JP2015186732A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常確率状態または前記特定表示結果となる確率が当該通常確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result. When the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, the game state is controlled to a specific game state advantageous to the player, and after the specific game state ends, the game state is set to a normal probability state or the specific display result. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a high probability state that has a higher probability than the normal probability state.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) when the game medium wins in the winning area (start condition is satisfied) is provided, and the variable display device displays a variable display of the identification information. Some are configured to be able to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol).
また、表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果(確変大当り図柄)となった場合には、特定遊技状態の終了後には「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確変状態・特別遊技状態)となる遊技機も提供されている。さらに、表示結果として特別表示結果以外の非特別表示結果(通常大当り図柄)を一旦仮停止表示させた後に、識別情報の可変表示を再開し特別表示結果または非特別表示結果を最終的に停止表示させる再抽選演出を実行する遊技機もある。 In addition, when the display result is a special display result (probability variation jackpot symbol) of the specific display result, probability variation control (probability variation control) that improves the probability of becoming a “big hit” after the end of the specific gaming state. A gaming machine that is in a high probability state (probability change state / special game state) is provided. Furthermore, after temporarily displaying non-special display results (usually big hit symbols) other than special display results as display results, the variable display of identification information is resumed, and special display results or non-special display results are finally stopped. There is also a gaming machine that executes a re-lottery effect.
そのような遊技機において、高確率状態において再抽選演出の実行割合を高めて、高確率状態時に確変大当りに対する期待感の向上を図った遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。 In such a gaming machine, a gaming machine has also been proposed in which the execution rate of the redrawing effect is increased in a high probability state to improve the expectation for a probable big hit in the high probability state (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、高確率状態時に再抽選演出の実行割合が高くなるだけなので、演出動作が単調となり遊技興趣が低下するおそれがあった。 In the technique described in Patent Document 1, since the execution ratio of the re-drawing effect is high in the high probability state, the effect operation is monotonous and there is a possibility that the game entertainment is lowered.
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the game machine which improves the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、第1識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aなど)または、第2識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8bなど)の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの最終停止図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り状態など)に制御可能な遊技機であって、
前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報の可変表示を行う演出用可変表示手段(例えば演出表示装置9など)と、
前記有利状態に制御させるか否かを決定するための有利状態決定用乱数(例えば図表示結果決定用の乱数値MR1など)および演出用識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3など)を、抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した前記有利状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、
前記有利状態に制御するか否かを前記有利状態決定用乱数を用いて決定する事前決定手段(例えばCPU56がステップS240の処理を実行する部分など)と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU56がステップS111の処理を実行する部分など)と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記演出用可変表示手段において演出用識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば演出制御用CPU101がステップS162の処理を実行する部分など)と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記抽出手段により抽出された前記有利状態決定用乱数の値にもとづいて、前記有利状態に制御させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど)となるか否かを判定する判定手段(例えばCPU56がステップS221の処理を実行する部分など)と、
前記判定手段によって前記有利状態に制御させると判定された場合または特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった可変表示以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段(例えば演出制御用CPU101がスーパーリーチとなることを示す演出を実行する部分など)と、を備え、
特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され(例えばスーパーリーチの可変表示については保留数に関わらず共通範囲であるなど)、
特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別には、通常用か短縮用かに応じて異なる決定値が割り当てられていることなど)、
前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターン(例えばPA1−2など)を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が多いときに保留記憶数が少ないときに比べて前記非特定可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定され、かつ前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値(例えば図12(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおける決定値(MR3)など)を用いて可変表示パターンを決定し、
前記判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定可変表示パターンとなるか否かを判定する(例えば乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、特定パターン共通範囲の範囲内であると判定するなど)、ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
情報を送信する情報送信手段と、
前記情報に基づいて演出を実行する演出手段と、
をさらに備えるようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs a variable display of the first identification information (for example, the first special figure) and derives and displays a display result (for example, a first variable display). Special symbol display 8a or the like) or second variable display means (for example, second special symbol display 8b or the like) for variably displaying the second identification information (for example, the second special symbol) and for displaying the display result. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous for a player when a result is a predetermined display result (for example, a big stop symbol or a final stop symbol of a big hit combination). ,
Effect variable display means (for example, effect display) that performs variable display of effect identification information corresponding to variable display of the first identification information in the first variable display means and variable display of the second identification information in the second variable display means. Device 9),
For determining the variable display for determining the variable display pattern of the random number for determining the advantageous state (for example, the random value MR1 for determining the graphic display result) for determining whether or not to control the advantageous state. Extraction means for extracting a random number (for example, a random value MR3 for determining a variation pattern type);
Reservation storage means for storing the advantageous state determination random number and the variable display determination random number extracted by the extraction means as reservation storage (for example, the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B). When,
A pre-determining means (for example, a portion where the CPU 56 executes the process of step S240) for determining whether or not to control to the advantageous state using the random number for determining the advantageous state;
Based on the determination result of the pre-determining means, the number of reserved memories stored in the reserved storage means, the value of the variable display determining random number extracted by the extracting means, and the determination value, the identification information for presentation Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern (for example, the part where the CPU 56 executes the process of step S111);
Based on the determination result of the variable display pattern determining means, variable display executing means for executing variable display of the effect identification information in the effect variable display means (for example, the portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S162, etc.) )When,
Before determining by the variable display pattern determining means, it is determined whether or not to control the advantageous state based on the value of the advantageous state determining random number extracted by the extracting means, and extracted by the extracting means. Further, based on the value of the random number for determining the variable display and the determination value, the variable display pattern of the identification information for presentation is a specific variable display pattern (for example, a variable pattern with super reach) among a plurality of types of variable display patterns. Determination means for determining whether or not (for example, a portion where the CPU 56 executes the process of step S221),
When it is determined by the determining means that the advantageous state is controlled or when it is determined that a specific variable display pattern is to be obtained, a specific effect executing means capable of executing a specific effect before the variable display as the determination target. (For example, a portion that executes an effect indicating that the CPU 101 for effect control becomes super reach),
At least a part of the determination values corresponding to the specific variable display pattern is set to the same determination value regardless of the number of reserved memories stored by the storage unit (for example, the variable number of super reach is related to the number of holds). Common range)
A determination value corresponding to a non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is set according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means (a variation pattern with non-reach other than super reach and normal reach). , Etc.), a different decision value is assigned depending on whether it is for normal or shortened use)
The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established, and the variable display time from the start of variable display of the effect identification information compared to the specific variable display pattern until the display result is derived and displayed. Includes a short variable display pattern for shortening (for example, PA1-2),
The variable display pattern determining means is set with a larger number of determination values corresponding to the non-specific variable display pattern when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is large than when the number of reserved memories is small, and A determination value (for example, a determination value (MR3) in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. 12D) set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening is used. To determine the variable display pattern,
The determination means determines whether or not a specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the value of the variable display determination random number extracted by the extraction means matches the same determination value (for example, If the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it is determined that it is within the specific pattern common range, etc.).
According to this configuration, it is possible to improve game entertainment.
(2) In the gaming machine described in (1) above,
An information transmitting means for transmitting information;
Production means for performing production based on the information;
May be further provided.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに、前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも高い特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果に対応する演出用識別情報が導出表示されたときに、前記特別遊技状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モード(例えばモードAやモードBの演出モード)に制御する共通演出モード制御手段(例えば演出制御用CPU101がステップS723の処理において、最終停止図柄が通常大当り組合せであることに対応してモードAまたはモードBに移行する部分)と、をさらに備えるようにしてもよい。
この構成によれば、非特別表示結果に対応する演出用識別情報が導出表示されたときに共通演出モードに移行するので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the display result of the first variable display means or the second variable display means is the special display result of the specific display result, the special game state in which the probability of the specific display result is higher than the normal probability state Game state control means for controlling
When the identification information for performance corresponding to the non-special display result other than the special display result is derived and displayed among the specific display results, it is common regardless of the special gaming state or the normal probability state. Common effect mode control means for controlling to a common effect mode (for example, mode A or mode B effect mode) in which the effect can be executed (for example, the effect control CPU 101 has a final jackpot combination in the process of step S723). Corresponding to the mode A or the mode B).
According to this configuration, when the identification information for performance corresponding to the non-special display result is derived and displayed, the mode is shifted to the common performance mode, so that the width of the performance is widened and the interest of the game is improved.
(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記共通演出モード制御手段は、所定期間中に前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて、異なる割合で前記共通演出モードに制御する(例えば演出制御用CPU101がステップS618にて大当り継続回数に対応して、昇格成功(最終停止図柄が確変大当り組合せ)と昇格失敗(最終停止図柄が通常大当り組合せ)に異なる判定値が割り振られた、図21(B)に示す再抽選演出パターン決定テーブル164Bを用いて昇格成功とするか昇格失敗とするかを決定する)ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間中における遊技の状況に応じて共通演出モードに移行する割合が異なるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The common effect mode control means controls the common effect mode at a different ratio based on the number of times the specific game state is controlled during a predetermined period (for example, the effect control CPU 101 sets the number of consecutive big hits in step S618). Correspondingly, a re-lottery effect pattern determination table 164B shown in FIG. 21 (B) in which different determination values are assigned to promotion success (final stop symbol is a promising jackpot combination) and promotion failure (final stop symbol is a normal jackpot combination). May be used to determine whether the promotion is a success or a promotion failure).
According to this structure, since the ratio which transfers to common production | presentation mode changes according to the condition of the game in a predetermined period, the range of production spreads and the interest of a game improves.
(5)上記(3)または(4)に記載の遊技機において、
前記共通演出モードが制御可能な共通演出モードとして、少なくとも第1モード(例えばモードAの演出モード)と第2モード(例えばモードBの演出モード)とがあり、前記第1モードは前記共通演出モードではない通常モード(例えばモードNの演出モード)から移行可能であるが、前記第2モードは当該通常モードから移行しないようにしてもよい。
この構成によれば、共通演出モードを複数設け、また、通常モードからは移行しないモードを設けることで、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to (3) or (4) above,
There are at least a first mode (for example, an effect mode of mode A) and a second mode (for example, an effect mode of mode B) as the common effect modes that can be controlled by the common effect mode, and the first mode is the common effect mode. However, the second mode may not be shifted from the normal mode.
According to this configuration, by providing a plurality of common performance modes and providing a mode that does not shift from the normal mode, the width of the performance is widened and the interest of the game is improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記始動判定手段によって前記特定可変表示パターンとなると判定されたことに基づいて、当該特定可変表示パターンとなると判定された可変表示の前記開始条件が成立する以前に実行される可変表示において、前記特定可変表示パターンとなることを報知する演出を実行する報知実行手段(例えば演出制御用CPU101がステップS506やS605の処理を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよい。
この構成によれば、特定可変表示パターンに対する演出を実行したにも関わらず、特定可変表示パターンによる可変表示が実行されない状況が発生することを防止できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the variable display executed before the start condition of the variable display determined to be the specific variable display pattern based on the determination that the specific variable display pattern is obtained by the start determination means, the specific display You may make it further provide the notification execution means (For example, the part which CPU101 for effect control performs the process of step S506 or S605) which performs the effect which alert | reports that it becomes a variable display pattern.
According to this configuration, it is possible to prevent a situation in which variable display by the specific variable display pattern is not executed even though the effect for the specific variable display pattern is executed.
(7)上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の表示結果が前記特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに、前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも高い特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果以外の非特別表示結果(例えば確変大当り組合せ)に対応する演出用識別情報を一旦仮停止表示させた後、演出用識別情報の可変表示を再開し前記特別表示結果または前記非特別表示結果に対応する演出用識別情報を最終的に導出表示させる再抽選演出を実行させるか否かを決定する再抽選演出決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS611〜S614の処理を実行する部分)をさらに備え、
前記再抽選演出決定手段は、前記再抽選演出を実行させる旨の決定をしたときに、所定期間中に前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて、異なる割合で複数種類の再抽選演出のいずれを実行させるかを決定する(例えば演出制御用CPU101がステップS618にて大当り継続回数に対応してなる判定値が割り振られた、図21(B)に示す再抽選演出パターン決定テーブル164Bを用いて再抽選演出パターンを決定する)ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間中における遊技の状況に応じて再抽選演出の演出内容が異なるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the display result of the first variable display means or the second variable display means is the special display result of the specific display result, the special game state in which the probability of the specific display result is higher than the normal probability state Further comprising a game state control means for controlling
When it is determined by the pre-determining means to control to the specific gaming state, the identification information for performance corresponding to a non-special display result other than the special display result (for example, probability variation big hit combination) among the specific display results is temporarily stored. Whether or not to execute a re-lottery effect for resuming the variable display of the production identification information after the temporary stop display and finally deriving and displaying the production identification information corresponding to the special display result or the non-special display result Re-lottery effect determining means (for example, the portion where the CPU 101 for effect control executes the processing of steps S611 to S614),
When the re-lottery effect determining means determines that the re-lottery effect is to be executed, a plurality of types of re-lottery effects are generated at different ratios based on the number of times controlled to the specific gaming state during a predetermined period. Which one is to be executed is determined (for example, using the re-lottery effect pattern determination table 164B shown in FIG. 21B in which the control CPU 101 for the effect control is assigned a determination value corresponding to the number of consecutive big hits in step S618). The re-lottery effect pattern may be determined).
According to this configuration, the content of the redrawing effect varies depending on the state of the game during the predetermined period, so the range of the effect is widened and the interest of the game is improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記特定遊技状態に制御される場合に前記特定遊技状態に制御されない場合に比べて高い割合で予告演出を実行する決定を行う予告演出決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS611の処理を実行する部分)と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU101がステップS162の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記予告演出決定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて複数種類の予告演出が属するグループである予告演出パターン種別を、いずれかに決定する予告演出パターン種別決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS641〜S643の処理を実行する部分)と、前記予告演出実行手段が実行する予告演出を指定する予告演出パターンを、前記予告演出パターン種別決定手段により決定された予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンの中から決定する予告演出パターン決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS646〜S649の処理を実行する部分)と、をさらに備えるようにしてもよい。
この構成によれば、予告演出パターンを2段階で決定するので、予告演出パターン種別及び予告演出パターンの増加や出現率の調整が容易になり、予告演出の多種多様化を容易に実現させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Based on the determination result of the prior determination means, a notice effect determination means (for example, a decision to execute a notice effect at a higher rate when controlled to the specific game state than when not controlled to the specific game state (for example, The part for which the effect control CPU 101 executes the process of step S611) and the notice effect executing means for executing the notice effect based on the determination result of the notice effect determining means (for example, the effect control CPU 101 executes the process of step S162). The notice effect determining means determines a notice effect pattern type, which is a group to which a plurality of kinds of notice effects belong, based on the determination result of the prior decision means. Pattern type determining means (for example, the part where the CPU 101 for effect control executes the processing of steps S641 to S643); A notice effect pattern determining means (for example, a notice effect pattern determining means for determining a notice effect pattern that designates a notice effect to be executed by the notice effect executing means from the notice effect patterns included in the notice effect pattern type determined by the notice effect pattern type determining means (for example, The production control CPU 101 may further include a portion for executing the processing of steps S646 to S649.
According to this configuration, since the notice effect pattern is determined in two stages, it is easy to increase the notice effect pattern type and the notice effect pattern and to adjust the appearance rate, and to easily realize diversification of the notice effect. it can.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技機用枠(台枠)2と、遊技機用枠2により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)6とから、構成されている。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming machine frame (base frame) 2 and a gaming board (gauge board) 6 that is supported and fixed by the gaming machine frame 2 to form a gaming board surface. Has been. The game board 6 has a substantially circular game area 7 surrounded by guide rails. In this game area 7, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device.
遊技機用枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3が設けられ、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技盤6は、遊技機用枠2の背面にて着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。 A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the gaming machine frame 2, and an excess ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 is provided below the hitting ball supply tray 3. A hitting operation handle (operation knob) 5 is provided which is operated by the player to fire the hit ball. The game board 6 is detachably attached to the back surface of the gaming machine frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body.
遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の下部左側)には、第1特別図柄表示器8aが設けられ、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の下部右側)には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器8aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器8bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display 8a is provided at a predetermined position of the game board 6 (lower left of the game area 7 in the example shown in FIG. 1), and a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. A second special symbol display 8b is provided on the lower right side of the region 7. Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol indicator 8a is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol indicator 8b is also referred to as "second special symbol". .
第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. Good.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特図または第2特図の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報となる飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがある。各図柄表示エリア9L、9C、9Rの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア9L、9C、9Rとなる表示領域として、3つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置9における表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄表示器8aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアの個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置9の表示画面上に複数配置されたものであればよい。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols synchronized with the variable display of the first special diagram or the second special diagram. That is, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. The decorative symbol display area includes, for example, a symbol display area that variably displays decorative symbols that are identification information for three decorations (for production), “left”, “middle”, and “right”. Among the symbol display areas, there are symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”. The positions of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may not be fixed on the display screen of the effect display device 9. Further, as the display areas to be the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, three areas may be provided to be bonded or separated, or to be able to be bonded and separated. The display operation in the effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. When the variable display of the first special figure is executed on the first special symbol display 8a, the production control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the special symbol display 8b is executing variable display of the second special figure, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. . The number of symbol display areas for variably displaying decorative symbols is not limited to three. For example, a plurality of symbol display areas such as two, four, or nine may be displayed on the display screen of the effect display device 9. Any arrangement may be used.
演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cは、例えば再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む)において関連する表示演出が実行されるような演出)といった所定の演出動作が実行されるときに点滅する。また、左側には、可動部材78が設けられている。可動部材78は、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動するものであり、例えば再変動演出などが実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられている。上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの点灯動作や、可動部材78の移動動作は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出などが実行されるときに動作してもよい。 In the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided on the right side. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are, for example, effects in which a related display effect is executed in each re-variation period (including the first variation period) during one variation period. ) Blinks when a predetermined production operation such as) is executed. A movable member 78 is provided on the left side. The movable member 78 is attached to the rotation shaft of the motor 86, and moves when the motor 86 rotates. For example, the movable member 78 operates when a re-variation effect or the like is executed. A vibration motor (not shown) that vibrates the mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c. The lighting operation of the upper production LED 85a, the middle production LED 85b, and the lower production LED 85c, and the movement operation of the movable member 78 have a possibility that the variable symbol display result of the special symbol may be a “hit”, or the decorative symbol variable display mode. It may operate when a notice effect or the like for notifying that there is a possibility of “reach” is executed.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口(第1始動口)13を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、例えば所定の玉受部材から構成され、第1始動入賞口13を常に一定の開放状態に保っている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, there is provided a normal winning ball device that forms a first start winning opening (first starting opening) 13. The normal winning ball apparatus is composed of, for example, a predetermined ball receiving member, and always keeps the first start winning opening 13 in a certain open state. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
普通入賞球装置の下方には、第2始動入賞口(第2始動口)14を形成する普通可変入賞球装置15が設けられている。普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備えている。一例として、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口14に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口14には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口14を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口14には遊技球が進入しないように構成してもよい。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。 Below the ordinary winning ball apparatus, an ordinary variable winning ball apparatus 15 that forms a second starting winning opening (second starting opening) 14 is provided. The normally variable winning ball apparatus 15 includes an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed by a solenoid 16 into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position. ing. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 15, when the solenoid 16 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball is in a normally open state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning hole 14. . On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 15, by the tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 16 is in the on state, the game ball can easily enter the second start winning hole 14. Become. In the normal variable winning ball apparatus 15, although the game ball can enter the second start winning opening 14 even when in the normal open state, the game ball may enter more than in the expanded open state. May be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 15 may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning port 14 by, for example, closing the second starting winning port 14 in the normally open state. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.
第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動入賞口13に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第2始動入賞口14に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。 A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 13a. At this time, if the first reserved memory number as the number of effective start winning balls that entered the first start winning opening 13 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol display 8 a A first start condition (also referred to as “first execution condition”) for executing a special figure game using one special figure is established. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 14a. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 14a. May be the same number or different numbers. At this time, if the second reserved memory number as the number of effective start winning balls that have entered the second start winning opening 14 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the second special symbol display 8b A second start condition (also referred to as “second execution condition”) for executing a special figure game using two special figures is established.
ここで、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、その第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、その第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。 Here, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started earlier is being executed, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc. When the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display is suspended. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Further, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). In this embodiment, the added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is referred to as the total reserved memory number.
普通可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置20に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 A special variable winning ball apparatus 20 is provided below the normal variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 20, when the solenoid 21 is in the off state, the opening / closing plate closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 20, the open / close plate opens the large winning opening when the solenoid 21 is on. The game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 20 is detected by the count switch 23. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.
第1特別図柄表示器8aの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第1付属図柄の可変表示を行う第1付属図柄表示器9aが設けられている。第2特別図柄表示器8bの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第2付属図柄の可変表示を行う第2付属図柄表示器9bが設けられている。例えば、第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bはそれぞれ、2つのLEDで構成されていればよい。第1付属図柄表示器9aでは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示中に、第1付属図柄の可変表示が行われる。第2付属図柄表示器9bでは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示中に、第2付属図柄の可変表示が行われる。第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bにおける表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。 In the vicinity of the first special symbol display 8a, there is provided a first attached symbol display 9a for performing variable display of the first attached symbol which is identification information for decoration (for production) different from the decorative symbol. In the vicinity of the second special symbol display 8b, there is provided a second attached symbol display 9b that performs variable display of the second attached symbol that is identification information for decoration (for production) different from the decorative symbol. For example, each of the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b may be configured by two LEDs. In the first attached symbol display 9a, the variable display of the first attached symbol is performed during the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. In the second attached symbol display 9b, the variable display of the second attached symbol is performed during the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The display operation in the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b is controlled by the game control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 shown in FIG.
遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の右側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普通図柄表示器10は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることにより、普通図柄の可変表示を行うものであればよい。あるいは、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器10は、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示してもよい。 A normal symbol display 10 is provided at a predetermined position of the game board 6 (on the right side of the game area 7 in the example shown in FIG. 1). The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). For example, the normal symbol display 10 only needs to perform variable display of the normal symbol by alternately lighting decorative lamps (or LEDs) indicating “◯” and “x”. Alternatively, the normal symbol display 10 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the numbers indicating "0" to "9" A plurality of types of normal symbols composed of a symbol indicating “−” or the like may be variably displayed. Alternatively, the normal symbol display 10 may variably display the normal symbol by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order.
第1付属図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第1保留記憶数を特定可能に表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第2付属図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第2保留記憶数を特定可能に表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。例えば、第1特別図柄保留記憶数表示器18aと第2特別図柄保留記憶表示器18bはそれぞれ、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であればよい。第1特別図柄保留記憶数表示器18aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bでは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。 On the side of the first attached symbol display 9a, a first special symbol reserved memory that displays the number of the first reserved memory that is updated based on the fact that a game ball has won the first start winning opening 13 is specified. A display 18a is provided. On the side of the second attached symbol display 9b, a second special symbol reserved memory that displays the second reserved memory number that is updated based on the fact that a game ball has won the second start winning opening 14 is identifiable. A display 18b is provided. For example, each of the first special symbol reserved memory number display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may be a display composed of four decorative lamps (or LEDs). The first special symbol reserved memory number display 18a increases the number of lamps (or LEDs) that are turned on by 1 each time a game ball wins the first start winning opening 13 and the first start condition is satisfied. Each time variable display of the first special figure by the first special symbol display 8a is started, the number of lamps (or LEDs) to be lit is decreased by one. Further, in the second special symbol storage memory display 18b, every time a game ball wins the second start winning opening 14 and the second start condition is satisfied, the number of lamps (or LEDs) to be lit is increased by one. Thus, every time variable display of the second special figure by the second special symbol display 8b is started, the number of lamps (or LEDs) to be lit is decreased by one.
演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部18cが設けられている。この合計保留記憶表示部18cにて合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数(合計数)を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18a及び第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられていれば、合計保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。 The display screen of the effect display device 9 is provided with a total reserved memory display unit 18c that displays the total reserved memory number, which is an added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number, in an identifiable manner. By displaying the total reserved memory number in the total reserved memory display unit 18c in an identifiable manner, it is possible to easily grasp the number of execution conditions (total number) in which the variable display start condition is not satisfied. . Note that the total reserved memory display unit 18c may not be provided as long as the first special symbol reserved memory indicator 18a and the second special symbol reserved memory indicator 18b are provided.
普通図柄表示器10の上部には、普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。例えば、普通図柄保留記憶表示器41は、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であり、ゲート32を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、普通図柄表示器10による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であることなどにより、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。 On the upper part of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 is provided. For example, the normal symbol hold memory display 41 is a display composed of four decorative lamps (or LEDs), and displays the number of normal figure hold memories as the number of effective passing balls that have passed through the gate 32. Here, when a game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a, if the number of stored general symbols is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal game by the normal symbol display 10 is used. The normal chart start condition for executing is established. If the general-game start condition for starting the general-purpose game is not satisfied due to the fact that the general-purpose game start condition is satisfied, but the general-purpose game started earlier is being executed, etc. Occurs. At this time, the number of stored common symbols is incremented by 1, and the number of lamps (or LEDs) that are lit on the normal symbol stored memory display 41 is increased by one. On the other hand, each time the normal symbol variable display by the normal symbol display 10 is started, the ordinary symbol hold memory number is decremented by 1 (decrement), and the lamp (or LED) which is lit on the normal symbol hold memory display 41 ) Is reduced by one.
遊技盤6における遊技領域7内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技盤6における遊技領域7内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口29、30、33、39が設けられている。例えば、各入賞口29、30、33、39は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口29、30、33、39に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aによって検出される。このときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A windmill and a number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided on the surface of the game board 6 in the game area 7. At predetermined positions in the game area 7 on the game board 6, winning holes 29, 30, 33, 39 serving as general winning holes are provided. For example, each winning port 29, 30, 33, 39 may be any one that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The game balls that have won the winning holes 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning hole switches 29a, 30a, 33a, and 39a provided corresponding to the respective winning holes. At this time, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
遊技盤6における遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 On the left and right sides of the game area 7 on the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part are provided outlets 26 through which the hit balls that have not been won are taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
打球供給皿3の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ユニット38が設置されている。例えば、操作ユニット38は、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、複数の操作部を含んで構成されていればよい。なお、操作ユニット38は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ユニット38に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ユニット38は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ユニット38に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ38aによって検出される。操作検出スイッチ38aは、操作ユニット38に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作態様を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されていればよい。 At a predetermined position on the front side of the top surface of the hitting ball supply tray 3, an operation unit 38 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is installed. For example, the operation unit 38 may include a plurality of operation units such as a jog button that can be pressed and a jog dial that can be rotated. Note that the operation unit 38 is not limited to a unit that can be pressed or rotated, and may be a unit that can perform a contact operation or a pressing operation, such as a touch panel, or may be tilted like a lever-type switch. Operation may be possible. Further, instead of the operation unit 38, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation unit 38 may be configured to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation unit 38 is detected by the operation detection switch 38a. The operation detection switch 38a may be configured to include a plurality of detectors in order to detect a player's operation mode with respect to a plurality of operation units included in the operation unit 38 in an identifiable manner.
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。 The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.
遊技領域7に入った遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普図ゲームにおける可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器10における可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置15における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第2始動入賞口14が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置15は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に、第2始動入賞口14を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。 When the game ball that has entered the game area 7 passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variable display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display in a general game is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when lit). For example, the lower lamp is lit when the variable display ends. For example, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if the upper lamp is turned on at the end of the variable display on the normal symbol display 10, the variable symbol display result of the normal symbol becomes "general map loss". When the normal symbol variable display result on the normal symbol display 10 is “per normal symbol”, the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 15 is tilt-controlled for a predetermined number of times, and the second start winning opening is obtained. 14 is in an expanded open state. In other words, the normal variable winning ball apparatus 15 changes the second start winning opening 14 from the normal open state, which is disadvantageous to the player, to the extended open state, which is advantageous for the player, when the variable symbol display result of the normal symbol is “per game”. Let
遊技領域7に入った遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1付属図柄表示器9aにおいて第1付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図、第1付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。 When a game ball that has entered the game area 7 wins the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is in a state where variable display of the first special figure can be started (for example, a special symbol). The first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol and the first attached symbol display 9a The variable display of the first attached symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special figure, the first attached symbol, and the decorative symbol is executed based on a winning at the first start winning opening 13. If the variable display of the first special figure cannot be started, the first special figure is used by adding 1 to the first reserved memory number on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended.
遊技領域7に入った遊技球が第2始動入賞口14に入賞して第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2付属図柄表示器9bにおいて第2付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図、第2付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。 If the game ball that has entered the game area 7 wins the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, the variable display of the second special figure can be started (for example, a special symbol). Variable display is completed and the second start condition is satisfied), variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and at the second attached symbol display 9b The variable display of the second attached symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special figure, the second attached symbol, and the decorative symbol is executed based on a winning at the second start winning opening 14. Unless the variable display of the second special figure can be started, the second special figure is used by adding 1 to the second reserved memory number on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended.
演出表示装置9の合計保留記憶表示部18cには、第1始動条件や第2始動条件が先に成立した特図ゲームなどの可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第1始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部18cは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。 In the total hold storage display unit 18c of the effect display device 9, the display color is changed from the left to the right in order from the variable display game such as the special figure game in which the first start condition and the second start condition are established first. A plurality of display parts are provided. As an example, when the first start condition is satisfied, one of the display parts that are normally non-displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is displayed in blue. To change. Further, when the second start condition is satisfied, one of the display parts that are normally not displayed is changed to red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Note that the total reserved memory display unit 18c is not limited to displaying the total reserved memory number so that the total reserved memory number can be specified by changing the display color, and the total reserved memory number can be specified by displaying the number of predetermined characters or displaying numbers. May be displayed.
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time as the special symbol variable time elapses, the variable symbol variable display result The confirmed special symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “2” are small hit symbols, A symbol indicating “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display 8a is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 8b. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。 In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 rounds. The jackpot symbol is a special symbol indicating the number “5” and the two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 is The special variable winning ball apparatus 20 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the opening / closing plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 6 and then closed the grand prize opening, thereby playing the special variable prize winning ball device 20 as a game. One round is completed by changing to a closed state, which is a second state that is disadvantageous to the user. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。 In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 20 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in a round-two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(15R通常特図ともいう)と称される。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15 round big hit symbols, the 15 round big hit based on the special symbol showing the numbers “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbols in the special game After the state is over, one of the special gaming states is a time-short state (“low probability”) in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state (also referred to as “low probability low base state”). Also referred to as “high base state”. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is , 15R non-probable big hit symbol (also called 15R normal special figure).
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての確変状態(「高確高ベース状態」ともいう)に制御される。確変状態などのような高確率遊技状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R確変大当り図柄(15R確変特図ともいう)と称される。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and the probability variation control (probability variation control) continues. ) Is performed as a highly probable gaming state (also referred to as “highly accurate high base state”). In high-probability gaming states such as the probability variation state, the variable display result of each special figure game or decorative symbol variable display is a “big hit” and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. To be improved. In this embodiment, such a high-probability gaming state is continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after entering the high-probability gaming state, one of the conditions is that a special-number game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit”. You may make it complete | finish, when it establishes previously. In addition, even if a specific number of special figure games are executed in the high probability game state or before the variable display result is “big hit”, the high probability game state is generated at a predetermined rate when the special figure game is started. May be terminated. Alternatively, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit” after the probability changing state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set to the normal state. While returning to the same variable display time, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a 15R probability variation big hit symbol (also called a 15R probability variation special figure).
2ラウンド大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御される。なお、特別遊技状態として、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態(「高確低ベース状態」ともいう)に制御されるようにしてもよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R確変大当り図柄(2R確変特図ともいう)と称される。 After the two round jackpot state based on the fact that the special symbol indicating the number “5”, which becomes the two round jackpot symbol, is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the control is made to the probability change state. In addition, as a special gaming state, for example, while the variable display time of special symbols and decorative symbols is the same as the normal state, the probability variation control (probability variation control) is continuously performed (“high probability low base”). (Also referred to as “state”). Like the special symbol indicating the number “5”, the two round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called 2R probability variation big hit symbol (also called 2R probability variation special figure).
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。 After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 20 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening for the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 20 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 20 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。 In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball device 15 based on the fact that the variable display result is “per normal” The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening 14, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts compared to the normal state. The control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the establishment of. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .
第1付属図柄表示器9aや第2付属図柄表示器9bによる付属図柄の可変表示は、2つのLEDが所定時間(例えば0.5秒)毎に交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第1付属図柄表示器9aによる第1付属図柄の可変表示は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示と同期している。また、第2付属図柄表示器9bによる第2付属図柄の可変表示は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示と同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであり、可変表示の期間が同じであることをいう。第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第1付属図柄表示器9aにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第2付属図柄表示器9bにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。 The variable display of the attached symbols by the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b is realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit every predetermined time (for example, 0.5 seconds). Anything is acceptable. Here, the variable display of the first attached symbol by the first attached symbol display 9a is synchronized with the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. In addition, the variable display of the second attached symbol by the second attached symbol display 9b is synchronized with the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. When the big special symbol or the small bonus symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side reminding that the variable display result is “big hit” or “small bonus” on the first attached symbol display 9a. Remains lit. When the big special symbol or small bonus symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side reminding that the variable display result is “big hit” or “small bonus” on the second attached symbol display 9b. Remains lit.
付属図柄において可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる表示結果の一例としては、上側のLEDが点灯されるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」であることを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のLEDが点灯されるものであればよい。なお、付属図柄において、可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示結果と、可変表示結果が「小当り」であることを想起させる表示結果とを、互いに異ならせるようにしてもよい。一例として、上側のLEDが点灯される場合に可変表示結果が「大当り」であることを想起させる一方で、上側及び下側のLEDがともに点灯される場合に可変表示結果が「小当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第1付属図柄表示器9aおよび第2付属図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1付属図柄及び第2付属図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。 As an example of the display result that reminds the user that the variable display result is “big hit” or “small hit” in the attached symbol, it is sufficient if the upper LED is lit. On the other hand, as a display result of the attached symbol that reminds that the variable display result is “losing”, it is sufficient that the lower LED is lit. In the attached symbol, the display result that reminds that the variable display result is “big hit” may be different from the display result that reminds that the variable display result is “small hit”. . As an example, recall that the variable display result is “big hit” when the upper LED is lit, while the variable display result is “small hit” when both the upper and lower LEDs are lit. You may be reminded of something. Moreover, you may make it implement | achieve the function of the 1st attached symbol display 9a and the 2nd attached symbol display 9b with the effect display apparatus 9. FIG. That is, the first attached symbol and the second attached symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.
第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 One of the special figure games using the first special figure by the first special symbol display 8a and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is started. Corresponding to the change of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” symbol display areas 9L, 9C and 9R provided in the effect display device 9 (for example, scroll display in the vertical direction). ) Is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, A finalized decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals). “One” to “Eight”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. It may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の図柄表示エリア9Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。 While the decorative symbols are changing, in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”, for example, the symbol numbers sequentially flow from the top to the bottom from the smallest to the largest. When such a scroll display is performed and the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the minimum symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R (for example, the “left” symbol display area 9L), the symbol number is scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the smallest decorative symbol is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed. The direction in which the scroll display is performed is not limited to the direction from the upper side to the lower side, for example, from the right side to the left side, from the left side to the right side, or from the lower side to the upper side. There may be.
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア(例えば「中」の図柄表示エリア9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R The variable display state of symbols may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which is not yet stopped when the decorative symbol stopped on the display screen of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R (for example, “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R) is predetermined. The remaining symbol display area (for example, “medium” symbol display area 9C) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating “7” alphanumeric characters) constituting the jackpot combination is stopped. In the display state in which the decorative symbols are fluctuating, or the decorative symbols are all or part of the jackpot combination in all or part of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”. It is the display state which is fluctuating synchronously while configuring the part.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、枠LED28の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。 Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the effect display device 9. Or by changing the display mode of the background image or changing the variation mode of the decorative pattern, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed. Such an effect operation such as a display of a character image, a change in the display mode of a background image, or a change in a variation pattern of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the display screen of the effect display device 9, but also the sound output operation by the speaker 27, the lighting operation (flashing operation) of the frame LED 28, and the like are the operation modes before reaching the reach state. May be included in different modes of operation. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”).
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板31の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が長くなるものであればよい。 During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, a “pseudo-continuous” variable display effect can be executed, and whether or not each effect operation is executed in response to the change pattern being determined on the main board 31 side or the like. It is determined. The variable display effect in this embodiment is not particularly limited as long as the special figure change time changes depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. For example, when the variable display effect is executed, it is only necessary that the variable symbol display time (special symbol change time) of the special symbol becomes longer than when the variable display effect is not executed.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させて再可変表示を行う演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8といった、予め定められた複数種類の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、図2(A)などに示す「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。 In the variable display effect of “pseudo ream”, the symbol display of “left”, “middle”, and “right” is displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After the decorative symbols are changed in all of the areas 9L, 9C, and 9R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R are displayed. It is possible to perform effect display for performing variable display again by changing the decorative design again (pseudo-variable) at a predetermined time (for example, up to three times). As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R have pseudo-repetition chance GC1 as shown in FIG. Any one of a plurality of predetermined combinations of non-specific display results such as GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 2A and the like is a decorative symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is “medium”. It is a decorative symbol displayed in the symbol display area 9C, and the “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary that the player can recognize that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動(再変動)が1回又は複数回実行されることによる変動表示(初回変動を含む)の実行回数は、擬似連の合計変動回数ともいう。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. The number of executions of the variable display (including the initial fluctuation) by executing the pseudo continuous fluctuation (re-variation) once or a plurality of times in the “simulated continuous” variable display effect is also referred to as the total number of fluctuations of the pseudo continuous.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていき、3つのLEDが全て点灯された後には3つのLEDが点滅されるように制御されてもよい。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示される期間(仮停止期間)では、LED(上演出LED85a、中演出LED85b、下演出LED85c)は全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む)の期間中に、LEDは表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、可動部材78が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置9において特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、可動部材78の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り種別が「15R確変」となる可能性が高まるようにしてもよい。 When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect may be executed along with a plurality of change displays including the initial change. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, the ones that are lit among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c increase one by one. It may be controlled so that the three LEDs blink after all the three LEDs are turned on. It should be noted that all LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and lower effect LED 85c) may be in an extinguished state during a period (temporary stop period) in which any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is displayed. Further, during the period of re-variation (including the initial variation), the LED may be controlled so that the display color changes, or it is not controlled so that the number of lighted items increases one by one. You may make it control so that what is lit among effect LED85a, medium effect LED85b, and lower effect LED85c changes. As another example, the movable member 78 may be controlled to operate during the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. As yet another example, the effect display device 9 may be controlled to display a specific character image during each variation display (including the first variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, one of LED lighting or blinking, operation of the movable member 78, and display of the character image. It may be controlled to execute a re-variation effect combining a part or all. Rather than the case where the re-variation effect is executed with only one type of effect mode, when the re-change effect that combines a plurality of types of effect modes is included, or when the re-change effect is performed multiple times May change, the possibility that the variable display result will be “big hit” and the possibility that the big hit type will be “15R probability change” may be increased.
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材78)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置9においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。 The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speaker 27 and lighting operation of other light emitters such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. Further, for example, a difference in output of sound or sound effect from the speaker 27, a difference in motion of the effect target (for example, the movable member 78) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), effect display device The effect of the re-variation effect is made different depending on the difference in the motion of the character image displayed on the screen 9 (the difference in the operation speed, the difference in the operating distance, the difference in the operation direction, etc.). The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing the character display or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol serving as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speaker 27, the decorative LED 25, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary presentation operation such as a lighting operation of another light emitter such as the frame LED 28.
「擬似連」の可変表示演出とは異なる可変表示演出として、「滑り」の可変表示演出が実行されることがある。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9R、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。一例として、「滑り」の可変表示演出では、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった、非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの一部にて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。このように、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「滑り」の可変表示演出は、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出ともいう。なお、「滑り」の可変表示演出は、最終停止図柄を導出表示するものに限定されず、例えば「滑り」の可変表示演出を実行した後に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されて、続けて「擬似連」の可変表示演出が実行されるようにしてもよい。 As a variable display effect different from the “pseudo-continuous” variable display effect, a “slip” variable display effect may be executed. In the variable display effect of “sliding”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then two or more symbol display areas (for example, Decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R, or the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R). After that, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of symbol display areas (for example, “left” symbol display area 9L and “right” symbol display area 9R) of the symbol display areas temporarily displayed. (1) or (2), after changing the decorative design again, the stop display is performed, and the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. As an example, in the variable display effect of “slip”, any of the combinations of decorative symbols that result in non-specific display results, such as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 as shown in FIG. Is done. After that, by changing the decorative symbols temporarily stopped and displayed in a part of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R again, the final decorative symbol that becomes the final stop symbol is obtained. Derived and displayed. In this way, the variable display effect of “sliding” in which some decorative symbols are changed again after a combination of decorative symbols that give a predetermined non-specific display result such as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily displayed. Is also referred to as a variable display effect of “slip after chance stop”. Note that the “slip” variable display effect is not limited to the one that derives and displays the final stop symbol. The temporary stop display may be performed, and then the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」、「ジョグ操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。 Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Anything that is executed (started) before reaching the reach state may be used. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character display”, “step-up operation”, and “jog operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。 In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display for displaying a character image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9 is performed.
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材78を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材78が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。 In the notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative design, for example, by the effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order on the display screen of the effect display device 9. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. Further, in the notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative design, for example, the effect mode is changed in a plurality of stages by the effect operation in which the movable member 78 is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order (step Up) may be performed. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member 78 performs the effect operation in one kind of operation mode, the effect operation in the notice effect is terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be.
このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多くなるに従い信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。 As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize port 13 or the second start prize port 14). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of special symbols and decorative symbols. In particular, the step-up notice effect in which the aspect of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) changes (steps up) in multiple stages. It is. In general, as the number of times of change (number of steps) increases, the reliability (possibility that the variable display result becomes “big hit”) increases. Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ユニット38が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ユニット38の操作を促す演出動作であればよい。 In the notice effect of “jog operation notice”, for example, the display of the effect image on the display screen of the effect display device 9 is changed in response to the operation unit 38 being operated by the player during the variable display of the decorative symbols. Or, by changing the sound output from the speaker 27, the production operation is changed. As an example, in the notice effect of “jog operation notice”, a predetermined effect operation as an operation promotion effect is performed during variable display of decorative symbols. The operation promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9. Any production operation that prompts the operation may be used.
遊技者による操作ユニット38の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾LED25や枠LED28を所定の点灯パターンで点灯又は点滅させるもの、操作ユニット38に内蔵されたLED等の発光体を点灯又は点滅させるもの、可動部材78のように遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ユニット38の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ユニット38の操作が操作促進演出で提示された操作態様であることを操作検出スイッチ38aによって検出すると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。 The effect operation that prompts the player to operate the operation unit 38 is not limited to an effect image displayed on the effect display device 9, but a sound that outputs a predetermined sound from the speaker 27, a decoration LED 25 and a frame LED 28 are There are things that are turned on or blinking in a lighting pattern, those that turn on or blink a light-emitting body such as an LED built in the operation unit 38, and effects that are provided inside or outside the game area 7 such as a movable member 78. The movable member provided may be operated in a predetermined operation mode, or a part or all of these may be combined. When such an operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation unit 38 by the player is set. Then, when the operation detection switch 38a detects that the operation of the operation unit 38 by the player is the operation mode presented in the operation promotion effect within the operation effective period, the operation promotion effect is generated at the timing when the operation is detected. For example, causing the effect display device 9 to display any effect image of a plurality of types of effect images prepared in advance, or any one of a plurality of types of sound patterns prepared in advance. Various effect operations such as outputting sound effects corresponding to the pattern from the speaker 27 are executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R非確変」(「15R通常」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「15R非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “3”, which is a 15R non-probable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 is the fixed ornament symbol that is normally a big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the even numbers“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” The symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a 15R non-probable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “15R uncertain change” (also referred to as “15R normal”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result of “15R uncertain change” becomes “big hit”, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. Become.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。 When the special symbol indicating the number “7”, which is the 15R probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to reaching the reach state, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. After that, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number that is variably displayed in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” The symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol becoming a 15R probability variable big hit symbol in the special figure game, after the reach effect is executed, the variable symbol display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed is: This is referred to as a variable display mode (also referred to as a big hit type) of “15R probability change” when the variable display result is “big hit”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「15R確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「15R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 When the 15R probability variable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the fixed symbol pattern that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed, if the probability variable big winning symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special game, it is included in the variable display mode of “15R probability change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “15R probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the probability changed state.
確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。この実施の形態では、再抽選演出パターンが複数用意されており、再抽選演出が実行される場合に、この再抽選演出パターンが決定され、決定された再抽選演出パターンに対応した再抽選演出が実行される。 A re-lottery effect may be executed during variable display of a decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” on the effect display device 9, For example, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the same decorative symbols are made to change again, and the decorative symbol (probable variable symbol) that becomes a probable big hit combination, One of the decorative symbols (ordinary symbols) that is a normal jackpot combination is stopped and displayed (final stop display) as a confirmed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R uncertain change”, as the re-lottery effect, the fixed ornament that becomes the normal big hit combination after re-changing the decorative pattern displayed temporarily stopped A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R probability change”, as the re-lottery effect, after the decorative symbol displayed temporarily stopped is re-variable, the probability change big hit combination is confirmed. The changing promotion success effect that stops displaying decorative symbols may be executed, or the changing promotion failure effect may be executed. In this embodiment, a plurality of re-lottery effect patterns are prepared, and when the re-lottery effect is executed, the re-lottery effect pattern is determined, and a re-lottery effect pattern corresponding to the determined re-lottery effect pattern is displayed. Executed.
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態等の高確率遊技状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出(単に昇格演出ともいう)が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果(最終停止図柄)が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is a normal jackpot combination is derived and displayed, it is a big hit that becomes a notification effect as to whether or not to control to a high probability gaming state such as a probabilistic change state in the period until the round 15 big hit state ends. A promotion effect (also simply referred to as a promotion effect) may be executed. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the first round in the 15 round jackpot state is started after the variable display result (final stop symbol) is stopped and displayed. In the 15 round big hit state, it may be a period during which any round is being executed, or in a 15 round big hit state, it may be a period from the end of any round to the start of the next round. It may be a period from the end of the last round in the 15 round big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確率遊技状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確率遊技状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、高確率遊技状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。「15R非確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、「15R確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格成功演出が行われればよい。 The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a high probability gaming state even though the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination, and a promotion that becomes a high probability gaming state There is a promotion promotion failure during the jackpot to notify that there is no. For example, in the jackpot promotion effect, the decoration symbol is variably displayed on the display screen of the effect display device 9, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decoration symbol is variablely displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a high probability gaming state by displaying different effect images. When a jackpot promotion effect is executed in a 15-round jackpot state or the like based on the jackpot type of “15R uncertain change”, a jackpot promotion promotion failure effect is performed. On the other hand, when the jackpot promotion effect is executed in the 15 round jackpot state based on the jackpot type of “15R probability change”, the jackpot promotion promotion effect may be performed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図2(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける特別図柄が2R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R確変」(「突然確変大当り」「突確」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。 When the special symbol indicating “1” or “5”, which becomes a big hit symbol for two rounds, is stopped and displayed as a final special symbol in the special game, or a special symbol indicating “2”, which is a small hit symbol. When the symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state. For example, a plurality of types predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. One of the combinations of confirmed decorative symbols is stopped and displayed. In response to the special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5”, which is the 2R probability variation big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is variable display. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a big hit type) of “2R probability change” (also referred to as “sudden probability change big hit” or “surprise accuracy”) when the result is “big hit”.
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目TC1〜TC4とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, After a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and the chance to open twice You may make it the fixed decoration symbol used as the predetermined non-reach combination different from eyes TC1-TC4 stop-displaying.
こうして「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると確変状態に制御されることになる。可変表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行われた後、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。 Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “2R probability change”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. After the variable display result becomes “small hit”, the game state before the variable display result becomes “small hit” continues after the variable winning operation is performed under the control of the small hit gaming state. However, if it is determined that the special game state is to be ended corresponding to the special game whose variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the small hit game state is ended. .
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に2回開放前演出を実行することがある。2回開放前演出では、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御されることに対応して予め定められた演出動作が行われる。また、2回開放前演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態となる期間の一部又は全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作を含んでいてもよい。2回開放前演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、2回開放前演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。 When the variable display result is either “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or when the variable display result is “small hit”, the pre-opening effect is performed twice during the variable display of the decorative pattern. There are things to do. In the pre-opening effect, a predetermined effect operation is performed in response to being controlled to a two-round big hit state or a small hit game state. In addition, the pre-opening effect is not limited to an effect operation executed during variable display of special symbols and decorative symbols, but can be varied in part or all of the period of two rounds of big hit state or small hit game state. An effect operation that is continuously performed from the display may be included. When the pre-opening effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the pre-opening effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図3は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図3に示すように、モードA、モードB、モードC、モードNという、4つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるとき、または時短状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。 The pachinko gaming machine 1 in this embodiment includes a plurality of effect modes having different effect modes in the effect display device 9 and the like. FIG. 3 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 3, four effect modes, mode A, mode B, mode C, and mode N, are provided. These effect modes are switched according to the current effect mode, the jackpot type, or the like when the big hit gaming state is ended, when the decorative symbol variable display is started, or when the short-time state is ended. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.
モードNは、ノーマルモードともいい、いずれの演出モードにも移行していないとき、即ち電源投入後などの演出モードはこのモードNとなる。図3に示すように、このモードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、直接確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合、または再抽選演出によって確変大当り組合せが導出表示された場合(直当りの場合)には、大当り遊技状態終了後にモードCの演出モードに移行する。また、モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードAの演出モードに移行する。また、モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードCの演出モードに移行する。ここで、15R確変(潜伏)の場合とは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であるにも関わらず、大当り遊技状態が終了するまで確変状態に移行することが報知されなかった場合のことをいい、上記の大当り中昇格演出においても昇格成功が報知されなかった場合も含む。なお、大当り中昇格演出を実行しない遊技機においては、大当り中昇格演出において昇格成功が報知されるか否かは考慮せず、確変大当り組合せが導出表示されるか通常大当り組合せが導出表示されるかによって演出モード移行するようにすればよい。また、大当り中昇格演出を実行する遊技機においても、大当り中昇格演出において昇格成功が報知されるか否かは考慮せず、確変大当り組合せが導出表示されるか通常大当り組合せが導出表示されるかによって演出モード移行するようにしてもよい。 Mode N is also referred to as a normal mode. When no transition is made to any production mode, that is, the production mode such as after power-on is this mode N. As shown in FIG. 3, in this mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation” and the decorative symbol of the direct probability variation big hit combination is derived and displayed, or by the re-lottery effect When the probability variation big hit combination is derived and displayed (in the case of direct hit), the mode shifts to the mode C effect mode after the big hit gaming state. Also, in mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation” and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the re-lottery effect (15R probability variation (latency)) Alternatively, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the mode shifts to the mode A effect mode after the big hit gaming state. In mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, the mode shifts to the mode C effect mode after the big hit gaming state. Here, in the case of 15R probability change (latency), it is informed that, even though the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, the game will shift to the probability change state until the big hit gaming state ends. This includes the case where the promotion success is not notified even in the above jackpot promotion effect. Note that, in a gaming machine that does not execute the jackpot promotion effect, whether or not the promotion success is notified in the jackpot promotion effect is considered, and the probability variation jackpot combination is usually derived or displayed. Depending on the situation, the production mode may be shifted. Also, even in a gaming machine that executes a jackpot promotion effect, whether or not the promotion success is notified in the jackpot promotion effect is taken into account, and a probable jackpot combination is derived or displayed. Depending on the situation, the production mode may be shifted.
モードAにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、直接確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合、または再抽選演出によって確変大当り組合せが導出表示された場合(15R確変(直当り)の場合)には、大当り遊技状態終了後にモードCの演出モードに移行する。また、モードAにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードBの演出モードに移行する。また、モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合には、大当り遊技状態終了後もモードAの演出モードが継続する。また、モードAにおいて、時短状態が終了したときはモードNの演出モードに移行する。 In mode A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative symbol of the direct probability variation big hit combination is derived and displayed, or the probability variation big winning combination is derived and displayed by re-drawing effect. In the case (15R probability change (direct hit)), after the big hit gaming state, the mode C effect mode is entered. Also, in mode A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the redrawing effect (in the case of 15R probability variation (latency)) Or, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the mode shifts to the mode B effect mode after the big hit gaming state. In mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, the mode A effect mode is continued even after the big hit gaming state. Further, in mode A, when the time saving state is completed, the mode shifts to the mode N effect mode.
モードBにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、直接確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合、または再抽選演出によって確変大当り組合せが導出表示された場合(15R確変(直当り)の場合)には、大当り遊技状態終了後にモードCの演出モードに移行する。また、モードBにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態終了後もモードBの演出モードが継続する。また、モードBにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合には、大当り遊技状態終了後もモードBの演出モードが継続する。また、モードBにおいて、時短状態が終了したときはモードNの演出モードに移行する。 In mode B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative pattern of the direct probability variation big hit combination is derived and displayed, or the probability variation big winning combination is derived and displayed by re-drawing effect. In the case (15R probability change (direct hit)), after the big hit gaming state, the mode C effect mode is entered. Also, in Mode B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation” and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the re-lottery effect (in the case of 15R probability variation (latency)) Alternatively, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the mode B effect mode is continued even after the big hit gaming state ends. In mode B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, the mode B effect mode is continued even after the big hit gaming state ends. Further, in the mode B, when the time saving state is completed, the mode is shifted to the mode N effect mode.
モードCにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、直接確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合、または再抽選演出によって確変大当り組合せが導出表示された場合(15R確変(直当り)の場合)には、大当り遊技状態終了後もモードCの演出モードが継続する。また、モードCにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードBの演出モードに移行する。また、モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合には、大当り遊技状態終了後もモードCの演出モードが継続する。 In mode C, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative symbol of the direct probability variation big hit combination is derived and displayed, or the probability variation big hit combination is derived and displayed by the redrawing effect. In the case (15R probability change (direct hit)), the mode C effect mode continues even after the big hit gaming state ends. Also, in Mode C, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation” and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the re-lottery effect (in the case of 15R probability variation (latency)) Or, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the mode shifts to the mode B effect mode after the big hit gaming state. In mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, the mode C effect mode continues even after the big hit gaming state ends.
ここで、モードNの演出モードであるときの遊技状態は通常状態である。モードCの演出モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」(直当り)であるか、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合に他の演出モードから移行されるので、遊技状態が確変状態であることが特定可能である。モードCの演出モードでは演出表示装置9に「確変状態」などと表示し、確変状態であることを明示するようにしてもよい。 Here, the gaming state when the mode N is the production mode is the normal state. The production mode of mode C is other when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” (direct hit), or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”. Therefore, it is possible to specify that the gaming state is a probable change state. In the effect mode of mode C, “probability change state” or the like may be displayed on the effect display device 9 to clearly indicate the probability change state.
一方、モードAとモードBの演出モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合に他の演出モードから移行される。このときの遊技状態は、大当り種別が「15R確変」(潜伏)であった場合には確変状態に制御され、大当り種別が「15R非確変」であった場合には時短状態に制御される。即ち、モードAとモードBの演出モードでは、遊技状態が時短状態、確変状態のいずれにもなり得る。このモードAとモードBの演出モードである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。なお、複数の演出モードには、例えばモードNやモードCの演出モードのように、パチンコ遊技機1における遊技状態を認識できる演出モードが含まれていてもよいし、例えばモードA、モードBの演出モードのように、遊技状態が特定不能な演出モードのみが含まれていてもよい。モードA、モードBの演出モードのように、遊技状態が特定不能な演出モードを共通演出モードともいう。 On the other hand, in the mode A and the mode B, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the re-lottery effect (15R probability variation). (In the case of latent), or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change”, the mode is shifted from the other effect modes. The gaming state at this time is controlled to a probability variation state when the big hit type is “15R probability change” (latency), and is controlled to a short time state when the big hit type is “15R non-probability change”. That is, in the effect modes of mode A and mode B, the gaming state can be either the short time state or the probability variation state. In the production mode of mode A and mode B, for example, a common effect is executed when controlled to a predetermined special game state where probability variation control such as probability variation state is performed and when not controlled, It becomes impossible to specify whether or not the game is controlled in the special game state. Note that the plurality of performance modes may include a performance mode in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be recognized, such as mode N or mode C, for example, mode A or mode B. As in the effect mode, only the effect mode whose game state cannot be specified may be included. An effect mode in which the game state cannot be specified, such as the effect modes of mode A and mode B, is also referred to as a common effect mode.
上述のようにモードBの演出モードは、モードNの演出モードから直接移行されないようになっている。このようにすることで演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 As described above, the mode B effect mode is not directly shifted from the mode N effect mode. By doing so, the range of production is widened and the interest of the game is improved.
上述のモードCの演出モードは、例えば複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される演出モード(例えばバトルモード)である。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となるときに味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、大当り種別が「15R確変」であるときであって、確変大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出を行ってバトルモードを継続させる。そして、大当り種別が「15R確変」(潜伏)や「15R非確変」であるときであって、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させ、モードAやモードBの演出モードに移行させるようにしてもよい。このように、モードCにおいては、バトル演出によって確変状態となることを報知することができる。このようなバトルモードにおいては、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるときのみ飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となるようにしてもよい。さらに、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となったときの、飾り図柄の組合せがいずれであるかによって、大当り種別が「15R確変」となる割合が異なるようにしてもよい。なお、モードA、モードB、及びモードCの演出モードでは、例えば、演出表示装置9に表示させる背景を異ならせることによって、異なる演出モードとする。また、上述のバトルモードにおけるキャラクタを異ならせたり、演出態様を異ならせるようにすることで異なる演出モードとしてもよい。なお、モードA、モードBの演出モードのように、確変状態であるか時短状態であるが特定不能な演出モードを共通演出モードにおいて、遊技状態が確変状態である場合には、時短状態の終了条件となる100回の可変表示が実行されたときに、確変状態であることを報知するようにしてもよい(遊技状態が時短状態である場合には、時短状態が終了し遊技状態が特定可能になってしまうため)。また、大当り遊技状態終了後に演出モードが移行される場合の大当り遊技状態中において、移行される演出モードに対応した演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中に各演出モード(モードA、モードB、及びモードC)対応したキャラクタ画像や背景を表示させる演出を実行するようにしてもよい。 The effect mode of the above-described mode C is an effect mode (for example, battle mode) in which an effect with the same background or character image is continuously executed over a plurality of variable displays, for example. More specifically, when the variable display result is “big hit”, the teammate character performs a battle effect that fights the enemy character, and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative pattern of the probability variation big hit combination is When it is derived and displayed, the teammate character performs an effect of winning the enemy character and continues the battle mode. When the big hit type is “15R probability variation” (latency) or “15R non-probability variation” and the decoration pattern of the normal jackpot combination is derived and displayed, the teammate character performs an effect of losing to the enemy character. Then, the battle mode may be terminated, and the mode A or mode B may be shifted to the production mode. Thus, in mode C, it can be notified that a certain change state is caused by a battle effect. In such a battle mode, the decorative display variable display mode may be “reach” only when the variable display result is “big hit” or “small hit”. Furthermore, the ratio that the jackpot type is “15R probability change” may be different depending on which combination of the decorative symbols is used when the decorative symbol variable display mode is “reach”. In the effect modes of mode A, mode B, and mode C, for example, different effect modes are set by changing the background displayed on the effect display device 9. Moreover, it is good also as different production modes by making the character in the above-mentioned battle mode different, or making it produce a different aspect. In addition, when the game state is in the probable state in the common effect mode in the common effect mode, such as the mode A and the mode B effect mode, the end of the time-short state is ended. When the variable display of 100 times as a condition is executed, it may be notified that the state is a probable change state. (If the gaming state is a short-time state, the short-time state ends and the gaming state can be specified) ) Further, during the jackpot gaming state when the effect mode is shifted to after the jackpot gaming state ends, the rendering corresponding to the transitioned rendering mode may be executed. For example, during the jackpot gaming state, an effect of displaying a character image or background corresponding to each effect mode (mode A, mode B, and mode C) may be executed.
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。 The pachinko gaming machine 1 includes various control boards such as a main board (game control board) 31, an effect control board 80, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 as shown in FIG. Has been. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 77 that relays various control signals transmitted between the main board 31 and the effect control board 80. In addition, various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board may be disposed on the back surface of the game board 6 or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのソレノイド駆動信号をソレノイド16、21に伝送する出力回路59などが搭載されている。 The main board 31 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 31 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 80, and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 31 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b to perform the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 10 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 10 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 10. It also has a function to control. The main board 31 includes, for example, a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560. An output circuit 59 for transmitting the solenoid drive signal to the solenoids 16 and 21 is mounted.
演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾LED25、枠LED28等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 80 is a sub-side control board independent of the main board 31, receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77, and produces the effect display device 9, the speaker 27, and the decoration. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering including the LED 25 and the frame LED 28 are mounted. That is, the effect control board 80 includes all or part of the display operation in the effect display device 9, all or part of the sound output operation from the speaker 27, and all or part of the on / off operation in the light emitter such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. The function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation is provided.
音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound output board 70 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 80, and is used to output sound from the speaker 27 based on commands and control data from the effect control board 80. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp driver board 35 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 80, and a light emitter such as a decoration LED 25 and a frame LED 28 based on commands and control data from the effect control board 80. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.
図4に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the main board 31 receives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a. The transmission wiring is connected. The gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are game media such as what are called sensors, for example. As long as it has an arbitrary configuration capable of detecting a gaming ball as In addition to the wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, and the like, the main board 31 includes the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10. The special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, the normal symbol hold memory display 41, and the like are connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control. In addition, the main board 31 is equipped with an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer. May be.
主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。主基板31には、例えば中継基板77に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図5に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板77から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板77の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。 A control signal transmitted from the main board 31 toward the effect control board 80 is relayed by the relay board 77. The main board 31 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 77, for example, and an output buffer circuit is provided between the main board side connector and the game control microcomputer 560, for example, as shown in FIG. The included output port 571 is connected. The output buffer circuit included in the output port 571 can pass a signal only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77, and the signal input from the relay board 77 to the main board 31 is possible. To prevent. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 80 or the relay board 77 side to the main board 31 side.
中継基板77には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図5に示すような伝送方向規制回路74が設けられていればよい。各伝送方向規制回路74は、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路74は、演出制御基板80から中継基板77への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板21側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板77において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路74を設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。 For example, a transmission direction regulating circuit 74 as shown in FIG. 5 may be provided on the relay board 77 for each wiring for transmitting a control signal from the main board 31 to the effect control board 80, for example. Each transmission direction regulation circuit 74 includes a diode having an anode connected to a main board connector corresponding to the main board 31 and a cathode connected to an effect control board connector corresponding to the effect control board 80, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit 74 can block the input of a signal from the effect control board 80 to the relay board 77 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 80 side to the main board 21 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit 74 is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 77, and an output buffer is provided between the game control microcomputer 560 and the main board side connector on the main board 31. By providing the output port 571 including a circuit, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 31 from the outside.
中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling the display operation of the effect image on the effect display device 9, a sound control command used for controlling sound output from the speaker 27, a decoration LED 25, and a frame. A lamp control command used for controlling a lighting operation or the like in a light emitter such as the LED 28 is included. FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 6A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 6B, the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT corresponding to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “15R uncertain change”, “15R positive change”, or “2R positive change” Data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。 The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating the stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板80の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板31からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。 In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 80, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed in response to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 31. You can make it.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, part or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.
コマンドB1XXHは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ13aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第1始動口入賞指定コマンドが、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図6(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB101Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。 The command B1XXH is based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the first starting winning opening 13 formed by the normal winning ball apparatus is detected by the first starting opening switch 13a, and the first special symbol display 8a This is a first start opening prize designation command for notifying that a first start condition for executing a special figure game using one special figure has been established. In this embodiment, the first start opening winning designation command notifies the determination result using the predetermined determination numerical value at the time of the first start winning that is the time of detecting the game ball that has passed through the first start winning opening. Also used as a control command. For example, as shown in FIG. 6 (C), in the first start opening prize designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type) is a reserved memory number of the special figure game ( Regardless of the number of special figure reservations), the decorative pattern variation pattern is a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). EXT data is set. More specifically, command B100H notifies that it is outside the specific pattern common range, while command B101H notifies that it is within the specific pattern common range.
コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ14aにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第2始動口入賞指定コマンドが、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図6(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB200Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB201Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。 The command B2XXH is based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the second starting winning opening 14 formed by the normal variable winning ball apparatus 15 is detected by the second starting opening switch 14a. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. In this embodiment, the second start opening winning designation command notifies the determination result using the predetermined determination numerical value at the time of the second start winning that is at the time of detecting the game ball that has passed the second start winning opening. Also used as a control command. For example, as shown in FIG. 6C, in the second start opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating the random value MR2 for determining the variation pattern type) is a reserved memory number of the special figure game. Depending on whether the variation pattern of the decorative pattern is a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach) regardless of (special figure holding memory number) is within the specific pattern common range or out of range Different EXT data is set. More specifically, command B200H notifies that it is outside the specific pattern common range, while command B201H notifies that it is within the specific pattern common range.
コマンドC0XXHは、演出表示装置9の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図14に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。 The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the effect display device 9 and the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage section 151A and the second special figure hold storage section 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 80, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 31 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.
コマンドD0XXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞した時点で通知する入賞時可変表示結果通知コマンドである。入賞時可変表示結果通知コマンドでは、例えば図6(D)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの入賞時判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の入賞時判定決定結果を示す入賞時第1可変表示結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の入賞時判定結果及び大当り種別決定結果を示す入賞時第2可変表示結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の入賞時判定結果及び大当り種別決定結果を示す入賞時第3可変表示結果通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる旨の入賞時判定結果及び大当り種別決定結果を示す入賞時第4可変表示結果通知コマンドである。コマンドD004Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の入賞時判定決定結果を示す入賞時第5可変表示結果通知コマンドである。 The command D0XXH is a winning variable display result notification command for notifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. In the winning variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 6D, the winning determination result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small win”, or variable Corresponding to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol when the display result is “big hit” is “15R non-probable change”, “15R positive change”, or “2R positive change” Different EXT data is set. More specifically, the command D000H is a winning first variable display result notification command indicating a winning determination determination result indicating that the variable display result is “losing”. The command D001H is a winning second variable display result notification command indicating the winning determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command D002H is a winning third variable display result notification command indicating the winning determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command D003H is a winning fourth variable display result notification command indicating a winning determination result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”. The command D004H is a winning fifth variable display result notification command indicating a winning determination determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図3に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。 The game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 is, for example, a one-chip microcomputer. For example, as shown in FIG. 3, a ROM (Read Only Memory) that stores a game control program, fixed data, and the like. 54, a RAM (Random Access Memory) 55 that provides a work area for game control, a CPU (Central Processing Unit) 56 that performs control operations according to a program, an I / O (Input / Output port) 57, and a CPU 56 Comprises a random number circuit 503 that independently updates numerical data indicating random values. As an example, in the game control microcomputer 560, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 56 executing a program read from the ROM 54. At this time, the CPU 56 reads the fixed data from the ROM 54, the CPU 56 writes the various data to the RAM 55 and temporarily stores the data, and the CPU 56 stores the various data temporarily stored in the RAM 55. The CPU 56 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 560 via the I / O 57, and the CPU 56 goes outside the game control microcomputer 560 via the I / O 57. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 560 only needs to include the RAM 55 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O 57 may be externally attached.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In this way, in the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) will hereinafter execute (or perform processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
主基板31では、例えば図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 On the main board 31, for example, a random number circuit 503 included in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 7, in this embodiment, on the main board 31 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図18に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。 Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 503 independently of the CPU 56, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 56 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 503, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 503 may be built in the game control microcomputer 560, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 560.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM56等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 The game control microcomputer 560 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 56 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “15R non-probable change”, “15R positive change”, “2R positive change”, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. Random number values used for determining the value, for example, take values in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which the game ball is difficult to enter through the second start winning port 14 formed by the normal variable winning ball device 15 based on the variable display result in the normal game (normally open). The state is used to determine whether or not to change from a state) to a state in which a game ball can easily enter (expanded open state).
図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合と「2R確変」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 8 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Among the cases where the display result is “big hit”, when the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change” and “2R positive change”, the variable display result is “small hit”. Corresponding to cases, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.
図8に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。 As shown in FIG. 8, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. The hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change” are the change pattern PA4-1, change pattern PA4-2, change pattern PB4-1. The fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PA5-1, the fluctuation pattern PA5-2, the fluctuation pattern PB5-1, and the fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability variation”, or the variable display result is “small hit”, the variation pattern PC1-1 to variation pattern PC1- 3 is prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”.
図9は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図8に示す各変動パターンは、図9に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 9 shows the variation pattern types of decorative symbols in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 8 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図9に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「15R非確変」又は「15R確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「2R確変」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「2R確変」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。 In the example illustrated in FIG. 9, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display result (big hit type) of “15R uncertain change” or “15R probability change” when the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 are prepared in advance. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “2R probability change” and the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. Has been. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variable display result is the “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “2R probability change”.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. The variation pattern type CA1-2 is, for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol in response to the total reserved memory number being “3” or more, or the time shortening control being performed in the probability variation state or the short time state. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.
変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big hit)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図8に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチ(2R確変)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチ(2R確変)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図8に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。 The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 8, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. In the variation pattern type CA4-2, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability variation”, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the fixed decorative symbol of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “reach at the time of two-time release (2R probability variation)” includes a variation pattern previously associated with “reach at the time of two-time release (2R probability variation)”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 8, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns in which the determined decorative symbol is a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 54 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 56 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31, and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.
図10は、ROM56に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームや、第1特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 56. The special symbol display result determination table 130 is determined to be a variable symbol display result (special symbol display result) of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the special symbol game by the first special symbol indicator 8b. Before the special symbol is derived and displayed, whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state with "big hit", and whether or not the variable display result is controlled to the small hit gaming state with "small hit" FIG. 11 is a table referred to for determination based on a random number value MR1 for determining a special figure display result.
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第1特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。 In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display 8a or a special game using the second special graphic by the first special symbol display 8b. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.
これに対して、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームの場合と、第1特別図柄表示器8bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームの場合と、第1特別図柄表示器8bによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第1特別図柄表示器8bによる特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。 On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display 8a and the special graphic game by the first special symbol display 8b. Different decision tables may be prepared. In this case, in the case of the special figure game by the first special symbol display 8a and the case of the special figure game by the first special symbol display 8b, the determined value is assigned to the special figure display result of “small hit”. May be different. As an example, in the case of a special figure game by the first special symbol display 8b, the ratio determined as the special figure display result of “small hit” compared to the case of the special figure game by the first special symbol display 8a. As a result, a determination value may be assigned to each special figure display result.
このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第1特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第1特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第1特別図柄表示器8bによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。 With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special figure. When the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 due to the high opening control in a short time state, the special figure display result is “small hit” and the little hit game state in which almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game entertainment from being reduced due to a delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game on the first special symbol display unit 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display unit 8a, the first special symbol display unit 8b is in a probable change state or a short time state. Since the frequency of the special game in the game will be increased, the time from the probability change state or short-time state (particularly the probability change state) to the 15th round big hit state will be shortened by such setting, and the game entertainment will be reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of a special figure game by the first special symbol display 8b, a determined value may be assigned so that the special figure display result of “small hit” is not determined.
図11は、ROM56に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図15に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第1特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。 FIG. 11 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 56. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and control is made to the jackpot game state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, and “2R certain variation”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 15 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “15R uncertain change”, “15R probability change”, “2R probability change”, and the like. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a is executed, and the second special symbol indicator 8b makes the second value. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “15R non-probable change” or “15R probable change” corresponds to the decision result of controlling to the 15 round big hit state, while the big hit of “2R probable change” The table data indicating the decision value assigned to the type corresponds to the decision result that the control is performed in the two round big hit state. Further, the table data indicating the decision value assigned to the “15R non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while the “15R probability change” or “2R probability change” jackpot type. The table data indicating the determined value assigned to indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「2R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “15R probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer When the value is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. For the big hit type of “2R probability variation”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, no decision value is assigned.
図11に示す設定例では、第1特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R確変」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第1特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第1特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第1特別図柄表示器8bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示器8aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In the setting example shown in FIG. 11, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the first special symbol display 8b is satisfied. If it is decided to control to the big hit gaming state, it will not be decided to control to the two round big hit state with the big hit type as “2R probability variation”. With such a setting, when the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 by the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “2R probability variation” and almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled to the two round round big hit state, and to suppress the decline of the game interest due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game on the first special symbol display unit 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display unit 8a, the first special symbol display unit 8b is in a probable change state or a short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game on the first special symbol display device 8b is executed in preference to the special symbol game on the first special symbol display device 8a. By increasing the ratio of hitting big hits, it is possible to improve game entertainment.
なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「2R確変」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「2R確変」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「2R確変」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。 Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is obtained for the special figure display result of “2R probability variation”. It may be assigned. In addition, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “2R probability change” and the game shifts to the probability change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Therefore, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “2R probability change”. The table data in 131 may be configured.
図12は、ROM56に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図12(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図12(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、図12(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとが、予め用意されている。 FIG. 12 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 56. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12 (A), the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 12 (B), and FIG. The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 12 and the loss change pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a comparison with the random value MR3 for determining the variation pattern type is made according to whether the determination result of the jackpot type is “15R uncertain variation”, “15R probability variation”, or “2R probability variation”. The numerical value (determined value) is assigned to one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, the variation pattern type CA4-1, and the variation pattern type CA4-2. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “15R uncertain change” or “15R probability change”, the allocation of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「2R確変」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “15R uncertain change” or “15R probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type No decision value is assigned to CA4-1 and variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “2R probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1. No determination value is assigned to the variation pattern type CA3-3. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “2R probability change”, the variation pattern type is different from the case of being controlled to the 15 round big hit state. Can be determined.
なお、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 When the jackpot type is determined to be “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “2R probability change”, the game state in the pachinko gaming machine 1 is any of a normal state, a probability change state, and a short-time state. Depending on the above, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Further, when the big hit type is determined to be “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “2R probability change”, the game state in the pachinko gaming machine 1 is any of the normal state, the probability change state, and the short-time state. Accordingly, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「2R確変」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「2R確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。 The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “2R probability variation” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. Yes. Thus, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type for the case where the big hit type is “2R probability change” and the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “2R probability change” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。 When the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are determined (predetermined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type is determined. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is special when, for example, the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。 Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total number of stored storages is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定される。すなわち、乱数回路503などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。 In this embodiment, when the special figure display result is “losing” and the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the gaming state and the total number of reserved memories Regardless, the variation pattern type CA2-4 including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is determined. That is, when the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 503 or the like is any one of “230” to “251”, at least super reach is involved regardless of the gaming state and the total number of reserved memories. The variable display of the decorative design is executed.
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 When the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state. The assignment may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value is set to a different variation pattern type depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state. It may be assigned. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, as shown in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 The determination values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.
図13は、ROM56に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図13(B)に示す当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。 FIG. 13 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 56. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 13A and a hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 13B are prepared in advance as variation pattern determination tables.
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。 The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。 In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern that executes a “slip” variable display effect when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the fluctuation pattern PA1-4 has pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the “pseudo continuous” variable display effect. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図12(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、図12(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図6に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。 Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. 12 (D), a smaller determination value than the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the example of setting the variation pattern shown in FIG. 6, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.
そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 For example, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, there is a variation pattern for executing variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Further, for example, in the case of the probability change state or the short time state, the ratio determined as the variation pattern type CA1-3 is larger than that in the normal state when the total number of reserved memories is less than a predetermined number (for example, “3”). A determined value is assigned to each variation pattern type so as to be lower. As a result, the average variable display time can be shortened when the probability change state or the time reduction state is set, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number in the normal state.
当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。 When the hit variation pattern determination table 133B is determined (pre-determined) as the special figure display result to be “big hit” or “small hit”, the fluctuation pattern determination random number is determined according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 55 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 14 is provided in the RAM 55 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 14 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。 The first special figure holding storage unit 151A is a special figure game in which a game ball wins a first start winning opening 13 formed by the normal winning ball apparatus and the first start condition is satisfied but the first start condition is not satisfied. The on-hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display 8a) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a reservation number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening 13, and the first start condition by the winning (game ball detection) The numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 503 or the like by the CPU 56 based on the establishment of the above is set as the pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure reservation storage unit 151A as the hold data.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。 The second special figure holding storage unit 151B is characterized in that the game ball is won at the second start winning opening 14 formed by the normal variable winning ball apparatus 15 and the second start condition is satisfied but the second start condition is not satisfied. The holding data of the figure game (the special figure game using the second special figure by the first special symbol display 8b) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening 14 and the second starting condition by the winning (game ball detection). The numerical data indicating various random numbers extracted from the random number circuit 503 or the like by the CPU 56 based on the establishment of the above is set as the pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 151B as holding data.
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13への入賞を示す「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口14への入賞を示す「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。 The start data storage unit 151C stores start data indicating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 a game ball has won, so that the winning order of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151 </ b> C has “first” start data indicating a winning at the first start winning opening 13 or “second” start data indicating a winning at the second starting winning opening 14. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図31のステップS15や図32に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図31のステップS16や図43に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b, and the like. In step S15 of FIG. 31 executed for control or in the special symbol process shown in FIG. 32, it is instructed which process should be selected and executed. The normal symbol process flag is used to select / execute processing in step S16 of FIG. 31 or the normal symbol process shown in FIG. 43 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol display 10. Tell what to do.
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “big hit” when the special game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態といった高確率遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確率遊技状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの状態から特定することができる。すなわち、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態である。確変フラグがオフであり時短フラグがオンであれば、遊技状態は時短状態である。確変フラグ及び時短フラグがいずれもオンであれば、遊技状態は確変状態である。 The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a high probability gaming state such as a probability changing state, while the high probability gaming state ends. Cleared and turned off. The time reduction flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko machine 1 being controlled to a time reduction state or a probability change state, while being cleared in response to the completion of the time reduction state or the probability change state. Is turned off. In this way, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be specified from the state of the probability variation flag and the time reduction flag. That is, if both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the gaming state is a normal state. If the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is a time reduction state. If both the probability change flag and the time reduction flag are on, the gaming state is a probability change state.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 31 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The special figure variation timer is for measuring, on the main board 31 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The universal variation timer is for measuring, on the main board 31 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the ordinary symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 503 separately from the random number circuit 503 or a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game. This is for the CPU 56 to use the data and count so as to be updatable by software. For example, numerical data indicating random values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4, and MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and according to the execution of software by the CPU 56 The numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 56 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 503, or may be extracted from the random number circuit 503. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on the numerical data.
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ13aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ13aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動入賞口13に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。 The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 13a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 13a is on, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the first start winning opening 13 is normally detected. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ14aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動入賞口14に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。 The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 14a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 14a is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the second start winning opening 14 has been normally detected. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。 The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。 The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. For example, when the jackpot gaming state is ended, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。 Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。 The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 31 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer is configured to include a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating storage addresses in the ROM 54 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.
始動口バッファには、第1始動入賞口13と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動入賞口13に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動入賞口14に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。 The starting port buffer stores a buffer value indicating which of the first starting winning port 13 and the second starting winning port has been detected. As an example, “1” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port 13. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port 14.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。 The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2R確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 9, if the jackpot type is “15R non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is set to “15R probable change”. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value, and“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 2R probability variation ”.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 57 included in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 560, and various signals to the outside of the game control microcomputer 560. And an output port for transmission.
図4に示す演出制御基板80には、例えば図5に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を可変表示する第1付属図柄表示器9a及び第2付属図柄表示器9bにおける表示制御や、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25の点灯制御や、遊技機用枠2に設けられている枠LED28の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。 For example, an effect control microcomputer 100 as shown in FIG. 5 is mounted on the effect control board 80 shown in FIG. The production control microcomputer 100 receives the production control command for instructing production contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and the first attached symbol display 9a and the second attached display variably display the attached symbols. Display control in the symbol display 9b, display control in the effect display device 9 that variably displays decorative symbols, and the like are performed. Further, the production control microcomputer 100 performs lighting control of the decoration LED 25 provided on the gaming board 6 and lighting control of the frame LED 28 provided on the gaming machine frame 2 via the lamp driver board 35. In addition, the sound output control in the speaker 27 is performed via the sound output board 70.
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The production control microcomputer 100 may be configured to include a production control CPU 101, a RAM that stores information related to the production, and the like. The RAM may be externally attached. The RAM in the production control microcomputer 100 may not be backed up by the power source. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown) built in the effect control microcomputer 100 or is input via the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the capture signal (effect control INT signal) from 31. Hereinafter, the ROM built in or externally provided in the effect control microcomputer 100 is also referred to as effect control ROM. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for temporarily storing (developing) image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御基板80に搭載された入力ポート107には、操作検出スイッチ38aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート107に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作検出スイッチ38aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。 The input port 107 mounted on the effect control board 80 is connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation detection switch 38a. The operation detection signal input to the input port 107 is transmitted to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 executes a process for producing a game effect such as a notice effect based on the operation detection signal from the operation detection switch 38a.
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103を介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). Any unidirectional circuit may be used as the regulating means. An effect control command or the like input to the input driver 102 is transmitted to the effect control microcomputer 100 via the input port 103.
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。さらに、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの近傍に設けられ各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a、87b、87cを、出力ポート106を介して駆動する。ここで、振動モータ87aは上演出LED85aを振動させ、振動モータ87bは中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, vibration motors 87 a, 87 b, 87 c that are provided in the vicinity of the upper effect LED 85 a, the middle effect LED 85 b, and the lower effect LED 85 c and vibrate the mounting portion of each LED are driven via the output port 106. Here, the vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a, the vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c. Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. In addition, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて、枠LED28などといった遊技機用枠2の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤6の側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cに電流を供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the side of the gaming machine frame 2 such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board 6 side.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The audio data ROM 704 stores audio data corresponding to the sound number data. The sound data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period). The voice synthesizing IC 703 reads voice data for generating sound and sound effects corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704 and temporarily stores (decompresses) the voice data in a predetermined voice RAM or the like, and then corresponds to the voice data. The generated audio signal (analog audio signal) is output to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.
演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図15は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、再抽選演出実行決定用と大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−1、SR4−2、再抽選演出パターン決定用の乱数値SR5、予告パターン種別決定用と予告パターン決定用の乱数値SR6−1、SR6−2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 In the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80, numerical data indicating various random values used for controlling the production operation is updated by a built-in or external random number circuit (not shown). Count as possible. FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 15, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, for temporary stop symbol determination before re-lottery. Random number value SR2, random number values SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, random number SR4-1 for determining the redrawing effect execution and determining the promotion effect execution during the jackpot, SR4-2, random number value SR5 for determining the redrawing effect pattern, and numerical data indicating the random number values SR6-1 and SR6-2 for determining the notice pattern type and the notice pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図30に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The random number circuit built in or attached to the production control microcomputer 100 may be any circuit that counts numerical data indicating all or part of these random number values. The effect control CPU 101 uses a random counter different from the random number circuit, such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the number may be counted. Alternatively, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit built in or attached to the production control microcomputer 100, all of the random number values are obtained. Alternatively, numerical data indicating a part may be updated. Further, if the effect control board 80 is not equipped with a random number circuit, the effect control CPU 101 may use a random counter to count numerical data indicating all random number values.
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。 Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of ornament symbols, “left”, “middle”, “right” ”Is a random value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed in each symbol display area 9L, 9C, 9R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the variable display of the decorative symbols ends. It is three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.
再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出となる再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が実行される以前に「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1は、再抽選演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「103」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。再抽選演出パターン決定用の乱数値SR5は、再抽選演出を実行する場合に演出内容に対応する再抽選演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。 The random value SR2 for determining the temporary stop symbol before the re-lottery is “left”, “middle”, “right” before the re-lottery effect is executed when the re-lottery effect that is promoted during the change is executed. Is a random value used for determining a decorative symbol of a normal jackpot combination that is temporarily stopped and displayed in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random numbers SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left” when the variable display effect is executed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. ”,“ Middle ”, and“ right ”symbol display areas 9L, 9C, and 9R are random values used for determining a decorative symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed. As an example, the first pseudo-random temporary stop symbol determination random value SR3-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo-simultaneous temporary stop symbol determination random value SR3-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”. The random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution is a random number value used for determining whether or not to execute the re-lottery effect, and takes a value in the range of “1” to “103”. The random number SR4-2 for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect is a random value used for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect, and takes a value in the range of “1” to “101”. . The random value SR5 for determining the re-lottery effect pattern is a random value used to determine the re-lottery effect pattern corresponding to the content of the effect when executing the re-lottery effect as one of a plurality of patterns prepared in advance. Yes, and takes values in the range of “1” to “200”.
予告パターン種別決定用の乱数値SR6−1は、予告演出を実行するか否か、及び実行する場合に演出動作の内容に基づいて分類された予告パターン種別を、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「111」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値SR6−2は、予告演出を実行する場合に予告パターン種別に含まれる予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「201」の範囲の値をとる。 The random number SR6-1 for determining the notice pattern type indicates whether or not the notice effect is to be executed, and the notice pattern type classified based on the contents of the effect operation when it is executed. This is a random value used to determine the value and takes a value in the range of “1” to “111”. The random number value SR6-2 for determining the notice pattern is a random value used for determining the notice pattern included in the notice pattern type as one of a plurality of patterns prepared in advance when the notice effect is executed. It takes a value in the range of “1” to “201”.
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。 In addition to the effect control program, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the effect control ROM built in or attached to the effect control microcomputer 100. For example, the effect control ROM stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the effect control CPU 101 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the control pattern table, and the like. .
図16(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。 16A to 16C show configuration examples of final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from among a plurality of predetermined non-reach combinations. For example, the final stop symbol determination table 160A includes the left final stop symbol FZ1-1, which is the final symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the final symbols that are the predetermined non-reach combinations. FIG. 11 is a table referred to for determination based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 160A, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1 are numerical values that are compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol ( Decision value) is assigned. The final stop symbol determination table 160B displays the right final stop symbol FZ1-2, which is a finalized symbol to be stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R, among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine based on the final stop symbol FZ1-1 or the second final stop symbol determination random number SR1-2. In the final stop symbol determination table 160B, in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1, the symbol number “” of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. Numerical values (determined values) to be compared with the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol are assigned to “1” to “8”. The final stop symbol determination table 160C displays the middle final stop symbol FZ1-3, which is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. This table is referred to for determination based on the final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.
ここで、演出制御用ROMには図17に示すような左右出目判定テーブル161を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Here, the effect control ROM stores table data constituting a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 17, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. In the final stop symbol determination table 160C, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. A numerical value (determined value) to be compared with the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is assigned to the symbol numbers “1” to “8”.
最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図2(B)に示す2回開放チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図18に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される決定値が割り当てられていない。図18に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などに含まれる飾り図柄で構成され、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8、2回開放チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。 In the final stop symbol determination table 160B, a determination value is assigned to a portion where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. It is not done. With such a setting, when a confirmed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the determined decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The decision value is not assigned. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 2A, or the part that becomes the second opening chances TC1 to TC4 shown in FIG. Furthermore, a determined value to be compared with the random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to a portion that becomes a certain non-reach combination as shown in FIG. The combination of decorative symbols as shown in FIG. 18 includes decorative symbols included in, for example, pseudo consecutive chances GC1 to GC8 and two chances of opening TC1 to TC4, and “left”, “middle”, “right”. Such that the arrangement order of the decorative symbols in the symbol display areas 9L, 9C, 9R is different from that of the player, the chance that the player will mistake the pseudo-ream chances GC1-GC8, the second chance of opening TC1-TC4, etc. Includes a combination of symbols. With such a setting, when determining a definite decorative symbol that is a predetermined non-reach combination as the final stop symbol, the definitive decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a second opening chance item TC1 to TC4, etc. It is possible to avoid a certain non-reach combination similar to such an opportunity.
図19(A)及び(B)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 19A and 19B show a configuration example of final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A includes a left final stop symbol FZ2-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the fixed decorative symbols that are reach-losing combinations, and “right The right final stop symbol FZ2-2, which is a confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the symbol display area 9R, is referred to based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. It is a table. In the final stop symbol determination table 162A, symbol numbers “1” to “1” of decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that are the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 162B displays the middle final stop symbol FZ2-3, which is the final symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C, among the final symbol symbols that are the reach-losing combinations. It is a table referred in order to determine based on random number value SR1-3 for symbol determination.
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference that is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols that are the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of the decorative symbol, the variation of the decorative symbol is started in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, and “left” → “right” → “middle” In the predetermined order, for example, when the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is derived and displayed, “left” and “right” other than the “middle” symbol display area 9C where the decorative symbol is derived and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, which are derived and displayed in the symbol display areas 9L and 9R, are determined using the final stop symbol determination table 162A, the middle stop is determined using the final stop symbol determination table 162B. The difference (symbol difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the symbol display area 9C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a final decorative symbol which is the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the “medium” symbol display area 9C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, the third final stop symbol determination is performed for symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, “+2” corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1-3 for use is assigned.
図20(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 20A to 20C show configuration examples of final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from a plurality of predetermined jackpot combinations. For example, in the final stop symbol determination table 163A, left symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the fixed decorative symbols that are usually the big hit combinations. It is a table referred to in order to determine the middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2 and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the normal symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are set. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned. The final stop symbol determination table 163B displays the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. It is a table referred to in order to determine the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163B, the symbol numbers “1”, “3”, “5”, and “7” of the probability variation symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are set. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned. The final stop symbol determination table 163C displays a stop display in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the confirmed decorative symbols that become one of the second opening chances TC1 to TC4. This table is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163C, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to each of the second release chances TC1 to TC4.
図21(A)は、演出制御用ROMに記憶される再抽選演出実行決定テーブル164Aの構成例を示している。再抽選演出実行決定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行するか否かを、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選演出実行決定テーブル164Aでは、高ベース状態(確変状態又は時短状態)中に15R大当りとなった回数をカウントする大当り継続カウンタの値が「0」〜「2」であるか、「3」〜「6」であるか、「7」以上であるかに応じて、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が、再抽選演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。 FIG. 21A shows a configuration example of the re-lottery effect execution determination table 164A stored in the effect control ROM. The re-lottery effect execution determination table 164A indicates whether or not the re-lottery effect is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R probable change”. It is a table referred to in order to determine based on random number value SR4-1 for determination. In the re-lottery effect execution determination table 164A, the value of the big hit continuation counter that counts the number of times that 15R big hit has occurred during the high base state (probability change state or short time state) is “0” to “2” or “3”. Whether the numerical value (determination value) compared with the random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution according to whether it is “6” or “7” or more executes the re-lottery effect. Is assigned to the decision result.
図21(B)は、演出制御用ROMに記憶される再抽選演出パターン決定テーブル164Bの構成例を示している。再抽選演出パターン決定テーブル164Bは、再抽選演出を実行すると決定されたときに、再抽選演出パターンを再抽選演出パターン決定用の乱数値SR5に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選演出パターン決定テーブル164Bでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかに応じて、再抽選演出パターン決定用の乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、再抽選演出により昇格が成功するか否かや、再抽選演出の演出内容に対応した再抽選演出パターン(再抽選演出パターンA、再抽選演出パターンB)をいずれとするかの決定結果に割り当てられている。この再抽選演出パターン決定テーブル164Bの設定では、大当り種別が「15R非確変」である場合には昇格失敗(変動中昇格失敗演出)に決定され、大当り種別が「15R非確変」である場合には昇格成功(変動中昇格成功演出)または昇格失敗(変動中昇格失敗演出)のいずれかに決定される。昇格成功の再抽選演出パターンAと昇格失敗の再抽選演出パターンAとでは、再抽選演出で使用されるキャラクタが同一であるなど同様の演出態様により再抽選演出が実行される。そして昇格成功である場合には、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されるなど、大当り種別が「15R確変」であることが報知される。一方、昇格失敗である場合には、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されるなど、大当り種別が「15R確変」であることは報知されない。再抽選演出パターンBについても同様である。なお、昇格成功とするか昇格失敗とするかについては別のテーブルを使用して決定するようにしてもよい。 FIG. 21B shows a configuration example of the re-lottery effect pattern determination table 164B stored in the effect control ROM. The re-lottery effect pattern determination table 164B is a table that is referred to in order to determine the re-lottery effect pattern based on the random value SR5 for determining the re-lottery effect pattern when it is determined to execute the re-lottery effect. . In the re-lottery effect pattern determination table 164B, a numerical value (determined value) to be compared with the random value SR5 for determining the re-lottery effect pattern depending on whether the jackpot type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. However, whether or not the promotion is succeeded by the re-lottery effect and whether the re-lottery effect pattern (re-lottery effect pattern A, re-lottery effect pattern B) corresponding to the re-lottery effect content is determined Assigned. In the setting of the re-lottery effect pattern determination table 164B, when the jackpot type is “15R uncertain change”, it is determined as a promotion failure (promotion failure during change), and when the jackpot type is “15R uncertain change”. Is determined to be either a successful promotion (promotion success during change) or a failure (promotion failure during change). In the re-lottery effect pattern A for successful promotion and the re-lottery effect pattern A for promotion failure, the re-lottery effect is executed in the same effect manner such that the characters used in the re-lottery effect are the same. If the promotion is successful, it is notified that the jackpot type is “15R probability variation”, for example, the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination is derived and displayed. On the other hand, in the case of promotion failure, it is not notified that the jackpot type is “15R probability change”, for example, the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is derived and displayed. The same applies to the re-lottery effect pattern B. Note that whether the promotion is successful or the promotion failure may be determined using another table.
図21(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164Aの設定では、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど再抽選演出が実行されにくくなっている。また、図21(B)に示す再抽選演出パターン決定テーブル164Bの設定では、大当り種別が「15R確変」である場合、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど昇格成功に決定されやすくなっており、昇格が成功する場合には再抽選演出パターンBに決定されやすくなっている。また、大当り種別が「15R非確変」である場合、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど再抽選演出パターンBに決定されやすくなっている。このように、高ベース状態(確変状態又は時短状態)中に15R大当りとなった回数によって、再抽選演出の実行割合や、昇格が成功する割合、及び再抽選演出パターンの決定割合を異ならせることができるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。上述のモードCにおけるバトルモードでは、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させるものとして説明したが、その後に再抽選演出が実行され、確変状態に移行されることが報知されると、味方キャラクタがバトルに負けたにも関わらずバトルに負けた後勝利したときと同様の演出をして確変大当り組合せが導出表示すると整合がとれなくなる不都合が生じる。そこで、この実施の形態では、このように大当り継続回数に応じて再抽選演出の実行回数を減らすことで、そのような不都合を軽減している。 In the setting of the re-lottery effect execution determination table 164A shown in FIG. 21A, the re-lottery effect is less likely to be executed as the count value of the big hit continuation number counter is larger. Further, in the setting of the re-lottery effect pattern determination table 164B shown in FIG. 21B, when the big hit type is “15R probability variation”, the higher the count value of the big hit continuation counter, the easier the promotion is decided. When the promotion is successful, the re-lottery effect pattern B is easily determined. When the big hit type is “15R uncertain change”, the re-lottery effect pattern B is more easily determined as the count value of the big hit continuation number counter is larger. In this way, depending on the number of times of 15R big hit in the high base state (probability change state or short time state), the execution ratio of the re-lottery effect, the rate of successful promotion, and the determination rate of the re-lottery effect pattern are varied. As a result, the range of production is widened and the interest of the game is improved. In the battle mode in the above-described mode C, it has been described that when the decorative pattern of the normal jackpot combination is derived and displayed, the teammate character performs an effect that the enemy character loses to the enemy character and ends the battle mode. When it is informed that the production is executed and transition to the probability variation state, the probability variation jackpot combination is derived and displayed in the same manner as when the teammate wins after losing the battle despite losing the battle. Then, there arises a disadvantage that the alignment cannot be achieved. Therefore, in this embodiment, such an inconvenience is reduced by reducing the number of times of the re-lottery effect according to the number of consecutive big hits.
なお、大当り継続回数カウンタのカウント値が1以上であるときには(即ち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となったことに対応して遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには)、再抽選演出が実行されないようにしてもよい。このためには、大当り継続回数カウンタのカウント値が0であるときには再抽選演出を実行する決定結果及び再抽選演出を実行しない決定結果に再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が割り当てられる一方、大当り継続回数カウンタのカウント値が1以上であるときには再抽選演出を実行しない決定結果のみに再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が割り当てられた再抽選演出実行決定テーブルが使用されるようにすればよい。 In addition, when the count value of the big hit continuation counter is 1 or more (that is, the game state is corresponding to the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”). The re-lottery effect may not be executed when the probability variation state or the time-short state). For this purpose, when the count value of the big hit continuation counter is 0, the determination result of executing the re-lottery effect and the determination result of not executing the re-lottery effect are compared with the random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution. On the other hand, when the count value of the big hit continuation number counter is 1 or more, only the determination result that does not execute the re-lottery effect is compared with the random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution. A re-lottery effect execution determination table assigned with a numerical value (determination value) may be used.
図21(C)は、演出制御用ROMに記憶される大当り中昇格演出実行決定テーブル164Cの構成例を示している。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Cは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Cでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功(大当り中昇格成功演出)及び昇格失敗(大当り中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ここで、大当り中昇格成功演出では、確変状態といった高確率遊技状態となる旨が報知される。その一方で、大当り中昇格失敗演出では、高確率遊技状態となる旨が報知されない。なお、大当り中昇格演出についても、再抽選演出と同様に大当り継続回数カウンタのカウント値に応じて実行される割合を異ならせるようにしてもよい。また、大当り中昇格演出についても、大当り継続回数カウンタのカウント値が1以上であるときには(即ち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となったことに対応して遊技状態が確変状態又は時短状態であるときには)、実行されないようにしてもよい。このためには、大当り継続回数カウンタのカウント値が0であるときには大当り中昇格演出を実行する決定結果及び大当り中昇格演出を実行しない決定結果に大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2と比較される数値(決定値)が割り当てられる一方、大当り継続回数カウンタのカウント値が1以上であるときには大当り中昇格演出を実行しない決定結果のみに大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2と比較される数値(決定値)が割り当てられた大当り中昇格演出実行決定テーブルが使用されるようにすればよい。上述のモードCにおけるバトルモードでは、通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させるものとして説明したが、その後に大当り中昇格演出が実行され、確変状態に移行されることが報知されると、味方キャラクタがバトルに負けたにも関わらずバトルに負けた後勝利したときと同様の演出をして確変状態に移行されることが報知されると整合がとれなくなる不都合が生じる。そこで、この実施の形態では、このように大当り継続回数に応じて大当り中昇格演出の実行回数を減らすことで、そのような不都合を軽減している。 FIG. 21C shows a configuration example of the jackpot promotion promotion execution execution determination table 164C stored in the effect control ROM. The jackpot promotion promotion execution determination table 164C indicates whether or not the jackpot promotion promotion execution is executed when the variable display result is “big hit” and the jackpot type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. It is a table referred in order to determine based on random number SR4-2 for promotion effect execution determination. In the jackpot promotion promotion execution determination table 164C, a numerical value (determination) to be compared with the random value SR4 for determining the jackpot promotion promotion execution depending on whether the jackpot type is “15R non-probable change” or “15R probability change”. Value) is a result of determining whether or not to execute the jackpot promotion effect, and in the case of executing the jackpot promotion effect, either of the promotion success (successful promotion of jackpot promotion) or the promotion failure (promotion failure of jackpot promotion) Is assigned to the decision result. Here, in the big success promotion effect during the big hit, it is notified that a high-probability gaming state such as a probability variation state is set. On the other hand, in the big hit mid-promotion failure production, it is not notified that a high probability gaming state is set. Note that the jackpot promotion effect may also be executed in different proportions according to the count value of the jackpot continuation counter as in the re-lottery effect. Also, for the jackpot promotion effect, when the count value of the big hit continuation counter is 1 or more (that is, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change” or “15R positive change”. (When the gaming state is a certain change state or a short time state), it may not be executed. For this purpose, when the count value of the big hit continuation counter is 0, the decision result of executing the big hit middle promotion effect and the decision result of not executing the big hit middle promotion effect are random numbers SR4-2 for determining the big hit middle promotion effect execution. On the other hand, when the count value of the jackpot continuation number counter is 1 or more, the random value SR4- for determining the jackpot promotion promotion execution is determined only for the determination result that the jackpot promotion promotion execution is not executed. A jackpot middle promotion promotion execution determination table to which a numerical value (determination value) to be compared with 2 is assigned may be used. In the battle mode in the above-described mode C, it has been described that when a decorative pattern of a normal jackpot combination is derived and displayed, the teammate character performs an effect of losing to the enemy character and ends the battle mode. When the promotion effect is executed and it is informed that the game will be shifted to the probability change state, the team will move to the probability change state with the same effects as when the teammate wins after losing the battle, despite losing the battle. If it is informed that there is a problem, the inconvenience will be lost. Therefore, in this embodiment, such an inconvenience is reduced by reducing the number of executions of the jackpot promotion effect according to the number of continuation of the jackpot.
図22は、演出制御用ROMに記憶される再抽選前仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165は、再抽選演出が実行される場合において、その再抽選演出が実行される以前に仮停止表示させる飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 FIG. 22 shows a configuration example of the pre-re-lottery temporary stop symbol determination table 165 stored in the effect control ROM. The temporary stop symbol determination table 165 before the re-lottery is a random value for determining the temporary stop symbol before the re-lottery when the re-lottery effect is executed, and the decorative symbols to be displayed temporarily stop before the re-lottery effect is executed. It is a table referred to for determination based on SR2. In the temporary lottery symbol determination table 165 before re-lottery, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “ 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for determining the temporary stop symbol before re-lottery.
図23は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄などを決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、擬似連時仮停止図柄決定テーブルとして、図23(A)〜(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。なお、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かによって、擬似連変動の残り回数に差異は生じない。この実施の形態において、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aは、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためにも用いられる。 FIG. 23 shows a configuration example of a pseudo-continuous temporary stop symbol determination table used to determine a decorative symbol or the like that is temporarily stopped and displayed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. In this embodiment, pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166A to 166D shown in FIGS. 23 (A) to (D) are prepared in advance as the pseudo continuous temporary stop symbol determination table. It is stored in the area. Each of the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166A to 166D includes a variation pattern designated by a variation pattern designation command and a finalized symbol to be a final stop symbol when a variable display effect of “pseudo-continuous” is executed. Is selected as a use table in accordance with the remaining number of display operations that become pseudo continuous fluctuations (total re-variation) executed until is stopped and displayed. The remaining number of pseudo continuous fluctuations is, for example, “0” in the decorative symbol fluctuation (pseudo continuous fluctuation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped and displayed one time before that. The final stop symbol is set to “1” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) and “2” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) in which the temporary stop symbol is stopped and displayed twice before. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed until the pseudo continuous variation in which the fixed decorative symbol is displayed is stopped. It should be noted that there is no difference in the remaining number of pseudo continuous fluctuations depending on whether or not the variable display effect of “slip after chance stop” is executed. In this embodiment, the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166A is also used to determine a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip after chance stop” is executed.
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aは、変動パターンPA1−4が指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。 As an example, the quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166A displays the quasi-continuous variation that is executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the designation of the variation pattern PA1-4. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. The right temporary stop symbol KZ2-2 as the symbol, and the middle temporary stop symbol KZ2-3 as the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C are selected as the use table.
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bは、変動パターンPA1−4以外に「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。図8に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンPA1−4以外の変動パターンとして、変動パターンPB2−1、PB2−2、変動パターンPA3−1、PA3−2、変動パターンPB4−1、PB4−2、変動パターンPA5−1、PA5−2、変動パターンPC1−3において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。 In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166B, in addition to the variation pattern PA1-4, when the variation pattern in which the “simulated sequence” variable display effect is executed is designated, the final decorative symbol that becomes the final stop symbol is displayed. When the remaining number of pseudo continuous fluctuations executed until the stop display is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, “ In the “right” symbol display area 9R, the right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be temporarily stopped and displayed, and the middle temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped in the “middle” symbol display area 9C, are determined. Is selected as a use table. In the setting example of the loss variation pattern and the big hit variation pattern shown in FIG. 8, as the variation patterns other than the variation pattern PA1-4, the variation patterns PB2-1 and PB2-2, the variation patterns PA3-1 and PA3-2, and the variation pattern PB4. −1, PB4-2, variation patterns PA5-1 and PA5-2, and variation pattern PC1-3, the “pseudo-continuous” variable display effect is executed.
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cは、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、PA3−2、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、PA5−2のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dは、変動パターンPA3−1、PA3−2、変動パターンPA5−1、PA5−2のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。 In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166C, any one of the fluctuation pattern PB2-2, fluctuation pattern PA3-1, PA3-2, fluctuation pattern PB4-2, fluctuation pattern PA5-1, PA5-2 is designated. Accordingly, when the remaining number of pseudo continuous fluctuations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2”, the symbol display area 9L on the “left” is temporarily stopped. Left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol, right temporary stop symbol KZ3-2, which is the right symbol to be displayed in the “right” symbol display area 9R, and temporary stop display in the “middle” symbol display area 9C. It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3 as the intermediate symbol. The quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166D is a confirmed decorative symbol that becomes the final stop symbol in response to any of the variation patterns PA3-1, PA3-2, variation patterns PA5-1, PA5-2 being designated. Left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L, when the remaining number of pseudo-continuous fluctuations executed until the symbol is stopped and displayed is “3”. In the “right” symbol display area 9R, the right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be temporarily stopped and displayed, and in the “middle” symbol display area 9C, the middle temporary stop symbol KZ4-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped and displayed. It is selected as a usage table for determination.
図23(A)及び(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A、166Bではそれぞれ、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図23(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図23(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166A and 166B shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), the symbol numbers of the decorative symbols that become the final stop symbol (left final stop symbol) in the “left” symbol display area 9L, respectively. In accordance with “1” to “8”, the first pseudo-continuous temporary stop is applied to the pseudo-continuous chance eyes GC1 to GC8 constituted by the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR3-1 for design determination is assigned. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C shown in FIG. 23 (C), the left temporary stop symbol KZ2-1, the right temporary stop symbol KZ2-2 determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol 2-3 is one of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2 and KZ3-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR3-2 for determining the second pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chances GC1 to GC8. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166D shown in FIG. 23D, the left temporary stop symbol KZ3-1, the right temporary stop symbol KZ3-2, which are determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol KZ3-3 is the pseudo-continuous chance GC1-GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, KZ4-3 A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR3-3 for determining the third pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chance points GC1 to GC8.
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図24に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。 By determining the temporary stop symbol using these pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166A to 166D, for example, as shown in FIG. 24, the pseudo continuous variation (including the initial variation) in the variable display effect of “pseudo continuous”. ) In accordance with the number of times of execution), the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R are displayed for the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. Either can be determined.
図25は、演出制御用ROMに記憶される予告パターン種別決定テーブル169の構成例を示している。予告パターン種別決定テーブル169は、予告演出を実行するか否かを、予告パターン種別決定用の乱数値SR6−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。予告パターン種別決定テーブル169では、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否か、実行する場合の予告パターン種別を複数種類(予告X、予告Y、予告Z)のいずれとするかを示す決定結果に、予告パターン種別決定用の乱数値SR6−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。予告パターン種別は、演出内容に対応して設けられる。この実施の形態では、予告Xの予告パターン種別は「キャラクタ表示」に対応しており、予告Yの予告パターン種別は「ステップアップ動作」に対応しており、予告Zの予告パターン種別は「ジョグ操作予告」に対応している。各予告パターン種別は複数の予告パターンを含んでおり、予告パターン種別の決定により予告演出の種類を決定した後に、予告パターン種別に含まれる予告パターンを決定することでより詳細な演出内容を決定する。 FIG. 25 shows a configuration example of the notice pattern type determination table 169 stored in the effect control ROM. The notice pattern type determination table 169 is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the notice effect based on the random number value SR6-1 for determining the notice pattern type. In the notice pattern type determination table 169, whether or not the notice effect is to be executed is determined according to whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the notice pattern type in the case of executing is set. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR6-1 for determining the notice pattern type is assigned to the decision result indicating which of the plurality of kinds (notice X, notice Y, notice Z). The notice pattern type is provided corresponding to the contents of the production. In this embodiment, the notice pattern type of the notice X corresponds to “character display”, the notice pattern type of the notice Y corresponds to “step-up operation”, and the notice pattern type of the notice Z is “jog”. Corresponds to "operation notice". Each notice pattern type includes a plurality of notice patterns, and after determining the notice effect type by determining the notice pattern type, more detailed effect contents are determined by determining the notice pattern included in the notice pattern type. .
図26は、演出制御用ROMに記憶される予告パターン決定テーブルなどの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図26(A)〜(F)に示す予告パターン決定テーブル170A〜170Fが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル170A〜170Fは、予告演出を実行するときに、予告パターン種別や予告パターン決定用の乱数値SR6−2に基づいて、予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各予告パターン決定テーブル170A〜170Fは、図26(G)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態以外であれば予告パターン決定テーブル170A〜170Cが選択され、確変状態であれば予告パターン決定テーブル170D〜170Fが選択される。各予告パターン決定テーブル170A〜170Fでは、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り(15R)」、「大当り(2R)」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR6−2と比較される数値(決定値)が、予告X1、X2、予告Y1、Y2、予告Z1、Z2のいずれかの予告パターンに割り当てられている。 FIG. 26 shows a configuration example of a notice pattern determination table and the like stored in the effect control ROM. In this embodiment, notice pattern determination tables 170A to 170F shown in FIGS. 26A to 26F are prepared in advance as the notice pattern determination tables. The notice pattern determination tables 170A to 170F are used for determining one of a plurality of notice patterns prepared in advance based on the notice pattern type and the random number SR6-2 for determining the notice pattern when the notice effect is executed. It is a table to be referenced. Each of the notice pattern determination tables 170A to 170F is selected according to a table selection setting as shown in FIG. That is, the notice pattern determination tables 170A to 170C are selected if the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is other than the probability change state, and the notice pattern determination tables 170D to 170F are selected if the game state is the probability change state. In each of the notice pattern determination tables 170A to 170F, the variable display result is any one of “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit (15R)”, “big hit (2R)”, and “small hit”. Depending on whether or not there is a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR6-2 for determining the notice pattern is assigned to any one of the notice patterns of the notice X1, X2, notice Y1, Y2, notice Z1, Z2. ing.
ここで、図26(A)〜(F)に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。また、「大当り(15R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合を示し、「大当り(2R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」である場合を示す。予告パターン決定テーブル170A及び170Dは、予告Xの予告パターン種別に決定されたときに使用される「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンである。予告パターン決定テーブル170B及び170Eは、予告Yの予告パターン種別に決定されたときに使用される「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンである。予告パターン決定テーブル170C及び170Fは、予告Zの予告パターン種別に決定されたときに使用される「ジョグ操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。 Here, the variable display result of “losing (non-reach)” shown in FIGS. 26A to 26F indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. The variable display result of “losing (reach)” indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. The variable display result of “big hit (15R)” indicates the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”, and the variable display result of “big hit (2R)” The result shows a case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”. The notice pattern determination tables 170A and 170D are notice patterns that execute a notice effect of “character display” used when the notice pattern type of the notice X is decided. The notice pattern determination tables 170B and 170E are notice patterns for executing the notice effect of the “step-up operation” used when the notice pattern type of the notice Y is decided. The notice pattern determination tables 170C and 170F are notice patterns for executing the notice effect of “jog operation notice” used when the notice pattern type of the notice Z is decided.
予告パターン決定テーブル170A〜170Fでは、可変表示結果が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各予告パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。また、予告パターン決定テーブル170A〜170Cと予告パターン決定テーブル170D〜170Fとを比較すると、確変状態であるときに、予告X2、Y2、Z2の予告パターンとする割合が高くなるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。こうして、予告X2、Y2、Z2の予告パターンによる予告演出が実行される頻度から、遊技状態が確変状態である可能性を示唆することができる。 In the notice pattern determination tables 170A to 170F, the determined value is assigned to each notice pattern so that the ratio determined for each notice pattern differs depending on which of the plurality of types of variable display results is decided. Further, when the notice pattern determination tables 170A to 170C and the notice pattern determination tables 170D to 170F are compared, the decision values are set so that the ratio of the notice patterns of the notices X2, Y2, and Z2 becomes high when the probability variation state is established. Assigned to each notice pattern. In this way, it is possible to suggest the possibility that the gaming state is a probable change state from the frequency at which the notice effect by the notice pattern of the notices X2, Y2, and Z2 is executed.
なお、予告パターン決定テーブル170A〜170Fにおいても、予告演出を実行しない決定結果に対して、決定値が割り当てられるようにしてもよい。また、予告パターン種別(予告演出の実行の有無)と、予告演出を実行する場合における予告パターンとを、単独の乱数値を用いて決定するようにしてもよい。なお、予告Xの予告パターン種別に含まれる予告X1とX2の予告パターンでは、表示するキャラクタ画像の種類や個数、表示色などが異なる。また、予告Yの予告パターン種別に含まれる予告Y1とY2の予告パターンでは、ステップアップ動作の実行回数や各ステップにおける演出動作の内容が異なる。さらに、予告Zの予告パターン種別に含まれる予告Z1とZ2の予告パターンでは、ジョグ操作ユニット38の操作に応答して実行される演出動作の内容などが異なる。 In the notice pattern determination tables 170A to 170F, a decision value may be assigned to a decision result that does not execute the notice effect. Further, the notice pattern type (whether or not the notice effect is executed) and the notice pattern when the notice effect is executed may be determined using a single random value. Note that the types and number of character images to be displayed, the display color, and the like differ between the notice patterns X1 and X2 included in the notice pattern type of the notice X. Further, in the notice patterns Y1 and Y2 included in the notice pattern type of notice Y, the number of executions of the step-up operation and the contents of the rendering action in each step are different. Further, the notice patterns of notice Z1 and Z2 included in the notice pattern type of notice Z differ in the contents of the rendering operation executed in response to the operation of the jog operation unit 38.
図25に示す予告演出実行判定テーブル169や、図26(A)〜(F)に示す予告パターン決定テーブル170A〜170Fでは、可変表示結果が複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別や予告パターンを決定できるように設定されている。これに対して、主基板31から伝送される変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別や予告パターンを決定できるようにしてもよい。 In the notice effect execution determination table 169 shown in FIG. 25 and the notice pattern determination tables 170A to 170F shown in FIGS. 26 (A) to (F), the notice effect is displayed according to which of the plurality of types of variable display results. It is set so that it is possible to determine whether or not to execute, the type of notice pattern and the notice pattern when it is executed. On the other hand, depending on which of the plurality of types of variation patterns indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 31, whether or not to perform the announcement effect, and the announcement pattern in the case of execution The type and notice pattern may be determined.
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた演出制御用ROMには、モードA、モードB、モードC、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図27(A)に示すような演出制御パターンテーブル180A〜180Dを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、図27(B)に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル181や、図27(C)に示すような各種演出制御パターンテーブル182などを構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル181には、モード移行に伴って実行されるモード移行演出などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル182は、モードA、モードB、モードC、
モードNの各演出モードに対応して、演出制御パターンテーブル180A〜180Dのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける演出動作の内容を、パチンコ遊技機1における演出モードが複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。また、各種演出制御パターンテーブル182には、再抽選演出パターンに対応した演出制御パターンも含まれる。
As shown in FIG. 27A, the production control ROM incorporated in or external to the production control microcomputer 100 corresponds to a plurality of production modes such as mode A, mode B, mode C, and mode N. Table data constituting the various effect control pattern tables 180A to 180D is stored. Further, the effect control ROM stores table data constituting a mode transition effect control pattern table 181 as shown in FIG. 27B, various effect control pattern tables 182 as shown in FIG. Has been. The mode transition effect control pattern table 181 only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the mode transition effect executed in accordance with the mode transition as the mode transition effect control pattern. The various effect control pattern table 182 only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period in which the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state. . Various production control pattern table 182 includes mode A, mode B, mode C,
Corresponding to each effect mode of mode N, it may be configured to be included in each of the effect control pattern tables 180A to 180D. In this case, the contents of the effect operation in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state may be made different depending on which of the plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. it can. The various effect control pattern table 182 also includes an effect control pattern corresponding to the re-lottery effect pattern.
図27(A)に示す各演出制御パターンテーブル180A〜180Dには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードC、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル180A〜180Dのそれぞれには、図28(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル185と、図28(B)に示す予告演出制御パターンテーブル186とが、含まれている。 In each of the effect control pattern tables 180A to 180D shown in FIG. 27 (A), effects are produced according to whether the effect mode in the pachinko gaming machine 1 is a plurality of modes A, mode B, mode C, or mode N. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the control contents of various performance operations with different modes as the performance control pattern. For example, each of the effect control pattern tables 180A to 180D includes a symbol variation control pattern table 185 shown in FIG. 28A and a notice effect control pattern table 186 shown in FIG.
図柄変動制御パターンテーブル185には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル186には、予め複数用意された予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル180A〜180Dは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、各演出制御パターンテーブル180A〜180Dを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。 In the symbol variation control pattern table 185, in response to a plurality of variation patterns and the like, an effect display device in a period from the start of variable display of ornament symbols until the finalized symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed 9 shows the control contents of various effect operations such as the variable display operation of the decorative design on the display screen 9, the effect display operation of the reach effect, and the display operation of the decorative symbol in the variable display effect such as “pseudo-run” and “slip”. It is only necessary to store a plurality of types of data as symbol variation control patterns. In the notice effect control pattern table 186, a plurality of types of data indicating the control contents of the effect operation in the notice effect may be stored corresponding to a plurality of notice patterns prepared in advance as the notice effect control pattern. In addition, each production | presentation control pattern table 180A-180D is good also as an address management table which manages the memory | storage address of the pattern data which comprises multiple types of production control patterns. In this case, in the effect control ROM, table data constituting each effect control pattern table 180A to 180D is stored in a predetermined storage area, and a pattern constituting each effect control pattern in an area different from this storage area. Data only needs to be stored.
図柄変動制御パターンテーブル185に格納される図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル186に格納される予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードC、モードNのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル180A〜180Dとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブルなどに、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前の期間における飾り図柄の可変表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル180A〜180Dに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出などを含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。 In the symbol variation control pattern stored in the symbol variation control pattern table 185 and the announcement effect control pattern stored in the announcement effect control pattern table 186, the effect mode in the pachinko gaming machine 1 has a plurality of modes A, B, and modes. Regardless of whether the mode is C or mode N, data indicating the control content of the common performance operation may be included. In this case, for the data indicating the control content of the rendering operation common to each rendering mode, the common rendering control pattern table provided separately from the rendering control pattern tables 180A to 180D corresponding to each rendering mode, etc. It may be stored as a pattern. As an example, the control content of the rendering operation associated with the variable display of the decorative symbols in the period before the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state is individual for each rendering mode. It is specified by the symbol variation control pattern stored in 180A to 180D. On the other hand, the control content of the rendering operation including the reach rendering after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state is common to each rendering mode, and the design fluctuation stored in the common rendering control pattern table It may be specified by a control pattern.
図29(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。モード移行演出制御パターンテーブル181に格納されたモード移行演出制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル182に格納された各種演出制御パターン、図柄変動制御パターンテーブル185に格納された図柄変動制御パターン、予告演出制御パターンテーブル186に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば操作ユニット38に含まれるジョグボタンやジョグダイアルといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定する操作検出制御データなどが、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図30に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 29A shows a configuration example of the effect control pattern. Mode transition effect control pattern stored in mode transition effect control pattern table 181, various effect control patterns stored in various effect control pattern table 182, symbol variation control pattern stored in symbol variation control pattern table 185, and notice effect Various effect control patterns such as the notice effect control pattern stored in the control pattern table 186 include, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, in the effect control pattern, for example, a period for effectively detecting an operation on the operation unit such as a jog button or a jog dial included in the operation unit 38, an operation for designating control contents of the effect operation when it is detected effectively, etc. Detection control data and the like may be included. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the operation execution time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 100. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば装飾LED25や枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ86に連結された可動部材78といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, for example, data indicating the change mode of each decoration symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 27, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 27. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The movable member control data includes data indicating an operation mode of the movable member such as a movable member 78 connected to the motor 86, for example. That is, the movable member control data is data that designates a driving operation of the movable member. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.
図29(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材78を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 29B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. In the production control microcomputer 100, the production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speaker 27 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink the light emitter in a mode specified by the lamp control data, and a mode specified by the movable member control data. Then, the control for operating the movable member 78 is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the RAM. It is also possible to temporarily store the storage address of the pattern data constituting the effect control ROM in a predetermined area of the RAM and designate the reading position of the stored data in the effect control ROM. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 101 performs the effect devices (effect display device 9, speaker 27, decoration LED 25, and frame LED 28) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. And the like, and the control of the movable member such as the movable member 78 is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, movable member control data # 1 to movable member control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device, and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 100 to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. In the VDP 109 that has received a command from the effect control microcomputer 100, the image data indicated by the command is read from the CGROM and temporarily stored in the VRAM. In the audio output board 70 that has received a command from the production control microcomputer 100, for example, the voice synthesis IC 703 reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM 704 and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Expand.
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図30に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図30に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 30 is provided in the RAM incorporated in or attached to the effect control microcomputer 100 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. It has been. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 30 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 includes a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the display screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図31のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 55 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 560 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 56 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
図31に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ32a、第1及び第2始動口スイッチ13a、14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the game control timer interrupt process shown in FIG. 31 is started, the CPU 56 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 32a, the first and second start port switches 13a, The state of the detection signal input from various switches such as 14a and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 31 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 56 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 8a and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display 8b and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部又は全部を組み合わせて行うための設定などが行われる。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 56 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 10 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 15 are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. In the normal symbol process, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state or a short time state, it is possible to increase the possibility that the game ball enters the second start winning opening 14 as compared to the normal state. Settings and control are performed. For example, when the state is the probability variation state or the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol variable display time in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or each time the normal symbol game variable display Control for improving the probability that the result is “per normal” than in the normal state, and the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal” Control for making it longer than that in the normal state, control for increasing the number of tilts compared with that in the normal state, or setting for performing a part or all of these controls in combination are performed.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process, the CPU 56 transmits the control command from the main board 31 to the sub-side control board such as the effect control board 80 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 57 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 80, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.
図32は、特別図柄プロセス処理として、図31に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図33及び図34は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 31 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (step S101). 33 and 34 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
図33及び図34に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O57に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ13aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。 In the start winning determination process shown in FIGS. 33 and 34, the CPU 56 first reads the input port data stored in the predetermined input port register (step S201). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 57 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 13a. ), And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state of the second start winning signal (OFF / ON).
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。 It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。 After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。 After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Also, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。 If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in Step S208 (Step S208; No), it is determined whether or not the second starting winning determination count value has reached the winning determination value (Step S211). ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU56は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図34のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図33に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図33に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。 After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 56 reads the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 34). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 33 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value. A first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol by the one special symbol indicator 8a and variable display of the decorative symbol is established. If it is determined in step S211 shown in FIG. 33 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol is established.
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。 Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 56 adds 1 to the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter indicating the total reserved memory number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).
ステップS217の処理に続いて、CPU56は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS219)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2、MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2、MR3を示す数値データがセットされる。 Subsequent to the processing of step S217, the CPU 56 sets and stores start data corresponding to the start port buffer value at the head of the empty area in the start data storage unit 151C (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, start data indicating “first” is set, and when the start port buffer value is “2”, start data indicating “second” is set. The CPU 56 then selects a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, and a random value for determining the variation pattern type from among the numerical data updated by the random number circuit 503 and the random counter. Numerical data representing the numerical value MR3 is extracted (step S219). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, thereby storing each random value (step S220). . For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1, MR2, and MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while the starting port buffer value is “2”. In some cases, numerical data indicating the random number values MR1, MR2, and MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.
ステップS220にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する(ステップS221)。 After the random value is stored in step S220, a winning specific pattern determination process is executed (step S221).
また、CPU56は、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS221、S222の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。 Further, the CPU 56 stores the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 54 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit (step S222). The first start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the first starting opening winning designation command and setting data for transmitting the reserved storage number notification command. When the second start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the second starting opening winning designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command As the processing of steps S221 and S222, only the storage address of the command table corresponding to the start port buffer value is stored in the buffer area of the transmission command buffer, out of the first start port winning designation command table and the second start port winning designation command table. do it. For example, the reserved memory number notification command set in this way is performed by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process process is completed, for example, and so on. Subsequent to the winning prize designation command, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、図33に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。 If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), or after executing the process of step S222, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S223). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S223; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S224), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S223; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S225). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図33に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図33に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図34に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図33に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図33に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図34に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 In this embodiment, when both of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 33 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After the processing of steps S215 to S222 shown in FIG. 33 is executed, the processing of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S223, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. When it is determined in step S211 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing of steps S212 to S214 shown in FIG. 33 is executed, and then steps S215 to S222 shown in FIG. After executing the process, the process of step S225 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “2” in step S223, and then the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a valid start winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective start winnings.
図35は、図34のステップS220にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図32のステップS110、図38)において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理(図32のステップS111、図39)において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU56がステップS220の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板80の側で演出制御用CPU101などがスーパーリーチとなることを示す演出を実行するか否かを決定することになる。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the winning specific pattern determination process executed in step S220 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is displayed as “big hit” or “small hit” in special symbol normal processing (step S110 in FIG. 32, FIG. 38) described later. "Or whether or not the jackpot type is determined, and in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 32, FIG. 39) described later, the variation pattern type and the variation pattern are determined. . On the other hand, separately from these determinations, the CPU 56 executes the specific pattern determination process at the time of winning in step S220 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is specified in advance whether or not the special figure display result is “big hit”, and whether or not the decorative pattern variation pattern is a variation pattern with at least super reach. Thus, it is predicted that the reach effect of the super reach will be executed before the variable display of the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, and based on this prediction result, On the control board 80 side, it is determined whether or not to produce an effect indicating that the effect control CPU 101 or the like is super reach.
図35に示す入賞時特定パターン判定処理において、CPU56は、まず、図34のステップS219にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1に応じた特図表示結果を特定する(ステップS351)。例えば、ステップS351の処理では、図10に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAMの所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROMにおけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS219にて抽出された乱数値MR1に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。 In the winning specific pattern determination process shown in FIG. 35, the CPU 56 first specifies a special figure display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S219 in FIG. 34 (step S351). ). For example, in the process of step S351, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 10 is selected and set in the use table. Here, when setting the usage table, the storage address (head address) of the table data in the ROM may be set, for example, in a table pointer provided in a predetermined area of the RAM. Subsequently, by referring to the special figure display result determination table 130 set in the use table, the special figure display result corresponding to the random value MR1 extracted in step S219 is specified. More specifically, the numerical data indicating the random number value MR1 is compared with the determined value stored in the special figure display result determination table 130, and the special figure display to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. Specify whether the result is “big hit”, “small hit”, or “losing”.
そして、ステップS351にて特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS352)。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば(ステップS352;Yes)、図34のステップS219にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2に応じた大当り種別を特定する(ステップS353)。例えば、ステップS353の処理では、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択して、使用テーブルにセットする。続いて、使用テーブルにセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS219にて抽出された乱数値MR2に応じた大当り種別が特定される。ここでは、大当り種別決定テーブル131における変動特図指定バッファ値の設定を、始動口バッファ値に読み替えて、遊技球が検出された始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)に応じた大当り種別を特定すればよい。こうして、ステップS353にて特定された大当り種別が「突確」以外の「15R非確変」又は「15R確変」であるか否かを判定する(ステップS354)。 Then, it is determined whether or not the special figure display result specified in step S351 is “big hit” (step S352). At this time, if the specified special figure display result is “big hit” (step S352; Yes), the big hit type corresponding to the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S219 of FIG. 34 is specified. (Step S353). For example, in the process of step S353, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9 is selected and set in the use table. Subsequently, by referring to the jackpot type determination table 131 set in the use table, the jackpot type corresponding to the random value MR2 extracted in step S219 is specified. Here, the setting of the variable special figure designation buffer value in the jackpot type determination table 131 is replaced with the starting port buffer value, and the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) where the game ball is detected is read. The corresponding jackpot type may be specified. In this way, it is determined whether or not the big hit type identified in step S353 is “15R non-probability change” or “15R probability change” other than “probability” (step S354).
ステップS352にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS352;No)、その特図表示結果は「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS355)。ステップS354にて大当り種別が「2R確変」以外であると判定されたときや(ステップS354;Yes)、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定されたときには(ステップS355;Yes)、図34のステップS219にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS356)。 When it is determined in step S352 that the special figure display result is not “big hit” (step S352; No), it is determined whether or not the special figure display result is “lost” (step S355). When it is determined in step S354 that the big hit type is other than “2R probability change” (step S354; Yes), or when it is determined in step S355 that the special figure display result is “lost” (step S355; Yes), it is determined whether or not the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S219 in FIG. 34 is within the specific pattern common range (step S356).
ここで、図12(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cや図12(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。また、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aの設定例では、大当り種別が「15R非確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「15R確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「50」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3に決定されることになる。したがって、例えば図36に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS356では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。なお、ステップS356の判定では、変動パターン種別決定テーブル132A、132C、132Dの設定を参照することにより特定パターン共通範囲を特定するようにしてもよいし、予めROMの所定領域などに、特定パターン共通範囲(この実施の形態では「230」〜「251」)を記憶しておき、これを参照するようにしてもよい。このように予めROMに比較用の値を記憶しておくことで、CPU56の処理負担を軽減することができる。 Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 12C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. Regardless of the number of memories, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the variation includes at least a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β). The pattern type is CA2-4. Further, in the setting example of the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A, when the jackpot type is “15R non-probable variation”, the random value MR3 for determining the variation pattern type is “100” to “251”. ”, Or when the random hit value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of“ 50 ”to“ 251 ”when the jackpot type is“ 15R probability variation ”, at least super reach is achieved. The variation pattern type CA3-3 including the associated variation pattern is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 36, if the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it is assumed that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not. In the determination in step S356, the specific pattern common range may be specified by referring to the settings of the variation pattern type determination tables 132A, 132C, and 132D, or the specific pattern common range may be previously stored in a predetermined area of the ROM. A range (“230” to “251” in this embodiment) may be stored and referred to. Thus, by storing the comparison value in the ROM in advance, the processing load on the CPU 56 can be reduced.
あるいは、ステップS354にて大当り種別が「2R確変」以外であると判定された場合と、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合とで、特定パターン共通範囲を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合には、図37(A)に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとする。これに対して、ステップS354にて大当り種別が「2R確変」以外であると判定された場合には、図37(B)に示すように、乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとする。 Alternatively, when it is determined in step S354 that the big hit type is other than “2R probability variation” and in step S355, it is determined that the special figure display result is “lost”, the specific pattern common range is You may make it differ. For example, if it is determined in step S355 that the special figure display result is “lost”, the random value MR3 may be within the range of “230” to “251” as shown in FIG. For example, it is assumed to be within the common pattern common range. On the other hand, if it is determined in step S354 that the jackpot type is other than “2R probability variation”, the random value MR3 is in the range of “100” to “251” as shown in FIG. If it is within, it is assumed to be within the specific pattern common range.
ステップS356にて特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS356;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS357)。そして、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS357;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図6(C)参照)を主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS358)。ステップS357にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS357;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図6(C)参照)を主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS359)。 When it is determined in step S356 that it is within the specific pattern common range (step S356; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S357). If the starting port buffer value is “1” (step S357; “1”), the command B101H (first starting port winning designation command for notifying that it is within the specific pattern common range at the time of the first starting winning bid ( Settings are made to transmit the main board 31 to the effect control board 80 (see FIG. 6C) (step S358). If it is determined in step S357 that the start port buffer value is “2” (step S357; “2”), the second start port for notifying that it is within the specific pattern common range at the time of the second start winning. Settings are made to transmit a command B201H (see FIG. 6C) serving as a winning designation command from the main board 31 to the effect control board 80 (step S359).
ステップS354にて大当り種別が「2R確変」であると判定されたときや(ステップS354;No)、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「小当り」であると判定されたとき(ステップS355;No)、また、ステップS356にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときにも(ステップS356;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS360)。ここでは、ステップS360にて始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS360;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図6(C)参照)を主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS361)。ステップS360にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS360;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図6(C)参照)を主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS362)。 When it is determined in step S354 that the big hit type is “2R probability change” (step S354; No), the special figure display result is determined to be “small hit” instead of “losing” in step S355. When (step S355; No), and when it is determined in step S356 that it is not within the specific pattern common range (step S356; No), the start port buffer value is “1” or “2”. It is determined whether or not there is (step S360). Here, if the start port buffer value is “1” in step S360 (step S360; “1”), the first start port winning designation command for notifying that the specific pattern is out of the common range at the first start winning. Is set to transmit the command B100H (see FIG. 6C) to the effect control board 80 from the main board 31 (step S361). If it is determined in step S360 that the start port buffer value is “2” (step S360; “2”), the second start port for notifying that it is out of the specific pattern common range at the time of the second start winning. Settings are made to transmit a command B200H (see FIG. 6C) serving as a winning designation command from the main board 31 to the effect control board 80 (step S362).
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを、主基板31から演出制御基板80に対して伝送させることができる。 By executing the specific pattern determination process at the time of winning, when a game ball that has passed through the first start winning opening or the second starting winning opening is detected, the game state or special figure game in the pachinko gaming machine 1 is suspended. Regardless of the total number of reserved memory as the number of memories, whether or not a specific fluctuation pattern with at least super reach is specified is specified, and the first start opening prize designation command and the second starting opening prize designation differ depending on the identification result The command can be transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.
ステップS358、S359、S361、またはS362の処理を実行した後には、ステップS351にて特定した特図表示結果に対応した入賞時表示結果通知コマンドD0XXHを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行い(ステップS363)、入賞時特定パターン判定処理を終了する。この入賞時表示結果通知コマンドD0XXHにより入賞時に判定した特図表示結果を主基板31から演出制御基板80に通知することができ、演出制御基板80の側では、入賞時に判定した特図表示結果に基づいた演出を実行することができるようになる。 After executing the process of step S358, S359, S361, or S362, the winning display result notification command D0XXH corresponding to the special figure display result specified in step S351 is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. Is set (step S363), and the winning specific pattern determination process is terminated. The special figure display result determined at the time of winning by the winning display result notification command D0XXH can be notified from the main board 31 to the effect control board 80. On the side of the effect control board 80, the special figure display result determined at the time of winning is displayed. It is possible to execute the production based on the result.
図32に示すステップS101の始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図32に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。 After the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 32 is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 32 is selected and executed according to the value of the special process flag. The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special diagram storage unit 151B. It is determined whether or not the special game is started by the display 8b. Also, in the special symbol normal process, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the attached symbol or the like is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. No is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the final special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-decision result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach decision result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display 8a or a special game using the second special graphic by the second special symbol display 8b, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display 8a using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display 8b. It is only necessary to control the variation of the special symbol in the special symbol game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b are used to stop the variation of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol that is the variable symbol display result. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2R確変」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, or “2R certain variation”. Good. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. ”And the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round executions, is set to“ 15 ”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the 2 round big hit state corresponding to “2R probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. In addition to setting, the number of times of opening of the big winning opening which is the number of rounds to be executed is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 21 may be executed.
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して特別遊技状態あるいは通常状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, the decoration LED 25, etc. For example, a process for waiting until a waiting time corresponding to a period of time elapses and a process for performing various settings for controlling to a special gaming state or a normal state corresponding to a jackpot type are included.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 21 for the big winning opening door may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, the decoration LED 25, etc. It includes processing to wait until it is done. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.
図38は、図32のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 38, the CPU 56 first determines whether or not the total reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 154 is “0”, that is, the first reserved memory count. It is determined whether or not the total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory numbers is “0” (step S231). At this time, if the total pending storage number count value is other than “0” (step S231; No), start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). Here, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。 When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), a special game using the first special figure by the first special symbol display 8a is started. In response to the establishment of the 1 start condition, the variable special figure designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (step S235). On the other hand, if it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is started. In response to the establishment of the second start condition, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S236).
ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値MR1〜MR3のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、RAMの所定領域に一時記憶されればよい。 After executing one of the processes in steps S235 and S236, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is “first”, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A, a random value for determining the special figure display result The numerical data indicating MR1, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number MR1, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type are respectively read out. The numerical data indicating each of the random number values MR1 to MR3 read out in this way is temporarily stored in a predetermined area of the RAM, for example, by storing it in a special figure changing random value buffer provided in the game control buffer setting unit 155. It only has to be done.
ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。 Subsequent to the processing in step S237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S238). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top.
ステップS238の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU56は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。そして、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。 Following the processing of step S238, the special figure display is used as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. The result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 56 refers to the special figure display result determination table 130 set in this manner, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 read in step S237 is “big hit” or “small”. Whether to display the special figure display result as "big hit", "small hit", or "lose" depending on which of the decision values assigned to each special figure display result of "Bon" or "Lose" Is determined (step S240). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241).
ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS244)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2R確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「2R確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS245)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R確変」であれば「2」とすればよい。 If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type read in step S237, “15R uncertain change”, “15R probability change”, “2R probability change” ”Is determined as one of a plurality of jackpot types prepared in advance (step S244). If the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S236, the decision value is not assigned to the big hit type “2R probability change” in the big hit type decision table 131. The jackpot type is not determined to be “2R probability change”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value that is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S245). As an example, if the jackpot type is “15R uncertain variation”, the jackpot type buffer value may be “0”, “15R certain variation” may be “1”, and “2R certain variation” may be “2”. .
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R確変」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “2R probability change”, the special symbol indicating the number of the sudden big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROMにおける客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。 After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the production display device 9 is sent from the main board 31 to the production control board 80. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 31 after the special symbol process is completed. Is done.
なお、この実施の形態では、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出して、読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定して、対応する特別図柄表示器8における特図ゲームを開始するようになっていたが、「第2」の始動データがある場合には第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを優先的に実行するようにしてもよい。そのためには、例えば、CPU56がステップS232にて始動データ記憶部151Cから始動データを読み出すときに「第2」の始動データがあるか否かを判定し、「第2」の始動データがある場合には最も小さい保留番号と関連付けされて記憶されている「第2」の始動データを読み出すようにすればよい。図11に示したように、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別が「2R確変」にはならなくなっているため、このようにすることで、「第2」の始動データに対応した第2始動入賞口14が高開放制御されているときに有利な大当りになりやすくなり、第2始動入賞口14が高開放制御されているときの遊技価値をより高めることができる。 In this embodiment, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C is read, and the read start data is either “first” or “second”. It is determined whether there is a special symbol game on the corresponding special symbol display 8, but if there is "second" start data, the second special symbol display 8b uses the second special symbol display 8b. A special game using special maps may be executed preferentially. For this purpose, for example, when the CPU 56 reads the start data from the start data storage unit 151C in step S232, it is determined whether there is “second” start data, and there is “second” start data. The “second” starting data stored in association with the smallest hold number may be read out. As shown in FIG. 11, in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b, the jackpot type does not become “2R probability variation”. When the second start winning opening 14 corresponding to the “second” starting data is controlled to be high open, it is likely to be an advantageous big hit, and the game value when the second start winning opening 14 is controlled to be high open. Can be further enhanced.
図39は、図32のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「2R確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 39, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261). S262). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, the big hit type is identified as “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “2R probability change”. (Step S263).
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。なお、時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態や時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。より具体的には、大当り遊技状態を終了する処理において時短フラグがオン状態にセットされた後、時短回数カウント値が「0」に達したことや、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが終了したことなどに対応して、時短フラグがクリアされてオフ状態となる。 When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S264). S266). The time reduction flag is set to the on state when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability change state or the time reduction state, and is cleared to the off state when the probability change state or the time reduction state ends. More specifically, after the hour / hour flag is set to ON in the process of ending the big hit gaming state, the hour / hour count count value has reached “0”, or the special figure display result is “big hit”. Corresponding to the end of the game, the time reduction flag is cleared and the game is turned off.
ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを選択してセットしてもよい。 When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. You may choose. For example, when the hourly flag is on, if the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, while the total reserved memory number If the value is “1” or more, the process may proceed to step S269 to select and set the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D.
ステップS263、S265、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS263、S265、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。ここで、ステップS270の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路503などから抽出されて保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップS270の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。 After executing any of the processes of steps S263, S265, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special figure variation random value buffer or the like. By referring to the use table set in any one of S263, S265, S268, and S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Here, in the process of step S270, the variation pattern type determination extracted from the random number circuit 503 or the like when the start winning is detected and stored as the hold data in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B is determined. The variation pattern type is determined based on the numerical data indicating the random number value MR3. Therefore, it is possible to match the determination result of whether or not it is within the range of the specific pattern common range when the start winning is detected and the determination result of the variation pattern type by the process of step S270, and specify when the start winning is detected. It can be prevented that a variation pattern type different from a variation pattern type including a specific variation pattern with super reach is determined despite being determined to be within the pattern common range. Further, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display 8a determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol, or the second start Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display 8b based on the fact that the condition is satisfied, a common random counter, etc. Using the numerical data indicating the common random number value MR3 used for determining the variation pattern type updated by the above, the common processing module can determine the variation pattern type as one of a plurality of types.
ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。 After the variation pattern type is determined in step S270, the loss variation pattern determination table 133A and the hit variation pattern determination are performed according to whether the special figure display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. One of the tables 133B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 503, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S272 is executed, or the first start winning prize The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory, together with random numbers MR1 to MR3, are extracted when a game ball that has entered the mouth or the second start winning opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.
ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。 In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display 8a based on the first start condition being satisfied, Regardless of whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol indicator 8b based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S272, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S270, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display 8b. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display 8a is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is performed.
ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROMにおける記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROMにおける記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して各種の演出制御コマンドが順次送信されることになる。図40は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板31から演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示すタイミング図である。特図ゲームを開始するための開始条件が成立したときには、図39に示すステップS279による送信設定に基づき、図31に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、CPU56にてタイマ割込みが発生するごとに、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよいし、各コマンド(例えば、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、及び、変動パターン指定コマンドなど)が同じタイマ割込み内で送信されるようにしてもよい。また、図40の例では、変動パターン指定コマンド送信時に特別図柄の変動を開始するようになっているが、これに限定されず、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドの送信時、可変表示結果通知コマンド送信時などに特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。 Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 is provided with setting data indicating the storage address (first address) in the ROM of the first variation start command table prepared in advance. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S275 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 31 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 31 applies to the effect control board 80. Various production control commands are sequentially transmitted. FIG. 40 is a timing chart showing an example of an operation of transmitting an effect control command from the main board 31 to the effect control board 80 when starting the variable display of special symbols in the special figure game. When the start condition for starting the special figure game is satisfied, the CPU 56 generates a timer interrupt by executing the command control processing in step S17 shown in FIG. 31 based on the transmission setting in step S279 shown in FIG. Each time it occurs, a gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the gaming state designation command, the first variation start command, or the second variation start command , A variation pattern designation command, and a pending storage number notification command may be transmitted in this order, and each command (for example, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, etc.) may be transmitted. It may be transmitted within the same timer interrupt. In addition, in the example of FIG. 40, the variation of the special symbol is started when the variation pattern designation command is transmitted. However, the variation is not limited to this, and is variable when the first variation start command or the second variation start command is transmitted. You may make it start the fluctuation | variation of a special symbol at the time of display result notification command transmission. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
図41は、図32のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 41 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 41, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態又は時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the special game state such as the probability change state or the short time state is performed (step S295). For example, in step S295, a process for clearing the probability variation flag and the time-shortening flag to turn it off, and a process for clearing the time-shortening counter for counting the remaining number of special figure games that can be executed until the time-shortening state ends. Etc. may be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ301)。 If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is ON (step S297; Yes), a small hit start start waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Further, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step 301).
ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態又は時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われる。あるいは、確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させるようにしてもよい。 If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not to end the special game state such as the probability change state or the short time state (step S303), and then the special symbol stop process is ended. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. For the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, time reduction control is continuously performed until the next variable display result is “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not the time reduction control is to be ended even in the probability variation state, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, when the time-shortening control is finished, the probability variation control may be terminated at the same time, so that the normal state may be obtained. For the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit” or further predetermined It may be continued until the number of special figure games is executed.
また、ステップS303の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM54などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS303の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図38に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外の値であると判定した後、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定(事前決定)するより前に、実行されるようにしてもよい。 In the process of step S303, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 54 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S303, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process for determining whether or not the probability variation control is to be terminated based on the numerical data indicating the random number value for determining the probability variation control end is, for example, in step S231 illustrated in FIG. May be executed before determining (predetermining) whether or not to make the variable display result “big hit” in step S240.
図42(A)は、図32のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42(A)に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図32に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 42A is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 42 (A), the CPU 56 first determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値である大当り種別バッファ読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図42(B)は、ステップS313での設定例を示す説明図である。図42(B)に示すように、大当り種別バッファ読出値が「0」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「1」または「2」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。 On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, a setting for starting control of the gaming state according to the big hit type buffer read value that is the big hit type buffer value read in step S312 is performed (step S313). FIG. 42B is an explanatory diagram illustrating a setting example in step S313. As shown in FIG. 42 (B), when the big hit type buffer read value is “0”, the setting for starting the control to change the gaming state to the time reduction state is performed. At this time, for example, the CPU 56 sets the time reduction flag to the ON state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. Set to the counter. When the big hit type buffer read value is “1” or “2”, a setting for starting the control for changing the gaming state to the probable change state is performed. At this time, for example, the CPU 56 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state.
ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。 After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.
図43は、図31のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on (step S131; Yes), processing at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 32a is in the off state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU56が、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ13aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。 As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Determine whether. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored common charts is less than the upper limit value, for example, the CPU 56 determines the display of normal charts from numerical data updated by a random counter or the like provided in the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number MR5 for use is extracted. Then, the numerical data indicating the extracted random number value MR5 is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 13a is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 10 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure storage unit, the value of the ordinary process flag is updated to “1”.
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、予め用意された普図表示結果決定テーブルを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、通常状態である場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値MR5と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。 The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, a normal symbol variable display result in the normal symbol game is referred to by referring to a prepared general symbol display result determination table. For example, a determination is made as to whether the result of the normal map display is “per normal map” or “missing the normal map”. Here, in the general chart display result determination table, when the gaming state is a probable change state or a short-time state, the ratio that the base map display result is determined to be “per normal map” is higher than that in the normal state. In this way, a decision value to be compared with the random value MR5 is assigned to the usual map display result. As a result, in the probability variation state and the short time state, the base map display result is more likely to be “per base map” than in the normal state, so that the second start winning opening 14 formed by the normally variable winning ball apparatus 15 is in an expanded open state. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、確変状態又は時短状態である場合に、通常状態である場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。 Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol change time corresponding to the universal symbol display result is also determined. Here, in the common figure display result determination table, the normal figure change time is set to be shorter when the probability change state or the short time state is set than when the normal state is set. As a result, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game is shortened in the probability variation state and the short time state, and the interval for deriving and displaying the variable display result of “per symbol” is also shortened. The second start winning opening 14 formed by the normally variable winning ball apparatus 15 is likely to be in an expanded and open state, and the game ball is likely to enter (start winning) the second start winning opening 14.
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする開放時間及び開放回数からなる傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、確変状態又は時短状態である場合に、通常状態である場合よりも開放時間が長時間で開放回数が多数回となるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口14が拡大開放状態となる時間が長くなるとともに開放回数が多くなることで、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。なお、傾動制御に関する設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。 Further, in the normal symbol determination process, even when the normal symbol display result is “per normal symbol”, even if the tilt control time consisting of the opening time and the number of times of opening the second start winning opening 14 is set to the expanded open state is set. Good. Here, in the normal map display result determination table, when the probability change state or the short time state is set, the opening time is set longer and the number of times of opening is larger than that in the normal state. As a result, in a special game state such as a probability change state or a short time state, the time for the second start winning opening 14 to be in the expanded open state becomes longer and the number of times of opening increases so that the game ball enters the second start winning opening 14 (Starting prize) will be easier. The setting related to the tilt control may be performed in the normal symbol stop process in step S143 or the normal electric accessory operation process in step S144.
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 10. The normal symbol that changes based on these settings is displayed as a normal symbol display result that is a variable symbol display result of the normal symbol when the normal symbol stop process in step S143 is executed. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置15が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。 The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 10 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the normal symbol process flag value when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, the solenoid 16 for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 15 is driven. After the setting for tilting control with the movable blade piece as the tilting position, such as the setting of the normal electric operation pattern, is performed, the value of the normal process flag is updated to “4”.
ステップS143の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップS141の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップS142にて普電作動パターンを設定するときに、時短フラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、確変状態や時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第2始動入賞口14の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば確変状態や時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために確変状態や時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第2始動入賞口14に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。ステップS143の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 In the case of setting the normal power operation pattern in the normal symbol stop process in step S143, the normal signal operation pattern is selected by selecting the normal power operation pattern corresponding to the general symbol display result determined in the normal symbol determination process in step S141. Different opening times and opening times may be set according to the display result. Alternatively, when the normal power operation pattern is set in step S142, it may be determined whether or not the time reduction flag is on, and the normal power operation pattern corresponding to the determination result may be set. In this case, when the normal symbol variable display is started, for example, the hourly flag is OFF corresponding to the big hit game state, etc., but when the normal symbol variable display result is stopped and displayed, the big hit game state Corresponding to the fact that the normal map display result was "per normal map" in the probability variation state or the short time state when the short time flag was turned on in response to the probability change state or the short time state after the end of The opening time and the number of opening times of the second start winning opening 14 can be set. As a result, for example, since the normal symbol variable display was started before the probability change state or the time-short state was entered, the second start prize will be received even if the normal diagram display result becomes “per normal figure” after the probability change state or the time-short state. It is possible to prevent the game ball from entering the mouth 14 with difficulty. If it is determined in the normal symbol stop process in step S143 that the usual figure display result is "ordinary figure loss", the ordinary figure process flag is cleared and its value is initialized to "0".
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口14を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド16を駆動して第2始動入賞口14を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間(開放時間)に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド16の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口14を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。そして、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化すればよい。 The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball device 15 is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting of tilt control for changing the second start winning opening 14 from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is generated in accordance with the setting of the ordinary electric actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process in step S143. Can be done. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is driven and the second start winning opening 14 is in the expanded open state is measured, and the elapsed time is changed to the normal electric actuating pattern. It is determined whether or not the corresponding tilt control time (open time) has been reached. When the elapsed time reaches the tilt control time, the driving of the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is stopped, and the movable blade piece is returned from the tilt position to the vertical position, so that the second start winning opening 14 is changed. Set to change from the expanded open state to the normal open state. When the number of times of tilting the second start winning opening 14 in the expanded open state reaches the number of open times corresponding to the normal operation pattern, the normal process flag is cleared and the value is initialized to “0”. That's fine.
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図44のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図44に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 44 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 44 is started, the effect control CPU 101 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM in the effect control microcomputer 100, and sets various initial values. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 80 is performed.
その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。 Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and various random values used for effect control are counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM in the effect control microcomputer 100. The numerical data indicating the random value to be updated is updated by software. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.
また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図5に示す入力ポート103のうちで、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, for example, among the input ports 103 shown in FIG. 5, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 of the RAM in the effect control microcomputer 100. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28及び装飾LED25における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, for example, an effect operation using various effect devices such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, and a lighting operation in the frame LED 28 and the decoration LED 25 is performed. With respect to the control content, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command transmitted from the main board 31 are performed.
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図45に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。始動入賞時コマンド処理では、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3はスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される共通範囲の範囲内であるか否かの判定などが行われる。図45に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。 In the command analysis process in step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. 45 may be executed. In the start winning command processing, when the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is received, the random value MR3 for determining the variation pattern type is specified with super reach. It is determined whether or not the variation pattern is within the common range determined by the variation pattern. In the start winning time command processing shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening winning designation command has been received (step S501). The received effect control command is stored in the effect control command reception buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command reception buffer and confirms the contents, thereby receiving the received effect control command. A control command can be specified.
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。 If it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has been received (step S501; Yes), display update setting corresponding to the first starting opening winning is set (step S502). For example, in the process of step S502, the first is based on the detection of a game ball that has entered (started winning) one of the display parts that are not displayed in the starting winning memory display area 5H. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the start condition.
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信していれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。第2始動口入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップS503;No)、始動入賞時コマンド処理を終了する。 When it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has not been received (step S501; No), it is determined whether or not the second starting opening winning designation command has been received (step S503). At this time, if the second start opening winning designation command is received (step S503; Yes), the display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). For example, in the process of step S504, the second by detecting a game ball that has entered one of the display parts not displayed in the start winning memory display area 5H into the second start winning opening (start winning prize). Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the start condition. If the second start opening winning designation command has not been received (step S503; No), the start winning command processing is terminated.
ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS505)。 After executing either of the processes of steps S502 and S504, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined by reading the EXT data in the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, for example. It is determined whether it is within the specific pattern common range (step S505).
ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS505;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする(ステップS506)。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられた変動回数カウンタの格納値である変動回数カウント値として、始動入賞後の合計保留記憶数をセットしてから(ステップS507)、始動入賞時コマンド処理を終了する。なお、ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲内であるときには、ステップS506にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするだけで、ステップS507の処理は実行せずに始動入賞時コマンド処理を終了してもよい。 If it is within the range of the specific pattern common range in step S505 (step S505; Yes), the winning specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S506). Further, after setting the total number of reserved storage after the start winning as the variation count value which is the stored value of the variation counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S507), the command processing at the start winning prize is performed. finish. If it is within the specific pattern common range in step S505, the winning special command flag is simply set to ON in step S506, and the start winning command processing is not performed without executing step S507. You may end.
ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲外であれば(ステップS505;No)、入賞時表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、入賞時に判定した特図表示結果が大当りであるか否か(EXTデータが「01」〜「03」であるか否か)を判定する(ステップS508)。入賞時に判定した特図表示結果が大当りであれば(ステップS508;Yes)、ステップS506に移行する。入賞時に判定した特図表示結果が大当りでなければ(ステップS508;No)、始動入賞時コマンド処理を終了する。このようにすることで、可変表示パターンがスーパーリーチとなることや、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出が可能になる。なお、可変表示パターンがスーパーリーチとなることや、可変表示結果が大当りとなることを特定可能なコマンドを主基板31から演出制御基板80に送信するようにして、一つのコマンドで可変表示パターンがスーパーリーチとなること及び可変表示結果を特定可能にしてもよい。なお、ステップS508の処理は実行せず、ステップS505にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定して、ステップS506にて特定パターン共通範囲の範囲内である場合にのみ入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするようにしてもよい。 If it is outside the range of the specific pattern common range in step S505 (step S505; No), whether or not the special figure display result determined at the time of winning is a big hit by reading the EXT data in the winning display result notification command or the like. (Whether or not the EXT data is “01” to “03”) is determined (step S508). If the special figure display result determined at the time of winning the prize is a big hit (step S508; Yes), the process proceeds to step S506. If the special figure display result determined at the time of winning is not a big hit (step S508; No), the start winning command processing is ended. By doing so, it is possible to produce an effect that suggests that the variable display pattern becomes super reach and that the variable display result is a big hit. A command that can specify that the variable display pattern becomes super reach or that the variable display result is a big hit is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, so that the variable display pattern can be generated with one command. It may be possible to specify super reach and variable display results. Note that the process of step S508 is not executed, it is determined in step S505 whether the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of the specific pattern common range, and in step S506, the specific pattern common range is determined. Only when it is within the range, the winning specific pattern flag may be set to the ON state.
図46は、図44のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 46 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 46, the effect control CPU 101 performs one of the following processes in steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の可変表示や、第1付属図柄表示器9aあるいは第2付属図柄表示器9bにおける付属図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the effect display device 9 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 31. Variable display of decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the display screen, the first attached symbol display 9a, or the second attached symbol display This includes a process for determining whether or not to start variable display of attached symbols in 9b. At this time, if it is determined to start variable display, the value of the effect process flag is updated to “1”.
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン、予告演出の有無、予告パターン、再抽選演出の有無、再抽選演出パターン、昇格演出の有無等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a and the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display 8b. In order to perform various effects including variable display of decorative symbols and attached symbols, the final decorative symbols, temporary stop symbols, and pseudo Decide the pattern, presence / absence of notice effect, notice pattern, presence / absence of re-lottery effect, re-lottery effect pattern, presence / absence of promotion effect, etc. This includes a process of selecting and setting as a usage pattern. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, various types of effect control patterns that are used patterns corresponding to the effect control process timer values that are stored in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 are used. The control data is read out, and various kinds of effect control during the variable display of the decorative design are performed. Then, in response to, for example, that the effect control process timer value has reached a predetermined variable display end value (for example, “0”) or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 31 has been received. A final decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the symbol is displayed in a completely stopped state. If the effect control process timer value is set to the variable display end value and the fixed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Sometimes, without depending on the effect control command from the main board 31, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 80 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。また、飾り図柄変動終了時処理には、時短状態終了タイミングである場合にモードAまたはモードBからモードNの演出モードに移行するための処理が含まれている。 The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command is received, if the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. When the variable display result is “small hit”, the effect process flag value is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”. Further, the decorative symbol variation end process includes a process for shifting from mode A or mode B to the mode N effect mode when the time-short state end timing is reached.
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、大当り制御中演出処理には、現在の演出モードや大当り種別に応じて演出モードを移行させるためのモード移行設定処理が含まれている。 The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the effect display device 9. Or by outputting sound number data to the sound output board 70 and outputting sound and sound effects from the speaker 27, and turning on / off / flashing the light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 by signal output to the lamp driver board 35. A process for controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as making a game, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 31. The effect processing during jackpot control includes a mode transition setting process for shifting the rendering mode according to the current rendering mode and the jackpot type.
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図27に示す各種演出制御パターンCST2−2、CRE1−1を順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「2R確変」となった場合にも実行されることがある2R大当り・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect processing during the small hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the variable display result being “small hit” are set, and an effect image based on the set contents is displayed on the effect display device 9. Displaying on the screen, outputting sound and sound effects from the speaker 27 by outputting sound number data to the sound output board 70, turning on / off light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 by outputting signals to the lamp driver board 35 Processing for controlling various effects in the small hit gaming state, such as turning off / flashing, is included. As an example, in the effect processing during small hit control in step S165, the various effect control patterns CST2-2 and CRE1-1 shown in FIG. 27 are selected as the effect control patterns to be sequentially used and read from the various effect control pattern tables 182. The production control process timer is set. Thereafter, various settings for controlling the rendering operation may be performed in accordance with the control data read from the rendering control pattern according to the rendering control process timer value. The effect operation executed by such setting may be an effect operation common to 2R big hit / small hit, which may be executed even when the big hit type is “2R probability change”. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。このときには、例えば図3に示す演出モードの移行例に従い、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出モードの設定が行われればよい。 The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the effect display device 9 In addition, sound and sound effects are output from the speaker 27 by outputting sound number data to the sound output board 70, and light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 are turned on / off / flashing by signal output to the lamp driver board 35 The process of controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation. At this time, for example, according to the transition example of the effect mode shown in FIG. 3, the effect mode corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state may be set.
図47は、図46のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS531)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS531;Yes)、前回「15R非確変」となってからの可変表示の回数が100回に達したか否かを判定することなどにより、時短状態の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS532)。なお、主基板31から演出制御基板80に高ベース状態(時短状態又は確変状態)の開始タイミング及び終了タイミングであることを示す時短状態コマンドを送信するようにして、そのコマンドに基づいて時短状態の終了タイミングであるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、時短状態コマンドから現在の遊技状態が時短状態であると特定できるときのみ、ステップS532の処理を実行するようにしてもよい。時短状態の終了タイミングであれば(ステップS532;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる大当り継続カウンタのカウント値を「0」にリセットする(ステップS533)。この大当り継続カウンタは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となったことに対応して高ベース状態(時短状態又は確変状態)になった後、低ベース状態(通常状態)に移行するまでの間に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となった回数をカウントするためのカウンタである。このように、高ベース状態(確変状態又は時短状態)中に15R大当りとなることを連チャンともいい、その継続回数を連チャン回数ともいう。大当り継続カウンタは、後述するステップS539の処理において加算される。 FIG. 47 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (step S531). . At this time, if the variable display result is “losing” (step S531; Yes), it is determined by determining whether or not the number of variable displays since the previous “15R uncertain change” has reached 100 times. Then, it is determined whether it is the end timing of the time-saving state (step S532). It is to be noted that a short time state command indicating the start timing and end timing of the high base state (short time state or probability variation state) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, and the short time state based on the command is transmitted. You may make it determine whether it is an end timing. In this case, the process of step S532 may be executed only when the current gaming state can be identified as the time saving state from the time saving state command. If it is the end timing of the short time state (step S532; Yes), the count value of the big hit continuation counter provided in the effect control counter setting unit 193 is reset to “0” (step S533). This big hit continuation counter is set to the high base state (short-time state or positive change state) in response to the variable display result “big hit” and the big hit type “15R uncertain change” or “15R positive change”. This is a counter for counting the number of times that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change” before shifting to the low base state (normal state). Thus, 15R big hit in the high base state (probability change state or short time state) is also called continuous chain, and the number of continuous times is also called continuous channel number. The big hit continuation counter is added in the process of step S539 described later.
ステップS533の処理の後、またはステップ532にて時短状態の終了タイミングでなければ(ステップS532;No)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS534)。 After the process of step S533, or if it is not the end timing of the time reduction state in step 532 (step S532; No), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern is displayed as a decorative pattern. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case where the variable display mode is “non-reach” (step S534).
ステップS534にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS534;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS535)。一例として、ステップS535の処理では、まず、図16(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図16(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図17に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図16(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。 If it is determined in step S534 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S534; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S535). As an example, in the process of step S535, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 16A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 16B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 16C is selected and set. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.
こうして、ステップS535の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図18に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。 In this way, in the process of step S535, with reference to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Then, the combination of the confirmed decorative symbols is either a reach combination or a jackpot combination, or any one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8, one of the two chances of opening TC1 to TC4, or a predetermined as shown in FIG. A non-reach combination can be prevented.
ステップS534にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS534;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS536)。一例として、ステップS536の処理では、まず、図19(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。 When it is determined in step S534 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S534; No), a combination of a definite decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S536). As an example, in the process of step S536, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 19A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 19B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-3, the left and right final stop symbols FZ2-1, according to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, The symbol difference between the decorative symbol to be FZ2-2 and the decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.
このように、ステップS536の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。 In this way, in the process of step S536, first, the “left” and “right” symbols other than the “medium” symbol display area 9C in which the decorative symbols are stopped and displayed at the end using the final stop symbol determination table 162A. The decorative symbols to be the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the display areas 9L and 9R are determined. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2-1 in the "medium" symbol display area 9C where the ornament symbol is stopped and displayed last. , The design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.
ステップS531にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS531;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS537)。このとき、15ラウンド大当りではないと判定されれば(ステップS537;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となる2ラウンド大当りである場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS538)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1、PC1−2、PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、図20(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4、PC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS536と同様の処理を実行することにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When the variable display result is other than “losing” in step S531 (step S531; No), the 15-round big hit in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”. It is determined whether or not (step S537). At this time, if it is determined that it is not a big hit for 15 rounds (step S537; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or the variable display result is “ Corresponding to the case of “small hit”, the combination of the confirmed decorative symbols that will result in the variable display of decorative symbols is determined (step S538). As an example, in response to the case where any one of the fluctuation patterns PC1-1, PC1-2, and PC1-3 is designated by the fluctuation pattern designation command, the final stop that constitutes one of the second opening chances TC1 to TC4 The combination of the fixed decorative design that becomes the design is determined. In this case, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 20C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163C based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the left middle right final stop symbol FZ4-1 that becomes one of the second opening chances TC1 to TC4, A combination of FZ4-2 and FZ4-3 is determined as a confirmed decorative symbol. Further, when any of the variation patterns PC1-4 and PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as step S536, the final stop symbol constituting the reach-losing combination is obtained. What is necessary is just to determine the combination of a fixed decoration design.
ステップS537にて15ラウンド大当りであると判定された場合には(ステップS537;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる大当り継続カウンタのカウント値を1加算する(ステップS539)。なお、主基板31から演出制御基板80に高ベース状態の開始及び終了タイミングであることを示す時短状態コマンドを送信するようにした場合、時短状態コマンドから現在の遊技状態が高ベース状態であることを特定できるときのみステップS539の処理を実行するようにしてもよい。この場合は、通常状態において15ラウンド大当りとなった場合の初回の15ラウンド大当りは大当り継続カウンタによってカウントされないこととなる。その後、再抽選演出設定処理を実行する(ステップS540)。 If it is determined in step S537 that 15 rounds are a big hit (step S537; Yes), the count value of the big hit continuation counter provided in the effect control counter setting unit 193 is incremented by 1 (step S539). In addition, when the short time state command indicating the start and end timing of the high base state is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, the current gaming state is the high base state from the short time state command. The process of step S539 may be executed only when it can be specified. In this case, the first 15 round big hit in the normal state is not counted by the big hit continuation counter. Thereafter, a re-lottery effect setting process is executed (step S540).
図48は、ステップS540にて実行される再抽選演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す再抽選演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられる大当り継続カウンタのカウント値を読み出す(ステップS611)。そして、大当り継続カウンタの値に応じて異なる判定値が割り振られた図21(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164をセットする(ステップS612)。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of the re-lottery effect setting process executed in step S540. In the re-lottery effect setting process shown in FIG. 48, the effect control CPU 101 first reads the count value of the big hit continuation counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S611). Then, the re-lottery effect execution determination table 164 shown in FIG. 21A to which different determination values are assigned according to the value of the big hit continuation counter is set (step S612).
続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する(ステップS613)。そして、大当り継続カウンタのカウント値、及び、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、ステップS612にてセットした再抽選演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かを決定する(ステップS614)。ステップ614にて再抽選演出を実行しないと決定された場合は(ステップS615;No)、そのまま処理を終える。 Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4-1 for determining the re-drawing effect execution is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S613). Then, based on the count value of the big hit continuation counter and the numerical data indicating the extracted random number SR4-1, the re-lottery effect is executed by referring to the re-lottery effect execution determination table 164A set in step S612. Is determined (step S614). If it is determined in step 614 not to execute the re-lottery effect (step S615; No), the process is finished as it is.
ステップ614にて再抽選演出を実行すると決定された場合は(ステップS615;Yes)、図21(B)に示す再抽選演出パターン決定テーブル164Bをセットする(ステップS616)。また、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS617)。 If it is determined in step 614 to execute the re-lottery effect (step S615; Yes), the re-lottery effect pattern determination table 164B shown in FIG. 21B is set (step S616). Further, for example, numerical data indicating the random value SR5 for determining the re-lottery effect pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S617).
そして、大当り種別や大当り継続カウンタのカウント値、及び、抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS616にてセットした再抽選演出パターン決定テーブル164Bを参照することにより、再抽選演出により昇格が成功するか否か、及び再抽選演出パターンを決定する(ステップS618)。その後、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示させる飾り図柄としての再抽選前仮停止図柄を決定する(ステップS619)。 Then, the re-lottery effect is promoted by referring to the re-lottery effect pattern determination table 164B set in step S616 based on the big hit type, the count value of the big hit continuation counter, and the numerical data indicating the extracted random number SR5. Whether or not succeeds and a re-lottery effect pattern are determined (step S618). Thereafter, a temporary stop symbol before re-lottery is determined as a decorative symbol to be temporarily stopped before executing the re-lottery effect (step S619).
一例として、ステップS619の処理では、まず、図22に示す再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。 As an example, in the process of step S619, first, the pre-re-lottery temporary stop symbol determination table 165 shown in FIG. 22 is selected as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR2 for determining a temporary stop symbol before re-lottery is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pre-lottery temporary stop symbol determination table 165 based on the extracted numerical data indicating the random value SR2, the left, middle and right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, KZ7- which are usually the big hit combinations The combination of 3 is determined.
ステップS619の処理に続いて、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられる、再抽選演出を実行することを示す再抽選演出実行フラグをオン状態にセットして(ステップS620)、再抽選演出設定処理を終了する。 Subsequent to the process of step S619, for example, a re-lottery effect execution flag indicating that the re-lottery effect is to be executed provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state (step S620), and a re-lottery effect setting process is performed. Exit.
図47のステップS540の再抽選演出設定処理を終えると、昇格演出設定処理を実行する(ステップS541)。 When the re-lottery effect setting process in step S540 of FIG. 47 is finished, the promotion effect setting process is executed (step S541).
図49は、ステップS541にて実行される昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す昇格演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられる再抽選演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、再抽選演出を実行するか否かを判定する(ステップS551)。 FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the promotion effect setting process executed in step S541. In the promotion effect setting process shown in FIG. 49, the effect control CPU 101 first determines, for example, whether or not the re-lottery effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is in the ON state, thereby determining the re-lottery effect. Is determined (step S551).
ステップS551において再抽選演出を実行しないと判定された場合(ステップS551;No)、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図21(C)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル164Cを選択してセットする(ステップS552)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する(ステップS553)。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行決定テーブル164Cを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS554)。 When it is determined in step S551 that the re-lottery effect is not to be executed (step S551; No), the jackpot promotion is shown in FIG. 21C as a use table for determining whether to execute the jackpot promotion effect. The effect execution determination table 164C is selected and set (step S552). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4-2 for determining the big hit middle promotion effect execution is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S553). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-2, the presence / absence of jackpot promotion is determined by referring to the jackpot promotion promotion execution determination table 164C (step S554).
ステップS554の処理に続いて、ステップS554での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS555;Yes)、大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS556)。そして、大当り種別が「15R確変」であり、「15R非確変」ではない場合には(ステップS556;No)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。一例として、ステップS557の処理では、図20(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。 Following the processing of step S554, it is determined whether or not the determination result in step S554 is “no promotion effect” that does not execute the jackpot promotion effect (step S555). At this time, if the determination result is “no promotion effect” (step S555; Yes), it is determined whether or not the jackpot type is “15R uncertain change” (step S556). When the big hit type is “15R probability variation” and not “15R non-probability variation” (step S556; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S556). S557). As an example, in the process of step S557, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 20B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.
ステップS555にて「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果である場合や(ステップS555;No)、ステップS556にて大当り種別が「15R非確変」である場合には(ステップS556;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS558)。一例として、ステップS558の処理では、図20(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、ステップS555にて大当り中昇格演出が実行されると判定した場合には、ステップS558における決定結果に基づき、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。 When it is a determination result of “with promotion effect” as “promotion success” or “promotion failure” at step S555 (step S555; No), or when the jackpot type is “15R uncertain change” at step S556 (Step S556; Yes), the combination of the definite decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is determined (step S558). As an example, in the process of step S558, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 20A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. Thus, if it is determined in step S555 that the jackpot promotion effect is executed, the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is derived and displayed as the variable symbol display result based on the determination result in step S558, The derivation display of the final stop symbol that constitutes the probable big hit combination is prevented. Thereby, it is possible to prevent the player or the like from feeling uncomfortable because the promotion effect during the big hit is executed even though the final stop symbol constituting the probability variation big hit combination is derived and displayed.
ステップS551にて再抽選演出を実行すると判定された場合(ステップS551;Yes)、再抽選演出実行フラグをリセットし(ステップS559)、そして、図48のステップS618の処理にて再抽選演出において昇格が成功すると決定されたか否かを判定する(ステップS560)。ステップS560において昇格が成功すると決定されたと判定された場合(ステップS560;Yes)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。また、ステップS560において昇格が失敗すると決定されたと判定された場合(ステップS560;No)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS558)。 When it is determined in step S551 that the re-lottery effect is to be executed (step S551; Yes), the re-lottery effect execution flag is reset (step S559), and the re-lottery effect is promoted in the process of step S618 in FIG. Is determined to be successful (step S560). If it is determined in step S560 that the promotion has been determined to be successful (step S560; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S557). If it is determined in step S560 that promotion has failed (step S560; No), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is determined (step S558).
この実施の形態では、再抽選演出を実行する場合には、(大当り中)昇格演出の実行の有無を決定するための処理(ステップS553〜S555)は実行しない。即ち、最終停止される飾り図柄が確変大当り組合せであるか否かに関わらず昇格演出を実行しないようになっている。なお、最終停止される飾り図柄が通常大当り組合せである場合などには、昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、ステップS556にてNoと判定された場合、即ち、再抽選演出も大当り中昇格演出も実行せず、大当り種別が「15R確変」である場合において、所定の割合でステップS558の処理に移行するようにして、通常大当り組合せの最終停止図柄を決定する。例えば、所定の乱数値の抽出し、この乱数値に基づいて通常大当り組合せの最終停止図柄を決定するか否かを決定するようにすればよい。この場合、大当り遊技状態の終了後、共通演出モードに制御される場合となる。 In this embodiment, when the re-lottery effect is executed, the process (steps S553 to S555) for determining whether or not the promotion effect is executed (during the big hit) is not executed. In other words, the promotion effect is not executed regardless of whether or not the decorative pattern to be finally stopped is a probability variation jackpot combination. In addition, when the decorative pattern to be finally stopped is a normal jackpot combination, the promotion effect may be executed. When it is determined No in step S556, that is, when neither the re-lottering effect nor the jackpot promotion effect is executed and the jackpot type is “15R probability variation”, the process proceeds to step S558 at a predetermined rate. In this way, the final stop symbol of the normal jackpot combination is determined. For example, a predetermined random number value may be extracted, and it may be determined whether or not to determine the final stop symbol of the normal jackpot combination based on the random number value. In this case, after the big hit gaming state is ended, the common effect mode is controlled.
図47のステップS535、S536、S538、S541、の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS542)。図50は、ステップS542にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−4、変動パターンPB2−1、PB2−2、変動パターンPB4−1など)であるか否かを判定する(ステップS601)。そして、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;Yes)、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示させる擬似連時仮停止図柄にて仮停止表示させるチャンス目停止時仮停止図柄を決定する(ステップS602)。 After performing any of the processes of steps S535, S536, S538, and S541 in FIG. 47, a variable display effect setting process is performed (step S542). FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect setting process executed in step S542. In the variable display effect setting process shown in FIG. 50, the effect control CPU 101 first executes a change pattern (for example, change pattern PA1) in which the change pattern designated by the change pattern designation command executes a “pseudo-continuous” variable display effect. -4, variation pattern PB2-1, PB2-2, variation pattern PB4-1, etc.) (step S601). If it is determined that the variation pattern is to execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S601; Yes), the pseudo-continuous temporary stop is temporarily stopped and displayed in the “pseudo-continuous” variable display effect. A temporary stop symbol at the chance stop when the temporary stop display is performed with the symbol is determined (step S602).
一例として、ステップS602の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、擬似連変動の実行回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、擬似連変動の実行回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンPA1−4が指定された場合には、図23(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを使用テーブルとして選択し、これら以外の変動パターンが指定された場合には、図23(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A、166Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。 As an example, in the process of step S602, first, the number of executions of pseudo continuous variation in the variation pattern indicated in the received variation pattern designation command is set to a constant M. In other words, when the number of executions (not including the initial fluctuation) of the pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo continuous” is a single fluctuation pattern, the constant M is set to “1”, and the pseudo The constant M is set to “2” when the number of executions of the continuous variation is a variation pattern of two times, and the constant M is set to “3” when the number of executions of the pseudo continuous variation is a variation pattern of three times. Set. Subsequently, “0” is set to a variable N indicating the number of combinations of temporarily stopped symbols that have been determined. When the variation pattern PA1-4 is specified, the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166A shown in FIG. 23A is selected as a use table, and when a variation pattern other than these is specified. The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B shown in FIG. 23B is selected as the use table. Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-1, by referring to any of the selected pseudo-continuous temporary stop symbol determination tables 166A, 166B, the left that becomes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 The combination of the middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図23(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。 If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166C shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-2, the left middle right temporary stop symbol KZ3 that becomes one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8. -1, KZ3-2 and KZ3-3 are determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図23(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。 If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects the quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166D shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166D based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4 that becomes one of the pseudo continuous chance eyes GC1 to GC8. -1, KZ4-2, and KZ4-3 are determined. At this time, by updating the variable N by adding 1, the updated variable N matches the constant M, and thus the determination of the pseudo continuous temporary stop symbol is finished.
ステップS601にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;No)、またはステップS602、S604の処理のいずれかを実行した後、予告演出設定処理(ステップS603)を実行する。 When it is determined in step S601 that the variation pattern does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S601; No), or after performing one of the processes in steps S602 and S604, the notice effect A setting process (step S603) is executed.
図51は、図50のステップS603にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、予告演出の予告演出パターン種別を決定するための使用テーブルとして、図25に示す予告パターン種別決定テーブル169を選択してセットする(ステップS641)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別決定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する(ステップS642)。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、予告パターン種別決定テーブル169を参照することにより、予告演出の有無及び予告パターン種別を決定する(ステップS643)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる決定割合で、予告演出の有無が決定される。 FIG. 51 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S603 of FIG. In the notice effect setting processing shown in FIG. 51, the effect control CPU 101 first selects and sets the notice pattern type determination table 169 shown in FIG. 25 as a use table for determining the notice effect pattern type of the notice effect. (Step S641). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR6-1 for determining the notice pattern type is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S642). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number SR6-1, the presence / absence of the notice effect and the notice pattern type are determined by referring to the notice pattern type determination table 169 (step S643). At this time, for example, the presence / absence of the notice effect is determined at a different determination ratio depending on whether the variable display result notified by the variable display result notification command is “losing”, “small hit”, or “big hit”. .
ステップS643の処理に続いて、ステップS643での決定結果が予告演出を実行するものであるか否かを判定する(ステップS644)。このとき、予告演出を実行する決定結果であれば(ステップS644;Yes)、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態がいずれであるかを特定する(ステップS645)。また、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図26(A)〜(F)に示す予告パターン決定テーブル170A〜170FのうちステップS643にて決定された予告パターン種別に対応したいずれかを、図26(G)に示すテーブル選択設定に従い選択してセットする(ステップS646)。さらに、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果を特定する(ステップS647)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する(ステップS648)。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS646にてセットした予告パターン決定テーブル170A〜170Fのいずれかを参照することにより、予告パターンを予告X1、X2、予告Y1、Y2、予告Z1、Z2のいずれかに決定する(ステップS649)。 Following the processing of step S643, it is determined whether or not the determination result in step S643 is to execute a notice effect (step S644). At this time, if it is a determination result for executing the notice effect (step S644; Yes), for example, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified from the stored contents of the gaming state buffer (step S645). In addition, as a use table for determining any one of a plurality of types of notice patterns, the notice pattern types determined in step S643 among the notice pattern determination tables 170A to 170F shown in FIGS. One of the corresponding ones is selected and set according to the table selection setting shown in FIG. 26G (step S646). Furthermore, the variable display result notified by the variable display result notification command is specified (step S647). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR6-2 for determining the notice pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S648). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-2, the notice pattern is designated as notice X1, X2, notice Y1, Y2 by referring to any of the notice pattern determination tables 170A to 170F set in step S646. Then, any one of the notices Z1 and Z2 is determined (step S649).
ステップS644にて予告演出を実行しない決定結果である場合や(ステップS644;No)、ステップS649にて予告パターンを決定した後には、例えば前回予告記憶バッファの格納値を各決定結果に対応付けられた値に設定することなどにより、前回予告記憶を更新してから(ステップS650)、予告演出設定処理を終了する。 If it is a determination result that the notice effect is not executed in step S644 (step S644; No), or after the notice pattern is determined in step S649, for example, the stored value of the previous notice storage buffer is associated with each decision result. The previous notice memory is updated by setting the value to the previous value (step S650), and the notice effect setting process is terminated.
こうして予告演出設定処理が終了すると、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられる入賞時特定パターンフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS604)。入賞時特定パターンフラグがオフ状態である場合(ステップS604;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。入賞時特定パターンフラグがオン状態である場合(ステップS604;Yes)、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンであることまたは、表示結果が「大当り」となることを報知する入賞時特定パターン報知演出を実行する設定を行う(ステップS605)。この入賞時特定パターン報知演出は、演出表示装置9やスピーカ27、装飾ランプなどを使用して、可変表示態様がスーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを報知する演出であればよい。なお、入賞時特定パターン報知演出を可変表示態様がスーパーリーチとなるか、表示結果が「大当り」となるかに基づいて、異なる割合で実行するようにしてもよい。また、図45のステップS506において、所定割合で入賞時特定パターンフラグをセットするようにして、所定割合で入賞時特定パターン報知演出を実行するようにしてもよい。また、ステップS505でYesと判定された場合と、ステップS508でYesと判定された場合と、で異なる割合で入賞時特定パターンフラグをセットするようにして、入賞時特定パターン報知演出の実行割合を異ならせてもよい。また、入賞時特定パターン報知演出は、複数回の変動に亘って連続して行う演出であってもよい。その後、入賞時特定パターンフラグをリセットして(ステップS606)、可変表示中演出設定処理を終了する。 When the notice effect setting process ends in this way, for example, it is determined whether or not the winning specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 is in an ON state (step S604). If the winning specific pattern flag is in the OFF state (step S604; No), the variable display effect setting process is terminated. When the winning specific pattern flag is in the on state (step S604; Yes), at the time of winning for notifying that the decorative pattern variation pattern is a variation pattern with at least super reach, or that the display result is “big hit” Settings are made to execute the specific pattern notification effect (step S605). The winning specific pattern notification effect may be an effect that uses the effect display device 9, the speaker 27, a decorative lamp, or the like to notify that the variable display mode is super reach or that the display result is “big hit”. That's fine. Note that the specific pattern notification effect at the time of winning may be executed at different ratios based on whether the variable display mode is super reach or the display result is “big hit”. Further, in step S506 of FIG. 45, the winning specific pattern flag may be set at a predetermined rate, and the winning specific pattern notification effect may be executed at a predetermined rate. Also, the winning specific pattern notification effect execution ratio is set so that the winning specific pattern flag is set at a different rate between the case where it is determined Yes in step S505 and the case where it is determined Yes in step S508. It may be different. Further, the winning specific pattern notification effect may be an effect performed continuously over a plurality of variations. Thereafter, the winning specific pattern flag is reset (step S606), and the variable display effect setting processing is ended.
図47に示すステップS542にて可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS543)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル185に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図48に示すステップS618にて決定された再抽選演出パターンに対応して、各種演出パターンテーブルなど複数格納された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、図51に示すステップS649にて決定された予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル186に複数格納された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After performing the variable display effect setting process in step S542 shown in FIG. 47, a plurality of effect control patterns are determined in advance (step S543). At this time, the production control CPU 101 selects one of a plurality of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 185, for example, corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and the usage pattern. Set as. Further, in response to the re-lottery effect pattern determined in step S618 shown in FIG. 48, one of a plurality of stored effect control patterns such as various effect pattern tables is selected and set as a use pattern. Further, in response to the notice pattern determined in step S649 shown in FIG. 51, one of a plurality of notice effect control patterns stored in the notice effect control pattern table 186 is selected and set as a use pattern.
ステップS543の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS544)。そして、演出表示装置9における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS545)。このときには、例えばステップS543にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS546)、飾り図柄変動設定処理を終了する。 Subsequent to the process of step S543, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command (step S544). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration symbol in the production | presentation display apparatus 9 is performed (step S545). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S543 is transmitted to the VDP 109, and the like is provided on the display screen of the effect display device 9. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the process during the decorative symbol variation (step S546), and the decorative symbol variation setting process is terminated.
図52は、図46のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。 FIG. 52 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation processing shown in FIG. 52, the effect control CPU 101 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561) and then effects the updated effect control process timer value. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S562). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S562; No), the decorative symbol variation process is terminated.
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。例えば、ステップS565の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。また、ステップS565の処理では、例えば予告Zの予告パターンに対応して図47に示すステップS543にて決定された予告演出制御パターンCYZといった、所定の演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作に関する演出制御が実行されてもよい。より具体的には、操作検出制御データや演出制御プロセスタイマ値などから、操作ユニット38に対する操作を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作の検出があった場合には、その操作態様などに対応した演出動作を実行するために、表示制御データなどについて演出制御パターンからの読出制御を行ったり、各種の制御基板や演出装置などに制御指令などを伝送したりすればよい。また、操作有効期間にて操作ユニット38に対する操作が検出されたときには、操作有効期間を終了して、操作ユニット38に対する操作を無効化してもよいし、さらに操作ユニット38に対する操作を有効に検出して、検出された操作に対応する更なる演出動作を実行できるようにしてもよい。こうして、演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、ステップS565の処理では、操作ユニット38に対する操作が検出されたか否かに応じて、所定の演出動作を実行する制御と実行しない制御とのいずれかが行われるようにすればよい。 If the timer determination value matches with the timer determination value in step S562 (step S562; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the movable member control data) or the end code is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S563. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S563 (step S564). At this time, if it is determined that the code is not an end code (step S564; No), the control of the rendering operation according to the rendering control execution data read in step S563 is executed (step S565), and then the decorative design is performed. The process during change is terminated. For example, in the process of step S565, the display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP 109, the command corresponding to the audio data specified by the audio control data is transmitted to the audio output board 70, Of the signal output specified by the lamp control data to the lamp driver board 35 and the transmission of the motor drive signal specified by the movable member data to the motor 86, a part or all of them are sequentially or in parallel. (If there is only one operation, it may be performed alone). In the process of step S565, for example, operation detection control data included in a predetermined effect control pattern such as the notice effect control pattern CYZ determined in step S543 shown in FIG. Based on this, effect control related to the player's operation on the operation unit 38 may be executed. More specifically, it is determined from the operation detection control data, the effect control process timer value, or the like whether or not it is an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation unit 38. At this time, if the operation is valid, it is determined whether or not the player's operation on the operation unit 38 is detected based on the detection signal transmitted from the operation detection switch 38a. When an operation is detected, in order to execute an effect operation corresponding to the operation mode or the like, display control data or the like is read out from the effect control pattern, or various control boards and effect devices are used. It is sufficient to transmit a control command or the like. Further, when an operation on the operation unit 38 is detected during the operation effective period, the operation effective period may be terminated to invalidate the operation on the operation unit 38, and the operation on the operation unit 38 may be detected effectively. Thus, a further effect operation corresponding to the detected operation may be executed. Thus, based on the operation detection control data included in the effect control pattern, in the process of step S565, depending on whether or not an operation on the operation unit 38 has been detected, control for executing a predetermined effect operation and control for not executing it. Any one of the above may be performed.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板31から演出制御基板80に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図46に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。 If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, after updating the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the process at the end of the decoration symbol variation (step S567), the process during the decoration symbol variation is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” In the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, for example, a temporary stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process of step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be completely stopped (final stop).
図53は、図46のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU101は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS581)。ここで、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図52に示すステップS566の処理で設定される時間である。ステップS581にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS581;No)、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS582)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS582;No)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process shown in FIG. 53, the effect control CPU 101 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S581). Here, the hit start designation command reception waiting time is the time set in the process of step S566 shown in FIG. If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S581 (step S581; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received (step S582). . At this time, if no hit start designation command is received (step S582; No), the decorative symbol variation end process is terminated.
ステップS582にて当り開始指定コマンドの受信があったと判定された場合には(ステップS582;Yes)、各種演出制御パターンテーブル182に複数格納された各種演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態の開始を報知するために用意された各種演出制御パターンCST1−1、各種演出制御パターンCST1−2、各種演出制御パターンCST2−1のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS583)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドから特定された大当り種別や、図47に示すステップS539、S540の処理における大当り中昇格演出の有無の決定結果などに基づき、各種演出制御パターンCST1−1、各種演出制御パターンCST1−2、各種演出制御パターンCST2−1のいずれを使用パターンとするかが決定されればよい。 If it is determined in step S582 that a hit start designation command has been received (step S582; Yes), the start of the big hit gaming state among the various effect control patterns stored in the various effect control pattern table 182 Is selected from among various effect control patterns CST1-1, various effect control patterns CST1-2, and various effect control patterns CST2-1 prepared for informing the user (step S583). At this time, for example, based on the jackpot type specified from the variable display result notification command, the determination result of the presence / absence of jackpot promotion effect in the processing of steps S539 and S540 shown in FIG. 47, various effect control patterns CST1-1, It is only necessary to determine which of the effect control pattern CST1-2 and the various effect control patterns CST2-1 is to be used.
その後、例えばステップS583にて選択した各種演出制御パターンなどに含まれる演出制御実行データを読み出す(ステップS584)。続いて、ステップS584にて読み出された演出制御実行データに従った当り報知動作の制御を実行する(ステップS585)。例えば、ステップS585の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。これにより、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示や、スピーカ27からの音声や効果音の出力動作、枠LED28及び装飾LED25等の発光体における点灯動作、可動部材78の移動動作などにより、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されることを報知できる。 Thereafter, for example, effect control execution data included in various effect control patterns selected in step S583 is read (step S584). Subsequently, the hit notification operation is controlled according to the effect control execution data read in step S584 (step S585). For example, in the process of step S585, the display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP 109, the command corresponding to the audio data specified by the audio control data is transmitted to the audio output board 70, Of the signal output specified by the lamp control data to the lamp driver board 35 and the transmission of the motor drive signal specified by the movable member data to the motor 86, a part or all of them are sequentially or in parallel. (If there is only one operation, it may be performed alone). Thereby, the display of the effect image on the display screen of the effect display device 9, the output operation of sound and sound effects from the speaker 27, the lighting operation of the light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25, the moving operation of the movable member 78, etc. The variable display result becomes “big hit” or “small win”, and it can be notified that the gaming state is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.
ステップS585の処理に続いて、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS587)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 Subsequent to the process of step S585, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit control (step S587), and then the decorative symbol variation end process ends.
また、ステップS581にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS581;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグを確認することにより、現在の演出モードを特定する(ステップS588)。そして、特定した演出モードがモードNであるか否かを判定する(ステップS589)。現在の演出モードがモードNでなければ(ステップS589;No)、時短状態の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS590)。時短状態の終了タイミングであれば(ステップS590;Yes)、モードNに演出モード移行するための設定を行う(ステップS591)。例えばステップS591では、モードフラグの値をモードNに対応した値にセットするとともに、モード移行演出制御パターンテーブル181に複数格納されたモード移行演出制御パターンMCNを選択し、モード移行演出時の使用パターンとしてセットする。ステップS591の処理を終えた後、またはステップS589でモードNであった場合には(ステップS589;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS592)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 If it is determined in step S581 that the hit waiting time for receiving the designated start command has passed (step S581; No), the current effect is confirmed by checking the mode flag provided in the effect control flag setting unit 191. A mode is specified (step S588). Then, it is determined whether or not the specified effect mode is mode N (step S589). If the current production mode is not mode N (step S589; No), it is determined whether or not it is the end timing of the short-time state (step S590). If it is the end timing of the short time state (step S590; Yes), a setting for shifting to the production mode to the mode N is performed (step S591). For example, in step S591, the value of the mode flag is set to a value corresponding to mode N, and a plurality of mode transition effect control patterns MCN stored in the mode transition effect control pattern table 181 are selected, and the usage pattern at the time of mode transition effect is selected. Set as. After the processing of step S591 is completed or when the mode is N in step S589 (step S589; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S592). ), And finishes the decorative symbol variation end process.
図54は、図53のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、主基板31から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS701)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS701;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS702)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS703)、モード移行設定処理を実行し(ステップS703A)。大当り制御中演出処理を終了する。 FIG. 54 is a flowchart showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the effect processing during the big hit control, the effect control CPU 101 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 31 has been received (step S701). At this time, if a hit end designation command is received (step S701; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit game state is made (step S702), and the value of the production process flag is set. After updating to “6” corresponding to the ending effect process (step S703), the mode transition setting process is executed (step S703A). End processing during the big hit control.
ステップS701にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS701;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた昇格演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS704)。ここで、昇格演出中フラグは、後述するステップS712の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS716の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。なお、ステップS702の処理が実行されるときにも、昇格演出中フラグがクリアされてオフ状態となるようにしてもよい。 If no hit end designation command is received in step S701 (step S701; No), it is determined whether or not a promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S704). . Here, the promotion effect in-progress flag is set to an on state by executing a process in step S712, which will be described later, while being cleared and in an off state by executing the process in step S716. In addition, when the process of step S702 is executed, the flag indicating that the promotion effect is being performed may be cleared to be in an off state.
ステップS704にて昇格演出中フラグがオフである場合には(ステップS704;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の演出開始判定値に合致したか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の実行タイミングとなったか否かを判定する(ステップS705)。ここで、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの実行期間が短いことなどから、演出制御プロセスタイマ値が演出開始判定値には達しないように設定されていればよい。 When the promotion effect flag is off in step S704 (step S704; No), for example, depending on whether or not the effect control process timer value matches a predetermined effect start determination value, the jackpot promotion effect It is determined whether or not the execution timing has come (step S705). Here, in the big hit state of 2 rounds, since the execution period of each round is short, the effect control process timer value may be set so as not to reach the effect start determination value.
ステップS705にて大当り中昇格演出の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS705;Yes)、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定する(ステップS709)。ステップS709においては、例えば、図49のステップS554の処理において、昇格演出を実行する旨の決定がされた場合に演出制御フラグ設定部191に設けられる昇格演出実行フラグがオン状態にセットする一方、昇格演出を実行しない旨の決定がされた場合に昇格演出実行フラグがオフ状態にセットするようにして、昇格演出実行フラグがオン状態であるか否かによって大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するようにすればよい。大当り中昇格演出を実行しないと判定された場合には(ステップS709;Yes)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS710)。一例として、ステップS710の処理では、主基板31から伝送された15ラウンド大当り用や2R確変・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS710の処理を実行した後に、大当り制御中演出処理を終了する。 When it is determined in step S705 that it is the execution timing of the jackpot promotion effect (step S705; Yes), it is determined whether or not the jackpot promotion effect is executed (step S709). In step S709, for example, in the process of step S554 of FIG. 49, when it is determined that the promotion effect is to be executed, the promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state, Whether the promotion effect execution flag is set to the off state when it is determined that the promotion effect is not executed, and whether the promotion effect during the big hit is executed depending on whether the promotion effect execution flag is on or not May be determined. If it is determined not to execute the jackpot promotion effect (step S709; Yes), the setting for executing the effect operation that becomes the jackpot effect according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the jackpot game state is set. This is performed (step S710). As an example, in the process of step S710, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the 15 round big hit or the 2R probability change / small win big winning opening designation command transmitted from the main board 31. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from the various effect control pattern tables 182 and the effect control process timer is set. After that, in accordance with the control data read from the effect control pattern in accordance with the effect control process timer value, an effect operation that is a big hit effect is executed. After executing the processing in step S710, the big hit control effect processing is terminated.
ステップS709にて大当り中昇格演出を実行することが決定された場合には(ステップS709;No)、大当り中昇格演出を開始するための設定を行う(ステップS711)。一例として、ステップS711の処理では、主基板31から伝送された15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、特定されたラウンド数に対応して昇格演出を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。このときには、大当り中昇格成功演出と大当り中昇格失敗演出のいずれを実行するかに応じて、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた報知内容バッファの値(報知内容バッファ値)を設定するようにしてもよい。具体的な一例として、大当り中昇格成功演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「1」に設定する一方で、大当り中昇格失敗演出を実行する場合には報知内容バッファ値を「0」に設定する。その後、昇格演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS712)、大当り制御中演出処理を終了する。 If it is determined in step S709 to execute the jackpot promotion effect (step S709; No), settings for starting the jackpot promotion effect are performed (step S711). As an example, in the process of step S711, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big win opening opening designation command for 15 round big hits transmitted from the main board 31. Then, an effect control pattern for executing the promotion effect corresponding to the specified number of rounds is read from the various effect control pattern tables 182 and an effect control process timer is set. At this time, for example, the value of the notification content buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 (notification content buffer value) is set in accordance with which of the big success promotion effect and the big success promotion effect is executed. It may be. As a specific example, the notification content buffer value is set to “1” when executing the jackpot promotion promotion success effect, while the notification content buffer value is set to “0” when executing the jackpot promotion promotion effect. Set to. Then, after setting the promotion effect in-progress flag to an on state (step S712), the big hit control effect processing is terminated.
そして、ステップS704にて昇格演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS704;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、大当り中昇格演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS713)。このとき、大当り中昇格演出の終了タイミングでなければ(ステップS713;No)、大当り中昇格演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS714)。ステップS714の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。 Then, if it is determined in step S704 that the flag during the promotion effect is on (step S704; Yes), for example, does the effect control process timer value match the effect end determination value indicated in the effect control pattern? It is determined whether or not it is the end timing of the jackpot promotion effect depending on whether or not (step S713). At this time, if it is not the end timing of the jackpot promotion effect (step S713; No), settings are made to control the rendering operation that becomes the jackpot promotion effect (step S714). After the process of step S714 is executed, the big hit control effect process is terminated.
ステップS713にて大当り中昇格演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS713;Yes)、大当り中昇格演出を終了するための設定を行い(ステップS715)、昇格演出中フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS716)、大当り制御中演出処理を終了する。 If it is determined in step S713 that it is the end timing of the jackpot promotion effect (step S713; Yes), a setting for ending the jackpot promotion effect is made (step S715), and the flag during the promotion effect is cleared. Then, after the off state is set (step S716), the big hit control effect processing is terminated.
図55(A)は、図54のステップS703Aにて実行されるモード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。このモード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられるモードフラグを確認することなどにより現在の演出モードを特定し(ステップS721)、また、今回の変動における最終停止図柄(可変表示時間終了時の停止図柄)及び大当り中昇格演出における昇格の成功・失敗(例えばステップS554の決定結果)を特定する(ステップS722)。そして、特定した現在の演出モード、及び最終停止図柄や大当り中昇格演出における昇格の成功・失敗(大当り中昇格演出において確変報知を実行するか否か)に基づき、図55(B)に示すモード移行設定に従って移行する演出モードを決定する(ステップS723)。なお、図55(B)に示すモード移行設定は、図3に示したモード移行例に対応したものになっている。ステップS723では、モードフラグの値を移行後の演出モードに対応した値にセットするとともに、モード移行演出制御パターンテーブル181に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、モード移行演出時の使用パターンとしてセットする。その後、モード移行設定処理を終える。なお、大当り中昇格演出の成功・失敗に関わらず、最終停止図柄が「15R確変」となる場合には、モードCに移行するようにして、最終停止図柄が「15R通常」となる場合には、モードAやモードBの共通演出モードに移行するようにしてもよい。 FIG. 55A is a flowchart showing an example of the mode transition setting process executed in step S703A of FIG. In this mode transition setting process, the production control CPU 101 first identifies the current production mode by checking a mode flag provided in the production control flag setting unit 191 (step S721), and in the current variation. The final stop symbol (stop symbol at the end of the variable display time) and success / failure of promotion in the jackpot promotion effect (for example, the determination result of step S554) are specified (step S722). And the mode shown in FIG. 55 (B) based on the identified current presentation mode and the success / failure of promotion in the final stop symbol and jackpot promotion promotion (whether or not to execute the probability change notification in the jackpot promotion promotion). An effect mode to be transferred is determined according to the transfer setting (step S723). The mode transition setting shown in FIG. 55 (B) corresponds to the mode transition example shown in FIG. In step S723, the mode flag value is set to a value corresponding to the effect mode after the transition, and one of the mode transition effect control patterns stored in the mode transition effect control pattern table 181 is selected, and the mode transition effect is selected. Set as the usage pattern for the hour. Thereafter, the mode transition setting process ends. Regardless of the success or failure of the jackpot promotion effect, if the final stop symbol is “15R probability change”, the mode is shifted to mode C, and the final stop symbol is “15R normal”. The mode may be shifted to the common production mode of mode A or mode B.
なお、この実施の形態では、図55(A)に示したモード移行設定処理や、図53のS588〜S591の処理において、演出モードを切り替える処理を実行していたが、これらの処理を図46のステップS161の飾り図柄変動設定処理など、飾り図柄の可変表示の終了までまたは大当り遊技状態が終了するまでの他の処理内で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the mode transition setting process shown in FIG. 55A and the process of S588 to S591 in FIG. 53, the effect mode switching process is executed. It may be executed in other processing until the end of the variable display of the decorative design or the end of the big hit gaming state, such as the decorative design variation setting processing in step S161.
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。図56は、各演出モードにおける背景の一例を示した図である。図56(A)は、モードNにおける背景を示している。モードN(ノーマルモード)では、図56(A)に示すように背景に画像が表示されない。図56(B)は、モードAにおける背景を示している。モードAでは、図56(B)に示すように海の画像が表示される。図56(C)は、モードBにおける背景を示している。モードBでは、図56(C)に示すように山の画像が表示される。図56(D)は、モードCにおける背景を示している。モードCでは、図56(D)に示すように宇宙の画像が表示される。このように、各演出モードは背景画像によって区別される。これ以外に各演出モードに対応したキャラクタ画像を表示させるなどして、各演出モードを区別してもよい。また、モードA、モードB、及びモードCの演出モードでは、例えば複数回の可変表示に亘って味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出が継続的に実行されるバトルモードとすることでもモードNと区別される。 Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 56 shows an example of the background in each effect mode. FIG. 56A shows the background in mode N. In mode N (normal mode), no image is displayed on the background as shown in FIG. FIG. 56B shows the background in mode A. In mode A, an image of the sea is displayed as shown in FIG. FIG. 56C shows the background in mode B. In mode B, a mountain image is displayed as shown in FIG. FIG. 56D shows the background in mode C. In mode C, a space image is displayed as shown in FIG. Thus, each effect mode is distinguished by the background image. In addition, each effect mode may be distinguished by displaying a character image corresponding to each effect mode. In the production modes of mode A, mode B, and mode C, for example, the battle mode in which the battle production in which the ally character fights against the enemy character is continuously executed over a plurality of variable displays can be set to the mode N. Differentiated.
図57及び図58は、再抽選演出が実行される場合における演出表示装置9における表示動作などの具体例を示している。演出制御基板80では、第1又は第2の開始条件が成立したことに基づき、主基板31から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信する。これに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が図47に示すステップS545にて所定の表示制御指令をVDP109へと伝送させる。こうして例えば図57(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の変動が開始される。図48のステップS614にて演出制御用CPU101が再抽選演出を実行する決定をし、ステップS618にて昇格失敗または昇格成功の再抽選演出パターンAに決定した場合には、図57(B)に示すように通常大当り組合せとなる再抽選前仮停止図柄「666」が仮停止表示され、図57(C)に示すように再抽選演出パターンAに対応するキャラクタ画像CH1が表示され、図57(D)に示すように飾り図柄の再変動が実行される再抽選演出が実行される。そして、ステップS618にて昇格失敗に決定された場合は、図57(E)に示すように、通常大当り組合せとなる最終停止図柄「666」が停止表示される。また、ステップS618にて昇格成功に決定された場合は、図57(F)に示すように、確変大当り組合せとなる最終停止図柄「777」が停止表示される。 57 and 58 show specific examples of the display operation and the like in the effect display device 9 when the re-lottery effect is executed. The effect control board 80 receives the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 31 when the first or second start condition is satisfied. Correspondingly, based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, the production control CPU 101 of the production control microcomputer 100 sends a predetermined display control command to the VDP 109 in step S545 shown in FIG. And transmit. Thus, for example, as shown in FIG. 57 (A), in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the display screen of the effect display device 9, the decorative symbol changes. Is started. When the effect control CPU 101 decides to execute the re-lottery effect in step S614 of FIG. 48 and the re-lottery effect pattern A of the promotion failure or the promotion success is determined in step S618, FIG. As shown in FIG. 57 (C), the temporary stop symbol “666” before the re-lottery that is a normal jackpot combination is displayed temporarily, and the character image CH1 corresponding to the re-lottery effect pattern A is displayed as shown in FIG. As shown in D), a re-lottery effect is executed in which the decorative pattern is re-varied. If it is determined in step S618 that the promotion has failed, as shown in FIG. 57 (E), the final stop symbol “666” that is a normal jackpot combination is stopped and displayed. If it is determined in step S618 that promotion is successful, the final stop symbol “777” that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed as shown in FIG. 57 (F).
同様に、図58(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の変動が開始され、図48のステップS614にて演出制御用CPU101が再抽選演出を実行する決定をし、ステップS618にて昇格失敗または昇格成功の再抽選演出パターンAに決定した場合には、図58(B)に示すように通常大当り組合せとなる再抽選前仮停止図柄「666」が仮停止表示され、図58(C)に示すように再抽選演出パターンBに対応するキャラクタ画像CH2が表示され、図58(D)に示すように飾り図柄の再変動が実行される再抽選演出が実行される。そして、ステップS618にて昇格失敗に決定された場合は、図58(E)に示すように、通常大当り組合せとなる最終停止図柄「666」が停止表示される。また、ステップS618にて昇格成功に決定された場合は、図58(F)に示すように、確変大当り組合せとなる最終停止図柄「777」が停止表示される。 Similarly, as shown in FIG. 58 (A), in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the display screen of the effect display device 9, the decorative symbols are displayed. When the fluctuation is started and the effect control CPU 101 determines to execute the re-lottery effect in step S614 in FIG. As shown in FIG. 58 (B), the temporary stop symbol “666” before the re-lottery which is a normal jackpot combination is temporarily stopped and displayed, and the character image CH2 corresponding to the re-lottery effect pattern B is displayed as shown in FIG. 58 (C). Then, as shown in FIG. 58 (D), a re-lottery effect is executed in which the decorative symbols are re-varied. If the promotion failure is determined in step S618, as shown in FIG. 58E, the final stop symbol “666” that is a normal jackpot combination is stopped and displayed. If it is determined in step S618 that promotion is successful, the final stop symbol “777” that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed, as shown in FIG.
以上説明したように、この実施の形態では、図21(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164Aの設定では、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど再抽選演出が実行されにくくなっている。また、図21(B)に示す再抽選演出パターン決定テーブル164Bの設定では、大当り種別が「15R確変」である場合、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど昇格成功に決定されやすくなっており、昇格が成功する場合には再抽選演出パターンBに決定されやすくなっている。また、大当り種別が「15R非確変」である場合、大当り継続回数カウンタのカウント値が大きいほど再抽選演出パターンBに決定されやすくなっている。このように、高ベース状態(確変状態又は時短状態)中に15R大当りとなった回数によって、再抽選演出の実行割合や、昇格が成功する割合、及び再抽選演出パターンの決定割合を異ならせることができるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, in the setting of the re-lottery effect execution determination table 164A shown in FIG. 21A, the re-lottery effect is less likely to be executed as the count value of the big hit continuation number counter is larger. . Further, in the setting of the re-lottery effect pattern determination table 164B shown in FIG. 21B, when the big hit type is “15R probability variation”, the higher the count value of the big hit continuation counter, the easier the promotion is decided. When the promotion is successful, the re-lottery effect pattern B is easily determined. When the big hit type is “15R uncertain change”, the re-lottery effect pattern B is more easily determined as the count value of the big hit continuation number counter is larger. In this way, depending on the number of times of 15R big hit in the high base state (probability change state or short time state), the execution ratio of the re-lottery effect, the rate of successful promotion, and the determination rate of the re-lottery effect pattern are varied. As a result, the range of production is widened and the interest of the game is improved.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、再抽選演出によって通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示された場合(15R確変(潜伏)の場合)や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードAなど確変状態に制御されているか否かを特定できない演出モードに移行する。このような演出モード(共通演出モード)を設けることで演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, and the decorative symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed by the redrawing effect (in the case of 15R probability variation (latency)), or the variable display result is When the big hit type is “15R non-probable change” and the big hit type is “15R non-probable change”, after the big hit gaming state, the mode is shifted to the effect mode in which it is not possible to specify whether or not it is controlled to the probable change state such as mode A. By providing such a production mode (common production mode), the range of production is widened and the interest of the game is improved.
また、図3に示すように共通演出モードのうちモードBの演出モードは、モードNの演出モードから直接移行されないようになっている。このようにすることで演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 Also, as shown in FIG. 3, the mode B effect mode in the common effect mode is not directly shifted from the mode N effect mode. By doing so, the range of production is widened and the interest of the game is improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図35に示すステップS351〜S356の処理などを実行し、特図表示結果を判定し、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かをその保留データに基づく特図ゲームの開始よりも前に判定する。そして、演出制御基板80の側では、演出制御用CPU101が図45のステップS506にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図50のステップS604、S605の処理を実行することにより、入賞時特定パターン報知演出を実行するか否かが決定される。これにより、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンによる可変表示が実行されるよりも前にスーパーリーチとなることや、特図表示結果が「大当り」となることを報知することができるようになる。また、特定の変動パターン以外の変動パターンについては、保留データの数が多いときに変動時間の短い変動パターンに決定されやすくすることができるので、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In addition, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes the processing of steps S351 to S356 shown in FIG. 35, etc., determines the special figure display result, and determines the variation pattern type included in the hold data of the special figure game. Whether or not the numerical data indicating the random number value MR3 falls within the specific pattern common range is determined before the start of the special figure game based on the hold data. Then, on the side of the effect control board 80, depending on whether or not the effect control CPU 101 has set the winning specific pattern flag to the on state in step S506 of FIG. 45, the processing of steps S604 and S605 of FIG. Is executed to determine whether or not to execute the special pattern notification effect at the time of winning. Thus, it becomes possible to notify that the super reach is reached before the variable display with the specific variation pattern accompanied by the super reach is executed, and that the special figure display result is the “big hit”. In addition, since the variation patterns other than the specific variation pattern can be easily determined as a variation pattern having a short variation time when the number of pending data is large, the frequency of execution of variable display can be increased.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図39に示すステップS270の処理にて、例えば図12に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図39に示すステップS272の処理にて、例えば図13に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め複数用意されたいずれに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。 The CPU 56 of the game control microcomputer 560 uses any one of the variation pattern type determination table shown in FIG. 12, for example, in the process of step S270 shown in FIG. decide. Thereafter, based on the determination result of the variation pattern type, in the process of step S272 illustrated in FIG. 39, for example, one of the variation patterns determination table illustrated in FIG. . Thereby, when adding the variation pattern type or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determined value in the variation pattern type determination table, so that the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determination value in the variation pattern determination table, so that the setting time can be shortened. That is, since the determination ratio of the variation pattern type and the determination ratio of the variation pattern can be set separately, the design change related to the variation pattern type and the distribution of the variation pattern can be easily performed.
演出制御用CPU101は、図51に示すステップS643の処理にて、例えば図25に示す予告パターン種別決定テーブル169を用いて、予告パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、予告パターン種別の決定結果に基づき、図51に示すステップS649の処理にて、例えば図26(A)〜(F)に示す予告パターン決定テーブル170A〜170Fのいずれかを用いて、予告パターンを予め複数用意されたいずれに決定する。これにより、予告パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、予告パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な予告パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、予告パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、予告パターン種別の決定割合と、予告パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、予告パターン種別や予告パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。 In the process of step S643 shown in FIG. 51, the effect control CPU 101 determines, for example, one of a plurality of advance notice pattern types prepared in advance using the advance notice pattern type determination table 169 shown in FIG. Thereafter, based on the determination result of the notice pattern type, in the process of step S649 shown in FIG. 51, for example, any of the notice pattern determination tables 170A to 170F shown in FIGS. Are determined in advance. Thereby, when adding the notice pattern type or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determination value in the notice pattern type determination table, so that the setting time can be shortened. Further, when adding a detailed notice pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the decision value in the notice pattern determination table, so that the setting time can be shortened. That is, since the determination ratio of the notice pattern type and the decision ratio of the notice pattern can be set separately, the design change relating to the distribution of the notice pattern type and the notice pattern can be easily performed.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、演出制御基板80の側で、図47のステップS532の処理により時短状態が終了するタイミングであるか否かを判定し、終了するタイミングである場合にステップS533の処理で大当り継続カウンタ値をリセットし、また、可変表示結果が15ラウンド大当りであることに対応して、ステップS539の処理で大当り継続カウンタ値を加算することで高ベース状態(時短状態または確変状態)における大当りの継続回数(連チャン回数)をカウントしていた。高ベース状態における大当りの継続回数をカウントする方法はこれに限定されず、高ベース状態中に15ラウンド大当りとなったときに、主基板31から演出制御基板80に高ベース状態中に15ラウンド大当りなったことを特定可能なコマンドを送信し、演出制御基板80側でそのコマンドが送信された回数をカウントすることで高ベース状態における大当りの継続回数をカウントするようにしてもよい。この場合、高ベース状態が終了したときにその旨を特定可能なコマンドを主基板31から演出制御基板80に送信し、演出制御基板80側でそのコマンドが送信されたときにカウント値をリセットするようにすればよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, it is determined on the side of the production control board 80 whether or not it is time to end the time reduction state by the process of step S532 in FIG. 47, and if it is time to end, it is a big hit in the process of step S533 The continuation counter value is reset, and in response to the variable display result being 15 rounds of big hit, the big hit in the high base state (time-short state or probability change state) is added by adding the big hit continuation counter value in the process of step S539. The number of continuations (number of consecutive chunks) was counted. The method of counting the number of continuations of jackpot in the high base state is not limited to this, and when the round hits 15 rounds during the high base state, the round hits 15 rounds during the high base state from the main board 31 to the effect control board 80. It is also possible to transmit the command that can specify that it has become and count the number of times the command is transmitted on the effect control board 80 side, thereby counting the number of consecutive big hits in the high base state. In this case, when the high base state is finished, a command capable of specifying the fact is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, and the count value is reset when the command is transmitted on the effect control board 80 side. What should I do?
また、上記実施の形態では、高ベース状態中(高ベース状態が終了するまで)の大当りの継続回数をカウントし、そのカウント値によって再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格の成功割合を異ならせていたが、確変状態中(確変状態が終了するまで)の大当りの継続回数をカウントしそのカウント値によって再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格の成功割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the number of continuations of jackpot during the high base state (until the high base state ends) is counted, and the re-lottery effect execution rate, the re-lottery effect pattern determination rate, and the promotion are based on the count value. Although the success rate of was different, the number of consecutive big hits during the probability change state (until the probability change state ends) is counted and the re-lottery effect execution rate, the re-lottery effect pattern decision rate, Different success rates may be used.
また、上記実施の形態では、再抽選演出の実行の有無、再抽選演出パターンの決定、昇格が成功するか否かの決定を演出制御基板80の側で決定するようにしていたが、再抽選演出を実行する旨を示す変動パターンと再抽選演出を実行しない旨を示す変動パターンとを用意し、主基板31から再抽選演出を実行する旨を示す変動パターンが送信された場合にのみ、演出制御基板80の側で再抽選演出の実行の有無、再抽選演出パターンの決定、昇格が成功するか否かの決定を行うようにしてもよい。また、再抽選演出の実行の有無、再抽選演出パターン、昇格が成功するか否かに対応する変動パターンを用意して、主基板31の側で変動パターン決定時にこれらの決定を行うようにしてもよい。この場合、高ベース状態である場合には再抽選演出を実行する変動パターン(または変動パターン種別)に決定される割合を低くしたり、決定されないようにしてもよい。 In the above embodiment, the presence / absence of execution of the re-lottery effect, the determination of the re-lottery effect pattern, and the determination of whether the promotion is successful are determined on the side of the effect control board 80. A variation pattern indicating that an effect is to be executed and a variation pattern indicating that a re-lottery effect is not executed are prepared, and only when a variation pattern indicating that a re-lottery effect is to be executed is transmitted from the main board 31 On the control board 80 side, whether or not the re-lottery effect is executed, whether or not the re-lottery effect pattern is determined, and whether or not the promotion is successful may be determined. In addition, a variation pattern corresponding to whether or not a re-lottery effect is executed, a re-lottery effect pattern, and whether or not promotion is successful is prepared, and these determinations are performed when the variation pattern is determined on the main board 31 side. Also good. In this case, in the high base state, the rate determined for the variation pattern (or variation pattern type) for executing the re-lottery effect may be lowered or may not be determined.
また、上記実施の形態では、図21(A)及び(B)に示すように、大当り継続カウンタのカウント値(高ベース状態中の15ラウンド大当りの継続回数)が「0」〜「2」であるか、「3」〜「6」であるか、「7」以上であるか、によって再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格が成功する割合が異なっていたが、高ベース状態中の15ラウンド大当りの継続回数に対応して再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格が成功する割合が異なっていればよく、これより細かく分類したり、所定の回数以上であるか否かによって再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格が成功する割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 21A and 21B, the count value of the big hit continuation counter (the number of continuations per big round 15 in the high base state) is “0” to “2”. Depending on whether it is “3” to “6” or “7” or more, the execution rate of the re-lottery effect, the determination rate of the re-lottery effect pattern, and the rate of successful promotion differ, Corresponding to the number of consecutive rounds of 15 rounds in the base state, it is sufficient that the execution ratio of the re-lottery effect, the determination ratio of the re-lottery effect pattern, and the rate of successful promotion are different. The execution ratio of the re-lottery effect, the determination ratio of the re-lottery effect pattern, and the rate of successful promotion may be made different depending on whether or not the number is the number of times.
また、高ベース状態中の15ラウンド大当りの継続回数に対応して再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格が成功する割合を全て異ならせるのではなく、いずれか1つ以上を異ならせるようにしてもよい。 Also, in response to the number of continuations per round of 15 rounds in the high base state, the execution ratio of the re-lottery effect, the determination rate of the re-lottery effect pattern, and the rate of successful promotion are not all different, but any one or more May be different.
また、上記実施の形態では、例えば大当り遊技状態終了後高ベース状態となってから、当該高ベース状態から低ベース状態になるまでの期間中の15ラウンド大当りの継続回数を大当り継続カウンタによりカウントしていたが、これ以外の所定期間中の15ラウンド大当りの継続回数をカウントするようにして、そのカウント値に対応して再抽選演出の実行割合、再抽選演出パターンの決定割合、昇格が成功する割合などを異ならせるようにしてもよい。その所定期間としては、例えば、パチンコ遊技機1の電源投入から電源断までの期間、電源投入から特定の回数可変表示が実行されるまでの期間、電源投入から特定の15ラウンド大当りとなるまでの期間、大当り遊技状態終了後確変状態となってから、当該確変状態から通常状態になるまでの期間、15ラウンド大当りとなってからの特定の回数可変表示が実行されるまでの期間など、予め定められた期間であれば任意である。 In the above embodiment, for example, the number of consecutive big hits for 15 rounds from the high base state to the low base state after the end of the big hit gaming state is counted by the big hit continuation counter. However, the number of continuations per 15 rounds during a predetermined period other than this was counted, and the execution ratio of the re-lottery effect, the determination ratio of the re-lottery effect pattern, and the promotion succeeded corresponding to the count value. You may make it vary a ratio. The predetermined period includes, for example, a period from power-on to power-off of the pachinko gaming machine 1, a period from power-on to a specific number of variable display executions, from power-on to a specific 15 round big hit. The period, the period from the end of the big hit gaming state to the normal change state until the normal change state, the period until the specific number of variable display is executed after the round 15 big hit, etc. are predetermined. The period is arbitrary.
モード移行が実行されるタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでの所定期間内にて実行されてもよい。あるいは、最終停止図柄が停止表示された後、次の可変表示が開始されるまでの所定期間内に実行されてもよい。 The timing at which the mode transition is executed is not limited to the timing at which the decorative symbol variable display is started, but after the decorative symbol variable display is started until the final stop symbol that is the variable display result is stopped. It may be executed within a predetermined period. Or after the last stop symbol is stopped and displayed, it may be executed within a predetermined period until the next variable display is started.
上記実施の形態では、演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられるものとして説明した。これに対して、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ、可動部材など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the circuit on which the circuit for controlling the effect device such as the effect display device 9, the speaker 27, the decoration LED 25 and the frame LED 28 and the movable member 78 are mounted. It has been described that the lamp driver substrate 35 is provided. On the other hand, a circuit for controlling the effect device may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers, movable members, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.
図5に示す構成において、音声出力基板70に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板35に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ27における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、装飾LED25及び枠LED28といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。 In the configuration shown in FIG. 5, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 in the above embodiment is executed by the microcomputer mounted on the audio output board 70 and the microcomputer mounted on the lamp driver board 35. Any part of the processing may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the production operation, the process for determining the control content of the display operation in the production display device 9 and the control content of the audio output operation in the speaker 27 are determined. The process for determining the control content of various effects operations, such as the process for determining and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the decoration LED 25 and the frame LED 28, is executed on any control board. Any combination may be used.
上記実施の形態では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b has been described, but the present invention is also applied to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display. Can be applied.
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、「2R確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り状態の終了後に通常状態となることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「2R確変」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、「2R確変」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを簡素化して、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第2開始条件の成立時には、第1開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「2R確変」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、確変状態や時短状態といった所定の特別遊技状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R確変(突確)」に決定されて出玉がほとんど得られない2ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、遊技興趣の減退を抑制することができる。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the determination value is not assigned to the jackpot type of “2R probability variation”, so the second start condition In the case where the variable display result is controlled as a “big hit” based on the establishment of the big hit game state, the big hit type is set to “2R probability change” and it is assumed that the normal state does not occur after the end of the two round big hit state. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is set to “big hit” based on the establishment of the second start condition and is controlled to the big hit gaming state, the big hit type is set to “2R probability change” at a fixed determination rate. It may be possible to make a decision. In this case, in the jackpot type determination table 131, even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the determination value may be assigned to the jackpot type of “2R probability variation”. In the jackpot type determination table 131, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of the fluctuation special figure designation buffer value. Thereby, the table data in the jackpot type determination table 131 can be simplified, and the data capacity stored in the ROM 54 can be reduced. It should be noted that when the second start condition is satisfied, it may be determined that the big hit type of “2R probability variation” is at a lower determination ratio than when the first start condition is satisfied. As a result, when the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 in a predetermined special gaming state such as a probability variation state or a short time state, the big hit type is determined to be “2R probability variation (probability)” and Can reduce the possibility of a two-round big hit state where almost no can be obtained, and can suppress the decline of the game entertainment.
再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56などにより、行うようにしてもよい。この場合には、例えば大当り種別として、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応した複数種類の大当り種別を設け、図38に示すステップS244にて大当り種別を決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン種別や変動パターンとして、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応するものを設け、図39に示すステップS270にて変動パターン種別を決定することや、ステップS272にて変動パターンを決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。 The determination as to whether or not to execute the re-lottery effect or the jackpot promotion effect may be performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. In this case, for example, as the jackpot type, a plurality of types of jackpot types corresponding to the presence / absence of the re-lottery effect and the presence / absence of promotion effect during the jackpot are provided, and the jackpot type is determined by determining the jackpot type in step S244 shown in FIG. The presence / absence of a lottery effect or a jackpot promotion effect may be determined. Alternatively, as the variation pattern type and variation pattern, those corresponding to the presence / absence of the re-lottery effect and the presence / absence of promotion effect during the big hit are provided, and the variation pattern type is determined in step S270 shown in FIG. 39, or in step S272. By determining the variation pattern, the presence / absence of a re-lottery effect or a jackpot promotion effect may be determined.
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようになっていたが、可変表示結果として「小当り」を設けなくもよい。なお、大当り種別として、2ラウンド大当り状態の終了後には通常状態に制御される「2R非確変」を設けてもよい。また、「小当り」に代わりに、このような「2R非確変」を設けてもよい。 In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. However, “small hit” may not be provided as a variable display result. Note that “2R uncertain change” that is controlled to the normal state after the end of the two round big hit state may be provided as the big hit type. Further, instead of “small hit”, such “2R uncertain change” may be provided.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
10 … 普通図柄表示器
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 普通可変入賞球装置
20 … 特別可変入賞球装置
25 … 装飾LED
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 主基板(遊技制御基板)
35 … ランプドライバ基板
38 … 操作ボタン
38a … 操作検出スイッチ
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
78 … 可動部材
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Production display device 10 ... Normal symbol display device 13 ... 1st start prize opening 14 ... 2nd start prize port 15 ... Normally variable Winning ball device 20 ... Special variable winning ball device 25 ... Decoration LED
27 ... Speaker 28 ... Frame LED
31 ... Main board (game control board)
35 ... Lamp driver board 38 ... Operation button 38a ... Operation detection switch 56 ... CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 ... Voice output board 77 ... Relay board 78 ... Movable member 80 ... Production control board 100 ... Production control microcomputer 101 ... Production control CPU
109… VDP
560 ... Game control microcomputer
Claims (1)
前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報の可変表示を行う演出用可変表示手段と、
前記有利状態に制御させるか否かを決定するための有利状態決定用乱数および演出用識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を、抽出する抽出手段と、
前記抽出手段が抽出した前記有利状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを前記有利状態決定用乱数を用いて決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記演出用可変表示手段において演出用識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記抽出手段により抽出された前記有利状態決定用乱数の値にもとづいて、前記有利状態に制御させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記有利状態に制御させると判定された場合または特定可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった可変表示以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、を備え、
特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、特定可変表示パターンと比較して演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が多いときに保留記憶数が少ないときに比べて前記非特定可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定され、かつ前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が同一判定値と合致するか否かを判定することによって、特定可変表示パターンとなるか否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。 The display result of the first variable display means for variably displaying the first identification information and deriving and displaying the display result or the second variable display means for variably displaying the second identification information and deriving and displaying the display result is predetermined. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is obtained,
Production variable display means for performing variable display of production identification information corresponding to variable display of the first identification information in the first variable display means and variable display of the second identification information in the second variable display means;
Extracting means for extracting random numbers for determining the advantageous state for determining whether to control the advantageous state and variable display determining random numbers for determining the variable display pattern of the identification information for presentation;
Reservation storage means for storing the advantageous state determination random number extracted by the extraction means and the variable display determination random number as reservation storage;
Pre-determining means for determining whether to control to the advantageous state using the random number for determining the advantageous state;
Based on the determination result of the pre-determining means, the number of reserved memories stored in the reserved storage means, the value of the variable display determining random number extracted by the extracting means, and the determination value, the identification information for presentation Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of
Based on the determination result of the variable display pattern determining means, variable display executing means for executing variable display of the effect identification information in the effect variable display means;
Before determining by the variable display pattern determining means, it is determined whether or not to control the advantageous state based on the value of the advantageous state determining random number extracted by the extracting means, and extracted by the extracting means. Determination means for determining whether or not the variable display pattern of the effect identification information is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns based on the value of the variable display determination random number and the determination value. When,
When it is determined by the determining means that the advantageous state is controlled or when it is determined that a specific variable display pattern is to be obtained, a specific effect executing means capable of executing a specific effect before the variable display as the determination target. And comprising
At least a part of the determination values corresponding to the specific variable display pattern is set to the same determination value regardless of the number of reserved memories stored in the reserved storage means.
The determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means,
The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established, and the variable display time from the start of variable display of the effect identification information compared to the specific variable display pattern until the display result is derived and displayed. Includes a short variable display pattern for shortening,
The variable display pattern determining means is set with a larger number of determination values corresponding to the non-specific variable display pattern when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is large than when the number of reserved memories is small, and A variable display pattern is determined using a determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening,
The determination means determines whether or not a specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the value of the variable display determination random number extracted by the extraction means matches the same determination value;
A gaming machine characterized by that.
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