JP2015198839A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games using game media.
従来、遊技媒体である遊技球を用いて遊技を行うことが可能な遊技機として、遊技球のゲート通過を発端として、該ゲートを通過して回転体役物に入球した遊技球を、一般受口部と該一般受口部よりも遊技者にとって有利な特定受口部とに振分けるものがある。これらの遊技機においては、当りとなったときに移行する特定遊技モードにおいて、特定受口部への振分け確率(入球確率)を、通常遊技モード時の振分け確率(入球確率)である1/3から1に切り替えるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine capable of playing a game using a game ball as a game medium, a game ball that has passed through the gate and entered a rotating body is generally used. There is one that sorts the receiving part into a specific receiving part that is more advantageous to the player than the general receiving part. In these gaming machines, the distribution probability (entry probability) to the specific receiving portion is the distribution probability (entry probability) in the normal gaming mode in the specific game mode that is shifted when it is a win. / 3 to 1 (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、当りとならなければ切り替えがおこなわれないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。
However,
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が通過可能な第1経路(例えば、通常経路34)と、遊技媒体が通過可能であって前記第1経路よりも遊技者にとって有利な第2経路(例えば、特別経路33)と、を含む通過経路(例えば、誘導経路208と特別経路33と通常経路34とで構成される通過経路)と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段(例えば、役物カウントスイッチ23)と、
前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材(例えば、ストッパ210)と、
前記検出手段が所定数(例えば天井値である3)の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材により前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段(例えば、CPU106が小当り開放中処理においてS337にて「Y」であるときに、ストッパソレノイドの駆動設定を実行してストッパ210を規制位置に移動させる処理を行う部分)と、
を備え、
前記規制制御手段により前記規制制御が行われるときには、前記規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第2経路を通過し易い(例えば、ストッパ210を規制位置に移動することで、特別領域49に遊技球が進入しやすい特別経路33のみに遊技球を振り分ける部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当りとは関係なく、検出された遊技媒体の数が所定数に達したことで、遊技媒体が、遊技者にとって有利な第2経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
A first path through which the game medium can pass (for example, a normal path 34) and a second path through which the game medium can pass and which is more advantageous to the player than the first path (for example, a special path 33). Including a passage route (for example, a passage route composed of the
Detection means (for example, an accessory count switch 23) for detecting a game medium passing through the passage path;
A restricting member (for example, a stopper 210) capable of restricting the game medium from passing through the first path;
When the detection means detects a predetermined number of game media (for example, 3 which is a ceiling value), regulation control means (for example, regulation control for regulating the passage of the game media through the first path by the regulation member (for example, When the
With
When the restriction control is performed by the restriction control means, it is easier for the game medium to pass through the second route than when the restriction control is not performed (for example, by moving the
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of detected game media reaches a predetermined number regardless of the win, it becomes easier for the game media to enter the second route advantageous to the player. Can be improved.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が通過可能な第1経路(例えば、通常経路34)と、遊技媒体が通過可能であって前記第1経路よりも遊技者にとって有利な第2経路(例えば、特別経路33)と、を含む通過経路(例えば、誘導経路208と特別経路33と通常経路34とで構成される通過経路)と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段(例えば、役物カウントスイッチ23)と、
前記第2経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材(例えば、変形例におけるストッパ250)と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体(例えば天井値である3)を検出したときに、前記規制部材による前記第2経路を遊技媒体が通過することの規制を解除する規制解除制御を行う規制解除制御手段と(例えば、図23に示す変形例において、CPU106が、小当り遊技状態中に可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が天井値である3以上である場合に、ストッパ250を非規制位置に移動する処理を行う部分)、
を備え、
前記規制解除制御手段により前記規制解除制御が行われるときには、前記規制解除制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第2経路を通過し易い(例えば、ストッパ250を非規制位置に移動することで、特別領域49に遊技球が進入しやすい特別経路33への遊技球を振り分けが可能となる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当りとは関係なく、検出された遊技媒体の数が所定数に達したことで、遊技媒体が、遊技者にとって有利な第2経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
A first path through which the game medium can pass (for example, a normal path 34) and a second path through which the game medium can pass and which is more advantageous to the player than the first path (for example, a special path 33). Including a passage route (for example, a passage route composed of the
Detection means (for example, an accessory count switch 23) for detecting a game medium passing through the passage path;
A regulating member (for example, a
When the detection means detects a predetermined number of game media (for example, 3 which is a ceiling value), the regulation release control for performing the regulation release control for releasing the regulation of the game media passing through the second path by the regulation member. (For example, in the modification shown in FIG. 23, the
With
When the restriction release control is performed by the restriction release control means, the game medium is easier to pass through the second path than when the restriction release control is not performed (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of detected game media reaches a predetermined number regardless of the win, it becomes easier for the game media to enter the second route advantageous to the player. Can be improved.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU106が、特別図柄プロセス処理においてS117の大当り開放中処理を実行する部分)と、
前記通過経路を通過した遊技媒体が特定領域に進入したことを検出する特定領域検出手段(例えば、特定領域スイッチ24)と、
前記検出手段(例えば、役物カウントスイッチ23)にて検出された遊技媒体の数を記憶する検出遊技媒体数記憶手段(例えば、RAM104に設定された進入球カウンタ)と、
前記検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段(例えば、CPU106が進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域検出手段により前記特定領域に進入した遊技媒体が検出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記初期化手段は、前記遊技制御手段によって前記特定遊技状態に制御されるときに、前記初期化を実行する(変形例において、特定領域スイッチ24により特定領域49に進入した遊技球が検出されたときに進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されるときには、検出手段により検出された遊技媒体の数が初期化されるため、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される頻度を抑えることができるので、遊技機の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to
Game control means that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, a portion where the
Specific area detecting means (for example, specific area switch 24) for detecting that the game medium that has passed through the passage route has entered the specific area;
Detected game medium number storage means (for example, an approaching ball counter set in the RAM 104) for storing the number of game media detected by the detection means (for example, the accessory count switch 23);
Initialization means for initializing the number of game media stored in the detected game medium number storage means (for example, a portion where the
With
The game control means controls the specific game state when a game medium that has entered the specific area is detected by the specific area detection means,
The initialization means executes the initialization when controlled by the game control means to the specific game state (in a modified example, a game ball that has entered the
It is characterized by that.
According to this feature, when controlled to the specific gaming state, the number of game media detected by the detecting means is initialized, so the frequency of controlling to the specific gaming state advantageous to the player can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the gambling ability of the gaming machine from becoming excessively high.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段(例えば、役物カウントスイッチ23)にて検出された遊技媒体の数を記憶する検出遊技媒体数記憶手段(例えば、RAM104に設定された進入球カウンタ)と、
前記検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段(例えば、CPU106が進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分)と、
を備え、
前記初期化手段は、電源断または電源投入に応じて前記初期化を実行する(例えば、CPU106が起動時においてメイン処理のS10を実行することで進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入されて遊技が開始される遊技場の開店時等において、検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の違いにより、有利な度合いが遊技機によって異なってしまうことを回避することができる。
The gaming machine of
Detected game medium number storage means (for example, an approaching ball counter set in the RAM 104) for storing the number of game media detected by the detection means (for example, the accessory count switch 23);
Initialization means for initializing the number of game media stored in the detected game medium number storage means (for example, a portion where the
With
The initialization means executes the initialization in response to power-off or power-on (for example, a portion in which the
It is characterized by that.
According to this feature, the advantageous degree differs depending on the gaming machine due to the difference in the number of game media stored in the detected game media number storage means at the time of opening a game hall where the game is started when the power is turned on. Can be avoided.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段により検出された遊技媒体の数(例えば、進入球カウンタのカウンタ値)に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、CPU106が、進入球カウンタのカウンタ値に応じて進入球数表示器220の表示を表示制御処理において制御する部分)
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により検出された遊技媒体の数に応じた演出が実行されることで、遊技者は、検出された遊技媒体の数が所定数に近いことを認識できるため、遊技媒体が第2経路に進入しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect execution means (for example, the
It is characterized by having.
According to this feature, the player can recognize that the number of detected game media is close to a predetermined number by performing an effect according to the number of game media detected by the detecting means. Since a sense of expectation that the medium can easily enter the second route can be enhanced, it is possible to improve amusement interest.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞装置40)と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段(例えば第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過したことに基づいて必ず可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームを実行し、小当り開放中処理におけるステップS332の役物開閉動作の制御を実行するCPU106)と、
前記特定制御において、所定の報知演出を行う報知演出実行手段(例えば小当り中演出処理におけるステップS544の報知演出を実行するための設定を実行するCPU126や、CPU126の設定に応じて音声を出力するスピーカ8L、8R)と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えばV入賞が発生したことに基づいてS117の大当り開放中処理を実行するCPU106)と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記特定遊技状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し(例えば小当り終了処理のステップS368〜S374を実行するなど)、
前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第1報知演出を実行する一方で、前記特定遊技状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第1報知演出とは異なる態様の第2報知演出を実行する(例えば小当り終了演出処理を実行し、図20に示す報知演出設定テーブルに基づいてステップS544の処理を実行するなど)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御中に遊技媒体が始動領域を通過した特定始動通過が生じた場合に、特定遊技状態に制御されずに特定制御の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときと、特定遊技状態に制御されて特定遊技状態の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときとで異なる報知演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
A variable winning device (for example, a variable winning device 40) that is provided in a game area through which game media can pass and changes between an open state in which the game media can win and a closed state in which the game media cannot be won;
Based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, specific control means for performing a specific control to change the variable winning device from the closed state to the open state (for example, the first
In the specific control, a notification effect executing means for performing a predetermined notification effect (e.g., the
Based on the fact that the game medium that has won the variable winning device has passed through a specific area provided in the variable winning device, a gaming state control means (for example, V winning is controlled) is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.
With
In the case where a specific start passage in which a game medium passes through the start area occurs during the specific control, the specific control means, when the game medium does not pass through the specific area during the specific control, On the other hand, when the game medium passes through the specific area during the specific control while the new specific control based on the specific start passage is started after the end of the game, the control is performed based on the fact that the specific area has passed After the specific gaming state ends, the new specific control based on the specific start passage is started (for example, steps S368 to S374 of the small hit end process are executed)
When the new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the specific control, the notification effect executing means is the first as the notification effect when the new specific control based on the specific start passage is performed. While performing the notification effect, when the new specific control based on the specific start passage is performed after the specific gaming state ends, a second notification effect different from the first notification effect is executed (for example, small) The hit end effect process is executed, and the process of step S544 is executed based on the notification effect setting table shown in FIG. 20).
It is characterized by that.
According to this feature, when a specific start passage occurs when the game medium passes through the start area during the specific control, a new specific control based on the specific start passage is performed after the end of the specific control without being controlled to the specific game state. Since a different notification effect is executed when it is performed and when a new specific control based on the specific start passage is performed after the specific game state is controlled and the end of the specific game state, the notification effect according to the state of the game Can be improved, and the game entertainment can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための一実施形態(実施例)を以下に説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明においては、例えば「S1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
One embodiment (example) for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “S1” may be abbreviated as “S1”. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置40が設けられている。図2(a)及び(b)は、可変入賞装置40の一構成例を拡大して示す図であり、図2(c)は、可変入賞装置40の内側に設けられた第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器8A、第2保留表示器8Bを拡大して示す図である。図2(a)〜(c)に示すように、可変入賞装置40の入賞空間内には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄(第1特別図柄)を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄(第2特別図柄)を「第2特図」ともいう。
A
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの周囲には、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを囲むように第1保留表示器8Aと、第2保留表示器8Bとが設けられている(図2(c)参照)。第1保留表示器8Aと第2保留表示器8Bはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。一例として、第1保留表示器8Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第1特図保留記憶数)を、点灯数によって特定可能に表示する。第2保留表示器8Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第2特図保留記憶数)を、点灯数によって特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第1保留表示器8Aと第2保留表示器8Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」など)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。
Around the first special
この実施の形態では、第1保留表示器8Aは、第1特別図柄表示装置4Aの四隅に小さく設けられ、第2特別図柄表示装置4Bは、第2特別図柄表示装置4Bの四隅に小さく設けられている。このように第1保留表示器8Aや第2特別図柄表示装置4Bが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく可変表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、可変表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第1保留表示器8Aや第2保留表示器8Bは、図2(c)に示すように第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。
In this embodiment, the
また、例えば可変入賞装置40の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置(LCD:LiquidCrystalDisplay)等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置が配置されてもよい。画像表示装置は、例えば、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示してもよい。
Further, for example, an image display device configured to display various effect images may be arranged on a back surface in the winning space of the variable winning
可変入賞装置40の下方には、一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、アウト口69などが設けられている。第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入(通過)しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入(通過)しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。
Below the variable winning
一般入賞口41L、41Rはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口69は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
Each of the general winning
第1始動入賞口42L、42Rに進入した遊技球は、例えば図8に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立して、第1特図保留記憶数が1加算される。ここで、第1特図保留記憶数は、第1始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第1特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「4」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第1特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第1始動条件の成立は無効となる。
The game balls that have entered the first
第2始動入賞口43に進入した遊技球は、例えば図8に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立して、第2特図保留記憶数が1加算される。ここで、第2特図保留記憶数は、第2始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第2特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数(例えば「4」など)に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第2特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第2始動条件の成立が無効となる。
The game ball that has entered the second
一般入賞口41L、41Rに進入した遊技球は、例えば図8に示す一般入賞球スイッチ27によって検出される。一般入賞球スイッチ27によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The game balls that have entered the general winning
ここで、本実施の形態における可変入賞装置40について詳述する。図2(a)及び(b)に示すように、可変入賞装置40の上部には、一対の開閉部材として、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材32Lは、32Rは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図8に示す開放ソレノイド53におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
Here, the variable winning
この実施の形態では、開放ソレノイド53がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを、第1の状態としての開放状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できる状態)にする。他方、開放ソレノイド53がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材32L、32Rが、「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを、第2の状態としての閉鎖状態(遊技球が可変入賞装置40の内部に進入できない状態)にする。なお、羽根部材32L、32Rは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31L、31Rを、第1の状態である開放状態(遊技球の進入が容易な状態であればよい。)と第2の状態である閉鎖状態(第1の状態よりも遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい。)とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置40は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって第1の状態よりも不利な第2の状態とに変化する役物開閉動作を実行することができるように構成されている。
In this embodiment, when the
可変入賞装置40の内部の上部中央位置には、役物進入口31L、31Rから役物内に進入した遊技球を、後述するように、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当り状態となる特定領域49を遊技球が通過する確率が高いことで遊技者にとって有利な度合いが高い特別経路(スペシャル通路ともいう)33と、特定領域49を遊技球が通過する確率が低いことで特別経路33よりも有利な度合いが低い通常経過(ノーマル通路ともいう)34とに振分けるための振分け装置200が設けられている。尚、本実施の形態では、特定領域49への進入のしやすさ(進入確率)がほぼ100%の特別経路33と、足模型51が作動することにより特定領域49への進入のしやすさ(進入確率)が、足模型51の作動期間と非作動期間の比率に近い約20%の通常経過34とを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入確率としては、特別経路33の進入確率を100%とし、通常経過34の進入確率を0%としてもよい。
In the upper center position inside the variable winning
振分け装置200には、後述するように、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球を特別経路33或いは通常経路34に振分けるための揺動板202が内在されており、該揺動板202の傾斜方向を示す振分け方向指示部材201が下方に突出するように揺動板202に連結されて設けられている。
As will be described later, the
また、振分け装置200の上部位置には、役物進入口31L、31Rが開放状態とされる小当り状態において可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器220が設けられている。これら進入球数表示器220としては、例えば、3つのLEDを含んで構成されていればよく、より好ましくは、個々のLEDが異なる色に発光可能とすれば良い。尚、この実施の形態では、図6に示すように、振分け装置200には、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が1であることに対応して緑色に発光する第1LEDと、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が2であることに対応して黄色に発光する第2LEDと、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が3以上であることに対応して赤色に発光する第3LEDとが設けられている。
In addition, at the upper position of the
通常経路34の経路上である可変入賞装置40の左側位置には、足模型51を備えた人形模型47が設けられている。可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、通常経路34を通過した後に、例えば特定領域49や通常領域50などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置40の外部へと排出される。このとき、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ24は、可変入賞装置40に設けられた複数の領域のうち、特定領域49に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における役物開閉動作で羽根部材32L、32Rにより開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
A
尚、特別経路33は、可変入賞装置40の右側位置に設けられた人形模型47の足模型51の位置に達する前に、可変入賞装置40の中央部に形成された山状部45の頂上位置に向けて屈曲するように設けられた渡し部44を有していることで、特別経路33に進入した遊技球は、足模型51にて進路を変更されることなく山状部45の頂上位置に誘導され、該山状部45に特定領域49に向けて形成された傾斜凹部46を通じて特定領域49にほぼ確実に誘導されて、特定領域スイッチ24によって検出される。よって、特別経路33は通常経路34よりも特定領域49に進入して大当り状態となり易い経路であり、遊技者にとって有利度が高い経路である。尚、渡し部44、山状部45および傾斜凹部46も特別経路33の一部を構成するものである。
The
このように、本実施の形態では、可変入賞装置40の内部に遊技球が通過可能な通過経路として、役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40に進入した遊技球が振分け装置200の流入口まで誘導される誘導経路208と、特定領域49に進入する確率が高い特別経路33と、特定領域49に進入する確率が低い通常経路34とが設けられており、該誘導経路208と特別経路33と通常経路34とで通過経路が形成されている。つまり、特別経路33は、通常経路34に比較して特定領域49に進入する確率が高く設定された経路であり、通常経路34は、特別経路33に比較して特定領域49に進入する確率が低く設定された経路である。
As described above, in the present embodiment, the game balls that have entered the variable winning
図2(a)では、役物進入口31L、31Rが閉鎖状態となっており、図2(b)では、役物進入口31L、31Rが開放状態となっている。役物進入口31L、31Rはそれぞれ、可変入賞装置40の内部と外部とを連通させる開口部であり、図2(b)に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置40の外部から内部に進入させることができる。役物進入口31L、31Rから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、誘導経路308により振分け装置200への流入口に誘導される。尚、誘導経路308上には、役物カウントスイッチ23が設けられており、可変入賞装置40に進入した遊技球は、役物カウントスイッチ23にて検出された後、振分け装置200によって特別経路33または通常経路34のいずれかに振分けられる。役物カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、この実施の形態では、役物カウントスイッチ23にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、排出口スイッチ25による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
In FIG. 2A, the accessory entrances 31L and 31R are closed, and in FIG. 2B, the accessory entrances 31L and 31R are open. Each of the
図7(a)及び図7(b)は、通常経路34へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図2(a)や図7(a)及び(b)に示すように、通常経路34の経路上には、装飾模型の一例として、人形模型47が設けられている。人形模型47には、遊技球の進路を変更可能な足模型51が取り付けられている。足模型51は、所定のリンク機構などを介して、図8に示す模型用ソレノイド52におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
FIG. 7A and FIG. 7B are views showing the flow of the game ball guided to the
模型用ソレノイド52がオン状態であるときには、図7(a)に示すように、足模型51が通常経路34を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、通常経路34を流下した遊技球は、足模型51には接触することなく、下部ステージ35へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域49に進入する。一方、模型用ソレノイド52がオフ状態であるときには、図7(b)に示すように、足模型51が下方向に移動して、通常経路34を流下する遊技球と接触する。このとき、通常経路34を流下した遊技球は、足模型51に接触して、下部球経路36へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域50に進入する。
When the
尚、遊技盤2の表面には、上記した各構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば一般入賞口41L、41R、第1始動入賞口42L、42R、第2始動入賞口43、可変入賞装置40等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿(上皿)4がある。打球供給皿4の下部には、打球供給皿4に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿6が設けられている。
In addition to the above-described components, the surface of the
ここで、振分け装置200の構成例について、図3を用いて説明する。振分け装置200は、「?」の記号が表示された前面板を有する箱状のケース体200’と、該ケース体200’内部に、揺動軸203に揺動自在に軸支された揺動板202が設けられている。
Here, a configuration example of the
揺動板202は、振分け装置200の後方に設けられたロータリーソレノイドであるシーソーソレノイド55に連結部材56を介して連結されており、シーソーソレノイド55が作動して所定角度に回動することにより、揺動板202が揺動軸203を中心に揺動するようになっている。尚、この実施の形態ではシーソーソレノイド55としてロータリーソレノイドを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシーソーソレノイド55として直線方向に動作する通常のソレノイドを用いても良いし、ソレノイドではなくモータを使用するようにしても良い。
The
ケース体200’の上部には、可変入賞装置40の内部に進入して役物カウントスイッチ23にて検出された遊技球が流入可能な図示しない流入口が設けられており、該流入口から流入した遊技球が揺動板202上に供給される。
At the upper part of the case body 200 ', an inflow port (not shown) is provided through which the game ball detected by the
揺動板202は、右側端部が特別経路33への流入口33’に臨むとともに、左側端部が通常経路34への流入口34’に臨むように設けられており、前述したように、シーソーソレノイド55によって傾斜方向が所定時間間隔毎に「右方向」と「左方向」と変化するように揺動されることにより、揺動板202が右側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板202上に流入した場合には流入口33’に誘導されて特別経路33に流入しやすくなり、揺動板202が左側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板202上に流入した場合には流入口34’に誘導されて通常経路34に流入しやすくなる。つまり、流入口から揺動板202上に流入した遊技球は、揺動板202により特別経路33または通常経路34のいずれかに振分けられる。
The
尚、揺動板202の下方の遊技者から視認可能な位置には、揺動板202の傾斜方向を報知するための方向指示部材201が連結部材201’を介して揺動板202に連結されて設けられており、揺動板202の揺動に連動して方向指示部材201の傾斜方向が変化することで、揺動板202の傾斜方向、すなわち遊技球の振分け方向を遊技者が認識できるようになっている。
A
このように、本実施の形態では、振分け方向(揺動板202の傾斜方向)を方向指示部材201によって報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け方向を、「右」や「左」の文字を表示装置に表示して報知したり、あるいは、右に対応する「赤」と左に対応する「青」で表示したりすることで、報知するようにしてもよい。尚、これら表示装置の表示等にて報知する場合には、これらの表示制御を遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行しても良いし、演出制御基板12の演出制御用マイクロコンピュータ120が、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される表示制御コマンド(どの態様の表示をするのかを指定するコマンド)に基づいて実行するようにしても良い。
As described above, in the present embodiment, a mode in which the direction of distribution (the inclination direction of the swing plate 202) is notified by the
通常経路34への流入口34’には、図3に示すように、遊技球が通常経路34へ流入することを規制する規制部材であるストッパ210が設けられている。
As shown in FIG. 3, the
ストッパ210は、水平方向に回動自在に軸支された回転子212と、該回転子212の高さ方向のほぼ中央位置において略扇状に突出するように形成された突出片213とから構成されており、L字状に形成された回転子212の上端部が、振分け装置200の左側に設けられたストッパソレノイド54により左右方向に水平移動される移動部材211に連結されている。よって、ストッパソレノイド54が非動作(OFF)であって、該移動部材211が右方向に移動した位置にあるときには、図3(A)に示すように、突出片213が流入口34’内に突出しない非規制位置となる経路外の領域に収納されることで流入口34’に遊技球が流入可能とされる一方、図3(B)に示すように、ストッパソレノイド54が動作(ON)して該移動部材211が左方向に移動することにより、回転子212が反時計周り(上面視)に回転して突出片213が流入口34’内に突出する規制位置とされることで、流入口34’への遊技球の流入が不能とされる。
The
ここで、図4を用いて、この実施の形態における振分け装置200の動作原理を説明する。尚、図4は、動作原理を理解しやすくするために、便宜上、揺動板202の形状を簡略化しているとともに、振分け方向指示部材201等を省略している。
Here, the operation principle of the
この実施の形態では、図4(a)に示すように、後述する1の小当り状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数(後述する進入球カウンタの値に相当)が2以下である場合には、ストッパソレノイド54は非動作(OFF)に制御される(図5参照)ことで突出片213が非規制位置とされることにより、揺動板202上に流入した遊技球は、揺動板202の傾斜に応じて特別経路33と通常経路34のいずれの経路にも流入可能とされる。
In this embodiment, as shown in FIG. 4 (a), the number of game balls that have entered the variable winning
これに対し、1の小当り状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数(後述する進入球カウンタの値に相当)が3以上である場合には、図5に示すように、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたこと(役物カウントスイッチ23から出力される検出信号が立ち下がったこと)に応じてストッパソレノイド54が動作(ON)に制御されて突出片213が規制位置に移動することにより、図4(b)に示すように、揺動板202が左方向に傾斜していても、遊技球は通常経路34の流入口34’に流入せず、その後、揺動板202が揺動して傾斜方向が右方向となることにより、遊技球は流入口33’から特別経路33に流入するようになる。尚、図4(b)において遊技球が突出片213の上に乗り上げても、通常経路34の壁部に衝突するので、流入口34’に遊技球が進入することはない。
On the other hand, when the number of game balls that have entered the variable winning
つまり、本実施の形態では、1の小当り状態中において可変入賞装置40内に3球以上の遊技球が進入した場合には、3球目以降の遊技球はすべて特別経路33にのみ振分けされて特定領域49に進入してするようになっている。
In other words, in the present embodiment, when three or more game balls enter the variable winning
尚、図5に示すように、本実施の形態では、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点である役物カウントスイッチ23から出力される検出信号が立ち下がった時点の後、最初に揺動板202が左方向に傾斜されるタイミングにおいてストッパソレノイド54を動作(ON)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出された時点においてストッパソレノイド54を動作させるようにしたり、あるいは、役物カウントスイッチ23を通過した遊技球が通常経路34の流入口34’に到達する最短の期間Kからストッパソレノイド54の作動に要する期間Pを減じた期間T(T=K−P)よりも短い期間tが経過した時点においてストッパソレノイド54を動作させるようにしてもよく、これらストッパソレノイド54を動作(ON)するタイミングとしては、3球目以降の遊技球が通常経路34に流入してしまうことを規制できるタイミングであればどのようなタイイングであってもよい。つまり、本実施の形態では、上記したように、揺動板202の動作に連動してストッパソレノイド54の動作制御を行う形態を例示したが、これらストッパソレノイド54の動作制御を、期間tによって実行する等のように、揺動板202の動作とは無関係に実行するようにしても良い。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the detection signal output from the
また、本実施の形態では、役物カウントスイッチ23から出力される検出信号が立ち下がったときに役物カウントスイッチ23による遊技球の検出があったと判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物カウントスイッチ23から出力される検出信号の立ち上がったときに役物カウントスイッチ23による遊技球の検出があったと判定するようにしてもよい。
In the present embodiment, it is determined that a game ball is detected by the
また、振分け装置200の上部位置は、前述したように、小当り状態において可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器220が設けられており、小当り状態中において可変入賞装置40内に進入した遊技球の数である進入球カウンタの値が1の場合には進入球数表示器220の左側に設けられている第1LEDが緑色に点灯され、進入球カウンタの値が2の場合には進入球数表示器220の中央に設けられている第2LEDが黄色に点灯され、進入球カウンタのカウント値が3以上の場合には進入球数表示器220の右側に設けられている第3LEDが赤色に点灯されることで、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数が遊技者に報知されるようになっている。
Further, as described above, the upper position of the
尚、本実施の形態では、第1LED〜第3LEDの点灯により可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を遊技者に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1LED〜第3LEDの点灯ではなく、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の数を数字にて表示して報知するようにしたり、たとえば、進入した遊技球の数に応じた効果音を出力することによって進入した遊技球の数を報知するようにしてもよい。
In the present embodiment, an example is shown in which the number of game balls that have entered the variable winning
また、本実施の形態では、揺動板202の前方をケース体200’の前面板にて覆うことで、揺動板202と該揺動板202上の遊技球とを遊技者が視認できないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら前面板として透明板を用いる等により、揺動板202と該揺動板202上の遊技球とを遊技者が視認できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the front of the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、第1始動入賞口42L、42Rに遊技球が進入したことといった、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、第2始動入賞口43に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること(特図ゲームが開始されていないこと(開始させるための処理が行われていないことを含む))や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第2特別図柄の可変表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した(例えば、入った)ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
In the special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示され、所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる確定特別図柄として、小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示(導出表示)されてもよく、例えば、確定特別図柄として小当り図柄と異なる特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態に制御されたり、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド53をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置40における羽根部材32L、32Rを動作させて、役物進入口31L、31Rを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド53をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口31L、31Rを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口31L、31Rの開閉動作を、役物開閉動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口31L、31Rを開閉する役物開閉動作が、1回、あるいは2回といった複数回行われる。このように、役物開閉動作は、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に進入した遊技球が始動口スイッチ22A、22Bによって検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置40における役物進入口31L、31Rを、遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態とした後に、再び第2の状態である閉鎖状態へと変化させる。
In the small hit gaming state based on the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the small hit symbol, for example, by switching the
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やV入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容(V入賞時ラウンド内容)に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、「第1小当り」及び「第2小当り」の2つの小当り種別が、予め用意されており、第1特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定され、第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定される。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定された場合(第1始動入賞口42L、42Rに遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームが行われた場合)には、小当り遊技状態において、役物進入口31L、31Rが開放状態となる時間(役物開放時間)は、3秒であり、開放状態になる回数(開放回数)は、1回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定された場合(第2始動入賞口43に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームが行われた場合)には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は1秒であり、開放回数は、例えば1秒間のインターバルを挟んで3回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間(例えば1秒間)にわたり確定表示(導出表示)された後であればよい。
When the special figure display result is “small winning”, for example, depending on the execution form of the opening / closing operation of the accessory and the execution content of the round in the big winning game state based on the occurrence of the V winning (round content at the time of V winning) Small hit types of types may be provided. As an example, in this embodiment, two types of small hits, “first small hit” and “second small hit” are prepared in advance, and a special game using the first special drawing is always special. When the figure display result is “small hit” and the small hit type is “first small hit”, and in the special figure game using the second special figure, the special figure display result is always “small hit” and the small hit type is It is determined as “second small hit”. When the special chart display result is determined to be “small hit” and the small hit type is “first small hit” (a special ball using the first special figure when a game ball enters the first
尚、この実施の形態の可変入賞装置40にあっては、役物進入口31L、31Rが開放される役物開放時間の3秒間に、3球以上の遊技球が可変入賞装置40内に進入する可能性がある。
In the variable winning
また、この実施の形態では、上記したように、第1始動入賞口42L、42Rに入賞した場合には役物進入口31L、31Rが3秒間、1回のみ開放状態に制御され、第2始動入賞口43に入賞した場合には役物進入口31L、31Rが、1秒間の開放が、1秒間隔にて3回行われることで、第1始動入賞口42L、42Rに入賞した場合と第2始動入賞口43に入賞した場合とで、役物進入口31L、31Rが開放されているトータル時間は変化しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1始動入賞口42L、42Rに入賞した場合には役物進入口31L、31Rが1秒間、1回のみ開放状態とされることで、第2始動入賞口43に入賞した場合の方が、第1始動入賞口42L、42Rに入賞した場合よりも、遊技球が可変入賞装置40に進入する確率が大幅に大きくなる(例えば3倍)となるようにしても良い。
In this embodiment, as described above, when the first
また、この実施の形態では、役物進入口31L、31Rの開放パターンとして、第1始動入賞口42L、42Rに入賞した場合の「第1小当り」に対応した開放パターンと、第2始動入賞口43に入賞した入賞した場合の「第2小当り」に対応した開放パターンの2つのパターンのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2つの開放パターン以外に、これら2つの開放パターンとは可変入賞装置40内への遊技球の進入のし易さが異なる開放パターンを実行可能に設けるようにしても良い。
In this embodiment, as the opening pattern of the
また、この実施の形態では、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への入賞に応じて特別図柄の可変表示を実行した後、役物進入口31L、31Rの開放制御を「第1小当り」に対応した開放パターンまたは「第2小当り」に対応した開放パターンにて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別図柄の可変表示を実行せずに、第1始動入賞口42L、42Rの入賞や第2始動入賞口43への入賞に応じて、役物進入口31L、31Rの開放制御を実行するようにしても良い。
In this embodiment, after the special symbol variable display is executed according to the winning at the first
役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、振分け装置200によって振分けされた後、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口31L、31Rより可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。
The game balls that have entered the variable winning
大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材32L、32Rは、開放ソレノイド53の駆動により、それぞれ役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「15」(小当り時の開放が含まず)といった、予め定められた所定数であればよい。なお、1回のラウンドとして、可変入賞装置40に設けられた羽根部材32L、32Rにより、役物進入口31L、31Rが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。
In the big hit gaming state, the accessory entrances 31L and 31R provided in the variable winning
大当り遊技状態で実行されるラウンドにおける役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態で実行される1回目のラウンド(第1ラウンド)での役物開閉動作による開放時間は、3秒であり、開放回数は、例えば1秒間のインターバルを挟んで、最大で10回となるようにしてもよい。この場合には、第1ラウンドにおける1回目の役物開閉動作が、「第1小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。 The part opening / closing operation in the round executed in the big hit gaming state is partly or entirely the same as the part opening / closing operation executed in the small hit gaming state when the special figure display result is determined to be “small hit”. You may make it become the operation | movement of. For example, in the first round (first round) executed in the big hit gaming state, the opening time by the opening / closing operation of the accessory is 3 seconds, and the number of times of opening is, for example, at the maximum with an interval of 1 second. You may make it 10 times. In this case, the first accessory opening / closing operation in the first round is the same as the accessory opening / closing operation in the small hit gaming state corresponding to the “first small hit” small hit type.
また、大当り遊技状態においては、小当り遊技状態とは異なり、ストッパソレノイド54を動作(ON)させないようにすることで、突出片213が規制位置に移動しないようにすることで、これら突出片213による規制を行うための処理負荷を低減できるようにするとともに、ストッパソレノイド54を動作(ON)させないことで、これらストッパソレノイド54を動作(ON)の過熱の防止や電力消費を抑えることができるようにしてもよい。
Also, in the big hit gaming state, unlike the small hit gaming state, by preventing the
パチンコ遊技機1には、例えば図8に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行や遊技状態を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技盤2(遊技盤2に設けられた可変入賞装置40を含む)に設けられた遊技球検出用の各スイッチ22A、22B、23、24、25、27、28からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド52、53、54、55に対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
また、主基板11からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板12へと伝送される。加えて、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板11からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
In addition, the
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。尚、信号中継基板13を介さずに主基板11と演出制御基板12とを接続するようにしてもよい。
The effect control command as a control signal output from the
演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされている。なお、図21、図22に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the leading bit of the EXT data is “0”. The command forms shown in FIGS. 21 and 22 are examples, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.
図9は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)106と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)105と、CPU106のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)104と、乱数回路108と、入出力ポート107とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。RAM104には、後述の処理で使用される、進入球カウンタや役物内遊技球カウンタ等の各種カウンタ、各種バッファ、各種フラグ、各種タイマなどが設けられる。
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路108は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム0を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路108は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路108が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM105等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路108が更新する数値データの初期値として設定する。RAM104は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU106は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM105には、CPU106が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ROM105には、CPU106が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄の可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
入出力ポート107は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The input /
図8に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ8L、8Rからの効果音出力動作や遊技効果ランプ9の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板11からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。尚、例えば、前述したように、可変入賞装置40の後方に液晶表示装置等の画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置における表示を制御するための、ビデオディスプレイプロセッサ(Video Display Processor;VDP)等からなる表示制御部を搭載するようにしてもよい。
The
図10は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図10に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU126と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM125と、CPU126のワークエリアを提供するRAM124と、入出力ポート127とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU126がROM125から読み出したプログラムを実行し、RAM124をワークエリアとして用いることで、スピーカ8L、8Rなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。RAM124には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、CPU126は、ROM125に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、CPU126とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of the
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROMには、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、CPU126による演出制御用マイクロコンピュータ120での設定内容、スピーカ8L、8Rの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容(音声制御データなどによって規定される。)、遊技効果ランプ9あるいは装飾用LEDの点灯動作内容(ランプ制御データなどによって規定される。)といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
Various pattern tables are stored in the ROM of the
入出力ポート127は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート127の出力ポートからは、音制御部122やランプ制御部123へと伝送される情報信号などが出力される。
The input /
演出制御基板12に搭載された音制御部122では、演出制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123では、演出制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
The
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。
Next, the operation of the
メイン処理において、CPU106は、まず、必要な初期設定を行う。具体的に、初期設定処理においてCPU106は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU106が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the main process, the
次いで、CPU106は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU106は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU106は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU106は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU106は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM104内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、有利状態フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU106は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。なお、この実施例では、CPU106は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板12に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU106は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、特定のカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。尚、これら0に初期化されるデータには進入球カウンタのデータが含まれる。また、RAM104の全領域を初期化せず、特定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。
In the initialization process, the
S11およびS12の処理によって、例えば、進入球カウンタ等の各種カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of S11 and S12, for example, various counters such as an approaching ball counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state are initialized. Is set.
また、CPU106は、演出制御基板12を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120は、初期化指定コマンドを受信すると、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期化音の出力や遊技効果ランプ9の点滅点灯等により初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU106は、乱数回路108を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU106は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路108にランダム0の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、S15において、CPU106は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In S15, the
初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。
When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the
以上のようにメイン処理においてCPU106は、まず、必要な所定の初期設定、初期化処理(RAM104のクリア、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにする処理など)などを行う。その後、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄変動時間を設定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
As described above, in the main processing, the
このように、本実施の形態では、電源投入において実行されるメイン処理のS10において進入球カウンタが0に初期化されるようになっており、このようにすることで、特に後述するように、複数の小当り状態に亘って進入球カウンタの値を維持するようにする場合にあっては、これらパチンコ遊技機1の電源投入が実行される遊技場の開店時等において、検出遊技媒体数記憶手段である進入球カウンタに記憶されている遊技媒体の数の違いにより、有利な度合いがパチンコ遊技機1によって異なってしまうことを回避できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入球カウンタのデータを初期化しないようにしてもよい。
As described above, in this embodiment, the approach ball counter is initialized to 0 in S10 of the main process executed when the power is turned on. In the case where the value of the approach ball counter is maintained over a plurality of small hit states, the number of detected game media is stored at the time of opening of a game hall where the power-on of these
タイマ割込が発生すると、CPU106は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、下記のスイッチ処理、表示制御処理、表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、演出制御コマンド制御処理、情報出力処理、賞球処理、出力処理、特別図柄表示制御処理を含む。タイマ割込処理では、最後に割込許可状態に設定される。
When a timer interrupt occurs, the
(スイッチ処理)スイッチ回路101を介して、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ25、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28の検出信号を入力し、それらの状態判定(例えば、オンしているかなど)を行う。
(Switch processing) Detection signals of the
(表示制御処理)第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器8A、第2保留表示器8B、進入球数表示器220の表示制御を行う。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bについては、後述の特別図柄表示制御処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、進入球数表示器220Bについては、進入球カウンタのカウンタ値に応じて、図6に示したように、第1LED〜第3LEDを点灯する。
(Display Control Processing) Display control of the first special
(表示用乱数更新処理)表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理。 (Display random number update process) A process for updating the count value of the counter for generating the display random number.
(特別図柄プロセス処理)第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
(Special symbol process processing) The corresponding special symbol process flag for controlling the first special
(演出制御コマンド制御処理)演出制御用マイクロコンピュータ120に演出制御コマンドを送出する処理。
(Production control command control processing) Processing for sending production control commands to the
(情報出力処理)例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、払い出し情報などのデータを出力する。 (Information output processing) For example, data such as jackpot information, start-up information, payout information supplied to the hall management computer is output.
(賞球処理)始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、役物カウントスイッチ23、一般入賞球スイッチ27、下部カウントスイッチ28のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動して払出制御コマンド(賞球個数信号)にて指定された個数の遊技球を払い出す。
(Prize Ball Processing) A prize ball processing is performed for setting the number of prize balls based on detection signals from the
(出力処理)出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU106は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する。
(Output processing) Although a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, the
(特別図柄表示制御処理)特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。CPU106は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU106は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
(Special symbol display control processing) Special symbol display control data for effect display of special symbols according to the value of the special symbol process flag is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理(上記タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理)は2ms毎に起動されることになる。なお、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットなどがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process (process other than the information output process in the timer interrupt process) is started every 2 ms. In the timer interrupt process, for example, a flag indicating that an interrupt has occurred may be set, and the game control process may be executed in the main process.
図12は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび可変入賞装置40を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU106は、まず、始動入賞判定処理を行う(S101)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 106) mounted on the
図13は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU106は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンしているかを判定し(S201)、オンしている場合(例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンしていると判定された場合など)、つまり、第1始動入賞口42L、42Rへの始動入賞が発生していたら(S201;Yes)、CPU106は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウント値(RAM104に記憶される。)の値が1であるか否か)を確認する(S202)。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process. In the start winning determination process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ(S202;No)、CPU106は、例えばRAM104などに設けられた始動口バッファ値を「1」に更新して(S203)、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を1加算するとともに(S207)、合計保留記憶カウント値を1加算する(S208)。いまは、第1始動口スイッチ22Aがオンしており、始動口バッファ値が「1」のため、第1特図保留記憶数をカウントする第1保留記憶カウント値が1加算されるとともに、第1特図保留記憶数と第2保留特図記憶数との合計をカウントする合計保留記憶カウント値が1加算される。続いて、CPU106は、乱数回路108やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値MR1を抽出し(S209)、抽出した乱数値MR1を始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM104に設けられる)に記憶する(S210)。そして、CPU106は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うとともに(S211)、特図保留記憶数を通知するための保留記憶数通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行い(S212)、始動口バッファ値を確認する(S213)。いまは、始動口バッファ値が「1」のため(S213;「1」)、CPU106は、始動口バッファの記憶をクリアする(S214)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value (S202; No), the
S214で始動口バッファの記憶をクリアした場合、又は、S201で第1始動口スイッチ22Aがオフしている場合(S201;No)、又は、第1保留記憶数が上限値に達していれば(S202;Yes)、CPU106は、第2始動口スイッチ22Bがオンしているかを判定し(S204)、オンしている場合(例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンしていると判定された場合など)、つまり、第2始動入賞口43への始動入賞が発生していたら(S204;Yes)、CPU106は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタ(RAM104に設けられる。)の値が1であるか否か)を確認する(S205)。第2始動口スイッチ22Bがオフしている場合、つまり、第2始動入賞口43への始動入賞が発生していない場合(S204;No)、又は、第2保留記憶数が上限値に達していれば(S205;Yes)、CPU106は、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
If the memory of the start port buffer is cleared in S214, or if the first
第2保留記憶数が上限値に達していなければ(S205;No)、CPU106は、始動口バッファ値を「2」に更新して(S206)、更新した始動口バッファ値に基づいて、上記したS207〜S212の処理を実行する。つまり、第1特図保留記憶数をカウントする第1保留記憶カウント値を1加算するとともに(S207)、合計保留記憶カウント値を1加算し(S208)、乱数値MR1を抽出し(S209)、抽出した乱数値MR1を始動口バッファ値「2」に応じた特図保留記憶部に記憶する(S210)。そして、CPU106は、第2始動入賞口43への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行うとともに(S211)、保留記憶数通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S212)。そして、CPU106は、始動口バッファ値を確認し(S213)、いまは、始動口バッファ値が「2」のため(S;「2」)、CPU106は、始動口バッファの記憶をクリアして(S215)、始動入賞判定処理を終了する。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value (S205; No), the
図12のS101にて始動入賞判定処理を実行した後には、RAM104に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は“0”)に応じて、S110〜S118のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。 After the start winning determination process is executed in S101 of FIG. 12, any one of S110 to S118 is executed according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 104 (initial value is “0”). Do. Hereinafter, main processing contents executed in each processing will be described.
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、RAM104に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄の可変表示結果や確定特別図柄が設定される。
The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the special symbol game by the first special
S111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S111にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The special symbol variation process of S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
S112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず所定表示結果としての「小当り」となり、確定特別図柄を停止表示させると、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。なお、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄やはずれ図柄(大当り図柄および小当り図柄でない図柄)が含まれる場合、大当り図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“6”に更新し、はずれ図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。
The special symbol stop process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol stop process, the first special
S113の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
The small hit release pre-processing of S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this pre-opening process for small hits, the bonus provided in the variable winning
S114の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。 The small hit releasing process in S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the small hitting opening process, the accessory entrances 31L and 31R are opened based on the process of measuring the elapsed time since the accessory entrances 31L and 31R are opened and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from are included.
S115の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
The small hit end process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed by an electric component (effect device) for effects such as the
S116の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放前処理では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
The big hit pre-release processing of S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release pre-processing, the game ball that has entered the variable
S117の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口31L、31Rを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。
The big hit release processing of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit release process, a process for controlling the execution of the round in the big hit gaming state is executed. As an example, the process of measuring the elapsed time since the accessory entrances 31L and 31R provided in the variable
S118の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
The big hit end process of S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an electric component (effect device) for effects such as the
図14は、特別図柄通常処理として、図12のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU106は、まず、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第2保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する(S231)。S231にて第2保留記憶カウント値が「0」でないときには(S231;No)、第2特図保留記憶部から保留番号「1」と対応付けて記憶されている乱数値MR1(保留データ)を読み出し(S232)、第2保留記憶カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせ(S233)、変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(S234)。ここで、第2特図保留記憶部から読み出された保留データは、例えばRAM104に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the
S231にて第2保留記憶カウント値が「0」であるときには(S231;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第1保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する(S235)。S235にて第1保留記憶カウント値が「0」でないときには(S235;No)、第1特図保留記憶部から保留番号「1」と対応付けて記憶されている乱数値MR1(保留データ)を読み出し(S236)、第1保留記憶カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせ(S237)、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(S238)。このように、S235の処理では、S231にて第2保留記憶カウント値が「0」であると判定されたときに、第1保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始される。 When the second hold memory count value is “0” in S231 (S231; Yes), the first hold memory count value indicating the number of hold memories of the special figure game using the first special figure is “0”. It is determined whether or not (S235). When the first reserved storage count value is not “0” in S235 (S235; No), the random number value MR1 (holding data) stored in association with the holding number “1” from the first special figure holding storage unit is stored. Reading (S236), subtracting 1 from the first reserved storage count value, and entries corresponding to the reserved numbers “2” to “4” lower than the reserved number “1” in the first special figure storage unit The stored contents of the pending data stored in (1) are shifted up by one entry (S237), and the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (S238). Thus, in the process of S235, when it is determined in S231 that the second reserved memory count value is “0”, it is determined whether or not the first reserved memory count value is “0”. Therefore, execution of the special figure game using the second special figure is started with priority over the special figure game using the first special figure.
尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームを、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して開始する形態(第2特図優先消化)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)した順番に従って、それぞれの特図ゲームが順次に実行されるようにしてもよい(入賞順消化)。すなわち、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行が開始されるようにしてもよい。あるいは、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とを比較して、第1保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する一方で、第2保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「2」に更新すればよい。また、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とが一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
In this embodiment, a special game using the second special figure is started with priority over the special game using the first special figure (second special figure priority digestion). However, the present invention is not limited to this, and each special game is sequentially played in accordance with the order in which the game balls pass (enter) through the first
S234、S238の処理のいずれかを実行した後には、確定特別図柄を決定するとともに(S248)、特図変動時間を設定する(S270)。確定特別図柄の決定は、この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第1小当り」に決定され、第2特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第2小当り」に決定されるように、例えば変動特図指定バッファ値に基づいて確定特別図柄を決定する。また、特図変動時間の設定は、例えば、予め用意された特図変動時間設定テーブルと始動入賞時に抽出した乱数値MR1とに基づいて行われる。このように乱数値MR1に基づいて特図変動時間を設定することにより、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が進入してから特図ゲームが終了するまでの時間がランダムとなるので、例えば可変入賞装置40の足模型51などの動作や振分け装置200における振分け動作に基づいた遊技者による遊技球の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。なお、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「大当り」や「はずれ」が含まれる場合には、例えば、予め用意された特図表示結果を決定するためのテーブルと乱数値に基づいて特図表示結果を決定してから、その特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定すればよい。
After executing one of the processes of S234 and S238, a fixed special symbol is determined (S248), and a special symbol variation time is set (S270). In this embodiment, the confirmed special symbol is determined in the special figure game using the first special figure. The special figure display result is always determined to be “small hit” and the small hit type is “first small hit”. In special figure games using two special figures, the special figure display result is always determined based on, for example, the variable special figure designation buffer value so that the special figure display result is determined to be “small hit” and the small hit type is “second small hit”. Determine the design. The special figure variation time is set based on, for example, a special figure variation time setting table prepared in advance and a random value MR1 extracted at the time of starting winning. By setting the special figure change time based on the random value MR1 in this way, the game game ball enters the first
その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
S271の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU106は、主基板11から演出制御基板12に対して第1特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU106は、主基板11から演出制御基板12に対して第2特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。なお、こうした複数種類の演出制御コマンドが送信される順序は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定されたものであればよい。
After executing the process of S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S272). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the
S272の設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“1”に更新してから(S249)、特別図柄通常処理を終了する。また、S235にて第1保留記憶カウント値が「0」であるときには(S235;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。 Following the setting of S272, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the special symbol variation process (S249), and then the special symbol normal process is terminated. When the first reserved memory count value is “0” in S235 (S235; Yes), the special symbol normal process is terminated.
図15は、小当り開放前処理として、図12のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU106は、まず、小当り開始指定コマンドを送信するとともに(S312)、小当り種別に応じた役物開放制御時間の設定を行う(S313)。例えば、S313の処理ではCPU106が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、役物開放制御時間に対応して予め定められた役物開放終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた役物開放終了基準値は、図12に示すS114にて実行される小当り開放中処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる(S331)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed in S113 of FIG. In the small hit release pre-processing, first, the
S153にて役物開放制御時間を設定した後には、可変入賞装置40に進入した遊技球を特定するための進入球カウンタと、可変入賞装置40に残存している遊技球の数を特定するための役物内遊技球カウンタをリセット(初期値である0をセット)した後(S314)、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である「4」に更新する(S315)。
In order to identify the number of game balls remaining in the variable winning
このように、この実施の形態では、小当り状態が開始される毎に、小当り状態の開始時において進入球カウンタがリセットされるので、1の小当り状態において可変入賞装置40に進入した遊技球が所定数である3になったときに、規制部材であるストッパ210による規制を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の複数回数(例えば5回等)の小当り状態が終了したときに進入球カウンタのリセットすることで、複数の小当り状態に亘って進入球カウンタのカウント値を引き継ぐようにしてもよい。
In this way, in this embodiment, every time the small hit state is started, the approach ball counter is reset at the start of the small hit state, so the game that entered the variable winning
図16は、小当り開放中処理として、図12のS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放中処理において、CPU106は、まず、小当り開放前処理において設定された役物開放制御時間(小当り種別が第1小当りであれば役物開放時間である3秒に制御処理(例えば、1タイマ割り込み)に要する時間を加えた時間とし、小当り種別が第2小当りであれば役物開放時間である3秒と各開放の間のインターバル時間との合計である5秒に制御処理(例えば、1タイマ割り込み)に要する時間を加えた時間)が経過したか否かを判定する(S331)。役物開放制御時間が経過していなければ(S331;No)、小当り種別に応じて予め設定された駆動パターン(第1小当りの場合には3秒間1回のみの開放を行う駆動パターン、第2小当りの場合には1秒間の開放を1秒間隔で3回行う駆動パターン)に基づいて、例えば開放ソレノイド53の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う(S332)。例えば、S332の処理では、タイマ割り込み毎に、役物開閉動作の制御を行うための役物開閉制御タイマに1を加算していき、該役物開閉制御タイマのタイマ値に対応づけて役物開放制御パターン(駆動パターン)に記述されている開放ソレノイド出力データが「01(オン)」であるか「00(オフ)」であるかに応じて、開放ソレノイド53に対する駆動信号の出力の開始又は停止を、終了コードとなるまで行うことで、3秒間1回の開放(第1小当り)を行う開放制御と、1秒間の開放を1秒間隔で3回行う開放制御とが実行される。すなわち、S332の処理では、開放ソレノイド53に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31L、31Rを羽根部材32L、32Rにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが、第1小当りの場合にはそれぞれ1回、第2小当りの場合にはそれぞれ3回行われる。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S114 of FIG. 12 as the small hit release process. In this small hit release processing, the
S331にて役物開放開始待ち時間が経過している場合には(S331;Yes)、遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する(S333)。S333にて遊技球排出待ち時間が経過していない場合や(S333;No)、S332の処理を実行した後には、模型用ソレノイド52について、駆動制御の設定を行う(S334)。例えば、S334の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド52に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。
In S331, if the waiting time for starting to release an accessory has elapsed (S331; Yes), it is determined whether or not the waiting time for game ball discharge has elapsed (S333). If the game ball discharge waiting time has not elapsed in S333 (S333; No), or after executing the process of S332, drive control is set for the model solenoid 52 (S334). For example, in the process of S334, the output state may be maintained until a predetermined time elapses after the drive signal output to the
S334の処理に続いて、役物カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定し(S335)、役物カウントスイッチ23がオンであれば(S335;Yes)、役物内遊技球カウンタ、進入球カウンタに1加算する(S337)。尚、図16には図示していないが、これらカウンタの更新に加えて、S335にて役物カウントスイッチ23がオンであるときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、可変入賞装置40から排出される遊技球などを検出するための時間を確保してもよい。この場合、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間(設計上の時間)よりも十分に長い時間を設定しておき、S335にて役物カウントスイッチ23がオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。
Following the processing of S334, it is determined whether or not the
次いで、S336において、加算後の進入球カウンタのカウント値が天井値である「3」であるか否かを判定する。天井値である「3」である場合には、S338に進み、ストッパソレノイド54を作動(ON)させるためのストッパソレノイド駆動設定を行う。具体的に、このストッパソレノイド駆動設定においては、次に揺動板202が、遊技球を通常経路34に誘導するように左方向に傾斜されるタイミングを特定し、該特定したタイミングにおいてストッパソレノイド54が作動するように設定する。
Next, in S336, it is determined whether or not the count value of the approaching ball counter after the addition is “3” that is the ceiling value. When the ceiling value is “3”, the process proceeds to S338, and the stopper solenoid drive setting for operating (turning on) the
S335にて役物カウントスイッチ23がオフである場合や(S335;No)、進入球カウンタのカウント値が天井値でない場合や(S337;No)、S338の処理を実行した後は、S339に進んで特定領域スイッチ24がオンであるか否かを判定する。このとき、特定領域スイッチ24がオンであれば(S339;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられたV入賞フラグをオン状態にセットする(S340)。また、演出制御基板12に対してV入賞検出コマンドを送信するための設定を行う(S341)。
If the
S339にて特定領域スイッチ24がオフであるときや(S339;No)、S341の処理を実行した後には、排出口スイッチ25がオンであるか否かを判定する(S342)。このとき、排出口スイッチ25がオフであれば(S342;No)、小当り開放中処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ25がオンであるときには(S342;Yes)、役物内遊技球カウンタのカウント値を1減算するように更新してから(S343)、小当り開放中処理を終了する。
When the
また、S333にて遊技球排出待ち時間が経過している場合には(S333;Yes)、役物内遊技球カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(S344)。このとき、役物内遊技球カウンタのカウント値が「0」であれば(S344;Yes)、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“5”に更新してから(S345)、小当り開放中処理を終了する。これに対して、役物内遊技球カウンタのカウント値が「0」以外であるときには、S345の処理を実行せずに小当り開放中処理を終了し、役物内遊技球カウンタのカウント値が「0」となるまで待機する。なお、S344にて役物内遊技球カウンタト値が「0」とならずに所定時間が経過したときには、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の排出異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行し、例えば演出制御基板12に対して異常報知指定コマンドを送信するための設定などが行われるようにしてもよい。
If the game ball discharge waiting time has elapsed in S333 (S333; Yes), it is determined whether or not the count value of the in-function game ball counter is “0” (S344). At this time, if the count value of the in-game game ball counter is “0” (S344; Yes), the value of the special figure process flag is updated to “5” corresponding to the small hit end process. (S345), the small hit opening process is terminated. On the other hand, when the count value of the in-function game ball counter is other than “0”, the processing in S345 is terminated without executing the process of S345, and the count value of the in-function game ball counter is Wait until it becomes “0”. In S344, if the game ball counter value in the accessory does not become “0” and a predetermined time has elapsed, it is determined that an abnormal discharge of the game ball that has entered the variable winning
図17は、小当り終了処理として、図12のS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了処理において、CPU106は、まず、RAM104に記憶された小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する(S361)。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するS365の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S115 of FIG. 12 as the small hit end process. In this small hit end process, the
S361にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには(S361;No)、模型用ソレノイド52の駆動を停止するための設定を行う(S362a)。ここで、例えば図16に示すS334の処理により模型用ソレノイド52の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、S344の処理にて役物内遊技球カウンタのカウント値が「0」であると判定されて、S334の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、S362aの処理により模型用ソレノイド52の駆動を確実に停止させることができる。
When the small hit end effect waiting flag is OFF in S361 (S361; No), a setting for stopping the driving of the
S362aの処理を実行した後には、ストッパソレノイド54の駆動を解除するためのストッパソレノイド解除設定を行う(S362b)。このストッパソレノイド解除設定においては、ストッパソレノイド54が作動(ON)状態であるか否かを判定し、作動(ON)状態である場合にはストッパソレノイド54を非作動(OFF)状態とする設定を行う。
After the process of S362a is executed, a stopper solenoid release setting for releasing the drive of the
そして、演出制御基板12に対して小当り遊技状態の終了を通知する当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(S363)。また、小当り終了演出待ち時間を設定する(S364)。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(S365)、小当り終了処理を一旦終了する。こうして、S363にて小当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、S364にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて小当り終了処理が実行されるごとに、S361にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
And the setting for transmitting the hit end designation command for notifying the end of the small hit gaming state to the
S361にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには(S361;Yes)、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S366)。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ(S366;No)、小当り終了処理を一旦終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には(S366;Yes)、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから(S367)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(S368)。そして、V入賞フラグがオンであるときには(S368;Yes)、大当り状態開始待ち時間を設定し(S372)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“6”に更新してから(S374)、小当り終了処理を終了する。一方、V入賞フラグがオフであるときには(S368;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(S369)、小当り終了処理を終了する。このように、V入賞が発生したときには、特図プロセスフラグが大当り開放前処理に対応した値に更新されるので、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合(第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0でない場合)であっても、優先して大当り遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機1では、小当り遊技状態に制御されているときに特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合、小当り遊技状態にてV入賞が発生していないときには、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始され、他方、小当り遊技状態にてV入賞が発生したときには、そのV入賞に基づく大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始されることになる。
When the small hit end effect waiting flag is ON in S361 (S361; Yes), it is determined whether or not the small hit end effect waiting time has elapsed (S366). At this time, if the small hit end effect waiting time has not elapsed (S366; No), the small hit end processing is once ended. On the other hand, when the small hit end effect waiting time has elapsed (S366; Yes), after clearing the small hit end effect waiting flag and turning it off (S367), whether or not the V winning flag is on. Is determined (S368). When the V winning flag is on (S368; Yes), the big hit state start waiting time is set (S372), and the value of the special figure process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the pre-hit release pre-processing. After that (S374), the small hit end processing is ended. On the other hand, when the V winning flag is OFF (S368; No), the special process flag is cleared and the value is initialized to “0” (S369), and the small hit end processing is terminated. In this way, when the V prize is generated, the special figure process flag is updated to a value corresponding to the big hit release pre-processing, and therefore, when the variable display hold storage is performed in the special figure game (first special figure) Even if the number of reserved memories and the number of second special figure reserved memories are not 0), the game is controlled to the big hit gaming state with priority. In other words, in the
演出制御用マイクロコンピュータ120(具体的には、CPU126)は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、例えば、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、CPU126は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU126は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU126は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
The effect control microcomputer 120 (specifically, the CPU 126) starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, for example, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms). Thereafter, the
演出制御処理において、CPU126は、例えば、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。このコマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INoT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。
In the effect control process, for example, the
次いで、CPU126は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択してスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9などの制御を実行する。演出制御処理は、タイマ割込が行われるごとに繰り返し行われることになる。
Next, the
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROM125には、各種演出制御パターンテーブル等のパターンテーブルが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ(演出制御パターン)がラウンド遊技ごとなどに格納されている。各演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データなどといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
The
小当り遊技中演出では、役物進入口31L、31Rの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口31の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド53の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。
In the small hit game effect, an opening notification effect for notifying that it is being opened is executed in accordance with the opening of the
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出(大当り遊技の期間中に対応して実行される演出)、エンディングの演出が実行される。この実施の形態では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。 Also, in this embodiment, during the period when the jackpot game state is controlled, the fanfare effect, the jackpot game effect (the effect executed corresponding to the jackpot game period), and the ending effect are executed. Is done. In this embodiment, an effect control pattern is prepared so that such an effect can be executed.
図18は、上記メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU126は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS170〜S174のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process in the main process. In the effect control process, the
S170の小当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。タイマ割り込み毎に小当り待ち処理が順次実行されることで、小当りファンファーレの演出が実行されることが実現される。 The small hit waiting process in S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The small hit waiting process is sequentially executed for each timer interrupt, thereby realizing the small hit fanfare effect.
S171の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば小当り種別などに対応して演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される小当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The small hitting effect process in S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the effect processing during the small hit control, for example, an effect control pattern or the like is set corresponding to the type of the small hit, and sound and sound effects are output from the
S172の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理には、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り開始指定コマンドにて大当り遊技状態の開始が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。これに対して、大当り遊技状態の開始が指定されない場合には、演出プロセスフラグの値が“0”に初期化される。
The small hit end effect process of S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the small hit end effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state is set, and sound and sound effects are output from the
S173の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。
The big hit effect process of S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the big hit effect processing, sound and sound effects are output from the
S174のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部122に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process of S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and sound and sound effects are output from the
図19は、小当り中演出処理として、図18のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、CPU126は、まず、主基板11から小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し(S541)、小当り終了指定コマンドを受信していないときには、特定報知演出を実行する報知演出実行タイミングであるか否かを判定する(S542)。特定報知演出は、パチンコ遊技機1の遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特定報知演出は、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御されていることなどによって、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が進入して始動入賞が発生し、成立した始動条件に対応する特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われた場合において、その保留記憶に基づく可変表示が行われて再び小当り遊技状態に制御されるときに実行される。以下、こうした小当り遊技状態を「保留記憶に基づく小当り遊技状態」ともいう。報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される小当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in S171 of FIG. 18 as the small hitting effect process. In this small hitting effect processing, the
CPU126は、報知演出実行タイミングであるときには(S542;Yes)、RAM124に記憶された報知演出指定バッファ値が「0」であるか否かを判定する(S543)。報知演出指定バッファ値は、初期値として「0」が設定されるとともに、後述する図21の小当り終了演出処理にて更新され、小当り遊技状態が発生したときの状態に応じた値が設定される。具体的には、報知演出指定バッファ値には、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合ではないとき(保留記憶に基づく小当り遊技状態でないとき)には「0」が設定され、小当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合(小当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「1」が設定され、大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合(大当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「2」が設定され、報知演出バッファ値が「2」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合(大当り遊技状態後に2回連続する保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合)には「3」が設定される。
When it is the notification effect execution timing (S542; Yes), the
報知演出実行タイミングでないときや(S542;No)、報知演出指定バッファ値が「0」であるときには(S543;Yes)、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、CPU126は、例えばスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9により可変入賞装置40の羽根部材32L、32Rの動作などに対応した演出が行われるように、小当り中演出制御を設定して(S545)、小当り中演出処理を終了する。
When the notification effect execution timing is not reached (S542; No), when the notification effect designation buffer value is “0” (S543; Yes), that is, when the specific notification effect is not executed, or the specific notification effect is not executed. When in the small hit gaming state, the
一方、報知演出指定バッファ値が「0」でないときには(S543;No)、CPU126は、例えばROM125に記憶された報知演出設定テーブルに基づいて、報知演出指定バッファ値に応じた報知演出を実行するための設定を行い(S544)、処理を終了する。図20は、報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。図20に示す例では、スピーカ8L、8Rによる報知内容を示しており、報知演出指定バッファ値が「1」のときには「リベンジチャンス!」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「2」のときには「もう1回!」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「3」のときには「まだまだ〜!」の音声出力がなされる。ただし、このようなスピーカ8L、8Rを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ9を用いた演出などが行われてもよい。また、図20に示す例では、報知演出指定バッファの値に対して、1つの報知内容が対応するものとしているが、それぞれの報知演出指定バッファの値に対して、複数の報知内容が対応し、小当り種別や乱数値などに基づいて報知内容が設定されてもよい。
On the other hand, when the notification effect designation buffer value is not “0” (S543; No), the
S541にて主基板11から小当り終了指定コマンドを受信したときには(S541;Yes)、小当り中演出を終了するための設定を行い(S546)、演出プロセスフラグの値を小当り演出終了処理に対応した値である“2”に更新してから(S547)、小当り中演出処理を終了する。
When a small hitting end designation command is received from the
図21は、小当り終了演出処理として、図18のS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、CPU126は、まず、V入賞が検知されたことを示すコマンドであるV入賞検出コマンドを主基板11から受信したか否かを確認し(S551)、V入賞検出コマンドを受信していないときには(S551;No)、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への始動入賞が発生したことを示すコマンドである始動口入賞指定コマンドを主基板11から受信したか否かを確認する(S552)。始動口入賞指定コマンドは、パチンコ遊技機1が小当り遊技状態に制御されているときにおいて合計保留記憶数が「0」でない場合(第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がある場合)に、主基板11から演出制御基板12に送信される。始動口入賞指定コマンドを受信していないときには(S552;No)、つまり、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、RAM124の報知演出指定バッファ値を「0」に更新する(S553)。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43へ進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S172 of FIG. 18 as the small hit end effect processing. In this small hit end effect process, the
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには(S551;Yes)、つまり、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶があるときには、報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定する(S554)。上記したように、報知演出指定バッファ値には、現在制御されている小当り遊技状態が、大当り遊技状態の後の保留記憶に基づくものである場合には「2」が設定され、報知演出バッファ値が「2」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合には「3」が設定される。このため、S554の処理は、現在制御されている小当り遊技状態が大当り遊技状態に連続したものであるか否かを判定する処理となる。換言すれば、S554の処理は、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行されたか否かを判定する処理となる。そして、CPU126は、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」又は「1」)であるときには(S554;No)、報知演出指定バッファ値を「1」に更新する。これにより、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図19の小当り中演出処理におけるS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「リベンジチャンス!」という音声出力がなされる(図20参照)。
When the start opening prize designation command is received (S551; Yes), that is, when there is a variable display hold memory in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the notification effect designation buffer. It is determined whether or not the value is “2” or more (S554). As described above, the notification effect designation buffer value is set to “2” when the currently controlled small hit gaming state is based on the reserved memory after the big hit gaming state, and the notification effect buffer “3” is set when the state is further controlled to the small hit gaming state from the state in which the value is “2”. For this reason, the process of S554 is a process of determining whether or not the currently controlled small hit gaming state is continuous with the big hit gaming state. In other words, the process of S554 is a process of determining whether or not the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” has been executed in the currently controlled small hit gaming state. . Then, when the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (S554; No), the
一方、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」又は「3」)であるときには(S554;Yes)、報知演出指定バッファ値を「3」に更新する(S556)。これにより、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行されていた場合(大当り遊技状態に連続する小当り遊技状態である場合)に、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図19の小当り中演出処理におけるS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる(図20参照)。こうした特定報知演出によって、大当り遊技状態後の小当り遊技状態から更に小当り遊技状態へと制御されるときに、その小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the notification effect designation buffer value is “2” or more (that is, “2” or “3”) (S554; Yes), the notification effect designation buffer value is updated to “3” (S556). As a result, when the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” is being executed in the currently controlled small hit gaming state (in the small hit gaming state continuous with the big hit gaming state) When the small hit game state is controlled after the end of the small hit gaming state, the specific notification effect is obtained from the
そして、S553、S555、S556のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を小当り待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(S557)、小当り終了演出処理を終了する。 Then, when the notification effect designation buffer value is updated in any of the processes of S553, S555, and S556, the value of the effect process flag is updated to “0” that is a value corresponding to the small hit waiting process (S557). Then, the small hit end effect process is terminated.
S551にて主基板11からV入賞指定コマンドを受信しているときには(S551;Yes)、始動口入賞指定コマンドを主基板11から受信したか否かを確認し(S558)、始動口入賞指定コマンドを受信していないときには(S558;No)、報知演出指定バッファ値を「0」に更新する(S559)。つまり、V入賞が生じているか否かにかかわらず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、報知演出指定バッファ値を「0」に初期化する。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
When the V winning designation command is received from the
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには(S558;Yes)、つまり、大当り遊技状態後に保留記憶に基づく特図ゲームが実行されるときには、報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定する(S560)。CPU126は、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」又は「1」)であるときには(S560;No)、報知演出指定バッファ値を「2」に更新する。これにより、V入賞による大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図19の小当り中演出処理におけるS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「もう1回!」という音声出力がなされる(図20参照)。
Further, when the start opening winning designation command is received (S558; Yes), that is, when the special game based on the hold memory is executed after the big hit gaming state, the notification effect designation buffer value is “2” or more. It is determined whether or not (S560). When the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (S560; No), the
一方、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」又は「3」)であるときには(S560;Yes)、報知演出指定バッファ値を「3」に更新する(S556)。この処理により、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行された場合には、報知演出指定バッファ値を「3」に更新し、大当り遊技状態が終了した後の保留記憶に基づく小当り遊技状態で報知演出指定バッファ値「3」に対応した特定報知演出が行われる。これにより、V入賞による大当り遊技状態が終了した後に2回以上連続して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図19の小当り中演出処理におけるS544の処理において、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる(図20参照)。
On the other hand, when the notification effect designation buffer value is “2” or more (that is, “2” or “3”) (S560; Yes), the notification effect designation buffer value is updated to “3” (S556). With this process, when the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “2” or “3” is executed in the currently controlled small hit gaming state, the notification effect designation buffer value is set to “3”. And the specific notification effect corresponding to the notification effect designation buffer value “3” is performed in the small hit gaming state based on the hold memory after the big hit gaming state is ended. Thereby, when the big hit game state by the V winning is finished and the small hit game state based on the hold memory is controlled continuously twice or more, the specific notification effect in the processing of S544 in the small hit medium effect process of FIG. As a result, a voice output “Still still!” Is output from the
そして、S559、S561、S562のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“3”に更新してから(S557)、小当り終了演出処理を終了する。 Then, when the notification effect designation buffer value is updated in any one of S559, S561, and S562, the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the big hit effect processing (S557). Then, the small hit end effect process is terminated.
このように、この実施の形態では、特定報知演出として、小当り遊技状態でV入賞が発生せずに、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、小当り遊技状態でV入賞が発生して、V入賞によって制御される大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, as the specific notification effect, the V winning is not generated in the small hit gaming state, and the small hit gaming state based on the stored memory is controlled after the small hit gaming state is ended. Since the V winning is generated in the small winning game state and the big hit gaming state controlled by the V winning is finished, the different effects are executed when the small winning gaming state based on the stored memory is controlled. Notification according to the state of the game can be executed, and the interest of the game can be improved.
図22は、大当り中演出処理として、図22のS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、CPU126は、まず、主基板11から大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し(S571)、大当り終了指定コマンドを受信していないときには(S571;No)、特別報知演出を実行する特別報知演出実行タイミングであるか否かを判定する(S572)。特別報知演出は、報知演出指定バッファ値「2」または「3」に対応した特定報知演出が実行された小当り遊技状態において、V入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特別報知演出は、大当り遊技状態に連続した小当り遊技状態において、V入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される。特別報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される大当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた特別報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S173 of FIG. 22 as the big hit effect process. In this jackpot effect processing, first, the
CPU126は、特別報知演出実行タイミングであるときには(S572;Yes)、RAM124に記憶された報知演出指定バッファ値が「2」以上であるか否かを判定し(S573)、報知演出指定バッファ値が「2」以上(つまり、「2」または「3」)であるときには(S573;Yes)、特別報知演出を実行するための設定を行い(S574)、大当り中演出処理を終了する。特別報知演出としては、例えば、スピーカ8L、8Rから「連続大当り!」の音声出力がなされるなど、連続して大当り遊技状態に制御される旨の報知を行う。ただし、このようなスピーカ8L、8Rを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ9を用いた演出などが行われてもよい。
When it is the special notification effect execution timing (S572; Yes), the
特別報知演出実行タイミングでないときや(S572;No)、報知演出指定バッファ値が「2」未満(つまり、「0」または「1」)であるときには(S573;No)、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、CPU126は、例えばスピーカ8L、8Rや遊技効果ランプ9により可変入賞装置40の羽根部材32L、32Rの動作などに対応した演出が行われるように、大当り中演出制御を設定して(S575)、大当り中演出処理を終了する。
When it is not the special notification effect execution timing (S572; No), or when the notification effect designation buffer value is less than “2” (that is, “0” or “1”) (S573; No), that is, the specific notification effect is performed. When it is not the timing to execute, or in the small hit gaming state in which the specific notification effect is not executed, the
S571にて主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したときには(S571;Yes)、大当り中演出を終了するための設定を行い(S546)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“4”に更新してから(S575)、小当り中演出処理を終了する。
When the big hit end designation command is received from the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口42L、42Rを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、第2始動入賞口43を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」に決定され、確定特別図柄として、開放表示結果となる小当り図柄が導出表示される。開放表示結果となる可変表示結果が導出表示されたときには、図12のS112における特図プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別に基づいて、図16に示すS332の制御などにより、可変入賞装置40が形成する役物進入口31L、31Rを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。
Hereinafter, a specific operation example in the
こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口31L、31Rのいずれかから可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、振分け装置200により特別経路33または通常経路34に振分けられる。尚、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が2球目までは、振分け装置200によって特別経路33または通常経路34に均等に振分けられるが、3球目以降は、ストッパ210によって通常経路34への遊技球の流入が規制されるため、特別経路33のみに振分けられる。これら振分け装置200によって特別経路33または通常経路34に振分けられた遊技球が特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されると(図16のS339;Yes)、S340にてV入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにV入賞フラグがオンであることに対応して(図17のS368;Yes)、S372、S376の処理が実行されることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。よって、小当り遊技状態に3球以上の遊技球が可変入賞装置40に進入した場合には、ほぼ確実に特定領域49を通過(進入)して大当り状態に制御される。
The game balls that have entered the variable winning
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる(図13の始動入賞判定処理)。そして、可変表示の保留記憶が生じた小当り遊技状態において、遊技球が特定領域49を通過(進入)しなかったときには(図17のS368;No)、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行され、他方、遊技球が特定領域49を通過(進入)したときには(S368;Yes)、遊技球の特定領域49の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行される。
Also, in the
そして、パチンコ遊技機1では、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図21のS555の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「リベンジチャンス!」という音声出力がなされる。他方、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図21のS561の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「もう1回!」という音声出力がなされる。さらに、大当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御され、この小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、つまり大当り遊技状態の終了後に2回以上連続して小当り遊技状態へと制御されるときには、図21のS556の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ8L、8Rから「まだまだ〜!」という音声出力がなされる。このように、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる特定報知演出を実行することにより、遊技の状態に応じた報知演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときや、その小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、「もう1回!」や「まだまだ〜!」など、小当り遊技状態が連続して実行されるものである報知がなされるので、小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができる。
Then, in the
また、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されたときに、その小当り遊技状態において遊技球が特定領域49を通過(進入)したときには、図22のS574の処理などにより、連続して大当り遊技状態に制御される旨を報知する特別報知演出が実行される。これにより、一旦、大当り遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して大当り遊技状態に制御されるように報知されるので、遊技興趣を向上することができる。
Further, in the
また、パチンコ遊技機1では、図2(c)に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第1保留表示器8Aが第1特別図柄表示装置4Aの4角に小さく設けられ、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第2保留表示器8Bが第2特別図柄表示装置4Bの4角に小さく設けられており、第1保留表示器8Aや第2保留表示器8Bによる表示が遊技者に視認しづらくなっている。これにより、保留記憶に基づく可変表示がなされて小当り遊技状態に制御されたときに、遊技者には、保留記憶に基づかずに可変表示や小当り遊技状態がなされたように感じさせることができ、遊技興趣を向上することができる。
Further, in the
以上、上記した実施の形態によれば、当りとは関係なく、可変入賞装置40に進入した遊技球の数が所定数である3に達したことで、遊技球が、遊技者にとって有利な特別経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, according to the above-described embodiment, the number of game balls that have entered the variable prize-winning
また、上記した実施の形態によれば、パチンコ遊技機1が電源投入されることにより実行されるメイン処理のS10において進入球カウンタが初期化されるため、パチンコ遊技機1が電源投入される遊技場の開店時等において進入球カウンタが初期化されるようになるので、進入球カウンタ(検出遊技媒体数記憶手段)に記憶されているカウンタ値の違いにより、有利な度合いがパチンコ遊技機1によって異なってしまうことを回避することができる。
In addition, according to the above-described embodiment, since the approach ball counter is initialized in S10 of the main process executed when the
また、上記した実施の形態によれば、役物カウントスイッチ23にて検出された遊技球の数である可変入賞装置40に進入した遊技球の数に応じて、進入球数表示器220において異なる色のLEDが点灯されることにより、遊技者は、可変入賞装置40に進入した遊技球の数が所定数である「3」に近いことを認識できるため、遊技球が特別経路に進入しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, according to the above-described embodiment, the number of the approaching balls is different depending on the number of game balls that have entered the variable winning
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、小当り状態の開始時において進入球カウンタを初期化(リセット)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入球カウンタの初期化(リセット)を、小当り状態毎に実施せずに複数の小当り状態に亘って引き継ぐことを可能とし、小当り状態において特定領域49に遊技球が進入して大当り状態(特定遊技状態)となったときに進入球カウンタの初期化(リセット)するようにしてもよく、このようにすれば、1の小当り状態において進入球カウンタのカウント値が天井値である「3」に到達しなかったとしても、複数の小当り状態において進入球カウンタのカウント値が「3」に到達することでストッパ210による規制が実行されるようになるので、特定領域49に遊技球が進入して大当り状態(特定遊技状態)となる可能性を高めつつ、大当り状態(特定遊技状態)に制御されるときには、進入球カウンタが初期化(リセット)されるため、遊技者にとって有利な大当り状態(特定遊技状態)に制御される頻度を抑えることができるので、パチンコ遊技機1の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, an example in which the approach ball counter is initialized (reset) at the start of the small hit state is illustrated, but the present invention is not limited to this, and initialization of these approach ball counters is performed. (Reset) is not carried out for each small hit state, and it is possible to take over over a plurality of small hit states. In the small hit state, a game ball enters the
また、上記実施の形態では、ストッパ210による規制を行う天井値となる進入球カウンタのカウント値を「3」とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの天井値は、進入球カウンタの初期化(リセット)するタイミング等に応じ、射幸性を考慮して適宜に設定すればよく、後述するように、進入球カウンタを複数の小当り状態に引き継ぐことが可能とする場合にあっては、1の小当り状態において可変入賞装置40に進入することが不可な最大数(例えば4)よりも大きい値(例えば10等)を設定することが好ましい。
In the above-described embodiment, the count value of the approach ball counter that is the ceiling value to be regulated by the
また、上記実施の形態では、通常経路34への流入口34’にストッパ210を設けて、遊技球が通常経路34へ進入することを規制することにより、遊技者にとって有利な特別経路33への振分け率を高めるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図23に示すように、ストッパ210と同一構成とされたストッパ250を特別経路33の流入口33’に設け、進入球カウンタのカウント値が2以下の場合には、図23(a)に示すように、ストッパ250を規制状態として遊技球が特別経路33に流入することを不可とし、進入球カウンタのカウント値が3以上の場合には、図23(b)に示すように、ストッパ250を非規制状態として遊技球が特別経路33に流入することを可能とするようにしてもよい。
In the above embodiment, the
つまり、遊技者にとって有利な特別経路33(第2経路)を遊技球(遊技媒体)が通過することを規制可能な規制部材であるストッパ250と、役物カウントスイッチ23が所定数である「3」の遊技球(遊技媒体)を検出したことにより進入球カウンタのカウント値が3である場合に、ストッパ250による規制を解除する規制解除制御を行うCPU106(規制解除制御手段)とを備え、CPU106(規制解除制御手段)により規制解除制御が行われるときには、規制解除制御が行われないときと比べて遊技球(遊技媒体)が特別経路33(第2経路)を通過し易い状態となるようにしても良い。
That is, the
また、上記実施の形態では、振分け装置200の上流位置に役物カウントスイッチ23のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、振分け装置200にて特別経路33に振分けられた遊技球を検出するための特別経路スイッチを特別経路33上に設けるとともに、振分け装置200にて通常経路34に振分けられた遊技球を検出するための通常経路スイッチを通常経路34上に設けて、これら特別経路スイッチと通常経路スイッチとにより可変入賞装置40に進入した遊技球の数を計数するようにしても良い。
Moreover, in the said embodiment, although the form which provided only the
尚、上記実施の形態では、検出スイッチの数を低減することを目的として可変入賞装置40に進入した遊技球の数を役物カウントスイッチ23にて検出し、該役物カウントスイッチ23にて検出した遊技球の数に基づいてストッパ210による規制を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常経路34や特別経路33に振分けられた遊技球を検出するための通常経路検出スイッチや特別経路検出スイッチを設けて検出するようにしても良いし、或いは、通常経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば2となったときに、ストッパ210による規制を行うようにしても良いし、逆に、特別経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば2となったときに、ストッパ210による規制を行うことで、進入した遊技球が特別経路33に振分けられ易くなるようにしても良い。
In the above embodiment, for the purpose of reducing the number of detection switches, the number of game balls that have entered the variable winning
また、上記実施の形態では、ストッパ210による規制を、前述したように、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間を考慮した遊技球排出待ち時間が経過して小当り状態が終了する時点で解除する形態とすることで、開放された役物進入口31L、31Rが閉じる直前に可変入賞装置40に進入した遊技球でも、特定領域49を通過(進入)する時間が十分に確保されているようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストッパ210による規制を、規制の開始から所定時間が経過したタイミング或いは規制の開始から所定回数の揺動板202の揺動が実行されたタイミングにおいて解除するようにしても良いし、規制後において最初に実行される可変表示が開始或いは終了するタイミングにおいて解除するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the restriction by the
また、上記実施の形態では、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43への入賞について、未だ可変表示が実行されていない入賞を保留記憶として記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶を第1始動入賞口42L、42Rと第2始動入賞口43の一方あるいは双方について行わないようにしても良い。
Moreover, although the said embodiment has illustrated the form which memorize | stores the winning where the variable display is not yet performed as a pending | holding memory about the winning to 1st
また、上記実施の形態では、大当り状態中において特定領域49に遊技球が進入しても大当り状態に移行することはないために、大当り状態中においてはストッパ210による規制を実行しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り状態における各ラウンドにおいて特定領域49に遊技球が進入したときに、次のラウンドを実行する場合(所謂V継続タイプの場合)にあっては、各ラウンドにおいて進入球カウンタのカウント値が、ラウンド制御に対応する天井値(小当りにおける天井値とは異なるものであっても良い)となったときにストッパ210による規制を実行するようにすれば良い。
Further, in the above embodiment, even if a game ball enters the
また、上記実施の形態では、特定領域49に遊技球が進入することによってのみ大当り状態に制御されるパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に応じて抽出されるMR1の乱数が、大当り判定値に一致したことに基づいて特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である特定表示結果となることによってのみ、大当り状態に制御されるものにおいて、大当りとなることを示す演出として可変入賞装置40を設けるようにしても良い。具体的には、始動入賞した遊技球や一般入賞口41L、41Rに入賞した遊技球(いわゆる死に球)を利用して、MR1の乱数が大当り判定値に一致しない場合には1個または2個の遊技球(死に球)が可変入賞装置40に進入し、特定領域49を遊技球(死に球)が通過しない演出を実行する一方、MR1の乱数が大当り判定値に一致した場合には3個以上の遊技球(死に球)が可変入賞装置40に進入し、特定領域49を遊技球(死に球)が通過する演出を実行して、あたかも、特定領域49を遊技球(死に球)が通過することによって大当り状態となったように遊技者に認識させるようにしても良い。
In the above embodiment, the
更には、図24に示すように、スロットマシン1001に、上記実施の形態における可変入賞装置40を演出装置1040として設けるようにしても良く、この場合にあっては、遊技者にとって有利となるボーナスやリプレイタイムやアシストタイム等の内部抽選に当選していることを示す演出を演出装置1040において実行すれば良い。具体的には、スロットマシン1001の内部に封入された遊技球を、内部抽選に当選していない場合には、遊技者による演出ボタン1056の操作に応じて1個または2個の遊技球が演出装置1040に進入し、特定領域を遊技球が通過しない演出を実行する一方、内部抽選に当選している場合には3個以上の遊技球が演出装置1040に進入し、特定領域を遊技球が通過する演出を実行して、あたかも、特定領域を遊技球が通過することによってボーナスやリプレイタイムやアシストタイムとなったように遊技者に認識させるようにしても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 24, the
尚、これら演出装置1040を用いる場合にあっては、当選した内部抽選の種類(例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等)に応じて、演出装置1040に進入させる遊技球の数が異なるようにして、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良いし、当選した内部抽選の種類(例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等)に応じて、本発明における所定数となる天井値を変更(例えば、ボーナスに当選した場合には天井値を4、アシストタイムに当選した場合には天井値を3、リプレイタイムに当選した場合には天井値を2に設定変更)すること等により、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良い。
In the case of using these
また、演出装置1040を用い、実際に演出装置1040において特定領域を遊技球が通過した場合に、内部抽選とは関係なく、ボーナスやリプレイタイムやアシストタイムに制御するようにしても良い。
In addition, using the
また、上記実施の形態では、振分け装置200を可変入賞装置40の内部に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け装置200を可変入賞装置40の外部の遊技領域に設けるようにしても良い。
In the above embodiment, the
また、上記実施の形態では、特定領域49に遊技球が進入することによって大当り状態に制御される可変入賞装置40に振分け装置を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したようにMR1の乱数が大当り判定値と一致することによって大当りとすると決定する遊技機において、これら大当りとすると決定する確率が通常遊技状態における所定確率(第1確率)よりも高い高確率(第2確率)とする制御が行われる高確率状態(確変状態ともいう)に、特定領域49に遊技球が進入することによって移行するいわゆる確変アタッカーに設けるようにしても良い。
Moreover, in the said embodiment, although the form which provided the distribution apparatus in the variable prize-winning
尚、振分け装置200を確変アタッカーに設ける場合にあっては、例えば、確変アタッカーにおいて所定数(例えば10球)の遊技球が入賞した時点で開放を終了するものであるときに、所定数(例えば10球)では振分け方向を特別経路のみとはしないが、所定数(例えば10球)を超えて進入した遊技球(例えば、11球目)については、特別経路のみに振り分けることで高確率状態(確変状態)に移行するようにしても良い。
In the case where the
また、上記実施の形態では、可変入賞装置40に進入した遊技球の数に応じて進入球数表示器220の点灯態様を変化させることによって、遊技者が可変入賞装置40に進入した遊技球の数を把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、進入球数表示器220における点灯態様の変化にとともに若しくは変化に代えて、役物カウントスイッチ23にて遊技球を検出したことに応じて、該遊技球の検出と検出数とを通知するコマンドを演出制御基板12に出力し、該演出制御基板12において、検出数に応じた効果音(例えば、1個目、2個目、3個目音声)をスピーカ8L、8Rから出力したり、或いは、遊技効果ランプ9の点灯態様を検出数に応じた点灯態様(例えば、1個目では緑色、2個目では黄色、3個目では赤色等)とする演出を実行するようにしても良い。尚、前述した画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置に検出数に応じた表示を行うようにしても良い。
Further, in the above embodiment, by changing the lighting state of the entry
また、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。
In the above embodiment, the
また、第1特別図柄表示装置4Aに対応する第1始動入賞口42L、42Rと、第2特別図柄表示装置4Bに対応する第2始動入賞口43とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば4個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。
In addition, the first
上記実施の形態では、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別として「第1小当り」と「第2小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果として「大当り」や「はずれ」が設けられてもよく、複数の大当り種別が設けられてもよい。また、小当り種別として「第1小当り」と「第2小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。 In the above embodiment, in the special figure game using the first special figure or the second special figure, the special figure display result is always “small hit”, and the small hit types are “first small hit” and “second small bonus”. It was explained as providing “winning”. However, the present invention is not limited to this, and “big hit” or “off” may be provided as a special figure display result, or a plurality of big hit types may be provided. Further, only one of “first small hit” and “second small hit” may be provided as the small hit type.
さらに、V入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた「左」及び「右」の役物進入口31L、31Rを開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば、遊技領域の下方に設けられた大入賞口の大入賞口扉を開放状態とするラウンドが実行されたり、可変入賞装置40とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数(例えば2000個など)の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
Further, in the big hit gaming state based on the occurrence of the V winning, it is limited to a state in which a round in which the “left” and “right” accessory entrances 31L and 31R provided in the variable winning
上記実施の形態では、特図ゲームの可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)しても始動入賞は無効と判断し、可変表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている以外の期間にて、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43を遊技球が通過(進入)しても始動入賞は無効と判断される期間を設けてもよい。
In the above embodiment, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the special figure game is satisfied, but the variable display game based on the start condition previously established is being executed. Or when the start condition for starting the variable display game is not satisfied because the gaming state in the
上記実施の形態では、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したときには、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変入賞装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第1始動入賞口42L、42Rや第2始動入賞口43に遊技球が通過(進入)したこと自体の保留記憶を行って、その保留記憶に基づいて可変入賞装置40の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。
In the above embodiment, when a game ball passes (enters) the first
上記実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶と、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「4」として説明したが、上限記憶数を「1」〜「3」としてもよいし、「5」以上としてもよい。 In the above embodiment, the variable display hold memory in the special figure game using the first special figure and the variable display hold memory in the special figure game using the second special figure are each set to the upper limit storage number “4”. However, the upper limit storage number may be “1” to “3”, or may be “5” or more.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration, data configuration, and processing shown in the flowchart of the
パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の一部又は全部を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Programs and data for realizing part or all of the configuration and functions of the
また、上記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In the above embodiment, the
また、上記実施の形態では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the form in which the game ball is launched from below the game area by the ball hitting device is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the ball hitting device is a pachinko gaming machine. The game ball may be launched from above the game area by being provided above the game area in FIG.
また、上記実施の形態では、遊技媒体として遊技球を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体として、例えば、図24に示すように、スロットマシン1001に演出装置1040を設ける場合にあっては、遊技球に代えてスロットマシン1001において使用されるメダルを使用してもよく、これら遊技媒体としては、第1経路や第2経路を通過可能な形状のものであれば、任意の遊技媒体を使用できる。
In the above embodiment, a game ball is illustrated as a game medium. However, the present invention is not limited to this, and as such game medium, for example, as shown in FIG. In the case of providing 1040, a medal used in the
また、上記実施の形態や変形例では、特別領域49に遊技球が進入した場合に、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当り状態や、大当り状態となる確率が高い高確率状態となる形態や、スロットマシン1001において遊技者が多くのメダルを獲得可能なボーナスやアシストタイムや、リプレイ役が多く発生することで単位枚数のメダル使用に応じて払い出されるメダル数の割合(所謂ベース)が向上するリプレイタイムに制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別領域49に遊技球が進入した場合には、特別領域49に遊技球が進入しなかった場合よりも、ラウンド遊技の回数(ラウンド回数)が多い大当り状態に制御するようにしたり、前述した電動チューリップ型役物を設ける場合にあって、これら電動チューリップ型役物が拡大開放状態となり易いことで、単位数の遊技球発射(打込玉数)に応じて払い出される遊技球の割合(所謂ベース)が向上する高ベース状態に制御される変動回数として、特別領域49に遊技球が進入した場合には、特別領域49に遊技球が進入しなかった場合よりも多い回数を付与するようにしたり、リプレイタイムやアシストタイムに制御されるゲーム数として、特別領域49に遊技球が進入した場合には、特別領域49に遊技球が進入しなかった場合よりも多い回数を付与するようにしても良い。つまり、特別領域49に遊技球が進入した場合には、特別領域49に遊技球が進入しなかった場合よりも、大きな遊技価値が遊技者に付与され易くなるものであれば良く、これら特別領域49に遊技球が進入する確率が異なることで、遊技者にとって有利な度合いが高い特別経路33と、特別経路33よりも遊技者にとって有利な度合いが低い通常経路34とが形成されていれば良い。
Further, in the above-described embodiment or modification, when a game ball enters the
また、上記実施の形態や変形例では、特別領域49に遊技球が進入することによって大当り状態等となることで、大きな遊技価値が遊技者に付与され易くなるものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別領域49を設けずに、特別経路33に振分けられた遊技球を検出する特別経路スイッチと、通常経路34に振分けられた遊技球を検出する通常経路スイッチとを設け、通常経路34にて遊技球を検出した場合には第1遊技価値を付与し、特別経路33にて遊技球を検出した場合には第1遊技価値よりも大きな第2遊技価値を付与するようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment and modification, a case where a big game value is easily given to a player by entering a
また、上記実施の形態では、特別領域49を1つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別領域49を複数としても良い。
In the above-described embodiment, an example in which the number of the
また、上記実施の形態では、揺動板202とは個別にストッパ210を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらストッパ210を設けることなく、揺動板202の動作を制御することにより、該揺動板202が本発明の規制部材を構成するようにしても良い。つまり、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球として3球目の遊技球が役物カウントスイッチ23にて検出されたときには、例えば、揺動板202の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態にのみ保持すること、或いは、揺動板202の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態となる期間を長くすること等により、通常経路34(第1経路)を遊技球が通過することを規制するようにしても良い。つまり、本発明において「規制」とは、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることを含み、規制部材も、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることが可能なものであれば良い。
In the above embodiment, the
1 パチンコ遊技機
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 上部カウントスイッチ
24 特定領域スイッチ
25 排出口スイッチ
28 下部カウントスイッチ
33 特別経路
34 通常経路
40 可変入賞装置
42L、42R 第1入賞口
43 第2入賞口
49 特定領域
54 ストッパソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
104 RAM
105 ROM
106 CPU
108 乱数回路
120 演出制御用マイクロコンピュータ
124 RAM
125 ROM
126 CPU
200 振分け装置
202 揺動板
210 ストッパ
1
105 ROM
106 CPU
108
125 ROM
126 CPU
200
Claims (2)
遊技媒体が通過可能な第1経路と、遊技媒体が通過可能であって前記第1経路よりも遊技者にとって有利な第2経路と、を含む通過経路と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段と、
前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材により前記第1経路を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段と、
を備え、
前記規制制御手段により前記規制制御が行われるときには、前記規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第2経路を通過し易い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing using a game medium,
A passage route including a first route through which game media can pass and a second route through which game media can pass and is more advantageous to the player than the first route;
Detecting means for detecting game media passing through the passage path;
A restricting member capable of restricting a game medium from passing through the first path;
Restriction control means for performing restriction control for restricting passage of the game medium through the first path by the restriction member when the detection means detects a predetermined number of game media;
With
A gaming machine characterized in that when the restriction control is performed by the restriction control means, the game medium easily passes through the second route compared to when the restriction control is not performed.
遊技媒体が通過可能な第1経路と、遊技媒体が通過可能であって前記第1経路よりも遊技者にとって有利な第2経路と、を含む通過経路と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段と、
前記第2経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材による前記第2経路を遊技媒体が通過することの規制を解除する規制解除制御を行う規制解除制御手段と、
を備え、
前記規制解除制御手段により前記規制解除制御が行われるときには、前記規制解除制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第2経路を通過し易い
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing using a game medium,
A passage route including a first route through which game media can pass and a second route through which game media can pass and is more advantageous to the player than the first route;
Detecting means for detecting game media passing through the passage path;
A restricting member capable of restricting a game medium from passing through the second path;
Restriction release control means for performing restriction release control for releasing the restriction of the game medium passing through the second path by the restriction member when the detection means detects a predetermined number of game media;
With
A gaming machine characterized in that when the restriction release control is performed by the restriction release control means, the game medium easily passes through the second route as compared to when the restriction release control is not performed.
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