリーチなし確率と同じ70%である。また、図12に示すように、確変遊技状態の1〜10回転用のHT2において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率30%の内訳は、特別図柄変動時間が「12秒」が20%であり、特別図柄変動時間が「30秒」が5%であり、特別図柄変動時間が「60秒」が3%であり、特別図柄変動時間が「90秒」が2%である。 Here, as shown in FIG. 12, in the HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state, the probability that the reachable variation time table for reach is used at the time of a loss is the probability of the probability variation gaming state in FIG. 10 (2). The probability of LT2 for 1 to 10 rotations is 30%, which is the same as the probability of reaching, and the probability of using the variable time table for losing without reach at the time of a loss is 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state of FIG. It is 70% which is the same as the non-reach probability of LT2. In addition, as shown in FIG. 12, in the HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state, the breakdown of the 30% probability that the reachable variation time table with reach is used at the time of a loss is a special symbol variation time of “12 "Second" is 20%, special symbol variation time is "30 seconds" is 5%, special symbol variation time is "60 seconds" is 3%, and special symbol variation time is "90 seconds" is 2%. It is.
次に、確変遊技状態の11〜50回転用のHT3について図13を用いて説明する。図13に示すように、確変遊技状態の11〜50回転用のHT3は、図12の確変遊技状態の1〜10回転用のHT2に対して、ハズレ時に使用されるリーチありハズレ用変動時間テーブルおよびリーチなしハズレ用変動時間テーブルについての使用割合が異なる。以下では、この点について説明し、他の内容は図12の確変遊技状態の1〜10回転用のHT2と同じであるため、省略する。 Next, HT3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the HT3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state is a reachable variation time table for reach that is used at the time of a loss compared to the HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state of FIG. 12. And the usage rate for the variable time table for losing without reach is different. In the following, this point will be described, and the other contents are the same as HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state of FIG.
図13に示すように、確変遊技状態の11〜50回転用のHT3において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(3)の確変遊技状態の11〜50回転用のLT3のリーチありの確率と同じ20%であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図10(3)の確変遊技状態の11〜50回転用のLT3のリーチなしの確率と同じ80%である。また、図13に示すように、確変遊技状態の11〜50回転用のHT3において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率20%の内訳は、特別図柄変動時間が「12秒」が10%であり、特別図柄変動時間が「30秒」が5%であり、特別図柄変動時間が「60秒」が3%であり、特別図柄変動時間が「90秒」が2%である。 As shown in FIG. 13, in the HT3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state, the probability of using the reachable variation time table with reach at the time of a loss is 11 to 50 in the probability variation gaming state in FIG. 10 (3). The probability that the LT3 for rotation is 20%, which is the same as the probability of reaching, and the probability that the variable time table for losing without reach will be used at the time of losing is LT3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state of FIG. 80%, the same as the probability of no reach. Further, as shown in FIG. 13, in the HT3 for 11 to 50 rotations in the probability variation gaming state, the breakdown of the 20% probability that the reachable variation time table with reach is used at the time of a loss is that the special symbol variation time is “12 "Second" is 10%, special symbol variation time is "30 seconds" is 5%, special symbol variation time is "60 seconds" is 3%, special symbol variation time is "90 seconds" is 2% It is.
次に、確変遊技状態の51〜78回転用のHT4について図14を用いて説明する。図14に示すように、確変遊技状態の51〜78回転用のHT4は、図12の確変遊技状態の1〜10回転用のHT2に対して、リーチありハズレ用変動時間テーブルについての使用割合が異なる。以下では、この点について説明し、他の内容は図12の確変遊技状態の1〜10回転用のHT2と同じであるため、省略する。 Next, the HT4 for 51 to 78 rotations in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, the HT4 for 51 to 78 rotations in the probability variation gaming state has a use ratio with respect to the fluctuation time table for reach with respect to the HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state in FIG. 12. Different. In the following, this point will be described, and the other contents are the same as HT2 for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state of FIG.
図14に示すように、確変遊技状態の51〜78回転用のHT4において、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率30%の内訳は、特別図柄変動時間が「12秒」が15%であり、特別図柄変動時間が「30秒」が5%であり、特別図柄変動時間が「60秒」が5%であり、特別図柄変動時間が「90秒」が5%である。 As shown in FIG. 14, in the HT4 for 51 to 78 rotations in the probability variation gaming state, the breakdown of the 30% probability of using the reachable loss variation time table is that the special symbol variation time is “12 seconds” is 15%. The special symbol variation time “30 seconds” is 5%, the special symbol variation time “60 seconds” is 5%, and the special symbol variation time “90 seconds” is 5%.
そして、図9のSi58において、CPU101は、Si57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(HT1〜HT4の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が当該大当り用変動時間テーブルの各特別図柄変動時間に割り振られた所定の乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。なお、これにより、図11〜図14に示したように、報知演出のタイプF〜Hが決定されることとなる。 Then, in Si58 of FIG. 9, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the Si57 big hit determination process, the big hit change included in the variable time table set (any one of HT1 to HT4) set as a target of use. The fluctuation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process using the time table is each special symbol fluctuation time of the big hit fluctuation time table. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which one of the predetermined random number values assigned to the symbol matches. As a result, as shown in FIGS. 11 to 14, notification effect types F to H are determined.
一方、CPU101は、Si57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、使用対象として設定されているリーチテーブル(LT1〜LT4の何れか1つ)を用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、当該リーチテーブルのリーチありに割り振られた乱数値又はリーチなしに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、リーチありかリーチなしかを決定する。例えば、図10(2)のLT2が設定されている場合において、大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数が「70」の場合、LT2によってリーチありと決定される。そして、CPU101は、リーチありと決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(HT1〜HT4の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、当該リーチありハズレ用変動時間テーブルの各特別図柄変動時間に割り振られた所定の乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。なお、これにより、図11〜図14に示したように、報知演出のタイプB〜Eが決定されることとなる。一方、CPU101は、リーチなしと決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(HT1〜HT4の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。これにより、図11〜図14に示したように、報知演出のタイプAが決定されることとなる。 On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the Si57 jackpot determination process, the reach table (any one of LT1 to LT4) set as a target for use is used together with the jackpot random number used in the jackpot determination process. Whether the reach random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 matches the random value assigned with or without reach in the reach table. Based on this, it is determined whether or not there is a reach. For example, when LT2 in FIG. 10B is set, if the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is “70”, it is determined by LT2 that there is a reach. When the CPU 101 determines that there is a reach, the current big hit is performed using the change time table for reach with loss included in the change time table set (one of HT1 to HT4) set as a target of use. A variation pattern random number (any one of 0 to 299) read out from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the determination process is a predetermined number allocated to each special symbol variation time in the variation time table for reach with loss. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values matches. As a result, as shown in FIGS. 11 to 14, notification effect types B to E are determined. On the other hand, if the CPU 101 determines that there is no reach, the CPU 101 stores it in the RAM 103 using the non-reach loss variation time table included in the change time table set (one of HT1 to HT4) set as the target of use. Based on the held numbers U1 and U2, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. Thereby, as shown in FIGS. 11-14, the type A of notification effect will be determined.
以上のようにして決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出のタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はSi59に移る。 The information of the variation pattern determined as described above (that is, the notification effect execution time: information effect type information) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to Si59.
Si59において、CPU101は、Si57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びSi58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のSi9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はSi60に移る。 In Si59, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the big hit determination process of Si57 and the setting information set by the variation pattern selection process of Si58, and sets it in the RAM103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in Si9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to Si60.
Si60において、CPU101は、Si59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はSi61に移る。 In Si60, the CPU 101 displays the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of Si59. Start. Thereafter, the process proceeds to Si61.
Si61において、CPU101は、Si60における特別図柄の変動表示の開始時点から、Si58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。Si61での判定がYESの場合、処理はSi62に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi5(普通図柄処理)に移る。 In Si61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process of Si58 has elapsed since the start of the variation display of the special symbol in Si60. If the determination at Si61 is YES, the process proceeds to Si62, and if this determination is NO, the process proceeds to Si5 (ordinary symbol process) in FIG.
Si62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はSi63に移る。なお、Si62でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のSi9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In Si62, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to Si63. Note that the notification effect stop command set in Si62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of Si9 in FIG.
Si63において、CPU101は、Si60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はSi64に移る。 In Si63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of Si60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to Si64.
Si64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、Si57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示する大当り遊技演出開始コマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、S57の大当り判定処理で小当り(所定のハズレ)したと判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技演出開始コマンドをRAM103にセットする。この大当り遊技演出開始コマンドまたは小当り遊技演出開始コマンドは図6のSi9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、Si60及びSi63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)等に応じて、遊技状態等を切り替える。具体的には、CPU101は、Si57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、特別図柄抽選の当選確率を低確率(1/300)に設定すると共に、電動チューリップ27の開放設定を図7に示す通常遊技状態の場合と同様に設定する。また、CPU101は、大当りA、B、Cの大当り遊技が終了してから10回転が終了すると、後述する図16のSi623の遊技状態設定処理によって大当りA、B、Cの大当り遊技終了時に設定されたリーチテーブルLT2(図10(2)参照)および変動時間テーブルセットHT2(図12参照)を、リーチテーブルLT3(図10(3)参照)および変動時間テーブルセットHT3(図13参照)に切り替えて設定する。また、CPU101は、大当りA、B、Cの大当り遊技が終了してから50回転が終了すると、設定されているリーチテーブルLT3および変動時間テーブルセットHT3を、リーチテーブルLT4(図10(4)参照)および変動時間テーブルセットHT4(図14参照)に切り替えて設定する。また、CPU101は、大当りA、B、Cの大当り遊技が終了してから78回転が終了すると、設定されているリーチテーブルLT4および変動時間テーブルセットHT4を、リーチテーブルLT1(図10(1)参照)および変動時間テーブルセットHT1(図11参照)に切り替えて設定する。また、CPU101は、大当りA、B、Cの大当り遊技が終了してから78回転が終了すると、後述する図16のSi623の遊技状態設定処理によって大当りA、B、Cの大当り遊技終了時に高確率(10/300)に設定された特別図柄抽選の当選確率を低確率(1/300)に戻し、又、この遊技状態設定処理によって大当り遊技終了時に設定された電動チューリップ27の開放設定を通常遊技状態の開放設定に戻す(つまり、通常遊技状態に設定する)。なお、大当りD(潜伏当り)の場合には、回転数に応じて遊技状態、リーチテーブル、変動時間テーブルセットが切え替えられることはない。その後、処理は図6のSi5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図15及び図16は、図6のSi6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のSi6における大入賞口処理について、図15及び図16を用いて説明する。
In Si64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in the Si 57 big hit determination process, the CPU 101 determines that the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). The jackpot game effect start command for instructing the start of the jackpot game effect is set in the RAM 103. Further, if the CPU 101 determines that a small hit (predetermined loss) has been made in the big hit determination process of S57, the CPU 101 changes the information stored in the RAM 103 to indicate that a small hit game is being played, and the small hit game effect A small hit game effect start command for instructing the start of the game is set in the RAM 103. The big hit game effect start command or the small hit game effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of Si9 in FIG. 6, and the big hit game effect or the small hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state and the like according to the number of times that the special symbol fluctuates due to the processing of Si60 and Si63 and is stopped and displayed (that is, the number of rotations). Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in the Si 57 big hit determination process, the winning probability of the special symbol lottery is set to a low probability (1/300) and the opening setting of the electric tulip 27 is set to FIG. Set in the same manner as in the normal gaming state shown. Further, when 10 rotations are completed after the big hit game A, B, C is finished, the CPU 101 is set at the end of the big hit game A, B, C by the game state setting process of Si623 in FIG. The reach table LT2 (see FIG. 10 (2)) and the variable time table set HT2 (see FIG. 12) are switched to the reach table LT3 (see FIG. 10 (3)) and the variable time table set HT3 (see FIG. 13). Set. In addition, when 50 rotations are completed after the big hit game of big hits A, B, and C is finished, the CPU 101 uses the reach table LT3 and the variable time table set HT3 as the reach table LT4 (see FIG. 10 (4)). ) And variable time table set HT4 (see FIG. 14). Further, when the CPU 101 completes 78 rotations after the big hits A, B, and C are finished, the reach table LT4 and the variable time table set HT4 are set to the reach table LT1 (see FIG. 10 (1)). ) And variable time table set HT1 (see FIG. 11). In addition, when the CPU 101 completes 78 rotations after the big hit A, B, and C big hit games are finished, the high probability at the end of the big hit A, B, and C big hit games by the game state setting process of Si623 in FIG. The winning probability of the special symbol lottery set to (10/300) is returned to the low probability (1/300), and the opening setting of the electric tulip 27 set at the end of the big hit game by this gaming state setting process is set to the normal game. Return to the state release setting (that is, set to the normal gaming state). In the case of big hit D (latent hit), the gaming state, reach table, and variable time table set are not switched according to the number of revolutions. Thereafter, the processing shifts to Si5 (normal symbol processing) in FIG.
[Large winning prize processing]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the special winning opening process in Si6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in Si6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.
まず、Si601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。Si601での判定がYESの場合、処理はSi602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 First, in Si 601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). To do. If the determination at Si601 is YES, the process proceeds to Si602, and if this determination is NO, the process proceeds to Si7 (electric tulip process) in FIG.
Si602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。Si602での判定がYESの場合、処理はSi603に移り、この判定がNOの場合、処理はSi609に移る。 In Si <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game opening effect. If the determination in Si602 is YES, the process moves to Si603, and if this determination is NO, the process moves to Si609.
Si603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。Si603での判定がYESの場合、処理はSi604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 In Si603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination at Si 603 is YES, the process moves to Si 604, and if the determination is NO, the opening effect has not ended, so the process moves to Si 7 (electric tulip process) in FIG.
Si604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」または「4」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターン(長開放パターン、瞬間的開放パターン等)を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。Si604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はSi605に移る。 In Si 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” or “4” in the present embodiment) and the operation pattern (long open pattern, momentary) of the jackpot 23 during the jackpot game. Open pattern etc.) is set, and the setting information is set in the RAM 103. By the processing of Si 604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to Si605.
Si605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はSi606に移る。
Si606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はSi607に移る。
In Si 605, the CPU 101 resets the winning number C of the game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to Si606.
In Si 606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to Si607.
Si607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はSi608に移る。 In Si607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the round of the big hit game is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to Si608.
Si608において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のラウンド演出を開始することを指示するラウンド演出開始コマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたラウンド演出開始コマンドは、図6のSi9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はSi614に移る。 In Si <b> 608, the CPU 101 sets a round effect start command for instructing the effect control unit 400 to start the round effect of the big hit game in the RAM 103. The round effect start command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 by Si9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to Si 614.
Si609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。Si609での判定がYESの場合、処理はSi610に移り、この判定がNOの場合、処理はSi611に移る。 In Si609, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in Si609 is YES, the process moves to Si610, and if this determination is NO, the process moves to Si611.
Si610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、Si604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。Si610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はSi605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 In Si610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the processing of Si604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. If the determination at Si610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to Si605. If this determination is NO, the timing is to start the next round in the jackpot game. Since it is not, the process moves to Si7 (electric tulip process) in FIG.
Si611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。Si611での判定がYESの場合、処理は図16のSi621に移り、この判定がNOの場合、処理はSi612に移る。 In Si611, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a big hit game ending effect. If the determination at Si611 is YES, the process proceeds to Si621 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to Si612.
Si612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。Si612での判定がYESの場合、処理はSi613に移り、この判定がNOの場合、処理はSi614に移る。 In Si612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and whether or not the big prize opening switch 114 is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the big prize opening switch 114. Determine whether. If the determination in Si612 is YES, the process moves to Si613, and if this determination is NO, the process moves to Si614.
Si613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。Si613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はSi614に移る。 In Si613, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing of Si613 is executed each time the big prize opening switch 114 is turned ON, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. . Thereafter, the process proceeds to Si 614.
Si614において、CPU101は、Si607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図5の(3)に示す大当りAまたは大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、29.5秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図5の(3)に示す大当りCまたは大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、0.1秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。Si614での判定がYESの場合、処理はSi616に移り、この判定がNOの場合、処理はSi615に移る。 In Si614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of Si607. Specifically, in the case of the big hit game executed when the big hit A or big hit B shown in (3) of FIG. 5 is won, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed. In the case of the big hit game executed when the big hit C or big hit D shown in (3) of FIG. 5 is won, it is determined whether or not the opening control time of 0.1 second has elapsed. If the determination at Si 614 is YES, the process moves to Si 616, and if the determination is NO, the process moves to Si 615.
Si615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。Si615での判定がYESの場合、処理はSi616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 In Si615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of game balls Cmax (“10” in this embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. judge. If the determination at Si615 is YES, the process proceeds to Si616, and if this determination is NO, the process proceeds to Si7 (electric tulip process) in FIG.
Si616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、Si607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りC、Dの場合)が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒(大当りA、Bの場合)、または0.1秒(大当りC、Dの場合)が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はSi617に移る。 In Si616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in Si607. Thus, in each round during the big hit game, the CPU 101 opens 29.5 seconds (in the case of big hits A and B) or 0.1 second (in the case of big hits C and D) after opening the big prize opening 23. The total number of game balls (winning number C) detected by the big winning opening switch 114 before the time elapses has reached 10 (Cmax), or ten gaming balls have been released after the big winning opening 23 is opened. The big winning opening 23 is closed on the condition that 29.5 seconds (in the case of big hits A and B) or 0.1 second (in the case of big hits C and D) have passed without winning. Thereafter, the process proceeds to Si617.
Si617において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のラウンド演出を終了することを指示するラウンド演出終了コマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたラウンド演出終了コマンドは、図6のSi9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はSi618に移る。 In Si617, the CPU 101 sets a round effect end command instructing the effect control unit 400 to end the round effect of the big hit game in the RAM 103. The round effect end command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 by Si9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to Si618.
Si618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、Si604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。Si618での判定がYESの場合、図16の処理はSi619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 In Si618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of Si604. When the determination at Si618 is YES, the process of FIG. 16 proceeds to Si619, and when this determination is NO, the process proceeds to Si7 (electric tulip process) of FIG.
図16のSi619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はSi620に移る。
Si620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出を実行して大当り遊技演出の終了を指示する大当り遊技演出終了コマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされた大当り遊技演出終了コマンドは、図6のSi9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はSi621に移る。
In Si619 in FIG. 16, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to Si620.
In Si 620, the CPU 101 sets a jackpot game effect end command in the RAM 103 to execute the jackpot game ending effect to the effect control unit 400 and instruct the end of the jackpot game effect. The jackpot game effect end command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 by Si9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to Si621.
Si621において、CPU101は、Si620で大当り遊技演出終了コマンドをRAM103にセットした時点から図15のSi604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。Si621での判定がYESの場合、処理はSi622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。 In Si621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of Si604 in FIG. 15 has elapsed since the big hit game effect end command was set in the RAM 103 in Si620. If the determination at Si621 is YES, the process proceeds to Si622, and if this determination is NO, the process proceeds to Si7 (electric tulip process) in FIG.
Si622において、CPU101は、実行している大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はSi623に移る。 In Si622, the CPU 101 ends the big hit game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to Si623.
Si623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、大当りA〜Dした際に図9のSi64の停止中処理で低確率(1/300)に設定した特別図柄抽選の当選確率を、高確率(10/300)に設定する。また、CPU101は、大当りA〜Dした際に図9のSi64の停止中処理で図7に示す通常遊技状態の場合と同様に設定した電動チューリップ27の開放設定(非電サポ状態)を、大当りD(潜伏当り)の場合には継続し、大当りA〜Cの場合には図7に示す電サポ状態に設定にする。また、CPU101は、大当りA〜Cの場合、大当りした際に設定されていたリーチテーブルLT1〜LT4の何れか(図10参照)、および、大当りした際に設定されていた変動時間テーブルセットHT1〜HT4の何れか(図11〜図14参照)を、リーチテーブルLT2および変動時間テーブルセットHT2に設定する。また、CPU101は、大当りD(潜伏当り)の場合には、通常遊技状態用のリーチテーブルLT1および変動時間テーブルセットHT1に設定する。その後、処理は図6のSi7(電動チューリップ処理)に移る。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りC、Dの場合と同様に大入賞口23を例えば0.1秒瞬間開放させる動作を4回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、この開放態様は、総開放時間が1.8秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。 In Si623, the CPU 101 executes a gaming state setting process. Specifically, the CPU 101 increases the winning probability of the special symbol lottery set to low probability (10/300) set to low probability (1/300) in the stop processing of Si64 in FIG. Set. Further, when the CPU 101 makes a big hit A to D, the open setting (non-electric support state) of the electric tulip 27 set in the same manner as in the normal gaming state shown in FIG. In the case of D (per latent), it is continued, and in the case of big hits A to C, the electric support state shown in FIG. 7 is set. Further, in the case of big hits A to C, the CPU 101 selects one of the reach tables LT1 to LT4 set when the big hit is made (see FIG. 10), and the variable time table set HT1 set when the big hit is made. Any one of HT4 (see FIGS. 11 to 14) is set in the reach table LT2 and the variation time table set HT2. In the case of big hit D (per latent), the CPU 101 sets the reach table LT1 and the variable time table set HT1 for the normal gaming state. Thereafter, the processing shifts to Si7 (electric tulip processing) in FIG. When the small winning game is executed, although not the above-described large winning opening process, the operation of opening the large winning opening 23 for 0.1 seconds, for example, is performed four times as in the case of the big winning C and D. Thus, the small hit game is terminated, and the game state is not switched before and after the small hit game. Moreover, this open mode may be any open mode as long as the total open time does not exceed 1.8 seconds.
図17は、以上に説明したリーチテーブルLT1〜LT4および変動時間テーブルセットHT1〜HT4の切り替えタイミングについてまとめた図である。図17に示すように、大当りA〜Cの大当り遊技が実行されている期間(つまり、大当り遊技状態の期間)には、これらの大当りした時に設定されていたリーチテーブルLTおよび変動時間テーブルセットHTがそのまま継続して設定される。大当りA〜Cの大当り遊技が終了すると、確変遊技状態に制御されると共に、リーチテーブルLT2および変動時間テーブルセットHT2が使用対象として設定される。大当りA〜Cの大当り遊技が終了してから特別図柄抽選が10回実行されてその結果が報知されると(つまり、10回転すると)、リーチテーブルLT3および変動時間テーブルセットHT3が使用対象として設定される。その後、大当りA〜Cの大当り遊技が終了してから50回転すると、リーチテーブルLT4および変動時間テーブルセットHT4が使用対象として設定される。その後、大当りA〜Cの大当り遊技が終了してから78回転すると、確変遊技状態から通常遊技状態に制御されると共に、リーチテーブルLT1および変動時間テーブルセットHT1が使用対象として設定される。以上のように、確変遊技状態の1〜10回転ではリーチテーブルLT2および変動時間テーブルセットHT2が使用され、確変遊技状態の11〜50回転ではリーチテーブルLT3および変動時間テーブルセットHT3が使用され、確変遊技状態の51〜78回転ではリーチテーブルLT4および変動時間テーブルセットHT4が使用され、通常遊技状態ではリーチテーブルLT1および変動時間テーブルセットHT1が使用される。また、大当り遊技状態では大当り時に設定されていたリーチテーブルLTおよび変動時間テーブルセットHTがそのまま継続して設定される。 FIG. 17 is a diagram summarizing the switching timings of the reach tables LT1 to LT4 and the variable time table sets HT1 to HT4 described above. As shown in FIG. 17, in the period in which the jackpot game of jackpots A to C is being executed (that is, the period of the jackpot game state), the reach table LT and the variable time table set HT set when these jackpots are hit Is set continuously. When the big hit game of the big hits A to C is finished, the probability variation gaming state is controlled, and the reach table LT2 and the variable time table set HT2 are set as usage targets. When the special symbol lottery is executed 10 times after the big hit game of the big hits A to C is finished and the result is notified (that is, when 10 rotations are made), the reach table LT3 and the variable time table set HT3 are set as objects to be used. Is done. Thereafter, when the big hit game of the big hits A to C is completed and then 50 revolutions are made, the reach table LT4 and the variable time table set HT4 are set as objects to be used. After that, when the big hit game of the big hits A to C is completed for 78 revolutions, the probability variation gaming state is controlled to the normal gaming state, and the reach table LT1 and the variable time table set HT1 are set as objects to be used. As described above, reach table LT2 and variable time table set HT2 are used for 1 to 10 rotations in the probability variation gaming state, and reach table LT3 and variable time table set HT3 are used for 11 to 50 rotations in the probability variation game state. In the gaming state, the reach table LT4 and the variable time table set HT4 are used in the 51 to 78 rotations, and in the normal gaming state, the reach table LT1 and the variable time table set HT1 are used. Further, in the big hit gaming state, the reach table LT and the variable time table set HT set at the time of the big hit are set as they are.
以下では、以上に図1〜図17を用いて説明したメイン制御部100側等の処理を実行する第1〜第4の実施形態について、それぞれ説明する。なお、以上に説明した処理内容と異なる処理を実行する場合には、以下においてその旨を説明する。
[第1の実施形態]
以下では、第1の実施形態について、図18〜図25を用いて説明する。なお、第1の実施形態では、上述した確変遊技状態における先読み連続予告演出の例について説明する。
[演出制御部による演出制御処理]
図18は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図18を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、第1の実施形態の演出制御処理は、確変遊技状態において実行されるものである。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
Below, the 1st-4th embodiment which performs the process of the main control part 100 side etc. which were demonstrated using FIGS. 1-17 above is demonstrated, respectively. In addition, when performing the process different from the process content demonstrated above, that is demonstrated below.
[First Embodiment]
Below, 1st Embodiment is described using FIGS. 18-25. In the first embodiment, an example of the pre-reading continuous notice effect in the probability variation gaming state described above will be described.
[Production control processing by production control unit]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 18, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 18 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 18 is executed based on a program stored in the ROM 402. Further, the effect control process of the first embodiment is executed in the probability variation gaming state. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.
まず、図18のS1801において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のSi26及びSi32参照)。S1801での判定がYESの場合、処理はS1802に移り、この判定がNOの場合、処理はS1811に移る。 First, in S1801 of FIG. 18, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 18). 8 Si26 and Si32). If the determination in S1801 is YES, the process proceeds to S1802, and if this determination is NO, the process proceeds to S1811.
S1802において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はS1803に移る。 In step S1802, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to S1803.
S1803において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、S1803において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はS1804に移る。 In step S1803, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to indicate the hold number of the first special symbol lottery to the image display unit 6 (not shown). Is increased by one. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 6 by one. As described above, this pending increase command includes pre-determination information indicating the result of the special symbol lottery. Therefore, in step S1803, the CPU 401 may execute a prefetch hold notice effect that changes the hold display mode so as to suggest, for example, the expectation level (reliability) of the winning for the special symbol lottery based on the prior determination information. Good. Thereafter, the process proceeds to S1804.
S1804において、CPU401は、先読み連続予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み連続予告演出とは、複数の変動に跨がって同様の演出を行い、保留中に大当りが含まれることを示唆する(期待させる)演出である。具体的には、3つ目の保留又は4つ目の保留に対応する保留増加コマンドを受信したタイミングで、それ以前の保留の事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを判定する。事前判定情報には、大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かの情報、すなわち大当たり判定及び変動パターンが含まれる。また、このとき、連続予告回数も決定する。S1804での判定がYESの場合、処理はS1805に移り、この判定がNOの場合、処理はS1811に移る。 In step S <b> 1804, the CPU 401 determines whether to execute a prefetch continuous notice effect. Here, the pre-reading continuous notice effect is an effect that performs the same effect across a plurality of fluctuations and suggests (expects) that a big hit is included during the hold. Specifically, whether or not to perform the pre-reading continuous notice effect based on the prior determination information of the previous hold at the timing of receiving the hold increase command corresponding to the third hold or the fourth hold Determine. The pre-determination information includes information on whether or not it is a big hit and whether or not a reach effect is executed, that is, a big hit determination and a variation pattern. At this time, the number of continuous notices is also determined. If the determination in S1804 is YES, the process moves to S1805, and if this determination is NO, the process moves to S1811.
S1805において、CPU401は、第3予告演出を実行するか否かを判断する。この処理は、S1804にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第3予告演出の実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第3予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第3予告演出の実行が決定されており、かつ、第3フラグが「OFF」であるか否かを判断する。ここで第3予告演出を実行すると判断された場合(S1805:YES)、S1806にて第3フラグを「ON」にし、S1807で連続演出回数R3をセットして、その後、S1808へ移行する。一方、第3予告演出を実行しないと判断された場合(S1805:NO)、S1806及びS1807の処理を実行せず、S1808へ移行する。 In step S1805, the CPU 401 determines whether or not to execute the third notice effect. In this process, when it is determined in S1804 to execute the pre-reading continuous notice effect, it is determined whether or not the execution of the third notice effect is determined. It is also determined here whether or not the execution conditions for the third notice effect are satisfied. Specifically, it is determined whether or not the execution of the third notice effect is determined and the third flag is “OFF”. If it is determined that the third notice effect is to be executed (S1805: YES), the third flag is set to “ON” in S1806, the continuous effect count R3 is set in S1807, and then the process proceeds to S1808. On the other hand, when it is determined not to execute the third notice effect (S1805: NO), the processing of S1806 and S1807 is not executed, and the process proceeds to S1808.
S1808では、第1予告及び第2予告を同時に実行するか否かを判断する。ここでいう同時実行とは、一つの保留に対し、2つの先読み連続演出を行うことを意味する。この処理は、S1804にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第1及び第2予告演出の同時実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第1及び第2予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第1及び第2予告演出の実行が決定されており、かつ、第3フラグが「OFF」で、第1フラグ及び第2フラグがいずれも「OFF」であることを判断する。ここで第1予告及び第2予告を同時に実行すると判断された場合(S1808:YES)、S1809にて第1及び第2フラグの両方を「ON」にし、S1810にて連続演出回数R1,R2の両方をセットして、S1814へ移行する。一方、第1予告及び第2予告を同時に実行しないと判断された場合(S1808:NO)、S1811へ移行する。 In S1808, it is determined whether the first notice and the second notice are executed simultaneously. The simultaneous execution here means that two prefetch continuous effects are performed for one hold. This process is to determine whether or not simultaneous execution of the first and second notice effects is determined when it is determined in S1804 that the prefetch continuous notice effect is to be executed. It is also determined here whether or not the execution conditions for the first and second notice effects are satisfied. Specifically, it is determined that execution of the first and second notice effects is determined, the third flag is “OFF”, and both the first flag and the second flag are “OFF”. . If it is determined that the first notice and the second notice are executed at the same time (S1808: YES), both the first and second flags are turned “ON” in S1809, and the number of consecutive effects R1, R2 is set in S1810. Both are set, and the process proceeds to S1814. On the other hand, when it is determined that the first notice and the second notice are not executed simultaneously (S1808: NO), the process proceeds to S1811.
S1811では、第1予告及び第2予告の片方を実行するか否かを判断する。ここでいう片方実行とは、一つの保留に対し、1つの先読み連続演出を行うことを意味する。この処理は、S1804にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第1及び第2予告演出の片方実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第1又は第2予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第1及び第2予告演出のいずれかの実行が決定されており、かつ、第3フラグが「OFF」で、第1フラグ及び第2フラグのうち少なくとも一方が「OFF」であることを判断する。ここで第1予告及び第2予告の片方を実行すると判断された場合(S1811:YES)、S1812にて第1及び第2フラグのいずれかを「ON」にし、S1810にて連続演出回数R1,R2のいずれかをセットして、S1814へ移行する。一方、第1予告及び第2予告のいずれも実行しないと判断された場合(S1811:NO)、S1812及びS1813の処理を実行せず、S1814へ移行する。 In S1811, it is determined whether to execute one of the first notice and the second notice. Here, one-sided execution means that one prefetch continuous effect is performed for one hold. In this process, when it is determined in S1804 that the pre-reading continuous notice effect is to be executed, it is determined whether one of the first and second notice effects is determined to be executed. Further, it is also determined here whether or not the execution condition of the first or second notice effect is satisfied. Specifically, execution of one of the first and second notice effects is determined, the third flag is “OFF”, and at least one of the first flag and the second flag is “OFF”. Judge that there is. If it is determined that one of the first notice and the second notice is to be executed (S1811: YES), either the first flag or the second flag is set to “ON” in S1812, and the number of consecutive effects R1, in S1810. One of R2 is set, and the process proceeds to S1814. On the other hand, when it is determined that neither the first notice nor the second notice is executed (S1811: NO), the processing of S1812 and S1813 is not executed, and the process proceeds to S1814.
S1814では、演出実行処理を行う。この演出実行処理によって実際に先読み連続予告演出が実行される。演出実行処理については、後述する。
図19は、図18中のS1814で実行される演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
In S1814, an effect execution process is performed. The pre-reading continuous notice effect is actually executed by this effect execution process. The effect execution process will be described later.
FIG. 19 is a flowchart showing details of the effect execution process executed in S1814 in FIG.
S1901において、CPU401は、報知演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで報知演出開始コマンドを受信したと判断された場合(S1901:YES)、S1902へ移行する。一方、報知演出開始コマンドを受信していないと判断された場合は(S1901:NO)、S1911へ移行する。 In step S1901, the CPU 401 determines whether a notification effect start command has been received. If it is determined that a notification effect start command has been received (S1901: YES), the process proceeds to S1902. On the other hand, if it is determined that the notification effect start command has not been received (S1901: NO), the process proceeds to S1911.
S1902へは、報知演出開始コマンドを受信した際に移行する。S1902において、CPU401は、第1フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで第1フラグが「ON」であると判断された場合(S1902:YES)、S1903へ移行する。一方、第1フラグが「ON」でないと判断された場合(S1902:NO)、すなわち第1フラグが「OFF」である場合には、S1903及びS1904の処理を実行せず、S1905へ移行する。 The process proceeds to S1902 when a notification effect start command is received. In step S1902, the CPU 401 determines whether or not the first flag is “ON”. If it is determined that the first flag is “ON” (S1902: YES), the process proceeds to S1903. On the other hand, if it is determined that the first flag is not “ON” (S1902: NO), that is, if the first flag is “OFF”, the processing of S1903 and S1904 is not executed, and the process proceeds to S1905.
S1903では、第1予告演出を実行する。具体的には、第1予告演出指定コマンドをRAM403にセットすることで、当該第1予告演出指定コマンドが画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。これにより、後述する第1予告演出が実行される。 In S1903, the first notice effect is executed. Specifically, by setting the first notice effect designation command in the RAM 403, the first notice effect designation command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Thereby, the 1st notice effect mentioned later is performed.
S1904では、連続予告回数R1を、「1」を減じて更新する。連続予告回数R1は、RAM403に格納されている。
S1905において、CPU401は、第2フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで第2フラグが「ON」であると判断された場合(S1905:YES)、S1906へ移行する。一方、第2フラグが「ON」でないと判断された場合(S1905:NO)、すなわち第2フラグが「OFF」である場合には、S1906及びS1907の処理を実行せずに、S1908へ移行する。
In S1904, the continuous notice count R1 is updated by subtracting “1”. The continuous notice count R1 is stored in the RAM 403.
In step S1905, the CPU 401 determines whether or not the second flag is “ON”. If it is determined that the second flag is “ON” (S1905: YES), the process proceeds to S1906. On the other hand, when it is determined that the second flag is not “ON” (S1905: NO), that is, when the second flag is “OFF”, the processing proceeds to S1908 without executing the processing of S1906 and S1907. .
S1906では、第2予告演出を実行する。具体的には、第2予告演出指定コマンドをRAM403にセットすることで、当該第2予告演出指定コマンドが画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。これにより、後述する第2予告演出が実行される。 In S1906, a second notice effect is executed. Specifically, by setting the second notice effect designation command in the RAM 403, the second notice effect designation command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Thereby, the second notice effect described later is executed.
S1907では、連続予告回数R2を、「1」を減じて更新する。連続予告回数R2は、RAM403に格納されている。その後、S1908へ移行する。
S1908において、CPU401は、第3フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで第3フラグが「ON」であると判断された場合(S1908:YES)、S1909へ移行する。一方、第3フラグが「ON」でないと判断された場合(S1908:NO)、すなわち第3フラグが「OFF」である場合には、S1909及びS1910の処理を実行せずに、演出実行処理を終了する。
In S1907, the continuous notice count R2 is updated by subtracting “1”. The continuous notice count R2 is stored in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to S1908.
In step S1908, the CPU 401 determines whether or not the third flag is “ON”. If it is determined that the third flag is “ON” (S1908: YES), the process proceeds to S1909. On the other hand, when it is determined that the third flag is not “ON” (S1908: NO), that is, when the third flag is “OFF”, the performance execution process is performed without executing the processes of S1909 and S1910. finish.
S1909では、第3予告演出を実行する。具体的には、第3予告演出指定コマンドをRAM403にセットすることで、当該第3予告演出指定コマンドが画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。これにより、後述する第3予告演出が実行される。 In S1909, a third notice effect is executed. Specifically, by setting the third notice effect designation command in the RAM 403, the third notice effect designation command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. Thereby, the 3rd notice effect mentioned later is performed.
S1910では、連続予告回数R3を、「1」を減じて更新する。連続予告回数R3は、RAM403に格納されている。この処理の後、演出実行処理を終了する。
S1911へは、S1901にて否定判断された場合に移行する。S1911において、CPU401は、報知演出停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで報知演出停止コマンドを受信したと判断された場合(S1911:YES)、S1912へ移行する。一方、報知演出停止コマンドを受信していないと判断された場合(S1911:NO)、以降の処理を実行せず、演出実行処理を終了する。
In S1910, the continuous notice count R3 is updated by subtracting “1”. The continuous notice count R3 is stored in the RAM 403. After this process, the effect execution process ends.
The process proceeds to S1911 when a negative determination is made in S1901. In S1911, the CPU 401 determines whether or not a notification effect stop command has been received. If it is determined that a notification effect stop command has been received (S1911: YES), the process proceeds to S1912. On the other hand, when it is determined that the notification effect stop command has not been received (S1911: NO), the subsequent processing is not executed and the effect execution processing is terminated.
S1912では、連続予告回数R1が「0」以下であるか否かを判断する。ここでR1≦0である場合(S1912:YES)、S1913にて第1フラグを「OFF」にし、その後、S1914へ移行する。一方、R1>0である場合(S1912:NO)、S1913の処理を実行せずに、S1914へ移行する。 In S1912, it is determined whether or not the continuous notice count R1 is “0” or less. If R1 ≦ 0 (S1912: YES), the first flag is set to “OFF” in S1913, and then the process proceeds to S1914. On the other hand, if R1> 0 (S1912: NO), the process proceeds to S1914 without executing the process in S1913.
S1914では、連続予告回数R2が「0」以下であるか否かを判断する。ここでR2≦0である場合(S1914:YES)、S1915にて第2フラグを「OFF」にし、その後、S1916へ移行する。一方、R2>0である場合(S1914:NO)、S1915の処理を実行せずに、S1916へ移行する。 In S1914, it is determined whether or not the continuous notice count R2 is “0” or less. If R2 ≦ 0 (S1914: YES), the second flag is set to “OFF” in S1915, and then the process proceeds to S1916. On the other hand, if R2> 0 (S1914: NO), the process proceeds to S1916 without executing the process in S1915.
S1916では、連続予告回数R3が「0」以下であるか否かを判断する。ここでR3≦0である場合(S1916:YES)、S1917にて第3フラグを「OFF」にし、その後、演出実行処理を終了する。一方、R3>0である場合(S1916:NO)、S1917の処理を実行せずに、演出実行処理を終了する。
[第1予告演出の具体例]
図20Aは、第1予告演出の具体例を示す説明図である。図20Aに示す第1予告演出は、画像表示部6を用いた演出である。第1予告演出では、図20A(A)に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図20A(B)に示すように、変動を開始しようとする装飾図柄が爆発する演出が行われ、その後、装飾図柄の変動が開始される。その後、図20A(C)に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図20A(D)に示すごとくである。ここでは「3」,「4」,「7」が停止目となっている。第1予告演出は2〜4回の変動に跨がって行われるため、再度、図20A(B)に示すように、変動を開始の際に装飾図柄が爆発する演出が行われ、次変動が開始される。なお、装飾図柄の爆発とともに効果音(例えば、爆発音)を出力するようにしてもよい。
[第2予告演出の具体例]
図20Bは、第2予告演出の具体例を示す説明図である。図20Bに示す第2予告演出は、第1予告演出と同様、画像表示部6を用いた演出である。第2予告演出では、図20B(A)に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図20B(B)に示すように、装飾図柄の変動開始の際、装飾図柄の背景に流星が現れる演出が行われる。その後、図20B(C)に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図20B(D)に示すごとくである。ここでは「3」,「4」,「7」が停止目となっている。第2予告演出は2〜4回の変動に跨がって行われるため、再度、図20B(B)に示すように、装飾図柄の変動開始の際、装飾図柄の背景に流星が現れる演出が行われる。なお、流星が現れる演出に合わせて効果音(例えば、空気を切り裂くような音)を出力するようにしてもよい。
[第3予告演出の具体例]
図21に示す第3予告演出は、可動役物7を用いた演出である。第3予告演出は、第1予告演出及び第2予告演出と比べ、大当たりへの期待度が大きい、すなわち信頼度の高い演出となっている。第3予告演出では、図21(A)に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図21(B)に示すように、装飾図柄の変動開始の際、可動役物7が回転して中心部のLEDが発光する演出が行われる。その後、図21(C)に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図21(D)に示すごとくである。ここでは「3」,「4」,「7」が停止目となっている。第2予告は2〜4回の変動に跨がって行われるため、再度、図21(B)に示すように、装飾図柄の変動開始の際、可動役物7が回転して中心部のLEDが発光する演出が行われる。なお、可動役物7の動作に合わせて効果音(例えばキラキラした金属音)を出力するようにしてもよい。
[先読み連続予告演出の決定]
図22は、先読み連続予告演出の決定の具体例を示す説明図である。図18中のS1804にて先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する際、図22に示すようなテーブルで行うことが例示される。
In S1916, it is determined whether the continuous notice count R3 is “0” or less. If R3 ≦ 0 (S1916: YES), the third flag is set to “OFF” in S1917, and then the effect execution process is terminated. On the other hand, if R3> 0 (S1916: NO), the effect execution process is terminated without executing the process of S1917.
[Specific example of the first notice effect]
FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating a specific example of the first notice effect. The first notice effect shown in FIG. 20A is an effect using the image display unit 6. In the first notice effect, as shown in FIG. 20A (A), when the change ends and the next change starts, a notification effect start command is transmitted. As a result, as shown in FIG. 20A (B), an effect is produced in which the decorative symbol to be changed starts to explode, and thereafter the decorative symbol starts to change. Thereafter, as shown in FIG. 20A (C), the left symbol temporarily stops and stops in the order of right symbol → middle symbol. As shown in FIG. 20A (D). Here, “3”, “4”, and “7” are stopped. Since the first notice effect is performed over 2 to 4 times of fluctuations, as shown in FIG. 20A (B), the effect that the decorative symbols explode at the start of the fluctuations is performed again, and the next fluctuation. Is started. A sound effect (for example, explosion sound) may be output together with the explosion of the decorative pattern.
[Specific example of the second notice effect]
FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating a specific example of the second notice effect. The second notice effect shown in FIG. 20B is an effect using the image display unit 6 as with the first notice effect. In the second notice effect, as shown in FIG. 20B (A), when the change ends and the next change starts, a notification effect start command is transmitted. As a result, as shown in FIG. 20B (B), when the decoration symbol starts to change, an effect is produced in which a meteor appears in the background of the decoration symbol. After that, as shown in FIG. 20B (C), the left symbol temporarily stops and stops in the order of right symbol → middle symbol. As shown in FIG. 20B (D). Here, “3”, “4”, and “7” are stopped. Since the second notice effect is performed over 2 to 4 fluctuations, as shown in FIG. 20B (B) again, when the decoration pattern starts to change, there is an effect that a meteor appears in the background of the decorative pattern. Done. Note that a sound effect (for example, a sound that cuts air) may be output in accordance with an effect in which a meteor appears.
[Specific example of third notice effect]
The third notice effect shown in FIG. 21 is an effect using the movable accessory 7. Compared with the first notice effect and the second notice effect, the third notice effect has a higher degree of expectation for the jackpot, that is, a highly reliable effect. In the third notice effect, the notification effect start command is transmitted when the change ends and the next change starts as shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 21B, when the decorative symbol starts to change, an effect is produced in which the movable accessory 7 rotates and the central LED emits light. Thereafter, as shown in FIG. 21C, the left symbol temporarily stops and stops in the order of right symbol → middle symbol. This is as shown in FIG. Here, “3”, “4”, and “7” are stopped. Since the second notice is performed over 2 to 4 fluctuations, as shown in FIG. 21 (B) again, when the decoration symbol starts to move, the movable accessory 7 rotates and the center part is rotated. An effect in which the LED emits light is performed. Note that a sound effect (for example, a sparkling metal sound) may be output in accordance with the operation of the movable accessory 7.
[Determination of pre-reading continuous notice effect]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a specific example of determination of the prefetch continuous notice effect. When determining whether or not the pre-reading continuous notice effect is to be executed in S1804 in FIG.
本実施形態では、第3保留増加時(図18中のS1802にて保留数を加算したときに「3」となった時)、または、第4保留増加時(S1802で保留数を加算したときに「4」となった時)に、先読み連続予告演出を行うか否かを判断する。なお、ここでは第3保留増加時、第4保留増加時としたが、第1保留増加時や第2保留増加時に先読み連続予告演出を行うか否かを判断するようにしてもよい。また、第3保留増加時及び第4保留増加時は、確変遊技状態が前提となるため、第2保留増加コマンドを対象としている。ただし、確変遊技状態に限らず、第1保留増加コマンドを対象としてもよい。 In the present embodiment, when the third hold increases (when the number of holds becomes “3” in S1802 in FIG. 18), or when the fourth hold increases (when the hold number is added in S1802). Whether or not the pre-reading continuous notice effect is performed. Note that, here, when the third hold is increased and when the fourth hold is increased, it may be determined whether the pre-reading continuous notice effect is performed when the first hold is increased or the second hold is increased. In addition, when the third hold increase and the fourth hold increase, the probable gaming state is assumed, so the second hold increase command is targeted. However, the first pending increase command is not limited to the probability variation gaming state.
図22(A)は、第3保留増加時に先読み連続予告演出を決定するためのテーブルである。ここでは第3保留増加時に、第1保留がリーチなし、第2保留がリーチなし、となっていることを前提としている。「リーチなし」とは、図12〜図14に示したタイプA「即ハズレ」が選択された場合である。 FIG. 22A is a table for determining the prefetch continuous notice effect when the third hold is increased. Here, it is assumed that when the third hold is increased, the first hold is no reach and the second hold is no reach. “No reach” is a case where the type A “immediately lost” shown in FIGS. 12 to 14 is selected.
そして、第3保留が「リーチあり」となっており、タイプC〜Hであるときは、80%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。また、第3保留が「リーチあり」となっており、タイプBであるときは、60%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。さらにまた、第3保留が「リーチなし」となっており、タイプAであるときは、30%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。 When the third hold is “reach” and is type C to H, execution of the prefetch continuous notice effect is determined with a probability of 80%. If the third hold is “with reach” and is type B, the execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with a probability of 60%. Furthermore, when the third hold is “no reach” and is type A, execution of the prefetch continuous notice effect is determined with a probability of 30%.
また、このとき、連続演出回数を決定する。第3保留が「リーチあり」となっているとき(タイプB〜H)のときは、連続演出回数が「3」となる。第3保留が「リーチなし」となっているとき(タイプA)のときは、連続演出回数が「2」又は「3」となる。 At this time, the number of continuous effects is determined. When the third hold is “with reach” (types B to H), the number of continuous performances is “3”. When the third hold is “no reach” (type A), the number of continuous performances is “2” or “3”.
図22(B)は、第4保留増加時に先読み連続予告演出を決定するためのテーブルである。ここでは第4保留増加時に、第1保留がリーチなし、第2保留がリーチなし、第3保留がリーチなし、となっていることを前提としている。「リーチなし」とは、図12〜図14に示したタイプA「即ハズレ」が選択された場合である。 FIG. 22B is a table for determining the prefetch continuous notice effect when the fourth hold is increased. Here, it is assumed that when the fourth hold increases, the first hold is no reach, the second hold is no reach, and the third hold is no reach. “No reach” is a case where the type A “immediately lost” shown in FIGS. 12 to 14 is selected.
そして、第4保留が「リーチあり」となっており、タイプC〜Hであるときは、80%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。また、第4保留が「リーチあり」となっており、タイプBであるときは、60%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。さらにまた、第4保留が「リーチなし」となっており、タイプAであるときは、40%の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。 When the fourth hold is “with reach” and is type C to H, execution of the prefetch continuous notice effect is determined with a probability of 80%. When the fourth hold is “with reach” and is type B, execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with a probability of 60%. Furthermore, when the fourth hold is “no reach” and is type A, execution of the prefetch continuous notice effect is determined with a probability of 40%.
また、このとき、連続演出回数を決定する。第4保留が「リーチあり」となっているとき(タイプB〜H)のときは、連続演出回数が「4」となる。第3保留が「リーチなし」となっているとき(タイプA)のときは、連続演出回数が「2」、「3」又は「4」となる。 At this time, the number of continuous effects is determined. When the fourth hold is “with reach” (types B to H), the number of continuous performances is “4”. When the third hold is “no reach” (type A), the number of continuous performances is “2”, “3”, or “4”.
図22(C)は、連続予告内容決定のためのテーブルの一例である。
図22(A)及び(B)に示したように、第3又は第4保留が「リーチあり」(タイプC〜H)のときは、80%の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。同様に、「リーチあり」(タイプB)のときは、60%の確率で先読み連続予告演出の実行が決定され、「リーチなし」(タイプA)のときは、30%又は40%の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。
FIG. 22C is an example of a table for determining the continuous notice content.
As shown in FIGS. 22A and 22B, when the third or fourth hold is “reach” (types C to H), execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with a probability of 80%. The Similarly, when “with reach” (type B), execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with a probability of 60%, and with “without reach” (type A), with a probability of 30% or 40%. Execution of the pre-reading continuous notice effect is determined.
そして、タイプC〜Hが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、60%の確率で、第3予告演出が選択される。また、10%の確率で、第1又は第2予告演出が選択される(片方実行)。さらにまた、30%の確率で第1及び第2予告演出が選択される(両方実行)。 When execution of the pre-reading continuous notice effect is determined when the types C to H are selected, the third notice effect is selected with a probability of 60%. Further, the first or second notice effect is selected with a probability of 10% (one-side execution). Furthermore, the first and second notice effects are selected with a probability of 30% (both are executed).
タイプBが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、50%の確率で、第1又は第2予告演出が選択される(片方実行)。また、50%の確率で、第1及び第2予告演出が選択される(両方実行)。 When execution of the pre-reading continuous notice effect is determined when Type B is selected, the first or second notice effect is selected with a probability of 50% (one-side execution). Further, the first and second notice effects are selected with a probability of 50% (both are executed).
タイプAが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、100%の確率で、第1又は第2予告演出が選択される(片方実行)。
このようにして選択された連続予告内容に応じて、S1805、S1808、S1811の判断処理が実行される。
When execution of the pre-reading continuous notice effect is determined when Type A is selected, the first or second notice effect is selected with a probability of 100% (one-side execution).
The determination processing of S1805, S1808, and S1811 is executed according to the content of the continuous notice selected in this way.
なお、本実施形態では、第3保留増加時に第3保留が「リーチなし」の場合(いわゆるガセ演出の場合)、連続予告回数を「2」又は「3」としている。また、第4保留増加時に第4保留が「リーチなし」の場合(いわゆるガセ演出の場合)、連続予告回数を「2」、「3」又は「4」としている。ただし、これに限定されるものではない。例えば第3保留増加時も第4保留増加時もガセ演出の場合は一律に「2」としてもよい。あるいは、第3保留増加時には「2」とし、第4保留増加時には「2」又は「3」としてもよい。あるいは、第3保留増加時には「2」とし、第4保留増加時には「3」としてもよい。また、連続予告回数を「1」とすることも考えられる。すなわち、第3保留増加時には「1」〜「3」の範囲で、第4保留増加時には「1」〜「4」の範囲で種々の組み合わせを行うことが可能である。
[先読み連続予告演出の発生期間等]
図23は、大当たり終了後の確変遊技状態における6〜10回転目を示している。ここで6回転目が現変動であるとし、7〜10回転目が保留表示範囲となっている。
In the present embodiment, the number of continuous notices is “2” or “3” when the third hold is “no reach” at the time of the increase in the third hold (in the case of a so-called “gase effect”). In addition, when the fourth hold is “no reach” at the time of the increase in the fourth hold (in the case of a so-called “gase effect”), the number of continuous notices is set to “2”, “3”, or “4”. However, it is not limited to this. For example, when the third hold increase and the fourth hold increase, in the case of a gaze effect, “2” may be set uniformly. Alternatively, “2” may be set when the third hold is increased, and “2” or “3” may be set when the fourth hold is increased. Alternatively, “2” may be set when the third hold is increased, and “3” may be set when the fourth hold is increased. It is also conceivable to set the continuous notice count to “1”. That is, various combinations can be performed in the range of “1” to “3” when the third hold increases, and within the range of “1” to “4” when the fourth hold increases.
[Period of pre-reading continuous notice production etc.]
FIG. 23 shows the sixth to tenth rotations in the probability variation gaming state after the jackpot. Here, the sixth rotation is the current fluctuation, and the seventh to tenth rotations are the hold display range.
現変動である6回転目において10回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてくると、第4保留増加時の連続予告決定を行う。7〜9回転目が「リーチなし」であることを前提とし、10回転目が「リーチあり」(タイプC〜H)であれば80%の確率で、「リーチあり」(タイプB)であれば60%の確率で、先読み連続予告演出の実行が決定される。このとき、連続予告回数は「4」となる。したがって、図23中の(ウ)に示すように、7〜10回転目まで先読み連続予告演出が実行される。そして、10回転目でリーチとなり、大当たり又はハズレになる。一方、10回転目が「リーチなし」であれば、40%の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。このとき、連続予告回数は「2」、「3」又は「4」となる。連続予告回数が「2」のときは、図23中の(ア)に示すように、7,8回転目で先読み連続予告演出が実行される。連続予告回数が「3」のときは、図23中の(イ)に示すように、7〜9回転目で先読み連続予告演出が実行される。また、連続予告回数が「4」のときは、図23中の(ウ)に示すように、7〜10回転目で先読み連続予告演出が実行される。ただし、これらの場合はいずれも、リーチとならず、即ハズレとなる。なお、「リーチあり」(タイプB)の場合、リーチとなることを煽るがリーチ不成立でハズレとなる。
[第1予告演出、第2予告演出及び第3予告演出の連動]
図24は、大当たり終了後の確変遊技状態における6〜13回転目を示している。ここで6回転目が現変動であるとすると、7〜10回転目が保留表示範囲となる。
When the hold increase command corresponding to the 10th rotation is transmitted at the 6th rotation which is the current fluctuation, the continuous notice determination at the time of the 4th hold increase is performed. Assuming that the 7th to 9th rotations are “no reach”, if the 10th rotation is “reach” (types C to H), there is an 80% chance of being “reach” (type B). For example, execution of the prefetch continuous notice effect is determined with a probability of 60%. At this time, the continuous notice count is “4”. Therefore, as shown in (c) of FIG. 23, the prefetch continuous notice effect is executed from the seventh to the tenth rotation. Reaching at the 10th rotation results in a big hit or loss. On the other hand, if the 10th rotation is “no reach”, execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with a probability of 40%. At this time, the number of continuous notices is “2”, “3” or “4”. When the number of continuous notices is “2”, as shown in (a) of FIG. 23, the pre-reading continuous notice effect is executed at the seventh and eighth rotations. When the number of continuous notices is “3”, as shown in (a) of FIG. 23, the prefetch continuous notice effect is executed at the seventh to ninth rotations. Further, when the number of continuous notices is “4”, as shown in (c) of FIG. 23, the prefetch continuous notice effect is executed at the seventh to tenth rotations. However, in any of these cases, it will not reach, but will lose immediately. In the case of “with reach” (type B), it is said that it will be reached, but it will be lost due to failure to reach.
[Linkage of first notice effect, second notice effect, and third notice effect]
FIG. 24 shows the sixth to thirteenth rotations in the probability variation gaming state after the jackpot. Here, assuming that the sixth rotation is the current fluctuation, the seventh to tenth rotations are the hold display range.
現変動である6回転目において10回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてくると、第4保留増加時の連続予告決定を行う。このとき、10回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され(S1804:YES)、第3予告演出を実行すると判断されたものとする(S1805:YES)。このときは、第3フラグが「ON」となり、連続演出回数R3が「4」となる。これにより、図24中の(ア)に示すように、7〜10回転目で第3予告演出が実行される(S1814、図19参照)。このとき、第3フラグが「ON」となっているときには第1及び第2予告演出は実行されない(S1808:NO,S1811:NO)。したがって、13回転目までに保留増加コマンドが送信されたとしても、第1及び第2予告演出が実行されることはない。 When the hold increase command corresponding to the 10th rotation is transmitted at the 6th rotation which is the current fluctuation, the continuous notice determination at the time of the 4th hold increase is performed. At this time, it is assumed that the 10th rotation is “reach” and execution of the pre-reading continuous notice effect is determined (S1804: YES), and it is determined that the third notice effect is executed (S1805: YES). At this time, the third flag is “ON”, and the number of consecutive performances R3 is “4”. Thereby, as shown to (a) in FIG. 24, a 3rd notice effect is performed by the 7th-10th rotation (refer S1814 and FIG. 19). At this time, when the third flag is “ON”, the first and second notice effects are not executed (S1808: NO, S1811: NO). Therefore, even if the hold increase command is transmitted by the 13th rotation, the first and second notice effects are not executed.
反対に、10回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてきたときに、10回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され(S1804:YES)、第1及び第2予告演出の少なくとも一方を実行すると判断されたものとする(S1808:YES,S1811:YES)。このときは、第1フラグ及び第2フラグの少なくとも一方が「ON」となり、連続演出回数R4が「4」となる。これにより、第1及び第2予告演出の一方が実行される場合には、図24中の(イ)に示すように、7〜10回転目で例えば第1予告演出が実行される。また、第1及び第2予告演出の両方が実行される場合には、図24中の(ウ)に示すように、7〜10回転目で第1及び第2予告演出の両方が実行される。このとき、例えば12回転目で第3フラグが「ON」となったときは例えば8回転目から第3予告が実行されることもあり得る。図24中の(イ)及び(ウ)に示すごとくである。 On the other hand, when a hold increase command corresponding to the 10th rotation is transmitted, execution of the pre-reading continuous notice effect is determined when the 10th rotation is “with reach” (S1804: YES), and the first and second notices are issued. It is assumed that at least one of the effects is determined to be executed (S1808: YES, S1811: YES). At this time, at least one of the first flag and the second flag is “ON”, and the continuous performance count R4 is “4”. Thereby, when one of the first and second notice effects is executed, for example, the first notice effect is executed at the seventh to tenth rotations as shown in FIG. Further, when both the first and second notice effects are executed, both the first and second notice effects are executed at the seventh to tenth rotations as shown in FIG. . At this time, for example, when the third flag is “ON” at the twelfth rotation, the third notice may be executed from the eighth rotation, for example. This is as shown in (a) and (c) in FIG.
また、10回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてきたときに、10回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され(S1804:YES)、第1予告演出を実行すると判断されたものとする(S1811:YES)。このときは、第1フラグが「ON」となり、連続演出回数R4が「4」となる。これにより、7〜10回転目で第1予告演出が実行される。例えば12回転目に対応する保留増加コマンドで第2フラグが「ON」となったときは、図24中の(エ)に示すように、第9〜12回転目まで第2予告演出が実行される。
[予告演出の重複]
図24中の(イ)では、第1予告演出と第3予告演出とが、8〜10回転目において重複する。これは図25(A)に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、可動役物7が回転して発光する。
Further, when a hold increase command corresponding to the 10th rotation is transmitted, execution of the pre-reading continuous notice effect is determined with the 10th rotation being “reach” (S1804: YES), and the first notice effect is executed. It is assumed that it is determined (S1811: YES). At this time, the first flag is “ON”, and the continuous performance count R4 is “4”. Thereby, the first notice effect is executed at the seventh to tenth rotations. For example, when the second flag is turned “ON” in the hold increase command corresponding to the twelfth rotation, the second notice effect is executed from the ninth to the twelfth rotation as shown in FIG. The
[Duplicate notice effect]
In (i) in FIG. 24, the first notice effect and the third notice effect overlap at the 8th to 10th rotations. This is as shown in FIG. 25 (A). In addition to the effect that the decorative symbols explode, the movable accessory 7 rotates to emit light.
図24中の(ウ)では、第1予告演出と第2予告演出とが7、8回転目で重複する。これは図25(B)に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、背景に流星が現れる。 In (c) of FIG. 24, the first notice effect and the second notice effect overlap at the seventh and eighth rotations. This is as shown in FIG. 25 (B). In addition to the effect that the decorative pattern explodes, a meteor appears in the background.
また図24中の(ウ)では、9、10回転目で、第1〜第3予告が重複している。これは図25(C)に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、背景に流星が現れるとともに、可動役物7が回転して発光する。 In FIG. 24C, the first to third notices are duplicated at the ninth and tenth rotations. This is as shown in FIG. 25C. In addition to the effect that the decorative design explodes, a meteor appears in the background and the movable accessory 7 rotates to emit light.
さらにまた、図25(D)は、装飾図柄の背景に流星が現れるとともに、可動役物7が回転して発光する様子を示した。これは第2予告演出と第3予告演出とが重複する場合である。
[第1の実施形態の変形例]
(イ)第1の実施形態では、3種類の先読み連続予告演出が設けられているが、第1〜第3予告演出のほか、第4、第5、・・・の予告演出を設ける、すなわち4種類以上の予告演出を設けるようにしてもよい。
Furthermore, FIG. 25 (D) shows how a meteor appears in the background of a decorative design and the movable accessory 7 rotates to emit light. This is a case where the second notice effect and the third notice effect overlap.
[Modification of First Embodiment]
(A) In the first embodiment, three types of pre-reading continuous notice effects are provided, but in addition to the first to third notice effects, fourth, fifth,... Four or more types of notice effects may be provided.
(ロ)また、第1及び第2予告演出は画像表示部6を用いたものとなっており、第3予告演出は可動役物7を用いたものとなっていた。これに対し、いずれも画像表示部などの液晶表示装置を用いたものとしたり、いずれも可動役物を用いたものとしたりしてもよい。 (B) In addition, the first and second notice effects are made using the image display unit 6, and the third notice effect is made using the movable accessory 7. On the other hand, all may use liquid crystal display devices, such as an image display part, and all may use a movable accessory.
(ハ)さらにまた、第1予告演出は画像表示部6を用い変動開始時に装飾図柄が爆発する演出とし、第2予告演出は画像表示部6を用い変動開始時に装飾図柄の背景に流星が流れる演出としたが、装飾図柄が光ったり、変動開始時に何コマか逆回転したり、背景色が青→緑→赤と変わっていったり、背景に花びらが散ったりという具合に、通常時の変動とは異なることが分かる演出であればどのようなものであってもよい。第3予告演出も同様であり、第3予告演出は可動役物7を用い可動役物が回転及び発光するものであったが、例えば可動役物が液晶画面の前面へ移動するようなものであってもよい。
[第1の実施形態における効果]
◇効果1
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると(図18中のS1801:YES)、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する(S1804)。第1予告演出が行われているときは第1フラグが「ON」となっているのであるが(S1809,S1812)、このとき、第2予告演出を実行すると判断された場合(S1811:YES)、また、第3予告演出を実行すると判断された場合(S1805:YES)、第2予告演出又は第3予告演出が実行される。
(C) Furthermore, the first notice effect uses the image display unit 6 as an effect that the decorative symbol explodes at the start of variation, and the second notice effect uses the image display unit 6 and the meteor flows in the background of the decorative symbol when the change starts. Although it was directed, the decoration pattern shines, the frame rotates backward at the beginning of the change, the background color changes from blue → green → red, etc. The petal is scattered on the background, etc. Any production can be used as long as it is understood that it is different from. The third notice effect is the same, and the third notice effect is such that the movable accessory rotates and emits light using the movable accessory 7, but for example, the movable accessory moves to the front of the liquid crystal screen. There may be.
[Effect in the first embodiment]
◇ Effect 1
In this embodiment, it is the structure which performs prefetch continuous notice effect in the probability change game state after the end of jackpot. Specifically, when the hold increase command is received (S1801: YES in FIG. 18), it is determined whether or not the prefetch continuous notice effect is executed (S1804). When the first notice effect is being performed, the first flag is “ON” (S1809, S1812). At this time, when it is determined that the second notice effect is to be executed (S1811: YES). In addition, when it is determined to execute the third notice effect (S1805: YES), the second notice effect or the third notice effect is executed.
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第1の連続演出又は該第1の連続演出とは異なる第2の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記第1の連続演出をおこなわせているときに前記連続演出判定において前記連続演出を行わせると判定されると、当該第1の連続演出と並行して前記第2の連続演出をおこなわせる。 That is, based on the determination means acquired by the acquisition means and the acquisition information acquired by the acquisition means when the game ball enters the start opening provided in the game area where the game ball can flow down, the player Special determination means for performing a special determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the game, and a determination means for determining a variation time for causing the symbol display means to variably display the symbol based on the determination result of the special determination; The symbol display control means for stopping and displaying the symbol after the variation time determined by the determining means has elapsed after the symbol display means is variably displayed, and the determination information acquired by the acquiring means is stored. A pre-determination unit that performs a pre-determination to determine in advance whether or not to play the special game based on the determination information stored in the storage unit; If it is determined in another determination that the special game is to be performed, after the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, the special game executing means for performing the special game and the game ball is difficult to enter the normal opening. A game state, or a game state control means for controlling a game in a specific game state in which a game ball is likely to enter the start opening; and an effect control means for causing the effect means to produce an effect; When the game is controlled in the specific game state, it is easier to determine a shorter variation time than when the game is controlled in the normal game state, and the effect control means controls the game in the specific game state. A continuous performance determining means for performing continuous performance determination for determining whether or not to perform a continuous performance based on the determination result of the prior determination, and a continuous performance in the continuous performance determination. If it is determined that the symbol display means is to be displayed variably on the symbol display means, the first continuous effect or the second continuous effect different from the first continuous effect is performed. Continuous production control means, and the continuous production determination means is any of the case where it is determined in the prior determination that the special game is to be performed and the case where it is determined that the special game is not to be performed. It is possible to determine that the continuous effect is to be performed, and the continuous effect control unit is determined to cause the continuous effect to be performed in the continuous effect determination when the first continuous effect is being performed. Then, the second continuous effect is performed in parallel with the first continuous effect.
つまり、複数変動にわたる先読み連続予告演出を行う際、第1の連続演出の途中で第2の連続演出を実行可能となっているのである。これにより、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。 That is, when performing the pre-reading continuous notice effect over a plurality of variations, the second continuous effect can be executed in the middle of the first continuous effect. Thereby, the effect which improves the interest of a game can be performed.
◆効果2
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると(図18中のS1801:YES)、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する(S1804)。
◆ Effect 2
In this embodiment, it is the structure which performs prefetch continuous notice effect in the probability change game state after the end of jackpot. Specifically, when the hold increase command is received (S1801: YES in FIG. 18), it is determined whether or not the prefetch continuous notice effect is executed (S1804).
先読み連続予告演出には、第1予告演出、第2予告演出、及び、第1及び第2予告演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第3予告演出がある。そして、第3予告演出が行われている場合は、つまり第3フラグが「ON」となっている場合には、第1及び第2予告演出は行わない(1808:NO,1811:NO)。 The prefetch continuous notice effect includes a first notice effect, a second notice effect, and a third notice effect that suggests that there is a higher possibility that a special game will be performed than the first and second notice effects. When the third notice effect is performed, that is, when the third flag is “ON”, the first and second notice effects are not performed (1808: NO, 1811: NO).
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第1の連続演出又は該第1の連続演出よりも前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第2の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記第2の連続演出をおこなわせているときには、当該第2の連続演出と並行して前記第1の連続演出をおこなわせない。 That is, based on the determination means acquired by the acquisition means and the acquisition information acquired by the acquisition means when the game ball enters the start opening provided in the game area where the game ball can flow down, the player Special determination means for performing a special determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the game, and a determination means for determining a variation time for causing the symbol display means to variably display the symbol based on the determination result of the special determination; The symbol display control means for stopping and displaying the symbol after the variation time determined by the determining means has elapsed after the symbol display means is variably displayed, and the determination information acquired by the acquiring means is stored. A pre-determination unit that performs a pre-determination to determine in advance whether or not to play the special game based on the determination information stored in the storage unit; If it is determined in another determination that the special game is to be performed, after the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, the special game executing means for performing the special game and the game ball is difficult to enter the normal opening. A game state, or a game state control means for controlling a game in a specific game state in which a game ball is likely to enter the start opening; and an effect control means for causing the effect means to produce an effect; When the game is controlled in the specific game state, it is easier to determine a shorter variation time than when the game is controlled in the normal game state, and the effect control means controls the game in the specific game state. A continuous performance determining means for performing continuous performance determination for determining whether or not to perform a continuous performance based on the determination result of the prior determination, and a continuous performance in the continuous performance determination. If it is determined that the special game is to be performed, there is a possibility that the special game may be performed rather than the first continuous effect or the first continuous effect when the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display means a plurality of times. Continuous production control means for performing a second continuous production that suggests that the game is high, and the continuous production determination unit determines that the special game is to be performed in the prior determination and the special game. In any case where it is determined not to be performed, it is possible to determine that the continuous effect is to be performed, and when the continuous effect control unit is performing the second continuous effect, The first continuous effect is not performed in parallel with the second continuous effect.
つまり、特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第2の連続演出としての第3予告演出が行われているときは、第1の連続演出としての第1及び第2予告演出が並行して実行されない。これにより、第3予告演出に対する期待度が大きくなって、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。 That is, when the third notice effect as the second continuous effect suggesting that there is a high possibility that the special game will be performed, the first and second notice effects as the first continuous effect are performed in parallel. And will not be executed. Thereby, the expectation degree with respect to the 3rd notice effect becomes large, and the effect which improves the interest of a game can be performed.
◆効果3
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると(図18中のS1801:YES)、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する(S1804)。
◆ Effect 3
In this embodiment, it is the structure which performs prefetch continuous notice effect in the probability change game state after the end of jackpot. Specifically, when the hold increase command is received (S1801: YES in FIG. 18), it is determined whether or not the prefetch continuous notice effect is executed (S1804).
このとき、第1予告演出及び第2予告演出の両方を実行する場合も(S1808:YES)、第1予告演出及び第2予告演出の片方を実行する場合もある(S1811:YES)。 At this time, both the first notice effect and the second notice effect may be executed (S1808: YES), or one of the first notice effect and the second notice effect may be executed (S1811: YES).
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第1の連続演出又は該第1の連続演出とは異なる第2の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記連続演出判定において前記連続演出をおこなわせると判定されると、前記第1の連続演出をおこなわせるときと、前記第1の連続演出と前記第2の連続演出とを並行しておこなわせるときと、がある。 That is, based on the determination means acquired by the acquisition means and the acquisition information acquired by the acquisition means when the game ball enters the start opening provided in the game area where the game ball can flow down, the player Special determination means for performing a special determination for determining whether or not to perform a special game advantageous to the game, and a determination means for determining a variation time for causing the symbol display means to variably display the symbol based on the determination result of the special determination; The symbol display control means for stopping and displaying the symbol after the variation time determined by the determining means has elapsed after the symbol display means is variably displayed, and the determination information acquired by the acquiring means is stored. A pre-determination unit that performs a pre-determination to determine in advance whether or not to play the special game based on the determination information stored in the storage unit; If it is determined in another determination that the special game is to be performed, after the symbol is stopped and displayed on the symbol display means, the special game executing means for performing the special game and the game ball is difficult to enter the normal opening. A game state, or a game state control means for controlling a game in a specific game state in which a game ball is likely to enter the start opening; and an effect control means for causing the effect means to produce an effect; When the game is controlled in the specific game state, it is easier to determine a shorter variation time than when the game is controlled in the normal game state, and the effect control means controls the game in the specific game state. A continuous performance determining means for performing continuous performance determination for determining whether or not to perform a continuous performance based on the determination result of the prior determination, and a continuous performance in the continuous performance determination. If it is determined that the symbol display means is to be displayed variably on the symbol display means, the first continuous effect or the second continuous effect different from the first continuous effect is performed. Continuous production control means, and the continuous production determination means is any of the case where it is determined in the prior determination that the special game is to be performed and the case where it is determined that the special game is not to be performed. When the continuous production control means determines that the continuous production is to be performed in the continuous production determination, the continuous production control means is configured to perform the first continuous production. And when the first continuous effect and the second continuous effect are performed in parallel.
つまり、一つの保留に対して第1の連続演出(第1予告演出)を行わせるときと、一つの保留に対して第1の連続演出(第1予告演出)と第2の連続演出(第2予告演出)とを並行して行わせるときがある。これにより、連続演出へ突入契機のバリエーションが増えることになり、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
[第2の実施形態]
以下では、第2の実施形態について、図26〜図38を用いて説明する。なお、第2の実施形態では、リーチ演出の種類を示唆する(期待させる)示唆演出(ボタン操作指示演出やキャラクタ示唆演出)に関する特徴的な演出の例について説明する。
[第2の実施形態の第1例]
まず、第2の実施形態の第1例について、図26〜図33を用いて説明する。第2の実施形態の第1例では、ボタン操作指示演出の種類によって、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出(リーチ演出)の種類が示唆される。まず、第2の実施形態の第1例における演出制御部400による演出制御処理について説明する。
[演出制御部による演出制御処理]
図26は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図26を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
That is, when the first continuous effect (first notice effect) is performed for one hold, and the first continuous effect (first notice effect) and the second continuous effect (first) for one hold. (2 notice effect) may be performed in parallel. Thereby, the variation of the rush opportunity to a continuous production will increase, and the production which improves the interest of a game can be performed.
[Second Embodiment]
Below, 2nd Embodiment is described using FIGS. 26-38. In the second embodiment, an example of a characteristic effect related to a suggestion effect (a button operation instruction effect or a character suggestion effect) that suggests (expects) the type of reach effect will be described.
[First Example of Second Embodiment]
First, a first example of the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first example of the second embodiment, the type of subsequent operation (reach effect) that develops when the reach state is established is suggested by the type of button operation instruction effect. First, an effect control process by the effect control unit 400 in the first example of the second embodiment will be described.
[Production control processing by production control unit]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. The effect control process performed by the effect control unit 400 will be described below with reference to FIG. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 26 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 26 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.
まず、図26のSw101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のSi26及びSi32参照)。Sw101での判定がYESの場合、処理はSw102に移り、この判定がNOの場合、処理はSw106に移る。 First, in Sw101 of FIG. 26, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 26). 8 Si26 and Si32). If the determination in Sw101 is YES, the process proceeds to Sw102, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw106.
Sw102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はSw103に移る。 In Sw102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to Sw103.
Sw103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、Sw103において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はSw104に移る。 In Sw103, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to indicate the hold number of the first special symbol lottery to the image display unit 6 (not shown). Is increased by one. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 6 by one. As described above, this pending increase command includes pre-determination information indicating the result of the special symbol lottery. Therefore, in Sw103, the CPU 401 may execute a prefetch hold notice effect that changes the hold display mode so as to suggest, for example, the expected degree of reliability (reliability) for the special symbol lottery based on the prior determination information. Good. Thereafter, the process proceeds to Sw104.
Sw104において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する(期待させる)演出である。例えば、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数が1以上であるか否かを判定して1以上であると判定した場合、直近のSw102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。Sw104での判定がYESの場合、処理はSw105に移り、この判定がNOの場合、処理はSw106に移る。 In Sw104, the CPU 401 determines whether or not to execute a prefetch notice effect. Here, the pre-reading notice effect is an effect that suggests (expects) that a big hit is notified in a notification effect performed after the notification effect. For example, when the CPU 401 determines whether or not the number of special symbol lotteries held in the RAM 403 is 1 or more and determines that the number is 1 or more, the CPU 401 stores the advance information stored in the RAM 403 in the latest Sw102 process. Based on the determination information, it is determined whether or not to perform the pre-reading notice effect. If the determination in Sw104 is YES, the process proceeds to Sw105, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw106.
Sw105において、CPU401は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、CPU401は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はSw106に移る。 In Sw105, the CPU 401 determines the content of the prefetch notice effect. For example, the CPU 401 determines the pre-reading notice effect of the content for displaying the specific character image in the notification effect. Thereafter, the process proceeds to Sw106.
Sw106において、CPU401は、メイン制御部100から送信された報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Sw106での判定がYESの場合、処理はSw107に移り、この判定がNOの場合、処理はSw111に移る。 In Sw106, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command transmitted from the main control unit 100 has been received. If the determination in Sw106 is YES, the process proceeds to Sw107, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw111.
Sw107において、CPU401は、Sw106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はSw108に移る。 In Sw107, the CPU 401 analyzes the notification effect start command received in Sw106. That is, the setting information included in the notification effect start command is acquired. Thereafter, the process proceeds to Sw108.
Sw108において、CPU401は、Sw107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、Sw105での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。Sw108での判定がYESの場合、処理はSw109に移り、この判定がNOの場合、処理はSw110に移る。 In Sw108, the CPU 401 determines whether or not the notification effect to be executed based on the notification effect start command analyzed in Sw107 is the notification effect determined as the execution target of the prefetch notice effect in Sw105. That is, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed in the current notification effect. If the determination in Sw108 is YES, the process proceeds to Sw109, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw110.
Sw109において、CPU401は、Sw107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出(特定のキャラクタ画像)を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、一連の演出制御処理を終了する。 In Sw109, the CPU 401 produces a number of notification effects that satisfy the conditions of the setting information acquired in Sw107 (a condition for whether or not a big hit, a condition for a notification effect execution time, a condition for whether or not to execute a reach effect, etc.). An effect pattern to be executed is determined from the pattern by lottery or the like, and a pre-reading notice effect (specific character image) is added, and a notification effect including the pre-reading notice effect is instructed to the image sound control unit 500 and executed. And a series of effect control processing is complete | finished.
一方、Sw110において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、Sw110の処理で実行される報知演出においては、ボタン操作指示演出が実行される場合がある。ここで、ボタン操作指示演出とは、遊技者に対して演出ボタン37の操作を促す演出であるが、第2の実施形態の第1例では、ボタン操作指示演出として、複数の操作態様(操作パターン)により演出ボタン37を操作することを指示する演出が実行される。なお、第2の実施形態の第1例における特徴的なこのボタン操作指示演出の詳細については図29〜図32を用いて後述する。 On the other hand, in Sw110, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to determine and execute a notification effect that does not include the pre-reading notice effect. Here, in the notification effect executed in the process of Sw110, a button operation instruction effect may be executed. Here, the button operation instruction effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 37, but in the first example of the second embodiment, as the button operation instruction effect, a plurality of operation modes (operations) An effect for instructing to operate the effect button 37 is executed according to (pattern). Details of this characteristic button operation instruction effect in the first example of the second embodiment will be described later with reference to FIGS.
図27は、Sw110の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図27を用いて、Sw110の処理について説明する。
まず、図27のSw120において、CPU401は、Sw107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図30を用いて後述するボタン操作指示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はSw121に移る。
FIG. 27 is an example of a detailed flowchart of the processing of Sw110. Hereinafter, the processing of Sw110 will be described with reference to FIG.
First, in Sw120 of FIG. 27, the CPU 401 satisfies a large number of conditions of the setting information acquired in Sw107 (a condition for whether or not a big hit, a condition for a notification effect execution time, a condition for whether or not to execute a reach effect, etc.). An effect pattern to be executed is determined by lottery or the like from the effect pattern of the notification effect. By this process, an effect pattern related to a button operation instruction effect, which will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to Sw121.
Sw121において、CPU401は、Sw120で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作指示演出を含む演出であるか否かを判定する。ここで、ボタン操作指示演出を含む演出とは、ボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行される演出、およびボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行されない演出のことをいう。Sw121での判定がYESの場合、処理はSw122に移り、この判定がNOの場合、処理はSw129に移る。 In Sw121, the CPU 401 determines whether or not the effect of the effect pattern determined in Sw120 is an effect including a button operation instruction effect. Here, the effect including the button operation instruction effect is an effect in which the later-described development effect is executed after the button operation instruction effect is executed, and an effect in which the later-described development effect is not executed after the button operation instruction effect is executed. I mean. If the determination in Sw121 is YES, the process proceeds to Sw122, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw129.
Sw122において、CPU401は、ボタン操作指示演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、後述する図70に示す左リールRLに変動表示される左装飾図柄DILと、右リールRRに変動表示される右装飾図柄DIRとが、同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されること(いわゆる、リーチ目が成立すること)を期待させる装飾図柄の表示演出(リーチ煽り演出)を実行してから、遊技者に対して特定の操作態様(例えば、「一発」押し)で演出ボタン37を操作するように促すボタン操作指示演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はSw123に移る。 In Sw122, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a button operation instruction effect. Specifically, the CPU 401 uses the same number symbol (for example, “1”) for the left decorative symbol DIL that is variably displayed on the left reel RL and the right decorative symbol DIR that is variably displayed on the right reel RR shown in FIG. )), After executing a decorative design display effect (reach roll effect) that expects a temporary stop display (so-called reach eyes are established), a specific operation mode (for example, A button operation instruction effect that prompts the user to operate the effect button 37 by pressing “one shot” is instructed to the image sound control unit 500 or the like and executed. Thereafter, the process proceeds to Sw123.
Sw123において、CPU401は、操作受付期間内に、Sw122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された特定の操作態様(後述する、「一発」押し、「連打」、「長押し」等)で演出ボタン37に対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作指示演出を含む演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間(例えば3秒後から8秒後までの期間)が予め操作受付期間として設定されており、また、Sw122で実行されたボタン操作指示演出において指示されるボタン操作の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、CPU401は、演出ボタン37からの信号がこの操作受付期間内に出力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作受付期間内に、Sw122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様で演出ボタン37が操作されたか否かを判定する。Sw123での判定がYESの場合、処理はSw125に移り、この判定がNOの場合、処理はSw124に移る。 In Sw123, during the operation reception period, the CPU 401 uses a specific operation mode (such as “one shot” press, “continuous hit”, “long press”, etc., which will be described later) specified by the button operation instruction effect executed in Sw122. It is determined whether or not there is an operation on the effect button 37. Specifically, in an effect pattern including a button operation instruction effect, a predetermined period (for example, a period from 3 seconds to 8 seconds) after the button operation instruction effect is started is set as an operation reception period in advance. In addition, a button operation pattern corresponding to the operation mode of the button operation instructed in the button operation instruction effect executed in Sw122 is set in advance. And CPU401 was performed by Sw122 in the operation reception period by determining whether the signal from the production button 37 was output within this operation reception period and matched with the said button operation pattern. It is determined whether or not the effect button 37 is operated in the operation mode instructed by the button operation instruction effect. If the determination in Sw123 is YES, the process proceeds to Sw125, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw124.
Sw124において、CPU401は、操作受付期間が経過したか否かを判定する。Sw124での判定がYESの場合、処理はSw125に移り、この判定がNOの場合、処理はSw123に戻る。したがって、Sw123において、操作受付期間内に、Sw122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様ではない態様で演出ボタン37が操作された場合、または操作受付期間内に演出ボタン37が操作されなかった場合には、演出ボタン37の操作受付期間が経過したときに、処理はSw125に移る。 In Sw124, the CPU 401 determines whether or not the operation reception period has elapsed. If the determination in Sw124 is YES, the process moves to Sw125, and if this determination is NO, the process returns to Sw123. Therefore, in Sw123, when the effect button 37 is operated in a mode other than the operation mode instructed by the button operation instruction effect executed in Sw122 within the operation reception period, or the effect button 37 is operated during the operation reception period. If not, when the operation reception period of the effect button 37 has elapsed, the process proceeds to Sw125.
Sw125において、CPU401は、Sw120で決定されたボタン操作指示演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。ここで発展演出とは、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様毎に対応付けられて予め設定されたものであり(後述する図72参照)、具体的には、特別図柄抽選に当選(大当り)することを遊技者に期待させる演出(例えばリーチ演出)である。Sw125での判定がYESの場合、処理はSw126に移り、この判定がNOの場合、処理はSw128に移る。 In Sw125, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern including the button operation instruction effect determined in Sw120 is an effect pattern including the development effect. Here, the development effect is set in advance in association with each operation mode of the button operation instructed by the button operation instruction effect (see FIG. 72 described later), and specifically, in the special symbol lottery. This is an effect (for example, reach effect) that causes the player to expect to win (big hit). If the determination in Sw125 is YES, the process proceeds to Sw126, and if this determination is NO, the process proceeds to Sw128.
Sw126において、CPU401は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出(リーチ目成立演出)を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、後述する図70に示す左リールRLに左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」を仮停止表示させ、右リールRRに右装飾図柄DIRとして、同じ数字図柄「1」を仮停止表示させる演出(リーチ目成立演出)を、画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はSw127に移る。 In Sw126, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of temporarily stopping the decorative design at the reach (reach eye establishment effect). Specifically, the CPU 401 temporarily displays, for example, a numerical symbol “1” as a left decorative symbol DIL on the left reel RL shown in FIG. 70, which will be described later, and displays the same numerical symbol “1” as a right decorative symbol DIR on the right reel RR. An effect of temporarily stopping and displaying “1” (reach eye establishment effect) is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like. Thereafter, the process proceeds to Sw127.
Sw127において、CPU401は、発展演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、Sw122で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様に対応付けられた発展演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はSw128に移る。 In Sw127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to perform the development effect and executes it. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the development effect associated with the operation mode instructed by the button operation instruction effect executed in Sw122. Thereafter, the process proceeds to Sw128.
Sw128において、CPU401は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、Sw125でNOの場合においてSw128の処理が実行される場合には、CPU401は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目(例えば、「1」「4」「6」)で停止表示させる演出を、画像音響制御部500等に指示して実行し、Sw125でYESの場合においてSw128の処理が実行される場合には、CPU401は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目(例えば、「1」「1」「1」)で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目(例えば「1」「2」「1」)で停止表示させる演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、Sw110の処理を終了する。 In Sw128, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute an effect of notifying the determination result based on the decorative design. Specifically, when the process of Sw128 is executed in the case of NO in Sw125, the CPU 401 does not establish a reach eye as a decorative symbol, but loses eyes (for example, “1” “4” “6”). When the image sound control unit 500 or the like is instructed and executed, and the processing of Sw128 is executed in the case of YES in Sw125, the CPU 401 is a big hit after executing the development effect. In such a case, the decorative symbol is stopped and displayed as a decorative symbol (for example, “1”, “1”, “1”). ”) Is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like to stop display. And the process of Sw110 is complete | finished.
Sw129において、CPU401は、Sw120で決定されたボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、Sw110の処理を終了する。なお、ボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。 In Sw129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to produce an effect pattern that does not include the button operation instruction effect determined in Sw120. And the process of Sw110 is complete | finished. In addition, in the effects of the effect pattern that does not include the button operation instruction effect, for example, an effect that develops into a reach effect is included. For this reason, the button operation instruction effect may not be executed, and may develop into a reach effect.
説明は図26に戻り、Sw111において、CPU401は、メイン制御部100から送信された報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。Sw111での判定がYESの場合、処理はSw112に移り、この判定がNOの場合、一連の演出制御処理を終了する。 The description returns to FIG. 26. In Sw111, the CPU 401 determines whether or not a notification effect stop command transmitted from the main control unit 100 has been received. If the determination in Sw111 is YES, the process moves to Sw112, and if this determination is NO, the series of effect control processing ends.
Sw112において、CPU401は、Sw109又はS110の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はSw113に移る。 In Sw112, the CPU 401 ends the notification effect started to be executed in the process of Sw109 or S110, and notifies the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process proceeds to Sw113.
Sw113において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はSw114に移る。 In Sw113, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to Sw114.
Sw114において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Sw109又はSw110で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Sw109又はSw110で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。そして、一連の演出制御処理を終了する。
[特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した第2の実施形態の第1例による特徴的動作について、図28〜図32を用いて具体的に説明する。図28は、画像表示部6に表示される装飾図柄DIを用いた演出を説明するための図であり、図29は、第2の実施形態の第1例におけるボタン操作指示演出の概要を説明するための図であり、図30は、ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図31、図32は、第2の実施形態の第1例におけるボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
In Sw114, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. If this is the case, the image sound control unit 500 is instructed to display the hold image indicating the number of hold of the first special symbol lottery displayed on the image display unit 6 earliest (for example, the variable display of the special symbol is currently being displayed. One reserved image) is digested (deleted). When other reserved images are displayed, when the notification effect is started in Sw109 or Sw110, the reserved images are sequentially moved. Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the image sound control unit 500 is instructed to digest (delete) one reserved image indicating the number of the second special symbol lottery that is displayed earliest on the image display unit 6. When other reserved images are displayed, when the notification effect is started in Sw109 or Sw110, the reserved images are sequentially moved. And a series of effect control processing is complete | finished.
[Characteristic operation]
Next, the characteristic operation according to the first example of the second embodiment described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram for explaining an effect using the decorative design DI displayed on the image display unit 6, and FIG. 29 explains an outline of the button operation instruction effect in the first example of the second embodiment. FIG. 30 is a diagram for explaining an example of an effect pattern related to a button operation instruction effect, and FIGS. 31 and 32 are button operation instruction effects in the first example of the second embodiment. It is a figure for demonstrating the detail of these.
まず、図28を用いて第2の実施形態の第1例に係る装飾図柄を用いた演出について説明する。図28の(1)に示すように、画像表示部6には、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が表示され、各装飾図柄DIは、特別図柄の変動表示に応じて各装飾図柄列(リールR)において変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄DILが、左に配された装飾図柄列である左リールRLにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄DIRが、右に配された装飾図柄列である右リールRRにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄DICが、中央に配された領域である中リールRCにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される。これにより当落結果(大当りかハズレ)が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図28、図29、図31〜図33の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。 First, an effect using the decorative design according to the first example of the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in (1) of FIG. 28, three decorative symbols DI (DIL, DIC, and DIR) are displayed on the image display unit 6, and each decorative symbol DI is displayed in accordance with a special symbol variable display. It is displayed variably in the symbol row (reel R). Specifically, first, the left decorative design DIL is temporarily stopped after being variably displayed on the left reel RL, which is a decorative design sequence arranged on the left, and then the right decorative design DIR is decorated on the right. After the variable display on the right reel RR, which is the symbol row, is temporarily stopped, and finally, the intermediate decoration symbol DIC has been temporarily stopped after the variable display is displayed on the middle reel RC, which is the centrally arranged area. Is completely stopped and displayed. As a result, the winning result (hit or lose) is notified. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. 28, 29, and 31 to 33, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is indicated by a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is indicated by a solid line. Yes.
装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、2つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左装飾図柄DILとして数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「1」が仮停止表示されるとリーチ状態(リーチ目「1」が成立した状態ともいう)となり、残り1つの中装飾図柄DICとして「1」が停止表示されると大当りとなる。そして、第2の実施形態の第1例では、このリーチ状態(リーチ目)が成立することを期待させる演出としてボタン操作指示演出が実行される。 In the decorative symbol DI, a so-called “diet”, a number symbol that can be notified of a big hit by being aligned (or matching a specific pattern) is drawn, and when the two symbols are aligned, a so-called reach state is obtained. . That is, for example, when the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol DIR, it is also said that the reach state (the reach eye “1” is established). ), And when “1” is stopped and displayed as the remaining one of the medium decorative symbols DIC, it is a big hit. And in the 1st example of 2nd Embodiment, a button operation instruction | indication effect is performed as an effect which expects that this reach state (reach eyes) will be materialized.
次に、第2の実施形態の第1例における上記したボタン操作指示演出の概要について、図29を用いて説明する。なお、図29、図31〜図33では、リールRの図示を省略しているが、図28を用いて説明したように、左装飾図柄DIL、中装飾図柄DIC、右装飾図柄DIRは、それぞれ左リールRL、中リールRC、右リールRRにおいて変動表示されるものとする。 Next, an outline of the button operation instruction effect in the first example of the second embodiment will be described with reference to FIG. 29 and 31 to 33, the reel R is not shown, but as described with reference to FIG. 28, the left decorative design DIL, the middle decorative design DIC, and the right decorative design DIR are respectively The left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR are displayed in a variable manner.
図29の(1)に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が最初に仮停止表示されてから、変動表示されていた右装飾図柄DIRの変動速度が遅くなり、左装飾図柄DILと同じ数字図柄「1」(つまり、リーチ目)が仮停止表示されるのではないかと遊技者に期待させる、リーチ煽り演出が実行される。そして、図29の(2)に示すように、変動表示された右装飾図柄DIRが、左装飾図柄DILの数字図柄と同じ数字図柄で仮停止表示されそうなタイミング(実際には、仮停止表示されていないタイミング)で、リーチ目が成立することを期待させる演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン37を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。以下に、このボタン操作指示演出の詳細について図30〜図32を用いて具体的に説明する。 As shown in (1) of FIG. 29, as the left decorative symbol DIL, for example, the numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed, and then the variation rate of the right decorative symbol DIR that has been variably displayed becomes slow. A reach-rolling effect is executed that causes the player to expect that the same numerical symbol “1” (that is, reach eyes) as the decorative symbol DIL is temporarily displayed. Then, as shown in (2) of FIG. 29, the timing at which the right decorative symbol DIR that has been variably displayed is likely to be temporarily stopped with the same numerical symbol as the numerical symbol of the left decorative symbol DIL (actually, the temporary stop indicator is displayed). As an effect that expects a reach to be established at a timing that is not performed), a button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 37 in a specific operation mode is executed. Details of the button operation instruction effect will be specifically described below with reference to FIGS.
遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第2の実施形態の第1例では、図30に示すように、演出パターンの一部として、ボタン操作指示演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、図11等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、図30に示す複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが決定されてボタン操作指示演出が実行される。なお、図30では、一例として、通常遊技状態において、図11に示す変動時間テーブルセットHT1において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「60秒」および「12秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、ボタン操作指示演出を含む演出パターンを抽出して示している。 In the gaming machine 1, an effect pattern for performing an effect in the image display unit 6 in accordance with the variation display of the special symbol is prepared in advance for each variation time of the special symbol. In the first example of the second embodiment, as shown in FIG. 30, a plurality of effect patterns related to button operation instruction effects are prepared as part of the effect patterns. Then, according to the special symbol variation time determined from the variation time table set described with reference to FIG. 11 and the like, one effect pattern is determined from the plurality of effect patterns shown in FIG. Executed. In FIG. 30, as an example, in the normal gaming state, in the variation time table set HT1 shown in FIG. 11, the effect pattern corresponding to the variation times of “60 seconds” and “12 seconds” of the variation time table for reach with loss Of these, an effect pattern including a button operation instruction effect is extracted and shown.
図30に示すように、ボタン操作指示演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、リーチ目成立可否、発展演出の種類、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に対応付けられている。ここで、リーチ目成立可否は、リーチ目の成立を期待させるボタン操作指示演出が実行されてから、リーチ目が成立するか否かを示す情報であり、発展演出の種類は、リーチ目が成立した場合に、後続に発展する発展演出(リーチ演出;例えばSPリーチ演出)の種類を示す情報であり、大当りの信頼度に関連付けられるものである。例えば、リーチ演出Zの信頼度が最も高く、次いでリーチ演出Yの信頼度が高く、リーチ演出Xの信頼度が最も低い。また、ボタン操作の操作態様は、ボタン操作指示演出において、遊技者にボタン操作を促す際に、どのような操作態様での操作を促すかを示す情報である。 As shown in FIG. 30, the effect pattern including the button operation instruction effect is associated with at least the symbol variation time, reach reach establishment / non-execution type, the type of development effect, and the operation mode of the button operation specified by the button operation instruction effect. Yes. Here, whether or not reach reach is established is information indicating whether or not a reach eye is established after a button operation instruction effect that expects the reach eye is established. In this case, the information indicates the type of development effect (reach effect; for example, SP reach effect) that develops subsequently, and is associated with the reliability of the jackpot. For example, the reach effect Z has the highest reliability, the reach effect Y has the highest reliability, and the reach effect X has the lowest reliability. The operation mode of the button operation is information indicating in which operation mode the operation is urged when prompting the player to operate the button in the button operation instruction effect.
具体的には、演出パターンA1、A2、A3は、変動時間が「60秒」で、リーチ目が成立して後続の発展演出に発展する演出パターンである。より具体的には、演出パターンA1は、リーチ演出Xに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押し(ボタンを一回だけ押すこと)を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンA2は、リーチ演出Yに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押し(ボタンを複数回連続して押すこと)を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンA3は、リーチ演出Zに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」(ボタンを一定期間押し続けること)を促すボタン操作指示演出が実行される。このように、各演出パターンA1、A2、A3には、発展演出の種類に対応付けられて異なるボタン操作態様のボタン操作指示演出が設定されている。 Specifically, the production patterns A1, A2, and A3 are production patterns that have a variation time of “60 seconds” and that reach reach and develop into subsequent development productions. More specifically, the effect pattern A1 is an effect pattern that develops into a reach effect X. In the button operation instruction effect, the button operation that prompts the user to press “one shot” (press the button only once) as the button operation mode. The instruction effect is executed. The effect pattern A2 is an effect pattern that develops into a reach effect Y. In the button operation instruction effect, a button operation instruction effect that prompts the user to press a “continuous hit” button (pressing the button multiple times in succession) is executed. The The effect pattern A3 is an effect pattern that develops into the reach effect Z, and in the button operation instruction effect, a button operation instruction effect that prompts “long press” (pressing the button for a certain period) as a button operation mode is executed. As described above, the button operation instruction effects having different button operation modes are set in each of the effect patterns A1, A2, and A3 in association with the types of the development effects.
一方、演出パターンB1、B2、B3は、変動時間が「30秒」で、リーチ目が成立せずに後続の発展演出に発展しない演出パターンである。より具体的には、演出パターンB1は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンB2は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンB3は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンである。したがって、例えば、演出パターンA1に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行された後、ボタン操作が成功してリーチ目が成立して、後続のリーチ演出Xに発展する演出が実行される一方で、演出パターンB1に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されるが、ボタン操作が失敗してリーチ目が成立せず、後続の発展演出には発展しない演出が実行される。このように演出パターンA1と演出パターンB1が設けられることにより、同じ「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されても、発展演出に発展するとは限らないため、ボタン操作指示演出およびボタン操作に対する遊技者の興味を喚起することができる。 On the other hand, the production patterns B1, B2, and B3 are production patterns that have a variation time of “30 seconds” and do not develop reachable developments without reaching reach. More specifically, the effect pattern B1 is an effect pattern in which a button operation instruction effect that prompts the user to press “one shot” as a button operation mode is executed in the button operation instruction effect. In the button operation instruction effect, B2 is an effect pattern in which the button operation instruction effect that prompts the user to press “continuous hit” is executed as the button operation mode, but the effect pattern B3 is not developed into the development effect. Although the button operation instruction effect that prompts “long press” is executed as the button operation mode, the effect pattern does not develop into an advanced effect. Therefore, for example, when an effect based on the effect pattern A1 is executed, after a button operation instruction effect that prompts “long press” is executed, the button operation is successful and a reach is established, and the subsequent reach effect X When an effect based on the effect pattern B1 is executed, a button operation instruction effect that prompts “long press” is executed, but the button operation fails and a reach is established. However, an effect that does not develop into the subsequent development effect is executed. By providing the effect pattern A1 and the effect pattern B1, the button operation instruction effect and the button operation are not necessarily developed to the developed effect even if the same button operation instruction effect for prompting “long press” is executed. It can arouse the player's interest in.
なお、図30では、ボタン操作指示演出を含む演出の演出パターンについて説明したが、ボタン操作指示演出を含まない演出の演出パターンにおいても、発展演出(リーチ演出)が実行される演出パターンが含まれる。したがって、この演出パターンの演出が実行された場合には、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展する演出が実行される。 In addition, although the production pattern of the production including the button operation instruction production has been described in FIG. 30, the production pattern of the production including the button operation instruction production includes the production pattern in which the development production (reach production) is executed. . Therefore, when the effect of this effect pattern is executed, the button operation instruction effect is not executed, and the effect that develops into the reach effect is executed.
次に、図30に示すボタン操作指示演出に関する演出パターンが選択された場合に実行されるボタン操作指示演出について、図31、図32を用いて説明する。
ボタン操作指示演出は、図30に示すいずれの演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図31の(1)に示すように、画像表示部6には、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「1」が仮停止表示されそうなタイミングで、左装飾図柄DILとして数字図柄「1」が仮停止表示されること(つまり、リーチ目が成立すること)を期待させるボタン操作指示演出が実行される。そして、このボタン操作指示演出には、その後リーチ目が成立する成功パターンと、その後リーチ目が成立しない失敗パターンとがある。失敗パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示されず(つまり、リーチ目が成立せず;図31の(2)参照)、右装飾図柄DIRとして他の数字図柄が仮停止し、3つの装飾図柄DIがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される(図31の(3)参照)。すなわち、このような演出が実行された場合には、図30に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンB1が選択されていたことになる。
Next, the button operation instruction effect executed when the effect pattern related to the button operation instruction effect shown in FIG. 30 is selected will be described with reference to FIGS. 31 and 32.
The button operation instruction effect is executed as an effect having various variations depending on which effect pattern shown in FIG. 30 is selected. As shown in (1) of FIG. 31, the image display unit 6 temporarily displays, for example, a numerical symbol “1” as the left decorative symbol DIL, and the right decorative symbol DIR has the same number as the left decorative symbol DIL. At the timing when the symbol “1” is about to be temporarily stopped, the button operation instruction effect is executed to expect that the number symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL (that is, the reach eye is established). Is done. In this button operation instruction effect, there are a success pattern in which a reach eye is subsequently established and a failure pattern in which a reach eye is not subsequently established. When the button operation instruction effect of the failure pattern is executed, when the player performs the button operation in the operation mode instructed by the button operation instruction effect, the numerical symbol “1” is displayed as the right decoration symbol DIR at the operation timing described later. "Is not temporarily displayed (that is, the reach is not established; see (2) in FIG. 31), the other decorative symbol DIR is temporarily stopped as the right decorative symbol DIR, and the three decorative symbols DI are lost. Then, the losing effect to stop the actual stop is executed (see (3) in FIG. 31). That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern B1 is selected from the effect patterns shown in FIG.
一方、成功パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄DILとして、数字図柄「1」が仮停止表示され(つまり、リーチ目が成立し)、リーチ目が成立したことを報知するリーチ目成立演出(図31の(4)参照)が実行され、その後、特別図柄抽選に当選(大当り)することを遊技者に期待させるリーチ演出(発展演出)が実行される(図31の(5)参照)。すなわち、このような演出が実行された場合には、図30に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンA1が選択されていたことになる。 On the other hand, when the button operation instruction effect of the successful pattern is executed, when the player performs the button operation in the operation mode instructed by the button operation instruction effect, the numerical design is used as the right decorative design DIL at the operation timing described later. “1” is temporarily stopped (that is, the reach eye is established), and the reach eye establishment effect (see (4) in FIG. 31) for notifying that the reach eye is established is executed, and then the special symbol lottery is performed. A reach effect (development effect) that causes the player to expect to win (big hit) is executed (see (5) in FIG. 31). That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern A1 is selected from the effect patterns shown in FIG.
なお、上記した操作タイミングとは、例えば、「一発」押しの場合は、操作受付期間(例えば3秒)以内に「一回」のボタン操作が検知された時点であり、「連打」の場合には、操作受付期間(3秒)以内に、所定回数(例えば5回)のボタン操作が検知された時点であり、「長押し」の場合は、操作受付期間(3秒)以内に、例えば1秒以上のボタンの長押しが検知された時点である。また、遊技者がボタン操作を行わない場合、あるいは、指示された操作態様での操作を行わなかった場合(例えば、「連打」の場合に操作受付期間に3回しか操作しなかった場合や、「長押し」の場合に操作受付期間内に0.5秒しか長押ししなかった場合)には、操作受付期間が経過したタイミングで(3秒後に)、リーチ目が成立する演出(図31の(4)参照)、またはリーチ目が成立しない演出(図31の(2)参照)が実行される。したがって、遊技者は、ボタン操作を行うことにより、操作受付期間が経過するタイミングよりも先に、リーチ目が成立するか否かの結果を表示することができる。すなわち、遊技者にボタン操作を実行させることにより、自分の操作で結果表示をさせたという遊技参加感を感じさせることができる。 The operation timing described above is, for example, when “one-shot” is pressed, when “one-time” button operation is detected within the operation reception period (for example, 3 seconds), Is a point in time when a predetermined number of times (for example, five times) of button operations are detected within the operation reception period (3 seconds). In the case of “long press”, for example, within the operation reception period (3 seconds) This is the point in time when a long press of the button for more than 1 second is detected. In addition, when the player does not perform the button operation, or when the operation is not performed in the instructed operation mode (for example, in the case of “continuous hit”, the operation is performed only three times during the operation reception period, In the case of “long press”, when only 0.5 seconds is pressed for a long time within the operation reception period), the reach is achieved at the timing when the operation reception period has passed (after 3 seconds) (FIG. 31). (See (4))) or an effect where the reach is not established (see (2) in FIG. 31). Therefore, the player can display the result of whether or not the reach is established before the timing when the operation reception period elapses by performing the button operation. That is, by causing the player to perform a button operation, it is possible to feel a game participation feeling that the result is displayed by his / her own operation.
なお、第2の実施形態の第1例では、発展演出が実行される場合には、この発展演出は、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に対応付けられて実行される。以下、発展演出が実行される場合における、発展演出と操作態様の対応について図32を用いて説明する。 In the first example of the second embodiment, when the development effect is executed, the development effect is executed in association with the operation mode instructed by the button operation instruction effect. Hereinafter, the correspondence between the development effect and the operation mode when the development effect is executed will be described with reference to FIG.
図32の(1)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「一発」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Xに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図30に示す演出パターンのうち、演出パターンA1が選択されていたことになる。 As shown in (1) of FIG. 32, when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “one shot” push, when the player performs the button operation in the operation mode, the reach eye establishment effect is executed. Then, the development effect that develops into the reach effect X is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A1 is selected from the effect patterns shown in FIG.
また、図32の(2)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「連打」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Yに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図30に示す演出パターンのうち、演出パターンA2が選択されていたことになる。 Further, as shown in (2) of FIG. 32, when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “continuous hit” pressing, when the player performs a button operation in the operation mode, the reach eye establishment effect is obtained. After being executed, the development effect that develops into the reach effect Y is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A2 is selected from the effect patterns shown in FIG.
また、図32の(3)に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「長押し」である場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Zに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図30に示す演出パターンのうち、演出パターンA3が選択されていたことになる。 Further, as shown in (3) of FIG. 32, when the operation mode instructed by the button operation instruction effect is “long press”, when the player performs a button operation in the operation mode, a reach eye establishment effect is obtained. After being executed, the development effect that develops into the reach effect Z is executed. That is, when such an effect is executed, the effect pattern A3 is selected from the effect patterns shown in FIG.
このように、第2の実施形態の第1例では、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展演出(リーチ演出)に発展する。したがって、第2の実施形態の第1例におけるボタン操作指示演出は、リーチ状態(リーチ目)の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)の種類を期待させる演出として機能する。そして、この発展演出の種類は、信頼度に対応付けられているため、例えば、リーチ演出Zの信頼度が最も高いとすると、リーチ煽り演出が実行されてから、長押しでのボタン操作を指示するボタン操作指示演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出(アツい演出)に発展することを期待して、リーチ状態が成立すること(つまり、ボタン操作指示演出により指示された態様でのボタン操作が成功すること)を願って、ボタン操作指示演出(つまりは、ボタン操作)を楽しむことができる。つまり、第2の実施形態の第1例によれば、ボタン操作指示演出によって、リーチ状態が成立することを遊技者に期待させると同時に、ボタン操作指示演出により指示するボタン操作の操作態様を複数設けることによって、遊技者のボタン操作のバリエーションを増やすとともに、それぞれの操作態様がリーチが成立した場合の発展先を示唆することで、リーチ状態が成立する前に、遊技者に発展先を期待させることができる。したがって、第2の実施形態の第1例によれば、ボタン操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
[第2の実施形態の第1例の変形例]
なお、上記した第2の実施形態の第1例では、3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が特定の図柄(リーチ目)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを期待させる演出として、ボタン操作指示演出が実行される場合について説明した。しかし、3つの装飾図柄が特定の図柄(当り目とは異なるチャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)ことを期待させる演出として、ボタン操作指示演出が実行されてもよい。以下、チャンス目の成立を期待させるボタン操作指示演出について図33を用いて具体的に説明する。
Thus, in the 1st example of 2nd Embodiment, it develops into a different development effect (reach effect) according to the operation mode instruct | indicated by the button operation instruction | indication effect. Therefore, the button operation instruction effect in the first example of the second embodiment not only functions as an effect that expects the reach state (reach eyes) to be established, but also a subsequent effect that develops when the reach state is established ( It functions as an effect that expects the type of development effect). Since the type of the development effect is associated with the reliability, for example, if the reach effect of the reach effect Z is the highest, the button operation with a long press is instructed after the reach effect is executed. When the button operation instruction effect is executed, the player expects the development to the most reliable effect (hot effect) and the reach state is established (that is, the button operation instruction effect indicates The button operation instruction effect (that is, the button operation) can be enjoyed in the hope that the button operation will be successful in this mode. That is, according to the first example of the second embodiment, the button operation instruction effect causes the player to expect that the reach state is established, and at the same time, a plurality of button operation operation modes instructed by the button operation instruction effect are provided. By increasing the number of button operations of the player, the player can expect the development destination before the reach state is established by suggesting the development destination when each operation mode is reached. be able to. Therefore, according to the first example of the second embodiment, it is possible to execute a more innovative effect that attracts the player's interest using the button operation instruction effect.
[Modification of First Example of Second Embodiment]
In the first example of the second embodiment described above, two decorative symbols out of three decorative symbols are temporarily stopped and displayed with specific symbols (reach eyes) (that is, reach eyes are established). The case where the button operation instruction effect is executed as an effect that expects the above has been described. However, even if a button operation instruction effect is executed as an effect that expects that three decorative symbols are temporarily stopped and displayed with a specific symbol (chance eye different from the hit) (that is, the chance eye is established) Good. Hereinafter, the button operation instruction effect that expects the establishment of the chance eye will be specifically described with reference to FIG.
図33に示す例では、左装飾図柄DILとして数字図柄「1」(以下、第1チャンス目という)が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「3」(以下、第2チャンス目という)が仮停止表示され、中装飾図柄DICとして数字図柄「2」(以下、第3チャンス目という)が仮停止表示されることでチャンス目が成立し、発展演出に発展するものとする。まず、図33の(1)に示すように、左装飾図柄DILとして、第1チャンス目が仮停止表示されてから、右装飾図柄DIRとして、第2チャンス目が仮停止表示される。次に、図33の(2)に示すように、変動表示されていた中装飾図柄DICの変動速度が遅くなり、第3チャンス目が仮停止表示される(すなわち、チャンス目が成立する)のではないかと遊技者に期待させる、チャンス目成立煽り演出が実行される。そして、図33の(3)に示すように、変動表示された中装飾図柄DICが、第3チャンス目で仮停止表示されそうなタイミング(実際には、仮停止表示されていないタイミング)で、チャンス目が成立することを期待させる演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン37を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。また、このチャンス目の成立を期待させるボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)が異なる。したがって、ボタン操作指示演出は、チャンス目の成立を期待させる演出として機能するのみならず、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出(発展演出)の種類を示唆する演出として機能する。このように、ボタン操作指示演出は、装飾図柄の一部が、特定の図柄パターン(たとえばリーチ目)に一致する態様で停止表示されることを期待させる演出として用いられるものに限らず、装飾図柄のすべてが特定の図柄パターン(たとえばチャンス目)に一致する態様で停止表示されることを期待させる演出として用いられ、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて異なる発展先に発展する演出が実行されるものとしてもよい。 In the example shown in FIG. 33, the numerical symbol “1” (hereinafter referred to as the first chance) is temporarily displayed as the left decorative symbol DIL, and the numerical symbol “3” (hereinafter referred to as the second chance) is displayed as the right decorative symbol DIR. ) Is temporarily stopped and the numerical symbol “2” (hereinafter referred to as the third chance) is temporarily stopped and displayed as the medium decoration symbol DIC, and the chance is established, and the development effect is developed. First, as shown in (1) of FIG. 33, the first chance is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and then the second chance is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol DIR. Next, as shown in (2) of FIG. 33, the fluctuation speed of the variably displayed medium decoration symbol DIC is slowed down, and the third chance is temporarily displayed (that is, the chance is established). A chance-satisfaction production is executed that the player expects. Then, as shown in (3) of FIG. 33, at the timing when the variably displayed medium decoration symbol DIC is likely to be temporarily stopped at the third chance (actually, the timing is not temporarily stopped), As an effect that expects a chance to be established, a button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 37 in a specific operation mode is executed. Further, the subsequent effects (development effects) that develop when the chance eyes are satisfied differ depending on the operation mode of the button operation instructed by the button operation instruction effects that expect the chance eyes to be satisfied. Therefore, the button operation instruction effect functions not only as an effect that expects the establishment of a chance eye, but also as an effect that suggests the type of subsequent effect (development effect) that develops when the chance eye is established. As described above, the button operation instruction effect is not limited to an effect used to expect that a part of the decorative symbol is stopped and displayed in a manner that matches a specific symbol pattern (for example, reach eyes). Is used as an effect that is expected to be stopped and displayed in a manner that matches a specific symbol pattern (for example, a chance eye), and has different development destinations depending on the operation mode of the button operation indicated by the button operation instruction effect. It is also possible to execute an effect that develops.
また、上記した第2の実施形態の第1例では、装飾図柄が3つである場合について説明したが、必ずしも3つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、ボタン操作指示演出が実行されて、このボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。 Further, in the first example of the second embodiment described above, the case where there are three decorative symbols has been described. Specifically, in the case where at least some of the decorative symbols out of the plurality of decorative symbols are stopped and displayed in a specific design pattern and the subsequent development develops, the above-mentioned partial decorative design is the specific design pattern. The button operation instruction effect may be executed in order to expect to be stopped and displayed, and may be developed into different development destinations depending on the operation mode instructed by the button operation instruction effect.
また、上記した第2の実施形態の第1例では、ボタン操作指示演出により指示される操作態様と、発展演出の種類は1対1に対応付けられるものとした(図30参照)が、1対1に対応付けられていなくてもよい。例えば、操作態様が「長押し」の場合には、発展演出としてリーチ演出X、リーチ演出Y、リーチ演出Zが対応付けられているものとしてもよい。より具体的にいえば、リーチ演出Xに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンA4と、リーチ演出Yに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンA5とが、さらに用意されていてもよい。この場合、ボタン操作態様として「長押し」を指示するボタン操作指示演出が実行されると、演出パターンA3、A4、A5のいずれかに基づく演出が実行されたことになり、いずれが実行されたかによって発展先が異なるものとなる。このようにすることで、ボタン操作態様が、特定の態様(上記例では、「長押し」)である場合には、複数の発展先のいずれかに発展するという対応付けをすることができ、より興趣性の高いボタン操作指示演出とすることができる。 In the first example of the second embodiment described above, the operation mode instructed by the button operation instruction effect and the type of the development effect are associated with each other in one-to-one correspondence (see FIG. 30). It does not have to be associated with one-to-one. For example, when the operation mode is “long press”, the reach effect X, the reach effect Y, and the reach effect Z may be associated with each other as the development effect. More specifically, it develops into a reach effect X, an effect pattern A4 in which a button operation instruction effect that prompts “long press” is executed as a button operation mode, and a reach effect Y, and a button operation mode as “long” An effect pattern A5 in which a button operation instruction effect prompting “press” is executed may be further prepared. In this case, when the button operation instruction effect instructing “long press” is executed as the button operation mode, the effect based on any of the effect patterns A3, A4, and A5 is executed, and which is executed. Depending on the development destination will be different. In this way, when the button operation mode is a specific mode (in the above example, “long press”), it is possible to make an association that the button operation mode develops to one of a plurality of development destinations. It is possible to make the button operation instruction effect more interesting.
また、上記した第2の実施形態の第1例では、ボタン操作指示演出が実行されてから、指示された操作態様による適切なボタン操作が行われなかった場合には、操作受付期間が経過すると、適切なボタン操作が行われた場合と同じ演出が実行されるものとした。しかし、適切なボタン操作が行われなかった場合には、別の演出(例えば信頼度の低い演出)が実行されるものとしてもよい。すなわち、各演出パターンは、ボタン操作があった場合には、ボタン操作態様に対応付けられた演出に発展し、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作態様とは対応付けられていない所定の演出に発展する(つまり、分岐し得る演出を含む)演出パターンであってもよい。 In the first example of the second embodiment described above, if an appropriate button operation is not performed according to the instructed operation mode after the button operation instruction effect is executed, the operation reception period elapses. It is assumed that the same effect is performed as when an appropriate button operation is performed. However, when an appropriate button operation is not performed, another effect (for example, an effect with low reliability) may be executed. That is, each effect pattern develops to an effect associated with the button operation mode when there is a button operation, and when there is no button operation, each effect pattern is a predetermined pattern not associated with the button operation mode. An effect pattern that develops into an effect (that is, an effect that can be branched) may be used.
また、上記した第2の実施形態の第1例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいて装飾図柄を用いた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示(当該変動)に対する装飾図柄を用いた演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じて、ボタン操作指示演出の操作指示態様を異ならせるものとしてもよい。
[第2の実施形態の第2例]
次に、第2の実施形態の第2例について、図34〜図37を用いて説明する。第2の実施形態の第2例では、リーチ演出が実行されることを期待させる示唆演出として、複数のキャラクタ示唆演出が用意されており、これらの示唆演出は、実際にはリーチ演出が実行されないとき(いわゆるガセ時)にも実行されるが、いずれの示唆演出が実行されるかに応じて、リーチ演出が行われる信頼度および行われた場合のリーチ演出の信頼度が示唆される。まず、第2の実施形態の第2例における演出制御部400による演出制御処理について説明する。
[演出制御部による演出制御処理]
第2の実施形態の第2例における演出制御処理は、図26を参照して説明した第2の実施形態の第1例における演出制御処理と対比して、Sw110の処理が異なる。したがって、Sw110の処理について、図34を参照して説明し、その他の処理については説明を割愛する。
Further, in the first example of the second embodiment described above, a case has been described in which an effect using decorative symbols is executed in a notification effect that does not include a pre-reading notice effect. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. For example, when performing an effect using a decorative symbol based on a pre-reading notice, the reliability based on the pre-reading result in the effect using the decorative symbol for the variation display of the special symbol that is currently variably displayed (the variation) Accordingly, the operation instruction mode of the button operation instruction effect may be varied.
[Second Example of Second Embodiment]
Next, a second example of the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second example of the second embodiment, a plurality of character suggestion effects are prepared as suggestion effects for which a reach effect is expected to be executed, and the reach effects are not actually executed. Although it is also executed at the time (so-called “gase”), the reliability of the reach effect and the reliability of the reach effect when it is performed are suggested depending on which suggestion effect is executed. First, an effect control process by the effect control unit 400 in the second example of the second embodiment will be described.
[Production control processing by production control unit]
The effect control process in the second example of the second embodiment is different from the effect control process in the first example of the second embodiment described with reference to FIG. 26 in the process of Sw110. Therefore, the processing of Sw110 will be described with reference to FIG. 34, and description of other processing will be omitted.
まず、図34のSx120において、CPU401は、Sw107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定される。なお、このリーチ煽り演出を含む演出パターンは、複数用意されており、所定の抽選割合で1つの演出パターンが決定されるが、その詳細については、図35を参照して後述する。その後、処理はSx121に移る。 First, in Sx120 of FIG. 34, the CPU 401 satisfies a large number of conditions of the setting information acquired in Sw107 (a condition for determining whether or not a big hit, a condition for notification effect execution time, a condition for determining whether or not to execute a reach effect, etc.). An effect pattern to be executed is determined by lottery or the like from the effect pattern of the notification effect. By this process, for example, an effect pattern including a reach-making effect is determined from a plurality of effect patterns. Note that there are a plurality of production patterns including the reach production effect, and one production pattern is determined at a predetermined lottery ratio. Details thereof will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to Sx121.
Sx121において、CPU401は、Sx120で決定された演出パターンの演出が、リーチ煽り演出を含む演出であるか否かを判定する。Sx121での判定がYESの場合、処理はSx122に移り、この判定がNOの場合、処理はSx127に移る。 In Sx121, the CPU 401 determines whether or not the effect of the effect pattern determined in Sx120 is an effect including a reach-making effect. If the determination in Sx121 is YES, the process proceeds to Sx122, and if this determination is NO, the process proceeds to Sx127.
Sx122において、CPU401は、リーチ煽り演出及びキャラクタ示唆演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、後述する図36に示すように、変動表示される左装飾図柄DILと、右装飾図柄DIRとが、同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されること(いわゆる、リーチ目が成立すること)を期待させる装飾図柄の表示演出(リーチ煽り演出)を、画像音響制御部500等に指示して実行する。また、CPU401は、この際に、リーチ目が成立すること(すなわち、リーチ演出に発展すること)を期待させる示唆演出としてキャラクタPまたはキャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。なお、このキャラクタ示唆演出の詳細については、図36等を参照して後述する。その後、処理はSx123に移る。 In Sx122, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute reach reach effects and character suggestion effects. Specifically, as shown in FIG. 36 to be described later, the CPU 401 displays that the left decorative symbol DIL and the right decorative symbol DIR that are variably displayed are temporarily stopped and displayed with the same numeric symbol (for example, “1”). A display effect of a decorative pattern (reaching effect) that expects (so-called reach eyes to be established) is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like. At this time, the CPU 401 displays the character suggestion effect in which the character P or the character Q appears as the suggestion effect that expects the reach eye to be established (that is, develops into a reach effect), etc. Instruct and execute. The details of the character suggesting effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to Sx123.
Sx123において、CPU401は、Sx120で決定されたリーチ煽り演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。なお、発展演出とは、特別図柄抽選に当選(大当り)することを遊技者に期待させる演出(例えばSPリーチ演出やSPSPリーチ演出)であり、大当りの可能性を示す信頼度に応じて複数の演出が用意されている。Sx123での判定がYESの場合、処理はSx124に移り、この判定がNOの場合、処理はSx126に移る。 In Sx123, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern including the reach production effect determined in Sx120 is an effect pattern including the development effect. The development effect is an effect (for example, an SP reach effect or an SPSP reach effect) that a player expects to win a special symbol lottery (a big hit). Production is prepared. If the determination in Sx123 is YES, the process proceeds to Sx124, and if this determination is NO, the process proceeds to Sx126.
Sx124において、CPU401は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出(リーチ目成立演出)を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、後述する図36に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」を仮停止表示させ、右装飾図柄DIRとして、同じ数字図柄「1」を仮停止表示させる演出(リーチ目成立演出)を、画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はSx125に移る。 In Sx124, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of temporarily stopping the decorative design with reach eyes (reaching eye establishment effect). Specifically, as shown in FIG. 36 described later, the CPU 401 temporarily displays, for example, a numerical symbol “1” as the left decorative symbol DIL, and temporarily stops the same numerical symbol “1” as the right decorative symbol DIR. An effect to be displayed (reach eye establishment effect) is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like. Thereafter, the process proceeds to Sx125.
Sx125において、CPU401は、発展演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、Sx120で決定された演出パターンに対応付けられた発展演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。その後、処理はSx126に移る。 In Sx125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to perform the development effect and executes it. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the development effect associated with the effect pattern determined in Sx120. Thereafter, the process proceeds to Sx126.
Sx126において、CPU401は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、Sx123でNOの場合においてSx126の処理が実行される場合には、CPU401は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目(例えば、「1」「4」「6」)で停止表示させる演出を、画像音響制御部500等に指示して実行し、Sx123でYESの場合においてSx126の処理が実行される場合には、CPU401は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目(例えば、「1」「1」「1」)で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目(例えば「1」「2」「1」)で停止表示させる演出を、画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、Sw110の処理を終了する。 In Sx126, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect of notifying the determination result based on the decorative design. Specifically, when the processing of Sx126 is executed in the case of NO in Sx123, the CPU 401 does not establish the reach eye as a decorative symbol, but loses eyes (for example, “1” “4” “6”) When the effect of stopping and displaying is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like and the processing of Sx126 is executed in the case of YES in Sx123, the CPU 401 is a big hit after executing the development effect. In such a case, the decorative symbol is stopped and displayed as a decorative symbol (for example, “1”, “1”, “1”). ”) Is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like to stop display. And the process of Sw110 is complete | finished.
一方、Sx127において、CPU401は、Sx120で決定されたリーチ煽り演出を含まない演出パターンの演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。そして、Sw110の処理を終了する。なお、リーチ煽り演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、リーチ煽り演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。
[特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した第2の実施形態の第2例による特徴的動作について、図35〜図37を用いて具体的に説明する。図35は、リーチ煽り演出を含む演出パターンの一例について説明するための図であり、図36、図37は、リーチ煽り演出の詳細を説明するための図である。
On the other hand, in Sx127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to execute the effect of the effect pattern that does not include the reach production effect determined in Sx120. And the process of Sw110 is complete | finished. In addition, in the production of the production pattern that does not include the reach production effect, for example, the production that develops into the reach production is included. For this reason, a reach production effect may be developed without being executed.
[Characteristic operation]
Next, the characteristic operation according to the second example of the second embodiment described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 35 is a diagram for explaining an example of the production pattern including the reach production effect, and FIGS. 36 and 37 are diagrams for explaining the details of the reach production effect.
遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第2の実施形態の第2例では、図35に示すように、演出パターンの一部として、リーチ煽り演出を含む演出パターンが複数用意されている。そして、図11等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、まず、リーチ煽り演出を含む演出パターンとリーチ煽り演出を含まない演出パターンのいずれかが所定の抽選割合で決定され、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定された場合には、さらに図35に示す複数のリーチ煽り演出を含む演出パターンの中から1つの演出パターンが決定される。なお、図35では、一例として、通常遊技状態において、図11に示す変動時間テーブルセットHT1において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「60秒」およびリーチありハズレ用変動時間テーブルの「12秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、リーチ煽り演出を含む演出パターンを抽出して示している。 In the gaming machine 1, an effect pattern for performing an effect in the image display unit 6 in accordance with the variation display of the special symbol is prepared in advance for each variation time of the special symbol. In the second example of the second embodiment, as shown in FIG. 35, a plurality of effect patterns including reach reach effects are prepared as part of the effect patterns. Then, according to the special symbol variation time determined from the variation time table set described with reference to FIG. 11 or the like, first, any one of the production pattern including the reach production effect and the production pattern not including the reach production effect is predetermined. When an effect pattern including a reach-making effect is determined based on the lottery ratio, one effect pattern is further determined from the effect patterns including a plurality of reach-making effects shown in FIG. In FIG. 35, as an example, in the normal gaming state, “60 seconds” in the variation time table for reach and “12 seconds” in the variation time table for reach and lose in the variation time table set HT1 shown in FIG. Of the production patterns corresponding to the fluctuation time, production patterns including reach production effects are extracted and shown.
図35に示すように、リーチ煽り演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、キャラクタ示唆演出の種類、発展演出の有無/種類に対応付けられている。ここで、キャラクタ示唆演出の種類とは、リーチ煽り演出の際に実行される複数のキャラクタ示唆演出のいずれが実行されるかを示す情報であり、第2の実施形態の第2例では、キャラクタ示唆演出として、2つのキャラクタ示唆演出(キャラクタPが登場する示唆演出、およびキャラクタQが登場する示唆演出)が用意されている。また、発展演出の有無/種類は、発展演出(リーチ演出)が実行されるか否か、および実行される場合には、いずれのリーチ演出が実行されるかを示す情報であり、発展演出は複数用意されていて、それぞれ特別図柄抽選に当選する信頼度に対応付けられている。なお、第2の実施形態の第2例では、発展演出として、2つのリーチ演出(リーチ演出Mおよびリーチ演出N)が用意されているものとし、リーチ演出Nの方がリーチ演出Mよりも信頼度が高いものとする。 As shown in FIG. 35, the production pattern including the reach production effect is associated with at least the symbol variation time, the type of the character suggestion production, and the presence / absence / type of the development production. Here, the type of the character suggestion effect is information indicating which of a plurality of character suggestion effects executed at the time of the reach hit effect is executed. In the second example of the second embodiment, the character Two suggestion effects (an suggestion effect in which the character P appears and an suggestion effect in which the character Q appears) are prepared as the suggestion effects. Further, the presence / absence / type of the development effect is information indicating whether or not the development effect (reach effect) is executed and, if executed, which reach effect is executed. A plurality of them are prepared, and each is associated with the reliability of winning the special symbol lottery. In the second example of the second embodiment, two reach effects (reach effect M and reach effect N) are prepared as development effects, and reach effect N is more reliable than reach effect M. The degree is assumed to be high.
具体的には、演出パターンMPは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の低いリーチ演出Mが実行される演出パターンである。演出パターンMQは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の低いリーチ演出Mが実行される演出パターンである。演出パターンNPは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の高いリーチ演出Nが実行される演出パターンである。演出パターンNQは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の高いリーチ演出Nが実行される演出パターンである。一方、演出パターンGPは、変動時間が「12秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出が実行されるが、発展演出が実行されない演出パターンであり、演出パターンGQは、変動時間が「12秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出が実行されるが、発展演出が実行されない演出パターンである。 Specifically, the effect pattern MP has a variation time of “60 seconds”, and the character suggestion effect in which the character P appears is executed at the time of reaching the reach, and the reach effect M with low reliability is executed. It is a production pattern. The effect pattern MQ is an effect pattern in which the fluctuation suggestion time is “60 seconds”, and the character suggestion effect in which the character Q appears is executed in the reach production effect, and the reach effect M with low reliability is executed. The effect pattern NP has a variation time of “60 seconds”, and a character suggestion effect in which the character P appears is executed in the reach-making effect, and the reach effect N with high reliability is executed. The effect pattern NQ has a variation time of “60 seconds”, and a character suggestion effect in which the character Q appears is executed in the reach-making effect, and the reach effect N with high reliability is executed. On the other hand, the production pattern GP has a variation time of “12 seconds” and is a production pattern in which the character suggestion production in which the character P appears is executed in the reach production production, but the development production is not executed. This is an effect pattern in which the character suggestion effect in which the character Q appears is executed but the development effect is not executed when the reach time is “12 seconds”.
次に、リーチ煽り演出を含む演出パターンの抽選割合について説明する。変動時間が「60秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンMPが40%の抽選割合で決定され、演出パターンMQが10%の抽選割合で決定され、演出パターンNPが10%の抽選割合で決定され、演出パターンNQが40%の抽選割合で決定される。したがって、同じリーチ演出Mが実行される演出パターンMPと演出パターンMQとを比較すると、演出パターンMPの方が演出パターンMQよりも決定され易い。つまり、発展演出として信頼度の低いリーチ演出Mが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタPが登場する示唆演出が実行される確率が高い。一方、同じリーチ演出Nが実行される演出パターンNPと演出パターンNQとを比較すると、演出パターンNQの方が演出パターンNPよりも決定され易い。つまり、発展演出として信頼度の高いリーチ演出Nが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタQが登場する示唆演出が実行される確率が高い。また、言い換えると、キャラクタPが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出Mが実行される確率が高く(つまり、演出パターンMPの方が演出パターNPよりも決定され易く)、キャラクタQが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出Nが実行される確率が高い(つまり、演出パターンNQの方が演出パターンMQよりも決定され易い)。したがって、キャラクタQが登場する示唆演出は、キャラクタPが登場する示唆演出よりも、信頼度の高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。 Next, the lottery ratio of production patterns including reach production will be described. When the variation time is “60 seconds” and the production pattern including the reach production effect is determined, the production pattern MP is decided with a lottery ratio of 40%, and the production pattern MQ is decided with a lottery ratio of 10%. The effect pattern NP is determined with a lottery ratio of 10%, and the effect pattern NQ is determined with a lottery ratio of 40%. Therefore, when the effect pattern MP in which the same reach effect M is executed and the effect pattern MQ are compared, the effect pattern MP is more easily determined than the effect pattern MQ. That is, when the reach effect M with low reliability is executed as the development effect, there is a high probability that the suggest effect where the character P appears is executed as the character suggestion effect. On the other hand, when the effect pattern NP in which the same reach effect N is executed and the effect pattern NQ are compared, the effect pattern NQ is more easily determined than the effect pattern NP. That is, when the reach effect N with high reliability is executed as the development effect, there is a high probability that the suggest effect where the character Q appears is executed as the character suggestion effect. In other words, when the suggestion effect in which the character P appears is executed, the probability that the reach effect M is executed is high (that is, the effect pattern MP is more easily determined than the effect pattern NP), and the character When the suggestion effect in which Q appears is executed, the probability that the reach effect N is executed is high (that is, the effect pattern NQ is more easily determined than the effect pattern MQ). Therefore, it can be said that the suggestion effect in which the character Q appears is an effect that is expected to develop into a reach effect with higher reliability than the suggestion effect in which the character P appears.
一方、変動時間が「12秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンGPが80%の抽選割合で決定され、演出パターンGQが20%の抽選割合で決定される。したがって、発展演出(リーチ演出)が実行されないとき(いわゆるガセ時)には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタPが登場する示唆演出が実行される確率が高い。すなわち、ガセ時には、信頼度の低いリーチ演出に発展することを期待させるキャラクタ示唆演出が実行され易い。 On the other hand, when the variation time is “12 seconds” and the production pattern including the reach production effect is determined, the production pattern GP is decided with the lottery rate of 80%, and the production pattern GQ is the lottery rate of 20%. It is determined. Therefore, when the development effect (reach effect) is not executed (so-called “gase”), there is a high probability that the suggestion effect in which the character P appears is executed as the character suggestion effect. In other words, at the time of ganging, a character suggestion effect that is expected to develop into a reach effect with low reliability is easily executed.
次に、図35に示すリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択された場合に実行される特徴的な演出について、図36、図37を用いて説明する。
図36、図37に示す例では、画像表示部6には、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が表示され、各装飾図柄DIは、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄DILが変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄DIRが変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄DICが仮停止されてから、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される。これにより当落結果(大当りかハズレ)が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図36、図37では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、第2の実施形態の第2例では、3つの装飾図柄のうち、左装飾図柄DILと右装飾図柄DIRとが特定の同じ数字図柄(リーチ目;例えば「1」)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)と、発展演出(リーチ演出)に発展する。
Next, a characteristic effect that is executed when an effect pattern including the reach effect shown in FIG. 35 is selected will be described with reference to FIGS.
In the example shown in FIGS. 36 and 37, three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) are displayed on the image display unit 6, and each decorative symbol DI is variably displayed according to the variation display of the special symbol. The Specifically, first, the left decorative design DIL is displayed in a variable manner and then temporarily stopped, then the right decorative design DIR is displayed in a variable manner and then temporarily stopped. Finally, the middle decorative design DIC is temporarily stopped. All decorative symbols DI are completely stopped and displayed. As a result, the winning result (hit or lose) is notified. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. In FIG. 36 and FIG. 37, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line. Also, in the second example of the second embodiment, among the three decorative symbols, the left decorative symbol DIL and the right decorative symbol DIR are temporarily stopped and displayed with a specific numerical symbol (reach eyes; for example, “1”). (Ie, reach reach is established), it develops into a development effect (reach effect).
まず、図36を参照して、キャラクタ示唆演出としてキャラクタPが登場する示唆演出が実行される例について説明する。まず、図36の(1)に示すように、左装飾図柄DILが仮停止表示されてから、右装飾図柄DIRが左装飾図柄DILと同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを煽るリーチ煽り演出が実行される。そして、この際に、キャラクタ示唆演出が実行される。具体的には、リーチ目が成立すると仮定した場合に左装飾図柄DILと右装飾図柄DIRとの間に生成されるリーチラインを支持棒に見立て、当該支持棒をキャラクタPが支えるキャラクタ示唆演出が実行される。そして、キャラクタPが支持棒を支えることに成功すると、リーチラインが成立してリーチ演出に発展する一方、キャラクタPが支持棒を支えることに失敗すると(例えば、支持棒が折れると)、リーチラインが成立せずリーチ演出に発展しない。このように、キャラクタ示唆演出は、リーチ煽り演出の際に実行されて、リーチ目が成立するか否か(すなわち、後続のリーチ演出に発展するか否か)を示唆する演出として機能する。 First, an example in which a suggestion effect in which the character P appears as a character suggestion effect will be described with reference to FIG. First, as shown in (1) of FIG. 36, after the left decorative symbol DIL is temporarily stopped and displayed, the right decorative symbol DIR is temporarily stopped and displayed with the same numerical symbol (for example, “1”) as the left decorative symbol DIL. A reach squeezing effect is executed that states that a reach eye is established. At this time, a character suggestion effect is executed. Specifically, when it is assumed that the reach eye is established, the character suggestion effect that the character P supports the support bar by regarding the reach line generated between the left decorative design DIL and the right decorative design DIR as a support stick. Executed. When the character P succeeds in supporting the support bar, the reach line is established and the reach production is developed. On the other hand, when the character P fails to support the support bar (for example, the support bar breaks), the reach line is achieved. Will not be established and will not develop into reach production. In this way, the character suggestion effect is executed at the time of the reach production effect, and functions as an effect that suggests whether or not the reach eye is established (that is, whether or not the subsequent reach effect is developed).
図36の(1)に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタPが支持棒を支えることに失敗すると、図36の(2)に示すように、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示されず(つまり、リーチ目が成立せず)、リーチ目が成立しなかったことを報知する結果演出が実行され、図36の(3)に示すように、例えば3つの装飾図柄DIがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンGPが選択されていたことになる。 In the character suggestion effect shown in (1) of FIG. 36, if the character P fails to support the support bar, the numerical symbol “1” is temporarily stopped as the right decorative symbol DIR as shown in (2) of FIG. As a result of notifying that the reach eye has not been established (ie, the reach eye has not been established), the effect is executed. As shown in (3) of FIG. 36, for example, three decorative symbols DI are lost. Lost effect is performed that stops at the eyes. That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern GP is selected from the effect patterns shown in FIG.
一方、図36の(1)に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタPが支持棒を支えることに成功すると、図36の(4)に示すように、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示され(つまり、リーチ目が成立し)、リーチ目が成立したことを報知する結果演出が実行され、その後、図36の(5)に示すように、リーチ演出Mに発展し、または、図36の(6)に示すようにリーチ演出Nに発展する。リーチ演出Mに発展した場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンMPが選択されていたことになり、リーチ演出Nに発展した場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンNPが選択されていたことになる。したがって、図36の(4)に示すように、キャラクタPが登場してリーチ目が成立すると、リーチ演出Mに発展する確率が、リーチ演出Nに発展する確率よりも高い。 On the other hand, in the character suggestion effect shown in (1) of FIG. 36, when the character P succeeds in supporting the support bar, as shown in (4) of FIG. 36, the numerical symbol “1” is displayed as the right decorative symbol DIR. A temporary stop display is performed (that is, the reach eye is established), and a result effect is provided to notify that the reach eye is established, and then, as shown in (5) of FIG. 36, the reach effect M is developed, or , It develops to reach production N as shown in (6) of FIG. In the case of development to reach production M, for example, the production pattern MP is selected from the production patterns shown in FIG. 35. In the case of development to reach production N, of the production patterns shown in FIG. For example, the effect pattern NP is selected. Therefore, as shown in (4) of FIG. 36, when the character P appears and the reach is established, the probability of developing to reach effect M is higher than the probability of developing to reach effect N.
次に、図37を参照して、キャラクタ示唆演出としてキャラクタQが登場する示唆演出が実行される例について説明する。まず、図37の(1)に示すように、左装飾図柄DILが仮停止表示されてから、右装飾図柄DIRが左装飾図柄DILと同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを煽るリーチ煽り演出が実行される。そして、この際に、キャラクタ示唆演出が実行されるが、キャラクタQが登場する示唆演出は、キャラクタPが登場する示唆演出と同様であり、左装飾図柄DILと右装飾図柄DIRとの間に生成されるリーチラインを支持棒に見立て、当該支持棒をキャラクタQが支えるキャラクタ示唆演出が実行される。 Next, an example in which a suggestion effect in which the character Q appears as a character suggestion effect is executed will be described with reference to FIG. First, as shown in (1) of FIG. 37, the left decorative symbol DIL is temporarily stopped and displayed, and then the right decorative symbol DIR is temporarily stopped and displayed with the same numerical symbol (for example, “1”) as the left decorative symbol DIL. A reach squeezing effect is executed that states that a reach eye is established. At this time, the character suggestion effect is executed, but the suggestion effect in which the character Q appears is the same as the suggestion effect in which the character P appears, and is generated between the left decorative symbol DIL and the right decorative symbol DIR. The character suggestion effect that the character Q is supported by the character Q is executed with the reach line to be regarded as a support rod.
図37の(1)に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタQが支持棒を支えることに失敗すると、図37の(2)に示すように、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示されず(つまり、リーチ目が成立せず)、リーチ目が成立しなかったことを報知する結果演出が実行され、図37の(3)に示すように、例えば3つの装飾図柄DIがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンGQが選択されていたことになる。 In the character suggestion effect shown in (1) of FIG. 37, if the character Q fails to support the support bar, as shown in (2) of FIG. 37, the numerical symbol “1” is temporarily stopped as the right decorative symbol DIR. As a result of notifying that the reach eye has not been established (ie, the reach eye has not been established), the effect is executed. As shown in (3) of FIG. 37, for example, three decorative symbols DI are lost. Lost effect is performed that stops at the eyes. That is, when such an effect is executed, for example, the effect pattern GQ is selected from the effect patterns shown in FIG.
一方、図37の(1)に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタQが支持棒を支えることに成功すると、図37の(4)に示すように、右装飾図柄DIRとして、数字図柄「1」が仮停止表示され(つまり、リーチ目が成立し)、リーチ目が成立したことを報知する結果演出が実行され、その後、図37の(5)に示すように、リーチ演出Nに発展し、または、図37の(6)に示すようにリーチ演出Mに発展する。リーチ演出Nに発展した場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンNQが選択されていたことになり、リーチ演出Mに発展した場合には、図35に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンMQが選択されていたことになる。したがって、キャラクタPが登場してリーチ目が成立する(図37の(4)参照)と、リーチ演出Nに発展する確率が、リーチ演出Mに発展する確率よりも高い。 On the other hand, in the character suggestion effect shown in (1) of FIG. 37, when the character Q succeeds in supporting the support bar, as shown in (4) of FIG. 37, the numerical symbol “1” is displayed as the right decorative symbol DIR. A temporary stop display is made (that is, the reach eye is established), and a result effect that informs that the reach eye is established is executed, and then, as shown in (5) of FIG. As shown in (6) of FIG. When the reach effect N is developed, for example, the effect pattern NQ is selected from the effect patterns shown in FIG. 35. When the reach effect M is developed, the effect pattern shown in FIG. For example, the production pattern MQ is selected. Therefore, when the character P appears and a reach is established (see (4) in FIG. 37), the probability of developing to reach effect N is higher than the probability of developing to reach effect M.
以上のように、図36と図37を参照して、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出と、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出について説明したが、その示唆内容について説明する。キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が高い(演出パターンGPの抽選割合は80%)。このため、キャラクタPが登場すると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の低いリーチ演出Mに発展する可能性が高い(図36参照)。したがって、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する(すなわち、リーチ演出に発展する)信頼度が低く、発展したとしても信頼度の低いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。一方、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が低い(演出パターンGQの抽選割合は20%)。このため、キャラクタQが登場すると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の高いリーチ演出Nに発展する可能性が高い(図37参照)。したがって、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する(すなわち、リーチ演出に発展する)信頼度が高く、発展した場合には信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。 As described above, the character suggestion effect in which the character P appears and the character suggestion effect in which the character Q appears have been described with reference to FIGS. 36 and 37, and the suggested contents will be described. The character suggestion effect in which the character P appears is more likely to be determined at the time of the character than the character suggestion effect in which the character Q appears (the lottery ratio of the effect pattern GP is 80%). For this reason, when the character P appears, there is a high possibility that the reach will not be established, and when the reach is established, there is a high possibility that the reach will develop into a reach production M with low reliability (see FIG. 36). Therefore, the character suggestion effect in which the character P appears has a low degree of reliability in which reach eyes are established (that is, develops into a reach effect), and even if it develops, it is highly likely that the character suggestion effect will develop into a reach effect with low reliability It can be said that this is a suggestion. On the other hand, the character suggestion effect in which the character Q appears is less likely to be determined at the time of the character suggestion than the character suggestion effect in which the character P appears (the lottery ratio of the effect pattern GQ is 20%). For this reason, when the character Q appears, the reach is likely to be established, and when the reach is established, there is a high possibility that the reach production N is highly reliable (see FIG. 37). Therefore, the character suggestion effect in which the character Q appears has a high degree of reliability that a reach eye is established (that is, develops into a reach effect), and if it develops, the character suggestion effect is likely to develop into a highly reliable reach effect. It can be said that this is a production that suggests.
以上に説明したように、第2の実施形態の第2例によれば、キャラクタ示唆演出は、リーチ状態(リーチ目)の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出(リーチ演出)の信頼度を示唆する演出として機能する。したがって、遊技者に対して、リーチ煽り演出が実行された際に登場するキャラクタによって、リーチ状態が成立する前に、リーチ状態が成立することを期待させると同時に、その発展先の信頼度を期待させることができる。したがって、第2の実施形態の第2例によれば、キャラクタ示唆演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
[第2の実施形態の第2例の変形例]
なお、上記した第2の実施形態の第2例では、3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が特定の図柄(リーチ目)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、3つの装飾図柄が特定の図柄(当り目とは異なるチャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行されてもよい。この場合には、キャラクタPが登場すると、チャンス目が成立する可能性が低く、また、チャンス目が成立した場合には、信頼度の低いチャンス目発展演出に発展する可能性が高く、キャラクタQが登場すると、チャンス目が成立する可能性が高く、また、チャンス目が成立した場合には、信頼度の高いチャンス目発展演出に発展する可能性が高い。
As described above, according to the second example of the second embodiment, the character suggesting effect not only functions as an effect that expects the reach state (reach eyes) to be established, but also when the reach state is established. It functions as an effect that suggests the reliability of the subsequent effect (reach effect) that develops. Therefore, the player expects the reach state to be established before the reach state is established by the character appearing when the reach-making effect is executed, and at the same time, expects the reliability of the development destination. Can be made. Therefore, according to the second example of the second embodiment, it is possible to execute a more novel effect that attracts the player's interest using the character suggestion effect.
[Modification of Second Example of Second Embodiment]
In the second example of the second embodiment described above, of the three decorative symbols, two decorative symbols are temporarily stopped and displayed with specific symbols (reach eyes) (that is, reach eyes are established). The case where the character suggestion effect is executed as an effect that expects the above has been described. However, a character suggestion effect may be executed as an effect that expects that the three decorative symbols are temporarily stopped and displayed with a specific symbol (an opportunity chance different from the hit) (that is, the chance eye is established). . In this case, when the character P appears, it is unlikely that the chance eye will be established. When the chance eye is established, the character P is likely to develop into a chance eye development effect with low reliability. When the event appears, there is a high possibility that a chance eye will be established, and when the chance eye is established, there is a high possibility that it will develop into a highly reliable chance eye development effect.
また、上記した第2の実施形態の第2例では、リーチ目が成立すること(すなわち、リーチ演出に発展すること)を期待させる演出として、複数のキャラクタ示唆演出を例に説明したが、第2の実施形態の第1例で説明した複数の操作指示演出が用いられるものとしてもよい。この場合には、例えば、「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の低いリーチ演出に発展する可能性が高いものとし、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高いものとすればよい。 Further, in the second example of the second embodiment described above, a plurality of character suggesting effects have been described as an example as an effect that expects a reach eye to be established (that is, to develop a reach effect). A plurality of operation instruction effects described in the first example of the second embodiment may be used. In this case, for example, when a button operation instruction effect that prompts the user to press “one shot” is executed, there is a high possibility that the reach eye will not be established. When a button operation instruction effect that promotes “long press” is executed, it is highly likely that a reach will be established, and if a reach is established, the reliability The possibility of developing into a high reach production should be high.
また、上記した第2の実施形態の第2例では、異なる信頼度のリーチ演出として2つのリーチ演出を例に説明したが、3つ以上のリーチ演出を有するものとしてもよいし、同様に、3つ以上のキャラクタ示唆演出を有するものとしてもよい。 In the second example of the second embodiment described above, two reach effects have been described as examples of reach effects with different reliability levels. However, it may have three or more reach effects, and similarly, Three or more character suggesting effects may be provided.
また、上記した第2の実施形態の第2例では、装飾図柄が3つである場合について説明したが、必ずしも3つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、キャラクタ示唆演出が実行されて、このキャラクタの種類に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。 Further, in the second example of the second embodiment described above, the case where there are three decorative symbols has been described. Specifically, in the case where at least some of the decorative symbols out of the plurality of decorative symbols are stopped and displayed in a specific design pattern and the subsequent development develops, the above-mentioned partial decorative design is the specific design pattern. In order to expect the display to stop, the character suggestion effect may be executed and developed to different development destinations depending on the type of the character.
また、上記した第2の実施形態の第2例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいてキャラクタ示唆演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示(当該変動)に対する演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じたキャラクタを登場させ、当該キャラクタによる成功演出または失敗演出によって、先読み結果を示唆するものとしてもよい。
[第2の実施形態の第3例]
次に、第2の実施形態の第3例について、図38を用いて説明する。第2の実施形態の第3例では、リーチ演出が実行されることを期待させる示唆演出として、複数のキャラクタ示唆演出が用意されており、これらの示唆演出は、実際にはリーチ演出が実行されないとき(いわゆるガセ時)にも実行されるが、いずれの示唆演出が実行されるかに応じて、大当りの種類に対応したリーチ演出の種類が示唆される。なお、第2の実施形態の第3例における演出制御部400の演出制御処理は、第2の実施形態の第2例における演出制御部400による演出制御処理と同様であり、図35を参照して説明したリーチ煽り演出を含む演出パターンが異なる。したがって、図38を参照して、第2の実施形態の第3例におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンについて説明する。
In the second example of the second embodiment described above, the case where the character suggestion effect is executed in the notification effect that does not include the prefetch notice effect has been described. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. For example, in the case of performing a character suggestion effect based on a pre-reading notice, a character corresponding to the reliability based on the pre-read result appears in the effect for the variation display (the variation) of the special symbol that is currently variably displayed. The prefetch result may be suggested by a success or failure effect by the character.
[Third example of the second embodiment]
Next, a third example of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the third example of the second embodiment, a plurality of character suggestion effects are prepared as suggestion effects for which a reach effect is expected to be executed, and the reach effects are not actually executed. Although it is also executed at the time (so-called “gase”), the type of reach effect corresponding to the type of jackpot is suggested depending on which suggestion effect is executed. The effect control process of the effect control unit 400 in the third example of the second embodiment is the same as the effect control process by the effect control unit 400 in the second example of the second embodiment, and refer to FIG. The production patterns including the reach-making production described above are different. Therefore, with reference to FIG. 38, the production pattern including the reach production effect in the third example of the second embodiment will be described.
前述したように、遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第2の実施形態の第3例では、図38に示すように、演出パターンの一部として、リーチ煽り演出を含む演出パターンが複数用意されている。そして、図11等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、まず、リーチ煽り演出を含む演出パターンとリーチ煽り演出を含まない演出パターンのいずれかが所定の抽選割合で決定され、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定された場合には、さらに図38に示す複数のリーチ煽り演出を含む演出パターンの中から1つの演出パターンが決定される。なお、図38では、一例として、通常遊技状態において、図11に示す変動時間テーブルセットHT1において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「60秒」およびリーチありハズレ用変動時間テーブルの「12秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、リーチ煽り演出を含む演出パターンを抽出して示している。 As described above, in the gaming machine 1, an effect pattern for providing an effect in the image display unit 6 in accordance with the change display of the special symbol is prepared in advance for each change time of the special symbol. In the third example of the second embodiment, as shown in FIG. 38, a plurality of effect patterns including reach reach effects are prepared as part of the effect patterns. Then, according to the special symbol variation time determined from the variation time table set described with reference to FIG. 11 or the like, first, any one of the production pattern including the reach production effect and the production pattern not including the reach production effect is predetermined. When an effect pattern including a reach-making effect is determined based on the lottery ratio, one effect pattern is further determined from the effect patterns including a plurality of reach-making effects shown in FIG. In FIG. 38, as an example, in the normal gaming state, in the variation time table set HT1 shown in FIG. 11, “60 seconds” in the variation time table for reach and “12 seconds” in the variation time table for reach and lose. Of the production patterns corresponding to the fluctuation time, production patterns including reach production effects are extracted and shown.
図38に示すように、リーチ煽り演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、キャラクタ示唆演出の種類、発展演出の有無/種類に対応付けられている。第2の実施形態の第3例では、第2の実施形態の第2例と同様に、キャラクタ示唆演出として、2つのキャラクタ示唆演出(キャラクタPが登場する示唆演出、およびキャラクタQが登場する示唆演出)が用意されている。また、発展演出は複数用意されていて、それぞれ、大当りした場合の大当りの種類を示唆する。具体的には、第2の実施形態の第3例では、発展演出として、2つのリーチ演出(リーチ演出RAおよびリーチ演出RB)が用意されているものとし、リーチ演出RAは、当該リーチ演出により大当りすると大当りA(図5参照)に当選することを示唆し、リーチ演出RBは、当該リーチ演出により大当りすると大当りB(図5参照)に当選することを示唆する。したがって、リーチ演出RAの方がリーチ演出RBよりも、大当りした場合の利益度合が高い(例えば、獲得賞球総数が多い)ことを示唆するリーチ演出であるといえる。 As shown in FIG. 38, the production pattern including the reach production effect is associated with at least the symbol variation time, the type of the character suggestion production, and the presence / absence / type of the development production. In the third example of the second embodiment, as in the second example of the second embodiment, two character suggestion effects (a suggestion effect in which the character P appears, and a suggestion in which the character Q appears) Production). In addition, there are multiple development effects, each suggesting the type of jackpot in the case of jackpot. Specifically, in the third example of the second embodiment, two reach effects (reach effect RA and reach effect RB) are prepared as development effects, and reach effect RA is determined by the reach effect. A big hit suggests that the big hit A (see FIG. 5) is won, and the reach effect RB indicates that if the big hit is made by the reach effect, the big hit B (see FIG. 5) is won. Therefore, it can be said that the reach effect RA is a reach effect that suggests that the degree of profit in the case of a big hit is higher than the reach effect RB (for example, the total number of winning prize balls is large).
具体的には、演出パターンBPは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の低い大当りBに当選することを期待させるリーチ演出RBが実行される演出パターンである。演出パターンBQは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の低い大当りBに当選することを期待させるリーチ演出RBが実行される演出パターンである。演出パターンAPは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の高い大当りAに当選することを期待させるリーチ演出RAが実行される演出パターンである。演出パターンAQは、変動時間が「60秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の高い大当りAに当選することを期待させるリーチ演出RAが実行される演出パターンである。一方、演出パターンGP、GQは、第2の実施形態の第2例で説明した演出パターンと同様である。 Specifically, the production pattern BP has a variation time of “60 seconds”, and the character suggestion production in which the character P appears is executed at the time of reach production, so that the big hit B with a low profit level is won. This is an effect pattern in which the expected reach effect RB is executed. The effect pattern BQ has a variation time of “60 seconds”, and at the time of reach production, the character suggestion effect in which the character Q appears is executed, and the reach effect RB is expected to win the jackpot B with a low profit level. Is an effect pattern to be executed. The effect pattern AP has a variation time of “60 seconds”, and at the time of the reach production, the character suggestion effect in which the character P appears is executed, and the reach effect RA that expects to win the jackpot A with a high profit level. Is an effect pattern to be executed. The effect pattern AQ has a variation time of “60 seconds”, and at the time of reach production, the character suggestion effect in which the character Q appears is executed, and the reach effect RA that expects to win the jackpot A with a high degree of profit. Is an effect pattern to be executed. On the other hand, the effect patterns GP and GQ are the same as the effect patterns described in the second example of the second embodiment.
次に、リーチ煽り演出を含む演出パターンの抽選割合について説明する。変動時間が「60秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンBPが40%の抽選割合で決定され、演出パターンBQが10%の抽選割合で決定され、演出パターンAPが10%の抽選割合で決定され、演出パターンAQが40%の抽選割合で決定される。したがって、同じリーチ演出RBが実行される演出パターンBPと演出パターンBQとを比較すると、演出パターンBPの方が演出パターンBQよりも決定され易い。つまり、発展演出として利益度合の低い大当りBに当選することを期待させるリーチ演出RBが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタPが登場する示唆演出が実行される確率が高い。一方、同じリーチ演出RAが実行される演出パターンAPと演出パターンAQとを比較すると、演出パターンAQの方が演出パターンAPよりも決定され易い。つまり、発展演出として利益度合の高い大当りAに当選することを期待させるリーチ演出RAが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタQが登場する示唆演出が実行される確率が高い。また、言い換えると、キャラクタPが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出RBが実行される確率が高く(つまり、演出パターンBPの方が演出パターAPよりも決定され易く)、キャラクタQが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出RAが実行される確率が高い(つまり、演出パターンAQの方が演出パターンBQよりも決定され易い)。したがって、キャラクタQが登場する示唆演出は、キャラクタPが登場する示唆演出よりも、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。 Next, the lottery ratio of production patterns including reach production will be described. When the variation time is “60 seconds”, when the production pattern including the reach production effect is determined, the production pattern BP is decided with a lottery ratio of 40%, and the production pattern BQ is decided with a lottery ratio of 10%. The effect pattern AP is determined with a lottery ratio of 10%, and the effect pattern AQ is determined with a lottery ratio of 40%. Therefore, when the effect pattern BP in which the same reach effect RB is executed and the effect pattern BQ are compared, the effect pattern BP is more easily determined than the effect pattern BQ. That is, when the reach effect RB that is expected to win the jackpot B with a low profit level is executed as the development effect, the probability that the suggestion effect in which the character P appears as the character suggestion effect is high. On the other hand, when the effect pattern AP in which the same reach effect RA is executed and the effect pattern AQ are compared, the effect pattern AQ is more easily determined than the effect pattern AP. In other words, when the reach effect RA that is expected to win the jackpot A with a high profit level is executed as the development effect, there is a high probability that the suggestion effect in which the character Q appears is executed as the character suggestion effect. In other words, when the suggestion effect in which the character P appears is executed, the probability that the reach effect RB is executed is high (that is, the effect pattern BP is more easily determined than the effect pattern AP), and the character When the suggestive effect in which Q appears is executed, the probability that the reach effect RA is executed is high (that is, the effect pattern AQ is more easily determined than the effect pattern BQ). Therefore, it can be said that the suggestion effect in which the character Q appears is an effect that is expected to develop into a reach effect that has a higher degree of profit in the case of a big hit than the suggestion effect in which the character P appears.
一方、変動時間が「12秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンGPが80%の抽選割合で決定され、演出パターンGQが20%の抽選割合で決定される。したがって、発展演出(リーチ演出)が実行されないとき(いわゆるガセ時)には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタPが登場する示唆演出が実行される確率が高い。すなわち、ガセ時には、大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出に発展することを期待させるキャラクタ示唆演出が実行され易い。 On the other hand, when the variation time is “12 seconds” and the production pattern including the reach production effect is determined, the production pattern GP is decided with the lottery rate of 80%, and the production pattern GQ is the lottery rate of 20%. It is determined. Therefore, when the development effect (reach effect) is not executed (so-called “gase”), there is a high probability that the suggestion effect in which the character P appears is executed as the character suggestion effect. That is, at the time of a gang, it is easy to execute a character suggesting effect that is expected to develop into a reach effect with a low profit level in the case of a big hit.
なお、図38に示すリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択された場合に実行される演出は、第2の実施形態の第2例において図36、図37を参照して説明した演出において、リーチ演出Mの代わりにリーチ演出RBが実行されるものとし、リーチ演出Nの代わりにリーチ演出RAが実行されるものとし、図36、図37における演出パターンMP、NP、NQ、MQを、それぞれ演出パターンBP、AP、AQ、BQと読み替えるものとし、その説明を省略する。 It should be noted that the effect executed when the effect pattern including the reach effect shown in FIG. 38 is selected is the reach in the effect described with reference to FIGS. 36 and 37 in the second example of the second embodiment. The reach effect RB is executed instead of the effect M, the reach effect RA is executed instead of the reach effect N, and the effect patterns MP, NP, NQ, and MQ in FIGS. The pattern BP, AP, AQ, and BQ shall be read and the description thereof is omitted.
第2の実施形態の第2例で説明した場合と同様に、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が高い(演出パターンGPの抽選割合は80%)。このため、キャラクタPが登場すると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出RBに発展する可能性が高い。したがって、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する(すなわち、リーチ演出に発展する)信頼度が低く、発展したとしても大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。一方、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタPが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が低い(演出パターンGQの抽選割合は20%)。このため、キャラクタQが登場すると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出RAに発展する可能性が高い。したがって、キャラクタQが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する(すなわち、リーチ演出に発展する)信頼度が高く、発展した場合には大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。 Similarly to the case described in the second example of the second embodiment, the character suggestion effect in which the character P appears is more likely to be determined at the time of the character than the character suggestion effect in which the character Q appears (effect pattern (GP draw ratio is 80%). For this reason, when the character P appears, there is a high possibility that the reach will not be established, and when the reach is established, there is a high possibility that the reach effect RB with a low profit level in the case of a big hit will be developed. Therefore, the character suggestion effect in which the character P appears has a low reliability in which reach eyes are established (that is, develops into a reach effect), and even if it develops, there is a possibility that it will develop into a reach effect with a low profit level in the case of a big hit It can be said that this is a production that suggests that the price is high. On the other hand, the character suggestion effect in which the character Q appears is less likely to be determined at the time of the character suggestion than the character suggestion effect in which the character P appears (the lottery ratio of the effect pattern GQ is 20%). For this reason, when the character Q appears, there is a high possibility that a reach will be established, and when a reach is established, there is a high possibility that it will develop into a reach effect RA with a high degree of profit in the case of a big hit. Therefore, the character suggestion effect in which the character Q appears can be developed into a reach effect with a high degree of profit when a reach is established (ie, it develops into a reach effect), and when it develops, the profit degree when a big hit is reached. It can be said that this is a production suggesting that the nature is high.
以上に説明したように、第2の実施形態の第3例によれば、キャラクタ示唆演出は、リーチ状態(リーチ目)の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展するリーチ演出の種類を示唆することにより、大当りした場合の利益度合までも示唆する演出として機能する。したがって、遊技者に対して、リーチ煽り演出が実行された際に登場するキャラクタによって、リーチ状態が成立する前に、リーチ状態が成立することを期待させると同時に、大当りした場合の利益度合(大当りの種類)を期待させることができる。したがって、第2の実施形態の第3例によれば、キャラクタ示唆演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
[第2の実施形態の第3例の変形例]
なお、第2の実施形態の第3例では、利益度合を示唆するリーチ演出の例として、大当りした場合に獲得される賞球総数を示唆するリーチ演出(リーチ演出RAおよびリーチ演出RB)について説明した。つまり、リーチ演出が示唆する利益度合の種類として、大当りした場合の獲得賞球総数を例に説明した。しかし、リーチ演出が示唆する利益度合の種類は、これに限られるものではなく、例えば、大当りした場合に大当り後に制御される時短状態の回数(いわゆる時短回数)であってもよく、また、大当りした場合に大当り後に制御される遊技状態の種類(低確状態または高確状態)であってもよい。
As described above, according to the third example of the second embodiment, the character suggesting effect not only functions as an effect that expects the reach state (reach eyes) to be established, but also when the reach state is established. By suggesting the type of reach production that develops, it functions as a production that also suggests the degree of profit in the case of a big hit. Therefore, the player can expect the reach state to be established before the reach state is established by the character appearing when the reach hit effect is executed, and at the same time, the profit level (big hit) Type). Therefore, according to the third example of the second embodiment, it is possible to execute a more novel effect that attracts the player's interest using the character suggestion effect.
[Modification of Third Example of Second Embodiment]
In the third example of the second embodiment, as an example of the reach effect that suggests the profit level, the reach effect (the reach effect RA and the reach effect RB) that suggests the total number of winning balls that are obtained when a big win is described. did. In other words, as an example of the degree of profit suggested by the reach production, the total number of winning balls won in the case of a big hit has been described as an example. However, the type of profit level suggested by reach production is not limited to this. For example, in the case of a big hit, it may be the number of time-short states controlled after the big hit (so-called short-time number of times). In this case, it may be the type of gaming state (low or high probability state) that is controlled after the big hit.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、キャラクタ示唆演出は、異なる利益度合を示唆するリーチ演出の種類を示唆するものとし、結果的に、キャラクタ示唆演出が大当りした場合の利益度合を示唆するものとした。しかし、キャラクタ示唆演出が、直接的に大当りした場合の利益度合を示唆するものとしてもよい。例えば、大当りか否かを報知するリーチ演出中に、キャラクタ示唆演出が実行される(すなわち、キャラクタPまたはQが登場する)ものとし、いずれのキャラクタ示唆演出が実行されるかによって、大当りした場合の利益度合が示唆されるものとしてもよい。この場合、キャラクタ示唆演出は、大当りした場合の利益度合を示唆する演出として機能する。 In the third example of the second embodiment described above, the character suggestion effect suggests a type of reach effect that suggests a different profit degree, and as a result, the profit degree when the character suggestion effect is a big hit. Was suggested. However, the character suggestion effect may indicate the degree of profit in the case of a big hit directly. For example, when the character suggestion effect is executed during the reach effect for informing whether or not the game is a big hit (that is, the character P or Q appears), depending on which character suggestion effect is executed, The degree of profit may be suggested. In this case, the character suggestion effect functions as an effect suggesting the degree of profit in the case of a big hit.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、ハズレ時におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択される例について記載したが、大当り時におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンは、以下のように抽選されるものとすればよい。具体的には、大当りAのときには、例えば変動時間「60秒」が決定されると、演出パターンAQまたはAPのいずれかが抽選され、その抽選確率は、演出パターンAQの方が演出パターンAPよりも高確率であるものとし、大当りBのときに、例えば変動時間「60秒」が決定されると、演出パターンBPまたはBQのいずれかが抽選され、その抽選確率は、演出パターンBPの方が演出パターンBQよりも高確率であるものとすればよい。このようにすると、大当りBのときに、大当りAを示唆するリーチ演出RAが実行されることはなく、大当りAのときに、大当りBを示唆するリーチ演出RBが実行されることはない。また、大当りAのときには、演出パターンAQが選択され易いため、キャラクタQが登場し易く、大当りBのときには、演出パターンBPが選択され易いため、キャラクタPが登場し易い。このため、ハズレ時と同様に、キャラクタQが登場する示唆演出は、キャラクタPが登場する示唆演出よりも、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。 Further, in the third example of the second embodiment described above, an example is described in which an effect pattern including a reach-reaching effect at the time of a loss is selected, but an effect pattern including a reach-earning effect at the time of a big hit is as follows. It may be a lottery. Specifically, in the case of a big hit A, for example, when the variation time “60 seconds” is determined, either the production pattern AQ or AP is drawn, and the lottery probability of the production pattern AQ is greater than that of the production pattern AP. If the variation time “60 seconds” is determined, for example, when the big hit is B, either the production pattern BP or BQ is drawn, and the lottery probability is greater for the production pattern BP. What is necessary is just to have a higher probability than the production pattern BQ. In this way, the reach effect RA suggesting the big hit A is not executed at the big hit B, and the reach effect RB suggesting the big hit B is not executed at the big hit A. Further, when the big hit A, the effect pattern AQ is easy to select, so the character Q is likely to appear. When the big hit B, the effect pattern BP is easy to be selected, so the character P is likely to appear. For this reason, as in the case of losing, the suggestive effect in which the character Q appears can be said to be an effect that is expected to develop into a reach effect that has a higher profit level in the case of a big hit than the suggested effect in which the character P appears.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が特定の図柄(リーチ目)で仮停止表示される(つまり、リーチ目が成立する)ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、3つの装飾図柄が特定の図柄(当り目とは異なるチャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行されてもよい。この場合には、キャラクタPが登場すると、チャンス目が成立する可能性が低く、また、チャンス目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の低いチャンス目発展演出に発展する可能性が高く、キャラクタQが登場すると、チャンス目が成立する可能性が高く、また、チャンス目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の高いチャンス目発展演出に発展する可能性が高い。 In the third example of the second embodiment described above, two decorative symbols out of three decorative symbols are temporarily stopped and displayed with specific symbols (reach eyes) (that is, reach eyes are established). The case where the character suggestion effect is executed as an effect that expects the above has been described. However, a character suggestion effect may be executed as an effect that expects that the three decorative symbols are temporarily stopped and displayed with a specific symbol (an opportunity chance different from the hit) (that is, the chance eye is established). . In this case, when the character P appears, there is a low possibility that the chance eye will be established, and when the chance eye is established, there is a possibility that it will develop into a chance eye development effect with a low profit level in the case of a big hit. If the character Q appears, chances are likely to be established, and if the chance is established, there is a high possibility that it will develop into a chance development effect with a high degree of profit in the case of a big hit.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、リーチ目が成立すること(すなわち、リーチ演出に発展すること)を期待させる演出として、複数のキャラクタ示唆演出を例に説明したが、第2の実施形態の第1例で説明した複数の操作指示演出が用いられるものとしてもよい。この場合には、例えば、「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の低いリーチ演出に発展する可能性が高いものとし、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の高いリーチ演出に発展する可能性が高いものとすればよい。 Further, in the third example of the second embodiment described above, a plurality of character suggesting effects have been described as an example as an effect that expects a reach eye to be established (that is, to develop a reach effect). A plurality of operation instruction effects described in the first example of the second embodiment may be used. In this case, for example, when a button operation instruction effect that prompts the user to press “one shot” is executed, there is a high possibility that the reach eye will not be established. When a button operation instruction effect that promotes “long press” is executed, it is highly likely that a reach will be established, and if a reach is established May have a high possibility of developing into a reach production with a high degree of profit in the case of a big hit.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、異なる利益度合を示唆するリーチ演出として2つのリーチ演出を例に説明したが、3つ以上のリーチ演出を有するものとしてもよいし、同様に、3つ以上のキャラクタ示唆演出を有するものとしてもよい。 Further, in the third example of the second embodiment described above, two reach effects have been described as examples of reach effects that suggest different degrees of profit. Moreover, it is good also as what has three or more character suggestion effects.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、装飾図柄が3つである場合について説明したが、必ずしも3つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、キャラクタ示唆演出が実行されて、このキャラクタの種類に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。 In the third example of the second embodiment described above, the case where there are three decorative symbols has been described. Specifically, in the case where at least some of the decorative symbols out of the plurality of decorative symbols are stopped and displayed in a specific design pattern and the subsequent development develops, the above-mentioned partial decorative design is the specific design pattern. In order to expect the display to stop, the character suggestion effect may be executed and developed to different development destinations depending on the type of the character.
また、上記した第2の実施形態の第3例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいてキャラクタ示唆演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示(当該変動)に対する演出において、先読み結果に基づく大当りした場合の利益度合に応じたキャラクタを登場させ、当該キャラクタによる成功演出または失敗演出によって、先読み結果を示唆するものとしてもよい。
[第3の実施形態]
以下では、第3の実施形態について、図39〜図51を用いて説明する。第3の実施形態は、保留画像の表示態様によって大当り信頼度を示唆する先読み保留予告表示、および、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出に関する実施形態である。
[第3の実施形態の第1例]
以下では、第3の実施形態の第1例について、図39〜図51を用いて説明する。第3の実施形態の第1例は、先読み保留予告表示をする場合において低信頼度固定変動範囲を設けて高信頼度の先読み保留予告表示が実行されたにも関わらず即ハズレとなること防止する実施例(図41〜図49参照)、および、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出において高信頼度の先読み予告が実行されたにも関わらず即ハズレとなること防止する実施例(図10〜図14、図17参照)である。
[演出制御部による演出制御処理]
図39及び図40は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図39及び図40を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図39及び図40に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図39及び図40のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
In the third example of the second embodiment described above, the case where the character suggestion effect is executed in the notification effect that does not include the prefetch notice effect has been described. However, the present invention may be applied to a notification effect including a prefetch notice effect. For example, in the case of performing a character suggestion effect based on a pre-reading notice, a character corresponding to the profit level in the case of a big hit based on the pre-reading result in the effect for the variation display (the variation) of the special symbol that is currently variably displayed. It is good also as what makes it appear and suggests a look-ahead result by the success production or failure production by the said character.
[Third Embodiment]
Below, 3rd Embodiment is described using FIGS. 39-51. In the third embodiment, a pre-read hold notice display that suggests a jackpot reliability by the display mode of the hold image, and an effect of pre-reading a notice of the big hit reliability of the special symbol lottery hold existing during the jackpot game during the jackpot game It is embodiment regarding.
[First Example of Third Embodiment]
Below, the 1st example of 3rd Embodiment is demonstrated using FIGS. 39-51. In the first example of the third embodiment, when a pre-read hold notice display is performed, a low-reliability fixed fluctuation range is provided to prevent immediate loss even when a high-reliability pre-read hold notice display is executed. In the example (see FIG. 41 to FIG. 49) to be performed, and in the effect of prefetching the jackpot reliability of the special symbol lottery hold existing during the jackpot game, the prefetching notice is performed in the jackpot game. Nevertheless, this is an embodiment (see FIG. 10 to FIG. 14 and FIG. 17) for preventing immediate loss.
[Production control processing by production control unit]
39 and 40 are flowcharts showing an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG.39 and FIG.40, the presentation control process performed by the presentation control part 400 is demonstrated. The production control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 39 and 40 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIGS. 39 and 40 is executed based on a program stored in the ROM 402.
まず、図39のSi101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のSi26及びSi32参照)。Si101での判定がYESの場合、処理はSi102に移り、この判定がNOの場合、処理はSi106に移る。 First, in Si101 of FIG. 39, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received from the main control unit 100 (FIG. 39). 8 Si26 and Si32). If the determination at Si101 is YES, the process proceeds to Si102, and if this determination is NO, the process proceeds to Si106.
Si102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はSi103に移る。 In Si102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to Si103.
Si103において、CPU401は、直近のSi102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み保留予告表示を実行するか否かを抽選等によって判定する。具体的には、CPU401は、上記事前判定情報が大当りしたことを示す場合には50%の確率で先読み保留予告表示を実行すると判定し、上記事前判定情報がハズレたことを示す場合には2%の確率で先読み保留予告表示を実行すると判定する。Si103での判定がYESの場合、処理はSi104に移り、この判定がNOの場合、処理はSi105に移る。 In Si 103, the CPU 401 determines by lottery or the like whether or not to execute the prefetch hold notice display based on the prior determination information stored in the RAM 403 in the most recent Si 102 processing. Specifically, the CPU 401 determines that the pre-reading hold notice display is executed with a probability of 50% when the prior determination information indicates a big hit, and 2 when the prior determination information indicates that the previous determination information is lost. It is determined that the pre-read hold notice display is executed with a probability of%. If the determination at Si103 is YES, the process proceeds to Si104, and if this determination is NO, the process proceeds to Si105.
Si104において、CPU401は、先読み保留予告表示の色(つまり、大当りの可能性を示唆する大当り信頼度(期待度))を決定する。その後、処理はSi105に移る。 In Si104, the CPU 401 determines the color of the prefetch hold notice display (that is, the jackpot reliability (expected degree) that suggests the possibility of jackpot). Thereafter, the process proceeds to Si105.
図41は、図39のSi104の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図41を用いて、図39のSi104の処理について具体的に説明する。
まず、図41のSi130において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、先読み保留予告表示の色を抽選等により一旦決定する。なお、図42等を用いて後述するが通常の保留表示の色は白色であり、先読み保留予告表示の色は青色又は赤色である。青色の先読み保留予告表示は大当り信頼度(期待度)が低く(5%)、赤色の先読み保留予告表示は大当り信頼度が高い(20%)。具体的には、Si130において、CPU401は、直近のSi102の処理でRAM403に記憶された事前判定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありか否かを示す情報と特別図柄変動時間の情報に基づいて、先読み予告保留表示の色を抽選により一旦決定する。より具体的には、CPU401は、事前判定情報が大当りしたことを示す場合、特別図柄変動時間(図11〜図14のHT1〜HT4の大当り用変動時間テーブル参照)が長いほど赤色(つまり、高信頼度)を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み保留予告表示の色を一旦決定する。また、CPU401は、事前判定情報がハズレたことを示しリーチありを示す場合、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照)が長いほど赤色を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み保留予告表示の色を一旦決定する。また、CPU401は、事前判定情報がハズレたことを示しリーチなしを示す場合、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照)に関わらず、先読み予告保留表示の色を青色に一旦決定する。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定(図8のSi25及びSi31参照)では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルLT(図10参照)および変動時間テーブルセットHT(図11〜図14参照)を用いて、図9のステップ58の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はSi131に移る。
FIG. 41 is an example of a detailed flowchart of the process of Si 104 in FIG. Hereinafter, the process of Si 104 in FIG. 39 will be described in detail with reference to FIG.
First, in Si130 of FIG. 41, CPU401 once determines the color of a pre-reading hold notice display by lottery etc. based on prior determination information. As will be described later with reference to FIG. 42 and the like, the color of the normal hold display is white, and the color of the prefetch hold notice display is blue or red. The blue prefetch hold notice display has a low jackpot reliability (expected degree) (5%), and the red prefetch hold notice display has a high jackpot reliability (20%). Specifically, in the Si 130, the CPU 401 determines whether or not the jackpot included in the prior determination information stored in the RAM 403 in the most recent Si 102 processing, information indicating whether or not there is a reach, and a special symbol variation time Based on the above information, the color of the pre-reading notice hold display is once determined by lottery. More specifically, when the CPU 401 indicates that the pre-determination information has been a big hit, the longer the special symbol change time (see the big hit change time tables for HT1 to HT4 in FIGS. The color of the pre-reading hold notice display is once determined by lottery of allocation that is easy to determine (reliability). In addition, when the pre-determination information indicates that there is a loss and the presence of reach is indicated, the CPU 401 is more likely to determine red as the special symbol change time (see the change time table for reach and change in FIGS. 11 to 14) is longer. The color of the pre-read hold notice display is once determined by lottery. In addition, when the prior determination information indicates that there is a loss and no reach is reached, the CPU 401 indicates the color of the pre-reading notice hold display regardless of the special symbol change time (see the change time table for no-reach lose in FIGS. 11 to 14). Is once determined to be blue. Here, in the pre-determination (see Si25 and Si31 in FIG. 8) corresponding to the pre-determination information described above, the reach table LT (see FIG. 10) and the variation time table set HT (see FIG. 10) set at the time of the pre-determination. 11 to 14), the same processing as the variation pattern selection processing in step 58 in FIG. 9 is performed to determine whether or not there is a reach in the pre-determination information and the special symbol variation time. Thereafter, the process proceeds to Si 131.
Si131において、CPU401は、Si130の処理で先読み保留予告表示の色が赤色(高信頼度)に一旦決定されたか否かを判定する。Si131での判定がYESの場合、処理はSi132に移り、この判定がNOの場合、処理はSi133に移る。 In Si131, the CPU 401 determines whether or not the color of the prefetch hold notice display is once determined to be red (high reliability) in the process of Si130. If the determination in Si131 is YES, the process moves to Si132, and if this determination is NO, the process moves to Si133.
Si132において、CPU401は、Si130の処理で赤色(高信頼度)と一旦決定された先読み保留予告表示に対応する変動範囲(回転数の範囲)が、青色(低信頼度)の先読み保留予告表示に固定すべき変動範囲(以下、低信頼度固定変動範囲という場合がある)であるか否かを判定する。この低信頼度固定変動範囲については、図42〜図49を用いて後に説明する。Si132での判定がYESの場合、処理はSi133に移り、この判定がNOの場合、処理はSi134に移る。 In Si132, the CPU 401 changes to a prefetch hold notice display in which the variation range (range of rotation speed) corresponding to the prefetch hold notice display once determined to be red (high reliability) in the process of Si130 is blue (low reliability). It is determined whether or not the fluctuation range is to be fixed (hereinafter, sometimes referred to as a low reliability fixed fluctuation range). This low reliability fixed fluctuation range will be described later with reference to FIGS. If the determination at Si132 is YES, the process proceeds to Si133, and if this determination is NO, the process proceeds to Si134.
Si133において、CPU401は、先読み保留予告表示の色を青色(低信頼度)に決定する。その後、処理は図39のSi105に移る。
一方、Si134において、CPU401は、先読み保留予告表示の色を赤色(高信頼度)に決定する。その後、処理は図39のSi105に移る。
In Si133, the CPU 401 determines the color of the prefetch hold notice display to be blue (low reliability). Thereafter, the processing shifts to Si105 in FIG.
On the other hand, in Si134, the CPU 401 determines the color of the prefetch hold notice display to be red (high reliability). Thereafter, the processing shifts to Si105 in FIG.
以上に説明したように、Si104の処理において、事前判定情報に基づいて先読み保留予告表示の色が一旦赤色(高信頼度)に決定された場合でも、この先読み予告保留表示が低信頼度固定変動範囲内に対応する場合には、青色(低信頼度)にされる。つまり、低信頼度固定変動範囲では、先読み予告保留表示は青色(低信頼度)に固定される。 As described above, in the process of Si 104, even if the color of the pre-read hold notice display is once determined to be red (high reliability) based on the prior determination information, the pre-read notice hold display is changed to the low reliability fixed fluctuation. When it corresponds within the range, it is blue (low reliability). That is, in the low reliability fixed fluctuation range, the pre-reading notice hold display is fixed in blue (low reliability).
図39のSi105において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図42参照)を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加表示させる。また、CPU401は、保留画像を1つ増加表示させる際に、Si103で先読み保留予告表示を実行すると決定された場合、Si104で決定された色(青色又は赤色)で保留画像(先読み保留予告表示)を1つ増加表示させる。その後、処理はSi106に移る。 In Si105 of FIG. 39, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to indicate the hold number of the first special symbol lottery on the image display unit 6 (see FIG. 42). Is increased by one. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display the hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 6 by one. Further, when the CPU 401 displays the hold image by one and determines that the pre-read hold notice display is executed in the Si 103, the hold image (pre-read hold notice display) in the color (blue or red) decided in the Si 104. Is increased by one. Thereafter, the process proceeds to Si106.
Si106において、CPU401は、メイン制御部100から送信された報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Si106での判定がYESの場合、処理はSi107に移り、この判定がNOの場合、処理はSi109に移る。 In Si106, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command transmitted from the main control unit 100 has been received. If the determination at Si106 is YES, the process proceeds to Si107, and if this determination is NO, the process proceeds to Si109.
Si107において、CPU401は、Si106で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はSi108に移る。 In Si107, the CPU 401 analyzes the notification effect start command received in Si106. That is, the setting information included in the notification effect start command is acquired. Thereafter, the process proceeds to Si108.
Si108において、CPU401は、Si107で解析した報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、Si107で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、リーチありか否かの条件、特別図柄変動時間の条件)に基づいて、多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。以下、より具体的に説明する。まず、設定情報が大当りしたことを示す場合、CPU401は、設定情報が示す特別図柄変動時間(図11〜図14の大当り用変動時間テーブル参照)に対応したタイプ(タイプF〜Hの何れか)の多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。また、設定情報がハズレたことを示しリーチありを示す場合、CPU401は、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照)に対応したタイプ(タイプB〜Eの何れか)の多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。また、設定情報がハズレたことを示しリーチなしを示す場合、CPU401は、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照)に対応したタイプA(即ハズレ)の報知演出を、実行する報知演出として決定する。ここで、図9のSi58の変動パターン選択処理では、既に説明したように、この変動パターン選択処理を実行した時点で設定されているリーチテーブルLT(図10参照)および変動時間テーブルセットHT(図11〜図14参照)を用いて、設定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理は図119のSi113に移る。 In Si108, the CPU 401 executes the notification effect based on the notification effect start command analyzed in Si107. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the conditions of the setting information acquired by the Si 107 (whether or not it is a big hit, whether or not there is a reach, and a special symbol variation time condition. ) To determine the notification effect to be executed by lottery or the like from a large number of notification effect production patterns. More specific description will be given below. First, when the setting information indicates that a big hit has occurred, the CPU 401 selects a type (any of types F to H) corresponding to the special symbol fluctuation time indicated by the setting information (see the big hit fluctuation time tables in FIGS. 11 to 14). The notification effect to be executed is determined by lottery or the like from the large number of notification patterns of the notification effect. Further, when the setting information indicates that there is a loss and indicates that there is a reach, the CPU 401 determines which type (type B to E) corresponds to the special symbol change time (see the change time table for reach and lose in FIGS. 11 to 14). The notification effect to be executed is determined by lottery or the like from a number of notification patterns of notification effect. In addition, when the setting information indicates that there is a loss and indicates no reach, the CPU 401 notifies the type A (immediately lose) corresponding to the special symbol change time (see the change time table for no reach change in FIGS. 11 to 14). The effect is determined as a notification effect to be executed. Here, in the variation pattern selection process of Si58 in FIG. 9, as already described, the reach table LT (see FIG. 10) and the variation time table set HT (see FIG. 10) set when this variation pattern selection process is executed. 11 to 14), whether or not there is a reach in the setting information and the special symbol variation time are determined. Thereafter, the processing shifts to Si113 in FIG.
一方、Si109において、CPU401は、図9のSi62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。Si109での判定がYESの場合、処理はSi110に移り、この判定がNOの場合、処理は図40のSi113に移る。 On the other hand, in Si109, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of Si62 in FIG. 9 has been received. If the determination at Si109 is YES, the process proceeds to Si110, and if this determination is NO, the process proceeds to Si113 in FIG.
Si110において、CPU401は、Si108の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はSi111に移る。 In Si110, the CPU 401 ends the notification effect started in the process of Si108, finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed, and effectively notifies the result of the special symbol lottery. Thereafter, the process proceeds to Si111.
Si111において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はSi112に移る。 In Si111, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to Si112.
Si112において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選に対応する保留画像(現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像:図42(1)のRI0参照)を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には(図42(1)のRI1〜RI4参照)、Si108で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選に対応する保留画像(現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Si108で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。保留画像の表示については、図42を用いて具体的に後述する。その後、処理は図40のSi113に移る。 In Si112, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery as information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command is executed. If this is the case, the image acoustic control unit 500 is instructed to display the hold image corresponding to the first special symbol lottery displayed first on the image display unit 6 (the hold indicating that the special symbol is currently being displayed in a variable manner). One image is digested (deleted). When other reserved images are displayed (see RI1 to RI4 in FIG. 42 (1)), when the notification effect is started in Si108, the reserved images are sequentially moved. Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the notification effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, a reserved image corresponding to the second special symbol lottery displayed first on the image display unit 6 by instructing the image acoustic control unit 500 (a reserved image indicating that the special symbol is currently being displayed in a variable manner) is displayed. Digest (delete) one. When other reserved images are displayed, when the notification effect is started in Si 108, the reserved images are sequentially moved. The display of the hold image will be specifically described later with reference to FIG. Thereafter, the processing shifts to Si113 in FIG.
ここで、Si104の処理に含まれる図41のSi132の処理における「低信頼度固定変動範囲」については、図42〜図49を用いて後に説明する。
まず、図42を用いて、遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図42は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄(本実施形態では数字の「1」〜「9」を表す図柄)であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3の列を用いて上記判定結果を報知する。このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、大当り遊技終了後の確変遊技状態(図17参照)において(つまり、原則として第2特別図柄抽選だけが実行される時短状態(電サポ状態)において)、第2特別図柄抽選が行われて、保留画像として第2特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、第1特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
Here, the “low reliability fixed variation range” in the process of Si132 of FIG. 41 included in the process of Si104 will be described later with reference to FIGS.
First, with reference to FIG. 42, an outline of the decorative symbol variation display and the hold display performed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 42 shows a state in which the decorative symbol DI is variably displayed and the reserved image RI indicating that the special symbol lottery is held is digested in order to notify the determination result when the special symbol lottery is performed. FIG. The decorative symbol DI is a symbol (in the present embodiment, a symbol representing the numbers “1” to “9”) for informing the determination result of the special symbol lottery. In the present embodiment, the three decorative symbols DI1 are used. The determination result is reported using the column of DI3. In this way, the effect of notifying the result of the special symbol lottery when the decorative symbol DI is variably displayed and then stopped is referred to as a notification effect. The notification effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. In the following, in the probability variation gaming state (see FIG. 17) after the big hit game is finished (that is, in principle, only the second special symbol lottery is executed) (in the short time state (electric support state)), the second special symbol lottery is The case where the image indicating that the second special symbol lottery is held is displayed as an example will be described as an example, but the same applies to the case where the first special symbol lottery is performed.
まず、図42の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部6の画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DI1が表示され、右側に右装飾図柄DI2が表示され、中央に中装飾図柄DI3が表示される。この左右中装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。 First, as shown in (1) of FIG. 42, the decorative pattern DI (DI1 to DI3), the reserved image RI (RI0 to RI4), and the stage ST (ST0 to ST4) are displayed on the image display unit 6. The decorative symbol DI is composed of three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed on the screen of the image display unit 6. More specifically, the left decorative design DI1 is displayed on the left side, the right decorative design DI2 is displayed on the right side, and the middle decorative design DI3 is displayed on the center. These left and right middle decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed in accordance with the variably displayed special symbols.
特別図柄の変動表示が開始すると(つまり、報知演出が開始されると)、左右中装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図42の(1)に示すように、左装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図42の(2)に示すように、右装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図42の(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の報知演出が終了して)、第2特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、当り目となる特定の図柄(典型的にはゾロ目「777」等)で揃わない(ハズレ目:典型的にはバラケ目)場合、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図42の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。 When the variation display of the special symbol is started (that is, when the notification effect is started), the left and right decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed. Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display, as shown in (1) of FIG. 42, a symbol on which, for example, the number “1” is drawn is temporarily stopped as the left decorative symbol DI1. When a predetermined time further elapses, as shown in (2) of FIG. 42, for example, the symbol on which the numeral “6” is drawn is temporarily stopped as the right decorative symbol DI2. When a predetermined time has passed, after the symbol on which the numeral “2” is drawn, for example, temporarily stops as the middle decorative symbol DI3, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely displayed as shown in FIG. 42 (3). Stop. Thereby, the variation display of the special symbol of this time is finished (that is, the notification effect of this time is finished), and the result of the second special symbol lottery is notified to the player. That is, if the decorative symbol DI is not aligned with a specific symbol (typically a doublet “777”, etc.) that is a hit, the result of the first special symbol lottery is It is notified that it is lost. Then, as shown in (4) of FIG. 42, the display of variation of the decorative symbol DI is similarly started in response to the variation display of the next special symbol.
保留画像RIは、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6の画面には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが表示される。図42に示した一例では、画像表示部6の画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上に、第2特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第2特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の(つまり、報知演出を実行中の)保留画像RI0が画像表示部6に表示されることになる。なお、保留画像RI0は、正確には特別図柄抽選が保留されていることを示していないので、保留画像RI0を、例えば、変動中表画像RI0や変動権利画像RI0等と呼んでもよい。 The hold image RI is an image for indicating the number of the second special symbol lottery held by the player. Further, on the screen of the image display unit 6, a plurality of stages ST that are positions where the hold images RI are displayed are displayed. In the example shown in FIG. 42, the number of times that the second special symbol lottery is held on a plurality of stages ST (ST0 to ST4) arranged in the left and right direction in the lower area of the screen of the image display unit 6, respectively. A reserved image RI (RI0 to RI4) corresponding to is displayed. In the present embodiment, the reserved image RI is displayed until the variation of the special symbol in the second special symbol lottery is completed. That is, in addition to the number of reserved images RI1 to RI4 corresponding to the number of times that the second special symbol lottery is reserved, the reserved image RI0 that is currently displaying the variation of the special symbol (that is, performing the notification effect) is an image. It is displayed on the display unit 6. Note that the reserved image RI0 does not accurately indicate that the special symbol lottery is reserved, so the reserved image RI0 may be called, for example, the changing table image RI0, the changing right image RI0, or the like.
一例として、図42の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の左端に配置されているステージST0には、現時点において第2特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の右隣に配置されているステージST1には、第2特別図柄抽選が保留されており、次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の右隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の右隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の右隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4が表示される。 As an example, as shown in (1) of FIG. 42, the stage ST0 disposed at the left end of one of the plurality of stages ST arranged is currently in the process of changing special symbols in the second special symbol lottery. The reserved image RI0 is displayed. In addition, the stage ST1 arranged to the right of the stage ST0 holds the second special symbol lottery, and then holds the second special symbol lottery scheduled (hereinafter referred to as the first hold). The reserved image RI1 corresponding to the above is displayed. The stage ST2 arranged on the right side of the stage ST1 has a hold corresponding to a hold (hereinafter referred to as a second hold) for which a second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. An image RI2 is displayed. In addition, the stage ST3 arranged on the right side of the stage ST2 has a hold corresponding to a hold (hereinafter referred to as a third hold) for which the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. An image RI3 is displayed. In addition, the stage ST4 arranged on the right side of the stage ST3 has a hold corresponding to a hold (hereinafter referred to as a fourth hold) for which the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third hold. An image RI4 is displayed.
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第2特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図42の(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(今回の報知演出が終了すると)、図42の(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、ステージST0から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。 The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (ie, stage ST) every time the second special symbol lottery is completed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 42, when the current special symbol variation display ends (when the current notification effect ends), as shown in (4) of FIG. The displayed reserved image RI0 corresponding to the current variable display of the special symbol disappears from the display screen by disappearing from the stage ST0. Then, the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested.
図43〜図49は、青色(低信頼度)の先読み予告保留表示に固定すべき変動範囲(低信頼度固定変動範囲)について説明するための図であり、図17の確変遊技状態における6回転目〜15回転目に対応している。 43 to 49 are diagrams for explaining a variation range (low reliability fixed variation range) to be fixed to the blue (low reliability) prefetch notice hold display, and 6 rotations in the probability variation gaming state of FIG. Corresponds to the eye to the 15th rotation.
まず、図43(1)に示すように、確変遊技状態の6回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、第2特別図柄抽選の上限保留(4個目の保留)である10回転目が保留されて、当該10回転目の保留に対応する保留画像が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。ここで、図17を用いて説明したように、確変遊技状態において、10回転目が終了するまではリーチテーブルLT2(図10(2)参照)および変動時間テーブルセットHT2(図12参照)が使用対象として設定されており、10回転目が終了した時点でリーチテーブルLT3(図10(3)参照)および変動時間テーブルセットHT3(図13参照)が使用対象として設定される。よって、図43(1)に示す場合は、6回転目の変動中の時点において、現在設定されているLT2及びHT2に基づいて10回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図8のSi31の事前判定処理によって事前判定(先読み)され、当該事前判定の結果に基づいて10回転目の保留が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。 First, as shown in FIG. 43 (1), the upper limit of the second special symbol lottery is held (the fourth hold) during the execution of the notification effect of the sixth rotation in the probability variation gaming state (during the change of the special symbol). Consider a case where the tenth rotation is held and the hold image corresponding to the tenth rotation hold is displayed as a red (high expectation) pre-reading notice hold display. Here, as described with reference to FIG. 17, the reach table LT2 (see FIG. 10 (2)) and the variable time table set HT2 (see FIG. 12) are used until the 10th rotation is completed in the probability variation gaming state. The reach table LT3 (see FIG. 10 (3)) and the variable time table set HT3 (see FIG. 13) are set as the use targets when the tenth rotation is completed. Therefore, in the case shown in FIG. 43 (1), whether or not there is a reach for the 10th rotation based on the currently set LT2 and HT2 and the special symbol variation time at the time of the 6th rotation fluctuation. Pre-determination (pre-reading) is performed by the Si 31 pre-determination process, and the tenth rotation hold is displayed as a red (high expectation) pre-read notice hold display based on the result of the pre-determination. More specific description will be given below.
まず、確変遊技状態の6回転目の変動中において第2始動口22に遊技球が入賞して、図8のSi30の処理で10回転目に対応する乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)が取得される。ここで、リーチ乱数は「70」が取得されたものとする。また、図8のSi31の事前判定処理において、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT2(図10(2)の乱数範囲「0〜89」を参照)とが参照されて、10回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。10回転目に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT2(図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、10回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み予告保留表示として青色(低信頼度)又は赤色(高信頼度)が実行される場合があり、図43(1)では赤色(高信頼度)が実行されている。 First, a game ball is won at the second start port 22 during the 6th rotation of the probability variation gaming state, and a set of random numbers corresponding to the 10th rotation by the process of Si30 in FIG. 8 (big hit random number, symbol random number, reach) Random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired. Here, it is assumed that “70” is acquired as the reach random number. Further, in the prior determination process of Si31 in FIG. 8, it is determined in advance that the special symbol lottery has been lost due to the acquired jackpot random number. In this case, in this pre-determination process, the acquired reach random number “70” and the currently set LT2 (refer to the random number range “0 to 89” in FIG. 10 (2)) are referred to 10 rotations. Pre-determined as “reach” for the eyes. When it is determined that “with reach” for the tenth rotation (that is, when it is determined that there is a loss with reach), in this pre-determination process, the acquired variation pattern random number and the currently set HT2 (FIG. 12), the special symbol variation time is determined in advance for the 10th rotation. In this way, in the case of loss with reach, the change time table for reach with loss shown in FIG. 12 is used for pre-determining the special symbol change time, and as shown in the change time table for loss with reach, the pre-reading notice In some cases, blue (low reliability) or red (high reliability) is executed as the hold display, and red (high reliability) is executed in FIG.
次に、7回転目〜9回転目が消化されて、図43(2)に示すように、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示が行われた10回転目に対応する報知演出(特別図柄の変動)が開始される場合を考える。この場合、図9のSi58の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT2(図10(2)の乱数範囲「0〜89」を参照)とが参照されて、10回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定される。つまり、10回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図43(1)の時点で使用したLT2を同様に使用して、同様に「リーチあり」と決定される。10回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT2(図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、10回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したようにタイプB以上の報知演出が10回転目において実行される。つまり、10回転目の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることは無い。 Next, the seventh to ninth rotations are digested, and as shown in FIG. 43 (2), the notification effect (special) corresponding to the tenth rotation in which the red (high reliability) prefetch hold notice display is performed. Let us consider a case where a change in design is started. In this case, in the variation pattern selection process of Si58 in FIG. 9, the acquired reach random number “70” and the currently set LT2 (see the random number range “0 to 89” in FIG. 10B) are referred to. Thus, “reach” is determined for the notification effect of the tenth rotation. That is, for the notification effect at the 10th rotation, LT2 used at the time of FIG. 43 (1) when the prefetch hold notice display is performed is similarly used, and “reach” is similarly determined. When it is determined that “reach is present” for the notification effect of the tenth rotation (that is, when it is determined that the reach is lost), the obtained variation pattern random number and the currently set HT2 (reach in FIG. 12). The special symbol variation time is determined for the notification effect of the tenth rotation. In this way, in the case of loss with reach, the loss time variation table with reach in FIG. 12 is used to determine the special symbol change time, and more than type B as shown in the loss time variation table with reach. The notification effect is executed at the 10th rotation. That is, in the notification effect at the tenth rotation, the type A (immediately lost) notification effect is not executed.
なお、図43(1)の事前判定(先読み)した際に10回転目で大当りと事前判定して赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行った場合には、図12の大当り用変動時間テーブルから分かるように、図43(2)の10回転目の報知演出においてタイプF〜Hの演出が実行されるため、10回転目の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることは無い。 Note that when the pre-determination (pre-reading) in FIG. 43 (1) is pre-determined as a big hit at the 10th rotation and a red (high reliability) pre-read hold notice is displayed, the big hit variation in FIG. As can be seen from the time table, since the effects of type F to H are executed in the notification effect of the tenth rotation in FIG. 43 (2), the notification effect of type A (immediately lost) is generated in the notification effect of the tenth rotation. Never executed.
以上のように、図43の場合には、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となることは無い。 As described above, in the case of FIG. 43, although the red (high reliability) pre-read hold notice display is performed, the notification effect corresponding to this pre-read hold notice display is immediately lost without any reach effect. Type A) never occurs.
次に、図44を用いて、確変遊技状態の7回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、11回転目の保留に対応する保留画像が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。ここで、図44を用いて説明する内容は、本実施形態において特徴的である低信頼度固定変動範囲を設けなかった場合についてのものである。 Next, referring to FIG. 44, while the notification effect of the seventh rotation in the probability variation gaming state is being executed (when the special symbol is changing), the hold image corresponding to the hold of the eleventh rotation is red (high expectation) Consider a case in which it is displayed as a hold display. Here, the contents described with reference to FIG. 44 are for the case where the low reliability fixed fluctuation range which is characteristic in the present embodiment is not provided.
図44(1)に示すように、確変遊技状態の7回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、第2特別図柄抽選の上限保留(4個目の保留)である11回転目が保留されて、当該11回転目の保留に対応する保留画像が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示されている。つまり、図44(1)に示す場合は、7回転目の変動中の時点において、現在設定されているLT2及びHT2に基づいて11回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図8のSi31の事前判定処理によって事前判定(先読み)され、当該事前判定の結果に基づいて11回転目の保留が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。 As shown in FIG. 44 (1), the 11th rotation, which is the upper limit hold (the 4th hold) of the second special symbol lottery, during the execution of the notification effect of the 7th turn in the probability variation gaming state (the change of the special symbol). The eye is held and the hold image corresponding to the 11th rotation hold is displayed as a red (high expectation) prefetch notice hold display. That is, in the case shown in FIG. 44 (1), whether or not there is a reach for the eleventh rotation based on the currently set LT2 and HT2 and the special symbol variation time at the time point during the seventh rotation. Pre-determination (pre-reading) is performed by Si 31 pre-determination processing, and on the basis of the result of the pre-determination, the 11th rotation hold is displayed as a red (high expectation) pre-read notice hold display. More specific description will be given below.
まず、確変遊技状態の7回転目の変動中において第2始動口22に遊技球が入賞して、図8のSi30の処理で11回転目に対応する乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)が取得される。ここで、図43(1)の場合と同様に、リーチ乱数は「70」が取得されたものとする。また、図8のSi31の事前判定処理において、図43(1)の場合と同様に、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT2(図10(2)の乱数範囲「0〜89」を参照)とが参照されて、11回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。11回転目に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT2(図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、11回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み保留予告表示として青色(低信頼度)又は赤色(高信頼度)が実行される場合があり、図44(1)では、図43(1)の場合と同様に、赤色(高信頼度)が実行されている。 First, a game ball wins the second starting port 22 during the change of the seventh rotation of the probability variation gaming state, and a set of random numbers corresponding to the eleventh rotation by the process of Si30 in FIG. Random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired. Here, it is assumed that “70” is acquired as the reach random number as in the case of FIG. In addition, in the Si31 prior determination process of FIG. 8, it is assumed that it has been determined in advance that the special symbol lottery has been lost by the acquired jackpot random number, as in the case of FIG. 43 (1). In this case, in this pre-determination process, the acquired reach random number “70” and the currently set LT2 (refer to the random number range “0 to 89” in FIG. 10 (2)) are referred to and 11 rotations are performed. Pre-determined as “reach” for the eyes. If it is determined that “reach is present” for the eleventh rotation (that is, it is determined that reach is lost), in this pre-determination process, the obtained variation pattern random number and the currently set HT2 (FIG. 12), the special symbol variation time is predetermined for the 11th rotation. Thus, in the case of a loss with reach, the fluctuation time table for loss with reach in FIG. 12 is used for pre-determining the special symbol fluctuation time, and as shown in the fluctuation time table for loss with reach, the pre-read hold As a notice display, blue (low reliability) or red (high reliability) may be executed, and in FIG. 44 (1), red (high reliability) is executed as in FIG. 43 (1). Has been.
次に、8回転目〜10回転目が消化されて、図44(2)に示すように、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示が行われた11回転目に対応する報知演出(特別図柄の変動)が開始される場合を考える。この場合、図9のSi58の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT3(図10(3)の乱数範囲「0〜59」を参照)とが参照されて、11回転目の報知演出に対して「リーチなし」と決定されてしまう。つまり、11回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図44(1)の時点で使用したLT2とは異なるLT3が使用されて、「リーチあり」ではなく「リーチなし」と決定されてしまう。11回転目の報知演出に対して「リーチなし」と決定されると(つまり、リーチなしハズレと決定されると)、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT3(図13のリーチなしハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、11回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチなしハズレの場合には、図13のリーチなしハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用されてしまうで、11回転目の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることとなってしまう。 Next, the eighth rotation to the tenth rotation are digested, and as shown in FIG. 44 (2), the notification effect (special) corresponding to the eleventh rotation in which the red (high reliability) prefetch hold notice display is performed. Let us consider a case where a change in design is started. In this case, in the variation pattern selection process of Si58 in FIG. 9, the acquired reach random number “70” and the currently set LT3 (see the random number range “0 to 59” in FIG. 10 (3)) are referred to. Thus, “no reach” is determined for the notification effect of the eleventh rotation. That is, for the notification effect of the 11th rotation, LT3 different from LT2 used at the time of FIG. 44 (1) when the pre-reading hold notice display is performed is used, and “no reach” instead of “with reach”. It will be decided. If it is determined that there is no reach for the 11th rotation notification effect (that is, it is determined that there is no reach), the obtained variation pattern random number and the currently set HT3 (reach in FIG. 13). The special symbol variation time is determined for the notification effect of the eleventh rotation. In this way, in the case of losing without reach, the variation time table for losing without reach shown in FIG. 13 is used to determine the special symbol variation time. The notification effect will be executed.
以上のように、図44の場合には、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となってしまう。この場合、遊技者は、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示によって大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまうので、不快感を覚えてしまう場合がある。 As described above, in the case of FIG. 44, although the red (high reliability) pre-read hold notice display is performed, the notification effect corresponding to the pre-read hold notice display is immediately lost without the reach-making effect ( Type A). In this case, even though the player was strongly expecting a big hit with the red (high reliability) pre-read hold notice display, the player immediately lost without notice reach effect in the pre-read hold notice display. May cause discomfort.
次に、上記した図44の場合と同じ理由で、確変遊技状態の8回転目〜10回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、12回転目〜14回転目の保留に対応する保留画像を赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示する場合も、上記した図44の場合と同様の問題が生じてしまう。なお、図45は、確変遊技状態の10回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、14回転目の保留に対応する保留画像を赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示する場合について示している。また、図45は、図44と同様に、本実施形態において特徴的である低信頼度固定変動範囲を設けなかった場合についてのものである。 Next, for the same reason as in FIG. 44 described above, the notification rotation at the 8th to 10th rotations in the probability variation gaming state is being executed (the special symbol is changing), and the suspension at the 12th to 14th rotations is supported. When the reserved image to be displayed is displayed as red (high expectation) pre-reading notice hold display, the same problem as in FIG. 44 described above occurs. Note that FIG. 45 shows the hold image corresponding to the hold of the 14th rotation as a red (high expectation) pre-reading notice hold display during execution of the notification effect of the 10th turn in the probability variation gaming state (during special symbol change). The case of displaying is shown. Similarly to FIG. 44, FIG. 45 shows a case where the low reliability fixed fluctuation range that is characteristic in the present embodiment is not provided.
次に、図46を用いて、確変遊技状態の11回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、15回転目の保留に対応する保留画像が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。 Next, with reference to FIG. 46, during execution of the 11th rotation notification effect in the probability variation gaming state (during special symbol variation), the hold image corresponding to the 15th rotation hold is red (high expectation) pre-reading notice. Consider a case in which it is displayed as a hold display.
図46(1)に示すように、確変遊技状態の11回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)に、第2特別図柄抽選の上限保留(4個目の保留)である15回転目が保留されて、当該15回転目の保留に対応する保留画像が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示されている。つまり、図46(1)に示す場合は、11回転目の変動中の時点において、現在設定されているLT3及びHT3に基づいて15回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図8のSi31の事前判定処理によって事前判定(先読み)され、当該事前判定の結果に基づいて15回転目の保留が赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。 As shown in FIG. 46 (1), the 15th rotation which is the upper limit suspension (fourth suspension) of the second special symbol lottery during the execution of the notification effect of the eleventh rotation in the probability variation gaming state (during the variation of the special symbol). The eye is held, and the hold image corresponding to the hold of the 15th rotation is displayed as a red (high expectation) pre-reading notice hold display. That is, in the case shown in FIG. 46 (1), at the time when the 11th rotation is changing, whether or not there is a reach for the 15th rotation based on the currently set LT3 and HT3, and the special symbol change time is as shown in FIG. Pre-determination (pre-reading) is performed by the Si 31 pre-determination process, and the 15th rotation hold is displayed as a red (high expectation) pre-read notice hold display based on the result of the pre-determination. More specific description will be given below.
まず、確変遊技状態の11回転目の変動中において第2始動口22に遊技球が入賞して、図8のSi30の処理で15回転目に対応する乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数)が取得される。ここで、図43(1)の場合と同様に、リーチ乱数は「70」が取得されたものとする。また、図8のSi31の事前判定処理において、図43(1)の場合と同様に、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT3(図10(3)の乱数範囲「0〜59」を参照)とが参照されて、15回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。15回転目に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT3(図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、15回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み保留予告表示として青色(低信頼度)又は赤色(高信頼度)が実行される場合があり、図46(1)では、図43(1)の場合と同様に、赤色(高信頼度)が実行されている。 First, during the 11th rotation of the probability variation gaming state, a game ball wins the second starting port 22, and a set of random numbers corresponding to the 15th rotation in the process of Si30 in FIG. 8 (a big hit random number, a design random number, a reach) Random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired. Here, it is assumed that “70” is acquired as the reach random number as in the case of FIG. In addition, in the Si31 prior determination process of FIG. 8, it is assumed that it has been determined in advance that the special symbol lottery has been lost by the acquired jackpot random number, as in the case of FIG. 43 (1). In this case, in this pre-determination process, the acquired reach random number “70” and the currently set LT3 (refer to the random number range “0 to 59” in FIG. 10 (3)) are referred to, and 15 rotations are made. Pre-determined as “reach” for the eyes. When it is determined that “with reach” for the 15th rotation (that is, when it is determined that there is a loss with reach), in this pre-determination process, the acquired variation pattern random number and the currently set HT3 (FIG. 13 is referred to, and the special symbol variation time is pre-determined for the 15th rotation. In this way, in the case of loss with reach, the change time table for reach with loss shown in FIG. 13 is used for pre-determining the special symbol change time, and prefetching is suspended as shown in this change time table for loss with reach. In some cases, blue (low reliability) or red (high reliability) is executed as the notice display. In FIG. 46 (1), red (high reliability) is executed as in FIG. 43 (1). Has been.
次に、12回転目〜14回転目が消化されて、図46(2)に示すように、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示が行われた15回転目に対応する報知演出(特別図柄の変動)が開始される場合を考える。この場合、図9のSi58の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「70」と、現在設定されているLT3(図10(3)の乱数範囲「0〜59」を参照)とが参照されて、15回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定される。つまり、15回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図46(1)の時点で使用したLT3を同様に使用して、同様に「リーチあり」と決定される。15回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT3(図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、15回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したようにタイプB以上の報知演出が15回転目において実行される。つまり、15回転目の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることは無い。 Next, after the 12th to 14th rotations are digested, as shown in FIG. 46 (2), the notification effect (special) corresponding to the 15th rotation in which the red (high reliability) prefetch hold notice display is performed. Let us consider a case where a change in design is started. In this case, in the variation pattern selection process of Si58 in FIG. 9, the acquired reach random number “70” and the currently set LT3 (see the random number range “0 to 59” in FIG. 10 (3)) are referred to. Thus, it is determined that “there is reach” for the notification effect at the 15th rotation. That is, for the notification effect at the 15th rotation, LT3 used at the time of FIG. 46 (1) when the prefetch hold notice display is performed is similarly used, and “reach” is similarly determined. When it is determined that “reach is present” for the notification effect at the 15th rotation (that is, when it is determined that the reach is lost), the obtained variation pattern random number and the currently set HT3 (reach shown in FIG. 13). The special symbol variation time is determined for the notification effect of the 15th rotation. In this way, in the case of loss with reach, the variation time table for loss with reach in FIG. 13 is used to determine the special symbol variation time, and more than type B as shown in this variation time table for loss with reach. The notification effect is executed at the 15th rotation. That is, in the notification effect at the 15th rotation, the type A (immediately lost) notification effect is not executed.
なお、図46(1)の事前判定(先読み)した際に15回転目で大当りと事前判定して赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行った場合には、図13の大当り用変動時間テーブルから分かるように、図46(2)の15回転目の報知演出においてタイプF〜Hの演出が実行されるため、15回転目の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることは無い。 Note that when the predetermination (prefetching) in FIG. 46 (1) is made in advance and the red (high reliability) prefetch hold notice is displayed at the 15th rotation, the big hit variation in FIG. As can be seen from the time table, the type F (H) effect is executed in the fifteenth rotation notification effect in FIG. 46 (2), so that the type A (immediately lost) notification effect is generated in the fifteenth rotation notification effect. Never executed.
以上のように、図46の場合には、図43の場合と同様に、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となることは無い。 As described above, in the case of FIG. 46, as in the case of FIG. 43, in the notification effect corresponding to the prefetch hold notice display in red (high reliability), the prefetch hold notice display is displayed. There is no direct reach and there is no immediate loss (type A).
以上に図43〜図46を用いて説明したように、赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらずこの先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となってしまう問題が生じるのは、確変遊技状態の11回転目〜14回転目の保留画像を赤色(高期待度)の先読み予告保留表示として表示する場合である(図44及び図45参照)。 As described above with reference to FIGS. 43 to 46, although the red (high reliability) pre-read hold notice display is performed, the notification effect corresponding to the pre-read hold notice display can be immediately performed without a reach effect. The problem of losing (type A) occurs when the 11th to 14th rotation hold images in the probability variation gaming state are displayed as red (high expectation) pre-reading notice hold display (FIG. 44). And FIG. 45).
図47は、問題の生じる図44の場合に対して、本実施形態における特徴的な処理として、11回転目の保留を青色(低期待度)の先読み予告保留表示に固定した場合について説明するための図である。図47(1)に示すように、確変遊技状態の7回転目の報知演出実行中(特別図柄の変動中)において11回転目の保留を青色(低期待度)の先読み予告保留表示に固定することによって、11回転目の報知演出において図44(2)の場合と同様の理由でリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となってしまった場合においても(図47(2)参照)、図44の場合のように赤色(高信頼度)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらずこの先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となってしまうことを回避できる。つまり、青色(低期待度)の先読み予告保留表示に固定したことによって、青色(低期待度)の先読み保留予告表示を行った後にこの先読み保留予告表示に対応する報知演出において即ハズレ(タイプA)となる程度にとどめることができる。 FIG. 47 is for explaining the case where the 11th rotation hold is fixed to the blue (low expectation) pre-reading notice hold display as a characteristic process in the present embodiment with respect to the case of FIG. 44 where the problem occurs. FIG. As shown in FIG. 47 (1), the 11th rotation hold is fixed to the blue (low expectation) prefetch notice hold display during execution of the 7th rotation notification effect in the probability variation gaming state (during special symbol fluctuation). Thus, even in the case where the notification effect at the eleventh rotation is immediately lost (type A) without the reach production effect for the same reason as in FIG. 44 (2) (see FIG. 47 (2)), Although the red (high reliability) pre-read hold notice display is performed as in the case of FIG. 44, the notification effect corresponding to this pre-read hold notice display is instantly lost (type A) without the reach production effect. Can be avoided. In other words, by fixing the blue (low expectation) pre-reading notice hold display, after performing the blue (low expectation) pre-reading notice display, immediately in the notification effect corresponding to the prefetch hold notice display (type A) ).
次に、上記した図47の場合と同じ理由で、12回転目〜14回転目の保留に対応する保留画像を青色(低期待度)の先読み予告保留表示に固定することによって、上記した図47の場合と同様の効果を奏することができる。なお、図48は、問題の生じる図45の場合に対して、本実施形態における特徴的な処理として、14回転目の保留を青色(低期待度)の先読み予告保留表示に固定した場合について示している。 Next, for the same reason as in FIG. 47 described above, by fixing the hold image corresponding to the hold of the 12th to 14th rotations to the blue (low expectation) prefetch notice hold display, the above-described FIG. The same effect as in the case of can be obtained. Note that FIG. 48 shows a case in which the 14th rotation hold is fixed to a blue (low expectation) prefetch notice hold display as a characteristic process in the present embodiment with respect to FIG. 45 in which a problem occurs. ing.
以上、図43〜図48を用いて説明したように、青色(低信頼度)の先読み予告保留表示に固定すべき変動範囲(低信頼度固定変動範囲:図41のSi132参照)は、図49に示すように、11回転目から14回転目までの変動範囲となる。つまり、リーチテーブル及び変動時間テーブルセットを、LT2及びHT2からLT3及びHT3に切り替えた直後の所定回転(4回転)を、低信頼度固定変動範囲として設定することによって、図44等を用いて説明した問題を解消できる。 As described above with reference to FIGS. 43 to 48, the fluctuation range (low reliability fixed fluctuation range: see Si132 in FIG. 41) to be fixed to the blue (low reliability) pre-reading notice hold display is shown in FIG. As shown in FIG. 4, the fluctuation range is from the 11th rotation to the 14th rotation. That is, the reach table and the variation time table set are set using a predetermined rotation (four rotations) immediately after switching from LT2 and HT2 to LT3 and HT3 as a low reliability fixed variation range, and will be described with reference to FIG. Can solve the problem.
以上で、Si104の処理に含まれる図41のSi132の処理における「低信頼度固定変動範囲」についての説明は終わり、図39及び図40の演出制御処理の説明に戻る。
図40のSi113において、CPU401は、メイン制御部100から送信された大当り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Si113での判定がYESの場合、処理はSi114に移り、この判定がNOの場合、処理はSi115に移る。
The description of the “low reliability fixed variation range” in the process of Si132 in FIG. 41 included in the process of Si104 is finished, and the description returns to the effect control process in FIGS. 39 and 40.
In Si113 of FIG. 40, the CPU 401 determines whether or not the big hit effect start command transmitted from the main control unit 100 has been received. If the determination in Si113 is YES, the process proceeds to Si114, and if this determination is NO, the process proceeds to Si115.
Si114において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6等を用いてオープニング演出を実行して大当り遊技演出を開始させる。その後、処理はSi115に移る。 In Si114, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute an opening effect using the image display unit 6 and the like to start the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to Si115.
Si115において、CPU401は、メイン制御部100から送信されたラウンド演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。つまり、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)が開始されたか否かを判定する。Si115での判定がYESの場合、処理はSi116に移り、この判定がNOの場合、処理はSi119に移る。 In Si115, the CPU 401 determines whether or not the round effect start command transmitted from the main control unit 100 has been received. That is, it is determined whether or not a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is started. If the determination in Si115 is YES, the process moves to Si116, and if this determination is NO, the process moves to Si119.
Si116において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6等を用いてラウンド演出を開始する。なお、ラウンド演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出である。その後、処理はSi117に移る。 In Si 116, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start a round effect using the image display unit 6 and the like. The round effect is, for example, an effect in which the hero character fights against an enemy character. Thereafter, the process proceeds to Si117.
Si117において、CPU401は、Si116で開始したラウンド演出が、先読み予告を行うラウンド演出であるか否かを判定する。ここで、大当りAの大当り遊技には、ラウンドが1〜16ラウンドあり、先読み予告を行うラウンドは、大当りAの大当り遊技の10ラウンド(10ラウンドのラウンド演出)である。なお、大当りB〜Dには10ラウンドは無い(図5参照)。図50は、10ラウンドのラウンド演出において実行される先読み予告の一例について説明するための図である。図50(1)は、先読み予告に使用されるキャラクタA〜Cの画像である。図50(1)に示すように、キャラクタAは大当り信頼度5%(低信頼度)であり、キャラクタBは大当り信頼度20%(中信頼度)であり、キャラクタCは大当り信頼度40%(高信頼度)である。図50(2)に示すように、先読み予告を行う10ラウンドのラウンド演出が開始されると、画像表示部6に、キャラクタA〜Cの順に整列した列が上から下の方向に循環移動する画像と、遊技者に演出ボタン37の押下操作を示唆する画像が表示される。これに応じて所定の押下操作時間内に演出ボタン37が押下操作されると(又は所定の押下操作時間が経過すると)、図50(3)に示すように、何れかのキャラクタが停止表示されて、大当り遊技終了後の報知演出で大当りする信頼度を示唆する先読み予告が実行される。なお、いずれのキャラクタも停止表示されず、大当り信頼度が非常に低いことが示唆される場合もある。図50(3)では、キャラクタBが停止表示されて大当り信頼度20%(中信頼度)が示唆されている。Si117での判定がYESの場合、処理はSi118に移り、この判定がNOの場合、処理はSi119に移る。 In Si117, the CPU 401 determines whether or not the round effect started in Si116 is a round effect for performing a pre-reading notice. Here, the jackpot game of jackpot A has 1 to 16 rounds, and the round in which the pre-reading notice is made is 10 rounds of the jackpot game of jackpot A (a round effect of 10 rounds). Note that there are no 10 rounds in the big hits B to D (see FIG. 5). FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the prefetch notice executed in the round effect of 10 rounds. FIG. 50 (1) is an image of characters A to C used for prefetching notice. As shown in FIG. 50 (1), character A has a big hit reliability of 5% (low reliability), character B has a big hit reliability of 20% (medium reliability), and character C has a big hit reliability of 40%. (High reliability). As shown in FIG. 50 (2), when a round effect of 10 rounds in which a pre-reading notice is started is started, the line arranged in the order of characters A to C is circulated in the image display unit 6 from top to bottom. An image and an image suggesting the player to press the effect button 37 are displayed. Accordingly, when the effect button 37 is pressed within a predetermined pressing operation time (or when the predetermined pressing operation time elapses), one of the characters is stopped and displayed as shown in FIG. 50 (3). Thus, a pre-reading notice that suggests the degree of reliability for the big hit in the notification effect after the end of the big hit game is executed. Note that none of the characters are stopped and displayed, and it is suggested that the reliability of the big hit is very low. In FIG. 50 (3), the character B is stopped and displayed, and a big hit reliability of 20% (medium reliability) is suggested. If the determination at Si117 is YES, the process proceeds to Si118, and if this determination is NO, the process proceeds to Si119.
Si118において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選に対する先読み予告の内容(つまり、大当り信頼度)を決定する。具体的には、Si118において、CPU401は、Si102の処理でRAM403に現在記憶されている事前判定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありか否かを示す情報と特別図柄変動時間の情報に基づいて、現在の保留に対する先読み予告における大当り信頼度を決定する。より具体的には、CPU401は、事前判定情報に大当りを示す情報が含まれる場合、特別図柄変動時間(図11〜図14の大当り用変動時間テーブル参照)が長いほど、より高い信頼度を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み予告の大当り信頼度を決定する。また、CPU401は、事前判定情報に大当りを示す情報がなくリーチありを示す情報がある場合、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照)が長いほど、より高い信頼度を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み予告の大当り信頼度を決定する。また、CPU401は、事前判定情報に大当りを示す情報もリーチありを示す情報もない場合、特別図柄変動時間(図11〜図14のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照)に関わらず、先読み予告の大当り信頼度を低信頼度5%に決定する。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定(図8のSi25及びSi31参照)では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルLT(図10参照)および変動時間テーブルセットHT(図11〜図14参照)を用いて、図9のステップ58の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はSi119に移る。 In Si118, the CPU 401 determines the content of the pre-reading notice for the reserved special symbol lottery (that is, the big hit reliability) based on the prior determination information. Specifically, in Si 118, the CPU 401 determines whether or not the big hit included in the pre-determination information currently stored in the RAM 403 in the processing of Si 102, information indicating whether or not there is a reach, and the special symbol variation time Based on the information, the jackpot reliability in the pre-reading notice for the current hold is determined. More specifically, when information indicating a big hit is included in the prior determination information, the CPU 401 determines a higher reliability as the special symbol fluctuation time (see the big hit fluctuation time tables in FIGS. 11 to 14) is longer. The jackpot reliability of the look-ahead notice is determined by an easy-to-use lottery. Further, when there is no information indicating a big hit in the prior determination information and there is information indicating reach, the CPU 401 is higher as the special symbol variation time (see the variation time table for reach and lose in FIGS. 11 to 14) is longer. The jackpot reliability of the look-ahead notice is determined by a lottery of allocation that makes it easy to determine the reliability. In addition, when the pre-determined information does not include information indicating a big hit or information indicating reach, the CPU 401 notifies the pre-reading notice regardless of the special symbol change time (see the change time table for non-reach loss in FIGS. 11 to 14). The big hit reliability is determined to be low reliability 5%. Here, in the pre-determination (see Si25 and Si31 in FIG. 8) corresponding to the pre-determination information described above, the reach table LT (see FIG. 10) and the variation time table set HT (see FIG. 10) set at the time of the pre-determination. 11 to 14), the same processing as the variation pattern selection processing in step 58 in FIG. 9 is performed to determine whether or not there is a reach in the pre-determination information and the special symbol variation time. Thereafter, the process proceeds to Si119.
Si119において、CPU401は、先読み予告を行うラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。Si119の判定がYESの場合、処理はSi120に移り、この判定がNOの場合、処理はSi121に移る。 In Si <b> 119, the CPU 401 determines whether or not a round effect for performing a prefetch notice is being executed. If the determination at Si119 is YES, the process proceeds to Si120, and if this determination is NO, the process proceeds to Si121.
Si120において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6等を用いて、Si118で内容を決定した先読み予告を実行する。その後、処理はSi121に移る。 In Si120, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the prefetching notice whose contents are determined in Si118 using the image display unit 6 or the like. Thereafter, the process proceeds to Si121.
Si121において、CPU401は、メイン制御部100から送信された大当り遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。Si121での判定がYESの場合、処理はSi122に移り、この判定がNOの場合、今回の演出制御処理は終了する。 In Si 121, the CPU 401 determines whether or not the jackpot game effect end command transmitted from the main control unit 100 has been received. If the determination in Si121 is YES, the process moves to Si122, and if this determination is NO, the current effect control process ends.
Si122において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示してエンディング演出を実行することによって、Si114で開始した大当り遊技演出を終了させる。その後、今回の演出制御処理は終了する。 In Si122, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the ending effect, thereby ending the jackpot game effect started in Si114. Thereafter, the current production control process ends.
ここで、一例として、図17に示した確変遊技状態におけるLT3及びHT3(図10(3)及び図13参照)が設定されている40回転目において大当りAに当選して大当り遊技が開始した場合を考える。また、この大当りした時点で第2特別図柄抽選の保留が1つあるものとする。この場合、図40のSi118の処理で決定される、この保留(以下、先読み対象保留という)に対する先読み予告の大当り信頼度は、LT3及びHT3を用いた事前判定処理(図8のSi31参照)に基づいている。ここで、先読み対象保留の発生時(つまり、遊技球入賞時)に取得された乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数:図8のSi30参照)のリーチ乱数は「50」であるものとする。また、この事前判定処理において、先読み対象保留の発生時に取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「50」と、現在設定されているLT3(図10(3)の乱数範囲「0〜59」を参照)とが参照されて、先読み対象保留に対して「リーチあり」と事前決定される。先読み対象保留に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT3(図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、先読み対象保留に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図13のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように、大当り遊技中の先読み予告として、キャラクタA(低信頼度5%)、キャラクタB(中信頼度20%)又はキャラクタC(高信頼度40%)を停止表示させる先読み予告(図50参照)が実行される場合がある。 Here, as an example, when the big hit game is started by winning the big hit A at the 40th rotation in which LT3 and HT3 (see FIGS. 10 (3) and 13) in the probability variation gaming state shown in FIG. 17 are set. think of. Also, it is assumed that there is one second special symbol lottery hold at the time of this big hit. In this case, the jackpot reliability of the pre-reading notice for the hold (hereinafter referred to as pre-read target hold) determined in the process of Si 118 in FIG. 40 is determined in advance determination processing using LT3 and HT3 (see Si31 in FIG. 8). Is based. Here, the reach random number of the set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number: see Si30 in FIG. 8) acquired when the prefetch target hold occurs (that is, at the time of winning the game ball) is “50”. ”. In this pre-determination process, it is preliminarily determined that the special symbol lottery has been lost based on the jackpot random number acquired when the pre-reading target suspension occurs. In this case, in this pre-determination process, the acquired reach random number “50” and the currently set LT3 (see the random number range “0 to 59” in FIG. 10 (3)) are referred to, and the prefetch target Predetermined as “reach” for hold. When it is determined that “reach is present” with respect to the pre-read target hold (that is, it is determined that the reach is lost), in this pre-determination process, the obtained variation pattern random number and the currently set HT3 (FIG. 13 is referred to) and the special symbol variation time is pre-determined for the pre-read target hold. In this way, in the case of loss with reach, the variation time table for reach with loss shown in FIG. 13 is used for pre-determining the special symbol variation time, and as shown in the variation time table for loss with reach, as shown in FIG. As a pre-reading notice in the game, a pre-reading notice (see FIG. 50) for stopping and displaying character A (low reliability 5%), character B (medium reliability 20%), or character C (high reliability 40%) is executed. There is a case.
その後、大当り遊技が終了して、図17に示したように確変遊技状態においてLT2及びHT2(図10(2)及び図12参照)が設定された状態で、先読み対象保留に対応する報知演出が開始される場合を考える。この場合、図9のSi58の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「50」と、現在設定されているLT2(図10(2)の乱数範囲「0〜89」を参照)とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して、先読み予告の際(事前判定の際)と同様に、「リーチあり」と決定される。先読み対象保留の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると(つまり、リーチありハズレと決定されると)、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHT2(図12のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照)とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このように、先読み対象保留の報知演出の実行の際にも、先読み予告の際(事前判定の際)と同様に、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される(図12及び図13参照)。このことから、大当り遊技中の先読み予告において中信頼度20%又は高信頼度40%の予告が実行されて遊技者が大当りする期待感を強く抱いた後に、大当り遊技終了後の先読み対象保留の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されることは無い。 After that, the jackpot game is ended, and in the state where LT2 and HT2 (see FIG. 10 (2) and FIG. 12) are set in the probability variation gaming state as shown in FIG. Consider the case of starting. In this case, in the variation pattern selection process of Si58 in FIG. 9, the acquired reach random number “50” and the currently set LT2 (see the random number range “0 to 89” in FIG. 10B) are referred to. Thus, “with reach” is determined in the same manner as in the pre-reading notice (in the case of pre-determination) for the pre-reading target hold notification effect. When it is determined that “reach is present” for the pre-read target hold notification effect (that is, when it is determined that the reach is lost), the obtained variation pattern random number and the currently set HT2 (reach in FIG. 12). The special symbol variation time is determined for the pre-reading target notification effect. As described above, when executing the notification effect of the pre-reading target hold, similarly to the pre-reading notice (preliminary determination), the reachable loss variation time table is used (see FIGS. 12 and 13). . For this reason, the pre-reading notice during the jackpot game is executed with a medium reliability 20% or high reliability 40% notice and the player has a strong sense of expectation that the big hit game will be held. In the notification effect, the type A (immediately lost) notification effect is not executed.
次に、以上に説明した一例(図17に示した確変遊技状態におけるLT3及びHT3(図10(3)及び図13参照)が設定されている40回転目において大当りAに当選して大当り遊技が開始した場合)において、図10(2)のリーチテーブルLT2の代わりに、図51のリーチテーブルLT5が使用された場合を仮定して考える。図51のTL5は、図10(2)のLT2に対して、「リーチあり」の乱数範囲が0〜44に減少され、「リーチなし」の乱数範囲が45〜299に増加されたものである。つまり、リーチありの割合が減少したものである。 Next, in the 40th rotation in which the above-described example (LT3 and HT3 (see FIGS. 10 (3) and 13) in the probability variation gaming state shown in FIG. 17) is set, the big hit A is won and the big hit game is played. Suppose that the reach table LT5 of FIG. 51 is used instead of the reach table LT2 of FIG. 51, the random number range “with reach” is reduced to 0 to 44 and the random number range “without reach” is increased to 45 to 299 with respect to LT2 in FIG. 10 (2). . In other words, the percentage with reach has decreased.
この場合、大当り遊技終了後の確変遊技状態においてLT5が設定された状態で、先読み対象保留に対応する報知演出が開始される。そして、図9のSi58の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「50」と、現在設定されているLT5(図51の乱数範囲「45〜299」を参照)とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して、先読み予告の際(事前判定の際)とは異なり、「リーチなし」と決定されてしまう。先読み対象保留の報知演出に対して「リーチなし」と決定されると(つまり、リーチなしハズレと決定されると)、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているHTのリーチなしハズレ用変動時間テーブル(例えば図12参照)とが参照されてしまう。このように、先読み対象保留の報知演出の実行の際に、先読み予告の際(事前判定の際)とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されてしまうで、大当り遊技中の先読み予告において中信頼度20%又は高信頼度40%の予告が実行されて遊技者が大当りする期待感を強く抱いた後に、大当り遊技終了後の先読み対象保留の報知演出において、タイプA(即ハズレ)の報知演出が実行されてしまう。この場合、遊技者は、大当り遊技中の先読み予告によって大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み予告に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまうので、不快感を覚えてしまう場合がある。 In this case, in the state in which LT5 is set in the probability variation gaming state after the end of the big hit game, the notification effect corresponding to the prefetch target suspension is started. Then, in the variation pattern selection process of Si 58 in FIG. 9, the read reach random number “50” and the currently set LT 5 (see the random number range “45 to 299” in FIG. 51) are referred to and read ahead. Unlike the case of pre-reading notice (in the case of prior determination), “no reach” is determined for the notification effect of the target hold. When it is determined that there is no reach for the pre-reading target hold notification effect (that is, when it is determined that there is no reach), the obtained variation pattern random number and the currently set HT for reachless lose The fluctuation time table (for example, see FIG. 12) is referred to. In this way, unlike the case of the pre-reading notice (during pre-determination), the variable time table for losing without reach is used when performing the notification effect of the pre-reading target hold, and the pre-reading notice during the big hit game is used. Type A (immediately losing) in the notification effect of the pre-reading target hold after the big hit game ends after the player has a strong expectation that the big hit will be hit by a notice of medium reliability 20% or high reliability 40% The notification effect is executed. In this case, although the player was strongly expecting the big hit by the pre-reading notice during the big hit game, the notification production corresponding to the pre-reading notice would be immediately lost without the reach-making effect. You may feel pleasure.
第3の実施形態の第1例では、LT2における「リーチあり」の割合を、LT3における「リーチあり」の割合以上としている。より正確には、LT2における「リーチあり」の乱数範囲が、LT3における「リーチあり」の乱数範囲と同一又はこれを含むものとしている。このことによって、本実施形態では、上記のような問題を解消している。なお、以上では、LT2とLT3との関係を一例に挙げて説明したが、LT2とLT4との関係およびLT2とLT1との関係も同様である。 In the first example of the third embodiment, the “reach” ratio in LT2 is equal to or higher than the “reach” ratio in LT3. More precisely, the random range of “with reach” in LT2 is the same as or includes the random number range of “with reach” in LT3. As a result, the above-described problem is solved in the present embodiment. In the above description, the relationship between LT2 and LT3 has been described as an example, but the relationship between LT2 and LT4 and the relationship between LT2 and LT1 are the same.
以上に、図41〜図49等を用いて説明したように、第3の実施形態の第1例によれば、先読み保留予告表示をする場合において、低信頼度固定変動範囲を設けているので、高信頼度(赤色)の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ(タイプA)となってしまい、遊技者に不快感を与えてしまうことを、効果的に回避できる。 As described above with reference to FIGS. 41 to 49 and the like, according to the first example of the third embodiment, the low-reliability fixed fluctuation range is provided in the case of displaying the prefetch hold notice display. In spite of the high-reliability (red) look-ahead hold notice display, the notification effect corresponding to this look-ahead hold notice display is instantly lost (type A) without reaching the reach effect. An unpleasant feeling can be effectively avoided.
また、第3の実施形態の第1例によれば、図17を用いて説明したように、大当りA〜Cの大当り遊技終了後の確変遊技状態の期間(特別期間:1〜78回転)において、1〜10回転にはタイプB以上の報知演出の実行確率が30%となるLT2及びHT2を使用し、11〜50回転にはタイプB以上の報知演出の実行確率が20%となるLT2及びHT2を使用し、51〜78回転にはタイプB以上の報知演出の実行確率が30%となるLT2及びHT2を使用している。つまり、確変遊技状態の期間の前期間(1〜10回転)および後期間(51〜78回転)には、中期間(11〜50回転)よりもタイプB以上の報知演出の実行割合を高くしている。本実施形態によれば、このように後期間(51〜78回転)においてタイプB以上の報知演出の実行割合を高くすることによって、確変遊技状態の期間の終盤において大当りする期待感を効果的に遊技者に与えることができる。また、本実施形態によれば、大当りAの大当り遊技中において先読み予告を実行しているので(図40及び図50参照)、このように前期間(1〜10回転)においてタイプB以上の報知演出の実行割合を高くすることによって、大当り遊技中に保留されていた特別図柄抽選で大当りする期待感を、非常に効果的に、遊技者に与えることができる。また、本実施形態によれば、LT2における「リーチあり」の割合(つまり、タイプB以上の報知演出の実行割合)を、LT3及びLT4における「リーチあり」の割合以上としている(図10〜図14参照)。このことによって、大当り遊技中の先読み予告によって遊技者が大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み予告に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまい、遊技者が不快感を覚えてしまうことを、効果的に回避できる。
[第3の実施形態の第1例の変形例]
なお、上記した第3の実施形態の第1例では、図49を用いて説明したように、テーブル切り替え時点から所定回転後までの期間を低信頼度固定変動範囲に設定した。ここで、現在の遊技機は、非常に複雑なプログラムを用いて処理を行っているため、プログラムの不整合(いわゆるバグ)等によって、テーブル切り替えるタイミングが、本来切り替えられるべきタイミングから数変動(数回転)前後することが起こりうる。そこで、上記した第3の実施形態の第1例において、低信頼度固定変動範囲を余裕を持った広さに設定してもよい。例えば、テーブル切り替え時点を跨ぐ前後所定回転(例えば、前後5回転)の範囲を、低信頼度固定変動範囲に設定してもよい。
Further, according to the first example of the third embodiment, as described with reference to FIG. 17, in the period of the probability change gaming state after the big hit game of the big hits A to C (special period: 1 to 78 rotations). LT2 and HT2 with an execution probability of notification effect of type B or higher are used for 1 to 10 rotations, and LT2 and an execution probability of notification effect of type B or more are 20% with 11 to 50 rotations. HT2 is used, and for 51 to 78 revolutions, LT2 and HT2 are used, with an execution probability of notification effect of type B or higher being 30%. In other words, in the previous period (1 to 10 rotations) and the subsequent period (51 to 78 rotations) of the probability variation gaming state period, the execution ratio of the type B or higher notification effect is higher than that in the middle period (11 to 50 rotations). ing. According to the present embodiment, by increasing the execution ratio of the type B or higher notification effect in the later period (51 to 78 rotations) in this way, it is possible to effectively achieve a sense of expectation that is a big hit at the end of the period of the probability variation gaming state. Can be given to players. Further, according to the present embodiment, since the pre-reading notice is executed during the big hit game of the big hit A (see FIGS. 40 and 50), the notification of type B or more is thus made in the previous period (1 to 10 rotations). By increasing the performance execution ratio, it is possible to give the player a very effective expectation of winning a big win in the special symbol lottery held during the big hit game. Further, according to the present embodiment, the ratio of “with reach” in LT2 (that is, the execution ratio of notification effect of type B or higher) is set to be equal to or higher than the ratio of “with reach” in LT3 and LT4 (FIGS. 10 to 10). 14). As a result, despite the player's strong expectation of the big hit due to the pre-reading notice during the jackpot game, the player will immediately lose without any reach-making effect in the notice production corresponding to this pre-reading notice. Can effectively avoid feeling uncomfortable.
[Modification of First Example of Third Embodiment]
In the first example of the third embodiment described above, as described with reference to FIG. 49, the period from the table switching time to after the predetermined rotation is set to the low reliability fixed fluctuation range. Here, because current gaming machines perform processing using a very complicated program, the table switching timing varies from the timing at which the table should be switched due to program inconsistencies (so-called bugs). Rotation) can happen before and after. Therefore, in the first example of the third embodiment described above, the low-reliability fixed fluctuation range may be set to a wide enough margin. For example, a range of predetermined rotations before and after the table switching point (for example, 5 rotations before and after) may be set as the low reliability fixed fluctuation range.
また、上記した第3の実施形態の第1例では、図17等を用いて、確変遊技状態の期間において低期待度固定変動範囲を設定する例について説明した。しかし、これには限定されず、他の期間(例えば通常遊技状態の期間)において、低期待度固定変動範囲を設定して、当該他の期間においてリーチテーブル等(図10〜図14参照)が切り替えられることによる問題を解消してもよい。 In the first example of the third embodiment described above, the example in which the low expectation fixed variation range is set in the period of the probability variation gaming state has been described with reference to FIG. However, the present invention is not limited to this, and in other periods (for example, the period of the normal gaming state), a low expectation fixed fluctuation range is set, and reach tables and the like (see FIGS. 10 to 14) are set in the other periods. You may eliminate the problem by being switched.
また、上記した第3の実施形態の第1例では、第2特別図柄抽選に関して説明を行ったが、第1特別図柄抽選についても同様に考えられることは言うまでもない。
また、上記した第3の実施形態の第1例では、図17を用いて、大当り遊技中において大当りした時点のLT及びHTが継続して設定されるものとして説明した。しかし、例えば、大当り遊技中には、通常遊技状態で使用されるLT及びHTが設定されてもよい。
[第3の実施形態の第2例]
以下では、第3の実施形態の第2例について、図52および図53を用いて説明する。第3の実施形態の第2例は、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の消化時に実行される報知演出のタイプが大当り信頼度の比較的高いSPリーチ演出等であることが先読みされた場合に、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出を行う実施例である。
In the first example of the above-described third embodiment, the second special symbol lottery has been described. Needless to say, the first special symbol lottery can be similarly considered.
In the first example of the third embodiment described above, the LT and HT at the time of big hit in the big hit game are described as being continuously set using FIG. However, for example, during the big hit game, LT and HT used in the normal game state may be set.
[Second Example of Third Embodiment]
Below, the 2nd example of 3rd Embodiment is demonstrated using FIG. 52 and FIG. In the second example of the third embodiment, it is prefetched that the type of notification effect that is executed when the special symbol lottery suspension that exists during the jackpot game is digested is a SP reach effect that has a relatively high jackpot reliability. In this case, an effect is provided in which a pre-notification is made in advance for the jackpot reliability of the special symbol lottery suspension that exists during the jackpot game.
ここで、第3の実施形態の第2例は、上記した第3の実施形態の第1例に対して、図39および図40を用いて説明した演出制御処理のSi118およびSi120の処理内容が異なる。また、図52を用いて後述するが、第3の実施形態の第2例は、上記した第3の実施形態の第1例に対して、図10(4)を用いて説明したリーチテーブルLT4および図14を用いて説明した変動時間テーブルセットHT4を使用する代わりに、図10(3)を用いて説明したリーチテーブルLT3および図13を用いて説明した変動時間テーブルセットHT3を継続して使用する点で異なる。また、図52を用いて後述するが、第3の実施形態の第2例は、上記した第3の実施形態の第1例に対して、大当りA〜Cの大当り遊技中において、図10(2)を用いて説明したリーチテーブルLT2および図12を用いて説明した変動時間テーブルセットHT2を使用する点で異なる。そこで、以下では、上記した第3の実施形態の第1例に対して、異なる内容について説明し、同じ内容については原則として説明を省略する。 Here, the second example of the third embodiment is different from the first example of the third embodiment described above in that the processing contents of the effect control process Si118 and Si120 described with reference to FIGS. 39 and 40 are the same. Different. As will be described later with reference to FIG. 52, the second example of the third embodiment is different from the first example of the third embodiment described above in the reach table LT4 described with reference to FIG. Instead of using the variable time table set HT4 described with reference to FIG. 14, the reach table LT3 described with reference to FIG. 10 (3) and the variable time table set HT3 described with reference to FIG. 13 are continuously used. It is different in point to do. As will be described later with reference to FIG. 52, the second example of the third embodiment is different from the first example of the third embodiment described above in the big hit game of big hits A to C in FIG. The difference is that the reach table LT2 described with reference to 2) and the variable time table set HT2 described with reference to FIG. 12 are used. Therefore, different contents will be described below with respect to the first example of the above-described third embodiment, and description of the same contents will be omitted in principle.
図52は、第3の実施形態の第2例でのリーチテーブルLT1〜LT3および変動時間テーブルセットHT1〜HT3の切り替えタイミングについて説明するための図である。図52に示すように、第3の実施形態の第2例では、上記した第3の実施形態の第1例において図17を用いて説明した切り替えタイミングに対して、大当り遊技が終了して確変遊技状態に制御されてから11回転目から確変遊技状態が終了する78回転が終了するまで、リーチテーブルLT3および変動時間テーブルセットHT3が使用される。また、図52に示すように、第3の実施形態の第2例では、上記した第3の実施形態の第1例に対して、大当りA〜Cの大当り遊技中において、図10を用いて説明したリーチテーブルLT2および図12を用いて説明した変動時間テーブルセットHT2を使用する点で異なる。 FIG. 52 is a diagram for describing switching timings of reach tables LT1 to LT3 and variable time table sets HT1 to HT3 in the second example of the third embodiment. As shown in FIG. 52, in the second example of the third embodiment, the big hit game ends and the probability changes with respect to the switching timing described with reference to FIG. 17 in the first example of the third embodiment described above. The reach table LT3 and the variable time table set HT3 are used from the eleventh rotation after the game state is controlled until the 78th rotation when the probability variation gaming state ends. Further, as shown in FIG. 52, the second example of the third embodiment uses FIG. 10 in the big hit game of the big hits A to C as compared with the first example of the third embodiment described above. The difference is that the reach table LT2 described and the variable time table set HT2 described with reference to FIG. 12 are used.
図53は、第3の実施形態の第2例における演出制御処理の一例について説明するための図である。第3の実施形態の第2例における演出制御処理は、図39および図40を用いて説明した第3の実施形態の第1例における演出制御処理のSi118およびSi120の処理をSj118およびSj120の処
理に置き換えたものである。そこで、以下では、Sj118およびSj120の処理について説明する。なお、第3の実施形態の第2例では、第3の実施形態の第1例の図118に対応する図面は省略している。
FIG. 53 is a diagram for describing an example of the effect control process in the second example of the third embodiment. The effect control process in the second example of the third embodiment is the same as the process of Si118 and Si120 of the effect control process in the first example of the third embodiment described with reference to FIGS. 39 and 40. It has been replaced with. Therefore, hereinafter, the processing of Sj118 and Sj120 will be described. In the second example of the third embodiment, the drawing corresponding to FIG. 118 of the first example of the third embodiment is omitted.
Sj118において、CPU401は、事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選に対する先読み予告を実行するか否かを決定する。具体的には、Sj118において、CPU401は、Si102の処理でRAM403に現在記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄変動時間の情報に基づいて、現在存在する保留に対する先読み予告を実行するか否かを決定する。より具体的には、CPU401は、現在記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄変動時間の情報が、SPリーチ演出を実行するタイプD又はGの報知演出を実行するための特別図柄変動時間「60秒」又はSPSPリーチ演出を実行するタイプE又はFの報知演出を実行するための特別図柄変動時間「90秒」を示す場合には、現在存在する保留に対する先読み予告を実行すると決定し、「60秒」および「90秒」の何れも示さない場合には、現在存在する保留に対する先読み予告を実行すると決定する(図12等参照)。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定(図8のSi25及びSi31参照)では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルLT(図10参照)および変動時間テーブルセットHT(図11〜図14参照)を用いて、図9のステップ58の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かやおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はSi119に移る。 In Sj118, the CPU 401 determines whether or not to execute a pre-reading notice for the reserved special symbol lottery based on the prior determination information. Specifically, in Sj118, the CPU 401 determines whether or not to execute the pre-reading notice for the currently existing hold based on the special symbol variation time information included in the pre-determination information currently stored in the RAM 403 in the process of Si102. To decide. More specifically, the CPU 401 determines that the special symbol variation time information included in the currently stored prior determination information is a special symbol variation time for executing a type D or G notification effect for executing the SP reach effect. In the case of indicating “60 seconds” or a special symbol variation time “90 seconds” for executing the type E or F notification effect for executing the SPSP reach effect, it is determined that the pre-reading notice for the currently existing hold is executed, When neither “60 seconds” nor “90 seconds” is indicated, it is determined to execute a pre-reading notice for a currently existing hold (see FIG. 12 and the like). Here, in the pre-determination (see Si25 and Si31 in FIG. 8) corresponding to the pre-determination information described above, the reach table LT (see FIG. 10) and the variation time table set HT (see FIG. 10) set at the time of the pre-determination. 11 to 14), the same processing as the variation pattern selection processing in step 58 of FIG. 9 is performed to determine whether or not there is a reach in the pre-determination information and the special symbol variation time. Thereafter, the process proceeds to Si119.
Sj120において、CPU401は、上記したSj118の処理により先読み予告を実行すると決定されている場合には、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、画像表示部6等を用いて、図50を用いて説明した、大当り遊技後に大当り遊技中の保留が消化されて大当りする可能性を示唆する先読み予告の演出を実行し、先読み予告を実行すると決定されていない場合には、先読み予告の演出を実行しない。なお、この先読み予告の演出を実行する際に、CPU401は、上記したSj118の処理において保留に特別図柄変動時間「90秒」が有った場合の方が、保留に特別図柄変動時間「90秒」が無かった場合(つまり、保留に特別図柄変動時間「60秒」だけ有った場合)よりも高確率で、より信頼度が高いことを示す先読み予告の演出を実行する。つまり、SPリーチ演出が実行されることが先読みされた場合よりも、大当り信頼度がより高いSPSPリーチ演出が実行されることが先読みされた場合の方が、先読み予告の演出において、より高信頼度の示唆を実行し易い。その後、処理はSi121に移る。 In Sj120, when it is determined that the pre-reading notice is executed by the process of Sj118 described above, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to use the image display unit 6 and the like. 50, the pre-reading notice effect that suggests the possibility of winning a big hit after the big hit game is digested after the big hit game, and if it is not decided to execute the prefetch notice, Do not execute the production. When executing the effect of the pre-reading notice, the CPU 401 determines that the special symbol variation time “90 seconds” is reserved when the special symbol variation time “90 seconds” is suspended in the processing of Sj118 described above. ”(Ie, when there is only the special symbol variation time“ 60 seconds ”in the hold), a pre-reading notice effect indicating higher reliability is executed. In other words, it is more reliable in the pre-reading notice production when the SPSP reach production having a higher jackpot reliability is executed in advance than in the case where the SP reach production is executed in advance. Easy to implement degree suggestions. Thereafter, the process proceeds to Si121.
以上に説明したように、第3の実施形態の第2例では、大当りA〜Cの大当り遊技後の確変遊技状態10回転まではタイプB以上の大当り信頼度の演出(図12等参照)の実行確率を上昇させ、大当り遊技中においてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出の実行が先読みされた場合に、次の大当りを期待させる先読み予告演出を大当り遊技中において実行する。このように、第3の実施形態の第2例によれば、大当りA〜Cの大当り遊技後の確変遊技状態10回転まではタイプB以上の大当り信頼度の演出(図12等参照)の実行確率を上昇させているので、大当り遊技中の先読み予告演出を実行する機会が増加して、遊技者が大当りする期待感を感じる機会を有効に増やすことができる。また、第3の実施形態の第2例によれば、SPリーチ演出等が実行されることを先読みして大当り遊技中の先読み予告演出を実行するので、先読み予告演出が実行された場合には必ずSPリーチ演出等が実行されることになり、先読み予告演出が実行されたにも関わらずSPリーチ演出に発展しない単なるリーチ演出しか実行されない等の演出が実行されて遊技者が落胆することを有効に回避できる。
[第3の実施形態の第2例の変形例]
なお、上記した第3の実施形態の第2例では、大当りA〜Cの大当り遊技後の確変遊技状態10回転まではタイプB以上の大当り信頼度の演出(図12等参照)の実行確率を上昇させる構成例を挙げた。しかし、例えば、大当りA〜Cの大当り遊技後の確変遊技状態8回転まではタイプB以上の大当り信頼度の演出(図12等参照)の実行確率を上昇させる構成としてもよい。このように、第1特別図柄抽選の最大保留数4および第2特別図柄抽選の最大保留数4の合計である「8回転まで」とすることによって、大当り遊技中に先読み可能な最大数8までに対して先読み予告の演出を実行可能になる。
[第1及び第3の実施形態の変形例]
なお、上記した実施形態では、図5を用いて説明したように、大当りDの場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏遊技状態に制御されるものとした。しかし、この潜伏遊技状態において再び大当りDに当選した場合には、大当り遊技が終了してから78回転終了するまでの間、遊技状態は、確変遊技状態に制御されるものとしてもよい。
As described above, in the second example of the third embodiment, the effect of the big hit reliability of type B or higher (see FIG. 12 and the like) is obtained up to 10 rotations of the probable game state after the big hit game of the big hit AC. The execution probability is increased, and when the SP reach effect or the execution of the SPSP reach effect is prefetched during the jackpot game, a prefetch notice effect that expects the next jackpot is executed during the jackpot game. As described above, according to the second example of the third embodiment, the effect of the big hit reliability of type B or higher (see FIG. 12 and the like) is executed up to 10 rotations of the probability variation gaming state after the big hit game of the big hits A to C. Since the probability is increased, the opportunity to perform the pre-reading notice effect during the big hit game is increased, and the chance that the player feels the big hit can be effectively increased. In addition, according to the second example of the third embodiment, since the pre-reading notice effect during the big hit game is executed by pre-reading that the SP reach effect or the like is executed, The SP reach production will be executed without fail, and the player will be discouraged by the execution such as only the reach production that does not develop into the SP reach production even though the pre-reading notice production is executed. It can be effectively avoided.
[Modification of Second Example of Third Embodiment]
In the second example of the third embodiment described above, the execution probability of the effect of the big hit reliability of type B or higher (see FIG. 12 and the like) is made up to 10 rotations of the probability variation gaming state after the big hit game of the big hit A to C. A configuration example for raising is given. However, for example, it is possible to increase the execution probability of the effect of the big hit reliability of type B or higher (see FIG. 12 and the like) up to 8 rotations of the probable game state after the big hit game of the big hit A to C. In this way, by setting “up to 8 revolutions”, which is the sum of the maximum number of holdings 4 of the first special symbol lottery and the maximum number of holdings 4 of the second special symbol lottery, up to the maximum number 8 that can be prefetched during the big hit game It becomes possible to execute the pre-reading notice.
[Modification of First and Third Embodiments]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5, in the case of big hit D, the gaming state is controlled to the latent gaming state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations. It was supposed to be. However, if the big hit D is won again in this latent game state, the game state may be controlled to the probability change game state from the end of the big hit game until the end of 78 rotations.
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば78回)実行されるまでは高確状態に設定され、その後に低確状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
[第4の実施形態]
以下では、第4の実施形態について、図54〜図74を用いて説明する。
In the above-described embodiment, when the special symbol lottery is won (big hit), the high probability state is set until the special symbol lottery is subsequently executed a predetermined number of times (for example, 78 times). The game configuration of the so-called ST machine set to the state has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), a game configuration (a so-called loop machine) that is set in a highly accurate state until the next big hit is possible.
[Fourth Embodiment]
Below, 4th Embodiment is described using FIGS. 54-74.
第4の実施形態の遊技機1の演出制御の概要について説明する。第4の実施形態の遊技機1では、大当たり遊技の終了後の所定期間(例えば、特別図柄が70回変動するまで)において、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、通常遊技状態に移行する。 An outline of the effect control of the gaming machine 1 according to the fourth embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the fourth embodiment, a probable gaming state is entered in a predetermined period after the jackpot game ends (for example, until the special symbol fluctuates 70 times). If the jackpot is not won during the predetermined period, the game state is changed to the normal gaming state.
確変遊技状態は、通常遊技状態(低確率遊技状態。例えば、1/300)よりも特別図柄判定において大当たりとなる確率が高い状態(高確率遊技状態。例えば、1/70)である。また、確変遊技状態は、第2始動口22が開放し易い補助遊技状態でもある。 The probability variation gaming state is a state (high probability gaming state, for example, 1/70) that has a higher probability of being a big hit in the special symbol determination than the normal gaming state (low probability gaming state, for example, 1/300). The probability variation gaming state is also an auxiliary gaming state in which the second start port 22 is easy to open.
第4の実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。 In the fourth embodiment, in a predetermined period after the end of the jackpot game, the variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol is changed according to the number of variations of the special symbol.
図54は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
図54に示すように、大当たり遊技が終了して1回目から30回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルAに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルAには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動中の演出を決定するための情報である。
FIG. 54 is a diagram illustrating switching of the variation pattern table in a predetermined period after the jackpot game.
As shown in FIG. 54, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table A in the variation of the special symbol from the first time to the 30th time after the big hit game is finished. The variation pattern table A stores a plurality of variation patterns of special symbols. The variation pattern of the special symbol is information for determining the variation time of the special symbol and the effect during the variation.
また、大当たり遊技が終了して31回目から50回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルBに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルBには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルBは、上記変動パターンテーブルAとは異なるテーブルである。例えば、変動パターンテーブルBには、変動パターンテーブルAには含まれない変動パターンが含まれていたり、変動パターンは同じであるがその変動パターンが選択される確率が異なっていたりする。 In the special symbol variation from the 31st to the 50th time after the jackpot game is over, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table B. The variation pattern table B stores a plurality of variation patterns of special symbols. The variation pattern table B is a table different from the variation pattern table A. For example, the variation pattern table B includes a variation pattern that is not included in the variation pattern table A, or the variation pattern is the same but the probability that the variation pattern is selected is different.
また、大当たり遊技が終了して51回目から70回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルCに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルCには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルCは、上記変動パターンテーブルAおよび変動パターンテーブルBとは異なるテーブルである。 Also, in the special symbol variation from the 51st to the 70th time after the jackpot game ends, the variation pattern of the special symbol is determined based on the variation pattern table C. The variation pattern table C stores a plurality of variation patterns of special symbols. The variation pattern table C is a table different from the variation pattern table A and the variation pattern table B.
大当たり遊技が終了してから70回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられ、遊技機1の遊技状態も通常遊技状態(低確率遊技状態、かつ、非補助遊技状態)に移行する。 When the 70th special symbol variation ends after the jackpot game ends, the variation pattern table at the normal time is used for subsequent variations, and the gaming state of the gaming machine 1 is also the normal gaming state (low probability gaming state, and (Non-assistant gaming state)
このように、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられることにより、大当たり遊技後の第1期間(1〜30回)では第2期間(31〜50回)よりも、例えば、特定の演出が出現したり(出現しやすくなったり)、平均の変動時間が短くなったりする。 In this way, the change pattern table is switched according to the number of changes of the special symbol after the jackpot game, so that the first period (1 to 30 times) after the jackpot game is more than the second period (31 to 50 times). However, for example, a specific effect appears (is likely to appear), or the average variation time is shortened.
ここで、第4の実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、事前判定が行われる。第4の実施形態では、上記所定期間において第2始動口22に遊技球が入賞して特別図柄判定の権利が保留されると、この特別図柄判定の権利の保留に対して、事前判定が行われ、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出(先読み演出)が行われる。 Here, in the gaming machine 1 according to the fourth embodiment, when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22 while the special symbol is changing or during the big hit game, the special symbol determination related to the winning is made. The rights are withheld and a pre-judgment is made. In the fourth embodiment, when a game ball is won at the second start port 22 during the predetermined period and the right of special symbol determination is suspended, a preliminary determination is made for the suspension of the right of special symbol determination. A pre-decision effect (prefetching effect) is performed based on the result of the prior determination.
具体的には、特別図柄判定の権利の保留に対して、当該保留に係る特別図柄の変動の際の変動パターンが、上記変動パターンテーブルの切り替えを考慮して事前に判定される。
図55は、第4の実施形態の遊技機1において行われる事前判定の概要を示す図である。
Specifically, with respect to the suspension of the special symbol determination right, the variation pattern at the time of variation of the special symbol related to the suspension is determined in advance in consideration of the switching of the variation pattern table.
FIG. 55 is a diagram showing an outline of prior determination performed in the gaming machine 1 of the fourth embodiment.
図55に示すように、例えば、現在の変動(当該変動)が大当たり遊技後から28回目の変動であったとする。この場合、当該変動においては、変動パターンテーブルAに基づいて変動パターンが決定され、当該変動パターンに基づく変動演出が行われる。 As shown in FIG. 55, for example, it is assumed that the current change (the change) is the 28th change after the big hit game. In this case, in the variation, a variation pattern is determined based on the variation pattern table A, and a variation effect based on the variation pattern is performed.
現在の特別図柄の変動中に、1個目の遊技球が第2始動口22に入賞すると、当該入賞に応じて第2特別図柄判定の権利が保留1として記憶される。すると、この保留1に対して事前判定が行われる。具体的には、現在28回目の変動中であって保留1は現在の変動の次に行われる変動であるため、この保留1は、29回目の変動となる。このため、保留1は、変動パターンテーブルAに基づいて変動パターンが事前に判定される。そして、事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。 If the first game ball wins the second start opening 22 during the current special symbol change, the right of the second special symbol determination is stored as hold 1 in accordance with the winning. Then, a pre-determination is performed for the hold 1. Specifically, since the 28th change is currently in progress and the hold 1 is a change to be performed next to the current change, the hold 1 is the 29th change. For this reason, in the hold 1, the variation pattern is determined in advance based on the variation pattern table A. Based on the variation pattern determined in advance, a prior determination effect is performed.
同様に、現在の特別図柄の変動中に、2個目の遊技球が第2始動口22に入賞すると、当該入賞に応じて第2特別図柄判定の権利が保留2として記憶される。この保留2は、30回目の変動となるため、変動パターンテーブルAに基づいて変動パターンが事前に判定される。 Similarly, if the second game ball wins the second starting port 22 during the current change of the special symbol, the right of the second special symbol determination is stored as hold 2 in accordance with the winning. Since the hold 2 is the 30th change, the change pattern is determined in advance based on the change pattern table A.
さらに、現在の特別図柄の変動中に、3個目の遊技球が第2始動口22に入賞すると、当該入賞に応じて第2特別図柄判定の権利が保留3として記憶される。この保留3は、31回目の変動となる。31回目の変動では変動パターンテーブルBに基づいて変動パターンが決定される。このため、保留3に対する事前判定においても、変動パターンテーブルBに基づいて変動パターンが事前に判定される。4個目の遊技球が第2始動口22に入賞した場合も、同様に、保留4に対する事前判定において変動パターンテーブルBに基づいて、変動パターンが事前に判定される。 Further, when the third game ball wins the second start port 22 during the current change of the special symbol, the right of the second special symbol determination is stored as the hold 3 in accordance with the winning. This hold 3 is the 31st change. In the 31st variation, the variation pattern is determined based on the variation pattern table B. For this reason, also in the prior determination for the hold 3, the variation pattern is determined in advance based on the variation pattern table B. Similarly, when the fourth game ball wins the second starting port 22, similarly, the variation pattern is determined in advance based on the variation pattern table B in the advance determination for the hold 4.
なお、第4の実施形態の遊技機1では、第2始動口22への遊技球の入賞に係る第2特別図柄判定の権利が、第1始動口21への遊技球の入賞に係る第1特別図柄判定の権利よりも優先して消化される。また、第2特別図柄判定に基づく大当たり遊技の方が、第1特別図柄判定に基づく大当たり遊技よりも遊技者に有利である(例えば、獲得可能な賞球が多い)。確変遊技状態は、第2始動口22に遊技球が入賞し易い補助遊技状態であるため、第2始動口22には比較的短時間の間に多くの遊技球が入賞する。このため、大当たり遊技後の上記所定期間では、第2特別図柄判定が次々と行われ、第1特別図柄判定は殆ど行われない。従って、大当たり遊技後の上記所定期間では、第2特別図柄判定の権利のみに対する事前判定演出が行われる。 In the gaming machine 1 of the fourth embodiment, the right of the second special symbol determination relating to the winning of the game ball to the second starting port 22 is the first related to the winning of the game ball to the first starting port 21. It is digested in preference to the right of special symbol determination. Also, the jackpot game based on the second special symbol determination is more advantageous to the player than the jackpot game based on the first special symbol determination (for example, there are more prize balls that can be acquired). Since the probability variation gaming state is an auxiliary gaming state in which game balls can easily win the second start opening 22, a large number of game balls win the second start opening 22 in a relatively short time. For this reason, in the predetermined period after the jackpot game, the second special symbol determination is performed one after another, and the first special symbol determination is hardly performed. Therefore, in the predetermined period after the jackpot game, a prior determination effect is performed only for the right of the second special symbol determination.
図56は、特別図柄判定の権利の保留に対する事前判定処理の流れを示す図である。
図56に示すように、まず、第2始動口22に遊技球が入賞すると当該遊技球の入賞が検知される(S10)。すると、第2特別図柄判定の権利の保留数と、現在の特別図柄の変動回数とに基づいて、当該保留が何回目の変動かが算出される(S11)。次に、この算出結果に基づいて、変動パターンテーブルが選択される(S12)。そして、選択された変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが選択される(S13)。このS10〜S13の処理は、メイン制御部100において行われる。
FIG. 56 is a diagram showing a flow of a pre-determination process for a special symbol determination right hold.
As shown in FIG. 56, first, when a game ball wins in the second start port 22, the winning of the game ball is detected (S10). Then, based on the number of reserved rights of the second special symbol determination and the current number of fluctuations of the special symbol, it is calculated how many times the suspension has changed (S11). Next, a variation pattern table is selected based on the calculation result (S12). Then, a variation pattern is selected based on the selected variation pattern table (S13). The processing of S10 to S13 is performed in the main control unit 100.
次に、メイン制御部100において選択された変動パターンが、後述する保留コマンドに含まれて演出制御部400に送信される。演出制御部400においては、S13で選択された変動パターンに基づいて、事前判定演出の内容が決定される(S14)。例えば、選択された変動パターンに基づいて、この保留に対応する特別図柄の変動に応じて行われる変動演出の内容が事前に判定され、当該変動演出を示唆する演出が事前判定演出として決定される。そして、決定された事前判定演出が実行される(S15)。 Next, the variation pattern selected by the main control unit 100 is included in a hold command to be described later and transmitted to the effect control unit 400. In the effect control unit 400, the content of the advance determination effect is determined based on the variation pattern selected in S13 (S14). For example, based on the selected variation pattern, the content of the variation effect performed according to the variation of the special symbol corresponding to the hold is determined in advance, and the effect suggesting the variation effect is determined as the prior determination effect. . Then, the determined preliminary determination effect is executed (S15).
このように、第4の実施形態では、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が何回目の変動かを判定し、判定結果に基づいて変動パターンテーブルが選択される。これにより、保留が消化される際に行われる演出を事前に正確に判定して、事前判定演出を行うことができる。 As described above, in the fourth embodiment, when the right of special symbol determination is suspended, it is determined how many times the suspension is varied, and the variation pattern table is selected based on the determination result. Thereby, it is possible to accurately determine in advance the effect that is performed when the hold is digested, and to perform the prior determination effect.
例えば、保留に対して事前判定を行う場合において、現在の特別図柄の変動回数に基づいて変動パターンテーブルを選択し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、実際にその保留に係る特別図柄の変動が行われる際に決定される変動パターンとは異なるものになる場合がある。このため、例えば、事前判定演出において、保留に対して大当たりの期待度の高いことを示す演出が行われても、その保留が消化された場合に行われる変動演出では、期待度の低い演出が行われてしまう場合がある。 For example, in the case of making a prior determination for a hold, if a change pattern table is selected based on the number of changes in the current special symbol and the change pattern is determined based on the change pattern table, the special related to the hold actually The variation pattern determined when the symbol variation is performed may be different. For this reason, for example, in the pre-decision effect, even if an effect indicating that the expectation of the jackpot is high with respect to the hold is performed, in the variable effect that is performed when the hold is digested, an effect with a low expectation is produced. May be done.
しかしながら、第4の実施形態の遊技機1では、その保留が消化される際に実際に用いられる変動パターンテーブルに基づいて事前判定が行われる。このため、その保留に係る特別図柄の変動演出を正確に示唆する事前判定演出を行うことができる。 However, in the gaming machine 1 of the fourth embodiment, the prior determination is performed based on the variation pattern table that is actually used when the hold is consumed. For this reason, it is possible to perform an advance determination effect that accurately suggests a variation effect of the special symbol related to the suspension.
なお、上記変動パターンテーブルは、特別図柄判定の結果に応じて複数用意される。
図57は、特別図柄判定の結果に応じた変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図57に示すように、変動パターンテーブルAには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルAと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルAと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルAと、がある。
A plurality of the variation pattern tables are prepared according to the result of the special symbol determination.
FIG. 57 is a diagram showing an example of the variation pattern table corresponding to the result of the special symbol determination.
As shown in FIG. 57, in the variation pattern table A, the jackpot variation pattern table A used when the result of the special symbol determination is a jackpot, and the case where the result of the special symbol determination is a loss and there is a reach. There are a fluctuation pattern table A for reach used and a fluctuation pattern table A for loss used when the result of the special symbol determination is a loss and no reach.
また、変動パターンテーブルBには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルBと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルBと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルBと、がある。 Also, the variation pattern table B includes a jackpot variation pattern table B used when the special symbol determination result is a jackpot, and a reach variation used when the special symbol determination result is lost and there is a reach. There are a pattern table B and a variation pattern table B for losing used when the result of the special symbol determination is losing and there is no reach.
変動パターンテーブルCも同様に、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の3つがある。また、大当たり遊技後の上記所定期間が経過して通常遊技状態に移行した場合は、通常時の変動パターンテーブルが用いられる。通常時の変動パターンテーブルにも大当たり用、リーチ用、ハズレ用の3つがある。なお、変動パターンテーブルの一例については、後に詳述する。
[メイン制御部100による事前判定処理]
図58は、図8中のSi25およびSi31の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
Similarly, there are three variation pattern tables C for jackpot, reach, and lose. In addition, when the predetermined period after the big hit game has elapsed and the state has shifted to the normal game state, the normal variation pattern table is used. There are also three variation pattern tables for normal use, one for jackpot, one for reach, and one for lose. An example of the variation pattern table will be described in detail later.
[Preliminary determination processing by main control unit 100]
FIG. 58 is a flowchart showing details of the pre-determination process for Si25 and Si31 in FIG.
図58に示すように、CPU101は、RAM103に記憶された特殊先読みフラグがONか否かを判定する(S221)。ここで、「特殊先読みフラグ」は、通常遊技状態ではOFFに設定され、確変遊技状態ではONに設定されるフラグである。具体的には、特殊先読みフラグは、大当たり遊技が行われる場合にONに設定されるフラグであり、大当たり遊技後からの上記所定期間が終了すると(すなわち、大当たり遊技後から数えて70回目の特別図柄の変動が終了すると)OFFに設定されるフラグである。 As shown in FIG. 58, the CPU 101 determines whether or not the special prefetch flag stored in the RAM 103 is ON (S221). Here, the “special look-ahead flag” is a flag that is set to OFF in the normal gaming state and set to ON in the probability variation gaming state. Specifically, the special look-ahead flag is a flag that is set to ON when a jackpot game is performed, and when the predetermined period after the jackpot game ends (that is, the 70th special count after the jackpot game is counted). It is a flag that is set to OFF (when the symbol variation ends).
特殊先読みフラグがONである場合(S221:YES)、CPU101は、第2始動口スイッチがONか否かを判定する(S222)。すなわち、図58に示す事前判定処理が行われる契機となった遊技球の入賞が、第2始動口22への入賞を契機とするものか否かが判定される。 When the special prefetch flag is ON (S221: YES), the CPU 101 determines whether or not the second start port switch is ON (S222). That is, it is determined whether or not the winning of the game ball that triggered the pre-determination process shown in FIG. 58 is triggered by a winning at the second start port 22.
事前判定処理が第2始動口22への入賞を契機として行われた場合(S222:YES)、CPU101は、RAM103に記憶された変動回数NにS209で増加させた保留数U2を加算した値を、変数Mにセットする(S223)。変動回数Nは、大当たり遊技が行われると「0」に設定され、特別図柄が変動すると「1」だけ増加される。変数Mは、第2始動口22への入賞に基づく保留が、大当たり遊技後から何回目の変動かを示す値である。 When the pre-determination process is performed in response to a winning at the second start port 22 (S222: YES), the CPU 101 adds a value obtained by adding the holding number U2 increased in S209 to the number of fluctuations N stored in the RAM 103. The variable M is set (S223). The number of changes N is set to “0” when a jackpot game is played, and is increased by “1” when the special symbol changes. The variable M is a value indicating how many times the hold based on the winning at the second start port 22 changes after the big hit game.
S223に続いて、CPU101は、変数Mが70以下か否かを判定する(S224)。変数Mが70以下である場合(S224:YES)、CPU101は、変数Mの値に応じて変動パターンテーブルを選択する(S225)。 Subsequent to S223, the CPU 101 determines whether or not the variable M is 70 or less (S224). When the variable M is 70 or less (S224: YES), the CPU 101 selects a variation pattern table according to the value of the variable M (S225).
具体的には、S225において、CPU101は、図57に示すように変数Mが1以上30以下である場合、変動パターンテーブルAを選択する。また、CPU101は、変数Mが31以上50以下である場合、変動パターンテーブルBを選択し、変数Mが51以上70以下である場合、変動パターンテーブルCを選択する。 Specifically, in S225, the CPU 101 selects the variation pattern table A when the variable M is 1 or more and 30 or less as shown in FIG. The CPU 101 selects the variation pattern table B when the variable M is 31 or more and 50 or less, and selects the variation pattern table C when the variable M is 51 or more and 70 or less.
より具体的には、CPU101は、S225において、SI30で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、ハズレ用の変動パターンテーブルのうちの何れかを選択する。 More specifically, in step S225, the CPU 101 selects any one of the big hit variation pattern table, the reach variation pattern table, and the loss variation pattern table based on the big hit random number and the reach random number acquired in SI30. Select.
例えば、変数Mが1以上30以下である場合は、CPU101は、次に示すようにそれぞれの場合によって、大当たり用変動パターンテーブルA、リーチ用変動パターンテーブルA、ハズレ用変動パターンテーブルAのうちの何れかを選択する。すなわち、Si30で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルAを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルAを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルAを選択する。 For example, when the variable M is 1 or more and 30 or less, the CPU 101 selects the jackpot variation pattern table A, the reach variation pattern table A, or the loss variation pattern table A in each case as shown below. Select one. That is, when the jackpot random number acquired in Si30 is a value indicating jackpot, the CPU 101 selects the jackpot variation pattern table A. For example, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating loss and the reach random number acquired at step SI30 is a value indicating reach, the reach variation pattern table A is selected. Further, for example, when the jackpot random number acquired in SI30 is a value indicating loss and the reach random number acquired in step SI30 is a value indicating no reach, the variation pattern table A for loss is selected.
また、例えば、変数Mが31以上50以下である場合は、CPU101は、次に示す処理を行う。すなわち、SI30で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルBを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルBを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルBを選択する。 For example, when the variable M is 31 or more and 50 or less, the CPU 101 performs the following process. That is, when the jackpot random number acquired in SI30 is a value indicating jackpot, the CPU 101 selects the jackpot variation pattern table B. For example, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating loss and the reach random number acquired at step SI30 is a value indicating reach, the reach variation pattern table B is selected. For example, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating loss and the reach random number acquired at step SI30 is a value indicating no reach, the loss variation pattern table B is selected.
また、例えば、変数Mが51以上70以下である場合は、CPU101は、次に示す処理を行う。すなわち、SI30で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルCを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルCを選択する。また、例えば、SI30で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップSI30で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルCを選択する。 For example, when the variable M is 51 or more and 70 or less, the CPU 101 performs the following process. That is, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating jackpot, the CPU 101 selects the jackpot variation pattern table C. For example, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating loss and the reach random number acquired at step SI30 is a value indicating reach, the reach variation pattern table C is selected. Further, for example, when the jackpot random number acquired at SI30 is a value indicating loss, and the reach random number acquired at step SI30 is a value indicating no reach, the variation pattern table C for loss is selected.
なお、S225で選択される変動パターンテーブルの一例については後述する。
一方、S221でNOと判定した場合、または、S224でNOと判定した場合、CPU101は、通常時の変動パターンテーブルを選択する(S226)。ここでは、現在の変動、または、保留に係る変動における遊技機1の遊技状態が確変遊技状態でないため(大当たり遊技後の上記所定期間でないため)、CPU101は、通常時の変動パターンテーブルを選択する。この場合においても、Si24またはSi30で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の何れかの変動パターンテーブルが選択される。
An example of the variation pattern table selected in S225 will be described later.
On the other hand, if NO is determined in S221 or if NO is determined in S224, the CPU 101 selects a normal fluctuation pattern table (S226). Here, since the gaming state of the gaming machine 1 in the current variation or the variation related to the hold is not the probability variation gaming state (because it is not the predetermined period after the jackpot game), the CPU 101 selects the variation pattern table at the normal time. . Even in this case, one of the variation pattern tables for jackpot, reach, and lose is selected based on the jackpot random number and reach random number acquired with Si24 or Si30.
S225またはS226に続いて、CPU101は、変動パターンを選択する(S227)。具体的には、CPU101は、選択した変動パターンテーブルを参照して、S204またはSI30で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる何れかの変動パターンを選択する。 Subsequent to S225 or S226, the CPU 101 selects a variation pattern (S227). Specifically, the CPU 101 refers to the selected variation pattern table and selects any variation pattern included in the variation pattern table based on the variation pattern random number acquired in S204 or SI30.
S227の処理の後、CPU101は、図58に示す事前判定処理を終了し、上記S206またはS212において、事前判定処理の結果としての事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする。 After the process of S227, the CPU 101 ends the preliminary determination process shown in FIG. 58, and sets a pending command including the preliminary determination information as a result of the preliminary determination process in the RAM 103 in S206 or S212.
なお、上記S222においてNOと判定した場合、すなわち、大当たり遊技後の上記所定期間において第1始動口21に遊技球が入賞した場合、CPU101は、当該第1始動口21への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行わない。または、CPU101は、当該第1始動口21への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行うものの、当該事前判定の結果に基づく事前判定演出の実行を演出制御部400に行わせないための情報を保留コマンドに含める。これにより、大当たり遊技後の上記所定期間においては、第1始動口21への入賞に基づく事前判定演出が行われない。あるいは、演出制御部400において、大当たり遊技後の上記所定期間であって保留が第1始動口21への入賞に基づくものであるか否かが判定され、判定結果が肯定の場合にこの保留に対する事前判定演出を行わないようにしてもよい。 In addition, when it determines with NO in said S222, ie, when a game ball wins the 1st starting port 21 in the said predetermined period after jackpot game, CPU101 is the variation pattern based on the winning to the said 1st starting port 21 concerned. No prior judgment is performed. Alternatively, the CPU 101 performs information for preventing the effect control unit 400 from executing the advance determination effect based on the result of the advance determination, although the change pattern is determined in advance based on the winning to the first start port 21. Include in pending commands. Thereby, in the said predetermined period after a jackpot game, the prior determination effect based on the winning to the 1st starting port 21 is not performed. Alternatively, in the production control unit 400, it is determined whether or not the hold is based on winning in the first start port 21 during the predetermined period after the big hit game, and if the determination result is affirmative, The prior determination effect may not be performed.
以上のように、大当たり遊技後の上記所定期間においては、現在の特別図柄の変動回数Nと、第2特別図柄判定の保留数とに基づいて変数Mが算出され、当該変数Mに基づいて変動パターンテーブルA〜Cのうちの何れかが選択される。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを設定して変動パターンを事前判定することができる。
[メイン制御部100によるゲートスイッチ処理]
図59は、図6のSi3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図59に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ113からの検知信号(ゲートスイッチ113が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ113が「ON」になったか否かを判定する(S301)。
As described above, in the predetermined period after the jackpot game, the variable M is calculated based on the current number N of changes in the special symbol and the number of pending special symbol determinations, and the variable M is changed based on the variable M. One of the pattern tables A to C is selected. Thereby, it is possible to set a variation pattern table that is used when the hold is digested and determine the variation pattern in advance.
[Gate Switch Processing by Main Control Unit 100]
FIG. 59 is a detailed flowchart of the gate switch process in Si3 of FIG. As shown in FIG. 59, the CPU 101 determines that the gate switch 113 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 113 (ON signal indicating that the gate switch 113 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (S301).
CPU101は、ゲートスイッチ113が「ON」になったと判定した場合(S301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(S302)。 When the CPU 101 determines that the gate switch 113 is “ON” (S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4). It is determined whether it is less than (S302).
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(S302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(S303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(S304)。なお、S204において格納された普通図柄乱数に対して上記Si25と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部400に送信されてもよい。
[メイン制御部100による特別図柄処理]
メイン制御部100による特別図柄処理については、上記第1及び第3の実施形態と同様となっているが、一部異なる部分があるため、再度説明する。
When the CPU 101 determines that the reserved number G is less than the maximum reserved number Gmax (S302: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by adding “1” (S303), and determines the normal symbol held by this process. The normal symbol random number used in the above is acquired and stored in the RAM 103 (S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in S204 in the same manner as the Si 25, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 400 as a normal symbol hold command.
[Special symbol processing by main control unit 100]
The special symbol processing by the main control unit 100 is the same as in the first and third embodiments, but will be described again because there are some differences.
図60は、図6におけるSi4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図61は、図60のS408の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図62は、図60のS409の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 60 is a detailed flowchart showing the special symbol process of Si4 in FIG. FIG. 61 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S408 of FIG. FIG. 62 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in S409 of FIG.
図60に示されるように、メイン制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(S401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(S401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 60, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on information stored in the RAM 103, for example (S401). If it is determined that a special game is being played (S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(S401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(S402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(S403)、「1」以上であると判定した場合(S403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(S404)。 When determining that the special game is not being played (S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (S402: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is equal to or greater than “1” ( S403) When it is determined that the number is “1” or more (S403: YES), the number of holdings U2 is subtracted by “1” and the number of held balls is digested by 1 (S404).
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(S403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(S405)、「1」以上であると判定した場合(S405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(S406)。一方、CPU101は、S405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(S405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図60に示す特別図柄処理を終了する。 If the CPU 101 determines that the hold number U2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (S403: NO), the first special symbol determination hold number U1 stored in the RAM 103 is determined. Is determined to be equal to or greater than “1” (S405). If it is determined to be equal to or greater than “1” (S405: YES), “1” is subtracted from the number of retained U1 to digest only one retained ball. (S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in S405 that the holding number U1 is not equal to or greater than “1” (S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.
CPU101は、S404またはS406の処理に続いて、RAM103に記憶された変動回数Nに「1」を加算する(S407)。変動回数Nは、大当たり遊技後からの変動回数を示し、大当たり遊技が行われると「0」に設定される。 Following the processing of S404 or S406, the CPU 101 adds “1” to the number of fluctuations N stored in the RAM 103 (S407). The number of changes N indicates the number of changes after the jackpot game, and is set to “0” when the jackpot game is played.
CPU101は、S407に続いて、大当たり判定処理を実行する(S408)。以下、図61を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図61に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(S431)。具体的には、CPU101は、図60のS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、S404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(Si2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図60のS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、S406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(Si2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
Following S407, the CPU 101 executes a jackpot determination process (S408). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 61, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of S404 in FIG. 60, the big hit random number (the RAM 103 in the process of Si2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of S404. Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the processing of S406 of FIG. 60, the CPU 101 stores the big hit random number (stored in the RAM 103 by the processing of Si2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U1 in the processing of S406. It is determined whether or not the jackpot random number) matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102 in advance. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(S431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にSi2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(S432)。具体的には、CPU101は、Si2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(S433)。 If the result of the special symbol determination is a jackpot (S431: YES), the CPU 101 performs a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 by the Si2 process together with the jackpot random number described above. (S432). Specifically, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of Si2 matches one of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in the ROM 102 in advance. Determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (S433).
一方、S431において大当たりでないと判定された場合(S431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(S434)。 On the other hand, if it is determined in S431 that the game is not a big hit (S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is lost in the RAM 103 as setting information (S434).
S433の処理、またはS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図60の特別図柄処理に処理を戻す。
図60に戻り、S408の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(S409)。以下、図62を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
After the process of S433 or the process of S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.
Returning to FIG. 60, following the jackpot determination process in S408, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (S409). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
図62に示すように、CPU101は、S407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(S440)。CPU101は、S408の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(S440:YES)には、変動回数Nの値に応じて、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(S441)。 As shown in FIG. 62, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in S407 is a jackpot (S440). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the S408 jackpot determination process (S440: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpots in the RAM 103 according to the value of the number of changes N (S441).
具体的には、変動回数Nが1以上30以下の場合には、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルAをセットする。変動回数Nが31以上50以下の場合には、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブルBをセットする。変動回数Nが51以上70以下の場合には、CPU101は、大当たり用の動パターンテーブルCをセットする。また、変動回数Nが70より大きい場合には、CPU101は、通常時の大当たり用変動パターンをセットする。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒等の変動パターンが記憶されている。 Specifically, when the number of changes N is 1 or more and 30 or less, the CPU 101 sets the big hit change pattern table A. When the number of fluctuations N is 31 or more and 50 or less, the CPU 101 sets the jackpot fluctuation pattern table B. When the number of fluctuations N is 51 or more and 70 or less, the CPU 101 sets the big hit dynamic pattern table C. When the variation number N is greater than 70, the CPU 101 sets a normal jackpot variation pattern. Each jackpot variation pattern table stores variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds.
一方、S408の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(S440:NO)、すなわち、S408の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(S442)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(S443)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(S443:YES)には、変動回数Nの値に応じて、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする(S444)。 On the other hand, when it is determined that the big hit determination process of S408 is not a big hit (S440: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the big hit determination process of S408, the CPU 101 performs a reach random number determination process (S442). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed (S443). If the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (S443: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for reach according to the value of the number N of variations (S444).
具体的には、変動回数Nが1以上30以下の場合には、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブルAをセットする。変動回数Nが31以上50以下の場合には、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブルBをセットする。変動回数Nが51以上70以下の場合には、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブルCをセットする。また、変動回数Nが70より大きい場合には、CPU101は、通常時のリーチ用変動パターンをセットする。各リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒等の変動パターンが記憶されている。 Specifically, when the fluctuation count N is 1 or more and 30 or less, the CPU 101 sets the reach fluctuation pattern table A. When the fluctuation count N is 31 or more and 50 or less, the CPU 101 sets the reach fluctuation pattern table B. When the fluctuation count N is 51 or more and 70 or less, the CPU 101 sets the reach fluctuation pattern table C. On the other hand, when the fluctuation count N is greater than 70, the CPU 101 sets a normal fluctuation pattern for reach. In the variation pattern table for each reach, variation patterns such as variation times of 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds are stored.
CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(S443:NO)には、変動回数Nの値に応じて、ハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(S445)。
具体的には、変動回数Nが1以上30以下の場合には、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルAをセットする。変動回数Nが31以上50以下の場合には、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルBをセットする。変動回数Nが51以上70以下の場合には、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルCをセットする。また、変動回数Nが70より大きい場合には、CPU101は、通常時のハズレ用変動パターンをセットする。ハズレ用変動パターンテーブルA〜Cには、2秒の変動パターンが含まれる。通常時のハズレ用変動パターンテーブルには、4秒、8秒、12秒等の変動パターンが記憶されている。
If the CPU 101 determines that the reach effect is not performed (S443: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss according to the value of the number of variations N (S445).
Specifically, when the fluctuation count N is 1 or more and 30 or less, the CPU 101 sets the fluctuation pattern table A for loss. When the number of fluctuations N is 31 or more and 50 or less, the CPU 101 sets the fluctuation pattern table B for loss. When the number of fluctuations N is 51 or more and 70 or less, the CPU 101 sets the fluctuation pattern table C for loss. On the other hand, when the variation count N is greater than 70, the CPU 101 sets a normal variation pattern for loss. The variation pattern tables for loss A to C include a variation pattern of 2 seconds. The variation pattern table for loss at normal time stores variation patterns of 4 seconds, 8 seconds, 12 seconds, and the like.
S441、S444、またはS445の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(S446)。具体的には、S446において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(S408の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にSi2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。 After the process of S441, S444, or S445, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (S446). Specifically, in S446, using the set variation pattern table, the CPU 101 uses the variation pattern table described above to store the variation stored in the RAM 103 by the Si2 processing together with the above-mentioned large-split random number (the large-bronch random number used in the big hit determination processing in S408). A variation pattern is selected based on the pattern random number.
このようにして、CPU101は、Si2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(S447)。S447の処理の後、CPU101は、図62に示す変動パターン設定処理を終了して、図60の特別図柄処理に処理を戻す。 In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired by Si2 and the variation pattern table set according to whether or not the jackpot is reached. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (S447). After the process of S447, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 62 and returns the process to the special symbol process of FIG.
図60に戻り、S409の処理に続いて、CPU101は、S408の処理で設定した図柄の設定情報、S409の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(S410)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図6のSi9の出力処理が実行されることによって演出制御部400へ送信される。 Returning to FIG. 60, following the processing of S409, the CPU 101 includes the symbol setting information set in the processing of S408, the variation pattern setting information set in the processing of S409, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. A variation start command is generated and set in the RAM 103 (S410). This variation start command is a command for instructing the execution of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 400 by executing the output process of Si9 in FIG.
S410の処理に続いて、CPU101は、S410の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(S411)、変動時間の計測を開始する(S412)。なお、特別図柄の変動表示は、S407〜S410の処理がS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器4bを用いて行われ、S406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器4aを用いて行われる。 Subsequent to the processing of S410, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the processing of S410 (S411), and starts measuring the variation time (S411). S412). Note that the special symbol variation display is performed using the second special symbol display 4b when the processing of S407 to S410 is performed following the processing of S404, and is performed following the processing of S406. Is performed using the first special symbol display 4a.
CPU101は、S402の処理で「YES」と判定した場合、またはS412の処理を実行した場合、S412における変動時間の計測開始から、S409の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(S413)。 When the CPU 101 determines “YES” in the process of S402 or when the process of S412 is executed, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern set in the process of S409 has elapsed from the start of the measurement of the fluctuation time in S412. It is determined whether or not (S413).
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(S413:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(S414)、S411の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(S415)、計測した変動時間をリセットする(S416)。これにより、第1特別図柄表示器4aまたは第2特別図柄表示器4bにおいて、S408の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、S414の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のSi9の出力処理が実行されることによって演出制御部400へ送信される。 When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (S413: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (S414), and the special processing started by the processing of S411. The symbol variation display is terminated (S415), and the measured variation time is reset (S416). Thereby, in the 1st special symbol display device 4a or the 2nd special symbol display device 4b, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of S408 (the jackpot symbol or the loss symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol determination is notified. The variation stop command set in the process of S414 is transmitted to the effect control unit 400 by executing the output process of Si9 in FIG.
CPU101は、S416の処理の後、停止中処理を実行する(S417)。停止中処理の詳細については後述する。
S401で「YES」と判定された場合、S405で「NO」と判定された場合、S413で「NO」と判定された場合、またはS417の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のSi5の普通図柄処理を実行する。
[メイン制御部100による停止中処理]
次に、図60のS417の停止中処理について説明する。図63は、図60のS417の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
After the process of S416, the CPU 101 executes a stop process (S417). Details of the stop process will be described later.
If “YES” is determined in S401, “NO” is determined in S405, “NO” is determined in S413, or if the process of S417 is performed, the CPU 101 performs the special symbol process. When finished, the normal symbol processing of Si5 in FIG. 6 is executed.
[Processing during stop by main control unit 100]
Next, the stop process in S417 of FIG. 60 will be described. FIG. 63 is a detailed flowchart showing the stopping process in S417 of FIG.
図63に示されるように、CPU101は、上記S408の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(S480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(S480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(S481)。 As shown in FIG. 63, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in S408 (S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (S481).
CPU101は、S481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(S482)。CPU101は、S482の処理に続いて、RAM103に記憶された特殊先読みフラグを「ON」に設定する(S483)。 Following the process of S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (S482). Following the processing of S482, the CPU 101 sets the special prefetch flag stored in the RAM 103 to “ON” (S483).
CPU101は、S483の処理に続いて、オープニングを開始し(S484)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(S485)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部400に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のSi9の出力処理が実行されることによって演出制御部400へ送信される。これにより、大入賞口23が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。 Following the processing of S483, the CPU 101 starts opening (S484), and sets an opening command in the RAM 103 (S485). This opening command is a command for causing the effect control unit 400 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. This command is generated by executing the output process of Si9 in FIG. It is transmitted to the control unit 400. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 23 is opened is performed.
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(S480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S486)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S486:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(S487)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (S486). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S486: YES), “1” is subtracted from the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated (S487). ). The auxiliary game remaining count J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in a game state setting process that is executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.
S487の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(S488)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(S488:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(S489)。 Subsequent to the processing of S487, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (S488). If it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (S488: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (S489).
S489の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(S486:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(S488:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S490)。 When the process of S489 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S486: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (S488: NO), the CPU 101 Determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (S490).
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S490:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(S491)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (S490: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X ( S491). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .
S491の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(S492)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(S492:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(S493)。S493に続いて、CPU101は、特殊先読みフラグを「OFF」に設定する(S494)。 Subsequent to the process of S491, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (S492). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number X is “0” (S492: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (S493). Subsequent to S493, the CPU 101 sets the special prefetch flag to “OFF” (S494).
S494の処理が実行された場合、S485の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(S490:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(S492:NO)、CPU101は、図63の停止中処理を終了する。
[メイン制御部100による普通図柄処理]
次に、図64を参照しつつ、メイン制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図64は、図6のSi5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
When the process of S494 is executed, when the process of S485 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (S490: NO), or when the high probability remaining game count X is “0” If it is determined that there is not (S492: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.
[Normal symbol processing by the main control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a detailed flowchart showing the normal symbol processing of Si5 in FIG.
まず、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ27を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ27は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ27の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ27の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S501:YES)、CPU101は、図64の普通図柄処理を終了する。 First, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not the hitting game for operating the electric tulip 27 is in progress. The electric tulip 27 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 27 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary game state (whether or not the auxiliary game flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 27 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, when it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器4eにおける普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(S502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(S503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(S503:NO)、CPU101は、図64の普通図柄処理を終了する。 When it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 4e is being displayed (S502). If it is determined that the change display is not being displayed (S502: NO), it is determined whether or not the number G of reserved symbols for normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(S503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(S504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(S505)。具体的には、遊技球がゲート25を通過したことに応じて上記Si3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(S506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。 When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (S504), and executes normal symbol random number determination processing (S505). ). Specifically, the normal symbol random number acquired by the Si3 process in response to the game ball passing through the gate 25 is determined based on whether or not the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 is in the auxiliary game state. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not they match (S506). When the gaming state is the auxiliary gaming state, the probability that the result of the normal symbol determination is a hit is higher than usual.
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(S506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(S507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(S506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(S508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口22を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口22を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (S507).
On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (S508). In the ROM 102, as the winning value of the normal symbol random number, the winning value per long opening that will open the second starting port 22 for a long time after winning and the short opening per second that will open the second starting port 22 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.
長開放当たりであると判定した場合(S508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(S509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(S508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(S510)。 When it is determined that it is per long release (S508: YES), the CPU 101 sets a symbol per long release in the RAM 103 (S509). On the other hand, when it is determined that it is not per long opening (S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short opening in the RAM 103 (S510).
S507の処理、S509の処理、又はS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(S511)。 Following the processing of S507, the processing of S509, or the processing of S510, the CPU 101 determines that the gaming state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not (S511).
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(S511:NO)、普通図柄表示器4eにおいて普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(S512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(S511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(S513)。このS512又はS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。 If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 4e to be variably displayed on the normal symbol display 4e, to 12 seconds, for example (S512). Conversely, if it is determined that the game is in the auxiliary game state (S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (S513). The normal symbol variation time set by the processing of S512 or S513 is temporarily stored in the RAM 103.
S512又はS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器4eにおいて普通図柄の変動表示を開始させ(S514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(S515)。 Subsequent to the processing of S512 or S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 4e (S514), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (S515).
一方、CPU101は、普通図柄表示器4eにおいて普通図柄の変動表示中であると判定した場合(S502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(S516)。具体的には、S513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記S512又はS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(S516:NO)、CPU101は、図64の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display 4e (S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the processing of S513 has reached the normal symbol variation time set in the above-described processing of S512 or S513, the normal symbol variation display end timing is reached. It is determined whether or not. Here, when it is determined that the end timing has not come (S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(S516:YES)、普通図柄表示器4eによる普通図柄の変動表示を終了させる(S517)。具体的には、CPU101は、上記S507、S509、又はS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器4eに停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。 If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol variation display by the normal symbol display 4e (S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 4e to stop-display the symbol set in the process of S507, S509, or S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.
S517の処理に続いて、CPU101は、上記S515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(S518)。そして、上記S506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(S519)、当たりであると判定した場合(S519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(S520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ27が作動する。 Following the process of S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of S515 (S518). Then, similarly to S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (S519). If it is determined that it is a win (S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON” (S519). S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 27 is activated.
S520の処理の後、S516の処理でNOと判定した場合、またはS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図64の普通図柄処理を終了する。
[メイン制御部100による大入賞口開放制御処理]
大入賞口開放制御処理は、上述した大入賞口処理と同様となっている。ただし、一部異なる部分があるため、再度説明する。
After the process of S520, when it determines with NO by the process of S516, or when it determines with NO by the process of S519, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.
[Large winning opening opening control processing by the main control unit 100]
The special prize opening control process is the same as the special prize opening process described above. However, since there are some differences, it will be described again.
以下、図65を参照しつつ、メイン制御部100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図65は、図6のSi6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。 Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 65 is a detailed flowchart of the big prize opening process in Si6 of FIG.
CPU101は、まず、図65に示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(S601:NO)、当該大入賞口処理は終了する。 First, as shown in FIG. 65, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (S601). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S601: NO), the big winning opening process ends.
CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S601:YES)、例えばS485(図63参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(S602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(S602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(S603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S603:NO)、当該大入賞口処理は終了する。 When the CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (S601: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the jackpot game is set by the processing of S485 (see FIG. 63). Based on whether or not a predetermined opening time has been reached, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (S602). If it is determined that the opening is in progress (S602: YES), it is determined whether the opening time has elapsed (S603) based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time. Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (S603: NO), the special winning a prize opening process ends.
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(S603:YES)、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口開閉部115の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(S604)。このS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the CPU 101 determines that the opening time has elapsed (S603: YES), it sets the round number Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot opening / closing unit 115 based on the jackpot symbol, and sets the setting information. The data is stored in the RAM 103 (S604). By executing the processing of S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.
S604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口23への遊技球の入賞数Yをリセットし(S605)、同じくRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(S606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。 Subsequent to the processing of S604, the CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 (S605), and also calculates the number R of the big hits that are also stored in the RAM 103 as “ 1 ”is updated to the added value (S606). This round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the processing of S606 is performed.
S606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口開閉部115による大入賞口23の開放制御を開始し(S607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(S608)。そして、大入賞口23を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(S609)。 Subsequent to the processing of S606, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 23 by the special winning opening / closing unit 115 (S607), and starts measuring the opening time that is an elapsed time from the start of the opening control. (S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 23 has been started is set in the RAM 103 (S609).
CPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(S602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(S611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(S611:YES)、後述するS625に処理が進められる。 If the CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (S602: NO), for example, immediately after the end of the final round based on information indicating the current time point in the jackpot game stored in the RAM 103 It is determined whether or not the ending process is in progress (S611). If it is determined that ending is in progress (S611: YES), the process proceeds to S625 described later.
CPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(S611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(S612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(S612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口23が閉塞してから、S604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(S613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記S605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(S613:NO)、当該大入賞口処理は終了する。 When the CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (S611: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the RAM 103 is in the interval (round And the next round (S612). Here, when it is determined that it is during the interval (S612: YES), it is determined whether or not the interval time set by the processing of S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round game. (S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (S613: YES), the process proceeds to S605 because it is time to start the next round game. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S613: NO), the special winning a prize opening process ends.
一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(S612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(S614)。ここで、大入賞口スイッチ114が「ON」になったと判定した場合(S614:YES)、大入賞口23に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(S615)。 On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not during the interval (S612: NO), it determines that it is in a round game, and based on the presence or absence of a detection signal input from the big prize opening switch 114, the big prize opening switch It is determined whether or not 114 is “ON” (S614). Here, when it is determined that the big prize opening switch 114 is “ON” (S614: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 23, and the winning number Y of the game balls is set to “ 1 ”is updated to the added value (S615).
CPU101は、S615の処理を実行した場合、S609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ114が「ON」ではないと判定した場合(S614:NO)、大入賞口23の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(S616)。具体的には上記S608の処理によって計測が開始された開放時間が、S604で設定された規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。 When the CPU 101 executes the process of S615, executes the process of S609, or determines that the big prize opening switch 114 is not “ON” (S614: NO), it is defined from the start of opening the big prize opening 23. It is determined whether or not the opening time has elapsed (S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time when the measurement is started by the process of S608 has reached a specified opening time (for example, 29.5 seconds) set in S604.
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(S616:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口23の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(S617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(S617:NO)、当該大入賞口処理は終了する。 When the CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (S616: NO), the winning prize number 23 of the game ball in the current round game stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102. It is determined whether or not it matches the number of game balls Ymax (for example, “10”) that defines the closing timing (S617). Here, when it is determined that the winning number Y does not coincide with the gaming ball number Ymax (S617: NO), the large winning opening process ends.
一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(S617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(S616:YES)、大入賞口開閉部115にS607の処理で開始した大入賞口23の開放制御を終了させる(S618)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (S617: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (S616: YES), the big winning opening opening / closing unit 115 is set to S607. The opening control of the special winning opening 23 started in the above process is terminated (S618).
S618の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記S604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(S619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(S619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口23が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(S620)。このS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記S613の処理に使用される。 Subsequent to the processing of S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the RAM 103 matches the round number Rmax set by the processing of S604 (S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (S619: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 23 is closed in order to control the start timing of the next round game. The measurement of the interval time is started (S620). The interval time when the measurement is started by the process of S620 is used for the process of S613.
一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(S619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(S622)、RAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(S623)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(S624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、Si9の出力処理によって演出制御部400に送信される。 On the other hand, if the CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (S619: YES), the CPU 101 starts measuring the ending time (S622), and resets the round number R stored in the RAM 103 (S623). The ending command is set in the RAM 103 (S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of Si9.
CPU101は、S624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(S611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(S625)。具体的には、上記S622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記S604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(S625:NO)、当該大入賞口処理は終了する。 When the CPU 101 executes the process of S624 or determines that ending is in progress (S611: YES), the CPU 101 determines whether the set ending time has elapsed (S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S622 has reached the set ending time set by the process of S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (S625: NO), the special winning opening process ends.
CPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(S625:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(S626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(S627)。
[メイン制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図65のS626の遊技状態設定処理について説明する。図66は、図65のS626の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
When it is determined that the set ending time has elapsed (S625: YES), the CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends (S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (S627).
[Game state setting process by main control unit 100]
Next, the game state setting process in S626 of FIG. 65 will be described. FIG. 66 is a detailed flowchart showing the game state setting process in S626 of FIG.
図66に示されるように、CPU101は、変動回数Nに「0」を設定する(S630)。S630に続いて、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(S631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに「70」を設定する(S632)。 As shown in FIG. 66, the CPU 101 sets “0” for the number of fluctuations N (S630). Subsequent to S630, the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (S631). Subsequently, the CPU 101 sets “70” to the high probability remaining game count X (S632).
S632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(S633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数Jに「70」を設定する(S634)。以上で、CPU101は、図27に示す遊技状態設定処理を終了する。
[メイン制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のSi7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図67は、電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
After the process of S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (S633). Thereafter, the CPU 101 sets “70” in the auxiliary game remaining count J (S634). As described above, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.
[Electric tulip processing by main control unit 100]
Next, the details of the electric tulip process of Si7 in FIG. 6 will be described. FIG. 67 is a detailed flowchart of the electric tulip process.
まず、メイン制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(S701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 First, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(S701:YES)、電動チューリップ27が動作中であるか否かを判定する(S702)。ここで、電動チューリップ27が動作中ではないと判定した場合(S702:NO)、CPU101は、上記S509又はS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(S703)。 When it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (S701: YES), the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 27 is operating (S702). Here, when it is determined that the electric tulip 27 is not in operation (S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is released based on the symbol set in S509 or S510 (S703).
長開放当たりであると判定した場合(S703:YES)、CPU101は、電動チューリップ27の動作パターンとして、例えば第2始動口22を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(S707)。長開放当たりでないと判定した場合(S703:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(S704)。 When it is determined that it is per long opening (S703: YES), the CPU 101 sets, as the operation pattern of the electric tulip 27, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 22 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. (S707). If it is determined that it is not per long release (S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state by determining whether or not the auxiliary gaming flag is ON ( S704).
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(S704:NO)、CPU101は、電動チューリップ27の動作パターンとして、例えば第2始動口22を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(S705)。 If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (S704: NO), the CPU 101 uses, as the operation pattern of the electric tulip 27, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 22 for 0.1 second is performed once. It is set in the RAM 103 (S705).
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(S704:YES)、電動チューリップ27の動作パターンとして、例えば第2始動口22を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(S706)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 27, for example, an operation pattern for performing the operation of opening the second start port 22 for 1.8 seconds three times is performed in the RAM 103. (S706).
CPU101は、S705、S706、又はS707の処理によって電動チューリップ27の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ27の動作を電動チューリップ開閉部112に開始させる(S708)。 The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 27 by the processing of S705, S706, or S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 112 to start the operation of the electric tulip 27 with the set operation pattern (S708).
CPU101は、S708の処理を実行した場合、または電動チューリップ27の動作中であると判定した場合(S702:YES)、S708の処理で開始された電動チューリップ27の動作が完了したか否かを判定する(S709)。ここで、電動チューリップ27の動作が完了したと判定した場合(S709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(S710)。 When the CPU 101 executes the process of S708 or determines that the electric tulip 27 is operating (S702: YES), the CPU 101 determines whether the operation of the electric tulip 27 started in the process of S708 is completed. (S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 27 has been completed (S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (S710).
S701の処理でNOと判定した場合、S709の処理でNOと判定した場合、またはS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
以上のように、図6,図8,図58〜図67に示す処理が行われることによって、遊技球が始動口に入賞した場合に、特別図柄判定が行われ、当該判定結果に基づいて特別図柄の変動パターンが決定され、決定された変動パターンで特別図柄が変動する。そして、変動時間が経過すると特別図柄が停止して特別図柄判定の結果が報知され、当該結果が大当たりであった場合には大入賞口23を開放する大当たり遊技が行われる。
When it determines with NO by the process of S701, when it determines with NO by the process of S709, or when the process of S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.
As described above, by performing the processing shown in FIG. 6, FIG. 8, FIG. 58 to FIG. The variation pattern of the symbol is determined, and the special symbol varies with the determined variation pattern. When the variation time elapses, the special symbol is stopped and the result of the special symbol determination is notified. When the result is a big hit, a big hit game for opening the big winning opening 23 is performed.
第4の実施形態では、大当たり遊技後の所定期間(70回変動まで)において、変動回数に応じて変動パターンテーブルA〜Cが切り替えられる。第4の実施形態では、この変動パターンテーブルの切り替えを考慮して、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定が行われる。以下では、変動パターンテーブルの一例を説明する。
[変動パターンテーブルの例]
ここで、メイン制御部100(具体的には、ROM102)に記憶される変動パターンテーブルAおよび変動パターンテーブルBの一例を説明する。
In the fourth embodiment, the change pattern tables A to C are switched according to the number of changes in a predetermined period (up to 70 times change) after the big hit game. In the fourth embodiment, in consideration of the switching of the variation pattern table, the prior determination is performed when the game ball wins the start opening. Hereinafter, an example of the variation pattern table will be described.
[Example of fluctuation pattern table]
Here, an example of the variation pattern table A and the variation pattern table B stored in the main control unit 100 (specifically, the ROM 102) will be described.
図68Aは、リーチ用変動パターンテーブルAの一例を示す図である。図68Bは、リーチ用変動パターンテーブルBの一例を示す図である。図69Aは、大当たり用変動パターンテーブルAの一例を示す図である。図69Bは、大当たり用変動パターンテーブルBの一例を示す図である。 FIG. 68A is a diagram showing an example of the reach variation pattern table A. FIG. FIG. 68B is a diagram showing an example of the reach variation pattern table B. FIG. 69A is a diagram illustrating an example of the jackpot variation pattern table A. FIG. FIG. 69B is a diagram illustrating an example of the big hit variation pattern table B.
図68Aに示すように、リーチ用変動パターンテーブルAには、変動パターン1〜4が含まれる。変動パターン1〜4は、演出の結果としてハズレが報知される変動パターンである。 As shown in FIG. 68A, the variation pattern table A for reach includes variation patterns 1 to 4. The variation patterns 1 to 4 are variation patterns in which a loss is notified as a result of the effect.
変動パターン1は、変動時間13秒の変動パターンであり、この変動パターンに基づく特別図柄の変動における変動演出の内容としてはリーチ失敗演出である。リーチ失敗演出は、リーチが成立する(画像表示部6の左右の領域に同種の装飾図柄が停止する)こと遊技者に期待させる演出の後にリーチが失敗して(左右の領域に同種の装飾図柄が停止せず)ハズレが報知される演出である。変動パターン1は、上記Si2において始動口への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン乱数が、例えば0〜19の場合に選択され、選択割合は20/100である。 The variation pattern 1 is a variation pattern with a variation time of 13 seconds, and the content of the variation effect in the variation of the special symbol based on this variation pattern is a reach failure effect. In the reach failure production, the reach fails after the production that the player expects that the reach is established (the same kind of decorative design stops in the left and right areas of the image display unit 6) (the same kind of decorative design in the left and right areas). This is an effect in which a loss is notified. The variation pattern 1 is selected when the variation pattern random number acquired in accordance with the winning of the game ball at the starting port in Si2 is, for example, 0 to 19, and the selection ratio is 20/100.
また、変動パターン2は、変動時間90秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチAである。変動パターン2は、取得された変動パターン乱数が例えば20〜29の場合に選択され、選択割合は10/100である。リーチAは、画像表示部6の3つの領域に表示される装飾図柄のうち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止して、中領域に同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出である。 The variation pattern 2 is a variation pattern with a variation time of 90 seconds, and the content of the variation effect is reach A. The variation pattern 2 is selected when the obtained variation pattern random number is, for example, 20 to 29, and the selection ratio is 10/100. Reach A expects the player that among the decorative symbols displayed in the three areas of the image display unit 6, the same type of decorative symbols will stop in the left and right areas, and the same type of decorative pattern will stop in the middle area. It is a production to make.
また、変動パターン3は、変動時間60秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチBである。変動パターン3は、取得された変動パターン乱数が例えば30〜49の場合に選択され、選択割合は20/100である。また、変動パターン4は、変動時間30秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチCである。変動パターン4は、変動パターン乱数が例えば50〜99の場合に選択され、選択割合は50/100である。 The variation pattern 3 is a variation pattern with a variation time of 60 seconds, and the content of the variation effect is reach B. The variation pattern 3 is selected when the obtained variation pattern random number is, for example, 30 to 49, and the selection ratio is 20/100. The variation pattern 4 is a variation pattern with a variation time of 30 seconds, and the content of the variation effect is reach C. The variation pattern 4 is selected when the variation pattern random number is, for example, 50 to 99, and the selection ratio is 50/100.
また、図69Aに示すように、大当たり用変動パターンテーブルAには、変動パターン101〜103が含まれる。変動パターン101〜103は、演出の結果として大当たりが報知される変動パターンである。変動パターン101は、変動時間90秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチAである。変動パターン102は、変動時間60秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチBである。変動パターン103は、変動時間30秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチCである。例えば、変動パターン101〜103が選択される割合は、それぞれ50/100、30/100、20/100であってもよい。 Further, as shown in FIG. 69A, the variation pattern table A for jackpot includes variation patterns 101 to 103. The variation patterns 101 to 103 are variation patterns in which a jackpot is notified as a result of the effect. The variation pattern 101 is a variation pattern with a variation time of 90 seconds, and the content of the variation effect is reach A. The variation pattern 102 is a variation pattern with a variation time of 60 seconds, and the content of the variation effect is reach B. The variation pattern 103 is a variation pattern with a variation time of 30 seconds, and the content of the variation effect is reach C. For example, the ratio at which the variation patterns 101 to 103 are selected may be 50/100, 30/100, and 20/100, respectively.
このような設定によって、変動パターンに基づく変動演出が行われた場合に、変動演出の内容によって大当たりに対する期待度が変わる。具体的には、図68Aおよび図69Aから明らかなように、リーチAは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行される確率が低く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行される確率が高い。このため、リーチAが実行された場合は、大当たりとなる可能性が高い。従って、遊技者は、リーチAが実行されると高い期待感を持って遊技を行うことができる。また、リーチBは、大当たりに対する期待度としてはリーチAよりも低く、リーチCよりも高い。また、リーチCは、大当たりに対する期待度は低い。 With such a setting, when a variation effect based on the variation pattern is performed, the degree of expectation for the jackpot varies depending on the content of the variation effect. Specifically, as is clear from FIGS. 68A and 69A, reach A has a low probability of being executed when the result of the special symbol determination is lost, and is executed when the result of the special symbol determination is a big hit. Probability is high. For this reason, when reach A is executed, there is a high possibility of a big hit. Therefore, when the reach A is executed, the player can play the game with high expectation. Reach B has a lower expectation for jackpot than reach A and higher than reach C. Reach C has low expectation for jackpots.
一方、図68Bに示すように、リーチ用変動パターンテーブルBには、リーチ用変動パターンテーブルAと同様に、変動パターン1〜4が含まれるが、これらの選択割合が異なる。変動パターン1は、変動パターン乱数が例えば0〜49の場合に選択され、選択割合は50/100である。変動パターン2は、変動パターン乱数が例えば50〜59の場合に選択され、選択割合は10/100である。変動パターン3は、変動パターン乱数が例えば60〜79の場合に選択され、選択割合は20/100である。変動パターン4は、変動パターン乱数が例えば80〜99の場合に選択され、選択割合は20/100である。 On the other hand, as shown in FIG. 68B, the reach variation pattern table B includes the variation patterns 1 to 4 as in the reach variation pattern table A, but the selection ratios thereof are different. The variation pattern 1 is selected when the variation pattern random number is, for example, 0 to 49, and the selection ratio is 50/100. The variation pattern 2 is selected when the variation pattern random number is, for example, 50 to 59, and the selection ratio is 10/100. The variation pattern 3 is selected when the variation pattern random number is, for example, 60 to 79, and the selection ratio is 20/100. The variation pattern 4 is selected when the variation pattern random number is, for example, 80 to 99, and the selection ratio is 20/100.
図68Bのように変動パターン乱数値が設定されることで、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、リーチ失敗演出が行われる確率が高い。逆に、リーチ失敗演出が行われない場合(すなわち、リーチA〜Cの何れかが行われる場合)は、大当たりとなる可能性が、図68Aの場合よりも高い。 By setting the variation pattern random value as shown in FIG. 68B, when the result of the special symbol determination is a loss, the probability that the reach failure effect is performed is high. Conversely, when the reach failure effect is not performed (that is, when any one of reach A to C is performed), the possibility of a big hit is higher than in the case of FIG. 68A.
また、図69Bに示すように、大当たり用変動パターンテーブルBには大当たり用の変動パターンテーブルAと同様に、変動パターン101〜103が含まれるが、これらの選択割合が異なる。例えば、変動パターン101〜103が選択される割合は、それぞれ50/100、25/100、25/100であってもよい。 69B, the jackpot variation pattern table B includes the variation patterns 101 to 103 as in the jackpot variation pattern table A, but the selection ratios thereof are different. For example, the ratio at which the variation patterns 101 to 103 are selected may be 50/100, 25/100, and 25/100, respectively.
ここで、図68Aおよび図68Bに示すように、第2始動口22に遊技球が入賞したときに取得された変動パターン乱数が、例えば「30」である場合、変動パターンテーブルAを用いる場合では変動パターン3が選択されるのに対して、変動パターンテーブルBを用いる場合では変動パターン1が選択される。 Here, as shown in FIGS. 68A and 68B, when the variation pattern random number acquired when the game ball is won at the second starting port 22 is, for example, “30”, the variation pattern table A is used. While the variation pattern 3 is selected, when the variation pattern table B is used, the variation pattern 1 is selected.
すなわち、取得された変動パターン乱数の値が同じであっても、用いられる変動パターンテーブルによっては、リーチ失敗演出が行われる場合もあればリーチBの演出が行われる場合もある。具体的には、変動パターンテーブルAを用いる場合ではリーチBが行われて、比較的期待度が高くなるが、変動パターンテーブルBを用いる場合では、リーチ失敗演出となり、大当たりとなる可能性は0である。 That is, even if the values of the obtained variation pattern random numbers are the same, depending on the variation pattern table used, a reach failure effect may be performed or a reach B effect may be performed. Specifically, when the variation pattern table A is used, reach B is performed, and the expectation is relatively high. However, when the variation pattern table B is used, the reach failure effect is generated and the possibility of a big hit is 0. It is.
従って、保留に対する事前判定を行う場合、現在の変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すると、実際にその保留が消化する際に選択される変動パターンとは異なるものになり、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができない。しかしながら、第4の実施形態では、保留に対する事前判定を行う場合、その保留が消化するときの変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するため、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができる。例えば、保留が消化したときに行われる変動演出において比較的期待度の高い演出が行われることを、その保留が消化する前に正確に示唆することができる。 Therefore, when performing a preliminary determination for the hold, if the change pattern is determined using the change pattern table corresponding to the current number of changes, the change pattern actually selected when the hold is digested is different. It is not possible to accurately suggest in advance the content of the effect when the hold is digested and the variable effect is performed. However, in the fourth embodiment, when making a preliminary determination for the hold, the change pattern is determined using the change pattern table corresponding to the number of changes when the hold is consumed, so the hold is digested and the change effect is obtained. It is possible to accurately suggest in advance the content of the performance when the is performed. For example, it is possible to accurately suggest that an effect with a relatively high degree of expectation is performed in the changing effect performed when the hold is consumed.
なお、上述した例では変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルBとでは、同じ変動パターンを含み、これらが選択される割合が異なるものとしたが、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルBとで、異なる変動パターンが含まれてもよい。例えば、大当たり遊技後から1回目〜30回目の特別図柄の変動においてのみ所定の演出を行う場合、当該所定の演出に対応する変動パターンが変動パターンテーブルAに含まれ、変動パターンテーブルBには含まれなくてもよい。大当たり遊技後の第1期間(1〜30回)では、比較的時間の長い演出(または短い演出)が行われやすく、第2期間(31〜50回)では比較的短い演出(または長い演出)が行われやすくなるように、各変動パターンテーブルが設定されてもよい。 In the above-described example, the variation pattern table A and the variation pattern table B include the same variation pattern and the selection ratios thereof are different. However, the variation pattern table A and the variation pattern table B are different. Variation patterns may be included. For example, when a predetermined effect is performed only in the first to 30th special symbol variations after the jackpot game, a variation pattern corresponding to the predetermined representation is included in the variation pattern table A, and included in the variation pattern table B. You don't have to. In the first period (1-30 times) after the jackpot game, a relatively long time effect (or short effect) is likely to be performed, and in the second period (31-50 times), a relatively short effect (or long effect). Each variation pattern table may be set to facilitate the process.
また、図70Aは、ハズレ用変動パターンテーブルAの一例を示す図である。図70Bは、ハズレ用変動パターンテーブルBの一例を示す図である。
ハズレ用変動パターンテーブルには、リーチが成立することなく、すなわち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止することなく、ハズレが報知される演出に対応する変動パターンが記憶されている。
FIG. 70A is a diagram illustrating an example of the variation pattern table A for loss. FIG. 70B is a diagram illustrating an example of the variation pattern table B for loss.
In the variation pattern table for losing, a variation pattern corresponding to the effect in which the losing is notified is stored without reaching, that is, without stopping the same type of decorative symbols in the left and right areas.
例えば、図70Aに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルAには、変動開始時の第2特別図柄判定の保留数U2が0の場合に選択される変動パターン201と、保留数U2が1以上の場合に選択される変動パターン202とが含まれる。変動パターン201は、変動時間15秒の変動パターンであり、変動パターン202は、変動時間2秒の変動パターンである。なお、第1特別図柄の変動パターンは、例えば変動時間15秒の変動パターンを含む別の変動パターンテーブルを用いて決定される。 For example, as shown in FIG. 70A, in the variation pattern table A for loss, the variation pattern 201 selected when the number of holdings U2 of the second special symbol determination at the start of the fluctuation is 0, and the number of holdings U2 is 1 or more. And the variation pattern 202 selected in the above case. The fluctuation pattern 201 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 15 seconds, and the fluctuation pattern 202 is a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2 seconds. The variation pattern of the first special symbol is determined using another variation pattern table including a variation pattern with a variation time of 15 seconds, for example.
一方、図70Bに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルBには、変動パターン201および変動パターン202に加えて、変動パターン203が含まれる。変動パターン203は、例えば変動時間が13秒の変動パターンである。ハズレ用変動パターンテーブルBに、ハズレ用変動パターンテーブルAには含まれない比較的時間の長い変動パターン203が含まれることにより、大当たり遊技後から1回〜30回の期間は比較的短時間に終了し、31回〜50回の期間は比較的長時間となり、大当たり遊技後からの期間によって遊技機1の挙動が異なるようになる。 On the other hand, as shown in FIG. 70B, the variation pattern table B for loss includes a variation pattern 203 in addition to the variation pattern 201 and the variation pattern 202. The fluctuation pattern 203 is, for example, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 13 seconds. Since the variation pattern table B for loss includes the variation pattern 203 having a relatively long time that is not included in the variation pattern table A for loss, the period of 1 to 30 times after the big hit game is relatively short. The period from 31 to 50 is relatively long, and the behavior of the gaming machine 1 varies depending on the period after the big hit game.
なお、遊技機1には上述した変動パターンテーブルの他にも複数の変動パターンテーブル(変動パターンテーブルC、通常時の変動パターンテーブル)が用意されるが、これらの説明については省略する。
[演出制御部400による演出制御処理]
次に、上述したメイン制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図71〜図74を参照して説明する。
In addition to the above-described variation pattern table, a plurality of variation pattern tables (variation pattern table C, normal variation pattern table) are prepared for the gaming machine 1, but description thereof will be omitted.
[Production control processing by production control unit 400]
Next, details of the effect control based on the various commands from the main control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.
図71は、演出制御部400において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図71〜図74に示す処理を演出制御部400が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600の何れにおいて実行されてもよい。また、遊技機1の電源が投入されると、演出制御部400のCPU401は、図71に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。 FIG. 71 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 400. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 71 to 74 is performed by the effect control unit 400, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 400, the image sound control unit 500, and the lamp control unit 600. It may be executed in any of the above. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 71 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.
演出制御部400は、コマンド制御処理を実行する(S1001)。コマンド制御処理は、メイン制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部400は、メイン制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部500及びランプ制御部600に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信する。また、演出制御部400は、演出ボタン37や演出キー38に対する操作に応じたコマンド(次のS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部500及びランプ制御部600は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図72に基づいて後に詳述する。 The effect control unit 400 executes command control processing (S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the main control unit 100. Specifically, the effect control unit 400 receives a command as game information from the main control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 500 and A command for causing the lamp control unit 600 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. In addition, the effect control unit 400 transmits a command (next S1002) corresponding to the operation on the effect button 37 and the effect key 38. In response to this command, the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 execute a predetermined effect. Details of this command control processing will be described later with reference to FIG.
S1001の処理に続いて、演出制御部400は、操作受付処理を実行する(S1002)。具体的には、CPU401は、演出ボタン37や演出キー38が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM403に設定する。以上で演出制御部400は、図71に示す処理を終了する。
[演出制御部400によるコマンド制御処理]
以下、図72を参照しつつ、演出制御部400において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図72は、図71のS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
Following the processing of S1001, the effect control unit 400 executes an operation reception process (S1002). Specifically, when the effect button 37 or the effect key 38 is operated, the CPU 401 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 403. Thus, the effect control unit 400 ends the process shown in FIG.
[Command control processing by effect control unit 400]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a detailed flowchart of the command control process in S1001 of FIG.
まず、演出制御部400は、メイン制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(S1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(S1301:YES)、演出制御部400は、事前判定処理を実行する(S1302)。 First, the effect control unit 400 determines whether or not a hold command transmitted from the main control unit 100 has been received (S1301). When it determines with having received the holding | maintenance command (S1301: YES), the production | presentation control part 400 performs a prior determination process (S1302).
S1302の処理では、演出制御部400は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出の内容を決定して実行する。事前判定処理の詳細については、後述する。
S1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(S1301:NO)、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1303)。
In the process of S1302, the effect control unit 400 determines and executes the content of the advance determination effect based on the information included in the hold command. Details of the prior determination process will be described later.
When the process of S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (S1301: NO), the effect control unit 400 determines whether or not a variation start command is received (S1303).
変動開始コマンドを受信した場合(S1303:YES)、演出制御部400は、変動開始処理を実行する(S1304)。ここでは、演出制御部400は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については、後述する。 When the change start command is received (S1303: YES), the effect control unit 400 executes a change start process (S1304). Here, the effect control unit 400 determines and executes a changing effect performed in accordance with the change of the special symbol. Details of the change start process will be described later.
S1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1303:NO)、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1305)。 When the process of S1304 is executed, or when it is determined that the change start command is not received (S1303: NO), the effect control unit 400 determines whether or not a change stop command is received (S1305).
変動停止コマンドを受信した場合(S1305:YES)、演出制御部400は、変動終了処理を実行する(S1306)。変動終了処理では、演出制御部400は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。 When the change stop command is received (S1305: YES), the effect control unit 400 executes a change end process (S1306). In the change end process, the effect control unit 400 stops the changing effect, for example, by stopping the decorative pattern that is changing.
S1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S1305:NO)、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S1307)。 When the process of S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command is not received (S1305: NO), the effect control unit 400 determines whether an opening command is received (S1307).
オープニングコマンドを受信した場合(S1307:YES)、演出制御部400は、オープニング処理を実行する(S1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。 When the opening command is received (S1307: YES), the effect control unit 400 executes an opening process (S1308). The opening process is a process of executing an opening effect that is performed when a jackpot game is started and determining a jackpot effect that is performed during the jackpot game.
S1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S1307:NO)、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S1309)。 When the process of S1308 is executed, or when it is determined that the opening command is not received (S1307: NO), the effect control unit 400 determines whether or not an ending command is received (S1309).
エンディングコマンドを受信した場合(S1309:YES)、演出制御部400は、エンディング処理を実行する(S1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。 When the ending command is received (S1309: YES), the effect control unit 400 executes an ending process (S1310). The ending process is a process for determining and executing an ending effect to be performed when the jackpot game ends.
S1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S1309:NO)、演出制御部400は、図72に示す処理を終了する。
なお、演出制御部400は、図72に示す処理の他、メイン制御部100からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
[演出制御部400による事前判定処理]
以下、図72のS1302の事前判定処理の詳細について説明する。図73は、図72のS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
When the process of S1310 is executed or when it is determined that the ending command is not received (S1309: NO), the effect control unit 400 ends the process shown in FIG.
In addition to the process shown in FIG. 72, the effect control unit 400 receives a customer waiting command and a round start command from the main control unit 100, and performs a process according to the received command.
[Preliminary determination processing by production control unit 400]
Details of the prior determination process in S1302 of FIG. 72 will be described below. FIG. 73 is a flowchart showing details of the prior determination process in S1302 of FIG.
演出制御部400は、保留数を加算する(S1321)。続いて、演出制御部400は、受信した保留コマンドを解析する(S1322)。ここでは、演出制御部400は、受信した保留コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン等を判別する。 The effect control unit 400 adds the number of holds (S1321). Subsequently, the effect control unit 400 analyzes the received hold command (S1322). Here, the effect control unit 400 determines whether or not it is a big hit, symbol information, a variation pattern, and the like based on the received hold command.
次に、演出制御部400は、保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、事前判定を行う(S1323)。具体的には、演出制御部400は、受信した保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動が行われる際の変動演出を判定する。 Next, the production control unit 400 makes a preliminary determination based on the variation pattern included in the hold command (S1323). Specifically, the effect control unit 400 determines a change effect when the special symbol corresponding to the hold command is changed based on the change pattern included in the received hold command.
S1323に続いて、演出制御部400は、事前判定演出を行うか否かを判定する(S1324)。具体的には、演出制御部400は、S1323の事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する。事前判定演出を行うと判定した場合(S1324:YES)、演出制御部400は、事前判定演出の内容を決定する(S1325)。例えば、演出制御部400は、特別図柄判定の保留を示す保留画像を画像表示部6に表示する際の表示態様を決定する。 Subsequent to S1323, the effect control unit 400 determines whether or not to perform an advance determination effect (S1324). Specifically, the production control unit 400 determines whether or not to perform the advance determination effect based on the result of the advance determination in S1323. When it determines with performing a prior determination effect (S1324: YES), the effect control part 400 determines the content of a prior determination effect (S1325). For example, the effect control unit 400 determines the display mode when displaying the hold image indicating the hold of the special symbol determination on the image display unit 6.
S1325の処理を行った場合、又は、S1324でNOと判定した場合、演出制御部400は、保留画像を画像表示部6に表示させる(S1326)。S1325の処理で保留画像を通常とは異なる表示態様で表示すると決定された場合、S1326では、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、図73の事前判定処理は終了する。
[演出制御部400による変動開始処理]
以下、図72のS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図74は、図72のS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
When the process of S1325 is performed, or when it is determined NO in S1324, the effect control unit 400 causes the image display unit 6 to display the reserved image (S1326). If it is determined in step S1325 that the hold image is displayed in a display mode different from the normal display mode, the hold image is displayed in the determined display mode in step S1326. Above, the prior determination process of FIG. 73 is complete | finished.
[Variation start processing by effect control unit 400]
Details of the variation start process in S1304 of FIG. 72 will be described below. FIG. 74 is a flowchart showing details of the change start processing in S1304 of FIG.
図74に示すように、演出制御部400は、受信した変動開始コマンドを解析する(S1331)。ここでは、演出制御部400は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別する。 As shown in FIG. 74, the effect control unit 400 analyzes the received variation start command (S1331). Here, the effect control unit 400 determines, based on the received variation start command, whether or not a big hit, symbol information, variation pattern, gaming state, and the like.
次に、演出制御部400は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、この特別図柄の変動に応じて行われる変動演出を決定する(S1332)。そして、演出制御部400は、決定した変動演出の実行を開始する(S1333)。以上で、図74の変動開始処理は終了する。 Next, the effect control unit 400 determines a changing effect performed according to the change of the special symbol based on the changing pattern included in the changing start command (S1332). And the production | presentation control part 400 starts execution of the determined fluctuation production (S1333). Thus, the variation start process in FIG. 74 ends.
以上のように、第4の実施形態の遊技機1では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じて変動パターンを選択するための変動パターンテーブルが変化することを前提として、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が消化される際の変動パターンテーブルを判定して、変動パターンを事前に判定する。そして、当該事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。これにより、第4の実施形態の遊技機1では、保留が消化される際に行われる変動演出に対応して、事前判定演出を正確に行うことができる。
[第4の実施形態の変形例]
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数Nをカウントし、当該Nと保留数を加算することにより、事前判定の対象の保留が大当たり遊技から何回目の変動かを判定し、当該判定結果に基づいて変動パターンテーブルを選択した。他の実施形態では、例えば、高確率遊技残余回数X(又は補助遊技残余回数J)と保留数とに基づいて、変動パターンテーブルを選択してもよい。具体的には、特別図柄の変動毎に減少する残余回数Xから保留数を減ずることにより、保留が消化される際の残余回数を算出して、当該残余回数に基づいて変動パターンテーブルを判定することができる。すなわち、大当たり遊技からの変動回数に応じて増加する変動回数Nを用いた加算方式、大当たり遊技からの変動回数に応じて減少する高確率遊技残余回数X等を用いた減算方式の何れによっても、事前判定の対象である保留が大当たり遊技後からのどの期間において消化されるかを判定することができる。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを事前に判定し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを事前に判定することができる。
As described above, in the gaming machine 1 of the fourth embodiment, the special symbol determination is performed on the premise that the variation pattern table for selecting the variation pattern changes according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game. When the right is put on hold, a change pattern table when the hold is consumed is determined, and the change pattern is determined in advance. Then, a preliminary determination effect is performed based on the variation pattern determined in advance. Thereby, in the gaming machine 1 of the fourth embodiment, it is possible to accurately perform the advance determination effect in response to the changing effect performed when the hold is digested.
[Modification of Fourth Embodiment]
For example, in the above-described embodiment, the number N of changes in the special symbol after the jackpot game is counted, and by adding the N and the number of holds, it is determined how many times the hold that is subject to the prior determination is changed from the jackpot game. The variation pattern table was selected based on the determination result. In another embodiment, for example, the variation pattern table may be selected based on the high probability remaining game count X (or auxiliary game remaining count J) and the number of reserves. Specifically, by subtracting the number of holdings from the remaining number of times X that decreases every time the special symbol fluctuates, the number of times when the holding is consumed is calculated, and the variation pattern table is determined based on the number of remaining times. be able to. In other words, either by the addition method using the number of changes N that increases according to the number of changes from the jackpot game, or by the subtraction method using the high probability game residual number X that decreases according to the number of changes from the jackpot game, It is possible to determine in which period after the jackpot game the hold that is the target of the prior determination is consumed. Accordingly, it is possible to determine in advance the variation pattern table used when the hold is digested, and to determine the variation pattern in advance based on the variation pattern table.
また、上記実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、当該確変遊技状態は所定期間だけ継続した。他の実施形態では、大当たりの種類によって所定の確率で確変遊技状態または時短遊技状態(低確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、確変遊技状態は次の大当たりまで継続し、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が所定数となった場合に終了してもよい。この場合において、確変遊技状態に移行してから所定期間においては、上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよいし、時短遊技状態において上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
[上記全ての実施形態の変形例]
上記実施形態では、第2始動口22への遊技球の入賞に係る第2特別図柄判定が、第1始動口21への遊技球の入賞に係る第1特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
Moreover, in the said embodiment, it shifted to the probability change game state after the jackpot game, and the said probability change game state continued only for the predetermined period. In another embodiment, depending on the type of jackpot, the game proceeds to a probability change gaming state or a short-time gaming state (low probability gaming state and auxiliary gaming state) with a predetermined probability, and the probability-changing gaming state continues until the next jackpot, You may complete | finish, when the frequency | count of a change of a special symbol becomes a predetermined number. In this case, the change pattern table may be switched as described above in a predetermined period after the transition to the probability change game state, or the change pattern table may be changed as described above in the time-saving game state.
[Modifications of all the above embodiments]
In the above embodiment, the second special symbol determination relating to the winning of the game ball to the second starting port 22 is performed preferentially over the first special symbol determination relating to the winning of the game ball to the first starting port 21. However, in other embodiments, special symbol determination may be performed in the order of winning game balls.
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、他の任意のものが用いられてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定が行われてもよい。
Further, the content and number of variation patterns included in the variation pattern table described above, the number and types of variation pattern tables, and the like are merely examples, and other arbitrary ones may be used.
Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a big hit, the game machine which transfers to a probability change game state was assumed. In the gaming machine of the other embodiment, when a big hit is made, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol and the game ball wins the V winning opening. , It may be configured to shift to a probable gaming state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and when the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and short opens. It is configured not to win almost. In such a gaming machine, when the V winning award is won, the game proceeds to the probability variation gaming state, and when the certain probability variation gaming state continues for a predetermined period (the number of special symbol fluctuations is a predetermined number), Return to gaming state. In such a gaming machine, the prior determination may be performed by the above method.
以上に説明した各実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。 In each embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.
また、以上に各実施形態の特徴や各実施形態の変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Moreover, although the characteristics of each embodiment and the characteristics of the modified example of each embodiment have been described above, it goes without saying that these characteristics may be appropriately combined.
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…パチンコ遊技機(遊技機)
4…表示器(図柄表示手段)
6…画像表示部(演出手段)
20…遊技領域(遊技領域)
21…第1始動口(始動口)
22…第2始動口(始動口)
100…メイン制御部(取得手段、特別判定手段、決定手段、図柄表示制御手段、事前判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段)
103…RAM(記憶手段)
400…演出制御部(演出制御手段、連続演出判定手段、連続演出制御手段)
1 ... Pachinko machine (game machine)
4. Display (design display means)
6 ... Image display section (production means)
20 ... game area (game area)
21 ... 1st starting port (starting port)
22 ... 2nd starting port (starting port)
100 ... main control unit (acquisition means, special determination means, determination means, symbol display control means, prior determination means, special game execution means, gaming state control means)
103 ... RAM (storage means)
400 ... production control unit (production control means, continuous production determination means, continuous production control means)
Claims (1)
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、
前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、
前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、
前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、
前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第1の連続演出又は該第1の連続演出とは異なる第2の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、
前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、
前記連続演出制御手段は、前記連続演出判定において前記連続演出をおこなわせると判定されると、前記第1の連続演出をおこなわせるときと、前記第1の連続演出と前記第2の連続演出とを並行しておこなわせるときと、があることを特徴とする遊技機。 An acquisition means for acquiring determination information by entering a game ball into a start port provided in a game area where the game ball can flow down;
Based on the determination information acquired by the acquisition means, special determination means for performing a special determination to determine whether or not to perform a special game advantageous to the player;
Determining means for determining a variation time for variably displaying the symbol on the symbol display means based on the determination result of the special determination;
Symbol display control means for stopping and displaying the symbol after the lapse of the variation time determined by the determining unit after the symbol display is variably displayed on the symbol display unit;
Storage means for storing the determination information acquired by the acquisition means;
Based on the determination information stored by the storage means, prior determination means for performing prior determination to determine in advance whether or not to perform the special game;
When it is determined that the special game is to be performed in the special determination, after the symbol is stopped and displayed on the symbol display unit, the special game execution unit that performs the special game;
A game state control means for controlling a game in a normal game state where it is difficult for a game ball to enter the start port, or a specific game state in which a game ball is easy to enter the start port;
And directing control means for directing the directing means,
The determining means can easily determine a shorter variation time when the game is controlled in the specific gaming state than when the game is controlled in the normal gaming state,
The production control means includes
When the game is controlled in the specific gaming state, based on the determination result of the prior determination, continuous effect determination means for performing continuous effect determination to determine whether to perform a continuous effect;
When it is determined that the continuous effect is performed in the continuous effect determination, the first continuous effect or the first continuous effect is different when the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display means a plurality of times. Continuous production control means for performing two continuous productions,
The continuous production determination means determines that the continuous production is to be performed regardless of whether the special game is determined to be performed or the special game is determined not to be performed in the prior determination. Is possible and
When it is determined that the continuous production control is performed in the continuous production determination, the continuous production control unit is configured to perform the first continuous production, and the first continuous production and the second continuous production. A game machine characterized by the fact that there are times when it is possible to perform in parallel.
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