JP2015186749A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a decrease in a performance effect.SOLUTION: As specific performances relating to whether hold display becomes a specific mode, a first specific performance, and a second specific performance having higher degree of expectation of the hold display becoming a specific mode than the first specific performance can be executed. When the hold display does not become a specific mode regardless of execution of the second specific performance, the execution of the first specific performance is limited with the hold display as a target. Specific performances are executed at different ratios according to the number of pieces of stored hold information.

Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. Specifically, based on the fact that the start condition is satisfied after the game medium has passed through the start area provided in the game area, a plurality of types of identification information that can be identified can be variably displayed and specified as a display result of the variable display The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is derived and displayed.

従来、演出表示装置に表示されるキャラクタの作用によって、当該演出表示装置に表示される保留表示を変化させることが可能なパチンコ遊技機があった(たとえば、特許文献1)。この作用するキャラクタは、複数種類(たとえば、蝶、ハチ)あった。   Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can change the hold display displayed on the effect display device by the action of the character displayed on the effect display device (for example, Patent Document 1). There are multiple types of characters (for example, butterflies and bees) that act.

特開2013−353号公報JP 2013-353 A

しかし、複数種類のキャラクタのうち、いずれが作用するかに応じて保留表示を変化させる割合が異なることとした場合に、演出の効果が低下する虞があった。   However, there is a possibility that the effect of the effect may be reduced when the ratio of changing the hold display varies depending on which of the plurality of types of characters acts.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and is to provide a gaming machine capable of preventing a reduction in effect of production.

(1) 遊技領域(たとえば、遊技領域7)に設けられた始動領域(たとえば、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(たとえば、遊技球)が通過した後に開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数(たとえば、第1,2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(たとえば、図7の第1,2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(たとえば、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS61,ステップS71)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する通過時判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のステップS220)と、
前記通過時判定手段の判定に応じて、当該判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、特定態様(たとえば、青色、赤色)にすることが可能な特定態様表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS729で保留記憶が表示される、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出または変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)と、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出(たとえば、キャラクタA,Bによる変化演出,変化ガセ演出)として、第1特定演出(たとえば、キャラクタAによる変化演出,変化ガセ演出)および当該第1特定演出よりも保留表示が前記特定態様になる期待度の高い第2特定演出(たとえば、キャラクタBによる変化演出,変化ガセ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)と、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が前記特定態様にならなかったとき(たとえば、キャラクタBで変化ガセ演出が実行されたとき)に、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行されることを制限する特定演出制限手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、図22のステップS525,ステップS526で、図18の演出側保留記憶バッファのキャラクタBガセ実行済フラグが済を示すよう記憶され、ステップS523で、キャラクタBガセ実行済の保留記憶有りと判断された場合は、ステップS524に処理が進められず、変化ガセ演出が決定されない。なお、キャラクタA,Bの変化ガセ演出が全く実行されないことに限定されず、キャラクタAの変化ガセ演出の実行が少なくとも制限されるのであれば、キャラクタAの変化ガセ演出が全く実行されない、または、低い確率で実行されるようにするとともに、キャラクタAの変化演出およびキャラクタBの変化演出,変化ガセ演出を制限するようにしてもよいし、全く制限しないようにしてもよい。)とを備え、
前記特定演出手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図20参照)。
(1) A start condition after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) provided in the game area (for example, the game area 7). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed) A plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol) that can be identified based on each are variably displayed, and a specific display result (for example, a jackpot display result) is displayed as a variable display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
A range of a predetermined upper limit storage number (for example, 4 for each of the first and second special symbols) for variable display of identification information for which the start condition is not yet satisfied even though the game medium has passed through the start area A holding storage means (for example, first and second holding storage buffers in FIG. 7) that can be stored as holding information in
Hold display means (for example, the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d) capable of holding display corresponding to the hold information stored in the hold storage unit;
Predetermining means (for example, a game control micro) for determining, based on the hold information stored in the hold storage means, whether or not the display result of variable display is to be the specific display result when the start condition is satisfied. A computer 560, steps S61 and S71 in FIG. 12, and
When the game medium passes through the start area, a passage time determination means (for example, a game) for determining whether or not a variable display result based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result. A control microcomputer 560, step S220 in FIG. 11, and
Specific mode display means (for example, production) that can change the hold display corresponding to the hold information that is the object of the determination to a specific mode (for example, blue or red) according to the determination by the passage time determination unit. The control microcomputer 100, the hold control is displayed in step S729 in FIG. 17, and the change effect or change gaze effect determined in step S518 and step S524 in FIG. 22 is started in step S506 in FIG. It is executed with the production of the pattern, and the hold memory is changed or cannot be changed.)
As a specific effect (for example, a change effect by character A, B, a change gasset effect) regarding whether or not the hold display is the specific mode, a first specific effect (for example, a change effect by character A, a change gasset effect) and the relevant Specific effect means (for example, an effect control microcomputer) capable of executing a second specific effect (for example, a change effect or change effect by a character B) having a higher expectation that the hold display becomes the specific mode than the first specific effect. 100, the change effect and the change gaze effect determined in steps S518 and S524 in FIG. 22 are executed in the effect control pattern effect started in step S506 in FIG. 21, and the hold memory is changed or changed. I ca n’t make it happen.)
When the second specific effect is executed but the on-hold display is not in the specific mode (for example, when the change gaze effect is executed on the character B), the first specific effect is executed on the hold display. Specific effect restricting means for restricting the effect (for example, when the effect control microcomputer 100 and the change gass effect of character B are executed, in step S525 and step S526 in FIG. If the character B gasset execution flag in the buffer is stored to indicate completion, and it is determined in step S523 that there is a pending storage of character B gasase execution, the process does not proceed to step S524, and the change gasset effect is determined. Note that the change of the character A is not limited to the fact that the change effect of the characters A and B is not executed at all. If the execution of the center effect is at least restricted, the change effect of the character A is not executed at all or is executed with a low probability, and the change effect of the character A and the change effect of the character B The gaze effect may be restricted or may not be restricted at all.)
The specific effect means executes the specific effect at a different rate according to the number of the hold information stored in the hold storage means (see, for example, FIGS. 19 and 20).

このような構成によれば、期待度の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出よりも期待度の低い第1特定演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect with high expectation is executed, but the hold display is not in a specific mode, and the player is disappointed, but the same hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing the first specific effect having a lower degree of expectation than the second specific effect. Further, specific effects are executed at different rates depending on the number of stored hold information. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出に関わる保留表示に対応する保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示中に前記特定演出を実行する(たとえば、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行される。これにより、保留表示されているときに、その保留表示に対して変化演出または変化ガセ演出が実行される。)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect means executes the specific effect during variable display prior to variable display based on hold information corresponding to the hold display related to the specific effect (for example, determined in steps S518 and S524 in FIG. 22). The change effect and the change effect are executed with the effect control pattern effect started in step S506 of Fig. 21. Thus, when the hold display is being made, the change effect or the change effect is made with respect to the hold display. Production is performed.)

このような構成によれば、識別情報の可変表示中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of the game during the variable display of identification information can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、所定態様(たとえば、白色)から第1特定態様(たとえば、青色)に変化させることが可能であるとともに、前記第1特定態様から当該第1特定態様よりも当該保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高い(たとえば、図19参照)第2特定態様(たとえば、赤色)に変化させることが可能である(たとえば、図19、図24参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific mode display means may change the hold display corresponding to the hold information subjected to the determination by the passage time determination means from a predetermined mode (for example, white) to a first specific mode (for example, blue). The second specific mode that is possible and has a high expectation that the display result of the variable display based on the hold information becomes the specific display result from the first specific mode than the first specific mode (for example, see FIG. 19). (For example, refer to FIG. 19 and FIG. 24).

このような構成によれば、段階的に期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the expectation can be increased step by step. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記特定表示結果となるという判定結果が前記通過時判定手段により得られたときと得られなかったときとで異なる割合で、前記特定演出を経て保留表示を前記特定態様にする処理、または前記特定演出を経ることなく保留表示を前記特定態様にする処理を実行する(たとえば、図20で示すように、大当りのときとはずれのときとで、入賞時に変化させて途中では変化させない場合と、途中で変化させる場合との割合が異なる。)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The specific mode display means displays the hold display through the specific effect at a different ratio between when the determination result that the specific display result is obtained is obtained by the passage time determination unit and when the determination result is not obtained. Or a process for setting the hold display to the specific mode without passing through the specific effect (for example, as shown in FIG. Then, the ratio of the case where it is not changed and the case where it is changed in the middle is different.)

このような構成によれば、特定演出が実行されるか否かに遊技者を着目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過により生じた保留情報に対応する保留表示を前記特定態様にするか否かと、当該保留情報に基づいた可変表示が開始される前のいずれのタイミングで前記特定演出を実行するかと、前記特定演出の種類とを決定する保留演出決定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS726,ステップS727)をさらに備える。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
When a game medium passes through the start area, whether or not to put the hold display corresponding to the hold information generated by the passage of the game medium into the specific mode, and before the variable display based on the hold information is started The holding effect determining means (for example, the effect control microcomputer 100, step S726 in FIG. 17, step S727) is further provided for determining at which timing the specific effect is to be executed and the type of the specific effect.

このような構成によれば、始動領域通過時以外の処理負担が増加することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in processing load other than when the starting area is passed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves data, such as a random number corresponding to the pending | holding memory | storage in the game control microcomputer side. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 演出制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the presentation side hold | maintenance memory buffer which is an area | region which preserve | saves the data corresponding to the hold memory by the microcomputer for production control. 変化パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change pattern determination table. 変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change timing determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 先読み予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice setting processing. 変化演出決定テーブルおよび変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change production determination table and a change effect production determination table. 保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。It is a display screen figure for demonstrating the effect display which changes a hold display. 第2の実施の形態における変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change gusset effect determination table in 2nd Embodiment. 変形例における保留表示を変化させる演出表示を説明するための第1の表示画面図である。It is a 1st display screen figure for demonstrating the production | presentation display which changes the hold display in a modification. 変形例における保留表示を変化させる演出表示を説明するための第2の表示画面図である。It is a 2nd display screen figure for demonstrating the production | presentation display which changes the hold display in a modification.

[第1の実施の形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine. A starting area provided in the gaming area is a gaming medium. Based on the fact that the start condition is satisfied after passing, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed, and it is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第2特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and This is started based on the fact that the variation display of the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (when the variation display time (variation time) elapses) The stop symbol is derived and displayed. In the present embodiment, regarding the special symbol variable display, when both the first execution condition based on the first special symbol and the second execution condition based on the second special symbol are satisfied, the variable display of the second special symbol Is preferentially established over the start condition of the first special symbol variation display, and the second special symbol variation display is preferentially executed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number are formed at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる(以下、単にRともいう)。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (hereinafter also simply referred to as R). Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率/ベース、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、および、突然確変大当り(以下「突確大当り」ともいう)が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability / base after the big hit game is ended, the number of open times (number of rounds) in the big hit, and the open time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the big hit types, a normal big hit, a probable big hit, and a sudden probable big hit (hereinafter also referred to as “surprising big hit”) are provided.

大当りに当選すること(始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと)により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   By winning the jackpot (the jackpot determination based on winning the start is determined to be a jackpot), the game is controlled to the jackpot gaming state. The big hit gaming state is a specific gaming state advantageous to the player. In the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined opening state end condition (a predetermined round opening time has elapsed in the opening state or a predetermined number (for example, 10) ) Is closed in response to the establishment of an open end condition that a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until a predetermined number of times of release (final round) in the jackpot gaming state is reached.

本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、29秒、29秒、および、0.5秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのそれぞれについて、15回、15回、および、2回である。   In the present embodiment, the round opening time is 29 seconds, 29 seconds, and 0.5 seconds for each of the normal jackpot, the probability variation jackpot, and the sudden hit jackpot. In addition, the number of times of opening is normally 15 times, 15 times, and 2 times for each of the big hit, the probability variation big hit, and the sudden big hit.

このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。   In this way, in the big hit, the opening time of the big prize opening is extremely short and it is virtually impossible to win the big prize opening, and the prize ball (the prize ball paid out for the prize) is substantially It is a big hit that cannot be obtained. In addition, the winning big hit may be a big hit from which a prize ball is obtained.

大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、または、確率が向上させられる高確率状態(確率変動状態、略して、確変状態ともいう)に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。   After the big hit gaming state, the big hit probability is controlled to a low probability state with a normal probability or a high probability state in which the probability is improved (probability fluctuation state, also referred to as a probability change state for short). The high probability state is one of special game states that are advantageous for a player different from the specific game state.

本実施の形態においては、確変大当りおよび突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が100回行なわれるまでまたは次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, the probability change big hit and the sudden big hit are controlled to a high probability state, and the normal big hit is controlled to a low probability state. In the present embodiment, the high-probability state continues until the special symbol variation display is performed 100 times or until the next jackpot occurs, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and the high probability state may be continued until the next big hit.

また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態または低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   Further, after the big hit gaming state, the base is controlled to a high base. The base is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball according to the winning with respect to the number of shot balls. The high base state is one of the special game states that is advantageous for the player, which is different from the specific game state. Note that the base may be controlled to the high base state or the low base state depending on the type of the big hit after the big hit gaming state.

本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、100回、行なわれるまで、または、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。   In the present embodiment, the base after the big hit is a high base for any of the normal big hit, the probability variation big hit and the sudden big hit. In the present embodiment, the high base state continues until the special symbol change display is performed 100 times or until the next big hit occurs, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until the next big hit. In this case, the high base state is controlled on the premise that the high probability state is in effect.

高ベース状態に制御する方法として、たとえば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する状態のことである。可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。   As a method of controlling to the high base state, for example, there is a method of controlling to the electric chew support control state in association with the short time state. The short-time state is a state in which the variation time (variation display period) of the special symbol and the production symbol is shortened compared to the non-short-time state. The electric chew support control state means that by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, thereby making it easy to win the variable winning ball device 15 It is a state that becomes higher (higher approach, higher frequency). This control is called electric Chu support control because it is a control that facilitates winning to the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうちのいずれか1つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、および、開放回数増加制御のうち、いずれか2つの制御の任意の組合せ、または、いずれか3つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。   In addition, as the electric chew support control, the high base state is realized by executing any one of the above-mentioned normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening frequency increase control. You may make it. In addition, as the electric chew support control, any combination of any two of the above-described normal symbol shortening control, normal symbol probability changing control, opening time extension control, and opening number increase control, or any three of them is possible. The high base state may be realized by any combination of the two controls.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state are “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, “high accuracy low base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態および高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to a short time state and a high base state. As described above, the transition time to the short-time state and the high base state reduces the fluctuation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state occurs, an effective start winning is likely to occur and a big hit game is performed. Is likely to be increased. Since the start condition and the end condition of the control are the same in the short-time state and the high-base state, the state controlled to the short-time state and the high-base state may be representatively indicated by the term short-time state. In some cases, this term is used as a representative.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート(図示せず)を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート(図示せず)を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 via an input port (not shown). Enter. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via an input port (not shown). In addition, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of the engineer to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to an input port (not shown). Input through. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via an output port (not shown), thereby causing the stick controller 122 to vibrate.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、2R通常大当り、2R確変大当り、および、15R確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, 2R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, or 15R probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination) ). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、15R確変大当り、2R確変大当り、および、2R通常大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of 15R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, and 2R normal big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 5 (B), there are numerical values to be compared with the random 1 value, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the first special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C), the ratios determined for the jackpots that are in a high probability state are the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.

なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C, the abrupt big hit can be selected, but more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 6 shows specific command data regarding the effect control command, and the relationship between the name of the command and the designated content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(XXは、変動パターン番号であり、コマンド80XXは、それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (XX is a variation pattern number). And each command 80XX corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. Since the variation pattern command is transmitted with a value specifying the variation pattern set in the EXT data, a variation pattern command different for each variation pattern is transmitted. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted for each round, the command indicating that the special prize opening is open is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the big prize opening is transmitted, a different designation command after opening the big prize opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) for opening the big prize opening designating round 1 is transmitted, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC001(H)は、第1始動口に始動入賞したことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドC002(H)は、第2始動口に始動入賞したことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command C001 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting opening has been won. The command C002 (H) is a second start winning designation command for designating that a start winning has been won at the second start opening.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドである。第1始動口の場合、XXは01、第2始動口の場合、XXは02である。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are effect control commands (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02. Of these, the command C2XX (H) is a display result prefetching command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation pattern prefetch command indicating what variation pattern is to be obtained from the winning determination result. In the case of the first start port, XX is 01, and in the case of the second start port, XX is 02.

これらの表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞発生時にランダム1〜ランダム3の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを演出制御基板80へ送信する。   These display result prefetching commands and variation pattern prefetching commands are commands that are transmitted when a start winning is generated. The game control microcomputer 100 extracts random numbers 1 to 3 at random when a start winning occurs, and stores them as hold storage information. Based on the hold information, the random numbers are also determined at that time. The fluctuation pattern of the fluctuation and the result of the hit are judged. This is called “look ahead”. The game control microcomputer 100 transmits an indication result prefetch command and a variation pattern prefetch command based on the prefetch result to the effect control board 80.

変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果またはそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。   The variation pattern includes a plurality of types of variation patterns depending on the variation time, whether to reach, whether to reach, whether to win or not. The variation pattern of “reach out” means a display result that forms a reach symbol, but a display result that is a deviated display result as a combination of display results of all symbols, or a variation pattern that derives such a display result.

変動パターンの種別は、たとえば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、および、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。   The types of variation patterns are divided into a plurality of types such as “non-reach”, “normal reach”, “long reach”, and “super reach”, for example. The type of “non-reach out” is a type that does not become reach but becomes out of reach. As described above, the type of “super reach” is a type set so that a big hit is likely to occur. The “normal reach” type is a type in which the variation time is relatively short among the types set so that the big hit is unlikely to occur compared to the super reach type. The “long reach” type is a type in which the variation time is longer than the normal reach among the types set so that the big hit is less likely to occur than the super reach type. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores a variation pattern type determination table indicating the correspondence between the random value for determining the variation pattern type (random 2) and the variation pattern type to be selected.

変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。たとえば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99、ノーマルリーチの変動パターン種別については100〜199、ロングリーチの変動パターン種別については200〜229、スーパーリーチの変動パターン種別については230〜251といったように定められている。   As the variation pattern type determination table, a table used when the display result is out of place, a table selected when the display result is a probable big hit, a table selected when the display result is an odd big hit, There is a table that is selected when the display result is usually a big hit. For example, in the variation pattern type determination table used when there is a deviation, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach, the variation pattern of normal reach The type is determined to be 100 to 199, the long reach variation pattern type is 200 to 229, and the super reach variation pattern type is 230 to 251.

各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)が割振られている。   In each variation pattern type determination table, a random value (random 2) for determining the variation pattern type is assigned to each selectable variation pattern type.

変動パターン種別のそれぞれには、1または複数の変動パターンが属している。たとえば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しA,リーチ無しB、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチA,ノーマルリーチB、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチA,ロングリーチB、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチA,スーパーリーチBのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が(他の種別にならない程度)異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。   One or more variation patterns belong to each variation pattern type. For example, the variation pattern type of “non-reach” is “no reach”, “no reach B”, the variation pattern type of “normal reach” is normal reach A, normal reach B, and the variation pattern type of “long reach” is long. Each variation pattern of super reach A and super reach B belongs to the variation pattern type of reach A, long reach B, and “super reach”. Different variation patterns of the same type have different variation times (to the extent that they do not become other types) or the contents of the production. The ROM 54 of the game control microcomputer 560 stores, for each variation pattern type, a variation pattern determination table that indicates the correspondence between the variation pattern random number (random 3) and the variation pattern to be selected.

変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値(ランダム3)を用いて変動パターンが決定される。   When selecting and determining the variation pattern, the variation pattern type is determined using the random value for determining the variation pattern (random 2), and then the variation pattern is determined using the random value for determining the variation pattern (random 3). The

また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル(変動パターン種別決定用のテーブルおよび変動パターン決定用のテーブル)には、通常状態(低ベース状態)時用のテーブルと、時短状態(高ベース状態)時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行なわれる。たとえば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、たとえば、リーチとなる変動パターン(特に、スーパーリーチの変動パターン)のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時(非時短状態時)と比べて平均変動時間が短くなる。   Further, the table used for determining the variation pattern as described above (the table for determining the variation pattern type and the table for determining the variation pattern) includes a table for the normal state (low base state) and a time reduction state (high base state). State) and time table. The change pattern is determined using these tables depending on the gaming state. For example, the table used for determining the variation pattern in the short-time state is, for example, a variation pattern that becomes reach (particularly, a variation pattern of super reach) as compared with the table used to determine the variation pattern in the normal state. Data is set so that the ratio of selecting a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is low. Since the variation pattern is selected at such a ratio, as a result, the average variation time is shorter in the time-short state than in the normal state (non-time-short state).

なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。たとえば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。   The table used to determine the variation pattern in the short-time state has the same selection ratio of each variation pattern as compared to the table used to determine the variation pattern in the normal state, but the variation time of each variation pattern is the same. It may be shorter than that in the normal state. For example, by selecting a table used for determining a variation pattern in which the variation time is halved compared to that in the normal state in the time reduction state, the average variation time is controlled to be shorter in the time reduction state. be able to.

また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。たとえば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数(たとえば、3つ)以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルAと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルBとを設ける。変動パターン決定用のテーブルAは、変動パターン決定用のテーブルBに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム3とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。   Further, the selection rate of the fluctuation pattern may be controlled so as to be changed in accordance with the number of reserved memories when starting the fluctuation display. For example, a variation pattern determination table A used when the number of reserved memories when starting variable display is a predetermined number (for example, three) or more, and a variation pattern determination table used when it is less than the predetermined number B is provided. The variation pattern determination table A associates each variation pattern with the random number random 3 so that the variation pattern with a shorter variation time is selected in comparison with the variation pattern determination table B. In this way, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, it is easy to select a variation pattern with a short variation time, and it is possible to promote digestion of the reserved memory. As a result, it is possible to prevent as much as possible the occurrence of an invalid start prize that is not stored on hold even though the start prize has been won.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROMに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値(ランダム3)とを用いて変動パターンを決定する。   As described above, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern using the variation pattern determination table stored in the ROM and the random number value (random 3) extracted for the variation pattern determination.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage information) such as random numbers corresponding to holding storage on the game control microcomputer 560 side.

図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。   As shown in FIG. 7, on the game control microcomputer 560 side, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is stored in the first reserved memory buffer as the first reserved memory means. Is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer as the second reserved storage means. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer store data such as random R (big hit determination random number) that is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。   In such a first hold storage buffer, hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13 is stored. In the second hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to hold storage data such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第1,第2図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer. In this variation pattern setting process, in addition to the variation pattern command, one of the first and second symbol variation designation commands is selected depending on which one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed. Sent.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big winning opening. When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. The CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S1211). If the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213).

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1214)。具体的に、S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S1214). Specifically, in the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、時短フラグ(時短状態および高ベース状態であるときにセットされるフラグ)がセットされているか否か(S1215A)および大当り状態中であるか否か(S1215B)を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(S1216)。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別および変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1217)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1218)。   Then, the CPU 56 determines whether or not the time reduction flag (the flag set when the time reduction state and the high base state are set) is set (S1215A) and whether or not the big hit state is being set (S1215B). If the hourly flag is not set and the game is not in the big hit state, the CPU 56 executes a winning determination process (S1216). The determination process at the time of winning is based on the data of various random numbers stored in association with the detected start winning, whether or not the variation display corresponding to the starting winning is a big hit, the big hit type, the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern Is a process of executing a process of determining in advance not at the start of the variable display but at the start winning prize. Next, the CPU 56 transmits to the effect control microcomputer 100 a display result look-ahead command that can identify the determination result of the jackpot type at the time of starting winning (the determination of whether or not the jackpot and the determination result of the jackpot type). The display result prefetch command transmission process to be executed is executed (S1217). Further, the CPU 56 executes a variation pattern prefetch command transmission process for transmitting a variation pattern prefetch command that can specify the detected variation pattern determination result at the time of start winning to the effect control microcomputer 100 (S1218).

時短フラグがセットされている場合、および、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、CPU56は、S1216からS1218の処理を実行せず、処理をS1219に進める。   In the case where either the time reduction flag is set or in the case of the big hit state, the CPU 56 does not execute the processing from S1216 to S1218, and advances the processing to S1219.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S1219)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S1219). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S1211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S1212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S1219で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。   If it is determined in S1211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S1212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S1219. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S1221). If the second start port switch 14a is not turned on, the process is terminated. If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the value of the second reserved memory number counter has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S1224)。具体的に、S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of saving (storing) them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). Specifically, in the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are stored. (Stored).

そして、CPU56は、S1216と同様の入賞時判定処理を実行する(S1226)。次に、CPU56は、検出した始動入賞時の表示結果(大当りか否かの判定および大当り種別の判定の判定結果)を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する(S1227)。さらに、CPU56は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する(S1228)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S1229)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning determination process similar to S1216 (S1226). Next, the CPU 56 transmits a display result prefetch command that can specify the detected display result at the time of starting winning a prize (determination of whether or not the big hit and determination of the big hit type) to the effect control microcomputer 100. A prefetch command transmission process is executed (S1227). Further, the CPU 56 executes a variation pattern prefetch command transmission process for transmitting a variation pattern prefetch command that can specify the detected variation pattern determination result at the time of start winning to the effect control microcomputer 100 (S1228). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S1229) and ends the process.

図11は、S1216,S1226の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。   FIG. 11 is a flowchart showing the winning time determination process in S1216 and S1226. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220).

この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, a winning determination process is executed to determine whether or not to win in advance, and the type and variation pattern of the jackpot in advance. By doing so, the variation display result and the variation pattern are predicted in advance before the variation display of the production symbol is executed, and the production control CPU 101 produces the production based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will be given while the symbols are changing.

なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中および大当り状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第2特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the pre-reading notice can be executed only for the first special symbol when it is not in the high base state and in the big hit state, and only the second special symbol is executed in the high base state and the big hit state. A pre-reading notice can be executed as a target. However, the present invention is not limited to this, and in any state, the pre-reading notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, the pre-reading notice may be executed for both the first special symbol and the second special symbol during the low base state, and for the second special symbol during the high base state. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグ(高確率フラグ)がセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図5(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability high base state and high probability low base state). It is confirmed whether or not a probability variation flag (high probability flag) indicating that it is set is included (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1214 and S1224 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

なお、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state of probability variation has been made in S221 at the time of the start winning, until the actual display based on the start winning is actually started. is there. For this reason, the game state has changed (for example, depending on the number of times of change) after confirming in S221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until the actual display of variation based on that starting winning is started. When the game state changes, the game state may change from the probability change state to the normal state between the change count up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see S61 to be described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S223)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “out of” in the display result prefetch command. (S223).

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1214,S1224で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S226)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1215の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1226の入賞時判定処理を実行する場合)には、図5(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、または「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1214 and S1224. (S226). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process of S1215 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process of S1226 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 5C is used. It is used to determine whether the big hit type is “probable big hit”, “surprise big hit”, or “normal big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。また、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行なう。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type as a display result prefetch command (S227). For example, if it is determined that “probability big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the display result prefetch command. In addition, when it is determined that the “surprise big hit” is obtained, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “the big hit big hit” in the display result prefetch command. Further, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating the “normal big hit” in the display result prefetch command.

次に、CPU56は、S1214,S1224で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別および変動パターンの種類を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別および変動パターンの種類の判定と同様の方法で行なわれる。たとえば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の乱数値が240であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)の乱数値が、スーパーリーチAの判定値であるかスーパーリーチBの判定値であるかに応じて、変動パターンがスーパーリーチAかスーパーリーチBか判定される。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) extracted in steps S1214 and S1224 to change the display results set in steps S223 and S225. The pattern is determined (S226). For example, in S226, with respect to the reserved storage data to be determined for the variation pattern, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the variation pattern type determination The variation pattern type and the variation pattern type are determined using the random number for random use (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3). This determination is performed by the same method as the above-described determination of the variation pattern type and the variation pattern type. For example, if the random number value of the variation pattern type determination random number (random 2) is 240, it is within the range of the determination value of the super reach variation pattern type, and therefore, it is determined to be the super reach variation pattern type. Further, it is determined whether the variation pattern is the super reach A or the super reach B depending on whether the random number for the variation pattern determination (random 3) is the determination value of the super reach A or the determination value of the super reach B. Is done.

なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行なうようにしてもよい。   It should be noted that the determination based on the game state change or the like may be made based on information such as the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number in the holding storage buffer when the start winning is generated.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行なう(S227)。たとえば、スーパーリーチAの変動パターンに決定された場合は、スーパーリーチAに対応するEXTデータが変動パターン先読みコマンドに設定される。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation pattern prefetch command (S227). For example, when the variation pattern of super reach A is determined, the EXT data corresponding to super reach A is set in the variation pattern prefetch command.

なお、始動入賞時にS221で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。   In addition, there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed after confirming whether or not the time is short in S221 at the time of starting winning, and before starting the changing display based on the starting winning actually. There is. For this reason, the game state has changed from the time when it is determined whether or not the time is short in S226 to the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, the game state is changed depending on the number of times of change). In the case of a change, the gaming state may change from the short-time state to the normal state at the time when the number of changes is up to 100 times and after 100 times. Therefore, the gaming state determined in S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match.

なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを判定する。   In order to prevent such a discrepancy, a game with a change of the game state in the currently stored storage is specified, and a determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Also good. In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag and the time reduction counter for the hold storage data to be determined for the variation pattern And selecting a table to be used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the variation pattern type determination random number (random 2), the variation pattern determination random number The variation pattern is determined using (Random 3).

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S53). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。したがって、第1特別図柄および第2特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory. That is, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is preferentially established over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. Therefore, when there is reserved storage data corresponding to both the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol is prioritized over the first special symbol and the variable display is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S60). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1225で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1225 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態、低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the game state is a non-probability change state (normal game state, low probability state). Has been. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理(図9のS307)においてセットされ、その後、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数行なわれたという条件または次回の大当りが決定されたという条件のいずれか早い方の条件が成立したときに、変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game (S307 in FIG. 9), and then the condition that the special symbol and the effect symbol are displayed a predetermined number of times or the next jackpot is determined. When the earlier condition is satisfied, the variable display is ended and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “probable big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “surprise big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the jackpot type is “normal jackpot”, “03” is set as the jackpot type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S131)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S132)、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S130, a stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S131). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139.

大当りフラグがセットされている場合、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the set flag of the probability variation flag and the short time flag is reset (S134), and the big hit start 1 designation is specified in the production control microcomputer 100 according to the determined hit type. One of the command, jackpot start 2 designation command, or jackpot start 3 designation command (big hit start designation command) is set (S135).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to return the control state to the normal state once when the big hit occurs (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S137)、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time at which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot control timer (S137), and the special symbol process flag is opened to the jackpot opening. The value is updated to a value corresponding to the preprocessing (S305) (S138). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

前述のS132により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S146に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。   If it is determined in S132 that the big hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state has been set (S140). In the present embodiment, the hour / short flag is set until the fluctuation display that is out of place is executed a predetermined number of times (100 times) after any of the big hits of the normal big hit, the probable big hit, and the sudden big hit. When the hour / short flag is set, either the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is set. If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S146. As a result, in the low-accuracy low-base state that is neither the probability variation state nor the short-time state, the low-accuracy low-base state is maintained when the variability display that is out of place ends. On the other hand, when the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times that the special symbol can be displayed in the time reduction state (high base state) (remaining number of times) is decremented by 1 (S141).

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S143)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S144)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態または低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S145)、S146に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S143). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S146 described later. As a result, in the time reduction state, the time reduction state due to the high base state is maintained until the fluctuation display that is out of place is completed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, the time reduction flag is reset when the value of the time reduction counter reaches 0, and the probability variation flag is also reset if the probability variation flag is set (S144). As a result, when the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is reached after the big hit gaming state is finished, if the fluctuation display that is out of place does not occur until a predetermined number of times (100 times is executed), the low Then, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S145), and proceeds to S146, whereby fluctuations that are out of place in the time-saving state are obtained. When the display is executed a predetermined number of times (100 times), the time-short state due to the high base state ends, and the state shifts to the low probability low base state.

なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。   In addition to the short-time counter, a probabilistic variable counter is provided that indicates the number of times that the special symbol can be displayed (remaining frequency) in the probabilistic state (high probability state). May be.

ステップS146に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   When the process proceeds to step S146, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done.

図14は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big prize winning control timer set before the big hit end process is executed (S150). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (S151). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S152).

次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、確変大当りまたは突確大当りであるか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、確変フラグをセットする(S154)。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S155)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでないときは、確変フラグはセットせず、S157へ進む。   Next, based on the big hit type data described above, it is confirmed whether the big hit type to be ended is a probability variation big hit or a sudden big hit (S153). In S153, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. When the type of jackpot to be ended is a probability big hit or a sudden big hit, a probability variation flag is set (S154). Thus, the high probability state is controlled. Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a probability change state designation command is transmitted (S155). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that it is in a certain change state. When the type of jackpot to be finished is not a probability big hit or a sudden big hit, the probability variation flag is not set and the process proceeds to S157.

次に、時短フラグをセットする(S157)。これにより大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときには、当該時短フラグがセットされていることに基づいて高ベース状態にも制御される(一方、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態である)。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する(S158)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、時短状態となっていることを認識する。   Next, a time reduction flag is set (S157). As a result, the time-saving state is controlled after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, when the time reduction flag is set and controlled to the time reduction state, control is also made to the high base state based on the setting of the time reduction flag (while the time reduction flag is not set). Sometimes in a low base state). After the time reduction flag is set, a time reduction state designation command is transmitted in order to identify the gaming state after the big hit gaming state (S158). Thereby, in the production control microcomputer 100, it is recognized that the time is short.

次に、時短回数カウンタの値を100回に更新する(S160)。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する(S161)。その後、S163で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。本実施の形態の場合、S153〜S160により、通常大当りのときには確変フラグがセットされずに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態になり、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれのときには確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態になる。   Next, the value of the time reduction counter is updated to 100 (S160). Then, in order to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state, a time reduction number designation command is transmitted (S161). Thereafter, in S163, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process, and the process is terminated. In the case of the present embodiment, by S153 to S160, the probability variation flag is not set at the time of normal big hit, but the time reduction flag is set, so that the low probability high base state is set after the big hit gaming state, and the probability variation big hit and the sudden big hit In each case, the probability variation flag is set and the time reduction flag is set, so that a high probability and high base state is established after the big hit gaming state.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads out various effect control commands stored in the effect control command reception buffer, analyzes the received effect control command, and sets a flag corresponding to the received effect control command. Is set (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファおよび第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値(「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、第1または第2始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、および、変動パターン先読みコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。   In this embodiment, the data constituting the production side hold storage buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting unit. The effect-side reserved memory buffer includes an effect-side reserved memory buffer for the first special symbol and an effect-side reserved memory buffer for the second special symbol. Each production-side reserved storage buffer corresponds to the storage area (buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (“4”) of the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. Area) is provided. When there is a start prize at the first start prize slot 13 or the second start prize slot 14, commands such as a first or second start prize designation command, a display result prefetch command, and a variation pattern prefetch command are displayed on the main board. 31 to the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第1または第2始動入賞指定コマンドに基づいて第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第1特別図柄用または第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 101 distinguishes the command in the order received at the time of the start winning, based on the first or second start winning designation command, corresponding to the first special symbol or the second special symbol. The command thus stored is stored in an empty area of the production-side reserved storage buffer for the corresponding first special symbol or second special symbol. If the command is normally received, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” in each rendering side on-hold storage buffer. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) every time the display of variation of the effect design is started. Shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数(先読み予告の演出パターン(後述する保留表示の変化パターン、変化タイミング、変化演出、および、変化ガセ演出)決定用の乱数、および、その他の演出決定用の乱数等)等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number for determining the stop symbol for the effect symbol and a random number for determining the selection of various effect contents (an effect pattern for pre-reading notice (change pattern of change display, change timing, change effect, and change gas effect to be described later)) And random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers (such as other random numbers for effect determination) (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

たとえば、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果(ゾロ目の表示結果)が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果(非リーチはずれ)を決定する。   For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are obtained, a big hit display result (a display result of a doublet) determined in advance corresponding to the big hit type is determined. When the winning hit is a winning big hit, the chance of a combination of symbols other than the big winning symbol combination is determined as the display result. When it is a big hit, it includes the case where the chance is the display result after reaching the reach state. In addition, when it is out of place, the combination of the left, middle, and right effect designs that do not have a flat eye is randomly determined as the result of the out-of-order display. However, if the change pattern command is a command that specifies that the reach is out of reach, the result of the out-of-order display that can form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display is determined. On the other hand, if the fluctuation pattern command is a command that specifies that the reach pattern is not reached (usually change), the display result of non-reach that does not form a reach design in which the left and right symbols are aligned during the change display (non-reach) Determine the detachment.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行なわれる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   Further, when normal reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to normal reach is performed. When a long reach is designated in the variation pattern command, a reach effect corresponding to each type of long reach is performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S700)を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S700) to be described later.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, during the effect symbol variation display, for example, a predetermined effect image is displayed, or an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as a message image display or voice output, etc. Depending on the situation, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be in the reach state, there is a possibility that the reach production by super reach may be executed, or the variation display result may be a “hit” Etc., a notice effect may be executed to notify the player in advance.

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告ともいう)と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象(予告対象)となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう)と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。   The notice effect includes a notice effect called a prefetch notice effect (also referred to as a prefetch notice). In the pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) of the possibility that the variable display result will be “big hit” is executed. It is a notice effect that warns of the possibility of becoming. In comparison with the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the start of the variable display to be notified is called a single notice effect (also referred to as a single notice or a notice effect during variable display). Here, the pre-reading notice effect is a jackpot notice effect, but may be a notice effect for notifying the possibility of reaching.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, after executing the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): A process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect symbol variation start process (S801): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (effect symbol) to be started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。   Production symbol variation processing (S802): Processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(演出図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   Effect symbol variation stop process (S803): This is a process of performing control to stop the variation display of the effect symbol (effect symbol) and derive and display the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。   Big hit display process (S804): This is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win after the end of the variation time.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round processing (S805): Processing for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Post-round processing (S806): processing for controlling display between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, it is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図17は、図16のS700で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図17を参照して、先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、第1,第2始動入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判断する(S720)。受信していないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、この先読み予告決定処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方受信したと判断した場合、演出制御用CPU101は、表示結果先読みコマンドおよび変動パターン先読みコマンドを含む始動入賞関連コマンドを、新たに受信しているか否かを判断する(S721)。具体的に、S721では、演出側保留記憶バッファにおいて、先読み判定処理済データの値を参照することに基づいて、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを判断し、始動入賞関連コマンドを新たに受信しているか否かを確認する。   FIG. 17 is a flowchart showing the prefetch notice determination process executed in S700 of FIG. Referring to FIG. 17, in the pre-reading notice determination process, effect control CPU 101 first receives the first and second start winning designation commands by confirming the data in the effect side holding storage buffer. It is determined whether or not (S720). If it is determined that it has not been received, the effect control CPU 101 ends the prefetch notice determination process and returns the process to be executed to the caller process. On the other hand, when determining that it has been received, the CPU 101 for effect control determines whether or not a start winning-related command including a display result prefetch command and a variation pattern prefetch command has been newly received (S721). Specifically, in S721, based on referring to the value of the prefetch determination processed data in the effect side storage buffer, it is determined whether there is data indicating the newly received start winning related command, It is confirmed whether or not a command related to starting prize is newly received.

これらのコマンドを受信していないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理を後述するステップS725の処理に進める。一方、新たにコマンドを受信していると判断した場合、実行する処理をS723Aに進める。   If it is determined that these commands have not been received, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the process of step S725 described later. On the other hand, if it is determined that a new command has been received, the process to be executed proceeds to S723A.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。図18を参照して、図18(A)に示す第1特別図柄用の演出側保留記憶バッファおよび図18(B)に示す第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファのそれぞれには、図7で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ560側の保留記憶バッファと同様、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限値(本実施の形態においては4)に対応した保存領域が、それぞれ、確保されている。第1特別図柄用および第2特別図柄用の演出側保留記憶バッファは、RAM103に形成されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of the presentation side on-hold storage buffer that is an area for storing data corresponding to the on-hold storage on the presentation control microcomputer 100 side. Referring to FIG. 18, each of the effect-side reserved storage buffer for the first special symbol shown in FIG. 18A and the effect-side reserved storage buffer for the second special symbol shown in FIG. Similarly to the reserved storage buffer on the game control microcomputer 560 side described in 7, the storage areas corresponding to the upper limit values (4 in the present embodiment) of the first reserved memory number and the second reserved memory number are respectively It is secured. The effect side reserved storage buffer for the first special symbol and the second special symbol is formed in the RAM 103.

演出側保留記憶バッファには、第1,第2保留記憶のそれぞれに対応付けて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果(はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り)、および、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターン(変動パターンの種別や種類)を特定するためのデータ等の所定のデータが記憶される。   In the production-side reserved storage buffer, display results (disappearance, normal big hit, probability variation big hit, sudden hit big hit), and variation pattern prefetch command associated with each of the first and second hold memories are shown. Predetermined data such as data for specifying the variation pattern (type and type of variation pattern) indicated by is stored.

また、演出側保留記憶バッファには、先読み予告の演出の決定に関連する後述の各種処理が行なわれることにより、保留記憶のそれぞれに対応付けて、変化パターンおよび変化タイミング、ならびに、キャラクタBガセ実行済フラグを特定するデータが記憶される。変化パターンは、保留表示を変化させるパターンを示す。変化タイミングは、保留表示を変化させるタイミングを示す。キャラクタBガセ実行済みフラグは、キャラクタBによるガセ演出を実行済みであるか否かを示すフラグである。また、図示を省略するが、演出側保留記憶バッファには、記憶されているデータが、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを示す先読み判定処理済データが、各始動入賞関連コマンドを示すデータに対応して記憶されている。先読み判定処理済データとしては、後述するような先読み予告の演出に関連する判定処理(図17のS723A〜S725,S726〜S729)が実行されたときに実行済を示すデータが記憶される。このような演出側保留記憶バッファにおいて「1」〜「4」の各格納領域に格納されたデータは、前述のように、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   Further, in the effect-side hold storage buffer, various processes described later related to the determination of the effect of the pre-reading notice are performed, so that the change pattern and the change timing and the character B gase execution are associated with each of the hold memories. Data specifying the completed flag is stored. The change pattern indicates a pattern for changing the hold display. The change timing indicates a timing at which the hold display is changed. The character B gasse execution completion flag is a flag indicating whether or not the character B gasse effect has been executed. Although illustration is omitted, each pre-reading determination processed data indicating whether or not there is data indicating the newly received start winning-related command is stored in the production side hold storage buffer. Stored in correspondence with the data indicating the start winning-related command. As the pre-reading determination processed data, data indicating that execution has been performed when determination processing (S723A to S725, S726 to S729 in FIG. 17) related to the effect of the pre-reading notice as described later is executed. As described above, the data stored in the storage areas “1” to “4” in such an effect-side reserved storage buffer is stored in the first storage area ( The area stored in the buffer number “1”) is deleted, and the stored contents thereafter are shifted.

図24は、保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。図24(A)から図24(C)のように第1保留記憶表示部18cの保留表示で示される保留記憶が消化されて、演出表示装置9においては、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。   FIG. 24 is a display screen diagram for explaining the effect display for changing the hold display. As shown in FIGS. 24 (A) to 24 (C), the hold memory indicated by the hold display of the first hold memory display unit 18c is digested, and the effect display device 9 produces the left, middle, and right effect symbols 91. , 92, 93 are displayed.

保留表示に対する先読み予告の演出を実行することが決定された場合は、図24(D)で示すように、演出図柄の変動表示が開始されたときにキャラクタ95が演出表示装置9に表示される。そして、図24(E)で示すように、キャラクタ95が保留表示に作用することによって、保留表示を白色の白色態様保留表示18cAから白色とは異なる有色態様保留表示18cBに変化させる「変化演出」を実行したり、図24(F)で示すように、キャラクタ95が保留表示に作用すると見せかけて実際には作用せずに白色態様保留表示18cAが変化しない「変化ガセ演出」を実行したりする。ここでは、保留表示への「作用」とは、キャラクタ95が保留表示をハンマーで叩くこととするが、これに限定されず、保留表示に変化を及ぼすとの印象を遊技者に与える演出であればよい。なお、白色態様保留表示18cAが変化しないときの演出としては、キャラクタ95が保留表示に作用するが白色態様保留表示18cAが変化しない演出を行なうようにしてもよい。   When it is determined to perform the pre-reading notice effect for the hold display, as shown in FIG. 24D, the character 95 is displayed on the effect display device 9 when the effect symbol variation display is started. . Then, as shown in FIG. 24E, when the character 95 acts on the hold display, the “change effect” for changing the hold display from the white white mode hold display 18cA to the colored mode hold display 18cB different from white. , Or as shown in FIG. 24 (F), it is assumed that the character 95 acts on the hold display, and the “change gaze effect” that does not actually change and the white state hold display 18cA does not change is executed. . Here, the “action” on the hold display is an effect that the character 95 hits the hold display with a hammer, but is not limited to this, and is an effect that gives the player the impression that the hold display is changed. That's fine. In addition, as an effect when the white state hold display 18cA does not change, an effect in which the character 95 acts on the hold display but the white state hold display 18cA does not change may be performed.

キャラクタ95は、キャラクタAであり、キャラクタBは、図示しないが、キャラクタ95と形状が異なるキャラクタであることとする。なお、後述する図27で示すように、キャラクタBは、キャラクタ95と形状が同一で、模様または色彩(たとえば、髪の毛の模様または色彩)が異なるキャラクタ95Bであってもよい。   Character 95 is character A, and character B is a character having a shape different from that of character 95, although not shown. As shown in FIG. 27, which will be described later, the character B may be a character 95B having the same shape as the character 95 but having a different pattern or color (for example, a hair pattern or color).

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、新たに第1始動入賞をした(第1始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723A)。第1始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中および大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(ステップS723B,ステップS723C)。演出制御用マイクロコンピュータ100では、現在の遊技状態が時短状態であるか否かと確変状態であるか否かとを特定する遊技状態特定データをRAM103に記憶し、当該遊技状態特定データを、前述の通常状態コマンド、時短状態コマンド、および、確変状態コマンドのそれぞれを受信したときに更新することにより、現在の遊技状態を認識可能としている。ステップS723Bによる時短状態であるか否かの判断は、遊技状態特定データを確認することにより行なわれる。また、ステップS723Cによる大当り遊技状態中であるか否かの判断は、前述の演出制御プロセスフラグの値に基づいて、S804〜S807(S805,S806のようなラウンド中に限定してもよい)のような大当り遊技状態に関連する演出が実行されているか否かを確認することにより行なわれる。   Returning to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 determines whether or not a new first winning prize has been received (a first starting prize designation command has been received) (S <b> 723 </ b> A). When it is determined that the first start winning is made, the effect control CPU 101 determines whether the time-short state and the big hit state (during the big hit game state) (steps S723B and S723C). The effect control microcomputer 100 stores in the RAM 103 game state specifying data for specifying whether or not the current game state is a short-time state and a probable change state, and the game state specification data is stored in the normal state as described above. The current gaming state can be recognized by updating when receiving the state command, the short time state command, and the probability changing state command. The determination as to whether or not the time is short in step S723B is made by confirming the game state specifying data. In addition, the determination as to whether or not the big hit gaming state is in step S723C is based on the value of the above-described effect control process flag, S804 to S807 (may be limited to rounds such as S805 and S806). This is performed by confirming whether or not an effect related to the big hit gaming state is being executed.

また、新たに第1始動入賞をしていないと判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに第2始動入賞をした(第2始動入賞指定コマンドを受信した)か否かを判断する(S723D)。第2始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用CPU101は、時短状態中および大当り状態中(大当り遊技状態中)であるかを判断する(ステップS723E,ステップS723F)。   If it is determined that the first start winning is not newly made, the effect control CPU 101 determines whether or not the second start winning is newly received (the second start winning designation command is received) (S723D). ). When it is determined that the second start winning is made, the effect control CPU 101 determines whether it is in the short-time state or the big hit state (in the big hit game state) (steps S723E, S723F).

なお、図10のステップS1215AからステップS1218で示したように、時短状態中(高ベース状態中)または大当り状態中には、第1始動入賞に対する先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)は送信されない。ステップS721で先読み予告のためのコマンド(表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド)を受信した場合には、必ず、第1始動入賞をした場合は時短状態中および大当り状態中ではない。このため、ステップS721でYESと判断される場合は、必ず、ステップS723AでYESであればステップS723BおよびステップS723CでNOと判断される。したがって、ステップS723AからステップS723Cの処理は無くてもよい。   Note that, as shown in steps S1215A to S1218 in FIG. 10, during the time-short state (high base state) or big hit state, a command for pre-reading advance notice for the first start winning (display result pre-read command, change) Pattern prefetch command) is not sent. When a command for pre-reading notice (display result pre-reading command, variation pattern pre-reading command) is received in step S721, the first start winning is always not in the short-time state or the big hit state. Therefore, if YES is determined in step S721, it is always determined NO in steps S723B and S723C if YES is determined in step S723A. Therefore, the processing from step S723A to step S723C may be omitted.

第1始動入賞をして時短状態中または大当り状態中であると判断した場合、および、第2始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合は、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS725に進める。   When it is determined that the first start winning is made during the short-time state or the big hit state, and when it is judged that the second start winning is made and neither the short-time state nor the big hit state is in effect, the effect control CPU 101 Then, the process to be executed is advanced to step S725.

一方、第1始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合、および、第2始動入賞をして時短状態中または大当り状態中であると判断した場合、演出制御用CPU101は、新たに受信した始動入賞関連コマンドに基づいて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果が大当り、または、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する(S724)。この判断は、表示結果先読みコマンドのEXTデータが大当りであることを示すデータであるか、変動パターン先読みコマンドのEXTデータがスーパーリーチであることを示すデータであるかで行なわれる。いずれでもないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS725に進める。   On the other hand, when it is determined that the first start winning is not in the short-time state and the big hit state, and when it is determined that the second start winning is in the short-time state or the big hit state, the CPU 101 for effect control Determines whether the display result indicated by the display result prefetch command is a big hit or the variation pattern indicated by the variation pattern prefetch command is a super reach variation pattern based on the newly received start winning-related command (S724). This determination is made based on whether the EXT data of the display result prefetch command is a big hit or the EXT data of the variation pattern prefetch command is data indicating super reach. If it is determined that neither of these is true, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to step S725.

ステップS725では、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶を、通常の態様(本実施の形態においては白色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   In step S725, the production control CPU 101 displays the current reserved storage in a normal manner (white in the present embodiment). After that, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、表示結果が大当り、または、スーパーリーチの変動パターンであると判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りであるかスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じた変動パターン決定テーブルに基づき、保留表示の変化パターンを決定する(S726)。なお、ここでは、変化パターンの決定は、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに基づく決定であるようにしたが、これに限定されず、大当りとするか否かの判定に応じた決定であればよく、スーパーリーチ大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに基づく決定であるようにしてもよい。つまり、大当りとするがスーパーリーチとはしない場合は、保留表示の変化パターンを決定しないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that the display result is a big hit or a super reach fluctuation pattern, the effect control CPU 101 determines whether the big hit or the super reach is lost, and a fluctuation pattern determination table according to the number of reserved memories. Based on the above, a change pattern of the hold display is determined (S726). Here, the change pattern is determined based on whether it is a big hit or super-reaching, but is not limited to this. The determination may be based on whether the super reach is a big hit or the super reach is off. In other words, when it is a big hit but not super reach, the change pattern of the hold display may not be determined.

図19は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。図19を参照して、保留表示を変化させる変化パターンには、変化をさせない(白色のままとする)「変化無し(白)」、青色に変化させる「青」、赤色に変化させる「赤」、および、保留記憶の消化までに青色から赤色に変化させる「青→赤」のパターンが含まれる。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a change pattern determination table. Referring to FIG. 19, the change pattern for changing the hold display does not change (keep white) “no change (white)”, “blue” to change to blue, “red” to change to red. And a pattern of “blue → red” that changes from blue to red before digestion of the reserved memory is included.

変化パターン決定テーブルでは、大当りまたはスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じて、それぞれの変化パターンに対する変化パターン決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S726のような変化パターンを決定する処理では、変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化パターンが、変化パターン決定テーブルを用いて選択決定される。   In the change pattern determination table, allocation of random values of random counters for change pattern determination for each change pattern is determined according to whether the jackpot or super-reach is off and the number of reserved storage. In the process of determining the change pattern as in S726, a random value for determining the change pattern is extracted, and the change pattern corresponding to the extracted value is selected and determined using the change pattern determination table.

この変化パターン決定テーブルにおいては、「赤」の場合の方が、「青」や「変化無し(白)」の場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、「変化無し(白)」および「青」が決定される割合に対する「赤」が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In this change pattern determination table, the distribution is determined so that the expectation of a big hit is higher in the case of “red” than in the case of “blue” or “no change (white)”. In other words, when the big hit is determined, the “red (white)” and “blue” ratios for the ratios where “no change (white)” and “blue” are determined are less than when the super reach is determined to be off. The distribution is determined so that the rate at which “

また、この変化パターン決定テーブルにおいては、「青→赤」の場合の方が、「赤」の場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、「赤」が決定される割合に対する「青→赤」が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in this change pattern determination table, the distribution is determined so that the expectation of a big hit is higher in the case of “blue → red” than in the case of “red”. In other words, the ratio of “blue → red” to the ratio of “red” is determined in the case where it is determined to be a big hit, compared to the case where it is determined to be out of super reach. The distribution is determined so as to be high.

なお、保留記憶数が1の場合に変化パターンとして「青」または「赤」が決定された場合は、白色の表示は経ずに、最初から青色または赤色で保留表示が表示される。   If “blue” or “red” is determined as the change pattern when the number of reserved storages is 1, the reserved display is displayed in blue or red from the beginning without white display.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、決定された変化パターンに応じたテーブルに基づき、保留表示を変化させる変化タイミングを決定する(S727)。   Returning to FIG. 17, next, the CPU 101 for effect control determines a change timing for changing the hold display based on the table corresponding to the determined change pattern (S727).

図20は、変化タイミング決定テーブルを示す説明図である。図20を参照して、図20(A)は、大当りとすることが決定され、変化パターンとして「青」または「赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(B)は、スーパーリーチはずれとすることが決定され、変化パターンとして「青」または「赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(C)は、大当りとすることが決定され、変化パターンとして「青→赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。図20(D)は、スーパーリーチはずれとすることが決定され、変化パターンとして「青→赤」が決定された時の変化タイミング決定テーブルである。   FIG. 20 is an explanatory diagram of a change timing determination table. Referring to FIG. 20, FIG. 20A is a change timing determination table when it is determined to be a big hit and “blue” or “red” is determined as the change pattern. FIG. 20B is a change timing determination table when it is determined that superreach is out of place and “blue” or “red” is determined as the change pattern. FIG. 20C is a change timing determination table when it is determined to be a big hit and “blue → red” is determined as the change pattern. FIG. 20D is a change timing determination table when it is determined that super-reach is lost and “blue → red” is determined as the change pattern.

「青」または「赤」の変化パターンが決定された時の変化タイミングとしては、始動入賞時のタイミングで変化させる「入賞時」、始動入賞してから2回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→青・赤」、始動入賞してから3回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→白→青・赤」、および、始動入賞してから4回目の変動表示のタイミングで白色から青または赤に変化させる「白→白→白→青・赤」が含まれる。なお、「青・赤」となっているタイミングにおいて「青」または「赤」のどちらに変化させるかは、図19の変化パターン決定テーブルを用いて選択された結果にしたがって定められる。   The change timing when the change pattern of “blue” or “red” is determined is “at the time of winning” which is changed at the timing of the start winning prize, and from the white to blue at the timing of the second variation display after the winning of the start prize. Or “white → blue / red” to change to red, “white → white → blue / red” to change from white to blue or red at the timing of the third variation display after starting winning, “White → white → white → blue / red” that changes from white to blue or red at the timing of the fourth variation display from the beginning to the beginning is included. Note that whether to change to “blue” or “red” at the timing of “blue / red” is determined according to the result selected using the change pattern determination table of FIG.

「青→赤」の変化パターンが決定された時の変化タイミングとしては、2回の変動表示で青、赤の順で変化させる「青→赤」、3回の変動表示で青、赤、赤の順で変化させる「青→赤→赤」、3回の変動表示で青、青、赤の順で変化させる「青→青→赤」、3回の変動表示で白、青、赤の順で変化させる「白→青→赤」、4回の変動表示で青、赤、赤、赤の順で変化させる「青→赤→赤→赤」、4回の変動表示で青、青、赤、赤の順で変化させる「青→青→赤→赤」、4回の変動表示で青、青、青、赤の順で変化させる「青→青→青→赤」、4回の変動表示で白、白、青、赤の順で変化させる「白→白→青→赤」、4回の変動表示で白、青、青、赤の順で変化させる「白→青→青→赤」、および、4回の変動表示で白、青、赤、赤の順で変化させる「白→青→赤→赤」が含まれる。   When the change pattern of “blue → red” is determined, the change timing is “blue → red”, which is changed in the order of blue and red in two fluctuation displays, and blue, red, red in three fluctuation displays. Change in the order of “blue → red → red”, change in blue, blue, red in the order of three changes “blue → blue → red”, change in order of white, blue, red in the order of three changes Change in “white → blue → red”, change in blue, red, red, red in the order of 4 changes “blue → red → red → red” change in order of blue, blue, red in 4 changes display , Change in the order of red “blue → blue → red → red”, change in blue, blue, blue, red in the order of 4 changes display “blue → blue → blue → red”, change in the order of 4 times Change white, white, blue, red in the order of “white → white → blue → red” and change white, blue, blue, red in the order of 4 fluctuations, “white → blue → blue → red” , And change in the order of white, blue, red, red in four fluctuation displays To include "white → blue → red → red".

変化タイミング決定テーブルでは、変化パターン、大当りまたはスーパーリーチはずれであるか、および、保留記憶数に応じて、それぞれの変化タイミングに対する変化タイミング決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S727のような変化タイミングを決定する処理では、変化タイミング決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化タイミングが変化タイミング決定テーブルを用いて選択決定される。   In the change timing determination table, distribution of random numbers of random counters for change timing determination with respect to respective change timings is determined according to the change pattern, jackpot or superreach, and the number of reserved memories. In the process of determining the change timing as in S727, a random number for determining the change timing is extracted, and the change timing corresponding to the extracted value is selected and determined using the change timing determination table.

「青」または「赤」の変化パターン用の変化タイミング決定テーブルにおいては、遅いタイミングの変動表示において変化する方が、早いタイミングの変動表示において変化する場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、早いタイミングで青または赤に変化する変化タイミングが決定される割合に対する遅いタイミングで青または赤に変化する変化タイミングが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In the change timing determination table for the change pattern of “blue” or “red”, the expectation that becomes a big hit is higher when changing in the slow timing fluctuation display than when changing in the early timing fluctuation display. As described above, the distribution is determined. In other words, when it is determined to be a big hit, the late timing relative to the rate at which the change timing to change to blue or red is determined earlier than when the super reach is determined to be off The distribution is determined so that the rate at which the change timing for changing to blue or red is determined becomes high.

また、「青→赤」の変化パターン用の変化タイミング決定テーブルにおいては、変化タイミング決定テーブルにおいて、遅いタイミングの変動表示において赤色に変化する方が、早いタイミングの変動表示において赤色に変化する場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、大当りとすることが決定されている場合の方が、スーパーリーチはずれとすることが決定されている場合よりも、早いタイミングで赤色に変化する変化タイミングが決定される割合に対する遅いタイミングで赤色に変化する変化タイミングが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Moreover, in the change timing determination table for the change pattern of “blue → red”, in the change timing determination table, the red color in the late timing variation display changes to the red color in the early timing variation display. However, the distribution is determined so that the expectation level for a big hit is high. In other words, when it is determined to be a big hit, it is red at a later timing relative to the rate at which the change timing to change to red is determined at an earlier timing than when it is determined to be a super-reaching shift. The distribution is determined so that the rate at which the change timing to be changed is determined is high.

図17に戻って、次に、演出制御用CPU101は、決定された変化パターンおよび変化タイミングを、図18に示すように演出側保留記憶バッファにおいて対応する始動入賞に関連するデータとしてに記憶させる(S728)。そして、演出制御用CPU101は、今回の保留記憶に対する保留表示を、決定された変化パターンの最初の段階の態様(色)で表示させる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   Returning to FIG. 17, next, the effect control CPU 101 stores the determined change pattern and change timing as data related to the corresponding start winning in the effect side holding storage buffer as shown in FIG. 18 ( S728). Then, the production control CPU 101 displays the hold display for the current hold storage in the form (color) of the first stage of the determined change pattern. After that, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the caller process of this process.

図21は、図16のS801で実行される演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理においては、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する(S500)。なお、停止図柄は、変動パターンコマンドに基づいて決定されるようにしてもよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process executed in S801 of FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result of the variation display based on the received display result designation command (S500). The stop symbol may be determined based on the variation pattern command.

具体的に、S500では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定する。   Specifically, in S500, when a big hit variation pattern is designated, the stop symbol of the effect symbol that is the jackpot display result set corresponding to each big hit is determined, and the variation pattern that becomes the reach by the loss is designated. If a change pattern that does not become reach due to a loss is specified, the stop symbol of the effect symbol that results in a non-reach symbol and an outlier display is determined. To do.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告設定処理を実行する(S501)。先読み予告設定処理は、始動入賞時に図17の先読み予告決定処理で決定された変化演出の基本的な態様に対する具体的な態様を、当該変化演出が実行される変動表示の直前に決定するため処理である。先読み予告設定処理については、後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes a prefetch notice setting process (S501). The pre-reading notice setting process is a process for determining a specific aspect for the basic form of the change effect determined in the pre-read notice determination process of FIG. 17 at the time of starting winning immediately before the change display in which the change effect is executed. It is. The prefetch notice setting process will be described later.

次に、演出制御用CPU101は、先読み予告以外の予告(1変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出)を実行するか否かの判定、および、実行するときの演出態様の決定をする処理を行なう(S502)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice other than the look-ahead notice (a notice effect such as a jackpot notice executed only in one variation), and determines an effect mode when the notice is executed. The process is performed (S502).

次に、演出制御用CPU101は、S500で決定された停止図柄、ならびに、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、ならびに、前述の先読み予告設定処理により決定された変化演出、ならびに、S502で決定された予告演出等の、今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する(S503)。   Next, the effect control CPU 101 determines the stop symbol determined in S500, the change pattern specified by the change pattern command, the change effect determined by the above-described prefetch notice setting process, and the determination in S502. An effect control pattern that enables execution of various effects such as a notice effect, which is executed with the current variation display, is determined (S503).

次いで、演出制御用CPU101は、S503で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S504)。具体的に、ROM102には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、S504で選択される。そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S505)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern determined in S503 (S504). Specifically, the ROM 102 stores a plurality of types of process table data capable of executing various types of effect control, and the effect control pattern determined as described above can be executed from among the plurality of types of data. Is selected in S504. Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table (S505).

次に、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって各種演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S506)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 performs various effect devices (the effect display device 9 as effect parts, the effect data) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of various lamps as parts and the speaker 27 as an effect part is started (S506). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S507)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S508)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the change time specified by the change pattern command in the change time timer (S507), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect symbol changing process (S802). (S508).

図22は、図21のステップS501で実行される先読み予告設定処理を示すフローチャートである。図22(A)は、先読み予告設定処理のメインの処理を示す。図22(A)を参照して、先読み予告設定処理において、まず、演出制御用CPU101は、今回の変動表示を行なうために第1,第2図柄変動指定コマンドのうちのどちらを受信したかを演出制御コマンド受信バッファのデータを確認することに基づいて、第1特別図柄の変動開始時であるか否かを判断する(S511)。第1特別図柄の変動開始時であると判断した場合、演出制御用CPU101は、第1保留記憶に対する先読み予告の詳細設定処理を実行する(S512)。詳細設定処理については、後述する。   FIG. 22 is a flowchart showing the prefetch notice setting process executed in step S501 of FIG. FIG. 22A shows the main process of the prefetch notice setting process. Referring to FIG. 22A, in the prefetch notice setting process, first, the production control CPU 101 determines which of the first and second symbol variation designation commands has been received in order to perform the present variation display. Based on the confirmation of the data in the effect control command reception buffer, it is determined whether or not it is at the start of the variation of the first special symbol (S511). If it is determined that the first special symbol variation start time, the effect control CPU 101 executes the detailed setting process of the pre-reading notice for the first reserved memory (S512). The detailed setting process will be described later.

一方、第1特別図柄の変動開始時でないと判断した場合、演出制御用CPU101は、S511と同様のデータ確認をすることにより、第2特別図柄の変動開始時であるか否かを判断する(S513)。第2特別図柄の変動開始時であると判断した場合、演出制御用CPU101は、第2保留記憶に対する先読み予告の詳細設定処理を実行する(S514)。詳細設定処理については、後述する。   On the other hand, if it is determined that it is not the time of starting the change of the first special symbol, the CPU 101 for effect control determines whether or not it is the time of starting the change of the second special symbol by checking the same data as in S511 ( S513). If it is determined that the second special symbol variation starts, the effect control CPU 101 executes detailed setting processing for prefetching advance notice for the second reserved memory (S514). The detailed setting process will be described later.

ステップS512、ステップS514の後、および、第2特別図柄の変動開始時でないと判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の演出図柄変動開始処理に戻す。なお、ステップS513でNOとなることはあり得ないので、ステップS513の処理は無くしてもよい。   After step S512, step S514, and when it is determined that the second special symbol change is not started, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the effect symbol change start process of the calling source of this process. In addition, since it cannot be NO in step S513, the process of step S513 may be omitted.

図22(B)は、先読み予告設定処理のサブルーチンの処理である詳細設定処理を示す。図22(B)を参照して、詳細設定処理において、まず、本詳細設定処理の対象となっている第1または第2保留記憶について、演出制御用CPU101は、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、次の保留記憶があるか否かを判断する(S515)。   FIG. 22B shows a detailed setting process which is a subroutine of a prefetch notice setting process. Referring to FIG. 22B, in the detailed setting process, for the first or second reserved memory that is the target of the detailed setting process, the effect control CPU 101 first stores the data in the effect-side reserved storage buffer. By checking, it is determined whether or not there is a next reserved memory (S515).

次の保留記憶があると判断した場合、演出制御用CPU101は、図18の演出側保留記憶バッファを参照して、その保留記憶が変化演出を実行することとなっている保留記憶であるか否かを判断する(S516)。具体的には、演出側保留記憶バッファのその保留記憶の変化パターンとして「青」、「赤」または「青→赤」が記憶されているか否かを判断する。   When it is determined that there is the next reserved memory, the effect control CPU 101 refers to the effect-side reserved memory buffer in FIG. 18 and determines whether or not the reserved memory is the reserved memory for which the changed effect is to be executed. Is determined (S516). Specifically, it is determined whether or not “blue”, “red”, or “blue → red” is stored as a change pattern of the reserved storage in the rendering side reserved storage buffer.

変化演出ありの保留記憶であると判断した場合、演出制御用CPU101は、図18の演出側保留記憶バッファを参照して、その保留記憶が今回の変動表示が変化タイミングとなっている保留記憶であるか否かを判断する(S517)。具体的には、演出側保留記憶バッファのその保留記憶の変化タイミングで、今回の変動表示が保留表示の態様(色)が変化することとなっているか否かを判断する。   If it is determined that the hold storage with the change effect is present, the effect control CPU 101 refers to the effect-side hold memory buffer of FIG. 18 and the hold memory is the hold memory whose change display is the current change display. It is determined whether or not there is (S517). Specifically, it is determined whether or not the mode (color) of the pending display of the current variation display is changed at the change timing of the pending storage in the rendering side on-hold storage buffer.

変化タイミングとなっている保留記憶であると判断した場合、演出制御用CPU101は、変化演出決定テーブルに基づき、その保留記憶に対する変化演出の具体的な態様(本実施の形態においては、キャラクタAまたはキャラクタBのいずれが保留表示に作用するかの態様)を決定する(S518)。決定された変化演出を特定可能な情報は、何番目の保留記憶に対する変化演出であるかを特定可能な情報とともに、RAM103に記憶される。前述した図21のステップS503では、この記憶に基づいて、対応する順番の保留記憶に対して変化演出を実行する演出制御パターンが決定され、ステップS506で、その演出制御パターンに基づいて当該変化演出が実行される。   When it is determined that the hold memory has reached the change timing, the effect control CPU 101, based on the change effect determination table, shows a specific aspect of the change effect for the hold memory (in this embodiment, the character A or A mode of which one of the characters B acts on the hold display) is determined (S518). The information that can specify the determined change effect is stored in the RAM 103 together with information that can specify the number of the change effect for the reserved storage. In step S503 of FIG. 21 described above, an effect control pattern for executing a change effect is determined based on this storage, and the change effect is executed based on the effect control pattern in step S506. Is executed.

図23は、変化演出決定テーブルおよび変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。図23(A)を参照して、変化演出決定テーブルは、変化パターンに応じて、変化演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれが保留表示に作用するかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S518のような変化演出を決定する処理では、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化演出が、変化演出決定テーブルを用いて選択決定される。   FIG. 23 is an explanatory diagram of a change effect determination table and a change gas effect determination table. Referring to FIG. 23A, the change effect determination table is a change effect for a specific mode of change effect (a mode of which character A or character B acts on hold display) according to the change pattern. Distribution of random values of the random counter for determination is defined. In the process of determining the change effect as in S518, a random value for change effect determination is extracted, and the change effect corresponding to the extracted value is selected and determined using the change effect determination table.

変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化演出を決定する場合においては、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   In the change effect determination table, the distribution is determined so that the direction in which the effect by the character B is executed is higher than the case in which the effect by the character A is executed. That is, in the case of determining the change effect, the distribution is determined so that the rate at which the change effect by the character B is determined is higher than the rate at which the change effect by the character A is determined.

また、変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、赤色に変化する場合の方が、青色に変化する場合よりも、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change effect determination table, the expectation that the hold display changes to a more expected aspect (red) when the change effect by the character B is executed than when the change effect by the character A is executed. The distribution is determined so that the degree becomes high. That is, the distribution is determined so that the ratio of the change effect by the character B to the ratio of the change effect by the character A is higher in the case of the red change than in the case of the blue change. .

なお、変化演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる変化演出が実行された場合は、キャラクタBによる変化演出が実行された場合よりも、青色または赤色に変化する期待度が高いが、キャラクタBによる変化演出が実行された場合は、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   The correspondence relationship between the change effect mode and the expectation may be another relationship. For example, when the change effect by the character A is executed, the expectation to change to blue or red is higher than when the change effect by the character B is executed, but when the change effect by the character B is executed, The distribution may be determined so that the degree of expectation for changing to a mode with a high degree of expectation (red) is higher than when the change effect by the character A is executed.

図22に戻って、ステップS518の後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS515に戻し、次の保留記憶があるか否かを判断し、あれば、同様に、その保留記憶に対して、ステップS516からステップS518の処理を実行する。   Returning to FIG. 22, after step S <b> 518, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to step S <b> 515 and determines whether or not there is a next reserved memory. Thus, the processing from step S516 to step S518 is executed.

次の保留記憶がなければ、演出制御用CPU101は、いずれかの保留記憶に対して変化演出が決定されたか否かを判断する(S521)。いずれかの保留記憶に対して変化演出が決定された場合(S521でYESの場合)は、変化ガセ演出を実行しないので、ステップS524の変化ガセ演出を決定する処理を実行せず、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   If there is no next hold memory, the effect control CPU 101 determines whether or not a change effect is determined for any of the hold memories (S521). If the change effect is determined for any one of the stored memories (YES in S521), the change effect effect is not executed, and thus the process of determining the change effect effect in step S524 is not executed. Is returned to the prefetch notice setting process of the caller of this process.

一方、いずれの保留記憶に対しても変化演出が決定されていない場合(S521でNOの場合)、変化ガセ演出を実行するか否かを決定するために、ステップS522からステップS526の処理を実行する。   On the other hand, if no change effect has been determined for any pending storage (NO in S521), the process from step S522 to step S526 is executed to determine whether or not to execute the change effect effect. To do.

まず、演出制御用CPU101は、既に赤に変化している保留記憶があるか否かを判断する(S522)。既に赤に変化している保留記憶がある(S522でYES)と判断した場合、ステップS524の変化ガセ演出を決定する処理を実行せず、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。これにより、最も大当りが発生する期待度が高い赤色の保留表示があるにも関わらず、期待度が低い変化ガセ演出が実行されることによって、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   First, the effect control CPU 101 determines whether or not there is an on-hold storage that has already changed to red (S522). If it is determined that there is a pending storage that has already changed to red (YES in S522), the process for determining the change gaze effect in step S524 is not executed, and the process to be executed is referred to as the prefetch notice setting process of the caller of this process Return to. As a result, it is possible to prevent the interest from being lowered by executing a change gaze effect with a low degree of expectation even though there is a red hold display with the highest degree of expectation that a big hit will occur. .

赤に変化している保留記憶がない(S522でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、図18で示したキャラクタBガセ実行済フラグを参照して、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶があるか否かを判断する(S523)。キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶がある(S523でYES)と判断した場合、ステップS524の変化ガセ演出を決定する処理を実行せず、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   When it is determined that there is no on-hold storage that has changed to red (NO in S522), the effect control CPU 101 refers to the character B gasset executed flag shown in FIG. It is determined whether there is a pending storage that has been completed (S523). If it is determined that there is an on-hold storage in which the change gaze effect by the character B has been executed (YES in S523), the process for determining the change gaze effect in step S524 is not executed, and the process to be executed is called this process. Return to the original prefetch notice setting process.

これにより、期待度の高いキャラクタBによる変化演出が実行されたにも関わらず、ガセ演出であり、保留表示の色が白色のままで青色や赤色にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、キャラクタBによる変化演出よりも期待度の低いキャラクタAによる変化演出が実行されて、ガセ演出であり、保留表示の色が白色のままで青色や赤色にならずに、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。   Thereby, although the change effect by the character B with high expectation is executed, the player is discouraged because the hold display color remains white and does not become blue or red. In spite of this, for the same hold display, the change effect by the character A having a lower expectation than the change effect by the character B is executed, which is a gas effect, the color of the hold display remains white and blue or red In addition, the player can be further discouraged from being discouraged.

キャラクタBによる変化ガセ演出が実行済みとなっている保留記憶がない(S523でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、変化ガセ演出決定テーブルに基づき、変化ガセ演出(キャラクタA,キャラクタB)を実行するか否かを決定する(S524)。決定された変化ガセ演出を特定可能な情報は、RAM103に記憶される。前述した図21のステップS503では、この記憶に基づいて、変化ガセ演出を実行する演出制御パターンが決定され、ステップS506で、その演出制御パターンに基づいて当該変化ガセ演出が実行される。   When it is determined that there is no on-hold storage in which the change gaze effect by the character B has been executed (NO in S523), the effect control CPU 101 changes based on the change gaze effect determination table (character A, character B). ) Is determined (S524). Information that can identify the determined change gaze effect is stored in the RAM 103. In step S503 of FIG. 21 described above, an effect control pattern for executing a change gasset effect is determined based on this storage, and in step S506, the change gasset effect is executed based on the effect control pattern.

図23(B)を参照して、変化ガセ演出決定テーブルは、保留記憶数に応じて、変化ガセ演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれかが変化ガセ演出を実行するか、変化ガセ演出を実行しないかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。S524のような変化ガセ演出を決定する処理では、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化ガセ演出が、変化ガセ演出決定テーブルを用いて選択決定される。   Referring to FIG. 23 (B), the change gaze effect determination table determines whether a specific mode of change gaze effect (either character A or character B executes the change gaze effect, depending on the number of reserved memories, The distribution of random values of the random counter for determining the change effect for the manner in which the change gas effect is not executed is defined. In the process for determining the change effect effect such as S524, a random value for change effect determination is extracted, and the change effect effect corresponding to the extracted value is selected and determined using the change effect effect determination table.

変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In the change gusset effect determination table, the distribution is determined such that the greater the number of reserved memories, the higher the ratio at which the change gusset effect is determined to be executed relative to the ratio at which the change gusset effect is determined not to be executed. . On the other hand, as the number of reserved memories increases, the allocation is determined so that the ratio at which the change gaze effect is determined to be executed is lower than the ratio at which the change gase effect is determined not to be executed. Also good.

また、変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数によらず、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対するキャラクタAにより変化ガセ演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Moreover, in the change gasse effect determination table, the expectation that the hold display changes is higher when the effect by the character B is executed than when the effect by the character A is executed, regardless of the number of reserved memories. As described above, the distribution is determined. That is, when determining the change gaze effect, the distribution is determined so that the ratio at which the change A effect is determined by the character A with respect to the ratio at which the change G effect by the character B is determined is high.

また、変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数によらず、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタAまたはキャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対する変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change gaze effect determination table, the hold display is more expected when the change effect by the character B is executed than when the change effect by the character A is executed, regardless of the number of reserved memories. The distribution is determined so that the degree of expectation for changing to the aspect (red) is high. That is, when determining the change gaze effect, the distribution is determined so that the ratio at which the change gase effect is determined not to be executed with respect to the ratio at which the character A or character B is determined to be changed is increased.

なお、変化ガセ演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる演出が実行された場合は、キャラクタBによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が低いが、キャラクタBによる演出が実行された場合は、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   The correspondence relationship between the change gaze effect mode and the expectation may be another relationship. For example, when the effect by the character A is executed, the degree of expectation that the hold display changes is lower than when the effect by the character B is executed, but when the effect by the character B is executed, the character A The distribution may be determined so that the degree of expectation that changes to a mode with a high degree of expectation (red) is lower than when the effect is executed.

図22に戻って、ステップS524の後、演出制御用CPU101は、ステップS524でキャラクタBによる変化ガセ演出が決定されたか否かを判断する(S525)。キャラクタBによる変化ガセ演出が決定されていない(S525でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   Returning to FIG. 22, after step S <b> 524, the effect control CPU 101 determines whether or not the change gaze effect by the character B is determined in step S <b> 524 (S <b> 525). When it is determined that the change gaze effect by the character B has not been determined (NO in S525), the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the prefetch notice setting process of the calling source of this process.

一方、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定された(S525でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、現在、図18で示した演出側保留記憶バッファに記憶されているすべての保留記憶にそれぞれ対応するキャラクタBガセ実行済フラグを、実行済を示すように記憶させる(S526)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をこの処理の呼出元の先読み予告設定処理に戻す。   On the other hand, if it is determined that the change gaze effect by the character B is determined (YES in S525), the effect control CPU 101 stores all the hold memories currently stored in the effect side hold storage buffer shown in FIG. The corresponding character B gasase execution completion flag is stored so as to indicate execution completion (S526). Thereafter, the effect control CPU 101 returns the process to be executed to the prefetch notice setting process of the caller of this process.

[第2の実施の形態]
第1の実施の形態においては、図23(B)で示したように、変化ガセ演出決定テーブルにおいて、決定のタイミングにおける保留表示の態様(たとえば、いずれかの保留表示が白色、青色、赤色である態様、白色、青色、赤色の保留表示の組合せの態様または並び順態様など)によっては、変化ガセ演出の態様および変化ガセ演出の実行の有無を決定する確率を異ならせないようにした。第2の実施の形態においては、変化ガセ演出決定テーブルにおいて、決定タイミングにおける保留表示の態様によって、変化ガセ演出の態様および変化ガセ演出の実行の有無を決定する確率を異ならせるようにする。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, as shown in FIG. 23 (B), in the change gasse effect determination table, the mode of the hold display at the decision timing (for example, any hold display is white, blue, red) Depending on a certain aspect, a combination of white, blue, and red on-hold display or an arrangement order aspect, the probability of determining whether or not to execute the change gaze effect and whether or not to execute the change gaze effect is made different. In the second embodiment, in the change-gase effect determination table, the probability of determining the change-gase effect mode and the execution of the change-gase effect is varied depending on the hold display mode at the determination timing.

図25は、第2の実施の形態における変化ガセ演出決定テーブルを示す説明図である。図25を参照して、変化ガセ演出決定テーブルは、保留記憶数および保留表示の態様(本実施の形態においては、青色または赤色を含むか否か)に応じて、変化ガセ演出の具体的な態様(キャラクタAまたはキャラクタBのいずれかが変化ガセ演出を実行するか、変化ガセ演出を実行しないかの態様)に対する変化演出決定用のランダムカウンタの乱数値の振分けが定められている。図22のS524のような変化ガセ演出を決定する処理では、変化演出決定用の乱数値を抽出し、その抽出値に対応する変化ガセ演出が、変化ガセ演出決定テーブルを用いて選択決定される。   FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating a change-gase effect determination table in the second embodiment. Referring to FIG. 25, the change gaze effect determination table is a specific example of the change gaze effect according to the number of reserved memories and the mode of hold display (in this embodiment, whether blue or red is included). The distribution of the random number of the random counter for determining the change effect for the mode (a mode in which either the character A or the character B executes the change gaze effect or not) is determined. In the process of determining the change effect effect as in S524 of FIG. 22, a random value for change effect determination is extracted, and the change effect effect corresponding to the extracted value is selected and determined using the change effect effect determination table. .

変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数が同じ場合は、保留表示の態様が変化しているものがある方が、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留記憶数が同じ場合は、保留表示の態様が変化しているものがある方が、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   In the change gaze effect determination table, if the number of reserved memories is the same, the change display mode is executed for the ratio at which it is determined that the change gaze effect is not executed if there is a change in the mode of the hold display. The distribution is determined so that the rate at which it is determined is high. On the other hand, if the number of stored storages is the same, it is determined that the one with a change in the display mode of the holding display will execute the changing gash effect for the ratio at which it is determined not to execute the changing gash effect. The distribution may be determined so that the ratio of the distribution is low.

また、変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留表示の態様(保留表示が白色のみの態様、保留表示に青色または赤色が有る態様)が同じ場合は、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。なお、逆に、保留表示の態様が同じ場合に、保留記憶数が多いほど、変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合に対する変化ガセ演出を実行することが決定される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   Also, in the change gaze effect determination table, if the hold display mode (the mode in which the hold display is only white, or the blue or red color in the hold display) is the same, the change gaze effect is executed as the number of reserved memory increases. The distribution is determined so that the ratio at which it is determined to execute the change gaze effect with respect to the ratio at which it is determined not to be performed becomes high. On the other hand, when the hold display mode is the same, the greater the number of hold memories, the lower the rate at which the change gaze effect is determined relative to the rate at which the change gaze effect is determined not to be executed. In addition, the distribution may be determined.

また、変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数および保留表示の態様によらず、キャラクタBによる演出が実行された方が、キャラクタAによる演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対するキャラクタAにより変化ガセ演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Also, in the change gasse effect determination table, the hold display changes more when the effect by the character B is executed than when the effect by the character A is executed, regardless of the number of reserved memories and the mode of hold display. The distribution is determined so that the degree of expectation is high. That is, when determining the change gaze effect, the distribution is determined so that the ratio at which the change A effect is determined by the character A with respect to the ratio at which the change G effect by the character B is determined is high.

また、変化ガセ演出決定テーブルにおいては、保留記憶数および保留表示の態様によらず、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められる。つまり、変化ガセ演出を決定する場合においては、キャラクタAまたはキャラクタBによる変化ガセ演出が決定される割合に対する変化ガセ演出を実行しないことが決定される割合が高くなるように、振分けが定められる。   Further, in the change gasse effect determination table, regardless of the number of reserved memories and the mode of hold display, when the change effect by the character B is executed, the hold display is more effective than when the change effect by the character A is executed. The distribution is determined such that the degree of expectation that changes to a more highly expected aspect (red) is high. That is, when determining the change gaze effect, the distribution is determined so that the ratio at which the change gase effect is determined not to be executed with respect to the ratio at which the character A or character B is determined to be changed is increased.

なお、変化ガセ演出の態様と期待度との対応関係は他の関係であってもよい。たとえば、キャラクタAによる変化ガセ演出が実行された場合は、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行された場合よりも、保留表示が変化する期待度が低いが、キャラクタBによる変化ガセ演出が実行された場合は、キャラクタAによる変化ガセ演出が実行された場合よりも、期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   The correspondence relationship between the change gaze effect mode and the expectation may be another relationship. For example, when the change gaze effect by the character A is executed, the expectation that the hold display changes is lower than when the change gaze effect by the character B is executed, but the change gaze effect by the character B is executed. In such a case, the distribution may be determined so that the degree of expectation for changing to a mode with a high degree of expectation (red) is lower than when the change gaze effect by character A is executed.

[効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[effect]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1) 遊技領域(たとえば、遊技領域7)に設けられた始動領域(たとえば、第1始動入賞口13,第2始動入賞口14)を遊技媒体(たとえば、遊技球)が通過した後に開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、第1特別図柄,第2特別図柄,演出図柄)の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果(たとえば、大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数(たとえば、第1,2特別図柄のそれぞれについて4)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(たとえば、図7の第1,2保留記憶バッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段(たとえば、第1保留記憶表示部18c,第2保留記憶表示部18d)と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のステップS61,ステップS71)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する通過時判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のステップS220)と、
前記通過時判定手段の判定に応じて、当該判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、特定態様(たとえば、青色、赤色)にすることが可能な特定態様表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS729で保留記憶が表示される、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出または変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)とを備える。
(1) A start condition after a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14) provided in the game area (for example, the game area 7). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed) A plurality of types of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol) that can be identified based on each are variably displayed, and a specific display result (for example, a jackpot display result) is displayed as a variable display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
A range of a predetermined upper limit storage number (for example, 4 for each of the first and second special symbols) for variable display of identification information for which the start condition is not yet satisfied even though the game medium has passed through the start area A holding storage means (for example, first and second holding storage buffers in FIG. 7) that can be stored as holding information in
Hold display means (for example, the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d) capable of holding display corresponding to the hold information stored in the hold storage unit;
Predetermining means (for example, a game control micro) for determining, based on the hold information stored in the hold storage means, whether or not the display result of variable display is to be the specific display result when the start condition is satisfied. A computer 560, steps S61 and S71 in FIG. 12, and
When the game medium passes through the start area, a passage time determination means (for example, a game) for determining whether or not a variable display result based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result. A control microcomputer 560, step S220 in FIG. 11, and
Specific mode display means (for example, production) that can change the hold display corresponding to the hold information that is the object of the determination to a specific mode (for example, blue or red) according to the determination by the passage time determination unit. The control microcomputer 100, the hold control is displayed in step S729 in FIG. 17, and the change effect or change gaze effect determined in step S518 and step S524 in FIG. 22 is started in step S506 in FIG. It is executed in the production of the pattern, and the hold memory is changed or cannot be changed.).

(1−1) 上述の(1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出(たとえば、キャラクタA,Bによる変化演出,変化ガセ演出)として、第1特定演出(たとえば、キャラクタAによる変化演出,変化ガセ演出)および当該第1特定演出よりも保留表示が前記特定態様になる期待度の高い第2特定演出(たとえば、キャラクタBによる変化演出,変化ガセ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)と、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が前記特定態様にならなかったとき(たとえば、キャラクタBで変化ガセ演出が実行されたとき)に、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行されることを制限する特定演出制限手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、図22のステップS525,ステップS526で、図18の演出側保留記憶バッファのキャラクタBガセ実行済フラグが実行済を示すよう記憶され、ステップS523で、キャラクタBガセ実行済の保留記憶有りと判断された場合は、ステップS524に処理が進められず、変化ガセ演出が決定されない。なお、キャラクタA,Bの変化ガセ演出が全く実行されないことに限定されず、キャラクタAの変化ガセ演出の実行が少なくとも制限されるのであれば、キャラクタAの変化ガセ演出が全く実行されない、または、低い確率で実行されるようにするとともに、キャラクタAの変化演出およびキャラクタBの変化演出,変化ガセ演出を制限するようにしてもよいし、全く制限しないようにしてもよい。)とを備える。
(1-1) In addition to the configuration of (1) described above, the gaming machine further includes:
As a specific effect (for example, a change effect by character A, B, a change gasset effect) regarding whether or not the hold display is the specific mode, a first specific effect (for example, a change effect by character A, a change gasset effect) and the relevant Specific effect means (for example, an effect control microcomputer) capable of executing a second specific effect (for example, a change effect or change effect by a character B) having a higher expectation that the hold display becomes the specific mode than the first specific effect. 100, the change effect and the change gaze effect determined in steps S518 and S524 in FIG. 22 are executed in the effect control pattern effect started in step S506 in FIG. 21, and the hold memory is changed or changed. I ca n’t make it happen.)
When the second specific effect is executed but the on-hold display is not in the specific mode (for example, when the change gaze effect is executed on the character B), the first specific effect is executed on the hold display. Specific effect restricting means for restricting the effect (for example, when the effect control microcomputer 100 and the change gass effect of character B are executed, in step S525 and step S526 in FIG. If the character B gasset execution flag in the buffer is stored to indicate that it has been executed, and it is determined in step S523 that character B gasset execution has been held, the process does not proceed to step S524, and a change gasset effect is produced. In addition, it is not limited to the fact that the change effect of characters A and B is not executed at all, If the execution of the change gaze effect is at least restricted, the change effect of the character A is not executed at all, or is executed with a low probability, and the change effect of the character A and the change effect of the character B, The change gaze effect may be restricted or may not be restricted at all.

このような構成によれば、期待度の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出よりも期待度の低い第1特定演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect with high expectation is executed, but the hold display is not in a specific mode, and the player is disappointed, but the same hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing the first specific effect having a lower degree of expectation than the second specific effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−2) 上述の(1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出(たとえば、キャラクタA,Bによる変化演出,変化ガセ演出)として、第1特定演出(たとえば、キャラクタAによる変化演出,変化ガセ演出)および第2特定演出(たとえば、キャラクタBによる変化演出,変化ガセ演出)を実行可能な特定演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行され、保留記憶が変化させられる、または、変化させられない。)を備え、
前記特定態様表示手段は、
前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、第1特定態様(たとえば、青色)、および当該第1特定態様よりも当該保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高い(たとえば、図19参照)第2特定態様(たとえば、赤色)とすることが可能であり(たとえば、図19、図24参照)、
前記第2特定演出の実行後は前記第1特定演出の実行後と比べて高い割合で保留表示を前記第2特定態様とし(たとえば、キャラクタBでの変化演出の実行後は、キャラクタAでの変化演出の実行後と比べて、高い割合で、保留表示を赤にする。図19参照。)、
前記遊技機は、さらに、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が前記特定態様にならなかったとき(たとえば、キャラクタBで変化ガセ演出が実行されたとき)に、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行されることを制限する特定演出制限手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、図22のステップS525,ステップS526で、図18の演出側保留記憶バッファのキャラクタBガセ実行済フラグが済を示すよう記憶され、ステップS523で、キャラクタBガセ実行済の保留記憶有りと判断された場合は、ステップS524に処理が進められず、変化ガセ演出が決定されない。なお、キャラクタA,Bの変化ガセ演出が全く実行されないことに限定されず、キャラクタAの変化ガセ演出の実行が少なくとも制限されるのであれば、キャラクタAの変化ガセ演出が全く実行されない、または、低い確率で実行されるようにするとともに、キャラクタAの変化演出およびキャラクタBの変化演出,変化ガセ演出を制限するようにしてもよいし、全く制限しないようにしてもよい。)を備える。
(1-2) In addition to the configuration of (1) described above, the gaming machine further includes:
As a specific effect (for example, a change effect by the characters A and B, a change gasset effect) regarding whether or not the hold display is the specific mode, the first specific effect (for example, the change effect by the character A, the change gasset effect) and the first 2 Specific effect means (for example, the effect control microcomputer 100, the change effect determined in step S518 and step S524 in FIG. 22 and the change effect) The effect is executed with the effect of the effect control pattern started in step S506 of FIG. 21, and the hold memory is changed or cannot be changed.)
The specific aspect display means includes
The display result of the variable display based on the hold information corresponding to the hold information that is the object of the determination by the passage time determination means is based on the first specific mode (for example, blue) and the hold information rather than the first specific mode. It is possible to set the second specific mode (for example, red) with high expectation (for example, see FIG. 19) as the specific display result (for example, see FIGS. 19 and 24),
After execution of the second specific effect, the hold display is set to the second specific mode at a higher rate than after execution of the first specific effect (for example, after execution of the change effect on character B, Compared with the execution of the change effect, the hold display is made red at a higher rate (see FIG. 19).
The gaming machine further includes:
When the second specific effect is executed but the on-hold display is not in the specific mode (for example, when the change gaze effect is executed on the character B), the first specific effect is executed on the hold display. Specific effect restricting means for restricting the effect (for example, when the effect control microcomputer 100 and the change gass effect of character B are executed, in step S525 and step S526 in FIG. If the character B gasset execution flag in the buffer is stored to indicate completion, and it is determined in step S523 that there is a pending storage of character B gasase execution, the process does not proceed to step S524, and the change gasset effect is determined. Note that the change of the character A is not limited to the fact that the change effect of the characters A and B is not executed at all. If the execution of the center effect is at least restricted, the change effect of the character A is not executed at all or is executed with a low probability, and the change effect of the character A and the change effect of the character B The gaze effect may be limited or may not be limited at all.

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出の実行後に比べて低い割合で保留表示が第2特定態様とされる第1特定演出が実行されてしまい、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high ratio of the second specific aspect having a higher expectation level that is the specific display result than the first specific aspect is executed, but the hold display is changed to the second specific aspect. Instead, although the player is discouraged, for the same hold display, the first specific effect in which the hold display is in the second specific mode at a lower rate than after the execution of the second specific effect. It is possible to prevent the player from being executed and further discouraging the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−3) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図20参照)。
(1-3) In addition to the above-described configuration (1-1), the gaming machine further includes:
The specific effect means executes the specific effect at a different rate according to the number of the hold information stored in the hold storage means (see, for example, FIGS. 19 and 20).

このような構成によれば、期待度の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出よりも期待度の低い第1特定演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect with high expectation is executed, but the hold display is not in a specific mode, and the player is disappointed, but the same hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing the first specific effect having a lower degree of expectation than the second specific effect. Further, specific effects are executed at different rates depending on the number of stored hold information. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−4) 上述の(1−2)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図20参照)。
(1-4) In addition to the configuration of (1-2) described above, the gaming machine further includes:
The specific effect means executes the specific effect at a different rate according to the number of the hold information stored in the hold storage means (see, for example, FIGS. 19 and 20).

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出の実行後に比べて低い割合で保留表示が第2特定態様とされる第1特定演出が実行されてしまい、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high ratio of the second specific aspect having a higher expectation level that is the specific display result than the first specific aspect is executed, but the hold display is changed to the second specific aspect. Instead, although the player is discouraged, for the same hold display, the first specific effect in which the hold display is in the second specific mode at a lower rate than after the execution of the second specific effect. It is possible to prevent the player from being executed and further discouraging the player. Further, specific effects are executed at different rates depending on the number of stored hold information. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−5) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留表示手段による保留表示の態様に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図25参照)。
(1-5) In addition to the above-described configuration (1-1), the gaming machine further includes:
The specific effect means executes the specific effect at a different rate according to the mode of the hold display by the hold display means (see, for example, FIG. 25).

このような構成によれば、期待度の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出よりも期待度の低い第1特定演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、保留表示の態様に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect with high expectation is executed, but the hold display is not in a specific mode, and the player is disappointed, but the same hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing the first specific effect having a lower degree of expectation than the second specific effect. In addition, specific effects are executed at different rates depending on the mode of hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−6) 上述の(1−2)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定演出手段は、前記保留表示手段による保留表示の態様に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する(たとえば、図19、図25参照)。
(1-6) In addition to the configuration of (1-2) described above, the gaming machine further includes:
The specific effect means executes the specific effect at a different rate according to the mode of the hold display by the hold display means (see, for example, FIGS. 19 and 25).

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出の実行後に比べて低い割合で保留表示が第2特定態様とされる第1特定演出が実行されてしまい、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、保留表示の態様に応じて異なる割合で特定演出が実行される。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high ratio of the second specific aspect having a higher expectation level that is the specific display result than the first specific aspect is executed, but the hold display is changed to the second specific aspect. Instead, although the player is discouraged, for the same hold display, the first specific effect in which the hold display is in the second specific mode at a lower rate than after the execution of the second specific effect. It is possible to prevent the player from being executed and further discouraging the player. In addition, specific effects are executed at different rates depending on the mode of hold display. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−7) 上述の(1−1)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定態様表示手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出の態様(たとえば変化演出または変化ガセ演出。具体的には、保留表示に作用、または、保留表示に作用せず通過。)に応じて異なる割合で保留表示を前記特定態様にする(たとえば、図23で示すように、保留表示を青または赤に変化させる場合は、100%、キャラクタA,Bによる変化演出を実行するが、保留表示を青または赤に変化させない場合は、キャラクタA,Bによる変化ガセ演出を実行する場合、または、変化演出を実行しない場合がある)。
(1-7) In addition to the configuration of (1-1) described above, the gaming machine further includes:
The specific mode display means is a mode of the first specific effect and the second specific effect (for example, a change effect or a change gusset effect. Specifically, it acts on the hold display or passes without acting on the hold display). Depending on the situation, the hold display is changed to the specific mode (for example, as shown in FIG. 23, when the hold display is changed to blue or red, a change effect by characters A and B is executed 100%. In the case where the hold display is not changed to blue or red, there is a case where a change effect by characters A and B is executed or a change effect is not executed).

このような構成によれば、期待度の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出よりも期待度の低い第1特定演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示が特定態様にされる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect with high expectation is executed, but the hold display is not in a specific mode, and the player is disappointed, but the same hold display is targeted. It is possible to prevent the player from being further discouraged by executing the first specific effect having a lower degree of expectation than the second specific effect. In addition, the hold display is set to the specific mode at a different rate depending on the mode of the first specific effect and the second specific effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(1−8) 上述の(1−2)の構成に加えて、前記遊技機は、さらに、
前記特定態様表示手段は、前記第1特定演出および前記第2特定演出の態様(たとえば変化演出または変化ガセ演出。具体的には、保留表示に作用、または、保留表示に作用せず通過。)に応じて異なる割合で保留表示を前記第2特定態様にする(たとえば、図23で示すように、保留表示を赤に変化させる場合は、100%、キャラクタA,Bによる変化演出を実行するが、保留表示を赤に変化させない場合は、変化演出を実行させて保留表示を青に変化させる場合、キャラクタA,Bによる変化ガセ演出を実行する場合、または、変化演出を実行しない場合がある)。
(1-8) In addition to the configuration of (1-2) described above, the gaming machine further includes:
The specific mode display means is a mode of the first specific effect and the second specific effect (for example, a change effect or a change gusset effect. Specifically, it acts on the hold display or passes without acting on the hold display). Depending on the situation, the on-hold display is changed to the second specific mode (for example, as shown in FIG. 23, when the on-hold display is changed to red, 100%, a change effect by characters A and B is executed. If the hold display is not changed to red, the change effect is executed and the hold display is changed to blue, the change gaze effect by the characters A and B is executed, or the change effect is not executed) .

このような構成によれば、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様にならずに、遊技者が落胆しているにも関わらず、同じ保留表示を対象として、第2特定演出の実行後に比べて低い割合で保留表示が第2特定態様とされる第1特定演出が実行されてしまい、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。また、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示が第2特定態様にされる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, the second specific effect having a high ratio of the second specific aspect having a higher expectation level that is the specific display result than the first specific aspect is executed, but the hold display is changed to the second specific aspect. Instead, although the player is discouraged, for the same hold display, the first specific effect in which the hold display is in the second specific mode at a lower rate than after the execution of the second specific effect. It is possible to prevent the player from being executed and further discouraging the player. In addition, the hold display is changed to the second specific mode at a different rate depending on the mode of the first specific effect and the second specific effect. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a reduction in effect.

(2) 上記(1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出手段は、前記特定演出に関わる保留表示に対応する保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示中に前記特定演出を実行する(たとえば、図22のステップS518,ステップS524で決定された変化演出、変化ガセ演出が、図21のステップS506で開始された演出制御パターンの演出で実行される。これにより、保留表示されているときに、その保留表示に対して変化演出または変化ガセ演出が実行される。)。
(2) In any of the gaming machines (1-1) to (1-8) above,
The specific effect means executes the specific effect during variable display prior to variable display based on hold information corresponding to the hold display related to the specific effect (for example, determined in steps S518 and S524 in FIG. 22). The change effect and the change effect are executed with the effect control pattern effect started in step S506 of Fig. 21. Thus, when the hold display is being made, the change effect or the change effect is made with respect to the hold display. Production is performed.)

このような構成によれば、識別情報の可変表示中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the interest of the game during the variable display of identification information can be improved.

(3−1) 上記(1−1)、(1−3)、(1−5)、(1−7)および(2)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、所定態様(たとえば、白色)から第1特定態様(たとえば、青色)に変化させることが可能であるとともに、前記第1特定態様から当該第1特定態様よりも当該保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の高い(たとえば、図19参照)第2特定態様(たとえば、赤色)に変化させることが可能である(たとえば、図19、図24参照)。
(3-1) In any one of the above gaming machines (1-1), (1-3), (1-5), (1-7) and (2),
The specific mode display means may change the hold display corresponding to the hold information subjected to the determination by the passage time determination means from a predetermined mode (for example, white) to a first specific mode (for example, blue). The second specific mode that is possible and has a high expectation that the display result of the variable display based on the hold information becomes the specific display result from the first specific mode than the first specific mode (for example, see FIG. 19). (For example, refer to FIG. 19 and FIG. 24).

このような構成によれば、段階的に期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the expectation can be increased step by step. As a result, the interest of the game can be improved.

(3−2) 上記(1−2)、(1−4)、(1−6)、(1−8)および(2)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記通過時判定手段の判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、所定態様(たとえば、白色)から前記第1特定態様(たとえば、青色)に変化させることが可能であるとともに、前記第1特定態様から前記第2特定態様(たとえば、赤色)に変化させることが可能である(たとえば、図19、図24参照)。
(3-2) In any of the above gaming machines (1-2), (1-4), (1-6), (1-8) and (2),
The specific mode display means changes the hold display corresponding to the hold information subjected to the determination by the passage time determination means from a predetermined mode (for example, white) to the first specific mode (for example, blue). It is possible to change from the first specific mode to the second specific mode (for example, red) (for example, see FIGS. 19 and 24).

このような構成によれば、段階的に期待度を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the expectation can be increased step by step. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1−1)から(1−8)、(2)、(3−1)、および、(3−2)のいずれかの遊技機において、
前記特定態様表示手段は、前記特定表示結果となるという判定結果が前記通過時判定手段により得られたときと得られなかったときとで異なる割合で、前記特定演出を経て保留表示を前記特定態様にする処理、または前記特定演出を経ることなく保留表示を前記特定態様にする処理を実行する(たとえば、図20で示すように、大当りのときとはずれのときとで、入賞時に変化させて途中では変化させない場合と、途中で変化させる場合との割合が異なる。)。
(4) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-8), (2), (3-1), and (3-2),
The specific mode display means displays the hold display through the specific effect at a different ratio between when the determination result that the specific display result is obtained is obtained by the passage time determination unit and when the determination result is not obtained. Or a process for setting the hold display to the specific mode without passing through the specific effect (for example, as shown in FIG. Then, the ratio of the case where it is not changed and the case where it is changed in the middle is different.)

このような構成によれば、特定演出が実行されるか否かに遊技者を着目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific effect is executed. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1−1)から(1−8)、(2)、(3−1)、(3−2)、および、(4)のいずれかの遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過により生じた保留情報に対応する保留表示を前記特定態様にするか否かと、当該保留情報に基づいた可変表示が開始される前のいずれのタイミングで前記特定演出を実行するかと、前記特定演出の種類とを決定する保留演出決定手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のステップS726,ステップS727)をさらに備える。
(5) In any of the gaming machines (1-1) to (1-8), (2), (3-1), (3-2), and (4),
When a game medium passes through the start area, whether or not to put the hold display corresponding to the hold information generated by the passage of the game medium into the specific mode, and before the variable display based on the hold information is started The holding effect determining means (for example, the effect control microcomputer 100, step S726 in FIG. 17, step S727) is further provided for determining at which timing the specific effect is to be executed and the type of the specific effect.

このような構成によれば、始動領域通過時以外の処理負担が増加することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in processing load other than when the starting area is passed.

[変形例および特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications and features]
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   (1) In the above embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect to be executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for

(2) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (2) In the said embodiment, you may make it perform a slip effect as an effect performed in a variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(3) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (3) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(4) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(5) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   (5) The above-described embodiment is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a prize ball, and the game balls are enclosed as follows. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points in response to detection. Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied. In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(6) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (6) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but may be stored in advance in a storage device such as a computer device or the like. You may take the form distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(7) 変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数(たとえば、2)以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第1の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第2の変動パターンテーブルとを設け、第2の変動パターンテーブルの方が第1の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第1の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第2の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行なわれれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第1特別図柄の保留記憶情報数と、第2特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数(たとえば、3)以上であることを条件として実行するようにしてもよい。   (7) In the variation pattern setting process, the selection ratio of the variation pattern type is set differently when the number of reserved memories of each special symbol to be varied is greater than or equal to a predetermined number and less than the predetermined number. By selecting a variation pattern using the variation pattern table, the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number when the number of reserved symbols of each special symbol that displays variation is a predetermined number (for example, 2) or more. As compared with the case of the above, it is also possible to execute the hold number shortening control in which the variation time is shortened. For example, a first variation pattern table used when the number of reserved memories is less than a predetermined number and a second variation pattern table used when the number of reserved memories is a predetermined number or more are provided. The data is set so that the average value of the variation times of the variation patterns selected is shorter than that of the first variation pattern table. Then, when selecting the variation pattern in the variation pattern setting process, it is checked whether or not the number of reserved memories of each special symbol is equal to or larger than a predetermined number. If the number of reserved memories is less than the predetermined number, the first variation When the variation pattern is determined using the pattern table and the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, the variation pattern may be determined using the second variation pattern table. If such a hold number reduction control is performed, the hold storage information can be digested at an early stage, and generation of useless start winnings can be suppressed, and a big hit gaming state can be generated at an early stage. In addition, such a hold number shortening control calculates the sum hold memory number which added the hold memory information number of the 1st special symbol, and the hold memory information number of the 2nd special symbol, and the said sum hold memory number is specified. You may make it perform on condition that it is more than a number (for example, 3).

このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、たとえば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)およびランダム3(変動パターン判定用乱数)に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。なお、変動パターン先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム3を用いることなく、ランダム2(変動パターン種別判定用乱数)に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行なうようにすればよい。   When such hold number reduction control is executed, for example, whether or not the hold number reduction control is executed in order to ensure the consistency between the pre-reading notice and the change display at the time of actual change display. Regardless of the variation pattern table, a specific variation pattern such as a reach variation pattern is determined so that the same variation pattern is determined based on random 2 (variation pattern type determination random number) and random 3 (variation pattern determination random number). Data may be set and control may be performed so that the prefetch notice can be executed for the specific variation pattern. As a variation pattern prefetching command, if a variation pattern type is prefetched without specifying a detailed variation pattern, and a variation pattern type prefetch designation command for designating the prefetched variation pattern type is transmitted, the reach variation pattern For a specific variation pattern such as the above, the variation pattern table data is set so that the same variation pattern type is determined based on random 2 (random number for variation pattern type determination) without using random 3 as described above. The control may be performed so that the pre-reading notice can be executed for the specific variation pattern.

前述した実施の形態においては、はずれとなるときい用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値(ランダム2)の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については0〜99としたが、保留数短縮制御を行なう場合は、保留数が少ない場合(たとえば、0〜2)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜99として、保留数が多い場合(たとえば、3,4)のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が0〜150とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。   In the above-described embodiment, in the variation pattern type determination table used when there is a deviation, the determination value of the random value (random 2) for determining the variation pattern type is the variation pattern type of non-reach deviation that has the shortest variation time. In the case of performing the hold number reduction control, when the hold number is small (for example, 0 to 2), the determination value is set to 0 to 99 for the variation pattern type of non-reach deviation. When the number of holdings is large (for example, 3 and 4), the determination value is set to 0 to 150 for the non-reach deviation variation pattern type, and the determination value for the variation pattern type of super reach is determined according to the number of stored storages. Do not change. As a result, it is possible to accelerate the digestion of the reserved memory by the non-reach deviation variation display with the shortest variation time. In addition, since the hold storage determined to be super reach at the time of starting winning is determined to be super reach even at the start of fluctuation, it is possible to eliminate the influence on the pre-reading effect related to super reach.

(8) 前述した実施の形態においては、前述した第1特定演出および第1特定演出よりも保留表示が特定態様になる期待度の高い第2特定演出が、それぞれ、異なる形状のキャラクタA,キャラクタBによる演出であることとした。しかし、これに限定されず、第1特定演出および第2特定演出が、異なる演出であればよい。たとえば、それぞれ、図24および図26で示すように、同じキャラクタA(図中のキャラクタ95A)で出現位置またはキャラクタの大きさが異なる演出であってもよい。また、出現タイミング、動作の仕方、移動方向、キャラクタの数、効果音、演出ランプの発光態様などが異なる演出であってもよい。この場合、キャラクタAによる演出(第1特定演出)およびキャラクタBによる演出(第2特定演出)が、それぞれ、出現タイミング、動作の仕方、キャラクタの数、効果音および演出ランプの発光態様が異なる2つの演出に対応する。   (8) In the above-described embodiment, the first specific effect and the second specific effect with a high expectation in which the hold display is in a specific mode than the first specific effect are different in the character A and the character having different shapes, respectively. It was decided to be a production by B. However, the present invention is not limited to this, and the first specific effect and the second specific effect may be different effects. For example, as shown in FIG. 24 and FIG. 26, the same character A (character 95A in the figure) may have different appearance positions or different character sizes. Further, the effects may be different in appearance timing, manner of operation, moving direction, number of characters, sound effects, lighting mode of the effect lamp, and the like. In this case, the effect by the character A (first specific effect) and the effect by the character B (second specific effect) are different in appearance timing, manner of operation, number of characters, sound effect, and light emission of the effect lamp 2 respectively. It corresponds to one production.

そして、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示を特定態様(青色、赤色)にするのであれば、前述した実施の形態のように、キャラクタAによる演出であるかキャラクタBによる演出であるかの態様に応じて異なる割合で保留表示を特定態様にするものに限定されず、たとえば、キャラクタの出現タイミングが遅いか早いかの態様に応じてもよいし、動作の仕方が速いか遅いかの態様に応じてもよいし、キャラクタの数が多いか少ないかの態様に応じてもよいし、効果音が通常の効果音か通常とは異なる効果音かの態様に応じてもよいし、演出ランプの発光態様が通常のパターンか通常とは異なるパターンかの態様に応じてもよい。   Then, if the hold display is changed to a specific mode (blue, red) at a different rate depending on the mode of the first specific effect and the second specific effect, the effect is performed by the character A as in the above-described embodiment. The display is not limited to the specific mode of the hold display at a different rate depending on whether the character B is an effect, for example, depending on whether the appearance timing of the character is late or early, Depending on whether the method is fast or slow, depending on whether the number of characters is large or small, and whether the sound effect is a normal sound effect or a different sound effect The lighting mode of the effect lamp may be a normal pattern or a different pattern from the normal pattern.

また、第1特定演出および第2特定演出の態様に応じて異なる割合で保留表示を第1特定態様(青色)または第1特定態様より特定表示結果(大当り表示結果)となる期待度の高い第2特定態様(赤色)にするのであれば、前述した実施の形態のように、キャラクタAによる演出であるかキャラクタBによる演出であるかの態様に応じて異なる割合で保留表示を第1特定態様から第2特定態様にするものに限定されず、たとえば、キャラクタの出現タイミングが遅いか早いかの態様に応じてもよいし、動作の仕方が速いか遅いかの態様に応じてもよいし、キャラクタの数が多いか少ないかの態様に応じてもよいし、効果音が通常の効果音か通常とは異なる効果音かの態様に応じてもよいし、演出ランプの発光態様が通常のパターンか通常とは異なるパターンかの態様に応じてもよい。   In addition, it is highly expected that the hold display is a specific display result (a jackpot display result) from the first specific aspect (blue) or the first specific aspect at a different rate depending on the aspect of the first specific effect and the second specific effect. If two specific modes (red) are selected, the hold display is displayed in the first specific mode at a different rate according to the mode of the effect by the character A or the character B as in the embodiment described above. To the second specific mode, for example, depending on whether the appearance timing of the character is late or early, or depending on whether the manner of movement is fast or slow, Depending on whether the number of characters is large or small, it may depend on whether the sound effect is a normal sound effect or a sound effect different from the normal sound, and the lighting mode of the effect lamp is a normal pattern Or what is normal Or in accordance with the pattern of the aspects comprising.

(9) 前述した実施の形態においては、キャラクタAは、図24で示したキャラクタ95であることとし、キャラクタBは、キャラクタAと形状が異なるキャラクタであることとした。しかし、これに限定されず、図27で示すように、キャラクタBは、キャラクタ95と形状が同一で、模様または色彩(たとえば、髪の毛の模様または色彩)が異なるキャラクタ95Bであってもよい。   (9) In the embodiment described above, the character A is the character 95 shown in FIG. 24, and the character B is a character having a shape different from that of the character A. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 27, the character B may be a character 95B having the same shape as the character 95 but having a different pattern or color (for example, a hair pattern or color).

(10) 図26は、複数の保留表示のうち、1番目および3番目の保留表示が白色態様保留表示18cAであり、2番目の保留表示が有色態様保留表示18cBである場合を示す。また、図27は、第1保留記憶表示部18cの保留表示のすべてが白色態様保留表示18cAであり、第2保留記憶表示部18dの保留表示のうち、1番目の保留表示が白色態様保留表示18dAであり、2番目の保留表示が有色態様保留表示18dBである場合を示す。   (10) FIG. 26 shows a case where the first and third hold displays are the white mode hold display 18cA and the second hold display is the color mode hold display 18cB among the plurality of hold displays. In FIG. 27, all of the on-hold display of the first on-hold storage display unit 18c is the white mode on-hold display 18cA, and among the on-hold display on the second on-hold storage display unit 18d, the first on-hold display is the white mode on-hold display. It shows 18 dB, and the case where the second hold display is the colored state hold display 18 dB is shown.

(11) 前述した実施の形態においては、特別図柄が第1特別図柄および第2特別図柄の2つあり、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした。また、高ベース状態時および大当り遊技状態時には、第1特別図柄の保留記憶を対象とした先読み予告演出は実行しないようにし、第2特別図柄の保留記憶のみを対象として先読み予告演出を実行するようにした。そして、先読み予告演出として、2つの特別図柄に対する第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの保留表示に対して変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにした。   (11) In the embodiment described above, there are two special symbols, the first special symbol and the second special symbol, and the reserved memory for the second special symbol is preferentially digested. Also, in the high base state and the big hit game state, the pre-reading notice effect for the reserved memory of the first special symbol is not executed, and the pre-reading notice effect is executed only for the reserved memory of the second special symbol. I made it. Then, as the pre-reading notice effect, the change effect and the change gaze effect are executed on the hold display of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d for the two special symbols.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄の第1保留記憶表示部18cに対してのみ変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにしてもよい。この場合、始動入賞時に決定した変化タイミングまでに、第2特別図柄の始動入賞があった場合には、次の第1特別図柄の始動入賞まで、変化タイミングをずらすようにしてもよい。また、このような場合に、変化演出および変化ガセ演出を中止するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the change effect and the change gaze effect may be executed only on the first reserved storage display unit 18c of the first special symbol. In this case, if there is a start winning of the second special symbol by the change timing determined at the time of starting winning, the change timing may be shifted until the start winning of the next first special symbol. In such a case, the change effect and the change effect may be stopped.

また、第2特別図柄の第2保留記憶表示部18dに対してのみ変化演出および変化ガセ演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が設けられておらず、始動入賞に基づいて1種類の特別図柄が変動表示する遊技機に対して、本実施の形態として説明した変化演出および変化ガセ演出を適用してもよい。   Further, the change effect and the change gaze effect may be executed only for the second reserved storage display unit 18d of the second special symbol. Alternatively, for a gaming machine in which two types of special symbols, a first special symbol and a second special symbol, are not provided and one type of special symbol is variably displayed based on the start winning prize, The described change effect and change gasset effect may be applied.

(12) 前述した実施の形態においては、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした(以下「優先消化」という)。具体的には、図12のステップS52からステップS54で示したように、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が先に実行されるようにした。   (12) In the embodiment described above, the reserved memory for the second special symbol is preferentially digested (hereinafter referred to as “preferential digestion”). Specifically, as shown in steps S52 to S54 in FIG. 12, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol is executed first.

しかし、これに限定されず、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい(以下「入賞順消化」という)。つまり、第1始動口または第2始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図7に示した保留記憶バッファを第1始動入賞および第2始動入賞の区別なく所定数(たとえば、8つ)記憶するように変更し、図12のステップS52からステップS54の処理を、1番目の保留記憶が第1始動口の保留記憶であるか第2始動口の保留記憶であるかを判断して、第1始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し、第2始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the winning order (hereinafter referred to as “winning order digest”). In other words, the stored memory for the start winning to the first starting port or the second starting port is stored in the order of winning, and the variable display for the stored storing is executed in the order of winning. Specifically, the hold storage buffer shown in FIG. 7 is changed to store a predetermined number (for example, eight) without distinction between the first start prize and the second start prize, and from step S52 to step S54 in FIG. The process determines whether the first reserved memory is the reserved memory of the first starting port or the reserved memory of the second starting port. Data indicating “1” is set, and data indicating “second” is set in the special symbol pointer if the second starting port is stored on hold.

この入賞順消化の場合、図18で示した2つの演出側保留記憶バッファが1つのまとめられた演出側保留記憶バッファとされる。そして、始動入賞時には、優先消化の場合は、図17の処理が第1特別図柄および第2特別図柄の場合で独立して実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で区別なく実行されるようにする。   In the case of the winning order digestion, the two production side holding storage buffers shown in FIG. 18 are combined into one production side holding storage buffer. At the time of starting winning a prize, in the case of preferential digestion, the processing of FIG. 17 is performed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol. It is executed without distinction between the case of the symbol and the second special symbol.

変動開始時には、優先消化の場合は、図22(A)で示したように、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で独立して図22(B)の詳細設定処理が実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第1特別図柄および第2特別図柄の場合で区別なく図22(B)の詳細設定処理が実行されるようにする。   At the start of fluctuation, in the case of priority digestion, as shown in FIG. 22A, the detailed setting process of FIG. 22B is executed independently in the case of the first special symbol and the second special symbol. However, in the case of winning order digestion, the detailed setting process of FIG. 22B is executed without distinction between the first special symbol and the second special symbol.

(13) 前述した実施の形態においては、図22で説明したように、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合は、キャラクタA,Bの変化ガセ演出が全く実行されないようにした。しかし、これに限定されず、キャラクタBの変化ガセ演出が実行された場合に、キャラクタAの変化ガセ演出の実行が少なくとも制限されるのであれば、他の方法であってもよい。たとえば、キャラクタAの変化ガセ演出が制限される(全く実行されない、または、低い確率で実行される)ようにするとともに、キャラクタAの変化ガセ演出以外の演出(キャラクタAの変化演出およびキャラクタBの変化演出,変化ガセ演出)は制限するようにしてもよいし、全く制限しないようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 22, when the change gusset effect of character B is executed, the change gusset effect of characters A and B is not executed at all. However, the present invention is not limited to this, and other methods may be used as long as the execution of the change gaze effect of the character A is at least restricted when the change gaze effect of the character B is executed. For example, the change gaze effect of the character A is limited (not executed at all or executed with a low probability), and an effect other than the change gaze effect of the character A (the change effect of the character A and the character B) (Change effect, change effect) may be limited, or may not be limited at all.

(14) 前述した実施の形態においては、キャラクタが保留表示に作用した場合、必ず、保留表示が変化することとした。しかし、これに限定されず、キャラクタが保留表示に作用した場合であっても、保留表示が変化しない場合があるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when the character acts on the hold display, the hold display always changes. However, the present invention is not limited to this, and even when the character acts on the hold display, the hold display may not change.

(15) 前述した実施の形態においては、演出表示装置9に表示されるキャラクタが保留表示に作用するようにした。しかし、これに限定されず、実物の可動物が保留表示に作用するようにしてもよい。   (15) In the embodiment described above, the character displayed on the effect display device 9 acts on the hold display. However, the present invention is not limited to this, and a real movable object may act on the hold display.

(16) 前述した実施の形態においては、キャラクタBによる演出(第2特定演出)が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、当該保留表示を対象としてキャラクタAによる演出(第1特定演出)が実行されないようにすることによって、実行を制限するようにした。しかし、これに限定されず、当該保留表示を対象とした第1特定演出の実行頻度を下げることによって、実行を制限するようにしてもよい。   (16) In the embodiment described above, when the effect by the character B (second specific effect) is executed, but the reserved display does not become a specific mode, the effect by the character A (first specified) for the reserved display. Execution is restricted by preventing execution. However, the present invention is not limited to this, and the execution may be limited by lowering the execution frequency of the first specific effect for the hold display.

(17) 前述した実施の形態においては、キャラクタAによる演出(第1特定演出)のガセ演出(変化ガセ演出)が実行されないようにすることによって、第1特定演出の実行を制限するようにした。しかし、これに限定されず、第1特定演出のガセ演出だけでなく真の演出(変化演出)も実行されないようにすることによって、第1特定演出の実行を制限するようにしてもよい。ここで、保留表示が特定態様となるか否かに関する特定演出のうち、特定態様となる演出が、真の演出であり、特定態様とならない演出が、ガセ演出である。たとえば、図22のステップS518を変更して、キャラクタBガセ実行済の保留記憶が有る場合は、キャラクタBによる変化演出を実行するか否かを決定するようにする一方、キャラクタBガセ実行済の保留記憶が無い場合は、キャラクタAまたはキャラクタBによる変化演出を実行するか否かを決定するようにする。   (17) In the embodiment described above, the execution of the first specific effect is restricted by preventing the effect (first change effect) by the character A from being executed. . However, the present invention is not limited to this, and the execution of the first specific effect may be restricted by preventing not only the gaze effect of the first specific effect but also the true effect (change effect) from being executed. Here, among the specific effects related to whether or not the hold display is in the specific mode, the effect that is in the specific mode is the true effect, and the effect that is not in the specific mode is the gaze effect. For example, if step S518 in FIG. 22 is changed and there is a reserved storage for performing character B gasses, it is determined whether or not to execute a change effect by character B, while character B gasses have been performed. If there is no on-hold storage, it is determined whether or not to execute a change effect by the character A or the character B.

(18) 前述した実施の形態においては、第1特定演出のガセ演出および第2特定演出のガセ演出が実行されないようにすることによって、第1特定演出の実行を制限するようにした。しかし、これに限定されず、ガセ演出および真の演出に関わらず特定演出が実行されないようにすることによって、第1特定演出の実行を制限するようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the execution of the first specific effect is limited by preventing the first specific effect and the second specific effect from being executed. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the first specific effect may be limited by preventing the specific effect from being executed regardless of the gaze effect and the true effect.

(19) 前述した実施の形態においては、図17および図19で示したように、変化演出(真の特定演出)を実行するか否かを始動入賞時に決定するようにした。しかし、これに限定されず、変化演出または変化ガセ演出(真またはガセの特定演出)を実行するか否かを始動入賞時に決定するようにして、特定演出の真であるかガセであるかの種別は、変動開始時に決定するようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, as shown in FIG. 17 and FIG. 19, whether or not to execute the change effect (true specific effect) is determined at the time of starting winning. However, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a change effect or a change gasse effect (true or a specific effect of gasse) is determined at the time of start winning, whether the specific effect is true or not The type may be determined at the start of fluctuation.

(20) 前述した実施の形態においては、図17のステップS727で示したように、始動入賞時に変化タイミングを決定するようにした。しかし、これに限定されず、変化タイミングを始動入賞時に決定しないようにしてもよい。たとえば、変化タイミングについては、対象の保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの変動表示の開始時ごとに、今回、変化させるか否かを抽選するようにしてもよい。具体的には、変化演出を実行することが決定されている保留表示について、変動表示の開始時に、今回、変化させるか否かを、乱数を抽出して乱数値が所定の判定値に一致するか否かを判断し、一致すれば、当該保留表示に対して変化演出を実行し、一致しなければ、変化演出を実行しない。そして、当該保留表示が1番目の保留表示となったときに、未だ変化演出が実行されていなければ、変化演出を実行するようにする。また、変化タイミングを始動入賞時に決定しないようにする場合に、変化演出を実行するか否かおよび変化パターンを、始動入賞時に決定するようにしてもよいし、始動入賞時に決定しない、たとえば、変動表示の開始時に決定するようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, as shown in step S727 in FIG. 17, the change timing is determined at the time of starting winning. However, the present invention is not limited to this, and the change timing may not be determined at the time of starting winning. For example, regarding the change timing, whether or not to change this time may be selected at each start of the change display until the change display corresponding to the target hold display is executed. Specifically, with respect to the hold display for which the change effect is determined to be executed, a random number is extracted to determine whether or not to change this time at the start of the variable display, and the random number value matches a predetermined determination value. If it matches, the change effect is executed for the hold display, and if it does not match, the change effect is not executed. If the change effect is not yet executed when the hold display becomes the first hold display, the change effect is executed. Further, when the change timing is not determined at the time of the start winning prize, whether or not to execute the change effect and the change pattern may be determined at the time of the start winning prize, or not determined at the start winning prize, for example, the fluctuation It may be determined at the start of display.

(21) 前述した実施の形態においては、変化演出(特定演出)を実行するか否かおよび変化演出(特定演出)を実行するタイミングが、始動入賞時に決定されるようにし、変化演出および変化ガセ演出(特定演出)の種類は、変動開始の直前に決定されるようにした。しかし、これに限定されず、特定演出を実行するか否かおよび特定演出を実行するタイミングだけでなく、特定演出の種類が、始動入賞時に決定されるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, whether or not to execute the change effect (specific effect) and the timing to execute the change effect (specific effect) are determined at the start winning prize, and the change effect and change gasses are determined. The type of production (specific production) is determined immediately before the start of fluctuation. However, the present invention is not limited to this, and the type of the specific effect may be determined at the time of starting winning as well as whether or not to execute the specific effect and the timing of executing the specific effect.

(22) 前述した実施の形態においては、キャラクタBによる演出(第2特定演出)が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、そのときのすべての保留記憶についてキャラクタBガセ実行済フラグを実行済に設定して、図22のステップS523で示したように、実行済の保留記憶がある場合には、ステップS524でキャラクタAによる変化ガセ演出(第1特定演出のガセ演出)およびキャラクタBによる変化ガセ演出(第2特定演出のガセ演出)が実行されないようにすることで、第1特定演出の実行を制限するようにした。   (22) In the above-described embodiment, when the effect by the character B (second specific effect) is executed, but the on-hold display is not in the specific mode, the character B gase executed flag for all the on-hold storage at that time Is set to “executed” and, as shown in step S523 of FIG. 22, when there is a pending storage that has been executed, in step S524, the character A changes gaze effect (gase effect of the first specific effect) and the character The execution of the first specific effect is restricted by preventing the change gasse effect by B (gase effect of the second specific effect) from being executed.

しかし、これに限定されず、第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、保留記憶を4つ消化するまで第1特定演出のガセ演出および第2特定演出のガセ演出が実行されないようにしてもよい。加えて、第1特定演出の真の演出が実行されないようにしてもよい。また、ガセ演出でも第2特定演出は実行されるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the second specific effect is executed but the on-hold display is not in a specific mode, the first specific effect gasses effect and the second specific effect gasses effect until four reserved memories are consumed. May not be executed. In addition, the true effect of the first specific effect may not be executed. In addition, the second specific effect may be executed even in the case of the gasse effect.

また、第2特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、第1特定演出の真の演出が決定されるタイミングを待ち、決定された場合に、その演出を第2特定演出の真の演出に強制的に書換えることにより、第1特定演出の実行を制限するようにしてもよい。   In addition, when the second specific effect is executed but the on-hold display is not in the specific mode, the timing for determining the true effect of the first specific effect is waited. The execution of the first specific effect may be restricted by forcibly rewriting the true effect.

(23) 前述した実施の形態においては、図23(A)で示したように、保留表示を変化させる場合には、必ず、キャラクタAまたはキャラクタBによる特定演出が実行されるようにする。しかし、これに限定されず、保留表示を変化させる場合に、特定演出が実行されない場合を含むようにしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23A, when changing the hold display, the specific effect by the character A or the character B is always executed. However, the present invention is not limited to this, and the case where the specific effect is not executed may be included when the hold display is changed.

このようにする場合においても、図23(A)の場合と同様、変化演出決定テーブルにおいては、キャラクタBによる変化演出が実行された方が、キャラクタAによる変化演出が実行された場合よりも、保留表示がより期待度の高い態様(赤色)に変化する期待度が高くなるように、振分けが定められることが望ましい。つまり、赤色に変化する場合の方が、青色に変化する場合よりも、キャラクタAによる変化演出が決定される割合に対するキャラクタBによる変化演出が決定される割合が高くなるように、振分けが定められることが望ましい。   Even in this case, as in the case of FIG. 23A, in the change effect determination table, when the change effect by the character B is executed, than when the change effect by the character A is executed, It is desirable that the distribution be determined so that the degree of expectation that the hold display changes to a higher expectation mode (red) is increased. That is, the distribution is determined so that the ratio of the change effect by the character B to the ratio of the change effect by the character A is higher in the case of the red change than in the case of the blue change. It is desirable.

(24) 前述した実施の形態においては、図19の変化パターン決定テーブルで、保留記憶数2〜4までは、同じ割合で変化パターンを決定するようにした。しかし、これに限定されず、保留記憶数ごとに、異なる割合で変化パターンを決定するようにしてもよい。   (24) In the embodiment described above, the change pattern is determined at the same rate in the change pattern determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and the change pattern may be determined at a different rate for each number of reserved memories.

(25) 特定演出は、保留表示が特定態様となるか否かに関する演出であれば、どのようなものであってもよい。保留表示が出現するときのみの演出であってもよいし、保留表示が出現してから消化されるまでの途中までの演出であってもよい。要するに、保留表示が変化するまでの演出であれば、いかなるものであってもよい。前述した実施の形態においては、特定演出は、表示による演出であることとしたが、音または光による演出であってもよい。   (25) The specific effect may be any effect as long as it is an effect related to whether or not the hold display is in a specific mode. It may be an effect only when the on-hold display appears, or an effect on the way from when the on-hold display appears until it is digested. In short, any effect may be used as long as the on-hold display changes. In the embodiment described above, the specific effect is an effect by display, but it may be an effect by sound or light.

(26) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、大当りとすることが決定されている場合の方が、決定されていない場合よりも、特定演出が実行されない割合に対する特定演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるようにした。しかし、これに限定されず、低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the specific effect for the proportion in which the specific effect is not executed is determined in the case where it is determined to be the big hit, than in the case where it is not determined. The distribution is set so that the rate of executing is increased. However, the distribution is not limited to this, and the distribution may be determined so as to be low.

(27) 前述した実施の形態においては、図25で示したように、保留表示の態様に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにした。具体的には、保留表示の態様は、保留表示が白色のみの態様および保留表示に青色または赤色が有る態様であることとした。しかし、これに限定されず、保留表示の態様は、保留表示が変化しているか否か、変化している保留表示の数、もしくは、保留表示の変化の態様、または、これらの組合せであってもよい。   (27) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 25, the specific effect is executed at a different rate depending on the mode of the hold display. Specifically, the mode of the hold display is a mode in which the hold display is only white and a mode in which the hold display has blue or red. However, the present invention is not limited to this, and the mode of the pending display is whether or not the pending display has changed, the number of the pending display that has changed, the mode of the pending display change, or a combination thereof. Also good.

(28) 前述した実施の形態においては、図23および図25で示したように、大当りとするか否かで振分けが異ならないようにした。しかし、これに限定されず、大当りとするか否かで振分けが異なるようにしてもよい。たとえば、大当りとする場合は、大当りとしない場合よりも、変化演出が実行されない割合に対する変化演出が実行される割合が高くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。また、大当りとする場合は、大当りとしない場合よりも、変化演出が実行されない割合に対する変化演出が実行される割合が低くなるように、振分けが定められるようにしてもよい。   (28) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23 and FIG. 25, the distribution is made different depending on whether or not a big hit is made. However, the present invention is not limited to this, and the distribution may be different depending on whether or not it is a big hit. For example, in the case of a big hit, the distribution may be determined so that the ratio of executing the change effect to the ratio in which the change effect is not executed is higher than in the case of not making the big hit. Further, in the case of a big hit, the distribution may be determined so that the rate at which the change effect is executed relative to the rate at which the change effect is not executed is lower than in the case where the big win is not set.

(29) 前述した実施の形態においては、高確率状態および高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示が、所定回数(たとえば100回)、行なわれるまで、または、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態および高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, until the high probability state and the high base state are displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times), the special symbol and the effect symbol change display is performed, or the next time a big hit occurs. Until now, whichever comes first. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the high probability state and the high base state may continue until the next big hit occurs.

(30) 前述した実施の形態においては、図22のステップS522,ステップS524で示したように、既に赤色に変化している保留記憶が無い場合に、変化ガセ演出を決定するようにした。しかし、これに限定されず、ステップS522の処理は無くしてもよい。また、赤色に変化することが決定されている保留記憶が無い場合に、変化ガセ演出を決定する割合を向上させるようにしてもよい。また、赤色に変化することが決定されている保留記憶が有る場合に、変化ガセ演出を決定する割合を向上させるようにしてもよい。これにより、期待度の高い変化態様が含まれていることを遊技者に期待させることができる。   (30) In the above-described embodiment, as shown in step S522 and step S524 in FIG. 22, when there is no pending storage that has already changed to red, the change gaze effect is determined. However, the present invention is not limited to this, and the process of step S522 may be omitted. In addition, when there is no reserved memory that is determined to change to red, the ratio for determining the change gaze effect may be improved. In addition, when there is a pending storage that has been determined to change to red, the ratio for determining the change gaze effect may be improved. Thereby, it can be made to expect a player that the change aspect with high expectation is included.

(31) 前述した実施の形態においては、図22のステップS523,ステップS524で示したように、キャラクタBガセ実行済みの保留表示が1つでもあれば、変化ガセ演出を決定しないようにした。これにより、前述した実施の形態においては、変化ガセ演出については、いずれの保留表示に対して作用するかを特定できるようにしないようにした。   (31) In the above-described embodiment, as shown in step S523 and step S524 in FIG. 22, if there is at least one pending display for which the character B gas has been executed, the change gas effect is not determined. As a result, in the above-described embodiment, it is not possible to specify which hold display is applied to the change display effect.

しかし、これに限定されず、キャラクタBガセ実行済みの保留表示以外に対しては変化ガセ演出を決定して実行するようにしてもよい。この場合、キャラクタBによる変化ガセ演出がどの保留記憶に対して決定・実行されたかを特定可能な情報を記憶しておき、当該情報によってキャラクタBによる変化ガセ演出が決定・実行されていない保留記憶に対しては、変化ガセ演出を実行するか否かを決定するようにする。そして、いずれの保留表示に対して作用するかを特定可能な態様で、変化演出を実行するようにする。   However, the present invention is not limited to this, and a change gaze effect may be determined and executed for a display other than the on-hold display that has already been executed. In this case, information that can specify for which holding storage the change gaze effect by the character B is determined and executed is stored, and the holding storage in which the change gaze effect by the character B is not determined and executed by the information. In response to this, it is determined whether or not to execute the change gaze effect. Then, the change effect is executed in such a manner that it can be specified which hold display is to be applied.

(32) 前述した実施の形態において、変化演出の変化タイミングが重なった場合は、重なった変化演出を順に実行するようにしてもよいし、変化タイミングが重なった場合用の演出制御パターンに基づいて、変化演出の対象の複数の保留表示を変化させる演出を実行するようにしてもよい。また、重なった変化演出を同時に実行するようにしてもよい。   (32) In the above-described embodiment, when the change timings of the change effects overlap, the overlapped change effects may be executed in order, or based on the effect control pattern for the case where the change timings overlap. An effect that changes a plurality of hold displays to be changed may be executed. Moreover, you may make it perform the overlapping change production simultaneously.

(33) 変動開始の何秒後に保留表示を変化させるのかのタイミングを決定して、決定されたタイミングで特定演出を発生させるようにしてもよい。この場合、変動パターンに応じて変化タイミングを決定する。たとえば、変動パターンの変動時間の範囲内の時間を変化タイミングとして決定するようにしてもよい。   (33) The timing for changing the hold display after the start of the change may be determined, and the specific effect may be generated at the determined timing. In this case, the change timing is determined according to the variation pattern. For example, a time within the fluctuation time range of the fluctuation pattern may be determined as the change timing.

(34) 前述した実施の形態においては、図22のステップS523,ステップS524で示したように、青色(第1特定態様)よりも大当り表示結果(特定表示結果)となる期待度の高い赤色(第2特定態様)とされる割合の高いキャラクタBによる演出(第2特定演出)が実行されたが保留表示が赤色とならなかったときに、当該保留表示が消化されるまでは、当該保留表示を対象としてキャラクタAによる変化ガセ演出(第1特定演出)およびキャラクタBによる変化ガセ演出(第2特定演出)の両方が実行されないようにした。   (34) In the above-described embodiment, as shown in step S523 and step S524 in FIG. 22, a red color with a high degree of expectation that is a jackpot display result (specific display result) than blue (first specific mode) ( When an effect (second specific effect) by the character B having a high ratio of the second specific mode is executed but the hold display does not turn red, the hold display is consumed until the hold display is digested. As a target, both the change gusset effect (first specific effect) by the character A and the change gusset effect (second specific effect) by the character B are not executed.

しかし、これに限定されず、第1特定態様よりも特定表示結果となる期待度の高い第2特定態様とされる割合の高い第2特定演出が実行されたが保留表示が第2特定態様とならなかったときに、当該保留表示を対象として第1特定演出の実行が制限されるものであれば、他の方法であってもよい。第2特定態様とならないだけでなく第1特定態様とならなかったときに、当該保留表示を対象として第1特定演出が制限されるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the second specific effect having a high ratio of the second specific aspect having a higher expectation level that is the specific display result than the first specific aspect is executed, but the hold display is the second specific aspect. Other methods may be used as long as the execution of the first specific effect is restricted for the hold display. When not only becoming the second specific mode but also not the first specific mode, the first specific effect may be limited for the hold display.

また、第1特定態様となったときには、第2特定態様とならなかったとしても、逆に、当該保留表示を対象として第1特定演出が制限されないようにしてもよい。   Moreover, when it becomes the 1st specific aspect, even if it does not become a 2nd specific aspect, conversely, you may make it not restrict | limit the 1st specific production for the said pending | holding display.

(35) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (35) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、18c 第1保留記憶表示部、18d 第2保留記憶表示部、18cA,18dA 白色態様保留表示、18cB,18dB 有色態様保留表示。   9 effect display device, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 18c first hold memory display unit, 18d second hold memory display unit, 18cA, 18dA white mode hold display, 18cB, 18dB color mode hold display.

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて決定する事前決定手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する通過時判定手段と、
前記通過時判定手段の判定に応じて、当該判定の対象となった保留情報に対応する保留表示を、特定態様にすることが可能な特定態様表示手段と、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出として、第1特定演出および当該第1特定演出よりも保留表示が前記特定態様になる期待度の高い第2特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記第2特定演出を実行したが保留表示が前記特定態様にならなかったときに、当該保留表示を対象として前記第1特定演出が実行されることを制限する特定演出制限手段とを備え、
前記特定演出手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報の数に応じて異なる割合で前記特定演出を実行する、遊技機。
Based on the fact that the start condition is satisfied after the game medium passes through the start area provided in the game area, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed, and the specific display result is displayed as a variable display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when it is derived and displayed,
Reservation storage means capable of storing as hold information within a predetermined upper limit storage number range for variable display of identification information for which the start condition is not yet satisfied even though the game medium has passed through the start area;
Hold display means capable of holding display corresponding to the hold information stored in the hold storage means;
A pre-determining unit that determines, based on the hold information stored in the hold storage unit, whether or not the display result of variable display is the specific display result when the start condition is satisfied;
A passage time determining means for determining whether or not a display result of variable display based on the hold information stored in the hold storage means becomes the specific display result when the game medium passes through the start area;
In accordance with the determination by the passage time determination unit, the specific mode display unit capable of making the hold display corresponding to the hold information that is the target of the determination into a specific mode;
As a specific effect regarding whether or not the hold display becomes the specific aspect, the specific effect that can execute the first specific effect and the second specific effect with a higher expectation that the hold display becomes the specific aspect than the first specific effect. Means,
When the second specific effect is executed, but the on-hold display is not in the specific mode, the specific effect limiting means for limiting the execution of the first specific effect on the on-hold display,
The gaming machine in which the specific effect means executes the specific effect at a different rate depending on the number of the hold information stored in the hold storage means.
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