JP2015186676A - Game system, slot machine, and game device - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent inconsistency from occurring between updating of points gained and travel of pseudo balls.SOLUTION: When the points gained are added following occurrence of winning, the pseudo balls start to be moved within a pseudo ball unit 120 for addition, and display of the points gained is updated under the conditions of detection of the pseudo balls equivalent to the number of balls added.

Description

本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段を備えるスロットマシンと、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置とを備える遊技用システム、前記スロットマシン、または前記遊技用装置に関する。   In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the display result of the variable display device is A slot machine having a winning determination means for determining whether or not a winning has occurred when it is derived and displayed, and a gaming apparatus that is communicably connected to the slot machine and that can convert a player's gaming value into a score The present invention relates to a gaming system comprising the above, the slot machine, or the gaming apparatus.

従来の遊技用システムとして、持球数をデジタル表示可能な封入式遊技機に仮想遊技球表示器を設け、仮想遊技球表示器で遊技球に見立てたLCDを点灯/消灯させることにより、あるいは、仮想遊技球表示器内に封入した6個の実球を移動させることにより、持球数の増減の様子を遊技者が感覚的に把握し易いように工夫されたシステムが知られている(特許文献1)。   As a conventional game system, a virtual game ball display is provided in an enclosed game machine capable of digitally displaying the number of balls held, and the virtual game ball display is used to turn on / off the LCD that is like a game ball, or A system is known that is designed to make it easier for a player to sensuously understand how the number of balls is increased or decreased by moving six real balls enclosed in a virtual game ball display (patent) Reference 1).

特開2005−261571号公報JP 2005-261571 A

しかしながら、仮想遊技球表示器は、持球の増減を遊技者にイメージさせるためのものに過ぎず、仮想遊技球表示器内での仮想球の動きが検出されて、それに基づいてデジタル表示が更新されるものではない。このため、仮想球の動きが厳密にデジタル表示に反映されているわけではなかった。   However, the virtual game ball display is merely for making the player imagine the increase or decrease of the holding ball, and the movement of the virtual ball in the virtual game ball display is detected, and the digital display is updated based on the detected movement. Is not to be done. For this reason, the movement of the virtual sphere was not strictly reflected in the digital display.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式の遊技の形態を採用しながらも、持点の更新条件が成立したときに、持点式でない遊技のように価値物体の排出または回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって持点が更新されるようにする遊技用システム、スロットマシン、または遊技用装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to adopt a game of a point-type game, but when a score update condition is satisfied, Thus, it is to provide a gaming system, a slot machine, or a gaming apparatus in which the points are updated by performing an operation corresponding to the discharging or collecting of the value object in a pseudo manner.

(1) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図4の主制御基板116)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器51,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段(図7の払出制御部31およびメイン制御部323)とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている。
(1) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. When one game is over and the display result of the variable display device is derived and displayed, the slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) is provided with a winning determination means (main control board 116 in FIG. 4) for determining whether or not a winning has occurred. ) And a gaming device (card unit 3 in FIG. 1) that is communicably connected to the slot machine and can convert a player's own gaming value (card balance, medal, savings) into points. A gaming system comprising:
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 7);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that there is a winning;
A score display update unit (the payout control unit in FIG. 7) that adds a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display unit based on detection of the movement of the predetermined object by the movement detection unit. 31 and main control unit 323),
A plurality of types of prizes are provided.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能でありかつ所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図7の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図1のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7の主制御基板116)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている。
(2) The present invention is capable of converting a game value (card balance, saving medal, savings ball) owned by a player into a score and an operation instruction including a predetermined addition command (the number of addition requests shown in FIGS. 23 and 24). In response to the command, the gaming device (shown in FIG. 1) is provided with a score display updating means (main control unit 323 in FIG. 7) that adds points to the points displayed on the point display means (display 312 in FIG. 7). A connection unit (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to the card unit 3) is provided, and a game can be started by setting a bet number for one game and a variable display device (in FIG. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is completed by displaying and displaying the display results of the reels 2L, 2C, 2R,
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that there is a winning;
Transmission means (payout control unit 31 and S unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the result of detection by the movement detection unit to the gaming device as the additional command,
A plurality of types of prizes are provided.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(3) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に所定物体を移動させる移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)を備える遊技用装置(図14のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)と、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図4の主制御基板116)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82)と、
前記遊技用装置において前記持点更新情報が受信されて前記所定物体が移動されたことに基づいて、前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている。
(3) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is finished and a winning occurs according to the display result of the variable display device,
A moving means for moving a predetermined object when receiving a score update information indicating that the player's own gaming value (card balance, saving medal, saving ball) can be converted into a score and indicating the update of the score (FIG. 14). A connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 14) having a pseudo ball unit 120 for addition of
A score display means for displaying the score (display 51 in FIG. 14);
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 4) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed;
A score update information transmitting means (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the score update information to the gaming device when the winning determination means determines that there is a prize;
The score display update for adding the score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the score update information being received and the predetermined object being moved in the gaming device Means (payout control unit 31 in FIG. 14),
A plurality of types of prizes are provided.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(4) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)であって、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されて入賞有の場合に所定物体(図8の擬似玉124)を移動させる移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)を備え、前記入賞が複数種類設けられているスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)と、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器312)と、
前記スロットマシンにおいて前記所定物体が移動されたことに基づいて、前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)とを備える。
(4) The present invention is a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 1) capable of converting a gaming value (card balance, saving medal, savings ball) owned by a player into a score,
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 7) is provided for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8) when the display result of the variable display device is derived and displayed and there is a prize. A connecting portion (connector 330 in FIG. 4) for connecting to a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) provided to be communicable;
A point display means for displaying the points (display 312 in FIG. 7);
Based on the movement of the predetermined object in the slot machine, the score display update means for adding the score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means (main control unit 323 in FIG. 7) With.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(5) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図14のカードユニット3)であって、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するとともに、所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図14の表示器51)が表示している持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)を備え、前記入賞が複数種類設けられているスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)と、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の減算用擬似玉ユニット121)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、
前記スロットマシンにおいて前記可変表示装置の表示結果が導出表示されて入賞有のときに送信された所定の持点更新情報を受信した場合に、前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段(図14のCU通信制御部80)とを備える。
(5) The present invention is a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 14) capable of converting a gaming value (card balance, saving medal, savings ball) possessed by a player into a point,
The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A winning occurs according to the display result of the variable display device, and a point display means (display 51 in FIG. 14) according to a predetermined point command (operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24). Is provided with a score display updating means (payout control unit 31 in FIG. 14) for adding a score based on the occurrence of the winning, and a slot machine provided with a plurality of types of winning (FIG. 1). A connection unit (connector 330 in FIG. 4) for communicably connecting to the slot machine 2S),
Moving means for moving a predetermined object (subtraction pseudoball unit 121 in FIG. 14);
Movement detecting means for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means for moving the predetermined object by the moving means when the display result of the variable display device is derived and displayed in the slot machine and the predetermined holding point update information transmitted when winning is received is received ( Main control unit 323) of FIG.
Transmitting means (CU communication control unit 80 in FIG. 14) for transmitting the detection result by the movement detecting means to the slot machine as the additional point command.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(6) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(6) In the gaming system of (1) above, the gaming machine of (2) (3) above, or the gaming device of (4) (5) above,
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(7) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図11のS25)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図11のS26)とをさらに備える。
(7) In the gaming system (1), the gaming machine (2) (3), or the gaming device (4) (5),
When a plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving means, a time interval determining means for determining a time interval from when the movement of the predetermined object is detected until the next movement of the predetermined object is detected (FIG. 11 S25),
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S26 in FIG. 11) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、所定物体の移動が検出されたときの検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal when the movement of the predetermined object is detected without using a regular moving means.

(8) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(8) In the gaming system of (1) above, the gaming machine of (2) (3) above, or the gaming device of (4) (5) above,
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(9) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体が移動され(図10のS10〜S19)、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生したことに基づいて前記所定物体が移動される制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基づいて前記所定物体が移動される制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御が開始される(図13)。
(9) In the gaming system (1), the gaming machine (2) (3), or the gaming device (4) (5),
Even when the gaming value is converted into points, the predetermined object is moved by the moving means (S10 to S19 in FIG. 10).
Control for moving the predetermined object based on the occurrence of a winning according to the display result of the variable display device, and control for moving the predetermined object based on converting the gaming value into points When the condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control (FIG. 13). .

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する制御と他方の処理に対応する制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control corresponding to one process and the control corresponding to the other process.

(10) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体が移動され(図10のS10〜S19)、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12(a)(b))。
(10) In the gaming system of (1), the gaming machine of (2) (3), or the gaming device of (4) (5),
Even when the gaming value is converted into points, the predetermined object is moved by the moving means (S10 to S19 in FIG. 10).
It is possible to control the movement of the predetermined object to be different between a case where a winning occurs according to the display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (FIG. 12 ( a) (b)).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between control based on the occurrence of a prize and control based on a request for converting a gaming value into a score.

カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. リールの図柄を示す図である。It is a figure which shows the design of a reel. カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a slot machine. 役と図柄の組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination and a combination of symbols. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect. CUおよびS台のうちの持点の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the part relevant to addition and subtraction of the points of CU and S units. (a)は加算用擬似玉ユニットの正面から見た断面図であり、(b)は加算用擬似玉ユニットの正面から見た断面図である。(A) is sectional drawing seen from the front of the pseudo ball unit for addition, (b) is sectional drawing seen from the front of the pseudo ball unit for addition. 電源をオンした場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part when a power supply is turned on. 加算条件が成立した場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part when an addition condition is satisfied. 減算条件が成立した場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part when subtraction conditions are satisfied. (a)は貸出操作時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は入賞時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of lending operation, (b) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of winning. (a)は入賞加算中に貸出操作が行われた場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は貸出中に入賞した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor when the lending operation is performed during the winning addition, and (b) is the waveform of the output signal of the optical sensor when the winning is made during the lending. It is a time chart. CUおよびS台のうちの持点の加算および減算に関連する部分の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of the part relevant to addition and subtraction of the point of CU and S stand. CU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game log | history data in each of CU side and S stand side. メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information for the control circuit of the main control part and CU communication control part, and memorize | stored. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation instruction. (a)は動作指示コマンドの動作要求の各ビットの詳細を説明する説明図であり、(b)は動作指示コマンドのCU状態の各ビットの詳細を説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the detail of each bit of the operation request | requirement of an operation instruction command, (b) is explanatory drawing explaining the detail of each bit of the CU state of an operation instruction command. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of an operation response. 各種データの意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning and decision point of various data. (a)は遊技台状態1の各ビットの詳細を示す図であり、(b)は遊技台状態2の各ビットの詳細を示す図であり、(c)は遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を示す図である。(A) is a figure which shows the detail of each bit of game machine state 1, (b) is a figure which shows the detail of each bit of game machine state 2, (c) is each bit of game machine error state 1 FIG. 通信状態応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of a communication status response. 機器情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an apparatus information response. カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a slot machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection on the slot machine side. 電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process by the card unit and slot machine at the time of power activation. (a)(b)は、図33に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) and (b) are diagrams showing an example of processing of the subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. 33, (a) is an authentication sequence when CU power is activated, and (b) is when gaming machine power is activated. This is an authentication sequence. 図34(a)に示されたCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of the subroutine program of the CU communication control part authentication sequence shown by Fig.34 (a). 図34に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing an example of processing of a subroutine program of a chip ID authentication sequence shown in FIG. 34. 図35に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 図35に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the CU communication control part serial ID authentication sequence shown in FIG. 図35に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the apparatus authentication sequence shown in FIG. 図35に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to the EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of normality, (b) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of abnormality. カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a card unit and a slot machine are reconnected. カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in the time of standby when the operation of a card unit and a slot machine is not performed. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when a card | curd is inserted in the card unit. 図45に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine program for insertion processing shown in FIG. 45. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and slot machine when consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine at the time of replay. カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine in the case of subtracting the number of points by the instruction | indication on the card unit side. ビッグボーナス入賞が発生したときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when a big bonus winning is generated. 遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the number of points in a slot machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when a game is interrupted. スロットマシンにおける前面扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when unlocking and releasing a front door in a slot machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine is not connected when the power is activated while the card unit is holding the card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach a slot machine. スロットマシンからの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation response from a slot machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not reach | attain a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation instruction (addition request) from a card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation response from a slot machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when an operation response from a slot machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a response to reject addition in response to a card unit addition request. カードユニットの減算要求に対してスロットマシンが減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a subtraction rejection response to the card unit subtraction request. カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a clear rejection response to the card unit clear instruction request. カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine returns a permission rejection response to the card unit game permission request. カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 shows an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a prohibition rejection response to the card unit game prohibition request. カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a front door opening rejection response to the card unit front door opening request. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when the power failure in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of recovery processing between a card unit and a slot machine in the case where a power interruption has occurred in the card unit before reaching an operation instruction. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in a card unit before the operation response regarding addition / subtraction data is reached. 図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power interruption occurs illustrated in FIG. 68. 図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a control process when communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power failure illustrated in FIG. 69. 図70に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off illustrated in FIG. 70 occurs. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the addition request. 図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 75 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 74 occurs. 図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 76 is a diagram showing an example of a control process in the case where communication partner mismatch is found in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 75 occurs. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure has occurred in the card unit before reaching an operation response to the subtraction request. 図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power interruption shown in FIG. 78. 図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power failure shown in FIG. 79. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of recovery processing between a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching the clear request. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the clear request. 図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in recovery at the time of occurrence of a CU-side power interruption shown in FIG. 82. 図83に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control processing in the case of a communication other party mismatch in the recovery at the time of CU side power failure occurrence shown in FIG. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed in conjunction with the processing of the card unit and the slot machine when the card is inserted into the card unit. 会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine in case the share point sharing process which carries out divided transfer (share point share) is performed during the game in which the member card was inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に持点の分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a card unit and a slot machine in case the score sharing process which carries out the division | segmentation transfer of a score (point sharing) is performed during the game in which the visitor card was inserted. 会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the process of a card unit and a slot machine in case the score sharing process which divides and transfers (score sharing) is performed during the game in which the member card was inserted. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a point sharing process is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 図101における遷移画面図である。It is a transition screen figure in FIG. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。It is a figure which shows the whole system for delivering the information for authentication which consists of the authentication key for security ensuring, and unique ID (it is also mentioned SID). 変形例におけるCU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and S stand side in a modification. 図36に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program in a variation of the insertion time process shown in FIG. 36. カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. CUおよびP台のうちの遊技玉の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the part relevant to addition and subtraction of the game ball among CU and P units. 入賞時における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part at the time of winning a prize. ファール玉発生時における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part at the time of a foul ball generation | occurrence | production. (a)は貸出操作時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は入賞時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(c)はファール玉発生時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of lending operation, (b) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of winning, (c) is a foul ball generation It is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor at the time. (a)は入賞加算中に貸出操作が行われた場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は貸出中に入賞した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(c)は貸出中にファール玉が発生した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart which shows the waveform of the output signal of the optical sensor when the lending operation is performed during the winning addition, and (b) is the waveform of the output signal of the optical sensor when the winning is made during the lending. It is a time chart, (c) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor when a foul ball occurs during lending. CUおよびP台のうちの遊技玉の加算および減算に関連する部分の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of the part relevant to addition and subtraction of the game ball among CU and P units.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” includes gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchanges. It is a concept that includes all devices installed in a game hall such as a device, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2Sの所定側の側方位置に該スロットマシン2Sに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。   First, referring to FIG. 1, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as “S”) 2 is attached to each gaming island (not shown) arranged in a plurality of game halls. Card units (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device are installed in a one-to-one correspondence with the slot machine 2S at a side position on a predetermined side of the machine 2S.

カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2Sにおいて持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。   The card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game hall. By accepting a membership card, which is a game recording medium, and converting the game value of the player specified by the record information of the card into a score, the corresponding slot machine 2S exchanges the score for the score It has a function to set a game so that it can be played.

ビジターカードおよび会員カードのいずれも、カード残高と遊技で獲得した持点とをカードの記録情報によって特定可能に記録する機能を備える。会員カードとビジターカードとの持点の取り扱いに関する違いは、会員カードが遊技で獲得した持点を遊技当日以降においても累積的に保存しておく貯メダル機能を利用できるカードである一方でビジターカードがその機能を利用できないカードである点にある。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   Each of the visitor card and the membership card has a function of recording the card balance and the points earned by the game so as to be specified by the record information of the card. The difference in the handling of points between membership cards and visitor cards is that the card that can use the medal saving function to save the points earned by the membership card cumulatively even after the game day, while the visitor card Is a card that cannot use the function. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

以下、特に会員カードおよびビジターカードの双方を単に“カード”とも称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図4参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
Hereinafter, both the membership card and the visitor card are also simply referred to as “cards”.
On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a projecting portion 305 projecting forward from the front of the apparatus, a card insertion slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion slot 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 4), and the information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of medals specified by the member ID when the member card is received are displayed. An IR light receiving unit 315 (FIG. 1) that receives an infrared signal from a replay button 319 for executing the replay game used and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall, converts it into an electronic signal, and outputs it. Is omitted).

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a lending button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button for performing an operation for withdrawing the prepaid balance specified by the inserted card and securing the points used for the game. The return button 322 is a button operated when returning the card inserted into the card insertion / discharge port 309. The call button 798 is a button operated by the player when calling a staff member of the game hall.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of points and various other information described later. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。   When the replay button 319 is operated, if a score acquired by the player is recorded on the inserted card, a predetermined number of points will be deducted from that score and used for the game. When the inserted card is a membership card and the number of points is not recorded, and a stored medal is recorded in the hall management computer 1 or the like, a predetermined number of points are calculated from the stored medal. Will be withdrawn and given points for use in games.

なお、「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった持点数であって、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。   The “sold medal” is a point deposited in a game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, the “score” is the number of points owned by the player as a result of the player playing the game with the gaming machine, and has not yet been deposited in the game hall. The points may be managed by a management device for managing the number of points set in the game hall. In short, the difference between "save medal" and "scoring" is the point that the medal operation for depositing into the amusement hall has been performed and it has been deposited in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point of whether it is a point of the stage not entered.

本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。   In this embodiment, the stored medal data is not recorded directly on the member card, but stored in the upper server such as the hall management computer 1 in association with the member card number so that the corresponding stored medal can be searched based on the member card number. It is configured. On the other hand, the score is recorded directly on the card.

会員カードあるいはビジターカードでカード残高あるいは持点を特定可能に記録する方法としては、(a)カード自体にカード残高あるいは持点を記録する、(b)カード自体にはカード残高あるいは持点を記録せず、カードユニットに記録されたID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、(c)カード自体にカード残高あるいは持点を記録するとともに、そのカードのID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、という方法が考えられ、本実施の形態ではいずれの方法を採用してもよい。   As a method of recording the card balance or the score so that the membership card or visitor card can be specified, (a) record the card balance or score on the card itself, (b) record the card balance or score on the card itself. Without storing, the card balance or score corresponding to the ID is stored in a computer such as the hall management computer 1 in association with the ID recorded in the card unit. (C) The card balance or score is recorded on the card itself. In addition, a method of storing a card balance or a point corresponding to the ID in a computer such as the hall management computer 1 in association with the ID of the card is conceivable, and any method is adopted in this embodiment. May be.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified. The player is given points according to the bill amount.

以下の説明においては、カードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を遊技者に与えることを“持点の貸出”と称する。   In the following description, giving the player the points to be used for the game by withdrawing the prepaid balance recorded on the card is referred to as “lending of points”.

再プレイボタン319または貸出ボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。カードユニット3は、スロットマシン2Sで設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン2Sにおいて発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。   The points given by operating the replay button 319 or the lending button 321 and the points given by inserting the bill into the bill insertion slot 302 are collectively stored in the card unit 3. The score is displayed on the display 312. Note that a dedicated indicator for displaying the points may be provided in the card unit 3. The card unit 3 subtracts and updates the points stored for the number of bets set in the slot machine 2S, and adds and updates the points stored for the winning equivalent generated in the slot machine 2S.

スロットマシン2Sは、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   The slot machine 2S sets the number of bets by using the score, and the score is added and updated according to the winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓10において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of identifiable symbols such as “watermelon”, “black cherry”, “white cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 10, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓10に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓10に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) respectively provided correspondingly. Thereby, the symbols of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in the see-through window 10 while changing continuously. Further, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three continuous symbols are derived and displayed as display results on the fluoroscopic window 10.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED(図示せず)と、が設けられている。また、リールLEDは、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R (see FIG. 4) for detecting a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R from the back A reel LED (not shown) for irradiation is provided. The reel LED is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、表示器51によって表示制御される表示領域51aが配置されている。なお、表示器51は液晶表示装置である。表示領域51aには、持点、ゲームにおいて設定された賭数、その他の各種の画像(図86あるいは図90〜図107参照)が表示される。   A display area 51a that is controlled to be displayed by the display 51 is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2b. The display 51 is a liquid crystal display device. In the display area 51a, points, the number of bets set in the game, and other various images (see FIG. 86 or FIGS. 90 to 107) are displayed.

表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネル(図示省略)が設置されている。   In order to detect an instruction (for example, touch operation) from the player on the display surface on the front side (front side in FIG. 1) of the display 51 and to identify the position (for example, the position where the touch operation has been performed). A touch panel (not shown) is installed.

また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「持点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「持点=3」、ボーナスにおいては「持点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、設定した賭数をキャンセルする際と設定した賭数を減らす際に操作されるキャンセルボタン9、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、チャンスボタン58、およびジョグダイヤル59がそれぞれ設けられている。キャンセルボタン9を長押しすると、BETスイッチ5,6によって設定された設定した賭数がキャンセルされる。キャンセルボタン9を短く押すと、BETスイッチ5,6によって設定された賭数が1だけ減少される。   In addition, the front door 2b has a single BET switch 5 that is operated when setting the number of bets by using “points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the gaming state. When setting the number of bets (for example, “score = 3” for RT (Replay Time) where the probability of winning the replay and the normal game state before the occurrence of BB is high, and “score = 2” for bonus) A MAXBET switch 6 operated in order to cancel the set bet number and a cancel button 9 operated to reduce the set bet number, a start switch 7 operated to start the game, reels 2L, 2C, Stop switches 8L, 8C, 8R, a chance button 58, and a jog dial 59, which are operated when stopping the rotation of 2R, are provided. When the cancel button 9 is pressed and held, the set bet number set by the BET switches 5 and 6 is canceled. When the cancel button 9 is pressed briefly, the number of bets set by the BET switches 5 and 6 is decreased by one.

ジョグダイヤル59は、遊技者が回動操作することにより表示領域51aの各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。遊技者がこのジョグダイヤル59を回動操作することにより表示領域51aに表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル59を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン58を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   The jog dial 59 selects and designates various display items (icons) and the like in the display area 51a when the player rotates. When the player rotates the jog dial 59, the display items to be selected among the various display items displayed on the display area 51a are sequentially moved and displayed. The player operates the jog dial 59 to rotate. When the player presses the chance button 58 after designating the display item to be selected, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed.

また、前面扉2bには、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   In addition, the front door 2b is provided with a game auxiliary display 12 for displaying an error code and the like, and a payout display 13 for displaying the number of points awarded by the occurrence of winning.

また、前面扉2bには、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Further, the front door 2b has a start valid LED 18 for notifying by light that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, a weight (the rotation of the reel since a certain period has not elapsed since the start of the previous game). A waiting LED 19 for notifying that a replay game is in progress and a replaying LED 20 for notifying that a replay game is in progress are provided.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a game is played in the slot machine 2S, first, a bet amount is set using the points secured by using the card unit 3. In order to use the holding point, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the game state is valid among the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1), and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L5に示すラインに限らず、他のラインであってもよい。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 10 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R are displayed. The winning line L2 set across the reels 2L, 2C and 2R, the winning line L3 set over the lower symbols, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are 5 types of winning lines L4 set across straddling symbols, the lower line of reel 2L, the middle part of reel 2C, the upper part of reel 2R, that is, the winning line L5 set straddling the symbols lined up to the right It is defined as a line. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L5 but may be other lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。   When one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is set on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a result of display, a prize is generated, and a score determined according to the prize is awarded to the player.

また、本実施の形態におけるスロットマシン2Sにあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 2S according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R rotate and the symbols start to change, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リール、2番目に停止するリールを第2停止リール、最後に停止するリールを第3停止リールと称し、それぞれのリールの停止操作を第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と称する。   Of the three reels 2L, 2C, and 2R, the first stop reel is called the first stop reel, the second stop reel is called the second stop reel, and the last stop reel is called the third stop reel. This reel stop operation is referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be drawn and stopped on the winning line. Such reel control is referred to as pull-in control.

また、前面扉2bには、2つの縦長の透明窓W0、W1が形成されており、一方の透明窓W0の内側には加算用擬似玉ユニット120の一部が目視可能に設けられ、他方の透明窓の内側には減算用擬似玉ユニット121の一部が目視可能に設けられている。擬似玉ユニット120、121については、後で詳細に説明する(図8(a)(b)等)。   Further, the front door 2b is formed with two vertically long transparent windows W0 and W1, and inside the one transparent window W0, a part of the pseudo ball unit for addition 120 is provided so as to be visible. A part of the subtraction ball unit 121 for subtraction is provided inside the transparent window so as to be visible. The pseudo ball units 120 and 121 will be described in detail later (FIGS. 8A and 8B, etc.).

次に、図2を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, in the slot machine 2S, a front door 2b is provided to the main body frame 2a so as to be openable and closable with its left edge as a swing center.

前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided near the edge of the front door 2b opposite to the center of swinging. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions of the main body frame 2a facing the engagement protrusions 6a and 6b. When the opened front door 2b is pressed against the main body frame 2a, the engaging projections 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b. Move and become locked.

そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図4参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door opening solenoid 110 (see FIG. 4) is provided on the back surface side of the front door 2b. When the front door opening solenoid 110 is energized, a pair of upper and lower members against the biasing force of the spring is provided. The mating projections 6a and 6b are pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front door 2b is opened.

本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図4参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。   The front door closing detector 112 (see FIG. 4) is provided at a position in contact with the front door 2b in the upper part of the main body frame 2a, and the front door 2b is pressed against the main body frame 2a to be in a locked state. Detected.

次に、図4を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。   Next, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the slot machine 2S will be described with reference to FIG.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a main control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部31との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80と払出制御部31とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 31 of the slot machine 2S. Is provided. The card unit 3 is provided with a connector 330 for connection to the slot machine 2S side, and the slot machine 2S is provided with a connector 220 for connection to the card unit 3 side. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 31 are communicably connected via the connectors 330 and 220 and connection wiring.

メイン制御部323のCPU805(図16参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。   When the CPU 805 (see FIG. 16) of the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it sends an error display command to the display control unit 797 for display. The controller 312 displays an error and controls to turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown).

さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とS台通信制御部82との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   Further, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as disconnection between the CU communication control unit 80 and the S-unit communication control unit 82, the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 and sends an error to the display 312. Control is performed so that an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and a notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1.

貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The currency identifier 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the main control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the main control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323 and written to the card reader / writer 327 from the main control unit 323. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327. When the CPU 805 determines that the card is an improper card (forged card or the like), an error display command is displayed to the display control unit 797. To display the error on the display 312 and turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown) and transmit a notification signal to the hall management computer 1 that an error has occurred. .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、表示器312に対し、メイン制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and display data such as a balance or the number of points is output from the main control unit 323 to the display 312, and the output display data is displayed. The instrument 312 displays. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323.

スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部31とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部31と電気的に接続された表示器用演出制御基板90と、その表示器用演出制御基板90と電気的に接続された表示器用ROM基板92とが設けられている。   The slot machine 2S is electrically connected to a main control board 116 that controls the progress of the game of the slot machine 2S (game control) and a payout control unit 31 that transmits information about points and the like to the card unit 3. It is provided in the state. Further, the slot machine 2S is provided with a display effect control board 90 electrically connected to the payout control unit 31, and a display ROM board 92 electrically connected to the display effect control board 90. ing.

カードユニット3側のメイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とスロットマシン2Sに設けられたS台通信制御部82とが、コネクタ330およびコネクタ220を介して電気的に接続されている。またS台通信制御部82と払出制御部31とは、ワンチップのLSI117で構成されている。そして、CU通信制御部80からS台通信制御部82へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求数、減算要求数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがS台通信制御部82から払出制御部31へ送信される。なお、主制御基板116とLSI117とをワンチップ化してもよい。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323 on the card unit 3 side. The CU communication control unit 80 and the S unit communication control unit 82 provided in the slot machine 2S are connected to the connector 330 and It is electrically connected via a connector 220. The S-unit communication control unit 82 and the payout control unit 31 are configured by a one-chip LSI 117. Then, various commands such as an addition request, a subtraction request, a game permission / inhibition request, an addition request number, and a subtraction request number are transmitted from the CU communication control unit 80 to the S unit communication control unit 82. Is transmitted from the unit 82 to the payout control unit 31. Note that the main control board 116 and the LSI 117 may be integrated into one chip.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの持点の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信され、払出制御部31は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信され、それを受けた払出制御部31は、持点数を減算更新する。   As will be described later, the addition request command is transmitted to the payout control unit 31 when the credits from the prepaid balance are lent or replayed, and the payout control unit 31 receives and updates the number of points received. To do. As will be described later, the subtraction request command is transmitted to the payout control unit 31 when a point is divided and transferred (point sharing processing) or a wagon service is performed. Update the subtraction.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、前述した加算要求コマンドにより持点数に加算する数を指定するコマンドである。減算要求数とは、前述した減算要求コマンドにより持点数から減算する数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 31 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The addition request number is a command for designating a number to be added to the number of points by the above-described addition request command. The subtraction request number is a command for designating the number to be subtracted from the number of points by the subtraction request command described above.

主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 116. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

主制御基板116は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。主制御基板116は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。   The main control board 116 includes a random number generation circuit that generates a predetermined range of random numbers, a sampling circuit that acquires random numbers from the random number generation circuit, and the like. The main control board 116 performs an internal lottery for a winning combination using the random number acquired from the random number generation circuit.

主制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、キャンセルボタン9、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。   The main control board 116 has a single BET switch 5, a MAXBET switch 6, a start switch 7, a cancel button 9, stop switches 8L, 8C, 8R, a game auxiliary display 12, a payout display 13, a start valid LED 18, and a waiting state. The LED 19, the replaying LED 20, the reel motors 32L, 32C, 32R, and the reel sensors 33L, 33C, 33R are connected.

主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。   The main control board 116 detects the start operation after setting the bet amount, starts variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), draws the results of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let

本実施の形態のスロットマシン2は、設定値に応じて持点の加算率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、持点の加算率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も加算率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど加算率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 2 according to the present embodiment, the point addition rate changes according to the set value. Specifically, by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery to be described later, the point addition rate is changed. The set value consists of 6 levels of 1 to 6, where 6 is the highest addition rate, and the addition rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

スロットマシン2Sの内部には、管理者が設定値を変更するための操作部(図示せず)が設けられている。   Inside the slot machine 2S, an operation unit (not shown) for the administrator to change the set value is provided.

ここで、スロットマシン2Sにおける主制御基板116により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the main control board 116 in the slot machine 2S will be described.

本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   In the slot machine 2S of the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line of the variable display device constituted by the reels 2L, 2C, and 2R. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these roles, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。   As shown in FIG. 5, the slot machine 1 has a big bonus (hereinafter referred to as BB as a big bonus) and a regular bonus (hereinafter referred to as RB as a regular bonus) as a special role. Cherry, Bell are replayed as a re-playing role.

チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルに相当する1点が与えられる。が払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2点が与えられることとなる。   The cherry is awarded when the symbol “white cherry” is derived on any of the winning lines for the right reel in any gaming state, and one point corresponding to one medal is given in any gaming state. It is done. Will be paid out. If the symbol “white cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines of the winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since you won the cherry on the winning line, you will be awarded 2 points.

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15点が与えられ、通常遊技状態では12点が与えられる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15点が与えられ、通常遊技状態では10点が与えられる。   A watermelon is awarded when a combination of “Watermelon-Watermelon-Watermelon” or “Watermelon-Watermelon-BAR” is available on any of the winning lines in any game state, and 15 points are awarded for RB and BB. And 12 points are awarded in the normal gaming state. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and 15 points are awarded for RB and BB, and 10 points are awarded for the normal gaming state. It is done.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、持点は与えられないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3点が与えられるのと実質的には同じこととなる。   Replay is a combination of “Replay-Replay-Replay”, “BAR-Replay-Replay”, or “Black 7-Replay-Replay” in any of the winning lines in the normal gaming state. Wins when you have the right. When the replay wins, no points are awarded, but the next game can be started without setting the number of bets again, so that 3 points corresponding to the number of bets that are no longer required for the next game are awarded. This is essentially the same.

RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。   RB is won when the combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, particularly the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or an 8-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せまたは「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB is a combination of “black 7-black 7-black 7”, “net 7-net 7-net 7” or “white 7-white 7-white 7” in any of the winning lines in the normal gaming state. When the combination is complete, a prize is awarded.

BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に与えられた持点総数が465点を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB wins, the gaming state shifts to BB and shifts to RB at the same time. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and is controlled repeatedly until BB ends. The That is, during BB, it is always controlled to RB. And BB is complete | finished when the total number of points given to the player in the said BB exceeds 465 points. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくメイン制御部41のRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM of the main control unit 41 is set to the lottery work assigned to the RAM of the main control unit 41. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, numerical data stored in the lottery work, and determination of each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value This is done according to the number of values.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時に乱数値レジスタR1Dにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random value storage work is a storage area for storing numerical data latched in the random value register R1D simultaneously with the operation of the start switch 7, and is latched every time new numerical data is latched in the random value register R1D. The numerical data is read in the subsequent timer interrupt process (main), and the numerical data stored in the random value storage work is updated to the latest latched numerical data.

本実施の形態では、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RB, or BB. Further, when the gaming state is the normal gaming state, the role to be subject to the internal lottery varies depending on whether or not the special role is being carried over.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is not carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RB (including the inside of the BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for internal lottery.

なお、本実施の形態においては、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せ毎に対象役として読み出される。たとえば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、「白7−白7−白7」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイやスイカについても、図柄組合せ毎に、対象役として順に読み出される。また、内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出(発生)が許容されることになる。   In the present embodiment, an example is described in which three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon are defined. Then, each symbol combination is read out as a target combination. For example, for BB, a combination of “black 7-black 7-black 7”, a combination of “net 7-net 7-net 7”, and a combination of “white 7-white 7-white 7” are subject to internal lottery. Are read in order. Replays and watermelons are also sequentially read out as target combinations for each symbol combination. The number of determination values used in the internal lottery is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. That is, the winning rate is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. For this reason, in the internal lottery, the derivation (generation) of the symbol combination is permitted according to the winning rate determined for each symbol combination corresponding to the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the internal lottery target, the current game state, and the set value are sequentially added to the internal lottery random value (the value of the lottery work) and added. When the result of overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部41のRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM of the main control unit 41. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 2S, in a narrow sense, refers to a period from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

主制御基板116は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   First, the main control board 116 sets the number of bets by detecting the operation of the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6, and starts to rotate the reels 2L, 2C, 2R by detecting the operation of the start switch 7. .

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).

主制御基板116は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。   When the number of bets is set and the start switch 7 is operated, the main control board 116 extracts a random number for internal lottery, and assigns to each combination determined according to the gaming state based on the extracted random number value. A lottery process is performed to determine whether or not winning is allowed.

主制御基板116は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control board 116 performs a reel rotation process after the lottery process. In the reel rotation process, the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game are processed on the condition that one game regulation time (for example, 4.1 seconds) has passed since the time counted by one game timer has elapsed. The motors 32L, 32C, and 32R are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, and 2R.

主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   The main control board 116 stops when a predetermined condition (the reference position is detected by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotation speed reaches a constant speed) from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R is satisfied. The operation of the switches 8L, 8C, 8R is made valid. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。   When the driving of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, the main control board 116 performs a winning determination process for determining whether any predetermined role symbol is derived and displayed on the winning line. In the winning determination process, when it is determined that a winning combination such as BB has been won, a process for controlling the bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) is performed.

主制御基板116は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号をLSI117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   The main control board 116 performs a payout process when the winning determination process ends. In the payout process, an addition number signal indicating the number of points to be given is output to the LSI 117. In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied is performed during the bonus (BB or RB) as various processes not related to winning.

次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の構成について説明する。   Next, configurations other than the main control board 116 mounted on the slot machine 2S will be described.

LSI117は、払出制御部31を含む。払出制御部31には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板116に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI117のS台通信制御部82および払出制御部31とをワンチップ化してもよい。   The LSI 117 includes a payout control unit 31. The payout control unit 31 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. Note that the game control microcomputer mounted on the main control board 116 and the S-unit communication control unit 82 and the payout control unit 31 of the LSI 117 may be integrated into one chip.

払出制御部31は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。たとえば、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作(貸出操作や貯メダル再プレイ操作)を遊技者が行なったり、あるいは、持点が記録されたカードを遊技者がカードユニット3に挿入すれば、カードユニット3から加算要求のデータが払出制御部31に送信されてくる。払出制御部31は、加算要求のデータを受けた場合は、そのデータに応じて加算用擬似玉ユニット120の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて持点数カウンタを加算更新する(図7〜図13など参照)。一方、払出制御部31は、賭数が設定されたり、あるいは、カードユニット3から減算要求のデータを受信すると、設定賭数あるいは減算要求数に応じて減算用擬似玉ユニット121の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて持点数カウンタを減算更新する(図7〜図13など参照)。   The payout control unit 31 includes a score counter for storing a player's total score separately from the card unit 3. For example, the player performs an operation (lending operation or replaying operation of the stored medal) to secure points by deducting the valuable value owned by the player, or the player uses the card unit 3 to store a card in which the points are recorded. If the card is inserted into the card, the addition request data is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 31. When the payout control unit 31 receives the addition request data, the payout control unit 31 circulates and moves the pseudo balls of the adding pseudo ball unit 120 according to the data, and adds and updates the score counter based on the number of detected pseudo balls. (Refer to FIGS. 7 to 13 and the like). On the other hand, when the bet amount is set or the subtraction request data is received from the card unit 3, the payout control unit 31 circulates the pseudo ball of the subtraction pseudo ball unit 121 according to the set bet number or the subtraction request number. It is moved, and the number-of-points counter is subtracted and updated based on the number of detected pseudo balls (see FIGS. 7 to 13 and the like).

また、LSI117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。   Further, the front door opening solenoid 110 and the front door closing detector 112 are electrically connected to the LSI 117.

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号がLSI117に入力される。LSI117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。   When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2b, the detection signal is input to the LSI 117. The LSI 117 transmits a front door opening solenoid excitation signal to the front door opening solenoid 110 to excite the front door opening solenoid 110 and unlock the front door 2b.

表示器用演出制御基板90には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The display effect control board 90 functions as a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU, control data, and the like, and a work area of the CPU. A random access memory (RAM), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

表示器用演出制御基板90には、表示器51と、スピーカ53,54と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。表示器用演出制御基板90は、CPU、RAM、VDPを含んでいる。表示器用演出制御基板90は、表示器用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器51へ表示データを送信し、表示器51に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。   The display effect control board 90 is provided with a display 51, speakers 53 and 54, a chance button 58, and a jog dial 59. The display effect control board 90 includes a CPU, a RAM, and a VDP. The display effect control board 90 reads image data by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM board 92 and transmits the display data to the display 51. Control is performed to display a display screen such as a navigation effect relating to points, bets, or small roles.

また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板90へ入力され、表示器用演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器51へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を表示器51に表示させる。   Further, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the jog dial 59 are input to the display effect control board 90, and the display effect control board 90 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 51. A display screen reflecting the operation of the jog dial 59 and the operation of the chance button 58 is displayed on the display 51.

次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。   Next, signals transmitted and received between the card unit 3 and the slot machine 2S and between each board of the slot machine 2S will be described.

カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部31へは、加算要求(持点+)と、減算要求(持点−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。   From the card unit 3 to the payout control unit 31 of the slot machine 2S, an addition request (holding point +), a subtraction request (holding point-), a game permission request, a game prohibition request, an addition request number, and a subtraction request Both numbers are sent as “commands”.

加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信される。払出制御部31は、それを受けて加算用擬似玉ユニット120を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信される。それを受けた払出制御部31は、減算用擬似玉ユニット121を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを減算更新する。さらに、払出制御部31は、加算用擬似玉ユニット120の駆動に基づいて持点数カウンタの更新数である加算数をCUへ送信し、減算用擬似玉ユニット121の駆動に基づいて持点数カウンタの更新数である減算数をCUへ送信する。CUは、それらの加算数あるいは減算数の到達に基づいて、持点の貸出や貯玉再プレイ、持点分割譲渡、さらにはワゴンサービスを確定させて持点数の表示を更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 31 when the points are lent out by debiting the prepaid balance or the points are lent out by operating the replay button 319. In response, the payout control unit 31 drives the pseudo ball unit 120 for addition, and adds and updates the score counter based on detection of the pseudo ball. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 31 when a point is divided and transferred (point sharing process) or a wagon service is performed. Receiving it, the payout control unit 31 drives the subtraction pseudo ball unit 121 and subtracts and updates the score counter based on the detection of the pseudo ball. Further, the payout control unit 31 transmits the addition number, which is the update number of the score counter, to the CU based on the driving of the addition pseudo ball unit 120, and the score counter of the score counter based on the drive of the subtraction pseudo ball unit 121. The subtraction number that is the update number is transmitted to the CU. Based on the arrival of the addition number or subtraction number, the CU updates the display of the score by confirming the lending of the score, the replay of the stored ball, the transfer of the score split, and the wagon service.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 31 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The number of addition requests is a command for designating the number of points to be added to the number of points by an addition request command. The subtraction request number is a command for designating the number of points to be subtracted from the number of points by a subtraction request command.

一方、スロットマシン2Sの払出制御部31からカードユニット3へは、払出制御部31が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞等に応じた持点の加算数と、賭数設定等に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。   On the other hand, from the payout control unit 31 of the slot machine 2S to the card unit 3, the number of points indicating the value of the point counter stored in the payout control unit 31, the number of points added according to the winnings, and the like, The number of points subtracted according to the number setting and the like, and external output information indicating various gaming states and the like are transmitted.

外部出力情報には、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)が含まれる。   The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6, and rotations of the reels 2L, 2C, and 2R. Reel start information transmitted at the time of starting, internal winning status information (indicating the winning result) transmitted at the time when the internal lottery is executed by the start operation, and the time when each of the first to third stop operations is executed 1 to 3 stop operation information (indicating the type of stop reel) and result information (indicating the type of winning or winning combination) transmitted when the display result is confirmed.

払出制御部31から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。   From the payout control unit 31 to the main control board 116, a health check command, a prize payout number reception command, and a BET impossible signal are transmitted. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 116 is operating normally. The winning / dispensing number reception command is a command indicating that the addition number transmitted from the main control board 116 has been received.

BET不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。   The BET impossible signal is a signal indicating that the value of the score counter has become less than the minimum value required for setting the betting number. When the main control board 116 receives this BET disabling signal, the main control board 116 enters a game prohibition state in which a game cannot be newly started thereafter. Specifically, the operation of the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 for setting the bet amount is invalidated.

主制御基板116から払出制御部31へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部31とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部31へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部31がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部31が動作制御するように構成されている。   A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the payout control unit 31. The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 116 and the payout control unit 31 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 116 to the payout control unit 31. The payout control unit 31 controls the operation on the condition that the payout control unit 31 receives the predetermined voltage signal.

また、主制御基板116から払出制御部31へは、入賞検出時には「加算数+」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+」の信号が送信される。「加算数+」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数+」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部31は、「加算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部31は、「減算数+」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数」を加算する。   Further, when the winning is detected, the “addition number +” signal is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 31, while when the reel rotation is detected to be started, the “subtraction number +” signal is transmitted. Sent. “Addition number +” indicates the number of points to be added according to the winning, and “Subtraction number +” indicates the number of points to be subtracted according to the bet number setting. The payout control unit 31 adds the value of the score counter in response to the “addition number +” signal, and adds the “addition number” for transmission to the card unit 3. Further, the payout control unit 31 subtracts the value of the score counter in accordance with the “subtraction number +” signal and adds the “subtraction number” to be transmitted to the card unit 3.

さらに、主制御基板116から払出制御部31へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部31は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。   Furthermore, various external output information indicating the bet number setting and reel starting described above is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 31. The payout control unit 31 transmits each external output information to the card unit 3 at the timing when the external output information is received. The external output information may be directly transmitted from the main control board 116 to the card unit 3.

払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、表示器制御コマンドが送信される。この表示器制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。表示器51には、現在の遊技者の持点やカード残高、貯玉数などが表示器制御コマンドに基づいて表示される。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシンの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、表示器用演出制御基板90の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control unit 31 to the display effect control board 90. This display device control command includes a gaming machine information command, a card unit (CU) operation command, a test command, and an effect command. The display 51 displays the current player's points, card balance, number of balls, and the like based on display control commands. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state of a slot machine such as BB or RT, and the card unit operation command is a command transmitted in response to the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the display effect control board 90. The effect command is a command for instructing switching to various effect screens according to the gaming state.

払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。表示器用演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器51にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。   A command is transmitted from the payout control unit 31 to the display effect control board 90 every 300 ms. The display effect control board 90 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received despite the elapse of a certain time exceeding 300 ms after the command is received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times continuously, The effect control board 90 detects the time-over, initializes the communication state, and controls the display 51 to display an error animation.

次に図6を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 6, main data of various data stored on each of the CU side and the S platform side and its transmission / reception mode will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.

図6では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側のLSI117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側のLSI117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、LSI117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 6 shows RAM storage data provided in the CU-side main control unit 323 and RAM storage data mounted in the S-side LSI 117. First, when the power is turned on in a state where the S units (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the LSI 117 on the S unit side performs main control. The main chip ID is transmitted from the board 116, the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the LSI 117 itself is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S platform side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” on the CU side and the S platform side, and the sequence number is updated on the CU side. And S side. The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of SQN backup in the CU and S units in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and then receives the SQN from the S units and rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the S unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU next time, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated for the S units.

そして、後述する図62、図68〜図83のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図62、図68〜図83参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図62、図68〜図83参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   As shown in FIGS. 62 and 68 to 83 described later, when communication is interrupted during communication, SQN is backed up and stored until communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the occurrence time of the error (see FIGS. 62 and 68 to 83), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, since the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the timing of occurrence of communication disconnection (see FIGS. 62 and 68 to 83), the process until the communication is reconnected. The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When an operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. The n + 2 sequence number is sent to the S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図6に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 6, the current score-related information storage area of the RAM is provided with a total of four types of counters: an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a score counter. Yes.

加算数カウンタは、加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。たとえば、S台において入賞が発生すると、主制御基板116から持点加算数を特定可能な加算数信号がLSI117へ送信される。LSI117は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。ただし、加算数カウンタは、加算用擬似玉ユニット121(図4参照)で擬似玉が検出されたことに基づいて加算更新される。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added. For example, when a winning occurs in the S units, an addition number signal capable of specifying the number of points added is transmitted from the main control board 116 to the LSI 117. The LSI 117 adds and updates the addition number counter based on the addition number signal. However, the addition number counter is added and updated based on the detection of the pseudo ball by the adding pseudo ball unit 121 (see FIG. 4).

減算数カウンタは、減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。たとえば、賭数設定操作が検出されると、主制御基板116からLSI117へ賭数設定信号が送信される。LSI117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。ただし、減算数カウンタは、減算用擬似玉ユニット121(図4参照)で擬似玉が検出されたことに基づいて加算更新される。   The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted. For example, when a betting number setting operation is detected, a betting number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the LSI 117. The LSI 117 adds and updates the subtraction number counter based on the betting number setting signal. However, the subtraction number counter is added and updated based on the detection of the pseudo ball by the subtraction pseudo ball unit 121 (see FIG. 4).

また、LSI117は、CU側から加算要求が入力されたときにも加算要求数に応じて加算用擬似玉ユニット120の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて加算数カウンタを加算更新する。また、LSI117は、CU側から減算要求が入力されたときにも減算要求数に応じて減算用擬似玉ユニット121の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて減算数カウンタを減算更新する。CUは、加算要求あるいは減算要求を送信した後、S台側から加算数カウンタあるいは減算数カウンタの更新結果が送信されてくるのを待って、加算要求あるいは減算要求を確定させる。つまり、CUは、加算要求あるいは減算要求を送信した時点では、自身が記憶している持点数、総加算数、総減算数等のデータを加算要求あるいは減算要求に基づいて更新しない。   The LSI 117 also circulates the pseudo balls of the adding pseudo ball unit 120 according to the number of addition requests even when an addition request is input from the CU side, and sets the addition number counter based on the detected number of pseudo balls. Add and update. The LSI 117 also circulates and moves the pseudo balls of the subtraction pseudo ball unit 121 according to the number of subtraction requests when a subtraction request is input from the CU side, and sets a subtraction number counter based on the detected number of pseudo balls. Subtract update. After transmitting the addition request or the subtraction request, the CU waits for the update result of the addition number counter or the subtraction number counter to be transmitted from the S side, and confirms the addition request or the subtraction request. That is, the CU does not update data such as the number of points, the total addition number, the total subtraction number, etc. stored in the CU based on the addition request or the subtraction request when the addition request or the subtraction request is transmitted.

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. The external output information counter includes a counter that counts the number of bets set by operating the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, and 2R start rotating, and a start operation. A counter that counts the internal winning combination for each winning combination when the internal lottery is executed, a counter that counts the operation according to the first to third stop operations when the reel stop operation is performed, and the display result is fixed A counter that counts up at the time, a counter that counts up according to the gaming state when the gaming state changes, and a counter that counts up according to the error type when an error occurs are included.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。LSI117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   Note that counters that count up for each gaming state when the gaming state changes include a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The LSI 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on various types of external output information transmitted from the main control board 116.

持点数カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。LSI117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点数カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The score counter is a counter for storing the player's score (total score) at the current time. The LSI 117 adds and updates the point counter by the addition of the addition number counter when adding and updating the addition number counter, and subtracts and updates the score counter by the addition of the subtraction number counter when adding and updating the subtraction number counter. .

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタ(加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図6に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the above four types of counters (addition number counter, subtraction number counter, external output information counter, and score point counter) to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 6, the S units, for the three types of counters of the above four types of counters excluding the point number counter, set the counter value of “previous point related information” for each data transmission. Back up to storage area.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to “number of bets”, “reel start”, “internal winning by winning combination”, “first to third stop operation”, “display result”, “game state change”, The number (number of times) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer). Error notification by 1) may be performed), or a predetermined notification for encouraging an artificial response by an attendant may be considered.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It may be a command indicating.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the hall management computer 1 connected to the CU. May be received to determine whether or not both are consistent.

また、図6に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図4参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 6, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU stores the medal according to an input requesting use of the medal (for example, pressing input of a replay button 319 (see FIG. 4) provided on the CU). A predetermined number of stored medals is subtracted from the storage area. Further, the main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、擬似玉を移動させ、その検出を条件として、持点数カウンタおよび加算数カウンタを加算更新する。加算更新後の加算数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、加算要求を確定させる。   In addition, when the player performs an operation for deducting the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, points recorded on the card, or the number of stored medals) and using it for the game, An addition request number for adding the number of points to be deducted to the point number counter is transmitted from the CU side to the S platform side. On the S side, in response to this, the pseudo ball is moved, and on the condition of the detection, the score counter and the addition counter are added and updated. The value of the addition counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for reception of the data and finalizes the addition request.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、擬似玉を移動させ、その検出を条件として、持点数カウンタを減算更新するとともに減算数カウンタを加算更新する。加算更新後の減算数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、減算要求を確定させる。   On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. On the S side, in response to this, the pseudo ball is moved, and on the condition of the detection, the score counter is subtracted and updated, and the subtraction counter is added and updated. The value of the subtraction number counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data and finalizes the subtraction request.

図7は、カードユニット3とスロットマシン2Sのうちの持点数の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。図7において、カードユニット3には表示器312およびメイン制御部323が設けられ、スロットマシン2Sには表示器51、払出制御部31、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、および主制御基板116が設けられている。   FIG. 7 is a block diagram showing portions related to addition and subtraction of the number of points in the card unit 3 and the slot machine 2S. In FIG. 7, the card unit 3 is provided with a display 312 and a main control unit 323, and the slot machine 2S includes a display 51, a payout control unit 31, a pseudo ball unit 120 for addition, a pseudo ball unit 121 for subtraction, and A main control board 116 is provided.

図8(a)は加算用擬似玉ユニット120の正面から見た断面図であり、図8(b)は側面から見た断面図である。図8(a)は図8(b)のX−X線断面図であり、図8(b)は図8(a)のY−Y線断面図である。図8(a)(b)において、加算用擬似玉ユニット120は、直方体状の中空の筐体122を備える。筐体122の正面には、前面扉2bの透明窓W0(図1参照)よりも大きな長方形状の窓122aが開口されている。透明窓W0から筐体122の内部が見えるように、筐体122の正面側の外壁122bが前面扉2bの内壁に固着される。   FIG. 8A is a cross-sectional view as seen from the front of the pseudo ball unit 120 for addition, and FIG. 8B is a cross-sectional view as seen from the side. 8A is a cross-sectional view taken along line XX in FIG. 8B, and FIG. 8B is a cross-sectional view taken along line YY in FIG. 8A. 8 (a) and 8 (b), the pseudo ball unit 120 for addition is provided with a rectangular parallelepiped hollow casing 122. A rectangular window 122a larger than the transparent window W0 (see FIG. 1) of the front door 2b is opened on the front surface of the housing 122. The outer wall 122b on the front side of the housing 122 is fixed to the inner wall of the front door 2b so that the inside of the housing 122 can be seen from the transparent window W0.

筐体122内の中央部には、回転体123が回転可能に設けられている。回転体123は、複数(図では、8個)の擬似玉124と、複数(この場合、8本)のアーム125と、円筒状の支持部材126とを含む。回転体123は、プラスチックあるいは金属により一体的に形成されている。また、擬似玉124は、いわゆるパチスロにおいて遊技に用いられる遊技用メダルと略同じ寸法、形状に形成されている。   A rotating body 123 is rotatably provided at the center in the housing 122. The rotating body 123 includes a plurality (eight in the drawing) of pseudo balls 124, a plurality (in this case, eight) arms 125, and a cylindrical support member 126. The rotating body 123 is integrally formed of plastic or metal. Further, the pseudo ball 124 is formed to have substantially the same size and shape as a game medal used in a game in a so-called pachislot.

なお、通常、“玉”とは球体を意味するが、本明細書においては、“擬似玉”とは、パチンコ玉のようなものの他、遊技用メダルのような形状のものをも意味するものとする。また、図8に示す擬似玉124をパチンコ玉にしてもよい。   Normally, “ball” means a sphere, but in this specification, “pseudo ball” means something like a pachinko ball or something like a game medal. And Further, the pseudo ball 124 shown in FIG. 8 may be a pachinko ball.

複数の擬似玉124は、支持部材126の回転中心線の周りに等角度間隔で円形に配置されている。各擬似玉124の中心を垂直に貫通する中心線は、支持部材126の回転中心線と同じ方向に向けられている。各擬似玉124の端面は、アーム125を介して支持部材126の外周面に固定されている。   The plurality of pseudo balls 124 are circularly arranged at equal angular intervals around the rotation center line of the support member 126. A center line that vertically penetrates the center of each pseudo ball 124 is oriented in the same direction as the rotation center line of the support member 126. The end surface of each pseudo ball 124 is fixed to the outer peripheral surface of the support member 126 via the arm 125.

筐体122の一方側(図では左側)の側面の中央部には、モータ127が固定されている。モータ127としては、たとえば、駆動パルスφPが入力される毎に回転軸127aを微小な所定角度だけ回転駆動させるステッピングモータが使用される。筐体123の他方側(図では右側)の側面の中央部には、軸受128が固定されている。モータ127の回転軸127aは、筐体122と支持部材126の孔を貫通しており、その先端部は軸受128によって回転可能に支持される。   A motor 127 is fixed to the central portion of the side surface of one side (left side in the figure) of the housing 122. As the motor 127, for example, a stepping motor that rotates the rotating shaft 127a by a minute predetermined angle each time the driving pulse φP is input is used. A bearing 128 is fixed to the central portion of the side surface on the other side (right side in the drawing) of the housing 123. A rotation shaft 127 a of the motor 127 passes through the holes of the housing 122 and the support member 126, and a tip end portion thereof is rotatably supported by a bearing 128.

駆動パルスφPをモータ127に供給すると、回転軸127aが回転駆動され、回転体123が回転駆動されて複数の擬似玉124が円環状の通路を循環する。駆動パルスφPの供給を停止すると、回転軸127aの回転は即座に停止される。   When the drive pulse φP is supplied to the motor 127, the rotating shaft 127a is rotationally driven, the rotating body 123 is rotationally driven, and the plurality of pseudo balls 124 circulate through the annular passage. When the supply of the drive pulse φP is stopped, the rotation of the rotating shaft 127a is immediately stopped.

筐体122の側面の上端部の中央の孔には、擬似玉124の通路に対向して光センサ130が設けられている。光センサ130は、擬似玉124の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φS0を出力する。光センサ130に擬似玉124が対向している場合は、光センサ130から出射された光は擬似玉124で反射して光センサ130に入射し、信号φS0はたとえば「H」レベルになる。光センサ130に擬似玉124が対向していない場合は、光センサ130から出射された光は擬似玉124で反射せず、信号φS0はたとえば「L」レベルになる。光センサ130出力信号φS0は、スロットマシン2Sの電源オン時に擬似玉123の位置を基準位置にリセットするために使用される。   An optical sensor 130 is provided in the central hole at the upper end of the side surface of the housing 122 so as to face the passage of the pseudo ball 124. The optical sensor 130 emits light toward the path of the pseudo ball 124, detects the reflected light, and outputs a signal φS0 having a level corresponding to the intensity of the reflected light. When the pseudo ball 124 faces the optical sensor 130, the light emitted from the optical sensor 130 is reflected by the pseudo ball 124 and enters the optical sensor 130, and the signal φS0 becomes, for example, the “H” level. When the pseudo ball 124 does not face the optical sensor 130, the light emitted from the optical sensor 130 is not reflected by the pseudo ball 124, and the signal φS0 becomes, for example, the “L” level. The optical sensor 130 output signal φS0 is used to reset the position of the pseudo ball 123 to the reference position when the slot machine 2S is powered on.

筐体122の側面の下端部の中央の孔には、擬似玉124の通路に対向して光センサ131が設けられている。光センサ131は、擬似玉124の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φS1を出力する。光センサ131に擬似玉124が対向している場合は、光センサ131から出射された光は擬似玉124で反射して光センサ131に入射し、信号φS1はたとえば「H」レベルになる。光センサ131に擬似玉124が対向していない場合は、光センサ131から出射された光は擬似玉124で反射せず、信号φS1はたとえば「L」レベルになる。光センサ131の出力信号φS1は、通路を通った擬似玉124の数をカウントするために使用される。減算用擬似玉ユニット121は、減算用擬似玉ユニット120と同じ構成である。   An optical sensor 131 is provided in the central hole at the lower end of the side surface of the housing 122 so as to face the passage of the pseudo ball 124. The optical sensor 131 irradiates light toward the path of the pseudo ball 124, detects the reflected light, and outputs a signal φS1 having a level corresponding to the reflected light intensity. When the pseudo ball 124 faces the optical sensor 131, the light emitted from the optical sensor 131 is reflected by the pseudo ball 124 and enters the optical sensor 131, and the signal φS1 becomes, for example, the “H” level. When the pseudo ball 124 does not face the optical sensor 131, the light emitted from the optical sensor 131 is not reflected by the pseudo ball 124, and the signal φS1 becomes, for example, the “L” level. The output signal φS1 of the optical sensor 131 is used to count the number of pseudo balls 124 that have passed through the passage. The subtraction ball unit 121 has the same configuration as the subtraction ball unit 120.

なお、擬似玉124の光センサ130、131側の表面の中央部に擬似玉124の表面と光反射率が異なるマークを設けて、擬似玉124の検出精度を高めてもよい。擬似玉124の表面に設けた反射膜、凸部、凹部等が、マークとして使用可能である。また、複数の擬似玉124のうちの1つの擬似玉124のみにマークを設け、電源オン時には、マークを検出したときに駆動パルスφPの供給を停止することにより、擬似玉124の位置を初期位置にリセットしてもよい。また、光センサ130、131のうちのいずれか1つのみを設け、1つの光センサの出力信号を用いて電源オン時における擬似玉124の位置決めと、擬似玉124の数のカウントの両方を行なってもよい。また、複数の光センサ130,131を用いて擬似玉124の数をカウントすることにより、カウント精度を高めたり、不正行為を防止してもよい。また、光センサ130、131の代わりに磁気センサを用いてもよい。磁気センサを使用する場合は、擬似玉124を磁性体で形成する必要がある。また、透明窓W0、W1を無くし、遊技者が擬似玉124を見ることができないようにしてもよい。   In addition, the detection accuracy of the pseudo ball 124 may be improved by providing a mark having a light reflectance different from that of the surface of the pseudo ball 124 at the center of the surface of the pseudo ball 124 on the optical sensor 130, 131 side. A reflective film, a convex portion, a concave portion, or the like provided on the surface of the pseudo ball 124 can be used as a mark. Also, a mark is provided only on one of the plurality of pseudo balls 124, and when the power is turned on, the supply of the drive pulse φP is stopped when the mark is detected, thereby setting the position of the pseudo ball 124 to the initial position. You may reset to Further, only one of the optical sensors 130 and 131 is provided, and both the positioning of the pseudo ball 124 and the counting of the number of the pseudo balls 124 are performed using the output signal of one photo sensor when the power is turned on. May be. Further, by counting the number of the pseudo balls 124 using the plurality of optical sensors 130 and 131, the counting accuracy may be increased or an illegal act may be prevented. A magnetic sensor may be used instead of the optical sensors 130 and 131. When using a magnetic sensor, the pseudo ball 124 needs to be formed of a magnetic material. Further, the transparent windows W0 and W1 may be eliminated so that the player cannot see the pseudo ball 124.

図7に戻って、遊技者によって残額の引き落とし、持点が記録されたカードの挿入(持点有)、貯メダルを引き落として持点を加算するための再プレイ操作(以下、貯メダル再プレイの操作ともいう)等が行なわれると、CU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対して持点の加算要求が送信される。また、遊技者によって画面のタッチパネル操作によりワゴンサービス要求あるいは持点を分割譲渡する要求等が行なわれると、CU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対して持点の減算要求が送信される。   Returning to FIG. 7, the player deducts the remaining amount, inserts a card in which the score is recorded (with a score), and replay operation for deducting the accumulated medal and adding the score (hereinafter referred to as a replay of the stored medal) Etc.) is performed, a score addition request is transmitted from the CU-side main control unit 323 to the S-unit-side payout control unit 31. Also, when a player makes a wagon service request or a request to divide and transfer the points by operating the touch panel on the screen, the subtraction of the points from the CU side main control unit 323 to the S side payout control unit 31 is performed. A request is sent.

一方、スロットマシン2S側では、賭数が設定された場合、設定された賭数が減少された場合、ベットキャンセル(賭数を一旦0にすること)が行なわれた場合、あるいは入賞が検出された場合、その旨が主制御基板116から払出制御部31に伝達される。メイン制御部323から加算要求があった場合、入賞が検出された場合、賭数が減少された場合、ベットキャンセルが行なわれた場合には、持点を加算する加算条件が成立する。メイン制御部323から減算要求があった場合、賭数が設定された場合には、持点の減算条件が発生する。   On the other hand, on the slot machine 2S side, when the bet number is set, when the set bet number is decreased, when bet cancellation (to make the bet number once zero), or when a win is detected. If this happens, that fact is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 31. When there is an addition request from the main control unit 323, a winning is detected, a bet number is reduced, or a bet cancellation is performed, an addition condition for adding points is established. When there is a subtraction request from the main control unit 323, if a bet amount is set, a score subtraction condition is generated.

払出制御部31は、加算条件が成立した場合は、その原因に応じて加算目標値を設定する。加算目標値とは、擬似玉124の検出目標数である。本実施の形態では、持点の更新予定数と加算目標値とが一対一に対応している。たとえば、15点が与えられる入賞が発生した場合には加算目標値が15に設定される。あるいは、3BETが設定されている状態でベットキャンセルの操作が検出された場合には、加算目標値が3に設定される。   When the addition condition is satisfied, the payout control unit 31 sets an addition target value according to the cause. The addition target value is the number of detection targets of the pseudo balls 124. In the present embodiment, the number of points to be updated and the target addition value correspond one-to-one. For example, when a prize that gives 15 points occurs, the addition target value is set to 15. Alternatively, when a bet cancel operation is detected in a state where 3 BET is set, the target addition value is set to 3.

払出制御部31は、加算目標値を設定した後、加算用擬似玉ユニット120の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に加算数カウンタをインクリメント(+1)し、加算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは加算数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   After setting the addition target value, the payout control unit 31 rotates the rotating body 123 of the adding pseudo ball unit 120 and increments (+1) the addition number counter every time the pseudo ball 124 is detected. When the same number of pseudo balls 124 is detected, the rotation of the rotating body 123 is stopped after incrementing the addition number counter.

また、払出制御部31は、減算条件が成立した場合は、その原因に応じて減算目標値を設定する。たとえば、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が3に設定された場合には、減算目標値が3に設定される。   Further, when the subtraction condition is satisfied, the payout control unit 31 sets the subtraction target value according to the cause. For example, when the bet number is set to 3 by operating the MAXBET switch 6, the subtraction target value is set to 3.

払出制御部31は、減算用擬似玉ユニット121の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に減算数カウンタをインクリメントし、減算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは減算数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   The payout control unit 31 rotates the rotating body 123 of the subtraction pseudo ball unit 121 and increments the subtraction number counter every time the pseudo ball 124 is detected, and subtracts when the same number of pseudo balls 124 as the subtraction target value is detected. After the number counter is incremented, the rotation of the rotating body 123 is stopped.

また、払出制御部31は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。持点数カウンタのカウント値は、S台の表示器51に表示される。その結果、S台の表示器51の持点表示は、持点更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   Also, the payout control unit 31 adds and updates the point counter by the addition of the addition number counter when adding and updating the addition number counter, and adds the point counter to the subtraction number counter when adding and updating the subtraction number counter. Update by subtraction. The count value of the number-of-points counter is displayed on the S displays 51. As a result, the point display of the S display units 51 is updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the number of points to be updated.

また、S台の加算数カウンタおよび減算数カウンタのカウント値は、一定時間間隔でCUのメイン制御部323に送信される。メイン制御部323ではその送信されてきたカウント値に基づいて現段階での持点総数が更新演算されて記憶され、その持点総数がCUの表示器312に更新表示される。その結果、CU側の表示器312の持点表示についても、持点更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   The count values of the S number of addition counters and the subtraction number counter are transmitted to the main control unit 323 of the CU at regular time intervals. The main control unit 323 updates and stores the total number of points at the current stage based on the transmitted count value, and the total number of points is updated and displayed on the display unit 312 of the CU. As a result, the score display on the CU-side display 312 is also updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the number of scheduled score updates.

次に、払出制御部31の加算および減算動作について、より詳細に説明する。図9は、スロットマシン2Sの電源がオンされたときの払出制御部31の動作を示すフローチャートである。払出制御部31は、ステップS1において電源がオンされるまで待機し、電源がオンされた場合はステップS2において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120のモータφPに供給し、擬似玉124を移動させる。   Next, the addition and subtraction operations of the payout control unit 31 will be described in more detail. FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the payout control unit 31 when the power of the slot machine 2S is turned on. The payout control unit 31 waits until the power is turned on in step S1, and when the power is turned on, the drive pulse φP is supplied to the motor φP of the adding pseudo ball unit 120 in a predetermined cycle in step S2, and the pseudo ball 124 is moved.

次に払出制御部31は、ステップS3において、光センサ130からの信号φS0に基づいて、擬似玉123が検出されたか否かを検出し、検出されない場合はステップS2に戻って駆動パルスφPの出力を継続し、擬似玉124を移動させる。ステップS3において擬似玉124が検出された場合は、ステップS4において駆動パルスφPの出力を停止し、擬似玉124を基準位置に停止させる。払出制御部31は、たとえば、光センサ130の信号φS0が「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられた後、その信号φS0が「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられたときに、擬似玉124が検出されたと判断して擬似玉124を停止させる。したがって、電源がオフされている期間に擬似玉124が任意の位置に移動した場合でも、擬似玉124の位置を基準位置にリセットすることができ、光センサ131の正面を通過する擬似玉124の数を正確にカウントすることができる。   Next, in step S3, the payout control unit 31 detects whether or not the pseudo ball 123 is detected based on the signal φS0 from the optical sensor 130. If not detected, the process returns to step S2 to output the drive pulse φP. , And the pseudo ball 124 is moved. If the pseudo ball 124 is detected in step S3, the output of the drive pulse φP is stopped in step S4, and the pseudo ball 124 is stopped at the reference position. For example, when the signal φS0 of the optical sensor 130 is raised from the “L” level to the “H” level, and then the signal φS0 is lowered from the “H” level to the “L” level. Then, it is determined that the pseudo ball 124 is detected, and the pseudo ball 124 is stopped. Therefore, even if the pseudo ball 124 moves to an arbitrary position during the period when the power is off, the position of the pseudo ball 124 can be reset to the reference position, and the pseudo ball 124 passing through the front of the optical sensor 131 can be reset. The number can be counted accurately.

図10は、払出制御部31の加算処理を示すフローチャートである。図10において、払出制御部31は、ステップS10において加算条件が成立するまで待機し、加算条件が成立した場合はステップS11において加算目標値を設定するとともに加算用擬似玉ユニット120内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   FIG. 10 is a flowchart showing the addition process of the payout control unit 31. In FIG. 10, the payout control unit 31 waits until the addition condition is satisfied in step S <b> 10. If the addition condition is satisfied, the addition target value is set in step S <b> 11 and the rotating body 123 in the addition pseudo ball unit 120. A driving pattern for rotationally driving (see FIG. 8) is set.

加算目標値は、加算要求(カード残高からの引き落とし、持点が記録されたカードの挿入、貯メダル再プレイ)の内容、入賞の種類、賭数の変更に伴う賭数の減少数、ベットキャンセルによる賭数の減少数に基づいて設定される。   The target value for addition is the content of the request for addition (deduction from the card balance, insertion of a card with recorded points, replay of the medal), winning type, decrease in bet amount due to change in bet amount, bet cancellation It is set based on the number of bets reduced by.

駆動パターンは、加算条件(入賞、賭数キャンセル、賭数減少、残高の引き落としなど)によって異なる。払出制御部31には駆動パターンデータが加算条件別に記憶されている。たとえば、貸出操作に基づいた残高の引き落としが行なわれる場合には、所定単位数(たとえば、5個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間を経て再び所定単位数の擬似玉が移動するまで回転体123を回転させることを、加算目標値に至るまで繰り返すような駆動パターンデータが選択される。   The drive pattern differs depending on the addition conditions (winning, bet number cancellation, bet number decrease, balance withdrawal, etc.). The payout control unit 31 stores drive pattern data for each addition condition. For example, when a balance is deducted based on a lending operation, the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number (for example, five) of pseudo ball movement is detected, and then temporarily stopped. Then, drive pattern data is selected that repeats rotating the rotating body 123 until a predetermined number of pseudo balls move again after a predetermined period until the target value of addition is reached.

次に払出制御部31は、設定された駆動パターンに基づいてステップS12において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS13において払出制御部31は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS13において擬似玉124が検出されない場合はステップS12に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS14において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 31 supplies the driving pulse φP to the adding pseudo ball unit 120 at a predetermined period based on the set driving pattern, and rotates the rotating body 123. In step S <b> 13, the payout control unit 31 determines whether the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS <b> 1 of the optical sensor 131. If the pseudo ball 124 is not detected in step S13, the process returns to step S12. If the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S14 whether or not the second or subsequent detection is made.

ステップS14において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS15において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS15において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、加算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS16においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   If it is determined in step S14 that the detection is for the second time or later, it is determined in step S15 whether the time from the previous detection to the current detection is within a specified range. If it is determined in step S15 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, there is a possibility that the adding pseudo ball unit 120 has failed or an illegal act has been performed. Perform processing. As error processing, game stop, display of occurrence of abnormality, notification of occurrence of abnormality, etc. are performed.

ステップS15において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS17において加算数カウンタおよび持点数カウンタをインクリメント(+1)する。ステップS14において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS15を実行せずにステップS17において加算数カウンタおよび持点数カウンタをインクリメントする(+1)。   If it is determined in step S15 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, the addition number counter and the score counter are incremented (+1) in step S17. If it is determined in step S14 that the detection is not the second time or later, since it is the first detection, step S15 is not executed and the addition counter and the score counter are incremented in step S17 (+1).

ステップS18において、加算目標値を検出したか否か、すなわち加算数カウンタのカウント値が加算目標値に到達したか否かを判別し、加算目標値を検出していない場合はステップS12に戻り、加算目標値を検出した場合はステップS19で駆動パルスφPの出力を停止して加算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S18, it is determined whether or not the addition target value has been detected, that is, whether or not the count value of the addition counter has reached the addition target value. If the addition target value has not been detected, the process returns to step S12. When the addition target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S19, and the rotation of the rotating body 123 of the adding pseudo ball unit 120 is stopped.

図11は、払出制御部31の減算処理を示すフローチャートである。図13において、払出制御部31は、ステップS20において減算条件が成立するまで待機し、減算条件が成立した場合はステップS21において減算目標値を設定するとともに減算用擬似玉ユニット121内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   FIG. 11 is a flowchart showing the subtraction process of the payout control unit 31. In FIG. 13, the payout control unit 31 waits until the subtraction condition is satisfied in step S <b> 20. When the subtraction condition is satisfied, the subtraction target value is set in step S <b> 21 and the rotating body 123 in the subtraction pseudo ball unit 121. A driving pattern for rotationally driving (see FIG. 8) is set.

減算目標値は、減算要求(ワゴンサービス、持点分割譲渡)の内容、設定された賭数に基づいて設定される。   The subtraction target value is set based on the content of the subtraction request (wagon service, point division transfer) and the set number of bets.

駆動パターンは、減算条件(ワゴンサービス、持点分割譲渡)によって異なる。払出制御部31には駆動パターンデータが減算条件別に記憶されている。   The driving pattern differs depending on the subtraction condition (wagon service, point division transfer). The payout control unit 31 stores drive pattern data for each subtraction condition.

次に払出制御部31は、設定された駆動パターンに基づいてステップS22において駆動パルスφPを所定周期で減算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS23において払出制御部31は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS23において擬似玉124が検出されない場合はステップS22に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS24において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 31 supplies the driving pulse φP to the subtraction pseudo ball unit 120 at a predetermined period based on the set driving pattern, and rotates the rotating body 123. In step S23, the payout control unit 31 determines whether or not the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS1 of the optical sensor 131. If the pseudo ball 124 is not detected in step S23, the process returns to step S22. If the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S24 whether or not the second or subsequent detection is made.

ステップS24において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS25において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS25において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、減算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS26においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   If it is determined in step S24 that the detection is for the second time or later, it is determined in step S25 whether the time from the previous detection to the current detection is within a specified range. If it is determined in step S25 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, there is a possibility that the subtraction pseudo ball unit 120 has failed or an illegal act has been performed. Perform processing. As error processing, game stop, display of occurrence of abnormality, notification of occurrence of abnormality, etc. are performed.

ステップS25において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS27において減算数カウンタをインクリメント(+1)するとともに持点数カウンタをディクリメント(−1)する。ステップS24において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS25を実行せずにステップS27において減算数カウンタをインクリメントするとともに持点数カウンタをディクリメントする。   If it is determined in step S25 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, the subtraction counter is incremented (+1) and the score counter is decremented (-1) in step S27. If it is determined in step S24 that the detection is not the second or later detection, since it is the first detection, step S25 is not executed and the subtraction number counter is incremented and the score counter is decremented in step S27.

ステップS28において、減算目標値を検出したか否か、すなわち減算数カウンタのカウント値が減算目標値に到達したか否かを判別し、減算目標値を検出していない場合はステップS22に戻り、減算目標値を検出した場合はステップS29で駆動パルスφPの出力を停止して減算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S28, it is determined whether or not the subtraction target value has been detected, that is, whether or not the count value of the subtraction number counter has reached the subtraction target value. If the subtraction target value has not been detected, the process returns to step S22. When the subtraction target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S29, and the rotation of the rotating body 123 of the subtraction pseudo ball unit 120 is stopped.

図10および図11に示した処理で更新された加算数カウンタおよび減算数カウンタの値は、動作応答に含められてCUへ送信される。CUはそれを受けて持点数を更新するとともに持点表示を更新する。一方、S台は、図10および図11に示した処理で更新された持点数カウンタに基づいて持点表示を更新する。   The values of the addition number counter and the subtraction number counter updated by the processing shown in FIGS. 10 and 11 are included in the operation response and transmitted to the CU. In response to this, the CU updates the number of points and updates the point display. On the other hand, the S units update the score display based on the score counter updated in the processing shown in FIGS. 10 and 11.

なお、払出制御部31は、200ms間隔で加算数カウンタ、減算数カウンタ、および持点数カウンタのカウント値を動作応答データとしてCUのメイン制御部323に送信している(図30参照)。各カウンタの値は擬似玉124の移動・検出によって変化するのであるが、たとえば、擬似玉ユニット120,121で擬似玉124が回転駆動している最中に動作応答のデータを送信するタイミングに達したときには、その時点での各カウンタの値が送信され、送信時点で一旦、加算数カウンタおよび減算数カウンタの値は0クリアされる(持点数カウンタの値は0クリアされない)。   The payout control unit 31 transmits count values of the addition number counter, the subtraction number counter, and the score counter at 200 ms intervals as operation response data to the CU main control unit 323 (see FIG. 30). The value of each counter changes depending on the movement / detection of the pseudo ball 124. For example, when the pseudo ball 124 is rotationally driven by the pseudo ball unit 120, 121, the timing of transmitting the operation response data is reached. When this is done, the value of each counter at that time is transmitted, and at the time of transmission, the values of the addition number counter and the subtraction number counter are once cleared to 0 (the value of the score counter is not cleared to 0).

次に、図12および図13を参照して、擬似玉ユニットにおける駆動パターンの具体例を説明する。   Next, a specific example of the drive pattern in the pseudo ball unit will be described with reference to FIGS. 12 and 13.

図12(a)は、貸出操作時における加算用擬似玉ユニット120の光センサ131の出力信号φS1の波形を示すタイムチャートであり、図12(b)は入賞時における信号φS1の波形を示すタイムチャートである。図12(a)において、遊技者によって貸出操作が行なわれた場合は、払出制御部31から加算用擬似玉ユニット120に駆動パルスφPが供給され、回転体123が回転される。擬似玉124の先端が光センサ131の正面に到達すると信号φS1は「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられ、擬似玉124の後端が光センサ131の正面を通過すると信号φS1は「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられる。払出制御部31は、信号φS1の立ち上がりエッジと立下りエッジを検出したときに、1つの擬似玉124が通過したと判断する。   FIG. 12A is a time chart showing the waveform of the output signal φS1 of the optical sensor 131 of the adding pseudo ball unit 120 during the lending operation, and FIG. 12B is the time showing the waveform of the signal φS1 during winning. It is a chart. In FIG. 12A, when a lending operation is performed by the player, a driving pulse φP is supplied from the payout control unit 31 to the pseudo ball unit 120 for addition, and the rotating body 123 is rotated. When the tip of the pseudo ball 124 reaches the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is raised from the “L” level to the “H” level, and when the rear end of the pseudo ball 124 passes the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is “ It is lowered from the “H” level to the “L” level. The payout control unit 31 determines that one pseudo ball 124 has passed when the rising edge and the falling edge of the signal φS1 are detected.

貸出操作に対応する駆動パターンは、所定単位数M(たとえば、5個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間T1を経て再び所定単位数Mの擬似玉が移動するまで回転体123を回転させることを、貸出数(たとえば、25)に至るまで繰り返すような駆動パターンである。   The drive pattern corresponding to the lending operation is that the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number M (for example, five) of pseudo ball movement is detected, then temporarily stopped, and again after a predetermined period T1. The driving pattern is such that the rotation of the rotating body 123 until the predetermined number M of pseudo balls move is repeated until the number of loans (for example, 25) is reached.

図12(a)を参照して、払出制御部31は、加算要求に従って所定速度にて擬似玉124を循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がM個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を一旦停止させ、一定時間T1だけ待機する。その後、再び、カウント数がM個に到達するまで擬似玉124を循環移動させる動作を繰り返す。本実施の形態では、1回の貸出操作で与えられる持点が25点であるので、計5回、上記の動作が繰り返されることになる。   Referring to FIG. 12A, payout control unit 31 circulates and moves pseudo ball 124 at a predetermined speed according to the addition request, counts the number of positive pulses appearing in output signal φS1 of optical sensor 131, and outputs positive pulses. When the count number reaches M, the circulating movement of the pseudo ball 124 is temporarily stopped and waits for a predetermined time T1. Thereafter, the operation of circulating the pseudo ball 124 is repeated until the number of counts reaches M again. In the present embodiment, since the number of points given by one lending operation is 25, the above operation is repeated a total of 5 times.

図12(b)では、入賞が検出された場合の駆動パターンが示されている。払出制御部31は、入賞の種類に従って加算目標値をN(ただし、Nは正の整数である)に設定する。このNは、入賞時の最低払出数が1であり入賞時の最大払出数が15であるので、「1〜15」の値である。その後、払出制御部31は、擬似玉124を図12(a)の貸し出し操作時とは異なる回転速度で循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がN個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を停止させる。なお、1回の貸出操作時における持点の加算数は、S台の場合には25であり、加点数の最大値が15である入賞時に比べて大きいので、図12(a)(b)に示すように、貸出操作時における回転体123の回転速度を入賞時よりも速くして貸出操作時の擬似玉移動の処理を速やかに終えられるようにすることが望ましい。この場合、貸出操作時における光センサ131の出力信号φS1の正パルスのパルス幅は、入賞時よりも大きくなる。駆動パルスφPの周期を短くすると回転体123の回転速度が速くなり、駆動パルスφPの周期を長くすると回転体123の回転速度が遅くなる。また、1つの正パルスが検出された場合に、2以上の所定の点数を加算してもよい。   FIG. 12B shows a drive pattern when a winning is detected. The payout control unit 31 sets the addition target value to N (where N is a positive integer) according to the type of winning. This N is a value of “1-15” because the minimum number of payouts at the time of winning a prize is 1 and the maximum number of payouts at the time of winning a prize is 15. Thereafter, the payout control unit 31 circulates the pseudo ball 124 at a rotational speed different from that during the lending operation in FIG. 12A, counts the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131, and outputs the positive pulse. When the count number reaches N, the circular movement of the pseudo ball 124 is stopped. Note that the number of points added at the time of one lending operation is 25 in the case of S cars, which is larger than that at the time of winning when the maximum value of the score is 15, FIG. 12 (a) (b) As shown in the figure, it is desirable that the rotational speed of the rotating body 123 at the time of the lending operation is made faster than that at the time of winning a prize so that the process of moving the pseudo ball at the time of the lending operation can be finished quickly. In this case, the pulse width of the positive pulse of the output signal φS1 of the optical sensor 131 during the lending operation is larger than that during winning. When the cycle of the drive pulse φP is shortened, the rotation speed of the rotator 123 is increased, and when the cycle of the drive pulse φP is increased, the rotation speed of the rotator 123 is decreased. Further, when one positive pulse is detected, a predetermined score of 2 or more may be added.

このように、貸出操作に基づく場合と入賞の発生に基づく場合とで、持点加算する際の擬似玉124の移動態様を異ならせることによって、擬似玉124の移動態様を視認することのみによって、持点更新されている要因を特定することができる。なお、ここでは、加算条件の比較例として、貸出操作に基づく場合と入賞の発生に基づく場合とを例示したが、他の加算条件の各々で擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。   In this way, only by visually recognizing the movement mode of the pseudo ball 124 by differentiating the movement mode of the pseudo ball 124 when adding the points depending on whether the operation is based on the lending operation or on the occurrence of a prize, It is possible to identify the factors that have been updated. Here, as a comparative example of the addition condition, the case based on the lending operation and the case based on the occurrence of the winning are illustrated, but control is performed so that the movement mode of the pseudo ball 124 is different in each of the other addition conditions. It is desirable.

また、減算条件別に、減算用擬似玉ユニット121での擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。これにより、たとえば、減算用擬似玉ユニット121での擬似玉124の動きを見ることのみで、ワゴンサービスの要求に基づいて持点が減算されているのか、賭数設定に基づいて持点が減算されているのかを特定できる。   In addition, it is desirable to control so that the movement mode of the pseudo ball 124 in the subtraction pseudo ball unit 121 is different for each subtraction condition. Thus, for example, by observing the movement of the pseudo ball 124 in the subtraction pseudo ball unit 121, whether the score is subtracted based on the request of the wagon service, or the score is subtracted based on the bet number setting. Can be identified.

次に、図13を参照して、持点更新の条件が成立して擬似玉124を移動している最中に他の持点更新の条件が成立した場合の望ましい制御について説明する。   Next, with reference to FIG. 13, a description will be given of desirable control in a case where another holding point update condition is satisfied while the holding point update condition is satisfied and the pseudo ball 124 is being moved.

たとえば、入賞の発生に基づいて擬似玉124を移動している最中に貸出操作が行なわれた場合は、図13(a)に示すように、入賞に基くN点の加算処理を継続する。そして、入賞の発生に基づいた擬似玉124の移動をすべて完了したら、所定時間T2だけ待機した後、貸出操作に基く加算処理を図12(a)で示した方法で行なう。すなわち、貸出操作に基づく処理よりも、入賞に基づく処理が優先される。この優先順序を逆にしてもよい。つまり、貸出操作が検出された時点で入賞の発生に基づく擬似玉移動が完了していない場合には、貸玉操作に基づく加算処理の後に、入賞の発生に基づいた擬似玉124の移動引き続き実行するようにしてもよい。   For example, when a lending operation is performed while moving the pseudo ball 124 based on the occurrence of a prize, as shown in FIG. 13 (a), the process of adding N points based on the prize is continued. When all the movements of the pseudo balls 124 based on the winning are completed, after waiting for a predetermined time T2, addition processing based on the lending operation is performed by the method shown in FIG. In other words, the process based on winning is given priority over the process based on the lending operation. This priority order may be reversed. In other words, if the movement of the pseudo ball based on the occurrence of the winning is not completed when the lending operation is detected, the movement of the pseudo ball 124 based on the occurrence of the winning is continued after the addition process based on the ball operating. You may make it do.

また、貸出中に入賞した場合は、図13(b)に示すように、貸出操作に基ずく加算処理を直ぐに中断し、所定時間T2だけ待機した後に入賞に基くN点の加算処理を行なう。すなわち、貸出操作にN点の加算処理を終了したら、所定時間T2だけ待機した後に、中断した貸出加算処理を再開する。これにより、貸出操作に基づく処理よりも、入賞に基づく処理が優先されることになる。図13(b)では、最初の貸出操作時にM−m点の加算が行なわれ、再開後の貸出操作時にm点の加算が行なわれた状態が示されている。ただし、mはMよりも小さな正の整数である。   Further, when winning a prize during lending, as shown in FIG. 13B, the adding process based on the lending operation is immediately interrupted, and after waiting for a predetermined time T2, an N-point adding process based on the winning is performed. That is, when the addition process of N points is completed for the lending operation, the suspended lending addition process is resumed after waiting for a predetermined time T2. Thereby, priority is given to the process based on a prize rather than the process based on lending operation. FIG. 13B shows a state in which Mm points are added during the first lending operation and m points are added during the lending operation after resumption. However, m is a positive integer smaller than M.

いずれにしても、本実施の形態では、2つの加算条件がともに成立した場合には、一方の加算条件の成立に基づく処理を実行しているのか、他方の加算条件の成立に基づく処理を実行しているのかを区別可能にしている点に1つの特徴がある。すなわち、図13(a)(b)の例では、貸出操作に基づく擬似玉移動と入賞の発生に基づく擬似玉移動とを切換える際に、休止期間T2を設けることによって、それぞれが別の加算条件の成立に基づいた擬似玉移動であることを区別できるようにしている。   In any case, in the present embodiment, when both of the two addition conditions are satisfied, the processing based on the establishment of one addition condition is executed or the processing based on the establishment of the other addition condition is executed. There is one feature in that it is possible to distinguish between the two. That is, in the examples of FIGS. 13A and 13B, when switching between the pseudo ball movement based on the lending operation and the pseudo ball movement based on the occurrence of the winning, by providing the pause period T2, each of them has a different addition condition. It is possible to distinguish the movement of the pseudo ball based on the establishment of.

また、ここでは、加算条件の比較例として、貸出操作に基づく場合と入賞の発生に基づく場合とを例示したが、他の加算条件についても同様にして一方の条件成立に基づいた擬似玉移動が終了してから他方の条件成立に基づいた擬似玉移動を開始するまでの間に休止期間を設けるようにすることが望ましい。また、加算条件ではなく、賭数設定やワゴンサービスなどの減算条件についても同様に制御することが望ましい。
<擬似玉ユニットをCUとS台の双方に設けた場合>
図14は、擬似玉ユニット120、121をCUとS台の双方に設けた例である。このように構成した場合には、持点を更新する要因がCU側で発生した場合にはCU側の擬似玉ユニットで擬似玉124を移動させる一方、持点を更新する要因がS台側で発生した場合にはS台側の擬似玉ユニットで擬似玉124を移動させるようにすることが考えられる。
Further, here, as a comparative example of the addition condition, the case based on the lending operation and the case based on the occurrence of the winning are illustrated, but the pseudo ball movement based on the establishment of one condition is similarly performed for the other addition conditions. It is desirable to provide a pause period from the end to the start of pseudo ball movement based on the establishment of the other condition. In addition, it is desirable to control not only the addition conditions but also the subtraction conditions such as the betting number setting and the wagon service.
<When a pseudo ball unit is provided on both the CU and S units>
FIG. 14 shows an example in which the pseudo ball units 120 and 121 are provided on both the CU and the S units. In this configuration, when a factor for updating the score is generated on the CU side, the pseudo ball 124 is moved by the pseudo ball unit on the CU side, while the factor for updating the score is on the S platform side. If this occurs, it is conceivable that the pseudo ball 124 is moved by the S-side pseudo ball unit.

その場合、図7のように擬似玉ユニットをS台側のみに設けた場合と比較すると、残高の引き落とし、貯メダル再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入の際にCU側の加算用擬似玉ユニット120が稼動し、ワゴンサービスおよび持点分割譲渡の際にCU側の減算用擬似玉ユニット121が稼動することになる。すると、これらの場合には、CU側ではS台からの持点更新を示す動作応答を待つことなく、ローカル側での擬似玉検出に応じて持点表示を更新できるようになり、持点更新のための通信制御を単純化できる。一方、S台は、残高の引き落とし、貯メダル再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入の際、ワゴンサービスおよび持点分割譲渡の際には、CU側での擬似玉検出に基づいてCU側から送信される加算要求および減算要求の受信を待って持点表示を更新することになる。   In that case, as compared with the case where the pseudo ball unit is provided only on the S side as shown in FIG. 7, when the balance is withdrawn, the replay of the stored medal, and the insertion of the card on which the score is recorded, The pseudo ball unit 120 is operated, and the pseudo ball unit 121 for subtraction on the CU side is operated at the time of the wagon service and the point division transfer. Then, in these cases, the CU side can update the point display according to the detection of the pseudo ball on the local side without waiting for the operation response indicating the point update from the S units. Communication control for can be simplified. On the other hand, in the case of S units, when a balance is withdrawn, a replay of a stored medal and a card in which a score is recorded are inserted, a wagon service and a score split transfer are performed based on the detection of a pseudo ball on the CU side. The point display is updated after the addition request and the subtraction request transmitted from the side are received.

なお、S台側では、入賞の発生、賭数減少、およびベットキャンセルの際に加算用擬似玉ユニット120を駆動し、賭数設定の際に減算用擬似玉ユニット121を駆動することになる。   On the S side, the pseudo ball unit 120 for addition is driven when winning occurs, the bet amount is reduced, and the bet is canceled, and the pseudo ball unit 121 for subtraction is driven when setting the bet number.

この図14の場合、CU側で持点の更新要因が発生した場合にはCU側の擬似玉ユニットで擬似玉124が検出されたことを条件として持点が更新される一方、S台側で持点の更新要因が発生した場合にはS台側の擬似玉ユニットで擬似玉124が検出されたことを条件として持点が更新されるため、図7の構成と同様に、持点の表示は、擬似玉が検出されたことに基づいて行なわれることになる。
<擬似玉ユニットをCUにのみ設けた場合>
あるいは、加算用擬似玉ユニット120と減算用擬似玉ユニット121とをCU側にのみ設けて、S台側には設けないようにしてもよい。このように構成した場合には、CUは、CU側で持点の更新要因が発生した場合、すなわち、カードの残高を引き落とす貸出操作、貯メダル再プレイ操作、持点が記録されたカード挿入、ワゴンサービスを要求する操作が発生した場合に、加算または減算の種類に応じて加算用擬似玉ユニット120または減算用擬似玉ユニット121を稼動させる。続いて、CUは、擬似玉124の検出・移動に応じて持点数の記憶を更新して表示器312の持点表示を更新する。さらに、加算要求あるいは減算要求の動作指示コマンドをS台へ送信する。
In the case of FIG. 14, when a score update factor occurs on the CU side, the score is updated on the condition that the pseudo ball 124 is detected by the pseudo ball unit on the CU side, When a factor for updating the score is generated, the score is updated on the condition that the pseudo ball 124 is detected by the S-side pseudo ball unit. Is performed based on the detection of the pseudo ball.
<When a pseudo ball unit is installed only in the CU>
Alternatively, the pseudo ball unit 120 for addition and the pseudo ball unit 121 for subtraction may be provided only on the CU side and not on the S platform side. In such a configuration, the CU has a score update factor on the CU side, that is, a lending operation for deducting the balance of the card, a replay operation for saving medals, a card insertion in which a score is recorded, When an operation for requesting a wagon service occurs, the pseudo ball unit for addition 120 or the pseudo ball unit for subtraction 121 is operated according to the type of addition or subtraction. Subsequently, the CU updates the score display on the display 312 by updating the memory of the score according to the detection / movement of the pseudo ball 124. Further, an operation instruction command for addition request or subtraction request is transmitted to the S units.

動作指示コマンドを受けたS台は、加算要求に応じて持点カウンタを加算更新し、減算要求に応じて持点カウンタを減算更新する。また、更新後の持点カウンタの値に従い表示器51の持点表示を更新する。ただし、加算数カウンタおよび減算数カウンタは更新しない。CU側では加算要求および減算要求を送信した時点で既にそれぞれに応じて持点が更新されるからである。   The S units that have received the operation instruction command add and update the point counter in response to the addition request, and subtract and update the point counter in response to the subtraction request. Further, the score display on the display 51 is updated according to the value of the updated score counter. However, the addition number counter and the subtraction number counter are not updated. This is because the points are already updated on the CU side when the addition request and the subtraction request are transmitted.

一方、S台は、S台側で持点の更新要因が発生した場合、すなわち、入賞の発生、賭数設定、賭数設定のキャンセル、賭数減少が発生した場合に、加算または減算の種類に応じて加算数カウンタまたは減算数カウンタを加算更新する。ただし、この時点では持点表示に関わる持点数カウンタは更新しない。続いて、S台は、加算更新した加算数カウンタまたは減算数カウンタの値を含む動作応答(加算数、減算数)をCUへ送信する。   On the other hand, in the case of S units, when a score update factor occurs on the S unit side, that is, when winning occurs, bet number setting, bet number setting cancellation, or bet number decrease occurs, the type of addition or subtraction The addition number counter or the subtraction number counter is added and updated according to the above. However, at this time, the score counter relating to the score display is not updated. Subsequently, the S units transmit an operation response (addition number, subtraction number) including the value of the addition number counter or the subtraction number counter that has been added and updated to the CU.

CUは、この動作応答を受けて、加算数が含まれている場合には加算用擬似玉ユニット120を、減算数が含まれている場合には減算用擬似玉ユニット121を、それぞれ稼動し、擬似玉124の移動・検出に応じて持点数の記憶を加算あるいは減算し、その更新結果を表示器312に反映させる。さらに、CUは、擬似玉124の移動・検出に応じて加算要求または減算要求を設定し動作指示コマンドで加算要求または減算要求をS台へ送信する。S台は、それを受けてようやく持点数カウンタを更新し、その更新結果を表示器51に反映させる。   In response to this operation response, the CU operates the pseudo ball unit 120 for addition when the addition number is included, and the pseudo ball unit 121 for subtraction when the subtraction number is included. The stored score is added or subtracted according to the movement / detection of the pseudo ball 124, and the update result is reflected on the display 312. Further, the CU sets an addition request or a subtraction request according to the movement / detection of the pseudo ball 124 and transmits the addition request or the subtraction request to the S units by an operation instruction command. In response to this, the S units finally update the score counter and reflect the update result on the display 51.

以上のように制御することによって、CU側にのみ擬似玉ユニットを設けた場合であっても、CUおよびS台の双方ともに、擬似玉の移動・検出を条件に、持点表示を更新させることが可能になる。   By controlling as described above, even if a pseudo ball unit is provided only on the CU side, both the CU and S units can update the display of the score on the condition that the pseudo ball is moved and detected. Is possible.

図15は、CU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、スタート回数(リールの始動回数、つまりゲーム回数)、ビッグボーナスの発生回数、RTの発生回数、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナスまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた当S台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはS台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とS台2Sの両方において記憶されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the S platform side. Note that the game history data is data indicating a game state history generated by a player playing a game with the S-unit 2S. For example, the number of start times (reel start times, that is, the number of games), The number of occurrences of a big bonus, the number of occurrences of RT, the number of starts from the previous big bonus to the current big bonus, the base value, and the like. The game history data includes game history data throughout the day on the S units and game history data aggregated for each player on the S units. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the S game history data storage unit provided on both the S and CU sides, and the latter game history data is stored on the S and CU sides. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both or the backup storage unit provided only on the S platform side. In other words, the game history data for the entire day at the S units and the game history data aggregated for each player at the S units are stored in both the CU3 and the S unit 2S.

図15を参照して、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりビッグボーナス等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がS台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部31に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板90に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当S台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当S台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル59およびチャンスボタン58を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器51により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 15, various game data such as a big bonus is generated by a player playing a game with S units 2S, and the game data is input to game history data management unit 291. The normal game data generated as a result of the player playing the game on the S units is totaled, for example, by the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 31, and the totaled game history Data is input to the display effect control unit 292 provided on the display effect control board 90, and the game history data is accumulated and stored in the S game history data storage unit. This S game history data storage unit can store game history data for 10 days including today's game history data. When the player operates the jog dial 59 and the chance button 58 to select the game history data on the day to be displayed, the game history data on the selected day is displayed on the display 51. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is a one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当S台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当S台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the above-described game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323, for example, via the CU communication control unit 80 of the CU3. The game data is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. The accumulated game history data is stored in the S game history data storage unit of the data storage unit 392. This S machine game history data storage unit on the CU3 side is configured to store only the game history data of the day. If the player touches the display 312 configured with a touch panel to display the S game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is displayed. Under the control of the management unit 391, the game history data of the current day stored in the current S game history data storage unit is displayed on the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のS台2Sの遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他S台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他S台情報処理部の働きにより他S台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他S台2Sの遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他S台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他S台遊技履歴データを他S台情報処理部により処理してその処理された他S台遊技履歴データをデータ記憶部392の他S台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他S台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, the CU 3 is configured such that the game history data of the other S units 2S installed in the game hall can be displayed on the display 312. Specifically, when the player touches the operation button icon of the other S unit information display displayed on the display 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other S unit information is displayed. The other S game history data request notification is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1 by the operation of the processing unit. The hall management computer 1 receives the game history data of the other S units 2S via the other CU 3, and returns the received other S unit game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the returned other S game history data by the other S information processing unit, and processes the processed other S game history data to the other S game of the data storage unit 392. Store in the history data storage unit. The stored other S game history data is displayed on the display 312.

さらに本実施の形態においては、S台2Sで遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器51、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、S台2Sで遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Further, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who has played a game on the S platform 2S and display the game history data for each player on the display devices 51 and 312. In order to tabulate the game history data for each player, it is necessary to distinguish the players who are playing the game on the S units 2S. C-ID (card ID) stored in a member card possessed by a player who is a member is used as player identification information for distinguishing the player. The C-ID is an ID that is stored in a card and identifies the cards. The member card is issued to a player who becomes a member in the game hall, and the member and the member card have a one-to-one correspondence. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also a member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からS台2Sへ送信され、S台2Sでは、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the CU 3, the C-ID stored in the inserted member card is read, and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU 3 to the S unit 2S, and the S unit 2S transmits the received C-ID from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292 to display the display effect. The current player game history data storage unit of the control unit 292 is stored.

この状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル59とチャンスボタン58とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器51により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, when the player plays a game with the S-unit 2S, the game history data from when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit is the current player of the display effect control unit 292. Cumulatively stored in the game history data storage unit. When the player operates the jog dial 59 and the chance button 58 to display his / her own game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed on the display. 51. In addition, the game history data management unit 391 also counts the game history data by the normal mode processing unit based on the game data transmitted from the S units 2S, and stores the C in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. -The game history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage where A is stored as an ID is accumulated and stored in the current player game history data storage unit. When the player touches the display 312 including a touch panel and performs an operation for displaying his / her game history data, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391. Controls the display 312 to display the game history a stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、S台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day at the S unit and the game history data aggregated for each player at the S unit are displayed on both the S side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

S台2Sにより遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   When the player playing a game with the S platform 2S presses the return button 322 to return the member card inserted, the member card is discharged from the CU3. Then, the game history data management unit 391 deletes the C-ID and game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if the display 312 is operated to display the game history a stored in the current player game history data storage unit, the game history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからS台2Sに対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器51に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器51には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from the CU to the S unit 2S, and the game history data management unit 291 that has received the card return notification returns the card to the display effect control unit 292. Send a notification. In response to this, the display effect control unit 292 stores A as the C-ID stored in the current player game history data storage unit and the game history data a in the backup data storage unit, so that the current player game The C-ID and game history data in the history data storage unit are deleted. As a result, even if an operation for displaying the game history data a on the display device 51 is performed, the game history data a is not displayed on the display device 51.

返却ボタン322は通常は当該S台2Sによる遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたS台2Sへ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じS台2Sに戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りS台2Sから離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated to end the game by the S unit 2S. However, the player temporarily stops the game, returns to the S unit 2S where the game was played again, and played the game again. May resume. In such a case, usually after performing a game interruption operation described later, the card is ejected, the card is brought to the player, the player completes the small use, and returns to the same S unit 2S again to return the card to the CU3. Although it is inserted, the player may press the return button 322 to remove the card without performing such a game interruption operation, and may leave the S table 2S.

そのような場合に当該S台2Sで他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該S台2Sへ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、S台2Sに戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からS台2Sへ送信される。S台2Sでは、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, if the same player who has left the other player without playing a game at the S unit 2S returns to the S unit 2S and inserts the membership card into the CU 3 again, he leaves the seat. It is desirable to take over the previous game history data of the player and add and update the game history data after the game has been resumed to the game history data for cumulative storage. In order to realize this, the C-ID and game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. When the player who has returned to the S unit 2S inserts the member card into the CU 3, the card information of the member card is read and the inserted card information including the C-ID of the member card is transferred from the CU 3 to the S unit 2S. Sent. In the S unit 2S, the game history data management unit 291 receives the C-ID included in the inserted card information, and transmits the received C-ID to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 compares the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit and determines whether or not they match. If they match, it is determined that the same player as the player who has left the seat has resumed the game, and A as the C-ID and a as the game history data stored in the backup data storage unit are stored in the current game. It returns to the player game history data storage unit and stores it in the current player game history data storage unit. Then, the stored data in the backup data storage unit is deleted. Game history data generated after the player played the game with the S unit 2S in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over. Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the CU 3 and the C-ID stored in the backup data storage unit does not match, the backup data A as C-ID and a as game history data stored in the storage unit are deleted.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history data management unit 291 and the display effect control unit 292 is bidirectional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降S台2Sにより遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 and the C-ID transmitted from the CU 3, and a determination result as to whether or not they match is the display effect control unit. 292, and transmitted to the game history data management unit 391 of CU3 via the game history data management unit 291. In the game history data management unit 391, if the transmitted C-ID determination result matches, the game history data management unit 391 uses the C-ID determined to match as the current player game history of the data storage unit 392. Store in the data storage unit. In the case of the determination result that the C-ID determination results match, the game history data a is included in the C-ID determination result. The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Thereafter, if the player plays a game with the S unit 2S, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated. In this state, if the player performs an operation of touching the display 312 to display his / her own game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the instrument 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   Note that the backup data storage unit of the display effect control unit 292 may be controlled so as to erase the backup data stored when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をS台2Sへ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当S台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. The trial hit mode is a mode in which a shipping inspection at the time of manufacture of a gaming machine by a gaming machine manufacturer, an operation check at the time of installing a gaming machine at a gaming hall, and the like. When a game attendant inserts a test card for test hit mode into the CU 3, the card information of the test card is read and the test hit mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the test hit mode. . Specifically, the test hit mode notification is transmitted to the S unit 2S, and the game history data management unit 291 that has received the test hit mode notification transmits the test hit mode notification to the display effect control unit 292 by the operation of the test hit mode processing unit. . In response to this, the display effect control unit 292 stores game history data based on game data generated thereafter in the trial hit game history data storage unit. The trial hit game history data storage unit is configured by a storage area different from the S game history data storage unit, the current player game history data storage unit, and the backup data storage unit described above. The game history data in the trial hit mode is stored in the part.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器51により表示される。   Then, the game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the display 51.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   Also in CU3, the game history data based on the game data transmitted from the S unit 2S is totalized by the operation of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391, and the totaled game history data is in the trial hit mode. Is displayed on the display 312 as game history data.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計表示したい場合には、再集計ボタンのアイコンをタッチ操作する。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器51により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力された後にS台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   In the display 312, operation button icons such as a recounting button are also displayed. When the game history data in the trial hit mode displayed in the total display is viewed, the game history data in the trial hit mode is to be displayed again. Touch the recount button icon. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and a recounting notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the game history data management unit 291 of the S units 2S. Receiving it, the game history data management unit 291 transmits a recount command to the display effect control unit 292. In response to this, the display effect control unit 292 once erases the game history data stored in the test hit game history data storage unit, and then replays game data based on the game data generated thereafter, and stores the test hit game history data. Control to be stored in the unit is performed. Then, the game data of the trial hit game history data storage unit that has been re-calculated is displayed on the display 51. On the other hand, also on the CU3 side, the test hit mode processing unit has a game history based on the game data transmitted from the S unit 2S after the detection signal of the touch operation of the recount button icon is input to the game history data management unit 391. The test hit mode game history data that has been aggregated and recalculated is displayed on the display 312.

なお、S台は、リモコンから出力される無線信号(再集計指令信号)を受信したことに基いて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送り、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信されるようにしてもよい。あるいは、S台の前面扉の開放を検出したことに基づいて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送るようにしてもよい。これらのように変形した場合には、再集計ボタンのアイコンを併せて表示していてもよく、再集計ボタンのアイコンは省略してもよい。   The S units send a re-aggregation command to the game history data management unit 391 based on the reception of the radio signal (re-aggregation command signal) output from the remote controller, and the game history data management unit 391 notifies the re-aggregation notification. May be transmitted to the game history data management unit 291 of the S unit 2S. Alternatively, a recount command may be sent to the game history data management unit 391 based on the detection of the opening of the S front doors. In the case of such modification, the recount button icon may be displayed together, and the recount button icon may be omitted.

そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からS台2Sへ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, when the return button 322 is pressed and the test card accepted by the CU 3 is discharged, a card return notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the S unit 2S, and the card return notice is received. The game history data management unit 291 transmits a card return notification to the display effect control unit 292, and the display effect control unit 292 that receives the card return notification erases the game history data stored in the trial hit game history data storage unit.

試打モード中において持点がなくなったときにはCU側から持点加算指令をS台へ送ることにより持点の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において持点がなくなったときには、CU側から持点加算指令をS台へ送ることなくS台側で自動的に持点の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、S台側で自動的に持点の加算を行なうのではなく、持点が0になっても引き続き賭数を設定することが許可されるようにして、遊技を続行できるように制御してもよい。   When there are no more points in the trial hit mode, a point addition instruction is sent from the CU side to the S units to add the points, thereby enabling a game. When there are no more points in the test hit mode, the game may be made possible by automatically adding points on the S side without sending a point addition command from the CU side to the S units. Furthermore, instead of automatically adding points on the S side, it is allowed to continue to set the number of bets even if the points become 0, so that the game can be continued. May be.

後述するP台の場合も同様に、試打モード中において遊技玉数がなくなったときにはCU側から遊技玉数加算指令をP台へ送ることにより遊技玉数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of P units, which will be described later, when the number of game balls is exhausted during the test hit mode, a game ball number addition command is sent from the CU side to the P units to allow the game to be added.

S台2Sには、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板116や払出制御部31に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当S台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   A RAM clear switch 293 is provided in the S base 2S. The RAM clear switch 293 is used to clear the stored data of the RAM by outputting a RAM clear signal to the main control board 116 and the payout control unit 31 when the switch is operated. If the RAM clear output signal is input to the game history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is stored. In addition to being erased, the oldest stored data of the 10 days of stored data in this S game history data storage unit will be erased, and the remaining 9 days of stored data will be shifted one by one to the old day storage area Remembered. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area). In response to the output of the RAM clear signal, the game history data of the newest day (game history data before shifting to the old day) in the S game history data storage unit is displayed on the display effect control unit 292, the game history. The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391 so that the data is backed up and stored in the hall management computer 1.

またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   In addition, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear processing unit 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification receives the S of the data storage unit 392. Control is performed to erase the game history data stored in the table game history data storage unit. As a result, the display of the current P game history data on the display 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293の操作に基いてRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   Note that while the card is being inserted into the CU 3, the game history data is not cleared even if a RAM clear signal is output based on the operation of the RAM clear switch 293.

また、S台は、リモコンから出力される無線信号(RAMクリア指令信号)を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。あるいは、CU側にクリアスイッチを設けて、このクリアスイッチの操作をCUが検出した場合に、CUからS台に対してRAMクリア信号が送信されるようにし、S台は、そのRAMクリア信号を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。これらの場合には、RAMクリアスイッチ293を併せて設けていてもよく、あるいは設けなくてもよい。   The S units may output a RAM clear signal to the main control board 116 or the payout control unit 31 based on reception of a radio signal (RAM clear command signal) output from the remote controller. Alternatively, a clear switch is provided on the CU side so that when the CU detects the operation of this clear switch, a RAM clear signal is transmitted from the CU to the S units. The RAM clear signal may be output to the main control board 116 or the payout control unit 31 based on the reception. In these cases, the RAM clear switch 293 may or may not be provided.

図16は、メイン制御部323とCU通信制御部80との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図16を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。   FIG. 16 is a diagram showing the control circuit of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 and the contents of the stored authentication information. Referring to FIG. 16, the main control unit 323 functions as a CPU (Central Processing Unit) 805 as a control center, a ROM (Read Only Memory) 804 storing a control program and data, and a work area for the CPU 805. A RAM (Random Access Memory) 806, an I / O port 807, and an EEPROM (Electrically Erasable PROM) 808 are provided.

一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。   On the other hand, the CU communication control unit 80 is also provided with a CPU 810 as a control center, a ROM 809 that stores control programs and data, a RAM 811 that functions as a work area for the CPU 810, an I / O port 812, and an EEPROM 813. .

メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図16では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、S台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。   The main control unit 323 and the CU communication control unit 80 communicate with each other through the I / O ports 807 and 812. Although not shown in FIG. 16, the I / O port 807 is also communicably connected to the I / O port of the upper server 801. The I / O port 812 is also communicably connected to the I / O port of the S unit communication control unit 81.

そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。   In the chip manufacturing stage of the ROM 809 of the CU communication control unit 80, the SID (unique ID) of the CU communication control unit is stored. The SID of this CU communication control unit is also referred to as an IC serial ID. There are two types of mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80: authentication using this SID and authentication using an authentication key (common key) described later. As will be described in detail later, the authentication using the SID is performed by storing each other's own SID and the other party's SID and determining whether or not the other party stores the correct SID by a challenge response method described later. Is. As described later, this SID authentication includes BB serial ID authentication and CU communication control unit serial ID authentication, which are collectively referred to as serial ID authentication. As will be described later, authentication using an authentication key stores authentication keys composed of a common key and authenticates whether or not the stored authentication keys match each other. This is called authentication.

前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。   As described above, the ROM 809 of the CU communication control unit 80 stores the SID of the CU communication control unit at the chip manufacturing stage. Therefore, the main control unit 323 also needs to store both its own SID and the other party, that is, the CU communication control unit SID stored in the CU communication control unit 80.

そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。   In the manufacturing stage of CU3, the SID and authentication key (common key) of the main control unit are written in the EEPROM 813 by the ROM writer or the like, and the SID of the main control unit is written in the EEPROM 808. The SID of this main control unit is also referred to as a BB serial ID.

SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。   In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to store the SID of the other party and one's own, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, It is necessary to keep. However, at the stage where the CU is manufactured, the SID and authentication key of the CU communication control unit are not stored in the main control unit 323. The SID and authentication key of the CU communication control unit are transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808.

図17は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図17を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116において異常が発生した場合には、図17の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図17に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板116と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 17, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, S-unit communication control unit 81, payout control unit 31, or main control board 116, this is indicated by an arrow in FIG. 17. Notification is made. The abnormality mentioned here may be that the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the S-unit communication control unit 81, the payout control unit 31, or the main control board 116 is replaced with other illegally manufactured ones, noise, etc. This includes a case where a malfunction occurs or a failure occurs due to the above, or an offline state due to disconnection or the like. A key management server 800 shown in FIG. 17 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 116.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図34参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, the main control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above. Detect. In this mutual authentication, in addition to the above-described serial ID authentication and device authentication, device authentication using a session key described later (see FIG. 34) is also included. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. Then, the display control unit 797 is controlled to display that the display 312 indicates that an abnormality has occurred, and an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked to notify the abnormality. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit 324 to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはS台通信制御部81によっても検知される。S台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部31に通知し、払出制御部31がさらにその旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of an abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the S unit communication control unit 81. When the S-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, it notifies the payout control unit 31 to that effect, and the payout control unit 31 further notifies the main control board 116 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 116 outputs a signal for lighting or blinking an abnormality notification lamp provided on the film plate or the like, and a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1. Send.

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をS台通信制御部81に通知する。S台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部31へ通知する。払出制御部31はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of the abnormality by the mutual authentication described above, and sends a signal (abnormality notification signal) indicating that to the S unit communication control unit. 81 is notified. In response to this, the S unit communication control unit 81 notifies the payout control unit 31 that an abnormality has occurred. In response, the payout control unit 31 notifies the main control board 116 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 116 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がS台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the S-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the fact, and the main control unit 323 notifies the host server 801 of the fact.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をS台通信制御部81へ通知する一方、S台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたS台通信制御部81は、その旨を払出制御部31へ通知し、払出制御部31は異常が発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality of the main control unit 323, the CU communication control unit 80 notifies the S unit communication control unit 81 of the fact, while when detecting an abnormality of the S unit communication control unit 81, the fact is notified. To the main control unit 323, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. Moreover, the CU communication control unit 80 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The S communication control unit 81 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 31 to that effect, and the payout control unit 31 notifies that the abnormality has occurred. To notify. In response to the notification, the main control board 116 performs the same control for abnormality notification as described above.

S台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、S台通信制御部81に異常が発生して払出制御部31には異常が発生していない場合には、払出制御部31が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the S-station communication control unit 81, the CU communication control unit 80 detects that fact and notifies the main control unit 323 that the abnormality has occurred. The main control unit 323 notifies the above-described abnormality notification. In addition to performing control, the host server 801 is notified that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality has occurred in the S-unit communication control unit 81 and no abnormality has occurred in the payout control unit 31, the payout control unit 31 detects that an abnormality has occurred, and the fact that the abnormality has occurred is mainly described. Notify the control board 116. In response to the notification, the main control board 116 performs the above-described abnormality notification control.

払出制御部31に異常が発生した場合には、主制御基板116がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部31に異常が発生してS台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をS台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout control unit 31, the main control board 116 detects the abnormality and performs the above-described abnormality occurrence notification control. If an abnormality has occurred in the payout control unit 31 and no abnormality has occurred in the S-unit communication control unit 81, the S-unit communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality and indicates that the abnormality has occurred. Notify the controller 80. Upon receiving the notification, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. In response to the notification, the main control unit 323 performs the above-described control for abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

S台通信制御部81と払出制御部31との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板116が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both the S-unit communication control unit 81 and the payout control unit 31, the main control board 116 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects the occurrence of the abnormality.

主制御基板116に異常が発生した場合には、払出制御部31がその異常を検知してS台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。S台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 116, the payout control unit 31 detects the abnormality and notifies the S-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. The S unit communication control unit 81 receives the notification and notifies the CU communication control unit 80 that an abnormality has occurred, and the CU communication control unit 80 receives the notification and notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. . In response to this, the main control unit 323 controls the above-described abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

LSI117は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板116へ通知する一方、主制御基板116に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI117も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI117とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, the LSI 117 detects and notifies the main control board 116 when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, and detects that when an abnormality occurs in the main control board 116. The CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. Similarly to the above-described CU communication control unit 80, the LSI 117 is also not controlled for abnormality notification even if notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred when it is detected that abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. Note that the CU communication control unit 80 and the LSI 117 are not connected to abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and do not have a function of performing abnormality notification control on their own even if an abnormality is detected. .

以上説明した図7〜図17の制御では、遊技機の一例としてS台を示したが、遊技機の一例としては後述するパチンコ遊技機(P台)であってもよい。   In the control of FIGS. 7 to 17 described above, S units are shown as an example of the gaming machine, but an example of the gaming machine may be a pachinko gaming machine (P unit) described later.

次に図18を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine will be described with reference to FIG.

図18には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからS台のデータはコマンドであり、送信方向がS台からCUのデータはレスポンスである。   FIG. 18 shows a transmission direction, names of transmission information, and an outline thereof. Data with a transmission direction of CU to S units is a command, and data with a transmission direction of S units to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command requests the S units to transmit recovery information.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in S units to the CU.

CUからS台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、S台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is transmitted from the CU to the S units. This communication start request requests the S units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

S台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is transmitted from the S units to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからS台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、S台に対して遊技動作を指示するとともに、持点等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is transmitted from the CU to the S units. This operation instruction instructs a game operation to the S units and requests transmission of game table information such as points.

S台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、持点等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is transmitted from the S units to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as points.

CUからS台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、S台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is transmitted from the CU to the S units. This communication disconnection request requests the S units to disconnect the communication connection.

S台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is transmitted from the S units to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.

CUからS台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、S台に対し疎通データを通知するものである。   A communication test request is transmitted from the CU to the S units. This communication test request notifies the S units of communication data.

S台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is transmitted from the S units to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.

次に図19、図20を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図19、図20には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 19 and 20 show the transmission direction, the name of the transmission information, and the outline thereof. The transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is data from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not sent up to S units but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   A second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the IC serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   An IC serial ID authentication response 1 for notifying IC serial ID authentication information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   The second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図39に基づいて説明する。   Device authentication requests 1 and 2 and device authentication responses 1 and 2 will be described with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図35に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図35に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との認証を要求するコマンド(S台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (S-unit communication control unit authentication request) requesting authentication with the S-unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(S台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板116およびLSI117のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   A response (S unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the S unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one. The CU communication control unit 80 obtains information such as the chip ID of the main control board 116 and the LSI 117 and then returns an authentication result to the main control unit 323.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との再認証を要求するコマンド(S台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command for requesting re-authentication with the S-unit communication control unit (S-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(S台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はS台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はS台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (S unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the S unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the S unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the S unit communication control unit re-authentication response. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not sent up to S units but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not sent up to S units but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図41に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図41に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. Note that this command is not transmitted up to S units and is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not sent from the S units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図17のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication key stored in the EEPROM 813 in FIG. 17). ) From the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and an encryption key. Padding character (random number), MAC. Except for the command code, the code information is encrypted and transmitted using the BB serial ID as an encryption key using the ECB block encryption mode.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.

次に図21〜図29に基づいて、図18および図20に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答、通信状態応答、機器情報応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, based on FIGS. 21 to 29, among the commands / responses shown in FIGS. 18 and 20, the recovery response, the communication start request, the operation instruction, the operation response, the communication status response, the device information response, The contents will be described in detail.

まず、図21を参照して、リカバリ応答を説明する。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってS台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにS台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図21に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回持点関連情報および現在持点関連情報である。   First, the recovery response will be described with reference to FIG. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (recovery data) held in S units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage for the S unit to send a recovery response to the CU when the CU sends a recovery request command to the S unit as the recovery process is executed. That is. As shown in FIG. 21, the recovery information transmitted from the S units to the CU includes a connection time, a final sequence number, a C-ID, a previous point-related information, and a current point-related information.

図21以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The “encrypted” column shown in FIG. 21 and subsequent figures is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted, and the symbol “◯” indicates that the data is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.

接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、S台でバックアップしていたC−IDである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。   The connection time is a connection time backed up by the S units (connection time data received from the CU at the start of communication). The final sequence number is a sequence number received from the CU and backed up by S units. The C-ID is a C-ID that was backed up on the S units. Previously held point related information refers to the previously reported point related information, the previous added number that is the previously notified addition number, the previous subtracted number that is the previously notified subtraction number, and the previously output external output information Each piece of external output information.

現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数、現在S台で保持している減算数である現減算数、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。   The current point-related information is the latest point-related information, and is the number of current points that are the number of points currently held in S units, the current number of points that is the number of additions currently held in S units, The current subtraction number, which is the subtraction number currently held by the S units, and the external output information currently held by the S units.

なお、図21中の※が付されている情報は、S台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   Note that the information marked with * in FIG. 21 is data to be backed up by S units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.

図21に示した(注1)における各種データの意味および確定ポイントが図26に示されている。各種数の意味および確定ポイントの内容に関しては図26に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   FIG. 26 shows the meanings and fixed points of various data in (Note 1) shown in FIG. The meanings of various numbers and the contents of the confirmation points are as shown in FIG. 26, but a supplementary explanation will be given below.

持点数とは、S台が保持している持点数のことである。なお、S台の持点数とCUの補正後の持点数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはS台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにS台の遊技を停止させる(図62等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をS台に送信することによって(図43参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って持点補正要求をS台に送信し、S台の持点をCU側において補正した後の持点数に補正させる処理を行なう。   The number of points is the number of points held by the S units. The CU checks whether the number of points on the S units matches the number of points after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the S units and disconnects the communication. At the same time, the S game is stopped (see FIG. 62, etc.). Then, the CU executes the recovery process, and transmits a communication start request to the S units (see FIG. 43), so that the point correction request is transferred to the S units in accordance with the data correction request included in the communication start request command. And processing for correcting the number of points of the S units to the number of points after correcting on the CU side.

加算数とは、「入賞」の発生時、あるいは設定した賭数をキャンセルしたときなどにより持点に加算される数を示す。また、CUから「加算要求数」が送信されてきたときには、擬似玉の移動・検出の後に、その「加算要求数」に対応する数の持点が加算数に加算される。CUは、「加算要求数」をS台へ送信した後、S台からその「加算要求数」に基づいて更新された「加算数」を受信したときに、「加算数」に対応する点数を現在の持点に加算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の加算は行なわない。   The number of additions indicates the number added to the points when a “winning” occurs or when the set number of bets is canceled. When the “addition request number” is transmitted from the CU, the number of points corresponding to the “addition request number” is added to the addition number after the movement / detection of the pseudo ball. After the CU transmits the “addition request number” to the S units, and receives the “addition number” updated based on the “addition request number” from the S units, the CU obtains the score corresponding to the “addition number”. Add to the current score. However, the CU does not add the score when it receives this data without holding the card.

減算数とは、賭数設定などによって持点から減算される持点数を示す。また、CUから「減算要求数」が送信されてきたときには、擬似玉124の移動・検出の後に、その「減算要求数」に対応する数の持点が減算数に加算される。CUは、「減算要求数」をS台へ送信した後、S台からその「減算要求数」に基づいて更新された「減算数」を受信したときに、「減算数」に対応する点数を現在の持点から減算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の減算は行なわず、また、CUは自身の保持している持点数が0の場合、減算を行なわない。   The number of subtractions indicates the number of points that are subtracted from the points by setting the number of bets. Further, when the “subtraction request number” is transmitted from the CU, the number of points corresponding to the “subtraction request number” is added to the subtraction number after the movement / detection of the pseudo ball 124. The CU transmits the “subtraction request number” to the S units, and then receives the “subtraction number” updated based on the “subtraction request number” from the S units, the score corresponding to the “subtraction number” is obtained. Subtract from the current score. However, the CU does not subtract the score when receiving this data without holding the card, and the CU does not subtract when the score held by the CU is 0. .

外部出力情報とは、各種の遊技状態等を示す情報である。S台は、CUへ通知したすべての外部出力情報を前外部出力情報としてバックアップし、現外部出力情報を0クリアする。外部出力情報には、図26に示す複数種類のものがある。   The external output information is information indicating various game states and the like. The S units back up all external output information notified to the CU as previous external output information, and clear the current external output information to zero. The external output information includes a plurality of types shown in FIG.

賭数設定情報は、1ゲームに設定された賭数を示す情報である。リール始動情報は、リールが回転開始したことを示す情報である。スタート操作情報は、賭数が設定された後にリールを回転開始させるためのスタート操作がされたことを示す情報である。内部当選状況情報は、ビッグボーナス、ボーナス、小役(種類別)、リプレイなどの役の当選結果(外れを含む)を示す情報である。なお、本スロットマシンにおいては、たとえば、スタート操作が検出されたタイミングで乱数値が抽出されて当選判定され、そのタイミングでこの内部当選状況情報がS台からCUへ送信される。   The betting number setting information is information indicating the betting number set for one game. The reel start information is information indicating that the reel has started to rotate. The start operation information is information indicating that a start operation for starting the rotation of the reel has been performed after the betting number is set. The internal winning status information is information indicating a winning result (including a miss) of a combination such as a big bonus, bonus, small combination (by type), or replay. In this slot machine, for example, a random value is extracted at the timing when the start operation is detected, and the winning determination is made, and this internal winning status information is transmitted from the S units to the CU at that timing.

第1〜第3停止操作情報は、リールについて、第1停止操作が行なわれたこと、第2停止操作が行なわれたこと、第3停止操作が行なわれたことをそれぞれ示す情報であり、停止操作が検出されたタイミングで出力される。第1〜第3停止情報は、リールが第1停止、第2停止、第3停止したことのそれぞれを示す情報である。結果確定情報は、全リールが停止したこと、およびその結果(外れ、あるいは入賞役の種類)を示す情報である。CUは、これらの外部出力情報をS台から受信し、格納する。   The first to third stop operation information is information indicating that the first stop operation has been performed, the second stop operation has been performed, and the third stop operation has been performed on the reel. Output when an operation is detected. The first to third stop information is information indicating each of the first stop, the second stop, and the third stop of the reel. The result confirmation information is information indicating that all reels have stopped and the result (the type of winning or winning combination). The CU receives these external output information from the S units and stores them.

次に、図22を参照して、通信開始要求のコマンドは、S台に対して持点およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   Next, referring to FIG. 22, the communication start request command requests the S units to correct the score and sequence number and to back up a new communication ID (communication start time).

この通信開始要求の具体的データとしては、図22の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと持点のデータとがある。接続時刻とは、CUとS台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and score data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when the communication between the CU and the S unit is started. The connection time is held by the CU and transmitted from the CU to the S unit. This connection time is used as a communication connection ID.

データ補正要求とは、CUがS台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がS台に対してなされる。   The data correction request is a request from the CU to correct data to the S units, and is composed of 3 bits of Bit0 to Bit2. Bit 0 is a bit for designating whether or not there is a clear request. When it is “0”, there is no clear request, and when it is “1”, clear request is designated. When there is a clear request, a request to clear 0 backup data held on the S side, such as “score”, “sequence number”, “addition number”, “subtraction number”, “external output information”, etc. Made.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a sequence number correction request. When it is “0”, there is no sequence number correction request, and when it is “1”, the sequence number correction request is specified.

Bit2は、持点補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには持点補正要求有、「1」のときには持点補正要求無しが指定される。Bit3〜7は予備である。   Bit 2 is a bit for designating whether or not there is a point correction request. When it is “0”, it is designated that there is a point correction request, and when it is “1”, there is no point correction request. Bits 3 to 7 are reserved.

なお、図30以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「持点補正要求」を「持点補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 30 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, it is expressed as “no request”, and when it is “1”, it is expressed as “present request”. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when “0”, “clear request not present”. Also, as indicated in parentheses in the data correction request column, “Clear request” is “Recovery clear”, “Sequence number correction request” is “SQN correction”, and “Point correction request” is “Point correction”. ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。持点とは、CUで記憶している持点数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The score is the number of points stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.

S台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The S units perform the following processing when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the S side such as “score”, “sequence number”, “addition number”, “subtraction number”, “external output information”, etc. is cleared to zero.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにS台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held on the S units.

持点補正要求ONの場合、通知された持点にS台で保持している持点を上書きする。
接続時刻のバックアップを行なう。
When the point correction request is ON, the point held by the S units is overwritten on the notified point.
Back up the connection time.

なお、上記S台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
次に、図23に示す動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可/禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。
Each process performed on the S units is executed in order from the top.
Next, the operation instruction command shown in FIG. 23 performs “adding points”, “subtracting points”, “allowing / inhibiting game”, and “clearing points and sequence numbers” operations for the S units. In addition to instructing, transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of the S units.

動作指示のコマンドに含まれるデータには、図23に示すように「動作要求」、「CU状態」、「加算要求数」、「減算要求数」、「カード残高」が含まれる。   As shown in FIG. 23, the data included in the operation instruction command includes “operation request”, “CU state”, “addition request number”, “subtraction request number”, and “card balance”.

動作要求としてBit0〜Bit5の6ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求有が指示され「0」のときに持点数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求有が指示され「0」のときに持点数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 6-bit data of Bit0 to Bit5 is transmitted from the CU to the S units. With respect to Bit 0, when “1”, a score addition request is instructed, and when it is “0”, a score addition request is not requested. For Bit1, “1” indicates that there is a score subtraction request, and “0” indicates that there is no score subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the clearing of the score and sequence number is instructed, and when it is "0", the clearing of the score and sequence number is not requested.

S台はCUから設定された「遊技許可/遊技禁止」およびS台が保持している持点の残数、S台のエラーの状態等を総合的に見てゲーム開始の可否を判断する。S台が遊技許可の設定値を変更する契機は、CUからの遊技許可要求受信時である。また、S台が遊技禁止の設定値を変更する契機は、CUからの遊技禁止要求受信時、通信断検知時、またはS台電源起動時である。   The S units determine whether or not the game can be started by comprehensively considering “game permission / game prohibition” set by the CU, the remaining number of points held by the S units, the error state of the S units, and the like. The opportunity for the S units to change the setting value of the game permission is when a game permission request is received from the CU. The opportunity for the S units to change the setting value for prohibiting the game is when a game prohibition request is received from the CU, when communication disconnection is detected, or when the S units are powered on.

Bit5は前面扉開要求(前扉開放要求)に用いられる。
このBit0〜Bit5のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。
Bit 5 is used for a front door opening request (front door opening request).
When a plurality of bits of Bit0 to Bit5 are “1”, the S units execute in order from Bit0.

また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。   In addition, data of the number of addition requests that is valid only when the operation request Bit 0 is “1” is transmitted from the CU to the S units. This addition request count data indicates a value to be added to the score.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。   Data of the number of subtraction requests that is valid only when the operation request Bit1 is “1” is transmitted from the CU to the S units. This subtraction request number data indicates a value to be subtracted from the number of points.

ここで、図24(a)を参照して、動作指示コマンドの動作要求の各ビットについて、特に、CUがそのデータを送信する契機と、そのデータを受信したS台の動作とを詳細に説明する。   Here, with reference to FIG. 24 (a), in particular, for each bit of the operation request of the operation instruction command, in particular, the opportunity for the CU to transmit the data and the operation of the S units that received the data will be described in detail. To do.

まず、Bit0の「持点数加算要求」データをCUが送信する契機は、プリペイド残高が消費されるとき(貸出操作検出時)、貯メダル再プレイの操作が検出されたとき(再プレイ操作検出時)、持点が記録されたカードがカードユニットに挿入されたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点に対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。   First, when the CU transmits the “0 points score request” data of Bit 0, when the prepaid balance is consumed (when a lending operation is detected), or when an operation for replaying a medal is detected (when a replay operation is detected) ), When a card with a score recorded is inserted into the card unit. Receiving this, the S units add the value of the number of addition requests indicated by the received data to the holding points held by itself.

Bit1の「持点数減算要求」データをCUが送信する契機は、ワゴンサービスによる持点の減算をする操作が検出されたとき、または他の遊技者に持点を分け与えるための持点分割譲渡の操作が検出されたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点からその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。   The opportunity for the CU to transmit the Bit1 “scoring number subtraction request” data is when the operation of subtracting the scoring by the wagon service is detected, or when the scoring of the scoring is given to other players. This is when an operation is detected. Receiving this, the S units subtract the value of the subtraction request number indicated by the received data from the holding point held by itself.

なお、持点の加減算は、S台側での擬似玉124の移動・検出を条件に行なわれる。
Bit2の「遊技許可要求」データをCUが送信する契機は、遊技禁止から、遊技許可に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を許可する。具体的には賭け操作を許可する。
The addition / subtraction of the points is performed on the condition that the pseudo ball 124 is moved and detected on the S platform side.
The opportunity for the CU to transmit the “game permission request” data of Bit 2 is the timing of switching from game prohibition to game permission. Receiving this, the S platform permits the game by the player. Specifically, the betting operation is permitted.

Bit3の「遊技禁止要求」データをCUが送信する契機は、遊技許可から、遊技禁止に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を禁止する。具体的には賭け操作を禁止する。   The opportunity for the CU to transmit the Bit 3 “game prohibition request” data is the timing of switching from game permission to game prohibition. The S units that have received this prohibit the game by the player. Specifically, betting operations are prohibited.

Bit4の「持点数及びシーケンスナンバーのクリア要求」データをCUが送信する契機は、カード返却のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点及びシーケンスナンバーを0クリアする。   The opportunity for the CU to transmit the Bit 4 “Clear Points and Sequence Number Request” data is the card return timing. Receiving this, the S units clear their own holding points and sequence numbers to zero.

Bit5の「前面扉開要求」データをCUが送信する契機は、前面扉開の要求検出時である。これを受信したS台は、賭け操作を禁止することで遊技禁止状態とし、その後、所定のウエイト時間が経過してから前面扉のロック状態を解除する。   The opportunity for the CU to transmit the Bit 5 “front door opening request” data is when a request to open the front door is detected. Receiving this, the S cars enter the game prohibition state by prohibiting the betting operation, and then release the lock state of the front door after a predetermined wait time has elapsed.

図23に戻り、動作指示コマンドの「CU状態」について説明する。動作指示コマンドの「CU状態」データは、Bit0〜Bit5の6Bitで構成されている。図23に示すように、Bit0〜Bit5は、それぞれ、「カード保持中」、「カード挿入処理中」、「加算表示中」、「減算表示中」、「クリア表示中」、「試打モード中」に対応している。   Returning to FIG. 23, the “CU state” of the operation instruction command will be described. The “CU state” data of the operation instruction command is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5. As shown in FIG. 23, Bit 0 to Bit 5 are “card holding”, “card insertion processing”, “addition display”, “subtraction display”, “clear display”, “trial hit mode”, respectively. It corresponds to.

ここで、図24(b)を用いて、これらの「CU状態」のデータについて詳細に説明する。   Here, the data of these “CU states” will be described in detail with reference to FIG.

まず、Bit0は、CU側にカードが保持されているか否かを示し、1のときにカード保持中、0のときにカード非保持中を表す。Bit1は、CU側でカードが挿入されてから残高が確定するまでのカード挿入処理中(カード情報読み取り、照合等)であるか否かを示し、1のときにカード挿入処理中、0のときにカード挿入処理中以外を表す。Bit2は、CU側で持点を加算更新する加算表示中であるか否かを示し、1のときに持点加算表示中、0のときに持点加算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点を減算更新する減算表示中であるか否かを示し、1のときに持点減算表示中、0のときに持点減算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点およびシーケンスナンバーをクリア表示中であるか否かを示し、1のときにクリア表示中、0のときにクリア表示中以外を表す。   First, Bit 0 indicates whether or not the card is held on the CU side. When it is 1, it indicates that the card is being held, and when it is 0, it indicates that the card is not held. Bit 1 indicates whether or not the card insertion process (card information reading, verification, etc.) is in progress from when the card is inserted on the CU side until the balance is fixed. When the card is 1, the card insertion process is in progress. Indicates that the card is not being inserted. Bit2 indicates whether or not addition display for adding and updating the score is being performed on the CU side, and indicates that the score addition display is in the case of 1, and other than the score addition display in the case of 0. Bit3 indicates whether or not subtraction display for subtracting and updating the score on the CU side is in progress, and indicates that the score subtraction display is in the case of 1, and other than the point subtraction display in the case of 0. Bit 3 indicates whether or not the score and sequence number are being cleared and displayed on the CU side, and indicates clear display when 1 and other than clear display when 0.

次に、Bit5は、試打モード中か否かを示し、Bit5が「1」のときには試打モード中であることを示す。CUは、試打モード中は、S台より通知される加算数および減算数のデータを無視し、また、S台側の持点が0になったことを検出した場合にはS台側の持点を自動で加算する。   Next, Bit 5 indicates whether or not the trial hit mode is in effect, and when Bit 5 is “1”, it indicates that the trial hit mode is in effect. During the trial hit mode, the CU ignores the addition number and subtraction number data notified from the S units, and if it detects that the S side points have reached 0, Add points automatically.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=貯メダル分割表示中(貯メダル共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
なお、これらのCU状態のデータは、S台側の表示制御用に設けているが、これらのデータを利用して表示制御をするか否かはS台側の仕様に委ねられている。本実施の形態では、これらのデータに基づいて表示制御を行なうスロットマシンを想定しているが、その表示制御は必須ではない。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit4: 1 = Test card holding Bit7-5: Reserve Bit8 : 1 = Prepaid loan display in progress Bit9: 1 = Replay loan display in progress Bit10: 1 = Rewarded medals split display (in shared medals display)
Bit11: 1 = Wagon service is displayed Bit12: 1 = Clear is displayed Bit13: 1 = Breaking Bit15-14: Reserved Note that these CU status data are provided for display control on the S side. Whether or not the display control is performed using the data is left to the specifications on the S side. In this embodiment, a slot machine that performs display control based on these data is assumed, but the display control is not essential.

図23に戻り、動作指示コマンドの「加算要求数」を説明する。「加算要求数」データは、持点に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit0=1のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「減算要求数」データは、持点から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit1=1のときのみ有効である。   Returning to FIG. 23, the “addition request number” of the operation instruction command will be described. The “addition request number” data indicates a value to be added to the score. This data is valid only when Bit 0 = 1 of the “operation request”. Next, the “subtraction request count” data of the operation instruction command indicates a value to be subtracted from the score. This data is valid only when Bit 1 = 1 of the “operation request”.

動作指示コマンドの「要求種別」データは、「動作要求」のBit0、1の加算要求および減算要求の種別を示す。   The “request type” data of the operation instruction command indicates the type of addition request and subtraction request of Bit 0 and 1 of “operation request”.

Bit0:1=貸出操作(加算要求)であり、Bit1:1=貯メダル再プレイ(加算要求)であり、Bit2:1=持点有カード挿入(加算要求)であり、Bit3:1=ワゴンサービス(減算要求)であり、Bit4:1=持点分割譲渡(減算要求)である。   Bit0: 1 = lending operation (addition request), Bit1: 1 = replay of stored medals (addition request), Bit2: 1 = card insertion with points (addition request), Bit3: 1 = wagon service (Subtraction request), Bit4: 1 = Point division transfer (subtraction request).

たとえば、S台は、Bit0が1のデータを受信することによって、加算要求の要因(加算条件)が「残高を引き落とす貸出操作」であることを特定する。なお、図30以降のフローチャートでは、CUから加算要求あるいは減算要求が送信されたときに併せて送信される要求種別データの図示を省略している。   For example, the S machine specifies that the factor (addition condition) of the addition request is “a lending operation for withdrawing the balance” by receiving data with Bit0 set to 1. In the flowcharts of FIG. 30 and subsequent figures, illustration of request type data transmitted together with an addition request or subtraction request transmitted from the CU is omitted.

次に、動作指示コマンドの「カード残高」データは、CUに挿入されているカードのプリペイド残高を示す。また、CUからS台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Next, the “card balance” data of the operation instruction command indicates the prepaid balance of the card inserted in the CU. The C-ID transmitted from the CU to the S units is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.

また、CUからS台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   Further, an error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the S platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.

次に、図25を参照して、動作応答を説明する。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。   Next, the operation response will be described with reference to FIG. This response of the operation response notifies the CU of game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of points.

シーケンスナンバーとしては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに1をインクリメントした値が作成され、これが動作応答に含められる。   As the sequence number, a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction is created, and this value is included in the operation response.

C−IDとは、S台でバックアップされているC−IDである。
実行結果としては、Bit0〜Bit5の6ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。
The C-ID is a C-ID that is backed up by S units.
As an execution result, 6-bit data of Bit0 to Bit5 is transmitted from the S units to the CU.

なお、図25に括弧書きで示しているように、「持点数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「持点数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「持点数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In addition, as shown in parentheses in FIG. 25, “reduction of score addition” is also simply referred to as “addition rejection”, “reduction of score subtraction” is also simply referred to as “subtraction rejection”, and “game permission rejection” is set to “ It is also simply referred to as “permission denial”, “game prohibition denial” is also simply referred to as “prohibition denial”, “clearance rejection of the number of points and sequence number” is also simply referred to as “clear denial”, and “glass door open denial” is simply referred to as “ It is also called “glass refusal”.

Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit0, when “1”, an execution result of rejection of the score addition is indicated, and when “0”, an execution result indicating that addition of the score is not rejected is indicated. For Bit1, when “1”, the execution result of the score subtraction refusal is shown, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the score is not rejected is shown. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit4, when it is “1”, the number of points and sequence number clear rejection execution results are shown, and when it is “0”, the score and sequence number clear execution results are not rejected.

Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the front door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the front door is not rejected is indicated.

S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。   As the score-related information (current score-related information) transmitted from the S platform to the CU, there are the score number, the addition number, the subtraction number, and the external output information.

「持点数」とは、S台側の現在の持点数(加算・減算を演算した結果の持点数)である。「加算数」とは、CU3側の「持点数」に加算すべき持点数である。CU3は、現在保持している持点数に加算数のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の加算は行なわない。   The “number of points” is the current number of points on the S side (the number of points as a result of calculating addition / subtraction). The “addition number” is the number of points to be added to the “number of points” on the CU3 side. The CU 3 adds the added number of data to the number of points currently held, but does not add the number of points when receiving this data without holding the card.

「減算数」とは、CU3側の「持点数」から減算すべき持点数である。CU3は、現在保持している持点数から減算数のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の減算は行なわない。また、CU3は、自身の保持している持点数が0の場合、持点数の減算は行なわない。外部出力情報は、図26を用いて説明したとおりの複数種類の情報である。   The “subtraction number” is the number of points to be subtracted from the “number of points” on the CU3 side. CU3 subtracts the subtracted data from the number of points currently held, but does not subtract the number of points when this data is received without holding the card. CU3 does not subtract the number of points when the number of points held by CU3 is zero. The external output information is a plurality of types of information as described with reference to FIG.

加算数を受信したCUは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、S台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。   The CU that has received the addition number adds this addition number to the number of points it holds. The S units back up the notified value of the addition number as the previous addition number, and clear the current addition number to zero.

減算数を受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、S台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。   The CU that has received the subtraction number subtracts the received subtraction number from the held number of points. The S units back up the notified value of the subtraction number as the previous subtraction number, and clear the current subtraction number to zero.

つまり、CUは、S台から送信される「加算数」および「減算数」を使用して現在記憶している持点数(持点トータル数)を補正する。具体的には、持点数+加算数−減算数を算出し、その算出結果を新たな持点数(持点トータル個数)に補正する。そして、S台から送信されてきた持点トータル個数情報とその補正後の持点数(持点トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをS台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している持点数のデータとによりS台の持点数(持点トータル個数情報)をCU側における補正後の持点数(持点トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   That is, the CU corrects the number of points currently stored (total number of points) using the “addition number” and “subtraction number” transmitted from the S units. Specifically, the number of score points + the number of additions−the number of subtractions is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of score points (total number of score points). Then, it is checked whether or not the total score information transmitted from the S units matches the corrected score number (total score information), and if not, a recovery process is performed for communication. The start request command is transmitted to the S units, and the number of S points is determined based on the data correction request data (bit 2 is “1” data) included in the command and the number of points stored in the CU. A process of correcting (the total number of points information) to the corrected number of points (total number of points information) on the CU side is performed.

S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、遊技台状態1、遊技状態2、遊技台エラー状態1、および遊技台エラー状態2からなる。   The game table state data for notifying the game table state from the S units to the CU is transmitted. The game table state data includes a game table state 1, a game state 2, a game table error state 1, and a game table error state 2.

このうち、遊技台エラー状態2としては、Bit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Among these, as the gaming machine error state 2, each bit of Bit0 to Bit3 is prepared, but this is provided as a spare, and is manufacturer-specific error information that is not used for specifying the actual error state. It is for responding to.

図25に示した(注2)における遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を図27に示す。以下補足説明を行なう。   FIG. 27 shows details of each bit of the gaming machine state 1, gaming machine state 2, and gaming machine error state 1 in (Note 2) shown in FIG. Supplementary explanation will be given below.

図27(a)を参照して、遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたS台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、S台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   Referring to FIG. 27 (a), the game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the gaming machine state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and is indicated by a command from the CU. The S units that have received the transition to the instructed state. Further, when a communication abnormality occurs, the S cars themselves transition to the game prohibition state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(リールが回転している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)がプレイでない状態が待機中であり、ファン(遊技者)がプレイ中である状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、S台において全てのリールの回転が停止しているか否かを表わすものである。3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全てのリールの回転が停止している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、リールの回転開始から規定時間以上経過しても全てのリールの回転が停止しない場合、S台はタイムアウトし、異常を報知(表示または警報)するとともに、その旨をCUへ送信する。   During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (the reel is rotating), and the state where the fan (player) is not playing is waiting. A state in which (player) is playing is playing. The completion of the game of Bit3 indicates whether or not the rotation of all reels in the S units is stopped. A state where at least one of the three reels is rotating is a game not completed (Bit3 = 0), and a state where all the reels are stopped is a game completed (Bit3 = 1). Further, if the rotation of all the reels does not stop even after the specified time has elapsed since the start of the rotation of the reels, the S units time out, notify the abnormality (display or alarm), and transmit that fact to the CU.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(S台)の初期リセット信号を示すものであり、S台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、S台で「スタート回数(始動回数)」「ビッグボーナス回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。S台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数(始動回数)」」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、S台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming table reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (S units), and is set to “1” for 30 seconds after the activation of the S units. The presence of game table history information in Bit 5 is data indicating whether or not game table history information such as “start count (start count)” and “big bonus count” is held in S units. No table history information is indicated, and “1” indicates presence of game table history information. When the game machine history information is cleared by clearing RAM, the S machine turns this data OFF. Further, after the RAM is cleared, this data is turned ON at a timing to which data such as “start count (start count)” and “big hit count” is added. In order to match the game machine history data with the S machines, the CU 3 also clears the game machine history data held in the CU 3 when detecting this data OFF.

図25の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図27(b)に示す。以下に補足説明を行なう。   FIG. 27B shows details of each bit in the gaming machine state 2 shown in (Note 3) of FIG. A supplementary explanation will be given below.

Bit0のビッグボーナスは、ビッグボーナス中に「1」がセットされる。Bit1のレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス中に「1」がセットされる。Bit2のRTは、RT中に「1」がセットされる。   As for the big bonus of Bit 0, “1” is set in the big bonus. The regular bonus for Bit 1 is set to “1” during the regular bonus. Bit1 RT is set to “1” during RT.

図25の(注3)に示した遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を図27(c)に示す。以下に補足説明を行なう。   FIG. 27C shows details of each bit in the gaming machine error state 1 shown in (Note 3) of FIG. A supplementary explanation will be given below.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されており、各ビットの詳細は図27(c)の注4に示されている。Bit0は、前面扉が開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、リール回転エラーが発生中であるか否か示すビットであり、リール回転エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、リール回転エラーは、たとえば、リールの回転開始後、所定時間が経過してもリールに設けた基準位置検出センサがリールの回転基準位置を検出しないようなエラーである。Bit2は、不正入賞エラーが発生中であるか否かを示すエラーであり、不正入賞エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、不正入賞エラーは、たとえば、リールの停止出目と内部当選フラグが一致しないようなエラー、あるいはリールの停止出目と加算数とが一致しないようなエラーである。   The game table error state 1 is composed of 3 bits, Bit0 to Bit2, and details of each bit are shown in Note 4 of FIG. 27 (c). Bit 0 is a bit indicating whether or not the front door is open, and is set to “1” when the front door is open. Bit 1 is a bit indicating whether or not a reel rotation error is occurring, and is set to “1” when a reel rotation error is occurring. Note that the reel rotation error is, for example, an error in which the reference position detection sensor provided on the reel does not detect the rotation reference position of the reel even if a predetermined time has elapsed after the start of rotation of the reel. Bit 2 is an error indicating whether or not an illegal winning error is occurring, and is set to “1” when an illegal winning error is occurring. The illegal winning error is, for example, an error in which the reel stop appearance and the internal winning flag do not match, or an error in which the reel stop appearance and the added number do not match.

Bit0〜Bit2は、いずれも「1」がセットされた後に、S台の電源ON/OFFにより復帰して「1」となる。   Bit 0 to Bit 2 are all set to “1” and then returned to “1” by power ON / OFF of the S units.

遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and 4 bits of Bit0 to Bit3 indicate that a gaming machine error 1 is occurring, a gaming machine error 2 is occurring, a gaming machine error 3 is occurring, a gaming machine error 4 occurrences are indicated.

図28は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図28に示すように異常であることが示される。図28において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、S台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   FIG. 28 is a diagram illustrating a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is indicated that there is an abnormality as shown in FIG. In FIG. 28, CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which the occurrence of a disconnection between the S platform and the CU is detected.

図29は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   FIG. 29 is a diagram illustrating a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, and a MAC. It is.

図29を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、S台の主制御基板116に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部31に記憶されているS台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 29, a response of the device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is a chip ID recorded on the S main control boards 116, and the payout control chip ID is the S payout chip IDs stored in the payout control unit 31. It is.

図30〜図89は、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、LSI117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。   FIG. 30 to FIG. 89 show processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU, processing executed by the CPU mounted on the LSI 117, and a timing chart.

上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、あるいはATへ移行など)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、図5を用いて説明したような外部出力情報の送信動作、およびS台・CU双方での記憶処理の図示を省略している。   As described above, in the present embodiment, in addition to the addition number and the subtraction number from the S units to the CU according to the operation response, changes in the gaming state of the S units (BET operation detection, start operation detection, reel rotation start, reel In response to the rotation stoppage, transition to BB, transition to RB, transition to RT, transition to AT, etc.), corresponding external output information is also transmitted. However, in the following timing chart, illustration of the transmission operation of the external output information as described with reference to FIG. 5 and the storage processing in both the S units and the CU are omitted.

また、以下の図30〜図89では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。   In addition, in FIGS. 30 to 89 below, addition refusal (score addition refusal), subtraction refusal (score subtraction refusal), permission refusal (game permission refusal), prohibition refusal (game prohibition refusal) included in the operation response For each of refusal clear (number of points and sequence number clear refusal) and front door open refusal, the state where the bit is set (= 1) is described as “ON”, but the bit is not set (= 0) Is described as “OFF”.

さらに、本実施の形態では、CU側からの持点の加算要求および減算要求、S台側での持点の加算条件および減算条件の成立に基づいて、擬似玉ユニット120、121が稼動し、擬似玉124の検出を条件としてS台側で各カウンタが更新されるものであるが、以下の通信シーケンス図においては、一部を除いて擬似玉124の移動についての記載を省略している。また、以下においても、その説明を省略する場合がある。さらに、なお、以降のフローチャートでは、CUから加算要求あるいは減算要求が送信されたときに併せて送信される要求種別データの図示を省略している。   Further, in the present embodiment, the pseudo ball units 120 and 121 are operated based on the holding point addition request and subtraction request from the CU side, the establishment of the point addition condition and the subtraction condition on the S platform side, Each counter is updated on the S platform on the condition that the pseudo ball 124 is detected. However, in the following communication sequence diagram, description of the movement of the pseudo ball 124 is omitted except for a part. In the following, the description thereof may be omitted. Furthermore, in the subsequent flowcharts, illustration of request type data transmitted together with an addition request or subtraction request transmitted from the CU is omitted.

まず、図30を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図30に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 30, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and S units will be described. A command is transmitted from the CU to the S units, and the S units return a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the S units, and the S unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 30, the period from the transmission of the first command to the S units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the S platform to the CU to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and S units at an interval of 200 ms. On the other hand, the S units cannot execute two games while one game regulation time of 4.1 seconds elapses. As a result, in the present embodiment, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one game.

それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the operation response for notifying the amount of change in the number of points is successively transmitted from the S units to the CU at intervals shorter than one game period. As a matter of course, the number of times the betting number is set in one game period is one and the number of winnings that can be generated is one. In other words, there is only one chance each of the points that can be subtracted and added in one game period. Since the response of the motion response is transmitted one after another during this one game period, the S units can finely notify the CU of the amount of change in the number of points. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the change of the points on the S platform side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。   Here, the transmission interval of the command and response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set to one game restriction time for S units. It is also possible to match with Alternatively, the transmission interval may be half of one game regulation time or less. Furthermore, in this embodiment, the S platform receives a command from the CU and returns an operation response, but instead, when a BET operation is detected and when a winning occurs, The S units may transmit data notifying the subtraction number or the addition number.

次に、図31を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図4に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 31, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU transmits a command to the S units, the same command is transmitted to the S units again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to S units. If no response is received from the S units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused when the connector 330 or 220 shown in FIG. 4 is disconnected, or when the connection wiring is disconnected or the power supply of the S units is disconnected.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図33に基づいて後述する。   The CU transmits a device information request command to the S units in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the process of transmitting the device information request command to the S units and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.

次に図32を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が4秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図31で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 32, processing when a communication disconnection is detected on the S platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the S machine, and the S machine sends a response to the CU in response to the command. Next, if the state in which the command from the CU is not transmitted to the S machines continues for 4 seconds, the S machine determines that the communication has been interrupted, and even if the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 are operated, A game is prohibited as a “betting number operation invalid state (game prohibition state)” that is not set, and a transition is made to an unconnected state. The cause of the occurrence of this communication disconnection may be the disconnection of the connector 330 or 220, the disconnection of the connection wiring, the power supply disconnection of the CU, etc., as described in FIG.

次に図33を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図33の接続シーケンスの処理は、CUとS台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図44参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 33, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 33 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the S units is completed normally. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 44). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、S台では遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図34〜図42に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, at the time of power activation, communication is started after the game is stopped at the S units. In the CU, an authentication sequence process is first executed. The specific control contents of this authentication sequence process are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By this authentication sequence process, a device information request command is transmitted from the CU to the S units. In response, the S unit returns a response of the device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the S units that have responded (S units specified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to S units.

認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図33に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図34〜図42に基づいて説明する。
The S units that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 33 will be described with reference to FIGS.

図34の(a)と(b)とは、図33に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図33に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとS台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図34(a)に示されている。図34(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図108参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、S台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   34A and 34B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 33: an authentication sequence when the power supply of the CU is activated and an authentication sequence when the power supply of the S units (game machines) is activated. An authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 34A, the main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801 (see FIG. 108). The CU communication control unit 80 performs authentication with the S unit communication control unit 81. Thereafter, communication is started. Then, a CU communication control unit authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then a chip ID authentication sequence is executed.

S台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図34(b)に示されている。図34(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、S台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はS台との通信復旧後、S台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、S台との通信が可能となる。   FIG. 34 (b) shows an authentication sequence when the power source of S units (game machines) is activated. Referring to FIG. 34 (b), after communication disconnection with the S units is detected in the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the CU communication control unit 80 returns to S after communication with the S units is restored. Authentication with the stand. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Thereafter, communication with the S units becomes possible.

図35は、図34(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. By this BB serial ID authentication sequence, the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 is authenticated. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図17に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a writer management information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information related to the ROM writer used when writing the authentication information to the EEPROMs 813 and 808 described with reference to FIG. For example, data such as ROM writer ID, ROM writer manufacturer code, and key version stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   Whether the main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, so that they match. Check whether or not. As a result of the collation check by the writer management information, a certain level of security is ensured and the security is improved even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, a counter information notification command for requesting transmission of counter information is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. In response, the CU communication control unit transmits a response of a counter information notification response to the main control unit 323 to notify the initial vector of the CTR mode. When using the ECB mode, which is a simple block cipher usage mode, if the same plaintext is encrypted with a certain key, it becomes the same ciphertext. There is an inconvenience that it can be determined by comparing the ciphertext whether or not it is the same as the portion, and in order to solve this, the initial vector of the CTR mode is notified to the CU 323. The encryption mode is set by notification of the counter information. This encryption mode setting is reset every time the power is turned on every day at the game hall, so that security is improved. The ciphertext of communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scramble processing is not performed, the same encrypted data is exchanged every day even if the encryption is performed, and the encryption is easily broken. Such inconvenience can be solved by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, the authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 obtains update information from the upper server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (telegram key) from the authentication key stored in the EEPROM 813 and the received time information, and transmits it to the main control unit 323 as a time response. To do. The session key (message key) can be generated by any method. For example, the received time information and the authentication key are synthesized according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The time information generated or received may be encrypted with an authentication key, and the encryption result may be used as a session key (message key). The session key is cleared when the power is turned off and is generated again when the power is turned on next time.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図39に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 39 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using a session key. Then, when the authentication result is appropriate, encryption communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed after encryption and decryption using the session key.

図36は、図34(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、S台2SのLSI117に設けられているS台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のS台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the CU communication control unit 80. Then, a payout control authentication result request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This payout control authentication result request command requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the S unit communication control unit 81 provided in the LSI 117 of the S unit 2S. The CU communication control unit 80 transmits a response of a payout control authentication result response for notifying an authentication result with the S-unit communication control unit 81 of the payout control chip (LSI) to the main control unit 323.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、S台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, a device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The CU communication control unit 80 transmits the chip ID of the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a device information response. Receiving this, the main control unit 323 makes an inquiry to the upper server 801 to check the device information (chip ID), and stops communication after NG (inappropriate). If it is not NG, a business message can be transmitted to the S units thereafter. Then, transmission / reception of a recovery request, a recovery response, an operation instruction, and an operation response command response is performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

図37は、図35に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 35, or challenge-response authentication is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 transmits a response requesting a challenge code as the BB serial ID authentication response 1. Receiving this, the main control unit 323 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17, and uses the challenge code as a BB serial ID authentication request. It transmits to the communication control part 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17, and uses the response code as the BB serial ID authentication response 2. To the main control unit 323. In response to this, the main control unit 323 checks the response code to determine whether it is appropriate. When it is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as a response code generation in the CU communication control unit 80, an exclusive OR of a BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 side matches the BB serial ID on the CU communication control unit 80 side, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number. The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as a response code. If they match, the main control unit 323 determines that the random number is appropriate, while if not, the main control unit 323 determines that the generated random number is incorrect (NG). judge.

図38は、図35に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図17に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809 shown in FIG. The CU communication control unit transmits the serial ID authentication response 1 to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 generates the response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. The communication control unit serial ID authentication request 2 is transmitted to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 checks the response code A to determine whether it is appropriate. Then, the CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the challenge code B request is transmitted to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 performs control so that subsequent communication is not performed when the check result is inappropriate (NG).

この図38に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図37で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 38 may be any algorithm, but for example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 37 can be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU communication control unit 80, and the challenge code A is generated by encrypting the random number R1 using the SID (referred to as SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key. In terms of the equation, the challenge code A = E SIDM (R1). This is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with the stored SIDM. In terms of an expression, response code A = D SIDM (challenge code A) = D SIDM (E SIDM (R1)) = R1. This is returned to the communication control unit 80, and it is checked whether or not the random number R1 previously generated in the communication control unit 80 matches the returned response code A (= R1). It is determined that the authentication is successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. In terms of the equation, challenge code B = E SIDT (R2). This is transmitted to the communication control unit 80, and decrypted with the SIDT stored in the communication control unit 80 to generate the response code B. Expressed by the equation, response code B = D SIDT (challenge code B) = D SIDT (E SIDT (R2)) = R2. This is returned to the main control unit 323, and the random number R2 previously generated in the main control unit 323 is compared with the returned response code B (= R2) to check whether they match. It is determined that the authentication is successful.

図39は、図35に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図17で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits a device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a random number A and encrypts the random number A with the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Also create a MAC. This MAC is a Message Authentication Code. For example, a value obtained by calculating the generated random number A using a predetermined hash function is defined as MAC. That is, the message digest of the generated random number A becomes the MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図17に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   Receiving this, the main control unit 323 decrypts the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 to generate the original plaintext random number A, and the random number A is generated as the predetermined random number A. The MAC is calculated using the hash function. Then, it is checked whether or not the calculated MAC matches the MAC transmitted from the CU communication control unit 80. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図17に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図17に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B and encrypts the random number B using the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Further, the random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and MAC are further transmitted as an apparatus authentication request 2 to the CU communication control unit 80 as an authentication result based on the apparatus authentication response 1. Receiving this, the CU communication control unit 80 decrypts the received encrypted random number B using the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Then, the MAC is calculated by calculating the random number B using a predetermined hash function. It is checked whether or not the calculated MAC matches the received MAC. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG). Then, the determination result is transmitted as a device authentication response 2 to the main control unit 323. When the determination result is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

図40は、図35に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図17に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図17に示すEEPROM813に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the upper server 801, the main control unit 323 transmits the authentication key update request to the CU communication control unit 80. The update request from the higher-level server 801 includes new authentication key data. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 to a new authentication key transmitted from the higher-level server 801 and sends an authentication key update request transmitted from the higher-level server 801. Transmit to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 performs a process of updating the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17 to the new authentication key that has been transmitted, and uses the result as the authentication key update response as the main control. To the unit 323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図39に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. If the authentication result is appropriate, communication is performed using the authentication key thereafter.

図41は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。   FIG. 41 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM 808. The authentication key is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, and the authentication key is stored in the EEPROM 808 of the main control unit 323. .

図41を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 41, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the main control unit 323 waits for transmission of authentication key information from the CU communication control unit 80 on condition that an authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits the BB serial ID, that is, the SID authentication request A of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 to the main control unit 323. Receiving it, the main control unit 323 transmits a BB serial ID authentication response A for requesting a challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17 and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request B. Transmit to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図41に示したチャレンジレスポンス認証も、図37や図38に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   Receiving this, the main control unit 323 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 and uses the response code as the BB serial ID authentication response B. Transmit to the CU communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 determines whether or not the response code is appropriate, and transmits the authentication key information shown below only when it is appropriate (OK). The challenge response authentication shown in FIG. 41 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIGS.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図17に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図17に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. Information is transmitted to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Receiving this, the main control unit 323 stores the transmitted authentication key in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 and transmits an authentication key setting response indicating the storage to the CU communication control unit 80.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図39に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 then performs device authentication using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. If it is determined that the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a reset wait state is entered.

次に、図33に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には払出制御部31)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。正確には、図21に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図21に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、S台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 33, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the S units. In response to this, the S units return the recovery data backed up inside the S units (specifically, the payout control unit 31) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, final SQN (sequence number), C-ID, previous point-related information, and current point-related information. To be precise, it is the various data shown in FIG. 21, and “recovery data” in the subsequent flowcharts means the various data shown in FIG. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by S units as described above.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the S units, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of a trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The S units store the SQN received by the “operation instruction” and send it back to the CU as it is by “operation response”. When the S unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the S unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、持点補正ON、SQN=0、持点=0のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をCUの情報にあわせる(SQN=0、持点=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the S units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, holding point correction ON, SQN = 0, holding point = 0 is transmitted to the S units. In response to this, the “S” number matches the “sequence number” and “scoring point” backed up on the S unit to the CU information (SQN = 0, scoring point = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. Then, the S units return a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算数=0、前減算数=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the S units. In response to this, the S units back up the data of SQN = 1, C-ID = 00h, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0. Further, the S units clears the value of each counter of the addition number and the subtraction number, which is the current point-related information, to zero. Then, the S units send SQN = 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition (game stop state) response to the CU as operation responses. .

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の持点数0+受信した加算数0−受信した減算数0を算出して現在の持点数0をバックアップするとともに、加算数累計=0、減算数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, calculates the current score 0 + the received addition number 0−the received subtraction number 0, and backs up the current score 0. At the same time, addition number accumulation = 0 and subtraction number accumulation = 0 are backed up.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request presence, SQN = n, C-ID = 00h operation instruction to the S units, As a result, a game permission / rejection OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game permission response are returned to the CU.

図35のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図42に示す業務電文シーケンスを実行する。図42(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図42(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When an appropriate authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 35, the business message sequence shown in FIG. 42 is executed. 42A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 42B shows a case where the business message sequence is abnormal.

まず図42(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図28参照)。   First, referring to FIG. 42 (a), after an operation instruction command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, a request for confirming the communication state of the operation instruction message (communication state request). Is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the reception status of the operation instruction message (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) as a communication state response (see FIG. 28).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal when normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits the operation instruction command to the P units (specifically, the P unit communication control unit 81) based on the reception of the operation instruction command. In response to this, the P platform returns an operation response to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits a response to the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図42(b)に示されている。図42(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図28に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図42(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, FIG. 42B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 42A is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 checks the communication status based on the communication status response and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal when the transmitted response of the communication status response is numerical data other than 0x00 shown in FIG. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes a retry of checking the communication state. Specifically, after an operation instruction command is transmitted to the CU communication control unit 80 again, a communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response returned from the CU communication control unit 80. To determine whether a communication status error has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication state is still abnormal as a result of executing the retry, the communication state abnormality notification control is performed. As the communication state abnormality notification control, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 to notify the communication state abnormality by the display 312 or the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked. Or a signal indicating that a communication state abnormality has occurred may be transmitted to the hall management computer 1. The number of retry executions is one in FIG. 42B, but may be executed twice or more.

次に、図43を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとS台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図55のカード保持中に電源が起動したとき、図62のS台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図68〜図83のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図44参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図62参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図33ではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 43, the processing of the connection sequence when the CU and the S unit are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the S unit ends abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power supply is activated while holding the card in FIG. 55, or when the S unit in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 44), b. It is determined whether the connection sequence is resumed later (see FIG. 62) or the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the S units. When it is determined that any one of -c, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 43 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図33で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of this reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG.

まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。   First, the time when the S cars are prohibited from gaming in the bet number operation invalid state (game prohibition state) and the communication is started immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the S units can recognize that the S units have been reconnected only after receiving a device information request from the CU.

次に、図33の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 33 is when the power is turned on, a recovery start request command for recovery clear ON is transmitted from the CU to the S units, and the S unit receives the command and clears the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 1 sent by the first operation instruction, and all the previous holding point related information and the current holding point related information are cleared to “0”.

しかし、図43の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、S台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているS台側のリカバリデータ(前回持点関連情報、現在持点関連情報等)の内容に合せて、持点等の補正を行なう処理を実行する。   However, in the case of the connection sequence shown in FIG. 43, the recovery information backed up inside the S units and the information stored on the CU side may not match because of the reconnection time. Therefore, after starting the recovery process, the CU corrects the score etc. in accordance with the content of the recovery data on the S side (the previous score related information, the current score related information, etc.) included in the recovery response. The process which performs is performed.

具体的には、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている加算数および減算数に基づいて、CUが記憶している持点数+加算数−減算数を演算し、記憶している持点数をその演算された新たな持点数に補正する処理を行ない、その補正後の持点数とS台からリカバリデータとして送信されてきた持点数とを比較し、一致するか否かを判断する。   Specifically, based on the addition number and subtraction number included in the recovery data sent from the S units, the number of points stored by the CU + the addition number−the subtraction number is calculated and stored. A process of correcting the score to the calculated new score is performed, and the corrected score is compared with the score transmitted as recovery data from the S units to determine whether or not they match. .

不一致の場合には、通信開始要求として持点補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをS台へ送信する。また、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをS台へ送信する。また、補正すべき正しい持点数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてS台へ送信する。   If they do not match, a command with the point correction ON, that is, the bit 2 of the data correction request set to “1” is transmitted to the S units as a communication start request. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the S units is compared with the final SQN stored in the CU to determine whether or not they match. SQN correction ON, that is, a command for setting Bit 1 of the data correction request to “1” is transmitted to the S units. The correct number of points to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the S units.

S台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、持点=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The S unit receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “score” backed up on the S unit with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and score = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, at the stage where the recovery process is completed, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the S units and backs up the connection time that is the time of reconnection. For the sequence number, when the final SQN transmitted from the S units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図33に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after the recovery process is started in the CU, if it is determined that the S counterparts as communication partners do not match or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the S counterpart Is temporarily recorded in a game recording medium (card or the like) owned by the player. After that, the replay button 319 is operated so as to use the stored medal of the recording medium, and the remedy is made possible after converting the stored medal into a score. At that time, as in the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 33, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the S units, and the S unit receives the recovery data in response to the request. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the S units in the first operation instruction, and the SQN = 1 is backed up in the S units. In the S units, the previous addition number = 0 and the previous subtraction number = 0 are backed up, and the counter values of the addition number and the subtraction number are cleared to zero.

次に図44を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出ボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, processing during standby will be described with reference to FIG. The waiting state means that no game is played in the S units, no card is inserted in the CU, and the lending button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからS台に対して、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C−ID=00hの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、SQN=n+2、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を0クリアする。   First, an operation instruction command of no addition request, no subtraction request, SQN = n, and C-ID = 00h is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units transmit SQN = n + 1, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition data as the response of the operation response. In the CU, SQN = n + 2, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0 are backed up. In the next operation instruction command from the CU to the S units, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h is transmitted. In response to this, S units back up SQN = n + 3, C-ID = 00h, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clear each counter value of addition number, subtraction number, and number of points to 0 To do.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、C−ID=00h、持点数=0、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。   Then, the S units transmit SQN = n + 3, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition response as CU responses. The CU backs up C-ID = 00h, the number of points = 0, the cumulative total = 0, and the subtractive cumulative = 0 every time a response of the operation response from the S units is received.

図45を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 45, the processing of the CU and S units when a card is inserted will be described.
In the CU, when a card is inserted, a command signal for taking the card is output to the card reader / writer 327, and the information recorded on the taken card is read by the card reader / writer 327 and the read information is received. For example, the card insertion process is executed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをS台へ送信するカード挿入要求のコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図50に示すような制御が実行される。   In this insertion processing, a card insertion request command is transmitted to the S units, in which the CU reads the C-ID recorded on the inserted card and transmits the C-ID to the S units. In response to this, the S unit returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 50 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいはプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せている最中であることを表示器312に表示するとともにS台側の表示器51に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図86等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をS台へ送信する。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the process of inquiring, for example, an upper server such as the hall management computer 1 about the suitability of the inserted card, whether it is a member card registered at the game hall, or the prepaid balance. This means that the display unit 312 and the display unit 51 on the S side are in the process of executing the process. As will be described later with reference to FIG. 86 and the like, the CU displays that the card inserted into the display unit 312 is being inquired, and issues an operation instruction including card holding ON, C-ID, and card insertion processing ON. Send to S units.

S台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、LSI117がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板90に送信し、挿入されたカードの問合せ中である旨を表示器用演出制御基板90が表示器51に表示させる制御を行なう(図86参照)。   In the S unit, by receiving the operation instruction command, the LSI 117 transmits display control commands including ON during card holding and ON during card insertion processing to the display effect control board 90, and inquires about the inserted card. The display effect control board 90 performs a control to display on the display 51 to the effect (see FIG. 86).

その後S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。   After that, the S units transmit a response including SQN = n + 3, C-ID, the number of score points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition as an operation response.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高が確認できた段階で残高を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なう(図86参照)。この時点では、擬似玉124の移動が検出されていないため、持ち点表示は確定しない。   In the CU, the balance is determined when the balance of the card inserted as a result of the inquiry of the card balance is confirmed. The CU performs control to display the determined prepaid balance of the card on the display 312 (see FIG. 86). At this time, since the movement of the pseudo ball 124 is not detected, the holding point display is not fixed.

なお、持点(持点>0)が記録されたカードを挿入したときには、擬似玉124を移動させることなく(擬似玉124の移動・検出を条件とすることなく)、即座に持点表示をするようにしてもよい。このように構成した場合、持点が記録されていない(持点=0)カードが挿入されたときには、貸出操作が行なわれてカード残高を持点に変換する処理が実行されるときに擬似玉124を移動させ、移動した擬似玉124が検出されたことを条件にして残高の減額表示および持点の加算表示を有効にする。   When a card with a recorded score (score> 0) is inserted, the score is immediately displayed without moving the pseudo ball 124 (without moving / detecting the pseudo ball 124). You may make it do. In such a configuration, when a card with no score recorded (score = 0) is inserted, a pseudo ball is executed when a lending operation is performed and a process of converting the card balance into a score is executed. 124 is moved, and on the condition that the moved pseudo ball 124 is detected, the balance reduction display and the point addition display are validated.

そして、SQN=n+4、C−ID、持点=0(更新前持点数)をバックアップする。
次に、動作指示として、加算要求有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをS台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図23で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、S台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。
Then, SQN = n + 4, C-ID, score = 0 (number of score before update) is backed up.
Next, as an operation instruction, a command including addition request present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, number of addition requests = 5000 and card balance = 7000 Send to the stand. The operation instructions during the card holding process and the card insertion process are divided into the membership card and the visitor card as described with reference to FIG. The operation may be displayed separately for each type of card.

S台では、加算表示中ONと加算要求数=5000とを含む動作指示のコマンドをLSI117が受信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、所定数a1の擬似玉124を検出した後に、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+5、C−ID、持点数=a1、加算数=a1、減算数=0、遊技禁止を含むコマンドをCUに送信する。また、LSI117は、加算表示中ONと加算数=a1とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点としてa1点を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図86参照)。   In S units, the LSI 117 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of addition requests = 5000. In response to this, the LSI 117 drives the adding pseudo ball unit 120 to detect a predetermined number a1 of the pseudo balls 124, and then adds, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 5, C-ID, score = a1, A command including addition number = a1, subtraction number = 0, and game prohibition is transmitted to the CU. Further, the LSI 117 transmits a display device control command including ON during addition display and the addition number = a1 from the LSI 117 to the display effect control board 90. In response to this, the display effect control board 90 displays on the display 51 that the point a1 is being added as a holding point (during addition display) (see FIG. 86).

LSI117は、このような処理をn回繰り返し、加算数a1、a2、…、an、持点数a1、a1+a2、a1+a2+a3、…をCUのメイン制御部323に順次送信する。n回目も持点数、すなわち加算数a1、a2、…、anの総和は加算要求数=5000となる。CUのメイン制御部323は、S台から持点数が送られてくる度に、持点数の表示を更新する。   The LSI 117 repeats such processing n times, and sequentially transmits the addition numbers a1, a2,..., An, the number of points a1, a1 + a2, a1 + a2 + a3,... To the main control unit 323 of the CU. The number of points for the nth time, that is, the sum of the addition numbers a1, a2,..., an is the addition request number = 5000. The main control unit 323 of the CU updates the display of the number of points each time the number of points is sent from the S units.

図46は、図36に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図46において、S31〜S37の各ステップはCUが実行し、S38〜S40、S42〜S45はS台が実行する。   FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine program of the insertion time processing shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 46, each step of S31 to S37 is executed by the CU, and S38 to S40 and S42 to S45 are executed by the S units.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)31により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図53に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S32により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS35によりその挿入されたカードを排出して待機中(図44参照)へ移行する。   First, in step (hereinafter simply referred to as S) 31, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not the interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S32 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S35. The card is ejected and the process proceeds to standby (see FIG. 44).

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS34へ進み、中断状態を解除し、S36により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control proceeds to S34, the interrupted state is canceled, and the process of restarting the game is executed at S36.

一方、S31により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをS台へ送信する処理がS33により行なわれる。S台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図7に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S38)。そしてS39によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S31 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the S units is performed in S33. The S unit receives the C-ID, and compares the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 7) (S38). Then, in S39, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .

なお、変形例の制御内容として、S45とS37との処理を行なってもよい。S45により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   Note that the processing of S45 and S37 may be performed as the control content of the modified example. Through S45, the game history data and C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The host server 801 stores the received game history data and C-ID as a backup.

一方、S39により一致すると判定された場合にはS42へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図7に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined that they match in S39, the process proceeds to S42, and the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 7), and the game history data is returned. The game history data is newly added and updated.

なお、変形例の制御内容として、S40、S43、S44の処理を行なってもよい。S39でYESの場合には、制御はS40へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS40により所定時間が経過していると判断された場合には、S43により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S42の後、S45により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S40、S43、S44の処理およびS45、S47の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may perform the process of S40, S43, and S44 as a control content of a modification. If YES in S39, the control proceeds to S40, in which it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S43. Further, after S42, in S45, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S40, S43, S44 and the processes of S45, S47.

次に、図47を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図47の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点が「10」となっている。なおカードをCUへ挿入した時点で、その挿入したカードに持点=10が記録されている場合には、擬似玉124を移動させることなく(擬似玉124の移動・検出を条件とすることなく)、即座に持点数=10と表示するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 47, processing when the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) is consumed will be described. In the process of FIG. 47, the prepaid balance is “1000” and the current score is “10”. When the card is inserted into the CU and the score = 10 is recorded on the inserted card, the pseudo ball 124 is not moved (without the condition of movement / detection of the pseudo ball 124). ), You may make it display immediately as the number of points = 10.

まずCUからS台に対し、加算要求無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=10、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスが返信される。   First, a command with no addition request, OFF during addition display, SQN = n, C-ID, number of addition requests = 0, and number of subtraction requests = 0 is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units return SQN = n + 1, C-ID, the number of points = 10, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a response indicating that the game is possible.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、および残高=1000をバックアップする。この段階では、擬似玉124が検出されていないために、残高消費、持点は未確定である。   On the other hand, CU lends for 500 yen, that is, 25 points by one lending operation. When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, C-ID, and balance = 1000 are backed up. At this stage, since the pseudo ball 124 is not detected, the balance consumption and the score are not determined yet.

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25、およびカード残高=500のコマンドをS台へ送信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、加算要求数=25個の擬似玉124を検出した後に、持点数35を含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数35を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of addition request present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of addition requests = 25, and card balance = 500 to the S units. In response to this, the LSI 117 drives the adding pseudo ball unit 120 to detect the adding request number = 25 pseudo balls 124, and then transmits a display control command including the number of points 35 to the display effect control board 90. To do. In response, the display effect control board 90 causes the display 51 to display a screen on which the score 35 is being added.

次に、S台は、SQN=n+2、C−ID、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数25を加えた35の値に持点数を更新する。   Next, S units back up SQN = n + 2, C-ID, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and create a response, and then clear each counter value of addition number and subtraction number to 0 Then, the number of points is updated to a value of 35 obtained by adding the number of addition requests 25 to the current number of points 10.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, score = 35, addition number = 0, subtraction number = 0, a response indicating that the game is possible is returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=35を計算してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。   Upon receiving this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, C-ID, number of points = 10 (number of points before update) +25 (number of addition requests) +0 (number of additions) −0 (number of subtractions) = 35 At the same time, addition accumulation = 0 and subtraction accumulation = 0 are backed up.

やがて、CU側での持点加算の表示が終了すると、図79示すように、CU側からS台側へ加算表示中OFFを含む動作指示コマンドが送信される。   Eventually, when the display of the score addition on the CU side ends, as shown in FIG. 79, an operation instruction command including OFF during addition display is transmitted from the CU side to the S platform side.

次に、図48を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図48では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図48における再プレイの処理は、図47で示した残高の消費のときの処理と類似している。   Next, with reference to FIG. 48, the process at the time of replay which consumes a medal is demonstrated. In FIG. 48, the stored medal specified by the inserted recording medium (card or the like) is “1000”, and the initial score is “0”. The replay process in FIG. 48 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG.

CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、持点数=0(更新前持点数)、加算要求数=25、減算要求数=0、貯メダル=1000をバックアップする。   On the CU side, when a player's own game recording medium (member card or the like) is inserted and there is a stored medal specified by the card, the SQN = Back up n + 2, C-ID, number of holding points = 0 (the number of holding points before update), the number of addition requests = 25, the number of subtraction requests = 0, and the stored medal = 1000.

なお、カードをCUへ挿入した時点で、その挿入したカードに対応する貯メダルが存在(貯メダル数>0)する場合には、その貯メダル数をCUあるいはS台にて表示するようにしてもよい。   When there is a stored medal corresponding to the inserted card when the card is inserted into the CU (the number of stored medals> 0), the number of stored medals is displayed on the CU or S units. Also good.

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25、減算要求数=0を含むコマンドをS台へ送信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、加算要求数=25個の擬似玉124を検出した後に、持点数25を含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits to the S units a command including an addition request present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, the number of addition requests = 25, and the number of subtraction requests = 0. In response to this, the LSI 117 drives the adding pseudo ball unit 120 to detect the adding request number = 25 pseudo balls 124, and then the LSI 117 issues a display control command including the number of points 25 to the display effect control board 90. Send to. In response to this, the display effect control board 90 causes the display 51 to display a screen on which 25 points are being added.

その他の処理においては、図47の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   Other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of stored medals is determined by the CU alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the S units, and the score is from the S units. Wait for the response of the operation response of and confirm.

次に、図49を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図97〜図101参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 49, the processing of subtracting the number of points (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which the player's own points are consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 97 to 101) and places a wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR photosensitive unit 320 is input as an infrared signal to a remote control possessed by a shop clerk.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図49においては、遊技者所有の持点が「1000」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=0、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、減算要求有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=0および減算要求数=300のコマンドを送信する。   The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 49 shows a case where a wagon order that consumes “300” used points is generated in a state where the player has “1000” points. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of points used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, C-ID, addition request number = 0, and subtraction request number. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the score, but simply backs up “300” as the number of subtraction requests. Then, a command of subtraction request present, subtraction display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request number = 0 and subtraction request number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the S units.

それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定はLSI117により実行される。図49では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。S台では、持点数カウンタの値が減算要求数以上である場合には、減算用擬似玉ユニット121を駆動して減算要求数300に対応する擬似玉を移動させる。その後、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点として300を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。また、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。   Receiving this, the S units determine whether or not the value of the score counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is executed by the LSI 117. In FIG. 49, it is assumed that the value of the score counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In S units, when the value of the score counter is equal to or greater than the subtraction request number, the subtraction pseudo ball unit 121 is driven to move the pseudo ball corresponding to the subtraction request number 300. Thereafter, a display device control command including ON during subtraction display and the number of subtraction requests = 300 is transmitted from the LSI 117 to the display effect control board 90. In response to this, the display effect control board 90 displays on the display 51 that 300 is being subtracted as a score (during subtraction display). Also, the score is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction number 300 from the current score 1000.

さらにS台は、CUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現持点数=700、加算数=0、減算数=300、遊技可のレスポンスを返信する。また、S台は、SQN=n+3、C−ID、前加算数=0、前減算数=300をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。   Further, the S platform returns a subtraction rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of current points = 700, the number of additions = 0, the number of subtractions = 300, and a game ready response as an operation response to the CU. The S units back up SQN = n + 3, C-ID, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 300, and clear the values of the counters of addition and subtraction number to zero.

そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=1000(更新前持点数)+0(加算数)−300(減算数)=700を算出し、持点数を「700」に修正して、これをSQN=n+3とともにバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, number of score points = 1000 (number of score points before update) +0 (number of additions) −300 (number of subtractions) = 700, and corrects the number of score points to “700”. This is backed up together with SQN = n + 3. Thus, the subtraction of the number of points is determined only after waiting for the response of the operation response from the S units.

また、CUは、C−ID、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
Further, the CU backs up C-ID, addition accumulation = 0, and subtraction accumulation = 0.
On the other hand, when the S units determine that the value of the score counter stored therein is less than the number of subtraction requests, the S units do not perform subtraction of the number of points according to the number of subtraction requests. In this case, the S platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the points have not been subtracted based on the subtraction request because the S units refused the subtraction request.

次に、図50を参照して、遊技中にビッグボーナスが発生した場合の処理を説明する。この図50では、当初の持点数が1000であり、遊技中のS台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、ビッグボーナスが発生した状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 50, processing when a big bonus occurs during a game will be described. In FIG. 50, the initial number of points is 1000, and a state in which a big bonus is generated while an operation instruction and an operation response are being transmitted / received between the S units and the CU in the game is shown. ing.

まず、CUにおいて、SQN=nおよびC-IDをバックアップし、CUからS台に対して、動作指示として、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C-IDのコマンドを送信する。それを受けたS台では、3BETのゲームが開始されている。その結果、S台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=3をバックアップするとともに、持点数=1000+0(加算数)−3(減算数)=997を算出して、持点数を997に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n and C-ID are backed up, and a command of no addition request, no subtraction request, SQN = n, and C-ID is transmitted as an operation instruction from the CU to the S units. In response to the S units, a 3BET game has started. As a result, in the S units, SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, backup points = 1000 + 0 (addition number) −3 (subtraction number) = 997, Is updated to 997. Further, after the response is created, each counter value of the addition number and the subtraction number is cleared to zero.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=997、加算数=0、減算数=3、遊技可、ビッグボーナスOFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、S台は、減算数および加算数のみならず、持点数もCUへ送信している。その結果、CUは、S台で記憶している持点数が、CUで管理している持点数と一致しているか否かを判定できる。   Then, S units send SQN = n + 1, the number of score points = 997, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, the game is possible, and the big bonus OFF response to the CU as an operation response. Thus, the S units transmit not only the subtraction number and the addition number but also the number of points to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of points stored in the S units matches the number of points managed by the CU.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、持点数=1000+0−3=997を計算してその997を持点数としてバックアップするとともに、加算数累計=0、減算数累計=3をバックアップする。   The CU that has received the response of the operation response calculates the number of points = 1000 + 0-3 = 997 and backs up the number 997 as the number of points, and backs up the accumulated number of additions = 0 and the accumulated number of subtractions = 3.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、S台においてビッグボーナスが発生し、持点関連情報が、持点数=1012、加算数=15、減算数=0に変動する。そしてS台においてビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスがスタートする。ビッグボーナス入賞によって、たとえば、15点の持点が遊技者に付与される。すると、S台は、SQN=n+N+1、前加算数=15、前減算数=0をバックアップするとともに、持点数=997+15(加算数)−3(減算数)=1012を算出して、持点数を1012に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。さらに、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、持点数=1012、加算数=15、減算数=0、遊技可、ビッグボーナスONのレスポンスをCUへ送信する。   While the transmission / reception of the operation instruction command and the operation response response is repeatedly executed, a big bonus is generated in the S units, and the score-related information includes the score = 1012, the addition number = 15, and the subtraction. Number = 0. Then, a big bonus win is generated at the S units and the big bonus starts. With the big bonus winning, for example, 15 points are awarded to the player. Then, S units back up SQN = n + N + 1, the number of previous additions = 15, the number of previous subtractions = 0, and calculate the number of points = 997 + 15 (the number of additions) −3 (the number of subtractions) = 1012, Update to 1012. Further, after the response is created, each counter value of the addition number and the subtraction number is cleared to zero. Further, the S units transmit SQN = n + N + 1, the number of points = 1012, the number of additions = 15, the number of subtractions = 0, the game is possible, and the big bonus ON response to the CU as an operation response.

CUは、それを受けて、ビッグボーナス入賞が発生し、ビッグボーナスがスタートしたことを検知する。さらに、CUは、SQN=n+N+1、持点数=997+15(加算数)−3(減算数)=1012を計算してその1012に持点数を修正してバックアップするとともに、加算数累計=15、減算数累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU detects that a big bonus has been won and the big bonus has started. Further, the CU calculates SQN = n + N + 1, the number of holding points = 997 + 15 (the number of additions) −3 (the number of subtractions) = 1012, corrects the number of points to 1012 and backs up, and the cumulative number of additions = 15, the number of subtractions Back up cumulative total = 0.

次に、図51を参照して、S台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数=6とし、まずCUは、SQN=n、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n+1、C−ID、前加算数=0、前減算数=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 51, a process in the case where it is detected that the player has no points during the game with S cars will be described. The initial number of points = 6 is set. First, the CU backs up SQN = n, C-ID, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and as an operation instruction, no addition request, no subtraction request, and SQN = N command is transmitted to S units. In the S units, for example, SQN = n + 1, C-ID, pre-addition number = 0, and pre-subtraction number = 3 are backed up based on the fact that the betting number 3 is set. After creating the response, the counter values of the addition number and subtraction number are cleared to zero.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=3、加算数=0、減算数=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、持点数=6+0−3=3を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=3をバックアップする。   Then, the S units transmit SQN = n + 1, C-ID, the number of score points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and a game-enabled response to the CU as operation responses. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, and the number of score points = 6 + 0−3 = 3 are calculated and then the number of score points is corrected and backed up, and the addition total = 0 and the subtraction total = 3 are backed up.

その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、持点数=3−3=0となる。この持点数=0になった段階で、S台においては、持点なしが検出される。すなわち、LSI117は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、LSI117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、LSI117から主制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するためのBET不可信号が送信される。これを受けた主制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
Thereafter, the exchange of commands and responses continues for a while.
Thereafter, when a game in which the bet number 3 is further set is started on the S units, the subtraction number = 3. As a result, the number of score points = 3-3 = 0. At the stage where the number of points has reached 0, no points are detected in the S units. That is, the LSI 117 determines that the remaining score is less than or equal to the number required for setting the betting number based on the value of the score counter stored by itself. At this stage, the LSI 117 controls the bet number operation invalid state (game prohibition state) to prohibit the start of a new game. Specifically, a BET impossible signal for notifying prohibition of setting of the betting amount is transmitted from the LSI 117 to the main control board 116. In response to this, the main control board 116 invalidates the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6. Note that if the game is being executed when no point is detected, that is, if the variable display device is variably displayed, the S units continue the variable display game and prohibit the start of the next game.

CUでは、SQN=n+N、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、C−ID、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。   The CU backs up SQN = n + N, C-ID, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and uses commands of no addition request, no subtraction request, C-ID, and SQN = n + N as operation instructions. Send to S units.

S台では、C−ID、SQN=n+N+1をバックアップするとともに、前加算数=0、前減算数=3をバックアップし、減算数=3を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   In the S unit, C-ID and SQN = n + N + 1 are backed up, and the number of additions and the number of subtractions are each created after backing up the number of previous additions = 0 and the number of previous subtractions = 3, and creating a response including the number of subtractions = 3. The counter value is cleared to zero.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。   Then, the S units transmit SQN = n + N + 1, C-ID, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and the game prohibition operation response to the CU as operation responses. This motion response is “update information that can identify the amount of change identified between the time when the first motion response is transmitted and the bet number operation invalid state”.

CUでは、それを受けて、持点数=3+0−3=0を算出して持点数を0に修正してバックアップするとともに、SQN=n+N+1、C−IDをバックアップし、さらに加算累計=0、減算累計=6に修正する。   In response to this, the CU calculates the number of points = 3 + 0-3 = 0, corrects the number of points to 0, and backs up the SQN = n + N + 1, backs up the C-ID, and further adds up to 0, subtracts The total is corrected to 6.

このように、持点数の主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数を利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。   In this way, the main management of the number of points is performed by the CU, but the number of points on the S side is used only when determining whether or not to perform the game prohibition control (betting number setting prohibition control). Thereby, compared with the case where the game prohibition control is performed based on the number of points managed and stored in the CU, the game prohibition control in accordance with the fluctuation of the score can be performed in real time.

次に図52を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。   Next, with reference to FIG. 52, processing when a card return operation is performed will be described. When the return button 322 is pressed down at the stage when an operation instruction is sent from the CU to the S unit in response to an operation instruction from the CU to the CU in response to the initial number of points = 500, As a next operation instruction, a command of prohibition for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, SQN = n + 2, C-ID command is transmitted to the S units. In the S units, the bet number operation disabled state (game prohibition state) in which the bet number cannot be set is controlled according to the prohibition request presence instruction included in the command. Thereafter, a weight corresponding to a predetermined time equal to or longer than one game regulation time (for example, 4.1 seconds) is provided. The predetermined time is, for example, 10 seconds. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this manner, the game result is fixed when the game has already started at the stage of receiving the prohibition request command from the CU (when the variable display device is variably displayed). This prevents the card from being returned before.

なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   During this polling, a sequence is used in which data indicating that preparation is in progress is repeatedly transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units. May be.

あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, data indicating that preparation is in progress is sent once from the S unit to the CU, while the CU has agreed to be in preparation to the S unit. A sequence may be adopted in which the indicated data is transmitted once, and thereafter, an operation instruction not including any instruction is repeatedly transmitted from the CU until the game ends.

または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, a sequence may be adopted in which data indicating prohibition rejection is transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units.

そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてCUへ送信されることになる。   At the stage when the wait time has elapsed, the S units respond with SQN = n + N + 1, C-ID, the number of points = 500, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, the game prohibition, and the game completion ON as the operation response. Send to CU. The number of points transmitted at this time is the final number of points at the end of the game. This sequence example shows a case where no winning occurs during the wait time, and neither the addition number nor the subtraction number changes. If a winning occurs during the wait time, the number of points corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “addition number”.

この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving this operation response, the CU backs up SQN = n + N + 2 and data with a clear request. Further, the stored data of “number of points, total number of additions, total number of subtractions” is updated according to “number of additions, number of subtractions” included in the operation response. As a result, the score at the end of the game is determined on the CU side. Thus, since the final number of points is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the S platform side, and the cost of the S platform can be reduced as much as possible.

SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、クリア表示ON、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図106、図107参照)。この「クリア要求有」が、S台の持点数の初期化を指示するデータである。   The CU that backed up SQN = n + N + 2 and data with a clear request then sends a command of clear request, clear display ON, SQN = n + N + 2, and C-ID to the S units as operation instructions. . Thereafter, the CU causes the display 312 to display an indication that clearing is being performed (clearing is being displayed) (see FIGS. 106 and 107). This “clear request is present” is data instructing the initialization of the number of S points.

S台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the S unit, the LSI 117 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 90. In response to this, the display effect control board 90 displays a display screen that is being cleared (screen that is being cleared) on the display 51.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of a “signal for requesting completion of the game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of points at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
Alternatively, a button corresponding to the return button 322 may be provided on the S platform side.
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図52の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドを受信したS台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。   Returning to the description of FIG. With clear request present, clear display, S units that have received the command of SQN = n + N + 2, C-ID shift and store the game history data and C-ID that are currently updated and stored in the storage area in the backup area .

次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、持点=0、カード記録持点=500をバックアップする。このカード記録持点=500は、クリア要求直前に受信した持点数に基く値である。   Next, as the operation response, the S unit clears clear rejection not to reject the clear request, SQN = 0, C-ID, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, the game is prohibited, and the game is completed Send ON response to CU. Then, the CU backs up SQN = 0, holding point = 0, and card recording holding point = 500. The card recording score = 500 is a value based on the score score received immediately before the clear request.

その後、CUは、挿入されているカードに持点=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをS台へ送信する。その後、S台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   Thereafter, the CU records the score = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the S units. After that, the S unit responds with SQN = m + 1, C-ID = 00h, number of points = 0, number of additions = 0, number of subtractions = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF as operation responses. Send to CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of points stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the stored points are stored in association with the card number received by the upper server. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.

図53は、遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。   FIG. 53 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the game is interrupted.

図52のカードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。S台は、CUからの禁止要求を受けて、BET操作を禁止してゲームができない状態にする。なお、リールが回転中に禁止要求を受けた場合には、前述と同様にゲーム終了までのウエイト時間(たとえば、10秒)を設けており、そのウエイト時間経過までは、動作応答として遊技禁止、遊技完了OFFが返信される。   52 is similar to the processing of the card unit and the slot machine when returning the card in FIG. 52. The difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can finish the use, and the player calls a store clerk at the game hall and asks the store clerk to perform a remote control operation to interrupt the game. Then, the IR signal output from the remote controller is received by the IR light receiving unit 315, converted into an electronic signal, and input to the main control unit 323. In response to the prohibition request from the CU, the S platform prohibits the BET operation so that the game cannot be played. When a prohibition request is received while the reel is rotating, a wait time (for example, 10 seconds) is provided until the end of the game in the same way as described above. Game completion OFF is returned.

また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をS台へ送信しない。その結果、S台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、持点数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図46参照)。   In the case of this game interruption process, even if the CU detects the completion of the game, the clear request is not transmitted to the S units. As a result, in the S units, data (C-ID, score points, etc.) relating to the interrupted player is stored and held. Then, when the CU discharges the card, the card with 0 points is discharged and returned to the player. Thereafter, other players' games are prohibited during the interruption (see FIG. 46).

図54を参照して、前面扉2bのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがCUからS台へ送信される。それを受けたS台は、動作応答として、持点数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。   With reference to FIG. 54, a process when the front door 2b is unlocked and opened will be described. First, as the first operation instruction, a command including an instruction for no front door opening request without a front door opening request is transmitted from the CU to the S units. Receiving it, the S platform returns a normal response including the score = 500 to the CU as an operation response.

この段階で、たとえばS台においてスタート操作をしてリール2L、2C、2Rが回転を開始した後に表示器51の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉2bのロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。   At this stage, for example, when a player calls an attendant at the game hall, for example, when a start operation is performed on the S units and the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate and a display trouble occurs on the display 51. In addition, the attendant at the game hall operates the remote controller that he / she owns to transmit an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 for unlocking and opening the front door 2b.

それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を禁止させて前面扉を開放させるため、禁止要求有、前面扉開要求有、およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。   In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a front door opening instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the front door opening instruction input, the CU sends a command of prohibition request, front door opening request, and SQN = n + 2 to the S units to prohibit the game and open the front door as an operation instruction. To do.

S台は、それを受けて、まず、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。これによりBET操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール2L、2C、2Rが回転している場合があり、このようなゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。また、S台は、上記のコマンドを受けたときにBET操作を禁止するものの、前面扉のロックを即座に解除することはしない。   In response to this, the S units first control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. As a result, the BET operation is prohibited. However, the reels 2L, 2C, and 2R may already be rotating at that time, and the progress of the game itself is not stopped during such a game. In addition, the S platform prohibits the BET operation when receiving the above command, but does not immediately unlock the front door.

たとえば、この図54では、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階でリール2L、2C、2Rが回転中である場合を示している。   For example, FIG. 54 shows a case where the reels 2L, 2C, and 2R are rotating at the stage of being controlled to bet number operation invalid state (game prohibition state).

次に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉2bが開放されてしまうことを防止している。   Next, the S platform provides a wait time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this way, the game result is confirmed when the game has already started at the stage when the command with the prohibition request is received from the CU (when the variable display device is being variably displayed). The front door 2b is prevented from being opened before the operation.

S台は、ウエイト時間が経過するまでの間、レスポンスとして、禁止拒否OFF、遊技禁止の動作応答をCUに返信する。一方、CUは、これに対して、禁止要求有、前面扉開要求有のコマンドを送信することを継続する。   Until the wait time elapses, the S units return, as a response, an operation response of prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU. On the other hand, the CU continues to transmit a command with a prohibition request and a front door opening request.

やがて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは10点の入賞が発生したものとする。すると、図54に示すように、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、S台からCUに向けて、その加算数(ここでは加算数=10)を含む動作応答が送信される。すなわち、S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をCUへ送信する。その結果、CU側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。   Eventually, the result of the game that has already progressed at the stage of being controlled to the bet number operation invalid state (game prohibition state) is determined. For example, it is assumed here that 10 points have been won. Then, as shown in FIG. 54, even in the bet number operation invalid state (game prohibition state), if there is a situation where points must be added during that time, the number of additions (here, from S units to the CU) Then, an operation response including the addition number = 10) is transmitted. That is, the S units specify the amount of change even when the score changes while the game is prohibited, and transmit the amount of change to the CU. As a result, on the CU side, it is possible to manage the points including the amount of change in points until the game result is determined after the game is prohibited.

やがて、ウエイト時間が経過すると、S台(LSI117)は、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除して前面扉2bを開放する。また図25に示した遊技台状態における前面扉開発生中のBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、前面扉2bが閉じるまで(前面扉閉鎖検出器112からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、S台は、動作応答として、前面扉開拒否OFF、C−ID、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   When the wait time elapses, the S platform (LSI 117) excites the front door opening solenoid 110 to unlock the front door 2b and open the front door 2b. In addition, the processing of turning on the bit 6 of Bit 6 during development of the front door in the gaming table state shown in FIG. 25, that is, “1”, is performed until the front door 2b is closed (the detection signal from the front door closing detector 112). Until it is input). Then, the S platform returns a response including the response during the front door opening rejection OFF, the C-ID, the game prohibition, and the front door development student as an operation response to the CU.

CUでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否OFFの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉2bは開放されたと判断する。   In the CU, if the front door opening request command is not rejected, that is, if a response including a front door opening rejection OFF response is returned, it is determined that the front door 2b has been opened.

以上、図54を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、S台の前面部材の具体例となる前面扉2bの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくCU側からのコマンドによって解除可能となる。   As described above with reference to FIG. 54, according to the present embodiment, the command from the CU side does not affect the game progress in the closed state of the front door 2b as a specific example of the front member of the S platform. It can be released by.

なお、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中であるか否かを判定し、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中である場合には、すべてのリール2L、2C、2Rが停止した後、あるいはすべてのリール2L、2C、2Rが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉2bの閉塞状態を解除するようにしてもよい。   The S LSIs 117 determine whether or not any one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating when receiving a front door opening request command from the CU, If any one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating, after all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, or all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, You may make it cancel | release the obstruction | occlusion state of the front door 2b after the calculation time of a point addition number passes.

この場合、S台は、可変表示装置(リール2L、2C、2R)で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報(前面扉開放要求有のコマンド)が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。   In this case, the S units are information for instructing the lock means to release the lock during the game in which the symbols are variably displayed on the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) When the command is received, the control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is over and the game is prohibited.

あるいは、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにCUに対して前面扉開放拒否ONのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、S台は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。   Alternatively, the S LSIs 117 determine whether a front door opening request is received from the CU, and determine whether or not the game is in progress. If the game is in progress, the S LSI 117 does not open the front door to the CU. On the other hand, a response indicating that the front door opening rejection is ON may be returned. That is, the S platform may accept a front door opening request only when the game is not being played when a command with a front door opening request is received from the CU.

次に図55を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにS台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてS台で遊技をしている最中にCUとS台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがS台へ送信される。しかし、S台の未接続異常が発生しているために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。   Next, with reference to FIG. 55, processing when the CU is powered on while holding the card and an abnormality in which the S units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the S units while the card was inserted and a game was being played on the S units, a recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of the S units has occurred, a response from the S units is not returned to the CU.

すると図31で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをS台に再送する。それにも拘らずS台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をS台に再送する。その2回目の再送に対してもS台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Then, as described in FIG. 31, the CU retransmits the recovery request command to the S units. Nevertheless, if no response from the S units is returned, the second recovery request is retransmitted to the S units. If no response is returned from the S units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. Execute the control. A device information request command may be transmitted instead of the recovery request.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点(貯メダル)」に加算するとともに、CUの「持点数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。   In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is sent to the main control unit 323. Entered. Upon receiving this, the CU adds the “number of points” backed up by the CU to the “points (stored medal)” of the inserted card, and clears the “number of points” and “connection time” of the CU to 0. Then, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. Receiving it, the card reader / writer 327 discharges the taken card.

なお、持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   Instead of recording the score directly on the card, the score may be stored in association with the card number of the card at the higher-level server. In that case, the number of points stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the stored points are stored in association with the card number received by the upper server. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. The CU then ejects the card.

その後、CUは、S台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図43参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図33の電源起動時の接続シーケンスではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。S台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図43参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をS台が送信するまでの間に、加算数(たとえばj)または減算数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図43の再開処理で行なわれる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to the S units, and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 43). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state where a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 43 instead of the connection sequence at the time of power activation of FIG. To do. The number of additions (for example, j) or the number of subtractions (for example, between the occurrence of the S connection failure and the time when the connection sequence (see FIG. 43) is restarted until the first operation response is transmitted by the S units. For example, the process when r) occurs is performed in the restart process of FIG.

図43を参照して、CUは、リカバリ応答をS台から受信することにより、持点数=0+j(加算数)+r(減算数)を算出して、その算出結果である持点数=j+rをバックアップする。そして、図43で説明したように、SQN補正ON、持点補正ON、およびSQNの値と持点の値とを含む通信開始要求をS台に送信して、S台のSQNと持点数とを補正させる。   Referring to FIG. 43, the CU receives the recovery response from S units, calculates the number of points = 0 + j (addition number) + r (number of subtractions), and backs up the number of points = j + r as the calculation result. To do. Then, as described with reference to FIG. 43, SQN correction ON, holding point correction ON, and a communication start request including the SQN value and the holding point value are transmitted to the S units, To correct.

次に図56を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がS台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、15点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 56, a process when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached S units will be described. Here, a sequence from the start of one game by 3BET to the time when a winning occurs and 15 points are awarded to the player is illustrated.

S台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図56の場合にはCUからの動作指示がS台に未到達である。ゆえに、S台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。   The S unit receives the operation instruction command from the CU, and backs up the current addition / subtraction number stored in the current point-related information storage area as the pre-addition / subtraction number in the previous point-related information storage area. The backup clear process is executed to store the current addition / subtraction data stored in the current point-related information storage area to 0, but in the case of FIG. 56, the operation instruction from the CU is sent to the S units. Not yet reached. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the S units. As a result, a subtraction number is generated by setting the number of bets, and each time an additional number is generated by winning, the data is added and stored in the current score related information storage area as current score related information.

まず、現時点の持点数=520のある時点において、S台がCUに対して3BETのゲーム開始前に動作応答(加算数および減算数ともに0)を返信したものとする。続いて、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台に送信する。しかし、そのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図31に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度S台へ送信する。この再度の送信もS台に到達しなかった場合に、S台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。その間に3BETのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。   First, it is assumed that at a certain time when the current number of points is 520, the S units have returned an action response (both the addition number and the subtraction number are 0) to the CU before the start of the 3BET game. Subsequently, the CU sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 31, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. If this re-transmission does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed. In the meantime, the 3BET game starts and eventually ends.

2回目の再送信でコマンドがS台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、S台では、前述したように、3BETゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が3発生するとともに、入賞に応じた加算数が15発生している。このため、S台は、ゲームの開始時に減算数=3のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数=15のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数=15、減算数=3を用いて、現時点における持点数=520+15−3=532を計算し、動作応答として、SQN=n+1、持点数=532、加算数=15、減算数=3の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches S units in the second retransmission, the 3 BET game has started and ended on the S units until the operation instruction is reached, as described above. In addition, 3 subtractions are generated and 15 additions corresponding to winnings are generated. For this reason, the S units store the data of the subtraction number = 3 as the current score related information at the start of the game, and further store the data of the addition number = 15 as the current score related information at the end of the game. Then, using the stored addition number = 15 and subtraction number = 3, the current score number = 520 + 15−3 = 532 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, score number = 532, addition number = 15. The response of the operation response of the subtraction number = 3 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、持点数=520+15(加算数)−3(減算数)=532を算出し、その532に持点数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates a score = 520 + 15 (addition number) −3 (number of subtraction) = 532, and corrects the score and stores it in 532.

このように、S台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。   In this way, the S units have points as the game progresses while the state in which the operation instruction for instructing the transmission of the operation response cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the first operation response was transmitted. The stored change amount is updated based on the change amount. Then, when an operation instruction is received, the updated change amount of the score is transmitted as an addition number and a subtraction number.

次に図57を参照して、S台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図57に示す場合には、CUからのコマンドがS台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからS台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、S台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。   Next, with reference to FIG. 57, the processing when the operation response from the S units (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 57, since the command from the CU is input to the S units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the S units. Is the same as the value of the previous SQN, the S units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is a retransmission due to not reaching the CU, and the pre-addition that is the previous score related information The current addition subtraction number as the current point related information is added to the subtraction number data without clearing the data of zero.

なお、図57では、3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与され、続いて3BETによる第2ゲームが開始した段階までS台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。   In FIG. 57, a prize is generated after the first game with 3BET is started, 10 points are awarded to the player, and the operation response from the S machine is not yet received until the second game with 3BET is started. The sequence in case of reaching is illustrated.

具体的には、現時点の持点数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、3BET操作が検出されており、その段階で加算数=0、減算数=3、持点=517のデータが生成されている。この場合、S台は、加算数=0、減算数=3のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともにSQN=n+1をバックアップ記憶し、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、SQN=n+1、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。また、S台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを0クリアする。   Specifically, assuming that the current number of points is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. In response to this, on the S platform side, a 3BET operation is detected, and at that stage, data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding point = 517 are generated. In this case, the S units store the data of the addition number = 0 and the subtraction number = 3 in the pre-addition number and the pre-subtraction number and store SQN = n + 1 as a backup, and create an operation response command including them. , SQN = n + 1, the number of holding points = 517, the addition number = 0, and the subtraction number = 3 response is transmitted to the CU. Further, the S units clear 0 of the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the S units.

それを受けたS台側では、10点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数=10、減算数=0、持点=527のデータが生成されている。S台は、今回受信した動作指示のコマンドのSQNと前回受信した動作指示のコマンドのSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=0+10=10、前減算数=3+0=3となる。   In response to this, a prize equivalent to 10 points is generated on the S side, and at that stage, data of addition number = 10, subtraction number = 0, and score = 527 is generated. Since the SQN of the operation instruction command received this time and the SQN of the operation instruction command received last time have the same value n, the S units are retransmitted because the response of the transmitted operation response has not reached the CU. The data of the current addition number and the current subtraction number as the current point related information is added to the data without clearing the previous addition number and the previous subtraction number data as the previous holding point related information. And back up. As a result, the previous addition number = 0 + 10 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 0 = 3.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、持点数=527、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをS台へ送信する。   The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n + 1, the number of points = 527, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 3 to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the S units again.

それを受けたS台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、S台側では、第2ゲームを開始するための3BET操作が検出されており、加算数=0、減算数=3、持点=524のデータが生成されている。   In response to this, the S unit detects that both the previous SQN and the current SQN are n and have not changed, and detects that the response of the operation response is a retransmission because it has not reached the CU. To do. At this stage, on the S platform side, a 3BET operation for starting the second game is detected, and data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding points = 524 are generated.

この場合、S台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=10+0=10、前減算数=3+3=6となる。   In this case, the S units store the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information without clearing the data of the previous addition number and the previous subtraction number as the previous point-related information. Add and back up. As a result, the previous addition number = 10 + 0 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 3 = 6.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、持点数=524、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。   The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n + 1, the number of points = 524, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 6 to the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+10−6=524を算出し、その524に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the score = 520 + 10−6 = 524, and performs processing for correcting and storing the score data in the 524.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、S台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図57の例では、S台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the S units do not transmit the next operation response after retransmitting the unreachable operation response, but the information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information on the number of points. In the example of FIG. 57, the case where the operation response from the S units has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に図58を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がS台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数=520とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数=25とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のデータを含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 58, processing when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached S units will be described. The current number of points is set to 520, the number of requests for addition when there is a replay operation for saving medals or a prepaid balance is set to 25, and first, the CU has an operation request as an addition instruction, SQN = n, and addition A command including data of the number of requests = 25 is transmitted to the S units.

しかしそのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにそれに対応するS台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがS台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、S台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。   However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the retransmission command has not reached the S units, the corresponding response from the S units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches S units. During the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the S units add and subtract the addition / subtraction data to the current addition / subtraction number as the current point-related information without performing the above-described backup clear processing.

そして、S台は、擬似玉の移動に基づいて現時点の持点数=520+25(加算要求数)+10(現加算数)−3(現減算数)=552を算出し、現時点の持点数データを552とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、S台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=552、加算数=35、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the S platform calculates the current score number = 520 + 25 (addition request number) +10 (current addition number) −3 (current subtraction number) = 552 based on the movement of the pseudo ball, and the current score data is 552. And create a response of the operation response. Specifically, the S units transmit a response of addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of points = 552, the number of additions = 35, and the number of subtractions = 3 as operation responses to the CU.

CUは、それを受けて、持点数=520+35−3=552を算出し、その615に持点数データを修正して記憶する。   In response, the CU calculates the score = 520 + 35−3 = 552, and corrects and stores the score data in 615.

次に図59を参照して、S台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数=520で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて25点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、S台側において3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて3BETによる第2ゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 59, a process when the operation response from the S units (response to the addition request) has not been reached will be described. Here, an explanation will be given of a case where, with the initial number of points = 520, an operation for using the game as a replay of a saved medal or a withdrawal from a prepaid balance is performed and an addition request for 25 points is generated. In addition, here is a sequence in the case where a prize is awarded after the first game with 3BET has started on the S platform, and then 10 points are awarded after the second game with 3BET has started. Illustrate.

まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3の第1ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、加算要求数および減算数に対応する擬似玉を移動させた上で、記憶現在持点関連情報として、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520+25+0−3=542を算出して持点数=542を記憶する。   First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition requests = 25 to the S units. In response to this, on the S side, a subtraction number = 3 has been generated to start the first game with the bet number 3. Therefore, on the S side, the pseudo ball corresponding to the addition request number and the subtraction number is moved. After that, as stored current score related information, data of addition number = 0, subtraction number = 3, and SQN = n + 1 are backed up and stored in the previous score related information storage area, and the score number = 520 + 25 + 0-3. = 542 is calculated and the number of possessed points = 542 is stored.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=542、加算数=25、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score-related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, score number = 542, addition number = 25, the response of the subtraction number = 3 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数=25が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In S units, when the command is received and SQN is the same value n as the previous time, it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and added to the received command. Although the number of requests = 25 is included, the addition of the score based on the command is not updated. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、S台側では、その段階で、賭数3の第2ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=0、減算数=3を、加算して記憶する。そして、持点数=542+0−3=539を算出し、持点数を539に修正したうえで記憶する。   On the S side, a subtraction number = 3 has been generated in order to start the second game with 3 bets at that stage. Therefore, on the S side, the previous score-related information storage area has already been stored. The data stored in the current score related information storage area, that is, the number of additions = 0 and the number of subtractions = 3 are added to the previous score-related information, and stored. Then, the number of score points = 542 + 0−3 = 539 is calculated, the score is corrected to 539 and stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=539、加算数=25、減算数=6をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of points = 539, number of additions = 25, number of subtractions = 6 are transmitted as responses to the CU as operation responses.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数=25を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。また、この段階で、S台側では第2ゲームが入賞したことによって、加算数=10が生じている。そこでS台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=549、加算数=35、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+35−6=549を算出し、持点数を549に修正して記憶する。   In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition update corresponding to the addition request is not performed while the addition request number = 25 is received, and the addition update corresponding to the addition request is not performed twice. At this stage, the number of additions = 10 is generated on the S side due to the second game winning. Therefore, on the S side, as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, Add refusal OFF, SQN = n + 1, number of points = 549, number of addition = 35, number of subtraction = 6 responses are sent to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520 + 35−6 = 549, corrects the score to 549, and stores it.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional addition request, does not update the points, and does not perform double execution of the addition update according to the addition request.

次に図60を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がS台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300点の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。ところがそのコマンドがS台に到達しなかったために、S台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをS台へ送信する。この再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにS台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがS台に到達する。   Next, with reference to FIG. 60, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the S units will be described. A case will be described where the initial number of points is 520 and a request for subtraction of 300 points is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units. However, since the command did not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. Since this re-send command has not reached the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches S units.

S台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図56の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図60では、加算数=10、減算数=0になっていたものとする。すると、3回目の動作指示のコマンドがようやくS台に入力された段階で、持点=520−300+10=230を算出して、その持点=230を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=230、加算数=10、減算数=300のレスポンスをCUへ送信する。   In the S unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 56, each time the addition number and the subtraction number are generated, the data is stored in the current score related information storage area. For example, in FIG. 60, it is assumed that the addition number = 10 and the subtraction number = 0. Then, when the command for the third operation instruction is finally input to the S units, the score = 520−300 + 10 = 230 is calculated and the score = 230 is stored. Then, a response of subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, number of points = 230, number of additions = 10, number of subtractions = 300 is transmitted to the CU as an operation response.

CUではそれを受けて、持点=520−300+10=230を算出し、その230に持点を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates a score = 520−300 + 10 = 230, and corrects and stores the score in 230.

次に図61を参照して、S台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 61, processing when the operation response from the S units (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.

当初の持点数=520、減算要求数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、現在持点関連情報としての、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−300+0−3=217を算出して持点数=217を記憶する。   Assuming that the initial number of points is 520 and the number of subtraction requests is 300, the CU first sends a command of subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units as operation instructions. On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, the addition number = 0, the subtraction number as the current point-related information. = 3 and SQN = n + 1 are backed up and stored in the previous point-related information storage area, and the number of points = 520−300 + 0−3 = 217 is calculated and the number of points = 217 is stored.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=217、加算数=0、減算数=303のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, score number = 217, addition number = A response of 0, subtraction number = 303 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In S units, the command is received and SQN is the same n value as the previous time, so it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and is subtracted from the received command. Although the number of requests = 300 is included, the score subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、S台では、コマンドの再送検知を行なったために、図57の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=10、減算数=3を加算して記憶する。なお、ここでの加算数=10は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数=217+10−0=227を算出し、持点数を227に修正したうえで記憶する。   Further, in the S platform, since the retransmission of the command is detected, the current score related information is stored with respect to the previous score related information already stored in the previous score related information storage area as in the process of FIG. The data stored in the area, that is, the addition number = 10 and the subtraction number = 3 are added and stored. Here, the number of additions = 10 is based on the winning result of the game. Further, the score is calculated as 217 + 10−0 = 227, the score is corrected to 227, and stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=227、加算数=10、減算数=303をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of points = 227, number of additions = 10, number of subtractions = 303 are transmitted as response to the CU as operation responses.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=227、加算数=10、減算数=303のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520−303+10=227を算出し、持点数を227に修正して記憶する。   In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, while subtraction request count = 300 is received, subtraction update is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is not performed twice. In the same manner as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of holding points = 227, number of additions = 10, number of subtractions = 303 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520−303 + 10 = 227, corrects the score to 227, and stores it.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional subtraction request, does not perform subtraction update of holding points, and does not perform double execution of subtraction update in response to the subtraction request.

次に図62を参照して、CUの加算要求に対してS台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とする。   Next, with reference to FIG. 62, a process when the S units send back an addition rejection response to the CU addition request will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded on the S platform side has occurred and a new game has not started thereafter is illustrated. Here, it is assumed that the initial score is 520 and the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU is 1000 yen.

まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=n、C−IDのコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、持点=520+3−0=523を算出してその持点数、加算数、減算数のデータ、SQN=n+1、C−IDを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて持点を算出して持点=523に修正する。   First, as an operation instruction from the CU, a command of no request, SQN = n, and C-ID is transmitted to the S units. In response to this, on the S platform side, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of a prize. Therefore, the S platform calculates the score = 520 + 3-0 = 523 and calculates the number of scores, the number of additions, and the number of subtractions. An operation response including data, SQN = n + 1, and C-ID is returned to the CU. The CU calculates a score based on the motion response and corrects the score to 523.

次に貸出ボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ON、SQN=n+3、C−ID、持点数=523、加算数=0、減算数=0を含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。この場合は、加算拒否により貸出処理が中断される。CU側では、持ち点数は523に更新され、残高は1000円のまま変化しない。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as operation instructions, a command with an addition request, SQN = n + 2, C-ID, and the number of addition requests = 25 to the S units. In the S platform, for some reason, addition rejection ON for rejecting addition, SQN = n + 3, C-ID, number of points = 523, number of addition = 0, number of subtraction = 0 is returned to the CU. In this case, the lending process is interrupted due to rejection of addition. On the CU side, the score is updated to 523, and the balance remains 1000 yen.

次に図63を参照して、CUの減算要求に対してS台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でS台側において3BETによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 63, a process when the S units return a subtraction rejection response to the CU subtraction request will be described. Here, a sequence when a 3 BET game is started on the S platform side in the middle is illustrated.

まず、当初の持点数=502として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとS台との間で1往復送受信した段階で、加算数=0、減算数=0になっているために、持点に変化はない。   First, assuming that the initial number of points is 502, the number of additions is 0 and the number of subtractions is 0 when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received one round trip between the CU and the S units. There is no change in points.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500点の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求数=500のコマンドをS台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、S台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じており、S台が把握している現時点における持点数=502−3=499となっている。その結果、減算要求数(500)に対して現時点の持点数(499)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、S台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、持点数=499、加算数=0、減算数=3、のレスポンスをCUへ送信する。   At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a 500-point subtraction request is generated, the CU sends a command of subtraction request, SQN = n + 2, and subtraction request count = 500 to the S units as operation instructions. Send. At the stage of receiving this command, the S number side has a subtraction number = 3 in order to start a game with three bets, and the current number of points that the S number grasps = 502-3 = 499. It has become. As a result, since the current number of points (499) is smaller than the number of subtraction requests (500), the 500 subtraction requests cannot be satisfied. Therefore, the S units transmit a response of subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected, SQN = n + 3, number of points = 499, number of additions = 0, number of subtractions = 3 to the CU as an operation response.

CUは、それを受けて、持点=502+0−3=499を算出して持点を499に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a score = 502 + 0-3 = 499 and corrects the score to 499. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Cannot subtract due to lack of points”.

そして以降、通常の動作指示および動作応答のやりとりを繰り返す。
次に図64を参照して、CUのクリア指示要求に対してS台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
Thereafter, exchange of normal operation instructions and operation responses is repeated.
Next, with reference to FIG. 64, a process when the S units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. A sequence in the case where 10 winnings are generated immediately after the return button is pressed is illustrated.

当初の持点数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御するとともに、S台に対して、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFFの動作応答を返す。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。   When the return button 322 is pressed down with the initial number of points = 520, as in the process of FIG. 52, the CU sends commands to the S units that include data indicating prohibited requests and no clear requests. Is transmitted to the S units. In response to this, the S unit controls the bet number operation invalid state (game prohibition state) in which the bet number cannot be set, and returns an operation response of prohibition rejection OFF, game prohibition, and game completion OFF to the S unit. . Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, when the wait time has elapsed, the S units transmit a game prohibition and game completion ON response to the CU as operation responses. As a result, the CU determines that the S units are in a game prohibited state.

その後、CUは、持点を更新した上で、クリア要求有およびクリア表示中ONの動作指示のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ONの動作応答のレスポンスをCUへ送信する。CUは、このレスポンスによってクリア拒否を検知する。そして、CUは、動作指示としてクリア要求無を含むコマンドをS台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。   Thereafter, after updating the score, the CU transmits an operation instruction command of clear request present and clear display ON to the S units. Receiving it, the S unit transmits a response of an operation response of clear rejection ON indicating that it cannot be cleared for some reason to the CU. The CU detects clear rejection by this response. Then, the CU transmits a command including no clear request as an operation instruction to the S units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the display 312.

この動作指示を受けて、S台は、返却操作に応じたクリア処理がキャンセルされたものと判断する。そして、S台は、クリア拒否OFFを含む動作応答をCUへ送信する。以降CUとS台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   Upon receiving this operation instruction, the S units determine that the clear process corresponding to the return operation has been canceled. The S units transmit an operation response including clear rejection OFF to the CU. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the S platform.

次に、図65を参照して、CUの遊技許可要求に対してS台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、S台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとS台との間で送受信され、図65の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Next, with reference to FIG. 65, a process when the S units return a permission rejection response to the CU game permission request will be described. The initial number of points is set to 520, and in a trouble state in which some game prohibition factor occurs, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S units in a state where S games are prohibited. Suppose that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。しかし、S台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the S units as operation instructions. However, the S units return a command of an operation response including a permission rejection ON for rejecting a game permission request for some reason, that is, a state where the game cannot be continued, to the CU.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをS台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the S machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に図66を参照して、CUの遊技禁止要求に対してS台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図66の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 66, a process when the S units respond to the prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of points is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and the S units. For example, at the stage of “game prohibition factor occurrence” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a command of game prohibition request and SQN = n + 2 to the S units as operation instructions. In the S machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the S units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図67を参照して、CUの前面扉開要求に対してS台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 67, a process when the S platform returns a front door opening rejection response to the CU front door opening request will be described. Here, a sequence in the case where a winning with 10 points is generated is illustrated.

当初の持点数=520として前面扉2bの開放指示の入力が検知された場合に、図67では図示されていないが、図54の処理と同様に、CUは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをS台へ送信する一方、S台は、それを受けて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)にするとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。そして、図54の処理と同様に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。この間で、S台側で入賞の発生に伴って加算数=10が生じており、S台からCUへは、加算数=10を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもCUからS台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。   When the input of the opening instruction for the front door 2b is detected with the initial number of points = 520, although not shown in FIG. 67, as in the process of FIG. While the command to open the door is transmitted to the S units, the S unit receives the command and sets the bet number operation invalid state (game prohibition state), and also includes a response including prohibition rejection OFF and game prohibition as the operation response. To the CU. Similarly to the processing of FIG. 54, the S units provide a waiting time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. In the meantime, the number of additions = 10 occurs with the occurrence of a prize on the S platform side, and an operation response including the number of additions = 10 is transmitted from the S platform to the CU. After that, even during the wait time, a command with a prohibition request and a front door opening request is transmitted from the CU to the S units.

ところが、S台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉2bのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   However, in response to this, the S platform transmits a response to the operation response including the front door opening rejection ON which refuses to unlock and open the front door 2b for some reason.

CUはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として前面扉開要求無を含むコマンドをS台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects front door open refusal, sends a command including no front door open request to the S units as an operation instruction, and executes normal polling after performing front door open cancel processing. . The front door opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “The front door cannot be opened” on the display 312.

次に、図68を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where a game is finished without winning after a new game with 3 BET has started after 10 points have been won is illustrated.

当初の持点数=520でSQN=nの状態で、CUは動作指示のコマンドをS台に送信する。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=530、加算数=10、減算数=0の加減算データを含む動作応答をCUへ送信する。その動作応答がCUに到達したことによってCUは持点数を530に修正する。その段階でCUにおいて電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   With the initial number of points = 520 and SQN = n, the CU transmits an operation instruction command to the S units. In response to this, on the S platform side, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of a prize. Therefore, as for the S platform, SQN = n + 1, C-ID, number of points = 530, number of additions = 10, An operation response including addition / subtraction data of subtraction number = 0 is transmitted to the CU. When the operation response reaches the CU, the CU corrects the score to 530. If a power failure occurs in the CU at that stage, commands from the CU are no longer transmitted to the S units.

この場合、S台は、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態(図面の“プレー停止”)にする。ただし、図68に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数=3が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数=3に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=530+0−3=527が算出されてその持点=527が記憶される。   In this case, as described with reference to FIG. 32, when the S unit has not received a command for 4 seconds or more, it determines that communication has been interrupted, makes a transition to an unconnected state, and disables a game (see “Play Stop” in the drawing). )). However, as shown in FIG. 68, the number of subtractions = 3 is already set at the stage where the power interruption occurs, and a new game is started. In this case, the progress of the newly started game itself is not stopped. As a result, the subtraction data is stored in the current score related information storage area based on the subtraction number = 3, and accordingly, score = 530 + 0−3 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、まず、通信制御ICシーケンスが行なわれる。次に、CUとS台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, when the CU is powered off and started up, a communication control IC sequence is first performed as in the process of FIG. Next, after performing chip ID authentication between the CU and the S platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the S side is transmitted to the CU side.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=10、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=0、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 10, previous subtraction number = 0, current number of points as current number = 527, current addition number = 0, Current subtraction number = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、S台側のリカバリデータに含まれるSQNとCU側で記憶しているSQNとが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(現加算数)−3(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=3に修正する。   The CU determines that the communication partner is the same, and that the SQN included in the recovery data on the S side matches the SQN stored on the CU side, and the recovery data sent in the recovery response is used as a basis. The process of correcting the backup value is performed. Specifically, the number of points is corrected to 530 (the number of points of the CU) +0 (current number of additions) −3 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 3.

なお、この図68では、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、3BETによる新たなゲームが開始した直後に、図68の「切断検知(プレー停止)」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。   In FIG. 68, an example has been described in which, after 10 winnings are generated, the game is ended without generating a winning after a new 3BET game is started. However, immediately after the start of a new 3BET game, the “disconnection detection (play stop)” in FIG. 68 occurs, the bet number operation becomes impossible, and a winning may occur after that.

このような場合には、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が15点の入賞であるとすれば、図68の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数=15」、「現持点数=527+15」となる。   In such a case, recovery data is generated including the added points due to winnings that occur after “cut detection (play stop)”. For example, if the winning is 15 points, the “current number” of “recovery data” in FIG. 68 is “current addition number = 15” and “current number of points = 527 + 15”.

以下、さらにリカバリに関する説明を行なうが、いずれの場合においても、「切断検知(プレー停止)」後に外部出力情報(図26に示した賭数設定情報、リール始動情報、内部当選状況情報、第1〜第3停止操作情報、第1〜第3停止情報、結果確定情報)に変化が生じた場合には、その変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。   The recovery will be further described below. In any case, external output information (betting number setting information, reel start information, internal winning status information shown in FIG. When a change occurs in the third stop operation information, the first to third stop information, and the result confirmation information), recovery data including external output information corresponding to the change is generated.

次に図69を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 69, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

当初の持点数=520として、動作指示のコマンドを受けたS台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。それに伴ってCUは、持点=517に修正する。その後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。そのコマンドがS台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図32の処理と同様に、S台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図69に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図69の例では、既に開始されたゲームの結果として10点の入賞が発生し、加算数=10が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=517+10−0=527が算出されてその持点=527が記憶される。   The S units that received the operation instruction command with the initial number of points = 520, as the operation response, the response of SQN = n + 1, C-ID, number of points = 517, addition number = 0, subtraction number = 3 to the CU. Send. Accordingly, the CU corrects the score to 517. Thereafter, the CU transmits a command of no request, SQN = n + 2, and C-ID to the S units as an operation instruction. If the command does not reach S units and a power failure occurs at the CU immediately thereafter, S units cannot receive commands for more than 4 seconds after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state and the game is prohibited. However, as shown in FIG. 69, in the case where the game has already started at the stage where the power interruption occurs, the progress of the already started game is not stopped. As a result, in the example of FIG. 69, 10 points are won as a result of the already started game, and the addition number = 10. The memory based on the added number is stored in the current score-related information storage area, and accordingly, score = 517 + 10−0 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed similarly to the processing of FIG. With the stand.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number of points = 527, current addition number = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつCU側のSQNがS台側より1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one from the S side. Therefore, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図70を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

図70では、当初の持点数=520として、1回目の動作指示および動作応答がCUとS台との間で送受信された後、2回目の動作指示がS台に送信され、SQN=n+3、C−ID、持点数=517、加算数=0、減算数=0の動作応答がS台からCUに送信されている。   In FIG. 70, after the initial operation instruction and the operation response are transmitted and received between the CU and the S units with the initial number of points = 520, the second operation instruction is transmitted to the S units, and SQN = n + 3, Operation responses of C-ID, number of points = 517, number of additions = 0, number of subtractions = 0 are transmitted from the S units to the CU.

しかし、その2回目の動作応答がCUに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生している。この場合、S台は、2回目の動作応答の送信後4秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。   However, the second operation response does not reach the CU, and the CU has been turned off before the CU executes the operation response process according to the operation response. In this case, the S units detect the disconnection of communication and enter the game prohibited state if no command is transmitted when 4 seconds elapse after the transmission of the second operation response.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is started after the power interruption is recovered, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous number of additions as the previous number = 0, the number of previous subtractions = 0, the current number of points as the current number = 527, the current number of additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+0(現加算数)+10(現加算数)−0(現減算数)−0(現減算数)=527、加算累計=0(現加算数)+10(現加算数)、減算累計=0(現減算数)+0(現減算数)に修正する。   In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is delayed by one from the S side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 517 (the number of points of the CU) + 0 (the number of current additions) + 10 (the number of current additions)-0 (the number of current subtractions)-0 (the number of current subtractions) = 527, the cumulative total = 0 (the number of current additions) Addition number) +10 (current addition number), subtraction accumulation = 0 (current subtraction number) +0 (current subtraction number).

図71は、図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はS台が新たなS台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 71 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 68 occurs. (A) shows a case where a CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where S units are replaced with a new S unit and become inconsistent.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてS台と接続し、再起動させた状態が図71(a)に示されている。この場合、S台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(S台)が違うと判断し、S台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。この場合、S台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの持点数を手補正する。具体的には、S台側でメンテナンス画面を表示器51に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。   For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 71 (a) shows a state in which the failed CU is replaced by the CU aged by the unit stocker, connected to the S unit, and restarted. In this case, it is determined that the connected party (S units) is different based on the device information response sent from the S units, and the recovery data of the S units is not used for correcting the points. In this case, since the S units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the number of points on the card is manually corrected by the POS at the game hall. Specifically, the maintenance screen is displayed on the display S 51 on the S platform side so that unsent data to the CU can be confirmed. If unsent data is displayed, it is artificially performed by a game store clerk. Perform manual correction. This prevents the player from suffering a loss.

なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。   Instead of the artificial manual correction, automatic correction may be performed under a certain condition as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.

まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   First, the CU receives a recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, the following correction processing is performed.

持点数=527、加算累計=0、減算累計=3
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現持点数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現持点数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を貯メダルとして当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現持点数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of points = 527, cumulative addition = 0, subtractive cumulative = 3
If the C-ID determination results do not match, a process of transmitting the current number of points included in the recovery response to the upper server 801 is performed. At that time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. Receiving it, the upper server 801 backs up the current number of points received in association with the C-ID. In the case where the determination results of the C-IDs do not match, the player is playing a game during a replacement operation in which the CU fails and is replaced with a new CU that is aged while the player is playing a game. This is a case where the continuation is given up and another player inserts a card to start the game after the replacement work is completed. In such a case, it is necessary to compensate for a loss for a player who has given up continuation of the game during the replacement work. A player who gives up the continuation of such a game causes the host server 801 to read the C-ID of the member card owned by the host server 801 and discharges it in association with the member card as a stored medal. And make it possible to exchange prizes. In addition, when a player who gave up continuation of the game leaves the game hall once and then leaves the game hall, the player who has left the game hall is present on the upper server 801 for several days so that the loss can be compensated. The number of points is backed up, and the player who has visited the store again causes the host server 801 to read the C-ID of the member card owned by the host server 801 and discharges the current number of points backed up in association with the member card. It may be possible to exchange prizes.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に持点数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、S台と接続された新たなCUがS台からのリカバリデータに基づいて補正した持点数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の持点数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of points and C-ID together with the stocker ID are transmitted from the unit stocker to the upper server 801, and A new CU connected to the S unit transmits the score data and the like corrected based on the recovery data from the S unit to the upper server 801, and the upper server 801 collates the data such as both score points. You may control to confirm whether it corresponds. If they do not match, an abnormality determination is performed and a predetermined abnormality process such as abnormality notification is performed.

さらに、S台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ持点数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてS台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている持点数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the S units, the recovery data may be downloaded from the upper server 801 and the CU may perform data correction. Specifically, the CU periodically transmits data such as the number of points and C-ID to the upper server 801, stores it in the upper server 801 as a backup, is replaced with a new CU, and is connected to the S units. When the C-ID included in the subsequent recovery response matches the C-ID recorded on the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C-ID Recovery data such as the number of points stored in backup corresponding to the ID may be downloaded and stored in the CU.

図71(b)は、電源断の後S台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のS台が異なると判断し、そのS台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。新たなS台に取替えられる前に設置されていた元のS台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 71 (b) shows a case where the S units are replaced with new ones after the power is turned off and connected. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the S units of the connection partner are different based on the device information response, and does not use the recovery data of the S units for the correction of the score. The original S units of recovery data that was installed before the new S units were replaced are manually corrected by POS with the intervention of a game hall clerk.

図72は、図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図72の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 72 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 69 occurs. In the control of FIG. 72, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

図73は、図70に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図73の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 73 shows the control when the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 70 occurs. Also in the control of FIG. 73, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に、図74を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 74, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Here, an example of a sequence from the start of one game by 3BET until a prize is generated and 10 points are awarded to the player is illustrated.

当初の持点数=13でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとS台との間で送受信し、その間に生じた加算数=0および減算数=3に基づいて持点=10となった段階で、貸出ボタン321が押下操作されている。   The initial number of points = 13 and the prepaid balance is 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the addition number = 0 and subtraction number = 3 generated in the meantime On the basis of the score = 10, the lending button 321 is pressed.

すると、CUは、SQN=n+2、加算要求数=25とし、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。このコマンドがS台へ到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of addition requests = 25, and transmits, to the S units, a command including an addition request, SQN = n + 2, C-ID, and the number of addition requests = 25 as operation instructions. If this command does not reach the S machines, the S machine detects a disconnection and puts it in a game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was sent and no command was received.

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and S units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=20、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of additions as the previous number = 0, the number of previous subtractions = 3, the number of current points as the current number = 20, the number of current additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=10(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=20、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the CU side, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points is corrected to 10 (the number of points of a CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 20, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図75を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で3BETによるゲームが開始してから15点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 75, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Here, an example of a sequence in the case where a 15-point winning has occurred after the start of a 3BET game in the middle is shown.

当初の持点数=5、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとS台との間で送受信された後に、貸出ボタン321が押下操作されている。するとCUでは、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25にするとともに、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。   The initial number of points is 5 and the prepaid balance is 1000 yen, and after a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, C-ID, number of addition requests = 25, and sends an operation request command with addition request, SQN = n + 2, C-ID, number of addition requests = 25 to S units. .

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=27、加算数=25、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、S台側ではその間に入賞の発生によって加算数=10が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点=27+10=37が算出されてその持点=37が記憶される。   On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, SQN = n + 3, C-ID, number of points = 27. A response with the addition number = 25 and the subtraction number = 3 is transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 32, in the case of S units, when a command cannot be received for 4 seconds or more, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state and a game prohibited state is set. In addition, on the S platform side, the number of additions = 10 occurs due to the occurrence of a win during that time, the storage of the current score-related information storage area is updated, and the score = 27 + 10 = 37 is calculated and the score = 37 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is started after the power interruption is recovered, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=25、前減算数=3、現在数としての、現持点数=37、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous number of additions as the previous number of times = 25, the number of previous subtractions = 3, the number of current points as the current number = 37, the number of current additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=5(CUの持点数)+25(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=37、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is delayed by one from the S units, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 5 (the number of points of the CU) + 25 (the number of previous additions) + 10 (the number of current additions)-3 (the number of previous subtractions)-0 (the number of current subtractions) = 37, the cumulative total = 0 (the previous Addition number) +10 (current addition number), cumulative subtraction = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).

図76は、図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図76の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 76 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 74 occurs. Also in the control of FIG. 76, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

図77は、図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図77の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 77 is a diagram showing control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 75 occurs. Also in the control of FIG. 77, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図78を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 78, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

当初の持点数=520として、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数=3に応じて持点数=517になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求数=300として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。   When the initial score is 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the score becomes 517 according to the number of subtractions = 3 generated during that time. When a subtraction request of 300 is generated due to a wagon service request or the like, in the CU, SQN = n + 2, subtraction request count = 300, subtraction request is present, SQN = n + 2, C-ID, subtraction request count = 300 A command is transmitted to S units.

このコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   When this command does not reach the S units, the S unit detects a disconnection and puts it in a game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received.

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and the S unit perform the chip ID authentication sequence and send / receive the recovery request and the recovery response.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答…の送受信をCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the S unit perform transmission / reception of a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, a recovery response,.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S units, as recovery data, SQN = n + 1, C-ID, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number of points = 527, current addition number = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、減算要求がS台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the S unit side, so it is determined that the subtraction request has not been executed on the S unit, and has been transmitted as a recovery response A process for correcting the backup value based on the recovery data is performed. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

このように、CUは、SQNの値に基づいてS台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the S units based on the value of the SQN, and the subtraction request of 300 is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. The subtraction request number 300 is not subtracted from the number of points.

次に図79を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生した後に、3BETによるゲームが開始し、その後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 79, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. Here, a sequence in the case where a 3 BET game is started after a winning with 10 points on the S platform side has occurred, and then a winning with 10 points is generated is illustrated.

当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数=530となった段階で、300のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。   When the initial number of points is set to 520, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and at the stage where the number of points becomes 530 according to the added number generated during that time, 300 When a wagon service request is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction requests = 300, and, as an operation instruction, sends a command with a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, and the number of subtraction requests = 300. Send to the stand.

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台は、SQN=n+3、C−ID、持点数=227、加算数=0、減算数=303のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   In response to this, on the S side, a subtraction number = 3 is generated in order to start a game with 3 bets. Therefore, SQN = n + 3, C-ID, number of points = 227, addition number = A response of 0, subtraction number = 303 is transmitted to the CU. However, if the response does not reach the CU and the power failure occurs before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter.

S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に10点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点=227+10=237が算出されてその持点=237が記憶される。   As described with reference to FIG. 32, in the case of S units, when a command cannot be received for 4 seconds or more, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state and a game prohibited state is set. In addition, 10 points have been won in the meantime, and the data of the current score related information storage area is updated accordingly, and accordingly, score = 227 + 10 = 237 is calculated and the score = 237 is stored. Is done.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is started after the power interruption is recovered, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=303、現在数としての、現持点数=237、現加算数=10、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 303, the current number of points = 237, the current addition number = 10, Current subtraction number = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているために、S台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(前加算数)+10(現加算数)−303(前減算数)−0(現減算数)=237、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one delay behind the S units, it is determined that the S units have received the subtraction instruction, and the recovery data transmitted in the recovery response Based on the above, the backup value is corrected. Specifically, the number of points is 530 (the number of points of the CU) +0 (the number of previous additions) +10 (the number of current additions) −303 (the number of previous subtractions) −0 (the number of current subtractions) = 237, the cumulative total = 0 (the previous Addition number) +10 (current addition number), cumulative subtraction = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).

さらに、CUは、持点補正ON、持点=237の通信開始要求コマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点を237に修正して記憶する。   Further, the CU transmits a communication start request command of holding point correction ON and holding point = 237 to the S units. In response to this, the S platform corrects the score to 237 and stores it.

このように、S台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したS台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、S台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなS台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、S台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってS台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the S units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction canceling process is that the S unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process in accordance with the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the S platform side. In the case where such subtraction is rejected on the S side, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of points becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the remaining number on the S side is insufficient and the subtraction instruction should have been rejected. It is possible to prevent inconvenience that the remaining number of points on the table side becomes a negative value.

図80は、図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図80の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 80 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 78 occurs. Also in the control of FIG. 80, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

図81は、図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図81の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 81 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 79 occurs. Also in the control of FIG. 81, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図82を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 82, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.

図82のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図82では、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=497、加算数=0、減算数=3、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。   In the sequence of FIG. 82, the score is 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 82, as in the process of FIG. 52, the CU transmits, to the S units, a command including data indicating a prohibition request with / without clear request for prohibiting a game as an operation instruction. In response to this, the S units control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. At the stage when the wait time has elapsed, the S units respond as SQN = n + N, C-ID, the number of points = 497, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, the game prohibition, and the game completion ON as an operation response. Send to CU.

その後、CUは、持点を497に更新した上で、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDの動作指示のコマンドをS台へ送信する。ところが、そのコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   Thereafter, the CU updates the score to 497, and then transmits a clear request presence, clear display ON, SQN = n + N + 1, C-ID operation instruction command to the S units. However, when the command does not reach the S units, the S unit detects disconnection and enters the game prohibited state after 4 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received. .

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units when the command has not arrived, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and S units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+N、C−ID、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=507、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + N, C-ID, previous number of additions as previous number of times = 0, number of previous subtractions = 3, number of current points as current number = 507, number of current additions = 10, The current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=497(現持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=507、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the S side, so it is determined that the clear request has not arrived, and the recovery data transmitted in the recovery response is Based on this, the backup value is corrected. Specifically, the number of points is corrected to 497 (the number of current points) +10 (the number of current additions) −0 (the number of current subtractions) = 507, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図83を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 83, a description will be given of a recovery process when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. Here, a sequence in the case where a new game is not started on the S platform side and no winning has occurred is illustrated.

図83のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図83では、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。   In the sequence shown in FIG. 83, the score is 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 83, as in the process of FIG. 52, the CU transmits, to the S units, a command including data indicating a prohibition request with / without clear request for prohibiting a game as an operation instruction. In response to this, the S units control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. At the stage when the wait time has elapsed, the S units respond as SQN = n + N, C-ID, the number of points = 500, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, the game prohibition, and the game completion ON as an operation response. Send to CU.

そして、CUが、SQN=n+N+1にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDを含むコマンドをS台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 1, and sends a command including clear request, clear display ON, SQN = n + N + 1, and C-ID as operation instructions to the S units.

そして、S台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を0クリアして持点=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、C−ID、持点数=0、加算数=0、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the S platform clears the score to 0 and sets the score to 0 according to the clear request, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, C-ID, number of points = 0, number of addition = 0, number of subtraction = 0 response is transmitted to CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response processing corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 32, in the case of the S unit, when the command cannot be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state shifts to the unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is started after the power interruption is recovered, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received, as in the process of FIG. With the stand.

S台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=0、現加算数=0、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = 0, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 0, the current number of current points = 0, the current addition number = 0, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUは、S台側のSQNが0のため、CU側にクリア要求が到達し、CU側ではクリア処理が実行されていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算数)−0(現減算数)=500、加算累計=0(現加算数)、減算累計=0(現減算数)に修正する。   Since the SQN on the S side is 0, the CU determines that the clear request has arrived on the CU side, and that the CU side has executed the clear process, and the backup value is based on the recovery data sent in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of points = 500 (CU backup value) + 0 (current addition number)-0 (current subtraction number) = 500, addition cumulative = 0 (current addition number), subtraction cumulative = 0 (current subtraction number) To correct.

以上、説明したとおり、S台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にCUへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、S台は、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にCUへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータのSQNが含まれている。CUは、このSQNと、自ら記憶しているSQNとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にS台がCUへ送信したデータ(直前送信済み更新情報)をCUが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをCUが判定できるようになる。   As described above, the S units back up the data such as the addition number transmitted to the CU immediately before the communication failure state occurs even when the communication disabled state occurs. Then, the S units transmit recovery data including data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state and data such as an addition number newly generated after the transmission to the CU during the recovery process. The recovery data includes the SQN of the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state. The CU compares the SQN with the SQN stored in the CU before the CU receives the data (update information transmitted immediately before) sent by the S units to the CU immediately before the communication failure occurs. It becomes possible for the CU to determine whether or not a communication disabled state has occurred.

なお、図68〜図83では、通信不能状態となってから遊技禁止状態(切断検知(プレー停止))となるまでの間のS台側の遊技データの変化は「加算=0、減算=3」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、S台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。   In FIG. 68 to FIG. 83, the change in the game data on the S side from the time when communication is disabled until the game is prohibited (disconnection detection (play stop)) is “addition = 0, subtraction = 3”. However, if the game data further changes during that time, the S units further update the stored value based on the changed data.

図84は、図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図84の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 84 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 82 occurs. Also in the control of FIG. 84, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

図85は、図83に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図85の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 85 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 83 occurs. Also in the control of FIG. 85, the same control as the control operation described with reference to FIG. 71 is executed. Here, repeated description is omitted.

図86は、図45に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とS台側とで表示される画面の遷移を示す図である。図86のうち、「CU」の左側に示す画面図がCUの表示器312の画面図である。一方、「S台」の右側に示す画面図がS台の表示器51の画面図である。図86を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからS台へ送信され、動作応答として待機中、持点=0のレスポンスがS台からCUへ返信される。   FIG. 86 is a diagram showing transition of screens displayed on the CU side and the S platform side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 45 is inserted. 86, the screen shown on the left side of “CU” is the screen of the display unit 312 of the CU. On the other hand, the screen shown on the right side of “S” is the screen of the S display devices 51. Referring to FIG. 86, in a state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the S unit during standby, and a response of holding point = 0 is received as an operation response. A response is sent from the S unit to the CU.

このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図86左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「持点」のタイトルの欄に「0点」が表示される。またS台の表示器51には、図86右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「持点」のタイトルの欄に「0点」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器51には、現時点におけるS台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図86では、スタート回数、BB回数、RT回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、BB間スタート回数が棒グラフとして表示される。   During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper left of FIG. 86, “None” in the column of “Card type” is displayed on the CU display 312. “0 points” is displayed in the title column of “Points”. In addition, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper right of FIG. 86, the S display units 51 have “0 points” in the title column for “scoring” and title columns for “card balance”. “0 yen” is displayed. Note that the display 312 and the display 51 display various data indicating the S game state at the present time. For example, in FIG. 86, the number of starts, the number of BBs, the number of RTs, and the number of highest consecutive chunks are displayed, and the number of starts between BBs is displayed as a bar graph.

スタート回数は、リール2L、2C、2Rが始動した回数、すなわち、ゲーム回数である。BB回数は、BB入賞が発生した回数である。RT回数は、RT(Replay Time)となった回数である。最高連チャンの回数は、BBが終了してから所定ゲーム数内でBB入賞が発生することが連続した回数のうちの最大回数である。BB間スタート回数は、或る回のBBと次の回のBBとの間でのゲーム回数である。   The number of start times is the number of times the reels 2L, 2C, 2R are started, that is, the number of games. The number of BBs is the number of times that a BB winning has occurred. The RT number is the number of times when RT (Replay Time) is reached. The maximum number of consecutive Changs is the maximum number of consecutive times that a BB prize is generated within a predetermined number of games after the end of BB. The number of starts between BBs is the number of games between a certain BB and the next BB.

CU側の表示器312には、1回の貸出操作でプリペイド残高から引き落とす貸出金額がいくつに設定されているかを示す設定値金額表示部(図86の「貸点金額設定」)、カード残高の金額表示部(図86の「カード残高」)、再プレイ点数の表示部(図86の「再プレイ点数」)、貯メダル数の表示部(図86の「貯メダル」)、貸出のレートの表示部(図86の「貸点」)が設けられている。   The display unit 312 on the CU side displays a set value amount display unit (“credit point amount setting” in FIG. 86) indicating how many loan amounts are deducted from the prepaid balance in one lending operation, Amount display section (“card balance” in FIG. 86), replay score display section (“replay scores” in FIG. 86), accumulated medal count display section (“stored medals” in FIG. 86), loan rate A display section (“Rent” in FIG. 86) is provided.

さらにCU側の表示器312は、タッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図86では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Further, the display unit 312 on the CU side is configured by a touch panel, and display items of “device information”, “setting change”, and “order menu” are displayed on the upper left of each display screen, and one of them is selected. By touching the screen, the display screen is changed to the touch-operated display screen. In FIG. 86, a screen in a state in which “device information” is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高と引き換えにして持点が貸出される。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display section of “return”, “rental”, “replay”, and “call” in the lower part of each display screen. A command can be input to the CU by selecting and touching. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Lending" is touched, the points are lent out in exchange for the prepaid balance recorded on the inserted card.

また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持点あるいは貯メダルを用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   If “Replay” is touched, the player can replay using the score of the inserted card (member card) or the accumulated medal. If “call” is touched, a notification for calling a game attendant is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またS台側の表示器51では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   At the time when the card is inserted, the CU transmits a command without an operation request to the S units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the S unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After the transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the CU side display 312 displays “inquiry” as shown in the second “card balance inquiry screen” from the top, and also displays on the S side. The device 51 inquires the server of the inserted card with an arrow from the server to the IC displayed at the lower left corner of the screen as shown in the second [normal screen (inquiring card balance)] from the top. Picture is displayed. “IC” in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したS台では、動作応答として待機中、持点=0のレスポンスをCUへ返信する。   The S units that have received the above-described operation instruction return a response of holding point = 0 to the CU during standby as an operation response.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持点(=5000)と残高(=7000)とが特定されれば、動作指示として、カード保持中、加算要求数=5000、カード残高=7000のコマンドをS台へ送信する。この段階で残高は確定する。一方、持点はS台からの動作応答を待って確定する。このコマンドを受信したS台では、CU側でカード残高および持点が特定されたことを検知し、それ以降、既に説明したように加算用擬似玉ユニット120での擬似玉検出に基づいて、加算要求数=5000に対応する動作応答(持点=5000、加算数=5000)をCUへ返信し、加算表示中となる。なお、この図では、加算要求数=5000に対応する動作応答を便宜上、1つで表している。CUは、この動作応答を受信した段階で、持点=5000を確定させ、以降、加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the score (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are specified, the card is held as an operation instruction. Among them, the command of the addition request number = 5000 and the card balance = 7000 is transmitted to the S units. At this stage, the balance is finalized. On the other hand, the points are determined after waiting for an operation response from the S units. The S units that have received this command detect that the card balance and holding points have been specified on the CU side, and thereafter, based on the detection of the pseudo ball in the pseudo ball unit 120 for addition as described above, An operation response corresponding to the number of requests = 5000 (score = 5000, addition number = 5000) is returned to the CU, and the addition display is in progress. In this figure, the operation response corresponding to the number of addition requests = 5000 is represented by one for convenience. When the CU receives this operation response, it fixes the score = 5000, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[貸出中画面]に示されているように持点の表示欄に「5000点」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持点5000点を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、S台においては、表示器51により、上から3番目の[通常画面(貸出中)]に示されているように、ICから持点表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより貸出に伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、持点表示部に「5000点」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, on the display unit 312 of the CU, “5000 points” is displayed in the display column of the score as shown in the third “loaned screen” from the top, and an arrow points toward the gaming machine. Display is made and the player is informed that 5000 points are being transmitted to the gaming machine. On the other hand, on the S platform, as shown in the third [normal screen (lending)] from the top, the display 51 displays an arrow from the IC toward the point display section and the card balance display section. Thus, a display indicating that the credit is being added (addition is being displayed) is made. Then, “5000 points” is displayed on the holding point display portion, and “7000 yen” is displayed on the card balance display portion.

以降、S台からCUへ、動作応答として持点=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、挿入されているカード種別を示す「会員」、持点として「5000発」を表示器312に表示する状態に切換わる。一方、S台では、加算表示中としての持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器51による持点の移動表示を終了させる。   Thereafter, a response including a score = 5000 is sent as an operation response from the S platform to the CU. In the CU, when 2 to 3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the points indicating that the addition is being displayed, the addition display is terminated, and the “member” indicating the type of the inserted card is displayed as “ “5000 shots” is switched to a state of being displayed on the display 312. On the other hand, in the S platform, the addition display is ended after a lapse of 2-3 seconds from the start of the movement display of the holding point as the addition display is in progress, and the movement display of the holding point by the display unit 51 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとS台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからS台へなんら終了指令等を送信せず、S台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、S台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   In this way, the display of the start of operation processing such as inquiries and addition display is started at the same time between the CU and S units, while the end of display of these operation processing ends from the CU to the S units. The command or the like is not transmitted and can be terminated at the unique timing on the S platform side, and is not constrained by the termination timing on the CU side. As a result, a unique display unique to the S platform can be performed.

図87は、遊技中に遊技者が持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図87および後述する図88、図89に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なうことができる制御を示している。なお、このフローチャートでは、分割譲渡の要求を受けてS台が分割譲渡分の擬似玉124を移動させる処理の記載を省略している。また、以下に説明する持点の分割共有は、遊技機が後述するパチンコ遊技機の場合にも同様の制御で行なわれるものである。   FIG. 87 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares points by dividing and transferring points to others during a game. 87 and later-described flowcharts shown in FIGS. 88 and 89 show control that allows the player to share points by sharing the points with others while continuing the game. In this flowchart, the description of the process in which the S units move the pseudo balls 124 for the divided transfer in response to the divided transfer request is omitted. In addition, the sharing of the sharing points described below is performed by the same control even when the gaming machine is a pachinko gaming machine described later.

図87を参照して、まず持点=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持点、貯メダルおよびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 87, first, a card A as a membership card with a score of 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card will be returned to the player at the end of the game even if the gaming value of the membership card (score, saving medal and prepaid balance) is all zero. There must be.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持点である「5000」をS台側において加算させるための加算要求数=5000を含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、擬似玉124を移動の上で持点=5000に更新した上で、動作応答として持点=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後S台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って持点が減少して4000となった段階で、1000点分の持点を他人に譲渡して持点共有を行なう持点共有(1000点)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとS台とにおいて持点分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU transmits to the S units a command including the number of addition requests = 5000 for adding “5000”, which is the score of the card A, on the S side. In response to this, the S platform updates the pseudo ball 124 to a score = 5000 upon moving, and transmits a response including the score = 5000 as an operation response to the CU. After that, a game is started in the S machine, and when the score is decreased to 4000 as the game is executed, the score sharing (1000) is performed by transferring the score for 1000 points to another person and sharing the score (1000 When a point) designation operation is performed, the CU and S units are in a state where the points are being divided.

他人に分割譲渡(持点共有)する持点が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持点を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての持点(=4000)を書込んで排出した場合には、持点=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   The card B on which the points to be divided and transferred (share points) to another person are recorded, the stock card stocked in the card stock section in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated for. Although writing and discharging from the CU, in order to discharge the card B, it is necessary to first discharge the card A that has already been inserted into the card reader / writer 327. At that time, if all points (= 4000) at the present time are written on card A (member card owned by the player) and discharged, the score becomes 0 and the game can be continued thereafter. Disappear.

そこで、遊技をしながら持点分割(持点共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する持点をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と持点数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to make it possible to perform score division (score sharing) while playing a game, the card A is ejected from the CU in a state of “score = 0”, and the score corresponding to the score is CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the score number = 0 are transmitted to the upper server, and the stored score is searched in association with the card number received by the upper server. Update the score to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、S台において遊技の続行に伴って持点が減算し、持点=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持点共有)する持点である1000を書込むために、減算要求数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからS台へ送信される。S台では、それを受けて、擬似玉124を1000点分だけ移動・検出した上で現時点の持点数3800から1000を減算して持点数=2800にし、その持点数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて持点=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (point 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point 0) in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated. At that time, the points are subtracted with the continuation of the game in the S units, and the points are in the state of 3800. A command including an operation request (operation instruction) with the number of subtraction requests = 1000 is transmitted from the CU to the S units in order to write 1000, which is a point to be divided and transferred (sharing points), to the card B. In response to this, the S platform moves and detects the pseudo ball 124 by 1000 points, subtracts 1000 from the current number of points 3800 to obtain the number of points = 2800, and an action response including the number of points = 2800 is obtained. Send to CU. In response, the CU backs up and stores the data of the score = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持点=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に持点を分割譲渡(持点共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “held point = 1000” to the card B by the card reader / writer 327 and returns (discharges) the card B. By handing out the discharged card B to another person, the points can be divided and transferred (sharing points) to others. If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing points. Thereafter, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図95参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で持点=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持点分割(持点共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図96参照)。   After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the display 312 to prompt the user to insert the card A (see FIG. 95). Then, the player who sees it inserts the card A into the CU. At that time, the score is 2750. If the card A is inserted into the CU, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected due to the point sharing process (for example, both card numbers match). If they do not match, the card A is ejected. On the other hand, if they match, the process of dividing points (sharing points) ends, and a message to that effect is displayed on the display 312 ( (See FIG. 96).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に持点を持点として書込んでCUから排出される。   The inserted card A is written with the score as a score when the card is returned after the game ends, and is discharged from the CU.

図88は、遊技者が持点5000点分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持点の分割譲渡(持点共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持点を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持点共有を行なうようにしている。   FIG. 88 shows a control operation in the case where a player performs divided transfer (share points sharing) of points while inserting a visitor card B in which 5,000 points are recorded into the CU and performing a game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the score to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The points are shared by transferring the visitor card B to another person.

まずビジターカードB(持点=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持点すべてを持点として加算する加算要求数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからS台へ送信される。   First, by inserting a visitor card B (score = 5000) into the CU, an operation request including an addition request number = 5000 for adding all 5000 scores recorded on the inserted card B as scores. Operation instruction) is transmitted from the CU to the S units.

S台はそれを受けて、5000点分の擬似玉124を移動・検出の上で持点=5000を記憶するとともに、持点=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からS台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the S platform stores the score = 5000 after moving and detecting the pseudo balls 124 for 5000 points, and returns an operation response including the score = 5000 to the CU. From that stage, the game can be performed with S cars, and the game is in progress.

そして、持点が遊技に使用されて持点=4000となった後に、1000点分の持点を他人に分割譲渡する持点共有(1000点)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに持点が遊技に用いられて持点=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持点共有)のための1000点分の持点を減算する減算要求数=1000を含む動作要求がCUからS台へ送信される。S台は、それを受けて、1000点分の擬似玉124を移動・検出の上で現時点の持点3800から1000を減算して持点=2800とし、持点=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、持点=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持点=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。   Then, after the score is used in the game and the score becomes 4000, the player designates the sharing of the score (1000 points) to divide and transfer the score for 1000 points to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the score is further used for the game, and the score = 3800. Then, an operation request including a subtraction request count = 1000 for subtracting 1000 points for division transfer (sharing points sharing) from the CU is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S platform moves and detects the 1000 balls 124 and subtracts 1000 from the current score 3800 to obtain a score = 2800, and an operation response including the score = 2800 is indicated as CU. Reply to In response to this, the CU stores the data of the score = 2800 as a backup. Then, “score = 1000” is written in the card B held by the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged).

この段階で、持点の分割譲渡(持点共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がS台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図52に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における持点に相当する持点のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   At this stage, the process of dividing and transferring the points (sharing points) ends. Even after that, if the player continues the game with the S units and the player presses the return button 322 to end the game, the process proceeds to the card return process shown in FIG. 52 and is stocked in the CU. The stock card is taken out by the card reader / writer 327, and the score data corresponding to the score at that time is recorded on the stock card and discharged.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した持点数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。   If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is the score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is corresponded to the score received from the CU. The value is updated to the value (= 1000 points), and the card is stored as a history that the card has been divided and transferred (point sharing) and that 1000 points are points generated by the point sharing.

その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における持点数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of points at the time of card | curd discharge | emission are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server. Along with the storage, a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored and stored. The CU then discharges the stock card.

図89は、持点の分割譲渡(持点共有)の他の例を示すフローチャートである。図87に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図89に示すフローチャートでは、持点の分割譲渡(持点共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図87と同じであるが、その返却の際に、持点分割中に遊技を続行するのに必要となる持点(担保点200点)を確保した上で残りの持点をカードAに持点として記録した上で排出する点が、図87と異なる。   FIG. 89 is a flowchart showing another example of split transfer of points (sharing points). Differences from the control process shown in FIG. 87 will be mainly described. 89 is the same as FIG. 87 in that the card A, which is a player's membership card already inserted, is returned first when the divided transfer of points (sharing points) is performed. However, when the return is made, the remaining points are recorded as points on the card A after securing the necessary points (200 collateral points) to continue the game during the division of points. Is different from FIG.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000点を分割譲渡する持点共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有持点1000点と前述した担保点200点とをCUに残し、残りの持点3800を算出する。具体的には、現時点の持点(5000)−担保点(200)−共有持点(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の持点を減算するべく、減算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがS台へ送信する。S台は、それを受けて、3800点分の擬似玉124を移動・検出の上で現在の持点5000から3800を減算し、残りの持点1200を算出して記憶する。そしてその持点=1200および減算数=3800を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates display unit 312 including a touch panel to designate sharing of points to divide and transfer 1000 points. Then, the CU leaves the 1000 shared points to be split and transferred and the 200 collateral points described above, and calculates the remaining 3800 points. Specifically, the current score (5000) −collateral score (200) −shared score (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 points, the CU transmits an operation request command including the number of subtraction requests = 3800 to the S units. In response to this, the S platform subtracts 3800 from the current holding point 5000 after moving and detecting the pseudo balls 124 for 3800 points, and calculates and stores the remaining holding points 1200. Then, an operation response including the score = 1200 and the subtraction number = 3800 is returned to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保点=200、共有持点=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持点=3800を書込んで排出する。このように、S台において遊技を続行しながら持点の分割譲渡(持点共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保点(プレイ:200点)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。   The CU receives the operation response (response), leaves the collateral point = 200 and the shared possession point = 1000 in the CU, and writes the possession point = 3800 to the card A held by the card reader / writer 327. To discharge. In this way, in order to perform split transfer (score sharing) of points while continuing the game in the S units, the return of the card A that has been inserted leaving the collateral points for play (play: 200 points) in the CU Is done.

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持点0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、S台では遊技が続行されており、その結果加算数=10、減算数=60が発生している。その結果、持点=1200+10(加算数)−60(減算数)=1150となっている。   Thereafter, the CU takes out the stock card (card B with 0 points) stocked in the CU to the card reader / writer 327 and compensates it. In the meantime, the game is continued in the S units, and as a result, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 60 are generated. As a result, the score = 1200 + 10 (number of additions) −60 (number of subtractions) = 1150.

そして、CUにおいて、共有持点1000点を分割譲渡(持点共有)するべく、減算要求数=1000を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。   Then, in the CU, an operation request command including the number of subtraction requests = 1000 is transmitted to the S units in order to divide and transfer (share points sharing) 1000 shared points.

S台では、それを受けて、1000点分の擬似玉124を移動・検出の上で現在の持点1150から減算要求数1000を減算して残りの持点=150を算出し、持点=150および減算数=1000を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the S platform receives 1000 points and subtracts the number of subtraction requests 1000 from the current score 1150 after moving and detecting the dummy balls 124 and calculates the remaining score = 150. The response of the operation response including 150 and the subtraction number = 1000 is transmitted to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持点=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより持点の分割譲渡(持点共有)を行なうことができる。   The CU receives it, writes “scoring point = 1000” in the card B, and returns (discharges) it. The player can perform the divided transfer of points (sharing points) by giving the discharged card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持点=3800)をCUへ再挿入する。その間にもS台で遊技が続行されておりその結果加算数=10、減算数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での持点=150+10−85=75となっている。   After the card B is discharged, the CU displays on the display 312 to prompt the player to reinsert the member card A that has been discharged. The player who sees it re-inserts the previously ejected card A (score = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues with S units, and as a result, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 85 are generated. Therefore, the score at the time when the card A is reinserted = 150 + 10−85 = 75.

そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持点=3800を持点としてS台に加算させるべく、加算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、3800点分の擬似玉124を移動・検出の上で持点=75+3800=3875を算出し、現在の持点として記憶するとともに、その持点=3875および加算数=3800を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the card A is reinserted, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected along with the point sharing process (for example, both card numbers are the same). If they do not match, the card A is ejected. On the other hand, if they match, the CU adds the score recorded on the card A = 3800 to the S units. Therefore, an operation request command including the number of addition requests = 3800 is transmitted to the S units. In response to this, the S platform calculates the score = 75 + 3800 = 3875 on the movement / detection of the pseudo ball 124 for 3800 points, stores it as the current score, and the score = 3875 and the added number = Response of operation response including 3800 is transmitted to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   If the score is stored in association with the card number of the card in the host server, instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (score) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing points. Thereafter, the CU ejects the card B.

図90〜図107は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図90〜図96に基づいて、図87に示した持点共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
90 to 107 are screen views displayed by the CU display 312. FIG.
First, based on FIG. 90 to FIG. 96, a display screen displayed on the display 312 in the case of sharing the points shown in FIG. 87 will be described.

図90を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持点共有を遊技者が選択指定した状態が、図90に示す持点共有の表示画面である。持点共有(持点の分割譲渡)は、遊技者所有の持点からの分割譲渡あるいは貯メダルからの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「持点共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持点を表わす表示項目(アイコン)と貯メダルを表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 90, the player selects and designates sharing of points from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed on the upper left half of the screen. This is the display screen for sharing points shown in FIG. The sharing of points (divided transfer of points) can be either divided transfer from the player's own points or divided transfer from the stored medals. For this purpose, first, a message “Please select a point sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a point to be selected and a display item (icon) representing a medal are displayed.

図90の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図90では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持点が0点、貯メダルが500点、現時点における持点が10000点であることが示されている。   In the right half display screen of FIG. 90, the state of the card inserted at the present time is displayed. In FIG. 90, a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a score of 0 points, a stored medal of 500 points, and a current score of 10,000 points. .

また、CUの状態として、カード残高から持点を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円相当の25点が払出数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending points from the card balance is 500 yen, and 25 points corresponding to 500 yen is the number of payouts. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.

遊技者は、画面左半分の「持点」または「貯メダル」のいずれかをタッチ操作して持点共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持点」を選択した場合を示す。   The player touches either “score” or “stored medal” on the left half of the screen to select and input a point sharing source. Here, a case where “point” is selected is shown.

遊技者が「持点」を選択した場合には、次に図91に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する持点数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有持点数の選択対象として、100点、200点、300点、4000点、500点、700点、1000点、1500点、2000点の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000点」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects “Point”, the screen shown in FIG. 91 is displayed. A message “Please select the number of points to share” is displayed on the left half of the screen, and 100 points, 200 points, 300 points, 4000 points, 500 points, 700 points, 1000 points, Nine types of 1500 points and 2000 points are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 points” is selected and input will be described.

遊技者が「1000点」を選択入力すれば、次に図92に示す画面が表示される。図92に示す画面では、「持点が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有持点数の明細として、自分のカードの持点数が9000となり、他人に分割譲渡(持点共有)する共有のカードの持点数が1000となることが表示されている。そして、「持点共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持点共有がキャンセルされる。一方、「持点共有開始」が選択入力されれば、共有持点数の明細に示したとおりの持点共有処理が開始される。   If the player selects and inputs “1000 points”, then the screen shown in FIG. 92 is displayed. In the screen shown in FIG. 92, a message “Your score is divided by the above details. Are you sure?” Is displayed, and the score of your card is 9000 as the details of the number of shared points. It is displayed that the number of points of a shared card to be divided and transferred (point sharing) is 1000. Then, a display item (icon) of “starting sharing of points” and a display item (icon) of “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of points is canceled. On the other hand, if “start score sharing” is selected and input, the score sharing process is started as shown in the details of the number of points shared.

遊技者が「持点共有開始」を選択入力すれば、次に図93に示す画面が表示される。図93に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、持点共有処理の進行状況を示す持点共有処理状況画像が表示される。この持点共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   When the player selects and inputs “Start sharing points”, the screen shown in FIG. 93 is displayed. In the screen shown in FIG. 93, a message “My card will be ejected” is displayed, and a score sharing processing status image indicating the progress of the score sharing processing is displayed. There are three types of points sharing processing status images 1, 2, and 3 in the processing order. In the first processing, the player's (player) card is discharged, the second processing is discharging the shared card, The re-insertion of your card that was ejected as a process is displayed. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.

図93の右半分の画面では、現時点におけるS台においての持点である10000点が点滅表示される。   In the right half screen of FIG. 93, 10,000 points that are points in the S units at the present time are displayed blinking.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図94に示す画面が表示される。図94では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。この共有カードの排出が終了した段階で次に図95に示す画面が表示される。   Next, the screen shown in FIG. 94 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 94, the “status” column indicates that the discharge of the user's own card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow. Next, the screen shown in FIG. 95 is displayed when the discharge of the shared card is completed.

図95に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   In the screen shown in FIG. 95, the user's own card has been discharged as the first process, and the shared card has been discharged as the second process. At present, his / her card is being reinserted. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図96の画面が表示される。図96では、「持点共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、持点共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000点分の持点共有が完了したために、現時点におけるS台における持点が10000−1000=9000で、9000点となっていることが表示されている。   When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 96 is then displayed. In FIG. 96, a message “Point sharing has been completed” is displayed, and it is shown that all of the first process, the second process, and the third process have been completed as the point sharing process status. Then, since the sharing of the points for 1000 points is completed, it is displayed that the points in the S units at the present time are 10000-1000 = 9000, which is 9000 points.

次に図97〜図103は、図49に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 97 to 103 are diagrams of display screens by the display 312 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 49 is executed.

まず、図97を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図97の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 97, the display screen of FIG. 97 shows a state in which the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper part of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “sweets 20” 4 types of menus are displayed, and an “order status confirmation” icon is displayed.

図97の右半分の画面には、S台における現時点での持点数として1000点が表示されている。遊技者は、現時点の持点数が1000点であることを考慮しつつ、その1000点の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図98に示す画面が表示される。図98では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持点数が表示されている。遊技者は、現時点における持点数が1000点であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図98に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   On the right half screen of FIG. 97, 1000 points are displayed as the current number of points in the S units. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 points while considering that the current number of points is 1000 points. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 98 is displayed. In FIG. 98, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of points required for ordering each menu is shown. It is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu while considering that the current number of points is 1000 points. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 98, the screen is scrolled up and the lower part of the screen is displayed.

図98において、遊技者が25点を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図99の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、図97における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100点の持点を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図99の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、図97における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50点の持点を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 98, after the player selects a menu of coffee that requires 25 points, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Return to the wagon menu display screen of Fig. 97, select the "Food 10 items" menu in Fig. 97, and the menu for the foods will be displayed. The menu is selected, and further, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. 99 is touched to return to the wagon menu display screen in FIG. 97 again. A case will be described in which the icon “20 sweets” is selected and input, and the player selects “ice” that requires 50 points from the sweets display screen.

その場合には、次に図99に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費持点数、注文した商品の数量が表示される。図99の場合には、消費持点数25点のハンバーガーが1品、消費持点数15点のコーヒーが1品、消費持点数10点のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費持点数が50点であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 99 is displayed next, and the details of the ordered item selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of points consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 99, it is shown that one hamburger with a consumption score of 25 is ordered, one coffee with a consumption score of 15 is ordered, and one ice with a consumption score of 10 is ordered. And it is displayed that the total consumption points are 50 points. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching “Delete” the third “Ice” Orders are deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Further, an “add product” icon is displayed below the order product details, and when the player touches this, the player returns to the wagon menu display screen of FIG. 97 as described above, and the player It is possible to select an order item and place an additional order.

また図99の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   In addition, a “cancel” icon is shown below the order item details in FIG. 99, and the player can cancel all the order items that have been ordered so far by touching this icon.

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.

図99の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図100に示す画面が表示される。図100では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 99, the screen shown in FIG. 100 is displayed. FIG. 100 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.

一方、図99において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図101に示す画面が表示される。図101の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費持点数の合計である50点と現時点におけるS台での持点数1000点との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図102を参照して、まず消費持点数「50」点からS台の「1000」点の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 99, the screen shown in FIG. 101 is displayed. In the display screen of FIG. 101, an image for which an order product is being inquired is displayed. An arrow is displayed indicating that transmission / reception is being performed between 50 points, which is the total number of points consumed, and 1000 points on the S units at the current time, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 102, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from “50” points for consumption points to “1000” points for S units. The text “Inquiry” is displayed.

この表示がなされた後に、S台の「1000」点から消費持点数「50」点の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図103の画面が表示される。図103の画面では、「注文商品を受付いたしました 持点より上記消費持点数分を引落しいたしました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費持点数「50」点であることが表示される。そして、画面右半分には、50点の消費の結果、現在のS台における持点が「950」点になっていることが表示される。   After this display is made, an arrow is displayed in the direction from the “1000” points of the S units to the “50” points for consumption points, and the characters “inquiry” are displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen of FIG. 103 is displayed next. In the screen shown in Fig. 103, the message "Order item received has been deducted from the number of points for consumption above has been deducted." And a total consumption score of “50” are displayed. In the right half of the screen, it is displayed that, as a result of the consumption of 50 points, the current score on S units is “950”.

図104と図105とは、図45に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図86に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   104 and 105 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 45, and are the third display screen from the top of the display screens of the CU side display 312 shown in FIG. Another example is shown.

図104を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図86のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 104, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 86, although the screen configuration is different.

図104の画面右側には、CUからS台へ、CUに挿入されたカードの持点である1000点がすべてS台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen in FIG. 104, a display is displayed in which the 1000 points that are points of the card inserted into the CU are all moving to the S side from the CU to the S level.

そして持点移動が完了した段階で、次に図105に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持点移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持点の欄が0点になり、S台における持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, at the stage where the point movement is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 105, a message “Pointer movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the point column becomes zero. 1000 points are displayed as points in the S platform, and “1000” is displayed blinking.

図106および図107は図52に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず、図106を参照して、画面右半分において、S台における現時点の持点が1000点であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、S台から持点の表示欄に持点移動がなされている状態が示されるとともに、「持点移動中」の文字が表示される。   106 and 107 are display screens showing that clear display is being performed in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 106, in the right half of the screen, it is displayed that the current number of points in S units is 1000, and “1000” is blinked. Then, the state in which the point is moved from the S platform is displayed in the point display column, and the characters “moving the point” are displayed.

そして、持点の移動が完了した段階で、次に図107に示す表示画面に切換わり、S台側における持点が0点になった状態が表示されるとともに、持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, when the movement of the holding point is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 107, and the state that the holding point on the S platform side is 0 point is displayed, and 1000 points are displayed as the holding point Then, “1000” is displayed blinking.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をCU側において行なっているために、S台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。特に、S台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the number of points is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed. In particular, the S platform has a short replacement cycle at the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.

このため、持点の管理機能をS台側ではなくCU側に持たせてS台のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game arcade where the S units are introduced can be reduced by providing the management function of the holding points not on the S units side but on the CU side to suppress the cost of the S units.

図108は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とS台通信制御部82、払出制御部31と主制御基板116、および主制御基板116と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図108に基づいて以下に説明する。   FIG. 108 is a diagram showing an overall system for distributing authentication information including an authentication key and a unique ID (also referred to as SID) for ensuring security. Key management server 800 and host server 801, host server 801 and main control unit 323, main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 and S-unit communication control unit 82, payout control unit 31 and main control board 116, and the main control board 116 and the key management server 803 mutually authenticate using the authentication information, and determine whether or not the counterpart devices are appropriate. Then, communication is performed with each other on the condition that an authentication result that is appropriate is obtained. Distribution of authentication information used for mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described below with reference to FIG.

これらCU通信制御部80のSIDと認証鍵とは、図108の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図108を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部323のSID毎に対応付けて、CU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部323のSIDを記憶させ、そのメイン制御部323のSIDに対応するCU通信制御部80のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部323のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部323のSIDとそれに対応するCU通信制御部80のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。   The SID and authentication key of the CU communication control unit 80 are transmitted from the key management server 800 of FIG. 108 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808. Specifically, referring to FIG. 108, key management server 800 stores the SID and authentication key of CU communication control unit 80 in association with each SID of main control unit 323. The card unit manufacturer stores the SID of the main control unit 323 in the EEPROM 808 as described above in the manufacturing stage of the card unit 3, and the SID of the CU communication control unit 80 corresponding to the SID of the main control unit 323, that is, already stored in the ROM 809. The SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key stored in the EEPROM 813 are transmitted to the key management server 800 together with the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 808. Then, the key management server 800 receives it and stores the SID and authentication key of the CU communication control unit 80 transmitted in association with the transmitted SID of the main control unit 323. In this way, the key management server 800 constructs a database of authentication information for a pair consisting of the SID of the main control unit 323, the SID of the CU communication control unit 80 corresponding to the SID, and the authentication key that is a common key.

このように、メイン制御部323のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。   Thus, the SID of the main control unit 323 is authentication information itself, but is transmitted to the key management server 800 and identifies the SID and authentication key of the corresponding CU communication control unit 80 in the key management server 800. It is also used as authentication information specifying information for this purpose.

カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部323のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部808のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。   When the power of the card unit 3 is turned on for the first time after the card unit 3 is installed in the amusement hall, the main control unit 323 sets the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 808 as a key via the host server 801. It transmits to the management server 800. The key management server 800 searches for the SID and authentication key of the CU communication control unit 80 stored in association with the received SID of the main control unit 323, and searches for the SID and authentication of the searched CU communication control unit 80. The key is returned to the main control unit 323 via the host server 801. The main control unit 323 receives this, and stores the received SID and authentication key of the CU communication control unit 80 in the EEPROM 808. As a result, the same (pair) SID as the SID of the CU communication control unit 808 stored in the ROM 809 of the CU communication control unit 80 is stored in the EEPROM 808 and the same (pair) as the authentication key stored in the EEPROM 813. An authentication key is stored in EEPROM 808.

メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部80シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部323のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。   Whether the SID of the CU communication control unit 80 stored in the ROM 809 is correct between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using the SID of the CU communication control unit 80 stored in the EEPROM 808 The CU communication control unit 80 determines whether or not the CU communication control unit 80 is appropriate, and performs serial ID authentication, and also uses the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 813 for the EEPROM 808. BB serial ID authentication is performed to determine whether or not the SID of the main control unit 323 stored in is correct and determine whether or not the main control unit 323 is correct. Further, whether or not a common authentication key is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is determined by using an authentication key stored in the EEPROM 808 and an authentication key stored in the EEPROM 813. Device authentication is performed by using and determining.

次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。   Next, the reason why the key management server 800 is used as the distribution source for distributing the SID and authentication key of the CU communication control unit 80, which is a part of the authentication information, to the main control unit 323 will be described.

たとえば、前述の図7を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。   For example, referring to FIG. 7 described above, the SID of the CU communication control unit 80 is stored in the ROM 804 in the main control unit 323 as well as the SID of the CU communication control unit 80 is stored in the ROM 809 during chip manufacture. When stored, the memory chip storing the SID of the same CU communication control unit 80 must be mounted on both the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and in the memory chip mounting process, A pair of memory chips must be mounted, and the mounting process becomes inconvenient.

そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部323のSIDとCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。   Therefore, for example, one of the pair authentication information, that is, the SID of the CU communication control unit 80, the SID of the main control unit 323, and the authentication key are stored in the CU communication control unit 80, and the card unit 3 is manufactured. At the time of installation or when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall, one authentication information stored in the CU communication control unit 80 is transmitted to the main control unit 323. A method of storing the transmitted authentication information, that is, the SID of the main control unit 323, the SID of the CU communication control unit 80, and the authentication key by the EEPROM 808 can be considered.

しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。   However, in the case of this method, the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, so that there is a risk of leakage of the authentication information during that time, resulting in a security problem. In particular, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, as described above, the communication interface specification is disclosed, and the authentication information is transmitted according to the disclosed communication interface specification. Accordingly, there is a disadvantage that the risk of leakage of authentication information increases. Moreover, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 are devices located in a local area as compared with, for example, the upper server 801 and the key management server 800, and the number thereof is also higher than that of the upper server 801 and the key management server 800. For this reason, there is a possibility that a person who attempts fraud easily allows an unauthorized person to intercept and eavesdrop on authentication information.

さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。   Further, when the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, the following inconvenience occurs. For example, the CU communication control unit 80 is replaced with an illegally manufactured CU communication control unit 80, and then the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, and the main control unit 323 stores the authentication information. In the case where an illegal act is performed, in the mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, it is not determined that there is any abnormality, and the CU communication control unit 80 is illegal. Can not be found. In other words, in the case of a system in which authentication information is supplied from one side that performs mutual authentication to the other side that performs mutual authentication, one side that performs mutual authentication is replaced with an unauthorized one, and then the fraudulent act is performed by supplying authentication information. This creates a security hole that allows you to forgive.

以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。   In order to prevent the above inconveniences, a download method is adopted in which the authentication information stored in the upper server 801 is downloaded and stored in the main control unit 323.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部17のROMのチップ製造段階において、その払出制御部17のSIDをROMに記憶させ、パチンコ機製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部17のEEPROMに書込み、さらに、パチンコ機製造時にROMライタ等により主制御基板16のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the payout control unit 17, the SID of the payout control unit 17 is stored in the ROM, and the main control board is used by a ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured. And the authentication key are written in the EEPROM of the payout control unit 17, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board 16 by a ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured.

この状態で、そのS台2Sが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板116のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板116のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のS台における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板116から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板116へ返信する。主制御基板116では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 116 is obtained from the I / O port of the main control board 116 when the power is first turned on after the S unit 2S is installed in the game hall. Transmit to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID and authentication key of the payout control unit in association with the SID of each main control board in the plurality of S units. The key management server 803 searches for the SID and authentication key of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 116, and uses the searched SID and authentication key of the payout control unit. It returns to the main control board 116. The main control board 116 stores the returned SID and authentication key of the payout control unit in the EEPROM.

さらに、後述するP台における主制御基板16と払出制御部31との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板16に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Further, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 16 and the payout control unit 31 in the P platform described later, the authentication information stored in the key management server 803 is stored in the same manner as described above. A download method of downloading and storing in the main control board 16 is adopted.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部31のROMのチップ製造段階において、その払出制御部31のSIDをROMに記憶させ、P台製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部31のEEPROMに書込み、さらに、スロットマシン製造時にROMライタ等により主制御基板のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, in the ROM chip manufacturing stage of the payout control unit 31, the SID of the payout control unit 31 is stored in the ROM, and the main control board is read by a ROM writer or the like when manufacturing the P units. The SID and the authentication key are written in the EEPROM of the payout control unit 31, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board by a ROM writer or the like when the slot machine is manufactured.

この状態で、そのP台が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のP台における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板へ返信する。主制御基板では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board is transferred from the I / O port of the main control board to the key management server when the power is turned on for the first time after the P units are installed in the game hall. To 803. The key management server 803 stores the SID and authentication key of the payout control unit in association with the SID of each main control board in the plurality of P units. The key management server 803 searches for the SID and authentication key of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board, and searches for the SID and authentication key of the searched payout control unit. Return to the control board. In the main control board, the returned SID of the payout control unit and the authentication key are stored in the EEPROM.

次に、図109を参照して、図15、図46で説明した実施の形態の変形例を説明する。図109は、図15に示したCU側とS台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図15との相違点を主に説明する。   Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 15 and 46 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the control mode for storing the game history data of the CU side and the S platform side shown in FIG. 15. Here, differences from FIG. 15 will be mainly described.

図15の場合には、S台2Sに設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図109に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各S台毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 15, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided on the S platform 2S. However, in the modification shown in FIG. 109, the hall management computer 1 The game history data is cleared on the basis of a clear command transmitted from CU3 to CU3. Clearing of the game history data needs to be performed for each gaming machine installed in the game hall before the game hall starts business. Therefore, it is more convenient to clear the game history data by simultaneous delivery of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3 rather than the operation of the RAM clear switch installed for each S unit.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当S台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信する。   When a hall attendant operates the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 reaches a predetermined time before the game hall opening time, the hall management computer 1 A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the storage in the S game history data storage unit of the data storage unit 392 by the action of the clear processing unit provided in the game history data management unit 391. As a result, the display of the S game history data on the display 312 is erased (cleared). Further, a clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the S units 2S by the operation of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 that has received the clear command signal erases the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 by the operation of the clear processing unit, and the S game game history data. Of the storage data for 10 days in the storage unit, the oldest storage data is erased, and the remaining 9 days of storage data is shifted and stored one by one in the storage area of the old day. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area).

また、この図109に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したS台2Sにおいて再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からS台2Sの遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   In the modification shown in FIG. 109, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Then, when the player inserts a card into the CU 3 to play again in the S stand 2S that has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not they match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the game history data management unit 391 of the CU3 to the game history data management unit 291 of the S unit 2S, whereas when it is determined that they do not match The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   The game history data management unit 291 that has received the same / difference command receives the C-ID and the game history data stored in the backup data storage unit in the current player game history data storage unit if they are the same command. Control to restore and store. On the other hand, when a difference command is received, control is performed to erase backup data stored in the backup data storage unit.

また、S台2Sは、CU3の遊技履歴データ管理部291からカード返却通知を受信した場合には、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去することによって、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶する制御を行なう。   In addition, when the S player 2S receives a card return notification from the game history data management unit 291 of the CU 3, A as a C-ID stored in the current player game history data storage unit and the game history data a Is stored in the backup data storage unit, and the C-ID and the game history data in the current player game history data storage unit are erased, so that the stored data in the current player game history data storage unit is stored in the backup data storage unit. Control to shift and store.

なお、この図109も、前述した図15と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。また、この図109は、遊技機が後述するパチンコ遊技機(P台)の場合にも適用可能である。   FIG. 109 also confirms the identity of the player and stores it in the current player game history data only when the C-ID of the membership card is read, not the visitor card, as in FIG. And take over the game history. FIG. 109 is also applicable to a case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (P units) described later.

図110は、図109に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図110の制御は、図46に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図110においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図110において、S31、S32、S34〜S37、S50、S51の各ステップはCUが実行し、S52、S40、S42、S43、S45はS台が実行する。   FIG. 110 is a flowchart showing control of insertion processing in the modification shown in FIG. The control shown in FIG. 110 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 46. The same control steps are given the same step numbers, and differences will be mainly described here. Also in FIG. 110, the solid line arrows indicate the flow of control, and the two-point difference line arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 110, each step of S31, S32, S34 to S37, S50, and S51 is executed by the CU, and S52, S40, S42, S43, and S45 are executed by the S platform.

S31により中断中でないと判断された場合には制御がS50へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS51により、その判定結果に基づくコマンドをS台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがS台へ送信される。   If it is determined in S31 that it is not interrupted, the control advances to S50, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S51, control based on the determination result is transmitted to the S units. Specifically, the same command is transmitted to the S units in the case of a determination result that matches, and the different command is transmitted in the case of a determination result that does not match.

S台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS52により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S52)が行なわれる。   In S units, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S52, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S52).

なお、この図110に示す変形例においては、図46に示したS44の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 110, the control of S44 shown in FIG. 46 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(S台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(S台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(S台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。また、この図110は、遊技機が、次に説明するパチンコ遊技機(P台)の場合にも適用可能である。   In this modification, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the data storage unit 392 is transferred to the gaming machine (S 2S). You may send it. In the gaming machine (S 2S) that has received the game history data a, the received game history data a is stored in the current area (current player game history data storage unit), and the game history data a is taken over to create a new game. Update history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is not required in the gaming machine (S 2S). FIG. 110 can also be applied to a case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (P units) to be described next.

次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図111を参照して、カードユニット3が電気的に接続されたパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ28(図112参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、カードユニット3は、図1に示したカードユニット3と同じ機能を備えており、図中同一又は相当部分には同一の符号を付している。また、ここでは、スロットマシンに代えてパチンコ遊技機を遊技機の例として説明するため、“持点”を“遊技玉”と表記し、“貯メダル”を“貯玉”と表記して説明する。   Next, a pachinko gaming machine will be described as another example of the gaming machine. Referring to FIG. 111, the pachinko machine 2 to which the card unit 3 is electrically connected encloses a pachinko ball as an example of a game medium, and the player operates the hitting operation handle 25, The hit ball launch motor 28 (see FIG. 112) is driven to drive the encapsulated balls one by one into the game area 27 on the front surface of the game board 26 so that a game can be played. The card unit 3 has the same function as the card unit 3 shown in FIG. 1, and the same reference numerals are given to the same or corresponding parts in the figure. Also, here, in order to describe a pachinko machine as an example of a gaming machine instead of a slot machine, “score” is described as “game ball”, and “stored medal” is described as “stored ball”. .

図111に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   A pachinko machine 2 shown in FIG. 111 is a so-called first type pachinko machine, which is not shown, but a start port (1) and a start port in which a pachinko ball driven into the game area 27 can win a prize. (2) is provided, and a variable display device is provided for variably displaying based on the detection signal of the start winning ball won in each of the start ports, and the display result of the variable display device is determined in advance. A variable winning ball apparatus (also referred to as a grand prize opening) that is opened when the combination of the identification information (for example, a glance) is provided. The start port (2) is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) unfavorable to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the game area 2 is provided with four normal winning holes (1) to (4).

大入賞口(1)または大入賞口(2)への入賞が発生した場合には、遊技玉数が15点加算される。始動口(1)または始動口(2)への入賞が発生した場合には、遊技玉数が10点加算される。通常入賞口(1)〜(4)のうちのいずれかへの入賞が発生した場合には、遊技玉数が3点加算される。   When a prize is awarded to the big prize opening (1) or the big prize opening (2), 15 points are added to the number of game balls. When a winning at the starting port (1) or the starting port (2) occurs, the number of game balls is increased by 10 points. When a winning to any of the normal winning openings (1) to (4) occurs, three game balls are added.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図112参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls that have been struck into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 145 (see FIG. 112) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth 145 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、スロットマシン2Sの表示器と同様に様々な表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。表示器54の下方には、2つの縦長の透明窓W0、W1が形成されており、一方の透明窓W0の内側には加算用擬似玉ユニット120の一部が目視可能に設けられ、他方の透明窓の内側には減算用擬似玉ユニット121の一部が目視可能に設けられている。   A display 54, a chance button 56, and a jog dial 57 are provided below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display device 54 is configured by a liquid crystal display device, and displays various display screens to the player in the same manner as the display device of the slot machine 2S. The jog dial 57 selects and designates various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display unit 54 when the player rotates. Then, when the player rotates the jog dial 57, various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is operated by rotating the jog dial 57. When the player presses the chance button 56 after designating the display item that the player wants to select, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed. Two vertically long transparent windows W0 and W1 are formed below the display unit 54. A part of the pseudo ball unit 120 for addition is provided inside the one transparent window W0 so as to be visible. A part of the subtraction ball unit 121 for subtraction is provided inside the transparent window so as to be visible.

図112は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   FIG. 112 is a rear view of the pachinko machine 2, and here, the circulation path of the enclosed circulation pachinko balls will be mainly described.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。遊技盤26には、既に説明した大入賞口(1)(2)、始動口(1)(2)、通常入賞口(1)〜(4)が形成されるとともに、それぞれの入賞口に対応して入賞玉を検出する入賞玉検出器(図示省略)が設けられている。入賞玉検出器の検出信号は、後述する主制御基板16へ送信される。入賞玉検出器によって検出されたすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流通過経路702を流下する。合流通過経路702には合流経路検出スイッチ232が設けられており、合流通過経路702を流下する玉が検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a rotation lever 100 for attaching the game board. By rotating the rotation lever 100, the game board 26 can be attached and detached. The game board 26 is formed with the already-explained large winning openings (1) and (2), the starting openings (1) and (2), and the normal winning openings (1) to (4), corresponding to the respective winning openings. Thus, a winning ball detector (not shown) for detecting the winning ball is provided. The detection signal of the winning ball detector is transmitted to the main control board 16 described later. All winning balls detected by the winning ball detector are collected by the winning ball collecting cover member 144 and flow down the winning ball flow path 147. On the other hand, the out ball that has entered the out port 45 merges with the winning ball that flows down the winning ball flow-down path 147 and flows down the merge passing path 702. The joining passage path 702 is provided with a joining path detection switch 232, and a ball flowing down the joining passage path 702 is detected.

一方、遊技領域へ向かって発射されたものの、遊技領域にまで到達しなかったファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ233で検出される。ファール玉が発生した場合、玉の発射により減算された遊技玉は遊技者に返還される(1加算される)。その後、ファール玉は合流通過経路702に進入する。合流通過経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, the foul balls that have been fired toward the game area but have not reached the game area are discharged from the foul ball return port 150 and then detected by the foul ball detection switch 233. When a foul ball is generated, the game ball subtracted by the ball firing is returned to the player (added by 1). Thereafter, the foul balls enter the merging passage 702. The pachinko balls that have flowed down the merge passage path 702 are guided to the ball collection basket 189.

玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The pachinko balls guided to the ball collection basket 89 are lifted by the lifting device 190. The lifting device 190 has a built-in lifting screw that is rotated by the lifting motor 40, and the pachinko ball is lifted by the rotation of the lifting screw. The back of the lifting device 190 is provided with polishing members 200a and 200b (200b is not visible in the drawing) for polishing the pachinko balls by contacting with the pachinko balls being transported. While being done, the surface is polished.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。パチンコ玉が発射検出スイッチにより検出される毎に遊技玉数が1減算される。   A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lifting device 190, and a ball raising switch (upper) 41a is provided on the ball discharge side (upper side). A pachinko ball to be transported is detected by the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b. The pachinko balls that have been lifted by the lifting device 190 and detected by the ball raising switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the driving ball outlet 49 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding the next pachinko ball to the hitting ball launching position every time the player operates the hitting ball operating handle 25 to hit one pachinko ball. A pachinko ball fed by the ball feeding device is detected by a launch detection switch (not shown), and the launch detection signal is input to the payout controller 17 as will be described later. Each time a pachinko ball is detected by the firing detection switch, the number of game balls is decremented by one.

さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図114参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。   Furthermore, game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the pachinko ball circulation path (see FIG. 114) to detect whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50). .

次に図113を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠204に対して、前枠(セルとも言う)205とガラス扉206とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 113, the pachinko machine 2 is provided with a front frame (also referred to as a cell) 205 and a glass door 206 so that the frame-shaped outer frame 204 can be opened and closed with its left side edge as a swing center. It has been.

前枠205における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起206a、206bが設けられている。この係合突起206a、206bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠204の係合突起206a、206bに対向する位置に、係合受け片207a、207bが設けられている。開放状態の前枠205を外枠204に押付けることにより係合突起206a、206bが係合受け片207a、207bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起206a、206bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 206a and 206b are provided near the edge of the front frame 205 opposite to the center of swinging. The engagement protrusions 206a and 206b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 207a and 207b are provided at positions facing the engagement protrusions 206a and 206b of the outer frame 204. When the front frame 205 in the opened state is pressed against the outer frame 204, the engagement protrusions 206a and 206b get over the engagement receiving pieces 207a and 207b, and the engagement protrusions 206a and 206b are moved downward by the biasing force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、前枠205の裏面側に前枠開放ソレノイド211が設けられており、この前枠開放ソレノイド211が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起206a、206bが上方に押上げられ、その結果係合受け片207a、207bに対する係合突起206a、206bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 211 is provided on the back surface side of the front frame 205. When the front frame opening solenoid 211 is excited, a pair of upper and lower engaging protrusions 206a and 206b against the biasing force of the spring. Is pushed upward, and as a result, the engagement projections 206a and 206b are disengaged from the engagement receiving pieces 207a and 207b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠205にはガラス扉206用の係合突起208も設けられており、その係合突起208に対向するガラス扉206部分には、係合穴209が設けられている。係合突起208は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉206を前枠205に押付けることにより係合穴209の下縁部分によって係合突起208が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起208が押下げられ、係合突起208と係合穴209とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠205の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド210を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起208が引上げられ、係合突起208と係合穴209との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉206が開放される。   Further, the front frame 205 is also provided with an engaging projection 208 for the glass door 206, and an engaging hole 209 is provided in the glass door 206 portion facing the engaging projection 208. The engagement protrusion 208 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement protrusion 208 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 209 by pressing the opened glass door 206 against the front frame 205. By getting on and over, the engagement protrusion 208 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 208 and the engagement hole 209 are engaged to be in a locked state. In this state, by energizing the glass door opening solenoid 210 provided on the back surface of the front frame 205, the engagement protrusion 208 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 208 and the engagement hole 209 are pulled up. Is released and the glass door 206 is opened.

外枠204の上方部分における前枠205と接触する箇所に前枠閉鎖検出器213が設けられており、前枠205が外枠204に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠205の上方部分におけるガラス扉206との接触部分にガラス扉閉鎖検出器212が設けられており、ガラス扉206が前枠205に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器212により検出される。   A front frame closing detector 213 is provided at a position in contact with the front frame 205 in an upper portion of the outer frame 204, and it is detected that the front frame 205 is pressed against the outer frame 204 and is locked. Further, a glass door closing detector 212 is provided in a contact portion with the glass door 206 in an upper portion of the front frame 205, and the glass door is in a locked state by being pressed against the front frame 205. Detected by the closure detector 212.

次に、図114を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 114, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。   The card unit 3 is provided with a main control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 17 of the pachinko machine 2. Is provided.

カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部420が設けられている。これら接続部330、420は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、420と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The card unit 3 is provided with a connection part 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part 420 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 420 are comprised by the connector etc., for example. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are communicably connected via the connectors 330 and 420 and connection wiring.

メイン制御部323のCPU805は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   When the CPU 805 of the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it transmits an error display command to the display control unit 797 and displays an error on the display 312. And a control to turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown). Further, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81, the main control unit 323 transmits an error display command to the display control unit 797 to cause an error to the display 312. Control is performed so that an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and a notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The above-described money discriminator 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the discrimination result signal is input to the main control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the main control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323 and written to the card reader / writer 327 from the main control unit 323. When data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327. When the CPU 805 determines that the card is an improper card (forged card or the like), an error display command is displayed to the display control unit 797. To display the error on the display 312 and turn on or blink an abnormality notification lamp (not shown) and transmit a notification signal to the hall management computer 1 that an error has occurred. .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and display data such as a balance or the number of game balls is output from the main control unit 323 to the display control unit 797. The display control unit 797 receives the output display data and controls the display 312 to display the display data. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323 via the display control unit 797.

遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the call button 798, the operation signal is input to the main control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control section 17, a launch control board 31, a game ball control section 34, a launch section 39, and an effect section 50. Is provided.

メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ420を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323, and the CU communication control unit 80 and the P unit communication control unit 81 provided in the pachinko machine 2 are connected via a connector 330 and a connector 420. Electrically connected. The P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 are configured by a one-chip LSI 799. Then, various commands such as an addition request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted from the CU communication control unit 80 to the P table communication control unit 81. It is transmitted from the communication control unit 81 to the payout control unit 17.

払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P-unit communication control unit 81, various kinds of game balls, addition balls, subtraction balls, start opening winning information, symbol determination times, jackpot information, error information A response is sent.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 16. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。   The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. Note that the game control microcomputer mounted on the main control board 16 and the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17 of the LSI 799 may be integrated into one chip.

また、払出制御部17に対し、前述した加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、合流経路検出スイッチ232、ファール玉検出スイッチ233、ガラス扉開放ソレノイド210、前枠開放ソレノイド211、ガラス扉閉鎖検出器212、前枠閉鎖検出器213が電気的に接続された状態で設けられている。   Further, for the payout control unit 17, the above-described pseudo ball unit for addition 120, pseudo ball unit for subtraction 121, merge path detection switch 232, foul ball detection switch 233, glass door opening solenoid 210, front frame opening solenoid 211, glass The door closing detector 212 and the front frame closing detector 213 are provided in an electrically connected state.

なお、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121の構成は、図8を用いて説明したとおりである。ただし、パチンコ遊技機に適用される加算用擬似玉ユニット120および減算用擬似玉ユニット121内の擬似玉124は、パチンコ玉を模したものである。このため、パチンコ遊技機の正面側に設けられた2つの縦長の透明窓W0、W1からは、上から下にパチンコ玉が移動する様が確認できる。なお、パチンコ玉ではなく、図8と同様の遊技用メダル状の物体であってもよい。   The configuration of the adding pseudo ball unit 120 and the subtracting pseudo ball unit 121 is as described with reference to FIG. However, the artificial ball unit 120 for addition and the artificial ball 124 in the subtraction ball unit 121 applied to the pachinko gaming machine imitate the pachinko ball. For this reason, it can be confirmed that the pachinko balls move from top to bottom from the two vertically long transparent windows W0, W1 provided on the front side of the pachinko gaming machine. Instead of a pachinko ball, a game medal-like object similar to that shown in FIG. 8 may be used.

主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   The main control board 16 transmits a connection confirmation signal, a winning detection signal, start opening winning information, error information, symbol determination times, jackpot information, and manufacturer-specific jackpot information to the payout control unit 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout controller 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout controller 17. The payout control unit 17 controls the operation on the condition that the payout control unit 17 receives the predetermined voltage signal.

入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。また、始動口入賞情報とは、始動口(1)または始動口(2)のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。主制御基板16には、大入賞口(1)(2)、始動口(1)(2)、および通常入賞口(1)〜(4)の夫々に対応する入賞玉検出器(図示省略)から検出信号が入力される。主制御基板16には、入賞の発生に応じて付与すべき玉数が各入賞口別に記憶されている。たとえば、大入賞口(1)(2)では1入賞について15個、始動口(1)(2)では1入賞について5個、通常入賞口(1)〜(4)では1入賞について10個の賞球が対応している。主制御基板16は、その記憶および入力された検出信号に基づいて付与すべき玉数を特定し、特定した玉数を特定可能な入賞検出信号あるいは始動口(1)(2)への入賞の場合には始動口入賞情報を払出制御部17へ送信する。この入賞検出信号あるいは始動口入賞情報を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting opening. The start opening prize information is information indicating that a pachinko ball has won a prize at either the start opening (1) or the start opening (2). The main control board 16 has a winning ball detector (not shown) corresponding to each of the big winning holes (1), (2), the starting holes (1), (2), and the normal winning holes (1)-(4). A detection signal is input from. The main control board 16 stores the number of balls to be given according to the occurrence of a prize for each prize opening. For example, in the grand prize opening (1) (2), 15 for one prize, 5 for one prize in the start opening (1) (2), and 10 for one prize in the normal prize opening (1) to (4). Prize balls are supported. The main control board 16 specifies the number of balls to be given based on the stored and input detection signal, and a winning detection signal that can specify the specified number of balls or a winning entry to the start port (1) (2). In this case, the start opening winning information is transmitted to the payout control unit 17. Upon receiving this winning detection signal or start opening winning information, the payout control unit 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of gaming balls and the number of added balls.

エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサーエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   The error information is information for notifying the payout control unit 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control. Specific examples of the error include, for example, a timing sensor error that causes the game area 27 to bring the magnet close to the game area and guide the game ball to the winning opening, a radio wave sensor error that illegally turns on the winning ball detection switch by transmitting an illegal radio wave, a variable prize There is an illegal winning error in which a detection signal is output from a 10 count switch that detects a winning ball of a variable winning ball device when the ball device (attacker) is closed. When the CPU of the main control board 16 detects such an error or non-connection due to a connection confirmation signal, the CPU controls lighting or blinking of the calling lamp provided on the curtain plate and the I / O port of the main control board 16 An abnormality notification signal for notifying that the abnormality has occurred to the hall management computer 1 is output from a not-shown (not shown).

図柄確定回数とは、始動口(1)または始動口(2)への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on a symbol determined as a display result of the variable display device with respect to winning at the start port (1) or the start port (2).

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control unit 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

合流経路検出スイッチ232から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。ファール玉検出スイッチ233からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新する。   An out ball detection signal is input from the merge path detection switch 232 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 233 adds and updates the number of added balls and the number of game balls.

払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド210を励磁制御することにより、図113に基づいて説明したように、ガラス扉206が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド211を励磁制御することにより、図113で説明したように前枠205が開錠されて開放可能となる。   When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the glass door opening solenoid 210, the glass door 206 is unlocked and opened as described with reference to FIG. When the dispensing control unit 17 controls the excitation of the front frame opening solenoid 211, the front frame 205 is unlocked and can be opened as described with reference to FIG.

図113で説明したようにガラス扉206を前枠205へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器212からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図113に基づいて説明したように前枠205を外枠204へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器213から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。   As described with reference to FIG. 113, when the glass door 206 is pressed against the front frame 205 and closed, a glass door closing detection signal is output from the glass door closing detector 212 and input to the dispensing control unit 17. As described with reference to FIG. 113, the front frame 205 is pressed against the outer frame 204 and closed to output a front frame closing detection signal from the front frame closing detector 213 and input to the payout control unit 17.

カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The CU communication control unit 80 of the card unit 3 and the P unit control unit 81 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the addition is performed from the CU communication control unit 80 to the payout control unit 17 via the P unit control unit 81. Various commands such as a request, a subtraction request, a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted.

加算要求コマンドは、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて加算用擬似玉ユニット120を駆動させるとともに、遊技玉数および加算玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、遊技玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、減算用擬似玉ユニット121を駆動させるとともに、遊技玉数を減算更新するととも減算玉数を加算更新する。払出制御部17は、更新後の遊技玉数に基づいて表示器51の持点表示を更新させ、また、更新後の加算玉数および減算玉数をCUへ送信する。CUはこのデータの受信を待って、遊技玉数の表示を更新する。その結果、P台側ばかりでなくCU側における遊技玉数の表示の更新が、擬似玉の検出に基づいたものとなる。   The addition request command is transmitted to the payout control unit 17 when a game ball is rented or replayed from the prepaid balance, and the payout control unit 17 receives the command and drives the pseudo ball unit 120 for addition. The number of game balls and the number of additional balls are added and updated. The subtraction request command is transmitted to the payout control unit 17 when the game ball is divided and transferred (ball sharing processing) or a wagon service is performed, and the payout control unit 17 that receives the subtraction request command drives the pseudo ball unit 121 for subtraction. At the same time, the number of game balls is subtracted and updated, and the number of subtracted balls is added and updated. The payout control unit 17 updates the score display on the display 51 based on the updated number of game balls, and transmits the updated number of added balls and subtracted balls to the CU. The CU waits for the reception of this data and updates the display of the number of game balls. As a result, the display update of the number of game balls on the CU side as well as the P platform side is based on the detection of the pseudo ball.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command requesting prohibition of the game. The addition request ball number is a command for designating the number of balls to be added to the game ball number by the above-described addition request command. The subtraction request ball number is a command for designating the number of balls to be subtracted from the game ball number by the above-described subtraction request command.

払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P-unit control unit 81, various responses such as the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, start opening winning information, the number of symbols determined, jackpot information, and error information are received. Sent. The number of game balls is calculated by the payout control unit 17 based on various signals such as a winning detection signal, start opening winning information, out ball detection signal, and foul ball detection signal transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. This is the total number of game balls currently played.

加算玉数とは、遊技玉数に対して加算すべき玉数である。主制御基板16から払出制御部17へは、入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号が入力される。それらの始動入賞その他の入賞あるいはファール玉の検出に基づいて遊技玉数を加算する加算条件が成立した場合、加算用擬似玉ユニット121で擬似玉124の移動・検出が行なわれ、その擬似玉124の検出に基づいて加算玉数が加算される。   The number of balls to be added is the number of balls to be added to the number of game balls. From the main control board 16 to the payout control unit 17, a winning detection signal, a start opening winning information, and a foul ball detection signal are input. When an addition condition for adding the number of game balls based on the start winning or other winnings or the detection of a foul ball is satisfied, the pseudo ball 124 is moved / detected by the adding pseudo ball unit 121 and the pseudo ball 124 is detected. Based on this detection, the number of balls to be added is added.

さらに、CU側から加算要求玉数が送信されてきたときにも、遊技玉数を加算する加算条件が成立して加算用擬似玉ユニット121で擬似玉124の移動・検出が行なわれ、その擬似玉124の検出に基づいて加算玉数が加算される。   Further, even when the addition request ball number is transmitted from the CU side, the addition condition for adding the number of game balls is established, and the pseudo ball unit 121 for addition moves and detects the pseudo ball 124, and the simulation is performed. Based on the detection of the balls 124, the number of added balls is added.

加算玉数は、S台の場合と同様に動作応答コマンドとしてCUへ送信される。CUは、その加算玉数を受けて遊技玉数を加算する。   The number of added balls is transmitted to the CU as an operation response command as in the case of S units. The CU receives the added ball number and adds the game ball number.

減算玉数とは、遊技玉数から減算すべき玉数である。遊技玉制御部34から払出制御部17へは、発射検出信号が入力される。払出制御部17は、発射検出信号に基づいて遊技玉数を減算する減算条件が成立した場合、減算用擬似玉ユニット121を駆動することなく、減算玉数を加算する。一方、CU側から減算要求玉数が送信されてきたときにも、遊技玉数を減算する減算条件が成立するが、この場合には、減算用擬似玉ユニット121で擬似玉の移動・検出が行なわれ、その擬似玉の検出に基づいて減算玉数が加算される。   The number of balls to be subtracted is the number of balls to be subtracted from the number of game balls. A launch detection signal is input from the game ball control unit 34 to the payout control unit 17. When the subtraction condition for subtracting the number of game balls is satisfied based on the firing detection signal, the payout control unit 17 adds the number of subtraction balls without driving the subtraction pseudo ball unit 121. On the other hand, the subtraction condition for subtracting the number of game balls is also established when the subtraction request ball number is transmitted from the CU side. In this case, the movement / detection of the pseudo ball is performed by the subtraction ball unit 121. The number of subtraction balls is added based on the detection of the pseudo ball.

減算玉数は、S台の場合と同様に動作応答コマンドとしてCUへ送信される。CUは、その減算玉数を受けて遊技玉数を減算する。   The number of subtraction balls is transmitted to the CU as an operation response command as in the case of S units. The CU receives the subtraction ball number and subtracts the game ball number.

以上のとおり、払出制御部17は、入賞およびファール玉の発生の際には加算用擬似玉ユニット120を駆動し、擬似玉124が検出されることに基づいて加算玉数を更新し、その更新結果をCU通信制御部80へ送信する。ただし、払出制御部17は、発射玉が検出された際には、減算用擬似玉ユニット121を駆動することなく、減算玉数を更新する。これは、発射行為は物理的な玉という物体の移動が伴うために、わざわざ擬似玉124の移動と引き換えに減算玉数を更新する必要がないからである。   As described above, the payout control unit 17 drives the adding pseudo ball unit 120 in the case of winning and generation of a foul ball, and updates the number of added balls based on the detection of the pseudo ball 124, and the update. The result is transmitted to the CU communication control unit 80. However, the payout control unit 17 updates the subtraction ball number without driving the subtraction pseudo ball unit 121 when the fired ball is detected. This is because the firing action involves the movement of an object called a physical ball, and it is not necessary to update the number of subtraction balls in exchange for the movement of the pseudo ball 124.

始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   Each response of the start opening prize information, the number of symbol determinations, the jackpot information, and the error information is a response that designates the information transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ28、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ28を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ28の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ28が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launch unit 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 28, a touch ring 35, a single launch switch 36, and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting the signal (touch ring input signal). When the touch ring input signal is input, the firing control board 31 emits a firing motor excitation output and drives the firing motor 28. The single shot switch 36 is used for a player to perform an operation (single shot operation) for driving a pachinko ball into the game area 27 one by one. When the single shot operation is performed, the single shot switch 36 is used. A single fire switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 28 and outputs a detection signal thereof. The origin is detected and output every time the firing motor 28 rotates once.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数を1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。なお、発射検出の場合には擬似玉ユニット120、121は駆動されない。   A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. Further, a launch detection signal indicating that the pachinko ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. Receiving the firing detection signal, the payout control unit 17 updates the number of subtracted balls by 1 and updates the number of gaming balls by 1 with respect to the detection of one fired ball. In the case of launch detection, the pseudo ball units 120 and 121 are not driven.

払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ28を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control unit 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 28. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図112に基づいて説明したように、揚送モータ40、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉の合計数(たとえば50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。   As described with reference to FIG. 112, the lifting unit 39 provided in the game ball control unit 34 is provided with the lifting motor 40, the doffing switch (upper) 41a, and the doffing switch (lower) 41b. ing. Further, the transport unit 39 is provided with a game ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and a game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). The gaming ball excess / deficiency detection switches 1 and 2 are switches for detecting whether or not the total number (for example, 50) of the pachinko balls enclosed in the pachinko machine 2 is excessive or insufficient.

払出制御部17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御部17へ、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bの検出信号に基づいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。   A lifting motor excitation output signal for exciting the lifting motor 40 is transmitted from the dispensing control unit 17 to the lifting unit 39. On the other hand, a signal for detection of lifting (passing / full tank) based on detection signals of the doffing switch (upper) 41a and the doffing switch (lower) 41b is transmitted from the lifting unit 39 to the payout control unit 17. , 50 replenishment detection signals are input as detection signals of the gaming ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and gaming ball excess / deficiency detection switch 2 (42b).

演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect section 50 includes a display effect control board 53, a display power supply board 51, a display power supply relay board 52, a display 54, a display ROM board 55, a chance button 56, and a jog dial 57. Is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Control is performed to read image data by inputting a data read signal to the ROM mounted on the ROM board 55 for the display device, to transmit the display data to the display device 54, and to display the display screen on the display device 54. To do. The button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 54. A display screen reflecting the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 is displayed on the display 54.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Electric power of a predetermined voltage from the display power supply board 51 is supplied to the display effect control board 53 via the display power supply relay board 52.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. This display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state by the pachinko machine 2 such as the number of jackpot occurrences and the probability variation number, and the card unit operation command is a command when the player operates the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。   As the command from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, the next command is transmitted every 300 ms after the transmission of the previous command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received despite a lapse of a fixed time exceeding 300 ms after the command is received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times continuously, The effect control board 53 detects the time-over, initializes the communication state, and controls the display 54 to display the lighting of the calling lamp and the error animation.

次に図115を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。ただし、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様は、先に説明したCU側とS台側との場合と同様である。   Next, with reference to FIG. 115, main data among the various data stored on each of the CU side and the P base side and its transmission / reception mode will be described. However, various data stored on the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof are the same as those on the CU side and the S base side described above.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.

図115では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   In FIG. 115, storage data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and storage data of the RAM mounted on the payout control unit 17 on the P platform side are shown. First, when the power is turned on with the P units (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control unit 17 on the P unit side The main chip ID is transmitted from the main control board 16, the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 17 is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   The current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the game area 27 wins and the additional ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the additional ball counter is used to calculate the additional ball number. Counting is performed, and the value of the added ball counter (the number of added balls) is transmitted from the P platform side to the CU side. If a pachinko ball is fired into the game area 27 and the fired ball is detected by the fired ball detection switch, a subtraction ball counter counts the number of fired balls as a subtraction ball number based on the detection signal, and the subtraction. The value of the number of balls counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P platform side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。また、このような始動入賞が発生した場合には入賞発生に基づいて加算用擬似玉ユニット120が駆動され、擬似玉124の移動・検出に基づいて加算玉数カウンタと遊技玉数カウンタとが加算更新される。払出制御部17では、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、遊技玉数カウンタのカウント値と加算玉数カウンタのカウント値と減算玉数カウンタのカウント値とがP台側からCU側へ送信される。   Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the main control board 16 to the payout control section 17. In this case, the payout control unit 17 counts the number of winnings with the starting port 1 winning number counter or the starting port 2 winning number counter, and transmits the count value from the P base side to the CU side. Further, when such a start winning is generated, the adding pseudo ball unit 120 is driven based on the winning occurrence, and the adding ball counter and the game ball counter are added based on the movement / detection of the pseudo ball 124. Updated. The payout control unit 17 counts the number of game balls at the current time with the game ball counter based on the addition ball counter and the subtraction ball counter, and the count value of the game ball counter and the count value of the addition ball counter And the count value of the subtraction ball number counter are transmitted from the P platform side to the CU side.

加算玉数カウンタは、CU側から加算要求玉数が入力されたときにも加算要求玉数に応じてカウントアップされる。同様に減算玉数カウンタは、CU側から減算要求玉数が入力されたときにも減算要求玉数に応じてカウントアップされる。CUは、加算要求玉数あるいは減算要求玉数を送信した後、S台側から加算玉数カウンタあるいは減算玉数カウンタの更新結果が送信されてくるのを待って、加算要求あるいは減算要求を確定させる。   The addition ball number counter is also counted up according to the addition request ball number when the addition request ball number is input from the CU side. Similarly, the subtraction ball number counter is also counted up according to the subtraction request ball number when the subtraction request ball number is input from the CU side. After sending the addition request ball number or the subtraction request ball number, the CU waits for the update result of the addition ball number counter or the subtraction ball number counter from the S side, and confirms the addition request or the subtraction request. Let

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, each time the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port (1) winning counter, starting port (2) winning counter, and game ball counter are transmitted to the CU side, they are counted. After the value is stored (rewritten) as backup data in the previous ball related information storage area, the value of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter and starting port 2 winning counter as current ball related information Clear 0. In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-up 2 winnings is stored as backup data. When the current ball related information is not transmitted from the P platform side to the CU side, this backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P unit, and the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side is updated. Based on the starting opening (2), the total number of winnings is updated. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P cars. Similarly, the CU updates the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the starting port (1), (2) the total number of winnings by updating the current ball related information transmitted from the P unit one by one. It becomes possible to manage information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.

図115に示すように、CUは、貯玉を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図114参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319(図114参照)の押圧入力)に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図114参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 115, the CU further includes a storage area for storing the stored balls and a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 114) of the CU responds to an input requesting the use of the storage ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 114) provided on the CU)). Then, a predetermined number of stored balls is subtracted from the storage area for storing stored balls. Further, the main control unit 323 (see FIG. 114) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、擬似玉124を移動させ、その検出を条件として、遊技玉数カウンタおよび加算玉数カウンタを加算更新する。加算更新後の加算玉数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、加算要求を確定させる。   Further, when the player performs an operation of deducting the value from the game value (for example, prepaid balance or the number of balls) owned by the player and using it for the game, the number of balls to be deducted is the game ball. An addition request ball number to be added to the number counter is transmitted from the CU side to the P platform side. On the P side, in response to this, the pseudo ball 124 is moved, and the game ball counter and the additional ball counter are added and updated on the condition of the detection. The value of the added ball counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for reception of the data and finalizes the addition request.

一方、遊技者所有の遊技用価値(ここでは、遊技玉数)を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、擬似玉124を移動させ、その検出を条件として、遊技玉数カウンタを減算更新するとともに減算玉数カウンタを加算更新する。加算更新後の減算玉数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、減算要求を確定させる。   On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value (here, the number of game balls) is withdrawn and exchanged for a drink, etc., is executed, the player-owned game value Is sent from the CU side to the P platform side. On the P side, in response to this, the pseudo ball 124 is moved, and on the condition of the detection, the game ball number counter is subtracted and updated, and the subtraction ball number counter is added and updated. The value of the subtraction ball counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data and finalizes the subtraction request.

図116は、カードユニット3とパチンコ機2のうちの遊技球数の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。図116において、カードユニット3には表示器312およびメイン制御部323が設けられ、パチンコ機2には表示器54、払出制御部17、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、および主制御基板16が設けられている。擬似玉ユニット120,121の構成は、図10(a)(b)で説明した通りである。ただし、擬似玉124としては、パチンコ玉を模したものが使用される。   FIG. 116 is a block diagram showing portions related to addition and subtraction of the number of game balls in the card unit 3 and the pachinko machine 2. 116, the card unit 3 is provided with a display 312 and a main control unit 323, and the pachinko machine 2 has a display 54, a payout control unit 17, a pseudo ball unit 120 for addition, a pseudo ball unit 121 for subtraction, and A main control board 16 is provided. The configuration of the pseudo ball units 120 and 121 is as described with reference to FIGS. However, as the simulated ball 124, a ball imitating a pachinko ball is used.

遊技者によって残額の引き落とし、遊技玉が記録されたカードの挿入(遊技玉有)、貯玉再プレイ操作等が行なわれると、メイン制御部323から払出制御部31に対して遊技玉の加算要求が送信される。また、遊技者によって画面のタッチパネル操作によりワゴンサービス要求あるいは遊技玉を分割譲渡する要求等が行なわれると、メイン制御部323から払出制御部31に対して遊技玉の減算要求が送信される。   When the player deducts the remaining amount, inserts a card in which a game ball is recorded (game ball is present), or replays a stored ball, the main control unit 323 requests the payout control unit 31 to add a game ball. Sent. Further, when a player makes a wagon service request or a request to divide and transfer game balls by operating the touch panel on the screen, a game ball subtraction request is transmitted from the main control unit 323 to the payout control unit 31.

一方、パチンコ遊技機2側では、入賞(始動入賞を含む)が検出された場合、およびファール玉が検出された場合にその旨が主制御基板16から払出制御部31に伝達される。メイン制御部323から加算要求があった場合、入賞またはファール玉が検出された場合には、遊技玉数を加算する加算条件が成立する。メイン制御部323から減算要求があった場合、玉の発射が検出された場合には、遊技玉数を減算する減算条件が発生する。   On the other hand, on the pachinko gaming machine 2 side, when a winning (including a start winning) is detected and when a foul ball is detected, the fact is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 31. When there is an addition request from the main control unit 323, if a winning or a foul ball is detected, an addition condition for adding the number of game balls is satisfied. When there is a subtraction request from the main control unit 323, a subtraction condition for subtracting the number of game balls is generated when ball firing is detected.

払出制御部31は、加算条件が成立した場合は、その原因に応じて加算目標値を設定する。加算目標値とは、擬似玉124の検出数である。本実施の形態では、遊技玉数の更新予定数と加算目標値とが一対一に対応している。たとえば、15点が与えられる入賞が発生した場合には加算目標値が15に設定される。あるいは、ファール玉が検出された場合には、加算目標値が1に設定される。   When the addition condition is satisfied, the payout control unit 31 sets an addition target value according to the cause. The addition target value is the number of detected pseudo balls 124. In the present embodiment, the number of game balls to be updated and the target addition value correspond one-to-one. For example, when a prize that gives 15 points occurs, the addition target value is set to 15. Alternatively, when a foul ball is detected, the addition target value is set to 1.

払出制御部17は、CU側から加算要求玉数を受信した場合、および主制御基板16から入賞あるいはファール玉の発生を示す情報を入力した場合、それぞれに応じて加算すべき遊技玉数や加算玉数情報に応じて加算目標値を設定し、加算用擬似玉ユニット120の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に加算玉数カウンタをインクリメント(+1)し、加算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは加算玉数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   When the payout control unit 17 receives the addition request ball number from the CU side and inputs information indicating the occurrence of a winning or foul ball from the main control board 16, the number of game balls to be added or the addition An addition target value is set according to the number of balls information, the rotating body 123 of the adding pseudo ball unit 120 is rotated, and each time a pseudo ball 124 is detected, the addition ball number counter is incremented (+1). When the same number of pseudo balls 124 is detected, the rotation of the rotating body 123 is stopped after incrementing the additional ball number counter.

また、払出制御部31は、減算要求に応じて減算目標値を設定し、減算用擬似玉ユニット121の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に減算数カウンタをインクリメントし、減算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは加算玉数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。ただし、払出制御部31は、玉の発射が検出されて遊技玉数を減算する減算条件が発生した場合には、擬似玉124の移動・検出を行なうことなく加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタを加算更新する。   Also, the payout control unit 31 sets a subtraction target value in response to the subtraction request, rotates the rotating body 123 of the subtraction pseudo ball unit 121, and increments the subtraction number counter each time the pseudo ball 124 is detected. When the number of pseudo balls 124 equal to the target value is detected, the rotation of the rotating body 123 is stopped after incrementing the addition ball counter. However, the payout control unit 31 does not perform the movement / detection of the pseudo ball 124 when the subtraction condition for subtracting the number of game balls is detected when the ball launch is detected. Is added and updated.

また、払出制御部31は、加算玉数カウンタを加算更新する際に遊技玉数カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算玉数カウンタを加算更新する際に遊技玉数カウンタを減算玉数カウンタの加算分だけ減算更新する。遊技玉数カウンタのカウント値は、P台の表示器54に表示される。その結果、P台の表示器54の持点表示は、遊技玉更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   Also, the payout control unit 31 adds and updates the game ball counter by the addition amount of the addition counter when adding and updating the addition ball counter, and subtracts the game ball counter when adding and updating the subtraction ball counter. Subtraction is updated by the addition of the ball counter. The count value of the game ball counter is displayed on P display units 54. As a result, the display of the points on the P display units 54 is updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the planned game ball update number.

また、P台の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタのカウント値は、一定時間間隔でCUのメイン制御部323に送信される。メイン制御部323では現段階での遊技玉総数が演算されて記憶され、現段階での遊技玉総数はCUの表示器312に表示される。その結果、CU側の表示器312の遊技玉数表示についても、遊技玉数更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   In addition, the count values of the P added ball number counters and the subtracted ball number counters are transmitted to the main control unit 323 of the CU at regular time intervals. The main control unit 323 calculates and stores the total number of game balls at the current stage, and displays the total number of game balls at the current stage on the display unit 312 of the CU. As a result, the display of the number of game balls on the display unit 312 on the CU side is also updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the planned number of game balls to be updated.

次に、払出制御部17の加算動作について、より詳細に説明する。まず、パチンコ遊技機2の電源がオンされたときの払出制御部31の動作は、図9を用いて説明した動作と同一であるので、ここではその説明を繰り返さない。   Next, the addition operation of the payout control unit 17 will be described in more detail. First, since the operation of the payout control unit 31 when the power of the pachinko gaming machine 2 is turned on is the same as the operation described with reference to FIG. 9, the description thereof will not be repeated here.

つづいて、図117を参照して、入賞が発生した場合における払出制御部17の加算処理を説明する。図117は、入賞が発生した場合における払出制御部17の加算処理を示すフローチャートである。図117において、払出制御部17は、ステップS60において入賞が検出されるまで待機し、入賞が検出された場合はステップS61において加算目標値を設定するとともに擬似玉ユニット120内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   Next, with reference to FIG. 117, an addition process of the payout control unit 17 when a winning occurs will be described. FIG. 117 is a flowchart showing the addition processing of the payout control unit 17 when a winning occurs. 117, the payout control unit 17 stands by until a winning is detected in step S60, and when a winning is detected, an addition target value is set in step S61 and the rotating body 123 (see FIG. 8) is set.

S60の入賞検出は、主制御基板16から送信される入賞情報に基いて行なわれる。払出制御部17は、その入賞情報に基いて入賞の発生および入賞に基づいて加算すべき遊技玉数を特定する。そして、特定した遊技玉数に基づいて加算目標値を設定する。たとえば、加算すべき遊技玉数が15の場合には、加算目標値が15になる。   The winning detection in S60 is performed based on the winning information transmitted from the main control board 16. The payout control unit 17 specifies the number of game balls to be added based on the occurrence of the winning and the winning based on the winning information. Then, an addition target value is set based on the specified number of game balls. For example, when the number of game balls to be added is 15, the addition target value is 15.

駆動パターンは、遊技玉数を加算する加算条件の種類によって異なっている。払出制御部31には駆動パターンデータが加算条件別に記憶されている。たとえば、入賞の発生に基づく場合には、入賞の種類に対応する数の擬似玉124が検出されるまで一定速度で回転体123を回転させる駆動パターンデータが選択される。あるいは、この図117の入賞検出時のフローチャートには現れないが、貸出操作に基づいた残高の引き落としが行なわれる場合には、所定単位数(たとえば、25個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間を経て再び所定単位数の擬似玉124が移動するまで回転体123を回転させることを、加算目標値(125個)に至るまで繰り返すような駆動パターンデータが選択される。   The drive pattern differs depending on the type of addition condition for adding the number of game balls. The payout control unit 31 stores drive pattern data for each addition condition. For example, when the winning pattern is generated, driving pattern data for rotating the rotating body 123 at a constant speed is selected until the number of pseudo balls 124 corresponding to the winning type is detected. Alternatively, although not appearing in the flowchart at the time of winning detection shown in FIG. 117, when the balance is deducted based on the lending operation, a predetermined number of unit (for example, 25) pseudo ball movement is detected. After rotating the rotating body 123 at a constant speed, it is temporarily stopped, and rotating the rotating body 123 until the predetermined number of pseudo balls 124 move again after a predetermined period reaches the addition target value (125). The drive pattern data that repeats until is selected.

次に払出制御部17は、設定された駆動パターンに基づいてステップS62において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS63において払出制御部17は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS63において擬似玉124が検出されない場合はステップS62に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS64において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 17 supplies the driving pulse φP to the adding pseudo ball unit 120 at a predetermined period based on the set driving pattern, and rotates the rotating body 123. In step S <b> 63, the payout control unit 17 determines whether or not the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS <b> 1 of the optical sensor 131. If the pseudo ball 124 is not detected in step S63, the process returns to step S62. If the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S64 whether or not it is the second or later detection.

ステップS64において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS65において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS65において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、加算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS66においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   If it is determined in step S64 that the detection is for the second time or later, it is determined in step S65 whether the time from the previous detection to the current detection is within a specified range. If it is determined in step S65 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, there is a possibility that the adding pseudo ball unit 120 has failed or an illegal act has been performed. Perform processing. As error processing, game stop, display of occurrence of abnormality, notification of occurrence of abnormality, etc. are performed.

ステップS65において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS67において加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタをインクリメント(+1)する。ステップS64において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS65を実行せずにステップS67において加算数カウンタおよび持点数カウンタインクリメント(+1)する。   If it is determined in step S65 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, the addition ball counter and the game ball counter are incremented (+1) in step S67. If it is determined in step S64 that it is not the second or later detection, since it is the first detection, step S65 is not executed, and in step S67, the addition number counter and the score counter are incremented (+1).

ステップS68において、加算目標値を検出したか否か、すなわち加算玉数カウンタのカウント値が加算目標値に到達したか否かを判別し、加算目標値を検出していない場合はステップS62に戻り、加算目標値を検出した場合はステップS69で駆動パルスφPの出力を停止して加算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S68, it is determined whether or not the addition target value has been detected, that is, whether or not the count value of the addition ball counter has reached the addition target value. If the addition target value has not been detected, the process returns to step S62. When the addition target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S69, and the rotation of the rotating body 123 of the adding pseudo ball unit 120 is stopped.

図118は、ファール玉が検出された場合における払出制御部17の加算処理を示すフローチャートである。図118において、払出制御部17は、ステップS70においてファール玉が検出されるまで待機する。S70のファール玉検出は、主制御基板16から送信されるファール玉情報に基いて行なわれる。ファール玉が検出された場合はステップS71においてファール玉用の駆動パターンに基づいた駆動パルスφPを加算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS72において払出制御部17は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS72において擬似玉124が検出されない場合はステップS71に戻り、擬似玉124が検出された場合は、ステップS73において加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタをインクリメント(+1)し、ステップS74で駆動パルスφPの出力を停止して加算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。その結果、ファール玉が検出される毎に擬似玉124が1つだけ移動・検出され、その擬似玉の検出に基づいて加算玉数カウンタが1だけ加算更新されることになる。   FIG. 118 is a flowchart showing the addition processing of the payout control unit 17 when a foul ball is detected. In FIG. 118, the payout control unit 17 waits until a foul ball is detected in step S70. The foul ball detection in S70 is performed based on the foul ball information transmitted from the main control board 16. If a foul ball is detected, a driving pulse φP based on the foul ball driving pattern is supplied to the adding pseudo ball unit 120 in step S71 to rotate the rotating body 123. In step S <b> 72, the payout control unit 17 determines whether or not the pseudo ball 124 has been detected based on the output signal φS <b> 1 of the optical sensor 131. If the pseudo ball 124 is not detected in step S72, the process returns to step S71. If the pseudo ball 124 is detected, the addition ball number counter and the game ball counter are incremented (+1) in step S73, and the drive pulse is output in step S74. The output of φP is stopped and the rotation of the rotating body 123 of the adding pseudo ball unit 120 is stopped. As a result, each time a foul ball is detected, only one pseudo ball 124 is moved and detected, and the addition ball counter is incremented by one based on the detection of the pseudo ball.

なお、CUから加算要求玉数が送信されてきた場合の加算処理については、図10を用いて説明した加算処理と同様である。すなわち、図10を参照して、S10の加算条件は、カード残高を引き落とす貸出操作、貯玉再プレイの操作、または遊技玉数が記録されたカードの挿入に基づいてCUから加算要求玉数が送信されてくることによって成立する。ただし、図10の加算数カウンタおよび持点数カウンタはそれぞれ加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタとなる。   In addition, about the addition process in case the number of addition request balls is transmitted from CU, it is the same as the addition process demonstrated using FIG. That is, referring to FIG. 10, the addition condition of S10 is that the addition request ball number is transmitted from the CU based on the lending operation for debiting the card balance, the operation for replaying the stored ball, or the insertion of the card in which the number of game balls is recorded It is established by being done. However, the addition number counter and the score counter in FIG. 10 become an addition ball counter and a game ball counter, respectively.

また、払出制御部17の減算処理については、図11で説明した減算処理と同様である。すなわち、図11を参照して、S20の減算条件は、ワゴンサービス要求、または遊技玉数の分割共有要求に基づいてCUから減算要求玉数が送信されてくることによって成立する。ただし、図11の減算数カウンタおよび遊技玉数カウンタはそれぞれ減算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタとなる。なお、既に説明したとおり、遊技玉を発射した場合は、減算用擬似玉ユニット121を駆動させずに、減算玉数カウンタをインクリメントする。   Further, the subtraction process of the payout control unit 17 is the same as the subtraction process described in FIG. That is, referring to FIG. 11, the subtraction condition of S20 is satisfied when the subtraction request ball number is transmitted from the CU based on the wagon service request or the game ball division sharing request. However, the subtraction number counter and the game ball number counter of FIG. 11 become a subtraction ball number counter and a game ball number counter, respectively. As already described, when a game ball is fired, the subtraction ball number counter is incremented without driving the subtraction pseudo ball unit 121.

図117および図118に示した処理、あるいは図10、図11と同様の処理によって更新された加算玉数カウンタあるいは減算玉数カウンタの値は、動作応答に含められてCUへ送信される。CUはそれを受けて遊技玉数を更新するとともに遊技玉数の表示を更新する。一方、P台は、図117および図118に示した処理、あるいは図10、図11と同様の処理によって更新された遊技玉数カウンタに基づいて遊技玉数の表示を更新する。   The value of the added ball counter or the subtracted ball counter updated by the processing shown in FIGS. 117 and 118 or the same processing as in FIGS. 10 and 11 is included in the operation response and transmitted to the CU. In response to this, the CU updates the number of game balls and updates the display of the number of game balls. On the other hand, the P machines update the display of the number of game balls based on the game ball counter updated by the processing shown in FIGS. 117 and 118 or the same processing as in FIGS. 10 and 11.

次に、図119および図120を参照して、擬似玉ユニット120,121における駆動パターンの具体例を説明する。   Next, specific examples of drive patterns in the pseudo ball units 120 and 121 will be described with reference to FIGS. 119 and 120.

図119(a)は、貸出操作時における加算用擬似玉ユニット120の光センサ131の出力信号φS1の波形を示すタイムチャートであり、図119(b)は入賞時における信号φS1の波形を示すタイムチャートであり、図119(c)はファール玉発生時における信号φS1の波形を示すタイムチャートである。図119(a)において、遊技者によって貸出操作が行なわれた場合は、払出制御部17から加算用擬似玉ユニット120に駆動パルスφPが供給され、回転体123が回転される。擬似玉124の先端が光センサ131の正面に到達すると信号φS1は「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられ、擬似玉124の後端が光センサ131の正面を通過すると信号φS1は「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられる。払出制御部31は、信号φS1の立ち上がりエッジと立下りエッジを検出したときに、1つの擬似玉124が通過したと判断する。   FIG. 119 (a) is a time chart showing the waveform of the output signal φS1 of the optical sensor 131 of the adding pseudo ball unit 120 during the lending operation, and FIG. 119 (b) is the time showing the waveform of the signal φS1 during winning. FIG. 119 (c) is a time chart showing the waveform of the signal φS1 when a foul ball is generated. In FIG. 119 (a), when a lending operation is performed by the player, the driving pulse φP is supplied from the payout control unit 17 to the pseudo ball unit 120 for addition, and the rotating body 123 is rotated. When the tip of the pseudo ball 124 reaches the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is raised from the “L” level to the “H” level, and when the rear end of the pseudo ball 124 passes the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is “ It is lowered from the “H” level to the “L” level. The payout control unit 31 determines that one pseudo ball 124 has passed when the rising edge and the falling edge of the signal φS1 are detected.

貸出操作に対応する駆動パターンは、所定単位数A(たとえば、25個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間T1を経て再び所定単位数Aの擬似玉124が移動するまで回転体123を回転させることを、貸出数125に至るまで繰り返すような駆動パターンである。   The driving pattern corresponding to the lending operation is such that the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number A (for example, 25) of pseudo ball movement is detected, then temporarily stopped, and again after a predetermined period T1. The driving pattern is such that the rotating body 123 is rotated until the predetermined number A of pseudo balls 124 moves until the number of borrows 125 is reached.

図119(a)を参照して、払出制御部17は、加算要求に従って所定速度にて擬似玉124を循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がA個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を一旦停止させ、一定時間T1だけ待機する。その後、再び、カウント数がA個に到達するまで擬似玉124を循環移動させる動作を繰り返す。本実施の形態では、1回の貸出操作で与えられる遊技玉数が125点であるので、計5回、上記の動作が繰り返されることになる。   Referring to FIG. 119 (a), payout controller 17 circulates and moves pseudo ball 124 at a predetermined speed in accordance with the addition request, counts the number of positive pulses appearing in output signal φS1 of optical sensor 131, and outputs positive pulses. When the count number reaches A, the circulating movement of the pseudo ball 124 is temporarily stopped and waits for a predetermined time T1. Thereafter, the operation of circulating and moving the pseudo ball 124 is repeated again until the count reaches A. In the present embodiment, since the number of game balls given in one lending operation is 125, the above operation is repeated a total of five times.

図119(b)では、入賞が検出された場合が示されている。払出制御部17は、入賞の種類に従って加算目標値をB(ただし、Bは正の整数である。)に設定する。このBは、入賞時の最低払出数が5であり入賞時の最大払出数が15であるので、「5〜15」の値である。その後、払出制御部31は、擬似玉124を図119(a)の貸し出し操作時とは異なる回転速度で循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がB個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を停止させる。   FIG. 119 (b) shows a case where a winning is detected. The payout control unit 17 sets the addition target value to B (where B is a positive integer) according to the type of winning. This B is a value of “5 to 15” because the minimum number of payouts at the time of winning a prize is 5 and the maximum number of payouts at the time of winning a prize is 15. Thereafter, the payout control unit 31 circulates and moves the pseudo ball 124 at a rotational speed different from that during the lending operation in FIG. 119 (a), counts the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131, and outputs the positive pulse. When the count number reaches B, the circulating movement of the pseudo ball 124 is stopped.

なお、1回の貸出操作時における遊技玉数の加算数は、P台の場合には125であり、加点数の最大値が15である入賞時に比べて大きい。しかし、P台の場合には、S台と異なり、複数の入賞がほぼ同時に発生する場合があるので、入賞の発生時に移動させべき擬似玉数は貸出操作時よりも多くなることが予想される。そのため、入賞時における擬似玉の移動は貸出操作時に比べて速くすることが望ましい。そこで、図119(a)(b)に示すように、入賞時における回転体123の回転速度を貸出操作時よりも速くしている。この場合、入賞時における光センサ131の出力信号φS1の正パルスのパルス幅は、貸出操作時よりも小さくなる。また、1つの正パルスが検出された場合に、2以上の所定の遊技玉数を加算するようにしてもよい。   The number of game balls added at the time of one lending operation is 125 in the case of P units, which is larger than that at the time of winning when the maximum score is 15. However, in the case of the P unit, unlike the S unit, a plurality of winnings may occur almost simultaneously, so it is expected that the number of pseudo balls to be moved when the winning occurs will be larger than that during the lending operation. . Therefore, it is desirable that the movement of the pseudo ball at the time of winning is faster than that at the time of lending operation. Therefore, as shown in FIGS. 119 (a) and 119 (b), the rotational speed of the rotating body 123 at the time of winning a prize is made faster than that at the time of lending operation. In this case, the pulse width of the positive pulse of the output signal φS1 of the optical sensor 131 at the time of winning is smaller than that at the lending operation. Further, when one positive pulse is detected, a predetermined number of game balls of 2 or more may be added.

図119(c)では、ファール玉が検出された場合が示されている。払出制御部17は、ファール玉が発生した場合は貸出操作時および入賞時とは異なる回転速度で回転体123を回転させることによって擬似玉124を循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数が1個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を停止させる。   FIG. 119 (c) shows a case where a foul ball is detected. When a foul ball is generated, the payout control unit 17 circulates the pseudo ball 124 by rotating the rotating body 123 at a rotation speed different from that at the time of lending operation and winning, and appears in the output signal φS1 of the optical sensor 131. The number of positive pulses is counted, and when the number of positive pulses reaches one, the circular movement of the pseudo ball 124 is stopped.

なお、ファール玉発生時における遊技玉の加算は遅くてもよいので、図119(a)(c)に示すように、ファール玉発生時における回転体123の回転速度を貸出操作時よりも遅くすることができる。この場合、ファール玉発生時における光センサ131の出力信号φS1の正パルスのパルス幅は、貸出操作時よりも大きくなる。   In addition, since the addition of the game balls when the foul balls are generated may be delayed, as shown in FIGS. 119 (a) and 119 (c), the rotational speed of the rotating body 123 when the foul balls are generated is slower than that during the lending operation. be able to. In this case, the pulse width of the positive pulse of the output signal φS1 of the optical sensor 131 when the foul ball is generated is larger than that during the lending operation.

このように、貸出操作に基づく場合と入賞の発生に基づく場合とファール玉の発生に基づく場合とで、遊技玉を加算する際の擬似玉124の移動態様を異ならせることによって、擬似玉124の移動態様を視認することのみによって、遊技玉数が更新されている要因を特定することができる。なお、ここでは、加算条件の比較例として、3つの場合を例示したが、他の加算条件の各々で擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。   In this way, by changing the movement mode of the pseudo ball 124 when adding the game balls depending on the case based on the lending operation, the case based on the occurrence of a prize, and the case based on the occurrence of a foul ball, The factor that the number of game balls is updated can be specified only by visually recognizing the movement mode. Here, three cases are illustrated as comparative examples of the addition conditions, but it is desirable to control the movement of the pseudo ball 124 to be different for each of the other addition conditions.

また、減算条件別に、減算用擬似玉ユニット121での擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。これにより、たとえば、減算用擬似玉ユニット121での擬似玉124の動きを見ることのみで、ワゴンサービスの要求に基づいて遊技玉数が減算されているのか否かを特定できる。   In addition, it is desirable to control so that the movement mode of the pseudo ball 124 in the subtraction pseudo ball unit 121 is different for each subtraction condition. Thereby, for example, it is possible to specify whether or not the number of game balls has been subtracted based on the request of the wagon service only by looking at the movement of the pseudo ball 124 in the subtraction ball unit 121.

次に、図120を参照して、持点更新の条件が成立して擬似玉124を移動している最中に他の持点更新の条件が成立した場合の望ましい制御について説明する。   Next, with reference to FIG. 120, a description will be given of desirable control in a case where other points update conditions are satisfied while the points update condition is satisfied and the pseudo ball 124 is moving.

たとえば、入賞の発生に基づいて擬似玉124を移動している最中に貸出操作が行なわれた場合は、図120(a)に示すように、入賞に基くB点に対応する擬似玉移動・検出を継続する。それがすべて完了したら、所定時間T2だけ待機した後、貸出操作に基く擬似玉移動・検出の加算処理を図119(a)で示した方法で行なう。すなわち、貸出操作に基づく処理よりも、入賞に基づく処理が優先される。この優先順序を逆にしてもよい。つまり、貸出操作が検出された時点で入賞の発生に基づく擬似玉移動が完了していない場合には、貸玉操作に基づく加算処理の後に、入賞の発生に基づいた擬似玉124の移動引き続き実行するようにしてもよい。   For example, when a lending operation is performed while moving the pseudo ball 124 based on the occurrence of a prize, as shown in FIG. 120 (a), the movement of the pseudo ball corresponding to the point B based on the win Continue detection. When all of them are completed, after waiting for a predetermined time T2, the pseudo ball movement / detection addition processing based on the lending operation is performed by the method shown in FIG. 119 (a). In other words, the process based on winning is given priority over the process based on the lending operation. This priority order may be reversed. In other words, if the movement of the pseudo ball based on the occurrence of the winning is not completed when the lending operation is detected, the movement of the pseudo ball 124 based on the occurrence of the winning is continued after the addition process based on the ball operating. You may make it do.

また、貸出中に入賞した場合は、図120(b)に示すように、貸出操作に基く加算処理を直ぐに中断し、所定時間T2だけ待機した後に入賞に基くB点の加算処理を行なう。B点の加算処理を終了したら、所定時間T2だけ待機した後に、中断した貸出加算処理を再開する。これにより、貸出操作に基づく処理よりも、入賞に基づく処理が優先されることになる。図120(b)では、最初の貸出操作時にA−a点の加算が行なわれ、再開後の貸出操作時にa点の加算が行なわれた状態が示されている。ただし、aはAよりも小さな正の整数である。   Further, when winning a prize during lending, as shown in FIG. 120 (b), the addition process based on the lending operation is immediately interrupted, and after waiting for a predetermined time T2, the addition process of point B based on the prize is performed. When the point B addition processing is completed, the suspended lending addition processing is resumed after waiting for a predetermined time T2. Thereby, priority is given to the process based on a prize rather than the process based on lending operation. FIG. 120 (b) shows a state in which point Aa is added during the first lending operation and point a is added during the lending operation after resumption. However, a is a positive integer smaller than A.

さらに、貸出中にファール玉が発生した場合は、図120(c)に示すように、貸出操作に基く加算処理を直ぐに中断し、所定時間T2だけ待機した後にファール玉に基く擬似玉移動の加算処理を行なう。その時点から所定時間T2だけ待機した後に、中断した貸出加算処理を再開する。これにより、貸出操作に基づく処理よりも、ファール玉に基づく処理が優先されることになる。   Further, when a foul ball is generated during lending, as shown in FIG. 120 (c), the addition processing based on the lending operation is immediately interrupted, and after waiting for a predetermined time T2, addition of pseudo ball movement based on the foul ball is added. Perform processing. After waiting for a predetermined time T2 from that time, the suspended lending addition process is resumed. Thereby, the process based on the foul ball is prioritized over the process based on the lending operation.

いずれにしても、本実施の形態では、2つの加算条件がともに成立した場合には、一方の加算条件の成立に基づく処理を実行しているのか、他方の加算条件の成立に基づく処理を実行しているのかを区別可能にしている点に1つの特徴がある。すなわち、図120(a)(b)(c)の例では、貸出操作に基づく擬似玉移動と入賞の発生に基づく擬似玉移動とを切換える際、あるいは貸出操作に基づく擬似玉移動とファール玉の発生に基づく擬似玉移動とを切換える際に、休止期間T2を設けることによって、それぞれが別の加算条件の成立に基づいた擬似玉移動であることを区別できるようにしている。   In any case, in the present embodiment, when both of the two addition conditions are satisfied, the processing based on the establishment of one addition condition is executed or the processing based on the establishment of the other addition condition is executed. There is one feature in that it is possible to distinguish between the two. That is, in the examples of FIGS. 120A, 120B, and 120C, when switching between the pseudo ball movement based on the lending operation and the pseudo ball movement based on the occurrence of the winning, or the pseudo ball movement based on the lending operation and the foul ball movement When switching between the movement of the pseudo ball based on the occurrence, a pause period T2 is provided so that each can be distinguished from the movement of the pseudo ball based on the establishment of another addition condition.

また、ここでは、加算条件の比較例として、貸出操作に基づく場合と入賞の発生に基づく場合とファール玉の発生に基づく場合とを例示したが、他の加算条件についても同様にして一方の条件成立に基づいた擬似玉移動が終了してから他方の条件成立に基づいた擬似玉移動を開始するまでの間に休止期間を設けるようにすることが望ましい。また、加算条件ではなく、遊技玉分割共有やワゴンサービスなどの減算条件についても同様に制御することが望ましい。
<擬似玉ユニットをCUとS台の双方に設けた場合>
図121は、擬似玉ユニット120、121をCUとP台の双方に設けた例である。このように構成した場合には、遊技玉数を更新する要因がCU側で発生した場合にはCU側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124を移動させる一方、遊技玉数を更新する要因がP台側で発生した場合にはP台側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124を移動させるようにすることが考えられる。
In addition, here, as a comparative example of the addition condition, a case based on a lending operation, a case based on the occurrence of a prize, and a case based on the occurrence of a foul ball are illustrated, but one condition is similarly applied to other addition conditions. It is desirable to provide a pause period from the end of the pseudo ball movement based on the establishment to the start of the pseudo ball movement based on the establishment of the other condition. Also, it is desirable to control not only the addition conditions but also the subtraction conditions such as game ball division sharing and wagon service.
<When a pseudo ball unit is provided on both the CU and S units>
FIG. 121 shows an example in which the pseudo ball units 120 and 121 are provided on both the CU and the P base. In such a configuration, when a factor for updating the number of game balls occurs on the CU side, the pseudo ball unit 120, 121 on the CU side moves the pseudo ball 124, while the factor for updating the number of game balls If this occurs on the P platform side, it is conceivable that the pseudo ball 124 is moved by the P ball side pseudo ball units 120 and 121.

その場合、図116のように擬似玉ユニット120、121をP台側のみに設けた場合と比較すると、残高の引き落とし、貯玉再プレイおよび遊技玉が記録されたカードの挿入の際にCU側の加算用擬似玉ユニット120が稼動し、ワゴンサービスおよび遊技玉分割譲渡の際にCU側の減算用擬似玉ユニット121が稼動することになる。すると、これらの場合には、CU側ではP台からの遊技玉数更新を示す動作応答を待つことなく、ローカル側での擬似玉検出に応じて遊技玉数表示を更新できるようになり、遊技玉数更新のための通信制御を単純化できる。一方、P台は、残高の引き落とし、貯玉再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入の際、ワゴンサービスおよび持点分割譲渡の際には、CU側での擬似玉検出に基づいてCU側から送信される加算要求および減算要求の受信を待って遊技玉数表示を更新することになる。なお、P台側では、入賞の発生、ファール玉の発生の際に加算用擬似玉ユニット120を駆動することになる。   In that case, as compared with the case where the pseudo ball units 120 and 121 are provided only on the P platform side as shown in FIG. 116, when the balance is withdrawn, the replay of the stored ball, and the insertion of the card on which the game ball is recorded, The pseudo ball unit 120 for addition is operated, and the pseudo ball unit 121 for subtraction on the CU side is operated at the time of wagon service and game ball split transfer. Then, in these cases, the CU side can update the game ball number display in accordance with the detection of the pseudo ball on the local side without waiting for an operation response indicating the update of the game ball number from the P units. Communication control for updating the number of balls can be simplified. On the other hand, in the case of the P platform, the CU side is based on the detection of the pseudo ball on the CU side when the balance is withdrawn, the replay of the stored ball and the insertion of the card in which the score is recorded, The game ball number display is updated after receiving the addition request and the subtraction request transmitted from. On the P platform side, the pseudo ball unit 120 for addition is driven when a winning or a foul ball is generated.

この図121の構成の場合、CU側で遊技玉数の更新要因が発生した場合にはCU側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124が検出されたことを条件として遊技玉数が更新される一方、P台側で遊技玉数の更新要因が発生した場合にはP台側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124が検出されたことを条件として遊技玉数が更新されるため、図116の構成と同様に、遊技玉数の表示は、擬似玉が検出されたことに基づいて行なわれることになる。
<擬似玉ユニットをCUにのみ設けた場合>
あるいは、加算用擬似玉ユニット120と減算用擬似玉ユニット121とをCU側にのみ設けて、P台側には設けないようにしてもよい。このように構成した場合には、CUは、CU側で遊技玉数の更新要因が発生した場合、すなわち、カードの残高を引き落とす貸出操作、貯玉再プレイ操作、遊技玉数が記録されたカード挿入、ワゴンサービスを要求する操作が発生した場合に、加算または減算の種類に応じて加算用擬似玉ユニット120または減算用擬似玉ユニット121を稼動させる。続いて、CUは、擬似玉124の検出・移動に応じて遊技玉数の記憶を更新して表示器312の遊技玉数表示を更新する。さらに、加算要求あるいは減算要求の動作指示コマンドをP台へ送信する。
In the case of the configuration shown in FIG. 121, when an update factor of the number of game balls occurs on the CU side, the number of game balls is updated on condition that the pseudo ball 124 is detected by the CU side pseudo ball units 120 and 121. On the other hand, when a factor for updating the number of game balls is generated on the P platform side, the number of game balls is updated on the condition that the pseudo ball 124 is detected by the pseudo ball units 120 and 121 on the P platform side. Similar to the configuration of FIG. 116, the number of game balls is displayed based on the detection of a pseudo ball.
<When a pseudo ball unit is installed only in the CU>
Alternatively, the pseudo ball unit for addition 120 and the pseudo ball unit for subtraction 121 may be provided only on the CU side and not on the P base side. When configured in this way, the CU has an update factor for the number of game balls on the CU side, that is, a lending operation for deducting the card balance, a replay operation for storing balls, and a card insertion in which the number of game balls is recorded. When an operation for requesting the wagon service occurs, the pseudo ball unit for addition 120 or the pseudo ball unit for subtraction 121 is operated according to the type of addition or subtraction. Subsequently, the CU updates the game ball number display on the display 312 by updating the memory of the game ball number according to the detection / movement of the pseudo ball 124. Further, an operation instruction command for an addition request or subtraction request is transmitted to the P units.

動作指示コマンドを受けたP台は、加算要求に応じて遊技玉数カウンタを加算更新し、減算要求に応じて遊技玉数カウンタを減算更新する。また、更新後の遊技玉数カウンタの値に従い表示器51の遊技玉数表示を更新する。ただし、加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタは更新しない。CU側では加算要求および減算要求を送信した時点で既にそれぞれに応じて遊技玉数が更新されるからである。   The P machines that have received the operation instruction command add and update the game ball counter in response to the addition request, and subtract and update the game ball counter in response to the subtraction request. Further, the display of the number of game balls on the display 51 is updated according to the value of the updated game ball counter. However, the addition ball counter and the subtraction ball counter are not updated. This is because the number of game balls is already updated on the CU side when the addition request and the subtraction request are transmitted.

一方、P台は、P台側で遊技玉数の更新要因が発生した場合、すなわち、入賞あるいはファール玉が発生した場合に、加算数カウンタを加算更新する。ただし、この時点では遊技玉数表示に関わる遊技玉数カウンタは更新しない。続いて、P台は、加算更新した加算玉数カウンタの値を含む動作応答(加算玉数)をCUへ送信する。   On the other hand, the P units update the addition number counter when an update factor of the number of game balls occurs on the P unit side, that is, when a winning or a foul ball occurs. However, at this time, the game ball counter related to the display of the game balls is not updated. Subsequently, the P units transmit an operation response (the number of added balls) including the value of the added ball counter updated and added to the CU.

CUは、この動作応答を受けて、加算用擬似玉ユニット120を稼動し、擬似玉124の移動・検出に応じて遊技玉数の記憶を加算更新し、その更新結果を表示器312に反映させる。さらに、CUは、擬似玉124の移動・検出に応じて加算要求を設定し動作指示コマンドで加算要求をP台へ送信する。P台は、それを受けてようやく遊技玉数カウンタを更新し、その更新結果を表示器51に反映させる。   In response to this operation response, the CU activates the pseudo ball unit 120 for addition, adds and updates the memory of the number of game balls according to the movement / detection of the pseudo ball 124, and reflects the update result on the display 312. . Further, the CU sets an addition request in accordance with the movement / detection of the pseudo ball 124 and transmits the addition request to the P units by an operation instruction command. In response to this, the P cars update the game ball counter and reflect the update result on the display 51.

以上のように制御することによって、CU側にのみ擬似玉ユニット120、121を設けた場合であっても、CUおよびP台の双方ともに、擬似玉124の移動・検出を条件に、遊技玉数表示を更新させることが可能になる。   By controlling as described above, even if the pseudo ball units 120 and 121 are provided only on the CU side, both the CU and the P stand are subject to the movement / detection of the pseudo ball 124. The display can be updated.

以上、説明したように、本実施の形態によれば、遊技用価値の一例となるカード残高あるいは貯メダル(貯玉)を持点に変換するとき、入賞の発生に基づいて持点(遊技玉)を加算更新するとき、ファール玉の発生に基づいて持点(遊技玉)を加算更新するとき、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するとき、および一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、擬似玉124の移動が検出されたことを条件にして持点(遊技玉)の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   As described above, according to the present embodiment, when converting a card balance or a stored medal (save ball) as an example of game value into a score, the score (game ball) is based on the occurrence of a win. When adding and updating points, when adding and updating points (game balls) based on the occurrence of foul balls, when adding points based on cancellation of bet amount settings, and once the bet number has been reduced Based on the fact that the movement of the pseudo ball 124 is detected when adding a score based on the score, the display of the score (game ball) is updated. It is possible to update the score by performing the operation corresponding to.

また、賭数を設定することに基づいて持点を減算するとき、持点共有のために持点(遊技玉)を減算するとき、ワゴンサービスの要求に基づいて持点(遊技玉)を減算するときに、擬似玉124の移動が検出されたことを条件にして持点(遊技玉)の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   Also, when subtracting points based on setting the number of bets, subtracting points (game balls) for sharing points, subtracting points (game balls) based on wagon service requests Since the display of the score (game ball) is updated on the condition that the movement of the pseudo ball 124 is detected, the operation corresponding to the collection of the value object is simulated as in the game which is not the score type. By carrying out automatically, the score can be updated.

特に、本実施の形態では、擬似玉124が移動する様子を遊技者が視認できるのであり、かつ、擬似玉124の移動と持点の更新とが完全に連動しているため、擬似玉124の動きと持点の更新表示の様子との間に齟齬が生じず、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。   In particular, in the present embodiment, the player can visually recognize the movement of the pseudo ball 124, and the movement of the pseudo ball 124 and the update of the holding point are completely linked. It is possible to prevent a player from feeling uncomfortable because no wrinkles occur between the movement and the updated display of the points.

また、本実施の形態では、所定個数の擬似玉124が配置された回転体123を回転駆動することによって擬似玉124を繰り返し回転移動させるものであって、所定個数の擬似玉124を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   Further, in the present embodiment, the pseudo ball 124 is repeatedly rotated by rotating the rotating body 123 on which the predetermined number of pseudo balls 124 are arranged, and the predetermined number of pseudo balls 124 are repeatedly used. Therefore, cost reduction can be achieved.

さらに、本実施の形態では、擬似玉124が検出される時間間隔が基準範囲外である場合には所定のエラー処理が実行されるため、たとえば、擬似玉ユニット120、121での擬似玉124の移動とは無関係に、擬似玉ユニットから出力される検出信号と同様の信号を遊技機あるいはCUに入力することで持点を不正に加算更新させるような不正行為を極力防止できる。   Furthermore, in the present embodiment, when the time interval at which the pseudo ball 124 is detected is out of the reference range, a predetermined error process is executed. For example, the pseudo ball 124 in the pseudo ball unit 120, 121 is Regardless of the movement, by inputting a signal similar to the detection signal output from the pseudo ball unit to the gaming machine or CU, it is possible to prevent fraudulent acts such as illegally adding and updating the points.

また、本実施の形態では、電源投入時には擬似玉ユニット120、121内の回転体123を所定の初期位置にまで移動させ、擬似玉124を移動する条件が成立した場合にはその位置から回転体123を開始させるため、電源投入後に擬似玉124の移動が検出されるまでの時間を一定にすることができる。   In this embodiment, when the power is turned on, the rotating body 123 in the pseudo ball units 120 and 121 is moved to a predetermined initial position, and when the condition for moving the pseudo ball 124 is satisfied, the rotating body is moved from that position. 123 is started, the time until the movement of the pseudo ball 124 is detected after the power is turned on can be made constant.

また、本実施の形態では、擬似玉124を移動させる複数種類の要因のそれぞれに応じて、回転体123を回転駆動させる駆動パターンが異なるため、擬似玉124の移動パターンを視認することによって、どのような要因(貸出操作、再プレイ操作、持点共有操作、ワゴンサービス要求、入賞発生、ファール玉発生、賭数設定、賭数減少、賭数キャンセルなど)に基づいて擬似玉124が移動しているのかを特定できる。   Further, in the present embodiment, the driving pattern for rotationally driving the rotating body 123 differs depending on each of the plurality of types of factors that cause the pseudo ball 124 to move. The pseudo ball 124 moves based on such factors as lending operation, replay operation, share point sharing operation, wagon service request, winning occurrence, foul ball generation, betting number setting, betting number reduction, betting number cancellation, etc. Can be identified.

さらに、擬似玉124を移動させる複数種類の要因のうちの2つの要因が重なって発生した場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する制御と他方の処理に対応する制御とを区別することができる。   Furthermore, even when two factors out of a plurality of types of factors that cause the pseudo ball 124 to move overlap, a predetermined pause period is provided between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control corresponding to one process and the control corresponding to the other process.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 擬似玉ユニット120、121の回転体123は、外周上に玉などの所定物体を所定間隔で配置するための配置部が形成された1枚の円盤部材であってもよい。また、所定物体は、回転体に対して着脱自在に取り付けるようにしても、あるいは、回転体と一体成形したものであってもよい。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) The rotating body 123 of the pseudo ball units 120 and 121 may be a single disk member having an arrangement portion for arranging predetermined objects such as balls at predetermined intervals on the outer periphery. Further, the predetermined object may be detachably attached to the rotating body, or may be integrally formed with the rotating body.

(2) 本実施の形態では、擬似玉の動きが遊技者に見えるようにした。これにより、実際の擬似玉の動きが持点の減算更新あるいは加算更新の表示に反映されている様子を遊技者に見せることができ、持点が更新表示される様子と擬似玉の移動との間に齟齬が生じない。   (2) In the present embodiment, the movement of the pseudo ball is made visible to the player. Thereby, it is possible to show the player how the actual movement of the pseudo ball is reflected in the display of the subtraction update or addition update of the score, the update of the score and the movement of the pseudo ball No wrinkles occur between them.

しかしながら、擬似玉の動きが遊技者から見えないように、本実施の形態において遊技機前面に設けたようなスリットのような窓は設けないようにしてもよい。あるいは、窓部分にシャッターを設けて、視認可能な状態と視認不可能な状態とに切換え可能としてもよい。さらにその切換え操作は遊技場の管理者が可能で遊技者には不可能とするために切換え操作部を遊技機の内部に設けたり、あるいは、管理者が携帯する管理装置からのコマンド信号でシャッターが開閉するものとしてもよい。   However, a window such as a slit provided on the front surface of the gaming machine in this embodiment may not be provided so that the movement of the pseudo ball is not visible to the player. Or it is good also as providing a shutter in a window part and being able to switch to the state which can be visually recognized, and the state which cannot be visually recognized. Further, the switching operation can be performed by the game hall manager and not by the player, so that a switching operation unit is provided inside the gaming machine, or the shutter is received by a command signal from a management device carried by the manager. It is good also as what opens and closes.

(3) 擬似玉ユニットは、加算用と減算用との2つを設ける他、持点の更新条件別に複数を設けてもよい。たとえば、残高からの引き落とし、カード持点の表示、ワゴンサービス、入賞、賭数設定、賭数キャンセル、賭数減少の各々別に擬似玉ユニットを設けてもよい。   (3) In addition to providing two units for addition and subtraction, a plurality of pseudo ball units may be provided for each point update condition. For example, a pseudo ball unit may be provided for each of deduction from the balance, display of card points, wagon service, winning, setting of bet number, bet number cancellation, and bet number reduction.

(4) 擬似玉ユニットは、回転体123の回転により所定物体を移動させる構造のものに限られない。たとえば、擬似玉ユニット内に所定物体を循環移動させるための循環通路を形成するとともに、循環通路の所定箇所に所定物体を検出するセンサを設ける。そのような擬似玉ユニット内に所定個数の所定物体を封入する。なお、この場合、所定物体を上方から下方へ落下させた後にスクリューなどの揚送機構で再び上方へ所定物体を送り込むようにして所定物体の移動を実現することなどが考えられる。あるいは、循環通路一杯に所定物体を一列封入した状態として、循環通路の所定箇所に所定物体を一方向へ送るような送り機構を設けることも考えられる。   (4) The pseudo ball unit is not limited to a structure that moves a predetermined object by the rotation of the rotating body 123. For example, a circulation path for circulating and moving a predetermined object in the pseudo ball unit is formed, and a sensor for detecting the predetermined object is provided at a predetermined position of the circulation path. A predetermined number of predetermined objects are enclosed in such a pseudoball unit. In this case, it may be possible to realize the movement of the predetermined object by dropping the predetermined object downward from the upper side and then feeding the predetermined object again upward by a lifting mechanism such as a screw. Alternatively, it is also conceivable to provide a feed mechanism that feeds a predetermined object in one direction to a predetermined position of the circulation path in a state where the predetermined object is enclosed in a row in the circulation path.

(5) 擬似玉は加算および減算の一方の場合にのみ、移動させるものとしてもよい。つまり、本実施の形態における加算用の擬似玉ユニット120と減算用の擬似玉ユニット121とのうちの一方のみを設けるものとしてもよい。   (5) The pseudo ball may be moved only in one of addition and subtraction. In other words, only one of the pseudo ball unit 120 for addition and the pseudo ball unit 121 for subtraction in the present embodiment may be provided.

(6) 本実施の形態では、玉が発射されることによって持点が減算される場合については、擬似玉を移動させない。これは、発射行為によって玉が移動し、それによって持点が減算されているため、わざわざ擬似玉を移動しなくても既に「所定物体の移動に伴い持点を更新する」という目的が達成されているからである。すなわち、本実施の形態では、玉の発射が検出されたことに基づいて持点を減算するための減算カウンタが更新され、そのカウンタ値がCUへ送信されている。このような観点からすると、ファール玉についてもその検出に基づいて持点が更新されていることから、ファール玉に基づいて持点更新するときには擬似玉は移動させないようにしてもよい。また、玉を発射することに基づいて擬似玉を移動させ、その移動に基づいて持点表示を減算更新するようにしてもよい。   (6) In the present embodiment, the pseudo ball is not moved when the score is subtracted by the ball being fired. This is because the ball is moved by the launching action, and the score is subtracted, so the purpose of “updating the score with the movement of the predetermined object” has already been achieved without bothering moving the artificial ball. Because. That is, in the present embodiment, the subtraction counter for subtracting the score is updated based on the detection of the ball firing, and the counter value is transmitted to the CU. From this point of view, since the score of the foul ball is also updated based on the detection, the pseudo ball may not be moved when the score is updated based on the foul ball. Alternatively, the pseudo ball may be moved based on the ball being fired, and the point display may be subtracted and updated based on the movement.

(7) また、このような循環通路は、擬似玉ユニットというユニット内に設けるのではなく、P台の発射玉用の循環経路のごとく、遊技機内に設けられるようにしてもよい。あるいは、P台の場合には、発射玉用の循環経路の一部に擬似玉用の循環経路に連絡する連絡部を設けて、その連絡部を開閉することによって、発射玉を擬似玉として取り込むようにしてもよい。たとえば、擬似玉用の循環経路内の擬似玉が満タンであるか否かを検出するための擬似玉満タンセンサを設けて、満タン検出がされるまで前記連絡部を開放し、満タン検出がされた段階で前記連絡部を閉成する制御を払出制御部17あるいは主制御基板が実行するものとしてもよい。   (7) In addition, such a circulation path may be provided in the gaming machine as a circulation path for P shot balls instead of being provided in a unit called a pseudo ball unit. Alternatively, in the case of P units, a contact part that communicates with the circulation path for the pseudo ball is provided in a part of the circulation path for the fire ball, and the connection part is opened and closed to capture the fire ball as a pseudo ball. You may do it. For example, a pseudo ball full tank sensor for detecting whether or not the pseudo ball in the circulation path for the pseudo ball is full is provided, and the communication unit is opened until full tank is detected. At this stage, the payout control unit 17 or the main control board may execute control for closing the communication unit.

(8) また、循環経路の所定箇所には必要に応じて擬似玉を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   (8) Moreover, you may provide the discharge | emission and injection | throwing-in part which can discharge | emit / inject a pseudo ball as needed in the predetermined location of the circulation path.

(9) 持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の擬似玉のうち、加算する持点数に応じた数の擬似玉を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新する。   (9) When the point addition condition is satisfied, the slot machine, from among a plurality of pseudo balls in the circulation path, adds a number of pseudo balls according to the number of points to be added from a predetermined first location in the circulation path. While moving to the second location, the stored score is added and updated, and a response command for adding the score is transmitted to the CU. The CU adds and updates the stored number of points.

(10) また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の擬似玉のうち、減算する持点数に応じた数の擬似玉を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新する。   (10) Further, when the point subtraction condition is satisfied, the slot machine, among the plurality of pseudo balls in the circulation path, adds the number of pseudo balls according to the number of points to be subtracted to the second place in the circulation path. To the first location, the stored score is subtracted and updated, and a response command for subtracting the score is transmitted to the CU. The CU subtracts and updates the stored number of points.

(11) なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと擬似玉と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、擬似玉の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、擬似玉の移動を行なうものとしてもよい。   (11) When the subtraction condition is satisfied, the pseudo ball may be moved from the first location to the second location in the same manner as when the addition condition is satisfied. Alternatively, the pseudo ball may be moved only when the addition condition is satisfied, or the pseudo ball may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

(12) さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には所定物体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する擬似玉を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず擬似玉の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   (12) Furthermore, if a plurality of movement paths for moving a predetermined object are provided between the first location and the second location, the update is performed when one addition condition or subtraction condition is satisfied. Corresponds to the number of points updated when the number of points to be updated is large (for example, when the number of payouts based on winnings is large, when the number of additions based on lending instructions is large, or when the number of bets is a MAX value) The pseudo ball to be moved can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation such that the movement of the pseudo ball continues endlessly even though the update display of the points is finished.

(13) また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと所定物体を自重による自然落下させることができ、擬似玉の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に擬似玉を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、擬似玉を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   (13) Further, if the first location and the second location are arranged so as to be in the relationship between the upper part and the lower part in the vertical direction, the predetermined object is moved from the first place to the second place. It can be dropped naturally by its own weight, and the moving mechanism of the artificial ball can be simplified. In this case, the pseudo ball is allowed to flow down from the first location to the first location in both the addition update and the subtraction update of the points. Alternatively, the pseudo ball may be allowed to flow down from the first location to the first location only in one of the addition update of the score and the subtraction update of the score. Alternatively, it is also possible to provide a flow-down path for addition update of the holding point and a flow-down path for update of the subtraction of the holding point separately, and provide a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition, respectively. Good.

(14) 特に、上記所定物体として遊技球を用いた場合には、その形が球形であることから所定物体としてメダルを用いた場合よりも所定物体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、遊技機がS台の場合、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   (14) In particular, when a game ball is used as the predetermined object, the shape of the game ball is spherical, so that the circulation of the predetermined object can be performed more smoothly than when a medal is used as the predetermined object. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is normally used in a game store. In this case, for example, when the number of gaming machines is S, the number of points is updated if five pachinko balls correspond to the value of one medal of the slot machine (the value of points = 1). In such a case, a pachinko ball that is five times the number of updated points is moved between the first location and the second location. A pachinko ball visually recognized through a see-through window provided between the first location and the second location is a “show ball” exclusively used to indicate to the player that the points have been updated. Will function as.

(15) また、上記の例では、持点方式を採用しつつも、所定物体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することを説明したが、メダルあるいは遊技玉といった所定物体に代えて、その移動に連動して持点を更新させるための専用の物体(たとえば、一般的なパチンコ玉とは異なる材質から成る球形物体など)を採用してもよい。   (15) In the above example, it has been described that a slot machine that updates the holding point in conjunction with moving a predetermined object in a predetermined direction while adopting the holding point method is described. Instead of a predetermined object such as a medal or game ball, a dedicated object (for example, a spherical object made of a material different from that of a general pachinko ball) may be used to update the holding points in conjunction with the movement. Good.

(16) 擬似玉ユニットは、加算用と減算用との2つに分けるのではなく、双方を兼用する加減算用ユニットとしてもよい。この場合には、CUあるいは遊技機の一方に擬似玉ユニットを設けることで事足りる。もちろん、CUと遊技機とのうちの一方のみに加減算用ユニットを設けて、他方には擬似玉ユニットを設けない構成、他方にも加減算用ユニットを設ける構成、他方には加算用と減算用との2つの擬似玉ユニットを設ける構成、のいずれを採用してもよい。   (16) The pseudo ball unit is not divided into two for addition and subtraction, but may be an addition / subtraction unit that serves both. In this case, it is sufficient to provide a pseudo ball unit on either the CU or the gaming machine. Of course, only one of the CU and the gaming machine has an addition / subtraction unit, the other has no pseudo ball unit, the other has an addition / subtraction unit, and the other has addition and subtraction. Any of the configurations in which two pseudo ball units are provided may be adopted.

(17) 擬似玉ユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、持点を加算するときと減算するときとで擬似玉の移動方向を異ならせるようにしてもよい。これにより、擬似玉の移動方向を確認することで、持点加算であるか持点減算であるかを特定可能となる。あるいは、擬似玉の移動方向は共通で、移動速度などを異ならせるようにしてもよい。   (17) When a dual-purpose addition / subtraction unit is employed as the pseudo ball unit, the movement direction of the pseudo ball may be different depending on whether the points are added or subtracted. Thereby, by checking the moving direction of the pseudo ball, it is possible to specify whether it is a point addition or a point subtraction. Alternatively, the moving directions of the pseudo balls may be the same, and the moving speed may be varied.

(18) 擬似玉ユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、持点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合の制御方法が問題になる。このような場合には、たとえば、一方を先に処理し、他方をその後に処理することが考えられる。その場合、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に一定の休止期間を設けて、一方の処理と他方の処理とを区別できるようにするのが望ましい。   (18) When a dual-purpose addition / subtraction unit is employed as the pseudo-ball unit, there is a problem in the control method when both the holding point addition condition and the subtraction condition are satisfied. In such a case, for example, it can be considered that one is processed first and the other is processed thereafter. In that case, it is desirable to provide a certain pause period between the end of one process and the start of the other process, so that one process can be distinguished from the other process.

(19) 持点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合、加算条件成立による加算点と減算条件成立による減算点との差を算出し、その算出点だけ擬似玉ユニットで擬似玉を移動させるようにしてもよい。この場合、加算用の擬似玉ユニットと減算用の擬似玉ユニットとを設ける場合には、いずれか一方のみを稼動すれば事足りることになる。一方、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、擬似玉の移動数を少なくすることができる。   (19) If both the holding point addition condition and the subtraction condition are satisfied, the difference between the addition point when the addition condition is satisfied and the subtraction point when the subtraction condition is satisfied is calculated, and the pseudo ball is moved by the pseudo ball unit by the calculated point. You may make it make it. In this case, in the case where the pseudo ball unit for addition and the pseudo ball unit for subtraction are provided, it is sufficient to operate only one of them. On the other hand, when a dual-purpose addition / subtraction unit is employed, the number of movements of pseudo balls can be reduced.

(20) 本実施の形態では、点数1つに対して擬似玉を1つ移動させるようにしたが、1点に対して擬似玉を複数移動させるものとしてもよい。あるいは、複数点に対して擬似玉を1つ移動させるものとしてもよく、複数点n1に対して擬似玉を複数個n2(n1≠n2)移動させるものとしてもよい。   (20) In this embodiment, one pseudo ball is moved with respect to one point, but a plurality of pseudo balls may be moved with respect to one point. Alternatively, one pseudo ball may be moved with respect to a plurality of points, or a plurality of pseudo balls may be moved n2 (n1 ≠ n2) with respect to the plurality of points n1.

(21) 擬似玉ユニットを稼動させる条件のうち、CU側で発生する条件としては、残額の引き落とし、持点が記録されたカードの挿入、貯玉再プレイ操作、ワゴンサービスの要求、さらには持点分割の要求などが該当する。上記実施の形態では、これらの条件が成立した場合には、CU側から動作指示コマンドが送信される。しかしながら、これらの条件の成立に関する操作信号はすべて擬似玉ユニットを備える遊技機側の払出制御部へ入力されるようにしてもよいそのようにすると、CUから遊技機へ送信する加算要求あるいは減算要求を不要とすることができる。   (21) Among the conditions for operating the dummy ball unit, the conditions that occur on the CU side include the withdrawal of the remaining amount, the insertion of a card with a recorded score, the replay operation of the stored ball, the request for the wagon service, and the score For example, a split request. In the above embodiment, when these conditions are satisfied, an operation instruction command is transmitted from the CU side. However, all the operation signals relating to the establishment of these conditions may be input to the payout control unit on the gaming machine side provided with the pseudo ball unit. In that case, an addition request or a subtraction request transmitted from the CU to the gaming machine. Can be made unnecessary.

(22) 本実施の形態では、持点を所定点だけ更新する場合には、擬似玉ユニットでその所定点に対応する擬似玉の移動が検出されたことを条件に持点数の表示を前記所定点だけ更新させた。しかしながら、これに代えて、持点を所定点だけ更新するために擬似玉ユニットで1つめの擬似玉が検出された段階で早々と持点の表示を所定点だけ更新させるようにしてもよい。   (22) In this embodiment, when the score is updated by a predetermined point, the display of the score is displayed on the condition that the movement of the pseudo ball corresponding to the predetermined point is detected by the pseudo ball unit. Only fixed points were updated. However, instead of this, in order to update the score by a predetermined point, the display of the score may be updated as soon as the first pseudo ball is detected by the pseudo ball unit.

(23) また、本実施の形態では、擬似玉ユニットで擬似玉の移動が検出されるたびに持点数カウンタ、持点加算・減算数カウンタを更新し、擬似玉ユニットが未だ稼動途中であっても、動作応答を返信できるタイミングになった段階で、それまでに更新されている持点加算・減算数カウンタの値を動作応答としてCUへ送信する。そして、一旦、持点加算・減算数カウンタの値を0クリアし、続いて擬似玉ユニットの稼動により検出される擬似玉に基づいて再度、持点加算・減算数カウンタの値を更新し、次の動作応答の送信タイミングにおいて、それらのカウンタの値を送信する。その結果、持点の更新表示が徐々に(動作応答がCUへ到着する毎に)行なわれることになる。しかしながら、このような制御に代えて、擬似玉ユニットで予定されているすべての擬似玉の移動が完了するまで持点加算・減算数カウンタの値を0クリアすることなく更新し続けるとともにその値を動作応答として送信することを控え、すべての擬似玉の移動が完了した段階で持点加算・減算数カウンタの値を反映させた動作応答をCUへ送信するようにしてもよい。   (23) Further, in this embodiment, every time the movement of the pseudo ball is detected by the pseudo ball unit, the score counter and the point addition / subtraction counter are updated, and the pseudo ball unit is still in operation. However, at the stage when the operation response can be returned, the value of the point addition / subtraction counter updated so far is transmitted to the CU as the operation response. Then, once the value of the point addition / subtraction number counter is cleared to 0, the value of the point addition / subtraction number counter is updated again based on the pseudo ball detected by the operation of the pseudo ball unit. The counter values are transmitted at the transmission timing of the operation response. As a result, the point update display is performed gradually (every time the operation response arrives at the CU). However, instead of such control, the value of the point addition / subtraction counter is continuously updated without clearing the value until the movement of all the pseudo balls scheduled in the pseudo ball unit is completed, and the value is updated. Aside from being transmitted as an operation response, an operation response reflecting the value of the point addition / subtraction number counter may be transmitted to the CU when the movement of all the pseudo balls is completed.

(24) CU側から遊技機側へ送信される動作指示のコマンドには加算要求および減算要求の種別を示すビットデータが含まれている。しかしながら、このようなビットデータを動作指示のコマンドに含めるのではなく、貸出操作の検出信号や再プレイ操作の検出信号、あるいは持点が記録されたカードが挿入されたことを示す信号、さらには持点の分割共有の操作があったことを示す信号を、CUから遊技機へ入力するようにしてもよい。あるいは、それらの操作信号は、CUで単に中継されて直接に遊技機へ入力されるようにしてもよい。   (24) The operation instruction command transmitted from the CU side to the gaming machine side includes bit data indicating the type of addition request and subtraction request. However, instead of including such bit data in the operation instruction command, a lending operation detection signal, a replay operation detection signal, or a signal indicating that a card with a recorded score has been inserted, You may make it input the signal which shows that there existed operation of division | segmentation sharing of a holding point from CU to a game machine. Alternatively, these operation signals may be simply relayed by the CU and directly input to the gaming machine.

(25) 加算用擬似玉ユニットの擬似玉の回転方向と減算用擬似玉ユニットの擬似玉の回転方向とが逆方向になるように各ユニットを制御するようにして、それぞれが加算および減算に関わるものであることを理解し易いようにしてもよい。   (25) Each unit is controlled so that the rotation direction of the pseudo ball of the addition pseudo ball unit and the rotation direction of the pseudo ball of the subtraction ball unit are opposite to each other. You may make it easy to understand that it is.

(26) 擬似玉の移動検出数を累積記憶するための累積記憶手段(カウンタ)をCUあるいは遊技機に設けてもよい。また、その累積記憶手段の記憶に基づいて算出される持点数と、実際の持点数とを比較判定する比較判定手段をCUあるいは遊技機に設けてもよい。さらに、比較判定手段の判定結果を報知(表示器への表示や報知音の発生)する報知手段をCUあるいは遊技機に設けてもよい。このような比較判定手段を設けることによって、擬似玉の移動を伴うことなく不正に持点を加算更新させるような不正の有無を発見できるようにしてもよい。なお、以上の各手段は、CUあるいは遊技機と通信可能に接続される管理装置(ホール管理コンピュータなど)に設けるようにしてもよい。   (26) Cumulative storage means (counter) for accumulating and storing the number of detected movements of the pseudo ball may be provided in the CU or the gaming machine. Further, the CU or the gaming machine may be provided with a comparison determination means for comparing and determining the number of points calculated based on the storage of the cumulative storage means and the actual number of points. Furthermore, a notification unit that notifies the determination result of the comparison determination unit (display on a display or generation of a notification sound) may be provided in the CU or the gaming machine. By providing such a comparison / determination means, it may be possible to detect the presence / absence of fraud in which the score is illegally added and updated without the movement of the pseudo ball. In addition, you may make it provide each above means in the management apparatus (Hall management computer etc.) connected so that communication with CU or a game machine is possible.

(27) S台においてリプレイが発生した次回のゲームでは、自動的に賭数設定されるが、この賭数についてはキャンセル操作あるいはBET数を減少する操作をしても操作が受付けられないようにしてもよい。これにより、リプレイが発生したときにキャンセル操作などをすることによって遊技者に対して再ゲームと異なる利益が付与されてしまう不都合を防止できる。   (27) In the next game in which replay has occurred on the S units, the bet number is automatically set. However, with respect to this bet number, an operation is not accepted even if a cancel operation or an operation to decrease the BET number is performed. May be. Accordingly, it is possible to prevent the player from being given a profit different from the regame by performing a cancel operation or the like when the replay occurs.

(28) 持点の分割譲渡(持点共有)が行なわれる際にはCUから減算要求が送信されるが、この際にも減算用の擬似玉ユニットで擬似玉を移動させて擬似玉が検出されることを条件として持点が減算されるようにしてもよい。   (28) A subtraction request is sent from the CU when split points are transferred (sharing points are shared). In this case as well, a pseudo ball is detected by moving a pseudo ball with a subtraction ball unit for subtraction. The score may be subtracted on condition that this is done.

(29) 実施の形態では、キャンセルボタンを1回操作する毎に、現在設定されている賭数が1つづつ減少する一方、キャンセルボタンを長押し操作(所定時間以上、押しっぱなし)することによって現在設定されている賭数のすべてが取り消されるものである。しかしながら、これに代えて、キャンセルボタンを操作することによって、現在設定されている賭数のすべてが取り消される一方、3BETされている状態で1枚BETスイッチを押すことによって3BETが1BETに減少されるようにしてもよい。あるいは、現在設定されている賭数のすべてを取り消すためのキャンセルボタンに加えて、設定されている賭数を1つだけ減少させる賭数減少ボタンを設けてもよい。   (29) In the embodiment, each time the cancel button is operated once, the currently set bet number is decreased by one, while the cancel button is pressed and held for a predetermined time or longer. All of the bets currently set by will be canceled. However, instead of this, by operating the cancel button, all of the currently set bets are canceled, while 3 BET is reduced to 1 BET by pressing one BET switch in the 3 BET state You may do it. Alternatively, in addition to a cancel button for canceling all the currently set bets, a bet number reducing button for decreasing the set bet number by one may be provided.

(30) 本実施の形態では、前記遊技用価値を持点に変換する場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を開始させ、前記移動検出手段により持点変換量に対応する所定回数の前記所定物体の移動が検出された場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を停止させる移動制御手段を含む。   (30) In the present embodiment, when the gaming value is converted into points, the movement unit starts to move the predetermined object, and the movement detection unit performs the predetermined number of times corresponding to the point conversion amount. Movement control means for stopping movement of the predetermined object by the moving means when movement of the predetermined object is detected is included.

(31) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン(スロットマシン2S)と、該スロットマシンと通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
該スロットマシンを制御する第1の制御手段(主制御基板116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI117)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記スロットマシンの制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図35の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板116の異常を検知した払出制御部31がS台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする、遊技用システム。
(31) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a slot machine (slot machine 2S) in which a game is played by a player, and a gaming device (card unit 3) connected so as to be communicable with the slot machine,
The slot machine is
First control means (main control board 116) for controlling the slot machine;
Second control means (LSI 117) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the main control board 116) for determining an error that occurs during the control of the slot machine;
Abnormality notification control means (CPU of main control board 116, I / O port) for performing control to notify abnormality when the occurrence of an error is determined by the error determination means,
The second control means includes
Communicatively connected to the gaming device (connected by connectors 330, 220),
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 35) for determining an abnormality of the first control means;
Output means for outputting abnormality notification information for notifying that an abnormality has occurred when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means (detecting an abnormality in the main control board 116) The payout control unit 31 notifies the CU communication control unit 80 from the S-unit communication control unit 82),
The gaming system according to claim 1, wherein the gaming device performs control for notifying abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、スロットマシンの制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, the first control means itself having a control function for notifying an abnormality when an error occurs during the control of the slot machine is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when an abnormality exists in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.

(31) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やS台通信制御部82は、メイン制御部323や払出制御部31から送られてきた情報を受信してそのままその情報をS台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (31) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the S unit communication control unit 82 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 31 and use the information as it is as the S unit or the S unit. Although it transmits to CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.), and the processed information may be transmitted.

(32) 図34〜図42の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図34〜図42の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、スロットマシン2Sの払出制御部31とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (32) Although the authentication sequence and business message sequence in FIGS. 34 to 42 are controls of the main control unit 323 and the communication control unit 80, control of the authentication sequence and business message sequence in FIGS. It may be performed by the payout control unit 31 and the S-unit communication control unit 82 of the slot machine 2S, and further, other gaming machines installed in the game hall (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange) Apparatus).

また、図42に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータとスロットマシンのコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯メダル管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図42に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   42 may be performed between an island computer connected to the hall management computer 1 and a slot machine computer, and includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Further, for example, a communication control unit connected to the medal saving device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 42 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit. .

(33) 図37に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (33) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 37 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID). ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.

(34) 前述の実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、S台側の表示器51により持点数の表示を行なうようにしている。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側に持点数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。   (34) In the above-described embodiment, the score is displayed on the display 312 provided on the CU side, and the score is displayed on the S-side display 51. When displaying the number of points with the CU-side display, there is an advantage that the number of points can be displayed on the S units having no display unit by applying the CU in the present embodiment. On the other hand, when the score display section is provided on the S platform side, the display control may be performed on the CU side.

(35) あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、持点数表示部にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。   (35) Alternatively, the display control may be performed on the S platform side. When the display control is performed on the S platform side, the number of points managed by the CU can be displayed on the score display unit by receiving information on the number of points to be displayed from the CU side. It becomes possible. Further, when the display control is performed on the S platform side as described above, there is an advantage that it is possible to display a score with a high decorative (production) value. When the display control is performed on the S platform side, the display of the score count is not performed based on the value of the score counter stored in the S platform itself, instead of receiving information on the number of scores to be displayed from the CU side. It is good also as what controls.

(36) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。   (36) In the above-described embodiment, a command is transmitted from the CU to the S units and the S units respond to the response to the CU. Conversely, a command is transmitted from the S unit to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the S units in response thereto may be used.

具体的には、払出制御部31で生成されたコマンド(動作指示)をS台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をS台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからS台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をS台通信制御部82が払出制御部31へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 31 is transmitted to the S unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is transmitted from the S unit communication control unit 82 to the CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is returned from the CU to the S unit communication control unit 82, and the S unit communication control unit 82 transmits the response (operation response) to the payout control unit 31.

この場合には、図31に示したコマンドの再送を払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、コマンド送信後1秒間レスポンスをS台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをS台通信制御部82へ再送する。さらに、図42(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、動作指示をS台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 31 executes retransmission of the command shown in FIG. That is, the payout control unit 31 retransmits the command to the S unit communication control unit 82 when the response cannot be received from the S unit communication control unit 82 for one second after the command is transmitted. Furthermore, the payout control unit 31 also executes the transmission of the communication status request and the communication status confirmation retry shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b). That is, the payout control unit 31 transmits an operation instruction to the S-unit communication control unit 82 and then transmits a communication state request, and confirms the communication state based on the communication state response returned from the S-unit communication control unit 82. . When it is determined that the confirmation result is abnormal, an operation instruction is transmitted again, a communication state request is transmitted, and a communication state confirmation retry is executed.

(37) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとS台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはS台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (37) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the S units periodically (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the S units to the other.

(38) 前述の実施の形態においては、S台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をS台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算数や持点等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (38) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal not complying with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, or the like is returned from the S units to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the S units returning the response of the rejection ON operation, the operation response including the addition / subtraction number and the score data not complying with the request from the CU is returned to the CU, Thus, it may be determined whether the returned data (addition / subtraction number, score, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected.

(39) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとS台との間での通信断が検知された場合に、プレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、S台側において遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算数データをS台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび持点のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (39) In the above-described embodiment, a case where a play stop state is detected when a power failure at the CU or a communication break between the CU and the S unit is detected has been described. It may be controlled so that the game can be continued on the S platform side. In that case, the addition subtraction number data generated along with the game continued from the occurrence of the communication interruption until the recovery from those abnormalities is started and stored on the S side, These data and point data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.

(40) 前述の実施の形態においては、S台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図32の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (40) In the above-described embodiment, the S units determine that communication has been interrupted by the processing of FIG. 32 when a command from the CU has not been transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds). However, the communication interruption may be determined by the following method.

スロットマシン2Sとカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン2Sに設ける。図4を参照して、CU通信制御部80と払出制御部31とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がスロットマシン2S側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部31の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部31に入力されるように構成する。払出制御部31は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The slot machine 2S is provided with a connection detector that detects whether or not the slot machine 2S and the card unit 3 are electrically connected. Referring to FIG. 4, CU communication control unit 80 and payout control unit 31 are connected by a signal line as described above. In addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from card unit 3 is applied. A connection detection signal line to be input to the slot machine 2S side is provided. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 31 are formed of the same cable, and the cable unit is disconnected or the connectors 330 and 220 are detached. Since the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when the power is turned off, the connection detector detects this, and the detection signal is input to the payout control unit 31. The payout control unit 31 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 220, and the power supply of the card unit 3 have been cut off due to the input of the detection signal.

(41) 図43の処理において、S台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、S台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、S台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、持点等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、S台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、S台側の持点等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (41) In the process of FIG. 43, the S units are programmed so that when the communication start request (correction request) including correction ON is received, the S unit cannot reject the correction request. However, there is a case where a serious error that cannot correct the holding point or the like has occurred in the S units even though the communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the S unit is checked, and the S side It is possible to determine whether or not the score of the mark has been corrected correctly, and when it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.

つまり、CUは、図43の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だスロットマシン(たとえばS台)において持点等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, the CU determines in advance when it has determined that a slot machine (for example, S units) cannot still add points after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 to notify the error by the hall management computer 1. It may be possible to promote artificial responses by staff.

(42) S台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
S台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(42) On the S platform side, the number of additions may be counted as follows.
Counters A and B are provided as counters for counting the number of additions on the S side. First, the number of additions is counted by the counter A. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of addition is counted by the counter B. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the addition number. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、S台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtractions on the S platform side. Alternatively, it may be used for counting external output information.

(43) S台は、加算数と減算数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (43) The S units may transmit one piece of information after addition / subtraction of the addition number and the subtraction number to the CU, instead of sending the two information of the addition number and the subtraction number to the CU. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(44) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。S台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、S台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (44) The communication method is not limited to the command-response method described above. The S units may transmit points related information such as points to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the S platform may transmit the score related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the score related information at predetermined time intervals. For example, in the case of addition, it is conceivable that the addition number is transmitted to the CU every time one or two or more predetermined addition numbers are generated.

(45) 本実施の形態では、S台側に加算数カウンタと減算数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、持点の増加(入賞の発生等)により加算し、持点の減少(賭数設定等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をS台からCUへ送信する。   (45) In this embodiment, two counters, an addition number counter and a subtraction number count, are provided on the S side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used which adds by increasing the score (occurrence of winnings, etc.) and subtracts by decreasing the score (setting the number of bets, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the S units to the CU.

(46) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(46) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the slot machine and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the slot machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the slot machine based on the data transmitted from the slot machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. Is sent to the slot machine, and the secondary holding point update means is a command for instructing the subtraction of the holding point. When a command to cancel the point subtraction instruction is received, if the point has already been subtracted based on the command to instruct the point subtraction, or the point has been subtracted due to a shortage of points. In any case, the score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the secondary score storage means.

(47) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (47) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a management computer or the like.

(48) CUとS台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(49) 払出制御部31の機能を主制御基板116に設けることによって、払出制御部31をスロットマシン2Sに設けないようにしてもよい。
(48) The CU and the S unit may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(49) By providing the function of the payout control unit 31 on the main control board 116, the payout control unit 31 may not be provided in the slot machine 2S.

(50) 払出制御部31は、スロットマシン2S側で記憶している持点数カウンタが0になった段階で遊技停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部31は、持点数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者がスロットマシンの所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部31は、持点数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、遊技禁止状態とする。これにより、遊技者は、持点の残数が予め指定した数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (50) The payout control unit 31 performs control to stop the game when the score counter stored on the slot machine 2S side becomes zero. However, the payout control unit 31 may execute the control when the score counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the predetermined value can be designated and input in advance by the player using a predetermined operation switch of the slot machine. The payout control unit 31 sets the game prohibition state when the score counter reaches a predetermined value designated by the player. As a result, the player can automatically stop the game when the remaining number of points has reached a predetermined number.

(51) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に演出部50が設けられており表示器51により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがS台2Sへ送信されてきても、S台2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (51) In the above-described embodiment, the presentation unit 50 is provided on the slot machine 2S side and various displays are performed by the display 51. However, in the slot machine 2S that does not include the presentation unit 50, There may be. In that case, even if a command including an operation instruction such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during calculation display, ON during clear display is transmitted to the S unit 2S, Display control according to the command is not performed, and only the display on the CU side is displayed.

(52) 図87〜図89に示した貯メダル共有処理においては、他人に分割譲渡(貯メダル共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(貯メダル共有)用の貯メダルを記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図93〜図96に示した共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (52) In the saved medal sharing process shown in FIG. 87 to FIG. 89, the card B that is ejected to divide and transfer (share medal sharing) to another person is used as a stock card. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion / discharge slot 309 from the outside of the CU, and the divided medals for divided transfer (shared medal) are recorded and discharged to the inserted card B. You may make it do. In that case, on the display screen of the shared processing status shown in FIGS. 93 to 96, the sharing is performed between the own card ejection processing as the first processing and the shared card ejection processing as the second processing. Card insertion processing will be added.

(53) 図88に示した貯メダル共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、貯メダル共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に持点数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって持点数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の持点数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って持点数が変動したときに前記カードに対応付けられた持点数も同様に変動させる。そして、貯メダル共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた持点数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記持点数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (53) In the saving medal sharing process shown in FIG. 88, the visitor card B is first inserted and the game is started. Instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. A game may be started. In that case, the transfer card B used for sharing the stored medals is taken out from the card stock part in the CU and discharged in association with the shared points, and the player is associated with the number of points at the end of the game. The card to be returned may be taken out from the card stock unit in the CU and discharged. In addition, after the game is started by inserting bills, the score taken at the time may be associated with the card taken out from the card stock portion when the score is generated by the occurrence of a prize. In that case, when the score changes with the game, the score associated with the card is similarly changed. Then, when a shared medal operation was performed, the number of points associated with the card was changed to the number of points for sharing, the card was ejected as a transfer card, and removed from the card stock section again You may make it match | combine the remainder which subtracted the shared score from the said score.

(54) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図44参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図33ではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってS台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図43の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (54) In the above-described embodiment, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 44), and the communication is disconnected by sending a communication disconnection request. 43, instead of FIG. 33, when it is determined that the connection sequence is restarted after that, or when it is determined that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the S units do not match. Run the connection sequence. However, in addition to them or in place of them, a signal (for example, recovery data) indicating that the communication connection has been disconnected from the S unit during the game (when not in standby) with the resumption of the connection sequence Etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 43 based on the signal.

(55) 図87〜図89に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容するようにしてもよい。図87と図88の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。また、図89の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。   (55) In the process of split transfer (share medal sharing) of the points shown in FIGS. 87 to 89, the split transfer is performed on the condition that it is determined that the current points are more than a predetermined number of points to be split and transferred. (Shared medal sharing) may be allowed. In the case of FIGS. 87 and 88, for example, split transfer (share medal sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current point is 200 points or more than the points to be split and transferred. In the case of FIG. 89, divisional transfer (shared medal savings) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral point (= 200) from the current point is 100 points or more than the point to be divided and transferred. Is acceptable.

(56) 図87、図89に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の持点数がカードBに書込んで譲渡する貯メダルに満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。   (56) In the processing of split transfer of points (sharing shared medals) shown in FIGS. 87 and 89, the number of points in the game is changed to the card B until the card B is discharged after the card A is discharged. When the number of stored medals to be transferred is less than the number of points, the sharing of the points is canceled and the card B is not discharged.

(57) 前述した実施の形態では、貯メダルと持点との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、持点数「1」を貯メダルに換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (57) In the above-described embodiment, the unit of the medal and the point is the same. However, the present invention is not limited to this, and the unit of both may be different. For example, if the score “1” is converted into a stored medal, it may be “10”.

(58) 図88では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに持点数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して持点数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (58) In FIG. 88, when a return operation at the end of the game is performed, a card (stock card) stocked in the card stock part is taken out and discharged in association with the number of points assigned to the stock card. However, instead, the game attendant may bring a new card, insert the card into the card insertion / discharge slot 309, associate the number of points, and discharge the card. .

(59) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。   (59) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.

(60) 図7に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (60) Instead of manually clearing RAM by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 7, a clock function may be provided so that a RAM clear signal is automatically output when the game hall business start time comes. As described above, the game history data is cleared by the automatically output RAM clear signal.

(61) 前述した実施の形態においては、遊技履歴データのリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはS台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、S台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの持点数、加算累計および減算累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (61) In the embodiment described above, in the game history data recovery process, control is performed to match the data on the CU side. However, since these game history data are information managed by the S units, Control may be performed so that the game history data on the CU side is updated on the basis of the game history data held on the S platform side regardless of whether or not the match is basically made. However, the total number of points, addition accumulation and subtraction accumulation data can be matched with the stored data on the CU side.

(62) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外の客寄せイベントとして使用する第1試打モードと、係員等による動作確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (62) In the embodiment described above, the transition to the test hit mode is performed by inserting a test card into the CU. Instead of or in addition to that, a transition command from the upper server 801 or a Control may be performed so as to shift to the test hit mode by a remote control operation by a store clerk. The transition to the trial hit mode by such remote control operation can be shifted to the trial hit mode by remote control operation while waiting for a customer. Then, two types of test hit modes may be provided: a first test hit mode used as a non-business customer event in the game hall, and a second test hit mode for operation confirmation by an attendant or the like.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において持点(または持点数)がなくなったときにはCU側から持点加算指令(または持点数加算指令)をS台(またはS台)へ送ることにより持点の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの持点加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、S台(またはS台)において持点(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more points (or points) in the trial hit mode, a point addition command (or points addition command) is sent from the CU side to S units (or S units). The game is possible by adding the points (or adding the number of points) according to the above, but in the S units (or S units) without sending the point addition command (or point number addition command) from the CU side You may control so that a game can be continued even if there are no points (or points).

(63) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化E(C−ID)し、そのE(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのE(C−ID)をTで復号D(E(C−ID))してC−IDを抽出する。 (63) The C-ID described above is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by D T (E T (C-ID)).

(64) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはS台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (64) In the above-described embodiment, a player is specified based on the C-ID, and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprints and veins of the player is provided on the CU or S table, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.

(65) 前述の実施の形態においては、図5に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器51により表示されることとなる。   (65) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored as the card is returned. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In that case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the display 51.

(66) 前述の実施の形態においては、C−IDの一致判定をS台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、S台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとS台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、S台2Sに対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したS台2Sでは、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (66) In the above-described embodiment, the C-ID match determination is performed on the S platform side. However, the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the S unit 2S is transmitted to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received the C-ID. , And the coincidence between the read C-ID and the C-ID transmitted from the S platform is determined. When the CU 3 determines that the C-IDs do not match, it transmits a clear command to the S unit 2S. The S unit 2S that has received the clear command erases the data stored in the backup data storage unit.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、S台2Sに対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からS台2Sへ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちS台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてS台2Sへ送信するようにしてもよい。その場合には、S台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the S unit 2S Command information for taking over the game history data and adding and updating new game history data is transmitted from the CU 3 to the S unit 2S. The command information may be code data such as takeover command information or the like, but backup game history data to be taken over, that is, game history data stored in the backup data storage unit of the S unit 2S is stored on the CU side. In addition, the backed up game history data may be transmitted to the S unit 2S as takeover command information. In that case, the backup data storage unit in the S units is not necessary.

(67) 前述の実施の形態においては、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をS台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせたスロットマシンにしてもよい。   (67) In the above-described embodiment, the C-ID identity determination is performed on the CU side. However, the identity determination may be performed on the S platform side. In other words, a slot machine having the following configuration may be used.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、スロットマシン。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A slot machine where points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A slot machine comprising: identical determination result transmission control means for performing control for transmitting a determination result by the same determination means from the communication unit to the gaming device.

(68) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがS台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算数および減算数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算数や減算数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがS台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている持点数(トータル持点数)とCUが記憶しているトータル持点数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している持点数に補正するコマンドをS台へ送信し、S台が記憶している持点数がCU側の記憶数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い持点数にS台の持点数が書替えられることとなり、正しい持点数が誤った持点数に書替えられる場合が生ずる。   (68) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When different C-IDs are transmitted from the S units to the CU during the transmission / reception, it may be determined as an error, and control may be performed so that the addition number and the subtraction number are not updated on the CU side. When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the addition number or subtraction number included in the operation response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the S side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of points (total score) included in the CU and the total score stored by the CU are different from each other. In the above-described embodiment, in such a case, the number of points stored by the CU. The command for correcting to S is transmitted to the S units, and the number of points stored in the S units is rewritten to the stored number on the CU side. As a result, the score of S units will be rewritten to the previous old score that was updated based on the previous response where the C-ID goes wrong due to noise, and the correct score will be rewritten to the wrong score. The case will occur.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままS台へ送信する。すると、S台においては、図57に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算数等に前回送信データを追加してその追加された加算数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算数等に基づいて数の更新制御を行なう。その結果、正しい持点数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算数や減算数に基づいて持点数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the SQN is not added and updated at the time of transmission of the next command. Send. Then, as described with reference to FIG. 57, in the S units, it is determined that the response has not reached the CU, and the previous transmission data is added to the addition number, and the added addition number is changed to the next time. Control to transmit to the CU as a response is performed. In the CU, when the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and based on the addition number added with the previous transmission data. Update control of the number. As a result, it is possible to update to the correct number of points. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of points based on the number of additions or subtractions included in the response, predetermined error processing control may be performed thereafter.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを持点トータル数等に一括加算更新する。   The second method is to separately add and update on the CU side during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is converted into the total number of points, etc. Batch addition update.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶するスロットマシン側識別情報記憶手段と、
該スロットマシン側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なうスロットマシン側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記スロットマシン側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the slot machine,
The slot machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Slot machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
Slot machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the slot machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the slot machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
The determination result of the alignment determination means includes an abnormality determination means for determining an abnormality when it is determined that the alignment is not performed continuously a predetermined number of times,
The point update means includes:
When the abnormality determination by the abnormality determination means is performed, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the slot machine during the period determined as inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The score is updated based on the total amount of change of the score in the slot machine during the period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.

(69) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、前面扉2bの開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (69) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the display 312 is touched. Instead of or in addition, it may be controlled to re-total the game history data in the trial hit mode by detecting the opening of the front door 2b.

(70) 前述の実施の形態の内容は、スロットマシンばかりでなくパチンコ遊技機のような遊技機にも適用できる。   (70) The contents of the above embodiment can be applied not only to slot machines but also to gaming machines such as pachinko gaming machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機である。   Here, a pachinko gaming machine type game machine accepts a recording medium (card) and has a player's valuable value (prepaid balance or number of stored balls) specified by the recording information recorded on the recording medium. This is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and that launches gaming media into the gaming area.

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機である。   In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.

(71) 前述の実施の形態においては、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合にはS台側の持点数をCU側の持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。   (71) In the above-described embodiment, the CU determines whether or not the number of points stored in the CU matches the number of points sent from the S units. Although a correction command for matching the number of points to the number of points on the CU side is transmitted, a C-ID match / mismatch may be further added as a criterion for command transmission. For example, even if the number of points stored in the CU does not match the number of points sent from the S units, the correction command is not transmitted by itself, and the C-ID sent from the S unit is not changed. When the CU determines that it does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes the C-ID data to go wrong occurs, a correction command can be transmitted to correct the number of points on the S platform to a correct value.

さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態でS台側の持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。   Further, when the CU determines that the C-ID sent from the S platform matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. As a result, when an abnormality occurs in which the number of points on the S-side is out of order without the player being replaced, a correction command can be transmitted to correct the number of points on the S-side to the correct value. .

(72) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (72) In the above-described embodiment, by the switch operation of the RAM clear switch 293, the oldest stored data among the stored data for 10 days in the S game history data storage unit is erased, and the remaining 9 days. One minute of stored data is shifted and stored one by one in the storage area of the old day. As a condition for executing the shift control of such S game history data, it is the time zone before the opening of the game hall. It may be added. That is, the shift control of the S game history data is executed on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the game hall is opened.

(73) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、S台のLSI117と主制御基板116との間、払出制御部31とS台通信制御部82との間で実行してもよい。   (73) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. In addition, the S LSIs 117 and the main control board are used. 116 may be executed between the payout control unit 31 and the S unit communication control unit 82.

(74) 図109で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (74) In the modification described with reference to FIG. 109, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is input to the CU 3, but instead of or in addition, a clear switch is provided to the CU 3. It is also possible to perform the process of clearing the game history data described above by operating the clear switch. Further, the game history data may be cleared by a remote control operation. Specifically, when the attendant of the game hall performs a clear operation by pointing the remote control at the IR photosensitive unit 320 of the CU3, the IR photosensitive unit 320 receives the operation signal (infrared ray) and clears the game history data. Do.

(75) CUのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、CUに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、CUには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、CUは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、CUとS台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。   (75) The command transmission interval of the CU may be changeable. For example, it is conceivable that the command transmission interval can be finely changed and set by operating a transmission interval switching switch provided in the CU. In this case, the CU is provided with a table storing a plurality of types of transmission interval data in advance, and the transmission interval corresponding to the switch operation is selected from the table. Alternatively, the CU may be able to switch the transmission interval in response to a switching command from the management computer. The transmission interval may be switched at the time of mutual authentication when communication is started between the CU and the S units, for example.

(76) 本実施の形態には、「遊技用価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。   (76) In the present embodiment, “the game value can be started by setting the number of bets for one game using the game value and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols. A slot machine in which one game is completed by deriving a result, and a winning can be generated according to a combination of symbols derived and displayed on a predetermined winning line as a display result of the variable display device, Predetermining means for deciding whether or not to allow the derivation of the winning symbol combination that generates the winnings on the winning line before the display result is derived to the variable display device; and the variable display device Derivation operation receiving means for receiving an operation for deriving a display result, and the variable display device according to the determination result of the prior determination means and the operation received by the derivation operation reception means Derivation control means for performing control for deriving a display result, and a predetermined amount when a combination of award-winning symbols with game value is derived on the winning line among a combination of winning symbols for generating a winning A slot machine including a game value providing means for providing a player with a game value of “.”

(77) スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも1ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、1〜3のいずれかに定められている。このため、200msの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が3、5、10、15のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が1,2,3のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、1〜3のいずれかとなる。   (77) In a slot machine, the number of payouts corresponding to the winning combination is determined in advance. Moreover, unlike a pachinko machine, winnings do not occur continuously in a short period of time. Occur. Also, the number of bets is set to any one of 1 to 3, for example. For this reason, as long as an operation response is transmitted at a time interval of 200 ms, normally, the data of the addition number included in the operation response matches the number of payouts corresponding to the winning combination. Similarly, the subtraction data included in the motion response matches any of the betting numbers. For example, if the number of payouts corresponding to the winning combination is 3, 5, 10, or 15, the added number included in the action response is any one of them. Similarly, if the number of bets that can be set is any one of 1, 2, and 3, the subtraction data included in the action response is any one of 1 to 3.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, when the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU are other than predetermined values, the CU determines that an error has occurred and notifies the error, or A command instructing prohibition of the game may be sent to the S units.

さらに、1ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、1ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、1つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は0になる。   Furthermore, since the subtraction number data is generated by setting the bet amount when starting one game and the addition number data is generated by winning when one game is completed, normally, unless a retry or the like occurs, One of the addition number and the subtraction number included in one operation response is zero.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が0でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, if either the addition number or the subtraction number included in the operation response notified to the CU is not 0, the CU determines that an error has occurred if the operation response is not retry data or the like. Then, an error notification or a command for instructing prohibition of the game may be sent to the S units.

さらに、スロットマシン2Sには、1ゲームを消化するために最低必要な時間として1ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは4.1秒である。このため、通常であれば、0を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がCUに送信されてくることはない。また、通常であれば、0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Furthermore, in the slot machine 2S, one game regulation time is set as the minimum time required to digest one game. In the present embodiment, for example, it is 4.1 seconds. For this reason, normally, a plurality of operation responses including addition numbers or subtraction numbers exceeding 0 are not transmitted to the CU. In addition, normally, an operation response including a subtraction number exceeding 0 is transmitted to the CU during one game regulation period after an operation response including a subtraction number exceeding 0 is transmitted to the CU. Absent. Similarly, normally, after an action response including an addition number exceeding 0 is transmitted to the CU, an operation response including an addition number exceeding 0 is further transmitted to the CU during one game regulation period. There is no. Therefore, when these events occur, the CU determines that an error has occurred and sends an error notification or a command to prohibit the game to the S units. Good.

(78) 本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてCUに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は0であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「(a)リプレイ入賞時の加算数は0とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も0とする。」、「(b)リプレイ入賞時の加算数は、そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の2パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の1つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の1つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をCUで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをS台で更新し、そのデータを含む動作応答をCUに送信するようにしてもよい。   (78) In this embodiment, when a winning occurs, the data of the addition number is generated and transmitted to the CU as an operation response. However, when the replay winning is generated, the number of points increased is 0, and in the next game, the same bet number as the game in which the previous replay winning has occurred is automatically set without reducing the points. . Therefore, the operation response at the time of replay winning is “(a) The number of additions at the time of replay winning is 0, and the number of subtractions associated with the setting of the betting amount in the next game where the replay winning has occurred is also 0”, “( b) The number added at the time of replay winning is the betting number of the game that generated the replay winning, and the subtraction number associated with the setting of the betting amount in the next game where the replay winning has occurred is also the same as the betting number. There are two possible patterns. In any case, the replay winning may be one of the external output information. That is, a replay winning may be added as one of a plurality of types of external output information so that the total number of replay winning times can be stored in the CU. In addition to the replay winning combination, all winning combinations are targeted for external output information, and whenever a winning combination by any winning combination occurs, the counter corresponding to the winning combination is updated on the S units and includes the data. The operation response may be transmitted to the CU.

(79) スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ1ゲームを終了させることができない。このため、CU側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求(図52参照)が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。   (79) Once the variable display device starts rotating, the slot machine cannot finish one game unless the rotation is stopped. For this reason, it is impossible to interrupt the game at an arbitrary timing of the game stop transmitted from the CU side. Therefore, in the present embodiment, for example, when a prohibition request (see FIG. 52) for returning a game card is generated while the variable display device is rotating, the final score is obtained after the game is finished. We decided to accept the return of the game card after it was confirmed.

しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをS台が液晶表示装置等にあるいはCUが表示器312などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをS台からCUへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、CUは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、S台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。   However, in such a configuration, the game card cannot be returned unless the player performs a stop operation. Therefore, when a game card return operation is detected while the reel is rotating, it is conceivable that a message prompting a stop operation is displayed on the liquid crystal display device or the like on the liquid crystal display device or the CU on the display 312 or the like. Alternatively, when a prohibition request for returning a gaming card occurs while the variable display device is rotating, a card return during the game is made by returning a response indicating that the prohibition request is rejected from the S units to the CU. May not be accepted. Alternatively, the CU may determine whether or not the game is being executed at the stage where the card return operation is detected, and may not accept the card return operation when the game is being executed. Whether or not the game is being executed can be determined based on “reel rotation start” and “reel rotation stop” which are external output information transmitted from the S units.

(80) スロットマシン2Sにおいては、たとえば、AT等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、1ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。   (80) In the slot machine 2S, for example, a lottery effect as to whether or not to shift to a certain service-like gaming state such as AT is performed on the liquid crystal display device during the game, and after the game ends, You may display the result of a lottery effect after performing the lottery effect for a predetermined period. However, when such a lottery effect is performed, a card return operation may be performed after the end of one game and before the result of the lottery effect is displayed. In such a case, the lottery effect may be interrupted to determine the current score and return the card.

(81) 本実施の形態では、持点数=0をS台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数=0は例示である。たとえば、賭数=3のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が3未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数=2のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が2未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、S台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。   (81) In the present embodiment, the number of points held = 0 is detected on the S side, and the bet number operation is disabled. However, the remaining number of points to be detected = 0 is an example. For example, in the gaming state where only the bet number = 3 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 3, and control the bet number operation invalid state. Similarly, in the gaming state where only the bet number = 2 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 2 and control the bet number operation invalid state. In short, the S units compare the minimum required bet number and the number of points in the current gaming state, and if the former is less than the latter, control is made to the bet number operation invalid state.

このような制御をした場合には、持点残数が0の場合の他、たとえば、1や2のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をCUに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、CUは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。   When such control is performed, in addition to the case where the remaining number of points is 0, for example, when the remaining number is a fraction such as 1 or 2, the bet number operation may be invalidated. When a player performs an operation to finish a game, it is necessary to return a game card with a fraction recorded so as not to be valuable. In particular, if a player does not play a game using a card in the first place, and has played a game by putting cash into the CU exclusively, he / she has to bother to issue a new valueless game card, It is uneconomical. Therefore, when a game using cash is performed and the player has a score less than a predetermined value when the player returns the card, the CU prints a fraction instead of a normal game card. The paper may be printed out.

(82) 本実施の形態に係るスロットマシン2Sは、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。   (82) The slot machine 2S according to the present embodiment wins by winning the internal lottery in advance and stopping the winning symbol by so-called pressing. However, instead of such a slot machine, a slot machine in which the result according to the internal lottery is always displayed in a stop on the variable display device may be used. In this case, it may be a slot machine in which each reel automatically stops one after another after a predetermined time without performing a stop operation, or at any timing while a stop operation button is provided for each reel. A slot machine that always stops and displays the result according to the internal lottery even when the stop operation is performed may be used.

このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、S台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。   In this way, when a slot machine that always stops and displays the result according to the internal lottery is adopted, the number of points to be added is determined based on the presence / absence of a win and the win when the internal lottery is executed. . Therefore, for example, when the internal lottery is executed when a reel start operation is detected, the number of points subtracted by the bet number setting at the time of the start operation and the number of points added according to the winning are calculated. It will be confirmed. In such a case, the S units may send an addition number corresponding to the winning combination when transmitting the subtraction number associated with the betting number setting as the operation response. That is, the data of the addition number may be transmitted at an earlier stage than the actual winning timing.

さらに、CUは、遊技終了操作に応じて、カードを排出(返却)するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。   Furthermore, the CU may discharge a predetermined ticket or token that can specify the points, instead of discharging (returning) the card in accordance with the game end operation.

(83) 可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
(84) 本実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312とS台側に設けた表示器51との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。
(83) The variable display device may be constituted by a liquid crystal display device instead of a rotating cylinder.
(84) In the present embodiment, the number of points is displayed on both the indicator 312 provided on the CU side and the indicator 51 provided on the S platform side, but only on one of them. May be. When displaying the number of points with the CU-side display, there is an advantage that the number of points can be displayed on the S units having no display unit by applying the CU in the present embodiment. On the other hand, when displaying the number of points on the S platform side, the display control may be performed on the CU side.

(85) あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、表示器51にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。   (85) Alternatively, the display control may be performed on the S platform side. When the display control is performed on the S platform side, the display unit 51 can display the number of points managed by the CU by receiving information on the number of points to be displayed from the CU side. It becomes. Further, when the display control is performed on the S platform side as described above, there is an advantage that it is possible to display a score with a high decorative (production) value. When the display control is performed on the S platform side, the display of the score count is not performed based on the value of the score counter stored in the S platform itself, instead of receiving information on the number of scores to be displayed from the CU side. It is good also as what controls.

(86) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。   (86) In the above-described embodiment, a command is transmitted from the CU to the S units and the S units respond to the response to the CU. Conversely, a command is transmitted from the S unit to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the S units in response thereto may be used.

(87) 本実施の形態では、CUはコマンド送信後、1秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大2回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して5秒後に接続シーケンスを再開するものである(図31参照)。このため、最初のコマンドの送信から3秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、CUが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、S台側で複数ゲームが進行し得る所定時間(たとえば、15秒、20秒、30秒など)としてもよい。この場合、たとえば、図56を例に挙げると、CUは、S台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を2回でなく、3回、4回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、200msであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更(たとえば、甲後半では再送間隔を長くする)しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくS台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がS台からCUへ送信されることになる。   (87) In this embodiment, the CU retransmits the command at most twice if the response is not received within one second after the command is transmitted, and if there is still no response, the CU determines that there is a communication error and continues for 5 seconds. The connection sequence is resumed later (see FIG. 31). For this reason, if there is no response within 3 seconds from the transmission of the first command, the connection sequence is resumed. However, instead of this, a longer time until the CU determines that the communication is abnormal from the first command transmission, for example, a predetermined time (for example, 15 seconds, 20 seconds) in which a plurality of games can proceed on the S side. 30 seconds). In this case, for example, taking FIG. 56 as an example, after receiving the operation response from the S units, the CU does not retransmit the command twice, but three times before the predetermined time elapses. If there is, it will be repeated. In this case, the command retransmission interval may be 200 ms or a longer time interval, or the command retransmission may be performed after a certain time has elapsed since the start of retransmission. The interval may be changed (for example, the retransmission interval may be lengthened in the second half of the former). Then, when the retransmission command finally reaches the S units before the predetermined time elapses, an operation response indicating the amount of change in the points for a plurality of games that has progressed until then is transmitted from the S units to the CU. Become.

(88) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に表示領域51aが設けられており、これにより、持点等に関する情報を表示するものを示したが、持点等に関する情報を表示する表示領域51aを備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがスロットマシン2Sへ送信されてきても、スロットマシン2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (88) In the above-described embodiment, the display area 51a is provided on the slot machine 2S side. Thus, the display area 51a displays information related to points, but the display displays information related to points. The slot machine 2S may not include the area 51a. In that case, even if a command including operation instructions such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during calculation display, ON during clear display is transmitted to the slot machine 2S, the slot machine 2S Display control according to the command is not performed, and only the display on the CU side is displayed.

(89) 図87〜図89に示した持点の分割譲渡(持点共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容するようにしてもよい。図87と図88の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。また、図89の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。   (89) In the split point transfer (point sharing) process shown in FIGS. 87 to 89, the split transfer is performed on the condition that the current point is determined to be more than the predetermined number of points to be split and transferred. (Share point sharing) may be allowed. In the case of FIG. 87 and FIG. 88, for example, divisional transfer (point sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current point is 200 or more than the points to be divided and transferred. In the case of FIG. 89, divisional assignment (point sharing) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral point (= 200) from the current point is 100 points or more than the point to be divided and transferred. Is acceptable.

(90) 遊技中断あるいはカード返却操作があった場合に、ウエイト時間の経過を待つのではなく、回転中のすべてのリールが停止して表示結果および持点数が確定したことを条件にして、S台からCUに対して遊技完了ONのレスポンスが返信されるようにしてもよい。   (90) If there is a game interruption or card return operation, S does not wait for the wait time to elapse, but on the condition that all the reels that are rotating stop and the display result and the number of points are fixed. A game completion ON response may be returned from the stand to the CU.

(91) S台は、外部出力情報として、さらに、図25に示した「遊技台状態」の各種情報を送信するようにし、CUは、これらを他の外部出力情報と同様に累積記憶等するようにしてもよい。   (91) The S unit further transmits various information of the “game table state” shown in FIG. 25 as the external output information, and the CU accumulates and stores the same as other external output information. You may do it.

(92) 試打モードにおいて、任意の遊技状態を選択できるようにしてもよい。たとえば、S台は、試打モード中の遊技状態として、「ビッグボーナス状態」、「レギュラーボーナス状態」、「RT状態」、「AT状態」、およびそれら以外の「通常遊技状態」を予め記憶しておき、試打モード中の係員の選択操作に基いて、いずれかの遊技状態に切り換える制御を行なう。   (92) In the trial hit mode, any game state may be selected. For example, the S units store in advance the “big bonus state”, “regular bonus state”, “RT state”, “AT state”, and other “normal gaming state” as the gaming state in the test hit mode. In addition, based on the selection operation of the staff in the trial hit mode, control is performed to switch to any one of the gaming states.

(93) S台は、試打モード終了時に試打モード中の遊技履歴を消去するのではなく、試打モード用の格納エリア(S台に搭載されるメモリ)に試打モード中の遊技履歴を保存しておくようにしてもよい。   (93) The S unit does not erase the game history in the trial hit mode at the end of the trial hit mode, but stores the game history in the trial hit mode in the storage area for the trial hit mode (memory mounted in the S unit). You may make it leave.

(94) 上記実施の形態では、遊技中に遊技者が一旦離席した場合でも、離席前にCU3に挿入されていた会員カードのC-IDと、その後にCU3に挿入された会員カードのC-IDとを照合することによって遊技者の遊技履歴データを復帰させた。このような、遊技履歴データの復帰は、離席前に挿入されていたカードが会員カードの場合にのみ許可し、離席前に挿入されていたカードがビジターカードの場合には許可しないようにしてもよい。あるいは、逆に、ビジターカードの場合でもC-IDに基いて遊技履歴データが復帰されるように構成してもよい。   (94) In the above embodiment, even when the player leaves the seat during the game, the C-ID of the member card inserted into the CU 3 before leaving and the member card inserted into the CU 3 after that. The player's game history data is restored by checking the C-ID. Such restoration of game history data is permitted only when the card inserted before leaving the seat is a membership card, and is not allowed when the card inserted before leaving is a visitor card. May be. Or conversely, even in the case of a visitor card, the game history data may be restored based on the C-ID.

(95) 上記実施の形態では、リールが回転開始すると、停止操作が検出されない限りリールが回転し続け、リールが自動停止しないスロットマシンを例に挙げて説明した。しかしながら、リールの回転開始から所定時間が経過しても停止操作が検出されない場合にリールの回転が自動停止するようなスロットマシンを採用してもよい。この場合、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階でリールが回転中のときには、S台は、リールが自動停止するまでの時間が経過した後、あるいはリールが停止していることをセンサにて検出した後に、動作応答として遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信するようにする。   (95) The above embodiment has been described by taking as an example a slot machine in which when the reel starts to rotate, the reel continues to rotate unless a stop operation is detected, and the reel does not automatically stop. However, a slot machine that automatically stops the rotation of the reel when a stop operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the start of the rotation of the reel may be adopted. In this case, when the reels are rotating at the stage of receiving the prohibition request command from the CU, the S unit detects that the reels are stopped after the time until the reels automatically stop or that the reels are stopped. After the detection, a game completion ON response is transmitted to the CU as an operation response.

(96) S台は、設定情報をS台からCUへ送信する構成を採用してもよい。この場合、CUは、受信した設定情報をホール用管理コンピュータ1などの外部の管理装置へ送信する構成を採用してもよい。これによって、管理装置において各S台の設定情報を管理可能となる。   (96) The S units may adopt a configuration in which setting information is transmitted from the S units to the CU. In this case, the CU may adopt a configuration in which the received setting information is transmitted to an external management apparatus such as the hall management computer 1. As a result, the setting information of each S units can be managed in the management apparatus.

設定情報としては、たとえば、S台の設定部を操作することにより設定される当選確率の設定値を例示できる。S台は、内部抽選する際に設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、たとえば、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。設定値1〜6では、各入賞役の当選確率が定められている。   As setting information, the setting value of the winning probability set by operating S setting parts can be illustrated, for example. The S payout rate changes according to the winning probability corresponding to the set value when the internal lottery is performed. The set value has, for example, six stages 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rates being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In the set values 1 to 6, the winning probability of each winning combination is determined.

あるいは、設定情報としては、演出情報を例示できる。演出情報は、たとえば、表示画面に表示させるキャラクタの種類である。より詳しくは、AT時の表示画面において登場させるキャラクタの種類である。   Alternatively, as the setting information, effect information can be exemplified. The effect information is, for example, the type of character displayed on the display screen. More specifically, the type of character that appears on the display screen during AT.

S台は、この種の設定情報を、上記実施の形態において説明した複数種類のレスポンスのうちのいずかに含ませてCUへ送信する。たとえば、リカバリ応答に含ませた場合には、リカバリが発生する毎に設定情報がS台からCUへ送信されることになる。あるいは動作応答に含ませた場合には、ゲーム中、繰り返し設定情報がS台からCUへ送信されることになる。   The S units include this type of setting information in one of the multiple types of responses described in the above embodiment, and transmit it to the CU. For example, when it is included in the recovery response, the setting information is transmitted from the S units to the CU every time recovery occurs. Alternatively, when it is included in the operation response, repeated setting information is transmitted from the S units to the CU during the game.

あるいは、設定情報の送信を要求するコマンド、およびこれに応答するレスポンスの電文をさらに設けてもよい。この場合、S台は設定情報の送信を要求するコマンドを受信したときに、設定情報を含むレスポンスをCUへ送信することになる。また、CUは、外部の管理装置(たとえば、ホール用管理コンピュータ1)から設定情報の送信要求を受けたときに、S台に対して設定情報の送信を要求するコマンドを送信する構成としてもよい。このときのコマンドとしては、設定情報を要求するための専用のコマンドを採用してもよいが、動作指示コマンド等を流用してもよい。たとえば、動作指示コマンドを流用する場合には、動作指示コマンド内に設定情報の要求の有無を示すデータを付加すればよい。   Or you may further provide the command which requests | requires transmission of setting information, and the message | telegram of the response which responds to this. In this case, when the S machine receives a command requesting transmission of setting information, the S machine transmits a response including the setting information to the CU. Further, the CU may be configured to transmit a command for requesting transmission of setting information to the S units when receiving a setting information transmission request from an external management device (for example, the hall management computer 1). . As a command at this time, a dedicated command for requesting setting information may be adopted, but an operation instruction command or the like may be used. For example, when an operation instruction command is used, data indicating whether or not setting information is requested may be added to the operation instruction command.

(97) カードユニット3をS台2SあるいはP台の内部に組込むように構成してもよい。この場合には、カードユニット付きのS台あるいはP台となる。   (97) You may comprise so that the card unit 3 may be integrated in S base 2S or P base. In this case, there are S or P units with card units.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.

(A−1) 本発明は、持点による遊技が可能な遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)と、前記遊技機と通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51,312、図116の表示器54,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記遊技用価値を持点に変換する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323および払出制御部31、図116のメイン制御部323および払出制御部17、図10のフローチャート)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段が表示している持点に持点変換量に対応する持点数を加点する持点表示更新手段(図14のメイン制御部323および払出制御部31、図116のメイン制御部323および払出制御部17、図7、図14、図121、図116参照)とを備える。
(A-1) The present invention is connected to a gaming machine (slot machine 2S in FIG. 1, pachinko machine 2 in FIG. 111) capable of playing a game by holding points, and communicably connected to the gaming machine. A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIGS. 1 and 111) capable of converting gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points,
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 14 and displays 54 and 312 in FIG. 116);
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means for moving the predetermined object by the moving means when converting the gaming value into points (main control section 323 and payout control section 31 in FIG. 14, main control section 323 and payout control section in FIG. 116) 17, the flowchart of FIG. 10),
On the basis of the detection of the movement of the predetermined object by the movement detection means, the score display updating means for adding the number of points corresponding to the score conversion amount to the score displayed by the score display means (see FIG. 14 main control section 323 and payout control section 31, main control section 323 and payout control section 17 in FIG. 116, see FIGS. 7, 14, 121, and 116).

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the discharge of the value object in a pseudo manner, the score can be updated.

(A−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに所定の加点指令(図25、図26の加算数を含む動作応答)に応じて持点表示手段(図7および図116の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図7および図116のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図1および図111のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220、図114のコネクタ420)を備え、持点による遊技が可能な遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)であって、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記遊技用装置で前記遊技用価値が持点に変換される場合に、当該変換に係る持点変換量を特定可能な情報(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)を当該変換により前記持点表示手段の表示が更新される前に前記遊技用装置から受信する受信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)と、
前記受信手段により前記持点変換量を特定可能な情報が受信された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14の払出制御部31、図116の払出制御部16、図10のフローチャート)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81、図7、図14、図121、図116参照)とを備える。
(A-2) In the present invention, a game value (card balance, saving medal, savings ball) possessed by a player can be converted into points and an operation including a predetermined addition command (addition numbers in FIGS. 25 and 26) A game comprising point display update means (main control unit 323 in FIGS. 7 and 116) that adds points to the points displayed by the point display means (display 312 in FIGS. 7 and 116) in response to the response) 4 (connector 220 in FIG. 4 and connector 420 in FIG. 114) for connecting to a communication device (card unit 3 in FIGS. 1 and 111) in a communicable manner, and a game machine (FIG. 1 slot machine 2S, pachinko machine 2) of FIG.
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
When the gaming value is converted into points by the gaming device, information (operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24) that can specify the amount of points conversion related to the conversion is Receiving means (S communication control unit 82 in FIG. 4, P communication control unit 81 in FIG. 114) for receiving from the gaming device before the display of the holding point display means is updated by conversion;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 14, payout control unit 16 in FIG. 116, and so on) that moves the predetermined object by the moving means when information that can specify the amount of conversion of the holding point is received by the receiving means. FIG. 10 flowchart)
Transmission means for transmitting the result of detection by the movement detection means to the gaming device as the additional command (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4, P-unit communication control unit 81 in FIG. 114, FIGS. 7, 14, 121) 116).

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the discharge of the value object in a pseudo manner, the score can be updated.

(A−3) 本発明は、所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323および払出制御部31、図116のメイン制御部323および払出制御部17、図10のフローチャート)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)を備える遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330、図114のコネクタ380)を備え、前記遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図7および図116の表示器312)と、
前記遊技用価値を持点に変換する場合に、当該変換に係る持点変換量を特定可能な情報(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)を当該変換により前記持点表示手段の表示が更新される前に前記遊技機へ送信する変換量送信手段(図5および図114のCU通信制御部80)と、
前記遊技機から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段が表示している持点に前記持点変換量に対応する持点数を加点する持点表示更新手段(図7および図116のメイン制御部323、図7、図121参照)とを備える。
(A-3) The present invention provides a moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement control means (main control section 323 and payout control section 31 in FIG. 14) for moving the predetermined object by the moving means when converting the player's own gaming value (card balance, saving medal, saving ball) into points. 116, main control unit 323 and payout control unit 17 in FIG. 116, flowchart in FIG.
And a game machine (slot machine 2S in FIG. 1, FIG. 111) provided with result transmission means (S communication control unit 82 in FIG. 4, P communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the detection result of the movement detection means. A gaming device (FIGS. 1 and 111) that includes a connecting portion (connector 330 in FIG. 4 and connector 380 in FIG. 114) for communicably connecting to the pachinko machine 2) and that can convert the gaming value into a score. Card unit 3)
A point display means for displaying a point (display 312 in FIGS. 7 and 116);
When the game value is converted into a score, information (operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24) that can specify the score conversion amount related to the conversion is displayed by the conversion. Conversion amount transmitting means (CU communication control unit 80 in FIGS. 5 and 114) for transmitting to the gaming machine before the display of the means is updated;
Based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming machine, the score display update means for adding the score corresponding to the score conversion amount to the score displayed by the score display means (see FIG. 7 and the main control section 323 of FIG. 116, and FIG. 7 and FIG. 121).

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the discharge of the value object in a pseudo manner, the score can be updated.

(A−4) 本発明は、持点による遊技が可能であるとともに所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図7および図116の表示器51)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31、図116の払出制御部17)を備える遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330、図114のコネクタ380)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3(カードユニット3のみに擬似玉ユニットが設けられる変形例))であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記遊技用価値を持点に変換する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14、図116のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)として前記遊技機へ送信する送信手段(図14、図116のメイン制御部323)とを備える。
(A-4) In the present invention, a game with a score is possible, and a score display means (FIG. 7 and FIG. 116 display device 51) a gaming machine (slot machine 2S in FIG. 1, slot machine 2S in FIG. 1) provided with a point display update means (payout control unit 31 in FIG. 14, payout control unit 17 in FIG. 111 is provided with connection parts (connector 330 in FIG. 4 and connector 380 in FIG. 114) for communicably connecting to the pachinko machine 2 in FIG. A gaming device that can be converted into a holding point (the card unit 3 in FIG. 1 and FIG. 111 (a modification in which a pseudo ball unit is provided only in the card unit 3)),
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object;
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIGS. 14 and 116) for moving the predetermined object by the movement means when converting the gaming value into points;
Transmission means (main control unit 323 in FIGS. 14 and 116) for transmitting the detection result by the movement detection means to the gaming machine as the additional command (operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24). Prepare.

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the discharge of the value object in a pseudo manner, the score can be updated.

(A−5) 上記(A−1)の遊技用システム、上記(A−2)の遊技機、または上記(A−3)(A−4)の遊技用装置において、
前記移動手段は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(A-5) In the gaming system (A-1), the gaming machine (A-2), or the gaming device (A-3) (A-4),
The moving means is
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(A−6) 上記(A−1)の遊技用システム、上記(A−2)の遊技機、または上記(A−3)(4)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図10のS15、図11のS25、図117のS65)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図10のS16、図11のS26、図117のS66)とをさらに備える。
(A-6) In the gaming system (A-1), the gaming machine (A-2), or the gaming device (A-3) (4),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S15 in FIG. 10, S25 in FIG. 11, S65 in FIG. 117);
When the time interval determining means determines that the time interval is out of the predetermined reference range, the abnormal time control means (S16 in FIG. 10, S26 in FIG. 11, S66 in FIG. 117) is executed. ).

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(A−7) 上記(A−1)の遊技用システム、上記(A−2)の遊技機、または上記(A−3)(A−4)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(A-7) In the gaming system (A-1), the gaming machine (A-2), or the gaming device (A-3) (A-4),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(B−1) 本発明は、持点の減点と引き換えに遊技媒体を発射可能とする発射機構(図112の打球発射モータ28)、発射された遊技媒体が進入する遊技領域(図111の遊技領域27)、および該遊技領域に設けられた入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(入賞玉検出器)を有する遊技機(図111のパチンコ機2)と、前記遊技機と通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図3のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図116の表示器312,54)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図116のメイン制御部323、払出制御部17)とを備える。
(B-1) The present invention provides a launching mechanism (hit-ball launching motor 28 in FIG. 112) that can launch game media in exchange for deduction of points, and a game area (game in FIG. 111) into which the launched game media enters. A gaming machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) having a zone 27) and a winning detection means (winning ball detector) for detecting a winning of a game medium in a winning zone provided in the gaming zone; A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIG. 3) that is communicably connected and can convert a gaming value (card balance, saving medal, savings) owned by a player into a point. ,
A point display means for displaying the points (displays 312 and 54 in FIG. 116);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when a winning of the game medium is detected by the winning detection means;
116. A score display update means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the detection of the movement of the predetermined object by the movement detection means (main control unit in FIG. 116). 323, a payout control unit 17).

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on the occurrence of a winning, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(B−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに所定の加点指令(図25、図26の加算数を含む動作応答)に応じて持点表示手段(図116の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段を備える遊技用装置(図116のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ380)を備え、持点の減点と引き換えに遊技領域へ遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれる遊技機(図111のパチンコ機2)であって、
前記遊技領域に設けられた入賞領域(始動口(1)(2)、大入賞口、通常入賞口(1)〜(4))と、
該入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(入賞玉検出器)と、
所定物体を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)と、
前記移動検出手段による検出結果(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図114のCU通信制御部80)とを備える。
(B-2) The present invention is capable of converting a game value (card balance, saving medal, savings ball) owned by a player into a score and an operation including a predetermined point addition command (addition numbers in FIGS. 25 and 26). In response to the response, the game display device (card unit 3 in FIG. 116) is communicably connected to the score display updating means for adding points to the points displayed by the score display means (display 312 in FIG. 116). A game machine (pachinko machine 2 in FIG. 111), which has a connection portion (connector 380 in FIG. 114) for playing, and in which a game is played by firing a game medium in exchange for a deduction of holding points,
Winning areas (start opening (1) (2), large winning opening, normal winning opening (1) to (4)) provided in the game area,
A winning detection means (winning ball detector) for detecting a winning of the game medium in the winning area;
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when a winning of the game medium is detected by the winning detection means;
Transmission means (CU communication control unit 80 in FIG. 114) that transmits the detection result (the operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24) to the gaming device as the point addition command is provided. .

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出あるいは徴収に対応する動作を擬似的に行なうことによって持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. In addition, the points can be updated by performing an operation corresponding to the discharge or collection of the value object in a pseudo manner.

(B−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値を持点に変換する変換手段(図121のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報(図25、図26の加算数を含む動作応答)を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図121のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)を送信する結果送信手段(図114のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図121のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ420)を備え、持点による遊技が可能な遊技機(図111のパチンコ機2)であって、
持点を表示する持点表示手段(図121の表示器54)と、
遊技領域に設けられた入賞領域(始動口(1)(2)、大入賞口、通常入賞口(1)〜(4))と、
該入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(入賞玉検出器)と、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図114のP台通信制御部81)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図121の払出制御部171)とを備える。
(B-3) The present invention provides a conversion means (main control unit 323 in FIG. 121) for converting a player-owned game value into a score.
Moving means for moving the predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 121) that moves the predetermined object by the movement means when receiving the point update information (operation response including the addition numbers in FIGS. 25 and 26) indicating the update of the point. ),
And a gaming apparatus (card of FIG. 121) comprising result transmission means (CU communication control unit 80 of FIG. 114) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation instruction command including the number of addition requests of FIGS. 23 and 24). A game machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) having a connection part (connector 420 in FIG. 114) for communicably connecting with the unit 3) and capable of playing with a holding point;
A score display means for displaying the score (display 54 in FIG. 121);
Winning areas provided in the game area (starting opening (1) (2), big winning opening, normal winning opening (1) to (4)),
A winning detection means (winning ball detector) for detecting a winning of the game medium in the winning area;
A score update information transmitting means (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the score update information to the gaming device when a winning of the game medium is detected by the winning detection means;
A score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device (payout control section in FIG. 121) 171).

このような構成によれば、遊技用価値を持点に変換するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出あるいは徴収に対応する動作を擬似的に行なうことによって持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the game value is converted into a score, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. In addition, the points can be updated by performing an operation corresponding to the discharge or collection of the value object in a pseudo manner.

(B−4) 本発明は、持点の減点と引き換えに遊技媒体を発射可能とする発射機構(図112の打球発射モータ28)、
発射された遊技媒体が進入する遊技領域(図111の遊技領域27)、
該遊技領域に設けられた入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(入賞玉検出器)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)、
および前記移動検出手段の検出結果(図25、図26の加算数を含む動作応答)を送信する結果送信手段(図114のP台通信制御部81)を備える遊技機(図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ380)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図116のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図116の表示器312)と、
前記遊技機から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図116のメイン制御部323)とを備える。
(B-4) The present invention provides a launching mechanism (a hitting ball launching motor 28 in FIG. 112) that can launch a game medium in exchange for a deduction of points.
A game area (game area 27 in FIG. 111) into which the launched game medium enters,
A winning detection means (winning ball detector) for detecting a winning of a game medium in a winning area provided in the gaming area;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
116. Movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when a winning of the game medium is detected by the winning detection means.
And a game machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) provided with result transmission means (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation response including the addition numbers in FIGS. 25 and 26). ) In a communicable manner (connector 380 in FIG. 114), and a gaming device (FIG. 116) capable of converting a player's gaming value (card balance, medal, savings) into points. Card unit 3)
A point display means for displaying a point (display 312 in FIG. 116);
116. A score display update unit (main control unit 323 in FIG. 116) that adds a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display unit based on the detection result of the movement detection unit transmitted from the gaming machine. ).

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on the occurrence of a winning, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(B−5) 本発明は、持点を表示する持点表示手段(図121の表示器54)と、
遊技領域に設けられた入賞領域(始動口(1)(2)、大入賞口、通常入賞口(1)〜(4))と、
該入賞領域への遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段(入賞玉検出器)と、
前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に所定の持点更新情報(図25、図26の加算数を含む動作応答)を送信する持点更新情報送信手段(図121のP台通信制御部81)と、
所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図121の払出制御部17)とを備える遊技機(図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ380)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図121のカードユニット3)であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図121のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技機へ送信する送信手段(図114のP台通信制御部81)とを備える。
(B-5) The present invention provides a score display means (display 54 in FIG. 121) for displaying a score,
Winning areas provided in the game area (starting opening (1) (2), big winning opening, normal winning opening (1) to (4)),
A winning detection means (winning ball detector) for detecting a winning of the game medium in the winning area;
When the winning detection means detects the winning of the game medium, the score update information transmitting means (P units in FIG. 121) transmits predetermined score update information (operation response including the added numbers in FIGS. 25 and 26). Communication control unit 81),
In accordance with a predetermined point instruction (an operation instruction command including the number of requests for addition shown in FIGS. 23 and 24), the point display updating unit (see FIG. 23) adds points based on the occurrence of the winning to the points of the point display unit. 121, a payout control unit 17), and a connection unit (connector 380 in FIG. 114) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) in a communicable manner. A gaming device (card unit 3 in FIG. 121) that can convert a medal and a stored ball) into points.
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 121) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
A transmission unit (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) that transmits the detection result by the movement detection unit to the gaming machine as the point addition command.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on the occurrence of a winning, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(B−6) 上記(B−1)の遊技用システム、上記(B−2)(B−3)の遊技機、または上記(B−4)(B−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(B-6) In the gaming system (B-1), the gaming machine (B-2) (B-3), or the gaming machine (B-4) (B-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(B−7) 上記(B−1)の遊技用システム、上記(B−2)(B−3)の遊技機、または上記(B−4)(B−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図117のS65)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図117のS66)とをさらに備える。
(B-7) In the gaming system (B-1), the gaming machine (B-2) (B-3), or the gaming apparatus (B-4) (B-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S65 in FIG. 117);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S66 in FIG. 117) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(B−8) 上記(B−1)の遊技用システム、上記(B−2)(B−3)の遊技機、または上記(B−4)(B−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(B-8) In the gaming system (B-1), the gaming machine (B-2) (B-3), or the gaming apparatus (B-4) (B-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(B−9) 上記(B−1)の遊技用システム、上記(B−2)(B−3)の遊技機、または上記(B−4)(B−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図120)。
(B-9) In the gaming system (B-1), the gaming machine (B-2) (B-3), or the gaming machine (B-4) (B-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means controls the movement of the predetermined object based on the detection of the winning of the game medium by the winning detection means, and converts the predetermined object based on converting the gaming value into a score. Among the controls to be moved, when a condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control (see FIG. 120).

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(B−10) 上記(B−1)の遊技用システム、上記(B−2)(B−3)の遊技機、または上記(B−4)(B−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図119(a)(b))。
(B-10) In the gaming system (B-1), the gaming machine (B-2) (B-3), or the gaming apparatus (B-4) (B-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means can control the movement of the predetermined object to be different depending on whether the winning of the game medium is detected by the winning detection means or when the gaming value is converted into a point. (FIGS. 119 (a) and (b)).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control means based on the occurrence of the winning and the control of the movement control means based on the request for converting the game value into points.

(C−1) 本発明は、持点の減点と引き換えに遊技媒体を発射可能とする発射機構(図112の打球発射モータ28)、発射された遊技媒体が進入する遊技領域(図111の遊技領域27)、および前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図112のファール玉検出スイッチ233)を有する遊技機(図111のパチンコ機2)と、前記遊技機と通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置(図3のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図116の表示器312,54)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に前記ファール遊技媒体の発生により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図116の払出制御部17およびメイン制御部323)とを備える。
(C-1) In the present invention, a launching mechanism (hit-ball launching motor 28 in FIG. 112) that can launch a game medium in exchange for a deduction of holding points, a game area (game in FIG. 111) into which the launched game medium enters. Area 27), a gaming machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) having a foul detection means (foul ball detection switch 233 in FIG. 112) for detecting a foul gaming medium that has not reached the gaming area, and the gaming machine A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIG. 3) that is communicably connected and capable of converting a player's gaming value into points,
A point display means for displaying the points (displays 312 and 54 in FIG. 116);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
116. Movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when the foul game medium is detected by the foul detecting means;
116. A score display updating means for adding the number of points to be returned by the generation of the foul game medium to the score of the score display means based on the detection of the movement of the predetermined object by the movement detection means (FIG. 116). Payout control unit 17 and main control unit 323).

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, since the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected when the score is added based on the occurrence of the foul game medium, The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(C−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能であるとともに所定の加点指令(図25、図26の加算数を含む動作応答)に応じて持点表示手段(図116の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図116のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図111のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ420)を備え、持点の減点と引き換えに遊技領域(図111の遊技領域27)へ遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれる遊技機(図111のパチンコ機2)であって、
前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図112のファール玉検出スイッチ233)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図116の払出制御部17およびP台通信制御部81)とを備える。
(C-2) The present invention is capable of converting a player-owned game value into a score, and according to a predetermined score command (an operation response including the addition numbers in FIGS. 25 and 26), a score display means 116 (display unit 312 in FIG. 116) is connected to a gaming device (card unit 3 in FIG. 111) provided with a score display update means (main control unit 323 in FIG. 116) that adds points to the displayed points. 114 (connector 420 in FIG. 114), and a gaming machine (FIG. 111) in which a game is played by launching a game medium in the game area (game area 27 in FIG. 111) in exchange for the deduction of points. Pachinko machine 2)
A foul detection means (foul ball detection switch 233 in FIG. 112) for detecting a foul game medium that has not reached the game area;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
116. Movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when the foul game medium is detected by the foul detecting means;
Transmission means (payout control unit 17 and P-unit communication control unit 81 in FIG. 116) for transmitting the detection result by the movement detection unit to the gaming device as the additional point command is provided.

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, since the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected when the score is added based on the occurrence of the foul game medium, The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(C−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値を持点に変換する変換手段(図121のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報(図25、図26の加算数を含む動作応答)を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図121のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)を送信する結果送信手段(図114のP台通信制御部81)を備える遊技用装置(図121のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ420)を備え、持点の減点と引き換えに遊技領域へ遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれる遊技機(図111のパチンコ機2)であって、
持点を表示する持点表示手段(図121の表示器54)と、
前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図112のファール玉検出スイッチ233)と、
前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出された場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図114のP台通信制御部81)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記ファール遊技媒体に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図121の払出制御部171)とを備える。
(C-3) The present invention relates to conversion means (main control unit 323 in FIG. 121) for converting a player-owned game value into points.
Moving means for moving the predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 121) that moves the predetermined object by the movement means when receiving the point update information (operation response including the addition numbers in FIGS. 25 and 26) indicating the update of the point. ),
And a game apparatus (FIG. 121, FIG. 121) including result transmission means (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24). 114. A game machine (FIG. 111) that includes a connection unit (connector 420 in FIG. 114) for communicably connecting to the card unit 3) and that emits game media to the game area in exchange for deduction of the points. Pachinko machine 2)
A score display means for displaying the score (display 54 in FIG. 121);
A foul detection means (foul ball detection switch 233 in FIG. 112) for detecting a foul game medium that has not reached the game area;
A point update information transmitting unit (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the point update information to the game device when the foul game medium is detected by the foul detection unit;
A score display updating means for adding a score based on the foul gaming medium to a score of the score display means based on a detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device (the payout control unit in FIG. 121) 171).

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, since the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected when the score is added based on the occurrence of the foul game medium, The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(C−4) 本発明は、持点の減点と引き換えに遊技媒体を発射可能とする発射機構、
発射された遊技媒体が進入する遊技領域(図111の遊技領域27)、
前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図112のファール玉検出スイッチ233)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記ファール検出手段により遊技媒体の入賞が検出された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図116の払出制御部17)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図114の払出制御部17およびP台通信制御部81)を備える遊技機(図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ380)を備え、遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置(図116のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図116の表示器312)と、
前記遊技機から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記ファール遊技媒体の発生により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図116のメイン制御部323)とを備える。
(C-4) The present invention provides a launching mechanism that allows a game medium to be launched in exchange for a deduction of points.
A game area (game area 27 in FIG. 111) into which the launched game medium enters,
A foul detection means (foul ball detection switch 233 in FIG. 112) for detecting a foul game medium that has not reached the game area,
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
116. Movement control means (payout control unit 17 in FIG. 116) for moving the predetermined object by the moving means when a winning of the game medium is detected by the foul detecting means,
And a game machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) having a result transmission means (payout control unit 17 and P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) for transmitting the detection result of the movement detection means to be communicable. A gaming device (card unit 3 in FIG. 116) that includes a connecting portion (connector 380 in FIG. 114) and can convert a player's gaming value into points,
A point display means for displaying a point (display 312 in FIG. 116);
116. A score display update means for adding the number of points to be returned by the generation of the foul gaming medium to the score of the score display means based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming machine (of FIG. 116). Main control unit 323).

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, since the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected when the score is added based on the occurrence of the foul game medium, The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(C−5) 本発明は、持点を表示する持点表示手段(図121の表示器54)、
遊技領域(図111の遊技領域27)、
持点の減点と引き換えに遊技媒体を発射可能とする発射機構(図112の打球発射モータ28)、
前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図112のファール玉検出スイッチ233)、
前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出された場合に所定の持点更新情報(図25、図26の加算数を含む動作応答)を送信する持点更新情報送信手段(図121のP台通信制御部81)、
および所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて前記持点表示手段の持点に前記ファール遊技媒体に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図121の払出制御部17)を備える遊技機(図111のパチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(図114のコネクタ380)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図121のカードユニット3)であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図121のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技機へ送信する送信手段(図114のP台通信制御部81)とを備える。
(C-5) The present invention relates to a point display means for displaying a point (display 54 in FIG. 121),
Game area (game area 27 in FIG. 111),
A launching mechanism (a hitting ball launching motor 28 in FIG. 112) that can launch a game medium in exchange for the deduction of the holding point;
A foul detection means (foul ball detection switch 233 in FIG. 112) for detecting a foul game medium that has not reached the game area,
When the foul detection medium is detected by the foul detection means, the score update information transmission means (P units in FIG. 121) transmits predetermined score update information (operation response including the addition numbers in FIGS. 25 and 26). Communication control unit 81),
In addition, in accordance with a predetermined point instruction (an operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24), a point display update unit (in which a point based on the foul game medium is added to the point of the point display unit ( 121 is provided with a connection unit (connector 380 in FIG. 114) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2 in FIG. 111) provided with the payout control unit 17 in FIG. A gaming device (card unit 3 in FIG. 121) that can convert a medal and a stored ball) into points.
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 121) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
A transmission unit (P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) that transmits the detection result by the movement detection unit to the gaming machine as the point addition command.

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づいて持点に加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, since the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected when the score is added based on the occurrence of the foul game medium, The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(C−6) 上記(C−1)の遊技用システム、上記(C−2)(C−3)の遊技機、または上記(C−4)(C−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(C-6) In the gaming system (C-1), the gaming machine (C-2) (C-3), or the gaming machine (C-4) (C-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(C−7) 上記(C−1)の遊技用システム、上記(C−2)(C−3)の遊技機、または上記(C−4)(C−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図117のS65)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図117のS66)とをさらに備える。
(C-7) In the gaming system of (C-1), the gaming machine of (C-2) and (C-3), or the gaming machine of (C-4) and (C-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S65 in FIG. 117);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S66 in FIG. 117) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(C−8) 上記(C−1)の遊技用システム、上記(C−2)(C−3)の遊技機、または上記(C−4)(C−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(C-8) In the gaming system (C-1), the gaming machine (C-2) (C-3), or the gaming machine (C-4) (C-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(C−9) 上記(C−1)の遊技用システム、上記(C−2)(C−3)の遊技機、または上記(C−4)(C−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出されたことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図120)。
(C-9) In the gaming system (C-1), the gaming machine (C-2) (C-3), or the gaming device (C-4) (C-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means controls the movement of the predetermined object based on detection of the foul gaming medium by the foul detection means, and converts the predetermined object based on converting the gaming value into a score. Among the controls to be moved, when a condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control (see FIG. 120).

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the generation of the foul gaming medium and the request for converting the gaming value into points overlap, a predetermined time is required between the end of one process and the start of the other process. Since the suspension period is provided, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(C−10) 上記(C−1)の遊技用システム、上記(C−2)(C−3)の遊技機、または上記(C−4)(C−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記ファール検出手段により前記ファール遊技媒体が検出された場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図119(a)(c))。
(C-10) In the gaming system (C-1), the gaming machine (C-2) (C-3), or the gaming machine (C-4) (C-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means can control the movement of the predetermined object differently when the foul detection medium is detected by the foul detection means and when the game value is converted into a point. (FIGS. 119 (a) and (c)).

このような構成によれば、ファール遊技媒体の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control unit based on the generation of the foul game medium and the control of the movement control unit based on the request for converting the game value into a score.

(D−1) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、持点の減点と引き換えに賭数を設定する賭数設定手段(図1の1枚BETスイッチ5,MAXBETスイッチ6)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器51,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数設定手段により賭数が設定される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点から賭数の設定に必要な持点数を減点する持点表示更新手段(図7の払出制御部31)とを備える。
(D-1) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. As a result, one game is completed, a winning occurs according to the display result of the variable display device, and a betting number setting means for setting a betting number in exchange for a deduction of the points (one-sheet BET switch 5, MAXBET in FIG. 1) A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having a switch 6) is connected to the slot machine so as to be communicable, and a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings) can be converted into points A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIG. 1),
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 7);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number is set by the betting number setting means;
Based on the fact that the movement of the predetermined object has been detected by the movement detecting means, the score display updating means (the payout control in FIG. 7) for deducting the number of points necessary for setting the bet number from the score of the score display means. Part 31).

このような構成によれば、賭数を設定することに基づいて持点を減点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the score is deducted based on setting the number of bets, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the collection of the value object like a game that is not a formula, the score can be updated.

(D−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに所定の減点指令に応じて持点表示手段(図7の表示器312)が表示している持点を減点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図7のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点の減点と引き換えに賭数を設定する賭数設定手段(図1の1枚BETスイッチ5,MAXBETスイッチ6)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数設定手段により賭数が設定される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記減点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)とを備える。
(D-2) The present invention is capable of converting a player's game value (card balance, saving medal, savings ball) into a score, and a score display means (display shown in FIG. 7) according to a predetermined deduction command. Connection unit for connecting to a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 7) having a point display update means (main control unit 323 in FIG. 7) for deducting points displayed on the device 312) (Connector 220 in FIG. 4), the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is completed and a winning occurs according to the display result of the variable display device,
Bet number setting means (single BET switch 5, MAXBET switch 6 in FIG. 1) for setting the bet number in exchange for the deduction of holding points;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number is set by the betting number setting means;
Transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result by the movement detection unit to the gaming apparatus as the deduction command.

このような構成によれば、賭数を設定することに基づいて持点を減点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the score is deducted based on setting the number of bets, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the collection of the value object like a game that is not a formula, the score can be updated.

(D−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換する変換手段(図14のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の減算用擬似玉ユニット121)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果(図23、図24の減算要求数を含む動作指示コマンド)を送信する結果送信手段(図4のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図14のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)と、
持点の減点と引き換えに賭数を設定する賭数設定手段(図1の1枚BETスイッチ5,MAXBETスイッチ6)と、
前記賭数設定手段による賭数の設定に基づいて前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点から前記賭数の設定に必要な持点を減点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)とを備える。
(D-3) The present invention relates to conversion means (main control unit 323 in FIG. 14) for converting a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points.
Moving means for moving a predetermined object (subtraction ball unit 121 for subtraction in FIG. 14),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
A movement control unit (main control unit 323 in FIG. 14) that moves the predetermined object by the moving unit when receiving the point update information indicating the update of the point;
And a game apparatus (card of FIG. 14) comprising result transmission means (CU communication control unit 80 of FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation instruction command including the number of subtraction requests in FIGS. 23 and 24). 4 is provided with a connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to the unit 3), and a game can be started by setting a bet amount for one game and a variable display device (reel in FIG. 1). 2L, 2C, 2R) is a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is ended by deriving and displaying a display result, and a prize is generated according to the display result of the variable display device,
A score display means for displaying the score (display 51 in FIG. 14);
Bet number setting means (single BET switch 5, MAXBET switch 6 in FIG. 1) for setting the bet number in exchange for the deduction of holding points;
A score update information transmitting means (S communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the score update information to the gaming device based on the bet number set by the bet number setting means;
Based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device, the score display update means for subtracting the score necessary for setting the bet number from the score of the score display means (payout in FIG. 14) And a control unit 31).

このような構成によれば、賭数を設定することに基づいて持点を減点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the score is deducted based on setting the number of bets, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the collection of the value object like a game that is not a formula, the score can be updated.

(D−4) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点の減点と引き換えに賭数を設定する賭数設定手段(図1の1枚BETスイッチ5,MAXBETスイッチ6)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の減算用擬似玉ユニット121)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記賭数設定手段により賭数が設定される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)、
および前記移動検出手段の検出結果(図25、図26の減算数を含む動作応答)を送信する結果送信手段(図4のS台通信制御部82)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図7のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器312)と、
前記スロットマシンから送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点から賭数の設定に必要な持点数を減点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)とを備える。
(D-4) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
Bet number setting means (single BET switch 5, MAXBET switch 6 in FIG. 1) for setting the number of bets in exchange for deduction of points
Moving means (subtraction pseudo ball unit 121 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the betting number is set by the betting number setting means;
And a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) provided with a result transmission means (S unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation response including the subtraction number in FIGS. 25 and 26). ) To be communicably connected, and a gaming device (FIG. 7) capable of converting a player's gaming value (card balance, medal, savings) into points. Card unit 3)
A point display means for displaying the points (display 312 in FIG. 7);
A score display updating means (main control unit in FIG. 7) for deducting the number of points necessary for setting the number of bets from the score of the score display means based on the detection result of the movement detection means transmitted from the slot machine 323).

このような構成によれば、賭数を設定することに基づいて持点を減点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the score is deducted based on setting the number of bets, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the collection of the value object like a game that is not a formula, the score can be updated.

(D−5) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)、
持点の減点と引き換えに賭数を設定する賭数設定手段(図1の1枚BETスイッチ5,MAXBETスイッチ6)、
前記賭数設定手段による賭数の設定に基づいて所定の持点更新情報を送信する持点更新情報送信手段(図14のS台通信制御部82)、
および所定の減点指令(図23、図24の減算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて前記持点表示手段の持点から前記賭数の設定に必要な持点を減点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図14のカードユニット3)であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の減算用擬似玉ユニット121)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記減点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段(図14のCU通信制御部80)とを備える。
(D-5) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
A point display means for displaying the points (display 51 in FIG. 14),
Bet number setting means (one-sheet BET switch 5, MAXBET switch 6 in FIG. 1) for setting the bet number in exchange for the deduction of points
A score update information transmitting means (S unit communication control unit 82 in FIG. 14) for transmitting predetermined score update information based on the bet number set by the bet number setting means,
In addition, in accordance with a predetermined deduction command (an operation instruction command including the number of subtraction requests in FIGS. 23 and 24), a score display update is performed to deduct the score necessary for setting the bet number from the score of the score display means. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having means (slotter unit 31 in FIG. 14) for connecting to a slot machine (slotter 2S in FIG. 1) in a communicable manner (connector 330 in FIG. 4); A gaming device (card unit 3 in FIG. 14) that can convert a card balance, a stored medal, and a stored ball into points.
Moving means for moving a predetermined object (subtraction pseudoball unit 121 in FIG. 14);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 14) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
Transmitting means (CU communication control unit 80 in FIG. 14) for transmitting the detection result by the movement detecting means to the slot machine as the deduction command.

このような構成によれば、賭数を設定することに基づいて持点を減点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when the score is deducted based on setting the number of bets, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. By performing an operation corresponding to the collection of the value object like a game that is not a formula, the score can be updated.

(D−6) 上記(D−1)の遊技用システム、上記(D−2)(D−3)の遊技機、または上記(D−4)(D−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(D-6) In the gaming system (D-1), the gaming machine (D-2) (D-3), or the gaming machine (D-4) (D-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(D−7) 上記(D−1)の遊技用システム、上記(D−2)(D−3)の遊技機、または上記(D−4)(D−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図11のS25)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図11のS26)とをさらに備える。
(D-7) In the gaming system (D-1), the gaming machine (D-2) (D-3), or the gaming machine (D-4) (D-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S25 in FIG. 11);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S26 in FIG. 11) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(D−8) 上記(D−1)の遊技用システム、上記(D−2)(D−3)の遊技機、または上記(D−4)(D−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(D-8) In the gaming system (D-1), the gaming machine (D-2) (D-3), or the gaming machine (D-4) (D-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(D−9) 上記(D−1)の遊技用システム、上記(D−2)(D−3)の遊技機、または上記(D−4)(D−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生したことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図13)。
(D-9) In the gaming system (D-1), the gaming machine (D-2) (D-3), or the gaming machine (D-4) (D-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means is configured to control the movement of the predetermined object based on the occurrence of a winning according to the display result of the variable display device, and to convert the predetermined value based on converting the gaming value into a score. When the condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control ( FIG. 13).

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(D−10) 上記(D−1)の遊技用システム、上記(D−2)(D−3)の遊技機、または上記(D−4)(D−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12(a)(b))。
(D-10) In the gaming system (D-1), the gaming machine (D-2) (D-3), or the gaming machine (D-4) (D-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means can control the movement of the predetermined object to be different between a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the gaming value is converted into a point. (FIGS. 12A and 12B).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control means based on the occurrence of the winning and the control of the movement control means based on the request for converting the game value into points.

(E−1) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図4の主制御基板116)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器51,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図7の払出制御部31およびメイン制御部323)とを備える。
(E-1) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. Thus, when one game is finished and the display result of the variable display device is derived and displayed, a slot machine (slot in FIG. 1) having a winning determination means (main control board 116 in FIG. 4) for determining whether or not a winning has occurred. Machine 2S) and a gaming device (card unit 3 in FIG. 1) that is communicably connected to the slot machine and that can convert the gaming value (card balance, medal, savings) owned by the player into points A gaming system comprising:
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 7);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that there is a winning;
A score display update means (a payout control unit in FIG. 7) that adds a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the movement detected by the movement detection means. 31 and the main control unit 323).

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(E−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能でありかつ所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図7の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図1のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7の主制御基板116)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)とを備える。
(E-2) The present invention can convert a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points and includes a predetermined point addition command (the number of addition requests shown in FIGS. 23 and 24). A gaming device (Fig. 7) having a score display update means (main control unit 323 in Fig. 7) that adds points to the score displayed by the score display means (display 312 in Fig. 7) in accordance with the operation instruction command). 1 is provided with a connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to a card unit 3), and a game can be started by setting a bet amount for one game and a variable display device (FIG. 1 is a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is completed by displaying and displaying a display result of reels 2L, 2C, 2R.
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that there is a winning;
Transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result by the movement detection unit to the gaming device as the additional command.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(E−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換する変換手段(図14のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果(図23、図24の減算要求数を含む動作指示コマンド)を送信する結果送信手段(図4のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図14のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図4の主制御基板116)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)とを備える。
(E-3) The present invention relates to a conversion means (main control unit 323 in FIG. 14) for converting a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into a score.
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 14),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
A movement control unit (main control unit 323 in FIG. 14) that moves the predetermined object by the moving unit when receiving the point update information indicating the update of the point;
And a game apparatus (card of FIG. 14) comprising result transmission means (CU communication control unit 80 of FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection means (operation instruction command including the number of subtraction requests in FIGS. 23 and 24). 4 is provided with a connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to the unit 3), and a game can be started by setting a bet amount for one game and a variable display device (reel in FIG. 1). 2L, 2C, 2R) is a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is ended by deriving and displaying a display result, and a prize is generated according to the display result of the variable display device,
A score display means for displaying the score (display 51 in FIG. 14);
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 4) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed;
A score update information transmitting means (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the score update information to the gaming device when the winning determination means determines that there is a prize;
A score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device (the payout control section in FIG. 14) 31).

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(E−4) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7の主制御基板116)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器312)と、
前記スロットマシンから送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)とを備える。
(E-4) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed,
Moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
A movement control unit (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving unit when the winning determining unit determines that there is a prize;
And a connection part (connector 330 in FIG. 4) for communicably connecting to a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having a result transmission means for transmitting the detection result of the movement detection means, A gaming device (card unit 3 in FIG. 1) capable of converting gaming values (card balance, saving medals, savings balls) into points,
A point display means for displaying the points (display 312 in FIG. 7);
Based on the detection result of the movement detection means transmitted from the slot machine, the score display update means for adding the score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means (main control unit 323 in FIG. 7) ).

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(E−5) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7の主制御基板116)、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に所定の持点更新情報を送信する持点更新情報送信手段(図14のS台通信制御部82)、
および所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基いた点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図14のカードユニット3)であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の減算用擬似玉ユニット121)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段(図14のCU通信制御部80)とを備える。
(E-5) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
A point display means for displaying the points (display 51 in FIG. 14),
Winning determination means (main control board 116 in FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred when the display result of the variable display device is derived and displayed,
A score update information transmitting means (S unit communication control unit 82 in FIG. 14) for transmitting predetermined score update information when the winning determination means determines that a prize is present,
And a score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means in accordance with a predetermined score command (an operation instruction command including the number of addition requests in FIGS. 23 and 24). 14 includes a connection unit (connector 330 in FIG. 4) for communicably connecting to a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having the payout control unit 31 in FIG. 14, and a player's game value (card balance) A gaming device (card unit 3 in FIG. 14) capable of converting a medallion, a storage ball) into a score,
Moving means for moving a predetermined object (subtraction pseudoball unit 121 in FIG. 14);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 14) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
Transmitting means (CU communication control unit 80 in FIG. 14) for transmitting the detection result by the movement detecting means to the slot machine as the additional point command.

このような構成によれば、入賞の発生に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on the occurrence of a prize, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. As described above, the score can be updated by performing a pseudo operation corresponding to the discharge of the value object.

(E−6) 上記(E−1)の遊技用システム、上記(E−2)(E−3)の遊技機、または上記(E−4)(E−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(E-6) In the gaming system (E-1), the gaming machine (E-2) (E-3), or the gaming machine (E-4) (E-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(E−7) 上記(E−1)の遊技用システム、上記(E−2)(E−3)の遊技機、または上記(E−4)(E−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図11のS25)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図11のS26)とをさらに備える。
(E-7) In the gaming system (E-1), the gaming machine (E-2) (E-3), or the gaming machine (E-4) (E-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S25 in FIG. 11);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S26 in FIG. 11) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(E−8) 上記(E−1)の遊技用システム、上記(E−2)(E−3)の遊技機、または上記(E−4)(E−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(E-8) In the gaming system (E-1), the gaming machine (E-2) (E-3), or the gaming machine (E-4) (E-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(E−9) 上記(E−1)の遊技用システム、上記(E−2)(E−3)の遊技機、または上記(E−4)(E−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生したことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図13)。
(E-9) In the gaming system (E-1), the gaming machine (E-2) (E-3), or the gaming machine (E-4) (E-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means is configured to control the movement of the predetermined object based on the occurrence of a winning according to the display result of the variable display device, and to convert the predetermined value based on converting the gaming value into a score. When the condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control ( FIG. 13).

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(E−10) 上記(E−1)の遊技用システム、上記(E−2)(E−3)の遊技機、または上記(E−4)(E−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記遊技用価値を持点に変換する場合にも前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12(a)(b))。
(E-10) In the gaming system (E-1), the gaming machine (E-2) (E-3), or the gaming machine (E-4) (E-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means even when converting the gaming value into points (S10 to S19 in FIG. 10),
The movement control means can control the movement of the predetermined object to be different between a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the gaming value is converted into a point. (FIGS. 12A and 12B).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control means based on the occurrence of the winning and the control of the movement control means based on the request for converting the game value into points.

(F−1) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作(キャンセルボタン9の長押し操作)に基いて取り消して賭数設定されていない状態にする賭数設定取消手段(図1のキャンセルボタン9)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器51,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数設定取消手段により賭数設定が取り消される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に賭数設定の取り消しにより返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図7の払出制御部31およびメイン制御部323)とを備える。
(F-1) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. As a result, one game is completed, a winning occurs according to the display result of the variable display device, and the bet number setting performed in exchange for the deduction of the points is a predetermined operation before starting the game (long press of the cancel button 9) A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having bet number setting canceling means (cancel button 9 in FIG. 1) that cancels based on the operation) and puts the bet number in a non-betting state, and is communicable with the slot machine A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIG. 1) which is connected and can convert a gaming value (card balance, saving medal, savings) owned by a player into a point ,
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 7);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number setting is canceled by the betting number setting cancellation means;
Based on the movement of the predetermined object detected by the movement detection means, the score display update means (in FIG. 7) adds the number of points to be returned to the score of the score display means by canceling the bet number setting. A payout control unit 31 and a main control unit 323).

このような構成によれば、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on cancellation of the betting number setting, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(F−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図7の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図1のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて取り消して賭数設定されていない状態にする賭数設定取消手段(図1のキャンセルボタン9)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数設定取消手段により賭数設定が取り消される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)とを備える。
(F-2) The present invention can convert a player's own gaming value (card balance, saving medals, savings balls) into points and includes a predetermined point instruction (the number of addition requests shown in FIGS. 23 and 24). A gaming device (Fig. 7) having a score display update means (main control unit 323 in Fig. 7) that adds points to the score displayed by the score display means (display 312 in Fig. 7) in accordance with the operation instruction command). 1 is provided with a connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to a card unit 3), and a game can be started by setting a bet amount for one game and a variable display device (FIG. In the slot machine (slot machine 2S in FIG. 1), a display result of one reel 2L, 2C, 2R) is derived and displayed, and one game is completed, and a prize is generated according to the display result of the variable display device. There,
Bet number setting canceling means (cancellation button 9 in FIG. 1) for canceling the bet number setting performed in exchange for the deduction of the holding points based on a predetermined operation before the start of the game and not setting the bet number;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number setting is canceled by the betting number setting cancellation means;
Transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result by the movement detection unit to the gaming device as the additional command.

このような構成によれば、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on cancellation of the betting number setting, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(F−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換する変換手段(図14のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図14のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)と、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて取り消して賭数設定されていない状態にする賭数設定取消手段(図1のキャンセルボタン9)と、
前記賭数設定取消手段による賭数設定の取り消しに基づいて前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に賭数設定の取り消しにより返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)とを備える。
(F-3) The present invention relates to a conversion means (main control unit 323 in FIG. 14) for converting a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points.
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 14),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
A movement control unit (main control unit 323 in FIG. 14) that moves the predetermined object by the moving unit when receiving the point update information indicating the update of the point;
And a connection unit (FIG. 4) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 14) comprising a result transmission unit (CU communication control unit 80 in FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection unit. Connector 220), and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is finished and a winning occurs according to the display result of the variable display device,
A score display means for displaying the score (display 51 in FIG. 14);
Bet number setting canceling means (cancellation button 9 in FIG. 1) for canceling the bet number setting performed in exchange for the deduction of the holding points based on a predetermined operation before the start of the game and not setting the bet number;
A score update information transmitting means (S unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the score update information to the gaming device based on cancellation of the bet number setting by the bet number setting canceling means;
Based on the detection result of the movement detecting means transmitted from the gaming device, the score display updating means for adding the number of points to be returned by canceling the betting number setting to the score of the score display means (of FIG. 14) A payout control unit 31).

このような構成によれば、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on cancellation of the betting number setting, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(F−4) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて取り消して賭数設定されていない状態にする賭数設定取消手段(図1のキャンセルボタン9)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記賭数設定取消手段により賭数設定が取り消される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器312)と、
前記スロットマシンから送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に賭数設定の取り消しにより返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)とを備える。
(F-4) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
Bet number setting canceling means (cancellation button 9 in FIG. 1) for canceling the bet number setting performed in exchange for the deduction of the holding points based on a predetermined operation before the start of the game,
Moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
A movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the betting number setting is canceled by the betting number setting canceling means;
And a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having a result transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection means in a communicable manner. A gaming device (card unit 3 in FIG. 1) having a connecting portion (connector 330 in FIG. 4) and capable of converting a player-owned gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points,
A point display means for displaying the points (display 312 in FIG. 7);
Based on the detection result of the movement detection means transmitted from the slot machine, the score display update means for adding the number of points to be returned by canceling the betting number setting to the score of the score display means (main in FIG. 7) A control unit 323).

このような構成によれば、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on cancellation of the betting number setting, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(F−5) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点を表示する持点表示手段図14の表示器51)、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて取り消して賭数設定されていない状態にする賭数設定取消手段(図1のキャンセルボタン9)、
前記賭数設定取消手段による賭数設定の取り消しに基づいて所定の持点更新情報を送信する持点更新情報送信手段(図14のS台通信制御部82)、
および所定の加点指令に応じて前記持点表示手段の持点に賭数設定の取り消しにより返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段(図14のCU通信制御部80)とを備える。
(F-5) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
Point display means for displaying points 51) in FIG.
Bet number setting canceling means (cancellation button 9 in FIG. 1) for canceling the bet number setting performed in exchange for the deduction of the holding points based on a predetermined operation before the start of the game,
A score update information transmitting means (S communication control unit 82 in FIG. 14) for transmitting predetermined score update information based on cancellation of the bet number setting by the bet number setting canceling means;
And a slot machine comprising score display update means (payout control unit 31 in FIG. 14) for adding the number of points to be returned by canceling the bet number setting to the score of the score display means in accordance with a predetermined score command ( 1 includes a connection portion (connector 330 in FIG. 4) for communicably connecting with the slot machine 2S) in FIG. 1, and can convert a player's own gaming value (card balance, saving medals, savings balls) into points A gaming device comprising:
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 14);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 14) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
Transmitting means (CU communication control unit 80 in FIG. 14) for transmitting the detection result by the movement detecting means to the slot machine as the additional point command.

このような構成によれば、賭数設定の取り消しに基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when a score is added based on cancellation of the betting number setting, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not.

(F−6) 上記(F−1)の遊技用システム、上記(F−2)(F−3)の遊技機、または上記(F−4)(F−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(F-6) In the gaming system (F-1), the gaming machine (F-2) (F-3), or the gaming machine (F-4) (F-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(F−7) 上記(F−1)の遊技用システム、上記(F−2)(F−3)の遊技機、または上記(F−4)(F−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図11のS25)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図11のS26)とをさらに備える。
(F-7) In the gaming system (F-1), the gaming machine (F-2) (F-3), or the gaming machine (F-4) (F-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S25 in FIG. 11);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S26 in FIG. 11) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(F−8) 上記(F−1)の遊技用システム、上記(F−2)(F−3)の遊技機、または上記(F−4)(F−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(F-8) In the gaming system (F-1), the gaming machine (F-2) (F-3), or the gaming machine (F-4) (F-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(F−9) 上記(F−1)の遊技用システム、上記(F−2)(F−3)の遊技機、または上記(F−4)(F−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生したことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図13)。
(F-9) In the gaming system (F-1), the gaming machine (F-2) (F-3), or the gaming machine (F-4) (F-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means is configured to control the movement of the predetermined object based on the occurrence of a winning according to the display result of the variable display device, and to convert the predetermined value based on converting the gaming value into a score. When the condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control ( FIG. 13).

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(F−10) 上記(F−1)の遊技用システム、上記(F−2)(F−3)の遊技機、または上記(F−4)(F−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12(a)(b))。
(F-10) In the gaming system (F-1), the gaming machine (F-2) (F-3), or the gaming machine (F-4) (F-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means can control the movement of the predetermined object to be different between a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the gaming value is converted into a point. (FIGS. 12A and 12B).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control means based on the occurrence of the winning and the control of the movement control means based on the request for converting the game value into points.

(G−1) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作(キャンセルボタン9の操作)に基いて減少する賭数減少手段(図1のキャンセルボタン9)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器51,312)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数減少手段により賭数が減少される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に賭数の減少により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図7の払出制御部31およびメイン制御部323)とを備える。
(G-1) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. As a result, one game is completed, a winning occurs according to the display result of the variable display device, and the bet number setting performed in exchange for the deduction of the points is a predetermined operation before starting the game (operation of the cancel button 9). A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having bet number reduction means (cancellation button 9 in FIG. 1) that decreases based on the game machine, and a gaming value owned by the player and connected to the slot machine ( A gaming system comprising a gaming device (card unit 3 in FIG. 1) capable of converting a card balance, a stored medal, and a stored ball) into points;
A point display means for displaying the points (displays 51 and 312 in FIG. 7);
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number is reduced by the betting number reducing means;
Based on the movement of the predetermined object detected by the movement detecting means, the score display updating means for adding the number of points to be returned by the reduction of the betting number to the points of the score display means (payout in FIG. 7) A control unit 31 and a main control unit 323).

このような構成によれば、一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on a decrease in the number of bets once set, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing an operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not a score type.

(G−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能であるとともに所定の加点指令(図23、図24の加算要求数を含む動作指示コマンド)に応じて持点表示手段(図7の表示器312)が表示している持点に加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図1のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて減少する賭数減少手段(図1のキャンセルボタン9)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記賭数減少手段により賭数が減少される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)とを備える。
(G-2) The present invention can convert a game value (card balance, saving medal, saving ball) possessed by a player into points and includes a predetermined point addition command (the number of addition requests shown in FIGS. 23 and 24). A gaming device (Fig. 7) having a score display update means (main control unit 323 in Fig. 7) that adds points to the score displayed by the score display means (display 312 in Fig. 7) in accordance with the operation instruction command). 1 is provided with a connecting portion (connector 220 in FIG. 4) for communicably connecting to a card unit 3), and a game can be started by setting a bet amount for one game and a variable display device (FIG. In the slot machine (slot machine 2S in FIG. 1), a display result of one reel 2L, 2C, 2R) is derived and displayed, and one game is completed, and a prize is generated according to the display result of the variable display device. There,
Bet number reducing means (cancel button 9 in FIG. 1) for reducing the bet number setting made in exchange for the deduction of holding points based on a predetermined operation before starting the game;
Moving means (additional pseudo ball unit 120 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) that moves the predetermined object by the moving means when the betting number is reduced by the betting number reducing means;
Transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result by the movement detection unit to the gaming device as the additional command.

このような構成によれば、一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on a decrease in the number of bets once set, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing an operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not a score type.

(G−3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換する変換手段(図14のメイン制御部323)、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図14のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220)を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシン(図1のスロットマシン2S)であって、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)と、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて減少する賭数減少手段(図1のキャンセルボタン9)と、
前記賭数設定取消手段による賭数設定の取り消しに基づいて前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に賭数の減少により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)とを備える。
(G-3) The present invention relates to conversion means (main control unit 323 in FIG. 14) for converting a player's own gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into a score.
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 14),
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
A movement control unit (main control unit 323 in FIG. 14) that moves the predetermined object by the moving unit when receiving the point update information indicating the update of the point;
And a connection unit (FIG. 4) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3 in FIG. 14) comprising a result transmission unit (CU communication control unit 80 in FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection unit. Connector 220), and the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. A slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) in which one game is finished and a winning occurs according to the display result of the variable display device,
A score display means for displaying the score (display 51 in FIG. 14);
Bet number reducing means (cancel button 9 in FIG. 1) for reducing the bet number setting made in exchange for the deduction of holding points based on a predetermined operation before starting the game;
A score update information transmitting means (S unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the score update information to the gaming device based on cancellation of the bet number setting by the bet number setting canceling means;
On the basis of the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device, the score display updating means for adding the number of points to be returned to the score of the score display means due to a decrease in the number of bets (payout in FIG. 14) And a control unit 31).

このような構成によれば、一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on a decrease in the number of bets once set, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing an operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not a score type.

(G−4) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて減少する賭数減少手段(図1のキャンセルボタン9)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図7の加算用擬似玉ユニット120)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記賭数減少手段により賭数が減少される場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4の払出制御部31およびS台通信制御部82)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置(図1のカードユニット3)であって、
持点を表示する持点表示手段(図7の表示器312)と、
前記スロットマシンから送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記持点表示手段の持点に賭数の減少により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図7のメイン制御部323)とを備える。
(G-4) In the present invention, the game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
Bet number reduction means (cancel button 9 in FIG. 1) for reducing the bet number setting made in exchange for the deduction of holding points based on a predetermined operation before starting the game,
Moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 7) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8);
A movement detecting means for detecting the movement of the predetermined object (photosensor 131 in FIG. 8);
Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7) for moving the predetermined object by the moving means when the betting number is reduced by the betting number reducing means;
And a slot machine (slot machine 2S in FIG. 1) having a result transmission means (payout control unit 31 and S-unit communication control unit 82 in FIG. 4) for transmitting the detection result of the movement detection means in a communicable manner. A gaming device (card unit 3 in FIG. 1) having a connecting portion (connector 330 in FIG. 4) and capable of converting a player-owned gaming value (card balance, saving medal, savings ball) into points,
A point display means for displaying the points (display 312 in FIG. 7);
Based on the detection result of the movement detection means transmitted from the slot machine, the score display update means for adding the number of points to be returned to the score of the score display means by reducing the bet number (main control in FIG. 7) Part 323).

このような構成によれば、一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on a decrease in the number of bets once set, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing an operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not a score type.

(G−5) 本発明は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置(図1のリール2L,2C,2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、
持点を表示する持点表示手段(図14の表示器51)、
持点の減点と引き換えに行なわれた賭数設定をゲーム開始前の所定操作に基いて減少する賭数減少手段(図1のキャンセルボタン9)、
前記賭数設定取消手段による賭数設定の取り消しに基づいて所定の持点更新情報を送信する持点更新情報送信手段(図14のS台通信制御部82)、
および所定の加点指令に応じて前記持点表示手段の持点に賭数の減少により返還すべき持点数を加点する持点表示更新手段(図14の払出制御部31)を備えるスロットマシン(図1のスロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を持点に変換可能な遊技用装置であって、
所定物体を移動させるための移動手段(図14の加算用擬似玉ユニット120)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14のメイン制御部323)と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段(図14のCU通信制御部80)とを備える。
(G-5) In the present invention, a game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device (reels 2L, 2C, 2R in FIG. 1) is derived and displayed. One game is over,
A winning occurs according to the display result of the variable display device,
A point display means for displaying the points (display 51 in FIG. 14),
Bet number reduction means (cancel button 9 in FIG. 1) for reducing the bet number setting made in exchange for the deduction of holding points based on a predetermined operation before starting the game,
A score update information transmitting means (S communication control unit 82 in FIG. 14) for transmitting predetermined score update information based on cancellation of the bet number setting by the bet number setting canceling means;
In addition, the slot machine (see FIG. 14) has a score display update means (the payout control unit 31 in FIG. 14) for adding the number of points to be returned to the score of the score display means in accordance with a predetermined score command. 1 slot machine 2S), which has a connecting portion (connector 330 in FIG. 4) for communicably connecting, and is capable of converting a player's own gaming value (card balance, saving medals, savings) into points Device for
Moving means for moving a predetermined object (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 14);
Movement detection means (photosensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object;
Movement control means (main control unit 323 in FIG. 14) for moving the predetermined object by the movement means when the holding point update information is received;
Transmitting means (CU communication control unit 80 in FIG. 14) for transmitting the detection result by the movement detecting means to the slot machine as the additional point command.

このような構成によれば、一旦設定された賭数の減少に基づいて持点を加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   According to such a configuration, when adding a score based on a decrease in the number of bets once set, the display of the score is updated on the condition that the movement of the predetermined object is detected. The score can be updated by performing an operation corresponding to the discharge of the value object like a game that is not a score type.

(G−6) 上記(G−1)の遊技用システム、上記(G−2)(G−3)の遊技機、または上記(G−4)(G−5)の遊技用装置において、
前記移動手段(図8の加算用擬似玉ユニット120)は、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(G-6) In the gaming system (G-1), the gaming machine (G-2) (G-3), or the gaming machine (G-4) (G-5),
The moving means (additional pseudo ball unit 120 in FIG. 8)
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on a circumference around the rotation axis;
Drive means (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member, on which the predetermined object is arranged at predetermined intervals, about the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   According to such a configuration, the predetermined object can be repeatedly rotated by the rotational drive of the arrangement member, and the predetermined number of the predetermined objects can be used repeatedly, so that the cost can be reduced.

(G−7) 上記(G−1)の遊技用システム、上記(G−2)(G−3)の遊技機、または上記(G−4)(G−5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図11のS25)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図11のS26)とをさらに備える。
(G-7) In the gaming system (G-1), the gaming machine (G-2) (G-3), or the gaming machine (G-4) (G-5),
A time for determining a time interval from when the movement detecting unit detects the movement of the predetermined object until the next movement of the predetermined object is detected when the plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving unit. Interval determination means (S25 in FIG. 11);
The time interval determining means further includes an abnormal time control means (S26 in FIG. 11) for executing a predetermined abnormal time control when the time interval is determined to be outside the predetermined reference range.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval at which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. For this reason, for example, it is possible to prevent fraudulent acts such as updating the score by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detection means without using a regular movement means.

(G−8) 上記(G−1)の遊技用システム、上記(G−2)(G−3)の遊技機、または上記(G−4)(G−5)の遊技用装置において、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる(図9のS1〜S4)。
(G-8) In the gaming system (G-1), the gaming machine (G-2) (G-3), or the gaming machine (G-4) (G-5),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power (S1 to S4 in FIG. 9).

このような構成によれば、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of the rotation of the predetermined object after the power is turned on to the detection can be made constant.

(G−9) 上記(G−1)の遊技用システム、上記(G−2)(G−3)の遊技機、または上記(G−4)(G−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生したことに基いて前記所定物体を移動させる制御と、前記遊技用価値を持点に変換することに基いて前記所定物体を移動させる制御とのうち、一方の制御を実行中に他方の制御を実行する条件が成立した場合、前記一方の制御を終了してから所定の休止期間経過後に前記他方の制御を開始する(図13)。
(G-9) In the gaming system (G-1), the gaming machine (G-2) (G-3), or the gaming machine (G-4) (G-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means is configured to control the movement of the predetermined object based on the occurrence of a winning according to the display result of the variable display device, and to convert the predetermined value based on converting the gaming value into a score. When the condition for executing the other control is satisfied while one of the controls is being executed, the other control is started after a predetermined pause period has elapsed since the end of the one control ( FIG. 13).

このような構成によれば、入賞の発生と遊技用価値を持点に変換する要求とが重なった場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する移動制御手段の制御と他方の処理に対応する移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, even when the occurrence of a prize and the request for converting the game value into points overlap, a predetermined pause period is set between the end of one process and the start of the other process. Therefore, it is possible to distinguish between the control of the movement control means corresponding to one process and the control of the movement control means corresponding to the other process.

(G−10) 上記(G−1)の遊技用システム、上記(G−2)(G−3)の遊技機、または上記(G−4)(G−5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とのそれぞれにおいて前記移動手段により前記所定物体を移動させ(図10のS10〜S19)、
前記移動制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生した場合と、前記遊技用価値を持点に変換する場合とで、前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12(a)(b))。
(G-10) In the gaming system (G-1), the gaming machine (G-2) (G-3), or the gaming machine (G-4) (G-5),
The movement control means moves the predetermined object by the movement means in each of a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the game value is converted into a score (see FIG. 10 of S10 to S19),
The movement control means can control the movement of the predetermined object to be different between a case where a winning occurs according to a display result of the variable display device and a case where the gaming value is converted into a point. (FIGS. 12A and 12B).

このような構成によれば、入賞の発生に基づく移動制御手段の制御と遊技用価値を持点に変換する要求に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to such a configuration, it is possible to distinguish between the control of the movement control means based on the occurrence of the winning and the control of the movement control means based on the request for converting the game value into points.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算するとともに前記スロットマシンと通信可能に接続(コネクタ330、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部31)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A slot machine (slot machine 2S) in which a game with points can be made and points are added according to the occurrence of a prize, and a game value (prepaid balance, number of possessions, or A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) connected to the slot machine so as to be communicable (connecting wiring with connectors 330 and 220),
The slot machine is
Specific means (a microcomputer for slot machine control, an addition number counter, a subtraction number counter) for identifying the amount of change (addition number, subtraction number) in accordance with the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control unit 31) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can specify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Main point storage means for storing points (RAM for storing “number of points”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

(1−2) 前記スロットマシンは、
持点を記憶する副持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部31)とを含み、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(持点数カウンタが0になれば賭数設定禁止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図52)を含む。
(1-2) The slot machine
Sub-point storage means (point counter) for storing points;
Sub-point update means (payout control unit 31) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
While the slot machine performs game control based on the points stored in the sub-point storage means (betting number setting prohibition when the point counter becomes 0),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (main control unit 323; FIG. 52) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point fixing function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記スロットマシンへ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記スロットマシンは、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部31)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図6の加算数カウンタおよび減算数カウンタの値、図50)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Instruction information transmitting means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the slot machine,
The slot machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 31) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means indicates the amount of change (current holding point related information) from the previous reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (values of the addition number counter and the subtraction number counter in FIG. 6, FIG. 50).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in accordance with an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission time of the update information is transmitted from the slot machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図6の持点数カウンタの値、図50)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the score (value of the score counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (value of the score counter in FIG. 6). 50),
The gaming device is:
Determination means for determining the consistency between the score stored in the main score storage means and the score stored in the sub-point storage means (FIG. 6; determining the match of the number of scores);
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing are performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (point correction ON) And the communication start request including the score data stored in the CU is transmitted to the S units, and the storage of the score number of the S units is corrected to match the score of the CU).

このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the slot machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求)を前記スロットマシンへ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記スロットマシンへ送信し(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求のS台への送信)、
前記スロットマシンは、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部31;持点数を持点補正ONと持点数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting means stores the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Send correction information (communication start request including the point correction ON and the number of points) to the point to the slot machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the slot machine (transmission of a communication start request including the point correction ON and the number of points to S units),
The slot machine corrects the score stored in the auxiliary score storage unit based on the correction information (a payout control unit 31; corrects the score according to the score correction ON and the score) )including.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−6) 前記スロットマシンは、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部31、図51)を含む。   (1-6) The slot machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Part 31, FIG. 51).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of update information is not in time at the time of determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of points stored on the slot machine side) Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.

(1−7) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図54の動作指示(禁止要求有))、
前記スロットマシンは、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部31はBET(賭数設定)を禁止)を含む。
(1-7) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the slot machine (operation instruction in FIG. 54 (with prohibition request)),
When the slot machine receives the information for instructing the prohibition of the game, the game prohibiting means for prohibiting the game by the points (the payout control unit 31 prohibits the BET (betting number setting)). including.

このような構成によれば、遊技用装置側でスロットマシンによる遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, it is possible to control the prohibition of gaming by the slot machine on the gaming device side.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図52、図83の動作指示(クリア要求有))、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図52、図83(払出制御部31は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the slot machine (FIG. 52, Operation instruction in FIG. 83 (with clear request)),
In the slot machine, the auxiliary holding point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the holding point stored in the auxiliary holding point storage means to the initial value is received. 52. FIG. 52 and FIG. 83 (the payout control unit 31 initializes the value of the score counter to 0) that includes the score value as an initial value.

このような構成によれば、スロットマシンに記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, the points stored in the slot machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.

(1−9) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記スロットマシンより受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-9) Provided with a connecting portion (connector 330) for connecting to a slot machine (slot machine 2S) that can be played with points and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) for adding points using a player's own gaming value (prepaid balance, number of possessions, or number of savings),
A score storage means for storing the score (RAM for storing the “number of score”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving update information from the slot machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

(1−10) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図52)を含む。   (1-10) A score for determining the score stored in the score storage means as the score at the end of the game when a signal requesting the end of the game (operation signal of the return button 322) is input The confirmation means (main control unit 323; FIG. 52) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point fixing function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−11) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記スロットマシン側で更新している持点を前記スロットマシンより受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-11) When a score updated on the slot machine side is received from the slot machine in response to use in a game and occurrence of a prize, the received score and the score storage means A determination means for determining consistency with the stored score (FIG. 5; determination of matching score);
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing are performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (point correction ON) And the communication start request including the score data stored in the CU is transmitted to the S units, and the storage of the score number of the S units is corrected to match the score of the CU).

このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the slot machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−12) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記スロットマシンが記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記スロットマシンへ送信する補正情報送信手段(持点補正ONと持点数との送信)を含む。   (1-12) The correction information for correcting the score stored in the slot machine to the score stored in the score storage means when the determination means determines that there is a mismatch. Correction information transmitting means for transmitting to the slot machine (transmitting of the point correction ON and the number of points) is included.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(2−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図49の減算要求有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図47、図48の加算要求有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(LSI117)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(LSI117、図6)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図49;LSI117)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図49;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図49;持点の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(2-1) A connecting portion (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings; ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A score storage means (score counter) for storing the score;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including subtraction request in FIG. 49), and use of the gaming value for the points stored on the gaming device side by the gaming device In conjunction with the addition of the remaining points, information for instructing addition of the points transmitted from the gaming device side (operation instruction including the presence of addition request in FIGS. 47 and 48) is received. Instruction information receiving means (LSI 117);
A score update unit (LSI 117, FIG. 6) for updating the score stored in the score storage unit according to the amount of change and adding and updating according to information for instructing addition of the score ,
When receiving information for instructing subtraction of a score, the score determination means for determining whether or not a score having a magnitude indicated by the information is stored in the score storage means (FIG. 49). LSI117),
The information transmitting means accepts a score subtraction acceptance response when the score determining means determines that the score having the magnitude indicated by the information to be subtracted is stored in the score storage means (FIG. 49; Subtraction of the points instructed to be subtracted by the information from the points stored on the gaming device side by transmitting a response to the gaming device including the subtraction rejection OFF) to the gaming device. (FIG. 49; the subtraction of the score is determined after waiting for the motion response).

このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the amount of change in the score is transmitted from the slot machine, the score management can be performed on the gaming device side. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。   In addition, the point addition on the slot machine side is promptly performed in response to a request for adding points using gaming value. On the other hand, if a request for subtracting points occurs, it depends on the game situation immediately after that. Since there is a possibility that the score is insufficient for the subtraction request, the score is subtracted on the gaming device side on the condition that a consent response is returned. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points based on the game value is generated, it is possible to quickly and reliably perform processing according to those requests.

(2−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図79;通信開始要求)を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する(図79)。   (2-2) When the score update means receives information for canceling the score subtraction instruction (FIG. 79; communication start request), the score update means corrects the score stored in the score storage means (FIG. 79).

このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the following effects are exhibited. That is, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, there are cases where the points stored on the slot machine side are less than the subtraction instruction due to game progress. At this time, if it is unknown on the gaming device side whether or not the slot machine has refused the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the score on the slot machine side will be negative Inconvenience arises. However, at this time, the slot machine corrects the score stored in the score storage means by receiving information for canceling the score subtraction instruction. Can prevent inconvenience.

(2−3) 前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する(図63;減算拒否ONの動作応答)。   (2-3) The information transmission means sends a subtraction rejection response for the game when it is determined by the score determination means that a score of the size instructed to be subtracted is not stored in the score storage means. It transmits to the apparatus (FIG. 63; operation response of subtraction rejection ON).

このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。   According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, if the score stored on the slot machine side is less than the subtraction instruction due to game progress, The machine can ask the gaming device to cancel the subtraction.

(2−4) 前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;持点数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)を含む。   (2-4) game control means for performing game control based on the score stored in the score storage means (FIG. 51; control to bet number operation invalid state when the score counter becomes 0).

このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   According to such a configuration, since the game control in the slot machine is performed based on the points stored in the slot machine itself, it is compared with the case where the game control is performed based on the points stored in the gaming device. Thus, the game control can be performed in real time in accordance with the change of the points.

(2−5) 前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し(LSI117)、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図5;加算数カウンタおよび減算数カウンタ)。
(2-5) The instruction information receiving means receives information for instructing transmission of the update information of the points from the gaming device (LSI 117),
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means indicates the amount of change (current holding point related information) from the previous reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (FIG. 5: addition number counter and subtraction number counter).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in accordance with an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission time of the update information is transmitted from the slot machine to the gaming device one by one. . For this reason, in the gaming apparatus, it is possible to manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(2−6) 前記持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(LSI117;持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。   (2-6) Receiving correction information (correction instruction command) for correcting the score (value of the score counter) stored in the score storage means to the score stored in the gaming device In this case, it includes a point correction unit (LSI 117; corrects the number of points according to the correction instruction command) for correcting the point stored in the point storage unit based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(2−7) 前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた1ゲーム規制時間(4.1s)よりも短い時間間隔(200ms)で順次送信する(図30)。   (2-7) The information transmitting means sequentially transmits the update information at a time interval (200 ms) shorter than a predetermined game restriction time (4.1 s) (FIG. 30).

このような構成によれば、1ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が1ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the one game restriction time, the change amount of the score notified by the update information is sequentially transmitted between the one game. . As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(2−8) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図51)を含む。   (2-8) including a remaining score determination means (LSI 117, FIG. 51) for determining the presence or absence of the remaining score necessary for continuing the game based on the score stored in the auxiliary score storage means .

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of update information is not in time at the time of determination, there is a difference between the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the slot machine side). Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.

(2−9) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図54の動作指示(禁止要求有))に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(LSI117および主制御基板116は賭数操作無効状態に制御、図54の「BET禁止」)を含む。   (2-9) When receiving information for instructing game prohibition (operation instruction in FIG. 54 (with prohibition request)), game prohibition means (LSI 117 and LSI 117) for entering a game prohibition state in which a new game cannot be started The main control board 116 is controlled to be in the bet number operation invalid state, and includes “BET prohibited” in FIG.

このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to enter a game prohibition state in which a new game cannot be started in response to a game prohibition instruction from the gaming apparatus side.

(2−10) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図52、図83の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図52、図83(LSI117は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。   (2-10) Information for instructing to set the value of the score stored in the score storage means to the initial value is received from the gaming device (the operation instruction (clear request in FIGS. 52 and 83) Based on the fact that the score value storage means stores the score value stored in the score storage means as an initial value (FIG. 52, FIG. 83 (the LSI 117 sets the value of the score counter to 0). Initialization).

このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。   According to such a configuration, the points stored in the slot machine can be initialized in response to an instruction from the gaming apparatus side.

(2−11) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(LSI117、図57)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図57)。
(2-11) for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission unit and storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission unit one time before Two change amount storage means (FIG. 5: an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, a region for storing the previous addition number as the previous holding-related information, and a previous subtraction number are stored. Area) and
And arrival determination means (LSI 117, FIG. 57) for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device,
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 57).

このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.

(2−12) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図57等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図56)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図56)。
(2-12) The information transmitting means transmits the update information to the gaming device each time it receives information from the gaming device that instructs transmission of update information that can specify the amount of change (see FIG. 5, see FIG. 57 etc.),
Change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage means sets the change amount sequentially specified by the specifying means while the state in which the information for instructing the transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Based on this, the stored change amount is updated (FIG. 56),
When the information transmission unit receives information instructing transmission of the update information in a state where a change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying unit is stored in the change amount storage unit, Update information that can identify the change amount stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 56).

このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, even if the state where communication between the gaming device and the slot machine is interrupted continues, it is possible to reliably collect information on the points in between during the state. .

(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図54;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図54;LSI117および主制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図54;LSI117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図54;前面扉開放要求有)が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図54;LSI117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面扉開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
(3-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points, and the display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
A front member (front door 2b) covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a and 6b, engagement receiving pieces 7a and 7b);
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings; ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A game prohibition state (the number of bets) in which a new game cannot be started when the information (FIG. 54; front door opening request is present) for instructing unlocking by the locking means transmitted from the gaming device is received. Game prohibition means (FIG. 54; BET prohibition by LSI 117 and main control board 116) for making the operation invalid state);
Release control means (FIG. 54; lock release by LSI 117) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is brought into the game prohibited state,
The release control means performs control to release the lock by the lock means until a predetermined condition is satisfied when information for instructing the lock release by the lock means (FIG. 54; front door opening requested) is received. Delay means for delaying (FIG. 54; the LSI 117 delays excitation of the front door opening solenoid 110 until the wait time elapses (or until the game ends when the game is in progress)).

このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   According to such a configuration, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the gaming apparatus side.

(3−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図54;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図54では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図54の加算数=10の動作応答)。
(3-2) The specifying unit specifies the amount of change even when the holding point changes while the game prohibition unit is in the game prohibition state (FIG. 54; Also, when the score changes during the period, the amount of change (addition number = 10 in FIG. 54 is specified).
The information transmitting means provides update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state. It transmits to the apparatus (addition number of FIG. 54 = 10 operation response).

このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to allow the gaming device to manage the points including the amount of change in points after the game is prohibited.

(3−3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。   (3-3) The predetermined condition is that a time equal to or longer than a predetermined game restriction time (4.1 seconds) elapses.

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.

(3−4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図54)。   (3-4) When the information for instructing the lock means to release the lock is received during the game whose symbols are variably displayed on the variable display device, the delay means ends the game. Control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is prohibited (FIG. 54).

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.

(4−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段(図68〜図85;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図68〜図85;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(4-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter, etc.) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number, external output information) of game data that changes as the game progresses External output information counter),
Information transmitting means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number, subtraction number, and external output information) that can identify the amount of change to the gaming device;
From when a communication incapable state in which no signal is transmitted from the gaming device occurs until recovery processing is executed to recover from the communication incapable state and restore data consistency with the slot machine In the meantime, communication means storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means (FIG. 68 to FIG. 85; the CU is activated after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is turned off. Including the number of additions, subtractions, points, etc. as the current number until the recovery process is performed, the addition number counter, the subtraction number counter, the points count counter, etc., and each data of the previous number)
The information transmission means transmits update information that can specify the amount of change of the game data stored in the storage means when communication is disabled to the gaming device by performing the restoration process (FIG. 68-). FIG. 85: Recovery data is transmitted as a recovery response after the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed.

このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to allow the gaming device to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until recovery. It becomes possible.

(4−2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図68〜図85;切断検知でプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図68〜図85;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(4-2) Game prohibition means for setting a game prohibition state in which a new game cannot be started when the communication disable state occurs (FIGS. 68 to 85; stop play upon detection of a disconnection (a bet number operation disabled state or a game) Further prohibition state))
The non-communication storage means is specified by the specifying means during a period from when the communication disabled state occurs until the game data cannot be changed after the game prohibition unit has entered the game prohibition state. The amount of change in the game data stored is stored (FIGS. 68 to 85; additions changed since the stop of play (betting number operation invalid state or game prohibited state) since the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU) Number, subtraction number, etc.).

このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, accurate game data management that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until the game data cannot be changed. Can be used as a gaming device.

(4−3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図68〜図85;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図23、図68〜図85;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図23(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(4-3) The non-communicable storage means stores a backup amount transmitted immediately before, which is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the communication impossible state occurs. (FIGS. 68 to 85; previous number of times),
The information transmitting means includes
The previous transmitted update information that can specify the immediately transmitted change amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 23, FIG. 68 to FIG. 85; the recovery data as the previous number is transmitted as a recovery response),
Incompatibility occurrence time determination information (SQN, figure) for enabling the gaming apparatus to determine whether or not the incommunicable state has occurred before the gaming apparatus receives the immediately transmitted update information. 23 (b)) is transmitted to the gaming device.

このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, in the gaming device, even if the amount of change in the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, it is determined to that effect Thus, the game data can be updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state is Even in the case of arrival, it becomes possible to manage game data accurately.

(4−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。   (4-4) The information transmitting means is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received to / from the gaming device. (SQN) is transmitted to the gaming device as information for determining when communication is impossible.

このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。   According to such a configuration, on the gaming device side, each time data is transmitted / received, the number is updated, and the communication number is used to check whether communication is properly performed. It is possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the disabled state has reached the gaming device.

(5−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図51)と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図51〜図54;LSI117による賭数操作無効化)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報(図52、図54;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段((図52、図54)と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段(図51)とを含む。
(5-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points, and the display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
A score storage means (score counter) for storing the score;
A remaining score determination means (LSI 117, FIG. 51) for determining the presence or absence of a remaining score necessary for setting the betting number based on the score stored in the score storage means;
Game prohibiting means (FIGS. 51 to 54; invalidating betting number operation by LSI 117) for making a game prohibited state in which a new game cannot be started,
The game prohibition means is:
Predetermined information corresponding game prohibition means ((FIGS. 52 and 54) and a game prohibition state (FIGS. 52 and 54) and a game prohibition state when predetermined information (FIGS. 52 and 54; operation instruction including prohibition request present) is transmitted from the gaming device; ,
And a point-inhibiting game prohibiting unit (FIG. 51) which puts the game in a prohibited state when it is determined by the remaining point determining unit that there is no remaining point necessary for setting the bet amount.

このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。   According to such a configuration, as a method of prohibiting the game in the point-type slot machine, when the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side can determine that fact and enter the game prohibition state. Because the game is prohibited because the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device, and depending on the cause of the necessity to enter the gaming prohibited state. Thus, both the case where the slot machine itself makes the game prohibited state and the case where the slot machine makes the game prohibited state according to a command from the gaming device can be dealt with.

(5−2) 前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり(図4、図5参照)、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(LSI117)とをさらに含む。
(5-2) A game device for storing and updating the score can be connected to the connection portion separately from the score storage means (see FIGS. 4 and 5).
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points according to the setting of bets and the occurrence of winnings,
It further includes information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can specify the amount of change to the gaming device.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since it becomes possible to perform the point management on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine is suppressed as much as possible. be able to.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。   In addition, because the point management is performed on the gaming device side, when the method of controlling to the gaming prohibited state by waiting for a command from the gaming device side when the number of points is reduced, the points in the slot machine It is possible to know that the number of points has been reduced in the gaming device only after the decrease is transmitted to the gaming device, and there is a possibility that the timing for controlling the gaming prohibited state by the time lag during that time may be delayed. When the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side determines that fact and puts the game in a prohibited state, so that the inconvenience due to the time lag described above can be prevented. In addition, since the game is prohibited even when the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device.

(5−3) 前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図51;「持点数=3、加算数=0、減算数=3」の1つ目の動作応答を送信してから、3BETされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数=0、加算数=0、減算数=3」の動作応答がさらに送信されている)。   (5-3) The information transmission means can specify the amount of change specified by the specification means between the time when the update information is transmitted and the time when the game is prohibited by the point-corresponding game prohibition means. The update information is transmitted to the gaming device (FIG. 51; the first action response of “the number of points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3” is transmitted, and then the number of bets is given by 3BET. An operation response of “the number of holding points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3”, which is the amount of change that has occurred until the operation is disabled, is further transmitted).

このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。   According to such a configuration, the amount of change in holding points from the time when the update information is transmitted until the game prohibition state can be grasped on the gaming device side, and the final amount after the game prohibition state is reached. The points can be managed on the gaming device side.

(5−4) スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b、係合受け片7a、7b)とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報(図24;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図54;禁止要求有)である。
(5-4) a front member (front door 2b) covering the front surface of the slot machine so as to be opened and closed;
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a and 6b, engagement receiving pieces 7a and 7b),
The predetermined information is information (FIG. 24; game prohibition request with operation request Bit3 = 1, FIG. 54; prohibition request present) transmitted when instructing the lock means to release the lock.

このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   According to such a configuration, when the front member is unlocked and released, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.

(5−5) 前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報(図24;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図52;禁止要求有を含む動作指示)である。   (5-5) The predetermined information is information transmitted when a game end request is made to the gaming device (FIG. 24; game prohibition request with operation request Bit3 = 1, FIG. 52; operation instruction including prohibition request present) ).

このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   According to such a configuration, when a signal requesting the end of the game is input, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.

(6−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図109;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図109;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段は、前記遊技用装置に受付けられている前記記録媒体が排出された後においても前記遊技履歴データの記憶を保持し(図109;バックアップデータ記憶部に遊技履歴データの記憶を保持し)、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図110;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図110;S12)を含む。
(6-1) The present invention accepts a recording medium (card) and stores a player's valuable value (prepaid balance, number of points, or number of medals) specified by recorded information recorded on the recording medium. A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and a variable display device that can change the display state. When the game can be started by setting, and the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the derived display result becomes a predetermined specific display result. Is a slot machine (slot machine 2S) that can generate a prize,
Game history data totaling means for totalizing game history data for each player (FIG. 109; normal mode processing unit of game history data management unit 291 and current player game history data storage unit of display effect control unit 292);
Game history data storage means (FIG. 109; current player game history data storage section and backup data storage section of the game data storage section 392) for storing the game history data aggregated by the game history data aggregation means;
The game history data storage means retains the storage of the game history data even after the recording medium received by the gaming device is ejected (FIG. 109; storage of game history data in the backup data storage unit). Hold),
The game history data totaling means is based on the condition that command information (same command) indicating that it is the same player has been received from the gaming device (FIG. 110; determination of Y is made in S22). Inheritance counting means (FIG. 110; S12) for accumulating and totaling new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means is included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player with respect to the game history data aggregated as the game history data of the previous player When the player who has played a game once leaves the seat and returns to play again, the game history data before leaving the seat is determined to be the same player. As a result, it is possible to prevent the game history data from being interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.

(6−2) 上記(6−1)のスロットマシンにおいて、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図110;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図110;S15)を含むように構成されてもよい。   (6-2) In the slot machine of (6-1), when the game is resumed after the recording medium is ejected, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 110; difference Game history data erasure means for erasing the game history data of the player who had played the game before the recording medium was discharged on condition that the command was transmitted and N was determined in S22) (FIG. 110; S15) may be included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データがスロットマシンに送信されてくるために、それを受信したスロットマシンにおいて、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the previous player is transmitted to the slot machine. The game history data of the current player can be accumulated and totaled with respect to the received game history data, so that the player who has played a game once leaves the seat and returns again to resume the game. Therefore, it is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite being the same player. The inconvenience of being interrupted can be prevented.

(6−3) 上記(6−1)または(6−2)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図109;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図109;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図109;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図109、図110;S12)とを含むように構成されてもよい。
(6-3) In the slot machine of (6-1) or (6-2), the game history data totaling means includes:
In-game data storage means (FIG. 109; current player game history data storage unit of display effect control unit 292) for storing game history data of the player who is playing the game,
End data storage means (FIG. 109; backup data storage unit of display effect control unit 292) for backing up the game history data of the player who has finished the game;
In response to ejection of the recording medium from the gaming device, the game history data stored in the in-game data storage means is backed up by the end data storage means as game history data of the player who has finished the game. (FIG. 109; by receiving the card return notification, the stored data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and when the command information is received from the gaming device, Data storage switching means (FIG. 109, FIG. 110; S12) for switching to a state in which the game history data backed up by the end data storage means is stored as game history data of the player who is playing the game by the data storage means during game May be included.

このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   According to such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is used as the game history data of the player who is playing the game by the in-game data storage means. Since the game state is switched to the state to be stored, the game history data stored in the in-game data storage means can be taken over in subsequent games, and new game history data can be added and updated to be accumulated and stored.

(6−4) 上記(6−1)〜(6−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図109;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (6-4) In the slot machine of any one of (6-1) to (6-3), the takeover counting means accepts a member recording medium issued to a member player to the game device. On the condition that the game history data is stored, the game history data of the member stored in the game history data storage means is accumulated and totaled (FIG. 109; in the case of the C-ID of the member card) Only the current player's game history data is stored and the game history is totaled).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the player determined to be identical on the condition that the recording medium for the member is received by the recording medium receiving unit. Therefore, the advantage of taking over the game history data can be limited to the member players, and the player can be promoted to become a member.

(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図50;加算数、減算数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図109;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図33、図43、図68〜図85;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(7-1) In the present invention, a game with a score is possible, and a communication unit (S communication control unit 82) that communicates with a game device that adds a score using a game value owned by the player; A variable display device whose display state can be changed, and a game can be started by setting the number of bets for one game, and a display result of the variable display device is derived and displayed. This is a slot machine (slot machine 2S) in which a winning can be generated when the display result derived and displayed is a predetermined display result, and points are added in accordance with the winning. And
Specific means (microcomputer for slot machine control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
A score storage means (score counter) for storing the score;
A score update means (payout control unit 117) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 50; addition number, subtraction) for performing control to transmit the update information that can specify the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device Send an action response containing a number)
A player identification information storage means (FIG. 109; current player game history data storage section of the display effect control section 292) for storing player identification information for identifying a player who performs a game;
Player identification information transmission control means for performing control to transmit the player identification information stored in the player identification information storage means from the communication unit to the gaming apparatus at the start of communication with the gaming apparatus. (FIG. 33, FIG. 43, FIG. 68 to FIG. 85; a recovery response including a C-ID is transmitted).

このような構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと接続されて通信が開始された際に、スロットマシンと前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming device is connected to the slot machine and communication is started, a player who plays a game after the connection between the slot machine and the gaming device is played before the connection. Since the player specifying information stored in the player specifying information storage means is transmitted from the communication unit to the gaming device as information for determining the identity with the player who has been connected, the game is performed after connection. The identity of the player and the player who played the game before the connection can be determined, and the inconvenience of being regarded as the same player even though they are different players can be prevented.

(7−2) 上記(7−1)のスロットマシンにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図30;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と、前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(7-2) In the slot machine of (7-1), the information transmission control unit sends the update information and the points stored in the point storage unit from the communication unit to the gaming device. Control to send periodically (every 200ms),
The communication unit determines whether there is a mismatch as a result of determination of consistency between the update result of the score based on the update information by the gaming device and the score stored in the score storage means. Sometimes receiving correction information transmitted from the gaming device (receiving a correction instruction command),
A score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the received correction information (the payout control unit 117 corrects the score according to the correction instruction command); It may be configured.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(8−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン遊(スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図7;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器51)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ293)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図7;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(8-1) The present invention relates to a communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device that enables a player's valuable value to be used in a game, and a variable display device that can change a display state. The game can be started by setting the number of bets for one game, the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the displayed display result is displayed in advance. A slot machine game (slot machine 2S) in which a winning can be generated when a predetermined display result is obtained,
Game history data storage means for storing game history data generated by execution of the game in the gaming machine (FIG. 7; the S game history data storage unit of the display effect control unit 292);
Game history data display means (display 51) for displaying the game history data stored in the game history data storage means;
Game history data erasure means (RAM clear switch 293) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means;
When the game history data is erased by the game history data erasure means, a control is performed to transmit a clear command for clearing a history display to be executed based on the game history data in the gaming device to the gaming device. Clear command transmission control means (FIG. 7; game history data management unit 291 that transmits a clear notification).

このような構成によれば、スロットマシン側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、スロットマシン側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the slot machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the history display clear process is performed on the gaming device side according to the clear command. As a result, it is possible to prevent the history display from being flawed on the slot machine side and the gaming apparatus side.

(8−2) 上記(8−1)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(8-2) In the slot machine of (8-1), the game history data storage means is
Today's history data storage unit for storing today's game history data (today's storage area within the storage area for 10 days),
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today within a storage area for 10 days),
The game history data erasure means shifts and stores the stored data in the today's data storage unit to the past history data storage unit and deletes the stored data in the today's history data storage unit (1 in the storage area for 10 days). The old storage area data is erased and the data in each storage area is shifted one by one to the old storage area, thereby deleting the current storage area data).

このような構成によれば、スロットマシン側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、スロットマシン側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the slot machine side, the game history data of today stored in the history data storage unit of today is shifted and stored in the past history data storage unit storing game history data of the previous day. At the same time, since the stored data in the today history data storage unit is erased, on the slot machine side, today's game history data can be stored and held as past game history data before the previous day, and the past game history data can be stored. It can also be used effectively.

(8−3) 上記(8−1)または(8−2)のスロットマシンにおいて、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。   (8-3) In the slot machine of (8-1) or (8-2) above, game data transmission control means (transmission of game data) for controlling the transmission of game data generated during a game to the gaming device The game history data management unit 291) may be further included.

このような構成によれば、スロットマシンから送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data can be updated and stored on the gaming device side based on the game data generated during the game transmitted from the slot machine, and the game displayed on the gaming device The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.

(9−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図7、図109;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(9-1) The present invention accepts a recording medium (card) and plays a player-owned valuable value prepaid balance, the number of points, or the number of medals specified by the recording information recorded on the recording medium) A communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used, and a variable display device that can change the display state. When the game can be started and the display result of the variable display device is derived and displayed, one game is completed, and the derived display result becomes a predetermined specific display result. A slot machine (slot machine 2S) that can receive a prize,
Normal game data update means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine (FIG. 8). ; S display game history data storage unit of the display effect control unit 292),
Based on the notification of the test mode received from the gaming device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIGS. 7 and 109; The game history data is not stored in the P game history data storage unit or the S game history data storage unit, but is stored in the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、スロットマシンにおいて通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, normal game data updating means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game that has not received a test mode notification for confirming the operation of the slot machine. Therefore, the game history data during normal games can be tabulated in the slot machine.

しかも、スロットマシンがテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   Moreover, since the slot machine receives the notification of the test mode, the game history data is not updated by the normal game data update means, so that the normal game is distinguished from the game history data in the test mode. Only the game history data inside can be tabulated.

(9−2) 上記(9−1)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図7、図109;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。   (9-2) In the slot machine according to (9-1), the test mode data transmission control means (FIGS. 7 and 109) performs control to transmit the game history data in the test mode to the gaming device. A game history data management unit 291) for transmitting game data in the trial hit mode may be included.

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, since game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment operations can be performed while viewing the game history data in the test mode displayed on the gaming device. Work efficiency is improved.

(9−3) 上記(9−1)または(9−2)に記載のスロットマシンにおいて、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図7、図109;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (9-3) In the slot machine according to (9-1) or (9-2), the test mode is separate from the game history data generated when a player plays a game during the normal game. Test mode data storage means (FIG. 7, FIG. 109; trial hit game history data storage unit of display effect control unit 292) for storing the game history data therein may be included.

このような構成によれば、スロットマシンが、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, since the slot machine includes the in-test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, the game in the normal game It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.

(9−4) 上記(9−3)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (9-4) In the slot machine according to (9-3) above, the data storage means during the test mode performs a predetermined operation during the test mode (touching the icon of the recount button displayed on the display 312) The stored game history data is once cleared based on the operation being performed, and then the storage of the game history data in the test mode is resumed (test hit mode processing based on reception of the recount notification) May be configured to clear the memory of the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, based on a predetermined operation being performed during the test mode, the game history data stored in the data storage means during the test mode is once cleared and then a new game history during the test mode. In order to resume the data storage, for example, after performing various adjustment operations based on the game history data in the test mode, the game history data in the test mode is again added again in order to add up the adjusted operation data. As described above, it is possible to start counting the game history in the test mode from the beginning.

(9−5) 上記(9−4)のスロットマシンにおいて、前記スロットマシンは、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器51に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (9-5) In the slot machine of the above (9-4), the slot machine is in a test mode for performing control to display game history data in the test mode stored in the data storage means in the test mode It may be configured to include data display control means (a trial hit mode processing unit that performs control to display game history data in the trial hit mode on the display 51).

このような構成によれば、スロットマシンにおいてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、そのスロットマシンにおいて表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed in the slot machine, it is possible to perform various adjustment operations by looking at the game history data in the test mode displayed in the slot machine It becomes.

(9−6) 上記(9−1)〜(9−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。
(9-6) The slot machine of any one of (9-1) to (9-5) above includes a point update means (point number counter) for updating the points used in the game with the game. ,
The score update means may be configured to update so that the score does not become a predetermined value or less during the test mode (adding the score based on reception of the score addition command).

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, during the test mode, since the score does not become a predetermined value or less, it is possible to continue to collect the game history in the test mode regardless of the score.

(9−7) 上記(9−6)のスロットマシンにおいて、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記スロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令(持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。   (9-7) In the slot machine of (9-6), the score update means sets a score to the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Based on having received from the gaming device a command for exceeding the value (score score addition command), the score is updated so that the score does not fall below a predetermined value (based on the reception of the score score addition command) May be added).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときにスロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, based on the fact that a command for setting the score exceeding the predetermined value is received from the gaming device to the slot machine when the score reaches a predetermined value during the test mode. Because it is updated so that the score does not fall below the predetermined value, the game has a function of outputting a command for counting the game history data even after the score becomes the predetermined value in the test mode. An apparatus can be provided.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2S スロットマシン、2L,2C,2R リール、2 パチンコ機、3 カードユニット、2a 本体枠、2b 前面扉、16,116 主制御基板、17,31 払出制御部、51,54 表示器、51a 表示領域、110 前面扉開放ソレノイド、112 前面扉閉鎖検出器、116 主制御基板、117 LSI、120 加算用擬似玉ユニット、121 減算用擬似玉ユニット、124 擬似玉、220 コネクタ、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 コネクタ。   2S slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 2 pachinko machine, 3 card unit, 2a body frame, 2b front door, 16,116 main control board, 17, 31 payout control unit, 51,54 display, 51a display area , 110 Front door opening solenoid, 112 Front door closing detector, 116 Main control board, 117 LSI, 120 Addition pseudo ball unit, 121 Subtraction ball unit, 124 Pseudo ball, 220 connector, 309 Card insertion slot, 312 display 319, replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 main control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connector.

Claims (5)

1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段を備えるスロットマシンと、前記スロットマシンと通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
持点を表示する持点表示手段と、
所定物体を移動させるための移動手段と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている、遊技用システム。
By setting the number of bets for one game, the game can be started and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed and the display result of the variable display device is derived and displayed. A game that includes a slot machine that includes a winning determination means that determines whether or not a winning has occurred, and a gaming device that is communicably connected to the slot machine and that can convert a player's gaming value into a score. System for
A point display means for displaying a point;
Moving means for moving the predetermined object;
Movement detecting means for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that a prize is present;
A score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the movement of the predetermined object detected by the movement detection means;
A gaming system in which a plurality of types of winnings are provided.
遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能でありかつ所定の加点指令に応じて持点表示手段が表示している持点に加点する持点表示更新手段を備える遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了するスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段と、
所定物体を移動させるための移動手段と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記遊技用装置へ送信する送信手段とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている、スロットマシン。
The game value owned by the player can be converted into points, and can be communicated with a gaming device having point display update means for adding points to the points displayed by the point display means in accordance with a predetermined point instruction. A slot machine that has a connection unit for connecting to the game machine and that allows the game to be started by setting the number of bets for one game, and that the display result of the variable display device is derived and displayed. There,
Winning determination means for determining the presence or absence of winning when a display result of the variable display device is derived and displayed;
Moving means for moving the predetermined object;
Movement detecting means for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means for moving the predetermined object by the moving means when the winning determination means determines that a prize is present;
Transmission means for transmitting the detection result by the movement detection means to the gaming apparatus as the point addition command,
A slot machine in which a plurality of types of winnings are provided.
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能であるとともに持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に所定物体を移動させる移動手段を備える遊技用装置と通信可能に接続するための接続部と、
持点を表示する持点表示手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに入賞発生の有無を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段と、
前記遊技用装置において前記持点更新情報が受信されて前記所定物体が移動されたことに基づいて、前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段とを備え、
前記入賞は複数種類設けられている、スロットマシン。
By setting the number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and a prize is awarded according to the display result of the variable display device. A generated slot machine,
In order to be communicably connected to a gaming device having a moving means for moving a predetermined object when receiving a point update information indicating an update of a point that can convert a player's gaming value into a point The connection of
A point display means for displaying a point;
Winning determination means for determining the presence or absence of winning when a display result of the variable display device is derived and displayed;
A score update information transmitting means for transmitting the score update information to the gaming device when the winning determination means determines that there is a prize;
The score display update for adding the score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the score update information being received and the predetermined object being moved in the gaming device Means and
A slot machine in which a plurality of types of winnings are provided.
遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置であって、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されて入賞有の場合に所定物体を移動させる移動手段を備え、前記入賞が複数種類設けられているスロットマシンと通信可能に接続するための接続部と、
持点を表示する持点表示手段と、
前記スロットマシンにおいて前記所定物体が移動されたことに基づいて、前記持点表示手段の持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段とを備える、遊技用装置。
A gaming device capable of converting a player's gaming value into points,
By setting the number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and the display result of the variable display device is derived and displayed. A connecting means for connecting to a slot machine provided with a plurality of types of winnings, including a moving means for moving a predetermined object in the case of winning;
A point display means for displaying a point;
A gaming apparatus, comprising: a score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score of the score display means based on the movement of the predetermined object in the slot machine.
遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置であって、
1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生するとともに、所定の加点指令に応じて持点表示手段が表示している持点に前記入賞の発生に基づいた点数を加点する持点表示更新手段を備え、前記入賞が複数種類設けられているスロットマシンと通信可能に接続するための接続部と、
所定物体を移動させるための移動手段と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、
前記スロットマシンにおいて前記可変表示装置の表示結果が導出表示されて入賞有のときに送信された所定の持点更新情報を受信した場合に、前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段と、
前記移動検出手段による検出結果を前記加点指令として前記スロットマシンへ送信する送信手段とを備える、遊技用装置。
A gaming device capable of converting a player's gaming value into points,
By setting the number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device is derived and displayed, so that one game is completed, and a prize is awarded according to the display result of the variable display device. And a score display updating means for adding a score based on the occurrence of the winning to the score displayed by the score display means in response to a predetermined score command. A connection for connecting to a slot machine that is communicable;
Moving means for moving the predetermined object;
Movement detecting means for detecting movement of the predetermined object;
A movement control means for moving the predetermined object by the moving means when receiving the predetermined score update information transmitted when the display result of the variable display device is derived and displayed in the slot machine and a prize is given; ,
A gaming apparatus comprising: a transmission unit configured to transmit a detection result by the movement detection unit to the slot machine as the point addition command.
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