JP2020058870A - System for game - Google Patents

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JP2020058870A JP2020002528A JP2020002528A JP2020058870A JP 2020058870 A JP2020058870 A JP 2020058870A JP 2020002528 A JP2020002528 A JP 2020002528A JP 2020002528 A JP2020002528 A JP 2020002528A JP 2020058870 A JP2020058870 A JP 2020058870A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To prevent inconsistency from occurring between updating of holding points and travel of pseudo balls.SOLUTION: In a system for a game including a card unit 3 capable of converting a game value carried by a player into holding points, and a game machine capable of playing a game by credit converted from holding points, and connected communicably with the card unit 3, when adding point by converting, into holding points, a credit point addition object portion generated in excess of an upper limit of credit, travel of pseudo balls is started in a pseudo ball unit 120 for addition, and holding point display is updated on condition that pseudo balls equivalent to an addition number of the holding points are detected.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置と、持点による遊技が可能であって前記遊技用装置と通信可能に接続される遊技機とを備える遊技用システムに関する。   The present invention includes a gaming device capable of converting a gaming value owned by a player into points, and a gaming machine capable of playing with points and being communicatively connected to the gaming device. Regarding the system.

従来の遊技用システムとして、持球数をデジタル表示可能な封入式遊技機に仮想遊技球表示器を設け、仮想遊技球表示器で遊技球に見立てたLCDを点灯/消灯させることにより、あるいは、仮想遊技球表示器内に封入した6個の実球を移動させることにより、持球数の増減の様子を遊技者が感覚的に把握し易いように工夫されたシステムが知られている(特許文献1)。   As a conventional game system, a virtual game ball display is provided in an enclosed game machine capable of digitally displaying the number of balls held, and by turning on / off an LCD that looks like a game ball on the virtual game ball display, or A system is devised so that the player can intuitively grasp the state of increase or decrease in the number of balls held by moving the six real balls enclosed in the virtual game ball display (Patent Reference 1).

特開2005−261571号公報JP, 2005-261571, A

しかしながら、仮想遊技球表示器は、持球の増減を遊技者にイメージさせるためのものに過ぎず、仮想遊技球表示器内での仮想球の動きが検出されて、それに基づいてデジタル表示が更新されるものではない。このため、仮想球の動きが厳密にデジタル表示に反映されているわけではなかった。   However, the virtual game ball display is only for making the player imagine the increase or decrease of the number of balls held, and the movement of the virtual ball in the virtual game ball display is detected, and the digital display is updated based on the detected movement. It is not something that will be done. Therefore, the movement of the virtual sphere was not strictly reflected in the digital display.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式の遊技の形態を採用しながらも、持点の更新条件が成立したときに、持点式でない遊技のように価値物体の排出または回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにする遊技用システムを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object of the present invention is to use a form of a point-score game, but when a score-point updating condition is satisfied, It is an object of the present invention to provide a gaming system in which the points are updated by artificially performing the operation corresponding to the discharge or collection of the value object.

(1) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を第1持点(持点、遊技玉)に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3)と、前記第1持点から遊技に使用するために変換された第2持点(クレジット)による遊技が可能であって入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7および図116の主制御基板116)を有し前記遊技用装置と通信可能に接続される遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)とを備える遊技用システムであって、
前記第1持点を前記第2持点に変換する変換手段(CU3のメイン制御部323)と、
第1持点を表示する第1持点表示手段(図7および図116の表示器51、表示器312)と、
上限点まで前記第2持点を記憶する第2持点記憶手段(図7および図116のクレジット数カウンタ)と、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて前記遊技機の遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段(図7および図116の払出制御部31)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14の払出制御部31、図116の払出制御部16、図10のフローチャート)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記第1持点表示手段が表示している第1持点(持点、遊技玉)に前記超過に応じた点数を加点する第1持点表示更新手段(図7および図116のメイン制御部323、図7、図121参照)とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる。
(1) The present invention is a gaming device (cards in FIGS. 1 and 111) capable of converting a gaming value (card balance, medals, and medals) owned by a player into a first tie point (points and gambling balls). The unit 3) and the second holding point (credit) converted from the first holding point to be used for the game can be played and the winning determination means (FIGS. 7 and 116) for determining whether or not a winning has occurred. A gaming system having a main control board 116) and a gaming machine (slot machine 2S of FIG. 1, pachinko machine 2 of FIG. 111) communicatively connected to the gaming device,
Conversion means (main control unit 323 of CU3) for converting the first holding point into the second holding point;
First holding point display means (display 51, display 312 in FIGS. 7 and 116) for displaying the first holding point;
Second point storage means (credit number counter in FIGS. 7 and 116) for storing the second point up to the upper limit,
Game control means for performing game control of the gaming machine based on the fact that the second point above the predetermined point is stored in the second point storage means (FIG. 51; bet if the credit number counter becomes 0). Control to a state where several operations are disabled),
If the winning determination means determines that there is a winning, a second score adding means for adding points corresponding to the winning to the second score stored in the second score storing means (FIG. 7 and The payout control unit 31) of FIG. 116,
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8),
Movement detecting means (optical sensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object,
The predetermined object is moved by the moving means when the number of points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second holding point stored in the second holding point storage means. Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 14, payout control unit 16 in FIG. 116, flowchart in FIG. 10),
On the basis of the movement of the predetermined object detected by the movement detecting means, a point corresponding to the excess is added to the first holding points (points, game balls) displayed by the first holding point display means. And a first holding point display updating means (main control unit 323 in FIGS. 7 and 116, see FIGS. 7 and 121),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.

このような構成によれば、第2持点の上限点を超えて生じた加点対象分を第1持点に変換して加点するときに、所定物体(図8の擬似玉124)の移動が検出されたことを条件にして第1持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、第1持点が更新されるようにすることができる。さらに、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, when the point-added object that exceeds the upper limit of the second holding point is converted into the first holding point and the point is added, the movement of the predetermined object (the pseudo ball 124 in FIG. 8) does not occur. Since the display of the first holding point is updated on the condition that it is detected, the first holding point is updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the game which is not the holding point type. Can be done. Further, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of rotation of the predetermined object to the detection after the power is turned on can be made constant.

(2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を第1持点(持点、遊技玉)に変換可能であって加点指令に応じて第1持点表示手段(図7の表示器312、図116の表示器312)が表示している第1持点に加点する第1持点表示更新手段(図14のメイン制御部323、図116のメイン制御部323)を備える遊技用装置(図7および図116のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ220、図114のコネクタ420)を備え、前記第1持点から変換された第2持点(クレジット)による遊技が可能な遊技機(図7のスロットマシン2S、図116のパチンコ機2、遊技機に擬似玉ユニットを設けた例)であって、
入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図7および図116の主制御基板116)と、
上限点まで前記第2持点を記憶する第2持点記憶手段(図7および図116のクレジット数カウンタ)と、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段(図7の払出制御部31および図116の払出制御部17)と、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図7の払出制御部31および図116の払出制御部17)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記第1持点表示手段が表示している第1持点に前記超過に応じた点数を加点するために前記加点指令を送信する送信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる。
(2) The present invention is capable of converting a game-owned game-owned value (card balance, saved medal, saved ball) into a first score (a score, a game ball) and a first score according to a point command. A first holding point display updating means (main control unit 323 in FIG. 14, main control in FIG. 116) for adding points to the first holding point displayed by the display means (display 312 in FIG. 7 and display 312 in FIG. 116) Section 323) provided with a connection section (connector 220 in FIG. 4 and connector 420 in FIG. 114) for communicatively connecting to a game device (card unit 3 in FIGS. 7 and 116), and the first holding point. It is a gaming machine (a slot machine 2S in FIG. 7, a pachinko machine 2 in FIG. 116, an example in which a pseudo ball unit is provided in the gaming machine) capable of playing with a second point (credit) converted from
Winning determination means (main control board 116 in FIGS. 7 and 116) for determining whether or not a winning has occurred;
Second point storage means (credit number counter in FIGS. 7 and 116) for storing the second point up to the upper limit,
Game control means (FIG. 51; bet number operation invalid state when the credit number counter becomes 0) for performing game control based on the fact that the second score points above a predetermined point are stored in the second score point storage means. Control)
When the winning determination means determines that there is a prize, the second score increasing means (in FIG. 7) adds points corresponding to the prize to the second points stored in the second score storing means. The payout control unit 31 and the payout control unit 17) in FIG. 116,
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8),
Movement detecting means (optical sensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object,
The predetermined object is moved by the moving means when the number of points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second holding point stored in the second holding point storage means. Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 7 and payout control unit 17 in FIG. 116);
Based on that the movement of the predetermined object is detected by the movement detecting means, the point addition command is issued to add a score according to the excess to the first holding point displayed by the first holding point display means. A transmission means for transmitting (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4, P-unit communication control unit 81 in FIG. 114),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.

このような構成によれば、第2持点の上限点を超えて生じた加点対象分を第1持点に変換して加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして第1持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、第1持点が更新されるようにすることができる。さらに、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, when the point-added object generated by exceeding the upper limit of the second holding points is converted into the first holding points and the points are added, the movement of the predetermined object is detected as a condition. Since the display of the first holding point is updated, the first holding point can be updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the non-pointing type game. . Further, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of rotation of the predetermined object to the detection after the power is turned on can be made constant.

(3) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(カード残高、貯メダル、貯玉)を第1持点(持点、遊技玉)に変換する変換手段(CU3のメイン制御部323)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記第1持点の更新を示す持点更新情報を受信した場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14の払出制御部31、図116の払出制御部16、図10のフローチャート)、
および前記移動検出手段の検出結果を送信する結果送信手段(図4、図114のCU通信制御部80)を備える遊技用装置(図4、図114のカードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)を備え、前記第1持点から変換された第2持点による遊技が可能な遊技機(スロットマシン2Sおよびパチンコ機2、カードユニット3に擬似玉ユニットが設けられる変形例)であって、
第1持点を表示する第1持点表示手段(図14の表示器51、図121の表示器54)と、
入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図14および図121の主制御基板116)と、
上限点まで前記第2持点を記憶する第2持点記憶手段(図14および図121のクレジット数カウンタ)と、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段(図14の払出制御部31および図121の払出制御部17)と、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記持点更新情報を前記遊技用装置へ送信する持点更新情報送信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)と、
前記遊技用装置から送信された前記移動検出手段の検出結果に基いて前記第1持点表示手段が表示している第1持点に前記超過に応じた点数を加点する第1持点表示更新手段(図14の払出制御部31および図121の払出制御部17)とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる。
(3) The present invention is a conversion means (main control unit 323 of CU3) for converting a game value (card balance, saved medal, saved ball) owned by a player into a first score (a score, game ball).
Moving means (motor 127 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8),
Movement detecting means (optical sensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object,
Movement control means for moving the predetermined object by the movement means when receiving the holding point update information indicating the update of the first holding point (payout control section 31 in FIG. 14, payout control section 16 in FIG. 116, FIG. 10). Flow chart),
And a gaming device (card unit 3 in FIGS. 4 and 114) provided with a result transmission unit (CU communication control unit 80 in FIGS. 4 and 114) for transmitting the detection result of the movement detection unit so as to be communicatively connected. A gaming machine (slot machine) that includes a connection unit (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4, P-unit communication control unit 81 in FIG. 114) and is capable of playing with a second holding point converted from the first holding point. 2S, a pachinko machine 2, and a modified example in which a pseudo ball unit is provided in the card unit 3,
A first holding point display means for displaying the first holding point (display 51 in FIG. 14, display 54 in FIG. 121);
Winning determination means (main control board 116 in FIGS. 14 and 121) for determining whether or not a winning has occurred;
A second holding point storage means (a credit number counter in FIGS. 14 and 121) for storing the second holding point up to an upper limit point;
Game control means (FIG. 51; bet number operation invalid state when the credit number counter becomes 0) for performing game control based on the fact that the second score points above a predetermined point are stored in the second score point storage means. Control)
When the winning determination means determines that there is a prize, the second score increasing means (in FIG. 14) adds points corresponding to the prize to the second score stored in the second score storing means. The payout control unit 31 and the payout control unit 17) in FIG. 121,
If the points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second score stored in the second score storage means, the score update information is added to the gaming device. Point update information transmitting means (S-unit communication control unit 82 in FIG. 4, P-unit communication control unit 81 in FIG. 114),
A first holding point display update for adding a score corresponding to the excess to the first holding point displayed by the first holding point display means based on the detection result of the movement detection means transmitted from the gaming device. Means (dispensing control unit 31 in FIG. 14 and dispensing control unit 17 in FIG. 121),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.

このような構成によれば、第2持点の上限点を超えて生じた加点対象分を第1持点に変換して加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして第1持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、第1持点が更新されるようにすることができる。さらに、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, when the point-added object generated by exceeding the upper limit of the second holding points is converted into the first holding points and the points are added, the movement of the predetermined object is detected as a condition. Since the display of the first holding point is updated, the first holding point can be updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the non-pointing type game. . Further, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of rotation of the predetermined object to the detection after the power is turned on can be made constant.

(4) 本発明は、入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図4の主制御基板116)、
遊技者所有の遊技用価値から変換された第1持点(持点、遊技玉)および該第1持点から変換された遊技に使用するための第2持点(クレジット)のうち、前記第2持点を上限点まで記憶する第2持点記憶手段(図7および図116のクレジット数カウンタ)、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段(図7および図116の払出制御部31)、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段により前記所定物体(図8の擬似玉124)を移動させる移動制御手段(図14の払出制御部31、図116の払出制御部16、図10のフローチャート)、
および前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて第1持点(持点、遊技玉)に対して前記入賞の発生による加点対象の点数のうち前記差数を超過する点数に基づく点数を加点するための加点指令を送信する送信手段(図4のS台通信制御部82、図114のP台通信制御部81)を備える遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)
と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330、図114のコネクタ380)を備え、前記遊技用価値を前記第1持点に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3、CUに擬似玉ユニットが存在しない例)であって、
第1持点を表示する第1持点表示手段(図7および図116の表示器312)と、
前記遊技機から送信された前記加点指令に基いて前記第1持点表示手段が表示している第1持点(持点、遊技玉)に前記超過に応じた点数を加点する第1持点表示更新手段(図14のメイン制御部323、図116のメイン制御部323)とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる。
(4) The present invention is a winning determination means (main control board 116 in FIG. 4) for determining whether or not a winning has occurred.
Of the first points (points, game balls) converted from the game value owned by the player and the second points (credits) used for the game converted from the first points, the above Second point storage means (credit number counter in FIGS. 7 and 116) for storing two points up to the upper limit,
Game control means (FIG. 51; bet number operation invalid state when the credit number counter becomes 0) for performing game control based on the fact that the second score points above a predetermined point are stored in the second score point storage means. Control),
If the winning determination means determines that there is a winning, a second score adding means for adding points corresponding to the winning to the second score stored in the second score storing means (FIG. 7 and The payout control unit 31) of FIG. 116,
Moving means (motor 127 of FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 of FIG. 8),
Movement detecting means (optical sensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object,
When the number of points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second holding point stored in the second holding point storage means, the moving means causes the predetermined object (FIG. 8). Movement control means (payout control unit 31 in FIG. 14, payout control unit 16 in FIG. 116, flowchart in FIG. 10) for moving the pseudo ball 124) of FIG.
And, based on the movement of the predetermined object being detected by the movement detecting means, the number of points to be added to the first points (points, game balls) due to the occurrence of the prize exceeds the difference. A gaming machine (slot machine 2S of FIG. 1, FIG. 1) which includes a transmission unit (S-unit communication control unit 82 of FIG. 4, P-unit communication control unit 81 of FIG. 114) that transmits a point addition command for adding points based on the score. 111 pachinko machines 2)
And a connection unit (connector 330 of FIG. 4 and connector 380 of FIG. 114) for communicatively connecting to the game device capable of converting the game value into the first holding point (see FIGS. 1 and 111). In the example where the pseudo ball unit does not exist in the card unit 3 or CU,
A first holding point display means (display 312 in FIGS. 7 and 116) for displaying the first holding point;
Based on the point addition command transmitted from the gaming machine, a first point that adds points according to the excess to the first point (points, game balls) displayed by the first point display means Display update means (main control unit 323 in FIG. 14, main control unit 323 in FIG. 116),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.

このような構成によれば、第2持点の上限点を超えて生じた加点対象分を第1持点に変換して加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして第1持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、第1持点が更新されるようにすることができる。さらに、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, when the point-added object generated by exceeding the upper limit of the second holding points is converted into the first holding points and the points are added, the movement of the predetermined object is detected as a condition. Since the display of the first holding point is updated, the first holding point can be updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the non-pointing type game. . Further, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of rotation of the predetermined object to the detection after the power is turned on can be made constant.

(5) 本発明は、入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図14および図121の主制御基板116)、
入賞発生の有無を判定する入賞判定手段(図14および図121の主制御基板116)、
遊技者所有の遊技用価値から変換された第1持点(持点、遊技玉)を表示する第1持点表示手段(図14の表示器51および図121の表示器54)、
加点指令に応じて前記第1持点表示手段が表示している前記第1持点に加点する第1持点表示更新手段(図14の払出制御部31および図121の払出制御部17)、
前記第1持点から変換された遊技に使用するための第2持点を上限点まで記憶する第2持点記憶手段(図7および図116のクレジット数カウンタ)、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)、
および前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段を備える遊技機(図1のスロットマシン2S、図111のパチンコ機2)
と通信可能に接続するための接続部(図4のコネクタ330、図114のコネクタ380)を備え、前記遊技用価値を前記第1持点に変換可能な遊技用装置(図1および図111のカードユニット3、CUに擬似玉ユニットを設けた例)であって、
所定物体(図8の擬似玉124)を移動させるための移動手段(図8のモータ127)と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段(図8の光センサ131)と、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段(図14および図121のメイン制御部323)と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記第1持点に前記超過に応じた点数を加点するために前記加点指令を送信する送信手段(図4、図114のCU通信制御部80)とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる。
(5) The present invention is a winning determination means (main control board 116 in FIGS. 14 and 121) for determining whether or not a winning has occurred,
Winning determination means (main control board 116 in FIGS. 14 and 121) for determining whether or not a winning has occurred,
First point display means (display 51 in FIG. 14 and display 54 in FIG. 121) for displaying first points (points, game balls) converted from the game value owned by the player,
First holding point display updating means (payout control section 31 in FIG. 14 and payout control section 17 in FIG. 121) that adds points to the first holding points displayed by the first holding point display means in response to a point addition command,
Second point storage means (credit number counter in FIG. 7 and FIG. 116) that stores up to the upper limit point the second point used for the game converted from the first point,
Game control means (FIG. 51; bet number operation invalid state when the credit number counter becomes 0) for performing game control based on the fact that the second score points above a predetermined point are stored in the second score point storage means. Control),
And a game including a second holding point adding means for adding points corresponding to the winning to the second holding points stored in the second holding point storage means when the winning determination means determines that there is a winning Machine (slot machine 2S in FIG. 1, pachinko machine 2 in FIG. 111)
And a connection unit (connector 330 of FIG. 4 and connector 380 of FIG. 114) for communicatively connecting to the game device capable of converting the game value into the first holding point (see FIGS. 1 and 111). An example in which a pseudo ball unit is provided in the card unit 3 or CU,
Moving means (motor 127 in FIG. 8) for moving a predetermined object (pseudo ball 124 in FIG. 8),
Movement detecting means (optical sensor 131 in FIG. 8) for detecting movement of the predetermined object,
The predetermined object is moved by the moving means when the number of points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second holding point stored in the second holding point storage means. Movement control means (main control unit 323 in FIGS. 14 and 121),
Transmission means for transmitting the point addition command in order to add a point according to the excess to the first holding point based on the movement of the predetermined object detected by the movement detection means (see FIGS. 4 and 114). CU communication control unit 80),
The moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.

このような構成によれば、第2持点の上限点を超えて生じた加点対象分を第1持点に変換して加点するときに、所定物体の移動が検出されたことを条件にして第1持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、第1持点が更新されるようにすることができる。さらに、電源投入時に所定物体の回転を初期位置から開始させることで、電源投入後の所定物体の回転開始から検出までの時間を一定にすることができる。   According to such a configuration, when the point-added object generated by exceeding the upper limit of the second holding points is converted into the first holding points and the points are added, the movement of the predetermined object is detected as a condition. Since the display of the first holding point is updated, the first holding point can be updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the non-pointing type game. . Further, by starting the rotation of the predetermined object from the initial position when the power is turned on, the time from the start of rotation of the predetermined object to the detection after the power is turned on can be made constant.

(6) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
回転軸を中心とする円周上に前記所定物体(図8の擬似玉124)を所定間隔毎に配置するための配置部材(図8のアーム125および支持部材126)と、
前記所定物体が所定間隔毎に配置された前記配置部材を前記回転軸を中心にして回転させる駆動手段(図8のモータ127)とを含む。
(6) In the gaming system of (1), the gaming machine of (2) or (3), or the gaming device of (4) or (5),
Arrangement members (arms 125 and support members 126 in FIG. 8) for arranging the predetermined objects (pseudo balls 124 in FIG. 8) at predetermined intervals on the circumference around the rotation axis,
And a drive unit (motor 127 in FIG. 8) for rotating the arrangement member in which the predetermined object is arranged at predetermined intervals around the rotation axis.

このような構成によれば、配置部材の回転駆動により所定物体を繰り返し回転移動させて、所定個数の所定物体を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   With such a configuration, it is possible to repeatedly rotate and move the predetermined object by rotationally driving the arrangement member and repeatedly use the predetermined number of predetermined objects, so that it is possible to reduce the cost.

(7) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動手段により複数の前記所定物体が順次移動する場合に、前記移動検出手段により前記所定物体の移動が検出されてから次の前記所定物体の移動が検出されるまでの時間間隔を判定する時間間隔判定手段(図10のS15、図11のS25、図117のS65)と、
該時間間隔判定手段により、前記時間間隔が所定の基準範囲外と判定されたときに、所定の異常時制御を実行する異常時制御手段(図10のS16、図11のS26、図117のS66)とをさらに備える。
(7) In the gaming system described in (1), the gaming machine described in (2) or (3), or the gaming device described in (4) or (5) above,
When a plurality of the predetermined objects are sequentially moved by the moving means, a time period for determining a time interval from when the movement of the predetermined object is detected by the movement detecting means to when the next movement of the predetermined object is detected. Interval determination means (S15 in FIG. 10, S25 in FIG. 11, S65 in FIG. 117),
When the time interval determination means determines that the time interval is outside the predetermined reference range, the abnormal time control means (S16 of FIG. 10, S26 of FIG. 11, S66 of FIG. 117) which executes predetermined abnormal time control. ) And further.

このような構成によれば、所定物体の移動が検出される時間間隔が基準範囲外である場合に所定の異常時制御が実行される。このため、たとえば、正規の移動手段を用いることなく、移動検出手段の検出信号と同様の信号を入力することで持点を更新させるような不正行為を極力防止できる。   According to such a configuration, the predetermined abnormality control is executed when the time interval in which the movement of the predetermined object is detected is outside the reference range. Therefore, for example, it is possible to prevent as much as possible an illegal act such as updating the holding point by inputting a signal similar to the detection signal of the movement detecting means without using the regular moving means.

(8) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記第1持点を更新するための第1の条件が成立するとともに前記第2持点を更新するための第2の条件が成立した場合、前記第1条件の成立に基づいた前記移動手段による前記所定物体の移動を終えてから所定の休止期間経過後に前記第2の条件の成立に基づいた前記移動手段による前記所定物体の移動を開始する(図13および図120)。
(8) In the gaming system of (1) above, the gaming machine of (2) or (3) above, or the gaming device of (4) or (5) above,
When the first condition for updating the first holding point is satisfied and the second condition for updating the second holding point is satisfied, the movement control means determines whether the first condition is satisfied. Based on the establishment of the second condition, the movement of the predetermined object by the movement means is started after the predetermined rest period has elapsed after the movement of the predetermined object by the movement means based on the above is completed (FIGS. 13 and 120). .

このような構成によれば、第1持点を更新するための第1の条件および第2条件がともに成立した場合でも、第1条件の成立に基づいた所定物体の移動を実行してから所定の休止期間経過後に第2の条件の成立に基づいた所定物体の移動が実行されるため、第1の条件に対応する所定物体の移動と第2の条件に対応する所定物体の移動とを区別することができる。   With such a configuration, even when both the first condition and the second condition for updating the first holding point are satisfied, the predetermined object is moved based on the satisfaction of the first condition, and then the predetermined object is moved. Since the movement of the predetermined object based on the establishment of the second condition is executed after the lapse of the rest period, the movement of the predetermined object corresponding to the first condition and the movement of the predetermined object corresponding to the second condition are distinguished. can do.

(9) 上記(1)の遊技用システム、上記(2)(3)の遊技機、または上記(4)(5)の遊技用装置において、
前記移動制御手段は、前記第1持点を更新するための第1の条件が成立した場合と前記第1持点を更新するための第2の条件が成立した場合とで前記所定物体の移動の態様を異ならせる制御が可能である(図12および図119)。
(9) In the gaming system of (1) above, the gaming machine of (2) or (3) above, or the gaming device of (4) or (5) above,
The movement control means moves the predetermined object depending on whether a first condition for updating the first holding point is satisfied and a second condition for updating the first holding point is satisfied. It is possible to perform control by changing the aspect of (FIG. 12 and FIG. 119).

このような構成によれば、第1持点を更新するための第1の条件の成立に基づく移動制御手段の制御と第1持点を更新するための第2の条件の成立に基づく移動制御手段の制御とを区別することができる。   According to this structure, the movement control means controls the first holding point for updating the first holding point and the movement control based on the second holding point for updating the first holding point. It can be distinguished from the control of the means.

カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which a front door of the slot machine is opened. リールの図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol of a reel. カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit and the slot machine. 役と図柄の組み合わせとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a winning combination and a symbol combination. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and a transmission / reception mode thereof. CUおよびS台のうちの持点の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the part related to addition and subtraction of a holding point among CU and S units. (a)は加算用擬似玉ユニットの正面から見た断面図であり、(b)は加算用擬似玉ユニットの正面から見た断面図である。(A) is the sectional view seen from the front of the addition pseudo ball unit, and (b) is the sectional view seen from the front of the addition pseudo ball unit. 電源をオンした場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part at the time of turning on a power supply. 加算条件が成立した場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part when addition conditions are satisfied. 減算条件が成立した場合における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the payout control part when subtraction conditions are satisfied. (a)は貸出操作時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は入賞時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor during the lending operation, and (b) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor during the winning. (a)は入賞加算中に貸出操作が行われた場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は貸出中に入賞した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor when the lending operation is performed during the winning addition, and (b) shows the waveform of the output signal of the optical sensor when the winning is done during the lending. It is a time chart. CUおよびS台のうちの持点の加算および減算に関連する部分の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of the part related to addition and subtraction of the holding point of CU and S units. CU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of CU side and S stand side. メイン制御部とCU通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the control circuit of a main control part and a CU communication control part, and the content of the stored authentication information. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a notice processing when abnormalities are detected as a result of mutual authentication. カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an overview of commands and responses performed between the card unit and the slot machine. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a main control part and a CU communication control part. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication start request. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the operation instruction. (a)は動作指示コマンドの動作要求の各ビットの詳細を説明する説明図であり、(b)は動作指示コマンドのCU状態の各ビットの詳細を説明する説明図である。(A) is an explanatory view explaining the details of each bit of the operation request of the operation instruction command, and (b) is an explanatory view explaining the details of each bit of the CU state of the operation instruction command. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the operation response. 各種データの意味および確定ポイントを示す図である。It is a figure which shows the meaning and determination point of various data. (a)は遊技台状態1の各ビットの詳細を示す図であり、(b)は遊技台状態2の各ビットの詳細を示す図であり、(c)は遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を示す図である。(A) is a figure which shows the detail of each bit of the game machine state 1, (b) is a figure which shows the detail of each bit of the game machine state 2, (c) is each bit of the game machine error state 1 It is a figure which shows the detail of. 通信状態応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of a communication state response. 機器情報応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a device information response. カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing a manner of transmission and reception of commands and responses between the card unit and the slot machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication interruption is detected by the card unit side. スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a process when a communication failure is detected on the slot machine side. 電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of processing in the card unit and the slot machine at power-on. (a)(b)は、図33に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) (b) is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. 33, (a) is an authentication sequence at the time of CU power supply starting, (b) is at the time of game machine power supply starting Is an authentication sequence of. 図34(a)に示されたCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。FIG. 35 is a diagram showing an example of processing of a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. 34 (a). 図34に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIG. 図35に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。36 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 35. 図35に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。36 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. 35. 図35に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。36 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. 35. 図35に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。36 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing storage setting of an authentication key in an EEPROM. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of normal, (b) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of abnormal. カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a process when the card unit and the slot machine are reconnected. カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing in a standby state where the card unit and the slot machine are not operated. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 shows an example of processing by the card unit and the slot machine when a card is inserted into the card unit. 図45に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine program of the process at the time of insertion shown in FIG. 45. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine at the time of consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 38 shows an example of processing by the card unit and the slot machine during replay. カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 27 shows an example of processing by the card unit and the slot machine when the number of points is subtracted according to an instruction from the card unit side. ビッグボーナス中に小役入賞の発生が検知されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the occurrence of a small winning combination is detected during the big bonus. 遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the number of points in the slot machine runs out during the game. カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when returning the card. 遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the game is interrupted. スロットマシンにおける前面扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 38 shows an example of processing by the card unit and the slot machine when the front door of the slot machine is unlocked and opened. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine is not connected when the power supply is activated while the card unit is holding the card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of processing by the card unit and the slot machine when an operation instruction (no requested operation) from the card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of processing by the card unit and the slot machine when an operation response (response to no request operation) from the slot machine does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when an operation instruction (addition request) from the card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 shows an example of processing by the card unit and the slot machine when the operation response (response to the addition request) from the slot machine does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when an operation instruction (subtraction request) from the card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the operation response (response to the subtraction request) from the slot machine does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 38 shows an example of processing by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a response of addition refusal to the addition request of the card unit. クレジット数の上限値を超えた加算要求がなされた場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the addition request | requirement which exceeded the upper limit of the number of credits was made. カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine returns a clear refusal response to the clear instruction request of the card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when a slot machine returns a response of permission refusal to a game permission request of a card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine returns a response of refusal of prohibition to the game prohibition request of the card unit. カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine returns a front door open refusal response to the front door open request of the card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when power is cut off in the card unit after reaching the operation response regarding the addition / subtraction data. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when power failure occurs in the card unit before reaching the operation instruction. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when power is cut off in the card unit before reaching the operation response regarding addition / subtraction data. 図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 69 is a diagram showing an example of a control process in the case where the communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. 68. 図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 70 is a diagram showing an example of a control process in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power supply failure shown in FIG. 69 occurs. 図70に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 71 is a diagram showing an example of a control process in the case where a communication partner does not match in the recovery at the time of occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. 70. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when the power supply to the card unit is cut off before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when power supply interruption occurs in the card unit before the operation response to the addition request arrives. 図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 76 is a diagram showing an example of a control process in the case where the communication partner does not match in the recovery at the time of the occurrence of power failure of the CU side shown in FIG. 74. 図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 76 is a diagram showing an example of control processing in the case where there is a communication partner mismatch in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU shown in FIG. 75. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine in the case where a power failure occurs in the card unit before reaching the subtraction request. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine in the case where a power failure occurs in the card unit before the operation response to the subtraction request arrives. 図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing an example of a control process in the case where there is a communication partner mismatch in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. 78. 図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing an example of a control process in the case where there is a communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power supply failure shown in FIG. 79 occurs. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 28 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when the power supply to the card unit is cut off before the clear request is reached. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing an example of recovery processing between the card unit and the slot machine when power is cut off in the card unit before the operation response to the clear request is reached. 図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing an example of a control process in the case where the communication partner does not match in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. 82. 図83に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 84 is a diagram showing an example of a control process in the case where there is a communication partner mismatch in the recovery at the time of occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. 83. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。FIG. 31 is a diagram illustrating a display screen of an operation state displayed in association with processing of the card unit and the slot machine when a card is inserted into the card unit. 会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a slot machine in the case of performing a points sharing process which divides and transfers points (points sharing) during a game in which a membership card is inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に持点の分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine in the case where a points sharing process of dividing and transferring points (sharing points) is executed during a game in which a visitor card is inserted. 会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡(持点共有)する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の他の例を示す図である。It is a diagram showing another example of the processing of the card unit and the slot machine in the case where a points sharing process for dividing and transferring points (point sharing) is executed during a game in which a membership card is inserted. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。FIG. 11 is a screen diagram of a display unit when a point sharing process is executed. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。FIG. 11 is a screen diagram of a display unit when a point sharing process is executed. 持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。FIG. 11 is a screen diagram of a display unit when a point sharing process is executed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。FIG. 8 is a screen view of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。FIG. 8 is a screen view of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。FIG. 8 is a screen view of a display device when a point sharing process is performed. 持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。FIG. 8 is a screen view of a display device when a point sharing process is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. 図101における遷移画面図である。FIG. 103 is a transition screen diagram in FIG. 101. ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。It is a screen diagram of an indicator when a wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen view of a display device during insertion of a membership card. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen view of a display device during insertion of a membership card. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen view of the display unit during the return of the card. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen view of the display unit during the return of the card. セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。It is a figure which shows the whole system for delivering the authentication information which consists of an authentication key for security ensuring, and a unique ID (also called SID). 変形例におけるCU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and S stand side in a modification. 図36に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program in a modification of the insertion process shown in FIG. 36. カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the glass door and front frame of a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transmission / reception of various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side. CUおよびP台のうちの遊技玉の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。It is a block diagram showing a portion related to addition and subtraction of game balls of CU and P units. 入賞時における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the operation of the payout control unit at the time of winning. ファール玉発生時における払出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows operation of a payout control part at the time of a foul ball occurrence. (a)は貸出操作時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は入賞時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(c)はファール玉発生時における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of the lending operation, (b) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor at the time of winning, and (c) is the generation of foul balls. It is a time chart which shows the waveform of the output signal of an optical sensor at time. (a)は入賞加算中に貸出操作が行われた場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(b)は貸出中に入賞した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートであり、(c)は貸出中にファール玉が発生した場合における光センサの出力信号の波形を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the waveform of the output signal of the optical sensor when the lending operation is performed during the winning addition, and (b) shows the waveform of the output signal of the optical sensor when the winning is done during the lending. It is a time chart, (c) is a time chart which shows the waveform of the output signal of an optical sensor when a foul ball occurs during lending. CUおよびP台のうちの遊技玉の加算および減算に関連する部分の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a modification of a portion related to addition and subtraction of game balls of CU and P units.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機やスロットマシン等)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, as a concept of terms used in the present embodiment, "gaming equipment" means gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, and prize exchanges. This is a concept including all devices such as devices installed in a game arcade, and the "gaming device" is a concept in which only the gaming machine is excluded from the above "gaming device".

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2Sの所定側の側方位置に該スロットマシン2Sに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。   First, with reference to FIG. 1, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as “S”) 2 is provided in parallel with each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the slot machine 2S at a predetermined lateral position of the machine 2S.

カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2Sにおいて持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。   The card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a recording medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. By accepting a membership card, which is a recording medium for gaming, and converting the gaming value of the player specified by the recorded information of those cards into points, the bet number is exchanged for points in the corresponding slot machine 2S. It has a function to set and enable the game.

ビジターカードおよび会員カードのいずれも、カード残高と遊技で獲得した持点とをカードの記録情報によって特定可能に記録する機能を備える。会員カードとビジターカードとの持点の取り扱いに関する違いは、会員カードが遊技で獲得した持点を遊技当日以降においても累積的に保存しておく貯メダル機能を利用できるカードである一方でビジターカードがその機能を利用できないカードである点にある。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   Both the visitor card and the membership card have a function of recording the card balance and the points earned in the game so that they can be specified by the record information of the card. The difference in the handling of points between the membership card and the visitor card is that the membership card is a card that can be used to accumulate points earned in the game even after the day of the game. Is that the card cannot use the function. Visitor cards and membership cards are IC cards.

以下、特に会員カードおよびビジターカードの双方を単に“カード”とも称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図4参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
Hereinafter, both the membership card and the visitor card will be simply referred to as “card”.
On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a projecting portion 305 projecting from the front of the device toward the front of the device, a card insertion port 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion slot 309 is accepted by the card reader / writer 327 (see FIG. 4), and the information recorded on the card is read. On the surface of the protruding portion 305 facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded in the membership card and the number of medals specified by the membership ID when the membership card is received are displayed. An IR light receiving unit 315 (FIG. 1) which receives an infrared signal from a replay button 319 for carrying out the replay game used and a remote controller (not shown) possessed by an attendant at the game hall and converts the infrared signal into an electronic signal for output. (Not shown) is provided.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798、クレジットボタン422、クレジット精算ボタン421が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。クレジットボタン422は、持点を引落して遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。クレジット精算ボタン421は、持点への変換をするとき、またじゃカード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。   Further, a lending button 321, a return button 322, a call button 798, a credit button 422, and a credit settlement button 421 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button for performing an operation for withdrawing the prepaid balance specified by the inserted card to secure a score for use in the game. The return button 322 is a button operated when returning the card inserted in the card insertion / ejection slot 309. The call button 798 is a button operated by the player when calling an attendant at the game hall. The credit button 422 is a button for performing an operation for withdrawing a score and securing a score to be used for a game. The credit settlement button 421 is a button that is operated when converting to points and when returning the card inserted in the card insertion / ejection slot 309.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display device 312 displays the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance) recorded in the inserted game recording medium (card), but displays the points and various other information described later. In addition to being possible, the surface is configured by a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。与えられた持点から所定数の持点が引き落とされ上限値が設定されているクレジットに変換される。   When the player has operated the replay button 319 and the score acquired by the player is recorded in the inserted card, a predetermined number of score points are deducted from the score and the score is used for the game. If the inserted card is a membership card and the number of points is not recorded and the saved medal is recorded in the hall management computer 1 etc., a predetermined number of points from the saved medal are given. Will be deducted and points will be given for use in the game. A given number of points are deducted from the given points and converted into credits with an upper limit value set.

ここで、「残高(残額)」、「持点」、「貯メダル」、および「クレジット」の概念について整理する。   Here, the concepts of “balance (remaining amount)”, “points”, “saving medal”, and “credit” will be summarized.

「残高」とは、たとえば、現金と引き換えにしてカードに記録される価値の一例である。CUへカードを挿入した後、貸出ボタンを操作することによって、カードに記録されている「残高」の一部が引き落とされて、「持点」に変換される。たとえば、1回の貸出操作によって500円相当の「残高」が引き落とされて、それが25点の「持点」に変換される。   The “balance” is an example of a value recorded on a card in exchange for cash, for example. By operating the lending button after inserting the card into the CU, a part of the “balance” recorded on the card is withdrawn and converted into “points”. For example, a "lending" equivalent to 500 yen is withdrawn by one lending operation, and this is converted into 25 "points".

「持点」は、遊技に直接使用できないが、ワゴンサービスを求める際に使用できる。また、クレジットボタンを操作することによって、持点の一部が引き落とされて、「クレジット」に変換される。たとえば、1回のクレジット操作によって25点の「持点」が引き落とされて、それが同点の「クレジット」に変換される。   "Points" cannot be used directly for games, but can be used when seeking wagon service. By operating the credit button, a part of the points is withdrawn and converted into "credits". For example, 25 credit points are deducted by one credit operation, and the credit points are converted to the same credit.

「クレジット」は遊技に使用可能であり、「クレジット」を使用することによって賭数を設定することが可能となる。たとえば、1BETに対して「クレジット」が1点消費される。また、入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた点数のクレジットが加算される。このように、遊技中の賭数設定および入賞発生に応じて更新されるデータはクレジットであって、持点ではない。   The "credit" can be used for the game, and the bet amount can be set by using the "credit". For example, 1 "credit" is consumed for 1 BET. Further, when a prize is generated, credits of points corresponding to the type of the prize are added. In this way, the data updated according to the bet number setting during the game and the occurrence of winning is the credit, not the score.

ただし、クレジットには予め定められた上限(たとえば、本実施の形態では上限=25)が定められているため、上限を超えてクレジットが更新されることはない。このため、たとえば、上限を超過するような入賞が発生した場合などにおいては、クレジットが上限まで更新された後、上限を超過するクレジット分については、持点に変換されて持点が更新される。   However, since the credit has a predetermined upper limit (for example, the upper limit = 25 in the present embodiment), the credit is not updated beyond the upper limit. Therefore, for example, when a prize that exceeds the upper limit occurs, after the credit is updated to the upper limit, the credit amount exceeding the upper limit is converted into a score and the score is updated. .

「クレジット」は、ワゴンサービスに用いることはできない。このため、ワゴンサービスの要求をすることで遊技に使用可能な「クレジット」がなくなってしまうという事態が生じることはない。   "Credits" cannot be used for wagon services. Therefore, there is no possibility that the "credit" that can be used for the game will run out by requesting the wagon service.

遊技終了時には、クレジット精算ボタンを操作することによって、「クレジット」が持点に逆変換される。本実施の形態ではクレジット1点が持点1点に変換される。ただし、逆変換の際には手数料として所定数の「クレジット」が差し引かれるようにしてもよい。   At the end of the game, by operating the credit settlement button, "credits" are converted back into points. In the present embodiment, one credit is converted into one credit. However, a predetermined number of “credits” may be deducted as a commission when performing the reverse conversion.

遊技終了時には、さらに、カード返却ボタンを操作することによって、獲得した持点がカードで特定可能に書き込まれる。なお、この際には、持点が直接カードに記録されるようにしてもよく、あるいは、カードのIDを利用してホール管理コンピュータで持点を管理してもよい。   At the end of the game, by operating the card return button, the acquired points are written in a card so that the points can be specified. At this time, the points may be recorded directly on the card, or the points may be managed by the hall management computer using the ID of the card.

返却されたカードを再度、カードユニット(遊技を終えたときのCUと同一であっても別であってもよい)へ挿入すると、カードに記録された「持点」が読出されて、読出された「持点」がCUに表示される。このとき読出された「持点」が「クレジット」の引き落とし最低点(たとえば、25点)以上、存在する場合には、カードから「残高」を引き落とすための貸出操作をすることなく、「持点」の引き落とし操作(クレジットボタンON)をすることによって遊技に必要なクレジットを確保できる。   When the returned card is inserted again into the card unit (which may be the same as or different from the CU at the end of the game), the "points" recorded on the card are read and read. “Points” are displayed on the CU. If the “score” read at this time is equal to or more than the minimum credit point deduction (for example, 25 points), the “score” can be calculated without deducting the “balance” from the card. The credit required for the game can be secured by performing the withdrawal operation of "" (credit button ON).

ただし、「持点」は、それを遊技で獲得した当日のみ有効であり、翌日になると、その「持点」は「貯メダル」として遊技場で管理される。それゆえ、「持点」を獲得した日の翌日に遊技場を訪れてカードをカードユニット3へ挿入しても、持点=0と表示される。「貯メダル」を用いて遊技を行なう場合には、まず、貯メダル再プレイ操作が(再プレイボタンON)必要とされる。再プレイボタンを操作すると、「貯メダル」の一部が持点に変換される。たとえば、1回の再プレイ操作によって25点相当の「貯メダル」が引き落とされて、それが25点の「持点」に変換される。   However, the "score" is valid only on the day when the game is acquired, and on the next day, the "score" is managed as a "saving medal" at the game hall. Therefore, even if the player visits the game hall the next day and inserts the card into the card unit 3, the score is displayed as 0. In the case of playing a game using "savings medals", first, a saving medals replay operation (replay button ON) is required. When the replay button is operated, a part of the "stored medal" is converted into a score. For example, one replay operation causes 25 points of "saving medals" to be withdrawn and converted into 25 "points".

つまり、「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった持点数であって、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。   That is, the "saving medal" is a point deposited in the game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 and other management computers installed in the game hall. On the other hand, the "score" is the number of points owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine, and is a score not yet deposited in the game hall.

なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。また、「クレジット」とは、遊技場の預け入れられていない点については「持点」と共通するが、「クレジット」は、遊技を行う際に使用する点で異なる。   The points may be managed by a management device for managing the number of points set in the game hall. In short, the difference between "savings medals" and "points" is the points earned at the amusement hall after the operation of saving medals for depositing at the amusement hall has been performed, or the points still being deposited at the amusement hall. It is a point that is a score of the stage that is not entered. Further, "credit" is common with "points" in that it is not deposited at the game hall, but "credit" is different in that it is used when playing a game.

また、「クレジット」は遊技中に発生し、遊技が終了すると「持点」に変換されてしまうため、カードに「クレジット」は記録されない。もちろん、これに代えて、遊技終了時に「クレジット」を持点に変換することなく、カードで特定可能に記録(カードに直接記録、あるいはカードIDにて管理装置で管理)してもよい。   In addition, since "credit" is generated during the game and is converted into "point" when the game ends, "credit" is not recorded in the card. Of course, instead of this, the "credit" may not be converted into a point at the end of the game, but may be identifiable by the card (directly recorded on the card or managed by the management device by the card ID).

本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。   In this embodiment, the saved medal data is not directly recorded in the membership card but is stored in a higher-level server such as the hall management computer 1 in association with the membership card number so that the corresponding savings medal can be searched based on the membership card number. Is configured. On the other hand, the points are recorded directly on the card.

会員カードあるいはビジターカードでカード残高あるいは持点を特定可能に記録する方法としては、(a)カード自体にカード残高あるいは持点を記録する、(b)カード自体にはカード残高あるいは持点を記録せず、カードユニットに記録されたID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、(c)カード自体にカード残高あるいは持点を記録するとともに、そのカードのID等に関連付けてホール用管理コンピュータ1等のコンピュータでそのIDに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、という方法が考えられ、本実施の形態ではいずれの方法を採用してもよい。   As a method of recording the card balance or score with a membership card or visitor card in a identifiable manner, (a) record the card balance or score on the card itself, (b) record the card balance or score on the card itself. Instead, the card balance or score corresponding to the ID is stored in a computer such as the hall management computer 1 in association with the ID recorded in the card unit, (c) the card balance or score is recorded on the card itself. In addition, a method of storing a card balance or a score corresponding to the ID in a computer such as the hole management computer 1 in association with the ID of the card can be considered, and any method is adopted in the present embodiment. You may.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344 and its authenticity or bill type is identified. Then, the player is given points according to the bill amount.

以下の説明においては、カードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を遊技者に与えることを“持点の貸出”と称する。   In the following description, withdrawing the prepaid balance recorded on the card to give the player a score to be used for the game is referred to as “lending a score”.

再プレイボタン319または貸出ボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。   The points given by the operation of the replay button 319 or the lending button 321 and the points given by inserting the bill into the bill insertion slot 302 are stored together in the card unit 3. This score is displayed on the display 312. The card unit 3 may be provided with a dedicated indicator for displaying the points.

また、この持点から所定数の持点が引き落とされ、遊技機に使用可能なクレジットに変換される。カードユニット3は、スロットマシン2Sで設定された賭数分だけ記憶しているクレジットを減算更新し、スロットマシン2Sにおいて発生した入賞相当分だけ記憶しているクレジットを加算更新する。   In addition, a predetermined number of points are deducted from the points and converted into credits that can be used in the gaming machine. The card unit 3 subtracts and updates the stored credits for the bet number set in the slot machine 2S, and adds and updates the stored credits for the winning amount generated in the slot machine 2S.

スロットマシン2Sは、クレジットを用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてそのクレジットが加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using credits, and the credits are added and updated according to winning. Therefore, it is not necessary to insert a medal when playing a game in the slot machine 2S. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal insertion slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。   Inside the housing 1a of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter also referred to as left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓10において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, "black 7", "net 7 (hatched 7 in the figure)", "white 7", "BAR", "replay" are provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. A plurality of kinds of mutually distinguishable patterns such as “watermelon”, “black cherry”, “white cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three rows in the see-through window 10.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転する。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓10に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓10に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by a reel motor 32L, 32C, 32R (see FIG. 4) provided correspondingly. As a result, the symbols on the reels 2L, 2C, 2R are displayed on the transparent window 10 while continuously changing. Further, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three continuous symbols are derived and displayed as the display result on the see-through window 10.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)と、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED(図示せず)と、が設けられている。また、リールLEDは、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, reel sensors 33L, 33C, and 33R (see FIG. 4) that detect reference positions for the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and the reels 2L, 2C, and 2R from the rear side And a reel LED (not shown) for irradiating. The reel LED is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、表示器51によって表示制御される表示領域51aが配置されている。なお、表示器51は液晶表示装置である。表示領域51aには、持点、ゲームにおいて設定された賭数、その他の各種の画像(図86あるいは図90〜図107参照)が表示される。   A display area 51a, whose display is controlled by the display 51, is arranged at the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2b. The display 51 is a liquid crystal display device. In the display area 51a, score points, the number of bets set in the game, and various other images (see FIG. 86 or FIGS. 90 to 107) are displayed.

表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネル(図示省略)が設置されている。   On the front surface side (front side in FIG. 1) of the display device 51, to detect an instruction (for example, touch operation) from the player on the display surface and to specify the position (for example, a touch operation position). A touch panel (not shown) is installed.

また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「クレジット=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「クレジット=3」、ボーナスにおいては「クレジット=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、設定した賭数をキャンセルする際と設定した賭数を減らす際に操作されるキャンセルボタン9、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、チャンスボタン58、およびジョグダイヤル59がそれぞれ設けられている。キャンセルボタン9を長押しすると、BETスイッチ5,6によって設定された設定した賭数がキャンセルされる。キャンセルボタン9を短く押すと、BETスイッチ5,6によって設定された賭数が1だけ減少される。   In addition, on the front door 2b, a one-sheet BET switch 5 that is operated when setting the number of bets using "credit = 1" corresponding to one medal, and a maximum bet determined according to the gaming state. It is operated when setting the number (for example, "credit = 3" in the normal game state before the occurrence of BB and RT (Replay Time) in which the winning probability of replay is high probability, "credit = 2" in bonus). MAXBET switch 6, a cancel button 9 that is operated when canceling the set bet number and when reducing the set bet number, a start switch 7 that is operated when starting the game, and rotation of reels 2L, 2C, 2R Stop switches 8L, 8C, 8R, a chance button 58, and a jog dial 59, which are operated when stopping each of these, are provided. When the cancel button 9 is pressed and held, the set bet number set by the BET switches 5 and 6 is canceled. When the cancel button 9 is pressed for a short time, the bet number set by the BET switches 5 and 6 is decreased by 1.

ジョグダイヤル59は、遊技者が回動操作することにより表示領域51aの各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。遊技者がこのジョグダイヤル59を回動操作することにより表示領域51aに表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル59を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン58を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   The jog dial 59 is used by the player to selectively specify various display items (icons) and the like in the display area 51a. When the player turns the jog dial 59, items to be selected among various display items on the display screen displayed in the display area 51a are sequentially displayed, and the player is turned by turning the jog dial 59. When the player presses the chance button 58 after designating a display item to be selected, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed.

また、前面扉2bには、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数、クレジット数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   Further, the front door 2b is provided with a game auxiliary display device 12 for displaying an error code and the like, and a payout display device 13 for displaying the number of points and the number of credits awarded by the occurrence of a prize.

また、前面扉2bには、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Further, on the front door 2b, a start valid LED 18 for notifying by lighting that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, a weight (reel rotation because a certain period has not elapsed since the start of the previous game). A waiting LED 19 that lights up to indicate that it is in a waiting state (starting state) and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game is in progress are provided.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点をクレジットに変換し、このクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, the number of points secured by using the card unit 3 is converted into credits, and the number of bets is set using the credits. To use the credit, the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 may be operated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state among the pay lines L1 to L5 (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game. Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L5に示すラインに限らず、他のラインであってもよい。   The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the transparent window 10 of each reel 2L, 2C, 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle row of each reel 2L, 2C, 2R, the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R The winning line L2 set across, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower row of each reel 2L, 2C, 2R, the upper row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, the lower row of the reel 2R, that is, the lower right direction. 5 types of winning line L4 set across the symbols lined up, the lower stage of reel 2L, the middle stage of reel 2C, the upper stage of reel 2R, that is, the winning line L5 set across the symbols lined up to the right It is defined as a line. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L5, and may be another line.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R continuously change. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped and the display result is derived and displayed on the see-through window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。   Then, all the reels 2L, 2C, 2R are stopped to complete one game, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a result of display, a prize is generated, and a player's score is determined according to the prize.

また、本実施の形態におけるスロットマシン2Sにあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 2S according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R rotate to start changing the symbols, one of the stop switches 8L, 8C, 8R When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リール、2番目に停止するリールを第2停止リール、最後に停止するリールを第3停止リールと称し、それぞれのリールの停止操作を第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と称する。   Of the three reels 2L, 2C, and 2R, the reel that stops first is called the first stop reel, the reel that stops second is called the second stop reel, and the reel that stops last is called the third stop reel. The reel stop operation is referred to as a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation.

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80 × 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames are changed, so a maximum of 4 symbols are drawn in 190 ms. It will be possible. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of the symbols, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。   Therefore, for example, when the symbols displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is used as a reference, from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols up to 6 frames ahead of the symbol can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop switch. It is possible to pull in the arranged symbols on the pay line and stop them. Such reel control is called pull-in control.

また、前面扉2bには、2つの縦長の透明窓W0、W1が形成されており、一方の透明窓W0の内側には加算用擬似玉ユニット120の一部が目視可能に設けられ、他方の透明窓の内側には減算用擬似玉ユニット121の一部が目視可能に設けられている。これらの擬似玉ユニット120,121には遊技者が抜き取り不可能な状態で擬似玉が封入されている。擬似玉ユニット120、121については、後で詳細に説明する(図8(a)(b)等)。   Further, two vertically long transparent windows W0 and W1 are formed on the front door 2b, and a part of the addition pseudo-ball unit 120 is visibly provided inside one of the transparent windows W0 and the other is transparent. Inside the transparent window, a part of the subtraction pseudo ball unit 121 is provided so as to be visible. Pseudo balls are enclosed in these pseudo ball units 120 and 121 in a state in which the player cannot extract them. The pseudo ball units 120 and 121 will be described in detail later (FIGS. 8A and 8B, etc.).

次に、図2を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, in the slot machine 2S, the front door 2b is provided so as to be openable and closable with respect to the main body frame 2a with the left edge thereof as the swing center.

前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging projections 6a and 6b are provided near the edge of the front door 2b opposite to the swing center. The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at the positions of the main body frame 2a facing the engagement protrusions 6a and 6b. By pressing the open front door 2b against the main body frame 2a, the engagement protrusions 6a, 6b move over the engagement receiving pieces 7a, 7b, and in the state of overcoming, the engagement protrusions 6a, 6b are moved downward by the biasing force of the spring. It moves and becomes locked.

そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図4参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door opening solenoid 110 (see FIG. 4) is provided on the back surface side of the front door 2b, and when the front door opening solenoid 110 is excited, a pair of upper and lower engaging members resist the biasing force of the spring. The fitting protrusions 6a and 6b are pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be in the unlocked state, and the front door 2b is opened.

本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図4参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。   A front door closing detector 112 (see FIG. 4) is provided at a position in the upper portion of the main body frame 2a that comes into contact with the front door 2b, and the front door 2b is pressed against the main body frame 2a to be in a locked state. To be detected.

次に、図4を参照して、カードユニット3とスロットマシン2Sとの制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 4, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the slot machine 2S will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a main controller 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 is a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc.

メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2Sの払出制御部31との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2S側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2Sにはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。CU通信制御部80と払出制御部31とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The main controller 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a CU communication controller 80 for communicating with the payout controller 31 of the slot machine 2S. Is provided. The card unit 3 is provided with a connector 330 for connecting to the slot machine 2S side, and the slot machine 2S is provided with a connector 220 for connecting to the card unit 3 side. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 31 are communicatively connected via the connectors 330 and 220 and the connection wiring.

メイン制御部323のCPU805(図16参照)は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。   When the CPU 805 (see FIG. 16) of the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it sends an error display command to the display control unit 797 and displays it. A control for causing the device 312 to display an error and for turning on or blinking an abnormality notification lamp (not shown) is executed.

さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とS台通信制御部82との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   Further, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the CU communication control unit 80 and the S-unit communication control unit 82, the main control unit 323 sends an error display command to the display control unit 797 to cause an error to the display 312. The display is displayed, an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and control is performed to transmit a notification signal indicating that an error has occurred to the hall management computer 1.

貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The currency discriminator 344 discriminates the authenticity and type of the bill, and the discrimination result signal is input to the main controller 323. When the IR photosensitive unit 320 receives the infrared rays emitted from the remote controller possessed by the attendant of the game arcade, the received light signal is input to the main controller 323. The card reader / writer 327 reads the record information of the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323, and the main control unit 323 writes the information on the inserted card to the card reader / writer 327. When the data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data in the inserted card.

メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327, and when it determines that the card is an improper card (counterfeit card or the like), the display control unit 797 displays an error display command. Is executed to cause the display 312 to display an error, an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and a control signal for notifying the hall management computer 1 that an error has occurred is executed. .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、表示器312に対し、メイン制御部323から残高、持点数、クレジット等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が貸出ボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者がクレジットボタン421を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者がクレジット精算ボタン422を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and display data such as balance, points, and credits is output from the main control unit 323 to the display device 312, and the output display data is output. Is displayed on the display 312. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main controller 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main controller 323. When the player operates the credit button 421, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the credit settlement button 422, the operation signal is input to the main controller 323.

スロットマシン2Sには、スロットマシン2Sの遊技の進行制御(遊技制御)を行なう主制御基板116と、持点等に関する情報をカードユニット3へ送信する払出制御部31とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン2Sには、払出制御部31と電気的に接続された表示器用演出制御基板90と、その表示器用演出制御基板90と電気的に接続された表示器用ROM基板92とが設けられている。   To the slot machine 2S, a main control board 116 that controls the progress of the game of the slot machine 2S (game control), and a payout controller 31 that transmits information about points and the like to the card unit 3 are electrically connected. It is provided in the state. Further, the slot machine 2S is provided with a display effect control board 90 electrically connected to the payout controller 31, and a display ROM board 92 electrically connected to the display effect control board 90. ing.

カードユニット3側のメイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とスロットマシン2Sに設けられたS台通信制御部82とが、コネクタ330およびコネクタ220を介して電気的に接続されている。またS台通信制御部82と払出制御部31とは、ワンチップのLSI117で構成されている。   The CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323 on the card unit 3 side, and the CU communication control unit 80 and the S-unit communication control unit 82 provided in the slot machine 2S connect to the connector 330 and It is electrically connected via the connector 220. Further, the S-unit communication control unit 82 and the payout control unit 31 are configured by a one-chip LSI 117.

そして、CU通信制御部80からS台通信制御部82へ、クレジットの更新要求に関わる「加算要求c(クレジット)、加算要求数c(クレジット)」、および「減算要求c(クレジット)、減算要求数c(クレジット)」、持点の更新要求に関わる「加算要求p(持点)、加算要求数p(持点)」、および「減算要求p(持点)、減算要求数p(持点)」、さらには、遊技許可/禁止要求の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがS台通信制御部82から払出制御部31へ送信される。なお、主制御基板116とLSI117とをワンチップ化してもよい。   Then, from the CU communication control unit 80 to the S-unit communication control unit 82, “addition request c (credit), addition request number c (credit)” and “subtraction request c (credit), subtraction request” relating to the credit update request. "Number c (credit)", "addition request p (points), addition request number p (points)" related to request for updating points, and "subtraction request p (points)" and subtraction request number p (points ) ”, And further, various commands for the game permission / prohibition request are transmitted, and the various commands are transmitted from the S-unit communication control unit 82 to the payout control unit 31. The main control board 116 and the LSI 117 may be integrated into a single chip.

加算要求p(持点)コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの持点の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信され、払出制御部31は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求p(持点)コマンドは、後述するように、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信され、それを受けた払出制御部31は、持点数を減算更新する。ただし、持点の更新は、後述する擬似玉の移動・検出が条件とされている。   As will be described later, the addition request p (points) command is transmitted to the payout control unit 31 when the points are loaned from the prepaid balance or the replay loan is made, and the payout control unit 31 receives the request. Add points and update. As will be described later, the subtraction request p (points) command is transmitted to the payout control unit 31 when split transfer of points (point sharing process) or a wagon service is performed, and the payout control unit receiving the request. 31 updates by subtracting the number of points. However, the update of the score is conditional on the movement / detection of a pseudo ball which will be described later.

加算要求c(クレジット)コマンドは、後述するように、持点からのクレジットへの引き落としが行なわれる場合に払出制御部31へ送信され、払出制御部31は、それを受けてクレジット数を加算更新する。減算要求c(クレジット)コマンドは、後述するように、クレジット精算が行なわれた場合に払出制御部31へ送信され、それを受けた払出制御部31は、クレジット数を減算更新する。   As will be described later, the addition request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 when the credit from the holding point is deducted, and the payout control unit 31 receives and updates the credit amount. To do. As will be described later, the subtraction request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 when the credit settlement is performed, and the payout control unit 31 having received the command subtracts and updates the credit number.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、前述した加算要求p(持点)コマンドおよび加算要求c(クレジット)コマンドにより持点数あるいはクレジットに加算する数を指定するコマンドである。減算要求数とは、前述した減算要求コマンドにより持点数あるいはクレジットから減算する数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 31 to permit the game or a command for prohibiting the game. The number of addition requests is a command for designating the number of points or the number to be added to credits by the above-mentioned addition request p (points) command and addition request c (credit) command. The subtraction request number is a command that specifies the number of points to be subtracted or the number to be subtracted from credits by the above-described subtraction request command.

主制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 116. The gaming machine control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc.

主制御基板116は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。主制御基板116は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。   The main control board 116 includes a random number generation circuit that generates random numbers in a predetermined range, a sampling circuit that acquires random numbers from the random number generation circuit, and the like. The main control board 116 carries out an internal lottery for winning combinations by using the random numbers acquired from the random number generating circuit.

主制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、キャンセルボタン9、ストップスイッチ8L、8C、8R、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されている。   On the main control board 116, one BET switch 5, MAXBET switch 6, start switch 7, cancel button 9, stop switches 8L, 8C, 8R, game auxiliary indicator 12, payout indicator 13, start valid LED 18, wait state. The LED 19, the LED 20 during replay, the reel motors 32L, 32C and 32R, and the reel sensors 33L, 33C and 33R are connected.

主制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。   The main control board 116 detects the start operation after setting the bet number, starts variable the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), and randomly selects the result of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let

本実施の形態のスロットマシン2は、設定値に応じて持点の加算率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、クレジットの加算率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も加算率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど加算率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 2 of the present embodiment, the point addition rate changes depending on the set value. Specifically, the credit addition rate is changed by using the winning probability according to the set value in the internal lottery described later. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, and 6 has the highest addition rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the addition rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages.

スロットマシン2Sの内部には、管理者が設定値を変更するための操作部(図示せず)が設けられている。   Inside the slot machine 2S, an operation unit (not shown) for the administrator to change the set value is provided.

ここで、スロットマシン2Sにおける主制御基板116により実行される処理について説明する。   Here, the processing executed by the main control board 116 in the slot machine 2S will be described.

本実施の形態のスロットマシン2Sにおいては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   In the slot machine 2S of the present embodiment, when a winning symbol is arranged on any of the winning lines of the variable display device constituted by the reels 2L, 2C, 2R, the winning is won. The type of winning combination is determined according to the game state, but it is roughly classified into a special combination involving the transition to a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), and a small combination involving the payout of medals. There is a replay role (replay) that enables the next game to be started without the need to set the bet number.

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the following, the big bonus may be described as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be described as RB. In addition, the big bonus and the regular bonus may be simply referred to as a bonus. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the combination.

なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags of each of these winning combinations, the winning flags of the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags of the special winning combination are , Is valid until the combination of the allowed combinations is set by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the allowed combinations is prepared. That is, once the winning flag of a special winning combination is won, even if the combination of winning combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. Becomes

このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。   As shown in FIG. 5, as a role in this slot machine 1, a big bonus (hereinafter, a big bonus is BB) and a regular bonus (hereinafter, a regular bonus is RB) are special roles, and a watermelon is a minor role. , Cherry, and Bell are defined as replay roles.

チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルに相当する1点が与えられる。が払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2点が与えられることとなる。   Cherry is awarded when the "white cherry" symbol is derived on any of the winning lines on the right reel in any of the gaming states, and one point corresponding to one medal is given in any of the gaming states. To be Will be paid out. If the "white cherry" symbol is stopped at the upper or lower row of the right reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since he has won the cherry on the winning line, he will be awarded 2 points.

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15点が与えられ、通常遊技状態では12点が与えられる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15点が与えられ、通常遊技状態では10点が与えられる。   Watermelons are awarded when there is a combination of "watermelon-watermelon-watermelon" or "watermelon-watermelon-BAR" on any of the winning lines in any game state, and 15 points are awarded in RB and BB. In the normal game state, 12 points are given. Bell wins when a combination of "bell-bell-bell" is available on any of the winning lines in any gaming state, 15 points are awarded in RB and BB, and 10 points are awarded in the normal gaming state. To be

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、クレジットは与えられないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3点が与えられるのと実質的には同じこととなる。   Replay is a combination of "replay-replay-replay" combination, "BAR-replay-replay" combination, or "black 7-replay-replay" combination in any of the winning lines in the normal gaming state. The prize will be awarded when When a replay wins, no credit is given, but you can start the next game without setting the bet number again, so you will be awarded 3 points corresponding to the bet number that has become unnecessary in the next game. The same thing.

RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。   When the combination of "net 7-net 7-black 7" is aligned on any of the pay lines in the normal gaming state, the RB wins and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state in which the winning role of the small role, especially the bell, is more advantageous to the player than the other gaming states due to an increase in the winning probability. When the RB is started, 12 games are exhausted, or 8 games are won ( Any type of role is acceptable), the end of whichever comes first.

BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せまたは「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB is a combination of "black 7-black 7-black 7", a combination of "net 7-net 7-net 7" or "white 7-white 7-white 7" in any of the winning lines in the normal game state. The prize will be awarded when the combination is complete.

BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に与えられた持点総数が465点を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB wins, the game state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB is not finished, shifts to RB again and is repeatedly controlled to RB until BB ends. It That is, during BB, it is always controlled by RB. Then, the BB ends when the total number of points given to the player in the BB exceeds 465 points. When the BB ends, the RB also ends regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、メイン制御部41のRAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくメイン制御部41のRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。   The internal lottery according to the present embodiment will be described below. In the internal lottery, it is decided whether or not to allow the winning of each of the above-mentioned winning combinations, before the display results of all reels 2L, 2C and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number value for the internal lottery (an integer of 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM of the main control unit 41 is set to the lottery work also assigned to the RAM of the main control unit 41. Then, for each winning combination determined according to the gaming state and whether or not a special winning combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work and the determination of each winning combination determined according to the gaming state, the bet number, and the set value It is performed according to the number of values.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時に乱数値レジスタR1Dにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random number storage work is a storage area in which the numerical data latched in the random number register R1D is stored at the same time when the start switch 7 is operated, and is latched every time new numerical data is latched in the random number register R1D. The numerical data is read in the subsequent timer interrupt process (main), and the numerical data stored in the random number storage work is updated to the latest latched numerical data.

本実施の形態では、図5に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the winning combination of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RB or BB. Furthermore, in the normal game state, the winning combination of the internal lottery differs depending on whether or not the special winning combination is carried over.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and none of the special roles has been carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read as the target roles in the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the normal gaming state and one of the special roles has been carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read as the target roles in the internal lottery.

遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is RB (including in BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read as target winning combinations in the internal lottery.

なお、本実施の形態においては、BBに対応する図柄組合せが3種類、リプレイに対応する図柄組合せが3種類、スイカに対応する図柄組合せが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せ毎に対象役として読み出される。たとえば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せ、「白7−白7−白7」の組合せが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイやスイカについても、図柄組合せ毎に、対象役として順に読み出される。また、内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組合せ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組合せの導出(発生)が許容されることになる。   In the present embodiment, an example has been described in which three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon are set, but the internal lottery is performed. Then, each symbol combination is read as a target combination. For example, for BB, a combination of "black 7-black 7-black 7", a combination of "net 7-net 7-net 7", and a combination of "white 7-white 7-white 7" are targets of internal lottery. Are read out in sequence. Also for replays and watermelons, the symbol combinations are sequentially read as target combinations. Further, the number of determination values used in the internal lottery is set for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. That is, the winning rate is set for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. Therefore, in the internal lottery, derivation (occurrence) of the symbol combination is allowed according to the winning rate determined for each symbol combination corresponding to the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the winning combination of the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially added to the random number value for the internal lottery (value of the lottery work) and added. When the result of (1) overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (the number of judgment values / 65536) according to the size of the number of judgment values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部41のRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Then, when it is determined that one of the winning combinations is won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work allocated to the RAM of the main control unit 41. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area. The upper byte of the internal winning flag storage work is assigned as the special combination storing work to which the special combination winning flag is set, and the lower byte is the general combination winning combination. It is assigned as a general role storing work for which a flag is set. Specifically, when a special winning combination is won, the winning flag of the special winning combination indicating that the special winning combination has been won is set in the special winning storage work, and the winning flag set in the general winning storage work is cleared. Further, when the general combination is won, the winning flag of the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If none of the winning combinations and winning combinations are won, only the general winning combination storing work is cleared.

なお、スロットマシン2Sにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The "game" in the slot machine 2S is, in a narrow sense, from the time the start switch 7 is operated to the time when the reels 2L, 2C, 2R are stopped. Since the number of bets before the operation of 7 is set, the payout of medals and the transition of the game state are performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these incidental processes are broadly included in the "game". And

主制御基板116は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control board 116 first sets the bet number by detecting the operation of the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6, and starts the rotation of the reels 2L, 2C, 2R by detecting the operation of the start switch 7. .

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   However, when a replay prize has been won in the previous game, the same number of bets as in the previous game is automatically set by the in-replay game flag (the in-replay game flag is deleted at this stage).

主制御基板116は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。   When the number of bets is set and the start switch 7 is operated, the main control board 116 extracts a random number for internal lottery, and based on the value of the extracted random number, each winning combination determined in accordance with the gaming state. A lottery process for deciding whether or not to win a prize is performed.

主制御基板116は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control board 116 performs reel rotation processing after the lottery processing. In the reel rotation processing, the reels 2L, 2C, and 2R are reeled on the condition that one game regulation time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. The motors 32L, 32C and 32R are driven to start rotation of all the left, center and right reels 2L, 2C and 2R.

主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   The main control board 116 stops when a predetermined condition (detecting the reference position by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R. The operation of the switches 8L, 8C, 8R is valid. Then, the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player to stop driving the reel motors 32L, 32C, 32R and stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R.

主制御基板116は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。   When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the main control board 116 performs a winning determination process for determining whether or not any predetermined winning symbol has been derived and displayed on the winning line. In the winning determination process, when it is determined that a winning combination such as BB is won, a process for controlling a bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) is performed.

主制御基板116は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号をLSI117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   When the winning determination process is completed, the main control board 116 performs a payout process. In the payout process, an addition number signal indicating the number of points to be given is output to the LSI 117. Further, in the payout process, as various processes not related to winning, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus (BB or RB) is performed.

次に、スロットマシン2Sに搭載される主制御基板116以外の構成について説明する。   Next, a configuration other than the main control board 116 mounted on the slot machine 2S will be described.

LSI117は、払出制御部31を含む。払出制御部31には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板116に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI117のS台通信制御部82および払出制御部31とをワンチップ化してもよい。   The LSI 117 includes a payout control unit 31. The payout control unit 31 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc. The game control microcomputer mounted on the main control board 116 and the S-unit communication control unit 82 and the payout control unit 31 of the LSI 117 may be integrated into one chip.

払出制御部31は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。たとえば、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作(貸出操作や貯メダル再プレイ操作)を遊技者が行なったり、あるいは、持点が記録されたカードを遊技者がカードユニット3に挿入すれば、カードユニット3から加算要求p(持点)のデータが送信されてくる。払出制御部31は、加算要求のデータを受けた場合は、そのデータに応じて加算用擬似玉ユニット120の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて持点数カウンタを加算更新する(図7〜図13など参照)。一方、払出制御部31は、ワゴンサービスの要求が行われたり、あるいは、カードユニット3から減算要求p(持点)のデータを受信すると、それらの減算要求数に応じて減算用擬似玉ユニット121の擬似玉を循環移動させ、検知した擬似玉の数に基いて持点数カウンタを減算更新する。すなわち、払出制御部31は、持点数カウンタを加算更新する際には加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、持点数カウンタを減算更新する際には減算用擬似玉ユニット121を駆動させる。   The payout control unit 31 is provided with a score counter for storing the total score of the player separately from the card unit 3. For example, the player performs an operation (a lending operation or a medal replay operation) to secure a score by deducting the valuable value owned by the player, or the player plays a card in which the score is recorded by the card unit 3 If it is inserted into the card, the data of the addition request p (points) is transmitted from the card unit 3. When the payout control unit 31 receives the data of the addition request, the payout control unit 31 cyclically moves the pseudo balls of the addition pseudo ball unit 120 according to the data, and updates the point count counter based on the detected number of pseudo balls. (See FIG. 7 to FIG. 13). On the other hand, when the payout control unit 31 requests the wagon service or receives the data of the subtraction request p (points) from the card unit 3, the subtraction pseudo ball unit 121 according to the subtraction request number. The pseudo balls are moved cyclically, and the score counter is updated by subtraction based on the detected number of pseudo balls. That is, the payout controller 31 drives the addition pseudo-ball unit 120 when updating the holding point counter, and drives the subtracting pseudo-ball unit 121 when updating the holding point counter.

払出制御部31は、カードユニット3とは別に遊技者のクレジット数を記憶するためのクレジット数カウンタを備える。たとえば、持点を引落としてクレジットを確保する操作を遊技者が行なうとカードユニット3から加算要求c(クレジット)のデータが送信されてくるものであり、払出制御部31はその加算要求c(クレジット)を受けてクレジット数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部31は、賭数が設定されたり、あるいは、カードユニット3から減算要求c(クレジット)のデータを受信すると、設定賭数あるいは減算要求数に応じてクレジット数カウンタを減算更新する。なお、クレジット数カウンタの更新は、擬似玉の移動・検出は条件とされていない。このため、たとえば、賭数が設定されれば、減算用擬似玉ユニット121を駆動することなくクレジット数カウンタが減算更新される。また、入賞が発生すれば、発生した入賞によってクレジット数カウンタの値が上限値に達しない限り、加算用擬似玉ユニット120を駆動することなくクレジット数カウンタが加算更新される。   The payout control unit 31 includes a credit number counter for storing the number of credits of the player, separately from the card unit 3. For example, when the player performs an operation to secure credits by deducting points, the data of the addition request c (credit) is transmitted from the card unit 3, and the payout control unit 31 makes the addition request c (credit). ), The credit number counter is added and updated. On the other hand, when the bet number is set or when the data of the subtraction request c (credit) is received from the card unit 3, the payout control unit 31 subtracts and updates the credit number counter according to the set bet number or the subtraction request number. . The updating of the credit number counter is not subject to the movement / detection of the pseudo ball. Therefore, for example, if the bet amount is set, the credit amount counter is decremented and updated without driving the subtraction pseudo ball unit 121. When a prize is generated, the credit counter is added and updated without driving the pseudo ball unit for addition 120 unless the value of the credit counter reaches the upper limit value due to the generated prize.

また、LSI117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。   Further, a front door opening solenoid 110 and a front door closing detector 112 are provided in an electrically connected state with respect to the LSI 117.

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号がLSI117に入力される。LSI117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。   When the front door closing detector 112 detects that the front door 2b is closed, the detection signal is input to the LSI 117. The LSI 117 excites the front door opening solenoid 110 by transmitting a front door opening solenoid excitation signal to the front door opening solenoid 110 to unlock the front door 2b.

表示器用演出制御基板90には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The display effect control board 90 functions as a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a work area of the CPU. A RAM (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

表示器用演出制御基板90には、表示器51と、スピーカ53,54と、チャンスボタン58と、ジョグダイヤル59とが設けられている。表示器用演出制御基板90は、CPU、RAM、VDPを含んでいる。表示器用演出制御基板90は、表示器用ROM基板92に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器51へ表示データを送信し、表示器51に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。   The display production control board 90 is provided with a display 51, speakers 53 and 54, a chance button 58, and a jog dial 59. The display effect control board 90 includes a CPU, a RAM, and a VDP. The display effect control board 90 reads the image data by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM board 92, transmits the display data to the display 51, and causes the display 51 to display. Control is performed to display a display screen such as score points, the number of bets, or a navigation effect regarding a small winning combination.

また、チャンスボタン58のボタン入力信号とジョグダイヤル59のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板90へ入力され、表示器用演出制御基板90が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器51へ出力して、ジョグダイヤル59の操作およびチャンスボタン58の操作を反映した表示画面を表示器51に表示させる。   Also, the button input signal of the chance button 58 and the dial input signal of the jog dial 59 are input to the display effect control board 90, and the display effect control board 90 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 51. The display screen is output and the display 51 displays a display screen reflecting the operation of the jog dial 59 and the operation of the chance button 58.

次に、カードユニット3とスロットマシン2Sとの間、およびスロットマシン2Sの各基板間で送受信される信号について説明する。   Next, signals transmitted and received between the card unit 3 and the slot machine 2S and between the boards of the slot machine 2S will be described.

カードユニット3からスロットマシン2Sの払出制御部31へは、加算要求p(持点+)と、加算要求c(クレジット+)と、減算要求p(持点−)と、減算要求c(クレジット−)と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数p(持点)と、加算要求数c(クレジット)と、減算要求数p(持点)と、減算要求数c(クレジット)とが、いずれも「コマンド」として送信される。   From the card unit 3 to the payout controller 31 of the slot machine 2S, an addition request p (points +), an addition request c (credits +), a subtraction request p (points −), and a subtraction request c (credits −). ), A game permission request, a game prohibition request, an addition request number p (points), an addition request number c (credits), a subtraction request number p (points), and a subtraction request number c (credits). However, both are transmitted as "commands".

加算要求p(持点)コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン319の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部31へ送信される。払出制御部31は、それを受けて加算用擬似玉ユニット120を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを加算更新する。減算要求p(持点)コマンドは、持点の分割譲渡(持点共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部31へ送信される。それを受けた払出制御部31は、減算用擬似玉ユニット121を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを減算更新する。   The addition request p (points) command is transmitted to the payout control unit 31 when the points are lent out by deducting the prepaid balance or the points are lent out by operating the replay button 319. In response to this, the payout control unit 31 drives the addition pseudo ball unit 120, and based on the detection of the pseudo ball, increments and updates the score counter. The subtraction request p (points) command is transmitted to the payout control unit 31 when the points are dividedly transferred (points sharing processing) or a wagon service is performed. The payout control unit 31 having received the instruction drives the subtraction pseudo ball unit 121, and subtracts and updates the point count counter based on the detection of the pseudo ball.

さらに、払出制御部31は、加算用擬似玉ユニット120の駆動に基づいて持点の更新数である加算数p(持点)をCUへ送信し、減算用擬似玉ユニット121の駆動に基づいて持点数カウンタの更新数である減算数p(持点)をCUへ送信する。CUは、それらの加算数あるいは減算数の到達に基づいて、持点の貸出や貯メダル再プレイ、持点分割譲渡、さらにはワゴンサービスを確定させて持点数の表示を更新する。   Further, the payout control unit 31 transmits the number of additions p (points), which is the number of points updated, to the CU based on the driving of the addition pseudo-ball unit 120, and based on the driving of the subtraction pseudo-ball unit 121. The subtraction number p (points) which is the update number of the point number counter is transmitted to the CU. Based on the arrival of the number of additions or the number of subtraction, the CU updates the display of the number of points by lending the points, replaying the saved medals, transferring the points separately, and further fixing the wagon service.

加算要求c(クレジット)コマンドは、クレジットボタンを操作して持点の引き落としが行なわれる場合に減算要求p(持点)コマンドと共に払出制御部31へ送信される。払出制御部31は、それを受けて減算用擬似玉ユニット120を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを減算更新し、それと引き換えにしてクレジット数カウンタを加算更新する。なお、クレジット数の更新は擬似玉の移動・検出を条件としないために、擬似玉が検出される前にクレジットについては更新してもよい。あるいは、持点の減算更新と連動してクレジットを加算更新してもよい。   The addition request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 together with the subtraction request p (points) command when the credit button is operated to deduct the points. In response to this, the payout control unit 31 drives the subtraction pseudo ball unit 120, subtracts and updates the score counter based on the detection of the pseudo ball, and in exchange for that, updates the credit number counter. Since updating the credit number does not require movement / detection of the pseudo ball, the credit may be updated before the pseudo ball is detected. Alternatively, the credit may be added and updated in conjunction with the subtraction and update of the points.

減算要求c(クレジット)コマンドは、クレジット精算ボタンを操作してクレジットの精算を行なわれた場合に加算要求p(持点)コマンドとともに払出制御部31へ送信される。それを受けた払出制御部31は、加算用擬似玉ユニット121を駆動し、擬似玉が検出されたことに基づいて持点数カウンタを加算更新するとともに、それと引き換えにして、クレジット数カウンタを0に減算更新する。なお、クレジット数の更新は擬似玉の移動・検出を条件としないために、擬似玉が検出される前にクレジットについては0に更新してもよい。あるいは、持点の加算更新と連動してクレジット数を徐々に減算更新してもよい。   The subtraction request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 together with the addition request p (points) command when the credit settlement button is operated to settle the credit. Receiving it, the payout control unit 31 drives the addition pseudo-ball unit 121, increments and updates the score counter based on the detection of the pseudo-ball, and in exchange for that, resets the credit number counter to 0. Subtract and update. Since updating the number of credits does not require movement / detection of the pseudo balls, the credits may be updated to 0 before the pseudo balls are detected. Alternatively, the credit number may be gradually subtracted and updated in conjunction with the addition and update of the points.

さらに、払出制御部31は、払出制御部31は、持点数カウンタの値を更新する場合には、持点数カウンタの更新数である持点加算数あるいは持点減算数をCUへ送信する。同様に、クレジット数カウンタの値を更新する場合には、クレジット数カウンタの更新数であるクレジット加算数あるいはクレジット減算数をCUへ送信する。   Furthermore, when the payout control unit 31 updates the value of the point count counter, the payout control unit 31 transmits the number of points added or the number of points subtracted, which is the number of updates of the point counter, to the CU. Similarly, when updating the value of the credit number counter, the credit addition number or the credit subtraction number, which is the update number of the credit number counter, is transmitted to the CU.

CUは、それらの持点加算/減算数あるいはクレジット加算/減算数の到達に基づいて、持点あるいはクレジットの表示を更新し、持点の更新要求やおよびクレジットの更新要求(クレジット精算)を確定させる。   Based on the arrival of the number of points added / subtracted or the number of credits added / subtracted, the CU updates the display of points or credits and confirms the request for updating points and the request for updating credits (credit settlement). Let

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部31に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数p(持点)とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数p(持点)とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。加算要求数c(クレジット)とは、加算要求コマンドによりクレジット数に加算するクレジット数を指定するコマンドである。減算要求数c(クレジット)とは、減算要求コマンドによりクレジット数から減算するクレジット数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 31 to permit the game or a command for prohibiting the game. The addition request number p (points) is a command that specifies the number of points to be added to the number of points by the addition request command. The subtraction request number p (points) is a command that specifies the number of points to be subtracted from the number of points by the subtraction request command. The addition request number c (credit) is a command for designating the credit number to be added to the credit number by the addition request command. The subtraction request number c (credit) is a command that specifies the credit number to be subtracted from the credit number by the subtraction request command.

スロットマシン2Sの払出制御部31からカードユニット3へは、払出制御部31が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、クレジット数カウンタの値を示すクレジット数と、持点を加算/減算更新すべき値を示す持点加算/減算数と、クレジットを加算/減算更新すべき値を示すクレジット加算/減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。   From the payout control unit 31 of the slot machine 2S to the card unit 3, the point count indicating the value of the point count counter stored in the payout control unit 31, the credit number indicating the value of the credit number counter, and the point addition are added. / Point subtraction / addition number indicating the value to be updated, credit addition / subtraction number indicating the value to be added / subtracted and updated, and external output information indicating various game states and the like are transmitted.

外部出力情報には、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報(設定賭数を示す)、リール2L、2C、2Rの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報(当選結果を示す)、第1〜第3停止操作の各々が実行された時点で送信される第1〜第3停止操作情報(停止リールの種類を示す)、表示結果が確定した時点で送信される結果情報(外れ、あるいは入賞役の種類を示す)が含まれる。   The external output information includes bet number setting information (indicating the set bet number) transmitted when the bet number is set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6, and the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. Reel start information transmitted at the time of starting, internal win status information (indicating the winning result) transmitted at the time of internal lottery executed by the start operation, time at which each of the first to third stop operations is executed The first to third stop operation information (indicating the type of the stop reel) transmitted in step S1 and the result information (indicating the type of winning or winning combination) transmitted when the display result is determined are included.

払出制御部31から主制御基板116へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、BET不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板116が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板116から送信される加算数c(クレジット)を受付けたことを示すコマンドである。   From the payout control unit 31 to the main control board 116, a health check command, a prize payout number acceptance command, and a BET-disabled signal are transmitted. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 116 is operating normally. The prize payout amount acceptance command is a command indicating that the addition amount c (credit) transmitted from the main control board 116 has been accepted.

BET不可信号は、クレジット数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板116は、このBET不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。   The BET impossible signal is a signal indicating that the value of the credit number counter has become less than the minimum value required for setting the bet amount. When the main control board 116 receives the BET-disabled signal, the main control board 116 puts the game in a prohibited state where the game cannot be newly started thereafter. Specifically, the operation of the one-sheet BET switch 5 and the MAXBET switch 6 for setting the bet number is invalidated.

主制御基板116から払出制御部31へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板116と払出制御部31とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板116から払出制御部31へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部31がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部31が動作制御するように構成されている。   A connection confirmation signal is returned from the main control board 116 to the payout controller 31. The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 116 and the payout control section 31 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 116 to the payout control section 31. The payout control unit 31 is configured to control the operation on the condition that the payout control unit 31 receives the predetermined voltage signal.

また、主制御基板116から払出制御部31へは、入賞検出時には「加算数+(クレジット)」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数+(クレジット)」の信号が送信される。「加算数+(クレジット)」は、入賞に応じて加算すべきクレジット数を示し、「減算数+(クレジット)」は賭数設定に応じて減算すべきクレジット数を示す。払出制御部31は、「加算数+(クレジット)」の信号に応じて、クレジット数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット3へ送信するための「加算数c(クレジット)」を加算する。また、払出制御部31は、「減算数+(クレジット)」の信号に応じて、クレジット数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット3へ送信するための「減算数c(クレジット)」を加算する。   Further, a signal of "addition number + (credit)" is transmitted from the main control board 116 to the payout control unit 31 at the time of winning detection, while "subtraction number + ( Credit) ”signal is transmitted. The “addition number + (credits)” indicates the number of credits to be added according to the winning, and the “subtraction number + (credits)” indicates the number of credits to be subtracted according to the bet number setting. The payout control unit 31 adds the value of the credit number counter in accordance with the signal of “addition number + (credit)” and also adds the “addition number c (credit)” for transmission to the card unit 3. Further, the payout control unit 31 subtracts the value of the credit number counter in accordance with the signal of “subtraction number + (credit)” and adds “subtraction number c (credit)” for transmission to the card unit 3. To do.

さらに、主制御基板116から払出制御部31へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部31は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット3へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板116からカードユニット3へ送信するように構成してもよい。   Further, from the main control board 116 to the payout control section 31, various kinds of external output information indicating the bet number setting, reel start, etc., which have already been described, are transmitted. The payout control unit 31 transmits each piece of external output information to the card unit 3 at the timing of receiving this external output information. The external output information may be directly transmitted from the main control board 116 to the card unit 3.

払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、表示器制御コマンドが送信される。この表示器制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット(CU)操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。表示器51には、現在の遊技者の持点やカード残高、クレジット数、貯メダル数などが表示器制御コマンドに基づいて表示される。遊技機情報コマンドは、BBやRT等のスロットマシンの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット3を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、表示器用演出制御基板90の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。   The display control command is transmitted from the payout controller 31 to the display effect control board 90. The display device control command includes a game machine information command, a card unit (CU) operation command, a test command, and an effect command. The display 51 displays the current player's points, the card balance, the number of credits, the number of medals, etc. based on the display control command. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state of a slot machine such as BB or RT, and the card unit operation command is a command transmitted in response to the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect control board 90 for a display. The effect command is a command for instructing switching to various effect screens according to the game state.

払出制御部31から表示器用演出制御基板90へは、300ms毎にコマンドが送信される。表示器用演出制御基板90は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板90はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器51にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。   A command is transmitted from the payout control unit 31 to the display effect control board 90 every 300 ms. The display effect control board 90 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received even though a fixed time exceeding 300 ms has elapsed after the command was received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though it has exceeded 300 ms since the last command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times in a row, The effect control board 90 detects the time-out, initializes the communication state, and controls the display 51 to display an error animation.

次に図6を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 6, main ones of various data stored on the CU side and the S-unit side and their transmission / reception modes will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数およびクレジット数の変動を算出して現在の持点数およびクレジット数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、特にクレジット数は、クレジット数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものであり、また、持点数も同様に副次的なものに過ぎず、たとえば、持点数(持点数カウンタ)についてはS台側で記憶管理しないようにしてもよい。本実施の形態においては、持点数およびクレジット数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数およびクレジット数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current points and credits by calculating the fluctuations in the points and credits on the S-side. The current number of points is also calculated and stored on the S side. However, especially on the S side, the number of credits is only to prevent a new game from starting as early as possible when the number of credits is less than the minimum required for bet number setting (for example, 0). The number of points is also a secondary, and for example, the number of points (point counter) may not be stored and managed on the S side. . In the present embodiment, since the CU side mainly manages the number of points and the number of credits, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points and the number of credits on the S-side, and it is not necessary to provide such a function. The cost of S units can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数およびクレジット数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   Especially, compared to the CU, the S unit has a shorter replacement cycle in the game hall, and the replacement is performed earlier. Due to this, by having the CU side have a main management function relating to the number of points and the number of credits on the S unit side to suppress the cost on the S unit side, it is possible to reduce the running cost of the game hall where the S unit is introduced. There is an advantage.

図6では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側のLSI117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2S)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側のLSI117は、主制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、LSI117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 6 shows the storage data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and the storage data of the RAM mounted on the LSI 117 on the S side. First, when the power supply is started in a state where the S unit (slot machine 2S) and the CU (card unit 3) are installed in the game hall and electrically connected for the first time, the LSI 117 on the S unit side performs the main control. The main board ID is transmitted from the board 116, the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the LSI 117 itself is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the data of the connection time, that is, the time when the CU side and the S unit side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the S unit side, and the S unit side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S unit side. When the power is turned on thereafter, these three pieces of information are transmitted from the S-unit side to the CU side, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same S units as the previous one are connected. The connection time data is the new connection time data that is transmitted from the CU side to the S unit side when the connection between the CU side and the S unit side is started each time the power is turned on. Will be stored on the S side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にCU側とS台側とにおいてシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, every time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the S unit side, the sequence number (SQN) is added and updated by "1" on the CU side and the S unit side, and the sequence number is updated by the CU side. And S side are stored. The SQN is a communication number for confirming whether the communication is properly performed by updating the number each time data is transmitted and received between the CU and the S unit. The SQN is the last updated number of the updated communication numbers.

本実施の形態におけるCUとS台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でS台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してS台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific mode of backing up the SQN between the CU and the S unit in this embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the S units in response to the operation instruction, and when the SQN from the S unit is received next, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Then, when the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the S units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

S台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にS台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。S台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in S units, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and when the operation response is transmitted from the S unit to the CU, the SQN in the backed up storage is updated by 1 and transmitted. Store the transmitted SQN as a backup. Then, when the next operation response is received, the SQN stored in backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated in S units.

そして、後述する図62、図68〜図83のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、S台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図62、図68〜図83参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図62、図68〜図83参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIG. 62 and FIG. 68 to FIG. 83 described later, when a communication disconnection occurs during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the occurrence timing of the occurrence (see FIGS. 62 and 68 to 83), the SQN backed up and stored until communication reconnection is always the last SQN transmitted. Has become. On the other hand, since the CU side is in the state of transmitting the operation instruction or the state of receiving the operation instruction according to the timing of occurrence of the communication interruption (see FIGS. 62 and 68 to 83), until the reconnection of communication. The SQN stored in the interim backup storage is either the last transmitted or the last received.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, a certain operation instruction is transmitted from the CU side to the S unit side and the sequence number n at that time is transmitted, and the S unit side stores the transmitted sequence number n. When the operation response is returned from the S-unit side to the CU side, the stored sequence number n plus 1 (n + 1) is also transmitted. At the CU side, the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, so it is determined that the data communication has been normally performed, and when the operation instruction is sent next, the sequence number is incremented by +1. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the S unit side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the S-point side transmits the current point-related information (counting point-related information) to the CU side. This current score related information is stored by each counter in the current score related information storage area of the RAM.

また、S台側からCU側へ現在クレジット関連情報(カウント中のクレジット関連情報)を送信する。この現在クレジット関連情報は、RAMの現在クレジット関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Also, the credit related information (credit related information being counted) is currently transmitted from the S side to the CU side. This current credit related information is stored by each counter in the current credit related information storage area of the RAM.

なお、現在持点関連情報と現在クレジット関連情報とをあわせて、現在持点・クレジット関連情報とも称する。   The current point-related information and the current credit-related information are collectively referred to as current point-credit-related information.

RAMの現在持点・クレジット関連情報記憶領域には、図6に示されるように、持点加算数カウンタと、クレジット加算数カウンタと、持点減算数カウンタと、クレジット減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタと、クレジット数カウンタの合計7種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 6, the current point / credit related information storage area of the RAM has a point addition counter, a credit addition counter, a point subtraction counter, a credit subtraction counter, and an external output. A total of seven types of counters are provided: an information counter, a score counter, and a credit counter.

クレジット加算数カウンタは、加算すべきクレジット数をカウントとするためのカウンタである。たとえば、S台において入賞が発生すると、主制御基板116からクレジット加算数を特定可能な加算数信号がLSI117へ送信される。LSI117は、加算数信号に基づいてクレジット加算数カウンタを加算更新する。なお、クレジット加算数カウンタの更新は、擬似玉121の移動・検出を条件としない。   The credit addition number counter is a counter for counting the number of credits to be added. For example, when a winning occurs in S units, the main control board 116 transmits an addition number signal that can specify the credit addition number to the LSI 117. The LSI 117 adds and updates the credit addition number counter based on the addition number signal. Note that the update of the credit addition number counter is not subject to the movement / detection of the pseudo ball 121.

持点加算数カウンタは、加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。たとえば、S台において入賞が発生すると、クレジット加算数カウンタが更新されるが、入賞の発生により加算すべきクレジット数がクレジット数カウンタの上限値を超えてしまう場合には、その上限を超えるクレジット分に対応する持点だけ持点加算数カウンタが加算更新される。ただし、持点加算数カウンタは、加算用擬似玉ユニット121(図4参照)で擬似玉が検出されたことに基づいて加算更新される。   The score addition counter is a counter for counting the score to be added. For example, when a prize is generated on S machines, the credit addition number counter is updated. However, when the number of credits to be added exceeds the upper limit value of the credit number counter due to the generation of the prize, the credit amount exceeding the upper limit is exceeded. The point addition counter is added and updated only for the points corresponding to. However, the point addition counter is added and updated based on the fact that the pseudo ball unit for addition 121 (see FIG. 4) detects a pseudo ball.

クレジット減算数カウンタは、減算すべきクレジット数をカウントするためのカウンタである。たとえば、賭数設定操作が検出されると、主制御基板116からLSI117へ賭数設定信号が送信される。LSI117は、賭数設定信号に基づいてクレジット減算数カウンタを加算更新する。なお、クレジット減算数カウンタの更新は、擬似玉121の移動・検出を条件としない。   The credit subtraction number counter is a counter for counting the number of credits to be subtracted. For example, when a bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the main control board 116 to the LSI 117. The LSI 117 adds and updates the credit deduction number counter based on the bet number setting signal. The update of the credit deduction number counter is not subject to the movement / detection of the pseudo ball 121.

持点減算数カウンタは、減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。持点減算数カウンタは、CU側から持点の減算要求(たとえば、持点分割譲渡に応じた持点の減算要求、ワゴンサービスの要求に応じた持点の減算要求、持点をクレジットに変換するための操作に応じた持点の減算要求)が入力されたときに持点の減算要求数に応じてカウントアップされる。   The score subtraction counter is a counter for counting the score to be subtracted. The point deduction counter is a point deduction request from the CU side (for example, a point deduction request according to a point division transfer, a point deduction request according to a wagon service request, and a point conversion to a credit). When a request for subtraction of the number of points is input, the count is incremented according to the number of requests for subtraction of the number of points.

持点加算数カウンタは、CU側から持点の加算要求が入力されたとき(たとえば、持点が記録されたカードの挿入による持点の加算要求、残高の引き落とし操作に応じた持点の加算要求、遊技終了時にクレジットを持点に変化する操作に応じた持点の加算要求)にも持点の加算要求数に応じてカウントアップされる。   The point addition counter is used when a point addition request is input from the CU side (for example, a point addition request by inserting a card in which the points are recorded, a point addition according to a balance withdrawal operation). The request and the point addition request according to the operation of changing the credit to the point at the end of the game) are also counted up according to the number of points addition request.

CUは、加算要求p(持点)あるいは減算要求p(持点)を送信した後、S台側から持点加算数カウンタあるいは持点減算数カウンタの更新結果が送信されてくるのを待って、加算要求p(持点)あるいは減算要求p(持点)を確定させる。つまり、CUは、加算要求p(持点)あるいは減算要求p(持点)を送信した時点では、自身が記憶している持点数、総加算数、総減算数等のデータを加算要求p(持点)あるいは減算要求p(持点)に基づいて更新しない。   After transmitting the addition request p (points) or the subtraction request p (points), the CU waits for the update result of the points addition counter or the points subtraction counter from the S side. , The addition request p (points) or the subtraction request p (points) is confirmed. That is, at the time of transmitting the addition request p (points) or the subtraction request p (points), the CU adds the data such as the number of points, the total number of additions, and the total number of subtractions stored by itself to the addition request p ( It is not updated based on the score) or the subtraction request p (point).

また、クレジット加算数カウンタは、CU側からクレジットの加算要求(たとえば、持点をクレジットに変換するための操作に応じた持点の減算要求)が入力されたときにもクレジットの加算要求数に応じてカウントアップされる。同様にクレジット減算数カウンタは、CU側からクレジットの減算要求が入力されたとき(たとえば、遊技終了時にクレジットを持点に変化する操作に応じた持点の加算要求)にもクレジットの減算要求数に応じてカウントアップされる。   Further, the credit addition number counter indicates the credit addition request number even when a credit addition request (for example, a point subtraction request according to an operation for converting a point to credit) is input from the CU side. It is counted up accordingly. Similarly, the credit deduction number counter is also the credit deduction request number when a credit deduction request is input from the CU side (for example, a credit point addition request according to an operation that changes to a credit point at the end of a game). It is counted up according to.

CUは、加算要求c(クレジット)あるいは減算要求c(クレジット)を送信した後、S台側からクレジット加算数カウンタあるいはクレジット減算数カウンタの更新結果が送信されてくるのを待って、加算要求c(クレジット)あるいは減算要求c(クレジット)を確定させる。つまり、CUは、加算要求c(クレジット)あるいは減算要求c(クレジット)を送信した時点では、自身が記憶しているクレジット数、総加算数、総減算数等のデータを加算要求c(クレジット)あるいは減算要求c(クレジット)に基づいて更新しない。   After transmitting the addition request c (credit) or the subtraction request c (credit), the CU waits for the update result of the credit addition number counter or the credit subtraction number counter from the S-side, and then adds the addition request c. (Credit) or subtraction request c (credit) is confirmed. That is, at the time of transmitting the addition request c (credit) or the subtraction request c (credit), the CU adds the data such as the number of credits, the total addition number, and the total subtraction number stored in itself to the addition request c (credit). Alternatively, it is not updated based on the subtraction request c (credit).

外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール2L、2C、2Rの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第1〜第3停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。   The external output information counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. As the external output information counter, a counter that counts the number of bets set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6, a counter that counts up when the reels 2L, 2C, 2R start rotating, and a start operation A counter that counts the internal winning combination when the internal lottery is executed, by the winning combination, a counter that counts the operation by the first to third stopping operations when the reel stop operation is performed, and the display result is confirmed. It includes a counter that counts up at a time point, a counter that counts up by the game state when the game state changes, and a counter that counts up by the error type when an error occurs.

なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、BBに対応するカウンタ、RBに対応するカウンタ、RTに対応するカウンタなどが含まれる。LSI117は、主制御基板116から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。   It should be noted that the counter that counts up for each game state when the game state changes includes a counter corresponding to BB, a counter corresponding to RB, a counter corresponding to RT, and the like. The LSI 117 adds and updates the corresponding external output information counter based on the various external output information transmitted from the main control board 116.

持点数カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。LSI117は、持点加算数カウンタを加算更新する際に持点数カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、持点減算数カウンタを加算更新する際に持点数カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The score counter is a counter for storing the player's current score (total score). The LSI 117 adds and updates the number-of-points counter by the addition of the number-of-additions counter when adding and updating the number-of-points addition counter, and adds and updates the number-of-points counter by Just subtract and update.

クレジット数カウンタは、現時点での遊技者のクレジット数(クレジット総数)を記憶するためのカウンタである。LSI117は、クレジット加算数カウンタを加算更新する際にクレジット数カウンタをクレジット加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、クレジット減算数カウンタを加算更新する際にクレジット数カウンタをクレジット減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The credit number counter is a counter for storing the player's current credit amount (total credit amount). The LSI 117 adds and updates the credit number counter by the addition amount of the credit addition number counter when adding and updating the credit addition number counter, and updates the credit number counter by the addition amount of the credit subtraction number counter when adding and updating the credit subtraction number counter. Just subtract and update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記7種類のカウンタ(持点加算数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ、クレジット数カウンタ)の値をCUへ送信する。さらに、S台は、図6に示されるように、上記7種類のカウンタのうちの持点数カウンタおよびクレジット数カウンタを除く5種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点・クレジット関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. At the timing when the S command is received, the above seven types of counters (point addition counter, credit addition counter, point subtraction counter, credit subtraction counter, external output information counter, point counter, credit number) The value of the counter) is transmitted to the CU. Further, as shown in FIG. 6, the S-units, as shown in FIG. 6, of the five types of counters out of the above seven types of counters except the point number counter and the credit number counter, set the counter value to “previous point number” each time data is transmitted.・ Back up to the storage area of "credit related information".

すなわち、持点加算数カウンタの値は「加算数p(持点)」として、クレジット加算数カウンタの値は「加算数c(クレジット)」として、持点減算数カウンタの値は「減算数p(持点)」として、クレジット減算数カウンタの値は「減算数c(クレジット)」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点・クレジット関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点・クレジット関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the point addition counter is "addition number p (points)", the value of the credit addition number counter is "addition number c (credits)", and the value of the point subtraction number counter is "subtraction number p". (Points), the value of the credit subtraction number counter is "subtraction number c (credits)", the value of the external output information counter is "external output information", and the "previous points / credit related information" is stored. It is stored in the area. When the data is stored in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of "previous score / credit related information".

「前回持点・クレジット関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた持点加算数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   After that, the point addition counter, the credit addition counter, the point subtraction counter, the credit subtraction counter, and the external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of the "previous point / credit related information" It is initialized (cleared to 0) and prepared for the next data count.

その結果、持点加算数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、クレジット、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点数カウンタおよびクレジット数カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数・クレジット総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数およびクレジット総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, the point addition counter, the credit addition counter, the point subtraction counter, the credit subtraction counter, and the external output information counter each receive the data (the points , Credit, external output information) change amount (untransmitted data to CU) is stored. Then, the next time the data transmission request is received from the CU, the amount of change in the data from when the data transmission request was received last time to the time when the data transmission request is received this time is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points and the total number of credits at the present stage are stored in the number-of-points counter and the number-of-credits counter which are not initialized each time data is transmitted. Then, each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points and the total number of credits at this stage are transmitted to the CU. That is, each time the S units receive the command instructing the transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the current reception.

換言すると、前回持点・クレジット関連情報(直前に送信した現在持点・クレジット関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点・クレジット関連情報である、加算数p(持点)、加算数c(クレジット)、減算数p(持点)、減算数c(クレジット)、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点・クレジット関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, in the storage area of the previous score / credit related information (the current score / credit related information transmitted immediately before), the added number p (holding number) which is the current score / credit related information transmitted to the CU side immediately before Points), the number of additions c (credits), the number of subtractions p (points), the number of subtractions c (credits), and data of external output information are stored as backup data. This backup data is not only the value of each counter this time at the time of the next transmission, but also the value of each previous counter that was not transmitted when the point related / credit related information is not transmitted from the S side to the CU side. This is so that the value can also be sent.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総持点加算数(加算累計)、総クレジット加算数(加算累計)、総持点減算数(減算累計)、総クレジット減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数、クレジット数を記憶している。   On the CU side, in the accumulated data storage area in the RAM, the total number of points added (total addition), total number of credits added (total addition), total number of points subtracted (total subtraction), total number of credits subtracted (total subtraction) ), The total of external output information, the number of points, and the number of credits are stored.

CUは、S台側から送信されてきた持点加算数カウンタの値に基づいて総持点加算数と、持点数とを更新し、クレジット加算数カウンタの値に基づいて総クレジット加算数と、クレジット数とを更新する。また、CUは、S台側から送信されてきた持点減算数カウンタの値に基づいて総持点減算数と、持点数とを更新し、クレジット減算数カウンタの値に基づいて総クレジット減算数と、クレジット数とを更新する。   The CU updates the total number of points to be added and the number of points based on the value of the number of points addition counter transmitted from the S unit side, and the total number of credit additions based on the value of the number of credit addition counter, Update credits and. In addition, the CU updates the total number of points deducted and the number of points based on the value of the points deduction number counter transmitted from the S unit side, and the total number of credit deductions based on the value of the credit deduction number counter. And update the credit number.

さらに、CUは、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第1〜第3停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数(回数)が累計される。   Further, the CU updates the cumulative total of external output information based on the value of the external output information counter transmitted from S units. The cumulative total of external output information is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, according to the "number of bets", "reel start", "internal winning according to winning combination", "first to third stop operation", "display result", and "change of gaming state", The number (number of times) is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点・クレジット関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点・クレジット関連情報によって総持点加算数、総クレジット加算数、総減算数、総クレジット減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   In this way, the CU can manage the latest score by updating the score according to the current score / credit related information transmitted from S units one by one. Similarly, the CU shall update the total number of points added, total number of credits added, total number of subtractions, total number of credits subtracted, and total number of external output information based on the current points and credit related information transmitted from S units. It becomes possible to manage the latest information in.

なお、CUは、S台側から持点加算数カウンタと、クレジット加算数カウンタと、持点減算数カウンタと、クレジット減算数カウンタとの値に加えて持点数カウンタおよびクレジット数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数およびクレジット数は上記の持点およびクレジットの加算数カウンタおよび上記の持点およびクレジットの減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタおよびクレジット数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数およびクレジット数とCU側で管理している持点数およびクレジット数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数およびクレジット数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the point addition counter, the credit addition counter, the point subtraction counter, and the credit subtraction counter from the S side, the CU also obtains the count values of the point counter and the credit counter. Although received, the number of points and the number of credits stored by itself are updated based on the values of the above points and credits addition counter and the above points and credits subtraction counter, and from the S side. The count values of the point count counter and credit count counter that are sent are not used. Therefore, even if the points and credits sent from the S side do not match the points and credits managed on the CU side, the points on the CU side are sent from the S side. It will not be updated with the points and credits you have received.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S unit side with the current score updated on the CU side to determine whether or not they match.

同様に、CUは、S台側から送信されてきたクレジット数カウンタの値とCU側において更新されている現在のクレジット数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Similarly, the CU collates the value of the credit number counter transmitted from the S unit side with the current credit number updated on the CU side to determine whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   On condition that it is determined that they match (match confirmation), the CU sends a normal (normal) operation request (command) to the S units and sends a normal (normal) operation response (command). (Response) continues to be received. On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU controls to shift to the error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As the control for shifting to the error state, for example, an error notification is performed by the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer 1). The error notification may be performed according to No. 1), or a predetermined notification for prompting an artificial response by a staff member can be considered.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数およびクレジット数をCU側が管理している持点数およびクレジット数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数およびクレジット数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数およびクレジット数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数およびクレジット数と、S台側で記憶している持点数およびクレジット数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU generates a command for instructing the correction of the score and credit to the score and credit managed by the CU, and then transmits the command to the S units. It is also possible to do so. In this case, the S unit is provided with a function of correcting the number of points and the number of credits stored by itself in accordance with the correction instruction command. The correction instruction command may be a command that specifies the number of points and the number of credits managed on the CU side, or the number of points and the number of credits managed on the CU side may be stored on the S side. It may be a command indicating the difference between the number of points and the number of credits.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数およびクレジット数を特には持点およびクレジット加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数およびクレジット数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、クレジット数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数およびクレジット数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数およびクレジット数を記憶するための持点数カウンタやクレジット数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the S side, and calculates and manages the number of points and the number of credits at the present time, particularly based on the values of the number of points and the number of credits addition / subtraction counters. It has the main management function of the number of points and the number of credits. Therefore, it is not necessary to provide a main management function on the S unit. Therefore, the manufacturing cost of the game machine can be reduced. In this embodiment, the number of points and the number of credits are stored also on the S side for the purpose of immediately prohibiting the game when the number of credits becomes 0. However, it is possible not to provide a score counter or a credit counter for storing the score and the credit on the S side.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function for performing the score match determination process of collating the calculated score at the present time with the value of the score counter transmitted from the S side to determine whether or not they match. Sometimes, it has a function of performing control to shift to an error state (error control at the time of disagreement).

また、CUは、算出された現時点におけるクレジット数とS台側から送信されてきたクレジット数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なうクレジット数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   In addition, the CU has a function of performing a credit number matching determination process of collating the calculated current credit number with the value of the credit number counter transmitted from the S unit side to determine whether or not they match. , And a function of performing control to shift to an error state when they do not match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数およびクレジット数を記憶させているが、その持点数およびクレジット数がCU側で管理記憶している持点数およびクレジット数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数あるいはクレジット数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数およびクレジット数とS台側で記憶している持点数およびクレジット数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the number of points and the number of credits are stored also on the S side, but the number of points and the number of credits match the number of points and credits managed and stored on the CU side. Whether or not it can be determined (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not match the number of points or credits stored and managed on the CU side due to misconduct or other circumstances, that fact can be checked. Although the determination function is provided on the CU side here, for example, by the hall management computer 1 connected to the CU, the number of points and credits stored on the CU side and the number of credits stored on the S side are stored. It is also possible to receive the number of points and the number of credits that are present and determine whether or not they match.

また、図6に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図4参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUのメイン制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   Further, as shown in FIG. 6, the CU further has a storage area for storing the stored medals and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) prepaid card (game card). The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU stores the stored medals in response to an input requesting the use of the stored medals (for example, pressing input of a replay button 319 (see FIG. 4) provided on the CU). A predetermined number of medals are subtracted from the storage area. Further, the main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数p(持点)がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、擬似玉を移動させ、その検出を条件として、持点数カウンタおよび持点加算数カウンタを加算更新する。加算更新後の持点加算数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、加算要求p(持点)を確定させて持点表示を更新する。   In addition, when the player performs an operation of deducting the value from the gaming value owned by the player (for example, the prepaid balance or the number of accumulated medals), the player has a score for the debit. The addition request number p (points) to be added to the point counter is transmitted from the CU side to the S side. On the S side, in response to this, the pseudo ball is moved, and under the condition of the detection, the point count counter and the point addition counter are added and updated. The value of the point addition counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data, confirms the addition request p (points), and updates the point display.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数p(持点)がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、擬似玉を移動させ、その検出を条件として、持点数カウンタを減算更新するとともに持点減算数カウンタを加算更新する。加算更新後の持点減算数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、減算要求p(持点)を確定させて持点表示を更新する。   On the other hand, when an operation of ordering a so-called wagon service such as deducting the gaming value owned by the player and exchanging it for drinks etc. is executed, the request value p (pointing point) for subtracting the gaming value owned by the player is executed. ) Is transmitted from the CU side to the S side. On the S side, in response to this, the pseudo ball is moved, and under the condition of its detection, the point count counter is decremented and updated, and the point deduction counter is added and updated. The value of the score subtraction counter after addition and update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data, confirms the subtraction request p (points), and updates the point display.

また、持点を引落としてクレジットに変換する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに減算するための減算要求数p(持点)と、その引落とし分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算するための加算要求数c(クレジット)とがCU側からS台側へ送信される。   In addition, when the player performs an operation of deducting points and converting into credits, the subtraction request number p (points) for deducting the deducted points to the point counter, and the deduction. The addition request number c (credit) for adding the number of credits to the credit number counter is transmitted from the CU side to the S side.

S台側では、それを受けて、擬似玉を移動させ、その検出を条件として、持点数カウンタおよび持点減算数カウンタを加算更新する。また、クレジット数カウンタおよびクレジット加算数カウンタを加算更新する。加算および減算更新後の持点減算数カウンタおよびクレジット加算カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、減算要求p(持点)および加算要求c(クレジット)を確定させ、持点表示およびクレジット表示を更新する。   On the S side, in response to this, the pseudo ball is moved, and under the condition of the detection, the point count counter and the point subtraction count counter are added and updated. Further, the credit number counter and the credit addition number counter are added and updated. The values of the score subtraction counter and the credit addition counter after the addition and subtraction update are transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data, confirms the subtraction request p (points) and the addition request c (credits), and updates the points display and the credit display.

図7は、カードユニット3とスロットマシン2Sのうちの持点数およびクレジットの加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。図7において、カードユニット3には表示器312およびメイン制御部323が設けられ、スロットマシン2Sには表示器51、払出制御部31、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、および主制御基板116が設けられている。   FIG. 7 is a block diagram showing a part of the card unit 3 and the slot machine 2S that is related to the addition of points and the addition and subtraction of credits. In FIG. 7, the card unit 3 is provided with a display 312 and a main controller 323, and the slot machine 2S has a display 51, a payout controller 31, an addition pseudo ball unit 120, a subtraction pseudo ball unit 121, and A main control board 116 is provided.

図8(a)は加算用擬似玉ユニット120の正面から見た断面図であり、図8(b)は側面から見た断面図である。図8(a)は図8(b)のX−X線断面図であり、図8(b)は図8(a)のY−Y線断面図である。図8(a)(b)において、加算用擬似玉ユニット120は、直方体状の中空の筐体122を備える。筐体122の正面には、前面扉2bの透明窓W0(図1参照)よりも大きな長方形状の窓122aが開口されている。透明窓W0から筐体122の内部が見えるように、筐体122の正面側の外壁122bが前面扉2bの内壁に固着される。   FIG. 8A is a cross-sectional view of the addition pseudo ball unit 120 as seen from the front, and FIG. 8B is a cross-sectional view as seen from the side. 8A is a sectional view taken along line XX of FIG. 8B, and FIG. 8B is a sectional view taken along line YY of FIG. 8A. In FIGS. 8A and 8B, the addition pseudo ball unit 120 includes a rectangular parallelepiped hollow casing 122. A rectangular window 122a larger than the transparent window W0 of the front door 2b (see FIG. 1) is opened on the front surface of the housing 122. The outer wall 122b on the front side of the housing 122 is fixed to the inner wall of the front door 2b so that the inside of the housing 122 can be seen through the transparent window W0.

筐体122内の中央部には、回転体123が回転可能に設けられている。回転体123は、複数(図では、8個)の擬似玉124と、複数(この場合、8本)のアーム125と、円筒状の支持部材126とを含む。回転体123は、プラスチックあるいは金属により一体的に形成されている。また、擬似玉124は、いわゆるパチスロにおいて遊技に用いられる遊技用メダルと略同じ寸法、形状に形成されている。   A rotator 123 is rotatably provided in the center of the housing 122. The rotating body 123 includes a plurality of (eight in the figure) pseudo balls 124, a plurality (eight in this case) of arms 125, and a cylindrical support member 126. The rotating body 123 is integrally formed of plastic or metal. Further, the pseudo ball 124 is formed to have substantially the same size and shape as a gaming medal used for a game in a so-called pachi-slot.

なお、通常、“玉”とは球体を意味するが、本明細書においては、“擬似玉”とは、パチンコ玉のようなものの他、遊技用メダルのような形状のものをも意味するものとする。また、図8に示す擬似玉124をパチンコ玉にしてもよい。   It should be noted that the "ball" usually means a sphere, but in the present specification, the "pseudo ball" means not only a pachinko ball but also a game medal shape. And Further, the pseudo ball 124 shown in FIG. 8 may be a pachinko ball.

複数の擬似玉124は、支持部材126の回転中心線の周りに等角度間隔で円形に配置されている。各擬似玉124の中心を垂直に貫通する中心線は、支持部材126の回転中心線と同じ方向に向けられている。各擬似玉124の端面は、アーム125を介して支持部材126の外周面に固定されている。   The plurality of pseudo balls 124 are circularly arranged at equal angular intervals around the rotation centerline of the support member 126. The center line that vertically penetrates the center of each pseudo ball 124 is oriented in the same direction as the rotation center line of the support member 126. The end surface of each pseudo ball 124 is fixed to the outer peripheral surface of the support member 126 via an arm 125.

筐体122の一方側(図では左側)の側面の中央部には、モータ127が固定されている。モータ127としては、たとえば、駆動パルスφPが入力される毎に回転軸127aを微小な所定角度だけ回転駆動させるステッピングモータが使用される。筐体123の他方側(図では右側)の側面の中央部には、軸受128が固定されている。モータ127の回転軸127aは、筐体122と支持部材126の孔を貫通しており、その先端部は軸受128によって回転可能に支持される。   A motor 127 is fixed to the central portion of the side surface on one side (left side in the figure) of the housing 122. As the motor 127, for example, a stepping motor that drives the rotary shaft 127a to rotate by a small predetermined angle each time the drive pulse φP is input is used. A bearing 128 is fixed to the central portion of the other side surface (right side in the figure) of the housing 123. The rotation shaft 127 a of the motor 127 penetrates through the holes of the housing 122 and the support member 126, and the tip end portion thereof is rotatably supported by the bearing 128.

駆動パルスφPをモータ127に供給すると、回転軸127aが回転駆動され、回転体123が回転駆動されて複数の擬似玉124が円環状の通路を循環する。駆動パルスφPの供給を停止すると、回転軸127aの回転は即座に停止される。   When the drive pulse φP is supplied to the motor 127, the rotary shaft 127a is rotationally driven, the rotary body 123 is rotationally driven, and the plurality of pseudo balls 124 circulate in the annular passage. When the supply of the drive pulse φP is stopped, the rotation of the rotary shaft 127a is immediately stopped.

筐体122の側面の上端部の中央の孔には、擬似玉124の通路に対向して光センサ130が設けられている。光センサ130は、擬似玉124の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φS0を出力する。光センサ130に擬似玉124が対向している場合は、光センサ130から出射された光は擬似玉124で反射して光センサ130に入射し、信号φS0はたとえば「H」レベルになる。光センサ130に擬似玉124が対向していない場合は、光センサ130から出射された光は擬似玉124で反射せず、信号φS0はたとえば「L」レベルになる。光センサ130出力信号φS0は、スロットマシン2Sの電源オン時に擬似玉123の位置を基準位置にリセットするために使用される。   An optical sensor 130 is provided in the central hole at the upper end of the side surface of the housing 122 so as to face the passage of the pseudo ball 124. The optical sensor 130 emits light toward the passage of the pseudo ball 124, detects reflected light, and outputs a signal φS0 having a level corresponding to the intensity of reflected light. When the dummy ball 124 faces the optical sensor 130, the light emitted from the optical sensor 130 is reflected by the dummy ball 124 and enters the optical sensor 130, and the signal φS0 becomes, for example, “H” level. When the pseudo ball 124 does not face the optical sensor 130, the light emitted from the optical sensor 130 is not reflected by the pseudo ball 124, and the signal φS0 becomes, for example, “L” level. The optical sensor 130 output signal φS0 is used to reset the position of the pseudo ball 123 to the reference position when the power of the slot machine 2S is turned on.

筐体122の側面の下端部の中央の孔には、擬似玉124の通路に対向して光センサ131が設けられている。光センサ131は、擬似玉124の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φS1を出力する。光センサ131に擬似玉124が対向している場合は、光センサ131から出射された光は擬似玉124で反射して光センサ131に入射し、信号φS1はたとえば「H」レベルになる。光センサ131に擬似玉124が対向していない場合は、光センサ131から出射された光は擬似玉124で反射せず、信号φS1はたとえば「L」レベルになる。光センサ131の出力信号φS1は、通路を通った擬似玉124の数をカウントするために使用される。減算用擬似玉ユニット121は、減算用擬似玉ユニット120と同じ構成である。   An optical sensor 131 is provided in the central hole at the lower end of the side surface of the housing 122 so as to face the passage of the pseudo ball 124. The optical sensor 131 irradiates the passage of the pseudo ball 124 with light, detects reflected light, and outputs a signal φS1 having a level corresponding to the intensity of reflected light. When the pseudo ball 124 faces the optical sensor 131, the light emitted from the optical sensor 131 is reflected by the pseudo ball 124 and enters the optical sensor 131, and the signal φS1 becomes, for example, “H” level. When the pseudo ball 124 does not face the optical sensor 131, the light emitted from the optical sensor 131 is not reflected by the pseudo ball 124, and the signal φS1 becomes, for example, “L” level. The output signal φS1 of the optical sensor 131 is used to count the number of pseudo balls 124 that have passed through the passage. The subtraction pseudo-ball unit 121 has the same configuration as the subtraction pseudo-ball unit 120.

なお、擬似玉124の光センサ130、131側の表面の中央部に擬似玉124の表面と光反射率が異なるマークを設けて、擬似玉124の検出精度を高めてもよい。擬似玉124の表面に設けた反射膜、凸部、凹部等が、マークとして使用可能である。また、複数の擬似玉124のうちの1つの擬似玉124のみにマークを設け、電源オン時には、マークを検出したときに駆動パルスφPの供給を停止することにより、擬似玉124の位置を初期位置にリセットしてもよい。また、光センサ130、131のうちのいずれか1つのみを設け、1つの光センサの出力信号を用いて電源オン時における擬似玉124の位置決めと、擬似玉124の数のカウントの両方を行なってもよい。また、複数の光センサ130,131を用いて擬似玉124の数をカウントすることにより、カウント精度を高めたり、不正行為を防止してもよい。また、光センサ130、131の代わりに磁気センサを用いてもよい。磁気センサを使用する場合は、擬似玉124を磁性体で形成する必要がある。また、透明窓W0、W1を無くし、遊技者が擬似玉124を見ることができないようにしてもよい。   It should be noted that a mark having a light reflectance different from that of the surface of the pseudo ball 124 may be provided in the central portion of the surface of the pseudo ball 124 on the side of the optical sensors 130 and 131 to enhance the detection accuracy of the pseudo ball 124. A reflective film, a convex portion, a concave portion, or the like provided on the surface of the pseudo ball 124 can be used as the mark. Further, the mark is provided only on one of the plurality of pseudo balls 124, and when the power is turned on, the supply of the drive pulse φP is stopped when the mark is detected, so that the position of the pseudo ball 124 is set to the initial position. You may reset to. Further, only one of the optical sensors 130 and 131 is provided, and the output signal of one optical sensor is used to perform both the positioning of the pseudo balls 124 when the power is turned on and the counting of the number of the pseudo balls 124. May be. Further, by counting the number of the pseudo balls 124 using the plurality of optical sensors 130 and 131, the counting accuracy may be increased or fraudulent acts may be prevented. A magnetic sensor may be used instead of the optical sensors 130 and 131. When using the magnetic sensor, the pseudo ball 124 needs to be formed of a magnetic material. Further, the transparent windows W0 and W1 may be eliminated so that the player cannot see the pseudo ball 124.

図7に戻って、遊技者によって残高(残額)の引き落とし、持点が記録されたカードの挿入(持点有)、貯メダルを引き落として持点を加算するための再プレイ操作(以下、貯メダル再プレイの操作ともいう)、クレジット数の精算操作等が行なわれると、CU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対して持点の加算要求が送信される。なお、クレジット数の精算操作が行われたときは、併せてCU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対してクレジットの減算要求が送信される。   Returning to FIG. 7, the player debits the balance (remaining amount), inserts a card in which the points are recorded (with points), replays an operation to deduct the saved medals and add points (hereinafter referred to as "savings"). When a medal replay operation, a credit number adjustment operation, or the like is performed, a request for adding points is sent from the main control unit 323 on the CU side to the payout control unit 31 on the S-side. When the credit amount adjustment operation is performed, a credit subtraction request is also transmitted from the main control unit 323 on the CU side to the payout control unit 31 on the S-side.

また、遊技者によって画面のタッチパネル操作によりワゴンサービス要求、持点を分割譲渡する要求、持点を引き落としてクレジット数を加算するための操作等が行なわれると、CU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対して持点の減算要求が送信される。なお、持点を引き落としてクレジット数を加算するための操作が行われたときは、併せてCU側のメイン制御部323からS台側の払出制御部31に対してクレジットの加算要求が送信される。   When the player performs a wagon service request, a request to divide and transfer the points, and an operation to add the number of credits by withdrawing the points, by operating the touch panel on the screen, the main control unit 323 on the CU side executes S. A request for subtracting points is sent to the payout control unit 31 on the table side. When an operation for adding points and deducting points is performed, a request for credit addition is transmitted from the main control unit 323 on the CU side to the payout control unit 31 on the S-side. It

一方、スロットマシン2S側では、賭数が設定された場合、設定された賭数が減少された場合、ベットキャンセル(賭数を一旦0にすること)が行なわれた場合、あるいは入賞が検出された場合、その旨が主制御基板116から払出制御部31に伝達される。メイン制御部323からクレジットの加算要求があった場合、入賞が検出された場合、賭数が減少された場合、ベットキャンセルが行なわれた場合には、クレジットを加算する加算条件が成立する。メイン制御部323からクレジットの減算要求があった場合、賭数が設定された場合には、クレジットが減算する減算条件が発生する。   On the other hand, on the slot machine 2S side, when the bet number is set, when the set bet number is decreased, when bet is canceled (the bet number is temporarily set to 0), or a winning is detected. In that case, the fact is transmitted from the main control board 116 to the payout controller 31. When there is a credit addition request from the main control unit 323, when a winning is detected, when the bet number is reduced, or when bet cancellation is performed, an addition condition for adding credit is satisfied. When there is a credit subtraction request from the main control unit 323, and a bet number is set, a subtraction condition for credit deduction occurs.

払出制御部31は、持点の加算条件(CU側からの持点加算要求p受信)が成立した場合は、その原因に応じて加算目標値を設定する。加算目標値とは、擬似玉124の検出目標数である。本実施の形態では、持点の更新予定数と加算目標値とが一対一に対応している。   When the condition for adding points (reception of points addition request p from the CU side) is satisfied, the payout control unit 31 sets an addition target value according to the cause. The addition target value is the detection target number of the pseudo balls 124. In the present embodiment, the number of scheduled points to be updated and the addition target value have a one-to-one correspondence.

たとえば、貸出操作によって残高が引き落とされる場合には25点である。あるいは、入賞発生時には通常はクレジットが加算されるものの、入賞に対応する得点数を現クレジット数に加算するとクレジット数の上限(たとえば25点)を超過する場合には、その上限を超過する分の得点が現持点数に加算されることになるため、この場合にはその超過分の点数が加算目標値として設定される。   For example, when the balance is withdrawn by the lending operation, the point is 25 points. Alternatively, if a credit is normally added when a winning occurs, but if the number of points corresponding to the winning is added to the current number of credits and the upper limit of the number of credits (for example, 25 points) is exceeded, the amount exceeding the upper limit is exceeded. Since the score is added to the current score, the excess score is set as the addition target value in this case.

払出制御部31は、加算目標値を設定した後、加算用擬似玉ユニット120の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に持点加算数カウンタをインクリメント(+1)し、加算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは持点加算数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   After setting the addition target value, the payout control unit 31 rotates the rotating body 123 of the addition pseudo ball unit 120, increments the point addition counter every time the pseudo ball 124 is detected, and sets the addition target. When the same number of pseudo balls 124 as the value is detected, the rotation of the rotating body 123 is stopped after incrementing the point addition counter.

また、払出制御部31は、持点の減算条件が成立した場合は、その原因に応じて減算目標値を設定する。たとえば、ワゴンサービスの要求によりサービスの価値が持点300点と設定された場合には、減算目標値が300に設定される。   Further, when the holding point subtraction condition is satisfied, the payout control unit 31 sets a subtraction target value according to the cause. For example, when the value of the service is set to 300 points by the request of the wagon service, the subtraction target value is set to 300.

払出制御部31は、持点の減算用擬似玉ユニット121の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に持点減算数カウンタをインクリメントし、減算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは持点減算数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   The payout control unit 31 rotates the rotating body 123 of the pseudo ball unit 121 for subtracting the holding points, increments the holding point subtraction number counter each time the pseudo balls 124 are detected, and outputs the same number of the pseudo balls 124 as the subtraction target value. When detected, the point subtraction counter is incremented, and then the rotation of the rotating body 123 is stopped.

特に、持点の減算条件の中でも、持点を引き落としてクレジットを加算する要求が入力された場合(持点減算要求pとクレジット加算要求cとが入力された場合)、払出制御部31は、減算用擬似玉ユニット121の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に持点減算数カウンタおよびクレジット数加算数カウンタをインクリメントし、持点減算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは持点減算数カウンタおよびクレジット数加算数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   In particular, in the subtraction condition of the score, when the request to add the credit by deducting the score is input (when the score subtraction request p and the credit addition request c are input), the payout control unit 31 The rotating body 123 of the pseudo ball unit 121 for subtraction is rotated, and the point subtraction number counter and the credit number addition number counter are incremented every time the pseudo ball 124 is detected, and the same number of pseudo balls 124 as the point subtraction target value is detected. In this case, the point subtraction counter and the credit addition counter are incremented, and then the rotation of the rotating body 123 is stopped.

また、払出制御部31は、持点加算数カウンタおよびクレジット数加算カウンタを加算更新する際に持点数カウンタおよびクレジット数加算カウンタを持点加算数カウンタおよびクレジット数加算カウンタの加算分だけ加算更新し、持点減算数カウンタおよびクレジット数減算カウンタを加算更新する際に持点数カウンタおよびクレジット数加算カウンタを持点減算数カウンタおよびクレジット数加算カウンタの加算分だけ減算更新する。持点数カウンタおよびクレジット数カウンタのカウント値は、S台の表示器51に表示される。その結果、S台の表示器51の持点およびクレジット数の表示は、持点更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   Further, the payout control unit 31 adds and updates only the added points of the point addition counter and the credit addition counter when adding and updating the point addition counter and the credit addition counter. When adding and updating the holding point subtraction number counter and the credit number subtracting counter, the holding point number counter and the credit number adding counter are subtracted and updated by the addition amount of the point subtraction number counter and the credit number adding counter. The count values of the score counter and the credit counter are displayed on the S display devices 51. As a result, the display of the number of points and the number of credits on the S display devices 51 is updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the number of scheduled points update.

また、S台の持点およびクレジット数のそれぞれの加算数カウンタおよび減算数カウンタのカウント値は、一定時間間隔でCUのメイン制御部323に送信される。メイン制御部323ではその送信されてきたカウント値に基づいて現段階での持点総数およびクレジット数が更新演算されて記憶され、その持点総数およびクレジット数がCUの表示器312に更新表示される。その結果、CU側の表示器312の持点表示についても、持点更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   In addition, the count values of the addition number counter and the subtraction number counter for each of the S points and the credit number are transmitted to the main control unit 323 of the CU at constant time intervals. In the main control unit 323, the total number of points and the number of credits at this stage are updated and calculated and stored based on the transmitted count value, and the total number of points and the number of credits are updated and displayed on the display unit 312 of the CU. It As a result, the score display on the display unit 312 on the CU side is also updated based on the fact that the same number of pseudo ball movements as the planned score update number has been detected.

次に、払出制御部31の加算および減算動作について、より詳細に説明する。図9は、スロットマシン2Sの電源がオンされたときの払出制御部31の動作を示すフローチャートである。払出制御部31は、ステップS1において電源がオンされるまで待機し、電源がオンされた場合はステップS2において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120のモータφPに供給し、擬似玉124を移動させる。   Next, the addition and subtraction operations of the payout controller 31 will be described in more detail. FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the payout controller 31 when the power of the slot machine 2S is turned on. The payout control unit 31 waits until the power is turned on in step S1, and when the power is turned on, supplies the drive pulse φP to the motor φP of the addition pseudo ball unit 120 in a predetermined cycle in step S2, and the pseudo ball is added. 124 is moved.

次に払出制御部31は、ステップS3において、光センサ130からの信号φS0に基づいて、擬似玉123が検出されたか否かを検出し、検出されない場合はステップS2に戻って駆動パルスφPの出力を継続し、擬似玉124を移動させる。ステップS3において擬似玉124が検出された場合は、ステップS4において駆動パルスφPの出力を停止し、擬似玉124を基準位置に停止させる。払出制御部31は、たとえば、光センサ130の信号φS0が「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられた後、その信号φS0が「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられたときに、擬似玉124が検出されたと判断して擬似玉124を停止させる。したがって、電源がオフされている期間に擬似玉124が任意の位置に移動した場合でも、擬似玉124の位置を基準位置にリセットすることができ、光センサ131の正面を通過する擬似玉124の数を正確にカウントすることができる。   Next, in step S3, the payout control unit 31 detects whether or not the pseudo ball 123 is detected based on the signal φS0 from the optical sensor 130. If not detected, the process returns to step S2 to output the drive pulse φP. And the pseudo ball 124 is moved. When the pseudo ball 124 is detected in step S3, the output of the drive pulse φP is stopped and the pseudo ball 124 is stopped at the reference position in step S4. When the signal φS0 of the optical sensor 130 is raised from the “L” level to the “H” level and then the signal φS0 is lowered from the “H” level to the “L” level, for example, the payout control unit 31 First, it is determined that the pseudo ball 124 is detected, and the pseudo ball 124 is stopped. Therefore, even when the pseudo ball 124 moves to an arbitrary position while the power is off, the position of the pseudo ball 124 can be reset to the reference position, and the pseudo ball 124 passing in front of the optical sensor 131 can be moved. The number can be counted accurately.

図10は、払出制御部31の加算処理を示すフローチャートである。図10において、払出制御部31は、ステップS10において持点の加算条件が成立するまで待機し、持点の加算条件が成立した場合はステップS11において加算目標値を設定するとともに加算用擬似玉ユニット120内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   FIG. 10 is a flowchart showing the addition process of the payout control unit 31. In FIG. 10, the payout control unit 31 waits until the condition for adding points is satisfied in step S10. When the condition for adding points is satisfied, the addition target value is set in step S11 and the pseudo ball unit for addition is set. A drive pattern for rotationally driving the rotating body 123 (see FIG. 8) in 120 is set.

なお、持点の加算条件は、持点が記録されたカードがCUへ挿入された場合、残高の引き落とし操作がCUで検出された場合、貯メダル再プレイの操作がCUで検出された場合、クレジットを持点に変換する操作(クレジット精算操作)が検出された場合、クレジット数の上限を超えてクレジットが与えられる場合(入賞発生時)に成立する。   In addition, the condition for adding points is that when the card with the points recorded is inserted into the CU, when the withdrawal operation of the balance is detected by the CU, when the operation of replaying stored medals is detected by the CU, It is established when an operation of converting credits into points (credit settlement operation) is detected, and credits are given in excess of the upper limit of the number of credits (at the time of winning).

持点の加算条件が成立しない場合は、ステップS10Aにおいて、クレジット数を加算する条件が成立したか否かを判別する。ここで判別される条件は、入賞の発生、設定されている賭数のキャンセル操作、および設定されている賭数の一部を減少する操作である。   If the condition for adding points is not satisfied, it is determined in step S10A whether or not the condition for adding the number of credits is satisfied. The conditions determined here are the occurrence of a prize, the operation of canceling the set number of bets, and the operation of reducing a part of the set number of bets.

ステップS10Aにおいて、クレジット数へ加算する条件が成立していない場合には、NOと判断されて、再度、ステップS10の持点の加算条件が成立しているのかを判別する。   If the condition for adding to the number of credits is not satisfied in step S10A, NO is determined and it is determined again whether the condition for adding points in step S10 is satisfied.

一方、クレジット加算条件のいずれかが成立している場合には、ステップS10Aにおいて「クレジットの加算有」と判断される。この場合には、ステップS10Bにおいて、現在のクレジット数カウンタの値とクレジット加算条件の成立によって与えられるクレジット数(加算対象値)との合計がクレジット数カウンタの上限である25を超えているかどうかを判別する。超えている場合には、その余剰分を持点に変換して持点数カウンタに加算するために、その余剰分を加算目標値とする。たとえば、クレジット数カウンタの値が15であるときに、15点が与えられる入賞した場合には、加算目標値は5に設定される。   On the other hand, if any of the credit addition conditions is satisfied, it is determined in step S10A that "the credit is added". In this case, in step S10B, it is determined whether the total of the current value of the credit number counter and the number of credits (value to be added) given by the establishment of the credit addition condition exceeds 25 which is the upper limit of the credit number counter. Determine. If it exceeds, the surplus is set as the addition target value in order to convert the surplus into points and add it to the score counter. For example, when the value of the credit number counter is 15, and the player is awarded with 15 points, the addition target value is set to 5.

一方、現在のクレジット数カウンタと加算対象値との合計が上限である25を超えない場合には、クレジットの加算のみで足りるために、再度ステップS10に戻り、持点の加算条件が成立しているかどうかを判別する。なお、クレジットの加算条件が成立したときには、図示しない別のクレジット加算処理によってクレジットが更新されるものである。   On the other hand, if the total of the current credit number counter and the value to be added does not exceed the upper limit of 25, only the addition of credits is sufficient, so the process returns to step S10 again and the point addition condition is satisfied. Determine whether or not When the credit addition condition is satisfied, the credit is updated by another credit addition process (not shown).

ステップS10Cにおいて、払出制御部31は、加算目標値をクレジット数カウンタと加算対象値との合計からクレジット数の上限である25を減算した値と設定し、クレジット加算数カウンタ値を上限の25からクレジット数カウンタ値を減算した値と設定し、クレジット数カウンタを上限である25と設定する。   In step S10C, the payout control unit 31 sets the addition target value to a value obtained by subtracting 25, which is the upper limit of the credit number, from the total of the credit number counter and the addition target value, and sets the credit addition number counter value from the upper limit of 25. The credit number counter value is set as a subtracted value, and the credit number counter is set to 25 which is the upper limit.

加算目標値は、加算要求(カード残高からの引き落とし、持点が記録されたカードの挿入、貯メダル再プレイ、クレジット精算)の内容、入賞の種類、賭数の変更に伴う賭数の減少数、ベットキャンセルによる賭数の減少数とクレジット数カウンタとの関係に基づいて設定される。   The target value for addition is the content of the addition request (withdrawal from the card balance, insertion of a card with scored points, replay of saved medals, credit settlement), the type of winnings, and the number of bets decreased due to changes in the number of bets. Is set based on the relationship between the number of bets reduced due to bet cancellation and the credit number counter.

駆動パターンは、加算条件(入賞、賭数キャンセル、賭数減少など)によって異なる。払出制御部31には駆動パターンデータが加算条件別に記憶されている。たとえば、持点からクレジット数への変換操作が行なわれる場合には、所定単位数(たとえば、5個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間を経て再び所定単位数の擬似玉が移動するまで回転体123を回転させることを、加算目標値に至るまで繰り返すような駆動パターンデータが選択される。   The driving pattern varies depending on the addition conditions (winning, cancellation of bets, reduction of bets, etc.). The payout control unit 31 stores drive pattern data for each addition condition. For example, when the operation of converting the number of points to the number of credits is performed, the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number (for example, 5) of pseudo ball movements is detected, and then temporarily stopped. Then, the drive pattern data is selected such that the rotating body 123 is rotated until the predetermined number of pseudo balls move again after a predetermined period until the addition target value is reached.

次に払出制御部31は、設定された駆動パターンに基づいてステップS12において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS13において払出制御部31は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS13において擬似玉124が検出されない場合はステップS12に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS14において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 31 supplies the drive pulse φP to the addition pseudo ball unit 120 in a predetermined cycle in step S12 based on the set drive pattern to rotate the rotating body 123. In step S13, the payout control unit 31 determines whether or not the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS1 of the optical sensor 131. When the pseudo ball 124 is not detected in step S13, the process returns to step S12, and when the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S14 whether or not it is the second or subsequent detection.

ステップS14において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS15において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS15において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、加算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS16においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   If it is determined in step S14 that the detection is the second or later detection, it is determined in step S15 whether the time from the previous detection to the current detection is within the specified range. If it is determined in step S15 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, there is a possibility that the pseudo ball unit for addition 120 has failed or an illegal act has been performed. Therefore, an error occurs in step S16. Perform processing. The error processing includes stopping the game, displaying the occurrence of an abnormality, and reporting the occurrence of an abnormality.

ステップS15において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS17において持点加算数カウンタおよび持点数カウンタをインクリメント(+1)する。   When it is determined in step S15 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, the point addition counter and the point counter are incremented (+1) in step S17.

次に、ステップS171において、S10で成立と判定した持点の加算条件は、クレジット精算であるか否かを判定する。クレジット精算でなかった場合にはステップS18に進む。クレジット精算であった場合には、持点の加算と連動してクレジットを減算するために、ステップS172において、クレジット減算数カウンタをインクリメント(+1)するとともにクレジット数カウンタをデクリメント(−1)する。   Next, in step S171, it is determined whether or not the point addition condition determined to be established in S10 is credit settlement. If it is not the credit settlement, the process proceeds to step S18. In the case of credit settlement, in order to subtract credit in conjunction with the addition of points, in step S172, the credit subtraction counter is incremented (+1) and the credit counter is decremented (-1).

ステップS14において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS15を実行せずにステップS17において持点加算数カウンタおよび持点数カウンタをインクリメントする(+1)。   If it is determined in step S14 that it is not the second or subsequent detection, it is the first detection, and thus step S15 is not executed and the point addition counter and the point count counter are incremented in step S17 (+1).

ステップS18において、加算目標値を検出したか否か、すなわち加算数カウンタのカウント値が加算目標値に到達したか否かを判別し、加算目標値を検出していない場合はステップS12に戻り、加算目標値を検出した場合はステップS19で駆動パルスφPの出力を停止して加算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S18, it is determined whether or not the addition target value has been detected, that is, whether or not the count value of the addition number counter has reached the addition target value. If the addition target value has not been detected, the process returns to step S12, When the addition target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S19 to stop the rotation of the rotating body 123 of the addition pseudo ball unit 120.

図11は、払出制御部31の減算処理を示すフローチャートである。図13において、払出制御部31は、ステップS20において減算条件が成立するまで待機し、減算条件が成立した場合はステップS21において減算目標値を設定するとともに減算用擬似玉ユニット121内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   FIG. 11 is a flowchart showing the subtraction process of the payout control unit 31. In FIG. 13, the payout control unit 31 waits until the subtraction condition is satisfied in step S20. If the subtraction condition is satisfied, the subtraction target value is set in step S21, and the rotating body 123 in the pseudo ball unit 121 for subtraction is set. A drive pattern for rotationally driving (see FIG. 8) is set.

なお、持点の減算条件は、ワゴンサービスの要求がCUで検出された場合、持点を引き落としてクレジットに変換する操作がCUで検出された場合、持点を分割譲渡する要求がCUで検出された場合に成立する。   In addition, the point deduction condition is that if the request for the wagon service is detected in the CU, if the operation to withdraw the points and convert to credits is detected in the CU, the request to divide and transfer the points is detected in the CU. It is established when it is done.

減算目標値は、減算要求(ワゴンサービス、持点分割譲渡、持点の引き落としによるクレジットへの変換操作)の内容、設定された賭数に基づいて設定される。   The subtraction target value is set based on the contents of the subtraction request (wagon service, transfer of divided points, conversion to credit by deduction of points), and the set number of bets.

駆動パターンは、減算条件(ワゴンサービス、持点分割譲渡、持点の引き落としによるクレジットへの変換操作)によって異なる。払出制御部31には駆動パターンデータが減算条件別に記憶されている。   The driving pattern differs depending on the subtraction condition (wagon service, transfer of divided points, conversion to credit by deduction of points). The payout control unit 31 stores drive pattern data for each subtraction condition.

次に払出制御部31は、設定された駆動パターンに基づいてステップS22において駆動パルスφPを所定周期で減算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS23において払出制御部31は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS23において擬似玉124が検出されない場合はステップS22に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS24において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 31 supplies the drive pulse φP to the subtraction pseudo ball unit 120 at a predetermined cycle based on the set drive pattern to rotate the rotating body 123. In step S23, the payout control unit 31 determines whether or not the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS1 of the optical sensor 131. When the pseudo ball 124 is not detected in step S23, the process returns to step S22, and when the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S24 whether or not it is the second or subsequent detection.

ステップS24において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS25において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS25において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、減算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS26においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   If it is determined in step S24 that the detection is the second or later detection, it is determined in step S25 whether the time from the previous detection to the current detection is within the specified range. If it is determined in step S25 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, it is possible that the pseudo ball unit for subtraction 120 has malfunctioned or an illegal act has been performed, so an error occurs in step S26. Perform processing. The error processing includes stopping the game, displaying the occurrence of an abnormality, and reporting the occurrence of an abnormality.

ステップS25において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS27Aにおいて、持点の減算条件の成立が、持点の引き落としによるクレジットへの変換操作である場合には、ステップS27Bにおいて、持点減算数カウンタ、クレジット数カウンタ、クレジット数加算数カウンタをそれぞれインクリメント(+1)するとともに持点数カウンタをディクリメント(−1)する。一方、持点の減算条件の成立が、持点の引き落としによるクレジットへの変換操作でない場合には、ステップS27Cにおいて、持点減算数カウンタをインクリメント(+1)するとともに持点数カウンタをディクリメント(−1)する。   When it is determined in step S25 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, in step S27A, the condition for subtracting the score is a conversion operation to credit by withdrawing the score. In step S27B, the points subtraction counter, the credit counter, and the credit addition counter are each incremented (+1) and the points counter is decremented (-1). On the other hand, if the condition for subtracting the score is not the conversion operation to credit by deducting the score, in step S27C, the score subtraction counter is incremented (+1) and the score counter is decremented (-). 1) Do.

ステップS24において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS25を実行せずに上述したステップS27Aにおいて、持点の減算条件の成立が、持点の引き落としによるクレジットへの変換操作であるかどうかを判別される。   If it is determined in step S24 that it is not the second or subsequent detection, it is the first detection, and therefore, in step S27A described above without executing step S25, it is determined that the holding point subtraction condition is satisfied by crediting due to deduction of the holding point. It is determined whether it is a conversion operation to.

ステップS28において、減算目標値を検出したか否か、すなわち持点減算数カウンタのカウント値が減算目標値に到達したか否かを判別し、減算目標値を検出していない場合はステップS22に戻り、減算目標値を検出した場合はステップS29で駆動パルスφPの出力を停止して減算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S28, it is determined whether or not the subtraction target value is detected, that is, whether or not the count value of the holding point subtraction number counter reaches the subtraction target value. If the subtraction target value is not detected, the process proceeds to step S22. Returning, when the subtraction target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S29 to stop the rotation of the rotating body 123 of the subtraction artificial ball unit 120.

図10および図11に示した処理で更新された持点加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット数加算カウンタ、およびクレジット数減算カウンタの値は、後述する動作応答のデータに含められてCUへ送信される。CUはそれを受けて持点数およびクレジット数を更新するとともに持点表示およびクレジット数表示を更新する。一方、S台は、図10および図11に示した処理で更新された持点数カウンタおよびクレジット数カウンタに基づいて持点表示およびクレジット数カウンタを更新する。   The value of the point addition counter, the point subtraction counter, the credit number addition counter, and the credit number subtraction counter updated by the processing shown in FIGS. Sent to. In response to this, the CU updates the number of points and the number of credits, and updates the display of points and the number of credits. On the other hand, the S units update the holding point display and the credit number counter based on the holding point counter and the credit number counter updated in the processing shown in FIGS. 10 and 11.

なお、払出制御部31は、200ms間隔で持点加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、および持点数カウンタ、クレジット数カウンタのカウント値を動作応答データとしてCUのメイン制御部323に送信している(図30参照)。各カウンタの値は擬似玉124の移動・検出によって変化するのであるが、たとえば、擬似玉ユニット120,121で擬似玉124が回転駆動している最中に動作応答のデータを送信するタイミングに達したときには、その時点での各カウンタの値が送信され、送信時点で一旦、持点加算数カウンタ、持点減算数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタの値は0クリアされる(持点数カウンタの値は0クリアされない)。   The payout control unit 31 uses the count value of the point addition counter, the point subtraction counter, the credit addition counter, the credit subtraction counter, the point count counter, and the credit counter at 200 ms intervals as CU as operation response data. Is transmitted to the main control unit 323 (see FIG. 30). The value of each counter changes depending on the movement / detection of the pseudo ball 124. For example, when the pseudo ball units 120 and 121 are rotationally driving the pseudo ball 124, the timing of transmitting the operation response data is reached. If so, the values of the respective counters at that time are transmitted, and at the time of transmission, the values of the point addition number counter, the point subtraction number counter, the credit addition number counter, and the credit subtraction number counter are cleared to 0 (hold The value of the point counter is not cleared to 0).

次に、図12および図13を参照して、擬似玉ユニットにおける駆動パターンの具体例を説明する。   Next, a specific example of the drive pattern in the pseudo ball unit will be described with reference to FIGS. 12 and 13.

図12(a)は、持点引き落とし操作時における減算用擬似玉ユニット121の光センサ131の出力信号φS1の波形を示すタイムチャートであり、図12(b)はワゴンサービスの要求時における信号φS1の波形を示すタイムチャートである。図12(a)において、遊技者によって持点引き落とし操作が行なわれた場合は、払出制御部31から減算用擬似玉ユニット121に駆動パルスφPが供給され、回転体123が回転される。擬似玉124の先端が光センサ131の正面に到達すると信号φS1は「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられ、擬似玉124の後端が光センサ131の正面を通過すると信号φS1は「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられる。払出制御部31は、信号φS1の立ち上がりエッジと立下りエッジを検出したときに、1つの擬似玉124が通過したと判断する。   FIG. 12 (a) is a time chart showing the waveform of the output signal φS1 of the optical sensor 131 of the subtraction pseudo ball unit 121 during the holding point withdrawing operation, and FIG. 12 (b) is the signal φS1 when the wagon service is requested. 2 is a time chart showing the waveform of FIG. In FIG. 12A, when the player performs a holding point withdrawal operation, the payout control unit 31 supplies a driving pulse φP to the subtraction pseudo ball unit 121, and the rotating body 123 is rotated. When the tip of the pseudo ball 124 reaches the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is raised from the “L” level to the “H” level, and when the rear end of the pseudo ball 124 passes the front of the optical sensor 131, the signal φS1 becomes “ The level is lowered from the "H" level to the "L" level. The payout control unit 31 determines that one pseudo ball 124 has passed when the rising edge and the falling edge of the signal φS1 are detected.

持点引き落とし操作に対応する駆動パターンは、所定単位数M(たとえば、5個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間T1を経て再び所定単位数Mの擬似玉が移動するまで回転体123を回転させることを、引き落とし持点数(たとえば、上限25)に至るまで繰り返すような駆動パターンである。   The drive pattern corresponding to the holding point withdrawal operation is such that the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number M (for example, 5) of pseudo ball movements is detected, and then the rotating body 123 is temporarily stopped for a predetermined period T1. The drive pattern is such that the rotating body 123 is rotated until the pseudo balls of the predetermined unit number M are moved again until the number of withdrawal points (for example, the upper limit of 25) is reached.

図12(a)を参照して、払出制御部31は、減算要求に従って所定速度にて擬似玉124を循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がM個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を一旦停止させ、一定時間T1だけ待機する。その後、再び、カウント数がM個に到達するまで擬似玉124を循環移動させる動作を繰り返す。本実施の形態では、1回の持点引き落とし操作で与えられるクレジット数が25点であるので、計5回、上記の動作が繰り返されることになる。   With reference to FIG. 12A, the payout control unit 31 cyclically moves the pseudo ball 124 at a predetermined speed in accordance with the subtraction request, counts the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131, and outputs the positive pulse. When the count number of has reached M, the circulatory movement of the pseudo ball 124 is temporarily stopped and waits for a fixed time T1. After that, the operation of circulatingly moving the pseudo balls 124 is repeated until the count number reaches M. In the present embodiment, since the number of credits given by one point withdrawal operation is 25 points, the above operation is repeated 5 times in total.

図12(b)では、ワゴンサービスの要求が検出された場合の駆動パターンが示されている。払出制御部31は、ワゴンサービスの種類に従って減算目標値をN(ただし、Nは正の整数である)に設定する。   FIG. 12B shows a drive pattern when the request for the wagon service is detected. The payout control unit 31 sets the subtraction target value to N (where N is a positive integer) according to the type of wagon service.

その後、払出制御部31は、擬似玉124を図12(a)の持点引き落とし操作時とは異なる回転速度で循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がN個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を停止させる。なお、図12(a)(b)に示すように、持点引き落とし操作時における回転体123の回転速度をワゴンサービスの要求時よりも速くして持点引き落とし操作時の擬似玉移動の処理を速やかに終えられるようにしている。この場合、持点引き落とし操作時における光センサ131の出力信号φS1の正パルスのパルス幅は、ワゴンサービスの要求時よりも小さくなる。駆動パルスφPの周期を短くすると回転体123の回転速度が速くなり、駆動パルスφPの周期を長くすると回転体123の回転速度が遅くなる。また、1つの正パルスが検出された場合に、2以上の所定の点数を減算してもよい。   After that, the payout control unit 31 cyclically moves the pseudo ball 124 at a rotation speed different from that at the time of the holding point withdrawal operation of FIG. 12A, and counts the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131, When the count number of the positive pulses reaches N, the circulation movement of the pseudo ball 124 is stopped. As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), the rotational speed of the rotating body 123 during the holding point withdrawing operation is set to be faster than when the wagon service is requested, and the pseudo ball movement processing during the holding point withdrawing operation is performed. I am trying to finish it promptly. In this case, the pulse width of the positive pulse of the output signal φS1 of the optical sensor 131 during the holding point withdrawing operation is smaller than that at the time of requesting the wagon service. When the cycle of the drive pulse φP is shortened, the rotation speed of the rotator 123 is increased, and when the cycle of the drive pulse φP is increased, the rotation speed of the rotator 123 is decreased. Further, when one positive pulse is detected, two or more predetermined points may be subtracted.

このように、持点引き落とし操作に基づく場合とワゴンサービスの要求の発生に基づく場合とで、持点減算する際の擬似玉124の移動態様を異ならせることによって、擬似玉124の移動態様を視認することのみによって、持点更新されている要因を特定することができる。なお、ここでは、減算条件の比較例として、持点引き落とし操作に基づく場合とワゴンサービスの要求の発生に基づく場合とを例示したが、他の減算条件の各々で擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。   As described above, the movement mode of the pseudo ball 124 is visually recognized by differentiating the movement mode of the pseudo ball 124 when subtracting the points, depending on whether the point is deducted or the wagon service is requested. Only by doing, it is possible to identify the factors for which the points are updated. Here, as a comparative example of the subtraction conditions, the case where the point deduction operation is performed and the case where the wagon service request is generated are illustrated. However, if the movement mode of the pseudo ball 124 is different under each of the other subtraction conditions. It is desirable to control so that

また、加算条件別に、加算用擬似玉ユニット120での擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。これにより、たとえば、加算用擬似玉ユニット120での擬似玉124の動きを見ることのみで、貯メダル再プレイに基づいて持点が加算されているのか、残高の引き落とし設定に基づいて持点が加算されているのかを特定できる。   Further, it is desirable to control the movement mode of the pseudo ball 124 in the pseudo ball unit for addition 120 to be different for each addition condition. Thereby, for example, only by observing the movement of the pseudo ball 124 in the addition pseudo ball unit 120, whether the score is added based on the replay of the stored medals, or the score is calculated based on the balance withdrawal setting. It is possible to specify whether they are being added.

次に、図13を参照して、持点更新の条件が成立して擬似玉124を移動している最中に他の持点更新の条件が成立した場合の望ましい制御について説明する。   Next, with reference to FIG. 13, a description will be given of desirable control in the case where the conditions for updating the holding points are satisfied and other conditions for updating the holding points are satisfied while the pseudo ball 124 is being moved.

たとえば、ワゴンサービスの要求に基づいて擬似玉124を移動している最中に持点の引き落とし操作が行なわれた場合は、図13(a)に示すように、ワゴンサービスの要求に基づくN点の減算処理を継続する。そして、ワゴンサービスの要求に基づいた擬似玉124の移動をすべて完了したら、所定時間T2だけ待機した後、持点の引き落とし操作に基く減算処理を図12(a)で示した方法で行なう。すなわち、持点の引き落とし操作に基づく処理よりも、ワゴンサービスの要求に基づく処理が優先される。この優先順序を逆にしてもよい。つまり、持点の引き落とし操作が検出された時点でワゴンサービスの要求に基づく擬似玉移動が完了していない場合には、貸玉操作に基づく減算処理の後に、ワゴンサービスの要求に基づいた擬似玉124の移動引き続き実行するようにしてもよい。   For example, if a point withdrawal operation is performed while moving the dummy ball 124 based on the request for the wagon service, as shown in FIG. 13A, N points based on the request for the wagon service. The subtraction process of is continued. Then, when all the movements of the pseudo balls 124 based on the request of the wagon service are completed, after waiting for a predetermined time T2, the subtraction processing based on the operation of withdrawing the holding points is performed by the method shown in FIG. 12 (a). That is, the processing based on the request of the wagon service is prioritized over the processing based on the operation of deducting the points. This priority order may be reversed. That is, if the pseudo ball movement based on the request for the wagon service is not completed at the time when the operation for withdrawing the score is detected, the pseudo ball based on the request for the wagon service is subtracted after the subtraction processing based on the ball rental operation. The movement of 124 may be executed continuously.

また、持点の引き落とし中にワゴンサービスの要求した場合は、図13(b)に示すように、持点の引き落とし操作に基づく減算処理を直ぐに中断し、所定時間T2だけ待機した後にワゴンサービスの要求に基づくN点の加算処理を行なう。すなわち、持点の引き落とし操作にN点の減算処理を終了したら、所定時間T2だけ待機した後に、中断した持点の引き落とし減算処理を再開する。これにより、持点の引き落とし操作に基づく処理よりも、ワゴンサービスの要求に基づく処理が優先されることになる。図13(b)では、最初の持点の引き落とし操作時にM−m点の減算が行なわれ、再開後の持点の引き落とし操作時にm点の減算が行なわれた状態が示されている。ただし、mはMよりも小さな正の整数である。   Further, when the wagon service is requested during the withdrawal of the points, as shown in FIG. 13B, the subtraction process based on the withdrawal operation of the points is immediately interrupted, and after waiting for a predetermined time T2, the wagon service is withdrawn. The addition processing of N points based on the request is performed. That is, when the subtraction process of N points is completed for the operation of deducting the points, the interrupted deduction process of the points is restarted after waiting for a predetermined time T2. As a result, the processing based on the request of the wagon service is prioritized over the processing based on the operation of deducting points. FIG. 13B shows a state in which the M-m points are subtracted during the initial holding point withdrawing operation, and the m points are subtracted during the holding point withdrawing operation after the restart. However, m is a positive integer smaller than M.

いずれにしても、本実施の形態では、2つの減算条件がともに成立した場合には、一方の減算条件の成立に基づく処理を実行しているのか、他方の減算条件の成立に基づく処理を実行しているのかを区別可能にしている点に1つの特徴がある。すなわち、図13(a)(b)の例では、持点の引き落とし操作に基づく擬似玉移動とワゴンサービスの要求に基づく擬似玉移動とを切換える際に、休止期間T2を設けることによって、それぞれが別の減算条件の成立に基づいた擬似玉移動であることを区別できるようにしている。   In any case, in the present embodiment, when the two subtraction conditions are both satisfied, whether the process based on the satisfaction of one subtraction condition is executed or the process based on the satisfaction of the other subtraction condition is executed. There is one feature in that it is possible to distinguish whether or not they are doing. That is, in the example of FIGS. 13A and 13B, when switching between the pseudo ball movement based on the operation of withdrawing the holding point and the pseudo ball movement based on the request of the wagon service, by providing the pause period T2, respectively, It is possible to distinguish the pseudo ball movement based on the establishment of another subtraction condition.

また、ここでは、減算条件の比較例として、持点の引き落とし操作に基づく場合とワゴンサービスの要求に基づく場合とを例示したが、他の減算条件についても同様にして一方の条件成立に基づいた擬似玉移動が終了してから他方の条件成立に基づいた擬似玉移動を開始するまでの間に休止期間を設けるようにすることが望ましい。また、減算条件ではなく、貯メダル再プレイ設定などの加算条件についても同様に制御することが望ましい。
<擬似玉ユニットをCUとS台の双方に設けた場合>
図14は、擬似玉ユニット120、121をCUとS台の双方に設けた例である。このように構成した場合には、持点を更新する要因がCU側で発生した場合にはCU側の擬似玉ユニットで擬似玉124を移動させる一方、持点を更新する要因がS台側で発生した場合にはS台側の擬似玉ユニットで擬似玉124を移動させるようにすることが考えられる。
In addition, here, as a comparative example of the subtraction condition, the case based on the operation of withdrawing the score and the case based on the request of the wagon service are illustrated, but other subtraction conditions are similarly based on the satisfaction of one condition. It is desirable to provide a pause period between the end of the pseudo ball movement and the start of the pseudo ball movement based on the satisfaction of the other condition. Further, it is desirable to control not only the subtraction condition but also the addition condition such as the replay setting of the stored medals.
<When pseudo ball units are provided on both CU and S units>
FIG. 14 is an example in which the pseudo ball units 120 and 121 are provided on both the CU and the S unit. In such a configuration, when the factor for updating the holding point occurs on the CU side, the pseudo ball 124 is moved by the pseudo ball unit on the CU side, while the factor for updating the holding point is on the S stand side. When it occurs, it is conceivable to move the dummy ball 124 by the dummy ball unit on the S side.

その場合、図7のように擬似玉ユニットをS台側のみに設けた場合と比較すると、残高の引き落とし、貯メダル再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入、クレジット精算の際にCU側の加算用擬似玉ユニット120が稼動し、ワゴンサービス、持点分割譲渡、持点の引き落としの際にCU側の減算用擬似玉ユニット121が稼動することになる。すると、これらの場合には、CU側ではS台からの持点更新を示す動作応答を待つことなく、ローカル側での擬似玉検出に応じて持点表示を更新できるようになり、持点更新のための通信制御を単純化できる。一方、S台は、残高の引き落とし、貯メダル再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入、クレジット精算の際、ワゴンサービス、持点分割譲渡、持点の引き落としの際には、CU側での擬似玉検出に基づいてCU側から送信される加算要求p(持点)および減算要求p(持点)の受信を待って持点表示を更新することになる。   In that case, as compared with the case where the pseudo ball unit is provided only on the S side as shown in FIG. 7, the CU side is used for withdrawing the balance, replaying the stored medals, inserting the card in which the points are recorded, and credit settlement. The pseudo-ball unit for addition 120 is operated, and the pseudo-ball unit for subtraction 121 on the CU side is operated at the time of wagon service, split transfer of points, and withdrawal of points. Then, in these cases, the CU side can update the holding point display in response to the pseudo ball detection on the local side without waiting for the operation response from the S unit indicating the holding point update. Communication control for can be simplified. On the other hand, the S unit is the CU side when deducting the balance, replaying the stored medals, inserting the card with the recorded points, paying the credit, transferring the wagon, dividing the points, and deducting the points. The point display is updated after receiving the addition request p (points) and the subtraction request p (points) transmitted from the CU side based on the pseudo ball detection of.

なお、S台側では、クレジット数カウンタの上限値を超過する得点が与えられる入賞の発生時に、加算用擬似玉ユニット120を駆動することになる。   It should be noted that, on the S side, the addition pseudo ball unit 120 is driven when a prize is awarded in which a score exceeding the upper limit value of the credit number counter is given.

この図14の場合、CU側で持点の更新要因が発生した場合にはCU側の擬似玉ユニットで擬似玉124が検出されたことを条件として持点が更新される一方、S台側で持点の更新要因が発生した場合にはS台側の擬似玉ユニットで擬似玉124が検出されたことを条件として持点が更新されるため、図7の構成と同様に、持点の表示は、擬似玉が検出されたことに基づいて行なわれることになる。
<擬似玉ユニットをCUにのみ設けた場合>
あるいは、加算用擬似玉ユニット120と減算用擬似玉ユニット121とをCU側にのみ設けて、S台側には設けないようにしてもよい。このように構成した場合には、CUは、CU側で持点の更新要因が発生した場合、すなわち、カードの残高を引き落とす貸出操作、貯メダル再プレイ操作、持点が記録されたカード挿入、ワゴンサービスを要求する操作、持点の引き落とし操作、クレジット精算操作が発生した場合に、加算または減算の種類に応じて加算用擬似玉ユニット120または減算用擬似玉ユニット121を稼動させる。続いて、CUは、擬似玉124の検出・移動に応じて持点数の記憶を更新して表示器312の持点表示を更新する。さらに、加算要求p(持点)あるいは減算要求p(持点)の動作指示コマンドをS台へ送信する。
In the case of FIG. 14, when a factor for updating the holding point occurs on the CU side, the holding point is updated on the condition that the pseudo ball 124 is detected by the pseudo ball unit on the CU side, while on the S side. When the factor for updating the score is generated, the score is updated on condition that the pseudo ball 124 is detected by the pseudo ball unit on the S side, so that the display of the score is performed as in the configuration of FIG. Will be performed based on the detection of the pseudo ball.
<When the pseudo ball unit is provided only on the CU>
Alternatively, the pseudo ball unit for addition 120 and the pseudo ball unit for subtraction 121 may be provided only on the CU side and not on the S side. In the case of such a configuration, the CU, when a factor for updating the score occurs on the CU side, that is, a lending operation for withdrawing the balance of the card, a replay operation for saving medals, a card insertion in which the score is recorded, When an operation for requesting a wagon service, a point withdrawal operation, or a credit settlement operation occurs, the pseudo ball unit for addition 120 or the pseudo ball unit for subtraction 121 is operated according to the type of addition or subtraction. Then, the CU updates the storage of the number of points according to the detection / movement of the pseudo ball 124 and updates the point display of the display 312. Further, the operation instruction command of the addition request p (points) or the subtraction request p (points) is transmitted to the S units.

動作指示コマンドを受けたS台は、加算要求p(持点)に応じて持点数カウンタを加算更新し、減算要求p(持点)に応じて持点数カウンタを減算更新する。また、更新後の持点数カウンタの値に従い表示器51の持点表示を更新する。ただし、持点加算数カウンタおよび持点減算数カウンタは更新しない。CU側では加算要求p(持点)および減算要求p(持点)を送信した時点で既にそれぞれに応じて持点が更新されるからである。   Upon receiving the operation instruction command, the S units add and update the score counter in response to the addition request p (points) and subtract and update the score counter in response to the subtraction request p (points). In addition, the score display on the display unit 51 is updated according to the updated score counter value. However, the point addition counter and the point subtraction counter are not updated. This is because, on the CU side, when the addition request p (points) and the subtraction request p (points) are transmitted, the points are already updated accordingly.

一方、S台は、S台側で持点の更新要因が発生した場合、たとえば、加算要件としてクレジット数カウンタの値の上限を超える点数が付与される入賞が発生した場合などに、加算または減算の種類に応じて持点加算数カウンタまたは持点減算数カウンタを加算更新する。ただし、この時点では持点表示に関わる持点数カウンタは更新しない。続いて、S台は、加算更新した持点加算数カウンタまたは持点減算数カウンタの値を含む動作応答(加算数、減算数)をCUへ送信する。   On the other hand, in the S unit, addition or subtraction is performed when a factor for updating the score occurs on the S unit side, for example, when a winning occurs in which a score exceeding the upper limit of the value of the credit number counter is given as an addition requirement. Depending on the type, the point addition counter or the point subtraction counter is added and updated. However, at this point, the score counter related to the score display is not updated. Subsequently, the S-units transmit to the CU an operation response (addition number, subtraction number) including the value of the point addition number counter or the point subtraction number counter that has been added and updated.

CUは、この動作応答を受けて、持点の加算数が含まれている場合には加算用擬似玉ユニット120を、持点の減算数が含まれている場合には減算用擬似玉ユニット121を、それぞれ稼動し、擬似玉124の移動・検出に応じて持点数の記憶を加算あるいは減算し、その更新結果を表示器312に反映させる。さらに、CUは、擬似玉124の移動・検出に応じて加算要求p(持点)または減算要求p(持点)を設定し動作指示コマンドで加算要求p(持点)または減算要求p(持点)をS台へ送信する。S台は、それを受けてようやく持点数カウンタを更新し、その更新結果を表示器51に反映させる。   In response to the operation response, the CU uses the pseudo ball unit for addition 120 when the number of points added is included, and the pseudo ball unit 121 for subtraction when the number of points subtracted is included. Are operated, and the memory of the number of points is added or subtracted according to the movement / detection of the pseudo ball 124, and the updated result is reflected on the display 312. Further, the CU sets an addition request p (points) or a subtraction request p (points) according to the movement / detection of the pseudo ball 124, and adds the request p (points) or the subtraction request p (points) with an operation command. Point) to S units. Upon receiving this, the S-series finally update the score-holding counter and reflect the update result on the display 51.

以上のように制御することによって、CU側にのみ擬似玉ユニットを設けた場合であっても、CUおよびS台の双方ともに、擬似玉の移動・検出を条件に、持点表示を更新させることが可能になる。   By controlling as described above, even when the pseudo ball unit is provided only on the CU side, both the CU and the S units can update the score display on the condition that the pseudo ball is moved and detected. Will be possible.

図15は、CU側とS台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、スタート回数(リールの始動回数、つまりゲーム回数)、ビッグボーナスの発生回数、RTの発生回数、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナスまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた当S台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはS台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはS台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと、当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とS台2Sの両方において記憶されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the S unit side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated by a player playing a game on the S table 2S. For example, the number of starts (the number of times the reels are started, that is, the number of games), The number of times the big bonus is generated, the number of times the RT is generated, the number of starts from the previous big bonus to the present big bonus, the base value, etc. The game history data includes game history data for the entire S machine throughout the day and game history data for each player on the S machine. Then, as will be described later in detail, the former game history data is stored in the S machine game history data storage section provided on both the S machine side and the CU side, and the latter game history data is the S machine side and CU side. Both are stored in the current player game history data storage section provided in both or the S storage side backup storage section. In other words, the game history data of the S unit throughout the day and the game history data of each player in the S unit are stored in both the CU 3 and the S unit 2S.

図15を参照して、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりビッグボーナス等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がS台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部31に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板90に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当S台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当S台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル59およびチャンスボタン58を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器51により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 15, various game data such as a big bonus is generated by the player playing a game on S stand 2S, and the game data is input to game history data management unit 291. The normal game data generated as a result of the player playing a game on S units is totaled by, for example, the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 31, and the totaled game history. The data is input to the display effect control unit 292 provided on the display effect control board 90, and the game history data thereof is cumulatively stored in the S unit game history data storage unit. The S history game history data storage unit can store 10 days of game history data including today's game history data. The player operates the jog dial 59 and the chance button 58 to select the game history data of the day to be displayed, and the game history data of the selected day is displayed on the display unit 51. The communication between the display device effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is one-way communication from the game history data management unit 291 to the display device effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当S台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当S台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the aforementioned game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323 via the CU communication control unit 80 of the CU 3, The normal mode processing unit of the game history data management unit 391 totalizes the game data. The aggregated game history data is stored in the S-unit game history data storage unit of the data storage unit 392. The S unit game history data storage unit on the CU3 side is configured to be able to store only the game history data of the day. When the player performs a touch operation on the display unit 312 configured by the touch panel to display the S-unit game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is displayed. Under the control of the management unit 391, the game history data of the current day stored in the S history game history data storage unit is displayed by the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のS台2Sの遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他S台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他S台情報処理部の働きにより他S台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他S台2Sの遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他S台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他S台遊技履歴データを他S台情報処理部により処理してその処理された他S台遊技履歴データをデータ記憶部392の他S台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他S台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, the CU 3 is configured so that the game history data of the other S units 2S installed in the game hall can also be displayed by the display 312. Specifically, the player touches the operation button icon of the other S unit information display displayed on the display 312, and the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other S device information is displayed. Due to the function of the processing unit, another S unit game history data request notification is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1. The hall management computer 1 receives the game history data of the other S unit 2S via the other CU 3, and returns the received other S unit game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the returned other S machine game history data by the other S machine information processing unit and processes the other S machine game history data on the other S machine game in the data storage unit 392. It is stored in the history data storage unit. Then, the stored other S machine game history data is displayed on the display 312.

さらに本実施の形態においては、S台2Sで遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器51、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、S台2Sで遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Further, in the present embodiment, it is possible to collect the game history data for each player who has played a game on the S table 2S and display the game history data for each player on the display devices 51 and 312. In order to collect the game history data for each player, it is necessary to distinguish the players who are playing the game on the S table 2S. As the player identification information for distinguishing the player, the C-ID (card ID) stored in the member card possessed by the player who is a member is used. The C-ID is an ID that is stored in the cards and that identifies the cards. The membership card is issued to a player who has become a member at the game hall, and there is a one-to-one correspondence relationship between the membership card and the membership card. Therefore, the C-ID stored in the membership card can identify not only the membership card, but also the membership player. Therefore, the C-ID stored in the membership card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からS台2Sへ送信され、S台2Sでは、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described later in detail, when a player who is a member inserts a membership card into the CU 3, the C-ID stored in the inserted membership card is read and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU 3 to the S unit 2S, and in the S unit 2S, the received C-ID is transmitted from the game history data management unit 291 to the display production control unit 292 to display the display production. It is stored in the current player game history data storage unit of the control unit 292.

この状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル59とチャンスボタン58とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器51により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, when the player plays the game on the S table 2S, the game history data from the time when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit is displayed by the current player of the display effect control unit 292. It is cumulatively stored in the game history data storage unit. Then, if the player operates the jog dial 59 and the chance button 58 to display his / her game history data, the game history a stored in the current player's game history data storage unit is displayed. 51 is displayed. Also, in the game history data management unit 391, the normal mode processing unit totals the game history data based on the game data transmitted from the S table 2S, and C is stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. The game history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage of storing A as the ID is cumulatively stored in the current player game history data storage unit. Then, when the player performs a touch operation on the display unit 312 including a touch panel to display his or her own game history data, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391. Controls to display the game history a stored in the current player game history data storage section of the data storage section 392 on the display 312.

以上説明したように、当該S台での一日を通しての遊技履歴データと当該S台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、S台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data on the S machine throughout the day and the game history data aggregated for each player on the S machine are displayed by the display switching operation on both the S machine side and the CU side. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

S台2Sにより遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   If the player playing the game on the S table 2S presses the return button 322 to return the inserted membership card, the membership card is ejected from the CU 3. Then, the game history data management unit 391 erases the C-ID and the game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if the display 312 is operated to display the game history a stored in the current player game history data storage unit, the game history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからS台2Sに対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器51に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器51には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is ejected from the CU 3, the CU sends a card return notification to the S stand 2S, and the game history data management unit 291 that has received the card return notification returns the card to the display effect control unit 292. Send a notification. The display effect control unit 292 having received it stores the A as the C-ID stored in the current player game history data storage unit and the game history data a in the backup data storage unit, and the current player game. The C-ID and the game history data in the history data storage unit are deleted. As a result, even if the operation for displaying the game history data a on the display device 51 is performed, the game history data a is not displayed on the display device 51.

返却ボタン322は通常は当該S台2Sによる遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたS台2Sへ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じS台2Sに戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りS台2Sから離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when the game by the S table 2S is ended, but the player temporarily interrupts the game, finishes the small use, and returns to the S table 2S which was playing the game again to play the game. It may restart. In such a case, normally, after performing the game interruption operation described later, the card is ejected, the player brings the card, and the player finishes the small use, and returns to the same S stand 2S again and the card is sent to the CU 3. Although it is inserted, the player may push the return button 322 to remove the card and leave the S table 2S without performing such a game interruption operation.

そのような場合に当該S台2Sで他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該S台2Sへ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、S台2Sに戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からS台2Sへ送信される。S台2Sでは、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がS台2Sにより遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, if the same player who has left the S table 2S without another player playing the game returns to the S table 2S and inserts the membership card into the CU 3 again, he / she leaves the seat. It is desirable to take over the game history data of the previous player, add and update the game history data after the restart of the game to the game history data, and cumulatively store it. In order to realize this, the C-ID and the game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the above-mentioned display effect control unit 292. Then, when the player who returns to the S stand 2S inserts the membership card into the CU 3, the card information of the membership card is read and the insertion card information including the C-ID of the membership card is transferred from the CU 3 to the S stand 2S. Sent. On the S stand 2S, the game history data management unit 291 receives the C-ID included in the inserted card information, and transmits the received C-ID to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 compares the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit to determine whether or not they match. If they match, it is determined that the same player as the player who left the seat has restarted the game again, and A as the C-ID and a as the game history data stored in the backup data storage unit are used as the current game. The player game history data storage unit is restored and stored in the current player game history data storage unit. Then, the stored data in the backup data storage unit is deleted. The game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and is taken over, and the game history data generated thereafter by the player playing the game on the S table 2S. Is cumulatively stored by adding and updating the game history data a stored in the current player game history data storage unit.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, when it is determined that the C-ID included in the inserted card information transmitted from the CU 3 and the C-ID stored in the backup data storage unit do not match, the backup data A as the C-ID and a as the game history data stored in the storage unit are deleted.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modified example, the following control may be performed after the communication between the game history data management unit 291 and the display effect control unit 292 is bidirectional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降S台2Sにより遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   The comparison result of the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 and the C-ID transmitted from the CU3, and the determination result of whether or not both match, the display effect control unit It is transmitted to the game history data management unit 391 of CU3 via 292 and the game history data management unit 291. In the game history data management unit 391, when the transmitted C-ID determination result is a determination result indicating that the C-ID determination results are the same, the C-ID determined to be the same is used as the current player game history of the data storage unit 392. The data is stored in the data storage unit. When the C-ID determination results are the same, the C-ID determination result also includes the game history data a. The game history data management unit 391 having received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. After that, when the player plays a game on the S table 2S, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is collected by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391, and the collected game history data is collected. Is cumulatively stored by being added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit. In this state, if the player performs a touch operation on the display 312 to display his or her own game history data, the game history data stored in the current player game history data storage section is displayed as described above. Displayed by the device 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   Note that the backup data storage unit of the display effect control unit 292 may be controlled so as to delete the stored backup data when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をS台2Sへ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当S台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Further, in the present embodiment, a trial hit mode (test mode) processing function is provided. The trial hit mode is a mode in which a game machine maker performs a shipping inspection at the time of manufacturing the game machine and an operation check at the time of installing the game machine at the game hall. If a staff member of the game arcade inserts a test card for the trial hit mode into the CU 3, the card information of the test card is read, and the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the trial hit mode. . Specifically, the trial hit mode notification is transmitted to the S stand 2S, and the game history data management unit 291 that has received the trial hit mode notification transmits the trial hit mode notification to the display effect control unit 292 by the function of the trial hit mode processing unit. . In the display effect control unit 292 that has received it, the game history data based on the game data that occurs thereafter is stored in the trial hit game history data storage unit. The trial hitting game history data storage unit is configured in a storage area different from the above S game history data storage unit, the current player game history data storage unit and the backup data storage unit. The game history data in the trial hit mode is stored in the section.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器51により表示される。   Then, the game history data stored in the trial hit game history data storage section is displayed by the display 51.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、S台2Sから送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   In the CU 3 as well, by the operation of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391, the game history data based on the game data transmitted from the S unit 2S is aggregated, and the aggregated game history data is in the trial hit mode. Is displayed by the display device 312 as the game history data.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計表示したい場合には、再集計ボタンのアイコンをタッチ操作する。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器51により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力された後にS台2Sから送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the display 312, operation button icons such as a re-count button are also displayed. If you want to display the game history data in the trial hit mode again after totalizing the game history data in the trial hit mode, Touch the recount button icon. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data management unit 391 sends a re-counting notification to the game history data management unit 291 of the S unit 2S. Receiving it, the game history data management unit 291 transmits a recount command to the display device effect control unit 292. The display effect control unit 292 that has received it once erases the game history data stored in the trial game history data storage unit, and then newly stores the game data based on the game data that has occurred thereafter. The control for storing in the section is performed. Then, the game data in the trial hit game history data storage section, which has been added up, is displayed by the display device 51. On the other hand, also on the CU3 side, the trial hit mode processing unit causes the game history to be based on the game data transmitted from the S stand 2S after the detection signal of the touch operation of the icon of the recount button is input to the game history data management unit 391. The trial hit mode game history data, which is obtained by collecting the data and re-counting the data, is displayed by the display device 312.

なお、S台は、リモコンから出力される無線信号(再集計指令信号)を受信したことに基いて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送り、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信されるようにしてもよい。あるいは、S台の前面扉の開放を検出したことに基づいて、再集計指令を遊技履歴データ管理部391へ送るようにしてもよい。これらのように変形した場合には、再集計ボタンのアイコンを併せて表示していてもよく、再集計ボタンのアイコンは省略してもよい。   It should be noted that the S-unit sends a re-counting command to the game history data management unit 391 based on the reception of the wireless signal (re-counting command signal) output from the remote controller, and notifies the re-counting from the game history data management unit 391. May be transmitted to the game history data management unit 291 of the S unit 2S. Alternatively, a recount command may be sent to the game history data management unit 391 based on the detection of the opening of the front doors of S units. In the case of such a modification, the icon of the recount button may be displayed together, and the icon of the recount button may be omitted.

そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からS台2Sへ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, by pressing the return button 322 and ejecting the test card received in the CU 3, a card return notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the S machine 2S, and the card return notice is received. The game history data management unit 291 transmits a card return notification to the display effect control unit 292, and the display effect control unit 292 that receives the notification deletes the game history data stored in the trial hit game history data storage unit.

試打モード中において持点がなくなったときにはCU側から持点加算指令をS台へ送ることにより持点の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において持点がなくなったときには、CU側から持点加算指令をS台へ送ることなくS台側で自動的に持点の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、S台側で自動的に持点の加算を行なうのではなく、持点が0になっても引き続き賭数を設定することが許可されるようにして、遊技を続行できるように制御してもよい。   When there are no more points in the trial hit mode, the point addition command is sent from the CU side to the S units to add points to enable the game. It should be noted that when the points are exhausted during the trial hit mode, the points may be automatically added on the S side without sending the point addition command from the CU side to the S side to enable the game. Furthermore, instead of automatically adding points on the S side, it is allowed to continue setting the number of bets even if the points become 0, and control is performed so that the game can be continued. You may.

後述するP台の場合も同様に、試打モード中において遊技玉数がなくなったときにはCU側から遊技玉数加算指令をP台へ送ることにより遊技玉数の加算を行なって遊技を可能としている。   Similarly, in the case of P units, which will be described later, when the number of game balls is exhausted during the trial hit mode, the game ball number addition command is sent from the CU side to the P units to add the number of game balls to enable the game.

S台2Sには、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板116や払出制御部31に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当S台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   A RAM clear switch 293 is provided on the S stand 2S. When the RAM clear switch 293 is operated, the RAM clear switch 293 outputs a RAM clear signal to the main control board 116 and the payout controller 31 to clear the stored data in the RAM. If the RAM clear output signal is input to the game history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is While being erased, the oldest stored data of the stored data for 10 days in this S game history data storage unit is erased, and the stored data for the remaining 9 days is shifted one by one to the storage area of the old days. Remembered. As a result, the newest storage area (same-day storage area) becomes an empty area. Today's game history data will be stored in this empty area (current day storage area). In addition, according to the output of the RAM clear signal, the game history data of the newest day of the S machine game history data storage unit (game history data before shifting to the old day) is the display production control unit 292, game history. The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391, and the hall management computer 1 may be controlled so that the data is backed up and stored.

またRAMクリア処理部293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   Further, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear processing unit 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification causes the data storage unit 392 Control is performed to erase the game history data stored in the table game history data storage unit. As a result, the display of the P unit game history data on the display 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293の操作に基いてRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   While the card is held in the CU 3, the game history data is not cleared even if the RAM clear signal is output based on the operation of the RAM clear switch 293.

また、S台は、リモコンから出力される無線信号(RAMクリア指令信号)を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。あるいは、CU側にクリアスイッチを設けて、このクリアスイッチの操作をCUが検出した場合に、CUからS台に対してRAMクリア信号が送信されるようにし、S台は、そのRAMクリア信号を受信したことに基いて、RAMクリア信号を主制御基板116や払出制御部31へ出力するものとしてもよい。これらの場合には、RAMクリアスイッチ293を併せて設けていてもよく、あるいは設けなくてもよい。   Further, the S unit may output the RAM clear signal to the main control board 116 or the payout control unit 31 based on receiving the wireless signal (RAM clear command signal) output from the remote controller. Alternatively, a clear switch is provided on the CU side, and when the operation of the clear switch is detected by the CU, a RAM clear signal is transmitted from the CU to the S unit, and the S unit sends the RAM clear signal. The RAM clear signal may be output to the main control board 116 or the payout control unit 31 based on the reception. In these cases, the RAM clear switch 293 may or may not be additionally provided.

図16は、メイン制御部323とCU通信制御部80との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図16を参照し、メイン制御部323には、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)805、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM(Read Only Memory)804、CPU805のワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)806、I/Oポート807、EEPROM(Electrically Erasable PROM)808が設けられている。   FIG. 16 is a diagram showing the control circuits of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 and the contents of the stored authentication information. Referring to FIG. 16, the main control unit 323 functions as a CPU (Central Processing Unit) 805 as a control center, a ROM (Read Only Memory) 804 storing control programs and data, and a work area of the CPU 805. A RAM (Random Access Memory) 806, an I / O port 807, and an EEPROM (Electrically Erasable PROM) 808 are provided.

一方、CU通信制御部80にも、制御中枢としてのCPU810、制御用のプログラムやデータを記憶しているROM809、CPU810のワークエリアとして機能するRAM811、I/Oポート812、EEPROM813が設けられている。   On the other hand, the CU communication control unit 80 is also provided with a CPU 810 serving as a control center, a ROM 809 storing programs and data for control, a RAM 811 functioning as a work area of the CPU 810, an I / O port 812, and an EEPROM 813. .

メイン制御部323とCU通信制御部80とは、互いのI/Oポート807、812により通信を行なう。また図16では図示を省略しているが、I/Oポート807は上位サーバ801のI/Oポートとも通信可能に接続されている。またI/Oポート812は、S台通信制御部81のI/Oポートとも通信可能に接続されている。   The main control unit 323 and the CU communication control unit 80 communicate with each other through the I / O ports 807 and 812. Although not shown in FIG. 16, the I / O port 807 is also communicatively connected to the I / O port of the upper server 801. The I / O port 812 is also communicatively connected to the I / O port of the S-unit communication control unit 81.

そして、CU通信制御部80のROM809のチップ製造段階において、CU通信制御部のSID(固有ID)が記憶される。このCU通信制御部のSIDをICシリアルIDとも言う。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証は、このSIDを用いた認証と後述する認証鍵(共通鍵)を用いた認証との2種類がある。後に詳しく説明するが、SIDを用いての認証は、互いに自分のSIDと相手のSIDとを記憶しておき、互いに相手が正しいSIDを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このSIDを用いての認証には、後述するように、BBシリアルID認証とCU通信制御部シリアルID認証とがあり、これらを総称してシリアルID認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。   Then, in the chip manufacturing stage of the ROM 809 of the CU communication control unit 80, the SID (unique ID) of the CU communication control unit is stored. The SID of this CU communication control unit is also called an IC serial ID. There are two types of mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80: authentication using this SID and authentication using an authentication key (common key) described later. As will be described later in detail, in the authentication using the SID, mutual own SID and the other party's SID are stored, and it is determined by a challenge response method described later whether or not the other party stores the correct SID. It is a thing. The authentication using this SID includes BB serial ID authentication and CU communication control unit serial ID authentication, as will be described later, and these are collectively referred to as serial ID authentication. Further, as will be described later, in the authentication using the authentication key, the authentication keys which are the common keys are stored in advance, and it is verified whether or not the stored authentication keys match each other. Authentication.

前述したように、CU通信制御部80のROM809には、そのチップ製造段階でCU通信制御部のSIDが記憶されている。したがって、メイン制御部323も、自己のSIDと相手方すなわちCU通信制御部80が記憶しているCU通信制御部のSIDとの両者を記憶しておく必要がある。   As described above, the SID of the CU communication control unit is stored in the ROM 809 of the CU communication control unit 80 at the chip manufacturing stage. Therefore, the main control unit 323 also needs to store both its own SID and the SID of the other party, that is, the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80.

そして、CU3の製造段階において、ROMライタ等により、EEPROM813に、メイン制御部のSIDと認証鍵(共通鍵)が書込まれるとともに、EEPROM808に、メイン制御部のSIDが書込まれる。このメイン制御部のSIDをBBシリアルIDとも言う。   Then, in the manufacturing stage of the CU 3, the SID and the authentication key (common key) of the main control unit are written in the EEPROM 813 and the SID of the main control unit are written in the EEPROM 808 by the ROM writer or the like. The SID of this main control unit is also called a BB serial ID.

SIDによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のSIDを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、CUが製造された段階においては、メイン制御部323に、CU通信制御部のSIDと認証鍵とが記憶されていない。これらCU通信制御部のSIDと認証鍵とは、CU通信制御部80からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。   In the case of mutual authentication by SID, it is necessary to store the SID of the other party and the SID of each other, and also in the case of mutual authentication using an authentication key consisting of a common key, the common authentication key is stored. I need to put it. However, when the CU is manufactured, the SID and the authentication key of the CU communication control unit are not stored in the main control unit 323. The SID and the authentication key of the CU communication control unit are transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808.

図17は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図17を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116において異常が発生した場合には、図17の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、S台通信制御部81、払出制御部31、あるいは主制御基板116を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図17に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板116と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 17, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, S-unit communication control unit 81, payout control unit 31, or main control board 116, it is indicated by an arrow in FIG. Notification will be given. The abnormality referred to here is that the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the S-unit communication control unit 81, the payout control unit 31, or the main control board 116 is replaced with another improperly manufactured one, noise, or the like. It includes a malfunction or a failure due to, or an offline state due to a disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 17 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 116.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図34参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部324からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, as a result of the above-mentioned mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the main control unit 323 detects the abnormality. Detect. In this mutual authentication, in addition to the serial ID authentication and device authentication described above, device authentication using a session key described later (see FIG. 34) is also included. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the upper server 801 of that fact and also transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. The display control unit 797 is caused to control the display 312 to indicate that an abnormality has occurred, and an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinks to notify the abnormality. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit 324 to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはS台通信制御部81によっても検知される。S台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部31に通知し、払出制御部31がさらにその旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the S-unit communication control unit 81. When the S-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, it notifies the payout control unit 31 of that fact, and the payout control unit 31 further notifies the main control board 116 of that fact. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 116 outputs a signal for turning on or blinking an abnormality notification lamp provided on the film plate or the like, and a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1. To send.

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をS台通信制御部81に通知する。S台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部31へ通知する。払出制御部31はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs by the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and outputs a signal (abnormality notification signal) indicating that to the S unit communication control unit. Notify 81. In response to this, the S-unit communication control unit 81 notifies the payout control unit 31 that an abnormality has occurred. Upon receipt of this, the payout control unit 31 notifies the main control board 116 that an abnormality has occurred. Similarly to the above, the main control board 116 controls the operation of the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がS台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the S-unit communication control unit 81, it notifies the main control unit 323, and the main control unit 323 notifies the upper server 801 to that effect.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をS台通信制御部81へ通知する一方、S台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたS台通信制御部81は、その旨を払出制御部31へ通知し、払出制御部31は異常が発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323, the CU communication control unit 80 notifies the S-unit communication control unit 81 of that fact. Is notified to the main control unit 323, and the notification destination of the abnormality occurrence by the CU communication control unit 80 is different. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, the control for notifying the abnormality is not performed at all, and it is not a measure for preventing the abnormality. Moreover, the CU communication control unit 80 has the function of communication control but does not have the function of abnormality notification control. Therefore, the control of the abnormality notification cannot be performed by itself, and accordingly, the notification that the abnormality has occurred is always made in the direction of the control unit on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred. Upon receiving the notification of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80, the S-unit communication control unit 81 notifies the payout control unit 31 of that fact, and the payout control unit 31 notifies the main control board 116 that the abnormality has occurred. Notify to. Upon receiving the notification, the main control board 116 performs the same abnormality notification control as described above.

S台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、S台通信制御部81に異常が発生して払出制御部31には異常が発生していない場合には、払出制御部31が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板116へ通知する。主制御基板116は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the S-unit communication control unit 81, the fact is detected by the CU communication control unit 80, the main control unit 323 is notified of the occurrence of the abnormality, and the main control unit 323 notifies the abnormality notification described above. The control is performed and the upper server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the S-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 31, the fact that the payout control unit 31 has occurred is detected, and the fact that the abnormality has occurred is detected. Notify the control board 116. Upon receiving the notification, the main control board 116 performs the above-described control for reporting the abnormality occurrence.

払出制御部31に異常が発生した場合には、主制御基板116がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部31に異常が発生してS台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をS台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout control unit 31, the main control board 116 detects the abnormality and performs the above-described abnormality occurrence notification control. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 31 and no abnormality occurs in the S-unit communication control unit 81, the S-unit communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality, and CU communication that the abnormality has occurred is communicated. Notify the control unit 80. Upon receiving the notification, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. In response to the notification, the main control unit 323 performs the above-described control for notification of abnormality occurrence and notifies the upper-level server 801 that an abnormality has occurred.

S台通信制御部81と払出制御部31との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板116が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both the S-unit communication control unit 81 and the payout control unit 31, the main control board 116 detects the abnormality occurrence and the CU communication control unit 80 also detects the abnormality.

主制御基板116に異常が発生した場合には、払出制御部31がその異常を検知してS台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。S台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 116, the payout control unit 31 detects the abnormality and notifies the S-unit communication control unit 81 of the occurrence of the abnormality. Upon receiving the notification, the S-unit communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 of the occurrence of the abnormality, and the CU communication control unit 80 receives the notification and notifies the main control unit 323 of the occurrence of the abnormality. . In response to this, the main control unit 323 controls the above-mentioned abnormality occurrence notification and notifies the upper-level server 801 that an abnormality has occurred.

LSI117は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板116へ通知する一方、主制御基板116に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI117も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI117とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, the LSI 117 detects when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 and notifies the main control board 116 of the abnormality, and detects when an abnormality occurs in the main control board 116. Then, the CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. Similarly to the CU communication control unit 80 described above, this LSI 117 does not perform the control for the abnormality notification even if it notifies the control unit having the abnormality when it detects that the abnormality has occurred. Therefore, the control unit or control board on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred is notified. It should be noted that the CU communication control unit 80 and the LSI 117 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and do not have a function of controlling the abnormality notification by itself even if an abnormality is detected. .

以上説明した図7〜図17の制御では、遊技機の一例としてS台を示したが、遊技機の一例としては後述するパチンコ遊技機(P台)であってもよい。   In the control of FIGS. 7 to 17 described above, the S machine is shown as an example of the game machine, but an example of the game machine may be a pachinko machine (P machine) described later.

次に図18を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 18, an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine will be described.

図18には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がCUからS台のデータはコマンドであり、送信方向がS台からCUのデータはレスポンスである。   FIG. 18 shows the transmission direction, the name of the transmission information, and its outline. The data in the transmission direction from CU to S units is a command, and the data in the transmission direction from S units to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The recovery request command requests the S units to send the recovery information.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   The response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to send the recovery information held in S units to the CU.

CUからS台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、S台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is transmitted from the CU to the S units. This communication start request requests the S units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

S台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is transmitted from the S units to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからS台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、S台に対して遊技動作を指示するとともに、持点等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is transmitted from the CU to the S units. This operation instruction is to instruct the S machine to perform a game operation and request transmission of game machine information such as points.

S台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、持点等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is transmitted from the S units to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies the gaming table information such as the score.

CUからS台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、S台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is transmitted from the CU to the S units. This communication disconnection request requests the S units to disconnect the communication connection.

S台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is transmitted from the S units to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that the communication disconnection request command has been received.

CUからS台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、S台に対し疎通データを通知するものである。   A communication test request is sent from the CU to the S unit. This communication test request notifies the S stations of the communication data.

S台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is sent from the S units to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.

次に図19、図20を参照して、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図19、図20には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, an outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. 19 and 20, the transmission direction, the name of the transmission information, and the outline thereof are shown. The transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is data from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 for requesting authentication of a BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request will be described later in detail. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is an exception rather than being transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   The CU communication control unit transmits a BB serial ID authentication response 1 notifying the BB serial ID authentication information to the main control unit. The details of the content of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   The second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 for requesting IC serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   The CU communication control unit transmits an IC serial ID authentication response 1 notifying the IC serial ID authentication information to the main control unit. The details of the content of this response will also be described later. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   A second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request 1) requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication keys (common keys) stored in the main control unit and the CU communication control unit are the same key, and will be described in detail later. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) requesting the second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図39に基づいて説明する。   The device authentication requests 1 and 2 and the device authentication responses 1 and 2 will be described with reference to FIG. 39 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図35に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described based on FIG. 35 described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main controller to the CU communication controller.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response for notifying the writer management information is transmitted from the CU communication controller to the main controller.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図35に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described based on FIG. 35 described later. The data included in the writer management information response is a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but the authentication key update request is transmitted.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   The data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping maker code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key that is an H-MAC key, and a MAC. include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   An authentication key update response for notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   The CU communication control unit transmits to the main control unit a response (time response), which is a notification that the time notification command has been received.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との認証を要求するコマンド(S台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (S unit communication control unit authentication request) requesting authentication with the S unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(S台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板116およびLSI117のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   The CU communication control unit transmits a response (S unit communication control unit authentication response) notifying the result of authentication with the S unit communication control unit to the main control unit. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units. The CU communication control unit 80 acquires information such as the chip ID of the main control board 116 and the LSI 117, and then returns the authentication result to the main control unit 323.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response for notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command that requests whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、S台通信制御部との再認証を要求するコマンド(S台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とS台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるS台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (S unit communication control unit re-authentication request) requesting re-authentication with the S unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the S-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the S-unit communication control unit by the CU communication control unit, which is the result of the mutual authentication. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、S台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(S台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はS台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はS台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (S-unit communication control unit re-authentication response) for notifying a response of the S-unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit performs the authentication between the S-unit communication control units again, and the main control unit receives the S-unit communication control unit re-authentication response to acquire the authentication result. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A that requests BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described later in detail. This command is an exception rather than being transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A that notifies the authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The details of the content of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B requesting authentication of a BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is an exception rather than being transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図41に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図41に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. The device authentication requests A and B and the device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (device authentication request A) for requesting device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication keys (common keys) stored in the main control unit and the CU communication control unit are the same key, and will be described in detail later. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはS台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication keys (common keys) stored in the main control unit and the CU communication control unit are the same key, and will be described in detail later. It should be noted that this command is exceptional, not transmitted up to S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはS台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the content of this response will be described later. It should be noted that this response is exceptional, not transmitted from the S units.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(図17のEEPROM813に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication key stored in the EEPROM 813 of FIG. 17). ) Is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes a command code, a command size, a shipping maker code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and an encryption key. The padding character (random number) and MAC. Except for the command code, the code information is encrypted using the ECB block cipher mode and encrypted using the BB serial ID as an encryption key and transmitted.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response that notifies the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. The information included in the authentication key setting response includes the command code, the command size, the update result, the encryption padding character (random number), and the MAC. Except for the command code, the block cipher mode of the ECB is used to encrypt and transmit using the BB serial ID as an encryption key.

次に図21〜図29に基づいて、図18および図20に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答、通信状態応答、機器情報応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, based on FIGS. 21 to 29, among the commands / responses shown in FIGS. 18 and 20, particularly the recovery response, the communication start request, the operation instruction, the operation response, the communication state response, and the device information response will be described. The contents will be described in detail.

まず、図21を参照して、リカバリ応答を説明する。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータ)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってS台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにS台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、図21に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回持点関連情報および現在持点関連情報、前回クレジット関連情報および現在クレジット関連情報である。   First, the recovery response will be described with reference to FIG. The response of this recovery response is to send the recovery information (recovery data) held in S units to the CU. This "recovery information" is the data stored in backup for the S unit to send as a recovery response to the CU when the CU sends a recovery request command to the S unit along with the execution of the recovery process. That is. As the recovery information transmitted from the S unit to the CU, as shown in FIG. 21, the connection time, the final sequence number, the C-ID, the previous holding point related information and the current holding point related information, the previous credit related information and the current credit. This is related information.

図21以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The column of “encryption” shown in FIG. 21 and subsequent figures is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted, and the x mark indicates that it is not encrypted, and the o mark indicates that it is encrypted. The key used for this encryption is a session key (also called a message key), which will be described later.

接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、S台でバックアップしていたC−IDである。   The connection time is the connection time backed up by S units (connection time data received from the CU at the start of communication). The final sequence number is the sequence number received from the CU and backed up by S units. The C-ID is the C-ID backed up by S units.

前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数p、前回通知した減算数である前減算数p、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。   The last-time point-related information is the previously-notified point-related information, which is the previous addition number p that is the previously notified addition number, the previous subtraction number p that is the previously notified subtraction number, and the previously notified external output information. It is each information of a certain external output information.

現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数p、現在S台で保持している減算数である現減算数p、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。   The current point-related information is the latest point-related information, and is the current number of points, which is the number of points currently held in S units, and the current number of additions p, which is the number of additions currently held in S units. , The current subtraction number p, which is the subtraction number currently held in S units, and the external output information, which is currently held in S units.

前回クレジット関連情報は、前回通知したクレジット関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数c、前回通知した減算数である前減算数c、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。   The previous credit related information is the credit related information notified last time, and is the previous addition number c which is the addition number notified last time, the previous subtraction number c which is the subtraction number notified last time, and the external output information notified last time. It is each information of the external output information.

現在クレジット関連情報は、最新のクレジット関連情報のことであり、現在S台で保持しているクレジット数である現クレジット数、現在S台で保持している加算数である現加算数c、現在S台で保持している減算数である現減算数c、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。   The current credit-related information is the latest credit-related information, and is the current credit number that is the number of credits currently held in S units, the current addition number c that is the number of additions currently held in S units, and the current credit number. The current subtraction number c, which is the number of subtractions held in S units, and the external output information currently held in S units.

なお、図21中の※が付されている情報は、S台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   Information marked with * in FIG. 21 is data to be backed up by S units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.

図25に示した(注1)における各種データの意味および確定ポイントが図26に示されている。各種数の意味および確定ポイントの内容に関しては図26に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   FIG. 26 shows the meanings and confirmation points of various data in (Note 1) shown in FIG. The meanings of the various numbers and the contents of the fixed points are as shown in FIG. 26, but a supplementary explanation will be given below.

持点数とは、S台が保持している持点数のことである。遊技に直接使用することはできないが、持点からクレジットに引き落として、遊技機で使用できる。また、精算時にカードにより特定可能に記録される。持点は、上述したクレジットへの変換、ワゴンサービスに利用できる。なお、S台の持点数とCUの補正後の持点数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはS台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにS台の遊技を停止させる(図62等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をS台に送信することによって(図43参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って持点補正要求をS台に送信し、S台の持点をCU側において補正した後の持点数に補正させる処理を行なう。   The number of points is the number of points held by S units. Although it cannot be used directly for games, it can be used on gaming machines by deducting points from it into credits. It is also recorded so that it can be specified by a card at the time of payment. The points can be used for the above-mentioned credit conversion and wagon service. It should be noted that the CU checks whether the number of points on the S units and the number of points after the CU have been corrected match, and if they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the S units to disconnect the communication. Along with the state, the game of S units is stopped (see FIG. 62 and the like). Then, the CU executes the recovery process and transmits the communication start request to the S units (see FIG. 43), and then transmits the holding point correction request to the S units according to the data correction request included in the command of the communication start request. Transmission is performed, and processing for correcting the number of S points is corrected to the number of points after correction on the CU side.

加算数pとは、持点に加算される数を示す(CUより送信する「加算要求数p」を含む。)。また、CUから「加算要求数p」が送信されてきたときには、擬似玉の移動・検出の後に、その「加算要求数p」に対応する数の持点が加算数pに加算される。CUは、「加算要求数p」をS台へ送信した後、S台からその「加算要求数p」に基づいて更新された「加算数p」を受信したときに、「加算数p」に対応する点数を現在の持点に加算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の加算は行なわない。   The addition number p indicates the number to be added to the points (including the “addition request number p” transmitted from the CU). Further, when the "addition request number p" is transmitted from the CU, the number of holding points corresponding to the "addition request number p" is added to the addition number p after the pseudo ball is moved and detected. After transmitting the “addition request number p” to the S units, when the CU receives the “addition number p” updated based on the “addition request number p” from the S units, the CU sets the “addition number p”. Add the corresponding points to the current points. However, the CU does not add points when it receives this data without holding the card.

減算数pとは、持点から減算される持点数を示す。また、CUから「減算要求数p」が送信されてきたときには、擬似玉124の移動・検出の後に、その「減算要求数p」に対応する数の持点が減算数に加算される。CUは、「減算要求数p」をS台へ送信した後、S台からその「減算要求数p」に基づいて更新された「減算数p」を受信したときに、「減算数p」に対応する点数を現在の持点から減算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の減算は行なわず、また、CUは自身の保持している持点数が0の場合、減算を行なわない。   The subtraction number p indicates the number of points to be subtracted from the number of points. Further, when the "subtraction request number p" is transmitted from the CU, the number of holding points corresponding to the "subtraction request number p" is added to the subtraction number after the pseudo ball 124 is moved and detected. After transmitting the “subtraction request number p” to the S units, the CU sets the “subtraction number p” when receiving the “subtraction number p” updated based on the “subtraction request number p” from the S units. Subtract the corresponding points from the current points. However, the CU does not subtract the score when it receives this data without holding the card, and the CU does not subtract it when the score it holds is 0. .

クレジット数とは、S台が保持しているクレジット数のことである。クレジットは、持点から引き落とされて変化される。遊技機で賭数設定に使用される。一方、ワゴンサービスには利用できない。クレジット数が「0」となった場合に、S台の遊技を禁止する。   The number of credits is the number of credits held by S units. Credits are deducted from points and changed. It is used to set the number of bets on the gaming machine. On the other hand, it cannot be used for wagon services. When the number of credits becomes "0", the game of S units is prohibited.

CUは後述する「加算数c」及び「減算数c」を使用してCUの保持しているクレジット数を補正後、S台のクレジット数とCUのクレジット数が一致するかをチェックする。なお、不一致の場合、CUはS台に対して遊技停止を送信する。   The CU corrects the credit number held by the CU by using the “addition number c” and “subtraction number c” described later, and then checks whether the credit numbers of S units and the CU credit number match. In the case of disagreement, the CU transmits a game stop to the S units.

加算数cとは、クレジットに加算される数を示す(CUより送信する「加算要求数c」を含む。)。また、CUから「加算要求数c」が送信されてきたときには、その「加算要求数c」に対応する数のクレジットが加算数cに加算される。CUは、「加算要求数c」をS台へ送信した後、S台からその「加算要求数c」に基づいて更新された「加算数c」を受信したときに、「加算数c」に対応する点数を現在のクレジットに加算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合にはクレジット数の加算は行なわない。   The addition number c indicates the number to be added to the credit (including the “addition request number c” transmitted from the CU). When the “addition request number c” is transmitted from the CU, the number of credits corresponding to the “addition request number c” is added to the addition number c. After transmitting the “addition request number c” to the S units, the CU sets the “addition number c” when receiving the “addition number c” updated based on the “addition request number c” from the S units. Add the corresponding points to your current credits. However, the CU does not add the number of credits when it receives this data without holding the card.

減算数cとは、賭数設定などによってクレジットから減算されるクレジット数を示す。この減算数cには、CUより送信される「加算要求数c」が含まれる。すなわち、CUから「減算要求数c」が送信されてきたときには、その「減算要求数c」に対応する数のクレジットが減算数cに加算される。CUは、「減算要求数c」をS台へ送信した後、S台からその「減算要求数c」に基づいて更新された「減算数c」を受信したときに、「減算数c」に対応する点数を現在のクレジットから減算する。ただし、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合にはクレジット数の減算は行なわず、また、CUは自身の保持しているクレジット数が0の場合、減算を行なわない。   The subtraction number c indicates the number of credits to be subtracted from the credits by setting the number of bets. The subtraction number c includes the “addition request number c” transmitted from the CU. That is, when the "subtraction request number c" is transmitted from the CU, the number of credits corresponding to the "subtraction request number c" is added to the subtraction number c. After transmitting the “subtraction request number c” to the S units, the CU sets the “subtraction number c” when receiving the “subtraction number c” updated based on the “subtraction request number c” from the S units. Subtract the corresponding points from the current credits. However, the CU does not subtract the credit number when receiving this data without holding the card, and does not subtract the credit number when the CU itself holds 0. .

外部出力情報とは、各種の遊技状態等を示す情報である。S台は、CUへ通知したすべての外部出力情報を前外部出力情報としてバックアップし、現外部出力情報を0クリアする。外部出力情報には、図26に示す複数種類のものがある。   The external output information is information indicating various game states and the like. The S units back up all the external output information notified to the CU as the previous external output information and clear the current external output information to zero. There are a plurality of types of external output information shown in FIG.

賭数設定情報は、1ゲームに設定された賭数を示す情報である。リール始動情報は、リールが回転開始したことを示す情報である。スタート操作情報は、賭数が設定された後にリールを回転開始させるためのスタート操作がされたことを示す情報である。内部当選状況情報は、ビッグボーナス、ボーナス、小役(種類別)、リプレイなどの役の当選結果(外れを含む)を示す情報である。なお、本スロットマシンにおいては、たとえば、スタート操作が検出されたタイミングで乱数値が抽出されて当選判定され、そのタイミングでこの内部当選状況情報がS台からCUへ送信される。   The bet number setting information is information indicating the bet number set in one game. The reel start information is information indicating that the reel has started to rotate. The start operation information is information indicating that a start operation for starting the rotation of the reel has been performed after the bet number has been set. The internal winning situation information is information indicating a winning result (including a miss) of a winning combination such as a big bonus, a bonus, a small winning combination (by type), and a replay. In this slot machine, for example, a random number value is extracted at the timing when the start operation is detected to determine whether or not to win, and at this timing, the internal win status information is transmitted from the S units to the CU.

第1〜第3停止操作情報は、リールについて、第1停止操作が行なわれたこと、第2停止操作が行なわれたこと、第3停止操作が行なわれたことをそれぞれ示す情報であり、停止操作が検出されたタイミングで出力される。第1〜第3停止情報は、リールが第1停止、第2停止、第3停止したことのそれぞれを示す情報である。結果確定情報は、全リールが停止したこと、およびその結果(外れ、あるいは入賞役の種類)を示す情報である。CUは、これらの外部出力情報をS台から受信し、格納する。   The first to third stop operation information are information indicating that the first stop operation has been performed, the second stop operation has been performed, and the third stop operation has been performed for the reel. It is output at the timing when the operation is detected. The first to third stop information is information indicating that the reel is in the first stop, the second stop, and the third stop, respectively. The result confirmation information is information indicating that all reels have stopped and the result thereof (missing or winning combination type). The CU receives these external output information from the S units and stores it.

次に、図22を参照して、通信開始要求のコマンドは、S台に対して持点およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   Next, referring to FIG. 22, the communication start request command requests the S units to correct the points and the sequence number and back up the new communication ID (communication start time).

この通信開始要求の具体的データとしては、図22の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと持点のデータとクレジットのデータとがある。接続時刻とは、CUとS台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   As shown in the lower part of FIG. 22, specific data of the communication start request includes a connection time, a data correction request, a sequence number, score data, and credit data. The connection time is the time when the communication between the CU and the S units is started, is held by the CU, and is transmitted from the CU to the S units. Then, this connection time is used as a connection ID for communication.

データ補正要求とは、CUがS台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「持点」「シーケンスナンバー」「持点加算数」「持点減算数」「クレジット加算数」「クレジット減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がS台に対してなされる。   In the data correction request, the CU requests the S units to correct the data, and is composed of 3 bits of Bit0 to Bit2. Bit0 is a bit for designating the presence / absence of a clear request. When "0", no clear request is given, and when "1", a clear request is designated. When there is a clear request, hold it on the S side such as “Points”, “Sequence Number”, “Number of Points Added”, “Number of Points Added”, “Number of Credits Added”, “Number of Credits Reduced”, “External Output Information”, etc. A request to clear the existing backup data to 0 is issued to the S units.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit1 is a bit that designates whether or not there is a sequence number correction request. When it is "0", there is no sequence number correction request, and when it is "1", there is a sequence number correction request.

Bit2は、持点・クレジット補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには持点・クレジット補正要求有、「1」のときには持点・クレジット補正要求無しが指定される。Bit3〜7は予備である。   Bit2 is a bit for designating the presence / absence of a point / credit correction request. When "0", a point / credit correction request is present, and when "1", no point / credit correction request is designated. Bits 3-7 are spares.

なお、図30以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「持点・クレジット補正要求」を「持点・クレジット補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 30 and subsequent figures, when the bit designating the presence / absence of a request is “0”, it is expressed that there is no request, and when it is “1”, it is expressed that there is a request. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request exists” and when it is “0”, “clear request not exist”. Also, as shown in parentheses in the column of data correction request, “clear request” is “recovery clear”, “sequence number correction request” is “SQN correction”, and “score / credit correction request” is “hold”. "Point / credit correction".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。持点とは、CUで記憶している持点数のことである。クレジットとは、CUで記憶しているクレジット数のことである。   The sequence number (also called SQN) is a sequence number stored in the CU. The score is the score stored in the CU. Credit is the number of credits stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and the "main chip ID" and the "payout chip ID" at the time of transmitting the command of the communication start request.

S台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ONの場合、「持点数」「クレジット数」「シーケンスナンバー」「持点加算数」「持点減算数」「クレジット加算数」「クレジット減算数」「外部出力情報」等のS台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
Upon receiving this communication start request, the S units perform the following processing.
When the clear request is ON, the number of points, the number of credits, the sequence number, the number of points added, the number of points subtracted, the number of credits added, the number of credits subtracted, the external output information, etc. Clear the backup data held by.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにS台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held in S units.

持点補正要求ONの場合、通知された持点およびクレジットにS台で保持している持点およびクレジットを上書きする。   When the score correction request is ON, the score and the credit held in S units are overwritten on the notified score and the credit.

接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記S台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
It should be noted that the respective processes performed on the above S units are sequentially executed from the top.

次に、図23に示す動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「クレジットの加算」、「クレジットの減算」、「遊技許可/禁止」、「持点・クレジットおよびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。   Next, the operation instruction command shown in FIG. 23 is “addition of points”, “subtraction of points”, “addition of credits”, “subtraction of credits”, “game permission / prohibition” for the S units. , "Clear points / credits and sequence number" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of S units.

動作指示のコマンドに含まれるデータには、図23に示すように「動作要求」、「CU状態」、「持点加算要求数」、「持点減算要求数」、「クレジット加算要求数」、「クレジット減算要求数」、「要求種類別」「カード残高」が含まれる。   As shown in FIG. 23, the data included in the operation instruction command includes “operation request”, “CU status”, “point addition request number”, “point subtraction request number”, “credit addition request number”, It includes "number of credit deduction requests", "request type", and "card balance".

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求p有が指示され「0」のときに持点数加算要求p無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求p有が指示され「0」のときに持点数減算要求p無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the S units. Regarding Bit 0, the point addition request p is instructed when it is “1”, and the point addition request p is not instructed when it is “0”. Regarding Bit 1, when the score is “1”, the score reduction request p is instructed, and when it is “0”, the score subtraction request p is absent. Regarding Bit2, a game permission request is instructed when it is “1”, and a game permission request is not instructed when it is “0”.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   Regarding Bit3, when "1", a game prohibition request is instructed, and when "0", a game prohibition request is absent. Regarding Bit4, the request for clearing the score and the sequence number is instructed when it is “1”, and the request for clearing the score and the sequence number is not instructed when it is “0”.

S台はCUから設定された「遊技許可/遊技禁止」およびS台が保持している持点の残数、S台のエラーの状態等を総合的に見てゲーム開始の可否を判断する。S台が遊技許可の設定値を変更する契機は、CUからの遊技許可要求受信時である。また、S台が遊技禁止の設定値を変更する契機は、CUからの遊技禁止要求受信時、通信断検知時、またはS台電源起動時である。   For the S machines, it is determined whether or not the game can be started by comprehensively looking at the "game permission / game prohibition" set by the CU, the remaining number of points held by the S machines, the error status of the S machines, and the like. The opportunity for the S machines to change the setting value of the game permission is when the game permission request is received from the CU. Moreover, the trigger for the S-unit to change the setting value of the game prohibition is when the game prohibition request is received from the CU, when the communication disconnection is detected, or when the S-unit power is activated.

Bit5は前面扉開要求(前扉開放要求)に用いられる。
Bit6について、「1」のときにクレジット数加算要求p有が指示され「0」のときにクレジット数加算要求p無が指示される。Bit7について、「1」のときにクレジット数減算要求p有が指示され「0」のときにクレジット数減算要求p無が指示される。
Bit5 is used for a front door opening request (front door opening request).
Regarding Bit 6, when the value is “1”, the request for adding the credit number p is instructed, and when the value is “0”, the request for not adding the credit number p is instructed. Regarding Bit 7, when the value is “1”, the request for the credit number subtraction p is instructed, and when it is “0”, the request for the credit number subtraction p is not instructed.

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are "1", the S units sequentially execute from Bit0.

また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数pのデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数pのデータは、持点数に加算する値を示すものである。   Also, the data of the addition request number p, which is valid only when Bit 0 of the operation request is “1”, is transmitted from the CU to the S units. The data of the addition request number p shows the value to be added to the score.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数pのデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数pのデータは、持点数より減算する値を示すものである。   Data of the subtraction request number p, which is valid only when Bit1 of the operation request is “1”, is transmitted from the CU to the S units. The data of the subtraction request number p indicates a value to be subtracted from the score.

また、動作要求のBit6が「1」のときにのみ有効となる加算要求数cのデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数cのデータは、クレジット数に加算する値を示すものである。   Further, the data of the addition request number c that is valid only when Bit 6 of the operation request is “1” is transmitted from the CU to the S units. The data of the addition request number c indicates a value to be added to the credit number.

動作要求のBit7が「1」のときにのみ有効となる減算要求数pのデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数pのデータは、クレジット数より減算する値を示すものである。   Data of the subtraction request number p, which is valid only when Bit 7 of the operation request is “1”, is transmitted from the CU to the S units. The data of the subtraction request number p indicates a value to be subtracted from the credit number.

ここで、図24(a)を参照して、動作指示コマンドの動作要求の各ビットについて、特に、CUがそのデータを送信する契機と、そのデータを受信したS台の動作とを詳細に説明する。   Here, with reference to FIG. 24A, with respect to each bit of the operation request of the operation instruction command, in particular, the trigger for the CU to transmit the data and the operation of the S units receiving the data will be described in detail. To do.

まず、Bit0の「持点数加算要求」データをCUが送信する契機は、プリペイド残高が消費されるとき(貸出操作検出時)、貯メダル再プレイの操作が検出されたとき(再プレイ操作検出時)、持点が記録されたカードがカードユニットに挿入されたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点に対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。   First, the CU sends the “pointing point addition request” data of Bit0 when the prepaid balance is consumed (when the lending operation is detected), when the operation of replaying the stored medals is detected (when the replay operation is detected). ), When the card with the points recorded is inserted into the card unit. Receiving this, the S units add the value of the number of addition requests designated by the received data to the holding points that they themselves hold.

Bit1の「持点数減算要求」データをCUが送信する契機は、ワゴンサービスによる持点の減算をする操作が検出されたとき、または他の遊技者に持点を分け与えるための持点分割譲渡の操作が検出されたときである。これを受信したS台は、自ら保持している持点からその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。   The trigger for the CU to send the "Points deduction request" data of Bit1 is when the operation of subtracting points by the wagon service is detected, or the point division transfer to give the points to other players. It is when the operation is detected. Upon receiving this, the S unit subtracts the value of the subtraction request number indicated by the received data from the holding point it holds.

なお、持点の加減算は、S台側での擬似玉124の移動・検出を条件に行なわれる。
Bit2の「遊技許可要求」データをCUが送信する契機は、遊技禁止から、遊技許可に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を許可する。具体的には賭け操作を許可する。
The addition and subtraction of the holding points are performed on condition that the pseudo balls 124 are moved and detected on the S side.
The trigger for the CU to transmit the "game permission request" data of Bit2 is the timing of switching from the game prohibition to the game permission. Upon receiving this, the S console permits the game by the player. Specifically, the betting operation is permitted.

Bit3の「遊技禁止要求」データをCUが送信する契機は、遊技許可から、遊技禁止に切り替えるタイミングである。これを受信したS台は、遊技者による遊技を禁止する。具体的には賭け操作を禁止する。   The trigger for the CU to transmit the “game prohibition request” data of Bit3 is the timing of switching from the game permit to the game prohibition. Upon receiving this, the S unit prohibits the game by the player. Specifically, the betting operation is prohibited.

Bit4の「持点数及びシーケンスナンバーのクリア要求」データをCUが送信する契機は、カード返却のタイミングである。これを受信したS台は、自ら保持している持点及びシーケンスナンバーを0クリアする。   The timing at which the CU transmits the “Request to clear score and sequence number clear” data of Bit4 is the timing of returning the card. Upon receiving this, the S unit clears the holding points and sequence number it holds to zero.

Bit5の「前面扉開要求」データをCUが送信する契機は、前面扉開の要求検出時である。これを受信したS台は、賭け操作を禁止することで遊技禁止状態とし、その後、所定のウエイト時間が経過してから前面扉のロック状態を解除する。   The CU transmits the "front door open request" data of Bit5 when the front door open request is detected. Upon receiving this, the S machines enter the game prohibited state by prohibiting the betting operation, and then release the locked state of the front door after a predetermined wait time has elapsed.

まず、Bit6の「クレジット数加算要求」データをCUが送信する契機は、持点が消費されるとき(クレジットボタン操作検出時)である。これを受信したS台は、自ら保持しているクレジットに対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。   First, the trigger for the CU to transmit the “credit amount addition request” data of Bit6 is when the points are consumed (when the credit button operation is detected). Upon receiving this, the S units add the value of the addition request number instructed by the received data to the credit held by themselves.

Bit7の「クレジット数減算要求」データをCUが送信する契機は、クレジットを精算するとき(クレジット精算ボタン操作)である。これを受信したS台は、自ら保持しているクレジットからその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。   The trigger for the CU to transmit the “credit amount subtraction request” data of Bit7 is when the credit is settled (credit settlement button operation). Receiving this, the S unit subtracts the value of the subtraction request number indicated by the received data from the credit held by itself.

図23に戻り、動作指示コマンドの「CU状態」について説明する。動作指示コマンドの「CU状態」データは、Bit0〜Bit7の8Bitで構成されている。図23に示すように、Bit0〜Bit7は、それぞれ、「カード保持中」、「カード挿入処理中」、「持点加算表示中」、「持点減算表示中」、「クレジット加算表示中」、「クレジット減算表示中」、「クリア表示中」、「試打モード中」に対応している。   Returning to FIG. 23, the “CU state” of the operation instruction command will be described. The "CU status" data of the operation instruction command is composed of 8 Bits of Bit0 to Bit7. As shown in FIG. 23, Bit0 to Bit7 are, respectively, “holding card”, “during card insertion process”, “displaying points added”, “displaying points subtracted”, “displaying credits added”, Corresponds to "during credit subtraction display", "during clear display", and "during trial hit mode".

ここで、図24(b)を用いて、これらの「CU状態」のデータについて詳細に説明する。   Here, the data of these “CU states” will be described in detail with reference to FIG.

まず、Bit0は、CU側にカードが保持されているか否かを示し、1のときにカード保持中、0のときにカード非保持中を表す。Bit1は、CU側でカードが挿入されてから残高が確定するまでのカード挿入処理中(カード情報読み取り、照合等)であるか否かを示し、1のときにカード挿入処理中、0のときにカード挿入処理中以外を表す。Bit2は、CU側で持点を加算更新する持点加算表示中であるか否かを示し、1のときに持点加算表示中、0のときに持点加算表示中以外を表す。Bit3は、CU側で持点を減算更新する持点減算表示中であるか否かを示し、1のときに持点減算表示中、0のときに持点減算表示中以外を表す。Bit4は、CU側で持点およびシーケンスナンバーをクリア表示中であるか否かを示し、1のときにクリア表示中、0のときにクリア表示中以外を表す。   First, Bit0 indicates whether or not a card is held on the CU side. When 1 is 1, the card is being held, and when 0, the card is not being held. Bit1 indicates whether or not during the card insertion process (reading card information, verification, etc.) from the insertion of the card on the CU side until the balance is fixed, when 1 is during the card insertion process, when 0 Indicates that the card is not being inserted. Bit2 indicates whether or not the point addition display for adding and updating the point is being performed on the CU side, and when 1 is displayed, the point addition is displayed, and when it is 0, other than the point addition display. Bit3 indicates whether or not the point subtraction display for subtracting and updating the point on the CU side is in progress, and when 1 is displayed, the point subtraction is displayed, and when it is 0, it is other than the point subtraction display. Bit4 indicates whether or not the score and the sequence number are being clear-displayed on the CU side, and is 1 when clear display is being performed and when 0 is not clear display.

次に、Bit5は、試打モード中か否かを示し、Bit5が「1」のときには試打モード中であることを示す。CUは、試打モード中は、S台より通知される加算数および減算数のデータを無視し、また、S台側の持点が0になったことを検出した場合にはS台側の持点を自動で加算する。   Next, Bit5 indicates whether or not in the trial hit mode, and when Bit5 is "1", it indicates that the trial hit mode is in progress. The CU ignores the data of the number of additions and the number of subtractions notified from the S unit during the trial hit mode, and when it detects that the holding point on the S unit has become 0, the CU holds it. Add points automatically.

Bit6は、CU側でクレジットを加算更新するクレジット加算表示中であるか否かを示し、1のときにクレジット加算表示中、0のときにクレジット加算表示中以外を表す。Bit7は、CU側でクレジットを減算更新するクレジット減算表示中であるか否かを示し、1のときにクレジット減算表示中、0のときにクレジット減算表示中以外を表す。   Bit6 indicates whether or not the credit addition display for adding and updating the credit is being performed on the CU side. When 1 is displayed, the credit addition display is performed, and when 0, the credit addition display is not performed. Bit7 indicates whether or not the credit subtraction display for subtracting and updating the credit is being performed on the CU side, and indicates 1 when the credit subtraction display is on, and 0 indicates other than the credit subtraction display.

このCU状態は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   The CU state is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7, but may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=貯メダル分割表示中(貯メダル共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
なお、これらのCU状態のデータは、S台側の表示制御用に設けているが、これらのデータを利用して表示制御をするか否かはS台側の仕様に委ねられている。本実施の形態では、これらのデータに基づいて表示制御を行なうスロットマシンを想定しているが、その表示制御は必須ではない。
Bit0: 1 = during card insertion processing Bit1: 1 = draining cash processing Bit2: 1 = holding general card (visitor card) Bit3: 1 = holding membership card Bit4: 1 = holding test card Bit7 to 5: spare Bit8 : 1 = Prepaid loan is being displayed Bit9: 1 = Replay loan is being displayed Bit10: 1 = Saving medals divided display (Saving medals shared display)
Bit11: 1 = Wagon service is being displayed Bit12: 1 = Clear is being displayed Bit13: 1 = Breaking Bit15 to 14: Spare Note that these CU state data are provided for display control on the S side. Whether or not the display control is performed using the above data is left to the specifications on the S side. In the present embodiment, a slot machine that performs display control based on these data is assumed, but the display control is not essential.

図23に戻り、動作指示コマンドの「持点加算要求数」を説明する。「持点加算要求数」データは、持点に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit0=1のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「持点減算要求数」データは、持点から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit1=1のときのみ有効である。   Returning to FIG. 23, the “number of points addition request” of the operation instruction command will be described. The “number of required points addition request” data indicates a value to be added to the number of points. This data is valid only when Bit 0 = 1 of the "operation request". Next, the “number of points subtraction request number” data of the operation instruction command indicates a value to be subtracted from the points. This data is valid only when Bit1 = 1 of the "operation request".

動作指示コマンドの「クレジット加算要求数」を説明する。「クレジット加算要求数」データは、クレジット数に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit6=1のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「クレジット減算要求数」データは、クレジット数から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のBit7=1のときのみ有効である。   The "credit addition request number" of the operation instruction command will be described. The “credit addition request number” data indicates a value to be added to the credit number. This data is valid only when Bit6 = 1 of the "operation request". Next, the “credit subtraction request number” data of the operation instruction command indicates a value to be subtracted from the credit number. This data is valid only when Bit7 = 1 of the "operation request".

動作指示コマンドの「要求種別」データは、「動作要求」のBit0〜Bit4の加算要求pおよび減算要求pの種別を示す。   The "request type" data of the operation instruction command indicates the type of the addition request p and the subtraction request p of Bit0 to Bit4 of the "operation request".

Bit0:1=貸出操作(加算要求p)であり、Bit1:1=貯メダル再プレイ(加算要求p)であり、Bit2:1=持点有カード挿入(加算要求p)であり、Bit3:1=ワゴンサービス(減算要求p)であり、Bit4:1=持点分割譲渡(減算要求p)である。   Bit0: 1 = rental operation (addition request p), Bit1: 1 = replay of stored medals (addition request p), Bit2: 1 = pointed card insertion (addition request p), and Bit3: 1. = Wagon service (subtraction request p) and Bit4: 1 = points split transfer (subtraction request p).

たとえば、S台は、Bit0が1のデータを受信することによって、加算要求の要因(加算条件)が「残高を引き落とす貸出操作」であることを特定する。なお、図30以降のフローチャートでは、CUから加算要求あるいは減算要求が送信されたときに併せて送信される要求種別データの図示を省略している。   For example, the S units specify that the factor of the addition request (addition condition) is “a lending operation for withdrawing the balance” by receiving data in which Bit 0 is 1. Note that in the flowcharts of FIG. 30 and subsequent figures, the illustration of the request type data transmitted together with the addition request or the subtraction request transmitted from the CU is omitted.

次に、動作指示コマンドの「カード残高」データは、CUに挿入されているカードのプリペイド残高を示す。また、CUからS台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Next, the "card balance" data of the operation instruction command indicates the prepaid balance of the card inserted in the CU. Further, the C-ID transmitted from the CU to the S units is set with the following data according to the state. When the card is not inserted, "ALL00h" is set. The C-ID of the card is set while the card is held. "ALLFFh" is set during the trial hit mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that the holding of the card may be set such that data can be distinguished between the case where the card inserted in the CU is a membership card and the case where the card is a visitor card. For example, "holding a card" is configured with 2 bits, and the 1st bit is held while the membership card is held and the 2nd bit is held while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, basically, the card is always held in the CU, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. The C-ID may be controlled to be transmitted as (as Bit is 1). Alternatively, the visitor card may not store the C-ID, and only the membership card may store the C-ID.

また、CUからS台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the S units. Note that "ALL00h" is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.

次に、図25を参照して、動作応答を説明する。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数、クレジット数等の遊技台情報を通知するものである。   Next, the operation response will be described with reference to FIG. The response of this operation response notifies the CU of the execution result of the instruction operation and the gaming table information such as the number of points and the number of credits.

シーケンスナンバーとしては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに1をインクリメントした値が作成され、これが動作応答に含められる。   As the sequence number, a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction by 1 is created, and this is included in the operation response.

C−IDとは、S台でバックアップされているC−IDである。
実行結果としては、Bit0〜Bit7の8ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。
The C-ID is a C-ID backed up by S units.
The execution result is transmitted from the S units to the CU as 8-bit data of Bit0 to Bit7.

なお、図25に括弧書きで示しているように、「持点数加算拒否」および「クレジット数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「持点数減算拒否」および「クレジット数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「持点数、クレジット数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   Note that, as shown in parentheses in FIG. 25, "rejection of the added points" and "rejection of the added credits" are simply called "rejection of addition", and "rejection of the subtracted points" and "rejection of the subtracted credits" It is also simply called "subtraction refusal", "game permission refusal" is also simply called "permission refusal", "game prohibition refusal" is also simply called "prohibition refusal", and "rejection of clearing points, credits and sequence numbers" It is also simply called "clear refusal" and "glass door open refusal" is simply called "glass open refusal".

Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   Regarding Bit 0, the execution result of the point addition refusal is shown when it is “1”, and the execution result of not refusing the addition of the point is shown when it is “0”. Regarding Bit1, the execution result of the score subtraction refusal is shown when it is "1", and the execution result that the subtraction of the score is not rejected is shown when it is "0". Regarding Bit2, the execution result of the game permission rejection is shown when "1", and the execution result indicating that the game permission is not rejected is shown when "0".

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   Regarding Bit3, when "1" is displayed, the execution result of the game prohibition refusal is shown, and when it is "0", the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is shown.

Bit4について、「1」のときには持点数、クレジット数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数、クレジット数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   Regarding Bit4, the execution result of the points, credits and sequence number clear rejection is shown when "1" and the execution result indicating that the points, credits and sequence number clear were not rejected when "0". Be done.

Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, "1" indicates the execution result indicating that the opening of the front door is rejected, and "0" indicates the execution result indicating that the opening of the front door is not rejected.

Bit6について、「1」のときにはクレジット数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときにはクレジット数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit7について、「1」のときにはクレジット数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときにはクレジット数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   Regarding Bit6, the execution result of the credit number addition refusal is shown when "1", and the execution result of not refusing the addition of the credit number is shown when "0". Regarding Bit 7, the execution result of the credit number subtraction refusal is shown when "1", and the execution result indicating that the subtraction of the credit number is not rejected is shown when "0".

S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数p、減算数p、外部出力情報がある。   The score related information (current score related information) transmitted from the S units to the CU includes the score, the number p of additions, the number p of subtractions, and external output information.

「持点数」とは、S台側の現在の持点数(加算・減算を演算した結果の持点数)である。「加算数p」とは、加算すべき持点数である。   The “number of points” is the current number of points on the S-side (the number of points as a result of addition / subtraction calculation). The "addition number p" is the number of points to be added.

「減算数p」とは、減算すべき持点数である。外部出力情報は、図26を用いて説明したとおりの複数種類の情報である。   The “subtraction number p” is the number of points to be subtracted. The external output information is a plurality of types of information as described with reference to FIG.

加算数pを受信したCUは、保持している持点数にこの加算数pを加算する。なお、S台は、通知した加算数pの値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。   The CU that has received the addition number p adds the addition number p to the held points. In addition, the S units back up the value of the notified addition number p as the previous addition number and clear the current addition number to zero.

減算数pを受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数pを減算する。なお、S台は、通知した減算数pの値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。   Upon receiving the subtraction number p, the CU subtracts the received subtraction number p from the held points. In addition, the S-unit backs up the value of the notified subtraction number p as the previous subtraction number and clears the current subtraction number to zero.

つまり、CUは、S台から送信される「加算数p」および「減算数p」を使用して現在記憶している持点数(持点トータル数)を補正する。具体的には、持点数+加算数p−減算数pを算出し、その算出結果を新たな持点数(持点トータル個数)に補正する。そして、S台から送信されてきた持点トータル個数情報とその補正後の持点数(持点トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをS台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している持点数のデータとによりS台の持点数(持点トータル個数情報)をCU側における補正後の持点数(持点トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   That is, the CU corrects the currently stored points (total points) by using the “addition number p” and “subtraction number p” transmitted from S units. Specifically, the number of points + the number of additions p−the number of subtractions p is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of points (total number of points). Then, it is checked whether or not the total number of held points information transmitted from the S units and the number of points after correction (total number of held points information) match, and if they do not match, recovery processing is performed to perform communication. The start request command is sent to the S units, and the number of points of the S units is determined by the data of the data correction request included in the command (the data of which Bit2 is "1") and the data of the number of points stored in the CU. A process of correcting (holding point total number information) to the corrected holding point number (point holding total number information) on the CU side is performed.

S台からCUへ送信されるクレジット関連情報(現在のクレジット関連情報)として、クレジット数、加算数c、減算数cがある。   As credit-related information (current credit-related information) transmitted from S units to the CU, there are a credit number, an addition number c, and a subtraction number c.

「クレジット数」とは、S台側の現在のクレジット数(加算・減算を演算した結果のクレジット数)である。「加算数c」とは、加算すべきクレジット数である。また、1ゲーム中に複数入賞が発生するなどして1送信時に複数の入賞がある場合は合算される。   The “credit count” is the current credit count on the S-side (the credit count resulting from the addition / subtraction calculation). The “addition number c” is the number of credits to be added. In addition, when a plurality of prizes are generated during one game, such as when a plurality of prizes are generated in one game, they are summed up.

「減算数c」とは、減算すべきクレジット数(たとえば、賭数設定等の場合)である。
加算数cを受信したCUは、保持しているクレジット数にこの加算数cを加算する。なお、S台は、通知した加算数cの値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。
The “subtraction number c” is the number of credits to be subtracted (for example, in the case of bet number setting or the like).
The CU which has received the addition number c adds the addition number c to the held credit number. In addition, the S units back up the value of the notified addition number c as the previous addition number and clear the current addition number to zero.

減算数cを受信したCUは、保持しているクレジット数から受信した減算数cを減算する。なお、S台は、通知した減算数cの値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。   The CU that has received the subtraction number c subtracts the received subtraction number c from the held credit number. In addition, the S units back up the value of the notified subtraction number c as the previous subtraction number and clear the current subtraction number to zero.

つまり、CUは、S台から送信される「加算数c」および「減算数c」を使用して現在記憶しているクレジット数(クレジットトータル数)を補正する。具体的には、クレジット数+加算数c−減算数cを算出し、その算出結果を新たなクレジット数(クレジットトータル個数)に補正する。そして、S台から送信されてきたクレジットトータル個数情報とその補正後のクレジット数(クレジットトータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをS台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶しているクレジット数のデータとによりS台のクレジット数(クレジットトータル個数情報)をCU側における補正後のクレジット数(クレジットトータル個数情報)に補正する処理を行なう。   That is, the CU corrects the currently stored credit number (credit total number) using the “addition number c” and “subtraction number c” transmitted from S units. Specifically, the number of credits + the number of additions c−the number of subtractions c is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of credits (total number of credits). Then, it is checked whether or not the credit total number information transmitted from the S units and the corrected credit number (credit total number information) match, and if they do not match, recovery processing is performed to make a communication start request. Is sent to the S units and the data of the data correction request included in the command (the data of which Bit2 is “1”) and the data of the credit amount stored in the CU are used for the credit amount of the S unit (credits). The total number information) is corrected to the corrected credit number on the CU side (credit total number information).

S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、遊技台状態1、遊技状態2、遊技台エラー状態1、および遊技台エラー状態2からなる。   Data on the gaming machine state for notifying the state of the gaming machine to the CU from the S machine is transmitted. The data of the game table state includes a game table state 1, a game state 2, a game table error state 1, and a game table error state 2.

このうち、遊技台エラー状態2としては、Bit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Among these, as the gaming machine error status 2, bits 0 to 3 are prepared, but this is provided as a spare, and the manufacturer-specific error information that is not used to specify the actual error status. It is for dealing with.

図25に示した(注2)における遊技台状態1の各ビットの詳細を図27に示す。以下補足説明を行なう。   FIG. 27 shows details of each bit of the gaming machine state 1 in (Note 2) shown in FIG. A supplementary explanation will be given below.

図27(a)を参照して、遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたS台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、S台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   With reference to FIG. 27A, the game permitting state / game prohibiting state in Bit 0 of the gaming machine state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and is instructed by a command from the CU. The S unit that has received the transition to the instructed state. Further, when a communication error occurs, the S machines themselves transit to the game prohibited state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(リールが回転している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)がプレイでない状態が待機中であり、ファン(遊技者)がプレイ中である状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、S台において全てのリールの回転が停止しているか否かを表わすものである。3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全てのリールの回転が停止している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、リールの回転開始から規定時間以上経過しても全てのリールの回転が停止しない場合、S台はタイムアウトし、異常を報知(表示または警報)するとともに、その旨をCUへ送信する。   The standby / playing state in Bit 1 is data indicating whether or not the fan (player) is playing (reel is rotating), and the state in which the fan (player) is not playing is on standby. A state where the (player) is playing is playing. The completion of the game of Bit3 represents whether or not the rotations of all reels in the S units are stopped. A state in which at least one of the three reels is rotating is a game incomplete (Bit3 = 0), and a state in which the rotation of all reels is stopped is a game complete (Bit3 = 1). Further, if the rotation of all reels does not stop even after the lapse of a predetermined time from the start of the rotation of the reels, the S units time out, notify (display or alarm) of the abnormality, and transmit to that effect to the CU.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(S台)の初期リセット信号を示すものであり、S台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、S台で「スタート回数(始動回数)」「ビッグボーナス回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。S台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数(始動回数)」」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、S台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The game machine reset in Bit4 indicates an initial reset signal of the game machine (S machine), and "1" is set for 30 seconds after the S machine is activated. The presence of gaming machine history information in Bit 5 is data indicating whether or not gaming machine history information such as “start count (start count)” and “big bonus count” is held in S units, and when it is “0”, game play history information is stored. No machine history information is shown, and when it is "1", there is game machine history information. When the S machine clears the game machine history information by clearing the RAM, this data is turned off. Further, after the RAM is cleared, this data is turned ON at the timing when data such as “start count (start count)” and “big hit count” are added. In addition, in order to match the gaming machine history data with the S machines, the CU 3 also clears the gaming machine history data held in the CU 3 when detecting this data OFF.

Bit6におけるクレジット「0」は、クレジット数の残数が0か否かを示すものであり、「0」のときには、ゲームは続行されるが、「1」のときは、ゲームの遊技が禁止される。   The credit “0” in Bit 6 indicates whether or not the remaining number of credits is 0. When the credit is “0”, the game is continued, but when the credit is “1”, the game is prohibited. It

図25の(注3)に示した遊技台状態2の各ビットの詳細を図27(b)に示す。以下に補足説明を行なう。   Details of each bit of the gaming machine state 2 shown in (Note 3) of FIG. 25 are shown in FIG. 27 (b). A supplementary explanation will be given below.

Bit0のビッグボーナスは、ビッグボーナス中に「1」がセットされる。Bit1のレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス中に「1」がセットされる。Bit2のRTは、RT中に「1」がセットされる。   For the Bit0 big bonus, "1" is set in the big bonus. For the regular bonus of Bit1, "1" is set in the regular bonus. For Bit2 RT, "1" is set in the RT.

図25の(注4)に示した遊技台エラー状態1の各ビットの詳細を図27(c)に示す。以下に補足説明を行なう。   Details of each bit of the gaming machine error state 1 shown in (Note 4) of FIG. 25 are shown in FIG. 27 (c). A supplementary explanation will be given below.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit2の3ビットで構成されており、各ビットの詳細は図27(c)の注4に示されている。Bit0は、前面扉が開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、リール回転エラーが発生中であるか否か示すビットであり、リール回転エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、リール回転エラーは、たとえば、リールの回転開始後、所定時間が経過してもリールに設けた基準位置検出センサがリールの回転基準位置を検出しないようなエラーである。Bit2は、不正入賞エラーが発生中であるか否かを示すエラーであり、不正入賞エラーが発生中のときに「1」がセットされる。なお、不正入賞エラーは、たとえば、リールの停止出目と内部当選フラグが一致しないようなエラー、あるいはリールの停止出目と加算数とが一致しないようなエラーである。   The gaming machine error state 1 is composed of 3 bits of Bit0 to Bit2, and details of each bit are shown in Note 4 of FIG. 27 (c). Bit0 is a bit indicating whether or not the front door is open, and "1" is set when the front door is open. Bit1 is a bit indicating whether or not a reel rotation error is occurring, and is set to "1" when a reel rotation error is occurring. The reel rotation error is, for example, an error in which the reference position detection sensor provided on the reel does not detect the rotation reference position of the reel even after a lapse of a predetermined time after the rotation of the reel is started. Bit2 is an error indicating whether or not an illegal winning error is occurring, and is set to "1" when an illegal winning error is occurring. The fraudulent winning error is, for example, an error in which the reel stop result does not match the internal winning flag, or an error in which the reel stop result does not match the addition number.

Bit0〜Bit2は、いずれも「1」がセットされた後に、S台の電源ON/OFFにより復帰して「1」となる。   Bit0 to Bit2 are all set to "1" and then returned to "1" by turning ON / OFF the power of the S units.

遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and by 4 bits of Bit0 to Bit3, a gaming machine error 1 is occurring, a gaming machine error 2 is occurring, a gaming machine error 3 is occurring, and a gaming machine error is occurring. 4 is occurring.

図28は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、図28に示すように異常であることが示される。図28において、CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、S台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   FIG. 28 is a diagram showing a response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this communication status response is represented by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication status is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, and 0x10, it is shown as abnormal as shown in FIG. In FIG. 28, CRC-NG means that the result of the parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted and decrypted is not proper data and is abnormal. The data length NG means that the length of the received data is abnormal and is not a regular length. The disconnection detection means an abnormality that detects the occurrence of the disconnection between the S units and the CU.

図29は、CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。CU通信制御部からCUに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   FIG. 29 is a diagram showing a response of a device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The device information notified from the CU communication control unit to the CU includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, and a MAC. Is.

図29を参照して、CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、S台の主制御基板116に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部31に記憶されているS台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 29, the CU communication control unit transmits a device information response to the CU. The response of the device information response is to send information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code specifies the code of the command. The code size specifies the data size of the command. Depending on the acquisition result, one of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified. The main control chip ID is a chip ID recorded on the S main control boards 116, and the payout control chip ID is an S payout chip ID stored in the payout control unit 31. Is.

図30〜図89は、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、LSI117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。   30 to 89 show timing charts of processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the LSI 117.

上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、あるいはATへ移行など)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、図5を用いて説明したような外部出力情報の送信動作、およびS台・CU双方での記憶処理の図示を省略している。   As described above, in the present embodiment, in addition to the number of additions and the number of subtractions from the S unit to the CU depending on the operation response, the change of the game state of the S unit (BET operation detection, start operation detection, reel rotation start, reel Corresponding to each of the external output information is also transmitted in response to each of the rotation stop, shift to BB, shift to RB, shift to RT, shift to AT, etc.). However, in the following timing chart, the illustration of the transmission operation of the external output information as described with reference to FIG. 5 and the storage processing in both the S unit and the CU is omitted.

また、以下の図30〜図89では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否、クレジット数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否、クレジット数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数・クレジット及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。   In addition, in the following FIGS. 30 to 89, addition refusal (rejection of addition of points and refusal of addition of credit points), refusal of subtraction (rejection of deduction of points and refusal of credit subtraction), refusal of permission (permission of game) included in the operation response. For each of refusal, refusal refusal (game refusal refusal), clear refusal (points / credits and sequence number clear refusal), and front door open refusal, the state in which the bit is set (= 1) is described as "ON". On the other hand, the state where the bit is not set (= 0) is described as “OFF”.

また、持点の加算要求およびクレジットの加算要求を合わせて加算要求(p,c)とし、持点の減算要求およびクレジットの減算要求を合わせて減算要求(p,c)とも記載している。   Further, the point addition request and the credit addition request are collectively referred to as an addition request (p, c), and the point subtraction request and the credit subtraction request are also referred to as a subtraction request (p, c).

さらに、本実施の形態では、CU側からの加算要求(p,c)および減算要求(p,c)、S台側での持点の加算条件および減算条件の成立に基づいて、擬似玉ユニット120、121が稼動し、擬似玉124の検出を条件としてS台側で各カウンタが更新されるものであるが、以下の通信シーケンス図においては、一部を除いて擬似玉124の移動についての記載を省略している。また、以下においても、その説明を省略する場合がある。さらに、なお、以降のフローチャートでは、CUから加算要求あるいは減算要求が送信されたときに併せて送信される要求種別データの図示を省略している。   Further, in the present embodiment, the pseudo ball unit is based on the addition request (p, c) and the subtraction request (p, c) from the CU side, and the addition and subtraction conditions of the points on the S side. Although 120 and 121 operate and each counter is updated on the S side on the condition that the pseudo ball 124 is detected, in the following communication sequence diagram, the movement of the pseudo ball 124 is excluded except for a part. The description is omitted. Also, in the following, the description thereof may be omitted. Furthermore, in the following flowcharts, the request type data transmitted together with the addition request or the subtraction request transmitted from the CU is omitted.

まず、図30を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図30に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 30, an aspect of transmission and reception of commands and responses between the CU and the S unit will be described. A command is sent from the CU to the S unit, and the S unit responds to the command and returns a response to the CU. After receiving the response, the CU sends the next command to the S units, and the S unit responds to the command and returns the response to the CU. As shown in FIG. 30, the period from the transmission of the first command from the CU to the S units until the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Also, the period from the transmission of the response from the S units to the CU until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   In this way, both the command and the response are transmitted between the CU and the S units at intervals of 200 ms. On the other hand, the S units cannot execute two games during the one-game restriction time of 4.1 seconds. As a result, in this embodiment, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one game.

それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of points is sequentially transmitted from the S units to the CU at intervals shorter than one game period. As a matter of course, the number of bets is set once in one game period, and the number of winnings that can be made is one. That is, the number of points that can be subtracted and the number of points added can be once in one game period. Since the response of the motion response is transmitted one after another during this one game period, the S consoles can finely notify the CU of the amount of change in the score. On the other hand, the CU is capable of holding point management in which changes in the holding points on the S side are carefully reflected.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。   Although the transmission interval of the command and response is set to 200 ms here, the transmission interval may be set to a longer interval or a shorter interval. For example, the transmission interval may be one game regulation time of S units. It is also possible to match with. Alternatively, the transmission interval may be half of one game regulation time or may be shorter than that. Further, in this embodiment, the S-unit receives a command from the CU and sends back an operation response, but instead of this, when a BET operation is detected and when a winning occurs, The S units may transmit data for notifying the subtraction number or the addition number.

次に、図31を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図4に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 31, a process when the communication interruption is detected on the CU side will be described. When the CU does not receive the response within 1 second after transmitting the command to the S units, the same command is transmitted to the S units again. Further, if the response is not received within 1 second after that, the same command is transmitted to the S units for the second retransmission. If no response is received from the S units within 1 second after the second retransmission, the CU determines that communication is abnormal at this stage. This communication abnormality may be caused by disconnection of the connector 330 or 220 shown in FIG. 4, disconnection of connection wiring, or power-off of the S unit.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図33に基づいて後述する。   The CU transmits a device information request command to the S units to restart the connection sequence 5 seconds after determining that the communication is abnormal. The specific content of the process of transmitting the device information request command to the S units and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.

次に図32を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が4秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図31で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 32, a process when communication disconnection is detected on the S side will be described. A command is transmitted from the CU to the S unit, and the S unit transmits a response to the CU in response to the command. Next, if the command from the CU is not sent to the S unit for 4 seconds, the S unit determines that the communication is disconnected, and the bet number is calculated even if the one-sheet BET switch 5 and the MAXBET switch 6 are operated. The game is prohibited as a "betting number operation invalid state (game prohibited state)" that is not set, and transitions to the unconnected state. The cause of the communication interruption may be the disconnection of the connector 330 or 220, the disconnection of the connection wiring, the power interruption of the CU, or the like, as in the case described with reference to FIG.

次に図33を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図33の接続シーケンスの処理は、CUとS台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図44参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 33, the processing of the connection sequence at power-on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 33 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU and the S units is normally completed. More specifically, this is executed when communication is resumed after the power supply of the CU is turned off in the standby state (see FIG. 44) where the card is not inserted. A typical example is a case where one day of business ends at a game arcade, the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、S台では遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図34〜図42に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, when the power is started, the game is stopped on the S units and then the communication is started. The CU first executes the processing of the authentication sequence. The specific control contents of the processing of this authentication sequence are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By the processing of this authentication sequence, the device information request command is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units respond with a device information response. The response of the device information response includes the main chip ID and the payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests the S units (the S units specified by the received main chip ID and the payout chip ID) that received the response to perform an authentication request. Data of S is transmitted to S units.

認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図33に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図34〜図42に基づいて説明する。
The S units that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 33 will be described based on FIGS. 34 to 42.

図34の(a)と(b)とは、図33に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図33に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとS台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図34(a)に示されている。図34(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801(図108参照)との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、S台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   34A and 34B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. The authentication sequence shown in FIG. 33 has two types: an authentication sequence when the power supply of the CU is activated and an authentication sequence when the power supply of S units (game machine) is activated. The authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. 34 (a). With reference to FIG. 34A, the main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801 (see FIG. 108). The CU communication control unit 80 authenticates with the S-unit communication control unit 81. After that, communication is started. Then, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the CU communication control unit authentication sequence is first executed, and then the chip ID authentication sequence is executed.

S台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図34(b)に示されている。図34(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、S台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はS台との通信復旧後、S台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、S台との通信が可能となる。   FIG. 34B shows an authentication sequence when the power source of S units (game machine) is activated. Referring to FIG. 34 (b), after the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 detect communication disconnection with S units, the CU communication control unit 80 restores communication with S units, then Authenticate with the stand. After that, the chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. After that, communication with S units becomes possible.

図35は、図34(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 35 is a flow chart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the upper server 801. Then, the BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. This BB serial ID authentication sequence authenticates the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID authentication sequence authenticates the CU communication control unit serial ID.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図17に基づいて説明したEEPROM813、808への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, the writer management information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. The writer management information is information about the ROM writer used when writing the authentication information into the EEPROMs 813 and 808 described with reference to FIG. For example, it is data such as the ID of the ROM writer, the manufacturer code of the ROM writer, and the version of the key stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   The main control unit 323 compares the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, and whether the two match. Check whether or not. As a result of the collation check based on the writer management information, even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincidentally, a certain degree of security is secured and the security is improved.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence using the authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, the main control unit 323 transmits a counter information notification command requesting transmission of counter information to the CU communication control unit 80. In response to this, the CU communication control unit transmits a response of a counter information notification response to the main control unit 323 to notify the CTR mode initial vector. When the ECB mode, which is a simple block cipher usage mode, is used, if the same plaintext is encrypted with a certain key, the same ciphertext is obtained, so that a certain part of the plaintext to be encrypted is different from the other part. There is an inconvenience that it can be judged by comparing ciphertexts whether or not it is the same as the part, and in order to eliminate it, the CU 323 is notified of the initial vector in the CTR mode. The encryption mode is set by the notification of the counter information. This encryption mode setting is reset every time the power is turned on every day in the game arcade, so that the security is improved. The ciphertext of the communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scramble processing is not performed, the same encrypted data will be exchanged every day even if it is encrypted, and the encryption will be easily broken. Such inconvenience can be eliminated by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, the authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 acquires the update information from the upper server 801. With this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM813に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (telegram key) from the authentication key stored in the EEPROM 813 and the received time information, and sends it to the main control unit 323 as a time response. To do. Any method may be used to generate the session key (telegram key). For example, the received time information and the authentication key are combined according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The time information generated or received may be encrypted with an authentication key and the encryption result may be used as a session key (telegram key). This session key is cleared when the power is turned off, and regenerated when the power is turned on next time.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図39に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 39 is executed using the session key between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Then, if the authentication result is correct, the encrypted communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is thereafter encrypted and decrypted using the session key.

図36は、図34(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、S台2SのLSI117に設けられているS台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のS台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b). The main control unit 323 starts communication after completing the authentication with the CU communication control unit 80. Then, the main control unit 323 transmits a payout control authentication result request command to the CU communication control unit 80. This payout control authentication result request command requests the authentication result obtained by the CU communication control unit 80 authenticating the S unit communication control unit 81 provided in the LSI 117 of the S unit 2S. The CU communication control unit 80 transmits a response of a payout control authentication result response for notifying the authentication result with the S-unit communication control unit 81 of the payout control chip (LSI) to the main control unit 323.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、S台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, the device control request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The CU communication control unit 80 transmits the chip ID of the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a device information response. The main control unit 323 having received the inquiry makes an inquiry to the higher-level server 801 to collate the device information (chip ID), and when it is NG (inappropriate), stops the subsequent communication. If it is not NG, the business electronic message can be transmitted to S units thereafter. Then, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the recovery request, the recovery response, the operation instruction, and the command response of the operation response are transmitted and received.

図37は、図35に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 35, and challenge-response authentication is performed. Challenge-response type authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of an ID or the like during communication by performing special processing on a character string or the like. A random number string (this is called a "challenge code") is transmitted to the side to receive, and the side receiving the challenge code synthesizes the ID and the received challenge code according to a predetermined algorithm and a response code. Generate and reply. On the side receiving the response code, the response code is generated in the same way from the transmitted challenge code and the ID stored in advance, and the response code transmitted is compared with the generated response code to determine whether they match. Authenticate to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, the command of BB serial ID request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving the request, the CU communication control unit 80 transmits a response requesting a challenge code as the BB serial ID authentication response 1. Receiving it, the main control unit 323 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17, and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request to the CU. It is transmitted to the communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17, and outputs the response code as the BB serial ID authentication response 2 To the main control unit 323. The main control unit 323 which has received this checks the response code to determine whether it is appropriate or not. When it is improper (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   Any algorithm may be used for the generation of the challenge code and the generation of the response code, and an example thereof will be described below. To generate the challenge code, a random number (binary number) of the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and the exclusive OR of the BB serial ID and the random number is calculated. The calculation result is transmitted to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as the generation of the response code in the CU communication control unit 80, the exclusive OR of the BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 side and the BB serial ID on the CU communication control unit 80 side match, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID is calculated twice for the random number. The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number and the random number sent as the response code match. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be incorrect (NG). judge.

図38は、図35に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図17に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   38 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 generates the challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809 shown in FIG. It is transmitted to the main control unit 323 as the CU communication control unit serial ID authentication response 1. Receiving it, the main control unit 323 generates the response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. The communication control unit serial ID authentication request 2 is transmitted to the CU communication control unit 80. The communication control unit 80 having received it checks the response code A and determines whether it is appropriate or not. Then, CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and request for challenge code B is transmitted to main control unit 323. When the main control unit 323 receives the check result, if the check result is incorrect (NG), the main control unit 323 controls not to perform the subsequent communication.

この図38に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図37で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   Any algorithm may be used for the challenge code generation and the response code generation shown in FIG. 38. For example, the algorithm using the exclusive OR described in FIG. 37 may be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   The challenge-response-type authentication algorithm is not limited to the above, and may be the following. For example, the CU communication control unit 80 generates a random number R1 and encrypts the random number R1 using the SID (called SIMD) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key to generate the challenge code A. If expressed by a formula, the challenge code A = ESIDM (R1). This is transmitted to the main controller 323. The main control unit 323 decrypts the stored SIMD to generate the response code A. If expressed by a formula, the response code A = DSIDM (challenge code A) = DSIDM (ESIDM (R1)) = R1. This is returned to the communication control unit 80, and it is checked whether or not the random number R1 previously generated in the communication control unit 80 and the response code A (= R1) returned are matched, and the condition is that they match. It is determined that the authentication is successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。   Further, the main control unit 323 generates a random number R2, and the random number R2 is encrypted using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate the challenge code B. If expressed by a formula, the challenge code B = ESIDT (R2). This is transmitted to the communication control unit 80, decoded by the SIDT stored in the communication control unit 80, and the response code B is generated. If expressed by a formula, the response code B = DSIDT (challenge code B) = DSIDT (ESIDT (R2)) = R2. This is returned to the main control unit 323, and it is checked whether or not the random number R2 previously generated in the main control unit 323 and the response code B (= R2) returned are matched, and it is determined that they match. It is determined that the authentication is successful.

図39は、図35に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数Aを図17で示したEEPROM813に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 39 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and uses the ECB mode as the block encryption mode. First, the main controller 323 transmits the device authentication request 1 to the CU communication controller 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 generates a random number A and encrypts the random number A with the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. It also creates a MAC. This MAC is a Message Authentication Code. For example, the value obtained by calculating the generated random number A using a predetermined hash function is set as MAC. That is, the message digest of the generated random number A becomes the MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and the MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数Aを図17に示したEEPROM808に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   The main control unit 323 which received it decrypts the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 to generate the original plaintext random number A, and the random number A is the predetermined number. MAC is calculated using the hash function of. Then, it is checked whether the calculated MAC matches the MAC transmitted from the CU communication control unit 80. If they match, it is judged to be proper, and if they do not match, it is judged to be improper (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、図17に示したEEPROM808に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図17に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B and encrypts the random number B using the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Further, the random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and the MAC and the authentication result based on the device authentication response 1 are transmitted to the CU communication control unit 80 as a device authentication request 2. Receiving it, the CU communication control unit 80 decrypts the encrypted random number B received by using the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17 to obtain the original plaintext random number B. Then, the random number B is calculated using a predetermined hash function to calculate the MAC. It is checked whether or not the calculated MAC and the received MAC match. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be incorrect (NG). Then, the determination result is transmitted to the main control unit 323 as the device authentication response 2. If the determination result is improper (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

図40は、図35に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、図17に示すEEPROM808に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、図17に示すEEPROM813に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 40 is a flow chart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the host server 801, the main control unit 323 sends the authentication key update request to the CU communication control unit 80. The update request from the upper server 801 also includes new authentication key data. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17 with the new authentication key sent from the upper server 801, and sends the authentication key update request sent from the upper server 801. It is transmitted to the CU communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 performs a process of updating the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17 to the new authentication key that has been sent, and the result is used as the authentication key update response for main control. It is transmitted to the unit 323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図39に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   The main control unit that has received the request executes the device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. Then, if the authentication result is proper, communication is performed using the authentication key thereafter.

図41は、認証鍵のEEPROM808への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM808にその認証鍵を記憶する。   41 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM 808. The CU communication control unit 80 transmits the authentication key to the main control unit 323, and the authentication key is stored in the EEPROM 808 of the main control unit 323. .

図41を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM813に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 41, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence when manufacturing the card unit (CU). First, the main control unit 323 waits for the transmission of the authentication key information from the CU communication control unit 80, provided that the authentication key for the CU communication control unit 80 has not been written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits to the main control unit 323 an authentication request A for the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. Receiving it, the main control unit 323 transmits to the CU communication control unit 80 a BB serial ID authentication response A for requesting a challenge code to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 813 shown in FIG. 17, and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request B. It is transmitted to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわち図17に示したEEPROM808に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図41に示したチャレンジレスポンス認証も、図37や図38に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   Receiving it, the main control unit 323 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM 808 shown in FIG. 17, and sets the response code as the BB serial ID authentication response B. It is transmitted to the CU communication control unit 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 determines whether or not the response code is proper, and only when it is proper (OK), the authentication key information shown below is transmitted. The challenge response authentication shown in FIG. 41 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIGS. 37 and 38.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわち図17に示したEEPROM813に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵を図17に示すEEPROM808に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the CU communication control unit 80 outputs the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the authentication key stored in the EEPROM 813 shown in FIG. The information is transmitted to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Receiving it, the main control unit 323 stores the transmitted authentication key in the EEPROM 808 shown in FIG. 17, and transmits to the CU communication control unit 80 an authentication key setting response indicating that the authentication key has been stored.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図39に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Then, the CU communication control unit 80 uses the common authentication key to perform device authentication thereafter. This device authentication is similar to the device authentication sequence shown in FIG. Then, when it is determined as appropriate as a result of the device authentication, the subsequent communication is not performed, and the reset waiting state is set.

次に、図33に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には払出制御部31)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。正確には、図21に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図21に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、S台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 33, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the S units. In response to this, the S units return the recovery data backed up inside the S units (specifically, the payout control unit 31) to the CU as a response. The recovery data includes the connection time, the last SQN (sequence number), the C-ID, the previous holding point related information, and the current holding point related information. To be more precise, it is the various data shown in FIG. 21, and the “recovery data” in the following flowcharts are more precisely the various data shown in FIG. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the S units, as described above.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that receives this recovery response starts the recovery process from that point. The recovery process is a process for recovering the mutual data consistency between the CU and the S unit, and is not only executed at power-on, but also recovered as a trouble occurs as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) every time it transmits the "operation instruction". However, it does not count up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting the "operation request". The S unit stores the SQN received in the "operation instruction" and sends it back to the CU as it is in the "operation response". When receiving the operation instruction of the same SQN as the SQN received last time, the S-unit determines that the re-transmission statement has a communication failure and the CU retransmits the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、持点補正ON、SQN=0、持点=0、クレジット数=0のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」「持点」および「クレジット数」をCUの情報にあわせる(SQN=0、持点=0、クレジット数=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the S units, updates the SQN to “0”, and sets the communication start request (recovery clear ON). As commands, commands of SQN correction ON, holding point correction ON, SQN = 0, holding points = 0, and credit count = 0 are transmitted to S units. In response to this, the S unit receives the "sequence number", "points" and "credit number" that were backed up on the S unit and matches them to the information of the CU (SQN = 0, point = 0, credit = 0) . Also, the notified "connection time" is backed up. Then, the S-unit returns a communication start response to the CU. After that, the operation instruction command and the operation response response are transmitted and received between the CU and the S unit.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算数p(持点)=0、前減算数p(持点)=0、前加算数p(クレジット)=0、前減算数p(クレジット)=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である持点およびクレジットの加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p(持点)=0、減算数p(持点)=0、加算数c(クレジット)=0、減算数c(クレジット)=0および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by 1 each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the S units. In the S-unit, in response, SQN = 1, C-ID = 00h, pre-addition number p (points) = 0, pre-subtraction number p (points) = 0, pre-addition number p (credits) = 0. , The data of the pre-subtraction number p (credit) = 0 is backed up. In addition, the S counter clears the value of each counter of the number of credits and the number of credits currently added, which is the current score-related information. Then, the S units, as operation responses, SQN = 1, C-ID = 00h, score = 0, credit count = 0, addition number p (points) = 0, subtraction number p (points) = 0, A response indicating that the addition number c (credit) = 0, the subtraction number c (credit) = 0, and the game prohibition (game stop state) is transmitted to the CU.

なお、添字pおよびcはそれぞれ、持点およびクレジットに関しての記載であり、たとえば、加算数pは持点加算数、加算数cはクレジット加算数と示す。また、(p,c)とは、上記の添字pおよびcを合わせた記載である。たとえば、加算数(p,c)は加算数pおよび加算数cのことを示す。   The subscripts p and c are respectively related to points and credits. For example, the number of additions p is the number of points added and the number of additions c is the number of credits added. Further, (p, c) is a description combining the above subscripts p and c. For example, the addition number (p, c) indicates the addition number p and the addition number c.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の持点数0+受信した加算数p(持点)(=0)−受信した減算数p(持点)(=0)を算出して現在の持点数0と現在のクレジット数0+受信した加算数c(クレジット)(=0)−受信した減算数c(クレジット)(=0)を算出して現在のクレジット数0をバックアップするとともに、加算数p累計(持点)=0、減算数p累計(持点)=0、加算数c累計(クレジット)=0、減算数c累計(クレジット)=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, and the current score is 0 + added number p received (point) (= 0) -subtracted number p received (point) (= 0) is calculated and the current score is 0 and the current credit number is 0 + the received addition number c (credits) (= 0) -the received subtraction number c (credits) (= 0) and is calculated. While backing up the number of credits 0, the cumulative number p is cumulative (points) = 0, the cumulative number p is cumulative (points) = 0, the cumulative number c is cumulative (credits) = 0, and the cumulative number c is cumulative (credits) = 0. Back up.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p(持点)=0、減算数p(持点)=0、加算数c(クレジット)=0、減算数c(クレジット)=0および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage where the activation process is completed on the CU side, the CU transmits an operation instruction with a game permission request, SQN = n, C-ID = 00h to the S unit, and the S unit receiving the operation response As a game refusal OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, score = 0, credit = 0, addition p (point) = 0, subtraction p (point) = 0, addition c (Credit) = 0, subtraction number c (credit) = 0, and a game permission response is returned to the CU.

図35のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図42に示す業務電文シーケンスを実行する。図42(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図42(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key in FIG. 35, the business message sequence shown in FIG. 42 is executed. 42A shows the case where the business message sequence is normal, and FIG. 42B shows the case where the business message sequence is abnormal.

まず図42(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図28参照)。   First, referring to FIG. 42 (a), after the operation control command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, a confirmation request of the communication state of the operation instruction message (communication state request) Is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the reception status of the operation instruction message (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) as a communication state response (see FIG. 28).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication status based on the received communication status response, and if normal, determines that the communication status is normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits the operation instruction command to the P units (specifically, the P unit communication control unit 81) based on the reception of the operation instruction command described above. In the P units that received it, the operation response is returned to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives the response and sends the response of the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図42(b)に示されている。図42(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図28に示す0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図42(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, a case where the business message sequence is abnormal is shown in FIG. The difference from FIG. 42A is that the main control unit 323, which receives the communication state response transmitted from the CU communication control unit 80, confirms the communication state based on the communication state response and determines that it is abnormal. That is the point. This is judged to be abnormal when the response of the transmitted communication status response is numerical data other than 0x00 shown in FIG. When the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes a retry to check the communication state. Specifically, after transmitting the operation instruction command to the CU communication control unit 80 again, the communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response returned from the CU communication control unit 80. Then, it is determined whether or not an abnormality in the communication state has occurred. When the main control unit 323 determines that the communication state is still abnormal as a result of executing the retry, the communication state abnormality notification control is performed. The communication status abnormality notification control includes, for example, transmitting an abnormality notification command to the display control unit 797 to notify the communication status of abnormality by the display 312, or turning on or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Alternatively, it is conceivable that a signal indicating that a communication state abnormality has occurred is transmitted to the hall management computer 1. The number of executions of this retry is shown as one in FIG. 42 (b), but it may be executed twice or more.

次に、図43を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとS台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図55のカード保持中に電源が起動したとき、図62のS台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図68〜図83のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図44参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図62参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図33ではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 43, the processing of the connection sequence when the CU and the S unit are reconnected will be described. The term "at the time of reconnection" as used herein refers to when communication is resumed after the communication between the CU and the S units abnormally ends. This "abnormal termination" means that the power supply is activated while holding the card in FIG. 55, the CU itself disconnects communication when the S unit in FIG. 62 rejects addition, and the CU side in FIGS. This is when the power is cut off. As will be described later, when restarting the connection sequence, the CU disconnects the communication by sending a communication disconnection request by itself: a. Restarting the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 44). It is determined whether the connection sequence is restarted later (see FIG. 62), or the SQN backed up by c.CU and the SQN transmitted from the S unit are inconsistent. When it is determined to be any one of to c, it is determined that the normal communication is not terminated (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 43 is executed instead of FIG. 33.

この再接続時の接続シーケンスは、図33で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at power-on described with reference to FIG. 33, and differences will be mainly described here.

まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。   First, the time when the S machines start the communication after the game is prohibited as the bet number operation invalid state (game prohibited state) is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the S unit can recognize that the S unit receives the device information request from the CU and is reconnected.

次に、図33の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 33 is at the time of power-on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to the S units, and the S units receive the command to clear the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 1 sent by the first operation instruction, and all the previous score related information and the current score related information are cleared to “0”.

しかし、図43の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、S台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているS台側のリカバリデータ(前回持点・クレジット関連情報、現在持点・クレジット関連情報等)の内容に合せて、持点等の補正を行なう処理を実行する。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 43, the recovery information backed up inside the S units and the information stored on the CU side may not match because of reconnection. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, in accordance with the contents of the S-side recovery data (previous point / credit related information, current point / credit related information, etc.) included in the recovery response, A process for correcting points etc. is executed.

具体的には、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている加算数p(持点)、減算数p(持点)、加算数c(クレジット)、減算数c(クレジット)に基づいて、CUが記憶している持点数+加算数p−減算数pおよびクレジット数+加算数c−減算数cを演算し、記憶している持点数およびクレジット数をその演算された新たな持点数およびクレジット数に補正する処理を行ない、その補正後の持点数およびクレジット数とS台からリカバリデータとして送信されてきた持点数およびクレジット数とを比較し、一致するか否かを判断する。   Specifically, based on the number of additions p (points), the number of subtractions p (points), the number of additions c (credits), and the number of subtractions c (credits) included in the recovery data sent from S units. Then, the CU stores the number of points + the number of additions p-the number of subtractions p and the number of credits + the number of additions c-the number of subtractions c, and the stored number of points and the number of credits A process of correcting the points and credits is performed, and the corrected points and credits are compared with the points and credits transmitted as recovery data from the S units to determine whether or not they match.

不一致の場合には、通信開始要求として持点補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをS台へ送信する。また、S台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをS台へ送信する。また、補正すべき正しい持点数=300およびクレジット数=0とSQN=3とを通信開始要求に含めてS台へ送信する。   If they do not match, a point start correction ON, that is, a command in which Bit2 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the S units as a communication start request. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the S unit and the final SQN stored in the CU are compared to determine whether they match, and if they do not match, a communication start request is made. SQN correction ON, that is, a command in which Bit1 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the S units. Also, the correct number of points to be corrected = 300, the number of credits = 0, and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the S units.

S台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、S台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」、「持点」および「クレジット数」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、持点=300およびクレジット数=0に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The S units receive the command of the communication start request, and perform a correction process of matching the "sequence number", "points" and "credit number" backed up by the S units with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3, points = 300 and credit number = 0 and backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the S units at the stage when the recovery process is completed, and also the connection time, which is the time at the time of reconnection. Regarding the sequence number, if the final SQN transmitted from S units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換し、さらに持点からクレジットへ引き落としをした後再遊技を可能とする。その際には、図33に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0をバックアップするとともに、加算数p、加算数c、減算数p、減算数cの各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the S units that are communication partners do not match, or if the SQN is abnormal, the recovery response transmitted from the S units The current number of points included in is recorded once in the game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after that, the replay button 319 is operated to use the medals of the recording medium, the medals are converted into points, and after the points are deducted into credits, the replay is enabled. At that time, similarly to the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 33, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the S units, and the S units receive the recovery data and receive the recovery data. clear. In the CU, the sequence number is set to "0", SQN = 1 is transmitted to the S unit in the first operation instruction, and the SQN = 1 is backed up in the S unit. Further, in S units, the pre-addition number p = 0, the pre-subtraction number p = 0, the pre-addition number c = 0, and the pre-subtraction number c = 0 are backed up, and the addition number p, the addition number c, the subtraction number p, Each counter value of the subtraction number c is cleared to 0.

次に図44を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出ボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, with reference to FIG. 44, the processing during standby will be described. The standby state is a state in which no game is being played in S units, a card is not inserted in the CU, and the lending button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからS台に対して、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C−ID=00hの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、SQN=n+2、加算要求数p=0、減算要求数p=0、加算要求数c=0、減算要求数c=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2、C−ID=00hのデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+3、C−ID=00h、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0をバックアップするとともに、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cおよび持点数、クレジット数の各カウンタ値を0クリアする。   First, the CU transmits an operation instruction command of no addition request, no subtraction request, SQN = n, and C-ID = 00h to the S units. In the S units that received it, as the response of the operation response, SQN = n + 1, C-ID = 00h, score = 0, credit = 0, addition p = 0, subtraction p = 0, addition c = 0, subtraction number c = 0, and game prohibition data are transmitted. The CU backs up SQN = n + 2, addition request number p = 0, subtraction request number p = 0, addition request number c = 0, and subtraction request number c = 0. In the next operation command command from the CU to the S units, data of SQN = n + 2 and C-ID = 00h is transmitted. In response to this, the S units back up SQN = n + 3, C-ID = 00h, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 0, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 0, and The counter values of the number of additions p, the number of subtractions p, the number of additions c, the number of subtraction c, the number of points, and the number of credits are cleared to 0.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p累計=0、減算数p累計=0、加算数c累計=0、減算数c累計=0、をバックアップする。   And, as for the S units, SQN = n + 3, C-ID = 00h, score = 0, credit = 0, addition p = 0, subtraction p = 0, addition c = 0, subtraction The response of c = 0 and the game prohibition is transmitted to the CU. In the CU, every time the response of the operation response from the S units is received, C-ID = 00h, the number of points = 0, the number of credits = 0, the cumulative number p is 0, the cumulative number p is 0, and the cumulative number is c. Back up the cumulative total = 0 and the subtraction number c cumulative total = 0.

図45を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
Referring to FIG. 45, the processing of the CU and the S unit when the card is inserted will be described.
In the CU, when a card is inserted, a command signal for loading the card is output to the card reader / writer 327, the card reader / writer 327 reads the information recorded in the loaded card, and the read information is received. A card insertion process, such as, is executed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをS台へ送信するカード挿入要求のコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図46に示すような制御が実行される。   In this insertion process, the CU reads the C-ID recorded on the inserted card and sends a card insertion request command for sending the C-ID to the S unit. Upon receiving this, the S-unit responds to the CU with a card insertion response that notifies the CU that the reception of the C-ID has ended. Further, as the processing at the time of insertion, control as shown in FIG. 46 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいはプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せている最中であることを表示器312に表示するとともにS台側の表示器51に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図86等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をS台へ送信する。   The CU remains in the card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the process of inquiring a higher-level server such as the hall management computer 1 for the propriety of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or the prepaid balance. It means that it is in the process of displaying the information on the display 312 and displaying it on the display 51 on the S side. As will be described later with reference to FIG. 86 and the like, the CU displays on the display 312 that the inserted card is inquiring, and gives operation instructions including ON for holding card, C-ID, and ON for card insertion process. Send to S units.

S台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、LSI117がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板90に送信し、挿入されたカードの問合せ中である旨を表示器用演出制御基板90が表示器51に表示させる制御を行なう(図86参照)。   In S, by receiving the command of the operation instruction, the LSI 117 transmits the display control command including the card holding ON and the card insertion processing ON to the display effect control board 90 to inquire about the inserted card. The display effect control board 90 controls the display 51 to display that it is in the middle (see FIG. 86).

その後S台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=0、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0、遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。   After that, the S units, as operation responses, SQN = n + 3, C-ID, score = 0, credit = 0, addition p = 0, subtraction p = 0, addition c = 0, subtraction c = 0 , Sends a response including the game prohibition to the CU.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高が確認できた段階で残高を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なう(図86参照)。この時点では、擬似玉124の移動が検出されていないため、持ち点表示は確定しない。   The CU determines the balance when the balance of the inserted card can be confirmed as a result of the inquiry about the balance of the card. The CU controls the display 312 to display the confirmed prepaid balance of the card (see FIG. 86). At this point in time, the movement of the pseudo ball 124 has not been detected, so the point display is not fixed.

なお、持点(持点>0)が記録されたカードを挿入したときには、擬似玉124を移動させることなく(擬似玉124の移動・検出を条件とすることなく)、即座に持点表示をするようにしてもよい。このように構成した場合、持点が記録されていない(持点=0)カードが挿入されたときには、貸出操作が行なわれてカード残高を持点に変換する処理が実行されるときに擬似玉124を移動させ、移動した擬似玉124が検出されたことを条件にして残高の減額表示および持点の加算表示を有効にする。   In addition, when a card having a score (a score> 0) is inserted, the score is displayed immediately without moving the pseudo ball 124 (without the condition of the movement / detection of the pseudo ball 124). You may do it. With this configuration, when a card in which no points are recorded (points = 0) is inserted, the pseudo ball is used when the lending operation is performed and the process of converting the card balance into points is executed. 124 is moved, and the reduction display of the balance and the addition display of the score are enabled on the condition that the moved pseudo ball 124 is detected.

そして、SQN=n+4、C−ID、持点=0(更新前持点数)をバックアップする。
次に、動作指示として、加算要求有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求数p=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをS台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図23で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、S台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。
Then, SQN = n + 4, C-ID, and score = 0 (number of score before update) are backed up.
Next, as operation instructions, a command including addition request, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, addition request number p = 5000 and card balance = 7000 Send to S units. As described with reference to FIG. 23, the operation instruction during holding the card and during the card insertion process is divided into a membership card and a visitor card, and the operation instructions are transmitted separately for each type of card. The operation may be displayed separately for each type of card.

S台では、加算表示中ONと加算要求数p=5000とを含む動作指示のコマンドをLSI117が受信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、所定数a1の擬似玉124を検出した後に、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+5、C−ID、持点数=a1、加算数p=a1、減算数=0、遊技禁止を含むコマンドをCUに送信する。また、LSI117は、加算表示中ONと加算数p=a1とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点としてa1点を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図86参照)。   In S units, the LSI 117 receives an operation instruction command including ON during addition display and the addition request number p = 5000. In response to this, the LSI 117 drives the addition pseudo-ball unit 120 and detects the predetermined number a1 of pseudo-balls 124, and then, as an operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 5, C-ID, and score = a1, A command including addition number p = a1, subtraction number = 0, and game prohibition is transmitted to the CU. Further, the LSI 117 transmits a display control command including ON during addition display and the number of additions p = a1 from the LSI 117 to the display effect control board 90. In response to this, the display effect control board 90 displays on the display 51 that the point a1 is being added as the holding point (addition display) (see FIG. 86).

LSI117は、このような処理をn回繰り返し、加算数pとしてa1、a2、…、an、持点数としてa1、a1+a2、a1+a2+a3、…をCUのメイン制御部323に順次送信する。n回目も持点数、すなわち加算数pとしてa1、a2、…、anの総和は加算要求数=5000となる。CUのメイン制御部323は、S台から持点数が送られてくる度に、持点数の表示を更新する。   The LSI 117 repeats such processing n times and sequentially transmits a1, a2, ..., An as the number of additions p, a1, a1 + a2, a1 + a2 + a3, ... As the score, to the main control unit 323 of the CU. Also in the n-th time, the number of points, that is, the sum of a1, a2, ... The main control unit 323 of the CU updates the display of the number of points every time the number of points is sent from the S units.

図46は、図36に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図46において、S31〜S37の各ステップはCUが実行し、S38〜S40、S42〜S45はS台が実行する。   FIG. 46 is a flow chart showing a subroutine program of the insertion process shown in FIG. In the present embodiment, steps indicated by broken lines show the control contents of the modified example. Also, the solid line arrow indicates the flow of control, and the two-dot chain line arrow indicates the flow of information to be transmitted. In FIG. 46, the CU executes the steps S31 to S37, and S units execute S38 to S40 and S42 to S45.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)31により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図53に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S32により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS35によりその挿入されたカードを排出して待機中(図44参照)へ移行する。   First, the CU determines in step (hereinafter, simply referred to as S) 31 whether or not it is suspended. Whether or not this interruption is in progress is determined by whether or not the game interruption sequence shown in FIG. 53 described later has been performed and the game interruption sequence has been executed. If the C-ID of the inserted card and the C-ID of the interrupt-operated card match, it is determined in S32 if the card is suspended, and if not, the card is inserted in S35. The card is ejected and the process shifts to the standby state (see FIG. 44).

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS34へ進み、中断状態を解除し、S36により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, when the C-ID of the inserted card and the C-ID of the interrupted card match, it is determined that the interrupted player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S34, the interrupted state is released, and the process of restarting the game is executed in S36.

一方、S31により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをS台へ送信する処理がS33により行なわれる。S台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図7に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S38)。そしてS39によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S31 that the card is not suspended, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the S units is performed in S33. The S units receive the C-ID and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 7) (S38). Then, in S39, it is determined whether or not the comparison results match, and if they do not match, it is determined that a player different from the player who left the seat has started the game, and the subroutine program of this insertion time process ends. .

なお、変形例の制御内容として、S45とS37との処理を行なってもよい。S45により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   As the control contents of the modified example, the processes of S45 and S37 may be performed. By S45, the game history data and C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and sends the received data to the upper server 801. The upper server 801 backs up and stores the received game history data and C-ID.

一方、S39により一致すると判定された場合にはS42へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図7に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined in S39 that they match, the process proceeds to S42, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage section shown in FIG. 7) and the game history data is stored. The addition update of the game history data is newly started from.

なお、変形例の制御内容として、S40、S43、S44の処理を行なってもよい。S39でYESの場合には、制御はS40へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS40により所定時間が経過していると判断された場合には、S43により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S42の後、S45により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S40、S43、S44の処理およびS45、S47の処理を全て行なうように制御してもよい。   As the control contents of the modified example, the processes of S40, S43, and S44 may be performed. In the case of YES in S39, the control proceeds to S40, and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the last card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID in the backup area (backup data storage unit) are deleted in S43. Further, after S42, a notification that the players are the same is transmitted to the CU through S45. As a control content of the modified example, control may be performed such that all of the processes of S40, S43, S44 and S45, S47 are performed.

次に、図47を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図47の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点数が「10」となっている。なお、カードをCUへ挿入した時点で、その挿入したカードに持点=10が記録されている場合には、擬似玉124を移動させることなく(擬似玉124の移動・検出を条件とすることなく)、即座に持点数=10と表示するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 47, a process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the processing of FIG. 47, the prepaid balance is "1000" and the current score is "10". In addition, at the time when the card is inserted into the CU, if the inserted card has a score = 10, the pseudo ball 124 is not moved (the movement / detection of the pseudo ball 124 is a condition. Alternatively, the score may be immediately displayed as 10.

まずCUからS台に対し、加算要求無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求数p=0、および減算要求数p=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=10、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0遊技可のレスポンスが返信される。   First, the CU sends a command of no addition request, OFF during addition display, SQN = n, C-ID, addition request number p = 0, and subtraction request number p = 0 to the S units. In the S units that received it, as the operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of points = 10, number of credits = 0, number of additions p = 0, number of subtractions p = 0, number of additions c = 0, number of subtraction c = 0 A response that the game is allowed is returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、および残高=1000をバックアップする。この段階では、擬似玉124が検出されていないために、残高消費、持点は未確定である。   On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 25 points, by one lending operation. When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, C-ID, and balance = 1000 are backed up. At this stage, since the pseudo ball 124 is not detected, the balance consumption and the score are undetermined.

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=25、およびカード残高=500のコマンドをS台へ送信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、加算要求数p=25個の擬似玉124を検出した後に、持点数35を含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数35を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits, as operation instructions, a command of addition request presence, addition display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request number p = 25, and card balance = 500 to S units. In response to this, the LSI 117 drives the addition pseudo ball unit 120, detects the addition request number p = 25 of the pseudo balls 124, and then sends the display control command including the score 35 to the display effect control board 90. Send. In response to this, the display effect control board 90 causes the display 51 to display a screen in which the score 35 is being added.

次に、S台は、SQN=n+2、C−ID、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cの各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数p(=25)を加えた35の値に持点数を更新する。   Next, the S units back up SQN = n + 2, C-ID, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 0, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 0, and create a response. After that, the counter values of the addition number p, the subtraction number p, the addition number c, and the subtraction number c are cleared to 0, and the addition request number p (= 25) is added to the current score 10 to obtain 35 values. Update your score.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。   Then, as the operation response, the addition refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of points = 35, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a response indicating that the game is possible are returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数p)+0(加算数p)−0(減算数p)=35およびクレジット数=0(更新前クレジット数)+0(加算要求数c)+0(加算数c)−0(減算数c)=0を計算してバックアップするとともに、加算数p累計=0、減算数p累計=0、加算数c累計=0、減算数c累計=0をバックアップする。   In the CU which received it, SQN = n + 3, C-ID, score = 10 (pre-update score) +25 (addition request number p) +0 (addition number p) -0 (subtraction number p) = 35 and credit number = 0 (credit count before update) +0 (addition request count c) +0 (addition count c) -0 (subtraction count c) = 0 is calculated and backed up, and addition count p total = 0, subtraction count p total = Back up 0, total number of additions c = 0, total number of subtractions c = 0.

やがて、CU側での持点加算の表示が終了すると、図79示すように、CU側からS台側へ加算表示中OFFを含む動作指示コマンドが送信される。   Eventually, when the display of point addition on the CU side ends, as shown in FIG. 79, an operation instruction command including OFF during addition display is transmitted from the CU side to the S unit side.

次に、図48を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図48では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図48における再プレイの処理は、図47で示した残高の消費のときの処理と類似している。   Next, with reference to FIG. 48, a process at the time of replay for consuming a stored medal will be described. In FIG. 48, the stored medal specified by the inserted recording medium (card or the like) is "1000", and the initial score is "0". The replay process in FIG. 48 is similar to the process for consuming the balance shown in FIG.

CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、持点数=0(更新前持点数)、加算要求数p=25、減算要求数p=0、貯メダル=1000、クレジット数=0、加算要求数c=0、減算要求数c=0をバックアップする。   On the CU side, when the player's game recording medium (member's card or the like) is inserted, and the replay button 319 is pressed with the stored medals specified by the card, SQN = n + 2, C-ID, number of points = 0 (number of points before update), number of requests for addition p = 25, number of requests for subtraction p = 0, medals = 1000, number of credits = 0, number of requests for addition c = 0, request for subtraction Back up the number c = 0.

なお、カードをCUへ挿入した時点で、その挿入したカードに対応する貯メダルが存在(貯メダル数>0)する場合には、その貯メダル数をCUあるいはS台にて表示するようにしてもよい。   At the time of inserting the card into the CU, if there is a stored medal corresponding to the inserted card (the number of stored medals> 0), the number of stored medals is displayed on the CU or S unit. Good.

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=25、減算要求数p=0を含むコマンドをS台へ送信する。これに応じてLSI117は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、加算要求数=25個の擬似玉124を検出した後に、持点数25を含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点数25を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits to the S units a command including an addition request, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, addition request number p = 25, and subtraction request number p = 0 as operation instructions. In response to this, the LSI 117 drives the addition pseudo ball unit 120, detects the addition request number = 25 pseudo balls 124, and then the LSI 117 issues a display control command including 25 points to the display effect control board 90. Send to. In response to this, the display effect control board 90 causes the display 51 to display a screen in which the score 25 is being added.

その他の処理においては、図47の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processes are similar to those of FIG. 47. As described above, the consumption of the stored medals is determined by the CU alone when the replay button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the S units, and the score is from the S units. Confirm the action response of.

次に、図49を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図97〜図101参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 49, a process of subtracting the number of points (wagon service or the like) according to an instruction from the CU will be described. In a game arcade, a wagon service is provided in which points owned by the player are consumed and drinks and the like are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 97 to 101) and places a wagon order, so that the order contents ordered by the player are the card units. An infrared signal is input from the IR photosensitive unit 320 of No. 3 to the remote controller carried by the clerk at the game arcade.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図49においては、遊技者所有の持点が「1000」、クレジット数が「10」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=0、減算要求数pとしてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数pとして「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、減算要求有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=0および減算要求数p=300、クレジット数=10、加算要求数c=0および減算要求数c=0のコマンドを送信する。   The clerk at the amusement hall provides the wagon service according to the order contents input on the remote control. FIG. 49 shows a case where a wagon order that consumes the used score “300” occurs while the player owns the score “1000” and the number of credits is “10”. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of points used when a wagon order is generated, as SQN = n + 2, C-ID, addition request number p = 0, and subtraction request number p. . At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the score, but simply backs up "300" as the subtraction request number p. Then, from the CU to the S units, as an operation instruction, there is a subtraction request, ON during subtraction display, SQN = n + 2, C-ID, addition request number p = 0 and subtraction request number p = 300, credit number = 10, addition request The commands of the number c = 0 and the subtraction request number c = 0 are transmitted.

それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数p以上であるか否かを判定する。なお、この判定はLSI117により実行される。図49では、持点数カウンタの値が、減算要求数p以上である場合を想定している。S台では、持点数カウンタの値が減算要求数p以上である場合には、減算用擬似玉ユニット121を駆動して減算要求数300に対応する擬似玉を移動させる。その後、減算表示中ONと減算要求数=300とを含む表示器制御コマンドをLSI117から表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51に持点として300を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。また、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。   Receiving it, the S units determine whether or not the value of the point count counter stored by themselves is equal to or greater than the subtraction request number p. Note that this determination is executed by the LSI 117. In FIG. 49, it is assumed that the value of the score-holding counter is equal to or larger than the subtraction request number p. In the case of S units, when the value of the holding point counter is equal to or larger than the subtraction request number p, the subtraction pseudo ball unit 121 is driven to move the pseudo balls corresponding to the subtraction request number 300. After that, the display control command including ON during subtraction display and subtraction request number = 300 is transmitted from the LSI 117 to the display effect control board 90. In response to this, the display device effect control board 90 displays on the display device 51 that 300 is being subtracted as a holding point (during subtraction display). Also, the score is updated to "700" which is obtained by subtracting the subtraction number 300 from the current score 1000.

さらにS台は、CUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現持点数=700、加算数p=0、減算数p=300、クレジット数=10、加算数c=0、減算数c=0、遊技可のレスポンスを返信する。また、S台は、SQN=n+3、C−ID、前加算数p=0、前減算数p=300、前加算数c=0、前減算数c=0をバックアップするとともに、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cの各カウンタの値を0クリアする。   Further, the S units, to the CU, as the operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, current number of points = 700, number of additions p = 0, number of subtractions p = 300, number of credits = 10, number of additions c = 0, subtraction number c = 0, and a response that the game is available is returned. In addition, S units back up SQN = n + 3, C-ID, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 300, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 0, and addition number p, The value of each counter of the subtraction number p, the addition number c, and the subtraction number c is cleared to 0.

そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、持点数=1000(更新前持点数)+0(加算数p)−300(減算数p)=700を算出し、持点数を「700」に修正して、これをSQN=n+3とともにバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, points = 1000 (points before update) +0 (number p to be added) -300 (number p to be subtracted) = 700, and the number of points is corrected to “700”. Then, this is backed up together with SQN = n + 3. In this way, the subtraction of the number of points is fixed only after waiting for the response of the operation response from the S units.

また、CUは、C−ID、加算数p累計=0、減算数p累計=0、加算数c累計=0、減算数c累計=0をバックアップする。   Further, the CU backs up the C-ID, the addition number p cumulative total = 0, the subtraction number p cumulative total = 0, the addition number c cumulative total = 0, and the subtraction number cumulative c = 0.

一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数p未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数pに応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the S units determine that the value of the score counter stored by the S units is less than the subtraction request number p, the S units do not perform the subtraction of the score points according to the subtraction request number p. . Further, in this case, the S-unit returns an operation response of subtraction rejection ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the points have not been subtracted based on the subtraction request because the S units rejected the subtraction request.

次に、図50を参照して、ビッグボーナス中に小役入賞の発生が検知された場合の処理を説明する。この図50では、当初の持点数が1000、クレジット数が14であり、遊技中のS台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、ビッグボーナスが発生した状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 50, a process when the occurrence of a small winning combination is detected during the big bonus will be described. In this FIG. 50, the initial number of points is 1000, the number of credits is 14, and a big bonus is generated while the operation instruction and the operation response are being transmitted and received between the S unit and the CU in the game. The state is shown.

まず、CUにおいて、SQN=nおよびC-IDをバックアップし、CUからS台に対して、動作指示として、加算要求無、減算要求無、SQN=n、C-IDのコマンドを送信する。それを受けたS台では、3BETのゲームが開始されている。その結果、S台では、SQN=n+1、前加算数c=0、前減算数c=3をバックアップするとともに、クレジット数=14+0(加算数)−3(減算数)=11を算出して、クレジット数を11に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数c、減算数cの各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n and C-ID are backed up, and the CU transmits commands of addition request, no subtraction request, SQN = n, C-ID to the S units as operation instructions. In response to this, the 3 BET game has started on the S console. As a result, in S units, SQN = n + 1, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 3 are backed up, and credit number = 14 + 0 (addition number) −3 (subtraction number) = 11 is calculated, Update the number of credits to 11. Further, after creating the response, each counter value of the addition number c and the subtraction number c is cleared to 0.

上記のようにゲーム中は、クレジットが消費され、持点は、クレジットへの変換により消費される。   As described above, credits are consumed during the game, and points are consumed by conversion into credits.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=1000、クレジット数=11、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=3、遊技可、ビッグボーナスOFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、S台は、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cのみならず、持点数およびクレジット数もCUへ送信している。その結果、CUは、S台で記憶している持点数およびクレジット数が、CUで管理している持点数およびクレジット数とそれぞれ一致しているか否かを判定できる。   And, as for the S machines, as an operation response, SQN = n + 1, the number of points = 1000, the number of credits = 11, the number of additions p = 0, the number of subtractions p = 0, the number of additions c = 0, the number of subtraction c = 3, and the game is allowed. , Send the response of big bonus OFF to CU. In this way, the S units transmit not only the number of additions p, the number of subtractions p, the number of additions c, and the number of subtraction c, but also the number of points and the number of credits to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of points and the number of credits stored in S units respectively match the number of points and the number of credits managed by the CU.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、クレジット数=14+0−3=11を計算してその11をクレジット数としてバックアップするとともに、加算数c累計=0、減算数c累計=3をバックアップする。なお、持点については、持点数=1000、加算数p累計=0、減算数p累計=0をバックアップする。   The CU that has received the response of the operation response calculates the number of credits = 14 + 0−3 = 11 and backs up the number 11 as the number of credits, and also backs up the total number of additions c = 0 and the total number of subtraction c = 3. As for the points, the number of points = 1000, the total number of additions p = 0, and the total number of subtractions p = 0 are backed up.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、S台においてビッグボーナスが発生し、やがてクレジット関連情報が、持点数=1000、クレジット数=25、加算数c=14、減算数c=0に変動する。そしてS台においてビッグボーナス中に小役入賞が発生する。ビッグボーナス中の小役入賞によって、たとえば、15点の持点が遊技者に付与される。すると、S台は、SQN=n+N+1、前加算数=15、前減算数=0をバックアップするとともに、クレジット数の上限が25までであるので、上限25となるまで加算される。具体的には、加算数cは14までクレジット数に加算されることになる。クレジット数=11+14(加算数)=25を算出して、クレジット数を25に更新する。余剰の得点(ここでは、1である。)は、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、持点に変換されることになる。   While repeatedly transmitting and receiving such operation command commands and operation response responses, a big bonus occurs in S units, and in time, credit-related information includes points = 1000, credits = 25, addition. The number c = 14 and the subtraction number c = 0. Then, a small winning a prize is generated during the big bonus on S units. By the winning of the small role in the big bonus, for example, 15 points are given to the player. Then, the S units back up SQN = n + N + 1, the number of pre-additions = 15, and the number of pre-subtractions = 0, and since the upper limit of the credit number is up to 25, the credits are added up to the upper limit of 25. Specifically, the addition number c is added to the credit number up to 14. The number of credits = 11 + 14 (number of additions) = 25 is calculated, and the number of credits is updated to 25. The surplus score (here, 1) is converted into a score by driving the addition pseudo ball unit 120.

さらに、レスポンスの作成後、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cの各カウンタ値を0クリアする。さらに、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、持点数=1001、加算数p=1、減算数p=0、クレジット数=25、加算数c=14、減算数c=0、遊技可、ビッグボーナスONのレスポンスをCUへ送信する。   Further, after the response is created, each counter value of the addition number p, the subtraction number p, the addition number c, and the subtraction number c is cleared to 0. In addition, as for the S machine, as an operation response, SQN = n + N + 1, the number of points = 1001, the number of additions p = 1, the number of subtractions p = 0, the number of credits = 25, the number of additions c = 14, the number of subtraction c = 0, and the game is allowed. , Send response of big bonus ON to CU.

CUは、それを受けて、ビッグボーナスに小役入賞が発生したことを検知する。さらに、CUは、SQN=n+N+1、クレジット数=11+14(加算数c)=25を計算してその25にクレジット数を修正してバックアップするとともに、加算数c累計=14、減算数c累計=0をバックアップする。クレジット値が上限の25までなっているので、余剰の得点について、持点変換のため、CUは、SQN=n+N+a、持点数=1000+1(加算数p)−0(減算数p)=1001を計算してその1001に持点数を修正してバックアップするとともに、加算数p累計=1、減算数p累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU detects that a small winning a prize has been generated for the big bonus. Further, the CU calculates SQN = n + N + 1, credit number = 11 + 14 (addition number c) = 25, corrects the credit number to 25 and backs up, and also adds number c cumulative total = 14 and subtraction number c cumulative = 0. Back up. Since the credit value is 25, which is the upper limit, the CU calculates SQN = n + N + a, the number of points = 1000 + 1 (the number of additions p) −0 (the number of subtractions p) = 1001 for the conversion of the points for the extra points. Then, the number of points is corrected to 1001 and backed up, and the addition number p total = 1 and the subtraction number p total = 0.

次に、図51を参照して、S台で遊技をしている最中にクレジットがなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初のクレジット数=6とし、まずCUは、SQN=n、C−ID、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n+1、C−ID、前加算数p=0、前減算数p=3、前加算数c=0、前減算数c=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cの各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 51, a process in the case where it is detected that the credit is exhausted while playing a game on S units will be described. Initially, the credit number = 6, and the CU first backs up SQN = n, C-ID, addition request number = 0, and subtraction request number = 0, and as operation instructions, no addition request, no subtraction request, and SQN. = N command is sent to S units. In S units, for example, SQN = n + 1, C-ID, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 3, pre-addition number c = 0, pre-subtraction based on that the bet number 3 is set. Back up the number c = 3. After creating the response, the counter values of the addition number p, the subtraction number p, the addition number c, and the subtraction number c are cleared to 0.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=106、クレジット数=3、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、持点数=6+0−3=3を算出してその後にクレジット数を修正してバックアップするとともに、加算数p累計=0、減算数p累計=0、加算数c累計=0、減算数c累計=3をバックアップする。   Then, the S units, as operation responses, SQN = n + 1, C-ID, number of points = 106, number of credits = 3, number of additions p = 0, number of subtraction p = 0, number of addition c = 0, number of subtraction c = 3. Send a response that the game is available to the CU. The CU calculates SQN = n + 1, C-ID, number of points = 6 + 0-3 = 3, and then corrects and backs up the number of credits. The number c cumulative total = 0 and the subtracted number c cumulative total = 3 are backed up.

その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、クレジット数=3−3=0となる。このクレジット数=0になった段階で、S台においては、クレジットなしが検出される。すなわち、LSI117は、自身で記憶しているクレジット数カウンタの値に基づいてクレジット残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、LSI117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、LSI117から主制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するためのBET不可信号が送信される。これを受けた主制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
After that, the exchange of commands and responses continues for a while.
After that, when the game in which the bet number 3 is set is started on the S units, the subtraction number = 3. As a result, the number of credits = 3-3 = 0. At the stage when the number of credits = 0, no credit is detected in S units. That is, the LSI 117 determines, based on the value of the credit number counter stored by itself, that the number of remaining credits is equal to or less than the number required for bet number setting. At this stage, the LSI 117 controls the bet number operation invalid state (game prohibited state) to prohibit the start of a new game. Specifically, the LSI 117 sends to the main control board 116 a BET-disabled signal for notifying that the bet number setting is prohibited. Receiving this, the main control board 116 invalidates the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6. If the game is being executed at the stage when no score is detected, that is, the variable display device is variably displaying, S machines continue the variable display game and prohibit the start of the next game.

CUでは、SQN=n+N、C−ID、加算要求数p=0、減算要求数p=0、加算要求数c=0、減算要求数c=0をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、C−ID、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。   The CU backs up SQN = n + N, C-ID, addition request number p = 0, subtraction request number p = 0, addition request number c = 0, subtraction request number c = 0, and no addition request is issued as an operation instruction. The command of no subtraction request, C-ID, and SQN = n + N is transmitted to S units.

S台では、C−ID、SQN=n+N+1をバックアップするとともに、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=3をバックアップし、減算数c=3を含むレスポンスを作成した後、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cの各カウンタ値を0クリアする。   In S units, C-ID and SQN = n + N + 1 are backed up, and the pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 0, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 3 are backed up, and the subtraction number c After creating a response including = 3, each counter value of the addition number p, the subtraction number p, the addition number c, and the subtraction number c is cleared to 0.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点=106、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。   Then, the S units, as operation responses, SQN = n + N + 1, C-ID, points = 106, credit number = 0, addition number p = 0, subtraction number p = 0, addition number c = 0, subtraction number c = 3. Send a game prohibition operation response to the CU. This motion response is “update information that can specify the amount of change that has been specified during the period from the transmission of the first motion response to the bet number operation invalid state”.

CUでは、それを受けて、クレジット数=3+0−3=0を算出してクレジット数を0に修正してバックアップするとともに、SQN=n+N+1、C−IDをバックアップし、さらに加算数p累計=0、減算数p累計=0、加算数c累計=0、減算数c累計=6に修正する。   In response to this, the CU calculates the credit number = 3 + 0-3 = 0, corrects the credit number to 0 and backs it up, backs up SQN = n + N + 1, C-ID, and further adds up the total number p = 0 , Subtraction number p total = 0, addition number c total = 0, subtraction number c total = 6.

このように、持点数およびクレジットの主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数およびクレジットを利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数およびクレジットに基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数およびクレジットの変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。   In this way, the CU mainly manages the number of points and the credits, but the number of points and the credits on the S side are set only when it is determined whether to perform the game prohibition control (the bet number setting prohibition control). To use. As a result, as compared with the case where the game prohibition control is performed based on the score and credits managed and stored in the CU, the game prohibition control can be performed in real time in accordance with the fluctuations in the score and credits.

次に図52を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500、クレジット数=5の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。   Next, with reference to FIG. 52, processing when a card return operation is performed will be described. When the return button 322 is pressed when the operation instruction from the CU to the S unit and the operation response from the S unit to the CU in response to the operation instruction from the CU to the S unit in the state where the number of points is initially 500 and the number of credits is 5 Then, the CU transmits a command of prohibition request for prohibiting the game, no clear request, OFF during clear display, SQN = n + 2, and C-ID to the S units as the next operation instruction. In S units, according to the prohibition request presence instruction included in the command, the bet number operation in which the bet number cannot be set is controlled to the invalid state (game prohibited state). After that, a weight corresponding to a predetermined time of one game regulation time (for example, 4.1 seconds) or more is provided. The predetermined time is, for example, 10 seconds. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this way, if the game has already started when the prohibition request command is received from the CU (when the variable display device is in the variable display), the game result is fixed. It prevents the card from being returned.

なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   During this polling, a sequence is adopted in which data indicating that preparation is being performed is repeatedly transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units. May be.

あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, the S unit transmits to the CU data indicating that it is preparing once, while the CU acknowledges that the S unit is preparing. A sequence may be adopted in which the data shown is transmitted once, and thereafter, until the game ends, the CU repeatedly sends an operation instruction that does not include any instruction.

または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, a sequence may be adopted in which data indicating prohibition refusal is transmitted from the S units to the CU, while the prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units.

そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N+1、C−ID、持点数=500、クレジット数=5、加算数p=5、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=5、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, after the wait time has passed, the S-units have SQN = n + N + 1, C-ID, the number of points = 500, the number of credits = 5, the number of additions p = 5, the number of subtractions p = 0, and the number of additions as operation responses. A response of c = 0, subtraction number c = 5, game prohibition, game completion ON is transmitted to the CU.

このとき、クレジットから持点への変換が行われ、クレジット数がなくなるまで、加算用擬似玉ユニット120を駆動させ、持点に変換されることになる。   At this time, conversion from credits to points is performed, and the pseudo ball unit for addition 120 is driven and converted to points until the number of credits is exhausted.

このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、入賞により加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じたクレジット数から持点への変換がされ、その変換された持点数を加えて「加算数p」としてCUへ送信されることになる。   The number of points transmitted at this time becomes the final number of points at the end of the game. Note that this sequence example shows a case in which no winning occurs during the wait time, and neither the addition number nor the subtraction number changes due to the winning. If a winning occurs during the wait time, the number of credits corresponding to the winning will be converted into points, and the converted points will be added and sent as "addition number p" to the CU. become.

この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数p、減算数p、加算数c、減算数c」に応じて、記憶している「持点数、総加算数p、総減算数p、クレジット数、総加算数c、総減算数c」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。なお、クレジット数は、このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。   The CU that has received this operation response backs up SQN = n + N + 2 and the data with a clear request. Further, according to the "addition number p, subtraction number p, addition number c, subtraction number c" included in the operation response, the stored "point count, total addition number p, total subtraction number p, credit number," Each data of "total addition number c, total subtraction number c" is updated. As a result, the score at the end of the game is fixed on the CU side. As for the number of credits, since the final number of points is fixed on the CU side in this way, it is not necessary to provide a point management function on the S side, and the cost of the S number is suppressed as much as possible. You can

SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、クリア表示ON、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図106、図107参照)。この「クリア要求有」が、S台の持点数の初期化を指示するデータである。   The CU that backs up SQN = n + N + 2 and the data with the clear request, then sends the command of clear request, clear display ON, SQN = n + N + 2, C-ID to the S units as operation instructions. . After that, the CU causes the display 312 to display a display indicating that the CU is being cleared (during clear display) (see FIGS. 106 and 107). This "clear request" is data for instructing the initialization of the number of S points.

S台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドをLSI117が表示器用演出制御基板90へ送信する。表示器用演出制御基板90は、それを受けて、表示器51にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In S units, the LSI 117 transmits the display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 90. In response to this, the display effect control board 90 causes the display 51 to display the display screen that is being cleared (the screen that is being cleared).

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU determines the number of points at the end of the game in response to the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the return button 322. However, the “signal requesting the end of the game” is not limited to the signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates the player's fingerprint. At the time of starting the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and it is necessary that the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game and the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit match. A game is permitted as a condition. Furthermore, the authentication by the fingerprint authentication unit is indispensable also at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the "signal for requesting the end of the game" is the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
Alternatively, a button corresponding to the return button 322 may be provided on the S side.
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire game machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, a "game end request signal" is formed by the game end request signal input from the server.

図52の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+2、C−IDのコマンドを受信したS台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。   Returning to the explanation of FIG. Clear request is present, clear display is in progress, SQN = n + N + 2, S-units receiving the command of C-ID shift and store the game history data and C-ID updated and stored in the present storage area to the backup area. .

次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、持点数=0、クレジット数=0、加算数p=0、減算数c=0、加算数p=0、減算数c=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、持点数=0、カード記録持点=505をバックアップする。このカード記録持点=505は、クリア要求直前に受信した持点数に基く値である。   Next, the S-units, as operation responses, clear rejection OFF indicating that the clear request is not rejected, SQN = 0, C-ID, number of points = 0, number of credits = 0, number of additions p = 0, number of subtraction c = A response of 0, addition number p = 0, subtraction number c = 0, game prohibition, game completion ON is transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, score points = 0, and card recording score points = 505. The card record score = 505 is a value based on the score score received immediately before the clear request.

その後、CUは、挿入されているカードに持点=505を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをS台へ送信する。その後、S台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、持点数=0、クレジット数=0、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   After that, the CU records the score = 505 on the inserted card, ejects it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, OFF during clear display, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the S units. After that, as a motion response, the S-units SQN = m + 1, C-ID = 00h, score = 0, credit = 0, addition p = 0, subtraction p = 0, addition c = 0, subtraction The response of c = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card points on the card, the host server may store the card points in association with the card number of the card. In that case, the score stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the host server, and the score stored in association with the card number received by the host server is stored. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. Then the CU ejects the card. In this way, both recording the card's points directly on the card and storing the points in the host server in association with the card number are collectively referred to as "associating" the points with the card. To do.

図53は、遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。   FIG. 53 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the game is interrupted.

図52のカードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット315が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。S台は、CUからの禁止要求を受けて、BET操作を禁止してゲームができない状態にする。なお、リールが回転中に禁止要求を受けた場合には、前述と同様にゲーム終了までのウエイト時間(たとえば、10秒)を設けており、そのウエイト時間経過までは、動作応答として遊技禁止、遊技完了OFFが返信される。   It is similar to the processing of the card unit and the slot machine when returning the card shown in FIG. 52. The difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so as to finish the small use, and the player calls a clerk at the game hall to have the clerk perform a remote control operation for interrupting the game. Then, the IR light receiving unit 315 receives the infrared signal output from the remote controller, converts the infrared signal into an electronic signal, and inputs the electronic signal to the main control unit 323. In response to the prohibition request from the CU, the S console prohibits the BET operation and puts it in a state where the game cannot be played. If a prohibition request is received while the reels are spinning, a wait time (for example, 10 seconds) until the end of the game is provided as described above, and until the wait time elapses, the game is prohibited as a motion response, Game completion OFF is returned.

また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をS台へ送信しない。その結果、S台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、持点数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図46参照)。   Further, in the case of this game interruption processing, even if the CU detects the completion of the game, the clear request is not transmitted to the S units. As a result, in S units, data (C-ID, score, etc.) regarding the interrupted player is stored. Then, when the CU ejects the card, it ejects the card with the score 0 and returns it to the player. After that, the game of another player is prohibited during the interruption (see FIG. 46).

図54を参照して、前面扉2bのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがCUからS台へ送信される。それを受けたS台は、動作応答として、持点数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。   Referring to FIG. 54, a process of unlocking and opening the front door 2b will be described. First, as the first operation instruction, a command including an instruction of no front door opening request and no front door opening request is transmitted from the CU to the S unit. In response to this, the S units return a normal response including the score = 500 to the CU as an operation response.

この段階で、たとえばS台においてスタート操作をしてリール2L、2C、2Rが回転を開始した後に表示器51の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉2bのロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。   At this stage, when the player calls a staff member in the game hall, for example, when a trouble occurs in the display of the display 51 after the reels 2L, 2C, 2R start rotating on the S unit and the reels 2L, 2C, 2R start rotating. First, the staff member at the game arcade transmits an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 for unlocking and opening the front door 2b by operating the remote controller he / she has.

それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を禁止させて前面扉を開放させるため、禁止要求有、前面扉開要求有、およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。   In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs the front door opening instruction signal included in the received infrared signal to the main controller 323. The CU, which has received the instruction input for opening the front door, sends a command of prohibition request, front door opening request, and SQN = n + 2 to S units as an operation instruction in order to prohibit the game and open the front door. To do.

S台は、それを受けて、まず、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。これによりBET操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール2L、2C、2Rが回転している場合があり、このようなゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。また、S台は、上記のコマンドを受けたときにBET操作を禁止するものの、前面扉のロックを即座に解除することはしない。   In response to this, the S units first control the bet number operation invalid state (game prohibited state) in which the bet number cannot be set. This prohibits BET operation. However, the reels 2L, 2C, and 2R may already be spinning at that time, and during such a game, the progress of the game itself is not stopped. Further, although the S unit prohibits the BET operation when receiving the above command, it does not immediately unlock the front door.

たとえば、この図54では、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階でリール2L、2C、2Rが回転中である場合を示している。   For example, FIG. 54 shows a case where the reels 2L, 2C, and 2R are spinning at the stage when the bet number operation invalid state (game prohibited state) is controlled.

次に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉2bが開放されてしまうことを防止している。   Next, the S unit is provided with a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this way, if the game has already started when the command with the prohibition request is received from the CU (when the variable display device is variably displaying), the game result is fixed. The front door 2b is prevented from being opened before the operation.

S台は、ウエイト時間が経過するまでの間、レスポンスとして、禁止拒否OFF、遊技禁止の動作応答をCUに返信する。一方、CUは、これに対して、禁止要求有、前面扉開要求有のコマンドを送信することを継続する。   Until the wait time elapses, the S-unit returns an operation response of prohibition refusal OFF and game prohibition to the CU as a response until the wait time elapses. On the other hand, the CU continues to transmit the command with the prohibition request and the front door open request with respect to this.

やがて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは10点の入賞が発生したものとする。すると、図54に示すように、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)においても、その間で持点またはクレジット加算すべき事情が生じた場合には、S台からCUに向けて、その加算数(ここでは加算数c=10)を含む動作応答が送信される。すなわち、S台は、遊技禁止状態にしている間において持点およびクレジットが変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をCUへ送信する。その結果、CU側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点およびクレジットの変化量をも含めた持点およびクレジットを管理可能となる。   Eventually, it is assumed that the result of the game already in progress when the bet number operation invalid state (game prohibited state) is controlled is determined, and here, for example, 10 points are won. Then, as shown in FIG. 54, even in the bet number operation invalid state (game prohibited state), if there is a circumstance during which points or credits should be added, the number of additions from the S unit to the CU is increased. A motion response including (here, the addition number c = 10) is transmitted. That is, the S unit specifies the amount of change even when the number of points and credits changes while the game is prohibited, and transmits the amount of change to the CU. As a result, on the CU side, it becomes possible to manage the points and credits including the amount of changes in the points and credits from the game prohibited state until the game result is finalized.

やがて、ウエイト時間が経過すると、S台(LSI117)は、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除して前面扉2bを開放する。また図25に示した遊技台状態における前面扉開発生中のBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、前面扉2bが閉じるまで(前面扉閉鎖検出器112からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、S台は、動作応答として、前面扉開拒否OFF、C−ID、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   Eventually, when the wait time elapses, the S unit (LSI 117) excites the front door opening solenoid 110 to unlock the front door 2b and open the front door 2b. In addition, the bit of Bit6 in the front door development state in the game table state shown in FIG. 25 is turned on, that is, the process of turning it to "1" is performed, and thereafter, the front door 2b is closed (the detection signal from the front door closing detector 112). Keep ON until (is input). Then, the S unit returns to the CU, as an operation response, a response including a front door open refusal OFF, a C-ID, a game prohibition, and a response during development of the front door.

CUでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否OFFの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉2bは開放されたと判断する。   If the CU does not reject the front door open request command, that is, if a response including a front door open refusal OFF response is returned, the front door 2b is determined to have been opened.

以上、図54を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、S台の前面部材の具体例となる前面扉2bの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくCU側からのコマンドによって解除可能となる。   As described above with reference to FIG. 54, according to the present embodiment, regarding the closed state of the front door 2b, which is a specific example of the front members of the S units, the command from the CU side without affecting the progress of the game. Can be canceled by.

なお、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中であるか否かを判定し、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中である場合には、すべてのリール2L、2C、2Rが停止した後、あるいはすべてのリール2L、2C、2Rが停止して入賞発生時の持点およびクレジット加算数の演算時間経過後に、前面扉2bの閉塞状態を解除するようにしてもよい。   It should be noted that the S LSIs 117, when receiving a command with a front door opening request from the CU, determines whether the game is in progress, that is, one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating, If any one of the reels 2L, 2C, 2R is rotating, after all reels 2L, 2C, 2R are stopped, or if all reels 2L, 2C, 2R are stopped and the winning occurs. The closed state of the front door 2b may be released after the calculation time of the points and the number of credits has elapsed.

この場合、S台は、可変表示装置(リール2L、2C、2R)で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報(前面扉開放要求有のコマンド)が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。   In this case, the S unit has information for instructing the unlocking by the lock means during the game in which the symbols are variably displayed on the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) (the front door opening request is issued). Command is received, the control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game ends and the game is prohibited.

あるいは、S台のLSI117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにCUに対して前面扉開放拒否ONのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、S台は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。   Alternatively, the LSI 117 of S units determines whether or not the game is in progress when receiving a command for requesting opening of the front door from the CU, and if it is in the game, the LSI 117 does not open the front door to the CU. On the other hand, a front door open refusal ON response may be returned. That is, the S unit may accept the front door opening request only when the game is not in progress when the command with the front door opening request is received from the CU.

次に図55を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにS台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてS台で遊技をしている最中にCUとS台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがS台へ送信される。しかし、S台の未接続異常が発生しているために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。   Next, with reference to FIG. 55, a process when the power supply is activated while the CU is holding the card and an abnormality occurs in which the S units are not connected at that time will be described. The communication request between the CU and the S unit was interrupted while the card was inserted and the player was playing on the S unit, so when the CU power was restarted, the CU issued a recovery request command to the S unit. Sent to. However, the response from the S units is not returned to the CU because the S units are not connected.

すると図31で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをS台に再送する。それにも拘らずS台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をS台に再送する。その2回目の再送に対してもS台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Then, as described in FIG. 31, the CU retransmits the recovery request command to the S units. If the response from S unit is not returned despite this, the second recovery request is retransmitted to S unit. If no response is returned from the S units for the second retransmission, the CU determines that there is a communication error at this stage, and the display unit 312 displays that an error has occurred due to disconnection. Control. Note that a device information request command may be transmitted instead of the recovery request.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点(貯メダル)」(自動的にクレジット数からの持点への変換分も含む。)に加算するとともに、CUの「持点数」「クレジット数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。   In this state, when the store clerk at the game arcade operates the CU by remote control to output an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is sent to the main controller 323. Is entered. In response to this, the CU receives the "score" of the card in which the "score" backed up by the CU is inserted (including automatically converting from the credit number to the score). In addition to clearing the “number of points”, “credit number”, and “connection time” of the CU to 0, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. The card reader / writer 327 that has received it ejects the card that has been taken in.

なお、持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   Instead of directly recording the score on the card, the host server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the score stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the host server, and the score stored in association with the card number received by the host server is stored. The search is performed and the score is updated to a value corresponding to the score stored in the CU. Then the CU ejects the card.

その後、CUは、S台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図43参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図33の電源起動時の接続シーケンスではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。S台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図43参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をS台が送信するまでの間に、加算数p(たとえばj)または減算数p(たとえばr)が発生している場合の処理は、図43の再開処理で行なわれる。   After that, the CU sends a recovery request command to the S units to restart the connection sequence (see FIG. 43). The CU determines that the connection sequence is restarted in the state where the card is inserted (state other than standby), and executes the connection sequence at reconnection in FIG. 43 instead of the connection sequence at power-on in FIG. 33. To do. The number of additions p (for example, j) or the number of subtractions between the occurrence of the unconnected error in S units and the restart processing of the connection sequence (see FIG. 43) until the first operation response is transmitted by S units. The process when p (for example, r) has occurred is performed in the restart process of FIG. 43.

図43を参照して、CUは、リカバリ応答をS台から受信することにより、持点数=0+j(加算数p)+r(減算数p)を算出して、その算出結果である持点数=j+rをバックアップする。そして、図43で説明したように、SQN補正ON、持点補正ON、およびSQNの値と持点の値とを含む通信開始要求をS台に送信して、S台のSQNと持点数とクレジット数とを補正させる。   Referring to FIG. 43, the CU receives the recovery response from the S units to calculate the number of points = 0 + j (the number of additions p) + r (the number of subtractions p), and the calculated result is the number of points = j + r. Back up. Then, as described in FIG. 43, the communication start request including the SQN correction ON, the score correction ON, and the SQN value and the score value is transmitted to the S units, and the SQN and the score number of the S units are transmitted. Correct the number of credits.

次に図56を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がS台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、15点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 56, the processing when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached the S units will be described. Here, a sequence from the start of one game of 3BET to the occurrence of a prize and the addition of 15 points to the player will be exemplified.

S台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点・クレジット関連情報記憶領域に記憶されている持点およびクレジットの現加算減算数を、前持点・クレジット関連情報記憶領域に、持点およびクレジットの前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点・クレジット関連情報記憶領域に記憶されている持点およびクレジットの現加算減算数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図56の場合にはCUからの動作指示がS台に未到達である。ゆえに、S台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点・クレジット関連情報記憶領域に現在持点・クレジット関連情報として加算記憶する。   Upon receiving the operation instruction command from the CU, the S unit stores the current addition / subtraction number of the points and credits currently stored in the point / credit related information storage area in the previous points / credit related information storage. Backup clear processing to back up and store in the area as pre-addition and subtraction points of points and credits, and to clear the data of the current addition and subtraction points of points and credits currently stored in the points and credit related information storage area However, in the case of FIG. 56, the operation instruction from the CU has not reached S units. Therefore, the above-mentioned backup clear processing is not performed on the S units. As a result, each time a bet number is set, a subtraction number is generated, and each time an addition number is generated due to the occurrence of a prize, those data are added and stored in the current point / credit related information storage area as current point / credit related information. To do.

まず、現時点の持点数=520、クレジット数=10のある時点において、S台がCUに対して3BETのゲーム開始前に動作応答(加算数および減算数ともに0)を返信したものとする。続いて、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台に送信する。しかし、そのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図31に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度S台へ送信する。この再度の送信もS台に到達しなかった場合に、S台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。その間に3BETのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。   First, it is assumed that, at a certain point of time, the number of points is 520 and the number of credits is 10, the S units return an action response (both the number of additions and the number of subtractions are 0) to the CU before the 3BET game is started. Then, the CU transmits a command of no request and SQN = n as an operation instruction to the S units. However, since the command does not reach the S unit, the response from the S unit is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 31, the CU transmits the command of the same operation instruction to the S units again. When the second transmission also does not reach the S unit, the response from the S unit is not returned to the CU, and therefore the CU retransmits the same operation instruction for the second time. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and addition update of "1" is not performed. In the meantime, the 3BET game starts and then the game ends.

2回目の再送信でコマンドがS台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、S台では、前述したように、3BETゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数cが3発生するとともに、入賞に応じた加算数cが15発生している。このため、S台は、ゲームの開始時に減算数c=3のデータを現在クレジット関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数c=15のデータを現在クレジット関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数c=15、減算数c=3を用いて、現時点におけるクレジット数=10+15−3=22を計算し、動作応答として、SQN=n+1、クレジット数=500、加算数c=15、減算数c=3の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。なお、クレジット数の上限である25を超えていないので、持点数の変動はなく、加算数p=0、減算数p=0となる。   When the command reaches the S number in the second retransmission, the 3BET game is started / finished on the S number, as described above, until the operation instruction is reached, depending on the bet number setting. The subtraction number c is 3 and the addition number c corresponding to the winning is 15. Therefore, the S units store the data of the subtraction number c = 3 as the current credit related information at the start of the game, and further store the data of the addition number c = 15 as the current credit related information at the end of the game. Then, using the stored addition number c = 15 and subtraction number c = 3, the current credit number = 10 + 15−3 = 22 is calculated, and SQN = n + 1, credit number = 500, addition as the operation response. The response of the operation response of the number c = 15 and the subtraction number c = 3 is transmitted to the CU. Since the credit number does not exceed the upper limit of 25, the number of points does not change, and the addition number p = 0 and the subtraction number p = 0.

CUはそれを受けて、クレジット数=10+15(加算数c)−3(減算数c)=22を算出し、その22にクレジット数を修正して記憶する処理を行なう。一方、持点数=520+0(加算数p)−0(減算数p)=520を算出し、その520に持点数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates the number of credits = 10 + 15 (the number of additions c) −3 (the number of subtractions c) = 22, and modifies the number of credits to 22 and stores it. On the other hand, the number of points = 520 + 0 (the number of additions p) −0 (the number of subtractions p) = 520 is calculated, and the number of points is corrected and stored in 520.

このように、S台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点およびクレジットの変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点およびクレジットの変化量を加算数および減算数として送信する。   As described above, the S-units have a number of points and points that accompany the progress of the game while the state in which the operation instruction for instructing the transmission of the operation response cannot be received even after the lapse of a predetermined period after the initial operation response is transmitted. The stored change amount is updated based on the change amount of the credit. Then, when the operation instruction is received, the updated amount of change in the points and credits is transmitted as the number of additions and the number of subtractions.

次に図57を参照して、S台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図57に示す場合には、CUからのコマンドがS台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからS台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、S台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点・クレジット関連情報である持点およびクレジットの前加算減算数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの現加算減算数を加算する。   Next, with reference to FIG. 57, processing when the operation response from the S units (response to no request operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 57, since the command from the CU is input to the S units, the above-described backup clear processing is executed, but the SQN value of the command transmitted from the CU to the S units next time. Is the same as the value of the previous SQN, the S unit judges that the response of the operation response sent to the CU is a retransmission due to the fact that it has not reached the CU, and it is the score / credit related information last time. The current addition / subtraction number of points and credits as current point / credit related information is added to the data of the previous addition / subtraction number of points and credits without clearing to 0.

なお、図57では、3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与され、続いて3BETによる第2ゲームが開始した段階までS台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。   Note that in FIG. 57, a winning response occurs after the first game with 3 bets is started, 10 points are awarded to the player, and then the operation response from the S unit has not been received until the stage when the second game with 3 bets is started. An example of a sequence in the case of arrival is shown.

具体的には、現時点の持点数=520、クレジット数=18として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、3BET操作が検出されており、その段階で加算数c=0、減算数c=3、クレジット数=15のデータが生成されている。この場合、S台は、加算数c=0、減算数c=3のデータを前加算数c、前減算数cにバックアップ記憶させるとともにSQN=n+1をバックアップ記憶し、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、SQN=n+1、クレジット数=15、加算数c=0、減算数c=3のレスポンスをCUへ送信する。また、S台は、現在持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの現加算数および現減算数のデータを0クリアする。なお、この時点では、クレジット数の上限である25を越えていないため、持点、加算数p、減算数pは変化しない。   Specifically, with the current number of points = 520 and the number of credits = 18, the CU transmits a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. On the S-side receiving this, a 3BET operation is detected, and at that stage, data of the addition number c = 0, the subtraction number c = 3, and the credit number = 15 is generated. In this case, the S units store the data of the addition number c = 0 and the subtraction number c = 3 in the pre-addition number c and the pre-subtraction number c as backup data and SQN = n + 1 as the backup storage command, and the operation response command including them. And sends a response of SQN = n + 1, credit number = 15, addition number c = 0, and subtraction number c = 3 to the CU. In addition, the S-series clears the data of the current addition number and the current subtraction number of the points and the credits as the current points / credit related information. At this point, since the upper limit of the number of credits, 25, has not been exceeded, the number of points, the added number p, and the subtracted number p do not change.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous time, that is, no request and a command of SQN = n to the S units.

それを受けたS台側では、10点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数c=10、減算数c=0、クレジット数=25のデータが生成されている。S台は、今回受信した動作指示のコマンドのSQNと前回受信した動作指示のコマンドのSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数c=0+10=10、前減算数c=3+0=3となる。   On the side of the S machines that received it, a prize equivalent to 10 points has occurred, and at that stage, data of the number of additions c = 10, the number of subtractions c = 0, and the number of credits = 25 are generated. For S units, since the SQN of the operation instruction command received this time and the SQN of the operation instruction command received the previous time have the same value of n, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. It is judged that it is, and the points as the previous points and credit related information and the points as the current points and credit related information for those data without clearing the data of the number of previous additions and the number of previous subtractions of credits Also, the data of the current number of credits and the number of current credits are added and backed up. As a result, the pre-addition number c = 0 + 10 = 10 and the pre-subtraction number c = 3 + 0 = 3.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、持点およびクレジットの現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、クレジット数=25、加算数c=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをS台へ送信する。   After creating the response of the operation response composed of these data, the S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number of the points and credits to zero. Then, as an operation response, the S-units send a response of SQN = n + 1, credit number = 25, addition number c = 10, subtraction number = 3 to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU again transmits the same operation command (no request, SQN = n) command to the S units.

それを受けたS台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、S台側では、第2ゲームを開始するための3BET操作が検出されており、加算数c=0、減算数c=3、クレジット数=22のデータが生成されている。   In response to this, the S unit determines that both the previous SQN and the current SQN are n and has not changed, and detects that the response of the operation response is a retransmission because it has not reached the CU. To do. At this stage, on the S-side, the 3BET operation for starting the second game is detected, and the data of the addition number c = 0, the subtraction number c = 3, and the credit number = 22 are generated.

この場合、S台は、前回持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点・クレジット関連情報としての持点およびクレジットの現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数c=10+0=10、前減算数c=3+3=6となる。   In this case, the S-units have the current points and credits related information for the points and credits as the current points and credits related information without clearing the data of the points previously added and the credits subtracted as the points and credits related information. Add up and back up the data of the current addition and subtraction points and credits. As a result, the pre-addition number c = 10 + 0 = 10 and the pre-subtraction number c = 3 + 3 = 6.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、持点およびクレジットの現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n+1、クレジット数=22、加算数c=10、減算数c=6のレスポンスをCUへ送信する。   After creating the response of the operation response composed of these data, the S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number of the points and credits to zero. Then, as the operation response, the S units transmit a response of SQN = n + 1, credit number = 22, addition number c = 10, subtraction number c = 6 to the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、クレジット数=18+10−6=22を算出し、その22にクレジット数のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response reaches the CU, the CU calculates the credit number = 18 + 10−6 = 22, and corrects and stores the credit number data in 22.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、S台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数およびクレジット数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図57の例では、S台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the S units do not retransmit the operation response which has not yet been reached and then transmit the next operation response, but the information which has not been reached. The information after summing up is transmitted as the next operation response. As a result, in the gaming device, it becomes possible to collect information regarding the number of points and the number of credits reliably and efficiently. In the example of FIG. 57, the case where the operation response from the S units has not reached once has been described, but if the operation response does not reach twice, the operation response transmitted to the third time is Will include the summed value obtained by summing the information on the operation responses transmitted the second time.

次に図58を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がS台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数=520、クレジット数=6とし、持点からクレジットへの引落とし操作があった場合の減算要求数p=6、加算要求数c=6とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、減算要求数p=6および加算要求数c=6のデータを含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 58, the processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached the S units will be described. At this point, the number of points is 520, the number of credits is 6, and the number of subtraction requests p = 6 and the number of addition requests c = 6 when there is a withdrawal operation from points to credits. First, the CU gives an operation instruction. A command including data of addition request present, SQN = n, subtraction request number p = 6 and addition request number c = 6 is transmitted to S units.

しかしそのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにそれに対応するS台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがS台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、S台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。   However, since the command does not reach the S unit, the response from the S unit is not returned to the CU. As a result, the CU retransmits the command with the same operation instruction as described above. Since the re-transmission command also did not reach the S units, the corresponding response from the S units is not transmitted to the CU. Therefore, similarly to the above, the CU retransmits the command of the same operation instruction for the second time. This second retransmission command reaches S units. In the period in which the command of the operation instruction from the CU has not arrived, in S units, addition / subtraction data is added to the current addition / subtraction number as the current score related information and stored without performing the above-mentioned backup clear processing.

そして、S台は、現時点の持点数=520−6=514を算出し、また、クレジット数=6+6+10(現加算数)−3(現減算数)=19を算出し、現時点の持点数データおよびクレジット数データをそれぞれ514、19とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、S台は、持点数=6相当の擬似玉の移動があり、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=514、加算数p=0、減算数p=6、クレジット数=19、加算数c=16、減算数c=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the S units calculate the current number of points = 520-6 = 514, and also calculate the number of credits = 6 + 6 + 10 (current addition number) -3 (current subtraction number) = 19 to obtain the current point score data and Credit number data is set to 514 and 19, respectively, and a response of an operation response is created. Specifically, in the S units, there is a movement of the pseudo balls corresponding to the number of points = 6, and as the operation response, addition refusal is OFF, SQN = n + 1, the number of points = 514, the number of additions p = 0, and the number of subtraction p = 6. , The number of credits = 19, the number of additions c = 16, and the number of subtraction c = 3 are transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、持点数=520−6=514、クレジット数=6+6+10−3=22を算出し、その514に持点数データを、その22にクレジット数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the number of points = 520-6 = 514 and the number of credits = 6 + 6 + 10-3 = 22, and stores the number of points data in 514 and the number of credits data in 22.

次に図59を参照して、S台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数=520、クレジット数=6で、持点からクレジットへの引落として遊技使用するための操作が行なわれて10点の加算要求cが発生した場合を説明する。また、ここでは、S台側において3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて3BETによる第2ゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 59, the processing when the operation response (response to the addition request) from the S units has not arrived will be described. Here, a case will be described in which with the initial number of points = 520 and the number of credits = 6, an operation for playing a game is performed by deducting from points to credits, and an addition request c of 10 points is generated. Further, here is a sequence in the case where a winning is not generated after the first game of 3BET is started on the S side, and subsequently a winning of 10 points is generated after the second game of 3BET is started. To illustrate.

まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、減算要求数p=10および加算要求数c=10のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3の第1ゲームを開始させるために減算数c=3が生じている、そこで、S台側では、記憶現在持点・クレジット関連情報として、加算数p=0、減算数p=10、加算数c=10、減算数c=3、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点・クレジット関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−10=510、クレジット数=6+10−3=13を算出して持点数=510、クレジット数=13を記憶する。   First, the CU transmits, as operation instructions, commands of addition request existence, SQN = n, subtraction request number p = 10, and addition request number c = 10 to S units. On the S-side receiving this, a subtraction number c = 3 occurs in order to start the first game with a bet number of 3. Therefore, on the S-side, as the stored current score / credit related information, the addition number is added. Data of p = 0, subtraction number p = 10, addition number c = 10, subtraction number c = 3, and SQN = n + 1 are backed up and stored in the previous points / credit related information storage area, and points = 520- 10 = 510, the number of credits = 6 + 10−3 = 13 are calculated, and the number of points = 510 and the number of credits = 13 are stored.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点・クレジット関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=510、加算数p=0、減算数p=10、クレジット数=13、加算数c=10、減算数c=3、のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the action response, the S units clear the storage data of the current point / credit related information storage area to 0, and as the action response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of points = 510, addition The response of the number p = 0, the subtraction number p = 10, the credit number = 13, the addition number c = 10, and the subtraction number c = 3 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the command of the same operation instruction as the previous one to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without adding and updating the SQN by “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数p=10、加算要求数c=10が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In S units, since the SQN has received the command and has the same value of n as the previous time, it is detected that the response sent was a resend because it did not reach the CU, and subtracted to the received command. Although the request number p = 10 and the addition request number c = 10 are included, the point addition and update based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、S台側では、その段階で、賭数3の第2ゲームを開始させるために減算数c=3が生じている、そこで、S台側では、前回持点・クレジット関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点・クレジット関連情報に対して現在持点・クレジット関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数c=0、減算数c=3を、加算して記憶する。そして、持点数=510+0−0=510、クレジット数=13+0−3=10を算出し、持点数を510に、クレジット数を10に修正したうえで記憶する。   Also, on the S-side, a subtraction number c = 3 occurs at that stage in order to start the second game with a bet number of 3. Therefore, on the S-side, the previous score / credit related information storage area is stored. The data currently stored in the point / credit related information storage area, that is, the addition number c = 0 and the subtraction number c = 3 are added to the previously stored previous point / credit related information and stored. Then, the number of points = 510 + 0-0 = 510 and the number of credits = 13 + 0-3 = 10 are calculated, and the number of points is corrected to 510 and the number of credits is corrected to 10 and then stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=510、加算数p=0、減算数p=10、クレジット数=10、加算数c=10、減算数c=6をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S unit creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal is OFF, SQN = n + 1, points = 510, additions p = 0, subtraction p = 10, credits = 10, additions c = 10, subtraction c = 6. Is sent to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU retransmits the command of the same operation instruction for the second time.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数p=10、加算要求数c=10を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。また、この段階で、S台側では第2ゲームが入賞したことによって、加算数c=10が生じている。そこでS台側では、前述と同様に、前回持点・クレジット関連情報記憶領域への記憶、持点数およびクレジットの算出、レスポンスの生成、現在持点・クレジット関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=510、加算数p=0、減算数p=10、クレジット数=20、加算数c=10、減算数c=6のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+0−10=510、クレジット数=を算出し、持点数を549に修正して記憶する。   In S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the subtraction request number p = 10 and the addition request number c = 10 are received, the addition update is not performed accordingly, and the addition update is double-executed according to the addition request. Do not do. Further, at this stage, the number of additions c = 10 is generated because the second game is won on the S-side. Therefore, on the S side, similarly to the above, storage in the previous points / credits related information storage area, calculation of points and credits, generation of a response, and zero clearing of the current points / credits related information storage area were performed. After that, as the operation response, the response of addition refusal OFF, SQN = n + 1, score = 510, addition p = 0, subtraction p = 10, credit = 20, addition c = 10, subtraction c = 6 Send to CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of points = 520 + 0−10 = 510, the number of credits =, corrects the number of points to 549, and stores it.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in S units, even if the command including the addition request number data transmitted from the CU is received, if the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command, Judges that it is a retransmission, does not judge that it is an additional addition request, does not update the addition of the points, and does not double-execute the addition update according to the addition request.

次に図60を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がS台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数=520、クレジット数=8で、クレジット精算ボタン操作が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、加算要求数p=8、および減算要求数c=8のコマンドをS台へ送信する。ところがそのコマンドがS台に到達しなかったために、S台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをS台へ送信する。この再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにS台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがS台に到達する。   Next, with reference to FIG. 60, the processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the S units will be described. The case where the credit settlement button operation is performed with the initial score = 520 and credit = 8 will be described. First, the CU transmits, as operation instructions, a command with subtraction request, SQN = n, addition request number p = 8, and subtraction request number c = 8 to S units. However, since the command did not reach the S unit, the response from the S unit is not returned to the CU. Therefore, the CU again sends the same operation command command to the S units. This resend command also did not reach the S unit, so the response from the S unit is not returned to the CU. Therefore, the CU retransmits the command of the same operation instruction for the second time. This second retransmission command reaches S units.

S台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図56の処理と同様に、持点およびクレジットの加算数および減算数が発生するたびに現在・クレジット持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図60では、加算数c=10、減算数c=0になっていたものとする。すると、3回目の動作指示のコマンドがようやくS台に入力された段階で、持点=520−0+8=528、クレジット数=8−8+10=10を算出して、その持点=528、クレジット数=10をそれぞれ記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=528、加算数p=8、減算数p=0、クレジット数=10、加算数c=10、減算数c=8、のレスポンスをCUへ送信する。   In the S units, the current / credit credit point related information storage area is generated every time the number of points and the number of credits to be added and the number of credits to be subtracted are generated during the period in which the command of the operation instruction from the CU has not arrived, as in the process of FIG. Store those data in. For example, in FIG. 60, it is assumed that the addition number c = 10 and the subtraction number c = 0. Then, at the stage when the command of the third operation instruction is finally input to the S units, the score = 520-0 + 8 = 528 and the credit number = 8-8 + 10 = 10 are calculated, and the score = 528 and the credit number. = 10 is stored. Then, as the operation response, the response of subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of points = 528, number of additions p = 8, number of subtractions p = 0, number of credits = 10, number of additions c = 10, number of subtraction c = 8 To the CU.

CUではそれを受けて、持点=520−10+0=510、クレジット数=8−8+10=10を算出し、その510に持点を、その10にクレジットを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates points = 520-10 + 0 = 510 and the number of credits = 8-8 + 10 = 10, and the points are corrected to 510 and the credits are corrected and stored.

次に図61を参照して、S台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 61, a process when the operation response (response to the subtraction request) from S units does not reach the CU will be described. Here, an example of a sequence in the case where a prize with 10 points is generated after the game with 3 bets starts on the S side is illustrated.

当初の持点数=520、クレジット数=8として、クレジット精算ボタン操作が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、加算要求数p=8および減算要求数c=8のコマンドをS台へ送信する。そこで、S台側では、現在持点・クレジット関連情報としての、加算数c=0、減算数c=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回持点・クレジット関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−0+8=528、クレジット数=8−8=0を算出してそれぞれ持点数=528、クレジット数=0を記憶する。   The case where the credit settlement button operation occurs assuming that the initial score is 520 and the credit is 8 will be described. First, the CU transmits, as operation instructions, a command with a subtraction request, SQN = n, an addition request number p = 8, and a subtraction request number c = 8 to S units. Therefore, on the S side, the data of the number of additions c = 0, the number of subtractions c = 0, and SQN = n + 1 as the current score / credit related information is backed up and stored in the score / credit related information storage area last time. At the same time, the number of points = 520-0 + 8 = 528 and the number of credits = 8-8 = 0 are calculated to store the number of points = 528 and the number of credits = 0, respectively.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点・クレジット関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=528、加算数p=8、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=8のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the action response, the S units clear the storage data of the current points / credit related information storage area to 0, and as the action response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, points = 528, addition The response of the number p = 8, the subtraction number p = 0, the credit number = 0, the addition number c = 0, and the subtraction number c = 8 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the command of the same operation instruction as the previous one to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without adding and updating the SQN by “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数c=8が含まれているもののそのコマンドに基づいたクレジットの減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In S units, since the SQN has received the command and has the same value of n as the previous time, it is detected that the response sent was a resend because it did not reach the CU, and subtracted to the received command. Although the requested number c = 8 is included, the credit subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、S台では、コマンドの再送検知を行なったために、図57の処理と同様に、前回持点・クレジット関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点・クレジット関連情報に対して現在持点・クレジット関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数p=8減算数p=0、加算数c=0、減算数c=8を加算して記憶する。持点数=520+8=528、クレジット数=8−8=0を算出し、持点数を528に、クレジット数を0に修正したうえで記憶する。   Further, in S, since the command resend is detected, similarly to the processing of FIG. 57, the current holding point / credit related information already stored in the previous holding point / credit related information storage area is currently held. The data stored in the point / credit related information storage area, that is, the addition number p = 8, the subtraction number p = 0, the addition number c = 0, and the subtraction number c = 8 are added and stored. The number of points = 520 + 8 = 528 and the number of credits = 8-8 = 0 are calculated, and the number of points is corrected to 528 and the number of credits is corrected to 0, and then stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=528、加算数p=8、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=8、をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S unit creates a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition refusal is OFF, SQN = n + 1, points = 528, additions p = 8, subtractions p = 0, credits = 0, additions c = 0, subtractions c = 8 , Is sent to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU retransmits the command of the same operation instruction for the second time.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数c=8を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点・クレジット関連情報記憶領域への記憶、持点数およびクレジット数の算出、レスポンスの生成、現在持点・クレジット関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、持点数=528、加算数p=8、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数=8のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520−0+8=528、クレジット数=8−8=0を算出し、持点数を528に、クレジット数を0に修正して記憶する。   In S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, while receiving the subtraction request number c = 8, the subtraction update accompanying it is not performed, and the subtraction update corresponding to the subtraction request is not double-executed. Then, in the same manner as described above, the operation response is performed after the previous point storage / credit related information storage area is stored, the number of points and credits are calculated, a response is generated, and the current point / credit related information storage area is cleared to zero. As a result, the response of addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of points = 528, number of additions p = 8, number of subtractions p = 0, number of credits = 0, number of additions c = 0, number of subtractions = 8 is transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of points = 520-0 + 8 = 528 and the number of credits = 8-8 = 0, and the number of points is corrected to 528 and the number of credits is corrected to 0 and stored.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, in S units, even if the command including the addition request number data transmitted from the CU is received, if the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command, Judges that it is a retransmission, does not judge that it is an additional subtraction request, does not perform subtraction update of the holding points, and does not perform double execution of subtraction update according to the subtraction request.

次に図62を参照して、CUの加算要求に対してS台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、CU側において、持点からのクレジット変換操作が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数=520、クレジット数=5とする。   Next, with reference to FIG. 62, a process in the case where the S units return a response of addition rejection in response to the CU addition request will be described. Here, an example of a sequence in which a credit conversion operation from the points is generated on the CU side and a new game is not started after that is illustrated. Further, here, it is assumed that the initial score is 520 and the credit is 5.

まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=n、C−IDのコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台側では、持点およびクレジットの加算要求および減算要求がないため、持点数=520、クレジット数=5を算出してその持点数、クレジット数、加算数p、減算数p、加算数c、減算数cのデータ、SQN=n+1、C−IDを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて持点を算出して持点=520、クレジット数=5に修正する。   First, as an operation instruction from the CU, a command of no request, SQN = n, and C-ID is transmitted to the S units. On the S-side receiving the request, since there is no request for addition or subtraction of points and credits, the number of points = 520 and the number of credits = 5 are calculated, and the number of points, the number of credits, the number of additions p, and the number of subtraction p are calculated. , The addition number c, the data of the subtraction number c, SQN = n + 1, and an operation response including C-ID are returned to the CU. The CU calculates a score based on the action response and corrects the score to 520 and the number of credits = 5.

次にクレジットボタン421が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数p=10および加算要求数c=10のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ON、SQN=n+3、C−ID、持点数=520、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=5、加算数c=0、減算数c=0を含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。この場合は、加算拒否によりクレジットボタン操作による持点引き落とし処理が中断される。CU側では、持ち点数は520に更新され、残高は1000円のまま変化しない。   Next, the credit button 421 is pressed, and the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n + 2, C-ID, a subtraction request number p = 10, and an addition request number c = 10 to the S units. . On S machines, addition refusal is ON for some reason, SQN = n + 3, C-ID, score = 520, addition number p = 0, subtraction number p = 0, credit number = 5, addition number c = The response of the operation response including 0 and the subtraction number c = 0 is returned to the CU. In this case, the point deduction processing by the credit button operation is interrupted by the addition refusal. On the CU side, the number of points is updated to 520, and the balance remains 1,000 yen.

次に図63を参照して、クレジット数の上限値を超えた加算要求がなされた場合の処理を説明する。ここでは、S台側において、入賞が発生し、さらに続いて入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 63, processing in the case where an addition request exceeding the upper limit of the number of credits is made will be described. Here, an example of a sequence in which a prize is generated on the S-side and a prize is subsequently generated is illustrated.

まず、当初の持点数=500、クレジット数=20として、入賞の発生のため、加算要求数c=5が発生する。そこで、S台は、持点数=500、クレジット数=20+5=25を算出してその持点数=500、クレジット数=25、加算数p=0、減算数p=0、加算数c=5、減算数c=0のデータ、SQN=1、C−IDを含む動作応答をCUへ返信する。   First, assuming that the number of points is 500 and the number of credits is 20 at the beginning, the number c of requests for addition c = 5 is generated due to the generation of a prize. Therefore, the S units calculate the number of points = 500, the number of credits = 20 + 5 = 25, and the number of points = 500, the number of credits = 25, the number of additions p = 0, the number of subtractions p = 0, the number of additions c = 5, An operation response including the data of the subtraction number c = 0, SQN = 1, and C-ID is returned to the CU.

CUでは、持点数=500、クレジット数=20+5=25を算出し、持点数を500に、クレジット数を25に修正して記憶する。さらに、次の入賞のため、クレジット数が上限の25に達しているため、ここでは、持点への加算要求数p=10が発生する。   In the CU, the number of points = 500 and the number of credits = 20 + 5 = 25 are calculated, and the number of points is corrected to 500 and the number of credits is corrected to 25 and stored. Further, since the number of credits has reached the upper limit of 25 for the next winning, the number p of requests to add points to the score p = 10 is generated here.

そこで、S台は、持点数=500+10=510、クレジット数=25を算出してその持点数=510、クレジット数=25、加算数p=10、減算数p=0、加算数c=0、減算数c=0のデータ、SQN=1、C−IDを含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、持点数=500+10=510、クレジット数=25を算出し、持点数を510に、クレジット数を25に修正して記憶する。   Therefore, S machines calculate the number of points = 500 + 10 = 510, the number of credits = 25, and the number of points = 510, the number of credits = 25, the number of additions p = 10, the number of subtractions p = 0, the number of additions c = 0, An operation response including the data of the subtraction number c = 0, SQN = 1, and C-ID is returned to the CU. In the CU, the number of points = 500 + 10 = 510 and the number of credits = 25 are calculated, and the number of points is corrected to 510 and the number of credits is corrected to 25 and stored.

次に図64を参照して、CUのクリア指示要求に対してS台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 64, description will be given of processing in the case where S units return a clear rejection response to the CU clear instruction request. An example of a sequence in the case where 10 points are won immediately after the return button is pressed will be described.

当初の持点数=520、クレジット数=10で返却ボタン322が押下操作されたときに、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御するとともに、S台に対して、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFFの動作応答を返す。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。   When the return button 322 is pressed with the initial number of points = 520 and the number of credits = 10, the CU instructs the S units as an operation instruction, with a prohibition request and without a clearing request, as in the process of FIG. The command including the data of is transmitted to S units. In response to this, the S machines control the bet number operation invalid state (game prohibited state) in which the bet number cannot be set, and also return the operation response of prohibition refusal OFF, game prohibition, game completion OFF to the S machines. . After that, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, when the wait time has elapsed, the S-units transmit a response of game prohibition and game completion ON to the CU as an operation response. As a result, the CU determines that the S machines are in the game prohibited state.

その後、CUは、持点およびクレジットを更新した上で、クリア要求有およびクリア表示中ONの動作指示のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ONの動作応答のレスポンスをCUへ送信する。CUは、このレスポンスによってクリア拒否を検知する。そして、CUは、動作指示としてクリア要求無を含むコマンドをS台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。   After that, the CU updates the score and the credit, and then transmits the command for the operation request of the clear request and ON during the clear display to the S units. Upon receiving this, the S-units transmit to the CU a response indicating that clear rejection is ON indicating that the clear cannot be performed for some reason. The CU detects clear rejection by this response. Then, the CU transmits a command including a clear request not issued to the S units as an operation instruction, and performs a clear cancel process. The clear cancellation process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation has been performed but cannot be cleared and canceled” on the display 312.

この動作指示を受けて、S台は、返却操作に応じたクリア処理がキャンセルされたものと判断する。そして、S台は、クリア拒否OFFを含む動作応答をCUへ送信する。以降CUとS台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   In response to this operation instruction, the S unit determines that the clear processing corresponding to the return operation has been canceled. Then, the S unit transmits an operation response including clear rejection OFF to the CU. After that, the normal polling of the operation instruction and the operation response is performed between the CU and the S unit.

次に、図65を参照して、CUの遊技許可要求に対してS台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520、クレジット数=10とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、S台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとS台との間で送受信され、図65の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of the processing in the case where the S units return a response of permission rejection in response to the game permission request of the CU. Initially, the number of points is 520, the number of credits is 10, and in a trouble state in which some game prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are CU and S when the game of the S machines is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor has been resolved at the stage of "game prohibition factor elimination" in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。しかし、S台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a command of game permission request and SQN = n + 2 to the S units as operation instructions. However, for some reason, the S unit returns to the CU an operation response command including a state in which the game cannot be continued, that is, permission rejection ON for rejecting the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをS台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request as an operation instruction to the S units until the game is permitted.

次に図66を参照して、CUの遊技禁止要求に対してS台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520、クレジット数=10とし、CUとS台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図66の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 66, a process will be described in the case where the S machines return a response of refusal of prohibition to the game prohibition request of the CU. Initially, the number of points is 520 and the number of credits is 10, and a normal operation instruction command and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and the "game prohibition factor occurrence" in FIG. 66 is displayed. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the return button 322 occurs at the stage. At this stage, the CU transmits a command of game prohibition request and a command of SQN = n + 2 to the S units as operation instructions. In S units, the response of the operation response including the prohibition refusal ON for refusing the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the S units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図67を参照して、CUの前面扉開要求に対してS台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 67, a process will be described in the case where the S-unit returns a front door open refusal response to the CU front door open request. Here, an example of a sequence in the case where a winning with 10 points is generated is illustrated.

当初の持点数=520、クレジット数=10として前面扉2bの開放指示の入力が検知された場合に、図67では図示されていないが、図54の処理と同様に、CUは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをS台へ送信する一方、S台は、それを受けて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)にするとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。そして、図54の処理と同様に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。この間で、S台側で入賞の発生に伴って加算数=10が生じており、S台からCUへは、加算数=10を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもCUからS台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。   When the input of the opening instruction of the front door 2b is detected with the initial score = 520 and credit = 10, although not shown in FIG. 67, like the process of FIG. While the command of prohibition request and front door open request is transmitted to the S machines, the S machines receive the command and set the bet number operation invalid state (game prohibition state), and as the operation response, prohibition refusal OFF and A response including a game prohibition is transmitted to the CU. Then, similarly to the processing of FIG. 54, the S-series machine is provided with a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time. During this period, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of winning on the S side, and an operation response including the number of additions = 10 is transmitted from the S number to the CU. After that, even during the wait time, the CU sends a command with a prohibition request and a front door open request to the S units.

ところが、S台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉2bのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   However, in response to this, the S unit transmits to the CU an operation response response including a front door open refusal ON which refuses to unlock and open the front door 2b for some reason.

CUはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として前面扉開要求無を含むコマンドをS台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects the refusal of opening the front door, sends a command including the front door open request not issued to the S units as an operation instruction, and executes the normal polling after performing the process of canceling the front door opening. . The process of canceling the opening of the front door is, for example, a process of displaying a message such as "The front door cannot be opened" on the display 312.

次に、図68を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 68, a recovery process at the time of power failure on the CU side after reaching the operation response regarding the addition / subtraction data will be described. Here, a sequence will be exemplified in the case where the game ends without generating a prize after a new game of 3BET has started after a prize of 10 points has been generated.

当初の持点数=520、クレジット数=1でSQN=nの状態で、CUは動作指示のコマンドをS台に送信する。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数c=10が生じている、そこで、S台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=520、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=11、加算数c=10、減算数c=0の加減算データを含む動作応答をCUへ送信する。その動作応答がCUに到達したことによってCUは持点数およびクレジット数をそれぞれ520、11に修正する。その段階でCUにおいて電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   The CU transmits an operation instruction command to the S units with the initial score = 520, credit = 1, and SQN = n. On the side of the S machines that received it, the number of additions c = 10 has occurred due to the occurrence of the winning, and therefore, as for the operation of the S machines, SQN = n + 1, C-ID, the number of points = 520, and the number of additions p = An operation response including addition / subtraction data of 0, subtraction number p = 0, credit number = 11, addition number c = 10, subtraction number c = 0 is transmitted to the CU. When the motion response reaches the CU, the CU modifies the points and credits to 520 and 11, respectively. If the power supply to the CU is cut off at that stage, the command from the CU will not be transmitted to the S units thereafter.

この場合、S台は、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態(図面の“プレー停止”)にする。ただし、図68に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数c=3が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数c=3に基づいて減算データの記憶が現在持点・クレジット関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点数=52+0−0=520、クレジット数=11+0−3=8が算出されてその持点=520およびそのクレジット=8が記憶される。   In this case, as described with reference to FIG. 32, the S-unit determines that the communication is disconnected when it cannot receive the command for 4 seconds or more, and transits to the unconnected state and the game prohibited state (“play stop in the drawing”). "). However, as shown in FIG. 68, the subtraction number c = 3 has already been set when the power is cut off, and a new game is started. In this case, the progress itself of the newly started game is not stopped. As a result, the subtraction data is stored in the current score / credit related information storage area based on the subtraction number c = 3, and accordingly, the score = 52 + 0-0 = 520 and the credit = 11 + 0-3 = 8 are calculated. Then, the score = 520 and the credit = 8 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、まず、通信制御ICシーケンスが行なわれる。次に、CUとS台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, when the power supply to the CU is restored and activated, the communication control IC sequence is first performed as in the case of the process of FIG. Next, after chip ID authentication is performed between the CU and the S unit, a recovery request command and a recovery response response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-mentioned recovery data stored on the S side is transmitted to the CU side.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=10、前減算数c=0、現在数としての、現持点数=520、現加算数p=0、現減算数p=0、クレジット数=8、現加算数=0、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + 1, C-ID, the number of previous additions p = 0, the number of previous subtractions p = 0, the number of previous additions c = 10, the number of previous subtractions c = 0, and the current number. The number of points currently owned = 520, the number of current additions p = 0, the number of current deductions p = 0, the number of credits = 8, the number of current additions = 0, the number of current deductions = 3 are stored and sent to the CU as a recovery response. To do.

CUでは、通信相手が同じであり、S台側のリカバリデータに含まれるSQNとCU側で記憶しているSQNとが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=520(CUの持点数)+0(現加算数p)−0(現減算数p)=520、加算数p累計=0、減算数p累計=0に修正する。一方、クレジット数=11(CUのクレジット数)+0(現加算数c)−3(現減算数c)=8、加算数c累計+=10、減算数c累計+=3に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, it is determined that the SQN included in the recovery data on the S side and the SQN stored on the CU side match, and the recovery data sent in the recovery response is used as the basis. Perform processing to correct the backup value. Specifically, the number of points = 520 (number of points of CU) +0 (current addition number p) -0 (current subtraction number p) = 520, addition number p total = 0, subtraction number p total = 0. On the other hand, the number of credits = 11 (the number of credits of CU) +0 (current addition number c) −3 (current subtraction number c) = 8, the addition number c total + = 10, and the subtraction number c total + = 3.

なお、この図68では、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、3BETによる新たなゲームが開始した直後に、図68の「切断検知(プレー停止)」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。   It should be noted that in FIG. 68, the case where the game ends without a prize is generated after a new game with 3BET is started after the prize of 10 points is generated has been described as an example. However, immediately after the start of a new game with 3BET, "disconnection detection (play stop)" in FIG. 68 may occur, the bet number cannot be operated, and then the winning may occur.

このような場合には、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が10点の入賞であるとすれば、図68の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数c=10」、「現クレジット数=8+10」となる。   In such a case, the recovery data is generated including the points added by the winning that occurs after the "cutting detection (play stop)". For example, if the prize is 10 points, the “current number” of the “recovery data” in FIG. 68 is “current addition number c = 10” and “current credit number = 8 + 10”.

以下、さらにリカバリに関する説明を行なうが、いずれの場合においても、「切断検知(プレー停止)」後に外部出力情報(図26に示した賭数設定情報、リール始動情報、内部当選状況情報、第1〜第3停止操作情報、第1〜第3停止情報、結果確定情報)に変化が生じた場合には、その変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。   Hereinafter, the recovery will be further described. In any case, the external output information (the bet number setting information, the reel start information, the internal winning situation information, the first winning situation information, the first winning situation information, the first winning situation information, the first winning situation information, the first winning situation information, and the like shown in FIG. -Third stop operation information, first to third stop information, result confirmation information), the recovery data is generated including the external output information according to the change.

次に図69を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 69, a recovery process when a power failure occurs on the CU side before arrival of an operation instruction will be described. Here, a sequence in the case where 10 points are won after one game of 3BET is started will be exemplified.

当初の持点数=520、クレジット数=4として、動作指示のコマンドを受けたS台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、持点数=520、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=1、加算数c=0、減算数c=3のレスポンスをCUへ送信する。それに伴ってCUは、持点数=520、クレジット数=1に修正する。その後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、C−IDのコマンドをS台へ送信する。そのコマンドがS台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図32の処理と同様に、S台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図69に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図69の例では、既に開始されたゲームの結果として10点の入賞が発生し、加算数c=10が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点・クレジット関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点数=520+0−0=520、クレジット数=4+10−3=11が算出されてその持点数=520、クレジット数=11が記憶される。   With the initial score = 520 and credit = 4, the S units that have received the command of the operation instruction have SQN = n + 1, C-ID, score = 520, addition p = 0, subtraction p as the operation response. = 0, the number of credits = 1, the number of additions c = 0, and the number of subtractions c = 3 are transmitted to the CU. Along with that, the CU corrects the number of points = 520 and the number of credits = 1. After that, the CU transmits a command of no request, SQN = n + 2, and C-ID as an operation instruction to the S units. When the command does not reach the S unit and the power is cut off in the CU immediately after that, the S unit cannot receive the command for 4 seconds or more after transmitting the last response, as in the process of FIG. 32. In this case, it is determined that the communication is disconnected and the state is changed to the unconnected state, and the game is prohibited. However, as shown in FIG. 69, if the game has already started when the power is cut off, the progress of the already started game is not stopped. As a result, in the example of FIG. 69, 10 points are won as a result of the game that has already started, and the added number c = 10. The memory based on the added number is currently stored in the score / credit related information storage area, and accordingly, the score = 520 + 0-0 = 520, the credit = 4 + 10-3 = 11 is calculated, and the score = 520, The number of credits = 11 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the power supply is restored in the CU and the CU is activated, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received by the CU in the same manner as the process of FIG. The platform will do it.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数c=0、前減算数c=3、現在数としての、現クレジット数=11、現加算数c=10、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + 1, C-ID, the previous number of additions c = 0, the number of previous subtractions c = 3, the current number of credits = 11, the number of current additions c. = 10 and the current subtraction number c = 0 are stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつCU側のSQNがS台側より1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、クレジット数=1(CUのクレジット数)+10(現加算数c)−0(現減算数c)=11、加算数c累計=10、減算数c累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being sent, and the SQN on the CU side is one step ahead of the S side, so the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of credits = 1 (the number of credits of CU) +10 (current addition number c) -0 (current subtraction number c) = 11, the addition number c total = 10, and the subtraction number c total = 0.

次に図70を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 70, a recovery process when the power supply is cut off on the CU side before the operation response regarding the addition / subtraction data is reached will be described. Here, a sequence in the case where 10 points are won after one game of 3BET is started will be exemplified.

図70では、当初の持点数=520、クレジット数=4として、1回目の動作指示および動作応答がCUとS台との間で送受信された後、2回目の動作指示がS台に送信され、SQN=n+3、C−ID、持点数=520、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=1、加算数c=0、減算数c=0の動作応答がS台からCUに送信されている。   In FIG. 70, with the initial number of points = 520 and the number of credits = 4, the first operation instruction and the operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and then the second operation instruction is transmitted to the S units. , SQN = n + 3, C-ID, number of points = 520, addition number p = 0, subtraction number p = 0, credit number = 1, addition number c = 0, subtraction number c = 0 Have been sent to.

しかし、その2回目の動作応答がCUに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生している。この場合、S台は、2回目の動作応答の送信後4秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。   However, the second operation response does not reach the CU, and the power is cut off in the CU before the CU executes the operation response process according to the operation response. In this case, the S unit detects the communication disconnection and puts it in the game prohibited state unless a command is transmitted 4 seconds after the second operation response is transmitted.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the power is cut off in the CU and the system is activated, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received between the CU and the S similarly to the process of FIG. The platform will do it.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0、現在数としての、現持点数=520、現加算数p=0、現減算数p=0、クレジット数=11、現加算数c=10、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + 3, C-ID, the number of previous additions p = 0, the number of previous subtractions p = 0, the number of previous additions c = 0, the number of previous subtractions c = 0, the current number. As a number, the current number of points = 520, the current number of additions p = 0, the current number of subtractions p = 0, the number of credits = 11, the current number of additions c = 10, the current number of subtractions c = 0 are stored, and CU is stored as a recovery response. Send to.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=520(CUの持点数)+0(現加算数p)+0(現加算数p)−0(現減算数p)−0(現減算数p)=520、加算数p累計=0(現加算数p)+0(現加算数p)、減算数p累計=0(現減算数p)+0(現減算数p)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one behind the S side, the process of correcting the backup value is performed based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 520 (number of points of CU) +0 (current addition number p) +0 (current addition number p) -0 (current subtraction number p) -0 (current subtraction number p) = 520, addition number It is corrected to p cumulative total = 0 (current addition number p) +0 (current addition number p) and subtraction number p cumulative value = 0 (current subtraction number p) +0 (current subtraction number p).

一方、クレジット数=1(CUのクレジット数)+0(前加算数c)+10(現加算数c)−0(前減算数c)−0(現減算数c)=11、加算c累計+=0(前加算数c)+10(現加算数c)、減算c累計+=0(前減算数c)+0(現減算数c)に修正する。   On the other hand, the number of credits = 1 (the number of credits of the CU) +0 (the number of previous additions c) +10 (the number of current additions c) -0 (the number of previous subtractions c) -0 (the number of current subtractions c) = 11, the total of the addition c + = It is corrected to 0 (pre-addition number c) +10 (current addition number c) and cumulative subtraction c + = 0 (pre-subtraction number c) +0 (current subtraction number c).

図71は、図68に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はS台が新たなS台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 71 is a flowchart showing the control contents when the communication partners do not match in the recovery at the time of the power failure of the CU side shown in FIG. 68. (A) shows the case where the CU has been replaced with a new CU and has become inconsistent, and (b) shows the case where S units have been replaced with new S units and have become inconsistent.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてS台と接続し、再起動させた状態が図71(a)に示されている。この場合、S台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(S台)が違うと判断し、S台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。この場合、S台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの持点数を手補正する。具体的には、S台側でメンテナンス画面を表示器51に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。   For example, a CU breaks down and power is cut off, and a defective CU is often replaced with a new CU in a game arcade. In a game arcade, multiple CUs are aged in a unit stocker. This aging is a standby state in which a higher-level server is connected. FIG. 71 (a) shows a state in which a defective CU is replaced with a CU that is aged in the unit stocker, the S unit is connected to the CU, and the unit is restarted. In this case, based on the device information response sent from the S units, it is determined that the connected party (S units) is different, and the recovery data of the S units is not used for the point correction. In this case, since the S console displays the untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the clerk at the game hall manually corrects the number of points of the card with the POS. Specifically, by displaying a maintenance screen on the S side on the display unit 51, it is possible to confirm the untransmitted data to the CU, and if the untransmitted data is displayed, it is artificially performed by a clerk at the game hall. Perform hand correction. This prevents the player from suffering a loss.

なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。   Instead of this manual correction, automatic correction may be performed under certain conditions as indicated by a broken line. A modified example of this automatic correction will be described below.

まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   First, the CU receives the recovery response including the C-ID and temporarily stores the C-ID. In that state, wait for the card to be inserted, and at the stage when the card is inserted, read the C-ID recorded in the card and send it as the C-ID of the inserted card and the recovery response. It is determined whether the C-ID and the C-ID match, and if they match, the following correction processing is performed.

クレジット数=8、加算数c累計=0、減算数c累計=3
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現持点数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現持点数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を貯メダルとして当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現持点数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現持点数を当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of credits = 8, total number of additions c = 0, total number of subtractions c = 3
When the C-ID determination results do not match, a process of transmitting the current score included in the recovery response to the upper server 801 is performed. At that time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. The upper server 801 that has received this backup-stores the received current score in association with the C-ID. When the determination result of this C-ID becomes inconsistent, the player is playing the game while the player is playing the game while the CU is broken and replaced with a new CU that is aged. This is a case where the player gives up on continuing and another player inserts a card to start a game after the replacement work is completed. In such a case, it is necessary to make up for some loss for the player who has given up on continuing the game during the replacement work. A player who gives up the continuation of such a game causes the upper-level server 801 to read the C-ID of the membership card owned by the player and discharges the current backed-up points as a savings medal in association with the membership card. However, it will be possible to exchange prizes. In addition, after the player who has given up on the continuation of the game leaves the game hall once and then the leaving player returns to the game hall again, the current server 801 can be used for several days in order to compensate for the loss. The player backs up the number of points, and the player who returns to the store causes the higher-level server 801 to read the C-ID of the member card owned by the player and discharges the current number of points backed up in association with the member card. Alternatively, it may be possible to exchange prizes.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   The condition for automatically correcting the backup value may be a condition that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, since the work of replacing the defective CU with a new CU and connecting it is completed in about 10 minutes, after a predetermined time (for example, 20 minutes) when the replacement work can be sufficiently executed, the card is Even if the C-ID is inserted and it is determined that the C-IDs match, the backup data may be controlled not to be automatically corrected.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に持点数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、S台と接続された新たなCUがS台からのリカバリデータに基づいて補正した持点数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の持点数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and can be communicated with, the CU is returned to the unit stocker, the unit stocker sends the stocker ID, the score, and the C-ID to the upper server 801, and The new CU connected to the S units transmits the data such as the number of points corrected based on the recovery data from the S units to the upper server 801, and the upper server 801 collates the data of the both points and the like. You may control so that it may be confirmed whether it corresponds. If they do not match, abnormality determination is performed and predetermined abnormality processing such as abnormality notification is performed.

さらに、S台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ持点数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてS台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている持点数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Further, instead of the CU performing the data correction based on the recovery data transmitted from the S units, the recovery data may be downloaded from the upper server 801 and the CU may perform the data correction. Specifically, the CU regularly transmits data such as the number of points and the C-ID to the upper server 801, backup-stores it in the upper server 801, exchanges it with a new CU, and connects to the S unit. When the C-ID included in the later recovery response matches the C-ID recorded in the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C-ID is transmitted. You may make it download the recovery data, such as the number of points, backed up and stored corresponding to the ID, and store it in the CU.

図71(b)は、電源断の後S台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のS台が異なると判断し、そのS台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。新たなS台に取替えられる前に設置されていた元のS台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 71 (b) shows a case where the S unit is replaced with a new one and connected after the power is turned off. In that case, a start-up process is first performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the S units of the connection partner are different based on the device information response, and does not use the recovery data of the S units for point correction. The recovery data of the original S unit, which was installed before being replaced with the new S unit, is manually corrected by the POS with the help of the clerk at the game hall.

図72は、図69に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図72の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 72 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of power failure in the CU shown in FIG. 69. In the control of FIG. 72 as well, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

図73は、図70に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図73の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 73 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the power supply to the CU side shown in FIG. 70 is lost. In the control of FIG. 73 as well, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

次に、図74を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 74, a recovery process when the power is cut off on the CU side before the addition request arrives will be described. Here, a sequence from the start of one game with 3 BETs to the occurrence of a prize and the award of 10 points to the player is illustrated.

当初の持点数=0、クレジット数=3でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとS台との間で送受信し、その間に生じた加算数c=0および減算数c=3に基づいてクレジット数=0となった段階で、貸出ボタン321が押下操作されている。   Initially, the number of points = 0, the number of credits = 3, the prepaid balance is 1000 yen, and a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted / received between the CU and the S units, and the added number c = 0 generated during that time. The lending button 321 is pressed when the credit number becomes 0 based on the subtraction number c = 3.

すると、CUは、SQN=n+2、加算要求数p=25とし、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=25を含むコマンドをS台へ送信する。このコマンドがS台へ到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。このため、擬似玉の移動および検出がされずに、貸出し要求は結果的にはキャンセルとなる。CU側においても、擬似玉の移動および検出がされないままのため、持点に変化はない。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of addition requests p = 25, and transmits a command including an addition request present, SQN = n + 2, C-ID, and the number of addition requests p = 25 as operation instructions to S units. When this command does not reach the S unit, the S unit detects disconnection and puts it in the game prohibited state at a stage where the command is not received after the last response is transmitted for 4 seconds. Therefore, the lending request is eventually canceled without moving or detecting the pseudo balls. Also on the CU side, since the pseudo balls are not moved and detected, the holding points do not change.

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units due to the non-arrival of the command, the same command is repeatedly transmitted and the response is made even after the second retransmission. Is not returned, a communication error (communication interruption) is detected, and 5 seconds after that, the reconnection sequence is started.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the S unit execute the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and transmit / receive the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. 43.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=3、現在数としての、現持点数=0、現加算数p=0、現減算数p=0、現クレジット数=10、現加算数c=10、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, SQN = n + 1, C-ID as recovery data, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 0, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 3, current As a number, the number of points currently held = 0, the number of current additions p = 0, the number of current subtractions p = 0, the number of current credits = 10, the number of current additions c = 10, the number of current subtractions c = 0 are stored, and as a recovery response Send to CU.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=0(CUの持点数)+0(現加算数)−0(現減算数)=0、加算数p累計=0、減算数p累計=0に修正する。一方、クレジット数=0(CUのクレジット数)+10(現加算数c)−0(現減算数c)=10、加算数c累計=10、減算数c累計=0に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is ahead of the SQN on the CU by one, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 0 (the number of points of the CU) +0 (current addition number) −0 (current subtraction number) = 0, the addition number p cumulative total = 0, and the subtraction number p cumulative total = 0. On the other hand, the number of credits = 0 (the number of credits of CU) +10 (current addition number c) −0 (current subtraction number c) = 10, the addition number c total = 10, and the subtraction number c total = 0.

次に図75を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で3BETによるゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 75, a recovery process when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request will be described. It should be noted that, here, an example of a sequence in the case where a winning of 10 points is generated after the game of 3BET is started in the middle is illustrated.

当初の持点数=0、クレジット数=3、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとS台との間で送受信された後に、貸出ボタン321が押下操作されている。するとCUでは、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=25にするとともに、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、加算要求数p=25のコマンドをS台へ送信する。   Initially, the number of points = 0, the number of credits = 3, the prepaid balance = 1000 yen, and after the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S unit, the lending button 321 is pressed. There is. Then, the CU sets SQN = n + 2, C-ID, and the number of addition requests p = 25, and as an operation instruction, sends a command of addition request, SQN = n + 2, C-ID, and number of addition requests p = 25 to S units. Send.

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数c=3が生じている、そこで、S台側では、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、持点数=25、加算数p=25、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、S台側ではその間に入賞の発生によって加算数=10が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、クレジット数=0+10=10が算出されてそのクレジット数=10が記憶される。なお、このとき、持点数は25のままである。   In response to this, on the S unit side, a subtraction number c = 3 is generated in order to start a game with a bet number of 3. Therefore, on the S unit side, SQN = n + 3, C-ID, and score points as an operation response. = 25, the number of additions p = 25, the number of subtractions p = 0, the number of credits = 0, the number of additions c = 0, and the number of subtraction c = 3 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the CU performs the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 32, in S units, when the command cannot be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the game prohibited state is set. In addition, on the S side, the number of additions = 10 has occurred due to the occurrence of a prize in the meantime, the memory of the current point related information storage area is updated, and the number of credits = 0 + 10 = 10 is calculated and the number of credits = 10 is stored. At this time, the score is still 25.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the power is cut off in the CU and the system is activated, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received between the CU and the S similarly to the process of FIG. The platform will do it.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=3、現在数としての、現持点数=25、現クレジット数=10、現加算数p=25、現減算数p=0、現加算数c=10、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + 3, C-ID, and the previous count is the pre-addition number p = 0, the pre-subtraction number p = 0, the pre-addition number c = 0, the pre-subtraction number c = 3, and the present The current number of points = 25, current credit number = 10, current addition number p = 25, current subtraction number p = 0, current addition number c = 10, current subtraction number c = 0 are stored, and as a recovery response Send to CU.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=0(CUの持点数)+0(前加算数p)+25(現加算数p)−0(前減算数p)−0(現減算数p)=25、加算数p累計=0(前加算数p)+25(現加算数p)、減算数p累計=0(前減算数p)+0(現減算数p)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one behind the S unit, a process of correcting the backup value is performed based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 0 (the number of points of the CU) +0 (the number of previous additions p) +25 (the number of current additions p) -0 (the number of previous subtractions p) -0 (the number of current subtractions p) = 25, the number of additions It is corrected to p cumulative total = 0 (pre-addition number p) +25 (current addition number p) and subtraction number p cumulative total = 0 (pre-subtraction number p) +0 (current subtraction number p).

一方、クレジット数=3(CUのクレジット数)+0(前加算数c)+10(現加算数c)−3(前減算数c)−0(現減算数c)=10、加算数c累計=0(前加算数c)+10(現加算数c)、減算数c累計=3(前減算数c)+0(現減算数c)に修正する。   On the other hand, the number of credits = 3 (the number of credits of CU) +0 (the number of previous additions c) +10 (the number of current additions c) -3 (the number of previous subtractions c) -0 (the number of current subtractions c) = 10, the cumulative number of additions c = It is corrected to 0 (pre-addition number c) +10 (current addition number c), subtraction number c cumulative = 3 (pre-subtraction number c) +0 (current subtraction number c).

図76は、図74に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図76の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 76 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU shown in FIG. Also in the control of FIG. 76, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

図77は、図75に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図77の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 77 is a diagram showing control in the case where the communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of power failure in the CU side shown in FIG. Also in the control of FIG. 77, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

次に図78を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 78, a recovery process when the power is cut off on the CU side before the subtraction request is reached will be described. Here, a sequence in the case where 10 points are won after one game of 3BET is started will be exemplified.

当初の持点数=520、クレジット=10として、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数c=3に応じてクレジット数=7になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300の減算要求pが発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求数p=300として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数p=300のコマンドをS台へ送信する。   With the initial number of points = 520 and credit = 10, a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and the number of credits = When a subtraction request p of 300 is generated due to a wagon service request or the like at the stage of 7, the CU sets SQN = n + 2, the subtraction request number p = 300, and there is a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID. , The command of the subtraction request number p = 300 is transmitted to S units.

このコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   If this command does not reach the S unit, the S unit detects disconnection and puts it in the game prohibited state at a stage where the command has not been received since the last response was transmitted for 4 seconds.

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units due to the non-arrival of the command, the same command is repeatedly transmitted and the response is made even after the second retransmission. Is not returned, a communication error (communication interruption) is detected, and 5 seconds after that, the reconnection sequence is started.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and the S unit execute the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答…の送受信をCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, the recovery response ...

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=3、現在数としての、現持点数=520、現加算数p=0、現減算数p=0、クレジット数=17、現加算数c=10、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, SQN = n + 1, C-ID as recovery data, pre-addition number p = 0, pre-subtraction number p = 0, pre-addition number c = 0, pre-subtraction number c = 3, current As a number, the present number of points = 520, the current addition number p = 0, the current subtraction number p = 0, the credit number = 17, the current addition number c = 10, the current subtraction number c = 0 are stored, and the CU is stored as a recovery response. Send to.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、減算要求がS台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=520(CUの持点数)+0(現加算数)−0(現減算数)=520、加算数p累計=0、減算数p累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one step ahead of the SQN on the S side, so it is determined that the subtraction request is not executed on the S side, and it has been sent in the recovery response. Perform processing to correct the backup value based on the recovery data. Specifically, the number of points = 520 (number of points of CU) +0 (current number of additions) -0 (current number of subtractions) = 520, the total number of additions p = 0, and the total number of subtractions p = 0.

一方、クレジット数=7(CUのクレジット数)+10(現加算数)−0(現減算数)=17、加算数c累計=10、減算数c累計=0に修正する。   On the other hand, the number of credits = 7 (the number of credits of the CU) +10 (current addition number) −0 (current subtraction number) = 17, the addition number c cumulative total = 10, and the subtraction number c cumulative total = 0.

このように、CUは、SQNの値に基づいてS台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300の減算要求pが発生しておりながらも持点数から減算要求数p=300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the S units based on the value of SQN, so that the subtraction request p of 300 is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery processing. Also, the subtraction request number p = 300 is not subtracted from the score.

次に図79を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生した後に、3BETによるゲームが開始し、その後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 79, a recovery process when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request arrives will be described. Here, an example of a sequence in which a game with 3 BETs starts after a prize with 10 points is awarded on the S side and a prize with 10 points is subsequently generated is illustrated.

当初の持点数=520、クレジット数=10とし、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数cに応じてクレジット数=20となった段階で、300のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求数p=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、減算要求数p=300のコマンドをS台へ送信する。   Initially, the number of points is 520, the number of credits is 10, and the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and the number of credits is 20 according to the added number c generated during that time. When a wagon service request of 300 occurs at the stage, the CU sets SQN = n + 2, the subtraction request number p = 300, and the operation instruction includes subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, subtraction request. The command of several p = 300 is transmitted to S units.

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数c=3が生じている、そこで、S台は、SQN=n+3、C−ID、持点数=220、加算数p=0、減算数p=300、クレジット数=17、、加算数c=0、減算数c=3のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   In response to this, on the S unit side, a subtraction number c = 3 occurs in order to start a game with a bet number of 3, where S SQN = n + 3, C-ID, score points = 220, addition number A response of p = 0, subtraction number p = 300, credit number = 17, addition number c = 0, and subtraction number c = 3 is transmitted to the CU. However, if the response does not reach the CU and the power is cut off before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter.

S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に5点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点・クレジット関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点数=220、クレジット数=17+5=22が算出されてその持点=220、クレジット数=22が記憶される。   As described with reference to FIG. 32, in S units, when the command cannot be received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the game prohibited state is set. Also, during that time, 5 points have been won, and along with this, the data in the current points / credit related information storage area is updated, and accordingly points = 220 and credits = 17 + 5 = 22 are calculated. The number of points = 220 and the number of credits = 22 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the power is cut off in the CU and the system is activated, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received between the CU and the S similarly to the process of FIG. The platform will do it.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=300、前加算数c=0、前減算数c=3、現在数としての、現持点数=220、現加算数p=0、現減算数p=0、現クレジット数=22、現加算数c=5、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + 3, C-ID, the number of previous additions p = 0, the number of previous subtractions p = 300, the number of previous additions c = 0, the number of previous subtractions c = 3, the current number. As a number, the number of points currently owned = 220, the number of current additions p = 0, the number of current subtractions p = 0, the number of current credits = 22, the number of current additions c = 5, the number of current subtractions c = 0 are stored, and as a recovery response Send to CU.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台より1つ遅れているために、S台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=520(CUの持点数)+0(前加算数p)+0(現加算数p)−0(前減算数p)−0(現減算数p)=520、加算数p累計=0(前加算数p)+0(現加算数p)、減算数p累計=0(前減算数p)+0(現減算数p)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is one behind the S unit, it is determined that the S unit has received the subtraction instruction, and the recovery data sent in the recovery response The backup value is corrected based on. Specifically, the number of points = 520 (the number of points of the CU) +0 (the number of previous additions p) +0 (the number of current additions p) -0 (the number of previous subtractions p) -0 (the number of current subtractions p) = 520, the number of additions The total p is changed to 0 (pre-addition number p) +0 (current addition number p), and the subtraction number p is changed to 0 (pre-subtraction number p) +0 (current subtraction number p).

一方、クレジット数=20(CUのクレジット数)+0(前加算数c)+5(現加算数c)−3(前減算数c)−0(現減算数c)=22、加算数c累計=0(前加算数c)+5(現加算数c)、減算数c累計+=3(前減算数c)+0(現減算数c)に修正する。   On the other hand, the number of credits = 20 (the number of credits of CU) +0 (the number of previous additions c) +5 (the number of current additions c) -3 (the number of previous subtractions c) -0 (the number of current subtractions c) = 22, the total number of additions c = It is corrected to 0 (pre-addition number c) +5 (current addition number c), subtraction number c cumulative + = 3 (pre-subtraction number c) +0 (current subtraction number c).

さらに、CUは、持点補正ON、持点=520、クレジット数=22の通信開始要求コマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点数を520に、クレジット数を22に修正して記憶する。   Further, the CU transmits a communication start request command with the score correction ON, the score = 520, and the number of credits = 22 to the S units. In response to this, the S-series stores the points and the credits corrected to 520 and 22, respectively.

このように、S台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したS台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、S台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなS台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと持点およびクレジットの残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、S台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってS台側の持点およびクレジットの残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   In this way, even when it is determined that the S units have received the subtraction instruction, the reason why the subtraction cancel process is performed is that the S unit side that receives the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. Not necessarily, there is a possibility that the subtraction was rejected on the S side. When the subtraction is rejected on the S-side as described above, if the subtraction is confirmed on the CU side, the disadvantage that the score and the remaining number of credits become negative values occurs. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when the power supply to the CU side is cut off, the subtraction instruction is rejected because the remaining number of points is insufficient on the S side, but the subtraction is performed. It is possible to prevent the inconvenience that the points on the stand side and the remaining number of credits become negative values.

図80は、図78に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図80の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 80 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU shown in FIG. Also in the control of FIG. 80, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

図81は、図79に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図81の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 81 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the power supply to the CU side shown in FIG. 79 is lost. Also in the control of FIG. 81, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

次に図82を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、CU側において、返却ボタンが押され、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 82, a recovery process when a power failure occurs on the CU side before the arrival of the clear request will be described. Here, an example of a sequence in which the return button is pressed on the CU side and no winning has occurred is illustrated.

図82のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500、クレジット数=0である。図82では、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=500、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。   In the sequence of FIG. 82, when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of points is 500 and the number of credits is 0. In FIG. 82, similarly to the processing of FIG. 52, the CU transmits to the S units a command including data with a prohibition request for prohibiting a game and without a clear request as operation instructions to the S units. In response to this, the S machines control the bet number operation invalid state (game prohibited state) in which the bet number cannot be set. After that, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, after the wait time has passed, the S-units have SQN = n + N, C-ID, the number of points = 500, the number of additions p = 0, the number of subtractions p = 0, the number of credits = 0, and the number of additions as operation responses. A response of c = 0, subtraction number c = 0, game prohibition, game completion ON is transmitted to the CU.

その後、CUは、持点数を500に、クレジット数を0に更新した上で、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDの動作指示のコマンドをS台へ送信する。ところが、そのコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   After that, the CU updates the number of points to 500 and the number of credits to 0, and then transmits to the S units an operation command command of clear request, clear display ON, SQN = n + N + 1, C-ID. However, if the command does not reach the S unit, the S unit detects the disconnection and puts it in the game prohibited state at the stage where the command is not received for 4 seconds after the last response is transmitted. .

一方、CUでは、図31に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 31, when there is no response from the S units due to the non-arrival of the command, the same command is repeatedly transmitted and the response is made even after the second retransmission. Is not returned, a communication error (communication interruption) is detected, and 5 seconds after that, the reconnection sequence is started.

再接続シーケンスを開始した後には、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the S unit execute the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and transmit / receive the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG. 43.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+N、C−ID、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0、現在数としての、現持点数=500、現加算数p=0、現減算数p=0、現クレジット数=0、現加算数c=0、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = n + N, C-ID, the number of previous additions p = 0, the number of previous subtractions p = 0, the number of previous additions c = 0, the number of previous subtractions c = 0, the current number. As the number, the current number of points = 500, the number of current additions p = 0, the number of current subtractions p = 0, the number of current credits = 0, the number of current additions c = 0, the number of current subtractions c = 0 are stored, and as a recovery response Send to CU.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNがS台側のSQNより1つ進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(現持点数p)+0(現加算数p)−0(現減算数p)=500、加算数p累計=0、減算数p累計=0に修正する。一方、クレジット数=0(現持点数c)+0(現加算数c)−0(現減算数c)=0、加算数c累計=0、減算数c累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is one ahead of the SQN on the S side, so it is determined that the clear request has not arrived, and the recovery data sent in the recovery response is sent. Based on this, the backup value is corrected. Specifically, the number of points is 500 (current number of points p) +0 (current number of additions p) -0 (current number of subtractions p) = 500, the number of additions p is 0, and the number of subtractions p is 0. On the other hand, the number of credits = 0 (current number of points c) +0 (current number of additions c) -0 (current number of subtractions c) = 0, the number of additions c total = 0, and the number of subtractions c total = 0.

次に図83を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 83, a recovery process in the case where the power supply cutoff occurs on the CU side before the operation response to the clear request arrives will be described. Here, a sequence will be exemplified in which the game is not newly started on the S-side and no winning has occurred.

図83のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500、クレジット数=0である。図83では、図52の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、SQN=n+N、C−ID、持点数=500、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=0、遊技禁止、遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信する。   In the sequence of FIG. 83, the number of points = 500 and the number of credits = 0 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 83, similarly to the processing of FIG. 52, the CU transmits, to the S units, a command including data with a prohibition request for prohibiting a game and without a clear request as operation instructions to the S units. In response to this, the S machines control the bet number operation invalid state (game prohibited state) in which the bet number cannot be set. After that, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, after the wait time has passed, the S-units have SQN = n + N, C-ID, the number of points = 500, the number of additions p = 0, the number of subtractions p = 0, the number of credits = 0, and the number of additions as operation responses. A response of c = 0, subtraction number c = 0, game prohibition, game completion ON is transmitted to the CU.

そして、CUが、SQN=n+N+1にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、SQN=n+N+1、C−IDを含むコマンドをS台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 1, and transmits to the S units a command including a clear request, ON during clear display, SQN = n + N + 1, and C-ID as operation instructions.

そして、S台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点およびクレジットを0クリアして持点=0、クレジット=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、C−ID、持点数=0、加算数p=0、減算数p=0、クレジット数=0、加算数c=0、減算数c=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図32で説明したように、4秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   In response to this operation instruction, the S units clear the points and credits to 0 according to the clear request to set points = 0 and credit = 0, and also clear SQN to 0 and set SQN = 0. , CU, SQN = 0, C-ID, score = 0, addition number p = 0, subtraction number p = 0, credit number = 0, addition number c = 0, subtraction number c = 0 Send to. If this response does not reach the CU and the CU cuts off the power before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 32, in S units, if the command is not received for 4 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected and the state is changed to the unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図43の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとS台とが行なう。   Next, when the power is cut off in the CU and the system is activated, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence are executed, and the recovery request and the recovery response are transmitted and received between the CU and the S similarly to the process of FIG. The platform will do it.

S台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回数としての、前加算数p=0、前減算数p=0、前加算数c=0、前減算数c=0、現在数としての、現持点数=0、現加算数p=0、現減算数p=0、クレジット数=0、現加算数c=0、現減算数c=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, the recovery data is SQN = 0, the number of previous additions is p = 0, the number of previous subtractions is p = 0, the number of previous additions is c = 0, the number of previous subtractions is c = 0, and the current number is The current number of points = 0, the current number of additions p = 0, the current number of subtractions p = 0, the number of credits = 0, the current number of additions c = 0, and the current number of subtractions c = 0 are stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUは、S台側のSQNが0のため、CU側にクリア要求が到達し、CU側ではクリア処理が実行されていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算数p)−0(現減算数p)=500、加算数p累計=0(現加算数p)、減算数p累計=0(現減算数p)に修正する。一方、クレジット数=0(CUのバックアップ値)+0(現加算数c)−0(現減算数c)=0、加算数c累計=0(現加算数c)、減算数c累計=0(現減算数c)に修正する。   Since the SQN on the S unit side is 0, the CU determines that the clear request has arrived at the CU side and that the clear processing is being executed at the CU side, and based on the recovery data sent in the recovery response, the backup value The process of correcting is performed. Specifically, the number of points = 500 (backup value of CU) +0 (current addition number p) -0 (current subtraction number p) = 500, addition number p total = 0 (current addition number p), subtraction number p total It is corrected to = 0 (current subtraction number p). On the other hand, the number of credits = 0 (backup value of CU) +0 (current addition number c) -0 (current subtraction number c) = 0, the total number of additions c = 0 (current addition number c), the total number of subtractions c = 0 ( Correct to the current subtraction number c).

以上、説明したとおり、S台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にCUへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、S台は、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にCUへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータのSQNが含まれている。CUは、このSQNと、自ら記憶しているSQNとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にS台がCUへ送信したデータ(直前送信済み更新情報)をCUが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをCUが判定できるようになる。   As described above, the S-unit backs up the data such as the number of additions transmitted to the CU immediately before the communication disabled state even when the communication disabled state occurs. Then, the S units transmit the recovery data including the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the incommunicable state and the data such as the addition number newly generated after the transmission to the CU during the recovery process. The recovery data includes the SQN of the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the incommunicable state. The CU compares the SQN with the SQN stored in the CU before the CU receives the data (immediately transmitted update information) transmitted by the S units to the CU immediately before the communication-disabled state occurs. It becomes possible for the CU to judge whether or not the communication incompatibility has occurred.

なお、通信不能状態となってから遊技禁止状態(切断検知(プレー停止))となるまでの間でさらに遊技データが変化した場合には、S台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。   In addition, if the game data further changes between the communication disabled state and the game prohibited state (disconnection detection (play stop)), the S unit further stores the stored value based on the changed data. To update.

図84は、図82に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図84の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 84 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the power supply to the CU side shown in FIG. 82 is lost. Also in the control of FIG. 84, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

図85は、図83に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図85の制御においても、前述の図71で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 85 shows the control in the case where the communication partner does not match in the recovery at the time of the occurrence of power failure in the CU shown in FIG. Also in the control of FIG. 85, the same control as the control operation described in FIG. 71 is executed. Here, the description will not be repeated.

図86は、図45に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とS台側とで表示される画面の遷移を示す図である。図86のうち、「CU」の左側に示す画面図がCUの表示器312の画面図である。一方、「S台」の右側に示す画面図がS台の表示器51の画面図である。図86を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからS台へ送信され、動作応答として待機中、持点=0のレスポンスがS台からCUへ返信される。   FIG. 86 is a diagram showing a transition of screens displayed on the CU side and the S side corresponding to the control operation when the card shown in FIG. 45 is inserted. In FIG. 86, the screen view on the left side of “CU” is the screen view of the display unit 312 of the CU. On the other hand, the screen view on the right side of the “S” is the screen view of the display unit 51 of the S unit. Referring to FIG. 86, in the state where the card is not inserted, the operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the S units in the standby state, the operation response is in the standby state, and the response with the score = 0. It will be returned from the S unit to the CU.

このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図86左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「持点」のタイトルの欄に「0点」が表示される。またS台の表示器51には、図86右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「持点」のタイトルの欄に「0点」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」、クレジットの欄に「0点」が表示される。なお、表示器312および表示器51には、現時点におけるS台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図86では、スタート回数、BB回数、RT回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、BB間スタート回数が棒グラフとして表示される。   During the transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (card not inserted)] on the upper left of FIG. 86, “none” is displayed in the column of “Card type” on the display 312 of the CU. "0 point" is displayed in the column of the title of "Points". Also, on the display units 51 of S units, as shown in [Normal screen (card not inserted)] on the upper right of FIG. 86, "0 points" and "card balance" title fields are displayed in the "Title" title field. "0 yen" is displayed on the screen, and "0 point" is displayed on the credit field. Note that the display 312 and the display 51 display various data indicating the game state of the S units at the present time. For example, in FIG. 86, the number of starts, the number of times of BB, the number of times of RT, the number of highest consecutive chan are displayed, and the number of times of start between BBs is displayed as a bar graph.

スタート回数は、リール2L、2C、2Rが始動した回数、すなわち、ゲーム回数である。BB回数は、BB入賞が発生した回数である。RT回数は、RT(Replay Time)となった回数である。最高連チャンの回数は、BBが終了してから所定ゲーム数内でBB入賞が発生することが連続した回数のうちの最大回数である。BB間スタート回数は、或る回のBBと次の回のBBとの間でのゲーム回数である。   The number of starts is the number of times the reels 2L, 2C, 2R are started, that is, the number of games. The BB count is the number of times a BB prize has been generated. The RT count is the number of times the RT (Replay Time) is reached. The number of highest consecutive chan is the maximum number of times that a BB prize has occurred consecutively within a predetermined number of games since the end of BB. The BB start count is the number of games between a certain BB and the next BB.

CU側の表示器312には、1回の貸出操作でプリペイド残高から引き落とす貸出金額がいくつに設定されているかを示す設定値金額表示部(図86の「貸点金額設定」)、カード残高の金額表示部(図86の「カード残高」)、再プレイ点数の表示部(図86の「再プレイ点数」)、貯メダル数の表示部(図86の「貯メダル」)、貸出のレートの表示部(図86の「貸点」)が設けられている。   On the display unit 312 on the CU side, a set value amount display portion (“lending point amount setting” in FIG. 86) showing the number of loan amounts to be deducted from the prepaid balance by one lending operation, The amount display section (“card balance” in FIG. 86), the replay point display section (“Replay point” in FIG. 86), the medal count display section (“Saving medal” in FIG. 86), and the lending rate A display unit (“rental point” in FIG. 86) is provided.

さらにCU側の表示器312は、タッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図86では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Further, the display unit 312 on the CU side is composed of a touch panel, and display items of “unit information”, “setting change”, and “order menu” are displayed at the upper left of each display screen, and one of them is selected. By touching the touch panel, the display screen is changed to the touched display screen. In FIG. 86, a screen is displayed in a state where "pedestal information" is selected.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高と引き換えにして持点が貸出される。   Further, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display section of “return”, “lending”, “replay”, and “call” at the lower part of each display screen, and the player can select one of these display sections. A command can be input to the CU by selecting or by touching. For example, if you touch "Return", the inserted card will be returned, and if you touch "Lend", points will be lent in exchange for the prepaid balance recorded on the inserted card.

また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持点あるいは貯メダルを用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   Further, by touching "replay", it is possible to perform replay using the points or accumulated medals of the inserted card (membership card). If you touch "Call", a notification for calling the staff at the game hall is given.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またS台側の表示器51では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   At the time when the card is inserted, the CU transmits a command without an operation request to the S units as an operation instruction during the card insertion process. In response to this, the S units detect that the card insertion process has started on the CU side. After the transmission and reception of this operation instruction command, an inquiry is made to the upper-level server (for example, the hall management computer 1). In this inquiring state, the display 312 on the CU side displays “inquiring” as shown in the second [card balance inquiring screen] from the top, and the display on the S side. In the device 51, as shown in the second [normal screen (inquiry about card balance)] from the top, the server displays an arrow from the server to the IC in the lower left corner of the screen and queries the server for the inserted card. The picture is displayed. “IC” in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したS台では、動作応答として待機中、持点=0、クレジット=0のレスポンスをCUへ返信する。   Upon receiving the above-mentioned operation instruction, the S units return a response of holding point = 0 and credit = 0 to the CU while waiting as an operation response.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持点(=5000)と残高(=7000)とが特定されれば、動作指示として、カード保持中、加算要求数=5000、カード残高=7000のコマンドをS台へ送信する。この段階で残高は確定する。一方、持点はS台からの動作応答を待って確定する。このコマンドを受信したS台では、CU側でカード残高および持点が特定されたことを検知し、それ以降、既に説明したように加算用擬似玉ユニット120での擬似玉検出に基づいて、加算要求数=5000に対応する動作応答(持点=5000、加算数=5000)をCUへ返信し、加算表示中となる。なお、この図では、加算要求数=5000に対応する動作応答を便宜上、1つで表している。CUは、この動作応答を受信した段階で、持点=5000を確定させ、以降、加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is collated by inquiring to the server and the point (= 5000) and the balance (= 7000) of the inserted card are specified, the card is held as an operation instruction. Inside, the command of the number of addition requests = 5000 and the card balance = 7000 is transmitted to the S units. The balance is fixed at this stage. On the other hand, the score is fixed after waiting for an operation response from S units. Upon receiving this command, the S units detect that the card balance and the points are specified on the CU side, and thereafter, based on the pseudo ball detection by the pseudo ball unit for addition 120, as described above, the addition is performed. An operation response (point score = 5000, addition number = 5000) corresponding to the request number = 5000 is returned to the CU, and the addition display is in progress. Note that, in this figure, the operation response corresponding to the addition request number = 5000 is represented by one for convenience. At the stage of receiving this operation response, the CU determines the score = 5000, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[貸出中画面]に示されているように持点の表示欄に「5000点」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持点5000点を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、S台においては、表示器51により、上から3番目の[通常画面(貸出中)]に示されているように、ICから持点表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより貸出に伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、持点表示部に「5000点」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, on the display unit 312 of the CU, as shown in the third [rental screen] from the top, “5000 points” is displayed in the display box of the points and the arrow pointing toward the gaming machine. A display is made, and it is displayed to the player that the 5000 points are being transmitted to the gaming machine. On the other hand, in S units, the display 51 displays an arrow from the IC toward the score display section and the card balance display section, as shown in the third [normal screen (rental)] from the top. As a result, a display is being made (addition is being displayed) accompanying the lending. Then, "5000 points" is displayed on the score display section and "7000 yen" is displayed on the card balance display section.

以降、S台からCUへ、動作応答として持点=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、挿入されているカード種別を示す「会員」、持点として「5000発」を表示器312に表示する状態に切換わる。一方、S台では、加算表示中としての持点の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器51による持点の移動表示を終了させる。   After that, a response including the score = 5000 is transmitted as an operation response from the S units to the CU. In the CU, when a few seconds have passed after starting the moving display of the score indicating that the addition display is in progress, the addition display is terminated and “member” indicating the type of the inserted card and “ The display is switched to a state where "5000 shots" is displayed on the display 312. On the other hand, in the S units, the addition display is ended after a lapse of 2 to 3 seconds from the start of the movement display of the holding points as the addition display, and the movement display of the holding points by the display unit 51 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとS台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからS台へなんら終了指令等を送信せず、S台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、S台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   In this way, the display of the start of the operation process such as inquiring or displaying the addition is started at the same timing with the CU and the S unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the S unit. It is possible to end the S side at its own timing without transmitting a command or the like, and there is no restriction on the end timing at the CU side. As a result, a unique display unique to the S side can be performed.

図87は、遊技中に遊技者が持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図87および後述する図88、図89に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なうことができる制御を示している。なお、このフローチャートでは、分割譲渡の要求を受けてS台が分割譲渡分の擬似玉124を移動させる処理の記載を省略している。また、以下に説明する持点の分割共有は、遊技機が後述するパチンコ遊技機の場合にも同様の制御で行なわれるものである。   FIG. 87 is a flowchart showing a control process in the case where a player divides and transfers a score to another person during the game to share the score. The flowcharts shown in FIG. 87 and FIGS. 88 and 89 to be described later show the control in which the player can divide and transfer the score to another person to share the score while continuing the game. It should be noted that, in this flowchart, the description of the process in which the S units move the pseudo balls 124 for the divided transfer in response to the request for the divided transfer is omitted. Further, the division sharing of the points described below is performed by the same control even when the gaming machine is a pachinko gaming machine described later.

図87を参照して、まず持点=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持点、貯メダルおよびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 87, first, card A as a membership card with a score of 5000 is inserted into the CU. When this membership card is inserted into the CU, the membership card will be returned to the player at the end of the game even if the gaming value (points, medals and prepaid balance) of the membership card becomes zero. There must be.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持点である「5000」をS台側において加算させるための加算要求数=5000を含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、擬似玉124を移動の上で持点=5000に更新した上で、動作応答として持点=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後S台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って持点が減少して4000となった段階で、1000点分の持点を他人に譲渡して持点共有を行なう持点共有(1000点)の指定操作が行なわれた場合に、それ以降CUとS台とにおいて持点分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU sends a command including the addition request number = 5000 for adding “5000”, which is the point of the card A, on the S side to the S side. In response to this, in the S units, the pseudo ball 124 is moved to update the score = 5000, and then a response including the score = 5000 is transmitted to the CU as an operation response. After that, the game is started on S machines, and when the number of points decreases to 4000 as the game is executed, 1000 points are transferred to another person to share points (1000 points sharing When the designation operation of (point) is performed, thereafter, the CU and the S unit are in the state of dividing points.

他人に分割譲渡(持点共有)する持点が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持点を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての持点(=4000)を書込んで排出した場合には、持点=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   For the card B in which the points to be dividedly transferred (shared points) are recorded to another person, the stock card stocked in the card stock section in the CU is taken out to the card reader / writer 327 to compensate and the points to the card B are given. Although it is written and ejected from the CU, in order to eject the card B, the card A already inserted in the card reader / writer 327 must be ejected first. At that time, if all the points (= 4000) at the present time are written in the card A (member card owned by the player) and discharged, the points become 0 and the game can be continued thereafter. Disappear.

そこで、遊技をしながら持点分割(持点共有)を行なうことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する持点をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と持点数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to make it possible to divide points (shared points) while playing a game, the card A is ejected from the CU in the state of “points = 0”, and the points corresponding to the points are CU. Control so that it is left as collateral information. Instead of directly recording the card points on the card, the host server may store the card points in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of points = 0 are transmitted to the host server, the points stored in association with the card number received by the host server are searched, and the Update your score to 0. After that, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、S台において遊技の続行に伴って持点が減算し、持点=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持点共有)する持点である1000を書込むために、減算要求数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからS台へ送信される。S台では、それを受けて、擬似玉124を1000点分だけ移動・検出した上で現時点の持点数3800から1000を減算して持点数=2800にし、その持点数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて持点=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (points = 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (points = 0) in the CU is taken out to the card reader / writer 327 for compensation. At that time, the number of points is subtracted as the game continues on the S machines, and the number of points is 3,800. Then, in order to write 1000 as a point to be dividedly transferred (point sharing) to the card B, a command including an operation request (operation instruction) with the subtraction request number = 1000 is transmitted from the CU to the S units. In S units, in response, the pseudo ball 124 is moved / detected by 1000 points, 1000 is subtracted from the current score 3800 to make the score = 2800, and the motion response including the score = 2800 is set. Send to CU. In response to this, the CU backs up and stores the data of the score = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持点=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に持点を分割譲渡(持点共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “points = 1000” on the card B by the card reader / writer 327 and returns (discharges) the card B. When the player hands this discharged card B to another person, the points can be dividedly transferred (shared points) to another person. In addition, instead of directly recording the points on the card on the card, if the points are stored in the host server in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer (point transfer) A card to which 1000 points, which is a shared point, is transmitted to the higher-level server, the point number = 1000 is stored in association with the card number received by the higher-level server, and the card is divided and transferred (point sharing). It is stored as a history that 1000 points are points generated by point sharing. After that, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行なう(図95参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で持点=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持点分割(持点共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図96参照)。   After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the member card of the player ejected first, and displays a message prompting the insertion of the card A on the display 312 (see FIG. 95). Then, the player who sees it inserts the card A into the CU. At that point, the score is 2750. When the card A is inserted into the CU, whether the CU is the same as the inserted card A and the card A which is once ejected in accordance with the point sharing process (for example, both card numbers are the same). Whether or not) is determined, and if they do not match, the card A is ejected, while if they match, the process of dividing points (sharing points) is finished, and a message to that effect is displayed on the display 312 ( See FIG. 96).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に持点を持点として書込んでCUから排出される。   When the card is returned after the game is finished, the inserted card A is written as a point and the card is ejected from the CU.

図88は、遊技者が持点5000点分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行ないつつ持点の分割譲渡(持点共有)を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持点を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持点共有を行なうようにしている。   FIG. 88 shows a control operation when a player inserts a visitor card B in which 5,000 points are recorded into a CU and performs divided transfer of points (shared points) while playing a game. There is. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the score inserted to the visitor card B inserted earlier is divided. The points are shared by ejecting the visitors card B and transferring the visitor card B to another person.

まずビジターカードB(持点=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持点すべてを持点として加算する加算要求数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからS台へ送信される。   First, the visitor card B (points = 5000) is inserted into the CU, and all 5000 request points recorded on the inserted card B are added as points. (Operation instruction) is transmitted from the CU to the S units.

S台はそれを受けて、5000点分の擬似玉124を移動・検出の上で持点=5000を記憶するとともに、持点=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からS台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the S units move and detect the pseudo balls 124 for 5000 points, store the holding point = 5000, and return an operation response including the holding point = 5000 to the CU. From that stage, the game can be played on S units and the game is in progress.

そして、持点が遊技に使用されて持点=4000となった後に、1000点分の持点を他人に分割譲渡する持点共有(1000点)の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに持点が遊技に用いられて持点=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持点共有)のための1000点分の持点を減算する減算要求数=1000を含む動作要求がCUからS台へ送信される。S台は、それを受けて、1000点分の擬似玉124を移動・検出の上で現時点の持点3800から1000を減算して持点=2800とし、持点=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、持点=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持点=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。   Then, after the points are used in the game and the points become 4000, the player specifies the points sharing (1000 points) in which 1000 points are divided and transferred to another person. From this stage, it is in the state of dividing points. At this stage, the points are further used for the game, and the points become 3800. Then, an operation request including the subtraction request number = 1000 for subtracting 1000 points for dividing transfer (point sharing) is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units move and detect the pseudo balls 124 for 1000 points and subtract 1000 from the current holding points 3800 to set the holding points = 2800, and the operation response including the holding points = 2800 is CU. Reply to. In response to this, the CU backs up and stores the data of the score = 2800. Then, "Point = 1000" is written in the card B held in the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged).

この段階で、持点の分割譲渡(持点共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がS台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図52に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における持点に相当する持点のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   At this stage, the process of dividing and transferring points (sharing points) is completed. Even after that, if the player continues the game on S units and the player presses the return button 322 to end the game, the process returns to the card return process shown in FIG. 52, and the card is stocked in the CU. The stock card that is present is taken out by the card reader / writer 327, and the data of the point corresponding to the point at that time is recorded on the stock card and ejected.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した持点数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。   In addition, instead of directly recording the points on the card on the card, if the points are stored in the host server in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer (point transfer) 1000 points, which is a shared point, is sent to the upper server, the stored points are searched in association with the card number received by the upper server, and the points are corresponded to the number of points received from the CU. The value (= 1000 points) is updated, and the fact that the card is a dividedly transferred card (shared points) and 1000 points are points generated by point sharing is stored as a history.

その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における持点数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   After that, the CU ejects the card B. Also for the stock card discharged at the end of the game, the card number and the data of the number of points at the time of card discharge are transmitted to the host server, and the number of points = 1000 is associated with the card number received by the host server. In addition to the storage, the history that the owner of the above-mentioned card B has been changed to the owner of this stock card is stored and stored. After that, the CU ejects the stock card.

図89は、持点の分割譲渡(持点共有)の他の例を示すフローチャートである。図87に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図89に示すフローチャートでは、持点の分割譲渡(持点共有)を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図87と同じであるが、その返却の際に、持点分割中に遊技を続行するのに必要となる持点(担保点200点)を確保した上で残りの持点をカードAに持点として記録した上で排出する点が、図87と異なる。   FIG. 89 is a flowchart showing another example of divisional transfer of points (point sharing). Differences from the control process shown in FIG. 87 will be mainly described. The flowchart shown in FIG. 89 is the same as that of FIG. 87 in that the card A, which is the player's membership card already inserted, is first returned when the point is divided and transferred (point sharing). However, at the time of return, after securing the necessary points (collateral points of 200 points) necessary to continue the game during the division of the points, the remaining points are recorded on the card A as points. 87 is different from that in FIG. 87.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000点を分割譲渡する持点共有の指定を行なう。するとCUは、分割譲渡する共有持点1000点と前述した担保点200点とをCUに残し、残りの持点3800を算出する。具体的には、現時点の持点(5000)−担保点(200)−共有持点(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の持点を減算するべく、減算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがS台へ送信する。S台は、それを受けて、3800点分の擬似玉124を移動・検出の上で現在の持点5000から3800を減算し、残りの持点1200を算出して記憶する。そしてその持点=1200および減算数=3800を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates the display unit 312 including a touch panel to specify share of points, in which 1000 points are divided and transferred. Then, the CU leaves 1000 shared points to be divided and transferred and 200 collateral points described above in the CU, and calculates the remaining points 3800. Specifically, the current score (5000) -collateral point (200) -shared score (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 points, the CU transmits an operation request command including the subtraction request number = 3800 to the S units. In response to this, the S units move and detect the pseudo balls 124 for 3800 points, subtract 3800 from the current holding points 5000, and calculate and store the remaining holding points 1200. Then, an operation response including the score = 1200 and the subtraction number = 3800 is returned to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保点=200、共有持点=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持点=3800を書込んで排出する。このように、S台において遊技を続行しながら持点の分割譲渡(持点共有)を行なうため、CUにプレイ用の担保点(プレイ:200点)を残して挿入されていたカードAの返却を行なうのである。   The CU receives the operation response (response), leaves collateral points = 200 and shared points = 1000 in the CU, and then writes points = 3800 on the card A held in the card reader / writer 327. Discharge with. In this way, since the points are divided and transferred (point sharing) while continuing the game on S machines, the card A that has been inserted into the CU leaving a collateral point for play (play: 200 points) is returned. To do.

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持点0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、S台では遊技が続行されており、その結果加算数=10、減算数=60が発生している。その結果、持点=1200+10(加算数)−60(減算数)=1150となっている。   After that, the CU takes out the stock card (card B with 0 points) stored in the CU to the card reader / writer 327 and replenishes it. In the meantime, the game continues on S machines, and as a result, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 60 occur. As a result, the score is 1200 + 10 (number of additions) -60 (number of subtractions) = 1150.

そして、CUにおいて、共有持点1000点を分割譲渡(持点共有)するべく、減算要求数=1000を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。   Then, in the CU, an operation request command including the subtraction request number = 1000 is transmitted to S units in order to transfer the shared 1000 points in a divided manner (share points).

S台では、それを受けて、1000点分の擬似玉124を移動・検出の上で現在の持点1150から減算要求数1000を減算して残りの持点=150を算出し、持点=150および減算数=1000を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, in S units, after moving and detecting the pseudo balls 124 for 1000 points, the subtraction request number 1000 is subtracted from the current holding point 1150 to calculate the remaining holding point = 150, and the holding point = The response of the operation response including 150 and the subtraction number = 1000 is transmitted to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持点=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより持点の分割譲渡(持点共有)を行なうことができる。   The CU receives it, writes “points = 1000” on the card B, and returns (discards) it. The player can divide the points (share points) by giving the ejected card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持点=3800)をCUへ再挿入する。その間にもS台で遊技が続行されておりその結果加算数=10、減算数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での持点=150+10−85=75となっている。   After the card B is ejected, the CU displays on the display device 312 a message prompting the player to re-insert the membership card A of the player ejected earlier. The player who sees it inserts the previously ejected card A (points = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues on S machines, and as a result, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 85. Therefore, the number of points when the card A is reinserted is 150 + 10−85 = 75.

そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(たとえば双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持点=3800を持点としてS台に加算させるべく、加算要求数=3800を含む動作要求のコマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、3800点分の擬似玉124を移動・検出の上で持点=75+3800=3875を算出し、現在の持点として記憶するとともに、その持点=3875および加算数=3800を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the card A is reinserted, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A once ejected in accordance with the score sharing process (for example, both card numbers are If they do not match, the card A is ejected, while if they match, the CU adds the score recorded on the card A = 3800 to the S unit. Therefore, an operation request command including the number of addition requests = 3800 is transmitted to the S units. In response to this, the S units move and detect the pseudo balls 124 for 3800 points to calculate the number of points = 75 + 3800 = 3875, store them as the current points, and the points = 3875 and the number of additions. = 3800 is transmitted to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持点共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   In addition, instead of directly recording the points on the card on the card, if the points are stored in the host server in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer (point transfer) A card to which 1000 points, which is a shared point, is transmitted to the higher-level server, the point number = 1000 is stored in association with the card number received by the higher-level server, and the card is divided and transferred (point sharing). It is stored as a history that 1000 points are points generated by point sharing. After that, the CU ejects the card B.

図90〜図107は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図90〜図96に基づいて、図87に示した持点共有を行なう場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
90 to 107 are screen diagrams displayed by the display unit 312 of the CU.
First, based on FIGS. 90 to 96, a display screen displayed on the display unit 312 when sharing points as shown in FIG. 87 will be described.

図90を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持点共有を遊技者が選択指定した状態が、図90に示す持点共有の表示画面である。持点共有(持点の分割譲渡)は、遊技者所有の持点からの分割譲渡あるいは貯メダルからの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「持点共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持点を表わす表示項目(アイコン)と貯メダルを表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   With reference to FIG. 90, the player selects and designates point sharing from a plurality of menus displayed by the player touching the display item (icon) of the “menu” displayed in the upper left half of the screen. The displayed state is the display screen for sharing points, which is shown in FIG. 90. The share of points (divided transfer of points) can be either divided transfer from the player's owned points or divided transfer from the saved medals. For that purpose, first, a message "Select a point sharing source" is displayed, and a display item (icon) showing a score to be selected and a display item (icon) showing a saved medal are displayed.

図90の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図90では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持点が0点、クレジットが0点、貯メダルが500点、現時点における持点が10000点であることが示されている。   On the display screen in the right half of FIG. 90, the state of the card currently inserted is displayed. In FIG. 90, a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a score of 0 points, a credit of 0 points, a saved medal of 500 points, and a current score of 10000 points. It is shown.

また、CUの状態として、カード残高から持点を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円相当の25点が払出数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the CU state, it is displayed that the lending unit amount when lending the points from the card balance is 500 yen, and 25 points corresponding to the 500 yen is the number of payouts. Further, it is shown that the player can insert a banknote into the CU and reload the card balance of the inserted card, which is in a “payable” state.

遊技者は、画面左半分の「持点」または「貯メダル」のいずれかをタッチ操作して持点共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持点」を選択した場合を示す。   The player touch-operates either "score" or "saving medal" on the left half of the screen to select and input the score sharing source. Here, a case is shown in which "score" is selected.

遊技者が「持点」を選択した場合には、次に図91に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する持点数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有持点数の選択対象として、100点、200点、300点、4000点、500点、700点、1000点、1500点、2000点の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000点」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects "score", the screen shown in FIG. 91 is displayed next. The message "Please select the number of points to share" is displayed on the left half of the screen, and the points to be selected for sharing points are 100 points, 200 points, 300 points, 4000 points, 500 points, 700 points, 1000 points, Nine kinds of 1500 points and 2000 points are displayed. The player touches one of the nine types to select and input. Here, a case where "1000 points" is selected and input will be described.

遊技者が「1000点」を選択入力すれば、次に図92に示す画面が表示される。図92に示す画面では、「持点が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有持点数の明細として、自分のカードの持点数が9000となり、他人に分割譲渡(持点共有)する共有のカードの持点数が1000となることが表示されている。そして、「持点共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持点共有がキャンセルされる。一方、「持点共有開始」が選択入力されれば、共有持点数の明細に示したとおりの持点共有処理が開始される。   If the player selects and inputs "1000 points", then the screen shown in FIG. 92 is displayed. In the screen shown in Fig. 92, the message "Points will be divided according to the above items. Are you sure?" Is displayed, and the score of your own card will be 9000 as the details of the shared points. It is displayed that the shared card to be dividedly transferred (shared points) has 1000 points. Then, the display item (icon) of "starting point sharing" and the display item (icon) of "cancel" are displayed. The player touches any of these display items to select and input. If you select "Cancel", point sharing will be canceled. On the other hand, if “start sharing point” is selected and input, the point sharing process as shown in the specification of the number of shared points is started.

遊技者が「持点共有開始」を選択入力すれば、次に図93に示す画面が表示される。図93に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、持点共有処理の進行状況を示す持点共有処理状況画像が表示される。この持点共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   When the player selects and inputs "start sharing points", the screen shown in FIG. 93 is displayed next. In the screen shown in FIG. 93, a message "Your own card will be ejected" is displayed, and a point sharing processing status image showing the progress of point sharing processing is displayed. This point sharing processing status image has three types of processing order 1, 2, and 3. In the first processing, the card of the player (player) is ejected, as the second processing, the shared card is ejected, and the third. Reinsertion of my card ejected as a process is displayed. Then, in the "Status" column, "Processing" and "Waiting" are displayed from the top, which indicates that the first process is currently being processed. Then, an image in which one's own card is ejected is shown by a broken line from the first process.

図93の右半分の画面では、現時点におけるS台においての持点である10000点が点滅表示される。   In the right half screen of FIG. 93, 10,000 points, which are the points currently held on the S units, are displayed in a blinking manner.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図94に示す画面が表示される。図94では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。この共有カードの排出が終了した段階で次に図95に示す画面が表示される。   When the ejection of one's own card is completed, the screen shown in FIG. 94 is displayed next. In FIG. 94, in the “Status” column, it is indicated that the ejection of one's own card as the first processing is “completed” and the ejection of the shared card as the second processing is in process. . The state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow. When the discharge of the shared card is completed, the screen shown in FIG. 95 is displayed next.

図95に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   In the screen shown in FIG. 95, one's card has been ejected as the first process, and the shared card has been ejected as the second process. At this point, one's own card is being reinserted. Has been shown to be. Then, an image for inserting your own card is displayed by an arrow at the location of the third processing.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図96の画面が表示される。図96では、「持点共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、持点共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000点分の持点共有が完了したために、現時点におけるS台における持点が10000−1000=9000で、9000点となっていることが表示されている。   When the player reinserts his or her card into the CU, the screen shown in FIG. 96 is displayed next. In FIG. 96, the message “Point sharing is completed” is displayed, and it is indicated that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed as the point sharing processing status. Then, since the sharing of points for 1000 points has been completed, it is displayed that the points currently on the S units are 10,000-1000 = 9000, which is 9000 points.

次に図97〜図103は、図49に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 97 to 103 are diagrams of display screens by the display 312 when the control process of the wagon service shown in FIG. 49 is executed.

まず、図97を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図97の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, with reference to FIG. 97, the display screen of FIG. 97 shows a state in which the player has touched and selected the display item (icon) of the “wagon service” displayed in the upper left part of the screen. First of all, the message "Please select the type to order" is displayed, and the wagon menu is "5 standard menu items", "30 drink items", "10 food items", "20 sweets items". There are four types of menus, "goods", and an icon for "order status confirmation".

図97の右半分の画面には、S台における現時点での持点数として1000点が表示されている。遊技者は、現時点の持点数が1000点であることを考慮しつつ、その1000点の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図98に示す画面が表示される。図98では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持点数が表示されている。遊技者は、現時点における持点数が1000点であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図98に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   On the right half screen of FIG. 97, 1000 points are displayed as the points currently held in S units. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 points, taking into consideration that the current number of points is 1000 points. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 98 is displayed next. In FIG. 98, the message "Please select the product to order" is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of points required when ordering each menu is It is displayed. The player touches and selects an item to be ordered from the displayed menu in consideration of the fact that the current score is 1000 points. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side of the left screen where various menus are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled downward and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, when the player touches the inverted triangular icon shown in FIG. 98, the screen is scrolled up and the lower part of the screen is displayed.

図98において、遊技者が25点を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図99の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、図97における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100点の持点を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図99の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、図97における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50点の持点を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 98, the player selects the coffee menu that requires 25 points, and then touches the “add item” icon displayed in the title column of “order item details” in FIG. Returning to the display screen of the wagon menu, the menu of "10 kinds of foods" in FIG. 97 is selected, and a menu of "foods" is displayed. The menu is selected, and further, the icon of “additional product” displayed in the title column of “ordered product details” of FIG. 99 is touched to return to the display screen of the wagon menu of FIG. 97 again. A case will be described in which the icon of "20 items of sweets" is selected and input, and the player selects "ice" which requires 50 points from the display screen of sweets.

その場合には、次に図99に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費持点数、注文した商品の数量が表示される。図99の場合には、消費持点数25点のハンバーガーが1品、消費持点数15点のコーヒーが1品、消費持点数10点のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費持点数が50点であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 99 is then displayed, and the details of the ordered products that have been selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of points consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 99, one hamburger with 25 points of consumption is ordered, one piece of coffee with 15 points of consumption is ordered, and one piece of ice with 10 points of consumption is ordered. Then, it is displayed that the total consumed points is 50 points. Furthermore, an “add” icon is displayed in the quantity column of the ordered product details, and the player touches and inputs this additional icon to add “1” to the quantity for each touch. It Also, on the right side of the quantity, a "delete" icon is displayed corresponding to each order prize. The player can delete the order of the corresponding product by touch-inputting this icon. For example, touching the top “Delete” will delete the hamburger order, touching the second “Delete” will delete the coffee order, and touching the third “Delete” the ice cream. The order is deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図97のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Furthermore, an icon of "additional product" is shown below the ordered product specification, and when the player touches it, the player returns to the display screen of the wagon menu of FIG. It becomes possible to select an ordered product and place an additional order.

また図99の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   Further, an icon of "Cancel" is shown below the ordered item description in FIG. 99, and the player touches this icon to cancel all the ordered items ordered up to the present time.

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an “order” icon is displayed below the ordered item description, and the player touches this icon to execute the order processing of the wagon service as shown in the ordered item description. Become.

図99の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図100に示す画面が表示される。図100では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the "delete" icon corresponding to the order of "ice" on the display screen of FIG. 99, the screen shown in FIG. 100 is displayed. In FIG. 100, the state where the order of “ice” has been canceled is shown.

一方、図99において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図101に示す画面が表示される。図101の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費持点数の合計である50点と現時点におけるS台での持点数1000点との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図102を参照して、まず消費持点数「50」点からS台の「1000」点の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, when the player touch-operates the “order” icon in FIG. 99, the screen shown in FIG. 101 is displayed. On the display screen of FIG. 101, the image of the inquiry about the ordered product is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 50 points, which is the total number of points consumed, and 1000 points, which is the number of points currently being consumed by S units, and indicates that communication is in progress. To display the arrow indicating that the communication is in progress, specifically, referring to FIG. 102, first, the arrow is displayed in the direction from the consumption points “50” to the point “1000” on the S unit. The word “Inquiry” is displayed.

この表示がなされた後に、S台の「1000」点から消費持点数「50」点の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図103の画面が表示される。図103の画面では、「注文商品を受付いたしました 持点より上記消費持点数分を引落しいたしました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費持点数「50」点であることが表示される。そして、画面右半分には、50点の消費の結果、現在のS台における持点が「950」点になっていることが表示される。   After this display is made, an arrow is displayed in the direction from the "1000" points of S units to the "50" points of consumption points, and the character "Inquiry" is displayed. Then, both of these displays are repeated a plurality of times for display. After that display, the screen of FIG. 103 is displayed next. On the screen of Fig. 103, the message "The number of points you have consumed has been deducted from the points you have received for the ordered product" is displayed, and the ordered product has been received with the message that the ordered product has been received. Is displayed and the total consumption score is “50”. Then, in the right half of the screen, it is displayed that, as a result of the consumption of 50 points, the current number of points on the S units is "950".

図104と図105とは、図45に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図86に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   FIGS. 104 and 105 are display screens during addition display in the card insertion processing shown in FIG. 45, which are the third display screens from the top among the display screens of the display unit 312 on the CU side shown in FIG. 86. Another example is shown.

図104を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図86のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 104, on the left half of the screen, game machine information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 86 is shown although the screen configuration is different.

図104の画面右側には、CUからS台へ、CUに挿入されたカードの持点である1000点がすべてS台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen of FIG. 104, there is displayed that 1000 points, which are the holding points of the card inserted in the CU, are all moving to the S side from the CU to the S side.

そして持点移動が完了した段階で、次に図105に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持点移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持点の欄が0点になり、S台における持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, when the point movement is completed, the display screen shown in FIG. 105 is displayed next, and the message “Point movement completed!” Is displayed on the right side of the screen and the point column becomes 0 points. 1000 points are displayed as the points on the S units, and “1000” is displayed blinking.

図106および図107は図52に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず、図106を参照して、画面右半分において、S台における現時点の持点が1000点であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、S台から持点の表示欄に持点移動がなされている状態が示されるとともに、「持点移動中」の文字が表示される。   106 and 107 are display screens showing clear display in the card return processing shown in FIG. First, with reference to FIG. 106, in the right half of the screen, it is displayed that the current number of points on S units is 1000, and “1000” is displayed in blinking. Then, a state in which the score is being moved from the S units is displayed in the score display field, and the characters "moving the score" are displayed.

そして、持点の移動が完了した段階で、次に図107に示す表示画面に切換わり、S台側における持点が0点になった状態が表示されるとともに、持点として1000点が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, when the movement of the holding points is completed, the display screen is switched to the one shown in FIG. 107, and the state where the holding points on the S side are 0 points is displayed and 1000 points are displayed as the holding points. Then, “1000” is displayed blinking.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をCU側において行なっているために、S台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。特に、S台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the number of points is managed on the CU side, it is not necessary to provide the management function on the S unit side, and the cost of the S unit is reduced as much as possible. Can be suppressed. In particular, the S unit has a short replacement cycle in the amusement hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be replaced early in a few months if it is one year or earlier. . In addition, as new machines are being developed one after another that quickly incorporate the rapidly changing tastes of players, the cycle of machine replacement in the amusement hall tends to be faster.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, the CU is rarely replaced from the viewpoint of taste, and in general, the equipment is replaced according to the failure, and even if the CU is replaced due to the failure, the CU will be replaced after the appropriate repair. It is used. And if no failure occurs, replacement will not be performed for several years.

このため、持点の管理機能をS台側ではなくCU側に持たせてS台のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S units are introduced can be reduced by allowing the CU side to have the holding point management function instead of the S unit side and suppressing the cost of the S units.

図108は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ID(SIDとも言う)からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ800と上位サーバ801、上位サーバ801とメイン制御部323、メイン制御部323とCU通信制御部80、CU通信制御部80とS台通信制御部82、払出制御部31と主制御基板116、および主制御基板116と鍵管理サーバ803とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図108に基づいて以下に説明する。   FIG. 108 is a diagram showing an entire system for distributing authentication information including an authentication key for security and a unique ID (also referred to as SID). Key management server 800 and upper server 801, upper server 801, main controller 323, main controller 323 and CU communication controller 80, CU communication controller 80 and S unit communication controller 82, payout controller 31 and main control board 116 and the main control board 116 and the key management server 803 mutually authenticate each other using the authentication information, and mutually determine whether or not the partner device is proper. Then, they communicate with each other on the condition that an authentication result that they are proper has been obtained. Distribution of authentication information used for mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 will be described below with reference to FIG.

これらCU通信制御部80のSIDと認証鍵とは、図108の鍵管理サーバ800からカードユニット3のメイン制御部323へ送信してもらい、EEPROM808により記憶する。具体的には、図108を参照して、鍵管理サーバ800は、メイン制御部323のSID毎に対応付けて、CU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット3の製造段階で前述したようにEEPROM808にメイン制御部323のSIDを記憶させ、そのメイン制御部323のSIDに対応するCU通信制御部80のSIDすなわち既にROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDとEEPROM813に記憶されている認証鍵とを、EEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDとともに鍵管理サーバ800へ送信する。すると、鍵管理サーバ800はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部323のSIDに対応付けて送信されてきたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ800では、メイン制御部323のSIDとそれに対応するCU通信制御部80のSIDおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。   The SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key are transmitted from the key management server 800 of FIG. 108 to the main control unit 323 of the card unit 3 and stored in the EEPROM 808. Specifically, with reference to FIG. 108, the key management server 800 stores the SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key in association with each SID of the main control unit 323. The card unit maker stores the SID of the main control unit 323 in the EEPROM 808 as described above at the manufacturing stage of the card unit 3, and stores the SID of the CU communication control unit 80 corresponding to the SID of the main control unit 323, that is, already stored in the ROM 809. The SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key stored in the EEPROM 813 are transmitted to the key management server 800 together with the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 808. Then, the key management server 800 receives it and stores the transmitted SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key in association with the transmitted SID of the main control unit 323. In this way, in the key management server 800, a database of the authentication information of the pair, which includes the SID of the main control unit 323, the SID of the corresponding CU communication control unit 80, and the authentication key that is the common key, is constructed.

このように、メイン制御部323のSIDは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ800に送信されて鍵管理サーバ800において対応するCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。   Thus, the SID of the main control unit 323, which is itself authentication information, is transmitted to the key management server 800 and specifies the SID and authentication key of the corresponding CU communication control unit 80 in the key management server 800. It is also used as the authentication information specifying information.

カードユニット3が遊技場に設置された後当該カードユニット3の最初の電源投入時において、メイン制御部323は、EEPROM808に記憶しているメイン制御部323のSIDを上位サーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信する。鍵管理サーバ800は、受信したメイン制御部323のSIDに対応付けて記憶されているCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを検索し、その検索されたCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを上位サーバ801を経由してメイン制御部323へ返信する。メイン制御部323は、それを受信して、EEPROM808にその受信したCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶する。その結果、CU通信制御部80のROM809に記憶されたCU通信制御部808のSIDと同じ(ペアの)SIDがEEPROM808に記憶されるとともに、EEPROM813に記憶されている認証鍵と同じ(ペアの)認証鍵がEEPROM808に記憶される。   When the power of the card unit 3 is first turned on after the card unit 3 is installed in the game hall, the main control unit 323 locks the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 808 via the host server 801. It is transmitted to the management server 800. The key management server 800 searches the SID of the CU communication control unit 80 and the authentication key stored in association with the received SID of the main control unit 323, and the SID and authentication of the searched CU communication control unit 80. The key and the key are returned to the main control unit 323 via the upper server 801. The main control unit 323 receives this and stores the received SID and authentication key of the CU communication control unit 80 in the EEPROM 808. As a result, the same (paired) SID as the SID of the CU communication controller 808 stored in the ROM 809 of the CU communication controller 80 is stored in the EEPROM 808 and the same (paired) as the authentication key stored in the EEPROM 813. The authentication key is stored in the EEPROM 808.

メイン制御部323とCU通信制御部80との間では、EEPROM808に記憶されているCU通信制御部80のSIDを用いて、ROM809に記憶されているCU通信制御部80のSIDが正しいか否かを認証することによりCU通信制御部80が適正なものであるか否かを判定するCU通信制御部80シリアルID認証を行なうとともに、EEPROM813に記憶されているメイン制御部323のSIDを用いてEEPROM808に記憶されているメイン制御部323のSIDが正しいか否かを判定してメイン制御部323が正しいものであるか否かを判定するBBシリアルID認証が行なわれる。さらに、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、EEPROM808に記憶している認証鍵とEEPROM813に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。   Between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, the SID of the CU communication control unit 80 stored in the EEPROM 808 is used to determine whether or not the SID of the CU communication control unit 80 stored in the ROM 809 is correct. CU communication control unit 80 determines whether or not the CU communication control unit 80 is proper by performing the serial ID authentication, and uses the SID of the main control unit 323 stored in the EEPROM 813 to read the EEPROM 808. BB serial ID authentication is performed to determine whether the SID of the main control unit 323 stored in the main control unit 323 is correct and to determine whether the main control unit 323 is correct. Furthermore, whether the authentication key common to the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is stored is determined by the authentication key stored in the EEPROM 808 and the authentication key stored in the EEPROM 813. Device authentication is performed by making a determination.

次に、認証用情報の一部であるCU通信制御部80のSIDと認証鍵とをメイン制御部323へ配信するその配信元を鍵管理サーバ800にしている理由を説明する。   Next, the reason why the SID of the CU communication controller 80, which is a part of the authentication information, and the authentication key are distributed to the main controller 323 is the key management server 800 will be described.

たとえば、前述の図7を参照して、チップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM809に記憶させるのと同様に、メイン制御部323においてもチップ製造時にCU通信制御部80のSIDをROM804に記憶させた場合には、同じCU通信制御部80のSIDが記憶されたメモリチップをメイン制御部323とCU通信制御部80との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。   For example, referring to FIG. 7 described above, similarly to storing the SID of the CU communication control unit 80 in the ROM 809 at the time of manufacturing the chip, the main control unit 323 also stores the SID of the CU communication control unit 80 in the ROM 804 at the time of manufacturing the chip. When stored, the memory chip in which the SID of the same CU communication control unit 80 is stored must be mounted on both the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and in the mounting process of the memory chips, respectively. Since a pair of memory chips must be mounted, the mounting process becomes complicated.

そこで、たとえば、CU通信制御部80にペアの認証用情報のうちの一方すなわちCU通信制御部80のSIDとメイン制御部323のSIDと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット3が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、CU通信制御部80に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のたとえばEEPROM808により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部323のSIDとCU通信制御部80のSIDと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。   Therefore, for example, one of the authentication information of the pair, that is, the SID of the CU communication control unit 80, the SID of the main control unit 323, and the authentication key is stored in the CU communication control unit 80, and the card unit 3 is manufactured. At the stage when the power is turned on for the first time after being installed in the game hall, one of the authentication information stored in the CU communication control unit 80 is transmitted to the main control unit 323. A method of storing the transmitted authentication information, that is, the SID of the main control unit 323, the SID of the CU communication control unit 80, and the authentication key by the EEPROM 808 can be considered.

しかし、この方法の場合には、認証用情報がCU通信制御部80からメイン制御部323へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部323とCU通信制御部80とは、例えば上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ801や鍵管理サーバ800に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受(盗聴)を行なうことを許してしまう虞がある。   However, in the case of this method, since the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, there is a risk of leakage of the authentication information during that time, which causes a security problem. In particular, between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, as described above, the communication interface specifications are disclosed, and the authentication information is transmitted according to the published communication interface specifications. As a result, there is an inconvenience that the risk of leakage of the authentication information increases. Moreover, the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 are devices located in a local area as compared with, for example, the upper server 801 and the key management server 800, and the number thereof is also larger than that of the upper server 801 and the key management server 800. Therefore, there is a possibility that a person who attempts fraud may easily access and intercept (eavesdrop) the authentication information.

さらに、このCU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばCU通信制御部80を不正に製造されたCU通信制御部80に差し替え、その後CU通信制御部80からメイン制御部323へ認証用情報を送信してメイン制御部323でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部323とCU通信制御部80との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、CU通信制御部80の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。   Furthermore, when the authentication information is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, the following inconvenience occurs. For example, the CU communication control unit 80 is replaced with an illegally manufactured CU communication control unit 80, then the CU communication control unit 80 transmits authentication information to the main control unit 323, and the main control unit 323 stores the authentication information. If an illegal act of causing the CU communication is performed, it is not determined that there is any abnormality in the mutual authentication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Can not be found. In other words, in the case of the method of supplying the authentication information from one side performing mutual authentication to the other side performing mutual authentication, one side performing mutual authentication is replaced with an unauthorized one and then the authentication information is supplied to thereby carry out fraudulent acts. There is a security hole that allows forgiveness.

以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ801に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部323に記憶するというダウンロード方式を採用している。   In order to prevent the above inconvenience, a download method is adopted in which the authentication information stored in the upper server 801 is downloaded and stored in the main control unit 323.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部17のROMのチップ製造段階において、その払出制御部17のSIDをROMに記憶させ、パチンコ機製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部17のEEPROMに書込み、さらに、パチンコ機製造時にROMライタ等により主制御基板16のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown, in the chip manufacturing stage of the ROM of the payout control unit 17, the SID of the payout control unit 17 is stored in the ROM, and the main control board is stored by the ROM writer or the like at the time of manufacturing the pachinko machine. And the authentication key are written in the EEPROM of the payout control unit 17, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board 16 by a ROM writer or the like when the pachinko machine is manufactured.

この状態で、そのS台2Sが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板116のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板116のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のS台における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板116から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板116へ返信する。主制御基板116では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, when the power is turned on for the first time after the S stand 2S is installed in the game arcade, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board 116 is output from the I / O port of the main control board 116. It is transmitted to the key management server 803. The key management server 803 stores the SID of the payout control unit and the authentication key in association with the SID of each main control board in a plurality of S units. The key management server 803 searches the SID of the payout control unit and the authentication key corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board 116, and obtains the SID and the authentication key of the searched payout control unit. It returns to the main control board 116. The main control board 116 stores the returned SID of the payout control unit and the authentication key in the EEPROM.

さらに、後述するP台における主制御基板16と払出制御部31との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ803に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板16に記憶するというダウンロード方式を採用している。   Further, in the authentication information used for mutual authentication between the main control board 16 and the payout control unit 31 in the P units, which will be described later, the authentication information stored in the key management server 803 is also stored in the same manner as described above. A download method of downloading and storing in the main control board 16 is adopted.

具体的には、図示を省略しているが、払出制御部31のROMのチップ製造段階において、その払出制御部31のSIDをROMに記憶させ、P台製造時にROMライタ等により、主制御基板のSIDと認証鍵とを払出制御部31のEEPROMに書込み、さらに、スロットマシン製造時にROMライタ等により主制御基板のEEPROMに、主制御基板のSIDを書込む。   Specifically, although not shown in the drawing, at the chip manufacturing stage of the ROM of the payout control unit 31, the SID of the payout control unit 31 is stored in the ROM, and the main control board is stored by the ROM writer or the like when manufacturing P units. Of the main control board is written in the EEPROM of the payout control section 31, and the SID of the main control board is written in the EEPROM of the main control board by a ROM writer or the like when manufacturing the slot machine.

この状態で、そのP台が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板のEEPROMに記憶されている主制御基板のSIDを主制御基板のI/Oポートから鍵管理サーバ803へ送信する。鍵管理サーバ803では、複数のP台における各主制御基板のSIDに対応付けてそれぞれ払出制御部のSIDと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ803では、主制御基板から送信されてきた主制御基板のSIDに対応する払出制御部のSIDと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のSIDと認証鍵とを主制御基板へ返信する。主制御基板では、その返信されてきた払出制御部のSIDと認証鍵とをEEPROMに記憶する。   In this state, when the power is turned on for the first time after the P units are installed in the game arcade, the SID of the main control board stored in the EEPROM of the main control board is transferred from the I / O port of the main control board to the key management server. Send to 803. The key management server 803 stores the SID of the payout control unit and the authentication key in association with the SID of each main control board in the plurality of P units. In the key management server 803, the SID and the authentication key of the payout control unit corresponding to the SID of the main control board transmitted from the main control board are searched, and the SID and the authentication key of the searched payout control unit are searched for. Reply to control board. The main control board stores the returned SID of the payout control unit and the authentication key in the EEPROM.

次に、図109を参照して、図15、図46で説明した実施の形態の変形例を説明する。図109は、図15に示したCU側とS台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図15との相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 109, a modification of the embodiment described in FIGS. 15 and 46 will be described. FIG. 109 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the control mode for storing the game history data of each of the CU side and the S side shown in FIG. Here, differences from FIG. 15 will be mainly described.

図15の場合には、S台2Sに設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図109に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各S台毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 15, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided on the S stand 2S, but in the modification shown in FIG. 109, the hall management computer 1 The game history data is cleared based on the clear command transmitted from CU3 to CU3. It is necessary to clear the game history data for each gaming machine installed in the gaming hall before the opening of the gaming hall. Therefore, it is more convenient to clear the game history data by broadcasting the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3, instead of operating the RAM clear switch installed for each S unit.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当S台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当S台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をS台2Sの遊技履歴データ管理部291へ送信する。   From the hall management computer 1, the staff at the amusement hall operates the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 causes the hall management computer 1 to reach a predetermined time before the business start time. A clear command signal is distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the storage of the S history game history data storage unit of the data storage unit 392 by the function of the clear processing unit provided in the game history data management unit 391. As a result, the display of this S game history data on the display 312 is erased (cleared). Further, by the function of the clear processing unit, a clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the S stand 2S.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   Upon receiving the clear command signal, the game history data management unit 291 erases the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 by the function of the clear processing unit, and also the S history game history data. The oldest stored data among the stored data for 10 days in the storage unit is erased, and the remaining stored data for 9 days is shifted and stored one by one in the storage area of the old days. As a result, the newest storage area (same-day storage area) becomes an empty area. Today's game history data will be stored in this empty area (current day storage area).

また、この図109に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したS台2Sにおいて再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からS台2Sの遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   In the modification shown in FIG. 109, after the player has left the seat, the CU 3 side determines the identity of the player who left the seat and the player who will play the next game. The C-ID, which is the player identification information of the player who left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Then, when the player inserts a card into the CU 3 to play the game again on the S table 2S that has left his / her seat, the information of the inserted card is read and the C-ID and the current player included in the inserted card information are read. The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether the two match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the game history data management unit 391 of the CU 3 to the game history data management unit 291 of the S unit 2S, while when it is determined that the two do not match. , A difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   When the same command is received, the game history data management unit 291 receives the same command and stores the C-ID and the game history data stored in the backup data storage unit into the current player game history data storage unit. Control to restore and store. On the other hand, when the difference command is received, control is performed to erase the backup data stored in the backup data storage unit.

また、S台2Sは、CU3の遊技履歴データ管理部291からカード返却通知を受信した場合には、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去することによって、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶する制御を行なう。   Further, when the S unit 2S receives the card return notification from the game history data management unit 291 of the CU 3, A as the C-ID and the game history data a stored in the current player game history data storage unit. Is stored in the backup data storage unit, and the C-ID and the game history data in the current player game history data storage unit are deleted, so that the storage data in the current player game history data storage unit is stored in the backup data storage unit. Control to shift and store.

なお、この図109も、前述した図15と同様に、ビジターカードではなく会員カードのC-IDが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。また、この図109は、遊技機が後述するパチンコ遊技機(P台)の場合にも適用可能である。   Note that, also in FIG. 109, as in the case of FIG. 15 described above, the identity of the player is confirmed and stored in the current player game history data only when the C-ID of the membership card is read instead of the visitor card. The game history is taken over and totaled. In addition, this FIG. 109 is also applicable to the case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (P unit) described later.

図110は、図109に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図110の制御は、図46に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図110においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図110において、S31、S32、S34〜S37、S50、S51の各ステップはCUが実行し、S52、S40、S42、S43、S45はS台が実行する。   FIG. 110 is a flowchart showing the control of the insertion process in the modification shown in FIG. The control shown in FIG. 110 is obtained by modifying a part of the control shown in FIG. 46, and the same step numbers are given to the same control steps. Here, the difference will be mainly described. Also in FIG. 110, the solid arrow indicates the flow of control, and the double-dashed line arrow indicates the flow of information to be transmitted. In FIG. 110, each step of S31, S32, S34 to S37, S50, and S51 is executed by the CU, and S units execute S52, S40, S42, S43, and S45.

S31により中断中でないと判断された場合には制御がS50へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS51により、その判定結果に基づくコマンドをS台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがS台へ送信される。   If it is determined in S31 that the card is not suspended, the control proceeds to S50, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether they match. Next, in S51, control is performed to transmit a command based on the determination result to the S units. Specifically, the same command is transmitted to the S units when the determination result is a match, and the different command is transmitted to the S units when the determination result is a mismatch.

S台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS52により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S52)が行なわれる。   In S, whether or not the transmitted command is a match command is determined in S52, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is set to the current area (provided that the command matches). Control for returning to the current player game history data storage section) and resuming updating of the game history data is performed (S52).

なお、この図110に示す変形例においては、図46に示したS44の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 110, the control of S44 shown in FIG. 46 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(S台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(S台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(S台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。また、この図110は、遊技機が、次に説明するパチンコ遊技機(P台)の場合にも適用可能である。   In this modified example, instead of sending the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage section) of the data storage section 392 is sent to the gaming machine (S 2S). You may send it. In the gaming machine (S unit 2S) that has received the game history data a, the received game history data a is stored in the current area (current player game history data storage section), and the game history data a is taken over to create a new game. Add and update history data. In this case, the backup area (backup data storage unit) in the gaming machine (S unit 2S) becomes unnecessary. Further, FIG. 110 is also applicable to the case where the gaming machine is a pachinko gaming machine (P unit) described below.

次に、遊技機の他の例としてパチンコ遊技機を説明する。図111を参照して、カードユニット3が電気的に接続されたパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ28(図112参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、カードユニット3は、図1に示したカードユニット3と同じ機能を備えており、図中同一又は相当部分には同一の符号を付している。また、ここでは、スロットマシンに代えてパチンコ遊技機を遊技機の例として説明するため、“持点”を“遊技玉”と表記し、“貯メダル”を“貯玉”と表記して説明する。また、以下では、パチンコ遊技機をP台とも称する。   Next, a pachinko gaming machine will be described as another example of the gaming machine. With reference to FIG. 111, the pachinko machine 2 to which the card unit 3 is electrically connected has a pachinko ball, which is an example of a game medium, enclosed therein, and the player operates the hitting ball operation handle 25. The hitting ball firing motor 28 (see FIG. 112) is driven to drive the enclosed balls one by one into the game area 27 on the front surface of the game board 26 so that a game can be played. The card unit 3 has the same function as the card unit 3 shown in FIG. 1, and the same or corresponding parts in the figure are designated by the same reference numerals. Further, here, a pachinko game machine is described as an example of a game machine in place of the slot machine, so that “points” are described as “gaming balls” and “saving medals” are described as “savings balls”. . Further, in the following, the pachinko gaming machine is also referred to as a P machine.

P台においても、S台と同様に、遊技玉(持点)から引き落としたクレジットによって遊技が可能となっており、クレジットが0に至ると玉を発射できないように制御される。遊技玉(持点)は、S台の場合と同じく、CUへカードを挿入した後、貸出ボタンを操作することによって、カードに記録されている「残高」の一部が引き落とされて、取得される。たとえば、1回の貸出操作によって500円相当の「残高」が引き落とされて、それが125点の「遊技玉」に変換される。   As with the S game machines, the P machine machines can be played with the credits drawn from the game balls (points), and are controlled so that the balls cannot be fired when the credits reach 0. As in the case of S units, game balls (points) are acquired by inserting the card into the CU and then operating the lending button, which causes a portion of the "balance" recorded on the card to be withdrawn. It For example, one lending operation causes a "balance" equivalent to 500 yen to be withdrawn and converted into 125 "gaming balls."

「遊技玉」が、遊技に直接使用できないが、ワゴンサービスを求める際に使用できる。また、クレジットボタンを操作することによって、持点の一部が引き落とされて、「クレジット」に変換される。たとえば、1回のクレジット操作によって125点の「持点」が引き落とされて、それが同点の「クレジット」に変換される。   The "gaming ball" cannot be used directly for games, but can be used when seeking wagon service. By operating the credit button, a part of the points is withdrawn and converted into "credits". For example, 125 credit points are deducted by one credit operation, and the credit points are converted to the same credit.

遊技者は、「クレジット」の範囲で玉を発射可能である。クレジットボタンの1回の操作で125点のクレジットが与えられるから、125発の弾発遊技が可能ということになる。入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた点数のクレジットが加算される。また、遊技中、遊技領域にまで達しなかったファール玉が発生した場合には、クレジットが1加算される。S台の場合と同じく、クレジットには予め定められた上限(たとえば、本実施の形態では上限=125)が定められているため、上限を超えてクレジットが更新されることはない。このため、たとえば、上限を超過するような入賞が発生した場合などにおいては、クレジットが上限まで更新された後、上限を超過するクレジット分については、持点に変換されて持点が更新される。   The player can shoot balls within the range of "credit". Since 125 credits are given by one operation of the credit button, 125 bullets can be played. When a prize is generated, credits of points corresponding to the type of the prize are added. If a foul ball that does not reach the game area is generated during the game, 1 credit is added. Similar to the case of S credits, the credit has a predetermined upper limit (for example, the upper limit = 125 in the present embodiment), and therefore the credit is not updated beyond the upper limit. Therefore, for example, when a prize that exceeds the upper limit occurs, after the credit is updated to the upper limit, the credit amount exceeding the upper limit is converted into a score and the score is updated. .

「クレジット」は、ワゴンサービスに用いることはできない。このため、ワゴンサービスの要求をすることで遊技に使用可能な「クレジット」がなくなってしまうという事態が生じることはない。   "Credits" cannot be used for wagon services. Therefore, there is no possibility that the "credit" that can be used for the game will run out by requesting the wagon service.

遊技終了時には、クレジット精算ボタンを操作することによって、「クレジット」が持点に逆変換される。本実施の形態ではクレジット1点が持点1点に変換される。ただし、逆変換の際には手数料として所定数の「クレジット」が差し引かれるようにしてもよい。   At the end of the game, by operating the credit settlement button, "credits" are converted back into points. In the present embodiment, one credit is converted into one credit. However, a predetermined number of “credits” may be deducted as a commission when performing the reverse conversion.

遊技終了時には、さらに、カード返却ボタンを操作することによって、獲得した持点がカードで特定可能に書き込まれる。なお、この際には、持点が直接カードに記録されるようにしてもよく、あるいは、カードのIDを利用してホール管理コンピュータで持点を管理してもよい。   At the end of the game, by operating the card return button, the acquired points are written in a card so that the points can be specified. At this time, the points may be recorded directly on the card, or the points may be managed by the hall management computer using the ID of the card.

返却されたカードを再度、カードユニット(遊技を終えたときのCUと同一であっても別であってもよい)へ挿入すると、カードに記録された「持点」が読出されて、読出された「持点」がCUに表示される。このとき読出された「持点」が「クレジット」の引き落とし最低点(たとえば、125点)以上、存在する場合には、カードから「残高」を引き落とすための貸出操作をすることなく、「持点」の引き落とし操作(クレジットボタンON)をすることによって遊技に必要なクレジットを確保できる。   When the returned card is inserted again into the card unit (which may be the same as or different from the CU at the end of the game), the "points" recorded on the card are read and read. “Points” are displayed on the CU. If the “score” read at this time is equal to or more than the minimum credit point deduction (for example, 125 points), the “score point” is deducted without deducting the “balance” from the card. The credit required for the game can be secured by performing the withdrawal operation of "" (credit button ON).

ただし、「持点」は、それを遊技で獲得した当日のみ有効であり、翌日になると、その「持点」は「貯玉」として遊技場で管理される。それゆえ、「持点」を獲得した日の翌日に遊技場を訪れてカードをカードユニット3へ挿入しても、持点=0と表示される。「貯玉」を用いて遊技を行なう場合には、まず、貯玉再プレイ操作が(再プレイボタンON)必要とされる。再プレイボタンを操作すると、「貯玉」の一部が持点に変換される。たとえば、1回の再玉操作によって125点相当の「貯玉」が引き落とされて、それが25点の「持点」に変換される。   However, the "score" is valid only on the day when the game is acquired, and on the next day, the "score" is managed as a "ball" in the game hall. Therefore, even if the player visits the game hall the next day and inserts the card into the card unit 3, the score is displayed as 0. In the case of playing a game using the "payment ball", first, a re-playing operation for a storage ball (replay button ON) is required. When you operate the replay button, a part of the "ball" is converted into points. For example, one re-ball operation causes 125 points of "savings" to be withdrawn and converted into 25 "points".

また、P台は、S台と同様に、遊技玉(持点)を更新する条件が成立したときには、擬似玉の移動・検出を条件にして、P台およびCUの表示器に表示されている遊技玉(持点)を更新表示する。また、P台は、S台と同様に、クレジット数を更新する条件が成立したときには、擬似玉の移動・検出を条件とすることなく、P台およびCUの表示器に表示されているクレジットを更新表示する。   Similarly to the S unit, the P unit is displayed on the display unit of the P unit and the CU on condition that the pseudo ball is moved / detected when the condition for updating the game balls (points) is satisfied. The game balls (points) are updated and displayed. Similarly to the S unit, when the condition for updating the number of credits is satisfied, the P unit does not require the credits displayed on the P unit and the CU display without the condition of moving or detecting the pseudo balls. Update display.

図111に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 111 is a so-called first-class pachinko machine, and although not shown in the drawings, a starting opening (1) and a starting opening through which a pachinko ball driven into the game area 27 can win. (2) is provided, and a variable display device is provided for performing variable display based on the detection signal of the winning prize balls that have won a prize in each of the starting openings, and the display result of the variable display device is specified in advance. There is provided a variable winning ball device (also referred to as a special winning opening) or the like, which is opened when a combination of the identification information (for example, a grid) is opened. The starting opening (2) is composed of an electric tulip that can be changed into a first state that is advantageous to the player (for example, an open state) and a second state that is disadvantageous to the player (for example, a closed state).

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   When the variable winning ball device is opened, it becomes a big hit state. In addition, the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (matching), so that the probability variation big hit state is Occurrence occurs, and after that, the probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the big hit is improved after the end of the big hit state. There are two big winning openings, a big winning opening (1) and a big winning opening (2). For example, when a big hit is generated based on a winning on the starting opening (1), the big winning opening (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning on the starting opening (2). (2) becomes the first state. Further, the game area 2 is provided with four normal winning openings (1) to (4).

大入賞口(1)または大入賞口(2)への入賞が発生した場合には、遊技玉数が15点加算される。始動口(1)または始動口(2)への入賞が発生した場合には、遊技玉数が10点加算される。通常入賞口(1)〜(4)のうちのいずれかへの入賞が発生した場合には、遊技玉数が3点加算される。   When a prize is won at the special winning opening (1) or the big winning opening (2), 15 points are added to the number of game balls. When a winning is made to the starting opening (1) or the starting opening (2), 10 points are added to the number of game balls. When a winning occurs in any of the normal winning openings (1) to (4), the number of game balls is increased by 3 points.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図112参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   The pachinko balls that are hit in the game area 27 are collected in any of the winning ports or are collected in the out port 145 (see FIG. 112) without winning. The pachinko balls that have won the winning opening and the pachinko balls that have been collected in the out opening 145 are returned again to the hitting ball firing position through the collection path inside the pachinko machine 2. When the player operates the hit ball operation handle 25, the pachinko ball at the hit ball firing position is again hit into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、スロットマシン2Sの表示器と同様に様々な表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。表示器54の下方には、2つの縦長の透明窓W0、W1が形成されており、一方の透明窓W0の内側には加算用擬似玉ユニット120の一部が目視可能に設けられ、他方の透明窓の内側には減算用擬似玉ユニット121の一部が目視可能に設けられている。   A display 54, a chance button 56, and a jog dial 57 are provided below the game area 27 of the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays various display screens to the player, like the display of the slot machine 2S. The jog dial 57 is used by the player to selectively specify various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display unit 54 by rotating the player. When the player turns the jog dial 57, the items to be selected among various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially displayed, and the jog dial 57 is turned. When the player presses the chance button 56 after designating the display item to be selected by the player, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed. Two vertically long transparent windows W0 and W1 are formed below the display 54. A part of the addition pseudo-ball unit 120 is visibly provided inside one of the transparent windows W0 and the other is transparent. Inside the transparent window, a part of the subtraction pseudo ball unit 121 is provided so as to be visible.

図112は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。   FIG. 112 is a rear view of the pachinko machine 2. Here, the circulation path of the enclosed circulation type pachinko ball will be mainly described.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。遊技盤26には、既に説明した大入賞口(1)(2)、始動口(1)(2)、通常入賞口(1)〜(4)が形成されるとともに、それぞれの入賞口に対応して入賞玉を検出する入賞玉検出器(図示省略)が設けられている。入賞玉検出器の検出信号は、後述する主制御基板16へ送信される。入賞玉検出器によって検出されたすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口45に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流通過経路702を流下する。合流通過経路702には合流経路検出スイッチ232が設けられており、合流通過経路702を流下する玉が検出される。   The gaming board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a rotating lever 100 for mounting the gaming board. By rotating the rotating lever 100, the gaming board 26 can be attached and detached. The game board 26 is provided with the already described large winning openings (1) and (2), starting openings (1) and (2), and normal winning openings (1) to (4), and corresponds to the respective winning openings. A winning ball detector (not shown) for detecting winning balls is provided. The detection signal of the winning ball detector is transmitted to the main control board 16 described later. All the winning balls detected by the winning ball detector are collected by the winning ball collecting cover member 144 and flow down through the winning ball downflow path 147. On the other hand, the out ball that has entered the out port 45 merges with the winning ball flowing down the winning ball downflow path 147 and flows down the merging passage path 702. A merging passage detection switch 232 is provided on the merging passage 702, and a ball flowing down the merging passage 702 is detected.

一方、遊技領域へ向かって発射されたものの、遊技領域にまで到達しなかったファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ233で検出される。ファール玉が発生した場合、玉の発射により減算された遊技玉は遊技者に返還される(1加算される)。その後、ファール玉は合流通過経路702に進入する。合流通過経路702を流下したパチンコ玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, a foul ball that has been fired toward the game area but has not reached the game area is detected by the foul ball detection switch 233 after being discharged from the foul ball return port 150. When a foul ball occurs, the game ball subtracted by the ball firing is returned to the player (1 is added). After that, the foul ball enters the merge passage path 702. The pachinko balls that flow down the confluence passage 702 are guided to the ball collection gutter 189.

玉回収樋89に案内されたパチンコ玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The pachinko balls guided to the ball collection gutter 89 are pumped by the pumping device 190. The lifting device 190 includes a lifting screw that is rotated by the lifting motor 40, and the pachinko balls are lifted by rotating the lifting screw. The back of the lifting device 190 is provided with polishing members 200a and 200b (200b is not visible in the drawing) for polishing the pachinko balls in contact with the pachinko balls in the process of lifting. The surface is polished while being processed.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口49から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作してパチンコ玉を1発打つ毎に次のパチンコ玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部17に入力される。パチンコ玉が発射検出スイッチにより検出される毎に遊技玉数が1減算される。   A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lifting device 190, and a ball raising switch (upper) 41a is provided on the ball discharging side (upper side). These ball raising switch (upper) 41a and ball raising switch (lower) 41b detect the pachinko balls to be pumped. The pachinko balls that have been lifted by the lifting device 190 and detected by the ball raising switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the driven-in ball outlet 49 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding one next pachinko ball to the ball-launching position each time the player operates the ball hitting operation handle 25 and hits one pachinko ball. The pachinko balls fed by the ball feeding device are detected by a firing detection switch (not shown), and the firing detection signal is input to the payout controller 17 as described later. The number of game balls is decremented by 1 each time a pachinko ball is detected by the launch detection switch.

さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a、42bが設けられ(図114参照)、循環経路内のパチンコ玉が所定個数(たとえば50個)になっているか否かを検出する。   Further, game ball excess / deficiency detection switches 42a, 42b are provided in the middle of the pachinko ball circulation path (see FIG. 114) to detect whether or not the number of pachinko balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50 pieces). .

次に図113を参照して、パチンコ機2は、額縁状の外枠204に対して、前枠(セルとも言う)205とガラス扉206とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 113, in the pachinko machine 2, a front frame (also referred to as a cell) 205 and a glass door 206 are provided on a frame-shaped outer frame 204 so as to be openable and closable with a left side edge thereof as a swing center. Has been.

前枠205における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起206a、206bが設けられている。この係合突起206a、206bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠204の係合突起206a、206bに対向する位置に、係合受け片207a、207bが設けられている。開放状態の前枠205を外枠204に押付けることにより係合突起206a、206bが係合受け片207a、207bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起206a、206bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 206a and 206b are provided near the edge of the front frame 205 on the side opposite to the swing center. The engagement protrusions 206a and 206b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 207a and 207b are provided at positions facing the engagement protrusions 206a and 206b of the outer frame 204. By pressing the open front frame 205 against the outer frame 204, the engagement protrusions 206a and 206b move over the engagement receiving pieces 207a and 207b, and when the engagement protrusions 206a and 206b are moved over, the engagement protrusions 206a and 206b are moved downward by the biasing force of the spring. It moves and becomes locked.

そして、前枠205の裏面側に前枠開放ソレノイド211が設けられており、この前枠開放ソレノイド211が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起206a、206bが上方に押上げられ、その結果係合受け片207a、207bに対する係合突起206a、206bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 211 is provided on the rear surface side of the front frame 205, and the front frame opening solenoid 211 is excited to resist a biasing force of a spring, thereby forming a pair of upper and lower engaging protrusions 206a and 206b. Is pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 206a and 206b are disengaged from the engagement receiving pieces 207a and 207b to enter the unlocked state, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠205にはガラス扉206用の係合突起208も設けられており、その係合突起208に対向するガラス扉206部分には、係合穴209が設けられている。係合突起208は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉206を前枠205に押付けることにより係合穴209の下縁部分によって係合突起208が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起208が押下げられ、係合突起208と係合穴209とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠205の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド210を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起208が引上げられ、係合突起208と係合穴209との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉206が開放される。   Further, the front frame 205 is also provided with an engaging projection 208 for the glass door 206, and an engaging hole 209 is provided in a portion of the glass door 206 facing the engaging projection 208. The engagement protrusion 208 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 206 against the front frame 205, the engagement protrusion 208 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 209. By overcoming, the engaging protrusion 208 is pushed down by the urging force of the spring, and the engaging protrusion 208 and the engaging hole 209 are engaged with each other to be in a locked state. In this state, by energizing the glass door opening solenoid 210 provided on the back surface of the front frame 205, the engagement protrusion 208 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 208 and the engagement hole 209 are pulled. The engagement with and is released and the lock is released, and the glass door 206 is opened.

外枠204の上方部分における前枠205と接触する箇所に前枠閉鎖検出器213が設けられており、前枠205が外枠204に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠205の上方部分におけるガラス扉206との接触部分にガラス扉閉鎖検出器212が設けられており、ガラス扉206が前枠205に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器212により検出される。   A front frame closing detector 213 is provided at a position in contact with the front frame 205 in an upper portion of the outer frame 204, and it is detected that the front frame 205 is pressed against the outer frame 204 and is in a locked state. Further, a glass door closing detector 212 is provided at a portion of the upper portion of the front frame 205 that is in contact with the glass door 206, and the fact that the glass door 206 is pressed by the front frame 205 and is in a locked state is the glass door. It is detected by the closure detector 212.

次に、図114を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 114, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部323が設けられている。このメイン制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御部17との通信を行なうためのCU通信制御部80が設けられている。   The card unit 3 is provided with a main controller 323 composed of a microcomputer or the like. The main control unit 323 is a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc. The main control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a CU communication control unit 80 for communicating with the payout control unit 17 of the pachinko machine 2. Is provided.

カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部420が設けられている。これら接続部330、420は、たとえばコネクタ等で構成されている。CU通信制御部80と払出制御部17とは、このコネクタ330、420と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The card unit 3 is provided with a connection portion 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection portion 420 to the card unit 3 side. These connecting portions 330 and 420 are composed of, for example, connectors. The CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are communicably connected via the connectors 330 and 420 and the connection wiring.

メイン制御部323のCPU805は、外部通信部324とホール用管理コンピュータ1との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部323は、CU通信制御部80とP台通信制御部81との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   When the CPU 805 of the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the external communication unit 324 and the hall management computer 1, it sends an error display command to the display control unit 797 and displays an error on the display 312. And a control for lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, when the main control unit 323 detects an unconnected error such as a disconnection between the CU communication control unit 80 and the P-unit communication control unit 81, the main control unit 323 sends an error display command to the display control unit 797 to cause an error to the display unit 312. The display is displayed, an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and control is performed to transmit a notification signal indicating that an error has occurred to the hall management computer 1.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がメイン制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報がメイン制御部323に入力されるとともに、メイン制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The currency discriminator 344 described above discriminates the authenticity and type of the bill, and the discrimination result signal is input to the main controller 323. When the IR photosensitive unit 320 receives the infrared rays emitted from the remote controller possessed by the attendant of the game arcade, the received light signal is input to the main controller 323. The card reader / writer 327 reads the record information of the inserted card, and the read information is input to the main control unit 323, and the main control unit 323 writes the information on the inserted card to the card reader / writer 327. When the data is transmitted, the card reader / writer 327 writes the data in the inserted card.

メイン制御部323のCPU805は、カードリーダライタ327からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード(偽造カード等)であると判定したときには、表示制御部797にエラー表示コマンドを送信して表示器312にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。   The CPU 805 of the main control unit 323 determines the suitability of the card based on the read information from the card reader / writer 327, and when it determines that the card is an improper card (counterfeit card or the like), the display control unit 797 displays an error display command. Is executed to cause the display 312 to display an error, an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked, and a control signal for notifying the hall management computer 1 that an error has occurred is executed. .

メイン制御部323に対して表示制御部797が接続されており、メイン制御部323から表示制御部797に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部797は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器312に表示させる制御を行なう。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部797を経由してメイン制御部323に入力される。   A display control unit 797 is connected to the main control unit 323, and display data such as a balance or the number of game balls is output from the main control unit 323 to the display control unit 797. The display controller 797 receives the output display data and controls the display 312 to display the display data. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the main control unit 323 via the display control unit 797.

遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者が呼出ボタン798を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者がクレジットボタン421を操作することにより、その操作信号がメイン制御部323に入力される。遊技者がクレジット精算ボタン422を操作することによりその操作信号がメイン制御部323に入力される。   When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the main controller 323. When the player operates the call button 798, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the credit button 421, the operation signal is input to the main control unit 323. When the player operates the credit settlement button 422, the operation signal is input to the main controller 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、払出制御部17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 has a main control board 16 for controlling the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control section 17, a launch control board 31, a game ball control section 34, a launch section 39, and a rendering section 50. Is provided.

メイン制御部323には、さらにCU通信制御部80が接続されており、このCU通信制御部80とパチンコ機2に設けられたP台通信制御部81とが、コネクタ330およびコネクタ420を介して電気的に接続されている。またP台通信制御部81と払出制御部17とは、ワンチップのLSI799で構成されている。そして、CU通信制御部80からP台通信制御部81へ、各種コマンドが送信され、その各種コマンドがP台通信制御部81から払出制御部17へ送信される。   A CU communication control unit 80 is further connected to the main control unit 323, and the CU communication control unit 80 and the P communication control unit 81 provided in the pachinko machine 2 are connected via a connector 330 and a connector 420. It is electrically connected. Further, the P communication control unit 81 and the payout control unit 17 are configured by a one-chip LSI 799. Then, various commands are transmitted from the CU communication control unit 80 to the P communication control unit 81, and the various commands are transmitted from the P communication control unit 81 to the payout control unit 17.

コマンドには、加算要求p,c、減算要求p,c、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数p,c、減算要求玉数p,cがある。これらのコマンドは、先に説明したS台の実施の形態におけるコマンドの、加算要求p,c、減算要求p,c、遊技許可/禁止要求、加算要求数p,c、減算要求数p,cの各々に対応するコマンドである。   The commands include addition requests p, c, subtraction requests p, c, game permission / prohibition requests, addition request ball numbers p, c, and subtraction request ball numbers p, c. These commands are addition requests p, c, subtraction requests p, c, game permission / prohibition requests, addition request numbers p, c, and subtraction request numbers p, c of the commands in the S units described above. Is a command corresponding to each of.

払出制御部17からP台通信制御部81を経由してCU通信制御部80へ、遊技玉数、加算数p,c、減算数p,c、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P communication control unit 81, the number of game balls, the number of additions p and c, the number of subtraction p and c, the starting mouth winning information, the number of symbol determinations, the big hit information, Various responses of error information are transmitted.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 16. The gaming machine control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc.

払出制御部17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとLSI799のP台通信制御部81および払出制御部17とをワンチップ化してもよい。   The payout control unit 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functioning as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal integrity with peripheral devices, etc. Note that the game control microcomputer mounted on the main control board 16 and the P communication control unit 81 and the payout control unit 17 of the LSI 799 may be integrated into one chip.

また、払出制御部17に対し、前述した加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、合流経路検出スイッチ232、ファール玉検出スイッチ233、ガラス扉開放ソレノイド210、前枠開放ソレノイド211、ガラス扉閉鎖検出器212、前枠閉鎖検出器213が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, for the payout control unit 17, the pseudo ball unit for addition 120, the pseudo ball unit for subtraction 121, the merging path detection switch 232, the foul ball detection switch 233, the glass door opening solenoid 210, the front frame opening solenoid 211, and the glass. The door closing detector 212 and the front frame closing detector 213 are provided in an electrically connected state.

なお、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121の構成は、図8を用いて説明したとおりである。ただし、パチンコ遊技機に適用される加算用擬似玉ユニット120および減算用擬似玉ユニット121内の擬似玉124は、パチンコ玉を模したものである。このため、パチンコ遊技機の正面側に設けられた2つの縦長の透明窓W0、W1からは、上から下にパチンコ玉が移動する様が確認できる。なお、パチンコ玉ではなく、図8と同様の遊技用メダル状の物体であってもよい。   The configurations of the addition pseudo ball unit 120 and the subtraction pseudo ball unit 121 are as described with reference to FIG. However, the pseudo ball 124 in the addition pseudo ball unit 120 and the subtraction pseudo ball unit 121 applied to the pachinko gaming machine is a model of a pachinko ball. Therefore, it is possible to confirm that the pachinko balls move from top to bottom from the two vertically long transparent windows W0 and W1 provided on the front side of the pachinko gaming machine. Instead of a pachinko ball, a game medal-shaped object similar to that shown in FIG. 8 may be used.

主制御基板16から払出制御部17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From the main control board 16 to the payout control unit 17, a connection confirmation signal, a winning detection signal, a winning opening winning information, error information, the number of times of symbol determination, big hit information, and maker-specific big hit information.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御部17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御部17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部17が動作制御するように構成されている。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control section 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control section 17. Therefore, the payout control unit 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control unit 17 receives the predetermined voltage signal.

入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。また、始動口入賞情報とは、始動口(1)または始動口(2)のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。主制御基板16には、大入賞口(1)(2)、始動口(1)(2)、および通常入賞口(1)〜(4)の夫々に対応する入賞玉検出器(図示省略)から検出信号が入力される。主制御基板16には、入賞の発生に応じて付与すべき玉数が各入賞口別に記憶されている。たとえば、大入賞口(1)(2)では1入賞について15個、始動口(1)(2)では1入賞について5個、通常入賞口(1)〜(4)では1入賞について10個の賞球が対応している。主制御基板16は、その記憶および入力された検出信号に基づいて付与すべき玉数を特定し、特定した玉数を特定可能な入賞検出信号あるいは始動口(1)(2)への入賞の場合には始動口入賞情報を払出制御部17へ送信する。この入賞検出信号あるいは始動口入賞情報を受けた払出制御部17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、「クレジット数」と「加算数c」とに加算する制御を行なう。なお、ここでいう「クレジット数」とは後述の「クレジット数カウンタ」の値であり、「加算数c」とは後述の「クレジット加算数カウンタ」の値である。   The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting opening. The start-up winning information is information indicating that a pachinko ball has won in either the start-up opening (1) or the start-up opening (2). On the main control board 16, a prize winning ball detector (not shown) corresponding to each of the big winning openings (1) and (2), the starting openings (1) and (2), and the normal winning openings (1) to (4). The detection signal is input from. On the main control board 16, the number of balls to be awarded according to the occurrence of winning is stored for each winning opening. For example, there are 15 prizes per win at the special winning openings (1) and (2), 5 per win at the starting openings (1) and (2), and 10 per win at the normal winning openings (1) to (4). Award balls are supported. The main control board 16 specifies the number of balls to be given based on the stored and input detection signal, and the winning detection signal or the winning opening to the starting opening (1) (2) that can specify the specified number of balls. In this case, the starting mouth winning information is transmitted to the payout control unit 17. The payout control unit 17, which has received the winning detection signal or the starting mouth winning information, performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the “credit number” and the “addition number c”. . The "credit number" here is the value of the "credit number counter" described later, and the "addition number c" is the value of the "credit addition number counter" described later.

エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部17へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域27に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にONさせる電波センサーエラー、可変入賞球装置(アタッカー)が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する10カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板16のCPUが検知したときには、CPUは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板16のI/Oポート(図示せず)からホール用管理コンピュータ1に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。   The error information is information for notifying the payout control unit 17 of an error when an error occurs while the main control board 16 is performing the game control. Specific examples of the error include, for example, a timing sensor error in which a magnet is brought close to the game area 27 to guide the game ball to the winning port, a radio wave sensor error in which an illegal radio wave is transmitted to illegally turn on the prize ball detection switch, and a variable prize is awarded. There is an erroneous winning error in which a detection signal is output from a 10-count switch that detects a winning ball of a variable winning ball device when the ball device (attacker) is closed. When the CPU of the main control board 16 detects such an error or non-connection due to the connection confirmation signal, the CPU controls lighting or blinking of a call lamp provided on the curtain board, and at the same time the I / O port of the main control board 16 is controlled. (Not shown) outputs an abnormality notification signal for notifying the hall management computer 1 that an abnormality has occurred.

図柄確定回数とは、始動口(1)または始動口(2)への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The number of times of symbol determination is the information of the symbol determined as the display result of the variable display device with respect to the winning in the starting opening (1) or the starting opening (2).

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The big hit information is information indicating that a big hit has occurred, and its details include common big hit information indicating a big hit common to each maker and maker-specific big hit information indicating a maker-specific big hit. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each game machine maker, such as a 15-round jackpot, etc., and if a probability variation occurs with the jackpot, it includes probability variation information and is associated with the jackpot. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The maker-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain game machine maker, such as a sudden change (sudden change).

払出制御部17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout controller 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the addition number has been accepted.

合流経路検出スイッチ232から払出制御部17へアウト玉検出信号が入力される。ファール玉検出スイッチ233からファール玉検出信号が入力された払出制御部17では、クレジット数を加算更新する。   An out-ball detection signal is input from the merging path detection switch 232 to the payout controller 17. The payout control unit 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 233 adds and updates the credit amount.

払出制御部17がガラス扉開放ソレノイド210を励磁制御することにより、図113に基づいて説明したように、ガラス扉206が開錠されて開放可能となる。払出制御部17が前枠開放ソレノイド211を励磁制御することにより、図113で説明したように前枠205が開錠されて開放可能となる。   The payout controller 17 controls the excitation of the glass door opening solenoid 210, so that the glass door 206 can be unlocked and opened as described with reference to FIG. 113. The payout controller 17 controls the excitation of the front frame opening solenoid 211, whereby the front frame 205 is unlocked and can be opened as described with reference to FIG. 113.

図113で説明したようにガラス扉206を前枠205へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器212からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。図113に基づいて説明したように前枠205を外枠204へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器213から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部17へ入力される。   As described with reference to FIG. 113, by pressing the glass door 206 against the front frame 205 to close it, a glass door closing detection signal is output from the glass door closing detector 212 and input to the payout controller 17. As described with reference to FIG. 113, by pressing the front frame 205 against the outer frame 204 to close it, a front frame close detection signal is output from the front frame close detector 213 and input to the payout controller 17.

カードユニット3のCU通信制御部80とパチンコ機2のP台制御部81とが電気的に接続されており、CU通信制御部80からP台制御部81を介して払出制御部17へ、加算要求p,c、減算要求p,c、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数p,c、減算要求玉数p,c、の各種コマンドが送信される。   The CU communication control unit 80 of the card unit 3 and the P unit control unit 81 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the CU communication control unit 80 adds to the payout control unit 17 via the P unit control unit 81. Various commands of request p, c, subtraction request p, c, game permission / prohibition request, addition request ball number p, c, subtraction request ball number p, c are transmitted.

加算要求p(遊技玉)コマンドは、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、払出制御部17は、それを受けて加算用擬似玉ユニット120を駆動させるとともに、遊技玉数および加算数p(遊技玉)を加算更新する。減算要求p(遊技玉)コマンドは、遊技玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行なわれる場合に払出制御部17へ送信され、それを受けた払出制御部17は、減算用擬似玉ユニット121を駆動させるとともに、遊技玉数を減算更新するとともに減算数p(遊技玉)を加算更新する。払出制御部17は、更新後の遊技玉数に基づいて表示器51の持点表示を更新させ、また、更新後の加算数p(遊技玉)および減算数p(遊技玉)をCUへ送信する。CUはこのデータの受信を待って、遊技玉数の表示を更新する。その結果、P台側ばかりでなくCU側における遊技玉数の表示の更新が、擬似玉の検出に基づいたものとなる。   The addition request p (game ball) command is transmitted to the payout control unit 17 when the game balls are lent out from the prepaid balance or replayed out. The payout control unit 17 receives the addition request p (gaming ball) command. While driving 120, the number of game balls and the number of additions p (game ball) are added and updated. The subtraction request p (gaming ball) command is transmitted to the payout control unit 17 when the game balls are dividedly transferred (ball sharing processing) or a wagon service is performed, and the payout control unit 17 having received the command causes the subtraction pseudo ball. The unit 121 is driven, the number of game balls is subtracted and updated, and the number of subtractions p (game ball) is added and updated. The payout control unit 17 updates the score display on the display 51 based on the updated number of game balls, and also transmits the updated addition number p (game ball) and subtraction number p (game ball) to the CU. To do. The CU waits for the reception of this data and updates the display of the number of game balls. As a result, the display of the number of game balls on the CU side as well as on the P unit side is updated based on the detection of the pseudo balls.

加算要求c(クレジット)コマンドは、遊技玉からのクレジットへの引き落としが行なわれる場合に払出制御部31へ送信され、払出制御部31は、それを受けてクレジット数を加算更新する。減算要求c(クレジット)コマンドは、クレジット精算が行なわれた場合に払出制御部31へ送信され、それを受けた払出制御部31は、クレジット数を減算更新する。   The addition request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 when the game balls are deducted into credits, and the payout control unit 31 receives and updates the credit number. The subtraction request c (credit) command is transmitted to the payout control unit 31 when the credit settlement is performed, and the payout control unit 31 receiving the command subtracts and updates the credit number.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御部17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control unit 17 to permit the game or a command for prohibiting the game.

払出制御部17からP台制御部81を介してCU通信制御部80へ、遊技玉数、クレジット数、加算数(遊技玉、クレジット)、減算数(遊技玉、クレジット)、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。   From the payout control unit 17 to the CU communication control unit 80 via the P unit control unit 81, the number of game balls, the number of credits, the number of additions (game balls, credits), the number of subtractions (game balls, credits), starting mouth winning information, Various responses such as the number of times of symbol determination, big hit information, and error information are transmitted. The number of game balls is calculated by the payout control unit 17 based on various signals such as a winning detection signal, a start mouth winning information, an out ball detection signal, and a foul ball detection signal transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. It is the total number of game balls played at the moment.

加算数p(遊技玉)とは、CU側の遊技玉数に対して加算すべき玉数である。加算数(クレジット)とは、CU側のクレジット数に対して加算すべき数である。主制御基板16から払出制御部17へは、入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号が入力される。それらの始動入賞その他の入賞の検出に基づいてクレジットを加算する条件が成立した場合には、現クレジット数が加算更新される。ただし、クレジットの上限値(たとえば、P台の場合には125)を超過してしまうような場合には、その超過分は遊技玉数に加算するため、遊技玉数を加算する加算条件が成立する。この場合、加算用擬似玉ユニット121で擬似玉124の移動・検出が行なわれ、その擬似玉124の検出に基づいて遊技玉数カウンタが加算更新されるととともに加算玉数カウンタが加算更新される。   The addition number p (game ball) is the number of balls to be added to the number of game balls on the CU side. The number of additions (credits) is the number to be added to the number of credits on the CU side. From the main control board 16 to the payout controller 17, the winning detection signal, the starting mouth winning information, and the foul ball detection signal are input. When the condition for adding credits based on the detection of those starting winnings and other winnings is established, the current credit number is added and updated. However, when the credit upper limit value (for example, 125 in the case of P units) is exceeded, since the excess amount is added to the number of game balls, the addition condition for adding the number of game balls is satisfied. To do. In this case, the pseudo ball 124 for addition is moved / detected, the game ball number counter is added and updated based on the detection of the pseudo ball 124, and the addition ball number counter is also updated. .

さらに、CU側から加算要求玉数pが送信されてきたときにも、遊技玉数を加算する加算条件が成立して加算用擬似玉ユニット121で擬似玉124の移動・検出が行なわれ、その擬似玉124の検出に基づいて遊技玉数カウンタが加算更新されるととともに加算玉数カウンタが加算更新される。   Furthermore, even when the number p of requested addition balls is transmitted from the CU side, the addition condition for adding the number of game balls is established, and the pseudo ball unit 121 for addition moves and detects the pseudo ball 124, When the gaming ball number counter is added and updated based on the detection of the pseudo ball 124, the added ball number counter is added and updated.

加算玉数カウンタの値は、加算数pとして、S台の場合と同様に動作応答コマンドとしてCUへ送信される。CUは、その加算数pを受けて遊技玉数を加算する。   The value of the added ball number counter is transmitted to the CU as the added number p as an operation response command as in the case of S units. The CU receives the added number p and adds the number of game balls.

減算数p(遊技玉)とは、CU側の遊技玉数から減算すべき玉数である。減算数c(クレジット)とは、CU側のクレジット数から減算すべき数である。遊技玉制御部34から払出制御部17へは、発射検出信号が入力される。払出制御部17は、発射検出信号に基づいてクレジット数を減算する減算条件が成立した場合、減算用擬似玉ユニット121を駆動することなく、減算数c(クレジット)を加算する。一方、ワゴンサービスの要求などによって、CU側から減算要求玉数pが送信されてきたとき、遊技玉数を減算する減算条件が成立するが、この場合には、減算用擬似玉ユニット121で擬似玉の移動・検出が行なわれ、その擬似玉の検出に基づいて減算数p(遊技玉)が加算される。   The subtraction number p (game ball) is the number of balls to be subtracted from the number of game balls on the CU side. The subtraction number c (credit) is a number to be subtracted from the credit number on the CU side. A launch detection signal is input from the game ball control unit 34 to the payout control unit 17. When the subtraction condition for subtracting the credit number based on the firing detection signal is satisfied, the payout control unit 17 adds the subtraction number c (credit) without driving the subtraction pseudo ball unit 121. On the other hand, when the subtraction request ball number p is transmitted from the CU side due to a request of the wagon service or the like, the subtraction condition for subtracting the game ball number is satisfied, but in this case, the subtraction pseudo ball unit 121 simulates The ball is moved / detected, and the subtraction number p (gaming ball) is added based on the detection of the pseudo ball.

減算数(遊技玉、クレジット)は、S台の場合と同様に動作応答コマンドとしてCUへ送信される。CUは、その減算数(遊技玉、クレジット)を受けて遊技玉数またはクレジット数を減算する。   The subtraction number (gaming ball, credit) is transmitted to the CU as an operation response command as in the case of S units. The CU receives the subtraction number (game ball, credit) and subtracts the game ball number or the credit number.

始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   Each response of the starting opening winning information, the number of times of symbol determination, the big hit information, and the error information is a response that specifies the information transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ28、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ28を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ28の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ28が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   A launch motor 38, a touch ring 35, a single-shot launch switch 36, and a launch motor origin sensor 37 are provided in a launch unit 38 of the game ball control unit. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hit ball operation handle 25 and outputting a signal thereof (touch ring input signal). When the touch ring input signal is input, the firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 28. The single-shot launch switch 36 is for the player to perform an operation (single-shot launch operation) for driving the pachinko balls into the game area 27 one by one, and when the single-shot launch operation is performed, the single-shot launch switch 36 is operated. A single shot switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 28 and outputs the detection signal, and the origin is detected and the signal is output every time the firing motor 28 makes one rotation.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御部17へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部17は、発射玉数1個の検出に対して、減算数c(クレジット)を1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。なお、発射検出の場合には擬似玉ユニット120、121は駆動されない。   The signal of the touch ring and the detection signal of the single shot switch are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. In addition, a launch detection signal indicating that a pachinko ball is launched and a launch motor origin sensor detection signal are input from the launch unit 38 to the payout control unit 17. The payout control unit 17, which has received the launch detection signal, updates the subtraction number c (credit) by 1 and updates the gaming ball number by 1 in response to the detection of one shot ball. Note that the pseudo ball units 120 and 121 are not driven in the case of launch detection.

払出制御部17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ28を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A discharge control signal and a discharge permission signal are output from the payout control unit 17 to the discharge control board 31. The firing control board 31 having received it outputs a signal for exciting the firing motor 28. As a result, the pachinko balls are in a state of being shot and ejected to the game area 27.

遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図112に基づいて説明したように、揚送モータ40、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉の合計数(たとえば50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。   As described with reference to FIG. 112, the lifting unit 39 provided in the game ball control unit 34 is provided with the lifting motor 40, the doffing switch (upper) 41a, and the doffing switch (lower) 41b. ing. Further, the lifting unit 39 is provided with a game ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and a game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). The game ball excess / deficiency detection switches 1 and 2 are switches for detecting whether the total number (for example, 50) of the pachinko balls enclosed in the pachinko machine 2 is excessive or insufficient.

払出制御部17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御部17へ、玉揚げスイッチ(上)41a、玉揚げスイッチ(下)41bの検出信号に基づいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。   A delivery motor excitation output signal for exciting the delivery motor 40 is transmitted from the delivery control unit 17 to the delivery unit 39. On the other hand, a signal for lifting detection (pass / full) based on the detection signals of the doffing switch (upper) 41a and the doffing switch (lower) 41b is transmitted from the lifting unit 39 to the payout control unit 17. , 50 supply detection signals as the detection signals of the game ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and the game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b) are input.

演出部50には、表示器用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The production unit 50 includes a display production control board 53, a display power supply board 51, a display power relay board 52, a display 54, a display ROM board 55, a chance button 56, and a jog dial 57. It is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Then, by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM substrate 55, the image data is read out, the display data is transmitted to the display 54, and the display screen is displayed on the display 54. Do. In addition, the button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 54. The display screen is output and a display screen reflecting the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 is displayed on the display unit 54.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   The display effect control board 53 is supplied with power of a predetermined voltage from the display power board 51 via the display power relay board 52.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。   The display control command is transmitted from the payout controller 17 to the display effect control board 53. The display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating the gaming state of the pachinko machine 2 such as the number of big hits and the number of probability changes, and the card unit operation command is a command by the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50.

払出制御部17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。   As a command from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, the next command is transmitted every 300 ms after the transmission of the previous command. Then, the display control board 53 for a display detects the line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received even after the fixed time exceeding 300 ms has elapsed after the command was received. Specifically, if the next command has not been transmitted even though it has exceeded 300 ms since the last command was received, the error count is incremented by 1, and when the error count is counted 10 times in a row, The effect control board 53 detects the time-out, initializes the communication state, and controls the display 54 to display the lighting of the call lamp and the error animation.

次に図115を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。ただし、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様は、先に説明したCU側とS台側との場合と同様である。   Next, with reference to FIG. 115, main ones of various data stored on the CU side and the P unit side and their transmission / reception modes will be described. However, the various data stored on the CU side and the P unit side and the transmission / reception mode thereof are the same as those on the CU side and the S unit side described above.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数およびクレジット数の変動を算出して現在の遊技玉数およびクレジット数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数およびクレジット数の算出・記憶を行なっているが、そのクレジット数はP台側においてクレジット数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数およびクレジット数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数およびクレジット数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls and credits by calculating fluctuations in the number of game balls and credits on the P-side. Although the current number of game balls and the number of credits are calculated and stored also on the P machine side, when the number of credits on the P machine side becomes 0, the P machine itself quickly stops the ball-hitting. It is a side-effect used only to provide control. Since the CU side mainly manages the number of game balls and the number of credits, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls and the number of credits on the P machine side, and the cost of the P machine is increased accordingly. It can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数およびクレジット数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, the P machine has a shorter replacement cycle in the game hall than the CU, and the replacement is performed early. For this reason, the CU side has a main management function relating to the number of game balls and the number of credits on the P machine side to suppress the cost on the P machine side, thereby reducing the running cost of the game hall in which the enclosed game machine is introduced. There is an advantage that you can.

図115では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 115 shows the storage data of the RAM provided in the main control unit 323 on the CU side and the storage data of the RAM mounted in the payout control unit 17 on the P unit side. First, when the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are installed in the game hall and electrically connected for the first time, the payout controller 17 on the P unit side The main control board 16 sends a main chip ID, the main chip ID is sent to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 17 itself is sent to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P unit side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P unit side, and the P unit side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P unit side. After that, when the power is turned on, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P unit side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data is compared with the already stored data to determine whether or not the same P units as the previous one are connected. As for the connection time data, new connection time data when communication between the CU side and the P-side is started each time the power is turned on is transmitted from the CU side to the P-side, and the new connection time data is transmitted. Will be stored on the P side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, the sequence number (SQN) is incremented and updated by "1" each time the operation instruction and the operation response are transmitted on the CU side and the P unit side, and the sequence number is stored on the CU side and the P unit side. It This SQN is a communication number for confirming whether or not the number is updated every time data is transmitted and received between the CU and the P unit to confirm whether the communication is properly performed. The SQN is the last updated number of the updated communication numbers.

P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)および現在クレジット数関連情報(カウント中のクレジット数関連情報)を送信する。以下、現在玉関連情報および現在クレジット数関連情報を合わせて、現在玉・クレジット関連情報とも称する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。   Current ball related information (counting ball related information) and current credit number related information (counting credit number related information) are transmitted from the P side to the CU side. Hereinafter, the present ball related information and the present credit number related information are collectively referred to as present ball / credit related information. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM.

具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算数情報が払出制御部17へ送信されてきたときにクレジットクレジット加算数カウンタでその加算数c(クレジット)をカウントしておき、そのクレジットクレジット加算数カウンタの値(加算数c(クレジット))をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいてクレジット減算数カウンタが発射玉数を減算数c(クレジット)としてカウントし、そのクレジット減算数カウンタの値(減算数c)をP台側からCU側へ送信する。   Specifically, when a pachinko ball hit in the game area 27 wins and the additional number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the additional number c ( (Credit) is counted, and the value of the credit credit addition number counter (addition number c (credit)) is transmitted from the P-side to the CU side. Further, if a pachinko ball is shot in the game area 27 and the shot ball is detected by the shot ball detection switch, the credit subtraction counter counts the shot ball as the subtraction number c (credits) based on the detection signal. , The value of the credit subtraction number counter (subtraction number c) is transmitted from the P-side to the CU side.

なお、クレジット加算数カウンタの値が上限値125を超えた場合には、その超過分が持点として加算されるために、加算用擬似玉ユニット120が駆動され、擬似玉の移動・検出が行なわれて、加算玉数カウンタと遊技玉数カウンタとが加算更新される。   When the value of the credit addition number counter exceeds the upper limit value 125, the excess amount is added as a score, so the addition pseudo ball unit 120 is driven and the pseudo ball is moved / detected. Then, the added ball number counter and the game ball number counter are added and updated.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。また、このような始動入賞が発生した場合には入賞発生に基づいて現クレジット数を考慮し、クレジット数の上限を超えた遊技玉分については、加算用擬似玉ユニット120が駆動され、擬似玉124の移動・検出に基づいて加算玉数カウンタと遊技玉数カウンタとが加算更新される。払出制御部17では、加算玉数カウンタと減算玉数カウンタとに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、遊技玉数カウンタのカウント値と加算玉数カウンタのカウント値と減算玉数カウンタのカウント値とがP台側からCU側へ送信される。   Further, a pachinko ball is won in the starting opening (1) or the starting opening (2), and the starting opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. In this case, the payout control unit 17 counts the number of winnings by the starting opening 1 winning number counter or the starting opening 2 winning number counter, and transmits the count value from the P-side to the CU side. Further, when such a start winning occurs, the current credit amount is considered based on the occurrence of the winning prize, and for the game balls exceeding the upper limit of the credit amount, the pseudo ball unit for addition 120 is driven and the pseudo balls are added. The added ball number counter and the game ball number counter are added and updated based on the movement / detection of 124. In the payout control unit 17, the number of game balls at the present time is counted by the game ball number counter based on the addition ball number counter and the subtraction ball number counter, and the count value of the game ball number counter and the count value of the addition ball number counter And the count value of the subtraction ball number counter are transmitted from the P machine side to the CU side.

また、払出制御部17では、クレジット加算数カウンタとクレジット減算数カウンタとに基づいて現時点におけるクレジット数をクレジット数カウンタで計数しており、クレジット数カウンタのカウント値とクレジット加算数カウンタのカウント値とクレジット減算数カウンタのカウント値とがP台側からCU側へ送信される。   Further, in the payout control unit 17, the credit number counter counts the current credit number based on the credit addition number counter and the credit subtraction number counter, and the count value of the credit number counter and the count value of the credit addition number counter are compared with each other. The count value of the credit subtraction counter is transmitted from the P-side to the CU side.

加算玉数カウンタは、CU側から加算要求玉数p(遊技玉)が入力されたときにも加算要求玉数p(遊技玉)に応じてカウントアップされる。同様に減算玉数カウンタは、CU側から減算要求玉数p(遊技玉)が入力されたときにも減算要求玉数p(遊技玉)に応じてカウントアップされる。クレジット加算数カウンタは、CU側から加算要求玉数c(クレジット)が入力されたときにも加算要求玉数c(クレジット)に応じてカウントアップされる。同様にクレジット減算数カウンタは、CU側から減算要求玉数c(クレジット)が入力されたときにも減算要求玉数c(クレジット)に応じてカウントアップされる。   The addition ball number counter is incremented according to the addition request ball number p (gaming ball) even when the addition request ball number p (gaming ball) is input from the CU side. Similarly, the subtraction ball number counter is incremented according to the subtraction request ball number p (gaming ball) even when the subtraction request ball number p (gaming ball) is input from the CU side. The credit addition number counter is incremented according to the addition requesting ball number c (credit) even when the addition requesting ball number c (credit) is input from the CU side. Similarly, the credit subtraction number counter is incremented according to the subtraction requesting ball number c (credit) even when the subtraction requesting ball number c (credit) is input from the CU side.

CUは、加算要求玉数(遊技玉、クレジット)あるいは減算要求玉数(遊技玉、クレジット)を送信した後、S台側から加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタの更新結果が送信されてくるのを待って、遊技玉数およびクレジット数の加算要求あるいは減算要求を確定させる。   The CU sends the number of requested balls to be added (gaming balls, credits) or the number of requested balls to be deducted (gaming balls, credits), and then from the S side, the number of added balls counter, the number of subtracted balls counter, the number of credits added counter, and the credit subtraction After waiting for the update result of the number counter to be transmitted, a request for addition or subtraction of the number of game balls and the number of credits is confirmed.

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、始動口(1)入賞カウンタ、始動口(2)入賞カウンタ、遊技玉数カウンタおよびクレジット数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉・クレジット関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉・クレジット関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the credit added number counter, the credit subtracted number counter, the starting opening (1) winning counter, the starting opening (2) winning counter, the gaming ball counter and the credit counting counter. Each time the value of is sent to the CU side, these count values are stored (rewritten) as backup data in the previous ball / credit related information storage area, and then the number of added balls counter and the number of subtracted balls as current ball / credit related information are stored. The values of the counter, the credit addition number counter, the credit subtraction number counter, the starting opening 1 winning number counter, and the starting opening 2 winning number counter are cleared to zero. In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回玉・クレジット関連情報(直前に送信した現在玉・クレジット関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉・クレジット関連情報である、加算数(遊技玉、クレジット)、減算数(遊技玉、クレジット)、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉・クレジット関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball / credit related information (previously transmitted current ball / credit related information), the added number (gaming ball, credit) which is the current ball / credit related information transmitted to the CU side immediately before. , Subtraction number (gaming ball, credit), starting opening 1 winning number, and starting opening 2 winning number data are stored as backup data. This backup data is not only the value of each counter this time at the time of the next transmission when the current ball / credit related information is not transmitted from the P unit side to the CU side, but also the value of each previous counter not transmitted. Is also to be able to send.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数p(遊技玉、加算数累計)、総減算数p(遊技玉、減算数累計)、総加算数c(クレジット、加算数累計)、総減算数c(クレジット、減算数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数、クレジット数を記憶している。   On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total addition number p (game balls, total addition number), total subtraction number p (game ball, total reduction number), total addition number c (credit, total addition number) ), Total subtraction number c (credits, cumulative subtraction number), starting opening (1) total winning number (starting opening (1) total number of times), starting opening (2) total winning number (starting opening (2) total number of times), The number of game balls and the number of credits are stored.

P台側から送信されてきた加算数p,cに基づいて総加算数p,cと遊技玉数とクレジット数とを更新する。また、P台側から送信されてきた減算数p,cに基づいて総減算数p,cと遊技玉数とクレジット数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉・クレジット関連情報によって遊技玉数およびクレジット数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉・クレジット関連情報によって総加算数p,c、総減算数p,c、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   Based on the added numbers p and c transmitted from the P side, the total added numbers p and c, the number of game balls and the number of credits are updated. Further, the total subtraction number p, c, the number of game balls, and the credit number are updated based on the subtraction number p, c transmitted from the P side. Further, the starting mouth (1) total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P units, and the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side is updated. Based on this, the total number of winning openings (2) is updated. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls and the number of credits based on the current ball / credit related information transmitted from P units one by one. Similarly, the CU updates the total addition number p, c, the total subtraction number p, c, the starting openings (1), (2) the total winning number based on the current ball / credit related information transmitted from P units one by one. This makes it possible to manage the latest information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタおよびクレジット数カウンタのカウント値(遊技玉数・クレジット数または遊技玉・クレジットトータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、また、クレジット数はクレジット加算数カウンタおよびクレジット減算数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタおよびクレジット数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数およびクレジット数とCU側で管理している遊技玉数およびクレジット数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数およびクレジット数がP台側から送られてきた遊技玉数およびクレジット数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the credit added number counter, and the credit subtracted number counter, the CU counts the game ball number counter and the credit number counter (the number of game balls and credits). (Also called number or game ball / credit total number information) is received, but the number of game balls stored by itself is updated based on the value of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the credit number is It is updated based on the values of the credit addition number counter and the credit subtraction number counter, and the count values of the game ball number counter and the credit number counter sent from the P machine side are not used. Therefore, even if the number of game balls and the number of credits sent from the P unit side do not match the number of game balls and the number of credits managed on the CU side, the number of game balls and the number of credits on the CU side are It is not updated with the number of game balls and the number of credits sent from the P machine side.

図115に示すように、CUは、貯玉を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図114参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319(図114参照)の押圧入力)に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。また、CUのメイン制御部323(図114参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 115, the CU further has a storage area for storing the accumulated coins and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 114) of the CU responds to an input requesting the use of the accumulated coins (for example, a push input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 (see FIG. 114) provided in the CU). Then, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing the balls. Further, the main control unit 323 (see FIG. 114) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数p(遊技玉)がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、擬似玉124を移動させ、その検出を条件として、遊技玉数カウンタおよび加算玉数カウンタを加算更新する。加算更新後の加算玉数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、加算要求を確定させる。   In addition, when the player performs an operation of deducting the value from the gaming value owned by the player (for example, the prepaid balance or the number of accumulated coins) and used for the game, the number of balls deducted from the game ball The addition requesting ball number p (gaming ball) for adding to the number counter is transmitted from the CU side to the P side. On the P side, in response to this, the pseudo ball 124 is moved, and on the condition of the detection, the game ball number counter and the added ball number counter are added and updated. The value of the added ball number counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data and confirms the addition request.

一方、遊技者所有の遊技用価値(ここでは、遊技玉数)を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数p(遊技玉)がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、擬似玉124を移動させ、その検出を条件として、遊技玉数カウンタを減算更新するとともに減算玉数カウンタを加算更新する。加算更新後の減算玉数カウンタの値はCUへ送信される。CUはそのデータの受信を待って、減算要求を確定させる。   On the other hand, when an operation to perform a so-called wagon service order, such as withdrawing the gaming value owned by the player (here, the number of gaming balls) and exchanging it for drinks, etc., the gaming value owned by the player The subtraction requesting ball number p (gaming ball) of is transmitted from the CU side to the P side. On the P side, in response to this, the pseudo ball 124 is moved, and on the condition of the detection, the game ball number counter is decremented and updated, and the deduction ball number counter is additionally updated. The value of the subtraction ball number counter after the addition update is transmitted to the CU. The CU waits for the reception of the data and confirms the subtraction request.

図116は、カードユニット3とパチンコ機2のうちの遊技球数の加算および減算に関連する部分を示すブロック図である。図116において、カードユニット3には表示器312およびメイン制御部323が設けられ、パチンコ機2には表示器54、払出制御部17、加算用擬似玉ユニット120、減算用擬似玉ユニット121、および主制御基板16が設けられている。擬似玉ユニット120,121の構成は、図10(a)(b)で説明した通りである。ただし、擬似玉124としては、パチンコ玉を模したものが使用される。   FIG. 116 is a block diagram showing a part of the card unit 3 and the pachinko machine 2 related to addition and subtraction of the number of game balls. In FIG. 116, the card unit 3 is provided with a display 312 and a main controller 323, and the pachinko machine 2 has a display 54, a payout controller 17, an addition pseudo ball unit 120, a subtraction pseudo ball unit 121, and A main control board 16 is provided. The configurations of the pseudo ball units 120 and 121 are as described with reference to FIGS. However, as the pseudo ball 124, a model imitating a pachinko ball is used.

遊技者によって残額の引き落とし、遊技玉が記録されたカードの挿入(遊技玉有)、貯玉再プレイ操作、クレジット精算等が行なわれると、メイン制御部323から払出制御部31に対して遊技玉の加算要求が送信される。また、遊技者によって画面のタッチパネル操作によりワゴンサービス要求あるいは遊技玉を分割譲渡する要求、遊技玉からのクレジットへの引き落とし等が行なわれると、メイン制御部323から払出制御部31に対して遊技玉の減算要求が送信される。   When the player deducts the balance, inserts a card in which the game balls are recorded (with the game ball), performs a replay operation of the stored balls, pays the credit, etc., the main control unit 323 sends the game balls to the payout control unit 31. A request for addition is sent. Further, when the player makes a wagon service request or a request to divide and transfer the game balls by operating the touch panel on the screen, and the game balls are deducted into credits, the main controller 323 sends the game balls to the payout controller 31. The subtraction request is transmitted.

一方、パチンコ遊技機2側では、入賞(始動入賞を含む)が検出された場合にその旨が主制御基板16から払出制御部31に伝達される。メイン制御部323から加算要求pがあった場合、あるいは現クレジット数の上限を超過することになる入賞が検出された場合には、遊技玉数を加算する加算条件が成立する。この場合には、加算用擬似玉ユニット120が駆動し、擬似玉の移動・検出を条件にして遊技玉数が更新される。メイン制御部323から減算要求pがあった場合には、遊技玉数を減算する減算条件が発生する。ただし、この場合には、減算用擬似玉ユニット121が駆動し、、擬似玉の移動・検出を条件にして遊技玉数が更新される。   On the other hand, on the pachinko gaming machine 2 side, when a winning (including a starting winning) is detected, the fact is transmitted from the main control board 16 to the payout controller 31. When there is an addition request p from the main control unit 323, or when a winning that exceeds the upper limit of the current credit number is detected, an addition condition for adding the number of game balls is satisfied. In this case, the addition pseudo ball unit 120 is driven, and the number of game balls is updated on the condition that the pseudo balls are moved and detected. When there is a subtraction request p from the main control unit 323, a subtraction condition for subtracting the number of game balls is generated. However, in this case, the subtraction pseudo ball unit 121 is driven, and the number of game balls is updated on the condition that the pseudo balls are moved and detected.

払出制御部31は、遊技玉の加算条件が成立した場合は、その原因に応じて加算目標値を設定する。加算目標値とは、擬似玉124の検出数である。本実施の形態では、S台の場合と同じく、遊技玉数の更新予定数と加算目標値とが一対一に対応している。   When the addition condition of the game balls is satisfied, the payout control unit 31 sets the addition target value according to the cause. The addition target value is the number of detected pseudo balls 124. In the present embodiment, as in the case of S units, the planned number of updated game balls and the addition target value have a one-to-one correspondence.

払出制御部17は、遊技玉数の加算条件が成立した場合には、その成立した加算条件に応じて加算すべき持点に対応する加算目標値を設定し、加算用擬似玉ユニット120の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に遊技玉数カウンタおよび加算玉数カウンタをインクリメント(+1)し、加算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは遊技玉数カウンタおよび加算玉数カウンタをインクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   When the addition condition of the number of game balls is satisfied, the payout control unit 17 sets the addition target value corresponding to the score to be added according to the satisfied addition condition, and the rotation of the addition pseudo ball unit 120. When the body 123 is rotated and the pseudo balls 124 are detected, the game ball number counter and the addition ball number counter are incremented (+1), and when the same number of the pseudo balls 124 as the addition target value is detected, the game ball number counter and the addition are performed. After the ball number counter is incremented, the rotation of the rotating body 123 is stopped.

また、払出制御部31は、遊技玉数の減算条件が成立した場合には、その成立した減算条件に応じて減算すべき持点に対応する減算目標値を設定し、減算用擬似玉ユニット121の回転体123を回転させ、擬似玉124を検出する毎に減算玉数カウンタをインクリメントするとともに遊技玉数カウンタをデクリメントし、減算目標値と同数の擬似玉124を検出したときは減算玉数カウンタをインクリメントし遊技玉数カウンタをデクリメントした後に回転体123の回転を停止させる。   When the subtraction condition for the number of game balls is satisfied, the payout control unit 31 sets a subtraction target value corresponding to the score to be subtracted according to the satisfied subtraction condition, and the pseudo ball unit for subtraction 121. The rotating body 123 is rotated, the subtraction ball number counter is incremented each time the pseudo ball 124 is detected, the game ball number counter is decremented, and when the same number of the pseudo balls 124 as the subtraction target value is detected, the subtraction ball number counter Is incremented to decrement the game ball number counter, and then the rotation of the rotating body 123 is stopped.

遊技玉数カウンタのカウント値は、P台の表示器54に表示される。その結果、P台の表示器54の持点表示は、遊技玉更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。   The count value of the game ball number counter is displayed on the P displays 54. As a result, the score display on the display units 54 of the P units is updated on the basis that the same number of pseudo ball movements as the planned number of game ball updates is detected.

払出制御部31は、クレジット加算数カウンタを加算更新する際にクレジット数カウンタをクレジット加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、クレジット減算数カウンタを加算更新する際にクレジット数カウンタをクレジット減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。クレジット数カウンタのカウント値は、P台の表示器54に表示される。   The payout control unit 31 adds and updates the credit number counter by the addition of the credit addition number counter when the credit addition number counter is added and updated, and updates the credit subtraction number counter by the credit subtraction number counter when the credit subtraction number counter is added and updated. Subtract and update only the addition amount of. The count value of the credit number counter is displayed on the P displays 54.

また、P台の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタのカウント値は加算玉数pおよび減算玉数pとして、クレジット加算数カウンタおよびクレジット減算数カウンタのカウント値は加算数cおよび減算数cとして、それぞれ一定時間間隔でCUのメイン制御部323に送信される。メイン制御部323では現段階での遊技玉総数が演算されて記憶され、現段階での遊技玉総数はCUの表示器312に表示される。その結果、CU側の表示器312の遊技玉数表示についても、遊技玉数更新予定数と同数の擬似玉移動が検出されたことに基づいて更新されることになる。同様に、現段階でのクレジット数はCUの表示器312に表示される。   Further, the count values of the P addition ball number counter and the subtraction ball number counter are the addition ball number p and the subtraction ball number p, and the count values of the credit addition number counter and the credit subtraction number counter are the addition number c and the subtraction number c. , Are transmitted to the main control unit 323 of the CU at fixed time intervals. The main control unit 323 calculates and stores the total number of game balls at the current stage, and the total number of game balls at the current stage is displayed on the display unit 312 of the CU. As a result, the number of game balls displayed on the display unit 312 on the CU side is also updated based on the detection of the same number of pseudo ball movements as the planned number of game ball update. Similarly, the current credit amount is displayed on the display unit 312 of the CU.

次に、払出制御部17の加算動作について、より詳細に説明する。まず、パチンコ遊技機2の電源がオンされたときの払出制御部31の動作は、図9を用いて説明した動作と同一であるので、ここではその説明を繰り返さない。   Next, the adding operation of the payout controller 17 will be described in more detail. First, the operation of the payout control unit 31 when the power of the pachinko gaming machine 2 is turned on is the same as the operation described with reference to FIG. 9, so the description thereof will not be repeated here.

つづいて、図117を参照して、遊技玉の加算条件が成立した場合における払出制御部17の加算処理を説明する。図117は、遊技玉の加算条件が成立した場合における払出制御部17の加算処理を示すフローチャートである。図117において、払出制御部17は、ステップS60において遊技玉の加算条件が成立するまで待機し、遊技玉の加算条件が成立した場合はステップS61において加算目標値を設定するとともに擬似玉ユニット120内の回転体123(図8参照)を回転駆動するときの駆動パターンを設定する。   Subsequently, with reference to FIG. 117, an addition process of the payout control unit 17 when the addition condition of the game ball is satisfied will be described. FIG. 117 is a flowchart showing the addition process of the payout control unit 17 when the addition condition of the game balls is satisfied. In FIG. 117, the payout control unit 17 waits until the addition condition of the game ball is satisfied in step S60, and when the addition condition of the game ball is satisfied, the addition target value is set in step S61 and the pseudo ball unit 120 is set. The drive pattern for rotationally driving the rotating body 123 (see FIG. 8) is set.

なお、遊技玉の加算条件は、遊技玉数が記録されたカードがCUへ挿入された場合、残高の引き落とし操作がCUで検出された場合、貯玉再プレイの操作がCUで検出された場合、クレジットを遊技玉に変換する操作(クレジット精算操作)が検出された場合、クレジット数の上限を超えてクレジットが与えられる場合(入賞発生時)に成立する。   In addition, the condition for adding game balls is that when a card in which the number of game balls is recorded is inserted into the CU, when a withdrawal operation of the balance is detected by the CU, when an operation of re-playing the accumulated coins is detected by the CU, This is established when an operation of converting credits into game balls (credit settlement operation) is detected, and when credits are given in excess of the upper limit of the number of credits (when a prize is generated).

遊技玉の加算条件が成立しない場合は、ステップS60Aにおいて、クレジット数を加算する条件が成立したか否かを判別する。ここで判別される条件は、入賞の発生、ファール玉の発生である。   If the condition for adding game balls is not satisfied, it is determined in step S60A whether or not the condition for adding the number of credits is satisfied. The conditions determined here are the occurrence of winning and the occurrence of foul balls.

ステップS60Aにおいて、クレジット数へ加算する条件が成立していない場合には、NOと判断されて、再度、ステップS60の遊技玉の加算条件が成立しているのかを判別する。   In step S60A, if the condition for adding to the number of credits is not satisfied, NO is determined and it is determined again whether or not the condition for adding game balls in step S60 is satisfied.

一方、クレジット加算条件のいずれかが成立している場合には、ステップS60Aにおいて「クレジットの加算有」と判断される。この場合には、ステップS60Bにおいて、現在のクレジット数カウンタの値とクレジット加算条件の成立によって与えられるクレジット数(加算対象値)との合計がクレジット数カウンタの上限である125を超えているかどうかを判別する。超えている場合には、その余剰分を遊技玉に変換して遊技玉カウンタに加算するために、その余剰分を加算目標値とする。たとえば、クレジット数カウンタの値が115であるときに、15点が与えられる入賞した場合には、加算目標値は5に設定される。   On the other hand, if any of the credit addition conditions is satisfied, it is determined in step S60A that "the credit is added". In this case, in step S60B, it is determined whether the total of the current value of the credit number counter and the credit number (addition target value) given by the establishment of the credit addition condition exceeds 125, which is the upper limit of the credit number counter. Determine. When it exceeds, in order to convert the surplus into a game ball and add it to the game ball counter, the surplus is set as the addition target value. For example, when the value of the credit number counter is 115 and 15 points are awarded, the addition target value is set to 5.

一方、現在のクレジット数カウンタと加算対象値との合計が上限である125を超えない場合には、クレジットの加算のみで足りるために、再度ステップS60に戻り、遊技玉の加算条件が成立しているかどうかを判別する。なお、クレジットの加算条件が成立したときには、図示しない別のクレジット加算処理によってクレジットが更新されるものである。   On the other hand, if the total of the current credit number counter and the value to be added does not exceed the upper limit of 125, only the addition of credits is sufficient, so the process returns to step S60 again, and the condition for adding game balls is satisfied. Determine whether or not When the credit addition condition is satisfied, the credit is updated by another credit addition process (not shown).

ステップS60Cにおいて、払出制御部31は、加算目標値をクレジット数カウンタと加算対象値との合計からクレジット数の上限である125を減算した値と設定し、クレジット加算数カウンタ値を上限の125からクレジット数カウンタ値を減算した値と設定し、クレジット数カウンタを上限である125と設定する。   In step S60C, the payout control unit 31 sets the addition target value to a value obtained by subtracting 125, which is the upper limit of the credit number, from the sum of the credit number counter and the addition target value, and sets the credit addition number counter value from the upper limit of 125. A value obtained by subtracting the credit number counter value is set, and the credit number counter is set to 125 which is the upper limit.

加算目標値は、加算要求(カード残高からの引き落とし、遊技玉が記録されたカードの挿入、貯玉再プレイ、クレジット精算)の内容、入賞の種類とクレジット数カウンタとの関係に基づいて設定される。   The target value to be added is set based on the content of the addition request (withdrawal from the card balance, insertion of a card on which game balls are recorded, replaying of stored balls, credit settlement), the relationship between the type of prize and the credit counter. .

また、加算用擬似玉ユニット120の駆動パターンは、遊技玉数を加算する加算条件の種類によって異なっている。払出制御部31には駆動パターンデータが加算条件別に記憶されている。たとえば、入賞発生時にクレジットカウンタが上限を超えることに基づく場合には、その上限値を超える分の擬似玉124が検出されるまで一定速度で回転体123を回転させる駆動パターンデータが選択される。あるいは、貸出操作に基づいた残高の引き落としが行なわれる場合には、所定単位数(たとえば、125個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間を経て再び所定単位数の擬似玉124が移動するまで回転体123を回転させることを、加算目標値(125個)に至るまで繰り返すような駆動パターンデータが選択される。   Further, the drive pattern of the addition pseudo ball unit 120 differs depending on the type of addition condition for adding the number of game balls. The payout control unit 31 stores drive pattern data for each addition condition. For example, when the credit counter exceeds the upper limit when a prize is generated, drive pattern data for rotating the rotating body 123 at a constant speed until the pseudo balls 124 exceeding the upper limit are detected is selected. Alternatively, when the balance is withdrawn based on the lending operation, the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number (for example, 125) of pseudo ball movements is detected, and then temporarily stopped. The drive pattern data is selected such that the rotating body 123 is rotated until the predetermined unit number of pseudo balls 124 move again after a predetermined period until the addition target value (125 pieces) is reached.

次に払出制御部17は、設定された駆動パターンに基づいてステップS62において駆動パルスφPを所定周期で加算用擬似玉ユニット120に供給し、回転体123を回転させる。ステップS63において払出制御部17は、光センサ131の出力信号φS1に基づいて、擬似玉124が検出されたか否かを判別する。ステップS63において擬似玉124が検出されない場合はステップS62に戻り、擬似玉124が検出された場合はステップS64において2回目以降の検出か否かを判別する。   Next, the payout control unit 17 supplies the drive pulse φP to the addition pseudo ball unit 120 at a predetermined cycle based on the set drive pattern to rotate the rotating body 123. In step S63, the payout controller 17 determines whether or not the pseudo ball 124 is detected based on the output signal φS1 of the optical sensor 131. When the pseudo ball 124 is not detected in step S63, the process returns to step S62, and when the pseudo ball 124 is detected, it is determined in step S64 whether or not it is the second or subsequent detection.

ステップS64において、2回目以降の検出であると判別した場合は、ステップS65において前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判別する。ステップS65において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内でないと判別した場合は、加算用擬似玉ユニット120が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、ステップS66においてエラー処理を行なう。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。   When it is determined in step S64 that the detection is the second or later detection, it is determined in step S65 whether the time from the previous detection to the current detection is within the specified range. If it is determined in step S65 that the time from the previous detection to the current detection is not within the specified range, there is a possibility that the pseudo ball unit for addition 120 has failed or an illegal act has been performed. Therefore, an error occurs in step S66. Perform processing. The error processing includes stopping the game, displaying the occurrence of an abnormality, and reporting the occurrence of an abnormality.

ステップS65において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判別した場合は、ステップS67において加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタをインクリメント(+1)する。   If it is determined in step S65 that the time from the previous detection to the current detection is within the specified range, the added ball number counter and the game ball number counter are incremented (+1) in step S67.

次に、ステップS671において、S60で成立と判定した遊技玉の加算条件は、クレジット精算であるか否かを判定する。クレジット精算でなかった場合にはステップS68に進む。クレジット精算であった場合には、遊技玉の加算と連動してクレジットを減算するために、ステップS672において、クレジット減算数カウンタをインクリメント(+1)するとともにクレジット数カウンタをデクリメント(−1)する。   Next, in step S671, it is determined whether or not the addition condition of the game ball determined to be established in S60 is credit settlement. If it is not the credit settlement, the process proceeds to step S68. In the case of credit settlement, in order to subtract credits in conjunction with addition of game balls, in step S672, the credit subtraction number counter is incremented (+1) and the credit number counter is decremented (-1).

ステップS64において、2回目以降の検出でないと判別した場合は、最初の検出であるのでステップS65を実行せずにステップS67において加算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタインクリメント(+1)する。   If it is determined in step S64 that it is not the second or subsequent detection, it is the first detection, and therefore step S65 is not executed and the addition ball number counter and the game ball number counter are incremented (+1) in step S67.

ステップS68において、加算目標値を検出したか否か、すなわち加算玉数カウンタのカウント値が加算目標値に到達したか否かを判別し、加算目標値を検出していない場合はステップS62に戻り、加算目標値を検出した場合はステップS69で駆動パルスφPの出力を停止して加算用擬似玉ユニット120の回転体123の回転を停止させる。   In step S68, it is determined whether or not the addition target value is detected, that is, whether or not the count value of the addition ball number counter reaches the addition target value, and if the addition target value is not detected, the process returns to step S62. When the addition target value is detected, the output of the drive pulse φP is stopped in step S69 to stop the rotation of the rotating body 123 of the addition pseudo ball unit 120.

図118は、払出制御部17の減算処理を示すフローチャートである。
払出制御部17の減算処理については、図11で説明した減算処理と同様である。すなわち、図11を参照して、S20の減算条件は、ワゴンサービス要求、または遊技玉数の分割共有要求に基づいてCUから減算要求数pが送信されてくることによって成立する。ただし、図11の持点減算数カウンタおよび持点数カウンタはそれぞれ減算玉数カウンタおよび遊技玉数カウンタとなる。なお、既に説明したとおり、遊技玉を発射した場合は、減算用擬似玉ユニット121を駆動させずに、クレジット減算数カウンタをインクリメントする。
FIG. 118 is a flowchart showing the subtraction process of the payout control unit 17.
The subtraction process of the payout control unit 17 is the same as the subtraction process described in FIG. 11. That is, referring to FIG. 11, the subtraction condition of S20 is satisfied when the subtraction request number p is transmitted from the CU based on the wagon service request or the split sharing request for the number of game balls. However, the holding point subtraction number counter and the holding point number counter of FIG. 11 become a subtraction ball number counter and a game ball number counter, respectively. As described above, when a game ball is fired, the credit deduction number counter is incremented without driving the subtraction pseudo ball unit 121.

図117および図118に示した処理、あるいは図10、図11と同様の処理によって更新された加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、クレジット加算数カウンタ、クレジット減算数カウンタの値は、動作応答に含められてCUへ送信される。CUはそれを受けて遊技玉数およびクレジット数を更新するとともに遊技玉数およびクレジットの表示を更新する。一方、P台は、図117および図118に示した処理、あるいは図10、図11と同様の処理によって更新された遊技玉数カウンタおよびクレジット数カウンタに基づいて遊技玉数およびクレジット数の表示を更新する。   The values of the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, the credit addition number counter, and the credit subtraction number counter updated by the processing shown in FIGS. 117 and 118 or the processing similar to FIGS. It is included and transmitted to the CU. In response to this, the CU updates the number of game balls and the number of credits, and also updates the display of the number of game balls and the number of credits. On the other hand, the P unit displays the number of game balls and the number of credits based on the number of game balls counter and the number of credits updated by the process shown in FIGS. 117 and 118, or the process similar to FIGS. 10 and 11. Update.

次に、図119および図120を参照して、擬似玉ユニット120,121における駆動パターンの具体例を説明する。   Next, with reference to FIGS. 119 and 120, a specific example of the drive pattern in the pseudo ball units 120 and 121 will be described.

図119(a)は、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時における減算用擬似玉ユニット121の光センサ131の出力信号φS1の波形を示すタイムチャートであり、図119(b)はワゴンサービスの要求における信号φS1の波形を示すタイムチャートである。図119(a)において、遊技者によって遊技玉からクレジットへの引き落とし操作が行なわれた場合は、払出制御部17から加算用擬似玉ユニット120に駆動パルスφPが供給され、回転体123が回転される。擬似玉124の先端が光センサ131の正面に到達すると信号φS1は「L」レベルから「H」レベルに立ち上げられ、擬似玉124の後端が光センサ131の正面を通過すると信号φS1は「H」レベルから「L」レベルに立ち下げられる。払出制御部31は、信号φS1の立ち上がりエッジと立下りエッジを検出したときに、1つの擬似玉124が通過したと判断する。   FIG. 119 (a) is a time chart showing the waveform of the output signal φS1 of the optical sensor 131 of the pseudo ball unit for subtraction 121 at the time of the withdrawal operation from the game ball to the credit, and FIG. 119 (b) is the request for the wagon service. 4 is a time chart showing the waveform of the signal φS1 in FIG. In FIG. 119 (a), when the player performs a withdrawal operation from the game ball to the credit, the payout control unit 17 supplies the driving pulse φP to the addition pseudo ball unit 120, and the rotating body 123 is rotated. It When the tip of the pseudo ball 124 reaches the front of the optical sensor 131, the signal φS1 is raised from the “L” level to the “H” level, and when the rear end of the pseudo ball 124 passes the front of the optical sensor 131, the signal φS1 becomes “ The level is lowered from the "H" level to the "L" level. The payout control unit 31 determines that one pseudo ball 124 has passed when the rising edge and the falling edge of the signal φS1 are detected.

遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に対応する駆動パターンは、所定単位数A(たとえば、5個)の擬似玉移動が検出されるまで回転体123を一定速度で回転させた後に、一旦停止させ、所定期間T1を経て再び所定単位数Aの擬似玉124が移動するまで回転体123を回転させることを、クレジット数125に至るまで繰り返すような駆動パターンである。   The drive pattern corresponding to the withdrawal operation from the game ball to the credit is that the rotating body 123 is rotated at a constant speed until a predetermined unit number A (for example, 5) of pseudo ball movement is detected, and then temporarily stopped, The driving pattern is such that the rotating body 123 is rotated until the pseudo balls 124 of the predetermined unit number A again move after the predetermined period T1 until the credit number 125 is reached.

図119(a)を参照して、払出制御部17は、加算要求c(クレジット)に従って所定速度にて擬似玉124を循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がA個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を一旦停止させ、一定時間T1だけ待機する。その後、再び、カウント数がA個に到達するまで擬似玉124を循環移動させる動作を繰り返す。本実施の形態では、1回の貸出操作で与えられるクレジット数が125であるので、計25回、上記の動作が繰り返されることになる。   119 (a), the payout control unit 17 cyclically moves the pseudo ball 124 at a predetermined speed in accordance with the addition request c (credit) and counts the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131. Then, when the count number of the positive pulses reaches A, the circulation movement of the pseudo balls 124 is temporarily stopped, and the pseudo balls 124 wait for a predetermined time T1. After that, the operation of circulatingly moving the pseudo balls 124 is repeated until the count number reaches A. In the present embodiment, since the number of credits given by one lending operation is 125, the above operation is repeated 25 times in total.

図119(b)では、ワゴンサービスの要求が検出された場合が示されている。払出制御部17は、ワゴンサービスの要求の種類に従って加算目標値をB(ただし、Bは正の整数である。)に設定する。その後、払出制御部31は、擬似玉124を図119(a)の遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時とは異なる回転速度で循環移動させ、光センサ131の出力信号φS1に現れる正パルスの数をカウントし、正パルスのカウント数がB個に到達した場合に擬似玉124の循環移動を停止させる。   FIG. 119 (b) shows a case where a request for a wagon service is detected. The payout control unit 17 sets the addition target value to B (where B is a positive integer) according to the type of the wagon service request. After that, the payout control unit 31 circulates the pseudo ball 124 at a rotation speed different from that at the time of the operation of withdrawing from the game ball to the credit of FIG. 119 (a), and the number of positive pulses appearing in the output signal φS1 of the optical sensor 131. Is counted, and when the number of positive pulse counts reaches B, the circulating movement of the pseudo ball 124 is stopped.

なお、1回の遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時における遊技玉数の減算数は、P台の場合には125である。本実施の形態では、図119(a)(b)に示すように、ワゴンサービスの要求時における回転体123の回転速度を遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時よりも速くしている。この場合、ワゴンサービスの要求における光センサ131の出力信号φS1の正パルスのパルス幅は、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時よりも小さくなる。また、1つの正パルスが検出された場合に、2以上の所定の遊技玉数を減算するようにしてもよい。   Note that the number of subtraction of the number of game balls at the time of one withdrawal operation from game balls to credits is 125 in the case of P units. In the present embodiment, as shown in FIGS. 119 (a) and 119 (b), the rotation speed of the rotating body 123 at the time of requesting the wagon service is made faster than that at the time of the operation of withdrawing from the game ball to the credit. In this case, the pulse width of the positive pulse of the output signal φS1 of the optical sensor 131 in the request for the wagon service is smaller than that during the withdrawal operation from the game ball to the credit. Further, when one positive pulse is detected, a predetermined number of game balls of 2 or more may be subtracted.

このように、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく場合とワゴンサービスの要求の発生に基づく場合とで、遊技玉を減算する際の擬似玉124の移動態様を異ならせることによって、擬似玉124の移動態様を視認することのみによって、遊技玉数が更新されている要因を特定することができる。なお、ここでは、加算条件の比較例として、2つの場合を例示したが、他の減算条件の各々で擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。   In this way, by changing the moving mode of the pseudo ball 124 when subtracting the game ball, the pseudo ball 124 is different depending on whether the game ball is deducted from credits or the wagon service is requested. Only by visually recognizing the movement mode of (1), it is possible to specify the factor that the number of game balls is updated. Although two cases are illustrated here as comparative examples of the addition condition, it is desirable to control so that the movement mode of the pseudo ball 124 is different under each of the other subtraction conditions.

また、加算条件別に、加算用擬似玉ユニット120での擬似玉124の移動態様を異ならせるように制御することが望ましい。これにより、たとえば、加算用擬似玉ユニット120での擬似玉124の動きを見ることのみで、貯玉再プレイ設定などの加算条件についても同様に制御することが望ましい。貯玉再プレイ設定に基づいて遊技玉数が加算されているのか否かを特定できる。   Further, it is desirable to control the movement mode of the pseudo ball 124 in the pseudo ball unit for addition 120 to be different for each addition condition. Accordingly, for example, it is desirable to similarly control the addition condition such as the stored coin replay setting only by observing the movement of the pseudo ball 124 in the addition pseudo ball unit 120. It is possible to specify whether or not the number of game balls has been added based on the stored coin replay setting.

次に、図120を参照して、遊技玉更新の条件が成立して擬似玉124を移動している最中に他の遊技玉更新の条件が成立した場合の望ましい制御について説明する。   Next, with reference to FIG. 120, a desirable control in the case where the condition for updating the game ball is satisfied and the condition for updating another game ball is satisfied while the pseudo ball 124 is being moved will be described.

たとえば、ワゴンサービスの要求の発生に基づいて擬似玉124を移動している最中に遊技玉からクレジットへの引き落とし操作が行なわれた場合は、図120(a)に示すように、ワゴンサービスの要求に基づくB点に対応する擬似玉移動・検出を継続する。それがすべて完了したら、所定時間T2だけ待機した後、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく擬似玉移動・検出の減算処理を図119(a)で示した方法で行なう。すなわち、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく処理よりも、ワゴンサービスの要求に基づく処理が優先される。この優先順序を逆にしてもよい。つまり、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作が検出された時点でワゴンサービスの要求の発生に基づく擬似玉移動が完了していない場合には、貸玉操作に基づく減算処理の後に、ワゴンサービスの要求の発生に基づいた擬似玉124の移動引き続き実行するようにしてもよい。   For example, when a withdrawal operation from a game ball to a credit is performed while moving the pseudo ball 124 based on the generation of a request for a wagon service, as shown in FIG. Continue the pseudo ball movement / detection corresponding to point B based on the request. When it is all completed, after waiting for a predetermined time T2, the subtraction process of the pseudo ball movement / detection based on the withdrawal operation from the game ball to the credit is performed by the method shown in FIG. 119 (a). That is, the processing based on the wagon service request is prioritized over the processing based on the withdrawal operation from the game ball to the credit. This priority order may be reversed. In other words, if the dummy ball movement based on the generation of the request for the wagon service is not completed at the time when the withdrawal operation from the game ball to the credit is detected, the wagon service request is performed after the subtraction processing based on the ball rental operation. The movement of the pseudo ball 124 based on the occurrence of the above may be continuously executed.

また、遊技玉からクレジットへの引き落とし中にワゴンサービスの要求した場合は、図120(b)に示すように、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく減算処理を直ぐに中断し、所定時間T2だけ待機した後にワゴンサービスの要求に基づくB点の減算処理を行なう。B点の減算処理を終了したら、所定時間T2だけ待機した後に、中断した遊技玉からクレジットへの引き落としの減算処理を再開する。これにより、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく処理よりも、ワゴンサービスの要求に基づく処理が優先されることになる。図120(b)では、最初の遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時にA−a点の減算が行なわれ、再開後の遊技玉からクレジットへの引き落とし操作時にa点の減算が行なわれた状態が示されている。ただし、aはAよりも小さな正の整数である。   When the wagon service is requested during the withdrawal from the game ball to the credit, the subtraction process based on the withdrawal operation from the game ball to the credit is immediately interrupted as shown in FIG. After waiting, subtraction processing of point B is performed based on the request of the wagon service. When the subtraction process of the point B is completed, after waiting for a predetermined time T2, the subtraction process of withdrawing from the interrupted game ball to the credit is restarted. As a result, the processing based on the request of the wagon service is prioritized over the processing based on the withdrawal operation from the game ball to the credit. In FIG. 120 (b), the A-a point is subtracted at the time of the operation of deducting from the first game ball to the credit, and the point a is subtracted at the time of the operation of deducting from the game ball to the credit after restart. It is shown. However, a is a positive integer smaller than A.

いずれにしても、本実施の形態では、2つの減算条件がともに成立した場合には、一方の減算条件の成立に基づく処理を実行しているのか、他方の減算条件の成立に基づく処理を実行しているのかを区別可能にしている点に1つの特徴がある。すなわち、図120(a)(b)の例では、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく擬似玉移動とワゴンサービスの要求の発生に基づく擬似玉移動とを切換える際に、休止期間T2を設けることによって、それぞれが別の減算条件の成立に基づいた擬似玉移動であることを区別できるようにしている。   In any case, in the present embodiment, when the two subtraction conditions are both satisfied, whether the process based on the satisfaction of one subtraction condition is executed or the process based on the satisfaction of the other subtraction condition is executed. There is one feature in that it is possible to distinguish whether or not they are doing. That is, in the example of FIGS. 120 (a) and 120 (b), the pause period T2 is provided when switching the pseudo ball movement based on the withdrawal operation from the game ball to the credit and the pseudo ball movement based on the generation of the wagon service request. This makes it possible to distinguish that each is a pseudo ball movement based on the satisfaction of another subtraction condition.

また、ここでは、減算条件の比較例として、遊技玉からクレジットへの引き落とし操作に基づく場合とワゴンサービスの要求の発生に基づく場合を例示したが、他の減算条件についても同様にして一方の条件成立に基づいた擬似玉移動が終了してから他方の条件成立に基づいた擬似玉移動を開始するまでの間に休止期間を設けるようにすることが望ましい。また、減算条件ではなく、貯玉再プレイなどの加算条件についても同様に制御することが望ましい。
<擬似玉ユニットをCUとS台の双方に設けた場合>
図121は、擬似玉ユニット120、121をCUとP台の双方に設けた例である。このように構成した場合には、遊技玉数を更新する要因がCU側で発生した場合にはCU側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124を移動させる一方、遊技玉数を更新する要因がP台側で発生した場合にはP台側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124を移動させるようにすることが考えられる。
In addition, here, as a comparative example of the subtraction condition, the case where it is based on the withdrawal operation from the game ball to the credit and the case where it is based on the generation of the request for the wagon service are illustrated, but the other subtraction conditions are similarly set to one condition. It is desirable to provide a pause period between the end of the pseudo ball movement based on the establishment and the start of the pseudo ball movement based on the establishment of the other condition. Further, it is desirable to control not only the subtraction condition but also the addition condition such as the re-play of the stored coins.
<When pseudo ball units are provided on both CU and S units>
FIG. 121 is an example in which the pseudo ball units 120 and 121 are provided on both the CU and the P units. In such a configuration, when the factor for updating the number of game balls occurs on the CU side, the dummy balls 124 are moved by the pseudo ball units 120 and 121 on the CU side, while the factor for updating the number of game balls is set. When P occurs on the P side, it is conceivable that the pseudo ball units 120 and 121 on the P side move the pseudo balls 124.

その場合、図116のように擬似玉ユニット120、121をP台側のみに設けた場合と比較すると、残高の引き落とし、貯玉再プレイおよび遊技玉が記録されたカードの挿入、クレジット精算の際にCU側の加算用擬似玉ユニット120が稼動し、ワゴンサービスおよび遊技玉分割譲渡、クレジットボタン操作の際にCU側の減算用擬似玉ユニット121が稼動することになる。すると、これらの場合には、CU側ではP台からの遊技玉数更新を示す動作応答を待つことなく、ローカル側での擬似玉検出に応じて遊技玉数表示を更新できるようになり、遊技玉数更新のための通信制御を単純化できる。一方、P台は、残高の引き落とし、貯玉再プレイおよび持点が記録されたカードの挿入、クレジット精算の際、ワゴンサービスおよび持点分割譲渡、クレジットボタン操作の際には、CU側での擬似玉検出に基づいてCU側から送信される加算要求および減算要求の受信を待って遊技玉数表示を更新することになる。なお、P台側では、入賞の発生の際に、クレジット数との関係を考慮して、加算用擬似玉ユニット120を駆動することになる。   In that case, as compared with the case where the pseudo ball units 120 and 121 are provided only on the P side as shown in FIG. 116, in the case of withdrawing the balance, re-playing the stored balls, inserting a card in which game balls are recorded, and paying the credit. The addition pseudo ball unit 120 on the CU side operates, and the pseudo ball unit 121 for subtraction on the CU side operates during the wagon service, the game ball division transfer, and the credit button operation. Then, in these cases, the CU side can update the game ball number display according to the pseudo ball detection on the local side without waiting for an operation response indicating the update of the game ball number from the P units, and the game is played. Communication control for updating the number of balls can be simplified. On the other hand, in the case of P machines, the balance is deducted, the re-playing of coins and the insertion of the card in which the points are recorded, the credit card settlement, the wagon service and the point split transfer, and the credit button operation are simulated on the CU side. The game ball number display is updated after waiting for the addition request and the subtraction request transmitted from the CU side based on the ball detection. On the P machine side, the pseudo ball unit for addition 120 is driven in consideration of the relationship with the number of credits when a winning occurs.

この図121の構成の場合、CU側で遊技玉数の更新要因が発生した場合にはCU側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124が検出されたことを条件として遊技玉数が更新される一方、P台側で遊技玉数の更新要因が発生した場合にはP台側の擬似玉ユニット120、121で擬似玉124が検出されたことを条件として遊技玉数が更新されるため、図116の構成と同様に、遊技玉数の表示は、擬似玉が検出されたことに基づいて行なわれることになる。
<擬似玉ユニットをCUにのみ設けた場合>
あるいは、加算用擬似玉ユニット120と減算用擬似玉ユニット121とをCU側にのみ設けて、P台側には設けないようにしてもよい。このように構成した場合には、CUは、CU側で遊技玉数の更新要因が発生した場合、すなわち、カードの残高を引き落とす貸出操作、貯玉再プレイ操作、遊技玉数が記録されたカード挿入、ワゴンサービスを要求する操作、クレジットボタン操作、クレジット精算が発生した場合に、加算または減算の種類に応じて加算用擬似玉ユニット120または減算用擬似玉ユニット121を稼動させる。続いて、CUは、擬似玉124の検出・移動に応じて遊技玉数の記憶を更新して表示器312の遊技玉数表示を更新する。さらに、加算要求あるいは減算要求の動作指示コマンドをP台へ送信する。
In the case of the configuration of FIG. 121, when the update factor of the number of game balls on the CU side occurs, the number of game balls is updated on condition that the pseudo ball 124 is detected by the pseudo ball units 120 and 121 on the CU side. On the other hand, when an update factor of the number of game balls occurs on the P machine side, the number of game balls is updated on condition that the pseudo ball units 120 and 121 on the P machine side detect the pseudo ball 124. Similar to the configuration of FIG. 116, the display of the number of game balls will be performed based on the detection of the pseudo balls.
<When the pseudo ball unit is provided only on the CU>
Alternatively, the pseudo ball unit for addition 120 and the pseudo ball unit for subtraction 121 may be provided only on the CU side and not on the P side. In the case of such a configuration, the CU, when an update factor of the number of game balls occurs on the CU side, that is, a lending operation for withdrawing the balance of the card, a replaying operation of the stored coins, and a card insertion in which the number of game balls is recorded. When an operation for requesting a wagon service, a credit button operation, or a credit settlement occurs, the pseudo ball unit for addition 120 or the pseudo ball unit for subtraction 121 is operated according to the type of addition or subtraction. Subsequently, the CU updates the memory of the number of game balls according to the detection / movement of the pseudo ball 124 and updates the number of game balls displayed on the display 312. Furthermore, the operation instruction command of the addition request or the subtraction request is transmitted to the P units.

動作指示コマンドを受けたP台は、加算要求に応じて遊技玉数カウンタを加算更新し、減算要求に応じて遊技玉数カウンタを減算更新する。また、更新後の遊技玉数カウンタの値に従い表示器51の遊技玉数表示を更新する。ただし、加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタは更新しない。CU側では加算要求および減算要求を送信した時点で既にそれぞれに応じて遊技玉数が更新されるからである。   Upon receiving the operation instruction command, the P units add and update the game ball number counter in response to the addition request, and subtractly update the game ball number counter in response to the subtraction request. Further, the display of the number of game balls on the display 51 is updated according to the value of the updated number of game balls. However, the addition ball number counter and the subtraction ball number counter are not updated. This is because the number of game balls has already been updated on the CU side in response to the addition request and the subtraction request.

一方、P台は、P台側で遊技玉数の更新要因が発生した場合、すなわち、クレジット数カウンタの上限を超過する入賞が発生した場合に、加算玉数カウンタを加算更新する。ただし、この時点では遊技玉数表示に関わる遊技玉数カウンタは更新しない。続いて、P台は、加算更新した加算玉数カウンタの値を含む動作応答(加算数p)をCUへ送信する。   On the other hand, in the P unit, when the factor of updating the number of game balls occurs on the P unit side, that is, when a winning that exceeds the upper limit of the credit number counter occurs, the number of additional coins counter is additionally updated. However, at this point, the game ball number counter related to the game ball number display is not updated. Then, the P units transmit an operation response (addition number p) including the value of the addition ball number counter that has been added and updated to the CU.

CUは、この動作応答を受けて、加算用擬似玉ユニット120を稼動し、擬似玉124の移動・検出に応じて遊技玉数の記憶を加算更新し、その更新結果を表示器312に反映させる。さらに、CUは、擬似玉124の移動・検出に応じて加算要求pを設定し動作指示コマンドで加算要求pをP台へ送信する。P台は、それを受けてようやく遊技玉数カウンタを更新し、その更新結果を表示器51に反映させる。   In response to this operation response, the CU activates the addition pseudo ball unit 120, adds and updates the memory of the number of game balls according to the movement / detection of the pseudo ball 124, and reflects the update result on the display 312. . Further, the CU sets the addition request p in response to the movement / detection of the pseudo ball 124 and transmits the addition request p to the P units by the operation instruction command. Receiving it, the P machines finally update the game ball number counter and reflect the updated result on the display 51.

以上のように制御することによって、CU側にのみ擬似玉ユニット120、121を設けた場合であっても、CUおよびP台の双方ともに、擬似玉124の移動・検出を条件に、遊技玉数表示を更新させることが可能になる。   By controlling as described above, even if the pseudo ball units 120 and 121 are provided only on the CU side, both the CU and the P units are subject to the movement / detection of the pseudo balls 124 and the number of game balls. The display can be updated.

以上、説明したように、本実施の形態によれば、クレジットの上限点を超えて生じた加点対象分を持点に変換して加点するときに、擬似玉124の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   As described above, according to the present embodiment, the movement of the pseudo ball 124 is detected when converting the points to be added, which have occurred beyond the upper limit point of the credit, into points and adding points. Since the display of the points is updated under the condition, the points can be updated by simulating the action corresponding to the discharge of the value object like the game which is not the points type.

また、遊技用価値の一例となるカード残高あるいは貯メダル(貯玉)を遊技玉に変換するとき、入賞の発生に基づいて持点(遊技玉)を加算更新するとき、クレジット精算操作がされるときに、擬似玉124の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の排出に対応する動作を擬似的に行なうことによって、持点が更新されるようにすることができる。   Also, when converting a card balance or medals (balls), which is an example of a game value, into game balls, when adding and updating points (game balls) based on the occurrence of winnings, when a credit settlement operation is performed. In addition, since the display of the points is updated on the condition that the movement of the pseudo ball 124 is detected, by performing the operation corresponding to the discharge of the value object like the game that is not the points type, The points can be updated.

また、持点共有のために持点を減算するとき、ワゴンサービスの要求に基づいて持点を減算するとき、持点からクレジットへの変換がされるときに、擬似玉124の移動が検出されたことを条件にして持点の表示が更新されるため、持点式でない遊技のように価値物体の回収に対応する動作を擬似的に行なうことによって、遊技玉が更新されるようにすることができる。   Further, when subtracting the score for sharing the score, when subtracting the score based on the request of the wagon service, and when converting the score to the credit, the movement of the pseudo ball 124 is detected. Since the display of the points is updated on the condition that the game ball is updated, the operation corresponding to the collection of the value object is simulated in the non-points-type game. You can

特に、本実施の形態では、擬似玉124が移動する様子を遊技者が視認できるのであり、かつ、擬似玉124の移動と持点の更新とが完全に連動しているため、擬似玉124の動きと持点の更新表示の様子との間に齟齬が生じず、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。   In particular, in the present embodiment, the player can visually recognize the movement of the pseudo ball 124, and since the movement of the pseudo ball 124 and the update of the holding point are completely linked, There is no discrepancy between the movement and the state of the updated display of the score, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本実施の形態では、所定個数の擬似玉124が配置された回転体123を回転駆動することによって擬似玉124を繰り返し回転移動させるものであって、所定個数の擬似玉124を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。   Further, in the present embodiment, the pseudo balls 124 are repeatedly rotationally moved by rotationally driving the rotating body 123 in which the predetermined number of pseudo balls 124 are arranged, and the predetermined number of pseudo balls 124 are repeatedly used. Therefore, cost reduction can be achieved.

さらに、本実施の形態では、擬似玉124が検出される時間間隔が基準範囲外である場合には所定のエラー処理が実行されるため、たとえば、擬似玉ユニット120、121での擬似玉124の移動とは無関係に、擬似玉ユニットから出力される検出信号と同様の信号を遊技機あるいはCUに入力することで持点を不正に加算更新させるような不正行為を極力防止できる。   Further, in the present embodiment, when the time interval at which the pseudo balls 124 are detected is outside the reference range, a predetermined error process is executed. Therefore, for example, the pseudo balls 124 in the pseudo ball units 120 and 121 are Irrespective of the movement, by inputting a signal similar to the detection signal output from the pseudo ball unit to the game machine or CU, it is possible to prevent as much as possible an illegal act such as illegally adding and updating the score.

また、本実施の形態では、電源投入時には擬似玉ユニット120、121内の回転体123を所定の初期位置にまで移動させ、擬似玉124を移動する条件が成立した場合にはその位置から回転体123を開始させるため、電源投入後に擬似玉124の移動が検出されるまでの時間を一定にすることができる。   Further, in this embodiment, when the power is turned on, the rotating body 123 in the pseudo ball units 120 and 121 is moved to a predetermined initial position, and when the condition for moving the pseudo ball 124 is satisfied, the rotating body is moved from that position. Since 123 is started, the time until the movement of the pseudo ball 124 is detected after the power is turned on can be made constant.

また、本実施の形態では、擬似玉124を移動させる複数種類の要因のそれぞれに応じて、回転体123を回転駆動させる駆動パターンが異なるため、擬似玉124の移動パターンを視認することによって、どのような要因(遊技玉からクレジットへの変換操作、再プレイ操作、持点共有操作、ワゴンサービス要求、入賞発生、クレジットボタン操作、クレジット精算操作など)に基づいて擬似玉124が移動しているのかを特定できる。   Further, in the present embodiment, since the drive pattern for rotationally driving the rotating body 123 is different depending on each of a plurality of types of factors that move the pseudo ball 124, it is possible to visually recognize the movement pattern of the pseudo ball 124. Is the pseudo ball 124 moving based on such a factor (game ball to credit conversion operation, replay operation, point sharing operation, wagon service request, prize generation, credit button operation, credit settlement operation, etc.) Can be specified.

さらに、擬似玉124を移動させる複数種類の要因のうちの2つの要因が重なって発生した場合でも、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に所定の休止期間が設けられるため、一方の処理に対応する制御と他方の処理に対応する制御とを区別することができる。   Further, even when two factors out of a plurality of factors that move the pseudo balls 124 overlap, a predetermined pause period is provided between the end of one process and the start of the other process. Therefore, the control corresponding to one process and the control corresponding to the other process can be distinguished.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 擬似玉ユニット120、121の回転体123は、外周上に玉などの所定物体を所定間隔で配置するための配置部が形成された1枚の円盤部材であってもよい。また、所定物体は、回転体に対して着脱自在に取り付けるようにしても、あるいは、回転体と一体成形したものであってもよい。
Next, modified examples and characteristic points of the embodiment described above will be described below.
(1) The rotating body 123 of the pseudo ball units 120 and 121 may be a single disk member having an arrangement portion for arranging predetermined objects such as balls at predetermined intervals on the outer circumference. Further, the predetermined object may be detachably attached to the rotating body, or may be integrally formed with the rotating body.

(2) 本実施の形態では、擬似玉の動きが遊技者に見えるようにした。これにより、実際の擬似玉の動きが持点の減算更新あるいは加算更新の表示に反映されている様子を遊技者に見せることができ、持点が更新表示される様子と擬似玉の移動との間に齟齬が生じない。   (2) In the present embodiment, the movement of the pseudo balls is made visible to the player. As a result, it is possible to show the player that the actual movement of the pseudo ball is reflected in the display of subtraction update or addition update of the score, and the display of the update of the score and the movement of the pseudo ball There is no discrepancy between them.

しかしながら、擬似玉の動きが遊技者から見えないように、本実施の形態において遊技機前面に設けたようなスリットのような窓は設けないようにしてもよい。あるいは、窓部分にシャッターを設けて、視認可能な状態と視認不可能な状態とに切換え可能としてもよい。さらにその切換え操作は遊技場の管理者が可能で遊技者には不可能とするために切換え操作部を遊技機の内部に設けたり、あるいは、管理者が携帯する管理装置からのコマンド信号でシャッターが開閉するものとしてもよい。   However, in order to prevent the player from seeing the movement of the dummy ball, a window such as a slit provided on the front surface of the gaming machine in the present embodiment may not be provided. Alternatively, a shutter may be provided in the window portion to switch between a visible state and a non-visible state. Further, the switching operation can be performed by the manager of the game arcade and the switching operation part is provided inside the game machine so that the game player cannot, or the shutter is released by a command signal from the management device carried by the manager. May be opened and closed.

(3) 擬似玉ユニットは、加算用と減算用との2つを設ける他、持点の更新条件別に複数を設けてもよい。たとえば、残高からの引き落とし、カード持点の表示、ワゴンサービス、入賞(クレジット上限超過時)、クレジットボタン操作、クレジット精算操作の各々別に擬似玉ユニットを設けてもよい。   (3) The pseudo ball unit may be provided in addition to two for addition and subtraction, or a plurality of pseudo ball units may be provided according to the score point update condition. For example, a pseudo ball unit may be provided for each of withdrawal from the balance, display of card points, wagon service, winning (when the credit upper limit is exceeded), credit button operation, and credit settlement operation.

(4) 擬似玉ユニットは、回転体123の回転により所定物体を移動させる構造のものに限られない。たとえば、擬似玉ユニット内に所定物体を循環移動させるための循環通路を形成するとともに、循環通路の所定箇所に所定物体を検出するセンサを設ける。そのような擬似玉ユニット内に所定個数の所定物体を封入する。なお、この場合、所定物体を上方から下方へ落下させた後にスクリューなどの揚送機構で再び上方へ所定物体を送り込むようにして所定物体の移動を実現することなどが考えられる。あるいは、循環通路一杯に所定物体を一列封入した状態として、循環通路の所定箇所に所定物体を一方向へ送るような送り機構を設けることも考えられる。   (4) The pseudo ball unit is not limited to the structure in which the predetermined object is moved by the rotation of the rotating body 123. For example, a circulation passage for circulatingly moving a predetermined object is formed in the pseudo ball unit, and a sensor for detecting the predetermined object is provided at a predetermined position of the circulation passage. A predetermined number of predetermined objects are enclosed in such a pseudo ball unit. In this case, it is possible to realize the movement of the predetermined object by dropping the predetermined object from the upper side to the lower side and then sending the predetermined object upward by a lifting mechanism such as a screw. Alternatively, it is conceivable to provide a feeding mechanism that feeds a predetermined object in one direction at a predetermined position in the circulation passage with one row of the predetermined object enclosed in the circulation passage.

(5) 擬似玉は加算および減算の一方の場合にのみ、移動させるものとしてもよい。つまり、本実施の形態における加算用の擬似玉ユニット120と減算用の擬似玉ユニット121とのうちの一方のみを設けるものとしてもよい。   (5) The pseudo balls may be moved only in the case of one of addition and subtraction. That is, only one of the pseudo ball unit 120 for addition and the pseudo ball unit 121 for subtraction in the present embodiment may be provided.

(6) 本実施の形態では、クレジットの更新表示は、擬似玉の移動・検出が条件とされない。しかしながら、クレジットの更新表示も擬似玉の移動・検出を条件とするようにしてもよい。この場合、持点(遊技玉)用とは別のクレジットのための擬似玉ユニットを遊技機に設けてもよい。   (6) In the present embodiment, the update display of credits does not require the movement / detection of the pseudo balls. However, the update display of credits may also be conditioned on the movement / detection of the pseudo balls. In this case, the gaming machine may be provided with a pseudo ball unit for credit different from the one for the points (game balls).

(7) また、上記循環通路は、擬似玉ユニットというユニット内に設けるのではなく、P台の発射玉用の循環経路のごとく、遊技機内に設けられるようにしてもよい。あるいは、P台の場合には、発射玉用の循環経路の一部に擬似玉用の循環経路に連絡する連絡部を設けて、その連絡部を開閉することによって、発射玉を擬似玉として取り込むようにしてもよい。たとえば、擬似玉用の循環経路内の擬似玉が満タンであるか否かを検出するための擬似玉満タンセンサを設けて、満タン検出がされるまで前記連絡部を開放し、満タン検出がされた段階で前記連絡部を閉成する制御を払出制御部17あるいは主制御基板が実行するものとしてもよい。   (7) Further, the circulation passage may not be provided in a unit called a pseudo ball unit, but may be provided in the gaming machine like a circulation path for P shooting balls. Alternatively, in the case of P units, a contact portion that communicates with the circulation path for the pseudo ball is provided in a part of the circulation path for the launch ball, and the connection portion is opened and closed to capture the launch ball as the pseudo ball. You may do it. For example, a pseudo ball full tank sensor for detecting whether or not the pseudo ball in the circulation path for the pseudo ball is full is provided, and the contact portion is opened until the full tank is detected, and the full tank is detected. The payout control unit 17 or the main control board may execute the control of closing the communication unit at the specified stage.

(8) また、循環経路の所定箇所には必要に応じて擬似玉を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。   (8) In addition, a discharge / insertion unit capable of discharging / injecting the pseudo balls may be provided at a predetermined position of the circulation path, if necessary.

(9) 持点の加算条件が成立すると、遊技機は、循環経路内の複数の擬似玉のうち、加算する持点数に応じた数の擬似玉を循環経路内の所定の第1の箇所から第2の箇所へと移動させるとともに、クレジット数との関係を考慮し、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を加算更新するようにしてもよい。   (9) When the condition for adding points is satisfied, the gaming machine selects, from the plurality of pseudo balls in the circulation path, the number of pseudo balls corresponding to the number of points to be added from the predetermined first position in the circulation path. While moving to the second location, in consideration of the relationship with the number of credits, the stored points are added and updated, and a response command for adding points is transmitted to the CU. The CU may add and update the stored points.

(10) また、持点の減算条件が成立すると、遊技機は、循環経路内の複数の擬似玉のうち、減算する持点数に応じた数の擬似玉を循環経路内の前記第2の箇所から前記第1の箇所へと移動させるとともに、クレジット数との関係を考慮し、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをCUへ送信する。CUは、記憶している持点数を減算更新するようにしてもよい。   (10) When the score subtraction condition is satisfied, the gaming machine selects, from among the plurality of pseudo balls in the circulation path, the number of pseudo balls corresponding to the number of points to be subtracted, in the second position in the circulation path. From the above to the first location, and in consideration of the relationship with the number of credits, the stored points are subtracted and updated, and a response command for subtracting the points is transmitted to the CU. The CU may subtract and update the stored points.

(11) なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第1の箇所から第2の箇所へと擬似玉と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、擬似玉の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、擬似玉の移動を行なうものとしてもよい。   (11) Even when the subtraction condition is satisfied, the pseudo ball may be moved from the first position to the second position, as in the case where the addition condition is satisfied. Alternatively, the pseudo ball may be moved only when the addition condition is satisfied, or the pseudo ball may be moved only when the subtraction condition is satisfied.

(12) さらに、前記第1の箇所と前記第2の箇所との間には所定物体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、1回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合(たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、持点からクレジットへの変換に基づく減算数が多い場合、賭数がMAX値である場合)に、持点の更新数に対応する擬似玉を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず擬似玉の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。   (12) Further, if a plurality of movement paths for moving a predetermined object are provided between the first location and the second location, the update is performed when the addition condition or the subtraction condition is satisfied once. If the number of points to be updated is large (for example, the number of payouts based on winnings is large, the number of subtractions based on the conversion from points to credits is large, or the bet amount is the MAX value), The pseudo balls corresponding to the number of updates of can be moved quickly. As a result, it is possible to prevent an uncomfortable operation in which the pseudo ball continues to move endlessly even though the update display of the score is completed.

(13) また、前記第1の箇所と前記第2の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第1の箇所から前記第2の箇所へと所定物体を自重による自然落下させることができ、擬似玉の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に擬似玉を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、擬似玉を前記第1の箇所から前記第1の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。   (13) Further, if the first portion and the second portion are arranged so as to have a relation between the upper portion and the lower portion in the vertical direction, a predetermined object is moved from the first portion to the second portion. It can be naturally dropped by its own weight, and the movement mechanism of the pseudo ball can be simplified. In this case, the pseudo balls are allowed to flow down from the first location to the first location for both the addition update and the subtraction update of the points. Alternatively, the pseudo balls may be made to flow down from the first location to the first location only in one of the case of adding and updating the number of points. Alternatively, a downflow route for addition update of holding points and a downflow route for subtraction updating of holding points may be separately provided, and a perspective window for addition update visual recognition and a perspective window for subtraction update visual recognition may be respectively provided. Good.

(14) 特に、上記所定物体として遊技球を用いた場合には、その形が球形であることから所定物体としてメダルを用いた場合よりも所定物体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、遊技機がS台の場合、スロットマシンのメダル1枚の価値(持点=1の価値)に対してパチンコ玉5球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の5倍のパチンコ玉を第1の箇所と第2箇所との間で移動させることになる。また、第1の箇所と第2の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。   (14) In particular, when a game ball is used as the predetermined object, the predetermined object can be circulated more smoothly than when a medal is used as the predetermined object because its shape is spherical. As the game ball, it is conceivable to adopt a pachinko ball that is commonly used in game stores. In this case, for example, when the number of game machines is S, if the number of pachinko balls corresponding to the value of one medal (point value = 1) of the slot machine corresponds to 5, the number of points is updated. In this case, the pachinko balls having 5 times the renewal score will be moved between the first location and the second location. In addition, the pachinko balls visually recognized through the see-through window provided between the first location and the second location are "showing balls" exclusively for showing the player that the points are being updated. Will function as.

(15) また、上記の例では、持点方式を採用しつつも、所定物体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することを説明したが、メダルあるいは遊技玉といった所定物体に代えて、その移動に連動して持点を更新させるための専用の物体(たとえば、一般的なパチンコ玉とは異なる材質から成る球形物体など)を採用してもよい。   (15) In addition, in the above example, it has been described that the slot machine is adopted while the score point system is adopted, and the score point is updated in association with the movement of the predetermined object in the predetermined direction. Instead of a predetermined object such as a medal or a game ball, a dedicated object (for example, a spherical object made of a material different from that of a general pachinko ball) is used to update the points in synchronization with the movement of the predetermined object. Good.

(16) 擬似玉ユニットは、加算用と減算用との2つに分けるのではなく、双方を兼用する加減算用ユニットとしてもよい。この場合には、CUあるいは遊技機の一方に擬似玉ユニットを設けることで事足りる。もちろん、CUと遊技機とのうちの一方のみに加減算用ユニットを設けて、他方には擬似玉ユニットを設けない構成、他方にも加減算用ユニットを設ける構成、他方には加算用と減算用との2つの擬似玉ユニットを設ける構成、のいずれを採用してもよい。   (16) The pseudo ball unit may be an addition / subtraction unit that is used for both, instead of being divided into two for addition and one for subtraction. In this case, it is sufficient to provide the pseudo ball unit on either the CU or the game machine. Of course, only one of the CU and the gaming machine is provided with an addition / subtraction unit, the other is not provided with a pseudo ball unit, the other is provided with an addition / subtraction unit, and the other is for addition and subtraction. Any of the above two pseudo ball units may be adopted.

(17) 擬似玉ユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、持点を加算するときと減算するときとで擬似玉の移動方向を異ならせるようにしてもよい。これにより、擬似玉の移動方向を確認することで、持点加算であるか持点減算であるかを特定可能となる。あるいは、擬似玉の移動方向は共通で、移動速度などを異ならせるようにしてもよい。   (17) When a dual-purpose addition / subtraction unit is used as the pseudo ball unit, the moving direction of the pseudo ball may be different between when the points are added and when the points are added. Accordingly, by confirming the moving direction of the pseudo ball, it is possible to specify whether the point is point addition or point subtraction. Alternatively, the moving direction of the pseudo balls may be the same, and the moving speed may be different.

(18) 擬似玉ユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、持点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合の制御方法が問題になる。このような場合には、たとえば、一方を先に処理し、他方をその後に処理することが考えられる。その場合、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に一定の休止期間を設けて、一方の処理と他方の処理とを区別できるようにするのが望ましい。   (18) When a dual-purpose addition / subtraction unit is used as the pseudo ball unit, a control method becomes a problem when both the point addition condition and the point subtraction condition are satisfied. In such a case, for example, one may be processed first and the other may be processed thereafter. In that case, it is desirable to provide a certain pause period between the end of one process and the start of the other process so that one process can be distinguished from the other process.

(19) 持点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合、加算条件成立による加算点と減算条件成立による減算点との差を算出し、その算出点だけ擬似玉ユニットで擬似玉を移動させるようにしてもよい。この場合、加算用の擬似玉ユニットと減算用の擬似玉ユニットとを設ける場合には、いずれか一方のみを稼動すれば事足りることになる。一方、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、擬似玉の移動数を少なくすることができる。   (19) When the addition condition and the subtraction condition of the holding points are both satisfied, the difference between the addition point due to the satisfaction of the addition condition and the subtraction point due to the satisfaction of the subtraction condition is calculated, and the pseudo ball is moved by the pseudo ball unit by that calculation point. You may allow it. In this case, when the pseudo ball unit for addition and the pseudo ball unit for subtraction are provided, it is sufficient to operate only one of them. On the other hand, when the dual-purpose addition / subtraction unit is adopted, the number of movements of the pseudo balls can be reduced.

(20) 本実施の形態では、点数1つに対して擬似玉を1つ移動させるようにしたが、1点に対して擬似玉を複数移動させるものとしてもよい。あるいは、複数点に対して擬似玉を1つ移動させるものとしてもよく、複数点n1に対して擬似玉を複数個n2(n1≠n2)移動させるものとしてもよい。   (20) In the present embodiment, one pseudo ball is moved with respect to one point, but a plurality of pseudo balls may be moved with respect to one point. Alternatively, one pseudo ball may be moved with respect to a plurality of points, or a plurality of pseudo balls may be moved with respect to a plurality of points n1 by n2 (n1 ≠ n2).

(21) 擬似玉ユニットを稼動させる条件のうち、CU側で発生する条件としては、残額の引き落とし、持点が記録されたカードの挿入、貯玉再プレイ操作、ワゴンサービスの要求、さらには持点分割の要求などが該当する。上記実施の形態では、これらの条件が成立した場合には、CU側から動作指示コマンドが送信される。しかしながら、これらの条件の成立に関する操作信号はすべて擬似玉ユニットを備える遊技機側の払出制御部へ入力されるようにしてもよいそのようにすると、CUから遊技機へ送信する加算要求あるいは減算要求を不要とすることができる。   (21) Among the conditions for operating the pseudo ball unit, the conditions that occur on the CU side are the withdrawal of the remaining amount, the insertion of the card with the score recorded, the replaying operation of the accumulated coins, the request for the wagon service, and the score. Requests for division, etc. are applicable. In the above embodiment, when these conditions are satisfied, the operation instruction command is transmitted from the CU side. However, all the operation signals regarding the establishment of these conditions may be input to the payout control unit on the gaming machine side including the pseudo ball unit. In such a case, an addition request or a subtraction request transmitted from the CU to the gaming machine. Can be eliminated.

(22) 本実施の形態では、持点を所定点だけ更新する場合には、擬似玉ユニットでその所定点に対応する擬似玉の移動が検出されたことを条件に持点数の表示を前記所定点だけ更新させた。しかしながら、これに代えて、持点を所定点だけ更新するために擬似玉ユニットで1つ目の擬似玉が検出された段階で早々と持点の表示を所定点だけ更新させるようにしてもよい。   (22) In the present embodiment, when the number of points is updated by a predetermined number, the number of points is displayed on the condition that the pseudo ball unit detects the movement of the pseudo ball corresponding to the predetermined point. Only fixed points were updated. However, instead of this, the display of the holding points may be promptly updated by the predetermined points when the first dummy ball is detected by the pseudo ball unit in order to update the holding points by the predetermined points. .

(23) また、本実施の形態では、擬似玉ユニットで擬似玉の移動が検出されるたびに持点数カウンタ、持点加算・減算数カウンタを更新し、擬似玉ユニットが未だ稼動途中であっても、動作応答を返信できるタイミングになった段階で、それまでに更新されている持点加算・減算数カウンタの値を動作応答としてCUへ送信する。そして、一旦、持点加算・減算数カウンタの値を0クリアし、続いて擬似玉ユニットの稼動により検出される擬似玉に基づいて再度、持点加算・減算数カウンタの値を更新し、次の動作応答の送信タイミングにおいて、それらのカウンタの値を送信する。その結果、持点の更新表示が徐々に(動作応答がCUへ到着する毎に)行なわれることになる。しかしながら、このような制御に代えて、擬似玉ユニットで予定されているすべての擬似玉の移動が完了するまで持点加算・減算数カウンタの値を0クリアすることなく更新し続けるとともにその値を動作応答として送信することを控え、すべての擬似玉の移動が完了した段階で持点加算・減算数カウンタの値を反映させた動作応答をCUへ送信するようにしてもよい。   (23) In the present embodiment, the number-of-points counter and the number-of-points-addition / subtraction number counter are updated each time movement of a pseudo ball is detected in the pseudo ball unit, and the pseudo ball unit is still in operation. Also, at the timing when it is possible to send back an operation response, the value of the point addition / subtraction number counter updated up to that point is transmitted to the CU as an operation response. Then, the value of the point addition / subtraction number counter is once cleared to 0, and then the value of the point addition / subtraction number counter is updated again based on the pseudo ball detected by the operation of the pseudo ball unit. The values of these counters are transmitted at the transmission timing of the operation response of. As a result, the update display of the score is gradually performed (every time the operation response arrives at the CU). However, instead of such control, the value of the point addition / subtraction counter is continuously updated without clearing to 0 and the value is maintained until the movement of all the pseudo balls scheduled in the pseudo ball unit is completed. It is also possible to refrain from transmitting it as an operation response and to transmit to the CU an operation response that reflects the value of the point addition / subtraction number counter when all the dummy balls have been moved.

(24) CU側から遊技機側へ送信される動作指示のコマンドには加算要求および減算要求の種別を示すビットデータが含まれている。しかしながら、このようなビットデータを動作指示のコマンドに含めるのではなく、持点からのクレジットへの変換操作の検出信号や再プレイ操作の検出信号、あるいは持点が記録されたカードが挿入されたことを示す信号、さらには持点の分割共有の操作があったことを示す信号を、CUから遊技機へ入力するようにしてもよい。あるいは、それらの操作信号は、CUで単に中継されて直接に遊技機へ入力されるようにしてもよい。   (24) The operation instruction command transmitted from the CU side to the gaming machine side includes bit data indicating the types of addition request and subtraction request. However, instead of including such bit data in the command of the operation instruction, the detection signal of the conversion operation from the holding point to the credit, the detection signal of the replay operation, or the card in which the holding point is recorded is inserted. A signal indicating that, and further, a signal indicating that an operation for dividing and sharing points can be performed may be input from the CU to the gaming machine. Alternatively, those operation signals may be simply relayed by the CU and directly input to the gaming machine.

(25) 加算用擬似玉ユニットの擬似玉の回転方向と減算用擬似玉ユニットの擬似玉の回転方向とが逆方向になるように各ユニットを制御するようにして、それぞれが加算および減算に関わるものであることを理解し易いようにしてもよい。   (25) Each unit is controlled so that the rotation direction of the pseudo ball of the addition pseudo ball unit and the rotation direction of the pseudo ball of the subtraction pseudo ball unit are opposite to each other, and each is related to addition and subtraction. You may make it easy to understand that it is a thing.

(26) 擬似玉の移動検出数を累積記憶するための累積記憶手段(カウンタ)をCUあるいは遊技機に設けてもよい。また、その累積記憶手段の記憶に基づいて算出される持点数と、実際の持点数とを比較判定する比較判定手段をCUあるいは遊技機に設けてもよい。さらに、比較判定手段の判定結果を報知(表示器への表示や報知音の発生)する報知手段をCUあるいは遊技機に設けてもよい。このような比較判定手段を設けることによって、擬似玉の移動を伴うことなく不正に持点を加算更新させるような不正の有無を発見できるようにしてもよい。なお、以上の各手段は、CUあるいは遊技機と通信可能に接続される管理装置(ホール管理コンピュータなど)に設けるようにしてもよい。   (26) A cumulative storage means (counter) for cumulatively storing the movement detection number of the pseudo balls may be provided in the CU or the gaming machine. Further, the CU or the gaming machine may be provided with a comparison / determination means for comparing and judging the number of points calculated based on the storage of the cumulative storage means and the actual number of points. Further, the CU or the gaming machine may be provided with an informing means for informing the determination result of the comparison / determination means (display on the display or generation of an informing sound). By providing such a comparison / determination means, it may be possible to detect whether or not there is an illegality in which the points are illegally added and updated without moving the pseudo ball. It should be noted that each of the above means may be provided in a management device (such as a hall management computer) that is communicatively connected to the CU or gaming machine.

(27) S台においてリプレイが発生した次回のゲームでは、自動的に賭数設定されるが、この賭数についてはキャンセル操作あるいはBET数を減少する操作をしても操作が受付けられないようにしてもよい。これにより、リプレイが発生したときにキャンセル操作などをすることによって遊技者に対して再ゲームと異なる利益が付与されてしまう不都合を防止できる。   (27) In the next game in which replays occur on S machines, the bet number is automatically set. However, even if the cancel operation or the operation to decrease the BET number is performed, the bet number cannot be accepted. May be. As a result, it is possible to prevent the inconvenience that a profit different from the re-game is given to the player by performing the cancel operation or the like when the re-play occurs.

(28) 持点の分割譲渡(持点共有)が行なわれる際にはCUから減算要求が送信されるが、この際にも減算用の擬似玉ユニットで擬似玉を移動させて擬似玉が検出されることを条件として持点が減算されるようにしてもよい。   (28) When a divisional transfer of points (point sharing) is performed, a subtraction request is transmitted from the CU, but at this time also, the pseudo ball is moved by the pseudo ball unit for subtraction and a pseudo ball is detected. The score may be subtracted on the condition that it is performed.

(29) 実施の形態では、キャンセルボタンを1回操作する毎に、現在設定されている賭数が1つづつ減少する一方、キャンセルボタンを長押し操作(所定時間以上、押しっぱなし)することによって現在設定されている賭数のすべてが取り消されるものである。しかしながら、これに代えて、キャンセルボタンを操作することによって、現在設定されている賭数のすべてが取り消される一方、3BETされている状態で1枚BETスイッチを押すことによって3BETが1BETに減少されるようにしてもよい。あるいは、現在設定されている賭数のすべてを取り消すためのキャンセルボタンに加えて、設定されている賭数を1つだけ減少させる賭数減少ボタンを設けてもよい。   (29) In the embodiment, each time the cancel button is operated once, the currently set bet number is decreased by one, while the cancel button is pressed and held (holding it for a predetermined time or longer). All of the bets currently set by will be cancelled. However, instead of this, by operating the cancel button, all of the currently set bet numbers are canceled, while pressing the 1-sheet BET switch in the state of 3 BET, the 3 BET is reduced to 1 BET. You may do it. Alternatively, in addition to the cancel button for canceling all the currently set bet numbers, a bet number decrease button for reducing the set bet number by one may be provided.

(30) 本実施の形態では、前記遊技用価値を持点に変換する場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を開始させ、前記移動検出手段により持点変換量に対応する所定回数の前記所定物体の移動が検出された場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を停止させる移動制御手段を含む。   (30) In this embodiment, when the game value is converted into points, the movement means starts the movement of the predetermined object, and the movement detection means performs a predetermined number of times corresponding to the point conversion amount. It includes a movement control means for stopping the movement of the predetermined object by the movement means when the movement of the predetermined object is detected.

また、本実施の形態では、前記第2持点加点手段による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を開始させ、当該超過分の点数に対応する回数の前記所定物体の移動が検出された場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を停止させる移動制御手段を含む。   Further, in the present embodiment, in the case where the points to be added by the second score adding means exceed the difference between the upper limit point and the second score stored in the second score storing means. A movement control means for starting the movement of the predetermined object by the movement means, and stopping the movement of the predetermined object by the movement means when the movement of the predetermined object is detected a number of times corresponding to the excess points. including.

(31) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン(スロットマシン2S)と、該スロットマシンと通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
該スロットマシンを制御する第1の制御手段(主制御基板116)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI117)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記スロットマシンの制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板116のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板116のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタ330、220により接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図35の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板116の異常を検知した払出制御部31がS台通信制御部82からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする、遊技用システム。
(31) The above-described embodiments disclose inventions having the following configurations.
A gaming system comprising a slot machine (slot machine 2S) in which a player plays a game, and a gaming device (card unit 3) communicatively connected to the slot machine,
The slot machine is
A first control means (main control board 116) for controlling the slot machine;
A second control means (LSI 117) communicatively connected to the first control means,
The first control means is
Error determination means (CPU of the main control board 116) for determining an error that occurs during control of the slot machine;
An abnormality notification control means (CPU of the main control board 116, I / O port) for performing control to notify an abnormality when the error determination means determines that an error has occurred,
The second control means is
Communicatively connected to the gaming device (connected by connectors 330 and 220),
An abnormality determining means (authentication sequence in FIG. 35) for determining an abnormality of the first control means;
Output means for outputting abnormality notification information for notifying that an abnormality has occurred to the gaming device when the abnormality determination means has determined an abnormality of the first control means (abnormality of the main control board 116 is detected. The payout control unit 31 notifies the CU communication control unit 80 from the S-unit communication control unit 82),
The gaming system, wherein the gaming device performs control to notify an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、スロットマシンの制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   With such a configuration, the abnormality of the first control unit itself having the control function of notifying the abnormality when an error occurs during the control of the slot machine is determined by the second control unit, and the first abnormality is determined. The occurrence of an abnormality in the control means itself is output from the first control means to the gaming device, and in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming device, the first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs Even if there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed well.

(31) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やS台通信制御部82は、メイン制御部323や払出制御部31から送られてきた情報を受信してそのままその情報をS台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (31) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the S-unit communication control unit 82 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 31 and directly output the information to the S-unit or Although it is transmitted to the CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.) and the processed information may be transmitted.

(32) 図34〜図42の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図34〜図42の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、スロットマシン2Sの払出制御部31とS台通信制御部82とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (32) Although the authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 34 to 42 are controls of the main control unit 323 and the communication control unit 80, the control of the authentication sequence and the business message sequence in FIGS. It may be performed by the payout control unit 31 and the S-unit communication control unit 82 of the slot machine 2S, and further, other gaming devices (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange) installed in the game hall. Device).

また、図42に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータとスロットマシンのコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯メダル管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図42に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   Further, the business message sequence shown in FIG. 42 may be performed, for example, between an island computer connected to the hall management computer 1 and a computer of a slot machine, and a main control unit and a communication control unit are provided. In the Z counter, the communication control unit may be connected to the prize management device and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Further, for example, a communication control unit connected to the medal saving device may be provided in the card unit, and the business electronic message sequence shown in FIG. 42 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit. .

(33) 図37に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (33) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 37 is an authentication using two types of SIDs, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit. ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, it is authenticated that the same SIDs are stored.

(34) 前述の実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、S台側の表示器51により持点数の表示を行なうようにしている。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側に持点数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。   (34) In the above-described embodiment, the number of points is displayed by the display 312 provided on the CU side, and the number of points is displayed by the display 51 on the S side. When the number of points is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of points can be displayed by applying the CU according to the present embodiment to an S unit without a display unit. On the other hand, when the score display unit is provided on the S side, the display control may be performed on the CU side.

(35) あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、持点数表示部にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。   (35) Alternatively, the display control may be performed on the S side. When the display control is performed on the S side, by receiving the information of the score to be displayed from the CU side, the score display unit can display the score managed by the CU. It will be possible. In addition, when the display control is performed on the S side in this way, there is an advantage that it is possible to display the score with a high decorative (dramatic) value. When the display control is performed on the S unit side, the display of the score is based on the value of the score counter stored in the S unit itself, instead of receiving the information on the score to be displayed from the CU side. It may be controlled.

(36) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。   (36) In the above-described embodiment, the CU sends a command to the S unit and the S unit responds to the CU and sends a response back to the CU. Conversely, the S unit sends a command to the CU. However, the communication form may be such that the CU responds to it and sends a response back to the S units.

具体的には、払出制御部31で生成されたコマンド(動作指示)をS台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をS台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからS台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をS台通信制御部82が払出制御部31へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 31 is transmitted to the S-unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is transmitted from the S-unit communication control unit 82 to the CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is returned from the CU to the S-unit communication control unit 82, and the S-unit communication control unit 82 transmits the response (operation response) to the payout control unit 31.

この場合には、図31に示したコマンドの再送を払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、コマンド送信後1秒間レスポンスをS台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをS台通信制御部82へ再送する。さらに、図42(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部31が実行する。つまり、払出制御部31は、動作指示をS台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 31 retransmits the command shown in FIG. That is, the payout control unit 31 resends the command to the S-unit communication control unit 82 when the response cannot be received from the S-unit communication control unit 82 for one second after the command is transmitted. Further, the payout control unit 31 also executes the transmission of the communication state request and the retry of confirmation of the communication state shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b). That is, the payout control unit 31 transmits an operation instruction to the S-unit communication control unit 82, then transmits a communication state request, and confirms the communication state based on the communication state response returned from the S-unit communication control unit 82. . When it is determined that the confirmation result is abnormal, the communication instruction is transmitted again, and then the communication state request is transmitted to retry the confirmation of the communication state.

(37) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとS台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはS台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (37) Further, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the S units at regular intervals (for example, 200 ms), but instead, the CU is communicated when the need for communication arises. Alternatively, data may be transmitted from one of the S units to the other for communication.

(38) 前述の実施の形態においては、S台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をS台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算数や持点等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (38) In the above-described embodiment, an operation response including a refusal signal not complying with a request such as addition refusal ON, subtraction refusal ON, and clear refusal ON is returned from the S unit to the CU, and the CU side Then, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the S-unit returning an operation response of rejection ON, the operation response including the addition / subtraction number and the point data not complying with the request from the CU is returned to the CU. Then, it may be determined whether or not the returned data (addition / subtraction number, score, etc.) is in accordance with the request, and thereby it may be determined whether or not the request is rejected.

(39) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとS台との間での通信断が検知された場合に、プレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、S台側において遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算数データをS台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび持点のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (39) In the above embodiment, the case where the play stop state is shown when the power cut in the CU or the communication cut between the CU and the S unit is detected, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, it may be controlled so that the game can be continued on the S side. In that case, the addition / subtraction number data generated in association with the game continued from the occurrence of the communication interruption to the restoration of the abnormalities and the activation is cumulatively stored on the S side, and at the time of activation. The backup value of the data on the CU side may be corrected by transmitting the data and the data of the points to the CU.

(40) 前述の実施の形態においては、S台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、図32の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (40) In the above-described embodiment, when the command from the CU has not been transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the S unit determines that the communication has been interrupted by the process of FIG. 32. However, the communication disconnection may be determined by the following method.

スロットマシン2Sとカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン2Sに設ける。図4を参照して、CU通信制御部80と払出制御部31とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がスロットマシン2S側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部31の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部31に入力されるように構成する。払出制御部31は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   A connection detector that detects whether or not the slot machine 2S and the card unit 3 are electrically connected is provided in the slot machine 2S. With reference to FIG. 4, CU communication control unit 80 and payout control unit 31 are connected by a signal line as described above, but a predetermined voltage (for example, 5 V) from card unit 3 is supplied in addition to the signal line. A connection detection signal line input to the slot machine 2S side is provided. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 31 are made of the same cable, and the cable is disconnected or the connectors 330 and 220 are disconnected, and further the card unit 3 is used. When the power is cut off, the voltage of the connection detection signal line becomes 0V, so the connection detector detects it and the detection signal is input to the payout control unit 31. The payout control unit 31 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 220, and the power-off of the card unit 3 have occurred due to the input of the detection signal.

(41) 図43の処理において、S台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、S台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、S台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、持点等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、S台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、S台側の持点等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (41) In the process of FIG. 43, the S units are programmed so that when the communication start request (correction request) including the correction ON is received, the S units cannot reject the correction request. However, in some cases, even if a communication start request (correction request) including correction ON is received, the S unit may have a serious error that cannot correct the holding point or the like. In consideration of such a serious error state, the CU side checks the content of the operation response transmitted from the S unit after transmitting the communication start request (correction request) including the correction ON, and the S unit side It may be determined whether or not the points and the like have been corrected correctly, and if not corrected, control to shift to the error state may be performed.

つまり、CUは、図43の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だスロットマシン(たとえばS台)において持点等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, when the CU determines that it cannot add points such as points in the slot machine (for example, S units) even after receiving the communication start request (correction request) including the correction ON in FIG. 43, the CU determines in advance. Error control means for performing control to shift to the specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As the control for shifting to the error state, for example, a serious error notification is given by the display 312, and a notice that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 so that the hall management computer 1 gives an error notice. It is conceivable that the person in charge will go to work and encourage the staff to artificially respond.

(42) S台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
S台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(42) On the S side, the number of additions may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the S side as counters for counting the number of additions. First, the counter A counts the number of additions. When the transmission timing of the added number comes, the count value of the counter A is transmitted to the CU. After that, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additions is counted by the counter B. When the transmission timing of the added number comes, the count value of the counter B is transmitted to the CU. After that, while the value of the counter B is maintained, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the number of additions is counted by the counter A. Hereinafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、S台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used to count the number of subtractions on the S side. Alternatively, it may be used for counting the external output information.

(43) S台は、加算数と減算数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (43) The S units may not send the two pieces of information of the addition number and the subtraction number to the CU, but may send one piece of information after addition / subtraction of the addition number and the subtraction number to the CU. In other words, such information also constitutes "update information capable of specifying the amount of change".

(44) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。S台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、S台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (44) The communication method is not limited to the above command-response method. The S units may transmit the holding point-related information such as the holding points to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the S units may not transmit the point-related information at a predetermined time interval, but may transmit the point-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained. For example, in the case of addition, it is conceivable that the addition number is transmitted to the CU each time one or two or more predetermined number of additions occur.

(45) 本実施の形態では、S台側に加算数カウンタと減算数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、持点の増加(入賞の発生等)により加算し、持点の減少(賭数設定等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をS台からCUへ送信する。   (45) In this embodiment, two counters, that is, an addition number counter and a subtraction number counter are provided on the S side. However, instead of these two counters, it is possible to use one addition / subtraction counter for performing addition by increasing the number of points (occurrence of a prize, etc.) and subtracting by decreasing the number of points (setting of the bet number, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the S units to the CU.

(46) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(46) This embodiment includes the following configurations.
The game device transmits a command for instructing subtraction of points to the slot machine, and then reestablishes a communication connection with the slot machine before receiving a response to the command. In case of shifting to, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the score has arrived at the slot machine based on the data transmitted from the slot machine in the process of reestablishing the communication connection. When the arrival determining means determines that the command for instructing the subtraction of the holding points has arrived, the command transmitting means cancels the instruction for subtracting the holding points by the command. Command for transmitting to the slot machine, and the sub-point updating means instructs the subtraction of the points. When the command to cancel the instruction to subtract the points is received, the points are already subtracted based on the command to subtract the points and the points are subtracted due to lack of points. In either case, the points corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction are added to the points stored in the auxiliary point storage means.

(47) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (47) In the present embodiment, by operating the return button 322, a signal requesting the end of the game is input to the CU. However, the CU may be configured so that a signal requesting the end of the game can be input from the management computer or the like.

(48) CUとS台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(49) 払出制御部31の機能を主制御基板116に設けることによって、払出制御部31をスロットマシン2Sに設けないようにしてもよい。
(48) The CU and the S unit may be connected not by wire connection but by wireless communication.
(49) By providing the function of the payout control unit 31 on the main control board 116, the payout control unit 31 may not be provided on the slot machine 2S.

(50) 払出制御部31は、スロットマシン2S側で記憶している持点数カウンタが0になった段階で遊技停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部31は、持点数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者がスロットマシンの所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部31は、持点数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、遊技禁止状態とする。これにより、遊技者は、持点の残数が予め指定した数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (50) The payout controller 31 controls the game to be stopped when the point counter stored on the slot machine 2S side becomes 0. However, the payout control unit 31 may execute the control when the point count counter reaches a predetermined value other than 0. For example, the player is allowed to previously input the predetermined value by using a predetermined operation switch of the slot machine. The payout control unit 31 sets the game prohibition state at the stage when the point count counter reaches a predetermined value designated by the player. As a result, the player can automatically stop the game when the remaining number of points reaches the number designated in advance.

(51) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に演出部50が設けられており表示器51により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがS台2Sへ送信されてきても、S台2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (51) In the above-described embodiment, the production unit 50 is provided on the side of the slot machine 2S and various displays are displayed by the display unit 51. However, in the slot machine 2S that does not include the production unit 50. It may be. In that case, even if a command including operation instructions such as the above-described card insertion processing ON, addition display ON, calculation display ON, clear display ON, etc. is sent to the S unit 2S, Display control according to the command is not performed, and only the display unit 312 on the CU side displays.

(52) 図87〜図89に示した貯メダル共有処理においては、他人に分割譲渡(貯メダル共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(貯メダル共有)用の貯メダルを記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図93〜図96に示した共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (52) In the saving medal sharing process shown in FIGS. 87 to 89, the stock card stocked in the CU is used as the card B discharged for divided transfer (sharing medal sharing) to another person. Instead, insert the card B to be transferred to another person into the card insertion / ejection slot 309 from the outside of the CU, and record the ejected medal for divided transfer (shared medal) on the inserted card B and eject it. You may do it. In that case, on the display screen of the sharing process status shown in FIGS. 93 to 96, the sharing process is performed between the own card discharging process which is the first process and the shared card discharging process which is the second process. The card insertion process will be added.

(53) 図88に示した貯メダル共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、貯メダル共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に持点数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって持点数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の持点数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って持点数が変動したときに前記カードに対応付けられた持点数も同様に変動させる。そして、貯メダル共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた持点数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記持点数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (53) In the saving medal sharing process shown in FIG. 88, the visitor card B is first inserted to start the game, but instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. You may start the game. In that case, the transfer card B used for sharing medals is taken out from the card stock section in the CU, discharged in association with the shared points, and associated with the score at the end of the game to the player. The card to be returned may also be taken out from the card stock section in the CU and discharged. Further, after the game is started by inserting bills, the score taken at that point may be associated with the card taken out from the card stock unit at the stage when the score is generated due to the occurrence of a prize. In that case, when the score varies with the game, the score associated with the card is similarly varied. Then, when the operation of sharing the medals is performed, the number of points associated with the card is changed to the number of points for sharing, the card is ejected as a transfer card, and again taken out from the card stock section. The card may be associated with the remainder obtained by subtracting the shared points from the points.

(54) 前述の実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図44参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとS台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図33ではなく図43の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってS台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(たとえばリカバリデータ等)をCUへ送信し、CUがその信号に基づいて図43の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (54) In the above-described embodiment, when the CU restarts the connection sequence, it is determined that the connection sequence is to be restarted in a state other than waiting (see FIG. 44), and the communication disconnection request is sent by itself to disconnect the communication. 43 and not the SQN transmitted from the S units when it is determined that the connection sequence is restarted after the connection is completed, or when the SQN backed up by the CU does not match the SQN transmitted from the S unit. Execute the connection sequence of time. However, in addition to or instead of any of them, a signal indicating that the communication connection has been disconnected from the S units during the game (when not in standby) with the restart of the connection sequence (for example, recovery data). May be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 43 based on the signal.

(55) 図87〜図89に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容するようにしてもよい。図87と図88の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。また、図89の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(貯メダル共有)を許容する。   (55) In the split point transfer (save medal sharing) processing shown in FIGS. 87 to 89, the split transfer is performed on condition that it is determined that the current point is more than a predetermined number of points than the split transfer. (Shared medals) may be allowed. In the case of FIG. 87 and FIG. 88, for example, the split transfer (shared medals) is allowed on the condition that it is determined that the current score is 200 points or more more than the split points. In the case of FIG. 89, the split transfer (shared medals) is performed on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral point (= 200) from the current score is 100 points or more than the split point. Tolerate.

(56) 図87、図89に示した持点の分割譲渡(貯メダル共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の持点数がカードBに書込んで譲渡する貯メダルに満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行なわないように制御する。   (56) In the process of divided transfer of points (shared medals) shown in FIGS. 87 and 89, the number of points in the game is changed to the number of points in the game B until the card B is ejected after the card A is ejected. When the number of stored medals to be written and transferred is insufficient, the point sharing is canceled and the card B is controlled not to be ejected.

(57) 前述した実施の形態では、貯メダルと持点との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、持点数「1」を貯メダルに換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (57) In the above-described embodiment, the units of the saved medals and the points are the same, but the unit is not limited to this, and the units may be different. For example, if the number of points “1” is converted into a stored medal, it may be “10”.

(58) 図88では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに持点数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入/排出口309に挿入して持点数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (58) In FIG. 88, when the return operation at the end of the game is performed, the card (stock card) stocked in the card stock section is taken out, and the stock card is discharged in association with the score. However, instead, a staff member of the amusement hall may bring a new card, insert the card into the card insertion / ejection slot 309, associate the points, and eject the card. .

(59) 上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの1種類のみであってもよい。   (59) In the above embodiment, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the types of cards are not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.

(60) 図7に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (60) Instead of manually clearing the RAM by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 7, a clock function may be provided to automatically output the RAM clear signal at the business start time of the game hall. The game history data is cleared by the automatically output RAM clear signal as described above.

(61) 前述した実施の形態においては、遊技履歴データのリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはS台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、S台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの持点数、加算累計および減算累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (61) In the embodiment described above, in the game history data recovery processing, control is performed to match the data on the CU side, but since these game history data are information managed by the S machines, Basically, regardless of whether they match or not, the game history data on the CU side may be controlled to be updated based on the game history data held on the S side. However, the total number of points, the cumulative total of additions, and the cumulative total of subtractions are matched with the stored data on the CU side.

(62) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外の客寄せイベントとして使用する第1試打モードと、係員等による動作確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (62) In the above-described embodiment, the shift to the trial hit mode is performed by inserting the test card into the CU, but instead of or in addition to this, a shift command from the upper server 801 or a game hall Control may be performed so that the shift to the trial hit mode is performed by a remote control operation by a store clerk. The shift to the trial hit mode by such remote control operation can be performed by the remote control operation while waiting for the customer. As the trial hit mode, two types may be provided: a first trial hit mode used as a non-business visitor event at a game hall and a second trial hit mode for operation confirmation by a staff member or the like.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において持点(または持点数)がなくなったときにはCU側から持点加算指令(または持点数加算指令)をS台(またはS台)へ送ることにより持点の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの持点加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、S台(またはS台)において持点(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when there are no more points (or points) in the trial hit mode, the CU side sends a points addition command (or points addition command) to S units (or S units). It is possible to play by adding points (or adding points) by, but without sending the points addition command (or points addition command) from the CU side, in S units (or S units) You may control so that a game can be continued even if there are no points (or the number of points).

(63) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化ET(C−ID)し、そのET(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのET(C−ID)をTで復号DT(ET(C−ID))してC−IDを抽出する。   (63) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card is dynamically changed according to the read time. It may be an ID code. Then, when the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player based on both the reading time and the C-ID data. May be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, the C-ID is encrypted by T in the card, ET (C-ID), and the ET (C-ID) and T And are output as a pair. The CU decrypts the ET (C-ID) with T to DT (ET (C-ID)) to extract the C-ID.

(64) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはS台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (64) In the above-described embodiment, the player is identified based on the C-ID and it is determined whether or not the same player is playing the game. However, instead of or in addition to this, it is determined. Then, a biometric information reading unit for reading biometric information such as a fingerprint or vein of the player is provided on the CU or S stand, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading unit read by the biometric information reading unit. Biometrics authentication may be adopted.

(65) 前述の実施の形態においては、図5に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器51により表示されることとなる。   (65) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, with the return of the card, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted and stored in the backup data storage unit. However, instead of switching the current player game history data storage unit to the backup data storage unit and switching the backup data storage unit to the current player game history data storage unit as the card is returned. May be controlled as follows. In that case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed by the display unit 51.

(66) 前述の実施の形態においては、C−IDの一致判定をS台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、S台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとS台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、S台2Sに対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したS台2Sでは、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (66) In the above-described embodiment, the C-ID match determination is performed on the S side, but the match determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the S unit 2S is transmitted to the CU side, and the CU side receiving the C-ID is the C-ID recorded in the inserted card. Is read, and the coincidence between the read C-ID and the C-ID transmitted from the S unit is determined. Then, when the CU 3 determines that the C-IDs do not match, the clear command is transmitted to the S unit 2S. The S unit 2S that has received the clear command erases the data stored in the backup data storage unit.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、S台2Sに対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からS台2Sへ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちS台2Sのバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてS台2Sへ送信するようにしてもよい。その場合には、S台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, when it is determined that the C-IDs match in the CU 3, the game history data stored in the backup data storage unit is restored to the current player game history data storage unit for the S stand 2S, and Command information for taking over the game history data and performing addition update of the new game history data is transmitted from the CU 3 to the S unit 2S. This command information may be code data such as takeover command information, but backup game history data for taking over, that is, game history data stored in the backup data storage unit of the S unit 2S is stored on the CU side. Alternatively, the backed-up game history data may be transmitted to the S unit 2S as takeover command information. In that case, the backup data storage unit in S units becomes unnecessary.

(67) 前述の実施の形態においては、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をS台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせたスロットマシンにしてもよい。   (67) In the above-described embodiment, the case where the C-ID identity is determined on the CU side has been described, but this identity determination may be performed on the S side. That is, a slot machine having the following configuration may be used.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、スロットマシン。
It is possible to play with points, a game medium is launched in the game area to play games, and a communication unit that communicates with the gaming device that adds points using the gaming value owned by the player is provided, and the prize is awarded. A slot machine in which points are added according to the occurrence of
Specific means for specifying the amount of change in the number of points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score,
Holding point updating means for updating the holding points stored in the holding point storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit update information capable of specifying the amount of change and the holding points stored in the holding point storage means from the communication unit to the gaming device,
A player specific information storage means for storing player specific information for specifying a player who plays a game;
When the player is connected to the game device and communication is started, the player identification information read by the player identification information reading unit and the player identification information stored in the player identification information storage unit are the same. The same determination means for determining whether or not the player of
A slot machine provided with the same determination result transmission control means for controlling the transmission of the determination result by the same determination means from the communication section to the gaming apparatus.

(68) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがS台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算数および減算数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算数や減算数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがS台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている持点数(トータル持点数)とCUが記憶しているトータル持点数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している持点数に補正するコマンドをS台へ送信し、S台が記憶している持点数がCU側の記憶数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い持点数にS台の持点数が書替えられることとなり、正しい持点数が誤った持点数に書替えられる場合が生ずる。   (68) In the above-described embodiment, the operation instruction and the operation response are transmitted / received by including the C-ID. If a different C-ID is transmitted from the S unit to the CU during the transmission / reception, it may be determined that an error has occurred, and the CU side may be controlled not to update the addition number and the subtraction number. When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may become temporarily erroneous data due to noise during transmission and reception of commands and responses. In that case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that it is an error and transmits it. The addition / subtraction update control is not executed based on the addition number and the subtraction number included in the operation response. As a result, when the C-ID that is not distorted due to noise is transmitted from the S side in the next transmission and reception of the command and response, the operation response is obtained even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The total number of points stored in the CU and the total number of points stored in the CU are inconsistent. In the above-described embodiment, in such a case, the number of points stored in the CU is different. The command for correction is sent to the S units, and the number of points stored in the S units is rewritten to the number stored on the CU side. As a result, the score of S units is rewritten to the previous old score updated based on the previous response in which the C-ID goes wrong due to noise, and the correct score is rewritten to the incorrect score. Occasionally, it will happen.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, the determination is not made only by one response, but several times (for example, twice). ) It is desirable to perform control so that it is determined to be abnormal only when the C-ID in the response subsequently becomes different from the C-ID on the CU side. The following two methods can be considered as specific methods for realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままS台へ送信する。すると、S台においては、図57に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算数等に前回送信データを追加してその追加された加算数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算数等に基づいて数の更新制御を行なう。その結果、正しい持点数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算数や減算数に基づいて持点数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   As a first method, if the C-ID included in the first response is inconsistent with the C-ID on the CU side, the SQN is not updated and added to the S unit when the next command is transmitted. Send. Then, in the S units, as described based on FIG. 57, it is determined that the response has not reached the CU, and the transmission data is added to the addition number and the like last time, and the added number and the like are added next time. It controls to send to the CU as a response. In the CU, if the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, it is determined to be appropriate, and based on the number of additions to which the previously transmitted data is added, etc. Control the number of updates. As a result, it becomes possible to update to the correct score. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the CU is determined to be abnormal because the C-ID is different twice consecutively, and the Instead of updating the score based on the number of additions and the number of subtractions included in the response, a predetermined error processing control may be performed thereafter.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを持点トータル数等に一括加算更新する。   As a second method, the CU side separately adds and updates while the C-IDs do not match, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is used as the total number of points or the like. Batch addition update.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶するスロットマシン側識別情報記憶手段と、
該スロットマシン側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なうスロットマシン側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記スロットマシン側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device is
A score storage means for storing the score,
A game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the slot machine,
The slot machine is
Specific means for specifying the amount of change in the number of points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device,
Slot machine side identification information storage means for storing the identification information transmitted under the control of the gaming device side identification information transmission control means,
Slot machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the slot machine side identification information storage means,
The gaming device,
Information receiving means for receiving the update information,
A point update means for updating the point stored in the main point storage means based on the update information;
Matching to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the slot machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the game device side identification information storage means are matched. Determination means,
The determination result of the matching determination means includes an abnormality determination means for performing an abnormality determination when it is determined that there is no matching for a predetermined number of times in succession,
The point update means,
When an abnormality determination is made by the abnormality determination means, updating of the holding points corresponding to the total amount of changes in the holding points in the slot machine during the period when the matching determination means determines that there is a mismatch Not done,
When it is determined that the matching determination means is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination means performs the abnormality determination, the matching determination means determines that there is a mismatch. The score is updated based on the total amount of change in the score in the slot machine during the different period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, even if the identification information that is temporarily erroneous due to noise or the like is received even though the proper identification information is transmitted, the gaming device is erroneously determined to be abnormal and the update information is updated. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based on the score.

(69) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、前面扉2bの開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (69) In the above-described embodiments, the operation button icon such as the re-count button displayed on the display 312 is touch-operated to re-count the game history data in the trial hit mode. Instead of or in addition to this, it may be controlled to detect the opening of the front door 2b and re-count the game history data in the trial hit mode again.

(70) 前述の実施の形態の内容は、スロットマシンばかりでなくパチンコ遊技機のような遊技機にも適用できる。   (70) The contents of the above embodiment can be applied not only to slot machines but also to gaming machines such as pachinko gaming machines.

ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機である。   Here, a pachinko gaming machine type gaming machine is a player-owned valuable value (a prepaid balance or the number of accumulated coins) that is received by a recording medium (card) and specified by the recorded information recorded on the recording medium. This is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device (card unit 3) that can be used for gaming, and that launches a gaming medium to a gaming area to play a game.

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機である。   In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, and the game medium is launched in the game area to play the game, thereby increasing the value of the game owned by the player. It is a gaming machine that includes a communication unit that communicates with a gaming device that adds points by using points and that adds points according to the occurrence of a prize.

(71) 前述の実施の形態においては、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合にはS台側の持点数をCU側の持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している持点数とS台から送られてきた持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。   (71) In the above-described embodiment, the CU determines whether or not the number of points stored in the CU and the number of points sent from the S unit match. If they do not match, the S unit side Although a correction command for adjusting the number of points to the number of points on the CU side is transmitted, it is also possible to add a match / mismatch of C-ID as a criterion for command transmission. For example, even if the number of points stored in the CU and the number of points sent from the S unit do not match, the correction command is not sent by itself, and the C-ID sent from the S unit is When the CU determines that the C-ID stored in the CU does not match, the correction command is transmitted. As a result, when an abnormality occurs such that the C-ID data is corrupted due to some reason such as noise, a correction command can be transmitted to correct the number of points on the S side to a correct value.

さらにS台から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態でS台側の持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してS台側での持点数を正しい値に補正することができる。   Furthermore, when the CU determines that the C-ID sent from the S units matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. As a result, when an abnormality occurs in which the number of points on the S stand side is changed without the player being replaced, a command for correction can be transmitted to correct the number of points on the S stand side to a correct value. .

(72) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当S台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当S台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (72) In the above-described embodiment, by operating the RAM clear switch 293, the oldest stored data out of the stored data for 10 days in the S game history data storage unit is erased, and the remaining 9 days. The stored data for one minute is shifted and stored one by one in the storage area on the old day, but the condition for executing the shift control of the S history game data is that it is the time zone before the opening of the game hall. You may add. That is, the shift control of the S history game history data is executed on condition that the RAM clear switch 293 is operated during the predetermined time period before the opening of the game hall.

(73) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、S台のLSI117と主制御基板116との間、払出制御部31とS台通信制御部82との間で実行してもよい。   (73) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. In addition to that, S LSIs 117 and the main control board are added. 116 and between the payout control unit 31 and the S-unit communication control unit 82.

(74) 図109で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR感光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR感光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (74) In the modified example described with reference to FIG. 109, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is input to the CU 3, but instead of or in addition to this, a clear switch is provided to the CU 3. By providing a clear switch, the game history data described above may be cleared. Further, the game history data may be cleared by operating the remote controller. Specifically, when a staff member of the game arcade directs the remote control to the IR photosensitive unit 320 of the CU3 to perform a clear operation, the IR photosensitive unit 320 receives the operation signal (infrared light) and clears the game history data. To do.

(75) CUのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、CUに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、CUには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、CUは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、CUとS台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。   (75) The command transmission interval of the CU may be changeable. For example, it is conceivable that the transmission interval of the command can be finely changed and set by operating the switch for switching the transmission interval provided in the CU. In this case, a table in which a plurality of types of transmission interval data are stored is provided in advance in the CU, and the transmission interval according to the switch operation is selected from the table. Alternatively, the CU may be able to switch the transmission interval in response to a switching command from the management computer. Note that the transmission interval may be switched, for example, at the time of mutual authentication when communication is started between the CU and the S unit.

(76) 本実施の形態には、「遊技用価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。   (76) In the present embodiment, "a game can be started by setting a bet number for one game using a gaming value, and a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols is displayed. A slot machine in which one game is finished by deriving a result, and a prize can be generated according to a combination of symbols derived and displayed on a predetermined pay line as a display result of the variable display device, Before the display result is derived on the variable display device, a pre-determining means for determining whether or not to permit the derivation of a combination of winning symbols for generating the winning on the pay line, and the variable display device. Derivation operation reception means for receiving an operation for deriving a display result, and the variable display device according to the determination result of the pre-determination means and the operation received by the derivation operation reception means. When the combination of the derivation control means for controlling the derivation of the display result and the combination of the winning symbols for generating the winning is accompanied by the awarding of the gaming value, the predetermined amount is obtained on the winning line. Slot machine including a gaming value giving means for giving a gaming value to a player. ”Is disclosed.

(77) スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも1ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、1〜3のいずれかに定められている。このため、200msの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が3、5、10、15のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が1,2,3のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、1〜3のいずれかとなる。   (77) In the slot machine, the number of payouts corresponding to the winning combination is predetermined, and unlike the case of a pachinko game machine, the winnings do not occur continuously in a short period of time, and the winnings are made every game. appear. Further, the bet number is also set to one of 1 to 3, for example. Therefore, as long as the motion response is transmitted at a time interval of 200 ms, the data of the added number normally included in the motion response matches the payout amount corresponding to the winning combination. Similarly, the data of the subtraction number included in the motion response matches any of the bet numbers. For example, if the number of payouts corresponding to a winning combination is any of 3, 5, 10, and 15, the number of additions included in the action response will be one of them. Similarly, if the number of bets that can be set is 1, 2, or 3, the data of the subtraction number included in the motion response is any of 1 to 3.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, when the number of additions and the number of subtractions included in the operation response notified to the CU are other than the predetermined values, the CU determines that an error has occurred and notifies the error, or A command instructing to prohibit the game may be sent to the S units.

さらに、1ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、1ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、1つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は0になる。   Furthermore, since the subtraction number data is generated by the bet number setting when starting one game, and the addition number data is generated by winning when the one game is over, normally, unless a retry or the like occurs, One of the addition number and the subtraction number included in one motion response becomes zero.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が0でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, when one of the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU is not 0, and the operation response is not retry data or the like, the CU determines that an error has occurred. Then, an error notification may be given, or a command instructing to prohibit the game may be sent to the S units.

さらに、スロットマシン2Sには、1ゲームを消化するために最低必要な時間として1ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは4.1秒である。このため、通常であれば、0を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がCUに送信されてくることはない。また、通常であれば、0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Further, in the slot machine 2S, one game regulation time is set as the minimum time required to consume one game, and in the present embodiment, it is 4.1 seconds, for example. Therefore, normally, a plurality of operation responses including the number of additions or the number of subtractions exceeding 0 are not transmitted to the CU. In addition, normally, after an operation response including a subtraction number exceeding 0 is transmitted to the CU, an operation response including a subtraction number exceeding 0 is further transmitted to the CU within one game restriction period. Absent. Similarly, normally, after an operation response including an addition number exceeding 0 is transmitted to the CU, an operation response including an addition number greater than 0 is further transmitted to the CU within one game restriction period. There is no. Therefore, when these events occur, the CU determines that an error has occurred and notifies the error or sends a command to the S unit to instruct the prohibition of the game. Good.

(78) 本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてCUに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は0であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「(a)リプレイ入賞時の加算数は0とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も0とする。」、「(b)リプレイ入賞時の加算数は、そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の2パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の1つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の1つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をCUで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをS台で更新し、そのデータを含む動作応答をCUに送信するようにしてもよい。   (78) In the present embodiment, when the winning occurs, the data of the addition number is generated and is transmitted to the CU as an operation response. However, when the replay prize is generated, the score increase number is 0, and the next game is automatically set with the same bet number as that of the game in which the replay prize is generated, without reducing the score. . Therefore, the operation response at the time of the replay winning is “(a) The addition number at the time of the replay winning is 0, and the subtraction number according to the bet number setting in the next game in which the replay winning is generated is also 0”, “( b) The number of additions at the time of winning the replay is the number of bets in the game that generated the replay winning, and the number of subtractions due to the setting of the number of bets in the next game in which the replay winning is generated is the same as that number. ” There are two possible patterns. Further, in any case, the replay prize may be one of the external output information. That is, a replay prize may be added as one of a plurality of types of external output information, and the total number of replay prizes may be stored in the CU. In addition to replay winning prizes, all winning combinations are targeted for external output information, and each time a winning combination is generated by one of the winning combinations, the counter corresponding to the winning combination is updated in S units and the data is included. The operation response may be transmitted to the CU.

(79) スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ1ゲームを終了させることができない。このため、CU側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求(図52参照)が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。   (79) In the slot machine, once the variable display device starts rotating, one game cannot be ended unless the rotation is stopped. Therefore, it is impossible to interrupt the game at an arbitrary timing of the game stop transmitted from the CU side. Therefore, in the present embodiment, for example, when a prohibition request (see FIG. 52) for returning a game card is generated while the variable display device is rotating, the final score is waited for until the end of the game. After confirming it, we decided to accept the return of the game card.

しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをS台が液晶表示装置等にあるいはCUが表示器312などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをS台からCUへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、CUは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、S台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。   However, in the case of such a configuration, the game card cannot be returned unless the player performs a stop operation. Therefore, when a game card return operation is detected while the reel is rotating, it is conceivable that the S unit may display a message on the liquid crystal display device or the like, or the CU may display on the display device 312 or the like, for prompting the stop operation. Alternatively, when a prohibition request for returning the game card is generated while the variable display device is rotating, the response to the refusal of the prohibition request is returned from the S unit to the CU to return the card in the game. May not be accepted. Alternatively, the CU may determine whether or not the game is being executed at the stage when the card returning operation is detected, and if the game is being executed, the CU may not accept the card returning operation. It should be noted that whether or not the game is being executed can be determined based on the external output information “reel rotation start” and “reel rotation stop” transmitted from the S units.

(80) スロットマシン2Sにおいては、たとえば、AT等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、1ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。   (80) In the slot machine 2S, for example, a lottery effect of whether or not to shift to a certain kind of service game state such as AT is performed on the liquid crystal display device during the game, and after the game is finished, The result of the lottery effect may be displayed after the lottery effect is subsequently executed for a predetermined period. However, when such a continuous lottery effect is performed, there is a possibility that a card return operation will be performed after one game ends and before the result of the lottery effect is displayed. In such a case, the lottery effect may be interrupted, the current score may be fixed, and the card may be returned.

(81) 本実施の形態では、持点数=0をS台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数=0は例示である。たとえば、賭数=3のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が3未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数=2のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が2未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、S台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。   (81) In the present embodiment, the number of points = 0 is detected on the S side and the bet number operation is disabled. However, the remaining number of points to be detected = 0 is an example. For example, in the gaming state in which only the bet number = 3 is valid, the S units detect that the number of points is less than 3 and control the bet number operation invalid state. Similarly, in the gaming state in which only the bet number = 2 is valid, the S units detect that the number of points is less than 2, and control the bet number operation invalid state. In short, the S table compares the minimum required number of bets and the number of points in the current game state, and when the former is less than the latter, controls the bet number operation invalid state.

このような制御をした場合には、持点残数が0の場合の他、たとえば、1や2のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をCUに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、CUは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。   When such a control is performed, the bet number operation invalid state may occur when the remaining number of points is 0, or when it is a fraction such as 1 or 2, for example. When a player performs an operation to end the game, it is necessary to return a game card with a fractional value recorded, which is not very valuable. In particular, when a player does not play a game using a card in the first place and plays a game by exclusively inserting cash into the CU, he or she has to purposely issue a new worthless game card. It is uneconomical. Therefore, when a game using cash is being performed and the player's score at the stage of returning the card is less than a predetermined value, the CU prints a fraction instead of the normal game card. The paper may be printed out.

(82) 本実施の形態に係るスロットマシン2Sは、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。   (82) The slot machine 2S according to the present embodiment wins the internal lottery in advance, and the winning symbol is generated by stopping the winning symbol by so-called pushing. However, instead of such a slot machine, a slot machine in which the result according to the internal lottery is always stopped and displayed on the variable display device may be used. In this case, it may be a slot machine in which each reel automatically stops after a predetermined time without performing a stop operation, or even if a stop operation button is provided for each reel, at any timing. The slot machine may be such that the result according to the internal lottery is always displayed even if the stop operation is performed.

このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、S台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。   In this way, when a slot machine that always displays the results according to the internal lottery is displayed, the number of points to be added is determined based on the presence / absence of the prize and the prize when the internal lottery is executed. . Therefore, for example, when the internal lottery is executed when a reel start operation is detected, the number of points deducted by the bet number setting and the number of points added according to the winning are calculated at the time of the start operation. It will be decided. In such a case, the S-unit may send the addition number according to the winning when the subtraction number associated with the bet number setting is transmitted as the operation response. That is, the data of the number of additions may be transmitted at an earlier stage than the actual winning timing.

さらに、CUは、遊技終了操作に応じて、カードを排出(返却)するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。   Further, the CU may discharge a predetermined ticket or token capable of specifying the score, instead of discharging (returning) the card in response to the game ending operation.

(83) 可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
(84) 本実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312とS台側に設けた表示器51との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。
(83) The variable display device may be configured by a liquid crystal display device instead of the rotating drum.
(84) In the present embodiment, the number of points is displayed by both the display unit 312 provided on the CU side and the display unit 51 provided on the S stand side, but it is possible to display it only on one of them. May be. When the number of points is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of points can be displayed by applying the CU according to the present embodiment to an S unit without a display unit. On the other hand, when displaying the score on the S side, the display control may be performed on the CU side.

(85) あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、表示器51にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。   (85) Alternatively, the display control may be performed on the S side. When the display control is performed on the S side, it is possible to display the number of points managed by the CU on the display unit 51 by receiving information on the number of points to be displayed from the CU side. Becomes In addition, when the display control is performed on the S side in this way, there is an advantage that it is possible to display the score with a high decorative (dramatic) value. When the display control is performed on the S unit side, the display of the score is based on the value of the score counter stored in the S unit itself, instead of receiving the information on the score to be displayed from the CU side. It may be controlled.

(86) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。   (86) In the above-described embodiment, the CU sends a command to the S unit, and the S unit responds to it by sending a response back to the CU. Conversely, the S unit sends a command to the CU. However, the communication form may be such that the CU responds to it and sends a response back to the S units.

(87) 本実施の形態では、CUはコマンド送信後、1秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大2回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して5秒後に接続シーケンスを再開するものである(図31参照)。このため、最初のコマンドの送信から3秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、CUが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、S台側で複数ゲームが進行し得る所定時間(たとえば、15秒、20秒、30秒など)としてもよい。この場合、たとえば、図56を例に挙げると、CUは、S台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を2回でなく、3回、4回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、200msであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更(たとえば、甲後半では再送間隔を長くする)しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくS台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がS台からCUへ送信されることになる。   (87) In this embodiment, the CU resends the command a maximum of two times after receiving the command within one second after sending the command, and if no response is received, it is determined that communication is abnormal and the CU is five seconds. The connection sequence is restarted later (see FIG. 31). Therefore, if there is no response within 3 seconds from the transmission of the first command, the connection sequence will be restarted. However, instead of this, a longer time period from the transmission of the first command by the CU to the judgment of communication abnormality, for example, a predetermined time (for example, 15 seconds, 20 seconds) at which multiple games can progress on the S-side. , 30 seconds, etc.). In this case, for example, taking FIG. 56 as an example, after receiving the operation response from the S units, the CU retransmits the command not twice but three times, four times, and before the predetermined time elapses. If there is, it will be repeated. The command retransmission interval in this case may be 200 ms or a long time interval exceeding it, or the command may be retransmitted until a certain time elapses from the start of retransmission and after that. The interval may be changed (for example, the retransmission interval may be lengthened in the latter half of step A). Then, when the resend command finally reaches the S units before the elapse of the predetermined time, an operation response indicating the amount of change in the score for a plurality of games which has been progressing up to that time is transmitted from the S units to the CU. Become.

(88) 前述した実施の形態では、スロットマシン2S側に表示領域51aが設けられており、これにより、持点等に関する情報を表示するものを示したが、持点等に関する情報を表示する表示領域51aを備えていないスロットマシン2Sであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがスロットマシン2Sへ送信されてきても、スロットマシン2Sでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (88) In the above-described embodiment, the display area 51a is provided on the side of the slot machine 2S, which displays information about points and the like. However, a display for displaying information about points and the like. The slot machine 2S that does not include the area 51a may be used. In that case, even if a command including operation instructions such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during calculation display, ON during clear display, etc. is transmitted to the slot machine 2S, in the slot machine 2S, Display control according to the command is not performed, and only the display unit 312 on the CU side displays.

(89) 図87〜図89に示した持点の分割譲渡(持点共有)の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容するようにしてもよい。図87と図88の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも200以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。また、図89の場合には、現時点の持点から担保点(=200)を減算した値が分割譲渡する持点よりも100点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持点共有)を許容する。   (89) In the split point transfer (point sharing) process shown in FIGS. 87 to 89, the split transfer is performed on condition that it is determined that the current point is more than a predetermined number of points than the split transfer. (Share points) may be allowed. In the cases of FIGS. 87 and 88, for example, the split transfer (sharing of points) is allowed on the condition that it is determined that the current points are 200 or more more than the points to be split transferred. In the case of FIG. 89, the split transfer (shared points) is performed on condition that it is determined that the value obtained by subtracting the collateral point (= 200) from the current score is 100 points or more than the split point. Tolerate.

(90) 遊技中断あるいはカード返却操作があった場合に、ウエイト時間の経過を待つのではなく、回転中のすべてのリールが停止して表示結果および持点数が確定したことを条件にして、S台からCUに対して遊技完了ONのレスポンスが返信されるようにしてもよい。   (90) If there is a game interruption or card return operation, rather than waiting for the wait time to elapse, on condition that all the spinning reels stop and the display result and the number of points are fixed, S A response of game completion ON may be returned from the table to the CU.

(91) S台は、外部出力情報として、さらに、図25に示した「遊技台状態」の各種情報を送信するようにし、CUは、これらを他の外部出力情報と同様に累積記憶等するようにしてもよい。   (91) The S unit further transmits, as the external output information, various kinds of information on the “game table state” shown in FIG. 25, and the CU stores these in the same manner as other external output information. You may do it.

(92) 試打モードにおいて、任意の遊技状態を選択できるようにしてもよい。たとえば、S台は、試打モード中の遊技状態として、「ビッグボーナス状態」、「レギュラーボーナス状態」、「RT状態」、「AT状態」、およびそれら以外の「通常遊技状態」を予め記憶しておき、試打モード中の係員の選択操作に基いて、いずれかの遊技状態に切り換える制御を行なう。   (92) In the trial hit mode, an arbitrary game state may be selected. For example, as for the S machine, the "big bonus state", the "regular bonus state", the "RT state", the "AT state", and the "regular game state" other than these are stored in advance as the game states in the trial hit mode. Every other time, based on the selection operation of the staff member in the trial hit mode, control is performed to switch to any game state.

(93) S台は、試打モード終了時に試打モード中の遊技履歴を消去するのではなく、試打モード用の格納エリア(S台に搭載されるメモリ)に試打モード中の遊技履歴を保存しておくようにしてもよい。   (93) Instead of deleting the game history in the trial hit mode at the end of the trial hit mode, the S unit saves the game history in the trial hit mode in the storage area for the trial hit mode (memory mounted on the S unit). You may leave it.

(94) 上記実施の形態では、遊技中に遊技者が一旦離席した場合でも、離席前にCU3に挿入されていた会員カードのC-IDと、その後にCU3に挿入された会員カードのC-IDとを照合することによって遊技者の遊技履歴データを復帰させた。このような、遊技履歴データの復帰は、離席前に挿入されていたカードが会員カードの場合にのみ許可し、離席前に挿入されていたカードがビジターカードの場合には許可しないようにしてもよい。あるいは、逆に、ビジターカードの場合でもC-IDに基いて遊技履歴データが復帰されるように構成してもよい。   (94) In the above embodiment, even when the player leaves the seat during the game, the C-ID of the membership card inserted in CU3 before leaving the seat and the membership card inserted in CU3 after that The game history data of the player is restored by collating with the C-ID. Such restoration of game history data is permitted only when the card inserted before leaving the seat is a membership card, and not permitted when the card inserted before leaving the seat is a visitor card. May be. Alternatively, conversely, even in the case of a visitor card, the game history data may be restored based on the C-ID.

(95) 上記実施の形態では、リールが回転開始すると、停止操作が検出されない限りリールが回転し続け、リールが自動停止しないスロットマシンを例に挙げて説明した。しかしながら、リールの回転開始から所定時間が経過しても停止操作が検出されない場合にリールの回転が自動停止するようなスロットマシンを採用してもよい。この場合、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階でリールが回転中のときには、S台は、リールが自動停止するまでの時間が経過した後、あるいはリールが停止していることをセンサにて検出した後に、動作応答として遊技完了ONのレスポンスをCUへ送信するようにする。   (95) In the above-described embodiment, when the reel starts rotating, the reel continues to rotate unless the stop operation is detected, and the reel is not automatically stopped. However, a slot machine may be adopted in which the reel rotation is automatically stopped when the stop operation is not detected even after a lapse of a predetermined time from the start of the reel rotation. In this case, when the reel is rotating at the stage when the prohibition request command is received from the CU, the S units use the sensor after the time until the reel automatically stops or when the reel is stopped. After the detection, a response of game completion ON is transmitted to the CU as an operation response.

(96) S台は、設定情報をS台からCUへ送信する構成を採用してもよい。この場合、CUは、受信した設定情報をホール用管理コンピュータ1などの外部の管理装置へ送信する構成を採用してもよい。これによって、管理装置において各S台の設定情報を管理可能となる。   (96) The S unit may adopt a configuration in which the setting information is transmitted from the S unit to the CU. In this case, the CU may adopt a configuration in which the received setting information is transmitted to an external management device such as the hall management computer 1. This enables the management device to manage the setting information of each S unit.

設定情報としては、たとえば、S台の設定部を操作することにより設定される当選確率の設定値を例示できる。S台は、内部抽選する際に設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、たとえば、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。設定値1〜6では、各入賞役の当選確率が定められている。   As the setting information, for example, a set value of the winning probability set by operating the S setting units can be exemplified. For the S machines, the payout rate of medals is changed by using the winning probability according to the set value when performing the internal lottery. The set value includes, for example, six levels of 1 to 6, and 6 has the highest payout rate, and the payout rate decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the advantage is gradually decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. With the set values 1 to 6, the winning probability of each winning combination is determined.

あるいは、設定情報としては、演出情報を例示できる。演出情報は、たとえば、表示画面に表示させるキャラクタの種類である。より詳しくは、AT時の表示画面において登場させるキャラクタの種類である。   Alternatively, as the setting information, production information can be exemplified. The effect information is, for example, the type of character displayed on the display screen. More specifically, it is the type of character that appears on the display screen during AT.

S台は、この種の設定情報を、上記実施の形態において説明した複数種類のレスポンスのうちのいずかに含ませてCUへ送信する。たとえば、リカバリ応答に含ませた場合には、リカバリが発生する毎に設定情報がS台からCUへ送信されることになる。あるいは動作応答に含ませた場合には、ゲーム中、繰り返し設定情報がS台からCUへ送信されることになる。   The S unit includes this type of setting information in any one of the plurality of types of responses described in the above-described embodiment and transmits it to the CU. For example, when it is included in the recovery response, the setting information is transmitted from the S units to the CU each time the recovery occurs. Alternatively, when it is included in the action response, the repeat setting information is transmitted from the S units to the CU during the game.

あるいは、設定情報の送信を要求するコマンド、およびこれに応答するレスポンスの電文をさらに設けてもよい。この場合、S台は設定情報の送信を要求するコマンドを受信したときに、設定情報を含むレスポンスをCUへ送信することになる。また、CUは、外部の管理装置(たとえば、ホール用管理コンピュータ1)から設定情報の送信要求を受けたときに、S台に対して設定情報の送信を要求するコマンドを送信する構成としてもよい。このときのコマンドとしては、設定情報を要求するための専用のコマンドを採用してもよいが、動作指示コマンド等を流用してもよい。たとえば、動作指示コマンドを流用する場合には、動作指示コマンド内に設定情報の要求の有無を示すデータを付加すればよい。   Alternatively, a command requesting the transmission of the setting information and a response electronic message in response thereto may be further provided. In this case, when the S unit receives the command requesting the transmission of the setting information, it will send a response including the setting information to the CU. Further, the CU may be configured to send a command requesting the transmission of the setting information to the S units when receiving the setting information transmission request from the external management device (for example, the hall management computer 1). . As the command at this time, a dedicated command for requesting the setting information may be adopted, but an operation instruction command or the like may be diverted. For example, when the operation instruction command is diverted, data indicating whether or not there is a request for setting information may be added to the operation instruction command.

(97) カードユニット3をS台2SあるいはP台の内部に組込むように構成してもよい。この場合には、カードユニット付きのS台あるいはP台となる。   (97) The card unit 3 may be incorporated in the S table 2S or the P table. In this case, S or P with a card unit is used.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following is a list of operational effects achieved by various means and combinations of various means included in the present embodiment.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算するとともに前記スロットマシンと通信可能に接続(コネクタ330、220と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部31)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A slot machine (slot machine 2S) in which a game can be played with points and points are added according to the occurrence of a prize, and a gaming value owned by a player (prepaid balance, number of holdings, or A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) which is added with points by using (savings) and is communicably connected to the slot machine (connecting wiring to the connectors 330 and 220),
The slot machine is
Specific means (microcomputer for slot machine control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (number of additions, number of subtractions) of the points according to the use in the game and the occurrence of winning,
And an information transmitting unit (payout control unit 31) for transmitting update information (operation response including the number of additions and the number of subtractions) capable of specifying the amount of change to the gaming device,
The gaming device,
A main score storage means (a RAM for storing "the number of scores") for storing the score;
An information receiving unit (CU communication control unit 80) for receiving the update information,
And a holding point updating means (main control unit 323) for updating the holding points stored in the main holding point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, the slot machine tends to have a shorter replacement cycle in the game hall than that of the gaming machine in order to quickly provide a more interesting game. Therefore, by holding the point management function not on the slot machine side but on the gaming machine side to reduce the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced. is there.

(1−2) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記スロットマシンへ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記スロットマシンは、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部31)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図6の加算数カウンタおよび減算数カウンタの値、図50)。
(1-2) The gaming device,
A point display unit (display 312) for displaying the point stored in the main point storage means;
An instruction information transmission unit (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing the transmission of the update information to the slot machine,
The slot machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 31) for receiving information for instructing transmission of the update information,
Each time the information transmitting unit receives the information for instructing the transmission of the update information, the information transmitting unit indicates the amount of change (current point related information) from the last reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (values of addition counter and subtraction counter of FIG. 6, FIG. 50).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the slot machine sequentially transmits to the gaming device update information indicating the amount of change based on the time of the last update information transmission. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−3) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図6の持点数カウンタの値、図50)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図6;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-3) The information transmitting means transmits the points (the value of the point counter) stored in the auxiliary point storage means to the gaming device (the value of the point counter of FIG. 6, FIG. 50),
The gaming device,
A determining means (FIG. 6; determining the coincidence of the number of points) for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points held in the sub holding point storage means;
When the determination unit determines that there is an inconsistency, a predetermined inconsistency occurrence process (error notification and recovery process are performed by the display 312, and data of Bit2 of data correction request is "1" (point correction ON) And a communication start request including the data of the number of points stored in the CU is transmitted to the S units, and the storage of the number of points in the S units is corrected to match the number of points of the CU.

このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   With such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the holding point stored on the slot machine side does not match the holding point stored on the game device side. Further, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with it by the processing when the mismatch occurs.

(1−4) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求)を前記スロットマシンへ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記スロットマシンへ送信し(持点補正ONと持点数とを含む通信開始要求のS台への送信)、
前記スロットマシンは、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部31;持点数を持点補正ONと持点数とに従って補正)を含む。
(1-4) The instruction information transmitting means has a holding point stored in the main holding point storage means when the holding point is stored in the auxiliary holding point storage means when the determination means determines that there is a mismatch. Correction information for correcting points (communication start request including point correction ON and number of points) is transmitted to the slot machine,
The instruction information transmitting means transmits the correction information to the slot machine (sends a communication start request including the point correction ON and the number of points to S units),
The slot machine corrects the points stored in the sub-point storage means based on the correction information (payout control unit 31; the points are corrected according to the point correction ON and the points correction). )including.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the number of points stored on the gaming machine side and the number of points stored on the gaming machine side become abnormal due to an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to misconduct or other causes. Even if the stored points do not match, the points stored on the slot machine side can be corrected to the points stored on the gaming device side.

(1−5) 前記スロットマシンは、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部31、図51)を含む。   (1-5) The slot machine determines whether or not there is a remaining number of remaining points required to continue the game based on the number of remaining points stored in the sub-point holding means (payout control) Part 31, FIG. 51).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the update information is not transmitted in time at the time of determination, the number of points stored on the gaming device side and the actual number of points (the number of points stored on the slot machine side) are Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual score.

(1−6) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図54の動作指示(禁止要求有))、
前記スロットマシンは、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部31はBET(賭数設定)を禁止)を含む。
(1-6) The instruction information transmitting unit transmits information for instructing a game prohibition to the slot machine (operation instruction in FIG. 54 (prohibition request present)),
When the slot machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibition means for keeping the game by the point holding (the payout control unit 31 prohibits BET (set bet number)). including.

このような構成によれば、遊技用装置側でスロットマシンによる遊技の禁止をコントロールできる。   With such a configuration, it is possible to control the prohibition of the game by the slot machine on the game device side.

(1−7) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し(図52、図83の動作指示(クリア要求有))、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図52、図83(払出制御部31は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-7) The instruction information transmitting means transmits information for instructing to set the value of the holding point stored in the auxiliary holding point storage means to the initial value to the slot machine (FIG. 52, 83 operation instruction (with clear request),
In the slot machine, the sub-point storage unit stores the sub-point storage unit based on receiving information for instructing to set the value of the point stored in the sub-point storage unit to an initial value. It includes a score point initialization means (FIG. 52, FIG. 83 (the payout control unit 31 initializes the value of the score point counter to 0)) for setting the score value to the initial value.

このような構成によれば、スロットマシンに記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   With such a configuration, it is possible to instruct the game device side to initialize the points stored in the slot machine.

(1−8) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持数、あるいは貯数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「持点数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記スロットマシンより受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-8) A game is provided with a connection section (connector 330) for communicatively connecting to a slot machine (slot machine 2S) that can be played with points and points are added according to the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) for adding points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of possessions, or number of savings),
A point storage means for storing the points (RAM for storing the "number of points");
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving from the slot machine update information capable of specifying the amount of change in the number of points in accordance with the use in games and the occurrence of prizes,
And a holding point updating unit (main control unit 323) for updating the holding point stored in the holding point storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible. .

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, the slot machine tends to have a shorter replacement cycle in the game hall than that of the gaming machine in order to quickly provide a more interesting game. Therefore, by holding the point management function not on the slot machine side but on the gaming machine side to reduce the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced. is there.

(1−9) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図52)を含む。   (1-9) When a signal requesting the end of the game (operation signal of the return button 322) is input, the holding point stored in the holding point storage means is fixed as the holding point at the end of the game. The determining means (main controller 323; FIG. 52) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are fixed on the gaming device side, there is no need to provide a point fixing function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−10) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記スロットマシン側で更新している持点を前記スロットマシンより受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;持点数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(持点補正ON)とCUが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をS台へ送信し、S台の持点数の記憶をCUの持点数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-10) When a point that has been updated on the side of the slot machine in response to use in a game or occurrence of a prize is received from the slot machine, the received point and the point storage means are Including a determination means for determining the consistency with the stored points (Fig. 5; determination of the number of points match),
When the determination unit determines that there is an inconsistency, a predetermined inconsistency occurrence process (error notification and recovery process are performed by the display 312, and data of Bit2 of data correction request is "1" (point correction ON) And a communication start request including the data of the number of points stored in the CU is transmitted to the S units, and the storage of the number of points in the S units is corrected to match the number of points of the CU.

このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   With such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the holding point stored on the slot machine side does not match the holding point stored on the game device side. Further, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with it by the processing when the mismatch occurs.

(1−11) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記スロットマシンが記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記スロットマシンへ送信する補正情報送信手段(持点補正ONと持点数との送信)を含む。   (1-11) The correction information for correcting the holding point stored in the slot machine to the holding point stored in the holding point storage means when the determination means determines that there is a mismatch It includes correction information transmitting means for transmitting to the slot machine (sending point correction ON and number of points).

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the number of points stored on the gaming machine side and the number of points stored on the gaming machine side become abnormal due to an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to misconduct or other causes. Even if the stored points do not match, the points stored on the slot machine side can be corrected to the points stored on the gaming device side.

(2−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図49の減算要求有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図47、図48の加算要求有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(LSI117)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(LSI117、図6)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図49;LSI117)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図49;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図49;持点の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(2-1) A connection unit (connector 220) for communicatively connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points by using a gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reel 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, one game can be started by setting the number of bets at the score, and a display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed by deriving a game, and points are added according to a prize generated by the display result of the variable display device.
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points (addition number, subtraction number) according to the setting of the number of bets and the occurrence of winning ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including the number of additions and the number of subtractions) capable of specifying the amount of change to the gaming device,
A points storage means (points counter) for storing the points;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including request for subtraction in FIG. 49), and use of the gaming value for the points stored in the gaming apparatus side by the gaming apparatus. The information (operation instruction including the addition request request in FIGS. 47 and 48) for instructing the addition of the points, which is transmitted from the gaming device side, is received in association with the addition of the points. Instruction information receiving means (LSI 117),
And a holding point updating means (LSI 117, FIG. 6) for updating the holding points stored in the holding point storage means according to the amount of change and additionally updating according to the information for instructing the addition of the holding points. ,
When the information for instructing the subtraction of the holding points is received, the holding point determination means (FIG. 49) for determining whether or not the holding points of the size for which the information indicates the subtraction are stored in the holding point storage means. Including LSI 117),
The information transmitting means, when the holding point determination means determines that the holding point storage means stores a holding point of a size indicated by the information for subtraction, an acceptance response of the holding point subtraction (FIG. 49; By subtracting a holding point designated to be subtracted by the information from the holding point stored on the gaming apparatus side to the gaming apparatus by transmitting an operation response including subtraction refusal OFF) to the gaming apparatus. (FIG. 49; subtraction of the points is confirmed after the operation response is confirmed).

このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the slot machine transmits the amount of change in the number of points, it becomes possible to perform point management on the side of the game device. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as that.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, the slot machine tends to have a shorter replacement cycle in the game hall than that of the gaming machine in order to quickly provide a more interesting game. Therefore, by holding the point management function not on the slot machine side but on the gaming machine side to reduce the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced. is there.

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。   In addition, while the point addition on the side of the slot machine is promptly performed in response to the request for addition of points using the game value, when a request for subtraction of points is made, it depends on the game situation immediately after that. Since there is a possibility that the points will be insufficient for the subtraction request, the points are subtracted on the gaming machine side on the condition that the acceptance response is returned in response. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points is generated based on the gaming value, it is possible to quickly and surely perform the processing according to those requests.

(2−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図79;通信開始要求)を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する(図79)。   (2-2) When the point update means receives the information for canceling the point subtraction instruction (FIG. 79; communication start request), the point update means corrects the point stored in the point storage means. (Fig. 79).

このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。   With such a configuration, the following effects are achieved. That is, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, the number of points stored on the slot machine side may be less than the subtraction instruction amount due to the progress of the game. At this time, if it is unclear on the gaming device side whether or not the slot machine has rejected the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the slot machine's score will become negative. Inconvenience occurs. However, at this time, the slot machine corrects the score stored in the score storage means by receiving the information for canceling the score subtraction instruction. It is possible to prevent the inconvenience that becomes negative.

(2−3) 前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段(図51;クレジット数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)を含む。   (2-3) Includes game control means for performing game control based on the points stored in the point storage means (FIG. 51; bet number operation invalid state when credit number counter becomes 0).

このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   According to such a configuration, since the game control in the slot machine is performed based on the points stored in the slot machine itself, compared to the case where the game control is performed based on the points stored in the gaming machine. Thus, the game control can be performed in real time according to the change of the score.

(2−4) 前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し(LSI117)、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図5;加算数カウンタおよび減算数カウンタ)。
(2-4) The instruction information receiving means receives information for instructing transmission of update information of the holding points from the gaming device (LSI 117),
Each time the information transmitting unit receives the information for instructing the transmission of the update information, the information transmitting unit indicates the amount of change (current point related information) from the last reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (FIG. 5; addition number counter and subtraction number counter).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the slot machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change with reference to the time of the last update information transmission. . Therefore, in the gaming device, it becomes possible to manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(2−5) 前記持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(LSI117;持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。   (2-5) Receiving correction information (correction instruction command) for correcting the score (value of the score counter) stored in the score storage means to the score stored in the gaming device When this is done, it includes point holding means (LSI 117; the number of points is corrected according to the correction instruction command) for correcting the point stored in the point storage means based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the number of points stored on the gaming machine side and the number of points stored on the gaming machine side become abnormal due to an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to misconduct or other causes. Even if the stored points do not match, the points stored on the slot machine side can be corrected to the points stored on the gaming device side.

(2−6) 前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた1ゲーム規制時間(4.1s)よりも短い時間間隔(200ms)で順次送信する(図30)。   (2-6) The information transmitting means sequentially transmits the update information at a time interval (200 ms) shorter than a predetermined one game regulation time (4.1 s) (FIG. 30).

このような構成によれば、1ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が1ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   With such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the one-game restriction time, the amount of change in the score point notified by the update information is sequentially transmitted during one game. . As a result, it becomes possible to notify the gaming device of the amount of change in the number of points in detail.

(2−7) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図51)を含む。   (2-7) Includes a remaining number-of-points determination means (LSI 117, FIG. 51) for determining whether or not there is a remaining number of remaining points necessary for continuing the game based on the number of points stored in the auxiliary point storage means. .

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the update information is not transmitted in time at the time of determination, the number of points stored on the gaming device side and the actual number of points (points stored on the slot machine side) Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual score.

(2−8) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図54の動作指示(禁止要求有))に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(LSI117および主制御基板116は賭数操作無効状態に制御、図54の「BET禁止」)を含む。   (2-8) When the information for instructing the game prohibition is received (the operation instruction in FIG. 54 (prohibition request is present)), the game prohibition means (the LSI 117 and the LSI 117 and The main control board 116 controls the bet number operation invalid state, and includes "BET prohibited" in FIG.

このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。   With such a configuration, it is possible to receive a game prohibition instruction from the gaming device side and enter a game prohibition state in which a new game cannot be started.

(2−9) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図52、図83の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図52、図83(LSI117は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。   (2-9) Information for instructing to set the value of the holding point stored in the holding point storage means to the initial value is received from the gaming device (operation instruction in FIGS. 52 and 83 (clear request). Based on what has been done), a score point initialization means for setting the value of the score point stored in the score point storage means to an initial value (FIG. 52, FIG. 83 (the LSI 117 sets the value of the score point counter to 0). Initialization) is included.

このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。   With such a configuration, it is possible to initialize the holding points stored in the slot machine in response to an instruction from the gaming device side.

(2−10) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(LSI117、図57)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図57)。
(2-10) For storing the amount of change identified by the update information transmitted by the information transmitting unit and storing the amount of change identified by the update information transmitted by the information transmitting unit one time ago. Two change amount storage means (FIG. 5; an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, an area for storing the previous addition number as the previous holding point related information, and a previous subtraction number) Area)
And an arrival determination unit (LSI 117, FIG. 57) for determining arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device,
The information transmitting unit, when the arrival determining unit does not determine that the update information has arrived, the update information that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storing units is used for the game. (FIG. 57).

このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   With such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it becomes possible to collect the information about the points in the gaming device surely and efficiently.

(2−11) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図57等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図56)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図56)。
(2-11) The information transmitting unit transmits the update information to the gaming device each time it receives information instructing to transmit update information capable of specifying the amount of change from the gaming device (FIG. 5, FIG. 57, etc.),
Change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information,
The change amount storage means stores the change amount sequentially specified by the specifying means while the state in which the information instructing the transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Based on this, the stored change amount is updated (FIG. 56),
The information transmitting unit is configured to receive, when a change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying unit is stored in the change amount storage unit, when the information for transmitting the update information is received, The update information capable of specifying the change amount stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 56).

このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, even when the communication between the gaming device and the slot machine is interrupted, it is possible to surely collect the information about the points during that period in the gaming device. .

(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図54;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図54;LSI117および主制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図54;LSI117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図54;前面扉開放要求有)が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図54;LSI117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面扉開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
(3-1) A connection unit (connector 220) for communicatively connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points by using a gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reel 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, one game can be started by setting the number of bets at the score, and a display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed by deriving a game, and points are added according to a prize generated by the display result of the variable display device.
A front member (front door 2b) that covers the front surface of the slot machine in an openable and closable manner,
Lock means for locking the front member in the closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a, 6b, engagement receiving pieces 7a, 7b),
Specific means (game control microcomputer, payout control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points (addition number, subtraction number) according to the setting of the number of bets and the occurrence of winning ,
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including the number of additions and the number of subtractions) capable of specifying the amount of change to the gaming device,
When the information for instructing the unlocking by the lock means transmitted from the gaming device (FIG. 54; front door opening request is present) is received, a new game cannot be started (game prohibited state (number of bets). A game prohibition means (FIG. 54; BET prohibition by the LSI 117 and the main control board 116) for making the operation invalid state),
Release control means (FIG. 54; lock release by LSI 117) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means sets the game prohibition state,
When the information for instructing the lock release by the lock means (FIG. 54; front door opening request is present) is received, the release control means performs control for releasing the lock by the lock means until a predetermined condition is satisfied. The delay means (FIG. 54; the LSI 117 delays the excitation of the front door opening solenoid 110 until the wait time elapses (or the game ends when the game is in progress)).

このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   According to such a configuration, the closed state of the front member can be released by an instruction from the gaming device side without affecting the game result.

(3−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図54;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図54では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図54の加算数=10の動作応答)。
(3-2) The specifying unit specifies the amount of change even when the holding point changes while the game prohibiting unit is in the game prohibiting state (FIG. 54; S stands for the game prohibiting state). Even if the score changes during the period, the amount of change (the number of additions = 10 in FIG. 54) is specified.),
When the amount of change in the holding points is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state, the information transmitting unit provides update information for specifying the amount of change for the game. It is transmitted to the device (operation response with the number of additions = 10 in FIG. 54).

このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。   According to such a configuration, it becomes possible to allow the gaming device to manage the number of points including the amount of change in the points after the game is prohibited.

(3−3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。   (3-3) The predetermined condition is that a predetermined game time (4.1 seconds) or more elapses.

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   With such a configuration, even if the game is in progress when the game is prohibited, the blockage of the front member is not released before the end of the game.

(3−4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図54)。   (3-4) The delay means ends the game when information for instructing unlocking by the lock means is received during a game in which symbols are variably displayed on the variable display device. The control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is prohibited (FIG. 54).

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   With such a configuration, even if the game is in progress when the game is prohibited, the blockage of the front member is not released before the end of the game.

(4−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(LSI117)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段(図68〜図85;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図68〜図85;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(4-1) A connection unit (connector 220) for communicatively connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points by using a gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by a player And a variable display device (reel 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, one game can be started by setting the number of bets at the score, and a display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed by deriving a game, and points are added according to a prize generated by the display result of the variable display device.
Specific means (a game control microcomputer, a payout control microcomputer, an addition number counter, a subtraction number counter, for specifying the amount of change (addition number, subtraction number, external output information) in the game data that changes according to the progress of the game External output information counter),
Information transmission means (LSI 117) for transmitting update information (operation response including the number of additions, the number of subtractions, and external output information) capable of specifying the amount of change to the gaming device,
From the time when a communication-disabled state occurs in which no signal is transmitted from the gaming device to the time when a recovery process is performed to recover from the communication-disabled state and restore the data consistency with the slot machine. In the meantime, the communication means storage means for storing the change amount of the game data identified by the identifying means (FIGS. 68 to 85; the CU is activated after the operation response transmitted immediately before the power to the CU is cut off). The number of additions, the number of subtractions, the number of points, etc., which are stored as the current number until the recovery processing is performed, and the addition number counter, the subtraction number counter, the number of points counter, etc.
The information transmitting means transmits to the gaming device update information capable of specifying the amount of change in the game data stored in the incommunicable storage means due to the restoration process being performed (FIG. 68 to FIG. 68). FIG. 85: Recovery data is transmitted as a recovery response from after the operation response transmitted immediately before the power supply to the CU is transmitted to when the CU is activated and the recovery process is performed).

このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to allow the gaming device to accurately manage the game data that also reflects the amount of change in the game data on the slot machine side from the time when communication is lost until the time of recovery. It will be possible.

(4−2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図68〜図85;切断検知でプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図68〜図85;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(4-2) Game prohibition means (FIG. 68 to FIG. 85; play stop due to disconnection detection (betting number operation invalid state or game) to put a game in a prohibited state in which a new game cannot be started when the communication-disabled state occurs. Further includes a prohibited state)),
The communication-disabled time storage means is specified by the specifying means from the time when the communication-disabled state occurs to the time when the game data reaches a state in which the game data cannot be changed after the game prohibited state by the game prohibiting means. The amount of change in the played game data is stored (FIGS. 68 to 85; the addition changed after the play is stopped (betting number operation invalid state or game prohibited state) since the operation response is transmitted immediately before the power supply to the CU is stopped. Memorize numbers, subtraction numbers, etc.).

このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, accurate management of the game data that reflects the amount of change in the game data on the slot machine side from the time when the communication data cannot be changed until the time when the game data cannot change Can be used as a game device.

(4−3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図68〜図85;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図23、図68〜図85;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図23(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(4-3) The incommunicable time storage means is stored to back up the previously transmitted change amount, which is the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication incompetence state occurs. (FIGS. 68 to 85; previous number of times),
The information transmitting means,
The immediately preceding transmitted update information capable of specifying the immediately preceding transmitted change amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 23, FIG. 68 to FIG. 85; the recovery data as the previous number is transmitted as a recovery response),
Communication inability occurrence time determination information (SQN, figure) for enabling the gaming device to determine whether or not the communication inability state has occurred before the gaming device receives the immediately-previously transmitted update information. 23 (b)) to the gaming device.

このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, in the gaming device, even if the variation amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication-disabled state does not reach the gaming device, it is determined to that effect. Then, it becomes possible to update the game data including the immediately-previously transmitted change amount specified by the immediately-previously-transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication-disabled state occurs. Even when the game arrives, it is possible to manage the game data accurately.

(4−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。   (4-4) The information transmission means is a communication number for confirming whether or not the number is updated every time data is transmitted / received to / from the gaming device and communication is properly performed. (SQN) is transmitted to the gaming device as the communication inability occurrence time determination information.

このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。   According to such a configuration, the communication number is updated at the gaming device side every time data is transmitted / received, and the communication number is used to confirm whether or not communication is properly performed. It is possible to determine whether or not the variation amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the disabled state has reached the gaming device.

(5−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(LSI117、図51)と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図51〜図54;LSI117による賭数操作無効化)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報(図52、図54;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段((図52、図54)と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段(図51)とを含む。
(5-1) Connection part (connector 220) for communicatively connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points by using a gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reel 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, one game can be started by setting the number of bets at the score, and a display result on the variable display device Is a slot machine (slot machine 2S) in which one game is completed by deriving a game, and points are added according to a prize generated by the display result of the variable display device.
A points storage means (points counter) for storing the points;
A remaining score determination means (LSI 117, FIG. 51) for determining the presence or absence of the remaining score required for setting the bet number based on the score stored in the score storage means;
And a game prohibiting means (FIG. 51 to FIG. 54; invalidation of bet number operation by the LSI 117) for setting a game prohibited state in which a new game cannot be started,
The game prohibition means,
When a predetermined information (FIG. 52, FIG. 54; an operation instruction including a prohibition request) is transmitted from the gaming device, a predetermined information-corresponding game prohibition means ((FIG. 52, FIG. 54) which brings the game into the game prohibited state. ,
When the remaining points determination means determines that there is no remaining points required for setting the number of bets, the remaining points correspondence game prohibiting means (FIG. 51) is included.

このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。   According to such a configuration, as a method of setting the game-prohibited state in the point-type slot machine, when the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side can determine that fact and set the game-prohibited state. , Because the game is prohibited due to the predetermined information being transmitted from the game device, it is possible to respond to the command from the game device, depending on the reason why it is necessary to enter the game prohibited state. It is possible to cope with both the case where the slot machine itself sets the game prohibited state and the case where the slot machine sets the game prohibited state in response to a command from the game device.

(5−2) 前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり(図4、図5参照)、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(LSI117)とをさらに含む。
(5-2) A game device for storing and updating points can be connected to the connection section, separately from the point storage means (see FIGS. 4 and 5),
Specific means (a game control microcomputer, a payout control microcomputer, an addition number counter, a subtraction number counter) for specifying the amount of change in the number of points according to the setting of the number of bets and the occurrence of a prize,
The game device further includes an information transmitting unit (LSI 117) that transmits update information (operation response including the number of additions and the number of subtractions) capable of specifying the amount of change.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since it is possible to perform the point management on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is suppressed as much as possible. be able to.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, the slot machine tends to have a shorter replacement cycle in the game hall than that of the gaming machine in order to quickly provide a more interesting game. Therefore, by holding the point management function not on the slot machine side but on the gaming machine side to reduce the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced. is there.

また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。   In addition, because the point management is performed on the gaming machine side, when the method of controlling to the game prohibited state by waiting for a command from the gaming machine side when the number of points decreases, It is possible to understand that the number of points has decreased in the gaming device only after the decrease is transmitted to the gaming device, and there is a possibility that the time to control the gaming prohibited state may be delayed by the time lag between them. When the number of points in the slot machine is reduced, the slot machine side discriminates to that effect and puts it in the game prohibited state, so that the inconvenience caused by the time lag can be prevented. Moreover, since the game is prohibited due to the transmission of the predetermined information from the gaming device, the command from the gaming device can be dealt with.

(5−3) 前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図51;「持点数=3、加算数=0、減算数=3」の1つ目の動作応答を送信してから、3BETされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数=0、加算数=0、減算数=3」の動作応答がさらに送信されている)。   (5-3) The information transmitting unit can specify the amount of change identified by the identifying unit from the time when the update information is transmitted to the time when the game is prohibited by the point-corresponding game prohibiting unit. The update information is transmitted to the game device (FIG. 51; the number of bets is 3BET after transmitting the first operation response of “point number = 3, addition number = 0, subtraction number = 3”). The operation response of “the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3”, which is the amount of change until the operation is disabled, is further transmitted).

このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。   According to such a configuration, the amount of change in the number of holding points from the time when the last update information is transmitted to the game prohibited state can be grasped on the gaming device side, and the final amount after the game prohibited state is reached. It becomes possible to manage the points on the game device side.

(5−4) スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b、係合受け片7a、7b)とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報(図24;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図54;禁止要求有)である。
(5-4) A front member (front door 2b) that covers the front of the slot machine so as to be openable and closable,
Locking means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engaging protrusions 6a, 6b, engaging receiving pieces 7a, 7b),
The predetermined information is information (FIG. 24; game prohibition request of operation request Bit3 = 1, FIG. 54; prohibition request is present) transmitted when instructing unlocking by the locking means.

このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   With such a configuration, when unlocking and opening the front member, it is possible to enter the game prohibited state in response to a command from the game device.

(5−5) 前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報(図24;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図52;禁止要求有を含む動作指示)である。   (5-5) The predetermined information is information transmitted when the game device is requested to end the game (FIG. 24; game prohibition request with operation request Bit3 = 1; FIG. 52; operation instruction including prohibition request). ).

このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   With such a configuration, when the signal requesting the end of the game is input, it is possible to set the game prohibited state in response to the command from the game device.

(6−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段(図109;遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部と表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図109;遊技データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部)とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段は、前記遊技用装置に受付けられている前記記録媒体が排出された後においても前記遊技履歴データの記憶を保持し(図109;バックアップデータ記憶部に遊技履歴データの記憶を保持し)、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報(同一コマンド)を前記遊技用装置から受信したことを条件として(図110;S22によりYの判定がなされ)、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段(図110;S12)を含む。
(6-1) According to the present invention, a valuable value (prepaid balance, number of points, or number of medals) owned by a player that receives a recording medium (card) and is specified by the recorded information recorded on the recording medium is displayed. A gaming unit (card unit 3) that can be used for playing a game is provided with a communication unit (S-unit communication control unit 82) and a variable display device whose display state can be changed. When the game can be started by setting, and one game is ended by the derived display of the display result of the variable display device, and the display result of the derived display is a predetermined specific display result. Is a slot machine (slot machine 2S) that can generate a prize in
Game history data totaling means for totaling the game history data for each player (FIG. 109; the normal mode processing section of the game history data management section 291 and the current player game history data storage section of the display effect control section 292),
A game history data storage unit (FIG. 109; a current player game history data storage unit and a backup data storage unit of the game data storage unit 392) for storing the game history data totaled by the game history data totalization unit;
The game history data storage means retains the storage of the game history data even after the recording medium received in the game device is ejected (FIG. 109; storage of the game history data in the backup data storage unit). Hold),
The game history data totaling means receives the command information (same command) indicating that the player is the same player from the gaming device (FIG. 110; Y is determined in S22), and the game is played. It includes a succession totalizing means (FIG. 110; S12) for accumulating and totalizing new game history data with respect to the game history data stored in the history data storage means.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, the game history data of the current player is compared with the game history data aggregated as the game history data of the previous player. In order to accumulate and accumulate, the player who was playing the game leaves the seat once and returns again to restart the game, and is determined to be the same player, and the game history data before leaving the seat Therefore, it is possible to cumulatively accumulate the game history data, and it is possible to prevent the inconvenience that the game history data is interrupted before and after leaving the seat even though the player is the same player.

(6−2) 上記(6−1)のスロットマシンにおいて、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと(図110;相違コマンドが送信されてきてS22によりNの判定がなされたこと)を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段(図110;S15)を含むように構成されてもよい。   (6-2) In the slot machine of (6-1) above, when the game is restarted after the recording medium is ejected, the command information is not transmitted from the gaming device (FIG. 110; difference). If a command is transmitted and N is determined in S22), the game history data erasing means (FIG. 110;) for erasing the game history data of the player who was playing the game before ejecting the recording medium. S15) may be included.

このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データがスロットマシンに送信されてくるために、それを受信したスロットマシンにおいて、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the previous player and the current player are the same, since the game history data of the previous player is transmitted to the slot machine, the slot machine that received it Since the game history data of the player this time can be accumulated and aggregated with respect to the received game history data, when the player who was playing the game leaves the seat once and returns again to restart the game. , It is possible to accumulate the game history data by taking over the game history data before leaving the seat after being determined to be the same player, and the game history data before and after leaving the seat despite the same player. The inconvenience of interruption can be prevented.

(6−3) 上記(6−1)または(6−2)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段(図109;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段(図109;表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部)と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし(図109;カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し)、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段(図109、図110;S12)とを含むように構成されてもよい。
(6-3) In the slot machine of (6-1) or (6-2) above, the game history data totaling means is:
An in-game data storage unit (FIG. 109; a current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) for storing the game history data of the player in the game,
End data storage means for backing up the game history data of the player who has finished the game (FIG. 109; backup data storage unit of display effect control unit 292),
In response to the recording medium being ejected from the gaming device, the game history data stored in the game data storage means is backed up by the end data storage means as the game history data of the player who has finished the game. (FIG. 109; upon receipt of the card return notification, the storage data of the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored), and when the command information is received from the gaming device, Data storage switching means (FIG. 109, FIG. 110; S12) for switching the game history data backed up by the end data storage means to a state in which the game data storage means stores the game history data as the game history data of the player in the game. May be configured to include.

このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。   With such a configuration, when it is determined that the players are the same, the game history data backed up by the end data storage means is used as the game history data of the player being played by the in-game data storage means. In order to switch to the state to be stored, it is possible to take over the game history data stored in the in-game data storage means in the subsequent games, add and update new game history data therein, and cumulatively store it.

(6−4) 上記(6−1)〜(6−3)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する(図109;会員カードのC-IDの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する)ように構成されてもよい。   (6-4) In the slot machine according to any one of the above (6-1) to (6-3), the takeover counting unit accepts a member recording medium issued to a member player to the gaming device. The new game history data is accumulated and aggregated with respect to the game history data of the member stored in the game history data storage means on the condition that it has been done (FIG. 109; in the case of C-ID of membership card). Only the current player game history data is stored and the game history is totaled).

このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。   According to such a configuration, new game history data is accumulated with respect to the game history data corresponding to the players determined to be the same on condition that the member recording medium is accepted by the recording medium accepting unit. Since the data is aggregated, the advantage of the inheritance aggregation of the game history data can be limited to the member player, and the player can be promoted to become a member.

(7−1) 本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(払出制御部117)と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段(図50;加算数、減算数を含む動作応答を送信)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段(図109;表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部)と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段(図33、図43、図68〜図85;C-IDを含むリカバリ応答を送信)とを備えた。
(7-1) According to the present invention, a communication unit (S-unit communication control unit 82) capable of playing a game with points and communicating with a gaming device that adds points by using a gaming value owned by a player. , A variable display device whose display state is changeable is provided, the game can be started by setting the bet number for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, whereby one game is This is a slot machine (slot machine 2S) in which a prize can be generated when the display result of the derived display is a predetermined specific display result, and points are added according to the occurrence of the prize. hand,
Specifying means (microcomputer for slot machine control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in the number of points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A points storage means (points counter) for storing the points;
A score updating means (payout controller 117) for updating the score stored in the score storing means according to the amount of change;
Information transmission control means (FIG. 50; number of additions, subtraction) for controlling the transmission of the update information capable of specifying the amount of change and the points stored in the point storage means from the communication unit to the gaming device. Send a motion response containing the number),
A player specific information storage unit (FIG. 109; a current player game history data storage unit of the display effect control unit 292) that stores player specific information that specifies a player who plays a game;
At the start of communication with the gaming device, player specific information transmission control means for controlling to transmit the player specific information stored in the player specific information storage means from the communication unit to the gaming device. (FIG. 33, FIG. 43, FIG. 68 to FIG. 85; a recovery response including the C-ID is transmitted).

このような構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと接続されて通信が開始された際に、スロットマシンと前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。   According to such a configuration, when the gaming device is connected to the slot machine and communication is started, a game is performed before the connection with a player who plays a game after connection between the slot machine and the gaming device. The player-specific information stored in the player-specific information storage means is transmitted from the communication unit to the gaming device as the information for determining the identity with the player, and thus the post-connection game is performed. It is possible to determine the identity of the player and the player who was playing the game before the connection, and it is possible to prevent the inconvenience of being regarded as the same player despite being different players.

(7−2) 上記(7−1)のスロットマシンにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的(図30;200ms毎)に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と、前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し(補正指示コマンドの受信)、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部117が持点数を補正指示コマンドに従って補正)をさらに備えている、ように構成されてもよい。
(7-2) In the slot machine according to (7-1), the information transmission control unit transfers the update information and the score stored in the score storage unit from the communication unit to the gaming device. Control is performed periodically (FIG. 30; every 200 ms),
The communication unit determines whether there is a mismatch between the result of the update of the holding point based on the update information by the gaming device and the holding point stored in the holding point storage unit, and the result of the determination. Sometimes the correction information transmitted from the gaming device is received (reception of a correction instruction command),
It further comprises a score correction means (the payout controller 117 corrects the score according to a correction instruction command) for correcting the score stored in the score storage means based on the received correction information. It may be configured.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the number of points stored on the gaming machine side and the number of points stored on the gaming machine side become abnormal due to an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to misconduct or other causes. Even if the stored points do not match, the points stored on the slot machine side can be corrected to the points stored on the gaming device side.

(8−1) 本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン遊(スロットマシン2S)であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(図7;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段(表示器51)と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段(RAMクリアスイッチ293)と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段(図7;クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部291)とを含む。
(8-1) The present invention provides a communication unit (S-unit communication control unit 82) that communicates with a gaming device that enables a player to use valuable value owned by a player, and a variable display device whose display state can be changed. The game can be started by setting the number of bets for one game, and one game is ended by displaying and displaying the display result of the variable display device. A slot machine game (slot machine 2S) in which a prize can be generated when a predetermined display result is obtained,
Game history data storage means for storing game history data generated by execution of the game on the gaming machine (FIG. 7; this S unit game history data storage section of the display effect control unit 292),
Game history data display means (display 51) for displaying the game history data stored in the game history data storage means,
Game history data erasing means (RAM clear switch 293) for erasing at least a part of the game history data stored in the game history data storage means,
When the game history data is erased by the game history data erasing means, control is performed to transmit a clear command for clearing the history display executed based on the game history data in the gaming device to the gaming device. Clear command transmission control means (FIG. 7; game history data management unit 291 for transmitting clear notification).

このような構成によれば、スロットマシン側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、スロットマシン側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。   According to such a configuration, when at least a part of the game history data is erased on the slot machine side, a clear command is transmitted to the gaming device, and the gaming device side clears the history display according to the clear command. Therefore, it is possible to prevent the history display from being distorted on the side of the slot machine and on the side of the gaming machine.

(8−2) 上記(8−1)のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア)と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部(10日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア)とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する(10日分の記憶エリアの内の1番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを1つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する)。
(8-2) In the slot machine according to (8-1), the game history data storage means is
A today's history data storage unit (today's storage area within the storage area for 10 days) that stores today's game history data,
Including a past history data storage unit that stores game history data before the previous day (a storage area other than today in the storage area for 10 days),
The game history data erasing means shifts and stores the storage data of the today's data storage unit to the past history data storage unit and erases the storage data of the today's history data storage unit (1 of the storage areas for 10 days). (Erasing the data of the oldest storage area and shifting the data of each storage area one by one to the old storage area to erase the storage area data of today).

このような構成によれば、スロットマシン側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、スロットマシン側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。   According to such a configuration, on the slot machine side, today's game history data stored in the today's history data storage unit is shifted and stored in the past history data storage unit that stores the game history data before the previous day. Since the stored data in the today's history data storage unit is erased, today's game history data can be stored and held as past game history data before the previous day on the slot machine side, and the past game history data can be stored. It can also be effectively used.

(8−3) 上記(8−1)または(8−2)のスロットマシンにおいて、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段(遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)をさらに含むように構成されてもよい。   (8-3) In the slot machine of the above (8-1) or (8-2), game data transmission control means (transmission of game data) for controlling transmission of game data generated during a game to the game device. It may be configured to further include a game history data management unit 291).

このような構成によれば、スロットマシンから送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。   According to such a configuration, the game history data can be updated and stored on the gaming machine side based on the game data generated during the game transmitted from the slot machine, and the game displayed on the gaming machine. The history data can be updated and stored separately from the gaming machine.

(9−1) 本発明は、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(S台通信制御部82)と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン(スロットマシン2S)であって、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段(図8;表示器用演出制御部292の当S台遊技履歴データ記憶部)を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする(図7、図109;試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当P台遊技履歴データ記憶部や当S台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる)。
(9-1) In the present invention, a player receives a recording medium (card) and uses a player's possession of a valuable value prepaid balance, a number of points, or a number of medals, which is specified by the recorded information recorded on the recording medium. It is equipped with a communication unit (S-unit communication control unit 82) for communicating with a gaming device (card unit 3) that can be used for a game, and a variable display device whose display state can be changed. When the game can be started by doing so, and one game is ended by the derived display of the display result of the variable display device, and the display result of the derived display becomes a predetermined specific display result. It is a slot machine (slot machine 2S) that can generate a prize,
A normal game data updating means for updating game history data generated by a player playing a game during a normal game in which a notification of a test mode for confirming the operation of the slot machine has not been received from the gaming device (FIG. 8). Including the S unit game history data storage unit of the display control effect control unit 292,
Based on the notification of the test mode received from the game device, the game history data is not updated by the normal game data updating means (FIG. 7, FIG. 109; by the operation of the trial hit mode processing unit). , The game history data is not stored in the P unit game history data storage unit or the S unit game history data storage unit but is stored in the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、スロットマシンにおいて通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。   According to such a configuration, the normal game data updating means for updating the game history data generated by the player playing the game during the normal game not receiving the notification of the test mode for confirming the operation of the slot machine. Since, is provided, it becomes possible to collect the game history data during the normal game in the slot machine.

しかも、スロットマシンがテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。   Moreover, based on the notification of the test mode in the slot machine, the game history data is not updated by the normal game data updating means, so that the game is distinguished from the game history data in the test mode in the normal game. It is possible to collect only the game history data in the inside.

(9−2) 上記(9−1)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段(図7、図109;試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部291)を含むように構成されてもよい。   (9-2) In the slot machine described in (9-1) above, test mode data transmission control means (FIGS. 7 and 109) for performing control to transmit the game history data in the test mode to the gaming device. It may be configured to include a game history data management unit 291) that transmits game data in the trial hit mode.

このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。   According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed by the gaming device, various adjustment work can be performed while watching the game history data in the test mode displayed on the gaming device. It is possible to improve work efficiency.

(9−3) 上記(9−1)または(9−2)に記載のスロットマシンにおいて、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段(図7、図109;表示器用演出制御部292の試打遊技履歴データ記憶部)を含むように構成されてもよい。   (9-3) In the slot machine described in (9-1) or (9-2), in addition to the game history data generated by the player playing the game during the normal game, the test mode is set. It may be configured to include test mode data storage means (FIG. 7, FIG. 109; trial hit game history data storage section of display effect control section 292) for storing the game history data therein.

このような構成によれば、スロットマシンが、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。   According to such a configuration, the slot machine includes the test mode data storage means for storing the game history data in the test mode separately from the game history data in the normal game, so that the game in the normal game is played. It is possible to store the game history data in the test mode separately from the history data.

(9−4) 上記(9−3)に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作(表示器312に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作)が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する(再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする)ように構成されてもよい。   (9-4) In the slot machine described in (9-3) above, the data storage means during the test mode performs a predetermined operation (touching an icon of a recount button displayed on the display 312 during the test mode). Based on the fact that the operation has been performed, the stored game history data is once cleared, and then the storage of the game history data in the test mode is restarted (trial hit mode processing based on the reception of the recount notification. The unit clears the memory of the trial hit game history data storage unit).

このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。   According to such a configuration, based on the fact that the predetermined operation is performed during the test mode, the game history data stored in the test mode data storage means is once cleared, and then the game history during the new test mode. In order to restart the storage of data, for example, various adjustment work is performed based on the game history data in the test mode, and then the operation data after the adjustment is totaled again to newly collect the game history data in the test mode. As described above, it is possible to redo the totalization of the game history in the test mode from the beginning.

(9−5) 上記(9−4)のスロットマシンにおいて、前記スロットマシンは、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段(表示器51に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部)を含むように構成されてもよい。   (9-5) In the slot machine of the above (9-4), the slot machine is in a test mode in which control is performed to display game history data in the test mode stored in the test mode data storage means. It may be configured to include data display control means (a trial hit mode processing unit that controls the display 51 to display the game history data in the trial hit mode).

このような構成によれば、スロットマシンにおいてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、そのスロットマシンにおいて表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the game history data in the test mode is displayed on the slot machine, it is possible to perform various adjustment work by viewing the game history data in the test mode displayed on the slot machine. Becomes

(9−6) 上記(9−1)〜(9−5)のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段(持点数カウンタ)を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。
(9-6) In the slot machine according to any one of (9-1) to (9-5), including a score updating means (a score counter) for updating the score used in the game with the game. ,
The score updating means may be configured to update the score so that it does not become a predetermined value or less during the test mode (adds the score based on the reception of the score addition command).

このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。   According to such a configuration, since the score does not fall below the predetermined value during the test mode, it is possible to continue the aggregation of the game history in the test mode regardless of the score.

(9−7) 上記(9−6)のスロットマシンにおいて、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記スロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令(持点数加算指令)を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する(持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう)ように構成されてもよい。   (9-7) In the slot machine according to (9-6), the score updating means sets the score to the slot machine at a predetermined value when the score becomes a predetermined value in the test mode. On the basis of receiving a command to increase the value (point addition command) from the gaming device, the points are updated so as not to fall below a predetermined value (number of points added based on the reception of the point addition command). May be added).

このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときにスロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。   According to such a configuration, when the score reaches a predetermined value during the test mode, the slot machine receives a command for setting the score over the predetermined value from the gaming device. In order to update the score so that the score does not fall below a predetermined value, for games that have a function to output a command for totaling game history data even after the score has reached a predetermined value in the test mode. A device can be provided.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

2S スロットマシン、2L,2C,2R リール、2 パチンコ機、3 カードユニット、2a 本体枠、2b 前面扉、16,116 主制御基板、17,31 払出制御部、51,54 表示器、51a 表示領域、110 前面扉開放ソレノイド、112 前面扉閉鎖検出器、116 主制御基板、117 LSI、120 加算用擬似玉ユニット、121 減算用擬似玉ユニット、124 擬似玉、220 コネクタ、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327
カードリーダライタ、330 コネクタ。
2S slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 2 pachinko machine, 3 card unit, 2a main frame, 2b front door, 16,116 main control board, 17,31 payout control section, 51,54 indicator, 51a display area , 110 front door opening solenoid, 112 front door closing detector, 116 main control board, 117 LSI, 120 addition pseudo ball unit, 121 subtraction pseudo ball unit, 124 pseudo ball, 220 connector, 309 card insertion slot, 312 display Device, 319 replay button, 321 lend button, 322 return button, 323 main control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327
Card reader / writer, 330 connector.

Claims (1)

遊技者所有の遊技用価値を第1持点に変換可能な遊技用装置と、前記第1持点から遊技に使用するために変換された第2持点による遊技が可能であって入賞発生の有無を判定する入賞判定手段を有し前記遊技用装置と通信可能に接続される遊技機とを備える遊技用システムであって、
前記第1持点を前記第2持点に変換する変換手段と、
第1持点を表示する第1持点表示手段と、
上限点まで前記第2持点を記憶する第2持点記憶手段と、
前記第2持点記憶手段に所定点以上の前記第2持点が記憶されていることに基づいて前記遊技機の遊技制御を行なう遊技制御手段と、
前記入賞判定手段により入賞有と判定された場合に当該入賞に対応する点数を前記第2持点記憶手段が記憶している前記第2持点に加点する第2持点加点手段と、
所定物体を移動させるための移動手段と、
前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、
前記入賞の発生による加点対象の点数が前記上限点と前記第2持点記憶手段に記憶されている前記第2持点との差数を超過する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段と、
前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて前記第1持点表示手段が表示している第1持点に前記超過に応じた点数を加点する第1持点表示更新手段とを備え、
前記移動手段は、電力の供給を受けた場合に、前記所定物体を所定の初期位置で停止させる、遊技用システム。
It is possible to play with a gaming device that can convert the gaming value owned by the player into a first holding point, and a second holding point that is converted from the first holding point to be used for a game, and a prize is generated. A gaming system comprising a gaming machine having a winning determination means for determining the presence or absence of the gaming device, the gaming machine communicatively connected to the gaming device,
Converting means for converting the first holding point into the second holding point;
A first score display means for displaying the first score;
Second holding point storage means for storing the second holding point up to an upper limit point;
Game control means for performing game control of the gaming machine based on the fact that the second holding points which are equal to or more than a predetermined point are stored in the second holding point storage means,
A second holding point adding means for adding points corresponding to the winning to the second holding point stored in the second holding point storage means when the winning determination means determines that there is a winning;
Moving means for moving a predetermined object,
Movement detection means for detecting movement of the predetermined object,
The predetermined object is moved by the moving means when the number of points to be added due to the occurrence of the prize exceeds the difference between the upper limit point and the second holding point stored in the second holding point storage means. Movement control means,
A first holding point display update for adding a score according to the excess to the first holding point displayed by the first holding point display means based on the movement of the predetermined object detected by the movement detecting means. And means,
The game system, wherein the moving means stops the predetermined object at a predetermined initial position when supplied with electric power.
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