JP2015202138A - Game system, game device, terminal device and lock release method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、端末装置及びロック解除方法に関する。 The present invention relates to a game system, a game device, a terminal device, and a lock release method.
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じて、キャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等の着せ替えアイテムをデフォルト状態から着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている(以下、「従来例」という)。この従来例では、利用者が、ゲームセンタ等に固定的に設置されたゲーム装置が備える操作入力部のキー又はボタンの操作を行ったり、当該ゲーム装置が備えるカードリーダに、着せ替えアイテムごとのアイテムカードを読み取らせたりすることにより、ゲームが進行するようになっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that can read a code recorded on a game card and enjoy a game according to the read code are known.
For example, in
上述した従来例では、アイテムカードをカードリーダに1回読み取らせるたびに、着せ替えアイテム候補が変化するようになっている。このため、複数種類の着せ替えアイテムについて最終的な着せ替えが終了するまでに利用者が行わなければならない操作が簡易であるとはいいがたかった。
また、従来例では、着せ替え結果が評価され、評価をゲーム内容に反映させる構成も記載されている。このため、利用者は、高い評価結果を得るための準備時間を欲するのが通常である。しかしながら、簡易とはいえない操作を行いつつ、限られたゲーム時間で満足のいく着せ替えを行うことができ、その評価結果を得たとの実感を利用者が得ることができるとはいいがたかった。
In the conventional example described above, the dress-up item candidate changes each time the item card is read once by the card reader. For this reason, it was difficult to say that the operation that the user had to perform before the final dressing of a plurality of types of dressing items was completed was simple.
Further, in the conventional example, a configuration is described in which the result of dressing is evaluated and the evaluation is reflected in the game content. For this reason, the user usually wants preparation time for obtaining a high evaluation result. However, it is not good that the user can get a feeling that the evaluation result has been obtained by performing satisfactory dress-up in a limited game time while performing an operation that is not simple. It was.
ところで、近年においては、小型でありながら、高い情報処理能力を有するとともに、無線通信可能な端末装置が様々な用途で利用されるようになっている。かかる端末装置を活用すれば、複数アイテムカードを使用することなく、端末装置に対する簡易な操作でゲームを進行させることができる可能性がある。また、端末装置単独で、ゲーム前に着せ替えの試行を行うことができるようにすれば、利用者が、高い評価結果を得るため準備時間を確保することも可能となる。 By the way, in recent years, a terminal device that has high information processing capability and is capable of wireless communication while being small in size has been used for various purposes. If such a terminal device is utilized, there is a possibility that the game can be advanced by a simple operation on the terminal device without using a multi-item card. Further, if the terminal device can be used to try changing clothes before the game, the user can secure a preparation time for obtaining a high evaluation result.
このため、無線通信により、ゲーム装置に対する様々な入力を行ったり、ゲーム装置からの様々な出力情報を受信したりするために端末装置を利用することが考えられる。こうした端末装置を利用して、端末装置単独で、ゲーム前に様々な着せ替えの試行を行うことができるようにするためには、端末装置において保持する着せ替えアイテムを豊富化することが必要となる。 For this reason, it is conceivable to use the terminal device to perform various inputs to the game device or receive various output information from the game device by wireless communication. In order to be able to perform various dress-up trials before the game using the terminal device alone, it is necessary to enrich the dress-up items held in the terminal device. Become.
かかる着せ替えアイテムの豊富化に際して、着せ替えアイテムを購入可能とすることが考えられる。しかしながら、購入のみによる着せ替えアイテムの豊富化では、着せ替えアイテムの豊富化が利用者にとっての経済的負担に依存することになってしまい、ひいては、ゲーム装置を利用するゲームに対する利用者の関心を削ぐことにもなりかねない。
このため、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を図っていくための仕組みを導入することが必要となる。例えば、端末装置において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させるようにする。そして、閲覧可能なゲーム情報を、端末装置に実装されたミニゲームにより獲得した得点等により、ゲーム装置を使ったゲームに利用できるようにする。こうすれば、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を図ることができる。
It is conceivable that the dress-up items can be purchased when the dress-up items are abundant. However, the abundance of dress-up items only through purchases, the abundance of dress-up items depends on the economic burden on the user, and as a result, the user's interest in the game using the game device is increased. It can also be shaved.
For this reason, it is necessary to introduce a mechanism for enriching game information such as dress-up items in the terminal device while enjoying the user who owns the terminal device. For example, the types of game information that can be browsed on the terminal device are increased with time. Then, the viewable game information is made available for a game using the game device, based on the score acquired by the mini game mounted on the terminal device. If it carries out like this, enrichment of game information, such as a dress-up item in a terminal device, can be aimed at, enjoying the user who owns a terminal device.
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステム及びロック解除方法を提供することを目的とするものである。
また、本発明は、ゲーム装置でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置における着せ替えアイテム等のゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができるゲームシステムの構築に際して採用可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above circumstances, and enrichment of game information such as dress-up items in a terminal device possessed by a user who is trying to enjoy a game on a game device, It is an object of the present invention to provide a game system and a lock release method that can be realized while a user enjoys.
Further, the present invention provides a game system that allows a user to enjoy enriching game information such as dress-up items in a terminal device possessed by a user who is trying to enjoy a game on a game device. An object of the present invention is to provide a game device that can be used for construction.
請求項1に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間で無線通信を行う第1無線通信手段と、
前記第1無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第1制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第2無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第2無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信し、
前記第2制御手段は、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする。
この場合、請求項2に記載のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすることが好ましい。
The invention described in
A game system comprising a game device and a terminal device capable of wireless communication with the game device,
The game device includes:
First wireless communication means for performing wireless communication with the terminal device;
First control means for communicating with the terminal device via the first wireless communication means,
The terminal device
Second wireless communication means for performing wireless communication with the game device;
Sub-game information that can be attached to the main game information for the terminal device is stored together with designation of presence or absence of lock,
A second control unit that is accessible to the storage unit and communicates with the game device via the second wireless communication unit;
The first control means transmits unlock information for unlocking at least a part of the sub game information in the locked state to the terminal device,
The second control means uses the unlock information received from the game device to set at least a part of the sub game information in the locked state to the unlocked state.
It is characterized by that.
In this case, as described in
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記第2制御手段は、ロック解除された前記サブゲーム情報を前記ゲーム装置へ送信し、
前記第1制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする。
The invention according to
The second control means transmits the unlocked sub game information to the game device,
The first control means executes a game using the sub game information received from the terminal device.
It is characterized by that.
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3いずれか一項に記載のゲームシステムにおいて、
前記サブゲーム情報は複数のブロックに分割されるとともに、前記複数のブロックごとにロック有無の指定がなされ、
前記第1制御手段は、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する、
ことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to any one of the first to third aspects,
The sub-game information is divided into a plurality of blocks, and the presence or absence of lock is designated for each of the plurality of blocks.
The first control means transmits all unlock information that can be transmitted at the present time.
It is characterized by that.
請求項5に記載の発明は、
端末装置と無線通信を行うゲーム装置であって、
前記端末装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記端末装置においてロック状態にあり自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除とするためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信する、
ことを特徴とする。
この場合、請求項6に記載のように、前記制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行することが好ましい。
The invention described in
A game device that performs wireless communication with a terminal device,
Wireless communication means for performing wireless communication with the terminal device;
Control means for communicating with the terminal device via the wireless communication means,
The control means transmits to the terminal device unlock information for unlocking at least part of the sub game information that is locked in the terminal device and can be attached to the main game information;
It is characterized by that.
In this case, as described in
請求項7に記載の発明は、
ゲーム装置と無線通信を行う端末装置であって、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部を利用可能とするためのロック解除情報を前記ゲーム装置から受信すると、前記ロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする。
この場合、請求項8に記載のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすることが好ましい。
The invention described in
A terminal device that performs wireless communication with a game device,
Wireless communication means for performing wireless communication with the game device;
Sub-game information that can be attached to the main game information for the terminal device is stored together with designation of presence or absence of lock,
Control means capable of accessing the storage means and communicating with the game device via the wireless communication means,
The control means receives the unlock information for making available at least a part of the sub game information in the locked state from the game device, and uses the unlock information to use the unlocked information in the locked state. At least a part of the sub-game information is in an unlocked state,
It is characterized by that.
In this case, as described in
請求項9に記載の発明は、
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信可能な端末装置とを備え、前記ゲーム装置が、前記端末装置との間で無線通信を行う第1無線通信手段と、前記第1無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第1制御手段と、を備え、前記端末装置が、前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第2無線通信手段と、前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第2無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第2制御手段と、を備えるゲームシステムにおいて使用されるロック解除方法であって、
前記第1制御手段が、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信するロック解除情報送信工程と、
前記第2制御手段が、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とするロック解除工程と、
を備えることを特徴とする。
The invention according to
A game device; and a terminal device capable of wireless communication with the game device, wherein the game device performs wireless communication with the terminal device, and the first wireless communication unit. First control means for communicating with the terminal device, wherein the terminal device includes second wireless communication means for performing wireless communication with the game device, and own main game information for the terminal device. Sub-game information that can be accompanied is stored with a lock presence / absence designation, and is accessible to the storage means, and communicates with the game device via the second wireless communication means. An unlocking method used in a game system comprising a control means,
The first control means transmits unlocking information for unlocking at least a part of the sub game information in the locked state to the terminal device; and
The second control means uses the unlock information received from the game device to unlock at least a part of the sub game information in the locked state;
It is characterized by providing.
請求項1に記載のゲームシステムによれば、端末装置の記憶手段に、当該端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶されている。そして、ゲーム装置の第1制御手段が、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置の第2制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。
したがって、ゲーム装置による管理のもとで、端末装置において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のサブゲーム情報の豊富化を図ることができる。
この場合、請求項2に記載の発明のように、ロック解除されたサブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすれば、サブゲーム情報の獲得のためのゲームをより楽しむことができる。
また、この場合、請求項3に記載の発明のように、端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用して第1制御手段がゲームを実行するようにすれば、ゲーム装置と端末装置との関係がより緊密となり、興趣性の高いゲームシステムが実現できる。
According to the game system of the first aspect, the sub game information that can be attached to the main game information for the terminal device is stored in the storage unit of the terminal device together with the designation of the presence or absence of the lock. And the 1st control means of a game device transmits the lock release information for canceling | releasing at least one part of the sub game information in a locked state to a terminal device. When receiving the unlock information, the second control means of the terminal device uses the received unlock information to set at least a part of the sub game information in the locked state to the unlocked state.
Therefore, the type of game information that can be browsed on the terminal device can be increased over time under the management of the game device, and while the user who owns the terminal device is enjoying it, Sub-game information can be enriched.
In this case, as in the invention described in
In this case, as in the third aspect of the invention, if the first control means executes the game using the sub-game information received from the terminal device, the game device and the terminal device The relationship becomes closer and a highly entertaining game system can be realized.
請求項4に記載の発明によれば、端末装置の記憶手段に記憶されているサブゲーム情報が複数のブロックに分割されるとともに、当該複数のブロックごとにロック有無の指定がなされており、ゲーム装置の第1制御手段が、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する。このため、ゲーム装置の管理のもとで、新たにロック解除するサブゲーム情報のブロックを制御することにより、新作モードの発表の雰囲気を醸し出すことができる。また、端末装置が、以前にロック解除情報を受信できなかった場合であっても、その時点までにゲーム装置が解除を認めたサブゲーム情報のブロックの全てのロックを解除することができる。 According to the invention described in claim 4, the sub game information stored in the storage means of the terminal device is divided into a plurality of blocks, and the presence or absence of lock is designated for each of the plurality of blocks. The first control means of the apparatus transmits all the unlock information that can be transmitted at the present time. For this reason, under the management of the game device, it is possible to create an atmosphere of the announcement of the new work mode by controlling the block of sub game information to be newly unlocked. Further, even when the terminal device has not received the unlock information before, it is possible to unlock all the blocks of the sub game information that the game device has approved to release until that time.
請求項5に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置の制御手段が、ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置へ送信する。このため、ゲーム装置の管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができるゲームシステムの構築に際して、請求項5に記載のゲーム装置を好適に採用することができる。
また、この場合、請求項6に記載の発明のように、端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用して制御手段がゲームを実行するようにすれば、ゲーム装置と端末装置との関係がより緊密となり、興趣性の高いゲーム装置が実現できる。
According to the game device of the fifth aspect, the control means of the game device transmits unlock information for unlocking at least a part of the sub game information in the locked state to the terminal device. For this reason, the game device according to
In this case, if the control means executes the game using the sub-game information received from the terminal device as in the invention described in
請求項7に記載の端末装置によれば、ゲーム装置からのロック解除情報を受信すると、端末装置の制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。このため、ゲーム装置の管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができるゲームシステムの構築に際して、請求項4に記載の端末装置を好適に採用することができる。
この場合、請求項8に記載の発明のように、ロック解除された前記サブゲーム情報の全部又は一部は、ゲームで所定の条件を満たしたときに初めてゲームで利用可能とすれば、サブゲーム情報の獲得のためのゲームをより楽しむことができる。
According to the terminal device of
In this case, as in the invention described in
請求項9に記載のゲーム情報のロック解除方法によれば、ロック解除情報送信工程において、ゲーム装置の第1制御手段が、端末装置においてロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を端末装置へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置の第2制御手段が、受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にあるサブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする。
したがって、ゲーム装置による管理のもとで、端末装置において閲覧ができるサブゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、端末装置を保有する利用者が楽しみながら、端末装置における着せ替えアイテム等のサブゲーム情報の豊富化を図ることができる。
According to the unlocking method for game information according to
Therefore, the type of sub-game information that can be browsed on the terminal device can be increased with time under the management of the game device, and the user who owns the terminal device can enjoy the dress-up items in the terminal device, etc. Can enrich the sub-game information.
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
図1から図10を参照しつつ、ゲームシステムの一実施形態について説明する。
本実施形態において、ゲームシステムは、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うものである。ここで「コーディネート(coordinate)」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション(場面・局面)等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装や靴等をキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。なお、本実施形態においては、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム(例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。)を含んでいる。
特に、本実施形態のゲームシステムでは、コーディネートゲームの他に、ユーザが所望する写真が印刷された写真カードを作製するゲーム(写真カード作製ゲーム)を行うことが可能になっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
An embodiment of the game system will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, a game system evaluates the coordination by a user and performs the coordination game which gives the evaluation point according to evaluation. Here, “coordinate” means to combine costumes and various items so as to harmonize with characters and situations (scenes / situations), etc. A case of performing a dress-up game in which shoes and the like are combined in harmony with a character will be described. In the present embodiment, the coordinated game includes various games using the coordinated character (for example, a dance game, a battle game, etc., hereinafter referred to as “game main part”).
In particular, in the game system of the present embodiment, in addition to the coordinate game, it is possible to perform a game (photo card production game) for producing a photo card on which a photograph desired by the user is printed.
図1は、本実施形態のゲームシステム300の装置構成を示している。この図1に示すように、本実施形態のゲームシステム300は、ゲーム装置100と、端末装置200とを備えている。
ゲーム装置100は、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム(コーディネートゲーム)をすることができる装置であり、ゲームセンタ等に設置される。また、端末装置200は、ゲーム装置100との間で無線通信をすることができる装置であり、利用者が保有する。
FIG. 1 shows an apparatus configuration of a
The
[ゲーム装置の構成]
図1に示すように、ゲーム装置100では、入力部2、QRコード(登録商標)読取部3、記録パーツ読取部4、表示部5、音出力部6、撮像部1が、筐体100aに据え付けられている。また、筐体100aには、チケット排出口7と、コイン投入口8とが形成されている。
[Configuration of game device]
As shown in FIG. 1, in the
上記の筐体100aは、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体100aの内部に収納される要素については、後述する。
The
上記の入力部2は、左側部分と右側部分とを有している。これらの左側部分及び右側部分には、キー、ボタン等が配置されている。入力部2のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができる。
なお、入力部として、表示部5に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
The
In addition, it can be set as the structure which further includes the touchscreen provided in the
上記のQRコード読取部3は、後述するプレーヤチケット31P及びチームメイトチケット31Fに印刷されているQRコードQR1及びQRコードQR2(図2参照)を読み取る。このQRコード読取部3は、不図示のカメラ、照射光源等を備えて構成されている。
QRコード読取部3では、プレーヤチケット31P又はチームメイトチケット31Fが、チケット挿入口から挿入されると、挿入された部分に照明光源から射出した光を照射する。そして、カメラが、プレーヤチケット31P又はチームメイトチケット31Fの表面で反射された光が形成する像を撮像することにより、プレーヤチケット31Pに印刷されているQRコードQR1、又は、チームメイトチケット31Fに印刷されているQRコードQR2を読み取る。
The QR
In the QR
上記の記録パーツ読取部4は、後述の立体形象物である記録パーツPTに記録されている画像やコードを読み取る。この記録パーツ読取部4は、不図示の記録パーツ載置台、カメラ、LED、等を備えて構成されている。
記録パーツ読取部4では、記録パーツ載置台上に載置された記録パーツPTに、LEDから射出した光を照射する。そして、カメラが、記録パーツPTの表面の画像やコードを撮像することにより、記録パーツPTに記録されている画像やコードを読み取る。
The recording part reading unit 4 reads an image and a code recorded on a recording part PT which is a three-dimensional figure to be described later. The recording part reading unit 4 includes a recording part mounting table (not shown), a camera, an LED, and the like.
The recording part reading unit 4 irradiates the recording part PT placed on the recording part placement table with light emitted from the LED. Then, the camera reads an image or code recorded on the recording part PT by capturing an image or code on the surface of the recording part PT.
上記の表示部5は、利用者が椅子に着座した際に、利用者に対向する位置に設けられている。表示部5は、例えば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって構成され、キャラクタ画像等を表示させる。
なお、上述したように、表示部5の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部5の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
The
As described above, a touch panel may be integrally formed on the surface of the
上記の音出力部6は、左スピーカと右スピーカとを有している。この音出力部6は、ゲーム中、或いは、各種設定時において入力部2による操作に応じて音を出力する。
The
上記の撮像部1は、CCDカメラ1a、LEDライト1b等により構成されている。
CCDカメラ1aは、表示部5の前面においてゲームに興じるユーザに向けられており、入力部2のボタンを押下する操作などに応じてユーザを撮像する。
LEDライト1bは、CCDカメラ1aを挟んで一対設けられており、CCDカメラ1aがユーザを撮像する際に、ユーザに向けて照明光を照射する。
The
The CCD camera 1a is directed to a user who plays a game on the front surface of the
A pair of
<チケットについて>
次に、ゲームシステム300で使用されるチケットについて説明する。このチケットは、ゲーム装置100における課金分のゲーム処理の最後に、チケット排出口7から排出される。
<About tickets>
Next, tickets used in the
図2に示すように、チケット排出口7から排出されるチケット31は、プレーヤチケット31Pと、チームメイトチケット31Fとから構成されている。ここで、チケット排出口7から排出された段階では、プレーヤチケット31Pと、チームメイトチケット31Fとがミシン目部31Cを介して連結された1枚のチケットとなっている。そして、利用者がミシン目部31Cを利用して、簡単に、プレーヤチケット31Pと、チームメイトチケット31Fとを分離できるようになっている。
プレーヤチケット31Pには、QRコードQR1が印刷されている。このQRコードQR1には、プレーヤチケットである旨、プレーヤキャラクタ識別情報、印刷された段階におけるコーディネート情報、今回のゲームを含む最近の所定期間で獲得した得点情報、及び、今回のゲーム装置の利用期間で購入したコーディネートアイテム(以下、「購入アイテム」という)情報等が、QRコード化されて表されている。印刷された段階におけるコーディネートされたプレーヤキャラクタ画像、購入アイテム画像もプレーヤチケット31Pに表示されている。購入アイテム画像は例えば次回のコーディネートゲームに使用可能である。
チームメイトチケット31Fには、QRコードQR2が印刷されている。このQRコードQR2には、チームメイトチケットである旨、印刷された段階におけるプレーヤキャラクタ識別情報、コーディネート情報等が、QRコード化されて表されている。印刷された段階におけるコーディネートされたプレーヤキャラクタ画像もチームメイトチケット31Fに表示されている。
なお、分離された後のプレーヤチケット31Pは、印刷直前にゲームを行った利用者(プレーヤ)が保有する。また、分離された後のチームメイトチケット31Fは、印刷された段階における利用者が、友人に引き渡すことができる。このため、友人から引き渡されたチームメイトチケットを利用することにより、利用者は、友人がコーディネートしたキャラクタをチームメイトとするチームを組んで、ゲームを楽しむことができる。
As shown in FIG. 2, the
A QR code QR1 is printed on the
The QR code QR2 is printed on the
Note that the separated
<記録パーツについて>
次いで、上述した記録パーツPTについて説明する。
記録パーツPTは、透明なプラスチックにより形成されている。図3に示すように、記録パーツPTには、装飾が施されている。例えば、記録パーツPTは、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツPTの表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツPTの裏面は平坦に形成され、記録パーツ読取部4の記録パーツ載置台に載置できるように形成されている。
図4に示すように、記録パーツPTの裏面には、その記録パーツPTの分類、テーマがイラストと共に描かれている。
なお、記録パーツPTの裏面には、記録パーツPTのコードCが赤外線を吸収するインクによって描かれていてもよい。この場合、赤外線カメラを使用すれば、記録パーツPTの裏面を撮像した際にコードCの部分だけが周囲の画像と異なるので、コードを検出することができる。また、記録パーツPTの裏面に画像コードとして例えばQRコードがプリントされていてもよい。また、記録パーツPTにはデータキャリアの応答器が埋め込まれ、これをゲーム装置100側の質問器で読み取るようにしてもよい。
<About recording parts>
Next, the recording part PT described above will be described.
The recording part PT is made of a transparent plastic. As shown in FIG. 3, the recording part PT is decorated. For example, the recording part PT is colored and formed in a heart shape in plan view. The surface of the recording part PT is formed so as to have a plurality of surfaces, and is formed so as to shine brilliantly when light strikes it.
Further, the back surface of the recording part PT is formed flat so that it can be placed on the recording part mounting table of the recording part reading unit 4.
As shown in FIG. 4, on the back surface of the recording part PT, the classification and theme of the recording part PT are drawn together with an illustration.
The code C of the recording part PT may be drawn on the back surface of the recording part PT with ink that absorbs infrared rays. In this case, if an infrared camera is used, the code can be detected because only the portion of the code C is different from the surrounding image when the back surface of the recording part PT is imaged. Further, for example, a QR code may be printed as an image code on the back surface of the recording part PT. Further, a data carrier responder may be embedded in the recording part PT, and this may be read by an interrogator on the
この記録パーツは、着せ替えを行う衣装・靴・アクセサリに応じて用意される。例えば、記録パーツPTは、例えば、トップス、ボトムス、シューズの3つの種類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、テーマ毎に異なる衣装が用意されている。なお、この記録パーツPTはキャラクタに応じて用意されていてもよいし、キャラクタを記録した記録パーツPTが用意されていてもよい。そして、後述のプレーヤキャラクタの特定の際に利用できるようにしてもよい。 This recording part is prepared according to the costume / shoes / accessories to be changed. For example, the recording parts PT are divided into three types, for example, tops, bottoms, and shoes. Each part classification to be dressed up is also divided into a plurality of themes, and different costumes are prepared for each theme such as cute, elegance, pop, mysterious and fresh. The recording part PT may be prepared according to the character, or a recording part PT on which the character is recorded may be prepared. Then, it may be used when specifying a player character to be described later.
<ゲーム装置100の筐体100a内の構成要素>
図5に示すように、ゲーム装置100は、筐体100a内に、制御部9と、記憶部9Mと、無線通信部9Cと、印刷部71と、コイン検出部81とを備えている。
<Constituent Elements in
As shown in FIG. 5, the
上記の制御部9は、上述した要素1〜6,71,81,9M,9Cと接続されている。
制御部9は、本実施形態では、中央処理装置(CPU)等を備え、プログラムを実行することにより、ゲーム装置100の全体を統括制御する。
すなわち、制御部9は、入力部2から、利用者による設定入力やゲーム進行のための指定入力の内容を受ける。そして、ゲーム制御部として機能する制御部9は、入力部2から送られた入力内容に対応する処理を行い、コーディネートゲームや写真カード作製ゲームを実行する。
また、制御部9は、制御部9による制御のもとでQRコード読取部3から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部9は、当該読み取り結果に基づいて、プレーヤキャラクタ及びチームメイトキャラクタの特定を行う。なお、上述したように、記録パーツ読取部4で読み取った結果に基づいて、プレーヤキャラクタの特定を行ってもよい。
また、制御部9は、制御部9による制御のもとでQRコード読取部3又は記録パーツ読取部4から送られた読み取り結果を受ける。そして、制御部9は、当該読み取り結果に基づいて、プレーヤチケット31P又は記憶パーツPTに基づく着せ替え内容を特定し、プレーヤキャラクタの着せ替え処理を行う。
また、制御部9は、ゲーム開始前、ゲーム中、或いは、各種設定時において表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部9は、生成された画像の信号を表示部5へ送る。この結果、表示部5には、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な画像が表示される。
また、制御部9は、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部9は、生成された音の信号を音出力部6へ送る。この結果、音出力部6から、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な音が出力される。
また、制御部9は、制御部9による制御のもとで、ユーザがゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末200からゲーム装置100に送信した写真の画像データを、印刷部71で印刷可能な印刷データに加工して記憶部9Mに一時的に記憶する。例えば、レイアウト制御部として機能する制御部9は、記憶部9Mに格納されているレイアウト情報に基づき、所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に写真の画像データを割り付けてなる印刷データを作成し、記憶部9Mに一時的に格納する。
また、制御部9は、ゲーム前において、端末装置200からの要請に応じて、コーディネートアイテム(ゲーム情報)の配信処理を行う。この端末装置200からの要請に応じたコーディネートアイテムの配信処理については、後述する。
The
In this embodiment, the
That is, the
Further, the
Further, the
Further, the
The
Further, the
Moreover, the
上記の記憶部9Mには、制御部9が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部9Mには、制御部9がアクセス可能となっている。
記憶部9Mに記憶される情報データとしては、制御部9が実行するプログラム、複数のコーディネート選択肢、ロック解除情報の配信情報TRT(以下、単に「配信情報」と呼ぶ)、アイテム交換情報ICG等がある。ここで、コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含む。また、配信情報TRTは、図11に示すように、端末装置200内のコーディネートアイテムブロックのブロックID(CBIDj)に、ロック解除情報(KEYj)、配信開始可能日(DATEj)及び配信可能フラグ(TEFj)が関連付けされた情報である。
配信可能フラグ(TEFj)は、配信開始可能日(DATEj)前は「配信不可」となっているが、配信開始可能日(DATEj)となると、制御部9が、配信可能フラグ(TEFj)を「配信可」に設定するようになっている。
また、アイテム交換情報ICGは、図15に示すように、端末ID(TIDj(j=1,2,…))にコーディネートID(CIDjk)、トップスT・ボトムスB・シューズSの3種類のコーディネートアイテムID(Tjk,Bjk,Sjk)、及び、抽出済コーディネートID(CIDpq(p≠j))が関連付けされた情報である。ここで、3種類のコーディネートアイテムIDのそれぞれは、異なるコーディネートID間で共通することがある。また、コーディネートアイテムIDにより識別されるコーディネートアイテムは、上述したコーディネート選択肢に含まれている。
また、記憶部9Mには、ユーザがゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末200からゲーム装置100に送信した写真の画像データが一時的に記憶される。
また、記憶部9Mには、ユーザがゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真の画像データや、ユーザが携帯端末200からゲーム装置100に送信した写真の画像データを、印刷部71で印刷可能な印刷データに加工するためのレイアウト情報(図8(a)参照)が記憶されている。このレイアウト情報は、所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に関するデータであって、各領域に写真の画像データを割り付けるための座標データ等を有している。
また、記憶部9Mには、レイアウト制御部として機能する制御部9によって作成された、印刷部71で印刷する写真の印刷データが一時的に記憶される。
Various information data used by the
Information data stored in the
The distributable flag (TEF j ) is “not distributable” before the distributable start date (DATE j ). However, when the distributable start date (DATE j ) is reached, the
Further, as shown in FIG. 15, the item exchange information ICG includes three types of terminal ID (TID j (j = 1, 2,...)), Coordinate ID (CID jk ), tops T, bottoms B, and shoes S. Coordinate item ID (T jk , B jk , S jk ) and extracted coordinate ID (CID pq (p ≠ j)) are associated with each other. Here, each of the three types of coordinated item IDs may be common among different coordinated IDs. Moreover, the coordinate item identified by the coordinate item ID is included in the above-described coordinate option.
In addition, in the
In addition, the
The
上記の無線通信部9Cは、制御部9による制御のもとで、端末装置200との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部9Cは、制御部9から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部9Cは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。
また、無線通信部9Cは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部9Cは、当該抽出されたデータを制御部9へ送る。こうして外部から送られたデータを受けると、制御部9は当該データに対応する処理を実行する。例えば、無線通信部9Cは、携帯端末200から送信された写真データを受け取り、その写真データを制御部9の制御のもとで、記憶部9Mに一時的に格納する。
The
When the
In addition, when the
上記の印刷部71は、制御部9から印刷データを受ける。そして、印刷部71は、当該印刷データに基づいて、チケット31や写真カード33の印刷を行う。こうして印刷されたチケット31や写真カード33は、チケット排出口7から排出される。
The
上記のコイン検出部81は、コイン投入部8からコインが投入されると、コインの投入量等を検出する。そして、コイン検出部81は、検出結果を制御部9へ送る。
なお、制御部9は、ゲーム開始前の状態でコイン検出部81からコインが必要量だけ投入されたことが報告されると、ゲームを開始する。
When a coin is inserted from the
The
[端末装置200について]
図1に戻り、端末装置200では、入力部21、表示部51、音出力部61及び撮像部11が、筐体200aに設けられている。
[Terminal device 200]
Returning to FIG. 1, in the
上記の筐体200aは、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、筐体200aの内部に収納される要素については、後述する。
The
上記の入力部21は、キー、ボタン等が配置されている。入力部2のキー、ボタン等を操作することにより、利用者が各種の設定入力やゲーム進行のための指定入力等を行うことができるようになっている。
なお、入力部として、表示部51に設けられたタッチパネルを更に含む構成とすることができる。
The
In addition, it can be set as the structure which further contains the touchscreen provided in the
上記の表示部51は、例えば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって構成される。この表示部51は、端末装置200の動作状態に対応して、キャラクタ画像等を表示する。なお、上述したように、表示部51の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部51の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
The
上記の音出力部61は、スピーカを有している。この音出力部61は、端末装置200の動作状態に対応した音を出力する。
The
上記の撮像部11は、筐体200aの背面に設けられている撮像窓からレンズを露出するように設けられた背面カメラと、筐体200aの前面に設けられている撮像窓からレンズを露出するように設けられた前面カメラを備えており、何れか一方のカメラに切り替えてユーザが所望する被写体を撮像することができる。
The
<端末装置200の筐体200a内の構成要素>
図6に示すように、端末装置200は、筐体200a内に、制御部91と、記憶部91Mと、無線通信部91Cとを備えている。
<Constituent Elements in
As illustrated in FIG. 6, the
上記の制御部91は、上述した要素21,51,61,11,91M,91Cと接続されている。
制御部91は、本実施形態では、中央処理装置(CPU)等を備え、プログラムを実行することにより、端末装置200の全体を統括制御する。
すなわち、制御部91は、入力部21から、利用者による設定入力や指令入力の内容を受ける。そして、制御部91は、入力部21から送られた入力内容に対応する処理を実行する。例えば、制御部91は、端末装置200の撮像部11で撮像された写真の画像データをゲーム装置100に送信する処理を実行する。
また、制御部91は、端末装置200の動作状態に対応して、表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部91は、生成された画像の信号を表示部51へ送る。この結果、表示部51には、端末装置200の動作状態に対応した適切な画像が表示される。
また、制御部91は、端末装置200の動作状態に対応して、出力すべき音の信号を生成する。そして、制御部91は、生成された音の信号を音出力部61へ送る。この結果、音出力部61から、端末装置200の動作状態に対応した適切な音が出力される。
The
In this embodiment, the
That is, the
Further, the
In addition, the
上記の記憶部91Mには、制御部91が利用する様々な情報データが記憶される。この記憶部91Mには、制御部91がアクセス可能となっている。
記憶部91Mに記憶される情報データとしては、制御部91が実行するプログラム、端末装置200のキャラクタ情報、コーディネートアイテム情報CIF(図16参照)等がある。ここで、記憶部91Mが記憶しているコーディネートアイテムは、上述したゲーム装置100の記憶部9Mに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
また、記憶部91Mには、撮像部11で撮像した写真の画像データが記憶される。
The
Information data stored in the
The
端末装置200の利用者は、ゲーム装置100の記憶部9Mが記憶しているコーディネートアイテムの購入や、自キャラクタとの交換、イベント等を通じて、コーディネートアイテムを入手する。こうして入手したコーディネートアイテムが端末装置200のコーディネートアイテム情報(CIF)内に記憶される。デフォルトとして、コーディネートアイテム情報がコーディネートアイテム情報(CIF)内に記憶されていてもよい。
A user of the
記憶部91Mに記憶されるプログラムには、キャラクタの着せ替え、すなわち、キャラクタのコーディネートアイテムを変更するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部91に実行させることにより、表示部51に表示されるコーディネートアイテムやキャラクタの画像を見ながら、利用者は、記憶部91Mに記憶されているコーディネートアイテムの選択指令を入力部21に入力して、選択したコーディネートアイテムに着せ替えさせることができる。
このため、端末装置200を利用することにより、ゲーム装置100で実行されるゲームの実行前に着せ替えの試行を行うことができ、高い評価結果を得るため準備時間を確保することが可能となっている。
記憶部91Mに記憶されるプログラムには、自キャラクタ情報の提供の代償として追加コーディネートアイテム情報候補を取得した後に、コーディネートアイテムを追加登録するためのプログラムが含まれている。このプログラムを制御部91に実行させることにより、利用者は、記憶部91M内のコーディネートアイテムを、購入によらないで豊富化させることができるようになっている。
なお、この場合のキャラクタは、ゲーム装置100側で選択し得るキャラクタと同じであってもよいし、端末装置200の固有キャラクタであってもよい。
The program stored in the
For this reason, by using the
The program stored in the
The character in this case may be the same as a character that can be selected on the
また、記憶部91Mに記憶されるプログラムには、端末装置200単体で実行可能なミニゲームのプログラムも含まれている。こうしたミニゲームには、タイミングゲーム、パズルゲーム等がある。こうしたミニゲームを実行し、獲得したミニゲームポイントにより、キャラクタのコーディネートに利用可能なコーディネートアイテムを増加させることができる。さらに、記憶部91Mに記憶されるプログラムには、ゲーム装置100から受信したロック解除情報を使用したコーディネートアイテム情報CIF内のコーディネートアイテムのロックを解除するためのプログラムが含まれている。
端末ID(TIF)は、端末装置200に固有のMAC(Media Access Control)アドレス、又は、MACアドレスから一義的で生成されたID(=TIDS)となっている。
また、自コーディネート情報(OCF)は、自コーディネートID(OCIDSr(r=1,2,…))に、コーディネートアイテムID(TSr,BSr,SSr)が関連付けされた情報である。
また、コーディネートアイテム情報(CIF)に含まれるコーディネートアイテムは、上述したゲーム装置100の記憶部9Mに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
コーディネートアイテム情報CIFは、図12に示すように、コーディネートアイテムブロックCBj(j=1,2,…)を含んでいる。コーディネートアイテムブロックCBjでは、コーディネートアイテムブロックのブロックID(CBIDj)に、コーディネートアイテム(ITMjk(k=1,2,…))、必要得点(PTjk)及び利用可フラグ(PTjk)が関連付けられている。
ここで、コーディネートアイテムブロックCBjのそれぞれは、当初はロック指定されている。かかるロック指定は、ゲーム装置100から送られるブロックID(CBIDj)に対応するロック解除情報(KEYj)により解除することができるようになっている。
また、コーディネートアイテム(ITMjk)は、上述したゲーム装置100の記憶部9Mに記憶されているコーディネートアイテムの一部となっている。
また、必要得点(PTjk)は、コーディネートアイテム(ITMjk)を着せ替えに利用できるようにするために必要な、ミニゲームにより獲得すべき得点である。
また、利用可フラグ(PTjk)は、現時点においてコーディネートアイテム(ITMjk)を着せ替えに利用できるか否かを示すフラグである。ここで、必要得点(PTjk)が「0」である場合には、利用可フラグ(PTjk)は、当初から「利用可」となっている。
また、必要得点(PTjk)が「0」ではない場合には、利用可フラグ(PTjk)は、当初は「利用不可」となっている。そして、ミニゲームの実行により獲得した得点が必要得点(PTjk)に達した後、利用者がコーディネートアイテム(ITMjk)を選択すると、制御部91が、利用可フラグ(PTjk)を「利用可」に設定するようになっている。
The programs stored in the
The terminal ID (TIF) is a MAC (Media Access Control) address unique to the
The self-coordinate information (OCF) is information in which the coordinate item ID (T Sr , B Sr , S Sr ) is associated with the self-coordinate ID (OCID Sr (r = 1, 2,...)).
Further, the coordinate item included in the coordinate item information (CIF) is a part of the coordinate item stored in the
The coordinate item information CIF includes coordinate item blocks CB j (j = 1, 2,...) As shown in FIG. In coordinated item block CB j , coordinate item (ITM jk (k = 1, 2,...)), Necessary score (PT jk ) and availability flag (PT jk ) are included in block ID (CBID j ) of coordinated item block. Associated.
Here, each of the coordinated item blocks CB j is initially designated as a lock. Such lock designation can be released by the lock release information (KEY j ) corresponding to the block ID (CBID j ) sent from the
The coordinate item (ITM jk ) is a part of the coordinate item stored in the
Further, the necessary score (PT jk ) is a score to be obtained by the mini game, which is necessary for making the coordinated item (ITM jk ) available for dressing.
The available flag (PT jk ) is a flag indicating whether or not the coordinate item (ITM jk ) can be used for dressing at the present time. Here, when the necessary score (PT jk ) is “0”, the availability flag (PT jk ) is “usable” from the beginning.
When the necessary score (PT jk ) is not “0”, the availability flag (PT jk ) is initially “unusable”. Then, after the score obtained by the execution of the mini game reaches the necessary score (PT jk ), when the user selects the coordinate item (ITM jk ), the
上記の無線通信部91Cは、制御部91による制御のもとで、ゲーム装置100との間で無線通信を行う。ここで、無線通信には、同報送信も含まれている。
無線通信部91Cは、制御部91から送られた送信データを受けると、当該送信データを含むパケットを組み立てる。そして、無線通信部91Cは、組み立てられたパケットを無線信号の形態で外部へ送信する。こうした送信データには、上述したキャラクタのコーディネートアイテムを変更するためのプログラムの実行により準備しておいた着せ替えを行うためのコーディネート指定、ロック解除情報要求等が含まれる。或いは、この送信データには、キャラクタをも含んだコーディネート指定等が含まれていてもよい。
また、無線通信部91Cは、外部から無線信号の形態でパケットを受けると、当該パケットに含まれるデータを抽出する。そして、無線通信部91Cは、当該抽出されたデータを制御部91へ送る。こうして外部から送られたデータを受信すると、制御部91に当該データに対応する処理を実行する。
なお、外部から送られるデータには、ゲーム装置100から送られた購入コーディネートアイテムやロック解除情報、自キャラクタ情報の提供の代償である追加コーディネートアイテム情報候補等が含まれる。このデータ等には、プレーヤキャラクタ自体のデータが含まれていてもよい。
また、無線通信部91Cは、制御部91の制御のもとで、撮像部11で撮像した写真の画像データを、ゲーム装置100に向けて送信する。
The
When
In addition, when the
The data sent from the outside includes purchased coordinate items sent from the
In addition, the
<ゲーム装置100での遊び方>
次に、ゲーム装置100での遊び方の概略について、制御部9が実行する処理に主に着目して説明する。
<How to play on the
Next, an outline of how to play with the
(ゲーム前処理)
まず、ゲーム装置100に電源を入れると、図7に示すように、ステップS101において、制御部9が、ゲーム開始前処理を行う。かかるゲーム開始前処理では、制御部9が、タイトル画面、デモ画面を表示部5に表示する。これらの画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
(Game pre-processing)
First, when the
ここで、デモ画面は、一般利用者に投票を促す画面である。このデモ画面の表示中に、制御部9は、デモ画面投票処理を行う。かかるデモ画面投票処理に際して、制御部9は、それ以前にゲームを行った利用者のコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示部5に表示する。そして、利用者が、入力部2等により「投票操作」をすることによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を投票する。
また、入力部2等により「めくる操作」をすることによって、あたかも雑誌のページをめくるように他のコーディネート画像を投票画面上に表示させることができる。
Here, the demonstration screen is a screen that prompts a general user to vote. During the display of the demonstration screen, the
Further, by performing a “turning operation” using the
デモ画面投票処理中に、「投票操作」が行われると、制御部9は、利用者による投票に応じた投票得点を、利用者が投票した当該コーディネート画像のコーディネート情報と対応付けられているプレーヤキャラクタ識別用IDに関連付けて記憶部9M内に記憶させる。
When a “voting operation” is performed during the demonstration screen voting process, the
なお、ゲーム開始前処理では、端末装置200からの要請に応じて、端末装置200内のコーディネーションアイテムのロック解除情報の配信処理等を行う。このロック解除情報の配信処理を含む端末装置200内のコーディネートアイテムのロック解除処理については、後述する。
また、ゲーム開始前処理では、端末装置200からの要請に応じて、コーディネートアイテムの配信処理を行う。この端末装置200からの要請に応じたコーディネートアイテムの配信処理を含むコーディネートアイテムの授受処理については、後述する。
In the pre-game start process, in response to a request from the
In the pre-game start process, coordinate item distribution processing is performed in response to a request from the
(ゲーム選択処理)
ステップS101におけるゲーム開始前処理中にコイン投入口8からコインが投入され、そのことをコイン検出部81が検出すると、ゲーム前処理が終了する。
そして、ステップS102において、制御部9は、コーディネートゲームの実行が選択されたか、写真カード作製ゲームの実行が選択されたか、判断する。例えば、利用者が、入力部2等により「コーディネートゲーム」を選択した場合、ステップS108へ移行する。また、利用者が、入力部2等により「写真カード作製ゲーム」を選択した場合、ステップS103へ移行する。
(Game selection process)
When a coin is inserted from the
In step S102, the
<写真カード作製ゲーム>
(印刷モード選択処理)
ステップS103において、制御部9は、ゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真を印刷するモードが選択されたか、携帯端末200の撮像部11で撮像した写真を印刷するモードが選択されたか、判断する。例えば、利用者が、入力部2等により「ゲーム装置100で撮像した写真を印刷するモード」を選択した場合、ステップS107へ移行する。また、利用者が、入力部2等により「携帯端末200で撮像した写真を印刷するモード」を選択した場合、ステップS104へ移行する。
<Photo card making game>
(Print mode selection process)
In step S <b> 103, the
(受信処理)
ステップS104において、携帯端末200から送信された写真データの受信処理が行われる。この受信処理では、制御部9は、無線通信部9Cを介して受信した携帯端末200からの写真データを記憶部9Mに記憶する。ここでは最大5つの写真データを記憶部9Mに格納することができる。そして、写真データを記憶部9Mに格納した後、ステップS105に移行する。なお、ここでは記憶部9Mに格納する写真データは最大5つとしているが、数はこれに限定されない。
(Reception processing)
In step S <b> 104, a process for receiving photo data transmitted from the
(レイアウト処理)
ステップS105において、写真データのレイアウト処理が行われる。このレイアウト処理に際して、制御部9は、所定のレイアウト情報に基づいて、記憶部9Mに記憶された写真データを所定の印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に割り付けてなる印刷データを作成する。
ここで、レイアウト情報は、写真カード33のサイズに応じて印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に関するデータであって、各領域に写真データを割り付けるための座標データを含んでいる。
また、携帯端末200から送信された写真データや、ゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真データは、640×480のサイズを有する画像データであり、写真カード33における各領域に応じたサイズに写真データを変換するため、レイアウト情報は、各領域に応じたサイズ変換データ(拡大値/縮小値)を含んでいる。
(Layout processing)
In step S105, photo data layout processing is performed. In this layout process, the
Here, the layout information is data relating to a plurality of areas in which the printing range is divided into frames according to the size of the
Further, the photo data transmitted from the
具体的に、レイアウト情報は、例えば、図8(a)に示すように、756dot×1547dotのサイズの写真カード33中に5つの写真を印刷するため、[pic1]〜[pic5]の5つの領域を有している。
[pic1]は、サイズ640×480の写真データをサイズ620×465に縮小(縮小値96.8%)して90度回転した画像データの左上角を、座標(68,14)に合わせて配置するための第1領域に関するレイアウト情報である。
[pic2]は、サイズ640×480の写真データをサイズ440×330に縮小(縮小値68.7%)した画像データの左上角を、座標(45,577)に合わせて配置するための第2領域に関するレイアウト情報である。
[pic3]は、サイズ640×480の写真データをサイズ440×330に縮小(縮小値68.7%)した画像データの左上角を、座標(381,577)に合わせて配置するための第3領域に関するレイアウト情報である。
[pic4]は、サイズ640×480の写真データをサイズ440×330に縮小(縮小値68.7%)した画像データの左上角を、座標(45,1023)に合わせて配置するための第4領域に関するレイアウト情報である。
[pic5]は、サイズ640×480の写真データをサイズ440×330に縮小(縮小値68.7%)した画像データの左上角を、座標(381,1023)に合わせて配置するための第5領域に関するレイアウト情報である。
そして、記憶部9Mに記憶されている写真データが1つの場合、例えば、図8(b)に示すように、[pic1]〜[pic5]に写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード33である。
この作成された印刷データは、表示部5に表示され、写真カード33の印刷前に利用者が確認することができる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 8A, the layout information includes five areas of [pic1] to [pic5] for printing five pictures in a
[Pic1] arranges the upper left corner of the image data obtained by reducing the photo data of size 640 × 480 to size 620 × 465 (reduction value 96.8%) and rotating 90 degrees according to the coordinates (68, 14). This is layout information related to the first region for the purpose.
[Pic2] is a second for arranging the upper left corner of the image data obtained by reducing the photo data of size 640 × 480 to size 440 × 330 (reduction value 68.7%) according to the coordinates (45, 577). This is layout information related to an area.
[Pic3] is a third for arranging the upper left corner of the image data obtained by reducing the size 640 × 480 photo data to the size 440 × 330 (reduction value 68.7%) according to the coordinates (381, 577). This is layout information related to an area.
[Pic4] is the fourth for arranging the upper left corner of the image data obtained by reducing the photo data of size 640 × 480 to size 440 × 330 (reduction value 68.7%) in accordance with the coordinates (45, 1023). This is layout information related to an area.
[Pic5] is a fifth for arranging the upper left corner of the image data obtained by reducing the photo data of size 640 × 480 to size 440 × 330 (reduction value 68.7%) according to the coordinates (381, 1023). This is layout information related to an area.
When there is one piece of photo data stored in the
The created print data is displayed on the
また、記憶部9Mに記憶されている写真データが“A”“B”2つの場合、例えば、
Tbl1:[pic1]A,[pic2]B,[pic3]A,[pic4]B,[pic5]A
Tbl2:[pic1]B,[pic2]A,[pic3]B,[pic4]A,[pic5]B
の2つのテーブルからランダムに制御部9が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図9(a)に示すように、[pic1]〜[pic5]に“A”と“B”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード33である。
この作成された印刷データは、表示部5に表示され、写真カード33の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部2を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
In addition, when there are two photo data “A” and “B” stored in the
Tbl1: [pic1] A, [pic2] B, [pic3] A, [pic4] B, [pic5] A
Tbl2: [pic1] B, [pic2] A, [pic3] B, [pic4] A, [pic5] B
The print data in which the photo data is assigned in the table layout selected by the
For example, as shown in FIG. 9A, print data in which “A” and “B” photo data are assigned to [pic1] to [pic5] is created. A printed product on which an image based on the print data is printed is a
The created print data is displayed on the
また、記憶部9Mに記憶されている写真データが“A”“B”“C”3つの場合、例えば、
Tbl1:[pic1]A,[pic2]B,[pic3]C,[pic4]A,[pic5]B
Tbl2:[pic1]B,[pic2]C,[pic3]A,[pic4]B,[pic5]C
Tbl3:[pic1]C,[pic2]A,[pic3]B,[pic4]C,[pic5]A
の3つのテーブルからランダムに制御部9が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図9(b)に示すように、[pic1]〜[pic5]に“A”と“B”と“C”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード33である。
この作成された印刷データは、表示部5に表示され、写真カード33の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部2を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
In addition, when there are three pieces of photo data “A”, “B”, and “C” stored in the
Tbl1: [pic1] A, [pic2] B, [pic3] C, [pic4] A, [pic5] B
Tbl2: [pic1] B, [pic2] C, [pic3] A, [pic4] B, [pic5] C
Tbl3: [pic1] C, [pic2] A, [pic3] B, [pic4] C, [pic5] A
The print data in which the photo data is assigned in the table layout selected by the
For example, as shown in FIG. 9B, print data in which “A”, “B”, and “C” photo data are assigned to [pic1] to [pic5] is created. A printed product on which an image based on the print data is printed is a
The created print data is displayed on the
また、記憶部9Mに記憶されている写真データが“A”“B”“C”“D”4つの場合、例えば、
Tbl1:[pic1]A,[pic2]B,[pic3]C,[pic4]D,[pic5]A
Tbl2:[pic1]B,[pic2]C,[pic3]D,[pic4]A,[pic5]B
Tbl3:[pic1]C,[pic2]D,[pic3]A,[pic4]B,[pic5]C
Tbl4:[pic1]D,[pic2]A,[pic3]B,[pic4]C,[pic5]D
の4つのテーブルからランダムに制御部9が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図9(c)に示すように、[pic1]〜[pic5]に“A”と“B”と“C”と“D”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード33である。
この作成された印刷データは、表示部5に表示され、写真カード33の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部2を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
In addition, when there are four pieces of photo data “A”, “B”, “C”, and “D” stored in the
Tbl1: [pic1] A, [pic2] B, [pic3] C, [pic4] D, [pic5] A
Tbl2: [pic1] B, [pic2] C, [pic3] D, [pic4] A, [pic5] B
Tbl3: [pic1] C, [pic2] D, [pic3] A, [pic4] B, [pic5] C
Tbl4: [pic1] D, [pic2] A, [pic3] B, [pic4] C, [pic5] D
The print data in which the photo data is assigned in the table layout selected by the
For example, as shown in FIG. 9C, print data in which “A”, “B”, “C”, and “D” photo data are assigned to [pic1] to [pic5] is created. A printed product on which an image based on the print data is printed is a
The created print data is displayed on the
また、記憶部9Mに記憶されている写真データが“A”“B”“C”“D”“E”5つの場合、例えば、
Tbl1:[pic1]A,[pic2]B,[pic3]C,[pic4]D,[pic5]E
Tbl2:[pic1]B,[pic2]C,[pic3]D,[pic4]E,[pic5]A
Tbl3:[pic1]C,[pic2]D,[pic3]E,[pic4]A,[pic5]B
Tbl4:[pic1]D,[pic2]E,[pic3]A,[pic4]B,[pic5]C
Tbl5:[pic1]E,[pic2]A,[pic3]B,[pic4]C,[pic5]D
の5つのテーブルからランダムに制御部9が選択したテーブルのレイアウトで写真データを割り付けた印刷データが作成される。
例えば、図9(d)に示すように、[pic1]〜[pic5]に“A”と“B”と“C”と“D”と“E”の写真データを割り付けた印刷データが作成される。この印刷データに基づく画像を印刷した印刷物が写真カード33である。
この作成された印刷データは、表示部5に表示され、写真カード33の印刷前に利用者が確認することができる。また、入力部2を操作して他のテーブルのレイアウトに切り替えることを可能にしてもよい。
Further, when the photograph data stored in the
Tbl1: [pic1] A, [pic2] B, [pic3] C, [pic4] D, [pic5] E
Tbl2: [pic1] B, [pic2] C, [pic3] D, [pic4] E, [pic5] A
Tbl3: [pic1] C, [pic2] D, [pic3] E, [pic4] A, [pic5] B
Tbl4: [pic1] D, [pic2] E, [pic3] A, [pic4] B, [pic5] C
Tbl5: [pic1] E, [pic2] A, [pic3] B, [pic4] C, [pic5] D
The print data in which the photo data is assigned in the table layout selected by the
For example, as shown in FIG. 9D, print data in which “A”, “B”, “C”, “D”, and “E” photo data are assigned to [pic1] to [pic5] is created. The A printed product on which an image based on the print data is printed is a
The created print data is displayed on the
(写真カード印刷処理)
ステップS106において、写真カード印刷処理が行われる。この写真カード印刷処理に際して、制御部9は、ステップS105において作成された印刷データに基づく写真カード用の画像を印刷部71に印刷させる。こうして印刷された写真カード33は、チケット排出口7から排出され、利用者に提供される。
この写真カード33は、チケット31と同じサイズを有している。そして、写真カード33における[pic1]の領域がチームメイトチケット31Fに相当しており、この[pic1]の写真は、他の写真からミシン目部に沿って分離することができる。
また、写真カード33は、追加購入することが可能であり、例えば、コイン投入口8から投入されたコインをコイン検出部81が検出した数と同数だけ印刷される。
なお、印刷部71で写真カード33を印刷して利用者に提供した後、記憶部9Mに一時的に格納されていた写真データや印刷データは所定時間後に消去される。
(Photo card printing process)
In step S106, a photo card printing process is performed. In this photo card printing process, the
The
Further, the
Note that after the
(撮像処理)
ステップS107において、ゲーム装置100の撮像部1で利用者が写真を撮像する撮像処理が行われる。この撮像処理では、制御部9は、撮像部1が撮像した写真データを記憶部9Mに記憶する。ここでは最大5つの写真データを記憶部9Mに格納することができる。そして、写真データを記憶部9Mに格納した後、ステップS105に移行する。
(Imaging processing)
In step S <b> 107, an imaging process in which the user captures a photograph is performed by the
<コーディネートゲーム>
(プレーヤキャラクタ特定処理)
ステップS108において、制御部9が、プレーヤキャラクタ特定処理が開始する。
このプレーヤキャラクタ特定処理に際しては、利用者によりプレーヤチケット31Pがチケット挿入口から挿入されると、挿入されたプレーヤチケット31Pに印刷されたQRコードQR1をQRコード読取部3が読み取る。そして、QRコード読取部3は、読取結果を制御部9へ送る。
この読取結果を受けると、制御部9は、読み取られたQRコードQR1に含まれていたキャラクタ情報から、プレーヤキャラクタを、コーディネートの態様を含めて特定する。或いは、この段階で、QRコードの読取りに代えて、携帯端末200から後述の1対1通信を用いて送信されるキャラクタ情報を受信し、プレーヤキャラクタを、それ自体又はコーディネートの態様を含めて特定してもよい。また、記録パーツ読取部4にキャラク情報が含まれている場合には、そのキャラクタ情報に基づいて、プレーヤキャラクタを、それ自体又はコーディネートの態様を含めて特定してもよい。そして、制御部9は、現段階におけるコーディネートが行われているプレーヤキャラクタを表示部5に表示させる。
<Coordinate game>
(Player character identification process)
In step S108, the
In the player character identification process, when the user inserts the
Upon receiving this reading result, the
(コーディネート処理)
引き続き、ステップS109において、コーディネート処理が行われる。このコーディネート処理では、制御部9が、記録パーツ読取部4に、載置台上に載置された記録パーツPT録されている画像又はコードCを読み取らせる。また、制御部9は、端末装置200からのコーディネートアイテム指定を、無線通信部9Cを介して受ける。さらに、QRコード読取部3にプレーヤチケット31PのQRコードQR1を読み取らせる。この場合、QRコードQR1中の購入アイテム情報が利用される。
(Coordinate processing)
Subsequently, in step S109, a coordination process is performed. In this coordination process, the
そして、制御部9は、例えば、端末装置200からのコーディネートアイテム指定に基づく着せ替えを最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。また、QRコード読取部3又はパーツ読取部4による読取結果に最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。或いは、その中からユーザが選択したものを最優先として、プレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行うこととしてもよい。そして、制御部9は、コーディネートの変更後のプレーヤキャラクタを表示部5に表示させる。
こうした表示部5へのコーディネートの変更後のプレーヤキャラクタの表示と並行して、変更後のコーディネートの評価を行う。この評価は、変更後のコーディネートの斬新性、調和性を評価することにより行われる。そして、制御部9は、評価結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をプレーヤキャラクタ識別用IDと対応付けて記憶部9M内に記憶させる。そして、コーディネートの変更後のプレーヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
And the
The coordinate after the change is evaluated in parallel with the display of the player character after the change of the coordinate on the
なお、端末装置200によるコーディネートアイテムの指定がなく、かつ、QRコード読取部3及びパーツ読取部4によりコードCが読み取られなかった場合には、制御部9は、コーディネートの評価を行わない。そして、制御部9は、プレーヤチケット31Pに印刷されたQRコードに含まれていたキャラクタ情報から特定されたコーディネートの態様のプレーヤキャラクタを、ゲーム本編への参加キャラクタに決定する。
Note that if the coordinate item is not specified by the
(ゲーム本編の選択処理)
次に、ステップS110において、ゲーム本編の選択処理が行われる。かかるゲーム本編の選択処理に際して、制御部9は、利用者が入力部2等を利用したゲーム本編の選択指令を受けると、当該選択指令で指定されたゲームを、実行すべきゲーム本編に決定する。
(Game main selection process)
Next, in step S110, game main selection processing is performed. In the selection process of the main game, when the user receives a selection command for the main game using the
(チーム結成処理)
引き続き、ステップS111においてチーム結成処理が行われる。このチーム結成処理に際しては、利用者によりチームメイトチケット31Fがチケット挿入口7から挿入されると、挿入されたチームメイトチケット31Fに印刷されたQRコードQR2をQRコード読取部3が読み取る。そして、QRコード読取部3は、読取結果を制御部9へ送る。
この読取結果を受けると、制御部9は、読み取られたQRコードQR2に含まれていたキャラクタ情報から、チームメイトキャラクタ候補を、当該チームメイトキャラクタのコーディネート態様を含めて特定する。そして、制御部9は、当該チームメイトキャラクタ候補を表示部5に表示させる。なお、チームメイトキャラクタ候補を端末装置200や記録パーツPTからの情報に基づいて特定してもよい。
こうして表示されたチームメイトキャラクタ候補を見た利用者が、入力部2等により「選択指定」を行うと、制御部9は、当該チームメイトキャラクタ候補を今回のチームメイトキャラクタに決定する。
本実施形態では、1ゲームごとに最大N個(例えば、N=3)のチームメイトキャラクタを選択できるようになっている。
(Team formation process)
Subsequently, team formation processing is performed in step S111. In the team formation process, when the user inserts the
Upon receiving this reading result, the
When the user who sees the displayed teammate character candidate performs “selection designation” using the
In this embodiment, a maximum of N (for example, N = 3) teammate characters can be selected for each game.
(ゲーム本編処理)
こうしてチーム結成が行われると、ステップS112において、結成されたチームを用いたゲーム本編処理が行われる。
ゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたプレーヤキャラクタが、チームメイトキャラクタと一緒にステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをしたりする等が想定される。
本実施形態では、ゲーム本編の実行に先立って、背景楽曲、難易度等が指定できるようになっている。そして、ダンスやダンスバトルと並行してタイミングゲーム等が楽しめようになっており、当該タイミングゲームによる得点を獲得できるようになっている。また、制御部9は、背景楽曲と、プレーヤキャラクタのコーディネート及びチームメイトキャラクタのコーディネートとの適合性を評価し、得点を付与するようになっている。
(Game main process)
When the team is formed in this way, the main game process using the formed team is performed in step S112.
The main game is a game that is played based on the result of coordination by the user. As this game, for example, a player character coordinated by a user may perform a dance with a teammate character on the stage, or perform a dance battle with other characters to compete with each other. .
In the present embodiment, prior to execution of the main game, background music, difficulty level, and the like can be designated. A timing game and the like can be enjoyed in parallel with the dance and dance battle, and a score by the timing game can be obtained. Further, the
(ゲーム終了処理)
ゲーム本編処理が終了すると、ステップS113において、ゲーム終了処理が行われる。このゲーム終了処理では、制御部9が、ステップS112のゲーム本編処理において獲得された得点の集計が行われる。そして、制御部9は、集計結果の得点を、利用者がそれまで獲得していた得点に加算し、加算結果をキャラクタ識別用IDと対応付けて記憶部9M内に記憶させる。
引き続き、制御部9は、今回のゲーム本編に参加したプレーヤキャラクタの現時点における累計得点と、他のプレーヤキャラクタ現時点における累計得点とを比較するランキング処理を行う。そして、制御部9は、ランキング処理の結果を表示部5に表示させることにより、現時点のランキングを利用者に提示する。
(Game end processing)
When the game main process ends, a game end process is performed in step S113. In this game end process, the
Subsequently, the
(ショッピング処理)
次に、ステップS114において、ショッピング処理が行われる。このショッピング処理に際して、制御部9は、購入可能なコーディネートアイテムを表示部5に表示させる。そして、表示されたコーディネートアイテムを見た利用者が、購入を希望するコーディネートアイテムを指定すると、表示部5及び/又は音出力部6を利用してコイン投入を促す。このコイン投入の促しに応じて利用者がコインを必要量だけ投入すると、制御部9は、プレーヤキャラクタの現時点におけるキャラクタ情報(キャラクタ識別用ID、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報、購入コーディネートアイテム情報等)を生成する。
なお、コーディネートアイテムの購入は、入力部2を利用した「購入操作」によって可能であるが、端末装置200を利用した「購入操作」によっても可能である。そして、端末装置200を利用した「購入操作」が行われた場合には、制御部9は、生成された現時点におけるキャラクタ情報を、無線通信部9Cを介して、端末装置200へ送るようになっている。
(Shopping process)
Next, in step S114, a shopping process is performed. During this shopping process, the
Coordinate items can be purchased by a “purchase operation” using the
(チケット印刷処理)
次いで、ステップS115において、チケット印刷処理が行われる。このチケット印刷処理に際して、制御部9は、ステップS114において生成されたキャラクタ情報がコード化されたQRコードQR1を有するプレーヤチケット31Pと、キャラクタ識別用ID、ゲーム本編への参加時のコーディネート情報等がコード化されたQRコードQR2を有するチームメイトチケット31Fとがミシン目31Cを介して連結されたチケット31を印刷部71に印刷させる。こうして印刷されたチケット31は、チケット排出口から排出され、利用者に提供される。
なお、チケット31は、ステップS114において購入されたコーディネートアイテムの数と同数だけ印刷される。また、購入されたコーディネートアイテムを記録パーツPTの形で排出してもよい。
(Ticket printing process)
Next, in step S115, ticket printing processing is performed. In the ticket printing process, the
Note that the same number of
<受信処理に際してのゲーム装置100と端末装置200との通信処理>
次に、図7のステップS104における受信処理に際して、端末装置200からゲーム装置100に向けて写真データを送信する場合におけるゲーム装置100と端末装置200との通信処理について、主に図10を参照して説明する。
<Communication processing between
Next, in the reception process in step S104 of FIG. 7, the communication process between the
この通信処理に際しては、ゲーム装置100において受信処理が開始されると、図10に示すように、ステップS21において、制御部9が、ゲーム装置100に固有の識別情報を含むペアリング情報が2次元コード化されたQRコードQR3(不図示)の画像を、受信処理を実行中である旨を示す画像に重畳させて表示部5に表示させる。引き続き、制御部9は、ステップS22のペアリング確立処理を開始する。
なお、制御部9は、受信処理が終了するまで、受信処理の進行状態を示す画像に重畳したQRコードQR3の画像を表示し続ける。
In the communication process, when the reception process is started in the
Note that the
ステップS22のペアリング確立処理を開始すると、制御部9は、ゲーム装置100が提供するサービス内容を示すサービス識別情報(SSID)を含む通信接続可能情報を、無線通信部9Cを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答して装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部9は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、SSIDの内容は、ゲーム装置100と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
When the pairing establishment process in step S22 is started, the
Until the connection request sent from the apparatus in response to the communication connectability information is received, the
Further, the content of the SSID is common to other game devices that provide the same service as the
一方、QRコードQR3の画像が重畳された受信処理を実行中である旨を示す表示部5による画像を見た利用者(すなわち、端末装置200の保有者)が、端末装置200で撮像した写真データをゲーム装置100に向けて送信しようとする場合には、ステップS31において、入力部21等の操作を行って、送信する写真データを指定する操作入力を行う。そして、送信する写真データの指定が入力され、その旨を受けると、制御部91が、写真データ送信のための処理を開始する。
On the other hand, a photograph taken by the
写真データを送信する処理に際して、制御部91は、利用者による撮像指令を入力部21から受けると、ステップS32において、撮像部10に外部画像を撮像させる。なお、利用者は、撮像指令の入力に先立って、撮像部10の撮像視野内に、表示部5に表示されているQRコードQR3が入るように端末装置200を移動させる。
こうしてQRコードQR3が撮像されると、制御部91は、QRコードQR3を解読し、QRコードQR3として表現されているペアリング情報を取得する。なお、当該ペアリング情報には、上述したように、ゲーム装置100に固有の識別情報が含まれている。
In the process of transmitting the photographic data, when receiving an imaging command from the user from the
When the QR code QR3 is thus imaged, the
引き続き、制御部91は、ステップS33のペアリング確立処理を開始する。このステップS33のペアリング確立処理に際しては、制御部91は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部91は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置100が提供するサービスを示すSSIDの内容は、予め記憶部91M内に記憶されており、この記憶されたSSIDの内容を利用して、制御部91は、受信した通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
Subsequently, the
Note that the content of the SSID indicating the service provided by the
ゲーム装置100が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、記憶部91Mに予め記憶されているパスワードを、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置200がゲーム装置100と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置200と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
Upon receiving communication connectable information indicating a service provided by
こうして端末装置200が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、受信したパスワードが、端末装置200と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部9は、ペアリングの確立のために必要なゲーム装置100の識別情報の受信を待つ。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部9M内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部9は、受信したパスワードが、ゲーム装置100と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
When the password transmitted by the
On the other hand, if the result of the determination is affirmative, the
The password for establishing the communication link is stored in advance in the
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第1所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部91は、写真データを送信することができない旨を表示部51に表示させ、ステップS33のペアリング確立処理を終了する。
一方、パスワードが正しい旨の応答を受信すると、制御部91は、上述ステップS32において取得した識別情報を、パスワードが正しい旨の応答を送信した装置へ送信する。
なお、制御部91が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置100と端末装置200との間の通信リンクが確立する。
When the response indicating that the password is incorrect is received, the
On the other hand, when the response indicating that the password is correct is received, the
Note that when the
識別情報を受けると、ゲーム装置100の制御部9は、受信した識別情報がゲーム装置100に固有の識別情報と一致するか否かを判定する。
当該判定の結果が否定的であった場合には、その旨を識別情報応答として、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、ゲーム装置100に固有の識別情報と一致する識別情報を受信するまで、第2所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の受信を行う。そして、ゲーム装置100に固有の識別情報と一致する識別情報を受信できなかった場合には、制御部9は、通信リンクを解除し、ステップS22のペアリング確立処理を終了する。
一方、当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、識別情報応答として、ゲーム装置100に固有の識別情報を、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、所定時間の経過を待って、ステップS22のペアリング確立処理を終了する。なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信した場合には、上述した識別情報受信後の処理を実行する。
なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信し識別情報応答した場合には、ステップS22の処理が正常終了し、制御部9は、ステップS23の処理である端末装置200から送信された写真データを受信して記憶部9Mに格納する処理を開始する。そして、ステップS23において端末装置200から送信された写真データの受信を待つ。
When receiving the identification information, the
When the result of the determination is negative, the fact is returned as an identification information response to the apparatus that transmitted the identification information. Then, the identification information is received as many times as the upper limit of the second predetermined number of times until the identification information matching the identification information unique to the
On the other hand, when the result of the determination is affirmative, the
If the identification information is received and the identification information response is made before the predetermined time has elapsed, the process of step S22 ends normally, and the
識別情報がゲーム装置100に固有の識別情報と一致しない旨の識別情報応答を受けると、端末装置200の制御部91は、第3所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の送信を行う。そして、識別情報がゲーム装置100に固有の識別情報と一致した旨の識別情報応答を受けられなかった場合には、制御部91は、通信リンクを解除するとともに、写真データを送信することができない旨を表示部51に表示させ、ステップS33のペアリング確立処理を終了する。
When receiving the identification information response indicating that the identification information does not match the identification information unique to the
一方、ステップS32で取得した識別情報と一致する旨の識別応答情報を受信すると、ステップS33の処理が正常終了し、制御部91は、ステップS34の写真データの送信処理を開始する。
On the other hand, when the identification response information indicating that it matches the identification information acquired in step S32 is received, the process in step S33 ends normally, and the
以上のようにして実行されたステップS22及びステップS33が正常終了すると、ゲーム装置100と端末装置200との間で1対1通信を行うペアリングが確立する。
なお、ステップS22のペアリング確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部9は、ステップS22の処理を終了する。また、ステップS33のペアリング確立処理の実行時間にも制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部91は、コーディネート指定ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS33のペアリング確立処理を終了する。
When Step S22 and Step S33 executed as described above are normally completed, pairing for performing one-to-one communication between the
The execution time of the pairing establishment process in step S22 has a time limit. When the time limit has elapsed, the
ステップS34では、まず、制御部91が、利用者により選択された送信すべき写真データを特定する。そして、制御部91は、特定された写真データをゲーム装置100へ送信する。
In step S34, first, the
端末装置200から送信された写真データを受信すると、制御部9は、まず、写真データの数が妥当であるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、その旨を受信応答として端末装置200へ返送する。引き続き、制御部9は、第4所定回数を上限とする回数だけ、写真データの受信を行う。そして、妥当な写真データを受信できなかった場合、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS23の処理を終了する。
当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、その旨を受信応答として端末装置200へ返送する。そして、制御部9は、通信リンク及びペアリングを解除し、受信した写真データを記憶部9Mに格納する。
なお、制御部9は、写真データの数が1以上5以下であるかを判定することにより、写真データの数が妥当であるか否かを判定する。
When the photo data transmitted from the
When the result of the determination is affirmative, the
The
当該写真データの数が妥当でない旨の受信応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、その旨を表示部51に表示させ、利用者に提示する。この提示を受けた、利用者は、写真データの選択をやり直す。利用者により新たな写真データの選択がなされると、制御部91は、新たに選択された送信すべき写真データを特定する。そして、制御部91は、新たに特定された写真データをゲーム装置100へ送信する。
なお、写真データの送信を、上述した第4所定回数行っても、写真データの数が妥当である旨の受信応答を受信できなかった場合には、制御部91は、写真データの送信ができない旨を表示部51に表示させた後、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS34の処理を終了する。
一方、写真データの数が妥当である旨の受信応答を受信すると、制御部91は、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS34の処理を終了する。
When receiving a reception response indicating that the number of the photo data is not valid, the
If the reception response indicating that the number of photo data is valid is not received even after the photo data has been transmitted for the fourth predetermined number of times, the
On the other hand, when receiving a reception response indicating that the number of pieces of photo data is appropriate, the
なお、図10のステップS22およびステップS33を参照して説明した、ゲーム装置100と端末装置200との間で1対1通信を行うペアリングは、図7のステップS107における受信処理の際だけでなく、図7のステップS109におけるコーディネート処理の際にも行われるが、説明は割愛する。
Note that the pairing for performing one-to-one communication between the
以上のように、本実施形態のゲーム装置100によれば、コーディネートゲームで遊ぶことができるのは勿論のこと、ユーザが所望する写真が印刷された写真カード33を作製するゲーム(写真カード作製ゲーム)を行うことができる。
つまり、1つのゲーム装置100で異なる趣向のゲームを行うことが可能になり、1つのゲーム装置100で異なるニーズの利用者に対応することができる。
また、写真カード作製ゲームで作製する写真カード33のフレームや背景に、コーディネートゲーム特有の装飾やコーディネートゲームのキャラクタなどを印刷するようにすれば、コーディネートゲームを楽しむ利用者が写真カード作製ゲームにも興じやすくなり、ゲーム装置100のニーズが高まるようになる。
As described above, according to the
That is, it is possible to play games with different tastes with one
In addition, if the decoration or character of the coordinated game is printed on the frame or background of the
そして、このゲーム装置100で行うことができる写真カード作製ゲームでは、ゲーム装置100の撮像部1で撮像した写真を写真カード33に印刷することに加え、利用者が携帯端末200で撮像した写真を写真カード33に印刷することができる。
特に、利用者が携帯端末200で撮像した写真のデータを、無線通信によって取得したゲーム装置100は、所定のレイアウト情報に基づいて、写真カードにおける印刷範囲がフレーム分けされた複数の領域に写真データを割り付けてなる印刷データを作成し、その印刷データに基づく画像を印刷した写真カード33を作製することができる。
つまり、利用者は、写真カード33を作製するために煩雑な操作を行うことなく、携帯端末200で撮像した写真のデータをゲーム装置100に送信するだけで、所望する写真が複数の領域にレイアウトされた写真カード33を得ることができる。
このように、本実施形態のゲーム装置100であれば、携帯端末200で撮像した写真を所定のレイアウトで割り付けた写真カード33を容易に作製することができる。
In the photo card making game that can be played by the
In particular, the
In other words, the user can lay out desired photographs in a plurality of areas by simply transmitting the photograph data captured by the
As described above, with the
<端末装置200内のコーディネートアイテムのロック解除処理>
次に、図7のステップS101におけるゲーム前処理が行われている期間に実行される端末装置200内のコーディネートアイテムのロック解除処理について、主に図13及び図14を参照して説明する。
<Lock release processing of coordinated items in the
Next, the unlocking process of the coordinated item in the
当該ロック解除処理では、図13に示すように、ステップS21Aの通信リンク確立処理において、制御部9は、まず、ゲーム装置100が提供するサービス内容を示すサービス識別情報(SSID)を含む通信接続可能情報を、無線通信部9Cを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部9は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、SSIDの内容は、ゲーム装置100と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
In the lock release process, as shown in FIG. 13, in the communication link establishment process in step S21A, the
Until the connection request sent from the device responding to the communication connectability information is received, the
Further, the content of the SSID is common to other game devices that provide the same service as the
一方、ロック解除を望む利用者(すなわち、端末装置200の保有者)は、ステップS31Aにおいて、入力部21等の操作を行って、ロック解除情報の取得指令を入力する。そして、その旨を受けると、制御部91が、ロック解除情報の取得のための処理を開始する。
On the other hand, the user who desires unlocking (that is, the owner of the terminal device 200) operates the
かかるロック解除情報の取得のための処理に際して、制御部91は、まず、ステップS32Aの通信リンク確立処理を開始する。このステップS32Aの通信リンク確立処理に際しては、制御部91は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部91は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置100が提供するサービスを示すSSIDの内容は、予め記憶部91M内に記憶されており、この記憶されたSSIDの内容を利用して、制御部91は、受信した通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
In the process for acquiring the unlock information, the
Note that the content of the SSID indicating the service provided by the
ゲーム装置100が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、記憶部91Mに予め記憶されているパスワードを指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置200がゲーム装置100と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置200と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
Upon receiving communication connectability information indicating a service provided by
こうして端末装置200が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、受信したパスワードが、端末装置200と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部9は、ステップ21Aの通信リンク確立処理を正常終了する。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部9M内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部9は、受信したパスワードが、ゲーム装置100と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
When the password transmitted by the
On the other hand, if the result of the determination is affirmative, the
The password for establishing the communication link is stored in advance in the
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第1所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS32Aの処理を終了する。
なお、制御部91が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置100と端末装置200との間の通信リンクが確立する。
When the response indicating that the password is incorrect is received, the
Note that when the
パスワードが正しい旨の応答を受信すると、ステップS32Aの処理が正常終了し、制御部91は、ステップS33Aのロック解除情報の取得要求処理を開始する。
When the response indicating that the password is correct is received, the process of step S32A ends normally, and the
なお、ステップS32Aの通信リンク確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS32Aの処理を終了する。
Note that the execution time of the communication link establishment process in step S32A has a time limit, and when the time limit has elapsed, the
ステップS33Aでは、制御部91が、ロック解除情報要求をゲーム装置100へ送信する。
In step S33A,
端末装置200から送信されたロック解除情報要求を受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、ステップS22Aのロック解除情報の送信処理を実行する。このロック解除情報の送信処理では、制御部9は、配信情報TRTにおいて、配信可能フラグが「配信可」となっているロック解除情報を、対応するブロックIDとともに、端末装置200へ送信する。こうしてステップS22Aが終了すると、今回のコーディネートアイテムのロック解除処理に際してのゲーム装置100における処理が終了する。
なお、ステップS22Aで、所定の第1所定時間が経過するまでに上述のロック解除情報要求を受信できなかった場合にも終了する。
When the unlock information request transmitted from the
In step S22A, the process is also terminated when the above-described unlock information request cannot be received before the predetermined first predetermined time has elapsed.
ステップS33Aが終了すると、端末装置200の制御部91は、ステップS34Aのロック解除処理を実行する。このステップS34Aが終了すると、今回のコーディネートアイテムのロック解除処理に際しての端末装置200における処理が終了する。
なお、ステップS33Aにおけるロック解除情報要求の送信から所定の第2所定時間中に、ステップS34Aにおいてロック解除情報を受信できなかった場合には、第2所定回数を上限とする回数だけ、ロック解除情報要求の送信を繰り返す。そして、ロック解除情報を受信できなかった場合には、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS34Aの処理を終了する。
When step S33A ends, the
If the unlock information cannot be received in step S34A during the predetermined second predetermined time from the transmission of the unlock information request in step S33A, the unlock information is set to a number up to the second predetermined number of times. Repeat sending the request. If the unlock information cannot be received, the
(ロック解除処理)
次いで、ステップS34Aのロック解除処理について説明する。
このロック解除処理では、図14に示すように、まず、ステップS41において、制御部91が、ゲーム装置100から送信されたロック解除情報を受信したか否かを判定する。ステップS41における判定の結果が否定的であった場合(ステップS41:N)には、処理はステップS41の処理が繰り返される。
ロック解除情報を受信し、ステップS41における判定の結果が肯定的となると(ステップS41:Y)、処理はステップS42へ進む。このステップS42では、制御部91が、受信したロック解除情報に含まれる最初のロック解除情報が既に使用済であるか否か、すなわち、当該最初のロック解除情報に対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態にあるか否かを判定する。ステップS42における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS42:Y)には、処理は、後述するステップS44へ進む。
ステップS42における判定の結果が否定的であった場合(ステップS42:N)には、処理はステップS43へ進む。このステップS43では、制御部91が、当該最初のロック解除情報を利用して、対応するコーディネートアイテムブロックのロックを解除する。そして、処理はステップS44へ進む。
(Unlock processing)
Next, the unlocking process in step S34A will be described.
In this unlocking process, as shown in FIG. 14, first, in step S41, the
When the unlock information is received and the result of determination in step S41 is affirmative (step S41: Y), the process proceeds to step S42. In step S42, the
If the result of the determination in step S42 is negative (step S42: N), the process proceeds to step S43. In step S43, the
ステップS44では、制御部91が、受信したロック解除情報の全てについて処理が終了したか否か、すなわち、受信したロック解除情報の全てに対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態となったか否かを判定する。ステップS44における判定の結果が否定的であった場合(ステップS44:N)には、処理はステップS45へ進む。
In step S44, the
ステップS45では、制御部91が、受信したロック解除情報に含まれる次のロック解除情報が既に使用済であるか否か、すなわち、当該次のロック解除情報に対応するコーディネートアイテムブロックがロック解除状態にあるか否かを判定する。ステップS45における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS45:Y)には、処理はステップS44へ戻る。
ステップS45における判定の結果が否定的であった場合(ステップS45:N)には、処理はステップS46へ進む。このステップS46では、制御部91が、当該次のロック解除情報を利用して、対応するコーディネートアイテムブロックのロックを解除する。そして、処理はステップS44へ戻る。
In step S45, the
If the result of the determination in step S45 is negative (step S45: N), the process proceeds to step S46. In step S46, the
以後、ステップS44における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS44〜S46の処理が繰り返される。そして、受信したロック解除情報の全てについて処理が終了し、ステップS44における判定の結果が肯定的となると(ステップS44:Y)、ステップS34が終了する。 Thereafter, the processes in steps S44 to S46 are repeated until the result of the determination in step S44 becomes affirmative. Then, when the processing for all the received unlock information is completed and the result of the determination in step S44 is affirmative (step S44: Y), step S34 ends.
以上説明したように、本実施形態では、端末装置200の記憶部91Mに、端末装置200にとっての自ゲームキャラクタに付随させることができるコーディネートアイテムが、ロック有無の指定とともに記憶されている。そして、端末装置200から送られたロック解除情報要求を受信すると、ゲーム装置100の制御部9が、ロック状態にあるゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、端末装置200へ送信する。このロック解除情報を受信すると、端末装置200の制御部91が、受信したロック解除情報を利用して、ロック状態にあるコーディネートアイテムの少なくとも一部をロック解除状態とする。例えば、端末装置200の記憶部91Mにデフォルトで記憶されているコーディネートアイテムのロックを月ごとに少しずつ解除することができる。
したがって、ゲーム装置100による管理のもとで、端末装置200において閲覧ができるゲーム情報の種類を時間的に増加させることができ、ひいては、端末装置200を保有する利用者が楽しみながら、端末装置200において利用可能なコーディネートアイテム(着せ替えアイテム)の豊富化を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, coordinate items that can be attached to the player game character for the
Therefore, the types of game information that can be browsed on the
また、本実施形態では、端末装置200の記憶部91Mに記憶されているコーディネートアイテムがブロックに分割されるとともに、当該ブロックごとにロック有無の指定がなされている。そして、端末装置200から送られたロック解除情報を受信すると、ゲーム装置100の制御部9が、その時点において送信可能なロック解除情報の全てを端末装置200へ送信する。このため、ゲーム装置100の管理のもとで、新たにロック解除するゲーム情報のブロックを制御することにより、新作モードの発表の雰囲気を醸し出すことができる。また、端末装置200が、以前にロック解除情報を受信できなかった場合であっても、その時点までにゲーム装置100が解除を認めたゲーム情報のブロックの全てのロックを解除することができる。
In the present embodiment, the coordinate item stored in the
[その他]
なお、ここでは、自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報として、自キャラクタに付随させることができるコーディネートアイテムを例に挙げたが、例えば走行玩具のベースに対してカスタマイズできるパーツ等であってもよい。また、場合によっては、サブゲーム情報に代えて、或いはサブゲーム情報に加えてメインゲーム情報のロック及びロック解除を行うようにしてもよい。後者の場合には、サブゲーム情報とメインゲーム情報とを関連づけて端末装置200の記憶部91Mに記憶しておいてもよい。
また、端末装置200の記憶部91Mに記憶されているコーディネートアイテムがブロックに分割され、当該ブロックごとにロック解除情報が設定されるようにした。これに対し、コーディネートアイテムごとにロック解除情報が設定されるようにしてもよい。
また、必要得点が「0」ではないコーディネートアイテムを着せ替えに利用できるようにするためには、ミニゲームの実行により獲得した得点が必要得点に達した後、利用者がコーディネートアイテムを選択するようにした。これに対し、ミニゲームの実行により獲得した得点に代えて、又は、ミニゲームの実行により獲得した得点に加えて、ゲーム装置を利用したゲームの実行で獲得した得点が必要得点に達した後、利用者がコーディネートアイテムを選択するようにしてもよい。
さらに、コーディネートアイテムごとに、着せ替えに利用できるようにするために必要な得点を獲得すべきゲームの種類が定義されるようにしてもよい。
また、ロック解除されたコーディネートアイテムを端末装置200からゲーム装置100に送信し、ゲーム装置100側のゲームで使用してもよい。この場合、送信可能なコーディネートアイテムとしては、単にロック解除されただけでなく、利用者が選択可能となったコーディネートアイテムとすることができる。また、場合によっては、サブゲーム情報に代えて、或いはサブゲーム情報に加えてメインゲーム情報を送信するようにしてもよい。
[Others]
Here, as an example of the coordinated item that can be attached to the player character as the sub game information that can be attached to the player main game information, for example, a part that can be customized with respect to the base of the running toy is used. There may be. In some cases, the main game information may be locked and unlocked instead of the sub game information or in addition to the sub game information. In the latter case, the sub game information and the main game information may be associated with each other and stored in the
Moreover, the coordinate item memorize | stored in the memory |
In addition, in order to make it possible to use coordinated items whose required score is not “0” for changing clothes, the user selects a coordinated item after the score obtained by executing the mini-game reaches the required score. I made it. On the other hand, instead of the score obtained by executing the mini game, or in addition to the score acquired by executing the mini game, after the score acquired by executing the game using the game device reaches the required score, The user may select a coordinate item.
Further, for each coordinated item, the type of game for which a score necessary for making it available for dressing may be defined.
Further, the unlocked coordinated item may be transmitted from the
<コーディネートの授受処理>
次に、図9のステップS11におけるゲーム前処理が行われている期間又はゲーム中以外の期間に実行されるコーディネートの授受処理について、主に図17〜図19を参照して説明する。
<Coordination transfer process>
Next, the coordinate transmission / reception process executed during the pre-game process in step S11 of FIG. 9 or a period other than during the game will be described mainly with reference to FIGS.
コーディネートアイテムの授受処理では、図17に示すように、ステップS21Bの通信リンク確立処理において、制御部9は、まず、ゲーム装置100が提供するサービス内容を示すサービス識別情報(SSID)を含む通信接続可能情報を、無線通信部9Cを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した装置から送られた接続要求を受信するまで、制御部9は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、SSIDの内容は、ゲーム装置100と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
In the coordinate item exchange process, as shown in FIG. 17, in the communication link establishment process of step S <b> 21 </ b> B, the
Until the connection request sent from the device responding to the communication connectability information is received, the
Further, the content of the SSID is common to other game devices that provide the same service as the
一方、追加コ−ディネート情報候補の取得を望む利用者(すなわち、端末装置200の保有者)は、ステップS31Bにおいて、入力部21等の操作を行って、提供すべき自コーディネート情報を指定した後、交換コーディネート取得指令を入力する。そして、その旨を受けると、制御部91が、追加コ−ディネート情報候補の取得のための処理を開始する。
On the other hand, the user who desires to acquire additional coordinate information candidates (that is, the owner of the terminal device 200) operates the
かかる追加コ−ディネート情報候補の取得のための処理に際して、制御部91は、まず、ステップS32Bの通信リンク確立処理を開始する。このステップS32Bの通信リンク確立処理に際しては、制御部91は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部91は、当該判別の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置100が提供するサービスを示すSSIDの内容は、予め記憶部91M内に記憶されており、この記憶されたSSIDの内容を利用して、制御部91は、受信した通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
In the process for acquiring the additional coordinate information candidate, the
Note that the content of the SSID indicating the service provided by the
ゲーム装置100が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、記憶部91Mに予め記憶されているパスワードを指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置200がゲーム装置100と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置200と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
Upon receiving communication connectability information indicating a service provided by
こうして端末装置200が送信したパスワードを受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、受信したパスワードが、端末装置200と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部9は、ステップ21Bの通信リンク確立処理を正常終了する。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部9M内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部9は、受信したパスワードが、ゲーム装置100と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
When the password transmitted by the
On the other hand, if the result of the determination is affirmative, the
The password for establishing the communication link is stored in advance in the
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第1所定回数を上限とする回数だけ、パスワードの送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS32Bの処理を終了する。
なお、制御部91が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置100と端末装置200との間の通信リンクが確立する。
When the response indicating that the password is incorrect is received, the
Note that when the
パスワードが正しい旨の応答を受信すると、ステップS32Bの処理が正常終了し、制御部91は、ステップS33Bの自コーディネート情報の送信処理を開始する。
When the response indicating that the password is correct is received, the process of step S32B ends normally, and the
なお、ステップS32Bの通信リンク確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS32Bの処理を終了する。
Note that the execution time of the communication link establishment process in step S32B has a time limit, and when the time limit has elapsed, the
ステップS33Bでは、制御部91が、利用者により指定された自コーディネート情報を、端末装置の端末IDととともにゲーム装置100へ送信する。この場合に送信されるコーディネート情報はコーディネートアイテムIDだけであってもよい。
In step S33B, the
端末装置200から送信された端末装置200にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、ステップS22Bの交換コーディネートの送信処理を実行する。この交換コーディネートの送信処理では、受信した端末装置200にとって自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報であった場合には、制御部9は、交換コーディネートを選択し、端末装置200にとっての追加コ−ディネート候補として、端末装置200へ送る。一方、受信した端末装置200にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの返送に妥当なコーディネート情報ではなかった場合には、制御部9は、エラーを端末装置200へ返送する。このステップS22Bが終了すると、制御部9は、通信リンクを解除し、今回のコーディネートの授受処理に際してのゲーム装置100における処理が終了する。このステップS22Bの交換コーディネートの送信処理の詳細については、後述する。
なお、ステップS22Bにおいて、所定の第1所定時間が経過するまでに上述の自コーディネート情報を受信できなかった場合にも終了する。
When the self-coordinate information for the
In step S22B, the process is also terminated when the above self-coordinate information cannot be received before the predetermined first predetermined time has elapsed.
ステップS33Bの処理が終了すると、端末装置200の制御部91は、ステップS34Bのコーディネート追加処理を実行する。このステップS34Bが終了すると、今回のコーディネートの授受処理に際しての端末装置200における処理が終了する。このステップS34Bのコーディネート追加処理については、後述する。
なお、ステップS33Bにおける自コーディネート情報の送信から所定の第2所定時間中に、ステップS34Bにおいて交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、第2所定回数を上限とする回数だけ、自コーディネート情報の送信を繰り返す。そして、交換コーディネート又はエラーを受信できなかった場合には、制御部91は、通信ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS34Bの処理を終了する。
When the process of step S33B ends, the
If the exchange coordination or error is not received in step S34B within the predetermined second predetermined time from the transmission of the self-coordinate information in step S33B, the self-coordinate information is the number of times up to the second predetermined number of times. Repeat sending. If the exchange coordination or error cannot be received, the
(交換コーディネートの送信処理)
次に、上述したステップS22Bの交換コーディネートの送信処理について説明する。
この交換コーディネートの送信処理では、図18に示すように、まず、ステップS41において、制御部9が、受信した端末装置200にとっての自コーディネート情報が、交換コーディネートの対象として妥当なコーディネート情報であるか否かを判定する。かかる判定は、制御部9が、端末装置200から送られたことがないコーディネート情報であり、かつ、トップスT・ボトムスB・シューズSの3種類のコーディネートアイテムIDが含まれているか否かを判定することにより行われる。したがって、端末装置200から送られるコーディネート情報はコーディネートアイテムIDだけであってもよい。
なお、端末装置200から送られたことがないコーディネート情報であるか否かについては、制御部9が、記憶部9M内のアイテム交換情報ICGにおける端末装置200の端末IDに関連付けられているコーディネートID及びコーディネートアイテムIDを参照して判断する。
(Transmission coordinate transmission process)
Next, the exchange coordinate transmission process in step S22B described above will be described.
In this exchange coordinate transmission process, as shown in FIG. 18, first, in step S41, the
Note that the coordinate information associated with the terminal ID of the
ステップS41における判定の結果が肯定的であった場合(ステップS41:Y)には、制御部9が、今回受信したコーディネート情報を、端末装置200の端末IDに関連付けて、コーディネート交換情報ICG内に新たに登録した後、処理はステップS42へ進む。
このステップS42では、制御部9が、交換コーディネートの選択を行う。かかる交換コーディネートの選択に際して、制御部9は、まず、記憶部9M内のコーディネート交換情報ICGにおいて端末装置200の端末IDに関連付けられておらず(すなわち、端末装置200以外の端末装置から送られたコーディネート情報であり)、かつ、端末装置200の端末IDに関連付けられている抽出済コーディネートIDに登録されていないコーディネートを、ランダムに所定数(例えば、5個)だけ抽出する。引き続き、制御部9は、抽出されたコーディネート情報を交換コーディネートとして選択する。
If the result of determination in step S41 is affirmative (step S41: Y), the
In this step S42, the
こうして交換コーディネートが選択されると、ステップS43において、制御部9が、選択された交換コーディネートを、端末装置200にとっての追加コーディネート情報候補として、端末装置200へ送信する。この後、通信リンクが解除されて、ステップS22Bの処理が終了する。
When the exchange coordinate is selected in this way, in step S43, the
一方、上述したステップS41における判定の結果が否定的であった場合(ステップS41:N)には、処理はステップS44へ進む。このステップS44では、制御部9が、今回受信したコーディネート情報がコーディネート交換の対象として妥当なコーディネート情報でなかったことを示すエラー送信を行う。この後、通信リンクが解除されて、ステップS22Bの処理が終了する。
On the other hand, when the result of the determination in step S41 described above is negative (step S41: N), the process proceeds to step S44. In step S44, the
(アイテム追加処理)
次いで、ステップS34Bのコーディネート追加処理について説明する。
このコーディネート追加処理では、図19に示すように、まず、ステップS51において、制御部91が、ゲーム装置100から送られた交換コーディネートを追加コーディネート情報候補として受信したか否かを判定する。ステップS51における判定の結果が否定的であった場合(ステップS51:N)には、処理はステップS52へ進む。
ステップS52では、制御部91が、ゲーム装置100から送られたエラーを受信したか否かを判定する。ステップS52における判定の結果が否定的であった場合(ステップS52:N)には、処理はステップS51へ戻る。そして、ステップS51又はステップS52における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS51,S52の処理が繰り返される。
(Item addition process)
Next, the coordinate addition process in step S34B will be described.
In this coordinate addition process, as shown in FIG. 19, first, in step S51, the
In step S <b> 52,
エラーを受信し、ステップS52における判定の結果が肯定的となると(ステップS52:Y)、通信リンクが解除されて、処理はステップS53へ進む。このステップS53では、制御部91が、交換コーディネートが取得できなかった旨を表示部51に表示させるエラー処理を行う。そして、ステップS34Bの処理が終了する。
If an error is received and the result of determination in step S52 is affirmative (step S52: Y), the communication link is released, and the process proceeds to step S53. In step S53, the
交換コーディネートを受信し、ステップS51における判定の結果が肯定的となると(ステップS51:Y)、通信リンクが解除されて、処理はステップS54へ進む。このステップS54では、制御部91が、最初の交換コーディネートを表示部51に表示させる。
引き続き、ステップS55において、制御部91が、利用者により入力部21への登録指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップS55における判定の結果が否定的であった場合(ステップS55:N)には、処理はステップS56へ進む。
ステップS56では、制御部91が、利用者により入力部21への削除指令の入力が行われたか否かを判定する。ステップS56における判定の結果が否定的であった場合(ステップS56:N)には、処理はステップS55へ戻る。そして、ステップS55又はステップS56における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS55,S56の処理が繰り返される。
When the exchange coordination is received and the result of determination in step S51 is affirmative (step S51: Y), the communication link is released, and the process proceeds to step S54. In step S54, the
Subsequently, in step S55, the
In step S56, the
登録指令の入力が行われ、ステップS55における判定の結果が肯定的となると(ステップS55:Y)、処理はステップS57に進む。このステップS57では、制御部91が、表示中のコーディネートを、記憶部91Mのコーディネート情報CIF内に追加登録する。なお、当該表示中のコーディネートが、コーディネート情報CIF内に存在している場合には、追加登録を行わない。そして、処理は、後述するステップS59へ進む。
When a registration command is input and the result of determination in step S55 is affirmative (step S55: Y), the process proceeds to step S57. In step S57, the
削除指令の入力が行われ、ステップS56における判定の結果が肯定的となると(ステップS56:Y)、処理はステップS58進む。このステップS58では、制御部91が、表示中のコーディネートを削除する。そして、処理はステップS59へ進む。
When a deletion command is input and the result of determination in step S56 is affirmative (step S56: Y), the process proceeds to step S58. In step S58, the
ステップS59では、制御部91が、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了したか否かを判定する。ステップS59における判定の結果が否定的であった場合(ステップS59:N)には、処理はステップS60へ進む。このステップS60では、制御部91が、次の交換コーディネートを表示部51に表示させる。そして、処理はステップS55へ戻る。
In step S59, the
以後、ステップS59における判定の結果が肯定的となるまで、ステップS55〜S60の処理が繰り返される。そして、今回受信した交換コーディネートの全てについて、登録処理又は削除処理が終了し、ステップS59における判定の結果が肯定的となると(ステップS59:Y)、ステップS34Bの処理が終了する。 Thereafter, the processes in steps S55 to S60 are repeated until the result of the determination in step S59 becomes affirmative. Then, when the registration process or the deletion process is completed for all the exchange coordinates received this time and the result of the determination in step S59 is affirmative (step S59: Y), the process of step S34B ends.
以上説明したように、本実施形態では、端末装置200の制御部91が、利用者が選択した記憶部91内の端末装置200にとっての自コーディネート情報をゲーム装置100へ送信する。この端末装置200にとっての自コーディネート情報を受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、当該受信した自コーディネート情報が、ゲーム装置100にとって新たなコーディネート情報であるか否か、すなわち、当該受信した自コーディネート情報が、端末装置200において新たに創作されたコーディネート情報であるか否かを判定する。
この判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、端末装置200以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報の少なくとも1つを抽出し、当該抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置200へ送信する。かかる追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置200の制御部91が、当該受信した追加コーディネート情報候補に基づいて、記憶部91内のコーディネートの追加処理を行う。
すなわち、本実施形態のゲームシステムによれば、端末装置200の利用者が新たに創作した自コーディネート情報をゲーム装置に提供した代償として、端末装置200には追加コーディネート情報候補が提供される。したがって、端末装置200におけるコーディネートのゲーム情報の豊富化を、利用者が楽しみながら実現することができる。
As described above, in the present embodiment, the
When the result of this determination is affirmative, the
That is, according to the game system of the present embodiment, additional coordinate information candidates are provided to the
また、本実施形態では、ゲーム装置100の制御部9が、端末装置200への追加コーディネート情報候補の送信に際して、端末装置200への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を新たに抽出する。そして、制御部9は、当該新たに抽出された他コーディネート情報を、追加コーディネート情報候補として端末装置200へ送信する。このため、端末装置200へ送信される追加コーディネート情報候補の重複の蓋然性を低減することができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、ゲーム装置100から送信された追加コーディネート情報候補を受信すると、端末装置200の制御部91が、追加コーディネート情報候補ごとに、追加コーディネート情報候補の画像を表示部51に表示させ、表示された追加コーディネート情報候補を見た利用者により行われた入力部21への指令入力に従って、当該表示された追加コーディネート情報候補の消去、又は、新たなコーディネートとしての追加を行う。このため、端末装置200の記憶部91内のコーディネートを、利用者の趣味感に合ったコーディネートに限定でき、記憶部91Mに過剰なコーディネートが記憶されることを防止することができる。
In the present embodiment, when the additional coordinate information candidate transmitted from the
[その他]
上記実施形態では、ゲーム装置100が、端末装置200から送信された自コーディネート情報が、ゲーム装置100が端末装置200から受信したことがないコーディネート情報であるか否かを判定するようにした。これに対し、端末装置200において、自コーディネート情報の重複送信を回避するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置100は、自コーディネート情報を提供した端末装置200以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であり、かつ、当該端末装置への追加コーディネート情報候補の送信のために抽出されたことがないコーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置200への追加コーディネート情報候補に選択するようにした。これに対し、ゲーム装置100は、自コーディネート情報を提供した端末装置以外の他端末装置から受信した他コーディネート情報であることのみを要件として、コーディネート情報を抽出し、抽出されたコーディネート情報を、当該端末装置200への追加コーディネート情報候補に選択するようにしてもよい。
[Others]
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, the
また、上記実施形態では、端末装置への追加コーディネート情報候補の送信に際して、固定数の他コーディネート情報を抽出することにした。これに対し、端末装置200から送られたコーディネート情報を、斬新性、調和性等の観点から評価し、評価結果の得点に応じて、抽出する他コーディネート情報の数を変化させるようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, when transmitting the additional coordinate information candidate to a terminal device, it decided to extract the fixed number of other coordinate information. On the other hand, the coordinate information sent from the
また、ゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、ゲーム装置100に固有の情報データ以外の情報データの一部又は全てをデータサーバ等に保存するようにしてもよい。
Further, the
<コーディネート処理に際してのゲーム装置100と端末装置200との通信処理>
次に、図7のステップS108におけるコーディネート処理に際して、端末装置200を利用してコーディネートの変更を行う場合におけるゲーム装置100と端末装置200との通信処理について、主に図20を参照して説明する。
<Communication processing between
Next, communication processing between the
この通信処理に際しては、ゲーム装置100においてコーディネート処理が開始されると、図20に示すように、ステップS21Cにおいて、制御部9が、ゲーム装置100に固有の識別情報を含むペアリング情報が2次元コード化されたQRコードQR3(不図示)の画像を、コーディネート処理を実行中である旨を示す画像に重畳されて表示部5に表示させる。引き続き、制御部9は、ステップS22Cのペアリング確立処理を開始する。
なお、制御部9は、コーディネート処理が終了するまで、コーディネート処理の進行状態を示す画像に重畳したQRコードQR3の画像を表示し続ける。
In this communication process, when the coordination process is started in the
Note that the
ステップS22Cのペアリング確立処理を開始すると、制御部9は、ゲーム装置100が提供するサービス内容を示すサービス識別情報(SSID)を含む通信接続可能情報を、無線通信部9Cを介して、外部へ同報送信する。
なお、通信接続可能情報に応答した端末装置200から送られた接続要求を受信するまで、制御部9は、定期的に通信接続可能情報を外部へ同報送信する。
また、SSIDの内容は、ゲーム装置100と同一のサービスを提供する他のゲーム装置と共通したものとなっている。
When the pairing establishment process in step S22C is started, the
Until receiving a connection request sent from the
Further, the content of the SSID is common to other game devices that provide the same service as the
一方、QRコードQR3の画像が重畳されたコーディネート処理を実行中である旨を示す表示部5による画像を見た利用者(すなわち、端末装置200の保有者)は、端末装置200を利用したコーディネート指定をしようとする場合には、ステップS31Cにおいて、入力部21等の操作を行って、コーディネート指定を入力する。そして、コーディネート指定が入力され、その旨を受けると、制御部91が、コーディネート指定のための処理を開始する。
On the other hand, a user (that is, the owner of the terminal device 200) who has seen the image by the
かかるコーディネート指定のための処理に際して、制御部91は、利用者による撮像指令を入力部21から受けると、ステップS32Cにおいて、撮像部10に外部画像を撮像させる。なお、利用者は、撮像指令の入力に先立って、撮像部10の撮像視野内に、表示部5に表示されているQRコードQR3が入るように端末装置200を移動させる。
こうしてQRコードQR3が撮像されると、制御部91は、QRコードQR3を解読し、QRコードQR3として表現されているペアリング情報を取得する。なお、当該ペアリング情報には、上述したように、ゲーム装置100に固有の識別情報が含まれている。
In the process for designating coordinates, the
When the QR code QR3 is thus imaged, the
引き続き、制御部91は、ステップS33Cのペアリング確立処理を開始する。このステップS33Cのペアリング確立処理に際しては、制御部91は、外部の装置から送られる通信接続可能情報を待つ。そして、通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部91は、当該判定の結果が肯定的となる通信接続可能情報の受信を待つ。
なお、ゲーム装置100が提供するサービスを示すSSIDの内容は、予め記憶部91M内に記憶されており、この記憶されたSSIDの内容を利用して、制御部91は、受信した通信接続可能情報に含まれるSSIDが、ゲーム装置100が提供するサービスを示しているか否かを判定する。
Subsequently, the
Note that the content of the SSID indicating the service provided by the
ゲーム装置100が提供するサービスを示している通信接続可能情報を受信すると、制御部91は、記憶部91Mに予め記憶されているパスワード指定した接続要求を、当該通信接続可能情報を送信した装置へ送信する。ここで、「パスワード」は、端末装置200がゲーム装置100と同等の機能を有する装置と通信リンクを確立するためのものであり、端末装置200と同一の機能を有する他の端末装置と共通したものとなっている。
Upon receiving communication connectability information indicating a service provided by
こうして端末装置200が送信した接続要求を受信すると、ゲーム装置100の制御部9は、受信したパスワードが、端末装置200と同一の機能を有する端末装置から送信されるべきパスワードであるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、パスワードが誤っている旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。
一方、判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、パスワードが正しい旨の応答を、パスワードを送信した装置へ送る。そして、制御部9は、ペアリングの確立のために必要なゲーム装置100の識別情報の受信を待つ。
なお、通信リンクを確立するための当該パスワードは、予め記憶部9M内に記憶されており、この記憶されたパスワードを利用して、制御部9は、受信したパスワードが、ゲーム装置100と通信リンクを確立することができる装置から送信されたものであるか否かを判定する。
When the connection request transmitted by the
On the other hand, if the result of the determination is affirmative, the
The password for establishing the communication link is stored in advance in the
パスワードが誤っている旨の応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、パスワードが正しい旨の応答を受信するまで、第1所定回数を上限とする回数だけ、パスワードを指定した接続要求の送信を繰り返す。そして、パスワードが正しい旨の応答を受信できなかった場合には、制御部91は、コーディネート指定ができない旨を表示部51に表示させ、コーディネート指定のための処理を終了する。
一方、パスワードが正しい旨の応答を受信すると、制御部91は、上述ステップS32Cにおいて取得した識別情報を、パスワードが正しい旨の応答を送信した装置へ送信する。
なお、制御部91が、パスワードが正しい旨の応答を受信した時点で、ゲーム装置100と端末装置200との間の通信リンクが確立する。
When receiving the response that the password is incorrect, the
On the other hand, when receiving a response indicating that the password is correct, the
Note that when the
識別情報を受けると、ゲーム装置100の制御部9は、受信した識別情報がゲーム装置100に固有の識別情報と一致するか否かを判定する。
When receiving the identification information, the
当該判定の結果が否定的であった場合には、その旨を識別情報応答として、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、ゲーム装置100に固有の識別情報と一致する識別情報を受信するまで、第2所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の受信を行う。そして、ゲーム装置100に固有の識別情報と一致する識別情報を受信できなかった場合には、制御部91は、通信リンクを解除し、コーディネート指定のための処理を終了する。
一方、当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、識別情報応答として、ゲーム装置100に固有の識別情報を、識別情報を送信した装置へ返送する。そして、所定時間の経過を待って、ステップS22Cのペアリング確立処理を終了する。なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信した場合には、上述した識別情報受信後の処理を実行する。
なお、所定時間の経過前に、識別情報を受信し識別情報応答した場合には、ステップS22Cの処理が正常終了し、制御部9は、ステップS23Cの端末装置200からの指定によるコーディネートの変更処理を開始する。そして、端末装置200からのコーディネート指定を待つ。
When the result of the determination is negative, the fact is returned as an identification information response to the apparatus that transmitted the identification information. Then, the identification information is received as many times as the upper limit of the second predetermined number of times until the identification information matching the identification information unique to the
On the other hand, when the result of the determination is affirmative, the
If the identification information is received and the identification information is returned before the predetermined time elapses, the process of step S22C is normally completed, and the
識別情報がゲーム装置100に固有の識別情報と一致しない旨の識別情報応答を受けると、端末装置200の制御部91は、第3所定回数を上限とする回数だけ、識別情報の送信を行う。それでも、ゲーム装置100に固有の識別情報と一致する旨の識別情報応答を受信できなかった場合には、制御部91は、通信リンクを解除するとともに、コーディネート指定ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS33Cのペアリング確立処理を終了する。
When receiving the identification information response indicating that the identification information does not match the identification information unique to the
一方、ステップS32Cで取得した識別情報と一致する旨の識別情報応答を受信すると、ステップS33Cの処理が正常終了し、制御部91は、ステップS34Cのコーディネート指定の送信処理を開始する。
On the other hand, when the identification information response indicating that it matches the identification information acquired in step S32C is received, the process in step S33C ends normally, and the
以上のようにして実行されたステップS22C及びステップS33Cが正常終了すると、ゲーム装置100と端末装置200との間で1対1通信を行うペアリングが確立する。
なお、ステップS22Cのペアリング確立処理の実行時間には制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部9は、ステップS22Cの処理を終了する。また、ステップS33Cのペアリング確立処理の実行時間にも制限時間があり、当該制限時間が経過すると、制御部91は、コーディネート指定ができない旨を表示部51に表示させ、ステップS33Cのペアリング確立処理を終了する。
When step S22C and step S33C executed as described above are normally completed, pairing for performing one-to-one communication between
The execution time of the pairing establishment process in step S22C has a time limit. When the time limit has elapsed, the
ステップS34Cでは、まず、制御部91が、利用者により選択されたプレーヤキャラクタのコーディネートに利用されているコーディネートアイテムを特定する。そして、制御部91は、特定されたコーディネートアイテムの情報を含むコーディネート指定をゲーム装置100へ送信する。
In step S <b> 34 </ b> C, first, the
端末装置200から送信されたコーディネート指定を受信すると、制御部9は、まず、当該コーディネート指定が妥当であるか否かを判定する。この判定の結果が否定的であった場合には、制御部9は、その旨を指定応答として端末装置200へ返送する。引き続き、制御部9は、第4所定回数を上限とする回数だけ、コーディネート指定の受信を行う。そして、妥当なコーディネート指定を受信できなかった、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS23Cの処理を終了する。
当該判定の結果が肯定的であった場合には、制御部9は、その旨を指定応答として端末装置200へ返送する。そして、制御部9は、通信リンク及びペアリングを解除し、上述したプレーヤキャラクタのコーディネートの変更を行う。
なお、制御部9は、例えば、全身についてコーディネートできるコーディネートアイテムが揃っているか否かを判定することにより、コーディネート指定が妥当であるか否かを判定する。
When the coordinate designation transmitted from the
When the result of the determination is affirmative, the
In addition, the
当該コーディネート指定が妥当でない旨の指定応答を受信すると、端末装置200の制御部91は、その旨を表示部51に表示させ、利用者に提示する。この提示を受けた、利用者は、コーディネートアイテムの選択をやり直す。利用者により新たなコーディネートアイテムの選択がなされると、制御部91は、コーディネートアイテムを特定する。そして、制御部91は、新たに特定されたコーディネートアイテムの情報を含むコーディネート指定をゲーム装置100へ送信する。
なお、コーディネート指定を、上述した第4所定回数行っても、コーディネート指定が妥当である旨の指定応答を受信できなかった場合には、制御部91は、コーディネート指定ができない旨を表示部51に表示させた後、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS34Cの処理を終了する。
一方、コーディネート指定が妥当である旨の指定応答を受信すると、制御部91は、通信リンク及びペアリングを解除し、ステップS34Cの処理を終了する。
When the designation response indicating that the coordinate designation is not valid is received, the
If the designation response indicating that the coordination designation is valid is not received even if the coordination designation is performed for the fourth predetermined number of times, the
On the other hand, when receiving the designation response indicating that the coordination designation is valid, the
以上説明したように、本実施形態では、ゲーム装置100の制御部9が、表示部5にゲーム装置100の識別情報を含むペアリング情報がコード化されたQRコードQ3の画像を表示させる。こうして表示されたQRコードQ3の画像を、端末装置200の撮像部10が撮像する。引き続き、端末装置200の制御部91が、撮像部10により撮像されたQRコードQ3の画像を解読して、ペアリング情報を取得する。
こうしてペアリング情報が取得されると、制御部91が、当該ペアリング情報を利用して、制御部9との間でペアリングを確立する。そして、ペアリングが確立すると、制御部9と制御部91とが、ゲーム進行のための1対1通信を行う。
したがって、ゲーム装置100と、当該ゲーム装置100でゲームを楽しもうとしている利用者が所持している端末装置200との間で簡易にペアリングを確立して、割り込み通信が行われないことが保証された1対1通信をすることができる。
As described above, in the present embodiment, the
When the pairing information is acquired in this way, the
Therefore, it is guaranteed that pairing is easily established between the
また、本実施形態では、ペアリング情報がコード化された画像がQRコードQR3の画像とされる。このため、ゲーム装置100の表示部5におけるペアリング情報がコード化された画像の表示領域の大きさを小さくすることができ、ゲーム画面によって形成されるゲーム世界観に対する違和感の発生を抑制することができる。
In the present embodiment, an image in which pairing information is coded is an image of the QR code QR3. For this reason, the size of the display area of the image in which the pairing information is encoded in the
また、本実施形態では、ペアリングの確立のための通信に先立って、制御部9が、ゲーム装置100によるゲーム内容を示すSSIDを含む通信接続可能情報を同報送信する。そして、制御部91は、当該通信接続可能情報に含まれるSSIDが所定のサービス識別情報であった場合に、ペアリングの確立のための通信を開始する。
このため、WiFi規格、Bluetooth(登録商標)規格等の標準的な通信規格を利用して、ペアリングの確立のための通信を行うことができる。
Further, in the present embodiment, prior to communication for establishing pairing, the
For this reason, communication for establishing pairing can be performed using standard communication standards such as the WiFi standard and the Bluetooth (registered trademark) standard.
[その他]
上記実施形態では、ペアリング情報がコード化された画像をQRコードの画像とした。これに対し、ペアリング情報がコード化された画像を、QRコード以外の2次元コードとしてもよい。
また、ゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、ゲーム装置100に固有の情報データ以外の情報データの一部又は全てをデータサーバ等に保存するようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、コーディネートアイテムのデータを1対1通信するように構成したが、それに加えて又はそれに代えてキャラクタのデータをも1対1通信するようにし、ゲーム内に端末装置200から送信したキャラクタのデータに基づくキャラクタを出現させることもできる。要するに、ゲーム進行に使用されるデータを1対1通信することができる。
[Others]
In the above embodiment, the image in which the pairing information is coded is the QR code image. On the other hand, the image in which the pairing information is coded may be a two-dimensional code other than the QR code.
Further, the
Furthermore, in the above-described embodiment, the coordinate item data is communicated on a one-to-one basis, but in addition to or instead of the character data, the coordinate data is also communicated on a one-to-one basis. Characters based on the transmitted character data can also appear. In short, data used for game progress can be communicated on a one-to-one basis.
<変形例>
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態には限定されず、種々の変形が可能であることは言うまでもない。
<Modification>
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment, and a various deformation | transformation is possible.
1 筐体
2 入力部
3 QRコード読取部
4 記録パーツ読取部
5 表示部
6 音出力部
7 チケット排出口
8 コイン投入口
9 制御部(第1制御手段)
9M 記憶部
9C 無線通信部(第1無線通信手段)
10 撮像部
11 筐体
21 入力部
51 表示部
61 音出力部
91 制御部(第2制御手段)
91M 記憶部(記憶手段)
91C 無線通信部(第2無線通信手段)
100 ゲーム装置
200 端末装置
300 ゲームシステム
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10
91M storage unit (storage means)
91C wireless communication unit (second wireless communication means)
100
Claims (9)
前記ゲーム装置は、
前記端末装置との間で無線通信を行う第1無線通信手段と、
前記第1無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う第1制御手段と、を備え、
前記端末装置は、
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う第2無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記第2無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信し、
前記第2制御手段は、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system comprising a game device and a terminal device capable of wireless communication with the game device,
The game device includes:
First wireless communication means for performing wireless communication with the terminal device;
First control means for communicating with the terminal device via the first wireless communication means,
The terminal device
Second wireless communication means for performing wireless communication with the game device;
Sub-game information that can be attached to the main game information for the terminal device is stored together with designation of presence or absence of lock,
A second control unit that is accessible to the storage unit and communicates with the game device via the second wireless communication unit;
The first control means transmits unlock information for unlocking at least a part of the sub game information in the locked state to the terminal device,
The second control means uses the unlock information received from the game device to set at least a part of the sub game information in the locked state to the unlocked state.
A game system characterized by that.
前記第1制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。 The second control means transmits the unlocked sub game information to the game device,
The first control means executes a game using the sub game information received from the terminal device.
The game system according to claim 1, wherein the game system is a game system.
前記第1制御手段は、現時点において送信可能なロック解除情報の全てを送信する、
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The sub-game information is divided into a plurality of blocks, and the presence or absence of lock is designated for each of the plurality of blocks.
The first control means transmits all unlock information that can be transmitted at the present time.
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記端末装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して前記端末装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記端末装置においてロック状態にあり自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除とするためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信する、
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device that performs wireless communication with a terminal device,
Wireless communication means for performing wireless communication with the terminal device;
Control means for communicating with the terminal device via the wireless communication means,
The control means transmits to the terminal device unlock information for unlocking at least part of the sub game information that is locked in the terminal device and can be attached to the main game information;
A game device characterized by that.
前記第1制御手段は、前記端末装置から受信した前記サブゲーム情報を利用してゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 The second control means transmits the unlocked sub game information to the game device,
The first control means executes a game using the sub game information received from the terminal device.
The game device according to claim 5.
前記ゲーム装置との間で無線通信を行う無線通信手段と、
前記端末装置にとっての自メインゲーム情報に付随させることができるサブゲーム情報が、ロック有無の指定とともに記憶された記憶手段と、
前記記憶手段にアクセス可能であり、前記無線通信手段を介して前記ゲーム装置との通信を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部を利用可能とするためのロック解除情報を前記ゲーム装置から受信すると、前記ロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とする、
ことを特徴とする端末装置。 A terminal device that performs wireless communication with a game device,
Wireless communication means for performing wireless communication with the game device;
Sub-game information that can be attached to the main game information for the terminal device is stored together with designation of presence or absence of lock,
Control means capable of accessing the storage means and communicating with the game device via the wireless communication means,
The control means receives the unlock information for making available at least a part of the sub game information in the locked state from the game device, and uses the unlock information to use the unlocked information in the locked state. At least a part of the sub-game information is in an unlocked state,
A terminal device characterized by that.
前記第1制御手段が、ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部のロックを解除するためのロック解除情報を、前記端末装置へ送信するロック解除情報送信工程と、
前記第2制御手段が、前記ゲーム装置から受信したロック解除情報を利用して、前記ロック状態にある前記サブゲーム情報の少なくとも一部をロック解除状態とするロック解除工程と、
を備えることを特徴とするロック解除方法。 A game device; and a terminal device capable of wireless communication with the game device, wherein the game device performs wireless communication with the terminal device, and the first wireless communication unit. First control means for communicating with the terminal device, wherein the terminal device includes second wireless communication means for performing wireless communication with the game device, and own main game information for the terminal device. Sub-game information that can be accompanied is stored with a lock presence / absence designation, and is accessible to the storage means, and communicates with the game device via the second wireless communication means. An unlocking method used in a game system comprising a control means,
The first control means transmits unlocking information for unlocking at least a part of the sub game information in the locked state to the terminal device; and
The second control means uses the unlock information received from the game device to unlock at least a part of the sub game information in the locked state;
An unlocking method comprising:
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